JP2023158988A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能な遊技機は、第2遊技状態において特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、遊技状態が第1遊技状態になる。【選択図】図41
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第2遊技状態において特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、遊技状態が前記第1遊技状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第2遊技状態において特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、遊技状態が前記第1遊技状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第2遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第2遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態において特別図柄の変動を所定回数おこなった場合にも、遊技状態が前記第1遊技状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態において特別図柄の変動を所定回数おこなった場合にも、遊技状態が前記第1遊技状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、特別図柄の変動時に相対的に短い変動パターンが選択されやすい時短状態と、相対的に長い変動パターンが選択されやすい非時短状態とを切り替え可能であり、
前記第1遊技状態は非時短状態であり、前記第2遊技状態は時短状態である、
ことを特徴とする遊技機。
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、特別図柄の変動時に相対的に短い変動パターンが選択されやすい時短状態と、相対的に長い変動パターンが選択されやすい非時短状態とを切り替え可能であり、
前記第1遊技状態は非時短状態であり、前記第2遊技状態は時短状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例4に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、特別図柄の抽選で大当たりに当選する確率が相対的に高い高確状態と、大当たりに当選する確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態は、いずれも高確状態である、
ことを特徴とする遊技機。
適用例4に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、特別図柄の抽選で大当たりに当選する確率が相対的に高い高確状態と、大当たりに当選する確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態は、いずれも高確状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例5に記載の遊技機であって、
低確状態かつ非時短状態の第3遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第2遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
適用例5に記載の遊技機であって、
低確状態かつ非時短状態の第3遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第2遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例7]
適用例5に記載の遊技機であって、
低確状態かつ非時短状態の第3遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第1遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
適用例5に記載の遊技機であって、
低確状態かつ非時短状態の第3遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第1遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、固定入賞装置(ヘソ)19と、第1入賞装置(電チュー)36と、第2入賞装置22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)31と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置7の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
第1入賞装置(電チュー)36は、遊技領域3におけるゲート28の下方に配置され、第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口)35を備えている。第1始動口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1始動口開閉部材)37を備えている。開閉部材37は、電チューソレノイド38(図3)によって駆動される。第1始動口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第1始動口35への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。
第2入賞装置22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1入賞装置(電チュー)36の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー36を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20、35または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
大入賞装置(アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、大入賞口(特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、大入賞装置31の内部において、大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第1始動口35、第2始動口21、大入賞口30への入賞が狙うことができるように構成されている。
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20、35への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20、35または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。小当たり(複数種類の場合はそのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、第1始動口20、35または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20、35への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20、35または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第1始動口35(開閉部材37)を開放させる補助遊技が行われる。
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、第1始動口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、大入賞口ソレノイド33、電チューソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30の内部に設けられ、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第1始動口センサ35aは、第1始動口35の内部に設けられ、第1始動口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。電チューソレノイド38は、開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14を動作させる。
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
メインROM83(図5(A))には、当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、小当たり種別判定テーブルT50と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、天井フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ON」にセットされ、その他のフラグは「OFF」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには所定の設定値(例えば500)がセットされ、その他のカウンタには「0」がセットされる。
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの内容については後述する。
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブRAM94に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機1の電源のOFF、ONによってリセットされ、初期状態として0がセットされる。サブRAM94に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには500がセットされ、その他のカウンタには0がセットされる。
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「当たり乱数」は、大当たりか否かおよび小当たりか否かの抽選(当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「当たり種別乱数」は、当選した大当たりまたは小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー36を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20、35または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20、35への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
「当たり乱数」、「当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20、35または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20、35への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。
当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
図9は、大当たり種別判定テーブルT5と小当たり種別判定テーブルT50を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。小当たり種別判定テーブルT50は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理において取得した当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「小当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。なお、大当たり種別判定テーブルT5と小当たり種別判定テーブルT50を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」も特定することができる。
図10は、第1始動口20、35の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、第2始動口21の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10、11に示されるように、始動口の種類、遊技状態、当たり判定テーブルT1の判定結果、保留数、変動パターン乱数値、から変動パターンが決定される。また、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー36の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー36の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー36の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー36の開放をおこなう。ただし、この電チュー36の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、大入賞口30(開閉部材32)の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13に示すように、特図停止図柄データから大入賞口30の開放パターンが決定する。開放パターンが決定すると、開放前のオープニング時間、ラウンド数、1ラウンド中の開放回数、1回の開放時間が決定する。ただし、大入賞口30の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。ここでは、開放パターン21と22では、V開閉部材71が開放するのに対して、開放パターン23ではV開閉部材71が閉じたままとなる。すなわち、ここでは小当たりの時にはV開閉部材71が開かない。
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14に示すように、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンが決定する。開放パターンが決定すると、開閉を実行するラウンド、開放前のオープニング時間、1回の開放時間、1ラウンド中の開放回数が決定する。
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口30を1回(1R目)開放させる「小当たり遊技」が実行される。
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口30を1回(1R目)開放させる「小当たり遊技」が実行される。
大当たり遊技は、大入賞口30を開放する複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、1回目(1R目)の大入賞口30を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「高確大当たり(V通過予定大当たり)」と「低確大当たり(V非通過予定大当たり)」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターンで開閉部材32およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。図13に示す開閉部材32の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21、22:開放パターン31)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。ここでは「高確大当たり」が該当し、大当たり遊技後に高確状態になる。ただし、V入賞可能な状態にもかかわらず、Vに遊技球を入賞させなかった場合には、低確状態になる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターンで開閉部材32およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。図13に示す開閉部材32の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21、22:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。ここでは「低確大当たり」が該当し、大当たり遊技後に低確状態になる。
ここでは、小当たり種別は1種類となっている。小当たりは複数の種別があってもよい。小当たり遊技中には、図13に示す開閉部材32の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン23:開放パターン33)のとき、大入賞口30が開放されV開閉部材71が開放されない遊技が1ラウンドおこなわれる。
遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー36を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い当たり判定テーブル(図8(A))を用いた当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い当たり判定テーブル(図8(A))を用いた当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(高確非時短状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技1(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態1(大当たり遊技状態)」と称することもある。また、特別遊技2(小当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態2(小当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
図15~図34に基づいて主制御基板80に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが所定の設定値(例えば500)であり、その他のカウンタは「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが所定の設定値(例えば500)であり、その他のカウンタは「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサ(図3)が検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、当たり乱数カウンタの値、当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20、35に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20、35に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、当たり乱数カウンタの値、当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する当たり判定テーブルT1(図8)と当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する当たり判定テーブルT1(図8)と当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを事前判定する。
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを事前判定する。
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー36が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー36が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー36が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー36が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー36が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー36が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー36の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
上述のステップS501において、電チュー36が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー36の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー36への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー36の作動時間が経過して電チュー36を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー36の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー36の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー36の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー36を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。
[当たり判定処理]
図23は、当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する当たり判定テーブルT1と当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。
図23は、当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する当たり判定テーブルT1と当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグをONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した当たり種別乱数値と小当たり種別判定テーブルT50に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1511)、本処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。
ステップS1604において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1618の処理とステップS1603~S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理の内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理の内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてV開閉部材の開放パターンのセットもおこなう。
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理の内容は後述する。その後、大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1807)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、本処理を終える。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。
ステップS1802において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1803と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてV開閉部材の開放パターンのセットもおこなう。
開放パターンのセット後、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1813)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1814)。その後、特別動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1815)、本処理を終える。特別動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する。
ステップS1810において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1820)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理(ステップS1302)に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2020にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる。すなわち、実質的に次回の大当たりまで高確率状態が継続する。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2020にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる。すなわち、実質的に次回の大当たりまで高確率状態が継続する。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2010)。小当たりフラグがONの場合(ステップS2010:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。小当たりフラグがOFFの場合(ステップS2010:NO)、処理はステップS2009にスキップする。
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(天井フラグがONか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
ステップS2020では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2020:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井フラグがONの場合(ステップS2020:YES)、天井カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2021)。天井カウンタとは、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがONのとき(低確率状態中)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがONにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「500」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、天井カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2022)。すなわち、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2022:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2022:YES)、時短フラグをONに切り替え(ステップS2023)、時短カウンタに時短回数(付与回数)として所定値(例えば「700」)をセットする。そして、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2025)。その後、ステップS2009の処理が実行される。
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[特別電動役物処理1]
図30は、特別電動役物処理1(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう。V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じてV開閉部材71を所定期間開放させる。次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
図30は、特別電動役物処理1(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう。V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じてV開閉部材71を所定期間開放させる。次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口30を開放させる。次に、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
[遊技状態設定処理]
図31は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに設定値(例えば「10」)をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が設定値の回数おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
図31は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに設定値(例えば「10」)をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が設定値の回数おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに設定値(ここでは「10000」)をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに設定値(ここでは「10000」)をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が設定値の回数(ここでは10000回)おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。実質的に大当たりに当選するまで高確高ベースが継続する。なお、確変カウンタ、時短カウンタにセットする値は10000に限定されず1以上の任意の数値とすることができる。
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数としての設定値(例えば「500」)がセットされる(ステップS2311)。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがOFFとなっているとき、設定値の回数(例えば500回)はまるとb時短(遊タイム)に突入する。ステップS2312では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。
[特別電動役物処理2]
図32は、特別電動役物処理2(図21:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2231に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
図32は、特別電動役物処理2(図21:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2231に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。次に、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
上述のステップS2200において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図39に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
図35~図39に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4535)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど)をサブRAM94に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数(ゲーム回数)が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。
続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。
[変動演出開始処理]
図39は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
図39は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。
基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数(ゲーム回数)や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面7aに表示するための処理である。演出制御用マイコン91は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。
カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5016にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
9.遊技球の発射方向
以下に、各遊技状態における遊技球の発射方向について説明する。図40は、各遊技状態における遊技球の発射方向を示す説明図である。本実施形態の遊技機1では、遊技状態が(1)低確時短無し状態(通常状態、低確非時短状態)のとき、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、(3)低確時短有り状態(低確時短状態)のとき、(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、(5)大当たり遊技状態のとき、(6)小当たり遊技中のとき、図40に示す方向に遊技球を発射し、以下に説明する場所への入賞を狙う。
以下に、各遊技状態における遊技球の発射方向について説明する。図40は、各遊技状態における遊技球の発射方向を示す説明図である。本実施形態の遊技機1では、遊技状態が(1)低確時短無し状態(通常状態、低確非時短状態)のとき、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、(3)低確時短有り状態(低確時短状態)のとき、(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、(5)大当たり遊技状態のとき、(6)小当たり遊技中のとき、図40に示す方向に遊技球を発射し、以下に説明する場所への入賞を狙う。
(1)低確時短無し状態(通常状態、低確非時短状態)のとき、左打ちをして第1始動口20への入賞を狙う。仮に、低確時短無し状態で右打ちをした場合、左打ちをするように警告音と警告画面が表示される。右打ちで第2始動口21に入賞したとしても変動時間が10分になる(図11)。また、ゲート28を通過させて、右側の第1始動口35の開閉部材37を開させようとしても普通図柄当選確率(3/256)が低くほぼ開かない。よって、左打ちをして第1始動口20への入賞を狙うことがいい状態になっている。
(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、右打ちをして第2始動口21への入賞を目指す。高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、ゲート28を通過させても普通図柄当選確率(3/256)が低く右側の第1始動口35はほぼ開かない。よって、右打ちで第2始動口21への入賞を狙うことがいい状態になっている。
(3)低確時短有り状態(低確時短状態)のとき、右打ちをしてゲート28を通過させて第1始動口35への入賞を目指す。低確時短有り状態(低確時短状態)のとき、ゲート28を通過させると普通図柄当選確率(255/256)が高く、ほぼ開閉部材37が開いて第1始動口35への入賞が可能な状態となる。一方、開閉部材37が開くと、第2始動口21への通路が塞がれるため、第2始動口21への入賞がほぼできない状態になる。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、右打ちをしてゲート28を通過させて第1始動口35への入賞を目指す。高確時短有り状態(高確短状態)のとき、ゲート28を通過させると普通図柄当選確率(255/256)が高く、ほぼ開閉部材37が開いて第1始動口35への入賞が可能な状態となる。一方、開閉部材37が開くと、第2始動口21への通路が塞がれるため、第2始動口21への入賞がほぼできない状態になる。
(5)大当たり遊技状態のとき、右打ちをして大入賞口30への入賞を目指す。また、(6)小当たり遊技中のとき、右打ちをして大入賞口30への入賞を目指す。
10.本実施形態の第1のゲームフロー例
以下に、本実施形態の第1のゲームフロー例について説明する。図41は、遊技機1の第1のゲームフローを示す説明図である。第1のゲームフローでは、(2)高確時短無し状態のとき、当選時に必ず10R確変大当たりになる一番有利な状態のため、この状態を目指すゲームフローになる。本実施形態では、特図1大当たりでは(2)高確時短無し状態に直接移行しないようになっている。(4)高確時短有り状態(高確短状態)において、特図1小当たりによって、時短状態が終了し、(2)高確時短無し状態に移行する(図28:ステップS2010)。具体的には、まず(1)低確時短無し状態(後述する「通常モード」)のときに「3R高確時短有り大当たり」になると(4)高確時短有り状態(後述する「優秀モード」)に移行する。その後、(4)高確時短有り状態において「1R小当たり」になると(2)高確時短無し状態(後述する「無敵モード」)に突入する。(2)高確時短無し状態に移行すると特図2抽選が主変動になり、10R確変大当たりが100%の状態になる。
以下に、本実施形態の第1のゲームフロー例について説明する。図41は、遊技機1の第1のゲームフローを示す説明図である。第1のゲームフローでは、(2)高確時短無し状態のとき、当選時に必ず10R確変大当たりになる一番有利な状態のため、この状態を目指すゲームフローになる。本実施形態では、特図1大当たりでは(2)高確時短無し状態に直接移行しないようになっている。(4)高確時短有り状態(高確短状態)において、特図1小当たりによって、時短状態が終了し、(2)高確時短無し状態に移行する(図28:ステップS2010)。具体的には、まず(1)低確時短無し状態(後述する「通常モード」)のときに「3R高確時短有り大当たり」になると(4)高確時短有り状態(後述する「優秀モード」)に移行する。その後、(4)高確時短有り状態において「1R小当たり」になると(2)高確時短無し状態(後述する「無敵モード」)に突入する。(2)高確時短無し状態に移行すると特図2抽選が主変動になり、10R確変大当たりが100%の状態になる。
なお、本実施形態では、(4)高確時短有り状態(高確短状態)において10000回変動(図31)すると(2)高確時短無し状態に移行することになるが、実質的には、それまでに大当たりや小当たりすることになるため、小当たりによって(2)高確時短無し状態に移行することが主のゲームフローとなっている。なお、(4)高確時短有り状態(高確短状態)に移行する大当たりの種類によって、(4)高確時短有り状態(高確短状態)が継続する変動回数を異ならせてもよい。この場合、ある大当たり図柄の場合には、(4)高確時短有り状態(高確短状態)後に10回程度変動すると(2)高確時短無し状態に移行するようにしてもよい。
11.本実施形態の第2のゲームフロー例
以下に、本実施形態の第2のゲームフロー例について説明する。図42は、第2のゲームフローに対応する大当たり種別判定テーブルT52の説明図である。図43は、遊技機1の第2のゲームフローを示す説明図である。第2のゲームフローでは、装飾図柄が2回連続して通常大当たり図柄で停止するまで確変状態が継続する演出をおこなうものである。具体的には、(1)低確時短無し状態(後述する「通常モード」)のときに「3R高確時短無し大当たり」になると(2)高確時短無し状態(後述する「優秀モード」)に移行し、装飾図柄が2回連続して通常大当たり図柄で停止するまで高確状態(確変状態)が継続する旨を報知する。その後、(2)高確時短無し状態において「3R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄は通常大当たり図柄で停止し、装飾図柄があと1回通常大当たり図柄で停止するまで高確状態が継続する旨を報知する。その後(4)高確時短有り状態(「優秀モード」が継続)に移行する。(4)高確時短有り状態で「3R低確時短有り大当たり」になると装飾図柄は通常大当たり図柄で停止し、高確状態が終了する旨を報知する。その後(3)低確時短有り状態(低確時短状態)に移行する。
以下に、本実施形態の第2のゲームフロー例について説明する。図42は、第2のゲームフローに対応する大当たり種別判定テーブルT52の説明図である。図43は、遊技機1の第2のゲームフローを示す説明図である。第2のゲームフローでは、装飾図柄が2回連続して通常大当たり図柄で停止するまで確変状態が継続する演出をおこなうものである。具体的には、(1)低確時短無し状態(後述する「通常モード」)のときに「3R高確時短無し大当たり」になると(2)高確時短無し状態(後述する「優秀モード」)に移行し、装飾図柄が2回連続して通常大当たり図柄で停止するまで高確状態(確変状態)が継続する旨を報知する。その後、(2)高確時短無し状態において「3R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄は通常大当たり図柄で停止し、装飾図柄があと1回通常大当たり図柄で停止するまで高確状態が継続する旨を報知する。その後(4)高確時短有り状態(「優秀モード」が継続)に移行する。(4)高確時短有り状態で「3R低確時短有り大当たり」になると装飾図柄は通常大当たり図柄で停止し、高確状態が終了する旨を報知する。その後(3)低確時短有り状態(低確時短状態)に移行する。
一方、(4)高確時短有り状態で「1R小当たり」になると、時短状態が終了し、(2)高確時短無し状態に移行する(図28:ステップS2010)。これにより、装飾図柄が2回連続して通常大当たり図柄で停止するまで確変状態が継続する旨を報知する。すなわち、(4)高確時短有り状態で「1R小当たり」になると、装飾図柄があと1回通常大当たり図柄で停止するまで高確状態が継続する状態から、2回通常大当たり図柄で停止するまで高確状態が継続する状態に復活する。
12.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を説明する。図44は、第1のゲームフローにおける演出例を示す図である。図45は、第2のゲームフローにおける演出例を示す図である。
以下に、本実施形態の演出例を説明する。図44は、第1のゲームフローにおける演出例を示す図である。図45は、第2のゲームフローにおける演出例を示す図である。
図44の第1のゲームフローでは、(1)低確時短無し状態(通常状態)のとき、メイン表示画面7aに装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示され、その上に遊技モードを表す「通常モード」の文字画像が表示される。このとき、「3R低確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「222」等で停止する。あわせて、大当たり遊技後が低確時短有り状態になることを示唆する「大当たり」の文字が表示される。そして、大当たり遊技後、(3)低確時短有り状態(低確時短状態)に移行する。(3)低確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「頑張れモード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。また、時短継続残り回数として「残り10回」が表示されている。(3)低確時短有り状態(低確時短状態、頑張れモード)において、小当たり、または、規定変動回数終了すると、遊技状態が(1)低確時短無し状態(通常状態)に移行し、メイン表示画面7aに遊技モードを表す「通常モード」が表示される。
(1)低確時短無し状態(通常状態、通常モード)のとき、「1R小当たり」になると装飾図柄が小当たり図柄で停止し、「小当たり」の文字画像が表示される。そして、小当たり遊技後、再度、(1)低確時短無し状態(通常状態、通常モード)になる。すなわち、遊技モードが変化せず、通常モードが継続する。メイン表示画面7aに遊技モードを表す「通常モード」の文字画像が表示される。
(1)低確時短無し状態(通常状態、通常モード)のとき、「3R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「777」等の高確大当たり図柄で停止する。あわせて、大当たり遊技後が高確時短有り状態になることを示唆する「スーパー大当たり」の文字が表示される。そして、大当たり遊技後、(4)高確時短有り状態(高確短状態)に移行する。(4)高確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「優秀モード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、「3R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「777」等の高確大当たり図柄で停止する。あわせて、大当たり遊技後が高確時短有り状態になることを示唆する「スーパー大当たり」の文字が表示される。そして、大当たり遊技後、再度、(4)高確時短有り状態(高確短状態)になる。すなわち、遊技モードが変化せず、優秀モードが継続する。メイン表示画面7aには「優秀モード」と「継続」が表示される。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、「3R低確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「222」等の通常大当たり図柄で停止する。あわせて、大当たり遊技後が低確時短有り状態になることを示唆する「大当たり」の文字が表示される。そして、大当たり遊技後、(3)低確時短有り状態(低確時短状態)に移行する。低確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「頑張れモード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。また、時短継続残り回数として「残り10回」が表示されている。(3)低確時短有り状態(低確時短状態、頑張れモード)において、小当たり、または、規定変動回数終了すると、遊技状態が(1)低確時短無し状態(通常状態)に移行し、メイン表示画面7aに遊技モードを表す「通常モード」と「突入」が表示される。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、「1R小当たり」になると装飾図柄が小当たり図柄で停止し、「小当たり」の文字画像が表示される。そして、小当たり遊技後、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)に移行する。(2)高確時短無し状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「無敵モード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。
(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、「10R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「333」等の高確大当たり図柄で停止する。そして、大当たり遊技後、(4)高確時短有り状態(高確短状態)に移行する。あわせて、大当たり遊技後が高確時短有り状態になることを示唆する「スーパー大当たり」の文字が表示される。(4)高確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「優秀モード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。
(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、「10R高確時短無し大当たり」になると装飾図柄が「777」等の高確大当たり図柄で停止する。あわせて、大当たり遊技後に無敵モードが継続することを示唆する「無敵大当たり」の文字が表示される。そして、大当たり遊技後、再度、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)になる。すなわち、遊技モードが変化せず、無敵モードが継続する。メイン表示画面7aには「無敵モード」と「継続」が表示される。
図45の第2のゲームフローでは、(1)低確時短無し状態(通常状態)のとき、メイン表示画面7aに装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示され、その上に遊技モードを表す「通常モード」の文字画像が表示される。このとき、「3R低確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「222」等の通常大当たり図柄で停止する。あわせて、大当たり遊技後が低確時短有り状態になることを示唆する「大当たり」の文字が表示される。そして、大当たり遊技後、(3)低確時短有り状態(低確時短状態)に移行する。(3)低確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「頑張れモード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。また、時短継続残り回数として「残り10回」が表示されている。(3)低確時短有り状態(低確時短状態、頑張れモード)において、小当たり、または、規定変動回数終了すると、遊技状態が(1)低確時短無し状態(通常状態)に移行し、メイン表示画面7aに遊技モードを表す「通常モード」が表示される。
(1)低確時短無し状態(通常状態、通常モード)のとき、「1R小当たり」になると装飾図柄が小当たり図柄で停止し、「小当たり」の文字画像が表示される。そして、小当たり遊技後、再度、(1)低確時短無し状態(通常状態、通常モード)になる。すなわち、遊技モードが変化せず、通常モードが継続する。メイン表示画面7aに遊技モードを表す「通常モード」の文字画像が表示される。
(1)低確時短無し状態(通常状態、通常モード)のとき、「3R高確時短無し大当たり」になると装飾図柄が「777」等の高確大当たり図柄で停止する。あわせて、「スーパー大当たり」と「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」の文字画像が表示される。「スーパー大当たり」の文字画像は、大当たり遊技後が高確時短有り状態になることを示唆している。「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」の文字画像は、優秀モードが少なくとも2回必ず実行されることを示唆している。すなわち、遊技状態が少なくとも2回必ず高確状態になることを示唆している。言い換えると、2回連続して通常大当たり図柄で停止するまで大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆している。さらに言い換えると、次回の大当たり遊技後の遊技モードが必ず優秀モードになることを示唆している。すなわち、次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になることを示唆している。そして、大当たり遊技後、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)に移行する。(2)高確時短無し状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「優秀モード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」と、優秀モードの残りが(現在実行分も含めて)2回であることを表す「優秀モード残り2回」の文字画像が表示される。すなわち、必ず2回実行される「優秀モード」のうちの1回目が実行される。
(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、「3R高確時短無し大当たり」になると装飾図柄が「777」等の高確大当たり図柄で停止する。あわせて、「スーパー大当たり」と「優秀モード残り2回維持」の文字画像が表示される。「スーパー大当たり」の文字画像は、大当たり遊技後が高確時短有り状態になることを示唆している。「優秀モード残り2回維持」の文字画像は、優秀モードが少なくとも2回必ず実行されることことを示唆している。すなわち、遊技状態が少なくとも2回必ず高確状態になることを示唆している。言い換えると、次回の大当たり遊技後の遊技モードが必ず優秀モードになることを示唆している。すなわち、次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になることを示唆している。そして、大当たり遊技後、再度、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)になる。すなわち、遊技モードが変化せず、優秀モードが継続する。メイン表示画面7aには「優秀モード」と「継続」と「優秀モード残り2回」の文字画像が表示される。
(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、「3R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「222」等の通常大当たり図柄で停止する。あわせて、「大当たり」と「優秀モード残り1回」の文字画像が表示される。「大当たり」の文字画像は、今回の大当たりが、大当たり遊技後に低確短有り状態になる当たり種別であることを示唆している。しかし実際には、今回の大当たりは、大当たり遊技後に高確時短有り状態になる当たり種別である。「優秀モード残り1回」の文字画像は、優秀モードが少なくとも1回必ず実行されることことを示唆している。すなわち、遊技状態が少なくとも1回必ず高確状態になることを示唆している。よって、ここでは、実際には、高確時短有り大当たりに当選したにもかかわらず、低確時短有り大当たりに当選したように装飾図柄が「222」の通常大当たり図柄で停止する一方、優秀モードの残り回数が「2」から「1」になることで、獲得した優秀モード2回確定の権利を行使して、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態ではなく高確状態になったような演出が実行される。言い換えると、「優秀モード残り1回」の文字画像は、次回通常大当たり図柄で停止するまで高確状態になることを示唆している。すなわち、次回の大当たり遊技後の遊技状態は高確時短有り状態(優秀モード)以外(すなわち、低確時短状態(頑張れモード))になる可能性があることを示唆している。そして、大当たり遊技後、(4)高確時短有り状態(高確短状態)に移行する。(4)高確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「優秀モード」と、遊技モードが継続したことを表す「継続」と、優秀モードの残りが(現在実行分も含めて)1回であることを表す「優秀モード残り1回」の文字画像が表示される。すなわち、必ず2回実行される「優秀モード」のうちの2回目が実行される。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、「3R低確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「222」等の通常大当たり図柄で停止する。あわせて、「大当たり」と「優秀モード残り0回」の文字画像が表示される。「大当たり」の文字画像は、今回の大当たりが、大当たり遊技後に低確短有り状態になる当たり種別であることを示唆している。「優秀モード残り0回」の文字画像は、優秀モードが少なくとも0回必ず実行されることことを示唆している。すなわち、高確状態にならないことを示唆している。よって、ここでは、実際に、低確時短有り大当たりに当選し、かつ、獲得した優秀モード2回確定の権利を行使し終わったため、大当たり遊技後の遊技状態が低確状態から高確状態に変更されず、そのまま低確状態に移行する演出が実行される。そして、大当たり遊技後、(3)低確時短有り状態(低確時短状態)に移行する。低確時短有り状態ではメイン表示画面7aに遊技モードを表す「頑張れモード」と、遊技モードが移行したことを表す「突入」の文字画像が表示される。また、時短継続残り回数として「残り10回」が表示されている。(3)低確時短有り状態(低確時短状態、頑張れモード)において、小当たり、または、規定変動回数終了すると、遊技状態が(1)低確時短無し状態(通常状態)に移行し、メイン表示画面7aに遊技モードを表す「通常モード」と「突入」が表示される。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、「3R高確時短有り大当たり」になると装飾図柄が「777」等の高確大当たり図柄で停止する。あわせて、「スーパー大当たり」と「優秀モード残り1回維持」の文字画像が表示される。「スーパー大当たり」の文字画像は、大当たり遊技後が高確時短有り状態になることを示唆している。「優秀モード残り1回維持」の文字画像は、優秀モードが少なくとも1回必ず実行されることことを示唆している。すなわち、遊技状態が少なくとも1回必ず高確状態になることを示唆している。そして、大当たり遊技後、再度、(4)高確時短有り状態(高確短状態)になる。すなわち、遊技モードが変化せず、優秀モードが継続する。メイン表示画面7aには「優秀モード」と「継続」と「優秀モード残り1回」の文字画像が表示される。
(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、「1R小当たり」になると装飾図柄が小当たり図柄で停止し、「小当たり」と「優秀モード残り2回復活」の文字画像が表示される。そして、小当たり遊技後、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)に移行する。「優秀モード残り2回復活」の文字画像は、優秀モードが少なくとも1回必ず実行される状態から、必ず2回実行される状態に復活したことを示唆している。すなわち、第2のゲームフローでは、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)のとき、および、(2)高確時短無し状態(高確非時短状態)に移行するとき、優秀モードの残りは「2」となり、(4)高確時短有り状態(高確短状態)のとき、および、(4)高確時短有り状態(高確短状態)に移行するとき、優秀モードの残りは「1」となり、(1)低確時短無し状態(通常状態)のとき、および、(1)低確時短無し状態(通常状態)に移行するとき優秀モードの残りは「0」となる。
[効果例]
以下に本実施形態の効果例を示す。
[効果A-1]
上記実施形態の遊技機1では、図28のステップS2010、図41、44に示すように、非時短状態と時短状態とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能であり、時短状態において特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、遊技状態が非時短状態になる。この構成によれば、図41、44に示すように、高確時短有状態(優秀モード)で特図1小当たりすることで初めて高確時短無状態(無敵モード)に移行する。高確時短無状態では特図2が主変動し、その間は次回100%確変継続の無敵ゾーンになる。このような新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-2]
上記実施形態の遊技機1では、図9、図41、図44に示すように、非時短状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が時短状態になる場合がある。この構成によれば、図41、44に示すように、高確非時短状態(無敵モード)で特図2大当たり(高確時短有り大当たり)することで高確時短有状態(優秀モード)に移行する。すなわち、大当たりの種類によって無敵モードから優秀モードに戻ってしまう。このような新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-3]
上記実施形態の遊技機1では、時短状態において特別図柄の変動を所定回数おこなった場合にも、遊技状態が非時短状態になる。この構成によれば、高確時短有状態(優秀モード)で特図1変動を所定回数(例えば10000回)おこなった場合にも、高確非時短状態(無敵モード)に移行する。このような新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-4]
上記実施形態の遊技機1では、図10に示すように、上述の効果A-1の時短状態とは、特別図柄の変動時に相対的に短い変動パターンが選択されやすい状態であり、非時短状態とは、相対的に長い変動パターンが選択されやすい状態であり、遊技機1はこれらを切り替え可能である。この構成によれば、高確時短有状態(優秀モード)ではアップテンポに変動演出が実行されるため遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果A-5]
上記実施形態の遊技機1では、図41、図44に示すように、特別図柄の抽選で大当たりとなる確率が相対的に高い高確状態と、大当たりとなる確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、上述の効果A-1の時短状態および非時短状態とは、いずれも高確状態である。この構成によれば、小当たりと大当たりを契機として、高確状態において、時短有状態と時短無し状態を切り替えることができ、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-6]
上記実施形態の遊技機1では、図41、図44に示すように、低確非時短状態(通常モード)において特別図柄の抽選で大当たり(時短有り大当たり)となると、大当たり遊技後に遊技状態が高確時短有状態(優秀モード)になる場合がある。この構成によれば、段階的に無敵モードに近づくという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-7]
上記実施形態の遊技機1では、図43、図45に示すように、低確非時短状態(通常モード)において特別図柄の抽選で大当たり(時短無し大当たり)となると、大当たり遊技後に遊技状態が高確時短無状態(優秀モード)になる場合がある。この構成によれば、次回の大当たり遊技後の遊技状態が第2の遊技状態になることを示唆するという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-1]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、低確時短無状態(通常モード)と高確時短無状態(1回目の優秀モード)とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能であり、低確時短無状態(通常モード)において特別図柄の抽選で大当たり(3R高確時短無し大当たり)に当選すると、大当たり遊技の後に遊技状態が高確時短無状態(1回目の優秀モード)になり、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆する「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」の画像を表示する第1の演出を実行する場合がある。この構成によれば、高確時短無状態(1回目の優秀モード)では必ず高確大当たりになるため、低確時短無状態(通常モード)で3R高確時短無し大当たりに当選したときに、次回の大当たり後は必ず高確状態になる旨の表示をするという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-2]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第1の演出の後、高確時短無状態(1回目の優秀モード)において、特別図柄の抽選で大当たり(3R高確時短有り大当たり)に当選すると、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態以外になる可能性があることを示唆する「優秀モード残り1回」の画像を表示する第2の演出を実行する場合がある。この構成によれば、図43、45に示すように、高確時短無状態(1回目の優秀モード)で3R高確時短無し大当たりに当選すると「777」の高確大当たりを報知し、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短無状態(1回目の優秀モード継続)になる一方、3R高確時短有り大当たりに当選すると「222」の通常大当たりを報知し、優秀モード残り回数を「2」から「1」に変更し、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短有り状態(最後の優秀モード)になる。これにより、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-3]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第2の演出の後、高確時短有り状態(最後の優秀モード)において、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆する「優秀モード2回復活」の画像を表示する第3の演出を実行する場合がある。この構成によれば、図43、45に示すように、高確時短有り状態(最後の優秀モード)で小当たりに当選することで高確時短無状態(1回目の優秀モード)に戻る。高確時短無状態(1回目の優秀モード)では必ず高確大当たりになるため、次回の大当たり後は必ず高確状態になる状態に戻ることができるという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-4]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第2の演出の後、高確時短有り状態(最後の優秀モード)において、特別図柄の抽選で特定の大当たり(3R低確時短有り大当たり)に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短有り状態(頑張れモード)になる。この構成によれば、図43、45に示すように、高確時短無状態(1回目の優秀モード)から2回連続して「222」の通常図柄となったときに、高確状態ではなくなるという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-5]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第1の演出の後、確時短無状態(1回目の優秀モード)において、特別図柄の抽選で大当たり(3R高確時短有り大当たり)に当選すると、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆する「優秀モード残り2回維持」を表示する第4の演出を実行する場合がある。この構成によれば、図43、45に示すように、、確時短無状態(1回目の優秀モード)において「777」の高確大当たりの場合には、優秀モード残り2回数を減らさずに優秀モードが維持されるという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-6]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、特別図柄の抽選で大当たりに当選する確率が相対的に高い高確状態と、大当たりに当選する確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、上述の効果B-1の通常モードは低確状態であり、優秀モードは高確状態である。この構成によれば、図43、45に示すように、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-7]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、低確時短無状態(通常モード)は非時短状態であり、高確状態のうち「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」の画像を表示したときは高確時短無状態(1回目の優秀モード)であり、「優秀モード残り1回」の画像を表示したときは高確時短有状態(最後の優秀モード)である。この構成によれば、図43、45に示すように、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
以下に本実施形態の効果例を示す。
[効果A-1]
上記実施形態の遊技機1では、図28のステップS2010、図41、44に示すように、非時短状態と時短状態とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能であり、時短状態において特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、遊技状態が非時短状態になる。この構成によれば、図41、44に示すように、高確時短有状態(優秀モード)で特図1小当たりすることで初めて高確時短無状態(無敵モード)に移行する。高確時短無状態では特図2が主変動し、その間は次回100%確変継続の無敵ゾーンになる。このような新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-2]
上記実施形態の遊技機1では、図9、図41、図44に示すように、非時短状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が時短状態になる場合がある。この構成によれば、図41、44に示すように、高確非時短状態(無敵モード)で特図2大当たり(高確時短有り大当たり)することで高確時短有状態(優秀モード)に移行する。すなわち、大当たりの種類によって無敵モードから優秀モードに戻ってしまう。このような新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-3]
上記実施形態の遊技機1では、時短状態において特別図柄の変動を所定回数おこなった場合にも、遊技状態が非時短状態になる。この構成によれば、高確時短有状態(優秀モード)で特図1変動を所定回数(例えば10000回)おこなった場合にも、高確非時短状態(無敵モード)に移行する。このような新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-4]
上記実施形態の遊技機1では、図10に示すように、上述の効果A-1の時短状態とは、特別図柄の変動時に相対的に短い変動パターンが選択されやすい状態であり、非時短状態とは、相対的に長い変動パターンが選択されやすい状態であり、遊技機1はこれらを切り替え可能である。この構成によれば、高確時短有状態(優秀モード)ではアップテンポに変動演出が実行されるため遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果A-5]
上記実施形態の遊技機1では、図41、図44に示すように、特別図柄の抽選で大当たりとなる確率が相対的に高い高確状態と、大当たりとなる確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、上述の効果A-1の時短状態および非時短状態とは、いずれも高確状態である。この構成によれば、小当たりと大当たりを契機として、高確状態において、時短有状態と時短無し状態を切り替えることができ、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-6]
上記実施形態の遊技機1では、図41、図44に示すように、低確非時短状態(通常モード)において特別図柄の抽選で大当たり(時短有り大当たり)となると、大当たり遊技後に遊技状態が高確時短有状態(優秀モード)になる場合がある。この構成によれば、段階的に無敵モードに近づくという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果A-7]
上記実施形態の遊技機1では、図43、図45に示すように、低確非時短状態(通常モード)において特別図柄の抽選で大当たり(時短無し大当たり)となると、大当たり遊技後に遊技状態が高確時短無状態(優秀モード)になる場合がある。この構成によれば、次回の大当たり遊技後の遊技状態が第2の遊技状態になることを示唆するという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-1]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、低確時短無状態(通常モード)と高確時短無状態(1回目の優秀モード)とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能であり、低確時短無状態(通常モード)において特別図柄の抽選で大当たり(3R高確時短無し大当たり)に当選すると、大当たり遊技の後に遊技状態が高確時短無状態(1回目の優秀モード)になり、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆する「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」の画像を表示する第1の演出を実行する場合がある。この構成によれば、高確時短無状態(1回目の優秀モード)では必ず高確大当たりになるため、低確時短無状態(通常モード)で3R高確時短無し大当たりに当選したときに、次回の大当たり後は必ず高確状態になる旨の表示をするという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-2]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第1の演出の後、高確時短無状態(1回目の優秀モード)において、特別図柄の抽選で大当たり(3R高確時短有り大当たり)に当選すると、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態以外になる可能性があることを示唆する「優秀モード残り1回」の画像を表示する第2の演出を実行する場合がある。この構成によれば、図43、45に示すように、高確時短無状態(1回目の優秀モード)で3R高確時短無し大当たりに当選すると「777」の高確大当たりを報知し、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短無状態(1回目の優秀モード継続)になる一方、3R高確時短有り大当たりに当選すると「222」の通常大当たりを報知し、優秀モード残り回数を「2」から「1」に変更し、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短有り状態(最後の優秀モード)になる。これにより、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-3]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第2の演出の後、高確時短有り状態(最後の優秀モード)において、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆する「優秀モード2回復活」の画像を表示する第3の演出を実行する場合がある。この構成によれば、図43、45に示すように、高確時短有り状態(最後の優秀モード)で小当たりに当選することで高確時短無状態(1回目の優秀モード)に戻る。高確時短無状態(1回目の優秀モード)では必ず高確大当たりになるため、次回の大当たり後は必ず高確状態になる状態に戻ることができるという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-4]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第2の演出の後、高確時短有り状態(最後の優秀モード)において、特別図柄の抽選で特定の大当たり(3R低確時短有り大当たり)に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短有り状態(頑張れモード)になる。この構成によれば、図43、45に示すように、高確時短無状態(1回目の優秀モード)から2回連続して「222」の通常図柄となったときに、高確状態ではなくなるという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-5]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、第1の演出の後、確時短無状態(1回目の優秀モード)において、特別図柄の抽選で大当たり(3R高確時短有り大当たり)に当選すると、表示画面7aに、次回の大当たり遊技後の遊技状態が高確状態になることを示唆する「優秀モード残り2回維持」を表示する第4の演出を実行する場合がある。この構成によれば、図43、45に示すように、、確時短無状態(1回目の優秀モード)において「777」の高確大当たりの場合には、優秀モード残り2回数を減らさずに優秀モードが維持されるという新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-6]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、特別図柄の抽選で大当たりに当選する確率が相対的に高い高確状態と、大当たりに当選する確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、上述の効果B-1の通常モードは低確状態であり、優秀モードは高確状態である。この構成によれば、図43、45に示すように、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[効果B-7]
上記実施形態の遊技機1では、図43、45に示すように、低確時短無状態(通常モード)は非時短状態であり、高確状態のうち「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」の画像を表示したときは高確時短無状態(1回目の優秀モード)であり、「優秀モード残り1回」の画像を表示したときは高確時短有状態(最後の優秀モード)である。この構成によれば、図43、45に示すように、新たなゲーム性によって興趣の向上を図ることができる。
[変形例]
以下に、本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
図45において、次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になることを示唆する画像の内容は上記実施形態の「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」に限定されない。例えば、次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になることを示唆する画像は「次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になる」の文字画像であってもよいし、装飾図柄が「222」等の通常大当たりの態様で停止した場合でも大当たり遊技後の遊技状態を高確状態(優秀モード)にする回数であってもよい。
[変形例2]
図28のS2010では、小当たりフラグがONになっていると時短フラグをOFFにするものとして説明した。すなわち、本実施形態では、時短中に小当たりに(1回)当選すると時短が終了するものとした。しかし、時短中に小当たりに1回当選しただけでは時短状態が維持され、時短中に複数回(例えば3回)小当たりに当選したときに時短が終了するようにしてもよい。具体的には、時短中の小当たり当選回数をカウントするカウンタを設け、図28のS2010において、時短中の小当たり回数が所定回数(例えば3回)となったか否か判定し、所定回数になっている場合に時短フラグをオフにするようにしてもよい。
[変形例3]
図31のS2305、S2308では、確変カウンタ、時短カウンタにセットする値は10000とした。しかし、セットする数は10000に限定されず1以上の任意の数値とすることができる。
[変形例4]
図31のS2305、S2308では、確変カウンタ、時短カウンタにセットする値は同じ数値(10000)とした。しかし、確変カウンタ、時短カウンタにセットにセットされる値は異なっていてもよい。確変カウンタに設定される数値Kが時短カウンタに設定される数値Jよりも大きい場合(K>J)、図41、44の高確時短有り状態(優秀モード)でJ回の特図変動後に遊技状態が高確時短無し状態(無敵モード)に切り替わる。このようにすることで、優秀モードが終わること願う新たなゲーム性とすることができる。一方、確変カウンタに設定される数値Kが時短カウンタに設定される数値Jよりも小さい場合(K<J)、図41、44の高確時短有り状態(優秀モード)でJ回の特図変動後に遊技状態が低確時短有り状態(頑張れモード)に切り替わる。このようにすることで、優秀モードが終わる前に小当たりすることを願う新たなゲーム性とすることができる。
[変形例5]
図28のS2007、S2010では、時短カウンタが0か小当たりフラグがONになっていると時短フラグをOFFにするものとして説明した。しかし、これ以外の条件で時短フラグがOFFになってもよい。例えば、c時短図柄で確定停止する変動中か否かを判定し、c時短図柄で確定停止する変動中の場合に時短フラグがOFFに切り替えてもよい。また、時短カウンタの残り回数と、小当たり回数の組合せで時短フラグがOFFになってもよい。例えば、時短残り回数が100~50の間に小当たりが3回発生すると時短が終了し、時短残り回数が30~10の間には小当たりが2回発生すると時短が終了し、時短残り回数が10~0の間には小当たりが1回発生すると時短が終了するようにしてもよい。
[変形例6]
本実施形態では、時短状態において小当たりすると通常状態に切り替わるものとして説明した。しかし、通常状態において小当たりすると時短状態に切り替わる態様であってもよい。
以下に、本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
図45において、次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になることを示唆する画像の内容は上記実施形態の「優秀モード2回確定(大当たり後高確2回確定)」に限定されない。例えば、次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になることを示唆する画像は「次回の大当たり遊技後の遊技状態が必ず高確状態になる」の文字画像であってもよいし、装飾図柄が「222」等の通常大当たりの態様で停止した場合でも大当たり遊技後の遊技状態を高確状態(優秀モード)にする回数であってもよい。
[変形例2]
図28のS2010では、小当たりフラグがONになっていると時短フラグをOFFにするものとして説明した。すなわち、本実施形態では、時短中に小当たりに(1回)当選すると時短が終了するものとした。しかし、時短中に小当たりに1回当選しただけでは時短状態が維持され、時短中に複数回(例えば3回)小当たりに当選したときに時短が終了するようにしてもよい。具体的には、時短中の小当たり当選回数をカウントするカウンタを設け、図28のS2010において、時短中の小当たり回数が所定回数(例えば3回)となったか否か判定し、所定回数になっている場合に時短フラグをオフにするようにしてもよい。
[変形例3]
図31のS2305、S2308では、確変カウンタ、時短カウンタにセットする値は10000とした。しかし、セットする数は10000に限定されず1以上の任意の数値とすることができる。
[変形例4]
図31のS2305、S2308では、確変カウンタ、時短カウンタにセットする値は同じ数値(10000)とした。しかし、確変カウンタ、時短カウンタにセットにセットされる値は異なっていてもよい。確変カウンタに設定される数値Kが時短カウンタに設定される数値Jよりも大きい場合(K>J)、図41、44の高確時短有り状態(優秀モード)でJ回の特図変動後に遊技状態が高確時短無し状態(無敵モード)に切り替わる。このようにすることで、優秀モードが終わること願う新たなゲーム性とすることができる。一方、確変カウンタに設定される数値Kが時短カウンタに設定される数値Jよりも小さい場合(K<J)、図41、44の高確時短有り状態(優秀モード)でJ回の特図変動後に遊技状態が低確時短有り状態(頑張れモード)に切り替わる。このようにすることで、優秀モードが終わる前に小当たりすることを願う新たなゲーム性とすることができる。
[変形例5]
図28のS2007、S2010では、時短カウンタが0か小当たりフラグがONになっていると時短フラグをOFFにするものとして説明した。しかし、これ以外の条件で時短フラグがOFFになってもよい。例えば、c時短図柄で確定停止する変動中か否かを判定し、c時短図柄で確定停止する変動中の場合に時短フラグがOFFに切り替えてもよい。また、時短カウンタの残り回数と、小当たり回数の組合せで時短フラグがOFFになってもよい。例えば、時短残り回数が100~50の間に小当たりが3回発生すると時短が終了し、時短残り回数が30~10の間には小当たりが2回発生すると時短が終了し、時短残り回数が10~0の間には小当たりが1回発生すると時短が終了するようにしてもよい。
[変形例6]
本実施形態では、時短状態において小当たりすると通常状態に切り替わるものとして説明した。しかし、通常状態において小当たりすると時短状態に切り替わる態様であってもよい。
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
Claims (5)
- 第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第2遊技状態において特別図柄の抽選で小当たりに当選すると、遊技状態が前記第1遊技状態になる、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において特別図柄の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後に遊技状態が前記第2遊技状態になる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態において特別図柄の変動を所定回数おこなった場合にも、遊技状態が前記第1遊技状態になる、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、特別図柄の変動時に相対的に短い変動パターンが選択されやすい時短状態と、相対的に長い変動パターンが選択されやすい非時短状態とを切り替え可能であり、
前記第1遊技状態は非時短状態であり、前記第2遊技状態は時短状態である、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、特別図柄の抽選で大当たりに当選する確率が相対的に高い高確状態と、大当たりに当選する確率が相対的に低い低確状態とを切り替え可能であり、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態は、いずれも高確状態である、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022069112A JP2023158988A (ja) | 2022-04-19 | 2022-04-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022069112A JP2023158988A (ja) | 2022-04-19 | 2022-04-19 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023158988A true JP2023158988A (ja) | 2023-10-31 |
Family
ID=88513953
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022069112A Pending JP2023158988A (ja) | 2022-04-19 | 2022-04-19 | 遊技機 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023158988A (ja) |
-
2022
- 2022-04-19 JP JP2022069112A patent/JP2023158988A/ja active Pending
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Legal Events
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A977 | Report on retrieval |
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