JP2016221091A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機において、遊技機において、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたことを容易に防止できるようにする。
【解決手段】遊技情報管理手段が、遊技に関わる情報である遊技情報を計時手段による時刻と一緒記憶保持するため、遊技情報が記憶された時刻を検証することにより、例えば今回の記憶の時刻と次の記憶の時刻が想定する時間よりも長いか短いかにより、記憶した遊技情報が不正に書き換えられたかどうかを判断することができ、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたか否かを容易にチェックすることができる。
【選択図】図22

Description

本発明は、回胴式遊技機や弾球式遊技機等の遊技機に関する。
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせて遊技者の興趣を高めるための所定の演出の制御を行うサブ制御手段とを備えており、メダル投入口へ規定枚数のメダルが投入されることによりゲーム(遊技)が開始し、スタートスイッチが操作されることにより、メイン制御手段に設けられた役抽選手段により、メダル投入なしに遊技可能な再遊技役、複数の当選役およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちいずれか1つを選択し、複数の回転リールが回転開始する。そして、複数の回転リールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチの操作に基づき、メイン制御手段により、各回転リールを役抽選手段により選択された役抽選結果に対応した表示態様で停止するように制御し、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が再遊技役または当選役であるか否かの判定を行い、判定結果が当選役に対応する態様であれば、入賞したとして遊技者に当該当選役に応じて予め設定された枚数のメダルを払い出し、1回のゲームが終了する。なお、役抽選手段によりハズレが選択されれば、メダルの払い出しが行われることなくゲームが終了する。
このとき、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が当選役に対応していないにもかかわらず、ある当選役に対応した態様で回転停止した場合と同様の枚数のメダルを払い出したり、当該当選役に対応した態様で回転停止した場合よりも多い枚数のメダルを払い出したりするような不正行為を防止するために、所定のゲーム(遊技)数(例えば、400ゲーム)におけるメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率(払出率)が予め定められた値を超えることがないよう、所定のゲーム数の払出(出玉)状況を監視する種々の工夫がなされている。
具体的には、特許文献1に記載のように、遊技制御プログラムを記憶する主制御部の8Kバイトの内蔵ROM領域のうちの一部に、不正防止制御用プログラムを記憶する不正防止用制御領域および不正防止用データ領域を割り当て、遊技制御プログラムがワークエリア(作業領域)として使用する制御用RWM領域ワークエリアが割り当てられた主制御部の512バイトの内蔵RWM領域のうちの一部に、不正防止制御用プログラムがワークエリアとして使用する不正防止用RWMワークエリアを割り当てて、これらの不正防止用のメモリ領域を用いてメダル投入異常やメダル払出異常などを監視するものが提案されている。
特許第5083886号公報(段落0052〜0054,0142,0153,0177および図6)
ところで、特許文献1に記載のものは、各ゲーム終了時点でのメダル投入異常やメダル払出異常を監視するものであり、各ゲームのメダル投入枚数およびメダル払出枚数の履歴を見ることができない。そこで、後から履歴を見ることができるように、所定期間に行われた複数回の遊技それぞれのメダル投入枚数およびメダル払出枚数等の複数の遊技情報(履歴データ)を不正防止用RWMワークエリアに記憶することが考えられる。このとき、不正防止用RWMワークエリアは例えばリングバッファとして構成され、不正防止用RWMワークエリアが遊技情報で一杯になると、最も古い遊技情報から順次最新の遊技情報に上書きされることで、所定期間に行われた複数回の遊技それぞれの履歴データが不正防止用RWMワークエリアに格納される。しかしながら、この場合、不正防止用RWMワークエリアに記憶された不正が行われたときの各遊技の遊技情報が、例えばホールの営業時間内での遊技中やホールの営業時間外に、遊技情報の書き込みを大量に実行させることで、短時間で、後から検査しても正常なものとして判断されてしまうように不正に作成された遊技情報に不正に書き換えられるおそれがあり、このような不正な書き換えにより、後から履歴データを見てもいつどのように遊技機に対する不正が行われたかをチェックすることができない。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機において、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたことを容易に防止できるようにすることを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技用価値を用いて遊技を行い、所定条件が成立したときに前記遊技用価値を付与するものであり、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技に関わる情報である遊技情報を記憶保持する遊技情報管理手段と、前記メイン制御手段により制御される遊技に関する前記遊技情報を送信する送信手段と、前記送信手段から送信される前記遊技情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記遊技情報が受信された時刻を計時する計時手段と、前記メイン制御手段、前記遊技情報管理手段、前記送信手段、前記受信手段および前記計時手段に対して、不正なアクセスを防止する不正アクセス防止手段とを備え、前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を前記計時手段による時刻とともに記憶することを特徴としている。
このように構成することにより、予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技情報管理手段が、遊技に関わる情報である遊技情報を記憶保持するため、記憶保持している遊技情報を読み出して検証することにより、遊技機において、どのような不正がどのタイミングで行われたかを容易にチェックすることが可能となる。また、遊技情報管理手段が、遊技に関わる情報である遊技情報を計時手段による時刻と一緒記憶保持するため、いつ不正が行われたかを容易にチェックすることが可能となると共に、遊技情報が記憶された時刻を検証することにより、例えば今回の記憶の時刻と次の記憶の時刻が、回胴式遊技機において1回の遊技を行ったり、弾球式遊技機において所定数の遊技球を発射したりするのに最低限必要な時間に基づいて予め設定された時間よりも長いか短いかにより、あるいは、例えば遊技情報が記憶された時刻がホールの営業時間外であるか否かにより、記憶した遊技情報が不正に書き換えられたかどうかを判断することができるため、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたか否かを容易にチェックすることができる。
また、前記遊技情報管理手段は、前回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻と、今回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻とを比較し、両時刻の時間差が予め設定された所定値よりも短いときに、予め定められた特定処理を行うとよい。
このように構成することにより、遊技情報が記憶される時間間隔は、回胴式遊技機において1回の遊技に最低限要する時間や、弾球式遊技機において所定数の遊技球を発射するのに最低限要する時間よりも長くなるため、前回の遊技に関する遊技情報を受信した計時手段による時刻と、今回の遊技に関する遊技情報を受信した計時手段による時刻とを比較し、両時刻の時間差が予め設定された所定値よりも短いときに、遊技情報管理手段は、今回の遊技情報が不正に送信されたものであると判定することができ、遊技情報が不正に送信された場合に、予め定められた特定処理を行うことができる。
また、前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する保存手段を備え、前記特定処理は、前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときの前記遊技情報を、前記保存手段に保存しない処理であるとよい。
このように構成することにより、不正に送信された遊技情報を保存手段に保存しないため、正規の遊技情報を保存する保存領域の記憶容量が無駄に消費され、保存手段の記憶内容が書き換えられるのを防止することができる。
また、前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する2つ以上の保存領域を有する保存手段を備え、前記特定処理は、前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときの前記遊技情報を、前記両時刻の時間差が前記所定値以上のときの前記遊技情報とは異なる前記保存手段の保存領域に保存する処理であるとよい。
このように構成することにより、不正に送信された遊技情報を、正規の遊技情報とは異なる保存領域に保存するため、正規の遊技情報を保存する保存領域の記憶容量が無駄に消費され、保存手段の記憶内容が書き換えられるのを防止することができる。
また、前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給が、前記遊技情報管理手段を介して行われ、前記特定処理は、前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給を前記遊技情報管理手段により停止する処理であるとよい。
このように構成することにより、遊技情報が不正に送信されたものである場合に、メイン制御手段またはサブ制御手段への電源供給を遊技情報管理手段により停止するため、遊技情報が不正に送信されている状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。
また、前記特定処理は、前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときに、前記メイン制御手段に対して異常検知信号を前記遊技情報管理手段から送信する処理であるとよい。
このように構成することにより、遊技情報が不正に送信されたものである場合に、メイン制御手段に対して異常検知信号を遊技情報管理手段から送信するため、メイン制御手段において、メイン制御手段が正規のものでないことを報知する処理や遊技を停止する処理などを行うことができる。
また、前記特定処理は、前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときに、前記遊技情報管理手段が外部報知の制御を行う処理であるとよい。
このように構成することにより、遊技情報が不正に送信されたものである場合に、遊技情報管理手段が外部報知の制御を行うため、遊技情報が不正に送信されたものであることを報知することができる。
本発明によれば、記憶保持している遊技情報を読み出して検証することにより、遊技機において、どのような不正がどのタイミングで行われたかを容易にチェックすることが可能となるが、遊技情報を記憶する際にそのときの時刻も一緒に記憶するため、いつ不正が行われたかを容易にチェックすることが可能となると共に、遊技情報が記憶された時刻を検証することにより、遊技機において、記憶保持した遊技情報の不正な書き換えが行われたことを容易に認識することができる。
本発明の第1実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の斜視図である。 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)のリールの図柄配列を示す図である。 図1の回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の電気的構成を示すブロック図である。 サブ制御基板の電気的構成を示すブロック図である。 図3のメイン制御基板およびサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。 図3の出玉管理基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。 遊技の説明を行うための図である。 通常遊技中における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。 第1実施形態の役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。 第1実施形態の役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。 第1実施形態の役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。 IDデータを示す図である。 ログ用データを示す図である。 遊技状態データを示す図である。 払出枚数データ、投入枚数データ、再遊技データを示す図である。 設定値データ、設定変更データ、扉開閉データを示す図である。 ログデータを示す図である。 図7のログデータ格納領域に格納されるログデータのデータ構造を示す図である。 ログデータの一例を示す図である。 ログデータの他の例を示す図である。 ログ用データの受信間隔の判定方法を説明するための図である。 特定処理の一例を示す図である。 払出率の一例を示す図である。 滞在比率の一例を示す図である。 出玉履歴監視処理における判定基準の一例を示す図である。 第1実施形態のメイン処理の動作説明用フローチャートである。 図27のデータ送信処理を示すフローチャートである。 第1実施形態のIDデータ送信処理の動作説明用フローチャートである。 第1実施形態の遊技機監視処理の動作説明用フローチャートである。 図30のIDデータ判定処理を示すフローチャートである。 図30のログデータ格納処理を示すフローチャートである。 図30の出玉履歴監視処理を示すフローチャートである。 図3の検査装置において実行される集計処理の動作説明用のフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の第3実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。 図36の変形例を示す図である。 本発明の第4実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の第5実施形態に係る回胴式遊技機(スロットマシン)の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の第6実施形態にかかる弾球式遊技機の遊技情報が格納されたログデータのデータ構造を示す図である。 図40のログデータを構成する遊技状態データを示す図である。 第6実施形態のログデータ格納領域に格納されるログデータのデータ構造を示す図である。 第6実施形態のログデータの一例を示す図である。 第6実施形態のログデータの他の例を示す図である。 第6実施形態の払出率の一例を示す図である。
<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図34を参照して詳細に説明する。
(構成)
図1および図2を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、メダル(遊技用価値)を用いて遊技を行い、所定の入賞図柄が揃うという所定条件が成立したときに予め定められた枚数のメダルを遊技者に付与するものであり、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。
ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「BAR」「Bell」「チェリー」「スイカ」「R1」「R2」を含む複数種類の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各リール13L,13M,13Rの各図柄それぞれには、0番から20番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール13L,13M,13Rがそれぞれ形成されている。また、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、各リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定されている。具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、3つのリール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示される。なお、中段の横1列が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図4に示すように、各リール13L,13M,13Rには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ14L,14M,14Rが連結され、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。
また図1に戻って、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果などを報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば3個の7セグメントLEDで構成され、3桁の数字が表示可能になっている。したがって、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に応じて、数字の”1”、”2”、”3”を表示させることにより、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル29等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器60に所定の数字を表示させることにより、役抽選の結果を報知することができる。
ところで、図1には図示省略されているが、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体の下方には、図4に示すように、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン52、変更処理開始スイッチ56が設けられている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3ないし図24を参照して説明する。
図4に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48内に投入センサ53が設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するようになっている。
また、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、これらのセンサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図4に示す変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりON、OFFが切り換えられる。
また、図4に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、図4に示すように、前面扉5の開閉状態を検出する扉センサ58が設けられている。また、図3に示すように、出玉管理基板83に接続されたモニタLED59が設けられている。モニタLED59は、後述するように、出玉管理基板83の管理用CPU81により点灯状態が制御されることによって、メイン制御基板63から出玉管理基板83に送信されたIDデータ120(図13参照)やログ用データ121(遊技情報:図14参照)にエラーがあったり、図24〜図26を参照して後述する遊技情報の履歴に異常があったりすることを外部報知するために使用されるものであり、例えばホール管理者が監視することができる位置に設けられている。なお、モニタLED59が、出玉管理基板83に設けられていてもよい。
また、図3に示すように、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61(メイン制御手段)が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63(メインCPU61)から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71(サブ制御手段:図5参照)が実装されたサブ制御基板73と、予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技に関する情報である遊技情報を記憶保持して蓄積管理する管理用CPU81(遊技情報管理手段)が実装された出玉管理基板83とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信され、メイン制御基板63から出玉管理基板83に対してIDデータ120(図13参照)やログ用データ121(図14参照)がサブ制御基板73を介することなく送信される。なお、メイン制御基板63と出玉管理基板83とが専用線でサブ制御基板73を介することなく接続されていることによってサブ制御基板73を介することなくデータが送信されていてもよいし、メイン制御基板63とサブ制御基板73とを接続する配線から二股に分岐させた配線によりメイン制御基板63と出玉管理基板83とが接続されていることによって、サブ制御基板73を介することなくデータが送信されていてもよい。
なお、メイン制御基板63および出玉管理基板83は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース95(不正アクセス防止手段)内に収容された上、該基板ケース95が厳重に封印されている。また、基板ケース95には、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。なお、本発明の不正アクセス防止手段は、上記の基板ケース95における封印による物理的な不正のアクセスに対する防止手段に限定されるものではない。例えば、電波や電磁波を照射したり、静電気や磁気を発生させたりすることにより、誤作動させたり誤情報を取得させたりして誤情報による処理がなされることで不正を狙う行為も不正のアクセスに該当するものであり、これらの不正なアクセスを防止するための手段も不正アクセス防止手段に含まれる。したがって、電波や電磁波や静電気や磁気等を遮断する材質を備えている場合や、詳細な説明は省略するが、メインCPU61に電波や電磁波や静電気や磁気等に対する対策がなされている場合も、アクセス防止手段を備えているといえる。
そして、図4に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、後述するフラグ格納手段651(図6参照)によりフラグを格納する領域などがRAM65により形成される。また、図4に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図6に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラムである遊技制御プログラム673(図3参照)を格納する。
さらに、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技制御プログラム673を実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103(図6参照)による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73のサブCPU71に送信する。また、メインCPU61は、後述するように、割込み処理毎に、メインCPU61に固有に割り当てられたCPU−ID(識別用符号)を示すIDデータ120を出玉管理基板83(管理用CPU81)に送信し、後述するように、1ゲーム毎に、メダルの払出枚数や遊技状態などの遊技情報を示すログ用データを出玉管理基板83(管理用CPU81)に送信する。
また、図5に示すように、サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19、演出用スイッチ(図示省略)等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
また、図3に示すように、出玉管理基板83のRWM(リードライトメモリ)85(保存手段)は、管理用CPU81内部の記憶容量であり、メインCPU61の識別用符号である正規のCPU−IDや遊技に関する情報である遊技情報を示すログデータを記憶するものであって、後述するCPU−ID格納領域851(図7参照)や遊技数カウンタ852(図7参照)、ログデータ格納領域853(保存領域、図7参照)、エラーログデータ格納領域854(保存領域、図7参照)などがRWM85により形成される。さらに、図3に示すように、出玉管理基板83のROM87は、管理用CPU81内部の記憶容量であり、管理用CPU81が実行する遊技情報管理のための遊技情報管理プログラム(ID比較用プログラム871、ログ収集用プログラム872)を格納し、上書き、空き領域への追加書き込みなどの書き込みや消去ができないように、変更不能に制限されている。このように、メインCPU61により実行される遊技制御プログラム673と、管理用CPU81により実行される遊技情報管理プログラムであるID比較用プログラム871、ログ収集用プログラム872(図3参照)とは、異なるROM67,ROM87にそれぞれ格納されている。
さらに、出玉管理基板83の管理用CPU81は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM87に記憶された遊技情報管理プログラム(ID比較用プログラム871、ログ収集用プログラム872)を実行することにより、メイン制御基板63から送信されたIDデータ120(図13参照)およびログ用データ121(図14参照)を管理するための処理を行う。また、RTC(リアルタイムクロック)89は、現在の日付と時間を示す日時データを出力するものであり、出玉管理基板83に搭載された2次電池等のバッテリー(図示省略)により、スロットマシン1の電源がOFFされた際も駆動状態に維持される。
また、図3に示すように、スロットマシン1に設けられた電源基板90から出玉管理基板83に電源が供給されている。そして、電源基板90からメイン制御基板63およびサブ制御基板73への電源供給が出玉管理基板83を介して行われており、出玉管理基板83には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73への電源供給状態を制御するための給電スイッチ91が搭載されている。そして、給電スイッチ91のON、OFFが管理用CPU81により制御されることによって、メイン制御基板63およびサブ制御基板73への電源供給状態が制御される。なお、メイン制御基板63およびサブ制御基板73のいずれか一方の電源供給状態が給電スイッチ91により制御され、他方へは電源基板90から電源供給が直接行われるように、給電スイッチ91が設けられていてもよい。このように構成することにより、例えば、出玉管理基板83が取り外されるような不正が行われたときには、メイン制御基板63に電源供給されないので、確実に遊技を行うことができない状態にすることができる。
また、図3に示すように、図示省略された専用のインターフェースを介して、外部の検査装置Pと出玉管理基板83(管理用CPU81)とが接続可能に構成されている。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図6に示すように、メイン制御基板63には、ROM67に格納された遊技制御プログラム673(図3参照)を実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
(1)遊技制御手段100
図6の遊技制御手段100は、スロットマシン1の遊技に関する制御を行い、図8に示すように、通常遊技および通常遊技よりも小役の当選確率が高い遊技である特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))を実行するものであり、図9に示すように、通常遊技には、一般遊技(RT1)と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いRT遊技(RT4)と、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を示唆するAT遊技(AT1)と、AT遊技よりも有利な特別AT遊技(AT2)とが含まれている。なお、後述するように、AT遊技(AT1)および特別AT遊技(AT2)は、それぞれ、一般遊技(RT1)およびRT遊技(RT4)のうちのいずれかと組み合わされて実行される。図6に示すように、遊技制御手段100は、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。
a)操作態様判定手段100a
図6の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、両ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態設定手段100b
図6の遊技状態設定手段100bは、後述する役抽選手段103による役抽選処理の結果や、表示窓11に表示された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様の図柄判定手段108による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる予め設定された複数種類の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図8に示すように、通常遊技が実行される遊技状態において、所定の特別役(BB、RB:図11参照)に入賞(入賞ライン上に「7−7−7」が揃えばBB入賞、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃えばRB入賞)すると、遊技状態設定手段100bにより、スロットマシン1の遊技状態が、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))が実行される遊技状態に設定される。そして、BB遊技(BB’)において、所定枚数(例えば300枚)を超えるメダルが払い出されたり、RB遊技(RB’)において、所定回数(例えば8回)の小役入賞があったり、所定回数(例えば12回)の遊技(ゲーム)が実行されたりすることで、特別遊技終了条件(BB’終了条件、RB’終了条件)が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより通常遊技が実行される遊技状態に設定される。
また、図8に示すように、通常遊技が実行される遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓11の中段に設定された入賞ライン上に表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止しなかった場合には、スロットマシン1の遊技状態は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))が実行される遊技状態に遊技状態設定手段100bにより設定される。また、特別役内部遊技において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン1の遊技状態が、遊技状態設定手段100bにより特別遊技が実行される遊技状態に設定される。
なお、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))は、通常遊技(一般遊技(RT1’)など)よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
また、図9に示すように、通常遊技では、一般遊技(RT1)、一般遊技(RT1)においてAT遊技(AT1)が実行される一般AT遊技(RT1+AT1)、一般遊技RT1において特別AT遊技(AT2)が実行される一般特別AT遊技(RT1+AT2)、RT遊技RT4、RT遊技(RT4)においてAT遊技(AT1)が実行されるART遊技(RT4+AT1)、RT遊技(RT4)において特別AT遊技(AT2)が実行される特別ART遊技(RT4+AT2)のいずれかの遊技が実行される。
一般遊技RT1は、一般的な遊技であり、最も多く実行される遊技である。AT遊技(AT1)が実行される遊技状態(示唆遊技状態)は、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)において、各リール13L,13M,13Rを停止させる操作手順を後述する報知用表示器60(図1、図4参照)などを用いて示唆することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。なお、一般遊技(RT1)においてAT遊技(AT1)が実行される遊技を「一般AT遊技(RT1+AT1)(ART遊技準備状態)」と称し、RT遊技(RT4)においてAT遊技(AT1)が実行される遊技を「ART遊技(RT4+AT1)」と称する。また、AT遊技(AT1)は、予め設定された消化遊技数(例えば50ゲーム)のAT遊技(AT1)が実行されることにより終了する。
特別AT遊技(AT2)が実行される遊技状態(示唆遊技状態)は、AT遊技(AT1)の終了条件である消化遊技数の上乗せ(例えば10ゲーム)を行う上乗せ条件が、AT遊技(AT1)よりも優遇されている遊技状態であり、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)において特別AT遊技(AT2)が実行される遊技状態である。なお、特別AT遊技(AT2)は、予め設定された遊技数(例えば10ゲーム)の特別AT遊技(AT2)が実行されることにより終了する。また、遊技状態が異なるため、上記したAT遊技(AT1)と名称を異ならせているが、特別AT遊技(AT2)は、AT遊技(AT1)と同様に、報知用表示器60などにより各リール13L,13M,13Rを停止させる操作手順を示唆することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技である。また、一般遊技(RT1)において特別AT遊技(AT2)が実行される遊技を「一般特別AT遊技(RT1+AT2)」と称し、RT遊技(RT4)において特別AT遊技(AT2)が実行される遊技を「特別ART遊技(RT4+AT2)」と称する。
RT遊技(RT4)が実行される遊技状態(特定遊技状態)は、新たにメダルを投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技可能な再遊技役に当選する確率が一般遊技(RT1)よりも高い状態の遊技状態である。上記したように、ART遊技(RT4+AT1)は、RT遊技(RT4)においてAT遊技(AT1)が実行される遊技であり、RT遊技(RT4)が実行される遊技状態(特定遊技状態)とAT遊技(AT1)が実行される遊技状態(示唆遊技状態)とが組み合わされた遊技状態において実行される。また、上記したように、特別ART遊技(RT4+AT2)は、RT遊技(RT4)において特別AT遊技(AT2)が実行される遊技であり、RT遊技(RT4)が実行される遊技状態(特定遊技状態)と特別AT遊技(AT2)が実行される遊技状態(示唆遊技状態)とが組み合わされた遊技状態において実行される。なお、ART遊技(RT4+AT1)から移行して実行されるRT遊技(RT4)を「一般遊技待機遊技」と称する場合もある。
また、図9に示すように、一般遊技(RT1)またはRT遊技RT4)において、AT1移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般AT遊技(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)が実行される遊技状態に設定される。一方、一般AT遊技(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)において、AT1終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)が実行される遊技状態に設定される。また、図9に示すように、一般AT遊技(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)において、AT2移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般特別AT遊技(RT1+AT2)または特別ART遊技(RT4+AT2)が実行される遊技状態に設定される。一方、一般特別AT遊技(RT1+AT2)または特別ART遊技(RT4+AT2)において、AT2終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般AT遊技状態(RT1+AT1)またはART遊技(RT4+AT1)が実行される遊技状態に設定される。
また、図9に示すように、一般遊技(RT1)または一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)において、RT4移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、RT遊技(RT4)またはART遊技(RT4+AT1)または特別ART遊技(RT4+AT2)が実行される遊技状態に設定される。一方、図9に示すように、RT遊技(RT4)またはART遊技(RT4+AT1)または特別ART遊技(RT4+AT2)において、RT4終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般遊技(RT1)または一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)が実行される遊技状態に設定される。
また、図8を参照して説明したように、一般遊技(RT1)またはRT遊技(RT4)において、特別役(BB、RB)に当選した場合には、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、BB内部遊技(RT2)またはRB内部遊技(RT3)が実行される遊技状態に設定され、特別役(BB、RB)に入賞した場合には、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、BB遊技(BB’)またはRB遊技(RB’)が実行される遊技状態に設定される。また、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般遊技(RT1)が実行される遊技状態に設定されて遊技が再開される。
また、一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)またはART遊技(RT4+AT1)または特別ART遊技(RT4+AT2)において、特別役(BB、RB)に当選した場合には、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、BB内部遊技(RT2)またはRB内部遊技(RT3)が実行される遊技状態に設定され、特別役(BB、RB)に入賞した場合には、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、BB遊技(BB’)またはRB遊技(RB’)が実行される遊技状態に設定されることにより、一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)またはART遊技(RT4+AT1)または特別ART遊技(RT4+AT2)が一旦中断される。
また、一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)またはART遊技(RT4+AT1)または特別ART遊技(RT4+AT2)が一旦中断されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、特別遊技が実行される前の遊技状態に応じて、一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)が実行される遊技状態に設定されて、一般AT遊技(RT1+AT1)または一般特別AT遊技(RT1+AT2)が再開される。そして、遊技再開後にRT4移行条件(リプレイ9〜20のいずれかに入賞)が成立すれば、AT1終了条件である消化遊技数を、特別役当選時に中断したときのAT遊技(AT1)の残りの消化遊技数に所定ゲーム数(例えば10ゲーム)を上乗せした遊技数に再設定して、遊技状態が遊技状態設定手段100bにより、ART遊技(RT4+AT1)または特別ART遊技(RT4+AT2)が実行される遊技状態に設定される。この後、AT1終了条件(消化遊技数のAT遊技(AT1)の実行)が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段100bによりRT遊技(RT4:一般遊技待機状態)が単独で実行される遊技状態に設定され、RT4終了条件(一枚役1〜12のいずれかに入賞)が成立すれば、遊技状態が遊技状態設定手段100bにより一般遊技(RT1)が実行される遊技状態に設定される。なお、一般遊技(RT1)が一旦中断されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段100bにより遊技状態が、一般遊技(RT1)が実行される遊技状態に設定される。
ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段103(図6参照)により決定される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速されて、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
本実施形態では、図10に示すように、役として、特別役(ボーナス:BB,RB)、小役(中段ベル、一枚役1〜12、中段チェリー、スイカ)、再遊技役(リプレイ1〜26)が予め設定されている。また、図11および図12に示すように、本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役(「中段ベル」、「一枚役1」〜「一枚役12」、「リプレイ1」〜「リプレイ26」)に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ:左ベル・中ベル・右ベル・リプレイA〜D)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。
また、入賞には、特別遊技(ボーナスゲーム)への移行に係る特別役入賞(ボーナス入賞)と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。
そして、例えば、図10の役「BB」「RB」に係る各表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム(特別遊技)が実行される。
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく(特別役の規定払出枚数は0)、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
また、例えば、図10の役「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
また、図10において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「any」は、中リール13Mおよび右リール13Rに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
また、図10の役「リプレイ1」〜「リプレイ26」に係る表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図11および図12の表に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。図11に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」(以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある)には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」により構成されている。
したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」に同時に当選したことになる。
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、図11の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段107(図6参照)が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
すなわち、図11に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段107が構成されている。
具体的には、図11に示すように、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段107により停止制御される。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Bell」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
また、図12に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」(以後、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある)には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「リプレイA」は、「リプレイ1」〜「リプレイ22」により構成され、当選役グループ「リプレイB」は、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ23」「リプレイ24」により構成され、当選役グループ「リプレイC」は、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ25」「リプレイ26」により構成され、当選役グループ「リプレイD」は、「リプレイ21」〜「リプレイ26」により構成されている。
したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「リプレイA」に当選したと決定されれば、「リプレイ1」〜「リプレイ22」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイB」に当選したと決定されれば、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ23」「リプレイ24」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイC」に当選したと決定されれば、「リプレイ1」〜「リプレイ20」「リプレイ25」「リプレイ26」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイD」に当選したと決定されれば、「リプレイ21」〜「リプレイ26」に同時に当選したことになる。
また、本実施形態では、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、図12の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段107が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。また、当選役グループ「リプレイD」には、図12の「備考」の欄に示すように、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段107が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
すなわち、図12に示す各当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段107が構成されている。
具体的には、図12に示すように、遊技者に有利な操作態様が設定された「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」について、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「リプレイA」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されると、遊技者に有利である当選役「リプレイ9」〜「リプレイ20」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段107により停止制御される。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、当選役「リプレイ9」〜「リプレイ20」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ(「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」)に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
なお、当選役グループ「リプレイD」は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))のときにのみ当選するように構成されている。したがって、当選役グループ「リプレイD」を構成する当選役「リプレイ21」〜「リプレイ26」のいずれかに対応した表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うことにより、遊技者は、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))が実行されていることを認識することができる。
ところで、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図10の特別役「RB」に入賞することにより特別遊技に移行すると、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技(RB’))が実行される。
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル671(図6参照)が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば12回の遊技が行われるか、あるいは、小役に8回入賞すると、レギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
また、図10の特別役「BB」に入賞することにより特別遊技に移行すると、ビッグボーナスゲーム(BB遊技(BB’))が実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数(例えば300枚)のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技(ビッグボーナスゲーム)を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
なお、図8を参照して説明したように、役抽選手段103の役抽選結果が特別役当選(BB,RB)となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「リプレイ1」〜「リプレイ26」のいずれかに係る図柄(「R1」「R2」「7」「スイカ」「チェリー」「Bell」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄(「Bell」「R1」「R2」)が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されれば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄(図10参照)が入賞ライン上に揃うように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段107により停止制御される。
また、図9に示すように、一般遊技(R1)においてAT1移行条件が成立すれば、AT遊技(AT1)(AT(アシストタイム)期間)に移行するように構成されている。AT遊技(AT1)では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選したときに、当選役グループ(特定集合当選)の種類に応じた遊技者に有利な操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図11に示すようにメダルの払出枚数が10枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作態様を報知する。さらに、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選した場合には、図9に示すようにRT4移行条件が成立してRT遊技(RT4)に移行するように、図12に示すRT4移行条件である「リプレイ9」〜「リプレイ20」に入賞するためのストップスイッチの操作態様を報知する。そして、AT期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば50回のAT遊技(AT1)が行われてAT1終了条件が成立すると、AT期間が終了する。
なお、本実施形態では、図9に示すようにRT4移行条件が成立してART遊技(RT4+AT1)に移行した後は、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選した場合に、「リプレイ9」〜「リプレイ20」に入賞するストップスイッチの操作態様を報知しないように構成されているが、この操作態様を報知するようにしてもよい。また、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」それぞれは同じ確率で当選するように構成されており、RT遊技(RT4)に移行した後は、一般遊技(RT1)よりも「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」への当選確率が高くなるように構成されている。
(2)設定制御手段101
図6の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56(図4)のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図6に示す役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50がOFFの状態で設定変更キー(図示省略)を操作ボックス49のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ56をONにする。この状態で、電源スイッチ50をONにすることで、設定変更処理が開始される。
そして、管理者による設定変更ボタン52の操作ごとに当選確率の設定値が設定1〜設定6にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば7セグメント式の設定値表示用LEDにより1〜6を表示することで報知される。設定変更ボタン52の操作により当選確率の設定値が所望の値になった(設定値表示用LEDの表示値が所望の値になった)ときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ56をOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
(3)テーブル選択手段102
図6のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技、RT遊技、特別役内部遊技、特別遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、図6に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図6の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、図11および図12に示すように、複数の役抽選結果(特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ)のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
さらに、図6の役抽選テーブル671は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
(5)報知決定手段104
図6の報知決定手段104は、遊技者に有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
また、例えば役抽選結果が「リプレイC」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、「リプレイ9」〜「リプレイ20」を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が「リプレイC」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者に有利なRT遊技(RT4)に移行する機会を増やすことが可能となる。
ここでは、図9に示すように、AT1移行条件が成立した場合に、報知決定手段104により報知を行うと決定されて、フラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグおよびAT1フラグの状態がONに設定され、遊技状態が遊技状態設定手段100bによりAT遊技(AT1)が実行される遊技状態に設定される。また、フラグ格納手段651に格納されるAT期間中フラグおよびAT1フラグの状態は、予め設定された消化遊技数(例えば50回)のAT遊技が実行されるとOFFに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段100bにより一般遊技(RT1)が単独で実行される遊技状態に設定される。なお、例えばフラグ格納手段651を形成する1バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをAT期間中フラグおよびAT1フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT期間中フラグおよびAT1フラグの状態をフラグ格納手段651に格納することができる。
具体的には、図9および図11に示すように、「中段チェリー」に当選した次の遊技、または、「スイカ」当選時に1/2の当選確率で実行される移行抽選に当選した後、前兆期間として設定された所定数の遊技を消化した後に、AT1移行条件が成立するように構成されている。なお、「スイカ」当選時の移行抽選に当選したときに、例えば4ゲーム〜32ゲームの遊技数が抽選により前兆期間として設定される。
AT遊技(AT1)では、上記したように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様(操作順序)が遊技者に対して報知される。そして、AT期間(AT遊技(AT1))に移行した後、予め設定された消化遊技数のAT遊技(AT1)が行われるとAT期間が終了する。
また、図11に示すように、AT遊技(AT1)において、当選役グループ「スイカ」に当選すると、AT1終了条件である消化遊技数に上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選が1/2の当選確率で実行され、当選した場合に上乗せ条件が成立し、消化遊技数に所定の上乗せ数(例えば10ゲーム)が上乗せされる。
また、図9および図11に示すように、AT遊技(AT1)において当選役グループ「チェリー」に当選するとAT2移行条件が成立し、フラグ格納手段651に格納されるAT1フラグの状態がOFFに設定されAT2フラグの状態がONに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段100bにより特別AT遊技(AT2)が実行される遊技状態に設定される。その後、予め設定された遊技数(例えば10回)の特別AT遊技(AT2)が実行されると、フラグ格納手段651に格納されるAT1フラグの状態がONに設定されAT2フラグの状態がOFFに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段100bによりAT遊技(AT1)が実行される遊技状態に設定される。なお、AT期間中フラグおよびAT1フラグと同様に、例えばフラグ格納手段651を形成する1バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをAT2フラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、AT2フラグの状態をフラグ格納手段651に格納することができる。
また、図11に示すように、特別AT遊技(AT2)では、上記した当選役グループ「スイカ」当選時の上乗せ抽選に加え、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選すると、AT1終了条件である消化遊技数に上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選が1/2の当選確率で実行される。そして、上乗せ抽選に当選した場合に上乗せ条件が成立し、消化遊技数に所定の上乗せ数(例えば10ゲーム)が上乗せされる。
(6)コマンド作成手段105
図6のコマンド作成手段105は、役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段105により生成されたコマンドは、後述するサブ制御コマンド送信手段110によりサブ制御基板73に送信される。
また、コマンド作成手段105は、報知決定手段104の決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段104は、コマンド作成手段105で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド(有利な操作態様のわかるコマンド)とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド(有利な操作態様がわからないコマンド)とするかの決定を行う機能も有する。
具体的には、図11および図12に示すように、コマンド作成手段105は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「0」〜「13」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段105により作成される。
そして、コマンド作成手段105は、報知決定手段104により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりAT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段104により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりAT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
具体的には、図11に示すように、コマンド作成手段105は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「1番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段105は、AT期間中フラグがONであるときに「左ベル」に当選した場合は「2番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「3番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「4番」のコマンドを作成する。
また、コマンド作成手段105は、同様に、AT期間中フラグがOFFに設定されているときには、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」)の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、AT期間中フラグがONに設定されているときには、当選した当選役グループ(「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」)の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
例えば図12に示すように、コマンド作成手段105は、AT期間中フラグがOFFであるときには、当選役グループ「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれに当選した場合であっても、いずれの当選役グループかを識別できないように同じ「9番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段105は、AT期間中フラグがONであるときに「リプレイA」に当選した場合は「10番」のコマンドを、「リプレイB」に当選した場合は「11番」のコマンドを、「リプレイC」に当選した場合は「12番」のコマンドを、「リプレイD」に当選した場合は「13番」のコマンドを作成する。
なお、コマンド作成手段105は、それ以外の役抽選結果については、AT期間中フラグがONであってもOFFであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「5番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「6番」のコマンドを、「BB」に当選した場合は「7番」のコマンドを、「RB」に当選した場合は「8番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「0番」のコマンドを作成する。
(7)リール検出手段106
図6のリール検出手段106は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段106は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(8)停止制御手段107
図6の停止制御手段107は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作に基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行い、各リール13L,13M,13Rにより可変表示される各図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段107は、遊技毎に、役抽選手段103により決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
なお、図11および図12の表の「備考」の欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」の種類に応じて、有利となる操作態様が異なるように構成されている。
各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672(図6参照)は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、停止制御手段107は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段107は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、停止制御手段107は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール13L,13M,13Rを停止制御することができない。すなわち、停止制御手段107は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール13L,13M,13Rを停止制御する。
(9)図柄判定手段108
図6の図柄判定手段108は、リール検出手段106により検出された各リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段107により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行う。
この図柄判定手段108は、図10の役「BB」「RB」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段108は、図10の「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段108は、図10の「リプレイ1」〜「リプレイ26」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
(10)払出制御手段109
図6の払出制御手段109は、図柄判定手段108による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段109は、図柄判定手段108により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段109は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
ところで、払出制御手段109は、図柄判定手段108により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
(11)サブ制御コマンド送信手段110
図6のサブ制御コマンド送信手段110は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段105により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通信により送信する。このサブ制御コマンド送信手段110は、コマンド作成手段105により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段108による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段109によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、サブ制御コマンド送信手段110は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段105により作成されるコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段110は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段105により作成されるコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(12)報知手段111
図6の報知手段111は、報知決定手段104により遊技者に有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、AT期間中フラグがONに設定されているときに、役抽選手段103の役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」のうちのいずれか1つであった場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序をメイン制御基板63により直接制御される報知用表示器60に表示することにより、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行う。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ21Lを最初に操作する」という遊技者に有利な操作態様が設定されている場合には、報知用表示器60に「123」や「1−−」が表示される。なお、報知手段111は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器60により行うようにしてもよい。
また、報知決定手段104により遊技者に有利な操作態様を報知する所定の演出を実行しないと決定されている、すなわち、AT期間中フラグがOFFに設定されているときには、報知手段111は、遊技者に有利な操作態様が分からないように役抽選結果に応じた表示を報知用表示器60にて行い、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行わない。
(13)扉開閉検出手段112
図6の扉開閉検出手段112は、扉センサ58の検出信号に基づいて、前面扉5の開閉状態を検出する。
(14)出玉管理用データ送信手段113
図6の出玉管理用データ送信手段113(送信手段)は、図13に示すIDデータ120や図14に示すログ用データ121を、サブ制御基板73を介することなく出玉管理基板83に送信する。出玉管理用データ送信手段113は、次に説明する機能を備えている。
a)IDデータ生成手段113a
図6のIDデータ生成手段113aは、CPU61の割込み処理毎のタイミングでメインCPU61に固有に割り当てられたCPU−ID(識別用符号)を取得し、スタートビットおよびエンドビットを付与することにより、取得したCPU−IDを示すIDデータ120(図13参照)を送信用シリアルデータの形式で生成する。
b)ログ用データ生成手段113b
図6のログ用データ生成手段113bは、メインCPU61により制御される遊技に関する情報である遊技情報を含むログ用データ121(図14参照)を、1回の遊技(ゲーム)が終了する毎のタイミングで生成する。ここで、本発明における集計基準として、「1ゲーム」が第1の期間として設定されている。なお、図14に示すログ用データ121は、以下に詳述する各種データを含んでいる。
・CPU−IDデータ
CPU−IDデータは、メインCPU61に固有に割り当てられた識別用符号を示すデータであり、メインCPU61が取り換えられたり、ぶら下がり基板が取り付けられたりするなどの不正がなければ、ログ用データ121に格納されるCPU−IDデータが示すCPU−IDは、図13のIDデータ120が示すCPU−IDと同一のCPU−IDを示す。なお、上記したIDデータ120と同様に、IDデータ生成手段113aは、ログ用データ121を生成する毎にCPU61のCPU−IDを取得し、取得したCPU−IDに基づいてCPU−IDデータを構成する。
・遊技状態データ
遊技状態データ(第2情報)は、図6の遊技状態設定手段100bにより設定された遊技状態を示すデータである。遊技状態データは、例えば、図15(a)に示すように、各ビットに遊技状態が割り当てられた1バイトのデータにより構成される。この場合には、現在の遊技状態に対応するビットをON「1」に設定し、その他のビットをOFF「0」に設定することにより、現在の遊技状態を示すことができる。また、図15(b)に示すように、各遊技状態に固有の数字を割り当て、現在の遊技状態を示す数字を格納する1バイトのデータにより遊技状態データを構成してもよい。
・払出枚数データ
払出枚数データ(第1情報)は、図6の払出制御手段109により払い出されたメダルの払出枚数を示すデータである。払出枚数データは、例えば、図16に示すように、1バイトのデータのうちの4ビット(bit0〜bit3)に払出枚数を示す数字が格納されることにより構成される。なお、本実施形態では、再遊技役に入賞した場合に、3枚のメダルが払い出されたものとして払出枚数データが構成されるが、0枚のメダルが払い出されたものとして払出枚数データが構成されるようにしてもよい。
・投入枚数データ
払出枚数データは、遊技を行うためにスロットマシン1に投入されたメダルの投入枚数を示すデータである。投入枚数データは、例えば、図16に示すように、1バイトのデータのうちの2ビット(bit4、bit5)に投入枚数を示す数字が格納されることにより構成される。なお、本実施形態では、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、3枚のメダルが投入されたものとして投入枚数データが構成されるが、メダルの投入枚数が0枚として投入枚数データが構成されるようにしてもよい。
・再遊技データ
再遊技データは、現在の遊技がリプレイ(再遊技役)あるか否かを示すデータである。再遊技データは、例えば、図16に示すように、1バイトのデータのうちの1ビット(bit7)により構成される。この場合には、リプレイであるときにはbit7をON「1」に設定し、リプレイでないときにはbit7をOFF「0」に設定することにより、リプレイであるか否かを示すことができる。
・設定値データ
設定値データは、
設定値データは、図6の設定制御手段101により設定された設定値を示すデータである。設定値データは、例えば、図17に示すように、1バイトのデータのうちの3ビット(bit0〜bit2)に設定値を示す数字が格納されることにより構成される。
・設定変更データ
設定変更データは、前回ログ用データ121が生成されたタイミングから現在までの間に、図6の設定制御手段101により設定値が変更されたか否かを示すデータである。設定変更データは、例えば、図17に示すように、1バイトのデータのうちの1ビット(bit3)により構成される。この場合には、設定制御手段101により設定値が変更された場合にはbit3をON「1」に設定し、その他の場合にはbit3をOFF「0」に設定することにより、設定値が変更されたか否かを示すことができる。
・扉開閉データ
扉開閉データは、前回ログ用データ121が生成されたタイミングから現在までの間に、図6の扉開閉検出手段112により前面扉5が開放されたことが検出されたか否かを示すデータである。扉開閉データは、例えば、図17に示すように、1バイトのデータのうちの1ビット(bit4)により構成される。この場合には、扉開閉検出手段112により前面扉5が開放されたことが検出された場合にはbit4をON「1」に設定し、その他の場合にはbit4をOFF「0」に設定することにより、前面扉5が開放されたか否かを示すことができる。なお、本実施形態では、扉開閉検出手段112により前面扉5が開放されたことが検出されたが、同タイミングで設定値が変更されている場合には、設定変更データを構成するbit3をON「1」に設定し、扉開閉データを構成するbit4をOFF「0」に設定するように構成されている。
なお、図17に示すように、設定値データ、設定変更データ、扉開閉データを構成する1バイトのうち、不正情報フラグデータを構成する残りの3ビット(bit5〜bit7)は、OFF「0」にセットされてログ用データ121が生成される。
c)データ送信手段113c
データ送信手段113cは、図3のメインCPU61の割込み処理のタイミング毎に、IDデータ生成手段113aにより生成されたIDデータ120を出玉管理基板83に向けて送信する。また、データ送信手段113cは、1回の遊技(ゲーム)が終了したタイミング毎に、ログ用データ生成手段113bにより生成されたログ用データ121を出玉管理基板83に向けて送信する。
なお、上記したログ用データ121では、前回の遊技に関するログ用データ121が送信されたタイミングから、今回のログ用データ121が送信されるタイミングまでの間に、前面扉5が開閉された回数や、設定値が変更された回数は記録されないが、これらの開閉回数や設定変更回数を示すデータをログ用データに格納するようにしてもよい。また、前面扉5の開閉状態や設定値が変化する毎に、別途、これらの状態変化を示すデータを生成し、出玉管理基板83に向けて送信するようにしてもよい。この場合には、後述する出玉管理基板83において、図18のログデータ130(ログ用データ121)が格納されるログデータ格納領域853(図7参照)とは異なる保存領域に、これらの状態変化を示すデータが格納されるようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73のサブCPU71は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63(メインCPU61)の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図5に示すように、サブ制御基板73には、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
(1)サブ制御コマンド受信手段200
図6のサブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63のサブ制御コマンド送信手段110により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73に搭載された各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図6の演出内容決定手段201は、サブ制御コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
そして、演出内容決定手段201は、受信したコマンドがAT期間中に対応したものであり当選した当選役グループ(ベルグループ、リプレイ)の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがAT期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図11に示す「1番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図11に示す「2番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図11に示す「3番」「4番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
また、図12に示す「9番」のコマンドを受信した場合は、AT期間中ではないため、「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC」「リプレイD」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図12に示す「10番」のコマンドを受信した場合は、「リプレイA」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図12に示す「11番」「12番」「13番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
さらに、演出内容決定手段201は、図11に示す「5番」〜「8番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「0番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
演出内容としては、例えば、液晶表示器27に各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、各リール13L,13M,13Rに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図6の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(4)音声制御手段203
図6の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(出玉管理基板)
次に、出玉管理基板83について図7を参照して詳細に説明する。出玉管理基板83は、メイン制御基板63から送信されたIDデータ120やログ用データ121を受信し、払出率等の遊技の状態を管理するためのものである。図7に示す出玉管理基板83には、ROM87に格納されたID比較用プログラム871(図3参照)やログ収集用プログラム872(図3参照)などのプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
(1)データ受信手段300
図7のデータ受信手段300(受信手段)は、メイン制御基板63の出玉管理用データ送信手段113(図6参照)により送信されたIDデータ120を識別用符号として受信し、ログ用データ121を遊技情報として受信する。なお、データ受信手段300は、図6のIDデータ生成手段113aによりIDデータ120が生成されるCPU61の割込み処理のタイミング毎にIDデータ120を受信し、図6のログ用データ生成手段113bによりログ用データ121が生成される1回の遊技(ゲーム)が終了したタイミング毎にログ用データ121を受信する。
(2)IDエラー判定手段301
図7のIDエラー判定手段301は、データ受信手段300がIDデータ120を受信する毎に、RWM85のCPU−ID格納領域851に格納されているメインCPU61の正規のCPU−IDと、受信したIDデータ120により示されるCPU−IDとを照合し、両CPU−IDが互いに異なっていれば、受信したIDデータ120がエラーであると判定する。また、IDエラー判定手段301は、データ受信手段300がログ用データ121を受信する毎に、RWM85のCPU−ID格納領域851に格納されているメインCPU61の正規のCPU−IDと、受信したログ用データ121を構成するCPU−IDデータにより示されるCPU−IDとを照合し、両CPU−IDが互いに異なっていれば、受信したログ用データ121が図17に示す「エラー1」に該当すると判定する。
具体的には、CPU−IDはメインCPU61に固有に割り当てられた識別用符号であるため、メインCPU61が取り換えられたり、ぶら下がり基板が取り付けられたりするなどの不正があれば、受信したIDデータ120により示されるCPU−IDや、受信したログ用データ121に格納されたCPU−IDデータにより示されるCPU−IDが、正規のメインCPU61のCPU−IDと異なるIDとなる。したがって、受信したIDデータ120により示されるCPU−IDおよび受信したログ用データ121に格納されたCPU−IDデータにより示されるCPU−IDと、CPU−ID格納領域851に格納されたメインCPU61の正規のCPU−IDとを比較することにより、何らかの不正が行われている可能性があるか否かを判定することができる。
なお、本実施形態では、スロットマシン1の工場出荷時やホールでの初回電源投入時に、メインCPU61の正規のCPU−IDが、出玉管理基板83のRWM85に予め設定された領域により構成されたCPU−ID格納領域851に格納される。
(3)遊技数カウンタ更新手段302
図7の遊技数カウンタ更新手段302は、データ受信手段300がログ用データ121を受信する毎に、RWM85にある遊技数カウンタ852のカウント値を更新する。遊技数カウンタ852は、RWM85の予め設定された領域に構成され、遊技(ゲーム)数を記憶する。なお、遊技数カウンタ852が例えば2バイトの記憶容量により構成されている場合には、遊技数カウンタ852により0〜65535のゲーム数までカウントすることができるが、カウント値が0〜65535まで更新された後は、再度、ゲーム数が0〜65535までカウントされるようにするとよい。
(4)日時情報取得手段303
図7の日時情報取得手段303は、図3に示す出玉管理基板83のRTC89から日時データを取得することにより、データ受信手段300がログ用データ121を受信した日付および時刻を計時する。
(5)データエラー判定手段304
図7のデータエラー判定手段304は、データ受信手段300がログ用データ121を受信する毎に、受信したログ用データ121の内容をチェックする。具体的には、データエラー判定手段304は、日時情報取得手段303により計時された日付および時刻に基づいて、前回の遊技に関するログ用データ121を受信した時刻と、今回の遊技に関するログ用データ121を受信した時刻とを比較し、両時刻の時間差(受信間隔)が予め設定された所定値よりも短いときに、受信したログ用データ121が図17に示す「エラー2」に該当すると判定する。
具体的には、RWM85のログデータ格納領域853に、不正が行われたときの払出枚数や投入枚数などの遊技情報を含むログデータ130が格納されていたとしても、これらのログデータ130が、例えばホールの営業時間内での遊技中やホールの営業時間外に、後から検査しても正常なデータと判定されてしまうように不正に生成された遊技情報を含むログデータ130に書き換えられてしまうと、後から不正に書き換えられたログデータを見ても、不正が行われたか否かを判断することができない。なお、例えば、不正なログデータ送信用のぶら下がり基板等が出玉管理基板83に接続され、RWM85のログデータ格納領域853の記憶容量を超えるデータ量の大量の不正なログデータが短時間で連続的に出玉管理基板83に送信されることにより、ログデータ格納領域853に格納されたログデータ130が上書きされて、正常なログデータ130が不正に生成されたログデータに書き換えられる。
ところで、スロットマシン1では、ゲームごとに、メダルの投入に費やす時間、各回転リール13L,13M,13Rが回転開始してから各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となるまでの時間、メダルの払い出しに費やす時間などが必要であるため、1ゲームを終了するのに少なくとも4.1秒程度の時間が必要である。ところが、上記したように不正にログデータ130を書き換えようとした場合には、ログデータ130の記憶(受信)間隔が短くなる。したがって、図22(a)に示すように、ログ用データ121の受信間隔が4.1秒よりも長い場合には、データエラー判定手段304は、ログ用データ121の受信間隔が正常であると判定する。一方、ログ用データ121の受信間隔が4.1秒よりも短い場合には、データエラー判定手段304は、ログ用データ121の受信間隔がエラーであると判定する。
なお、図22(b)に示すように、弾球式遊技機においても、スロットマシン1と同様にして、ログ用データの受信間隔をチェックすることができる。例えば、遊技球が10球発射されるタイミング(第1の期間)毎にログ用データ121が生成される場合には、遊技球を10球発射するのに6.0秒程度の時間が必要である。したがって、図22(b)に示すように、ログ用データ121の受信間隔が6.0秒よりも長い場合には、ログ用データ121の受信間隔が正常であると判定することができる。一方、図22(b)に示すように、ログ用データ121の受信間隔が6.0秒よりも短い場合には、ログ用データ121の受信間隔がエラーであると判定することができる。
なお、データエラー判定手段304は、RTC89の日時データに基づいて、ログ用データ121の受信間隔が正常であるか否かを判定しているが、受信間隔を判定する方法はこの方法に限定されるものではない。例えば、データエラー判定手段304は、前回の遊技に関するログ用データ121を受信したタイミングから、今回の遊技に関するログ用データ121を受信したタイミングまでに、管理用CPU81の割込み処理が何回実行されたかをカウントすることにより、ログ用データ121の受信間隔がエラーであるか否かを判定することができる。例えば管理用CPU81の割込み処理が予め設定された回数実行されるまでに、ログ用データ121を2回以上受信すればエラーであると判定するようにすればよい。また、RTC89の日時データにより示される時間が営業時間外である場合に、エラーと判定するようにしてもよい。
また、データエラー判定手段304は、前回の遊技に関するログ用データ121を受信したタイミングから、今回の遊技に関するログ用データ121を受信したタイミングまでに、管理CPU81のクロック信号の論理値が何度変化したかをカウントすることにより、ログ用データ121の受信間隔がエラーであるか否かを判定することもできる。例えば管理用CPU81のクロック信号の論理値が変化した回数をカウントしたカウント値が、予め設定されたカウント値となるまでに、ログ用データ121を2回以上受信すればエラーであると判定するようにすればよい。また、データエラー判定手段304は、RTC89および管理用CPU81の割込み信号やクロック信号から得られるそれぞれの情報を組み合わせることにより、より信頼度の高い情報を得ることができる。例えば、RTC89の日時データに基づくログ用データ121の受信間隔と、管理用CPU81のクロック信号に基づくログ用データ121の受信間隔とを比較し、両者に相違があれば、RTC89または管理用CPU81に外部から不正アクセスがあった可能性を見出すことができる。
また、データエラー判定手段304は、ログ用データ121を構成する各データのうちの一部がエラー値、すなわち、あり得ないデータ値である欠陥データを含んでいたり、あるいは、受信に失敗したりすることにより、ログ用データ121にデータとしての意味を成さない欠陥データが含まれている場合に、受信したログ用データ121が図17に示す「エラー3」に該当すると判定する。具体的には、例えば、図17に示すように、設定値データは、3ビット(bit0〜bit2)のデータにより構成されるが、設定値は“1”から“6”に設定されるので、設定値データとして”0”を示す「000」が格納されたり、”7”を示す「111」が格納されたりする場合に、ログ用データ121が欠陥データを含む「エラー3」に該当すると判定される。また、例えば、図15(a)に示すように、遊技状態を示す1バイトのデータのうち、特別遊技(BB遊技(BB’)、RB遊技(RB’))および特別役内部遊技(BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3))のうちのいずれかの遊技状態を示すビットと、AT遊技(AT1)および特別AT遊技(AT2)のうちのいずれかの遊技状態を示すビットとが同時にON「1」に設定されている場合に、同時に実行されることが無い遊技の組み合わせであるため、ログデータ121が欠陥データを含む「エラー3」に該当すると判定される。
(6)ログデータ生成手段305
図7のログデータ生成手段305は、図18に示すように、データ受信手段300が受信したログ用データ121に、日時情報取得手段303により取得された日時データに基づいて日付データおよび時間データを結合し、遊技数カウンタ852のカウント値に基づいて遊技数データを結合し、IDエラー判定手段301およびデータエラー判定手段304の判定結果に基づいて不正情報フラグデータを結合することにより、1ゲーム(第1の期間)ごとに図18のようなログデータ130(遊技情報)を生成する。なお、日付データおよび時間データそれぞれは例えば2バイトのデータにより構成される。
また、ログデータ130を構成する不正情報フラグデータは、例えば、図17に示すように、ログ用データ121の設定値データ、設定変更データおよび扉開閉データを構成する1バイトのうちの3ビット(bit5〜bit7)それぞれに上記した「エラー1」「エラー2」「エラー3」を割り当てることにより構成することができる。この場合には、上記したように、IDエラー判定手段301およびデータエラー判定手段304により、受信したログ用データ121が「エラー1」「エラー2」「エラー3」のうちのいずれかであると判定されたときに、エラーの種類に対応するbitをON「1」に設定することにより、ログ用データ121のエラーの種類を示すことができる。
(7)ログデータ格納手段306
図7のログデータ格納手段306は、ログデータ生成手段305により生成されたログデータ130(図18参照)をRWM85の予め設定された所定領域に構成されたログデータ格納領域853に格納する。このとき、図19に示すように、ログデータ格納手段306は、1ゲーム(G)ごとにログデータ130をログデータ格納領域853に格納する。ログデータ格納領域853に、1ゲーム(第1の期間)ごとのログデータ130が複数個記憶されることにより、第1の期間よりも長い集計基準である第2の期間(例えば6000ゲーム)の遊技におけるログデータ130を事後に特定(チェック)することができる。
なお、スロットマシン1において1日に行われるゲーム数が6000ゲーム〜10000ゲームである場合に、1日あたり6000ゲーム〜10000ゲーム分のログデータ130を1年程度の期間格納することができるように、ログデータ格納手段306の記憶容量が設定されている。また、ログデータ格納手段306はリングバッファとして構成されており、ログデータ格納手段306の格納領域の全てにログデータ130が格納された後は、最も古いログデータ130から順次上書きされるように構成されている。
ログデータ130の具体例について、図20および図21を参照して説明する。なお、図20および図21に示すログデータ130では、日付データ、時間データ、遊技数データ、CPU−IDが図示省略されている。
図20に示すログデータ130は、一般遊技(RT1)が単独で実行される遊技状態であることを示す遊技状態データ、10枚のメダルの払い出しを示す払出枚数データ、3枚のメダルの投入を示す投入枚数データ、リプレイ(再遊技)でないことを示す再遊技データ、設定値が「1」であることを示す設定値データ、設定値が変更されたことを示す設定変更データ、前面扉5が開放されていないことを示す扉開閉データ、ログ用データ121にエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
図21に示すログデータ130は、ART遊技(RT4+AT1)であることを示す遊技状態データ、3枚のメダルの払い出しを示す払出枚数データ、3枚のメダルの投入を示す投入枚数データ、リプレイ(再遊技)であることを示す再遊技データ、設定値が「1」であることを示す設定値データ、設定値が変更されていないことを示す設定変更データ、前面扉5が開放されたことを示す扉開閉データ、ログ用データ121にエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
(8)エラー処理手段307
図7のエラー処理手段307は、受信したIDデータ120にエラーがあるとIDエラー判定手段301により判定された場合に、図23に示す特定処理2のうちの少なくとも1つを実行する。また、エラー処理手段307は、受信したログ用データ121が「エラー1」「エラー2」「エラー3」のいずれかに該当するとIDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304により判定された場合、すなわち、図18に示すログデータ130の不正情報フラグデータに、受信したログ用データ121が「エラー1」「エラー2」「エラー3」のいずれかに該当することを示すデータ(フラグ)が格納されている場合に、図23に示す特定処理1のうちの少なくとも1つを実行する。
次に、図23を参照して特定処理について具体的に説明する。
(a)ログデータの格納をキャンセルする(ログデータの破棄)
エラー処理手段307は、「エラー1」「エラー2」「エラー3」のいずれかに該当するログ用データ121に基づいて生成されたログデータ130を保存せずに破棄する。このようにすると、RWM85に記憶されている正規なログデータ130が不正なログデータ130に書き換えられるのを防止することができる。
(b)ログデータの格納先をエラーログデータ格納領域に変更する
エラー処理手段307は、「エラー1」「エラー2」「エラー3」のいずれかに該当するログ用データ121に基づいて生成されたログデータ130を、図7に示すように、RWM85のログデータ格納領域853とは異なる保存領域に構成されたエラーログデータ格納領域854に保存する。なお、エラー状態のログデータ130を格納するための保存領域をさらに設け、例えば、エラーの種類ごとに異なる保存領域にエラー状態のログデータ130を格納するようにしてもよい。このようにすると、RWM85に記憶されている正規なログデータ130が不正なログデータ130に書き換えられるのを防止すると共に、不正なログデータ130の詳細も記憶しておくことができる。
(c)メイン制御基板への電源供給を停止する
エラー処理手段307は、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304によりエラーがあると判定された場合に、図3に示す給電スイッチ91をOFFに切り換えることにより、メイン制御基板63への電源供給を停止する。このようにすると、不正な状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。
(d)サブ制御基板への電源供給を停止する
エラー処理手段307は、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304によりエラーがあると判定された場合に、図3に示す給電スイッチ91をOFFに切り換えることにより、サブ制御基板73への電源供給を停止する。このようにすると、液晶表示器27に映像が表示されなかったり、上部ランプ部33および下部ランプ部37L,37Rが点灯しなかったり、スピーカ31L,31Rから音が出力されなかったりするので、不正な状態であることをホール管理者に確実に認識させることができる。
(e)エラー検知信号をメイン制御基板に送信する(遊技の停止など)
エラー処理手段307は、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304によりエラーがあると判定された場合に、図3に示すように、エラー検知信号(異常検知信号)をメイン制御基板63に送信する。メイン制御基板63の遊技制御手段100(図6参照)は、エラー検知信号を受信したときに、遊技を停止したり、外部報知したりするとよい。このようにすると、不正な状態で遊技者が遊技を行うことを防止したり、不正な状態であることをホール管理者に確実に認識させたりすることができる。
(f)外部報知する
エラー処理手段307は、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304によりエラーがあると判定された場合に、図3に示すモニタLED59の点灯状態を切り換えることにより、エラーを外部報知する。このとき、モニタLED59の点灯状態を切り換えることにより、エラーの種類が分かるようにしてもよい。このようにすると、不正な状態であることをホール管理者が確実に認識することができる。
なお、本実施形態では、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304によりエラーがあると判定された場合に、エラー処理手段307が図23に示す特定処理のいずれかを実行するように構成されているが、例えば、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304によりエラーがあると判定された回数をカウントするエラーカウンタを設け、エラーカウンタのカウント数が所定回数を超えたときに、エラー処理手段307が特定処理を実行するようにしてもよい。また、所定のゲーム数の間、IDエラー判定手段301またはデータエラー判定手段304により連続してエラーがあると判定された場合に、エラー処理手段307が特定処理を実行するようにしてもよい。また、複数の特定処理が複合されて実行されるようにしてもよい。
(9)払出率導出手段308
図7の払出率導出手段308は、図24に示すように、エラーが含まれていない6000ゲーム(第2の期間)分のログデータ130に基づいて、メダルの払出率(メダル払出枚数÷メダル投入枚数(%))を導出する。すなわち、第2の期間に払い出されたメダルの総数と、第2の期間に投入されたメダルの総数とを算出することにより、第2の期間における払出率を導出する。また、払出率導出手段308は、第2の期間(6000ゲーム)において払い出されたメダルの枚数と投入されたメダルの枚数とを遊技状態ごとに算出し、第2の期間における遊技状態ごとのメダルの払出率を導出する。なお、図24に示す例では、エラーが含まれない正常なログデータ130のみを集計対象にしているが、エラーが含まれるログデータ130を集計対象に含めてもよい。
(10)滞在比率算出手段309
図7の滞在比率算出手段309は、図25(a),(b)に示すように、本発明における第2の期間(6000ゲーム)における遊技状態の滞在比率を算出する。
(11)異常状態判定手段310
図7の異常状態判定手段310は、図24に示すように、払出率導出手段308により導出された第2の期間(6000ゲーム)における払出率(%)が予め設定された上限値(ここでは、規則に基づき例えば150%に設定)を超えているか否かの判定を行う。そして、払出率が上限値を超えていることを条件として、異常状態判定手段310は、滞在比率算出手段309により導出された第2の期間における滞在比率と図26に示す判定基準(スロットマシン1における設計値)とに基づき、各遊技状態の滞在比率と、各遊技状態の滞在比率に対する払出率とに異常がないかの判定を行う。
すなわち、例えば図25(a)に示す例では、ART遊技(RT4+AT1)の第2の期間における滞在比率が設計値のバラつきを考慮した滞在比率の上限値を超えるため、異常状態判定手段310は、ART遊技(RT4+AT1)の滞在比率に異常があると判定する。この判定結果により、この場合には、不正が行われている可能性があると判定することができると共に、設計値通りの滞在比率になっていないためにメイン制御基板63に異常がある可能性があると判定することができる。
一方、図25(b)に示す例では、各遊技状態の滞在比率に問題はないが、一般遊技状態RT1における払出率が設計値のバラつきを考慮した遊技状態毎の払出率上限値を超えるため、異常状態判定手段310は、一般遊技(RT1)における払出率に異常があると判定する。この判定結果により、この場合には、ATでないのに、不正行為により特定集合当選の当選を分かるようにする不正行為が行われている可能性をあると判定することができる。
なお、異常状態判定手段310は、上記した例では、第2の期間(6000ゲーム)における払出率が上限値を超えると異常と判定し、その後に詳細は異常原因を判定するために、各遊技状態の滞在比率、各遊技状態の滞在比率に対する払出率が、それぞれ、設計値に基づいて設定される上限値を超える場合を異常と判定しているが、設計値に基づいて設定される下限値に達しない場合にも異常と判定してもよい。例えば特別役遊技(BB遊技BB’、RB遊技RB’)の第2の期間における払出枚数が、第2の期間のすべての遊技状態における総払出枚数に対して占める割合が上限値(例えば7〜8割)を超えた場合と、下限値(例えば2〜3割)に達しない場合に、具体的には、第2の期間で10,000枚の払出があった場合、ボーナスでの払出枚数が、7,000〜8,000以上または2,000〜3,000枚以下である場合に、異常状態判定手段310が異常と判定するようにしてもよい。この場合には、第2の期間全体の払出率が予め設定された上限値を超えない場合にも異常であると判定してもよい。
また、払出率や滞在比率について、異常の度合いに応じて異常レベルを段階的に設定して異常と判定するようにしてもよい。すなわち、1回目の第2の期間の遊技の集計結果において異常と判定されたときは「警戒レベル」の異常と判定し、2回目以降の第2の期間の遊技の集計結果において連続して異常と判定されたときは「警告レベル」の異常と判定してもよい。さらに、払出率および滞在比率が、第1段階の上限値を超える、または、第1段階の下限値に達しない場合に、「警戒レベル」の異常と判定し、払出率および滞在比率が、第1段階の上限値よりも大きい第2段階の上限値を超える、または、第1段階の下限値よりも小さい第2段階の下限値に達しない場合に、「警告レベル」の異常と判定するようにしてもよい。なお、異常の報知の判定は、払出率や払出し枚数を含めて対象としてもよい。
また、図26に示すように、一般AT遊技(RT1+AT1(ART遊技準備遊技))、一般特別AT遊技(RT1+AT2)、BB内部遊技(RT2)、RB内部遊技(RT3)、単独のRT遊技(RT4(一般遊技待機遊技))の滞在比率は極めて小さいため、図25(a),(b)では、「その他」としてまとめて記載している。
(12)履歴異常報知手段311
図7の履歴異常報知手段311は、異常状態判定手段310により払出率や滞在比率に異常があると判定された場合に、外部報知するものである。具体的には、履歴異常報知手段311は、例えば、図3に示すモニタLED59の点灯状態を切り換えることによって外部報知を行う。また、履歴異常報知手段311は、例えば、上部ランプ部33、下部ランプ部37L,37R、スピーカ31L,31Rなどの演出機器を用いた報知を行うことを指示する異常報知指示信号を、メイン制御基板63やサブ制御基板73に送信することにより、外部報知を行うようにしてもよい。
なお、異常状態判定手段310により異常レベルが段階的に判定されている場合には、履歴異常報知手段311は、異常レベルに応じて報知内容が異なるようにしてもよい。また、異常状態判定手段309による判定結果に基づいて、報知内容が異なるようにしてもよい。このように構成することにより、報知内容に基づいて、管理者や遊技者、検査を行う担当者が、異常が生じている可能性があることと、生じている可能性がある異常の種類とを認識することができる。
(13)データ入出力手段312
図7のデータ入出力手段312は、専用のインターフェースを介して出玉管理基板83に接続された検査装置P(図3参照)との間で、ログデータ格納領域853(エラーログデータ格納領域854)に格納されたログデータ130の入出力を行う。
(検査装置)
次に、図3に示す検査装置Pについて説明する。
検査装置Pは、図7に示す払出率導出手段308、滞在比率算出手段309、異常状態判定手段310、履歴異常報知手段311とほぼ同様の機能を備えており、専用のインターフェースを介して出玉管理基板83に接続された状態で、出玉管理基板83のログデータ格納領域853に格納されたログデータ130を受信することができるように構成されている。この検査装置Pは、出玉管理基板83のデータ入出力手段312に対してログデータ130の送信を要求する信号を出力し、この要求信号に応じてデータ入出力手段312により送信された所定のゲーム数分のログデータ130を受信する。そして、例えば6000ゲーム(第2の期間)分のログデータ130に基づいて、第2の期間における払出率、各遊技状態における払出率を導出し、第2の期間における各遊技状態の滞在比率を算出して、払出率および滞在比率に異常があるか否かの判定を行う。
なお、本実施形態では、スロットマシン1において所定のゲーム数分のログデータ130を集計し、払出率や滞在比率に異常があるか否かを判定(チェック)するように構成されているが、スロットマシン1にこのようなログデータ130のチェック機能を搭載せず、ログデータ130を格納する機能のみをスロットマシン1に搭載し、事後に検査装置P等の外部装置により払出率や滞在比率に異常があるか否かを判定するようにしてもよい。
(動作)
続いて、図27ないし図33を参照してスロットマシン1の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中に(AT期間中フラグがON)、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイA」「リプレイB」「リプレイC]のいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出が、メイン制御基板63の報知手段111およびサブ制御基板73の表示制御手段202や音声制御手段203により実行される。
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをONまたはOFFに設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
1.メイン処理
図27を参照してメイン制御基板63のメインCPU61において実行されるメイン処理について説明する。
スロットマシン1の電源がONされると、メイン制御基板63が備えるRWM65の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて各種の初期設定が行われ、RWM65のチェックの結果、異常が無ければ遊技が可能となるように制御する。なお、設定変更を伴った電源投入時には、一般遊技(RT1)へ移行する。また、停電時の電源OFF状態から電源ON状態に復帰する際には、停電前の遊技状態に復帰するようにしてもよい。次に、図27に示すように、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたかどうかが判定され(ステップS1)、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する(ステップS1のNO)。一方、規定枚数(3枚)のメダルが投入されれば(ステップS1のYES)、スタートスイッチ19が操作されるまで待機し(ステップS2のNO)、スタートスイッチ19が操作されれば(ステップS2のYES)、役抽選手段103による役抽選処理が実行される(ステップS3)。
この役抽選手段103の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段102により役抽選テーブル671が選択され、選択された役抽選テーブル671と、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
そして、役抽選処理の後、図27に示すように、各リール13L,13M,13Rの回転が開始され(ステップS4)、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されるまで待機し(ステップS5のNO)、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されれば(ステップS5のYES)、停止制御手段107によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS6)。
その後、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止されるまでステップS5、ステップS6の処理を繰り返して実行し(ステップS7のNO)、全てのリール13L,13M,13Rが停止されれば(ステップS7のYES)、図柄判定手段108により図柄の判定が行われる(ステップS8)。
続いて、報知決定処理(ステップS9)が実行され、図9に示すAT1移行条件が成立していれば、フラグ格納手段651に格納されているAT期間中フラグの状態が報知決定手段104によりONに設定される。なお、AT期間中50回(上乗せが無い場合)の遊技が行われたときには、AT期間中フラグをOFFに設定する。一方、AT1移行条件が成立していなければ、報知決定処理を終了する。
そして、図27に示すように、報知決定処理の後、必要に応じて払出制御手段109によりメダル払出処理が実行され(ステップS10)、図28を参照して説明するデータ送信処理が実行され(ステップS11)、ステップS1からの処理が繰り返し実行される。
2.データ送信処理
次に、図27のステップS11のデータ送信処理について、図28を参照して説明する。
まず、図14に示すログ用データ121がログ用データ生成手段113bにより生成される(ステップS20)。そして、生成されたログ用データ121がデータ送信手段113cにより出玉管理基板83に送信され(ステップS21)、図27のメイン処理に復帰する。
3.IDデータ送信処理
次に、メイン制御基板63のメインCPU61における割込み処理の毎に実行されるIDデータ送信処理について、図29を参照して説明する。
まず、図13に示すIDデータ120がIDデータ生成手段113aにより生成される(ステップS30)。そして、生成されたIDデータ120がデータ送信手段113cにより出玉管理基板83に送信され(ステップS31)、処理を終了する。
4.遊技機監視処理
図30を参照して出玉管理基板83の管理用CPU81において実行される遊技機監視処理について説明する。
まず、メイン制御基板63から送信されたIDデータ120またはログ用データ121をデータ受信手段300により受信する(ステップS40)。次に、受信したデータがIDデータ120であるか否かが判定され(ステップS41)、IDデータ120であれば(ステップS41のYES)、図31を参照して説明するIDデータ判定処理が実行され(ステップS42)。次に、ステップS42のIDデータ判定処理が終了すれば、処理を終了し、ステップS41でNOと判定された場合に、ステップS43に進み、受信したデータがログ用データ121であるか否かが判定される。
そして、ログ用データ121であれば(ステップS43でYES)、図32を参照して説明するログデータ格納処理が実行される(ステップS44)。次に、ステップS44のログデータ格納処理が終了するか、または、ステップS43でNOと判定された場合に、ステップS45に進み、遊技数カウンタ852のカウント値(遊技数)が設定数(例えば6000ゲーム)以上であるか否かが判定される。遊技数が設定数以上であれば(ステップS45でYES)、図33を参照して説明する出玉履歴管理処理が実行され(ステップS46)、処理を終了する。一方、ステップS45でNOと判定されれば、処理を終了する。
5.IDデータ判定処理
次に、図30のIDデータ判定処理(ステップS42)について、図31を参照して説明する。
まず、受信したIDデータ120により示されるCPU−IDと、CPU−ID格納領域851に格納されているCPU−IDとが比較され(ステップS50)、CPU−IDが一致するか否かがIDエラー判定手段301により判定される(ステップS51)。両CPU−IDが一致すれば(ステップS51でYES)、図30の遊技機監視処理に復帰し、両CPU−IDが一致しなければ(ステップS51でNO)、図23に示す特定処理2がエラー処理手段307により実行され(ステップS52)、図30の遊技機監視処理に復帰する。
6.ログデータ格納処理
次に、図30のログデータ格納処理(ステップS44)について、図32を参照して説明する。
まず、受信したログ用データ121に基づいて図18に示すログデータ130がログデータ生成手段305により生成される(ステップS60)。次に、受信したログ用データ121に含まれるCPU−IDデータと、CPU−ID格納領域851に格納されているCPU−IDとが比較され(ステップS61)、両CPU−IDが一致するか否かがIDエラー判定手段301により判定される(ステップS62)。両CPU−IDが一致すれば(ステップS62でYES)、ログデータ生成手段305により、ログデータ130の「エラー1」に対応するビットがOFFを表す「0」に設定され(ステップS63)、両CPU−IDが一致しなければ(ステップS62でNO)、ログデータ生成手段305によりログデータ130の「エラー1」に対応するビットがONを表す「1」に設定される(ステップS64)。
続いて、前回の遊技に関するログ用データ121を受信した時刻と今回の遊技に関するログ用データ121を受信した時刻がデータエラー判定手段304により算出され(ステップS65)、算出された両時刻の時間差(受信間隔)が予め設定された所定値(例えば4.1秒)よりも長いか否かがデータエラー判定手段304により判定される(ステップS66)。受信間隔が規定時間よりも長ければ(ステップS66でYES)、ログデータ生成手段305により、ログデータ130の「エラー2」に対応するビットがOFFを表す「0」に設定され(ステップS67)、受信間隔が規定時間よりも短ければ(ステップS66でNO)、ログデータ生成手段305によりログデータ130の「エラー2」に対応するビットがONを表す「1」に設定される(ステップS68)。
続いて、受信したログ用データ121に欠陥データが含まれているか否かがデータエラー判定手段304により判定される(ステップS69)。欠陥データが含まれていなければ(ステップS69でYES)、ログデータ生成手段305により、ログデータ130の「エラー3」に対応するビットがOFFを表す「0」に設定され(ステップS70)、欠陥データが含まれていれば(ステップS69でNO)、ログデータ生成手段305により、ログデータ130の「エラー3」に対応するビットがONを表す「1」に設定される(ステップS71)。
次に、ログデータ130の不正情報フラグである「エラー1」「エラー2」「エラー3」のいずれかがON「1」に設定されているか否かがエラー処理手段307により判定され(ステップS72)、ステップS72でYESと判定されれば、図23に示す特定処理1がエラー処理手段307により実行され(ステップS73)、図30の遊技機監視処理に復帰する。そして、ステップS72でNOと判定されれば、ログデータ生成手段305により生成されたログデータ130が、ログデータ格納手段306によりログデータ格納領域853に格納され(ステップS74)、図30の遊技機監視処理に復帰する。
7.出玉履歴監視処理
次に、図30のステップS46の出玉履歴監視処理について、図33を参照して説明する。
まず、第2の期間(例えば6000ゲーム)におけるメダルの払出率が払出率導出手段308により導出され(ステップS80)、各遊技状態の滞在比率が滞在比率算出手段309により算出される(ステップS81)。続いて、払出率、滞在比率に異常があるか否かが異常状態判定手段310により判定され(ステップS82)、ステップS82でYESと判定されれば、履歴異常報知手段311によりログデータ130の履歴に異常があることが報知される(ステップS83)。そして、ステップS83において履歴異常が報知されるか、もしくは、ステップS82でNOと判定されれば、図30の遊技機監視処理に復帰する。
(検査装置Pの動作)
続いて、図34を参照して検査装置Pにおいて実行される集計処理の動作について説明する。
まず、出玉管理基板83からログデータ130が装置内に取り込まれる(ステップS90)。そして、第2の期間(例えば6000ゲーム)における払出率が導出されると共に(ステップS91)、滞在比率が算出され(ステップS92)、払出率および滞在比率に異常があるか否かがチェックされ(ステップS93)、処理を終了する。
したがって、上記した第1実施形態によれば、RWM85に記憶されたログデータ130を読み出して検証することにより、どのような不正がどのタイミングで行われたかを事後に容易に詳細にチェックすることができ、不正対策として非常に有効である。このとき、ROM87が変更不能に制限されて、書き込み(追加書き込み、上書き等)や消去ができないように構成されているため、外部からID比較用プログラム871やログ収集用プログラム872などの遊技情報管理プログラムに不正にアクセスすることを防止でき、RWM85に記憶されたログデータ130の不正な改変を防止することができる。
また、ログデータ130には、払出率を導出するための、メダルの投入枚数、払出枚数を特定できるデータ(情報)だけではなく、ログデータ130が生成された日付、時間を特定できるデータ、メインCPU61のCPU−IDを特定できるデータ、スロットマシン1の遊技状態を特定できるデータ、スロットマシン1の設定値に関する情報、前面扉5の開閉状態に関するデータなど、遊技情報を特定するためのデータや、これらの遊技情報(データ)が適正なものか異常なものであるかを示す不正情報フラグデータなども含まれており、一般的なメダルの払出率を導出すると共に、例えば、スロットマシン1の各遊技状態の第2の期間における滞在比率も算出することができる。
そのため、例えば、異常な払出率が導出された場合に、そのように異常な払出率が導出される原因をより詳細に検討することができ、原因に応じた適切な対策を講じることが可能となる。したがって、複数の異なる第2の期間それぞれの払出率が同じである場合に、従来では原因を詳細に検討することができないので、原因に応じた適切な対策を講じることができなかったが、上記した第1実施形態では、各第2の期間の状況に応じて最適な対策を講じることができる。
また、図18に示すログデータ130の日付データ、時間データを検証することにより、例えば前回の遊技に関するログデータ130の記憶の時刻と今回の遊技に関するログデータ130の記憶の時刻が想定する時間よりも長いか短いかや、営業時間外の時間に記憶されたか否かなどにより、記憶したログデータ130が不正に書き換えられたかどうかを判断することができ、記憶保持したログデータ130(遊技情報)の不正な書き換えが行われたか否かを容易にチェックすることができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について図35を参照して説明する。なお、第2実施形態において、上記した第1実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第1実施形態と異なる点について説明することとし、第1実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
第2実施形態において第1実施形態と異なるのは、図35に示すように、基板ケース95内に配置された出玉管理基板83に、管理用CPU181(不正アクセス防止手段、遊技情報管理手段)と、RWM185(保存手段)と、ROM187が搭載され、これらがCPUバスBを介して互いに接続されている点である。なお、管理用CPU181は、図7に示すRWM85とほぼ同じ内容のデータが格納されるRWM185と、図3に示すROM87とほぼ同じ内容のデータが格納されるROM187とが管理用CPU181の外部に設けられている点を除けば、図7に示す出玉管理基板83に搭載された機能とほぼ同様の機能を備えている。また、ROM187は、ROM87と同様に、変更不能に制限されている。
また、管理用CPU181の内部メモリ86にデータの暗号化および暗号データの復号化のためのプログラムが格納され、RWM185およびROM187それぞれに暗号化データが格納されることにより、管理用CPU181と、RWM185およびROM187との間で、暗号化データを用いたセキュア通信が行われる。これにより、RWM185およびROM187それぞれに対する不正なアクセスが防止されている。
以上のように、第2実施形態によれば、上記した第1実施形態と同様に、RWM185に記憶されたログデータ130を読み出して検証することにより、どのような不正がどのタイミングで行われたかを事後に容易に詳細にチェックすることができ、不正対策として非常に有効である。
<第3実施形態>
本発明の第3実施形態について図36を参照して説明する。なお、第3実施形態において、上記した第1実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第1実施形態と異なる点について説明することとし、第1実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
第3実施形態において第1実施形態と異なるのは、図36に示すように、メイン制御基板63から、ホールコンピュータに出力するためのデータが外部端子板95を介して出玉管理基板83に送信される点である。そして、出玉管理基板83に入力されたホールコンピュータ用のデータに基づいてログデータ生成手段305(図7参照)によりログデータ130が生成され、生成されたログデータ130がログデータ格納手段306(図7参照)によりRWM85のログデータ格納領域853(図7参照)に格納される。このように、外部端子板95を介して出玉管理基板83に入力されたホールコンピュータ用のデータに基づいてログデータ130を生成することができるので実用的である。また、ホールコンピュータにおいて出玉管理基板83と同様の出玉管理(ログデータ130の集計)を行うこともできる。
(変形例)
図37を参照して本実施形態の変形例について説明する。図37に示す変形例が図36に示す例と異なるのは、図37に示すように、メイン制御基板63からホールコンピュータ用のデータと、管理用CPU81により蓄積管理されるその他の遊技情報とが出玉管理基板83に送信され、出玉管理基板83から外部端子板95にホールコンピュータ用のデータが出力される点である。このように、外部端子板95を介して出玉管理基板83からホールコンピュータ用のデータを送ることで、ホールコンピュータ用のデータ用の従来の送信線を利用して、メイン制御基板63から出玉管理基板83に遊技情報を送信することができる。
<第4実施形態>
本発明の第4実施形態について図38を参照して説明する。なお、第4実施形態において、上記した第1実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第1実施形態と異なる点について説明することとし、第1実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
第4実施形態において第1実施形態と異なるのは、図38に示すように、出玉管理基板83が設けられておらず、メイン制御基板63に搭載されたメインCPU161(メイン制御手段)の内部に、RWM165(保存手段)、出玉管理用ROM167、RTC89が設けられている点である。なお、RWM165には、図7に示すRWM85とほぼ同じ内容のデータが格納され、出玉管理用ROM167には、図3に示すROM87とほぼ同じ内容のデータが格納され、出玉管理用ROM167に格納されたID比較用プログラム871およびログ収集用プログラム872がメインCPU161により実行されることによって、図7に示す機能とほぼ同様の機能を備える遊技情報管理手段140が構成されている。また、ROM167は、ROM87と同様に、変更不能に制限されている。
以上のように、第4実施形態によれば、上記した第1実施形態と同様に、RWM165に記憶されたログデータ130を読み出して検証することにより、どのような不正がどのタイミングで行われたかを事後に容易に詳細にチェックすることができ、不正対策として非常に有効である。
<第5実施形態>
本発明の第5実施形態について図39を参照して説明する。なお、第5実施形態において、上記した第4実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第4実施形態と異なる点について説明することとし、第4実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
第5実施形態において第4実施形態と異なるのは、図39に示すように、メインCPU161(メイン制御手段)の内部に、ROM267が設けられており、遊技制御プログラム673と、ID比較用プログラム871およびログ収集用プログラム872とが、それぞれ同一のROM267の異なる領域に格納されている点である。また、ID比較用プログラム871およびログ収集用プログラム872が格納されたROM267の領域は変更不能に制限されて、書き込み(追加書き込み、上書き等)や消去ができないように構成されている。
以上のように、第5実施形態によれば、ROM267のID比較用プログラム871やログ収集用プログラム872などの遊技情報管理プログラムが格納された領域が変更不能に制限されているため、上記した第1実施形態と同様に、外部からID比較用プログラム871やログ収集用プログラム872などの遊技情報管理プログラムに不正にアクセスすることを防止でき、RWM165に記憶されたログデータ130の不正な改変を防止することができる。
<第6実施形態>
本発明の第6実施形態について図40ないし図45を参照して説明する。なお、第6実施形態は本発明の遊技機を弾球式(パチンコ)遊技機に適用した例であり、第1実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
本実施形態の弾球式遊技機は、始動領域と、電動役物と、作動ゲートと、大入賞口とを備えている。そして、遊技球が始動領域を通過することを契機として、大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される大当たり状態に遊技状態が移行する。また、電動役物は、遊技球が始動領域を通過し難い状態と通過し易い状態とを切り換えるためものであり、電動役物が駆動制御されることにより、遊技球が始動領域を通過し難い状態と、遊技球が始動領域を通過し易い状態との間で遊技状態が切り換わるように構成されている。また、遊技球が作動ゲートを通過したことを契機として、遊技球が始動領域を通過し難い状態と、遊技球が始動領域を通過し易い状態とを切り換えるか否かを決定するための切換抽選が行われ、切換に当選すると、電動役物が駆動制御されて、遊技球が通過し難い状態から、遊技球が通過し易い状態に切り換えられる。
大当たり抽選により大当たりに当選する大当たり確率は、低確率から高確率に変更可能であり、また、切換抽選により切換に当選する切換確率は、低確率から高確率に変更可能である。従って、本実施形態の弾球式遊技機は、少なくとも、a)大当たり状態(大入賞口に入賞可能であり、遊技者に有利な状態)、b)一般遊技状態(大当たり確率低確率かつ切換確率低確率)、c)確率変動状態(少なくとも大当たり確率高確率)、d)通過容易状態(少なくとも切換確率高確率)の4つの遊技状態を有する。また、確率変動状態でかつ通過容易状態である遊技状態を備えていてもよい。なお、本明細書および図41、図43、図44、図45では、大当たり確率が低確率であることを低確率状態、大当たり確率が高確率であることを高確率状態、切換確率が低確率の状態を低ベース状態、切換確率が高確率の状態を高ベース状態と称することがある。
また、弾球式遊技機の場合、上記したスロットマシン1においてゲーム数で設定される集計基準とは異なり、集計基準は遊技球(遊技用価値)の発射球数もしくは遊技(プレイ)時間で表現される。本実施形態では、遊技球が10発発射されるタイミング(第1の期間)毎に図40に示すログデータ131(遊技情報)が生成されるように構成されている。
図40に示すように、ログデータ131には、上記したスロットマシン1の遊技数データの代わりに、第1の期間毎に生成されるログデータ131それぞれに順次割り当てられるデータナンバーが格納される。また、ログデータ131には、上記したスロットマシン1の投入枚数データおよび払出枚数データの代わりに、第1の期間において発射された10発の発射球数を示す発射球数データと、第1の期間における払出級数を示す払出球数データ(第1情報)が格納される。
また、ログデータ131には、図41に示す遊技状態データ(第2情報)が格納される。遊技状態データは、図41に示すように、各bitに上記した弾球式遊技機の遊技状態が割り当てられた1バイトのデータにより構成される。この場合には、現在の遊技状態に対応するビットをONを表す「1」に設定し、その他のビットをOFFを表す「0」に設定することにより、現在の遊技状態を示すことができる。
また、図42に示すように、第1の期間毎に再生されたログデータ131は、第1の期間毎に生成されたログデータ131をログデータ格納領域853(図7参照)に格納する。図42に示すように、ログデータ格納領域853に、第1の期間ごとのログデータ131が複数個記憶されることにより、第1の期間よりも長い集計基準である第2の期間(例えば600個分)におけるログデータ131を事後に特定(チェック)することができる。
図43および図44を参照してログデータ131の具体例について説明する。なお、図43および図44に示すログデータ131では、日付データ、時間データ、データナンバー、CPU−IDが図示省略されている。
図43に示すログデータ131は、大当たり状態であることを示す遊技状態データ、112球のパチンコ球の払い出しを示す払出球数データ、10球の遊技球の発射を示す発射球数データ、前面扉が開放されていないことを示す扉開閉データ、ログ用データにエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
図43に示すログデータ131は、高確率状態、高ベース状態であることを示す遊技状態データ、20球の遊技球の払い出しを示す払出球数データ、10球のパチンコ球の発射を示す発射球数データ、前面扉が開放されていないことを示す扉開閉データ、ログ用データにエラーが無いことを示す不正情報フラグデータにより構成されている。
次に、図45を参照して、払出率の一例について説明する。
図45に示すように、エラーが含まれていない600個(第2の期間)分のログデータ131に基づいて、遊技球の払出率(払出球数÷発射球数(%))を導出する。すなわち、第2の期間に払い出された遊技球の総数と、第2の期間に発射された遊技球の総数とを算出することにより、第2の期間における払出率を導出する。このとき、弾球式遊技機において、払出率が異常であるか否かを判断するための判断基準が例えば300%に設定されている場合には、図45に示す例では払出率が400%であるため、異常な払出率と判断される。また、スロットマシンと同様に、第2の期間において払い出された遊技球の球数と発射された遊技球の球数とを遊技状態ごとに算出し、第2の期間における遊技状態ごとの遊技球の払出率を導出してもよい。
以上のように、第6実施形態によれば、ログデータ131に含まれている弾球式遊技機において特有の遊技情報を、スロットマシン同様、簡単にチェックすることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
例えば、ログデータとして格納する遊技情報の種類は上記した例に限定されるものではなく、事後に回胴式遊技機や弾球式遊技機などの遊技機の動作をチェックするのに必要な遊技情報を任意に選択し、ログデータとして格納すればよい。また、遊技情報を格納するためのデータ構造も上記した例に限定されるものではなく、適宜、メモリ等に格納するのに最適なデータ構造で遊技情報をログデータとして格納すればよい。
また、上記した第1ないし第5実施形態では、スロットマシン1において、集計基準である第1の期間として設定された1ゲームごとにログデータ130(遊技情報)を生成して格納するように構成されているが、第1の期間は1ゲームに限定されるものではなく、例えば、400ゲームを第1の期間として設定し、400ゲーム毎にログデータ130を生成して格納するようにしてもよい。さらに、第1の期間として複数のゲーム数を設定し、設定されたゲーム数ごとにログデータ130を生成して格納するようにしてもよい。
また、図3、図36、図37に示す構成において、メイン制御基板63と出玉管理基板83とをケーブル等を用いずに、両基板63,83を積層状態に配置してコネクタ等を介して直接接続してもよい。このように構成すると、セキュリティ性を一層向上することができる。
また、上記した第1ないし第5実施形態では、AT遊技が可能なスロットマシン1(回胴式遊技機)に本発明を適用した場合について説明したが、上記のAT機能を有しないスロットマシン(回胴式遊技機)であっても本発明を同様に適用することができる。要するに、RWM85,165に、第1の期間毎に生成されたログデータ(遊技情報)を記憶できる構成であればよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1および弾球式遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
また、上記した第1ないし第5実施形態のスロットマシン1における各リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
また、上記した第1ないし第5実施形態で説明したスロットマシン1において、第1の期間のゲーム数、第2の期間のゲーム数を任意に設定することが可能であるのは勿論であり、第6実施形態で説明した弾球式遊技機の場合にも、第1の期間を決定する球数や、第2の期間を決定するデータ数などの集計基準を任意に設定することができるのはいうまでもない。
また、図7のRWM85に格納されているログデータ130(遊技情報)は、報知用表示器60やクレジット表示器45、液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。
また、図3、図35、図36、図37、図38、図39の各RWMは、遊技機の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造とするのが望ましい。
また、図3、図35、図36、図37、図38、図39の各RWMに格納されたログデータ(遊技情報)は、外部からの操作によってデータが消去されることがない構造とするのが望ましい。
そして、回胴式遊技機、弾球式遊技機などの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
1…スロットマシン(回胴式遊技機)、61,161…メインCPU(メイン制御手段)、71…サブCPU(サブ制御手段)、81…管理用CPU(遊技情報管理手段)、181…管理用CPU(不正アクセス防止手段、遊技情報管理手段)、85,165,185…RWM(保存手段)、853…ログデータ格納領域(保存領域)、854…エラーログデータ格納領域(保存領域)、95…基板ケース(不正アクセス防止手段)、113…出玉管理用データ送信手段(送信手段)、121…ログ用データ(遊技情報)、130,131…ログデータ(遊技情報)、140…遊技情報管理手段、300…データ受信手段(受信手段)、303…日時情報取得手段(計時手段)

Claims (7)

  1. 遊技用価値を用いて遊技を行い、所定条件が成立したときに前記遊技用価値を付与する遊技機において、
    遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
    前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
    予め定められた集計基準である所定期間の遊技において、遊技に関わる情報である遊技情報を記憶保持する遊技情報管理手段と、
    前記メイン制御手段により制御される遊技に関する前記遊技情報を送信する送信手段と、
    前記送信手段から送信される前記遊技情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により前記遊技情報が受信された時刻を計時する計時手段と、
    前記メイン制御手段、前記遊技情報管理手段、前記送信手段、前記受信手段および前記計時手段に対して、不正なアクセスを防止する不正アクセス防止手段とを備え、
    前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を前記計時手段による時刻とともに記憶することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技情報管理手段は、
    前回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻と、今回の遊技に関する前記遊技情報を受信した前記計時手段による時刻とを比較し、両時刻の時間差が予め設定された所定値よりも短いときに、予め定められた特定処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する保存手段を備え、
    前記特定処理は、前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときの前記遊技情報を、前記保存手段に保存しない処理であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技情報管理手段は、前記遊技情報を保存する2つ以上の保存領域を有する保存手段を備え、
    前記特定処理は、前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときの前記遊技情報を、前記両時刻の時間差が前記所定値以上のときの前記遊技情報とは異なる前記保存手段の保存領域に保存する処理であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給が、前記遊技情報管理手段を介して行われ、
    前記特定処理は、前記メイン制御手段または前記サブ制御手段への電源供給を前記遊技情報管理手段により停止する処理であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  6. 前記特定処理は、
    前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときに、前記メイン制御手段に対して異常検知信号を前記遊技情報管理手段から送信する処理であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  7. 前記特定処理は、
    前記遊技情報管理手段により比較される前記両時刻の時間差が前記所定値より短いときに、前記遊技情報管理手段が外部報知の制御を行う処理であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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