JP2016187381A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve both of a continuous performance continuing for a plurality of games and notification generated by an internal lottery.SOLUTION: When a game progresses and an ART state starts, reproduction of first video data is started. The reproduction of the first video data continues over a plurality of games during the ART state. When an ART additional lottery is performed during the ART state, reproduction of second video data is started. The reproduction of the second video data ends within one game. In a game where no second video data is reproduced, display of the first video data is controlled in its original size. In a game where the second video data is reproduced, the first video data is contracted, and its display is controlled in a state of being combined with the second video data.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技者による遊技開始操作に基づいて複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止制御し、入賞ラインに停止した図柄によって役が成立した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照。)。   Conventionally, one of a plurality of lottery objects is internally drawn based on a game start operation by a player, and one of a plurality of symbols is selected based on an internal lottery result and an operation mode of a symbol stop operation by the player. There is known a gaming machine that performs a stop control on a winning line and gives a privilege corresponding to the winning combination when a winning combination is established by a symbol stopped on the winning line (see, for example, Patent Document 1).

この種の遊技機は、図柄が配置されたリールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでを1ゲームとし、このゲームを繰り返し実行する。また、機種ごとの差別化を図るために筐体に液晶パネル等の表示部を設け、この表示部を用いてその機種特有の演出を表示することが多い。かかる演出によっては、複数のゲームに亘って継続するストーリー仕立ての演出が行なわれることもある。   In this type of gaming machine, one game is repeated from the start of rotation of the reel on which the symbol is arranged until the process based on the result of the winning determination is completed, and this game is repeatedly executed. In addition, in order to differentiate each model, a display unit such as a liquid crystal panel is provided in the casing, and an effect peculiar to the model is often displayed using this display unit. Depending on such effects, a story tailoring effect that continues over a plurality of games may be performed.

特許第5001319号Patent No. 5001319

しかしながら、複数のゲームに亘って継続する継続演出を行なう場合には、本来のゲームにおける報知との両立が問題となる。遊技機は、1ゲームの中で内部抽選を実行し、その結果によっては遊技者に対する報知を行なうのであるが、かかる抽選は1ゲーム毎に独立しており、どのタイミングで報知が必要となるかを事前に特定することはできない。そのため、内部抽選により生じる報知を継続演出に予め組み込むことはできないのである。   However, when performing a continuous effect that continues over a plurality of games, there is a problem of compatibility with the notification in the original game. The gaming machine executes an internal lottery in one game, and notifies the player depending on the result, but the lottery is independent for each game, and at what timing is the notification required? Cannot be specified in advance. For this reason, the notification generated by the internal lottery cannot be incorporated in the continuation effect in advance.

内部抽選により生じる報知は、遊技者に有利な情報を伝えるなど、重要度が高い。一方で、継続演出を中断してしまうと、継続演出の効果が損なわれてしまう。これらのことから、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立させることが重要な課題となっていた。   The notification generated by the internal lottery is highly important, such as conveying information advantageous to the player. On the other hand, if the continuation effect is interrupted, the effect of the continuation effect is impaired. For these reasons, it has been an important issue to achieve both the rendition effect that continues over a plurality of games and the notification generated by the internal lottery.

本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems of the prior art, and aims to achieve both a continuous effect that continues over a plurality of games and a notification generated by an internal lottery.

以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。   The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the display form.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技に係る映像データを表示する表示手段(41)と、遊技者による操作に基づいて遊技を開始する遊技開始手段(32)と、前記遊技開始手段により遊技が開始された場合に、複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様(操作の押順又は操作のタイミング)に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止制御し、前記入賞ラインに停止した図柄によって役が成立したならば当該役に応じた特典を付与した上で1の遊技単位(ゲーム)を終了して前記遊技開始手段による遊技の開始が可能な状態とする遊技処理手段(11)とを有する遊技機であって、第1の映像データを複数の遊技単位にわたって前記表示手段に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、前記所定の条件に関する報知を前記遊技者に対して行なう第2の映像データと前記第1の映像データとを同時に前記表示手段に表示制御する表示制御手段(21c)を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention includes a display means (41) for displaying video data relating to a game, and a game start means (32) for starting a game based on an operation by the player. When a game is started by the game starting means, one of a plurality of lottery objects is internally drawn, and the lottery result of the internal lottery and the operation mode of the symbol stop operation by the player (operation order or operation) Based on the timing), one of the plurality of symbols is controlled to stop on the winning line, and if a winning combination is established by the symbol stopped on the winning line, a bonus corresponding to the winning combination is given and one gaming unit ( A game processing means (11) for ending a game and allowing the game start means to start a game, wherein the first video data is displayed over a plurality of game units. When the predetermined condition is satisfied in the state of being displayed in a row, the second video data and the first video data for notifying the player of the predetermined condition are simultaneously displayed on the display means. A display control means (21c) for display control is provided.

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記第1の映像データを縮小し、前記第2の映像データに重ねて表示することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the display control means reduces the first video data and displays the reduced data on the second video data.

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記所定の条件が成立した場合に前記第2の映像データの表示を開始するとともに前記第1の映像データを徐々に縮小し、前記第2の映像データの表示の終了に併せて前記第1の映像データを徐々に拡大することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the display control means starts displaying the second video data when the predetermined condition is satisfied, and gradually reduces the first video data, The first video data is gradually enlarged along with the end of the display of the second video data.

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記第1の映像データの縮小に併せて前記第1の映像データの音量を徐々に小さくし、前記第1の映像データの拡大に併せて前記第1の映像データの音量を徐々に大きくすることを特徴とする。   In addition, according to the present invention, in the above invention, the display control means gradually reduces the volume of the first video data in association with the reduction of the first video data, and expands the first video data. In addition, the volume of the first video data is gradually increased.

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記第1の映像データの縮小に併せて前記第2の映像データの音量を徐々に大きくし、前記第1の映像データの拡大に併せて前記第2の映像データの音量を徐々に小さくすることを特徴とする。   In addition, according to the present invention, in the above invention, the display control means gradually increases the volume of the second video data in association with the reduction of the first video data, and expands the first video data. In addition, the volume of the second video data is gradually reduced.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の映像データは、1の遊技単位内で終了することを特徴とする。   Also, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the second video data ends within one game unit.

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、第1のレイヤに前記第1の映像データを描画し、前記第1のレイヤにより被覆される第2のレイヤに前記第2の映像データを描画することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the display control means draws the first video data on a first layer, and the second video on a second layer covered with the first layer. It is characterized by drawing data.

ここで、本明細書で用いる用語について説明する。まず、「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。複数のリールが遊技機に備えられている。「リール窓」とは、遊技機の前面に設置されリール上に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。「停止図柄」とは、停止したリール上に配置された複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。   Here, terms used in this specification will be described. First, “reel” refers to a display row in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface. A plurality of reels are provided in the gaming machine. The “reel window” refers to one that is installed on the front surface of a gaming machine and that allows a player to visually recognize a part of a plurality of symbols arranged on the reel. The “stop symbol” refers to a symbol that can be visually recognized by the player through the reel window among a plurality of symbols arranged on the stopped reel.

「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことをいう。   “Game media” refers to medals or game balls used in gaming machines. “Credit” refers to information indicating the number of game media electrically or magnetically stored in the gaming machine, and the number is referred to as the number of credits. “Bet” refers to setting a game medium necessary to start a game. The betting game medium is consumed at the start of the game. “Number of bets” means the number of game media set to start a game.

「ゲーム」とは、リールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、当該一連の処理の1回分のことをいう。「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。   “Game” refers to a series of processes from the start of reel rotation until the end of the process based on the winning determination result. “One game” and “one game” refer to one time of the series of processes. The “start lever” refers to a device that a player operates to instruct the start of a game.

「役」とは、当選の対象となりうる最小単位のことをいう。役の入賞に応じて付与される特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。   “Combination” means the smallest unit that can be selected. A bonus combination, a small combination, and a re-playing combination are roughly classified according to the type of privilege granted in accordance with the winning combination.

「押順小役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の小役の組合せであって、押順によって入賞する小役が定まるものをいう。押順小役に含まれる複数の小役のうち、遊技者にとって有利な小役を「押順正解小役」、遊技者にとって不利な小役を「押順不正解小役」という。また、押順小役に含まれる複数の小役が同時に当選することを「押順小役の当選」という。   The “push order small combination” is a combination of a plurality of small combinations that are simultaneously won by internal lottery, and a small combination to be won is determined by the push order. Of the plurality of small combinations included in the push order small combination, the small combination advantageous to the player is referred to as “Push order correct answer small combination”, and the disadvantageous combination for the player is referred to as “Push order incorrect answer small combination”. In addition, winning a plurality of small combinations included in the push order small combination at the same time is referred to as “winning of the push order small combination”.

「押順再遊技役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の再遊技役の組合せであって、押順によって入賞する再遊技役が定まるものをいう。押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役のうち、遊技者にとって有利な再遊技役を「押順正解再遊技役」、遊技者にとって不利な再遊技役を「押順不正解再遊技役」という。また、押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役が同時に当選することを「押順再遊技役の当選」という。   The “push order re-game player” is a combination of a plurality of re-game players who are simultaneously won by internal lottery, and the re-game player to win is determined by the push order. Of the multiple re-playing players included in the push-order re-playing role, the re-playing role that is advantageous to the player is `` Push-order correct answer re-playing role '' and the re-playing role that is disadvantageous to the player is The role In addition, the fact that a plurality of re-game players included in the push-order re-game player wins simultaneously is referred to as “push-order re-game player win”.

押順小役及び押順再遊技役を「押順役」という。押順正解小役及び押順正解再遊技役を「押順正解役」という。押順不正解小役及び押順不正解再遊技役を「押順不正解役」という。「正解押順」とは、押順役において、押順正解役が入賞する押順のことをいう。「不正解押順」とは、押順役において、押順不正解役が入賞する押順のことをいう。   The push order small role and the push order re-playing role are called “push order role”. The push order correct answer small role and the push order correct answer replay role are referred to as “push order correct answer role”. The push order incorrect answer small role and the push order incorrect answer replay role are referred to as “push order incorrect answer”. The “correct answer push order” refers to a push order in which a push order correct answer wins a prize in a push order role. “Illegal answer pressing order” refers to a pressing order in which the pressing order incorrect answering prize wins in the pressing order combination.

「内部抽選」とは、スタートレバーの操作を契機として、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果として、役が決定されることをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も決定されない状態のことをいう。「ストップボタン」とは、回転するリールの停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数のリールにそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。   “Internal lottery” refers to determining the winning or losing of one or more roles in response to the operation of the start lever. “Winning” means that a winning combination is determined as a result of an internal lottery. “Lose” means a state in which no combination is determined as a result of the internal lottery. The “stop button” refers to a device that is operated by the player to instruct to stop the rotating reel. A plurality of stop buttons respectively corresponding to a plurality of reels are provided in the gaming machine.

「入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致することをいう。「非入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しないことをいう。非入賞には、内部抽選によりいずれかの役が当選したにも関わらず、ストップボタンの操作によって役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなったために有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しない場合とがある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。   “Winning” means that the combination of the stopped symbols on the activated winning line matches the symbol combination corresponding to the combination. “Non-winning” means that the combination of the stopped symbols on the activated winning line does not match the symbol combination corresponding to the combination. In the case of a non-winning prize, either a combination of symbols corresponding to a combination is not aligned on the activated winning line by operating the stop button even though one of the winning combinations has been won by an internal lottery. There is a case where the combination of the stopped symbols on the winning line that has been activated due to the loss is not the same as the combination of symbols corresponding to the combination. Also, the former case is called “missing”.

「当選フラグ」とは、内部抽選により当選した役を記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として1ゲーム終了時にクリアされる。   “Winning flag” refers to data that stores a winning combination by an internal lottery. As a general rule, the winning flag set based on the result of the internal lottery is cleared at the end of one game.

「入賞ライン」とは、入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「有効化された入賞ライン上」とは、有効な状態に変化した入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。   The “winning line” refers to a combination of predetermined symbol positions that are targets for determining winning. The winning determination changes from an invalid state to an effective state according to the bet. “On the activated winning line” means a symbol position related to the winning line that has been changed to an effective state.

「払出し数」とは、入賞した役に対応して払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインによって複数の役が入賞した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「15(枚)」が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。   “Number of payouts” refers to the number of game media to be paid out in correspondence with the winning combination, and when multiple winnings are made through multiple winning lines, the total number of dividends given to each winning combination It becomes. However, an upper limit “15 (sheets)” is set for the number of payouts, and when the total number of payouts given to each combination exceeds 15, the upper limit of 15 is the number of payouts. Become.

「出玉率」とは、ベット数に対する払出し数の割合(払出し数/ベット数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、ベット数と払出し数とが同一値であることを意味する。   “Releasing rate” means the ratio of the number of payouts to the number of bets (the number of payouts / the number of bets). When the payout rate is 1 (100%), the number of bets and the number of payouts are the same value. Means.

本発明によれば、遊技機は、第1の映像データを複数の遊技単位にわたって表示手段に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、所定の条件に関する報知を遊技者に対して行なう第2の映像データと第1の映像データとを同時に表示手段に表示制御するので、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立することができる。   According to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in a situation where the first video data is displayed on the display means over a plurality of game units, the gaming machine notifies the player about the predetermined condition. Since the second video data to be performed and the first video data are simultaneously displayed on the display means, it is possible to achieve both continuous effects that continue over a plurality of games and notifications generated by internal lottery.

また、本発明によれば、第1の映像データを縮小し、第2の映像データに重ねて表示することで、第1の映像データの内容を損なうことなく継続演出と報知を両立することが出来る。   In addition, according to the present invention, the first video data is reduced and displayed by being superimposed on the second video data, so that both the continuous effect and the notification can be achieved without impairing the contents of the first video data. I can do it.

また、本発明によれば、第2の映像データの表示を開始するとともに第1の映像データを徐々に縮小し、第2の映像データの表示の終了に併せて第1の映像データを徐々に拡大するので、遊技者の視点を効果的に誘導できる。   In addition, according to the present invention, the display of the second video data is started, the first video data is gradually reduced, and the first video data is gradually reduced at the end of the display of the second video data. Since it expands, it is possible to effectively guide the player's viewpoint.

また、本発明によれば、第1の映像データの縮小に併せて第1の映像データの音量を徐々に小さくし、第1の映像データの拡大に併せて第1の映像データの音量を徐々に大きくすることで、遊技者への注意喚起の効果を向上できる。   In addition, according to the present invention, the volume of the first video data is gradually reduced along with the reduction of the first video data, and the volume of the first video data is gradually increased along with the expansion of the first video data. By making it larger, the effect of alerting the player can be improved.

また、本発明によれば、第1の映像データの縮小に併せて第2の映像データの音量を徐々に大きくし、第1の映像データの拡大に併せて第2の映像データの音量を徐々に小さくすることで、遊技者への注意喚起の効果を向上できる。   According to the present invention, the volume of the second video data is gradually increased in accordance with the reduction of the first video data, and the volume of the second video data is gradually increased in accordance with the expansion of the first video data. By making it smaller, the effect of alerting the player can be improved.

また、本発明によれば、第2の映像データは、1の遊技単位内で終了するので、1の遊技単位で完結する報知に有用である。   In addition, according to the present invention, the second video data ends within one game unit, so that it is useful for notification that is completed in one game unit.

また、本発明によれば、第1のレイヤに前記第1の映像データを描画し、第1のレイヤにより被覆される第2のレイヤに第2の映像データを描画することで、映像データの合成を実現する。   According to the present invention, the first video data is drawn on the first layer, and the second video data is drawn on the second layer covered by the first layer. Realize synthesis.

図1は、実施例にかかる遊技機の外観を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view illustrating an appearance of the gaming machine according to the embodiment. 図2は、遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the variable reel display device of the gaming machine. 図3は、遊技機の内部構成を示す構成図である。FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the gaming machine. 図4は、遊技機における1ゲームの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of one game in the gaming machine. 図5は、ゲーム状態設定部が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the game state set by the game state setting unit. 図6は、AT状態と非AT状態について説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an AT state and a non-AT state. 図7は、演出制御部の処理についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for the processing of the effect control unit. 図8は、第1映像データと第2映像データの合成についての説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for the synthesis of the first video data and the second video data. 図9は、第1映像データと第2映像データの表示サイズ及び音量の制御についての説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for controlling the display size and volume of the first video data and the second video data. 図10は、継続演出及び報知演出の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the continuation effect and the notification effect. 図11は、継続演出と報知演出の具体例の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of specific examples of the continuation effect and the notification effect.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、実施例にかかる遊技機1(スロットマシン)の外観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。   FIG. 1 is a perspective view illustrating an appearance of a gaming machine 1 (slot machine) according to the embodiment. The gaming machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 are fixed on one side by a hinge so that they can be opened and closed.

前面扉3には、リール窓30、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c、精算ボタン34、情報表示部35、メダル投入口36a、メダル払出口37a、メダル受皿37b、表示器41及びスピーカ42が配置されている。   The front door 3 includes a reel window 30, a bet button 31, a start lever 32, stop buttons 33a to 33c, a checkout button 34, an information display unit 35, a medal slot 36a, a medal payout port 37a, a medal tray 37b, and a display 41. And a speaker 42 are arranged.

また、本体2には、リール51a〜51cを備えたリール可変表示装置50が配置されている。リール51aは、遊技者から見て左側に設けられたリールである。リール51bは、遊技者から見て中央に設けられたリールである。リール51cは、遊技者から見て右側に設けられたリールである。リール窓30は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓30を通して3つのリールで9個分の図柄を目視することができる。   The main body 2 is provided with a variable reel display device 50 including reels 51a to 51c. The reel 51a is a reel provided on the left side when viewed from the player. The reel 51b is a reel provided in the center as viewed from the player. The reel 51c is a reel provided on the right side when viewed from the player. The reel window 30 is made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel, and the player can view nine symbols on the three reels through the reel window 30.

遊技機1は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー32が操作されると、リール51a〜51cの回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン31の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。   The gaming machine 1 starts rotating the reels 51a to 51c when the start lever 32 is operated after the winning line is activated by betting. A bet is made by inserting a medal, operating the bet button 31, or winning a re-gamer.

ストップボタン33aは、リール51aの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン33bは、リール51bの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。ストップボタン33cは、リール51cの回転を停止させる操作を受け付けるボタンである。   The stop button 33a is a button for accepting an operation for stopping the rotation of the reel 51a. The stop button 33b is a button for accepting an operation for stopping the rotation of the reel 51b. The stop button 33c is a button for accepting an operation for stopping the rotation of the reel 51c.

リール51a〜51cが回転を開始した後、ストップボタン33a〜33cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン33a〜33cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。   After the reels 51a to 51c start rotating, the first operation among the stop buttons 33a to 33c is the first stop operation, the next operation is the second stop operation, and the last operation is the third stop operation. Let's say. Of the stop buttons 33a to 33c, the first pressed button is the first stop button, the next pressed button is the second stop button, and the last pressed button is the third stop button.

情報表示部35は、クレジット数や払い出し数等を表示する表示部である。クレジット数は、メダル投入口36aへのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算される。   The information display unit 35 is a display unit that displays the number of credits, the number of payouts, and the like. The number of credits is added by inserting a medal into the medal insertion slot 36a or winning a small role, and is subtracted by betting.

クレジット数には上限が設定されており、入賞によりクレジット数が上限を超過する場合には、超過分のメダルがメダル払出口37aから排出される。また、精算ボタン34が操作された場合にはクレジット数分のメダルがメダル払出口37aから払い出される。メダル払出口37aから排出されたメダルは、メダル受皿37bに貯留される。表示器41は、液晶ディスプレイなどで構成され、ゲームの進行状態等に応じた画像で表示する。スピーカ42は、ゲーム状態等に応じたBGM等を出力する。   An upper limit is set for the number of credits. When the number of credits exceeds the upper limit due to winning, the excess medals are discharged from the medal payout opening 37a. When the settlement button 34 is operated, medals for the number of credits are paid out from the medal payout opening 37a. The medals discharged from the medal payout opening 37a are stored in the medal tray 37b. The display device 41 is composed of a liquid crystal display or the like, and displays an image according to the progress state of the game. The speaker 42 outputs BGM or the like corresponding to the game state or the like.

なお、本実施例における遊技機1は、いわゆる1ライン機であり、リール窓30の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。リール窓30は、リール51a〜51cのそれぞれについて上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置の3つの位置に停止した図柄が目視可能となるよう構成されており、リール51a〜51cの中段表示位置に停止した図柄が入賞ラインE1に対応する図柄となる。   Note that the gaming machine 1 in this embodiment is a so-called one-line machine, and has a horizontal winning line E1 at the middle display position of the reel window 30. The reel window 30 is configured such that the symbols stopped at three positions of the upper display position, the middle display position, and the lower display position for each of the reels 51a to 51c are visible, and the middle display position of the reels 51a to 51c. The symbol stopped at is the symbol corresponding to the winning line E1.

次に、リール可変表示装置50の構造について説明する。図2は、遊技機1のリール可変表示装置50の構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置50全体の構造を示し、リール可変表示装置50の内部を表すためにリール51cが取り外された状態を示したものである。図2(b)は、リール51cの詳細な構造を示したものである。   Next, the structure of the variable reel display device 50 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the structure of the variable reel display device 50 of the gaming machine 1. FIG. 2A shows the entire structure of the reel variable display device 50, and shows a state in which the reel 51c is removed to show the inside of the reel variable display device 50. FIG. FIG. 2B shows the detailed structure of the reel 51c.

リール51cは、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠52cの周囲に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯53cが貼り付けられて構成される。ここでは、リール51cの構造について説明したが、リール51a及びリール51bについても同様の構成となり、リール51aのリール枠52aにリール帯53aが貼り付けられており、リール51bのリール枠52bにリール帯53bが貼り付けられる。なお、リール枠52a、52b及びリール帯53a、53bは図示省略している。   The reel 51c has 21 various symbols (symbol numbers PN = 1 to 21) around a reel frame 52c made of transparent ABS resin or the like having a plurality of spoke portions extending radially from the shaft portion and an annular frame. ) Is printed and a reel band 53c is pasted. Although the structure of the reel 51c has been described here, the reel 51a and the reel 51b have the same configuration, and the reel band 53a is attached to the reel frame 52a of the reel 51a, and the reel band 52b of the reel 51b is reel band. 53b is pasted. Note that the reel frames 52a and 52b and the reel bands 53a and 53b are not shown.

リール51a〜51cはリール可変表示装置50のケース体60の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール61a〜61cに沿って挿入され、ケース体60内に収容される。   The reels 51 a to 51 c are inserted along guide rails 61 a to 61 c corresponding to the respective reels provided above and below the case body 60 of the reel variable display device 50, and are accommodated in the case body 60.

リール51cは、ステッピングモータ64cに固定され回転するようになっている。リール51cの回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ64cを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓30に表示させることができる。さらにLEDを設置したバックライト装置63cを設け、リール帯53cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯53cの内側からバックライト装置63cによって光を照射することで、遊技者にリール帯53c上の図柄を目立たせることができる。   The reel 51c is fixed to the stepping motor 64c and rotates. For the rotation of the reel 51c, a stepping motor 64c that rotates once by supplying a pulse of 504 steps is used, and a predetermined symbol can be displayed on the reel window 30 by supplying a pulse of a predetermined number of steps. Further, a backlight device 63c provided with LEDs is provided so that light can be irradiated from the inside of the reel band 53c. Thus, by irradiating light from the inside of the reel band 53c with the backlight device 63c, the player can make the symbols on the reel band 53c stand out.

またスポーク部の一つに検知板54cを取り付け、リール位置検出センサ65cによって、リール51cが1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。このリール位置検出信号を検知したタイミングで図柄番号PN=1の図柄がリール窓30の中央の入賞ラインE1上に位置するように検知板54cとリール帯53cとの位置が設定してある。   A detection plate 54c is attached to one of the spoke portions, and a reel position detection sensor 65c can output a 1-pulse reel position detection signal every time the reel 51c rotates once. The positions of the detection plate 54c and the reel band 53c are set so that the symbol of the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line E1 in the center of the reel window 30 at the timing when the reel position detection signal is detected.

リール51c、リール51cが固定されたステッピングモータ64c、バックライト装置63c及びリール位置検出センサ65cをベース板62cに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板62cをガイドレール61cに沿って挿入してケース体60内に収容するようになっている。   The reel 51c, the stepping motor 64c to which the reel 51c is fixed, the backlight device 63c, and the reel position detection sensor 65c are fixed to the base plate 62c to form one unit. In this unit, the base plate 62c is inserted along the guide rail 61c and accommodated in the case body 60.

ステッピングモータ64c、バックライト装置63c、検知板54c及びリール位置検出センサ65cは、図示していないが、リール51aでは、ステッピングモータ64a、バックライト装置63a、検知板54a及びリール位置検出センサ65aにそれぞれ対応し、リール51bでは、ステッピングモータ64b、バックライト装置63b、検知板54b及びリール位置検出センサ65bにそれぞれ対応する。   Although the stepping motor 64c, the backlight device 63c, the detection plate 54c, and the reel position detection sensor 65c are not shown, the reel 51a has a stepping motor 64a, a backlight device 63a, a detection plate 54a, and a reel position detection sensor 65a, respectively. Correspondingly, the reel 51b corresponds to the stepping motor 64b, the backlight device 63b, the detection plate 54b, and the reel position detection sensor 65b.

次に、遊技機1の内部構成について説明する。図3は、遊技機1の内部構成を示す構成図である。図3に示すように、遊技機1は、主に遊技の制御を行うメイン制御基板10と、主に演出を行うサブ制御基板20とを有する。   Next, the internal configuration of the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a configuration diagram showing the internal configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a main control board 10 that mainly controls games and a sub-control board 20 that mainly produces effects.

メイン制御基板10は、制御部10a及び入出力部10bを有する。制御部10aは、例えばCPU(central processing unit)等により実現される。入出力部10bは、メイン制御基板10の入出力を行うインタフェースである。入出力部10bは、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c及び精算ボタン34からの遊技者の操作に基づく入力を受け付ける。また、入出力部10bは、リール位置検出センサ65a〜65cから検知板54a〜54cを検知したことを示すリール位置検出信号の入力を受け付ける。また、入出力部10bは、情報表示部35に対する表示制御信号の出力、ステッピングモータ64a〜64cに対する制御信号の出力を行う。さらに、入出力部10bは、メダル受付部36及びメダル払出部37の入出力を行う。   The main control board 10 includes a control unit 10a and an input / output unit 10b. The control part 10a is implement | achieved by CPU (central processing unit) etc., for example. The input / output unit 10 b is an interface for performing input / output of the main control board 10. The input / output unit 10b receives input based on the player's operation from the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the checkout button 34. Further, the input / output unit 10b receives an input of a reel position detection signal indicating that the detection plates 54a to 54c are detected from the reel position detection sensors 65a to 65c. The input / output unit 10b outputs a display control signal to the information display unit 35 and outputs a control signal to the stepping motors 64a to 64c. Further, the input / output unit 10 b performs input / output of the medal receiving unit 36 and the medal paying unit 37.

メダル受付部36は、メダル投入口36aに投入されたメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部10bに入力する。また、メダル投入を制限する出力が入出力部10bによりなされた場合には、メダルの投入を抑止する。   The medal acceptance unit 36 includes a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot 36a, and inputs a detection signal from the sensor to the input / output unit 10b. Further, when an output that restricts the insertion of medals is made by the input / output unit 10b, insertion of medals is suppressed.

メダル払出部37は、入出力部10bによりメダルの払出を指示する出力がなされた場合には、メダル払出口37aからメダルを払い出す。また、メダル払出部37は、払い出したメダルを検知するセンサを有し、当該センサによる検知信号を入出力部10bに入力する。   The medal payout unit 37 pays out medals from the medal payout port 37a when the input / output unit 10b outputs an instruction to pay out medals. The medal payout unit 37 includes a sensor that detects the payout medal, and inputs a detection signal from the sensor to the input / output unit 10b.

制御部10aは、ゲーム処理部11、ゲーム状態設定部12、AT処理部14及び払出制御部13を有する。ゲーム処理部11は、ベット制御、内部抽選、リール制御及び入賞判定を行なうことで1ゲームにかかる処理を実行する。   The control unit 10 a includes a game processing unit 11, a game state setting unit 12, an AT processing unit 14, and a payout control unit 13. The game processing unit 11 executes processing for one game by performing bet control, internal lottery, reel control, and winning determination.

ベット制御では、ゲーム処理部11は、入出力部10bがメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン31の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインE1を有効化する。さらに、ゲーム処理部11は、入出力部10bがスタートレバー32の操作を受け付けてから、1ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。   In the bet control, the game processing unit 11 places a bet when the input / output unit 10b receives operation information related to insertion of medals, when the operation information of the bet button 31 is received, or when a re-game player wins a prize. Then, the winning line E1 is validated. Furthermore, the game processing unit 11 performs control to prohibit betting until one game is completed after the input / output unit 10b receives an operation of the start lever 32.

内部抽選では、ゲーム処理部11は、スタートレバー32の操作を契機に乱数値を生成し、抽選テーブルを参照して1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定する。乱数値は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つ決定する。抽選テーブルは、複数の抽選対象について、それぞれ対応する乱数値を定めたものであり、乱数値を指定することで1つの抽選対象が定まる。抽選対象の各々には、1若しくは複数の役の当選又はハズレが設定されている。   In the internal lottery, the game processing unit 11 generates a random value in response to the operation of the start lever 32, and determines the winning or losing of one or more combinations with reference to the lottery table. One random number is determined within a certain range of numerical values, for example, a range of 0 to 65535. The lottery table defines random values corresponding to a plurality of lottery objects, and one lottery object is determined by specifying the random value. Each lottery object is set to win or lose one or more roles.

なお、抽選テーブルは、ゲーム状態によって異ならせることができる。ゲーム処理部11は、ゲーム状態設定部12が設定している現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを内部抽選に用いる。   Note that the lottery table can vary depending on the game state. The game processing unit 11 uses a lottery table corresponding to the current game state set by the game state setting unit 12 for internal lottery.

リール制御では、ゲーム処理部11は、リールの回転と停止を制御する。ゲーム処理部11は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン33a〜33cが押下されるタイミングとに基づいてリール51a〜51cを停止制御する。なお、第2停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。   In the reel control, the game processing unit 11 controls the rotation and stop of the reel. The game processing unit 11 controls to stop the reels 51a to 51c based on the result of the internal lottery, the pressing order, and the timing at which the stop buttons 33a to 33c are pressed. After the second stop operation, information indicating the stop position of the stopped reel is also used for stop control.

入賞判定では、ゲーム処理部11は、リール51a〜51cが全て停止制御された後、有効化された入賞ラインE1上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する。ゲーム処理部11は、ゲーム状態設定部12、払出制御部13及びAT処理部14に対して判定結果を出力する。   In the winning determination, after all the reels 51a to 51c are controlled to stop, the game processing unit 11 determines the winning combination based on the combination of stop symbols controlled to be stopped on the activated winning line E1. The game processing unit 11 outputs a determination result to the game state setting unit 12, the payout control unit 13, and the AT processing unit 14.

ゲーム状態設定部12は、遊技機1のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機1のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う)に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がRT状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部12は、特定の図柄の組合せが入賞ラインE1上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。   The game state setting unit 12 is a processing unit that sets the game state of the gaming machine 1. The game state of the gaming machine 1 includes a game state corresponding to a replay time state (hereinafter referred to as “RT state”) in which a re-gamer is won with high probability, and a win probability of the re-gamer is lower than that in the RT state. Game state. The game state setting unit 12 changes the game state on condition that the combination of specific symbols has stopped on the winning line E1.

払出制御部13は、入賞判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「50」を超える場合には、超過分のメダルをメダル払出部37に払い出させる。   The payout control unit 13 adds the number of medals paid out according to the small combination to the number of credits when the small combination has won as a result of the winning determination. When the number of credits exceeds the upper limit “50”, the medal payout unit 37 pays out the surplus medals.

AT処理部14は、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するAT状態と、かかる押順の報知を行わない非AT状態とを切替える処理部である。AT状態及び非AT状態は、ゲーム状態設定部12により設定されるゲーム状態とは独立に設定される。   The AT processing unit 14 is a processing unit that switches between an AT state that notifies the pressing order of the stop button, which is advantageous to the player by controlling images and sounds, and a non-AT state that does not notify the pressing order. The AT state and the non-AT state are set independently of the game state set by the game state setting unit 12.

ここで、遊技機1では、非AT状態においてストップボタン33a〜33cを操作するべき基準となる押順(以下、「基準押順」という)として、リール51aを第1停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するRT状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順(以下、「変則押順」という)が入力された場合に入賞ラインE1上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非AT状態では、RT状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。   Here, in the gaming machine 1, as a reference pressing order for operating the stop buttons 33a to 33c in the non-AT state (hereinafter referred to as “reference pressing order”), a pressing order for stopping the reel 51a by the first stop operation. Is recommended. And, as will be described later, as for the combination of symbols that triggers the transition to the RT state where the re-gamer is won with high probability, a pressing order other than the standard pressing order (hereinafter referred to as “anomalous pressing order”) is input. In this case, the game stops on the winning line E1, so that in the non-AT state where the push order is not notified, the game state other than the RT state is stayed.

AT処理部14は、ゲーム処理部11における内部抽選の結果に応じて、ART抽選を行う。ART抽選は、ART状態の権利を付与するか否かを抽選する処理である。ART状態は、AT処理部14によりAT状態が設定され、かつゲーム状態設定部12によりRT状態が設定された状態をいう。また、AT処理部14によりAT状態が設定されたが、ゲーム状態設定部12に設定されるゲーム状態がRT状態に移行していない状態をART準備状態という。ART抽選の結果としてART状態の権利を付与することをART権利の当選という。ART権利が当選したならば、AT処理部14はAT状態となる。この時点ではゲーム状態設定部12により設定されるゲーム状態はRT状態ではないため、ART準備状態である。   The AT processing unit 14 performs an ART lottery according to the result of the internal lottery in the game processing unit 11. The ART lottery is a process of drawing whether to grant the ART state right. The ART state is a state in which the AT state is set by the AT processing unit 14 and the RT state is set by the game state setting unit 12. A state in which the AT state is set by the AT processing unit 14 but the game state set in the game state setting unit 12 has not shifted to the RT state is referred to as an ART ready state. Granting ART state rights as a result of the ART lottery is referred to as ART right winning. If the ART right is won, the AT processing unit 14 enters the AT state. At this time, the game state set by the game state setting unit 12 is not the RT state, and thus is in the ART preparation state.

AT状態において押順小役が当選したならば、AT処理部14は、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。   If the push order small combination is won in the AT state, the AT processing unit 14 notifies the correct push order of the push order correct combination. The push order correct answer winning combination is the winning combination having the largest payout among the winning combinations included in the winning push order winning combination.

また、ART準備状態において押順再遊技役が当選したならば、AT処理部14は、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃う再遊技役である。   Also, if the push order re-gamer is won in the ART ready state, the AT processing unit 14 notifies the correct push order of the push-order correct game player. The push order correct answer re-gamer is a re-game player in which combinations of symbols that trigger the transition to the RT state are arranged on the winning line E1 among the re-game players included in the selected push-order re-game player.

ここで、ART抽選について説明する。AT処理部14は、メイン制御基板10の内部抽選によって所定の小役が当選した場合に、ART抽選を行う。ただし、本実施例では、非AT状態において、基準押順以外の押順でストップボタン33a〜33cが操作された場合には、ペナルティを課す。ペナルティには、「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」、「ART抽選の結果がART権利の当選であっても、AT状態を開始しない」、「ART権利が当選する確率を低くする」等を用いることができるが、本実施例では「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」ことをペナルティとして用いる場合を例に説明を行う。   Here, the ART lottery will be described. The AT processing unit 14 performs an ART lottery when a predetermined small combination is won by an internal lottery of the main control board 10. However, in this embodiment, in the non-AT state, a penalty is imposed when the stop buttons 33a to 33c are operated in a pressing order other than the standard pressing order. Penalties include: “Don't do ART lottery for a certain number of games”, “Don't start AT state even if ART lottery result is winning ART right”, “Reduce the probability of winning ART right” However, in this embodiment, the case where “art lottery is not performed for a predetermined number of games” is used as a penalty will be described as an example.

具体的には、AT処理部14は、所定の小役が当選し、かつペナルティを課された状態でなければ、ゲーム状態設定部12で設定される状態等に応じて所定の小役に対応するART抽選テーブルを選択し、選択されたART抽選テーブルを用いてART抽選を行う。ART抽選の結果、ART権利が当選した場合には、AT処理部14は、AT状態を開始する。   Specifically, the AT processing unit 14 responds to a predetermined small role according to the state set by the game state setting unit 12 unless the predetermined small role is won and a penalty is imposed. The ART lottery table to be selected is selected, and the ART lottery is performed using the selected ART lottery table. If the ART right is won as a result of the ART lottery, the AT processing unit 14 starts the AT state.

詳細については後述するが、AT状態の開始後には、まず、ART準備状態となる。ART準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインE1上に揃えることができる。   Although details will be described later, after the AT state starts, the ART preparation state is first entered. In the ART ready state, when the push order small combination or the push order re-game combination is won, the correct push order is notified. When the push order re-gamer wins and the operation is performed in the correct push order, the combination of symbols that trigger the transition to the RT state can be aligned on the winning line E1.

RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1に揃ったならば、ゲーム状態設定部12は、ゲーム状態をRT状態に移行させる。また、AT処理部14は、RT状態への移行を識別し、ART状態となる。   If the combination of symbols that trigger the transition to the RT state is aligned with the winning line E1, the game state setting unit 12 shifts the game state to the RT state. In addition, the AT processing unit 14 identifies the transition to the RT state and enters the ART state.

ART状態となったならば、AT処理部14は、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このART状態は、所定のゲーム数で終了する。ART状態の終了を判定した後は、AT処理部14は、非AT状態となる。   If the ART state is entered, the AT processing unit 14 notifies the correct pressing order when the pressing order small combination is won. This ART state ends with a predetermined number of games. After determining the end of the ART state, the AT processing unit 14 enters the non-AT state.

サブ制御基板20は、メイン制御基板10の下位に属する制御基板であって、メイン制御基板10から情報が入力されるものの、サブ制御基板20からメイン制御基板10には情報を入力することができないようになっている。   The sub control board 20 is a control board belonging to the lower level of the main control board 10 and information is input from the main control board 10, but information cannot be input from the sub control board 20 to the main control board 10. It is like that.

サブ制御基板20は、制御部20a、出力部20b及び記憶部20cを有する。制御部20aは、例えばCPU等により実現される。出力部20bは、サブ制御基板20の出力を行うインタフェースである。出力部20bは、表示器41に対する表示制御信号の出力、スピーカ42に対する音声信号の出力、バックライト装置63a〜63cに対する点灯制御の出力を行う。   The sub control board 20 includes a control unit 20a, an output unit 20b, and a storage unit 20c. The control unit 20a is realized by a CPU, for example. The output unit 20 b is an interface that outputs the sub control board 20. The output unit 20b outputs a display control signal to the display 41, outputs an audio signal to the speaker 42, and outputs lighting control to the backlight devices 63a to 63c.

記憶部20cは、演出に使用する映像データを記憶する。記憶部20cが記憶する映像データには、複数ゲームに亘って継続する演出に用いる第1映像データと、1ゲーム内での報知に使用される第2映像データとがある。   The storage unit 20c stores video data used for production. The video data stored in the storage unit 20c includes first video data used for effects continued over a plurality of games and second video data used for notification within one game.

制御部20aは、演出制御部21を有する。演出制御部21は、メイン制御基板10より各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器41への表示制御、バックライト装置63a〜63cの点灯制御、並びにBGMなどのサウンドをスピーカ42から出力する音制御を行う。また、AT状態である場合には、演出制御部21は、表示器41に正解押順を示す情報を表示する制御を行う。   The control unit 20 a includes an effect control unit 21. The effect control unit 21 receives various commands from the main control board 10, controls the display of the effect image accompanying the game on the display 41, controls the lighting of the backlight devices 63 a to 63 c, and sounds such as BGM to the speaker 42. Control the sound output from. In the AT state, the effect control unit 21 performs control to display information indicating the correct pressing order on the display 41.

さらに、演出制御部21は、ART状態の開始から終了までの複数のゲームに亘って、継続するストーリー仕立ての継続演出を行なう。また、演出制御部21は、メイン制御基板10のゲーム処理部11によって行なわれた処理の結果、例えば内部抽選の結果により所定の条件が成立した場合には、この条件に関する情報を遊技者に報知する報知演出を行なう。演出制御部21は、継続演出と報知演出に関する処理部として、継続演出処理部21a、報知演出処理部21b及び映像合成部21cを有する。   Furthermore, the production | presentation control part 21 performs the continuous production | presentation of the story tailoring continued over several games from the start to the end of an ART state. In addition, when a predetermined condition is established as a result of processing performed by the game processing unit 11 of the main control board 10, for example, as a result of an internal lottery, the effect control unit 21 notifies the player of information regarding this condition. A notification effect is performed. The effect control unit 21 includes a continuation effect processing unit 21a, a notification effect processing unit 21b, and a video composition unit 21c as processing units related to the continuation effect and the notification effect.

継続演出処理部21aは、ART状態が開始した場合に、記憶部20cの第1映像データを読み出し、表示器41及びスピーカ42により再生することで継続演出を行なう処理部である。なお、第1映像データは、ART状態の長さ等に応じて複数種類用意してもよい。また、第1映像データの一部又は全てを繰り返して再生可能とすることで、ART状態の長さに応じた演出を可能としてもよい。   The continuous effect processing unit 21a is a processing unit that performs the continuous effect by reading the first video data in the storage unit 20c and reproducing it by the display device 41 and the speaker 42 when the ART state starts. A plurality of types of first video data may be prepared according to the length of the ART state or the like. Further, it may be possible to produce an effect according to the length of the ART state by allowing a part or all of the first video data to be reproduced repeatedly.

報知演出処理部21bは、ART状態中に所定の条件が成立した場合に、記憶部20cの第2映像データを読み出し、表示器41及びスピーカ42により再生することで報知演出を行なう処理部である。所定の条件とは、例えば、ART状態を延長するART上乗せ抽選が発生した場合などである。第2の映像データは、複数種類用意し、成立した条件などによって使い分けてもよい。   The notification effect processing unit 21b is a processing unit that performs the notification effect by reading the second video data in the storage unit 20c and reproducing it by the display device 41 and the speaker 42 when a predetermined condition is satisfied during the ART state. . The predetermined condition is, for example, a case where a lottery with an ART that extends the ART state occurs. A plurality of types of second video data may be prepared and used depending on the established conditions.

映像合成部21cは、継続演出と報知演出とを同時に行なう場合に、第1映像データと第2映像データとを合成し、表示器41及びスピーカ42により再生することで報知演出を行なう処理部である。   The video synthesizing unit 21c is a processing unit that performs the notification effect by synthesizing the first video data and the second video data and reproducing them by the display 41 and the speaker 42 when the continuation effect and the notification effect are performed simultaneously. is there.

映像合成部21cは、継続演出処理部21aが読み出した第1映像データを第1のレイヤに描画し、報知演出処理部21bが読み出した第2映像データを第2のレイヤに描画する。第2のレイヤは第1のレイヤに対して下側に位置するレイヤであり、第1のレイヤにより被覆される。そのため、第1映像データが本来のサイズであれば、第2映像データは完全に被覆され、第1映像データのみが表示器41に表示される。   The video composition unit 21c draws the first video data read by the continuous effect processing unit 21a on the first layer, and draws the second video data read by the notification effect processing unit 21b on the second layer. The second layer is a layer located below the first layer, and is covered by the first layer. Therefore, if the first video data is the original size, the second video data is completely covered, and only the first video data is displayed on the display 41.

映像合成部21cは、第2のレイヤへの第2映像データの描画を開始した後、第1映像データを徐々に縮小する。このように第1映像データを縮小することで、縮小された第1映像データの外側については第2映像データが表示される。   The video composition unit 21c gradually reduces the first video data after starting drawing the second video data on the second layer. By reducing the first video data in this manner, the second video data is displayed outside the reduced first video data.

第1映像データを十分に縮小したならば、映像合成部21cは、第1映像データの縮小状態を維持しつつ、第1映像データ及び第2映像データを重ねて合成した状態で再生する。そして、第2映像データの再生終了に併せて第1映像データを徐々に拡大し、縮小を解除する。この結果、第2映像データの再生終了時点には、第1映像データが本来のサイズとなり、第2映像データが完全に被覆される。   If the first video data is sufficiently reduced, the video synthesis unit 21c reproduces the first video data and the second video data in a synthesized state while maintaining the reduced state of the first video data. Then, the first video data is gradually enlarged along with the end of reproduction of the second video data, and the reduction is released. As a result, at the end of the reproduction of the second video data, the first video data becomes the original size, and the second video data is completely covered.

また、映像合成部21cは、第1映像データの縮小と連動させて音量を制御する。具体的には、第1映像データの縮小に連動させて第1映像データの音量を徐々に小さくし、第1映像データの拡大に連動させて第1映像データの音量を徐々に大きくする。第2映像データについては、第2映像データの音量の初期値を0として、第1映像データの縮小に連動させて第2映像データの音量を徐々に大きくし、第1映像データの拡大に連動させて第2映像データの音量を徐々に小さくする。   In addition, the video composition unit 21c controls the volume in conjunction with the reduction of the first video data. Specifically, the volume of the first video data is gradually decreased in conjunction with the reduction of the first video data, and the volume of the first video data is gradually increased in conjunction with the expansion of the first video data. For the second video data, the initial value of the volume of the second video data is set to 0, the volume of the second video data is gradually increased in conjunction with the reduction of the first video data, and linked to the expansion of the first video data. Thus, the volume of the second video data is gradually reduced.

このように、第1映像データを縮小してその再生を継続し、第2映像データを同時に再生することで、継続演出を中断することなく報知演出を両立させ、遊技者の視点を第1の映像データから第2映像データに切り替えさせることができる。   In this way, the first video data is reduced and continued to be played back, and the second video data is played back at the same time, so that both of the notification effects can be achieved without interrupting the continuous effects, and the player's viewpoint is changed to the first viewpoint. The video data can be switched to the second video data.

次に、遊技機1における1ゲームの処理手順について説明する。図4は、遊技機1における1ゲームの処理手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部11は、前のゲームにおいて自動ベット処理が行われたか否かを判定する(ステップS101)。前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていれば(ステップS101;Yes)、ステップS103に移行する。   Next, a processing procedure for one game in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of one game in the gaming machine 1. First, the game processing unit 11 determines whether or not an automatic bet process has been performed in the previous game (step S101). If automatic bet processing has been performed in the previous game (step S101; Yes), the process proceeds to step S103.

前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていなければ(ステップS101;No)、ゲーム処理部11は、メダル投入又はベットボタン31の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。ベットの操作が行なわれていなければ(ステップS102;No)、ゲーム処理部11はベット操作が行なわれるまで待機する(ステップS102)。   If an automatic bet process has not been performed in the previous game (step S101; No), the game processing unit 11 determines whether or not a bet operation has been performed by inserting a medal or pressing the bet button 31 (step S102). ). If no betting operation has been performed (step S102; No), the game processing unit 11 waits until a betting operation is performed (step S102).

ゲーム処理部11は、ベット操作が行なわれた場合(ステップS102;Yes)、若しくは前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていた場合(ステップS101;Yes)、スタートレバー32の操作が行われたか否かを判定する(ステップS103)。スタートレバー32の操作が行なわれていなければ(ステップS103;No)、ゲーム処理部11はスタートレバー32の操作が行なわれるまで待機する(ステップS103)。ゲーム処理部11は、スタートレバー32の操作が行われたならば(ステップS103;Yes)、ベットを禁止する(ステップS104)。   When the betting operation is performed (step S102; Yes), or when the automatic betting process is performed in the previous game (step S101; Yes), the game processing unit 11 determines whether the start lever 32 has been operated. It is determined whether or not (step S103). If the start lever 32 is not operated (step S103; No), the game processing unit 11 waits until the start lever 32 is operated (step S103). When the operation of the start lever 32 is performed (step S103; Yes), the game processing unit 11 prohibits betting (step S104).

次に、ゲーム処理部11は、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する(ステップS105)。また、ゲーム処理部11は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS106)。そして、ゲーム処理部11は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、抽選対象を決定し、抽選対象に含まれる役の当選フラグをセットする(ステップS107)。   Next, the game processing unit 11 generates one random value in the range of 0 to 65535 (step S105). Moreover, the game processing part 11 selects the lottery table according to a game state (step S106). Then, the game processing unit 11 determines the lottery object by comparing the generated random number value with the selected lottery table, and sets the winning flag of the combination included in the lottery object (step S107).

遊技機1では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップS103でスタートレバー32が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には(ステップS108;No)、リール51a〜51cは回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過したならば(ステップS108;Yes)、ゲーム処理部11は、ステッピングモータ64a〜64cを駆動して、3つのリール51a〜51cを回転させる(ステップS109)。   In the gaming machine 1, the elapsed time required for one game is measured in order to prevent the player from consuming many medals in a short time. In this embodiment, the minimum consumption time of one game is 4.1 seconds, and 15 games or more cannot be executed per minute. Therefore, even if the start lever 32 is operated in step S103, if 4.1 seconds have not elapsed since the start of rotation of the reel of the previous game (step S108; No), the reels 51a to 51c are not rotated. The player enters the standby state and informs the player that the standby state has been reached with a lamp or sound. If 4.1 seconds have elapsed from the start of rotation of the reel of the previous game (step S108; Yes), the game processing unit 11 drives the stepping motors 64a to 64c to move the three reels 51a to 51c. Rotate (step S109).

ゲーム処理部11は、所定の加速期間を経て3つのリール51a〜51cを全て一定回転速度に移行させる。3つのリール51a〜51cが一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン33a〜33cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。   The game processing unit 11 shifts all three reels 51a to 51c to a constant rotation speed through a predetermined acceleration period. It is detected that the three reels 51a to 51c have reached a constant rotational speed, this detection time is set as a reference time, measurement of the remaining time from the reference time until the automatic stop time elapses is started, and stop buttons 33a to 33c are started. The LED built in the stop button is turned on to notify that the reception of 33c is possible.

そして、ゲーム処理部11は、3つのリール51a〜51cを停止させるリール停止処理を行う(ステップS110)。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン33a〜33cの入力がされた場合には、ステップS107で決定した抽選対象と、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ64a〜64cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。なお、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、ストップボタン33a〜33cが操作されていなくとも、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ64a〜64cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。   And the game processing part 11 performs the reel stop process which stops the three reels 51a-51c (step S110). In the reel stop process, when the player inputs the stop buttons 33a to 33c, based on the lottery object determined in step S107 and the symbol position on the corresponding reel obtained at the stop button operation timing. Thus, the stop position of the reel is determined, and the winding phase of the stepping motors 64a to 64c is excited in all phases to give a braking force, thereby stopping the target reel. When the automatic stop time has elapsed from the reference time (when the remaining time runs out), even if the stop buttons 33a to 33c are not operated, the stop position of the reel is determined and the winding of the stepping motors 64a to 64c is performed. The target reel is stopped by applying a braking force by exciting all phases of the line phase.

全てのリールが停止すると、ゲーム処理部11は、入賞ラインE1上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し(ステップS111)、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップS111の処理においては、ゲーム状態設定部12によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインE1上に特定の図柄の組合せが表示されているならば、該図柄の組合せに対応するゲーム状態(RT状態など)に設定する。次に、ゲーム処理部11は、当選フラグクリア処理を行う(ステップS112)。ステップS112では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。   When all the reels are stopped, the game processing unit 11 determines whether or not a winning combination is made depending on whether or not the combination of the stopped symbols on the winning line E1 matches the combination of symbols corresponding to the winning combination (step S111). If it does, the privilege set for each combination is granted. In the process of step S111, the game state setting unit 12 also sets a game state. Specifically, after a stop of all reels, if a specific symbol combination is displayed on the winning line E1, the game state (RT state or the like) corresponding to the symbol combination is set. Next, the game processing unit 11 performs a winning flag clear process (step S112). In step S112, the winning flag of the small role is cleared regardless of whether the winning is made or not picked up.

次にゲーム処理部11は、再遊技役に入賞したかを判定し(ステップS113)、入賞したと判定した場合は(ステップS113;Yes)、自動ベット処理を行い(ステップS115)、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。入賞していないと判定した場合は(ステップS113;No)、ステップS104で行ったベットの禁止を解除し(ステップS114)、メダルの投入又はベットボタン31の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。   Next, the game processing unit 11 determines whether or not the re-game player has been won (step S113). If it is determined that the game has been won (step S113; Yes), automatic bet processing is performed (step S115), and the next game In order to prepare for the start of the process, the process returns to step S101. If it is determined that no winning has been made (step S113; No), the bet prohibition made in step S104 is canceled (step S114), and the insertion of medals or the input of the bet button 31 can be performed. To prepare for the start of the game, the process returns to step S101.

次に、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態について説明する。図5は、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態について説明するための説明図である。図5(a)は、遊技機1が使用する役の抜粋である。   Next, the game state set by the game state setting unit 12 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the game state set by the game state setting unit 12. FIG. 5A is an excerpt of the combination used by the gaming machine 1.

図5(a)は、「8枚小役」、「1枚小役1」、「1枚小役2」、「再遊技1」及び「特リプ1」の5つの役を示している。「8枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「1枚小役1」には、図柄の組合せ「A−A−X」が対応付けられ、「1枚小役2」には、図柄の組合せ「A−B−X」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「A」「B」及び「X」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。   FIG. 5A shows five roles of “8 small roles”, “1 small portion 1”, “1 small portion 2”, “replay 1”, and “special Lip 1”. The symbol combination “bell-bell-bell” is associated with “eight small roles”. Similarly, “one small combination 1” is associated with the symbol combination “A-X”, and “one small combination 2” is associated with the symbol combination “A-B-X”. It is attached. Note that “A”, “B”, and “X” in the symbol combinations correspond to specific symbols, respectively.

「再遊技1」には、図柄の組合せ「A−リプレイ1−A」が対応付けられている。また、「特リプ1」には、図柄の組合せ「B−リプレイ2−B」が対応付けられている。再遊技1と特リプ1はともに再遊技役であるが、再遊技1はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ1はゲーム状態の移行の契機として使用する。   “Replay 1” is associated with the symbol combination “A-Replay 1-A”. Further, the symbol combination “B-replay 2-B” is associated with “special lip 1”. The replay 1 and the special lip 1 are both regame players, but the replay 1 is not used as a trigger for the game state transition, and the special lip 1 is used as a trigger for the game state transition.

以降の説明では、1枚小役1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc1とし、特リプ1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc2とする。   In the following description, the symbol combination associated with one small role 1 is referred to as symbol combination Fc1, and the symbol combination associated with special lip 1 is referred to as symbol combination Fc2.

図5(b)は、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態の移行について説明する説明図である。図5(b)に示すように、ゲーム状態設定部12が設定するゲーム状態には、遊技機1におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態G1と、ゲーム状態G1よりも再遊技役が高確率で当選するRT状態であるゲーム状態G2とがある。   FIG. 5B is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state set by the game state setting unit 12. As shown in FIG. 5 (b), the game state set by the game state setting unit 12 includes a game state G1 which is a normal game state serving as a game reference in the gaming machine 1, and a re-playing player than the game state G1. There is a game state G2 which is an RT state that is won with high probability.

ゲーム状態G2へは、図柄の組合せFc2が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態G1へは、図柄の組合せFc1が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。   The game state G2 is entered when the symbol combination Fc2 stops on the winning line E1. Also, the game state G1 is entered when the symbol combination Fc1 stops on the winning line E1.

図柄の組合せFc2は、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインE1上に揃うようになっている。具体的には、ゲーム処理部11による内部抽選の対象として、特リプ1のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役1のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。   The symbol combinations Fc2 are arranged on the winning line E1 when a predetermined irregular pressing order is input. Specifically, as a target of internal lottery by the game processing unit 11, a replaying player used as a trigger for the transition of the game state as in the special Lip 1 and a trigger for transitioning the game state as the replaying player 1. A push order re-gamer that wins at the same time as a non-use re-gamer will be established. The re-playing role used as a trigger for the game state transition is designated as the correct push order re-playing role, and the re-playing role not used as the game state transition is designated as the push-order incorrect answer re-playing role. The correct answer pressing order and the predetermined irregular pressing order are set as the correct answer pressing order.

このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄の組合せFc2が入賞ラインE1上に揃うようにすれば、非AT状態である場合には正解押順が報知されないため、ゲーム状態設定部12による設定はゲーム状態G1に滞在する。そして、ART準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、ゲーム状態設定部12による設定はゲーム状態G2(RT状態)に移行することとなる。   In this way, if the symbol combination Fc2 is aligned on the winning line E1 only when a predetermined irregular pressing order that is the correct answer pressing order is input, the correct answer pressing order is obtained in the non-AT state. Since the notification is not made, the setting by the game state setting unit 12 stays in the game state G1. If the push order re-gamer wins in the ART ready state, the correct push order is notified, and the setting by the game state setting unit 12 shifts to the game state G2 (RT state).

次に、AT状態と非AT状態について説明する。図6は、AT状態と非AT状態について説明するための説明図である。図6に示すように、AT処理部14が設定する状態には、非AT状態とAT状態とがある。そして、非AT状態には、ペナルティ状態、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態がある。また、AT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。   Next, the AT state and the non-AT state will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an AT state and a non-AT state. As shown in FIG. 6, the states set by the AT processing unit 14 include a non-AT state and an AT state. The non-AT state includes a penalty state, an ART lottery low probability state, an ART lottery normal probability state, and an ART lottery high probability state. The AT state includes an ART preparation state and an ART state.

ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態のうち、ART抽選低確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が最も低い。そして、ART抽選高確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が最も高い。ART抽選通常確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が、ART抽選低確率状態とART抽選高確率状態の間である。   Of the ART lottery low probability state, the ART lottery normal probability state, and the ART lottery high probability state, the ART lottery low probability state has the lowest lottery probability that the ART right is won by the ART lottery. In the ART lottery high probability state, the lottery probability that the ART right is won by the ART lottery is the highest. In the ART lottery normal probability state, the lottery probability that the ART right is won by the ART lottery is between the ART lottery low probability state and the ART lottery high probability state.

ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態は、移行抽選により互いに移行可能である。そして、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態のいずれかで基準押順以外の押順、即ち変則押順でストップボタン33a〜33cが操作されたならば、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態では、ART抽選が行われないため、ART権利は当選しない。ペナルティ状態は所定のゲーム数で終了し、ART抽選低確率状態となる。   The ART lottery low probability state, the ART lottery normal probability state, and the ART lottery high probability state can be transferred to each other by the transfer lottery. If the stop button 33a to 33c is operated in a pushing order other than the standard pushing order in any of the ART lottery low probability state, the ART lottery normal probability state, or the ART lottery high probability state, that is, an irregular pushing order, a penalty state Migrate to In the penalty state, since ART lottery is not performed, the ART right is not won. The penalty state ends with a predetermined number of games and becomes an ART lottery low probability state.

ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態では、ART抽選が行われる。ART抽選の結果、ART権利が当選したならば、ART準備状態に移行する。ART準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインE1に図柄組合せFc2を揃えることが可能である。そして、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったならば、ゲーム状態設定部12による設定はゲーム状態G2に移行する。AT処理部14は、ゲーム状態設定部12による設定がゲーム状態G2に移行したことを示す通知を受けてART状態に移行する。ART状態は、所定のゲーム数で終了し、ART抽選高確率状態となる。   In the ART lottery low probability state, the ART lottery normal probability state, and the ART lottery high probability state, the ART lottery is performed. If the ART right is won as a result of the ART lottery, the state shifts to the ART ready state. In the ART ready state, since the correct pressing order of the pressing order re-gamer is notified, it is possible to align the symbol combination Fc2 on the winning line E1. When the symbol combination Fc2 is aligned with the winning line E1, the setting by the game state setting unit 12 shifts to the game state G2. The AT processing unit 14 shifts to the ART state upon receiving a notification indicating that the setting by the game state setting unit 12 has shifted to the game state G2. The ART state ends with a predetermined number of games and becomes an ART lottery high probability state.

次に、演出制御部21の処理について説明する。図7は、演出制御部21の処理についての説明図である。ゲームが進行し、ART状態が開始すると、継続演出処理部21aによる第1映像データの再生が開始される。この第1映像データの再生は、ART状態である間、複数ゲームに亘って継続して行なわれる。   Next, processing of the effect control unit 21 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for the processing of the effect control unit 21. When the game progresses and the ART state starts, reproduction of the first video data by the continuation effect processing unit 21a is started. The reproduction of the first video data is continuously performed over a plurality of games while in the ART state.

ART状態中にART上乗せ抽選が行なわれると、報知演出処理部21bによる第2映像データの再生が開始される。この第2映像データの再生は、1ゲーム内で終了する。   When the ART addition lottery is performed during the ART state, the reproduction of the second video data by the notification effect processing unit 21b is started. The reproduction of the second video data ends within one game.

第2映像データが再生されないゲームでは、第1映像データは本来のサイズで表示制御される。そして、第2映像データが再生されるゲームでは、第1映像データが縮小され、第2映像データと合成した状態で表示制御される。   In a game in which the second video data is not reproduced, the display control of the first video data is performed at the original size. In a game in which the second video data is reproduced, the display control is performed in a state where the first video data is reduced and combined with the second video data.

図8は、第1映像データと第2映像データの合成についての説明図である。図8(a)は、表示器41への表示状態を示す表示イメージであり、図8(b)は表示制御のためのレイヤの状態を示すレイヤイメージである。   FIG. 8 is an explanatory diagram for the synthesis of the first video data and the second video data. FIG. 8A is a display image showing a display state on the display 41, and FIG. 8B is a layer image showing a layer state for display control.

図8に示すように、映像合成部21cは、第1映像データを第1のレイヤに描画し、第2映像データを第2のレイヤに描画する。第2のレイヤは第1のレイヤに対して下側に位置するレイヤであり、第1のレイヤにより被覆される。そのため、第1映像データが本来のサイズであれば、第2映像データは全て被覆される。   As illustrated in FIG. 8, the video composition unit 21 c renders the first video data on the first layer and the second video data on the second layer. The second layer is a layer located below the first layer, and is covered by the first layer. Therefore, if the first video data is the original size, the second video data is all covered.

映像合成部21cは、第2のレイヤへの第2映像データの描画を開始した後、第1映像データを徐々に縮小する。このように第1映像データを縮小することで、縮小された第1映像データの外側について第2映像データが表示される。その後、第2映像データの再生終了に合わせて第1映像データを徐々に拡大し、縮小を解除する。この結果、第2映像データの再生終了時点には、第1映像データが本来のサイズとなり、第2映像データが完全に被覆される。   The video composition unit 21c gradually reduces the first video data after starting drawing the second video data on the second layer. By reducing the first video data in this way, the second video data is displayed outside the reduced first video data. Thereafter, the first video data is gradually enlarged in accordance with the end of reproduction of the second video data, and the reduction is released. As a result, at the end of the reproduction of the second video data, the first video data becomes the original size, and the second video data is completely covered.

図9は、第1映像データと第2映像データの表示サイズ及び音量の制御についての説明図である。図9に示した例では、時刻T1に第2映像データの表示が開始されている。この時点では、第1映像データは本来のサイズであり、第2映像データは完全に被覆される。また、この時点では、第1映像データの音量は本来の大きさであり、第2映像データの音量は0である。   FIG. 9 is an explanatory diagram for controlling the display size and volume of the first video data and the second video data. In the example shown in FIG. 9, the display of the second video data is started at time T1. At this time, the first video data is the original size, and the second video data is completely covered. At this time, the volume of the first video data is the original volume, and the volume of the second video data is 0.

その後、時刻T2から、第1映像データの縮小が開始される。第1映像データが徐々に縮小され、縮小された第1映像データの外側に第2映像データが現れる。また、第1映像データの縮小に連動して第1映像データの音量が低下し、第2映像データの音量が増大する。   Thereafter, the reduction of the first video data is started from time T2. The first video data is gradually reduced, and the second video data appears outside the reduced first video data. In addition, the volume of the first video data decreases and the volume of the second video data increases in conjunction with the reduction of the first video data.

時刻T3で第1映像データは十分に縮小され、時刻T4までは縮小状態が維持される。この間、第1映像データの音量と第2映像データの音量も維持される。その後、時刻T4から第1映像データの拡大が開始される。また、第1映像データの拡大に連動して第1映像データの音量が増大し、第2映像データの音量が低下する。   The first video data is sufficiently reduced at time T3, and the reduced state is maintained until time T4. During this time, the volume of the first video data and the volume of the second video data are also maintained. Thereafter, the expansion of the first video data is started from time T4. In addition, the volume of the first video data increases and the volume of the second video data decreases in conjunction with the expansion of the first video data.

時刻T5で第1映像データは本来のサイズとなり、第2映像データが完全に被覆される。また、第1映像データの音量は本来の大きさであり、第2映像データの音量は0である。その後、時刻T6に第2映像データの再生が終了する。   At time T5, the first video data becomes the original size, and the second video data is completely covered. Further, the volume of the first video data is the original volume, and the volume of the second video data is 0. Thereafter, the reproduction of the second video data ends at time T6.

次に、継続演出及び報知演出の処理手順について説明する。図10は、継続演出及び報知演出の処理手順を示すフローチャートである。まず、継続演出処理部21aは、ART状態が開始されたか否かを判定する(ステップS201)。ART状態が開始されていなければ(ステップS201;No)、そのまま処理を終了する。ART状態が開始されたならば(ステップS201;Yes)、継続演出処理部21aは、記憶部20cの第1映像データを読み出して再生を開始する(ステップS202)。   Next, the processing procedure of the continuation effect and the notification effect will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the continuation effect and the notification effect. First, the continuous effect processing unit 21a determines whether or not the ART state is started (step S201). If the ART state is not started (step S201; No), the process is terminated as it is. If the ART state is started (step S201; Yes), the continuation effect processing unit 21a reads the first video data in the storage unit 20c and starts reproduction (step S202).

ステップS202の後、報知演出処理部21bは、第2映像データの再生にかかる条件が成立したか否かを判定する(ステップS203)。第2映像データの再生にかかる条件が成立したならば(ステップS203;Yes)、報知演出処理部21bにより記憶部20cの第2映像データを読み出され、映像合成部21cは、第2映像データを下側のレイヤに描画する(ステップS204)。   After step S202, the notification effect processing unit 21b determines whether or not a condition for reproducing the second video data is satisfied (step S203). If the condition for reproduction of the second video data is satisfied (step S203; Yes), the second video data in the storage unit 20c is read by the notification effect processing unit 21b, and the video synthesis unit 21c receives the second video data. Is drawn on the lower layer (step S204).

映像合成部21cは、第1映像データの縮小処理と、第1映像データ及び第2映像データの音量制御とを行なって第1映像データと第2映像データとを合成する(ステップS205)。その後、映像合成部21cは、第2映像データの再生終了に合わせて第2映像データの描画を終了する(ステップS206)。   The video composition unit 21c performs the reduction process of the first video data and the volume control of the first video data and the second video data to synthesize the first video data and the second video data (step S205). Thereafter, the video composition unit 21c finishes drawing the second video data in accordance with the end of the reproduction of the second video data (step S206).

第2映像データの描画終了(ステップS206)の後、若しくは第2映像データの再生にかかる条件が成立していない場合(ステップS203;No)、継続演出処理部21aは、ART状態が終了したか否かを判定する(ステップS207)。ART状態が終了していなければ(ステップS207;No)、ステップS203に移行し、第2映像データの再生にかかる条件が成立したか否かを判定する。そして、ART状態が終了した場合に(ステップS207;Yes)、継続演出処理部21aは、第1映像データの再生を終了する(ステップS208)ことで、処理を終了する。   After drawing of the second video data (step S206) or when the conditions for reproducing the second video data are not satisfied (step S203; No), the continuation effect processing unit 21a determines whether the ART state has ended. It is determined whether or not (step S207). If the ART state has not ended (step S207; No), the process proceeds to step S203, and it is determined whether or not a condition for reproducing the second video data is satisfied. When the ART state ends (step S207; Yes), the continuation effect processing unit 21a ends the process by ending the reproduction of the first video data (step S208).

次に、継続演出と報知演出の具体例について説明する。図11は、継続演出と報知演出の具体例の説明図である。図11では、第1映像データを用いたストーリー演出を行なっている途中で第2映像データによる報知演出が割込んで挿入される状態を示している。この報知演出は、7揃い小役か7揃いフェイクリプレイが内部抽選により当選したことを条件に実行される。   Next, specific examples of the continuation effect and the notification effect will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram of specific examples of the continuation effect and the notification effect. FIG. 11 shows a state in which a notification effect by the second video data is interrupted and inserted while a story effect using the first video data is being performed. This notification effect is executed on the condition that either 7 complete small roles or 7 complete fake play is won by internal lottery.

7揃い小役は、図柄「7」を3つ揃えることができる小役であるが、遊技者の操作のタイミングによっては取りこぼす可能性がある。そして、7揃い小役を取りこぼさずに入賞させられれば、ART状態のゲーム数が上乗せされる。   The seven-matched small combination is a small combination in which three symbols “7” can be arranged, but may be missed depending on the timing of the player's operation. Then, if a prize is won without missing seven small roles, the number of games in the ART state is added.

7揃いフェイクリプレイは、図柄「7」を2つだけ揃えることができる再遊技役であり、遊技者がどのようなタイミングで操作したとしても図柄「7」が3つ揃うことはない。   The 7-match fake play is a re-gamer who can align only two symbols “7”, and no matter what timing the player operates, three symbols “7” are not aligned.

7揃い小役と7揃いフェイクリプレイのいずれかが内部抽選で当選した場合には、同様の報知演出「7を狙え!」が表示される。遊技者は、この報知演出に視点を切り替え、7揃い小役の入賞によるART状態の上乗せに期待することになる。なお、すでに説明したように、報知演出と継続演出は同時に行なわれるので、報知演出に遊技者の注意をひきつつ継続演出を続けることができる。   If either of the 7 small roles or the 7 complete fake play is won in the internal lottery, a similar notification effect “Aim for 7!” Is displayed. The player switches the viewpoint to this notification effect, and expects to add to the ART state by winning a winning combination of seven small roles. As already described, since the notification effect and the continuation effect are performed simultaneously, the continuation effect can be continued while drawing the player's attention to the notification effect.

図11(a)では、7揃い小役が当選し、入賞した状態を示している。具体的には、第1映像データの再生中に、スタートレバー32が操作され、内部抽選により7揃い小役が当選している。   FIG. 11 (a) shows a state in which seven uniforms have been won and won. Specifically, during the reproduction of the first video data, the start lever 32 is operated, and seven uniforms are won by internal lottery.

7揃い小役の当選により報知演出が発生するので、第1映像データを縮小し、第2映像データの映像「7を狙え!」を表示する。図示を省略した第1〜第2停止操作の後、第3停止ボタンが適切に押下されると、図柄「7」が3つ入賞ラインに揃って7揃い小役が入賞する。   Since the notification effect is generated by winning the seven uniforms, the first video data is reduced, and the video of the second video data “Aim at 7!” Is displayed. After the first to second stop operations (not shown), when the third stop button is appropriately pressed, three symbols “7” are aligned on the pay line, and seven uniforms win.

7揃い小役が入賞し、第3停止ボタンが開放されると、第2映像データの縮小を維持したまま、第2映像データとして「ベットボタンを押せ!」が表示される。ベットボタン31が操作されると、第1映像データの縮小解除と、第2映像データによるARTの上乗せ演出が行なわれる。その後、次ゲームのスタートレバー32の操作が行なわれることとなる。   When seven uniforms win and the third stop button is released, “press the bet button!” Is displayed as the second video data while maintaining the reduction of the second video data. When the bet button 31 is operated, the reduction of the first video data is released and the ART is added with the second video data. Thereafter, the start lever 32 of the next game is operated.

図11(b)では、7揃い小役が当選したが取りこぼした状態を示している。具体的には、第1映像データの再生中に、スタートレバー32が操作され、内部抽選により7揃い小役が当選している。   FIG. 11 (b) shows a state in which seven winning combinations have been won but have been missed. Specifically, during the reproduction of the first video data, the start lever 32 is operated, and seven uniforms are won by internal lottery.

7揃い小役の当選により報知演出が発生するので、第1映像データを縮小し、第2映像データの映像「7を狙え!」を表示する。図示を省略した第1〜第2停止操作の後、第3停止ボタンの押下のタイミングによっては、図柄「7」が2つしか入賞ラインに揃わず、7揃い小役が取りこぼされる。   Since the notification effect is generated by winning the seven uniforms, the first video data is reduced, and the video of the second video data “Aim at 7!” Is displayed. After the first to second stop operations (not shown), depending on the timing of pressing the third stop button, only two symbols “7” are aligned on the winning line, and seven equal small combinations are missed.

7揃い小役が取りこぼされ、第3停止ボタンが開放されると、第2映像データの縮小を維持したまま、第2映像データとして「ベットボタンを押せ!」が表示される。ベットボタン31が操作されると、第1映像データの縮小解除が行なわれるが、第2映像データによるARTの上乗せ演出は行なわない。その後、次ゲームのスタートレバー32の操作が行なわれることとなる。   When the 7 small combinations are missed and the third stop button is released, “press the bet button!” Is displayed as the second video data while maintaining the reduction of the second video data. When the bet button 31 is operated, reduction of the reduction of the first video data is performed, but the addition effect of ART by the second video data is not performed. Thereafter, the start lever 32 of the next game is operated.

図11(c)では、7揃いフェイクリプレイが当選した状態を示している。具体的には、第1映像データの再生中に、スタートレバー32が操作され、内部抽選により7揃いフェイクリプレイが当選している。   FIG. 11C shows a state in which 7 complete fake plays are won. Specifically, during the reproduction of the first video data, the start lever 32 is operated, and seven uniform fake plays are won by internal lottery.

7揃いフェイクリプレイの当選により報知演出が発生するので、第1映像データを縮小し、第2映像データの映像「7を狙え!」を表示する。図示を省略した第1〜第2停止操作の後、第3停止ボタンをどのようなタイミングで押下しても、図柄「7」は2つしか入賞ラインに揃わず、7揃いフェイクリプレイが入賞する。   Since the notification effect is generated by winning the 7-piece fake play, the first video data is reduced and the video of the second video data “Aim at 7!” Is displayed. After the first to second stop operations, which are not shown, no matter what timing the third stop button is pressed, only two symbols “7” are aligned on the winning line, and seven matching fake plays are won. .

7揃いフェイクリプレイが入賞し、第3停止ボタンが開放されると、第2映像データの縮小を維持したまま、第2映像データとしてリプレイ演出などが表示される。7揃いフェイクリプレイが入賞しているので、ベットボタン31の操作は不要である。そして、第1映像データの縮小解除が行なわれ、第2映像データによるARTの上乗せ演出は行なわない。その後、次ゲームのスタートレバー32の操作が行なわれることとなる。   When 7 uniform fake plays are won and the third stop button is released, a replay effect or the like is displayed as the second video data while the reduction of the second video data is maintained. Since the 7-piece fake play has won, the operation of the bet button 31 is unnecessary. Then, the reduction of the size of the first video data is performed, and the additional effect of ART based on the second video data is not performed. Thereafter, the start lever 32 of the next game is operated.

上述してきたように、本実施例に係る遊技機1では、第1映像データを複数ゲームにわたって表示器41に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、所定の条件に関する報知を遊技者に対して行なう第2映像データと第1映像データとを同時に表示器41に表示制御する。このため、複数のゲームにわたって継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立させることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied in a situation where the first video data is displayed on the display device 41 over a plurality of games, a notification regarding the predetermined condition is played. The display 41 controls the display of the second video data and the first video data to be performed on the person at the same time. For this reason, it is possible to achieve both a continuous effect that continues over a plurality of games and a notification generated by an internal lottery.

また、第1映像データを徐々に縮小して第2映像データを表示することにより、遊技者の注意を効果的に第2映像データに誘導することができる。同様に、第2映像データの再生終了に合わせて第1映像データを徐々に拡大することにより、遊技者の注意を第1映像データに戻すことができる。さらに、第1映像データの縮小と拡大に連動して音量制御を行なうので、遊技者の注意をより効果的に切り替えさせることができる。   Further, by gradually reducing the first video data and displaying the second video data, the player's attention can be effectively guided to the second video data. Similarly, the player's attention can be returned to the first video data by gradually expanding the first video data in accordance with the end of the reproduction of the second video data. Furthermore, since the volume control is performed in conjunction with the reduction and expansion of the first video data, the player's attention can be switched more effectively.

なお、上記の実施例では、第1映像データを縮小して第2映像データと同時に表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1映像データと第2映像データとを同時に表示する任意の構成にて実施することができる。   In the above embodiment, the first video data is reduced and displayed at the same time as the second video data. However, the present invention is not limited to this, and the first video data and the second video are displayed. The present invention can be implemented in any configuration that simultaneously displays data.

また、上記の実施例では、ART状態の上乗せにかかる報知演出を例示したが、遊技者に注意喚起が必要な任意の報知演出に本発明を適用可能である。同様に、継続演出もART状態での演出に限定されるものではなく、複数のゲームにわたる演出であれば任意の演出を用いることができる。   Further, in the above embodiment, the notification effect relating to the addition of the ART state is exemplified, but the present invention can be applied to any notification effect that requires the player to be alerted. Similarly, the continuous effect is not limited to the effect in the ART state, and any effect can be used as long as it is an effect over a plurality of games.

また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓30の中央となる入賞ラインE1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓30の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、ゲーム状態設定部12により設定されるゲーム状態がゲーム状態G1とG2のいずれかである場合を例に説明を行なったが、さらに多くのゲーム状態を設定可能にしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。   Further, in the above embodiment, the winning line is only the winning line E1 that is the center of the reel window 30, but the present invention can be applied even to a gaming machine having a plurality of winning lines. Needless to say. A single winning line other than the center of the reel window 30 may be used. In this embodiment, the case where the game state set by the game state setting unit 12 is either the game state G1 or G2 has been described as an example. However, more game states can be set. Also good. The game state may include a bonus game state.

また、上記の実施例におけるAT状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。   Further, in the AT state in the above-described embodiment, an effect of notifying the pushing order that is advantageous to the player is executed. The symbol may be notified.

また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, a slot machine that uses medals as game media has been described as an example. However, the present invention can also be applied to a revolving game machine called a parrot or a pacilot that uses game balls as game media. Good.

本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。   It goes without saying that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.

以上のように、本発明に係る遊技機は、複数のゲームに亘って継続する継続演出と内部抽選により生じる報知とを両立することに適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for achieving both a continuous effect that continues over a plurality of games and a notification generated by an internal lottery.

1 遊技機
2 本体
3 前面扉
10 メイン制御基板
10a、20a 制御部
10b 入出力部
11 ゲーム処理部(遊技処理手段)
12 ゲーム状態設定部
13 払出制御部
14 AT処理部
20 サブ制御基板
20b 出力部
20c 記憶部
21 演出制御部
21a 継続演出処理部
21b 報知演出処理部
21c 映像合成部(表示制御手段)
30 リール窓
31 ベットボタン
32 スタートレバー(遊技開始手段)
33a〜33c ストップボタン
34 精算ボタン
35 情報表示部
36 メダル受付部
36a メダル投入口
37 メダル払出部
37a メダル払出口
37b メダル受皿
41 表示器(表示手段)
42 スピーカ
50 リール可変表示装置
51a〜51c リール
52a〜52c リール枠
53a〜53c リール帯
54a〜54c 検知板
60 ケース体
61a〜61c ガイドレール
62a〜62c ベース板
63a〜63c バックライト装置
64a〜64c ステッピングモータ
65a〜65c リール位置検出センサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main body 3 Front door 10 Main control board 10a, 20a Control part 10b Input / output part 11 Game processing part (game processing means)
12 game state setting unit 13 payout control unit 14 AT processing unit 20 sub control board 20b output unit 20c storage unit 21 production control unit 21a continuous production processing unit 21b notification production processing unit 21c video composition unit (display control means)
30 reel window 31 bet button 32 start lever (game starting means)
33a to 33c Stop button 34 Checkout button 35 Information display part 36 Medal receiving part 36a Medal insertion slot 37 Medal paying part 37a Medal paying outlet 37b Medal tray 41 Display (display means)
42 Speaker 50 Reel variable display device 51a-51c Reel 52a-52c Reel frame 53a-53c Reel band 54a-54c Detection plate 60 Case body 61a-61c Guide rail 62a-62c Base plate 63a-63c Backlight device 64a-64c Stepping motor 65a to 65c reel position detection sensor

Claims (7)

遊技に係る映像データを表示する表示手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始手段により遊技が開始された場合に、複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄のいずれかを入賞ラインに停止制御し、前記入賞ラインに停止した図柄によって役が成立したならば当該役に応じた特典を付与した上で1の遊技単位を終了して前記遊技開始手段による遊技の開始が可能な状態とする遊技処理手段と
を有する遊技機であって、
第1の映像データを複数の遊技単位にわたって前記表示手段に表示している状況で所定の条件が成立した場合に、前記所定の条件に関する報知を前記遊技者に対して行なう第2の映像データと前記第1の映像データとを同時に前記表示手段に表示制御する表示制御手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
Display means for displaying video data relating to the game;
Game starting means for starting a game based on an operation by the player;
When a game is started by the game start means, one of a plurality of lottery objects is internally lottery, and any one of a plurality of symbols is selected based on an internal lottery result and an operation mode of a symbol stop operation by the player. Is controlled to stop the winning line, and if a winning combination is established by the symbol stopped on the winning line, a privilege corresponding to the winning combination is given and one gaming unit is ended to start the game by the gaming starting means. A gaming machine having gaming processing means for enabling
Second video data for notifying the player of the predetermined condition when a predetermined condition is satisfied in a situation where the first video data is displayed on the display means over a plurality of game units; A gaming machine comprising display control means for simultaneously controlling display of the first video data on the display means.
前記表示制御手段は、前記第1の映像データを縮小し、前記第2の映像データに重ねて表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit reduces the first video data and displays the reduced data on the second video data. 前記表示制御手段は、前記所定の条件が成立した場合に前記第2の映像データの表示を開始するとともに前記第1の映像データを徐々に縮小し、前記第2の映像データの表示の終了に併せて前記第1の映像データを徐々に拡大することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The display control means starts displaying the second video data when the predetermined condition is satisfied, gradually reduces the first video data, and terminates the display of the second video data. The game machine according to claim 2, wherein the first video data is gradually expanded. 前記表示制御手段は、前記第1の映像データの縮小に併せて前記第1の映像データの音量を徐々に小さくし、前記第1の映像データの拡大に併せて前記第1の映像データの音量を徐々に大きくすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The display control means gradually decreases the volume of the first video data in accordance with the reduction of the first video data, and the volume of the first video data in accordance with the expansion of the first video data. The game machine according to claim 3, wherein the game machine is gradually increased. 前記表示制御手段は、前記第1の映像データの縮小に併せて前記第2の映像データの音量を徐々に大きくし、前記第1の映像データの拡大に併せて前記第2の映像データの音量を徐々に小さくすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The display control means gradually increases the volume of the second video data in accordance with the reduction of the first video data, and the volume of the second video data in accordance with the expansion of the first video data. The game machine according to claim 4, wherein the game machine is gradually reduced. 前記第2の映像データは、1の遊技単位内で終了することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。   6. The gaming machine according to claim 1, wherein the second video data ends within one gaming unit. 前記表示制御手段は、第1のレイヤに前記第1の映像データを描画し、前記第1のレイヤにより被覆される第2のレイヤに前記第2の映像データを描画することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技機。   The display control means draws the first video data on a first layer, and draws the second video data on a second layer covered by the first layer. Item 7. The gaming machine according to any one of Items 1 to 6.
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