JP2016185344A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに付与されたキャラクターを敵キャラクターとの対戦に積極的に使用することにある。
コンピューターに、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、コンピューターに、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーにキャラクターが付与されると、敵キャラクターとの対戦が自動的に開始され、その対戦時には、付与されたキャラクターのパラメーターが利用される。そのため、プレイヤーに付与されたキャラクターが、敵キャラクターとの対戦に積極的に使用されることになる。
前記キャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択した少なくとも2以上のキャラクターを、プレイヤーに対して付与し、
前記コンピューターに、
前記敵キャラクターとの対戦を開始させる際に、付与された少なくとも2以上の前記キャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキを、前記プレイヤーの操作によらず、自動的に編成するプレイヤーデッキ編成処理と、
を実行させ、
前記対戦処理は、
編成された前記プレイヤーデッキを構成する前記キャラクターの夫々と、前記敵キャラクターとの対戦について、勝敗を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、対戦開始の際、プレイヤーに付与されたキャラクターが、そのままプレイヤーデッキの編成に使用されることになる。そのため、プレイヤーに付与されたキャラクターを、より積極的に使用できる。
複数の敵キャラクターが設定された敵キャラクター情報に基づいて、複数の前記敵キャラクターの中から少なくとも2以上の敵キャラクターを選択し、選択された少なくとも2以上の前記敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成するエネミーデッキ編成処理と、を実行させ、
前記対戦処理は、
編成された前記エネミーデッキを構成する前記敵キャラクターの夫々と、編成された前記プレイヤーデッキを構成する前記キャラクターの夫々との対戦について、勝敗を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、全ての敵キャラクターを倒すべく、プレイヤーに付与されたキャラクターがより積極的に使用されることになる。
前記敵キャラクターの敗北が決定された場合に、複数の報酬が設定された報酬情報に基づき複数の報酬の中から選択した報酬を、前記プレイヤーに対して付与する報酬付与処理と、を実行させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターとの対戦に勝利すると、報酬がプレイヤーに付与されるため、プレイヤーの期待感を高めることができる。
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、敵キャラクターとの対戦において、プレイヤーに対して付与されたキャラクターを積極的に使用することができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは4段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(以下、「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤーは、自らが所有するメダル(抽選ポイント)を消費させることにより、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。この抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに付与される。
具体的には、キャラクター付与部111は、図6に示すプレイヤー情報に基づきプレイヤーが所有するメダル量を減少させ、図4に示すキャラクター情報に基づき複数のキャラクターの中から抽選によって選択したキャラクターをプレイヤーに付与する。そして、キャラクター付与部111は、付与されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
なお、プレイヤーは、この抽選ゲームによって付与されたキャラクターを用いて、後述する通常対戦ゲームを行うことができる。
また、本実施形態におけるゲームシステム1は、これに限らず、自らが所有するメダル(抽選ポイント)を消費させることなく、抽選ゲームを行っても良い。またゲームシステム1は、プレイヤー自らが所有する仮想通貨(遊戯ポイント)などを消費させることにより、抽選ゲームを行っても良い。
本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤーは、自らが所有するバトルポイントを消費させることにより、対戦相手となる敵キャラクターと対戦する通常対戦ゲームを行うことができる。
具体的には、通常対戦処理部112Aは、図6に示すプレイヤー情報に基づきプレイヤーが所有するバトルポイントを減少させる。そして、バトルデッキ編成部115は、プレイヤーの選択操作に応答して、図7に示す所有キャラクター情報に基づき複数のキャラクターを選択する。バトルデッキ編成部115は、プレイヤーの選択操作に従って選択された複数のキャラクターから構成されるバトルデッキを編成し、図9に示すバトルデッキ情報を更新する。次いで、通常対戦処理部112Aは、図10に示す敵キャラクター情報を参照し、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを選択する。この際、通常対戦処理部112Aは、プレイヤーの選択操作に従って敵キャラクターを選択することもできる。そして、通常対戦処理部112Aは、図7に示す所有キャラクター情報、及び、図10に示す敵キャラクター情報を参照し、バトルデッキを構成する各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)、及び、敵キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による通常対戦ゲームの勝敗を決定する。
なお、本実施形態におけるゲームシステム1は、これに限らず、自らが所有するバトルポイントを消費させることなく、通常対戦ゲームを行っても良い。
本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤーは、自らが所有する仮想通貨(遊戯ポイント)を消費させることにより、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに付与され、この付与されたキャラクターをそのまま用いて、対戦相手となる敵キャラクターと対戦する抽選付き対戦ゲームを行うことができる。したがって、仮に、レアリティが低いキャラクターがプレイヤーに付与されたとしても、その敵キャラクターとの対戦にそのまま参加することになるので、プレイヤーに付与されたキャラクターを積極的に使用することができる。
本実施形態における抽選付き対戦ゲームは、抽選によってキャラクターがプレイヤーに付与されることを契機として、プレイヤーの操作によらず自動的に開始される。そして、敵キャラクターとの対戦を開始させる際に、付与されたそのキャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキが編成されると共に、複数の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキが編成される。その後、プレイヤーデッキを構成するキャラクターの夫々と、エネミーデッキを構成する敵キャラクターの夫々とが対戦する対戦ゲームについて、勝敗が決定される。かかる対戦の結果、敵キャラクターの敗北が決定されたときには、プレイヤーに対して報酬が付与される。
なお、プレイヤーは、この抽選付き対戦ゲームにおいて付与されたキャラクターを用いて、前述した通常対戦ゲームを行うこともできる。
また、本実施形態におけるゲームシステム1は、これに限らず、自らが所有する仮想通貨(遊戯ポイント)を消費させることなく、抽選付き対戦ゲームを行っても良い。
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
なお、ここでは3種類の操作ボタン52がゲーム開始ページ50に表示されているが、これに限られるものではなく、例えば、1種類の操作ボタン52でも、5種類の操作ボタン52でも良い。
なお、この際、プレイヤーが所有する仮想通貨を消費(減少)させることなく、プレイヤーに付与するキャラクターを抽選しても良い。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態では、キャラクター付与部111が、200、300、400ポイントの仮想通貨を消費してキャラクター選択を行なう場合には、2体、3体、4体のキャラクターをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、100ポイントの仮想通貨を消費させて、1体のキャラクターをプレイヤーに付与しても良い。
上記の実施形態では、パラメーター変動部113が、キャラクターに設定された攻撃力パラメーターを用いて、敵キャラクターに設定された体力パラメーターを変動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクターに設定されたレアリティやレベル等のパラメーターを用いても良い。
上記の実施形態では、エネミーデッキ編成部114Bが、3体の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1体の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキや、5体の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成しても良い。
また、上記の実施形態では、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターとして、複数の敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のプレイヤーが所有するキャラクターを、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターとして設定して良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
11 制御部、12 記憶部、13 入力部、
14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、
24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム開始ページ、
51 エネミーデッキ表示エリア、52 操作ボタン、
60 ゲーム画面、61 ゲージ、70 ゲーム画面、
111 キャラクター付与部、112 対戦処理部、
112A 通常対戦処理部、112B 抽選対戦処理部、
113 パラメーター変動処理部、114 自動デッキ編成部、
114A プレイヤーデッキ編成部、114B エネミーデッキ編成部、
115 バトルデッキ編成部、116 報酬付与処理部、
117 画面データ生成部
Claims (5)
- コンピューターに、
複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与処理と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクター付与処理は、
前記キャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択した少なくとも2以上のキャラクターを、プレイヤーに対して付与し、
前記コンピューターに、
前記敵キャラクターとの対戦を開始させる際に、付与された少なくとも2以上の前記キャラクターのみから構成されるプレイヤーデッキを、前記プレイヤーの操作によらず、自動的に編成するプレイヤーデッキ編成処理と、
を実行させ、
前記対戦処理は、
編成された前記プレイヤーデッキを構成する前記キャラクターの夫々と、前記敵キャラクターとの対戦について、勝敗を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
複数の敵キャラクターが設定された敵キャラクター情報に基づいて、複数の前記敵キャラクターの中から少なくとも2以上の敵キャラクターを選択し、選択された少なくとも2以上の前記敵キャラクターから構成されるエネミーデッキを編成するエネミーデッキ編成処理と、
を実行させ、
前記対戦処理は、
編成された前記エネミーデッキを構成する前記敵キャラクターの夫々と、編成された前記プレイヤーデッキを構成する前記キャラクターの夫々との対戦について、勝敗を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記敵キャラクターの敗北が決定された場合に、複数の報酬が設定された報酬情報に基づき複数の報酬の中から選択した報酬を、前記プレイヤーに対して付与する報酬付与処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - 複数のキャラクターが設定されたキャラクター情報に基づき複数の前記キャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与するキャラクター付与部と、
前記キャラクターの付与を契機として、付与された前記キャラクターの対戦相手である敵キャラクターとの対戦を自動的に開始させ、当該対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
当該対戦の進行中に、付与された前記キャラクターに設定された所定のパラメーターを用いて、前記敵キャラクターに設定された所定のパラメーターを変動させるパラメーター変動処理部と、
を備えた情報処理装置。
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- 2016-06-11 JP JP2016116733A patent/JP6180590B2/ja active Active
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