JP2016179392A - パチンコ機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の遊技状態中において遊技者が抱く違和感を払拭することが可能なパチンコ機を提供する。
【解決手段】前記演出表示制御手段は、当り遊技後の遊技状態が、高確率遊技状態となり、かつ、演出背景を更新する演出表示の情報が含まれない特定の演出パターンが決定されることに基づき、当り遊技後の演出背景を、当り遊技前に表示されていた演出背景に含まれる特定の画像に基づく演出表示の制御を可能とし、当り遊技後の遊技状態が、高確率遊技状態となり、かつ、演出背景を更新する演出表示の情報が含まれた特定の演出パターンが決定されることに基づき、当り遊技後の演出背景を、当り遊技前に表示されていた演出背景に含まれる特定の画像とは異なる画像に基づく演出表示の制御にして更新可能とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関し、特に特定の遊技状態が繰り返されることに応じて特定の遊技状態中に登場するキャラクターに変化を与えるパチンコ機に関する。
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機には、遊技者にとって有利となる所謂確変遊技中や時短遊技中におけるリーチ演出時に特定のキャラクターを登場させ、特定のキャラクター毎に設定された固有のパターンに従った演出を実行することより、リーチ演出に変化を与える構成のパチンコ機が知られている。
特開2010−207383号公報
しかしながら、特許文献1に開示されたパチンコ機においては、登場させるキャラクターをランダムな抽選により選択する構成であるため、キャラクターの登場順に規則性や一貫性がなく、遊技の興趣に欠けるとの欠点がある。
具体的には、例えば特定の遊技状態中においてのみ展開されるバトル(対戦)演出時において、当該バトル演出時に出現する敵側のキャラクターを倒したことを表現する演出表示(リーチ演出)がなされ、当り遊技(大当り)を獲得したにも関わらず、当り遊技後に再開されるバトル演出において倒したはずの敵側キャラクターが再び出現することや、敵側のキャラクターを倒したことを表現する演出表示がなされていないにも関わらず、当り遊技後に再開されるバトル演出において、前回のバトル演出時に出現した敵側キャラクターが倒れたこととされ、今回のバトル演出(当り遊技後のバトル演出)において前回とは異なる新たな敵側キャラクターが出現する等、具体的な演出表示と出現するキャラクターとの間に齟齬が生じ、遊技者に違和感を与えるという欠点がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、特定の遊技状態中(例えばバトル演出中)において特定のリーチ演出が実行されたことを条件として後の遊技の演出で登場するキャラクターを更新することにより特定の遊技状態中に遊技者が抱く違和感を払拭することが可能なパチンコ機を提供する。
上記課題を解決するためのパチンコ機に係る構成として、遊技球の入賞口への入賞を契機に実行される当否抽選の結果が当りであることに基づいて実行される当り遊技後における遊技状態及び演出モードを選択する遊技状態制御手段と、当否抽選の結果を示す態様で停止表示される演出図柄を演出図柄変動表示手段に所定の変動時間、変動表示させるとともに、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定し、変動時間中に特定の演出表示を実行させる演出表示制御手段とを備えるパチンコ機であって、演出表示制御手段は、特定の演出パターンである場合に、演出モードに応じて、当該演出モードごとに設定され、演出図柄の変動表示中に表示される演出背景を含む演出表示の制御を可能とし、演出背景は、低確率遊技状態よりも当否抽選の結果が当りとなる確率が高い高確率遊技状態であることを遊技者に対して示唆する特定の演出モードである場合に表示され得る特定の画像の演出背景を含み、特定の演出パターンは、演出背景を更新する演出表示の情報が含まれた又は当該情報が含まれない特定の演出パターンを含み、特定の画像は予め複数個設定されており、演出表示制御手段は、当り遊技後の遊技状態が、高確率遊技状態となり、かつ、演出背景を更新する演出表示の情報が含まれない特定の演出パターンが決定されることに基づき、当り遊技後の演出背景を、当り遊技前に表示されていた演出背景に含まれる特定の画像に基づく演出表示の制御を可能とし、当り遊技後の遊技状態が、高確率遊技状態となり、かつ、演出背景を更新する演出表示の情報が含まれた特定の演出パターンが決定されることに基づき、当り遊技後の演出背景を、当り遊技前に表示されていた演出背景に含まれる特定の画像とは異なる画像に基づく演出表示の制御にして更新可能とする構成とした。
上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
上記構成によれば、特定の遊技状態中に遊技者が抱く違和感を払拭することができる。
本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示したパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示したパチンコ機の制御に係る構成を示すブロック図である。 図3に示した特別図柄用当否抽選手段の構成の詳細を示す図である。 図4に示した特図低確時,特図高確時判定テーブルの詳細を示す図である。 図4に示した当り種類判定テーブルの詳細を示す図である。 図3に示した普通図柄用当否抽選手段の詳細を示す図である。 図3に示した特別図柄用変動パターン抽選手段の詳細を示す図である。 図8に示した特図変動パターンテーブルの一例を示す図である。 図3に示した演出パターンテーブルの一例を示す図である。 遊技状態制御テーブルの一例を示す図である。 当り種類,演出モード及び可能性のある遊技状態を示す図である。 演出モード毎の演出背景の一例を示す図である。 ハイパードロンチャンスモード滞在時の演出パターンの流れを示す図である。 演出表示の一例を示す図である。 演出表示の一例を示す図である。 演出表示の一例を示す図である。 演出表示の一例を示す図である。 演出表示の一例を示す図である。 キャラクター更新カウンタと敵側キャラクター更新との関係を示す図である。 演出背景の一例を示す図である。 演出背景選択処理、及びカウント更新処理を示すフロー図である。 演出背景として表示される敵側キャラクターを示す図である。
以下、図1〜図23を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
図1,図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2に開き戸状に開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3の内側に装着された遊技盤30と、本体枠3の前面に開き戸状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きくガラス窓4aが設けられたガラス扉4と、本体枠3の下側に開閉自在に設けられ、遊技球を収容する受皿6を有する前面ボード5と、本体枠3の下部に配設された図外の発射装置と、前面ボード5に取り付けられたハンドル7と、ガラス扉4の左右の上部にそれぞれ設けられたスピーカ8及び本体枠3やガラス扉4の周囲に配設された複数のランプ10とを備える。また、受皿6の中央部には、操作部9が配設される。操作部9は、演出図柄表示装置50上に表示されるカーソル等を移動するためのダイアル部9Aと、ダイアル部9Aによって移動されたカーソルと対応する項目を選択する際や、演出図柄表示装置50上において展開される後述の時短遊技継続演出時に実行され、ボタン演出の際に押下されるボタン9Bとから構成される。
パチンコ機1の背面側には、図外の支持部材等を介して、図3に示す主制御装置100と、副制御装置を構成するサブ制御装置(演出制御装置)200と、払出制御装置300とが設けられている。主制御装置100、サブ制御装置200、払出制御装置300は何れもCPU(Central Processing Unit)と、コンピュータプログラム及び遊技処理(演出処理,払出処理等)に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。続いて、本実施形態に係るパチンコ機1の各部の構成を概説する。
図2に示すように遊技盤30は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、ガラス窓4aから観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されている。
前面ボード5の受皿6に収容された遊技球は、図外の発射装置に1個ずつ供給されるようになっている。図3に示すように、払出制御装置300は、ハンドル7の回動操作量に対応して増減する発射ボリューム(可変抵抗器)7Aからの入力に基づいて所定の強度で遊技球が発射されるように発射モータ7Bを駆動制御するようになっている。発射装置により発射されて遊技領域31に到達した遊技球は、遊技領域31内を流下することになる。
また、払出制御装置300には、ハンドル7の円周上に設けられた発射停止スイッチ7Cやハンドル7の内部に配設されたタッチセンサ7Dが接続されている。
遊技領域31内には、演出図柄表示装置50と、ステージ51と、第1特別図柄表示装置40Aと、第2特別図柄表示装置40B、普通図柄表示装置41と、第1始動入賞口(始動口)61と、第2始動入賞口(始動口)62と、電動チューリップ63と、第1大入賞口64と、アタッカ装置65と、スルーチャッカ66と、一般入賞口67と、アウト口68と、第2大入賞口77と図外の複数の遊技釘とが設けられている。
第1始動入賞口61は、遊技領域31の略中央部におけるステージ51の下方に位置する。第2始動入賞口62は、遊技領域31の右側部に位置する。第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、第1大入賞口64、スルーチャッカ66、一般入賞口67及び第2大入賞口77のそれぞれには、遊技球の通過を検知する第1始動入賞口検知センサ91、第2始動入賞口検知センサ92、第1大入賞口検知センサ93、スルーチャッカ検知センサ94、一般入賞口検知センサ95及び第2大入賞口検知センサ96が内蔵されている。これらの検知センサ91〜96は、遊技球の通過に伴い遊技球検知信号(電気信号)を出力する磁気センサであり、その遊技球検知信号は主制御装置100に入力される。
第1特別図柄表示装置40Aは、第1始動入賞口61への遊技球の入賞を契機に、主制御装置100により行われる特別図柄に係る電子抽選(第1特図抽選)の結果を表示するためのものであって、より具体的には、第1特図抽選の結果に基づいて特別図柄(数字や絵柄)が変動した後に、第1特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)するものである。また、第1特別図柄表示装置40Aの変動表示制御は後述の変動表示制御手段130により制御される。
第2特別図柄表示装置40Bは、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に、主制御装置100により行われる特別図柄に係る電子抽選(第2特図抽選)の結果を表示するためのものであって、前記同様に変動表示制御手段130により制御されることによって、第2特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)するものである。また、本実施形態においては、第1始動入賞口61への入賞を契機として変動する特別図柄を第1特別図柄とし、第2始動入賞口62への入賞を契機として変動する特別図柄を第2特別図柄としている。
第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bは、例えば7セグメント表示器からなり、演出図柄表示装置50を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤30の右下部分に演出図柄表示装置50と離間して配置されている。第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が停止した状態である。また、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している時間は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間である。なお、第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bの形態は7セグメントに限られず、複数のランプを配列した形態のものを採用することも可能である。
本実施形態では、上述のとおり、第1特図抽選、又は第2特図抽選を行い、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を変動させた後、変動時間経過後に上記特図抽選の結果を表示する態様で第1特別図柄又は第2特別図柄をそれぞれ第1特別図柄表示装置40A及び第2特別図柄表示装置40Bに導出表示する構成である。
演出図柄表示装置50は、遊技盤30の略中央部に設けられている。演出図柄表示装置50は、本実施形態においては液晶表示装置からなり、上記特別図柄の変動開始及び変動停止と略同期して変動開始,変動停止する複数の演出図柄Sを表示する。図2に示すように、演出図柄Sは、複数の数字図柄や特定のキャラクター図柄からなり(図示の例は「7」)、当該演出図柄Sは、前記第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に合わせて例えば上下方向にスクロール表示される。
また、演出図柄表示装置50は、上記演出図柄Sの変動中において、特定のキャラクター等を画像或いは動画により表示して、演出図柄Sが変動停止するまでの期待感を高める後述の多様な演出(リーチ演出)を表示する。
また、演出図柄表示装置50は、第1特図抽選、又は第2特図抽選が当りとなり、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄、及び、これらの図柄と同期して停止表示される演出図柄Sが当りを示す態様で導出された場合、その後に実行される当り遊技(大当り遊技ともいう)が開始されることを遊技者に対して特定の当り遊技開始画像により報知する当り遊技開始演出を表示する。
演出図柄表示装置50上において行われる演出図柄Sの変動表示、リーチ演出、或いは、当り遊技開始表示画像の表示は、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンド、当り遊技開始コマンド等の各種のコマンドに基づいて動作するサブ制御装置200により制御される。
スルーチャッカ66は、遊技球が通過可能なゲート構造をなしたものであり、本実施形態においては、遊技盤30の右側部における第2始動入賞口62よりも上方に配置されている。このスルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、主制御装置100の普通図柄用当否抽選手段150により普通図柄に係る電子抽選(普図抽選)が行われるようになっている。
普通図柄表示装置41は、普通図柄に係る電子抽選の結果(普図当り、ハズレ)が表示されるよう主制御装置100に設けられた普通図柄用当否抽選手段150により制御されるものである。この普通図柄表示装置41は第2特別図柄表示装置40Bの下方に配置されていて、本実施形態においては2つのLEDランプからなる。普通図柄に係る電子抽選の結果が当り(普図当り)のときに2つのLEDランプのうちの一方のみが点灯し、ハズレのときに他方のみが点灯するようになっている。2つのLEDランプが交互に点滅している状態は、普通図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、普通図柄の変動が停止した状態である。また、2つのLEDランプが交互に点滅している時間は、普通図柄の変動時間である。
電動チューリップ63は、第2始動入賞口62の入口に設けられ、遊技盤30の前面に直交する軸を中心に回動する1対の羽根部材と、これら1対の羽根部材を駆動する電動チューリップ駆動装置(ソレノイド)63Aとを備え、その電動チューリップ駆動装置63Aへの通電により1対の羽根部材が互いに離れる方向に回動し、第2始動入賞口62の入口を拡大するものである。電動チューリップ63は1対の羽根部材を閉じた状態において、第2始動入賞口62の上方に稙設された図外の遊技釘との間隔を遊技球が通過不可能なものであるため、1対の羽根部材が閉じた状態では第2始動入賞口62への遊技球の入賞は不可能である。電動チューリップ63は、普通図柄に係る電子抽選の結果が普図当りとなった場合に、1対の羽根部材が開くよう主制御装置100により制御される。
ステージ51は、演出図柄表示装置50の下方に配置されていて、遊技球を転動させながら一時的に滞在させる構造物である。このステージ51の中央には溝51Aが形成されており、この溝51Aの真下の位置には第1始動入賞口61が配置されている。このため、溝51Aから落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口61に導かれる。
第1大入賞口64は、横長な長方形の開口であり、第2始動入賞口62の下方に設けられている。アタッカ装置65は、水平な軸を中心として前後方向にフラップ状に回動自在に設けられ第1大入賞口64の形状とほぼ同じ長方形の蓋部材と、この蓋部材を駆動するソレノイドとを備え、そのソレノイドへの通電により蓋部材が前方向に回動して第1大入賞口64を開放するものである。アタッカ装置65が開いた状態は第1大入賞口64への遊技球の入賞が可能な状態であり、アタッカ装置65が閉じた状態は第1大入賞口64への遊技球の入賞が不可能な状態である。
アタッカ装置65は、上記第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当り(第1特図当り又は第2特図当り)となった場合に、主制御装置100がアタッカ駆動装置65Aを制御することにより所定のラウンド数だけ開放され、これによって遊技者にとって有利な当り遊技が提供される。
本実施形態において、アタッカ装置65が開放される所定のラウンド数は例えば、4ラウンド又は16ラウンドであり、1ラウンド当りの最大入賞個数は9個でアタッカ装置65の最長開放時間は30秒である。つまり、アタッカ装置65の開放時点から30秒経過する前に第1大入賞口64への遊技球の入賞個数が9個に達した場合と、第1大入賞口64への遊技球の入賞個数が9個に達する前にアタッカ装置65の開放時点から30秒が経過した場合に、1ラウンドが終了するようになっている。なお、当り遊技が後述の2ラウンド、4ラウンド又は16ラウンドの何れのラウンドとなるかは、複数存在する当りの種類によって異なる。また、1ラウンド当りの開放時間を特図当りの種類によって異なる開放時間とすることも可能である。
第2大入賞口77は、第1始動入賞口61の下部に設けられ、その入賞口は閉じられていて、第2大入賞口77内に遊技球が入賞できないようになっている。第2大入賞口77は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に行われる抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)で上記第1特図当り又は第2特図当りが2ラウンドの小当り又は大当り(2R特別図柄A又は2R特別図柄B)の場合、第2大入賞口駆動装置77Aにより開放される。この第2大入賞口77の1ラウンド当りの開放時間は、約0.2秒である。そして、第2大入賞口77の開放時間は、前述のアタッカ装置65の開放時間と比較して極めて短いため、遊技球を入賞させることは困難であり、実質的な賞球を得ることも困難である。つまり、第2大入賞口77の開放動作は、当該開放動作により2ラウンドの小当り又は大当りを獲得したことをささやかに報知するものである。
賞球払出装置301は、受皿6に賞球を払い出す装置である。賞球の払出個数は、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、第1大入賞口64、一般入賞口67、第2大入賞口77のそれぞれに予め対応付けられている。主制御装置100は遊技球の入賞が検知された入賞口に基づき、その入賞口に予め対応付けられている賞球の払出個数を、払出制御装置300に指令するようになっていて、払出制御装置300は主制御装置100からの指令に従って賞球払出装置301が有する図外の払出モータを駆動して賞球払出装置301に賞球を払い出させるようになっている。また、賞球払出装置301から払い出された賞球は、賞球払出装置301の流路内に配設された払出計数スイッチ302により計数され、払出制御装置300は払出計数スイッチ302からの入力に基づいて払出動作を停止させる。本実施形態において、第1始動入賞口61及び第2始動入賞口62に予め対応付けられた賞球個数は3個であり、第1大入賞口64及び第2大入賞口77に予め対応付けられた賞球個数は13個であり、一般入賞口67に予め対応付けられた賞球個数は5個である。なお、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、第1大入賞口64、一般入賞口67、第2大入賞口77の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域31の最下部に位置するアウト口68から回収される。
以下、図3を参照し、主制御装置100及びサブ制御装置200のハードウェア上の構成について説明すると共に、パチンコ機1における主要な制御処理について説明する。
同図に示すように、主制御装置100は、特別図柄用当否抽選手段110、変動表示制御手段130、普通図柄用当否抽選手段150、当り遊技制御手段160、電動チューリップ制御手段170及び遊技状態制御手段180を備える。
サブ制御装置200は、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンド、演出モード移行コマンド、当り遊技開始コマンド等の各種のコマンドに基づいて演出図柄表示装置50上において演出図柄Sの変動表示、リーチ演出、当り遊技開始演出等の多様な演出動作を実行させる演出表示制御手段210を備える。
演出表示制御手段210は、演出図柄変動コマンドの内容に応じて所定の変動時間、演出図柄Sを変動表示させ、所定の変動時間経過に伴って演出図柄Sを停止表示させる演出図柄変動手段220と、制御装置100から送信される演出モード移行コマンドに基づいて演出モードを移行させると共に、移行後の演出モードに対応した所定の背景を選択する演出モード選択手段230と、現在の演出モード及び演出図柄変動コマンドの内容に基づいて前述の演出図柄Sの変動に合わせて現在の遊技モードに対応した演出表示を決定する変動演出決定手段240と、後述する特定の演出モードにおける特定の演出パターンの回数をカウントするキャラクター更新カウンタ250とを備える。
これらの各手段は、遊技に係る制御を行うためにROMに格納されたコンピュータプログラム及びデータにより設定された手段である。
また、主制御装置100及びサブ制御装置200は、外部中継基板500を介してホールコンピュータ501と接続されており、ホールコンピュータ501には第1特別図柄及び第2特別図柄の累計変動回数、累計当り遊技回数等、遊技に関連する各種の情報が送信される。
以下、主制御装置100及びサブ制御装置200が備える各手段について説明する。
主制御装置100の特別図柄用当否抽選手段110は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機として、当り(第1特図当り又は第2特図当り)又はハズレを電子抽選により決定するものである。
図4に示すように、特別図柄用当否抽選手段110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜65535の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当否判定用乱数を発生させる当否判定用乱数発生手段111と、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に、言い換えると、第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、当否判定用乱数発生手段111で発生した当否判定用乱数を取得(ラッチ)する当否判定用乱数取得手段112と、当否判定用乱数取得手段112により取得された当否判定用乱数が当りであるかハズレであるかを、図5(a)に示す特図低確時判定テーブル113A又は図5(b)に示す特図高確時判定テーブル113Bを参照して判定する特図当否判定手段113と、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき当否判定用乱数取得手段112が当否判定用乱数を取得した場合に、当該乱数をそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置100のRAMを利用して記憶する当否判定用乱数保留手段114とを備える。
また、保留記憶可能な乱数の上限は、第1始動入賞口61への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が4つ、第2始動入賞口62への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が4つの合計8つまでとされており、例えば既に第1始動入賞口61への入賞に基づいて保留記憶された当否判定用乱数が上限の4つである場合に第1始動入賞口61へ入賞したとしても当否判定用乱数が取得されることはなく、第2始動入賞口62においても同様である。
図5に示す特図低確時判定テーブル113A及び特図高確時判定テーブル113Bは、当否判定用乱数と当り及びハズレとの対応関係を規定するものである。具体的には、図5(a)に示す特図低確時判定テーブル113Aにおいては、当否判定用乱数0〜186に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数187〜65535にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図低確時判定テーブル113Aが参照された場合に当りとなる確率は約350分の1である。
これに対し、図5(b)に示す特図高確時判定テーブル113Bにおいては、当否判定用乱数0〜1860に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数1861〜65535にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図高確時判定テーブル113Bが参照された場合に当りとなる確率は約35分の1である。これらの当選確率を比較して分かるように、特図高確時判定テーブル113Bによる特図当りの当選確率の方が、特図低確時判定テーブル113Aよる特図当りに当選する確率よりも約10倍高い。
なお、特別図柄用当否抽選手段110において特図低確時判定テーブル113Aが参照されて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図低確率状態であり、特図高確時判定テーブル113Bが用いられて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図高確率状態(所謂確変遊技状態)である。以下、便宜上、「特図低確率状態」を「特図低確」といい、「特図高確率状態」を「特図高確」又は「確変遊技」という。なお、当該特図低確又は特図高確の切り替えは後述の遊技状態制御手段180により実行される。
また、特別図柄用当否抽選手段110は、前述の各手段の他、当り種類決定用乱数発生手段115、当り種類決定用乱数取得手段116、当り種類判定手段117、及び、当り種類決定用乱数保留手段118を備える。これらの各手段は、前述の特図当否判定手段113による判定(抽選)の結果が当りである場合に、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bに導出表示される特別図柄を複数存在する特別図柄のうちから電子抽選により決定する手段である。
具体的には、当り種類決定用乱数発生手段115は、当否判定用乱数発生手段111と同様に周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることにより当り種類用乱数を発生させる。また、当り種類決定用乱数取得手段116は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機として、当り種類決定用乱数発生手段115で発生した当り種類決定用乱数を取得(ラッチ)する。また、当り種類判定手段117は、当り種類決定用乱数取得手段116により取得された当り種類決定用乱数に基づき、第1特図当り種類テーブル117A又は第2特図当り種類テーブル117Bを参照して第1特別図柄又は第2特別図柄の種類を決定する。
当り種類決定用乱数保留手段118は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき、当り種類決定用乱数取得手段116が当り種類決定用乱数を取得した場合に、当該乱数をそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当り種類決定用乱数として所定の上限個数まで、主制御装置100のRAMを利用して個別に保留記憶する。また、保留記憶可能な乱数の上限は、前述の当否判定用乱数における上限と同一である。
図6(a)に示すように第1特図当り種類テーブル117Aは、第1始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数(第1特図当り種類決定用乱数)と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
また、図6(b)に示すように第2特図当り種類テーブル117Bは、第2始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数(第2特図当り種類決定用乱数)と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
同図に示すとおり、第1特図当り種類テーブル117Aに規定された特別図柄の種類(当り種類)は、2R特別図柄A、2R特別図柄B、4R特別図柄A、4R特別図柄B、16R特別図柄Aの5種類であり、第2特図当り種類テーブル117Bに規定された特別図柄の種類(当り種類)は、16R特別図柄A、16R特別図柄B、16R特別図柄C、16特別図柄D、16R特別図柄E、16R特別図柄Fの6種類である。
つまり、本実施形態においては、第1特図抽選が実行され、第1特図当り種類テーブル117Aが参照された場合、2R、4R、16Rの当り種類が選択される可能性があるのに対して、第2特図抽選が実行され、第2特図当り種類テーブル117Bが参照された場合、必ず16Rの当り種類が選択されることとなり、当り遊技において得られる賞球数の期待値は、第2特図抽選によって獲得される当り遊技の方が高く設定されている。
また、第1特図当り種類テーブル117Aが参照され、第1特別図柄の種類が2R特別図柄Aに決定された場合、後述の変動時間経過後に第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「2」のゾロ目として表示される。
また、第1特図当り種類テーブル117Aが参照され、第1特別図柄の種類が2R特別図柄Bに決定された場合、後述の変動時間経過後に第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「4」のゾロ目として表示される。
また、同様に、第1特別図柄の種類が4R特別図柄Aに決定された場合、第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「6」のゾロ目として表示される。
また、同様に、第1特別図柄の種類が4R特別図柄Bに決定された場合、第1特別図柄表示装置40A上において導出される第1特別図柄は、例えば「8」のゾロ目として表示される。
また、第1特図当り種類テーブル117A又は第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第1特別図柄又は第2特別図柄の種類が16R特別図柄Aに決定された場合、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40B上において導出される第1特別図柄又は第2特別図柄は、例えば「7」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Bに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「1」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Cに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「3」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Dに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「5」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Eに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えば「9」のゾロ目として表示される。
また、第2特図当り種類テーブル117Bが参照され、第2特別図柄の種類が16R特別図柄Fに決定された場合、第2特別図柄表示装置40B上において導出される第2特別図柄は、例えばアルファベット「F」のゾロ目として表示される。
なお、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40B上には、例えば識別不能な形状,記号等が表示される。また、上記第1特別図柄及び第2特別図柄の具体的表示は例示であって、これに限定されるものではなく、全ての当り種類に対して識別不能又は困難な表示としてもよい。
次に、第1特図当り種類テーブル117A及び第2特図当り種類テーブル117Bに規定された当り種類について説明する。2R特別図柄A、2R特別図柄B、4R特別図柄A、4R特別図柄B、16R特別図柄A〜Fのそれぞれには、当り遊技のラウンド数の種類が予め対応付けられている。「2R」、「4R」及び「16R」は、「2ラウンド」、「4ラウンド」及び「16ラウンド」の略であり、その特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に予め対応付けられた当り遊技のラウンド数の種類である。つまり、第1特別図柄表示装置40A又第2特別図柄表示装置40Bに停止して表示される特別図柄の種類(当り種類)が決定されることによって、当り遊技のラウンド数の種類が決定されるようになっている。また、上記第1特図抽選又は第2特図抽選の結果として導出される当り種類に応じて、後述の遊技状態制御手段180により遊技状態の移行処理が実行される。
以上のとおり、特別図柄用当否抽選手段110は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62に遊技球が入賞したことを契機に、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数を取得し、所定の契機が到来したことに基づいて当否に係る特別図柄抽選を行うと共に、複数種類の特別図柄の中から当否に係る特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を決定する機能を備える。
なお、ここで所定の契機とは、前述の第1特別図柄及び第2特別図柄が変動中ではなく、かつ、当り遊技中でない場合であり、例えば、現在の遊技状態が当り遊技中ではなく、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数の保留記憶時に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中である場合、当該変動中の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が経過し、所定の態様により停止した後に上記処理が逐次実行される。
また、上述の当否判定処理及び当該処理に引き続いて実行される当り種類決定処理が行われる順序は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞順、換言すればRAMに保留記憶された順に実行するようにしてもよいし、例えば一方の第2始動入賞口62への入賞によって取得された当否判定用乱数に係る当否判定処理及び当り種類決定処理を優先して実行するようにしてもよい。
図3に戻り、当り遊技制御手段160について説明する。当り遊技制御手段160は、上述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に、アタッカ駆動装置65A又は第2大入賞口77Aを駆動して遊技者に当り遊技を提供する。
具体的には、第1特図当りの種類が2R特別図柄Aである場合、当り遊技制御手段160は、第2大入賞口駆動装置77Aを駆動して第2大入賞口77を1ラウンドあたり0.2秒開放する。また、同様に、第1特図当りの種類が2R特別図柄Bである場合も、当り遊技制御手段160は、第2大入賞口駆動装置77Aを駆動して第2大入賞口77を1ラウンドあたり0.2秒開放する。また、第1特図当りの種類が4R特別図柄Aである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して第1大入賞口64を1ラウンドあたり最長30秒開放する。また、同様に、第1特図当りの種類が4R特別図柄Bである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して第1大入賞口64を1ラウンドあたり最長30秒開放する。
また、第1特図当り又は第2特図当りの種類が16R特別図柄Aである場合、又は、第2特図当りの種類が16R特別図柄B〜Fである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して第1大入賞口64を1ラウンド最長30秒開放する。つまり、当り遊技制御手段160は当り種類毎に規定されたラウンドに従って予め規定された時間だけ第1大入賞口64又は第2大入賞口77を開放することにより、遊技者にとって有利な遊技状態である当り遊技を実行する。
図3に示す普通図柄用当否抽選手段150は、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、普図当り又はハズレを電子抽選(普図抽選)により決定するものである。この普通図柄用当否抽選手段150は、前述の特別図柄用当否抽選手段110と略同様に構成されたものであり、具体的には、図7に示すように、普通図柄用当否抽選手段150は、周期的(例えば2ミリ秒侮)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である普図当否用乱数を発生させる普図当否用乱数発生手段151と、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、言い換えると、スルーチャッカ検知センサ94からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、普図当否用乱数発生手段151で発生した普図当否用乱数を取得(ラッチ)する普図当否用乱数取得手段152と、この普図当否用乱数取得手段152により取得された普図当否用乱数が普図当りであるかハズレであるかを、普図低確時判定テーブル153A又は普図高確時判定テーブル153Bを参照して判定する普図当否判定手段153と、普通図柄の変動中に普図当否用乱数取得手段152が普図当否用乱数を取得した場合に、その普図当否用乱数を所定の上限個数(本実施形態では4個)まで、普通図柄に係る保留球乱数として主制御装置100のRAMを利用して記憶する普図当否用乱数保留手段154とを備える。つまり、普通図柄用当否抽選手段150は、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に当否に係る普図抽選を行う手段である。
普図低確時判定テーブル153A及び普図高確時判定テーブル153Bは、普図当否用乱数と普図当り及びハズレとの対応関係を規定するものであり、具体的な内容の図示は省略するが、普図高確時判定テーブル153Bによる普図当りの当選確率は例えば1/1.1に設定されていて、普図低確時判定テーブル153Aによる普図当りの当選確率は1/120に設定されている。つまり、普図高確時判定テーブル153Bの方が、普図低確時判定テーブル153Aに比べて格段に普図当りに当選する確率が高くなるように設定されていると共に、殆どの場合に普図当りに当選するようになっている。
なお、以下便宜上、普通図柄用当否抽選手段150において普図低確時判定テーブル153Aが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図低確」といい、普図高確時判定テーブル153Bが用いられて普図当り又はハズレが決定される遊技状態を「普図高確」又は「時短遊技」という。なお、当該「普図低確」又は「普図高確」の切り替えは、後述の遊技状態制御手段180により実行される。
図3に示す電動チューリップ制御手段170は、普通図柄用当否抽選手段150による電子抽選(普図抽選)で普図当りに当選した場合に、電動チューリップ63の電動チューリップ駆動装置63Aへの通電を行い、電動チューリップ63の1対の羽根部材を開閉させるものである。この電動チューリップ制御手段170は、普図高確中において1回の普図当りに対し電動チューリップ63を例えば開放時間2.9秒で2回開放させ、普図低確中において1回の普図当りに対し電動チューリップ63を開放時間0.2秒で1回開放させるようになっている。普図高確中(時短遊技中)においては、前述のように、普通図柄用当否抽選手段150による電子抽選で殆ど普図当りに当選し、その当選に基づき電動チューリップ63が2.9秒で2回開放されるため、遊技者が遊技盤30の右側部に遊技球を打ち出せば、第2始動入賞口62に遊技球を容易に入賞させることができ、この結果、普図高確中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。つまり、普図高確は、電動チューリップ63の開放が行われ易く、遊技者にとっては第2始動入賞口62への遊技球の入賞が容易化(サポート)される状態(所謂、電サポ状態)である。
次に、図3に示す遊技状態制御手段180を、図11を参照しつつ説明する。
遊技状態制御手段180は、上述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当り(第1特図当り又は第2特図当り)である場合に、当該当りの種類に応じて当り遊技後の遊技状態(特図低確,特図高確,普図低確,普図高確の組み合わせ)と、変動パターン選択モードを切り替える。変動パターン選択モードとは、後述の変動表示制御手段130により選択される変動パターンテーブルの種別であり、例えば、通常変動パターン選択モードに切り替わった場合、変動表示制御手段130は、通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄及び演出図柄Sの変動時間を決定する。なお、当該変動表示制御手段130と複数の変動パターンテーブルとの関係については後述する。
本実施形態における当り種類は、図11に示すように、2R特別図柄A、2R特別図柄B、4R特別図柄A、4R特別図柄B及び16R特別図柄A〜Fの10種類が存在し、各当り種類に応じて、その後の遊技状態と変動パターン選択モードとが対応付けられている。
同図に示すように、当り種類が2R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を現在の遊技状態と同一の状態として維持する。つまり、2R特別図柄Aは、遊技状態の変更をもたらさない当りである。このように、2R特別図柄Aは、上述のとおり、当り遊技において実質的な賞球を得ることが困難であり、かつ、遊技状態に何等の変化ももたらさない当りであることから「小当り」と呼ばれる場合がある。
また、当り種類が2R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを当り遊技前の変動パターン選択モードとして維持する。
また、当り種類が2R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図低確かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。なお、特図高確を例えば当り遊技終了後から第1特図抽選又は第2特図抽選が所定の回数実行されるまで継続する構成としてもよい。
また、当該2R特別図柄B後の遊技状態は、非時短遊技であるため、電動チューリップ63の開放が稀にしか行われないことから、前述の2R特別図柄A後の遊技状態と外見上の区別が付かず、例えば「潜伏当り」と呼ばれる場合がある。
また、当り種類が2R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを通常変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が4R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が80回に達するまで継続する。
また、当り種類が4R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が4R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が4R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
なお、4R特別図柄A及び4R特別図柄B後の遊技状態は、時短遊技であることから、共に電動チューリップ63の開放が頻繁に行われ、さらに後述する演出モードが共通であることから、電動チューリップ63の開放頻度や、演出図柄表示装置50上の表示から内部状態(特図低確又は特図高確)を区別することはできない。
一方で、時短遊技が80回を超えた場合には、当該時短遊技の契機となった当り種類が4R特別図柄Bであったことが確定し、遊技者は、時短遊技及び確変遊技が、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続することを認識できる。
当り種類が16R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを特殊変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技及び確変遊技は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
上記16R特別図柄A及び16R特別図柄Bは、共に当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ確変遊技とする点で共通するが、16R特別図柄Aと16R特別図柄Bとでは、当り遊技後の変動パターンテーブル選択モード及び後述の演出モードが異なる。
当り種類が16R特別図柄Cである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が20回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Cである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Dである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が40回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Dである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Eである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が60回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Eである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
当り種類が16R特別図柄Fである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、当り遊技後の時短遊技は、第1特図抽選及び第2特図抽選の合算回数が80回に達するまで継続する。
また、当り種類が16R特別図柄Fである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の変動パターン選択モードを時短変動パターンテーブル選択モードに切り替える。
上記のとおり、当り種類「16R特別図柄C」〜「16R特別図柄F」は、共に当り遊技後の遊技状態を時短遊技かつ特図低確とする点で共通するが、時短遊技の上限(継続)回数(20回〜80回)が互いに異なっている。また、上述の16R特別図柄Bと16R特別図柄C〜Fとは、共に共通の変動パターン選択モード及び演出モードに設定されており、電動チューリップ63の開放頻度や、演出図柄表示装置50上の表示から内部状態(特図低確又は特図高確)を区別することはできない。一方で、時短遊技が80回を超えた場合には、当該時短遊技の契機となった当り種類が16R特別図柄Bであったことが確定し、遊技者は、時短遊技及び確変遊技が、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続することを認識できる。
以上のとおり、遊技状態制御手段180は、遊技状態を複数設定された当り種類に応じて当該当り遊技終了後の遊技状態を切り替え、さらに当り種類に応じて当該当り遊技終了後の変動パターンテーブル選択モードを切り替える。
なお、具体的な切り替え処理としては、主制御装置100のRAM内に設けられた図外の遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグを当り遊技中に切り替えることや、第1特図抽選又は第2特図抽選の合算が所定の上限回数(時短遊技回数)に到達したことに基づいて遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグを切り替えることにより実行される。
また、主制御装置100は、遊技状態設定フラグ及び変動パターンテーブル選択フラグの切り替えと同時に、サブ制御装置200に対して演出モード移行コマンドを送信し演出モードを移行させる。演出モード移行コマンド及び演出モードについては後述する。
次に、図3に示す変動表示制御手段130について説明する。変動表示制御手段130は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間を複数種類の変動時間のうちから電子抽選により決定するものである。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間は演出図柄Sの変動時間としても用いられる。
同図に示すように、変動表示制御手段130は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間を決定する特別図柄用変動パターン抽選手段131を備えており、特別図柄用変動パターン抽選手段131は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間を決定する。
具体的には、図8に示すように、特別図柄用変動パターン抽選手段131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である特図変動パターン用乱数を発生させる特図変動パターン用乱数発生手段132と、第1始動入賞口61又は、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に(第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき)特図変動パターン用乱数発生手段132で発生した特図変動パターン用乱数を取得(ラッチ)する特図変動パターン用乱数取得手段133と、特図変動パターン用乱数取得手段133により取得された特図変動パターン用乱数に基づき、通常変動パターンテーブル134A、時短変動パターンテーブル134B又は特殊変動パターンテーブル134Cの何れか1つを参照して第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間を選択する特図変動パターン選択手段134と、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき特図変動パターン用乱数取得手段133が特図変動パターン用乱数を取得した場合に、当該乱数を所定の上限個数まで主制御装置100のRAMを利用して個別に記憶する特図変動パターン用乱数保留手段135とを備える。なお、保留記憶可能な特図変動パターン用乱数の上限は、前述の当否判定用乱数における上限と同一である。
つまり、特図変動パターン用乱数は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞を契機として、前述の特図当否判定乱数及び当り種類決定用乱数と共に取得される乱数である。
通常変動パターンテーブル134A、時短変動パターンテーブル134B及び特殊変動パターンテーブルCは、特図変動パターン用乱数と、第1特別図柄又は第2特別図柄及び演出図柄Sの変動時間(以下、単に変動時間という)との対応関係を規定するものである。
図9に示すように、通常変動パターンテーブル134Aは、前述の遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が普図低確(非時短遊技)の場合に参照されるテーブルである。
また、時短変動パターンテーブル134Bは、前述の遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が時短遊技の場合に参照されるテーブルである。
また、特殊変動パターンテーブルCは、前述の遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードである場合、換言すれば、現在の遊技状態が16R特別図柄Aによってもたらされた時短遊技かつ確変遊技の場合に参照されるテーブルである。
特図変動パターン選択手段134は、遊技状態制御手段180により設定された現在の変動パターン選択モードに基づいて上記各変動パターンテーブルのうちの何れかを参照し、変動時間を抽出,決定する。
以下、図9を参照して各変動パターンテーブル134A;134B;134Cについて説明する。同図に示すように、各変動パターンテーブル134A;134B;134Cは、それぞれ、前述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に参照される当り用テーブルと、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照されるハズレ用テーブルとに区分される。
図9(a)に示すように、特図変動パターン選択手段134により、変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードであり、かつ、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1には、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数0〜70に変動時間「12秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数71〜90に変動時間「55秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数91〜99に変動時間「85秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが通常変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される通常遊技当り用変動パターンテーブル134A−2には、乱数0〜90に変動時間「60秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数91〜99に変動時間「90秒」が対応付けられている。なお、同図中の選択率は参考のためのものであって、実際の通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1に規定されるものではない。
また、図9(b)に示すように、変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードであり、かつ、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1には、前記同様に、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数0〜80に変動時間「4秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数81〜89に変動時間「55秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数90〜99に変動時間「85秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが時短変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される時短遊技当り用変動パターンテーブル134A−2には、乱数0〜90に変動時間「60秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数91〜99に変動時間「90秒」が対応付けられている。
また、図9(c)に示すように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1には、前記同様に、特別図柄変動パターン用乱数と対応して複数の変動時間が規定される。
具体的には、特別図柄変動パターン用乱数0〜80に変動時間「4秒」が対応付けられ、特別図柄変動パターン用乱数81〜99に変動時間「48.5秒」が対応付けられている。
また、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特別図柄抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2には、乱数0〜99に変動時間「62秒」のみが対応付けられている。
上述のとおり、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、通常変動パターン選択モードである場合に参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1と、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、時短変動パターン選択モードである場合に参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1、及び、特図抽選の結果がハズレであり、かつ、特殊変動パターン選択モードである場合に参照される特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1に規定された変動時間の平均を比較した場合、遊技状態が時短遊技である時短変動パターン選択モード及び特殊変動パターン選択モードにおいて参照される時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1、特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1の方が、遊技状態が非遊技状態である通常変動パターン選択モードにおいて参照される通常遊技ハズレ用変動パターンテーブル134A−1よりもその平均変動時間が短くなるように設定されている。
従って、遊技状態が時短遊技である場合に、時短遊技ハズレ用変動パターンテーブル134B−1又は特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1が参照されることにより、特図抽選の結果がハズレである場合の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が大幅に短縮されることとなり、遊技状態が時短遊技である場合は、遊技状態が普図低確(非時短遊技)である場合と比較して単位時間あたりに実行される特図抽選の回数が増加することとなる。
また、図9(c)に示すように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特図抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2には、「62秒」の変動時間のみが規定されている。
よって、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードである場合、換言すれば遊技状態が16R特別図柄Aによってもたらされた時短遊技かつ確変遊技である場合に、特図抽選の結果が当りとなった場合、当該当りを報知する第1特別図柄又は第2特別図柄及び演出図柄Sの変動時間は常に同尺の62秒に決定されることとなる。このように、変動パターン選択モードが特殊変動パターン選択モードであり、かつ、特図抽選の結果が当りである場合に参照される特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2に規定された変動時間を同尺に設定したことにより、後述の演出表示制御手段210が備える変動演出決定手段240による演出表示の種類(演出パターン)を特定種類に限定することが可能となる。
なお、変動パターンテーブルの種類は上述したものに限らず、例えば当否判定用乱数の保留記憶数が3個である場合に参照されるテーブルや、4個である場合に参照されるテーブル等を設け、保留記憶数の増加に伴って第1特別図柄又は第2特別図柄が導出表示されるまでの変動時間を漸次短くするようにしてもよい。また、同図に示した各特図変動パターンの選択率は例示であって、選択率を変更することにより変動時間の選択割合を適宜設定可能である。
以上の主制御装置100の特別図柄用当否抽選手段110による当否判定処理、当り種類決定処理、及び、変動表示制御手段130による変動時間決定処理によって抽出された情報(当否判定情報,当り種類情報,変動時間情報)は、当該情報を含む演出図柄変動コマンドとしてサブ制御装置200側に送信され、当該コマンドを受信したサブ制御装置200は、演出図柄表示装置50を制御することにより、特図抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)の結果を演出図柄の表示態様(停止態様)により報知する。
また、主制御装置100は、当否判定処理、当り種類決定処理、及び、変動時間決定処理によって抽出した情報に基づいて、第1特別図柄表示装置40A又は第2特別図柄表示装置40Bの変動表示処理を実行し、変動時間経過後に当否判定処理の結果を示す態様で第1特別図柄又は第2特別図柄を変動停止させる。
また、主制御装置100は、変動時間経過と共にサブ制御装置200に対して演出図柄変動停止コマンドを送信し、サブ制御装置200により演出図柄Sの変動停止処理を実行させる。
これにより、変動時間が経過した場合、第1特別図柄又は第2特別図柄は、演出図柄Sと略同期して導出表示されることとなる。また、主制御装置100は、当否判定処理の結果がいずれかの当りである場合、演出図柄変動停止コマンドと共に、サブ制御装置200に対して当り遊技開始コマンドを送信する。当該コマンドを受信したサブ制御装置200は、当り遊技開始前に演出図柄表示装置50上に当り遊技が開始される旨が表示された図外の当り遊技開始画像を演出図柄表示装置50上に導出し、遊技者に対して当り遊技が開始されることを報知する。
以下、サブ制御装置200について説明する。
サブ制御装置200は、主制御装置100から送信される各種のコマンドに基づいてスピーカ8、ランプ10及び演出図柄表示装置50を制御する。また、サブ制御装置200は、特に演出図柄表示装置50を駆動させ、所定の演出動作を実行させる演出表示制御手段210を有する。なお、スピーカ8、ランプ10の具体的制御手段については説明を省略する。
演出表示制御手段210は、概略、主制御装置100から送信されてくる演出図柄変動コマンドに含まれる情報である当否結果情報(第1特図抽選又は第2特図抽選の結果)と、当り種類情報と、変動時間情報とに基づいて演出図柄表示装置50上に表示される演出図柄Sを変動時間情報に対応する時間変動表示させ、変動時間経過と共に当否結果情報及び当り種類情報に基づいて所定の停止態様により停止させる演出図柄変動手段220と、主制御装置100から送信される演出モード移行コマンドに基づいて演出モードを移行すると共に、演出モードに対応した演出背景を選択する演出モード選択手段230と、変動時間情報と現在の演出モードに基づいて前述の演出図柄Sのリーチの有無とリーチ図柄、及び、演出図柄Sの変動表示と共に展開される演出表示(演出パターン)を決定する変動演出決定手段240と、後述する特定の演出モード(ハイパードロンチャンスモード)における特定の演出パターンの選択回数をカウントするキャラクター更新カウンタ250とを備える。以下、演出表示制御手段210が備える各手段について説明する。
演出図柄変動手段220は、主制御装置100から送信されてくる演出図柄変動コマンドの内容に基づいて、変動時間経過後に停止表示される演出図柄Sの停止態様(組み合わせ)を決定する。具体的には、演出図柄変動手段220は、当否結果情報が「当り」であり、当り種類情報が「16R特別図柄A」である場合、変動時間経過後(60秒,62秒,90秒)に「333」又は「777」の数字の組み合わせを演出図柄Sの停止図柄として決定する。
一方、演出図柄変動手段220は、当否結果情報が「当り」であり、当り種類情報が16R特別図柄A以外の「2R特別図柄A」、「2R特別図柄B」、「4R特別図柄A」、「4R特別図柄B」、「16R特別図柄B〜F」の何れかである場合、変動時間経過後(60秒,62秒,90秒)に「333」又は「777」を除く「111」,「222」,「444」,「555」,「666」,「888」,「999」の数字又は特定のキャラクターの組み合わせ等をランダム(抽選により)に演出図柄Sの停止図柄として決定する。
このように、当り種類が16R特別図柄A以外の当り種類である場合に、演出図柄Sの組み合わせをランダムに決定することにより、遊技者は同種のラウンド数(2R,4R,16R)を有する当り種類であっても、その後の遊技状態を演出図柄Sの組み合わせから把握することが不可能となり、遊技者に対して確変遊技又は時短遊技がいつまで続くか分からないというドキドキ感を与えることができ、遊技の興趣を増大させることが可能となる。
一方で、演出図柄Sの組み合わせが「333」又は「777」である場合、当該当り種類は16R特別図柄Aであって、当り遊技後の遊技状態が次回まで継続する時短遊技かつ確変遊技であることを確信できるため、遊技者は、演出図柄Sが変動を開始した場合、最終的に停止表示される演出図柄Sの組み合わせが「333」又は「777」であることを強く望むこととなる。
演出図柄変動手段220は、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレの場合、複数の演出図柄Sの数字やキャラクターの内の1つが他の数字やキャラクターと異なり、他の複数の数字やキャラクターが同一状態で揃う、さらに具体的に本実施形態に沿えば、中央の数字やキャラクターのみが他の2つと異なるリーチハズレ目「121」や「454」や、全ての数字やキャラクターが異なるバラケ目「135」,「579」などが演出図柄Sの停止図柄となるように電子抽選により決定される。なお、変動途中において大当りを期待させる変動パターン、例えば、複数の演出図柄Sが全て確定する前の段階において、複数の演出図柄Sの1つを除いて他の演出図柄Sが同じ数字やキャラクターで揃って仮停止した状態である「リーチ」となるか否か、「リーチ」となる場合のリーチ図柄については、後述の変動演出決定手段240により決定される。
次に、演出モード選択手段230について説明する。
演出モード選択手段230は、演出モード記憶手段230Aと、演出背景パターン記憶手段230Bと備え、主制御装置100から送信される演出モード移行コマンドに基づいて、複数存在する演出モードを変更すると共に、演出モード毎に対応した演出背景を設定する。演出モード移行コマンドは、前述の遊技状態制御手段180による遊技状態の切り替えが実行された際に主制御装置100から同時に送信される。
演出モード移行コマンドには、変更すべき演出モード情報と、モードの継続回数(時短遊技の継続回数)が含まれており、演出モード選択手段230は、当該演出モード情報に基づいて、演出モード記憶手段230Aに記憶された演出モード情報を更新する。
演出モード記憶手段230Aは、サブ制御装置200のRAM内に設けられた記憶領域であって、演出モード移行コマンドを受信した際に演出モード情報(演出モードフラグ)を切り替えることにより実行される。
以下、図12を参照して、演出モードについて説明する。図12は、複数設定された当り種類と、当り遊技後に移行する演出モード、及び、移行した演出モードにおいて可能性のある遊技状態を示す図である。
同図に示すように、演出モードA(通常モード)は、第1特図当り又は第2特図当りを獲得していない場合、或いは、他の演出モードが終了した場合に移行(滞在)するモードであり、当該通常モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は普図低確かつ特図低確である。
よって、通常モード滞在中においては遊技者は一刻も早く第1特図当り又は第2特図当りを獲得することが目標となる。但し、通常モード中は普図低確(非時短遊技)であるため、第2特図当りを獲得することは困難であり、遊技者は専ら第1特図当りを獲得することが目標となる。
演出モードB(ハイパードロンチャンスモード)は、第1特図当り又は第2特図当りの当り種類が16R特別図柄Aであった場合に移行(滞在)するモードである。当該ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は次回の当り遊技を獲得するまで継続する時短遊技かつ特図高確である。
つまり、当該モードは、実質的に次回の当り遊技(16R特別図柄A〜F)を獲得することが確定しているため、他の演出モードに比べ遊技者は最も優位な心理状態で次回の当り遊技を待つことができる。
また、当該モード滞在時においては、次回の当り種類が16R特別図柄Aであること、換言すれば、演出図柄Sの組み合わせが、「333」又は「777」で停止し、次回の当り遊技以降もハイパードロンチャンスモードに滞在することが遊技者にとって最も望ましい。従って、遊技者は、当該ハイパードロンチャンスモード滞在中においては、当り遊技を繰り返し獲得する所謂連荘を期待すると共に、当該獲得した当り遊技後にハイパードロンチャンスモードが繰り返されることを最も強く望むこととなる。
また、当該ハイパードロンチャンスモードは、所謂バトル(対戦)演出が展開されるモードであり、ハイパードロンチャンスモード中に演出背景として表示される敵側キャラクターを倒して行くことにより(ハイパードロンチャンスモードが繰り返されることにより)、ストーリーが進行するようになっている。
なお、ハイパードロンチャンスモードは時短遊技であることから、当該モード滞在中においては、遊技者は遊技盤30の右側部に設けられた第2始動入賞口62を狙って遊技球を打ち出せば、実質的に遊技球を減らすことなく第2特図抽選のみを受けることが可能となる。
演出モードC(おしおきチャレンジモード)は、第1特図当り又は第2特図当りの当り種類が4R特別図柄A、4R特別図柄B、16R特別図柄B〜Fのいずれかであった場合に移行(滞在)するモードである。当該おしおきチャレンジモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は、時短遊技(20回〜80回の何れか)かつ特図低確、又は、次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技かつ特図高確である。
つまり、当該モードは、複数の遊技状態が混在した状態であるため、遊技者は、直前の当り遊技が4R又は16Rの当り遊技であった場合には、当該当り遊技の契機となった当り種類が4R特別図柄B又は16R特別図柄Bであり、現在の遊技状態が次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技かつ確変遊技であることを願いつつ遊技を行う心理状態となる。
より具体的には、時短遊技の継続回数が20回、40回、60回、80回と段階を経て多くなればなる程、次回の当り遊技獲得まで継続する時短遊技である可能性が高くなり、時短遊技が80回を超えた場合、当該時短遊技が次回の当り遊技獲得まで続くことを確信できると同時に、確変遊技であることも確信できる。
一方、時短遊技の継続回数が20回、40回、60回、80回以下で終了した場合、遊技状態が確変遊技と比較して実質的に次回の当り遊技を得ることが困難な特図低確であることが確定する。
つまり、当該おしおきチャレンジモードにおいては、時短遊技の継続回数が、内部的な遊技状態を予測するための重要な要素として位置付けられている。そして、遊技者は当該おしおきチャレンジモード滞在中において、遊技回数(第1特図抽選又は第2特図抽選の回数)が複数設定された時短遊技の各継続回数の上限に達する度に、時短遊技が継続する(次の上限まで達する)ことを願いながら、演出図柄表示装置50を注視して見守るのである。
演出モードD(潜伏示唆モード)は、第1特図当りの当り種類が2R特別図柄A又は2R特別図柄Bであった場合に移行(滞在)するモードである。当該潜伏示唆モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は普図低確かつ特図低確又は、普図低確かつ次回の当り遊技まで継続する確変遊技である。
つまり、当該モードは、前述のおしおきチャレンジモードと同様に、複数の遊技状態が混在した状態であるため、遊技者は、直前の当り遊技が2Rの当り遊技であった場合には、当該当り遊技の契機となった当り種類が2R特別図柄Bであり、現在の遊技状態が普図低確かつ特図高確であることを願いつつ遊技を行う心理状態となる。
但し、潜伏示唆モード中は普図低確(非時短遊技)であるため、事実的に第2特図当りを獲得することは困難であり、通常モードと同様に遊技者は専ら第1特図当りを獲得することが目標となる。
演出モード選択手段230は、演出モード記憶手段230Aに記憶された演出モード情報に基づいて、演出背景パターン記憶手段230Bの中から現在の演出モードと対応する演出背景データ(動画データ,画像データ等)を読み出し、読み出したデータを演出図柄表示装置50上に表示される演出背景として表示させる。
図13(a)は、遊技者にとって最も優位な心理状態となる、換言すれば実質的に次回の当り遊技を獲得することが確定しているハイパードロンチャンスモードに滞在している場合の演出背景を示し、図13(b)は、遊技状態が確変遊技である場合も含むおしおきチャレンジモードに滞在している場合の演出背景を示す。
図13(a)に示すように、ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合の演出背景は、特定の敵側キャラクターと対戦する様子を示す動画が展開される。
図23に示すように、ハイパードロンチャンス滞在時において演出背景として表示される敵側キャラクターは、ハイパードロンチャンスモードに初めて移行した場合に表示される敵側キャラクターAから順に敵側キャラクターMまでとされており、ハイパードロンチャンス滞在時において、後述する特定の演出パターンが選択され、敵側キャラクターが倒される(撃破される)演出表示がなされた場合に、敵側キャラクターAから敵側キャラクターMへ向かって敵側キャラクターが順次更新される。
また、ハイパードロンチャンスモードに滞在している場合においては、後述の変動演出決定手段240によりハイパードロンチャンスモード専用の演出表示(バトル演出等)が展開され、遊技者は当該演出表示の行方を見守ることにより、次回の当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなるか、或いは、おしおきチャレンジモードに移行してしまうのかをハラハラ、ドキドキしながら待つことが可能となる。
一方、図13(b)に示すように、おしおきチャレンジモードに滞在している場合の演出背景は、特定のキャラクターが車両に乗って走行中であることを示す動画が展開される。
このように、滞在中の演出モードに応じて演出背景を互いに異なる態様とすることにより、演出図柄表示装置50を視認した遊技者は、演出図柄表示装置50上において展開される動画の種類によって滞在中の演出モードを認識することができ、ひいては、演出モードに応じた内部的な遊技状態を予測することができる。
なお、説明は省略するが他の演出モード(通常モード,潜伏示唆モード)についても同様に、それぞれ固有の演出背景が設定され、遊技者は設定された演出背景を見ることにより、如何なる演出モードに滞在しているのかを予測することができる。
次に、変動演出決定手段240について説明する。変動演出決定手段240は、主制御装置100から送信される演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報と現在の演出モードとに基づいて、演出図柄Sの変動表示中に実行される多様な演出表示をランダムに決定する。
変動演出決定手段240は、演出決定用乱数発生手段241と、当該演出決定用乱数発生手段241により発生した演出決定用乱数を演出図柄変動コマンドの受信と同時に取得する演出決定用乱数取得手段242と、各演出モード毎に区分された演出パターンテーブル245A〜245Cとを備え、当該演出パターンテーブル245A〜245Cを参照することにより、変動時間情報と対応する演出表示をランダム(乱数抽選により)に決定する。
演出決定用乱数発生手段241は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜9の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である演出決定用乱数を発生させる。演出決定用乱数取得手段242は、演出図柄変更コマンドの受信に基づいて、演出決定用乱数発生手段241において発生した乱数の中から1つの演出決定用乱数を取得する。
変動演出決定手段240は、当該取得された演出決定用乱数と、演出パターンテーブル245A〜245Cとを比較することにより、変動時間に対応する1つの演出表示を決定する。
以下、図10(a),(b)を参照して演出パターンテーブルについて説明するが、以下の説明においては、本願発明と最も関連するハイパードロンチャンスモード時に参照される演出パターンテーブル245Aについて詳説し、その他の演出モードにおいて参照される演出パターンテーブル245B;245Cについてはその説明を省略する。
同図に示すように、ハイパードロンチャンスモード時に参照される演出パターンテーブル245Aは、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1と、当り用演出パターンテーブル245A−2とにより区分される。
また、当り用演出パターンテーブル245A−2は、さらに当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Aと、当り種類が16R特別図柄A以外(主に16R特別図柄B〜F)である場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Bとに区分される。
ハズレ用演出パターンテーブル245A−1には、変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている。例えば、主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「4秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数の種別に関わらず、変動時間「4秒」と対応付けられた「通常停止」,「リーチなし」を抽出し、演出表示として決定する。
また、主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「48.5秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が0〜9の範囲である場合に「演出パターンA(ヤッターキングリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が10〜19の範囲である場合に「演出パターンB(ヤッターワンリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が20〜39の範囲である場合に「演出パターンC(ヤッターリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が40〜79の範囲である場合に「演出パターンD(ドクハンリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が80〜99の範囲である場合に「演出パターンE(キュインチャンスリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
なお、同図に示した演出決定用乱数の割合(選択率)は例示であり、選択率を適宜変更することが可能である。
当り用演出パターンテーブル245A−2の内、当り種類が16R特別図柄Aである場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Aには、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1と同様に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている。
主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「62秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が0〜19の範囲である場合に「演出パターンA(ヤッターキングリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が20〜39の範囲である場合に「演出パターンB(ヤッターワンリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が40〜59の範囲である場合に「演出パターンC(ヤッターリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3又は7」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が60〜79の範囲である場合に「演出パターンD(ドクハンリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
また、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数が80〜99の範囲である場合に「演出パターンE(キュインチャンスリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
同図に示すように、当り種類が16R特別図柄Aであって、変動時間が「62秒」である場合に、演出表示が演出パターンA〜Cに決定される割合は、前述のハズレ用演出パターンテーブル245A−1が参照された場合と比べ高く設定されている。
また、各演出パターン共にハイパードロンチャンスモード滞在時において選択される専用の演出パターンである点で共通するが、上記演出パターンのうち、演出パターンA及び演出パターンBは、前述した敵側キャラクターを倒す演出表示がなされる点で他の演出パターンと異なる。なお、各演出パターンにおける具体的な演出表示については後述する。
当り用演出パターンテーブル245A−2の内、当り種類が16R特別図柄A以外である場合に参照される当り用演出パターンテーブル245A−2Bには、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1等と同様に変動時間と演出決定用乱数、及び、当該変動時間と演出決定用乱数に対応付けられた演出表示(演出内容,リーチ態様)が規定されている。
例えば、主制御装置100から送信された演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報が「62秒」である場合、変動演出決定手段240は、演出決定用乱数の種別に関わらず、「演出パターンD(ドクハンリーチ)」,及びリーチ(リーチ図柄)「3及び7以外」を抽出し、演出表示として決定する。
つまり、ハイパードロンチャンスモード滞在時において、当り種類が16R特別図柄A以外となった場合、その演出表示は、必ず「演出パターンD(ドクハンリーチ)」に決定される。
このように「演出パターンD(ドクハンリーチ)」は、当り種類が16特別図柄A以外の場合に必ず選択される演出パターンであるため、遊技者は、当該演出パターンが当り種類が16R特別図柄A以外の場合、換言すれば演出図柄Sの組み合わせが「3」又は「7」以外の組み合わせとなる場合に選択され易い傾向があるパターンとして認識することとなる。
次に、上述した演出パターンA〜Eの具体的な演出表示について説明する。
図14は、演出モードがハイパードロンチャンスモードである場合の演出表示の流れを簡易的に示す図である。
同図に示すように、変動演出決定手段240により演出パターンA(ヤッターキングリーチ)が選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後に特定のキャラクターAが登場し、キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成する(S1)。
なお、リーチとは、例えば左右の演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターにより先行して停止表示された状態であり、残る中央の演出図柄Sが先行して停止表示された数字又はキャラクターと同一の数字又はキャラクターで停止表示されれば、特図抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)の結果が当りであることを示す態様となる状態である。
図15(a)は、演出パターンA(ヤッターキングリーチ)が選択され、キャラクターAが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターAが中央部に表示され、さらにその前方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該演出表示を視認した遊技者は、キャラクターAが登場した時点、及び、さらにその前方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
即ち、演出図柄Sが「7」でリーチを形成しているということは、少なくとも当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「777」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「767」,「787」となることを確信できる。換言すれば、キャラクターAが登場した時点、或いは、演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行(転落)する可能性がなくなるため、遊技者は再び演出モードがハイパードロンチャンスとなる連荘当りへの期待感を極めて高く持った状態で、残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
図14に戻り、キャラクターAが登場し、キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ヤッターキングリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。(S2)。
図15(b)は、演出パターンA(ヤッターキングリーチ)が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクター(ヤッターキング)は、遊技者側(味方側)のキャラクターとして位置付けられ、当該キャラクターが前述した敵側キャラクターと対戦することが報知される。
図14に示すようにリーチ種類が報知された後には、所定の対戦演出後に対戦の結果を示す画像表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S3,S4)。
図15(c)〜(e)は、リーチ種類が報知後に展開される所定の対戦演出と、当該対戦の勝敗を示す演出の一例を示す図である。図15(c)に示すように、リーチ種類の報知後には、味方側のキャラクターが敵側のキャラクター(図示の例は敵側キャラクターL(ドロンキング))に対して攻撃を仕掛ける演出表示がなされる。
そして、図15(d)に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には敵側キャラクターが攻撃に耐えて立ったままの状態(健在である状態)が表示される。また、当該敵側キャラクターの左上に表示される演出図柄Sの組み合わせは、特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「787」で停止表示される。当該図15(d)に示す演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、図9(c)の特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1に規定された変動時間(48.5秒)、及び、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1に規定された演出パターンA(ヤッターキングリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンAによる演出時間は48.5秒である。
一方、図15(e)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、敵側キャラクターが爆発して、敵側キャラクターを倒したこと(撃破したこと)が表示される。当該図15(e)に示す演出表示により遊技者は、敵側キャラクターを倒したことを認識することができる。また、図15(f),(g)に示すように、敵側キャラクターを倒した後には、対戦に勝利したことを報知する表示を行い、さらに演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示される(「777」)。
遊技者は、一連の図15(e)〜(g)に示す演出表示を視認することにより、敵側キャラクターを撃破し、対戦に勝利したこと、及び特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aであること、より詳細には、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなることを確認できる。
なお、図9(c)の特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル245A−2Aに規定された演出パターンA(ヤッターキングリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンAによる演出時間は62秒である。
次に、演出パターンBが選択された場合の演出表示の例について説明する。
図14に示すように、変動演出決定手段240により演出パターンB(ヤッターワンリーチ)が選択された場合、前記演出パターンAと同様に演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後に特定のキャラクターAが登場し、キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成する(S10)。
図16(a)は、演出パターンB(ヤッターワンリーチ)が選択され、キャラクターAが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターAが中央部に表示され、さらにその前方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、前述の理由により、キャラクターAが登場した時点、及び、さらにその前方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
図14に戻り、キャラクターAが登場し、キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ヤッターワンリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。(S11)。
図16(b)は、演出パターンB(ヤッターワンリーチ)が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクター(ヤッターワン)は、前述のキャラクター(ヤッターキング)と同様に遊技者側(味方側)のキャラクターとして位置付けられ、当該キャラクターが前述した敵側キャラクターと対戦することが報知される。
図14に示すようにリーチ種類が報知された後には、所定の対戦演出後に対戦の結果を示す画像表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S12,S13)。
図16(c)〜(e)は、リーチ種類が報知後に展開される所定の対戦演出と、当該対戦の勝敗を示す演出の一例を示す図である。なお、具体的な演出表示の内容は前述の図15(c)〜(d)における内容とほぼ同様であるので説明は省略するが、本演出パターンBにおいても、特図抽選の結果が当りであった場合には、図16(e)に示す敵側キャラクターが爆発して、敵側キャラクターを倒したこと(撃破したこと)が表示され、続く図16(f),(g)に示す演出表示により、対戦に勝利したこと、及び、演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示される(「777」)。
なお、図9(c)の特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル245A−2Aに規定された演出パターンA(ヤッターワンリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンAによる演出時間は62秒である。
以上のとおり、演出パターンA;Bは、敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示を含むパターンであり、前記変動演出決定手段240により当該演出パターンA又は演出パターンBが選択され、演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示(「3」又は「7」)された場合、当該当り遊技後の敵側キャラクターは新たなキャラクターとして更新される。
例えば、図示の敵側キャラクターLが上述の演出表示により撃破された場合、当り遊技後のハイパードロンチャンスモードにおける演出背景には、図23中に示す敵側キャラクターMが表示されると共に、演出パターンA;Bにおける対戦相手(敵側キャラクター)も敵側キャラクターMとして表示されることとなる。
次に、上述の演出パターンA;Bとは異なり、一連の演出表示中に敵側キャラクターを倒したことが報知されない演出パターンC〜Eについて説明する。
図14に示すように、変動演出決定手段240により演出パターンC(ヤッターリーチ)が選択された場合、前記演出パターンA;Bと同様に演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後に特定のキャラクターAが登場し、キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成する(S20)。
図17(a)は、演出パターンC(ヤッターリーチ)が選択され、キャラクターAが登場し、リーチの状態となった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターAが中央部に表示され、さらにその前方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、前述の理由により、キャラクターAが登場した時点、及び、さらにその前方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
図14に戻り、キャラクターAが登場し、キャラクターAの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ヤッターリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。(S21)。
図17(b)は、演出パターンC(ヤッターリーチ)が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクターは、前述のキャラクター(ヤッターキング,ヤッターワン)と同様に遊技者側(味方側)のキャラクターとして位置付けられるが、前述のキャラクターとは異なり、敵側キャラクターと対戦することはなく、図17(c)に示す演出表示がなされる。
図17(c)に示すように、ヤッターリーチにおいて登場するキャラクターは、中央部に表示された演出図柄S(「8」)をリーチ状態にある演出図柄S(「7」)に近づけるように、中央部に表示された演出図柄S(「8」)を徐々に破壊する演出を実行する。
そして、図17(d)に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には敵側キャラクターが立ったままの状態(健在である状態)が表示される。また、当該敵側キャラクターの左上に表示される演出図柄Sの組み合わせは、特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「787」で停止表示される(S22)。当該図15(d)に示す演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。
なお、図9(c)の特殊遊技ハズレ用変動パターンテーブル134C−1に規定された変動時間(48.5秒)、及び、ハズレ用演出パターンテーブル245A−1に規定された演出パターンC(ヤッターリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンAによる演出時間は48.5秒である。
一方、図17(e)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、中央部に表示された演出図柄S(「8」)の破壊に成功し、演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示(「777」)される(S23)。なお、図9(c)の特殊遊技当り用変動パターンテーブル134C−2に規定された変動時間、及び、当り用演出パターンテーブル245A−2Aに規定された演出パターンA(ヤッターキングリーチ)の関係から明らかなように、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンAによる演出時間は62秒である。
上記演出パターンCの説明から明らかなように、演出パターンCは、特図抽選の結果が当りであった場合に、最終的に演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示される点で共通するが、途中の演出表示において、演出パターンA;Bには存在した敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示がなされないパターンである。
よって、本演出パターンCが変動演出決定手段240により選択され、演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示された場合であっても、当該当り遊技後の敵側キャラクターは、当り遊技前の敵側キャラクターとして維持される。
例えば、図示の敵側キャラクターLが演出背景として表示されていた場合、当り遊技後のハイパードロンチャンモードにおける演出背景についても敵側キャラクターLが表示されると共に、演出パターンA;Bにおける対戦相手(敵側キャラクター)も敵側キャラクターLとして表示されることとなる。
次に、演出パターンD;Eについて説明する。
図14に示すように、変動演出決定手段240により演出パターンD(ドクハンリーチ)又は演出パターンE(キュインチャンスリーチ)が選択された場合、演出図柄Sの変動開始から所定の期間経過後に前述のキャラクターAとは異なる特定のキャラクターBが登場し、キャラクターBの登場と同時に演出図柄Sが「3」及び「7」以外の数字又はキャラクターによりリーチを形成する(S30)。
図18(a)は、演出パターンD又はEが選択され、キャラクターBが登場しリーチの状態となった場合の画像表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターBが中央部に表示され、さらにその前方に例えば演出図柄S(「8」)がリーチを形成した状態で停止表示される。
当該画像表示を視認した遊技者は、キャラクターBが登場した時点及びさらにその前方に演出図柄S(「8」)がリーチを形成した時点において、前述の演出パターンA〜Cの場合と比べ、当該演出表示の行方を不安感を持って見守ることとなる。
即ち、演出図柄Sが「8」でリーチを形成しているということは、当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性を含み、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせが、当り遊技後の演出モードがおしおきチャレンジモードとなる「333」,「777」以外の組み合わせであるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「878」,「898」となることを察知できる。
換言すれば、キャラクターBが登場した時点、或いは、演出図柄S(「8」)がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性が示唆されるため、遊技者は演出モードがハイパードロンチャンスからおしおきチャレンジモードに移行(転落)するという不安感を持った状態で残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。
図14に戻り、演出パターンDが選択され、キャラクターBが登場し、キャラクターBの登場と同時に演出図柄Sが「3」又は「7」の数字によりリーチを形成した後には、本変動の演出パターンが「ドクハンリーチ」であることを遊技者に対して報知する演出表示がなされる。(S31)。
図18(b)は、演出パターンD(ドクハンリーチ)が選択された場合に表示される演出表示の一例を示す図である。同図に示すキャラクターは、前述のキャラクター(ヤッターキング,ヤッターワン等)と異なり、敵側のキャラクターとして位置付けられるため、敵側キャラクターと対戦することはなく、中央部に表示された演出図柄S(「1」)をリーチ状態にある演出図柄S(「8」)に近づける演出を実行する。
また、図14に示すように、上記中央の演出図柄S(「1」)を徐々に近づける演出の最後には、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S32,S33)。
図18(c)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、ドクロを模したマークの画像表示の前方に演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「878」で停止表示される。当該表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。なお、当該特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンDによる演出時間は48.5秒である。
一方、図18(d)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。図18(d)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、キャラクターBの前方に演出図柄Sが特図抽選の結果が当りであることを示す態様で停止表示される(「888」)。
図14に戻り、演出パターンが演出パターンD(ドクハンリーチ)であり、停止表示された演出図柄S(例えば「888」)が特図抽選の結果が当りであることを示す態様である場合、前記の図18(d)に示す演出に続いて再抽選演出が表示される(S34)。
図18(e)は、再抽選演出を示す演出表示の一例である。当該再抽選演出においては、既に停止表示された演出図柄S(「888」)の前方に「ファイナルチャンス」との再抽選演出が実行される旨の表示を行い、遊技者に対して「3」又は「7」以外で停止表示された演出図柄S(図示の例では「888」)の組み合わせが「3」又は「7」の組み合わせに変わるかも知れないという期待感を報知する。
当該再抽選演出は、例えば「ファイナルチャンス」の表示の後に数字を徐々にカウントダウンさせる表示がなされ、遊技者がカウントダウンの終了までにボタン9Bを押下することにより、最終的な演出図柄Sの組み合わせを表示する。一方、ボタン9Bの押下がなされない場合には、所定時間の経過後に最終的な演出図柄Sの組み合わせを表示する。
図14に示すように、再抽選演出の後には、特図抽選の結果(当り種類)を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S35,S36)。
図18(f)は、遊技者のボタン9Bの押下により、演出図柄Sの組み合わせが「888」から「777」に切り替わって表示された際の画像表示を示す。同図に示すように、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aである場合、最終的に導出される演出図柄Sの組み合わせは前述のとおり「333」又は「777」であることから、再抽選演出後に「3」又は「7」以外の演出図柄Sの組み合わせが、「3」又は「7」の演出図柄Sの組み合わせに変更されて表示される。
当該再抽選演出後に再抽選演出前の図18(d)に示す「888」組み合わせで停止表示された演出図柄S、換言すればハイパードロンチャンスモードを終了させてしまう演出図柄Sがハイパードロンチャンスモードを継続させる演出図柄Sの組み合わせ「777」に変更されることにより、遊技者は、再びハイパードロンチャンスモードが継続することを認識できる。
なお、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンDによる演出時間は62秒である。
一方、図18(g)は、遊技者のボタン9Bの押下によっても演出図柄Sの組み合わせが「888」から切り替わらなかった場合の画像表示を示す。同図に示すように、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄A以外である場合、最終的に導出される演出図柄Sの組み合わせは前述のとおり「333」又は「777」以外の数字又はキャラクターの組み合わせであることから、再抽選演出前後において、演出図柄Sの組み合わせが変更されることはない。
当該再抽選演出により、遊技者は、再抽選演出前の図18(d)に示す「888」の組み合わせで停止表示された演出図柄Sが変更されることなく維持されることにより、おしおきチャレンジモードに移行(転落)してしまうことを認識できる。
なお、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンBによる演出時間は48.5秒である。
図14に示すように、演出パターンEが選択された場合、図18(b)に示す演出表示がなされた直後に図19(a)に示す演出表示に切り替わる(S40)。図19(a)は、演出パターンE(キュインチャンスリーチ)が選択され、前述のキャラクターB登場の後、新たなキャラクターCの登場と同時に「8」のリーチから「7」のリーチに切り変わった場合の演出表示の一例である。同図に示すように、本演出表示においては、キャラクターCが中央部に表示され、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した状態で停止表示される。当該演出表示を視認した遊技者は、リーチ別キャラクターCが登場した時点、及び、さらにその上方に演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、当該演出表示の行方を安心して見守ることができる。
即ち、演出図柄Sが「8」に代わって「7」でリーチを形成しているということは、少なくとも当り種類が16R特別図柄A以外の種類である可能性が排除され、変動時間経過と共に停止表示される演出図柄Sの組み合わせは、当り遊技後の演出モードがハイパードロンチャンスとなる「777」であるか、特図抽選の結果がハズレである場合の例えば「767」,「787」となることを確信できる。換言すれば、前述の演出パターンA〜CにおけるキャラクターAが登場した場合と同様に、キャラクターCが登場した時点、或いは、演出図柄S(「7」)がリーチを形成した時点において、遊技者にとって不利となり得る遊技状態を含むおしおきチャレンジモードに移行する可能性がなくなるため、遊技者は再び演出モードがハイパードロンチャンスとなる連荘当りへの期待感を極めて高く持った状態で残る演出図柄Sの停止表示を待つこととなる。つまり、キュインチャンスリーチは、ルート(系統)を同一とするドクハンリーチに対する「復活リーチ」として位置付けられる。
図14に示すようにリーチ別キャラクターCが登場した後には、所定の演出表示と共に、特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sが停止表示される(S41,S42)。
図19(b)は、特図抽選の結果がハズレであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。同図に示すように、特図抽選の結果がハズレであった場合には、複数のキャラクターと、当該複数のキャラクターの左上に表示される演出図柄Sの組み合わせが特図抽選の結果がハズレであることを示す態様「787」で停止表示される。当該演出表示により、遊技者は、特図抽選の結果がハズレであったことを認識し、再び以降の遊技に臨むこととなる。なお、特図抽選の結果がハズレである場合の変動時間、換言すれば、演出パターンEによる演出時間は48.5秒である。
一方、図19(c)は、特図抽選の結果が当りであった場合に表示される演出表示と、演出図柄Sの組み合わせの一例を示す。図19(c)に示すように、特図抽選の結果が当りであった場合には、ドクロの形状を模した爆発雲が中央部に表示され、その前方に演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示される(「777」)。
遊技者は、図19(c)に示す演出表示を視認することにより、特図抽選の結果が当りであり、かつ、当り種類が16R特別図柄Aであることを確認できる。より具体的には、当り遊技後の演出モードが再びハイパードロンチャンスモードとなることを確認できる。なお、特図抽選の結果が当りである場合の変動時間、換言すれば、上記演出パターンCによる演出時間は62秒である。
以上、演出パターンD;Eについて説明したが、演出パターンD;Eは、何れも演出パターンCと同様に、途中の演出表示において、演出パターンA;Bには存在した敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示がなされないパターンである。
よって、本演出パターンD;Eが変動演出決定手段240により選択され、演出図柄Sが、特図抽選の結果が当り(16R特別図柄A)であることを示す態様で停止表示された場合であっても、当該当り遊技後の敵側キャラクターは、当り遊技前の敵側キャラクターとして維持される。
つまり、演出パターンA;Bは、当り遊技前のハイパードロンチャンスモードにおける敵側キャラクターを、当り遊技後に再度移行するハイパードロンチャンスモードにおける新たな敵側キャラクターに更新する演出パターンである。一方、演出パターンC〜Eは、当り遊技前のハイパードロンチャンスモードにおける敵側キャラクターを、当り遊技後に再度移行するハイパードロンチャンスモードにおける敵側キャラクターとして維持する演出パターンである。
そして、演出モード選択手段230は、現在の演出モードがハイパードロンチャンスモードである場合において、当り遊技後の背景を前記演出パターンの種類に応じて設定する。より詳細には、キャラクター更新カウンタ250の値に基づいて敵側キャラクターを更新する。
次に、キャラクター更新カウンタ250について説明する。
キャラクター更新カウンタ250は、現在の演出モードがハイパードロンチャンスモードであって、かつ、当り遊技開始時に主制御装置100から送信される当り遊技開始コマンドに含まれる当り種類情報が「16R特別図柄A」であり、さらに上述の演出パターンが演出パターンA又はBに決定されたことに基づいて値(敵側キャラクター撃破回数)を1加算して記憶するソフトウェア又はハードウェア上のカウンタである。また、当該キャラクター更新カウンタ250により記憶された値は、前述の演出モード選択手段230により参照され、演出モード選択手段230は、当該キャラクター更新カウンタ250によりカウントされた値に基づいて演出背景(敵側キャラクターA〜M)を演出背景パターン記憶手段230Bから読み出す。
図20は、キャラクター更新カウンタ250の値と敵側キャラクター更新の関係を示す模式図である。同図に示すように、まずS1において、例えば通常モード滞在時に特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aであり(「3」又は「7」当り)、当り遊技を獲得した場合、当該当り遊技後の演出背景は、キャラクター更新カウンタ250の値が「0」であることから、敵側キャラクターAが表示される動画として設定される。
次に、ハイパードロンチャンスモード移行後のS2において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aであり、さらに演出パターンが演出パターンAに決定された場合、キャラクター更新カウンタ250の値が「1」となる。
そして、演出モード選択手段230は、上記キャラクター更新カウンタ250の値が「1」であることに基づいて当り遊技後の演出背景を敵側キャラクターBが表示された動画として設定することにより、当り遊技前の敵側キャラクターAを敵側キャラクターBに更新する。
図21は、S2において敵側キャラクターAが敵側キャラクターBに更新された場合に演出図柄表示装置50上に表示される演出背景の一例を示す。
同図に示すように、当該演出背景においては、更新後の敵側キャラクターBが中央部に表示されており、また、表示領域R1;R3には、現在対戦中の敵側キャラクターBの名称及び形状が表示されている。また、表示領域R2には、これまでに撃破した敵側キャラクター(図示の例では敵側キャラクターA)がバツ印で表示されている。また、表示領域R4には、未だ撃破していない(未だ出現していない)敵側キャラクター(図示の例では敵側キャラクターC〜M)がシルエットとして表示されている。
遊技者は、ハイパードロンチャンスモード滞在時において、上述の演出背景を視認することにより、現在対戦している敵側キャラクターや、これまでに撃破した敵側キャラクター及び未だ出現していない敵側キャラクターを把握することが可能であり、全ての敵側キャラクターを撃破しようとする遊技意欲を持って遊技を継続することとなる。
図20に戻り、ハイパードロンチャンスモード滞在中のS3において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aであり、さらに演出パターンが演出パターンBに決定された場合、キャラクター更新カウンタ250の値が「2」となる。そして、演出モード選択手段230は、上記キャラクター更新カウンタ250の値が「2」であることに基づいて当り遊技後の演出背景を敵側キャラクターCが表示された動画として設定することにより、当り遊技前の敵側キャラクターBを敵側キャラクターCに更新する。以降、当該処理を繰り返すことにより、敵側キャラクターが順次更新される。
なお、図示は省略するが、敵側キャラクターCに更新された場合、図21に示す敵側キャラクターBが敵側キャラクターCとして表示される。
次に、ハイパードロンチャンスモード移行後のS4において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aであるが、演出パターンが演出パターンCに決定された場合、キャラクター更新カウンタ250の値は「0」のまま維持される。
そして、演出モード選択手段230は、上記キャラクター更新カウンタ250の値が「0」であることに基づいて、当り遊技後の演出背景を当り遊技前の敵側キャラクターAが表示された動画として維持する。つまり、敵側キャラクターの更新はなされないこととなる。
このように、当り種類がS2における場合と同様のハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aであっても、演出パターンの種類によって敵側キャラクターの更新を行わないことにより、換言すれば、敵側キャラクターを倒し、対戦に勝利したことを遊技者に報知する演出表示がなされない演出パターンである場合に、当り遊技前の敵側キャラクターを当り遊技後の敵側キャラクターとして維持することにより、従来技術において生じていた、倒したはずの敵側キャラクターが再び出現することや、敵側のキャラクターを倒したことを表現する演出表示がなされていないにも関わらず、当り遊技後に再開されるハイパードロンチャンスモードにおいて、前回の(当り遊技前の)ハイパードロンチャンスモードにおいて出現した敵側キャラクターが倒れたこととされ、当り遊技後のハイパードロンチャンスモードにおいて新たな敵側キャラクターが出現する等、具体的な演出表示と出現するキャラクターとの間に齟齬が生じ、遊技者に違和感を与えることを確実に防止することが可能となる。
図20に戻り、ハイパードロンチャンスモード滞在中のS5において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aであり、さらに演出パターンが演出パターンAに決定された場合、キャラクター更新カウンタ250の値が「1」となる。そして、演出モード選択手段230は、上記キャラクター更新カウンタ250の値が「1」であることに基づいて当り遊技後の演出背景を敵側キャラクターBが表示された動画として設定することにより、当り遊技前の敵側キャラクターAを敵側キャラクターBに更新する。つまり、S4,S5のルートの場合、S2,S3ルートと比較して3回目の当り(ハイパードロンチャンスモードにおいては2回目の当り)を獲得した時点で、当該当り遊技後にようやく敵側キャラクターBが出現することとなる。
つまり、本実施形態においては、当り回数と敵側キャラクターの出現順序がリンクしていないことから、同じ当り回数であっても敵側キャラクターが異なる場合がある。また、演出パターン決定の偏りによっては、例えば、ハイパードロンチャンス滞在中に5回の当り(16R特別図柄A)を獲得した場合に、当該5回目の当り遊技後に敵側キャラクターFが表示される可能性もある一方で、5回の当りを獲得した場合であっても、当該5回目の当り遊技後に敵側キャラクターが、敵側キャラクターAのままである可能性も存在する。
つまり、本実施形態に係るパチンコ機1は、ハイパードロンチャンスモード滞在時に繰り返し当りを獲得すること(所謂連荘)というパチンコ機1本来の楽しみの他に、ハイパードロンチャンスモード滞在時において如何に効率よく敵側キャラクターを撃破できるかという付加的な楽しみを付与することが可能であり、遊技者は、例えば最後に出現する敵側キャラクターMを見たいという意欲を持って遊技に臨むことができる。
図20に戻り、ハイパードロンチャンスモード滞在中のS6において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がおしおきチャレンジモードに移行する16R特別図柄B〜Fの何れかである場合、キャラクター更新カウンタ250の値は「0」のまま維持される。
また、演出モード選択手段230は、主制御装置100からの演出モード移行コマンドの受信に基づいて、演出モードをおしおきチャレンジモードに変更し、演出背景を敵側キャラクターが表示されない図13(b)に示す表示に変更する。
ハイパードロンチャンスモードからおしおきチャレンジモードに移行(転落)した場合、キャラクター更新カウンタ250の値は、当り遊技前の値のまま維持される。また、当該維持された値は、おしおきチャレンジモードが終了するまで保持される。
つまり、おしおきチャレンジモード滞在中のS7において、特図抽選の結果が当りとなり、かつ、当り種類がハイパードロンチャンスモードに移行する16R特別図柄Aである場合、当該当り遊技後に出現する敵側キャラクターは、モード移行(転落)前の敵側キャラクターAとなる。なお、図示の例においては、転落前の敵側キャラクターが敵側キャラクターAである場合を示したが、例えば転落前に表示されていた敵側キャラクターが敵側キャラクターBであれば、キャラクター更新カウンタ250の値は、「1」のまま維持されており、再度ハイパードロンチャンスに移行した際に表示される敵側キャラクターは敵側キャラクターBとなる。
このように、演出モードがハイパードロンチャンスモードからおしおきチャレンジモードに移行した場合であっても、キャラクター更新カウンタ250の値をおしおきチャレンジモードが終了するまで保持する構成とすれば、おしおきチャレンジモード滞在中に再び当り遊技(16R特別図柄A)を獲得した際、当り遊技後に再開されるハイパードロンチャンスモードにおいて転落前の敵側キャラクターが表示されること、換言すれば、それまでに撃破した敵側キャラクターがクリアされることがなく、遊技者は引き続き高い遊技意欲を持って遊技を楽しむことができる。
図22(a),(b)は、モード選択手段230及びキャラクター更新カウンタ250を備えたサブ制御装置200による演出背景選択処理、及び、カウント更新処理を示すフローである。まず、図22(a)を参照し、演出背景選択処理について説明する。
S100においてサブ制御装置200は、現在の演出モードが演出モードB(ハイパードロンチャンスモード)であるかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合S103の処理により、現在の演出モードに対応した演出背景データを演出背景パターン記憶手段230Bから読み出して処理を終了する。なお、当該判定は前述の演出モード記憶手段230Aの演出モードフラグの状態により判定される。
S101においてサブ制御装置200は、キャラクター更新カウンタ250の値を読み出し、S102において、値に対応した敵側キャラクターが表示される演出背景データを演出背景パターン記憶手段230Bから読み出して処理を終了する。
上記S100からS103の処理により複数の演出モードにそれぞれ対応する演出背景が設定され、特にハイパードロンチャンスモードにおいては、キャラクター更新カウンタ250の値に対応した敵側キャラクターが表示された演出背景が演出図柄表示装置50上に表示されることとなる。
次に図22(b)を参照し、カウント更新処理について説明する。
S200においてサブ制御装置200は、現在の演出モードが演出モードB(ハイパードロンチャンスモード)であるかを判定し、YESの場合201に移行し、NOの場合処理を終了する。
S201においてサブ制御装置200は、主制御装置100側から送信される演出図柄変動コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S202に移行し、NOの場合処理を終了する。
S202においてサブ制御装置200は、演出図柄変動コマンドに含まれる当否抽選情報が当りであるかを判定し、YESの場合S203に移行し、NOの場合処理を終了する。
S203においてサブ制御装置200は、当り種類情報に基づいて当り種類が演出モードをハイパードロンチャンスモードに移行させる当り(16R特別図柄A)であるかを判定し、YESの場合S204に移行し、NOの場合処理を終了する。
つまり、S202及びS203の処理により、当否抽選の結果が当りであっても、その当り種類が特定の16R特別図柄A以外の種類である場合にはカウント更新処理は実行されない。
S204においてサブ制御装置200は、変動演出決定手段240によって決定された演出パターンが演出パターンA又は演出パターンBであるかを判定し、YESの場合S205に移行し、NOの場合処理を終了する。
つまり、当該処理により、当り種類が特定の16R特別図柄Aであっても、当該当りであることをその停止態様により遊技者に報知する演出図柄Sの変動表示中に展開される演出パターンが特定の演出パターンA;B以外である場合には、カウント更新処理は実行されない。
S205においてサブ制御装置200は、キャラクター更新カウンタ250の値を1加算して処理を終了する。当該処理により、当り遊技後において更新後のキャラクター更新カウンタ250の値が前述の演出モード選択手段230により参照され、演出モード選択手段230は、更新後の値に基づいて、値に対応する敵側キャラクターが表示された演出背景データを抽出,決定することとなる。
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、特定の演出モードB(ハイパードロンチャンスモード)において表示される敵側キャラクターを当り回数に依存することなく、特定の演出パターンA;Bの選択回数に応じて更新する構成であるため、当り遊技前の演出表示と当り遊技後に表示される敵側キャラクターとの間に齟齬が生じることがなく、遊技者に違和感を与えることを確実に防止することが可能となる。
1 パチンコ機,30 遊技盤,31 遊技領域,40A 第1特別図柄表示装置,
40B 第2特別図柄表示装置,41 普通図柄表示装置,50 演出図柄表示装置,
61 第1始動入賞口,62 第2始動入賞口,63 電動チューリップ,
64 第1大入賞口,66 スルーチャッカ,77 第2大入賞口,
100 主制御装置,110 特別図柄用当否抽選手段,130 変動表示制御手段,
150 普通図柄用当否抽選手段,180 遊技状態制御手段,200 サブ制御装置,
210 演出表示制御手段,220 演出図柄変動手段,230 演出モード選択手段,
240 変動演出決定手段,250 キャラクター更新カウンタ。

Claims (1)

  1. 遊技球の入賞口への入賞を契機に実行される当否抽選の結果が当りであることに基づいて実行される当り遊技後における遊技状態及び演出モードを選択する遊技状態制御手段と、
    前記当否抽選の結果を示す態様で停止表示される演出図柄を演出図柄変動表示手段に所定の変動時間、変動表示させるとともに、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを決定し、前記変動時間中に特定の演出表示を実行させる演出表示制御手段と、
    を備えるパチンコ機であって、
    前記演出表示制御手段は、
    前記特定の演出パターンである場合に、前記演出モードに応じて、当該演出モードごとに設定され、前記演出図柄の変動表示中に表示される演出背景を含む演出表示の制御を可能とし、
    前記演出背景は、低確率遊技状態よりも前記当否抽選の結果が当りとなる確率が高い高確率遊技状態であることを遊技者に対して示唆する特定の演出モードである場合に表示され得る特定の画像の演出背景を含み、
    前記特定の演出パターンは、
    前記演出背景を更新する演出表示の情報が含まれた又は当該情報が含まれない前記特定の演出パターンを含み、
    前記特定の画像は予め複数個設定されており、
    前記演出表示制御手段は、
    前記当り遊技後の遊技状態が、前記高確率遊技状態となり、かつ、前記演出背景を更新する演出表示の情報が含まれない特定の演出パターンが決定されることに基づき、前記当り遊技後の前記演出背景を、前記当り遊技前に表示されていた演出背景に含まれる前記特定の画像に基づく演出表示の制御を可能とし、
    前記当り遊技後の遊技状態が、前記高確率遊技状態となり、かつ、前記演出背景を更新する演出表示の情報が含まれた特定の演出パターンが決定されることに基づき、前記当り遊技後の前記演出背景を、前記当り遊技前に表示されていた演出背景に含まれる前記特定の画像とは異なる画像に基づく演出表示の制御にして更新可能とすることを特徴とするパチンコ機。
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