JP2016168180A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技開始時から終了時のいずれかで疑似遊技を発生させ、この疑似遊技の結果を履歴として記憶し、この履歴の内容に基づいて遊技者に特典を付与可能とする遊技機を提供する。
【解決手段】この遊技機のメイン基板10は、疑似遊技における複数種類の疑似役の当否を決定する疑似抽選を行う。リール制御手段130(疑似リール制御手段)は、リールR1〜R3を疑似抽選の結果に応じて疑似停止させる制御を行う。入賞判定手段140(疑似入賞判定手段)は、疑似役の種類毎に定められた複数のリールの図柄の図柄組合せに基づいて疑似役が入賞したか否かを判定する。特典付与手段としての演出制御手段180は、各疑似役が入賞したか否かの遊技履歴を参照して所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、特典付与条件を満たす場合に、AT抽選を行う。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン(有効ライン)上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。すなわち、有効ライン上に内部抽選で当選した役に対応する図柄組合せで図柄が停止すると役が入賞したことになり、メダルの払い出しなどが行われる。また、役には、入賞するとボーナスゲームを発生させるビッグボーナス等のボーナス役がある。
スロットマシンにおいては、上述の役の当選後、上述のように有効ライン上に所定の図柄組合せで図柄を停止させると役が入賞となる。リールの停止制御においては、役が当選すると、当選した役に対応する図柄組合せで有効ライン上に図柄が停止するように図柄を引き込む制御等が行われるが、遊技者の停止操作のタイミングによっては役が入賞しない場合がある。
すなわち、スロットマシンにおいては、役の当選が内部抽選により確率的に決定されても、遊技者の停止操作とそれに基づくスロットマシン側の停止制御によっては、入賞しない役があり、遊技者が役の入賞と非入賞とに技術的に介入できるようになっている。
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム(AT)遊技やATにリプレイの当選確率を高くしたリプレイタイム(RT)遊技を組み合わせたART遊技を行うことができる遊技機が好評を博している。
この手法では、遊技媒体の払い出しに関わる小役の当選確率を変動させずに小役の入賞確率を変化させることができるため、遊技機側で遊技媒体の獲得率の調整がし易いという利点がある。
上述の入賞補助演出としては、回転している複数のリールの停止操作に用いられるそれぞれのストップボタンを押す順序(打順)を指示するものが知られている。小役やリプレイには、当選しても所定の正解打順で停止操作が行われないと、入賞しない打順小役や打順リプレイがあり、入賞補助演出で打順が報知されることにより、入賞確率を高めることができる。
上述のART(AT)は、所定の条件成立時に行われるART(AT)抽選に当選することにより開始される。所定の条件とは、例えば、所定の小役や、所定のリプレイの入賞である。この所定条件として、例えば、所定回数の遊技における入賞した小役やリプレイ等を記憶した入賞履歴における入賞結果、例えば、所定の役やリプレイの入賞回数や連続する入賞回数等が所定の条件を満たす場合に、ART(AT)抽選等の遊技者に特典を付与可能となる機会が与えられる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1〜11参照)。
特開2013−248441号公報 特開2013−48966号公報 特開2014−18414号公報 特開2013−252312号公報 特開2013−252311号公報 特開2013−244224号公報 特許第5337947号公報 特許第5337946号公報 特許第5337945号公報 特開2012−200498号公報 特許第5335844号公報
ところで、入賞履歴は、基本的に所定の回数の遊技分だけ入賞結果が記憶されたものであり、この記憶された入賞結果が表示される。例えば、過去4回分の遊技や5回分の遊技の入賞結果が記憶されて表示され、遊技が終了する度に、最新の入賞結果が入賞履歴に記憶されて表示されるとともに、表示されている入賞履歴のうちの最も古い入賞結果が消去される。
したがって、最新の入賞結果だけではなく、その前の入賞結果も考慮されてAT等の遊技者に有利な状態の発生機会が増えることになるが、常時所定回数の遊技の入賞履歴に基づいて有利状態の発生機会が増えることに遊技者が慣れてしまう可能性があり、遊技者の入賞履歴に対する興味が薄れてしまう可能性がある。すなわち、入賞履歴に遊技者に有利な条件で小役やリプレイが記憶されていない場合に、例えば、同じ小役が複数発生しているなどの状態でなければ、次の遊技の結果がどのような結果になっても、特典が付与されない可能性が高く、遊技者の入賞履歴への興味が薄れてしまう。そこで、特許文献3では、例えば、抽選等により遊技者に有利な期間(たとえば、チャンスゾーン)となった場合に、遊技者が入賞履歴として記憶される最新の入賞結果を破棄し、例えば、入賞履歴が更新されないようにすることを選択可能として、遊技者に有利な入賞履歴が更新されて消去されるのを防止できるようになっている。例えば、入賞履歴中に2回以上入賞すればART抽選が行われる所定の小役が、入賞履歴に1回ある場合に、所定の小役でない入賞結果を廃棄することにより、所定の小役の入賞履歴が消去されないようにすることで、所定の小役が入賞履歴で2回以上入賞となる機会を増加させることができる。
しかし、例えば、入賞履歴において2回出現すれば、ART(AT)抽選を可能とする小役の通常演出状態(非ART状態、非AT状態)における入賞確率は、必ずしも高くなく、上述のように最新の入賞結果を廃棄して、上述の小役の入賞を待っても、限られた期間(チャンスゾーン)において、上述の小役の2度目の入賞が発生しない可能性もある。いずれにしろ、チャンスゾーンであっても、必ずしもART抽選が頻繁に発生するような状態とならず、ARTに当選する確率が必ずしも高くないことから、遊技者の関心を入賞履歴に向けることが難しい。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技開始時から終了時のいずれかで疑似遊技を発生させ、この疑似遊技の結果を履歴として記憶し、この履歴の内容に基づいて遊技者に特典を付与可能とする遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
前記内部抽選が行われてから前記リールが前記内部抽選の結果に応じて停止するまでの期間に行われる疑似遊技における複数種類の疑似役の当否を決定する疑似抽選を行う疑似抽選手段と、
複数の前記リールを疑似遊技毎に回転させるとともに、疑似停止操作を契機として複数の前記リールを前記疑似抽選の結果に応じて疑似停止させる制御を行う疑似リール制御手段と、
複数の前記リールが疑似停止した状態で、前記疑似抽選で当選する前記疑似役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記疑似役が入賞したと判定する疑似入賞判定手段と、
前記疑似抽選手段による各疑似役の当否に基づく疑似遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とする。
このような構成によれば、疑似遊技の結果を用いて特典の付与の機会として、AT抽選やART抽選等を行うようにすることができる。ここで、疑似遊技の結果は、内部抽選による小役やリプレイやボーナス役等の当選と関係なく決定可能なことから、従来の遊技の履歴のように実際の小役等の当選確率や入賞確率に関係なく、小役やリプレイを疑似遊技結果として発生させることが可能である。したがって、本来の遊技では満たすことが難しい特典付与条件であっても、疑似遊技の疑似遊技結果では、比較的容易に特典付与条件を満たすようにすることが可能である。
したがって、疑似遊技が例えば連続して発生すること自体が例えばAT(ART)抽選の機会を増加させるチャンスゾーンとなる。例えば、疑似遊技が連続して行われる場合に、レア小役(レアリプレイ)が連続して発生すれば、この遊技履歴が特典付与条件の判定対象から外れるまで、AT(ART)抽選等が連続して行われることになる。これにより、AT(ART)となる可能性が高くなり、遊技者の興味を引き付けることができる。すなわち、遊技者に疑似遊技とその疑似遊技の結果の履歴である遊技履歴に興味を持たせることができる。
なお、疑似遊技の疑似遊技結果は、全てリプレイであることが好ましい。すなわち、遊技者が疑似遊技と気づかずに、本来の遊技結果が決定される前の疑似遊技終了時に遊技をやめてしまう可能性があるが、疑似遊技結果がリプレイで直ぐに次の疑似遊技が開始可能になったり、疑似遊技を終了して本来の遊技が開始(再開)されたりすれば、遊技者が疑似遊技終了時に遊技を終了するのを防止できる。また、それでも遊技者が遊技をやめた場合には、リプレイが発生して遊技が実行可能なのに遊技をやめた状態と同じ状況となり、遊技者が自己の責任で続行可能な遊技をやめたということができる。また、リプレイにおいては、入賞時の各リールの停止図柄の組合せが、例えば、スイカやベルやチェリーや7やBAR等の図柄が入賞したように見える図柄とされる場合がある。例えば、同じ図柄が3つのリール上で3つ並んだ状態(例えば、スイカや7やBAR等が3つ並んだ状態)や、チェリーの図柄が左のリールで表示された状態などである。これにより、疑似遊技結果が全てリプレイとなっても、遊技履歴としては、停止図柄の組合せで表されるスイカのリプレイやベルのリプレイやチェリーのリプレイや7のリプレイやBARのリプレイ等として記憶することが可能になる。
本発明の前記構成において、前記遊技履歴記憶手段は、前記疑似遊技結果に加えて、前記内部抽選手段による各役の当否に基づく遊技結果を前記遊技履歴として記憶することが好ましい。
このような構成によれば、疑似遊技の疑似遊技結果と、本来の遊技の内部抽選の結果に基づく遊技結果とを遊技履歴として記憶し、疑似遊技結果と遊技結果の履歴とを組み合わせて遊技者に特典付与の機会を与えることができる。この場合も、疑似遊技の発生により特典付与の機会を高めることが可能であり、遊技履歴と疑似遊技に遊技者の興味を引き付けることができる。
また、本発明の前記構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を所定の変更条件が成立した場合に変更する参照範囲変更手段を備えることが好ましい。
このような構成によれば、特典付与条件の判定対象となる範囲を広くしたり、狭くしたりすることができる。例えば、遊技履歴に遊技者に有利なレア小役や、レアリプレイが履歴にある場合に、特典付与条件の判定対象となる遊技履歴の範囲が広くなれば、特典付与条件を満たす可能性が高くなり、遊技履歴の範囲が狭くなれば、特典付与条件を満たす可能性が低くなる。この場合に、特典付与条件の判定対象となる期間が広くなることが遊技者へのチャンスゾーンとなり、チャンスゾーンを発生可能とする遊技履歴に遊技者の興味を引き付けることができる。
本発明によれば、疑似遊技を発生させ、この疑似遊技の結果を履歴として記憶し、この履歴の内容に基づいて遊技者に特典を付与することができる。
本発明の第1の実施の形態の遊技機を示す図であって、遊技機の外観構成を示す斜視図である。 同、機能ブロックを説明するための図である。 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。 同、内部抽選の当選態様を説明するための図である。 同、リールの図柄配列を説明するための図である。 同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。 同、ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明するための図である。 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。 同、遊技状態の状態遷移図である。 同、履歴表示領域を説明するための図である。 同、履歴アイコンを説明するための図である。 同、メイン基板の遊技履歴処理を説明するフローチャートである。 同、サブ基板の遊技履歴処理を説明するフローチャートである。 同、記憶領域Y0〜Y2のベルの記憶パターンに対応する予告表示領域W0〜W4のベルの履歴アイコンI2の表示パターンを説明するっための図である。 同、遊技機における複合役(履歴アイコン)を説明するための図である。 同、オール役(履歴アイコン)を説明するための図である。 同、複合入賞を説明するための図である。 同、複合入賞に基づく複合役(履歴アイコン)を説明するための図である。 同、小役の変換における振分率を説明するための図である。 同、小役の変換における振分率を説明するための図である。 同、非入賞時の小役の変換における振分率の演出状態による違いを説明するための図である。 同、遊技機における特定の小役の発生に基づく遊技履歴の昇格を説明するための図である。 同、遊技履歴の遊技回数の保持を説明するための図である。 同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。 同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。 同、疑似遊技の遊技結果の遊技履歴を説明するための図である。 本発明の第2の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、履歴表示領域および仮想履歴表示領域を説明するための図である。 本発明の第3の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、演出履歴表示領域を説明するための図である。 同、履歴アイコンを説明するための図である。 本発明の第4の実施の形態の遊技機を説明するための図であって、遊技機における疑似遊技の疑似遊技結果の履歴の表示を説明するための図である。 同、遊技履歴の表示状態の変更を説明するための図である。 同、リプレイの表示役を説明するための図である。 同、疑似遊技履歴処理を説明するためのフローチャートである。 同、疑似遊技履歴処理を説明するためのフローチャートである。
以下、本発明の第1の実施の形態を説明する。
図1に示すように、本実施の形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施の形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお、本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板(遊技制御手段)10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施の形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施の形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインL1(所定箇所)が設定されている。
そして、遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施の形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が3枚(第1の投入数)に設定され、ボーナス状態については規定投入数が2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1が設定される。
また、前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施の形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また、前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施の形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーSLの押下操作が有効化(許可)される。なお、本実施の形態では、スタートレバーSLの押下操作が有効化されるとは、後述するリール演出の実行中に第1リールR1〜第3リールR3を回転させて疑似遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーSLの押下操作を受け付け可能にすることではなく、リール演出の実行中以外で第1リールR1〜第3リールR3を回転させて本来の遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーSLの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化(許可)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)240がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチ240がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2に示すように、本実施の形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして、メイン基板10は、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を有効化(許可)する制御を行う。なお、本実施の形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また、本実施の形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105は、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施の形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01やMAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施の形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジットされたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
また、本実施の形態では、投入受付手段105は、通常状態、ボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行する場合に規定投入数を2枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する場合に規定投入数を3枚に再設定する制御を行う。そして、投入受付手段105は、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。
また、本実施の形態では、投入受付手段105は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたことに基づいてスタートレバーSLに対する遊技開始操作を無効化する制御を行う。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施の形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして、各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
なお、本実施の形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、弱チェリー、強チェリー、特殊小役が用意されており、小役の当選態様として、図3に示すように、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6、強チェリー、弱チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図4(A)に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
また、本実施の形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ10が用意されており、リプレイの当選態様として、図3に示すように、打順リプレイA、打順リプレイB、打順リプレイC、リプレイ1、リプレイ2が設定されている。これらの当選態様は、図4(B)に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
また、本実施の形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また、本実施の形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施の形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192に格納される。また、本実施の形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
また、本実施の形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)となっている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
疑似遊技抽選手段135は、スタートレバーSLによる遊技開始操作を契機として疑似遊技抽選を行う。
この疑似遊技抽選では、2ゲーム先の遊技において疑似遊技を発生させるか否か、および、疑似遊技を発生させる場合にいずれの図柄組合せを有効ラインL1に表示させることを許容するかを決定する。
具体的には、疑似遊技抽選で当選した場合に当該遊技から2ゲーム先の遊技で疑似遊技を発生させることが決定されるとともに、2ゲーム先の遊技で行われる疑似遊技において、有効ラインL1に表示する図柄組合せを決定する。
この図柄組合せは、疑似遊技抽選テーブルを参照し決定する。疑似遊技抽選テーブルは、疑似リプレイ1〜10・疑似ベル・疑似弱チェリー・疑似強チェリー・疑似特殊小役のいずれかが選択される抽選テーブルであり、疑似リプレイ1〜10が当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示すリプレイ1〜10の図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似ベルが当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示すベルの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似弱チェリーが当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示す弱チェリーの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似強チェリーが当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示す強チェリーのうち、チェリー・チェリー・チェリーの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容し、疑似特殊小役が当選した場合は、疑似遊技において図8、図9に示す特殊小役のいずれかの図柄組合せが有効ラインL1に表示されることを許容する。
また、これら疑似リプレイ1〜10・疑似ベル・疑似弱チェリー・疑似強チェリー・疑似特殊小役を総称して疑似役と呼び、また、疑似遊技抽選で決定された疑似役を疑似当選役と呼び、また、この疑似遊技抽選で決定した「2ゲーム後の遊技で疑似遊技を発生させるという情報」と、「疑似当選役の情報」を合わせて疑似遊技当選結果と呼ぶ。
後述のように、少なくとも疑似遊技に当選した場合の疑似遊技当選結果は、通信制御手段175によってサブ基板20の演出制御手段180(予告履歴記憶手段202)に送信される。
また、本実施の形態においては、1回の疑似遊技抽選では、1回の疑似遊技を行うことが決定される。ただし、複数回連続して疑似遊技を行うことを決定したり、あるいは、複数回の遊技において疑似遊技を行うことを決定してもよい。
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタン(停止操作手段)B1〜B3を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う停止制御手段として機能する。
なお、本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化されるとは、後述する「疑似停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることではなく、前述の「停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。
具体的には、リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーSLを操作することによりスタートスイッチ230が作動すると、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を開始することによって、第1リールR1〜第3リールR3を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度(約80rpm)に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。このように、本実施の形態では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、スタートレバーSLに対する操作を遊技開始操作として受け付けて、各リールの回転駆動を開始させる制御を行う。そして本実施の形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
また、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することによって、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。このように、本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンB1〜B3に対する操作を停止操作として受け付けて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。
また、リール制御手段130は、ストップボタンに対する停止操作が行われたことに基づいて操作されたストップボタンに対する停止操作を無効化する制御を行う。
なお、本実施の形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施の形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また、本実施の形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われた時点から190ms以内(最大引き込み期間)に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第3リールR3について、ストップボタンB3に対する停止操作が行われた時点から75ms以内に停止し、第1リールR1および第2リールR2について、ストップボタンB1,B2に対する停止操作が行われた時点から190ms以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。また、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施の形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして、本実施の形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、チェリー図柄「CH」、ダミー図柄1「DUM1」、ダミー図柄2「DUM2」、およびダミー図柄3「DUM3」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
また、本実施の形態では、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第1リールR1および第2リールR2については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施の形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役>リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そして、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施の形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど、優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施の形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、最初のリールを停止させる際には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補がメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして、本実施の形態では、図8および図9に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が8枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、不正解小役1〜不正解小役6は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、制御小役1および制御小役2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各4種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。このように、本実施の形態では、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、当該停止操作の時点における当該停止操作に対応するリールの押下検出位置を取得して内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行う。
そして、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本実施の形態では、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、ボーナス成立状態において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、弱チェリーが入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、ボーナス成立状態において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、強チェリーが入賞する場合と、不正解小役1が入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、図9に示すように、弱チェリーの入賞形態は、有効ラインL1上に左からチェリー、ベル、リプレイの各図柄が停止した場合の一種類である。また、強チェリーの入賞形態は、有効ラインL1上に左からチェリー、チェリー、チェリーの各図柄が停止した場合と、チェリー、チェリー、リプレイの各図柄が停止した場合と、チェリー、リプレイ、リプレイの各図柄が停止した場合との三種類である。
また、ボーナス状態において内部抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の態様に関わらずベルが入賞する場合と、特殊小役が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、内部抽選でいずれかの打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施の形態では、打順リプレイAが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ3が入賞する場合と、リプレイ3を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ4〜リプレイ6のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順リプレイBが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、ストップボタンB3が最初に押下される打順5(B3→B1→B2)では、リプレイ6が入賞する場合と、リプレイ6を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ4、リプレイ5のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB3が最初に押下される打順6(B3→B2→B1)では、リプレイ4が入賞する場合と、リプレイ4を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ5、リプレイ6のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施の形態では、打順リプレイCが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ7が入賞する場合と、リプレイ7を入賞させることができない場合にリプレイ1、リプレイ8〜リプレイ10のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、本実施の形態の遊技機では、リール制御手段130は、遊技の間隔を所定条件下で調整するウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始間隔を計測しており、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始からウェイト期間(例えば、4.1秒)が経過していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施の形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始からウェイト期間を経過していることに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる制御を行う。なおウェイト処理では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作の操作間隔を計測して、操作間隔がウェイト期間(例えば、4.1秒)に達していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留するようにしてもよい。
疑似遊技制御手段145は、疑似遊技抽選手段135によって疑似遊技当選結果が決定された場合には、決定された実行予定の遊技において疑似遊技を実行することを予約するとともに、疑似遊技前カウンタ203に疑似遊技抽選時に抽選で決定された値をセットする。例えば、具体的には本実施例では毎遊技の疑似遊技抽選で2ゲーム先の遊技において疑似遊技を行うか否かを決定するため、疑似遊技抽選で当選した場合には疑似遊技前カウンタ203に「2」をセットする。そして、疑似遊技前カウンタ203に「2」の値がセットされた場合には、スタートレバーSLが操作される毎に疑似遊技前カウンタ203の値を「1」減算し、減算した結果、疑似遊技前カウンタ203の値が「0」になった遊技において、疑似遊技を実行する。
また、当該遊技において疑似遊技を行うことが決定されて疑似遊技前カウンタ203の値に「0」がセットされた場合には、当該遊技において、疑似遊技を実行する。
この疑似遊技においては、疑似遊技抽選手段135によって決定された疑似遊技当選結果に基づいて、許容された図柄組合せ(疑似当選役に対応する図柄組合せ)を有効ラインL1に表示させる。
具体的には、スタートレバーSLが操作されて疑似遊技前カウンタ203の値が「0」になると各リールを擬似的に回転(疑似回転)させ、遊技者のストップボタンB1〜B3の操作(疑似停止操作)に基づき、操作されたストップボタンB1〜B3に対応するリールR1〜R3が停止(疑似停止)する。
なお、本実施の形態では、リールR1〜R3の停止に関して、リール演出における疑似遊技の実行中に回転中のリールR1〜R3が停止する場合を「疑似停止」と称し、リール演出の実行中以外で回転中のリールR1〜R3が停止する場合に称する単なる「停止」とは区別する。
また、疑似遊技は、遊技中に遊技を遅延させるように行われるリール演出中に遊技を模して疑似的に行われるものであり、疑似遊技の結果である疑似遊技結果に基づいて遊技媒体が払い出されることがない。この疑似遊技においてリールR1〜R3が回転開始するのを「疑似開始」と称し、疑似開始したリールR1〜R3が回転していることを「疑似回転」と称する。
なお、本実施の形態の疑似遊技におけるリールR1〜R3の疑似開始はスタートレバーSLによる遊技開始操作を契機として行われるが、疑似遊技においてリールR1〜R3が疑似停止した後に、疑似遊技を終了させて遊技を再開させるための契機となるスタートレバーSLの操作は、疑似遊技中に行われるものとなる。
また、本実施の形態では疑似遊技が連続して行われることがないものの、疑似遊技が複数回連続して行われるように形成した場合には、1回目の疑似遊技におけるリールR1〜R3の疑似開始はスタートレバーSLによる遊技開始操作を契機として行われるが、2回目以降の疑似遊技におけるリールR1〜R3の疑似開始は、1回目の疑似遊技において全リールR1〜R3が疑似停止した後にスタートレバーSLを操作することを契機として行われる。
これらの、1回目の疑似遊技を開始する契機となるスタートレバーSLの操作や、2回目以降の疑似遊技を行うためのスタートレバーSLの操作を「疑似開始操作」と称する。
すなわち、本実施の形態の遊技機では、上述した疑似遊技前カウンタ203に「0」がセットされた遊技において、スタートレバーSLの遊技開始操作後にリール演出を開始し、後述する疑似入賞の判定が行われた後に、スタートレバーSLの遊技開始操作がまた行われると、これを遊技再開操作としてリール演出を終了させ、遊技を再開する。また、このリール演出中に疑似遊技が行われる。
なお、リール演出が行われる遊技において遊技を再開させるときの条件を、リール演出中の後述する疑似入賞の判定が行われた後のスタートレバーSLの遊技開始操作が行われたこととしたが、それに限らずリール演出を実行する際に予め時間を設定しておき、設定した時間が経過したことを契機としてリール演出を終了させ遊技を再開するとした処理を行うことも可能である。
なお、リール演出をスタートレバーSLの遊技開始操作後に行うものとしたが、例えば、スタートレバーSLの遊技開始操作を契機に内部抽選が行われてからリールR1〜R3が内部抽選の結果に応じて停止するまでの期間にリール演出を行うようにしてもよい。例えば、ストップボタンB1〜B3による最初の停止操作後や、2度目の停止操作後にリール演出を開始するものとしてもよい。
本実施の形態では、リール演出の実行期間はウェイト期間よりも長期間となるように設定されており、リール演出が行われる場合には、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化されるまでの期間が長期化して遊技の進行が遅延することになる。すなわち、遊技遅延手段としてのメイン基板(遊技制御手段)10が遊技の進行を遅延させる。
また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技抽選で当選した疑似役(疑似当選役)が必ず入賞するように停止制御(疑似停止制御)が行われる。
例えば、弱チェリーの疑似当選時には、第1リールR1にチェリー図柄が1つしかないが、第1リールR1を疑似停止させる際には、押下順序にかかわらず必ず有効ラインL1上にチェリー図柄を引き込んで停止させ、第2リールR2のベル図柄および第3リールR3のリプレイ図柄を有効ラインL1上に引き込んで、弱チェリーを擬似的に入賞(疑似入賞)させる。
強チェリーの疑似当選時には、第1リールR1にチェリー図柄が1つしかなく、第2リールR2にチェリー図柄が2つしかなく、第3リールR3にもチェリー図柄が4つしかないが、第1リールR1〜第3リールR3を疑似停止させる際には、押下順序にかかわらず、必ず第1リールR1〜第3リールR3の全てにおいて有効ラインL1上にチェリー図柄を引き込んで停止させ、強チェリー(のうちの「チェリー・チェリー・チェリー」)を疑似入賞させる。
すなわち、疑似遊技においては、引き込み範囲が0〜20コマの範囲に設定される。そのため、後述する予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンに対応する疑似役が必ず疑似入賞することとなり、予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンは、必ず疑似入賞することを示すアイコンとなる。
ただし、引き込み範囲を0〜4コマとするようにし、疑似遊技において、取りこぼし(擬似的な取りこぼし)が発生するようにしてもよい。この場合には、予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンに対応する疑似役が必ずしも疑似入賞するとは限らず、予告表示領域W0〜W4に表示されたアイコンは、疑似入賞が可能であることを示すアイコンとなる。
また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技の実行中において行われたストップボタンB1〜B3に対する操作を疑似停止操作として受け付けて、当該疑似停止操作に対応する定常回転中のリールを疑似停止させ、全てのリールが疑似停止すると、各リールR1〜R3を疑似停止させたまま維持する制御を行う。このリール演出開始から疑似停止までが1回の疑似遊技となり、疑似停止した各リールR1〜R3の有効ラインL1上に停止した図柄の組合せによって疑似入賞が判定される。疑似遊技においては、疑似役が擬似入賞したと判定されても、遊技媒体の払い出しや、後述するリプレイ処理手段160によるリプレイ処理が行われることがない。
また、リール制御手段130は、疑似遊技中に全てのリールR1〜R3が疑似停止している状態で行われたスタートレバーSLに対する操作を疑似開始操作として受け付ける。スタートレバーSLに対する疑似開始操作が行われたことを契機として、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始して定常回転させる制御を行うとともに、疑似遊技でリール演出を終了する場合に、疑似遊技を終了して遅延(中断)している遊技を再開する。なお、1回目の疑似遊技の終了後にも連続して疑似遊技を連続して行う場合には、上述の疑似開始操作に基づいて2回目以降の疑似遊技が開始された状態となる。1遊技中に連続して行われる疑似遊技のうちの最後となる疑似遊技が行われて全リールR1〜R3が停止した場合に、上述のよう疑似開始操作後に疑似遊技を終了させて遊技を再開させる。
なお、疑似遊技においては、例えば、遊技者に遊技ではなく疑似遊技であることを認識させるために、後述する演出制御手段180の制御によって疑似遊技中に液晶ディスプレイLCDに疑似遊技であることを示す表示として「FREE PLAY」を表示したり、疑似遊技制御手段145の制御によって疑似停止したリールR1〜R3を完全に停止させずに微振動させることにより、通常の遊技におけるリールR1〜R3の停止状態と異ならせるものとしてもよい。なお、後述の第4の実施の形態に記載されているように疑似遊技の疑似遊技結果が全て疑似リプレイの疑似入賞となるようにした場合には、遊技者が疑似遊技を実際の遊技と勘違いしても、必ず疑似遊技結果として疑似リプレイが成立し、勘違いしている遊技者は、疑似リプレイの成立に基づきメダルを投入することなく次回の遊技が行えると思うことになるので、遊技中の疑似遊技の疑似停止時、すなわち、遊技終了前に遊技を止めてしまうのを防止できる。したがって、上述の「FREE PLAY」の表示や、疑似停止時のリールR1〜R3の微振動などの疑似遊技を示唆するような処理を行わないものとしてもよい。
また、本実施の形態では、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技において各リールを回転させる場合には、リール演出を実行しない遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作に基づいて各リールの回転駆動を開始させる場合と同一の態様で第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を疑似開始させて定常回転させる制御を行う。すなわち、本来の遊技において各リールの回転駆動を開始する通常の加速制御と同一の加速制御が行われて各リールの回転駆動が疑似開始され、所定速度(約80rpm)に達すると、本来の遊技において所定速度で定常回転させる通常の制御と同一の制御が行われて各リールが定常回転される。
また、疑似遊技制御手段145は、リール演出の実行中にストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作(リールを疑似停止させるための操作)が行われたことに基づいて操作されたストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作の受け付けを終了する制御を行う。
また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技の実行中にスタートレバーSLに対する疑似開始操作(疑似停止している状態のリールを回転させるための操作)が行われたことに基づいてスタートレバーSLに対する疑似開始操作の受け付けを終了する制御を行う。また、疑似遊技制御手段145は、疑似遊技を終了する際に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始して定常回転させることにより遊技を再開し、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作を有効化する制御を行う。
表示判定手段155は、疑似遊技において、有効ラインL1上に表示された図柄組合せを判定する手段である。
すなわち、表示判定手段155は、遊技者によって疑似停止操作がされて第1リールR1〜第3リールR3が疑似停止した際に、有効ラインL1上に、いずれの図柄組合せが表示されたかを判定することによって、いずれの疑似役が疑似入賞したかを判定する。この判定による結果が「疑似遊技結果」であり、疑似遊技結果が、後述する通信制御手段175により、サブ制御手段(サブ基板)20(遊技履歴記憶手段201)に送信される。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1に表示された図柄組合せによって、図8および図9に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ10、ベル、不正解小役1〜不正解小役6、制御小役1、制御小役2、弱チェリー、強チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち、有効ラインL1に図8および図9に示すそれぞれ3つの図柄の並びが成立した場合に遊技結果が入賞となる。なお、表示窓DWからは、3つのリールR1〜R3の上段図柄、中段図柄、下段図柄が視認可能であり、有効ラインL1以外で、表示窓DWから視認可能でかつ図柄が直線上に3つ並ぶことが可能なラインがある。しかし、この有効ラインL1以外のラインに同じ図柄が並んでも入賞とはならない。また、有効ラインL1以外の視認可能なラインに図8および図9に示す3つの図柄の並びが成立しても入賞とならない。
また、疑似遊技において、疑似遊技結果として、有効ラインL1に図8および図9に示す3つの図柄の並びが成立しても入賞とはならず、疑似役の疑似入賞の時のメダルの払い出しや、疑似リプレイの疑似入賞時の後述するリプレイ処理は行われない。本実施の形態では、疑似遊技において、有効ラインL1に図8および図9に示す3つの図柄の並びが成立した場合を疑似入賞とするが、上述のように実際の遊技の遊技結果とは関連のない演出である。
そして、本実施の形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお、本実施の形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、8枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお、本実施の形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なお、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施の形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図10に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第1リールR1と第2リールR2については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、10枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御を行っている。なお、本実施の形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
そして、通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。
また、疑似遊技における疑似開始操作が行われたり、疑似停止操作が行われたりすると、サブ基板20にスタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。
また、本実施の形態の遊技機では、通信制御手段175は、疑似遊技の実行中に、ストップボタンB1〜B3に対する疑似停止操作が行われたり、スタートレバーSLに対する疑似開始操作が行われたりすると、サブ基板20にスタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンB1〜B3の種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、疑似遊技の実行中に、表示判定処理が行われたりすると、サブ基板20に表示判定処理の結果を通知する信号を出力する。また、通信制御手段175は、サブ基板20に疑似遊技の開始や終了を通知する信号を出力する。このように、本実施の形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、メイン基板10からの各種の通知の信号によりサブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態、疑似遊技に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
また、通信制御手段175は、1回の遊技が終了すると、その遊技における遊技結果をサブ基板20の演出制御手段180(遊技履歴記憶手段201)に送信する。
また、通信制御手段175は、疑似遊技抽選手段135の疑似遊技抽選で当選した場合、疑似遊技当選結果をサブ基板20の演出制御手段180(予告履歴記憶手段202)に送信する。そして、疑似遊技の実行中に疑似停止操作がされて第1リールR1〜第3リールR3が疑似停止して表示判定手段155によっていずれかの疑似役が疑似入賞したと判定されると、疑似入賞した疑似役の種類を疑似遊技結果としてサブ基板20の演出制御手段180(遊技履歴記憶手段201)に送信する。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施の形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、アシストタイム準備状態(AT準備状態:特別演出状態)、アシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして、本実施の形態では、演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に設定されている遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。このように演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に設定されている遊技では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行うと必ずベルが入賞して8枚のメダルを獲得することができるようになっているため、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技よりもメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。また、本実施の形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
そして、本実施の形態では、演出制御手段180のAT抽選手段255は、ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、リプレイ2、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレ(不当選)のいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出状態がAT準備状態に設定される。なお、本実施の形態では、当選確率が異なる複数種類のAT抽選テーブルが用意されており、AT抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかのAT抽選テーブルが選択されるようになっており、「弱チェリー<リプレイ2<強チェリー」の順でAT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
また、本実施の形態では、特典付与手段としての演出制御手段180は、後述するように、サブメモリ190Sの遊技履歴記憶手段201に記憶される遊技履歴に基づいて、AT抽選を行うようになっている。ここで、遊技履歴として記憶される項目には、本実施の形態において、大きく分けて2項目ある。すなわち、1つ目の項目は、遊技の各役の入賞の結果または非入賞の結果としての遊技結果であり、2つ目の項目は、疑似遊技での疑似遊技結果である。
遊技結果は、1回の遊技が行われると、通信制御手段175から受信した遊技結果が、遊技終了時に遊技履歴記憶手段201によって遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域に記憶される。遊技履歴記憶手段201には、8つの記憶領域X1〜X8が設けられ、このX1〜X8に遊技履歴が記憶される。
具体的には、1回の遊技が終了すると、既にX1に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX2に移して記憶させ、既にX2に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX3に移して記憶させ、…既にX7に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX8に移して記憶させ、既にX8に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴を消去する。そして、当該遊技の結果がX1に記憶される。
ここで、遊技結果としての入賞役には、図8および図9に示すように、BB、リプレイ1〜10、ベル、不正解小役1〜6、制御小役1〜2、弱チェリー、強チェリーおよび特殊小役があるが、遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域には、リプレイ1〜10のいずれかが入賞した場合にはリプレイ、ベルが入賞した場合にはベル、弱チェリーが入賞した場合には弱チェリー、強チェリーが入賞した場合には強チェリー、特殊小役が入賞した場合には特殊小役、が記憶される。なお、いずれの入賞役も入賞しなかった場合、BBが入賞した場合、不正解小役1〜6が入賞した場合、および制御小役1〜2が入賞した場合には、遊技履歴記憶手段201にはハズレが記憶される。
また、疑似遊技が実行された場合にも、1回の疑似遊技が終了すると、疑似遊技終了時に遊技履歴記憶手段201によって、通信制御手段175から受信した疑似遊技結果に基づき疑似入賞した疑似役が遊技履歴記憶手段201によって、遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域に記憶される。
具体的には、1回の疑似遊技が終了すると、既にX1に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX2に移して記憶させ、既にX2に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX3に移して記憶させ、…既にX7に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴をX8に移して記憶させ、既にX8に記憶されている遊技履歴がある場合には、この遊技履歴を消去する。そして、当該疑似遊技で疑似入賞した疑似役がX1に記憶される。
ここで、疑似遊技結果には上述したように、疑似リプレイ、疑似ベル、疑似弱チェリー、疑似強チェリー、疑似特殊小役があるが、遊技履歴記憶手段201の所定の記憶領域には、疑似遊技結果が疑似リプレイ1〜10の場合はリプレイが、疑似遊技結果が疑似ベルの場合はベルが、疑似遊技結果が疑似弱チェリーの場合は弱チェリーが、疑似遊技結果が疑似強チェリーの場合は強チェリーが、疑似遊技結果が疑似特殊小役の場合は特殊小役が、記憶される。
なお、1回の遊技中に疑似遊技が行われる場合、まず当該疑似遊技で疑似入賞した疑似役がX1に記憶され、疑似遊技が終了した後に遊技が終了すると、X1に記憶されていた疑似役がX2に移して記憶され、当該遊技で入賞した役があり、その役が遊技履歴記憶手段201に記憶させる対象の役であった場合には、当該役がX1に記憶される。
すなわち、X1は直前に終了した遊技または疑似遊技の結果が記憶されるものであり、同様に、X2はさらにもう1回前に終了した遊技または疑似遊技の結果・・・というように、X1からX8に向かうにつれて、より過去の遊技結果または疑似遊技結果が記憶されるようになっている。
予告履歴記憶手段202は、通信制御手段175から受信した疑似遊技当選結果に含まれる、疑似遊技を実行するのがいずれの遊技であるかの情報(2ゲーム先の遊技で行われるという情報)と決定された疑似役の情報に基づき、予告履歴記憶手段202の所定の記憶領域に、実行する疑似遊技においていずれの疑似役が疑似入賞するかの情報である予告履歴を記憶する。
具体的には、遊技が開始して通信制御手段175から疑似遊技当選結果を受信すると、遊技履歴記憶手段201によって、通信制御手段175から受信した疑似遊技当選結果に含まれる疑似当選役が、予告履歴記憶手段202の記憶領域であるY0〜Y2のY2に記憶される。
例えば、疑似遊技当選結果によって、2ゲーム先の遊技において疑似遊技を実行させ、かつこの疑似遊技において疑似役「ベル」の疑似入賞を許容することが決定された場合、Y0〜Y2のうちのY2にベルの予告履歴が記憶される。
なお、Y0は今回の遊技で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものであり、Y1は次の遊技で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものであり、同様に、Y2はさらにその次の遊技(2ゲーム先の遊技)で実行される疑似遊技で疑似入賞する予定の疑似役が記憶されるものである。また、この予告履歴記憶手段の記憶は、1遊技毎にY2からY1へ、Y1からY0へと移動していき、Y0は消去される。
疑似遊技においては疑似リプレイ1〜10、疑似ベル、疑似弱チェリー、疑似強チェリーおよび疑似特殊小役のうちのいずれかの疑似役が疑似当選役として決定され、決定された疑似当選役に対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるが、予告履歴記憶手段202は、疑似当選役が、疑似リプレイ1〜10のいずれかの場合にはリプレイ、疑似ベルの場合にはベル、疑似弱チェリーの場合には弱チェリー、疑似強チェリーの場合には強チェリー、疑似特殊小役の場合には特殊小役、を記憶する。
遊技履歴表示手段265は、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8に記憶されている遊技履歴に基づいて、図11に示す表示装置330の履歴表示領域V1〜V8の各表示領域に図12に示す履歴アイコンI1〜I5のいずれかを表示させる。
ここで、履歴アイコンI1は、遊技履歴記憶手段201に記憶されているリプレイに対応したリプレイ図柄、履歴アイコンI2は、遊技履歴記憶手段201に記憶されているベルに対応したベル図柄、履歴アイコンI3は、遊技履歴記憶手段201に記憶されている弱チェリーに対応した弱チェリー図柄、履歴アイコンI4は、遊技履歴記憶手段201に記憶されている強チェリーに対応した強チェリー図柄、履歴アイコンI5は、遊技履歴記憶手段201に記憶されている特殊小役に対応した特殊小役図柄、となっている。
すなわち、有効ラインL1に、図8に示すリプレイ1〜10の図柄組合せのいずれかが遊技終了時または疑似遊技終了時に停止(疑似停止)して表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1にリプレイが記憶されるとともにリプレイの履歴アイコンI1が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示すベルの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1にベルが記憶されるとともにベルの履歴アイコンI2が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示す弱チェリーの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1に弱チェリーが記憶されるとともに弱チェリーの履歴アイコンI3が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示す強チェリーの図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1に強チェリーが記憶されるとともに強チェリーの履歴アイコンI4が履歴表示領域V1に表示される。有効ラインL1に、図8に示す特殊小役の図柄組合せが表示された場合に、遊技履歴記憶手段201のX1に特殊小役が記憶されるとともに特殊小役の履歴アイコンI5が履歴表示領域V1に表示される。
遊技履歴表示手段265は、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8を参照して、X1に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV1に、X2に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV2に…X4に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV4に表示する。
そして、X5〜X8に遊技履歴が記憶されている場合、後述する参照範囲縮小状態であれば、V5〜V8の表示領域が出現しないためにV5〜V8にアイコンI1〜I5のいずれかが表示されることがないが、後述する参照範囲拡張状態であれば、X5に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV5に、X6に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV6に…X8に記憶されている遊技履歴に対応するアイコンI1〜I5のいずれかをV8に表示する。
なお、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8にハズレが記憶されている場合には、はずれが記憶されているX1〜X8に対応するV1〜V8には何のアイコンも表示されない。例えば、X1にはずれが記憶されている場合に、V1には履歴アイコンが表示されずに、空白の表示となる。
予告履歴表示手段260は、予告履歴記憶手段202のY0〜Y2に記憶されている予告履歴に基づいて、表示装置330の予告表示領域W0〜W4の各表示領域に履歴アイコンI1〜I5のいずれかを表示させる。
なお、予告表示領域W0は、現在の遊技における疑似遊技で疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、予告表示領域W1は、次回(1つ先)の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、予告表示領域W2は、さらにその次(2つ先)の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域であり、同様に、予告表示領域W3は3つ先、予告表示領域W4は4つ先の疑似遊技または遊技で入賞する役または疑似入賞する疑似役を予告するための予告表示領域となる。
また、実際には遊技で入賞する入賞役を予告することは行われないため、入賞役を予告するために予告表示領域W0〜W4のそれぞれにアイコンI1〜I5のいずれかが表示されることはなく(空白となり)、疑似入賞役を予告するために予告表示領域W0〜W4のそれぞれにアイコンI1〜I5のいずれかが表示されることとなる。
具体的には、予告履歴記憶手段202のY2にのみ予告履歴としてリプレイが記憶されている場合を例にとると、今回の遊技と次回の遊技が行われてから、その次の遊技(次々回の遊技)の開始時に疑似遊技が行われ、疑似遊技が終了してから当該遊技(次々回の遊技)が終了するため、遊技および疑似遊技が終了する順番は、遊技(今回遊技)→遊技(次回遊技)→疑似遊技(次々回の遊技中)→遊技(次々回遊技)となることから、W0およびW1には何も表示されず空白となり、W2にはアイコンI1が表示され、W3およびW4も何も表示されずに空白となる。
また、予告履歴記憶手段202のY1にベル、Y2にリプレイが予告履歴として記憶されている場合を例にとると、次回の遊技の開始時に疑似遊技が行われ、この疑似遊技が終了してから当該遊技(次回の遊技)が行われ、その後にその次の遊技(次々回の遊技)の開始時に疑似遊技が行われ、疑似遊技が終了してから当該遊技(次々回の遊技)が終了するため、遊技および疑似遊技が終了する順番は、遊技(今回遊技)→疑似遊技(次回の遊技中)→遊技(次回遊技)→疑似遊技(次々回の遊技中)→遊技(次々回遊技)となることから、W0には何も表示されず、W1にはアイコンI2が表示され、W2には何も表示されず空白となり、W3にはアイコンI2が表示され、W4には何も表示されずに空白となる。
図15に、予告履歴記憶手段202の各記憶領域Y0〜Y2に疑似役としてベルが記憶される記憶パターンと、記憶領域Y0〜Y2のベルの記憶パターンに対応する予告表示領域W0〜W4のベルの履歴アイコンI2の表示パターンを示す。
また、予告表示領域W0〜W4の各領域の表示は、遊技開始操作もしくは疑似開始操作が行われた後のタイミングで更新されることとなる。
ボーナス成立状態の通常演出状態(非AT状態)では、通常演出状態開始時に初期状態として参照範囲縮小状態が設定され、遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X4が、後述する特典としての遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照したAT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている。また、通常演出状態では、スタートレバーSLの遊技開始操作を契機として、参照範囲変更手段165による参照範囲変更抽選が行われる。参照範囲変更抽選で当選すると、参照範囲縮小状態が設定されている場合には、参照範囲拡張状態に設定が変更され、遊技履歴記憶手段201の8つの記憶領域X1〜X8が、遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照したAT抽選を行うか否かの条件である特典付与条件を満たすか否かの判定対象となってAT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定される。また、参照範囲拡張状態が設定されている場合には、参照範囲縮小状態に設定が変更され、遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X4が、後述する遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照したAT抽選を行うか否かの条件である特典付与条件を満たすか否かの判定対象となってこのAT抽選を行う場合に参照される記憶領域として設定される。
なお、参照範囲変更抽選に当選しなかった場合には、現在の設定状態が維持される。
参照範囲縮小状態では、表示装置330の履歴表示領域V1〜V4が表示され(参照範囲縮小状態)、この履歴表示領域V1〜V4には上述のように遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X4に記憶されている遊技履歴が表示され、参照範囲拡張状態では、表示装置330の履歴表示領域V1〜V8が表示され(参照範囲拡張状態)、この履歴表示領域V1〜V8には上述のように遊技履歴記憶手段201の4つの記憶領域X1〜X8に記憶されている遊技履歴が表示される。
そして、参照範囲変更抽選に当選すると、表示装置330では、参照範囲縮小状態である場合には参照範囲拡張状態に表示が変更され、参照範囲拡張状態である場合には参照範囲縮小状態に表示が変更される。
すなわち、参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態に変更された場合には、表示されているV1〜V4に加えてV5〜V8が追加して表示されている状態となり、参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態に変更された場合には、表示されているV1〜V8のうちのV5〜V8の表示が消えて、V1〜V4が表示されている状態となる。
以上のような遊技履歴記憶手段201の記憶領域を参照した特典付与条件(AT抽選条件)は、以下の4種類とする。
第1の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域(参照範囲縮小状態ではX1〜X4、参照範囲拡張状態ではX1〜X8)に、弱チェリーまたは強チェリーの一方または双方が2つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類が、弱チェリーおよび強チェリーのいずれかとなる結果が2回分記憶されていることである。
第2の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、特殊小役が2つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類が特殊小役となる結果が2回分記憶されていることである。
第3の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、ベルが3つ記憶されていることである。すなわち、参照される記憶領域の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類がベルとなる結果が3回分記憶されていることである。
第4の特典付与条件は、AT抽選を行う際に参照される記憶領域として設定されている記憶領域に、リプレイが3つ記憶されていることである。すなわち、記憶される遊技履歴の範囲内の遊技結果や疑似遊技結果として、入賞した役や疑似入賞した疑似役の種類がリプレイとなる結果が3回分記憶されていることである。
これら4種類の特典付与条件が成立した場合にAT抽選手段255によりAT抽選が行われる。
AT抽選におけるATを発生させる当選確率は、特典付与条件によって異なるものとされており、本実施の形態において、上述の第1の特典付与条件の場合に、当選確率が25%とされ、第2の特典付与条件の場合に、当選確率が20%とされ、第3の特典付与条件の場合に、当選確率が20%とされ、第4の特典付与条件の場合に、当選確率が15%とされる。
なお、このAT抽選は、遊技履歴記憶手段201の記憶が更新される毎に、特典付与条件が成立していれば、1回行われる。
ここで、本実施の形態においては、AT抽選を行う際に参照される記憶領域に弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が3つ以上記憶されていたとしても第1の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱い、特殊小役が3つ以上記憶されていたとしても第2の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱い、ベルが4つ以上記憶されていたとしても第3の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱い、リプレイが4つ以上記憶されていたとしても、第4の特典付与条件が1つ成立しているものとして扱う。
なお、例えば弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が参照される記憶領域に3つ記憶されている場合には第1の特典付与条件を2つ満たしたものとして扱うようにしてもよい。
また、例えば弱チェリーおよび強チェリーの一方または双方が参照される記憶領域に3つ記憶されている場合には第5の特典付与条件を満たしたものとして扱うようにしてもよく、この場合には、AT抽選におけるATを発生させる当選確率として、当選確率を80%とするなど、当選確率を優遇するようにしてもよい。
また、特典付与条件としては、上述したもの以外にも、同じ種類の役(疑似役含む)が連続して当選または入賞する回数や、異なる種類の役(疑似役含む)の組合せであってもよい。例えば、弱チェリー1回とリプレイ2回の入賞で特典付与条件が成立するものとしてもよい。
また、遊技履歴記憶手段201の記憶が更新されたときに、異なる特典付与条件が同時に複数成立していることがあるが、この場合に、本実施の形態では、成立した特典付与条件の数に係わらず、1回のAT抽選を行うものとする。この場合のAT抽選の当選確率は、成立した各特典付与条件に対応するAT抽選の当選確率のうちの最も高い当選確率のものを実行することとする。なお、特典付与条件の判定に際し、複数の特典付与条件が成立した場合に、成立した複数の特典付与条件にそれぞれ対応して、複数回のAT抽選を順次行うものとしてもよい。この場合に成立した特典付与条件の数と同じ回数のAT抽選を全て行う前に、AT抽選に当選した場合には、残りAT抽選を行わないものとする。
また、このAT抽選は、例えば、遊技または疑似遊技で遊技結果または疑似遊技結果が確定し、かつ、特典付与条件が成立した際に、サブ基板20で行われる。
そして、演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。例えば、AT抽選に当選した場合に、50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。
また、演出制御手段180は、ボーナス成立状態において演出状態がAT準備状態に設定されている場合に、打順リプレイCが当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に設定する制御を行う。
また、演出制御手段180は、AT準備状態において打順リプレイCが当選すると、特定打順およびリプレイ7の入賞形態を示す図柄組合せ(「青7・青7・青7」)を報知することによりリプレイ7の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお、本実施の形態では、AT準備状態における打順リプレイCの当選に基づいて演出状態がAT状態に移行するようになっているため、遊技者が、入賞補助演出で報知された特定打順およびタイミングでストップボタンB1〜B3に対する停止操作を行っていれば、リプレイ7が入賞することによってAT状態での遊技が開始されることを認識できるようになっている。
また、演出制御手段180は、AT準備状態において打順リプレイAあるいは打順リプレイBが当選すると、非特定打順を報知することによりリプレイ1の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また、演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお、本実施の形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新が、AT準備状態において打順リプレイCが当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。なお、本実施の形態では、AT状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。ただし、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、AT状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定し、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、AT状態において、リプレイ2、弱チェリー、強チェリーのいずれかが当選したことを契機として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選で当選した場合には、抽選結果に応じた加算値をAT終了判定カウンタ198の記憶値に上乗せする処理を行う。
上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「100」までのいずれかの加算値、およびハズレが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、AT終了判定カウンタ198の記憶値に加算される。なお、本実施の形態では、態様が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれかの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、「リプレイ2<弱チェリー<強チェリー」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、かつ上乗せされる加算値の期待値が大きくなる設定とされている。
また、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち、本実施の形態では、通常演出状態での遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
AT抽選手段255では、遊技履歴記憶手段201の記憶が更新される毎に、遊技履歴判定処理を行う。遊技歴判定処理とは、遊技結果、疑似遊技結果の遊技履歴が特典付与条件を満たすか否かを判定する処理である。
本実施の形態において、判定対象となる期間すなわち遊技回数は、参照範囲縮小状態であるか参照範囲拡張状態であるかによって決まる。言い換えれば、表示されている履歴表示領域V1〜V8の数で決まると言える。
よって、以下では、分かりやすいように履歴表示領域を用いて説明する。
図11(a),(c)に示す1つ目と3つ目のパターンでは、過去の4回の遊技または疑似遊技の遊技履歴が判定対象となる。また、図11(b),(d)に示す2つ目と4つ目のパターンでは、過去の8回の遊技履歴が判定対象となる。また、図11(c),(d)に示す3つ目と4つ目のパターンでは、予告表示領域W0〜W4が表示されるが、このW0〜W4に表示されているアイコンは、遊技履歴判定処理(いずれかの特典付与条件に該当しているかの判定処理)には用いられない。なお、本実施の形態では、11(c),(d)に示すように、予告表示領域W0〜W4が表示された状態で遊技が行われる。
すなわち、本実施の形態において、特典付与条件の判定対象(遊技履歴判定処理の判定対象)は、履歴表示領域V1〜V4(参照範囲縮小状態)または履歴表示領域V1〜V8(参照範囲拡張状態)に表示されている遊技結果や疑似遊技結果に対応する遊技履歴となる。
次に、図13のフローチャートを参照してメイン基板10で行われる遊技履歴処理を説明する。
スタートレバーSLの操作に基づくスタートスイッチ230からの遊技開始の契機となる信号入力に対応する遊技開始を示すスタート信号がメイン基板10に入力するのを監視し(ステップS1)、スタート信号の入力を待機する。なお、スタート信号が入力した場合に、上述のようにメイン基板10からサブ基板20にスタート信号の入力を示すコマンドが送信される。
スタート信号が入力した場合に、メイン基板10では、疑似遊技抽選手段135による疑似遊技抽選を行う(ステップS2)。疑似遊技抽選では、当選した場合に、疑似遊技で上述のように疑似入賞する疑似役として、リプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役のいずれかを選択する。言い換えれば、リプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役のいずれかが抽選で選択された場合に疑似遊技抽選が当選したことになる。また、疑似遊技抽選で当選した場合には、疑似遊技抽選が行われた遊技の次の次(2回先)の遊技で疑似遊技が発生するように設定される。なお、疑似遊技抽選で非当選となった場合には、疑似遊技の発生の設定は行われない。
また、疑似遊技抽選では、上述のように疑似遊技が行われる遊技を指定するための疑似遊技前カウンタ203のカウント値を用いており、疑似遊技が行われる遊技は、疑似遊技前カウント値により指定される。すなわち、現状の遊技が疑似遊技前カウント値が0、1回先の遊技が疑似遊技前カウント値が1、2回先の遊技が疑似遊技前カウント値が2となる。
次に、疑似遊技抽選に当選したか否かが判定され(ステップS3)、当選した場合に、メイン基板10のメインメモリ190Mの疑似遊技前カウンタ203に、当選した疑似役を示す情報と、それに紐付けされて疑似遊技前カウント値が記憶される(ステップS4)。また、疑似遊技抽選の結果をサブ基板20に送信する。この際に、疑似遊技抽選に当選している場合には、当選した疑似役を示す情報と、それに紐付けされた疑似遊技前カウント値がサブ基板20に送信される(ステップS5)。また、疑似遊技抽選結果が当選していない場合は、当選した疑似役を示す情報と、紐付けされた疑似遊技前カウント値の記憶はされないが、非当選である旨を示す情報がサブ基板20に送信される。
上述の疑似遊技前カウンタ203のカウント値が0となっている疑似役があるかないかを判定する(ステップS6)。疑似遊技前カウンタ203のカウント値は、上述のように疑似遊技抽選に当選した場合に、2に設定され、遊技の実行毎に1ずつデクリメントされる。
遊技開始時に、疑似遊技前カウント値が0となる疑似役が疑似遊技前カウンタ203に記憶されている場合に、疑似遊技を行うことになる。すなわち、疑似遊技前カウント値が0となっている疑似役が疑似入賞する疑似遊技を開始し、かつ、疑似遊技の開始をサブ基板20に送信する(ステップS7)。ここまでが、遊技開始時に行われる処理となる。
次に疑似遊技の開始に伴い、リール回転開始の処理が行われる(ステップS8)。
次に、疑似遊技で回転しているリールR1〜R3が、仮停止して疑似遊技が終了するか否かを監視して、疑似遊技の終了を待機する(ステップS9)。リールR1〜R3が仮停止した場合には、表示判定手段155により有効ラインL1に停止した各リールR1〜R3の図柄が示す疑似役の入賞を判定し、疑似遊技抽選で当選した疑似役が入賞したことを確認し、疑似入賞した疑似役をサブ基板20に送信する(ステップS10)。
次に、スタートレバーSLの操作に基づくスタートスイッチ230からの遊技再開の契機となる信号入力に対応する遊技再開を示すスタート信号がメイン基板10に入力するのを監視し(ステップS11)、スタート信号の入力を待機する。なお、スタート信号が入力した場合に、上述のようにメイン基板10からサブ基板20にスタート信号の入力を示すコマンドが送信される。
次に、遊技再開の契機となる信号入力に対応する遊技再開を示すスタート信号がメイン基板10に入力されたことを契機に、リールの回転開始の処理が行われる(ステップS12)。
ステップS6で疑似遊技前カウント値が0となっている疑似役がないと判定された場合には、ステップS7からステップS11までの疑似遊技に関する処理が行われない。これらの場合と、上述のように疑似遊技が終了した場合に、遊技におけるリールR1〜R3の停止、すなわち、遊技の終了を監視して待機する(ステップS13)。
遊技においてリールR1〜R3が停止した場合に入賞判定手段140により役の入賞、非入賞が判定され、この判定結果がサブ基板20に送信される(ステップS14)。
この遊技終了時に、疑似遊技前カウント値0と、この疑似遊技前カウント値0に紐付けされた疑似役を消去し、疑似遊技前カウント値をデクリメントする(ステップS15)。ここで、1回の遊技における遊技履歴処理が終了し、ステップS1に戻り、次の遊技の開始を待機する。
次にサブ基板20における遊技履歴処理を図14のフローチャートを参照して説明する。
上述のようにメイン基板10に遊技開始を示すスタート信号が入力すると、メイン基板10からサブ基板20に遊技開始を示すコマンドが入力する。サブ基板20では、この遊技開始を示す信号が入力するのを監視し、遊技開始を待機する(ステップS21)。
遊技開始時には、疑似遊技当選結果受信フラグがオンになっているか、つまり今回の遊技において疑似遊技当選結果を受信しているか否かを判定し(ステップS22)、まだ受信しておらず疑似遊技当選結果受信フラグがオフのとき、メイン基板10から上述のように送信される疑似遊技当選結果が受信されることになる(ステップS23)。
この疑似遊技当選結果受信フラグは、疑似遊技当選結果を受け取ったときにオンになるフラグである。このフラグがオン状態では疑似遊技当選結果受信の処理を行わない。
疑似遊技当選結果受信フラグがオンであり、既に受信が行われている際はステップS26へ進む。
なお、実際の受信タイミングは、メイン基板10からの送信タイミングによるが、遊技開始直後に受信されて例えばバッファされる。この際には、疑似遊技抽選が当選した場合に、疑似当選役と、疑似遊技前カウント値を受信する。また、疑似遊技抽選に非当選の場合には、非当選の結果を受信する。
次に、疑似遊技抽選は1遊技につき1回行われるものであるため、疑似遊技当選結果受信フラグをオンにし、次回の遊技まで受信が行われないようにする。(ステップS24)
次に、疑似遊技当選結果が当選あるいは非当選に係わらず、予告履歴記憶手段202に記憶されている疑似遊技抽選の結果を更新記憶する(ステップS25)。この場合には、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0〜Y2において、記憶された疑似役の情報をY2→Y1に移動しY1→Y0に移動する。また、上述のように疑似役と疑似遊技前カウント値を受信した場合には、疑似遊技前カウント値に基づいて、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y2に疑似当選役を記憶する。疑似役の種類は、上述のリプレイ、ベル、弱チェリー、強チェリー、特殊小役である。疑似当選役は、疑似遊技前カウント値が0ならば、記憶領域Y0に記憶され、1ならば記憶領域Y1に記憶され、2ならば記憶領域Y2に記憶されることとなる。
次に予告履歴記憶手段202が記憶する予告履歴に基づき予告履歴表示手段260により行われる予告表示領域の表示を更新する(ステップS26)。
具体的には、W4で表示されていた履歴アイコンをW3で表示し、W3で表示されていた履歴アイコンをW2で表示し、W2で表示されていた履歴アイコンをW1で表示し、W1で表示されていた履歴アイコンをW0で表示する。
また、疑似遊技当選結果の受信により、擬似遊技当選結果が新たに予告履歴記憶手段202に記憶された場合には、新たに記憶された疑似遊技当選結果に対応する履歴アイコンを対応するW1〜W4のいずれかの予告表示領域で表示する。
次に参照範囲変更抽選を行う(ステップS27)。参照範囲変更抽選では、8つの履歴表示領域V1〜V8のうちの半分である履歴表示領域V1〜V4が表示されている参照範囲縮小状態と、全ての履歴表示領域V1〜V8が表示される参照範囲拡張状態のいずれの表示状態とするかが抽選で決定される。参照範囲変更抽選に当選したか否かが判定され(ステップS28)、当選した場合は、現状が参照範囲縮小状態ならば参照範囲拡張状態に参照範囲を変更し、現状が参照範囲拡張状態ならば参照範囲縮小状態に参照範囲を変更する(ステップS29)。
また、参照範囲変更抽選に非当選の場合には、現状が参照範囲縮小状態なら参照範囲縮小状態を維持し、現状が参照範囲拡張状態ならば参照範囲縮小状態を維持する(ステップS30)。
次に、参照範囲変更抽選結果に基づいて、抽選後が参照範囲縮小状態か否かを判定する(ステップS31)。参照範囲縮小状態の場合には、サブ基板20のサブメモリ190Sの遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X4に記憶されている遊技履歴を図11(a),(c)に示す履歴表示領域V1〜V4に表示する(ステップS32)。また、参照範囲拡張状態の場合には、遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X8に記憶されている遊技履歴を図11(b),(d)に示すように履歴表示領域V1〜V8に表示する(ステップS33)。
次に、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0に疑似役が記憶されているか否かを確認する(ステップS34)。予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0に疑似役が記憶されている場合は今回の遊技で疑似遊技が行われることとなるので、疑似遊技が行われることを確認する。
記憶領域Y0に疑似役が記憶されている場合には、現状の遊技の予告を示すW0に疑似役に対応する履歴アイコンI1〜I5が表示された状態であり、メイン基板10で現状の遊技開始時に疑似遊技が開始されることになる。なお、メイン基板10からは疑似遊技開始の信号が入力されており、この疑似遊技の開始信号が入力したか否かで疑似遊技が行われることを確認する。
疑似遊技が行われる場合には、疑似遊技が終了してメイン基板10から疑似遊技結果が送信されるのを監視して、待機する(ステップS35)。疑似遊技では、上述のように疑似役が疑似入賞し疑似遊技結果が決定する。疑似遊技が開始されて終了すると疑似遊技結果が受信される。この疑似遊技結果を遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1に記憶するが、その前に記憶領域X1〜X7に記憶されていた遊技結果または疑似遊技結果を順送りして記憶領域X2〜X8に更新記憶する(ステップS38)。
ステップS34において、予告履歴記憶手段202の記憶領域Y0に疑似役が記憶されていない場合には、今回の遊技において疑似遊技が行われないため、メイン基板10から遊技の入賞判定結果が受信されるのを監視し、入賞判定結果の受信を監視する(ステップS36)。また、遊技結果を受信した場合は、遊技結果受信フラグをオンにし、今回の遊技において遊技結果を受信した事を示すフラグをたて(ステップS37)、その後疑似遊技結果を受信した場合と同様に、遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X8を更新記憶し、記憶領域X1に入賞判定に基づく遊技結果として、上述の役またははずれを記憶する(ステップS38)。なお、遊技結果受信フラグは、遊技結果を受信したときにオンになるフラグであり、このフラグにより、遊技結果を受信するまでサブフローを繰り返す処理を行うようになっている。
次に、参照範囲変更抽選結果に基づいて、抽選後が参照範囲縮小状態か否かを判定する(ステップS39)。
次に、参照範囲縮小状態では、記憶領域X1〜X4に記憶されている役および疑似役が上述の特典付与条件を満たすか否か、特典付与条件の成立か否かの判定処理を実行する(ステップS40)。また、参照範囲拡張状態では、記憶領域X1〜X8に記憶されている役および疑似役が上述の特典付与条件を満たすか否の判定処理を実行する(ステップS41)。
判定処理を実行した結果、特典付与条件が成立したか否かを判定する(ステップS42)。特典付与条件が成立した場合には、AT抽選を行う(ステップS43)。次いで、AT抽選に当選したか否か判定する(ステップS44)。AT抽選に当選した場合にAT準備状態フラグをオンとする(ステップS45)。このAT準備状態フラグは、上述のボーナス成立状態における演出状態を通常演出状態からAT準備状態に移行させるためのフラグであり、AT準備状態フラグがオンの場合に、次回の遊技における演出状態を制御する処理において、通常演出状態からAT準備状態に移行する。
次に、ステップS42で、特典付与条件が成立しなかった場合と、ステップS44でAT抽選に当選しなかった場合と、ステップS45において、AT準備状態フラグをオンとした場合のいずれにおいてもステップS46へ移行し、今回の遊技において、遊技結果での遊技履歴の更新が行われたか否かを判定するために、遊技結果受信フラグがオンになっているか否かを確認する(ステップS46)。
遊技結果受信フラグがオンの場合は今回の遊技においての処理を終了し、オフの場合は遊技がまだ途中であると判断し、ステップS21の処理へ戻る。
遊技結果受信フラグがオンである、つまり遊技が既に行われたと判断した場合は、遊技結果受信フラグをオフにし(ステップS47)、その次に疑似遊技当選結果受信フラグもオフに切り換えることで、1遊技におけるサブ基板の遊技履歴処理を終える(ステップS48)。
このような遊技機によれば、設定された特典付与条件を満たすか否かの判定対象となる参照範囲としての遊技回数が多くなったり、少なくなったりすることにより、遊技者の興味を引き付けることができる。特に、判定対象となる参照範囲が広くなる場合に、遊技者に有利な期間となり、遊技者の興趣が高められる。
例えば、特典付与条件が、特典付与条件の判定対象となる参照範囲に弱チェリーおよび/または強チェリーが2回発生することである場合に、参照範囲縮小状態で特典付与条件の判定対象が既に実行された遊技または疑似遊技のうちの実行時期が現在に最も近い側から4回前までの遊技または疑似遊技の遊技結果または疑似遊技結果の遊技履歴とされている場合に、弱チェリーまたは強チェリーとなる遊技結果または疑似遊技結果が決定してから4回後の遊技結果または疑似遊技結果が決定する際に判定対象から弱チェリーまたは強チェリーが消えてしまう。
それに対して、参照範囲拡張状態では、特典付与条件の判定対象が既に実行された遊技または疑似遊技のうちの実行時期が現在に最も近い側から8回前までの遊技または疑似遊技の遊技結果または疑似遊技結果の遊技履歴とされている場合に、弱チェリー(強チェリーであってもよい)となる遊技結果または疑似遊技結果が決定してから8回後の遊技結果または疑似遊技結果が決定する際に判定対象から弱チェリーが消えることになる。
履歴表示領域V1〜V4(V8)から弱チェリーが消える前までにもう一度弱チェリーが発生すれば、特典付与条件が成立するので、参照範囲拡張状態では、弱チェリーに基づく有利な状態が長く続くことになる。すなわち、上述の参照範囲縮小状態では、弱チェリーとなる遊技結果が決定した場合に、特典付与条件を満たすには、3回の遊技(疑似遊技)を行う間にもう1度弱チェリーとなる遊技結果を決定させる必要があるのに対して、参照範囲拡張状態では、7回の遊技(疑似遊技)を行う間に弱チェリーとなる遊技結果を決定させればいいことになる。
また、参照範囲縮小状態で、弱チェリーが特典付与条件の判定対象からはずれた後の遊技で、参照範囲拡張状態となると、消えた弱チェリーが再び判定対象となる場合がある。この場合に、参照範囲縮小状態で弱チェリーとなる遊技結果が決定した場合に、弱チェリーが判定対象となっている間に弱チェリーとなる遊技結果を決定させられずに遊技者が落胆した後に、参照範囲拡張状態となることで、また、弱チェリーが特典付与条件の判定対象に復活することになり、遊技者の落胆が軽減され、遊技者は、再び、弱チェリーの発生を期待しながら遊技を行うことが可能になる。
いずれにしろ、特典付与条件が役(疑似役)やリプレイ(疑似リプレイ)の入賞回数で規定されている場合に、特典付与条件が同じなのに、判定対象となる期間が長くなれば、遊技者に有利となる。この有利な期間が発生することに対して遊技者の興味を引き付けることができる。
また、疑似遊技結果は、小役やリプレイの入賞の要件となる小役やリプレイの当選を決める内部抽選とは、別の疑似遊技抽選で決定されるので、遊技者の特典付与の機会が増えることになり、遊技者の興味を引き付けることができる。
また、内部抽選とは異なる疑似遊技の疑似遊技結果を決める疑似遊技抽選においては、疑似役や疑似リプレイの抽選確率を内部抽選の場合と同じにする必要はなく、設計時に内部抽選とは別に抽選確率を設定することが可能である。これにより、内部抽選では極めて連続しにくい当選確率が低い役と同じ種類の疑似役を特典付与条件の判定対象となる短い期間に複数回発生させたり、連続して発生させたりすることが可能である。
なお、予告履歴記憶手段202が記憶している予告履歴の表示は常に行われていてもよいし、遊技の開始毎に表示を行うか否かの抽選を行い、予告履歴記憶手段202がいずれかの疑似遊技結果を記憶している状態であっても予告履歴を表示しない状態をつくるなどしてもよい。
また、本実施例では疑似遊技抽選で当選した場合、疑似遊技抽選が行われた遊技の2回先の遊技で疑似遊技が発生するように固定で設定されてあるが、この設定はこれに限られるものではなく、疑似遊技抽選が行われた当該遊技や、疑似遊技抽選が行われた1回先の遊技など、疑似遊技が行われる遊技をどの遊技にするかランダムで設定するように構成してもよい。
また、その場合に、例えば疑似遊技抽選に当選し2回先の遊技で疑似遊技が発生することが決定しても、その遊技が既に疑似遊技を発生させることが設定されているといった、疑似遊技を発生させる対象の遊技が重複する状況も考えられるが、その際は先に設定された疑似遊技の発生を優先させたり、疑似遊技抽選に当選した場合に選択される疑似遊技を発生させる遊技の候補から、既に疑似遊技の発生が設定されているものを除外して選択するようにしてもよい。
また、遊技履歴用の遊技結果としては、役の入賞の結果を用いるものとしたが、役の内部抽選による当選結果を遊技結果としてもよい。この場合に、役の内部抽選による当選結果が遊技結果となるので、例えば、当選した役を入賞させられずに取りこぼしても遊技結果は、入賞させた場合と同様となる。この場合に、打順ベルC1〜C6,R1〜R6が当選した場合の遊技結果をベルの当選とし、リプレイ1,2および打順リプレイA〜Cが当選した場合にリプレイの当選とし、弱チェリーが当選した場合に弱チェリーの当選とし。強チェリーが当選した場合に強チェリーの当選とし、特殊小役が当選した場合に特殊小役の当選とする。
この場合に、疑似遊技における疑似遊技結果も疑似当選した疑似役とする。この場合に、疑似遊技で取りこぼしが発生する設定とした場合に、疑似役が疑似当選した結果を疑似遊技結果とするので、取りこぼしても疑似遊技結果は変わらない。
また、本実施の形態では、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを参照範囲変更抽選で切り替えるものとしたが、遊技者が参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態を例えば、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、上述のように参照範囲拡張状態の方が有利なので、例えば、AT抽選の際の当選確率を、参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、表示窓DWから視認されるのは、停止した左リールR1、中リールR2、右リールR3それぞれの上段図柄、中段図柄、下段図柄となり、有効ラインL1は、例えば、各リールR1〜R3の中段図柄を結ぶ水平な中段ラインである。表示窓DWからは、有効ラインL1以外の視認可能なラインとして、各リールR1〜R3それぞれの上段図柄を結ぶ上段ライン、各リールR1〜R3それぞれの下段図柄を結ぶ下段ラインとかある。さらに表示窓から視認できるラインとして、左のリールR1の下段図柄と、中のリールR2の中段図柄と、右のリールR3の上段図柄を結ぶ右上がり斜めラインと、左のリールR1の上段図柄と、中のリールR2の中段図柄と、右のリールR3の下段図柄を結ぶ右下がり斜めラインとがある。
有効ラインL1以外の上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインに同じ図柄が3つ並ぶ場合に、有効ラインL1に役の入賞となる図柄組合せがあるか否かに係らず、3つ並んだ同じ図柄が並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶してもよい。例えば、小役にスイカがなくとも、例えば、上段ラインやその他のラインにスイカが3つ並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶し、例えば、スイカの履歴アイコンI9を用いて表すものとしてもよい。
また、本実施の形態では、参照範囲変更抽選で当選した場合に表示される履歴表示領域V1〜V8の数を変更し、非当選の場合に表示される履歴表示領域V1〜V8の数を維持するようにしたが、当選した場合に参照範囲拡張状態を参照範囲縮小状態にする履歴縮小抽選と、当選した場合に参照範囲縮小状態を参照範囲拡張状態にする履歴拡張抽選を別々に行って、それぞれの当選確率を異なるようにしてもよい。また、特定の小役やリプレイの当選や入賞を契機に参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを切り替えるようにしてもよい。また、前回のAT状態が終了してからの遊技回数等のように、所定の契機(例えば、AT状態の終了)からの遊技回数が所定回数となった場合に、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを切り替えるようにしてもよい。
なお、ここまでの実施例では、遊技履歴として記憶されるものを、ベル・リプレイ・弱チェリー・強チェリー・特殊小役の5つで説明してきたが、この他に1つで複数の遊技履歴の機能を果たす複合役を設ける例を示す。
ベルとリプレイの2つの機能を果たす複合役を設定する。遊技履歴記憶手段201に「ベル・リプレイ」複合役が記憶されているときは、例えば、図16に示すように、履歴表示領域V1おいてアイコンICで表示される。
遊技履歴記憶手段201に、「(ベル・リプレイ複合役)、ベル、ベル」が記憶されているときは、「ベル、ベル、ベル」として扱い、「(ベル・リプレイ複合役)、リプレイ、リプレイ」が記憶されてるときは、「リプレイ、リプレイ、リプレイ」として扱う。つまり、ベルとリプレイの複合役はベルとして扱う事もできるし、リプレイとして扱う事もできる遊技履歴である。
また、複合役は上記の例に限らず、ベルと弱チェリーの機能を果たすものや、リプレイと強チェリーの機能を果たすものなど、適宜設定してよい。
図16では複数種の役として機能する複合役の遊技履歴が遊技履歴記憶手段201に記憶され、それに対応して履歴表示表域V1(〜V4またはV8)に複合用の履歴アイコンICが表示されている様子を示すものである。
具体的には、遊技履歴記憶手段201のX1にベルとリプレイの複合役が、X2にリプレイが、X3にリプレイが、X4にハズレが記憶されており、それに対応したアイコンが履歴表示領域V1〜V4に表示されている。
また、これは、3連続でリプレイが発生したものと同等のものとして判断される。したがって、AT抽選を行うか否かの判定で用いられる特典付与条件が「リプレイが3つ記憶されていること」や、「リプレイが3連続で記憶されていること」という条件があれば、これらの特典付与条件を満たすことになる。これにより、ベルとリプレイの複合役の履歴アイコンICが表示された場合に、AT抽選が行われる可能性が高くなり、遊技者に履歴表示に興味を持たせることができる。また、複合役の履歴アイコンICが表示された状態で、特典付与条件の判定対象となる所定期間が遊技4回分の参照範囲縮小状態から遊技8回分の参照範囲拡張状態となることにより長い期間に複合役の恩恵を受けることが可能になる。
遊技履歴記憶手段が記憶する遊技履歴に複合役を含む場合に、特典付与条件の判定では、基本的に、遊技者に最も有利な判定を行うものとする。
つまり、上記の例でいえばベルとリプレイの複合役をベルとして判断するのではなく、リプレイとして判断することで特典付与条件「リプレイが3つ記憶されていること」を満たすように判定する。
なお、予め複合役を含む、全ての小役やリプレイの組合せを解析し、組合せ毎に、複合役をどの小役やリプレイとして判定するのか設定しておき、それらを役判定テーブルとして記憶しておくものとしてもよい。この場合に、複合役、その他の各役の組合せから役判定テーブルを参照して複合役をどの役として特典付与条件での判定を行うかが決定される。
また、上述した2つの遊技履歴の役割を果たす複合役の他に、全ての遊技履歴の役割を果たすオール役を設定するものとしてもよい。
図17は、遊技履歴記憶手段のX1にオール役が記憶され、履歴表示領域V1にオール役のアイコンIAが表示されている図である。
また、図17の組合せは、ベルとリプレイの複合役の履歴アイコンICが2つ履歴表示領域V1,V2に表示されている状態で、現在の遊技結果として入賞した小役またはリプレイがオール役に変換されてオール役の履歴アイコンIAが上述の複合役の履歴アイコンICと同様に履歴表示領域V1に表示され、履歴表示領域V1〜V3に表示されていた履歴アイコンが履歴表示領域V2〜V4に順送りに移動するように、表示が更新される。この場合に遊技履歴記憶手段201の遊技履歴も同様に更新記憶される。
図17に示す場合には、複合役がリプレイまたはベルとして判定できることから、リプレイが2つまたはベルが2つ連続で配置された状態でオール役が表示され、オール役は全ての役として機能するので、リプレイ3回(3連続)またはベル3回(3連続)と判定され、特典付与条件を満たしてAT抽選が行われることになる。この場合も、上述の役判定テーブルを用いて、例えば、ベル3連続と判定する。なお、上述のように特典付与条件が成立することにより、AT抽選が行われる場合に、成立した特典付与条件によって、AT抽選におけるAT当選確率が異なるように設定されている。ここでは、例えば、リプレイの3連続に対してAT抽選におけるAT当選確率が20%とされ、ベルの3連続に対してAT当選確率が30%とされているものとした場合に、基本的に遊技者に有利になるように上述の役判定テーブルが設定されており、複合役やオール役の組合せで複数の特典付与条件が成立可能な場合に、成立可能な特典付与条件のうちの成立した場合に遊技者に最も有利な特典付与条件が成立するように設定されている。
また、特典付与条件として弱チェリー1回とリプレイ2回との組合せで、AT抽選の実行となる場合に、「弱チェリー・ベル」の複合役だとすると、図16に示す状態を「弱チェリー1つ、リプレイ2つ」の組合せと判定してもよい。この場合も、特典付与条件によって、AT抽選の当選確率を変えたり、AT状態となっている遊技回数を変えられたりする場合に、遊技者に最も有利な特典付与条件が成立するようになっていることが好ましい。
また、遊技履歴記憶手段201が遊技履歴に複合役を記憶する場合には、特定期間中に発生した遊技結果がベルであった場合は、「ベル・リプレイ」の複合役を記憶するようにしたり、遊技結果がリプレイが2回連続で発生した場合に、2回目のリプレイに対応する遊技履歴をオール役として記憶したりするなど、適宜設定するものとしてもよい。
また、遊技結果または疑似遊技結果が決定したときに昇格抽選を行い、昇格抽選の結果により決定されたものを遊技履歴記憶手段に遊技履歴として記憶させるものとしてもよい。
例えば、遊技結果がリプレイだった場合に昇格抽選を行い、当選した場合に「リプレイ・ベル」の複合役を遊技履歴として記憶させたりするなど、昇格抽選に当選した場合に遊技履歴を複合役やオール役として記憶するようにするなど適宜設定するとしてもよい。
図18は、表示窓DWから視認される3つのリールR1〜R3の上段図柄、中段図柄、下段図柄を示すものであり、表示窓DWに各リールR1〜R3の中段ラインにスイカの図柄が3つ並んで停止表示されるとともに、左リールの上段にチェリーの図柄が停止表示されている。ここで、左リールにチェリー図柄が停止表示されると、同じ図柄がライン上に3つ並ばなくても、弱チェリーの入賞とする遊技機が知られている。また、スイカが表示窓DWから視認できる上述の各ラインのいずれかに3つ並んで停止表示された場合にスイカの入賞とする遊技機が知られている。ここでは、例えば、各リールR1〜R3の中段図柄を結ぶラインを有効ラインL1とし、有効ラインl1にスイカが3つ並んだ場合に、左リールR1の上段にチェリーが配置可能なリールR1〜R3の図柄配置において、有効ラインL1にスイカが3つ並んだ場合に弱チェリーの入賞となっているものとする。この場合に、遊技者には、見かけ上、弱チェリーと、スイカが同時に入賞しているように見える。そこで、この場合に、遊技履歴記憶手段201に記憶される遊技履歴を「弱チェリー・スイカ」複合役とするなどの設定を行うとしてもよい。
なお、複合役は弱チェリーとスイカに限られるものではなく、見かけ上複数の役が入賞しているように見えるものであれば、いずれの役やリプレイであってもよい。また、上述のように1ライン上にスイカが3つ並んでいても、入賞した役を弱チェリーとしたり、リプレイとしたりする場合がある。役にスイカがあるものとして、図18に示す停止図柄の組合せがスイカの入賞であってもよく、この場合も見かけ上スイカと弱チェリーが同時に両方入賞しているように見えることに基づいて、遊技履歴に記憶される役をスイカではなく、スイカと弱チェリーの複合役とすることができる。なお、図18に示す停止図柄は、弱チェリーやスイカの入賞に見えるリプレイの入賞であってもよい。この場合に、リプレイ、弱チェリー、スイカの3つの複合役としても良い。複合役は、有効ラインL1に並んだ停止図柄が示す実際に入賞した役と、上述のようにいずかの図柄が3つ並んだ場合(弱チェリーは上述のように左リールに1つでもよい)の図柄が示す見た目上入賞したように見える図柄の組合せであるが、見た目上入賞しているように見える二組の図柄を複合役としてもよい。
いずれにしろ停止表示される図柄の組合せとして、見かけ上、2つの役が同時入賞しているように見える停止図柄の表示が可能となる設定がある遊技機においては、図19に示すように複合役として、例えば、弱チェリーとスイカとして機能する複合役を設定し、停止態様で入賞判定が行われた場合に、遊技履歴記憶手段201には「弱チェリー・スイカ」の複合役を記憶させ、この複合役の履歴アイコンIDを履歴表示領域V1(V1〜V8)に表示可能としてもよい。この複合役は、停止図柄に対応して遊技履歴記憶手段201に記憶されるものであることが、上述のように入賞した小役やリプレイから昇格される上述の複合役と異なるが、機能的には同様に複数の役として機能し、上述の複合役と同様に特典付与条件の判定を行うことが可能となっている。
また、上述のように入賞した小役やリプレイを複合役やオール役に変換(昇格)可能としたが、この場合に、昇格抽選としての振り分け抽選により、遊技結果が弱チェリーだった場合に、図20に示すように90%の確率で弱チェリー(履歴アイコンI3)を遊技結果として遊技履歴記憶手段201に記憶し、10%の確率で複合役(履歴アイコンIC)に昇格するものとしてもよい。また、昇格は、小役やリプレイから複合役やオール役に昇格させるだけでなく、例えば、図21に示すように遊技結果がリプレイ(履歴アイコンI1)の入賞の場合に90%の確率で遊技結果をリプレイ(履歴アイコンI1)として記憶し、10%の確率で遊技結果を弱チェリー(履歴アイコンI3)に昇格させて記憶するものとしてもよい。なお、この場合に、いずれの小役やリプレイであっても、入賞したことを条件に他の小役やリプレイに設定された変換条件で変換するようにできる。
また、演出制御手段180において、遊技履歴の記憶に関して複数の演出状態を設定し、各演出状態において、入賞した小役やリプレイまたは非入賞を他の小役やリプレイに変換する仕様が異なってもよい。また、入賞した小役やリプレイを他の小役やリプレイや複合役やオール役に変換するだけでなく、非入賞(非当選)の結果を他の役に変換可能としてもよい。図22は、非入賞となった結果を他の役(小役や複合役等)に振り分け可能とするとともに演出状態で各役への振り分け率を変更することを示した図表である。
また、このような入賞判定の結果をそのまま遊技履歴として記憶させるのではなく、昇格抽選を行うものとした場合や、入賞判定とは異なる遊技履歴を遊技履歴記憶手段201に記憶させるとした場合では、複数のモードを設定し、各モードにおいて昇格抽選の当選確率や発生頻度を調整したりすることにより遊技者に有利なチャンスゾーンを付与することも可能となる。
図22においては、遊技履歴に関する演出状態として、通常状態、チャンス状態、超チャンス状態、お祭り状態が設定されている。これらの演出状態は、遊技履歴に関する演出状態であり、ボーナス成立状態の通常演出状態における状態である。通常状態<チャンス状態<超チャンス状態<お祭り状態の順で遊技者により有利な状態となる。これらの状態遷移の条件は、例えば、各遊技開始時や終了時等に行われる遷移抽選の当選やレア小役等の特定の小役またはリプレイの当選や入賞である。状態の遷移においては、基本的により有利な順に、1つずつ段階的に遷移し、不利な状態への遷移は、いずれの状態でも最も不利な通常状態に遷移する。最も不利な状態への遷移の契機は、遊技開始時や遊技終了時に行われる転落抽選の当選、所定の小役やリプレイの当選である。状態遷移の方法は、これに限られるものではなく、例えば、いずれの状態においても、現状の状態を除く他の状態に遷移可能になっていてもよい。
図22は、遊技結果が非入賞となった場合に、各履歴アイコンI1〜I5,IA,IC,IDに示される役に変換されるか非入賞のままとされる割合である振り分け率を示したものであり、より遊技者に有利な演出状態となるほど、特典付与条件を満たすのに有利な役に変換され易くなっている。
また、遊技結果が決定した段階で役を変換するだけではなく、既に決定して記憶された遊技履歴を変換してもよい。例えば、図23に示すように、遊技結果として弱チェリーが決定した場合に、それ以前に記憶された遊技結果に対して昇格抽選を行い、複合役やオール役に変換してもよい。この場合に、例えば、70%の確率で昇格せずにリプレイをリプレイとし、20%の確率でリプレイを複合役(例えば、ベルとリプレイの複合役)に昇格し、10%の確率でオール役に変換してもよい。図23においては、現状の遊技で遊技結果が弱チェリーとなった場合に3つあるリプレイ(履歴アイコンI1)のうちの一つがベルとリプレイの複合役(履歴アイコンIC)に変換され、もう一つのリプレイがオール役(履歴アイコンIA)に変換されている。この場合に、遊技履歴記憶手段201に記憶されている遊技結果も履歴表示と同様に変換される。
なお、既に記憶された遊技結果の変換の契機となる遊技結果は、弱チェリーに限られるものではなく、強チェリーやスイカやその他の小役やリプレイであってもよい。また、遊技結果の変換元となる小役やリプレイと、変換先となる小役やリプレイは、それぞれ、いずれの小役やリプレイを設定してもよい。
また、本実施の形態では、遊技結果の履歴においては、遊技が行われて遊技結果が決定される度に、遊技結果が遊技結果の決定時期に対応して順送りされて更新記憶され、所定の遊技回数となると履歴表示から消去され、特典付与条件の判定対象から外される。ここで、所定のホールド条件が成立した場合、例えば、遊技開始に行われるホールド抽選に当選した場合に、所定の履歴表示領域V1〜V4(v8)に表示されている履歴アイコンI1〜I5,IA,IC,IDのうちの例えば所定の履歴表示領域V2に表示されている例えば履歴アイコンIAで示される遊技履歴を遊技結果が新たに決定しても更新せずに同じ履歴表示領域V2に所定回数の遊技(例えば3回)に渡って保持(ホールド)するようにしてもよい。この場合に遊技履歴記憶手段201においても、遊技履歴表示と同様に、所定の遊技回数に対応した遊技結果を順送りして更新記憶せずに同じ遊技回数への関連付けを保持した状態とする。
例えば、図24に示すように2回前の遊技の履歴が表示される履歴表示領域V2に表示されたオール役(履歴アイコンIA)が遊技3回に渡って履歴表示領域V2に保持された状態を図示している。この場合に、履歴表示領域V2以外の履歴表示領域V1〜v4の表示は、遊技毎に更新されて順送りに移動することになる。この場合に履歴表示領域V2に保持されたオール役に順送りに移動する役が重なる場合がある。重なった場合には、保持された役と移動してきた役の両方を有効をとしてもよいし、保持された役を有効とし、移動してきた役を無効としてもよいし、保持された役を無効として、移動してきた役を有効としてもよい。
なお、役を保持する履歴表示領域V2は、固定で同じ履歴表示領域V2に履歴アイコンIAを保持するようにしてもよいし、抽選により履歴アイコンIAを保持する履歴表示領域V1〜V8を決定してもよい。また、履歴アイコンIAを保持するか否かの決定は、抽選、特定の小役またはリプレイの当選または入賞、起動時または前回のAT状態の終了からの遊技回数等によって行ってもよい。
また、上述のようにリール演出の疑似遊技の疑似遊技結果も遊技の遊技結果と同様に扱われて、遊技履歴記憶手段201に記憶されて履歴表示領域V1〜V8に表示される。ここで、図25では、1回の遊技中に複数回の疑似遊技が可能な設定の場合に、遊技で弱チェリー(履歴アイコンI3)が履歴表示領域V1にある状態で、1回の遊技で疑似遊技が2回行われ、弱チェリー(履歴アイコンI3)が2回発生して、疑似遊技が終了し、疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が弱チェリー(履歴アイコンI3)となった場合を示している。
この場合に、疑似遊技の疑似遊技結果を遊技と同等に扱い、疑似遊技結果が決定される毎に、特典付与条件による判定を行っているので、疑似遊技での2回のチェリーの入賞に対して、それぞれ、特典付与条件が成立してAT抽選が行われる。また、履歴表示領域V1〜V4に弱チェリー(履歴アイコンI3)が2個以上表示された状態が続くことになり、さらに続けてAT抽選が行われる。
なお、疑似遊技による疑似遊技結果の判定を疑似遊技毎に行わずに、疑似遊技が行われた遊技で遊技結果が決定された後に、この遊技結果と疑似遊技の疑似遊技結果を合わせて特典付与条件と比較するようにしてもよい。この場合に、疑似遊技の終了時に疑似遊技結果の弱チェリーに基づくAT抽選は行わずに、実際の遊技が終了した際に疑似遊技結果と遊技結果を合わせて特典付与条件の判定を行い、遊技結果と疑似遊技結果を含む遊技履歴に弱チェリーが2個以上あること、すなわち特典付与受験が満たされていることによるAT抽選を行う。
また、図25では、2回の疑似遊技の遊技結果の弱チェリーに対してそれぞれ履歴アイコンI3を表示するようにしたが、上述のように疑似遊技の遊技結果を疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が決定された際に一括して特典付与条件と比較する場合に、図26の上段に示すように、領域Vに1回目の疑似遊技結果としての弱チェリーの履歴アイコンI3が設定さる。次いで図26の中段に示すように、2回目の疑似遊技結果がスイカだった場合に、弱チェリーとスイカの複合役の履歴アイコンIDに変換する。次いで、2回の疑似遊技が行われた遊技結果が、例えば、弱チェリーだった場合に、図26の下段に示すように、2回の疑似遊技が行われた遊技における遊技結果が弱チェリーとなったことに対して、弱チェリーを履歴アイコンICとなるベルとリプレイの複合役に昇格し、弱チェリーとスイカとベルおよびリプレイの複合役との組合せ、すなわち、弱チェリー、スイカ、ベルおよびリプレイとして機能する複合役の履歴アイコンIEに昇格し、履歴表示領域V1にこの履歴アイコンIEを表示するものとしてもよい。
また、疑似遊技が複数回行われて小役やリプレイの入賞となる疑似遊技結果が複数回あった場合に、図27に示すように、遊技履歴を昇格するようにしてもよい。上段の領域Vに一回目の疑似遊技の結果として弱チェリーの履歴アイコンI3が設定され、中段の領域Vにおいて、1回目の疑似遊技結果としての弱チェリーの次に2回目の疑似遊技結果が例えばスイカとなった場合に、弱チェリーを複合役(履歴アイコンIC)に変換する。さらに、下段の領域Vに示すように、上述の2回の疑似遊技が行われた遊技の遊技結果が弱チェリーとなったことに対して、複合役(履歴アイコンIC)をオール役(履歴アイコンIA)に変換するようにしてもよい。
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態の遊技機は、第1の実施の形態の遊技機と略同様のハード構成を有するが、遊技履歴の処理が一部事なるものとなっている。
第1の実施の形態では、遊技履歴記憶手段はX1〜X8までの記憶領域を備えており、X1〜X8の記憶領域の対象となっている範囲が特典付与条件を満たした場合に、AT抽選を行うという構成であったが、第2の実施の形態では、遊技履歴記憶手段はX1〜X8の記憶領域の他に、Xa1〜Xa8の記憶領域を有している。X1〜X8は遊技結果及び疑似遊技結果に基づき遊技履歴を記憶する領域であり、Xa1〜Xa8は後述する履歴結果に基づき遊技履歴を記憶する領域である。
そして、第2の実施の形態では、X1〜X8の記憶領域のうち対象となっている範囲とXa1〜Xa8の記憶領域のうち対象となっている範囲を合わせて特典付与条件を満たした場合にAT抽選を行う。
次に、このXa1〜Xa8に記憶される履歴結果について説明する。
第2の実施の形態では、遊技の開始時に履歴抽選が行われ、この履歴抽選に当選した場合に履歴抽選テーブルからいずれかの履歴役が選択される。この履歴抽選で決定された履歴役が履歴結果である。また、この履歴抽選はサブ制御手段(サブ基板20)により行われる処理である。
まず、履歴役として「履歴リプレイ、履歴ベル、履歴弱チェリー、履歴強チェリー、履歴特殊小役」が設定されており、サブメモリ190Sはこの履歴役のいずれかが選ばれる履歴抽選テーブルを記憶している。
履歴抽選で、履歴リプレイが選ばれた場合は履歴結果は履歴リプレイとなり、履歴抽選で、履歴ベルが選ばれた場合は履歴結果は履歴ベルとなり、履歴抽選で、履歴弱チェリーが選ばれた場合は履歴結果は履歴弱チェリーとなり、履歴抽選で、履歴強チェリーが選ばれた場合は履歴結果は履歴強チェリーとなり、履歴抽選で、履歴特殊小役が選ばれた場合は履歴結果は履歴特殊小役となる。また、履歴抽選で非当選となった場合は履歴結果はハズレとなる。
そして、遊技の開始から履歴結果が記憶されるまでの流れとしては次のようになる。
まず、遊技開始操作を契機として内部抽選が行われるとともにサブ基板では履歴抽選が行われる。この履歴抽選に当選すると、上述した履歴抽選テーブルを参照し、いずれかの履歴役が選択され、履歴結果が決定される。この履歴抽選で履歴結果が決定する毎に履歴結果が遊技履歴記憶手段201の記憶領域Xa1〜Xa8のうちXa1に記憶される。
具体的には、X1〜X8の遊技履歴の更新と同様に、新しく記憶するときはまずXa1に記憶され、その後履歴結果が発生する毎にXa1に記憶されていた履歴結果はXa2に移動し、Xa2に記憶されていた履歴結果はXa3に移動する。同様にXa3〜Xa7 のそれぞれからXa4〜Xa8に順次移動し、Xa8に記憶されていた履歴結果は消去されるという更新の処理を行う。
また、第2の実施の形態では履歴抽選は1遊技につき1回行われる構成であるため、1遊技につき1回、遊技履歴記憶手段のXa1〜Xa8の記憶領域は更新されることになる。
また、履歴結果が履歴ベルの場合は、遊技履歴記憶手段201には、ベルが記憶され、履歴結果が履歴リプレイの場合は、遊技履歴記憶手段201には、リプレイが記憶され、履歴結果が履歴弱チェリーの場合は、遊技履歴記憶手段201には弱チェリーが記憶され、履歴結果が履歴強チェリーの場合は、遊技履歴記憶手段201には強チェリーが記憶され、履歴結果が履歴特殊小役の場合は、遊技履歴記憶手段201には特殊小役が記憶され履歴結果が履歴ハズレの場合は、遊技履歴記憶手段201には履歴ハズレが記憶されることとなる。
そして、第2の実施の形態では図28に示すように、液晶上に遊技履歴記憶手段のXa1〜Xa8の記憶を表示する、履歴表示領域Va1〜Va8が設けられており、Xa1に記憶されている遊技結果はVa1に表示され、Xa2に記憶されている遊技結果はVa2に表示され、以下同様にXa3〜Xa8に記憶されている遊技結果はそれぞれVa3〜Va8に表示される。
以下では、このVa1〜Va8の履歴表示領域を仮想履歴表示領域と呼び、V1〜V8の履歴表示領域と区別をする。
この仮想履歴表示領域Va1〜Va8も、上述の履歴表示領域V1〜V8と同様に、図28(a)に示すように、4つの仮想履歴表示領域Va1〜Va4を表示する場合と、図28(b)に示すように、8つの仮想履歴表示領域Va1〜Va8を表示する場合とを切り替えることが可能となっている。すなわち、履歴結果を表示する遊技回数の範囲を切り替え可能となっている。
また、4つの仮想履歴表示領域Va1〜Va4を表示する状態を仮想参照範囲縮小状態、8つの仮想履歴表示領域Va1〜Va8を表示する状態を仮想参照範囲拡張状態と呼ぶ。
仮想参照範囲縮小状態のときは、遊技履歴記憶手段201のXa1〜Xa4の記憶領域が特典付与の条件を満たすか否か判定される対象の範囲となり、仮想参照範囲拡張状態のときは、遊技履歴記憶手段201のXa1〜Xa8の記憶領域が特典付与の条件を満たすか否かの判定対象の範囲となる。
この先の第2の実施の形態の説明は、説明の便宜上のため遊技履歴記憶手段201に記憶される遊技履歴を遊技結果と履歴結果のみに基づき記憶する例で説明する。
また、遊技履歴記憶手段のXa1〜Xa8の記憶領域は、Xa1〜Xa8のみが特典付与条件を満たすか否かの判定対象となるものではなく、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8の記憶領域と合わせて特典付与条件を満たすか判定される。したがって、記憶領域Xa1〜Xa8の履歴結果の記憶は、単独で特典付与条件の判定対象とならず、記憶領域X1〜X8に記憶された遊技結果が特典付与条件を満たし易くするための補助の役割のものである。
また、第2の実施の形態では、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態の組と、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態の組とが抽選により切り替えられる。
参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態では、遊技開始時に履歴表示縮小抽選が行われ、履歴表示縮小抽選に当選すると、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態に切り替えられる。
また、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態では、遊技開始時に履歴表示拡張抽選が行われ、履歴表示拡張抽選に当選すると、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態に切り替えられる。
なお、参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態とを切り替えるための抽選と、仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを切り替えるための抽選とを別々に行い、参照範囲拡張状態と仮想参照範囲縮小状態が組み合わされる場合と、参照範囲縮小状態と過疎参照範囲拡張状態が組み合わされる場合が生じるようにしてもよい。また、仮想参照範囲縮小状態または仮想参照範囲拡張状態のいずれか一方の表示状態で固定として、仮想履歴表示領域Va1〜Va8の表示範囲を切り替えないものとし、参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態とだけを抽選で切り替えるものとしてもよい。
図28(a)は、参照範囲縮小状態および仮想参照範囲縮小状態において、遊技履歴記憶手段のX3に弱チェリーが記憶されたていることに対応し、履歴表示領域V3に弱チェリーの履歴アイコンI3が表示され、Xa1に弱チェリーが記憶されていることに対応し、仮想履歴表示領域Va1に弱チェリーの履歴アイコンI3が表示されている状態を表している。
この状態において例えば、特典付与の条件が「弱チェリーが2つ記憶されている事」と設定されている場合、遊技履歴記憶手段201のX1〜X4の記憶領域とXa1〜Xa4の記憶領域をあわせて弱チェリーが2つ記憶されているため、特典付与条件が満たされていると判定され、AT抽選が行われることとなる。
図28(b)は、参照範囲拡張状態および仮想参照範囲拡張状態において、遊技履歴記憶手段のX1とX7にリプレイが記憶されたていることに対応し、履歴表示領域V1とV7にリプレイの履歴アイコンI1が表示され、Xa5にリプレイが記憶されていることに対応し、仮想履歴表示領域Va5にリプレイの履歴アイコンI1が表示されている状態を表している。
この状態において、例えば、特典付与の条件が「リプレイが3つ記憶されている事」と設定されている場合、遊技履歴記憶手段201のX1〜X8の記憶領域とXa1〜Xa8の記憶領域をあわせてリプレイが3つ記憶されてため、特典付与条件が満たされていると判定され、AT抽選が行われることとなる。
第2の実施の形態では、履歴結果により遊技履歴が記憶される遊技履歴記憶手段201のXa1〜Xa8の記憶領域は、遊技結果を補足するためのものであり、遊技結果の遊技履歴と、履歴結果の遊技履歴とを合わせた遊技履歴が特典付与条件の判定対象となる。すなわち、遊技結果の遊技履歴を特典付与条件の判定対象とした場合に、特典付与条件が成立しなくとも、遊技結果の遊技履歴に履歴結果の遊技履歴を加えた遊技履歴を特典付与条件の判定対象とすることにより、特典付与条件が成立する確率を高くすることができる。
例えば、遊技4回や遊技8回の間に、弱チェリーが2回入賞することが難しく、特典付与条件の成立となる確率を希望する確率にすることが困難な場合に、履歴結果で履歴役の弱チェリーが選択される確率を調整することにより、所定期間内に弱チェリーが1回入賞するとともに履歴抽選により履歴弱チェリーの履歴結果が決定し、判定対象となる遊技履歴に弱チェリーが2つ記憶されることや、履歴抽選により履歴弱チェリーの履歴結果を2回決定させることにより特典付与条件を成立させることが可能となり、「弱チェリーが2つ記憶されていること」の特典付与条件が成立する確率を希望する確率に設定することが可能となる。すなわち、特典付与条件の成立確率を履歴抽選の抽選確率を調整することにより調整可能となる。
参照範囲縮小状態から参照範囲拡張状態になる確率の設定と、参照範囲拡張状態から参照範囲縮小状態となる確率との設定により、所定の期間内に参照範囲拡張状態となっている割合と、履歴表示縮小状態となっている割合とを調整可能である。これによっても特典付与条件の成立確率を調整可能である。
同様に仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを切り替えることによって、上述の参照範囲拡張状態と参照範囲縮小状態の切り換えの場合と同様に、特典付与条件の成立確率を調整することが可能となる。
また、図28(c)に示すように、同じ遊技で決定される遊技結果と履歴結果とがそれぞれハズレ以外の遊技履歴となる場合、例えば、履歴表示領域V5にベルの履歴アイコンI2が表示され、仮想履歴表示領域Va5に弱チェリーの履歴アイコンI3が表示されるような場合には、上述の複合役やオール役に昇格するものとしてもよい。また、同じ遊技における遊技結果と、履歴結果とが一致するような場合、例えば、図28(c)に示すように、履歴表示領域V1と仮想履歴表示領域Va1とにそれぞれベルの履歴アイコンI2が表示された場合、すなわち、記憶領域X1と記憶領域Xa1とにそれぞれベル等の同じ種類の役と履歴役とが記憶された場合に、特典付与条件が成立するものとしてもよい。
なお、遊技結果としては、役の入賞の結果を用いるものとしたが、役の内部抽選による当選結果を遊技結果としてもよい。この場合に、役の内部抽選による当選結果が遊技結果となるので、例えば、当選した役を入賞させられずに取りこぼしても遊技結果は、入賞させた場合と同様となる。また、複数の役が同時に当選するが、当選したうちのどの役が遊技結果とするか予め定めておいてもよい。上述のように打順ベルで当選する小役を全てベルとして扱い、打順リプレイで当選するリプレイを全てリプレイとして扱う。
また、本実施の形態では、参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態とを抽選で切り替えるものとしたが、遊技者が参照範囲縮小状態と参照範囲拡張状態を例えば、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、上述のように参照範囲拡張状態の方が有利なので、例えば、AT抽選の際の抽選確率を、参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。
同様に、遊技者が仮想参照範囲縮小状態と仮想参照範囲拡張状態を例えば、1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0Mの押下等に基づいて選択するものとしてもよい。この場合に、表示される履歴結果が多い仮想参照範囲拡張状態の方が、表示される履歴結果が少ない仮想参照範囲縮小状態より特典付与条件の成立確率が高くなる。そこで、例えば、AT抽選の際の抽選確率を、仮想参照範囲拡張状態で特典付与条件が成立した場合よりも、仮想参照範囲縮小状態で特典付与条件が成立した場合の方が高くなるようにしてもよい。
また、上述のように仮想参照範囲拡張状態と、仮想参照範囲縮小状態とを遊技者に選択可能とする場合に、特典付与条件の成立において、仮想参照範囲縮小状態より仮想参照範囲拡張状態が有利になりすぎないように、履歴抽選の当選確率を、仮想参照範囲拡張状態より、仮想参照範囲縮小状態の方が高くなるようにしてもよい。すなわち、履歴抽選で用いられる抽選テーブルとして、履歴抽選の当選確率が高い高確率抽選テーブルと、高確率抽選テーブルに比較して、履歴抽選の当選確率が低い低確率抽選テーブルとを用いるものとし、仮想参照範囲拡張状態では、低確率抽選テーブルを用い、仮想参照範囲縮小状態では、高確率抽選テーブルを用いるものとしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技履歴記憶手段201に記憶する遊技履歴を遊技結果と履歴結果のみに基づく例で説明を行ったが、疑似遊技結果に基づき遊技結果を記憶する構成を組み合わせてもよい。その場合に、疑似遊技を発生させる契機を所定の抽選の当選や所定の役の当選または入賞とし、疑似遊技が行われる場合に疑似遊技のための疑似遊技抽選により決定した疑似当選役や疑似入賞役を疑似遊技結果とし遊技履歴として記憶するものとしてもよい。この疑似遊技の疑似遊技結果は、遊技結果とともに、履歴表示領域V1〜V8に表示され、表示されている疑似遊技結果に対応して記憶領域X1〜X8に記憶されている疑似遊技結果が特典付与条件の判定対象となる。この場合も、遊技中に疑似遊技が発生した場合に、疑似遊技が発生した遊技よりも、疑似遊技が先に終了するので、疑似遊技結果による遊技履歴が遊技結果による遊技履歴より先に記憶される。
また、有効ラインL1以外の上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインに同じ図柄が3つ並ぶ場合に、有効ラインL1に役の入賞となる図柄組合せがあるか否かに係らず、3つ同じ図柄が並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴に記憶してもよい。例えば、小役にスイカがなくとも、例えば、上段ラインやその他のラインにスイカが3つ並んだ状態を遊技結果や疑似遊技結果として遊技履歴記憶手段に記憶し、例えば、スイカの履歴アイコンI9を用いて表すものとしてもよい。
次に、本発明の第3の実施の形態を説明する。
ここまでの実施の形態では、遊技結果・疑似遊技結果に基づき遊技履歴記憶手段に記憶した遊技履歴を特典付与の条件が成立しているか否か判定する対象としていたが、第3の実施の形態では、履歴結果のみに基づき遊技履歴記憶手段に記憶した遊技履歴を特典付与条件を満たすか否かの判定の対象としている。
また、第3の実施の形態では履歴抽選で選択される履歴役をキャラクタで設定している。
図29および図30に示すように、ここで、各キャラクタは、豚、兎、猫、鼠であり、それぞれのキャラクタに対応付けて履歴アイコンIc1〜Ic4が設定されている。各遊技では、遊技開始時にサブ基板20で履歴抽選が行われ、豚、兎、猫、鼠、キャラクタなしの5種類から1つの演出の種類としてのキャラクタまたはキャラクタなしが選択される。
履歴抽選で選択された各キャラクタまたはキャラクタなしの結果に基づいて、開始された遊技の演出表示の少なくとも一部が決定され、キャラクタなし以外の各キャラクタのいずれかが履歴抽選で選択された場合に、履歴抽選で選択されたキャラクタが登場する演出が行われる。
そして、演出で上述の所定のキャラクタとして豚、兎、猫、鼠のいずれかが登場した場合に、演出履歴表示領域Vc1〜Vc8に各キャラクタに対応する履歴アイコンIc1〜Ic4が表示される。豚の履歴アイコンIc1、兎の履歴アイコンIc2、猫の履歴アイコンIc3、鼠の履歴アイコンIc4のいずれかが演出履歴表示領域Vc1〜VC8に表示される。
ただし、演出履歴表示領域Vc1〜Vc8の表示では、4つの演出履歴表示領域Vc1〜Vc4に履歴アイコンIc1〜Ic4が表示可能になる演出参照範囲縮小状態と、8つの演出履歴表示領域Vc1〜Vc8に履歴アイコンIc1〜Ic4が表示可能になる演出参照範囲拡張状態とがある。遊技開始時にサブ基板20において、現状が演出参照範囲縮小状態の場合に、演出参照範囲拡張状態にするか否かを決定する演出履歴拡張抽選が行われ、演出履歴拡張抽選に当選した場合に、演出参照範囲拡張状態となる。
また、遊技開始時にサブ基板20において、現状が演出参照範囲拡張状態では、演出履歴縮小抽選が行われ、演出履歴縮小抽選に当選した場合に演出参照範囲縮小状態となる。また、特典付与条件の判定対象となる遊技履歴は、遊技履歴として記憶される履歴結果のうちの演出履歴表示領域Vc1〜Vc4(Vc8)に表示されている履歴結果であり、上述の第1の実施の形態の履歴表示領域V1〜V8の場合と同様に、演出参照範囲拡張状態では、演出参照範囲縮小状態より特典付与条件が成立し易くなる。
また、履歴結果の遊技履歴記憶手段201における更新記憶は、第1の実施の形態の遊技結果の更新記憶と同様に行われる。また、履歴結果の演出履歴表示領域Vc1への履歴結果の表示は、遊技の終了時に行われる。履歴抽選における各演出の種類である各キャラクタとしての豚、兎、猫、鼠と、キャラクタ無しの抽選確率は、豚<兎<猫<鼠<キャラクタなしの順で大きくなっている。すなわち、豚が最も選択され難く、キャラクタなしが最も選択され易すく設定されている。
特典付与条件は、特典付与条件の判定対象となる4回の遊技または8回の遊技において、鼠となる履歴結果が4回、猫となる履歴結果が3回、兎となる履歴結果が2回、豚となる履歴結果が1回発生することである。特典付与条件が成立した遊技の次の遊技でAT抽選が行われるようになっている。なお、AT抽選の抽選確率は、特典付与条件の成立に際し、豚で成立した場合>兎で成立した場合>猫で成立した場合>鼠で成立した場合の順で低くなる。
このような遊技機では、遊技結果に対応する役に関係なく、各種類の演出としてのキャラクタの出現の仕方によって、特典が付与されることになり、遊技結果だけではなく、演出の種類の出現の仕方によってAT抽選が行われてATが発生することになる。したがって、遊技者は、遊技の演出に興味を持つことになる。また、この場合に、例えば、ATの発生を予告する演出ではなく、複数種類の演出の出現の仕方により、AT抽選が発生してATとなる可能性が生じるので、遊技の演出を遊技の一部として楽しむことが可能となる。
また、この第3の実施形態についても上述の複合役のように、豚・兎の役割を果たす「豚・兎複合役」、猫・鼠の役割を果たす「猫・鼠複合役」等を設定し、遊技履歴記憶手段201に記憶させるとしてもよい。
この場合の複合役は、豚、兎、猫、鼠を適宜組み合わせたものを設定してよいし、全ての役割を果たすオール役を設定するものとしてもよい。
この場合も履歴結果が発生したときに昇格抽選を行い、当選した場合に当選した複合役を遊技履歴記憶手段201に記憶させる等してもよい。
また、第3の実施の形態では履歴抽選で選択される履歴役をキャラクタで設定しているが、キャラクタではなくベル・スイカ・チェリーといった役で構成してもよいし、数字で構成してもよいし、履歴役をどのようなもので構成するかは適宜設定は自由である。
次に、本発明の第4の実施の形態を説明する。
第4の実施の形態の遊技機は、第1の実施の形態と同様のハード構成を有するが、疑似遊技に関する処理と、特典付与条件との判定対象となるとともに表示される履歴の期間としての各遊技の履歴の数の変更方法が異なるものとなっており、第1の実施の形態の遊技機における処理と異なる処理を説明する。
第4の実施の形態の疑似遊技においては、疑似遊技(リール演出)の開始条件がリプレイ3の入賞とされ、疑似遊技の終了条件が、疑似遊技が所定回数として4回行われた場合とされている。なお、リプレイ3の入賞は、打順リプレイAの当選時に、右のストップボタンB3を最初に押す打順5または打順6で停止操作を行う必要があり、通常演出状態では、上述のペナルティ処理でペナルティ判定されるが、メイン基板(遊技制御手段)10において、打順リプレイAが当選した際に、入賞補助演出を行うか否かの入賞補助演出抽選を行い、入賞補助演出抽選に当選した場合に、メイン基板10からサブ基板20の演出制御手段180に入賞補助演出を行うことを示すコマンドを出力する。このコマンドが入力された演出制御手段180では、右のストップボタンB3を最初に押す(打順5および打順6)ように促す入賞補助演出を行うとともに、上述のペナルティ処理を一時的に停止する。
これにより、遊技者は、リプレイ3を入賞することが可能となるが、リプレイ3は取りこぼすことがあるリプレイであり、上述のように打順リプレイAの当選時に打順5または打順6で、停止操作を行っても、リプレイ3が入賞せずに、リプレイ1、リプレイ4〜リプレイ6のいずれかが入賞する可能性がある。リプレイ3を入賞させるためには、リプレイ3が揃うように、遊技者が停止タイミングを調整する必要がある。すなわち、所謂目押しをする必要がある。
リプレイ3が入賞すると、有効ラインL1に赤7の図柄が3つ並ことになる。そして、次の遊技を開始するためにスタートレバーSLを操作するとリール演出(遅延状態)が開始され、上述の疑似遊技が行われることになる。この疑似遊技の終了条件は、4回の疑似遊技の実行であり、4回後の疑似遊技の終了時に疑似停止した状態の第1〜第3リールR1〜R3が回転開始し、進行を遅延させられていた遊技が開始されることになる。
また、本実施の形態においては、疑似遊技の疑似遊技結果は、全ていずれかのリプレイとなる。これらのリプレイは、本来の遊技におけるリプレイと同じリプレイとなり、例えば、上述のリプレイ1〜10のいずかのリプレイとなる。なお、第4の実施の形態では、各リールR1〜R3の図柄が第1の実施の形態に対して変更されており、ダミー図柄に代えてプラムおよびグレープ(ブドウ)の図柄が加えられ、図柄配置も代えられている。リプレイは、上述のリプレイ1〜10であり、第1の実施の形態と同様に当選および入賞が制御されるようになっている。
本実施の形態では、上述のように、表示窓DWから視認されるのは、中段ラインとしての有効ラインL1以外に上段ライン、下段ライン、右上がり斜めラインと、右下がり斜めラインとがある。
第4の実施の形態では、図33(a)〜(c)に示すように、リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9においては、右下がり斜めラインに、スイカ(リプレイ4)、プラム(リプレイ6)、グレープ(リプレイ9)のいずれかが3つ並ぶようになっている。中段ラインである有効ラインL1における停止図柄の組合せは、リプレイ、スイカ、リプレイがリプレイ4となり、リプレイ、プラム、リプレイがリプレイ6となり、リプレイ、グレープ、リプレイがリプレイ9となる。
一般的な遊技者は、上述の表示窓DWから視認可能な5ラインのいずれかに図柄(チェリーを除く)が3つ並ぶと、役の入賞となるスロットマシン(遊技機)を遊技した経験があることから、上述のようにスイカ、プラム、グレープが並ぶと、小役としてのスイカ、プラム、グレープが入賞したような気になるが、実際には、リプレイの入賞として、次の遊技が実行可能となり、遊技媒体は払い出されないので、遊技者にはリプレイであると認識可能である。
本実施の形態では、図33に示すリプレイ4,6,9のそれぞれにおいて、右下がりラインに3つ並ぶ、スイカ、プラム、グレープを表示窓DWに表示されるだけの表示役とし、遊技および疑似遊技での遊技結果および疑似遊技結果としてリプレイ4,6,9が入賞した場合に、リプレイではなく、表示役であるスイカ、プラム、グレープのいずれかを表示結果として遊技履歴に記憶するようになっている。
ここで、表示結果とは、遊技または疑似遊技が終了して3つのリールが停止した際に、遊技における当選または非当選や、入賞または非入賞に関係なく、表示窓DWから視認可能な上述の5つのラインのいずれかに同じ図柄が3つ並んで停止するか否かの結果である。そして、同じ図柄が3つ並んだ場合に、表示結果として表示役が成立したものとし、3つ並ばなかった場合に表示結果は表示役の非成立(はずれ)となる。
本実施の形態では、遊技履歴として記憶される遊技結果に表示結果が含まれるものとする。また、遊技履歴に記憶される遊技結果においては、入賞または非入賞の結果に対して表示結果としての表示役の成立が優先されるようになっている。上述のように有効ラインL1にリプレイ、スイカ、リプレイが並んだリプレイが入賞した状態で右下がりラインにスイカが3つ並んで表示役が成立した場合に、遊技履歴に記憶される遊技結果は、入賞結果としてのリプレイではなく表示役のスイカとなる。なお、全てのリールR1〜R3が停止した際に、視認可能な上述のラインに図柄が3つ並ぶことで、表示役が成立するものとしたが、例外として、左リールR1の上段、中段、下段のいずれかにチェリーが表示された場合に、弱チェリーの表示役を成立としてもよい。
リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9を除く、リプレイ1,2,3,5,7,8,10は、遊技履歴において、リプレイとして取り扱われる。ただし、本実施の形態において、リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9は、入賞するための打順が決められた打順リプレイA〜Cの当選時に右のストップボタンB3を最初に押す打順5、打順6で停止操作を行なわないと入賞しないようになっている。通常演出状態では、左のストップボタンB1を最初に押す打順1または打順2で停止操作を行わないと基本的にペナルティとなるので、通常演出状態では、例外的に打順の報知が行われた場合にペナルティ処理が行われない状態となり、リプレイ4,6,9が入賞容易となるが、それ以外の場合には、ほとんど入賞する可能性がない。また、AT状態では、打順の報知が行われ、ペナルティ処理が行われないので、リプレイ4,6,9の入賞が容易となる。
疑似遊技では、上述のように疑似遊技抽選の結果として、疑似リプレイだけが登録されており、例えば、当選する疑似リプレイは、遊技における打順リプレイA〜Cと、リプレイ1,2に対応する疑似リプレイとなり、疑似はずれや取りこぼしはなく、いずれかのリプレイ1〜10に対応する疑似リプレイが疑似入賞する。図4(B)に示すように、遊技では、打順リプレイAでは、リプレイ1,3,4,5,6が入賞可能で、打順リプレイBでは、リプレイ1,4,5,6が入賞可能で、打順リプレイCでは、リプレイ1,7,8,9,10が入賞可能であり、疑似遊技では、これらが同様に疑似入賞可能となる。
また、図7に示すように、遊技では、打順リプレイAが当選すると、打順5および打順6でリプレイ4とリプレイ6が入賞可能となり、打順リプレイBが当選すると、打順5でリプレイ6が入賞可能となり、打順6でリプレイ4が入賞可能となり、打順リプレイCが当選すると、打順5および打順6でリプレイ9が入賞可能となる。
また、疑似遊技中は、疑似の打順リプレイA〜Cが疑似当選した場合に、入賞補助演出が行われるようになっており、上述の打順5および打順6が報知されるか、打順5および打順6の第1打目となる右のストップボタンB3を示す報知が行われる。したがって、疑似の打順リプレイA〜C、リプレイ1およびリプレイ2だけが疑似当選すること、疑似の打順リプレイA〜Cが当選した場合に、疑似遊技ではない遊技に比較して、上述の表示役がスイカ、プラム、グレープとなる疑似のリプレイ4,6,9の疑似入賞確率が高くなっている。
上述のように4回疑似遊技が行われた場合に、疑似はずれなしで、疑似リプレイが4回疑似入賞することになるが、本実施の形態では、リプレイ4、リプレイ6、リプレイ9が入賞した場合やこれらリプレイに対応する疑似リプレイが疑似入賞した場合に、スイカ、プラム、グレープのいずれかが右下がり斜めラインに3つ並ぶようになっており、これらスイカ、プラム、グレープが遊技および疑似遊技では、リプレイまたは疑似リプレイに代えて表示役として遊技履歴に記憶されるようになっている。
また、第4の実施の形態では、特典付与条件として、第1の実施の形態の特典付与条件に加えて、特典付与条件の判定期間内に表示役としてのスイカが2回入賞(疑似入賞、仮想入賞)することと、同様にプラムが2回入賞(疑似入賞、仮想入賞)することと、同様にグレープが2回入賞(疑似入賞、仮想入賞)することとがある。なお、表示役としてのスイカ、プラム、グレープは、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果のいずれにも設定されている。また、本実施の形態においては、第2の実施の形態と同様に履歴抽選が行われて、履歴結果が決定される。
図31に示すように、4つの履歴表示領域V1〜V4が表示されている状態で、リプレイ3が入賞すると、図8に示すようにリプレイ3の表示役として赤7が入賞した状態となり、履歴表示領域V1に赤7の履歴アイコンI8が表示されるとともに、赤7が遊技履歴記憶手段201に更新記憶されることになる。次の遊技で疑似遊技が開始され、例えば、図31に示すように、表示役としてリプレイ(履歴アイコンI1)、スイカ(履歴アイコンI9)、スイカ、スイカ等のようにはずれなしで、リプレイまたは上述の3つのリプレイの表示役の入賞が4回連続することになる。この場合に特典付与条件として例えばスイカ、プラム、グレープのいずれかが、上述のように履歴表示領域V1〜V4に表示されている遊技履歴の範囲に2回という条件があれば、4回の疑似遊技でスイカが3回あった場合に、特典付与条件の成立に基づくAT抽選が4回行われることになる。
なお、本実施の形態では、リプレイ3で表示役として赤7が発生した後に疑似遊技の疑似遊技結果ではずれなしとなることから、赤7を複合役やオール役とし、より高い確率でAT抽選が行われるようにしてもよい。また、履歴抽選で決定される履歴結果においても、リプレイ4,6,9が当選するようになっており、履歴結果においても、リプレイ4が表示役としてスイカとなり、リプレイ6が表示役としてプラムとなり、リプレイ9が表示役としてグレープとなる。
本実施の形態において、遊技履歴記憶手段201には、遊技履歴を記憶する記憶領域がX1〜X15までの15個が設定されている。記憶領域X1〜X8が上述の第1および第2の実施の形態の記憶領域X1〜X8と同様に、遊技結果および疑似遊技結果を記憶する領域となっている。
記憶領域X9〜X15は、第2の実施の形態の記憶領域Xa1〜Xa8に対応するものであり、履歴結果を記憶する領域となっている。第2の実施の形態と同様に、遊技の開始時にサブ基板20で履歴抽選が行われ、この履歴抽選により、履歴リプレイ、履歴ベル、履歴弱チェリー、履歴強チェリー、履歴特殊小役のいずれかの履歴役の当選か、はずれが決定される。
履歴抽選で決定された履歴役またははずれが遊技開始時に記憶領域X9に記憶される。この直前に記憶領域X15の記憶が消去され、記憶領域X9〜X14の記憶内容が順送りで記憶領域X10〜X14に更新記憶される。
記憶領域X1〜X15に記憶される履歴役の履歴アイコンI1〜I5が履歴表示領域V1〜V15に表示される。
また、液晶ディスプレイLCDに表示される履歴表示領域V1〜V15および特典付与条件の判定対象となる履歴の遊技回数(履歴の期間)の拡張と縮小を疑似遊技開始時に遊技者が選択するようになっている。本実施の形態では、図32(a)〜(d)に示すように最大15個の履歴表示領域V1〜V15が表示可能となっている。横に並ぶ履歴表示領域V1〜V8が記憶領域X1〜X8に記憶された遊技の遊技結果と疑似遊技の疑似遊技結果を表示する履歴表示領域V1〜V8であり、図32(a)に示す4つの履歴表示領域V1〜V4を表示した参照範囲縮小状態と、図32(b)に示す8つの履歴表示領域V1〜V8を表示した参照範囲拡張状態とがある。また、参照範囲拡張状態に、上述の履歴結果の3つの履歴表示領域V9〜V11を加えた第1仮想参照範囲拡張状態と、参照範囲拡張状態に履歴結果の7つの履歴表示領域V9〜V15を加えた第2仮想参照範囲拡張状態とがある。
これに対応して特典付与条件の判定対象となる期間は、疑似遊技結果および遊技結果の履歴の遊技回数が参照範囲縮小状態に対応する4回と、参照範囲拡張状態に対応する8回とがあり、さらに遊技回数8回の疑似遊技結果および遊技結果の履歴に、図32(c)に示す第1仮想参照範囲拡張状態に対応して履歴結果の履歴を遊技回数3回分加えたものと、図32(d)に示す第2仮想参照範囲拡張状態に対応して履歴結果の履歴を遊技回数7回分加えたものとがある。
遊技者は、疑似遊技開始時に液晶ディスプレイLCDに表示される履歴表示領域V1〜V15の切り換えの説明の表示として表示される図32(a)〜(d)の参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態をMAXベットボタンB0Mの押下により選択して決定するようになっている。本実施の形態では、MAXベットボタンB0Mの2秒未満の押下で、上述の履歴の表示状態の選択を切り替え、2秒以上の長押しで表示状態を決定するようになっている。なお、本実施形態では、4回連続して行われる疑似遊技の1回目の疑似遊技の開始前に履歴表示領域V1〜V15の切り換えを可能としているとともに、遊技開始前の遊技が行われていない状態で、履歴表示領域V1〜V15の切り換えを可能としている。例えば、遊技開始前に液晶ディスプレイLCDにデモンストレーション表示の一部として、定期的にMAXベットボタンB0Mを押すと履歴表示領域V1〜V15の切り換えが可能となることを示す表示が行われる。この状態でMAXベットボタンB0Mが押された場合に、後述の履歴表示領域V1〜V15の切り換えのための処理が行われる。また、疑似遊技開始時における履歴表示領域V1〜V15の切り換え処理を行わず、デモンストレーション表示の際にだけ履歴表示領域V1〜V15の切り換えを可能としてもよい。
ここで、参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態でそれぞれ特典付与条件が成立した場合のAT抽選の確率が異なるものとなっており、参照範囲縮小状態>参照範囲拡張状態>第1仮想参照範囲拡張状態>第2仮想参照範囲拡張状態の順で特典付与条件が成立した場合のAT抽選の当選確率が低くなるようになっている。なお、上述のようにAT抽選の当選確率は、成立する特典付与条件によって異なるが、参照範囲縮小状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率に対して、参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率が1/2とされ、第1仮想参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率が1/3とされ、第2仮想参照範囲拡張状態の各特典付与条件におけるAT抽選の当選確率が1/4とされている。
これにより、参照範囲縮小状態>参照範囲拡張状態>第1仮想参照範囲拡張状態>第2仮想参照範囲拡張状態順で同じ特典付与条件が成立した場合のAT抽選の当選確率が低くなる。
これらのことから、特典付与条件の判定対象となる期間は、参照範囲縮小状態<参照範囲拡張状態<第1仮想参照範囲拡張状態<第2仮想参照範囲拡張状態の順で広くなり、この順で遊技者に有利になるが、特典付与条件が成立した場合のAT抽選の当選確率では、第2仮想参照範囲拡張状態>第1仮想参照範囲拡張状態>参照範囲拡張状態>参照範囲縮小状態の順で高くなり、この順で遊技者に有利となる。したがって、遊技者は、特典付与条件の判定対象期間と、AT抽選の当選確率とを考慮して、参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態のいずれかを選択する。このような場合に、履歴表示領域V1〜V15のいずれの表示状態を選択した方がよいか、一概に決めることが難しく、遊技者の好みに応じて選択することになる。
なお、各表示状態で、AT抽選の当選確率等を変更せずに、当選確率を一律に設定し、履歴表示領域V1〜V15の表示状態を抽選で選択するものとしてもよい。この場合に、参照範囲縮小状態<参照範囲拡張状態<第1仮想参照範囲拡張状態<第2仮想参照範囲拡張状態の順で遊技者に有利となる。
次に、疑似遊技を行うための疑似遊技制御手段としてのメイン基板(遊技制御手段)10で行われる疑似遊技履歴処理について、図34および図35に示すフローチャートを参照して説明する。本実施の形態では、履歴の表示と特典付与条件の判定対象となる履歴の期間を変更するのが演出制御手段180ではなく、メイン基板10である遊技制御手段となっており、本実施の形態では、メイン基板10が参照範囲変更手段となる。
メイン基板10では、遊技者のスタートレバーSLの操作によるスタートスイッチ230からの遊技開始の契機となる信号の入力を待機し(ステップSt30)、遊技開始の契機となる信号が入力した場合に、サブ基板20に遊技開始のコマンドを送信する(ステップSt31)。この遊技開始のコマンドを受信したサブ基板20では、遊技開始時に履歴抽選が行われ、履歴結果が上述のように遊技履歴記憶手段201の記憶領域X9に記憶されるとともに、履歴役が入賞している場合で第1または第2仮想参照範囲拡張状態の場合に表示領域V9に履歴役に対応する履歴アイコンが表示される。
次に、メイン基板10では、疑似遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップSt32)。この疑似遊技フラグは、前回の遊技で、疑似遊技開始条件が成立している場合にオンとなっているフラグであり、遊技開始時に疑似遊技フラグがオンとなっていると疑似遊技が開始される。
疑似遊技フラグがオフの場合には、疑似遊技が開始されずに、ステップSt57に移行して、本来の遊技が開始される。疑似遊技フラグがオンの場合には、疑似遊技フラグをオフとする(ステップSt33)。疑似遊技前カウンタに4をセットする(ステップSt34)。疑似遊技前カウンタは、疑似遊技を連続で4回行う際に、4回の疑似遊技をカウントするためのものである。
次に疑似遊技結果を決定するための疑似遊技抽選を行う(ステップSt35)。この疑似遊技抽選では、上述のようにリプレイだけが決定され、決定可能なリプレイには、上述のように、打順リプレイA〜Cと、リプレイ1,2があり、これらから1つのリプレイまたは一種の打順リプレイA〜Cが選択される。
次に、上述の履歴表示領域V1〜V15の表示状態を変更する際に表示される履歴表示領域変更報知表示の期限となる変更時間を図る変更タイマに測定時間をセットする(ステップSt36)。例えば、変更タイマに2分をセットする。
次に変更タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップSt37)、タイムアウトしていない場合にMAXベットボタンB0Mが押されて、対応するスイッチがオフからオンとなったか否かを判定する(ステップSt38)。MAXベットボタンB0Mのスイッチがオフからオンとなった場合には、MAXベットボタンB0Mが長押しされたか否かを判定するためのマックスベットタイマに長押し時間2秒をセットする(ステップSt39)。MAXベットボタンB0Mのスイッチがオフからオンとなっていない場合には、MAXベットボタンB0Mのスイッチが既にオンとなっているか否かを判定する(ステップSt40)。MAXベットボタンB0Mのスイッチがオンとなっていない場合には、ステップSt37に戻る。
ステップSt38でMAXベットボタンB0Mがオフからオンとなってマックスベットタイマに長押し時間がセットされた場合と、ステップSt40で既にMAXベットボタンB0Mがオンとなっていると判定された場合には、マックスベットタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップSt41)。タイムアウトしていない場合には、MAXベットボタンB0Mがオンからオフになったかを判定し(ステップSt42)、オンからオフになった場合には、MAXベットボタンB0Mが短く押されたもの(長押しではないもの)とし、履歴表示領域V1〜V15の表示状態の選択を変更するコマンドをサブ基板20(演出制御手段180)に出力する(ステップSt43)。
演出制御手段180では、このコマンドが入力する度に、図32(a)の履歴表示領域V1〜V4と、図32(b)の履歴表示領域V1〜V8と、図32(c)の履歴表示領域V1〜V11と、図32(d)の履歴表示領域V1〜V15とをこの順で順次切り替えて表示する。表示されている履歴表示領域V1〜V15が現状で選択されている履歴表示領域V1〜V15の表示状態となる。
ステップSt42でMAXベットボタンB0Mがオンからオフにならない場合には、ステップSt37に戻る。また、ステップSt41でマックスベットタイマがタイムアウトした場合と、ステップSt37で変更タイマがタイムアウトした場合には、MAXベットボタンB0Mが長押しされたものか、履歴表示領域V1〜V15の表示状態を選択する期間が終了したものとして、現状で選択されている履歴表示領域V1〜V15の表示状態が選択されたものと決定し、決定された履歴表示領域V1〜V15の表示状態をサブ基板20に出力する(ステップSt44)。この履歴表示領域V1〜V15の参照範囲縮小状態、参照範囲拡張状態、第1仮想参照範囲拡張状態、第2仮想参照範囲拡張状態を決定する処理は、演出制御手段180で行ってもよいが、メイン基板10では、上述の変更タイマのタイムアップまたはマックスベットタイマのタイムアップを検知する処理を行い、演出制御手段180側で履歴表示領域V1〜V15の表示状態の選択が終了したことを検知して疑似遊技を開始する必要がある。また、履歴表示領域V1〜V15の表示範囲を切り替える処理は、疑似遊技開始時ではなく、上述のようにデモンストレーション表示の際に行うものとしてもよい。また、遊技者が表示範囲の切り換えに使う操作手段として、サブ基板20に接続される演出ボタンスイッチを用いる場合には、表示範囲を切り替える処理をサブ基板20だけで行うものとしてもよい。
履歴表示領域V1〜V15の表示状態が決定した場合には、疑似遊技の1回目を開始する(ステップSt45)。この際には、リール制御手段130が全リールR1〜R3の回転を開始する。次に、ストップボタンB1〜B3による疑似停止操作が行われたか否かを監視し(ステップSt46)、疑似停止操作が終了した時点で全てのリールR1〜R3が全て疑似停止した状態となる(ステップSt47)。実際には、各ストップボタンB1〜B3が押される度、すなわち、疑似停止操作が行われる度に対応するリールR1〜R3を疑似停止していく。
次に、リールR1〜R3が疑似停止した際に停止した各リールR1〜R3により停止表示された図柄から疑似遊技の疑似遊技結果を判定する(ステップSt48)。この処理は、本来の遊技の入賞判定と同様であるが、疑似遊技では、疑似遊技結果は必ずリプレイとなるので、どのリプレイの種類が入賞したかを判定することになり、リプレイの表示役として、スイカ、プラム、グレープ、それ以外のリプレイかを判定することになる。このように判定された疑似遊技結果は、サブ基板20に出力され(ステップSt49)、サブ基板20の演出制御手段180により、履歴表示領域V1〜V15の4つの表示状態のうちの選択された1つの表示状態で履歴表示領域V1〜V15が表示されることになる。
この場合にリプレイの履歴アイコンI1、スイカの履歴アイコンI9。プラムの履歴アイコン(図示略)、グレープの履歴アイコン(図示略)のいずれかが表示される。なお、上述の複合役やオール役の履歴アイコンIC、ID、IE、IA等を表示可能にしてもよい。サブ基板20の演出制御手段180では、入力した疑似遊技結果に対応する情報として、履歴表示領域V1〜V15に表示される履歴アイコンI1〜I9を示す情報を遊技履歴記憶手段201に記憶するとともに、遊技履歴記憶手段201に記憶された遊技履歴と特典付与条件を比較し、記憶された遊技履歴の判定対象となる期間の遊技履歴が特典付与条件を満たしている場合にAT抽選を行う。なお、AT抽選を行う時期は、第1の実施の形態と同様である。
次に、疑似遊技前カウンタの値から1を減算する(ステップSt50)。1減算された疑似遊技前カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップSt51)。疑似遊技前カウンタが0でない場合には、2回目から4回目のいずれかの疑似遊技が開始可能であり、スタートレバーSLの疑似開始操作があったか否か、すなわち、スタートスイッチ230からの信号入力があったか否かを監視する(ステップSt52)。疑似開始操作があった場合には、上述のように疑似遊技結果としてリプレイの種類を決定する疑似遊技抽選を行う(ステップSt53)。
2回目から4回目のいずれかの疑似遊技を開始する(ステップSt54)。すなわち、リール制御手段130の制御により、全リールR1〜R3の疑似回転を開始する。次に、ストップボタンB1〜B3による疑似停止操作が行われたか否かを監視し(ステップSt55)、疑似停止操作が終了した時点で全てのリールR1〜R3が全て疑似停止した状態となる(ステップSt56)。実際には、各ストップボタンB1〜B3が押される度、すなわち、疑似停止操作が行われる度に対応するリールR1〜R3を疑似停止していく。
この状態で、ステップSt48に戻り、疑似遊技結果の判定を行い、ステップSt49で、疑似遊技結果をサブ基板に出力し、ステップSt50で疑似遊技前カウンタを1減算し、ステップSt51で疑似遊技前カウンタが0となったか否かを判定する。以上の処理を疑似遊技の4回目が終了するまで行うと、疑似遊技前カウンタが0となり、ステップSt57に進み、本来の遊技に戻り、リールの回転を開始する(ステップSt57)。なお、疑似遊技前カウンタが0となった場合に、遊技者が疑似遊技の終了後に、通常の遊技終了後に次の遊技を開始する場合と同様にスタートレバーSLを操作することによりリール演出が終了し、ステップSt57に移行する。また、ステップSt32で、疑似遊技フラグがオフの場合には、上述の疑似遊技を行うことなく、ステップSt57に移行して遊技が開始されることになる。
また、疑似遊技が4回行われた場合に図31に示すように、疑似遊技結果で4回リプレイが成立し、リプレイの表示役であるスイカ、プラム、グレープのいずれかまたはリプレイが、はずれ(非入賞)を間に挟むことなく、疑似遊技4回分に対応して遊技履歴として記憶されることになる。
本来の遊技が開始された後に、停止操作が終了したか否かが判定され(ステップSt58)、停止操作が終了すると全リールが停止する(ステップSt59)。この場合も実際には、各ストップボタンB1〜B3が押される度に対応するリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が全て停止した際に、入賞判定が行われ(ステップSt60)、入賞判定により決定された遊技結果をサブ基板20に出力する(ステップSt61)。サブ基板20の演出制御手段180では、入力した遊技結果に対応する情報として履歴アイコンI1〜I9を示す情報を遊技履歴記憶手段201に記憶するとともに、遊技履歴記憶手段201に記憶された遊技履歴と特典付与条件を比較し、記憶された遊技履歴の判定対象となる期間の履歴が特典付与条件を満たしている場合にAT抽選を行う。
また、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果の遊技履歴記憶手段201への記憶に際しては、履歴表示領域V1〜V15に対応して記憶領域X1〜X15に記憶する。遊技結果および疑似遊技結果は、8つの履歴表示領域V1〜V8に対応して、遊技結果および疑似遊技結果を合わせて過去8回分が遊技履歴記憶手段201の記憶領域X1〜X8に記憶される。なお、本実施の形態において、遊技結果は、はずれおよび各役の入賞結果であり、疑似遊技結果は、各疑似リプレイの疑似入賞結果である。これら遊技結果および疑似遊技結果は、遊技結果および疑似遊技結果が決定した際に履歴表示領域V1に対応して記憶領域X1に記憶され、その後、遊技結果または疑似遊技が決定する度に、新たに決定した遊技結果または疑似遊技結果が履歴表示領域V1に対応して記憶領域X1に記憶され、既に記憶されている遊技結果および疑似遊技結果は、新たに遊技結果および疑似遊技結果が決定する度に順次先送りされ、記憶領域X1から記憶領域X2、記憶領域X2から記憶領域X3というように変更されていく。また、履歴表示領域V8に対応にして記憶領域X8に記憶されている遊技結果または疑似遊技結果は、新たな遊技結果または疑似遊技結果が決定された際に消去される。なお、参照範囲縮小状態では、記憶領域X1〜X8に記憶された遊技結果または疑似遊技結果のうちの履歴表示領域V1〜V4に対応する記憶領域X1〜X4に記憶された遊技結果または疑似遊技結果が特典付与条件の判定対象となる。
また、はずれ、または履歴役の仮想入賞となる履歴結果は、履歴結果が決定した際に記憶領域X9に記憶され、その後、履歴結果が決定する度に、新たに決定した履歴結果が記憶領域X9に記憶され、既に記憶されている履歴結果は、記憶領域X9〜X15の記憶内容が、新たに履歴結果が決定する度に順次先送りされ、記憶領域X9から記憶領域X10、記憶領域X10から記憶領域X11というように変更されていく。また、記憶領域X15に記憶されている履歴結果は、新たな履歴結果が決定された際に消去される。なお、参照範囲縮小状態および参照範囲拡張状態では、履歴表示領域V9〜V15に対応する記憶領域X9〜X15に記憶された履歴結果は特典付与条件の判定対象とされず、第1仮想参照範囲拡張状態では、記憶領域X9〜X15に対応する履歴結果のうちの記憶領域X9〜X11に対応する遊履歴結果が特典付与条件の判定対象となる。
次に疑似遊技開始条件が成立したか否か、すなわち、リプレイ3が入賞したか否かが判定され(ステップSt62)入賞している場合に、疑似遊技フラグがオンにセットされ(ステップSt63)、次回の遊技で上述のように疑似遊技が開始される。
第4の実施の形態においても、基本的に特典付与条件の判定対象となる期間を変更可能であり、第1の実施の形態と同様の作用効果を得ることができる。また、疑似遊技の疑似遊技結果は、必ず、実際の遊技の遊技結果におけるリプレイと同様のリプレイとなり、かつ、疑似遊技終了時にリプレイの疑似遊技結果に対応するように次の疑似遊技が実施可能となるか、遅延していた遊技が実施される状態となる。したがって、例えば、疑似遊技がリプレイ以外で終了した際に、遊技者が疑似遊技の終了を遊技の終了と勘違いして遊技が終了していないのに遊技をやめてしまうのを防止できる。一般的な遊技者は、遊技をやめようと思っていてもリプレイの場合に次の遊技を行う可能性が高く、疑似遊技が終了した際に遊技が終了していないのに遊技をやめてしまうことを抑止できる。また、リプレイと分かっていても遊技者が遊技を終了する場合には、遊技媒体を消費せずに遊技が行える状態で遊技を意図してやめた判断できる。
なお、本実施の形態では、遊技結果、疑似遊技結果、履歴結果が発生する度にこれらが遊技履歴として遊技履歴記憶手段201に記憶される。また、本実施の形態では、演出制御手段180において、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、記憶された遊技履歴が特典付与条件と比較され、記憶された遊技履歴が特典付与条件を満たす場合に、AT抽選が行われる。また、第1の実施の形態で適用可能な構成を第4の実施の形態に適用してもよい。また、第1の実施の形態においても、疑似遊技の疑似遊技結果を全てリプレイとしてもよい。また、本実施の形態において、リプレイ以外の疑似遊技結果が生じるようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技結果と疑似遊技結果と履歴結果に基づき遊技履歴記憶手段201に遊技履歴を記憶させる例を説明しているが、疑似遊技結果と履歴結果のみに基づき遊技履歴記憶手段201に遊技履歴を記憶させる仕様にすることも適宜変更可能である。
10 メイン基板(疑似抽選手段)
120 内部抽選手段
130 リール制御手段(疑似リール制御手段)
140 入賞判定手段(疑似入賞判定手段)
180 演出制御手段(特典付与手段、参照範囲変更手段)
201 遊技履歴記憶手段
R1〜R3 リール

Claims (3)

  1. 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
    複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    複数の前記リールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として複数の前記リールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
    複数の前記リールが停止した状態で、前記内部抽選で当選する前記役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、
    前記内部抽選が行われてから前記リールが前記内部抽選の結果に応じて停止するまでの期間に行われる疑似遊技における複数種類の疑似役の当否を決定する疑似抽選を行う疑似抽選手段と、
    複数の前記リールを疑似遊技毎に回転させるとともに、疑似停止操作を契機として複数の前記リールを前記疑似抽選の結果に応じて疑似停止させる制御を行う疑似リール制御手段と、
    複数の前記リールが疑似停止した状態で、前記疑似抽選で当選する前記疑似役の種類毎に定められた複数の前記リールの図柄の図柄組合せのいずれかが所定箇所に表示される場合に、表示された図柄組合せに対応する前記疑似役が入賞したと判定する疑似入賞判定手段と、
    前記疑似抽選手段による各疑似役の当否に基づく疑似遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
    前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を参照し、参照された前記遊技履歴が所定の特典付与条件を満たすか否かを判定し、前記遊技履歴が前記特典付与条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技履歴記憶手段は、前記疑似遊技結果に加えて、前記内部抽選手段による各役の当否に基づく遊技結果を前記遊技履歴として記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たすか否かの判定時に参照する前記遊技履歴の範囲を所定の変更条件が成立した場合に変更する参照範囲変更手段を備えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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