以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(リール110、111及び112;なお、リール110を左リール110、リール111を中リール111、リール112を右リール112ともいう)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、ストップボタン137(左ストップボタン137ともいう)に左リール110が対応付けられており、ストップボタン138(中ストップボタン138ともいう)に中リール111が対応付けられており、ストップボタン139(右ストップボタン139ともいう)が対応付けられている。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態では、演出画像表示装置157の画面の一部を用いて、直近の遊技履歴を表示する遊技履歴表示演出(詳しくは後述)を実行するようになっている。これにより、遊技者は、直近の遊技履歴を把握可能である。
なお、演出画像表示装置157は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、下方の音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT313とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト90等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出装置165(例えば、シャッタ163など)の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号0のコマには「白7」の図柄、右リール112の番号2のコマには「チェリー」の図柄がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー1、チェリー2)と、再遊技役(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG図柄−REG図柄−REG図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、BB1、BB2及びRBを総称して、ボーナス役という。
「小役(ベル1、ベル2、スイカ、チェリー1、チェリー2)(以下、ベル1(8枚ベルともいう)とベル2(1枚ベル)を総称して「ベル」、チェリー1とチェリー2を総称して「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベル1及びベル2が「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリー1及び2が「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベル1が8枚、ベル2が1枚、スイカが15枚、チェリー1が2枚、チェリー2が4枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3)」(以下、リプレイ1とリプレイ2とリプレイ3を総称して「リプレイ」と称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイ1は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ2は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ3は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
なお、本実施形態では、リプレイ2およびリプレイ3は、内部当選したとしても停止操作方法(停止操作の操作順序)が予め定めた停止操作方法(正解の停止操作という)と一致しないと入賞しない役(以下、押し順役という)となっている。例えば、リプレイ2に内部当選した場合に第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作をしないとリプレイ2に入賞しない。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図5を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。図5はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態推移図である。
主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、ボーナス内部当選状態(RT1)、ボーナス遊技状態(RT2)の4つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
再遊技低確率状態(RT0)において、リプレイ2に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行する。再遊技低確率状態(RT0)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、リプレイ3に入賞した場合は再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。
<ボーナス内部当選状態(RT1)>
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態(RT2)に移行する。詳しくは、BB1またはBB2に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはBB遊技が開始され、RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはRB遊技が開始される。
<ボーナス遊技状態(RT2)>
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
ボーナス遊技状態(RT2)は、ボーナス内部当選状態(RT1)においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図6を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移について説明する。図6はスロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態推移図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、通常モードと、AT(アシストタイム)モードの2種類がある。ここで、ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のATモードでは、再遊技低確率状態(RT0)において押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選したリプレイ2に入賞するための停止操作(正解の停止操作)を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3)に移行する。
<通常モード>
通常モードは、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にATモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、具体的には、直近5ゲームの遊技履歴に基づいて実行されるAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合(ATモードの権利を獲得した場合)に、ATゲーム数として50ゲームが付与される。より詳しくは、本実施形態では、直近の5ゲームの入賞役内部抽選処理においてスイカ、チェリー1またはチェリー2のいずれかの役(以下、特定役という)に2回以上内部当選した場合に実行されるAT権利抽選に当選した場合に50ゲームのATモードを付与するようになっている。
図7は、AT権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、図7に示すように、特定役に内部当選した回数が多いほどAT権利抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。例えば、特定役に2回当選した場合には、26/256の確率でAT権利抽選に当選し、特定役に3回当選した場合には、76/256の確率でAT権利抽選に当選し、特定役に4回当選した場合には、126/256の確率でAT権利抽選に当選し、特定役に5回当選した場合には、256/256、つまり100%の確率でAT権利抽選に当選する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、通常遊技の他、疑似遊技が存在し、この疑似遊技での遊技履歴も直近5ゲームの遊技履歴に反映されるようになっている。ここで、通常遊技とは、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出される、所謂通常の遊技を意味する。すなわち、通常遊技とは、メダルを投入してスタートレバーを操作することによりリールが回転するとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することによりリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組合せが表示されると役が成立する遊技をいい、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される遊技をいう。一方、疑似遊技とは、通常遊技のリール回転開始前に実行される演出用の遊技であり、リールの回転及び停止は行われるが、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組合せが表示されたとしても役が成立しない遊技をいい、メダルの払出を伴う役の図柄組合せが有効ライン上に揃ったとしても、役に対応する規定数のメダルが払い出されることはない。
すなわち、本実施形態の直近の5ゲームにおける遊技履歴とは、具体的には、通常遊技及び疑似遊技を合わせた直近5ゲームにおける、通常遊技の入賞役内部抽選処理において特定役に内部当選した回数C1と、疑似遊技のリール停止態様(有効ライン上の図柄組合せ)において特定役に対応した図柄組合せが揃った回数C2と、を合算した回数C3(=C1+C2)を意味し、この回数C3が図7に示した特定役個数となる。例えば、直近の通常遊技と疑似遊技を合わせた5ゲームにおいて、入賞役内部抽選処理において特定役(スイカ、チェリー1、2)に1回当選し、疑似遊技において特定役(スイカ、チェリー1、2)の図柄組合せが有効ライン上に2回停止した場合には、特定役個数は3となる。なお、以下においては、通常遊技の入賞役内部抽選処理において特定役に内部当選すること、及び疑似遊技において特定役に対応した図柄組合せが有効ライン上に揃うことを「特定役が成立する」と表記し、特定役が成立した回数C3を特定役個数と称する。
このように本実施形態では、通常遊技の結果だけでなく、疑似遊技の遊技結果も含めて遊技者にAT権利などの有利な特典付与を与えるようになっている。
<ATモード>
ATモードは、通常モードにおいて上記特定条件を満たした場合に移行する遊技状態である。本実施形態では、通常モードにおいて上記特定条件を満たした場合、50ゲームのATモードが付与される。ATモードにおいてATモードのゲーム数を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合に通常モードに移行する。
<疑似遊技>
次に、図8〜図14を用いて、本実施形態の疑似遊技について説明する。
図8は、疑似遊技を1回行う場合の遊技の進行を示すタイムチャートである。
疑似遊技は、所定の条件が成立した場合(以下、疑似遊技実行条件が成立した場合ともいう;詳しくは後述するが、本実施形態では、毎遊技のスタートレバー操作時に実行される疑似遊技発生抽選処理において当選した場合)、図8に示すように、スタートレバー操作t1により全リール110〜112が回転開始し、停止操作(以下、疑似遊技における停止操作を疑似停止操作という)t2により対応する各リール110〜112がそれぞれ停止し、全リール110〜112が停止した後にリール110〜112の全部または一部が微振動する遊技をいう。なお、疑似遊技が終了すると、通常遊技のリール回転開始処理が開始されるので、換言すれば、疑似遊技は、通常遊技の進行を遅らせるものであり、通常遊技の進行をフリーズ制御する遊技でもある。
ここで、図9及び図10は、上述した疑似遊技におけるリール110〜112のリール態様を示す図である。
図9(a)は、疑似遊技を開始する前、つまりスタートレバー操作t1前の全リール110〜112が停止しているときのリール態様L01を示しており、図9(b)は、スタートレバー操作t1が行われ、リール110〜112が回転しているときのリール態様L02を示している。
図10(a)は、第1停止操作として左ストップボタン137を操作して、左リール110を停止させたときのリール態様L03を示しており、図10(b)は、第3停止操作が行われ、全リール110〜112が停止したときのリール態様L04を示している。なお、図10(b)では、有効ライン(中段水平入賞ライン)114上にスイカ図柄が揃っているが、疑似遊技中なのでスイカ入賞に応じたメダルの払出は行われない。
図11(a)は、全リール110〜112が停止(一時的な停止)した後、リール110〜112が微振動しているときのリール態様L05を示しており、図11(b)は、微振動(疑似遊技)が終了した後の通常遊技においてリール110〜112がランダム遅延を伴う回転開始をしているときのリール態様L06を示している。なお、図11(a)は、リール110が最初に回転開始する場合の例を示している。
ここで、微振動とは、リール110〜112が完全には静止していない状態をいい、疑似的な停止(以下、疑似停止ともいう)であるともいえる。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール110〜112を静止させてしまうと、遊技者は通常遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる通常遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないために疑似遊技では疑似停止を行う。
また、疑似遊技の終了後、通常遊技を開始するときのリール回転開始において、ランダム遅延を伴うリール回転開始としたのは、疑似遊技を特定の出目を揃えることが可能な遊技としたため(詳しくは後述する)、そのまま一斉にリール回転開始してしまうと、通常遊技の操作に有利/不利が生じる可能性があるからである。そこで、本実施形態では、リール110〜112の回転開始順序及び各リール110〜112の回転開始の際の遅延時間を抽選処理によって決定し、決定した回転開始順序及び遅延時間に基づいて、リール110〜112をランダムに回転開始することとした。このように、ランダム遅延を伴うリール回転開始を行う目的は、左リール110、中リール111、右リール112の図柄位置をバラケさせることにある。
図12は、疑似遊技を2回行う場合の遊技の進行を示すタイムチャートである。詳しくは後述するが、疑似遊技実行条件が成立した場合、本実施形態では、1回または2回の疑似遊技が実行される。
擬似遊技実行条件が成立し、2回の疑似遊技を実行する場合には、図12に示すように、1回目の疑似遊技(スタートレバー操作t1により全リール110〜112が回転開始し、疑似停止操作t2により対応する各リール110〜112がそれぞれ停止し、全リール110〜112が停止した後にリール110〜112の全部または一部が微振動する遊技)が終了した後、続いて2回目の疑似遊技が開始される。つまり、1回目の疑似遊技が終了した後、まず疑似ベット操作t10、続いて疑似スタートレバー操作t11により全リール110〜112が回転開始し、疑似停止操作t12により対応する各リール110〜112がそれぞれ停止し、全リール110〜112が停止した後にリール110〜112の全部または一部が微振動する遊技が行われる。そして、2回目の疑似遊技が終了した後、通常遊技のリール回転開始処理、つまりランダム遅延を伴うリール回転開始を行う。
このように通常遊技の前に実行される疑似遊技は連続して複数回実行される場合がある。勿論、この場合、3回以上の疑似遊技を実行してもよい。
次に、図13〜図14を用いて、疑似遊技に関する抽選処理について詳しく説明する。
図13(a)は、疑似遊技発生抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技発生抽選は、疑似遊技を発生させるか否かを決定するための抽選であり、毎遊技スタートレバー操作時に行われる。本実施形態の疑似遊技発生抽選の抽選データは、図13(a)に示すように、疑似遊技レベルに応じて当選する確率が異なっている。ここで、疑似遊技レベルとは、疑似遊技の発生しやすさを示すパラメータであり、疑似遊技レベルが上がる(疑似遊技レベルの数値が高い)に従って疑似遊技が発生しやすくなっている。なお、疑似遊技レベルの初期値はLV0である。
例えば、疑似遊技レベル1(以下、LV1と略す)では、14/256の確率で当選し、疑似遊技レベル2(以下、LV2と略す)では、26/256の確率で当選し、当選した場合の疑似遊技のゲーム数(以下、疑似遊技ゲーム数という)はいずれも1である。これに対して、疑似遊技レベル3(以下、LV3と略す)では、40/256の確率で当選し、レベル4(以下、LV4と略す)では、104/256の確率で当選する。より詳しくは、LV1及び2では、上記確率で1ゲームの疑似遊技に当選するが、LV3では、33/256の確率で1ゲームの疑似遊技に当選し、7/256の確率で2ゲームの疑似遊技に当選する。また、LV4では、64/256で1ゲームの疑似遊技に当選し、40/256で2ゲームの疑似遊技に当選する。なお、図13(a)に示すように、LV0では、疑似遊技に当選しない(100%の確率で非当選)。
このように本実施形態では、疑似遊技レベルが高いほど疑似遊技を発生しやすく、かつ疑似遊技が連続して実行される確率が高くなっている。なお、疑似遊技発生抽選において1ゲームの疑似遊技が当選した場合の遊技進行の様子は、図8に示した通りであり、また、2ゲームの疑似遊技が当選した場合の遊技進行の様子は、図12に示した通りである。
図13(b)は、疑似遊技レベル移行抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技レベル移行抽選は、疑似遊技レベルの移行を決定するための抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてベル2(1枚ベル)に内部当選した場合に行われる。疑似遊技レベル移行抽選は、図13(b)に示すように、現在の疑似遊技レベルに応じた抽選となっており、現在のレベルを維持する、または現在のレベルより高いレベルに上がることができるように抽選データが構成されている(この抽選により現在のレベルより低いレベルに降格することはない)。
例えば、LV0においては、127/256の確率でLV0が当選し(LV0を維持する)、114/256の確率でLV1が当選し(LV1に移行する)、13/256の確率でLV2が当選し(LV2に移行する)、2/256の確率でLV3が当選し(LV3に移行する)、1/256の確率でLV4が当選する(LV4に移行する)。また、LV3においては、226/256の確率でLV3が当選し(LV3を維持する)、30/256の確率でLV4が当選する(LV4に移行する)。
図13(c)は、疑似遊技レベル維持抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技レベル維持抽選は、疑似遊技レベル移行抽選において現在の疑似遊技レベルよりも高い疑似遊技レベルに移行した場合に実行されるものであり、移行先の疑似遊技レベルの滞在期間を決定するための抽選である。
例えば、図13(c)に示すように、移行先がLV1に決定された場合には、156/256の確率で8ゲーム、67/256の確率で10ゲーム、33/256の確率で12ゲームが付与され、移行先がLV4に決定された場合には、23/256の確率で8ゲーム、63/256の確率で10ゲーム、170/256の確率で12ゲームが付与される。なお、付与された滞在期間が終了した場合には、疑似遊技レベルはLV0に移行する。
図14(a)は、疑似遊技の停止態様抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。疑似遊技の停止態様抽選は、疑似遊技における停止態様を決定するための抽選であり、本実施形態では、疑似遊技レベルに応じて有効ライン上に停止する図柄組合せを決定する。
例えば、図14(a)に示すように、疑似遊技レベルがLV1の場合には、チェリー1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる確率が113/256、チェリー2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる確率が31/256、スイカに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる確率が112/256となっている。
このように本実施形態の疑似遊技においては、基本的には、図14(a)に示すように、特定役に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に揃えるように停止制御を行う。しかしながら、例外的にこれとは別に、疑似遊技の停止態様抽選を行わないで疑似遊技の停止態様を決定する場合があり、この場合には、ハズレの図柄組合せを有効ライン上に停止させる(詳しくは後述)。
図14(b)は、ランダム遅延の回転開始順序抽選の抽選データの内容を模式的に示した図であり、図14(c)は、ランダム遅延の遅延図柄数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。
ランダム遅延の回転開始順序抽選は、ランダム遅延の際のリール110〜112の回転開始順序を決定するための抽選である。例えば、図14(b)に示す抽選データによれば、(1)最初に回転開始するのが左リール110、次に回転開始するのが中リール111、最後に回転開始するのが右リール112となるのは、41/246の確率であり、(2)最初に回転開始するのが左リール110、次に回転開始するのが右リール112、最後に回転開始するのが中リール111となるのは、44/246の確率である。
ランダム遅延の遅延図柄数抽選は、各リール110〜112がランダム遅延して回転開始する場合の遅延時間を決定するための抽選であり、各リールごとに行われる。例えば、図14(c)に示す抽選データによれば、左リール110に関しては、29/256の確率で遅延図柄数1が当選し、32/256の確率で遅延図柄数4が当選し、中リール111に関しても、29/256の確率で遅延図柄数1が当選し、32/256の確率で遅延図柄数4が当選するようになっている。ここで、遅延図柄数1とは、リールが定速回転するときの1図柄を回転させるのに必要な時間を意味する。
<遊技履歴表示演出>
次に、図15〜図19を用いて、遊技履歴表示演出について説明する。遊技履歴表示演出は、演出画像表示装置157の画面の一部を用いて、直近5ゲームの遊技履歴を示す演出画像S1を表示する演出である。
ここで、図15〜図17及び図19は、遊技履歴表示演出の演出画像例を示す図であり、図18は、本実施形態に係る表示遊技履歴表示演出を従来と比較した図である。なお、図15及び図16は、遊技履歴として表示された5ゲームのすべてが通常遊技である場合を示し、図17及び図19は、遊技履歴として表示された5ゲームに通常遊技と疑似遊技が混在している場合を示している。このように本実施形態では、直近5ゲームの遊技履歴に通常遊技の他、疑似遊技を含めている(この理由については後述する)。なお、以下においては、通常遊技の遊技履歴に関する情報を遊技履歴情報d1、疑似遊技の遊技履歴に関する情報を遊技履歴情報d2と表記する。
遊技履歴表示演出の演出画像S1は、図15(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面全体に表示されている演出画像M1を邪魔しない上方位置に帯状に表示される。演出画像S1は、5つの表示欄から構成されており、一番左の表示欄P1には今回遊技の遊技履歴情報d1、左から2番目の表示欄P2には前回遊技の遊技履歴情報(1ゲーム前の遊技履歴情報)d1、左から3番目の表示欄P3が2ゲーム前の遊技履歴情報d1、左から4番目の表示欄P4が3ゲーム前の遊技履歴情報d1、一番右の表示欄P5が4ゲーム前の遊技履歴情報d1がそれぞれ表示されるようになっている。本実施形態では、通常遊技の遊技履歴情報d1は、入賞役内部抽選の内部当選役の図柄を示す画像となっており、空白はハズレの場合(いずれの役にも内部当選しなかった場合)を示している。すなわち、図15(a)に示す演出画像S1は、今回の通常遊技においてハズレ、1ゲーム前の通常遊技においてチェリーに内部当選、2ゲーム前の通常遊技においてハズレ、3ゲーム前の通常遊技においてリプレイに内部当選、4ゲーム前の通常遊技においてベルに内部当選したことを示している。
図15(b)は、図15(a)に示した状態から通常遊技を1ゲーム消化したときの表示遊技履歴表示演出の演出画像S1を示しており、今回遊技の入賞役内部抽選においてベルに内部当選した場合を示している。この場合、表示欄P1には、ベル当選を示す今回遊技の遊技履歴情報P1が表示され、図15(a)において表示欄P1〜P4に表示された遊技履歴情報d1はそれぞれ1つ右側の表示欄に移動し、図15(a)において表示欄P5に表示された遊技履歴情報d1は、演出画像S1上から消失する。
図16は、AT権利抽選処理が行われる場合の遊技履歴表示演出の演出画像S1を示している。なお、以下においては、通常遊技において特定役に内部当選した場合の遊技履歴情報d1を特に遊技履歴情報d1Aと表記して、通常遊技における他の遊技履歴情報d1と区別する。
図16(a)は、特定役個数が1つの場合(特定役の内部当選は、3ゲーム前の遊技のみ)の表示遊技履歴表示演出の演出画像S1を示しており、図16(b)は、図16(a)に示した状態から通常遊技を1ゲーム消化し、今回遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに内部当選したので、特定役個数が2つとなった場合(特定役の内部当選は、今回遊技と4ゲーム前の遊技)の遊技履歴表示演出の演出画像S1を示している。本実施形態では、図7に示したように、特定役個数が2個以上となった場合にAT権利抽選を実行するので、図16(b)に示した状態になるとAT権利抽選が実行される。なお、本実施形態では、AT権利抽選を実行する場合、演出画像M1のキャラクタの態様を変化させるので(例えば、目を開いていたキャラクタ殿が目を閉じて瞑想するなど)、遊技者は演出画像M1の変化からAT権利抽選の有無を把握することが可能である。
図17は、図16と同様に、AT権利抽選処理が行われる場合の遊技履歴表示演出の演出画像S1を示しているが、直近5ゲームにおいて通常遊技と疑似遊技が混在している場合を示している。以下においては、疑似遊技において特定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合の遊技履歴情報d2を特に遊技履歴情報d2Aと表記して、疑似遊技における他の遊技履歴情報d2と区別する。
なお、本実施形態の遊技履歴表示演出では、図17に示すように、疑似遊技の遊技履歴情報d2の表示欄の外枠を太線で強調して表示するので、遊技者は疑似遊技の遊技履歴情報d2と通常遊技の遊技履歴情報d1を区別して認識することが可能である。勿論、これ以外の方法により通常遊技と疑似遊技の遊技履歴情報を区別して認識可能としてもよく、また、通常遊技と疑似遊技の遊技履歴情報を区別させなくてもよい。
図17(a)は、特定役個数が2つの場合の表示遊技履歴表示演出の演出画像S1を示しており、図17(b)は、特定役個数が3つの場合の表示遊技履歴表示演出の演出画像S1を示している。
図17(a)に示す表示遊技履歴表示演出は、詳しくは、今回遊技(疑似遊技)においてチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、前回遊技(通常遊技)においてスイカに内部当選した場合の演出画像S1を示している。
図17(b)に示す遊技履歴表示演出は、図17(a)に示した状態から、まず通常遊技を1ゲーム、次いで疑似遊技を1ゲーム消化した状態の演出を示しており、詳しくは、今回遊技(疑似遊技)においてチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、2ゲーム前の遊技(疑似遊技)においてチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃い、3ゲーム前の遊技(通常遊技)においスイカに内部当選した場合の演出画像S1を示している。
なお、演出画像表示装置157の画面右下に表示される経過ゲーム数は、通常遊技のゲーム数だけでなく疑似遊技のゲーム数を加算した数値なので、疑似遊技を実行した場合でもあたかも特定役に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
このように本実施形態の遊技履歴表示演出では、通常遊技の遊技履歴のほか、疑似遊技の遊技履歴も表示するので、通常遊技の入賞役内部抽選処理の結果だけに依存せずに遊技履歴を構成することできる。この結果、疑似遊技の発生を調整することにより、AT権利抽選を実行することができるので、開発側が意図した好適なタイミングにてAT権利抽選を実行することができるという効果がある。
図18は、このことを、本実施形態の遊技履歴表示演出と従来の遊技履歴表示演出とを比較することにより説明する図である。図18(a)は、従来の遊技履歴表示演出、つまり通常遊技の遊技履歴だけを表示する場合の遊技履歴表示演出を時系列に示したタイムチャートであり、図18(b)は、本実施形態の遊技履歴表示演出、つまり通常遊技の遊技履歴に加えて疑似遊技の遊技履歴を表示する場合の遊技履歴表示演出を時系列に示したタイムチャートである。
例えば、AT権利抽選を実行するための実行条件の成立を、直近4ゲームの入賞役内部抽選において特定役に複数回当選した場合とすると、従来においては、図18(a)に示すように、直近4ゲームの入賞役内部抽選において特定役に複数回内部当選することは、その当選確率を鑑みると頻出することではないので、開発者側の意図した好適なタイミングでAT権利抽選を実行することは困難であった。しかしながら、本実施形態の遊技履歴表示演出では、通常遊技の前に疑似遊技を発生させることが可能なので、図18(b)に示すように、ある程度、開発者側の意図に基づいて、疑似遊技を強制的に発生させ、これにより開発者側の意図したタイミングでAT権利抽選を実行することが可能となっている。すなわち、疑似遊技では、図14(a)に示すように、特定役に対応する図柄組合せを高い確率で有効ライン上に揃えることができるので、開発者側の意図したタイミングでAT権利を付与することが可能となる。このように本実施形態では、通常遊技の入賞役内部抽選の結果の影響を極力受けることなく、AT遊技を発生させることができる。また、遊技者はメダルを消費することなく、遊技履歴を更新することができ、以て、AT権利を獲得することができる。
図19(a)は、開発者側がAT遊技を付与したい場合の遊技履歴表示演出の演出画像S1であり、疑似遊技を発生させて、特定役個数を増やし、AT権利抽選を有利な条件にて実行する場合を示している。一方、図19(b)は、逆に開発者側がAT遊技を付与したくない場合であり、疑似遊技を発生させるもハズレの図柄組合せを有効ライン上に表示させることにより、AT権利抽選を実行しない場合を示している。
このように本実施形態では、AT遊技を付与させたい場合、及びAT遊技を付与させたくない場合のいずれも疑似遊技の遊技履歴を用いて、所望の遊技履歴を形成することが可能となっている。
なお、図20(a)は、AT権利抽選において当選した場合、つまりAT権利が付与された場合に実行されるAT発生報知演出の演出画像S2の画像例を示しており、図20(b)は、第1副制御部400がATモードにあり、入賞役内部抽選処理において押し順役に当選した場合に実行される押し順報知演出の演出画像S3の画像例を示している。図20に示すように、AT発生報知演出の演出画像S2は、AT発生を示唆する情報を表示し、押し順報知演出の演出画像S3は、停止操作順序を示す情報を表示する。
<スロットマシンの動作>
以上述べたように本実施形態に係るスロットマシン100は、疑似遊技及び遊技履歴表示演出について特徴を有するので、以下、疑似遊技及び遊技履歴表示演出を中心にスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図21を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を行う。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、全リールの停止時には、全リール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図22のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図22を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図23を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図23は、図21のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役抽選を行う。入賞役抽選では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。
ステップS202では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ1)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ1)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS203では、疑似遊技の設定に関する疑似遊技設定処理(詳しくは後述)を行う。
<疑似遊技設定処理>
次に、図24を用いて、疑似遊技設定処理について説明する。図24は、図23のステップS203の疑似遊技設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、ステップS201の入賞役内部抽選の結果、ベル2(1枚ベル)に内部当選したか否かを判定する。ベル2(1枚ベル)に内部当選した場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS303に進む。
ステップS302では、ベル2に内部当選したので、疑似遊技レベルに関する抽選処理である疑似遊技レベル抽選処理を行う。疑似遊技レベル抽選処理では、まず、現在の疑似遊技レベルに基づいて疑似遊技レベル移行抽選を行い(図13(b)参照)、疑似遊技レベル移行抽選において現在の疑似遊技レベルとは異なる疑似遊技レベルに移行することになった場合には、さらに移行先の疑似遊技レベルに基づいて疑似遊技レベル維持抽選を行う(図13(c)参照)。これにより、新たな疑似遊技レベル及び新たな疑似遊技レベルでのゲーム数が決定される。なお、疑似遊技レベル移行抽選において現在の疑似遊技レベルが選択された場合には、疑似遊技レベル維持抽選は行われない。
ステップS303では、疑似遊技を発生させるか否かを決定する疑似遊技発生抽選処理(詳しくは後述)を行う。
<疑似遊技発生抽選処理>
次に、図25(a)を用いて、疑似遊技発生抽選処理について説明する。図25(a)は、図24のステップS303の疑似遊技発生抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、現在の疑似遊技レベルに基づいて疑似遊技発生抽選を行う(図13(a)参照)。
ステップS402では、疑似遊技発生抽選において当選したか否かを判定する。疑似遊技発生抽選において当選した場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。
ステップS403では、差枚数が2万枚を超えているか否かを判定する。ここで、差枚数とは、当該遊技台の電源を立ち上げてからの(メダルの総払出数)−(メダルの総投入数)を意味する。差枚数が2万枚を超えている場合には、ステップS404に進み、差枚数が2万枚以下の場合には、ステップS406に進む。
ステップS404では、差枚数が2万枚を超えているので、疑似遊技の停止態様抽選(後述するステップS406参照)を行わず、ハズレの図柄組合せを有効ライン上に停止させる疑似遊技・停止態様を設定し、次いで、ステップS405では、疑似遊技のゲーム数として1ゲームを設定する(ステップS401の疑似遊技発生抽選により選択されたゲーム数は破棄される)。なお、ステップS405の処理を終了した後はステップS408に進む。
このように本実施形態では、差枚数が2万枚を超えている場合には、遊技者に有利な状態が維持されていると判断し、AT遊技の発生を抑制すべく、疑似遊技を発生させつつも、ハズレの図柄を有効ライン上に停止させるリール制御を行うものである。
一方、ステップS406では、差枚数が2万枚を超えていないので、現在の疑似遊技レベルに基づいて、疑似遊技の停止態様抽選を行い(図14(a)参照)、特定役のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止させる疑似遊技・停止態様を設定し、次いで、ステップS407では、疑似遊技のゲーム数として、ステップS401の疑似遊技発生抽選により選択されたゲーム数を設定する。
このように本実施形態では、差枚数が2万枚を超えていない場合には、遊技者を有利な状態に移行させるべきと判断し、AT遊技の発生を促進すべく、疑似遊技を発生させて、特定役の図柄を有効ライン上に停止させるリール制御を行うものである。
ステップS408では、疑似遊技発生フラグをオンに設定する。疑似遊技発生フラグは、疑似遊技を発生させるか否かを示すフラグであり、疑似遊技発生フラグがオンの場合には、疑似遊技を発生させ、疑似遊技発生フラグがオフの場合には、疑似遊技を発生させないことを示す。
ステップS409では、設定された上記疑似遊技・停止態様を示す疑似遊技・停止態様コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。例えば、ステップS406の疑似遊技の停止態様抽選においてスイカが選択された場合には、スイカの図柄組合せを示す疑似遊技・停止態様コマンドを送信する準備を行い、ステップS404でハズレの図柄組合せが選択された場合には、ハズレの図柄組合せを示す疑似遊技・停止態様コマンドを送信する準備を行う。
このように本実施形態の疑似遊技では、図25(a)に示すように、差枚数が2万枚を超えるか否かの判断により、特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させるか、ハズレの図柄組合せを有効ライン上に停止させるかを決定し、AT遊技の発生を促進するか抑制するかを決定した。しかしながら、図25(b)に示すように、上記判断に差枚数が−1万枚以下か否かの判断をさらに加え、差枚数が−1万枚以下の場合には、AT遊技の発生をさらに促進すべく、疑似遊技のゲーム数を3ゲーム以上に増加させるようにしてもよい。
<リール回転開始処理>
次に、図26を用いて、リール回転開始処理について説明する。図26は、図21のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、疑似遊技発生フラグがオンであるか否かを判定する。疑似遊技発生フラグがオンである場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS504に進む。
ステップS502では、疑似遊技発生フラグがオンなので疑似遊技を発生させるべく、疑似遊技に関する疑似遊技処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS503では、疑似遊技が終了したので、ランダム遅延を伴うリール回転処理(詳しくは後述)を行う。
一方、ステップS504では、疑似遊技発生フラグがオフなので、通常遊技のリール回転開始処理を行う。すなわち、ランダム遅延なく一斉に全リール110〜112の回転を開始させる。
<疑似遊技処理>
次に、図27を用いて、疑似遊技処理について説明する。図27は、図26のステップS502の疑似遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、疑似遊技におけるリール回転開始及びリール停止を行う疑似遊技実行処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS602では、疑似遊技ゲーム数が0であるか否かを判定する。疑似遊技ゲーム数が0の場合には、ステップS603に進み、そうでない場合には、ステップS601に戻る。
ステップS603では、実行する予定の疑似遊技をすべて実行したので、疑似遊技発生フラグをオフに設定する。
<疑似遊技実行処理>
次に、図28を用いて、疑似遊技実行処理について説明する。図28は、図27のステップS601の疑似遊技実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、回転時間監視タイマをセットする。本実施形態では、疑似遊技において所定時間TAが経過しても停止操作が行われない場合にはリール110〜112を自動的に停止させるようになっている。回転時間監視タイマは、この所定時間TAの経過を測定するためのタイマである。具体的には、ステップS701では、回転時間監視タイマに初期値TAが設定される。この回転時間監視タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理(図22のS1005)においてデクリメントされる。
ステップS702では、ステップS404又はステップS406で設定された疑似遊技・停止態様に基づいて、疑似遊技におけるリール停止データを選択する。
ステップS703では、疑似遊技におけるリール110〜112を回転開始する。
ステップS704では、疑似遊技においてストップボタン137〜139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137〜139に対する操作があった場合には、ステップS705に進み、そうでない場合には、ステップS707に進む。
ステップS705では、停止操作のあったストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。
ステップS706では、疑似遊技において全リール110〜112が停止しているか否かを判定する。全リール110〜112が停止している場合には、ステップS709に進み、そうでない場合には、ステップS704に戻る。
一方、ステップS707では、回転時間監視タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。回転時間監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップS708に進み、そうでない場合には、ステップS704に戻る。
ステップS708では、全ストップボタン137〜139の操作がなく、所定時間TAが経過したので、全リール110〜112を停止させる。このように本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110〜112を自動停止させる機能を有している。ステップS708の処理をした後はステップS709に進む。
ステップS709では、全リール110〜112が停止したので、リール110〜112を微振動させる疑似停止制御を行う。
ステップS710では、疑似遊技ゲーム数を1減算する。
ステップS711では、疑似遊技において全リール110〜112が停止したことを示す疑似遊技・リール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<ランダム遅延を伴うリール回転開始処理>
次に、図29を用いて、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理について説明する。図29は、図26のステップS503のランダム遅延を伴うリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、ランダム遅延に関する抽選を行う。詳しくは、ランダム遅延の回転開始順序抽選(図14(b)参照)を行って、リール110〜112の回転開始順序を決定し、ランダム遅延の遅延図柄数抽選(図14(c)参照)を行って、各リール110〜112の遅延時間を決定する。
ステップS802では、回転開始すべき対象リールに対して遅延時間が経過したか否かを判定する。例えば、回転開始すべき対象リールが、最初に回転する左リール110であり、遅延図柄数が3の場合には、左リール110に対して遅延図柄数3に相当する時間が経過したか否かを判定する。また、回転開始すべき対象リールが、2番目に回転する中リール111であり、遅延図柄数が1の場合には、中リール111に対して遅延図柄数1に相当する時間が経過したか否かを判定する。回転開始すべき対象リールに対して遅延時間が経過した場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS802を繰り返す。
ステップS803では、回転開始すべき対象リールを回転開始する。
ステップS804では、全リール110〜112が回転開始したか否かを判定する。全リール110〜112が回転開始した場合には、ランダム遅延を伴うリール回転開始処理を終了し、そうでない場合には、ステップS802に戻り、回転開始すべき次のリールに対して、遅延時間が経過したか否かを判定する。
<第1副制御部400の処理>
図30を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。
ステップS2005では、ステップS2004のコマンド処理の内容に基づいて演出を設定する演出設定処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS2006では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2007では、ステップS2006で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2008では、ステップS2006で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2009では、ステップS2006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出設定処理>
次に、図31を用いて、演出設定処理について説明する。図31は、図30(a)のステップS2005の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、遊技履歴表示演出の設定を行う遊技履歴表示演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2302では、押し順報知演出の設定を行う押し順報知演出設定処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2303では、その他の演出設定処理を行う。
<遊技履歴表示演出設定処理>
次に、図32を用いて、遊技履歴表示演出設定処理について説明する。図32は、図31のステップS2301の遊技履歴表示演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、内部抽選コマンド又は疑似遊技・停止態様コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2404に進む。
ステップS2402では、受信した内部抽選コマンド又は疑似遊技・停止態様コマンドに基づいて、RAM408の所定領域に記憶されている遊技履歴情報を更新する。より詳しくは、本実施形態では、上述しように直近5ゲームの遊技履歴情報を記憶しており、今回遊技〜4ゲーム前までの遊技履歴情報をそれぞれ1ゲーム前の遊技履歴情報として更新し、受信した内部抽選コマンド又は疑似遊技・停止態様コマンドに含まれる情報を今回遊技の遊技履歴情報として更新する。このように本実施形態では、スタートレバー操作時に遊技履歴情報は更新される。
ステップS2403では、AT抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2404では、全リール停止コマンド又は疑似遊技・全リール停止コマンドを受信した場合には、ステップS2405に進み、そうでない場合には、遊技履歴表示演出設定処理を終了する。
ステップS2405では、ステップS2402の更新された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴表示演出の演出画像S1の表示設定を行う。このように本実施形態では、全リール110〜112停止時に遊技履歴表示演出の演出画像S1は更新される。具体的には、現在、演出画像S1上に表示されている遊技履歴情報d1またはd2の表示欄が1つ右側に移り、今回遊技の遊技履歴情報が一番左側の表示欄d1に表示される。
<AT抽選処理>
次に、図33を用いて、AT抽選処理について説明する。図33は、図32のステップS2403のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、直近5ゲームの特定役個数に基づいてAT権利抽選を行う(図7参照)。
ステップS2502では、AT権利抽選に当選したか否かを判定し、AT権利抽選に当選した場合には、ステップS2503に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。
ステップS2503では、ATゲーム数カウンタに初期値50をセットする。ATゲーム数カウンタの値は、ATモードの残りゲーム数を示す。
<押し順報知演出設定処理>
次に、図34を用いて、押し順報知演出設定処理について説明する。図34は、図31のステップS2302の押し順報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、ATゲーム数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、押し順報知演出設定処理を終了する。
ステップS2602では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部300の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、押し順報知演出設定処理を終了する。
ステップS2603では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ2に内部当選した場合には、ステップS2604に進み、そうでない場合には、押し順報知演出設定処理を終了する。
ステップS2604では、押し順報知演出の設定を行う。具体的には、リプレイ2に内部当選した場合には、リプレイ2に入賞する停止操作順序を報知する演出の設定を行う。
<その他の演出>
次に、図35〜図40を用いて、バトル演出について説明する。本実施形態では、所定条件が成立した場合(以下、バトル演出実行条件が成立した場合という)にバトル演出を実行する。バトル演出は、味方キャラクタ(例えば、殿)と敵キャラクタ(例えば、侍)が数ゲームに亘って戦う演出であり、遊技履歴がバトルの勝敗に影響するようになっている。そして、味方キャラクタが勝った場合には、所定の特典(例えば、ATの上乗せゲーム数など)が与えられるようになっている。なお、図35〜図39は、演出画像表示装置157上に表示されるバトル演出の演出画像を示している。
図35は、バトル演出実行条件が成立し、味方キャラクタC1と敵キャラクタC2が登場し、対決する前までの様子を示している。また、図36は、図35の後の状態であり、今回遊技の遊技履歴に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う様子を示している(1ゲーム目)。
本実施形態でのバトル演出では、今回遊技でベル又は特定役が成立した場合(通常遊技の入賞役内部抽選においてベル又は特定役に内部当選した場合、疑似遊技においてベル又は特定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合)には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える可能性があり、今回遊技でリプレイが成立した場合(通常遊技の入賞役内部抽選においてリプレイに内部当選した場合、疑似遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合)には、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃を加える可能性がある。
また、図36(b)に示すように、バトル演出中は、味方キャラクタ及び敵キャラクタの下方にそれぞれ体力ゲージPGが表示されるとともに、遊技履歴表示演出の演出画像S1が上方位置に表示される。体力ゲージPGは、各キャラクタの現在の体力レベル(5段階)を示すものであり、攻撃を受けると受けたダメージ量を減算して表示される。なお、体力ゲージPGの初期値は5であり、体力ゲージPGの値が0になったときに、そのキャラクタは敗れ、相手キャラクタが勝利となる。
図37(a)は、図36(b)の次のゲームを示しており、今回遊技(通常遊技)においてリプレイに内部当選したので、敵キャラクタC2が味方キャラクタC1に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が1であり、味方キャラクタC1の体力ゲージPGの値は4が表示されている(5→4)。
図37(b)は、図37(a)の次のゲームを示しており、今回遊技(通常遊技)においてベルに内部当選したので、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が1であり、敵キャラクタC2の体力ゲージPGの値は4が表示されている(5→4)。
図38(a)は、図37(b)の次のゲームを示しており、今回遊技(疑似遊技)においてベルの図柄組合せが有効ライン上に揃ったので、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が1であり、敵キャラクタC2の体力ゲージPGの値は3が表示されている(4→3)。
図38(b)は、図38(a)の次のゲームを示しており、今回遊技(疑似遊技)においてベルの図柄組合せが有効ライン上に揃ったので、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2に攻撃を加えた場合を示している。この場合は、ダメージ量が2であり、敵キャラクタC2の体力ゲージPGの値は1が表示されている(3→1)。なお、詳しくは後述するが、攻撃を受けた場合のダメージ量は1〜4が抽選により選択される。
図39は、バトル演出の最終的な演出画像を示しており、図39(a)は、味方キャラクタが勝利した場合(敵キャラクタの体力ゲージPGの値が0になった場合)、図39(b)は、敵キャラクタが勝利した場合(味方キャラクタの体力ゲージPGの値が0になった場合)を示している。
図40は、バトル演出に関連する抽選を説明する図である。詳しくは、図40(a)は、攻撃対象抽選の抽選データの内容を模式的に示した図であり、図40(b)は、ダメージ量抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。
攻撃対象抽選は、今回遊技(通常遊技、疑似遊技)の遊技履歴に基づいて、いずれのキャラクタが攻撃するかを決めるための抽選である。例えば、(1)単独でベルが成立した場合には、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2を攻撃する確率は171/256、攻撃が行われない確率は85/256であり、(2)単独で特定役が成立した場合には、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2を攻撃する確率は256/256であり、(3)単独でリプレイが成立した場合には、敵キャラクタC2が味方キャラクタC1を攻撃する確率は221/256であり、攻撃が行われない確率は35/256である。一方、(1)連続でベルが成立した場合には、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2を攻撃する確率は256/256であり、(2)連続で特定役が成立した場合には、味方キャラクタC1が敵キャラクタC2を攻撃する確率は256/256であり、(3)連続でリプレイが成立した場合には、敵キャラクタC2が味方キャラクタC1を攻撃する確率は256/256である。ここで、単独とは、連続しないで当該役が成立することを意味し、連続とは、2ゲーム以上連続して当該役が成立することを意味する。
ダメージ量抽選は、ベル、特定役またはリプレイ(以下、ダメージ役という)が3ゲーム以上連続して成立した場合に実行される抽選であり、ダメージ量を決定する。例えば、3連続で同一のダメージ役が成立した場合にはダメージ量が2、4連続で同一のダメージ役が成立した場合にはダメージ量が3、5連続で同一のダメージ役が成立した場合にはダメージ量が4となる。なお、これ以外の場合、つまり、2連続で同一のダメージ役が成立した場合、または単独でダメージ役が成立した場合には、ダメージ量は1である。
このように本実施形態のバトル演出は、通常遊技及び疑似遊技の遊技履歴に基づいて、勝利するキャラクタが決定し、味方キャラクタが勝利した場合には、所定の特典(例えば、ATの上乗せゲーム数など)が与えられるので、遊技履歴に基づいて所定の特典を与える遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができるものである。
<疑似遊技の変形例>
上記実施形態では、通常遊技以外の遊技の一例として疑似遊技を例に挙げ、疑似遊技の遊技履歴を含めて遊技履歴を構成した。しかしながら、遊技履歴を構成する遊技は、このような遊技者の停止操作を伴う疑似遊技に限定されず、遊技者の停止操作を伴わない遊技であってもよい。例えば、図41に示すような、リール110〜112を用いたリール演出(リールアクション)の停止態様を遊技履歴としてもよい。ここで、図41(a)は、前回遊技終了後のリール110〜112のリール停止態様を示しており、図41(b)は、今回遊技のスタートレバー操作に基づいてリール110〜112が回転開始したときのリール回転態様を示しており、図41(c)は、回転開始したリール110〜112が所定時間経過後に停止したときのリール停止態様を示している。このように遊技者の停止操作のないリールアクションを遊技履歴としてカウントしてもよい。そして、図41(c)に示すように、特定役(スイカ)に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合には、特定役の個数にカウントされるようにしてもよい。
また、上記疑似遊技は全リール110〜112の回転及び停止を伴う遊技であったが、全リール110〜112の一部のリールが回転及び停止を伴う遊技であってもよく、このような疑似遊技の遊技履歴を含めて遊技履歴を構成してもよい。
<疑似遊技処理の変形例>
また、上記実施形態では、疑似遊技が終了した後、通常遊技のリール回転開始を行う場合には、ランダム遅延を伴うリール回転開始を行ったが、複数回の疑似遊技を連続して実行する場合、一の疑似遊技が終了した後、次の疑似遊技のリール回転開始時においてランダム遅延を伴うリール回転開始を行ってもよい。図42は、このような疑似遊技間においてランダム遅延を伴うリール回転開始を行う場合の疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。図27に示した疑似遊技処理と比べて、疑似遊技ゲーム数が0でない場合の処理にステップS604のランダム遅延を伴うリール回転開始処理を追加している。
<遊技履歴表示演出の変形例>
また、上記実施形態の遊技履歴表示演出では、直近5ゲームの遊技履歴の演出画像S1を演出画像表示装置157上に表示し、直近5ゲームにおける特定役の成立回数に基づいてAT権利抽選及びAT権利の付与を行ったが、遊技履歴表示演出の表示態様及びATなどの遊技者に有利な特定遊技の付与方法はこれに限定されない。
例えば、図43に示すように、演出画像表示装置157上に3×3の格子状の枠を設けるとともに、各枠内に特定役の図柄がそれぞれ描かれた演出画像S2を表示し、特定役が成立するたびに該当する特定役に対応する枠の明るさや色を変化させるようにしてもよい。この場合には、予め定めたゲーム数(例えば、30ゲームなど)以内に27の枠に描かれた全図柄の特定役が成立し、27の枠すべての明るさや色を変化させたときに、特定遊技を付与するものである。勿論、予め定めたゲーム数は、通常遊技のほか疑似遊技、リールアクションなどの他の遊技を含んで構成されるものである。
<特定役個数のカウント方法>
上記実施形態では、通常遊技の入賞役内部抽選処理において特定役に内部当選した場合に特定役が成立したものとし、特定役個数をインクリメントしたが、通常遊技において特定役が成立する条件はこれに限定されない。例えば、通常遊技において特定役に入賞した場合に特定役が成立したものとし、特定役個数をインクリメントするようにしてもよい。
また、通常遊技及び/又は疑似遊技において、特定役に対応する1つの図柄が所定の有効ライン上に表示された場合に特定役が成立したものとし、特定役個数をインクリメントするようにしてもよい。例えば、図44(a)に示すように、左リール110を対象リールとし、左リール110の水平中段入賞ライン114に特定役(スイカ)の図柄が表示された場合には、特定役(スイカ)の図柄が今回遊技の遊技履歴情報として演出画像S1上に表示されるとともに、特定役個数に1を加算してもよい。また、例えば、図44(b)に示すように、第3停止リールを対象リールとして、第3停止リールの水平中段入賞ライン114に特定役(スイカ)の図柄が表示された場合には、特定役(スイカ)の図柄が今回遊技の遊技履歴情報として演出画像S1上に表示されるとともに、特定役個数に1を加算してもよい。
このように通常遊技及び/又は疑似遊技において、特定役が成立するための条件は、特定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うことに限定されず、特定役に対応する一図柄が有効ライン上に停止することでもよい。
<その他の実施形態>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明に係る遊技台は図45(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールを視認可能な窓(図柄表示窓113)と、前記窓に設けられた所定のライン(例えば、入賞ライン114)と、前記複数のリールの回転及び停止を制御する第一のリール制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択S106、リール回転開始処理S107、リール停止制御S108などにおける通常遊技のリール回転及び停止制御)と、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、前記第一のリール制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、入賞判定S109、メダル払出S110、遊技状態制御S111)と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、AT遊技など)を実行する特定遊技実行手段(例えば、第1副制御部400、遊技履歴表示演出設定処理S2301、AT抽選処理S2403など)と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転及び停止を制御する第二のリール制御手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105、リール回転開始処理S107などにおける疑似遊技のリール回転及び停止制御。リールアクションの回転及び停止制御)をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技履歴情報は、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報(例えば、通常遊技の遊技履歴情報d1)と、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報(例えば、疑似遊技の遊技履歴情報d2)と、を含んで構成されるものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、役の内部抽選を反映した第一の遊技履歴情報に、役の内部抽選を反映していない第二の遊技履歴情報を加味して特定遊技を実行できるので、遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる。
また、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139、主制御部300)をさらに備え、前記第一のリール制御手段は、前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、回転している前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うものであり、前記第二のリール制御手段は、前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、回転している前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うものである、ことが好ましい。
この場合、第二の遊技履歴情報が第一の遊技履歴情報と同様に、遊技者の停止操作に基づいて形成される。この結果、遊技者は、第一のリール制御手段により進行される第一の遊技と第二のリール制御手段により進行される第二の遊技に相違を感じることないので、遊技意欲を低下させることがない。
また、前記第一のリール制御手段により進行される遊技を第一の遊技(例えば、通常遊技)、前記第二のリール制御手段により進行される遊技を第二の遊技(例えば、疑似遊技)とした場合、前記特定遊技実行手段は、前記第二の遊技を増加させて、前記第二の遊技履歴情報を増加させることにより、前記特定遊技を実行する確率を変化させる、ことが好ましい。
この場合、第二の遊技を意図的に発生させて第二の遊技履歴情報を増加させることにより、特定遊技を実行するための条件の成立/不成立を制御することができるので、開発側が意図したタイミングで特定遊技を付与したり、しなかったりすることができる。
また、前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(例えば、第1副制御部400、遊技履歴表示演出設定処理S2301)と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段(例えば、第1副制御部400、遊技履歴表示演出設定処理S2301)と、を備え、前記遊技履歴情報更新手段は、1回の前記第一の遊技の途中で前記第二の遊技が含まれる遊技を実行した場合、1回の前記第一の遊技において前記遊技履歴情報を複数回更新するものである、ことが好ましい。
この場合、遊技媒体を消費することなく、遊技履歴を形成することができる。
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールを視認可能な窓(図柄表示窓113)と、前記窓に設けられた所定のライン(例えば、入賞ライン114)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作受付手段(例えば、スタートレバー135)と、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転の開始に関する開始制御を行う第一の開始制御手段(例えば、主制御部300、リール回転開始処理S107などにおける通常遊技のリール回転制御)と、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための各停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記役抽選手段の抽選結果及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第一の開始制御手段により回転開始した前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う第一の停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択S106、リール停止制御S108などにおける通常遊技のリール停止制御)と、前記第一の停止制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、入賞判定S109、メダル払出S110、遊技状態制御S111)と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(例えば、第1副制御部400、遊技履歴表示演出設定処理S2301など)と、遊技を進行させる遊技進行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理など)と、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を遊技の進行とともに更新する遊技履歴情報更新手段(例えば、第1副制御部400、遊技履歴表示演出設定処理S2301など)と、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技(例えば、AT遊技など)を実行する特定遊技実行手段(例えば、第1副制御部400、遊技履歴表示演出設定処理S2301、AT抽選処理S2403など)と、を備えた遊技台であって、前記開始操作受付手段が受け付けた前記開始操作に基づいて、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転の開始に関する開始制御を行う第二の開始制御手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105、リール回転開始処理S107などにおける疑似遊技のリール回転停止制御。リールアクションの回転制御)と、前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づいて、前記第二の開始制御手段により回転開始した前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う第二の停止制御手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105、リール回転開始処理S107などにおける疑似遊技のリール停止制御。リールアクションの停止制御)と、をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の開始制御手段及び前記第一の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ1回実行することにより1回の通常遊技を実行し、前記第二の開始制御手段及び前記第二の停止制御手段に基づくリール制御をそれぞれ1回実行することにより1回の疑似遊技を実行するものであり、前記複数遊技は、前記通常遊技と、前記疑似遊技と、を含んで構成されるものであり、前記遊技履歴情報は、前記通常遊技における履歴情報であって、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報(例えば、通常遊技の遊技履歴情報d1)と、前記疑似遊技における履歴情報であって、前記第二の停止制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報(例えば、疑似遊技の遊技履歴情報d2)と、を含んで構成されるものであり、前記遊技履歴情報更新手段は、前記遊技進行手段が前記通常遊技を実行する場合に前記第一の遊技履歴情報を更新し、前記遊技進行手段が前記疑似遊技を実行する場合に前記第二の遊技履歴情報を更新するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを第2の基本的構成とする。
上記第2の基本的構成において、役の内部抽選を反映した第一の遊技履歴情報に、役の内部抽選を反映していない第二の遊技履歴情報を加味して特定遊技を実行できるので、遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができる。
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールを視認可能な窓と、前記窓に設けられた所定のラインと、前記複数のリールの回転及び停止を制御する第一のリール制御手段と、予め定められた複数種類の役の当否を抽選により判定する役抽選手段と、前記第一のリール制御手段により停止制御された場合であって、停止した前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せである場合には、該役の入賞に対応した利益を付与する利益付与手段と、複数遊技における遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づいて、遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、して機能させ、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの回転及び停止を制御する第二のリール制御手段として、さらに機能させ、前記利益付与手段は、前記第二のリール制御手段により停止制御された場合には、前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せが、前記役抽選手段により当選した役に対応して定められた図柄組合せであっても、該役の入賞に対応した利益を付与しないものであり、前記遊技履歴情報は、前記役抽選手段の抽選結果、又は前記第一のリール制御手段により停止制御された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せ、のいずれかの履歴に関する第一の遊技履歴情報と、前記第二のリール制御手段により停止された場合の前記複数のリールの前記所定のライン上の図柄組合せの履歴に関する第二の遊技履歴情報と、を含んで構成されるものであり、前記特定遊技実行手段は、前記第一の遊技履歴情報と前記第二の遊技履歴情報に基づいて、前記特定遊技を実行するものである、ことを基本的構成とする。
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果(遊技履歴に基づいて特典を付与する遊技性であっても、開発側が意図したタイミングで特典を付与することができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。