JP2016112026A - Reel type game machine - Google Patents

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JP2016112026A JP2014250358A JP2014250358A JP2016112026A JP 2016112026 A JP2016112026 A JP 2016112026A JP 2014250358 A JP2014250358 A JP 2014250358A JP 2014250358 A JP2014250358 A JP 2014250358A JP 2016112026 A JP2016112026 A JP 2016112026A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a reel type game machine capable of diversifying a presentation in accordance with a progress state of a game.SOLUTION: A game where a specific condition is established due to an AT lottery result is specified as a reference point game, and a game at least after a plurality of games from the reference point game is determined as a performance game where a notification presentation for notifying AT lottery result information is performed. It is so configured that after an establishment of the specific condition, if a first condition is established, in the performance game the notification presentation is performed accompanying a freeze state, and after an establishment of the specific condition, if a second condition is established, in the performance game the notification presentation is performed without accompanying a freeze state.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に係る遊技動作制御処理に関する。   The present invention relates to a gaming operation control process related to a gaming machine.

一般に、回胴式遊技機では、遊技者による始動レバーの開始操作を契機に、役に関する抽選(内部抽選)を行うとともに、種々の図柄が施された複数の回胴を回転させることでゲームを開始し、遊技者による停止ボタンの停止操作を契機に、回転中の回胴を停止させることにより内部抽選に対応した図柄の組合せを遊技結果として導出表示し、その遊技結果に応じた入賞を発生させてゲームを終える。   In general, in a spinning-type gaming machine, a player performs a lottery (internal lottery) for a combination in response to the start operation of the start lever, and rotates a plurality of spinning cylinders with various symbols to play a game. Start, and when the stop button is stopped by the player, the spinning cylinder is stopped and the combination of symbols corresponding to the internal lottery is derived and displayed as a game result, and a winning is generated according to the game result. Let the game finish.

特に遊技中においては、遊技を盛り上げる種々の演出が行われており、そのなかでも遊技の進行を遅延させるその間に液晶演出や回胴演出などを実行する特別演出(所謂、フリーズ演出)が特に重要な演出技術の一つとなっている(例えば、特許文献1)。このようなフリーズ演出はインパクト度合いが高く、演出態様として優れているといえる。   Especially during the game, there are various effects that excite the game. Among them, special effects (so-called freeze effects) that perform liquid crystal effects, spinning effects, etc. are particularly important while delaying the progress of the game. This is one of the production techniques (for example, Patent Document 1). Such a freeze effect has a high impact level and can be said to be excellent as an effect mode.

特開2006−212213号公報JP 2006-212213 A

しかし上記従来の遊技機では、フリーズ演出の実行が決定されたそのゲーム中においてのみフリーズ演出が発生されるようになっている。このため、フリーズ演出が画一的に行われてしまい、演出の自由度が乏しく、遊技の面白みに欠けるものとなっていた。   However, in the conventional gaming machine, the freeze effect is generated only during the game in which the execution of the freeze effect is determined. For this reason, the freeze production is performed uniformly, the degree of freedom of production is poor, and the game is not interesting.

そこで本発明は、上記問題点に鑑み、遊技の進行状況に応じて、演出を多様化させることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする   Therefore, in view of the above problems, the present invention has an object to provide a rotating type gaming machine capable of diversifying effects according to the progress of the game.

本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する特典付与に関する付与抽選を実行する利益付与抽選手段と、
前記利益付与抽選手段による付与抽選結果に基づき、特定条件を成立させる特定条件成立手段と、
前記特定条件が成立したゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を、前記付与抽選結果に関する情報を報知する抽選結果報知演出が実行される報知演出実行ゲームとして決定する報知演出実行ゲーム決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立した後、第1の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態に伴って前記抽選結果報知演出を実行し、
前記特定条件が成立した後、第2の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態を伴わずに前記抽選結果報知演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(1) a game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols when a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to an operation of the starting means, a lottery means for performing a lottery for a plurality of types of roles and determining a winning combination, and
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
Delay state control means for executing and controlling a delay state that delays the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
Based on a predetermined lottery condition, a profit granting lottery unit for executing a grant lottery regarding granting a privilege to a player;
Specific condition establishment means for establishing a specific condition based on the grant lottery result by the profit grant lottery means;
A game in which the specific condition is satisfied is set as a base game, and at least a plurality of game destinations from the base game are determined as a notification effect execution game in which a lottery result notification effect for notifying information on the granted lottery result is executed. A determination means,
After the specific condition is satisfied, if the first condition is satisfied, in the notification effect execution game, the lottery result notification effect is executed along with the delay state,
When the second condition is satisfied after the specific condition is satisfied, the lottery result notification effect is configured to be executed without the delay state in the notification effect execution game.
This is a spinning machine.

(2)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する第1の特典付与に関する第1の付与抽選を実行する第1の利益付与抽選手段と、
前記第1の利益付与抽選手段による付与抽選結果に基づき、第1の特定条件を成立させる第1の特定条件成立手段と、
前記第1の特定条件が成立した場合、所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する第2の特典付与に関する第2の付与抽選を実行する第2の利益付与抽選手段と、
前記第1の特定条件が成立したゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を、前記第2の付与抽選結果に関する情報を報知する抽選結果報知演出が実行される報知演出実行ゲームとして決定する報知演出実行ゲーム決定手段と、
前記基点ゲーム後に前記第1の特典付与に関連する第1の遊技モードを実行制御する第1の遊技モード制御手段と、
前記第2の付与抽選結果に基づき、前記報知演出実行ゲーム後、前記第2の特典付与に関連する第2の遊技モードを実行制御する第2の遊技モード制御手段と、
を備え、
前記第1の特定条件が成立した後、第1の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態に伴って前記抽選結果報知演出を実行し、
前記第1の特定条件が成立した後、第2の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態を伴わずに前記抽選結果報知演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
(2) a game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols when a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to an operation of the starting means, a lottery means for performing a lottery for a plurality of types of roles and determining a winning combination, and
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
Delay state control means for executing and controlling a delay state that delays the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
Based on a predetermined lottery condition, first profit granting means for executing a first grant lottery regarding the first privilege grant to the player;
First specific condition establishment means for establishing a first specific condition based on the grant lottery result by the first profit grant lottery means;
When the first specific condition is satisfied, based on a predetermined lottery condition, a second profit granting lottery unit that executes a second grant lottery regarding the second privilege grant to the player;
A game in which the first specific condition is satisfied is a base game, and at least a plurality of game destinations from the base game is a notification effect execution game in which a lottery result notification effect for notifying information on the second grant lottery result is executed. A notification effect execution game determination means for determining;
First game mode control means for executing and controlling a first game mode related to the first privilege grant after the base game;
Based on the second grant lottery result, after the notification effect execution game, a second game mode control means for executing and controlling a second game mode related to the second privilege grant;
With
After the first specific condition is satisfied, when the first condition is satisfied, the lottery result notification effect is executed in the notification effect execution game along with the delay state,
When the second condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the lottery result notification effect is executed without the delay state in the notification effect execution game.
This is a spinning machine.

本発明によれば、演出を多様化させることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   According to the present invention, the effects can be diversified, so that the fun of the game can be improved.

本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of a swivel game machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band of the turn type game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows the outline | summary of the control apparatus of the rotary type game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 図3に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成の概要を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline | summary of the circuit structure of the main control board and effect control board which are shown in FIG. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機における役構成(抽選対象役、入賞役、配当等)の説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the part structure (lottery object part, winning combination, payout, etc.) in the rotary type gaming machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the role lottery table of the rotary type game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ライン一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning line of the rotary type game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 有効入賞ライン、疑似入賞ライン上に成立する図柄の組合せの説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the combination of the symbol established on an effective pay line and a pseudo pay line. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態(主制御部側遊技状態)間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram which shows the outline | summary of the transition state between the game states (main control part side game state) of the swivel type game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機のフリーズ待機モード中の遊技状態の移行状態の概要を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram which shows the outline | summary of the transition state of the game state in the freezing standby mode of the swivel type game machine which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る回胴式遊技機の主制御部側遊技状態、演出制御部側遊技状態、遊技機全体から捉えた遊技状態(遊技モード)の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state (game mode) caught from the main control part side game state, production control part side game state, and the whole game machine of the swivel type gaming machine according to the first embodiment of the present invention. . 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which the main control part side performs according to a game operation control program. 図11中の回胴演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation effect management process in FIG. 図12中の通常モード中回胴演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a normal mode mid-cylinder effect setting process in FIG. 12. FIG. 図12中のフリーズ待機モード中回胴演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating a process for setting a turning effect during a freeze standby mode in FIG. 12. FIG. 図11中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation start setting process in FIG. 図11中の回胴停止処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a spinning cylinder stop process in FIG. 11. 図16中の回胴演出モード移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation effect mode transfer setting process in FIG. 図17中のフリーズ待機モード管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze standby mode management process in FIG. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which the main control part side performs according to a game operation control program. 遊技動作制御プログラムに従い演出制御部側が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which the production control part side performs according to a game operation control program. 演出制御部側が行うコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which the presentation control part side performs. 演出制御部側が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which the production control part side performs. 図20中の受信コマンド解析処理における遊技開始時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start time effect process in the received command analysis process in FIG. 図23中の通常演出モード中演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production management process in normal production mode in FIG. 図23中の移行リプレイアシスト報知モード中演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation management process in the transition replay assistance alerting | reporting mode in FIG. 図23中のフリーズ待機モード中演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production management process in freeze standby mode in FIG. 図26中の告知ゲーム終了時演出処理を示すフローチャートの前半部である。FIG. 27 is the first half of a flowchart showing a notification game end effect process in FIG. 26; 図26中の告知ゲーム終了時演出処理を示すフローチャートの後半部である。FIG. 27 is the second half of the flowchart showing the notification game end effect processing in FIG. 26. 図20中の受信コマンド解析処理における全回胴停止時演出処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing an all-cylinder stop effect process in the received command analysis process in FIG. 20. FIG. 図28中のフリーズ待機モード中演出移行管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation transfer management process in freeze standby mode in FIG. 本発明の第1の実施形態に係るAT抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る偽フリーズ待機モード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the false freezing stand-by mode lottery table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze production lottery table which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るフリーズ待機モード移行用のモード移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode transfer table for freeze standby mode transfer which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る回胴式遊技機のフリーズ待機モード中の遊技状態の移行状態の概要を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram which shows the outline | summary of the transition state of the game state in the freezing standby mode of the swivel type game machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係るAT高確モード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT high-accuracy mode transfer lottery table which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る回胴式遊技機のAT高確モード中AT抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows AT lottery table in AT high-accuracy mode of the rotary type game machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

〔第1の実施形態〕
<機械的構成:図1>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
[First Embodiment]
<Mechanical configuration: Fig. 1>
As a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a rotary gaming machine will be described as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a swivel type gaming machine according to the present embodiment.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left cylinder 5a ”, the cylinder 5b are referred to as“ middle cylinder 5b ”, and the cylinder 5c is referred to as“ right cylinder 5c ”). It is provided as follows.

本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度(計9つ程度)の図柄が視認可能となっている。また各回胴5a、5b、5cには、回胴視認部3に表示される各図柄を回胴の内側から照射する図柄照射用バックライトLED(図柄照射手段:図示せず)が形成されている。この図柄照射用バックライトLEDは、回胴視認部3に表示される各図柄が遊技者から視認し易くする機能の他、遊技に関する演出を現出するための演出手段としても機能し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果(たとえば、当選役情報、遊技状態情報、遊技結果情報(入賞役情報)などを、図柄照射用バックライトLEDの発光態様により報知する)を発揮する。   In the present embodiment, about 3 symbols (about 9 in total) can be visually recognized through the rotating cylinder visual recognition unit 3. Further, each of the spinning cylinders 5a, 5b, 5c is formed with a pattern irradiation backlight LED (design irradiation means: not shown) for irradiating each symbol displayed on the spinning cylinder visual recognition unit 3 from the inside of the spinning cylinder. . This design illumination backlight LED functions not only to make it easy for the player to visually recognize each symbol displayed on the rotating cylinder visual recognition unit 3, but also as an effect means for producing an effect related to the game. Depending on the type of color and lighting mode (flashing, lighting, extinguishing, etc.), the light effect by the decoration of the light (for example, winning combination information, gaming state information, gaming result information (winning role information), etc.) Announces by the light emission mode of LED).

<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Pattern Arrangement Band 200: FIG. 2>
FIG. 2 shows an example of the symbol arrangement band 200 included in each of the drums 5a, 5b, and 5c. The “1ST” symbol arrangement band shown in the figure corresponds to the left rotating cylinder 5a, the “2ND” symbol arrangement band corresponds to the middle rotating cylinder 5b, and the “3RD” symbol arrangement band corresponds to the right rotating cylinder 5c.

図柄配列帯200には、役に関する内部抽選により当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の場合、その図柄種として、赤7(符号31)、青7(符号32)、BAR(符号33)、リプレイ(符号34)、ベル(符号35)、スイカ1(符号36)、スイカ2(符号37)、チェリー1(符号38)、チェリー2(符号39)、ブランク図柄(符号40)などの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。   In the symbol arrangement band 200, symbols (component element symbols) for configuring a symbol combination corresponding to a winning combination (winning winning combination) by an internal lottery regarding the winning combination are displayed. In the case of this embodiment, as the symbol type, red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), BAR (symbol 33), replay (symbol 34), bell (symbol 35), watermelon 1 (symbol 36), A plurality of kinds of symbols such as watermelon 2 (symbol 37), cherry 1 (symbol 38), cherry 2 (symbol 39), and blank symbol (symbol 40) are provided. These symbols are arranged in a total of 21 frames in the rotation direction of the rotating drum, and symbol numbers 0 to 20 are assigned along the symbol arrangement order.

各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示されるようになっている。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、本発明の目的を達成できるものであれば、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴(画像を利用し、図柄の変動表示動作を行う演出的な回胴)であっても良い。この場合、画像表示装置は、複数種類の図柄(識別情報)の変動表示動作を実行可能に構成され、遊技結果を導出表示する手段(遊技結果表示手段の一態様)として機能することができる。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、その数は適宜変更することができる。   Each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is rotationally driven by the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 3), each of which is a pulse motor, whereby each symbol is displayed in a variable display and a stop display. Yes. Each spinning cylinder is not limited to a mechanical spinning cylinder that is rotated and stopped using an electric drive source such as a spinning cylinder drive motor, and any liquid crystal display described later can be used as long as the object of the present invention can be achieved. It may be a stylized rotator that is displayed on an image display device such as the device 6 and is rotated or stopped on the image (a stylistic rotator that performs a variable display operation of an image using an image). . In this case, the image display device is configured to be able to execute a variable display operation of a plurality of types of symbols (identification information), and can function as a means for deriving and displaying a game result (an aspect of the game result display means). Further, the number of rotating drums is not limited to three, and the number can be appropriately changed as long as the object of the present invention can be achieved.

回胴視認部3には、ここを横断する形で、入賞ライン(入賞ライン3a:本実施形態では、単一の入賞ライン)が定められている。この入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する所定の賭数(ベット(BET)数)が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを付与しうる役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図3参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。斯様な遊技者に供与される遊技価値には、上記遊技メダルに限らず、遊技において何らかの遊技価値があるものを指し、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するものも含まれる。   A winning line (winning line 3a: in the present embodiment, a single winning line) is defined in a form that traverses here in the reel visual recognition section 3. This winning line is treated as valid when a predetermined number of bets (the number of bets (BET)) for a unit game (one game) is set. On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) that has been validated, the combination of the symbols that stop when each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is stopped becomes the symbol combination that corresponds to the winning combination. In this case, a game value corresponding to the combination of symbols is given to the player. For example, if a winning combination that allows a game medal to be paid out is won and the corresponding symbol combination stops on the effective winning line (the symbol combination is determined in advance as a combination necessary for acquiring game value). When the game is derived and displayed as a game result), the hopper unit 500 (medal paying device: see FIG. 3) in the gaming machine housing 1 is operated, and a predetermined number of game medals are paid out as a payout. This game medal is necessary when the player starts the game and can be said to have game value. The game value provided to such a player is not limited to the above-mentioned game medals, but refers to a game that has some game value, not limited to a player that acts in an advantageous manner, and acts adversely to a player. Something to do is also included.

なお、上記の入賞ラインが複数本ある場合は、単位遊技(1ゲーム)に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数やライン形態は特に限定されない。入賞ライン3aの構成は、図柄配列帯200おける図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せ、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。   In addition, when there are a plurality of winning lines, the number of lines treated as valid can be changed according to the number of bets for a unit game (one game). In addition, the number and line form of the winning line 3a are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. The configuration of the winning line 3a is appropriately changed depending on the relationship of the symbol arrangement configuration in the symbol arrangement band 200, the symbol type, the symbol combination corresponding to the winning combination, the rotation stop control mode (retraction control described later), and the like. be able to.

また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)には、遊技に関する演出が画像により表示される。   Further, the second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (rotor visual recognition part 3) is a liquid crystal screen visual recognition part, and a liquid crystal display as an image display device mounted on the back side of the front door 2 is provided. Corresponding to the display screen (liquid crystal screen) 6a of the device 6 (LCD unit), for example, it is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the swivel viewing portion 3. The liquid crystal screen 6a is provided so as to be visible from the player side facing the liquid crystal screen visual recognition unit 4. On the liquid crystal display device 6 (liquid crystal screen 6a), an effect related to the game is displayed as an image.

また回胴視認部3の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する光演出装飾部(装飾ランプ13)が設けられている。この装飾ランプ13は発光手段(たとえば、LEDやELランプや無電極ランプ)を内蔵し、その発光態様(発光色の種類や発光パターン(点滅、点灯、消灯)など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。この光演出装飾部は、発光手段を露出してその発光態様を直接視認させる装飾形態や、発光手段の前側(遊技者側)に文字列やキャラクタなどの絵柄が表示(印刷)された透光性素材を配置し、その絵柄を演出的に表示させる装飾形態とすることができる。   In addition, on both the left and right sides of the rotating cylinder visual recognition unit 3, there are provided light effect decoration parts (decoration lamps 13) that produce an effect related to the game by light decoration. The decorative lamp 13 incorporates a light emitting means (for example, an LED, an EL lamp, or an electrodeless lamp), and the light by the decoration of the light depends on the light emission mode (type of light emission color, light emission pattern (flashing, lighting, extinguishing), etc.). Demonstrate the production effect. This light effect decoration part is a translucent pattern that displays (prints) a pattern such as a character string or a character on the front side (player side) of the light emitting means by exposing the light emitting means and directly viewing the light emitting mode. It can be set as the decoration form which arrange | positions a sex material and displays the pattern staging.

また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(クレジット手段:遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを所定の上限数(最大クレジット枚数:たとえば、50枚)まで貯留して、その貯留数(クレジット枚数)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部(主制御部400(図3参照)がその機能部を担う))にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)の上限値(最大賭数:たとえば、遊技メダル3枚)まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、クレジット精算を行うためのクレジット精算ボタン10などが設けられている。MAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態であることを報知するためのMAXベットLED84(図3参照)が内蔵されている。   In addition, a medal insertion slot 7 for inserting a game medal as a game medium and a storage device (credit means: a game medal inserted into a gaming machine or a prize are obtained at a step below the rotating cylinder visual recognition unit 3. A function unit (main control unit 400 (see FIG. 3) that stores the game medals up to a predetermined upper limit number (maximum number of credits: for example, 50) and stores the number (credits) by an electromagnetic method. ) Bears the functional part))) within the credited range)) an upper limit value (maximum bet number: for example, for example) MAX bet button 8 capable of pseudo-injecting game medals at a time (up to 3 game medals), 1-bet button capable of additionally pseudo-injecting game medals up to the upper limit of the bet number according to the number of presses. 9, such as credit settlement button 10 for performing a credit settlement is provided. A MAX bet LED 84 (see FIG. 3) for notifying that the operation of the MAX bet button 8 is in an allowable state is built in the MAX bet button 8.

なお図示していないが、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で演出手段による演出に変化をもたらす際に利用される「演出用ボタン(演出用操作手段)」が遊技機の適所に設けられている。この演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、または液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に、演出に何らかの変化を与える(その操作の前後で演出に変化をもたらす)ために利用可能なものであれば特に制限されない。   Although not shown in the figure, a “production button (production operation means)” used when the player is configured to be operable and changes the production by the production means before and after the operation is provided at an appropriate place on the gaming machine. Is provided. Examples of the operation means for effect include a button type, a jog dial type, a touch sensor type using a non-contact type sensor, or a touch panel type using a liquid crystal display device. When operation is performed, there is no particular limitation as long as it can be used to give some change to the effect (change the effect before and after the operation).

また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と略称する。   In addition, an operation panel unit 14 formed in a horizontally long shape is provided below the stepped portion of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The operation panel unit 14 includes a return button 15 for returning medals filled in the medal insertion slot 7, a rotation rotation start lever 11 for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, and each rotation cylinder 5a. Three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (left rotating cylinder stop button 12a, intermediate rotating cylinder stop button 12b, right rotating cylinder stop button 12c) for individually stopping the rotation of 5b, 5c are provided. It has been. In the present specification, unless specifically required, these spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are abbreviated as “rotating cylinder rotation stop buttons 12”.

なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、クレジット精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、および上記演出用ボタンのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(演出用ボタンスイッチ(図示せず)、MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、クレジット精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。   The MAX bet button 8, the 1 bet button 9, the credit settlement button 10, the spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, and the effect buttons are operated. Switch (production button switch (not shown)), MAX bet switch 8a, 1-bet switch 9a, credit settlement switch 10a, rotary rotation start switch 11a, rotary rotation Stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′ (see FIG. 3) are provided.

また、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入された遊技メダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパーユニット500側に導くメダルセレクタ(図示せず)が設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図3参照)が設けられ、また、投入された遊技メダルを、遊技機内部において、ホッパーユニット500(図3参照)に受け入れるためのメダル受入通路側と、メダル受け皿18側に誘導するためのメダル返却通路側とを切り換え可能に構成されたブロッカーソレノイド7c(図3参照)による通路切換機構が設けられている。   Further, at the position corresponding to the medal slot 7 on the back side of the front door 2, it is selected whether or not the game medal inserted into the medal slot 7 is legitimate, and the legitimate game medal is placed on the hopper unit 500 side. A guiding medal selector (not shown) is provided. This medal selector is provided with a medal detection sensor 7a (see FIG. 3) for detecting the inserted game medal, and the inserted game medal is placed in the hopper unit 500 (see FIG. 3) inside the gaming machine. A passage switching mechanism is provided by a blocker solenoid 7c (see FIG. 3) configured to be switchable between a medal receiving passage side for receiving and a medal return passage side for guiding to the medal tray 18 side.

また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールしたり、他機種と識別したりするための色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18の遊技機本体側には、ホッパーユニット500(遊技媒体払出手段:図3参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿18側に排出するためのメダル払出口19が開口している。   Below the operation panel unit 14 is provided a decorative panel unit 17 that is provided with colors, characters, and patterns for appealing the appeal of the gaming machine and for distinguishing it from other models. A horizontally long medal tray 18 that is mounted integrally with the front door 2 is provided below. On the main body side of the medal tray 18, the medal payment for discharging the game medals paid out from the hopper unit 500 (game medium payout means: see FIG. 3) and the returned game medals to the medal tray 18 side. The outlet 19 is open.

また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。このスピーカ16の数や形成位置は特に限定されず、遊技機の適所に設けることができる。   Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 to output music and sound effects and exhibit a sound effect related to the game. The number and formation positions of the speakers 16 are not particularly limited, and can be provided at appropriate positions in the gaming machine.

また回胴視認部3の下部側には、横長状に形成された遊技パネル77が設けられている。この遊技パネル77の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部(図3参照)が設けられている。   In addition, a gaming panel 77 formed in a horizontally long shape is provided on the lower side of the rotating cylinder visual recognition unit 3. Inside the game panel 77, there are provided various display units (see FIG. 3) for notifying the player of the current game progress / game situation.

具体的には、(イ)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部(クレジット枚数表示器86)」、(ロ)遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示部(払出枚数表示器87)」、(ハ)回胴回転始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示部(遊技開始表示LED81)」、(ニ)遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示部(メダル投入表示LED82)」、(ホ)再遊技が作動中(再遊技中)であるか否かを報知する「再遊技作動表示部(再遊技作動LED83)」、および(ヘ)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED85)」などの種々の表示部が設けられている。   Specifically, (a) “credit number display unit (credit number display unit 86)” for displaying the number of credits, and (b) “payout number display unit for notifying the number of game medals to be paid out according to the game result ( “Payout number display device 87)”, (c) “game start display section (game start) that notifies whether or not the operation of the rotation start lever 11 is valid (game start ready state (rotation start possible state))” (Display LED 81) ”, (d)“ medal insertion display part (medal insertion display LED 82) ”for notifying whether or not the insertion of a game medal is acceptable, (e) the re-game is in operation (re-game) "Re-game operation display section (re-game operation LED 83)" for notifying whether or not, and (f) "insert number display section (insert number display LED 85) for displaying the number of game medals inserted (current bet number)" ) "Etc. Radical 113 is provided.

これら表示部は、主制御部400により表示制御され、たとえば上記クレジット枚数表示部や払出枚数表示部は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されており、また上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、投入枚数表示部などは、その内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知可能に構成されている。   These display units are display-controlled by the main control unit 400. For example, the credit number display unit and the payout number display unit can notify the present credit number information and the payout number information according to the game result by a 7-segment display. The game start display unit, medal insertion display unit, re-game operation display unit, inserted number display unit, and the like are configured according to the light emission mode of the built-in LED (off / lighting (flashing), emission color, etc.). It is configured to be able to notify the current game progress / game situation.

なお図示はしていないが、遊技機1の適所には、三次元的・二次元的動作による視覚的演出効果を発揮する可動体役物が配設されている。斯様な可動体役物には、たとえば、液晶表示装置6を全部または一部を覆うよう出現する「シャッター式役物」や、液晶表示装置6の上部から下部に落下するように見せる「落下式役物」など、種々の可動体役物が挙げられる。上記可動体役物は、たとえば、特定の演出期間中において所定の動作態様で動作し、遊技に関連する情報(たとえば、抽選結果に関連する情報(内部抽選結果やフリーズ演出抽選結果やAT抽選結果に関連する情報など))を報知可能に構成されている。   Although not shown in the figure, a movable body accessory that exhibits a visual effect by three-dimensional and two-dimensional operations is disposed at an appropriate position of the gaming machine 1. Examples of such a movable body accessory include a “shutter-type accessory” that appears to cover all or part of the liquid crystal display device 6, and a “fall” that appears to fall from the upper part to the lower part of the liquid crystal display device 6. There are various movable body accessories such as a “style object”. The movable body accessory operates, for example, in a predetermined operation mode during a specific performance period, and information related to a game (for example, information related to a lottery result (internal lottery result, freeze effect lottery result, AT lottery result, etc. Etc.), and so on.

ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ13やLED、図柄照射用バックライトLEDなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお、上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   Here, the production means in the present invention may be any means that can exhibit the production effect by stimulating the human senses such as vision, hearing, touch, etc., such as a decoration lamp 13 or LED, a backlight LED for design irradiation. Typical examples include light generating means such as a sound display device, a sound generating device such as a speaker 16, a vibration generating device that transmits vibration to the player's body, a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, or a movable body accessory. It is an example. The effect display device means a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device with seven segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. In the case of an image display device, the liquid crystal display device 6 refers to a type that expresses an effect mainly by image display, and expresses an effect by a display other than an image like a 7-segment display device. Things are included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図3〜図4>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図3は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 3 to 4>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for a spinning machine according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. The same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板400(以下、「主制御部400」と称する)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出(実行)制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。上記の演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment receives a main control board 400 (hereinafter referred to as “main control unit 400”) that controls overall game operation control, and an effect control command from the main control unit 400. A production control unit 410 (production control unit) that controls production operation control (production appearance (execution) control for production unit) and a power supply board (not shown) that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an external power source (Power supply control means). The effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display device 6 is connected to the liquid crystal control board 460. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。   The main control unit 400 includes a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via the game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a credit settlement switch 10a for detecting the operation of the credit settlement button 10, a rotating cylinder rotation starting switch 11a for detecting the operation of the rotating cylinder rotation starting lever 11, and the rotation of the rotating cylinder A stop switch board 360 on which the switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ are mounted is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these. Further, a blocker solenoid 7c is connected to the main controller 400 via a game relay board 370, and an excitation signal for solenoid control can be transmitted to the blocker solenoid 7c.

また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、遊技開始表示LED81と、メダル投入表示LED82と、再遊技作動LED83と、MAXベットLED84(MAXベットボタン8内蔵LED)と、投入枚数表示LED85とが搭載され、主制御部400はこれら表示部を制御する発光制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板390には、クレジット枚数表示器86と払出枚数表示器87とが搭載されており、主制御部400はこれら7セグメント表示器を制御する発光制御信号を送信可能となっている。   A game display board 390 is connected to the main controller 400 via a game relay board 370. The game display board 390 includes a game start display LED 81, a medal insertion display LED 82, a re-game operation LED 83, a MAX bet LED 84 (a MAX bet button 8 built-in LED), and an insertion number display LED 85. The unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these display units. Further, the game display board 390 is equipped with a credit number display 86 and a payout number display 87, and the main control unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these 7-segment displays.

なお図示はしていないが、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、1ベットボタン9、および/またはクレジット精算ボタン10には、その内部にLEDが設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。   Although not shown in the drawings, the rotating cylinder rotation start lever 11, the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, the 1-bet button 9, and / or the credit check button 10 are provided with LEDs therein. The player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 400 is connected with the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c of the rotation apparatus 210 via the rotation relay board 330. Reference numeral 400 can transmit a control signal for driving these rotating drum drive motors.

また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。   In addition, the main control unit 400 includes a spinning cylinder position detection sensor (a sensor provided on each spinning cylinder for detecting the current rotation position of the spinning cylinder (current position from the base point) and rotation of the spinning cylinder) 212a, 212b, 212c is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these rotation position detection sensors.

また主制御部400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500と、満杯検知金具600とが接続されている。この満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留するための補助タンク(図示せず)の満杯状態を監視するためのセンサであり、主制御部400は、満杯検知金具600からの検出信号に基づき、遊技機内部に貯留された遊技メダルが満杯状態であるか否かを監視する。   Further, the hopper unit 500 and the full detection metal fitting 600 are connected to the main control unit 400 via a payout relay board 350. The full detection metal fitting 600 is a sensor for monitoring a full state of an auxiliary tank (not shown) for storing surplus game medals overflowing from the hopper unit 500, and the main control unit 400 uses the full detection metal fitting 600. Based on the detection signal from, it is monitored whether or not the gaming medals stored inside the gaming machine are full.

ホッパーユニット500は、図示はしていないが、投入された遊技メダルを貯留するホッパータンク(メダルホッパー)と、ホッパータンクを支持する本体部とを中心に構成される。この本体部には、ホッパーモータ510により駆動制御され、上記ホッパータンクに貯留された遊技メダルを捕捉し、本体部からメダル受け皿18に向けて排出するためのメダル排出機構(図示せず)と、メダル排出機構により排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520などが設けられている。またホッパーユニット500には、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450が設けられている。   Although not shown, the hopper unit 500 is mainly configured by a hopper tank (medal hopper) that stores inserted game medals and a main body that supports the hopper tank. This main body is driven and controlled by a hopper motor 510, and a medal discharge mechanism (not shown) for capturing game medals stored in the hopper tank and discharging them from the main body toward the medal tray 18; A medal payout sensor 520 for detecting a game medal discharged by the medal discharge mechanism is provided. The hopper unit 500 is provided with a payout control board (payout control means) 450 for driving and controlling the hopper motor 510.

主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板450に対して払い出し枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信可能となっている。払出制御基板450は、上記払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御してホッパータンクに貯留された遊技メダルを1枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出される。主制御部400は、メダル払出センサ520の検出信号に基づいて、遊技メダルの払い出し状態やその払い出し枚数を監視する。   The main control unit 400 can transmit a “payout control command” that designates the number of payouts to the payout control board 450 when it is necessary to pay out game medals. Upon receiving the payout control command, the payout control board 450 drives the hopper motor 510 to pay out game medals stored in the hopper tank one by one. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520. Based on the detection signal of the medal payout sensor 520, the main control unit 400 monitors the game medal payout state and the payout number.

また主制御部400には、外部集中端子基板310が接続され、この外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に対し、所定の遊技情報(たとえば、遊技メダルの投入枚数(IN枚数)、遊技メダルの払出枚数(OUT枚数)、入賞の発生、ボーナス遊技の発生などに関する種々の情報)を送信可能となっている。   Further, an external concentrated terminal board 310 is connected to the main control unit 400, and predetermined game information is transmitted to the hall computer HC (computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via the external concentrated terminal board 310. (For example, the number of game medals inserted (IN number), the number of game medals paid out (OUT number), the occurrence of winnings, the occurrence of bonus games, etc.) can be transmitted.

また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。   Further, the main controller 400 is connected to a rotating drum setting board 430 so that a detection signal from the rotating drum setting board 430 can be received.

この回胴設定基板430には、図示はしていないが、所定の遊技動作エラー(たとえば、補助タンクの満杯状態に関する満杯エラーや、遊技メダルの払い出しに関するエラー)を解除するための「リセットスイッチ」や、設定値を変更する際に操作する「設定変更スイッチ(設定キースイッチ、設定スイッチ)」などが配設されている。回胴設定基板430は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。   Although not shown in the figure, the “reset switch” for canceling a predetermined game operation error (for example, a full error related to the full state of the auxiliary tank or an error related to the payout of game medals) is not shown. In addition, a “setting change switch (setting key switch, setting switch)” or the like that is operated when changing the setting value is provided. The rotating cylinder setting board 430 can transmit a detection signal when these switches are operated to the main controller 400.

なお上記「設定値」とは、主に、内部抽選による役の抽選確率(図5参照)、フリーズ演出抽選確率(図33参照)、および後述のATモード移行に関する抽選確率(図31、図36参照)の少なくともいずれか一つを、機械割(利益状態)を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割が高くなり(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割)、遊技者に有利に作用するようになっている。この設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。   The “set value” mainly refers to a lottery probability of a role by internal lottery (see FIG. 5), a freezing effect lottery probability (see FIG. 33), and a lottery probability (see FIGS. 31 and 36) related to the AT mode transition described later. At least one of (see below), the machine discount (profit status) is defined in stages (for example, six stages of settings 1 to 6). The higher the set value, the higher the machine discount (set value 1). Is the lowest machine discount, and the machine setting is the highest machine setting 6), which is advantageous for the player. This set value is changed based on the sales strategy of the hall (amusement store) exclusively by the hall clerk operating the setting switch.

上記「設定値」の変更は、まず、遊技機への電源OFF状態において設定キースイッチをON状態(設定変更モード移行側)としてから遊技機の電源をON状態すると、現在の設定値が図示しない「設定値表示器」に表示され、設定値(1〜6段階)の変更操作が可能な設定変更モードに移行される。この設定変更モードにおいて、上記設定スイッチが操作されると、設定値表示器の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替え、目的の設定値となった場合に、回胴回転始動レバー11がON操作されると、その設定値が確定される。確定されたこの設定値情報は、メインRAM401b(図4参照)の所定領域(設定値領域)に格納され、主制御部400において管理される。そして、設定キースイッチをOFF状態に操作すると、設定変更モードが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行されるようになっている。なお、上記設定変更モードに関する処理(設定モード変更処理)は、後述の初期設定処理(図11のステップS11)中において実行される。   To change the “set value”, first, when the power of the gaming machine is turned on after the setting key switch is turned on in the power-off state of the gaming machine (the setting change mode transition side), the current setting value is not illustrated. It is displayed on the “set value display”, and the mode shifts to a setting change mode in which a change operation of the set value (1 to 6 steps) is possible. In this setting change mode, when the setting switch is operated, the current display value of the setting value display is 1 such as “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 →. When the target rotation is switched to circulate within the range of ˜6 and the target rotation set value is turned ON, the set value is fixed. The determined set value information is stored in a predetermined area (set value area) of the main RAM 401b (see FIG. 4) and managed by the main control unit 400. When the setting key switch is operated to the OFF state, the setting change mode is ended, and the state is shifted to a state where the game can be progressed. The process related to the setting change mode (setting mode change process) is executed during an initial setting process (step S11 in FIG. 11) described later.

また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、演出手段に対する演出の現出制御である。具体的には、主制御部400からの演出制御コマンドの受信に関するコマンド受信処理、受信した演出制御コマンドに基づく演出決定に関する演出決定処理、決定した演出に関連した液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対して送信する送信処理、その他、スピーカ16の音制御や装飾ランプ13やLEDの発光制御、遊技機の適所に設けられた可動体役物(図示せず)の動作制御に関する制御処理などである。   The main control unit 400 is connected to an effect control board 420 constituting the effect control unit 410 via the effect I / F board 340. The main role of the effect control board 420 is to control the appearance of effects to the effect means. Specifically, a command reception process related to the reception of the effect control command from the main control unit 400, an effect determination process related to the effect determination based on the received effect control command, and a liquid crystal control command related to the determined effect are given to the liquid crystal control board 460. For example, transmission processing to be transmitted to the speaker, sound control of the speaker 16, light emission control of the decorative lamps 13 and LEDs, and control processing related to operation control of a movable body accessory (not shown) provided at an appropriate position of the game machine. .

上記した演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信に関するコマンド受信処理、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示演出の現出制御に関する表示制御処理などである。   A liquid crystal control board 460 is connected to the above-described effect control board 420 via an effect I / F board 340. The main role of the liquid crystal control board 460 is command reception processing related to reception of liquid crystal control commands from the effect control board 420, display control processing related to appearance control of image display effects of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control commands, and the like. is there.

次に図4を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。   Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration and functions related to the main control unit (main control board) 400 and the effect control unit 410 will be specifically described. Here, description will be made while paying attention to the effect control board 420 connected to the main control unit 400 as the effect control unit 410.

図4は、図4に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。   FIG. 4 is a block diagram schematically showing the circuit configuration of main control unit 400 and effect control board 420 shown in FIG. First, the circuit configuration of the main control unit 400 will be described.

<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態では、Z80システム相当品)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
<Main control unit (main control board) 400>
The main control unit 400 includes a microprocessor with a built-in main CPU 401c, and is mainly configured by a microcomputer 401 (in this embodiment, a Z80 system equivalent) having a main ROM 401a and a main RAM 401b. I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between peripheral boards, counter circuit 403, interface (I / F) circuits 404 to 406 that mediate exchange of signals with external peripheral boards connected to main control board 400, A motor drive circuit 407 and a switch input circuit 408 are included.

メインCPU401cは、たとえば、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUであり、処理を実行するのに必要なデータの読み出し、書き込みが行われる複数種類のレジスタを備えている。   The main CPU 401c is, for example, a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent), and includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

メインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した「停止テーブル(図示せず)」、内部抽選(役抽選)用の抽選データを記述した「役抽選テーブル(図5)」、内部抽選結果情報(当選役情報(内部当選フラグ))を設定するためのデータを記述した「当選フラグ設定テーブル(図示せず)」、後述のフリーズ演出抽選用の抽選データを記述した「フリーズ演出抽選テーブル(図33)」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。   The main ROM 401a functions as storage means (main control side storage means) for storing game data relating to game operation control, and describes stop data for stop control of the revolving cylinder in addition to a control program describing a game operation control procedure. “Stop table (not shown)”, “role lottery table (FIG. 5)” describing lottery data for internal lottery (role lottery), internal lottery result information (winning role information (internal winning flag)) "Wind flag setting table (not shown)" describing data for performing, and "Freeze effect lottery table (Fig. 33)" describing lottery data for freeze effect lottery described later, etc. Is stored.

メインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報(内部当選フラグ)、遊技状態情報、フリーズ演出種別情報、遊技結果情報(停止図柄(入賞役)情報)、遊技動作制御に係る各種の遊技動作用タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数)、クレジット枚数情報、払出枚数情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またメインRAM401bは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能し、特定の抽選に利用される乱数カウンタとして利用される。   The main RAM 401b functions as a work area and a buffer memory, and data generated when the main CPU 401c executes the gaming operation control program, for example, internal lottery random values used for internal lottery, internal lottery result information (internal lottery result information (internal (Winning flag), gaming status information, freeze effect type information, gaming result information (stop symbol (winning combination) information), various gaming operation timers related to gaming operation control, betting number setting information (game medal inserted number), credits Data necessary for the progress of the game, such as number information and payout number information, is stored and used according to the processing state. The main RAM 401b functions as a random number generation unit that generates random numbers in software, and is used as a random number counter used for a specific lottery.

上記のマイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dや、割込機能(メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。   In addition to the main ROM 401a, the main RAM 401b, and the main CPU 401c, the microcomputer 401 includes a CTC (Counter Timer Circuit) 401d, an interrupt function (a timer interrupt function that gives an interrupt signal to the main CPU 401c, and an interrupt prohibition). An interrupt controller circuit 401e that exhibits a function) is included.

CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、CTC401dを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。   The CTC 401d is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) having a constant period, and a time measurement function. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt is applied to the main CPU 401c at a time interval of about 1.5 ms using the CTC 401d.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、所定の遊技開始条件の下(遊技開始条件となる賭数が設定された場合)、回胴回転始動レバー11が操作されると、上記内部抽選用乱数値と後述の役抽選テーブル(図5)とに基づいて、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを抽選(内部抽選)により決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定領域に格納(設定)する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされる。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and as a 16-bit counter as a whole. work. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value, and uses the random number for the internal lottery. The microcomputer 401 (main CPU 401c), when the turning rotation start lever 11 is operated under a predetermined game start condition (when the bet number as the game start condition is set), Based on the role lottery table (Fig. 5), which will be described later, it is determined by lottery (internal lottery) which role has been won or is not “losing”, and the lottery result information is terminated for a predetermined process. Until it is stored (set) in a predetermined area of the main RAM 401b. In principle, the lottery result information is cleared for each game.

(役抽選テーブル:図5)
図5に、本実施形態に係る役抽選テーブルの概要を示す。本実施形態では、複数種類の遊技状態(後述のRT0遊技、RT1遊技、およびボーナス遊技など)に対応した役抽選テーブルが設けられている。これら役抽選テーブルは、設定値(たとえば、設定値1〜6)ごとに対応した役抽選テーブルが設けられている。ここでは、設定値6に対応した役抽選テーブルを代表例として示し、他の設定値に関しては重複記載を避けるために省略する。
(Role drawing table: Fig. 5)
FIG. 5 shows an outline of the role lottery table according to the present embodiment. In the present embodiment, a role lottery table corresponding to a plurality of types of game states (such as RT0 game, RT1 game, and bonus game described later) is provided. These role lottery tables are provided with a role lottery table corresponding to each set value (for example, set values 1 to 6). Here, a role lottery table corresponding to the setting value 6 is shown as a representative example, and other setting values are omitted to avoid duplication.

上記役抽選テーブルには、図示のように、内部抽選の対象となる役(抽選対象役:図示の「当選役種別」の欄参照)に対応した当選領域(判定値)を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域(65536))が規定される。図示では、内部抽選の対象となる役として、不当選(ハズレ)を含み、17種類の内部抽選対象役(各役については後述する)が設けられているが、その役の種類や種類数などは本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。主制御部400(メインCPU401c)は、図5に示す役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか、ハズレであるのかを決定する。なお、抽選対象役に関する抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。   As shown in the drawing, the above lottery table includes a lottery area (book value) having a winning area (determination value) corresponding to a role that is an object of the internal lottery (see the lottery target role: “winning role type” in the figure). The size of the lottery area in the embodiment is 65536), and the winning probability (determination value / lottery area (65536)) of each combination is defined thereby. In the figure, there are 17 kinds of internal lottery target roles (each role will be described later) including unfair election (losing) as a target for internal lottery. Is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. The main control unit 400 (main CPU 401c) refers to the combination lottery table shown in FIG. 5 and determines which combination is won or lost depending on which judgment value the internal lottery random number value belongs to. decide. In addition, the lottery probability regarding the lottery target combination is determined so that the higher the set value, the more advantageous the player is.

また本実施形態では、遊技状態に応じて、特定の抽選対象役や特定の抽選対象役の当選確率が異なるようになっている。たとえば、ボーナス遊技中に利用される抽選テーブル(図示の「ボーナス遊技中」の欄参照)では、後述のAT1〜4の当選確率が通常遊技よりも高く設定されており、ボーナス遊技中においては、AT1〜4のいずれかがほぼ毎ゲーム当選する、といった他の遊技状態とは異なる遊技状態(特別遊技状態)とされる。またRT0遊技中とRT1遊技中とでは、リプレイ役種(たとえば、当選番号13〜16)の当選確率やハズレ(非当選)確率が異なり、RT0遊技中よりもRT1遊技中の方がリプレイ役種の当選確率が高確率、ハズレは低確率とされる。また、RT0遊技中においては、RT1遊技中で抽選対象役となる特定のリプレイ役種別(当選番号13〜16)が除外されている。   Further, in the present embodiment, the winning probabilities of a specific lottery target combination and a specific lottery target combination differ depending on the gaming state. For example, in the lottery table used during the bonus game (see the “Bonus Game” column in the figure), the winning probability of AT1 to AT 4 described later is set higher than that of the normal game, and during the bonus game, The game state (special game state) is different from other game states in which any one of AT1 to AT4 wins the game almost every time. Also, during RT0 game and RT1 game, the replay role type (for example, winning numbers 13 to 16) has different winning probabilities and lost (non-winning) probabilities, and the replay role type is higher during RT1 game than during RT0 game. The winning probability is high, and the loss is low. Further, during the RT0 game, a specific replay role type (winning numbers 13 to 16) that is a lottery target role during the RT1 game is excluded.

なお詳細は後述するが、RT1遊技は、特別役種のCBBが内部当選中の遊技状態(以下、「BB内部当選遊技」と称する)であり、RT0遊技は、CBBが内部当選中ではない遊技状態(以下、「非BB内部当選遊技」と称する)となっている。   Although details will be described later, the RT1 game is a game state in which the special role type CBB is in the internal winning state (hereinafter referred to as “BB internal winning game”), and the RT0 game is a game in which the CBB is not in the internal winning state. It is in a state (hereinafter referred to as “non-BB internal winning game”).

図4の説明に戻り、主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御基板420に送信される。つまり演出制御部410側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が、演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するためである。   Returning to the description of FIG. 4, the main control unit 400 outputs an “effect control command” as control information (command information) capable of specifying the processing state to be provided in the I / F circuit 404 with the effect control board 420. It is output via the circuit 404a. The effect control command is input to the effect control board 420 through the effect I / F board 340 and the input buffer circuit 340a for the main control board 400 provided therein. Such an effect control command from the main control unit 400 is transmitted to the effect control board 420 by one-way communication. That is, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication. This is to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main control unit 400 via the effect control unit 410.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are provided. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。   The motor drive circuit 407 supplies drive pulse signals for controlling the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the microcomputer 401 (main CPU 401c), and controls the rotation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c. Perform stop control.

回胴の回転制御は、遊技開始条件の下、回胴回転始動レバー11の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されたことを確認すると、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の受付を有効(遊技開始可能状態)にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。   The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that the operation of the spinning cylinder rotation start lever 11 is confirmed under the game start condition. Specifically, the microcomputer 401 has inserted a predetermined number of game medals (the number of games that can be started) based on detection signals from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1 bet switch 9a. Is confirmed, the acceptance of the operation detection signal input from the spinning cylinder rotation start switch 11a is validated (game startable state). Then, when the operation detection signal input from the rotating cylinder rotation start switch 11a is confirmed in the state where the game can be started, the rotating cylinder driving motors 211a, 211b, and 211c are driven and controlled via the motor driving circuit 407. The cylinders 5a, 5b, and 5c are started to rotate, and then each cylinder is rotated at a substantially constant speed. Thereby, the rotation operation | movement which rotates each rotation cylinder is implement | achieved.

なお、本実施形態では、遊技メダル3枚が1ゲームに対しての最大賭数(MAXベット)となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル3枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とすることができる。また上記規定枚数は、1枚または2枚でも良く、特に制限されない。   In the present embodiment, three game medals are the maximum bet number (MAX bet) for one game, and the prescribed number as the game start condition is also three game medals. However, the maximum bet number can be changed according to the gaming state. For example, the maximum bet can be 3 game medals during a normal game, and the maximum bet can be 2 game medals during a bonus game. The prescribed number may be one or two and is not particularly limited.

回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン12の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(たとえば、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ401は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。また回胴が実際に停止する前段階であっても、滑りコマ数と停止操作図柄番号とに基づき、有効入賞ライン上の停止図柄を事前に把握することもできる。   The rotation stop control is performed on the condition that the operation of the rotation rotation stop button 12 has been confirmed while the rotation is rotating. Specifically, when the microcomputer 401 confirms the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′, the microcomputer 401 detects the specific position (for example, the horizontal direction at the bottom of the spinning cylinder visualizing unit 3). The symbol number existing on the line (the position corresponding to the lower part in the frame) is obtained and is designated as a “stop operation symbol number”, and from the stop operation symbol number based on a predetermined stop table (not shown) Determine how many frames (the number of sliding frames) to move and stop the spinning cylinder, and stop the spinning cylinder at the target position. The microcomputer 401 monitors the amount of movement of the rotating drum from the current position based on the detection signals from the rotating drum position detection sensors 212a, 212b, and 212c, and monitors the specific position. I know the symbol number that exists. As a result, it is possible to grasp for each stop of the rotating cylinder which symbol number of the symbol has stopped on the effective pay line of each of the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Further, even before the turning cylinder actually stops, the stop symbol on the effective winning line can be grasped in advance based on the number of sliding symbols and the stop operation symbol number.

上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内(たとえば、4コマ)で定めた停止データが定められている。この停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれる。たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)や、回胴の停止操作手順(停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方)に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなど、ハズレや当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させるための停止テーブルが含まれる。斯様な停止テーブルにより、最大引き込みコマ数範囲内において、特定の図柄(たとえば、当選役に対応する図柄の組合せを構成しうる図柄(当選役の構成要素図柄))を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。   In the above-mentioned “stop table”, stop data is determined in which the number of sliding frames corresponding to the stop operation symbol number is determined within the maximum number of drawn frames (for example, 4 frames). This stop table mainly includes a plurality of types of stop tables selected according to the internal lottery result. For example, a stop table for all cylinders that determines the number of sliding frames for all cylinders, or a stop table that determines the number of sliding frames for each cylinder (for example, a stop table for left cylinders, a stop for medium cylinder) Table, right turn cylinder stop table), and stop operation order stop table selected according to the stop operation procedure (at least one of the stop operation timing and the stop operation order (push order) of the rotary cylinder). For example, a stop table for stopping a combination of symbols corresponding to the lost or winning combination on the effective winning line is included. With such a stop table, a specific symbol (for example, a symbol that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination (a component symbol of the winning combination)) is stopped on the effective winning line within the maximum number of winning frames. In other words, so-called “retraction control” is realized in which a specific symbol is not stopped on the effective winning line.

この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成しうる図柄)を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能な当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に当選役の構成要素図柄が存在しない場合であっても、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれ、当選役に対応する図柄を有効入賞ライン上に成立させるように回胴の停止位置が制御される。   This “pull-in control” is, as is conventionally known, when the winning combination is determined by internal lottery, the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation rotation stop button 12 is operated. Except for the component symbols (designs that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination), within the range of the predetermined number of sliding frames (maximum number of draws (maximum 4 frames in this embodiment)) on the effective winning line This is a stop control mode in which the stop position of the rotating cylinder is controlled in such a manner that when the component symbol of the winning combination that can be stopped is present, the symbol is drawn on the effective winning line. Therefore, even if the component symbol of the winning combination does not exist on the effective winning line, the component symbol of the winning combination can be stopped on the effective winning line by drawing the maximum number of draws from the stop operation symbol number. Then, basically, the symbol is drawn on the effective winning line, and the stop position of the spinning cylinder is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is established on the effective winning line.

このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数などを定めれば、当選役に対応する図柄の組合せを構成しうる図柄(構成要素図柄)を、停止操作手順(停止操作タイミングおよび押し順の少なくともいずれか一方)によらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、また役に当選しても停止操作手順によっては、たとえ最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(所謂「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることができる。これにより、たとえば、特定の当選役を取りこぼした際、遊技結果として、特定の停止図柄表示態様(所謂、取りこぼし目、リーチ目、チャンス目など)を導出可能としている。   Utilizing such pull-in control characteristics, the symbol combination corresponding to the winning combination can be configured by determining the symbol arrangement configuration in the symbol arrangement band of each cylinder and the number of sliding symbols according to the stop operation symbol number. The symbol (component symbol) can be stopped on the effective winning line regardless of the stop operation procedure (at least one of the stop operation timing and the pressing order) (100% pull-in (draw rate 100%)), or Even if the winning combination is won, depending on the stop operation procedure, even if the maximum number of sliding frames is drawn, it is possible to make the stop impossible on the effective winning line (so-called “missing” can be generated). Thereby, for example, when a specific winning combination is missed, a specific stop symbol display mode (so-called missed eyes, reach eyes, chance eyes, etc.) can be derived as a game result.

ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選」、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。   However, in the case of “unfairly elected”, that is, “losing”, which is not won for any combination due to internal lottery, the stop position of the spinning cylinder that does not stop the combination of symbols corresponding to any combination on the effective winning line Is to be decided. Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become.

なお本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)では、各回胴における1または複数種類の特定の図柄種(たとえば、リプレイ図柄34、ベル図柄35)に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されており、その他の図柄に関しては、必ずしも引き込み率が100%とはなっていない。また、一の回胴と他の回胴とで、特定の図柄に関しての引き込み率が異なる。これにより、特定の当選役について、対応する図柄の組合せを停止操作手順によらず100%引き込み可能としたり、停止操作手順に応じて「取りこぼし」を発生させたりすることを可能にしている。なお図柄配列帯200に関し、どのような図柄種をどのような引き込み率に定めるかは、当選役に対応する図柄の組合せや各回胴における図柄配置構成や有効入賞ラインなどの関係により、適宜定めることができる。また上記押し順については、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により監視される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるか(押し順)を監視し、押し順を把握する。   In the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of this embodiment, one or more types of specific symbol types (for example, the replay symbol 34 and the bell symbol 35) in each cylinder are placed on a predetermined effective pay line. They are arranged so that the pull-in rate is 100%, and the pull-in rate is not necessarily 100% for other symbols. In addition, the pulling rate for a specific design differs between one spinning cylinder and another. As a result, it is possible to draw the corresponding symbol combination 100% regardless of the stop operation procedure for a specific winning combination, or to generate “missing” according to the stop operation procedure. In addition, regarding the symbol arrangement band 200, what symbol type is to be determined as to what pull-in rate is appropriately determined depending on the combination of symbols corresponding to the winning combination, the symbol arrangement configuration in each reel, the effective winning line, etc. Can do. Further, the pushing order is monitored by “stop operation order monitoring means”, which the main control unit 400 has as its function unit. This stop operation order monitoring means monitors the rotation state and the stop state of each of the rotating cylinders, and based on the rotating and rotating cylinders, the number of stop operation of the rotating cylinder targeted for the stop operation is Monitor whether there is any (push order) and grasp the push order.

<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。
<Production control unit 410 (production control board 420)>
Next, the effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described.

演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460と、スピーカ16や装飾ランプ13や可動体役物(図示せず)などの各種の演出手段とが接続されている。   The effect control board 420 includes a microprocessor with a built-in sub CPU 421c (effect control CPU) and a microcomputer 421 with a sub ROM 421a (effect control ROM) and a sub RAM 421b (effect control RAM). In addition, a CTC 421d having the same function as the CTC 401d, an interrupt controller circuit 421e for giving an interrupt signal to the sub CPU 421c, an I / O port circuit 422 for inputting / outputting signals to / from the effect I / F board 340, a counter circuit 423 etc. are comprised. The effect control board 420 is connected to the liquid crystal control board 460 via the effect I / F board 340 and various effect means such as the speaker 16, the decorative lamp 13, and a movable body accessory (not shown). ing.

上記サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。   The sub-ROM 421a functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and various data necessary for effect operation control in addition to an effect control program in which an effect control procedure is described. Is stored.

またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またサブRAM421bは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能し、特定の抽選(たとえば、後述の偽フリーズ待機モード抽選(図32))に利用される乱数カウンタとして利用することができる。   The sub RAM 421b functions as a work area and a buffer memory, and data generated when the sub CPU 421c executes the effect control program, for example, a random number for effect lottery and game state (effect state) information on the effect control unit side. For example, data necessary for the presentation of effects is stored and used according to the processing state. Further, the sub RAM 421b functions as a random number generating means for generating a random number in software, and can be used as a random number counter used for a specific lottery (for example, a fake freeze standby mode lottery described later (FIG. 32)).

またカウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、特定の抽選(たとえば、後述のAT抽選(図31、図36))に利用される。   Similarly to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 421c obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit as an effect random value by sending an instruction to the sampling circuit in accordance with the effect processing state (for example, the timing at which the effect control command is received). This effect random number is used for a specific lottery (for example, an AT lottery (FIGS. 31 and 36 described later)).

また演出制御基板420には、上記演出用ボタン(図示せず)が接続され、その操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control board 420 is connected to the effect button (not shown) and can receive an operation detection signal.

なお図示はしていないが、演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光、音、および可動体役物についての演出処理を行うため、装飾ランプ13や演出用LED(たとえば、図柄照射用バックライトLED)を含む光表示装置に対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置に対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御基板420は、これら制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   Although not shown, the effect control board 420 receives the effect control command from the main control unit 400 and performs effect processing on the light, sound, and movable body accessory. Light display control unit for light display device including LED (for example, backlight LED for pattern irradiation), sound control unit (sound source LSI) for sound generation device including speaker 46, movable member for operating movable member A drive control unit (motor drive circuit) for the product motor is provided. The effect control board 420 can transmit control signals related to the effect means to these control units.

また演出制御基板420には、可動体役物に対する位置検出スイッチが接続され、その検出信号を受信可能となっている。演出制御基板420は、上記位置検出スイッチからの検出信号に基づき、可動体役物の原点位置(初期位置)から現在の位置を把握し、可動体役物の動作制御を実行し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。   The effect control board 420 is connected to a position detection switch for the movable body accessory, and can receive the detection signal. The effect control board 420 grasps the current position from the origin position (initial position) of the movable body accessory based on the detection signal from the position detection switch, executes the operation control of the movable body accessory, The malfunction of the accessory is monitored (whether it is a normal operation (for example, whether it is correctly returned to the home position after the operation)).

液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像(キャラクタ)ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The liquid crystal control board 460 includes a display control unit that controls display of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 420. This display control unit stores a VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and an image (image image data) in which VDP performs image development processing (effect image data). Character) ROM, VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by VDP, liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for VDP to perform display control, and display control of liquid crystal control CPU It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores a program describing an operation procedure and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

演出の現出制御については、マイクロコンピュータ421(サブCPU421c)が、主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出シナリオ(演出内容)を構築する。そして、この演出シナリオに基づき、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対して専用の制御信号(音制御信号、光制御信号)を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。上記演出シナリオは、1または複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、複数種類の演出パターンからなる演出シナリオの場合、個々の演出パターンは、その演出シナリオを構成する一要素(パーツ演出)としての役割を果たす。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置6による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出が現出されることになる。斯様な演出には、遊技に係る種々の演出態様が含まれ、内部抽選結果情報に関する情報を報知しうる役報知演出、遊技状態(遊技モード)に関連する情報を報知しうる状態報知演出、後述のアシスト報知演出などはその代表例である。   As for the effect appearance control, the microcomputer 421 (sub CPU 421c) constructs an effect scenario (effect content) to appear in the current game, based on the effect control command sent from the main control unit 400. Then, based on this production scenario, a dedicated control signal (sound control signal, light control signal) is transmitted to the sound generation device or the optical display device at the timing when the sound effect or the light production is required. A liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control board 460 at a timing at which an image displayed on the liquid crystal display device 6 needs to be reproduced. The above production scenario is a production in a broad sense that includes one or more types of production patterns. In the case of production scenarios consisting of multiple types of production patterns, each production pattern constitutes that production scenario. It plays a role as one element (part production). Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern, the lighting / flashing driving of the decoration lamp 13 and the LED, or the image display effect by the liquid crystal display device 6 is realized, and various effect patterns are sequentially arranged in time series. Or, a plurality of simultaneous developments will produce the intended performance. Such effects include various effects related to the game, a role notification effect that can notify information related to the internal lottery result information, a state notification effect that can notify information related to the game state (game mode), The assist notification effect described later is a typical example.

またマイクロコンピュータ421は、主制御部400から送られてくる特定情報(たとえば、当選役情報、特定の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した旨の情報など)を含む演出制御コマンドを受けて、これに基づいて複数種類の演出状態間(たとえば、非AT遊技とAT遊技間)を移行制御可能な構成となっている。   In addition, the microcomputer 421 receives an effect control command including specific information (for example, winning combination information, information indicating that a specific symbol combination is stopped on the effective winning line) sent from the main control unit 400. Based on this, it is possible to control the transition between a plurality of types of effect states (for example, between non-AT games and AT games).

また図示はしていないが、演出制御基板420の割込端子INTは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Although not shown, the interrupt terminal INT of the effect control board 420 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 400 transmits a command among the command transmission lines. The sub CPU 421c generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and an effect control command is acquired in this interrupt processing. Unlike the main CPU 401c, the sub CPU 421c executes an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal. Even in the middle, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the main CPU 401c (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 410 (effect control board 420). The first strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the main CPU 401c for a predetermined period during which the sub CPU 421c (production control CPU) can reliably receive a command. When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 420 generates an interrupt strobe signal, and sends a liquid crystal control command of 2 bytes length composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 460 before and after. .

<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)、および配当について:図6>
次に図6を参照しながら、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当(遊技価値)の関係について説明する。図6は、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当を例示したものである。
<Type of winning combination (winning role type), combination of symbols corresponding to the winning combination (combination of winning symbols: winning type), and dividend: FIG. 6>
Next, with reference to FIG. 6, the relationship between the winning combination type (winning combination type), the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination type), and the payout (game value) will be described. . FIG. 6 illustrates a combination of symbols corresponding to the winning combination, the name of the combination, a stop operation procedure for establishing the combination of symbols, and a payout.

なお、図6の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける成立ライン(有効入賞ラインまたは後述の疑似入賞ライン)上の停止図柄を示す。また図中の「押し順の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味する。また、同欄の「順押し」や「中右左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させる回胴の停止操作順番(押し順)を示す。たとえば、上記「中右左」の表記は、この順に回胴を停止させることを意味し、具体的には、第1番目の停止操作が中回胴5b、第2番目の停止操作が右回胴5c、第3番目の停止操作が左回胴5aの意である。また「左」の表記は、第1番目の停止操作を左回胴5aとする押し順の意であり、「中」の表記は、第1番目の停止操作を中回胴5bとする押し順の意であり、「右」は第1番目の停止操作を右回胴5cとする押し順の意である。また同欄の「左/中」の表記は、第1番目の停止操作が「左回胴5a」または「中回胴5b」とする押し順の意である。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第X番目の停止操作を「第X停止操作」と略し、「第X番目に停止操作対象となった回胴」を「第X停止操作回胴」と略す。ただし、図示の当選役種別の中には、当選役に対応する図柄の組合せを成立させる条件として、押し順だけでなく、最大滑りコマ数の関係上、さらに停止操作タイミングを要する場合もある。   Note that the symbols corresponding to the columns of “left turning cylinder”, “middle turning cylinder”, and “right turning cylinder” in FIG. 6 are established lines (effective winning lines or pseudo winning lines described later) in the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c. ) Show the stop symbol above. In addition, regarding the notation of “left”, “middle”, and “right” in the “push order” column in the figure, “left” indicates that the stop operation target is the left cylinder 5a, “middle” indicates the middle cylinder 5b, and “right” indicates the right This means the rotating cylinder 5c. In addition, notations such as “forward press” and “middle right / left” in the same column indicate the stop operation order (push order) of the rotating cylinder that establishes a combination of symbols corresponding to the “winning role type” column in FIG. . For example, the expression “middle right left” means that the rotating cylinder is stopped in this order. Specifically, the first stopping operation is the middle rotating cylinder 5b, and the second stopping operation is the right rotating cylinder. 5c, the third stop operation is the meaning of the left cylinder 5a. The notation of “left” means the pushing order in which the first stop operation is the left turning cylinder 5a, and the notation of “middle” is the pushing order in which the first stopping operation is the middle turning cylinder 5b. “Right” means the pressing order in which the first stop operation is the right cylinder 5c. The notation “left / middle” in the same column means the pressing order in which the first stop operation is “left cylinder 5a” or “middle cylinder 5b”. Hereinafter, for convenience of explanation, the X-th stop operation is abbreviated as “X-th stop operation”, and “the X-th stop operation target” is referred to as “X-th stop operation rotor” as necessary. Abbreviated. However, among the winning combination types shown in the figure, as a condition for establishing a combination of symbols corresponding to the winning combination, not only the pressing order but also the stop operation timing may be required due to the maximum number of sliding symbols.

本実施形態では、図示のように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役は、「特別役種」に属するものと、「一般役種」に属するものとに大別され、さらに「一般役種」は、‘小役種’に属するものと‘リプレイ(再遊技)役種’に属するものとに大別される。上記「特別役種」は、後述の‘ボーナス遊技’への移行契機となる役種別であり、上記「小役種」は、‘遊技メダルの払い出し(払い出し0枚を含む)’を伴う役種別であり、「リプレイ役種」は、‘再遊技’を伴う役種別であり、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。   In this embodiment, as shown in the drawing, a plurality of types of lottery object combinations are provided. These lottery roles are broadly classified into those belonging to “special role types” and those belonging to “general role types”. Furthermore, “general role types” are classified as those belonging to “small role type” and “replay ( Replay) It is roughly divided into those belonging to the role type '. The “special role type” is a role type that triggers the transition to “bonus game” described later, and the “small role type” is a role type accompanied with “game medal payout (including 0 payouts)”. The “replay role type” is a role type accompanied by “replay” and is defined as a role having different performances.

なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)を投入することなく(貯留手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(賭数設定のために投入した遊技メダル枚数)と同一量(同一の枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。斯様な遊技価値には、上述の再遊技や遊技メダルの他、たとえば、遊技状態の移行やその移行に関連する所定の抽選(たとえば、後述のフリーズ演出抽選(図33)、AT抽選(図31、図36)、偽フリーズ待機モード移行抽選(図32)など)の実行権利の付与なども含まれる。なお遊技価値には、遊技において、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するものも含むことができる。   The above-mentioned “re-game” refers to the conditions for starting the next game without inserting game medals (game media) (including using the game medals for games by storage means or by operating other devices). Specifically, the same amount (the same number) as the amount of game media used in this game (the number of game medals inserted for setting the bet amount) is artificially given (automatically) The next game can be started. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal. Such game values include, for example, the above-mentioned re-games and game medals, as well as a predetermined lottery (for example, a freezing effect lottery (FIG. 33) described later, an AT lottery (see 31, FIG. 36), the granting of the execution right of the fake freeze standby mode transition lottery (FIG. 32, etc.). Note that the game value is not limited to a game that favors the player, but can also include a value that acts adversely on the player.

本実施形態では、上記特別役種に属するものとして「CBB(当選番号17)」が設けられている。また上記小役種に属するものとして「弱チェリー(当選番号2)」、「強チェリー(当選番号3)」、「弱スイカ(当選番号4)」、「強スイカ(当選番号5)」、「CAベル1(当選番号6)、「AT1〜4(当選番号9〜11)」が設けられている。また上記リプレイ役種に属するものとして「CAベル2(当選番号7)」、「通常リプレイA(当選番号12)」、「移行リプレイA〜B(当選番号13〜14)」、「特殊リプレイA〜B(当選番号15〜16)」などが設けられている。   In the present embodiment, “CBB (winning number 17)” is provided as belonging to the special role type. Also, as belonging to the above-mentioned minor roles, “weak cherry (winning number 2)”, “strong cherry (winning number 3)”, “weak watermelon (winning number 4)”, “strong watermelon (winning number 5)”, “ CA bell 1 (winning number 6), “AT1-4 (winning numbers 9-11)” are provided. Also, as belonging to the above replay roles, “CA Bell 2 (Winning Number 7)”, “Normal Replay A (Winning Number 12)”, “Transition Replay A to B (Winning Number 13 to 14)”, “Special Replay A” -B (winning numbers 15-16) "and the like are provided.

上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳述すれば、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する内部当選フラグが成立し(当選役に対応する条件装置が作動する)、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容されることになる。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。   When any of the above-described lottery winning combinations is determined as a winning combination by internal lottery, the combination of symbols corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed on the effective winning line. More specifically, when a winning combination is determined by an internal lottery, an internal winning flag corresponding to the winning combination is established (the condition device corresponding to the winning combination is activated), and the internal winning flag corresponding to the established internal winning flag is satisfied. The combination of symbols is allowed to be stopped and displayed on the effective pay line. Then, when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line when each of the cylinders stops, it is determined that a combination corresponding to the combination of symbols is established, and the gaming value corresponding to the combination of the symbols is It is given to the player.

なお本明細書中では、内部抽選により当選役が決定された場合、遊技結果として導出表示される図柄の組合せ(特に、有効入賞ライン上への停止が許容される図柄の組合せ)を「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止(成立)することを「入賞(遊技価値が付与されるか否かは問わない)」と称する場合がある。また、所謂「取りこぼし」が発生した場合に遊技結果として導出表示される特定の停止表示態様(取りこぼし目)も、遊技結果として導出表示される図柄の組合せの一態様であることから、この取りこぼし目も入賞役として扱うことができる。   In this specification, when a winning combination is determined by internal lottery, a combination of symbols derived and displayed as a game result (especially a combination of symbols allowed to be stopped on the effective winning line) is indicated as “winning combination. The combination of symbols handled as a winning combination is stopped (established) on the effective winning line may be referred to as “winning (regardless of whether or not game value is given)”. is there. In addition, when a so-called “missing” occurs, a specific stop display mode (missing eye) derived and displayed as a game result is also an aspect of a combination of symbols derived and displayed as a game result. Can also be treated as a winning combination.

<役構成>
次に図6を参照して役構成について説明する。
<Composition>
Next, the winning combination will be described with reference to FIG.

ここで先ず、本発明の理解を容易なものとするために、仮想的な入賞ライン(以下、「疑似入賞ライン」と称する)について説明しておく。   Here, first, in order to facilitate understanding of the present invention, a virtual winning line (hereinafter referred to as “pseudo winning line”) will be described.

(疑似入賞ライン)
本実施形態では、上記したように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役には、その当選により、少なくとも押し順にかかわらず、対応する役の入賞を許容する「押順不問役(たとえば、後述の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、CAベル1〜2)」や、その当選により、少なくとも押し順に応じて異なる役の入賞を許容する「押順規定役(たとえば、後述のAT1〜4、通常リプレイA、移行リプレイA〜B、特殊リプレイA〜B)」が含まれ、これら多種多様な役により、遊技性を豊富にすることができるようになっている。
(Pseudo winning line)
In the present embodiment, as described above, a plurality of types of lottery object combinations are provided. These winning lots are selected according to their winnings, and at least regardless of the order in which they are pushed, the winnings of the corresponding roles are allowed. “Unordered pushing order (for example, weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, CA bell 1 described later ~ 2) "or" winning order specified combination (for example, AT1-4, normal replay A, transition replay A-B, special replay A-- described later) that allows winning of different combinations depending on at least the order of pressing. B) "is included, and by these various roles, it is possible to enrich game play.

このような抽選対象役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、多数の有効入賞ラインを設ける、たとえば、従来の多くの回胴式遊技機に見られるように、図7(A)に示す中段横ラインと、さらに、図7(B)の破線に示すように、回胴視認部3を横および斜めに横断する形の計4本(図正面から見て、回胴視認部3を右斜め下がりに対角線上に横断する「右下りライン」と、右斜め上がりに対角線上に横断する「右上りライン」と、回胴視認部3を水平方向に横断する上段横ラインと下段横ラインとの4本)の合計5本の入賞ラインが施された所謂「5ライン機」のように、多くの有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御、役の構成要素図柄、およびその図柄に関する図柄配列帯200における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。   When a lot of such lottery roles are provided and the range of game play is widened, a lot of effective pay lines are provided. For example, as shown in many conventional revolving game machines, as shown in FIG. As shown by the middle horizontal line and, further, the broken line in FIG. 7B, a total of four transversely and obliquely traversing the rotator visual recognition part 3 (when viewed from the front of the figure, the rotator visual recognition part 3 is on the right. “Right down line” that crosses diagonally in a diagonal direction, “Upper right line” that crosses diagonally in a right upward direction, upper horizontal line and lower horizontal line that crosses the reel visual recognition part 3 in a horizontal direction, 4)) If there are a lot of effective pay lines, as in the so-called “5-line machine” with a total of 5 pay lines, the draw control, the constituent component symbols, and the symbols related to the symbols Because of the arrangement of symbols in the arrangement band 200, a gaming machine Role configuration in order to design ends up complex, will be forced to limit the type and kind of winning combination that corresponds to this lottery subject role, the player of the degree of freedom is hindered.

そこで本実施形態では、従来よりも入賞ライン数を少なくしたもの、たとえば、図7(A)に示すような単一の有効入賞ラインを持つ「1ライン機」としている。ここで、上記「1ライン機」のように入賞ラインを少なくした場合、入賞役の種類を豊富にするために、有効入賞ライン上には、一見して「ハズレ目」が如く「バラケ目」を停止させ、これを入賞役として扱うことが必要な場合が生じうる。   Therefore, in the present embodiment, the number of winning lines is smaller than that of the conventional one, for example, a “one line machine” having a single effective winning line as shown in FIG. Here, when the number of winning lines is reduced as in the case of the “1 line machine”, in order to increase the number of types of winning combinations, on the effective winning line, at first glance, “disappearing” will appear as “losing eyes”. It may be necessary to stop and handle this as a winning combination.

このため本実施形態では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効入賞ラインとは別に、従来の5ライン機を模した仮想的な入賞ライン(図7(B)の破線のライン。以下、「疑似入賞ライン」と称する)を形成して、この疑似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認識し易い特定の図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に知得させることができるようになっている。   For this reason, in this embodiment, in order to make it easy for the player to recognize that a winning combination has been established, a virtual winning line simulating a conventional 5-line machine (FIG. 7B) apart from the effective winning line. (Hereinafter referred to as “pseudo winning line”), and a combination of symbols that are easily recognized by the player as winning a prize is stopped on the pseudo winning line. It is possible to let the player know that a corresponding winning has occurred.

これについて図7A〜図7Bを参照して具体的に説明する。図7Bは、AT4が当選した場合の有効入賞ライン上と疑似入賞ライン上とに停止する図柄の組合せを例示した図である。なお詳細は後述するが、AT4は、押し順に応じて、配当12枚が得られる‘12枚AT役’か、またはそれよりも遊技価値が低い配当1枚が得られる‘1枚AT役’が入賞する、といった押順規定役に属するものである。   This will be specifically described with reference to FIGS. 7A to 7B. FIG. 7B is a diagram exemplifying combinations of symbols that stop on the effective winning line and the pseudo winning line when AT4 is won. Although details will be described later, according to the order of pushing, AT4 has either “12-sheet AT combination” for obtaining 12 dividends or “1-AT combination” for obtaining one dividend with a lower game value. It belongs to the push order regulation combination such as winning.

図7B(イ)に、押し順が「左右中」であった場合の全回胴停止時の停止図柄の組合せを、図7B(ロ)に、それ以外の押し順であった場合の全回胴停止時の停止図柄の組合せを示す。   FIG. 7B (A) shows the combination of stop symbols at the time of all cylinder stops when the pressing order is “middle left and right”. FIG. 7B (B) shows all combinations when the other pressing order The combination of stop symbols when the torso is stopped is shown.

図7Bを参照して、AT4が当選した場合において、押し順が「左右中」であった場合、有効入賞ラインである‘中段横ライン’上には「スイカ1」−「ブランク」−「リプレイ」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止し(図7B(イ)参照)、それ以外の押し順であった場合も「リプレイ」−「ベル」−「BAR」という、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっている(図7B(ロ)参照)。しかし、疑似入賞ラインの観点から見ると、押し順が「左右中」であった場合には、遊技者が入賞したと認識し易い図柄の組合せとして、疑似入賞ラインである‘下段横ライン’上に「ベル」−「ベル」−「ベル」(ベル揃い)を停止させ、これを12枚AT役入賞時の停止図柄の組合せとして導出表示し、他方、それ以外の押し順であった場合には、疑似入賞ラインである‘右下りライン’上に「ベル」−「ベル」−「チェリー2」(ベルこぼし目)を停止させ、これを1枚AT役入賞時の停止図柄の組合せとして導出表示しうるようになっている(図6のAT4の「成立ライン」の欄参照)。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せがAT4当選により有効入賞ライン上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のAT4に対応する図柄の組合せ(入賞役(真の入賞役))として定められている点である。したがって、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役(仮想入賞役)となっている。   Referring to FIG. 7B, when AT4 is won and the push order is “middle left and right”, “watermelon 1”-“blank”-“replay” is placed on the “middle horizontal line” which is the effective pay line. At first glance, the loose eye like a loss stops (refer to FIG. 7B (A)), and when it is in the other pushing order, it looks like "Replay"-"Bell"-"BAR" Thus, the loose eye like a loss stops (see FIG. 7B (B)). However, from the viewpoint of the pseudo-winning line, if the push order is “left / right / middle”, the pseudo-winning line “lower horizontal line” can be used as a combination of symbols that the player can easily recognize as winning. "Bell"-"Bell"-"Bell" (bell alignment) is stopped, and this is derived and displayed as a combination of stop symbols when 12 AT AT winning prizes are received, and on the other hand, in the case of other pressing order Stops "Bell"-"Bell"-"Cherry 2" (Bell spilled eyes) on the pseudo-winning line "Right Down Line" and derives this as a combination of stop symbols when winning one AT role It can be displayed (refer to the column of “Established line” in AT4 in FIG. 6). What should not be confused here is a combination of symbols such as the above-mentioned “separation” that is allowed to stop on the effective winning line by winning AT4, which corresponds to the actual AT4. This is a point that is determined as a combination of symbols (winning combination (true winning combination)). Therefore, the combination of symbols that stops on the pseudo winning line is a virtual winning combination (virtual winning combination) that is derived and displayed as an alternative combination of symbols that stops on the effective winning line. .

このように、有効入賞ライン上には、一見して、バラケ目のような図柄の組合せを停止させるが、疑似入賞ライン上には、特定の図柄の組合せを停止させるようにし(遊技者が認識し易い図柄の組合せが好ましい)、これにより、遊技者が入賞の発生を把握し易いようになっている。また疑似入賞ライン上には、一見して同じ性能を有する図柄の組合せが停止した場合であっても、実際の有効入賞ライン上に停止する入賞役を異ならせることができる。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより、役のバリエーションを多彩なものとし、遊技内容の豊富化を図ることができるようになっている。   In this way, a combination of symbols such as a broken pattern is stopped on the active winning line at first glance, but a specific combination of symbols is stopped on the pseudo winning line (recognized by the player). This makes it easy for a player to grasp the occurrence of a prize. Further, even if a combination of symbols having the same performance at first glance is stopped on the pseudo pay line, the winning combination to be stopped on the actual effective pay line can be made different. In this way, by making good use of the roles of the pseudo winning line and the effective winning line, the variation of the role can be varied and the game contents can be enriched.

再び図6に戻り、本実施形態に係る役構成(当選役種別、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別))について説明する。なお以下では、説明の便宜上、図6の「図柄の組合せ」の欄に示す図柄の組合せ(真の入賞役または仮想入賞役)を、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)として説明する。また図示の「成立ライン」の欄については、その当選役に対応する図柄の組合せが停止しうる入賞ライン(中段(中段横ライン)、上段(上段横ライン)、下段(下段横ライン)、右下り(右下りライン)、右上り(右上りライン))を表記してある。   Returning to FIG. 6 again, the role configuration (winning role type, combination of symbols corresponding to the winning role (winning role type)) according to the present embodiment will be described. In the following, for convenience of explanation, the symbol combination (true winning combination or virtual winning combination) shown in the “combination of symbols” column of FIG. 6 will be described as a combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination). . Also, in the “Established line” column shown in the figure, a winning line (middle (middle horizontal line), upper (upper horizontal line), lower (lower horizontal line), right, and right) where the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped. Down (right down line), upper right (upper right line)).

(小役種:弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)
図6を参照して、まず小役種に属する当選番号2〜4の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカについて説明する。
(Small role: weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon)
With reference to FIG. 6, first, the weak cherries, strong cherries, weak watermelons, and strong watermelons of the winning numbers 2 to 4 belonging to the small role types will be described.

図6に示すように、各小役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、弱チェリーの場合は右下りライン(疑似入賞ライン)上に「チェリー1」−「リプレイ」−「リプレイ」(弱チェリー)となっており、強チェリー場合は中段横ライン(有効入賞ライン)上に「チェリー1」−「リプレイ」−「スイカ1/スイカ2」(強チェリー)となっており、弱スイカの場合は中段横ライン上に「スイカ1/スイカ2」−「スイカ2」−「スイカ1」(中段スイカ揃い)となっており、強スイカの場合は右下りライン(疑似入賞ライン)上に「スイカ1/スイカ2」−「スイカ2」−「スイカ1」(斜めスイカ揃い)となっている。   As shown in FIG. 6, the combination of symbols allowed to win by winning each small role is “Cherry 1”-“Replay”-“Replay” on the right down line (pseudo winning line) in the case of a weak cherry. In the case of strong cherry, “Cherry 1”-“Replay”-“Watermelon 1 / Watermelon 2” (strong cherry) on the middle horizontal line (effective winning line), weak watermelon In the case of "Watermelon 1 / Watermelon 2"-"Watermelon 2"-"Watermelon 1" (middle stage watermelon alignment) on the middle horizontal line, in the case of strong watermelon on the right downward line (pseudo winning line) “Watermelon 1 / Watermelon 2” − “Watermelon 2” − “Watermelon 1” (with diagonal watermelons).

上記した弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、または強スイカに対応する図柄の組合せが入賞した場合、配当として、所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている(図6の配当の欄参照)。ただし、本実施形態の場合、図柄配置構成の関係上、入賞の発生には所定の停止操作タイミングを要するようになっている。具体的には、回胴の停止操作タイミングが所定の操作タイミングである場合に限り、該当する成立ライン上に、当選役に対応する図柄の組合せが停止するようになっている。これは、左回胴5aにおけるチェリー1図柄や、各回胴におけるスイカ1図柄やスイカ2図柄の引き込み率が100%未満となるように配置されているためである(図2参照)。なお、いずれの役を引き込み率100%とするか、または引き込み率100%未満とするかは、役構成や図柄配置構成などにより適宜定めることができる。   When the above-mentioned weak cherry, strong cherry, weak watermelon, or a combination of symbols corresponding to strong watermelon wins, a predetermined number of game medals are paid out (see the payout column in FIG. 6). . However, in the case of the present embodiment, due to the symbol arrangement configuration, a predetermined stop operation timing is required to generate a prize. Specifically, the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the corresponding established line only when the stop operation timing of the spinning cylinder is a predetermined operation timing. This is because the drawing ratio of the cherry 1 design in the left turn cylinder 5a and the watermelon 1 design and watermelon 2 design in each turn cylinder is arranged to be less than 100% (see FIG. 2). It should be noted that it is possible to appropriately determine which combination is to be drawn at a rate of 100% or less than 100% depending on the role configuration, the symbol arrangement configuration, or the like.

また上記した弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、または強スイカは、少なくとも押し順によらず、対応する入賞役の入賞を許容する役(押順不問役)となっている。この点、後述のAT1〜4や特定のリプレイ役種のように、その当選により、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役の入賞を許容する「押順規定役」とは性質を異にする。なお、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、または強スイカを、上記「押順規定役」として定めても良い。たとえば、弱スイカが当選した場合、所定の押し順の場合に限り「中段スイカ揃い」の停止を許容し、当該所定の押し順以外の押し順である場合には他の図柄の組合せ(たとえば、配当0枚となる停止目(取りこぼし目))の停止を許容するように構成することができる。   Further, the above-mentioned weak cherry, strong cherry, weak watermelon, or strong watermelon is a role that allows the winning of the corresponding winning combination (at any time in the pressing order) regardless of the pressing order. In this regard, like AT1 to AT4 described later and specific replay role types, the winning is different in character from the “push order determining role” that allows winning of different winning combinations depending on at least the pressing order. Note that a weak cherry, a strong cherry, a weak watermelon, or a strong watermelon may be defined as the “push order regulating role”. For example, when a weak watermelon is won, the stop of the “middle stage watermelon assortment” is allowed only in a predetermined push order, and when the push order is other than the predetermined push order, other symbol combinations (for example, It can be configured to allow the stop of the stop eye (missing eye) to be zero.

また本実施形態では、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカは、その当選に起因して(契機として)、後述のAT遊技(ATモード)への移行抽選契機となる「AT移行抽選契機役」としても働く(図31参照)。   Further, in the present embodiment, the weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon are caused by the winning (as an opportunity), and “AT transition lottery that becomes a transition lottery trigger to AT game (AT mode) described later” It also works as an “opportunity” (see FIG. 31).

(小役種:CAベル1)
次に、小役種に属する当選番号6の「CAベル1」について説明する。
(Small role: CA Bell 1)
Next, “CA Bell 1” of winning number 6 belonging to the small role type will be described.

図6に示すように、CAベル1の各当選により入賞が許容される図柄の組合せは、中段横ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」(CAベル)となっている。   As shown in FIG. 6, the combination of symbols allowed to win by winning each of the CA bells 1 is “bell”-“bell”-“bell” (CA bell) on the middle horizontal line.

このCAベル1も、上記した弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、または強スイカと同様に「押順不問役」に属する。本実施形態では、各回胴において、ベル図柄が引き込み率100%となるように配置されているため、CAベル1が当選した場合、どのような停止操作手順であっても、CAベルの入賞が発生するようになっている。   This CA bell 1 also belongs to the “unordered push order” like the weak cherry, strong cherry, weak watermelon, or strong watermelon described above. In this embodiment, since each bell is arranged so that the bell symbol has a pull-in rate of 100%, when CA Bell 1 is won, no matter what stopping operation procedure is performed, the CA Bell is won. It is supposed to occur.

上記CAベル1に対応する図柄の組合せ(CAベル)が入賞した場合、配当として、所定枚数の遊技メダル(たとえば、12枚)が払い出されるようになっている。またCAベル1は、上記「AT移行抽選契機役」としても働く。なお、CAベル1は、その当選確率が他の小役種と比べて低確率に設定されていることから(図5の判定値の欄参照)、「低確率の内部抽選対象役に当選した」という特典として、後述のAT抽選が優遇されるようになっている(図31、図33参照)。   When a symbol combination (CA bell) corresponding to the CA bell 1 is won, a predetermined number of game medals (for example, 12) are paid out as a payout. The CA bell 1 also serves as the “AT transfer lottery opportunity”. In addition, since the winning probability of CA Bell 1 is set to be lower than that of other small role types (see the judgment value column in FIG. 5), “the low-probability internal lottery target role was won. As a privilege, “AT lottery, which will be described later, is favored (see FIGS. 31 and 33).

(小役種:AT1〜4)
次に、当選番号9〜11の「AT1〜AT4」について説明する。
(Small role: AT1-4)
Next, “AT1 to AT4” with winning numbers 9 to 11 will be described.

このAT1〜AT4は、少なくとも押し順に応じて異なる図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうる「押順規定役(ここでは、小役種に属する押順規定役(押順規定小役))」として規定されている。つまり、有効入賞ライン上に停止させるための特定の図柄の組合せについて、所定の押し順が割り当てられている。具体的には、このAT1〜AT4は、所定の押し順の場合には遊技者に有利に作用しうる入賞役(有利入賞役)が、それとは異なる押し順である場合には遊技者に不利に作用しうる入賞役(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められている。AT1〜AT4は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「AT1」を代表的に説明する。   The AT1 to AT4 have at least a combination of symbols (a winning combination) that can be stopped (winning) on the effective winning line according to the pressing order. Stipulated in the order of pushing order)) ”. That is, a predetermined pressing order is assigned to a specific symbol combination to be stopped on the effective pay line. Specifically, the AT1 to AT4 are disadvantageous to the player when the winning combination (advantageous winning combination) that can act to the player in a predetermined pushing order is different from the pushing order different from that. It is determined that a winning combination (disadvantaged winning combination) that can act on the game can be stopped (winning) on the effective winning line. Since AT1 to AT4 are substantially the same except for the difference in pushing order regarding advantageous winning combination or unfavorable winning combination, “AT1” is represented below in order to avoid duplication. I will explain it.

(AT1について)
図6に示すように、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)中段横ライン(有効入賞ライン)上に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ(12枚AT役(ベル揃い))、(2)右下りライン上に「ベル」−「ベル」−「スイカ1」の図柄の組合せ(1枚AT役(ベルこぼし目))の計2種類の図柄の組合せとなっている。つまり、AT1が当選役として決定された場合、上記の12枚AT役と1枚AT役とが入賞許容状態に置かれることになる。
(About AT1)
As shown in FIG. 6, the combinations of symbols that are allowed to win by winning AT1 are: (1) a combination of symbols “bell”-“bell”-“bell” on the middle horizontal line (effective winning line) ( 12 sheets AT role (bells aligned)), (2) A combination of symbols “Bell”-“Bell”-“Watermelon 1” on the right down line (1 sheet AT role (bell spilling eyes)) It is a combination of symbols. That is, when AT1 is determined as a winning combination, the above-mentioned 12 AT combination and 1 AT combination are placed in a winning-permitted state.

換言すれば、AT1は、その当選により、12枚AT役の入賞を許容する役と、1枚AT役の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、AT1〜4の他、後述の特定のリプレイ役種(後述の移行リプレイA〜B、特殊リプレイA〜B)がある。   In other words, AT1 can win a combination of a combination that allows winning of 12 AT roles and a role that allows winning of 1 AT role, that is, multiple types by one internal lottery. It can be said that it has the property of a “duplicate role” that can be won simultaneously for the role. In this embodiment, like this “duplicate role”, there is provided a lottery target role in which a winning combination and a stop symbol pattern (winning combination) allowed by the winning combination are associated with 1 to N, and one winning combination is provided. On the other hand, the game contents are enriched by providing a plurality of types of stop symbols to make this effective. In addition to AT 1 to 4, there are specific replay role types described later (transitional replays A to B and special replays A to B described later) in addition to AT 1 to 4.

上記「12枚AT役」は、「1枚AT役」よりも遊技価値が相対的に高い入賞役となっている。具体的には、12枚AT役が入賞した場合には、遊技メダル12枚(第1の所定枚数(第1の遊技価値))の払い出しとなっており、1枚AT役が入賞した場合には、それよりも少ない遊技メダル1枚(第2の所定枚数(第2の遊技価値))の払い出しとなっている。これは、AT1が、少なくとも押し順に応じて、有利入賞役か、または遊技者に不利入賞役が遊技結果として導出表示されうることを意味する。   The above “12-sheet AT combination” is a winning combination having a relatively higher game value than the “1-sheet AT combination”. Specifically, when the 12 AT combination wins, 12 game medals (first predetermined number (first game value)) are paid out, and when 1 AT combination wins. Is a payout of one game medal (second predetermined number (second game value)) smaller than that. This means that AT1 can be derived and displayed as an advantageous winning combination or a disadvantageous winning combination for the player as a game result, at least in accordance with the pressing order.

なおAT2〜AT4に関しても、AT1と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。このAT2〜AT4について、上記「12枚AT役」に相当する入賞役は、AT2は上段ライン上のベル揃い、AT3は中段横ライン(有効入賞ライン)上のベル揃い、AT4は下段ライン上のベル揃いとなっており、上記「1枚AT役」に相当する入賞役は、AT2は右下りライン上のベルこぼし目、AT3は右上りライン上のベルこぼし目、AT4は右下ライン上のベルこぼし目となっている。   Note that, for AT2 to AT4, the same event pull-in control as AT1 is performed. With respect to AT2 to AT4, winning combinations corresponding to the above-mentioned “12-piece AT combination” are as follows: AT2 has a bell alignment on the upper line, AT3 has a bell alignment on the middle horizontal line (effective winning line), and AT4 is on the lower line. The winning combinations corresponding to the above “one AT role” are as follows: AT2 has a bell spill on the right down line, AT3 has a bell spill on the upper right line, and AT4 on the lower right line Bell spilled eyes.

次にAT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。   Next, a combination of symbols allowed to win a prize by winning AT1 will be specifically described from the viewpoint of stop control.

(順押しの場合)
図6に示すように、順押し(左回胴5a→中回胴5b→右回胴5cの順番で停止する停止操作手順)の場合には、12枚AT役が中段横ライン上に停止するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。
(For forward pressing)
As shown in FIG. 6, in the case of a forward push (stop operation procedure for stopping in the order of the left turn cylinder 5a → the middle turn cylinder 5b → the right turn cylinder 5c), the 12 AT combination stops on the middle horizontal line. Thus, the stop control (retraction control) of the rotating drum is performed.

(順押し以外の場合の場合)
これに対し、順押し以外の押し順である場合には、12枚AT役ではなく、1枚AT役が右下りライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
(In cases other than forward pressing)
On the other hand, when the pressing order is other than the normal pressing, the rotating cylinder stop control is performed so that the single AT combination is stopped on the right downward line instead of the 12-sheet AT combination.

(AT1に係る12枚AT役の取りこぼしについて)
本実施形態では、AT1が当選役として決定された場合において、上記の順押し以外の押し順である場合には、12枚AT役の取りこぼしが発生し、その取りこぼし目として、替わりに、1枚AT役が遊技結果として導出表示されうるようになっている。
(About missing the 12-piece AT role related to AT1)
In the present embodiment, when AT1 is determined as the winning combination, if the pressing order is other than the above-described order pressing, a 12-AT AT combination is missed, and instead of the missed one, 1 sheet is lost. The AT role can be derived and displayed as a game result.

なお本実施形態では、上記「12枚AT役」は、押し順さえ一致すれば回胴の停止操作タイミングによらず、その図柄の組合せが該当する成立ライン上に停止するようになっている。これに対し、12枚AT役を取りこぼした際の「1枚AT役」は、回胴の停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングでなければ、該当する成立ライン上には停止しないようになっている。これは、左回胴5aおよび中回胴5bのベル図柄の引き込み率が100%で配置されているものの、右回胴5cにおけるスイカ1図柄の引き込み率が100%未満となるように配置されているためである(図2参照)。AT2〜4も同様に、1枚AT役については、回胴の停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングでなければ、該当する成立ライン上には停止しないようになっている(右回胴5cにおけるスイカ1図柄、チェリー図柄1、またはチェリー図柄2の引き込み率が100%未満となるように配置されているため)。このようにすることで、高確率で内部当選しうるAT2〜AT4が当選しても、「1枚AT役」を頻繁に入賞させることはできないようにし、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。   In the present embodiment, as long as the “12 pieces AT combination” matches the pressing order, the combination of symbols stops on the corresponding established line regardless of the stop operation timing of the rotating cylinder. On the other hand, the “one-sheet AT combination” when the 12-piece AT combination is missed does not stop on the corresponding formation line unless the stop operation timing of the rotating cylinder is a predetermined stop operation timing. Yes. This is arranged so that the pulling rate of the bell pattern of the left turning cylinder 5a and the middle turning cylinder 5b is 100%, but the drawing ratio of the watermelon 1 pattern in the right turning cylinder 5c is less than 100%. (See FIG. 2). Similarly, AT2 to AT4 do not stop on the corresponding established line for the single AT role if the stop operation timing of the rotating cylinder is not a predetermined stopping operation timing (in the right rotating cylinder 5c). The watermelon 1 design, the cherry design 1 or the cherry design 2 are arranged so that the pull-in rate is less than 100%). By doing this, even if AT2 to AT4 that can win internally with a high probability are won, it will not be possible to frequently win “one AT role”, and an unexpected profit is given to the player Is prevented.

また本実施形態では、各AT(AT1〜AT4)に係る有利入賞役や不利入賞役については、各AT同士で同じ図柄の組合せとしても良いし、各ATでそれぞれ異なる図柄の組合せとしても良いし、各ATの一部同士で同じ図柄の組合せとしても良い。また入賞となる成立ラインも適宜定めることができる。   In the present embodiment, the advantageous winning combination and the disadvantageous winning combination relating to each AT (AT1 to AT4) may be the same symbol combination for each AT, or may be a combination of symbols different for each AT. A combination of the same symbols may be used for a part of each AT. A winning line for winning can also be determined as appropriate.

(リプレイ役種:CAベル2、通常リプレイA、移行リプレイA〜B、特殊リプレイA〜B)
次に、リプレイ役種に属する当選番号7のCAベル2、当選番号12の通常リプレイA、当選番号13〜14の移行リプレイA〜B、および当選番号15〜16の特殊リプレイA〜Bについて説明する。本実施形態では、再遊技を伴う入賞役として1種類の図柄の組合せの入賞を許容するリプレイ役種(たとえば、CAベル2)と、複数種類の図柄の組合せの入賞を許容するリプレイ役種(たとえば、通常リプレイA、移行リプレイA〜B、特殊リプレイA〜B)とを含む複数種類のリプレイ役種別が設けられている。
(Replay role: CA Bell 2, Normal Replay A, Transition Replay AB, Special Replay AB)
Next, CA Bell 2 with winning number 7 belonging to the replay role type, normal replay A with winning number 12, transition replays AB with winning numbers 13-14, and special replays AB with winning numbers 15-16 will be described. To do. In the present embodiment, a replay role type (for example, CA Bell 2) that allows winning of a combination of one type of symbols as a winning combination with replay, and a replay role type that allows winning of a combination of multiple types of symbols ( For example, a plurality of types of replay roles including normal replay A, transition replays A to B, and special replays A to B) are provided.

(通常リプレイA)
まず、当選番号12の通常リプレイAについて説明する。
(Normal replay A)
First, the normal replay A with the winning number 12 will be described.

図6に示すように、通常リプレイAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、右下りライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ1)となっている。この通常リプレイAは「押順不問役」に属し、これに対応する図柄の組合せ(通常リプレイ1)を入賞させるための停止操作タイミングを必要としない。つまり、通常リプレイAが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、通常リプレイ1の入賞が発生し、配当として「再遊技」が付与される。   As shown in FIG. 6, the symbol combinations that are allowed to win by winning the normal replay A are “replay”-“replay”-“replay” symbol combinations (normal replay 1) on the right-down line. ing. This normal replay A belongs to “unordered pushing order” and does not require a stop operation timing for winning a combination of symbols (normal replay 1) corresponding thereto. In other words, when the normal replay A is won, regardless of the stop operation procedure, the normal replay 1 wins and a “replay” is awarded as a payout.

(CAベル2)
次に、当選番号7のCAベル2について説明する。
(CA Bell 2)
Next, the CA bell 2 with the winning number 7 will be described.

図6に示すように、CAベル2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、中段横ライン(有効入賞ライン)上に「ベル」−「ベル」−「リプレイ」の図柄の組合せ(CAリプ)となっている。このCAベル2は「押順不問役」に属し、これに対応する図柄の組合せ(CAリプ)を入賞させるための停止操作タイミングを必要としない。この点、上述の通常リプレイAと同じである。   As shown in FIG. 6, the combination of symbols allowed to win by winning CA Bell 2 is the combination of symbols “Bell”-“Bell”-“Replay” on the middle horizontal line (effective winning line) (CA Lip). The CA bell 2 belongs to “unordered pushing order” and does not require a stop operation timing for winning a combination of symbols (CA lip) corresponding to the CA bell 2. This is the same as the normal replay A described above.

上記CAベル2に対応する図柄の組合せ(CAリプ)が入賞した場合には、配当として、「再遊技」が付与される。またCAベル2は上記「AT移行抽選契機役」としても働き、CAベル1と同様に、その当選確率が他の小役種と比べて低確率に設定されていることから(図5の判定値の欄参照)、「低確率の内部抽選対象役に当選した」という特典として、AT抽選が優遇されるようになっている(図31、図33参照)。   When a symbol combination (CA lip) corresponding to the CA bell 2 wins, “re-game” is awarded as a payout. CA Bell 2 also functions as the “AT transfer lottery opportunity”, and, like CA Bell 1, the winning probability is set to be lower than other small role types (determination in FIG. 5). AT lottery is preferentially given as a privilege of “winning a low-probability internal lottery role” (see FIG. 31 and FIG. 33).

(移行リプレイA、B)
次に、当選番号13〜14の移行リプレイA〜Bについて説明する。
(Transition Replay A, B)
Next, the transition replays A to B with the winning numbers 13 to 14 will be described.

図6に示すように、移行リプレイAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)右下りライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ1)、(2)中段横ライン上に「スイカ1/スイカ2」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(移行リプレイ1)、および(3)中段横ライン上に「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(移行リプレイ3)の計3種類の図柄の組合せとなっている。この移行リプレイAは、その当選により、通常リプレイ1の入賞を許容する役と、移行リプレイ1の入賞を許容する役と、移行リプレイ3の入賞を許容する役とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。   As shown in FIG. 6, the symbol combinations that are allowed to win by winning the transfer replay A are: (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combination (normal replay 1) ), (2) “Watermelon 1 / Watermelon 2”-“Replay”-“Replay” symbol combination on the middle horizontal line (Transition Replay 1), and (3) “Bell”-“Replay on the middle horizontal line” ”-“ Replay ”symbol combinations (transitional replay 3). This transition replay A is a “duplicate combination” that can be won in combination with a combination that allows winning of normal replay 1, a combination that allows winning of transition replay 1, and a combination that allows winning of transition replay 3. It can be said that it has the property of

また、移行リプレイBの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)右下りライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ1)、(2)中段横ライン上に「スイカ1/スイカ2」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(移行リプレイ2)、および(3)中段横ライン上に「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(移行リプレイ3)の計3種類の図柄の組合せとなっている。この移行リプレイBは、その当選により、通常リプレイ1の入賞を許容する役と、移行リプレイ2の入賞を許容する役と、移行リプレイ3の入賞を許容する役とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。   In addition, the symbol combinations that are allowed to win by winning the transfer replay B are: (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combinations (ordinary replay 1), (2) “Watermelon 1 / Watermelon 2”-“Replay”-“Replay” symbol combination on the middle horizontal line (Transition Replay 2), and (3) “Bell”-“Replay”-“Replay” on the middle horizontal line There are a total of three types of symbol combinations (transition replay 3). This transition replay B is a “duplicate combination” that can be won in combination with a combination that allows a normal replay 1 winning, a combination that allows a transition replay 2 winning, and a role that allows a transition replay 3 winning. It can be said that it has the property of

上記移行リプレイA〜Bは「押順規定役(リプレイ役種に属する押順規定役(押順規定再遊技役))」として定められており、停止制御については、上述したAT1〜4と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、少なくとも押し順により決定される。具体的には、たとえば、移行リプレイAが当選した場合、押し順が「順押し」の場合には、‘通常リプレイ1’が右下りライン上に停止し、「右左中」または「中右左」の場合には‘移行リプレイ1’が中段横ライン上に停止し、その他の押し順の場合には‘移行リプレイ3’が中段横ライン上に停止するようになっている(図6の移行リプレイ1の「押し順」の欄参照)。なお本実施形態では、移行リプレイA〜Bに係る入賞役の入賞には、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としない。   The above-mentioned transition replays A to B are defined as “push order prescribed combination (push order prescribed combination belonging to the replay role type (push order prescribed re-playing combination))”. As in the case of an elephant, which combination of symbols stops on the effective winning line is determined at least by the pressing order. Specifically, for example, when the transition replay A is won and the push order is “forward push”, “normal replay 1” stops on the right down line, and “right middle left” or “middle right left” In the case of “Transition Replay 1” stops on the middle horizontal line, and in the other pushing order, “Transition Replay 3” stops on the middle horizontal line (transition replay in FIG. 6). 1 (see “Push Order” column). In the present embodiment, the winning combination winning combination related to the transition replays A to B is related only to the pressing order, and does not require a stop operation timing.

また移行リプレイA〜Bに対応する図柄の組合せ(通常リプレイ1、移行リプレイ1〜3)が入賞した場合には、配当として、少なくとも「再遊技」が付与される。ただし、移行リプレイ1〜3が入賞した場合、再遊技の他、遊技価値として、後述のフリーズ待機モード移行権利が付与されるようになっている(これについての詳細は後述する)。移行リプレイ1〜3は、再遊技だけでなく、遊技モード移行という他の遊技価値(本実施形態では、遊技者に不利に作用しない遊技価値)が追加的に付与されうる。この点で、移行リプレイ1〜3は「有利入賞役」側に属する入賞役、通常リプレイ1は「不利入賞役」側に属する入賞役といえる。   Further, when a combination of symbols corresponding to transition replays A to B (normal replay 1, transition replays 1 to 3) wins, at least “re-game” is awarded as a payout. However, when the transfer replays 1 to 3 are won, in addition to the replay, a freezing standby mode transfer right to be described later is given as a game value (details will be described later). Transition replays 1 to 3 can be given not only re-games but also other game values such as game mode transition (in this embodiment, game values that do not adversely affect the player). In this regard, it can be said that the transition replays 1 to 3 are winning combinations belonging to the “favorable winning combination” side, and the normal replay 1 is a winning combination belonging to the “unfavorable winning combination” side.

なお詳細は後述するが、移行リプレイA、Bが当選した場合、所定の条件の下(後述のAT抽選結果に起因して)、遊技モード移行権利が付与されるようになっている。移行リプレイA、Bは、その当選に起因して、一の遊技モードから他の遊技モードへの移行契機となる「状態移行契機役」として働く。本実施形態の場合、移行リプレイA、Bに係る移行リプレイ1〜3の入賞を契機に、フリーズ待機モードに移行されうる。また移行リプレイA、Bは、最終的にAT遊技(ATモード)への移行(発生)契機となりうる抽選対象役であることから(後述の図8、図9参照)、「AT遊技移行契機役」としての役割も担う。この「AT遊技移行契機役」は、遊技状態の移行契機となる点で、上記「状態移行契機役」に属するものといえる。   Although details will be described later, when the transfer replays A and B are won, a game mode transfer right is given under a predetermined condition (due to an AT lottery result described later). The transition replays A and B act as “state transition triggers” that trigger the transition from one game mode to another game mode due to the winning. In the case of the present embodiment, the game can be shifted to the freeze standby mode in response to the winning of the transfer replays 1 to 3 related to the transfer replays A and B. Further, since the transition replays A and B are lottery target roles that can eventually become a transition (occurrence) trigger to the AT game (AT mode) (see FIGS. 8 and 9 to be described later), “AT game transition trigger role” "Also play a role. This “AT game transition trigger” can be said to belong to the above “state transition trigger” in that it is a transition trigger of the gaming state.

(特殊リプレイA、B)
次に、当選番号15〜16の特殊リプレイA〜Bについて説明する。
(Special Replay A, B)
Next, special replays A to B with winning numbers 15 to 16 will be described.

図6に示すように、特殊リプレイAの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ2)と、(2)「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(特殊リプレイ1(青7リプレイ))の計2種類の図柄の組合せとなっている。この特殊リプレイAは、その当選により、通常リプレイ2の入賞を許容する役と、特殊リプレイ1の入賞を許容する役とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。   As shown in FIG. 6, the symbol combinations that are allowed to win by winning the special replay A are (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combinations (normal replay 2) and (2 ) “Blue 7” — “Blue 7” — “Blue 7” The symbol combination (special replay 1 (blue 7 replay)) is a total of two types of symbol combinations. It can be said that this special replay A has a property as a “duplicate role” that can be won in combination with a combination that allows winning of the normal replay 2 and a combination that allows winning of the special replay 1 by winning.

また、特殊リプレイBの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ2)と、(2)「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(特殊リプレイ2(赤7リプレイ))の計2種類の図柄の組合せとなっている。この特殊リプレイBは、その当選により、通常リプレイ2の入賞を許容する役と、特殊リプレイ2の入賞を許容する役とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。   In addition, the combination of symbols allowed to win by winning Special Replay B is (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combination (normal replay 2) and (2) “Red 7”. -"Red 7"-"Red 7" symbol combinations (special replay 2 (red 7 replay)). It can be said that this special replay B has a property as a “duplicate role” that can be won in combination with a combination that allows winning of the normal replay 2 and a combination that allows winning of the special replay 2 by winning.

上記特殊リプレイA〜Bは「押順規定役」として定められており、停止制御については、上述したAT1〜4と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、たとえば、特殊リプレイAが当選した場合、第1停止操作回胴が「左回胴5aまたは中回胴5b」である場合には‘通常リプレイ2’が中段横ライン上に停止し、第1停止操作回胴が「右回胴5c」である場合には‘特殊リプレイ1’が中段横ライン上に停止するようになっている(図6の特殊リプレイ1の「押し順」の欄参照)。   The special replays A to B are defined as “push order regulation combination”, and for the stop control, which combination of symbols is stopped on the effective winning line as in the same event as the ATs 1 to 4 described above. Whether or not is determined by the pressing order. Specifically, for example, when special replay A is won, and when the first stop operation cylinder is “left cylinder 5a or middle cylinder 5b”, “normal replay 2” stops on the middle horizontal line When the first stop operation cylinder is the “right cylinder 5c”, the “special replay 1” stops on the middle horizontal line (“push order” of the special replay 1 in FIG. 6). Column).

また特殊リプレイA〜Bに対応する図柄の組合せ(通常リプレイ2、特殊リプレイ1〜2)が入賞した場合には、配当として、少なくとも「再遊技」が付与される。ただし、特殊リプレイ1〜2が入賞した場合、再遊技の他、後述のAT遊技への移行権利が付与されうるようになっている。特殊リプレイ1〜2は、再遊技だけでなく、AT遊技への移行権利という他の遊技価値(本実施形態では、遊技者に不利に作用しない遊技価値)が追加的に付与されうる。この点で、特殊リプレイ1〜2は、有利入賞役側に属する入賞役、通常リプレイ2は不利入賞役側に属する入賞役といえる。   When a combination of symbols corresponding to special replays A to B (normal replay 2, special replays 1 and 2) wins, at least “re-game” is awarded as a payout. However, when the special replays 1 and 2 are won, in addition to the replay, a right to shift to an AT game described later can be given. In the special replays 1 and 2, not only re-games but also other game values such as the right to transition to AT games (in this embodiment, game values that do not adversely affect the player) can be additionally given. In this respect, it can be said that the special replays 1 and 2 are winning combinations belonging to the advantageous winning combination side, and the normal replay 2 is a winning combination belonging to the disadvantaged winning combination side.

なお詳細は後述するが、特殊リプレイ1〜2が入賞したとしても必ずしもAT遊技へ移行されるわけではなく、所定の条件の下(後述のAT抽選当選を条件)でその移行がなされるようになっている。この点、特殊リプレイA、Bは、その当選に起因して(本実施形態では、特殊リプレイの入賞に起因して)、AT遊技(ATモード)への移行契機となる「AT遊技移行契機役」として働く。   Although details will be described later, even if the special replays 1 and 2 are won, they are not necessarily transferred to the AT game, and are transferred under predetermined conditions (subject to the AT lottery winning described later). It has become. In this respect, the special replays A and B are caused by the winning (in the present embodiment, due to the special replay winning), and the “AT game transition opportunity” which becomes the trigger for the transition to the AT game (AT mode). Work as.

ここで、図示の特殊リプレイ種別(特殊リプレイ1〜2)については、その一例を示したものである。特殊リプレイについては、その構成要素図柄である「赤7図柄」や「青7図柄」が引き込み率100%未満となっており(図2参照)、図示の特殊リプレイを入賞させるには、所定の停止操作タイミングを要することになる。したがって、赤7図柄や青7図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで各回胴が停止操作された場合には、特殊リプレイの取りこぼしが発生する。本実施形態では、特殊リプレイを取りこぼした場合、その取りこぼし目として、再遊技を伴う特定の図柄の組合せ(特定リプレイ(図示せず))を、所定の成立ライン上に停止させるようになっている(たとえば、必ず中段横ライン上に停止させる)。そして、特定リプレイが所定の成立ライン上に停止した場合は、特殊リプレイと同等の遊技価値(再遊技+AT移行)を付与するようになっている。   Here, the illustrated special replay type (special replays 1 and 2) is an example. Regarding the special replay, the component symbol “red 7 symbol” or “blue 7 symbol” is less than 100% (see FIG. 2), and in order to win the special replay shown in the figure, Stop operation timing is required. Accordingly, when each of the cylinders is stopped at a stop operation timing at which the red 7 symbol or the blue 7 symbol cannot be drawn onto the effective winning line, the special replay is lost. In this embodiment, when a special replay is missed, a specific symbol combination (replay (not shown)) accompanied by replay is stopped on a predetermined establishment line as a missed spot. (For example, be sure to stop on the middle horizontal line). When the specific replay is stopped on a predetermined establishment line, a game value equivalent to the special replay (replay + AT transition) is given.

(特別役種:CBB)
次に、当選番号17のCBBについて説明する。このCBBは「特別役種」に属し、「押順不問役」として規定されている。
(Special role: CBB)
Next, the CBB with the winning number 17 will be described. This CBB belongs to “special role type” and is defined as “unordered push order”.

上記特別役種は、対応する図柄の組合せ(ボーナス役)の入賞を契機に、一般役種の抽選確率が変動する遊技状態や、特殊な引き込み制御となる遊技状態(たとえば、特定の図柄の引き込みコマ数が変動する遊技状態(所謂「チャレンジボーナス(CB)、または「チャレンジタイム(CT)」)といった特別遊技状態(ボーナス遊技)への移行契機となる役であり、この点で、このような遊技状態への移行契機とはならない「一般役種」とは性質を異にする。   The above-mentioned special role type is a game state in which the lottery probability of a general role type changes or a game state that becomes a special pull-in control (for example, a specific symbol pull-in) when the corresponding combination of symbols (bonus role) is won. This is a role that triggers the transition to a special game state (bonus game) such as a game state (so-called “challenge bonus (CB)” or “challenge time (CT)”) in which the number of frames fluctuates. It differs from the “general role type” that does not trigger the transition to the gaming state.

図6に示すように、CBBの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青7」−「チェリー2」−「ブランク」(CBB1(ボーナス役))の図柄の組合せとなっている。このCBBは「押順不問役」であるが、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、対応する図柄の組合せ(ボーナス)が有効入賞ライン上に停止可能となっている。このため、ボーナス役の構成要素図柄(青7図柄、チェリー2図柄、およびブランク:図2参照)を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合、CBBの取りこぼしが発生する。   As shown in FIG. 6, the combination of symbols allowed to win by winning the CBB is a combination of symbols of “blue 7”-“cherry 2”-“blank” (CBB1 (bonus combination)). Although this CBB is “unrestricted pushing order”, the combination of the corresponding symbols (bonus) can be stopped on the effective winning line only when the stop operation timing is a predetermined timing because of the pull-in control. ing. For this reason, if the rotating cylinder is stopped at a stop operation timing at which it is impossible to draw the component symbols of the bonus combination (blue 7 symbol, cherry 2 symbol, and blank: see FIG. 2) onto the effective winning line, Something is missing.

本実施形態では、上記CBB1(ボーナス役)が入賞した場合、次回のゲームからボーナス遊技として、特定の小役種(たとえば、AT1〜4)の当選確率が高確率に変動する、といった「ボーナス遊技」が発生するようになっている。しかし本実施形態では、ボーナス遊技中において、遊技開始条件となる規定枚数を遊技メダル3枚としており、後述のアシスト報知もされないため、AT1〜4に係る12枚AT役の獲得が困難となり、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数(純増枚数)が、概ねゼロまたはマイナスとなるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数(たとえば、22枚)以上の遊技メダルの払い出しを条件に終了される。本実施形態では、遊技者に有利に作用するボーナス遊技ではなく、遊技者に不利に作用しうる(純増枚数がマイナスになりうる)ものとなっている。これは、他の役構成やAT遊技などの関係上、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象としたパチンコ店に設置するような遊技機を対象として規定される、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく「型式試験」による検定を通過させ、かつ、遊技設計上の所望の遊技性を確保するためである。勿論、遊技性に応じて、遊技者に有利に作用するボーナス遊技としても良い。   In the present embodiment, when the CBB1 (bonus combination) wins, “bonus game” in which the winning probability of a specific small role type (for example, AT1 to 4) fluctuates with high probability as a bonus game from the next game. "Is generated. However, in the present embodiment, during the bonus game, the specified number of games as the game start condition is 3 game medals, and the assist notification described later is not given. Therefore, it is difficult to acquire 12 AT roles related to AT1 to AT4. The average number of game medals (a net increase) per game is approximately zero or minus. This bonus game is terminated on condition that a predetermined number (for example, 22) or more game medals are paid out. In this embodiment, it is not a bonus game that favors the player, but can act disadvantageously on the player (the net increase can be negative). This is prescribed for pachinko machines that are installed in pachinko parlors that are subject to the No. 7 business under the Act on Regulation of Customs Sales, Business Optimization, etc., due to other roles and AT games. This is to pass the “type test” based on the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type verification in the same law, and to secure the desired game playability in the game design. Of course, it is good also as a bonus game which acts advantageously on a player according to game nature.

(CBBの持ち越しについて)
上記した特別役である「CBB」は、その内部当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として規定されている。このため、上記CBBに当選した場合においては、CBBに対応する図柄の組合せ(CBB1)が入賞するまでの遊技期間、当該CBBに係る内部当選フラグ(ボーナス当選フラグ)の成立状態が維持され、この間、CBBは内部抽選対象から除外される(図5のCBBの「RT1遊技」の欄参照)。つまり、特別役のような持越役の内部当選フラグの成立状態下では、持越役は内部抽選対象から除外される。したがって、ボーナス当選フラグ持越中においては、ボーナス当選フラグが新たに成立したり、または重複して成立したりすることがないようになっている。このボーナス当選フラグが成立中の状態を「BB内部当選遊技」と称する。
(About carry-over of CBB)
The above-mentioned special combination “CBB” is defined as a “carry-over combination” whose internal winning flag can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, when the CBB is won, the game period until the symbol combination (CBB1) corresponding to the CBB wins, the establishment state of the internal winning flag (bonus winning flag) related to the CBB is maintained. , CBB is excluded from the internal lottery (see the “RT1 game” column of CBB in FIG. 5). In other words, the carryover combination is excluded from the internal lottery target when the internal winning flag of the carryover combination such as the special combination is established. Therefore, during the bonus winning flag carryover, the bonus winning flag is not newly established or duplicated. The state where the bonus winning flag is established is referred to as “BB internal winning game”.

一方、CBB(特別役種)以外の抽選対象役、つまり一般役種は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として規定されている。なおBB内部当選遊技中の一般役種(一般小役種、リプレイ役種)については、通常通りに、これらを対象とした内部抽選が行われる(図6の「RT0遊技」および「RT1遊技」の一般役種(当選番号2〜16)の欄参照)。このため、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生しうる。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「特別役種(CBB)<小役種<リプレイ役種」の順位(リプレイ役種が最優先順位)で引き込み制御が行われるようなっている(小役優先制御)。これにより、CBBと他の一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われる。たとえば、通常リプレイAとCBBが重複当選状態であれば、通常リプレイAに係る入賞役(通常リプレイ1)を優先的に入賞させる引き込み制御が行われる。   On the other hand, a lottery target role other than CBB (special role type), that is, a general role type, is defined as an “uncarryable role” in which the winning flag cannot be carried over to the next game. As for the general role types (general small role type, replay role type) in the BB internal winning game, the internal lottery for these is performed as usual ("RT0 game" and "RT1 game" in FIG. 6). General role types (see the columns of winning numbers 2 to 16)). For this reason, a duplicate winning state in which a bonus winning flag and a winning flag of another combination are simultaneously established may occur. In such a case, whether to win a combination of symbols corresponding to any winning combination is determined based on a predetermined pull-in priority. In the present embodiment, the pull-in control is performed in the order of “special role type (CBB) <small role type <replay role type” (replay role type has the highest priority) (small role priority control). As a result, in a game in which CBB and other general role types are simultaneously selected, the stop control of the spinning cylinder is performed under this pull-in priority. For example, if the normal replays A and CBB are in the overlapping winning state, the pull-in control for preferentially winning the winning combination (normal replay 1) related to the normal replay A is performed.

なお、以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、単一であっても良いし、複数種類あっても良いし、特別役種自体を設けない構成としても良い。また一般役種についても、本発明の目的を達成できるものであれば、その種別や種類数は特に制限されない。   It should be noted that the above-described lottery winning combination, corresponding winning combination, payout, and combination of the types thereof are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. For example, the special role type may be a single type, a plurality of types, or a configuration without the special role type itself. As for the general role type, the type and the number of types are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved.

また本実施形態では、CBBが他の一般役種と重複当選しない単独当選役として定められているが本発明はこれに限らず、特別役種と特定の一般役種とが重複当選可能な「重複BB役」を1または複数種類設けることができる。たとえば、CBBと強チェリー(当選番号3)とが重複当選する「重複BB役(CBB+強チェリー)」を設けることができる。この重複BB役が当選役として決定された場合には、当選役に対応する図柄の組合せとして、CBB1(CBB対応の図柄の組合せ)と強チェリー(強チェリー対応の図柄の組合せ)とが入賞許容状態に置かれることになる。この場合、当選ゲームでは、上記引き込み優先順位に基づいて、いずれの入賞役を優先的に有効入賞ライン上に引き込むのかが決定される。本実施形態では、小役優先制御となっているので、当該当選ゲームでは、先ず、強チェリー対応の図柄の組合せが優先的に入賞しうる引き込み制御が行われる。   Further, in the present embodiment, the CBB is defined as a single winning combination that does not win another general role, but the present invention is not limited to this, and a special role and a specific general role can be won in duplicate. One or more types of “overlapping BB combination” can be provided. For example, a “duplicate BB combination (CBB + strong cherry)” in which CBB and strong cherry (winning number 3) are won simultaneously can be provided. When this duplicate BB combination is determined as a winning combination, CBB1 (a combination of symbols corresponding to CBB) and strong cherry (a combination of symbols corresponding to strong cherry) are allowed to win as combinations of symbols corresponding to the winning combination. Will be put in a state. In this case, in the winning game, which winning combination is preferentially drawn on the effective pay line is determined based on the drawing priority. In the present embodiment, since the small role priority control is performed, in the winning game, first, the pull-in control that allows the combination of symbols corresponding to the strong cherry to be preferentially won is performed.

また「押順規定役」に属する抽選対象役については、特定の入賞役(有利入賞役または不利入賞役など)を入賞させるための停止操作手順の割り当て、またその割り当てによる入賞役の入賞率は、本発明の目的を達成可能なものであれば特に制限されない。   In addition, for lottery roles belonging to the “Push Order Rule”, the allocation of a stop operation procedure for winning a specific winning combination (such as an advantageous winning combination or an unfavorable winning combination) and the winning rate of winning combinations based on the allocation are: There is no particular limitation as long as the object of the present invention can be achieved.

<遊技形態:図8〜図9>
次に、各遊技状態およびこれら遊技状態間の移行制御に着目しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)の概要を説明する。
<Game form: FIGS. 8 to 9>
Next, an outline of the game form (game characteristics) of the spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment will be described while paying attention to each game state and transition control between these game states.

本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板)400側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される付加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(主制御部側遊技状態)には、主として、RT遊技(本実施形態では、RT0遊技とRT1遊技)とボーナス遊技とが含まれ、演出制御部410側で制御される遊技状態(演出制御部側遊技状態(演出状態))にはAT(アシストタイム)遊技が含まれる。また、主制御部側遊技状態には、後述のフリーズ待機モードに関連する複数種類の遊技状態が含まれ、RT遊技と合わせて管理される。   In the rotary type gaming machine according to the present embodiment, in addition to the basic gaming state controlled on the main control unit (main control board) 400 side, additional control controlled on the sub control unit (production control unit 410) side is performed. Gaming state is provided. The game state (main control unit side game state) controlled on the main control unit side mainly includes RT games (in this embodiment, RT0 game and RT1 game) and bonus games, and the production control unit 410 side The gaming state controlled by (the production control unit side gaming state (production state)) includes AT (assist time) games. Further, the main control unit side gaming state includes a plurality of types of gaming states related to a freeze standby mode, which will be described later, and is managed together with the RT game.

(RT(リプレイタイム)遊技について)
RT遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役の当選確率が基底の遊技状態の所定確率から変動した再遊技確率変動状態をいう。本実施形態ではRT0遊技とRT1遊技といった複数種類のRT遊技を設け、これら複数種類のRT遊技を実効化することにより、遊技性の自由度を向上させている。
(About RT (replay time) games)
RT game refers to a re-game probability fluctuation state in which the winning probability of a replay role involving re-game is changed from a predetermined probability of the base game state. In the present embodiment, a plurality of types of RT games, such as RT0 games and RT1 games, are provided, and the plurality of types of RT games are made effective, thereby improving the degree of freedom of gaming.

各RT遊技は、「BB内部当選遊技(BB内部当選状態)」に係るRT遊技であるか、「非BB内部当選遊技」に係るRT遊技であるかで大別される。本実施形態では、上記基底の遊技状態として、リプレイ役種の当選確率(リプレイ確率)が低確率である「非BB内部当選遊技(RT0遊技)」を基準としており、したがって、これよりも高確率に変動する「BB内部当選遊技(RT1遊技)」が上記「再遊技確率変動状態」に相当することになる。このBB内部当選遊技は、リプレイ確率が非BB内部当選遊技よりも高確率に変動することから「再遊技高確率抽選状態」ともいえる。なお、BB内部当選遊技は、非BB内部当選遊技と同様に、一般遊技状態の一態様である。この一般遊技状態は、小役種の内部抽選確率を変動させることができない遊技状態として規定される(図6のRT0遊技、RT1遊技の欄参照)。   Each RT game is roughly classified according to whether it is an RT game related to “BB internal winning game (BB internal winning state)” or an RT game related to “non-BB internal winning game”. In this embodiment, the above-mentioned base gaming state is based on “non-BB internal winning game (RT0 game)” in which the winning probability (replay probability) of the replay role type is low, and therefore a higher probability than this. “BB internal winning game (RT1 game)” that varies in the above corresponds to the “re-game probability variation state”. This BB internal winning game can be said to be a “re-game high probability lottery state” because the replay probability fluctuates with a higher probability than the non-BB internal winning game. Note that the BB internal winning game is an aspect of the general gaming state, similar to the non-BB internal winning game. This general gaming state is defined as a gaming state in which the internal lottery probability of the small role type cannot be changed (see the columns of RT0 game and RT1 game in FIG. 6).

(AT遊技について)
AT遊技とは、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部400側で制御される遊技状態(主制御部側遊技状態)とは異なり、主に、演出制御部410(演出制御基板420)側で制御される遊技状態(演出制御部側遊技状態(演出状態))である。
(About AT games)
The AT game notifies the player of information related to the lottery result of the role using image display effects, sound effects, light effects, and the like using effecting means such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp 13, and the speaker 16. Reward gaming state. This AT game is different from a game state (main control unit side game state) controlled on the main control unit 400 side, and is mainly a game state (production effect) controlled on the effect control unit 410 (effect control board 420) side. It is a control part side game state (effect state)).

上記AT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。この演出状態管理手段は、通常演出状態(非AT遊技)およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理可能に構成される。上記演出状態管理手段は、当選役に関する情報を報知する報知状態として、通常報知状態(非AT遊技)と、当該通常報知状態よりも遊技者に有利に作用しうる有利報知状態(AT遊技)とを含む複数種類の報知状態を管理制御する「報知状態管理制御手段」として働く。   The occurrence and end of the AT game are managed and controlled by the “production state management means” that the production control unit 410 takes on as its function unit. This effect state management means is configured to be capable of comprehensively managing a plurality of kinds of effect states including a normal effect state (non-AT game) and an AT game. The effect state management means includes a normal notification state (non-AT game) and an advantageous notification state (AT game) that can act on the player more advantageously than the normal notification state as notification states for notifying information related to the winning combination. It functions as “notification state management control means” for managing and controlling a plurality of types of notification states including

(アシスト報知)
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、当選番号8〜11のAT役(AT1〜4)では、押し順に応じて、12枚AT役のように、有利に作用しうる図柄の組合せ(有利入賞役)が入賞しうる。しかし非AT遊技(通常演出状態)中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する情報(停止操作手順情報(押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方に関する情報)は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、その報知確率が低確率となっている。このため、非AT遊技中は、有利入賞役の入賞させるための手掛かりを得られず、その入賞が困難なものとされる。したがって、非AT遊技中は、遊技進行上、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
(Assist notification)
In this embodiment, as already described, a plurality of types of push order defining combinations are provided. For example, in the AT combination (AT1 to 4) of the winning numbers 8 to 11, depending on the pressing order, a combination of symbols (advantageous winning combination) that can act advantageously can be won, such as 12 AT combinations. However, during non-AT games (normal performance state), even if these roles are won, information for guiding the winning of the winning combination (information on stop operation procedure information (information on at least one of pushing order and stop operation timing) ) Is not notified to the player, or even if it is notified, the probability of notification is low, so during non-AT games, there is no clue for winning an advantageous winning combination. Therefore, during non-AT gaming, it is considered that the game development is more disadvantageous to the player than during AT gaming during non-AT gaming.

これに対しAT遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率で報知されるため、その入賞が著しく容易になる。たとえば、当選番号9のAT4が当選した場合、有利入賞役側の‘12枚AT役’の入賞を案内する押し順情報(「左右中」の押し順)が遊技者に報知され、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、容易に12枚AT役を入賞させることができる。これによりAT遊技中は、1ゲームあたりに遊技者が獲得し得る平均的利益(ベース値)が非AT遊技中よりも向上した遊技状態になる。したがって、AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。   On the other hand, during AT games, the information for guiding the winning of the advantageous winning combination is notified with a high probability, so that winning becomes extremely easy. For example, when AT4 of winning number 9 is won, the player is notified of push order information (push order of “left and right”) for guiding the winning of the “12 pieces AT role” on the side of the advantageous winning combination. If the spinning cylinder is stopped according to the contents of the notification, it is possible to easily win 12 AT roles. As a result, during AT gaming, a gaming state in which the average profit (base value) that a player can obtain per game is improved as compared to during non-AT gaming. Therefore, the game development is more advantageous to the player during the AT game than during the non-AT game.

このように、当選役に関する情報として、特定の図柄の組合せ(有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む)の入賞させる押し順に関する情報(停止操作手順情報情報)を報知可能な演出態様を「アシスト報知(支援演出)」と称する。   In this way, as information about the winning combination, information (stop operation procedure information information) about a pressing order for winning a combination of specific symbols (including advantageous winning combination, unfavorable winning combination, and other specific symbol combinations) is notified. A possible effect mode is referred to as “assist notification (support effect)”.

(アシスト報知態様について)
なお上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ(たとえば、有利入賞役側)を入賞させる報知内容とは限らない。たとえば、押順規定役が当選した場合、有利入賞役を入賞させる押し順の一部を不明(秘匿状態)にしたり、有利入賞役を入賞させる押し順(真のアシスト報知:本告知)とは異なる押し順を報知したり(偽のアシスト報知:偽告知)、複数種類の押し順を重複的に報知したりすることができる(たとえば、有利入賞役側を入賞させる押し順と不利入賞役側を入賞させる押し順とを重複して報知する)。
(About assist notification mode)
In addition, even if the same winning combination is determined, the content of the notification may be different. That is, it is not always the notification content that causes the player to win a specific symbol combination (for example, an advantageous winning combination side). For example, if a push order registrant is elected, what is the push order (true assist notification: this notice) that makes part of the push order for winning an advantageous winning combination unknown (hidden state) or makes an advantageous winning combination win? Different push orders can be notified (false assist notification: false notification), and multiple types of push orders can be reported redundantly (for example, a push order for winning the winning prize side and a disadvantaged winning role side) And the push order for winning a prize will be reported in duplicate.)

(秘匿アシスト報知(選択的アシスト報知))
たとえば、AT1が当選したケースであれば、「12枚AT役」が入賞となる押し順は「左中右(順押し)」である。この場合、「左中右(順押し)」の一部を秘匿する報知内容として、第1停止操作回胴に左回胴5aを選択指示する旨を報知し、第2停止操作以降に選択する回胴については報知しない、といった報知内容が挙げられる。このようなアシスト報知が発生した場合、遊技者は、12枚AT役を入賞させる押し順として「左中右(順押し)」と「左中右」のいずれか(2択)を山勘(恣意的)で選択することになり、このケースであれば、アシスト報知による12枚AT役の入賞率を1/2の確率(入賞率50%)に低下させることができる。また、第1停止操作回胴に中回胴5b以外のいずれかの回胴を選択指示する旨がアシスト報知された場合(たとえば、「第1番目に中回胴以外を押せ!」)、遊技者は、12枚AT役を入賞させる押し順として選択できるのは、左中右(順押し)」「左中右」「右中左」、および「右左中」」の計4通りの押し順のうちからいずれかを山勘で選択することになり、このケースであれば、12枚AT役の入賞率を1/4の確率(入賞率25%)にまで低下させることができる。上述のように、押し順の一部を不明にすれば、特定の図柄の組合せを入賞させる押し順が択一的なものとなり、特定の図柄の組合せの入賞率を100%未満とすることができるようになる。
(Confidential assist notification (selective assist notification))
For example, in the case where AT1 is elected, the pressing order in which “12 AT positions” wins is “left middle right (forward pressing)”. In this case, as a notification content concealing a part of “left middle right (forward press)”, the first stop operation cylinder is notified that the left rotation cylinder 5a is selected and selected after the second stop operation. An example of the notification content is that no notification is made about the rotating drum. When such an assist notification occurs, the player can select either “left middle right (forward push)” or “left middle right” (two choices) as the push order for winning the 12 AT roles (arbitrary). In this case, the winning rate of the 12 AT combination by assist notification can be reduced to a probability of 1/2 (winning rate 50%). In addition, when an assist notification is given to the first stop operation cylinder to select and select any one of the rotating cylinders other than the intermediate rotating cylinder 5b (for example, “First, press any other than the intermediate rotating cylinder!”). The player can select the pushing order for winning the 12 AT roles in four ways: left middle right (forward pushing), “left middle right”, “right middle left”, and “right left middle”. In this case, the winning rate of the 12 AT winning combination can be reduced to a probability of 1/4 (winning rate 25%). As described above, if a part of the pressing order is made unknown, the pressing order for winning a specific symbol combination becomes an alternative, and the winning rate of the specific symbol combination may be less than 100%. become able to.

また本告知と偽告知とを重複的に報知する場合、偽告知の押し順が1つであれば、入賞率が1/2となり、それ以上であれば、さらに入賞率を低下させることができる。たとえば、AT1が当選したケースであれば、「左中右(本告知:正解押し順)」と「左右左(偽告知:不正解押し順)」の計2通りの押し順のうちからいずれかを遊技者に選択させる報知内容とすれば、「2択ナビ」となり、12枚AT役の入賞率を50%に低下させることができる。また、「左中右(本告知)」と、「左右中(偽告知)」、「右中左(偽告知)」の計3通りの押し順を遊技者に選択させる報知内容とすれば、3択(3択ナビ)となり、12枚AT役の入賞率を1/3(約33%)にまで低下させることができる。このような択一的なアシスト報知の場合も、特定の図柄の組合せの入賞率を100%未満とすることができる。   Also, when the notification and the false notification are notified in duplicate, the winning rate is halved if the number of false notifications is one, and if it is more, the winning rate can be further reduced. . For example, in the case where AT1 is elected, one of the two pushing orders of “left middle right (this announcement: correct answer pushing order)” and “left and right left (false notice: wrong answer pushing order)” is selected. If the content of the notification that causes the player to select is “2 choice navigation”, it is possible to reduce the winning rate of the 12 AT winning combination to 50%. In addition, if the notification content that causes the player to select a total of three push orders of “left middle right (this notification)”, “right and left middle (false notification)”, “right middle left (false notification)” With 3 choices (3 choices navigation), the winning rate for 12 ATs can be reduced to 1/3 (about 33%). Also in such alternative assist notification, the winning rate of a specific symbol combination can be less than 100%.

上記した押し順の一部を秘匿状態とする「秘匿アシスト報知」や「択一的なアシスト報知」では、押順規定役に係る特定の図柄の組合せの入賞率を変化させることができる。このようなアシスト報知態様を「選択的アシスト報知」と称する。この選択的アシスト報知も上記「偽アシスト報知(偽告知)」の一態様として捉えることができる。   In the “concealment assist notification” or “alternative assist notification” in which a part of the push order is concealed, it is possible to change the winning rate of the combination of specific symbols related to the push order defining combination. Such an assist notification mode is referred to as “selective assist notification”. This selective assist notification can also be regarded as one aspect of the “false assist notification (false notification)”.

上記のような選択的アシスト報知が発生すれば、遊技者自身の恣意的な停止操作により、ゲーム展開が有利・不利に作用しうることになるので、回胴の停止操作時において遊技者に対し緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。また、上記のようなアシスト報知の発生(現出)確率が異なる複数種類のAT遊技を設けることで、性質の異なる遊技状態(たとえば、出玉率・ベース値が異なる遊技状態)を作り出すことができる。たとえば、第1のAT遊技では、本告知の発生率100%、第2のAT遊技では本告知の発生率50%、選択的アシスト報知の発生率50%、といったように複数種類のAT遊技を発生させることができる。これにより、遊技性(ゲーム性)を多様化することができ、遊技の面白みを向上させることができる。なお上記選択的アシスト報知や偽告知は、アシスト報知態様によりベース値を変化させたい場合に利用することができる。また「偽告知」は、特定の押し順が実行されてしまうことにより、ゲーム進行上、予定しない遊技モードの移行が生じてしまうなどの不都合が生じることを回避するためにも利用することができる。   If the selective assist notification as described above occurs, the player's own arbitrary stop operation can cause the game development to be advantageous / disadvantageous. It can give a sense of tension and improve the fun of the game. Further, by providing a plurality of types of AT games having different occurrence (appearance) probabilities of assist notification as described above, it is possible to create gaming states having different properties (for example, gaming states having different payout rates and base values). it can. For example, in the first AT game, there are a plurality of types of AT games such as 100% occurrence rate of this announcement, 50% occurrence rate of this announcement in the second AT game, and 50% occurrence rate of selective assist notification. Can be generated. Thereby, game nature (game nature) can be diversified and the interest of a game can be improved. The selective assist notification and false notification can be used when the base value is to be changed according to the assist notification mode. In addition, “false notification” can be used to avoid inconveniences such as a transition of an unscheduled game mode in the progress of the game due to execution of a specific pressing order. .

また、アシスト報知は、原則として、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないようになっている。これは、当選役種別を明示してしまうと、押し順を報知せずとも、役構成によっては、押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、アシスト報知を発生させる意義が喪失してしまうからである。たとえば、AT1〜4は、12枚AT役が入賞する押し順がそれぞれ異なるように割り当てられているため、当選役種別を明示してしまうと、その割り当てを知る遊技者側(特に、遊技上級者)に、12枚AT役が入賞となる押し順が判明してしまい、アシスト報知を発生させる意義が喪失するからである。   Further, in principle, the assist notification only presents information regarding the pressing order to the player, and does not present information regarding the winning combination type to the player. This is because, if the winning combination type is clearly indicated, depending on the composition of the combination, the player who knows the allocation of the pressing order will know the pressing order of the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination. This is because the significance of generating assist notification is lost. For example, since AT1-4 are assigned so that the pushing order in which the 12 AT winning combinations win each is different, if the winning combination type is specified, the player side who knows the assignment (especially the advanced player) This is because the order in which the 12 AT winning combination wins is determined and the significance of generating the assist notification is lost.

(押順不問役のアシスト報知)
またアシスト報知は、上記したように、基本的には、押順規定役に係る特定の図柄の組合せの入賞を案内するものであるが、押順不問役についても発生させることができる。たとえば、停止操作タイミングにより、取りこぼしが発生しうる場合、その取りこぼしの発生しない停止操作タイミングを遊技者に報知することができる。
(Assist notification of unquestionable push order)
Further, as described above, the assist notification basically guides the winning of a combination of specific symbols related to the pressing order defining combination, but it can also be generated for an unordered pressing order. For example, when a missing operation can occur due to the stop operation timing, the player can be notified of the stop operation timing at which the missing operation does not occur.

また当選役に係る入賞役の一部または全部が同一の図柄の組合せを持つ抽選対象役同士の場合、たとえば、押順不問役であるCAベル1は、比較的高確率で当選するAT1やAT3が当選した場合と同じく、中段ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが停止する。この場合、「CAベル1」の当選を秘匿するために、特定の押し順をアシスト報知して、AT1やAT3(押順規定役)が当選したように装う場合もある(偽装アシスト報知)。このような秘匿報知は、押順不問役が当選したときに、押順規定役が当選した場合のアシスト報知態様と実質的同一の報知態様(同一または酷似する報知態様)を現出することで、アシスト報知が発生したときに、当選役種別または入賞役種別を秘匿する場合に利用することができる。このようなアシスト報知を「偽装アシスト報知」と称する。偽装アシスト報知は、他の抽選対象役が当選した場合のアシスト報知態様と実質的同一の報知態様(同一または酷似する報知態様)を現出して、実際の当選役を秘匿可能とするアシスト報知態様だけを指し、押順不問役が当選した場合に押順規定役かの如く装うだけでなく、一の押順規定役が当選した場合に他の押順規定役が当選したかのように装う報知態様も含む意味である。   In the case where a part or all of the winning combinations relating to the winning combination are lottery target combinations having the same symbol combination, for example, the CA Bell 1 which is an unquestionable pressing order has a relatively high probability of winning AT1 and AT3. As in the case where is won, the symbol combination “bell”-“bell”-“bell” stops on the middle line. In this case, in order to conceal the winning of “CA Bell 1”, there is a case where a specific push order is informed of assist, and AT1 or AT3 (push order regulating role) is pretending to be won (impersonation assist notification). Such a confidential notification, when a push order unrecognized role is won, by displaying a notification mode (same or very similar notification mode) that is substantially the same as the assist notification mode when the push order specified role is won. When the assist notification is generated, the winning combination type or the winning combination type can be concealed. Such assist notification is referred to as “fake assist notification”. The camouflage assist notification shows an assist notification mode (notification mode that is the same or very similar) to the assist notification mode when another winning lottery is won, and makes it possible to conceal the actual winning combination Not only pretending to be a push order ruler when a push order unquestioned part is elected, but pretending to be another push order rule part winning when one push order ruler is elected The meaning also includes a notification mode.

以上に説明したアシスト報知は、演出制御部410がその機能部を担う「アシスト報知制御手段」により現出制御される。   The assist notification described above is controlled to appear by the “assist notification control means” in which the effect control unit 410 serves as its function unit.

(遊技モード(遊技状態)について)
次に図8〜図10を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機における各遊技モードの内容と、各遊技モード間の移行制御形態とについて詳細に説明する。図8は、遊技モード間の移行の概要を示す状態遷移図、図9はフリーズ待機モードにおける遊技状態間の移行の概要を示す状態遷移図、図10は主制御部側遊技状態、演出制御部側遊技状態、および遊技機全体から捉えた遊技状態(遊技モード)の説明に供する説明図である。
(About game mode (game state))
Next, with reference to FIG. 8 to FIG. 10, the contents of each game mode and the transition control mode between the game modes in the spinning game machine according to the present embodiment will be described in detail. FIG. 8 is a state transition diagram showing an outline of transition between game modes, FIG. 9 is a state transition diagram showing an outline of transition between game states in the freeze standby mode, and FIG. 10 is a main control unit side gaming state, an effect control section. It is explanatory drawing with which it uses for description of the side game state and the game state (game mode) caught from the whole gaming machine.

説明の便宜のために、まず主制御部遊技状態で管理される「RT0遊技」と「RT1遊技」に着目して、RT遊技間の移行について説明しておく。   For convenience of explanation, first, the transition between RT games will be described by focusing on “RT0 game” and “RT1 game” managed in the main control unit game state.

主制御部側遊技状態にはRT0遊技とRT1遊技とが含まれ、本実施形態では、初期の遊技状態(初期遊技モード)として、リプレイ確率が低確率状態の「RT0遊技」から開始されるようになっている。この「初期の遊技状態」とは、メインRAMがクリアされた場合に開始される遊技状態となっている。そして、このRT0遊技中にCBBに当選し、その当選ゲームで‘CBB’に対応する図柄の組合せ(CBB1)を入賞させることができなかった場合、次回のゲームから、リプレイ確率が高確率に変動した「RT1遊技」に移行されるようになっている。このRT1遊技中においてCBB1(ボーナス役)が入賞した場合には、そのボーナス遊技が終了した後、所定の移行条件に基づいて、再度、RT0遊技に移行されるようになっている。なお、RT1遊技からRT0遊技への移行条件としては、たとえば、ボーナス遊技終了後のRT1遊技において所定のゲーム数(0ゲームであっても良い)を消化したことを条件としても良いし、また、特定の図柄の組合せ(たとえば、AT2〜4に関する不利入賞役(ベルこぼし目(1枚AT役))が入賞した場合など)を条件としても良い。   The main control unit side gaming state includes an RT0 game and an RT1 game. In this embodiment, the initial gaming state (initial gaming mode) is started from “RT0 gaming” in which the replay probability is low. It has become. This “initial game state” is a game state that is started when the main RAM is cleared. If the CBB is won during this RT0 game and the symbol combination (CBB1) corresponding to 'CBB' cannot be won in the winning game, the replay probability will vary from the next game to a high probability. The “RT1 game” is shifted to. When CBB1 (bonus combination) wins during the RT1 game, after the bonus game is finished, the game is shifted to the RT0 game again based on a predetermined transition condition. The transition condition from the RT1 game to the RT0 game may be a condition that, for example, a predetermined number of games (or 0 games) may be consumed in the RT1 game after the bonus game ends. A combination of specific symbols (for example, a case where an unfavorable winning combination relating to AT2 to 4 (bell spilled eyes (one AT combination)) wins) may be used as a condition.

上記RT0遊技は、リプレイ役の当選確率が低く、かつ非AT遊技に設定されており、他の遊技状態よりも遊技者に不利に作用する遊技状態(遊技者に付与される利益が低い遊技状態)となっている。なお上記RT0遊技中は、リプレイ役種のうち、CAベル2と通常リプレイAとが内部抽選対象役となっており、移行リプレイや特殊リプレイは内部抽選対象から除外されている。   The above RT0 game has a low probability of winning a replay role and is set to a non-AT game, and has a gaming state (a gaming state in which a profit given to the player is low) that acts more adversely on the player than other gaming states ). During the RT0 game, among the replay role types, CA Bell 2 and normal replay A are internal lottery targets, and transitional replay and special replay are excluded from the internal lottery targets.

ここで図6を参照して、RT1遊技中はRT0遊技中と比し、リプレイ確率(合算確率)が高確率に変動し(リプレイ確率について、RT0遊技中は約1/7.29、RT1遊技中は約1/2.92となる)、ハズレ(不当選)確率は極めて低確率に変動するようになっている(ハズレ確率について、RT0遊技中は約1/532.8、RT1遊技中は1/65536となる)。なお、小役種の当選確率(合算確率)は、RT1遊技およびRT0遊技ともに変動はなく、比較的高確率の当選確率(約1/1.52)となっている。またRT0遊技のCBBの当選確率は比較的高確率(約1/4.92)となっており、RT0遊技の開始から比較的短期間でCBBに当選(概ね21ゲーム程度内で約99%の確率で当選)するようになっている。   Referring to FIG. 6, the replay probability (summing probability) fluctuates with a higher probability during RT1 game than during RT0 game (replay probability is about 1 / 7.29 during RT0 game, RT1 game. The probability of losing (unsuccessful) will change to a very low probability (about losing probability is approximately 1 / 532.8 during RT0 games and during RT1 games). 1/65536). Note that the winning probability (summing probability) of the small role type does not vary in both the RT1 game and the RT0 game, and has a relatively high probability of winning (about 1 / 1.52). In addition, the probability of winning CBB for RT0 games is relatively high (about 1 / 4.92), and CBB is won in a relatively short period of time from the start of RT0 games (approximately 99% within about 21 games). Wins with probability).

本実施形態では、上述したように、初期の遊技状態(初期遊技モード)である「RT0遊技」において‘CBB’に当選し、その当選ゲームでCBBに対応する図柄の組合せ(CBB1)を入賞させることができなかった場合、次回ゲームからRT1遊技に移行されるが、このRT1遊技下では、一般役種が極めて高確率で当選するため、「小役優先制御」の働きにより、極めて低確率の「ハズレ」が当選しない限り、CBB1を入賞させることができないようになっている(一般役種の合算当選確率は「65535/65536」、ハズレは「1/65536」:図6参照)。   In the present embodiment, as described above, in “RT0 game” which is the initial game state (initial game mode), “CBB” is won, and the symbol combination corresponding to CBB (CBB1) is won in the winning game. If it is not possible, the next game is shifted to RT1 game, but under this RT1 game, the general role type wins with a very high probability, so the action of “small role priority control” has a very low probability. As long as “losing” is not won, CBB1 cannot be won (the combined winning probability of the general roles is “65535/65536”, and the lost is “1/65536”: see FIG. 6).

特に本実施形態では、CBBに当選しても、これを知らせる演出は現出されず、またハズレに当選してもこれを知らせる演出は現出されないようになっている。このため、CBBが内部当選しても遊技者はそれを知る術がなく、また各回胴におけるCBBに対応するCBB1の構成要素図柄は、図柄配列帯200の図柄配置構成の関係上、取りこぼしとなる停止操作範囲が比較的広く(図2参照)、運よく「ハズレ」が抽選されたとしてもCBB1の入賞チャンスは当該ゲームしかない。したがって、実際にCBB1を入賞させることは極めて困難であり、RT1遊技中におけるCBB1の入賞率は、遊技者が仮に一日中パチンコホールで遊技に興じていても(たとえば、7〜8000ゲーム程度)、実質的に不可能な入賞率であるといえる。したがって一旦RT1遊技に移行した場合には、CBBに関する上述した事象により、RAMクリアされない限り極めて稀にしかRT0遊技には再移行されない。つまり実質的にRT1遊技からRT0遊技に再移行されることがない遊技性と等価的なものとなっている。   In particular, in the present embodiment, even if the CBB is won, an effect notifying this is not displayed, and an effect notifying this is not displayed even if a win is won. For this reason, even if the CBB is won internally, the player has no way of knowing that, and the component symbols of the CBB 1 corresponding to the CBB in each of the drums are lost due to the symbol arrangement configuration of the symbol array band 200. Even if “losing” is fortunately drawn out, the only chance to win CBB1 is that game. Therefore, it is extremely difficult to actually win CBB1, and the winning rate of CBB1 during the RT1 game is substantially the same even if the player plays a game in the pachinko hall all day (for example, about 7 to 8000 games). It can be said that the winning rate is impossible. Therefore, once the game is transferred to the RT1 game, the event related to the CBB is re-transferred to the RT0 game very rarely unless the RAM is cleared. That is, it is equivalent to a game that does not substantially re-transfer from RT1 game to RT0 game.

このようにCBBの入賞率を定める理由は、他の役構成やAT遊技などの関係上、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象としたパチンコ店に設置するような遊技機を対象として規定される、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく「型式試験」による検定を通過させ、かつ、遊技設計上の所望の遊技性を確保するためである。   The reason why the CBB winning rate is determined in this way is set up in pachinko parlors for No. 7 sales in accordance with laws concerning customs sales and business optimisation, etc., due to other roles and AT games. Passing the “type test” test based on the rules regarding the recognition of the game machine and the type test, etc., prescribed for such game machines, and ensuring the desired game design in the game design Because.

以上に説明したように、本実施形態では、リプレイ確率が大きく異なる「RT0遊技」と「RT1遊技」とを設けているが、一旦RT1遊技に移行した後は、再度、RT0遊技に移行することは、確率上、極めて稀なものとなっている。これにより、CBBが内部当選中であるにもかかわらず、表面上は通常の遊技状態であるかのように振舞うようになっている。つまり、RT1遊技が、最も滞在期間が長い遊技状態となるように構成されている。したがって以下で説明する「遊技モード」に関し、主制御部側遊技状態(メインモード)については、RT1遊技に関連する遊技状態に着目しながら説明し、RT0遊技およびボーナス遊技に関連する遊技状態について説明は適宜省略する。   As described above, in this embodiment, “RT0 game” and “RT1 game” having greatly different replay probabilities are provided. Is extremely rare in terms of probability. As a result, the CBB behaves as if it is in a normal gaming state despite the fact that the CBB is being won internally. That is, the RT1 game is configured to have a gaming state with the longest stay period. Accordingly, regarding the “gaming mode” described below, the main control unit side gaming state (main mode) will be described while focusing on the gaming state related to the RT1 game, and the gaming state related to the RT0 game and the bonus game will be described. Are omitted as appropriate.

(各遊技状態の内容と各遊技状態間の移行形態について)
次に、各遊技モードの内容と各遊技モード間の移行制御形態について説明する。以下では、「通常モード(通常モード1〜3)」から「ATモード(疑似ボーナス)」に至るまで遊技ルートを中心的に説明しながら、各遊技モードの内容や遊技モード間の移行条件について詳細に説明する。
(About the contents of each gaming state and the transition form between each gaming state)
Next, the contents of each game mode and the transition control mode between each game mode will be described. In the following, while mainly explaining the game route from “normal mode (normal mode 1 to 3)” to “AT mode (pseudo bonus)”, the contents of each game mode and the transition conditions between the game modes are described in detail. Explained.

先ず本発明の理解を容易なものとするために、図8〜図10を参照しながら、各遊技モードの内容と、遊技モード間の移行の概要を説明しておく。   First, in order to facilitate understanding of the present invention, the contents of each game mode and the outline of transition between game modes will be described with reference to FIGS.

(主制御部側遊技状態種別)
まず図10(イ)を参照して、本実施形態の主制御部側遊技状態(メインモード)には、‘初期の遊技状態’に関連する「初期遊技モード(メインモード判定データ:F0H)」と、「通常遊技モード(メインモード判定データ:FFH)」と、後述の‘フリーズ待機モード’に関連する「当選告知用フリーズ遊技モード(メインモード判定データ:12H)」、「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(メインモード判定データ:22H)」、および「押順ミス用非フリーズ遊技モード(メインモード判定データ:32H)」、といった複数種類の主制御部側遊技状態が設けられている(ボーナス遊技中については図示を省略)。これら主制御部側遊技状態におけるRT遊技種別は、初期遊技モードはRT0遊技、その他(ボーナス遊技を除く)はRT1遊技中となっている。なお図示の「メインモード判定データ(以下、「メインデータ」と略す)」とは、主制御部側遊技状態(メインモード)を識別するためのデータである。
(Main control unit game state type)
First, referring to FIG. 10A, in the main control unit side gaming state (main mode) of the present embodiment, “initial gaming mode (main mode determination data: F0H)” related to the “initial gaming state”. “Normal game mode (main mode determination data: FFH)” and “freeze game mode for winning notification (main mode determination data: 12H)” related to the “freeze standby mode” described later, “freeze game for lost notification” A plurality of types of main control unit side gaming states such as “mode (main mode determination data: 22H)” and “non-freeze gaming mode for pushing order mistake (main mode determination data: 32H)” are provided (during bonus game) Is not shown). The RT game types in the main control unit side gaming state are RT0 games in the initial game mode and RT1 games in the other (except for bonus games). The “main mode determination data (hereinafter abbreviated as“ main data ”)” shown in the figure is data for identifying the main control unit side gaming state (main mode).

(演出制御部側遊技状態種別)
また図10(ロ)を参照して、演出制御部側遊技状態(演出モード)には、‘初期の遊技状態’に関連する「初期演出モード(演出モード判定データ:F0H)」と、上記‘通常遊技モード’に関連する「通常演出モード(演出モード判定データ:FFH)」・「移行リプレイ1アシスト報知モード(演出モード判定データ:53H)」・「移行リプレイ2アシスト報知モード(演出モード判定データ:63H)」と、後述の‘フリーズ待機モード’に関連する「当選告知用フリーズ演出モード(演出モード判定データ:12H)・「ハズレ告知用フリーズモード(演出モード判定データ:22H)」・「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(演出モード判定データ:33H)」・「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(演出モード判定データ:43H)」と、‘前兆ATモード(フリーズ待機モードとATモード間の前兆遊技)’に関連する「前兆AT遊技(演出モード判定データ:0CH)」と、‘ATモード(疑似ボーナス)’に関連する「AT遊技(演出モード判定データ:0AH)」、といった複数種類の演出モードが設けられている(ボーナス遊技中については図示を省略)。なお、図示の「演出モード判定データ(以下、「演出データ」と略す)」とは、演出制御部側遊技状態(演出モード)を識別するためのデータである。
(Direction control unit side game state type)
Further, referring to FIG. 10 (b), the production control unit side game state (production mode) includes “initial production mode (production mode determination data: F0H)” related to the “initial game state” and “ "Normal replay mode (production mode determination data: FFH)", "Transition replay 1 assist notification mode (production mode determination data: 53H)", "Transition replay 2 assist notification mode (effect mode determination data) : 63H) "and" Freeze effect mode for winning notification (effect mode determination data: 12H) "," Freeze mode for loss notification (effect mode determination data: 22H) "and" Press " Non-freeze production mode for order mistake 1 (during selection) (production mode determination data: 33H) "/" Non-freeze production mode for push order mistake 2 (not selected) (production "Determination data: 43H)", "predictive AT game (prediction mode determination data: 0CH)" related to 'predictive AT mode (predictive game between freeze standby mode and AT mode) "and' AT mode (pseudo) A plurality of types of effect modes such as “AT game (effect mode determination data: 0 AH)” related to “bonus)” are provided (not shown during bonus game). The “production mode determination data (hereinafter abbreviated as“ production data ”)” shown in the figure is data for identifying the production control unit side gaming state (production mode).

(遊技機全体から捉えた遊技状態(遊技モード)種別)
上記した各種の主制御部側遊技状態と、各種の演出制御部側遊技状態との組合せにより、つまり遊技機全体から捉えた遊技状態(以下、「遊技モード」と称する)として、図10(ハ)に示す複数種類の「遊技モード」を作り出している。本実施形態では、「初期モード」と、「通常モード1〜3」と、フリーズ待機モードに関連する「当選告知用フリーズモード」・「ハズレ告知用フリーズモード」・「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」・「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」と、「前兆ATモード」と、「ATモード」とを含む複数種類の遊技モードを実現している。
(Game state (game mode) type captured from the entire gaming machine)
A combination of the above-described various main control unit side gaming states and various effect control unit side gaming states, that is, a gaming state captured from the entire gaming machine (hereinafter referred to as “gaming mode”) is shown in FIG. ) To create multiple types of “game modes”. In this embodiment, “initial mode”, “normal modes 1 to 3”, “freeze mode for winning notification”, “freeze mode for lost notification”, “non-freeze mode for pushing order mistake” related to the freeze standby mode A plurality of game modes including “1 (Don't win)”, “Non-freeze mode 2 for pushing order mistake (Non-winning)”, “Predictor AT mode”, and “AT mode” are realized.

図8を参照して、上記した遊技モード間の移行についての概要を説明すれば、次のようになる。   The outline of the transition between the game modes will be described with reference to FIG.

本実施形態では、まず遊技モードが「初期モード」または「通常モード1」である場合、所定の抽選条件の下でAT抽選が実行され、そのAT抽選結果に基づき、現在の遊技モードから「通常モード2」または「通常モード3」に移行されうるようになっている。   In the present embodiment, first, when the game mode is “initial mode” or “normal mode 1”, AT lottery is executed under a predetermined lottery condition, and based on the AT lottery result, “normal” It is possible to shift to “mode 2” or “normal mode 3”.

上記通常モード2に移行された場合、通常モード2中において、移行リプレイAに当選を契機に、当該当選ゲームにおいて、「移行リプレイ1」のアシスト報知が発生する。他方、上記通常モード3に移行された場合、通常モード3中において、移行リプレイBの当選を契機に、当該当選ゲームにおいて、「移行リプレイ2」のアシスト報知が発生する。このとき、遊技者がそのアシスト報知に従う押し順(ここでは、移行リプレイA当選の場合には移行リプレイ1の押し順、移行リプレイB当選の場合には移行リプレイ2の押し順)を実行することにより、遊技モード間の移行が生じて、現在の遊技モードから「フリーズ待機モード」に移行される。なお、アシスト報知の内容に従わず、移行リプレイAまたは移行リプレイBに係る移行リプレイ3が入賞した場合にも「フリーズ待機モード」に移行されるようになっている。   When the transition to the normal mode 2 is made, in the normal mode 2, when the transition replay A is won, an assist notification of “transition replay 1” occurs in the winning game. On the other hand, when the transition to the normal mode 3 is made, in the normal mode 3, when the transition replay B is won, an assist notification of “transition replay 2” occurs in the winning game. At this time, the player executes the push order according to the assist notification (here, the push order of transition replay 1 in the case of transition replay A winning, the push order of transition replay 2 in the case of transition replay B winning). As a result, a transition between game modes occurs, and the current game mode is shifted to the “freeze standby mode”. Even if the transition replay 3 related to the transition replay A or the transition replay B wins without following the contents of the assist notification, the transition to the “freeze standby mode” is made.

詳細は追って説明するが、上記「フリーズ待機モード」とは、ATモードへの移行期待感(AT抽選当選期待感)を煽ること、およびATモード移行告知(AT抽選による抽選結果告知)を、その主目的とする遊技モードである。このフリーズ待機モードは、所定のゲーム数(たとえば、8ゲーム)継続され、その最終ゲーム数目(本実施形態の場合、8ゲーム目)において、AT抽選の抽選結果(当否結果)が必ず報知されるようになっている。   The details will be explained later, but the “freeze standby mode” refers to the expectation of transition to AT mode (AT lottery win expectation), and AT mode transition notification (notification of lottery result by AT lottery) This is the main game mode. The freeze standby mode is continued for a predetermined number of games (for example, 8 games), and the lottery result of the AT lottery (result of success / failure) is surely notified at the final game number (in this embodiment, the eighth game). It is like that.

なお上記「フリーズ待機モード」には、AT抽選に当選だけでなく、AT抽選に非当選(ハズレ)となった場合にも移行される場合があり、「ハズレ」の場合は、原則、AT抽選の非当選が報知される「偽(ガセ)のフリーズ待機モード」に移行されることになる。つまり、上記「フリーズ待機モード」には、AT抽選当選を報知するための「真のフリーズ待機モード(AT抽選当選時に係るフリーズ待機モード:後述の‘当選告知用フリーズモード’と‘押順ミス用非フリーズモード1(当選中)’)」と、AT抽選非当選を報知するための「偽(ガセ)のフリーズ待機モード(AT抽選非当選(ハズレ)時に係るフリーズ待機モード:後述の‘ハズレ告知用フリーズモード’と‘押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)’)」とが含まれる。   Note that the “Freeze Waiting Mode” may be transferred not only to the AT lottery but also to the AT lottery that is not won (losing). Will be shifted to the “false freezing standby mode” in which the non-winning is notified. In other words, in the “freeze standby mode”, “true freeze standby mode (freeze standby mode related to AT lottery winning: free win mode for winning notification” described later and “misplaced push order” is used to notify the AT lottery winning. "Non-freeze mode 1 (winning)") and "false freeze waiting mode for notifying the AT lottery non-winning (freeze waiting mode when AT lottery non-winning (losing): "Freeze mode" and "Non-freeze mode 2 for non-pushing order (not winning)") "are included.

そして上記「フリーズ待機モード」が終了したとき、AT抽選に当選していれば、ATモード移行条件が成立したとして、それ以後のゲームにおいて、特殊リプレイAまたは特殊リプレイBのいずれかが当選を契機に、特殊リプレイ1または特殊リプレイ2を入賞させるためのアシスト報知が発生し、遊技者がそのアシスト報知に従い、所定の押し順(特殊リプレイ1または特殊リプレイ2を入賞させる押し順)を実行することにより、遊技モード間の移行が生じて、現在の遊技モードから「ATモード」に移行されるようになっている。本実施形態では、上記特殊リプレイ1(青7リプレイ)または特殊リプレイ2(赤7リプレイ)のアシスト報知が発生する遊技モードとして「前兆ATモード」を設けている。   When the “freeze standby mode” is completed, if the AT lottery is won, it is determined that the AT mode transition condition is satisfied, and either special replay A or special replay B is triggered in the subsequent games. In addition, an assist notification for winning the special replay 1 or the special replay 2 is generated, and the player executes a predetermined push order (a push order for winning the special replay 1 or the special replay 2) according to the assist notification. As a result, transition between game modes occurs, and the current game mode is shifted to the “AT mode”. In the present embodiment, a “predictive AT mode” is provided as a game mode in which the assist notification of the special replay 1 (blue 7 replay) or special replay 2 (red 7 replay) occurs.

上記「前兆ATモード」は、フリーズ待機モード終了後、ATモード移行前に介在する前兆遊技であり、フリーズ待機モード終了後は、この「前兆ATモード」に突入する。   The “precursor AT mode” is a precursor game that is interposed after the freeze standby mode ends and before the transition to the AT mode.

上記「前兆ATモード」中は、特殊リプレイA、Bを対象とした特殊リプレイ1、2のアシスト報知の他、AT1〜4のうちの一部のAT役を対象とした12枚AT役(有利入賞役側)のアシスト報知(たとえば、AT1を対象とした12枚AT役のアシスト報知)が実行されるようになっている。この点、後述のATモードのように、AT1〜4のすべてのAT役について12枚AT役のアシスト報知が実行される「AT遊技」とは異なる。このようなアシスト報知が発生するAT遊技の一態様を「特殊AT遊技」と称する。   During the “predictive AT mode”, in addition to assist notifications for special replays 1 and 2 for special replays A and B, 12 AT roles for some AT roles among AT1 to AT4 (advantageous) Assist notification (for example, winning notification for 12 AT roles targeting AT1) is executed. This is different from the “AT game” in which assist notification of 12 AT combinations is executed for all AT combinations AT1 to 4 as in the AT mode described later. One aspect of an AT game in which such assist notification occurs is referred to as a “special AT game”.

上記した「特殊AT遊技」は、ATモードに係るAT遊技のようにAT1〜4当選時に12枚AT役のアシスト報知を発生させない点で、AT遊技よりも相対的に利益状態が低いAT遊技となっている。つまり、前兆ATモード中は、通常モード1よりも相対的に利益状態(たとえば、1ゲーム当りの平均的利益状態)が高く、ATモードよりも相対的に利益状態の低い中間的な利益状態である「中間ベースモード」として作用させることができる。これにより、遊技者の遊技メダルを通常モードよりも減らすことなく、特殊リプレイA〜Bの当選を待つことができるようになっている。ただし、特殊リプレイA〜Bの当選を待つ間、1ゲーム当りの平均純増枚数がプラスにならないに構成することが好ましい。これは、特殊AT遊技(前兆ATモード)中の平均純増枚数がプラスになるようにしてしまうと、特殊リプレイ1、2の入賞を意図的に外して前兆ATモード中のゲーム数を伸ばすことで、遊技者が毎ゲーム利益を獲得することができてしまう、といった技術介入が可能となり、パチンコホール側に著しい不利益を及ぼしてしまうからである。なお、特殊AT遊技中は、AT1〜4当選を契機に、所定の抽選により、アシスト報知を発生させるか否かを決定し、アシスト報知発生率を調整することにより、1ゲーム当りの平均純増枚数がプラスにならないように定めることができる。   The above-mentioned “special AT game” is an AT game that has a lower profit state than an AT game in that it does not generate an assist notification of 12 AT roles when winning AT1-4, unlike an AT game related to the AT mode. It has become. In other words, during the precursor AT mode, the profit state is relatively higher than the normal mode 1 (for example, the average profit state per game), and the intermediate profit state is relatively lower than the AT mode. It can act as an “intermediate base mode”. Thereby, it is possible to wait for the special replays A to B without reducing the player's game medals from the normal mode. However, it is preferable that the average net increase per game is not positive while waiting for the special replays A to B to be won. This is because if the average net increase in the special AT game (predictive AT mode) is made positive, the special replays 1 and 2 are intentionally removed to increase the number of games in the predictive AT mode. This is because technical interventions such that the player can acquire profits for each game are possible, which causes a significant disadvantage on the pachinko hall side. In the special AT game, the average net increase per game is determined by determining whether or not to generate an assist notification by a predetermined lottery with the AT1-4 winning, and adjusting the assist notification occurrence rate. Can be determined not to be positive.

本実施形態では、上記「前兆ATモード」の作用により、「青7リプレイ」や「赤7リプレイ」の入賞を容易にし、その入賞を契機に後述の「ATモード」が発生するようになっている。したがって、前兆ATモードは、高ベースモードである「ATモード」への移行確定を告知する遊技モードとしての位置付けとなっている。また「青7リプレイ」や「赤7リプレイ」は、従来から利用されるボーナス図柄と同じような図柄の組合せであるので、利益状態の高い遊技モードへの移行を報知する図柄の組合せとして有用である。   In the present embodiment, the above-mentioned “predictive AT mode” facilitates the winning of “blue 7 replay” and “red 7 replay”, and the “AT mode” described later is triggered by the winning. Yes. Therefore, the precursor AT mode is positioned as a game mode for notifying the transition to the “AT mode” which is the high base mode. Also, “Blue 7 Replay” and “Red 7 Replay” are combinations of symbols similar to the bonus symbols that have been used in the past, so they are useful as symbols for notifying the transition to a gaming mode with a high profit state. is there.

なお、AT抽選に非当選の場合には、ATモード移行条件不成立として、特殊リプレイA、Bが当選してもアシスト報知は発生せず、仮に特殊リプレイ1、2が入賞してもATモードには移行されない(AT遊技は発生しない)。AT抽選に非当選の場合には、遊技モードが「通常モード1」に移行され、ATモードには移行されないようになっている。   If the AT lottery is not won, the AT mode transition condition is not satisfied, and no assist notification will be generated even if the special replays A and B are won. Even if the special replays 1 and 2 are won, the AT mode is entered. Will not be transferred (no AT game will occur). When the AT lottery is not won, the game mode is changed to “normal mode 1” and is not changed to the AT mode.

上記「ATモード」は、AT遊技の作用により、通常モードよりも遊技者に有利に作用する遊技モード(高ベースモード)となっている。このATモード中では、AT1〜4(当選番号8〜11)のいずれかに当選した場合、その当選役に割り当てられた有利入賞役(12枚AT役)を入賞させるための押し順情報がアシスト報知(以下、必要に応じて、12枚AT役に関するアシスト報知を「ベルナビ」とも称する)されるようになっている。ATモードは、このベルナビにより、AT1〜4に係る12枚AT役を容易に獲得することができるので、ベルナビが発生しない、または一部のベルナビが発生しうる他の遊技モード(たとえば、通常モード1〜3、前兆ATモード)よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。   The “AT mode” is a game mode (high base mode) that acts more advantageously on the player than the normal mode due to the action of the AT game. In this AT mode, if any of AT1 to 4 (winning numbers 8 to 11) is won, the push order information for assisting the winning winning combination (12 AT positions) assigned to the winning combination assists. Notification is made (hereinafter, assist notification related to the 12-piece AT role is also referred to as “bell navigation” as necessary). The AT mode can easily acquire the 12 AT roles related to AT1 to 4 by this bell navigation, so that other navigation modes (for example, the normal mode) in which the bell navigation does not occur or some of the bell navigations may occur. 1 to 3, the precursor AT mode) is more advantageous to the player.

(各遊技モードの内容と、遊技モード間の移行について:図8〜図10)
次に図8〜図10を参照して、各遊技モードの内容と遊技モード間の移行とについて詳細に説明する。
(Contents of each game mode and transition between game modes: FIGS. 8 to 10)
Next, with reference to FIGS. 8 to 10, the contents of each game mode and the transition between the game modes will be described in detail.

本実施形態に係る回胴式遊技機では、既に説明したように、上記した「初期モード(RT0遊技)」においてCBBに当選し、当該当選ゲームでそのCBBに対応する図柄の組合せ(CBB1)を入賞させることができなかった場合、次回ゲームからRT1遊技の「通常モード1」に移行される。   In the rotating type gaming machine according to the present embodiment, as described above, in the above-described “initial mode (RT0 game)”, the CBB is won, and the symbol combination (CBB1) corresponding to the CBB in the winning game is obtained. If the prize cannot be won, the game is shifted to the “normal mode 1” of the RT1 game from the next game.

上記「通常モード1」は、メインモードが「通常遊技モード(FFH)」、演出モードが「通常演出モード(FFH)」となっている(図10(ハ)の通常モード1の欄参照)。ここで「通常演出モード(FFH)」中は‘非AT遊技’となっており、本実施形態の場合、押順規定役(AT1〜4、移行リプレイA〜B、特殊リプレイA〜B)に当選しても有利入賞役を対象としたアシスト報知は実行されない。ただし、遊技モードの移行を伴わない「AT1〜4」については、抽選により有利入賞役の「12枚AT役」を入賞させるための押し順情報をアシスト報知しても良い。   In the “normal mode 1”, the main mode is “normal game mode (FFH)”, and the effect mode is “normal effect mode (FFH)” (see the column of normal mode 1 in FIG. 10C). Here, during the “normal effect mode (FFH)”, the game is “non-AT game”, and in the case of the present embodiment, the push order defining combination (AT1 to 4, transition replays A to B, special replays A to B). Even if the winning is won, the assist notification for the advantageous winning combination is not executed. However, for “AT1 to 4” that do not involve the transition of the game mode, assist information may be given to push order information for winning the “12 AT combination” as an advantageous winning combination by lottery.

(通常モード1から、通常モード2または通常モード3の移行について)
上記「通常モード1」中においては、特定の抽選対象役に当選した場合、「AT抽選(図31参照)」が実行される。
(Regarding transition from normal mode 1 to normal mode 2 or normal mode 3)
During the “normal mode 1”, when a specific lottery role is won, “AT lottery (see FIG. 31)” is executed.

このAT抽選に当選した場合、「移行リプレイ1アシスト報知状態」が発生する。具体的には、演出モードが「通常演出モード(FFH)」から「移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)」に移行され、遊技モードが「通常モード2」に移行される。なお、メインモードは通常遊技モード(FFH)のまま移行されない(図10(ハ)参照)。   When this AT lottery is won, a “transition replay 1 assist notification state” occurs. Specifically, the effect mode is changed from “normal effect mode (FFH)” to “transition replay 1 assist notification mode (53H)”, and the game mode is changed to “normal mode 2”. The main mode is not changed to the normal game mode (FFH) (see FIG. 10C).

この通常モード2中では、移行リプレイAに当選した場合、遊技モードを移行させるための特定の押し順(ここでは、移行リプレイ1に関する押し順)がアシスト報知される。つまり、上記移行リプレイ1アシスト報知モードは、AT遊技の一態様であり、移行リプレイBが当選した場合に移行リプレイ2の入賞に関する押し順がアシスト報知される、といった演出モードとなっている。   In this normal mode 2, when the transition replay A is won, a specific push order (here, the push order related to the transition replay 1) for transitioning the game mode is assisted. That is, the transition replay 1 assist notification mode is an aspect of the AT game, and is an effect mode in which when the transition replay B is won, the push order related to the winning of the transition replay 2 is assisted.

そして、遊技者がその報知内容に従い、回胴を停止操作することにより、現在の通常モード1から「真のフリーズ待機モード(当選告知用フリーズモード)」に移行される。ただし、アシスト報知の内容に従わず、たとえば、移行リプレイAに係る移行リプレイ3が入賞した場合にも「真のフリーズ待機モード(押順ミス用非フリーズモード1(当選中))」に移行されるようになっている(押し順ミスにより、通常リプレイ1が入賞した場合についての詳細は、追って説明する)。AT抽選に当選した場合は、この真のフリーズ待機モードを経由して「ATモード」に移行されることになる。つまり、AT抽選に当選した場合、ATモード移行権利を獲得したとして、「通常モード1」→「通常モード2」→「フリーズ待機モード(AT当選中)」の順に複数段階的に遊技モードが昇格的に移行していき、最終的に、高ベースモードである「ATモード」に移行されるようになっている。   Then, when the player stops the spinning cylinder according to the notification content, the current normal mode 1 is shifted to the “true freeze standby mode (winning mode for winning notification)”. However, the content of the assist notification is not followed, and for example, even when the transition replay 3 related to the transition replay A wins, it is shifted to “true freeze standby mode (non-freeze mode 1 for pushing order mistake (during winning))”. (Details of the case where the normal replay 1 wins due to a push order mistake will be described later). When the AT lottery is won, the mode is shifted to the “AT mode” via the true freeze standby mode. In other words, if the AT lottery is won, the game mode is promoted in a plurality of stages in the order of “normal mode 1” → “normal mode 2” → “freeze standby mode (AT selected)”, assuming that the right to transfer to the AT mode has been acquired. In the end, the mode is shifted to the “AT mode” which is the high base mode.

また本実施形態の場合、AT抽選に非当選(ハズレ)となった場合であっても、後述の「偽フリーズ待機モード抽選(図32参照)」に当選した場合には、「移行リプレイ2アシスト報知状態」が発生するようになっている。具体的には、演出モードが‘通常演出モード(FFH)’から‘移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)’に移行され、遊技モードが「通常モード3」に移行される。なお、メインモードは、通常遊技モードのまま移行されない(図10(ハ)参照)。   In the case of the present embodiment, even if the AT lottery is not won (lost), if the “fake freeze standby mode lottery (see FIG. 32)” described later is won, “transition replay 2 assist” An “informing state” is generated. Specifically, the effect mode is shifted from the “normal effect mode (FFH)” to the “transition replay 2 assist notification mode (63H)”, and the game mode is shifted to the “normal mode 3”. Note that the main mode is not changed to the normal game mode (see FIG. 10C).

この通常モード3中では、移行リプレイBに当選した場合、遊技モードを移行させるための特定の押し順(ここでは、移行リプレイ2に関する押し順)がアシスト報知される。つまり、上記移行リプレイ2アシスト報知状態は、AT遊技の一態様であり、移行リプレイBが当選した場合に移行リプレイ2の入賞に関する押し順がアシスト報知される、といった演出モードとなっている。   In this normal mode 3, when the transition replay B is won, a specific push order (in this case, the push order related to the transition replay 2) for transitioning the game mode is notified with assistance. That is, the transition replay 2 assist notification state is an aspect of the AT game, and is an effect mode in which when the transition replay B is won, the push order regarding the winning of the transition replay 2 is assisted.

そして、遊技者がそのアシスト報知内容に従い回胴を停止操作することにより、AT抽選に当選した場合と同じく「フリーズ待機モード」に移行されるようになっている。ただし、この場合において、通常モード3から移行されるフリーズ待機モードは、AT抽選に当選した場合の「真のフリーズ待機モード」ではなく、「偽(ガセ)のフリーズ待機モード(ハズレ告知用フリーズモード)」である。   Then, when the player stops the spinning cylinder according to the assist notification content, the player enters the “freeze standby mode” in the same manner as when the AT lottery is won. However, in this case, the freeze standby mode shifted from the normal mode 3 is not the “true freeze standby mode” in the case of winning the AT lottery, but the “false” freeze standby mode (the freeze notification freeze mode). ) ”.

なおアシスト報知の内容に従わず、移行リプレイBに係る移行リプレイ3が入賞した場合には同じく「偽のフリーズ待機モード(押順ミス用非フリーズモード2(非当選中))」に移行されるようになっている(押し順ミスにより、通常リプレイ1が入賞した場合についての詳細は、追って説明する)。つまり、AT抽選に非当選(ハズレ)であって、偽フリーズ待機モード抽選(図32)に当選した場合には、遊技モードが「通常モード1」→「通常モード3」→「フリーズ待機モード」の順に複数段階的に昇格移行していくが、ATモード移行権利を獲得できなかったとして、最終的には「ATモード」に移行されずに、「通常モード1」に再移行されるようになっている。   If the transition replay 3 related to the transition replay B wins without following the contents of the assist notification, the transition is similarly made to “fake freeze standby mode (non-freeze mode 2 for pushing order mistake (during non-winning))”. (Details of the case where the normal replay 1 wins due to a mistake in the pressing order will be described later). In other words, if the AT lottery is not won (lost) and the fake freeze standby mode lottery (FIG. 32) is won, the game mode is “normal mode 1” → “normal mode 3” → “freeze standby mode”. However, if the right to transfer to AT mode cannot be obtained, it will not be transferred to "AT mode" but will be transferred to "normal mode 1" in the end. It has become.

このように本実施形態では、AT抽選当選に係る「真のフリーズ待機モード」と、AT抽選非当選に係る「偽のフリーズ待機モード」とを設けることにより、ATモード移行前に介在する「フリーズ待機モード」において、遊技者のAT当選期待感を大いに煽ることができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, by providing the “true freeze standby mode” related to the AT lottery winning and the “false freeze standby mode” related to the AT lottery non-winning, the “freeze” intervening before shifting to the AT mode is established. In the “standby mode”, the player can greatly expect the AT winning expectation.

(通常モード2、3に係る演出態様(状態報知演出態様)について)
なお、通常モード2(移行リプレイ1アシスト報知状態)、または通常モード3(移行リプレイ2アシスト報知状態)中は、フリーズ待機モードへの移行確定状態である旨を報知する専用の演出態様(フリーズ待機モード前兆中演出:たとえば、背景演出が専用の演出画像に変化する)が現出されるようになっている。また、移行リプレイ1、2のアシスト報知発生時は、遊技者がこれに従うように特に注目させるために、移行リプレイ1、2のアシスト報知発生時には、インパクトのある専用の報知演出態様(特殊アシスト報知演出:たとえば、爆発音を発生させたり、所定のLEDを虹色発色したり、液晶表示画面に専用の報知演出画像を現出させる)が現出されるようになっている。
(Regarding the production mode (status notification production mode) according to normal modes 2 and 3)
In addition, during the normal mode 2 (transition replay 1 assist notification state) or the normal mode 3 (transition replay 2 assist notification state), a dedicated effect mode (freeze standby) informing that the transition to the freeze standby mode is in effect. Mode sign indication: For example, the background effect changes to a dedicated effect image). Further, when the assist notification of the transition replays 1 and 2 occurs, in order to make the player pay particular attention to follow this, when the assist notification of the transition replays 1 and 2 occurs, the dedicated notification effect mode (special assist notification) having an impact is generated. Production: For example, explosion sound is generated, a predetermined LED is rainbow-colored, or a dedicated notification production image appears on the liquid crystal display screen).

また本実施形態では、移行リプレイA、Bに関し、「当選告知用フリーズモード(12H)」および「ハズレ告知用フリーズモード(22H)」に移行させるための、正しい押し順の割り当てを複数(2種類)設けている(図6の移行リプレイA、Bの欄参照)。この押し順については、AT抽選の結果に基づき、いずれの押し順が報知されるかが抽選(押し順抽選)により決定されるようになっている。具体的には、「当選告知用フリーズモード(12H)」への移行契機となる「移行リプレイA」当選時は、移行リプレイ1が入賞する複数種類の押し順(「右左中」および「中右左」の2種類)のうち、「右左中」の押し順を指示するアシスト報知の方が相対的に高確率で発生するようになっており(たとえば、「右左中」は60/100、「中右左」は40/100の確率で発生)、これに対し、「ハズレ告知用フリーズモード(22H)」への移行契機となる「移行リプレイB」当選時は、移行リプレイ2が入賞する複数種類の押し順(「右左中」および「中右左」の2種類)のうち、「中右中」の押し順を指示するアシスト報知の方が相対的に高確率で発生するようになっている(たとえば、「中右中」は60/100、「右左中」は40/100の確率で発生)。これにより、いずれの押し順を指示するアシスト報知が発生するかにより、AT抽選の当否の推測要素を遊技者に与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。   In this embodiment, regarding the transition replays A and B, there are a plurality (two types of assignments of correct push order) for transitioning to the “winning notification freeze mode (12H)” and “losing notification freeze mode (22H)”. (Refer to the column of transition replays A and B in FIG. 6). About this pushing order, which pushing order is notified based on the result of AT lottery is determined by lottery (pushing order lottery). Specifically, when “Migration Replay A”, which is a chance to shift to “Winning Notification Freeze Mode (12H)”, is selected, a plurality of types of push orders (“Right Left Middle” and “Middle Right Left” are awarded to Transition Replay 1. Assist notification instructing the pressing order of “Right / Left / Middle” is generated with a relatively high probability (for example, “Right / Left / Middle” is 60/100, “Middle”). “Right / Left” occurs with a probability of 40/100). On the other hand, when “Migration Replay B”, which triggers the transition to “Freeze Mode for Loss Notification (22H)”, is selected, there are multiple types of prizes that Migrating Replay 2 will win Of the push orders (“right middle left” and “middle right left”), the assist notification instructing the push order of “middle right middle” is generated with a relatively high probability (for example, , "Middle right middle" is 60/100, "right middle left" is It occurs at a probability of 0/100). This makes it possible to give the player an element for guessing whether or not the AT lottery is successful, depending on which push notification is instructed, and can increase the fun of the game.

以下、特に必要のない限り、「移行リプレイ1アシスト報知状態」または「移行リプレイ2アシスト報知状態」を‘フリーズ待機モード前兆AT遊技’と称し、「移行リプレイ1に関するアシスト報知」または「移行リプレイ2に関するアシスト報知」を‘フリーズ待機モード移行アシスト報知’を称する。   Hereinafter, unless otherwise required, “transition replay 1 assist notification state” or “transition replay 2 assist notification state” is referred to as “freeze standby mode precursor AT game”, and “assist notification regarding transition replay 1” or “transition replay 2”. “Assist notification regarding” is referred to as “freeze standby mode transition assist notification”.

(AT抽選テーブル:図31)
上記AT抽選は、演出制御部410側において、図31に示す「AT抽選テーブル(疑似ボーナス抽選テーブル)」に基づいて実行される。この「AT抽選テーブル」は、図示のように、演出モードが、初期演出モード(F0H)、通常演出モード(FFH)、および後述のフリーズ待機モードに係る特定の遊技モード(ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)または押順ミス用非フリーズモード(非当選中)(43H))中である場合に利用され、「真のフリーズ待機モード」への移行抽選確率、換言すれば、「ATモード」への移行抽選確率(判定値(当選領域)/抽選領域(65536))が、特定の当選役(AT抽選契機役)種別とフリーズ演出種別(フリーズ未発生、フリーズ1〜3)とに関連付けて定められている。たとえば、通常ゲーム1中において、今回のゲームで‘強スイカ(当選番号5)’に当選し、かつフリーズ演出種別が‘未発生’(図示の未発生)であれば、「8192/65536」の確率でAT抽選当選となる。これにより、遊技モードは、現在の通常モード1から通常モード2に移行されることになる。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ(65536)に対する判定値(当選領域)の占有領域数である。
(AT lottery table: Fig. 31)
The AT lottery is executed based on the “AT lottery table (pseudo bonus lottery table)” shown in FIG. This “AT lottery table” has a specific game mode (freeze effect mode for lost notification) in which the effect mode is an initial effect mode (F0H), a normal effect mode (FFH), and a freeze standby mode to be described later, as shown in the figure. (22H) or non-freeze mode for pushing order mistake (not winning) (43H)), and the lottery probability of transition to “true freeze standby mode”, in other words, “AT mode” Transfer lottery probability (judgment value (winning area) / lottery area (65536)) is determined in association with a specific winning combination (AT lottery opportunity) type and a freezing effect type (no freezing occurred, freezing 1 to 3) It has been. For example, in the normal game 1, if “strong watermelon (winning number 5)” is won in the current game and the freeze effect type is “not generated” (not generated), “8192/65536” Wins an AT lottery with a probability. Thereby, the game mode is shifted from the current normal mode 1 to the normal mode 2. The numerical value (determination value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the size of the lottery area (65536).

また本実施形態に係るAT抽選テーブルでは、図示のように、フリーズ演出が発生する場合には(後述のフリーズ演出抽選(図33)によりフリーズ演出1〜3のいずれかが抽選された場合)、フリーズ演出が未発生の場合よりも、AT抽選の当選確率が相対的に高く定められている。これは、フリーズ演出が発生した場合に、遊技者にAT抽選当選への期待感を高めるためである。また基本的には、内部抽選確率が低確率な抽選対象役ほど、また低確率なフリーズ演出種別ほど、AT抽選が優遇されるようになっている。   Moreover, in the AT lottery table according to the present embodiment, as shown in the figure, when a freeze effect occurs (when any of freeze effects 1 to 3 is selected by a freeze effect lottery (FIG. 33) described later), The winning probability of the AT lottery is set to be relatively higher than that in the case where the freeze effect has not occurred. This is to increase the player's expectation for winning the AT lottery when the freeze effect occurs. Basically, the AT lottery is preferentially given to a lottery subject with a low internal lottery probability and a freeze production type having a low probability.

また本実施形態のAT抽選契機役には、図示のように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、CAベル1〜2などの複数種類の抽選対象役が含まれる。これらの抽選対象役は、AT遊技の発生に関係する抽選対象役である点で、AT遊技への移行契機役(AT遊技移行契機役)として作用する。AT遊技移行契機役は、遊技状態(ここでは、演出モード)の移行契機となる点で、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」に属する。   Further, the AT lottery opportunity in the present embodiment includes a plurality of types of lottery object roles such as weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, and CA bell 1-2 as shown in the figure. These lottery object combinations act as lottery object roles related to the occurrence of AT games, and act as a transition opportunity to AT games (AT game transition opportunity role). The AT game transition trigger is a “state transition trigger” that is a transition trigger from one gaming state to another gaming state in that it is a transition trigger of a gaming state (in this case, a production mode).

(偽フリーズ待機モード抽選テーブル:図32)
上記AT抽選に非当選(ハズレ)となった場合、偽フリーズ待機モード抽選が実行されるようになっている。偽フリーズ待機モード抽選は、演出制御部410側において、図32に示す「偽フリーズ待機モード抽選テーブル」に基づいて実行される。この「偽フリーズ待機モード抽選テーブル」は、図示ように、演出モードが、初期演出モード(F0H)または通常演出モード(FFH)中である場合に利用され、「偽のフリーズ待機モード」への移行抽選確率(判定値(当選領域)/抽選領域(100))が、当選役種別とフリーズ演出種別(フリーズ未発生、フリーズ1〜3)とに関連付けて定められている。たとえば、通常ゲーム1中において、今回のゲームで‘強スイカ(当選番号5)’に当選し、かつフリーズ演出種別が‘未発生’(図示の未発生)場合においてAT抽選にハズレとなったとき、図示の偽フリーズ待機モード抽選テーブルに基づく偽フリーズ待機モード抽選が実行され、このケースでは、‘50/100’の確率で、偽フリーズ待機モード抽選当選となる。これにより、遊技モードは、現在の通常モード1から通常モード3に移行されることになる。
(Fake freeze standby mode lottery table: FIG. 32)
When the AT lottery is not won (lost), the fake freeze standby mode lottery is executed. The fake freeze standby mode lottery is executed based on the “fake freeze standby mode lottery table” shown in FIG. This “fake freeze standby mode lottery table” is used when the production mode is in the initial production mode (F0H) or the normal production mode (FFH) as shown in the figure, and shifts to the “fake freeze standby mode”. The lottery probability (determination value (winning area) / lottery area (100)) is determined in association with the winning combination type and the freezing effect type (no freezing, freezing 1 to 3). For example, in the normal game 1, when “strong watermelon (winning number 5)” is won in the current game and the freeze effect type is “not generated” (not shown), the AT lottery is lost. The false freeze standby mode lottery based on the illustrated false freeze standby mode lottery table is executed, and in this case, the false freeze standby mode lottery is won with a probability of '50 / 100 '. Thereby, the game mode is shifted from the current normal mode 1 to the normal mode 3.

また本実施形態に係る偽フリーズ待機モード抽選テーブルでは、フリーズ演出が発生する場合には、フリーズ演出が未発生の場合よりも、偽フリーズ待機モードへの移行確率が相対的に高く定められている。これは、AT抽選(図31)が、フリーズ演出が発生する場合はフリーズ演出が未発生の場合よりもAT抽選の当選確率が相対的に高く定められているからであり、フリーズ演出が発生した場合は、フリーズ待機モード(ここでは、偽の偽フリーズ待機モード)を移行させるようにして、遊技者のAT抽選当選期待感を煽るためである。   Further, in the false freeze standby mode lottery table according to the present embodiment, when the freeze effect occurs, the probability of transition to the false freeze standby mode is set to be relatively higher than when the freeze effect has not occurred. . This is because when the AT lottery (FIG. 31) occurs, when the freeze effect is generated, the winning probability of the AT lottery is determined to be relatively higher than when the freeze effect has not occurred. In this case, the player is given a sense of expectation for winning the AT lottery by shifting to the freeze standby mode (here, the fake fake freeze standby mode).

なお、上記のAT抽選や偽フリーズ待機モード抽選に関し、その実行契機となる抽選対象役(AT抽選契機役)や、その抽選確率には特に制限はなく、遊技性に応じて適宜変更することができる。   Regarding the above-mentioned AT lottery and fake freeze standby mode lottery, there is no particular limitation on the lottery subject (AT lottery trigger) that becomes the execution opportunity and the lottery probability, and it can be changed as appropriate according to game play. it can.

またフリーズ待機モードの前兆遊技となる「通常モード2、3(フリーズ待機モード前兆AT遊技)」の発生条件は、必ずしもAT抽選によるものではなく、たとえば、ゲーム数解除条件が成立した場合にも発生可能とすることができる。このゲーム数解除条件は、特定の遊技状態の終了後(たとえば、ATモード終了後や初期モードから通常モード1に移行後など)、所定のゲーム数を消化(所謂「天井ゲーム数」に到達)したことを条件に発生させることができる。上記ゲーム数解除条件が成立した場合、AT抽選に当選とみなし、フリーズ待機モード前兆AT遊技を発生させることができる。なお上記ゲーム数解除条件が成立した場合に、AT抽選を実行しても良い。   In addition, the occurrence conditions of “normal mode 2, 3 (freeze standby mode precursor AT game)” which is a precursor game of the freeze standby mode are not necessarily due to AT lottery, for example, also when the game number release condition is satisfied Can be possible. This number-of-games release condition is that after a specific gaming state is ended (for example, after the end of the AT mode or after shifting from the initial mode to the normal mode 1), the predetermined number of games is consumed (so-called “ceiling game number” is reached). It can be generated on the condition. When the above game number cancellation condition is satisfied, it is considered that the AT lottery is won, and a freeze waiting mode precursor AT game can be generated. Note that when the game number cancellation condition is satisfied, the AT lottery may be executed.

またその他の発生条件として、たとえば、AT抽選契機役の当選累積回数(たとえば、強チェリーなら通算5回、弱チェリーなら通算10回など)や、AT抽選契機役の連続当選(たとえば2ゲーム連続で強チェリーや強スイカに当選など)などを、その条件とすることができる。また、AT抽選契機役とならない特定の一般役種(たとえば、AT1〜4の一部または全部)の当選累積回数や連続当選を条件としても良い。なお、上述した条件のうち、1または複数種類の条件を採用するかは自由である。   Other generation conditions include, for example, the cumulative number of winnings of AT lottery triggers (for example, 5 times for strong cherries and 10 times for weak cherries), continuous winnings of AT lottery triggers (for example, two consecutive games) For example, winning a strong cherry or strong watermelon). Further, the cumulative number of winnings or the continuous winning of a specific general role (for example, a part or all of AT1 to AT4) that does not become an AT lottery trigger may be used as a condition. In addition, it is free to employ one or more kinds of conditions among the above-described conditions.

ただし本実施形態では、通常モード1において回胴の停止操作する際に「変則押し」を実行した場合、アシスト報知未発生時に「変則押し」をした場合、遊技者に不利に作用する「ペナルティ」が発生するようになっている。上記「変則押し」とは、第1停止操作回胴を左回胴5aとする押し順以外の押し順、つまり「左押し」以外の押し順である。   However, in the present embodiment, when performing “push irregular” when performing the stop operation of the rotating cylinder in the normal mode 1, “penalty” that adversely affects the player when performing “push irregular” when no assist notification occurs. Is supposed to occur. The “irregular push” is a push order other than the push order in which the first stop operation cylinder is the left cylinder 5a, that is, a push order other than “left push”.

詳細は後述するが、このペナルティが発生すると、その遊技期間は、遊技者に不利なゲームが展開され、たとえば、AT抽選を無効化する(AT抽選が実行されない、またはAT抽選自体は実行されるが、仮に、当選したとしても、その当選を無効(ハズレ)として処理される)、あるいはアシスト報知が所定ゲーム数制限される、ATモードの継続ゲーム数が減少される、などのペナルティが発生するようになっている。   Although details will be described later, when this penalty occurs, a game disadvantageous to the player is developed during the game period, for example, the AT lottery is invalidated (the AT lottery is not executed or the AT lottery itself is executed). However, even if the winning is made, the winning is processed as invalid (losing)), or the assist notification is limited to a predetermined number of games, or the number of continuing games in the AT mode is reduced. It is like that.

斯様な「ペナルティ」を設けることにより、遊技者に対して、正規手順を守らせて、積極的にアシスト報知に従わせるようになっている。これは、ゲーム進行上、意図しない利益が遊技者に付与されたり、遊技モードが移行してしまうことを防止するためである。   By providing such a “penalty”, the player is allowed to follow the regular procedure and actively follow the assist notification. This is to prevent an unintended profit from being given to the player or the game mode to be shifted during the progress of the game.

(フリーズ演出について:図33)
次に、上記フリーズ演出について説明する。
(Freeze production: Fig. 33)
Next, the freeze effect will be described.

本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させるフリーズ状態(遅延状態)に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常時よりも遊技進行を遅延状態下に制御することにより発生される。   The present embodiment is configured to be controllable to a freeze state (delayed state) in which the game progress is delayed from the normal game progress based on a predetermined condition. This freeze state is mainly generated by controlling the progress of the game in a delay state as compared with the normal time so that the predetermined game operation process does not proceed for a predetermined time.

上記フリーズ状態としては、たとえば、回胴回転始動レバー11が操作された後に実行される所定の遊技処理を通常時よりも遅延させる遅延状態制御下に置き、以って、本来の遊技進行を遅延させるものが挙げられる。代表的なものには、回胴回転始動レバー11が操作された後、全回胴が通常回転動作に入る前に、その通常回転動作の実行処理を中断し、回胴の停止操作の受付を所定期間無効状態化する。そして、このフリーズ状態の期間を利用して、たとえば、回胴5a,5b,5cの回転動作を、通常とは異なる回転動作態様に制御して、遊技者に対して意外性を与えうる「回胴演出」を現出させたり、演出制御部410側で制御される演出手段(装飾ランプ13やスピーカ16や液晶表示装置6などの演出手段)を利用した演出を現出させる。   As the freeze state, for example, a predetermined game process executed after the rotation rotation start lever 11 is operated is placed under delay state control that delays the game process from the normal time, thereby delaying the original game progress. To be made. As a typical example, after the rotation rotation start lever 11 is operated and before all the rotation cylinders enter the normal rotation operation, the execution process of the normal rotation operation is interrupted, and the stop operation of the rotation cylinder is accepted. Disables for a predetermined period. Then, using the period of the freeze state, for example, the rotation operation of the rotating cylinders 5a, 5b, 5c can be controlled to a rotation operation mode different from the normal operation to give the player an unexpectedness. The “body effect” is displayed, or the effect using the effect means (the effect means such as the decoration lamp 13, the speaker 16, and the liquid crystal display device 6) controlled on the effect control unit 410 side is displayed.

上記「回胴演出」とは、フリーズ(遅延状態)中における回胴の動的な動き、または静的な動き、あるいはその組合せによる回胴による演出(回胴演出)を意味する。「回胴の動的な動き」とは、通常回転(順方向に通常速度回転する)とは異なった動きをする「変則回転(変則回転動作)」である。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、左右または上下に震える運動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転など、である。また「回胴の静的な動き」とは全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止していることを意味する。なお、この静止状態は、全回胴が完全に静止した静止状態だけでなく、見た目上、静止していると遊技者に認識しうる状態を含む。このように回胴演出には、回胴を「変則回転」させるものと、回胴を「無回転」のままとするものとがある。なお、一の回胴は動的な動きをさせ、他の回胴を静的な動きをさせるなど(たとえば、左回胴と右回胴は変則回転、中回胴は無回転)、動的な動きと静的な動きとを組合せた回胴演出を実行させることもできる。   The above-mentioned “rotation effect” means an effect (rotation effect) by a rotation by dynamic or static movement of the rotation during freeze (delayed state) or a combination thereof. The “dynamic movement of the spinning cylinder” is “anomalous rotation (anomalous rotation operation)” that moves differently from normal rotation (rotation at normal speed in the forward direction). Typical examples of irregular rotation include reverse rotation of the rotating cylinder, inching in the opposite direction, trembling from side to side or up and down, folding movement that rotates from the reverse direction to the forward direction and returns to the reverse direction, and each rotating cylinder is temporal. Such as anomalous start that starts rotating in the opposite direction one after another, low-speed forward rotation, and so on. Also, “static movement of the spinning cylinder” means that all the spinning cylinders are stationary, that is, they are stationary during the frozen state. This stationary state includes not only a stationary state in which all the cylinders are completely stationary, but also a state in which the player can recognize that it is stationary. As described above, there are two types of revolving effects: one in which the revolving cylinder is “rotated” and the other in which the revolving cylinder remains “non-rotating”. Note that one spinning cylinder moves dynamically and the other spinning cylinder moves statically (for example, the left and right spinning cylinders rotate irregularly and the middle spinning cylinder does not rotate). It is also possible to execute a turning effect that combines a simple movement and a static movement.

上記のような「フリーズ状態中の演出態様」は「フリーズ演出」と称され、基本的には、主制御部400側で制御される各回胴5a,5b,5cの動作態様を利用した「フリーズ中メイン側演出(回胴演出)」と、演出制御部410側で制御される演出手段を利用した「フリーズ中サブ側演出(演出手段による演出)」とが連携した演出態様となっている。なお、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしも回胴演出や演出手段による演出が発生するとは限らず、フリーズ状態の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、回胴演出やフリーズ中サブ側演出が何ら発生しなくとも、フリーズ状態の発生自体が「フリーズ演出」をなす場合もある。   The “effect mode in the freeze state” as described above is referred to as “freeze effect”. Basically, the “freeze mode” using the operation mode of each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c controlled on the main control unit 400 side. This is a production mode in which “medium main production (rotation production production)” and “freezing middle sub production (production by production device)” using production means controlled on the production control unit 410 side are linked. Note that the occurrence of the freeze state does not necessarily cause the rotation effect or the production by the production means, but from the viewpoint that the occurrence of the freeze state itself gives the player a sense of incongruity. Even if the middle sub-side effect does not occur at all, the occurrence of the freeze state itself may form a “freeze effect”.

本実施形態では、フリーズ状態の一例として、回胴回転始動レバー11の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う回胴回転始動レバー11操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理(回胴の通常回転の開始)を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定時間(フリーズ時間)だけ遅延させ、回胴の通常回転動作の開始をそのフリーズ時間分遅延させる、といった、次のようなフリーズ演出(フリーズ1〜3)を発生可能に構成されている(図33、図12、図15参照)。   In the present embodiment, as an example of the freeze state, the operation of the original purpose of the rotating cylinder rotation start lever 11, that is, the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 performed for the purpose of starting the rotation of the rotating cylinder at normal time is detected. The operation or processing (start of normal rotation of the spinning cylinder), which is the next stage in the game progress, is set as a delay target, and the timing for enabling this is delayed by a predetermined time (freeze time), and the normal rotation of the spinning cylinder The following freeze effects (freezes 1 to 3) such as delaying the start of the operation by the freeze time can be generated (see FIGS. 33, 12 and 15).

たとえば「フリーズ1」は、回胴回転始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間(たとえば、6秒)だけ回胴を無回転状態とし、通常回転動作を遅延させる回胴演出(無回転回胴演出)含むフリーズ演出種別となっている。   For example, “freeze 1” is a rotation effect (non-rotating rotator) in which the rotator is not rotated for a predetermined freeze time (for example, 6 seconds) after the operation of the rotator rotation start lever 11 and the normal rotation operation is delayed. Production) Freeze production type including.

また「フリーズ2」は、回胴回転始動レバー11の操作後の所定のフリーズ時間(たとえば、6秒)において、「変則回転」による回胴演出(変則回転回胴演出)を含むフリーズ演出種別となっている。   “Freeze 2” is a type of freeze effect including a rotation effect (anomalous rotation and rotation effect) due to “anomalous rotation” during a predetermined freeze time (for example, 6 seconds) after the operation of the rotation rotation start lever 11. It has become.

また「フリーズ3」は、上述のフリーズ2と同じく、回胴回転始動レバー11の操作後の所定のフリーズ時間(たとえば、6秒)において、「変則回転」による回胴演出を実行し、一旦全回胴を仮停止状態(たとえば、見かけ上、完全停止状態ではない状態)とした後、所定の可動体役物が所定期間動作(たとえば、10秒)する、といったステップアップ的なフリーズ演出種別となっている。この「フリーズ3」は、回胴回転始動レバー11の操作後の所定のフリーズ時間(たとえば、6秒間)における回胴演出は、フリーズ2と同一の回胴演出が実行され、またフリーズ中サブ側演出も同じ演出が実行され、フリーズ演出の途中までは、見かけ上、「フリーズ2」と「フリーズ3」のどちらのフリーズ演出が発生したのかを遊技者から秘匿されるようになっている。これにより、フリーズ2が発生したとしても、フリーズ3が発生するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   In addition, “Freeze 3”, like the above-described Freeze 2, performs a rotating effect by “anomalous rotation” during a predetermined freezing time (for example, 6 seconds) after the operation of the rotating rotation start lever 11 and A step-up freeze effect type in which a predetermined movable body accessory operates for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after the rotating cylinder is temporarily stopped (for example, a state that is not completely stopped). It has become. This “Freeze 3” is the same as that of Freeze 2 during the predetermined freeze time (for example, 6 seconds) after the operation of the turn rotation start lever 11, and the sub-side during the freeze The same effect is executed, and until the middle of the freeze effect, it is concealed from the player whether the freeze effect of “Freeze 2” or “Freeze 3” has occurred. Thereby, even if the freeze 2 occurs, it is possible to give the player a sense of expectation that the freeze 3 may occur.

なお「フリーズ状態」については、たとえば、(イ)1ベットボタン9操作またはMAXベットボタン8操作による遊技メダル賭数設定動作(遊技メダル投入処理動作)、(ロ)回胴回転始動レバー11操作による回胴の回転始動動作(回胴の回転開始動作に係る処理)、(ハ)回胴回転停止ボタン12操作(回胴回転停止ボタン12a、12b、および12cの少なくともいずれか一つ)による回胴の回転停止動作(回胴の停止制御に係る処理動作)、(ニ)遊技メダルの払い出し動作(遊技メダルの払い出し動作に係る処理動作)、(ホ)再遊技作動(再遊技を付与するための再遊技作動に係る処理動作)、などの遊技進行(遊技動作処理)のうち少なくとも一部を通常の遊技進行よりも遅延させる状態を「フリーズ状態」として扱うことができる。   As for the “freeze state”, for example, (a) a game medal bet number setting operation (game medal insertion processing operation) by operating a 1 bet button 9 or a MAX bet button 8; Rotation start operation of the rotator (processing related to rotation start operation of the rotator), (c) Rotator by operation of the rotator rotation stop button 12 (at least one of the rotator rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c) Rotation stop operation (processing operation related to rotation stop control), (d) game medal payout operation (process operation related to game medal payout operation), (e) re-game operation (to give re-game) A state in which at least a part of the game progress (game action process) such as a re-game operation) is delayed from the normal game progress is treated as a “freeze state”. Can.

(フリーズ演出抽選)
上記した各フリーズ演出(フリーズ演出1〜3)は、フリーズ演出抽選に基づいて、その発生が決定される。このフリーズ演出抽選は、主制御部400側において、図33に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づいて実行される。
(Freeze production lottery)
The occurrence of each of the above-described freeze effects (freeze effects 1 to 3) is determined based on the freeze effect lottery. This freeze effect lottery is executed on the main control unit 400 side based on the “freeze effect lottery table” shown in FIG.

(フリーズ演出抽選テーブル:図33)
本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルは、図示のように、主制御部側遊技状態(メインモード)が「通常遊技モード(FFH)」中である場合に利用され、他の遊技モードでは利用されないようになっている。フリーズ演出抽選テーブルには、フリーズ1〜3の抽選確率が、特定の当選役(フリーズ演出抽選契機役)種別とフリーズ演出種別(フリーズ1〜3)とに関連付けて定められている。たとえば、当選役が弱チェリー(当選番号2)の場合、フリーズ1が抽選確率「10/256」で選択され、フリーズ2が抽選確率「6/256」で選択され、フリーズ3が抽選確率「2/256」で選択される。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ256に対する判定値(当選領域)の占有領域数である。
(Freeze production lottery table: Fig. 33)
As shown in the figure, the freeze effect lottery table according to the present embodiment is used when the main control unit side gaming state (main mode) is in the “normal gaming mode (FFH)” and is not used in other gaming modes. It is like that. In the freeze effect lottery table, the lottery probabilities of freezes 1 to 3 are determined in association with a specific winning combination (freeze effect lottery trigger) type and freeze effect type (freezes 1 to 3). For example, if the winning combination is a weak cherry (winning number 2), freeze 1 is selected with a lottery probability “10/256”, freeze 2 is selected with a lottery probability “6/256”, and freeze 3 is a lottery probability “2”. / 256 "is selected. In addition, the numerical value (determination value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the size 256 of the lottery area.

上記フリーズ演出抽選に関し、その実行契機となる抽選対象役(フリーズ演出抽選契機役)およびその抽選確率、フリーズ演出抽選契機役に対し、いずれのフリーズ演出種別が抽選対象となるかについては特に制限はなく、本発明の目的を達成できるものであれば、自由に定めることができる。また、いずれのフリーズ演出が発生した場合に図31のAT抽選が優遇されるかについても、ゲーム性などを考慮して適宜定めることができる。   With regard to the above-mentioned freezing effect lottery, there is a particular restriction on which freezing effect type is subject to the lottery for the lottery target role (freeze effect lottery triggering role), its lottery probability, and the freezing effect lottery triggering role that is the execution opportunity. However, it can be freely determined as long as the object of the present invention can be achieved. In addition, it can be determined as appropriate in consideration of game characteristics or the like as to which of the freezing effects occurs when the AT lottery in FIG. 31 is preferentially treated.

(フリーズ待機モードについて)
次に図9を参照しながら、フリーズ待機モードについて詳細に説明する。図9は、フリーズ待機モードの説明に供する説明図である。
(About freeze standby mode)
Next, the freeze standby mode will be described in detail with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the freeze standby mode.

本実施形態に係るフリーズ待機モードは、規定ゲーム数(本実施形態では、8ゲーム)継続する「ゲーム数限定(遊技期間限定)の遊技モード」となっており、フリーズ待機モード終了となる最終ゲーム目(8ゲーム目)において、AT抽選による抽選結果が報知されるようになっている。   The freeze standby mode according to the present embodiment is a “game mode with a limited number of games (limited game period)” that continues for the prescribed number of games (eight games in the present embodiment), and the final game that ends the freeze standby mode. At the eyes (eighth game), the lottery result by AT lottery is notified.

このフリーズ待機モードの最大の特徴は、フリーズ演出(フリーズ状態)の発生(実行)タイミングが予定されている点である。上記フリーズ待機モードでは、特定のフリーズ演出(フリーズ状態)が発生するゲーム数が予定され、そのフリーズ演出内容が、それよりも前のゲームで実行されたAT抽選による抽選結果が報知される、といった遊技モードとなっている。具体的には、フリーズ待機モードへの移行を決定付ける特定の条件が成立したゲームを基点ゲームとし(ここでは、基点ゲームがフリーズ待機モード0ゲーム目)、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先にフリーズ演出の実行(発生)ゲームが予定して、そのフリーズ演出態様により、フリーズ待機モード移行前のゲームで実行されたAT抽選による抽選結果が報知されるようになっている。   The greatest feature of this freeze standby mode is that the occurrence (execution) timing of the freeze effect (freeze state) is scheduled. In the freeze standby mode, the number of games in which a specific freeze effect (freeze state) occurs is scheduled, and the result of the freeze effect is notified of the lottery result by AT lottery executed in the previous game. It is a game mode. Specifically, a game in which a specific condition for determining the transition to the freeze standby mode is established is set as a base game (here, the base game is the 0th freeze standby mode game), and at least a plurality of games are frozen from the base game. A production execution (occurrence) game is scheduled, and the lottery result by AT lottery executed in the game before the transition to the freeze standby mode is notified by the freeze production mode.

このことは、内部抽選による抽選結果に依存しないフリーズ演出を発生可能な遊技状態を作り出し、その演出態様を利用して、特定の遊技情報を遊技者に報知できることを意味する。本実施形態では、主制御部400側の制御だけでフリーズ演出の発生を制御するのではなく、演出制御部410側の演出制御(アシスト報知制御)とうまく連携させることで、将来実行されるゲームにおいて、フリーズ演出の発生(実行)を予定させることができるようになっている。   This means that a game state capable of generating a freeze effect that does not depend on the lottery result by the internal lottery can be created, and specific game information can be notified to the player using the effect mode. In the present embodiment, a game to be executed in the future is performed not by controlling the generation of the freeze effect only by the control on the main control unit 400 side, but by successfully linking with the effect control (assist notification control) on the effect control unit 410 side. , The generation (execution) of the freeze effect can be scheduled.

本実施形態では、フリーズ待機モードの最終ゲーム(8ゲーム目)にフリーズ演出の発生が予定されるようになっており、この最終ゲームにおいて、インパクトのあるフリーズ演出が発生し、この演出態様を利用して、AT抽選による抽選結果、つまり、「ATモード」に移行するか否かについてが報知されるようになっている。したがって、最終ゲームに近づくにつれて、遊技者の緊張感が高まり、最終ゲームが遊技者が最も関心を寄せるゲーム数目とされる。   In the present embodiment, a freeze effect is scheduled to be generated in the final game (eighth game) in the freeze standby mode. In this final game, a freezing effect with impact is generated, and this effect mode is used. Then, the lottery result by the AT lottery, that is, whether or not to shift to the “AT mode” is notified. Accordingly, as the player approaches the final game, the player's tension increases, and the final game is the number of games that the player is most interested in.

また、フリーズ待機モードにおける途中のゲーム間(1〜7ゲーム間)においては、遊技者のAT当選期待感を煽るための種々の「煽り演出」が現出されるようになっている。本実施形態では、AT抽選の当否状態に基づいて、AT抽選当選可能性がある旨を示唆する演出(当選期待度に関連する演出)を実行可能に構成されている。たとえば、AT抽選当選中の場合にはAT抽選非当選中の場合よりも、特定の演出の現出率が相対的に高まるようになっている。AT抽選の当否結果に応じて、現出しうる演出を異ならせることで、遊技者にAT抽選結果を推測する推測要素を与え、フリーズ待機モードの面白みを向上させることができる。   In addition, during the game in the middle of the freeze standby mode (between 1 and 7 games), various “drilling effects” are presented for encouraging the player's AT winning expectation. In the present embodiment, an effect that suggests that there is a possibility of winning the AT lottery (an effect related to the winning expectation) is configured to be executable based on whether or not the AT lottery is successful. For example, when the AT lottery is won, the appearance rate of a specific effect is relatively higher than when the AT lottery is not won. Depending on the result of whether or not the AT lottery is successful, it is possible to give the player a guessing factor for guessing the AT lottery result and improve the fun of the freeze standby mode.

また、フリーズ待機モードの残余ゲーム数に基づく演出も実行可能に構成されている。たとえば、残余ゲーム数に関する情報を液晶表示装置6に表示したり(たとえば、最終ゲーム数目までの残余ゲーム数をカウントダウン表示する)、残余ゲーム数に応じた種々の「煽り演出」を現出させたりすることができるようになっている。残余ゲームに基づく演出を現出させることで、最終ゲーム目が近づいていることを強調することができる。これにより、遊技者の緊張感や期待感を高めて、フリーズ待機モードの面白みを向上させることができる。   Further, an effect based on the number of remaining games in the freeze standby mode can be executed. For example, information related to the number of remaining games is displayed on the liquid crystal display device 6 (for example, the number of remaining games up to the final number of games is counted down), and various “drilling effects” are displayed according to the number of remaining games. Can be done. By making an effect based on the remaining game appear, it can be emphasized that the final game is approaching. Thereby, a player's tension | tensile_strength and a feeling of expectation can be raised, and the interest of freezing standby mode can be improved.

(フリーズ待機モードに係る遊技モードについて)
上記フリーズ待機モードには、遊技モードとして、「当選告知用フリーズモード」、「ハズレ告知用フリーズモード」、「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」、および「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」の複数種類の遊技モードが含まれる(図9および図10(ハ)参照)。いずれのフリーズ待機モードに係る遊技モードに移行するかは、AT抽選結果と移行リプレイA〜Bの当選時における押し順に応じて、移行先が決定されるようになっている。以下、上記の各遊技モードの内容、その移行形態に着目しながら、フリーズ待機モード中の遊技形態を詳細に説明する。
(About game modes related to freeze standby mode)
In the above freeze standby mode, the game modes include “freeze mode for winning notification”, “freeze mode for lost notification”, “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (during winning)”, and “non-freeze for pushing order missed” A plurality of types of game modes “mode 2 (non-winning)” are included (see FIG. 9 and FIG. 10 (c)). The transition destination is determined according to the AT lottery result and the push order at the time of winning the transition replays A to B as to which of the freeze standby modes the game mode is to be shifted to. Hereinafter, the game modes in the freeze standby mode will be described in detail while paying attention to the contents of each game mode and the transition modes.

先ず本発明の理解を容易なものにするために、上記の各フリーズ待機モードの概要を説明しておく。   First, in order to facilitate understanding of the present invention, an outline of each of the above-described freeze standby modes will be described.

(当選告知用フリーズモード)
上記「当選告知用フリーズモード」とは、フリーズ待機モードの最終ゲーム目において、AT抽選結果が「当選」であった旨を報知するための遊技モードである(図9のW103参照)。ATモードには、原則として、この「当選告知用フリーズモード」を経由して移行されることになる。
(Freeze mode for winning notification)
The “winning notification notification freeze mode” is a game mode for notifying that the AT lottery result is “winning” in the final game in the freeze standby mode (see W103 in FIG. 9). In principle, the AT mode is transferred via the “winning notification freeze mode”.

(ハズレ告知用フリーズモード)
上記「ハズレ告知用フリーズモード」とは、フリーズ待機モードの最終ゲーム目において、AT抽選結果が「非当選(ハズレ)」であった旨を報知するための遊技モードである。最終ゲーム目に「ハズレ告知用フリーズモード」に滞在していた場合、ATモードに移行されずに、通常モード1に移行される(図8、図9のL103参照)。
(Freeze mode for notification of loss)
The “losing notification freeze mode” is a game mode for notifying that the AT lottery result is “unwinning (losing)” in the final game of the freeze standby mode. When staying in the “losing notification freeze mode” in the final game, the mode is shifted to the normal mode 1 without shifting to the AT mode (see L103 in FIGS. 8 and 9).

(押順ミス用非フリーズモード1(当選中):AT当選時)
上記「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」とは、AT抽選に当選して「通常モード2」に移行したが、通常モード2中の移行リプレイAの当選を契機に発生する「移行リプレイ1のアシスト報知」が発生したゲームにおいて、遊技者の押し順ミスにより、アシスト報知内容に従わない押し順を実行してしまい、本来入賞させるべき「移行リプレイ1」が入賞せずに「移行リプレイ3」が入賞した場合に移行される遊技モードである(図9のW101、M101参照)。この「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」に移行した場合、フリーズ待機モードの最終ゲーム目において「当選告知用フリーズモード」と同じくAT抽選結果が「当選」であった旨を報知されるが、当該最終ゲーム目においてフリーズ演出は発生されない。
(Non-freeze mode 1 for pushing order mistake (during winning): AT winning)
Non-freeze mode 1 for pushing order mistake” (during winning) means that the AT lottery is won and the mode is changed to “normal mode 2”. In a game in which “transition replay 1 assist notification” occurs, a push order that does not follow the assist notification content is executed due to a player's pushing order error, and “transition replay 1” that should be won originally is not won. This is a game mode to be transferred when “Migration Replay 3” wins (see W101 and M101 in FIG. 9). When shifting to “Non-freeze mode for pushing order 1 (winning)”, the fact that the AT lottery result was “winning” in the final game of the freeze standby mode is the same as “freeze mode for winning notification” However, the freeze effect is not generated in the final game.

(押順ミス用非フリーズモード2(非当選中):AT抽選非当選時)
上記「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」とは、AT抽選にハズレとなり、偽フリーズ待機モード抽選に当選して「通常モード3」に移行したが、通常モード3中の移行リプレイBの当選を契機に発生する「移行リプレイ2に関するアシスト報知」が発生したゲームにおいて、遊技者の押し順ミスにより、アシスト報知内容に従わない押し順を実行して、本来入賞させるべき「移行リプレイ2」が入賞せずに「移行リプレイ3」が入賞した場合に移行される遊技モードである(図9のL101、M101参照)。この「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」に移行した場合、フリーズ待機モードの最終ゲーム目において「ハズレ告知用フリーズモード」と同じくAT抽選結果が「非当選(ハズレ)」であった旨を報知されるが、当該最終ゲーム目においてフリーズ演出は発生されない。
(Non-freeze mode for push order mistake 2 (not winning): AT lottery not winning)
The above “Non-freeze mode 2 for pushing order mistake (unselected)” means that the AT lottery is lost, the fake freeze standby mode lottery is won and the “normal mode 3” is entered. In a game in which “assist notification about transition replay 2” that occurs when Replay B is won, a push order that does not follow the assist notification content is executed due to a player's push order error, and the “transfer This is a game mode to be transferred when “Replay 2” does not win and “Transition Replay 3” wins (see L101 and M101 in FIG. 9). When shifting to “Non-Freeze Mode 2 for Missing Push Order” (Non-Winning), the AT lottery result is “Non-Winning (Lose)” in the final game in the freeze standby mode as well as “Freeze Mode for Loss Notification”. Although it is notified that there was, a freeze effect is not generated in the final game.

(通常モード2中の移行リプレイAに係る通常リプレイ1入賞について)
なお、通常モード2は、既に説明したように「フリーズ待機モード前兆中演出」が現出され、通常時は出現しない「特殊アシスト報知演出」が発生する。このため、遊技者が通常モード2中におけるアシスト報知発生時に、斯様な演出を見過ごし、通常時と同じく「順押し」を実行してしまい「通常リプレイ1」が入賞してしまうケースは、非常に稀であると考えられる。したがって、制御負担の軽減の観点から、このようなレアケースに対処することなく、特殊アシスト報知演出中に「通常リプレイ1」が入賞した場合には、通常モード1中の通常リプレイ1入賞と同じく遊技モードの移行を生じさせないようにし(図17、図34参照)、フリーズ待機モード移行のために、再度、移行リプレイAの当選を待つように構成しても良い。しかしこの場合には、移行リプレイAの再当選を待つことになるため、フリーズ待機モードの移行が先延ばしになってしまい、これに伴いATモード移行も先延ばしとなり、結果、ゲーム数が嵩むだけで、遊技者に不利なゲーム展開となりうる。そこで、通常モード2中に移行リプレイ1のアシスト報知が発生した当該ゲームにおいて、どのような押し順であっても「フリーズ待機モード」に移行させるべく、次のような構成することが好ましい。
(Regarding the normal replay 1 prize related to transition replay A during normal mode 2)
In the normal mode 2, the “freeze standby mode sign effect” appears as described above, and the “special assist notification effect” that does not appear in the normal time occurs. For this reason, a case where a player overlooks such an effect when an assist notification occurs in the normal mode 2 and executes “forward push” in the same manner as in a normal case, and “normal replay 1” wins is extremely It is considered rare. Therefore, from the viewpoint of reducing the control burden, when “normal replay 1” is won during special assist notification production without dealing with such a rare case, it is the same as the normal replay 1 win in normal mode 1. The game mode may not be shifted (see FIG. 17 and FIG. 34), and the transition replay A may be again waited for the freeze standby mode shift. However, in this case, since the transition replay A will be waited for again, the transition to the freeze standby mode is postponed, and the AT mode transition is postponed accordingly, resulting in an increase in the number of games. Thus, the game development may be disadvantageous to the player. Therefore, in the game in which the assist notification of the transition replay 1 is generated during the normal mode 2, it is preferable to configure the following in order to shift to the “freeze standby mode” in any pressing order.

通常モード2中の移行リプレイ1のアシスト報知発生時に、遊技者が押し順ミスをして「通常リプレイ1」が入賞した場合、メインモードは移行しないが、演出モードは「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)」に移行させ、演出上は「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)」を装うようにする。   If the player makes a mistake in the push order and “Normal Replay 1” wins when the assist notification of transition replay 1 in the normal mode 2 occurs, the main mode does not shift, but the production mode is “non-freeze for push order mistake”. The production mode is changed to “production mode 1 (winning)”, and on the production, “non-freeze production mode 1 for pushing order mistake (winning)” is assumed.

この場合、主制御部400側では「通常遊技モード(FFH)」として遊技処理を行うことになるが、演出モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)」であるため、遊技モード自体は、疑似的な「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)(メインモード「FFH」+演出モード「33H」)」となる。つまり、演出制御部410側の制御により、メインモードが本来の遊技モードに移行しなかったとしても、演出処理により、フリーズ待機モードに係る演出モードに移行させる。これにより、演出上は、「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)」と同じ演出モードであることから、最終ゲーム目において、AT抽選結果が「当選」であった旨を報知することができ、また遊技者に不利益を与えることもないので、特に問題は生じないと考えられる。   In this case, the main control unit 400 side performs the game process as “normal game mode (FFH)”, but the effect mode is “non-freeze effect mode 1 for pushing order mistake (winning)”. The mode itself is a pseudo “non-freeze mode for pushing order mistake 1 (during winning) (main mode“ FFH ”+ effect mode“ 33H ”)”. That is, even if the main mode does not shift to the original game mode by the control on the effect control unit 410 side, the effect mode is shifted to the effect mode related to the freeze standby mode. As a result, since the production mode is the same production mode as “non-freeze production mode 1 for pushing order mistake (winning)”, it is notified that the AT lottery result was “winning” in the final game. And it does not cause any disadvantage to the player, so it is considered that no problem will occur.

なお、この疑似的な「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」中においては、最終ゲームである8ゲームが到来する前に、移行リプレイAが当選した場合、移行リプレイ1のアシスト報知を発生させて、再度、メインモードを本来のモードに移行させる機会を遊技者に与える、といったことはしていない。具体的には、最終ゲームである「8ゲーム目」が到来する前に移行リプレイAが当選した場合に、移行リプレイ1のアシスト報知を発生させる(最終ゲームの8ゲーム目は、AT抽選結果を報知する告知演出(抽選結果報知演出)を現出する関係上、移行リプレイAに当選しても移行リプレイ1のアシスト報知をする意味がないため)、といったことはしていない。
その理由は次の通りである。
In this pseudo “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (during winning)”, when the transition replay A is won before the final game 8 arrives, the assist notification of the transition replay 1 is made. The player is not given an opportunity to change the main mode to the original mode again. Specifically, when the transition replay A is won before the final game “8th game” arrives, an assist notification of the transition replay 1 is generated (the 8th game of the final game is the AT lottery result) Since the notification effect to be notified (the lottery result notification effect) appears, there is no meaning of assist notification of the transition replay 1 even if the transition replay A is won).
The reason is as follows.

本実施形態の場合、フリーズ状態の実行制御については、主制御部400側がその機能部を担っており、演出制御部410側はフリーズ状態の制御それ自体には一切関与しておらず、演出手段による演出制御だけを司る制御部となっている。また主制御部400側においては、演出制御部410側が管理する演出モードやAT抽選による抽選結果や今回のゲームでどのようなアシスト報知が発生したかなどについて、これを知ることができない。これは、既に説明したように、外部からのゴト行為を防止するため、演出制御部410側は一方向通信における入力としてのみ機能するようになっており、演出制御部410側から何らかの情報を主制御部400側には送信不可能な構成とされているためである。このため、主制御部400側では、現在の演出モードについては把握しておらず、単に、図10(イ)に示すメインモード種別を管理しているだけである。つまり、主制御部400側では、現在の遊技モードが、疑似的な「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」および通常モード1〜3のいずれであっても通常遊技モード(FFH)として遊技処理を行うことになる。   In the case of this embodiment, regarding the execution control in the freeze state, the main control unit 400 side is responsible for the function unit, and the production control unit 410 side is not involved in the freeze state control itself, It is a control unit that manages only the production control. On the main control unit 400 side, it is impossible to know the production mode managed by the production control unit 410 side, the lottery result by AT lottery, what kind of assist notification has occurred in the current game, and the like. As already described, in order to prevent an external go-to action, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication, and some information is mainly received from the production control unit 410 side. This is because the control unit 400 cannot transmit. For this reason, the main control unit 400 does not grasp the current effect mode, but merely manages the main mode type shown in FIG. That is, on the main control unit 400 side, the normal game mode (FFH) regardless of whether the current game mode is a pseudo “non-freeze mode for pushing order 1 (during winning)” or the normal modes 1 to 3. As a result, game processing is performed.

したがって、主制御部400側では、現在の遊技モードが疑似的な「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」の場合は「通常遊技モード(FFH)」として遊技処理を行うことになるため、当該遊技モード中に移行リプレイ1が入賞してしまうと、それが、通常モード1〜3中の移行リプレイ1の入賞であるのか、それとも、疑似的な「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」中の移行リプレイ1の入賞であるのかを判別することができない。このため、主制御部400は、移行リプレイ1が入賞したことを確認すると、そのゲームを基点ゲームとして、フリーズ状態の発生を次回ゲームから8ゲーム目に予定してしまうからである。このため、疑似的な「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」中においては、演出制御部410側の制御により、移行リプレイA当選時には、通常リプレイ1をアシスト報知し(通常リプナビ:嘘告知)、メインモードの移行を制限させるようにしている。   Therefore, on the main control unit 400 side, when the current game mode is a pseudo “non-freeze mode for pushing order 1 (during winning)”, the game processing is performed as “normal game mode (FFH)”. Therefore, if the transition replay 1 wins during the game mode, is it the winning of the transition replay 1 in the normal modes 1 to 3, or the pseudo “non-freeze mode 1 for pushing order mistake”? It is not possible to determine whether or not it is a winning of the transition replay 1 in “(Winning)”. For this reason, when the main control unit 400 confirms that the transition replay 1 has been won, the main control unit 400 schedules the occurrence of the freeze state as the eighth game from the next game with the game as the base game. For this reason, during the pseudo “non-freezing mode 1 for pushing order” (during winning), the control of the effect control unit 410 side notifies the normal replay 1 when assisting the transition replay A (normal lip navigation: Lie announcements) and restricting the transition to the main mode.

(通常モード3中の移行リプレイBに係る通常リプレイ1入賞について)
通常モード3中の通常リプレイ1入賞についても、上述した「通常モード2中の移行リプレイAに係る通常リプレイ1入賞」と同事象のように、非常に稀なケースであるが、このケースについても、上述した通常モード2の場合と同じ理由から、通常モード3中に移行リプレイ2のアシスト報知が発生した当該ゲームにおいて、どのような押し順であっても「フリーズ待機モード」に移行させることが好ましい。
(Regarding the normal replay 1 win related to transition replay B in normal mode 3)
The normal replay 1 winning in the normal mode 3 is also a very rare case like the above-mentioned “normal replay 1 winning related to the transition replay A in the normal mode 2”. For the same reason as in the normal mode 2 described above, in the game where the transition replay 2 assist notification is generated during the normal mode 3, it is possible to shift to the “freeze standby mode” in any pressing order. preferable.

したがって、通常モード3中の移行リプレイ2のアシスト報知発生時に、押し順ミスをして「通常リプレイ1」が入賞してしまった場合、演出モードを「押順ミス用非フリーズ演出モード2(当選中)」に移行させ、演出上は「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)」を装うようにする。この場合、主制御部400側では「通常遊技モード(FFH)」として遊技処理を行うことになるが、演出モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)」であるため、遊技モード自体は、疑似的な「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(メインモード「FFH」+演出モード「43H」)」となる。これにより、演出上は、「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)」と同じ演出態様が展開されることから、最終ゲーム目において、フリーズ待機モード中のAT抽選に当選していなければAT抽選結果が「非当選(ハズレ)」である旨を、フリーズ待機モード中のAT抽選に当選していれば「当選」である旨を正しく報知することができ、遊技者に不利益を与えることもないので、特に問題は生じないと考えられる。   Therefore, when the assist notification of the transition replay 2 in the normal mode 3 occurs and the “normal replay 1” is won by making a push order mistake, the production mode is set to “non-freeze production mode 2 for push order mistake (winning) Middle) ”, and on the production, it is assumed that“ non-freeze production mode 2 for pushing order mistakes (not winning) ”. In this case, the main control unit 400 side performs the game processing as “normal game mode (FFH)”, but since the effect mode is “non-freeze effect mode 2 for pushing order mistake (not winning)” The game mode itself is a pseudo “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (not winning) (main mode“ FFH ”+ effect mode“ 43H ”)”. As a result, the same production mode as “Non-freeze production mode 2 for push order mistake (not being elected)” is developed on production, so that the AT lottery in the freeze standby mode is won in the final game. Otherwise, the fact that the AT lottery result is “non-winning (losing)”, and if the AT lottery in the freeze standby mode is won, it can be correctly notified that it is “winning”, which is disadvantageous to the player It is thought that no particular problem will occur.

なお本実施形態に係る通常モード3中は、AT抽選が制限(禁止)されており、再抽選によりAT当選となることもない(図31の演出モードの欄、図10の通常モード3の欄参照)。これは、フリーズ待機モード前にAT抽選を行い、その結果がフリーズ待機モード中に報知される、といった関係上、一旦AT抽選が実行され、フリーズ待機モードに移行すると決定された後は、フリーズ待機モードの意義を持たせるために、通常モード3中のAT抽選を制限している。しかし本発明はこれに限らず、通常モード3中にAT抽選を実行可能な構成にしても良い。この場合、通常モード3中にAT抽選に当選したときは、通常モード2に移行させる構成とすれば良い。ただし遊技者側に対しては、通常モード2または通常モード3のいずれに移行されたかを演出上から秘匿することが好ましい。これは、現在の遊技モードが通常モード3中であることを遊技者側に把握されてしまうと、フリーズ待機モード移行前に、AT抽選結果がハズレである旨が判明してしまうからである。   Note that during the normal mode 3 according to the present embodiment, the AT lottery is restricted (prohibited), and the AT lottery is not performed by the re-lottery (the column of the effect mode in FIG. 31 and the column of the normal mode 3 in FIG. 10). reference). This is because the AT lottery is performed before the freeze standby mode, and the result is notified during the freeze standby mode. After the AT lottery is once executed and it is decided to enter the freeze standby mode, the freeze standby is performed. In order to make the mode meaningful, the AT lottery in the normal mode 3 is restricted. However, the present invention is not limited to this, and an AT lottery may be executed during the normal mode 3. In this case, when the AT lottery is won during the normal mode 3, the configuration may be changed to the normal mode 2. However, it is preferable for the player side to conceal whether the mode has been switched to the normal mode 2 or the normal mode 3 from the standpoint of production. This is because if the player knows that the current game mode is in the normal mode 3, the AT lottery result will be lost before entering the freeze standby mode.

(通常モード2中の「移行リプレイ2」の入賞、通常モード3中の「移行リプレイ1」の入賞について)
なお、これも非常に稀なケースであるが、通常モード2中に「移行リプレイ2」が入賞してしまうケース、または通常モード3中に「移行リプレイ1」が入賞してしまうケースもありうる。具体的には、たとえば、通常モード2中に、移行リプレイBが当選したとき、遊技者が不注意などにより、たまたま移行リプレイ2が入賞してしまうケースである。
(About winning “Migration Replay 2” in normal mode 2 and winning “Migration Replay 1” in normal mode 3)
This is also a very rare case, but there may be a case where “Transition Replay 2” wins during the normal mode 2 or a “Transition Replay 1” wins during the normal mode 3. . Specifically, for example, when the transition replay B is won during the normal mode 2, the transition replay 2 happens to win due to the carelessness of the player.

このようなレアケースが発生すると、主制御部400側では、現在の演出モード自体は把握いないため、現在の遊技モードが通常モード1〜3のいずれかであっても「通常遊技モード(FFH)」として遊技処理を行うことになる。これは、既に説明したように、外部からのゴト行為を防止するため、演出制御部410側は一方向通信における入力としてのみ機能し、演出制御部410側から何らかの情報を主制御部400側には送信不可能な構成とされている。このため主制御部400側では、現在の演出モードについては把握しておらず、単に、図10(イ)に示すメインモード種別を管理しているだけである。   When such a rare case occurs, the main control unit 400 does not grasp the current production mode itself, so even if the current game mode is one of the normal modes 1 to 3, the “normal game mode (FFH)” The game process is performed as “ As described above, in order to prevent an external go-to action, the effect control unit 410 functions only as an input in one-way communication, and some information is transmitted from the effect control unit 410 to the main control unit 400 side. Cannot be transmitted. For this reason, the main control unit 400 does not grasp the current production mode, but merely manages the main mode type shown in FIG.

したがって、通常モード2中に「移行リプレイ2」が入賞してしまうと、主制御部400側は「移行リプレイB当選による移行リプレイ2の入賞である」として処理し、メインモードを「ハズレ告知用フリーズ遊技モード」に移行させてしまう(図34参照)。また通常モード3中に「移行リプレイ1」が入賞してしまうと、主制御部400側は「移行リプレイA当選による移行リプレイ1の入賞である」と処理し、メインモードを「当選告知用フリーズ遊技モード」に移行させてしまう(図34参照)。これにより、AT抽選結果と矛盾したフリーズ待機モードに移行されてしまう、といった不都合が生じる。   Therefore, if “Migration Replay 2” is won during the normal mode 2, the main control unit 400 processes as “Movement Replay 2 wins by Migrating Replay B Winning”, and the main mode is “For Loss Notification” “Freeze game mode” is entered (see FIG. 34). If “Transition Replay 1” is won during the normal mode 3, the main control unit 400 processes “Transition Replay 1 winning by Transition Replay A” and the main mode is “Winning for winning notification”. The game mode is shifted to (game mode) (see FIG. 34). As a result, the inconvenience of shifting to the freeze standby mode inconsistent with the AT lottery result occurs.

そこで本実施形態では、このようなレアケースが発生した場合の対処法として、演出制御部410側で管理される演出モードが、通常モード2に係る「移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)」中に‘移行リプレイ2’が入賞してしまった場合は、演出モードを「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(演出モード:33H)」に移行させ、通常モード3に係る「移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)」中に‘移行リプレイ1’が入賞してしまった場合は、演出モードを「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(演出モード:43H)」に移行させる。つまり、本来入賞させるべき入賞役が入賞せずにメインモードが正しく移行制御されなかった場合であっても、演出制御部410側がAT抽選結果に対応した演出モードを管理することにより、最終ゲーム目において、AT抽選結果を正しく報知し、さらにATモードの移行も正しく行うことができる。ただし、このケースでは、メインモードに不整合が生じているので、本来のAT抽選結果に対応した回胴演出とは矛盾した回胴演出が実行されうることになるが、このようなケースは、非常にレアケースである点、回胴演出自体に矛盾が生じたとしても、演出上は、正しい情報が報知される点、演出制御部410側で本ケースに対応した演出を現出可能に構成することができる点、AT抽選結果に応じた利益が付与され、遊技者に対して不測の不利益を与えることがない点、制御負担を無闇に増大させることがない点(特に主制御部400側の制御に負担をかけることなく、演出制御部410側の演出制御により対処可能である点(パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部400が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係)等の要請により、主制御部400側のプログラム削減等は重要な意義を有する)などから、特に問題は生じないと考えられる。   Therefore, in this embodiment, as a countermeasure when such a rare case occurs, the effect mode managed on the effect control unit 410 side is “transition replay 1 assist notification mode (53H)” according to the normal mode 2. When 'Migration Replay 2' has been won, the production mode is changed to “Non-freeze production mode for pushing order mistakes (winning) (production mode: 33H)”, If 'Migration Replay 1' wins during “Replay 2 Assist Notification Mode (63H)”, the production mode is set to “Non-Freeze Production Mode for Pushing Miss (Non-Winning) (Production Mode: 43H)” To migrate. That is, even if the winning combination that should be originally won is not won and the main mode is not correctly shifted and controlled, the effect control unit 410 manages the effect mode corresponding to the AT lottery result, and the final game Thus, the AT lottery result can be reported correctly, and the AT mode can be shifted correctly. However, in this case, since the main mode is inconsistent, the spinning effect that is inconsistent with the spinning effect corresponding to the original AT lottery result can be executed. In such a case, Even if there is a contradiction in the fact that it is a very rare case, or in the revolving effect itself, the correct information is reported on the effect, and the effect control unit 410 side can present an effect corresponding to this case A point according to the AT lottery result can be given, no unexpected disadvantage can be given to the player, and the control burden can not be increased undisturbed (especially the main control unit 400) The point that can be dealt with by the production control on the production control unit 410 side without burdening the control on the side (regulation of customs business such as that installed in the pachinko store and the 7th business under the law on the optimization of business Targeted In the gaming machine, the ROM mounted on the main board (in this embodiment, the main control unit 400 corresponds) that controls the overall gaming operation according to the rules regarding the authorization of the gaming machine and the type verification in the law. Because the program capacity is limited (Appendix 3 of the same rule, the main control unit 400 by request of technical standards (related to Article 6) related to the structure of the gaming machine to prevent unauthorized modification and other changes) It is thought that there will be no problem because the program reduction on the side has important significance.

なお本実施形態では、通常時に正規手順の順押しを守らずに変則押しを実行したり、アシスト報知の内容に従わない押し順を実行したりした場合、その旨を遊技者に警告報知する押し順ミス報知演出(通常押し順ミス報知演出:たとえば、第1停止操作時に警告音を発生させる)が実行されるようになっている。特に、フリーズ待機モード移行アシスト報知発生時の押し順ミスにより、遊技モードが「押順ミス用非フリーズモード」に移行されるときには、その旨を遊技者に知らせるべく、上述の通常押し順ミス報知演出とは異なる、専用の報知演出(警告報知演出)が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対し、遊技モードが「押順ミス用非フリーズモード」に移行される旨を知らせることができるようになっている。   In this embodiment, when an irregular push is performed without observing the regular procedure forward push during normal times, or a push order that does not follow the content of the assist notification is carried out, a push to alert the player to that effect is performed. An order error notification effect (normal push order error notification effect: for example, a warning sound is generated during the first stop operation) is executed. In particular, when the game mode is shifted to the “non-freeze mode for pushing order mistake” due to a pushing order mistake at the time of occurrence of the freeze standby mode assistance assistance notice, the above-mentioned normal pushing order mistake notice is given to inform the player to that effect. A dedicated notification effect (warning notification effect) different from the effect is executed. Thereby, it is possible to notify the player that the game mode is shifted to the “non-freeze mode for pushing order mistake”.

また本実施形態では、移行リプレイAに係る入賞役(通常リプレイ1、移行リプレイ1、移行リプレイ3)と、移行リプレイBに係る入賞役(通常リプレイ1、移行リプレイ2、移行リプレイ3)とが同一の図柄の組合せとなっている(図6参照)。また上記フリーズ待機モード移行アシスト報知の内容は、当選役種別を秘匿し、押し順内容が報知されるだけとなっている。つまり、「当選告知用フリーズモード」と「ハズレ告知用フリーズモード」とに関する移行契機入賞役が同じ図柄の組合せで構成されており、「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」と「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」とに関する移行契機入賞役が同じ図柄の組合せで構成されており、これにより、演出上からも成立した入賞役からも「当選告知用フリーズモード」と「ハズレ告知用フリーズモード」とのいずれの遊技モード移行されたのか、または「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」と「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」とのいずれの遊技モード移行されたのかを秘匿し、移行先の遊技モードを遊技者側に悟らせないようにしている。これにより、フリーズ待機モードの最終ゲーム数目(8ゲーム目)までAT抽選結果を不明確して、その途中の遊技期間(1〜7ゲーム間)において遊技者のAT当選期待感を煽ることができるようになっている。   In this embodiment, the winning combination (normal replay 1, transition replay 1, transition replay 3) related to the transition replay A and the winning combination related to transition replay B (normal replay 1, transition replay 2, transition replay 3) are included. It is a combination of the same symbols (see FIG. 6). In addition, the content of the freeze standby mode transition assist notification is such that the winning combination type is concealed and the push order content is only notified. In other words, the transition opportunity winning combination relating to the “freeze mode for winning notification” and the “freeze mode for lost notification” is composed of a combination of the same symbols, and “non-freeze mode 1 for push order mistake (during winning)” and “ The transition opportunity winning combination related to “Non-freeze mode 2 for pushing order mistake (not winning)” is composed of the same combination of symbols, so that the winning combination that was established from the stage of production also “freeze mode for winning notification” ”Or“ Freeze Mode for Loss Notification ”, or“ Non-Freeze Mode for Pushing Order Missing 1 (Winning) ”and“ Non-Freeze Mode for Pushing Mistake (Non-Winning) ” It is concealed which game mode has been transferred to the player so that the player side does not understand the game mode of the transfer destination. As a result, the AT lottery result is unclear until the final game number (8th game) in the freeze standby mode, and the player's sense of AT winning expectation can be obtained during the game period (between 1-7 games). It is like that.

(フリーズ待機モード中の遊技モードの遷移状態について)
再び図9を参照して、フリーズ待機モード中の遊技モードの遷移状態について詳細に説明する。フリーズ待機モードへの移行は、既に説明したように、まず通常モード1中におけるAT抽選を契機として、通常モード2または通常モード3(フリーズ待機モード前兆AT遊技)に移行される(図9のA101→W101、またはA101→L101参照)。そして、通常モード2中の移行リプレイAの当選、通常モード3中の移行リプレイBの当選を契機とするアシスト報知(フリーズ待機モード移行アシスト報知)の内容に従い、所定の押し順がなされた場合に移行されうる(図9のW102、M101、L102参照)。
(About the transition state of the game mode during the freeze standby mode)
Referring to FIG. 9 again, the transition state of the game mode during the freeze standby mode will be described in detail. As described above, the transition to the freeze standby mode is first switched to the normal mode 2 or the normal mode 3 (freeze standby mode precursor AT game) triggered by the AT lottery in the normal mode 1 (A101 in FIG. 9). (See W101 or A101 → L101). And, when a predetermined push order is made according to the contents of the assist notification (freeze standby mode transition assist notification) triggered by the transition replay A winning in the normal mode 2 and the transition replay B winning in the normal mode 3 It can be migrated (see W102, M101, L102 in FIG. 9).

また上述したように、フリーズ待機モードには、遊技モードが「通常モード2」から移行される移行ルートと、「通常モード3」から移行される移行ルートとが存在する。そして、いずれの通常モードから移行されたかに応じて、フリーズ待機モード中に滞在しうる遊技モードが異なる。以下、通常モード2から移行される移行ルートと、通常モード3から移行される移行ルートとに分けて説明する。なお以下では、説明の便宜のために、上記フリーズ待機モード移行アシスト報知が発生したゲーム以外では、押し順ミスがないものとして説明する。   Further, as described above, the freeze standby mode includes a transition route in which the game mode is shifted from “normal mode 2” and a transition route in which the game mode is shifted from “normal mode 3”. The game mode that can be stayed in the freeze standby mode differs depending on which normal mode the mode has been changed to. Hereinafter, a description will be given separately on a transition route shifted from the normal mode 2 and a transition route shifted from the normal mode 3. In the following description, for convenience of explanation, it is assumed that there is no mistake in the pressing order except for the game in which the freeze standby mode transition assist notification is generated.

(通常モード2から移行される移行ルート)
先ず、通常モード2からフリーズ待機モードに移行された場合の遊技モードの遷移状態について説明する。図9を参照して、通常モード2からの移行ルートには、下記の(イ)第1の遊技ルートと、(ロ)第2の遊技ルートとがある。
(Transition route transferred from normal mode 2)
First, the transition state of the game mode when transitioning from the normal mode 2 to the freeze standby mode will be described. Referring to FIG. 9, transition routes from the normal mode 2 include the following (A) first game route and (B) second game route.

(第1の遊技ルート(移行リプレイ1が入賞した場合:正しい押し順の場合)
(イ)「通常モード2(W101)」→(移行リプレイ1入賞:正しい押し順の場合)→「当選告知用フリーズモード(W102:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→「当選告知用フリーズモード(W103:告知演出の8ゲーム目)」、フリーズ演出を伴うATモード移行当選(AT抽選当選)告知(後述の告知用フリーズ演出が発生する)。
(First game route (when transitional replay 1 wins: correct push order)
(B) “Normal Mode 2 (W101)” → (Transition Replay 1 Winning: Correct Push Order) → “Freeze Mode for Winning Notification (W102: Between 1-7 Games in the Rolling Production Section)” → “For Winning Notification” Freeze mode (W103: 8th game of announcement effect) ”, AT mode shift winning (AT lottery winner) notification with freeze effect (the notification freeze effect described later occurs).

(第2の遊技ルート(移行リプレイ1が入賞しなかった場合:押し順ミスの場合)
(ロ)「通常モード2(W101)」→(移行リプレイ3入賞:押し順ミスの場合)→「押順ミス用非フリーズモード1(M101:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→「押順ミス用非フリーズモード1(W104:告知演出の8ゲーム目)」、フリーズ演出を伴わないATモード移行当選(AT抽選当選)告知(告知用フリーズ演出は発生しない(告知用非フリーズ演出が発生する))。
(Second game route (if transitional replay 1 did not win: in case of push order mistake)
(B) “Normal Mode 2 (W101)” → (Transition Replay 3 Winning: Push Order Mistake) → “Non-Freeze Mode 1 for Push Order Mistake (M101: Between 1-7 Games in the Rolling Effect Section)” → “ Non-freeze mode for pushing order 1 (W104: 8th game of announcement production) ”, AT mode transition winning (AT lottery election) without freeze production (no freeze production for notification occurs) Occur)).

上記第1の遊技ルートは、移行リプレイ1の押し順が正しく実行された場合(移行リプレイ1入賞時)の遊技ルートであり、上記第2の遊技ルートは、移行リプレイ1の押し順をミスした場合(移行リプレイ3入賞時)の遊技ルートとなっている。いずれの遊技ルートもAT抽選に当選した場合に辿る遊技ルートであり、通常モード2から移行されうる「当選告知用フリーズモード」および「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」は、「真のフリーズ待機モード」である。   The first game route is a game route when the push order of the transition replay 1 is correctly executed (when the transition replay 1 wins), and the second game route misses the push order of the transition replay 1 It is a game route in the case (in transition replay 3 winning). Any game route is a game route to be traced when the AT lottery is won, and “freeze mode for winning notification” and “non-freeze mode for pushing order 1 (during win)” that can be shifted from the normal mode 2 are “ It is a “true freeze standby mode”.

したがって、上記第1の遊技ルートおよび第2の遊技ルートのいずれも、フリーズ待機モードの最終ゲームの8ゲーム目において、ATモード移行される旨(AT抽選当選である旨)が報知されるようになっている(図9のW103、W104参照)。   Therefore, both the first game route and the second game route are notified of the fact that they will shift to the AT mode (that is, the AT lottery winning) in the eighth game of the final game in the freeze standby mode. (See W103 and W104 in FIG. 9).

(第1の遊技ルートにおける最終ゲームの告知演出について)
第1の遊技ルートの「当選告知用フリーズモード」滞在時は、最終ゲームの8ゲーム目において、フリーズ1〜3とは異なる告知専用のフリーズ演出(以下、「告知用フリーズ演出」と称する)が発生し、このフリーズ演出を利用して、ATモード移行を祝福するインパクトのある「祝福演出(フリーズ有り祝福演出)」が現出されるようになっている。
(Regarding the announcement effect of the final game in the first game route)
When staying in the “winning notification freeze mode” of the first game route, a notification-only freeze effect different from freezes 1 to 3 (hereinafter referred to as “notification freeze effect”) is played in the eighth game of the final game. When this freeze effect is generated, an “blessing effect (blessing effect with freeze)” having an impact to celebrate the transition to the AT mode appears.

本実施形態に係る告知用フリーズ演出は、変則回転動作を伴う回胴演出を含むフリーズ演出態様となっており、たとえば、回胴回転始動レバー11の操作後、所定のフリーズ時間(たとえば、30秒)において、所定の図柄の組合せ(たとえば、「BAR」−「BAR」−「BAR」:BAR図柄揃い)を、所定の成立ライン(たとえば、中段横ライン)上に仮停止させたり、それ以外のバラケ目を仮停止させたりするように回転動作を繰り返し行い、BAR揃いが停止するか否かの期待感を煽るような変則回転動作を行い、フリーズ時間の終盤(たとえば、25秒後)に、「BAR揃い」を中段横ラインに仮停止させる。そして、BAR揃いの仮停止状態を所定時間(残りの5秒間)保持し、回胴演出側では、これを以って、AT抽選に当選した旨(ATモード移行権利を獲得した旨)が報知されるようになっている。またこの回胴演出に伴い、演出手段によるフリーズ中サブ側演出も発生させ、特に、「BAR揃い」の仮停止状態中は、たとえば、液晶画面上に「ボーナス確定!!」などを表示し、派手な光演出や音演出を利用したインパクトのあるフリーズ中サブ側演出が現出される。なお、告知用フリーズ演出の演出態様は、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。そして、フリーズ時間が経過した後は、通常の遊技進行の通りに、通常回転動作が開始され、本来の回胴の停止操作が許容されることとなる。   The notification freeze effect according to the present embodiment is a freeze effect mode including a rotation effect accompanied with an irregular rotation operation. For example, a predetermined freeze time (for example, 30 seconds) after the operation of the rotation rotation start lever 11 is performed. ) Temporarily stop a predetermined symbol combination (for example, “BAR”-“BAR”-“BAR”: BAR symbol alignment) on a predetermined formation line (for example, middle horizontal line), or otherwise Repeat the rotation operation to temporarily stop the loose eye, perform an irregular rotation operation that depresses the expectation of whether or not the BAR alignment stops, and at the end of the freeze time (for example, after 25 seconds) Temporarily stop “BAR alignment” on the middle horizontal line. Then, the BAR-equipped temporary stop state is maintained for a predetermined time (the remaining 5 seconds), and the spinning drum production side informs that it has won the AT lottery (has acquired the right to enter the AT mode). It has come to be. Along with this turning effect, a sub-effect during freezing by the effecting means is also generated. In particular, during the temporary stop state of “BAR alignment”, for example, “Bonus confirmed!” Is displayed on the liquid crystal screen. A sub-stage effect during freezing that uses flashy light effects and sound effects will appear. Note that the presentation mode of the notification freeze effect is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. Then, after the freeze time has elapsed, the normal rotation operation is started as the normal game progresses, and the original operation of stopping the spinning cylinder is allowed.

(第2の遊技ルートにおける最終ゲーム目の告知演出について)
一方、第2の遊技ルートの「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」滞在時は、最終ゲームの8ゲーム目に「当選告知用フリーズモード」のようなフリーズ演出は発生しないが、所定のタイミング(たとえば、遊技メダル投入を契機として、または、回胴回転始動レバー11の操作を契機として、または、回胴回転停止ボタン12の停止操作を契機として、あるいは、全回胴停止を契機として)にて、演出手段によるフリーズ中サブ側演出を利用し、たとえば、液晶画面上に「ボーナス確定!!」などを表示し、派手な光演出や音演出を利用したインパクトのある「祝福演出(フリーズ無し祝福演出)」が現出され、これを以って、AT抽選に当選した旨が報知されるようになっている。
(Notification production for the final game in the second game route)
On the other hand, when the second game route stays in “Non-Freeze Mode for Pushing Order 1 (During Winning)”, a freeze effect like “Freeze Mode for Winning Notification” does not occur in the 8th game of the final game. Predetermined timing (for example, triggered by the insertion of a game medal, triggered by the operation of the spinning cylinder rotation start lever 11, triggered by a stop operation of the spinning cylinder rotation stop button 12, or triggered by the stop of the entire spinning cylinder ) Using the sub-stage effect during the freeze by the production means, for example, displaying “Bonus confirmed!” Etc. on the LCD screen, and using the flashy light production and sound production to create a “blessing production” (Blessed production without freeze) "appears, and this is informed that the AT lottery has been won.

なお、メインモードに関し、AT抽選に当選である場合の上記「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」と、AT抽選に非当選である場合の「押順ミス用非フリーズモード2(非選中)」とは、メインモードが同じ「32H」として管理されているが、演出モードは「AT抽選当選中(演出モード‘33H’)」と「AT抽選非当選中(演出モード‘43H’)」といった異なる演出モードとして管理されている(図9のM101、図10(ハ)参照)。これにより、押し順ミスにより、押順ミス用非フリーズモード1〜2のいずれかに移行されたとしても、演出制御部410側がAT抽選結果に対応した演出モードを管理しているので、最終ゲーム目において、AT抽選結果を正しく報知することができるようになっている。これにより、フリーズ待機モードにおけるAT抽選結果の報知に矛盾が生じないようにして、遊技者が遊技機に対して不信感を抱くことを防止することができる。   Regarding the main mode, the above-mentioned “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (when winning)” when the AT lottery is won and “non-freeze mode 2 for pushing order mistake” (when the AT lottery is not won) “Non-selected” is managed with the same main mode “32H”, but the production modes are “AT lottery winning (production mode '33H')” and “AT lottery non-winning (production mode '43H”). It is managed as a different production mode such as “)” (see M101 in FIG. 9 and FIG. 10C). As a result, even if the non-freeze mode 1 or 2 for the push order mistake is made due to a push order mistake, the production control unit 410 manages the production mode corresponding to the AT lottery result. In the eyes, the AT lottery result can be reported correctly. Accordingly, it is possible to prevent the player from having distrust in the gaming machine by preventing the contradiction in the notification of the AT lottery result in the freeze standby mode.

なお、上記第1の遊技ルートおよび第2の遊技ルートに係るフリーズ待機モード中では、AT抽選当選が確定しているため、AT抽選は実行されない。   Note that, during the freeze standby mode related to the first game route and the second game route, since the AT lottery winning is confirmed, the AT lottery is not executed.

(通常モード3から移行される移行ルート)
次に、通常モード3からフリーズ待機モードに移行された場合の遊技モードの遷移状態について説明する。通常モード3からの移行ルートには、下記の(ハ)第3の遊技ルートと、(ニ)第4の遊技ルートとがある。
(Transition route transferred from normal mode 3)
Next, the transition state of the game mode when the normal mode 3 is shifted to the freeze standby mode will be described. The transition route from the normal mode 3 includes the following (c) third game route and (d) the fourth game route.

(第3の遊技ルート(移行リプレイ2が入賞した場合:正しい押し順の場合)
(ハ)「通常モード3(L101)」→(移行リプレイ2入賞:正しい押し順の場合)→「ハズレ告知用フリーズモード(L102:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→「ハズレ告知用フリーズモード(L103:告知演出の8ゲーム目)」、フリーズ演出を伴うATモード移行非当選(AT抽選非当選)告知(告知用フリーズ演出が発生する)。
(Third game route (when transitional replay 2 wins: correct push order)
(C) “Normal Mode 3 (L101)” → (Transition Replay 2 Winning: Correct Push Order) → “Frozen Mode for Loss Notification (L102: Between 1-7 Games in the Rolling Direction Section)” → “For Loss Notification” Freeze mode (L103: 8th game of announcement effect) ", AT mode shift non-winning (AT lottery non-winning) notification with freeze effect (freeze effect for notification occurs).

(第4の遊技ルート(移行リプレイ2が入賞しなかった場合(移行リプレイ3が入賞した場合):押し順ミスの場合)
(ニ)「通常モード3(W101)」→(移行リプレイ3入賞:押し順ミスの場合)→「押順ミス用非フリーズモード2(M101:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→「押順ミス用非フリーズモード2(L104:告知演出の8ゲーム目)」、フリーズ演出を伴わないATモード移行当選(AT抽選当選)告知(告知用フリーズ演出は発生しない(告知用非フリーズ演出が発生する))。
(4th game route (when transfer replay 2 does not win (when transfer replay 3 wins): push order mistake)
(D) “Normal Mode 3 (W101)” → (Transition Replay 3 Win: Push Order Mistake) → “Non-Freeze Mode 2 for Push Order Mistake (M101: Between 1-7 Games in the Rolling Effect Section)” → “ Non-freeze mode 2 for pushing order mistake (L104: 8th game of announcement production) ”, AT mode transition winning without AT (freeze production for announcement) (freeze production for announcement does not occur) Occur)).

上記第3の遊技ルートは、移行リプレイ2の押し順が正しく実行された場合(移行リプレイ2入賞時)の遊技ルートであり、上記第4の遊技ルートは、移行リプレイ2の押し順をミスした場合(移行リプレイ3入賞時)の遊技ルートである。いずれの遊技ルートもAT抽選に非当選(ハズレ)した場合に辿る遊技ルートであり、通常モード3から移行されうる「ハズレ告知用フリーズモード」および「押順ミス用非フリーズモード2」は、「偽のフリーズ待機モード」である。   The third game route is a game route when the push order of the transition replay 2 is correctly executed (when the transition replay 2 is won), and the fourth game route misses the push order of the transition replay 2 This is the game route in the case (when transition replay 3 is won). Any game route is a game route to be followed when the AT lottery is not won (losing), and the “freeze mode for lost notification mode” and the “nonfreeze mode for pushing order mistake” that can be shifted from the normal mode 3 are “ "Fake freeze standby mode".

したがって、上記第3の遊技ルートおよび第4の遊技ルートのいずれも、フリーズ待機モードの最終ゲームの8ゲーム目において、AT抽選非当選である旨(ATモード移行とはならない旨)が報知されるようになっている(図9のL103、L104参照)。   Therefore, both the third game route and the fourth game route are notified that the AT lottery is not won (the AT mode is not shifted) in the eighth game of the final game in the freeze standby mode. (See L103 and L104 in FIG. 9).

(第3の遊技ルートにおける最終ゲームの告知演出について)
第3の遊技ルートの「ハズレ告知用フリーズモード」滞在時は、第1の遊技ルートの「当選告知用フリーズモード」と同じように、最終ゲームの8ゲーム目において、告知用フリーズ演出が発生し、このフリーズ演出を利用して、AT抽選に非当選である旨(ATモード移行とはならない旨)を報知する「残念演出(フリーズ有り残念演出)」が現出されるようになっている。
(Regarding the announcement effect of the final game in the third game route)
When the third game route is in the “Lose notification freeze mode”, the announcement freeze effect is generated in the 8th game of the final game, as in the first game route “winning notification freeze mode”. By using this freeze effect, a “sorry effect (unfortunate effect with freeze)” for notifying that the AT lottery is not won (that the AT mode will not be changed) is displayed.

上記「ハズレ告知用フリーズモード」による告知用フリーズ演出は、上記のような「残念演出」を現出させる関係上、「当選告知用フリーズモード」による告知用フリーズ演出とは異なるフものとなっている。ただし本実施形態では、遊技者のATモード移行期待感を大いに煽るべく、「ハズレ告知用フリーズモード」による特別フリーズ演出と「当選告知用フリーズモード」による告知用フリーズ演出とを一部を同じ演出態様、たとえば、フリーズ時間の終盤まで同じ演出態様としている。具体的には、「当選告知用フリーズモード」による告知用フリーズ演出では、既に説明したように、フリーズ時間の終盤(たとえば、25秒後)に、BAR揃いを中段横ラインに仮停止させるという回胴演出を行い、これを以ってATモード移行を報知するが、これに対し、「ハズレ告知用フリーズモード」による告知用フリーズ演出では、フリーズ時間の終盤(たとえば、25秒後)にBAR揃いを中段横ラインに仮停止させるように見せかけて、BAR揃いの崩れ目(たとえば、「BAR」−「BAR」−「チェリー2」など)を仮停止させ、回胴演出側では、これを以って、AT抽選に非当選である旨(ATモード移行権利を獲得できなかった旨)を報知するようになっている。またこの回胴演出に伴い、演出手段によるフリーズ中サブ側演出も発生させ、BAR揃いの崩れ目の仮停止状態中に、たとえば、液晶画面上に「残念・・。」などを表示し、AT抽選に非当選である旨を報知するようになっている。   The above-mentioned “freeze mode for lost notification” is different from the “freeze mode for notification” in the “freeze mode for winning notification”. Yes. However, in this embodiment, in order to greatly enhance the player's expectation of transition to AT mode, the special freeze production by the “freeze mode for lost notification” and the notification freeze production by the “freeze mode for winning announcement” are partly the same production A mode, for example, the same production mode until the end of the freeze time. Specifically, in the notification freeze production by the “winning notification freeze mode”, as described above, at the end of the freeze time (for example, after 25 seconds), the BAR alignment is temporarily stopped on the middle horizontal line. The body effect is performed and the AT mode transition is notified by this, but in contrast to this, in the notification freeze effect by the “lost notification freeze mode”, the BAR is aligned at the end of the freeze time (for example, 25 seconds later). Is temporarily stopped at the middle horizontal line, and the BAR-aligned break (for example, “BAR”-“BAR”-“Cherry 2”, etc.) is temporarily stopped. Thus, it is notified that the AT lottery is not won (that the AT mode transfer right cannot be acquired). Along with this spinning effect, a sub-side effect during freezing by the effecting means is also generated, and during the temporary stop state of the BAR break, for example, "Sorry ..." is displayed on the liquid crystal screen, and AT The fact that the lottery is not won is notified.

(第4の遊技ルートにおける最終ゲーム目の告知演出について)
一方、第4の遊技ルートの「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」滞在時は、最終ゲームの8ゲーム目に「ハズレ告知用フリーズモード」のようなフリーズ演出は発生しないが、既に説明した「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」のケースと同じく、所定のタイミング(たとえば、遊技メダル投入を契機として、または、回胴回転始動レバー11の操作を契機として、または、回胴回転停止ボタン12の停止操作を契機として、あるいは、全回胴停止を契機として)にて、演出手段によるフリーズ中サブ側演出により、たとえば、液晶画面上に、「残念・・・」などを表示して、AT抽選に非当選である旨を報知する「残念演出(フリーズ無し残念演出)」が現出されるようになっている。
(Notification production for the final game in the 4th game route)
On the other hand, when the fourth game route is staying in the “non-freeze mode for pushing order 2 (not elected)”, the freeze effect like the “freeze mode for losing notification” is not generated in the eighth game of the final game. As in the case of the “non-freezing mode 1 for pushing order mistake” (during winning) already described, a predetermined timing (for example, when a game medal is inserted or when an operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 is performed, Or, by the stop operation of the rotating cylinder rotation stop button 12 or triggered by the stop of the entire rotating cylinder), for example, on the liquid crystal screen, “unfortunately ... ”And the like are displayed, and a“ sorry production (unfortunate production without freezing) ”informing that the AT lottery is not won is displayed.

(偽のフリーズ待機モード中のAT抽選について)
上記第3の遊技ルートおよび第4の遊技ルートに係るフリーズ待機モード(偽のフリーズ待機モード)は、AT抽選に非当選の場合の遊技ルートであり、最終的に、AT抽選が非当選である旨が報知される遊技ルートとなっている。
(About AT lottery during fake freeze standby mode)
The freeze standby mode (fake freeze standby mode) related to the third game route and the fourth game route is a game route when the AT lottery is not won, and finally the AT lottery is not won. It is a game route that informs the effect.

ところで上記フリーズ待機モード中において、AT抽選を一切実行しない構成としても良いが、そうすると、フリーズ待機モードが「最終ゲームおいてAT抽選結果を報知するだけ」といった遊技モードになり、単なる消化遊技の様相を呈することにも成り兼ねない。そこで本実施形態では、上記「偽のフリーズ待機モード」中においてAT抽選が実行されるようにし、偽のフリーズ待機モード滞在中であってもATモード移行へのチャンスを与え、遊技者に対し、ATモード移行期待感を与えることができるようになっている。   By the way, in the freeze standby mode, the AT lottery may not be executed at all. However, in that case, the freeze standby mode becomes a game mode such as “notify only the AT lottery result in the final game”, and it is a simple aspect of digestion game. It can also be a present. Therefore, in the present embodiment, the AT lottery is executed during the “fake freeze standby mode”, giving a chance to shift to the AT mode even while staying in the fake freeze standby mode, The AT mode transition expectation can be given.

具体的には、AT抽選結果が非当選の場合に移行される「ハズレ告知用フリーズモード」中か、または「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」中においてAT抽選が実行されるようになっており、このモード中にAT抽選に当選すると、内部的にはAT当選状態となる(後述の図26のステップS757参照)。このAT当選状態(待機モード中ATフラグON状態)において、フリーズ待機モードが終了する8ゲーム手前の7ゲーム目までに、移行リプレイAに当選すると、移行リプレイ1のアシスト報知が発生するようになっている。   Specifically, the AT lottery is executed in the “freeze mode for lose notification” which is shifted when the AT lottery result is not won or in the “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (not picked)”. If an AT lottery is won during this mode, an AT winning state is set internally (see step S757 in FIG. 26 described later). In this AT winning state (AT flag ON state in standby mode), if the transition replay A is won by the seventh game before the eight games where the freeze standby mode ends, the transition replay 1 assist notification will be generated. ing.

このとき、移行リプレイ1が入賞すれば、遊技モードが昇格移行され、「ハズレ告知用フリーズモード」中である場合に限り、「当選告知用フリーズモード」に昇格移行されるようになっている(後述の図30のステップ852〜S854参照)。なお、最終ゲームの8ゲーム目は、上記告知用フリーズ演出を現出する関係上、昇格移行する意味が無く、移行リプレイAに当選しても移行リプレイ1のアシスト報知は実行しないで(このときは、通常リプナビ(嘘告知)を実行する)告知演出が現出されるようになっている(後述の図26のステップS751(=0)→S760の処理ルート参照)。   At this time, if the transition replay 1 wins, the game mode is promoted and only when it is in the “lost notification freeze mode”, it is promoted to the “winning notification freeze mode” ( (See steps 852 to S854 in FIG. 30 described later). Note that the eighth game of the final game has no meaning to be promoted due to the fact that the above-mentioned freeze effect for announcement appears, and even if the transition replay A is won, the assist notification of the transition replay 1 is not executed (at this time) In this case, a notification effect (which executes normal lip navigation (lie notification)) appears (see step S751 (= 0) → S760 processing route in FIG. 26 described later).

ここで上記「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」中に「当選告知用フリーズモード」に昇格移行されない理由は次の通りである。   Here, the reason for not being promoted to the “winning notification freeze mode” during the “non-freeze mode 2 for pushing order mistake” (not being won) is as follows.

本実施形態では、「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」と「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」とは、演出モードに関して異なる演出モード(「33H」と「43H」)として管理されている(図10(ロ)および(ハ)参照)。しかしメインモードに関しては、同じ「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」として管理されている(図10(イ)および(ハ)参照)。   In the present embodiment, “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (during winning)” and “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (not won)” are different production modes (“33H” and “ 43H ") (see FIGS. 10B and 10C). However, the main mode is managed as the same “non-freezing game mode for pushing order mistake (32H)” (see FIGS. 10A and 10C).

また既に説明したように、主制御部400側は、演出制御部410側が管理する演出モードやAT抽選による抽選結果や今回のゲームでどのようなアシスト報知が発生したかなどについて、これを知ることができない。つまり主制御部400側は、現在の遊技モードが「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」であるか、「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」であるかは分からず、移行リプレイ1が入賞した場合、それがAT抽選当選に基づき入賞したものであるのか、それとも遊技者の不注意や恣意的による押し順によって入賞したものなのかを知ることができない。このため、主制御部400側では、メインモードが「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」である場合、メインモードの移行は生じさせないようになっている(図34、図18参照)。ただし、演出制御部410側においては、AT抽選結果を把握しているので、最終ゲーム目が「押順ミス用フリーズ演出モード2(43H)」ある場合、AT抽選に当選していれば祝福演出を現出し、AT抽選に非当選であれば残念演出を現出する(図28のステップS781、S782参照)。   Further, as already described, the main control unit 400 side knows the production mode managed by the production control unit 410 side, the lottery result by the AT lottery, and what kind of assist notification has occurred in this game. I can't. That is, the main control unit 400 side determines whether the current game mode is “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (non-winning)” or “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (winning)”. If the transfer replay 1 wins without knowing, it is not possible to know whether it is a win based on the AT lottery win or whether it is a win due to the player's carelessness or arbitrary pushing order. For this reason, on the main control unit 400 side, when the main mode is the “non-freezing game mode for pushing order mistake (32H)”, the main mode is not shifted (see FIGS. 34 and 18). . However, since the production control unit 410 knows the AT lottery result, if the final game is “freeze production mode 2 for push order” (43H), a blessing production if the AT lottery is won. If the AT lottery is not won, a disappointing effect appears (see steps S781 and S782 in FIG. 28).

一方、メインモードが「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」である場合、移行リプレイ1が入賞したときは、主制御部400側では「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」に昇格移行させ(図18のステップS435参照)、演出制御部410側ではこれに伴い、「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」に昇格移行させ(図30のステップS854参照)、遊技モードを「当選告知用フリーズモード」に移行させる(図10(ハ)参照)。以上により、AT抽選結果を正しく報知することができるようになっている。   On the other hand, when the main mode is the “losing notification freeze game mode (22H)” and the transition replay 1 wins, the main control unit 400 causes the player to be promoted to the “winning notification freeze game mode (12H)”. (See step S435 in FIG. 18). Accordingly, the production control unit 410 side makes a transition to “winning presentation mode for winning notification (12H)” (see step S854 in FIG. 30), and changes the game mode to “for winning announcement”. “Freeze mode” is entered (see FIG. 10C). As described above, the AT lottery result can be correctly notified.

なお、AT当選状態において、フリーズ待機モードが終了する8ゲーム目までに、移行リプレイAに当選しなかった場合には、現在の遊技モードである「ハズレ告知用フリーズモード」か、または「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」が継続したまま、最終ゲームが到来することになる。この場合は、演出制御部410側がAT当選状態を把握しているので、最終ゲーム目において、AT抽選結果を正しく報知し、ATモードの移行も正しく行うことができるようになっている。たとえば、AT当選状態の「ハズレ告知用フリーズモード」の場合には、告知用フリーズ演出において、一旦AT抽選に非当選である旨が報知されるが(たとえば、フリーズ有り残念演出)、その後の所定のタイミング(たとえば、回胴回転始動レバー11の操作を契機として、または回胴回転停止ボタン12の停止操作を契機として、または全回胴停止を契機として、あるいは、次回ゲームの賭数設定(遊技メダル投入)を契機として)、演出手段を利用した「復活演出(フリーズ無し復活演出)」が現出され、これを以って、AT抽選に当選した旨が報知されるようになっている(後述の図27のステップS774(YES)→S776の処理ルート参照)。また「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」についても同様に、演出手段を利用した「復活演出(フリーズ無し復活演出)」が現出され、これを以って、AT抽選に当選した旨が報知されるようになっている(後述の図28のステップS780(YES)→S782の処理ルート参照)。   If the transition replay A is not won by the 8th game in which the freeze standby mode ends in the AT winning state, the current game mode is “freeze mode for lose notification” or “push order”. The final game arrives while the “non-freeze mode for mistake 2 (during non-winning)” continues. In this case, since the effect control unit 410 has grasped the AT winning state, the AT lottery result can be correctly notified in the final game, and the AT mode can be shifted correctly. For example, in the case of the “winning notification freeze mode” in the AT winning state, the fact that the AT lottery is not won is notified once in the notification freeze effect (for example, a disappointing effect with freeze), but a predetermined predetermined thereafter. Timing (e.g., triggered by the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11, or triggered by the operation of stopping the rotating cylinder rotation stop button 12, or triggered by the stop of the entire rotation of the cylinder) (In response to the insertion of medals), a “revival effect (resurrection effect without freeze)” using the effect means appears, and this is informed that the AT lottery has been won ( (See step S774 (YES) → S776 processing route in FIG. 27). Similarly, “Restoration effect (resurrection effect without freeze)” using directing means appears for “Non-freeze mode 2 for push order mistake” (Non-winning), and this is used for AT lottery. The winning is notified (see step S780 (YES) in FIG. 28 to be described later → processing route of S782).

(フリーズ待機モード中のフリーズ演出抽選について)
なお本実施形態に係るフリーズ待機モード中は、フリーズ演出抽選が実行されないようになっている(図33のフリーズ抽選条件のメインモードの欄参照)。これにより、フリーズ待機モード中は、フリーズ演出が発生しない分、AT抽選の当選確率が通常モード1よりも相対的に低確率とされる(AT抽選時は、図31のAT抽選テーブルの「未発生」の欄が参照される)。これは、フリーズ待機モードは、主として、それ以前に実行されたAT抽選の抽選結果を報知するための遊技モードである点、8ゲーム間という比較的短期間においてAT当選期待感を煽る遊技モードである点などから、フリーズ待機モードでは、フリーズ演出の発生を制限してAT抽選確率を低下させるようにし、極力、フリーズ待機モード移行前になされたAT抽選の抽選結果に従う告知演出を予定されたゲーム数目(最終の8ゲーム目)に現出させるためである。なお、押し順ミスにより遊技モードに不整合が生じている場合、たとえば、既に説明した、通常モード2中の移行リプレイAに係る通常リプレイ1入賞した場合や、通常モード3中の移行リプレイBに係る通常リプレイ1が入賞した場合は、メインモードが「通常遊技モード(FFH)」として遊技処理を行うことになり、フリーズ演出が発生しうるケースもあるので、演出モードが「フリーズ待機モード」に係る演出モードである場合は、フリーズ演出未発生として処理し、AT抽選の当選確率を変動させることが好ましい。
(Freeze production lottery during freeze standby mode)
Note that the freeze effect lottery is not executed during the freeze standby mode according to the present embodiment (see the main mode column of the freeze lottery condition in FIG. 33). As a result, during the freeze standby mode, the winning probability of the AT lottery is set to be relatively lower than that in the normal mode 1 because the freeze effect does not occur (at the time of AT lottery, the “not yet” in the AT lottery table of FIG. Refers to the “occurrence” column). This is because the freeze standby mode is a game mode mainly for notifying the result of an AT lottery executed before that, and a game mode in which the expectation of winning an AT is expected in a relatively short period of 8 games. For some reasons, in the freeze standby mode, the occurrence of the freeze effect is limited to reduce the AT lottery probability, and the announcement effect according to the AT lottery lottery result made before the transition to the freeze standby mode is made as much as possible. This is to make it appear in the second (final 8th game). In addition, when the game mode is inconsistent due to a push order error, for example, when the normal replay 1 winning related to the transition replay A in the normal mode 2 or the transition replay B in the normal mode 3 is already described. When such normal replay 1 wins, the main mode is “normal game mode (FFH)” and the game process is performed, and there is a case where a freeze effect may occur, so the effect mode is set to “freeze standby mode”. In the case of such an effect mode, it is preferable to process that the freeze effect has not occurred and to change the winning probability of the AT lottery.

勿論、フリーズ待機モード中も通常遊技モード(FFH)と同じく、図33に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づくフリーズ演出抽選を実行して、そのフリーズ抽選結果と図31のAT抽選テーブルとに基づくAT抽選を実行しても良い。   Of course, during the freeze standby mode, similar to the normal game mode (FFH), the freeze effect lottery based on the “freeze effect lottery table” shown in FIG. 33 is executed, and the result of the freeze lottery and the AT lottery table of FIG. 31 are used. An AT lottery may be executed.

また、通常モードとは異なるAT抽選確率が定められた「フリーズ待機モード中専用のAT抽選テーブル(フリーズ待機モード中AT抽選テーブル)」を設け、これに基づき、AT抽選を実行しても良い。   Further, an “AT lottery table exclusively for freeze standby mode (AT lottery table for freeze standby mode)” in which an AT lottery probability different from that in the normal mode is set may be provided, and AT lottery may be executed based on this.

たとえば、通常モードよりも相対的に低確率となるフリーズ待機モード中AT抽選テーブルを設けた場合、上述したように、フリーズ待機モードをそれ以前に実行されたAT抽選の抽選結果を報知するための遊技モードとしての意義を持たせることができる。また通常モードよりも相対的に高確率となるフリーズ待機モード中AT抽選テーブルを設けた場合、フリーズ待機モード中の8ゲーム間が、AT抽選確率が高確率に変動する「AT高確モード」となり、遊技者に対し、通常モードよりもAT当選期待感や緊張感を煽ることができるので、遊技性を豊富にすることができるので好適である。本実施形態の場合、AT抽選に非当選した場合は、さらに図32の偽フリーズ待機モード抽選が実行され、これに当選した場合には、再度、「AT高確モード」というAT抽選確率変動チャンスを付与する、といった二段式階AT抽選を持つ遊技機として構成することができる。   For example, when the AT lottery table during the freeze standby mode having a lower probability than the normal mode is provided, as described above, the lottery result of the AT lottery executed before the freeze standby mode is notified. It can have significance as a game mode. In addition, when an AT lottery table in freeze standby mode with a higher probability than in the normal mode is provided, the “AT high-accuracy mode” in which the AT lottery probability fluctuates with a high probability between the eight games in the freeze standby mode. Since it is possible to give the player a sense of expectation of AT winning and a sense of tension as compared with the normal mode, it is preferable because the game can be enriched. In the case of the present embodiment, when the AT lottery is not won, the false freeze standby mode lottery shown in FIG. 32 is further executed. When this is won, the AT lottery probability fluctuation chance of “AT high-accuracy mode” is again performed. Can be configured as a gaming machine having a two-stage floor AT lottery.

また本実施形態では、フリーズ待機モード終了後、前兆ATモードを経て、ATモードに移行すると説明したが、本発明はこれに限られない。フリーズ待機モード終了後、特殊リプレイ1〜2の入賞を待つことなく、直ちに、ATモードに移行させて(たとえば、フリーズ待機モード終了ゲームの次回ゲームからATモードに移行させる)、スムーズな遊技進行が可能な構成としても良い。この場合、ATモードへの移行契機となる「ATモード移行契機役(ここでは、特殊リプレイA〜B(特殊リプレイ1〜2))」として働く抽選対象役は、必要ない。   Further, in the present embodiment, it has been described that after completion of the freeze standby mode, the AT mode is shifted to the AT mode, but the present invention is not limited to this. After the freeze standby mode ends, without waiting for the special replays 1 and 2 to be won, the mode is immediately shifted to the AT mode (for example, the game is shifted to the AT mode from the next game of the freeze standby mode end game), and the smooth game progress A possible configuration is also possible. In this case, there is no need for a lottery target role that works as an “AT mode transition trigger (here, special replays A to B (special replays 1 and 2))” as a trigger to shift to the AT mode.

またフリーズ待機モード中は、AT1〜4の一部を対象(たとえば、AT2〜3)に12枚AT役をアシスト報知する上記「特殊AT遊技」を発生させるようにしても良い。これにより、フリーズ待機モード中は、通常モード1よりも相対的に利益状態(たとえば、1ゲーム当りの平均的利益状態)が高く、ATモードよりも相対的に利益状態の低い中間的な利益状態である「中間ベースモード」として作用させることができる。その結果、利益状態が異なる複数種類の遊技モードを実現することができるので、遊技性の自由度が増し、遊技の面白みを向上させることができる。なお、フリーズ待機モード中に、ATモードと同様のAT遊技を発生させても良い。これにより、ATモードよりも継続ゲーム数は少ないが、1ゲーム当りの利益状態が、ATモードと同じ利益状態とすることができる。この場合、フリーズ待機モードを「AT抽選に係る抽選結果告知モード」として、さらに「高ベースモード」として機能させることができるので、遊技性の自由度が増し、遊技の面白みを向上させることができる。   Further, during the freeze standby mode, the above-mentioned “special AT game” in which a part of AT1 to 4 is assisted and notified to the target (for example, AT2 to 3) of 12 ATs may be generated. As a result, during the freeze standby mode, an intermediate profit state that is relatively higher in profit state (for example, average profit state per game) than in normal mode 1 and relatively lower in profit state than in AT mode. It can act as an “intermediate base mode”. As a result, a plurality of types of game modes having different profit states can be realized, so that the degree of freedom of game play can be increased and the fun of the game can be improved. Note that the AT game similar to the AT mode may be generated during the freeze standby mode. Thereby, although the number of continuing games is smaller than that in the AT mode, the profit state per game can be set to the same profit state as the AT mode. In this case, since the freeze standby mode can be made to function as a “lottery result notification mode related to AT lottery” and as a “high base mode”, the degree of freedom of gaming can be increased and the fun of the game can be improved. .

またフリーズ待機モード中は、アシスト報知未発生時の変則押しに対して、ペナルティを与えることにより、想定外の遊技モードの移行を極力防止している。具体的には、メインモードに移行が生じうる移行リプレイ1〜3の入賞を回避するために、アシスト報知身発生時は順押しを、アシスト報知発生時はその内容に従うことを守らせるようにしている。なお、移行リプレイA〜Bおよび特殊リプレイA〜Bのいずれかが当選した場合には、遊技モードを移行させないように、または特定のリプレイが導出表示されることで(たとえば、赤7リプレイ(特殊リプレイ1)や青7リプレイ(特殊リプレイ2))、遊技者に特定の遊技価値が付与されるものと勘違いしてしまうことを防止するために、不利入賞役側の通常リプレイ1を対象とするアシスト報知(通常リプナビ:嘘告知)を実行することが好ましい。   Further, during the freeze standby mode, a penalty is given to the irregular pressing when the assist notification is not generated, thereby preventing an unexpected transition to the gaming mode. Specifically, in order to avoid winning of the transition replays 1 to 3 that may cause the transition to the main mode, it is possible to keep the forward press when the assist notification occurs and to follow the contents when the assist notification occurs. Yes. When any of the transition replays A to B and special replays A to B is won, the game mode is not shifted or a specific replay is derived and displayed (for example, red 7 replay (special Replay 1), Blue 7 replay (special replay 2)), and normal replay 1 on the unfavorable winning combination side in order to prevent misunderstanding that the player is given a specific game value It is preferable to execute assist notification (usually Lip Navi: lie notification).

また本実施形態では、通常モード2または通常モード中において、フリーズ待機モード移行が決定付けられるゲーム(移行リプレイA、B当選ゲーム)で、遊技者が押し順をミスをし、通常モード2または通常モード3のいずれの遊技モードであっても、メインモードを同じ「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」に移行させる制御を行うようになっているが、その理由は次の通りである。   In this embodiment, in the normal mode 2 or the normal mode, the player makes a mistake in the pressing order in the game in which the transition to the freeze standby mode is determined (transition replay A, B winning game). In any game mode of mode 3, control is performed to shift the main mode to the same “non-freeze game mode for pushing order mistake (32H)” for the following reason. .

本実施形態では、通常モード2中または通常モード3中において、「移行リプレイ1」または「移行リプレイ2」の入賞を契機に、演出により遊技進行を盛り上げるべく、フリーズ演出の発生が予定される「当選告知用フリーズモード」または「ハズレ告知用フリーズモード」が設定されるようになっているが、メインモード(主制御部側遊技状態)に関しては、通常モード2または通常モード3は、通常モード1と同じ「通常遊技モード(FFH)」として管理されている。   In the present embodiment, during the normal mode 2 or the normal mode 3, the occurrence of the freeze effect is scheduled to increase the game progress by the effect when the “transition replay 1” or “transition replay 2” is won. “Wind mode for winning notification” or “Freeze mode for lost notification” is set, but regarding the main mode (main control unit side gaming state), normal mode 2 or normal mode 3 is normal mode 1 Are managed as the “normal game mode (FFH)”.

また既に説明したように、、フリーズ状態の実行制御については、主制御部400側がその機能部を担っており、演出制御部410側はフリーズ状態の制御それ自体には一切関与しておらず、演出手段による演出制御だけを司る制御部となっている。また主制御部400側においては、演出制御部410側が管理する演出モードやAT抽選による抽選結果や今回のゲームでどのようなアシスト報知が発生したかなどについて、これを知ることができない。したがって、主制御部400側では、現在の遊技モードが、通常モード1〜3のいずれかであっても通常遊技モード(FFH)として遊技処理を行うことになる。   Moreover, as already explained, for the execution control in the freeze state, the main control unit 400 side is responsible for its function unit, the production control unit 410 side is not involved in the freeze state control itself, It is a control unit that manages only the production control by the production means. On the main control unit 400 side, it is impossible to know the production mode managed by the production control unit 410 side, the lottery result by AT lottery, what kind of assist notification has occurred in the current game, and the like. Therefore, on the main control unit 400 side, even if the current game mode is any one of the normal modes 1 to 3, the game process is performed as the normal game mode (FFH).

また通常の遊技進行においては、ペナルティの関係上、通常時は正規手順である順押しを実行し、また遊技者がアシスト報知に従うことを前提としてゲームが進行していくものと仮定しているので、主制御部400側が通常モード1〜3のいずれに滞在中であるか把握していなくとも、通常遊技モード(FFH)中に移行リプレイAが当選して、これにより許容される「移行リプレイ1」が入賞した場合には、メインモードを「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」移行させ、他方、移行リプレイBが当選し、これにより許容される「移行リプレイ2」が入賞した場合には、メインモードを「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」に強制的に移行させる、といった制御を行うようにしても、ゲーム進行上、特に問題が生じることはない。   Also, in normal game progression, because of the penalty, it is assumed that the normal progress is normally performed and the game progresses on the assumption that the player follows the assist notification. Even if the main control unit 400 does not know which of the normal modes 1 to 3 is staying, the transition replay A is won during the normal game mode (FFH) and allowed by this “transition replay 1”. ”Is transferred, the main mode is shifted to“ Winning game mode for winning notification (12H) ”. On the other hand, the transition replay B is won, and“ transition replay 2 ”allowed thereby is won. Even if the main mode is forcibly shifted to the “freeze game mode for loss notification (22H)”, there is a particular problem in the progress of the game. No.

また移行リプレイA、Bに関しては、不意のメインモードの移行を極力防止するために、「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」および「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」に移行させるための押し順(正しいフリーズ待機モードへの移行を決定付ける「正規条件」が成立するための正しい押し順)の割り当てを少なくし(ここでは、押し順6通りのうち2種類の押し順が割り当てられている:図6の移行リプレイA、Bの欄参照)、通常時(たとえば、通常モード1中)は、当選役情報もその押し順もアシスト報知しないようにし、当選役を秘匿することで、遊技者が押し順ミスをした場合や恣意的な停止操作が実行されない限り、フリーズ演出の発生が予定される遊技モードに移行されないようになっている。   Further, regarding the transition replays A and B, in order to prevent the unexpected transition to the main mode as much as possible, the transition to the “winning game mode for winning notification (12H)” and “freeze game mode for lost notification (22H)” Decreasing the allocation of the pressing order (the correct pressing order for the “regular condition” that determines the transition to the correct freeze standby mode) is assigned (here, two types of pressing orders are assigned. Yes: Refer to the column of transition replays A and B in FIG. 6), in normal times (for example, in the normal mode 1), the winning combination information and the pressing order thereof are not assisted, and the winning combination is concealed. Unless the player makes a push order mistake or an arbitrary stop operation is executed, the game mode is not shifted to a mode in which a freeze effect is scheduled to occur.

しかし、通常モード2または通常モード3中にように、アシスト報知(ここでは、上記フリーズ待機モード移行アシスト報知)の発生が許容される遊技モードの場合は、上述した通常時の遊技進行とは事情が異なる。アシスト報知中は、通常時とは異なり、変則押しが許容されることから、遊技者の不注意による押し順ミスの発生確率も高まる。このため、アシスト報知中に押し順ミスをして、本来入賞させるべき「移行リプレイ1」または「移行リプレイ2」が入賞せずに「移行リプレイ3」が入賞してしまう場合もありうる。この場合、主制御部400側では、現在の演出モードについては把握してはいないので、通常モード1〜3のいずれのモード中における「移行リプレイ3」の入賞であるかまでは把握することができず、本来移行させるべき遊技モードを「当選告知用フリーズモード」または「ハズレ告知用フリーズモード」に移行させることができない、といった問題が生じる。   However, as in the normal mode 2 or the normal mode 3, in the game mode in which the generation of the assist notification (here, the freeze standby mode transition assist notification) is allowed, the above-described normal game progress is Is different. During assist notification, unlike the normal case, irregular pressing is allowed, so that the probability of occurrence of a pressing order error due to the carelessness of the player increases. For this reason, there is a case where “transitional replay 1” or “transitional replay 2” that should be originally won is not won, and “transitional replay 3” is won while making an assist notification. In this case, since the main control unit 400 does not grasp the current production mode, it can grasp whether the winning mode is “transition replay 3” in any of the normal modes 1 to 3. There is a problem that the game mode that should be shifted to cannot be shifted to the “winning mode for winning notification” or the “freeze mode for lost notification”.

そこで本実施形態では、このようなケースの場合には、通常モード2または通常モード3のいずれの遊技モードであっても、メインモードを同じ「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」に移行させる制御を行い、AT抽選結果の報知およびATモードの発生については、演出制御部410側の演出制御(演出モードの管理制御)に委ねて、フリーズ演出を発生させなくともAT抽選結果を正しく報知することができるようになっている。これにより、フリーズ待機モードにおけるAT抽選結果の報知に矛盾が生じないようにして、遊技者が遊技機に対して不信感を抱くことがないようになっている。本実施形態では、移行リプレイに関する押し順ミスにより、本来移行すべき遊技モードの「当選告知用フリーズモード」または「ハズレ告知用フリーズモード」で無かったとしても、フリーズ待機モードの最終ゲーム目において、演出制御部410側が管理する演出情報(演出モード種別やAT抽選結果情報など)などにより、正しいAT抽選結果を必ず報知させることができるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, in such a case, the main mode is set to the same “non-freezing gaming mode for pushing order (32H)” regardless of whether the gaming mode is the normal mode 2 or the normal mode 3. The control of the transition is performed, and the AT lottery result notification and the generation of the AT mode are left to the production control on the production control unit 410 side (production mode management control), and the AT lottery result is correctly obtained without generating the freeze production. Notification can be made. Thus, there is no contradiction in the notification of the AT lottery result in the freeze standby mode, so that the player does not feel distrust with the gaming machine. In this embodiment, even if the game mode that should be transferred is not the `` winning notification freeze mode '' or the `` losing notification freeze mode '' due to a push order mistake related to the transition replay, in the final game of the freeze standby mode, The correct AT lottery result can be notified without fail by the effect information (effect mode type, AT lottery result information, etc.) managed by the effect control unit 410 side.

このように本実施形態では、押し順ミスにより移行リプレイ1、2が入賞せずにフリーズ演出の実行を予定できなかった場合であっても、それ以後のゲームにおいて、再度、移行リプレイ1、2が入賞を待つこと無く、フリーズ演出の実行が予定される本来の予定ゲーム数目にて、フリーズ演出が発生したならば報知されるはずであった本来の遊技情報と同じ内容を報知することができるようになっている。これにより、遊技情報を報知するためのゲーム数が無闇に嵩んでしまい、ゲーム進行に遅延が生じてしまうことがなく、遊技者が満足しうる遊技機を提供することができる。また本実施形態では、基本的には(遊技者がアシスト報知に従う場合)、AT抽選結果に対応したフリーズ待機モード(本来のフリーズ待機モード)に移行されるが、遊技者の不注意などによる押し順ミスがあった場合、本来のフリーズ待機モードには移行しないが、AT抽選結果を正しく報知する他のフリーズ待機モードに移行させるようになっている。これにより、AT抽選結果に即したフリーズ待機モードと、それに係る演出を現出させることができるので、演出を多様化させて遊技の面白みを向上させるとともに、遊技者に不信感を与えることのない遊技機を提供することができる。なお、後述の第2〜第6の実施形態も同様の作用効果を奏することができる。   As described above, in this embodiment, even if the transition replays 1 and 2 are not won due to a push order mistake and the execution of the freeze effect cannot be scheduled, the transition replays 1 and 2 are again performed in subsequent games. Without waiting for a prize, it is possible to notify the same content as the original game information that should have been notified if the freeze effect occurred, at the number of the originally scheduled game where the freeze effect is scheduled to be executed. It is like that. This makes it possible to provide a gaming machine that can satisfy the player without increasing the number of games for notifying game information without causing a delay in the progress of the game. In this embodiment, basically (when the player follows the assist notification), a transition is made to the freeze standby mode (original freeze standby mode) corresponding to the AT lottery result. If there is a mistake in order, it does not shift to the original freeze standby mode, but shifts to another freeze standby mode that correctly notifies the AT lottery result. As a result, the freeze standby mode corresponding to the AT lottery result and the production related thereto can be shown, so that the production can be diversified to improve the fun of the game and not distrust the player. A gaming machine can be provided. It should be noted that the second to sixth embodiments to be described later can achieve the same effects.

以上に説明した第1の実施形態は、次のように構成することができる。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The first embodiment described above can be configured as follows. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段(回胴回転始動レバー11)と、
前記始動手段の操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(図11のS16(内部抽選処理)、図5(役抽選テーブル))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c)と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(図11のS19(回胴停止処理))と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段(図11のS17(回胴演出管理処理)、図11のS18(回胴回転開始設定処理)、図33)と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって
所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する特典付与(たとえば、ATモード移行)に関する付与抽選(AT抽選)を実行する利益付与抽選手段と、
前記利益付与抽選手段による付与抽選結果に基づき、特定条件を成立させる(たとえば、フリーズ待機モード移行確定条件の成立。本実施形態の場合、移行リプレイA、Bの当選したゲームでの移行リプレイ1、2のアシスト報知の実行が特定条件の成立となっている)特定条件成立手段と、
前記特定条件が成立したゲーム(たとえば、移行リプレイ1、2のアシスト報知の実行ゲーム)を基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を(たとえば、基点ゲーム後から8ゲーム目)、付与抽選結果(たとえば、AT抽選結果)に関する情報を報知する抽選結果報知演出が実行される報知演出実行ゲームとして決定する(たとえば、AT抽選結果を報知する告知演出を実行するゲームを、基点ゲームから8ゲーム先に決定する)報知演出実行ゲーム決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立した後、第1の条件が成立した場合には(たとえば、通常モード2中の移行リプレイAに係る移行リプレイ1の入賞)、前記報知演出実行ゲームにおいて、遅延状態(フリーズ状態)に伴って抽選結果報知演出を実行し(たとえば、当選告知用フリーズ演出(たとえば、フリーズ有り祝福演出)、ハズレ告知用フリーズ演出(たとえば、フリーズ有り残念演出)など)、
前記特定条件が成立した後、第2の条件が成立した場合には(たとえば、通常モード2中の移行リプレイA、Bに係る通常リプレイ1または移行リプレイ3の入賞)、前記報知演出実行ゲームにおいて、遅延状態を伴わずに前記抽選結果報知演出(たとえば、当選告知用フリーズ無し演出(たとえば、フリーズ無し祝福演出)、ハズレ告知用フリーズ無し演出(たとえば、フリーズ無し残念演出)など)を実行する構成とすることができる。
A game result display means (rotor device 210) for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the spinning cylinders, having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means (rotating cylinder rotation start lever 11) for rotating each rotating cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the operation of the starting means, a lottery is performed for a plurality of types of roles, and a winning lottery means (S16 (internal lottery process) in FIG. 11, FIG. 5 (role lottery table)) for determining a winning combination;
A plurality of stopping means (rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c) provided corresponding to each of the rotating cylinders for individually stopping the rotation of the rotating cylinders;
In response to the operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result (S19 in FIG. 11 (rotation stop processing)) When,
Based on predetermined execution conditions, delay state control means (S17 in FIG. 11 (rotation effect management processing) in FIG. 11) and S18 in FIG. 11 (initiating rotation in the rotation) are executed to control a delay state that delays the game progress from the normal game progress. Setting processing), FIG. 33), and
A spinning-type gaming machine configured to be able to give a player a game value corresponding to the game result, based on a predetermined lottery condition, a grant lottery (AT mode shift) for a player Profit granting lottery means for executing (lottery),
Based on the grant lottery result by the profit grant lottery means, a specific condition is established (for example, establishment of a freeze standby mode transition confirmation condition. In the case of the present embodiment, transition replay 1 in the winning game of transition replays A and B, The execution of the assist notification of 2 is the establishment of the specific condition)
A game in which the specific condition is satisfied (for example, an execution game for assist notification of transition replays 1 and 2) is set as a base game, and at least a plurality of game destinations from the base game (for example, the eighth game after the base game) are awarded A game for executing a notification effect for notifying a lottery result notification effect for notifying information on a result (for example, an AT lottery result) is executed (for example, eight games from a base game to an announcement effect for notifying an AT lottery result). A notification effect execution game determination means (determined first),
After the specific condition is satisfied, when the first condition is satisfied (for example, winning of the transition replay 1 related to the transition replay A in the normal mode 2), in the notification effect execution game, a delay state (freeze state) ) To execute a lottery result notification effect (for example, freeze effect for winning notification (for example, blessed effect with freeze), freeze effect for lost notification (for example, unfortunate effect with freeze)),
In the notification effect execution game, when the second condition is satisfied after the specific condition is satisfied (for example, winning of the normal replay 1 or the transition replay 3 related to the transition replay A or B in the normal mode 2). The lottery result notifying effect (for example, the effect of freezing for winning notification (for example, a blessing effect without freezing), the effect of freezing for lost notification (for example, a disappointing effect without freezing), etc. without delay) It can be.

より具体的に説明すれば、利益状態(たとえば、ATモード)移行の可否に関連する利益付与抽選結果に基づき(たとえば、AT抽選結果に基づくフリーズ待機モード移行条件の成立した後。具体的には、通常モード2または通常モード3への移行条件の成立した後)、フリーズ待機モードへの移行を決定付けるための特定の条件が成立した場合(たとえば、押順規定役に係る第1入賞役のアシスト報知の実行。本実施形態の場合、移行リプレイAに係る移行リプレイ1のアシスト報知の実行、または移行リプレイBに係る移行リプレイ2のアシスト報知の実行)、その成立ゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先に、AT抽選結果情報を報知する抽選結果報知演出を実行(現出)するための実行ゲームを決定する。そして、第1の条件が成立した場合には(たとえば、通常モード2中の移行リプレイ1の入賞、または通常モード3中の移行リプレイ2の入賞)、上記実行ゲーム中に、抽選結果報知演出として、「遅延状態(フリーズ状態)を伴う報知演出(たとえば、フリーズ有り祝福演出、またはフリーズ有り残念演出)」を実行(現出)する。これにより、利益状態への移行するか否かに関する情報(たとえば、AT抽選の抽選結果(ATモード移行の可否)に関する情報)が報知される。特に本実施形態では、実行ゲーム(ここでは、フリーズ待機モードの最終ゲーム目)を決定(予定)した後は、その予定がキャンセルされることなく(後述の図14、図17、図18参照)、最終ゲーム目において、フリーズ状態を伴う報知演出が実行される。そして、この演出態様によりAT抽選結果が必ず報知されるようになっている。   More specifically, based on the profit grant lottery result related to whether or not the profit state (for example, AT mode) can be shifted (for example, after the freeze standby mode shift condition based on the AT lottery result is satisfied, specifically, , After the condition for transition to the normal mode 2 or the normal mode 3 is established), when a specific condition for determining the transition to the freeze standby mode is established (for example, the first winning combination relating to the push order defining combination) Execution of assist notification: In the case of this embodiment, execution of assist notification of transition replay 1 related to transition replay A or execution of assist notification of transition replay 2 related to transition replay B), and the established game as a base game, The execution game for executing (presenting) the lottery result notification effect for notifying the AT lottery result information to at least a plurality of game destinations from the base game is determined. That. When the first condition is satisfied (for example, winning the transition replay 1 in the normal mode 2 or winning the transition replay 2 in the normal mode 3), the lottery result notification effect is given during the execution game. , “Notification effect with delay state (freeze state) (for example, blessing effect with freeze or unfortunate effect with freeze)” is executed (appears). Thereby, information on whether or not to shift to the profit state (for example, information on the lottery result of AT lottery (whether or not the AT mode can be shifted)) is notified. In particular, in the present embodiment, after the execution game (here, the final game in the freeze standby mode) is determined (planned), the schedule is not canceled (see FIGS. 14, 17, and 18 described later). In the final game, a notification effect with a frozen state is executed. In addition, the AT lottery result is always notified by this production mode.

一方、上記第1の条件とは異なる第2の条件が成立した場合には(たとえば、通常モード2中の通常リプレイ1または移行リプレイ3の入賞や、通常モード3中の通常リプレイ1または移行リプレイ1の入賞など)、上記実行ゲーム中に、抽選結果報知演出として、フリーズ状態には制御せず「遅延状態(フリーズ状態)を伴わない報知演出(たとえば、フリーズ無し祝福演出、またはフリーズ無し残念演出)」を実行する。これにより、利益状態への移行するか否かに関する情報(たとえば、AT抽選の抽選結果(ATモード移行の可否)に関する情報)が報知される。特に本実施形態では、実行ゲーム(ここでは、フリーズ待機モードの最終ゲーム目)を決定した後は、その予定がキャンセルされることなく、最終ゲーム目において、フリーズ状態を伴わない上記の報知演出が実行される。そして、この演出態様によりAT抽選結果が必ず報知されるようになっている。   On the other hand, when a second condition different from the first condition is satisfied (for example, winning of normal replay 1 or transition replay 3 in normal mode 2 or normal replay 1 or transition replay in normal mode 3). 1), during the above-mentioned execution game, as a lottery result notification effect, it is not controlled in the freeze state, “notification effect without delay state (freeze state) (for example, blessing effect without freeze or disappointment effect without freeze) ) ". Thereby, information on whether or not to shift to the profit state (for example, information on the lottery result of AT lottery (whether or not the AT mode can be shifted)) is notified. In particular, in the present embodiment, after the execution game (here, the final game in the freeze standby mode) is determined, the schedule is not canceled, and the above-described notification effect without the freeze state is performed in the final game. Executed. In addition, the AT lottery result is always notified by this production mode.

(ATモードについて:図8)
次に、図8を参照して、ATモードについて説明する。
(About AT mode: Fig. 8)
Next, the AT mode will be described with reference to FIG.

ATモードには、少なくともAT抽選当選を条件とし、本実施形態では、基本的には、図9に示す上記フリーズ待機モードの「当選告知用フリーズモード(W103)」または「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)(W104)」を経由して移行されるようになっている。また既に説明したように、内部的にAT当選状態であれば、例外的に「ハズレ告知用フリーズモード(L103)」または「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(L104)」からも移行されうる。   In the AT mode, at least AT lottery winning is a condition. In the present embodiment, basically, the “freeze mode for winning notification (W103)” in the freeze waiting mode shown in FIG. “Mode 1 (Winning) (W104)” is transferred. In addition, as already described, if the AT is in an internally won state, exceptionally, from “freeze mode for lost notification (L103)” or “non-freeze mode for pushing order 2 (not winning) (L104)” Can also be migrated.

本実施形態では、上記「フリーズ待機モード」が終了したとき、AT抽選に当選していれば、ATモード移行条件が成立したとして、それ以後のゲームにおいて、特殊リプレイAまたは特殊リプレイBのいずれかが当選を契機に、特殊リプレイ1または特殊リプレイ2を入賞させるアシスト報知が発生し、特殊リプレイ1または特殊リプレイ2を入賞させることにより、AT遊技(演出モード「0AH」:図10(イ)参照)を伴う「ATモード」に移行される。AT遊技が発生すると、遊技機全体として捉えた遊技状態は「ATモード(RT1遊技+AT遊技)」となる。なお、AT抽選に非当選の場合には、ATモード移行条件不成立として、上記「フリーズ待機モード」が終了した後、「通常モード1」に移行され、特殊リプレイAまたは特殊リプレイBのいずれかに当選してもアシスト報知は発生せず、ATモードには移行されないようになっている。   In the present embodiment, if the AT lottery is won when the “freeze standby mode” is completed, it is determined that the AT mode transition condition is satisfied, and either the special replay A or the special replay B is performed in the subsequent games. Assistance notification for winning special replay 1 or special replay 2 is generated upon winning, and AT game (direction mode “0AH”: see FIG. 10 (a)) is made by winning special replay 1 or special replay 2. ) To “AT mode”. When an AT game occurs, the gaming state captured as the entire gaming machine is “AT mode (RT1 gaming + AT gaming)”. If the AT lottery is not won, the AT mode transition condition is not satisfied, and after the “freeze standby mode” is completed, the mode is shifted to “normal mode 1” and either special replay A or special replay B is performed. No assist notification is generated even if the player wins, and the mode is not shifted to the AT mode.

「ATモード」は、AT遊技の作用により、AT1〜4(当選番号8〜11)のいずれかに当選した場合、上記「ベルナビ」が発生し、AT1〜4に係る12枚AT役を容易に獲得することができる。このため、ATモードでは、1ゲーム当りの純増枚数が、ベルナビが発生しない「通常モード」や「フリーズ待機モード」よりも多く獲得することができ、遊技者に有利なゲーム展開となる。   In “AT mode”, if any of AT1 to 4 (winning numbers 8 to 11) is won by the action of AT game, the above “Bell Navi” is generated, and the 12 AT roles related to AT1 to 4 can be easily performed. Can be earned. For this reason, in the AT mode, a net increase per game can be obtained more than in the “normal mode” or “freeze standby mode” in which no bell navigation is generated, and the game development is advantageous to the player.

またATモード中は、AT遊技の作用により、移行リプレイA〜Bおよび特殊リプレイA〜Bのいずれかが当選した場合には、遊技モードを移行させないように、または特定のリプレイが導出表示されることで(たとえば、赤7リプレイ(特殊リプレイ1)や青7リプレイ(特殊リプレイ2))、遊技者に特定の遊技価値が付与されるものと勘違いしてしまうことを防止するために、不利入賞役側の通常リプレイ1を対象としたアシスト報知が実行される(通常リプナビ:嘘告知)。   Further, during the AT mode, when any of the transition replays A to B and special replays A to B is won by the action of the AT game, the game mode is not shifted or a specific replay is derived and displayed. (For example, red 7 replay (special replay 1) and blue 7 replay (special replay 2)), in order to prevent a player from being mistaken for a specific game value, Assist notification for the normal replay 1 on the role side is executed (normal lip navigation: lie notification).

(ATモードの継続ゲーム数について)
ATモードの継続ゲーム数は、ATモード移行を契機に(たとえば、特殊リプレイの入賞を契機に)、ATモード継続ゲーム数として、たとえば「40ゲーム」が設定される。この40ゲームは、ATモード継続ゲーム数の初期値、つまり、AT遊技の継続ゲーム数である。なお、このATモード継続ゲーム数は、演出制御部410側で管理される。
(About the number of continuous games in AT mode)
For example, “40 games” is set as the number of continuous games in the AT mode as the number of continuous games in the AT mode (for example, triggered by a special replay winning). These 40 games are the initial value of the number of AT mode continuing games, that is, the number of continuing games of AT games. The number of AT mode continuing games is managed on the effect control unit 410 side.

(ATモード継続ゲーム数の上乗せについて)
本実施形態では、ATモード継続ゲーム数に対し、ゲーム数を上乗せしうる「上乗せ抽選」が行われるようになっている。
(Regarding the extra number of AT mode continuing games)
In the present embodiment, an “additional lottery” is performed in which the number of games can be added to the number of AT mode continuing games.

この上乗せ抽選では、所定の条件の下、複数種類のゲーム数(たとえば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームなど)のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定され、その決定されたゲーム数が、現在のATモード継続ゲーム数に対して上乗せされる。これによりATモード(AT遊技)のゲーム期間が延長されて遊技者にさらなる利益をもたらすことになる。この上乗せ抽選は、演出制御部410側にて、「上乗せ抽選テーブル(図示せず)」に基づいて実行される。   In this extra lottery, any number of games is determined by lottery from a plurality of types of games (for example, 10 games, 20 games, 30 games, etc.) under a predetermined condition. This is added to the current number of AT mode continuing games. As a result, the game period of the AT mode (AT game) is extended to provide further benefits to the player. This extra lottery is executed on the side of the production control unit 410 based on an “extra lottery table (not shown)”.

なお、上記上乗せ抽選の実行契機となる「上乗せ抽選契機役」は、特に制限されない。たとえば、フリーズ演出抽選契機役(図33参照)と同一のものを採用しても良いし、その他、ハズレやリプレイ役種を採用しても良い。また、上乗せ抽選契機役は、1または複数種類設けることができる。またフリーズ演出抽選契機役種別に対応して、どのような上乗せゲーム数が選択されるか、また、どのような確率で上乗せするかを関連付けることは自由である。   It should be noted that the “extra lottery opportunity” that is the trigger for executing the extra lottery is not particularly limited. For example, the same thing as the freezing effect lottery trigger (see FIG. 33) may be employed, or a loss or replay role may be employed. Further, one or more types of extra lottery triggers can be provided. In addition, it is possible to freely associate the number of additional games to be selected and the probability of the additional games corresponding to the freeze effect lottery opportunity type.

また上乗せ抽選契機役として、フリーズ演出抽選契機役が含まれる場合、上乗せ抽選契機役の当選時にフリーズ演出が発生する場合がある。これに着目して、その当選役とその当選役により発生するフリーズ演出種別(未発生を含むことができる)とに対応した上乗せゲーム数を定めても良い。たとえば、CAベル1(当選番号6)が当選した場合、フリーズ1〜フリーズ3が発生される場合がある。この場合、フリーズ1〜3に対応した上乗せゲーム数を定めることができる。また、フリーズが発生する場合に100%上乗せしても良いし、所定の抽選確率を以って上乗せを決定しても良い。   In addition, when an additional lottery opportunity is included as a freezing effect lottery opportunity, a freezing effect may occur when the additional lottery opportunity role is won. By paying attention to this, the number of additional games corresponding to the winning combination and the type of freeze effect generated by the winning combination (can be included) may be determined. For example, when CA Bell 1 (winning number 6) is won, Freeze 1 to Freeze 3 may be generated. In this case, the number of extra games corresponding to freezes 1 to 3 can be determined. Further, when freezing occurs, it may be added 100%, or the addition may be determined with a predetermined lottery probability.

(ATモード継続ゲーム数が終了した場合について)
本実施形態では、ATモード継続ゲーム数が終了した場合、所定の継続抽選(たとえば、50%で継続)を行い、この継続抽選に当選した場合に、再度、1セットの40ゲームを設定し、AT遊技を継続させることができるようになっている。つまり、この継続抽選に当選し続ける限りは、ATモードが継続されることになる。継続抽選にハズレとなった場合は、ATモードが終了される。具体的には、AT遊技が終了して、「ATモード」から、非AT遊技である「通常モード1」に移行される。
(When the number of AT mode continuation games is over)
In this embodiment, when the number of AT mode continuous games is over, a predetermined continuous lottery (for example, continued at 50%) is performed, and when this continuous lottery is won, one set of 40 games is set again, The AT game can be continued. In other words, as long as the continuous lottery continues to be won, the AT mode is continued. If the continuation lottery is lost, the AT mode is terminated. Specifically, the AT game ends, and the “AT mode” is shifted to “normal mode 1” which is a non-AT game.

なお、上記継続抽選を行うタイミングは、ATモード継続ゲーム数終了前であれば、そのタイミングは特に制限されない。たとえば、ATモード継続ゲーム数が終了となる最終ゲーム目の開始時またはその終了時に行っても良いし、ATモード継続ゲームの途中のゲーム数目(任意の残余ゲーム数)の開始時またはその終了時に行っても良い。また上記継続抽選による継続率は、単一の継続率(たとえば、50%で継続)としても良く、複数種類の継続率からいずれかの継続率を抽選により決定しても良い(たとえば、50%、65%、75%、および85%のうちから、所定の抽選(継続率抽選)によりいずれかの継続率を決定する)。上記継続率が複数種類ある場合には、ATモードの開始前段階の所定のタイミングで今回のATモードの継続率を決定することができる。ATモードの継続率の決定については、ATモード開始前であれば、そのタイミングは特に制限されない。たとえば、AT抽選当選を契機として、またはフリーズ待機モードが終了したことを契機として、あるいは特殊リプレイが入賞したことを契機として決定することができる。   Note that the timing for performing the continuous lottery is not particularly limited as long as it is before the end of the number of AT mode continuous games. For example, it may be performed at the start or end of the last game where the number of AT mode continuing games ends, or at the start or end of the number of games (any number of remaining games) in the middle of the AT mode continuing game. You can go. Further, the continuation rate by the continuous lottery may be a single continuation rate (for example, continuation at 50%), or any one of the continuation rates may be determined by lottery (for example, 50%). , 65%, 75%, and 85% are determined by a predetermined lottery (continuation rate lottery). When there are a plurality of types of continuation rates, the continuation rate of the current AT mode can be determined at a predetermined timing before the start of the AT mode. The timing of the AT mode continuation rate is not particularly limited as long as it is before the AT mode is started. For example, it can be determined when the AT lottery is won, when the freeze standby mode is ended, or when special replay is won.

なお本実施形態では、一種類のAT遊技が発生する上記ATモードが設けられているが、複数種類のAT遊技を発生させ、上記ベース値が異なる複数種類のATモードを設けることができる。この場合、既に説明した「選択的アシスト報知」を利用して、たとえば、第1のAT遊技では、本告知(12枚AT役のアシスト報知)の発生率100%、第2のAT遊技では本告知の発生率50%、選択的アシスト報知の発生率50%、といったように複数種類のAT遊技を利用して複数種類のATモードを発生させことができる。この場合、いずれのATモードに移行するかは、たとえば、AT抽選当選を契機に、またはフリーズ待機モード終了を契機に、あるいは特殊リプレイA〜B当選(特殊リプレイ1〜2入賞であっても良い)を契機に、所定の抽選により決定することができる。   In the present embodiment, the AT mode in which one type of AT game is generated is provided, but a plurality of types of AT games can be generated and a plurality of types of AT modes having different base values can be provided. In this case, using the “selective assist notification” already described, for example, in the first AT game, the occurrence rate of the main notification (assist notification of 12 AT roles) is 100%, and in the second AT game, A plurality of types of AT modes can be generated using a plurality of types of AT games such as a notification rate of 50% and a selective assist notification rate of 50%. In this case, which AT mode is to be shifted is determined by, for example, the AT lottery winning, the end of the freeze standby mode, or the special replay A to B winning (special replay 1-2 winning) ) Can be determined by a predetermined lottery.

また本実施形態では、RT遊技として、RT0遊技とRT1遊技とを設けているが、別のRT3遊技を設けることができる。このRT3遊技は、RT1遊技よりもリプレイ役種の当選確率が相対的に高確率となるRT遊技として定めることができる。そしてATモードは、「RT1遊技+AT遊技」ではなく、「RT3遊技+AT遊技」といった、フリーズ待機モードや通常モードよりもリプレイ確率が高確率に変動し、かつAT遊技が伴う、といったART遊技としても良い。この場合、前兆ATモード中に特殊リプレイが入賞したことを契機に、メインモードをフリーズ待機モードに係るRT1遊技(12H、22H、32Hなど)からRT3遊技に移行させ、演出モードを前兆AT遊技(0CH)からAT遊技(0AH)に移行させることができる。   In this embodiment, RT0 games and RT1 games are provided as RT games, but other RT3 games can be provided. This RT3 game can be defined as an RT game in which the winning probability of the replay role type is relatively higher than that of the RT1 game. The AT mode is not an “RT1 game + AT game”, but an “ART game” such as “RT3 game + AT game” in which the replay probability fluctuates with a higher probability than the freeze standby mode or the normal mode and is accompanied by an AT game. good. In this case, when the special replay is won during the precursor AT mode, the main mode is changed from the RT1 game (12H, 22H, 32H, etc.) related to the freeze standby mode to the RT3 game, and the effect mode is changed to the precursor AT game ( 0CH) can be shifted to AT games (0AH).

(不正規手順によるペナルティ)
本実施形態では、多くの抽選対象役およびその役構成、複数種類の遊技状態を実効化することにより遊技性を向上させている一方で、遊技機に求められる機械割や射幸性などを考慮し、遊技進行上に関する罰則として、遊技者が正規の遊技手順を実行しない場合には、所定のペナルティを与えるようになっている。ペナルティを科す理由は、次の通りである。
(Penalty due to irregular procedures)
In the present embodiment, a lot of lottery targets, their composition, and a plurality of types of gaming states are improved to improve gameplay, while taking into account machine discounts and gambling required for gaming machines. As a penalty for the progress of the game, when the player does not execute the regular game procedure, a predetermined penalty is given. The reasons for penalizing are as follows.

パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(たとえば、別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格)により、機械割や射幸性が厳しく制限されている。そのため、遊技方法を遊技者に守らせて、想定外の出玉(たとえば、遊技者により意図的に多くの出玉を得られてしまうような状態)を抑制しつつも、遊技者が満足する遊技性を作り出すため、遊技進行に関する所定のペナルティを科すようにしている。   For gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Law on Customs Sales, etc. established in pachinko parlors, and the Act on the Optimization of Business, etc. According to Attached Table No. 5 Technical Standards for Torso Machines (Related to Article 6) (1) Standards for Performance), machine discounts and gambling are severely restricted. Therefore, the player is satisfied with the game method being protected, and the player is satisfied while suppressing unexpected balls (for example, a state where a player can intentionally obtain many balls). In order to create game playability, a predetermined penalty related to game progress is imposed.

本実施形態では、遊技者の利益を左右する役として、複数種類の押順規定役を設けてある。この押順規定役のうち、特にAT1〜AT4について着目する。   In the present embodiment, a plurality of types of push order defining roles are provided as roles that influence the profits of the player. Of these push order determining combinations, attention is particularly paid to AT1 to AT4.

本実施形態の場合、AT1の当選確率よりもAT2〜AT4の当選確率の方が7倍弱も高確率に定められており(AT1の当選確率は「1950/65536」、AT2〜AT4は、それぞれ「13200/65536」:図5参照)、AT遊技が発生すれば、有利入賞役側の「ベル揃い」に係るアシスト報知を行い、これを高確率で入賞させることができるようになっている。このような遊技性を持つ関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率やベース値が変化してしまう場合がある。したがって、仮に、遊技者の自由な停止操作を許容するとすれば、順押し(左回胴5aを第1停止操作対象とした場合)と変則押し(左回胴5a以外を第1停止操作対象とした場合)とでは、変則押しを毎ゲーム実行した方が遊技メダルを順押し時よりも減らさずに、AT抽選移行契機役の当選を待つことができてしまい、遊技性のバランスが崩れてしまう。   In the case of this embodiment, the winning probability of AT2 to AT4 is set to be slightly less than seven times the winning probability of AT1 (the winning probability of AT1 is “1950/65536”, and AT2 to AT4 are respectively “13200/65536” (see FIG. 5)) When an AT game occurs, an assist notification related to the “bell alignment” on the side of the advantageous winning combination is performed, and this can be won with a high probability. In view of such game characteristics, if the player is allowed to stop freely, the payout rate and the base value may change beyond the range assumed by the designer. Therefore, if it is allowed to allow the player to perform a free stop operation, forward pressing (when the left turn cylinder 5a is set as the first stop operation target) and irregular press (except for the left turn cylinder 5a as the first stop operation target). In that case, it is possible to wait for the winning of the AT lottery transition opportunity without reducing the game medals when the irregular push is executed every game, and the balance of game play is lost. .

そこで、遊技上の正規手順でない回胴の停止操作が行われた場合、遊技者に対して不利に作用する「ペナルティ」を発生させるようになっている。本実施形態では、AT2〜AT4のベル揃い(12枚AT役)が入賞する押し順に着目し、アシスト報知未発生時またはAT遊技未発生の遊技状態中において「順押し(左中右)以外の押し順(変則押し)」をした場合に、正規手順ではない「不正規手順」が実行されたとして、所定のペナルティを発生させる。ペナルティの内容としては、たとえば、ペナルティ発生契機となった当該ゲーム(1ゲーム限りのペナルティ)、または所定のゲーム数間(複数ゲーム間のペナルティ)、遊技者に有利に作用する遊技価値の付与を無効化したり、本来付与される遊技価値よりも低い遊技価値を付与したりすることができる。具体的には、AT抽選契機役に当選してもAT抽選を無効化する(AT抽選自体を実行しない、またはAT抽選は実行するがこれに当選しても「ハズレ」として処理する:当該抽選ゲーム限りのペナルティであっても良いし、複数ゲーム(たとえば、10ゲーム)に亘るペナルティであっても良い)、ペナルティ前にAT抽選に当選した場合、ペナルティ状態が解除されるまでは、移行リプレイA〜Bや特殊リプレイA〜Bのいずれかに当選してもアシスト報知を実行しない、ATモードに移行した際のATモード継続ゲーム数を半分の20ゲームとする、などのペナルティが挙げられる。なお、ペナルティ期間中に再度、不正規手順で操作を行った場合(ペナルティ期間中に複数回、不正規手順が実行された場合)、ペナルティ期間を延長することができる。   Therefore, when a turning operation that is not a regular game procedure is performed, a “penalty” that adversely affects the player is generated. In the present embodiment, attention is paid to the pressing order in which the bell alignment of AT2 to AT4 (12 AT positions) wins, and when the assist notification is not generated or in the gaming state where the AT game is not generated, “other than forward pressing (left middle right)” In the case of “push order (irregular push)”, a predetermined penalty is generated on the assumption that an “unregular procedure” that is not a regular procedure is executed. As the contents of the penalty, for example, the game that has been triggered by the penalty (penalty for one game only), or a predetermined number of games (penalty between multiple games), giving a game value that favors the player It is possible to invalidate or give a game value lower than the game value originally given. Specifically, even if the AT lottery opportunity is won, the AT lottery is invalidated (the AT lottery itself is not executed, or the AT lottery is executed but if it is won, it is processed as “losing”: the lottery The penalty may be as long as the game, or it may be a penalty for multiple games (for example, 10 games). If you win the AT lottery before the penalty, transition replay until the penalty state is canceled There are penalties such as no assist notification is executed even if any of A to B and special replays A to B is won, and the number of AT mode continuation games at the time of shifting to the AT mode is reduced to 20 games. In addition, when the operation is performed again in the irregular procedure during the penalty period (when the irregular procedure is executed a plurality of times during the penalty period), the penalty period can be extended.

(ペナルティの除外対象について)
以上に説明したペナルティは、遊技性の関係上とはいえ、遊技者に不利なゲーム展開を強いるものである。したがって、正規手順でない場合に一律にペナルティを科してしまうと、遊技者の遊技意欲を低下させたり、遊技機に対する不信感を与えたりする場合がある。そこで本実施形態では、例外的にペナルテルを科さない「ペナルティの除外対象」を定めることができる。以下に、ペナルティ除外対象について説明する。
(About penalty exemptions)
The penalties described above impose a disadvantageous game development on the player, although it is related to game play. Therefore, if the penalty is uniformly imposed when it is not a regular procedure, the player's willingness to play may be reduced, or distrust may be given to the gaming machine. Therefore, in this embodiment, it is possible to define a “penalty exclusion target” that does not penalize exceptionally. Hereinafter, the penalty exclusion target will be described.

本実施形態では、「CAベル1〜2」など当選確率が低いレア役に当選した場合に他の役よりも相対的に高い遊技価値が付与される。たとえば、AT抽選が優遇されるようになっている(図31参照)。このような高い遊技価値を付与しうる役(高遊技価値付与抽選対象役)への当選は、遊技者が遊技を進行する上での重要な関心事の一つであるといえる。したがって、たとえばCAベル1がペナルティ期間中に当選した場合、当該当選による遊技価値の獲得権利を一切無効化にしてしまうと、折角のCAベル1当選が無に帰すことになり、これは、遊技者にとって酷に過ぎる。またこのような事態は、遊技者の遊技意欲を低下させ、遊技機に対する不信感を招く恐れがある。   In the present embodiment, when a rare combination having a low winning probability such as “CA Bell 1-2” is won, a game value relatively higher than that of other combinations is given. For example, an AT lottery is favored (see FIG. 31). It can be said that winning of such a role that can give a high game value (high game value-giving lottery target) is one of the important concerns when the player progresses the game. Therefore, for example, when CA Bell 1 is won during the penalty period, if the right to acquire the game value by the winning is invalidated, the CA Bell 1 winning at the corner will be attributed to the game. Too bad for the person. In addition, such a situation may reduce a player's willingness to play and may cause distrust of the gaming machine.

上記問題点に鑑み、ペナルティに係る救済機能として、AT抽選当選可能性が相対的に高い「CAベル1〜2」のような高い遊技価値を付与しうる抽選対象役を、ペナルティ対象として除外することができる。たとえば、ペナルティ期間中であっても、CAベル1当選によるAT抽選権利を無効化せず、これを有効として扱うようにする。   In view of the above problems, as a relief function related to a penalty, a lottery subject that can give a high game value such as “CA Bell 1-2” having a relatively high possibility of winning an AT lottery is excluded as a penalty subject. be able to. For example, even during the penalty period, the AT lottery right by CA Bell 1 winning is not invalidated and this is treated as valid.

なお上述では、「CAベル1〜2」のような高い遊技価値を付与しうる抽選対象役をペナルティ対象外として説明したが、本発明はこれに限られない。上記問題点に関連して、フリーズ演出種別を考慮して、ペナルティの除外対象を定めることができる。その理由は次の通りである。   In the above description, the lottery target combination that can give a high game value such as “CA Bell 1 to 2” has been described as being not subject to a penalty, but the present invention is not limited to this. In connection with the above problem, a penalty exclusion target can be determined in consideration of the freeze production type. The reason is as follows.

フリーズ演出は、通常時の遊技進行に係る演出とは異なり、遊技進行を一時的に中断する、といった遅延期間を伴う特異な演出態様であり、主として、高い利益が付与されうることを遊技者に報知する予告演出(高期待度演出の一態様)として利用される。したがって、フリーズ演出が発生すると、遊技者は、何らかの利益獲得に対する多大な期待感を寄せることになる。そのため、上記フリーズの発生が決定された場合には、これをペナルティ対象から除外とすることが好ましい。ただし、フリーズ演出種別のすべてをペナルティ対象外とするのではなく、特定のフリーズ演出種別、たとえば、AT抽選による当選期待度が相対的に高い特定のフリーズ演出種別(たとえば、フリーズ3)の発生を伴う場合、これをペナルティ対象外とすることができる。   The freeze effect is a unique effect mode with a delay period such as temporarily interrupting the game progress, unlike the effect related to the game progress in the normal time, and it is mainly given to the player that a high profit can be given to the player. This is used as a notice effect for notification (an aspect of a high expectation effect). Therefore, when the freeze effect occurs, the player has a great expectation for gaining some kind of profit. Therefore, when the occurrence of the freeze is determined, it is preferable to exclude this from the penalty target. However, not all of the freeze effect types are excluded from the penalty, but the occurrence of a specific freeze effect type, for example, a specific freeze effect type (for example, freeze 3) having a relatively high winning expectation by AT lottery. If accompanied, this can be excluded from the penalty.

本実施形態では、上記したペナルティを科すことで、正規手順を遊技者に守らせ、遊技者の恣意的な停止操作により出玉率が想定範囲外になってしまうことを防止している。このペナルティの実行制御は、演出制御部410がその機能部を担う「ペナルティ管理手段」により制御される。ペナルティ管理手段は、回胴を停止するための停止手段の停止操作を監視し、ペナルティ状態を制御する。具体的には、ペナルティ管理手段は、ペナルティ状態の設定、およびその解除、ペナルティの付与、ペナルティの除外対象判定に関する機能部として働く。   In the present embodiment, by taking the above-described penalty, the player is allowed to follow the regular procedure, and the player's arbitrary stopping operation prevents the payout rate from being out of the expected range. The execution control of this penalty is controlled by the “penalty management means” in which the effect control unit 410 has the function unit. The penalty management means monitors the stop operation of the stop means for stopping the rotating drum and controls the penalty state. Specifically, the penalty management means functions as a functional unit related to setting of a penalty state, cancellation thereof, provision of a penalty, and determination of a penalty exclusion target.

<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, the processing content related to the game operation control of the spinning-reel game machine according to the present embodiment will be described in detail.

<主制御部側の処理:図11〜図19>
図11〜図19を参照して、遊技動作を統括的に司る主制御部400側の処理内容について説明する。
<Processing on Main Control Unit Side: FIGS. 11 to 19>
With reference to FIGS. 11-19, the processing content by the side of the main control part 400 which manages game operation collectively is demonstrated.

(1.主制御側メイン処理:図11)
図11は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御基板)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 11)
FIG. 11 is a flowchart showing main processing (main control side main processing) on the main control unit (main control board) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the main CPU 401c. For convenience of explanation, the main body that executes the process will be referred to as the main control unit 400.

遊技機に電源が投入されると、図示しない「電源基板」から各基板に電源が供給されるとともに、電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図11に示す主制御側メイン処理を開始する。   When power is turned on to the gaming machine, power is supplied to each board from a “power board” (not shown) and a power-on signal indicating that the power is turned on is sent. Upon receiving this power-on signal, the main control unit 400 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が実行され、それ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S26の処理が実行される。   In the main process on the main control side, the initial setting process in step S11 is executed as the first process when the power is turned on, and in other cases, the processes in steps S12 to S26 are executed as processes in normal operation.

図11おいて、主制御部400は、電源投入が行われてから初めての処理として、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS11)。この初期設定処理では、たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモードに設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定したり、遊技機に何らかの異常動作を確認したりする。異常が確認された場合には所定のエラー処理を実行する。   In FIG. 11, as the first process after the power is turned on, the main control unit 400 first executes a necessary initial setting process before starting the game operation (step S11). In this initial setting process, for example, the CPU first sets itself to the interrupt disabled state, sets to a predetermined interrupt mode, initializes the register values in the CPU including each part of the microcomputer, Check for any abnormal behavior. When an abnormality is confirmed, predetermined error processing is executed.

また図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコホール店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、メインRAMの全領域がゼロクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなり、遊技状態(遊技モード)などは初期状態(初期モード)から開始される。本実施形態では、RAMクリアされた場合、初期遊技モードのRT0遊技から開始され、演出モードも初期演出モードに設定され、これにより、遊技モードが初期モードから開始されるようになっている。この初期設定処理は、所定の移行条件に基づき、初期の遊技モード(遊技状態)に移行制御する初期遊技モード移行制御手段として働く。   Further, it determines the state (ON, OFF) of a RAM clear signal that is an output signal of a RAM clear switch input via an input port (not shown). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the pachinko hall clerk. ing. Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the entire area of the main RAM is cleared to zero. Therefore, the value of the backup flag set when the power is turned off becomes zero together with other checksum values, and the gaming state (game mode) is started from the initial state (initial mode). In this embodiment, when the RAM is cleared, the game is started from the RT0 game in the initial game mode, and the production mode is also set to the initial production mode, whereby the game mode is started from the initial mode. This initial setting process functions as an initial game mode transition control means for controlling the transition to an initial game mode (game state) based on a predetermined transition condition.

また初期設定処理では、設定キースイッチがON側に操作されている場合、既に説明した設定変更モードに関する設定変更モード処理が実行される。この設定変更モード処理では、設定値確定操作である回胴回転始動レバー11(回胴回転始動スイッチ11a)と、設定値変更操作である設定スイッチのいずれかのON操作の検出待ちの状態となる。   In the initial setting process, when the setting key switch is operated to the ON side, the already described setting change mode process related to the setting change mode is executed. In this setting change mode process, the process enters a state of waiting for detection of an ON operation of any one of the rotation rotation start lever 11 (rotation rotation start switch 11a) that is a setting value confirmation operation and the setting switch that is a setting value change operation. .

設定変更モード処理において、設定スイッチを操作したことが検出されると、現在の設定値に1を加算することにより設定値を更新し、その設定値を設定表示器に表示する。そして希望する設定値となったところで回胴回転始動レバー11(回胴回転始動スイッチ11a)をON操作すると設定値が確定され、その変更後の設定値をRAM401bの設定値領域に格納し、設定表示器に確定表示した後、設定キースイッチがOFF側に操作されるまで待機する。そして、設定キースイッチがOFF側に操作されたことを検出すると、設定変更モード処理は終了となり、設定表示器に対する設定値表示をクリアする。これにより設定変更モード処理を終了する。その後、ステップS12のRAM初期化処理に移行することとなる。なお、設定値情報は、特定の演出制御コマンド(設定値情報コマンド)により演出制御部410側に送信され、設定値に対応したAT抽選テーブル(図30)が選択されることになる。設定変更モード中は、たとえば、液晶表示装置6の表示画面に「設定変更中」の画像が表示され、設定変更モードが終了すると、「設定変更中」の表示を終了させる。   In the setting change mode process, when it is detected that the setting switch is operated, the setting value is updated by adding 1 to the current setting value, and the setting value is displayed on the setting display. When the desired setting value is reached, the setting value is confirmed when the turning cylinder rotation start lever 11 (rotation rotation start switch 11a) is turned on, and the changed setting value is stored in the setting value area of the RAM 401b. After confirming display on the display, the system waits until the setting key switch is operated to the OFF side. When it is detected that the setting key switch has been operated to the OFF side, the setting change mode process ends, and the setting value display on the setting display is cleared. Thereby, the setting change mode process is terminated. Thereafter, the process proceeds to the RAM initialization process in step S12. The set value information is transmitted to the effect control unit 410 side by a specific effect control command (set value information command), and the AT lottery table (FIG. 30) corresponding to the set value is selected. During the setting change mode, for example, an image of “setting change” is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 6, and when the setting change mode ends, the display of “setting change” is ended.

上記設定変更モード処理は、所定の設定操作手段(設定キースイッチ、設定スイッチ)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択することで遊技に係る有利度(遊技者に対する遊技進行上の有利度合)を設定する「設定値選択手段」として機能する。ここで、設定値とは、出玉率の規定する値、内部抽選により入賞の発生を許容する旨が決定される確率を規定する値(複数種類の役のうち少なくとも1つの役の内部抽選確率を規定する値)、または内部抽選対象役の抽選確率やAT抽選確率など、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、この設定値が複数段階の設定値1〜6の複数種類の設定値を設け、各設定値に応じて、遊技に係る有利度が規定されることになる。   The above-described setting change mode process is an advantage related to the game by selecting one of a plurality of types of setting values based on an operation of a predetermined setting operation means (setting key switch, setting switch). It functions as a “set value selection means” for setting (the degree of advantage in game progress for the player). Here, the set value is a value specified by the payout rate, a value specifying the probability of determining that a winning is allowed by internal lottery (an internal lottery probability of at least one of a plurality of types of roles) Or a value relating to a class related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a profit state acting on a player, such as a lottery probability or an AT lottery probability of an internal lottery object role, and this embodiment Then, this setting value provides a plurality of types of setting values of setting values 1 to 6 in a plurality of stages, and the degree of advantage related to the game is defined according to each setting value.

上記の初期設定処理が正常に終了した後、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。   After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.

次いで、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、メインRAM401bのモードデータ格納領域からメインモード判定データを取得し、これに対応する遊技状態フラグ(メインモードを識別するフラグ)を設定する。この遊技状態フラグは、メインモード判定データ値(図10(イ)参照)が相当する。この遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態(メインモード)が指定される。   Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, main mode determination data is acquired from the mode data storage area of the main RAM 401b, and a corresponding game state flag (a flag for identifying the main mode) is set. This gaming state flag corresponds to a main mode determination data value (see FIG. 10A). The game state (main mode) of the current game is designated by the game state flag.

次いで、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させて、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。   Next, a game medal insertion process is performed (step S14). In this game medal insertion process, mainly the detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, the management of credits, the automatic insertion process of game medals when there is a request for re-game, etc., and the game can be started It is monitored whether or not a predetermined number of game medals have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, a game start condition is established, and an operation detection signal is sent from the rotation rotation start switch 11a while this condition is established. wait.

回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(ステップS15)。   When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control unit 400 acquires an internal lottery random value (numerical value range: 0 to 65535) based on the counter value of the counter circuit 403 (step S15). .

次いで、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と、現在の遊技モードに対応した抽選テーブル(図5)とに基づく内部抽選を行い、その内部抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)を設定する。またここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始情報コマンド」をセットする。この遊技開始情報コマンドには、少なくとも当選役情報(当選フラグ情報)が含まれ、本実施形態では、遊技状態情報および当選役情報が含まれる。遊技開始情報コマンドに含まれる情報は、演出制御部410側において、今回のゲーム中に現出する演出の決定や、AT抽選などに利用される。なお、演出制御コマンドは、後述の図19の主制御部側タイマ割込処理中のコマンド出力処理(ステップS45)において、主制御部400から演出制御部410へと送信されるようになっている。   Next, an internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S16). In this internal lottery process, internal lottery based on the acquired random number for internal lottery and the lottery table (FIG. 5) corresponding to the current game mode is performed, and winning combination information (winning flag) corresponding to the internal lottery result Set. Here, a “game start information command” is set as an effect control command. This game start information command includes at least winning combination information (winning flag information), and in the present embodiment, includes gaming state information and winning combination information. Information included in the game start information command is used on the side of the effect control unit 410 to determine an effect appearing during the current game, an AT lottery, or the like. The production control command is transmitted from the main control unit 400 to the production control unit 410 in a command output process (step S45) during the main control unit side timer interruption process of FIG. .

次いで、回胴演出管理処理を行う(ステップS17)。この回胴演出管理処理では、フリーズ演出種別(フリーズ1〜3)に関する抽選処理や、その動作設定処理を行う。なお、回胴演出管理処理の詳細については図12にて後述する。   Next, a spinning effect management process is performed (step S17). In this turning effect management process, a lottery process related to the freeze effect type (freezes 1 to 3) and its operation setting process are performed. Details of the spinning effect management process will be described later with reference to FIG.

次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS18)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴演出に係る回胴回転動作や通常の回転動作を実現するために必要なデータ(回胴の回転動作用の制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211c用の制御データ))を設定したり、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたりする。また、前回のゲームで設定された遊技開始ウェイトタイマの経過後を確認した場合、演出制御コマンドとして、回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。そして、回胴の回転始動(通常の回転動作)を行い、これにより各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。なお、回胴回転開始設定処理の詳細については図15にて後述する。   Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S18). In this rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, for example, rotation rotation operation related to rotation rotation production and normal rotation operation are necessary. Data (control data for rotating operation of the spinning cylinder (control data for the spinning cylinder driving motors 211a, 211b, 211c)) is set, or a game start wait timer (4.1 seconds) is set. In addition, when it is confirmed that the game start wait timer set in the previous game has elapsed, a “rotation start command” indicating rotation start is set as an effect control command. Then, the rotating cylinder is started to rotate (normal rotating operation), whereby each of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c enters a rotating state. The details of the rotation rotation start setting process will be described later with reference to FIG.

その後、回胴が回転始動されて全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの停止操作を有効とする、停止操作許容状態となる。この停止操作許容状態において、回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、停止操作対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS19)。この回胴停止処理では、回胴の停止制御に係る処理の他、回胴の押し順を監視して、全回胴停止前フリーズ演出(ここでは、フリーズ2〜3)や全回胴停止後フリーズ(フリーズ4)の発生について管理制御する。なお、回胴停止処理の詳細については図16にて後述する。   Thereafter, when the rotating cylinder is started to rotate and all the rotating cylinders reach a substantially constant speed, a stop operation permission state is made in which the stop operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c is made effective. In this stop operation permissible state, when the rotating cylinder rotation stop button 12a, 12b, or 12c is operated, a rotating cylinder stop process is performed to stop and control the rotating cylinder that is the target of the stop operation (step S19). In this turning cylinder stop process, in addition to the process related to the turning cylinder stop control, the pushing order of the rotating cylinder is monitored to produce a freeze effect before stopping all the cylinders (in this case, freezes 2 to 3) and after all cylinders are stopped. Management and control of occurrence of freeze (freeze 4). The details of the rotating cylinder stop process will be described later with reference to FIG.

全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS20)。この入賞判定処理では、入賞ラインデータ(図柄停止情報)に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数(払出枚数情報を指定する払出枚数データ)の設定処理を行う。またここでは、当選役に対応する図柄の組合せが正しく停止されたか否かを判定する誤入賞判定処理を行い、誤入賞であった場合は、所定のエラー処理が行われるようになっている。   When it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S20). In this winning determination process, based on the winning line data (symbol stop information), it is confirmed whether the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Is confirmed, the number of game medals to be paid out (payout number data designating payout number information) is set based on the combination of symbols stopped. Further, here, an erroneous winning determination process for determining whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped correctly is performed, and in the case of an erroneous winning, a predetermined error process is performed.

またここでは、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報として、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な「遊技結果情報」が含まれ、さらに、疑似入賞ライン上の停止図柄情報や現在の遊技状態(メインモード)情報や入賞ライン情報などを含むことができる。斯様な入賞情報コマンドにより、演出制御部410側が今回の遊技結果(有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に、如何なる図柄の組合せが停止したか(停止図柄種別))を把握することができるようになっている。上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、全回胴停止時(遊技結果導出時)に係る演出(たとえば、入賞演出)の現出や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御など、全回胴の停止時に要する演出制御処理を行う。   Further, here, “winning information command (all-turn cylinder stop command)” is set as an effect control command when all-cylinder is stopped. This winning information command includes “game result information” that can identify at least the combination of symbols stopped on the effective winning line as the stopping symbol information at the time of the all-round stop, and further stop on the pseudo winning line Symbol information, current gaming state (main mode) information, winning line information, and the like can be included. With such a prize information command, the production control unit 410 can grasp the game result of this time (what combination of symbols has stopped on the effective winning line and the pseudo winning line (stopped symbol type)). It has become. When the “winning information command” is transmitted from the main control unit 400 side, the production control unit 410 side displays an effect (for example, a prize production effect) related to the time when all the cylinders are stopped (when the game result is derived) An effect control process required when stopping all the cylinders is performed, such as a transition control of the effect state based on the game result.

さらにここでは、ボーナス遊技中の払出枚数を管理するため「ボーナス遊技中払出枚数カウンタ」に対して、今回の払出枚数分の遊技メダル枚数が加算し、ボーナス中獲得枚数情報コマンドをセットするボーナス遊技中獲得枚数加算処理を行う。上記ボーナス中獲得枚数情報コマンドには、今回の払い出し枚数情報と現在のボーナス遊技中払出枚数カウンタ情報が含まれる。上記「ボーナス中獲得枚数情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、現在のボーナス遊技中の獲得枚数(払い出し枚数)を把握し、たとえば、液晶画面に、ボーナス遊技中における現在の払い出し枚数に関する情報を報知する画像表示演出を現出させるための演出制御処理を行う。   Further, here, in order to manage the number of payouts during the bonus game, a bonus game in which the number of game medals corresponding to the current payout number is added to the “bonus game payout number counter” and the bonus-number-acquired number information command is set. The middle acquisition number addition process is performed. The bonus earned number information command includes the current payout number information and the current bonus game payout number counter information. When the “bonus acquired number information command” is transmitted from the main control unit 400 side, the effect control unit 410 grasps the number of acquired bonuses (payout number) during the current bonus game, and displays, for example, on a liquid crystal screen. An effect control process is performed for causing an image display effect to notify information on the current payout number during the bonus game.

次いで、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。このメダル払出枚数監視処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。またここでは、払い出しに関する演出制御コマンドとして、「払出コマンド」をセットする。この「払出コマンド」は、遊技メダルが払い出された旨を指定するものであり、払い出しが1枚あるごとに演出制御部410側に送信されるようになっている。上記払出コマンドは、演出制御部410側において、払い出し時の払出演出(たとえば、メダル払出音)を現出する際に利用される。   Next, a medal payout number monitoring process is performed (step S21). In this medal payout number monitoring process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the hopper unit 500 is driven to perform a payout process of a desired number of game medals and a credit addition process. Here, “payout command” is set as an effect control command related to payout. This “payout command” designates that a game medal has been paid out, and is sent to the effect control unit 410 every time there is one payout. The payout command is used when the payout appearance at the time of payout (for example, medal payout sound) appears on the effect control unit 410 side.

次いで、再遊技RT設定処理を行う(ステップS22)。この再遊技RT設定処理では、リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合に、再遊技の作動に必要な設定処理を行う。本処理により再遊技作動が指定された場合、次回ゲーム開始時における遊技メダル投入処理(ステップS14)おいて、今回要した遊技メダルと同じ枚数分の遊技メダルが自動投入され、次回ゲームを遊技メダルの投入なしに開始可能とされる。   Next, a re-game RT setting process is performed (step S22). In this re-game RT setting process, when the replay is stopped on the valid pay line, a setting process necessary for the re-game operation is performed. When the re-game operation is designated by this process, in the game medal insertion process (step S14) at the start of the next game, the same number of game medals as the game medals required this time are automatically inserted, and the next game is played as a game medal. It is possible to start without input.

またここでは、所定のRT移行条件に基づいて、一のRT遊技から他のRT遊技への移行制御処理を行う。本実施形態では、RT0遊技(非BB内部当選遊技)とRT1遊技(BB内部当選遊技)間の移行制御に要する処理を行う。具体的には、RT0遊技中にCBBが当選した場合、RT0遊技からRT1遊技に移行制御し、CBBによるボーナス遊技終了後の所定ゲーム数(たとえば、5ゲーム)消化により、RT0遊技に移行制御する。   Further, here, a transition control process from one RT game to another RT game is performed based on a predetermined RT transition condition. In the present embodiment, processing required for transition control between the RT0 game (non-BB internal winning game) and the RT1 game (BB internal winning game) is performed. Specifically, when the CBB is won during the RT0 game, the transition control from the RT0 game to the RT1 game is controlled, and the transition control to the RT0 game is performed by using a predetermined number of games (for example, five games) after the bonus game is completed by the CBB. .

次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS23)。ボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技中の払い出し枚数を監視し、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。ボーナス遊技中の払い出し枚数は、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタにより管理される。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   Next, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S23). If the bonus game is being performed (step S23: YES), a bonus game operating process is performed (step S25). In the bonus game operating process, the number of payouts during the bonus game is monitored, and the process required for the continuation and termination of the bonus game is performed. The number of payouts during the bonus game is managed by the above-mentioned bonus game payout number counter. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、次に、CBB1(ボーナス役)が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS24)。ボーナス役が停止していない場合(ステップS24:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。   On the other hand, if the bonus game is not being played (step S23: NO), it is next determined whether or not CBB1 (bonus combination) has stopped on the effective pay line (step S24). If the bonus combination has not stopped (step S24: NO), the process proceeds to the RAM initialization process of step S12, and the processes after step S13 are sequentially performed.

一方、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動開始処理では、次回ゲームからボーナス遊技を開始するために必要な設定処理を行う。具体的には、ボーナス遊技開始前の所定の待機時間を設定し、ボーナス役入賞時の演出の現出するための演出時間の設定処理、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタのクリア処理、およびボーナス当選フラグのクリア処理などである。このボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。   On the other hand, when the bonus combination stops on the effective pay line (step S24: YES), bonus game operation start processing is performed (step S26). In the bonus game operation start process, a setting process necessary for starting the bonus game from the next game is performed. Specifically, a predetermined waiting time before the start of the bonus game is set, an effect time setting process for displaying the effect at the time of winning the bonus combination, a process for clearing the bonus game payout number counter, and a bonus winning For example, a flag clear process. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12, and the processes in and after step S13 are sequentially performed.

(1−2.回胴演出管理処理(ステップS17):図12)
図12を参照して、図11のステップS17の回胴演出管理処理の詳細について説明する。図12は、図11の回胴演出管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-2. Cylinder effect management process (step S17): FIG. 12)
With reference to FIG. 12, the details of the spinning effect management process in step S17 of FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the spinning effect management process of FIG.

図12において、主制御部400は、まずステップS15の乱数取得処理で抽選された当選役情報を取得し(ステップS101)、続いて、遊技状態フラグを取得する(ステップS102)。   In FIG. 12, the main control unit 400 first acquires the winning combination information lottery in the random number acquisition process of step S15 (step S101), and then acquires the gaming state flag (step S102).

次いで、通常モード中回胴演出設定処理を行う(ステップS103)。この通常モード中回胴演出設定処理では、通常遊技モードにおける回胴演出に必要な設定処理を行う。なお、通常モード中回胴演出設定処理の詳細は、図13にて後述する。   Next, a normal mode mid-cylinder effect setting process is performed (step S103). In the normal mode mid-rotation effect setting processing, setting processing necessary for the revolving effect in the normal game mode is performed. The details of the normal mode turning effect setting processing will be described later with reference to FIG.

次いで、フリーズ待機モード回胴演出設定処理を行う(ステップS104)。このフリーズ待機モード回胴演出設定処理では、フリーズ待機モード中の回胴演出に必要な設定処理を行う。なお、フリーズ待機モード回胴演出設定処理の詳細は、図14にて後述する。   Next, freeze standby mode spinning effect setting processing is performed (step S104). In this freeze standby mode rotation effect setting process, a setting process necessary for the rotation effect during the freeze standby mode is performed. Details of the freeze standby mode spinning effect setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、「フリーズ演出フラグ」種別に応じた「フリーズコマンド」をセットする(ステップS105)。上記フリーズ演出フラグは、今回のゲームで発生させるフリーズ演出種別を識別(指定)するためフラグであり、後述の通常モード中回胴演出設定処理(ステップS103)またはフリーズ待機モード回胴演出設定処理(ステップS104)においてセットされる。   Next, a “freeze command” corresponding to the “freeze effect flag” type is set (step S105). The freeze effect flag is a flag for identifying (specifying) the type of freeze effect to be generated in the current game. The normal mode mid-rotation effect setting process (step S103) or the freeze standby mode rotation effect setting process (described later) Set in step S104).

また上記フリーズコマンドは、フリーズ演出種別情報(ハズレ扱いとなる‘フリーズ未発生’情報を含む)を含むものであり、このフリーズコマンドが演出制御部410側に送信されることで、どのようなフリーズ演出が発生するのか、それともフリーズ演出が未発生であるのかが、演出制御部410側において把握される。演出制御部410側では、上記内部抽選処理(図8のステップS16)における遊技開始情報コマンドと、このフリーズコマンドとに含まれる情報に基づき、現在の遊技状態(主制御部側遊技状態)、当選役情報、およびフリーズ演出種別(フリーズ未発生を含む)などを把握して、今回のゲームに係る演出制御処理を行う(たとえば、今回のゲームに係る演出シナリオの設定、AT抽選の実行、アシスト報知制御、演出モードの移行処理などの演出制御処理:図23〜図28参照)。   The freeze command includes freeze effect type information (including 'freeze not occurring' information that is treated as a loss), and this freeze command is transmitted to the effect control unit 410 to determine what freeze Whether the effect occurs or whether the freeze effect has not occurred is grasped on the effect control unit 410 side. On the effect control unit 410 side, based on the information included in the game start information command and the freeze command in the internal lottery process (step S16 in FIG. 8), the current gaming state (main control unit side gaming state), winning The role information, the type of freeze effect (including no freeze), etc. are grasped, and the effect control process related to the current game is performed (for example, setting of the effect scenario related to the current game, execution of AT lottery, assist notification) Production control processing such as control and production mode transition processing: see FIGS. 23 to 28).

次いで、フリーズ演出フラグ種別を判定する(ステップS106)。ここでは、フリーズ演出フラグが、変則回転を伴う回胴演出種別(フリーズ2〜3)に対応するフリーズ演出フラグであるか、変則回転動作を伴わない無回転回胴演出種別(フリーズ1)に対応するフリーズ演出フラグであるかを判定する。   Next, the freeze effect flag type is determined (step S106). Here, the freeze effect flag is a freeze effect flag corresponding to the rotation effect type with irregular rotation (freezes 2 to 3), or corresponds to the non-rotation rotation effect type (freeze 1) without the irregular rotation operation. It is determined whether it is a freeze effect flag to be performed.

今回のフリーズ演出フラグが変則回転を伴う回胴演出種別を指定するものである場合(ステップS106:=変則回転種別)、回胴演出管理処理を抜けて、図11の回胴回転開始設定処理(ステップS18)に進む。なお、変則回転動作を伴う回胴演出種別については、後述の回胴回転開始設定処理(ステップS18)中で、その発生に必要な設定処理が行われるようになっている(後述の図15参照)。   When the freeze effect flag of this time designates the rotation effect type with irregular rotation (step S106: = anomalous rotation type), the rotation effect start management process of FIG. Proceed to step S18). In addition, for the spinning effect type accompanied by the irregular rotation operation, setting processing necessary for the generation thereof is performed in the spinning rotation start setting processing (step S18) described later (see FIG. 15 described later). ).

一方、今回のフリーズ演出フラグが変則回転を伴う回胴演出種別でない場合、つまり無回転演出フラグ種別(ここでは、フリーズ1)である場合(ステップS106:≠変則回転種別)、無回転回胴演出フラグ種別に対応したフリーズタイマをセットする(ステップS107)。ここでは、フリーズ演出フラグ種別とフリーズ時間とが関連付けて定められた「フリーズ時間設定テーブル(図示せず)」を参照し、今回のフリーズ演出フラグに対応したフリーズ時間(フリーズ1対応の6秒)をフリーズタイマに設定する。この「フリーズタイマ」は、遊技機1の遊技動作制御に係るタイマ管理領域(メインRAM203)の一つであり、後述のステップS108のフリーズ演出中回胴演出管理処理で監視される。なお、本実施形態では、無回転回胴演出がフリーズ1の一種類であるが、複数種類の無回転回胴演出を設ける場合は、それぞれに対応したフリーズ時間がセットされる。   On the other hand, if the current freeze effect flag is not the spinning effect type with irregular rotation, that is, the non-rotation effect flag type (here, freeze 1) (step S106: ≠ irregular rotation type), the non-rotating rotation effect A freeze timer corresponding to the flag type is set (step S107). Here, referring to a “freeze time setting table (not shown)” in which the freeze effect flag type and the freeze time are defined in association with each other, the freeze time corresponding to the current freeze effect flag (6 seconds corresponding to freeze 1) To the freeze timer. This “freeze timer” is one of the timer management areas (main RAM 203) related to the game operation control of the gaming machine 1, and is monitored by the freeze effect mid-rotation effect management process in step S108 described later. In the present embodiment, the non-rotating spinning effect is one type of freeze 1, but when a plurality of types of non-rotating spinning effect are provided, the corresponding freeze times are set.

そして、フリーズタイマ時間の経過を待つためのフリーズ演出中回胴演出管理処理(指定数割込待機処理)を行う(ステップS108)。フリーズ1は回胴の回転動作のないレバー操作時フリーズであるので、ここでフリーズタイマが経過するまで待つ。そして、フリーズタイマが経過したならば「フリーズ終了コマンド」をセットする。このフリーズ終了コマンドは、フリーズ状態の終了を指定するコマンドであり、フリーズ終了コマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、フリーズ演出が終了したことを把握し、たとえば、現出中のサブ側フリーズ中演出を終了させる。これにより、回胴演出抽選処理を抜けて、図11の回胴回転開始処理(ステップS18)に進む。   Then, a freeze effect mid-rotation effect management process (designated number interruption standby process) for waiting for the elapse of the freeze timer time is performed (step S108). Since the freeze 1 is a freeze at the time of lever operation without rotating operation of the rotating drum, it waits until the freeze timer elapses here. When the freeze timer has elapsed, a “freeze end command” is set. The freeze end command is a command for designating the end of the freeze state. When the freeze end command is transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side, the effect control unit 410 side ends the freeze effect. For example, the effect during the sub-side freezing that is currently appearing is ended. As a result, the spinning effect lottery process is exited and the process proceeds to the spinning rotation start process (step S18) of FIG.

(1−2−1.通常モード中回胴演出設定処理:図13)
次に図13を参照して、図12の通常モード中回胴演出設定処理(ステップS103)ついて説明する。図13は、図12の通常モード中回胴演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。この通常モード中回胴演出設定処理では、通常モードに係るメインモード(通常遊技モード(FFH))中のフリーズ演出に関する設定処理が行われる。
(1-2-1. Normal Mode Medium Cylinder Effect Setting Process: FIG. 13)
Next, with reference to FIG. 13, the normal-mode mid-rotary effect setting process (step S103) in FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the normal mode mid-cylinder effect setting process of FIG. In the normal mode mid-cylinder effect setting process, a setting process related to a freeze effect in the main mode (normal game mode (FFH)) related to the normal mode is performed.

図13において、主制御部400は、まず現在のメインモードを判定し(ステップS131)、モード別に処理を分岐させる。ここでは、メインモードが「通常遊技モード(FFH)」であるか否かを判定する。   In FIG. 13, the main control unit 400 first determines the current main mode (step S131), and branches the process for each mode. Here, it is determined whether or not the main mode is the “normal game mode (FFH)”.

メインモードが「通常遊技モード(FFH)」でない場合(ステップ131:≠FFH)、何もせずに、そのまま通常モード中回胴演出設定処理を抜けて、図12のフリーズ待機モード回胴演出設定処理(ステップS104)に進む。   When the main mode is not “normal game mode (FFH)” (step 131: ≠ FFH), nothing is done and the normal mode mid-rotation effect setting processing is left as it is, and the freeze standby mode rotation effect setting processing of FIG. The process proceeds to (Step S104).

一方、メインモードが「通常遊技モード(FFH)」である場合(ステップ131:=FFH)、次いで、今回の当選役がフリーズ演出抽選対象役(図33参照)であるか否かを判定する(ステップS132)。フリーズ演出抽選対象役でない場合(ステップS132:NO)、ステップS103のフリーズ演出抽選処理は行わずに、ステップS104の処理に進む。   On the other hand, when the main mode is the “normal game mode (FFH)” (step 131: = FFH), it is then determined whether or not the current winning combination is a freeze effect lottery target (see FIG. 33) (see FIG. 33). Step S132). If it is not a freeze effect lottery target (step S132: NO), the process proceeds to step S104 without performing the freeze effect lottery process in step S103.

一方、当選役がフリーズ演出抽選対象役である場合(ステップS132:YES)、フリーズ演出抽選処理を行う(ステップS133)。ここでは、図33のフリーズ演出抽選テーブルに基づき、今回のゲームで発生させるフリーズ演出種別を抽選により決定する。   On the other hand, when the winning combination is a freeze effect lottery target (step S132: YES), freeze effect lottery processing is performed (step S133). Here, based on the freeze effect lottery table of FIG. 33, the freeze effect type generated in the current game is determined by lottery.

上記のフリーズ演出抽選処理を終えると、次いで、フリーズ演出抽選結果に対応したフリーズ演出フラグをセットする(ステップS134)。このフリーズ演出フラグは、フリーズ演出種別に対応した値、たとえば、フリーズ1〜3に対応した「01H」〜「03H」が設定される。なお、フリーズ演出抽選結果が「ハズレ」の場合、つまり「未発生」との場合には、ハズレに対応したフリーズ演出フラグとして「00H」がセットされるようになっている。これにより、フリーズ演出が未発生、フリーズ1〜3のいずれであるかが識別できるようになっている。   When the freeze effect lottery process is finished, a freeze effect flag corresponding to the freeze effect lottery result is set (step S134). As the freeze effect flag, a value corresponding to the freeze effect type, for example, “01H” to “03H” corresponding to freezes 1 to 3 is set. When the freeze effect lottery result is “lost”, that is, “not generated”, “00H” is set as the freeze effect flag corresponding to the loss. As a result, it is possible to identify whether the freeze effect has not occurred or any of freezes 1 to 3.

なお、ステップS132の処理において「フリーズ演出抽選契機役」でないと判定された場合(ステップS132:NO)、このステップS134の処理に移行されるが、この場合には、フリーズ演出抽選の抽選結果を「未発生(ハズレ)」として扱い、フリーズ演出フラグにハズレ対応の値の「00H」をセットする。上記フリーズ演出フラグは、1ゲーム毎にクリアされる。   In addition, when it determines with it not being a "freeze production lottery opportunity" in the process of step S132 (step S132: NO), it transfers to the process of this step S134, In this case, the lottery result of a freeze production lottery is shown. It is treated as “not generated (lost)”, and the value “00H” corresponding to the lost is set in the freeze effect flag. The freeze effect flag is cleared for each game.

(1−2−2.フリーズ待機モード中回胴演出設定処理:図14)
次に図14を参照して、図12の通常モード中回胴演出設定処理(ステップS104)ついて説明する。図14は、図12のフリーズ待機モード中回胴演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。このフリーズ待機モード中回胴演出設定処理では、メインモードがフリーズ待機モードに係るメインモード(当選告知用フリーズ遊技モード(12H)、ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)、押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H))中のフリーズ演出に関する設定処理が行われる。
(1-2-2. Crotch effect setting processing during freeze standby mode: FIG. 14)
Next, with reference to FIG. 14, the normal mode mid-rotary effect setting process (step S104) of FIG. 12 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the freeze standby mode midrotating effect setting process of FIG. In the freeze standby mode mid-rotation effect setting process, the main mode is a main mode related to the freeze standby mode (freeze game mode for winning notification (12H), freeze game mode for lose notification (22H), non-freeze game for pushing order mistake) A setting process related to the freeze effect in the mode (32H) is performed.

図13において、主制御部400は、まず現在のメインモードを判定し(ステップS151)、モード別に処理を分岐させる。ここでは、メインモードが「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」、「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」、および「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」のいずれであるか否かを判定する。   In FIG. 13, the main control unit 400 first determines the current main mode (step S151), and branches the process for each mode. Here, whether or not the main mode is “winning game mode for winning notification (12H)”, “freeze game mode for lost notification (22H)”, or “non-freeze game mode for pushing order mistake (32H)” Determine whether.

メインモードが上記のいずれのモードでもない場合(ステップS151:≠12H、22H、32H)、そのまま何もせずに、フリーズ待機モード中回胴演出設定処理を抜けて、図12のステップS106の処理に進む。   If the main mode is not any of the above modes (step S151: ≠ 12H, 22H, 32H), nothing is performed as it is, and the freeze standby mode mid-cylinder effect setting process is exited, and the process of step S106 in FIG. 12 is performed. move on.

一方、メインモードが上記のいずれかのモードである場合(ステップS151:=12H、22H、32H)、告知ゲーム数カウンタを1減算する(ステップS152)。この告知ゲーム数カウンタは、フリーズ待機モードの残余ゲーム数を管理するカウンタであり、後述の図11の回胴停止処理(ステップS19)中の回胴演出モード移行設定処理(図16)において、フリーズ待機モードに移行する際に、規定ゲーム数の8ゲームが設定される。   On the other hand, when the main mode is one of the above modes (step S151: = 12H, 22H, 32H), the notification game number counter is decremented by 1 (step S152). This notification game number counter is a counter for managing the number of remaining games in the freeze standby mode. In the rotation effect mode transition setting process (FIG. 16) during the rotation stop process (step S19) of FIG. When shifting to the standby mode, eight games of the prescribed number of games are set.

次いで、告知ゲーム数カウンタ値に基づき、「残り告知ゲーム数コマンド」をセットする(ステップS153)。この残り告知ゲーム数コマンドには、フリーズ待機モードの残余ゲーム数情報が含まれる。上記「残り告知ゲーム数コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、現在のフリーズ待機モードの残余ゲーム数を把握し、たとえば、液晶画面に、最終ゲーム数目までの残余ゲーム数をカウントダウン表示させるための演出制処理や、残余ゲーム数に応じた演出を現出させるための演出制御処理などを行う。   Next, a “remaining notification game number command” is set based on the notification game number counter value (step S153). This remaining notification game number command includes information on the number of remaining games in the freeze standby mode. When the above-mentioned “remaining notification game number command” is transmitted from the main control unit 400 side, the production control unit 410 grasps the number of remaining games in the current freeze standby mode, for example, on the liquid crystal screen up to the final game number. An effect control process for causing the remaining game number to be displayed in a countdown manner, an effect control process for causing an effect corresponding to the remaining game number to appear, and the like are performed.

次いで、告知ゲーム数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS154)。告知ゲーム数カウンタがゼロでない場合(ステップS154:≠0)、フリーズ待機モード中回胴演出設定処理を抜けて、図12のステップS106の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the notification game number counter is zero (step S154). When the notification game number counter is not zero (step S154: ≠ 0), the process exits the freeze standby mode mid-rotation effect setting process and proceeds to the process of step S106 in FIG.

しかし、告知ゲーム数カウンタがゼロである場合(ステップS154:=0)、メインモードが「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」または「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」であるか否かを判定する(ステップS155)。ここでは、告知ゲーム数カウンタがゼロになり、フリーズ待機モード終了時の「告知用フリーズ演出」を発生させる、「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」であるか、または「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」であるかを判定する。   However, if the notification game number counter is zero (step S154: = 0), whether or not the main mode is the “winning notification freeze game mode (12H)” or the “losing notification freeze game mode (22H)”. Is determined (step S155). Here, the notification game number counter becomes zero, and “freeze game mode for winning notification (12H)” that causes “freeze effect for notification” at the end of the freeze standby mode, or “freeze game for lost notification” Mode (22H) ".

メインモードが、非フリーズモードである「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」である場合には(ステップS155:≠12H、22H)、何もせずにフリーズ待機モード中回胴演出設定処理を抜けて、図12のステップS106の処理に進む。これにより、最終ゲーム数目(8ゲーム目)に「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」滞在時には、告知用フリーズ演出が発生されない。   When the main mode is the “non-freezing game mode for pushing order mistake (32H)” which is the non-freezing mode (step S155: ≠ 12H, 22H), nothing is done in the freeze standby mode mid-cylinder effect setting processing The process proceeds to step S106 in FIG. Thus, when the last game number (8th game) stays in the “non-freeze game mode for pushing order mistake (32H)”, the notification freeze effect is not generated.

一方、メインモードがフリーズモードである「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」または「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」である場合には(ステップS155:=12H、22H)、ステップS156に進み、告知用フリーズ演出の発生に要する設定処理を行う(告知ゲーム到達時回胴演出設定処理)を行う。   On the other hand, when the main mode is “freeze game mode for winning notification (12H)” or “freeze game mode for lose notification (22H)” (step S155: = 12H, 22H), the process proceeds to step S156. Advancing and performing a setting process required for generating the notification freeze effect (rotation effect setting process when reaching notification game).

ステップS156の告知ゲーム到達時回胴演出設定処理では、メインモード種別に対応したフリーズ演出フラグがセットされる。具体的には、「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」である場合には、‘当選告知用フリーズ演出フラグ(07H)’をセットし、「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」である場合には‘ハズレ告知用フリーズ演出フラグ(08H)’をセットする。これにより、最終ゲーム数目(8ゲーム目)に、告知用フリーズ演出が発生されることになる。   In the notification game arrival spinning effect setting process in step S156, a freeze effect flag corresponding to the main mode type is set. Specifically, in the case of the “winning notification freeze game mode (12H)”, the “winning notification freeze effect flag (07H)” is set, and the “losing notification freeze game mode (22H)” is set. In this case, the “freeze effect flag for loss notification (08H)” is set. As a result, a notification freeze effect is generated in the final game number (eighth game).

なお、当選告知用フリーズ演出は、変則回転動作を伴う回胴演出種別であるので、後述の回胴回転開始設定処理(ステップS18)中で、その発生に必要な設定処理が行われるようになっている(後述の図15参照)。   In addition, since the winning notification freeze effect is a rotation effect type accompanied by an irregular rotation operation, a setting process necessary for the generation is performed in a rotation rotation start setting process (step S18) described later. (See FIG. 15 described later).

(1−3.回胴回転開始設定処理:図15)
次に図15を参照して、図11の回胴回転開始設定処理(ステップS18)ついて説明する。図15は、図11の回胴回転開始設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-3. Cylinder rotation start setting process: FIG. 15)
Next, referring to FIG. 15, the spinning cylinder rotation start setting process (step S <b> 18) in FIG. 11 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the spinning cylinder rotation start setting process of FIG.

図15において、主制御部400は、まず、フリーズ演出フラグを取得し(ステップS201)、そのフリーズ演出フラグが、変則回転を伴う回胴演出種別(本実施形態では、フリーズ2〜3、告知用フリーズ演出)に係るものであるか否かを判定し(ステップS202)、変則回転を伴う回胴演出種別の場合(ステップS202:YES)、フリーズ時間において、回胴の変則回転動作を実行させるために要する設定処理を行う(ステップS203〜S205)。一方、フリーズ演出フラグが変則回転を伴う回胴演出種別でない場合(ステップS202:NO)、後述のステップS206の処理に進む。   In FIG. 15, the main control unit 400 first acquires a freeze effect flag (step S201), and the freeze effect flag is a rotation effect type with irregular rotation (in this embodiment, freezes 2-3, for notifications). It is determined whether or not it is related to the freeze effect (step S202), and in the case of the rotating effect type accompanied by irregular rotation (step S202: YES), the irregular rotation operation of the rotating cylinder is executed in the freeze time. The setting process required for this is performed (steps S203 to S205). On the other hand, when the freeze effect flag is not the spinning effect type with irregular rotation (step S202: NO), the process proceeds to step S206 described later.

(変則回転動作設定処理:ステップS203〜S205)
レバー操作時フリーズ演出のうち、変則回転を伴う回胴演出種別である場合には、まずステップS203の変則回転動作設定処理に進み、フリーズ演出フラグに応じた変則回転動作用のモータ制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するためのデータ)をセットする(ステップS203)。たとえば、回胴演出として所定コマ数分逆回転させる回胴のモータ制御は、ここで設定されたモータ制御データに基づいて、主制御側タイマ割込制御処理中の回胴回転制御処理(後述の図19のステップS43)で行われる。
(Anomalous rotation operation setting processing: steps S203 to S205)
In the case of the rotation effect type with irregular rotation among the freeze effects at the time of lever operation, first, the process proceeds to the irregular rotation operation setting processing in step S203, and motor control data for irregular rotation operation according to the freeze effect flag (time). Data for controlling the cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c) is set (step S203). For example, the motor control of the rotating cylinder that reversely rotates by a predetermined number of frames as the rotating effect is performed based on the motor control data set here, and a rotating rotation control process (described later) in the main control timer interrupt control process. This is performed in step S43 in FIG.

次いで、フリーズ演出フラグ種別に応じたフリーズ時間をフリーズタイマにセットする(ステップS204)。   Next, a freeze time corresponding to the freeze effect flag type is set in the freeze timer (step S204).

次いで、フリーズタイマ時間の経過を待つためのフリーズ演出中回胴演出管理処理(指定数割込待機処理)を行う(ステップ205)。そして、フリーズタイマが経過したならば、「フリーズ終了コマンド」をセットする。ここでは、フリーズ2〜3や告知用フリーズ演出に係るフリーズ時間が経過するのを待つ。このフリーズ時間中において、フリーズ演出種別に対応した回胴の変則回転動作が実行されることになる。   Next, a freeze effect mid-rotation effect management process (designated number interruption standby process) for waiting for the elapse of the freeze timer time is performed (step 205). When the freeze timer has elapsed, a “freeze end command” is set. Here, it waits until the freeze time concerning freezes 2 to 3 and the freeze effect for notification elapses. During this freeze time, an irregular rotating operation of the spinning cylinder corresponding to the freeze effect type is executed.

このように、レバー操作時時フリーズ演出のうちで変則回転を伴う回胴演出種別である場合には、上記ステップS203〜S205の処理を経た後にステップS206の処理に進む。しかし、変則回転を伴わない回胴演出種別である場合には、上記ステップS203〜S205の処理を経ずにステップS206の処理に進む。   As described above, in the case of the rotation effect type accompanied by irregular rotation among the freeze effects at the time of lever operation, the process proceeds to the process of step S206 after the processes of steps S203 to S205. However, in the case where the rotation effect type does not involve irregular rotation, the process proceeds to step S206 without passing through the processes in steps S203 to S205.

(通常回転設定処理:S206〜S210)
ステップS206に進むと、回胴を通常回転させる準備として、遊技開始ウェイトタイマを取得し(ステップS206)、そのタイマ値が0(ゼロ)であるか否かを確認する(ステップS207)。そして遊技開始ウェイトタイマの値がゼロでない場合、当該タイマの値が0になるまで待つ(ステップS207:NO)。この遊技開始ウェイトタイマは通常動作での「1ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマであり、次のステップS207の処理で4.1秒が設定される。これにより、1ゲームに要する時間が最短でも4.1秒となるようになっている。
(Normal rotation setting process: S206 to S210)
In step S206, a game start wait timer is acquired as a preparation for normal rotation of the spinning cylinder (step S206), and it is confirmed whether or not the timer value is 0 (zero) (step S207). If the value of the game start wait timer is not zero, the process waits until the timer value becomes zero (step S207: NO). This game start wait timer is a timer for regulating the “game time of one game” in the normal operation, and 4.1 seconds is set in the processing of the next step S207. As a result, the time required for one game is 4.1 seconds at the shortest.

遊技開始ウェイトタイマがゼロである場合(ステップS207:YES)、まず遊技開始ウェイトタイマに、1ゲームに要するべき最低限の時間として上記4.1秒を設定する(ステップS208)。そして、通常回転開始設定処理として、「通常回転動作用の制御データ」をセットし、回胴状態フラグに「01H(全回胴回転中)」をセットする(ステップS209:通常回転開始設定処理)。ここでは通常回転とするための制御データが設定され、レバー操作時フリーズ係るフリーズ時間が終了した後は、本処理により全回胴が通常回転を開始し、回胴回転停止ボタン12の第1停止操作が許容される(回胴回転停止ボタンの内蔵LEDが赤色(停止操作無効報知態様)から青色(停止操作可能報知態様)に変化する)ことになる。これにより、レバー操作時フリーズ演出が有る場合と無い場合の回胴回転開始設定処理は実質的に終了となる。   When the game start wait timer is zero (step S207: YES), first, 4.1 seconds is set as the minimum time required for one game in the game start wait timer (step S208). Then, as the normal rotation start setting process, “control data for normal rotation operation” is set, and “01H (during full rotation)” is set in the rotation state flag (step S209: normal rotation start setting process). . Here, control data for normal rotation is set, and after the freeze time related to the lever operation freeze, all the cylinders start normal rotation by this process, and the first rotation of the rotation rotation stop button 12 is stopped. The operation is allowed (the built-in LED of the rotating cylinder rotation stop button changes from red (stop operation invalid notification mode) to blue (stop operation enable notification mode)). As a result, the rotation rotation start setting process with and without the lever operation freeze effect is substantially ended.

最後に演出制御コマンドとして、回胴始動された旨を指定する「回転開始コマンド」をセットし、これにより回胴回転開始設定処理を抜ける(ステップS210)。なお、ここでの回転開始コマンドは、フリーズ終了コマンドを演出制御部410側に送信する代わりをなすことができる。回胴回転開始時フリーズ演出の終了を演出制御部410側に知らせる場合、その旨の上記「フリーズ終了コマンド」を用意して送信しても良いが、レバー操作時フリーズの終了直後には必ず回転開始コマンドがセットされ、これが演出制御部410側に送信されるので、わざわざフリーズ終了コマンドを用意して送信することをせず、この回転開始コマンドによりフリーズ終了コマンドを代用させることもできる。   Finally, as the production control command, a “rotation start command” designating that the spinning cylinder has been started is set, thereby exiting the spinning cylinder rotation start setting process (step S210). Here, the rotation start command can be used instead of transmitting a freeze end command to the effect control unit 410 side. When notifying the effect control unit 410 of the end of the freeze effect at the start of rotation of the rotating cylinder, the above “freeze end command” may be prepared and transmitted. Since the start command is set and transmitted to the production control unit 410, it is possible to substitute the freeze end command with this rotation start command without preparing and transmitting the freeze end command.

以上により、回胴回転開始処理を抜けて、図11の回胴停止処理(ステップS19)に進む。各回胴5a、5b、5cが回転状態(通常時の回転動作(通常回転動作))に入ることになる。   As described above, the process exits from the rotation rotation start process and proceeds to the rotation stop process (step S19) in FIG. Each spinning cylinder 5a, 5b, 5c enters a rotation state (normal rotation operation (normal rotation operation)).

なお、フリーズ時間を管理する、ステップS205、図12のステップS108の回胴演出管理処理(指定数割込待機処理)中において、遊技者が操作可能な操作手段(回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12、MAXベットボタン8、1ベットボタン9などの操作手段)を利用して、次のような「フリーズ中操作時演出」を実行可能に構成することができる。   It should be noted that in the step S205 for managing the freeze time, and the step effect production management process (designated number interruption waiting process) in the step S108 in FIG. The following “effect during operation during freezing” can be executed using the operation means such as the cylinder rotation stop button 12, the MAX bet button 8, and the 1 bet button 9.

(フリーズ中操作時演出)
フリーズ演出(フリーズ状態)は、遊技の進行を所定期間(フリーズ時間)遅延状態とする関係上、そのフリーズ時間が経過するまでは、遊技進行を進めようとする操作手段の操作(通常の遊技進行のための操作手段の操作)は「無効扱い(操作無効化状態)」となる。具体的には、たとえば、レバー操作時フリーズ演出では、回胴回転始動レバー11の操作時にフリーズ状態が発生するが、そのフリーズ時間が経過するまでは、回胴回転始動レバー11を再度操作しても、回胴は始動されずに無回転状態のままとなる。つまり、遊技者にとっては、回胴回転始動レバー11や回胴回転停止ボタン12の操作が効かない、といった遊技状況下に置かれることになる。その後、フリーズ状態が解除されると、通常回転動作が開始され、本来の回胴の停止操作が許容状態下に置かれて、遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作すれば、その停止対象となった回胴を停止させることができるようになる。
(Direction during operation during freeze)
Freeze production (freeze state) is based on the fact that the progress of the game is delayed for a predetermined period (freeze time), so that the operation of the operation means (normal game progress) to advance the game progress until the freeze time elapses. The operation of the operation means for the operation is “invalid handling (operation invalidation state)”. Specifically, for example, in the freeze operation at the time of lever operation, a freeze state occurs when the rotation rotation start lever 11 is operated, but the rotation rotation start lever 11 is operated again until the freeze time elapses. However, the rotating drum is not started and remains in a non-rotating state. In other words, the player is placed in a gaming situation in which the operation of the spinning cylinder rotation start lever 11 and the spinning cylinder rotation stop button 12 does not work. After that, when the freeze state is released, the normal rotation operation is started, the original operation of stopping the rotation of the spinning cylinder is placed in an allowable state, and if the player operates the rotation rotation stop button 12, the target of the stop It becomes possible to stop the turning cylinder that has become.

しかし本実施形態では、上記フリーズ状態下であっても、遊技者が操作可能な操作手段からの検出信号(操作検出信号)自体は受け付けて、操作手段から発せられる検出信号を利用して、フリーズ演出に変化をもたらすことができるように構成されている。具体的には、フリーズ演出中において、操作手段が操作されたことに基づき、特定の演出を現出可能に構成されている。この操作手段の操作に起因して現出される演出を「フリーズ中操作時演出(操作時演出)」と称する。したがって、フリーズ中操作時演出は、フリーズ演出の一環として発生しうる。なお、フリーズ中操作時演出は、メイン側フリーズ中演出(回胴演出)やサブ側フリーズ中演出のいずれであっても良く、これらを重複的または単独的に発生させることができる。   However, in the present embodiment, even in the freeze state, the detection signal (operation detection signal) itself from the operation means that can be operated by the player is received, and the freeze is performed using the detection signal emitted from the operation means. It is comprised so that a change can be brought about in production. Specifically, a specific effect can be displayed based on the operation means being operated during the freeze effect. The effect that appears due to the operation of the operation means is referred to as “effect during operation during freezing (effect during operation)”. Therefore, the effect during operation during freeze can occur as part of the freeze effect. The effect during operation during freeze may be either the effect during main freeze (rotation effect) or the effect during sub-freeze, and these can be generated in duplicate or independently.

(操作コマンド)
ところで、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12、MAXベットボタン8、1ベットボタン9などの操作手段を1回操作(1往復)させた場合、操作検出信号が発せられる。たとえば、回胴回転始動レバー11を1回操作(1往復)させると、そのスイッチが作用して、操作検出信号が出力される。主制御部400側は、この操作検出信号の立ち上がりと立ち下がりとから、操作コマンドに利用可能なトリガーパルスを計2回取り出し得る。1個目は、たとえば、回胴回転始動レバー11や回胴回転停止ボタン12などを原位置から他位置に移動させた際(押下した際)に、操作検出信号パルスの前縁(前端エッジ)で作成される信号(以下「ON信号」と称する)である。2個目は、回胴回転始動レバー11や回胴回転停止ボタン12を他位置から原位置に移動させた際(押し戻した際(釈放下際))に、操作検出信号パルスの後縁(後端エッジ)で作成される信号(以下「OFF信号」と称する)である。主制御部400側は、このON信号またはOFF信号のいずれかを利用して、演出制御コマンドとして、操作手段に対応した操作コマンドを送信することができる。
(Operation command)
By the way, when operating means such as the spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop button 12, the MAX bet button 8, and the 1 bet button 9 are operated once (one reciprocation), an operation detection signal is issued. For example, when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated once (one reciprocation), the switch acts and an operation detection signal is output. The main control unit 400 side can take out a trigger pulse that can be used for an operation command twice in total from the rise and fall of the operation detection signal. The first one is, for example, the leading edge (front edge) of the operation detection signal pulse when the rotating cylinder rotation start lever 11 or the rotating cylinder rotation stop button 12 is moved from the original position to another position (when pressed). (Hereinafter referred to as “ON signal”). The second is the trailing edge (rear) of the operation detection signal pulse when the rotating cylinder rotation start lever 11 or the rotating cylinder rotation stop button 12 is moved from the other position to the original position (when pushed back (released)). A signal (hereinafter referred to as an “OFF signal”) created at the end edge). The main control unit 400 side can transmit an operation command corresponding to the operation means as an effect control command using either the ON signal or the OFF signal.

ここで操作コマンドの発生に関し、ON信号(ON操作信号)だけでなくOFF信号(OFF操作信号)も必要とするケースについて説明する。たとえば、遊技者が回胴回転始動レバー11を押し下げた状態をしばらく保持し、それから回胴回転始動レバー11を釈放する場合は、ON信号とOFF信号の間に時間差が生まれる。また回胴回転停止ボタン12やMAXベットボタン8などの他の操作手段の場合も、押下時のON信号と、釈放時のOFF信号との間に時間差が生まれる。したがって上記操作コマンドについても、ON操作コマンドとOFF操作コマンドの間に時間差が生まれることになる。本実施形態では、このON操作とOFF操作、またはその時間差を利用して、異なる種類のフリーズ中操作時演出を発生させることが可能である。つまりフリーズ期間中に、操作手段を押下時(ON操作時)および/またはその釈放時(OFF操作時)を契機に、これに対応したフリーズ中操作時演出を実行させることが可能である。   Here, regarding the generation of an operation command, a case where not only an ON signal (ON operation signal) but also an OFF signal (OFF operation signal) will be described. For example, if the player holds the state where the rotating cylinder rotation start lever 11 is pushed down for a while and then releases the rotation cylinder rotation start lever 11, a time difference is generated between the ON signal and the OFF signal. Also in the case of other operation means such as the spinning cylinder rotation stop button 12 and the MAX bet button 8, a time difference is produced between the ON signal when pressed and the OFF signal when released. Accordingly, there is a time difference between the ON operation command and the OFF operation command for the operation command. In the present embodiment, it is possible to generate different types of effects during an operation during freeze using the ON operation and the OFF operation, or the time difference between them. In other words, during the freeze period, when the operating means is pressed (ON operation) and / or released (OFF operation), it is possible to execute an operation effect during freeze corresponding to this.

(フリーズ中操作時演出の現出制御について)
次に、フリーズ中操作時演出の現出制御について説明する。
(Regarding the appearance control of production during operation during freeze)
Next, the appearance control of the effect during operation during freezing will be described.

フリーズ中操作時演出の現出させる場合、フリーズ演出中であっても、操作手段(たとえば、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12(12a〜12c)、1ベットボタン9、またはMAXベットボタン8など)が操作されたか否については、これらからの検出信号を受信可能な主制御部400が把握可能な構成とし、主制御部400は、フリーズ演出中に上記操作手段が操作されことを確認した場合、操作コマンドとして、操作手段に対応した「フリーズ中操作コマンド」を発生させる。たとえば、フリーズ演出中に回胴回転停止ボタン12が操作された場合、遊技結果を導出表示するための回胴の停止制御は行われないが、その検出信号に対応した「フリーズ中操作コマンド」が発生させ、これを主制御部400側から演出制御部410側に送信可能とすることができる。このケースでは、回胴回転停止ボタン12の操作に対応した「フリーズ中操作コマンド」が発生される。   When the effect during operation during freezing is displayed, even if the effect is during freezing, the operation means (for example, the rotation rotation start lever 11, the rotation rotation stop button 12 (12a to 12c), the 1-bet button 9, or the MAX Whether or not the bet button 8 or the like has been operated is configured so that the main control unit 400 capable of receiving detection signals from these is configured so that the operation unit is operated during the freeze effect. Is confirmed, an “in-frozen operation command” corresponding to the operation means is generated as an operation command. For example, when the rotation rotation stop button 12 is operated during the freeze effect, the rotation stop control for deriving and displaying the game result is not performed, but an “in-frozen operation command” corresponding to the detection signal is provided. It can be generated and transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side. In this case, an “in-frozen operation command” corresponding to the operation of the spinning cylinder rotation stop button 12 is generated.

演出制御部410側においては、上記の「フリーズ中操作コマンド」を利用して、上記「フリーズ中操作時演出」を現出させることができる。このようなフリーズ中操作コマンドが発生されることを利用し、操作手段が操作されたか否かに応じて、フリーズ演出の内容に変化をもたらすことができるようになっている。これにより、フリーズ演出中において、たとえば、操作手段を利用して、遊技者が参加可能な「遊技者参加型のゲーム演出(遊技者参加型演出)」を実現することができる。   On the side of the production control unit 410, the “production during operation during freeze” can be displayed using the “operation command during freeze”. By utilizing the generation of the operation command during freezing, it is possible to change the content of the freeze effect depending on whether or not the operation means is operated. Thereby, during the freeze production, for example, the “player-participation-type game production (player-participation-type production)” in which the player can participate can be realized by using the operation means.

上記のような「遊技者参加型演出」では、遊技者自らがゲーム演出に参加してそのゲーム内容を楽しむことができる点で、演出効果に優れる。具体的には、遊技者がゲーム演出に参加することにより、そのゲーム演出結果が遊技結果自体に影響を及ぼしているような感覚を与えるたり、また、そのゲーム演出結果により、今回の遊技結果や現在の遊技状態に関連する情報(たとえば、当選役に関する情報やAT抽選の当否に関する情報など)を報知させることができる。   The “player participation type production” as described above is excellent in production effect in that the player can participate in the game production and enjoy the contents of the game. Specifically, when a player participates in the game production, the game production result gives a feeling that the game result itself has an influence, or the game production result Information related to the current gaming state (for example, information related to the winning combination or information related to whether or not the AT lottery is successful) can be notified.

このようなフリーズ中における「遊技者参加型演出」は、単に、自動的にフリーズ演出が進行していくような「遊技者不参加型」のフリーズ演出よりも演出効果に優れ、操作手段によりフリーズ演出の内容に変化を与えることができるので、フリーズ演出の自由度が広がり、そのバリエーションを豊富なものとすることができる。   The “player-participation-type production” during such a freeze is simply more effective than the “player-no-participation-type” freeze production in which the freeze production proceeds automatically. Since the content of can be changed, the degree of freedom of freezing production is widened, and the variation can be abundant.

なお、操作手段による演出の変化は、フリーズ演出中における所定の操作受付有効期間内に操作手段(演出現出対象に係る操作手段)が操作された場合に生起させることができる。この操作受付有効期間については、フリーズ演出種別に応じて適宜定めることができる。これは、フリーズ演出種別に応じてフリーズ時間が異なるためであり、有効な演出時間幅を確保する必要性があることに起因する。端的にいえば、フリーズ中(フリーズ演出中)において、所定の操作手段が操作された場合、所定の条件の下でフリーズ中操作時演出を現出させることができることを意味する。たとえば、特定の操作手段(たとえば、中回胴停止ボタン12b)が所定の操作受付有効期間内に操作され、かつそのOFF操作コマンドを受信した場合、「フリーズ中操作時演出の実行条件が成立した」として、これに対応する「フリーズ中操作時演出(ここでは、フリーズ中サブ側演出)」を現出させる。つまり、操作受付有効期間内に中回胴停止ボタン12bが操作された場合であっても、ON操作コマンドによってフリーズ中操作時演出は現出せず、操作受付有効期間内にOFF操作コマンドを演出制御部410側が受けたことを条件に(フリーズ中操作時演出の実行条件の成立)、フリーズ中操作時演出を現出させることができる。   It should be noted that the change in performance by the operation means can be caused when the operation means (the operation means related to the performance appearance target) is operated within a predetermined operation reception valid period during the freeze effect. This operation reception valid period can be appropriately determined according to the freeze effect type. This is because the freeze time differs depending on the freeze effect type, and it is necessary to secure an effective effect time width. In short, when a predetermined operation means is operated during a freeze (during a freezing effect), it means that the effect during the freezing operation can appear under a predetermined condition. For example, when a specific operation means (for example, the middle cylinder stop button 12b) is operated within a predetermined operation reception valid period and an OFF operation command is received, “the execution condition of the effect during operation during freezing is satisfied. ”Is displayed as a“ production during operation during freezing (here, sub-stage production during freezing) ”. In other words, even when the mid-cylinder stop button 12b is operated within the operation acceptance valid period, the effect during the freeze operation does not appear by the ON operation command, and the OFF operation command is effect-controlled within the operation acceptance valid period. On the condition that the part 410 side has received (establishment of the execution condition of the effect during operation during freeze), the effect during operation during freeze can appear.

なお「回胴演出」に係るフリーズ中操作時演出については、回胴演出を制御する主制御部400側に接続された操作手段により実行可能であり、演出制御部410側にのみ接続される演出用ボタン(不図示)の操作では実行不可能となる。その理由は次の通りである。   It should be noted that the effect during the operation during the freeze related to the “rotation effect” can be executed by the operating means connected to the main control unit 400 side for controlling the rotation effect, and the effect connected only to the effect control unit 410 side. It cannot be executed by operating a button (not shown). The reason is as follows.

演出制御部410側が管理する演出用ボタン(図示せず)については、その操作に関する操作情報について、演出制御部410側から主制御部400側に送信することができず、これにより主制御部400側は、当該演出用ボタンが操作されたか否かについて把握することができない。これは、既に説明したように、外部からのゴト行為を防止するため、演出制御部410側は一方向通信における入力としてのみ機能するようになっており、演出制御部410側から何らかの情報を主制御部400側には送信不可能な構成とされているためである。したがって、上記演出用ボタンの操作に起因して、主制御部400側で制御される回胴演出に変化を与えることはできない。つまり、回胴演出に変化を与えることができるのは、主制御部400側によりその操作を直接的に検出可能な特定の操作手段(たとえば、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12(12a〜12c)、1ベットボタン9、またはMAXベットボタン8など:図4参照)に限られる。   For the effect buttons (not shown) managed by the effect control unit 410 side, operation information relating to the operation cannot be transmitted from the effect control unit 410 side to the main control unit 400 side. The side cannot grasp whether or not the effect button has been operated. As already described, in order to prevent an external go-to action, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication, and some information is mainly received from the production control unit 410 side. This is because the control unit 400 cannot transmit. Therefore, due to the operation of the effect buttons, the spinning effect controlled on the main control unit 400 side cannot be changed. That is, it is possible to give a change to the rotation effect by specific operation means (for example, the rotation rotation start lever 11 and the rotation rotation stop button 12 that can be directly detected by the main control unit 400). (12a-12c) It is limited to the 1 bet button 9 or the MAX bet button 8 or the like (see FIG. 4).

「回胴演出」に係るフリーズ中操作時演出には、たとえば、告知用フリーズ演出のような変則回転動作を伴うフリーズ演出中において(ここでは、説明の便宜のため、告知用フリーズ演出の回転動作として、通常回転動作を模した疑似的な回転動作を伴う回胴演出が発生するとする)、回胴回転停止ボタン12(12a、12b、12c)からの検出信号自体は受付有効状態とし、遊技者がいずれかの回胴回転停止ボタン12を操作した場合(仮停止操作)、疑似的に回胴を停止させる仮停止状態に制御することができる。具体的には、回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作されたことに起因して、停止操作対象となった回胴を仮停止させていき、各回胴回転停止ボタンが操作された場合、特定の図柄の組合せ(BAR図柄揃い)やバラケ目を停止させる、といった疑似的なゲームを実現することができる。この場合、「当選告知用フリーズモード」に係る告知用フリーズ演出(当選告知用フリーズ演出フラグ「07H」)の場合は、BAR図柄揃いを仮停止させるフリーズ中操作時演出を発生させるようにし、「ハズレ告知用フリーズモード」に係る告知用フリーズ演出(ハズレ告知用フリーズ演出フラグ「08H」)の場合は、バラケ目を仮停止させるフリーズ中操作時演出を発生させるようにし、これを以って、AT抽選の当落結果を報知する、といった遊技者参加型演出を実現することができる。そして、フリーズ時間経過後には、回胴が通常回転動作に入り、本来の回胴の停止操作が許容されて、当選役に対応した遊技結果が導出表示されることになる。   The operation effect during the freeze related to the “rotation effect” is, for example, during the freeze effect accompanied by an irregular rotation operation such as the notification freeze effect (here, for the convenience of explanation, the rotation operation of the notification freeze effect) ), And the detection signal itself from the rotating rotation stop button 12 (12a, 12b, 12c) is in a reception valid state, and the player When any one of the spinning cylinder rotation stop buttons 12 is operated (temporary stopping operation), it is possible to control to a temporary stopping state in which the spinning cylinder is stopped in a pseudo manner. Specifically, due to the operation of the rotating cylinder rotation stop button 12a, 12b, or 12c, the rotating cylinder that was the object of the stopping operation was temporarily stopped, and each rotating cylinder rotation stop button was operated. In this case, it is possible to realize a pseudo game such as stopping a specific symbol combination (BAR symbol alignment) or disjointing. In this case, in the case of the notification freeze effect related to the “winning notification freeze mode” (winning notification freeze effect flag “07H”), the effect during operation during freezing that temporarily stops the BAR symbol alignment is generated. In the case of the notification freeze effect related to the “losing notification freeze mode” (the freeze notification flag for loss notification “08H”), an effect during operation of freezing that temporarily stops the break-away eye is generated. It is possible to realize a player participation type effect such as notifying the winning result of the AT lottery. Then, after the freeze time has elapsed, the spinning cylinder enters a normal rotating operation, the original stopping operation of the spinning cylinder is permitted, and a game result corresponding to the winning combination is derived and displayed.

なお、フリーズ中操作時演出中の遊技者参加型演出において、いずれの操作手段を利用して遊技に参加するかを遊技者に報知可能な構成とすることができる。これにより、遊技者に如何なる操作手段を利用して、遊技者参加型演出に参加すれば良いか明示することができるようになる。本実施形態の場合、フリーズ演出中以外の期間では、回胴回転停止ボタン12に関し、その操作が操作無効状態であれば、停止ボタンに内蔵の停止ボタンランプ(フルカラーLED)が「赤色(第1の報知態様)」に発色し、操作可能状態であればそれとは異なる「青色(第2の報知態様)」に発色する。これに着目し、たとえば、遊技者参加型演出中において、操作手段として回胴回転停止ボタン12を利用する場合には、フリーズ演出中の回胴回転停止ボタン12(12a〜12c)に関し、その操作が操作無効状態(遊技者参加型演出における遊技参加無効状態、または遊技者参加型演出未発生のフリーズ演出中の場合など)であれば、停止ボタンに内蔵の停止ボタンランプが「白色(第3の報知態様)」に発色させ、操作可能状態(遊技者参加型演出における遊技参加可能状態)であればそれとは異なる「緑色(第4の報知態様)」に発色させるように構成することができる。なお、通常時とフリーズ演出時とで、操作無効状態および操作可能状態のいずれか一方の発色を同じ色としても良い。また、上述の第3の報知態様と第4の報知態様を発色させるのではなく、点滅状態(たとえば、第3の報知態様を低速点滅、第4の報知態様を高速点滅)、点灯/消灯(たとえば、第3の報知態様を消灯状態、第4の報知態様を点灯状態)などの報知態様としても良い。   It should be noted that in the player participation type production during the operation during the freeze operation, it is possible to notify the player which operation means is used to participate in the game. This makes it possible to clearly indicate to the player what operation means should be used to participate in the player participation type effect. In the case of the present embodiment, in the period other than during the freeze effect, if the operation of the rotating cylinder rotation stop button 12 is invalid, the stop button lamp (full color LED) built in the stop button is “red (first color). In the case of an operable state, the color is changed to “blue (second notification mode)”. Focusing on this, for example, when using the spinning rotation stop button 12 as an operating means during a player participation type production, the operation of the rotation rotation rotation stop button 12 (12a to 12c) during the freeze production is performed. Is in an operation invalid state (such as a game participation invalid state in a player participation type production or a freeze production in which a player participation type production has not occurred), the stop button lamp built in the stop button indicates “white (third ) ", And if it is in an operable state (a state in which a player can participate in a player participation type effect), it can be configured to develop a different" green (fourth notification aspect) ". . Note that the same color may be used for either the operation invalid state or the operable state in the normal time and the freeze effect. In addition, the above-described third notification mode and fourth notification mode are not colored, but are blinking (for example, the third notification mode is flashing at a low speed and the fourth notification mode is flashing at a high speed), on / off ( For example, the third notification mode may be a notification mode such as a light-off state, and the fourth notification mode may be a lighting state.

上記では、回胴回転停止ボタン12を例にとり説明したが、回胴回転始動レバー11、1ベットボタン9、またはMAXベットボタン8などにも適用することができる。   In the above description, the rotation-rotation stop button 12 has been described as an example. However, the present invention can be applied to the rotation-rotation start lever 11, the 1-bet button 9, the MAX-bet button 8, and the like.

(1−4.回胴停止処理:図16)
次に図16を参照して、図11の回胴停止処理(ステップS19)ついて説明する。図16は、図11の回胴停止処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-4. Cylinder stop processing: FIG. 16)
Next, with reference to FIG. 16, the spinning cylinder stop process (step S19) of FIG. 11 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the spinning cylinder stop process of FIG.

図16において、まず主制御部400は、回胴の停止が可能な状態中に回胴回転停止ボタン12の操作があったか否かを判定する(ステップS301)。本実施形態では、主制御部400において、回胴回転始動レバー11が操作されて各回胴が通常回転を開始し、回胴の回転が概ね一定の回転速度まで立ち上がると、各回胴の対応する回胴回転停止ボタン12について停止操作機能が有効に働く状態(停止可能状態)となり、このとき主制御部400の制御の下で、停止ボタンに内蔵の停止ボタンランプが赤色から青色に変更され、停止操作可能であることが遊技者に報知される構成となっている。   In FIG. 16, first, the main control unit 400 determines whether or not the rotation rotation stop button 12 has been operated while the rotation can be stopped (step S301). In the present embodiment, in the main control unit 400, when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and each rotating cylinder starts normal rotation, and the rotation of the rotating cylinder rises to a substantially constant rotational speed, the corresponding rotation of each rotating cylinder is started. The stop operation function of the trunk rotation stop button 12 is effectively activated (stoppable state). At this time, the stop button lamp built in the stop button is changed from red to blue under the control of the main control unit 400, and the stop is stopped. The player is informed that it can be operated.

回胴停止可能状態の回胴回転停止ボタン12について停止操作があった場合(ステップS301:YES)、続いて、停止準備データをセットする(ステップS302)。この停止準備データには、押し順を特定可能な「停止操作順データ」、既に停止している回胴数(停止回胴数)を特定可能な「停止回胴数データ」(たとえば、第1停止操作時の場合、停止している回胴はないので‘停止回胴数=0’を特定するデータとなる)、停止操作対象となった回胴を特定可能な「停止対象回胴データ」、引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた停止間隔タイマ(たとえば、213ms)などが含まれ、これらが停止準備データとしてセットされる。なお、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについては、上記停止操作順データや、現在の回胴停止数データにより把握することができるようになっている。したがって、本処理は、停止操作順番監視手段として機能する。   When there is a stop operation for the rotation rotation stop button 12 in a state where rotation can be stopped (step S301: YES), stop preparation data is set (step S302). The stop preparation data includes “stop operation order data” that can specify the pressing order, and “stop rotation number data” that can specify the number of rotations that have already stopped (number of stop rotations) (for example, the first stop rotation data). In the case of a stop operation, since there is no stop spinning cylinder, it becomes the data specifying 'stop winding number = 0'). In addition, a stop interval timer (for example, 213 ms) including a margin time required for the rotor to completely stop under the pull-in control is included, and these are set as stop preparation data. Note that the current pressing order and the first stop operation can be grasped from the stop operation order data and the current rotation stop number data. Therefore, this process functions as stop operation order monitoring means.

次いで、停止ボタン操作時の演出制御コマンドとして「停止入力情報受付コマンド」をセットする(ステップS303)。この停止入力情報受付コマンドには、上記の停止操作順データ、停止回胴数データ、および停止対象回胴データを特定可能な情報が含まれる。   Next, a “stop input information acceptance command” is set as an effect control command when the stop button is operated (step S303). The stop input information acceptance command includes information that can specify the stop operation order data, the stop turn number data, and the stop target turn data.

次いで、図柄停止制御処理を行う(ステップS304)。この図柄停止制御処理では、当選役種別情報(内部当選フラグ)と、停止操作手順(押し順と停止操作タイミング)とに基づいて目的の停止テーブル(不図示)を選択し、その停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。   Next, a symbol stop control process is performed (step S304). In this symbol stop control process, a target stop table (not shown) is selected based on the winning combination type information (internal winning flag) and the stop operation procedure (push order and stop operation timing), and the slip table is slipped from the stop table. The number of frames is calculated, and the stop control (pull-in control) of the rotator is performed based on this.

また、回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「図柄停止情報(入賞ラインデータ)」が作成され、メインRAMの所定領域にセットされる。この図柄停止情報は、各回胴の停止毎に作成されるので、図柄の停止目(たとえば、特定の入賞役の聴牌状態など)を把握することができる。この図柄停止情報は、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。   In addition, when the spinning cylinder stops, based on the stop position, it is possible to specify on which winning line the symbol number of which symbol is stopped on each spinning cylinder. ) ”Is created and set in a predetermined area of the main RAM. Since this symbol stop information is created for each stop of each cylinder, it is possible to grasp the symbol stop point (for example, the listening state of a specific winning combination). This symbol stop information is cleared for each game. In addition, although the stop position of the rotating cylinder can be grasped even when the rotating cylinder actually stops, based on the stop operation symbol number and the number of sliding frames, at the stage before the rotating cylinder stops completely, It is also possible to grasp the stop position of the rotating drum.

次いで、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする(ステップS305)。この「停止結果情報コマンド」には、回胴停止時に作成される上記図柄停止情報が含まれる。演出制御部410側においては、上記「停止結果情報コマンド」や「停止入力情報受付コマンド」により、押し順や、現在の回胴の回転・停止状態や、入賞ライン(有効入賞ラインおよび/または疑似入賞ライン)上の停止図柄を把握することができる。これにより、演出制御部410側では、正規手順でなければ、ペナルティを発生させるためのペナルティ処理を行うことができる。また、回胴の停止操作時に係る演出(たとえば、停止操作時の停止音や、特定の停止目が停止したことを報せる演出(たとえば、聴牌状態時の聴牌音など)を現出するための演出制御処理を行うことができるようになっている。   Next, a “stop result information command” is set as an effect control command at the time of rotation stop (step S305). The “stop result information command” includes the symbol stop information created when the rotating drum stops. On the production control unit 410 side, in accordance with the “stop result information command” and “stop input information reception command”, the order of pushing, the current rotation / stop state of the spinning cylinder, the winning line (the effective winning line and / or the pseudo The stop symbols on the winning line) can be grasped. Thereby, on the side of the production control unit 410, if it is not a regular procedure, a penalty process for generating a penalty can be performed. In addition, to produce an effect related to the stop operation of the rotating cylinder (for example, a stop sound at the stop operation or an effect to report that a specific stop eye has stopped (for example, a hearing sound in a listening state)) An effect control process can be performed.

次いで、停止間隔タイマに設定したタイマ時間(213ms)を監視し(ステップS306)、停止間隔タイマがゼロでない場合、当該タイマがゼロになるまで待つ(ステップS306:NO)。そして、停止間隔タイマがゼロになったならば(ステップS306:YES)、次いで、全回胴が停止したか否か判定する(ステップS307)。   Next, the timer time (213 ms) set in the stop interval timer is monitored (step S306), and when the stop interval timer is not zero, it waits until the timer becomes zero (step S306: NO). If the stop interval timer becomes zero (step S306: YES), it is then determined whether or not all the cylinders have stopped (step S307).

ステップS307判定処理において、今回が第1停止操作後、または第2停止操作後であれば、まだ回転している回胴があるので、その判定はNOとなり、ステップS301に戻り、第3停止操作による全回胴停止を待つことになる。   In step S307 determination processing, if this time is after the first stop operation or after the second stop operation, there is still a rotating cylinder, so that determination is NO, and the process returns to step S301 to return to the third stop operation. It will wait for the whole body stop by.

これらの第1〜第3停止操作を経て、全回胴が停止したならば(ステップS307:YES)、フリーズ待機モードへの移行する場合に要する設定処理を行うための「回胴演出モード移行設定処理」を行う(ステップS308)。なお、回胴演出モード移行設定処理の詳細については図17にて後述する。   If all the cylinders are stopped through these first to third stop operations (step S307: YES), the “rotation effect mode transition setting” is performed to perform the setting process required when shifting to the freeze standby mode. Process "is performed (step S308). Details of the spinning effect mode transition setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、演出制御コマンドとして、「モード情報コマンド」をセットする(ステップS309)。このモード情報コマンドには、現在のメインモード情報が含まれる。上記モード情報コマンドにより、演出制御部410側において、現在のメインモードが把握される。これにより回胴停止処理を抜けて、図8の入賞判定処理(ステップS20)に進む。   Next, a “mode information command” is set as an effect control command (step S309). This mode information command includes the current main mode information. Based on the mode information command, the current main mode is grasped on the production control unit 410 side. As a result, the process exits from the turning cylinder stop process and proceeds to the winning determination process (step S20) in FIG.

(1−4−1.回胴演出モード移行設定処理:図17)
次に図17を参照して、図16の回胴演出モード移行設定処理(ステップS308)ついて説明する。図17は、図16の回胴演出モード移行設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-4-1. Revolution effect mode transition setting process: FIG. 17)
Next, referring to FIG. 17, the spinning drum effect mode transition setting process (step S308) of FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the spinning drum effect mode transition setting process of FIG.

図17において、主制御部400は、まず、メインモードデータを取得し(ステップS401)、メインモードが「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」、「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」、および「押順ミス用非フリーズ遊技モード(32H)」のいずれであるか否かを判定する(ステップS402)。   In FIG. 17, the main control unit 400 first acquires main mode data (step S401), and the main mode is “winning notification freeze game mode (12H)”, “freeze game mode for lost notification (22H)”, And “Non-freezing gaming mode for pushing order mistake (32H)” is determined (step S402).

メインモードが上記のいずれかのモードである場合(ステップS402:≠12H、22H、32H)、フリーズ待機モード中であるとして、フリーズ待機モード管理処理を行う(ステップS409)。なお、フリーズ待機モード管理処理についての詳細は図18にて後述する。   When the main mode is one of the above modes (step S402: ≠ 12H, 22H, 32H), the freeze standby mode management process is performed assuming that the freeze standby mode is in effect (step S409). Details of the freeze standby mode management process will be described later with reference to FIG.

メインモードが上記のいずれのモードでもない場合(ステップS402:≠12H、22H、32H)、フリーズ待機モード中ではないので、ステップS403〜S408の処理を行う。   If the main mode is not any of the above modes (step S402: ≠ 12H, 22H, 32H), the process is performed in steps S403 to S408 because the freeze standby mode is not being performed.

ステップS403の処理では、今回の当選役がモード(メインモード)移行契機役である、移行リプレイ種別(移行リプレイAまたは移行リプレイB)であるか否かを判定する(ステップS403)。本実施形態では、移行リプレイAまたは移行リプレイBがモード移行契機役に相当し、当選役が移行リプレイAまたは移行リプレイBのいずれかでない場合には(ステップS403:NO)、メインモードの移行は発生しないので、何もせずに回胴演出モード移行設定処理を抜けて、図16のステップS309の処理に進む。   In the process of step S403, it is determined whether or not the current winning combination is a transition replay type (transition replay A or transition replay B) that is a mode (main mode) transition trigger (step S403). In the present embodiment, transition replay A or transition replay B corresponds to a mode transition trigger, and if the winning combination is not transition replay A or transition replay B (step S403: NO), the transition to the main mode is Since it does not occur, the process exits the turning effect mode transition setting process without doing anything, and proceeds to the process of step S309 in FIG.

今回の当選役が移行リプレイ種別である場合(ステップS403:YES)、入賞役がフリーズ待機モード移行契機役である、移行リプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS404)。本実施形態では、移行リプレイ1〜3がフリーズ待機モード移行契機役に相当し、入賞役が移行リプレイ1〜3のいずれかでない場合には(ステップS404:NO)、メインモードの移行は発生しないので、何もせずに回胴演出モード移行設定処理を抜けて、図16のステップS309の処理に進む。なお、原則として、遊技者は正規手順を踏まえて遊技を進行しているので、移行リプレイ1〜3が入賞するケースは、上記フリーズ待機モード移行アシスト報知が発生した当該ゲームである。   When the current winning combination is the transition replay type (step S403: YES), it is determined whether or not the winning combination is any one of transition replays 1 to 3, which is the freeze standby mode transition trigger (step S404). . In the present embodiment, the transition replays 1 to 3 correspond to the freeze standby mode transition trigger, and if the winning combination is not one of the transition replays 1 to 3 (step S404: NO), the transition to the main mode does not occur. Therefore, without doing anything, the process exits the spinning effect production mode transition setting process and proceeds to the process of step S309 in FIG. In principle, since the player is playing the game based on the regular procedure, the case where the transition replays 1 to 3 win is the game in which the freeze standby mode transition assist notification is generated.

入賞役が移行リプレイ1〜3のいずれかある場合には(ステップS404:YES)、メインモードを移行制御に要する「フリーズ待機モード移行設定処理」を行う(ステップS405)。   If the winning combination is one of transition replays 1 to 3 (step S404: YES), “freeze standby mode transition setting process” required for transition control of the main mode is performed (step S405).

このフリーズ待機モード移行設定処理では、図34に示す「モード移行テーブル」に基づいて、移行先のメインモードを決定する。   In this freeze standby mode transition setting process, the main mode of the transition destination is determined based on the “mode transition table” shown in FIG.

(モード移行テーブル:図34)
上記モード移行テーブルには、図示のように、現在のメインモードと入賞役種別とが関連づけて定められており、本実施形態の場合、現在のメインモードと当選役種別に係る入賞役種別とに応じて、移行先を指定するメインモード判定データが定められている。ここでは、移行先として、フリーズ待機モードに係るメインモードが決定される。たとえば、現在のメインモードが「通常遊技モード(FFH)」である場合に、移行リプレイAに係る移行リプレイ1が入賞したときは、「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」に移行されるようになっている。
(Mode transition table: FIG. 34)
In the mode transition table, as shown in the figure, the current main mode and the winning combination type are defined in association with each other. In the present embodiment, the current main mode and the winning combination type related to the winning combination type are determined. Accordingly, main mode determination data for specifying the transfer destination is determined. Here, the main mode related to the freeze standby mode is determined as the transfer destination. For example, when the current main mode is “normal game mode (FFH)” and the transition replay 1 related to the transition replay A wins, the transition to the “winning notification freeze game mode (12H)” is made. It has become.

次いで、上記フリーズ待機モード移行設定処理で決定された移行先となるメインモード判定データを、メインRAM401bのモードデータ格納領域に設定する(ステップS406)。これにより、次回ゲームから、新たなメインモード下、つまりフリーズ待機モードに係るメインモード下での遊技処理が行われることになる。   Next, the main mode determination data serving as the transfer destination determined in the freeze standby mode shift setting process is set in the mode data storage area of the main RAM 401b (step S406). Thereby, from the next game, a game process is performed under a new main mode, that is, under the main mode related to the freeze standby mode.

次いで、フリーズ待機モードに移行されたとして、告知ゲーム数カウンタに、フリーズ待機モードの規定ゲーム数「8ゲーム」を設定し(ステップ407)、演出制御コマンドとして、「フリーズ待機モード開始コマンド」をセットする(ステップ408)。このフリーズ待機モード開始コマンドには、フリーズ待機モード移行設定処理で決定された移行先のメインモードを特定可能な情報が含まれる。フリーズ待機モード開始コマンドが主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、フリーズ待機モードに移行した旨およびそのモード種別を把握することができる。本実施形態では、フリーズ待機モード開始コマンドが今回のゲームで送信されるようになっているので、次回のゲームが開始される前に、演出手段を利用して、フリーズ待機モードに移行された旨を報知することも可能である。   Next, assuming the transition to the freeze standby mode, the prescribed game number “8 games” in the freeze standby mode is set in the notification game number counter (step 407), and the “freeze standby mode start command” is set as the effect control command. (Step 408). This freeze standby mode start command includes information that can specify the main mode of the transfer destination determined in the freeze standby mode shift setting process. When the freeze standby mode start command is transmitted from the main control unit 400 side, the effect control unit 410 side can grasp the fact that it has shifted to the freeze standby mode and its mode type. In the present embodiment, since the freeze standby mode start command is transmitted in the current game, the fact that the transition to the freeze standby mode has been made using the rendering means before the next game is started. Can also be notified.

以上により、上記回胴演出モード移行設定処理を抜けると、図16のステップS309の処理に進む。   As described above, when the process for setting the transition effect mode transition is completed, the process proceeds to step S309 in FIG.

(1−4−2.フリーズ待機モード管理処理:図18)
次に図18を参照して、図17のフリーズ待機モード管理処理(ステップS409)ついて説明する。図18は、図17のフリーズ待機モード管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(1-4-2. Freeze standby mode management process: FIG. 18)
Next, with reference to FIG. 18, the freeze standby mode management process (step S409) of FIG. 17 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the freeze standby mode management process of FIG.

図18において、主制御部400は、まず告知ゲーム数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS431)。告知ゲーム数カウンタがゼロである場合(ステップS431:=0)、この場合は、今回のゲームにて、フリーズ待機モードが終了となるので、その終了処理として、モードデータに「FFH(通常遊技モード)」を設定する(ステップ436:フリーズ待機モード終了設定処理)。これにより、次回ゲームから通常遊技モード下での遊技処理が行われる。   In FIG. 18, the main control unit 400 first determines whether or not the notification game number counter is zero (step S431). If the notification game number counter is zero (step S431: = 0), in this case, the freeze standby mode is terminated in the current game. Therefore, as the termination process, “FFH (normal game mode) ”” Is set (step 436: freeze standby mode end setting process). Thereby, the game processing in the normal game mode is performed from the next game.

なお、フリーズ待機モード終了後、AT抽選に当選していれば、最終的に演出制御部410側の演出制御によりAT遊技が発生し、遊技モードが「ATモード(‘通常遊技モード(メインモード:FFH(RT1遊技))’+‘AT遊技(演出モード:A0H)’)」に移行され、非当選であれば、遊技モードが「通常モード1(‘通常遊技モード(メインモード:FFH(RT1遊技))’+‘通常演出モード(演出モード:FFH)’)」に移行されるようになっている。そして、演出制御コマンドとして、フリーズ待機モード終了を指定する「フリーズ待機モード終了コマンド」をセットし(ステップS437)、これにより、フリーズ待機モード管理処理を抜ける。そして、回胴演出モード移行設定処理を抜けて、図16のステップS309の処理に進む。   If the AT lottery is won after completion of the freeze standby mode, the AT game is finally generated by the effect control on the effect control unit 410 side, and the game mode is “AT mode ('normal game mode (main mode: FFH (RT1 game)) '+' AT game (direction mode: A0H) ') ", and if not winning, the game mode is" normal mode 1 (' normal game mode (main mode: FFH (RT1 game) )) '+' Normal effect mode (effect mode: FFH) ')'. Then, a “freeze standby mode end command” for designating the end of the freeze standby mode is set as an effect control command (step S437), thereby exiting the freeze standby mode management process. Then, the process exits the spinning effect mode transition setting process and proceeds to the process of step S309 in FIG.

告知ゲーム数カウンタがゼロでない場合(ステップS431:≠0)、この場合は、フリーズ待機モードが継続中であるとして、まず、現在のメインモードが、「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」であるか否かを判定する(ステップS432)。   If the notification game number counter is not zero (step S431: ≠ 0), in this case, assuming that the freeze standby mode is continuing, first, the current main mode is “freeze game mode for loss notification (22H)”. It is determined whether or not there is (step S432).

ここで、ステップS432の判定処理において、ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)であるか否かを判定するのは、既に説明したように、遊技モードがハズレ告知用フリーズモードに滞在している場合、AT抽選契機役の当選を契機にAT抽選が実行される場合があり、AT抽選に当選となれば、移行リプレイAの当選を契機に移行リプレイ1のアシスト報知が実行され、このとき、移行リプレイ1の入賞により、当選告知用フリーズモードへと昇格移行されるようになっているためである(ステップS433〜S435、後述の図26のステップS757参照)。   Here, in the determination process of step S432, it is determined whether the game mode is the freeze notification mode (22H) or not, as described above, when the game mode stays in the freeze notification freeze mode. The AT lottery may be executed in response to the winning of the AT lottery opportunity. If the AT lottery is won, the assist notification of the transition replay 1 is executed in response to the winning of the transition replay A. This is because the promotion to the winning notification freeze mode is made by winning the replay 1 (see steps S433 to S435, step S757 in FIG. 26 described later).

したがって、メインモードが上記「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」でない場合には(ステップS432:≠22H)、「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」、または「押順ミス非フリーズ遊技モード(32H)」に滞在中の場合であるので、そのまま何もせずに、フリーズ待機モード管理処理を抜ける。そして、回胴演出モード移行設定処理を抜けて、図16のステップS309の処理に進む。   Therefore, when the main mode is not the “losing notification freeze game mode (22H)” (step S432: ≠ 22H), the “winning notification freeze game mode (12H)” or “missing push order non-freeze game mode”. (32H) ", the process is exited from the freeze standby mode management process without doing anything. Then, the process exits the spinning effect mode transition setting process and proceeds to the process of step S309 in FIG.

しかし、メインモードが上記「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」である場合には(ステップS432:=22H)、今回の当選役が移行リプレイAであり(ステップS433:YES)、入賞役が移行リプレイ1であれば(ステップS434:YES)、現在の「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(22H)」からの「当選告知用フリーズ遊技モード(12H)」の移行処理として、モードデータに、これに対応する‘12H’を設定し(ステップ435:フリーズ待機モード移行設定処理)、次回ゲームから、メインモードが「当選告知用フリーズモード(12H)」下での遊技処理が行われる。これにより、フリーズ待機モード管理処理を抜ける。そして、回胴演出モード移行設定処理を抜けて、図16のステップS309の処理に進む。なお、今回の当選役が移行リプレイAでない場合(ステップS433:NO)、または、移行リプレイAが当選しても入賞役が移行リプレイ1でない場合(ステップS434:NO)、昇格移行は生じさせず、フリーズ待機モード管理処理を抜けるようになっている。   However, when the main mode is the “losing notification freeze game mode (22H)” (step S432: = 22H), the current winning combination is the transition replay A (step S433: YES), and the winning combination is If it is the transition replay 1 (step S434: YES), the mode data is changed to the transition process from the current “losing notification freeze game mode (22H)” to the “winning notification freeze game mode (12H)”. Corresponding '12H' is set (step 435: freeze standby mode transition setting process), and the game process is performed from the next game under the main mode "freeze mode for winning notification (12H)". Thus, the freeze standby mode management process is exited. Then, the process exits the spinning effect mode transition setting process and proceeds to the process of step S309 in FIG. If the current winning combination is not transition replay A (step S433: NO), or if the winning combination is not transition replay 1 even if transition replay A is won (step S434: NO), no promotion transition occurs. The freeze standby mode management process is exited.

(2.主制御側タイマ割込処理:図19)
次に図19を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図19は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(2. Main control timer interrupt processing: Fig. 19)
Next, timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the main control timer interruption process. The main control timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1.5 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the main control main process.

図19において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。   In FIG. 19, first, when a timer interrupt occurs, the main control unit 400 performs a saving process for saving a register to a predetermined stack area (step S41).

次いで、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。   Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.

次いで、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。   Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, a pulse signal to be output to the rotation drive motor is generated at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag during stop operation. Management control is used to control the rotation operation, and the current rotation position and speed of the rotating drum are monitored.

次いで、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset to return from the runaway state. To do.

次いで、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御部410側(演出制御基板420側)に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, command output processing is performed (step S45). In this command output process, an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the effect control unit 410 side (effect control board 420 side). The main control unit 400 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次いで、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。   Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310.

次いで、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技進行状況に応じて、遊技機に設けられたLEDや7セグメントなどの発光を制御する発光制御信号を出力する。遊技パネル77に形成された各種の表示部の発光態様は、ここで管理制御される。   Next, display output processing is performed (step S47). In this display output process, a light emission control signal for controlling the light emission of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine is output according to the game progress status. The light emission modes of various display units formed on the game panel 77 are managed and controlled here.

具体的には、処理状態に応じて作成された発光制御信号データに基づき、遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82再遊技作動LED83、MAXベットLED84、投入枚数表示LED85、停止ボタンランプ(図示せず)、クレジット枚数表示器86、払出枚数表示器87などの発光態様を制御するための発光制御信号を出力する。   Specifically, based on the light emission control signal data created according to the processing state, the game start display LED 81, the medal insertion display LED 82, the re-game operation LED 83, the MAX bet LED 84, the inserted number display LED 85, a stop button lamp (not shown) ), A light emission control signal for controlling the light emission mode of the credit number display device 86, the payout number display device 87, and the like is output.

なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置6による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部に係る情報を特定可能な演出制御コマンドを演出制御部410側に送信可能に構成することで実現できる。このコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、当該コマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置6を表示制御して、当該情報を画像により表示する。   The information displayed by some or all of the display units can be displayed by displaying the image on the liquid crystal display device 6. In this case, it can be realized by configuring an effect control command that can specify information related to each display unit to the effect control unit 410 side according to the progress of the game. When this command is transmitted from the main control unit 400 side to the production control unit 410 side, the production control unit 410 side displays and controls the liquid crystal display device 6 based on the information included in the command. Display by image.

次いで、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。   Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and an abnormality of the gaming machine (game operation error) is monitored.

以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(ステップS49(レジスタ復帰処理))、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the saved register are restored (step S49 (register restoration processing)), and the interrupt enabled state is set. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

<3.演出制御側の処理:図20〜図30>
次に、図20〜図30を参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図20)と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図24)とを含んで構成される。なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421C)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
<3. Processing on production control side: FIGS. 20 to 30>
Next, with reference to FIGS. 20 to 30, an effect control process on the effect control unit 410 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the production control unit 410 mainly includes a predetermined main processing (production control side main processing: FIG. 20) and a timer interruption process (production control side timer interruption processing: FIG. 24) activated by a scheduled interrupt. It is comprised including. The control subject of the effect control unit 410 includes the sub CPU 421c of the effect control board 420 and the CPU of the liquid crystal control board 460, but the effect control board that has received the effect control command from the main control unit 410. Since the 420 (sub CPU 421C) side transmits a liquid crystal control command related to this to the liquid crystal control board 460, the processing procedure performed by the effect control board 420 will be mainly described below. The main body that executes the processing will be described as the effect control unit 410 without distinguishing the function of the control board 460 unless particularly required. The CPU, RAM, and ROM are represented by the sub CPU 421c, the sub RAM 421b, the sub ROM 421a, and the like of the effect control board 420.

(3−1.演出制御側メイン処理:図20)
図20は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図20に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(3-1. Production control side main process: FIG. 20)
FIG. 20 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 410 starts a main process on the effect control side shown in FIG. 20 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the effect control unit 410 (sub CPU) first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図22のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、予告演出や上乗せ抽選など、演出制御部410側による所定の抽選や現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。   In the process of step S072, the effect control unit 410 refers to the main loop update period counter value to determine whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 22) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S072: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing). The random number for effect lottery is used when a predetermined lottery by the effect control unit 410 side such as a notice effect or an extra lottery or an effect to be displayed is determined by lottery. A plurality of types of random numbers for effect lottery corresponding to the lottery mode are used. included.

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the effect control unit 410 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read and the effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do.

たとえば、遊技開始情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報(たとえば、当選役種別情報(内部当選フラグ情報))と現在の演出制御部遊技状態(演出状態)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成するための演出要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより今回ゲーム中に現出するための演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、遊技者参加型演出の場合は、操作手段の操作に応じて、対応するパーツ演出を変更して、適宜、演出シナリオの構成を変更し再構築する。   For example, when a game start information command is received and stored in the reception buffer, information included in the command (for example, winning combination type information (internal winning flag information)) and the current performance are included in the command analysis process. One or more types of effect patterns are determined based on the control unit gaming state (effect state). The effect pattern determined here works as a “part effect” as an effect element for composing an effect scenario. Next, in order to determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and to appear in the current game The effect scenario data is stored, and the effect scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense. In the case of a player participation type effect, the corresponding part effect is changed according to the operation of the operation means, and the configuration of the effect scenario is changed and reconstructed as appropriate.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、たとえば、演出シナリオに組み込まれたパーツ演出の発生時期が到来すると、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブRAMの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. The effect scenario timer is also used in LED data update processing (step S075) and effect actor control data update processing (step S077) described later. Here, the production scenario timer is monitored, and for example, when the time of occurrence of the parts production incorporated in the production scenario comes, the sound data for the speaker 16 and the liquid crystal command for image display control are created. Store in the designated area of the sub-RAM. The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAMの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図22のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp 13 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the sub RAM. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 22) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ16から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 16 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物(図示せず)を動作させる駆動源用(モータ)の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図22のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data for a drive source (motor) for operating a movable object accessory (not shown) is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 22) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is ended, and the effect soft random number update process of step 079 is performed until the next main loop update period comes.

(3−2.コマンド受信割込処理:図21)
次に図21を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図21は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部400から演出制御コマンドを受信した場合、後述の演出制御側タイマ割込処理(図22)よりも優先的に実行される。
(3-2. Command reception interrupt processing: FIG. 21)
Next, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed preferentially over an effect control side timer interrupt process (FIG. 22) described later when an effect control command is received from the main control unit 400.

まず演出制御部410(サブCPU)は、図20のメイン処理実行中に主制御部400側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをサブRAMのコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで、演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 400 occurs during execution of the main process in FIG. 20, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the register contents in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the sub-RAM (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). As a result, the command reception interrupt process is terminated, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 400 are received, the command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(3−3.演出制御側タイマ割込処理:図22)
次に図22を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図22は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(3-3. Production control side timer interrupt processing: FIG. 22)
Next, with reference to FIG. 22, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an effect control side timer interruption process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図22において、演出制御部410(サブCPU)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、演出用ボタン(図示せず)からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。   In FIG. 22, when the timer interrupt occurs, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the register contents in the stack area (step S091), and then performs the effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from an effect button (not shown) is monitored, and if it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is displayed. Store in a predetermined area of the sub RAM.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図20の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 20, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 6 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077), the movable body accessory motor (not shown) is passed through the drive control unit. Output a control signal. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<4.受信コマンド解析処理の内容:図23〜図30>
図23、図29に、受信コマンド解析処理(図20のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示す。ここでは、本発明と関連の深い、遊技開始時(回胴回転始動レバー11の操作時)に係る演出制御コマンド(遊技情報開始コマンド、フリーズコマンド、残り告知ゲーム数コマンドなど)や、全回胴停止時に係る演出制御コマンド(たとえば、入賞情報コマンド)を受信した場合を中心に説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
<4. Contents of received command analysis processing: FIGS. 23 to 30>
FIG. 23 and FIG. 29 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 20). Here, production control commands (game information start command, freeze command, remaining notification game number command, etc.) related to the start of the game (when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated), which are closely related to the present invention, The description will be focused on the case where an effect control command (for example, a prize information command) is received at the time of stop, and the description when another effect control command is received will be omitted.

(4−1.遊技開始時演出処理:図23)
図23に示す遊技開始時演出処理は、遊技開始時の演出処理であり、遊技開始時に係る演出制御コマンド(たとえば、遊技情報開始コマンドやフリーズコマンドなど)に基づき実行される処理である。演出制御部410は、演出制御コマンドを受信した場合、コマンドに含まれる情報を解析し、演出処理の進行状態に応じて利用する。また必要がある場合には、その情報をサブRAM421bに格納した後、演出処理の進行状態に応じて利用する。ここでは、特に本発明と関連の深い、遊技情報開始コマンドおよびフリーズコマンドに含まれる情報に基づき実行される演出処理に着目して説明する。
(4-1. Game start effect processing: FIG. 23)
The game start effect process shown in FIG. 23 is an effect process at the start of the game, and is a process executed based on an effect control command (for example, a game information start command, a freeze command, etc.) at the start of the game. When receiving the effect control command, the effect control unit 410 analyzes the information included in the command and uses it according to the progress state of the effect process. If necessary, the information is stored in the sub RAM 421b and then used according to the progress state of the effect process. Here, a description will be given by focusing on the effect process executed based on the information included in the game information start command and the freeze command, which is particularly related to the present invention.

図23において、演出制御部410は、まず「遊技情報開始コマンド」の内容を解析して、内部抽選結果情報(内部当選フラグ情報、当選役情報(当選番号情報))を取得し(ステップS700)、次いで「フリーズコマンド」の内容を解析して、フリーズ演出種別情報を取得する(ステップS701)。これらの情報は、それぞれサブRAM421bの所定領域に格納される。   In FIG. 23, the production control unit 410 first analyzes the content of the “game information start command” to obtain internal lottery result information (internal winning flag information, winning combination information (winning number information)) (step S700). Then, the contents of the “freeze command” are analyzed to acquire freeze effect type information (step S701). These pieces of information are stored in predetermined areas of the sub RAM 421b.

次いで、告知ゲーム数管理処理を行う(ステップS702)。この告知ゲーム数管理処理では、後述の移行リプレイアシストモード中管理処理(図25)中で、残余ゲームカウンタに設定される「残余ゲーム数」(後述のステップS743、ステップS746)を管理する。この「残余ゲーム数」とは、フリーズ待機モードの残余ゲーム数であり、このゲーム数は主制御部400側から送られてくる上記「残り告知ゲーム数コマンド(図14のステップS153参照)」により把握することもできるが、演出制御部410側においても独立して管理している。これは、通常モード2、3における押し順ミスや、フリーズ待機モード中における押し順ミスにより、メインモードが意図しないモードに移行したとしても、演出制御部410側の管理により、フリーズ待機モードに係る演出モードの移行や、フリーズ待機モード中に係る演出を正しく現出させるためである。ここでは、残余ゲーム数がゼロであるか否かを確認し、残余ゲーム数がゼロであるならば、何もせずに処理を抜ける。しかし、残余ゲーム数がゼロでないならば、残余ゲーム数から1減算するデクリメント処理を行う(今回のゲームの実行により、残余ゲーム数を1減算する)。これにより、フリーズ待機モードの現在のゲーム数が管理される。なお、この残余ゲーム数情報に関するデータは、サブRAMの所定領域に格納される。   Next, notification game number management processing is performed (step S702). In the notification game number management process, the “remaining game number” (described later in steps S743 and S746) set in the remaining game counter is managed in the later-described transition replay assist mode management process (FIG. 25). The “remaining game number” is the remaining game number in the freeze standby mode, and this game number is determined by the “remaining notification game number command” (see step S153 in FIG. 14) sent from the main control unit 400 side. Although it can be grasped, it is also managed independently on the production control unit 410 side. Even if the main mode shifts to an unintended mode due to a pressing order error in the normal modes 2 and 3 or a pressing order error in the freeze standby mode, the effect control unit 410 side manages the freeze standby mode. This is because the production mode transition and the production related to the freeze standby mode are displayed correctly. Here, it is confirmed whether or not the number of remaining games is zero. If the number of remaining games is zero, the process is terminated without doing anything. However, if the number of remaining games is not zero, decrement processing is performed to subtract 1 from the number of remaining games (the number of remaining games is subtracted by 1 by executing this game). Thereby, the current number of games in the freeze standby mode is managed. Note that the data regarding the remaining game number information is stored in a predetermined area of the sub-RAM.

なお本実施形態の場合、主制御部400からの上記「残り告知ゲーム数コマンド」と、演出制御部410側で管理される上記「残余ゲーム数」とにより、残余ゲーム数の整合性をチェックすることができるようになっている。残余ゲーム数が一致しない場合には、所定のエラー処理を実行する。   In the case of the present embodiment, the consistency of the number of remaining games is checked based on the “remaining notification game number command” from the main control unit 400 and the “remaining game number” managed on the effect control unit 410 side. Be able to. If the number of remaining games does not match, a predetermined error process is executed.

次いで、現在の演出モード(図10(ロ)参照)を取得し(ステップS703)、演出モードに応じて、「通常演出モード中演出管理処理(ステップS709)」、「移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS710)」、「フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS711)」、「前兆AT遊技中演出管理処理(ステップS712)」、「AT遊技中演出管理処理(ステップS714)」、「その他の遊技開始時の演出管理処理(ステップS713)」を行う。   Next, the current production mode (see FIG. 10B) is acquired (step S703), and “normal production mode production management processing (step S709)”, “transition replay assist mode production management according to the production mode. “Processing (Step S710)”, “Freeze Standby Mode Effect Management Processing (Step S711)”, “Predictive AT Game Effect Management Processing (Step S712)”, “AT Game Effect Display Management Processing (Step S714)”, “Others” The production management process at the start of the game (step S713) "is performed.

上記した演出管理処理のうち、本発明と関連の深い、通常演出モード中演出管理処理(ステップS709)、移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS710)、フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS711)については、図24〜図26にて後述する。   Among the above-described effect management processes, the effect management process during the normal effect mode (step S709), the effect management process during the transition replay assist mode (step S710), and the effect management process during the freeze standby mode (step S711) that are closely related to the present invention. ) Will be described later with reference to FIGS.

上記「前兆AT遊技中演出管理処理(ステップS712)」は、演出モードが‘前兆AT遊技(0CH)’の場合に実行される。ここでは、遊技モードが「前兆ATモード(図10(ハ)参照)」下の演出を現出する際に必要な演出処理として、主に、特殊リプレイA〜BやAT1〜4に関するアシスト報知制御などが実行される。   The “predictive AT game production management process (step S712)” is executed when the production mode is “predictive AT game (0CH)”. Here, assist notification control mainly related to special replays A to B and ATs 1 to 4 is performed as an effect process required when an effect under the game mode “predictive AT mode (see FIG. 10C)” appears. Etc. are executed.

また「AT遊技中演出管理処理(ステップS714)」は、演出モードが‘AT遊技(A0H)’の場合に実行される。ここでは、遊技モードが「ATモード」下の演出を現出する際に必要な演出処理として、主に、AT役種別(AT1〜4)に関するアシスト報知制御、リプレイ種別(移行リプレイA〜B、特殊リプレイA〜B)に関するアシスト報知制御、上乗せ抽選に関する抽選処理などが実行される(図8の「ATモード」参照)。   The “AT game effect management process (step S714)” is executed when the effect mode is “AT game (A0H)”. Here, as an effect process necessary when an effect under the game mode “AT mode” appears, mainly assist notification control regarding the AT role type (AT1 to AT4), replay type (transition replays A to B, Assist notification control related to special replays A to B), lottery processing related to extra lottery, and the like are executed (see “AT mode” in FIG. 8).

また「その他の遊技開始時の演出管理処理(ステップS713)」は、遊技モードが「ボーナス遊技」や「初期モード」下の演出を現出する際に必要な演出処理が実行される。   In addition, the “other effect management process at the start of the game (step S713)” executes an effect process required when an effect under the game mode “bonus game” or “initial mode” appears.

(4−1−1.通常演出モード中演出管理処理(ステップS709):図24)
まず図24を参照して、通常演出モード中演出管理処理(ステップS709)について説明する。この通常演出モード中演出管理処理は、演出モードが通常演出モード(FFH)の場合に実行される。なお、通常演出モード中演出管理処理が実行される場合のメインモードは、原則、「通常遊技モード(FFH)」となっており、ここでの遊技モードは「通常モード1(図10(ハ)参照)」となっている。なお、後述の「移行リプレイアシストモード中演出移行管理処理(ステップS710)」が実行される場合も同様に、メインモードは「通常遊技モード(FFH)」となっている。
(4-1-1. Effect Management Process During Normal Effect Mode (Step S709): FIG. 24)
First, with reference to FIG. 24, the effect management process in the normal effect mode (step S709) will be described. The effect management process during the normal effect mode is executed when the effect mode is the normal effect mode (FFH). The main mode in the case where the effect management process is executed during the normal effect mode is, in principle, “normal game mode (FFH)”, and the game mode here is “normal mode 1 (FIG. 10 (c)). Reference) ”. Similarly, when the “transition replay assist mode effect transition management process (step S710)” described later is executed, the main mode is “normal game mode (FFH)”.

図24において、演出制御部410は、まず今回の当選役がAT抽選契機役(図31参照)であるか否かを判定する(ステップS731)。今回の当選役がAT抽選契機役でない場合(ステップS731:NO)、その当選役に対応した演出データを設定し(ステップS738:当選役対応演出処理)、通常演出モード中演出管理処理を抜ける。   In FIG. 24, the production control unit 410 first determines whether or not the current winning combination is an AT lottery trigger (see FIG. 31) (step S731). If the current winning combination is not an AT lottery trigger (step S731: NO), the production data corresponding to the winning combination is set (step S738: production process corresponding to the winning combination), and the production management process in the normal production mode is exited.

今回の当選役がAT抽選契機役である場合(ステップS731:YES)、AT抽選処理を行う(ステップS732)。ここでは、図31の「AT抽選テーブル」を参照し、当選役と演出抽選用乱数(AT抽選用)とに基づき、AT抽選を行う。   If the current winning combination is an AT lottery opportunity (step S731: YES), an AT lottery process is performed (step S732). Here, referring to the “AT lottery table” in FIG. 31, AT lottery is performed based on the winning combination and the random number for effect lottery (for AT lottery).

次いで、AT抽選に当選したか否かを判定する(ステップS733)。AT抽選に当選した場合(ステップS733:YES)、移行リプレイ1アシスト報知処理を行う(ステップS739)。この移行リプレイ1アシスト報知処理では、AT抽選当選により、遊技モードを「通常モード2(図10(ハ)参照)」に移行させるために要する演出処理を行う。具体的には、現在の演出モードを、移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)に設定し、後述の当選役対応演出処理(ステップS737)に進む。これにより、遊技モードは「通常モード2」に移行され、遊技者が移行リプレイ1のアシスト報知発生時に、その内容に従うことにより「当選告知用フリーズモード」に移行されることになる。   Next, it is determined whether or not the AT lottery is won (step S733). When the AT lottery is won (step S733: YES), a transition replay 1 assist notification process is performed (step S739). In this transition replay 1 assist notification process, an effect process required to shift the game mode to “normal mode 2 (see FIG. 10C)” is performed by AT lottery winning. Specifically, the current effect mode is set to the transition replay 1 assist notification mode (53H), and the process proceeds to a winning combination corresponding effect process (step S737) described later. As a result, the game mode is shifted to the “normal mode 2”, and the player is shifted to the “winning notification freeze mode” by following the contents when the assist notification of the transition replay 1 occurs.

しかし、AT抽選に非当選の場合(ステップS733:NO)、次いで、偽フリーズ待機モード抽選処理を行う。ここでは、図32の「偽フリーズ待機モード抽選テーブル」を参照し、当選役と演出抽選用乱数(AT抽選用)とに基づき、偽フリーズ待機モード抽選を行う。   However, if the AT lottery is not won (step S733: NO), then a fake freeze standby mode lottery process is performed. Here, the “fake freeze standby mode lottery table” of FIG. 32 is referred to, and the fake freeze standby mode lottery is performed based on the winning combination and the random number for effect lottery (for AT lottery).

次いで、偽フリーズ待機モード抽選に当選したか否かを判定する(ステップS735)。偽フリーズ待機モード抽選に当選した場合(ステップS735:NO)、移行リプレイ2アシスト報知処理を行う(ステップS736)。この移行リプレイ2アシスト報知処理では、偽フリーズ待機モード抽選当選により、遊技モードを「通常モード3」に移行させるために要する演出処理を行う。具体的には、現在の演出モードを、移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)に設定し、後述の当選役対応演出処理(ステップS737)に進む。これにより、遊技モードは「通常モード3」に移行され、遊技者が移行リプレイ2のアシスト報知発生時に、その内容に従うことにより「ハズレ告知用フリーズモード」に移行されることになる。   Next, it is determined whether or not the false freeze standby mode lottery is won (step S735). When the false freeze standby mode lottery is won (step S735: NO), a transition replay 2 assist notification process is performed (step S736). In this transition replay 2 assist notification process, an effect process required to shift the game mode to the “normal mode 3” is performed by the false freeze standby mode lottery winning. Specifically, the current effect mode is set to the transition replay 2 assist notification mode (63H), and the process proceeds to a winning combination corresponding effect process (step S737) described later. Thereby, the game mode is shifted to the “normal mode 3”, and when the player is informed of the assist notification of the transition replay 2, the game mode is shifted to the “lost notification freeze mode”.

しかし偽フリーズ待機モード抽選に非当選の場合(ステップS735:NO)、後述の当選役対応演出処理(ステップS737)に進む。この場合、AT抽選に非当選、かつ偽フリーズ待機モード抽選に非当選であるので、フリーズ待機モードには移行されずに、遊技モードは「通常モード1」のままとなる。   However, if the false freeze standby mode lottery is not won (step S735: NO), the process proceeds to a winning combination corresponding effect process (step S737) described later. In this case, since the AT lottery is not won and the fake freeze waiting mode lottery is not won, the game mode remains “normal mode 1” without shifting to the freeze waiting mode.

ステップS737の処理に進むと、当選役対応演出処理を行う(ステップS737)。この当選役対応演出処理は、既に説明したステップS738の処理内容と実質的に同じである。ただし、フリーズ演出が発生する場合には、当選役とそのフリーズ演出種別とに対応した演出データを設定する。本処理が行われる場合は、当選役がAT抽選契機役の場合であり、本実施形態の場合、フリーズ演出抽選契機役は、AT抽選契機役と同じ抽選対象役を採用しているので、フリーズ演出を伴う場合があるからである。これにより、通常演出モード中演出管理処理を抜ける。   When the process proceeds to step S737, a winning combination corresponding effect process is performed (step S737). This winning combination corresponding effect process is substantially the same as the processing content of step S738 already described. However, when a freeze effect occurs, effect data corresponding to the winning combination and the freeze effect type is set. When this process is performed, the winning combination is an AT lottery opportunity role. In this embodiment, the freeze effect lottery opportunity employs the same lottery opportunity role as the AT lottery opportunity role. This is because there may be a production. This exits the effect management process during the normal effect mode.

(4−1−2.移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS710):図25)
次に図25を参照して、移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS710)について説明する。図25は、移行リプレイアシストモード中演出管理処理の詳細を示すフローチャートである。この移行リプレイアシストモード中演出管理処理は、演出モードが移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)または移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)の場合に実行される。
(4-1-2. Production Management Process During Transition Replay Assist Mode (Step S710): FIG. 25)
Next, with reference to FIG. 25, the transition replay assist mode effect management process (step S710) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing details of the effect management process during the transition replay assist mode. This effect management process during the transition replay assist mode is executed when the effect mode is the transition replay 1 assist notification mode (53H) or the transition replay 2 assist notification mode (63H).

図25において、演出制御部410は、まず現在の演出モードを判定し(ステップS741)、演出モードが、「移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)」の場合には(ステップS741:=53H)、ステップS742〜S743の処理を行い、「移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)」の場合には(ステップS741:=63H)、ステップS745〜S746の処理を行う。   In FIG. 25, the production control unit 410 first determines the current production mode (step S741), and when the production mode is the “transition replay 1 assist notification mode (53H)” (step S741: = 53H), Processing in steps S742 to S743 is performed, and in the case of the “transition replay 2 assist notification mode (63H)” (step S741: = 63H), processing in steps S745 to S746 is performed.

(移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)の場合)
現在の演出モードが「移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)」の場合、当選役がリプレイAであるか否かを判定する(ステップS742)。
(In case of transition replay 1 assist notification mode (53H))
If the current effect mode is “transition replay 1 assist notification mode (53H)”, it is determined whether or not the winning combination is replay A (step S742).

当選役がリプレイAである場合(ステップS742:YES)、「移行リプレイアシスト報知処理(53H)」を行う(ステップS743)。ここでは、移行リプレイ1の入賞に関する押し順をアシスト報知するためのアシスト報知用データを設定する。これにより、今回のゲームにおいて「移行リプレイ1」の押し順がアシスト報知され、遊技者がその内容に従い回胴を停止操作すれば、遊技モードが、現在の「通常モード2」から「当選告知用フリーズモード」に移行されることになる(図9、図17のステップS404〜S408の処理ルート、図34参照)。   When the winning combination is replay A (step S742: YES), a “transition replay assist notification process (53H)” is performed (step S743). Here, assist notification data for notifying the push order related to winning of the transfer replay 1 is set. As a result, in this game, the push order of “transition replay 1” is informed of the assist, and if the player stops the spinning cylinder according to the content, the game mode changes from “normal mode 2” to “winning notification notification”. The mode is shifted to the “freeze mode” (see the processing route of steps S404 to S408 in FIG. 9 and FIG. 17, see FIG. 34).

また、この「移行リプレイアシスト報知処理(53H)」では、通常モード2中において移行リプレイ1のアシスト報知を実行が決定されたとして、今回のゲームを基点ゲームとし、この基点ゲームから複数ゲーム先に(8ゲーム先)、AT抽選結果を報知するための「告知演出(抽選結果報知演出)」が実行される「実行ゲーム数」を、「残余ゲーム数(残余ゲーム数カウンタ)」に設定する(残余ゲーム数←8G)。本実施形態の場合、通常モード2中に移行リプレイAの当選した当該ゲームで移行リプレイ1のアシスト報知が実行されるので、実際には、通常モード2中の移行リプレイAの当選がフリーズ待機モード移行確定条件(特定条件)成立となり、このゲームを基点ゲームとして、残余ゲーム数に告知演出の実行が予定されるゲーム数を設定している。このように、通常モード2中に移行リプレイAに当選して移行リプレイ1のアシスト報知を実行が決定された場合、残余ゲーム数に対して実行ゲーム数を設定するのは、当該当選ゲームにおいて、押し順が如何なる場合であっても、再度、移行リプレイ1のアシスト報知の実行(移行リプレイAの再当選)を待つことなく、予定ゲーム数目で告知演出を必ず実行させるためである。   In the “transition replay assist notification process (53H)”, the execution of the transition replay 1 assist notification in the normal mode 2 is determined to be executed, and the current game is set as a base game. (8 games ahead), “Number of executed games” in which “notification effect (lottery result notification effect)” for notifying the AT lottery result is set to “remaining game number (remaining game number counter)” ( Number of remaining games ← 8G). In the case of the present embodiment, since the assist notification of the transition replay 1 is executed in the game selected by the transition replay A during the normal mode 2, the transition replay A winning in the normal mode 2 is actually performed in the freeze standby mode. The transition confirmation condition (specific condition) is established, and this game is set as the base game, and the number of games scheduled to execute the notification effect is set as the number of remaining games. As described above, when it is determined that the transition replay A is won during the normal mode 2 and execution of the assist notification of the transition replay 1 is determined, the number of executed games is set with respect to the remaining number of games. This is because, regardless of the pressing order, the notification effect is always executed in the number of scheduled games without waiting for the execution of the assist notification of the transition replay 1 again (re-winning of the transition replay A).

またたとえ遊技者が今回のゲームで押し順ミスをしたとしても、次回ゲームから、AT抽選結果に対応したフリーズ待機モードに係る演出モードに移行させることができるようになっている(後述の図29のステップS809参照)。これにより、AT抽選結果に対応したフリーズ待機モードに速やかに移行させるとともに、その最終ゲーム目(8ゲーム目)に、AT抽選結果が報知することができるようになっている(最終ゲーム目において、AT抽選結果に対応した「告知演出」が現出される)。したがって、遊技者が押し順ミスをしたとしても、再度、移行リプレイAの当選を待つことなく、フリーズ待機モードに移行することができるので、ゲーム進行に遅延が生じることを防止することができる。   Even if the player makes a mistake in the pressing order in the current game, it is possible to shift from the next game to the effect mode related to the freeze standby mode corresponding to the AT lottery result (FIG. 29 described later). Step S809). As a result, it is possible to promptly shift to the freeze standby mode corresponding to the AT lottery result, and to notify the AT lottery result to the final game (8th game) (in the final game, "Notification production" corresponding to the AT lottery results will appear). Therefore, even if the player makes a mistake in the pressing order, it is possible to shift to the freeze standby mode without waiting for the winning of the transition replay A again, so that it is possible to prevent the game progress from being delayed.

このように演出制御部410側においてフリーズ待機モードの残余ゲーム数を管理可能に構成することで、アシスト報知内容とは異なる押し順の実行(押し順ミス)により、メインモードに不具合が生じても、演出モード種別と残余ゲーム数とに基づき、フリーズ待機モードの最終ゲーム数目(8ゲーム目)に、AT抽選結果を正しく報知することができるようになっている(後述の図26の告知ゲーム終了時演出処理(ステップS760)参照)、その詳細を示す図27〜図28参照)。   As described above, by configuring the production control unit 410 so that the number of remaining games in the freeze standby mode can be managed, even if a failure occurs in the main mode due to the execution of the pushing order different from the assist notification content (push order mistake). Based on the production mode type and the number of remaining games, the AT lottery result can be correctly notified to the final number of games (eighth game) in the freeze standby mode (the notification game ends in FIG. 26 described later). (See FIG. 27 to FIG. 28 showing the details).

そして、ステップS743の処理を終えると、ステップ744の処理に進み、当選役対応演出処理を行う。この当選役対応演出処理は、既に説明したステップS737の処理内容と実質的に同じであるので、その説明は省略する。   When the process of step S743 is completed, the process proceeds to the process of step 744, and the winning combination corresponding effect process is performed. Since the winning combination corresponding effect process is substantially the same as the process content of step S737 already described, the description thereof is omitted.

(移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)の場合)
また現在の演出モードが「移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)」の場合(ステップS745:YES)、当選役がリプレイBであるか否かを判定する(ステップS745)。
(In case of transition replay 2 assist notification mode (63H))
If the current effect mode is “transition replay 2 assist notification mode (63H)” (step S745: YES), it is determined whether or not the winning combination is replay B (step S745).

当選役がリプレイBである場合(ステップS745:YES)、「移行リプレイアシスト報知処理(63H)」を行う(ステップS746)。ここでは、移行リプレイ2の入賞に関する押し順をアシスト報知するためのアシスト報知用データを設定する。これにより、今回のゲームにおいて「移行リプレイ2」の押し順がアシスト報知され、遊技者がその内容に従い回胴を停止操作すれば、遊技モードが、現在の「通常モード3」から「ハズレ告知用フリーズモード」に移行されることになる(図9、図17のステップS404〜S408の処理ルート、図34参照)。   When the winning combination is Replay B (Step S745: YES), “Transition Replay Assist Notification Process (63H)” is performed (Step S746). Here, assist notification data for notifying the push order related to the winning of the transfer replay 2 is set. As a result, in the current game, the order of pressing “Migration Replay 2” is informed of the assist, and if the player stops the spinning cylinder according to the content, the game mode is changed from the “Normal Mode 3” to the “For Loss Notification” The mode is shifted to the “freeze mode” (see the processing route of steps S404 to S408 in FIG. 9 and FIG. 17, see FIG. 34).

また、この「移行リプレイアシスト報知処理(63H)」では、通常モード3中において移行リプレイ2のアシスト報知の実行が決定されたとして、今回のゲームを基点ゲームとし、この基点ゲームから複数ゲーム先に(8ゲーム先)、AT抽選結果を報知するための「告知演出(抽選結果報知演出)」が実行される「実行ゲーム数」を「残余ゲーム数カウンタ」に設定する(残余ゲーム数←8G)。本実施形態の場合、通常モード3中に移行リプレイBの当選した当該ゲームで移行リプレイ2のアシスト報知が実行されるので、実際には、通常モード2中の移行リプレイBの当選がフリーズ待機モード移行確定条件(特定条件)成立となり、このゲームを基点ゲームとして、残余ゲーム数に告知演出の実行が予定されるゲーム数を設定している。このように、通常モード3中に移行リプレイBに当選して移行リプレイ2のアシスト報知を実行が決定された場合、残余ゲーム数に対して実行ゲーム数を設定するのは、当該当選ゲームにおいて、押し順が如何なる場合であっても、再度、移行リプレイ2のアシスト報知の実行(移行リプレイBの再当選)を待つことなく、予定ゲーム数目で告知演出を必ず実行させるためである。またたとえ遊技者が今回のゲームで押し順ミスをしたとしても、次回ゲームから、AT抽選結果に対応したフリーズ待機モードに係る演出モードに移行させることができるようになっている。これにより、AT抽選結果に対応したフリーズ待機モードに速やかに移行させるとともに、その最終ゲーム目(8ゲーム目)に、AT抽選結果が報知することができるようになっている。この点、上述した「移行リプレイアシスト報知処理(53H)」(ステップS743)と同じである。   In the “transition replay assist notification process (63H)”, the execution of the transition replay 2 assist notification is determined in the normal mode 3, and the current game is set as a base game, and a plurality of games ahead of the base game is played. (8 games ahead), set “remaining game number counter” to “running game number” in which “notification effect (lottery result notification effect)” for notifying the AT lottery result is set (remaining game number ← 8G) . In the case of this embodiment, since the assist notification of the transition replay 2 is executed in the game for which the transition replay B is won during the normal mode 3, the winning of the transition replay B in the normal mode 2 is actually the freeze standby mode. The transition confirmation condition (specific condition) is established, and this game is set as the base game, and the number of games scheduled to execute the notification effect is set as the number of remaining games. As described above, when it is determined that the transition replay B is won during the normal mode 3 and execution of the assist notification of the transition replay 2 is determined, the number of executed games is set with respect to the remaining number of games. This is because, regardless of the pressing order, the notification effect is always executed for the number of scheduled games without waiting for the execution of the assist notification of the transition replay 2 again (re-winning of the transition replay B). Even if the player makes a mistake in the pressing order in the current game, it is possible to shift from the next game to the effect mode related to the freeze standby mode corresponding to the AT lottery result. As a result, it is possible to promptly shift to the freeze standby mode corresponding to the AT lottery result, and to notify the AT lottery result to the final game (eighth game). This is the same as the “transition replay assist notification process (53H)” (step S743) described above.

上記のように基点ゲーム決定となる特定条件を満たした場合(本実施形態では、たとえば、特定の演出モード中の特定役の当選した場合や、その当選役に係る特定の入賞役を入賞させるためのアシスト報知実行決定された場合)、告知演出(抽選結果報知演出)の基点ゲームを決定し、その基点ゲームから告知演出(抽選結果報知演出)の実行ゲームを複数ゲーム先に決定している。つまり、基点ゲームは、演出制御部410側が所定の条件の成立に基づいて決定することができる。勿論、主制御部400側が演出制御部410と同等の機能部を有する構成(演出モードの管理、アシスト報知の管理、AT抽選の管理可能な構成)とすれば、主制御部400が独自に基本ゲームと告知演出の実行ゲームを決定することもできる。   When the specific condition for determining the base game is satisfied as described above (in this embodiment, for example, when a specific combination in a specific production mode is won, or to win a specific winning combination related to the winning combination ), The base game of the notification effect (lottery result notification effect) is determined, and the execution game of the notification effect (lottery result notification effect) is determined from the base game as a plurality of game destinations. That is, the base game can be determined based on the establishment of the predetermined condition on the side of the production control unit 410. Of course, if the main control unit 400 is configured to have the same functional units as the production control unit 410 (production mode management, assist notification management, AT lottery management configuration), the main control unit 400 has its own basic function. It is also possible to determine a game and an announcement execution game.

そして、ステップS746の処理を終えると、ステップ744の処理に進み、当選役対応演出処理を行う。この当選役対応演出処理は、既に説明したステップS7378の処理内容と実質的に同じであるので、その説明は省略する。   Then, when the process of step S746 is completed, the process proceeds to step 744, and a winning combination corresponding effect process is performed. Since the winning combination corresponding effect process is substantially the same as the process content of step S7378 already described, the description thereof is omitted.

(4−1−3.フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS711):図26〜図28)
次に図26を参照して、フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS711)について説明する。図26は、フリーズ待機モード中演出管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(4-1-3. Production management process during freeze standby mode (step S711): FIGS. 26 to 28)
Next, with reference to FIG. 26, the effect management process during the freeze standby mode (step S711) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing details of the effect management process during the freeze standby mode.

このフリーズ待機モード中演出管理処理では、演出モードが、フリーズ待機モードに係る演出モード(当選告知用フリーズ演出モード(12H)、ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)、押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(33H)、押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(43H):図9、図10(ロ)参照)中の演出処理が行われる。   In the effect management process during the freeze standby mode, the effect mode is an effect mode related to the freeze standby mode (freeze effect mode for winning notification (12H), freeze effect mode for lose notification (22H), non-freeze effect mode for misplacement order) The effect processing in 1 (during winning) (33H), non-freeze effect mode 2 for pressing order mistake (not winning) (43H: see FIGS. 9 and 10 (b)) is performed.

図26において、演出制御部410は、まず、残余ゲーム数情報を取得する(ステップS750)。   In FIG. 26, the effect control unit 410 first acquires the remaining game number information (step S750).

次いで、残余ゲーム数がゼロであるか否かを判定する(ステップS751)。残余ゲーム数がゼロである場合(ステップS751:=0)、今回のゲームがフリーズ待機モードの「最終ゲーム目(8ゲーム目)」であるとして、フリーズ待機モードに係る遊技モードに応じた告知演出を現出させるべく、これに要する演出処理を行うための「告知ゲーム数終了時演出処理」を行う(ステップS760)。なお、この告知ゲーム数終了時演出処理についての詳細は図28〜図29にて後述する。   Next, it is determined whether or not the number of remaining games is zero (step S751). When the number of remaining games is zero (step S751: = 0), it is determined that the current game is the “final game (8th game)” in the freeze standby mode, and a notification effect according to the game mode related to the freeze standby mode In order to display the “notification game number end effect process” for performing the effect process required for this (step S760). The details of the notification process at the end of the number of notification games will be described later with reference to FIGS.

一方、残余ゲーム数がゼロでない場合(ステップS751:≠0)、フリーズ待機モード継続中であるとして、以下に説明するステップS752〜S758、S761、S762が実行される処理ルートに進む。   On the other hand, if the number of remaining games is not zero (step S751: ≠ 0), it is determined that the freeze standby mode is continuing, and the process proceeds to a processing route in which steps S752 to S758, S761, and S762 described below are executed.

残余ゲームがゼロでない場合(ステップS751:≠0)、演出制御部410は、まず現在の演出モードを判定する(ステップS752)。現在の演出モードが、AT抽選当選に係る演出モード、具体的には、「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」、または「押順ミス用非フリーズ演出モード1(33H)」である場合(ステップS752:=12H、33H)、このケースは「AT当選状態」であるため、後述のステップS755のAT抽選処理を実行する必要がなく、また遊技モードの移行を生じさせる必要もないため、この状態保持すべく、何もせずに当選役対応演出処理を行う(ステップS761)。この当選役対応演出処理は、既に説明したステップS737の処理内容と実質的に同じであるので、その説明は省略する(後述のステップS758も同様)。これにより、フリーズ待機モード中演出管理処理を抜ける。   If the remaining game is not zero (step S751: ≠ 0), the effect control unit 410 first determines the current effect mode (step S752). When the current production mode is the production mode related to the AT lottery winning, specifically, “freeze production mode for winning notification (12H)” or “non-freeze production mode 1 (33H) for pushing order mistake” ( (Step S752: = 12H, 33H). Since this case is an “AT winning state”, it is not necessary to execute an AT lottery process in Step S755 described later, and it is not necessary to cause a transition to the game mode. In order to maintain the state, the winning combination corresponding effect process is performed without doing anything (step S761). Since the winning combination corresponding effect process is substantially the same as the processing content of step S737 already described, the description thereof is omitted (the same applies to step S758 described later). This exits the effect management process during the freeze standby mode.

一方、現在の演出モードが、AT抽選非当選に係る演出モード、具体的には、「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」、または「押順ミス用非フリーズ演出モード2(43H)」である場合(ステップS752:≠12H、33H)、後述のステップS757で設定される「待機モード中AT当選フラグ」の設定状態、具体的には、ON状態(AT当選状態)であるかOFF状態(AT非当選状態)であるかを判定する(ステップS753)。   On the other hand, the current production mode is the production mode related to the AT lottery non-winning, specifically, the “freeze production mode for loss notification (22H)” or the “non-freeze production mode for push order mistake 2 (43H)”. If there is (step S752: ≠ 12H, 33H), the setting state of the “waiting mode AT winning flag” set in step S757 described later, specifically, the ON state (AT winning state) or the OFF state ( It is determined whether or not the AT is not selected (step S753).

「待機モード中AT当選フラグ」がOFF状態である場合(ステップS753:NO)、このケースは「AT非当選状態」であるため、今回の当選役がAT抽選契機役であるか否かを判定し(ステップS754)、AT抽選契機役でない場合には(ステップS754:NO)、何もせずに当選役対応演出処理を行い(ステップS761)、フリーズ待機モード中演出管理処理を抜ける。   If the “standby mode AT winning flag” is in an OFF state (step S753: NO), this case is an “AT non-winning state”, so it is determined whether or not the current winning combination is an AT lottery opportunity. However, if it is not the AT lottery opportunity (step S754: NO), the winning combination corresponding effect process is performed without doing anything (step S761), and the effect management process during the freeze standby mode is exited.

一方、AT抽選契機役である場合には(ステップS754:YES)、図31のAT抽選テーブルに基づくAT抽選を実行し(ステップS755:AT抽選処理)、AT抽選に当選したか否かを判定する(ステップS756)。   On the other hand, if it is an AT lottery opportunity (step S754: YES), an AT lottery based on the AT lottery table of FIG. 31 is executed (step S755: AT lottery process), and it is determined whether or not the AT lottery is won. (Step S756).

AT抽選に当選した場合(ステップS756:YES)、フリーズ待機モード中のAT当選状態移行に要する設定処理を行う(ステップS757:フリーズ待機モード中AT当選時設定処理)。ここでは、、フリーズ待機モード中おけるAT非当選状態からAT当選状態に要する設定処理を行う。具体的には、「待機モード中AT当選フラグ」をON状態に設定する。この「待機モード中AT当選フラグ」は、後述の告知ゲーム終了時演出処理(図26のステップS760)中において、最終ゲーム目の告知演出を現出する際にも利用される。   When the AT lottery is won (step S756: YES), the setting process required for shifting to the AT winning state during the freeze standby mode is performed (step S757: setting process during AT winning during the freeze standby mode). Here, a setting process required from the AT non-winning state to the AT winning state in the freeze standby mode is performed. Specifically, the “standby mode AT winning flag” is set to ON. This “AT win flag during standby mode” is also used when a notification effect for the final game appears during a notification game end effect process (step S760 in FIG. 26) described later.

またここでは、演出モードが「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」滞在時である場合、移行リプレイ1アシスト報知に関する設定処理を行う。この設定処理は、ステップS755のAT抽選当選により、遊技モードを「当選告知用フリーズモード(図10(ハ)参照)」に移行させるために要する演出データを設定する処理である。具体的には、次回ゲーム〜7ゲーム目までの間に、移行リプレイAが当選した場合、移行リプレイ1の押し順をアシスト報知するために必要な演出処理を行う。これにより、フリーズ待機モードが終了する8ゲーム手前の7ゲーム目までに、移行リプレイAに当選すると、移行リプレイ1の押し順が報知され、このとき、移行リプレイ1が入賞すると遊技モードが遊技モードが「ハズレ告知用フリーズモード」から「当選告知用フリーズモード」に昇格移行されるようになっている(図18のステップS432〜S435、図30のステップS852〜S854参照)。   In addition, here, when the effect mode is “stay notice notification freeze effect mode (22H)” staying, a setting process related to transition replay 1 assist notification is performed. This setting process is a process of setting effect data required for shifting the game mode to the “winning notification freeze mode (see FIG. 10C)” by the AT lottery winning in step S755. Specifically, when the transition replay A is won between the next game and the seventh game, an effect process necessary for assisting informing the push order of the transition replay 1 is performed. Thus, when the transition replay A is won by the seventh game before the eight games before the end of the freeze standby mode, the push order of the transition replay 1 is notified. At this time, when the transition replay 1 wins, the game mode is changed to the game mode. Are promoted to “winning notification freeze mode” (see steps S432 to S435 in FIG. 18 and steps S852 to S854 in FIG. 30).

上記ステップS757のフリーズ待機モード中AT当選時設定処理を終えると、次いで、当選役対応演出処理を行い(ステップS758)、これにより、フリーズ待機モード中演出管理処理を抜ける。   When the setting process at the time of AT winning in the freeze standby mode in step S757 is finished, a winning combination corresponding effect process is then performed (step S758), thereby exiting the effect management process in the freeze standby mode.

しかしAT抽選に非当選の場合には(ステップS756:NO)、フリーズ待機モード中のAT抽選に非当選であったとして、これに要する設定処理を行う(ステップS762:フリーズ待機モード中AT非当選時設定処理)。ここでは、移行リプレイ2アシスト報知処理を行う。なお本実施形態では、メインモードが「ハズレ告知用フリーズモード(22H)」以外である場合、メインモード自体の移行をないように制御しているが(図18のステップS432〜S435参照)、ここでの移行リプレイ2アシスト報知は、換言すれば、メインモードまたは遊技モード自体の移行を生じさせないようにするアシスト報知が実行される(嘘告知の実行)ことと等価的な意味である。   However, if the AT lottery is not won (step S756: NO), it is determined that the AT lottery in the freeze standby mode is not won, and the necessary setting processing is performed (step S762: AT in the freeze standby mode is not won). Time setting process). Here, transition replay 2 assist notification processing is performed. In the present embodiment, when the main mode is other than the “freeze mode for loss notification (22H)”, control is performed so as not to shift the main mode itself (see steps S432 to S435 in FIG. 18). In other words, the transition replay 2 assist notification is equivalent to the execution of the assist notification that prevents the transition of the main mode or the game mode itself (execution of a lie notification).

ここでAT抽選に非当選の場合に、移行リプレイ2の入賞に関する押し順をアシスト報知させる理由は次の通りである。   Here, in the case where the AT lottery is not won, the reason why the push order regarding the winning of the transition replay 2 is assisted is notified as follows.

ステップS755のAT抽選処理において、AT抽選当選となった場合、上述したように、遊技モードを昇格移行させるために、移行リプレイAに当選すると、移行リプレイ1の押し順がアシスト報知されるようになっている。これは、仮に、AT抽選非当選の場合に何らアシスト報知が発生しない構成としてしまうと、移行リプレイ1に係るアシスト報知が発生した時点で、現在の遊技モードがAT抽選非当選に係る遊技モードに滞在していたことが判明し、さらに、AT抽選当選である旨がフリーズ待機モード終了前に判明してしまうことになる。   In the AT lottery process of step S755, when the AT lottery is won, as described above, when the transition replay A is won in order to promote the game mode, the push order of the transition replay 1 is assisted. It has become. This is because if the assist notification is not generated in the case of AT lottery non-winning, the current game mode becomes the game mode related to AT lottery non-winning when the assist notification related to the transition replay 1 occurs. It turns out that he / she has stayed, and further, the fact that it is an AT lottery win will be revealed before the end of the freeze standby mode.

フリーズ待機モードが、AT抽選当選、つまりATモードへの移行期待感を煽るといった遊技モードであることを踏まえれば、AT抽選結果がフリーズ待機モード終了前に判明してしまうことは、フリーズ待機モードの意義が没却されてしまう。   In view of the fact that the freeze standby mode is a game mode in which the AT lottery wins, that is, the game mode in which the expectation of transition to the AT mode is expected, the fact that the AT lottery result is revealed before the end of the freeze standby mode is The significance is lost.

そこで本実施形態では、AT抽選非当選時においても、移行リプレイ2の入賞に関する押し順をアシスト報知して、移行リプレイ2を入賞させるようにしている。また本実施形態では、既に説明したように、移行リプレイ2は、移行リプレイ1と同じ入賞役構成(図柄の組合せ)となっており、さらにその入賞手順が同じ押し順となっており(図6参照)、遊技者側から見て、いずれの移行リプレイが入賞したのかは識別不可能になっている。これにより、AT抽選結果を遊技者から秘匿して、フリーズ待機モードという遊技モードを際立たせて、遊技に面白みを与えるようになっている。なお、遊技モードが「ハズレ告知用フリーズモード」または「押順ミス用非フリーズ演出モード2」滞在時に移行リプレイ2が入賞しても、メインモードおよび演出モードは移行されないようになっている(後述の図29の停止時フリーズ待機モード中演出管理処理、図18のステップS432〜S435参照)。   Therefore, in this embodiment, even when the AT lottery is not won, the push order related to the winning of the transition replay 2 is assisted and the transition replay 2 is won. In the present embodiment, as already described, the transition replay 2 has the same winning combination (combination of symbols) as the transition replay 1, and the winning procedure is the same pushing order (FIG. 6). See), and it is impossible to identify which transition replay has won the prize as viewed from the player side. Thereby, the AT lottery result is concealed from the player, and the game mode called the freeze standby mode is made to stand out and the game is interesting. It should be noted that even if the game mode is “freeze mode for losing notification” or “non-freeze production mode 2 for pushing order mistake”, even if the transition replay 2 wins, the main mode and the production mode are not changed (described later). 29 in the stop-time freeze standby mode production management process, see steps S432 to S435 in FIG.

また上記事情に鑑み、AT抽選当選に係る演出モードの「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」、または「押順ミス用非フリーズ演出モード1(33H)」滞在時おいても、移行リプレイAまたは移行リプレイBが当選した場合、移行リプレイ1〜3の入賞させる押し順を、あえてアシスト報知するように構成することが好ましい。斯様なアシスト報知は、当選役種別を秘匿するものではないが、現在の遊技モードを秘匿するためのものであり、「偽装アシスト報知」に属するものといえる。   In view of the above circumstances, the transition replay A is performed even when staying in the “freeze effect mode for winning notification (12H)” or “non-freeze effect mode for pushing order 1 (33H)” in the effect mode related to the AT lottery. Alternatively, when the transition replay B is won, it is preferable that the push order in which the transition replays 1 to 3 are won is intentionally notified. Such assist notification does not conceal the winning combination type, but conceals the current game mode, and can be said to belong to “fake assist notification”.

勿論、種々のゲーム性の観点から、移行リプレイ1に係るアシスト報知が発生した時点で、AT抽選当選である旨が遊技者に「一発告知」される構成としても良い。本実施形態の場合、フリーズ待機モードが比較的短期間(最大8ゲーム)である点、またAT抽選が実行されうる最終ゲームまで(1〜8ゲーム目まで)において、AT抽選に当選し、さらに当該AT抽選実行ゲームおよび最終ゲーム数目(既に説明したように、最終ゲーム目には移行リプレイAに当選しても移行リプレイ1のアシスト報知はされない)を除く最大6ゲーム間に、移行リプレイAが当選する確率が低確率である点(既に説明したように、フリーズ待機モード中はフリーズ演出の発生が制限されているのでAT抽選の当選確率は低確率に変動しており、また運良く1ゲーム目でAT抽選当選となった場合でも、最終ゲームを除くその後の6ゲーム間に、移行リプレイAが当選する確率(移行リプレイAの当選確率が約1/13.1)は、約37%程度となっている)、遊技者の中には、最終ゲームを待たずに早めにAT抽選結果を知りたいと欲する遊技者も存在する点など考慮して、上述の一発告知を発生可能な構成とし、これにより、幅広い層の遊技者の要求を満たす遊技性を実現させても良い。   Of course, from the viewpoint of various game characteristics, it may be configured that the player is “announced” to the effect that the AT lottery is won when the assist notification related to the transition replay 1 occurs. In the case of the present embodiment, the AT lottery is won in the point that the freeze standby mode is a comparatively short period (up to 8 games) and the final game where the AT lottery can be executed (up to the first to eighth games) Transition replay A is performed between a maximum of 6 games except the AT lottery execution game and the final game number (as described above, transition replay 1 is not assisted even if transition replay A is won in the last game). The probability of winning is low (as already explained, the occurrence of freeze production is limited during the freeze standby mode, so the winning probability of AT lottery fluctuates to a low probability, and fortunately one game Even if the AT lottery is won by the eye, the probability that the transition replay A will be won during the subsequent six games excluding the final game (the winning probability of the transition replay A is about 1/13). 1) is about 37%), considering the fact that some players want to know the AT lottery results early without waiting for the final game. It is possible to realize a gameability that can satisfy a wide range of player requirements by adopting a configuration capable of generating one notification.

(4−1−3A.告知ゲーム数終了時演出処理(ステップS760):図27〜図28)
次に図27〜図28を参照して、告知ゲーム数終了時演出処理(ステップS760)について説明する。図27は告知ゲーム数終了時演出処理の前半を示すフローチャート、図28は同処理の後半を示すフローチャートである。この告知ゲーム数終了時演出処理は、フリーズ待機モードが最終ゲーム数目(8ゲーム目)において、遊技モードに応じた「告知演出」を現出させるための演出処理である。
(4-1-3A. Presentation process at the end of the number of notification games (step S760): FIGS. 27 to 28)
Next, with reference to FIG. 27 to FIG. 28, the notice game number end effect process (step S760) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first half of the notice game number end effect process, and FIG. 28 is a flowchart showing the second half of the process. This notification process at the end of the number of notification games is an effect process for causing a “notification effect” corresponding to the game mode to appear when the freeze standby mode is the final number of games (eighth game).

図27〜図28を参照して、演出制御部410は、まず、最終ゲームAT抽選処理を行う(ステップS770)。この最終ゲームAT抽選処理では、最終ゲーム目となる8ゲーム目において、待機モード中AT当選フラグがOFF状態(AT非当選状態)の場合に、AT抽選を実行し、AT抽選に当選した場合には、待機モード中AT当選フラグをON状態(AT当選状態)に設定する。これにより、最終ゲーム目が、AT抽選が実行されない単なる告知演出ゲームとなることを防止し、最終ゲーム目を含めて、遊技者がフリーズ待機モード中にAT抽選の恩恵を受けることができるようになっている。   With reference to FIGS. 27 to 28, the effect control unit 410 first performs a final game AT lottery process (step S770). In this final game AT lottery process, when the AT game winning flag in the standby mode is in an OFF state (AT non-winning state), the AT lottery is executed and the AT lottery is won in the final game AT lottery process. Sets the AT winning flag in the standby mode to the ON state (AT winning state). This prevents the final game from becoming a mere announcement effect game in which the AT lottery is not executed, so that the player can benefit from the AT lottery during the freeze standby mode, including the final game. It has become.

次いで、演出モードに対応した最終ゲーム数目(8ゲーム目)に係る告知演出を現出させるために、現在の演出モードを確認し(ステップS771、S772、S777、S778)、「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」、「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」、「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(33H)」、および「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(43H)」のいずれかに対応した最終ゲーム目における演出シナリオに係る演出データを設定するための演出処理を行う。以下、各演出モードに対応した演出処理について説明していく。   Next, in order to make the notification effect related to the final game number (eighth game) corresponding to the effect mode appear, the current effect mode is confirmed (steps S771, S772, S777, S778), and “Winning effect for winning notification” is displayed. "Mode (12H)", "Freeze effect mode for lost notification (22H)", "Non-freeze effect mode for pushing order mistake 1 (during selection) (33H)", and "Non-freeze producing mode for pushing order mistake (Non-free) The effect processing for setting the effect data related to the effect scenario in the final game corresponding to any of (During Winning) (43H) "is performed. Hereinafter, the rendering process corresponding to each rendering mode will be described.

(「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」である場合)
最終ゲーム数目において、演出モードが「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」である場合(ステップS771:YES)、フリーズ時当選告知演出処理を行う(ステップS733)。ここでは、遊技モードが「当選告知用フリーズモード(図9のW103参照)」に係る告知用フリーズ演出に対応した演出態様(告知用フリーズ演出時の祝福演出)を現出させるための「当選告知用フリーズ演出データ」を設定する。また、ここでの演出モードは、AT抽選当選状態に係る演出モードであるので、ATモードへの移行条件が成立している。そのため、ATモード移行開始前の設定処理として、「ATモードフラグ」をON状態に設定する。このATモードフラグは、ATモード移行条件が成立したことを指定するフラグであり、後述の図30の「停止時フリーズ待機モード中演出管理処理」中において、その設定状態が確認され利用される。
(In case of “Freeze effect mode for winning notification (12H)”)
In the final game number, when the effect mode is “winning effect display mode for winning notification (12H)” (step S771: YES), a win time winning notification effect process is performed (step S733). Here, the “winning notification” is made to present a production mode (a congratulatory production at the time of the freeze production for announcement) corresponding to the freeze production for announcement related to the game mode “freeze mode for winning announcement (see W103 in FIG. 9)”. "Freeze effect data" is set. In addition, since the effect mode here is an effect mode related to the AT lottery winning state, the transition condition to the AT mode is established. Therefore, the “AT mode flag” is set to the ON state as a setting process before starting the AT mode transition. This AT mode flag is a flag for designating that the AT mode transition condition has been established, and the setting state is confirmed and used during the “stop-freeze standby mode production management process” of FIG. 30 described later.

(「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」である場合)
最終ゲーム数目において、演出モードが「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」である場合(ステップS772:YES)、待機モード中AT当選フラグの設定状態を確認する(ステップS780)。
(In case of “Freeze effect mode for loss notification (22H)”)
In the final game number, when the effect mode is “lost notification freeze effect mode (22H)” (step S772: YES), the setting state of the AT winning flag in the standby mode is confirmed (step S780).

上記待機モード中AT当選フラグの設定状態がON状態(AT当選状態)でない場合には(ステップS774:NO)、「ハズレフリーズ時非当選告知演出処理」を行う(ステップS775)。このハズレフリーズ時非当選告知演出処理では、遊技モードが「ハズレ告知用フリーズモード(図9のL103)」に係る告知用フリーズ演出に対応した演出態様(フリーズ有り残念演出)を現出させるための「ハズレ告知用フリーズ演出データ」を設定する。なお、ここではAT抽選当選状態でないため、上記「ATモードフラグ」はOFF状態に設定される。   When the setting state of the AT winning flag in the standby mode is not ON state (AT winning state) (step S774: NO), the “losing freeze non-winning notification effect process” is performed (step S775). In this lost-freeze non-winning notification production process, the game mode is to display the production mode corresponding to the notification freeze production (L103 in FIG. 9) related to the “freeze mode for loss notification (L103 in FIG. 9)”. Set “freeze effect data for notification of loss”. Here, since the AT lottery is not selected, the “AT mode flag” is set to the OFF state.

一方、待機モード中AT当選フラグの設定状態がON状態である場合には(ステップS774:YES)、「ハズレフリーズ時当選告知演出処理」を行う(ステップS776)。このハズレフリーズ時当選告知演出処理では、遊技モードが「ハズレ告知用フリーズ演出モード(図9のL103参照)」に滞在しているが、フリーズ待機モード中のAT抽選の結果‘AT抽選当選状態’となったために、その最終ゲーム数目において、AT抽選に当選した旨を報知させるため、当選告知用の演出態様を現出させるための「ハズレフリーズ時当選告知用演出データ」を設定する。この「ハズレフリーズ時当選告知用演出データ」による演出態様は、たとえば、告知用フリーズ演出中において上記「ハズレ告知用フリーズ演出データ」による「フリーズ有り残念演出」と同じ演出態様が現出し、当該告知用フリーズ演出終了後の所定のタイミング(たとえば、回胴の停止操作時(第1〜第3停止操作を契機)、全回胴停止時(引き込み制御完了を契機)、遊技価値付与中(再遊技作動中や遊技メダル払い出し中の所定のタイミングの到来を契機)次回ゲームの賭数設定時など)で、AT抽選当選を告知する演出(復活演出)が現出される、といった演出態様(フリーズ有り復活演出)となっている。このような「復活演出」は、AT抽選非当選を報知する演出が発生しても、まだAT当選可能性が残されている、といったAT当選期待感を遊技者に与えることができるので、AT抽選非当選のハズレ告知時にも遊技者の緊張感を高め、遊技の面白みを向上させることができる。またここでは、AT当選状態中であるため、ATモード移行開始前の設定処理として、上記「ATモードフラグ」をON状態に設定する。   On the other hand, when the setting state of the AT winning flag in the standby mode is ON (step S774: YES), “losing freeze winning notification effect processing” is performed (step S776). In this lost-freeze winning announcement effect processing, the game mode stays in the “lost announcement freeze mode (see L103 in FIG. 9)”, but as a result of the AT lottery during the freeze standby mode, “AT lottery winning state” Therefore, in the final game number, in order to notify that the AT lottery has been won, the “effect data for winning notification at the time of the lost freeze” is set to show the effect mode for winning notification. For example, during the “freeze effect data for winning announcement”, the same effect mode as the “unfortunate effect with freeze” appears in the “freeze effect data for loser notification”. Predetermined timing after completion of the freezing effect (for example, at the time of the stop operation of the rotating cylinder (triggered by the first to third stop operations), at the time of all the rotating cylinder stops (triggered by the completion of the pull-in control), and the game value being granted (replay An effect that the AT lottery winning announcement (revival effect) appears at the time of the predetermined timing during operation or game medal payout (when setting the number of bets for the next game, etc.) Resurrection direction). Such a “revival effect” can give an AT winning expectation to the player that the possibility of winning an AT still remains even if an effect of notifying an AT lottery non-win is generated. It is possible to increase the player's tension and improve the fun of the game even when an announcement is made that the lottery is not won. Here, since the AT winning state is in effect, the “AT mode flag” is set to the ON state as a setting process before starting the AT mode transition.

(「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(33H)」である場合)
最終ゲーム数目において、演出モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(33H)」である場合(ステップS777:YES)、非フリーズ時当選告知演出処理を行う(ステップS779)。ここでは、遊技モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード1(図9のW104参照)」に係る演出態様(フリーズ無し祝福演出)を現出させるための「当選告知用演出データ」を設定する。またここでは、AT当選状態中であるため、ATモード移行開始前の設定処理として、上記「ATモードフラグ」をON状態に設定する。
(In the case of “Non-freeze production mode for pushing order mistake 1 (winning) (33H)”)
In the final game number, when the effect mode is “Non-freeze effect mode 1 for pushing order (winning) (33H)” (step S777: YES), a winning notification effect process is performed during non-freeze (step S7779). Here, “winning notification effect data” is set for the game mode to appear the effect mode (blessed effect without freeze) relating to “non-freeze effect mode 1 for pushing order mistake” (see W104 in FIG. 9). . Here, since the AT winning state is in effect, the “AT mode flag” is set to the ON state as a setting process before starting the AT mode transition.

(「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(43H)」である場合)
最終ゲーム数目において、演出モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(43H)」である場合(ステップS778:YES)、待機モード中AT当選フラグの設定状態を確認する(ステップS780)
(In the case of “Non-freeze production mode 2 for non-winning order (43H)”)
In the final game number, when the production mode is “Non-freeze production mode 2 for pushing order mistake (not winning) (43H)” (step S778: YES), the setting state of the AT winning flag in the standby mode is confirmed ( Step S780)

上記待機モード中AT当選フラグがON状態(AT当選状態)でない場合には(ステップS780:NO)、非フリーズ時ハズレ告知演出処理を行う(ステップS781)。この非フリーズ時ハズレ告知演出処理では、遊技モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード2(図9のL104参照)」に係る演出態様(フリーズ無し残念演出)を現出させるための「ハズレ告知用演出データ」を設定する。なお、ここではAT抽選当選状態でないため、上記「ATモードフラグ」はOFF状態に設定される。   If the AT winning flag in the standby mode is not in the ON state (AT winning state) (step S780: NO), a non-freezing loss notification effect process is performed (step S781). In this non-freeze loss notification effect process, the game mode is a “lost notification notification” for displaying the effect mode (unfreezing effect without freeze) related to “non-freeze effect mode 2 for push order mistake” (see L104 in FIG. 9). "Production effect data" is set. Here, since the AT lottery is not selected, the “AT mode flag” is set to the OFF state.

一方、待機モード中AT当選フラグの設定状態がON状態である場合には(ステップS780:YES)、非フリーズ時当選告知演出処理を行う(ステップS782)。この非フリーズ時当選告知演出処理では、遊技モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード2」に滞在しているが、フリーズ待機モード中のAT抽選の結果‘AT抽選当選状態’となったために、その最終ゲーム数目において、AT抽選に当選した旨を報知させるため、上述したステップS779の処理内容と同様に、当選告知用の演出態様(フリーズ無し祝福演出)を現出させるための「当選告知用演出データ」を設定する。またここでは、AT当選状態中であるため、ATモード移行開始前の設定処理として、上記「ATモードフラグ」をON状態に設定する。   On the other hand, when the set state of the AT winning flag in the standby mode is ON (step S780: YES), a non-freeze winning notification effect process is performed (step S782). In the non-freeze winning notification effect process, the game mode stays in the “non-freeze effect mode 2 for push order mistake”, but because the AT lottery results in the freeze standby mode, it becomes “AT lottery winning state”. In the final game number, in order to notify that the AT lottery has been won, similar to the processing content of step S779 described above, the “winning notice” "Production effect data" is set. Here, since the AT winning state is in effect, the “AT mode flag” is set to the ON state as a setting process before starting the AT mode transition.

(4−2.全回胴停止時演出処理:図29〜図30)
次に図29を参照して、全回胴停止時演出処理について説明する。図29に示す全回胴停止時演出処理は、全回胴が停止したとき演出処理であり、全回胴停止時に係る演出制御コマンド(たとえば、入賞情報コマンドやモード情報コマンドなど)に基づき実行される処理である。ここでは、特に本発明と関連の深い、入賞情報コマンドに含まれる情報に基づき実行される演出処理に着目して説明する。
(4-2. Production process when all cylinders are stopped: FIGS. 29 to 30)
Next, with reference to FIG. 29, the all-torso-stopping effect process will be described. The all-cylinder stop-time effect process shown in FIG. 29 is an effect process when all the torso stops, and is executed based on an effect control command (for example, a winning information command, a mode information command, etc.) related to the all-turn cylinder stop. Process. Here, a description will be given focusing on the effect process executed based on information included in the winning information command, which is particularly related to the present invention.

図29において、演出制御部410は、まず「入賞情報コマンド」の内容を解析して、これに含まれる遊技結果情報を取得する(ステップS801)。この情報は、サブRAM421bの所定領域に格納される。   In FIG. 29, the effect control unit 410 first analyzes the content of the “winning information command” and acquires game result information included in the content (step S801). This information is stored in a predetermined area of the sub RAM 421b.

次いで、現在の演出モードを取得し(ステップS802)、演出モードに応じて(ステップS803〜S807)、「停止時通常演出モード中演出管理処理(ステップS808)」、「停止時移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS809)」、「停止時フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS810)」、「停止時前兆AT遊技中演出管理処理(ステップS811)」、「停止時AT遊技中演出管理処理(ステップS812)」、「その他の回胴停止時の演出管理処理(ステップS813)」を行う。これらの処理は、主に、各演出モードに応じて、全回胴停止時(遊技結果導出時)に係る演出(たとえば、入賞演出)の現出や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御など、全回胴の停止時に要する演出処理を行う。上記した演出管理処理のうち、本発明と関連の深い「停止時フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS810)」については、後述の図30にて後述する。   Next, the current production mode is acquired (step S802), and according to the production mode (steps S803 to S807), “production management process during normal production mode during stop (step S808)”, “transition during replay assist mode during stop” Effect management process (step S809), "Stop freeze freeze mode effect management process (step S810)", "Pre-stop AT game effect management process (step S811)", "Stop AT game effect management process (Step S812) "and" Other effects management processing when the rotating cylinder stops (Step S813) ". These processes are mainly performed according to each performance mode, such as the appearance of an effect (for example, a winning effect) related to the stoppage of all trunks (when the game result is derived), and the transition control of the effect state based on the game result. The production process required when all the cylinders are stopped is performed. Of the above-described production management processes, “production management process during freeze stop mode during stop (step S810)” that is closely related to the present invention will be described later with reference to FIG.

(停止時移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS809)について)
なお「停止時移行リプレイアシストモード中演出管理処理(ステップS809)」は、演出モードが‘移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)’または‘移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)’の場合に実行される。
(Regarding production management process during stop replay assist mode (step S809))
The “production management process during transition replay assist mode at stop (step S809)” is executed when the production mode is “transition replay 1 assist notification mode (53H)” or “transition replay 2 assist notification mode (63H)”. The

この停止時移行リプレイアシストモード中演出管理処理には、(α)移行リプレイ1アシスト報知モード(53H)中の場合において、移行リプレイ1が入賞した場合、演出モードを‘当選告知用フリーズ演出モード(12H)’に移行させる「移行リプレイ1停止時モード移行処理」と、(β)移行リプレイ2アシスト報知モード(63H)中の場合において、移行リプレイ2が入賞した場合、演出モードを‘ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)’に移行させる「移行リプレイ2停止時モード移行処理」とが含まれる。さらに、(γ)押し順ミスによる移行リプレイ3または通常リプレイ1が入賞した場合、演出モードを、AT抽選当選のときは‘押順ミス用フリーズ演出モード1(32H)’に移行させ、AT抽選非当選ときは‘押順ミス用フリーズ演出モード2(43H)’に移行させる「押し順ミス時モード移行処理」が含まれる。   In the stop replay assist mode effect management process at the time of stop, in the case of (α) transition replay 1 assist notification mode (53H), when the transition replay 1 wins, the effect mode is set to “winning effect mode for winning notification ( 12H) 'and "Transition Replay 1 Stop Mode Transition Process" and (β) Transition Replay 2 Assist Notification Mode (63H), when Transition Replay 2 wins, the effect mode is set to' For Loss Notification "Transition replay 2 stop mode transition process" for transition to the freeze effect mode (22H) 'is included. Furthermore, if the transition replay 3 or normal replay 1 due to a mistake in (γ) push order is won, the production mode is changed to “freeze production mode 1 (32H) for push order mistake” when the AT lottery is won. In the case of non-winning, a “push order miss mode transition process” for shifting to “push order miss freeze effect mode 2 (43H)” is included.

これにより、たとえ遊技者が、移行リプレイA、Bに係るアシスト報知ゲームで押し順ミスをし、メインモードが正規のメインモードに移行されなくとも、次回ゲームから、AT抽選結果に対応したフリーズ待機モードに係る演出モードに移行させることができるようになっている。そして、最終ゲームの8ゲーム目に、AT抽選結果に対応した「告知演出」が現出され、AT抽選結果が遊技者に報知されることになる(図26の告知ゲーム終了時演出処理(ステップS760)参照)。   As a result, even if the player makes a push order mistake in the assist notification game related to the transition replays A and B, and the main mode is not shifted to the regular main mode, a freeze standby corresponding to the AT lottery result is started from the next game. It is possible to shift to a production mode related to the mode. Then, the “notification effect” corresponding to the AT lottery result appears in the eighth game of the final game, and the AT lottery result is notified to the player (notification game end effect process (step of FIG. 26 (step S760)).

また「その他の回胴停止時の演出管理処理(ステップS813)」では、ボーナス遊技中や初期モード下における全回胴の停止時の演出処理を行う。   Further, in “other effects management process at the time of stopping the spinning” (step S813), an effect process at the time of stopping all the times of spinning in the bonus game or in the initial mode is performed.

(4−2−1.停止時フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS810):図30)
次に図30を参照して、停止時フリーズ待機モード中演出管理処理(ステップS810)について説明する。図30は、停止時フリーズ待機モード中演出管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(4-2-1. Stop Freeze Standby Mode Production Management Process (Step S810): FIG. 30)
Next, with reference to FIG. 30, the production management process (step S810) during the freeze-while-stop mode is described. FIG. 30 is a flowchart showing details of the effect management process during the freeze-stopped mode during stop.

この停止時フリーズ待機モード中演出管理処理では、演出モードが、フリーズ待機モードに係る演出モード(当選告知用フリーズ演出モード(12H)、ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)、押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(33H)、押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(43H):図9、図10(ロ)参照)中の演出処理が行われる。   In the production management process during the freeze standby mode at the time of stop, the production mode is the production mode related to the freeze standby mode (freeze production mode for winning notification (12H), freeze production mode for lost notification (22H), non-freeze for pushing order mistake) The effect processing in effect mode 1 (during winning) (33H), non-freeze effect mode 2 for pressing order mistake (not selected) (43H): see FIGS. 9 and 10 (b)) is performed.

図30において、演出制御部410は、まず、残余ゲーム数カウンタから残余ゲーム数を取得し、残余ゲーム数がゼロであるか否かを判定する(ステップS851)。残余ゲーム数がゼロである場合(ステップS851:=0)、今回のゲームでフリーズ待機モードが終了したとして、フリーズ待機モード終了時演出モード移行設定処理を行う(ステップS856)。   In FIG. 30, the effect control unit 410 first acquires the number of remaining games from the remaining game number counter, and determines whether or not the number of remaining games is zero (step S851). When the number of remaining games is zero (step S851: = 0), it is determined that the freeze standby mode has ended in the current game, and the effect mode transition setting process at the end of the freeze standby mode is performed (step S856).

ここでは、ATモードフラグの設定状態を確認し、ATモードフラグがON状態である場合には、遊技モードを「前兆ATモード」に移行させるべく、演出モードを「前兆遊技(0CH)」に設定し、ATモードフラグがON状態でない場合、つまりOFF状態の場合には、遊技モードを「通常モード1」に移行させるべく、演出モードを「通常演出モード(FFH)」に設定する。なお、フリーズ待機モード終了時のメインモードは、通常遊技モード(FFH)に設定されるので(図18のフリーズ待機モード管理処理中のステップS436参照)、本処理において、「前兆ATモード」または「通常モード1」に移行されることになる(図10(ハ)参照)。そして、ステップS855に進み、今回の入賞役に応じて現出すべき演出の演出データを設定する(ステップS855)。これにより、停止時フリーズ待機モード中演出管理処理を抜ける。   Here, the setting state of the AT mode flag is confirmed. If the AT mode flag is ON, the effect mode is set to “precursor game (0CH)” in order to shift the game mode to “precursor AT mode”. If the AT mode flag is not in the ON state, that is, in the OFF state, the effect mode is set to “normal effect mode (FFH)” in order to shift the game mode to “normal mode 1”. Since the main mode at the end of the freeze standby mode is set to the normal game mode (FFH) (see step S436 in the freeze standby mode management process of FIG. 18), in this process, the “predictive AT mode” or “ The mode is shifted to “normal mode 1” (see FIG. 10C). Then, the process proceeds to step S855, where the production data for the effect to appear according to the current winning combination is set (step S855). This exits the effect management process during the freeze-stopped mode at the time of stop.

しかし残余ゲーム数がゼロでない場合(ステップS852:≠0)、フリーズ待機モードが未だ継続中であるとして、次のステップ852〜S854のフリーズ待機モード中の昇格移行に関する処理を行う。   However, if the number of remaining games is not zero (step S852: ≠ 0), it is determined that the freeze standby mode is still ongoing, and processing related to the promotion transition in the freeze standby mode in the next steps 852 to S854 is performed.

ステップ852の処理では、入賞役が「移行リプレイ1」であるか否かを判定する(ステップS852)。入賞役が移行リプレイ1である場合(ステップS852:YES)、次いで、待機モード中AT当選フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS853)。   In the process of step 852, it is determined whether or not the winning combination is “transition replay 1” (step S852). When the winning combination is the transition replay 1 (step S852: YES), it is then determined whether or not the AT mode winning flag in the standby mode is ON (step S853).

待機モード中AT当選フラグがON状態である場合(ステップS853:YES)、昇格移行に関する「AT当選時移行リプレイ停止時モード別移行処理」を行う(ステップS854)。ここでは、現在の演出モードが「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」である場合、遊技モードを「当選告知用フリーズモード」に移行させるべく、演出モードを「当選告知用フリーズ演出モード(12H)」に設定する。   When the AT winning flag in the standby mode is in the ON state (step S853: YES), the “AT winning transition transition replay stop mode transition process” related to the promotion transition is performed (step S854). Here, when the current production mode is the “freeze production mode for lost notification (22H)”, the production mode is changed to the “freeze production mode for winning notification (12H) in order to shift the game mode to the“ freeze mode for winning notification ”. ) ”.

なお、「ハズレ告知用フリーズ演出モード(演出モード:22H)」に対応のメインモードは「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(メインモード:22H)」であるので、移行リプレイ1入賞時には、メインモードにもモード移行が生じて、「当選告知用フリーズ遊技モード(メインモード:12H)」に移行される(図18のステップS432〜S435参照)。これにより遊技モードが「当選告知用フリーズモード(図10(ハ)参照)」となり、ハズレ告知用フリーズモードから昇格移行されることになる。また現在の演出モードが「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)」以外である場合には、移行リプレイ1が入賞しても演出モードの移行は生じないようになっている。   Note that the main mode corresponding to the “freeze effect mode for loss notification (effect mode: 22H)” is the “freeze game mode for lose notification (main mode: 22H)”. A mode shift occurs, and a transition is made to the “winning game mode for winning notification (main mode: 12H)” (see steps S432 to S435 in FIG. 18). As a result, the game mode becomes the “winning notification freeze mode (see FIG. 10C)”, and the game mode is promoted to the lost notification freeze mode. Further, when the current production mode is other than the “freeze production mode for loss notification (22H)”, the production mode does not change even if the transition replay 1 wins.

〔第2の実施形態〕
以上に説明した実施形態(第1の実施形態)では、フリーズ待機モード前に実行されるAT抽選を契機にATモードに移行可能な形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、次のような実施形態(第2の実施形態)とすることができる。以下、図35を参照しながら、この第2の実施形態について説明する。
[Second Embodiment]
In the embodiment described above (the first embodiment), the mode that can be shifted to the AT mode when triggered by the AT lottery executed before the freeze standby mode has been described. However, the present invention is not limited to this, and the following embodiment (second embodiment) can be employed. Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIG.

図35は、第2の実施形態に係る回胴式遊技機のフリーズ待機モード間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。本実施形態では、その遊技形態として、フリーズ待機モードに入る前にはAT抽選を実行しない、またはフリーズ待機モードに入る前にAT抽選は実行されるが、その当選確率が、フリーズ待機モード中よりも低確率である、といったものになっている。端的に言えば、専ら、フリーズ待機モード中に実行されるAT抽選により、ATモードに移行しうる、といった遊技形態であり、本実施形態に係るフリーズ待機モードは、通常モード1よりもAT抽選が高確率状態に変動した「AT高確モード」として作用する。   FIG. 35 is a state transition diagram showing an outline of the transition state between the freeze standby modes of the swivel type gaming machine according to the second embodiment. In this embodiment, as the game form, AT lottery is not executed before entering the freeze standby mode, or AT lottery is executed before entering the freeze standby mode, but the winning probability is higher than that in the freeze standby mode. Has a low probability. In short, the game mode is such that the AT mode can be shifted to the AT mode by the AT lottery executed during the freeze standby mode. In the freeze standby mode according to the present embodiment, the AT lottery is more effective than the normal mode 1. It acts as an “AT high-accuracy mode” that has changed to a high probability state.

なお以下では、上記した実施形態と実質的に同じ構成要素についての説明は重複記載を避けるために適宜省略し、当該実施形態と異なる点を中心的に説明する。また、上記第1の実施形態と同じく初期モードとボーナス遊技に関連する遊技モードについての説明は省略する。また、第2の実施形態では、AT高確モードを設けている関係上、フリーズ待機モード以外の遊技モード中、AT抽選は実行されないとして説明する。   In the following description, components that are substantially the same as those in the above-described embodiment will be omitted as appropriate in order to avoid repeated description, and differences from the embodiment will be mainly described. Further, as in the first embodiment, description of the game mode related to the initial mode and the bonus game is omitted. In the second embodiment, the AT lottery is not executed during the game mode other than the freeze standby mode because the AT high-accuracy mode is provided.

図35を参照して、第2の実施形態について詳細に説明する。本実施形態では、まず通常モード1において、フリーズ待機モードに移行するための「AT高確モード移行抽選」が実行されるようになっている(図35のA201の欄参照)。このAT高確モード移行抽選は、演出制御部410側において、図36に示す「AT高確モード移行抽選テーブル」に基づいて実行される。   The second embodiment will be described in detail with reference to FIG. In the present embodiment, first, in the normal mode 1, “AT high-accuracy mode transition lottery” for shifting to the freeze standby mode is executed (see the column A201 in FIG. 35). This AT high-accuracy mode transition lottery is executed on the side of the effect control unit 410 based on the “AT high-accuracy mode transition lottery table” shown in FIG.

上記「AT高確モード移行抽選テーブル」には、演出モードが、初期演出モード(F0H)または通常演出モード(FFH)中である場合に利用され、「フリーズ待機モード」、つまり「AT高確モード」への移行抽選確率が、当選役種別(AT高確モード抽選契機役)とフリーズ演出種別(フリーズ未発生、フリーズ1〜3)に関連付けて定められている。たとえば、通常ゲーム1(通常演出モード:FFH)中において、今回のゲームで‘強スイカ(当選番号5)’に当選し、かつフリーズ演出種別が‘未発生’(図示の未発生)場合、このケースでは、‘64/256’の確率で、AT高確モード移行抽選に「当選」となる。なおAT高確モードには、基本的には、当選確率の低い抽選対象役ほど、当選確率の低いフリーズ演出種別ほど、高確率でAT高確モード移行抽選に当選するようになっている。ただし、強チェリーは、強スイカよりも内部抽選確率は低確率であるが、例外的に、AT高確モードへの当選期待度が相対的に高まるように定められている。   The “AT high-accuracy mode transition lottery table” is used when the production mode is in the initial production mode (F0H) or the normal production mode (FFH). ”Is determined in association with the winning combination type (AT high-accuracy mode lottery opportunity) and the freeze effect type (no freeze occurred, freezes 1 to 3). For example, in the normal game 1 (normal production mode: FFH), if “strong watermelon (winning number 5)” is won in this game and the freeze production type is “not generated” (not shown), In the case, with a probability of '64 / 256 ', the AT high-accuracy mode transition lottery is “winning”. In the AT high-accuracy mode, basically, a lottery subject with a low win probability and a freeze effect type with a low win probability win the AT high-accuracy mode transition lottery with a high probability. However, the strong cherry has a lower internal lottery probability than the strong watermelon, but exceptionally, it is determined that the winning expectation to the AT high accuracy mode is relatively increased.

上記AT高確モード移行抽選に当選した場合、演出モードに移行が生じて、現在の「通常モード1」から「通常モード3」に移行される(図35のA201→L201の遊技ルート参照)。本実施形態では、AT高確モード移行抽選に当選するか否かがATモードに移行するための第1の条件となっている。したがって、上記AT高確モード移行抽選に当選するか否かが、遊技者の最大の関心事の一つといえる。   When the AT high-accuracy mode transition lottery is won, the effect mode is shifted to the current “normal mode 1” to “normal mode 3” (see the game route A201 → L201 in FIG. 35). In the present embodiment, whether or not to win the AT high-accuracy mode shift lottery is the first condition for shifting to the AT mode. Therefore, it can be said that one of the greatest concerns of the player is whether or not to win the AT high-accuracy mode transition lottery.

上記AT高確モード移行抽選に当選し、遊技モードが「通常モード3」に移行されると、移行リプレイBの当選を契機に移行リプレイ2のアシスト報知が発生し、遊技者がその内容に従い回胴を停止操作すれば、遊技モードが、フリーズ待機モードに係る「ハズレ告知用フリーズモード(‘メインモード22H’+‘演出モード22H’)」に移行され(図示のL201→L202の遊技ルート参照)、押し順ミスをした場合には「押順ミス用非フリーズモード2(‘メインモード32H’+‘演出モード43H’)」に移行されるようになっている(図示のL201→M201の遊技ルート参照)。   When the AT high-accuracy mode transition lottery is won and the game mode is shifted to the “normal mode 3”, the transition replay 2 wins when the transition replay B is elected, and the player turns according to the contents. If the torso is stopped, the game mode is shifted to the “freeze mode for lost notification ('main mode 22H' + 'effect mode 22H')” related to the freeze standby mode (see the game route from L201 to L202 in the figure). When a mistake is made in the pushing order, the mode is shifted to the “non-freezing mode 2 for pushing order mistake ('main mode 32H' + 'production mode 43H')" (the game route of L201 → M201 in the figure) reference).

ここで本実施形態では、最初に移行されるフリーズ待機モードが、‘AT抽選非当選状態’に係る「ハズレ告知用フリーズモード」または「押順ミス用非フリーズモード2」に移行されるようになっている。これは、本実施形態の場合、フリーズ待機モード中にATモード移行契機となるAT抽選が実行されうるからである。つまり、フリーズ待機モード中のAT抽選に当選することがATモードに移行するための第2の条件となっている。したがって、上記フリーズ待機モード中のAT抽選に当選するか否かが、遊技者が最も期待を寄せる事象であるといえる。この点、通常モード1中にAT抽選が実行され、そのAT抽選後にフリーズ待機モードに移行しうる第1の実施形態とは性質を異にする。   Here, in the present embodiment, the freeze standby mode that is shifted first is shifted to the “freeze mode for lose notification” or “non-freeze mode 2 for pushing order mistake” related to the “AT lottery non-winning state”. It has become. This is because, in the case of the present embodiment, an AT lottery that triggers the transition to the AT mode can be executed during the freeze standby mode. That is, winning the AT lottery in the freeze standby mode is the second condition for shifting to the AT mode. Therefore, it can be said that whether or not the AT lottery in the freeze standby mode is won is an event that the player expects most. This is different from the first embodiment in which the AT lottery is executed during the normal mode 1 and the mode can be shifted to the freeze standby mode after the AT lottery.

(フリーズ待機モード(AT高確モード)中のAT抽選)
上記AT抽選は、演出制御部410側において、図37に示す「AT高確モード中AT抽選テーブル」に基づいて実行される。ここでの「AT高確モード中AT抽選テーブル」は、演出モードが、フリーズ待機モードに係る「ハズレ告知用フリーズ演出モード(22H)または押順ミス用非フリーズモード(非当選中)(43H))中である場合に利用され、基本的構成は、図31のAT抽選テーブルと同じであるのでその説明は省略する。
(AT lottery in freeze standby mode (AT high accuracy mode))
The AT lottery is executed on the effect control unit 410 side based on the “AT high probability mode AT lottery table” shown in FIG. Here, “AT high-precision mode AT lottery table” indicates that the play mode is “freeze production mode for loss notification (22H) or non-freeze mode for pushing order mistake (not being won)” (43H) related to the freeze standby mode. ), The basic configuration is the same as that of the AT lottery table of FIG.

上記した「AT高確モード中AT抽選テーブル」が図31のAT抽選テーブルと異なる点は、図示のように、AT抽選による当選確率が相対的に高確率に定められている点である。たとえば、今回のゲームで‘強スイカ(当選番号5)’に当選し、かつフリーズ演出種別が‘未発生’(図示の未発生)であれば、「12288/65536」の確率でAT抽選当選となり、図31のAT抽選よりも当選確率が高い。また、AT高確モード中AT抽選の抽選契機役の種類は、図31のAT抽選のそれよりも多く設けられている(たとえば、AT1、通常リプレイA、特殊リプレイAなど)。なお、通常モード1中においてもAT抽選を実行するように構成しても良いが、AT高確モードの意義を持たせるためには、少なくとも、通常モード1よりもAT高確モードの方がAT抽選当選確率(ATモード移行確率)を相対的に高くすることが重要である。   The above-mentioned “AT lottery table during AT high-accuracy mode” is different from the AT lottery table of FIG. 31 in that the winning probability by AT lottery is relatively high as shown in the figure. For example, if “strong watermelon (winning number 5)” is won in this game and the freeze effect type is “not generated” (not shown), the AT lottery is selected with a probability of “12288/65536”. The winning probability is higher than the AT lottery in FIG. In addition, there are more types of lottery triggers for AT lottery during AT high-accuracy mode than for AT lottery in FIG. 31 (for example, AT1, normal replay A, special replay A, etc.). The AT lottery may be executed even during the normal mode 1, but at least the AT high accuracy mode is more AT than the normal mode 1 in order to make the AT high accuracy mode meaningful. It is important to make the lottery winning probability (AT mode transition probability) relatively high.

本実施形態では、「ハズレ告知用フリーズモード」に移行されたのか、「押順ミス用非フリーズモード2(非当選)」に移行されたのかに応じて、その後の遊技ルートが異なる。以下、「ハズレ告知用フリーズモード」に移行した場合と、「押順ミス用非フリーズモード2」に移行した場合とに分けて説明する。   In the present embodiment, the subsequent game route differs depending on whether the mode has been shifted to the “losing notification freeze mode” or the “push order miss non-freezing mode 2 (non-winning)”. Hereinafter, the case where the mode is shifted to the “freeze mode for losing notification” and the case where the mode is shifted to the “non-freeze mode 2 for pushing order mistake” will be described separately.

(通常モード3からハズレ告知用フリーズモードに移行した場合:第5〜第7の遊技ルート)
先ず、「ハズレ告知用フリーズモード」に移行した場合のフリーズ待機モード中の遊技遷移状態について説明する。この「ハズレ告知用フリーズモード」に移行した場合、下記の(ホ)第5の遊技ルートと、(ヘ)第6の遊技ルートと、および(ト)第7の遊技ルートとがある。
(When shifting from the normal mode 3 to the freeze mode for losing notification: fifth to seventh game routes)
First, the game transition state in the freeze standby mode when the mode is shifted to the “lost notification freeze mode” will be described. When shifting to the “losing notification freeze mode”, there are the following (e) fifth game route, (f) sixth game route, and (g) seventh game route.

(第5の遊技ルート:フリーズ待機モード中にAT抽選に当選した場合)
(ホ)「ハズレ告知用フリーズモード(L202:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→(AT抽選当選、移行リプレイ1入賞(ここでは、移行リプレイA当選時のアシスト報知が条件)による遊技モード移行)→最終ゲーム「当選告知用フリーズモード(W203:告知演出の8ゲーム目)」、「フリーズ有り祝福演出」が発生。
(5th game route: If you win the AT lottery during the freeze standby mode)
(E) Game by “Freeze mode for lost notification (L202: Between 1 to 7 games in the roaring production section)” → (AT lottery winning, transition replay 1 winning (in this case, assist notification at transition replay A winning) Mode transition) → Final game “Freeze mode for winning notification (W203: Eighth game of notification effect)” and “Blessed effect with freeze” occur.

(第6の遊技ルート:フリーズ待機モード中にAT抽選に当選したが、フリーズ待機モード中に遊技モード移行に係る抽選対象役(移行リプレイ1)に当選しなかった場合)
(ヘ)「ハズレ告知用フリーズモード(L202:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→(AT抽選当選、移行リプレイ1非入賞、遊技モード移行無し)→最終ゲーム「ハズレ告知用フリーズモード(W203:告知演出の8ゲーム目)」、「フリーズ有り復活演出」が発生。
(Sixth game route: When the AT lottery was won during the freeze standby mode, but the lottery subject (transition replay 1) related to the game mode transition was not won during the freeze standby mode)
(F) “Freeze mode for lost notification (L202: Between 1 to 7 games in the turn production section)” → (AT lottery win, transition replay 1 non-winning, no game mode transition) → final game “freeze mode for lost notification ( W203: Eighth game of announcement effect) ”,“ Resurrection effect with freeze ”occurs.

(第7の遊技ルート:フリーズ待機モード中にAT抽選に非当選であった場合)
(ト)「ハズレ告知用フリーズモード(L202:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→(AT抽選非当選、遊技モード移行無し)→最終ゲーム「ハズレ告知用フリーズモード(W203:告知演出の8ゲーム目)」、「フリーズ有り残念演出」が発生。
(Seventh game route: If the AT lottery is not won during the freeze standby mode)
(G) “Freeze mode for loss notification (L202: Between 1 to 7 games in the roaring effect section)” → (AT lottery not won, no game mode transition) → Last game “Freeze mode for lose notification (W203: Notification effect) 8th game) ”,“ Sorry production with freeze ”.

上記第5の遊技ルートは、「ハズレ告知用フリーズモード(L202)」中にAT抽選に当選し、そのAT当選状態において、フリーズ待機モードが終了する最終ゲーム(8ゲーム)手前のゲーム数目(7ゲーム目)までに、移行リプレイAに当選すると移行リプレイ1のアシスト報知が発生する。このとき、移行リプレイ1が入賞すると遊技モードが「ハズレ告知用フリーズモード(L202)」から「当選告知用フリーズモード(W203)」に昇格移行される、といった遊技ルートである。この第5の遊技ルートは、第1の実施形態の「ハズレ告知用フリーズモード(L102)」中に、AT抽選当選状態となり、最終的に「当選告知用フリーズモード(W103)」に昇格移行されるケースと実質的に同じである。なお、第5の遊技ルートに係る最終ゲームの告知態様は、第1の実施形態に係る「当選告知用フリーズモード(W103)」と同じである(第1の実施形態の上記「(ハ)第3の遊技ルート」の記載、図27のS773参照)。   The fifth game route is the number of games (7 games) before the final game (8 games) in which the AT lottery is won during the “losing notification freeze mode (L202)” and the freeze waiting mode ends in the AT winning state (7). If the transition replay A is won by the time of the game), the transition replay 1 assist notification is generated. At this time, the game route is such that when the transition replay 1 wins, the game mode is promoted and shifted from the “freeze mode for lost notification (L202)” to the “freeze mode for winning notification (W203)”. This fifth game route is in the AT lottery winning state during the “losing notification freeze mode (L102)” of the first embodiment, and finally promoted to the “winning notification freeze mode (W103)”. Is substantially the same as the case. Note that the notification mode of the final game related to the fifth game route is the same as the “winning notification freeze mode (W103)” according to the first embodiment (“(C) No. 1 in the first embodiment”). Description of “3 gaming routes”, see S773 in FIG. 27).

上記第6の遊技ルートは、「ハズレ告知用フリーズモード」中にAT抽選に当選したが、フリーズ待機モードが終了する8ゲーム手前の7ゲーム目までに、移行リプレイAに当選せずに、そのまま最終ゲームまで「ハズレ告知用フリーズモード」に滞在する、といった遊技ルートである。この第6の遊技ルートは、第1の実施形態の「ハズレ告知用フリーズモード(L102)」中に、AT抽選当選状態となったが、昇格移行が生じず、そのまま最終ゲームまで「ハズレ告知用フリーズモード(L103)」に滞在するケースと実質的に同じである。なお、第6の遊技ルートに係る最終ゲームの告知態様は、第1の実施形態に係る「ハズレ告知用フリーズモード(W103)」中の「フリーズ有り復活演出」が現出される場合と同じである(第1の実施形態の上記「(ハ)第3の遊技ルート」の記載、図27のステップS774:YES→S776の処理ルート参照)。   In the sixth game route, the AT lottery was won during the “freeze mode for losing notification”, but the game was not selected for the transition replay A by the seventh game before the eight games before the freeze standby mode ended. A game route such as staying in the “freeze mode for losing notification” until the final game. This sixth game route was in the AT lottery winning state during the “losing notification freeze mode (L102)” of the first embodiment, but the promotion transition did not occur, and until the final game, This is substantially the same as the case of staying in the “freeze mode (L103)”. Note that the notification mode of the final game related to the sixth game route is the same as the case where the “freezing with revival effect” in the “freeze mode for lost notification (W103)” according to the first embodiment appears. Yes (see “(c) Third gaming route” in the first embodiment, step S774 in FIG. 27: YES → see processing route in S776).

上記第7の遊技ルートは、「ハズレ告知用フリーズモード」中にAT抽選に当選せずに、そのまま最終ゲームまで「ハズレ告知用フリーズモード」に滞在する、といった遊技ルートである。この第7の遊技ルートは、第1の実施形態の「ハズレ告知用フリーズモード(L102)」中に、AT抽選に当選しなかったケースと実質的に同じである(図27のステップS774:NO→S775の処理ルート参照)。なお、第7の遊技ルートに係る最終ゲームの告知態様は、第1の実施形態に係る「ハズレ告知用フリーズモード(W103)」中の「フリーズ有り残念演出」が現出される場合と同じである(第1の実施形態の上記「(ハ)第3の遊技ルート」の記載、図27のステップS774:NO→S776参照)。   The seventh game route is a game route in which the player does not win the AT lottery during the “losing notification freeze mode” and stays in the “losing notification freeze mode” until the final game. This seventh game route is substantially the same as the case where the AT lottery was not won during the “losing notification freeze mode (L102)” of the first embodiment (step S774 in FIG. 27: NO). (Refer to the processing route in S775). The final game notification mode relating to the seventh game route is the same as the case where the “unfortunate presentation with freeze” in the “freeze mode for loss notification (W103)” according to the first embodiment appears. (Refer to “(c) Third gaming route” in the first embodiment, see step S774 in FIG. 27: NO → S776).

(通常モード3から押順ミス用非フリーズモード2(非当選)に移行した場合:第8〜第9の遊技ルート)
次に、「押順ミス用非フリーズモード2(非当選)」に移行した場合のフリーズ待機モード中の遊技遷移状態について説明する。この「押順ミス用非フリーズモード2(非当選)」に移行した場合、下記の(チ)第8の遊技ルートと、(リ)第9の遊技ルートとがある。
(When shifting from normal mode 3 to non-freeze mode 2 for non-push order (non-winning): 8th to 9th game routes)
Next, the game transition state in the freeze standby mode when the mode is shifted to “non-freeze mode 2 for push order mistake (non-winning)” will be described. When the “non-freeze mode 2 for push order mistake (non-winning)” is entered, there are the following (h) eighth game route and (re) ninth game route.

(第8の遊技ルート:フリーズ待機モード中にAT抽選に当選した場合)
(チ)「押順ミス用非フリーズモード2(M201:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→(AT抽選当選)→「押順ミス用非フリーズモード1(W204:告知演出の8ゲーム目)」、「フリーズ無し祝福演出」が発生。
(Eighth game route: When the AT lottery is won during the freeze standby mode)
(H) “Non-freeze mode for pushing order 2 (M201: between 1 and 7 games in the turn effect section)” → (AT lottery winning) → “Non-freezing mode for pushing order 1 (W204: 8 games for announcement effect) Eyes) ”and“ Freeze-free blessing ”.

(第9の遊技ルート:フリーズ待機モード中にAT抽選に非当選であった場合)
(リ)「押順ミス用非フリーズモード2(M201:煽り演出区間の1〜7ゲーム間)」→(AT抽選非当選)→「押順ミス用非フリーズモード2(L204:告知演出の8ゲーム目)」、「フリーズ無し残念演出」が発生。
(9th game route: If you are not selected in the AT lottery during the freeze standby mode)
(Li) “Non-freeze mode 2 for pushing order mistake (M201: 1-7 games in the turn effect section)” → (AT lottery not won) → “Non-freeze mode 2 for pushing order mistake (L204: Notification effect 8) Game eyes) ”,“ Sorry production without freeze ”.

上記第8の遊技ルートは、「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(M201)」中にAT抽選に当選し、遊技モードが昇格移行され(演出モードが「33H」に移行)、「押順ミス用非フリーズモード1(M201)」に滞在する、といった遊技ルートである。この第8の遊技ルートは、第1の実施形態の「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(M101)」にAT抽選に当選し、「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)(L201)」に昇格移行されるケースと実質的に同じである。なお、第8の遊技ルートに係る最終ゲームの告知態様は、第1の実施形態に係る「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)(W104)」中の「フリーズ無し祝福演出」が現出される場合と同じである(図28のステップS778:YES→S782の処理ルート参照)。   In the eighth game route, the AT lottery is won during the “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (not elected) (M201)”, the game mode is promoted and the game mode is promoted (the effect mode is shifted to “33H”). A game route such as staying in “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (M201)”. This eighth game route is won in the AT lottery in “Non-freeze mode 2 for push order mistake (M101)” (M101) of the first embodiment, and “Non-freeze mode 1 for push order mistake (win) It is substantially the same as the case of being promoted to “Middle) (L201)”. Note that the final game announcement mode relating to the eighth game route is the “non-freeze blessing effect” in the “non-freeze mode for pushing order 1 (winning) (W104)” according to the first embodiment. It is the same as the case where it is issued (see step S778 in FIG. 28: YES → S78 processing route).

上記第9の遊技ルートは、「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(M201)」中にAT抽選に当選せずに、そのまま最終ゲームまで「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(L204)」に滞在する、といった遊技ルートである。この第9の遊技ルートは、第1の実施形態の「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(M101)」中に、AT抽選に当選しなかったケースと実質的に同じである。なお、第9の遊技ルートに係る最終ゲームの告知態様は、第1の実施形態に係る「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(L104)」中の「フリーズ無し残念演出」が現出される場合と同じである(図28のステップS778:NO→S781の処理ルート参照)   The ninth game route is “Non-freeze mode 2 for push order mistake” (“Missing non-freeze mode 2 for push order” (M201)). It is a game route such as staying in “not winning” (L204). This ninth game route is substantially the same as the case where the AT lottery was not won during the “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (non-winning) (M101)” of the first embodiment. . In addition, the notification mode of the final game related to the ninth game route is “sorry production without freezing” in “non-freezing mode 2 for pushing order mistake (non-winning) (L104)” according to the first embodiment. This is the same as the case where it appears (see step S778 in FIG. 28: NO → S781 processing route).

(通常モード3中の移行リプレイBに係る通常リプレイ1入賞について)
なお図示はしていないが、通常モード3中の移行リプレイ2のアシスト報知発生時に、遊技者が押し順ミスをして「通常リプレイ1」が入賞した場合、メインモードは移行しないが、演出モードは「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(M201)」に移行させ、演出上は、疑似的な「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)」を装うようにする。
(Regarding the normal replay 1 win related to transition replay B in normal mode 3)
Although not shown, if the player makes a mistake in pushing order and “Normal Replay 1” wins when the assist notification of transition replay 2 in the normal mode 3 occurs, the main mode does not shift, but the effect mode Is shifted to “Non-freeze production mode 2 for non-winning order (M201)”, and on the production, it is assumed that the non-freeze production mode 2 for push order mistake (non-winning) is presented. To.

この場合、主制御部400側では「通常遊技モード(FFH)」として遊技処理を行うことになるが、演出モードが「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)」であるため、遊技モード自体は、疑似的な「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)(メインモード「FFH」+演出モード「43H」)」となる。つまり、演出制御部410側の制御により、メインモードが本来の遊技モードに移行しなかったとしても、演出処理により、AT高確モードに移行させる。これにより、演出上は、AT高確モードである「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)」と同じ演出モードとなり、遊技者に不利益を与えることもなく、また最終ゲーム目において、AT抽選結果を報知することができるので、特に問題は生じないと考えられる。この点、第1の実施形態における、通常モード2、3中の移行リプレイ1、2のアシスト報知発生時に、押し順ミスにより通常リプレイ1が入賞した場合と同じである。   In this case, the main control unit 400 side performs the game processing as “normal game mode (FFH)”, but since the effect mode is “non-freeze effect mode 2 for pushing order mistake (not winning)” The game mode itself is a pseudo “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (not winning) (main mode“ FFH ”+ effect mode“ 43H ”)”. That is, even if the main mode does not shift to the original game mode due to the control on the side of the effect control unit 410, the AT high-accuracy mode is changed by the effect process. As a result, the production mode is the same as the “high freeze mode non-freeze production mode 2 (during non-winning)”, which is the AT high-accuracy mode, and there is no disadvantage to the player. In this case, since the AT lottery result can be notified, it is considered that no particular problem occurs. This is the same as the case where the normal replay 1 wins due to a push order error when the assist notification of the transition replays 1 and 2 in the normal modes 2 and 3 occurs in the first embodiment.

本実施形態では、上記のような第5〜第9のいずれかの遊技ルートを辿り、前兆ATモードを介して、ATモードに移行するようになっている。   In the present embodiment, any one of the fifth to ninth gaming routes as described above is followed, and the mode is shifted to the AT mode via the precursor AT mode.

なお本実施形態(第2の実施形態)では、フリーズ待機モード中に限りAT抽選を実行する形態を説明したが、フリーズ待機モード中以外の他の遊技モード、たとえば、初期モードや通常モード1においてAT抽選が実行されても良い。ただし本実施形態のように、フリーズ待機モードを「AT高確モード」として機能させて他の遊技モードよりもAT当選期待感を与える、といった遊技モードの場合、上述の他の遊技モードでのAT抽選の当選確率は、AT高確モード中におけるAT抽選の当選確率よりも低確率とすることが好ましい。   In the present embodiment (the second embodiment), the AT lottery is executed only during the freeze standby mode. However, in other game modes other than the freeze standby mode, for example, in the initial mode and the normal mode 1 AT lottery may be executed. However, as in the present embodiment, in the case of a game mode in which the freeze standby mode is made to function as an “AT high-accuracy mode” and an AT winning expectation is given more than other game modes, the AT in the other game modes described above is used. The winning probability of the lottery is preferably lower than the winning probability of the AT lottery in the AT high-accuracy mode.

以上に説明した第2の実施形態は、次のように構成することができる。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The second embodiment described above can be configured as follows. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段(回胴回転始動レバー11)と、
前記始動手段の操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(図11のS16(内部抽選処理)、図5(役抽選テーブル))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c)と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(図11のS19(回胴停止処理))と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段(図11のS17(回胴演出管理処理)、図11のS18(回胴回転開始設定処理)、図33)と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって
所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する第1の特典付与(たとえば、AT高確モード)に関する第1の付与抽選(AT高確モード移行抽選)を実行する第1の利益付与抽選手段と、
第1の利益付与抽選手段による付与抽選結果に基づき、第1の特定条件を成立させる(たとえば、AT高確モード(フリーズ待機モード)移行確定条件の成立。本実施形態の場合、AT高確モード抽選に当選し、通常モード3中の移行リプレイBの当選したゲームでの移行リプレイ2のアシスト報知の実行が第1の特定条件が成立となっている)特定条件成立手段と、
前記第1の特定条件が成立した場合、所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する第2の特典付与(ATモード移行)に関する第2の付与抽選(AT抽選)を実行する第2の利益付与抽選手段と、
前記第1の特定条件が成立したゲームを基点ゲームとし(たとえば、通常モード3中の移行リプレイ2のアシスト報知の実行ゲーム)、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を(たとえば、基点ゲーム後から8ゲーム目)、前記第2の付与抽選結果に関する情報を報知する抽選結果報知演出が実行される報知演出実行ゲームとして決定する(たとえば、AT抽選結果を報知する告知演出を実行するゲームを、基点ゲームから8ゲーム先に決定する)報知演出実行ゲーム決定手段と、
前記基点ゲーム後に前記第1の特典付与に関連する第1の遊技モード(AT高確モード(フリーズ待機モード))を実行制御する第1の遊技モード制御手段と、
前記第2の付与抽選結果に基づき、前記報知演出実行ゲーム後、前記第2の特典付与に関連する第2の遊技モード(AT抽選に当選した場合には、フリーズ待機モード終了後に、ATモードに移行させる)を実行制御する第2の遊技モード制御手段と、
を備え、
前記第1の特定条件が成立した後、第1の条件が成立した場合には(たとえば、AT抽選に当選し、移行リプレイ1が入賞した場合)、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態(フリーズ状態)に伴って前記抽選結果報知演出を実行し(たとえば、当選告知用フリーズ演出(たとえば、フリーズ有り祝福演出)、ハズレ告知用フリーズ演出(たとえば、フリーズ有り残念演出)など:図35の最終ゲームの8G目参照)、
前記第1の特定条件が成立した後、第2の条件が成立した場合には(たとえば、AT抽選に当選し、その後に実行されたアシスト報知中に押し順ミスにより移行リプレイ1が入賞しなかった場合、またはAT抽選に非当選の場合)、前記報知演出実行ゲームにおいて、遅延状態を伴わずに抽選結果報知演出(たとえば、当選告知用フリーズ無し演出(たとえば、フリーズ無し祝福演出)、ハズレ告知用フリーズ無し演出(たとえば、フリーズ無し残念演出)など:図35の最終ゲーム8G目参照)を実行する構成とすることができる。
A game result display means (rotor device 210) for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the spinning cylinders, having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means (rotating cylinder rotation start lever 11) for rotating each rotating cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the operation of the starting means, a lottery is performed for a plurality of types of roles, and a winning lottery means (S16 (internal lottery process) in FIG. 11, FIG. 5 (role lottery table)) for determining a winning combination;
A plurality of stopping means (rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c) provided corresponding to each of the rotating cylinders for individually stopping the rotation of the rotating cylinders;
In response to the operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result (S19 in FIG. 11 (rotation stop processing)) When,
Based on predetermined execution conditions, delay state control means (S17 in FIG. 11 (rotation effect management processing) in FIG. 11) and S18 in FIG. 11 (initiating rotation in the rotation) are executed to control a delay state that delays the game progress from the normal game progress. Setting processing), FIG. 33), and
A spinning-type game machine configured to be able to give a player a game value according to the game result, and a first privilege grant (for example, AT high-accuracy mode) to the player based on a predetermined lottery condition First profit granting lottery means for executing the first grant lottery (AT high-accuracy mode transition lottery);
The first specific condition is established based on the result of lottery by the first profit granting lottery means (for example, establishment of the AT high-accuracy mode (freeze standby mode) transition confirmation condition. In this embodiment, the AT high-accuracy mode) A specific condition establishment means that wins the lottery and the execution of the transition replay 2 assist notification in the winning game of the transition replay B in the normal mode 3 satisfies the first specific condition);
When the first specific condition is satisfied, a second profit grant lottery that executes a second grant lot (AT lottery) related to the second privilege grant (transition to AT mode) to the player based on a predetermined lottery condition Means,
A game in which the first specific condition is satisfied is set as a base game (for example, an execution notification game of transition replay 2 in the normal mode 3), and at least a plurality of game destinations (for example, 8 after the base game) from the base game. The game) is determined as a notification effect execution game in which a lottery result notification effect for notifying information related to the second grant lottery result is executed (for example, a game for executing a notification effect for notifying an AT lottery result is referred to as a base game) A notification effect execution game determination means that determines 8 games ahead of
First game mode control means for executing and controlling a first game mode (AT high-accuracy mode (freeze standby mode)) related to the first privilege grant after the base game;
Based on the second grant lottery result, after the notification effect execution game, the second game mode related to the second privilege grant (if the AT lottery is won, after the freeze standby mode ends, the AT mode is entered. Second game mode control means for performing execution control of;
With
When the first condition is satisfied after the first specific condition is satisfied (for example, when the AT lottery is won and the transition replay 1 wins), the delay state ( The lottery result notifying effect is executed in association with the freeze state (for example, winning effect for freezing notification (for example, congratulatory effect with freezing), freezing effect for dismissing notification (for example, disappointing effect with freezing), etc .: final in FIG. (See the 8G game)
If the second condition is satisfied after the first specific condition is satisfied (for example, winning the AT lottery, and the transition replay 1 is not won due to a push order error during the assist notification executed thereafter) In the case where the AT lottery is not won, or in the notification effect execution game, the lottery result notification effect (for example, a no-freeze effect for winning notification (for example, a blessed effect without freeze), a lose notice in the notification effect execution game. For example, a production without a freeze (for example, an unfortunate production without freeze): refer to the final game 8G in FIG.

〔第3の実施形態〕
上記の第1の実施形態および第2の実施形態では、フリーズ演出の発生が予定されるゲーム(以下、「基点ゲーム」と称する)を、移行リプレイA、Bのような「状態移行契機役」に係る入賞役(移行リプレイ1〜3)の成立(入賞)したゲーム、つまり「基点ゲーム」から少なくとも複数ゲーム先(基点ゲーム後の8ゲーム先)に決定される形態について説明した(図9のW101→W102、W101→M101、L101→L102、図35のL202、M201参照)。しかし本発明はこれに限らず、次のような契機に基づいて、フリーズ待機モードの基点ゲームを決定することができる。これについて、以下、第3の実施形態として説明する。
[Third Embodiment]
In the first embodiment and the second embodiment described above, a game in which a freeze effect is scheduled to occur (hereinafter referred to as “base game”) is a “state transition trigger” such as transition replays A and B. The game in which the winning combination (transition replays 1 to 3) related to the game is established (winning), that is, the form determined from the “base game” to at least a plurality of game destinations (eight game destinations after the base game) (FIG. 9). W101 → W102, W101 → M101, L101 → L102, see L202 and M201 in FIG. 35). However, the present invention is not limited to this, and the base game in the freeze standby mode can be determined based on the following trigger. This will be described below as a third embodiment.

この第3の実施形態は、「押順規定役(AT1〜4、移行リプレイA、B、または特殊リプレイA、Bなど)」に係る特定の図柄の組合せ(移行契機入賞役)の連続入賞回数が所定回数に達したことを契機として、フリーズ待機モードの基点ゲームを決定可能な実施形態となっている。以下、これについて詳細に説明する。なお、第1の実施形態と同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。   In the third embodiment, the number of consecutive winnings of a specific symbol combination (transition opportunity winning combination) related to “push order regulation combination (AT1 to 4, transition replay A, B, or special replay A, B, etc.)” This is an embodiment in which the base game in the freeze standby mode can be determined when the predetermined number of times is reached. This will be described in detail below. In addition, about the same content as 1st Embodiment, in order to avoid duplication description, it demonstrates, abbreviate | omitting suitably.

ここでは、所定の移行条件成立の下(たとえば、第1の実施形態と同じく、AT抽選に当選、または偽フリーズ待機モード抽選に当選した場合に相当)、特定の押順規定役に係る所定の入賞役(移行契機入賞役)が複数回(たとえば、2回)連続入賞した場合、当該ゲームを基点ゲームとして決定し、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を付与抽選結果(たとえば、AT抽選結果)に関する情報を報知するための「抽選結果報知演出」が実行される実行ゲームとして決定する形態について説明する。   Here, when a predetermined transition condition is satisfied (for example, as in the first embodiment, this is equivalent to winning an AT lottery or a fake freeze standby mode lottery), When a winning combination (transition opportunity winning combination) wins multiple times (for example, twice), the game is determined as a base game, and at least a plurality of game destinations are assigned from the base game (for example, an AT lottery result) The form determined as the execution game in which the “lottery result notification effect” for notifying information on the game is executed will be described.

第3の実施形態の理解を容易なものとするために、本実施形態に係る基点ゲームの決定の流れを簡単に説明しておく。   In order to facilitate understanding of the third embodiment, the flow of determining the base game according to the present embodiment will be briefly described.

本実施形態では、まずAT抽選が実行され、そのAT抽選結果(たとえば、第1の実施形態のAT抽選に当選、または偽フリーズ待機モード抽選に当選)に基づき、移行リプレイ1または移行リプレイ2、アシスト報知許容状態(たとえば、第1の実施形態の通常モード2、または通常モード3に相当)が発生する。このアシスト報知許容状態下では、移行契機入賞役(たとえば、移行リプレイ1または移行リプレイ2))の入賞を許容する押順規定役(たとえば、移行リプレイAまたは移行リプレイB)が当選したことを契機に、その役を入賞させるためのアシスト報知が、複数ゲームに亘り連続的に発生させる。   In the present embodiment, AT lottery is first executed, and based on the AT lottery result (for example, winning the AT lottery of the first embodiment or winning the fake freeze standby mode lottery), transition replay 1 or transition replay 2, An assist notification permitting state (for example, corresponding to the normal mode 2 or the normal mode 3 of the first embodiment) occurs. Under the assist notification permission state, it is triggered by a winning order determining combination (for example, transition replay A or transition replay B) that allows a transition trigger winning combination (for example, transition replay 1 or transition replay 2) to be won. In addition, an assist notification for winning the winning combination is continuously generated over a plurality of games.

説明の便宜のために、上述のアシスト報知許容状態下を、第1の実施形態の通常モード2であるとすれば、移行リプレイAの「移行リプレイ1」が‘2回連続入賞’した場合には、これを以って、真のフリーズ待機モード(当選告知用フリーズモード)の基点ゲームとして決定する(たとえば、2回連続入賞で次回ゲームから図9のW102に移行する)。一方、通常モード3であるとすれば、移行リプレイBの「移行リプレイ2」が‘2回連続入賞’した場合、これを以って、偽のフリーズ待機モード(ハズレ告知用フリーズモード)の基点ゲームとして決定する(たとえば、2回連続入賞で、次回ゲームから図9のL102に移行する)。この基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を(たとえば、基点ゲーム後から8ゲーム目)、AT抽選結果に関する情報を報知する抽選結果報知演出を実行するための実行ゲームとして決定される。上記当選告知用フリーズモードでは、実行ゲームにおける抽選結果報知演出として、第1の実施形態と同じように「遅延状態(フリーズ状態)を伴う報知演出(たとえば、フリーズ有り祝福演出、またはフリーズ有り残念演出)」が実行され、上記ハズレ告知用フリーズモードでは、「遅延状態(フリーズ状態)を伴わない報知演出(たとえば、フリーズ無し祝福演出、またはフリーズ無し残念演出)」を実行されることになる。   For convenience of explanation, assuming that the above-described assist notification allowable state is the normal mode 2 of the first embodiment, when “transition replay 1” of transition replay A is “two consecutive wins”. Is determined as the base game of the true freeze standby mode (winning notification freeze mode) (for example, the game shifts to W102 in FIG. 9 from the next game in two consecutive wins). On the other hand, in the case of normal mode 3, when “transition replay 2” of transition replay B “wins twice consecutively”, this is the base point of the fake freeze standby mode (freeze mode for losing notification). The game is determined (for example, the game is shifted to L102 in FIG. 9 from the next game in two consecutive wins). At least a plurality of game destinations from the base game (for example, the eighth game after the base game) is determined as an execution game for executing a lottery result notification effect for notifying information related to the AT lottery result. In the winning notification freeze mode, as the lottery result notification effect in the execution game, as in the first embodiment, a notification effect with a delayed state (freeze state) (for example, a congratulatory effect with freeze or a disappointment effect with freeze) ”Is executed, and in the freeze notification freeze mode,“ notification effect without delay state (freeze state) (for example, blessing effect without freeze or unfortunate effect without freeze) ”is executed.

なお、ここでいう「連続入賞」とは、たとえば、1回目の移行リプレイ1が入賞した後、それ以後のゲームで、再度、移行リプレイAに当選して移行リプレイ1が入賞した場合をいう。したがって、1回目の移行リプレイ1が入賞した後、それ以後のゲームで、移行リプレイ1を取りこぼした場合には、「連続入賞」とはならずに、フリーズ待機モードに移行されないことになる。   Here, “continuous winning” refers to, for example, a case where, after the first transition replay 1 is won, the transition replay 1 is won again by winning the transition replay A in the subsequent games. Therefore, if the transition replay 1 is missed in a subsequent game after the first transition replay 1 is won, the game does not enter “continuous winning” and is not shifted to the freeze standby mode.

ここで問題となるのは、押し順ミスにより、アシスト報知に従ったならば入賞するはずだった特定の入賞役が入賞しなかった場合である。ここでは、移行リプレイ1または移行リプレイ2を取りこぼして、2回連続入賞できなかった場合がこのケースに該当する。特に、特定入賞役の連続入賞を条件としてフリーズ待機モードの基点ゲームを決定するだけの構成とした場合、連続入賞できなければ、フリーズ待機モードに移行することができず、再度、移行契機役の2回連続入賞を待つことになる。このため、フリーズ待機モードに移行するまでのゲーム数が無闇に嵩んでしまい、ゲーム進行に遅延が生じてしまうという問題がある。   The problem here is a case where a specific winning combination that was supposed to win if the assist notification is followed does not win due to a push order error. Here, this case corresponds to a case in which the transition replay 1 or the transition replay 2 is missed and two consecutive winnings cannot be made. In particular, if the configuration is such that only the base game in the freeze standby mode is determined on condition that a consecutive winning combination of a specific winning combination is made, if the consecutive winning is not possible, the transition to the freeze waiting mode cannot be made, and again the transition opportunity role We will wait for two consecutive wins. For this reason, there is a problem that the number of games until the transition to the freeze standby mode is increased, and the progress of the game is delayed.

そこで本実施形態では、仮に押し順ミスをしてしまったとしても、このときには、第1の実施形態と同じように、基点ゲーム数から複数ゲーム先において、フリーズ状態を伴わない報知演出を実行するための「押順ミス用非フリーズモード1(当選中)」または「押順ミス用非フリーズモード2(非当選中)」に相当するフリーズ待機モードに移行させるようにする。これにより、内部的にフリーズ待機モードへの移行が決定された場合には、必ず、フリーズ待機モードに移行されて、その最終ゲーム数目において、AT抽選の当否結果が必ず報知することができる。その結果、ゲーム数が無闇に嵩んでしまい、ゲーム進行に遅延が生じてしまう、といった問題を解決することができる。   Therefore, in this embodiment, even if a pressing order mistake is made, at this time, as in the first embodiment, a notification effect without a freeze state is executed in a plurality of game destinations from the base game number. For this reason, a transition is made to a freeze standby mode corresponding to “non-freeze mode 1 for pushing order mistake (during selection)” or “non-freeze mode 2 for pushing order mistake (during selection)”. Thereby, when the transition to the freeze standby mode is determined internally, the transition to the freeze standby mode is surely made, and the result of whether or not the AT lottery is successful can be always notified in the final game number. As a result, it is possible to solve the problem that the number of games increases unnecessarily and the progress of the game is delayed.

ここで本実施形態に関し、主制御部400と演出制御部410との制御関係を次のように連係させる事が好ましい。以下では、説明の便宜上、重複記載を避けるために、AT抽選に当選した場合における、移行リプレイAに係る‘移行リプレイ1’が2回連続入賞した場合と、フリーズ待機モードへの移行が決定されたが、押し順ミスにより、移行リプレイ1’が0回または1回しか入賞できなかった場合とに着目して説明し、AT抽選に非当選(ハズレ)となった場合における、移行リプレイBに係る‘移行リプレイ2’が連続入賞した場合、および押し順ミスがあった場合については、適宜省略しながら説明する。   Here, regarding the present embodiment, it is preferable to link the control relationship between the main control unit 400 and the effect control unit 410 as follows. In the following, for the convenience of explanation, in order to avoid duplication, it is determined that the “Transition Replay 1” related to the Transition Replay A in the case of winning the AT lottery wins twice and the transition to the freeze standby mode. However, the explanation will be focused on the case where the transition replay 1 'can be won only once or once due to a push order mistake, and the transition replay B in the case where the AT lottery is not won (lost) The case where the “transition replay 2” is continuously won and the case where there is a push order mistake will be described while omitting appropriately.

まず演出制御部410側におけるAT抽選を契機に、フリーズ待機モード(ここでは、真のフリーズ待機モード、または偽のフリーズ待機モード)に移行させるか否かを決定する。ここではAT抽選に当選したケースを代表的に説明しているので、演出制御部410側によるアシスト報知として、移行リプレイA当選時に「移行リプレイ1」のアシスト報知が実行されることになる。この点、第1の実施形態に係る「通常モード2」滞在時と実質的に同じ制御となっている。   First, with the AT lottery on the side of the production control unit 410, it is determined whether or not to shift to the freeze standby mode (here, the true freeze standby mode or the false freeze standby mode). Here, since the case where the AT lottery is won is representatively described, the assist notification of “Transition Replay 1” is executed at the time of Transition Replay A winning as the assist notification by the effect control unit 410 side. In this regard, the control is substantially the same as that during the “normal mode 2” stay according to the first embodiment.

主制御部400側では、移行リプレイ1の入賞回数をカウントし、連続入賞があった場合には、当該ゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先(たとえば、8ゲーム先)に、AT抽選結果を報知する報知演出を実行する「実行ゲーム」として決定する。   On the main control unit 400 side, the number of winnings of the transition replay 1 is counted, and when there is a continuous winning, the game is set as a base game, and from the base game to at least a plurality of game destinations (for example, 8 game destinations) It is determined as an “execution game” for executing a notification effect for notifying the AT lottery result.

具体的には、主制御部400は、特定の入賞役(ここでは、移行リプレイ1)の連続入賞回数カウンタを備え、当該カウンタのカウンタ値に基づいて、現在のメインモードから他のメインモードに移行制御可能となっている。本実施形態の場合、主制御部400側において、移行リプレイ1が連続入賞(ここでは、2回連続入賞)したか否かを「移行リプレイ1用の連続入賞回数カウンタ」により監視し、移行リプレイ1の連続入賞に応じて「当選告知用フリーズ遊技モード(メインモード:12H)」に移行制御可能に構成されている。なお、この「移行リプレイ1連続入賞回数カウンタ」は、連続入賞が無かった場合に「ゼロクリア」される。また本実施形態では、移行リプレイ2の連続入賞を監視するための「移行リプレイ2用の連続入賞回数カウンタ」も備えており、当該カウンタのカウンタ値に基づいて、「ハズレ告知用フリーズ遊技モード(メインモード:22H)」に移行制御可能に構成されている。   Specifically, the main control unit 400 includes a continuous winning counter for a specific winning combination (here, transition replay 1), and switches from the current main mode to another main mode based on the counter value of the counter. Transition control is possible. In the case of this embodiment, on the main control unit 400 side, whether or not the transition replay 1 has won consecutive winnings (here, two consecutive winnings) is monitored by the “continuous winning number counter for transition replay 1”, and transition replaying is performed. It is configured to be able to shift to the “winning game mode for winning notification (main mode: 12H)” according to one consecutive winning. The “transition replay 1 consecutive winnings counter” is “zero cleared” when there is no consecutive winnings. The present embodiment also includes a “continuous winning number counter for transition replay 2” for monitoring the consecutive winnings of transition replay 2, and based on the counter value of the counter, “freeze game mode for lost notification ( “Main mode: 22H)” can be shifted.

(押し順ミスにより連続入賞しなかった場合について)
上述のように、移行リプレイ1、2が連続入賞しない限りは、フリーズの発生を予定しない、つまり押し順ミスにより、移行リプレイ1、2が「0回」または「1回」しか入賞せず連続入賞とならなかった場合、フリーズの発生を予定しない。しかしこの場合には、第1の実施形態と同じように、AT抽選結果の報知については、演出制御部410側の演出制御に委ねて、フリーズ演出を発生させなくともAT抽選結果を正しく報知させることができるようになっている。これについて以下、詳述する。
(If you do not win consecutive wins due to a push order mistake)
As described above, as long as the transition replays 1 and 2 do not win consecutively, the freeze does not occur, that is, the transition replays 1 and 2 wins only “0” or “1” continuously due to a push order mistake. If there is no winning, no freeze will occur. However, in this case, as in the first embodiment, the notification of the AT lottery result is left to the effect control on the effect control unit 410 side, and the AT lottery result is correctly notified without generating the freeze effect. Be able to. This will be described in detail below.

主制御部400側は、既に説明したように、演出制御部410側が管理する演出モードやAT抽選による抽選結果や今回のゲームでどのようなアシスト報知が発生したかなどについて、これを知ることができない。つまり主制御部400側は、移行リプレイ1、2が入賞した際、フリーズを予定すべき連続入賞回数があったか否かを管理しているだけであり、たとえば、移行リプレイ1が入賞した場合、それがAT抽選当選に基づくアシスト報知発生ゲームで入賞したものであるのか、それとも遊技者の押し順ミスにより入賞したものなのかを知ることができない。   As described above, the main control unit 400 side can know the production mode managed by the production control unit 410 side, the lottery result by the AT lottery, what kind of assist notification has occurred in this game, and the like. Can not. That is, the main control unit 400 only manages whether or not there is a consecutive number of winnings that should be scheduled for freezing when the transfer replays 1 and 2 win, for example, when the transfer replay 1 wins, It is not possible to know whether the player has won in the assist notification generation game based on the AT lottery win or the player has won due to the player's pushing order error.

一方、演出制御部410側においては、AT抽選結果、演出モード、アシスト報知種別などに関する演出処理により、これらの実行状態を把握しているので、フリーズ待機モードに移行させる場合には、移行リプレイ1を2回連続入賞させるべく、移行リプレイAの当選時には、移行リプレイ1を対象としたアシスト報知を少なくとも2回実行する。このとき、遊技者が正しくアシスト報知内容に従えば、移行リプレイ1の連続入賞が確定的となる。しかし、遊技者が押し順ミスをして、移行リプレイ1が連続入賞しなかったケースが生じうる。   On the other hand, on the side of the production control unit 410, these execution states are grasped by the production process relating to the AT lottery result, the production mode, the assist notification type, and the like. When the transition replay A is won, the assist notification for the transition replay 1 is executed at least twice. At this time, if the player correctly follows the assist notification content, the continuous winning of the transition replay 1 becomes definitive. However, there may be a case where the player makes a push order mistake and the transition replay 1 does not continuously win.

そこで本実施形態では、アシスト報知を上限回数(ここでは、2回とする)実行し、この上限回数実行しても移行リプレイ1が連続入賞しなかった場合は、AT抽選結果に応じて、第1の実施形態のように、「押順ミス用非フリーズ演出モード1(当選中)(たとえば、第1の実施形態における演出モード:33H)」、または「押順ミス用非フリーズ演出モード2(非当選中)(たとえば、第1の実施形態における演出モード:43H)」)に相当するフリーズ無しのフリーズ待機モードに移行させる。   Therefore, in the present embodiment, the assist notification is executed an upper limit number of times (here, 2 times), and if the transition replay 1 does not win continuously even after the upper limit number of times is executed, according to the AT lottery result, As in the first embodiment, “non-freeze effect mode 1 for pushing order mistake (winning) (for example, production mode 33H in the first embodiment)” or “non-freeze effect mode 2 for pushing order mistake ( “Non-winning” (for example, presentation mode in the first embodiment: 43H) ”).

つまり、演出制御部410側において、アシスト報知が上限回数実行された当該ゲームを基点ゲームとし、この基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先に(たとえば、基点ゲーム後の8ゲーム目)、AT抽選結果に関する情報を抽選結果報知演出を実行するための実行ゲームとして決定し、これに伴い、演出モードをフリーズ待機モードを実現する演出モードへと移行させる。本実施形態では、フリーズ待機モードに移行させることが決定された場合、アシスト報知を発生させるが、このアシスト報知の実行回数を所定の上限回数に制限する。そして、アシスト報知が当該上限回数実行されたゲームを基点ゲームとし、この基点ゲームから複数ゲーム先に、AT抽選結果を報知する報知演出を実行するための実行ゲームを決定する。これにより、第1の実施形態と同じく、遊技者が押し順ミスをしなければ、連続入賞によりフリーズ有りのフリーズ待機モードに移行させ(当選告知用フリーズモード、またはハズレ告知用フリーズモード)、遊技者が押し順ミスをしても、フリーズ無しのフリーズ待機モードに移行させ(押順ミス用非フリーズモード1、2)、いずれの場合も上記実行ゲームにおいて報知演出を実行して、AT抽選結果を必ず報知させることができるようになっている。このように、遊技者が押し順ミスをして本来移行されるべき正しい遊技モードに移行されなくとも、演出制御部410側による演出制御により、AT抽選結果を正しく報知させることができる。   That is, on the production control unit 410 side, the game for which the assist notification is executed the upper limit number of times is set as a base game, and information about the AT lottery result is provided at least a plurality of games ahead of the base game (for example, the eighth game after the base game) Is determined as an execution game for executing the lottery result notification effect, and the effect mode is shifted to the effect mode for realizing the freeze standby mode. In this embodiment, when it is determined to shift to the freeze standby mode, an assist notification is generated, but the number of executions of the assist notification is limited to a predetermined upper limit number. Then, a game in which the assist notification is executed for the upper limit number of times is set as a base game, and an execution game for executing a notification effect to notify the AT lottery result to a plurality of game destinations from the base game is determined. Thus, as in the first embodiment, if the player does not make a mistake in the pressing order, the game is shifted to the freeze standby mode with freeze by continuous winning (the winning notification freeze mode or the lost notification freeze mode), and the game Even if the player makes a mistake in the pressing order, the mode is shifted to the freeze standby mode without freezing (the non-freezing modes 1 and 2 for the pressing order mistake), and in any case, the notification effect is executed in the execution game, and the AT lottery result Can be notified without fail. Thus, even if the player makes a mistake in the pressing order and does not shift to the correct game mode that should be transferred, the AT lottery result can be correctly notified by the effect control by the effect control unit 410 side.

なお、この第3の実施形態では、フリーズ待機モードに関連する基点ゲームを決定する抽選対象役として、移行リプレイA、Bのような「押順規定再遊技役」を代表例にとり説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、AT1〜4のような押順規定小役を採用することができる。たとえば、12枚AT役に係るアシスト報知を所定の上限回数(たとえば、2回)実行し、12枚AT役が連続入賞した場合には、フリーズ演出が発生するフリーズ待機モードに移行させ、押し順ミスをして12枚AT役が連続入賞しなかった場合にはフリーズ無しのフリーズ待機モードに移行させ、いずれの場合も上記実行ゲームにおいて報知演出を実行して、AT抽選結果を必ず報知させる。   In the third embodiment, as a representative example, “push order prescribed re-playing roles” such as transition replays A and B have been described as the lottery target roles for determining the base game related to the freeze standby mode. The present invention is not limited to this. For example, it is possible to employ push order regulation small roles such as AT1 to AT4. For example, if the assist notification related to the 12-sheet AT role is executed a predetermined upper limit number (for example, 2 times) and the 12-sheet AT role continuously wins, the mode is shifted to the freeze standby mode in which the freeze effect is generated, If there is a mistake and the 12 AT winning combination does not win consecutively, the game is shifted to a freeze standby mode without freezing, and in any case, a notification effect is executed in the execution game, and the AT lottery result is surely notified.

なお本実施形態では、AT1〜4に係る12枚AT役の押し順が一種類のため、アシスト報知が発生した場合、遊技内容を良く知る遊技者であれば、アシスト報知演出態様自体が同じ演出態様としても、報知される押し順により当選役種別が判明してしまうことになり、遊技の面白みが低下してしまう。つまり、フリーズ有りのフリーズ待機モードに移行させるために、アシスト報知してしまうと、その押し順からいずれのフリーズ待機モードに移行されるのかが遊技者に悟られてしまうという問題が生じ、フリーズ待機モードの存在意義を損なう恐れがある。このような場合、AT役についても移行リプレイAと移行リプレイBとの関係と同様に、異なるAT役同士で、12枚AT役が入賞する押し順を同じ押し順となるように定めれば良い。また本実施形態では、AT1に係る12枚AT役の押し順が「順押し」と定められており、この押し順は正規手順として定められている。したがって、本実施形態の場合、AT2〜AT4の全部または一部同士で、遊技者に悟られないように、押し順を適宜割り当てるようにすれば良い。   Note that in this embodiment, the 12-AT AT combination of AT1 to AT4 has one kind of pressing order, so that when the assist notification is generated, if the player knows the game contents well, the assist notification effect mode itself is the same effect. Also as an aspect, the winning combination type will be determined by the notified pressing order, and the fun of the game will be reduced. In other words, in order to shift to the freeze standby mode with freeze, if the assist notification is given, the player will be aware of which freeze standby mode will be switched from the pressing order, and freeze standby will occur. There is a risk of damaging the significance of the mode. In such a case, similarly to the relationship between the transition replay A and the transition replay B, the AT combination may be determined such that the pushing order in which the 12 AT combinations receive a prize among the different AT combinations is the same pressing order. . Further, in this embodiment, the pressing order of the 12 AT combinations related to AT1 is determined as “forward pressing”, and this pressing order is determined as a regular procedure. Therefore, in the case of the present embodiment, the push order may be appropriately assigned so that the player does not understand all or part of AT2 to AT4.

〔第4の実施形態〕
第1〜第3の実施形態を次のような実施形態(第4の実施形態)とすることができる。
[Fourth Embodiment]
The first to third embodiments can be set as the following embodiments (fourth embodiment).

この第4の実施形態では、AT抽選結果に基づき、フリーズ待機モードの移行が決定された場合、所定のゲーム数(前兆ゲーム数)を消化したことを条件に、基点ゲームが定まるようになっている。具体的には、AT抽選が実行され、その抽選結果に基づき、フリーズ待機モードに移行することを決定した場合、それ以後の所定のゲーム数(前兆ゲーム数)、たとえば、32ゲームを消化した後に、押順規定役に係るアシスト報知許容状態、たとえば、通常モード2または通常モード3に移行させて移行リプレイA、Bなどに関するアシスト報知の発生を許容状態する(AT抽選結果に基づく特定条件の成立:第1の実施形態で説明した、利益付与抽選手段、特定条件成立手段に相当する)。そして、既に説明した第1〜第3の実施形態と同じく、基点ゲームを決定するように構成することができる(特定条件が成立したゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先をAT抽選結果に関する情報を報知する報知演出が実行される実行ゲームとして決定する:第1の実施形態で説明した、報知演出実行ゲーム決定手段に相当する)。   In the fourth embodiment, when the transition to the freeze standby mode is determined based on the AT lottery result, the base game is determined on the condition that the predetermined number of games (the number of precursor games) has been consumed. Yes. Specifically, when an AT lottery is executed and it is determined to shift to the freeze standby mode based on the lottery result, after a predetermined number of games (the number of precursor games), for example, 32 games have been consumed. The assist notification permissible state related to the push order determining combination, for example, the normal mode 2 or the normal mode 3 is shifted to allow the generation of the assist notification regarding the transition replays A, B, etc. (specific conditions are established based on the AT lottery result) : Corresponds to the profit grant lottery means and the specific condition establishment means described in the first embodiment). As in the first to third embodiments already described, a base game can be determined (a game in which a specific condition is satisfied is set as a base game, and at least a plurality of game destinations from the base game are AT. It is determined as an execution game in which a notification effect for notifying information related to the lottery result is executed: corresponding to the notification effect execution game determination means described in the first embodiment).

このように、フリーズ待機モードの移行が決定された場合、前兆ゲーム数を消化することで基点ゲームが決定される構成では、当該前兆ゲーム間において、フリーズ待機モードへの移行期待感を煽る演出(前兆演出)を現出させることができる。また、AT抽選が実行されてもフリーズ待機モードに移行されない場合もあるが(たとえば、偽フリーズ待機モード抽選に非当選となった場合)、この場合、前兆演出により、フリーズ待機モードへの移行期待感を煽ることができる。たとえば、(A)AT抽選に当選した場合、または(B)AT抽選に非当選であるが偽フリーズ待機モード抽選に当選した場合、あるいは(C)AT抽選に当選せずに偽フリーズ待機モード抽選にも当選しなかった場合のいずれのケースにおいても、前兆ゲーム中の遊技期間において、前兆演出を現出可能な構成とし、これら(A)〜(C)に対応した前兆演出を現出させることで、フリーズ待機モードへの移行期待感を煽ることができる。したがって、AT抽選契機役が当選した場合、遊技者が前兆ゲームが消化するまでの遊技期間は、緊張感や期待感を持ちながら遊技に興じることができるので遊技の面白みを向上させることができる。また遊技者は、前兆ゲームが消化するまで遊技を続行する可能性が高くなり、遊技機の稼動率を高めることができる。   In this way, when the transition to the freeze standby mode is determined, in the configuration in which the base game is determined by digesting the number of predictor games, an effect of encouraging the expectation of transition to the freeze standby mode between the predictor games ( (A sign production) can appear. In addition, even if AT lottery is executed, there is a case where the transition to the freeze standby mode is not made (for example, when the fake freeze standby mode lottery is not won). I can feel the feeling. For example, when (A) the AT lottery is won, (B) when the AT lottery is not won but the false freeze standby mode lottery is won, or (C) the fake freeze standby mode lottery without winning the AT lottery In any case where the player has not won the game, the player is allowed to display the warning effect during the game period of the warning game, and the warning effects corresponding to these (A) to (C) are displayed. So, you can get a sense of your expectation of transition to freeze standby mode. Therefore, when the AT lottery opportunity is won, the game period until the player digests the precursor game can be enjoyed with a sense of tension and expectation, so that the fun of the game can be improved. In addition, the player is more likely to continue the game until the precursor game is consumed, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

上述の(A)〜(C)の場合、前兆演出を所定の抽選(前兆演出抽選)により現出させるようにし(前兆演出抽選手段(演出制御部410))、当該抽選に非当選となった場合には通常時の演出を現出させるように構成することができる(前兆演出抽選手段による抽選結果に基づき、前兆演出を現出する前兆演出制御手段(演出制御部410))。前兆演出抽選に非当選となった場合、前兆演出は現出されないが、前兆ゲーム消化後に、突発的にフリーズ待機モード前兆中演出が現出させることができるので、演出上、遊技者に意表を突く形でフリーズ待機モード移行が確定するように表現することができる。なお、前兆演出抽選による前兆演出を現出確率は適宜定めることができる。好ましくは、フリーズ待機モード移行が確定する場合(上記(A)または上記(B)の場合)の方がフリーズ待機モード移行しないよりも相対的に高確率で当選とする。   In the case of the above (A) to (C), the sign production is made to appear by a predetermined lottery (prediction production lottery) (prediction production lottery means (production control unit 410)), and the lottery is not won. In such a case, it can be configured to display a normal effect (a sign effect control unit (effect control unit 410) that displays a sign effect based on a lottery result by the sign effect lottery means). If the pre-rendering lottery is not selected, the pre-rendering will not be shown, but after the pre-play game has been exhausted, the freezing standby mode warning predicate can be suddenly shown. It can be expressed that the transition to the freeze standby mode is confirmed in a piercing form. It should be noted that the appearance probability of the sign effect by the sign effect lottery can be determined as appropriate. Preferably, when the transition to the freeze standby mode is confirmed (in the case of (A) or (B) above), the winning is made with a relatively higher probability than the transition to the freeze standby mode.

また上記前兆ゲーム数を複数種類設け(たとえば、8ゲーム、16ゲーム、32ゲームなど)、抽選により、いずれかの前兆ゲーム数を決定するように構成することができる(前兆ゲーム数を複数種類のゲーム数のうちから決定する前兆ゲーム数抽選手段(演出制御部410))。このようにしても、前兆ゲームが消化するまでの遊技期間は、緊張感や期待感を持ちながら遊技に興じることができ、また遊技者は、前兆ゲームが消化するまで遊技を続行する可能性が高くなり、遊技機の稼動率を高めることができる。   In addition, a plurality of precursor games can be provided (for example, eight games, sixteen games, thirty-two games, etc.), and the number of precursor games can be determined by lottery (a plurality of precursor games can be selected from a plurality of precursor games). Predictor game number lottery means (production control unit 410) determined from the number of games. Even in this way, the game period until the precursor game is consumed can be played with tension and expectation, and the player may continue the game until the precursor game is consumed. The operating rate of the gaming machine can be increased.

〔第5の実施形態〕
第1〜第4の実施形態を次のような実施形態(第5の実施形態)とすることができる。
[Fifth Embodiment]
The first to fourth embodiments can be the following embodiments (fifth embodiment).

上記に説明した第1〜第4の実施形態では、AT抽選を契機にフリーズ待機モードへの移行が定まる形態として説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、下記(D)〜(E)のように構成することができる。   In the first to fourth embodiments described above, the transition to the freeze standby mode is determined in response to the AT lottery, but the present invention is not limited to this. For example, the following (D) to (E) can be configured.

(D)特定の条件が成立した後、所定のゲーム数が消化された場合(天井ゲーム数に到達した場合)、フリーズ待機モードに移行させる。   (D) After a specific condition is established, when a predetermined number of games has been consumed (when the number of ceiling games has been reached), a transition is made to the freeze standby mode.

(E)特定の条件が成立した後、所定のゲーム数が消化されるごとに(天井ゲーム数到達ごとに(周期天井ゲーム数到達ごとに))、フリーズ待機モードに移行させる(所謂「周期天井ゲーム数」有りの構成)。   (E) After a specific condition is satisfied, each time a predetermined number of games are consumed (every time the number of ceiling games is reached (every time the number of periodic ceiling games is reached)), a transition is made to a freeze standby mode (so-called “periodic ceiling” Configuration with “number of games”).

(F)特定の条件が成立した後、所定のゲーム数が消化された場合(天井ゲーム数に到達した場合)、強制的にAT抽選を実行する(たとえば、天井ゲーム数に到達した当該ゲームにおいて、抽選対象役に対応してAT抽選確率を定めた所定のAT抽選テーブルを利用して、AT抽選を実行する)。   (F) If a predetermined number of games is consumed after a specific condition is established (when the number of ceiling games is reached), an AT lottery is forcibly executed (for example, in the game that has reached the number of ceiling games) The AT lottery is executed using a predetermined AT lottery table in which the AT lottery probability is determined in correspondence with the lottery object combination).

(G)特定の条件が成立した後、所定のゲーム数が消化されるごとに、強制的にAT抽選を実行する(「周期天井ゲーム数」有りの構成)。   (G) After a specific condition is established, every time a predetermined number of games are consumed, AT lottery is forcibly executed (configuration with “number of periodic ceiling games”).

(H)特定の条件が成立した後、所定のゲーム数が消化された場合(天井ゲーム数に到達した場合)、強制的にAT高確モードに移行させる(たとえば、天井ゲーム数に到達した当該ゲーム後、AT高確モードに移行させる)。   (H) When a predetermined number of games has been consumed after a specific condition is satisfied (when the number of ceiling games has been reached), forcibly shift to the AT high-accuracy mode (for example, when the number of ceiling games has been reached) After the game, shift to AT high accuracy mode).

(I)特定の条件が成立した後、所定のゲーム数が消化されるごとに、強制的にAT高確モードに移行させる(「周期天井ゲーム数」有りの構成)。   (I) After a specific condition is established, every time a predetermined number of games are consumed, the mode is forcibly shifted to the AT high-accuracy mode (configuration with “number of periodic ceiling games”).

ここで上記「特定の条件」とは、天井ゲーム数や周期天井ゲーム数の基点となるゲームを定める条件であり、たとえば、特定の遊技モード(特定のメインモードや特定の演出モードなど)が終了した後(たとえば、ATモード終了ゲーム後や、ボーナス遊技終了ゲーム後、通常モードに移行した後など)や、メイン電源投入後や、RAMクリア後、などが挙げられる。ただし、本発明は、これらの条件に制限されることはない。なお上記(D)〜(I)のうち、1または複数種類を組合せた構成を、第1〜第4の実施形態に適用することができる。斯様な上記(D)〜(I)の条件を設けることにより、遊技の面白みをより一層向上させることができる。   Here, the “specific condition” is a condition for determining a game that is a base point of the number of ceiling games or the number of periodic ceiling games. For example, a specific game mode (a specific main mode, a specific effect mode, or the like) ends. (For example, after an AT mode end game, after a bonus game end game, or after shifting to a normal mode), after main power is turned on, or after RAM is cleared. However, the present invention is not limited to these conditions. In addition, the structure which combined 1 type or multiple types among said (D)-(I) is applicable to the 1st-4th embodiment. By providing such conditions (D) to (I), the fun of the game can be further improved.

また上記天井ゲームや周期天井ゲームを設ける構成は、特に、フリーズ待機モードが「AT高確モード」として働く場合(第2の実施形態参照)に好適である。その理由は、所定のゲーム数が消化されるごとに(たとえば、「天井ゲーム」であれば、比較的長いゲーム数(たとえば、1224ゲーム)が消化されるごとに、「周期天井ゲーム」であれば、比較的短いゲーム数(たとえば、256ゲーム)が消化されるごとに)、強制的にAT抽選を実行する構成(上記(G)の場合)とした場合、特定ゲーム数の到達ごとに、AT高確モードというチャンスを到来させることができるようになる。   The configuration in which the ceiling game and the periodic ceiling game are provided is particularly suitable when the freeze standby mode works as the “AT high-accuracy mode” (see the second embodiment). The reason is that every time a predetermined number of games are consumed (for example, a “ceiling game”, every time a relatively long number of games (for example, 1224 games) is consumed, a “periodic ceiling game” may be used. For example, when a relatively short number of games (for example, 256 games) are consumed, and when the AT lottery is forcibly executed (in the case of (G) above), The opportunity of AT high-accuracy mode can come.

これにより遊技者は、天井ゲームや周期天井ゲームの到来に期待を寄せながら遊技に興じることができる。また、天井ゲームや周期天井ゲームを設けた構成では、現在のゲーム数が、これら天井ゲーム数到達が近ければ近いほど、遊技者は積極的にゲームを続行するようになり、遊技機の稼動率が向上するため、パチンコホール側にとっても有用である。   Thereby, the player can enjoy the game while expecting the arrival of the ceiling game and the periodic ceiling game. In addition, in a configuration in which a ceiling game or a periodic ceiling game is provided, the closer the current number of games reaches the number of ceiling games, the more players will continue to play the game, and the operating rate of the gaming machine This is also useful for the pachinko hall side.

〔第6の実施形態〕
また第1の実施形態に係るフリーズ待機モード(以下、「AT非高確モード」と称する)と、第2の実施形態に係るフリーズ待機モードの「AT高確モード」とを実行可能な形態(第6の実施形態)とすることができる。
[Sixth Embodiment]
In addition, a mode in which the freeze standby mode according to the first embodiment (hereinafter referred to as “AT non-high accuracy mode”) and the “AT high accuracy mode” of the freeze standby mode according to the second embodiment can be executed ( A sixth embodiment).

本実施形態では、AT非高確モードのAT抽選当選時の「真のフリーズモード」とAT抽選非当選時の「偽(ガセ)のフリーズ待機モード」、通常モードよりもAT抽選による当選確率が遊技者に有利に作用するAT高確モード、といった遊技者に与える利益状態が異なる複数種類の遊技モードを実行可能な構成とすることができ、遊技性の自由度が増して、遊技の面白みを向上させる点で優れている。このように、AT非高確モードと、AT高確モードとを発生可能に構成することで、遊技モードが多様化して、遊技の面白みをより向上させることができる。   In this embodiment, the “true freeze mode” when the AT lottery in the AT non-high accuracy mode is won, the “false freezing standby mode” when the AT lottery is not won, and the winning probability by the AT lottery than the normal mode. It can be configured to be able to execute multiple types of game modes with different profit states given to the player, such as an AT high-accuracy mode that favors the player, increasing the degree of freedom of gaming and making the game interesting It is excellent in terms of improvement. In this way, by configuring so that the AT non-high-accuracy mode and the AT high-accuracy mode can be generated, the game modes can be diversified and the fun of the game can be further improved.

なお上記AT非高確モードとAT高確モードとを実行可能に構成する場合、いずれのモードをどのような条件で発生させるかは、本発明の目的を達成できるものであれば、特に制限されない。またAT非高確モードまたはAT高確モードは、ATモード移行に関するチャンスモードの一種であることから、これらのモードに移行させるか否かは、通常モード中から移行させることが好ましい。具体的には、通常モード中の所定の移行条件に基づいて、AT非高確モードまたはAT高確モードに移行させることができる。本実施形態については、たとえば、下記の(J)〜(L)のような形態とすることができる。   In the case where the AT non-high-accuracy mode and the AT high-accuracy mode are configured to be executable, which mode is generated under what conditions is not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. . In addition, since the AT non-high accuracy mode or the AT high accuracy mode is a kind of chance mode related to the AT mode shift, it is preferable to shift from these modes to the normal mode. Specifically, it is possible to shift to the AT non-high accuracy mode or the AT high accuracy mode based on a predetermined transition condition during the normal mode. About this embodiment, it can be set as the following (J)-(L), for example.

(J)AT非高確モードには、第1の実施形態のように特定の抽選対象役に対応して移行確率を定めた抽選テーブル(たとえば、「AT抽選用テーブル(図31、図32)」)を利用した抽選により、当該モードに移行するか否かを決定し、AT高確モードには、第2の実施形態のように、特定の抽選対象役に対応して移行確率を定めた抽選テーブル(たとえば、「AT高確モード移行抽選テーブル(図36)」)を利用した抽選により、当該モードに移行するか否かを抽選により決定することができる。なおこの場合、AT非高確モードへの抽選契機となる抽選対象役と、AT高確モードへの抽選契機となる抽選対象役とを異なるものとすることができる。たとえば、弱スイカ・強スイカ・弱チェリー・強チェリーは、AT非高確モード移行への移行抽選契機役として、CAベル1〜2は。AT高確モード移行への移行抽選契機役として定めても良い。   (J) In the AT non-high-accuracy mode, a lottery table (for example, “AT lottery table (FIGS. 31 and 32)” in which a transition probability is determined corresponding to a specific lottery target role as in the first embodiment. )) Is used to determine whether or not to shift to the mode, and the AT high-accuracy mode has a transition probability corresponding to a specific lottery target role as in the second embodiment. Whether or not to shift to the mode can be determined by lottery using a lottery table (for example, “AT high-accuracy mode shift lottery table (FIG. 36)”). In this case, a lottery target role that becomes a lottery trigger for the AT non-high accuracy mode may be different from a lottery target role that becomes a lottery trigger for the AT high accuracy mode. For example, weak bells, strong watermelons, weak cherries, and strong cherries are CA bells 1-2 as a trigger for the transition to AT non-high accuracy mode. It may be determined as a transition lottery trigger for transition to AT high-accuracy mode.

(K)また「AT非高確モード」および/または「AT高確モード」への移行を、第5の実施形態のような「天井ゲーム」または「周期天井ゲーム」の到来を契機に、移行させることができる。たとえば、AT非高確モードは、「AT抽選用テーブル(図32、図33)」を利用した抽選により当該モードに移行するか否かを決定するが、AT高確モードには、「天井ゲーム」または「周期天井ゲーム」の到来を契機に強制的に移行させることができる。また「天井ゲーム」または「周期天井ゲーム」の到来を契機にモード移行させる場合、所定の抽選(たとえば、「AT高確モード移行抽選テーブル(図36)」を利用した抽選)によりモード移行を決定しても良い。   (K) Also, the transition to the “AT non-high accuracy mode” and / or the “AT high accuracy mode” is performed in response to the arrival of the “ceiling game” or “periodic ceiling game” as in the fifth embodiment. Can be made. For example, in the AT non-high accuracy mode, whether or not to shift to the mode is determined by a lottery using the “AT lottery table (FIGS. 32 and 33)”. ”Or“ periodic ceiling game ”can be forcibly shifted. In addition, when the mode transition is triggered by the arrival of the “ceiling game” or the “periodic ceiling game”, the mode transition is determined by a predetermined lottery (for example, a lottery using the “AT high-accuracy mode transition lottery table (FIG. 36)”). You may do it.

(L)AT非高確モードおよびAT高確モードのいずれの遊技モードに移行するかを、所定の抽選(以下、この抽選を「特殊移行抽選」と称する)により決定することができる。この場合、次の(L−1)〜(L−4)のように構成することができる。   (L) It can be determined by a predetermined lottery (hereinafter, this lottery will be referred to as a “special transfer lottery”) to be shifted to the AT non-high-accuracy mode or the AT high-accuracy mode. In this case, the following (L-1) to (L-4) can be configured.

(L−1)まず第1段階抽選として、第1の特殊移行抽選を実行し、これに当選した場合には、真のフリーズ待機モードに移行させ、非当選(ハズレ)の場合には、第2段階抽選として、偽のフリーズ待機モードおよびAT高確モードのいずれの遊技モードに移行するか否かを決定することができる。上記第1の特殊移行抽選は、たとえば、図31のAT抽選用テーブルのような抽選テーブル形態を利用することができる。また、第1の特殊移行抽選に非当選(ハズレ)となった場合、たとえば、図32の偽フリーズ待機モード抽選テーブルまたは図36のAT高確モード移行抽選テーブルのような抽選テーブル形態を利用して、第2の特殊移行抽選を実行し、これに当選した場合にはAT高確モードに、非当選の場合には偽のフリーズ待機モードに移行させる、といった具合である。   (L-1) First, as the first stage lottery, the first special transition lottery is executed, and if it is won, it is shifted to the true freeze standby mode, and in the case of non-winning (losing), As a two-stage lottery, it can be determined whether to shift to a fake freeze standby mode or an AT high-accuracy mode. For the first special transition lottery, for example, a lottery table form such as the AT lottery table of FIG. 31 can be used. Further, when the first special transfer lottery is not won (lost), for example, a lottery table form such as the false freeze standby mode lottery table of FIG. 32 or the AT high-accuracy mode transfer lottery table of FIG. 36 is used. Then, the second special transition lottery is executed, and if it is won, it is shifted to the AT high-accuracy mode, and if it is not won, it is shifted to the fake freeze standby mode.

なお各遊技モードへの移行は、第1の実施形態、第2の実施形態のように、移行リプレイ1や移行リプレイ2に関するアシスト報知を行い、押し順に応じて該当する遊技モードに移行させるように構成すれば良い。また各遊技モードに対する移行確率は、自由に定めることができる(後述の(L−2)〜(L−4)の場合も同様)。   In addition, the transition to each game mode is performed so that the assist notification regarding the transition replay 1 and the transition replay 2 is performed and the corresponding game mode is shifted according to the pressing order as in the first embodiment and the second embodiment. What is necessary is just to comprise. Further, the transition probability for each game mode can be freely determined (the same applies to the cases of (L-2) to (L-4) described later).

(L−2)また、たとえば、第1の特殊移行抽選に当選であれば「真のフリーズ待機モード」に移行させ、非当選の場合には「AT高確モード」に移行させることができる。この場合、偽のフリーズ待機モードを設けなくても良く、また第2の特殊移行抽選処理を設けなくても良い。   (L-2) Further, for example, if the first special transition lottery is won, it is possible to shift to “true freeze standby mode”, and if it is not won, it is possible to shift to “AT high-accuracy mode”. In this case, the fake freeze standby mode may not be provided, and the second special transition lottery process may not be provided.

(L−3)また上述の(L−2)の形態において、第1の特殊移行抽選非当選の場合に、第3の特殊移行抽選によりAT高確モードに移行させる構成とすることができる。この場合、第3の特殊移行抽選形態について、当選役によらず、AT高確モードへの移行確率を一律50%と定めても良い。また、「当選役種別」および/または「フリーズ種別」に対応した移行確率を定めても良い。たとえば、弱チェリーが当選役である場合、移行確率を「10%(フリーズ無し)、12.5%(フリーズ1)、15%(フリーズ2)、25%(フリーズ3)」とし、強チェリーが当選役である場合、それよりも相対的に高い移行確率「20%(フリーズ無し)、25%(フリーズ1)、30%(フリーズ2)、50%(フリーズ3)」とすることができる。なお、第3の特殊移行抽選にも非当選であった場合、つまりAT高確モードに移行できなかった場合、偽のフリーズ待機モードに移行させる構成としても良い。   (L-3) Moreover, in the above-mentioned form of (L-2), in the case of the first special transition lottery non-winning, it can be configured to shift to the AT high-accuracy mode by the third special transition lottery. In this case, with respect to the third special transition lottery mode, the transition probability to the AT high-accuracy mode may be uniformly set to 50% regardless of the winning combination. In addition, a transition probability corresponding to “winning role type” and / or “freeze type” may be determined. For example, if a weak cherry is a winning role, the transition probability is “10% (no freeze), 12.5% (freeze 1), 15% (freeze 2), 25% (freeze 3)”. In the case of a winning combination, a relatively high transition probability “20% (no freeze), 25% (freeze 1), 30% (freeze 2), 50% (freeze 3)” can be set. If the third special transition lottery is not won, that is, if it is not possible to shift to the AT high-accuracy mode, it may be configured to shift to the fake freeze standby mode.

(秘匿演出モードについて)
なお上記した(L(L−1〜L−3))の形態のように、所定の抽選により、AT非高確モードおよびAT高確モードのいずれの遊技モードに移行するかを選択するような構成である場合には、次のような演出態様を実現させる構成とすることが好ましい。
(Concealment effect mode)
In addition, as in the above-described form (L (L-1 to L-3)), the game mode is selected from the AT non-high-accuracy mode and the AT high-accuracy mode by a predetermined lottery. When it is a structure, it is preferable to set it as the structure which implement | achieves the following production | presentation aspects.

AT非高確モードおよびAT高確モードのいずれの遊技モードに移行したのかを不明確にするような演出態様、つまり、AT非高確モード中を報知(示唆)する「AT非高確モード中演出態様」と、AT高確モード中を報知(示唆)する「AT高確モード中演出態様」とを、同一または類似(実質的同一)のものとし(状態報知演出の同一性を有する演出態様)、いずれの遊技モードに滞在中であるかを、演出上、秘匿状態とすることが好ましい。   An effect mode that makes it unclear which game mode the AT non-high-accuracy mode or AT high-accuracy mode has been made, that is, “not in the AT non-high-accuracy mode” is notified (suggested) during the AT non-high accuracy mode The “effect mode” and the “AT high-accuracy mode effect mode” for notifying (suggesting) the AT high-accuracy mode are the same or similar (substantially the same) (the effect mode having the same state notification effect) ), And in which game mode the user is staying is preferably in a concealed state for production.

たとえば、双方の遊技モード中における背景演出などの画像表示演出を、同じ演出態様とすることが挙げられる。詳述すれば、各遊技モードに係る演出態様、たとえば、遊技モードを示唆する‘背景演出(状態報知演出)’として、通常モード中を報知する背景演出が、晴天の昼間を表現した「昼演出」、AT非高確モード中を報知する背景演出が、真夜中であることを表現した「夜演出」、AT高確モードを報知する背景演出がAT非高確モードの「夜演出」と同一または実質的に同一の演出態様とする、といった具合である。このように演出上から、AT非高確モードとAT高確モードのいずれの遊技モードであるかを、演出上、秘匿状態にすることにより、遊技者は現在の遊技モードを把握できない、あるいは把握することが困難となるので、現在の遊技モードが如何なる遊技モードであるかに期待を寄せながら遊技に興じることができるので、フリーズ待機モードが消化遊技の様相を呈することなく、楽しく遊技を進行することができる。   For example, an image display effect such as a background effect in both game modes may be set to the same effect mode. More specifically, as a production mode relating to each game mode, for example, a “background production (state notification production)” indicating a game mode, a background production that informs the normal mode is a “day production that expresses daytime in fine weather. "The night effect that indicates that the AT non-high accuracy mode is in the middle of the night is the same as the" night effect "in which the AT high accuracy mode is notified. For example, the production mode is substantially the same. In this way, the player cannot grasp or grasp the current game mode by making the game non-accuracy mode or AT high-accuracy mode hidden from the production. Since it is difficult to play, you can enjoy the game while expecting what game mode the current game mode is, so the freeze standby mode will advance the game happily without presenting a digestive game aspect be able to.

なお、上述のように、AT非高確モード中とAT高確モード中とで、同一性を有する状態報知演出(背景演出)を現出させる場合、同一演出態様を現出することにより、遊技者側に遊技モードを把握されることを不可能となるように構成しても良いが、いずれかの遊技モード中であるかを遊技者に推測させる推測要素を与えるように構成しても良い。具体的には、AT非高確モード中とAT高確モード中とで、特定の演出(たとえば、特定のキャラクター演出)の現出率を異なるように構成しても良く、たとえば、AT非高確モードよりもAT高確モードの場合の方が、特定の演出の現出率を相対的に高く定めることができる(AT非高確モードの場合には10%の出現率、AT高確モードの場合には15%の出現率など)。また、たとえば、利益状態の高低に着目して、特定の演出の現出率を「偽のフリーズ待機モード≦(または‘<’)AT高確モード≦(または‘<’)真のフリーズ待機モード」のような関係とすることができる。これにより、遊技者は、現在の遊技モードを推測しながら楽しくフリーズ待機モードを消化することができる。   As described above, in the case where the state notification effect (background effect) having the same characteristics is made to appear in the AT non-high accuracy mode and the AT high accuracy mode, It may be configured such that it is impossible for the player side to grasp the game mode, but it may be configured to provide an inference element that causes the player to guess which game mode is being performed. . Specifically, the appearance rate of a specific effect (for example, a specific character effect) may be different between the AT non-high accuracy mode and the AT high accuracy mode. In the AT high-accuracy mode, the appearance rate of a specific performance can be set relatively higher than in the accurate mode (10% appearance rate in the AT non-high-accuracy mode, AT high-accuracy mode In the case of 15%). Further, for example, paying attention to the level of profit state, the appearance rate of a specific effect is expressed as “false freeze standby mode ≦ (or“ <”) AT high-accuracy mode ≦ (or“ <”) true freeze standby mode The relationship can be as follows. Thus, the player can enjoy the freeze standby mode while guessing the current game mode.

なお、以上に説明した各実施形態のうち、複数種類の実施形態を組合せた構成を採用しても良い。   In addition, you may employ | adopt the structure which combined multiple types of embodiment among each embodiment demonstrated above.

また演出制御部410の機能部を主制御部400側が担うように構成することができる。たとえば、押順規定役が当選した場合、主制御部400がアシスト報知を実行するか否かを決定し、その旨の情報を含む演出制御コマンドを演出制御部410側に送信する構成とすることができる。また主制御部400側がAT抽選契機役種別を把握し、かつAT抽選を実行する構成とすることができる。この場合、主制御部400側による処理結果情報を、演出制御コマンドに含ませて、演出制御部410側に送信することで、演出制御部410が、これに対応する演出処理を実行することができる。   Moreover, it can comprise so that the function part of the production | presentation control part 410 may bear the main control part 400 side. For example, when the pushing order determining combination is won, the main control unit 400 determines whether or not to execute assist notification, and transmits an effect control command including information to that effect to the effect control unit 410 side. Can do. In addition, the main control unit 400 can grasp the AT lottery trigger type and execute the AT lottery. In this case, the processing result information by the main control unit 400 side is included in the production control command and transmitted to the production control unit 410 side, so that the production control unit 410 executes the production process corresponding thereto. it can.

斯様な構成では、主制御部400側が今回のゲームで如何なるアシスト報知が発生したのか、AT抽選結果はどのような結果であるのかを把握することができるので、主制御部400側においても演出モード種別を直接的に把握することができるようになる。   In such a configuration, the main control unit 400 side can grasp what kind of assist notification has occurred in the current game, and what the AT lottery result is. It becomes possible to directly grasp the mode type.

また以上に説明した各実施形態では主制御部側遊技状態(メインモード)として、リプレイ確率が異なる複数種類のRT遊技を設けているが、リプレイ確率が変動しない回胴式遊技機(たとえば、RT遊技が単一のもの)であっても良い。   In each of the embodiments described above, a plurality of types of RT games having different replay probabilities are provided as the main control unit side gaming state (main mode). It may be a single game).

また以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを利用したものについて説明したが、遊技媒体は特にメダルに制限されない。たとえば、弾球遊技機に利用されるような遊技球であっても良いし、電磁気的記録(電子的方式、磁気的方式その他人の知覚によっては認識することができない方式で作られる記録であって、電子計算機による情報処理の用に供されるもの)を利用した遊技媒体であっても良い。また実物の遊技メダルや遊技球ではなく、電磁気的記録を利用した遊技媒体を用いる場合、所謂「封入式遊技機」の構成とすることができる。   In each of the embodiments described above, a game medium using a game medal is described. However, the game medium is not particularly limited to a medal. For example, it may be a game ball used in a ball game machine, or an electromagnetic recording (an electronic method, a magnetic method, or a recording made by a method that cannot be recognized by human perception. In other words, it may be a game medium using a computer provided for information processing by an electronic computer). In addition, when a game medium using electromagnetic recording is used instead of a real game medal or game ball, a so-called “enclosed game machine” can be used.

本発明は、フリーズ状態を制御可能な遊技機に有用である。   The present invention is useful for a gaming machine capable of controlling a freeze state.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 クレジット精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板(主制御部)、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
410 演出制御部、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
440 電源基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Credit checkout button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 Speaker 17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 main control board (main control unit),
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
410 production control unit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
440 power supply board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (2)

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する特典付与に関する付与抽選を実行する利益付与抽選手段と、
前記利益付与抽選手段による付与抽選結果に基づき、特定条件を成立させる特定条件成立手段と、
前記特定条件が成立したゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を、前記付与抽選結果に関する情報を報知する抽選結果報知演出が実行される報知演出実行ゲームとして決定する報知演出実行ゲーム決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立した後、第1の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態に伴って前記抽選結果報知演出を実行し、
前記特定条件が成立した後、第2の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態を伴わずに前記抽選結果報知演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the cirrus, having a plurality of circadians on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to an operation of the starting means, a lottery means for performing a lottery for a plurality of types of roles and determining a winning combination, and
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
Delay state control means for executing and controlling a delay state that delays the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
Based on a predetermined lottery condition, a profit granting lottery unit for executing a grant lottery regarding granting a privilege to a player;
Specific condition establishment means for establishing a specific condition based on the grant lottery result by the profit grant lottery means;
A game in which the specific condition is satisfied is set as a base game, and at least a plurality of game destinations from the base game are determined as a notification effect execution game in which a lottery result notification effect for notifying information on the granted lottery result is executed. A determination means,
After the specific condition is satisfied, if the first condition is satisfied, in the notification effect execution game, the lottery result notification effect is executed along with the delay state,
When the second condition is satisfied after the specific condition is satisfied, the lottery result notification effect is configured to be executed without the delay state in the notification effect execution game.
This is a spinning machine.
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の操作を契機に、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する第1の特典付与に関する第1の付与抽選を実行する第1の利益付与抽選手段と、
前記第1の利益付与抽選手段による付与抽選結果に基づき、第1の特定条件を成立させる第1の特定条件成立手段と、
前記第1の特定条件が成立した場合、所定の抽選条件に基づき、遊技者に対する第2の特典付与に関する第2の付与抽選を実行する第2の利益付与抽選手段と、
前記第1の特定条件が成立したゲームを基点ゲームとし、その基点ゲームから少なくとも複数ゲーム先を、前記第2の付与抽選結果に関する情報を報知する抽選結果報知演出が実行される報知演出実行ゲームとして決定する報知演出実行ゲーム決定手段と、
前記基点ゲーム後に前記第1の特典付与に関連する第1の遊技モードを実行制御する第1の遊技モード制御手段と、
前記第2の付与抽選結果に基づき、前記報知演出実行ゲーム後、前記第2の特典付与に関連する第2の遊技モードを実行制御する第2の遊技モード制御手段と、
を備え、
前記第1の特定条件が成立した後、第1の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態に伴って前記抽選結果報知演出を実行し、
前記第1の特定条件が成立した後、第2の条件が成立した場合には、前記報知演出実行ゲームにおいて、前記遅延状態を伴わずに前記抽選結果報知演出を実行するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the cirrus, having a plurality of circadians on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to an operation of the starting means, a lottery means for performing a lottery for a plurality of types of roles and determining a winning combination, and
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
In response to the operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
Delay state control means for executing and controlling a delay state that delays the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition,
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
Based on a predetermined lottery condition, first profit granting means for executing a first grant lottery regarding the first privilege grant to the player;
First specific condition establishment means for establishing a first specific condition based on the grant lottery result by the first profit grant lottery means;
When the first specific condition is satisfied, based on a predetermined lottery condition, a second profit granting lottery unit that executes a second grant lottery regarding the second privilege grant to the player;
A game in which the first specific condition is satisfied is a base game, and at least a plurality of game destinations from the base game is a notification effect execution game in which a lottery result notification effect for notifying information on the second grant lottery result is executed. A notification effect execution game determination means for determining;
First game mode control means for executing and controlling a first game mode related to the first privilege grant after the base game;
Based on the second grant lottery result, after the notification effect execution game, a second game mode control means for executing and controlling a second game mode related to the second privilege grant;
With
After the first specific condition is satisfied, when the first condition is satisfied, the lottery result notification effect is executed in the notification effect execution game along with the delay state,
When the second condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the lottery result notification effect is executed without the delay state in the notification effect execution game.
This is a spinning machine.
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