JP7359480B1 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7359480B1 JP7359480B1 JP2022165897A JP2022165897A JP7359480B1 JP 7359480 B1 JP7359480 B1 JP 7359480B1 JP 2022165897 A JP2022165897 A JP 2022165897A JP 2022165897 A JP2022165897 A JP 2022165897A JP 7359480 B1 JP7359480 B1 JP 7359480B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- setting
- setting value
- value
- game
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 834
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 263
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 156
- 238000010586 diagram Methods 0.000 abstract description 146
- 238000000034 method Methods 0.000 description 623
- 230000008569 process Effects 0.000 description 611
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 290
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 215
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 195
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 169
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 141
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 82
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 75
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 75
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 72
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 71
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 71
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 69
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 63
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 63
- 235000006040 Prunus persica var persica Nutrition 0.000 description 61
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 59
- 244000144730 Amygdalus persica Species 0.000 description 58
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 49
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 41
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 41
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 41
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 40
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 39
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 39
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 35
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 32
- 230000006870 function Effects 0.000 description 29
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 29
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 29
- 208000025174 PANDAS Diseases 0.000 description 22
- 208000021155 Paediatric autoimmune neuropsychiatric disorders associated with streptococcal infection Diseases 0.000 description 22
- 240000004718 Panda Species 0.000 description 22
- 235000016496 Panda oleosa Nutrition 0.000 description 22
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 18
- 244000208734 Pisonia aculeata Species 0.000 description 16
- 101100532097 Vitis rotundifolia RUN1 gene Proteins 0.000 description 16
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 16
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 15
- 230000008014 freezing Effects 0.000 description 13
- 238000007710 freezing Methods 0.000 description 13
- 230000004044 response Effects 0.000 description 13
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 12
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 12
- 238000013461 design Methods 0.000 description 12
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 11
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 11
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 11
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 230000012447 hatching Effects 0.000 description 9
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 8
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 8
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 8
- GECHUMIMRBOMGK-UHFFFAOYSA-N sulfapyridine Chemical compound C1=CC(N)=CC=C1S(=O)(=O)NC1=CC=CC=N1 GECHUMIMRBOMGK-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 8
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 7
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 6
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 6
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 6
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 6
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 6
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 5
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 5
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 5
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 5
- 238000011017 operating method Methods 0.000 description 5
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 4
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 240000000111 Saccharum officinarum Species 0.000 description 4
- 235000007201 Saccharum officinarum Nutrition 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 4
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 4
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 4
- 240000005809 Prunus persica Species 0.000 description 3
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 3
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 3
- 101150010415 eat-5 gene Proteins 0.000 description 3
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 3
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 3
- 238000009423 ventilation Methods 0.000 description 3
- 238000003491 array Methods 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 2
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 2
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 2
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 2
- 235000019615 sensations Nutrition 0.000 description 2
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 2
- 238000010200 validation analysis Methods 0.000 description 2
- 241000168004 Thrichomys apereoides Species 0.000 description 1
- 230000002457 bidirectional effect Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 238000004140 cleaning Methods 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 1
- 238000009792 diffusion process Methods 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001902 propagating effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関し、設定示唆演出に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】複数の設定値は、複数の設定値のうち出玉率が最も低い第一の設定値(設定b)と、第一の設定値よりも出玉率が高い第二の設定値(設定1)と、該第二の設定値よりも出玉率が高い第三の設定値(設定2)と、を含み、演出手段157は、設定変更制御手段304によって第二の設定値から第三の設定値に変更された場合は第一設定示唆演出(設定上げ示唆演出)を実行する場合がある(図35(b)に示す5%の確率)一方、設定変更制御手段によって第一の設定値から第二の設定値に変更された場合は第一設定示唆演出を実行する場合がない(図36(b)に示す0%の確率)。【選択図】図35The present invention relates to a game machine typified by a reel game machine (slot machine) and a pinball game machine (pachinko machine), and provides a game machine that is characterized by setting suggestion performance. [Solution] The plurality of setting values include a first setting value (setting b) with the lowest ball output rate among the plurality of setting values, and a second setting value with a higher ball output rate than the first setting value. (Setting 1) and a third setting value (Setting 2) having a higher ball payout rate than the second setting value, If the setting value is changed to the third setting value, the first setting suggestion effect (setting increase suggestion effect) may be executed (5% probability shown in FIG. 35(b)). When the setting value is changed to the second setting value, there is no possibility of executing the first setting suggestion effect (0% probability shown in FIG. 36(b)). [Selection diagram] Figure 35
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a reel gaming machine (slot machine) and a pinball gaming machine (pachinko machine).
従来、遊技台は、有利度の異なる複数種類の設定値から一の設定値を設定可能に構成され、設定された設定値に基づいた抽選に基づいて遊技を進行させるものがある。このような遊技台には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some gaming machines are configured to be able to set one setting value from a plurality of types of setting values having different advantages, and play a game based on a lottery based on the set setting value. Some of these game machines perform a setting suggestion effect that suggests the set value (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、設定示唆演出について改良の余地がある。 However, in conventional game machines, there is room for improvement in the setting suggestion performance.
本発明は上記事情に鑑み、設定示唆演出に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game machine having a feature of setting suggestion performance.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
複数の設定値のうちの一の設定値に設定可能な設定値設定制御手段と、
複数の設定示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の設定値は、該複数の設定値のうち出玉率が最も低い第一の設定値と、該第一の設定値よりも出玉率が1段階高い第二の設定値と、該第二の設定値よりも出玉率が1段階高い第三の設定値と、該第三の設定値よりも出玉率が1段階高い第四の設定値と、を含み、
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に前記設定値設定制御手段によって設定されたことを示唆する設定示唆演出(以下、「第一の設定示唆演出」という。)であり、
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する設定示唆演出(以下、「第二の設定示唆演出」という。)であり、
前記演出手段は、
前記第一の設定値から前記第一の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第一の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第一の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第一の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第二の設定値から前記第二の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第二の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第三の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から該第三の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第一の設定示唆演出を実行可能な場合において該第一の設定示唆演出を実行する確率は、前記第二の設定示唆演出を実行可能な場合において該第二の設定示唆演出を実行する確率よりも低い確率である、
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention that solves the above object is:
a set value setting control means that can be set to one of the plurality of set values;
A production means capable of executing multiple setting suggestion productions;
A game machine comprising:
The plurality of setting values include a first setting value with the lowest ball payout rate among the plurality of setting values, a second setting value with a ball payout rate one step higher than the first setting value, and a second setting value with a ball payout rate one step higher than the first setting value. a third set value with a ball payout rate one step higher than the second set value, and a fourth set value with a ball payout rate one step higher than the third set value,
One setting suggestion effect among the plurality of setting suggestion effects is a setting suggestion effect (hereinafter referred to as a setting suggestion effect) that suggests that the set value setting control means has set a setting value with a higher ball payout rate than the setting value before change. (referred to as "first setting suggestion performance"),
One setting suggestion performance among the plurality of setting suggestion performances is a setting suggestion performance that suggests that the current setting value is the first setting value (hereinafter referred to as "second setting suggestion performance"). and
The production means is
In a game after the setting value is set again from the first setting value to the first setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion performance is executed;
In a game after the first setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the first setting value is changed to the third setting value and the setting value is set to the third setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the first setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the second set value is changed to the first set value and set to the first set value by the set value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the setting value is set again from the second setting value to the second setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion effect is executed;
In a game after the second setting value is changed to the third setting value and the setting value is set to the third setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the second setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the third setting value is changed to the first setting value and the setting value is set to the first setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the third setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the setting value is set again from the third setting value to the third setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion performance is executed;
In a game after the third setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
The probability of executing the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executable is the probability of executing the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executable. The probability is lower than
It is characterized by
本発明によれば、設定示唆演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine having a feature of setting suggestion performance.
以下、図1~図43を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図1~図43に示す符号は、原則として図1~図43を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図1~図43を用いた説明では図1~図43に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 1 is an external perspective view of the
図1に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each
図2は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a line.
この図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain specifically using FIG. 2, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is arranged on the back of each
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The valid
図2には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。
In FIG. 2, there is a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔142も設けられており、このキー孔142にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図3(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えている。図1では、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開いた状態であり、演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現している。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図1に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
加えて、図1に示すスロットマシン100では、前面扉102の右側に、遊技者が操作可能な操作手段である回転デバイス140が配置されている。この回転デバイス140は、下方向にも上方向にも回転操作可能な回転体1401を有する。回転体1401は、下方向がデフォルト(通常)の回転方向になる。図1に示すように、回転体1401には、下方向の回転を表す矢印が記されている。
In addition, in the
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図3は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 3 is a diagram showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図6に示す情報出力回路334が設けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。
The setting
設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
Like the
主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。
Each of the main control board and the external centralized
なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。
Note that the setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in the bucket 181) is disposed on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図3(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
On the back side of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。
The
なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
In addition, although the
前面扉102の、ヒンジ装置276とは反対側には、回転デバイス140が配置されている。
A
図4は、メダルセレクタ170を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the
図4には、図1に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図4では、図3に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図4に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。
FIG. 4 schematically shows the
図5(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
FIG. 5A is a table showing the display order of setting values displayed on the setting
図1に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player in obtaining profits is higher in setting 2 than setting 1, higher in setting 4 than setting 2, higher in setting 5 than setting 4, and higher in setting 6 than setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player to earn profits.
図1に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。
In the
設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When changing the settings, the display on the setting
図5(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 FIG. 5(b) is a table summarizing the differences in performance for each set value.
性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is the payout rate (sometimes called ball payout rate), performance B is the special winning (BB) first hit probability, performance C is the AT (assist time) first hit probability, performance D is the AT continuation probability, Performance E is the expected number of AT acquisitions, performance F is the probability of small role A (for example, watermelon), performance G is the appearance frequency/probability of notifications that suggest setting values (setting suggestion notifications), and performance H is setting suggestions as confirmed notifications. This is the appearance frequency/probability of notifications. Performances A to F correspond to performances that represent the degree of advantage for the player in obtaining profits, and as described above, they have the relationship of setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. .
一方、出玉率が低いのであって、或る要素では設定1よりも優遇されていることがあってもよい。例えば、設定bの方が設定1よりもボーナスやATに当たりやすいがATが継続しにくいことで、結果的に設定bが設定1よりも出玉率が低くなる場合があってもよい。また、設定bの方が設定2又は設定3以上よりも当たりやすいが継続しにくいことで、結果的に設定bが設定2又は設定3よりも出玉率が低くなる場合があってもよい。 On the other hand, the ball payout rate may be low and a certain element may be given more preferential treatment than setting 1. For example, setting b may be more likely to hit a bonus or AT than setting 1, but AT may be difficult to continue, and as a result, setting b may have a lower ball payout rate than setting 1. Also, setting b is easier to hit than setting 2 or setting 3 or higher, but it is difficult to continue winning, and as a result, setting b may have a lower ball payout rate than setting 2 or setting 3.
性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。
In the performance G setting suggestion notification, the notification suggesting the currently set setting value is the effect
性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。
Regarding performance H, when setting b is set, only setting b is suggested as setting suggestion notification (setting b confirmed notification that does not suggest
図5(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。
FIGS. 5(c) to 5(f) show setting-related notifications using the effect
図5(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図5(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆しており、「偶数設定かも」というセリフは、図37(a)に示すキャラセリフBの一例に相当する。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
FIG. 5C is a diagram showing an example of even number setting suggestion notification. In the effect
図5(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図5(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆しており、「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」というセリフは、図37(a)に示すキャラセリフGの一例に相当する。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
FIG. 5D is a diagram showing an example of setting 5 or more suggestion notification. In the effect
図5(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図5(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知になり、「あっ 事業仕分けだ」というセリフは、図37(a)に示すキャラセリフFの一例に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 5E is a diagram showing an example of setting 2 or more confirmation notification. In the effect
図5(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図5(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になり、図35等に示す設定示唆画像Hの一例に相当する。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
FIG. 5(f) is a diagram showing an example of setting b confirmation notification. In the effect
以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 In the above, various explanations have been given on the assumption that setting suggestion notifications include setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting confirmation effects, but setting suggestion notifications may also be read as setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting suggestion effects. It may also be read as a confirmed performance.
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。
In addition, the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting
なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 Note that the period of setting value change operation, that is, the period from the first turning of the setting key clockwise to the last turning of the setting key counterclockwise in the setting value changing operation is also called set value change mode, and is called setting value confirmation operation. The period , that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the set value confirmation mode. The start and end of the setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode, which were explained in detail using FIG. 3, may be applied.
次に、図6を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
さらに、図1に示す回転デバイス140には、回転体1401の回転と、回転方向を検出するセンサが内蔵されており、そのセンサからの検出信号は、図6に示すセンサ回路429によって基本回路402に出力される。CPU404は、割り込み時間ごとにこの検出信号の受信を監視している。
Furthermore, the
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
Further, the
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing overview>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図9を用いて後述する。
When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (handled or operated by bet
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in respective time units, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the gaming information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration is saved to a predetermined area of the
次に、図9を用いて、図7の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図7における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main control section initial setting process (step S101) in the main control section main process of FIG. 7 will be explained using FIG. 9. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. This initial setting includes processing such as setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting the interrupt mask, initial setting of the I/
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether the low voltage signal is on or not, that is, the
ステップS1005では、図3に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether the setting
ステップS1007では、図3に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether the
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が消去される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図8のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write back processing is executed. In this process, it is first determined whether there is an abnormality in the data stored in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図8のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図10を用いて後述する。
In step S1013, which is proceeded to when the setting
次に、図10を用いて、図9の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図9における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 9 will be described using FIG. 10. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。
First, in step S1101 that is executed first, data in the
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図8のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。
In step S1103, preparation for transmitting a setting change command indicating that a setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 8) is executed, and the process advances to step S1105. As a result, a setting change in progress display is displayed on the effect
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set to changing settings, and the process advances to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. Through this process, a temporary setting value is displayed on the setting
ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
In step S1109, it is determined whether the operation of the setting
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図5(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the temporary setting value is updated. In this embodiment, each time the setting
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1113, it is determined whether the
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process of determining the temporary setting value as a setting value is executed, and the process advances to step S1117. That is, the set value is determined by operating the
ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether the setting
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図8のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 8) is executed. As a result, the display of the setting change in progress display on the effect
なお、図10に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
Note that in the termination condition of the setting change processing shown in FIG. 10, the open/closed state of the
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of input/output ports, initial settings of various variables stored in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報や、後述するステップS333で取得した検出信号に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, production control processing is performed. Here, the processing includes processing to expand the effect data and setting device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second
次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。例えば、設定変更コマンドを受信していれば、設定変更コマンドがコマンド記憶領域に記憶される。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS317で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。また、例えば、設定変更コマンドがコマンド記憶領域に記憶されていれば、RAM408に設定変更が行われたことを更新して記録する。また、設定変更コマンドには、設定変更前後の設定値を表す情報が含まれており、その情報もRAM408に記録する。さらに、例えば、回転デバイス140に内蔵されたセンサから検出信号が送信されてきていればその検出信号を取得し、RAM408に記録する。
In step S333, the device data set in step S317 is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図12を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
まず、図12(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S401 of FIG. 12(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S401. In this initialization process, input/output port initial settings, various variables stored in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図12(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 12(d). When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図12(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図12(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図12(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図12(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S411 in the main process of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
続いて、図1に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図3に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Next, a setting change in the
図13は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図13では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図14は、図13における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 13 is a table summarizing the procedure for setting setting b by setting change and the states of related components. In FIG. 13, each stage is numbered from (a) to (b), and time elapses in alphabetical order. Further, FIG. 14 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (a) to (b) in FIG. 13.
図13には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図14には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。
In FIG. 13, component items include
図13(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図14(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In FIG. 13A, the
図13(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 13(A), the
図13(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図14(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図10に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In FIG. 13C, the setting
図13(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。
In FIG. 13(D), the setting
図13(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。
In FIG. 13(e), the setting
図13(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。
In FIG. 13(f), the setting
図13(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図14(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 13 (g), the setting
図13(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図10に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。
In FIG. 13(e), the
図13(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図10に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図14(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。
In FIG. 13(C), the setting key inserted into the setting
図13(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。
In FIG. 13(sa), the
図13(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図14(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。
In FIG. 13(b), medals are inserted. That is, the medals are taken care of or the
図15(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図15(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図16には、図15(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。
FIG. 15A is a table summarizing the states of related components when the
図15(a)でも、構成要素の項目として、図13と同じ項目が示され、図16(a)には、図14と同じように各構成要素が模式的に示されている。 In FIG. 15A, the same items as in FIG. 13 are shown as component items, and in FIG. 16A, each component is schematically shown in the same way as in FIG.
図15(タ)は、図13(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図15(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
FIG. 15(T) may be a continuation from FIG. 13(C), and the game has already started with setting b set. That is, there is a case where the game is started while ignoring the notification due to the
図15(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 15(H), a predetermined period of time (30 seconds in this example) elapses after the third stop is performed without medals being inserted. Then, the effect
図15(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図16(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図14(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。
In FIG. 15(T), the
図15(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 15(TE), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed without any setting change after the
図15(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In FIG. 15(G), the
図15(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 15(N), the
図15(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。
In FIG. 15(2), the
図15(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図15(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 15(N), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed since the
以上説明した図15(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図15(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 15(a) described above, when the demo animation is started with the setting value set to setting b, the
図15(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図15(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図16(ネ)には、図15(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図16(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図14(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 15(b) is a table summarizing the states of related components when the payment operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In FIG. 15(b), the
図15(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図16(ノ)には、図15(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停止する。
In FIG. 15(J), the payout of game media is completed. FIG. 16(J) schematically shows the components in FIG. 15(J). Even after the payout is completed, the demonstration animation continues to be displayed on the effect
以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図13(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図15(チ)、なお、図13(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図15(フ))があげられる。
To summarize the conditions for the
図17(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図17(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図18の上段には、図17(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 FIG. 17(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting 1, which is the default setting value, being set. In FIG. 17(a), each stage is numbered from (c) to (f), and time elapses in alphabetical order. Further, in the upper part of FIG. 18, the state of the constituent elements at each stage from (c) to (f) in FIG. 17(a) is schematically shown.
図17(a)における(ハ)は、図15(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図18(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。
(c) in FIG. 17(a) is the same as (te) shown in FIG. 15(a), 30 seconds have passed since the
図17(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図18(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図18(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。
17(a), the setting key is inserted into the setting
図17(a)における(フ)は、図15(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図18(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。
(F) in FIG. 17(a) is the same as (C) shown in FIG. 15(A), with the setting
図17(a)における(ヘ)は、図15(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。
(f) in FIG. 17(a) is the same as (sa) shown in FIG. 15(a), with the
図17(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図17(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図18の下段には、図17(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 17(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with setting 1 set. In FIG. 17(b), each stage is numbered from (ka) to (ke), and time elapses in alphabetical order. Further, the lower part of FIG. 18 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (k) to (k) in FIG. 17(b).
図17(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図18(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
(c) in FIG. 17(b) is the same as (c) shown in FIG. 17(a), 30 seconds have passed since the
図17(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図18(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。
At (ki) in FIG. 17(b), as in (hi) shown in FIG. 17(a), the setting
図17(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図18(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
At (x) in FIG. 17(b), like (f) shown in FIG. 17(a), the setting
図17(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
17(b) is the same as (f) shown in FIG. 17(a), in which the
図19(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図19(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 FIG. 19A is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting b set. In FIG. 19(a), time passes in the order of (te), (b), (k), and (sa).
図19(a)における(テ)は、図15(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(TE) in FIG. 19A is the same state as (TE) shown in FIG. 15A, 30 seconds have passed since the
図19(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図17(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図19(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図20(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図18(ヒ)と同じく、図20(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。
In (B) of FIG. 19A, the setting
図19(a)における(コ)は、図13に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
(C) in FIG. 19A is the same state as (C) shown in FIG. 13, in which the setting
図19(a)における(サ)は、図13に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
(Sa) in FIG. 19(a) is the same state as (sa) shown in FIG. 13, with the
図19(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図19(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図20の下段には、図19(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 19(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with setting b set. In FIG. 19(b), each stage is labeled with a code from (ga) to (ge), and time elapses in alphabetical order. Further, the lower part of FIG. 20 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements at each stage from (g) to (g) in FIG. 19(b).
図19(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図20(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。
(Ga) in FIG. 19(b) is the same as (TE) shown in FIG. 19(a), which is the state in which 30 seconds have passed since the
図19(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図17(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図20(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
At (g) in FIG. 19(b), as in (b) shown in FIG. 19(a), the setting
図19(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図20(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図17(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図20(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。
At (g) in FIG. 19(b), the setting
図19(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
(b) in FIG. 19(b) is the same state as (b) shown in FIG. 19(a), with the
次に、図1に示すスロットマシン100の変形例について説明する。
Next, a modification of the
<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図1~図20を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。
<About the size relationship of the payout rate>
First, we will show examples of the winning probability and state transition of winning combination groups, as well as the relationship between the total payout rate that takes into account all roles including replay, which is a replay role, and the actual payout rate that takes into account roles other than replay. A slot machine that can converge the payout rate to a suitable range by devising the following will be described. Specifically, in the slot machine in this modified example, the situations that can be controlled according to the progress of the game include the first situation (RT2, described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate, as described below. By creating a second situation (RT1, described later), which is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the real payout rate, the payout rate can be converged to a suitable range. can be done. Note that the slot machine according to this modification also includes the technical matters explained using FIGS. 1 to 20.
ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。 Here, the payout rate is the rate calculated by dividing the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the small role are stopped by the total number of medals set as the number of bets. . Also, the total payout rate that takes all the winning combinations into account is, for example, when a replay win is won in a game with a bet of 3 coins, 3 medals are paid out due to the replay win, and 3 medals are bet in the next game. This refers to the payout rate (first payout rate) calculated as follows. On the other hand, the real payout rate that takes into account winnings other than replay means that, for example, when a replay win is won in a game with 3 bets, 0 medals are paid out due to the replay win, and 0 medals are paid out in the next game. This refers to the payout rate (second payout rate) calculated assuming that a bet has been made.
図21(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図21(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。
FIG. 21(a) is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the slot machine in this modification. In the slot machine in this modified example, RT0 is the base gaming state (for example, a state in which most of the game is played, a state to be transitioned to due to a setting change, etc.), and a predetermined state in RT0. The gaming state transitions between a plurality of types of states including RT1, which is transferred by winning a transition combination A, and RT2, which is transferred by winning a predetermined transition combination B in RT0. In each of RT0 to RT2, one game can be started by setting the number of bets to three. After transitioning to RT1 or RT2, the game will be transitioned back to RT0 by playing the prescribed number of
図21(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 FIG. 21(b) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT1 and the winning probabilities. In RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, small roles including 3-card roles with a payout of 3 cards, and push order roles that can pay out 15 cards, etc. will be subject to the lottery. It is determined. The 3-card combination always wins a prize in a winning game regardless of the pressing order or operation timing (operation mode). On the other hand, with the push order combination, when the presses are operated in a predetermined order (corresponding to the advantageous operation mode described above), a prize is won and 15 pieces are paid out, but when the push order is not operated in the predetermined order, no prize is won (other It may be possible to win a winning hand (for example, a one-card hand).
ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The probability of winning the bonus role is set to be 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and 1/200 when the set value is "4" to "6". It is determined that Therefore, the probability of winning the bonus combination in RT1 is set in two stages: when the set values are "b", "1", and "2", and when the set values are between "4" and "6". There is. In addition, the winning probability of replay b among the replay winning combinations is set to be a low probability (for example, 5/200, etc.) regardless of the setting value, while the winning probability of the push winning combination among the small winning combinations is , is determined to have a high probability (for example, 60/200, etc.) regardless of the set value. Note that even if the winning combination is won in RT1, the navigation effect that allows identification of an advantageous operation mode will not be executed (that is, it will not be controlled by AT). Therefore, even if the winning combination is won, the probability of winning is 1/6, and the probability of not winning is 5/6, for example.
これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 On the other hand, regarding the winning probability of Replay a among the replayable roles and the winning probability of the 3-card role among the minor roles, the total winning probability is set to be uniform (for example, 50/200, etc.). , the ratio of winning probabilities of replay a and 3-card combination are determined to be different for each set value. Specifically, when the set values are "b" and "6", replay a has a low probability (for example, 15/200, etc.), while a 3-card combination has a high probability (for example, 35/200, etc.). It is determined that it will become. When the set values are "1" and "5", both the replay a and the three-card combination are determined to have medium probabilities (for example, 25/200, etc.). When the set values are "2" and "4", it is determined that replay a has a high probability (for example, 35/200, etc.), while a 3-card combination has a low probability (for example, 15/200, etc.). ing.
図21(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 FIG. 21(c) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT2 and the winning probabilities. In RT2, similar to RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, small roles including a 3-card role with a payout of 3 cards, a push order role that can pay out 15 cards, etc. are subject to lottery winnings. It is determined that The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher than that in RT1 (for example, 45/200, etc.), but the winning probability of other roles is the same as that in RT1. It is determined that it will become. Moreover, when the push order combination is won in RT2, unlike RT1, a navigation effect is executed that makes it possible to specify an advantageous operation mode. Therefore, when the winning combination is won in RT2, unless the operation mode is incorrect, the winning combination will be won and 15 medals will be paid out. Note that the winning combinations to be drawn in RT2 are not limited to those determined in the same manner as in RT1, but may be determined differently.
また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。
In addition, in RT1 and RT2, the total winning probability for Replay a and the 3-card combination (which is also the total winning probability because the player always wins when winning) is the same regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate and the real payout rate, they differ depending on the set value. For example, when the setting values are "b" and "6", the probability of winning/winning Replay a is low, so the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small, whereas the setting value is " When the set values are "1" and "5", the difference becomes relatively large, and when the set values are "2" and "4", the difference between the total payout rate and the real payout rate becomes maximum. In addition, for both setting
このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図22を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図22においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図22(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. 22. Note that the number of medals used to set the number of bets is three, and FIG. 22 illustrates a case where no bonus combination has been won in RT1 and RT2. The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT1 is 10/100 (= (15 + 5) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 10 times. Therefore, in FIG. 22(a), when the replay wins 10 times in 100 games (G) when either the setting value "b" or "6" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. In addition, the "total number of IN coins" and "actual number of IN coins" are both the number of medals used to set the number of bets, but the "total number of IN coins" is the number including the number of medals automatically set after replay winnings. On the other hand, the "actual number of IN coins" is different in that it is the number excluding the number of coins automatically set after a replay win (the number of coins with the bet number after a replay win as "0"). In addition, the "total number of OUT medals" and "real number of OUT medals" are both the number of medals paid out when winning a small role, but the "total number of OUT medals" is the number of medals paid out when winning a replay prize. The difference is that the "actual IN number" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning, whereas the "actual number of IN coins" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning.
図22(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in Figure 22(a), if Replay wins 10 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 270 (=300 sheets - 10 times x 3 sheets). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" has become "150", and the "actual number of OUT sheets" in this case is "120" (=150-10 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.444 (≈120÷270), while the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
次に、図22(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図22(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図22(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図21(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG. 22(b) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT1 is 20/100 (= (35 + 5) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 20 times. Therefore, in FIG. 22(b), when the replay wins 20 times in 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in Figure 22(b), if the replay wins 20 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 240 (=300 sheets - 20 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT pieces" is assumed to be "150" as in Fig. 22(a) because the total probability of replay a and 3-card combination is uniform as shown in Fig. 21(b). In this case, the "actual number of OUT sheets" is "90" (=150-20 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.375 (=90÷240), while the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図22(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図22(a)と図22(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As mentioned above, during RT1, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, but as shown in Figure 22(e), regardless of the setting value (for any setting value) It can be said that the total payout rate is higher than the real payout rate. Note that the period between 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT1 is not shown. However, the "total number of IN coins" and the "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 22(a) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and the 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 22(a) and FIG. 22(b). From this, it can be seen that the total payout rate is higher than the real payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT1. Become. In addition, during RT1, although the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is disadvantageous for the player. It can be a state.
一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value (no matter which setting value is used). The situation is higher. This will be explained below.
RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図22(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図22(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT2 is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 30 times. In FIG. 22(c), the total number of IN coins is calculated when replays win 30 times during 100 games (G) when either the setting value "b" or "6" is set during RT2. ”, “Actual number of IN coins”, “Total number of OUT coins”, and “Actual number of OUT coins” are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in Figure 22(c), if the replay wins 30 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 210 (=300 sheets - 30 times x 3 sheets). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" is "600" as a result of the navigation performance, and in this case, the "actual number of OUT sheets" is "510" (=600-30 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.429 (≒510÷210), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).
次に、図22(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図22(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図22(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図21(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG. 22(d) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT2 is 40/100 (= (35 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 40 times. In FIG. 22(d), the total number of IN coins is calculated when replays win 40 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT2. ”, “Actual number of IN coins”, “Total number of OUT coins”, and “Actual number of OUT coins” are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in Figure 22(d), if the replay wins 40 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (= 100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 180 (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT pieces" is assumed to be "600" as in Fig. 22(c) because the total probability of replay a and 3-card combination is uniform as shown in Fig. 21(c). In this case, the "actual number of OUT sheets" is "480" (=600-40 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).
以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図22(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図22(c)と図22(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value as described above, as shown in FIG. It can be said that the real payout rate is higher than the total payout rate even if the set value is . Note that the period between 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2 is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 22(c) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and the 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 22(c) and FIG. 22(d). From this, it can be seen that the real payout rate is higher than the total payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2. Become. In addition, during RT2, although the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. It can be a state.
上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図21(a)および図22(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As mentioned above, in the slot machine of this modified example, as a situation that can be controlled, we focus on the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all winnings including replays and the real payout rate that takes into account winnings other than replays, As shown in FIGS. 21(a) and 22(e), by providing a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, For example, compared to a gaming machine where only one of the payout rates can be high, the payout rate can be converged within an appropriate range.
なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 Note that the trigger for transitioning from RT0 to RT1 is not limited to winning a predetermined role such as transition role A, but also when a specific losing symbol combination is stopped, playing the game a predetermined number of times, or winning a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transitioning from RT0 to RT2 is not limited to winning a predetermined role such as transition role B, but also the stopping of a specific losing symbol combination, playing the game a predetermined number of times, or winning in a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transition from RT1 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following. In addition, the trigger for transition from RT2 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following.
また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the transitional combination A is won at the same time as other combinations a, b, etc. in the lottery, and the operation mode in which the transitional combination A is won according to the type of other combinations in which the transitional combination A is simultaneously won (for example, The order in which the keys are pressed may be set differently. In addition, transitional combination B is won at the same time as other combinations a, b, etc. in the lottery, and an operation mode in which transitional combination B is won according to the type of other combinations in which transitional combination B is simultaneously won (e.g. The order in which the keys are pressed may be set differently. In addition, transitional role A, transitional role B, and other roles a, b, etc. are won at the same time in the winning lottery, and the operation mode is such that transitional role A is won depending on the type of the other simultaneously won roles. , and the operation mode for winning the transition combination B may be determined to be different. In this case, when the transition winning combination A or transition winning combination B is won in RT0, a push order guessing game is generated, thereby making it possible to improve the interest of the game in RT0.
例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition winning combination A is the RT1 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the winning lottery, and the RT1 transition replay is won according to the type of other normal replays in which the RT1 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined differently. Specifically, the winning situations in RT0 include a winning situation a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b. At the time of a, when the left side is stopped first, the reel control is performed to make the RT1 transition replay win, whereas when the other side is stopped first, the reel control is performed to make the normal replay a win. , when the winning situation b occurs, the reel control that causes the RT1 transition replay to win is performed by first stopping other than the left, while the reel control that causes the normal replay b to win is performed by stopping the left first. You can also do this.
また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 In addition, transition role B is an RT2 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the lottery, and the RT2 transition replay is determined according to the type of other normal replays in which the RT2 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined differently. Specifically, as winning situations in RT0, there are a winning situation c in which the RT2 transition replay wins at the same time as the normal replay a, and a winning situation d in which the RT2 transition replay wins at the same time as the normal replay b. At the time of c, when the left side is stopped first, the reel control is performed to win the RT2 transition replay, whereas when the other side is stopped first, the reel control is performed to win the normal replay a. , when winning situation d, the reel control that causes the RT2 transfer replay to win is performed by first stopping other than the left, while the reel control that causes the normal replay b to win is performed by stopping the left first. You may also do so.
この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In RT0 in this case, when one of the winning situations a to d occurs, it is announced that it is a press order guessing game. Messages such as ``This is your chance! Let them answer correctly on their own!'' are displayed when winning situations c and d are displayed, etc.) to provide fun that makes players think about the order in which they should press the stop button. , it is possible to improve the interest of the game in RT0.
また、図21(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図22(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 In addition, although FIG. 21(a) illustrates the gaming state transition between RT0 and RT2, the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all winnings including replays and the real payout rate that takes into account winnings other than replays. As shown in Figure 22(e), if there is a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, then this is the case. It is not limited to.
また、図21(b)および図21(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図22(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図21(a)で示した遊技状態遷移や、図21(b)および図21(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 In addition, in FIGS. 21(b) and 21(c), when comparing the total payout rate and the real payout rate, it can be seen that the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value. The difference between the total payout rate and the real payout rate for any of the setting values ``b'', ``1'', ``2'', and setting values ``4'' to ``6'' that affect the winning probability of the bonus role. It has been explained that the set value includes a relatively small set value, a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively large, and a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is the maximum. However, as shown in Figure 22(e), the winning probability is such that there are situations where the total payout rate is higher than the real payout rate and situations where the real payout rate is higher than the total payout rate. If it is a game where a lottery is held (for example, the winning probability of replay is not set at 0% or 100%), the game state transition shown in FIG. 21(a) or the game state transition shown in FIG. 21(b) This is not limited to the winning combinations and winning probabilities as shown in FIG. 21(c) and the like.
以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the characteristics of the slot machine according to the modified example explained above,
``A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and that can award gaming values according to the symbols when the variable display stops,
Determine whether or not you have won any of a plurality of roles, including the awarding role that involves the provision of the gaming value and the replaying role that allows you to start the next game without using new gaming value. a prize lottery means for performing a prize lottery;
A stop control means that performs stop control to stop the symbols according to the result of the winning combination lottery;
a setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player;
A payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of gaming values awarded when the symbol corresponding to the awarding combination is stopped, by the total number of bets, which is the total number of gaming values set as the number of bets, In a game played with a predetermined number set as the number of bets, when the symbol corresponding to the replay combination is stopped, the predetermined number of gaming values are given as a result of the game, and the number of bets in the next game is A first payout rate that counts the gaming value set as the predetermined number, and a predetermined number as the number of bets in a game when the symbol corresponding to the replay combination is stopped. The relationship with the second payout rate, which counts the game value given as 0 in the next game and the game value set as the number of bets in the next game as 0, is higher than the first payout rate. a first situation in which the rate is higher; and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In the notification state in which an advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. In the non-notification state where the winning combination is high and the advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. The payout rate will be higher,
The plurality of types of setting values include at least a first setting value having the most advantageous degree and a second setting value having the most disadvantageous degree, and the setting value is higher than when the second setting value is set. The rate of the first situation is higher when the first setting value is set, and the second setting value is set more often than when the first setting value is set. The game machine is characterized in that the rate at which the second situation occurs is higher when the player is present. ”
become.
また、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する第一の設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図196(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記第一の設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、第二の期間[例えば、デモ演出が実行されている期間]にも、前記第一の設定関連報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにして設定変更を終了させる操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図204(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことであり、
前記第二の期間とは、遊技が開始された以降の或る期間のことであり[例えば、図206(チ)あるいは図206(ノ)]、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値[例えば、設定1]を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値[例えば、設定b]を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第三の設定値[例えば、設定6]を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり、
前記第二の設定値は、前記第三の設定値よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり、
前記第一の設定値は、前記第三の設定値よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり、
前記設定値表示手段は、前記第一の設定値として1を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記第二の設定値として1とは異なる設定値表示[例えば、b]を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記第三の設定値として6を表示可能なものであり、
前記報知手段は、前記第二の設定値が設定されている場合に限って前記第一の設定関連報知を実行するものであり、
前記設定値表示手段は、セグメント表示器[例えば、7セグメントLED表示器]であり、
前記セグメント表示器は、前記第三の設定値を表すセグメント点灯[例えば、図196(a)に示す「6」の表示態様]では、前記第二の設定値を表すセグメント点灯[例えば、図196(a)に示す「b」の表示態様]で点灯するセグメントを全て点灯するものであり、
前記セグメント表示器は、前記第二の設定値を表すセグメント点灯では、前記第三の設定値を表すセグメント点灯で点灯するセグメントのうちの一部のセグメントのみを点灯するものであり、
前記設定値表示手段は、前記第三の設定値の次に前記第二の設定値を表示可能なものである[例えば、図196(a)に示す設定値表示順]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
a notification means [for example, the title panel lamp 164] that can execute a first setting-related notification regarding the setting value [for example, a light-off notification to notify that setting b is set];
a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 196(a)];
A game machine comprising:
The notification means provides the first setting-related notification [for example, notification that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. Lights out notification] can be executed.
The notification means is capable of performing the first setting-related notification also during a second period [for example, a period in which a demonstration performance is being executed];
The first period is a certain period after the operation related to the setting change (for example, the operation of turning off the setting
The first period is a period in which no game has been started since the game machine was powered on [for example, from FIG. 204 (c)] [for example, a game has not been started by operating the
The second period is a certain period after the start of the game [for example, FIG. 206 (H) or FIG. 206 (B)],
The setting value display means is capable of displaying a first setting value [for example, setting 1] that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value [for example, setting b] that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a third setting value [for example, setting 6] that is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value that gives the player a lower degree of advantage than the first set value,
The second set value is a set value that gives the player a lower degree of advantage than the third set value,
The first set value is a set value that gives the player a lower advantage than the third set value,
The set value display means is capable of displaying 1 as the first set value,
The set value display means is capable of displaying a set value display [for example, b] different from 1 as the second set value,
The set value display means is capable of displaying 6 as the third set value,
The notification means executes the first setting-related notification only when the second setting value is set,
The set value display means is a segment display [for example, a 7-segment LED display],
The segment indicator is configured to turn on the segment indicating the third setting value [for example, the display mode of "6" shown in FIG. The display mode of "b" shown in (a)] lights up all the segments that are lit,
The segment indicator lights only some segments of the segments that are lit when the segment indicating the third setting value is lit when the segment indicating the second setting value is lit;
The set value display means is capable of displaying the second set value next to the third set value [for example, the set value display order shown in FIG. 196(a)],
A game machine characterized by: ”
explained.
また、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by either a clerk at the game parlor or a player. If you are a clerk at a game parlor, this information will confirm changes to the settings before the store opens, and if you are a player, this information will be important information that will lead to your own profits (the same applies hereinafter).
前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (the same applies hereinafter).
前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be a period from when the setting change termination operation is executed until the number of bets of 1 or more is set (until medals are inserted) (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (the same applies hereinafter). Further, the setting-related notification may be a notification suggesting that a predetermined setting value is set (selected) as the setting value (the same applies hereinafter). The predetermined setting value may be a setting value that provides the lowest advantage to the player among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification, and can change the setting value to a higher degree of advantage. You can avoid gaming machines where games are being played.
前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as a setting-related effect, and the notification means can be read as a presentation means (the same applies hereinafter).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The notification means is capable of providing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The notification means does not perform the setting-related notification if a setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] different from the one setting value is set.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。 The notification means executes the setting-related notification when a setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] different from the one setting value is set in the first period. It may be something that does not.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図5(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The notification means is capable of executing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The notification means may be set to a certain setting value rather than a setting value different from the certain setting value [for example,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.
前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification is a notification that is not executed when a setting value different from the one setting value is set, and is executed only when the one setting value is set. However, it may be executed when a setting value different from the one setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 In the first period, the notification means determines that the setting value is higher when the one setting value is set than when a setting value different from the one setting value is set. Related notifications may be executed frequently, or during a period different from the first period (for example, during a period after the game has started (at the end of the chance zone, at the end of battle performance, at the end of BB) , at the end of AT, etc.), the setting-related notification is more effective when a setting value is set than when a setting value different from the setting value is set. It may be something that is executed frequently.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図5(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example,
a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 5(a)];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value that gives the player a lower degree of advantage than the first set value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [for example, setting 1] is displayed and then the second setting value [for example, setting b] is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Furthermore, since a second setting value with a lower degree of advantage for the player is prepared after the first setting value, a cheater who illegally changes the setting value may be able to change the setting value without knowing it. There are cases where the setting value is changed to the second setting value, resulting in a disadvantageous game being played.
前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second setting value may be the one setting value, and the notification means may be configured to provide a setting value related to one of the plurality of types of setting values as the setting-related notification. It may be one that can execute notification (the same applies hereinafter).
前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The setting value display means may display the currently set setting value (the same applies hereinafter).
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 The setting value display means displays the currently set setting value, and the setting value change operation means is operated when changing the setting value, and the setting value change operation means is configured to change the setting value of the plurality of types. The values are changed in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
A notification means [for example,
a setting value display means capable of displaying the setting value [e.g., setting value display 293];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value (for example, setting b) that gives the player a lower degree of advantage than the first setting value [for example, setting 1],
The setting value display means is configured to display a default setting value that is displayed first [for example, a setting value that is displayed for the first time immediately after shipment from the factory, a RAM that includes a storage area (RAM of the main control unit) that stores the setting value, and Display the first setting value [for example, setting 1] as the setting value displayed on the screen or the setting value that will be displayed first when the backup power supply that continues to store the storage area that stores the setting value is lost. is a means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, even if the game clerk forgets to change the settings and leaves the default settings as they are, it is easy for the player to play the game.
最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the game machine is initialized. That is, when the game machine is initialized, the first set value is set.
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 The setting value display means displays the currently set setting value, and the setting value change operation means is operated when changing the setting value, and the setting value change operation means is configured to change the setting value of the plurality of types. The values are changed in a predetermined order, and the first setting value may be a setting value located at the beginning of the predetermined order.
また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図13(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first period is a period in which no game has been started since the power was turned on to the game machine [for example, from FIG. period]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 According to this game machine, the player will not suffer any disadvantages due to the setting-related notification being executed during a period when no game has been started.
遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 The fact that the game has never been started may mean that the start lever has never been operated with the number of bets set to 1 or more.
また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change],"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 According to this gaming machine, when an operation related to the setting change is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification.
前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation for terminating the setting change (the same applies hereinafter).
また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図10におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
“The certain operation is an operation that is executed after the setting value is determined [for example, step S1115 in FIG. 10].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the setting value is determined.
より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation is an operation to end the setting change process (after turning on the start lever) after confirming the setting value in the setting change process (setting change key is turned on). (the same applies hereinafter).
また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図13(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with an operation means [for example, a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means in the on state to the off state [for example, FIG. 13(c)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the OFF state.
前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching an operating means (for example, a setting change key) that is turned on when starting the setting change to an off state, and the on state may be the starting state. Alternatively, the off state may be an end state (the same applies hereinafter). That is, the operating means may be a means for switching between starting and ending the setting change when operated (the same applies hereinafter).
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図14(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification in the first period [for example, the setting
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, the information regarding the setting value can be obtained by the notification means executing the setting-related notification, so that the setting value display means does not display redundantly and the control burden is reduced. Ru.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図13(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period when the door body is open [for example, FIG. 13(C)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, even when the door body is in an open state, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operating means may be operable when the door body is in an open state (the same applies hereinafter).
また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 Further, the set value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may be invisible when the door body is closed (the same applies hereinafter). In other words, it may be a display means that is normally invisible to the player (the same applies hereinafter).
なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may be configured to perform door open notification when the door body is opened, and may start the setting-related notification when the door open notification ends (hereinafter referred to as same).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図13(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period when the door body is closed [for example, FIG. 13 (S)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, even when the door body is in a closed state, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.
なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 Note that even if the door body is closed during execution of the door open notification, the notification means continues the door open notification until a predetermined period has elapsed from the start, and when the door open notification ends, the setting related notification is sent. (the same applies hereinafter).
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute the setting-related notification even when the door body is open during the first period, and may execute the setting-related notification even when the door body is closed during the first period. may be executed (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door body is opened or closed, and may be a notification that ends when a bet number of 1 or more is set (the same applies hereinafter).
また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
“The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.
前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The one setting value may be a setting value that gives the player the lowest degree of advantage among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification, and can change the setting value to a higher degree of advantage. You can avoid gaming machines where games are being played.
さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
Let's continue the explanation. As described above, the
このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図10に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
In this way, the normal gaming state of the
なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図10に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
Note that when the setting change process is started, instead of being initialized automatically, it may be possible to select whether or not to initialize. For example, it may be possible to initialize setting values and gaming states using a setting change procedure. More specifically, like when changing settings, the setting
本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。
In the
また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
In addition, in the
以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。
In the following explanation, the first gaming state refers to a 2-bet bet bonus non-internally winning state, and the second gaming state refers to a 2-bet betting bonus internally winning state. Note that the first gaming state includes a non-advantageous period state, a non-internal winning state not limited to betting on two coins, the above-mentioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a setting b. The second gaming state can also be applied to a state that is more advantageous than those, for example, an advantageous section state, a bonus internal winning state, a normal gaming state, items and points. A state in which the setting is acquired or a state in which the setting is set to one of
また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 Further, the first voice is a warning alert of "Please check." The first display is a text display of "Please confirm", and this text display is also a warning alert.
一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 On the other hand, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a text display of "Completed".
さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。
Furthermore, when the game is started in the 2-bet bet bonus non-internal winning state, a display indicating that a transition to the 2-bet bet bonus internal winning state is being attempted is displayed on the effect
図23は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図23では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 23 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the
図23には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
FIG. 23 shows the
図23(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。
In FIG. 23(1), the
図23(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 23(2), the
図23(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図10に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 23(3), the setting
設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。
Once the setting change is started, the setting value is updated every time the setting
図23(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図10に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。
In FIG. 23(4), the
図23(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図10に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 23(5), the setting key inserted into the setting
図23(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図23(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 23 (6), the
図23(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,277)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図23(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 23(7), the
図23(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。
In FIG. 23 (8), the
図23(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 23(9), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
図23(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図23(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。
In FIG. 23(10), the
2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。
When the
図23(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 23 (11), up to the third stop operation is performed. Here, by operating the
図24は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図24では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 24 summarizes the states of related components when the reel is rotated before closing the
図24でも、構成要素の項目として、図23と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図29まで同じ)。 In FIG. 24 as well, the same items as in FIG. 23 are shown as component items, and the gaming status item is provided at the bottom (same up to FIG. 29).
図24(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 24 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), the explanations for Figures 23 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図24(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。
In FIG. 24 (21), after the setting change processing is completed, the
図24(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図24(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 24 (22), the
図24(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。この図24における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 24 (23), the
図24(11)では、第三停止操作まで行われる。この図24(11)は、図23(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 24 (11), up to the third stop operation is performed. This FIG. 24 (11) is the same as FIG. 23 (11), and the two-bet bonus internal winning state is obtained, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect
図25は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図25では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 25 shows the relationship in the case where the reel is rotated before closing the
図25(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 25 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), the explanations for Figures 23 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図25(21)および同図(22)は、図23(21)および同図(22)と同じため、図23(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 25 (21) and 25 (22) are the same as FIG. Although omitted, the game starts with two bets placed.
図25(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図25(1)と同じ状態になる。ただし、図8に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 25 (25), the power is cut off while the game is being played with two bets (while the
続く図25(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
Subsequently, in FIG. 25 (26), the power is restored and the
図25(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図25における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。
In FIG. 25 (27), the
図26は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図26では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 26 is a table summarizing the states of related components when the
図26(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 26 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), so the explanations for Figures 23 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図26(21)は、図23(21)と同じため、図23(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 26 (21) is the same as FIG. 23 (21), the explanation of FIG. 23 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.
図26(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。
In FIG. 26 (31), the
続く図26(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図26における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the subsequent FIG. 26 (32), the
図27は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図27では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 27 shows the related configuration in the case where a power outage is restored after the power is restored and the
図27(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 27 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), the explanations for Figures 23 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図27(21)は、図23(21)と同じため、図23(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 27 (21) is the same as FIG. 23 (21), the explanation of FIG. 23 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.
図27(31)は、図26(31)と同じため、図26(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。 Since FIG. 27 (31) is the same as FIG. 26 (31), the explanation of FIG. 26 (31) will be used and the detailed explanation will be omitted here. is started.
図27(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図27(1)と同じ状態になる。ただし、図8に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 27 (35), the power is cut off during payout, resulting in the same state as in FIG. 27 (1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the
続く図27(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
Subsequently, in FIG. 27 (36), the power is restored and the remaining medals that have not yet been paid out begin to be paid out. The effect
図27(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図27における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In FIG. 27 (37), the
図28は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図28では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 28 is a table summarizing the states of related components when the
図28(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 28 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), the explanations for Figures 23 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図28(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図28(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。
In FIG. 28 (41), the setting
図28(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図28(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図28における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図28における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図28の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 28 (42), the
図29は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図29では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 29 is a table summarizing the states of related components when the
図29(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 29 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), so the explanations for Figures 23 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図29(21)および同図(22)は、図23(21)および同図(22)と同じため、図23(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 29 (21) and 29 (22) are the same as FIG. Although omitted, the game starts with two bets placed.
図29(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 29 (45), the third stop operation is performed with the
図29(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図29(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図29(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 29 (46), the
以上説明した図23~図29までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図10に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図29の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。
In the examples shown in FIGS. 23 to 29 described above, the closing operation of the
図30は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図30では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 30 shows the states of the related components when the setting
図30には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図4に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図34まで同じ)。
FIG. 30 shows the
図30(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 30 (50), the
図30(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 30 (51), the
図30(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In FIG. 30 (52), the setting key is inserted into the setting
図30(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 30 (53), the setting
図30(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出力はなくなる。
In FIG. 30 (54), the
図30(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図30(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図30(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In FIG. 30 (55), the setting
図30(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キースイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 30 (56), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
図30(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図30(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図30(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 30 (57), the hand that was pushing down the opening/closing piece is released, the opening/closing piece protrudes, the
図30(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ172は、払出中は作動になる。
In FIG. 30 (58), the
図30(59)では、払出が完了する。この図30(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 30 (59), the payout is completed. In the state shown in FIG. 30 (59), the setting
以上説明した図30における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example shown in FIG. 30 described above, even if the setting
図31は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図31では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 31 summarizes the states of the related components when the setting
図31でも、構成要素の項目として、図32と同じ項目が示されている(図34まで同じ)。 In FIG. 31, the same items as in FIG. 32 are shown as component items (same up to FIG. 34).
図31(50)~同図(57)は、図30(50)~(57)と同じため、図30(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
Since Figures 31 (50) to (57) are the same as Figures 30 (50) to (57), the explanations for Figures 30 (50) to (57) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the setting is confirmed, the setting
図31(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 31 (61), the
図31(62)では、第三停止操作まで行われる。この図31(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 31 (62), up to the third stop operation is performed. In the state shown in FIG. 31 (62), the setting
以上説明した図31における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。
In the example shown in FIG. 31 described above, even if the setting
また、図30における例および図31における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。
In addition, to summarize the example in FIG. 30 and the example in FIG. 31, when the setting
図32は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図32では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 32 is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting
図32(1)~同図(3)は、図23(1)~(3)と同じため、図23(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Since Figures 32 (1) to (3) are the same as Figures 23 (1) to (3), the explanations for Figures 23 (1) to (3) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the settings change process has started.
図32(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図32(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図8に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 32 (71), the
図32(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図9に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
In FIG. 32 (72), the setting
なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台では、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In addition, on the side of the sub-control unit (400, 500), in the case of a game machine that does not store backup information at the time of power outage, the initial setting at startup of the main control unit 300 (step S1001) indicates that the state immediately before the power outage is being changed. When the setting change command is recognized, the
図7の主制御部メイン処理に示すように、図9の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図32(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図32(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図32(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図32(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main process of FIG. 7, the main control unit initial setting process (setting change process (step S1013)) of FIG. 9 is executed only when the power is turned on. In this example, since the setting
図32(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図10に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 32 (77), the
図32(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図10に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 32 (78), the setting
図33は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図33では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 33 shows a case where, after the settings have been confirmed once, medals are inserted with the
図33(50)~同図(54)は、図30(50)~(54)と同じため、図30(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Since Figures 33 (50) to (54) are the same as Figures 30 (50) to (54), the explanations for Figures 30 (50) to (54) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the settings have been confirmed once, the
図33(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 33 (81), with the
メダルの投入が行われた後、図33(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medals are inserted, the setting
図33(57)~同図(59)は、図30(57)~(59)と同じため、図30(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
Figures 33 (57) to (59) are the same as Figures 30 (57) to (59), so the explanations for Figures 30 (57) to (59) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the pseudo-closing of the
以上説明した図33における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example shown in FIG. 33 described above, even if the setting
図34は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図34では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 34 shows the related components when the setting
図34(50)~同図(54)は、図30(50)~(54)と同じため、図30(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Figures 34 (50) to (54) are the same as Figures 30 (50) to (54), so the explanations for Figures 30 (50) to (54) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the settings have been confirmed once, the
図34(81)および同図(82)は、図33(81)および同図(82)と同じため、図33(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
34 (81) and 34 (82) are the same as FIG. Although omitted, after the medals are inserted, the setting
図34(57)は、図30(57)と同じため、図30(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。 Since FIG. 34 (57) is the same as FIG. 30 (57), the explanation of FIG. 30 (57) will be used and detailed explanation will be omitted here. Become.
図34(61)および同図(62)は、図31(61)および同図(62)と同じため、図31(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。
Since FIG. 34 (61) and FIG. 34 (62) are the same as FIG. 31 (61) and FIG. 31 (62), the explanation of FIG. 31 (61) and FIG. Although omitted here, the
以上説明した図34における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 34 described above is an example in which when the setting
また、図34における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
Furthermore, in the example shown in FIG. 34, even if the setting
さらに、図33における例および図34における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。
Furthermore, to summarize the example in FIG. 33 and the example in FIG. 34, even if the setting
また、図33(57)におけるタイミングにしても図34(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図33(82)、図34(82))の後のタイミングに相当する。図33(57)および図34(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。
Furthermore, whether the timing shown in FIG. 33 (57) or the timing shown in FIG. (82), corresponds to the timing after (82) in FIG. In FIG. 33 (57) and FIG. 34 (57), the
<設定示唆演出>
上述したように、図1に示すスロットマシン100における遊技状態の一つとしてAT状態がある。AT状態は、操作ナビが実行可能な状態である。操作ナビとは、液晶表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。AT状態には、非AT状態でAT状態移行抽選に当選すると移行する。AT状態は、移行時に付与されたゲーム回数を消化するまで維持される。また、AT状態が維持されるゲーム回数は上乗せ演出によって上乗せ(加算)される。維持されるべきゲーム回数が消化されると、AT状態は終了する。ただし、維持されるべきゲーム回数が消化される前であっても、差枚数(遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差)が規定枚数に到達するとAT状態が終了する。
<Setting suggestion>
As described above, one of the gaming states in the
設定値に関する示唆を行う設定示唆演出(設定関連演出)は、AT状態が終了する遊技(ゲーム)の中、あるいはそのゲームの次のゲームの開始時(スタートレバー135オン時)(以下、これらを総称してAT終了時と称する)で実行される場合がある。設定示唆演出の実行可否は、第1副制御部400における抽選によって決定される。第1副制御部400のRAM408には、図11(c)に示すステップS333において、設定変更の有無、設定変更が行われた場合には設定変更前後の設定値を表す情報が記録されている。第1副制御部400のCPU404はこれらの情報をもとに抽選を行う。設定示唆演出の実行確率は、設定変更の有無、設定変更前の設定値および現在の設定値によって異なっている。
A setting suggestion performance (setting related performance) that gives a suggestion regarding a setting value is performed during a game where the AT state ends or at the start of the next game (when the
図35(a)は、設定変更が行われていない場合のAT終了時における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。図35(a)に示す抽選テーブルには、設定示唆演出の実行確率(実行可否抽選の当選確率)が示されている(以降の抽選テーブルでも同じ。)。 FIG. 35(a) is a diagram showing a lottery table for determining whether or not to execute the setting suggestion effect at the end of AT when no setting change is made. The lottery table shown in FIG. 35(a) shows the execution probability of the setting suggestion performance (the probability of winning the execution possibility lottery) (the same applies to subsequent lottery tables).
ここにいう設定変更が行われていないとは、図10に示す設定変更処理が実行されていないこと、すなわち、設定キースイッチ281がオンされなかった場合(図9に示すステップS1005でNoの判定結果の場合)になる。図10に示す設定変更処理では、ステップS1119で設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備がなされる。第1副制御部400は、その設定変更コマンドを受信したか否かによって設定変更が行われたか否かを判定する。
Here, the setting change has not been performed means that the setting change process shown in FIG. result). In the setting change process shown in FIG. 10, preparations are made to send a setting change command to the first
設定示唆演出では、演出画像表示装置157に設定示唆画像が表示される場合がある。設定示唆画像には示唆内容が異なる複数種類の画像がある。設定示唆画像Aは、設定値の示唆がない画像である。設定示唆画像Bは、現在の設定値が、2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Cは、現在の設定値が、1又は5(奇数設定)である可能性が高いことを示唆する画像であり、設定示唆画像Dは、現在の設定値が4以上の高設定である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Fは、現在の設定値が、2以上である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Gは、現在の設定値が、5以上である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Hは、現在の設定値が設定bであることが確定であることを示唆する画像であって、具体的な一例としては、図5(f)に示す神様のキャラクタKGGの表示と「厳しい戦いが続くぞ」という文字表示になる。
In the setting suggestion effect, a setting suggestion image may be displayed on the effect
設定示唆画像Iは、設定上げ示唆演出の画像である。この画像は、設定変更が行われていない場合には表示されることはなく、詳しくは後述する。 The setting suggestion image I is an image of a setting increase suggestion effect. This image will not be displayed if no settings have been changed, and will be described in detail later.
設定示唆画像Jは、設定変更示唆演出の画像である。この画像も、設定変更が行われていない場合には表示されることはなく、詳しくは後述する。 The setting suggestion image J is an image of a setting change suggestion effect. This image will also not be displayed if the settings have not been changed, and will be described in detail later.
設定bに設定されている場合には、設定b確定演出である設定示唆画像Hのみが表示される。この設定b確定演出は、必ず表示される。偶数示唆演出(設定示唆画像B)は、設定値が奇数の場合であっても実行される場合があり、奇数示唆演出(設定示唆画像C)は、設定値が偶数の場合であっても実行される場合がある。高設定(設定4以上)示唆演出(設定示唆画像D)は、設定1や設定2といった低設定の場合であっても実行される場合がある。すなわち、これらの演出では、偽の示唆が実行される場合もある。一方、設定2以上示唆演出(設定示唆画像F)および設定5以上示唆演出(設定示唆画像G)では、偽の示唆は実行されない。ただし、偽の示唆が実行される場合のある演出よりも、実行確率は低くなっている。 When setting b is set, only the setting suggestion image H, which is the setting b confirmation effect, is displayed. This setting b confirmation effect is always displayed. The even number suggestion effect (setting suggestion image B) may be executed even if the setting value is an odd number, and the odd number suggestion effect (setting suggestion image C) may be executed even if the setting value is an even number. may be done. The high setting (setting 4 or higher) suggestion effect (setting suggestion image D) may be executed even in the case of a low setting such as setting 1 or setting 2. That is, in these performances, false suggestions may be carried out. On the other hand, in the setting 2 or more suggestion effect (setting suggestion image F) and the setting 5 or more suggestion effect (setting suggestion image G), false suggestions are not executed. However, the probability of execution is lower than in productions where false suggestions may be executed.
図35(b)は、設定1から設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。ここでの設定変更は、設定1から、設定1よりも出玉率が高い設定2以上への変更であってもよいし、設定1よりも出玉率が低い設定bへの変更であってもよい。上述のごとく、第1副制御部400は、設定変更コマンドを受信した場合に、設定変更が行われたと判定する。設定キースイッチ281がオンされることで開始される図10に示す設定変更処理では、処理開始前から設定1に設定されていた場合に、設定変更ボタン292を何ら操作せずにスタートレバー135をオンした場合や、設定変更ボタン292を操作して設定値を変更してみたものの最終的には設定1に戻してスタートレバー135をオンした場合でも、設定1の設定変更コマンドが準備され、第1副制御部400はその設定変更コマンドを受信する。この場合、設定1の再設定が行われたことになるが、制御的には設定1からの設定変更があったことになる。このため、図35(b)の抽選テーブルでは「設定1」の実行確率も記されている。
FIG. 35(b) is a diagram showing a lottery table for determining whether or not to execute the setting suggestion effect at the end of AT when the setting is changed from setting 1. The setting change here may be from setting 1 to setting 2 or higher, which has a higher ball output rate than setting 1, or to setting b, which has a lower ball output rate than setting 1. Good too. As described above, the first
以下、図35(a)に示す抽選テーブルとの相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the differences from the lottery table shown in FIG. 35(a) will be mainly explained.
設定値の示唆がない設定示唆画像Aの当選確率は、設定1の再設定の場合が最も高い確率であり、出玉率が高い設定値になるほど低くなっている。 The winning probability of the setting suggestion image A that does not suggest a setting value is the highest in the case of resetting setting 1, and decreases as the setting value increases the ball output rate.
設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)は、変更前の設定値よりも出玉率が低い設定値に変更した場合は実行不可であり、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に変更した場合に実行可能な演出である。すなわち、設定上げ示唆演出は、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に変更されたことを示唆する演出である。ただし、出玉率が高い設定値に変更された場合に必ず実行されるわけではなく、抽選に当選しないと実行されない。図35(b)の抽選テーブルでは、設定2以上への変更の場合、実行確率はいずれも同じ5%である。例えば、設定1から設定2に変更された場合は設定上げ示唆演出が実行される場合がある。なお、設定1から設定2以上への変更の場合、設定上げ示唆演出の実行確率は、出玉率が高い設定値ほど高くなってもよい(以下においても同じ。)。設定1から設定bへの設定変更では、出玉率が低い設定値に変更されたことになり、実行確率は0%であって実行されない。また、設定1から設定1への設定変更(設定1の再設定)では、出玉率が高い設定値に変更されていないため、これもまた実行確率が0%であって実行されない。 The setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) cannot be executed if the setting value is changed to a setting value that has a lower ball output rate than the setting value before the change, and it cannot be executed when the setting value is changed to a setting value that has a higher ball output rate than the setting value before the change. This is a performance that can be executed if the image is changed to . That is, the setting increase suggestion performance is a performance that suggests that the set value has been changed to a higher ball payout rate than the set value before the change. However, it is not always executed when the ball payout rate is changed to a high setting value, and it will not be executed unless you win the lottery. In the lottery table of FIG. 35(b), when changing to setting 2 or higher, the execution probability is the same 5%. For example, when the setting is changed from setting 1 to setting 2, a setting increase suggestion effect may be executed. In addition, in the case of changing from setting 1 to setting 2 or higher, the execution probability of the setting increase suggestion performance may be higher as the setting value has a higher ball payout rate (the same applies below). When the setting is changed from setting 1 to setting b, the ball payout rate is changed to a lower setting value, the execution probability is 0%, and it is not executed. Furthermore, in the setting change from setting 1 to setting 1 (resetting setting 1), since the setting value has not been changed to a high ball payout rate, the execution probability is also 0% and it is not executed.
設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は、設定が変更された場合に実行可能な演出である。設定上げ示唆演出とは異なり、変更前の設定値よりも出玉率が低い設定値に変更した場合も実行可能である。すなわち、設定変更示唆演出は、設定が変更されたことを示唆する演出である。図35(b)の抽選テーブルでは、設定2以上への変更の場合、実行確率はいずれも同じ10%であるが、出玉率が高い設定値ほど、実行確率が高くなってもよい(以下においても同じ。)。また、実行確率は、設定上げ示唆演出よりも高くなっているが、設定上げ示唆演出と同じであってもよいし、反対に低くくてもよい(以下においても同じ。)。また、設定1から設定bに変更した場合も実行可能としてよいが、図35(b)の抽選テーブルでは実行確率は0%であり、設定変更示唆演出は実行されない。さらに、図35(b)の抽選テーブルでは、設定1の場合の実行確率は0%であり設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は実行されないが、実行されるようにしてもよい。 The settings change suggestion effect (setting suggestion image J) is a effect that can be executed when settings are changed. Unlike the setting increase suggestion performance, it can be executed even when the setting value is changed to a lower ball payout rate than the setting value before the change. That is, the settings change suggestion performance is a performance that suggests that the settings have been changed. In the lottery table of FIG. 35(b), when changing to setting 2 or higher, the execution probability is the same 10% for all settings, but the higher the setting value with a higher ball payout rate, the higher the execution probability (hereinafter The same applies to ). Further, although the execution probability is higher than the setting increase suggestion performance, it may be the same as the setting increase suggestion performance, or may be lower than the setting increase suggestion performance (the same applies below). Furthermore, it may be possible to execute a change from setting 1 to setting b, but in the lottery table of FIG. 35(b), the execution probability is 0%, and the setting change suggestion effect is not executed. Further, in the lottery table of FIG. 35(b), the execution probability in the case of setting 1 is 0% and the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) is not executed, but it may be executed.
図36(a)は、設定2から設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出等の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。ここでの設定変更は、設定2から、設定2よりも出玉率が高い設定3以上への変更であってもよいし、設定2よりも出玉率が低い設定1あるいは設定bへの変更であってもよい。第1副制御部400は、設定2から設定2といった再設定が行われた場合でも設定変更コマンドを受信し、設定変更が行われたと判定する。このため、図36(a)の抽選テーブルでは「設定2」の実行確率も記されている。
FIG. 36(a) is a diagram showing a lottery table for determining whether or not to execute a setting suggestion performance, etc. at the end of AT when the setting is changed from setting 2. The setting change here may be from setting 2 to setting 3 or higher, which has a higher ball output rate than setting 2, or to setting 1 or setting b, which has a lower ball output rate than setting 2. It may be. The first
以下、図35(b)に示す抽選テーブルとの相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the differences from the lottery table shown in FIG. 35(b) will be mainly explained.
設定値の示唆がない設定示唆画像Aの当選確率は、設定2の再設定の場合が最も高い確率であり、出玉率が高い設定値になるほど低くなっている。また、設定1に変更された場合には、設定4に変更された場合よりも高い確率である。 The winning probability of the setting suggestion image A that does not suggest a setting value is the highest in the case of resetting setting 2, and becomes lower as the setting value increases the ball output rate. Furthermore, when the setting is changed to 1, the probability is higher than when the setting is changed to 4.
設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)は、出玉率が低い設定値1に変更した場合には、実行確率は0%であり、実行されない。また、設定2から設定2への設定変更(設定2の再設定)では、出玉率が高い設定値に変更されていないため、これもまた実行確率が0%であって実行されない。 The setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) has an execution probability of 0% and is not executed when the setting value is changed to 1, which has a low ball payout rate. Furthermore, in the setting change from setting 2 to setting 2 (resetting of setting 2), since the setting value has not been changed to a high ball payout rate, the execution probability is also 0% and it is not executed.
設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は、上述のごとく、変更前の設定値よりも出玉率が低い設定値に変更した場合も実行可能であるため、設定1に変更された場合にも実行可能である。また、設定2から設定bに変更した場合も実行可能としてよいが、図36(a)の抽選テーブルでは実行確率は0%であり、設定変更示唆演出は実行されない。さらに、図36(a)の抽選テーブルでは、設定2の場合の実行確率は0%であり設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は実行されないが、実行されるようにしてもよい。 As mentioned above, the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) can be executed even if the setting value is changed to a lower ball payout rate than the setting value before the change, so even if the setting change is changed to setting 1. It is doable. Furthermore, it may be possible to execute a change from setting 2 to setting b, but in the lottery table of FIG. 36(a), the execution probability is 0%, and the setting change suggestion effect is not executed. Furthermore, in the lottery table of FIG. 36(a), the execution probability in the case of setting 2 is 0% and the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) is not executed, but it may be executed.
図36(b)は、設定bから設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出等の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。第1副制御部400は、設定bから設定bといった再設定が行われた場合でも設定変更コマンドを受信し、設定変更が行われたと判定する。このため、図36(b)の抽選テーブルでは「設定b」の実行確率も記されている。また、ここでの設定変更は、設定bからの設定変更であるため、設定bから設定bといった再設定を除けば、全ての設定変更が出玉率が高い設定値への変更になる。
FIG. 36(b) is a diagram showing a lottery table for determining whether or not to perform a setting suggestion performance, etc. at the end of AT when a setting change is made from setting b. The first
以下、図36(b)に示す抽選テーブルとの相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the differences from the lottery table shown in FIG. 36(b) will be mainly explained.
設定値の示唆がない設定示唆画像Aの当選確率は、出玉率が高い設定値になるほど低くなっている。 The winning probability of the setting suggestion image A that does not suggest a setting value decreases as the setting value increases the ball payout rate.
設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)は、上述のごとく、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に変更した場合に実行可能な演出であるが、設定bから設定1に変更された場合には、実行確率が0%であって設定上げ示唆演出が実行される場合がない。一方、設定2以上に変更された場合であれば、5%の確率で設定上げ示唆演出が実行される。例えば、設定bから設定2に変更された場合は設定上げ示唆演出が実行される場合がある。 As mentioned above, the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) is an effect that can be executed when the setting value is changed to a higher ball payout rate than the setting value before the change, but it is changed from setting b to setting 1. In this case, the execution probability is 0%, and there is no possibility that the setting increase suggestion effect will be executed. On the other hand, if the setting is changed to 2 or higher, a setting increase suggestion effect is executed with a 5% probability. For example, when changing from setting b to setting 2, a setting increase suggestion effect may be executed.
設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は、設定bから設定1、2、4~6へ変更された場合に実行可能である。図36(b)に示すように、いずれも10%の確率で実行される。ただし、設定b以外から設定bに変更した場合には実行しない演出である。なお、設定bから設定1に変更する場合に限っては実行不可としてもよい。
The setting change suggestion effect (setting suggestion image J) can be executed when setting b is changed to
設定示唆演出(設定示唆報知)は、AT終了時の他、AT状態中の遊技(ゲーム)の中で登場するキャラクタのセリフとしても実行される場合がある。 The setting suggestion performance (setting suggestion notification) may be executed not only at the end of AT, but also as a line of dialogue of a character appearing in a game during the AT state.
図37(a)は、キャラクタのセリフによる設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。 FIG. 37(a) is a diagram showing a lottery table for determining whether or not to execute a setting suggestion performance based on characters' lines.
キャラクタのセリフによる演出では、設定b確定演出、設定上げ示唆演出および設定変更示唆演出は実行されることはない。設定b確定演出が実行されないことから設定bに関する演出は、キャラクタのセリフによる演出では実行されないことなる。キャラクタのセリフによる設定示唆演出は、設定値の示唆がないキャラセリフAと、偶数示唆演出であるキャラセリフBと、奇数示唆演出であるキャラセリフCと、高設定(設定4以上)示唆演出であるキャラセリフDと、設定2以上示唆演出であるキャラセリフFと、設定5以上示唆演出であるキャラセリフGそれぞれが実行される可能性がある。それぞれの実行確率は、図36(a)に示す抽選テーブルの実行確率と同じである。偶数示唆演出であるキャラセリフBの具体的な一例としては、図5(c)に示す「偶数設定かも」というセリフになる。設定2以上示唆演出であるキャラセリフFの具体的な一例としては、図5(e)に示す「あっ 事業仕分けだ」というセリフになる。設定5以上示唆演出であるキャラセリフGの具体的な一例としては、図5(d)に示す「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」というセリフになる。
In the performance based on the characters' lines, the settings b confirmation performance, setting increase suggestion performance, and setting change suggestion performance are not executed. Since the setting b confirmation effect is not executed, the effect related to the setting b is not executed by the character's dialogue. Setting suggestion effects based on characters' lines include character line A with no suggestion of setting values, character line B which is an even number suggestion effect, character line C which is an odd number suggestion effect, and high setting (setting 4 or higher) suggestion effect. There is a possibility that a certain character line D, a character line F which is a suggestive effect with
設定示唆演出(設定示唆報知)は、デモ演出中にも実行される場合がある。 The setting suggestion performance (setting suggestion notification) may be executed even during the demonstration performance.
図37(b)は、デモ演出中における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。 FIG. 37(b) is a diagram showing a lottery table for determining whether or not to execute the setting suggestion performance during the demonstration performance.
デモ演出中における設定示唆演出は、タイトルパネルランプ164の消灯によって行われる。タイトルパネルランプ164は、設定bに設定されている場合に限り消灯する。設定bに設定されている場合には、タイトルパネルランプ164は必ず消灯する。このため、デモ演出中におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、現在の設定値が設定bであることが確定であることを示唆する設定b確定演出に相当する。
The setting suggestion performance during the demonstration performance is performed by turning off the
以上説明したように、設定b確定演出や、デモ演出中における設定示唆演出のように、設定bが設定されている場合のみ実行される演出(以下、「設定b示唆演出」という。)がある。設定b示唆演出は、設定bに関する示唆を行う演出も含み、設定b関連演出とも言える。この設定b示唆演出は、設定b確定演出や、タイトルパネルランプ164の消灯による演出以外にあってもよく、他の設定示唆演出が実行される場合がないタイミングで実行される。例えば、設定キーOFFのタイミングや、デモ演出中以外にタイトルパネルランプ164が消灯したタイミングや、デモ演出中に液晶に或る画像が表示されたタイミング等で実行される。ここにいう他の設定示唆演出とは、設定b以外の設定値(設定1、設定2、設定4~6のいずれかの設定値)に関する示唆演出であり、それらの設定値が設定されていることを示唆する演出のことであってもよいし、それらの設定値であることが確定であることを示唆する確定演出であってもよいし、上述の設定上げ示唆演出や設定変更示唆演出であってもよい(以下、同じ)。ただし、設定b示唆演出を、他の設定示唆演出が実行される場合があるタイミング(例えば、AT終了画面の表示タイミングなど)で実行してもよいし、複数種類の設定b示唆演出を設け、複数種類の設定b示唆演出のうちの設定b示唆第1演出は、他の設定示唆演出が実行される場合があるタイミングで実行し、複数の設定b示唆演出のうちの設定b示唆第2演出は、他の設定示唆演出が実行される場合がないタイミングで実行してもよい。
As explained above, there are effects that are executed only when setting b is set (hereinafter referred to as "setting b suggestion effects"), such as setting b confirmation effects and setting suggestion effects during demonstration effects. . The setting b suggestion performance includes a performance that suggests setting b, and can also be called a setting b related performance. This setting b suggestion effect may be other than the setting b confirmation effect or the effect of turning off the
また、他の設定示唆演出のみが実行される場合があるタイミングがあってもよい。図37(a)を用いて説明した、キャラクタのセリフによる設定示唆演出の場合には、キャラクタのセリフが出るタイミングになる。他の設定示唆演出は、その他に、獲得した利益(獲得枚数や獲得球数)を示唆するタイミングに実行される場合があってもよい。また、他の設定示唆演出は、設定bが設定されている場合には、必ず実行されないようにしてもよい。 Further, there may be a timing at which only other setting suggestion effects are executed. In the case of the setting suggestion effect based on the character's lines as described using FIG. 37(a), this is the timing at which the character's lines appear. Other setting suggestion effects may also be performed at timings that suggest earned profits (the number of acquired coins or the number of acquired pitches). Furthermore, other setting suggestion effects may not always be executed when setting b is set.
さらに、設定b示唆演出と類似する演出があってもよい。具体的には、デモ演出中におけるタイトルパネルランプ164の消灯が設定b示唆演出である場合、デモ演出中以外でもタイトルパネルランプ164の消灯が行われ、この場合には、設定b示唆演出ではなく類似する演出になる。この類似する演出は、例えば、押し順ナビ等のナビ演出を無視した場合や2枚掛けなど推奨していない遊技が行われた際に実行される。推奨していない遊技が行われた際の遊技台の挙動と、設定b示唆演出の遊技台の挙動とを共通(類似)している挙動にすることで、良くない設定ではないかとそれとなく示唆することができる。
Furthermore, there may be an effect similar to the setting b suggestion effect. Specifically, if turning off the
なお、設定示唆演出は、上記例示したものに限らず、他の種類の設定示唆演出を実行してもよいし、他のタイミングで実行してもよい。 Note that the setting suggestion performance is not limited to the one exemplified above, and other types of setting suggestion performance may be performed or may be performed at other timings.
<回転デバイスを用いた演出>
続いて回転デバイス140を用いた演出について種々説明する。この演出は、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。また、この演出は、回転デバイス140(回転体1401)の操作が有効となる操作有効期間の全部又は一部を含んだ期間中に実行される演出である。
<Production using a rotating device>
Next, various effects using the
まず、ルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、AT状態のゲーム数の上乗せ演出として実行される場合がある。第1副制御部400には、主制御部300から上乗せゲーム数が送信されてくる。第1副制御部400は、主制御部300から上乗せゲーム数が送信されてくると、ルーレット演出を実行する。
First, the roulette performance will be explained. The roulette effect may be performed as an additional effect on the number of games in the AT state. The number of additional games is transmitted to the first
図38は、AT状態のゲーム数の上乗せ演出として実行されるルーレット演出の一例を示す図である。 FIG. 38 is a diagram showing an example of a roulette effect executed as an additional effect on the number of games in the AT state.
図38には、AT状態中における演出画像表示装置157が示されている。図38(a)に示す演出画像表示装置157には、この後、ルーレット演出が開始されることが報知されている。この報知画面は、例えば、スタートレバー135を操作した後に表示される。
FIG. 38 shows the effect
第3停止が行われると、図38(b)に示すように、演出画像表示装置157にはルーレット演出の演出表示が表示される。ルーレット演出の演出表示は、ルーレット表示RLTになる。ルーレット表示RLTは、回転体1401の操作有効期間を含んだ期間中に表示され、ルーレット盤画像RLと矢印画像ARを含む。ルーレット盤画像RLは、演出画像表示装置157に全体が表示されておらず、一部のみが表示されている。図38(b)におけるルーレット表示RLTからは、ルーレット盤画像RLに、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1と、上乗せゲーム数が0ゲームのハズレ領域RL2と、上乗せゲーム数が10ゲームの領域RL3が設けられていることを確認することができる。ルーレット表示RLTが表示されると、回転デバイス140の回転体1401を操作可能になる。すなわち、デフォルト方向の下方向にも、反対方向の上方向にも回転操作可能になる。なお、回転デバイス140の回転体1401は、図38(a)に示す報知画面が表示されると、操作可能になってもよいし、常時操作可能であってもよい。
When the third stop is performed, as shown in FIG. 38(b), the effect display of the roulette effect is displayed on the effect
ここで、回転デバイス140の回転体1401をデフォルト方向の下方向に回転させると、ルーレット盤画像RLが時計回りに低速回転し(図38(c1)に示す矢印参照)、上乗せゲーム数が100ゲームの領域RL4が見えてくる(図38(c1))。なお、時計回りの方向は、決定位置に設けられた矢印画像ARを基準に見れば、下方向になり、回転体1401の操作方向と一致している。第3停止が行われてから次ゲームが開始される間は、回転体1401を勢いよく回してもルーレット盤画像RLは低速回転しかせず、ルーレット盤画像RLに設けられた各領域RL1~4を確認することができる。なお、第3停止が行われてから次ゲームが開始される間は、ルーレット盤画像RLは、回転体1401の回転速度に応じた速度で回転するようにしてもよい。例えば、回転体1401を勢いよく回せば、ルーレット盤画像RLも勢いよく回転し、各領域RL1~4が確認困難になるが、回転体1401をゆっくり回せば、ルーレット盤画像RLもゆっくり回転し、各領域RL1~4が確認容易になるようにしてもよい。
Here, when the rotating body 1401 of the
さらに、回転体1401を下方向に回転させた後、演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する(図38(c2)に示す矢印参照)。
Furthermore, even if the
一方、回転デバイス140の回転体1401を上方向に回転させると、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する(図38(d1)に示す矢印参照)。なお、反時計回りの方向は、矢印画像ARを基準に見れば、上方向になり、回転体1401の操作方向と一致している。
On the other hand, when the rotating body 1401 of the
さらに、回転体1401を上方向に回転させた後、演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する(図38(d2)に示す矢印参照)。
Further, even if the
図38(c2)及び同図(d2)を用いて説明したように、第1チャンスボタン165の押下操作は、その前に操作された回転体1401の回転操作を引き継ぐかたちとなり、ルーレット盤画像RLは、その前に操作された回転体1401の回転操作に応じた方向と同じ方向に回転する。回転体1401の操作方向は2方向(下回転方向と上回転方向)であったのに対して、第1チャンスボタン165の操作方向は一方向(押し下げ方向)しかなく、このような操作方向が一方向しかない操作手段であっても、その前に操作した回転体1401の代用として機能していることになる。回転体1401を操作すべきところを誤って第1チャンスボタン165を操作してしまった場合であっても、回転体1401の代用になり、遊技者の趣向に合わせた演出を実行することができる。例えば、第1チャンスボタン165の操作が所定の一方向にしか対応していない場合、意図的に第1チャンスボタン165を操作して、ルーレット盤画像RLを、その所定の一方向に回転させようとした場合には、違和感が生じるかもしれないが、操作手段を間違ってしまうような初心者には好まれやすい。
As explained using FIG. 38(c2) and FIG. 38(d2), the pressing operation of the
なお、第1チャンスボタン165は、押下時間に限らず、ルーレット板表示RLは所定時間範囲内で回転する。例えば、第1チャンスボタン165を、0.5秒押下した場合であっても、3秒押下した場合であっても、ルーレット板表示RLは、1.9秒以上2.1秒以下の範囲内で回転する。ただし、第1チャンスボタン165の押下時間に応じて、ルーレット板表示RLの回転時間を変化させてもよい。
Note that the
図39は、図38に示すルーレット演出の続きを示す図である。 FIG. 39 is a diagram showing a continuation of the roulette effect shown in FIG. 38.
演出画像表示装置157にルーレット表示RLTの表示が開始された後、スタートレバー135がオン操作されると(次ゲームが開始されると)、ルーレット表示RLTに操作促進画像OPが追加される。
After the display of the roulette display RLT is started on the performance
図39(c3)は、回転デバイス140の回転体1401をデフォルト方向の下方向に回転させた場合の続きの例であり、回転体1401の下方向への操作を促進する操作促進画像OPが、ルーレット盤画像RLにオーバーラップして表示されている。操作促進画像OPには、回転デバイス140を模した画像OP1と、下向きの円弧状の矢印画像OP2と、手の画像OP3と、「回せ」といった文字画像OP4が含まれている。この例では、下向きの円弧状の矢印画像OP2は、操作方向を示唆する画像に相当する。なお、操作促進画像OPには、回転デバイス140の操作有効期間の残り期間を表す残期間表示が含まれていてもよい。ただし、回転デバイス140の操作有効期間は、操作促進画像OPが表示されている期間に限らず、この例では、操作促進画像OPが表示される前から開始されている。
FIG. 39(c3) is a continued example of the case where the rotating body 1401 of the
回転体1401を下方向に回転させると、続く図39(c4)に示すようにルーレット盤画像RLは高速回転表示を開始する。ここでの高速回転表示は、回転体1401の下方向への回転に応じた時計回り(下方向へ)の回転になる。高速回転表示では、ルーレット盤画像RLにおける各領域RL1~4を識別することができない。なお、スタートレバー135がオン操作された後では、ルーレット盤画像RLは、回転体1401の回転速度に無関係に所定の速度で高速回転する。ただし、高速回転する中でも、回転体1401の回転速度に応じた速度で高速回転するようにしてもよい。例えば、回転体1401をゆっくり回せば、ルーレット盤画像RLは、高速回転(各領域RL1~4が識別困難な速さでの回転)ではあるものの回転体1401を勢いよく回したときよりかはゆっくりな速度で回転するようにしてもよい。
When the rotating body 1401 is rotated downward, the roulette wheel image RL starts displaying high-speed rotation as shown in subsequent FIG. 39(c4). The high-speed rotation display here is a clockwise (downward) rotation corresponding to the downward rotation of the rotating body 1401. In the high-speed rotation display, each region RL1 to RL4 in the roulette wheel image RL cannot be identified. Note that after the
また、回転体1401ではなく、図38(c1)に示すように演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLは時計回りに高速回転を開始する。すなわち、第1チャンスボタン165の代用も可能である。
Further, even if the
さらに、回転体1401を、下方向ではなく上方向に回転させた場合には、ルーレット盤画像RLは回転を開始しない。ただし、上方向に回転させた場合であっても、ルーレット盤画像RLが高速回転を開始するようにしてもよい。 Furthermore, if the rotating body 1401 is rotated upward instead of downward, the roulette wheel image RL does not start rotating. However, even when the roulette wheel image RL is rotated upward, the roulette wheel image RL may start rotating at high speed.
回転体1401の操作が有効な操作有効期間は、操作促進画像OPが表示された後、回転体1401を操作したタイミングで終了する。 The valid operation period during which the operation of the rotating body 1401 is valid ends at the timing when the rotating body 1401 is operated after the operation promotion image OP is displayed.
高速回転開始後、所定時間が経過すると、ルーレット盤画像RLは減速回転を開始し、やがて各領域RL1~4は識別可能になってくる。図39(c4)から続く同図(c5)では、ルーレット盤画像RLが回転を停止しそうなほど極低速になり、各領域RL1~4が識別可能になっている。この図39(c5)では、ハズレ領域RL2が矢印画像ARの位置にあるが、あと少し回転すれば、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1が矢印画像ARの位置になりそうであり、煽り表示になっている。なお、いずれの領域が矢印画像ARの位置にきてルーレット盤画像RLが回転を停止するかは、主制御部300から先に送信されてきている上乗せゲーム数によって決まっており、煽り表示は演出としての表示になる。
After a predetermined period of time has elapsed after the start of high-speed rotation, the roulette wheel image RL starts to rotate at a reduced speed, and eventually each region RL1 to RL4 becomes distinguishable. In FIG. 39 (c5) continuing from FIG. 39 (c4), the roulette wheel image RL has become so slow that it almost stops rotating, and each of the regions RL1 to RL4 can be identified. In this FIG. 39 (c5), the losing area RL2 is at the position of the arrow image AR, but if the rotation is made a little more, the area RL1 where the number of additional games is 20 games is likely to be at the position of the arrow image AR, and the inciting display is displayed. It has become. It should be noted that which area reaches the position of the arrow image AR and the roulette wheel image RL stops rotating is determined by the number of add-on games that have been sent from the
図39(c5)から続く同図(e)では、ルーレット盤画像RLが回転を停止し、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1が矢印画像ARの位置になっている。ルーレット盤画像RLには、祝福を表す輝きの画像SHIが表示されており、ATゲーム数が20ゲーム上乗せされることが報知されている。 In FIG. 39(e) continuing from FIG. 39(c5), the roulette wheel image RL has stopped rotating, and the area RL1 where the number of additional games is 20 is at the position of the arrow image AR. A shining image SHI representing a blessing is displayed on the roulette wheel image RL, informing that the number of AT games will be increased by 20 games.
図39(d3)は、演出画像表示装置157にルーレット表示RLTの表示が開始され回転デバイス140の回転体1401を上方向に回転させた後、スタートレバー135がオン操作された場合の演出画像表示装置157を示す図である。すなわち、図38(d2)からの続きを示す図である。この図39(d3)に示す演出画像表示装置157にも、操作促進画像OPが、ルーレット盤画像RLにオーバーラップして表示されている。操作促進画像OPのうちの矢印画像OP2は、下向きであるが、スタートレバー135がオン操作される前の回転体1401の回転方向に合わせて上向きであってもよい。あるいは、図39(c3)にしてもこの(d3)にしても、双方向(下向きと上向き)の矢印画像であってもよいし、操作方向に関する画像(矢印画像OP2)を表示しなくてもよい。
FIG. 39(d3) shows the effect image display when the
回転体1401を上方向に回転させると、続く図39(d4)に示すようにルーレット盤画像RLは、各領域RL1~4を識別することができない高速回転表示を開始する。ここでの高速回転表示は、回転体1401の上方向への回転に応じた反時計回り(上方向へ)の回転になる。 When the rotating body 1401 is rotated upward, the roulette wheel image RL starts to display a high-speed rotating display in which the regions RL1 to RL4 cannot be distinguished, as shown in FIG. 39(d4). The high-speed rotation display here is a counterclockwise (upward) rotation corresponding to the upward rotation of the rotating body 1401.
また、回転体1401ではなく、図38(d1)に示すように演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLは反時計回りに高速回転を開始する。すなわち、ここでも第1チャンスボタン165の代用も可能である。
Further, even if the
さらに、回転体1401を、上方向ではなくデフォルトの下方向に回転させた場合にも、ルーレット盤画像RLは高速回転を開始する。ただし、下方向に回転させた場合には、ルーレット盤画像RLが回転を開始しないようにしてもよい。 Furthermore, even when the rotating body 1401 is rotated in the default downward direction instead of upward, the roulette wheel image RL starts rotating at high speed. However, when the roulette wheel image RL is rotated downward, the roulette wheel image RL may not start rotating.
なお、ルーレット盤画像RLの高速回転の速度については上述と同じである。 Note that the high speed rotation speed of the roulette wheel image RL is the same as described above.
回転体1401の操作が有効な操作有効期間は、操作促進画像OPが表示された後、回転体1401を操作したタイミングで終了する。 The valid operation period during which the operation of the rotating body 1401 is valid ends at the timing when the rotating body 1401 is operated after the operation promotion image OP is displayed.
高速回転開始後、所定時間が経過すると、ルーレット盤画像RLは減速回転を開始し、やがて各領域RL1~4は識別可能になってくる。図39(d5)では、ルーレット盤画像RLが回転を停止しそうなほど極低速になり、各領域RL1~4が識別可能になっている。この図39(d5)では、上乗せゲーム数が100ゲームの領域RL4が矢印画像ARの位置にあるが、あと少し回転してしまうと、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1が矢印画像ARの位置になりそうであり、煽り表示になっている。ここでも、上乗せゲーム数は主制御部300で既に決められており、煽り表示は演出としての表示になる。
After a predetermined period of time has elapsed after the start of high-speed rotation, the roulette wheel image RL starts to rotate at a reduced speed, and eventually each region RL1 to RL4 becomes distinguishable. In FIG. 39(d5), the speed of the roulette wheel image RL has become so slow that it almost stops rotating, and each region RL1 to RL4 can be identified. In this FIG. 39(d5), the area RL4 where the number of additional games is 100 is at the position of the arrow image AR, but if you rotate it a little more, the area RL1 where the number of additional games is 20 is at the position of the arrow image AR. It is likely to become, and it is an inciting display. Here, too, the number of additional games has already been determined by the
ルーレット盤画像RLが回転を停止すると、図39(e)に示すようになる。 When the roulette wheel image RL stops rotating, it becomes as shown in FIG. 39(e).
図40は、図38に示すルーレット演出の変形例を示す図である。 FIG. 40 is a diagram showing a modification of the roulette effect shown in FIG. 38.
以下の説明では、図38に示すルーレット演出との相違点を中心に説明し、重複する説明については省略する。 In the following explanation, the differences from the roulette effect shown in FIG. 38 will be mainly explained, and redundant explanations will be omitted.
この変形例では、演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下した場合のルーレット盤画像RLの動作態様(回転方向)が異なる。演出画像表示装置157にルーレット表示RLTの表示が開始され(図40(b)参照)、回転デバイス140の回転体1401を上方向に回転させルーレット盤画像RLが反時計回りに回転している状態(図40(d1))で、第1チャンスボタン165を押下すると、ルーレット盤画像RLが、回転体1401のデフォルトの回転方向(下方向)に対応した時計回りの方向(矢印画像ARを基準に見れば下方向)に回転する。すなわち、逆回転を開始する。図38(d2)では、第1チャンスボタン165を押下した場合、ルーレット盤画像RLが、回転体1401を回転操作させた方向(上方向)に応じた方向(反時計回りの方向)に回転したが、この変形例では、第1チャンスボタン165の押下は、その前に回転体1401を回転操作させた方向とは関係なく、一律に、ルーレット盤画像RLを時計回りの方向(下方向)に回転する。
In this modification, the operation mode (rotation direction) of the roulette wheel image RL when the
スタートレバー135がオン操作された後も、第1チャンスボタン165を押下すると、その前に回転体1401を回転操作させた方向とは関係なく、一律に、ルーレット盤画像RLが時計回りの方向(下方向)に回転する。
Even after the
以上説明した変形例では、前に回転体1401を回転操作させた方向が反映されない点で違和感が生じるかもしれないが、第1チャンスボタン165は、ルーレット盤画像RLを時計回りの方向(下方向)に回転させるための操作手段であることを知っている者にとっては、分かりやすい演出になり、特に上級者に好まれやすい。
In the modified example described above, it may feel strange that the direction in which the rotating body 1401 was previously rotated is not reflected, but the
次に、回転デバイス140を用いた、ルーレット演出とは別の演出について説明する。
Next, a presentation different from the roulette presentation using the
図41は、撃破率アップチャレンジ演出の一例を示す図である。 FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a defeat rate increasing challenge effect.
この撃破率アップチャレンジ演出は、対決演出で実行される場合がある。 This defeat rate increasing challenge performance may be executed as a confrontation performance.
図41(a)に示す演出画像表示装置157には、この後、撃破率アップチャレンジ演出が開始されることが報知されている。この報知画面は、例えば、第3停止後に表示され、撃破率アップチャレンジ演出は、スタートレバー135がオン操作される(次ゲームが開始される)までの間に行われる。
The effect
報知画面に続いて、図41(b)に示すように、演出画像表示装置157には、左側に現在の撃破率が示される撃破率表示画像KRが表示され、右側に操作促進画像OPが表示される。図41(b)の段階における撃破率は0%である。また、操作促進画像OPは、先に説明した画像と同じであるため、説明を省略する。
Following the notification screen, as shown in FIG. 41(b), the effect
回転体1401をデフォルトの下方向に回転させると、図41(c)に示すように撃破率は上昇し10%になる。回転体1401を反対の上方向に回転させても、続く図41(d)に示すように撃破率は上昇し20%になる。このように、回転体1401をいずれの方向に回転させても、撃破率は上昇する。すなわち、複数の操作方向のうちいずれの操作方向に操作しても結果は変わらない。また、操作量に応じた上昇率も、回転方向で変わることはないが、異ならせてもよい。例えば、デフォルトの下方向に回転させた場合の方が、上方向に回転させた場合よりも上昇率が高くてもよい。 When the rotating body 1401 is rotated in the default downward direction, the defeat rate increases to 10% as shown in FIG. 41(c). Even if the rotating body 1401 is rotated in the opposite upward direction, the defeat rate increases to 20% as shown in FIG. 41(d). In this way, no matter which direction the rotating body 1401 is rotated, the defeat rate increases. That is, the result remains the same no matter which one of the plurality of operating directions is operated. Furthermore, the rate of increase according to the amount of operation does not change depending on the direction of rotation, but may vary. For example, the rate of increase may be higher when the default rotation is made downward than when it is rotated upward.
上昇率は、第1副制御部400の抽選によって事前に決定されており、決定された撃破率に到達する直前に、回転体1401にはブレーキ制御が行われる。ブレーキ制御によって、回転体1401を回転させる際の抵抗が増し、操作者は、撃破率の上昇が終了することを察知する。
The rate of increase is determined in advance by a lottery performed by the first
図41(e)では、予め決定されていた撃破率(55%)に到達している。回転体1401をさらに回転させることも可能であるが、撃破率は変わらない。なお、決定された撃破率に到達した後は、回転体1401がロックされ、操作不能としてもよい。 In FIG. 41(e), the predetermined defeat rate (55%) has been reached. Although it is possible to further rotate the rotating body 1401, the defeat rate remains the same. Note that after reaching the determined defeat rate, the rotating body 1401 may be locked and may be rendered inoperable.
続く図41(f)では、演出画像表示装置157の表示画面全体に撃破率アップ画像KRUが表示され、撃破率が55%まで上昇したことが報知されている。やがて、図41(g)に示すように、演出画像表示装置157には、対決演出における決闘シーンが表示される。
Subsequently, in FIG. 41(f), the defeat rate increased image KRU is displayed on the entire display screen of the effect
また、回転体1401を操作する代わりに演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下すると、一気に、撃破率アップ画像KRUが表示され(図41(f))、撃破率表示画像KRにおいて撃破率が上昇していく様子がカットされる。回転体1401を途中まで操作した後、第1チャンスボタン165を押下した場合も、演出画像表示装置157の表示画面は撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わる。なお、スタートレバー135が操作された場合も、操作促進画像OPが表示されていた表示画面から撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わる。また、スタートレバー135が操作された場合も、操作促進画像OPが表示されていた表示画面から撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わる。また、ベットボタン130乃至132が操作された場合に、操作促進画像OPが表示されていた表示画面から撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わるようにしてもよい。
Moreover, if the
以上説明した撃破率アップチャレンジ演出は、数値を一方向に変化させる演出であったが、選択肢を選択する選択演出であってもよい。すなわち、回転体1401を回転させることで表示画面中のカーソル画像が移動する。回転体1401をいずれの方向に操作してもカーソルは同一方向に移動し、次の選択肢に到達する直前に、回転体1401にはブレーキ制御が行われる。すなわち、カーソル画像が次の選択肢に到達する度に短時間のブレーキ制御が行われ、回転体1401の操作者には、選択した感を触覚から伝えることが可能になる。スタートレバー135またはベットボタン130乃至132の操作を行うことで、選択肢の決定が行われる。なお、回転デバイス140は押し込み操作も受け付けるものであってもよく、押し込み操作によって、選択肢の決定が行われてもよい。
The defeat rate increase challenge performance described above is a performance in which a numerical value is changed in one direction, but it may be a selection performance in which an option is selected. That is, by rotating the rotating body 1401, the cursor image on the display screen moves. No matter which direction the rotating body 1401 is operated, the cursor moves in the same direction, and brake control is applied to the rotating body 1401 immediately before reaching the next option. That is, each time the cursor image reaches the next option, short-term brake control is performed, and the operator of the rotating body 1401 can be tactually informed of the selection. An option is determined by operating the
図42は、メッセージ演出の一例を示す図である。 FIG. 42 is a diagram showing an example of message presentation.
メッセージ演出では、回転体1401を回転させることでスクロールバーのスライダーを移動(スクロール)させることができる。 In message production, the slider of the scroll bar can be moved (scrolled) by rotating the rotating body 1401.
図42(a)に示す演出画像表示装置157には、メッセージ演出の導入画像が表示されており、右端には縦のスクロールバーSBが表示されている。この縦のスクロールバーSBの中には、スライダーSBSが表示されており、図42(a)では、スライダーSBSは、縦のスクロールバーSBの一番上にある。また、メッセージ領域MSの上部には、殿様の顔のアイコンが表示され、殿様からのメッセージが表示されている。
The effect
回転体1401を下方向に回転させると、メッセージ演出が開始される。図42(b)には、メッセージ領域MSに爺の顔のアイコンが追加表示され、爺からのメッセージが表示されている。 When the rotating body 1401 is rotated downward, a message presentation is started. In FIG. 42(b), an icon of an old man's face is additionally displayed in the message area MS, and a message from the old man is displayed.
さらに、回転体1401を下方向に回転させると、縦のスクロールバーSBの中のスライダーSBSが下方向へ移動を開始し、メッセージ領域MSもスライダーSBSに合わせて下方に向けて移動を開始する。この結果、メッセージ領域MSの下方には、姫の顔のアイコンが追加表示され、姫からのメッセージが表示されている(図42(c))。 Further, when the rotating body 1401 is rotated downward, the slider SBS in the vertical scroll bar SB starts moving downward, and the message area MS also starts moving downward in accordance with the slider SBS. As a result, an icon of the princess's face is additionally displayed below the message area MS, and a message from the princess is displayed (FIG. 42(c)).
回転体1401を下方向に回転させ続けていくと、やがて、図42(d)に示すように、スライダーSBSは縦のスクロールバーSBの下限に到達し、メッセージ領域MSも一番下の部分が表示される。スライダーSBSが縦のスクロールバーSBの下限に到達したにも関わらず、回転体1401を下方向にさらに回転させると、図42(e)に示すように、スライダーSBSは、スクロールバーSBの下限に当たった反動で少し上方に戻り、それに合わせて、メッセージ領域MSも少し上方に戻る。この戻りの表示は、下限に到達したこと(これ以上は下にスクロールできないこと)を表す表示になる。 As the rotating body 1401 continues to rotate downward, the slider SBS eventually reaches the lower limit of the vertical scroll bar SB, and the bottom part of the message area MS also reaches Is displayed. Even though the slider SBS has reached the lower limit of the vertical scroll bar SB, when the rotating body 1401 is further rotated downward, the slider SBS reaches the lower limit of the scroll bar SB, as shown in FIG. 42(e). The recoil from the hit causes it to move back up a little, and the message area MS also moves back up a little accordingly. This return display is a display indicating that the lower limit has been reached (scrolling down no further is possible).
今度は、回転体1401を上方向に回転させると、縦のスクロールバーSBの中のスライダーSBSが上方向へ移動を開始し、メッセージ領域MSもスライダーSBSに合わせて上方に向けて移動を開始する。このメッセージ演出では、回転体1401の操作方向に合わせて画像も移動する。なお、スライダーSBSがスクロールバーSBの上限に当たった場合には、上限に到達したことを表す表示として、スライダーSBSが少し下方に戻る表示が表示され、それに合わせて、メッセージ領域MSも少し下方に戻る表示が表示される。 Next, when the rotating body 1401 is rotated upward, the slider SBS in the vertical scroll bar SB starts moving upward, and the message area MS also starts moving upward in line with the slider SBS. . In this message presentation, the image also moves in accordance with the operating direction of the rotating body 1401. Furthermore, when the slider SBS reaches the upper limit of the scroll bar SB, a message indicating that the slider SBS has reached the upper limit is displayed, indicating that the slider SBS has moved back a little downwards, and the message area MS also moves downwards accordingly. The return message will be displayed.
また、回転体1401を操作する代わりに演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下すると、図42(b’)に示すように、一気に、スライダーSBSが縦のスクロールバーSBの下限に到達し、メッセージ領域MSも一番下の部分が表示される。この後、回転体1401を上方向に回転させると、各キャラクタの会話を遡って見ることができる。
Furthermore, when the
図42(e’)は、スライダーSBSが縦のスクロールバーSBの下限に到達したにも関わらず、回転体1401を下方向にさらに回転させた場合の表示態様の変形例である。この変形例では、メッセージ領域MSの画像が上下に引き伸ばされて表示されている(いわゆるストレッチオーバースクロール)。この表示でも、下限に到達したことを表す表示になる。 FIG. 42(e') shows a modification of the display mode when the rotating body 1401 is further rotated downward even though the slider SBS has reached the lower limit of the vertical scroll bar SB. In this modification, the image in the message area MS is displayed stretched vertically (so-called stretch over scroll). This display also indicates that the lower limit has been reached.
以上、回転デバイス140を用いた演出について種々説明したが、回転デバイス140の代わりに、複数の操作態様で操作される操作手段(例えば、十字の方向に操作可能な演出レバー等)を用いた演出であってもよい。
Various performances using the
また、回転デバイス140は、回転操作の他にも操作を受け付けるものであってもよい。例えば、引く操作や押し込む操作も可能なものであってもよい。
Moreover, the
以上、図13~図42を用いて説明した事項は、図43に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図43は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
The matters described above using FIGS. 13 to 42 can also be applied to the
図43に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper rear side of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by the payout motor, and temporarily retains the game balls that have passed through the
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor that detects the passing of the game ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, it sends either a high or low signal. The other signal, either high or low, is output to a payout control section (not shown). The game balls that have passed through this payout sensor are configured so that they pass through the ball rail and reach the upper tray arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the
また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
Further, in this embodiment, a setting
図43に示すパチンコ機100Pでは、図1に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図5(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
In the
役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。
The accessory ratio/
図43に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図43に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the
また、図43に示すパチンコ機100Pの正面には、図1に示すスロットマシン100が備えていた回転デバイス140と同じ演出デバイスが設けられている。また、演出ボタンであるチャンスボタンも設けられている。さらに、十字の方向に操作可能な演出レバーも設けられている。
Further, on the front side of the
以上の記載によれば、
『 複数の設定値のうちの一の設定値に設定可能な設定値設定制御手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行するCPU304]と、
複数の設定示唆演出[例えば、偶数示唆演出、奇数示唆演出、高設定示唆演出、設定2以上示唆演出、設定5以上示唆演出、設定b確定演出、設定上げ示唆演出、設定変更示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の設定値は、該複数の設定値のうち出玉率が最も低い第一の設定値[例えば、設定b]と、該第一の設定値よりも出玉率が1段階高い第二の設定値[例えば、設定1]と、該第二の設定値よりも出玉率が1段階高い第三の設定値[例えば、設定2]と、該第三の設定値よりも出玉率が1段階高い第四の設定値[例えば、設定4]と、を含み、
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に前記設定値設定制御手段によって設定されたことを示唆する設定示唆演出(以下、「第一の設定示唆演出」という。)[例えば、設定上げ示唆演出]であり、
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する設定示唆演出(以下、「第二の設定示唆演出」という。)[例えば、設定b確定演出]であり、
前記演出手段は、
前記第一の設定値から前記第一の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(b)における設定bの設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が0%]、
前記第一の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(b)における設定1の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が0%]、
前記第一の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(b)における設定2の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が5%]、
前記第一の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(b)における設定4の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が5%]、
前記第二の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図35(b)における設定bの設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が0%]、
前記第二の設定値から前記第二の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図35(b)における設定1の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が0%]、
前記第二の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図35(b)における設定2の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が5%]、
前記第二の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図35(b)における設定4の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が5%]、
前記第三の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(a)における設定bの設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が0%]、
前記第三の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(a)における設定1の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が0%]、
前記第三の設定値から該第三の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(a)における設定4の設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)の実行確率が5%]、
前記第一の設定示唆演出を実行可能な場合において該第一の設定示唆演出を実行する確率[例えば、5%]は、前記第二の設定示唆演出を実行可能な場合[例えば、設定b確定演出(設定示唆画像H)の、図35(b)における設定bの場合、図36(a)における設定bの場合および図36(b)における設定bの場合]において該第二の設定示唆演出を実行する確率[例えば、100%]よりも低い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``Setting value setting control means that can be set to one of a plurality of setting values [for example, the
Execute multiple setting suggestion performances [e.g., even number suggestion performance, odd number suggestion performance, high setting suggestion performance, setting 2 or more suggestion performance, setting 5 or more suggestion performance, setting b confirmation performance, setting increase suggestion performance, setting change suggestion performance] Possible presentation means [for example, presentation image display device 157],
A game machine comprising:
The plurality of setting values include a first setting value that has the lowest ball payout rate among the plurality of setting values [for example, setting b], and a second setting value that has a ball payout rate one step higher than the first setting value. A set value [for example, setting 1], a third set value [for example, setting 2], which has a ball payout rate one step higher than the second set value, and a ball payout rate that is higher than the third set value. a fourth setting value [for example, setting 4] that is one step higher ,
One setting suggestion effect among the plurality of setting suggestion effects is a setting suggestion effect (hereinafter referred to as a setting suggestion effect) that suggests that the set value setting control means has set a setting value with a higher ball payout rate than the setting value before change. (referred to as "first setting suggestion performance") [for example, setting raising suggestion performance],
One setting suggestion performance among the plurality of setting suggestion performances is a setting suggestion performance that suggests that the current setting value is the first setting value (hereinafter referred to as "second setting suggestion performance"). [For example, setting b confirmed effect],
The production means is
In the game after the setting value is set again from the first setting value to the first setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion effect is executed [for example, in FIG. ), the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting b is 0%],
In a game after the first setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 1 in FIG. 36(b) is 0%],
In a game after the first setting value is changed to the third setting value and the setting value is set to the third setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 2 in FIG. 36(b) is 5%],
In a game after the first setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 4 in FIG. 36(b) is 5%],
In a game after the second set value is changed to the first set value and set to the first set value by the set value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting b in FIG. 35(b) is 0%],
In the game after the setting value is set again from the second setting value to the second setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion effect is executed [for example, in FIG. ), the execution probability of setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 1 is 0%],
In a game after the second setting value is changed to the third setting value and the setting value is set to the third setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 2 in FIG. 35(b) is 5%],
In a game after the second setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 4 in FIG. 35(b) is 5%],
In a game after the third setting value is changed to the first setting value and the setting value is set to the first setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting b in FIG. 36(a) is 0%],
In a game after the third setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 1 in FIG. 36(a) is 0%],
In a game after the setting value is set again from the third setting value to the third setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion performance is executed;
In a game after the third setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) of setting 4 in FIG. 36(a) is 5%],
When the first setting suggestion effect is executable, the probability of executing the first setting suggestion effect [for example, 5%] is higher than when the second setting suggestion effect is executable [for example, setting b confirmed. The second setting suggestion effect in the case of setting b in FIG. 35(b), the case of setting b in FIG. 36(a), and the case of setting b in FIG. 36(b) of the effect (setting suggestion image H) The probability of executing [e.g., 100%] is lower than the probability of executing
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、設定値を上げた場合であっても最低設定値(前記第一の設定値)から低設定値(1つ上の設定値:例えば、前記第二の設定値))に上がった際に限っては前記第一設定示唆演出を実行しないことで、該第一設定示唆演出の期待度を高めることができ、該第一設定示唆演出をより効果的に行うことができる。 According to this game machine, even when the setting value is increased, the setting value is lower than the lowest setting value (the first setting value) (the setting value one level higher: for example, the second setting value). By not performing the first setting suggestion performance only when the first setting suggestion performance is reached, expectations for the first setting suggestion performance can be increased, and the first setting suggestion performance can be performed more effectively. .
なお、前記第二の設定値は前記出玉率が前記複数の設定値のうち二番目に低い設定値であってもよく、前記第三の設定値は前記出玉率が前記複数の設定値のうち三番目に低い設定値であってもよい。 The second setting value may be a setting value for which the ball output rate is the second lowest among the plurality of setting values, and the third setting value may be a setting value for which the ball output rate is the second lowest among the plurality of setting values. It may be the third lowest setting value among them.
また、
『 前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、設定値が変更されたことを示唆する設定示唆演出(以下、「第三の設定示唆演出」という。)[例えば、設定変更示唆演出]であり、
前記演出手段は、
前記第一の設定値から前記第一の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(b)における設定bの設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が0%]、
前記第一の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(b)における設定1の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
前記第一の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(b)における設2bの設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
前記第一の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(b)における設定4の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
前記第二の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図35(b)における設定bの設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が0%]、
前記第二の設定値から前記第二の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図35(b)における設定1の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が0%]、
前記第二の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図35(b)における設定2の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
前記第二の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図35(b)における設定4の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
前記第三の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(a)における設定bの設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が0%]、
前記第三の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり[例えば、図36(a)における設定1の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
前記第三の設定値から該第三の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく[例えば、図36(a)における設定2の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が0%]、
前記第三の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がある[例えば、図36(a)における設定4の設定変更示唆演出(設定示唆画像J)の実行確率が10%]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the settings suggestion performances among the plurality of setting suggestion performances is a setting suggestion performance that suggests that the setting value has been changed (hereinafter referred to as the "third setting suggestion performance") [e.g. direction],
The production means is
In the game after the setting value is set again from the first setting value to the first setting value by the setting value setting control means, there is no case where the third setting suggestion effect is executed [for example, in FIG. ), the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) for setting b is 0%],
In a game after the first setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 1 in FIG. 36(b) is 10%],
In a game after the first setting value is changed to the third setting value and is set to the third setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 2b in FIG. 36(b) is 10%],
In a game after the first setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 4 in FIG. 36(b) is 10%],
In a game after the second setting value is changed to the first setting value and the setting value is set to the first setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) for setting b in FIG. 35(b) is 0%],
In the game after the setting value is set again from the second setting value to the second setting value by the setting value setting control means, there is no case where the third setting suggestion effect is executed [for example, in FIG. ), the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 1 is 0%],
In a game after the second set value is changed to the third set value and set to the third set value by the set value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 2 in FIG. 35(b) is 10%],
In a game after the second setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 4 in FIG. 35(b) is 10%],
In a game after the third setting value is changed to the first setting value and is set to the first setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting b in FIG. 36(a) is 0%],
In a game after the third setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion performance may be executed. Yes [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 1 in FIG. 36(a) is 10%],
In the game after the setting value is set again from the third setting value to the third setting value by the setting value setting control means, there is no case where the third setting suggestion effect is executed [for example, in FIG. ), the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 2 is 0%],
In a game after the third setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. [For example, the execution probability of the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) of setting 4 in FIG. 36(a) is 10%],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
設定値が飛び越えて上がった際には前記第一設定示唆演出を実行することで、該第一設定示唆演出の期待度をより高めることができ、該第一設定示唆演出をさらに効果的に行うことができる。 By executing the first setting suggestion performance when the setting value jumps up, expectations for the first setting suggestion performance can be further increased, and the first setting suggestion performance can be performed even more effectively. be able to.
以上の記載によれば、
『 複数の操作態様[例えば、下方向の回転操作態様と上方向の回転操作方向]で遊技者による操作が可能な第一の操作手段[例えば、回転体1401]と、
前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第一の遊技演出[例えば、図38~図40に示すルーレット演出、図42に示すメッセージ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272,277、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R等]と、
を備えた遊技台[例えば、スロットマシン100あるいはパチンコ機]であって、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第一の操作態様[例えば、下方向に回転させる操作態様]で操作した場合に、該第一の操作態様に応じた画像(以下、「第一の画像」という。)[例えば、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示され、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第二の操作態様[例えば、上方向に回転させる操作態様]で操作した場合に、該第二の操作態様に応じた画像(以下、「第二の画像」という。)[例えば、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像]が表示される、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100又は図43に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``A first operating means [for example, rotating body 1401] that can be operated by the player in a plurality of operation modes [for example, a downward rotation operation mode and an upward rotation operation direction];
A performance means [for example, a performance] that can execute a first game performance [for example, a roulette performance shown in FIGS. 38 to 40, a message performance shown in FIG.
A game machine [for example, a
In the first game performance, when the first operating means is operated in a first operating mode [for example, an operating mode that rotates downward] during the valid operation period, the first operating mode is changed to the first operating mode. A corresponding image (hereinafter referred to as "first image") [for example, an image of the roulette wheel image RL rotating clockwise] is displayed,
In the first game performance, when the first operating means is operated in a second operating mode [for example, an operating mode of rotating upward] during the valid operation period, the second operating mode is changed to the second operating mode. A corresponding image (hereinafter referred to as “second image”) [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates counterclockwise] is displayed.
A gaming machine [for example, the
explained.
この遊技台によれば、遊技者の操作態様により画像が異なることによって、遊技者の操作によって結果が変化するかのような印象を与えることができ、遊技者を遊技に積極的に参加させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the images differ depending on the player's operation mode, it is possible to give the impression that the result changes depending on the player's operation, and to encourage the player to actively participate in the game. becomes possible.
なお、前記複数の操作態様としては、上方向への回転操作態様と下方向への回転操作態様であってもよいし、時計回りの回転操作態様と反時計回りの回転操作態様であってもよいし、押し込み操作態様と引き抜き操作態様であってもよいし、単押し、長押し、連打の操作態様であってもよいし、タッチパネルの異なる箇所へのタッチ操作態様であってもよい。 Note that the plurality of operation modes may be an upward rotation operation mode and a downward rotation operation mode, or may be a clockwise rotation operation mode and a counterclockwise rotation operation mode. Alternatively, it may be a push-in operation mode and a pull-out operation mode, a single press, a long press, or a continuous press operation, or a touch operation mode on different parts of the touch panel.
また、前記複数の操作態様は、反対方向へ操作する態様を含むものであってもよいし、複数方向(例えば、十字の四方向や、360度の範囲で用意された複数方向等)へ操作する態様を含むものであってもよいし、互いに無関係な操作態様の組合せ(押下と回転の組合せ等)であってもよい。 Further, the plurality of operation modes may include a mode of operation in opposite directions, or operation in multiple directions (for example, four directions of a cross, multiple directions provided within a 360 degree range, etc.). It may be a combination of mutually unrelated operation modes (such as a combination of pressing and rotation).
前記第一の操作態様にしても前記第二の操作態様にしても、単操作であってもよいし単操作が連続した複操作であってもよい。 Both the first operation mode and the second operation mode may be a single operation or multiple operations in which single operations are consecutive.
また、
『 遊技者による操作が可能な第二の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]を備え、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段[例えば、回転体1401]を前記第一の操作態様[例えば、下方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を或る操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合、前記第一の画像[例えば、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]に対応した画像[例えば、第一の画像と同じようにルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示され[例えば、図38(c2)]、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第二の操作態様[例えば、上方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を前記或る操作態様と同じ操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合、前記第二の画像[例えば、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像]に対応した画像[例えば、第二の画像と同じようにルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像]が表示される[例えば、図38(d2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a second operation means [for example, the first chance button 165] that can be operated by the player,
In the first game performance, the second operating means is operated after the first operating means [for example, the rotating body 1401] is operated in the first operating mode [for example, the operating mode for rotating downward]. When an operation is performed in a certain operation mode [for example, a single-press operation mode], an image corresponding to the first image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise] [for example, the first image and Similarly, an image of the roulette wheel image RL rotating clockwise] is displayed [for example, FIG. 38(c2)],
In the first game performance, after operating the first operating means in the second operating mode [for example, an operating mode of rotating upward], the second operating means is operated in the same operating mode as the certain operating mode. When an operation is performed in an operation mode [for example, a single-press operation mode], an image corresponding to the second image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates counterclockwise] [for example, the same as the second image] An image in which the roulette wheel image RL rotates counterclockwise] is displayed [for example, FIG. 38(d2)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第二の操作手段を操作した場合に、直前に操作していた前記第一の操作手段の操作態様に応じた前記第一の画像に対応した画像が表示されることで、誤って該第二の操作手段を操作した場合であっても、前記第一の操作手段の代用になり、遊技者の趣向に合わせた演出を実行することができる。意図的に前記第二の操作手段の操作を行った場合には、該操作に応じた結果が前の操作態様に合わせられてしまうため違和感を覚える者もいるかもしれないが、操作手段を間違ってしまうような初心者には好まれやすい。 According to this gaming machine, when the second operating means is operated, an image corresponding to the first image corresponding to the operating mode of the first operating means that was operated immediately before is displayed. Therefore, even if the second operating means is operated by mistake, it can be used as a substitute for the first operating means, and it is possible to perform a performance that matches the player's taste. If you intentionally operate the second operation means, some people may feel uncomfortable because the result corresponding to the operation will be matched to the previous operation mode, but it is also possible to use the wrong operation means. It is easy to be liked by beginners who find it difficult to use.
なお、前記第二の操作手段は、一つの操作態様(例えば、単押し)しかない操作手段であってもよし、複数の操作態様(例えば、単押し、長押し、連打)が用意された操作手段であってもよい。 Note that the second operation means may be an operation means that has only one operation mode (for example, single press), or may be an operation means that has multiple operation modes (for example, single press, long press, continuous press). It may be a means.
また、前記或る操作態様は、単操作であってもよいし複操作であってもよい(以下、同じ)。 Further, the certain operation mode may be a single operation or a multiple operation (the same applies hereinafter).
また、前記第一の画像に対応した画像とは、該第一の画像と同じ画像であってもよいし、該第一の画像のシーンと共通するシーンの画像であってもよいし、該第一の画像のシーンから続くシーンの画像であってもよい(以下、同じ)。 Further, the image corresponding to the first image may be the same image as the first image, an image of a scene common to the scene of the first image, or an image corresponding to the first image. It may be an image of a scene that continues from the scene of the first image (the same applies hereinafter).
また、
『 遊技者による操作が可能な第二の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]を備え、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段[例えば、回転体1401]を前記第一の操作態様[例えば、下方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を或る操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合、前記第一の画像[例えば、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]に対応した画像[例えば、第一の画像と同じようにルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示され[例えば、図40(c2)]、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第二の操作態様[例えば、上方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を前記或る操作態様と同じ操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合にも、前記第一の画像に対応した画像[例えば、第一の画像と同じようにルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示される[例えば、図40(d2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a second operation means [for example, the first chance button 165] that can be operated by the player,
In the first game performance, the second operating means is operated after the first operating means [for example, the rotating body 1401] is operated in the first operating mode [for example, the operating mode for rotating downward]. When an operation is performed in a certain operation mode [for example, a single-press operation mode], an image corresponding to the first image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise] [for example, the first image and Similarly, an image of the roulette wheel image RL rotating clockwise] is displayed [for example, FIG. 40 (c2)],
In the first game performance, after operating the first operating means in the second operating mode [for example, an operating mode of rotating upward], the second operating means is operated in the same operating mode as the certain operating mode. Even when an operation is performed in an operation mode [for example, a single-press operation mode], an image corresponding to the first image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise in the same way as the first image] is displayed [for example, FIG. 40(d2)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第二の操作手段を操作した場合に、直前の前記第一の操作手段の操作態様に係わらず(前記第一の操作態様であっても前記第二の操作態様であっても)共通の画像(第一の画像に対応した画像)が表示される。すなわち、前記第二の操作手段における前記或る操作態様には、前記第一の画像に対応した画像が対応付けられていることになり、その前の遊技者の操作態様が反映されない点で違和感を覚える者もいるかもしれないが、この対応付けを知って前記第二の操作手段を前記或る操作態様で操作した者には、分かりやすい演出になる。特に、上記対応付けを知っている上級者に好まれやすい。 According to this game machine, when the second operation means is operated, regardless of the operation mode of the first operation means immediately before (even if it is the first operation mode, the second operation mode is ) a common image (an image corresponding to the first image) is displayed. In other words, an image corresponding to the first image is associated with the certain operation mode of the second operation means, and it feels strange because the previous operation mode of the player is not reflected. Although some people may remember this, for those who know this association and operate the second operating means in the certain operating mode, the effect will be easy to understand. This is especially likely to be preferred by advanced users who know the above mapping.
なお、前記第二の操作手段は、一つの操作態様(例えば、単押し)しかない操作手段であってもよし、複数の操作態様(例えば、単押し、長押し、連打)が用意された操作手段であってもよい。前記一の操作態様としては、例えば、単押しがあげられる。 Note that the second operation means may be an operation means that has only one operation mode (for example, single press), or may be an operation means that has multiple operation modes (for example, single press, long press, continuous press). It may be a means. The first operation mode may be, for example, a single press.
また、
『 前記第一の操作態様とは、前記第一の操作手段を第一の方向[例えば、下方向]に操作する操作態様のことであり、
前記第二の操作態様とは、前記第一の操作手段を第二の方向[例えば、上方向]に操作する操作態様のことであり、
前記第一の画像は、或る画像[例えば、ルーレット盤画像RL]の、前記第一の方向に応じた方向[例えば、時計回りの方向であって矢印画像ARを基準に見れば下方向]への動き[例えば、回転]を表す画像であり、
前記第二の画像は、前記或る画像の、前記第二の方向に応じた方向[例えば、反時計回りの方向であって矢印画像ARを基準に見れば上方向]への動き[例えば、回転]を表す画像である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first operation mode is an operation mode in which the first operation means is operated in a first direction [for example, downward],
The second operation mode is an operation mode in which the first operation means is operated in a second direction [for example, upward],
The first image is a direction corresponding to the first direction of a certain image [for example, the roulette wheel image RL] [for example, a clockwise direction and a downward direction when viewed from the arrow image AR] It is an image that represents movement [e.g. rotation] to
The second image is a movement of the certain image in a direction corresponding to the second direction [for example, in a counterclockwise direction and upward when viewed from the arrow image AR] [for example, This is an image that represents rotation.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
操作態様が簡単な操作態様であり、前記第一の操作態様と前記第二の操作態様との区別も付きやすい。また、前記第一の画像も直感的にわかりやすく、前記第二の画像も直感的にわかりやすい。この結果、より一層、遊技者を遊技に積極的に参加させることが可能となる。 The operation mode is a simple operation mode, and it is easy to distinguish between the first operation mode and the second operation mode. Further, the first image is also intuitively easy to understand, and the second image is also intuitively easy to understand. As a result, it becomes possible to encourage players to participate more actively in the game.
なお、前記第一の画像は、前記或る画像(例えば、或る対象物の画像)が、前記第一の方向と同じ方向に移動する画像であってもよし、前記第一の方向から想像することができる方向に移動する画像であってもよいし、前記第一の方向と関係のある方向に移動する画像であってもよい。前記第二の画像は、前記或る画像(例えば、或る対象物の画像)が、前記第二の方向と同じ方向に画像が移動する画像であってもよし、前記第二の方向から想像することができる方向に移動する画像であってもよいし、前記第二の方向と関係のある方向に移動する画像であってもよい。 Note that the first image may be an image in which the certain image (for example, an image of a certain object) moves in the same direction as the first direction, or may be an image in which the certain image (for example, an image of a certain object) moves in the same direction as the first direction. The image may be an image that moves in a direction that can be moved, or may be an image that moves in a direction that is related to the first direction. The second image may be an image in which the certain image (for example, an image of a certain object) moves in the same direction as the second direction, or may be an image in which the certain image (for example, an image of a certain object) is moved in the same direction as the second direction, or The image may be an image that moves in a direction that can be moved, or may be an image that moves in a direction that is related to the second direction.
また、
『 前記演出手段は、前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第二の遊技演出[例えば、図41に示す撃破率アップチャレンジ演出、選択演出]も実行可能なものであり、
前記第二の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に何れの操作態様で操作した場合であっても、共通の画像[例えば、撃破率が上昇する撃破率表示画像KR]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The performance means is also capable of executing a second game performance [for example, the defeat rate increase challenge performance and selection performance shown in FIG. 41] with an operation validity period in which the first operation means is valid,
In the second game performance, no matter which operation mode the first operating means is operated during the valid operation period, a common image [for example, a defeat rate display image KR in which the defeat rate increases] is displayed. ] is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣向上につながる。また、前記第二の遊技演出では、前記第一の操作手段の操作態様に無関係であることから、該第一の操作手段の操作がより簡単になり、操作量を稼ぎやすくなったり、遊技の進行に集中することができる場合もある。 According to this game machine, it is possible to have a rich variety of presentations, which leads to an increase in the interest of the game. In addition, since the second game performance is independent of the operation mode of the first operation means, the operation of the first operation means becomes easier, it becomes easier to earn the amount of operation, and the game Sometimes you can focus on progress.
なお、演出手段は、前記第一の遊技演出において実行される第一の操作手段の操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進画像)を実行可能なものであってもよい。前記操作促進演出は、或る操作態様(例えば、デフォルトの方向)を促す態様であってもよいし、複数の操作態様を促す態様のものでもよいし、操作態様の指定はせず単に操作を促す態様であてもよい。 Note that the performance means may be capable of executing an operation promotion performance (for example, an operation promotion image) that prompts the operation of the first operation means performed in the first game performance. The operation promotion effect may be a mode that prompts a certain operation mode (for example, a default direction), a mode that encourages multiple operation modes, or a mode that simply prompts an operation without specifying an operation mode. It may also be in a form of prompting.
また、前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を操作することなく、前記第二の操作手段を操作した場合、前記操作促進演出で促した前記或る操作態様で操作された場合の画像(例えば、前記第一の画像あるいは前記第二の画像)に対応した画像が表示されてもよい。 Further, in the first game performance, if the second operation means is operated without operating the first operation means, or if the operation is performed in the certain operation mode promoted by the operation promotion performance. An image corresponding to the image (for example, the first image or the second image) may be displayed.
また、前記第一の操作手段は、前記操作促進演出で促す前記或る操作態様を示す表示が記されたものであってもよいし、該第一の操作手段の近傍に、前記操作促進演出で促す前記或る操作態様を示す表示が記されたものであってもよい。前記操作促進演出で促した前記或る操作態様で操作された場合の画像(例えば、前記第一の画像あるいは前記第二の画像)に対応した画像が表示されるため、分かり易く、違和感を覚えない演出となる。 Further, the first operation means may have a display indicating the certain operation mode promoted by the operation promotion effect, and the operation promotion effect may be provided near the first operation means. The display may include a display prompting the user to display the certain operation mode. Since an image corresponding to the image (for example, the first image or the second image) when the operation is performed in the certain operation mode promoted by the operation promotion effect is displayed, it is easy to understand and does not make the user feel uncomfortable. It will be a performance that will be different.
また、前記第一の操作手段による演出更新量よりも、前記第二の操作手段による演出更新量の方が、多い第三の演出があってもよい。前記第三の演出では、前記第一の操作手段を或る方向の限度まで操作した場合、該限度まで操作したことを示す表示が行われてもよい。 Further, there may be a third effect in which the amount of effect updated by the second operating means is greater than the amount of effect updated by the first operating means. In the third effect, when the first operating means is operated to a certain limit in a certain direction, a display may be displayed indicating that the first operating means has been operated to the limit.
また、前記第一の操作手段には第三の操作態様があってもよい。前記第三の操作態様としては、例えば、押し込みの操作態様であってもよく、前記第一の操作手段を押し込む場合のみ該第一の操作手段が突出してもよい。 Further, the first operating means may have a third operating mode. The third operation mode may be, for example, a pushing operation mode, and the first operation means may protrude only when the first operation means is pushed in.
さらに、表示手段に表示された選択肢を前記第一の操作手段を用いて選択する演出が行われ、該選択肢の切り換えタイミングに合わせて該第一の操作手段に短時間ブレーキ制御を行ってもよい。前記第一の操作手段に対して短時間ブレーキ制御を行うことで、選択した感が触覚から伝えることが可能となる。 Furthermore, an effect may be performed in which the option displayed on the display means is selected using the first operating means, and a short-time brake control may be performed on the first operating means in accordance with the switching timing of the option. . By performing short-term brake control on the first operating means, the selected sensation can be conveyed through tactile sensation.
以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるいはタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``The first gaming state [for example, the 2-bet bonus non-internal winning state or the state in which setting b is set] and the second gaming state [for example, the 2-bet betting bonus internal winning state or the state in which setting 1 is set] a gaming state control means [for example, the
A notification means [for example, a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164] that can execute the first notification [for example, the first voice saying "Please confirm" or turning off the title panel lamp 164]; ,
A game machine comprising:
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player.
前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state is a non-internal winning state in which the first number of coins is bet and the bonus is not won, and the second gaming state is a non-internally winning state in which the first number of coins is bet and the bonus is not won. It may also refer to an internal winning state in which the winning state has been won (the same applies below). Alternatively, the first gaming state is an internal winning state in which a first number of coins is bet and a bonus is won, and the second gaming state is an internal winning state in which a player bets a first number of coins and wins a bonus. It may also refer to an internal winning state in which a person bets a number of coins and wins a bonus (the same applies below).
前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second gaming state is a normal gaming state or an initial setting gaming state, and the first gaming state is a state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state [for example, a penalty bonus state, a setting b The first gaming state may be, for example, a non-advantageous zone state, a non-bonus winning state, a state where no points or items are acquired, etc. (The same applies below).
扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 A door body may be provided, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or may be an operation to close the door body ( The same applies below).
前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification may be a notification suggesting that the player is in the first gaming state or a notification that makes him/her aware that the player is in the first gaming state [for example, a notification such as "This is the first gaming state"]. Alternatively, it may be a warning notification that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "Please confirm"] (the same applies below).
なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。 The notification means includes a first notification means [for example, the speakers (272, 277)], a second notification means [for example, the title panel lamp 164], and a third notification means [for example, the effect image display device]. 157] (the same applies below).
また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Furthermore, the gaming state when setting b is set may be the first gaming state, and in that case, the gaming mode may be changed during the gaming state with RT=gaming mode (the same applies below). ).
さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Furthermore, in place of the game state control means, a game control means that controls a game based on the setting of the first setting value and a game based on the setting of the second setting value. "The game executed based on the setting of the first setting value (first game) may be executed based on the setting of the second setting value. The game may be more disadvantageous to the player than the game played (second game) (the same applies below). Furthermore, the first gaming state can be read as a state in which the first set value is set, and the second gaming state can be read as a state in which the second setting value is set (hereinafter (The same applies to
また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 In addition, instead of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a certain combination is won internally as a result of a lottery with a predetermined number of coins bet, and a game in a non-internal winning state that is not the internal winning state" The non-internal winning state may be a state more disadvantageous to the player than the internal winning state (the same applies below). Further, the first gaming state can be read as the non-internal winning state, and the second gaming state can be read as the internal winning state (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図24(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
reels [for example,
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the reels are rotating [for example, FIG. 24 (23)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted.
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel is capable of starting rotation before the certain operation is performed, and the notification means issues the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating. It may be a means that may be executed.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図24(22),図25(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図24(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図25(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図25(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
reels [for example,
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The reel is capable of starting rotation before the certain operation is performed [for example, FIG. 24 (22), FIG. 25 (22)],
The notification means is a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the rotation of the reels [for example, FIG. 24 (23)],
The notification means is configured to notify the reel when the reel is rotating and a power failure occurs before the certain operation is performed [for example, FIG. 25 (25) to FIG. 25 (26)]. Means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the controller [for example, FIG. 25 (27)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図26(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of payout processing in the payout means [for example, FIG. 26 (32)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted.
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means is a means that is capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed, and the notification means is configured to perform the certain operation when the certain operation is performed during the payout process in the payout means. It may be a means that may execute the first notification.
前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process that is started by a payment operation after inserting a medal, or may be a process that is performed based on the result of a reel stop operation after a start operation is performed after inserting a medal.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図26(31)あるいは図27(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図26(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図27(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図27(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The payout means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed [for example, FIG. 26 (31) or FIG. 27 (31)],
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of the payout process [for example, FIG. 26 (32)],
When the power is restored during the payout processing period and before the certain operation is performed [for example, FIG. 27 (35) to FIG. 27 (36)], the notification means Means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining period of the process [for example, FIG. 27 (37)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図23(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, the character display of "Please confirm"] [for example, as shown in FIG. 23 ( 6)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the display on the display means is being performed normally, the clerk can be alerted.
前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means is a means capable of starting displaying the first display before the certain operation is performed, and the notification means is a means that can start displaying the first display before the certain operation is performed, and the notifying means is a means that can start displaying the first display before the certain operation is performed. The first notification may be executed when the notification is performed.
また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming state control means changes from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition [for example, a condition such as winning a bonus winnings with a predetermined number of coins bet and not winning the bonus winnings]” is satisfied. A means for executing control for transitioning to a gaming state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a reminder to perform the initial settings.
また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The above-mentioned condition is a condition that includes executing one or more games [for example, one or more games must be executed to win a bonus combination]”
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When the clerk of the game parlor executes the game before the shop opens, the player can play the game from the second gaming state.
前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition including that a game is played one or more times with a predetermined number of coins bet, and that a certain combination is won. In other words, the above-mentioned certain condition may be a condition that may be satisfied by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain combination. The condition may be established by playing a game in the state and winning a certain role, but not winning the certain role. What has been explained here is also the same below.
また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図23(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that does not perform the first notification when the certain operation is performed a predetermined time [for example, the second time] [for example, FIG. 23 (8)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 When the certain operation is performed after the predetermined time (for example, the second time), the store clerk is often already aware of the operation, and redundant notifications can be avoided.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice of "Completed]] when the first gaming state shifts to the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 The second notification allows the player to confirm that the disadvantageous gaming condition has been resolved.
前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification may be a notification indicating that the game has moved to the second gaming state or a notification indicating that the game is in the second gaming state [for example, a notification such as "It is the second gaming state"]. Alternatively, it may be a warning notification that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "Completed" or "Returning"] (the same applies below).
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図23(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
When the certain operation is performed after the setting change process [for example, a process that includes operating the
When the notification means executes the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state in the first gaming state after the setting change process is started. is a certain means [for example, Fig. 23 (6)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Even though the setting change process has started and the adjustment of the player's degree of advantage has started, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification. , it is possible to make the person making the setting change aware that the first gaming state is in effect.
前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The setting change process may be a process that cannot be started unless the door body is opened (the same applies below).
また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図23(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図23(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that can execute the third notification after the setting change process is started [for example, FIG. 23 (3)] until the certain operation is performed [for example, Figure 23 (5)],
The third notification is a notification performed when the setting change process is completed [for example, a voice notification saying "the door is open" or "the settings have been changed"],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification unit may be a unit that executes the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies hereinafter).
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The third notification may be a notification that the setting change process has been completed or a notification indicating that the setting change process has been completed [for example, a notification such as "setting change has been completed"]. Alternatively, the notification may be a notification regarding the state of the game machine (for example, a notification such as "the door is open") (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図34(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図34(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図34(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values [for example,
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 34 (81) in which medals are taken care of or medals are inserted by operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 34 (82)], the bet amount set in the first state [for example, the bet number set in FIG. 34 (81)] is 34 (61) to (62)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed.
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 Even if the game is continued when the operation means is operated in the first state, and after the game ends, the next game is not started unless the setting confirmation process is completed. good.
メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation means is operated while no medals have been inserted, subsequent bet operations may not be accepted. That is, if the operation means is operated and the setting confirmation process is performed in a state where no bet operation is performed, the game may not be started.
前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 The case where the operation means is operated means the case where the setting confirmation process is not executed.
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 The operation means includes a setting change means for performing a setting change process of changing a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player, and the operating means It may also be a means that is operated when changing settings (the same applies hereinafter).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図34(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図34(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図34(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図34(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values [for example,
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 34 (81) in which medals are taken care of or medals are inserted by operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 34 (82)], the bet amount set in the first state [for example, the bet number set in FIG. 34 (81)] is 34 (61) to (62)],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 34 (52)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed. That is, after operating the operating means, the clerk of the game parlor can check the first display by the display means, and can detect fraudulent activity based on the first display, and can expose the fraudulent person. There are cases.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図30(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図30(55)]手段であってもよい。 The display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor that detects that the door body is opened [for example, the open sensor 294], and the display means detects that the sensor detects that the door body is opened. means for displaying the first display [for example, FIG. 30 (52)] when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected; The first display may not be displayed when the first display is performed [for example, (55) in FIG. 30].
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図34(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図34(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図34(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図34(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図33(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図33(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図33(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values [for example,
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 34 (81) in which medals are taken care of or medals are inserted by operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 34 (82)], the bet amount set in the first state [for example, the bet number set in FIG. 34 (81)] is 34 (61) to (62)],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 34 (52)],
The display means does not display the first display even when the operation means is operated [for example, FIG. 33 (82)], and the payment operation is performed in the first state [for example, 33 (58)] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 33 (59)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed. That is, after operating the operating means, the clerk of the game parlor can check the first display by the display means, and can detect fraudulent activity based on the first display, and can expose the fraudulent person. There are cases. In addition, even if the operation means is operated, the first display may not be displayed, and even in this case, the first display may be displayed when the payment process is completed and the person leaves the seat, causing fraud. The act can be discovered and the wrongdoer may be exposed.
なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図30(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図30(55)]手段であってもよい。 Note that the display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the display means detects that the door body is opened. means (for example, FIG. 30 (52)) for displaying a first display [for example, setting confirmation display] when the operation means is operated while the sensor is being detected; The first display may not be displayed when the operating means is operated in the detection state [for example, FIG. 30 (55)].
また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図30(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A medal slot [for example, medal slot 141],
the first passage,
a second passageway [e.g., storage passageway 173];
a medal blocker [for example, medal blocker 172] that distributes medals inserted from the medal slot into either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal slot into the first passage when the operating means is operated [for example, FIG. 30 (52)] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 After operating the operating means, a clerk at the game parlor can check how the medals have passed. Furthermore, the game cannot be started after the operating means is operated, and the store clerk can calmly change the settings without starting the game by mistake.
前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 The medal return path is a path connected to a medal discharge port (eg, medal payout port 155).
前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second passage is a medal storage passage (for example, the storage passage 173), and the medals that have passed through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) (for example, the bucket 181).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図3(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state [for example, the setting
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図30(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図30(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The operation means is operated also in the second state [for example, the pseudo-closed state of the
The medal blocker is for distributing medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, as shown in FIG. 30 ( 55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.
前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 The second state includes a sensor [e.g., open sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable by opening the door. It may also be a state in which the sensor is not detecting.
また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図30(55)]。 Further, the medal blocker may be configured to distribute medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the first state. For example, FIG. 30 (55)].
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図30(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the operation means is operated [for example, FIG. 30 (55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.
前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 The set value display means may be a means that does not display the set value in the second state even if the operation means is operated.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the operation means is operated. ”
Also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the operation of the operating means is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operating means is operated, it is advantageous for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``It is equipped with a transmitting means [e.g., external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to the outside [e.g., a hall computer] when the operation means is operated. Features a game machine. ”
Also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the operation means is being operated normally. Particularly in the case where the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm the set value from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図33(81)あるいは図34(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図33(59)あるいは図34(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means performs a first operation in a first state [for example, the state shown in FIG. 33 (81) or FIG. This means does not display the first display when [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as the "first case") [for example, in FIG. 82) or Figure 34 (82)],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 33 (59) or FIG. 34 (62)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図33(59)あるいは図34(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図33(57)あるいは図34(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means displays a first operation [for example, the setting key switch 281] in a first state [for example, the state of FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82) is performed (hereinafter referred to as the "first case"). )],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 33 (59) or FIG. 34 (62)],
The display means displays the first display even when a second operation [for example, an operation to cause the
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 The second operation includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the second operation is performed when the sensor detects that the door body is opened. It may also be an operation to detect this.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図33(59)あるいは図34(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"];
a setting value display means capable of displaying a setting value [for example, a setting value display 293];
A game machine comprising:
The display means displays a first operation [for example, the setting key switch 281] in a first state [for example, the state of FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82) is performed (hereinafter referred to as the "first case"). )],
If, after the first case, a state different from the first state occurs [e.g., completion of payout due to settlement operation or end of game with the number of bets set in the first state] (hereinafter referred to as "second state") ), the first display is displayed by the display means [for example, FIG. 33 (59) or FIG. 34 (62)],
The set value display means is a means capable of displaying the set value in the second case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The setting value may be selected from a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage for the player.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
“The display means is a means for not displaying the setting value in the first case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the set value is also not displayed, maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with further priority.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図33(52)、同図(82)、図34(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state [for example, FIG. 33 (52), FIG. 33 (82), FIG. 34 (52), FIG. 34 (82)]. is,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by a game clerk.
また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図30(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the first operation is performed [for example, FIG. 30 (55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 During maintenance work by a clerk at the game parlor, the set value is not displayed due to the first operation, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority.
前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage of the player, and for example, depending on the set value, the probability of winning a special winning combination or jackpot, the payout rate of game media, or the winning probability of various lotteries may vary depending on the set value. Different (same below).
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A gaming machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the first operation is performed. ”
Also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the first operation is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is beneficial for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``It is equipped with a transmitting means [e.g., external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., setting key switch on signal] to the outside [e.g., hall computer] when the first operation is performed. Features a game machine. ”
Also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the first operation is being performed normally. Particularly when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm it from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図33(52)あるいは図34(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``An operation means that can be switched between an on state and an off state by operation [for example, a setting key switch 281],
a setting value display means capable of displaying a setting value [for example, a setting value display 293];
A game machine comprising:
The set value display means is a means that may display a set value when there is an on operation [for example, FIG. 33 (52) or FIG. 34 (52)],
The on operation is an operation to switch the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the on operation is performed [for example, FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 That is, the set value display means is a means that sometimes displays the set value and sometimes does not display the set value when there is an on operation.
営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if the ON operation is fraudulently performed by an unauthorized person during business hours, the unauthorized person can be prevented from checking the set value.
扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 The device includes a door body and a sensor that detects that the door body is opened, and the set value display means is configured such that the on-operation is performed while the sensor is detecting that the door body is opened. The set value may be displayed when the sensor is not detected, and the set value may not be displayed when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図32(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The set value display means is a means that may display the set value when the operation means is in the OFF state [for example, FIG. 32 (73)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 Even when the operating means is in the OFF state, the set value can be confirmed, which may improve the workability of maintenance work by a clerk at the game parlor.
前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 If the power is restored after the operating means is in the on state and the operating means is switched to the off state, the display means will display the set value even if the operating means is in the off state. Display.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the above-mentioned ON operation is performed. ”
Also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the turning-on operation is performed normally by the light emitting means emitting light. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is beneficial for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``It is characterized by comprising a transmitting means [for example, external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch ON signal] to the outside [for example, a hall computer] when the above-mentioned ON operation is performed. A game machine. ”
Also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the above-mentioned on operation is being performed normally. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is useful to be able to confirm it from the outside.
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described in the embodiments described above are merely a list of the most preferred functions and effects, and the functions and effects of the present invention are not limited to those described here. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.
以下、図44~図77を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図44~図77に示す符号は、原則として図44~図77を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図44~図77を用いた説明では図44~図77に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
[実施形態A]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A]
In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the winning combination based on the lottery result and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out any money.
<全体構成>
まず、図44を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図44は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図44に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、中段の水平入賞ラインの1ラインとしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入(ベット操作)することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、ストップボタン137(左ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって左リール110を停止させることができ、ストップボタン138(中ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって中リール111を停止させることができ、ストップボタン139(右ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、本実施形態では、停止操作、及び第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによる操作順序を略記する場合がある。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「左」、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」と表記する場合がある。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operations on the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
A
メダル払出口155の横には音孔181が設けられている。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。音孔181,143は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
A
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。例えば、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビを実行する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as a presentation device that executes a presentation to be described later. For example, an operation navigation is executed to notify information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。本実施形態では、情報表示ボタン191を十字ボタン191と表記する場合がある。
The
演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、ATにおける上乗せ枚数などの特典付与を示唆する演出が実行される。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
図45は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 45 is a diagram showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する情報出力回路334が取り付けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の設定値(遊技モードともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電圧監視回路330(図46参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、リール窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。リール窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、リール窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図45(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
On the back side of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された設定値(遊技モード)1~6を数字で表示することができる。
The
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている設定値が数字で表示されるので、現在設定されている設定値の確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
Note that the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に設定値が1~6まで順番に変わり、所望の設定値を選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた設定値が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting
<制御部の回路構成>
次に、図46を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。情報表示ボタン191センサは、情報表示ボタン191の操作を検出し、演出ボタン192センサは、演出ボタン192の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
図47を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each
<スロットマシンの処理>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Slot machine processing>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図48を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
Further, a check is made as to whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for winning combinations is performed. In the internal lottery process for winning combinations, the winning combination lottery table stored in the
なお、入賞役の内部当選確率について概説すると、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この入賞役内部抽選処理では、設定値ごとに用意された6つの抽選データの中から現在の設定値に応じた抽選データが使用される。設定値ごとに用意された6つの抽選データでは、少なくとも1つの役の当選確率が異なっている。 In addition, to give an overview of the internal winning probability of each winning combination, the internal winning probability of each winning combination is based on random numbers obtained during the internal lottery, which will be described later, using numerical data that falls within the range of lottery data associated with each winning combination. It is obtained by dividing the value by numerical data in the range (65536 in this embodiment). The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each win or loss. In the winning combination internal lottery process, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, in this winning combination internal lottery process, lottery data corresponding to the current setting value is used from among the six lottery data prepared for each setting value. The six lottery data prepared for each set value have different winning probabilities for at least one winning combination.
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the winning combination internal lottery in step S105. Regarding the reel stop data of winning combinations in which the stop operation order is questioned, the operation conditions are also set, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, reel rotation start processing is executed to start rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, winning determination processing is performed. In the winning determination process, a winning determination is made for the symbols that stopped when the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out. Further, in step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control is performed to transition the gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state), and for example, in the case of a BB win, preparations are made to start BB gaming from the next time. do. Further, in this step S111, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図49のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 49) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図49を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図48に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図48に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図50を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図50(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図50(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図50(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first
まず、図50(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main processing of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the effect data read in step S305 includes a command for the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the
次に、図50(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図50(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501では、図50(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, the command is sent to the
<第2副制御部の処理>
次に、図51を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図51(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図51(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図51(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図51(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the
まず、図51(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 51(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.
次に、図51(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the
次に、図51(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS801では、図51(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図51(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
<遊技性>
次に、本実施形態の遊技性について説明する。図52(a)は、全体的なゲームフローを示す図であり、主制御部300の演出に関する遊技状態(AT系の遊技状態ともいい、以下、遊技状態と略記する)の遷移図である。
<Playability>
Next, the gameplay of this embodiment will be explained. FIG. 52(a) is a diagram showing the overall game flow, and is a transition diagram of the gaming state (also referred to as AT-based gaming state, hereinafter abbreviated as gaming state) regarding the performance of the
・有利区間/非有利区間
遊技状態は、まず、非有利区間と有利区間に大別される。非有利区間は初期状態であり、操作ナビが実行不可な期間である。非有利区間には、非有利区間通常状態が存在する。一方、有利区間は、操作ナビが実行可能な期間である。ここで、操作ナビとは、液晶表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。有利区間には、有利区間通常状態と、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、が存在する。本実施形態では、非有利区間通常状態と、有利区間通常状態と、CZと、を総称して「通常状態」という。また、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、を総称して「AT状態」という。
-Advantageous section/non-advantageous section The gaming state is first broadly divided into non-advantageous section and advantageous section. The non-advantageous section is an initial state, and is a period in which the operation navigation cannot be executed. A non-advantageous section normal state exists in the non-advantageous section. On the other hand, the advantageous section is a period during which the operation navigation can be executed. Here, the operation navigation is an effect that uses the liquid
非有利区間と有利区間の状態遷移に関しては、非有利区間通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づき、ハズレ以外の場合など)、有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R1参照)。一方、有利区間のAT状態が終了した場合、非有利区間の非有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R2参照)。しかしながら、AT状態が終了しても非有利区間に移行しない場合があってもよい(例えば、AT状態が終了し、有利区間通常状態に移行する場合など)。なお、本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のAT状態であり、AT状態における差枚数が規定枚枚に到達すると、AT状態は終了する。ここで、差枚数とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差をいう。 Regarding the state transition between the non-advantageous section and the advantageous section, if a predetermined condition is met in the normal state of the non-advantageous section (for example, in a case other than a loss based on the winning combination in the internal lottery process), the state transitions to the normal state of the advantageous section. (See route R1 in FIG. 52(a)). On the other hand, when the AT state of the advantageous section ends, the state shifts to the non-advantageous section normal state of the non-advantageous section (see route R2 in FIG. 52(a)). However, there may be cases where the AT state ends but the transition to the non-advantageous section does not occur (for example, when the AT state ends and the advantageous section transitions to the normal state). Note that the AT state of this embodiment is a differential number management type AT state, and when the difference number of sheets in the AT state reaches a specified number of sheets, the AT state ends. Here, the difference in number of coins refers to the difference between the number of paid out and inserted number of game media (for example, medals).
・キャラ同行状態
なお、本実施形態では、主人公キャラクタ(殿)にいずれのキャラクタが同行するかという観点から遊技状態を分類可能である。以下、この遊技状態をキャラ同行状態という。キャラ同行状態には、殿だけが演出に登場する「非同行状態」と、殿に姫が同行して演出に登場する「姫同行状態」と、殿に爺が同行して演出に登場する「爺同行状態」と、殿に姫と爺が同行して演出に登場する「爺&姫同行状態」と、が存在する。姫同行状態、爺同行状態、及び爺&姫同行状態を総称して「同行状態」ともいう。本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。例えば、現在の遊技状態からより有利な遊技状態に移行する確率が高く設定されていたり(例えば、有利区間通常状態からCZ状態への移行、CZからAT状態への移行、AT状態から特化ゾーンへの移行などの確率が高い)、有利な遊技状態の継続がより長くなるように設定されたり(例えば、ATの上乗せが行われ、AT状態の終了条件がより有利に設定される)、特別な演出(例えば、後述する同行キャラの対応役に当選した場合に実行される対応役当選報知演出など)が実行されたりする。
-Character accompanying state In this embodiment, the game state can be classified from the viewpoint of which character accompanies the main character (lord). Hereinafter, this game state will be referred to as a character accompanying state. The character accompanying state includes ``non-accompanying state'' where only Tono appears in the production, ``Princess accompanying condition'' where Tono is accompanied by the princess, and ``Princess accompanying state'' where Tono is accompanied by the old man. There is a state in which the grandpa is accompanied by an old man, and a state in which the princess and the grandpa accompany the lord and appear in the production. The state of accompanying the princess, the state of accompanying the grandfather, and the state of accompanying the grandfather and the princess are collectively referred to as the "accompanying state." In this embodiment, the accompanied state is more advantageous for the player than the non-accompanied state. For example, the probability of transitioning from the current gaming state to a more advantageous gaming state is set to be high (for example, transition from advantageous zone normal state to CZ state, transition from CZ to AT state, and transition from AT state to specialized zone). (with a high probability of transitioning to , etc.), the continuation of an advantageous gaming state is set to be longer (for example, AT is added, and the end conditions of the AT state are set to be more advantageous), or special A performance (for example, a corresponding role winning notification performance that is executed when a corresponding role of an accompanying character is won, which will be described later) is executed.
図53は、それぞれのキャラ同行状態において液晶表示装置157に表示されるキャラクタを示している。詳しくは、図53(a)は、非同行状態におけるキャラクタ、図53(b)は、姫同行状態におけるキャラクタ、図53(c)は、爺同行状態におけるキャラクタ、図53(d)は、爺&姫同行状態におけるキャラクタを示している。
FIG. 53 shows the characters displayed on the liquid
本実施形態では、図52(b)に示すように、有利区間通常状態と、CZと、通常AT状態と、において、キャラ同行状態が存在する。図52(b)は、図52(a)に示した遊技状態とキャラ同行状態の対応関係を示す図である。例えば、有利区間通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在し、CZには、姫同行状態と、爺同行状態と、が存在し、通常AT状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在する。しかしながら、有利区間通常状態、CZ、又は通常AT状態以外の遊技状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。例えば、エンディング状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 52(b), character accompanying states exist in the advantageous section normal state, CZ, and normal AT state. FIG. 52(b) is a diagram showing the correspondence between the gaming state and the character accompanying state shown in FIG. 52(a). For example, in the advantageous section normal state, there are a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather & princess accompanying state, and in CZ, a princess accompanying state and a grandfather accompanying state. The normal AT state includes a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather and princess accompanying state. However, the character accompanying state may be set in a game state other than the advantageous section normal state, CZ, or normal AT state. For example, a character accompanying state may be set in the ending state.
・有利区間通常状態
有利区間通常状態では、毎遊技、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選処理を実行する。CZ移行抽選に当選した場合、有利区間通常状態からCZに移行する(図52(a)の経路R3参照)。なお、レアなケースとしては、特別な条件が成立した場合(例えば、レア役に当選した場合など)には、有利区間通常状態からCZ状態を経由せず、有利区間通常状態から直接AT状態に移行する場合が存在する(図52(a)の経路R4参照)。
- Advantageous section normal state In the advantageous section normal state, a CZ shift lottery process is executed to determine whether to shift to the CZ state every game. When winning the CZ shift lottery, the advantageous section normal state shifts to CZ (see route R3 in FIG. 52(a)). In rare cases, if special conditions are met (for example, if you win a rare combination), you can directly change from the normal state of the advantageous section to the AT state without going through the CZ state from the normal state of the advantageous section. There are cases where the transition occurs (see route R4 in FIG. 52(a)).
図54(a)は、有利区間通常状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、図54(b)は、有利区間通常状態のCZ移行抽選処理(より具体的には、CZ移行抽選処理に用いられるCZ突入抽選テーブル)を模式的に示す表である。 54(a) is a table schematically showing the accompanying lottery process (more specifically, the accompanying lottery table used for the accompanying lottery process) in the normal state of the advantageous section, and FIG. 54(b) is a table showing the accompanying lottery process in the normal state of the advantageous section. It is a table schematically showing a CZ transition lottery process in a normal state (more specifically, a CZ entry lottery table used for the CZ transition lottery process).
同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理であり、毎遊技、実行される。本実施形態では、図54(a)に示すように、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて同行抽選処理を実行する。例えば、スイカに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、チャンス目に当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、弱チェリーに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして姫が選択され、強チェリーに当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして姫が選択される。 The accompanying lottery process is a lottery process for determining an accompanying character, and is executed every game. In this embodiment, as shown in FIG. 54(a), the accompanying lottery process is executed based on the winning combination of the winning combination internal lottery process. For example, if you win a watermelon, the old man will be selected as the accompanying character with a 25% selection rate, and if you win the chance, the old man will be selected as the accompanying character with a 100% selection rate, and the weak cherry will be selected. If you win, the princess will be selected as the accompanying character with a 25% selection rate, and if you win the strong cherry, the princess will be selected as the accompanying character with a 100% selection rate.
なお、有利区間通常状態における初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。また、一旦設定された同行状態(例えば、姫同行状態、爺同行状態、爺&姫同行状態)は、保証ゲーム数(例えば、本実施形態では20ゲーム)の間は維持され、保証ゲーム数を経過した後に毎遊技実行される同行終了抽選(具体的には、姫同行状態では姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選、爺同行状態では爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選、爺&姫同行状態では、姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選及び爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選)の結果に基づいて同行状態が終了するか継続するかを決定する。例えば、同行終了抽選は、ベット操作又はスタートレバー操作に基づく当選確率1/2の抽選としてもよいし、入賞役内部抽選処理の当選役がリプレイの場合に同行状態が終了するようにしてもよい。また2人のキャラクタが同行している状態、つまり爺&姫同行状態では、2遊技連続して同行状態が終了しないように規制をしている。遊技者の落胆を軽減するための措置である。例えば、爺&姫同行状態において、Nゲーム目で爺同行状態が終了した場合、N+1ゲーム目で姫同行状態が終了することはないように規制している。以下、この規制を同行終了規制ともいう。なお、本実施形態では、同行終了規制を2遊技連続して同行状態が終了しない規制としたが、これに限定されない。例えば、一の同行終了抽選に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、5ゲームなど)の間、他の同行終了抽選に当選しないように規制をしてもよい。 Note that the initial character accompanying state in the advantageous section normal state is a non-accompanying state. In addition, the accompanying state once set (for example, princess accompanying state, grandfather accompanying state, grandfather & princess accompanying state) is maintained during the guaranteed number of games (for example, 20 games in this embodiment), and the guaranteed number of games is The accompaniment ending lottery is executed every game after the elapsed time (specifically, in the princess accompanying state, the princess accompanying ending lottery ends the princess accompanying state, in the grandfather accompanying state, the grandfather accompanying ending lottery ends the grandfather accompanying state, Grandpa & Princess In the accompanying state, it is determined whether the accompanying state ends or continues based on the results of the princess accompanying ending lottery to end the princess accompanying state and the grandfather accompanying ending lottery to end the grandfather accompanying state. For example, the accompaniment ending lottery may be a lottery with a winning probability of 1/2 based on a bet operation or a start lever operation, or the accompaniment state may end when the winning combination in the winning combination internal lottery process is a replay. . Furthermore, in a state in which two characters are accompanying each other, that is, in an accompanying state of the old man and the princess, regulations are made so that the accompanying state does not end for two consecutive games. This is a measure to reduce player disappointment. For example, in the grandfather and princess accompanying state, if the grandfather accompanying state ends in the Nth game, the princess accompanying state is regulated so as not to end in the N+1th game. Hereinafter, this regulation will also be referred to as the companion termination regulation. In addition, in this embodiment, although the accompanying termination regulation is a restriction that the accompanying state does not end after two consecutive games, the present invention is not limited to this. For example, if a player wins one lottery to end a match, it may be prohibited to win another lottery to end a match for a predetermined number of games (eg, 5 games, etc.).
図54(a)に示すように、本実施形態では、同行キャラクタと当選役が対応付けられている。具体的には、スイカ及びチャンス目に対応付けられたキャラクタは爺となっており、弱チェリー及び強チェリーに対応付けられたキャラクタは、姫となっている。以下、同行キャラクタと対応付けられた当選役を「同行キャラの対応役」という。 As shown in FIG. 54(a), in this embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated. Specifically, the character associated with watermelon and chance is an old man, and the character associated with weak cherry and strong cherry is princess. Hereinafter, the winning role associated with the accompanying character will be referred to as the "corresponding role of the accompanying character."
また、本実施形態では、図54(b)に示すように、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいてCZ移行抽選処理を実行する。例えば、非同行状態の場合には、スイカ又は弱チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%、チャンス目又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は2%である。また、例えば、爺同行状態の場合には、スイカに当選したときのCZへの当選確率は25%、チャンス目に当選したときのCZへの当選確率は55%、弱チェリー又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%である。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 54(b), the CZ transition lottery process is executed based on the character accompanying state and the winning combination of the winning combination internal lottery process. For example, in the non-accompanied state, the probability of winning the CZ when winning a watermelon or a weak cherry is 0%, and the probability of winning a CZ when winning a chance or a strong cherry is 2%. For example, if you are with the old man, the probability of winning CZ when you win a watermelon is 25%, the probability of winning CZ when you win a chance is 55%, and the probability of winning a weak cherry or a strong cherry. In this case, the probability of winning CZ is 0%.
図54(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態であっても、一人のキャラクタの同行状態(姫同行状態、爺同行状態)よりも二人のキャラクタの同行状態(爺&姫同行状態)の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、CZへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 54(b), in this embodiment, transition to CZ is easier in the accompanied state than in the non-accompanied state. Also, even in the accompanying state, it is easier to transition to CZ when two characters are accompanying each other (old man and princess accompanying state) than when one character is accompanying one character (princess accompanying state, grandfather accompanying state). It becomes. In addition, in the internal lottery process for winning combinations in the accompanying state, if a character corresponding to the accompanying character is won, it is easier to shift to CZ than when winning any other combination.
なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選してCZに移行する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選してCZに移行する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the grandfather's corresponding role (watermelon, chance) in the grandfather accompanying state and moving to CZ, and the probability of winning the princess's corresponding role (weak cherry, strong cherry) in the princess accompanying state. The probability of transitioning to CZ is the same, but it is not the same, and the probability of winning the corresponding role of the accompanying character in one accompanying state is higher than the probability of winning the corresponding role of the accompanying character in the other accompanying state. It may be treated preferentially.
・有利区間通常状態の遊技進行
次に、図55を用いて、有利区間通常状態の遊技進行について説明する。
- Game progress in the advantageous section normal state Next, the game progress in the advantageous section normal state will be explained using FIG. 55.
図55(a)は、非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャート及び演出例を示す図である。 FIG. 55(a) is a diagram illustrating a time chart and an example of performance showing, in chronological order, how the game progresses in the case of transitioning from the non-accompanied state to the accompanied state and then to the non-accompanied state.
図55(a)は、M+1遊技目において同行抽選に当選したので(弱チェリー当選に基づく同行抽選に当選した場合。図54(a)参照)、M+1遊技目から姫同行状態が開始され、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。なお、M+1遊技目から姫同行状態は開始されているが、M+1遊技目の液晶表示装置157では、姫同行前兆演出が実行されている(例えば、姫が画面に半分だけ登場している。図55(a-1)参照)。このようにキャラ同行状態と液晶表示装置157上での演出の状態とは必ずしも一致するものではない。なお、液晶表示装置157において姫同行前兆演出が実行されていても、キャラ同行状態は姫同行状態となっているので、姫同行状態に基づいてCZ移行抽選は行われている(図54(b)参照)。しかしながら、前兆演出を実行している場合には、非同行状態に基づいてCZ移行抽選を行うようにしてもよい。
In FIG. 55(a), since the accompanying lottery was won in the M+1 game (a case where the accompanying lottery was won based on the weak cherry win; see FIG. 54(a)), the princess accompanying state starts from the M+1 game, and the M+21 This shows a case where the guaranteed number of games in the princess accompanying state ends in the game. Note that although the princess accompanying state has started from the M+1 game, the princess accompanying precursor effect is being executed on the liquid
また、図55(a)は、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、M+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、M+23ゲーム目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、M+23ゲーム目から非同行状態が開始された場合を示している。なお、M+22遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に非当選だったので、液晶表示装置157には姫同行状態の画像が表示され(図55(a-2)参照)、M+23遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、同行終了抽選後には、液晶表示装置157にはブラックアウト画像が表示され、(図55(a-3)参照)、その後、非同行状態の画像が表示される(図55(a-4)参照)。 In addition, in FIG. 55(a), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the M+21st game, the companionship ending lottery (princess accompanying end lottery) is started from the M+22nd game, and the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started in the M+23rd game. The figure shows a case where the non-accompanying state starts from the M+23rd game because the princess won the lottery to end the accompaniment to the princess. Note that in the M+22nd game, since the accompaniment end lottery (princess accompaniment end lottery) was not won, an image of the princess accompaniment state is displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 55 (a-2)), and the M+23 game Since he won the accompaniment ending lottery (princess accompaniment ending lottery), after the accompaniment ending lottery, a blackout image is displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 55 (a-3)), and after that, An image of the accompanying state is displayed (see FIG. 55(a-4)).
このように本実施形態では、同行状態が終了する場合、ブラックアウトやホワイトアウトの終了画像を経由して、同行キャラクタを消去した後、非同行状態の画像を表示するようにしている。遊技者にキャラ同行状態が変化したことを明確に認識させることができる。なお、同行状態の画像から非同行状態の画像に移行する場合には、この方法に限定されず、例えば、襖やシャッタを用いて一旦液晶表示装置157の画面を遮断した後、移行してもよいし、同行状態が終了した場合には、ステージを変更してキャラ同行状態が変更されたことを明確に報知してもよい。
In this manner, in this embodiment, when the accompanying state ends, the accompanying character is erased via the blackout or whiteout end image, and then the image of the non-accompanying state is displayed. To make a player clearly aware that the character accompanying state has changed. Note that when transitioning from an accompanying state image to a non-accompanied state image, the method is not limited to this method; for example, the screen of the liquid
図55(b)は、2人のキャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャートである。 FIG. 55(b) is a time chart chronologically showing how the game progresses when two characters shift from an accompanying state to a non-accompanied state.
図55(b)は、姫同行状態(残り20ゲームの状態)のN遊技目を経て、N+1遊技目で同行抽選に当選したので(スイカ当選に基づく同行抽選に当選した場合。図54(a)参照)、N+1遊技目から爺&姫同行状態が開始され、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了し、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。 In FIG. 55(b), the accompanying lottery was won in the N+1st game after the Nth game in the princess accompanying state (20 games remaining) (a case where the accompanying lottery was won based on the watermelon winning). ), shows the case where the grandfather & princess accompanying state starts from the N+1st game, the guaranteed number of games for the princess accompanying state ends at the N+21st game, and the guaranteed number of games for the grandfather accompanying state ends at the N+22nd game. There is.
また、図55(b)は、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、当該N+22遊技目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、N+22遊技目は爺同行状態となった場合を示している。 In addition, in FIG. 55(b), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the N+21st game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started from the N+22nd game, and the accompanying end lottery is started in the N+22nd game. (Princess accompaniment ending lottery) was won, so the N+22nd game shows the case where the grandpa is accompanied.
また、図55(b)は、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+23遊技目から同行終了抽選(爺同行終了抽選)を開始し、当該N+23遊技目に同行終了抽選(爺同行終了抽選)に当選したが、上述した同行終了規制により、爺同行状態を維持した場合を示している。しかしながら、次遊技のN+24遊技目の同行終了抽選(爺同行終了抽選)において当選したので、爺同行状態を終了し、N+24遊技目は、非同行状態が開始される場合を示している。このように本実施形態では、連続した2遊技に亘って同行状態が終了することを規制しているので、遊技者が極端に落胆することを防止することができる。 In addition, in FIG. 55(b), since the guaranteed number of games in the grandfather accompanying state has ended in the N+22nd game, the accompanying end lottery (grandpa accompanying end lottery) is started from the N+23rd game, and the accompanying end lottery is started in the N+23rd game. This shows a case where the player wins the Grandfather Accompanying End Lottery, but maintains the Grandfather Accompanying Status due to the above-mentioned Accompanying Termination Regulations. However, since the player won in the N+24th game of the next game (grandfather accompanying end lottery), the grandfather accompanying state is ended, and the N+24th game is a case in which a non-accompanying state is started. As described above, in this embodiment, since the companion state is restricted from ending over two consecutive games, it is possible to prevent the player from becoming extremely disappointed.
・有利区間通常状態の演出
次に、図56及び図57を用いて、有利区間通常状態の演出について説明する。図56及び図57は、有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例を示している。
- Production of advantageous section normal state Next, the production of advantageous section normal state will be explained using FIGS. 56 and 57. FIGS. 56 and 57 show an example of performance in a predetermined game in the advantageous section normal state.
図56(a)は、非同行状態(図56(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図56(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図56(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(a-3)の画像d2参照)。
FIG. 56(a) shows a display on the liquid
図56(b)は、姫同行状態(図56(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図56(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図56(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(b-3)の画像d2参照)とともに姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(b-3)の画像d3参照。例えば、姫が停止状態とは異なり、微笑んでいる表情をしている画像d3)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。なお、姫同行状態では強チェリーも同行キャラの対応役であるため、姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリーに当選し、強チェリーに入賞した場合も画像d3を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出(図56(b-3)の画像d3参照)を実行する。
FIG. 56(b) shows a display on the liquid
この結果、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, players who do not know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, that is, players who do not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. By executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to make the player recognize that a special effect has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. Also, for players who know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, in other words, players who know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. In addition, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character and stimulate the player's desire to play.
図56(c)は、姫同行状態(図56(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図56(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図56(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図56(c-3)の画像d4参照)。姫同行状態においてスイカは同行キャラの対応役ではないため、図56(b)と異なり、対応役当選報知演出は実行されない。
FIG. 56(c) shows what is displayed on the liquid
図57(a)は、爺同行状態(図57(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図57(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図57(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図57(a-3)の画像d4参照)とともに爺同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図57(a-3)の画像d5参照。例えば、爺が停止状態とは異なり、笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタの対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出((図57(a-3)の画像d5参照)を実行する。なお、爺同行状態ではチャンス目も同行キャラの対応役であるため、爺同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理においてチャンス目に当選し、チャンス目に入賞した場合も画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(チャンス目)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。
FIG. 57(a) shows what is displayed on the liquid
この結果、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, for players who do not know that it is advantageous to win the watermelon or chance item in the grandfather accompanying state, that is, for players who do not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character, By executing the corresponding role winning notification performance, it is possible to make the player recognize that a special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. In addition, for players who know that it is advantageous to win the watermelon or chance item in the grandfather accompanying state, that is, players who know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. By executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character and stimulate the player's desire to play.
図57(b)は、爺&姫同行状態(図57(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図57(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図57(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図57(b-3)の画像d2参照)とともに爺&姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(b-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出((図56(b-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。なお、爺&姫同行状態では強チェリー、チャンス目及びスイカも同行キャラの対応役であるため、爺&姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリー、チャンス目、又はスイカに当選し、チェリー、チャンス目、又はスイカに入賞した場合も画像d3及び画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー、チャンス目、スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。
FIG. 57(b) shows the liquid
図57(c)は、爺&姫同行状態(図57(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図57(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図57(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後の、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図57(c-3)の画像d4参照)とともに爺&姫同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図56(c-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(爺)の対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出(図56(c-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。
FIG. 57(c) is a display on the liquid
このように、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、2人のキャラクラが同行している状態は、1人のキャラクタが同行している状態よりも有利なので(図54(b)参照)、2人の同行キャラによる対応役当選報知演出が実行された場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 In this way, players who do not know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry, or strong cherry in the Grandpa & Princess accompanying state, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For players who do not know, the corresponding role winning notification performance is executed to make them aware that a special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. can be done. In addition, players who know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry, or strong cherry in the Grandpa & Princess accompanying state, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For the players who know the game, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character, thereby stimulating the player's desire to play. In particular, since the state in which two characters accompany each other is more advantageous than the state in which one character accompanies (see Figure 54(b)), the corresponding role winning announcement performance is performed by two accompanying characters. In this case, the player's interest can be further improved.
なお、爺&姫同行状態では、対応役当選報知演出として姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d3及び爺同行状態における対応役報知演出で表示される画像d5を表示するようにしていたが、画像d3及び画像d5に限らず、爺&姫同行状態でしか表示されることがない画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in the grandfather & princess accompanying state, the image d3 displayed in the corresponding role notification performance in the princess accompanying state and the image d5 displayed in the corresponding role notification performance in the grandfather accompanying state are displayed as the corresponding role winning notification performance. However, the image is not limited to the image d3 and the image d5, and an image that is only displayed when the old man and the princess are together may be displayed.
・CZ
CZは、予め定められた期間(例えば、本実施形態の場合は20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態である。CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。CZにおいてAT抽選処理に当選した場合には、AT通常状態に移行し(図52(a)の経路R5参照)、AT抽選処理に当選しなかった場合には、有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R3参照)。図58(c)は、AT抽選処理(より具体的には、AT抽選処理に用いられるポイント別AT抽選テーブル)を模式的に示す表である。
・CZ
CZ is a gaming state in which the player aims to earn points in a predetermined period (for example, 20 games in the case of this embodiment). After the predetermined period ends, the CZ executes an AT lottery process to determine whether to transition to the normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period. If the AT lottery process is won in the CZ, the AT normal state is entered (see route R5 in FIG. 52(a)); if the AT lottery process is not won, the AT lottery process is entered into the advantageous section normal state ( (See route R3 in FIG. 52(a)). FIG. 58(c) is a table schematically showing the AT lottery process (more specifically, the AT lottery table by point used for the AT lottery process).
図58(c)に示すように、本実施形態では、20ゲームの期間において獲得したポイントの合計値が500ポイント又は0~50ポイントの場合には、100%の確率、つまり確実にAT状態に移行するようになっている。また、51ポイント以上の場合には、500ポイントに向けて獲得したポイントの合計値が高いほどAT状態に移行する確率は高くなっている。 As shown in FIG. 58(c), in this embodiment, if the total value of points earned in the period of 20 games is 500 points or 0 to 50 points, there is a 100% probability, that is, the AT state is definitely reached. It is set to migrate. Furthermore, in the case of 51 points or more, the higher the total value of points acquired toward 500 points, the higher the probability of transitioning to the AT state.
CZのキャラ同行状態は、有利区間通常状態からの移行時に、同行抽選処理を実行し、決定する。決定された同行キャラクタは20ゲームの期間、同一である。詳しくは、同行抽選処理では、姫又は爺のいずれか一方が決定されるので、姫同行状態又は爺同行状態が設定されてCZは開始される(図52(b)参照)。つまり、CZでは、非同行状態や爺&姫同行状態が設定されることはない。 The CZ character accompaniment state is determined by executing an accompaniment lottery process at the time of transition from the advantageous section normal state. The determined accompanying character remains the same during the 20 games. Specifically, in the accompanying lottery process, either the princess or the grandfather is determined, so the princess accompanying state or the grandfather accompanying state is set and CZ is started (see FIG. 52(b)). In other words, in CZ, a non-accompanying state or an old man and princess accompanying state are never set.
このように設定された同行状態のCZにおいてポイントが付与される仕組みについて図58(a)及び図58(b)、並びに図60を用いて説明する。なお、図60は、CZの所定の一遊技における演出例を示している。 A mechanism in which points are awarded in the CZ in the accompanying state set in this way will be explained using FIGS. 58(a), 58(b), and FIG. 60. Note that FIG. 60 shows an example of performance in one predetermined game of CZ.
CZでは、毎遊技のベット操作時に各リールに対応したキャラクタをキャラクタ配列抽選処理により決定する。図58(a)は、キャラクタ配列抽選処理(より具体的には、キャラクタ配列抽選処理に用いられるキャラクタ配列パターン抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図58(a)に示すように、パターン1が80%の確率で選択され、パターン2が20%の確率で選択される。パターン1が選択された場合には、左リール110に非同行キャラが対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。一方、パターン2が選択された場合には、左リール110に忍が対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。つまり、いずれの場合であっても、キャラクタ配列抽選処理において設定された同行キャラクタが右リール112に対応付けられるようになっている。例えば、図60(a)に示す遊技では、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図60(a-1)参照)。なお、図60(b)に示す遊技及び図60(c)に示す遊技も、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図60(b-1)、図60(c-1)参照)。
In CZ, a character corresponding to each reel is determined by a character arrangement lottery process at the time of a bet operation in each game. FIG. 58(a) is a table schematically showing a character arrangement lottery process (more specifically, a character arrangement pattern lottery table used in the character arrangement lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 58(a),
このようなキャラクタ配列後のCZの遊技において、押し順ベルに内部当選し、第1停止操作の内容が操作ナビの報知内容と一致した場合には、当該遊技の第1停止リールに対応付けられたキャラクタに基づくポイント数を獲得できるようになっている。 In a CZ game after such a character arrangement, if the push order bell is internally won and the content of the first stop operation matches the notification content of the operation navigation, it will be associated with the first stop reel of the game. You can earn points based on the characters you play.
ここで、まず、図59を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図59は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順ベルは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(例えば、停止操作の順序)に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に最大の払出枚数を付与する。なお、(1)左中右の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 First, the push order bell of this embodiment will be explained using FIG. 59. FIG. 59 is a table showing the lottery probability of the push order bell of the present embodiment, the number of coins to be paid out in the case of a correct operation, the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content. The push order bell is made up of duplicate combinations, and if a winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process, the winning combination will differ depending on the details of the stop operation (for example, the order of the stop operation), and the number of coins to be paid out will also differ. It is composed of The maximum number of coins to be paid out is given when the stop operations are performed in the correct order of stop operations. In addition, (1) LCR operation is used to stop the left middle right, (2) LRC operation is used to stop the left and right middle, (3) CLR operation is used to stop the middle left and right, (4) CRL operation is used to stop the middle right and left. , (5) A stop operation between right and left is sometimes referred to as an RLC operation, and (6) a stop operation between right and left is sometimes referred to as an RCL operation.
本実施形態の押し順ベルは、(1)LCR操作を正解の操作とする押し順ベル_LCR、(2)LRC操作を正解の操作とする押し順ベル_LRC、(3)CLR操作を正解の操作とする押し順ベル_CLR、(4)CRL操作を正解の操作とする押し順ベル_CRL、(5)RLC操作を正解の操作とする押し順ベル_RLC、(6)RCL操作を正解の操作とする押し順ベル_RCLの6つに細分化されている。例えば、押し順ベル_LCRに内部当選し、LCR操作が行われた場合には、正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合、6枚のメダルが払い出され押し順ベル_CRLに内部当選し、正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCLに内部当選し、正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出される。 The push order bells in this embodiment are (1) push order bell_LCR for which LCR operation is the correct operation, (2) push order bell_LRC for which LRC operation is the correct operation, (3) push order bell_LRC for which CLR operation is the correct operation. Push order bell_CLR, (4) Push order bell_CRL, where CRL operation is the correct operation, (5) Push order bell_RLC, where RLC operation is the correct operation, (6) RCL operation is the correct operation. It is subdivided into six pressing order bell_RCL. For example, if the push order bell _LCR is internally won and the LCR operation is performed, if the LCR operation that is the correct stop operation is performed, 6 medals will be paid out and the push order bell _CRL will be internally won. However, if the CRL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals will be paid out, and if the push order bell_RCL is internally won, and if the RCL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals will be paid out. medals will be paid out.
また、CZでは、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビが実行されるようになっている。そのため、CZの押し順ベルに内部当選した遊技において、操作ナビの報知内容に従った正解の停止操作を行えば、当該遊技において付与可能な最大の払出枚数を獲得することができるとともに第1停止リールに対応付けられたキャラクタのポイント数を獲得することができる。ここで、第1停止リールに対応付けられたキャラクタ(以下、選択キャラクタともいう)に基づくポイント数は、選択キャラクタポイント抽選処理により決定される。図58(b)は、選択キャラクタポイント抽選処理(より具体的には、選択キャラクタポイント抽選処理に用いられる選択キャラクタ毎のポイント抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図58(b)に示すように、選択キャラクタが非同行キャラの場合、80%の選択確率でポイント数25が付与され、20%の選択確率でポイント数55が付与される。また、選択キャラクタが同行キャラの場合、10%の選択確率でポイント数25が付与され、45%の選択確率でポイント数55が付与され、35%の確率でポイント数100が付与され、10%の確率でポイント数200が付与される。 Furthermore, in CZ, if the push order bell is internally selected, the operation navigation is executed. Therefore, in a game where the CZ push order bell has been internally won, if you perform the correct stop operation according to the notification contents of the operation navigation, you will be able to obtain the maximum number of payouts that can be given in the game and will also be able to get the first stop. You can earn points for the character associated with the reels. Here, the number of points based on the character (hereinafter also referred to as selected character) associated with the first stop reel is determined by the selected character point lottery process. FIG. 58(b) is a table schematically showing a selected character point lottery process (more specifically, a point lottery table for each selected character used in the selected character point lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 58(b), when the selected character is a non-accompanying character, 25 points are awarded with an 80% selection probability, and 55 points are awarded with a 20% selection probability. . Also, if the selected character is a companion character, 25 points will be given with a 10% selection probability, 55 points will be given with a 45% selection probability, 100 points will be given with a 35% probability, and 10% 200 points will be awarded with a probability of .
図58(b)に示すように、本実施形態では、選択キャラクタが非同行キャラの場合(ポイント期待値31)よりも選択キャラクタが殿又は忍の場合(いずれもポイント期待値は61.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きく、また、選択キャラクタが殿又は忍の場合よりも選択キャラクタが同行キャラの場合(ポイント期待値は82.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。このように本実施形態では、選択キャラクタが同行キャラクタである場合に高ポイントを獲得しやすいようになっている。つまり、第1停止操作右を正解とする押し順ベルである押し順ベル_RCL又は押し順ベル_RCLに当選し、第1停止リールを右とした場合に獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。 As shown in FIG. 58(b), in this embodiment, when the selected character is a Tono or Shinobi (expected point value is 61.25 in both cases) than when the selected character is a non-accompanying character (expected point value is 31). The expected point value to be earned is larger, and the expected point value to be earned is higher when the selected character is a companion character (expected point value is 82.25) than when the selected character is Tono or Shinobu. The value is set to be large. In this manner, in this embodiment, it is easy to obtain high points when the selected character is an accompanying character. In other words, if you win Push Order Bell_RCL or Push Order Bell_RCL, which is the push order bell for which the first stop operation right is the correct answer, and the first stop reel is set to the right, the expected point value obtained will be larger. It is set.
・CZの演出
図60(a)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_CRLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、55ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図58(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが殿であり、選択率55%のポイント数55が選択された場合の演出を示している。
・CZ production Figure 60(a) shows the princess accompanying state (more precisely,
この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図60(a-2)に示すように、正解の停止操作順序に基づいて312の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクタとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、殿の画像とともに55Ptなどの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に55Ptなどの表示)。
In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, Fig. 60(a) -2), the
図60(b)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_RCLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、200ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図58(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが姫(同行キャラクタ)であり、選択率10%のポイント数200が選択された場合の演出を示している。
FIG. 60(b) shows the princess accompanying state (more precisely,
この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図60(b-2)に示すように、正解の停止操作に基づいて321の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、姫の画像とともに「200Ptゲットよ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に200Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, Fig. 60(b) -2), the number 321 is displayed according to the position of the corresponding reel based on the correct stop operation.The number for the first stop operation is displayed larger than the number for the other stop operations), After the first stop operation, the number of points earned will be displayed along with the selected character (for example, characters such as "Get 200 Points" will be displayed along with an image of the princess), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ will be displayed. (For example, 200Pt is displayed in the upper right corner of the screen).
図60(c)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_LCRに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、25ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図58(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが爺(非同行キャラクタ)であり、選択率80%のポイント数25が選択された場合の演出を示している。
FIG. 60(c) shows the princess accompanying state (more precisely,
この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図60(c-2)に示すように、正解の停止操作に従って123の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、爺の画像とともに「25Ptゲットじゃ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に250Ptなどの表示)。
In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, Fig. 60(c) -2), the
なお、図60では、CZにおいて押し順ベルに内部当選した遊技について説明をしたが、CZにおいて押し順ベルに内部当選していない遊技であっても、キャラクタ配列抽選処理は実行され、各リールに対応するキャラクタが配列表示されるが、選択キャラクタポイント抽選処理が実行されないので、ポイントが付与されることはない。 In addition, in FIG. 60, a description has been given of a game in which the push order bell was internally won in CZ, but even in a game in which the push order bell was not internally won in CZ, the character arrangement lottery process is executed and each reel is Although the corresponding characters are displayed in an array, no points are awarded because the selected character point lottery process is not executed.
また、上記説明では、CZを固定期間(例えば、本実施形態では20ゲーム)としたが、これに限定されない。例えば、入賞役内部抽選処理においてレア役に当選した場合には、CZの遊技期間を延長したり、ゲーム数をカウントしないようにしたりしてもよい。 Furthermore, in the above description, the CZ is a fixed period (for example, 20 games in this embodiment), but it is not limited to this. For example, if a rare combination is won in the winning combination internal lottery process, the CZ game period may be extended or the number of games may not be counted.
・通常AT状態
通常AT状態は、初期状態としては、AT状態の差枚数が初期の終了差枚数(例えば、本実施形態では、1セット300枚)に到達した場合に終了するように設定されている。通常AT状態では、毎遊技、初期の終了差枚数に枚数を加算する枚数上乗せ抽選処理、及び特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選処理を実行する。枚数上乗せ抽選に当選した場合には、初期の終了差枚数に枚数上乗せ抽選で決定された枚数を加算する。この加算された差枚数を上乗せの終了差枚数という。通常AT状態において、差枚数が初期の終了差枚数又は上乗せの終了差枚数に到達した場合に、通常AT状態は終了する。通常AT状態が終了した場合には、引き戻しチャンスゾーンに移行する(図52(a)の経路R6参照)。また、通常AT状態において特化ゾーン抽選処理に当選した場合には、特化ゾーンに移行する(図52(a)の経路R7参照)。なお、特化ゾーンは、枚数上乗せが容易な遊技者にとって有利な遊技状態であり、特化ゾーンで付与された上乗せ枚数は上記上乗せの終了差枚数に加算される。また、通常AT状態において差枚数が所定の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態に移行する(図52(a)の経路R8参照)。
- Normal AT state The normal AT state is initially set to end when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the initial ending difference number (for example, in this embodiment, 300 sheets in one set). There is. In the normal AT state, for each game, a number addition lottery process in which the number of coins is added to the initial ending difference number of coins, and a special zone lottery process to determine whether to move to the specialized zone are executed. When winning the number-addition lottery, the number determined in the number-addition lottery is added to the initial ending difference number of tickets. This added difference number is called the end difference number of additions. In the normal AT state, when the difference number reaches the initial end difference number or the additional end difference number, the normal AT state ends. When the normal AT state ends, it moves to the pullback chance zone (see route R6 in FIG. 52(a)). Further, if the special zone lottery process is won in the normal AT state, the process moves to the special zone (see route R7 in FIG. 52(a)). The specialized zone is a gaming state that is advantageous for players who can easily add the number of coins, and the number of additional coins awarded in the specialized zone is added to the final difference number of coins. Further, when the difference in the number of sheets becomes equal to or greater than a predetermined threshold (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment) in the normal AT state, the process shifts to the ending state (see route R8 in FIG. 52(a)).
図61(a)は、通常AT状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理である。図61(a)に示す同行抽選テーブルの内容は、有利区間通常状態の同行抽選テーブルの内容と同一であるため、説明を省略する。つまり、本実施形態では、通常AT状態でも同行キャラクタと当選役が対応付けられている。なお、通常AT状態通の初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。 FIG. 61(a) is a table schematically showing the companion lottery process in the normal AT state (more specifically, the companion lottery table used in the companion lottery process), and the companion lottery process determines the companion character. This is a lottery process. The contents of the accompanying lottery table shown in FIG. 61(a) are the same as the contents of the accompanying lottery table in the advantageous section normal state, so the explanation will be omitted. That is, in this embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated even in the normal AT state. Note that the initial character accompanying state in the normal AT state is a non-accompanying state.
図61(b)は、枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理(より具体的には、枚数上乗せ抽選処理に用いられる枚数上乗せ選テーブル、及び特化ゾーン抽選処理に用いられる特化ゾーン抽選テーブル)を模式的に示す表である。枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理は、それぞれ、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて実行される。例えば、枚数上乗せ抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。また、例えば、枚数上乗せ抽選処理では、爺同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、20%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目に内部当選したとき、40%の当選確率で枚数上乗せが行われ、弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。なお、枚数上乗せ抽選処理において付与される上乗せの枚数は、所定数(例えば、20枚、50枚など)である。 FIG. 61(b) shows a number addition selection table used in the number addition lottery process and a specialized zone lottery process (more specifically, a number addition selection table used in the number addition lottery process and a specialized zone lottery table used in the specialized zone lottery process. ) is a table schematically showing. The ticket number addition lottery process and the specialized zone lottery process are executed based on the character accompanying state and the winning combination of the internal winning combination lottery process, respectively. For example, in the lottery process to increase the number of tickets, in the case of a non-accompanied state, if a watermelon or a weak cherry is internally won, the number of tickets will be increased with a 1% chance of winning, and if a chance item or a strong cherry is internally won, the number of tickets will be increased by 10%. The number of tickets will be added based on the probability of winning. In addition, for example, in the lottery process to increase the number of tickets, if you are accompanied by an old man, if you win internally for a watermelon, the number of tickets will be increased with a 20% chance of winning, and if you win internally at the chance, the number of tickets will be increased with a 40% chance of winning. When a weak cherry wins internally, the number of tickets is added with a 1% chance of winning, and when a strong cherry wins internally, the number of tickets is added with a 10% chance of winning. It should be noted that the number of additional tickets awarded in the number-addition lottery process is a predetermined number (for example, 20 tickets, 50 tickets, etc.).
また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行する。また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、姫同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目に内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行し、弱チェリーに内部当選したとき、5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で特化ゾーンに移行する。 For example, in the specialized zone lottery process, in the case of a non-accompanied state, when a watermelon or a weak cherry is internally won, the system moves to the specialized zone with a 0.5% chance of winning, and a chance or strong cherry is internally won. When you do, you will move to the specialized zone with a 1% chance of winning. In addition, for example, in the specialized zone lottery process, if you are accompanied by a princess, if you win internally for a watermelon, you will move to the specialized zone with a 0.5% winning probability, and if you win internally on the chance, you will move to the specialized zone with a 1% probability of winning. If you move to the specialized zone with a winning probability and win internally to a weak cherry, you will move to the specialized zone with a 5% winning probability, and if you win internally to a strong cherry, you will move to the specialized zone with a 10% winning probability. do.
図61(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。なお、同行状態であっても、1キャラクタの同行状態よりも2キャラクタの同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 61(b), in this embodiment, the probability of increasing the number of tickets is higher in the accompanied state than in the non-accompanied state, and it is easier to move to the specialized zone. . In addition, in the internal lottery process for winning combinations in the accompanying state, if the corresponding character of the accompanying character is won, the probability of winning the number of additional prizes is higher than when winning other roles. It has become easy to migrate to. Note that even in the accompanied state, the probability of adding more cards is higher in the accompanied state of two characters than in the accompanied state of one character, and it is easier to move to the specialized zone.
なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the grandfather's corresponding role (Watermelon, chance) in the grandfather accompanying state and winning the number addition lottery process or the specialized zone lottery process, and the princess's corresponding role (in the princess accompanying state) The probabilities of winning (weak cherry, strong cherry) and winning the number addition lottery process or specialized zone lottery process are the same, but they are not the same, and if you win the corresponding role of the accompanying character in one accompanying state. may be treated more favorably than when the corresponding role of the accompanying character is won in other accompanying states.
・引き戻しチャンスゾーン
引き戻しチャンスゾーンは、予め定められた期間(例えば、本実施形態では、30ゲーム)であって通常AT状態に戻る可能性がある遊技状態である。引き戻しチャンスゾーンでは、通常AT状態に戻るか否かを決定するAT引き戻し抽選処理を実行する。予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選処理において当選した場合、通常AT状態に移行する(図52(a)の経路R6参照)一方、予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選に当選しなかった場合には、非有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R2参照)。AT引き戻し抽選は、例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて決定されるようにしてもよい。引き戻しチャンスゾーンは、通常AT状態よりも操作ナビの実行頻度が低くなっている遊技状態である。
- Pullback Chance Zone The pullback chance zone is a gaming state in which there is a possibility of returning to the normal AT state for a predetermined period (for example, 30 games in this embodiment). In the pullback chance zone, an AT pullback lottery process is executed to determine whether or not to return to the normal AT state. If you win in the AT pullback lottery process in a predetermined period, you will transition to the normal AT state (see route R6 in FIG. 52(a)), whereas if you do not win in the AT pullback lottery process in a predetermined period , the non-advantageous section transitions to the normal state (see route R2 in FIG. 52(a)). The AT pullback lottery may be determined, for example, based on the winning combination in the winning combination internal lottery process. The pullback chance zone is a gaming state in which the operation navigation is executed less frequently than in the normal AT state.
・エンディング状態
AT状態の差枚数が第一の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合、通常AT状態からエンディング状態に移行する(図52(a)の経路R8参照)。エンディング状態では、枚数上乗せは実行されない遊技状態である。また、エンディング状態においてAT状態の差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した場合、エンディング状態を終了して、非有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R2参照)。
・Ending state When the difference in the number of sheets in the AT state exceeds the first threshold (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment), the normal AT state transitions to the ending state (see route R8 in FIG. 52(a)) ). The ending state is a gaming state in which the number of coins is not increased. Furthermore, when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the second threshold value (for example, 2400 sheets in the case of this embodiment) in the ending state, the ending state is ended and the transition is made to the non-advantageous section normal state (Fig. 52 (See route R2 in (a)).
・特化ゾーン
特化ゾーンは、予め定められた遊技期間(例えば、本実施形態の場合、5ゲーム)で構成され、枚数上乗せが容易な遊技状態である。特化ゾーンにおいて枚数上乗せが付与された場合には、付与された上乗せの枚数を上乗せの終了差枚数に加算する。特化ゾーンのゲーム数をすべて消化した場合には、通常AT状態に移行する(図52(a)の経路R7参照)。特化ゾーンでは、押し順ベルに内部当選し、内部当選した押し順ベルに入賞した場合、操作順序を示す数字(詳しくは、操作ナビで報知される3桁の数字。例えば、押し順ベル_LCRの場合には、123)の枚数がそのまま上乗せ枚数となる。また、特化ゾーンにおいて押し順ベルに内部当選した遊技では、操作ナビを発生させる前にフリーズを発生させて、遊技者の期待感を向上させるようにしている。フリーズとは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機状態であり、フリーズ期間は、スタートレバー135を操作してもリール11~112が回転開始しなかったり、ストップボタン137~139を受け付けなかったりなど、遊技者の操作を受け付けない。フリーズ期間の演出をフリーズ演出と表記する。なお、本実施形態のフリーズ時間は、複数の時間パターンを備えており、フリーズ時間が長くなるに従って上乗せ枚数が増加する傾向がある。
-Specialized Zone The specialized zone is a gaming state that consists of a predetermined gaming period (for example, 5 games in the case of this embodiment) and allows for easy addition of the number of coins. When an additional number of sheets is awarded in the specialized zone, the number of additional sheets provided is added to the final difference number of additional sheets. When all the games in the specialized zone have been played, the state shifts to the normal AT state (see path R7 in FIG. 52(a)). In the specialized zone, if you win an internally won push order bell and win an internally won push order bell, you will receive a number indicating the operation order (for details, a 3-digit number notified by the operation navigation. For example, push order bell_LCR In this case, the number of sheets in 123) becomes the additional number of sheets. In addition, in a game where the push order bell is internally won in the specialized zone, a freeze is generated before the operation navigation is generated to improve the player's sense of expectation. Freeze is a standby state that delays the reception timing of the next operation. During the freeze period, the
・特化ゾーンの演出
以下、図62~図64を用いて、特化ゾーンの演出について説明する。なお、図62~図64において、上段は、特化ゾーンの所定の一遊技の遊技進行を示すタイムチャートであり、下段は、上段のタイムチャートの各時点のリール110~112の態様及び液晶表示装置157に表示される演出を示す図である。
- Production of specialized zone The production of specialized zone will be explained below using FIGS. 62 to 64. In addition, in FIGS. 62 to 64, the upper row is a time chart showing the game progress of a predetermined game in the specialized zone, and the lower row is the state of the
図62は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、LCR操作が行われ、上段ベルに入賞し、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図62は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてリール110~112が開始するとともにフリーズが発生し、所定時間t1経過後にフリーズが終了する場合を示している。なお、図62において、時点a-1は開始操作の時点、時点a-2は開始操作後のフリーズ中の時点、時点a-3は操作ナビを開始した時点、時点a-4はフリーズ終了の時点であり、ストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-5は十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-6は第1停止操作の時点、時点a-7は第2停止操作の時点、時点a-8は第3停止操作の時点、時点a-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。
FIG. 62 shows a game in which the push order bell_LCR was won in the specialized zone, the LCR operation was performed, the upper bell was won, and 123 additional coins were obtained. FIG. 62 shows a case where the
図62に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてリール110~112が回転開始し(上段及び下段の時点a-1参照)、液晶表示装置157には、液晶表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示される(下段の時点a-1参照)。つまり、実際はフリーズ中であるが、リール110~112が回転開始することに加えて液晶表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示されることで、遊技者にフリーズが発生していないと勘違いさせることができる。次いで、フリーズ中の時点a-2では、リール110~112は回転中であるが、ストップボタン137~139、演出ボタン191及び十字ボタン192のいずれも操作受付が不可な状態にある(上段の時点a-2参照)。したがって、フリーズ中は音量設定や光量設定などの設定操作も不可能である。また、液晶表示装置157には、フリーズ中であり、ボタン操作が不可であることを示す画像が表示される(下段の時点a-2参照)。
In the game shown in FIG. 62, first, the
次いで、時点a-3になると、フリーズ中であるが操作ナビが開始され(上段の時点a-3参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点a-3参照)。図62に示す遊技では、押し順ベル_LCRに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるLCR操作を示す123の数字が液晶表示装置157に表示される。
Next, at time point a-3, the operation navigation starts even though it is frozen (see time point a-3 in the upper row), and the image of the operation navigation is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point a-3 in the lower row). (See 3). In the game shown in FIG. 62, since the push order bell_LCR is won, specifically, the
次いで、フリーズが終了する時点a-4となると、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段の時点a-4参照)、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点a-6参照)、左リール110が停止し、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像が表示される(上段及び下段の時点a-6参照)。
Next, at time point a-4 when the freeze ends, stop operations on the
次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点a-7参照)、ストップボタン139に対する第3停止操作が行われた(上段の時点a-8参照)後、時点a-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点a-9参照)、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像が表示される(下段の時点a-9参照)。図62に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する123の数字に基づいて123枚の上乗せが行われる。
Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point a-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 139 (see time point a-8 in the upper row), and then a time point a-9 Then, all the
以上、図62に示す遊技によれば、開始操作直後は、フリーズが発生していないと遊技者が勘違いし、その後、ストップボタン138等の操作手段を操作することで(操作しても操作を受け付けないので)、フリーズ中であることを認識することとなる。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることが可能となると共に、上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。
As described above, according to the game shown in FIG. 62, immediately after the start operation, the player mistakenly believes that no freeze has occurred, and after that, by operating the operation means such as the stop button 138 (even if the operation is ), it is recognized that it is frozen. By doing this, it is possible to surprise the player, and it is also possible to improve the expectation that the bonus will be added. Furthermore, since the operation navigation is executed after freezing and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the
図63は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、RLC操作が行われ、下段ベルに入賞し、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図63は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t2(>所定時間t1)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図63において、時点b-1は開始操作の時点、時点b-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-3は時点b-2後であって演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点、時点b-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、十字ボタン191及び演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-5はストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点であり、操作ナビを開始した時点、時点b-6は第1停止操作の時点、時点b-7は第2停止操作の時点、時点b-8は第3停止操作の時点、時点b-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。
FIG. 63 shows a game in which the push order bell_RLC was won in the specialized zone, the RLC operation was performed, the lower bell was won, and 231 additional coins were obtained. In FIG. 63, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the rotation of the
図63に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点b-1参照)、第1のボタン操作促進演出が実行され、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の初期画像d21が表示される(下段の時点b-1参照)。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり(例えば、液晶表示装置157にメーターの画像とともに「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」など文言が表示される)、時間経過により終了する演出である。なお、時点b-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点b-1参照)。
In the game shown in FIG. 63, first, a freeze occurs based on the start operation, the
次いで、時点b-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となり(上段の時点b-2参照)、演出ボタン192に対する操作が行われると、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d22が表示される(下段の時点b-2参照)。画像d22は、操作促進を示す画像(例えば、「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」などの文言とともにボタン操作を促す画像)、操作応答を示す画像(例えば、演出ボタン192の操作に応じてメーターの値が上昇する画像)及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。
Next, at time point b-2, it becomes possible to accept an operation on the production button 192 (see time point b-2 in the upper row), and when the
ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promotion performance is a performance that ends based on the passage of a predetermined time, the problem is that the player easily overlooks the performance compared to a performance that does not end based on the passage of a predetermined time. There is. However, in this embodiment, since the first button operation promotion effect is executed during freezing, the player can concentrate on the first button operation promotion effect without the player overlooking the first button operation promotion effect. In addition to giving a special feeling, it is possible to liven up the game.
すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。
That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the
次いで、時点b-3になり、演出ボタン192に対する操作受付が再度可能となると(上段の時点b-3参照)、第2のボタン操作促進演出が実行され、液晶表示装置157には、第2のボタン操作促進演出の画像d23が表示される(下段の時点b-1参照)。第2のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を再び促す操作促進演出である(例えば、液晶表示装置157にフルメーターの画像とともに演出ボタン192の操作を促す画像が表示される)。第2のボタン操作促進演出は、時間経過により終了することがない演出であり、演出ボタン192に対する操作が行われた場合に終了する演出である。
Next, at time b-3, when it becomes possible to accept the operation on the
次いで、時点b-4になり、フリーズが終了して、リール110~112が回転を開始し、演出ボタン192の操作受付が不可能となり、演出ボタン192に対する操作が行われると(上段及び下段の時点b-4参照)、第2のボタン操作促進演出は終了し、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点b-4参照)。図63に示す遊技では、具体的には、この後、実行される操作ナビが報知する231の数字に基づいて231枚の上乗せを示す画像が表示される。
Next, at time point b-4, the freeze ends, the
このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出により操作を促される演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。
In this manner, in this embodiment, the operational validity period of the
次いで、時点b-5になり、ストップボタン137~139の操作受付が可能となり、操作ナビが開始されると(上段の時点b-5参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点b-5参照)。図63に示す遊技では、押し順ベル_RLCに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRLC操作を示す231の数字が液晶表示装置157に表示される。
Next, at time b-5, when it becomes possible to accept the operation of the
次いで、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点b-6参照)、右リール112が停止し、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(上段及び下段の時点b-6参照)。
Next, when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-6 in the upper row), the
次いで、ストップボタン137に対する第2停止操作が行われ(上段の時点b-7参照)、ストップボタン138に対する第3停止操作が行われた(上段の時点b-8参照)後、時点b-9となると、全リール110~112は停止中となる(上段の時点b-9参照)。
Next, a second stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 138 (see time point b-8 in the upper row), and then a time point b-9 Then, all the
以上、図63に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に上乗せ枚数が報知され、その後に操作ナビが実行されるので、遊技者は報知された上乗せ枚数から正解の停止操作の内容を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。
As described above, according to the game shown in FIG. 63, since the freeze occurs at the same time as the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of coins will be added in the game. Further, since the number of additional coins is notified after freezing and the operation navigation is executed thereafter, the player can understand the content of the correct stop operation from the notified number of additional coins. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the
図64は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、RCL操作が行われ、下段ベルに入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図64は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t3(>所定時間t2)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図64において、時点c-1は開始操作の時点、時点c-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-3は時点c-2後であり、演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点であり、操作ナビが開始される時点、時点c-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、及びストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-5は、十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-6は第1停止操作の時点、時点c-7は第2停止操作の時点、時点c-8は第3停止操作の時点、時点c-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。
FIG. 64 shows a game in which the push order bell_RCL was won in the specialized zone, the RCL operation was performed, the lower bell was won, and 321 additional coins were obtained. In FIG. 64, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the rotation of the
図64に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点c-1参照)、液晶表示装置157には、初期画像d31(例えば、殿と侍が対決する画像など)が表示され(下段の時点c-1参照)、その後、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示される。画像d32は、操作促進を示す画像(例えば、「一撃で決めろ!!」の文言とともにボタン操作を促す画像、)、及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す操作促進演出であり、時間経過により終了する演出である。なお、時点c-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点c-1参照)。
In the game shown in FIG. 64, first, a freeze occurs based on the start operation, and the
次いで、時点c-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となる(上段の時点c-2参照)。液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示されている(下段の時点c-2参照)。 Next, at time c-2, it becomes possible to accept an operation on the production button 192 (see time c-2 in the upper row). An image d32 of the first button operation promotion effect is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point c-2 in the lower row).
ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promotion performance is a performance that ends based on the passage of a predetermined time, the problem is that the player easily overlooks the performance compared to a performance that does not end based on the passage of a predetermined time. There is. However, in this embodiment, since the first button operation promotion effect is executed during freezing, the player can concentrate on the first button operation promotion effect without the player overlooking the first button operation promotion effect. In addition to giving a special feeling, it is possible to liven up the game.
すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。
That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the
次いで、時点c-3になり、演出ボタン192に対する操作が不可になると(上段の時点c-3参照)、操作ナビが開始され(上段の時点c-3参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-3参照)。図64に示す遊技では、押し順ベル_RCLに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が液晶表示装置157に表示される。つまり、図64に示す遊技における操作ナビは、フリーズ中に開始される演出であり、ストップボタン137~139に対する操作を促す操作促進演出でもあるから、第2のボタン操作促進演出ともいえる。この第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、時間経過により終了することがない演出であり、ストップボタン137~139に対する操作が行われた場合に終了する演出である。
Next, at time c-3, when the
次いで、時点c-4となり、フリーズが終了すると、リール110~112が回転を開始し、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段及び下段の時点c-4参照)、時点c-5となると、十字ボタン191の操作受付が可能となる(上段の時点c-5参照)。
Next, at time c-4, when the freeze ends, the
このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)により操作を促されるストップボタン137~139の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。
As described above, in this embodiment, the operation validity period of the
次いで、ストップボタン139に対する第1停止操作が行われると、右リール112が停止し(上段の時点c-6参照)、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-6参照)。
Next, when the first stop operation is performed on the
次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点c-7参照)、ストップボタン137に対する第3停止操作が行われた(上段の時点c-8参照)後、時点c-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点c-9参照)、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点c-9参照)。図64に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する321の数字に基づいて321枚の上乗せが行われる。
Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point c-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 137 (see time point c-8 in the upper row), and then a time point c-9 Then, all the
以上、図64に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。
As described above, according to the game shown in FIG. 64, since the freeze occurs at the same time as the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of coins will be added in the game. Furthermore, since the operation navigation is executed after freezing and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the
なお、図63及び図64において説明した第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を促す演出であるが、演出ボタン192に対する操作の有無や回数に関係なく、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了する演出である。一方、図63及び図64において説明した第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了することはない演出である。したがって、第1のボタン操作促進演出は、第2のボタン操作促進演出と比べて特別感があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかしながら、時間経過に基づいて終了する第1のボタン操作促進演出は、遊技者が見落としやすいという懸念点があるため、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行し、第1のボタン操作促進演出に注目させるようにしている。
Note that the first button operation promotion effect explained with reference to FIGS. 63 and 64 is an effect that encourages an operation on the
また、図62~図64では、フリーズ期間以外では、音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としていたが、リール110~112の回転中などの遊技中においても音量設定を実行不可能(十字ボタン191を受付不可)とし、リール110~112が停止している非遊技中において音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としてもよい。
In addition, in FIGS. 62 to 64, the volume setting can be executed outside the freeze period (the
<実施形態Aの小括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技を進行する遊技進行手段(例えば、主制御部300)と、
前記遊技進行手段からの指示に基づいて演出を実行する演出制御手段(例えば第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ストップボタン137~139など)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技進行手段は、
遊技の進行を待機させるフリーズ状態を発生可能であり(例えば、図62~図64のフリーズ)、
前記演出制御手段は、
所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出(例えば、図63(b-2)、図64(c-2)の第1のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、
前記遊技進行手段によって前記フリーズ状態が開始された後に、前記第一操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図63(b-2)、図64(c-2))ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of Embodiment A>
(1) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, embodiment A),
A game progression means (for example, main control unit 300) that advances the game;
A performance control means (for example, a first
A game machine equipped with operation means (for example, a
The game proceeding means is
It is possible to generate a freeze state that waits for the progress of the game (for example, the freeze in FIGS. 62 to 64),
The performance control means is
It is possible to execute a first operation promotion effect (for example, the first button operation promotion effect in FIG. 63 (b-2) and FIG. 64 (c-2)) that may be terminated based on the passage of a predetermined time. It is a thing,
The first operation promotion effect may be started after the freeze state is started by the game proceeding means (for example, FIG. 63(b-2), FIG. 64(c-2)). Basic configuration.
第1の基本的構成によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出を実行するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the first basic configuration, the first operation promotion effect is executed which may end based on the elapse of a predetermined time in the frozen state, so the first operation promotion effect is promoted without overlooking the first operation promotion effect. It is possible to draw attention to the performance and make the player feel special.
第1の基本的構成において、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ状態において開始した前記第一操作促進演出を該フリーズ状態において終了する手段である、ことを好適な構成1とする。
In the first basic configuration,
The performance control means is
A
好適な構成1によれば、フリーズ状態において開始した第一操作促進演出はフリーズ状態において終了するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。
According to
第1の基本的構成、好適な構成1において、
前記操作手段は、操作に基づいて実行中の前記演出を変化させることが可能な第一操作手段(例えば、演出ボタン192など)を含み、
前記第一操作促進演出は、
前記第一操作手段の操作を促す演出である、ことを好適な構成2とする。
In the first basic configuration,
The operating means includes a first operating means (for example, a
The first operation promotion performance is
Preferably,
好適な構成2によれば、第一操作手段の操作を促す第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる 第1の基本的構成、好適な構成1、2において、
前記演出制御手段は、
所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出(例えば、図63(b-3)、図64(c-3)の第2のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ状態が開始された後に開始した前記第一操作促進演出を終了した後であって、該フリーズ状態において前記第二操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図63(b-3)、図64(c-3))ことを好適な構成3とする。
According to
The performance control means is
It is possible to execute a second operation promotion effect that does not end based on the passage of a predetermined time (for example, the second button operation promotion effect in FIGS. 63(b-3) and 64(c-3)). It is a thing,
The performance control means is
The second operation promotion effect may be started in the freeze state after the first operation promotion effect started after the freeze state has started (for example, FIG. 63(b-3)) , FIG. 64(c-3)) is a
好適な構成3によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出を実行するので、第二操作促進演出を見落とすことなく第二操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。
According to
好適な構成3において、
前記第二操作促進演出は、
前記第一操作手段の操作を促す演出である(例えば、図63(b-3))、ことを好適な構成4とする。
In
The second operation promotion performance is
好適な構成4によれば、同一の操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技に対する期待感を向上させることができる。
According to the
好適な構成3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、をさらに備え、
前記操作手段は、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける第二操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を含み、
前記第二操作促進演出は、
前記第二操作手段の停止操作を促す演出である(例えば、図64(c-3))、ことを好適な構成5とする。
In
A plurality of reels (for example,
further comprising a start operation means (for example, a start lever 135) operated to start rotation of the plurality of reels,
The operating means includes a second operating means (for example, stop
The second operation promotion performance is
好適な構成5によれば、異なる操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技の進行を促すとともに遊技に対する期待感を向上させることができる。
According to
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の役の当選の当否を抽選により決定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
遊技状態の移行を制御する遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、液晶表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技状態移行手段は、第一の期間(例えば、有利区間通常状態)の第一の状態(非同行状態)において第一の移行条件が成立した場合(例えば、弱チェリー又は強チェリーに当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図54(a))、第二の状態(例えば、姫同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により第一の役(例えば、弱チェリー又は強チェリー)に当選した場合の前記第二の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図54(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第一の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図56(b)の画像d3)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の示唆演出を実行しない(例えば、図56(a)に画像d3はない)、ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, embodiment A),
A lottery means (for example,
A gaming state transition means (for example,
A game machine comprising a performance execution means (for example, a first
The game state transition means is configured to perform a game state when a first transition condition is satisfied (for example, when a weak cherry or a strong cherry is won) in a first state (non-play state) during a first period (for example, an advantageous section normal state). , and in the case of winning in the accompaniment lottery process, as shown in FIG.
The second state when the first prize (for example, weak cherry or strong cherry) is won by the lottery means is better than the first state when the first prize is won by the lottery means. The situation is advantageous (for example, the CZ winning probability is high, Fig. 54(b)),
When the first role is won in the second state of the first period, the effect execution means executes a first suggestive effect that suggests that the first role has been won (for example, While executing the corresponding winning notification effect, image d3 in FIG. 56(b), if the first role is won in the first state of the first period, the first suggestion effect is executed. (for example, there is no image d3 in FIG. 56(a)) is the second basic configuration.
第2の基本的構成によれば、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the second basic structure, for a player who does not know that the second state is an advantageous state if he wins the first prize, he will be given the first prize if he wins the first prize. By executing the suggestion effect, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the second state is an advantageous state if the first winning combination is won. Furthermore, for a player who knows that the second state is an advantageous state if he wins the first prize, the first suggestion performance is performed when he wins the first prize. By doing this, you can make sure you don't miss out on the fact that you won the first prize and make your heart flutter.
第2の基本的構成において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第一の状態において第二の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図54(a))、第三の状態(例えば、爺同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により第二の役(例えば、スイカ又はチャンス目)に当選した場合の前記第三の状態は、前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図54(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の役に当選したことを示唆する第二の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図57(a)の画像d5)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の示唆演出を実行しない、ことを好適な構成11とする。
In the second basic configuration,
The game state transition means is configured to control the gaming state transition means when a second transition condition is satisfied in the first state in the first period (for example, when a watermelon or a chance game is won and the game is won in the simultaneous lottery process, FIG. 54 (a)) is a means of transitioning to a third state (for example, a state with an old man),
The third state when the second prize (for example, watermelon or chance) is won by the lottery means is more advantageous than the first state when the second prize is won by the lottery means. (For example, CZ winning probability is high, Figure 54(b)),
When the second role is won in the third state of the first period, the effect execution means executes a second suggestive effect that suggests that the second role has been won (for example, While executing the corresponding winning notification effect, image d5 in FIG. 57(a), if the second role is won in the first state of the first period, the second suggestion effect is executed. A
好適な構成11によれば、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、第二の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。
According to
好適な構成11において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において第三の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図54(a))、第四の状態(例えば、爺&姫同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第四の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図54(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第三の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図57(a)の画像d3、d5)を実行する、ことを好適な構成12とする。
In
The game state transition means is configured to control the gaming state transition means when a third transition condition is satisfied in the second state of the first period (for example, when a watermelon or chance is won and the game is won in the accompanying lottery process, FIG. 54 (a)) is a means of transitioning to the fourth state (for example, the state where the old man and the princess accompany each other),
The fourth state when the first prize is won by the lottery means is a more advantageous state than the second state when the first prize is won by the lottery means (for example, CZ winning probability is high, Figure 54(b)),
When the first role is won in the fourth state of the first period, the effect execution means executes a third suggestive effect (for example, A
好適な構成12によれば、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第四の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。
According to
なお、前記第三の条件は、前記第二の条件と同一でもよい。 Note that the third condition may be the same as the second condition.
好適な構成12において、
前記第一の状態は、第一のキャラクタ画像(例えば、姫画像)及び第二のキャラクタ画像(例えば、爺画像)のいずれも表示されない状態であり(例えば、図53(a))、
前記第二の状態は、前記第一のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図53(b))、
前記第三の状態は、前記第二のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図53(c))、
前記第四の状態は、第一のキャラクタ画像及び第二のキャラクタ画像のいずれも表示されている状態である(例えば、図53(d))、ことを好適な構成13とする。
In
The first state is a state in which neither the first character image (for example, the princess image) nor the second character image (for example, the old man image) is displayed (for example, FIG. 53(a)),
The second state is a state in which the first character image is displayed (for example, FIG. 53(b)),
The third state is a state in which the second character image is displayed (for example, FIG. 53(c)),
A
好適な構成13によれば、遊技者は第一の期間の各状態をキャラクタ画像により明確に判断することができる。
According to
好適な構成12、又は13において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第一の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の爺同行終了抽選で当選した場合)、前記第二の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第二の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の姫同行終了抽選で当選した場合)、前記第三の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第二の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第一の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段である、ことを好適な構成14とする。
In
When the first falling condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, when the player wins in the Grandfather Accompanying End Lottery after the guaranteed number of games has elapsed), the gaming state transition means It is a means of transitioning to the state of
The game state transition means is configured to transfer the game state to the third game state when the second fall condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, when the winning party is won in the princess accompaniment ending lottery after the number of guaranteed games has elapsed). It is a means of transitioning to the state of
The gaming state transition means is a means for transitioning to the first state when the second fall condition is satisfied in the second state of the first period,
Preferably, the gaming state transition means is a means for shifting to the first state when the first falling condition is satisfied in the third state of the first period. .
好適な構成14によれば、有利な状態から不利な状態に移行する場合があるので、より刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。
According to the
好適な構成11、12、13、又は14において、
前記第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、CZ)を備え、
前記第二の期間において、前記第二の状態となる場合があり、
前記第二の期間において、前記第三の状態となる場合もある、ことを好適な構成15とする。
In
a second period (e.g., CZ) different from the first period;
In the second period, the second state may occur;
In a
好適な構成15によれば、第一の期間とは異なる第二の期間でも、第二の状態又は第三の状態に移行するので、遊技の多様性を遊技者に提供するとともに興趣を向上させることができる。
According to
なお、前記第一の役及び前記第二の役のいずれとも異なる第三の役(例えば、押し順ベル)を備え、
前記第二の期間において、前記抽選手段により前記第三の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記第三の状態は、第一の特典が付与され(例えば、AT移行の当選確率が高くなる)、
前記第一の期間において、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第三の状態は、第二の特典が付与されるようにしてもよい(例えば、CZ移行の当選確率が高くなる)。
In addition, a third role (for example, push order bell) that is different from both the first role and the second role is provided,
In the second period, in the second state or the third state when the third prize is won by the lottery means, the first benefit is given (for example, the winning probability of AT transition is (becomes expensive),
In the first period, the second state when the first prize is won by the lottery means or the third state when the second prize is won by the lottery means is the second state. (For example, the probability of winning for CZ migration increases).
この構成によれば、同一の状態であっても、期間が異なると特典付与の条件が異なるとともに特典も異なるので、多様性に富んだ演出及び遊技を提供することができる。 According to this configuration, even if the conditions are the same, the conditions for awarding benefits and the benefits differ depending on the period, so it is possible to provide a wide variety of performances and games.
<設定示唆演出>
続いて、設定示唆演出について詳述する。
<Setting suggestion>
Next, the setting suggestion performance will be explained in detail.
実施形態Aのスロットマシン100では、上述のごとく設定1~6といった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合い(あるいは払出率についての有利度合いは)は、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定3が高く、設定3よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である(あるいは設定6の払出率が最も高い設定である)。
The degree of advantage for players in earning profits (or the degree of advantage in terms of payout rate) is higher in setting 2 than in setting 1, higher in setting 3 than in setting 2, higher in setting 4 than in setting 3, and higher in setting 4 than setting 3.
なお、設定3の代わりに設定bを設けてもよい。この設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である(あるいは設定bの払出率が最も低い設定である)。スロットマシン100では、前面扉102の背面に、リセットスイッチや設定変更ボタンとともに設定値表示器が設けられており、前面扉102を開けなければ設定値表示器は見ることができない。この設定値表示器は、7セグメントLED等の表示器である。設定値表示器は、設定変更ボタンにより設定された設定値を数字で表示する。設定bは、7セグメントLEDの設定値表示器の表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。前面扉102を不正に開けた不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。
Note that setting b may be provided instead of setting 3. This setting b is a setting that is more disadvantageous than setting 1 in terms of the player's ability to earn profits. That is, setting b is the most disadvantageous setting for the player to earn profits (or setting b has the lowest payout rate). In the
遊技者は、通常、設定値を知ることができず、設定値が現在どの設定値に設定されているかは遊技者の関心事の一つである。そこで、スロットマシン100では、現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される場合がある。設定値を示唆するといっても、曖昧に設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。すなわち、設定示唆演出には複数種類の設定示唆演出がある。この設定示唆演出は、AT状態(図52参照)の最終ゲームにおいて第3停止操作が行われた後に実行される場合がある。
The player usually cannot know the setting value, and one of the players' interests is which setting value the setting value is currently set to. Therefore, in the
図65(a)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルを示す図である。 FIG. 65(a) is a diagram showing a lottery table for setting suggestion effect A.
図65(a)に示す抽選テーブルは、図45に示す第1副制御部400のROM406に記憶されている。設定値の変更(設定)は、主制御部300側で行われ、設定された設定値を表す情報は主制御部300から第1副制御部400に送信される。また、主制御部300では差枚数の管理も行っている。差枚数とは、遊技の結果として付与された遊技価値量(メダルの払出枚数)から遊技に用いられた遊技価値量(メダルの投入枚数)を減算した遊技価値量の獲得差数のことをいう。差枚数には、累積差枚数とAT状態における差枚数等がある。累積差枚数は、同日のうち最も早いタイミングでスロットマシン100の電源投入が行われてからの累積枚数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視される。累積差枚数は、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。なお、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであっても良い。最新の累積差枚数を表す情報も、主制御部300から第1副制御部400に送信される。なお、差枚数は、主制御部300に加えて他の制御部(例えば、第1副制御部400)においても計数するようにしても良いし、主制御部300に代えて他の制御部(例えば、第1副制御部400)において計数するようにしてもよい。第1副制御部400のCPU404は、AT状態の最終ゲームにおいて、現在設定されている設定値と、累積差枚数とに基づいて、図65(a)に示す抽選テーブルに従って抽選処理を実行する。なお、累積差枚数に代えてAT状態における差枚数を用いてもよい。AT状態の最終ゲームには、図52に示す引き戻しチャンスゾーンにおける最終ゲーム(引き戻しチャンスゾーンに移行してからAT引き戻し抽選に当選せずに迎えた30ゲーム目となるゲーム)であったり、図52に示すエンディング状態における最終ゲーム(AT状態における差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した際のゲーム)があげられる。
The lottery table shown in FIG. 65(a) is stored in the
設定示唆演出Aでは、累積差枚数が0枚以上か0枚未満かによって演出の実行確率が異なる。また、現在設定されている設定値によっても演出の実行確率が異なる。図65(A)に示す抽選テーブルによれば、設定示唆演出Aが実行されない確率は、低い設定値に設定されているほど高くなる傾向になる。この傾向は、累積差枚数が0枚以上の場合でも0枚未満の場合でも同じである。ただし、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が、設定示唆演出Aが実行されない確率は高くなっている。 In setting suggestion performance A, the execution probability of the performance differs depending on whether the cumulative difference number of sheets is 0 or more or less than 0. Furthermore, the execution probability of the effect also differs depending on the currently set setting value. According to the lottery table shown in FIG. 65(A), the probability that setting suggestion effect A is not executed tends to increase as the setting value is set to a lower value. This tendency is the same whether the cumulative difference in number of sheets is 0 or more or less than 0. However, the probability that setting suggestion performance A will not be executed is higher when the cumulative difference number is less than 0 than when it is 0 or more.
設定示唆演出Aが実行される場合には、液晶表示装置157にキャラクタが出現するが、示唆内容毎に出現するキャラクタが異なる。子パンダのキャラクタは、設定6確定を示唆するキャラクタであり、パンダのキャラクタは、設定5確定を示唆するキャラクタであり、姫のキャラクタは、設定4確定を示唆するキャラクタである。これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、現在の設定値が或る設定値であることが確定であることを示唆する設定示唆演出である。また、設定1~設定6のうち設定4以上は高設定である。したがって、これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、高設定が確定であることを示唆する設定示唆演出でもある。以上説明した設定示唆演出Aは、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aである。これら3つの具体的高設定値確定の設定示唆演出Aでは、累積差枚数が0枚以上の場合には5%の実行確率で実行されるが、0枚未満の場合には1%の実行確率でしか実行されない。すなわち、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行されにくい。累積差枚数が0枚未満ということは、遊技者は負けている状態である。設定値が高設定に設定されていても累積差枚数が0枚未満である場合(負けている場合)には、設定6確定あるいは設定5確定あるいは設定4確定の設定示唆演出を実行してしまうと、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまう。加えて、遊技しているスロトマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れがある。そこで、設定値が高設定に設定されている場合であって累積差枚数が0未満である状態では、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aの実行確率を累積差枚数が1以上である状態よりも低く抑えている。なお、累積差枚数が0未満である状態の実行確率を1%ではなく0%にしてもよい。また、累積差枚数が0未満である状態の実行確率は1%に揃えられているが、設定4確定(姫のキャラクタが出現)の設定示唆演出よりも設定5確定(パンダのキャラクタが出現)の設定示唆演出の方が実行確率を低くし、設定5確定の設定示唆演出よりも設定6確定(子パンダのキャラクタが出現)の設定示唆演出の方が実行確率を低くしてもよい。例えば、累積差枚数が0未満である状態における、設定4確定の設定示唆演出の実行確率を3%、設定5確定の設定示唆演出の実行確率を2%、設定6確定の設定示唆演出の実行確率を1%にしてもよい。
When setting suggestion performance A is executed, a character appears on the liquid
一方、浪人のキャラクタは、設定値2以上であることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明であるが、設定1であることはない。爺のキャラクタは、高設定の可能性があることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明である。また、高設定でない場合(偽の場合)も含まれている。殿のキャラクタは、設定4以上であることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明であるが、設定3以下であることはない。これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、現在の設定値が具体的にどの設定値であるかが不明な設定示唆演出である。すなわち、具体的な設定値を示唆することなく、或る設定値である可能性があることを示唆するに留まる具体的設定値不明の設定示唆演出である。設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定値が低設定(設定1~3)の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合であっても0枚未満の場合であっても実行確率は同じ(但し、設定1は実行確率0%)であるが、設定値が高設定(設定4~6)の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。高設定の可能性があることを示唆する爺のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定値が低設定の場合には、累積差枚数が0枚未満の場合よりも0枚以上の場合の方が実行確率が高く、0枚以上の場合の方が設定示唆演出が実行されやすいが、設定値が高設定の場合には、反対に、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定3以下の場合には実行確率が0%であり、設定4以上の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。
On the other hand, the ronin character is a character that suggests that the setting value is 2 or more, and although the specific setting value is unknown, it is never the
以下に、図65(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルについてこれまでの説明と重複する説明も含めてもう一度まとめて記す。 Below, the lottery table for setting suggestion effect A shown in FIG. 65(a) will be summarized once again, including explanations that overlap with the previous explanations.
設定示唆演出Aは、設定値と差枚数に応じて実行確率を異ならせる演出である。設定4~6に設定されている場合であって、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最高設定(遊技にとって最も有利な設定、以下同じ)の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも設定6確定の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。
Setting suggestion performance A is a performance that varies the execution probability depending on the setting value and the difference number of sheets. When
また、設定4~6に設定されている場合であって、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも曖昧な設定示唆演出A(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性の設定示唆演出A)の実行確率が低くなっている。なお、設定値が高設定の設定値(この例では設定4~6)に設定されている場合に、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも、設定4以上の設定示唆演出Aに限ってその実行確率が高くなるようにしてもよい。
In addition, when settings are set to 4 to 6 and the difference number of sheets is 0 or more, setting suggestion effect A (setting 4 or more or setting 2 or more) is more ambiguous than when the difference number is less than 0. , the execution probability of setting suggestion effect A) with a high setting possibility is low. Note that when the setting value is set to a high setting value (
設定値が高設定(設定4~6)あるいは最高設定(設定6)に設定されている場合であって差枚数が0枚未満である場合に、設定示唆演出として確定系設定示唆であることを報知する設定示唆演出を実行してしまうと、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまう上に遊技しているスロットマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れがある。そこで、設定値が高設定あるいは最高設定に設定されている場合であって差枚数が0枚未満である場合は、設定示唆演出として、確定系の設定示唆演出の実行割合を低くし、曖昧な設定示唆演出の実行割合を高くすることで、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまうことを抑えることができ、遊技しているスロットマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れを低減させることもできる。
When the setting value is set to a high setting (
また、設定値が低設定(設定1~3)に設定されている場合であって差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも高設定の可能性の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最低設定(遊技にとって最も不利な設定、以下同じ)の設定値(この例では設定1)に設定されている場合に限って、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも高設定の可能性の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。低設定であっても差枚数が0枚以上であれば、高設定の可能性の設定示唆演出Aを実行し易くすることで、高設定かもと遊技者に推測させ、長時間遊技を促すことができる。
Also, if the setting value is set to a low setting (
図65(b)は、設定示唆演出Bの抽選テーブルを示す図である。 FIG. 65(b) is a diagram showing a lottery table for setting suggestion effect B.
図65(b)に示す抽選テーブルも、図45に示す第1副制御部400のROM406に記憶されている。この抽選テーブルを用いた抽選では、現在設定されている設定値には基づくものの累積差枚数に基づかずに抽選が行われる。したがって、設定示唆演出Bでも、現在設定されている設定値によって演出の実行確率は異なるが、設定示唆演出Bでは、累積差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても演出の実行確率は同じである。設定示唆演出Bは、液晶表示装置157の背景画像を用いた演出になる。設定示唆演出Bが実行されない場合は、液晶表示装置157の背景画像は背景画像Aになる。図65(B)に示す抽選テーブルによれば、設定示唆演出Bが実行されない確率は、低い設定値に設定されているほど高くなる傾向になる。
The lottery table shown in FIG. 65(b) is also stored in the
背景画像Bは、設定値が偶数の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、設定値が奇数の場合(偽の場合)も含まれている。背景画像Cは、設定値が奇数の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、設定値が偶数の場合(偽の場合)も含まれている。背景画像D及びFは、設定値が高設定の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、高設定でない場合(偽の場合)も含まれている。背景画像Gは、設定4以上であることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明であるが、設定3以下であることはない。以上説明した背景画像B~Gの設定示唆演出Bは、具体的な設定値を示唆することなく、或る設定値である可能性があることを示唆するに留まる具体的設定値不明の設定示唆演出である。一方、背景画像Hは、設定6確定を示唆する背景画像であり、この背景画像Hの設定示唆演出Bは、具体的高設定値確定の設定示唆演出である。設定示唆演出Bでは、具体的高設定値確定の設定示唆演出の種類よりも具体的設定値不明の設定示唆演出の種類の方が多く、具体的高設定値確定の設定示唆演出よりも具体的設定値不明の設定示唆演出の方が実行されやすい。 Background image B is a background image that suggests that the setting value may be an even number, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the setting value is an odd number (false). Background image C is a background image that suggests that the setting value may be an odd number, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the set value is an even number (false). Background images D and F are background images that suggest that the setting value may be set high, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the setting is not high (false). The background image G is a background image that suggests that the setting is 4 or higher, and although the specific setting value is unknown, the setting is never lower than 3. The setting suggestion performance B of the background images B to G explained above is a setting suggestion with an unknown specific setting value that only suggests a possibility of a certain setting value without suggesting a specific setting value. It's a performance. On the other hand, the background image H is a background image that suggests that setting 6 is confirmed, and the setting suggestion effect B of this background image H is a setting suggestion effect that confirms the specific high setting value. In setting suggestion performance B, there are more types of setting suggestion performance where the specific setting value is unknown than there are types of setting suggestion performance where the specific high setting value is confirmed, and the setting suggestion performance is more specific than the setting suggestion performance where the specific high setting value is confirmed. Setting suggestion effects with unknown setting values are more likely to be executed.
また、設定示唆演出Bの背景画像Aと設定示唆演出Aの実行無しとを比較すると、設定示唆演出Aは、設定示唆演出Bよりも実行されにくい演出といえる。一方、設定示唆演出Bにおける設定6確定を示唆する背景画像Hと、設定示唆演出Aにおける設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタとを比較した場合、累積差枚数が0以上であれば、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも実行されにくいといえるが、累積差枚数が0未満であると、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも実行されやすくなっている。 Further, when comparing the background image A of the setting suggestion effect B with the setting suggestion effect A without execution, it can be said that the setting suggestion effect A is a performance that is less likely to be executed than the setting suggestion effect B. On the other hand, when comparing the background image H that suggests the setting 6 is confirmed in the setting suggestion effect B and the baby panda character that suggests the setting 6 is confirmed in the setting suggestion effect A, if the cumulative difference number is 0 or more, the setting It can be said that the suggestion effect B is more difficult to execute than the setting suggestion effect A, but if the cumulative difference number of sheets is less than 0, the setting suggestion effect B is easier to execute than the setting suggestion effect A.
以上説明したように、設定示唆演出Bは、差枚数に関わらずに実行される演出であり、設定示唆演出Aよりも実行頻度が高い。また、設定示唆演出Bの方が、設定示唆演出Aよりも、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が多い。 As explained above, setting suggestion performance B is a performance that is executed regardless of the difference in the number of sheets, and is executed more frequently than setting suggestion performance A. Further, setting suggestion performance B includes more types of setting suggestion representations in which specific setting values are unknown (ambiguous setting suggestion performance) than setting suggestion performance A.
図66は、設定示唆演出Bが実行された後、設定示唆演出Aが実行される一例を段階的に示す図である。 FIG. 66 is a diagram showing step-by-step an example in which the setting suggestion effect A is executed after the setting suggestion effect B is executed.
図66(a)は、図52に示す引き戻しチャンスゾーンに移行してからAT引き戻し抽選に当選せずに30ゲーム目である最終ゲームが開始されたときの液晶表示装置157を示す図である。この図66(a)に示す液晶表示装置157では、月面ステージの背景画像として地球が見える月面の背景画像が表示され、その月面の上を殿が走っているアニメーションが表示されている。この最終ゲームでは、押し順ベル_RCLに当選し、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が液晶表示装置157に表示される。
FIG. 66(a) is a diagram showing the liquid
図66(a)に続く同図(b)では、第3停止操作が行われ、液晶表示装置157には、AT状態の結果表示ATRが表示されている。AT状態の結果表示ATRは、AT状態におけるメダル獲得枚数の表示であり、この例では1080枚であったことが表示されている。また、この例では、第3停止操作が行われると、液晶表示装置157の背景画像が、月面ステージの背景画像から設定示唆演出Bの背景画像Dに切り替わる。すなわち、累積差枚数の値に関係のない設定示唆演出Bが実行され、液晶表示装置157には、設定値が高設定の可能性があることを示唆する背景画像D(海の背景画像)が表示されている。
In FIG. 66(b) following FIG. 66(a), the third stop operation is performed, and the AT state result display ATR is displayed on the liquid
図66(b)に続く同図(c)では、第3停止操作が行われてから所定時間経過度の液晶表示装置157を示す図である。この図66(c)に示す状態では、AT状態から通常状態に移行している。より具体的には非有利区間通常状態に移行している。ただし、通常状態に移行してからの1ゲーム目は開始されていない。図66(c)に示す液晶表示装置157には、海の背景画像にAT状態の結果表示ATRが表示されており、さらに左下に、設定示唆演出Aのキャラクタ表示が行われている。この例では、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタ表示SS4Uが行われている。設定示唆演出Aのキャラクタ表示(殿のキャラクタ表示SS4U)は、AT状態の結果表示ATRに重ならない位置に表示されている。また、設定示唆演出Bの背景画像(海の背景画像)よりも手前のレイヤに表示されている。
FIG. 66(c), which follows FIG. 66(b), is a diagram showing the liquid
やがて、スタートレバー135が操作され、非有利区間通常状態に移行してからの1ゲーム目が開始される。1ゲーム目が開始されると、図66(d)に示すように、液晶表示装置157では、設定示唆演出Bの背景画像(海の背景画像)が消えるとともに設定示唆演出Aのキャラクタ表示(殿のキャラクタ表示SS4U)も消え、液晶表示装置157の全面にはステージチェンジ表示が表示されている。図66(d)における液晶表示装置157の全面には、非有利区間通常状態のステージである●×▲ステージに突入したことを報知するステージチェンジ表示SC1が表示されている。
Eventually, the
以上説明したよう、設定示唆演出Bと設定示唆演出Aは同じ契機(例えば、AT状態の終了を契機)に実行される。また、設定示唆演出Aと設定示唆演出Bが並行して実行される場合があり、この場合には、設定示唆演出Aを設定示唆演出Bの上に表示する。すなわち、実行頻度が低い演出の方を優先して表示する。また、上述のごとく、設定示唆演出Aの方が、設定示唆演出Bよりも、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が少なく、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が少ない設定示唆演出Aの方を設定示唆演出Bよりも優先して表示する。 As explained above, setting suggestion performance B and setting suggestion performance A are executed at the same opportunity (for example, at the end of the AT state). Furthermore, setting suggestion performance A and setting suggestion performance B may be executed in parallel, and in this case, setting suggestion performance A is displayed on top of setting suggestion performance B. In other words, effects that are executed less frequently are displayed with priority. In addition, as mentioned above, setting suggestion performance A has fewer types of setting suggestion performances with unknown specific setting values (ambiguous setting suggestion performances) than setting suggestion performance B, and setting suggestions with unknown specific setting values. Setting suggestion performance A having fewer types of performances (ambiguous setting suggestion performance) is displayed with priority over setting suggestion performance B.
続いて、図65(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルの変形例について説明する。以下、図65(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルとの相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 Next, a modification of the lottery table of setting suggestion effect A shown in FIG. 65(a) will be explained. Hereinafter, the differences from the lottery table of setting suggestion effect A shown in FIG. 65(a) will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted.
図67(a)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第1変形例を示す図である。 FIG. 67(a) is a diagram showing a first modified example of the lottery table of setting suggestion effect A.
第1変形例の抽選テーブルでも、図65(a)に示す抽選テーブルと同じく、累積差枚数が0枚以上と0枚未満で実行確率が異なっている。この第1変形例の抽選テーブルにおける累積差枚数が0枚以上の実行確率は、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の実行確率になっており、第1変形例の抽選テーブルにおける累積差枚数が0枚未満の実行確率は、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚以上の実行確率になっている。したがって、高設定が確定であることを示唆する設定示唆演出(姫、パンダ、子パンダ)では、累積差枚数が0枚未満の場合には5%の実行確率で実行されるが、0枚以上の場合には1%の実行確率でしか実行されない。すなわち、累積差枚数が0枚未満の場合よりも0枚以上の場合の方が実行されにくい。負けている場合(累積差枚数が0枚未満の阿合)であっても、設定6に設定されていることを示唆することで、遊技者には遊技意欲が芽生え、あと少しすれば勝ちに転じる可能性があることを期待させることができる。 In the lottery table of the first modification, as well as the lottery table shown in FIG. 65(a), the execution probabilities are different depending on whether the cumulative difference number of tickets is 0 or more and less than 0. The execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table of this first modification is 0 or more is the execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table shown in FIG. 65(a) is less than 0, and The execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table is less than 0 is the execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table shown in FIG. 65(a) is 0 or more. Therefore, the setting suggestion effect (princess, panda, baby panda) that suggests that the high setting is confirmed will be executed with a 5% probability of execution if the cumulative difference in the number of sheets is less than 0, but In this case, the execution probability is only 1%. In other words, it is more difficult to execute when the cumulative difference number of sheets is 0 or more than when it is less than 0. Even if the player is losing (accumulated difference in number of coins is less than 0), by suggesting that the setting is set to 6, the player will develop a desire to play, and will be able to win in a little while. It can give hope that there is a possibility of change.
図67(b)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第2変形例を示す図である。 FIG. 67(b) is a diagram showing a second modified example of the lottery table of setting suggestion effect A.
図65(a)に示す抽選テーブルに含まれていた設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが、第2変形例の抽選テーブルでは、設定1確定を示唆するキャラクタになっている。この設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aの実行確率は30%である。すなわち、遊技者にとって有利度が最も低い設定値が設定されていることが確定であることを示唆する設定示演出の実行確率は所定の確率であり、例えば、100%未満の所定確率であってもよいが、100%であってもよい。言い換えれば、設定値が最低設定(この例では設定1)の場合は差枚数に関係なく(差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても)同じ実行確率で、設定1確定を示唆する設定示唆演出Aを実行し、設定1確定を示唆する設定示唆演出Aを実行する場合があってもよいし、必ず実行するようにしてもよい。設定値が最低設定(この例では設定1)の場合は、勝っているときでも負けているときでも、設定値が最低設定であることを示唆してあげることは遊技者にとってありがたいことであり、高設定や最高設定の場合とは異なり、差枚数に関係なく設定示唆演出を実行してあげることが遊技者に好かれる遊技台になる。 The ronin character that was included in the lottery table shown in FIG. 65(a) and that suggests that the setting value is 2 or more is a character that suggests that setting 1 is confirmed in the lottery table of the second modification. The execution probability of setting suggestion performance A in which a ronin character suggesting confirmation of setting 1 appears is 30%. That is, the execution probability of the setting display indicating that it is certain that the setting value with the lowest advantage for the player is set is a predetermined probability, for example, a predetermined probability of less than 100%. However, it may be 100%. In other words, if the setting value is the lowest setting (setting 1 in this example), setting 1 is confirmed with the same execution probability regardless of the number of sheets difference (even if the number of sheets difference is 0 or more or less than 0 sheets) The setting suggestion effect A that suggests setting 1 may be executed, and the setting suggestion effect A that suggests setting 1 confirmation may be executed, or it may be always executed. If the setting value is the lowest setting (setting 1 in this example), it is helpful for the player to indicate that the setting value is the lowest setting, whether the player is winning or losing. Unlike the case of a high setting or a maximum setting, the game machine becomes liked by players by executing a setting suggestion performance regardless of the difference in the number of sheets.
なお、この第2変形例においても、累積差枚数が0枚以上の実行確率と、累積差枚数が0枚未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Note that in this second modification as well, the execution probability that the cumulative difference number of sheets is 0 or more and the execution probability that the cumulative difference number of sheets is less than 0 may be replaced as in the first modification.
図68は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第3変形例を示す図である。 FIG. 68 is a diagram showing a third modified example of the lottery table of setting suggestion effect A.
図65(a)に示す抽選テーブルでは、累積差枚数が0枚以上か0枚未満かによって設定示唆演出Aの実行確率が異なっていたが、この第3変形例では、累積差枚数が0枚以上であっても2つに区分され、累積差枚数が0枚未満であっても2つに区分される。すなわち、累積差枚数が、0枚以上1500枚未満と1500枚以上および0枚未満-1500枚以上と-1500枚未満といった4区分ごとに設定示唆演出Aの実行確率が異なる。これら4区分は、遊技者の勝ち負けの程度で見れば、0枚以上1500枚未満は遊技者が小勝ちの状態であり、1500枚以上は遊技者が大勝ちの状態であり、0枚未満-1500枚以上は遊技者が小負けの状態であり、-1500枚未満は遊技者が大負けの状態である。設定示唆演出Aの実行確率は、累積差枚数が1500枚以上の大勝ちの状態では、累積差枚数が0枚以上1500枚未満の小勝ちの状態よりも、設定値が高設定(設定4~6)の場合には高いが、設定値が低設定(設定1~3)の場合には反対に低くなっている。また、設定示唆演出Aの実行確率は、累積差枚数が-1500枚未満の大負の状態では、累積差枚数が0枚未満-1500枚以上の小負けの状態よりも、設定値が低設定(設定1~3)の場合には高いが、設定値が高設定(設定4~6)の場合には反対に低くなっている。なお、これら4区分のいずれの状態であっても、設定値が高いほど設定示唆演出Aの実行確率は高くなっている。
In the lottery table shown in FIG. 65(a), the execution probability of setting suggestion performance A differs depending on whether the cumulative difference number is 0 or more or less than 0, but in this third modification, the cumulative difference number is 0. Even if the number of sheets exceeds 0, it is divided into two, and even if the cumulative difference in number of sheets is less than 0, it is divided into two. That is, the execution probability of setting suggestion performance A differs for each of the four categories in which the cumulative difference number of sheets is 0 or more and less than 1500, 1500 or more, less than 0 -1500 or more and less than -1500. These four categories are based on the extent of the player's wins and losses: 0 coins or more and less than 1500 coins means the player has a small win, 1500 coins or more means the player has a big win, and less than 0 coins - A value of 1,500 coins or more means that the player has a small loss, and a value of less than -1,500 coins means that the player has a large loss. The execution probability of setting suggestion effect A is set higher in a big win state where the cumulative difference is 1500 or more than in a small win state where the cumulative difference is 0 or more and less than 1500 (
また、設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定4確定を示唆する姫のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定5確定を示唆するパンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が0枚以上1500枚未満の小勝ちの場合の実行確率が、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚以上の場合の実行確率と同じである。さらに、設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が0枚未満-1500枚以上の小負けの場合の実行確率が、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の場合の実行確率と同じである。また、設定4確定を示唆する姫のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定5確定を示唆するパンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が-1500枚未満の大負けの場合の実行確率が、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の場合の実行確率と同じである。 Also, setting suggestion performance A where a ronin character appears that suggests the setting value is 2 or more, setting suggestion performance A where a lord character appears that suggests the setting value is 4 or more, and a princess who suggests that setting 4 is confirmed. Setting suggestion performance A where a character appears, setting suggestion performance A where a panda character suggesting setting 5 is confirmed, and setting suggestion performance A where a baby panda character suggesting setting 6 is confirmed, each have a cumulative difference in the number of sheets. The execution probability in the case of a small win of 0 or more and less than 1500 coins is the same as the execution probability in the case where the cumulative difference number of coins in the lottery table shown in FIG. 65(a) is 0 or more. Furthermore, in setting suggestion performance A where a ronin character suggesting that the setting value is 2 or more appears, and setting suggestion performance A where a lord character suggesting that the setting value is 4 or more appears, the cumulative difference number of sheets is 0. The execution probability in the case of a small loss of less than 1500 coins or more is the same as the execution probability in the case where the cumulative difference in the number of coins in the lottery table shown in FIG. 65(a) is less than 0 coins. Also, setting suggestion effect A where a princess character appears that suggests setting 4 is confirmed, setting suggestion effect A where a panda character appears that suggests setting 5 is confirmed, and setting where a baby panda character appears that suggests setting 6 is confirmed. For each suggestion effect A, the execution probability in the case of a big loss where the cumulative difference in the number of coins is less than -1500 coins is the same as the execution probability in the case where the cumulative difference in the number of coins in the lottery table shown in FIG. 65(a) is less than 0 coins. .
なお、この第3変形例においても、累積差枚数が0枚以上の実行確率と、累積差枚数が0枚未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 In addition, also in this third modification, the execution probability that the cumulative difference number of sheets is 0 or more and the execution probability that the cumulative difference number of sheets is less than 0 may be replaced as in the first modification.
また、第3変形例では、差枚数の段階を4区分(4段階)に分けていたが、4段階に限らず3段階や5段階以上の複数段階に分けてもよい。 Further, in the third modification, the difference number of sheets is divided into four stages (four stages), but it is not limited to four stages, but may be divided into three stages, five stages or more.
続いて、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第4変形例について説明する。この第4変形例における設定示唆演出Aは、設定値とゲーム数に応じて実行確率を異ならせる演出である。すなわち、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、ゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム未満の場合よりも、確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。ゲーム数が多くなれば、確定系の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるので、長時間遊技を促すことができる。なお、ここにいうゲーム数とは、累積ゲーム数のことである。累積ゲーム数は、同日のうち最も早いタイミングでスロットマシン100の電源投入が行われてからの累積ゲーム数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視される。累積ゲーム数は、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。あるいは、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであってもよい。また、累積ゲーム数の代わりにAT状態におけるゲーム数であってもよいし、AT状態のうちの通常AT状態におけるゲーム数であってもよいし、その他の所定状態のゲーム数であってもよいし、特定期間のゲーム数であってもよい。また、ゲーム数は、1000ゲームに限らず所定ゲーム数であればよく、所定ゲーム数より多い場合と所定ゲーム数以下の場合とで分けてもよい。
Next, a fourth modification of the lottery table of setting suggestion effect A will be explained. Setting suggestion performance A in this fourth modification is a performance that varies the execution probability depending on the setting value and the number of games. In other words, when the setting values are set to
設定値が設定4~6に設定されている場合であって、ゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム未満の場合よりも、曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が低くなっている。なお、設定値が高設定の設定値(この例では設定4~6)に設定されている場合に、ゲーム数が1000ゲーム数以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム数未満の場合よりも、設定4以上の設定示唆演出Aおよび高設定の可能性の設定示唆演出Aに限って実行確率を高くしてもよい。
When the setting value is set to 4 to 6, and the number of games is 1000 or more, vague setting suggestions (setting 4 or more or setting 2 or more) are more likely than when the number of games is less than 1000. , high setting possibility), the execution probability of setting suggestion effect A is low. Note that when the setting value is set to a high setting value (
また、ゲーム数の区分を1000ゲーム以上と1000ゲーム未満とに区分する以外にさらに細かく区分し、ゲーム数が多くなるほど確定系の設定示唆演出Aが実行されやすくなるようにしてもよい。例えば、1000Gまでは1%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、1001G~3000Gまでは5%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、3001G以降は10%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。 In addition to dividing the number of games into 1000 games or more and less than 1000 games, the number of games may be divided into more finely divided categories such that the larger the number of games, the more likely the definite setting suggestion effect A is to be executed. For example, up to 1000G, a definite setting suggestion effect A is executed with a 1% execution probability, from 1001G to 3000G, a definite setting suggestion effect A is executed with a 5% execution probability, and after 3001G, a 10% execution probability is executed. The setting suggestion effect A of a definite type may be executed with an execution probability.
また、設定値が最低設定値(この例では設定1)の場合はゲーム数に関係なく(ゲーム数がいくつでも同じ実行確率で)、最低設定値確定(この例では設定1確定)を示唆する設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。なお、設定値が最低設定値の場合はゲーム数に関係なく、最低設定値確定を示唆する設定示唆演出Aを必ず実行するようにしてもよい。 Also, if the setting value is the minimum setting value (in this example, setting 1), it is suggested that the minimum setting value is confirmed (in this example, setting 1 is confirmed) regardless of the number of games (the execution probability is the same regardless of the number of games). Setting suggestion performance A may also be executed. Note that, when the setting value is the minimum setting value, the setting suggestion performance A that suggests the determination of the minimum setting value may be always executed regardless of the number of games.
また、ゲーム数が1000ゲーム数以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム数未満の場合よりも、設定示唆演出A全体の実行確率が高くなるようにしてもよい。 Further, when the number of games is 1000 or more, the execution probability of the entire setting suggestion effect A may be made higher than when the number of games is less than 1000.
さらに、設定示唆演出Aを、設定値とゲーム数と差枚数とに応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。例えば、1000ゲームまでは差枚数に関係なく、確定系の設定示唆演出Aの実行割合を低くし、1001ゲーム以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。あるいは、1000ゲームまでは差枚数に関係なく、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aの実行割合を高くし、1001ゲーム以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。つまり、この第4変形例と図65(a)の本実施形態や第1変形例、第2変形例、第3変形例のような設定値と差枚数に応じて実行確率を異ならせる例を組み合わせてもよい。 Further, the setting suggestion performance A may be a performance with different execution probabilities depending on the setting value, the number of games, and the difference number of sheets. For example, up to the 1000th game, the execution rate of the definite setting suggestion effect A is lowered regardless of the number of difference sheets, and after the 1001st game, the execution probability is set according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 65(a). It is also possible to perform a different version. Alternatively, up to the 1000th game, the execution rate of setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestion is increased regardless of the number of difference sheets, and after the 1001st game, the execution rate is increased according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 65(a). It may also be a performance with different execution probabilities. In other words, an example in which the execution probability is different depending on the set value and the difference number of sheets, such as this fourth modification, the present embodiment of FIG. 65(a), the first modification, the second modification, and the third modification, is May be combined.
さらに、この第4変形例においても、ゲーム数が1000ゲーム以上の実行確率と、ゲーム数が1000ゲーム未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Furthermore, in this fourth modification as well, the execution probability when the number of games is 1000 or more and the execution probability when the number of games is less than 1000 may be replaced as in the first modification.
次に、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第5変形例について説明する。この第5変形例における設定示唆演出Aは、設定値と時間帯に応じて実行確率を異ならせる演出である。すなわち、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、昼の12時以前の場合は、昼の12時より後の場合よりも、確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が低くなっている。昼の12時より後になれば、確定系の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるので、午後の遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、設定値が最高設定の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定6確定の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定値が設定4~6に設定されている場合に限らず全設定において、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定示唆演出A全体の実行確率が高くなるようにしてもよい。
Next, a fifth modification of the lottery table of setting suggestion effect A will be explained. Setting suggestion performance A in this fifth modification is a performance that varies the execution probability depending on the setting value and time period. In other words, when the setting value is set to
また、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、昼の12時以前の場合は、昼の12時より後の場合よりも、曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最高設定の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定6を含んだ曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。 Also, if the setting value is set to 4 to 6, and it is before 12:00 noon, vague setting suggestions (such as setting 4 or higher or setting 2) are more likely than when it is after 12:00 noon. As described above, the execution probability of setting suggestion effect A (high setting possibility) is high. Note that only when the setting value is set to the highest setting value (setting 6 in this example), ambiguous settings including setting 6 will be displayed after 12:00 noon than before 12:00 noon. The execution probability of setting suggestion performance A of setting suggestion (setting 4 or higher, setting 2 or higher, possibility of high setting) may be increased.
また、時間帯の区分をさらに細かく区分してもよい。例えば、時間帯が遅くなればなるほど、確定系の設定示唆演出Aが実行されすくなるようにしてもよいし、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aが実行されすくなるようにしてもよい。より具体的には、昼の12時までは1%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、12時~17時までは5%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、17時以降は10%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。あるいは所定時間(例えば、3時間)ごとに実行確率が高くなるようにしてもよい。 Further, the time zones may be further divided into finer divisions. For example, the later the time period becomes, the more likely the setting suggestion performance A of a definite type is to be executed, or the more likely it is that the setting suggestion performance A of an ambiguous setting suggestion is executed. More specifically, until 12:00 noon, a definite setting suggestion performance A is executed with a 1% execution probability, and from 12 noon to 17:00, a definite setting suggestion performance A is executed with a 5% execution probability. After 17:00, the definite setting suggestion performance A may be executed with a probability of execution of 10%. Alternatively, the execution probability may be increased every predetermined time (for example, 3 hours).
また、設定値が最低設定値(この例では設定1)の場合は時間帯に関係なく(時間帯がいつでも同じ実行確率で)、最低設定値確定(この例では設定1確定)を示唆する設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。なお、設定値が最低設定値の場合は時間帯に関係なく、最低設定値確定を示唆する設定示唆演出Aを必ず実行するようにしてもよい。 Also, if the setting value is the lowest setting value (in this example, setting 1), the setting suggests that the lowest setting value is fixed (in this example, setting 1 is fixed) regardless of the time zone (the execution probability is the same at any time). Suggestion effect A may be executed. Note that when the set value is the lowest set value, the setting suggestion performance A that suggests the lowest set value confirmation may be always executed regardless of the time period.
さらに、設定示唆演出Aを、設定値と時間帯と差枚数とに応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。例えば、17時までは差枚数に関係なく、確定系の設定示唆演出Aの実行割合を低くし、17時以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。あるいは、17時までは差枚数に関係なく、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aの実行割合を高くし、17時以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。 Furthermore, the setting suggestion performance A may be a performance with different execution probabilities depending on the setting value, time period, and difference number of sheets. For example, until 17:00, the execution rate of the definite setting suggestion effect A is made low regardless of the number of difference sheets, and after 17:00, the execution probability is set according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 65(a). It is also possible to perform a different version. Alternatively, until 17:00, the execution rate of setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestion is increased regardless of the number of difference sheets, and after 17:00, the execution rate is increased according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 65(a). It may also be a performance with different execution probabilities.
また、この第5変形例においても、時間帯が12時以前の場合の実行確率と、12時より後の場合の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Also in this fifth modification, the execution probability when the time slot is before 12 o'clock and the execution probability when the time slot is after 12 o'clock may be interchanged as in the first modification.
なお、これまでの説明において実行確率を低くするとは0%にすることも含まれる。 Note that in the above description, lowering the execution probability includes setting it to 0%.
また、これまでに説明した設定示唆演出Aの抽選テーブルで累積差枚数に応じて実行確率を異ならせていたものは、累積差枚数に代えて、AT状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、AT状態のうちの通常AT状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、その他の所定状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、特定期間の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよい。また、差枚数を、0枚以上と0枚未満で区別していたことに代えて、0枚より多い場合と、0枚以下の場合とで区別してもよい。 In addition, in the lottery table of setting suggestion effect A explained so far, the execution probability was changed according to the cumulative difference number of sheets, but instead of the cumulative difference number of sheets, the execution probability was changed according to the difference number of sheets in the AT state. The execution probability may be changed depending on the difference number of sheets in the normal AT state among the AT states, or the execution probability may be changed depending on the difference number of sheets in other predetermined states. The execution probability may be changed depending on the difference in the number of sheets in a specific period. Further, instead of distinguishing the difference number of sheets into 0 or more sheets and less than 0 sheets, a difference may be made between a case where the difference is more than 0 sheets and a case where it is 0 or less sheets.
さらに、以上の設定示唆演出の説明は、スロットマシン100についての説明であったが、パチンコ機にも適用することができる。あるいは、スロットマシン100は、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
Furthermore, although the above description of the setting suggestion effect was for the
<設定示唆演出のまとめ>
以上の記載によれば、
『 複数の設定値[例えば、設定1~6]のうちの一の設定値を設定可能な設定手段[例えば、設定変更ボタン292]と、
設定されている前記設定値について示唆する設定示唆演出を実行可能な演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値は、第一の設定値[例えば、設定6]と、該第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値[例えば、設定2]と、を含み、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第一の設定示唆演出[例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定示唆演出を、第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上の条件]が成立した場合に第一の確率[例えば、5%]で実行し、第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満の条件]が成立した場合に第二の確率[例えば、1%]で実行するものであり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
<Summary of setting suggestion effects>
According to the above description,
``Setting means [for example, setting change button 292] that can set one setting value among a plurality of setting values [for example,
a production means [for example, a liquid crystal display device 157] capable of executing a setting suggestion production that suggests the setting value that has been set;
A game machine comprising:
The setting values include a first setting value [for example, setting 6] and a second setting value [for example, setting 2] that is less advantageous for the player than the first setting value,
The presentation means is capable of executing at least a first setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion presentation A in which a baby panda character appears that suggests setting 6 is confirmed]. ,
The performance means executes the first setting suggestion performance with a first probability [for example, 5%] when a first condition [for example, a condition that the cumulative difference number of sheets is 0 or more] is satisfied, It is executed with a second probability [for example, 1%] when the second condition [for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is less than 0] is satisfied,
the second probability is a lower probability than the first probability;
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定示唆演出を異なる条件のもと異なる実行確率で行うため、遊技者に遊技意欲を与えたり遊技者を失望させることがないような条件設定にしておくことで、該第一の設定示唆演出を有効に利用することができる。 According to this gaming machine, since the first setting suggestion performance is performed under different conditions and with different execution probabilities, the conditions are set so as not to motivate the player to play or disappoint the player. By doing so, the first setting suggestion effect can be effectively utilized.
前記第一の設定値は、前記複数の設定値のうち、遊技者にとって有利度が最も高い設定値(例えば、設定6)であってもよい。 The first setting value may be a setting value that is most advantageous to the player (for example, setting 6) among the plurality of setting values.
前記演出手段は、前記第一の条件および前記第二の条件が成立したか否かに関わらず、設定されている前記設定値に関する第三の設定示唆演出(例えば、液晶表示装置157の背景画像を用いた設定示唆演出B)を実行可能なものであってもよい。前記第三の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、いずれかの設定値である可能性があることを示唆する演出(例えば、背景画像B~Gの背景画像演出)であってもよいし、特定の設定値であることを示唆する演出(例えば、背景画像Hの背景画像演出)であってもよい。 The presentation means may perform a third setting suggestion presentation (for example, a background image of the liquid crystal display device 157) regarding the set value, regardless of whether the first condition and the second condition are satisfied. It may be possible to execute setting suggestion effect B) using . The third setting suggestion effect is a effect that suggests that the setting value that has been set may be any of the setting values (for example, a background image effect of background images B to G). Alternatively, it may be an effect that suggests a specific setting value (for example, a background image effect of background image H).
前記演出手段は、設定されている前記設定値が前記第二の設定値であることを示唆する第四の設定示唆演出(例えば、図67(b)に示す、設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出A)を実行可能なものであり、前記演出手段は、前記第四の設定示唆演出を、前記第一の条件(例えば、累積差枚数が0枚以上の条件)が成立した場合に第五の確率(例えば、30%)で実行し、前記第二の条件(例えば、累積差枚数が0枚未満の条件)が成立した場合に第六の確率(例えば、30%)で実行するものであってもよい。なお、記第五の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であってもよいし、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。記第六の確率も、前記第一の確率よりも高い確率であってもよいし、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。また、前記第五の確率は、前記第六の確率と同じ確率であってもよい。 The production means may produce a fourth setting suggestion production that suggests that the setting value that has been set is the second setting value (for example, a ronin's display that suggests that setting 1 is confirmed as shown in FIG. 67(b)). It is possible to execute a setting suggestion effect A) in which a character appears, and the effect means executes the fourth setting suggestion effect when the first condition (for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is 0 or more) is executed. If the second condition is satisfied (for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is less than 0), the execution is performed with a fifth probability (for example, 30%). ). Note that the fifth probability may be higher than the first probability or higher than the second probability. The sixth probability may also be higher than the first probability or higher than the second probability. Further, the fifth probability may be the same probability as the sixth probability.
図67(a)の抽選テーブルを用いて説明したように、前記第一の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0未満の数であることを含んだ条件であり、前記第二の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0以上の数であることを含んだ条件であってもよい。 As explained using the lottery table in FIG. 67(a), the first condition is to obtain the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game. The condition includes that the difference number is less than 0, and the second condition is the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game. The condition may include that the number of acquired differences is 0 or more.
前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値がいくつであるかについて、前記第二の設定示唆演出よりも曖昧度を低くして示唆する演出(例えば、確定系の設定示唆演出A)であってもよい。言い換えれば、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値がいくつであるかについて、前記第二の設定示唆演出よりも具体的に特定可能に示唆する演出であってもよい。例えば、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が特定の設定値(例えば、前記第一の設定値)であることを示唆する演出であってもよい。 The first setting suggestion performance is a performance that suggests the setting value with a lower degree of ambiguity than the second setting suggestion performance (for example, a definite setting suggestion performance). It may be A). In other words, the first setting suggestion performance may be a performance that more specifically specifies the setting value that has been set than the second setting suggestion performance. For example, the first setting suggestion effect may be an effect suggesting that the setting value being set is a specific setting value (for example, the first setting value).
前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、相対的に高い設定値の可能性があることを示唆する演出(例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出A)であってもよいし、相対的に高い設定値であることを示唆する演出(例えば、具体的高設定値確定の設定示唆演出A)であってもよい。前記第二の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、相対的に低い設定値の可能性があることを示唆する演出(例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出A)であってもよいし、設定されている前記設定値が相対的に低い設定値であることを示唆する演出(例えば、確定系の設定示唆演出A)であってもよいし、相対的に低い設定値が含まれている可能性があること(例えば、相対的に低い設定値が含まれていない場合もあること)を示唆する演出であってもよいし、相対的に低い設定値が含まれていること(例えば、相対的に低い設定値は必ず含まれていること)を示唆する演出であってもよい。 The first setting suggestion performance is a performance suggesting that the setting value that has been set may be a relatively high setting value (for example, setting suggestion performance A where the specific setting value is unknown). Alternatively, it may be an effect that suggests a relatively high setting value (for example, a setting suggestion effect A that confirms a specific high setting value). The second setting suggestion performance is a performance suggesting that the setting value that has been set may be a relatively low setting value (for example, setting suggestion performance A where the specific setting value is unknown). It may be an effect that suggests that the setting value that has been set is a relatively low setting value (for example, a setting suggestion effect A of a confirmed type), or it may be an effect that suggests that the setting value that is set is a relatively low setting value, may be included (for example, relatively low setting values may not be included), or may include relatively low setting values. It may be an effect that suggests that there is a certain value (for example, that a relatively low setting value is always included).
また、
『 前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第二の設定示唆演出[例えば、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第一の設定示唆演出で示唆される設定値のうちの最も遊技者にとって有利度が低い設定値[例えば、設定6]よりも遊技者にとって有利度がさらに低い設定値[例えば、設定4及び5]に関する示唆も含んだ演出であり、
前記演出手段は、前記第二の設定示唆演出を、前記第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上]が成立した場合に第三の確率で[例えば、2%]実行し、前記第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満]が成立した場合に第四の確率[例えば、3%]で実行するものであり、
前記第四の確率は、前記第三の確率よりも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The production means is capable of executing at least a second setting suggestion production that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion production A in which a character of the palace appears suggesting that the setting is 4 or more]. It is a thing,
The second setting suggestion performance is a setting value that is more advantageous to the player than the setting value that is least advantageous to the player among the setting values suggested in the first setting suggestion performance [for example, setting 6]. This is a production that also includes suggestions regarding low setting values [for example,
The rendering means executes the second setting suggestion rendering with a third probability [for example, 2%] when the first condition [for example, the cumulative difference number of sheets is 0 or more] is satisfied; It is executed with a fourth probability [for example, 3%] when the second condition [for example, the cumulative difference number of sheets is less than 0] is satisfied,
The fourth probability is a higher probability than the third probability,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が前記第一の設定値であることを示唆する第一の演出[例えば、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aあるいは確定系の設定示唆演出A]であってもよい。また、前記第二の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が前記第一の設定値の可能性があることを示唆する第二の演出[例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出Aあるいは曖昧な設定示唆演出A]であってもよい。 Note that the first setting suggestion effect is a first effect suggesting that the setting value being set is the first setting value [for example, setting suggestion effect A of confirming a specific high setting value or It may be a definite setting suggestion effect A]. Further, the second setting suggestion effect is a second effect suggesting that the setting value that has been set may be the first setting value [for example, a setting suggestion effect where the specific setting value is unknown] A or ambiguous setting suggestion effect A].
さらに、前記第一の設定示唆演出が確定系の設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が具体的設定値不明の設定示唆演出Aである場合の一例として、前記第一の設定示唆演出が設定5確定を示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、設定4以上を示唆する設定示唆演出Aあるいは高設定の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aである例があげられる。また、前記第一の設定示唆演出が具体的設定値不明の設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出も具体的設定値不明の設定示唆演出Aである場合の一例として、前記第一の設定示唆演出が設定5か設定6のいずれか一方の設定であることを示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、設定4以上を示唆する設定示唆演出A、高設定の可能性があることを示唆する設定示唆演出A、設定値が偶数の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aあるいは設定値が奇数の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aである例があげられる。すなわち、前記第一の設定示唆演出は、前記第二の設定示唆演出よりも曖昧度が低く、設定が高いことを示唆する演出であればよい。 Further, as an example of a case where the first setting suggestion performance is a definite setting suggestion performance A, and the second setting suggestion performance is a setting suggestion performance A with an unknown specific setting value, the first setting The suggestion effect is setting suggestion effect A that suggests setting 5 is confirmed, and the second setting suggestion effect is setting suggestion effect A that suggests setting 4 or higher or setting suggestion effect suggesting that there is a possibility of a high setting. An example is A. Further, as an example of a case where the first setting suggestion performance is a setting suggestion performance A in which the specific setting value is unknown, and the second setting suggestion performance is also the setting suggestion performance A in which the specific setting value is unknown, The first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests either setting 5 or setting 6, and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests setting 4 or higher; Setting suggestion effect A that suggests there is a possibility of a high setting, setting suggestion effect A that suggests that the setting value may be an even number, or setting suggestion effect that suggests that the setting value may be an odd number. An example is A. That is, the first setting suggestion effect may be any effect that has a lower degree of ambiguity than the second setting suggestion effect and suggests that the setting is higher.
また、設定値の高低を無視し、前記第二の設定示唆演出は、少なくとも前記第一の設定示唆演出よりも曖昧度が高い演出であればよいとすることもできる。例えば、前記第一の設定示唆演出は、具体的設定値不明の偽の場合を含まない設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出は、具体的設定値不明の偽の場合を含む設定示唆演出Aである場合の例として、前記第一の設定示唆演出が設定4以上を示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、高設定の可能性があり高設定でない場合(偽の場合)も含まれている設定示唆演出Aである例があげられる。 Further, it is also possible to ignore the level of the setting value, and the second setting suggestion effect may be an effect having a higher degree of ambiguity than at least the first setting suggestion effect. For example, the first setting suggestion effect is setting suggestion effect A that does not include the false case where the specific setting value is unknown, and the second setting suggestion effect includes the false case where the specific setting value is unknown. As an example of a case where the setting suggestion effect is setting suggestion effect A, the first setting suggestion effect is setting suggestion effect A that suggests setting 4 or higher, and the second setting suggestion effect is setting suggestion effect A that indicates a possibility of a high setting. An example is the setting suggestion performance A that also includes a case where it is not (a case where it is false).
また、
『 前記第一の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量[例えば、メダルの払出枚数]から遊技に用いられた遊技価値量[例えば、メダルの投入枚数]を減算した遊技価値量の獲得差数が0以上の数[例えば、遊技者が負けていない状態]であることを含んだ条件であり、
前記第二の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0未満の数[例えば、遊技者が負けている状態]であることを含んだ条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first condition is the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game [for example, the number of medals inserted] from the amount of gaming value awarded as a result of the game [for example, the number of medals paid out]. The condition includes that the number of winning differences is 0 or more [for example, a state in which the player has not lost],
The second condition is a number where the difference in the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game is less than 0 [for example, the player is losing Conditions that include being in a state of
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記遊技価値量の獲得差数は、同日のうち最も早いタイミングでこの遊技台の主電源がオンされてからの累積であって、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。さらに、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであってもよい。 The difference in the amount of gaming value obtained is the cumulative amount since the main power of this gaming machine was turned on at the earliest timing on the same day, and is reset (returned to 0) when the main power is turned off across dates. . It is also reset when RAM is cleared or settings are changed. Furthermore, the reset may be performed when the main power is turned off after a predetermined period of time has elapsed since the main power was turned on. Note that the timing for resetting may be not the timing when the main power is turned off, but the timing when the main power is turned on.
前記第一の条件は、前記遊技価値量の獲得差数が0以上の数である条件のみであってもよいし、前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数が0未満の数である条件のみであってもよい。 The first condition may be only a condition that the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number greater than or equal to zero, and the second condition may be only that the number of differences in the amount of gaming value obtained is less than 0. The condition may be only a number.
なお、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が1以上の数である条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、遊技価値量の獲得差数が0以下の数である条件であってもよい。 The first condition is at least a condition where the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number of 1 or more, and the second condition is at least a condition where the number of differences in the amount of gaming value obtained is 0 or less. The condition may be a number.
図68の抽選テーブルを用いて説明したように、前記第一の条件は、遊技価値量の獲得差数が0以上の数である条件に加えて他の条件が含まれていてもよいし、前記第二の条件は、遊技価値量の獲得差数が0未満の数である条件に加えて他の条件が含まれていてもよい。例えば、前記第一の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、該獲得差数が第一の枚数(例えば、+1500枚)未満であるか該第一の枚数以上であるかといった条件を加えた条件であってもよく、前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、該獲得差数が第二の枚数(例えば、-1500枚)以上であるか該第二の枚数未満であるといった条件を加えた条件であってもよい。なお、この場合、前記遊技価値量の獲得差数が0以上の数であってかつ該獲得差数が前記第一の枚数未満の数である場合には、前記第一の設定示唆演出(例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A)を第七の確率(例えば、5%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が該第一の枚数以上の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第八の確率(例えば、7%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が0未満の数であってかつ該獲得差数が前記第二の枚数以上の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第九の確率(例えば、2%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が該第二の枚数未満の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第十の確率(例えば、1%)で実行し、前記第八の確率は、前記第七の確率よりも高い確率であり、前記第九の確率は、前記第十の確率よりも高い確率であり、前記第七の確率は、前記第九の確率よりも高い確率である。さらに、前記第八の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であり、前記第九の確率は、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。 As explained using the lottery table of FIG. 68, the first condition may include other conditions in addition to the condition that the number of differences in the amount of gaming value acquired is a number of 0 or more, The second condition may include other conditions in addition to the condition that the number of differences in the amount of gaming value obtained is less than zero. For example, the first condition may include whether the acquired difference in the amount of gaming value is less than a first number (for example, +1500 coins) or greater than or equal to the first number. The second condition may be a condition in which a condition is added, and the second condition is whether the difference in the number of winnings is equal to or greater than a second number (for example, -1500 coins) in addition to the condition for the difference in the number of winnings in the amount of gaming value. The condition may include a condition that the number of sheets is less than the second number. In addition, in this case, if the number of acquisition differences in the amount of gaming value is a number greater than or equal to 0 and the number of acquisition differences is less than the first number of coins, the first setting suggestion effect (e.g. , the setting suggestion performance A) in which a baby panda character suggesting setting 6 is confirmed is executed with a seventh probability (for example, 5%), and the difference in the amount of game value obtained is equal to or greater than the first number. number, the first setting suggestion performance is executed with an eighth probability (for example, 7%), and the number of earned differences in the amount of gaming value is a number less than 0, and the number of earned differences is is greater than or equal to the second number of coins, the first setting suggestion effect is executed with a ninth probability (for example, 2%), and the difference in the amount of gaming value obtained is equal to or greater than the second number. If the number is less than the number of sheets, the first setting suggestion effect is executed with a tenth probability (for example, 1%), and the eighth probability is higher than the seventh probability. , the ninth probability is higher than the tenth probability, and the seventh probability is higher than the ninth probability. Furthermore, the eighth probability may be higher than the first probability, and the ninth probability may be higher than the second probability.
前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、遊技回数(ゲーム数)の条件を加えた条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より大きい数であり、かつ遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上である条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より小さい数であり、かつ遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。あるいは、前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に代えて、遊技回数(ゲーム数)の条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。また、前記第一の条件は、遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上であるといった条件であり、前記第二の条件は、遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。また、前記所定回数についての一例として、最低設定での当たり確率(ATやボーナス等)の分母の数よりも大きい数とすることが好ましい。例えば、最低設定での当たり確率が1/300であれば前記所定回数は300ゲームを超えるゲーム数とすることが好ましい。遊技回数を条件にすることは、長時間遊技してくれた遊技者に対して前記第一の設定示唆演出を実行されやすくしてあげることが目的であったり、長時間遊技を促してあげることが目的であったりするため、目安として1回は当たるまでとすることが好ましい。 The first condition and the second condition may be a condition obtained by adding a condition of the number of games played (number of games) to the condition of the number of differences in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition is at least a condition that the number of earned differences in the amount of gaming value is larger than 0 and the number of games played is a predetermined number (for example, 1000 games) or more, and the second condition The conditions may be at least such that the number of differences in the amount of game value obtained is a number smaller than 0, and the number of games played is less than the predetermined number of times. Alternatively, the first condition and the second condition may be a condition for the number of games played (number of games) instead of the condition for the number of differences in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition is at least a condition that the number of games played is a predetermined number of times (for example, 1000 games) or more, and the second condition is at least a condition that the number of games played is less than the predetermined number of times. It may be. Furthermore, the first condition may be that the number of games played is a predetermined number of times (for example, 1000 games) or more, and the second condition may be that the number of games played is less than the predetermined number of times. good. Further, as an example of the predetermined number of times, it is preferable to set the number to be larger than the denominator number of the winning probability (AT, bonus, etc.) at the lowest setting. For example, if the probability of winning at the lowest setting is 1/300, it is preferable that the predetermined number of games be more than 300 games. The purpose of setting the number of games as a condition is to make it easier for players who have played the game for a long time to execute the first setting suggestion effect, or to encourage them to play for a long time. Since this may be the goal, it is preferable to hit at least once as a guide.
前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、現在時刻の条件を加えた条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より大きい数であり、かつ現在時刻が所定時刻(例えば、昼の12時)より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より小さい数であり、かつ現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。あるいは、前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に代えて、現在時刻の条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、現在時刻が所定時刻より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。また、前記第一の条件は、現在時刻が所定時刻より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。 The first condition and the second condition may be a condition obtained by adding a condition of the current time to the condition of the number of differences in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition is at least that the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number greater than 0, and that the current time is after a predetermined time (for example, 12:00 noon); The second condition may be at least such that the number of differences in the amount of game value obtained is a number smaller than 0, and the current time is before the predetermined time. Alternatively, the first condition and the second condition may be a condition of the current time instead of the condition of the difference in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition may be at least a condition that the current time is after a predetermined time, and the second condition may be at least a condition that the current time is before the predetermined time. . Further, the first condition may be that the current time is after a predetermined time, and the second condition may be that the current time is before the predetermined time.
なお、これまでの説明で以上と未満の区分けは、より多くと以下の区分けであってもよい。また、より後と以前の区分けは、以降とより前の区分けであってもよい。 In addition, in the explanation so far, the classification of more than and less than may be divided into more and less. Furthermore, the later and earlier divisions may also be the later and earlier divisions.
なお、第2変形例では、設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aは差枚数に関係なく(差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても)同じ実行確率で実行するようにしていたが、設定1を示唆するのではなく、上述の設定bを示唆する演出としても良い。 In addition, in the second modification, setting suggestion effect A in which a ronin character that suggests setting 1 is confirmed is the same regardless of the number of difference sheets (regardless of whether the difference number is 0 or more or less than 0 sheets). Although execution was performed based on the execution probability, instead of suggesting setting 1, an effect may be used that suggests setting b described above.
なお、これまで記載した、設定示唆演出の説明の中における作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明における作用および効果は、ここに記載した作用および効果に限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described so far in the explanation of the setting suggestion effect are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to the functions and effects described here. It is not something that will be done. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the embodiments, modifications, various examples, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, modifications, various examples, etc. May be applied. In other words, unless there is a factor that prevents the application, constituent elements included only in each description of the embodiment, modifications, various examples, etc. may not be applied to other embodiments, modifications, various examples, etc. However, it still stands as a cohesive technical idea.
<数値に関する表示>
続いて、数値に関する表示について詳述する。
<Display regarding numerical values>
Next, the display regarding numerical values will be explained in detail.
上述のごとく、通常AT状態および特化ゾーンでは、通常AT状態の終了の条件になるメダルの終了差枚数に枚数上乗せが行われる場合がある。このメダルの枚数上乗せの上乗せ演出については、図61~図64に記載の枚数上乗せの他にも、いくつかの演出態様があり、以下、更新表示が行われる上乗せ演出1について説明する。
As described above, in the normal AT state and the specialized zone, the number of medals may be added to the ending differential number of medals that is a condition for ending the normal AT state. Regarding this additional effect of increasing the number of medals, there are several modes of effects other than the adding of the number of medals shown in FIGS. 61 to 64, and below, the
図69は、上乗せ演出1における上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。
FIG. 69 is a diagram showing the relationship between the number of additional sheets and the display mode in the
上乗せ演出1における上乗せ枚数は、30枚以上500枚以下の範囲で10枚単位で定められている。したがって、最低上乗せ枚数は30枚であり、最高上乗せ枚数は500枚になる。図61(b)に示す抽選テーブルにしたがって枚数上乗せ抽選に当選した場合には、主制御部300のCPU304は、30枚以上500枚以下の範囲で10枚単位で定められていた複数の上乗せ枚数の中から、今回の上乗せ演出1で上乗せする最終的な枚数(最終上乗せ枚数)を決定する。ここで決定された最終上乗せ枚数を示す数字画像は、液晶表示装置157で上乗せ演出1の最後に表示される。その際、30枚以上490枚以下の最終上乗せ枚数を示す数字画像は金色で表示され、500枚の最終上乗せ枚数を示す数字画像は虹色で表示される。
The number of additional sheets in the
また、上乗せ演出1では、更新表示が区間ごとに行われる。更新表示では、数値を示唆する表示が、図44に示す演出ボタン192の1回の押下に応じて表示される。より具体的には、演出ボタン192が1回押下される度に、予め定められた数だけ加算された数字画像が更新表示される。主制御部300のCPU304で決定された最終上乗せ枚数は第1副制御部400に送信される。第1副制御部400のCPUは、最終上乗せ枚数に応じて、区間をどのように設定するかを決定する。最後の区間では、区間の終わりの枚数が最終上乗せ枚数になる。第1区間は、30枚、40枚、50枚、60枚、70枚、80枚および90枚の中から決定され、その後に続く第2区間以降は、最低区間長を30枚として10枚単位で任意に決定される。例えば、最終上乗せ枚数が90枚の場合には、第1区間を90枚にし第1区間のみにしてもよいし、第1区間を30枚、第2区間も30枚、第3区間も30枚にして3つの区間となるようにしてもよい。
Furthermore, in the
図70は、第1区間が80枚の場合の更新間隔決定の具体例を示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing a specific example of updating interval determination when the first section has 80 sheets.
第1副制御部400のCPU404は、区間を設定するとともに各区間ごとの更新表示における更新間隔も決定する。上乗せ演出における更新間隔は、加算間隔であって図70では「加算数」として示されている。
The
更新表示では、演出ボタン192が1回押下される度に、数値が表示される。更新表示が第1区間のみで終了する場合は、第1区間の最後の値が最終上乗せ枚数になる。一方、第2区間以降が用意されている場合には、第1区間の最後の値は、加算途中の値にすぎない。
In the update display, a numerical value is displayed each time the
図70では、演出ボタン192が1回押下される度に表示される数値を「表示数」として記している。図70に示す複数の表示数の数値には、最終上乗せ枚数(80枚であってもよいし80枚を超える枚数であってもよい。)に向けて段階的に近付いていく複数の数値が含まれている。また、最終上乗せ枚数に近付くにつれてその前の数値との差分が小さくなる場合がある。すなわち、最終上乗せ枚数に近付くにつれて加算数が小さくなる場合がある。なお、次の区間に継続した場合には、上記差分(加算数)は一旦広くなり、区間の最後の値に向けて小さくなっていく場合がある。
In FIG. 70, the numerical value displayed each time the
図70に示す例では、演出ボタン192を10回連打することで、最終更新数字画像が表示され、演出ボタン192が10回を超えて連打されても、それ以上大きな数値を示す数字画像は表示されない。
In the example shown in FIG. 70, by repeatedly pressing the
まず、演出ボタン192が5回押されるまでは、第1区間の最後の数値である「80」を6で除して四捨五入した値(「13」)を加算していく。この結果、更新表示で表示される数字画像は「13」の倍数になる。6回目の演出ボタン192の押下で加算する値については後述することにし、7回目の演出ボタン192の押下では、「80」を6で除した値をさらに半分にした値から3を差し引いた値を四捨五入した値(「4」)を加算する。8回目から10回目の演出ボタン192の押下では、最小加算数に相当する「1」が加算される。6回目の演出ボタン192の押下で加算する値は、「80」から、これまで説明した加算する値を差し引いた値(「8」)が加算される。以上説明したように、最後の3回を最小加算数にすることで、最終上乗せ枚数若しくは第1区間の終わりの値に近付いていることを遊技者に認識させ、ハラハラドキドキ感を与えることができる。
First, until the
図71は、図70を用いて説明した80枚までの更新表示が行われる上乗せ演出1における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。
FIG. 71 is a diagram showing step by step the state of the liquid
図71(a)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出1のオープニング表示が表示されている。この上乗せ演出1では、遊技者に図44に示す演出ボタン192を連打することが促される。
The opening display of the
図71(b)に示す液晶表示装置157には、殿のキャラクタUNTが表示されている。この殿のキャラクタUNTは、この後、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。
The lord's character UNT is displayed on the liquid
図71(c)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始される。この操作促進表示192iには、演出ボタン192を模したボタン画像と、押下することを指示する下向きの矢印画像と、PUSHという文字画像が含まれている。操作促進表示192iも、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。
On the liquid
図71(d)では1回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157では、更新表示が開始され、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「13」の数字画像が表示される。更新表示では、この加算中上乗せ枚数表示AUNが、演出ボタン192が所定回(この例では10回)押下されるまで、押下される度に値を更新して表示される。以降も表示される加算中上乗せ枚数表示AUNは、殿のキャラクタUNTの表示よりも手前のレイヤに表示され、殿のキャラクタUNTの表示よりも優先して表示されている。一方、加算中上乗せ枚数表示AUNは、操作促進表示192iよりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iよりは優先して表示されていない。なお、加算中上乗せ枚数表示AUNを操作促進表示192iよりも手前のレイヤに表示してもよい。
In FIG. 71(d), the
図71(e)では2回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、更新された加算中上乗せ枚数表示AUNが表示されている。すなわち、これまでの加算中上乗せ枚数表示AUNに13が加算された「26」の数字画像が表示されている。以降、演出ボタン192が連打され(押下操作が繰り返され)、加算中上乗せ枚数表示AUNが更新され新たな数字画像が表示されていく。具体的には、3回目操作の図71(f)では13が加算された「39」の数字画像が表示され、4回目操作の同図(g)では同じく13が加算された「52」の数字画像が表示され、5回目操作の同図(h)ではさらに13が加算された「65」の数字画像が表示される。続く6回目操作の図71(i)では8が加算された「73」の数字画像が表示される。7回目操作の図71(j)では4が加算された「77」の数字画像が表示され、加算値(更新間隔)が徐々に狭くなってきている。8回目操作の図71(k)では1のみが加算された「78」の数字画像が表示され、9回目操作の同図(l)では同じく1のみが加算された「79」の数字画像が表示される。
In FIG. 71(e), the
上述のごとく最低上乗せ枚数は30枚であるので、「30」未満の数値は、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値である。また、最終上乗せ枚数は10枚刻みであるため、1桁目が1~9になる数値は最終上乗せ枚数として表示され得ない数値である。加算中上乗せ枚数表示AUNでは、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値が表示される。最終上乗せ枚数が10枚刻みであることを知っている遊技者は、1桁目が0でない数値が表示されている間は、最終上乗せ枚数の表示ではなく加算中上乗せ枚数表示AUNであることがわかり、最終上乗せ枚数の表示に向けて期待をもって遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 As mentioned above, the minimum number of additional sheets is 30, so any number less than "30" cannot be displayed as the final number of additional sheets. Furthermore, since the final number of additional sheets is in increments of 10 sheets, numbers whose first digit is 1 to 9 cannot be displayed as the final number of additional sheets. In the add-on number display AUN during addition, a numerical value that cannot be displayed as the final add-on number is displayed. Players who know that the final number of additional coins is in 10-coin increments should note that while the first digit is a non-zero number, the number of additional coins being added is displayed AUN instead of the final number of additional coins. Understandably, you can play the game with anticipation toward the display of the final number of additional coins, which may improve the interest of the game.
図72は、図71からの続きを示す図である。 FIG. 72 is a diagram continuing from FIG. 71.
図72(a)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、図71(l)に表示された「79」の数字画像に1のみが加算された「80」の数字画像が表示されている。この「80」の数字画像は、最終更新数字画像FUNであり、通常サイズで表示されている。第1区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、最終更新数字画像FUNは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種になり、第二の数字画像の一例に相当する。最終更新数字画像FUNも、殿のキャラクタUNTの表示よりも手前のレイヤに表示され、殿のキャラクタUNTの表示よりも優先して表示されているが、操作促進表示192iよりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iよりは優先して表示されていない。
In FIG. 72(a), the
以上説明した更新表示では、9個の加算中上乗せ枚数表示AUNの数字画像と、1個の最終更新数字画像FUNの数字画像が表示される。すなわち、10個の数字画像が表示される。この10個の個数は、図70を用いて説明したように第1副制御部400のCPU404によって予め決められていた個数になり、0を含めずに80までを数えた場合の整数の個数である80よりも少ない個数である。こうすることで、演出データ量の削減と処理負荷の軽減を行うことができる。また、更新表示の進みがテンポ良く行われている印象を与えることができる。
In the update display described above, nine numeric images of the number of additional sheets during addition display AUN and one numeric image of the last updated numeric image FUN are displayed. That is, 10 number images are displayed. As explained using FIG. 70, the number of 10 pieces is the number predetermined by the
演出ボタン192の操作有効期間は、演出ボタン192が20回操作されるまでの期間であるが、所定時間が経過するまでに20回押下されなければ、所定時間経過時点で終了になる。この例では、演出ボタン192が所定時間内に20回押下され(図72(b)~同図(c))、操作有効期間が終了する。
The operational validity period of the
更新表示は、最終更新数字画像FUNが表示されると終了になる。したがって、最終更新数字画像FUNは、更新表示の最後に表示される画像になる。 The updated display ends when the last updated number image FUN is displayed. Therefore, the last updated number image FUN becomes the image displayed at the end of the updated display.
第1区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、図72(d)に示すように、液晶表示装置157から、殿のキャラクタUNTも操作促進表示192iも最終更新数字画像FUNも消え、液晶表示装置157には数値拡大表示VLIが表示される。この数値拡大表示VLIは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であって、最終更新数字画像FUNよりも大きな画像であり、第三の数字画像の一例に相当する。数値拡大表示VLIが表示されることで、上乗せされた最終上乗せ枚数以上に上乗せ演出1を盛り上げることができる。なお、図72(d’)に示すように、数値拡大表示VLIを最終更新数字画像FUNとは角度を変えて表示してもよい。ただし、90度以上は角度を変えずに表示する。
When the last number of the first section is the final number of additional sheets, the character UNT, the operation promotion display 192i, and the last updated number image FUN disappear from the liquid
数値拡大表示VLIが表示された後、液晶表示装置157には上乗せ演出1の結果表示が表示される。図72(e)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出1の結果表示が表示されている。図72(e)に示すように、この結果表示は、最終上乗せ枚数である「80」の枚数表示RUN1と、「TOTAL」の表示RUN2と、「+」の記号表示RUN3と、「枚」の単位表示RUN4で構成されている。「80」の枚数表示RUN1は、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であり、或る数字画像の一例に相当する。この「80」の枚数表示RUN1は、数値拡大表示VLIよりも小さな画像であって、金色で表示されている。表示サイズの大きな数値拡大表示VLIを事前に表示しておくことで、「80」の枚数表示RUN1の数値(「80」)を認識させやすくすることができる。また、「80」の枚数表示RUN1に、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3、「枚」の単位表示RUN4を付加することで、上乗せ演出1の結果表示であること、すなわち今回の上乗せ演出1における最終的な上乗せ枚数を遊技者が認識しやすくなる。「TOTAL」の表示RUN2や「+」の記号表示RUN3や「枚」の単位表示RUN4は、付加画像の一例に相当する。
After the numerical enlargement display VLI is displayed, the result display of the
一方、最終上乗せ枚数が90枚以上であって、第1区間では終わらずに第2区間以降に続く場合は、図72(c)から同図(f)へと進む。すなわち、第2区間に続く場合にも、液晶表示装置157から、殿のキャラクタUNTも操作促進表示192iも最終更新数字画像FUNも消えるが、数値拡大表示VLIは表示されず、代わりに継続表示が表示される。図72(f)に示す液晶表示装置157には、殿のキャラクタが再び登場し「まだまだ」といった文字表示が表示された継続表示CTIが表示されている。
On the other hand, if the final number of additional sheets is 90 or more and the process does not end in the first section but continues after the second section, the process proceeds from FIG. 72(c) to FIG. 72(f). That is, even when continuing to the second section, the character UNT, the operation promotion display 192i, and the last updated numeric image FUN disappear from the liquid
図72(c)に示すように、液晶表示装置157に最終更新数字画像FUNが表示されると、遊技者は、最終更新数字画像FUNの数値が最終上乗せ枚数であるか否かに注目し、図72(f)に示す次区分への継続を願う。ここで、最終更新数字画像FUNの数値は1桁目が0の数値であり、加算中上乗せ枚数表示AUNでは1桁目が0の数値は表示されないことから、遊技者は、1桁目が0の数値が表示されれば最終更新数字画像FUNが表示されたことに気付く。ただし、加算中上乗せ枚数表示AUNでも1桁目が0の数値(例えば、最低上乗せ枚数未満の10や最低上乗せ枚数以上の40等)が表示されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 72(c), when the last updated number image FUN is displayed on the liquid
次区分へ継続した場合には、続く図72(g)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始されており、継続後1回目の演出ボタン192の押下操作が行われている。ここでの押下操作は、第2区間の1回目の押下操作に相当する。第2区間についても、図70を用いて説明したような加算数の決定が行われている。図72(g)では、第2区間における更新表示の加算中上乗せ枚数表示AUNとして、第1区間の最後の数値であった「80」に18が加算された「98」の数字画像が表示されている。
When continuing to the next category, the display 192i for promoting the operation of the
また、2回目の演出ボタン192の押下操作が行われると、図72(h)に示すように、加算中上乗せ枚数表示AUNが更新され、18が再び加算された「116」の新たな数字画像が表示される。以降、更新表示が継続され、やがて第2区間が終了する。第2区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、液晶表示装置157に、数値拡大表示VLI(図72(d)参照)が表示され、最後に上乗せ演出1の結果表示(図72(d)参照)が表示される。一方、第2区間でも終わらずに第3区間に続く場合には、液晶表示装置157に、継続表示CTI(図72(f)参照)が表示され、第3区間が開始される。
In addition, when the
続いて、上乗せ演出1における更新表示の変形例について説明する。
Next, a modification of the update display in the
図72(a)に示すように10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、「80」の数字画像である最終更新数字画像FUNが表示される。最終更新数字画像FUNは、標準サイズで表示を開始するが、演出ボタン192が20回操作されるまでの間、拡縮表示が行われる。
As shown in FIG. 72(a), the
図73(a)は、第1変形例である拡縮表示を示す図である。 FIG. 73(a) is a diagram showing enlarged/reduced display as a first modification.
図73(a)における拡縮表示では、最終更新数字画像FUNの表示サイズが、標準サイズから拡大サイズに変化し、次いで、拡大サイズから標準サイズに一旦戻り、今度は、標準サイズから縮小サイズに変化し、縮小サイズから標準サイズに再び戻り、また、標準サイズから拡大サイズに変化するといった表示を繰り返す。 In the enlarged/reduced display in FIG. 73(a), the display size of the last updated number image FUN changes from the standard size to the enlarged size, then returns once from the enlarged size to the standard size, and then changes from the standard size to the reduced size. Then, the display repeats, returning from the reduced size to the standard size, and then changing from the standard size to the enlarged size.
図73(b)は、第2変形例である拡大表示を示す図である。 FIG. 73(b) is a diagram showing an enlarged display as a second modification.
図73(b)における第2変形例では、標準サイズと拡大サイズが交互に表示され、縮小サイズは表示されない。 In the second modified example shown in FIG. 73(b), the standard size and the enlarged size are displayed alternately, and the reduced size is not displayed.
第1変形例にしても第2変形例にしても、表示サイズの変化のタイミングは、所定時間毎であってもよいし、演出ボタン192の押下操作のタイミングであってもよい。すなわち、演出ボタン192が押下される度に表示サイズが変化してもよい。
In both the first modification example and the second modification example, the timing of the change in display size may be every predetermined time, or may be the timing of the pressing operation of the
また、拡縮表示における拡大サイズであっても拡大表示における拡大サイズであっても、図72(d)における数値拡大表示VLIである「80」の数字画像の表示サイズよりは小さい。 Further, whether the enlarged size in the enlarged/reduced display or the enlarged size in the enlarged display is smaller than the display size of the numerical image "80" which is the numerical enlarged display VLI in FIG. 72(d).
さらに、最終更新数字画像FUNについて拡縮表示や拡大表示が行われることを説明したが、加算中上乗せ枚数表示AUNについても拡縮表示や拡大表示が行われてもよい。 Further, although it has been described that the last updated number image FUN is displayed in an enlarged/reduced manner, the display of the number of additional sheets during addition AUN may also be displayed in an enlarged/reduced manner.
続いて、上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例について説明する。
Next, an example in which the update interval (addition interval) of the update display in the
図74は、上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例を示す図である。
FIG. 74 is a diagram showing an example in which the update interval (addition interval) of the update display in the
この例では、最終上乗せ枚数として3桁の数値まで許容される。加算中上乗せ枚数表示AUNは、1桁の数値は飛ばし、2桁の数値からスタートする。 In this example, up to a three-digit value is allowed as the final number of additional sheets. The display AUN of the number of additional sheets during addition skips the 1-digit value and starts from the 2-digit value.
図74(ア)は、2桁および3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの1桁目の取り得る数値を示す表である。 FIG. 74(A) is a table showing possible numerical values of the first digit of the 2-digit and 3-digit addition number display AUN.
1桁目の数値としては、0、3、5または9を取り得る。 The first digit can be 0, 3, 5 or 9.
図74(イ)は、3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの2桁目の取り得る数値を示す表である。 FIG. 74(a) is a table showing possible numerical values for the second digit of the 3-digit addition number display AUN.
2桁目の数値としては、1、4、6または8を取り得る。 The second digit can be 1, 4, 6 or 8.
なお、加算中上乗せ枚数表示AUNの最大桁は、1から1つずつ増加する数値になる。したがって、2桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの場合の2桁目は1~9の数値を取り得ることになり、3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの場合の3桁目も1~9の数値を取り得ることになる。 Note that the maximum digit of the additional sheet number display AUN during addition is a numerical value that increases by one from 1. Therefore, in the case of a 2-digit add-on number display AUN, the second digit can take a value from 1 to 9, and in the case of a 3-digit add-on number display AUN, the third digit can also be a number from 1 to 9. You can take numerical values.
図74(a)に示す液晶表示装置157には、図71(a)と同じく、上乗せ演出1のオープニング表示が表示され、遊技者は、図44に示す演出ボタン192を連打することが促されている。
The opening display of
図74(b)に示す液晶表示装置157では、殿のキャラクタUNTが表示され、さらに、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示も開始されている。
On the liquid
図74(c)では1回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、加算中上乗せ枚数表示AUNとして2桁の数値である「10」の数字画像が表示される。2回目操作の図74(d)では1桁目が3の「13」の数字画像が表示され、3回目操作の図74(e)では1桁目が5の「15」の数字画像が表示され、4回目操作の図74(f)では1桁目が9の「19」の数字画像が表示される。続く、5回目操作の図74(g)では、最大桁の2桁目が1つ繰り上がり、1桁目が0の「20」の数字画像が表示される。
In FIG. 74(c), the
なお、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「99」の数字画像が表示された後には、「110」の数字画像が表示され、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「189」の数字画像が表示された後には、「210」の数字画像が表示される。 In addition, after the number image of "99" is displayed as the number of additional sheets during addition AUN, the number image of "110" is displayed, and after the number image of "189" is displayed as the number of additional sheets during addition AUN. The number image “210” is displayed.
こうして加算中上乗せ枚数表示AUNの表示を行い、次の加算中上乗せ枚数表示AUNに更新すると、最終上乗せ枚数を超えてしまう場合には、次の加算中上乗せ枚数表示AUNの代わりに、最終上乗せ枚数を示す数字画像の最終更新数字画像FUNを表示する。例えば、最終上乗せ枚数が200枚であった場合には、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「189」の数字画像が表示された後に、最終更新数字画像FUNとして「200」の数字画像が表示される。 In this way, the display AUN for the number of additional coins during addition is displayed, and when it is updated to the next display AUN for the number of additional coins during addition, if the final number of additional coins is exceeded, the final number of additional coins is displayed instead of the display AUN for the number of additional coins during the next addition. The last updated numeric image FUN of the numeric image indicating . For example, if the final number of additional sheets is 200, a number image of "189" is displayed as the number of additional sheets displayed AUN during addition, and then a number image of "200" is displayed as the last updated number image FUN. .
続いて、上乗せ演出2について説明する。上乗せ演出1で説明したことと重複する説明は省略する場合がある。また、上乗せ演出1で説明したものと同じ名称のものには上乗せ演出1の説明で使用した符号と同じ符号を用いる。
Next,
これまで説明した上乗せ演出1では、更新表示において加算中上乗せ枚数表示AUNが更新表示されていた。すなわち、上乗せ枚数そのものが表示されていた。これに対して上乗せ演出2では、加算数(増加数値)を表す上乗せ分枚数表示が表示される。
In the add-on
図75(a)は、上乗せ演出2における最終上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。
FIG. 75(a) is a diagram showing the relationship between the final number of additional sheets and the display mode in the
上乗せ演出2における最終上乗せ枚数は、30枚以上200枚以下の範囲で10枚単位で定められている。したがって、最低上乗せ枚数は30枚であり、最高上乗せ枚数は200枚になる。最終上乗せ枚数は、上乗せ演出2の最後に上乗せ演出2の結果表示として数字画像で表示される。この際、最終上乗せ枚数が、2桁の場合には金色で表示され、3桁の場合には虹色で表示される。
The final number of additional coins in the
図75(b)は、増加数値と上乗せ分枚数表示の表示態様の関係を示した図である。 FIG. 75(b) is a diagram showing the relationship between the increased numerical value and the display mode of displaying the additional number of sheets.
上乗せ演出2では、増加数値(加算数)として4つ値が用意されている。増加数値を表す上乗せ分枚数表示では、増加数値が1であることを表す「+1」の数字画像と、増加数値が5であることを表す「+5」の数字画像が表示される。これらの上乗せ分枚数表示は、青色で表示される。また、上乗せ分枚数表示では、増加数値が10であることを表す「+10」の数字画像と、増加数値が20であることを表す「+20」の数字画像も表示される。これらの上乗せ分枚数表示は、赤色で表示される。すなわち、上乗せ分枚数表示は、1桁の増加数値の場合には青色の表示態様で表示され、2桁の増加数値の場合には赤色の表示態様で表示される。
In the
上述のごとく、上乗せ演出2でも最低上乗せ枚数は30枚であることから、増加数値は、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値で構成されている。ただし、30の増加数値を追加してもよい。
As mentioned above, since the minimum number of additional coins is 30 even in the
また、上乗せ分枚数表示が「+1」の数字画像のみで構成されないように規制されており、「+5」の数字画像や「+10」の数字画像や「+20」の数字画像も出現することで、更新表示の進みがテンポ良く行われるようになっている。 In addition, the display of the number of additional sheets is regulated so that it does not consist only of ``+1'' number images, and ``+5'' number images, ``+10'' number images, and ``+20'' number images also appear. The updated display progresses at a good pace.
図75(c)は、上乗せ分枚数表示の表示態様の変形例を示した図である。 FIG. 75(c) is a diagram showing a modification of the display mode of displaying the number of additional sheets.
この変形例では、2桁の増加数値の場合には、上乗せ分枚数表示である増加数値の数字画像が、図73(a)を用いて説明した拡縮表示で表示され、1桁の増加数値の場合には、増加数値の数字画像は、標準サイズで表示される。なお、拡縮表示に代えて、図73(b)を用いて説明した拡大表示で表示されてもよい。 In this modification, in the case of a two-digit increase number, the number image of the increase number, which is the additional number of sheets displayed, is displayed in the enlarged/reduced display explained using FIG. 73(a), and for a one-digit increase number, In case of increasing numbers, the digit image will be displayed in standard size. Note that instead of the enlarged/reduced display, the enlarged display described using FIG. 73(b) may be used.
図76は、上乗せ演出2における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。
FIG. 76 is a diagram showing step by step the state of the liquid
図76(a)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出2のオープニング表示が表示されている。この上乗せ演出2でも、遊技者に図44に示す演出ボタン192を連打することが促される。
The opening display of the
図76(b)に示す液晶表示装置157には、パンダのキャラクタUNPが表示されている。このパンダのキャラクタUNPは、この後、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。
A panda character UNP is displayed on the liquid
図76(c)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始され、1回目の演出ボタン192の押下操作が行われている。この結果、演出ボタン192の押下操作に応じて、液晶表示装置157には、上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像が表示される。
In the liquid
図76(d)では2回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、2回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+10」の数字画像が表示されている。なお、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像も表示されているが、この数字画像に、後から表示された赤色の「+10」の数字画像がオーバーラップして表示されている。このように、上乗せ分枚数表示PUNどうしがオーバーラップして表示される場合がある。図76(d’)を用いて、このオーバーラップについて詳述する。図76(d’)には、先に表示された「+1」の数字画像の縦方向の表示範囲を表す矢印PUN1vと、その横方向の表示範囲を表す矢印PUN1sそれぞれが示されている。また、後に表示された「+10」の数字画像の縦方向の表示範囲を表す矢印PUN2vと、その横方向の表示範囲を表す矢印PUN2sそれぞれも示されている。縦方向では、先に表示された「+1」の数字画像と後に表示された「+10」の数字画像のオーバーラップ分が矢印OLvで示されている。一方、横方向では、先に表示された「+1」の数字画像が、後に表示された「+10」の数字画像の表示範囲内に全て収まっており、「+1」の数字画像の横方向の表示範囲が横方向のオーバーラップ分(矢印PUN1s参照)になる。上乗せ演出2において表示される2つの上乗せ分枚数表示PUNの数字画像では、縦方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超えることはなく、横方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超える場合がある。なお、この関係とは逆の関係を採用してもよく、横方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超えることはなく、縦方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超える場合があるようにしてもよい。
In FIG. 76(d), the second pressing operation of the
図76(e)では3回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、3回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+20」の数字画像が表示されている。この赤色の「+20」の数字画像は、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示よりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iにオーバーラップされており、一部が視認困難になっている。なお、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が操作促進表示192iにオーバーラップしてもよい。また、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像は消えている。上乗せ分枚数表示PUNは一定時間経過で消える表示である。一方、2回目の押下操作に応じた赤色の「+10」の数字画像は依然として表示されている。
In FIG. 76(e), the
図76(g)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、10回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+5」の数字画像が表示されている。
In FIG. 76(g), the
続く図76(h)の液晶表示装置157では、パンダのキャラクタUNPも操作促進表示192iも上乗せ分枚数表示PUNも消え、更新表示の終了エフェクト表示が画面全体に表示されている。更新表示は、終了エフェクト表示が表示されると終了になる。したがって、上乗せ演出2における更新表示では、最終上乗せ枚数を示す数字画像は表示されず、これまで表示された上乗せ分枚数表示PUNの数値の合算値が最終上乗せ枚数になる。なお、終了エフェクト表示の表示タイミングは、更新表示が開始されてから所定時間が経過したタイミング、すなわち演出ボタン192の操作有効期間が経過したタイミングであるが、演出ボタン192の操作回数が所定回数に到達したタイミングであってもよい。
In the subsequent liquid
更新表示の終了エフェクト表示が表示された後、図76(i)に示すように、液晶表示装置157には、数値拡大表示VLIが表示される。この数値拡大表示VLIは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であって、上乗せ分枚数表示PUNよりも大きな画像であり、第三の数字画像の一例に相当する。なお、ここでの数値拡大表示VLIも、上乗せ分枚数表示PUNとは角度を変えて表示してもよい。ただし、90度以上は角度を変えずに表示する。
After the update display end effect display is displayed, the numerical enlargement display VLI is displayed on the liquid
数値拡大表示VLIが表示された後、液晶表示装置157には上乗せ演出2の結果表示が表示される。図76(j)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出2の結果表示として、最終上乗せ枚数である「60」の枚数表示RUN1と、「TOTAL」の表示RUN2と、「+」の記号表示RUN3と、「枚」の単位表示RUN4で構成されている。「60」の枚数表示RUN1は、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であり、或る数字画像の一例に相当する。この「60」の枚数表示RUN1は、数値拡大表示VLIよりも小さな表示サイズであって、金色で表示されている。
After the numerical enlargement display VLI is displayed, the result display of the
続いて、上乗せ演出2における上乗せ分枚数表示PUNの表示の仕方を変更した例について説明する。
Next, an example in which the display method of the number of additional sheets PUN in the
この例では、上乗せ分枚数表示PUNは一定時間経過では消えずに更新表示の終了エフェクト表示が表示されるまで表示され続ける。 In this example, the additional sheet number display PUN does not disappear after a certain period of time has elapsed, but continues to be displayed until the update display end effect display is displayed.
図77は、上乗せ演出2の変形例における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。
FIG. 77 is a diagram showing step by step the state of the liquid
図77(a)から同図(d)までは、図76(a)から図76(d)までと同じである。 77(a) to FIG. 77(d) are the same as FIG. 76(a) to FIG. 76(d).
図77(e)では3回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、3回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+20」の数字画像が表示されている。この例では、2回目の押下操作に応じた赤色の「+10」の数字画像の他、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた青色の「+1」の数字画像も消えずに表示されたままである。
In FIG. 77(e), the
図77(g)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、10回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+5」の数字画像が表示されている。また、1回目の操作から9回目の操作それぞれに応じて表示されてきた上乗せ分枚数表示PUNである数字画像も全て消えずに表示されたままである。図77(g)に示す液晶表示装置157には、全部で10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が表示されている。このため、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像どうしがオーバーラップしている場合もある。上乗せ分枚数表示PUNの数字画像どうしのオーバーラップでは、後から表示された数字画像が先に表示されていた数字画像にオーバーラップして表示される。なお、10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像はいずれも演出ボタン192の操作促進表示192iにはオーバーラップしておらず、操作促進表示192iが最も手前のレイヤに表示されている。なお、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が操作促進表示192iにオーバーラップしてもよい。
In FIG. 77(g), the
続く図77(h)の液晶表示装置157では、パンダのキャラクタUNPも操作促進表示192iも10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像も全て消え、更新表示の終了エフェクト表示が画面全体に表示されている。なお、遊技者は、更新表示の終了エフェクト表示が表示されるまで、更新表示が終了するか否かは分からないが、図77(g)の液晶表示装置157に表示されていた10個の上乗せ分枚数表示PUNの数値を合算すれば、最終上乗せ枚数が事前にわかることになる。一方で、10個の上乗せ分枚数表示PUNが表示されることで、一見すると最終上乗せ枚数はかなりの数まで上乗せされた印象を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
Subsequently, on the liquid
更新表示の終了エフェクト表示が表示された後、液晶表示装置157には、数値拡大表示VLIが表示され(図77(i)参照)、ここで初めて最終上乗せ枚数の報知が行われる。最後に、上乗せ演出2の結果表示として、最終上乗せ枚数である「60」の枚数表示RUN1、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3および「枚」の単位表示RUN4が表示される(図77(j)参照)。
After the update display end effect display is displayed, the numerical enlargement display VLI is displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 77(i)), and the final additional number of sheets is notified for the first time. Finally, as the results of the
図77(d’)は、上乗せ分枚数表示PUNが角度を変えて表示されている例を示す。複数の上乗せ分枚数表示PUNが表示されている場合には、異なる方向に角度を変えて表示してもよい。こうすることで、上乗せ分枚数表示PUNどうしがオーバーラップすることを避けることができる場合もある。なお、角度を変える場合であっても、90度以上は角度を変えない。 FIG. 77(d') shows an example in which the additional sheet number display PUN is displayed at a different angle. When a plurality of additional sheets number display PUN is displayed, the display may be displayed at different angles in different directions. By doing so, it may be possible to avoid overlapping the additional quantity display PUNs. Note that even if the angle is changed, the angle should not be changed by more than 90 degrees.
なお、以上の説明では、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1や図76(j)に示す「60」の枚数表示RUN1といった数値の表示を行う例を示したが、数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよいし、キャラクタの数による数値の表示であってもよい。また、図71(d)~(l)等に示す加算中上乗せ枚数表示AUNや図76(c)~(g)等に示す上乗せ分枚数表示PUNの数字画像といった数値の表示を行う例を示したが、数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよいし、キャラクタの数による数値の表示であってもよい。 In addition, in the above explanation, an example was shown in which numerical values are displayed, such as the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 72(e) and the number display RUN1 of "60" shown in FIG. 76(j). It may be a display of associated characters or symbols, or a numerical value based on the number of characters. In addition, an example of displaying numerical values such as the number image of the number of additional sheets during addition AUN shown in FIGS. 71(d) to (l) and the number of additional sheets PUN shown in FIGS. 76(c) to (g) etc. However, it may be a display of characters or symbols that are associated with a numerical value, or a numerical value may be displayed by the number of characters.
また、数値は、メダルの枚数であったが、ここで説明した上乗せ演出は、遊技のゲーム数であってもよいし、ステージ数であってもよいし、セット数であってもよい。また、演出において増減する数値(例えば、敵の数を表す数値や残っている体力を表す数値や残り時間を表す数値)であってもよい。あるいは、パチンコ機にも適用することができ、球数であってもよい。 Further, although the numerical value is the number of medals, the additional effect described here may be the number of games, the number of stages, or the number of sets. Alternatively, it may be a numerical value that increases or decreases in the performance (for example, a numerical value representing the number of enemies, a numerical value representing remaining physical strength, or a numerical value representing remaining time). Alternatively, it can be applied to pachinko machines, and the number of balls may be used.
また、スロットマシン100は、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
Further, the
また、更新表示は、演出ボタン192が1回押下される度に値を更新して表示されたが、演出ボタン192の押下なしに所定時間経過毎に値を更新して表示されてもよい。また、演出ボタン192の連打であったが、長押しでもよい。
Further, although the updated display is displayed with the value updated each time the
さらに、数値が増加する上乗せ演出における更新表示ついて説明したが、数値が減少していく表示(例えば、カウントダウン演出における表示や敵を倒していくミッションで残った敵の数を表示する表示等)にも、本技術は適用可能である。 Furthermore, although we have explained the update display in the additional effect where the numerical value increases, the display in which the numerical value decreases (for example, the display in the countdown effect, the display that displays the number of enemies remaining in a mission to defeat enemies, etc.) This technology is also applicable to
<数値に関する表示のまとめ>
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、液晶表示装置157]と、
前記表示手段に表示する或る数値[例えば、最終上乗せ枚数の数値]を複数の数値[例えば、図69に示す30~500の数値や図75(a)に示す30~200の数値]の中から決定する決定手段[例えば、第1副制御部400のCPU404]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記或る数値を示唆する表示[例えば、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1や図76(j)に示す「60」の枚数表示RUN1]を表示するまでの間に、数値を示唆する表示を所定の契機[例えば、演出ボタン192の押下操作]に応じて表示する更新表示[例えば、図71(d)から図72(c)までの表示や図76(c)から図76(g)までの表示]を表示し、最終的に該或る数値を示唆する表示を表示するものであり、
前記更新表示において表示される、数値を示唆する表示[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUNや上乗せ分枚数表示PUN]には、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値を示唆する表示が含まれている[例えば、図70における表示数、図75(b)に示す増加数値]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
<Summary of numerical display>
According to the above description,
``Display means [for example, liquid crystal display device 157],
A certain number to be displayed on the display means [for example, the number of final additional sheets] is set among a plurality of numbers [for example, the numbers from 30 to 500 shown in FIG. 69 and the numbers from 30 to 200 shown in FIG. 75(a)]. a determining means [for example, the
A game machine comprising:
The display means displays a display suggesting the certain numerical value [for example, the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 72(e) or the number display RUN1 of "60" shown in FIG. 76(j)]. In between, an update display that displays a display suggesting a numerical value in response to a predetermined trigger [for example, pressing the production button 192] [for example, the display from FIG. 71(d) to FIG. 72(c) or the display shown in FIG. (c) to FIG. 76(g)], and finally displays a display suggesting the certain numerical value,
The display that suggests a numerical value that is displayed in the update display [for example, the display of the number of additional sheets during addition AUN and the display of the number of additional sheets PUN] includes a display that suggests a numerical value that is different from any of the plurality of numerical values. [For example, the number displayed in FIG. 70, the increased value shown in FIG. 75(b)],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記更新表示のバリエーションを豊富にすることができる。また、前記更新表示では、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値を示唆する表示も表示することで、最終的な前記或る数値がばれてしまうことを防止することができる。 According to this game machine, it is possible to increase the variation of the update display. Further, in the update display, by also displaying a display suggesting a numerical value different from any of the plurality of numerical values, it is possible to prevent the final numerical value from being revealed.
また、前記更新表示において表示される、数値を示唆する表示を、前記決定手段によって決定され得る前記複数の数値のみにすることに比して、表示を多様化することができる。また、前記表示手段に表示される数値を、記決定手段によって決定され得る数値だけでなく、実際には決定されることのない数値を含むことで、決定され得る数値だけでの画一的な抽選が行われるかのような印象を低減し、多様な選択候補があるかのようにランダム感をより一層発揮でき、ひいては、遊技者に、実際に決定され得る数値だけでなく、実際に決定されることがない数値についても、決定され得る可能性があるかのように思いを巡らせるよう誘起することができる。 Moreover, the display can be more diverse than displaying only the plurality of numerical values that can be determined by the determining means in the update display that suggests numerical values. In addition, by including the numerical values displayed on the display means not only the numerical values that can be determined by the determining means but also numerical values that are not actually determined, it is possible to avoid uniformity using only numerical values that can be determined. This reduces the impression that a lottery is taking place, gives a greater sense of randomness as if there are a variety of selection candidates, and in turn gives players the impression that they are actually deciding the numbers, not just the numbers that can actually be decided. It is possible to induce people to think about numerical values that will never be determined, as if they had the possibility of being determined.
なお、前記或る数値を示唆する表示とは、該或る数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよい。 Note that the display suggesting a certain numerical value may be a display of characters or symbols that are associated with the certain numerical value.
前記或る数値は、遊技媒体の数を表す数値であってもよいし、遊技のゲーム数を表す数値であってもよいし、演出において増減する数値(例えば、敵の数を表す数値や残っている体力を表す数値や残り時間を表す数値)であってもよい。 The certain numerical value may be a numerical value representing the number of game media, a numerical value representing the number of games, or a numerical value that increases or decreases in the production (for example, a numerical value representing the number of enemies or a numerical value representing the number of remaining players). It may also be a numerical value representing the current physical strength or a numerical value representing the remaining time.
所定の契機は、操作手段の操作(例えば一操作毎)であってもよいし、所定時間の経過(例えば1秒毎)であってもよい。 The predetermined trigger may be an operation of the operating means (for example, every operation) or the passage of a predetermined time (for example, every second).
前記表示手段は、前記或る数値を表示するまでの間に、所定の契機に応じて数値を表示する更新表示を表示し、最終的に該或る数値を表示するものであり、前記更新表示において表示される数値には、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値が含まれていてもよい。 The display means displays an update display for displaying a numerical value according to a predetermined opportunity until the certain numerical value is displayed, and finally displays the certain numerical value, The numerical value displayed in may include a numerical value different from any of the plurality of numerical values.
また、
『 前記或る数値を示唆する表示とは、前記或る数値を示す或る数字画像[例えば、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1]のことであり、
前記更新表示における前記数値を示唆する表示とは、該数値を示す数字画像[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUN]のことであり、
前記表示手段は、前記更新表示において整数の数値を示す数字画像を表示するものであり、
前記更新表示では、特定個数[例えば、10個]の前記整数の数値それぞれを示す数字画像を表示し、
前記特定個数とは、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数[例えば、80]よりも少ない個数のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The display suggesting a certain numerical value is a certain numerical image indicating the certain numerical value [for example, the number display RUN1 of “80” shown in FIG. 72(e)],
The display suggesting the numerical value in the update display is a numerical image indicating the numerical value [for example, the display of the number of additional sheets during addition AUN],
The display means displays a numerical image indicating an integer value in the update display,
In the update display, displaying a number image indicating each of a specific number [for example, 10] of the integer values;
The specific number is a number smaller than the number of integers [for example, 80] when counting up to the certain number without including 0.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、データ容量の削減や処理負担を軽減することができる。 According to this game machine, data capacity can be reduced and processing load can be reduced.
また、前記更新表示では、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数よりも少ない個数を用いた表示を行うことで、より一層高速に切り替えられているかのような印象を抱かせつつも、表示される数値の個数が限定的になってしまうことを防止することができる。 In addition, in the update display, by displaying a number that is smaller than the number of integers when counting up to the certain number without including 0, it gives the impression that switching is happening even faster. It is possible to prevent the number of displayed numerical values from becoming limited while still maintaining the
例えば、前記或る数値が「10」の場合には、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数は、「1」「2」「3」・・・「10」というように10個になるが、前記特定個数とは、その10個よりも少ない個数のことである。 For example, if the certain numerical value is "10", the number of integers when counting up to the certain numerical value without including 0 is "1", "2", "3"... "10" Thus, the number is 10, but the specific number is a number smaller than 10.
前記更新表示は、前記数値を示す数字画像が更新表示される度に該数字画像が示す数値が、増加していく表示であってもよいし、減少していく表示であってもよい。 The updated display may be such that the numerical value indicated by the numerical image increases or decreases each time the numerical image indicating the numerical value is updated and displayed.
前記表示手段は、前記更新表示において、前記或る数値に近付いていく整数の数値を示す数字画像[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUN]を表示するものであってもよい。 The display means may display, in the update display, a numerical image showing an integer numerical value that approaches the certain numerical value [for example, an additional sheet number display AUN during addition].
前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値は、増減分を表す数値[例えば、上乗せ分枚数表示PUN]であってもよい。 The numerical value indicated by the numerical image displayed in the update display may be a numerical value representing an increase or decrease [for example, additional sheet number display PUN].
前記更新表示で表示する前記数字画像は、表示後に消えてしまうもの[例えば、図76の例における上乗せ分枚数表示PUN]であってもよい。例えば、新たな数字画像が表示されると消えてしまうものであってもよいし、所定時間経過後に消えてしまうものであってもよい。 The number image displayed in the update display may be one that disappears after being displayed [for example, the additional number display PUN in the example of FIG. 76]. For example, it may be something that disappears when a new number image is displayed, or it may be something that disappears after a predetermined period of time has elapsed.
前記更新表示で表示する前記数字画像は、継続して表示されるものであってもよい[例えば、図77の例における上乗せ分枚数表示PUN]。例えば、前記或る数字画像あるいは第三の数字画像が表示されるまで継続して表示されるものであってもよいし、前記或る数字画像あるいは第三の数字画像が表示される直前まで継続して表示されるものであってもよいし、所定時間の間、継続して表示されるものであってもよい。 The number image displayed in the update display may be displayed continuously [for example, the additional number display PUN in the example of FIG. 77]. For example, it may be displayed continuously until the certain number image or the third number image is displayed, or it may continue until just before the certain number image or the third number image is displayed. The information may be displayed continuously for a predetermined period of time.
前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値には、前記或る数値[例えば、80]に向けて段階的に近付いていく複数の数値[例えば、13、26、39、52、65、73、77、78、79]が含まれていてもよい[例えば、図70の具体例]。さらに、前記或る数値に近付くにつれてその前に表示されていた数値との差分[例えば、加算数]が小さくなる場合[例えば、13から8、8から4、4から1]があってもよい。 The numerical value indicated by the numerical image displayed in the update display includes a plurality of numerical values [for example, 13, 26, 39, 52, 65, 73] that gradually approach the certain numerical value [for example, 80]. , 77, 78, 79] [for example, the specific example in FIG. 70]. Furthermore, there may be a case where the difference [for example, the number of additions] from the numerical value displayed before becomes smaller as the value approaches the certain value [for example, from 13 to 8, from 8 to 4, from 4 to 1]. .
前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値には、前記複数の数値のうちのいずれかの数値が含まれていてもよい。この場合には、前記複数の数値のうちのいずれかの数値を示す数字画像が表示されても前記或る数字画像が表示されたとは限らず、最後の最後まで数字画像の表示に注目させることができる。 The numerical value indicated by the numerical image displayed in the update display may include any one of the plurality of numerical values. In this case, even if a numeric image indicating any one of the plurality of numeric values is displayed, it does not necessarily mean that the certain numeric image has been displayed, and attention should be paid to the display of the numeric image until the very end. I can do it.
また、
『 前記更新表示では、前記或る数字画像とは異なる、前記或る数値を示す第二の数字画像[例えば、最終更新数字画像FUN]を最後に表示し、
前記表示手段は、前記更新表示における前記第二の数字画像を表示してから前記或る数字画像を表示するまでの間に第三の数字画像[例えば、数値拡大表示VLI]を表示するものであり、
前記第三の数字画像は、前記或る数値を示す画像であって、前記第二の数字画像よりも大きな画像である[例えば、図72に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“In the update display, a second number image indicating the certain number [for example, the last updated number image FUN] that is different from the certain number image is displayed last,
The display means displays a third numeric image [for example, numeric enlargement display VLI] between displaying the second numeric image and displaying the certain numeric image in the update display. can be,
The third number image is an image indicating the certain numerical value and is larger than the second number image [for example, the example shown in FIG. 72],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第三の数字画像を表示することで、最終的な前記或る数値を認識させやすくすることができるとともに、該或る数値以上に盛り上げることができる。 According to this gaming machine, by displaying the third number image, it is possible to make it easier to recognize the final certain number, and it is also possible to increase the excitement beyond the certain number.
前記表示手段は、前記更新表示で表示する前記数字画像[例えば、図77の例における上乗せ分枚数表示PUN]どうしを角度を変えて表示するものであってもよい[例えば、図77(d’)]。 The display means may display the numerical images displayed in the update display [for example, the additional sheet number display PUN in the example of FIG. 77] at different angles [for example, the number images shown in FIG. )].
前記表示手段は、前記或る数字画像を表示するにあたり、数値に応じた色[例えば、金色又は虹色]で表示するものであってもよい。 When displaying the certain number image, the display means may display the certain number image in a color corresponding to the number [for example, gold or rainbow color].
また、
『 前記或る数字画像[例えば、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1]は、前記第三の数字画像[例えば、図72(d)に示す数値拡大表示VLI]よりも小さな画像であり、
前記表示手段は、前記或る数字画像を表示するにあたり、該或る数字画像であることを表す付加画像[例えば、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3および「枚」の単位表示RUN4]とともに該或る数字画像を表示するものである[例えば、図72(e)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain numerical image [for example, the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 72(e)] is smaller than the third numerical image [for example, the numerical enlargement display VLI shown in FIG. 72(d)] is an image,
In displaying the certain number image, the display means may display an additional image indicating that the certain number image is the certain number image [for example, a display RUN2 of "TOTAL", a symbol display RUN3 of "+", and a unit of "sheet". [Display RUN4] and displays the certain number image [for example, FIG. 72(e)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記付加画像によって最終的な前記或る数字画像を認識させやすくすることができる。 According to this game machine, the final number image can be easily recognized by the additional image.
前記付加画像は、例えば、トータルの文字画像や+又は-の記号画像や枚等の単位を表す文字画像であってもよい。 The additional image may be, for example, a total character image, a + or - symbol image, or a character image representing a unit such as a sheet.
前記表示手段は、前記更新表示で表示する前記数字画像を、通常サイズの表示から拡大表示した後、該通常サイズの表示で表示し、さらに該通常サイズの表示から縮小表示した後、該通常サイズの表示で表示するものであってもよい[例えば、図73(a)の拡縮表示]。 The display means enlarges and displays the numeric image to be displayed in the update display from the normal size display, displays it in the normal size display, further reduces the number image from the normal size display, and then displays it in the normal size. [For example, the enlarged/reduced display of FIG. 73(a)] may be used.
また、
『 前記表示手段は、前記更新表示の表示が終了してから前記或る数字画像[例えば、図76(j)に示す「60」の枚数表示RUN1]を表示するまでの間に第三の数字画像[例えば、図76(i)に示す数値拡大表示VLI]を表示するものであり、
前記第三の数字画像は、前記或る数値を示す画像であって、前記或る数字画像よりも大きな画像である[例えば、図76(i)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means displays a third number between the end of displaying the update display and the display of the certain number image [for example, the number of sheets display RUN1 of "60" shown in FIG. 76(j)]. Displays an image [for example, numerically enlarged display VLI shown in FIG. 76(i)],
The third number image is an image indicating the certain numerical value and is larger than the certain number image [for example, FIG. 76(i)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第三の数字画像を表示することで、最終的な前記或る数値を認識させやすくすることができるとともに、該或る数値以上に遊技を盛り上げることができる。 According to this gaming machine, by displaying the third number image, it is possible to make it easier to recognize the final number, and it is also possible to make the game more exciting than the certain number.
前記更新表示では、前記或る数字画像とは異なる、前記或る数値を示す数字画像は表示しない。 In the updated display, a numeric image indicating the certain numerical value that is different from the certain numerical image is not displayed.
なお、これまで記載した、設定示唆演出の説明の中における作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明における作用および効果は、ここに記載した作用および効果に限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described so far in the explanation of the setting suggestion effect are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to the functions and effects described here. It is not something that will be done. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the embodiments, modifications, various examples, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, modifications, various examples, etc. May be applied. In other words, unless there is a factor that prevents the application, constituent elements included only in each description of the embodiment, modifications, various examples, etc. may not be applied to other embodiments, modifications, various examples, etc. However, it still stands as a cohesive technical idea.
続いて、図78~図106を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図78~図106に示す符号は、原則として図78~図106を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図78~図106を用いた説明では図78~図106に示す符号を優先する。
Next, a game machine to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the
本例のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of this example, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the start instruction operation, the internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and then If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that allows you to play a series of games that end without stopping.
<全体構成>
まず、図78及び図79を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図78は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図79は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図78に示すスロットマシン100は、本発明を適用することができる遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられたリール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図80(a)を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this example, each pattern is printed in an appropriate number on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A reel backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the
本例では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図80(a)には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満の場合には、入賞ライン114は有効とならず、メダルの投入枚数が3枚の場合に入賞ライン114は有効になる。入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
In this example, one winning
なお、有効ライン(入賞ライン)は、上述した中段入賞ラインL11つに限らず、例えば、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール上段図柄(図柄位置4)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される上段有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール下段図柄(図柄位置6)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される下段有効ライン1つでもよい。また、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される右下がり有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される右上がり有効ライン1つでもよい。また、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される変則的な有効ライン1つでもよい。また、入賞ライン114の数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
Note that the active line (winning line) is not limited to the above-mentioned middle winning line L1, but includes, for example, the left reel upper symbol (symbol position 1), the middle reel upper symbol (symbol position 4), and the right reel upper symbol (symbol position 4). 7) There may be one upper active line consisting of the left reel lower symbol (symbol position 3), the middle reel lower symbol (symbol position 6), and the right reel lower symbol (symbol position 9). One is fine. In addition, there may be one effective line descending to the right, consisting of the left reel upper row symbol (symbol position 1), the middle reel middle row symbol (symbol position 5), and the right reel lower row symbol (symbol position 9), and the left reel lower row symbol (symbol position 9). There may be one active line rising to the right, consisting of position 3), middle reel middle row symbol (symbol position 5), and right reel upper row symbol (symbol position 7). Alternatively, there may be one irregular active line consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel upper row symbol (symbol position 7). Further, the number of winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
The
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130~132に対する操作をベット操作ともいい、ベットボタン132をMAXベットボタンともいう。本例では、ベットボタン130~132の内部に発光体(ベットボタンランプという)が設けられており、ベットボタン130~132の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本例においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「順挟み」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「逆挟み」と呼ぶ。本例では、各ストップボタン137~139の内部に発光体(停止ボタンランプという)が設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
Hereinafter, the operations on the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。
A
The
リール窓113およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置(演出画像表示装置)157が設けられている。このうち、リール窓113の内側の領域(リール窓113を覆う領域)においては、リール窓113を介してリール110~112が視認可能な所謂透過型液晶になっている。
A liquid crystal display device (effect image display device) 157 is provided in an area including the
PUSHボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本例では、PUSHボタン192の操作に基づいて、これまでのAT状態の獲得枚数履歴を表示することができる。なお、本例では、PUSHボタン192の内部に発光体(PUSHボタンランプという)が設けられており、PUSHボタン192の操作が可能(有効操作として受付可能)である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
The
図79は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264及び背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、すなわち、向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部400を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 79 is a front view of the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、すなわちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket) is disposed on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、第2副制御部500を構成する第2副制御基板を収容する第2副基板ケース230、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
図78と図79を参照して、液晶表示装置157は、カラーフィルタを備えた透過型のカラー液晶パネル157Aと、カラー液晶パネル157Aを背面側から白色光で照明するバックライト157Bと、を備えた液晶ディスプレイである。液晶パネル157Aは、リール窓113の内側の領域と外側の領域の双方に延在する矩形のパネルであり、周知の液晶パネルを採用できる。液晶パネル157Aは、例えば、画素毎のR、G、B(赤、緑、青)のフィルタを備えると共に、信号線、スイッチング素子、画素電極等が形成されたガラスなどの透明基板間に液晶を封入して液晶層が構成され、この液晶層が偏光板間に挟まれて構成される。液晶パネル157Aは、液晶パネル157Aは、ノーマリ・ホワイト型でもよいが、本例ではノーマリ・ブラック型である。
Referring to FIGS. 78 and 79, a liquid
バックライト157Bは、導光板、導光板に光を照射するLED等の光源、拡散シート等の光学部材等を備える。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置され、導光板の内部を伝搬する光が液晶パネル157Aへ反射される。本例の場合、バックライト157は、リール窓113の内側の領域に、その厚み方向に貫通する開口部157bが形成されており、遊技者は導光板等を介さずに各リール110~112を視認可能である。本例では、液晶パネル157Aと開口部157bとが重なる部分の背後からの照明は、各リール110~112に備えられたバックライトを用いる。リール帯が白色(あるいは乳白色)を有していることにより、バックライト157と大差のない照明を各リール110~112により実現可能であり、各リール110~112のバックライトはバックライト157の一部またはこれら全体をバックライトユニットということもできる。
The
本例の場合、開口部157bはリール窓113に輪郭を適合させた一つの矩形としているが、リール110~112の各リール間の隙間を埋めるように、各リール110~112に対応した三つの矩形としてもよい。リール間の隙間の位置に表示する画像の鮮明度を向上できる。
In the case of this example, the
液晶パネル157Aにおいて、光の透過を遮ることで、遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見えることになる。また、バックライト光をR、G、Bで均等に透過させることで、遊技者から見ると白色の画像が表示されているように見えることになる。白色の画像を表示している場合とは、液晶パネル157Aの透過性が高まった状態であるということもでき、R、G、Bをそれぞれ最高輝度に制御した場合、最も光の透過性が高い状態であるということができる。このような黒色、白色あるいは他の色の表示は画素単位で制御可能である。
By blocking the transmission of light in the
この液晶表示装置157の動作について、図80(b)~(d)を用いて説明する。同図は、液晶表示装置157の動作の一例を示す図である。
The operation of this liquid
図80(b)には、スロットマシン100に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置157の状態が示されている。上記のとおり、本例の場合、液晶表示装置157はノーマリ・ブラック型の液晶ディスプレイであり、電源断の状態では遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見え、リール110~112が視認困難な状態となっている。
FIG. 80(b) shows the state of the liquid
図80(c)には、液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓113の内側の領域では、リール110~112からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置157の画像が視認可能な状態となる。但し、液晶表示装置157の画像表示により、リール110~112の図柄の視認性は低下する(見えにくくなる)ことになる。
FIG. 80(c) shows an example of the operation of the liquid
図80(d)には、図80(c)とは異なる液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、リール窓113の内側の領域が、上記(c)の例とは異なる。具体的には、リール窓113の内側の領域において白色の画像を表示することにより、リール110~112の視認性を確保した状態にしている。本例では、1遊技内においてメダルの投入があってからはこの状態となる。すなわち、リール110~112の視認性を確保するため、少なくとも、リール110~112の回転開始から停止までの間は、図80(d)に示す状態を維持する。
FIG. 80(d) shows an example of the operation of the liquid
以上説明したように、本例では、液晶表示装置157についてリール窓113を覆う領域を設け、白色の画像を表示してリール110~112を視認可能にするとともに、白色以外の画像を表示した場合はリール110~112の視認性を低下させるようにしている。なお、リール110~112の視認性を向上させるために、リール窓113を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能とし、透過率を100%(透過状態)とする設定を行ってもよい。
As explained above, in this example, an area is provided for the liquid
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本例の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the device for displaying images is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, etc. It may be a display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the entirety can be viewed by the player. In this example, the display screen is rectangular, but it may also be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this example, it may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様であるが、本例では、データを不揮発的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるROMと、データを一時的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるRAMとを併用している。
<Main control section>
First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、PUSHボタン192センサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137~139ランプ、PUSHボタンランプ等)が接続されている。
In addition, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路423が設けられ、CPU404は、前面扉102の開放を検知する扉センサ421の検知結果を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
図82を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本例では10種類)の図柄が所定コマ数(本例では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本例では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号1のコマには「スイカ1図柄」がそれぞれ配置されている。
On each
なお、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」には星マークが施されているが、これは、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」が、「青セブン1図柄」と「スイカ1図柄」と同様のデザインであるが異なる図柄(同種の図柄とも言う)であることを意味している。「同様のデザイン」とは、描かれているキャラクタは同じであるが表情は違ったり、描かれている対象物(スイカ)は同じであるが模様が違ったりする等が該当する。そして、本例では同種の図柄の見分けをしやすくするために星マークを付している。
In addition, the "
<入賞役の種類>
次に、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
<Type of winning role>
Next, types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、再遊技役(リプレイ)、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本例における入賞役のうち、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合がある。本例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役の入賞も含まれる。
The winning combinations of the
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、当該遊技で設定された賭数で次遊技を行うことができ、メダルの払出は行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 A replay role (replay) is a winning role (activation role) that allows you to play the next game without inserting medals (gaming media) by winning a prize. Games can be played, and medals are not paid out. A small winning combination is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out upon winning.
<内部当選役の種類>
次に、図83を用いて、スロットマシン100の内部当選役(条件装置)の一部について説明する。図83は、内部当選役のうち、共通ベルと押し順役の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順役とは、停止操作の内容(本例では、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序)に応じて入賞役(リール110~112の表示態様)が異なる内部当選役をいう。
<Types of internally elected roles>
Next, a part of the internal winning combination (condition device) of the
なお、本例では、(1)左中右(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をLCR操作、(2)左右中(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をLRC操作、(3)中左右(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をCLR操作、(4)中右左(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をCRL操作、(5)右左中(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をRLC操作、(6)右中左(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。
In this example, (1) the stop operation of the left center right (stop operation in which the first stop reel is the
遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選(入賞役内部抽選)によって決定される。ここで、内部当選役の当選確率について概説すると、各々の内部当選役の当選確率は、各々の内部当選役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本例では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の内部当選役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの内部当選役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの内部当選役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by a lottery (internal winning combination lottery) at the time of the game start operation. Here, to outline the winning probability of each internal winning combination, the probability of winning for each internal winning combination is determined by obtaining numerical data that falls within the range of lottery data associated with each internal winning combination during the internal lottery described later. It is calculated by dividing the value by the numerical data in the range of random numbers (65536 in this example). The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each internal winning combination and loss. In the winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any internal winning combination, and the internal winning combination is determined. In reality, this lottery data has
なお、設定値については、内部当選役の当選確率を各設定値で共通とする一方で、後述するATの当選確率(ATへの移行のしやすさ)を設定1~設定6で異ならせてもよく、例えば、設定1では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aとする一方で、設定6では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aよりも高い確率Bとするようにしてもよい。
Regarding the setting values, while the winning probability of the internal winning combination is the same for each setting value, the winning probability of AT (ease of transition to AT), which will be described later, is different for
例えば、入賞役内部抽選において押し順ベル_CLR1又は押し順ベル_CLR2が内部当選した場合であって、(1)LCR操作又はLRC操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出され、(2)CLR操作が行われた場合には、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、(3)CRL操作が行われた場合には、1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出され、(4)RLC操作又はRCL操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出される。つまり、押し順ベル_CLR1又は押し順ベル_CLR2は、CLR操作が行われた場合にベルに入賞し、最大数のメダル払出しが行われる。以下、押し順役に内部当選した場合において、最大数のメダルが払い出されるときの操作内容を「正解の操作」と表記する場合がある。本例では、正解の操作とは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序が正解であることをいう。 For example, if push order bell _CLR1 or push order bell_CLR2 is internally won in the winning combination internal lottery, and (1) LCR operation or LRC operation is performed, it will be a loss or a 1-card winning prize. If 0 or 1 medal is paid out and (2) CLR operation is performed, the bell will be won and 9 medals will be paid out, and (3) if CRL operation is performed. If you win a 1-coin winning combination and 1 medal is paid out, and (4) RLC operation or RCL operation is performed, it will be a loss or a 1-coin winning combination, and 0 or 1 medal will be paid out. is paid out. In other words, the push order bell_CLR1 or the push order bell_CLR2 is awarded a bell when the CLR operation is performed, and the maximum number of medals is paid out. Hereinafter, when the push order combination is internally elected, the operation content when the maximum number of medals is paid out may be referred to as "correct operation". In this example, the correct operation means that the order of operations from the first stop operation to the third stop operation is correct.
同様にして、押し順ベル_CRL1又は押し順ベル_CRL2は、CRL操作が正解の操作であり、CRL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。また、押し順ベル_RLC1又は押し順ベル_RLC2は、RLC操作が正解の操作であり、RLC操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCL1又は押し順ベル_RCL2は、RCL操作が正解の操作であり、RCL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。 Similarly, for push order bell_CRL1 or push order bell_CRL2, the CRL operation is the correct operation, and in the case of the CRL operation, the bell is won and nine medals are paid out. In addition, the push order bell_RLC1 or push order bell_RLC2 is an operation in which the RLC operation is the correct answer, and in the case of the RLC operation, the bell is won, 9 medals are paid out, and the push order bell_RCL1 or push order bell_RCL2 , the RCL operation is the correct operation, and in the case of the RCL operation, the bell is won and nine medals are paid out.
一方、例えば、入賞役内部抽選において共通ベルが内部当選した場合、操作内容に関わらず、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。以下、上述した押し順ベル_CLR1、押し順ベル_CLR2、押し順ベル_CRL1、押し順ベル_CRL2、押し順ベル_RLC1、押し順ベル_RLC2、押し順ベル_RCL1及び押し順ベル_RCL2を総称して「押し順ベル」という。なお、これら「押し順ベル」のうち、押し順ベル_CLR1、押し順ベル_CLR2、押し順ベル_CRL1、押し順ベル_CRL2を説明の便宜上「中第一ベル」と呼び、押し順ベル_RLC1、押し順ベル_RLC2、押し順ベル_RCL1及び押し順ベル_RCL2を「右第一ベル」と呼ぶことがある。また、共通ベルの払い出し枚数については押し順ベルと同数の9枚としたが、これに限らず、押し順ベルよりも少ない枚数であってもよく、共通ベルの枚数を減らすことで、通常状態のメダル払出を抑制することができる。 On the other hand, for example, if the common bell is internally won in the winning combination internal lottery, the bell will be won and nine medals will be paid out regardless of the operation details. Hereinafter, the above-mentioned push order bell_CLR1, push order bell_CLR2, push order bell_CRL1, push order bell_CRL2, push order bell_RLC1, push order bell_RLC2, push order bell_RCL1, and push order bell_RCL2 will be collectively referred to as "Push order bell_RCL2". It's called "Bell." Of these "push order bells", push order bell_CLR1, push order bell_CLR2, push order bell_CRL1, and push order bell_CRL2 are called "middle first bell" for convenience of explanation, and push order bell_RLC1, push order bell_RLC1, push order bell_CRL2 Bell_RLC2, push order bell_RCL1, and push order bell_RCL2 are sometimes referred to as "first right bell." In addition, the number of common bells to be paid out is 9 pieces, which is the same number as the pressed order bells, but it is not limited to this, and the number may be smaller than the pressed order bells, and by reducing the number of common bells, the normal state medal payout can be suppressed.
本例では、LCR操作又はLRC操作(順押し又は順挟み)を正解とする押し順ベルは存在せず、CLR操作又はCRL操作(中押し)及びRLC操作又はRCL操作(逆押し又は逆挟み)を正解とする押し順ベルが存在する仕様となっている。 In this example, there is no press order bell for which the correct answer is LCR operation or LRC operation (forward press or forward pinch), and CLR operation or CRL operation (middle press) and RLC operation or RCL operation (reverse push or reverse pinch) is not present. The specification is such that there is a bell in the order of pressing that indicates the correct answer.
なお、内部当選役(条件装置)が1枚役1~6及びリプレイ1~7の場合の操作内容ごとの表示態様と払出枚数は、図83に示す通りである。なお、内部当選役はこれに限らず、スイカ役やチェリー役などのレア役が含まれている。
Note that when the internal winning combination (condition device) is one-
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図84は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(詳しくは、AT系の遊技状態)の遷移図である。AT系の遊技状態は、演出に関連する遊技状態である。なお、上述した入賞役内部抽選処理に用いられる抽選データは、RT系の遊技状態(図示せず)ごとに設定されている。
<Type of gaming state>
Next, the types and transitions of gaming states of the
スロットマシン100の遊技状態は、通常モードと、ATモードと、に大別される。通常モードは、操作ナビが実行されない状態であり、ATモードは、操作ナビが実行される場合がある状態である。ここで、操作ナビとは、停止操作態様(停止操作の内容に関する情報)を報知する報知演出であり、操作ナビの報知内容に従った停止操作を行うと遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。操作ナビは、大別して、(1)停止操作の操作順序(押し順)を含んだ情報を報知する押し順ナビと、(2)操作タイミング(例えば、停止目標の図柄など)を含んだ情報を報知する図柄ナビと、がある。換言すれば、押し順ナビは、目押しタイミングを含まない操作ナビであり、図柄ナビは、目押しタイミングを含む操作ナビである。本例の場合、例えば、ATモードにおいて、押し順ベルに内部当選した場合、正解の操作内容(操作順序)を報知する場合がある。
The gaming state of the
通常モードは、通常ステージと、チャレンジゾーン1(以下、CZ1と略記する)と、を備える。ATモードは、チャレンジゾーン2(以下、CZ2と略記する)と、上乗せゾーンと、AT通常状態と、エンディング状態と、を備える。 The normal mode includes a normal stage and a challenge zone 1 (hereinafter abbreviated as CZ1). The AT mode includes a challenge zone 2 (hereinafter abbreviated as CZ2), an additional zone, an AT normal state, and an ending state.
また、上述した6つの遊技状態とは別に、有利区間と、非有利区間と、いう概念を設けている。有利区間は、通常ステージの大概の期間と、CZ1と、CZ2の大概の期間と、上乗せゾーンと、AT通常状態と、エンディング状態と、の期間で構成されており、非有利区間は、通常ステージの一部の期間と、CZ2の一部の期間で構成されている。本例の有利区間は、上限ゲーム数が設定されている期間であるとともに上限差枚数が設定されている期間である。具体的には、上限遊技回数は3000ゲームであり、上限差枚数は、2400枚である。ここで、差枚数とは、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差(払出枚数-投入枚数)の累積値である。有利区間の上限遊技回数(上限ゲーム数)や上限差枚数は有利区間の終了を判定する値であり、遊技回数は一回の遊技により更新され、差枚数は一回の遊技結果により更新される。 In addition to the above-mentioned six gaming states, the concept of an advantageous section and a non-advantageous section is provided. The advantageous section consists of most of the period of the normal stage, most of the period of CZ1 and CZ2, the additional zone, the AT normal state, and the ending state, and the non-advantageous section consists of the period of the normal stage. It consists of a part of the period of CZ2 and a part of the period of CZ2. The advantageous period in this example is a period in which an upper limit number of games is set, and a period in which an upper limit differential number of coins is set. Specifically, the upper limit number of games is 3,000 games, and the upper limit difference in number of coins is 2,400 coins. Here, the difference in number of medals is the cumulative value of the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in one game (number of medals paid out - number of medals put in). The upper limit number of games (upper limit number of games) and upper limit difference number of coins in an advantageous section are values that determine the end of the advantageous section, and the number of games is updated by one game, and the difference number of coins is updated by the result of one game. .
また、本例では、上乗せゾーンと、上限差枚数または上限差枚数に近い枚数まで到達できることが特定できないAT通常状態と、上限差枚数または上限差枚数に近い枚数まで到達できることが特定可能なエンディング状態と、を総称して「AT状態」という場合がある。また、このAT状態と対比させる意味で、AT状態でない状態、つまり、通常ステージと、CZ1と、CZ2と、を総称して「通常状態」という場合がある。 In addition, in this example, there is an additional zone, an AT normal state in which it is not possible to specify that the maximum difference number of sheets can be reached or a number close to the maximum difference number, and an ending state in which it can be specified that it is possible to reach the maximum difference number of sheets or a number close to the maximum difference number. and may be collectively referred to as the "AT state". Further, in contrast to this AT state, states other than the AT state, that is, the normal stage, CZ1, and CZ2 may be collectively referred to as the "normal state."
一般的に、AT状態などの遊技者に有利な状態においてメダル払出を増やす遊技性を実現するためには、通常状態のメダル払出を抑制する必要がある。また、遊技台の停止操作に関しては、遊技者に対して第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されていることが多い。そのため、押し順役を設ける場合、通常状態のメダル払出を抑制する遊技性を実現する方法として、本例では、図83に示すような押し順ベル(第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在せず、第1停止操作中又は右を正解とする押し順ベルが存在する)を採用している。図83には各条件装置の当選確率を図示していないが、本例では、共通ベルの内部当選確率は、押し順ベルの内部当選確率よりも低く設定されている。例えば、共通ベルの内部当選確率を確率Xとし、中第一ベルの内部当選確率を確率Y(中第一ベルそれぞれの当選確率はY/4となる)とし、右第一ベルの内部当選確率を確率Z(右第一ベルそれぞれの当選確率はZ/4となる)とした場合、確率Xは確率Yと確率Zを合算した確率Y+Zよりも低く(確率X<確率Y+Z)なっている。なお、内部当選確率はこれに限らず、確率X<確率Y、確率X<確率Zでもよく、確率X=確率Y=確率Zでもよい。 Generally, in order to realize a gameplay that increases the payout of medals in a state advantageous to the player such as an AT state, it is necessary to suppress the payout of medals in the normal state. Furthermore, regarding the stopping operation of the game machine, it is often recommended for the player to perform a stopping operation (pushing forward or pinching forward) in which the first stopping operation is on the left. Therefore, when providing push order combinations, in this example, as a method to realize the gameplay that suppresses the medal payout in the normal state, the push order bell (the push order with the first stop operation left as the correct answer) as shown in FIG. There is no bell, but there is a bell in the order of pressing during the first stop operation or with right as the correct answer). Although the winning probability of each conditional device is not shown in FIG. 83, in this example, the internal winning probability of the common bell is set lower than the internal winning probability of the pressed order bells. For example, let the internal winning probability of the common bell be probability X, the internal winning probability of the middle first bell be probability Y (the winning probability of each middle first bell is Y/4), and the internal winning probability of the right first bell. When is probability Z (the winning probability of each first bell on the right is Z/4), probability X is lower than probability Y + Z, which is the sum of probability Y and probability Z (probability X < probability Y + Z). Note that the internal winning probability is not limited to this, and may be probability X<probability Y, probability X<probability Z, or probability X=probability Y=probability Z.
なお、本例では、第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在しなかったが、これとは別に設けてもよい。この場合には、第1停止操作左を正解とする押し順ベルの内部当選確率は、第1停止操作中を正解とする押し順ベルの内部当選確率と第1停止操作右を正解とする押し順ベルの内部当選確率の合計よりも低く設定すればよい。 In this example, there is no push order bell for which the correct answer is the first stop operation left, but it may be provided separately. In this case, the internal winning probability of the push order bell whose correct answer is the first stop operation left is the internal winning probability of the push order bell whose correct answer is during the first stop operation, and the internal winning probability of the press order bell whose correct answer is the first stop operation left. It is sufficient to set it lower than the sum of the internal winning probabilities of the first bell.
詳しくは後述するが、本例では、通常状態において第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されており、通常状態の押し順ベルに内部当選した遊技では、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合、ペナルティが付与されるようになっている。ここで、ペナルティとは、具体的には、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであり、本例では、当該遊技において通常状態からAT状態に移行するか否かを決定するAT抽選が行われないというペナルティとなっている。勿論、ペナルティの内容はこれに限定されず、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであればいずれでもよい。例えば、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行するという遊技性を採用していた場合には、通常状態のゲーム数としてカウントしないというペナルティを採用してもよい。また、ATが既に決定している前兆中(いわゆる、本前兆中)に内部当選役に応じてストック抽選をする場合に、そのストック抽選をしないという例であったり、本前兆中に内部当選役に応じてより良いATに移行するようなAT格上げ抽選をする場合に、その格上げ抽選をしないという例であったり等の優遇処理を抑制するまたは実行しないペナルティも考えられる。 The details will be described later, but in this example, in the normal state, it is recommended to perform a stop operation (push in order or sandwich in order) with the first stop operation on the left, and in a game where the push order bell in the normal state is internally won, If a stop operation other than the first stop operation left (specifically, during the first stop operation, the first stop operation right) is performed, a penalty is given. Here, the penalty is specifically a penalty related to the transition from the normal state to the AT state, and in this example, an AT lottery is held to determine whether to transition from the normal state to the AT state in the game. There is a penalty for not being able to do so. Of course, the content of the penalty is not limited to this, and any penalty related to transition from the normal state to the AT state may be used. For example, if a gameplay feature is adopted in which the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the state shifts to the AT state, A penalty may be adopted in which the game is not counted as a game. In addition, when AT performs a stock lottery according to an internal winning combination during a predetermined omen (so-called main omen), there are cases in which the stock lottery is not performed, or when an internal winning combination is drawn during the main omen. There may also be a penalty in which preferential treatment is suppressed or not carried out, such as not holding a lottery to upgrade an AT when a lottery is held to upgrade the AT to move to a better AT in accordance with the situation.
図84には、上記説明した6つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 FIG. 84 shows the six gaming states described above, and the transition conditions for these are written on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, the gaming state transitions in the direction of the arrow.
通常ステージは、設定変更後の初期状態である。通常ステージにおいて条件Aが成立した場合(詳しくは、初期状態である非有利区間の通常ステージにおいてハズレ以外の役に当選して有利区間に移行した後、有利区間の通常ステージにおいて、レア役当選に基づくCZ移行抽選に当選した場合)、CZ1に移行する。CZ1は、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態となっている。CZ1において条件Cが成立した場合(詳しくは、CZ1においてCZ2に移行するか否かを決定するCZ2抽選に当選した場合)、CZ2に移行し、CZ1において条件Bが成立した場合(詳しくは、CZ1においてCZ2抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。 The normal stage is the initial state after the settings have been changed. When condition A is satisfied in the normal stage (more specifically, after winning a winning combination other than losing in the normal stage of the non-advantageous section which is the initial state and moving to the advantageous section, in the normal stage of the advantageous section, a rare combination is won. (If you win the CZ transfer lottery based on the above), you will transfer to CZ1. CZ1 is in a gaming state for a finite period in which the number of games is fixed. If condition C is satisfied in CZ1 (in detail, if you win the CZ2 lottery to decide whether to transfer to CZ2 in CZ1), if you transfer to CZ2 and condition B is satisfied in CZ1 (in detail, if you win in CZ1) (If you do not win the CZ2 lottery), you will move to the normal stage.
CZ2は、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態となっている。CZ2において条件Dが成立した場合(詳しくは、CZ2においてAT状態に移行するか否かを決定するAT抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行し、CZ2において条件Eが成立した場合(詳しくは、CZ2においてAT抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。 CZ2 is in a gaming state for a finite period in which the number of games is fixed. If condition D is satisfied in CZ2 (more specifically, if you win the AT lottery that determines whether or not to transition to AT state in CZ2), you will move to the additional zone, and if condition E is satisfied in CZ2 (more specifically, , if the player does not win the AT lottery in CZ2), the player moves to the normal stage.
上乗せゾーンは、AT状態の遊技回数(ゲーム数)を上乗せする上乗せ抽選を実行する状態である。すなわち、AT状態では、AT抽選に当選した直後に付与された初期のATゲーム数に、この上乗せゾーンで付与されたATゲーム数が上乗せされた遊技回数分の遊技を実行することができる。上乗せゾーンは、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態である。上乗せゾーンにおいて条件Fが成立した場合(詳しくは、ゲーム数消化により上乗せゾーンが終了した場合)、AT通常状態に移行する。なお、AT抽選に当選した直後にATゲーム数が付与されず、上乗せゾーンにおいてATの初期ゲーム数を決定するような構成としてもよい。 The add-on zone is a state in which an add-on lottery is executed to add on the number of games played (number of games) in the AT state. That is, in the AT state, it is possible to play games equal to the number of games in which the number of AT games awarded in this addition zone is added to the initial number of AT games awarded immediately after winning the AT lottery. The add-on zone is a gaming state for a finite period in which the number of games is fixed. When condition F is satisfied in the add-on zone (more specifically, when the add-on zone ends after playing the number of games), the AT normal state is entered. Note that the number of AT games may not be given immediately after winning the AT lottery, but the initial number of AT games may be determined in the additional zone.
AT通常状態において条件Iが成立した場合(詳しくは、付与されたAT状態のゲーム数をすべて消化した場合)、CZ2に移行し、AT通常状態において条件Gが成立した場合(詳しくは、上乗せゾーンに移行するか否かを決定する上乗せゾーン移行抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行する。なお、上乗せゾーン移行抽選は入賞役内部抽選の当選役に基づく抽選である。 If condition I is satisfied in the AT normal state (more specifically, when all the assigned AT state games have been played), the transition will proceed to CZ2, and if condition G is satisfied in the AT normal state (more specifically, if the number of games in the AT state that has been given has been played) (If you win the additional zone transition lottery that determines whether or not to move to the additional zone), you will move to the additional zone. The additional zone transfer lottery is a lottery based on the winning combination of the winning combination internal lottery.
また、AT通常状態において条件Hが成立した場合(詳しくは、エンディング移行条件が成立した場合)、エンディング状態に移行する。ここで、エンディング移行条件が成立した場合とは、(1)有利区間の残りゲーム数が規定ゲーム数(例えば、300ゲーム)以下になった場合、(2)有利区間の差枚数が規定差枚数(例えば、2000枚)以上となった場合、(3)上乗せゾーンからAT通常状態に移行したときの上乗せゲーム数が規定ゲーム数(例えば、2500ゲーム)以上となった場合、である。 Further, when condition H is satisfied in the AT normal state (more specifically, when the ending transition condition is satisfied), the AT normal state is transitioned to the ending state. Here, the cases where the ending transition condition is satisfied are (1) when the remaining number of games in the advantageous section is less than the specified number of games (for example, 300 games), (2) when the difference in the number of sheets in the advantageous section is the specified difference (3) When the number of additional games when transitioning from the additional zone to the AT normal state is equal to or greater than the specified number of games (for example, 2,500 games).
エンディング状態は、AT状態(有利区間)の最終状態である。エンディング状態において条件Jが成立した場合(詳しくは、有利区間終了条件が成立した場合)、CZ2に移行する。有利区間終了条件が成立した場合とは、(1)有利区間のゲーム数が上限ゲーム数である3000ゲームに到達した場合、(2)有利区間の差枚数が上限差枚数である2400枚に到達した場合である(なお、差枚数の上限が2400枚であるため、ATモードに至るまでのマイナス分を考慮して、2400枚を超えて有利区間が終了することも可能である)。エンディング状態が終了し、CZ2に移行する場合、有利区間から非有利区間に移行する。すなわち、エンディング状態が終了した後のCZ2状態は、非有利区間のCZ2状態となるが、本例では、即時(例えば、数ゲームの消化)にて有利区間に移行するように構成されている。例えば、演出上はCZ2であるが内部的には非有利区間である場合もある。また、CZ2に移行する際に演出上で非有利区間であるか有利区間であるかを特定可能にしてもよい。例えば、条件J成立後の非有利区間では「CZ2準備中」等の画面が表示され、有利区間への移行が決定されてからCZ2の演出が実行されるようにしてもよい。このように、CZ2に移行されるタイミングで有利区間が再設定されることで、再度AT状態への移行が可能な状態となり、有利区間を備えた遊技台において遊技興趣の向上を図ることができる。 The ending state is the final state of the AT state (advantageous section). When condition J is satisfied in the ending state (more specifically, when the advantageous section end condition is satisfied), the process moves to CZ2. When the conditions for ending the advantageous section are met, (1) the number of games in the advantageous section reaches the upper limit of 3000 games, (2) the difference in the number of sheets in the advantageous section reaches the upper limit of 2400 sheets. (Note that since the upper limit of the differential number of sheets is 2400 sheets, it is also possible for the advantageous section to end when the number of sheets exceeds 2400 sheets, taking into account the negative amount until the AT mode is reached.) When the ending state ends and the transition is made to CZ2, the transition is made from an advantageous section to a non-advantageous section. That is, the CZ2 state after the ending state is a non-advantageous section CZ2 state, but in this example, it is configured to shift to an advantageous section immediately (for example, after playing several games). For example, although it is CZ2 in presentation, internally it may be a non-advantageous section. Further, when shifting to CZ2, it may be possible to specify whether it is a non-advantageous section or an advantageous section in terms of presentation. For example, in the non-advantageous section after condition J is satisfied, a screen such as "CZ2 in preparation" may be displayed, and the CZ2 effect may be executed after the transition to the advantageous section is determined. In this way, by resetting the advantageous section at the timing of transition to CZ2, it becomes possible to transfer to the AT state again, and it is possible to improve gaming enjoyment at a gaming machine equipped with an advantageous section. .
なお、本例では、AT通常状態において条件Iが成立し、CZ2に移行する場合は、有利区間のままである。しかしながら、この場合においても有利区間から非有利区間に移行することがあってもよい。また、演出上はCZ2であっても内部的に非有利区間である場合、条件Dは成立することはなく、CZ2かつ有利区間である場合に条件Dの成立が可能となる。 In addition, in this example, when condition I is satisfied in the AT normal state and the transition to CZ2 is made, it remains in the advantageous section. However, even in this case, there may be a transition from an advantageous section to a non-advantageous section. Further, even if the performance is CZ2, if it is internally a non-advantageous section, condition D will not be satisfied, but if it is CZ2 and an advantageous section, condition D can be satisfied.
本例では、AT状態(AT通常状態、エンディング状態)を終了するとCZ2に移行し、CZ2においてAT抽選に当選すると再度、AT状態に移行するという遊技性を有している。つまり、CZ2を経由してAT状態を繰り返す連荘性を有している。本例では、通常モード(通常ステージ、CZ1)を経由してAT状態に移行した場合のAT状態を、初当たり(1回目、1セット目)のAT状態という。また、AT状態から移行したCZ2を経由して再度AT状態に移行した場合を連荘といい、このようなAT状態を、N連目(N回目、Nセット目;Nは2以上の整数)のAT状態という。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
In this example, when the AT state (AT normal state, ending state) ends, the game moves to CZ2, and when the AT lottery is won in CZ2, the game moves to the AT state again. In other words, it has the ability to repeat the AT state via CZ2. In this example, the AT state when transitioning to the AT state via the normal mode (normal stage, CZ1) is referred to as the AT state of the first hit (first time, first set). In addition, the case where the AT state is transitioned to the AT state again via CZ2 that has transitioned from the AT state is called a consecutive attack, and such an AT state is the Nth consecutive (Nth time, Nth set; N is an integer greater than or equal to 2). This is called the AT state.
<Reel stop control>
Next, the stop control of the
本例ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this example, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control is to shift the stop position of the reels 110-112 within a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, maximum 4 frames) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Control. The reel stop data is stored in the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of permissible control include when a certain winning combination is internally won, or when BB is internally won (flag carried over), and the timing at which the player operates each of the
例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。
For example, when a watermelon is won internally, the watermelon symbols are arranged over four frames, so unless the timing of operating the
なお、上述した引込制御は、通常の遊技(以下、本遊技という場合がある)のリール停止制御処理(後述する図85のステップS108)において実行される停止制御であり、本遊技とは異なる疑似遊技においては、この引込制御に限定されない。すなわち、疑似遊技では、上述した引込制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。例えば、引込範囲を超えて所定の図柄を停止させてもよいし、リールアクションを伴って停止してもよい。疑似遊技の遊技性について説明すると、疑似遊技は、所定の条件が成立した場合(以下、疑似遊技実行条件が成立した場合ともいう)、本遊技のリール回転開始前に実行される遊技である。疑似遊技でも、スタートレバー操作により全リール110~112が回転開始し、停止操作により対応する各リール110~112がそれぞれ停止する。疑似遊技におけるリール110~112の停止態様により、本遊技に先立って遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。
Note that the above-mentioned pull-in control is a stop control that is executed in the reel stop control process (step S108 in FIG. 85 described later) of a normal game (hereinafter sometimes referred to as the main game), and is a In games, the control is not limited to this pull-in control. That is, in the pseudo game, the above-mentioned pull-in control may or may not be performed. For example, a predetermined symbol may be stopped beyond the pull-in range, or may be stopped with reel action. To explain the gameplay of the pseudo game, the pseudo game is a game that is executed before the reel rotation of the main game starts when a predetermined condition is satisfied (hereinafter also referred to as the case when the pseudo game execution condition is satisfied). In the pseudo game, all the
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図85を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数及び有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。また、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In addition, a check is made based on the detection of the
ステップS103では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの内部当選役に内部当選した場合には、内部当選役の条件装置(フラグ)を作動させる(その内部当選役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S103, an internal lottery process for winning combinations is performed. In the internal lottery process for winning combinations, the winning combination lottery table stored in the
なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、AT抽選の結果等を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT状態において、押し順ベルに内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)を表す操作指示情報も含まれる。
It should be noted that the internal winning command includes information on the internal winning combination as well as information that allows identification of the AT lottery results and the like. Of the above information, in the AT state, the internal winning command that includes the internal winning of the push order bell also includes operation instruction information that indicates the operating order (pressing order) of the
ステップS104では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かを判定する。疑似遊技フラグがオンの場合には、ステップS105に進み、そうでない場合にはステップS106に進む。疑似遊技フラグは、疑似遊技を実行するか否かを示すフラグであり、疑似遊技フラグはオンの場合とは、上述の疑似遊技実行条件が成立した場合を意味し、当該遊技において疑似遊技を実行する。 In step S104, it is determined whether the pseudo game flag is set on. If the pseudo game flag is on, the process proceeds to step S105; otherwise, the process proceeds to step S106. The pseudo game flag is a flag indicating whether or not to execute a pseudo game, and when the pseudo game flag is on, it means that the above pseudo game execution conditions are met, and the pseudo game is executed in the game. do.
ステップS105では、疑似遊技関連処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S105, pseudo game related processing (described in detail later) is executed.
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S106, reel stop data is selected based on the results of the winning combination internal lottery in step S105. This reel stop data is stored in the
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。リール回転開始処理の詳細については図91を用いて後述する。
In step S107, reel rotation start processing is executed to start rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカに対応する図柄組合せが揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, winning determination processing is performed. In the winning determination process, a winning determination is made for the symbols that stopped when the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out. Further, in step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われる。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control for shifting the gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state) is performed. Further, in this step S111, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図92のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 92) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<疑似遊技関連処理>
次に図86を用いて、疑似遊技関連処理について説明する。図86は、図85のステップS105の疑似遊技関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、疑似遊技とは、回転しているリールを演出として停止したように見せかけている(疑似停止ともいう)リール演出の一種であり、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを疑似停止することができること、または、疑似停止することができる状況のことをいう。また、このような疑似遊技においては疑似停止された停止態様に応じて遊技価値の付与は行われない。さらに、疑似停止されたリールを再始動させるための疑似的な操作を疑似開始操作とも言う。そして、このような疑似遊技と区別するために、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを停止させ、該停止態様に応じた遊技価値の付与が可能な遊技を本遊技ともいう。
<Pseudo game related processing>
Next, pseudo game related processing will be explained using FIG. 86. FIG. 86 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo game related processing in step S105 of FIG. In addition, a pseudo game is a type of reel performance in which the rotating reels appear to have stopped as a performance (also referred to as pseudo stop), and are caused to rotate by operating the
ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データを選択する。例えば、所定の図柄が入賞ラインL1に揃って疑似停止するリール停止データを選択してもよい。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1001, reel stop data for the pseudo game is selected. For example, reel stop data that pseudo-stops when predetermined symbols line up on the winning line L1 may be selected. It should be noted that reel stop data that stops any symbol combination can be used as long as the symbol combination is different from the combination that is established in this game. Further, a plurality of types of such reel stop data may be prepared and selected from the plurality of types.
ステップS1002では、疑似遊技のリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1002, a pseudo game reel rotation start process (details will be described later) is executed.
ステップS1003では、疑似遊技のリール停止制御処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1003, a pseudo game reel stop control process (details will be described later) is executed.
ステップS1004では、疑似次遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1004, a pseudo next game start process (details will be described later) is executed.
ステップS1005では、ランダム遅延フラグがオンに設定する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延をするか否かを示すフラグであり、ランダム遅延フラグがオンの場合には、ランダム遅延のリール回転開始処理を行い、ランダム遅延フラグがオフの場合には、通常のリール回転開始処理を行う。 In step S1005, the random delay flag is set on. The random delay flag is a flag that indicates whether or not to perform a random delay. When the random delay flag is on, the reel rotation start processing with a random delay is performed, and when the random delay flag is off, the reel rotation starts as usual. Performs reel rotation start processing.
ステップS1006では、疑似遊技フラグをオフに設定する。 In step S1006, the pseudo game flag is set to OFF.
<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図87を用いて、疑似遊技のリール回転開始処理について説明する。図87は、図86のステップS1002の疑似遊技のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game reel rotation start process>
Next, the reel rotation start process of the pseudo game will be explained using FIG. 87. FIG. 87 is a flowchart showing in detail the process of starting the reel rotation of the pseudo game in step S1002 of FIG.
ステップS1101では、各リールの加速パラメータを設定する。 In step S1101, acceleration parameters for each reel are set.
ステップS1102では、第1副制御部400に対する疑似遊技開始コマンドの送信準備を実行する。
In step S1102, preparations are made to send a pseudo game start command to the first
ステップS1103では、疑似遊技の回転開始を設定する。具体的にはステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。
In step S1103, the rotation start of the pseudo game is set. Specifically, the
ステップS1104では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合にはステップS1104を繰り返す。
In step S1104, it is determined whether the rotational speeds of the
ステップS1105では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。ここでの有効化は、疑似遊技における停止操作の有効化であり、疑似停止を遊技者が可能になることを意味する。
In step S1105, the operations of
<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図88を用いて、疑似遊技のリール停止制御処理について説明する。図88は、図86のステップS1003の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game reel stop control process>
Next, the reel stop control process of the pseudo game will be explained using FIG. 88. FIG. 88 is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process of the pseudo game in step S1003 of FIG.
ステップS1201では、疑似遊技規制タイマを設定する。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本例では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約50秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。
In step S1201, a pseudo game regulation timer is set. The pseudo game regulation timer is a timer that measures the time of one pseudo game. In this example, a pseudo game regulation timer is used to limit the execution time of one pseudo game to a predetermined time TA (specifically, about 50 seconds). In step S1201, a timer value corresponding to the predetermined time TA is set as an initial value in the pseudo game regulation timer. This timer value is decremented each time the
ステップS1202では、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137~139に対する操作があった場合には、ステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1206に進む。
In step S1202, it is determined whether the
ステップS1203では、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。
In step S1203, the
ステップS1204では、第1副制御部400に送信される、ストップボタンに対する操作が受け付けられたことを示すサブコマンドの送信準備を実行する。
In step S1204, preparations are made to transmit a sub-command to the first
ステップS1205では、全リール110~112が疑似停止しているか否かを判定する。全リール110~112が疑似停止している場合には、ステップS1208に進み、そうでない場合にはステップS1202に戻る。
In step S1205, it is determined whether all the
一方、ステップS1206では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1207に進み、そうでない場合には、ステップ1202に戻る。 On the other hand, in step S1206, it is determined whether the pseudo game regulation timer has timed out, that is, whether a predetermined time TA corresponding to the set timer value has elapsed. If the pseudo game regulation timer times out, the process advances to step S1207; otherwise, the process returns to step S1202.
ステップS1207では、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過したので、全リール110~112を疑似停止させる。このように本例の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。
In step S1207, since the predetermined time TA has elapsed without any of the
ステップS1208では、第1副制御部400に送信される、疑似遊技入賞判定のサブコマンドの送信準備を実行する。例えば、疑似遊技において何らかの役に対応する態様が疑似停止された場合には該疑似停止された態様に対応するコマンドが送信されることになる。これにより、第1副制御部400は疑似遊技入賞判定のサブコマンドに応じた制御が可能となり、例えば、リプレイやベルに対応する図柄が疑似停止されると、対応する演出を実行するこができる。
In step S1208, preparations are made to send a sub-command for pseudo game winning determination to be sent to the first
なお、このような処理は、疑似遊技においても適切な操作タイミングでの停止操作が要求される場合に必要であり、疑似的に停止された図柄がどのような態様であるかを第1副制御部400へ通知することで疑似停止された図柄に応じた演出を行うことができ、疑似停止されていないのに疑似停止されたとして演出を実行してしまうような構成よりも演出の整合を図ることができ、本遊技と同じような感覚で遊技を提供することができる。
In addition, such processing is necessary when a stop operation at an appropriate timing is required in a pseudo game, and the first sub-control determines what kind of pattern the pseudo-stopped symbols are in. By notifying the
ステップS1209では、疑似遊技終了タイマを設定する。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。本例では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1209では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1209では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S1209, a pseudo game end timer is set. The pseudo-game end timer is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the main game, and is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the main game, and executes a predetermined effect (for example, an effect indicating that the pseudo-game has ended, an effect indicating that the main game has started, etc.). It is provided to ensure time for execution. In this example, the time interval between the pseudo game and the main game is set to a predetermined time TC (specifically, about 1 second), so in step S1209, a timer corresponding to the predetermined time TC is set as an initial value in the pseudo game end timer. The value is set. This timer value is decremented each time the
<疑似次遊技開始処理>
次に図89を用いて、疑似次遊技開始処理について説明する。図89は、図86のステップS1004の疑似次遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo next game start process>
Next, the pseudo next game start process will be explained using FIG. 89. FIG. 89 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo next game start process in step S1004 of FIG.
本例では、図88の疑似遊技のリール停止制御処理後、直ちに本遊技に移行せずに、ステップS102のメダル投入及びスタート操作受付の処理を疑似的に行う。これにより、本遊技により近い疑似遊技を遊技者に体感させることができる。したがって本例の疑似遊技は、広義にはこの疑似次遊技開始を含むものである。 In this example, after the reel stop control process of the pseudo game in FIG. 88, the process of inserting medals and accepting the start operation in step S102 is performed in a pseudo manner without immediately proceeding to the main game. This allows the player to experience a pseudo game that is closer to the real game. Therefore, in a broad sense, the pseudo game of this example includes the start of this pseudo next game.
ステップS1301では、疑似次遊技開始処理が開始されたことを示す疑似次遊技開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S1301, preparations are made for transmitting to the first sub-control unit 400 a pseudo next game start command indicating that a pseudo next game start process has been started.
ステップS1302ではMBタイマを設定する。MBタイマは、疑似ベット操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。本例では、MBタイマを用いて、一回の疑似ベット操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。
In step S1302, an MB timer is set. The MB timer is a timer that measures the time during which a pseudo bet operation can be accepted, and for example, a timer value corresponding to 20 seconds is set as an initial value. This timer value is decremented each time the
ステップS1303では、MAXベットボタン132が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合には、ステップS1305へ進み、操作を検知しない場合には、ステップS1304へ進む。
In step S1303, it is determined whether the
ステップS1304では、MBタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1303へ戻り、時間切れであれば、ステップS1305へ進む。 In step S1304, it is determined whether the MB timer has timed out. If the time has not expired, the process returns to step S1303; if the time has expired, the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では疑似ベット操作が受け付けられたことを示す疑似ベット受付コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。MBタイマで時間切れとなった場合も疑似ベット受付コマンドを送信し、第1副制御部400の演出処理を進行させることができる。
In step S1305, preparations are made for transmitting a pseudo bet acceptance command indicating that a pseudo bet operation has been accepted to the first
ステップS1306以降はスタートレバー135の疑似開始操作に関する処理を実行する。ステップS1306では、疑似開始操作待ちが開始されたことを示す疑似レバー受付待ち開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
From step S1306 onwards, processing related to the pseudo start operation of the
ステップS1307では、SRタイマを設定する。SRタイマは、疑似開始操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。本例では、SRタイマを用いて、一回の疑似開始操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。
In step S1307, an SR timer is set. The SR timer is a timer that measures the time during which a pseudo start operation can be accepted, and is set to a timer value corresponding to 20 seconds as an initial value, for example. This timer value is decremented each time the
ステップS1308では、スタートレバー135が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合は、処理を終了する。操作を検知しない場合は、ステップS1309へ進み、SRタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1308へ戻り、時間切れであれば、処理を終了する。
In step S1308, it is determined whether the
<リール回転処処理>
次に図90を用いて、リール回転開始処理について説明する。図90は、図85のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation processing>
Next, the reel rotation start process will be described using FIG. 90. FIG. 90 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process in step S107 of FIG. 85.
ステップS1401では、4.1秒のウエイトタイマを設定する。このタイマは遊技間の間隔を4.1秒以上あけるためのタイマであり、疑似遊技の実行の有無に関わらず、遊技間隔は4.1秒以上に制限される。遊技進行の感覚を本遊技のみの遊技と合わせることができる。 In step S1401, a wait timer of 4.1 seconds is set. This timer is a timer for keeping the interval between games at least 4.1 seconds, and regardless of whether or not a pseudo game is executed, the game interval is limited to at least 4.1 seconds. The sense of game progression can be combined with that of the main game only.
ステップS1402では、各リールの加速パラメータを設定する。 In step S1402, acceleration parameters for each reel are set.
ステップS1403では、第1副制御部400に対する本遊技開始コマンドの送信準備を実行する。
In step S1403, preparations are made to send the main game start command to the first
ステップS1404では、7セグ設定処理を実行する。この処理では操作ナビに関する表示設定が行われる。 In step S1404, 7-segment setting processing is executed. In this process, display settings regarding the operation navigation are performed.
ステップS1405では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ランダム遅延フラグがオンに設定されている場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。 In step S1405, it is determined whether the random delay flag is set to on. If the random delay flag is set on, the process advances to step S1407; otherwise, the process advances to step S1406.
ステップS1406では、ステップS1402で設定された加速パラメータを用いて、リール110~112の回転を開始させる。一方、ステップS1407では、ランダム遅延回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。
In step S1406, rotation of the
ステップS1408では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かを判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1408を繰り返す。
In step S1408, it is determined whether the rotation speeds of the
ステップS1409では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。
In step S1409, the operations of the
<ランダム遅延回転開始処理>
次に図91を用いて、ランダム遅延回転開始処理について説明する。図91は、図90のステップS1407のランダム遅延回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Random delayed rotation start process>
Next, the random delayed rotation start process will be explained using FIG. 91. FIG. 91 is a flowchart showing in detail the flow of the random delayed rotation start process in step S1407 of FIG.
ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かを判定する。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1501を繰り返す。 In step S1501, it is determined whether a predetermined time TC has elapsed by measuring the pseudo game end timer. If the predetermined time TC has elapsed as determined by the pseudo game end timer, the process advances to step S1502, and if not, step S1501 is repeated.
ステップS1502では、左リール110を回転開始し、ステップS1503では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1503を繰り返す。
In step S1502, the
ステップS1504では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるたびにデクリメントされる。
In step S1504, a rotation start timer for the
ステップS1505では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1505を繰り返す。
In step S1505, it is determined whether the rotation start timer of the
ステップS1506では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1506において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。
In step S1506, the
ステップS1507では、中リール111の加速が終了したか否かを判定する。中リール111の加速が終了した場合には、ステップS1508に進み、そうでない場合には、ステップS1507を繰り返す。
In step S1507, it is determined whether the acceleration of the
ステップS1508では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるたびにデクリメントされる。
In step S1508, a rotation start timer for the
ステップS1509では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1510に進み、そうでない場合には、ステップS1509を繰り返す。
In step S1509, it is determined whether the rotation start timer of the
ステップS1510では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1510において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。
In step S1510, the
ステップS1511では、ランダム遅延フラグをオフに設定する。 In step S1511, the random delay flag is set to off.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図92を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図85に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図85に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図93を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図93(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図93(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図93(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first
まず、図93(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main processing of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second
次に、図93(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図93(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501では、図93(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, the command is sent to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図94を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図94(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図94(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図94(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図94(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second
まず、図94(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 94(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.
次に、図94(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図94(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図94(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図94(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S606 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
<疑似遊技の演出>
次に、図95を用いて、上乗せゾーンにおいて実行される疑似遊技の演出について説明する。図95は、疑似遊技におけるリール110~112の表示態様及び液晶表示装置157に表示される演出画像を時系列に示す図である。
<Simulated game production>
Next, with reference to FIG. 95, the presentation of the pseudo game executed in the top-up zone will be explained. FIG. 95 is a diagram chronologically showing the display mode of the
図95(a)は、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が揃った場合のリール110~112の表示態様及び演出を示しており、図95(b)は、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が揃わなかった場合のリール110~112の表示態様及び演出を示している。ここで、所定の演出ラインとは、具体的には、図80(a)に示す図柄位置1、図柄位置4、図柄位置7の上段水平演出ライン、図柄位置2、図柄位置5、図柄位置8の中段水平演出ライン、図柄位置3、図柄位置6、図柄位置9の下段水平演出ライン、図柄位置1、図柄位置5、図柄位置9の右下がり演出ライン、図柄位置3、図柄位置5、図柄位置7の右上がり演出ラインのいずれかのラインを示す。
FIG. 95(a) shows the display mode and performance of the
図95(a)に示す疑似遊技では、スロットマシン100は、まず、スタートレバー操作に基づいてリール110~112が回転開始するとともに液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄を狙う旨を示す「狙え演出」を実行開始する(図95(a)の(a1)参照)。スロットマシン100は、次に、左リール110に対する第1停止操作に基づいて、左リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図95(a)の(a2)参照)、次いで、中リール111に対する第2停止操作に基づいて、中リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させる(図95(a)の(a3)参照)。すなわち、(a2)及び(a3)では、遊技者は、第1停止操作及び第2停止操作において目押し操作に成功し、桃セブン図柄を演出ライン上に停止させることができ、桃セブン図柄が聴牌した場合を示している。このように桃セブン図柄が聴牌した状態において、スロットマシン100は、次いで、右リール112に対する第3停止操作に基づいて、右リール112の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図95(a)の(a4)参照)、液晶表示装置157を用いて、桃セブン図柄が演出ライン上に揃ったことを示す強調演出を実行する(図95(a)の(a5)参照。例えば、画面全体に大きな桃セブン図柄を表示し、桃セブン図柄が揃ったことを強調する)。なお、桃セブン図柄が所定の演出ライン上に揃った場合には、所定の上乗せゲーム数(例えば、30ゲーム)が付与されるという特典がある。
In the pseudo game shown in FIG. 95(a), the
詳しくは、本例において、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌した状態では、遊技者の第3停止操作において目押し操作に成功した場合(桃セブン図柄を引込範囲内で停止操作できた場合)だけでなく、目押し操作に失敗した場合(桃セブン図柄を引込範囲内で停止操作できなかった場合)であっても、スロットマシン100は、桃セブン図柄が聴牌している演出ライン(以下、聴牌ラインという)上に停止させる特殊リール制御を実行するリール演出を実行する。例えば、第3停止操作に基づいて第3停止リールがリールアクションを伴って聴牌ラインに停止させる特殊リール制御を実行してもよいし、第3停止操作に基づいて第3停止リールを高速回転させて聴牌ラインに停止させる特殊リール制御を実行してもよい。
Specifically, in this example, when the peach seven symbol is placed on a predetermined production line, if the player successfully presses the eye in the third stop operation (the peach seven symbol is stopped within the pull-in range) In addition to the case where the peach seven symbol is placed within the pull-in range, the
一方、図95(b)に示す疑似遊技では、スロットマシン100は、まず、疑似遊技のスタートレバー操作に基づいてリール110~112が回転開始するとともに液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄を狙う旨を示す「狙え演出」を実行開始する(図95(b)の(b1)参照)。スロットマシン100は、次に、左リール110に対する第1停止操作に基づいて、左リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図95(b)の(b2)参照)、次いで、中リール111に対する第2停止操作に基づいて、中リール111のスイカ1図柄を中段位置に停止させる(図95(b)の(b3)参照)。すなわち、(b2)及び(b3)では、遊技者は、第1停止操作において目押し操作に成功したが、第2停止操作において目押し操作に失敗し、桃セブン図柄を演出ライン上に聴牌させることができなかった場合を示している。このように桃セブン図柄が聴牌していない状態において、スロットマシン100は、右リール112に対する第3停止操作に基づいて、右リール112のスイカ1図柄を中段位置に停止させ(図95(b)の(b4)参照)、液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄が演出ライン上に揃わなかったことを示す失敗演出を実行する(図95(b)の(b5)参照。例えば、画面全体を黒くした画像を表示する)。
On the other hand, in the pseudo game shown in FIG. 95(b), the
詳しくは、本例において、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌していない状態では、遊技者の第3停止操作の内容がいずれであっても、上述した特殊リール制御を実行することはない。 Specifically, in this example, when the peach seven symbol is not played on the predetermined performance line, the above-mentioned special reel control cannot be executed, regardless of the content of the third stop operation by the player. do not have.
このように、本例の疑似遊技では、第1停止操作及び第2停止操作の内容、つまり第2停止操作までのリール110~112の表示態様(出目)に基づいて、桃セブン図柄を演出ライン上に揃える特殊リール制御を実行するか否かを決定し、桃セブン図柄が聴牌している場合には、第3停止操作の内容に係わらず特殊リール制御を実行して桃セブン図柄を演出ライン上に揃える一方、そうでない場合には、特殊リール制御を実行せず、桃セブン図柄を演出ライン上に揃えないように制御しているので、出目と演出の整合を図ることができ、リール110~112の表示態様の見栄えが良いリール演出を実行することができる。
In this way, in the pseudo game of this example, the peach seven symbol is produced based on the contents of the first stop operation and the second stop operation, that is, the display mode (roll) of the
図96は、図95に示した疑似遊技のリール停止制御処理を示すフローチャートである。図96は、図88の疑似遊技のリール停止制御処理のステップS1203を詳しく示したフローチャートであり、疑似停止操作が行われる度にこのフローチャートに示す処理が行われる。なお、図96は、桃セブン図柄が聴牌した場合、第3停止リールに対して4倍速の高速回転をさせて桃セブン図柄をいずれかの演出ライン上に揃える特殊リール制御を実行する場合を示している。 FIG. 96 is a flowchart showing the reel stop control process of the pseudo game shown in FIG. 95. FIG. 96 is a flowchart showing in detail step S1203 of the reel stop control process of the pseudo game in FIG. 88, and the process shown in this flowchart is performed every time the pseudo game stop operation is performed. In addition, FIG. 96 shows a case where, when a peach seven symbol is played, a special reel control is executed in which the third stop reel is rotated at 4 times high speed to align the peach seven symbol on any production line. ing.
ステップS2001では、停止操作されたリールは高速回転するリールか否かを判定する。上述したように高速回転する可能性のあるリールは第3停止リールなので、停止操作が行われたリールが第1停止リール又は第2停止リールの場合には、ステップS2002に進み、停止操作が行われたリールが第3停止リールの場合には、ステップS2006に進む。 In step S2001, it is determined whether the reel that has been stopped is a reel that rotates at high speed. As described above, the reel that may rotate at high speed is the third stop reel, so if the reel on which the stop operation was performed is the first stop reel or the second stop reel, the process advances to step S2002, and the stop operation is performed. If the received reel is the third stopped reel, the process advances to step S2006.
ステップS2002では、停止したリールのリール窓113上に桃セブン図柄が表示されたか否かを判定する。具体的には、図82に示すように、桃セブン図柄は、各リール110~112において2番の位置に配置されているので、桃セブン図柄がリール窓113上に表示されるとは、1~3番のいずれかの図柄がリール窓113上の中段位置に停止表示されることを意味する。リール窓113上に桃セブン図柄が表示された場合には、ステップS2004に進み、そうでない場合には、ステップS2003に進む。
In step S2002, it is determined whether the peach seven symbol is displayed on the
なお、本例では、リール窓113の中段位置に停止表示される図柄の番号を、リールの停止位置という。また、本例では、各リールの0~19番が1バイトの値と対応されており、例えば、図柄番号1番は1バイトの値では「00000001」であり、図柄番号3番は「00000011」となる。また、本例では、第1停止操作及び第2停止操作により、リール窓113上に2つの桃セブン図柄が表示される場合、桃セブン図柄が聴牌しないリール制御(例えば、左リール110では桃セブン図柄が下段位置に停止し、中リール111では桃セブン図柄が上段位置に停止するようなリール制御)は行わないようになっている。
In this example, the symbol number stopped and displayed at the middle position of the
ステップS2003では、高速回転後の停止位置に128をセットする。ここで、高速回転後の停止位置とは、第3停止リールを高速回転させる場合の第3停止リールの停止位置(リール窓113の中段位置に停止する図柄の番号)を意味する。図柄番号は、図82に示すように、番号0~19で構成されているので、番号128は実際には存在しない図柄の番号である。つまり、第1停止操作又は第2停止操作において、桃セブン図柄がリール窓113上に表示されない場合、高速回転後の停止位置に128がセットされ、本来であれば0~19に収まっているかを参照すればよいところ、敢えて19を大きく超過した値をセットすることで制御処理の効率化を図っている。より具体的には、高速回転後の停止位置は、1バイトの変数で構成されているため、第7ビットに1をセットすることにより(ビット列「10000000」)、高速回転後の停止位置に128がセットされる。これにより、後述するS2006において高速回転処理が実行されないような処理となる。なお、高速回転後の停止位置は、スタートレバー135に対する操作に基づいて初期化されるようになっている。
In step S2003, 128 is set as the stop position after high-speed rotation. Here, the stop position after high speed rotation means the stop position of the third stop reel (the number of the symbol stopped at the middle position of the reel window 113) when the third stop reel is rotated at high speed. As shown in FIG. 82, the symbol number consists of
ステップS2004では、停止操作されたリールの停止位置(リール窓113の中段位置に停止する図柄の番号)が高速回転後の停止位置であるか否かを判定する。なお、高速回転後の停止位置は、スタートレバー135に対する操作に基づいて初期化されるようになっているため、第1停止操作におけるステップS2004での高速回転後停止は「00000000」となる。停止操作されたリールの停止位置が高速回転後の停止位置である場合には、処理を終了し、停止操作されたリールの停止位置が高速回転後の停止位置でない場合には、ステップS2005に進む。
In step S2004, it is determined whether the stop position of the reel that has been operated to stop (the number of the symbol that stops at the middle position of the reel window 113) is the stop position after high-speed rotation. Note that the stop position after high-speed rotation is initialized based on the operation on the
ステップS2005では、ステップS2004における高速回転後の停止位置と、停止操作されたリールの停止位置の排他的論理和(XOR)を演算し、演算値を新たな高速回転後の停止位置とする。なお、ステップS2003を経てステップS2005に進んだ場合、排他的論理和(XOR)を演算しても、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされたままである。つまり、第1停止操作又は第2停止操作において桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されない場合には、高速回転後の停止位置の第7ビットには1がセットされた状態となる。
In step S2005, the exclusive OR (XOR) of the stop position after high-speed rotation in step S2004 and the stop position of the stopped reel is calculated, and the calculated value is used as the new stop position after high-speed rotation. Note that when the process advances to step S2005 via step S2003, even if the exclusive OR (XOR) is calculated, the seventh bit of the stop position after high-speed rotation remains set to 1. That is, when the peach seven symbol is not stopped and displayed on the
例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄が中段停止図柄の場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:YES、ステップS2004:NO(中段停止図柄の番号2(1バイトの値:00000010)、高速回転後の停止位置は初期値である番号0(1バイトの値:00000000))と進んで、ステップS2005において、1バイトの値:00000000と1バイトの値:00000010の排他的論理和を演算して高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)となる。
For example, if the first stop reel is the
次いで、第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄が中段停止図柄の場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:YES、ステップS2004:YES(中段停止図柄の番号2(1バイトの値:00000010)、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010))と進んで、処理は終了する。つまり、第2停止操作が行われ、桃セブン図柄が水平に聴牌した場合、ステップS2004はYESで処理を終了することになるので、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)のままである。なお、第1停止操作で桃セブン図柄が上段または下段に停止し、第2停止操作で桃セブン図柄が中段に停止して、桃セブン図柄が斜めに聴牌した場合、ステップS2004はNOとなり、停止操作毎に高速回転後停止位置を特定するための排他的論理和の演算が行われて、最終的な高速回転後停止位置が決定される。
Next, the second stop reel is set to the
一方、例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されなかった場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:NOと進んで、ステップS2003において、高速回転後の停止位置は番号128(第7ビットは1がセット)となるので、ステップS2004:NOと進み、ステップS2005において、高速回転後の停止位置は番号128(第7ビットは1がセットされた状態)となる。
On the other hand, for example, if the first stop reel is the
次いで、第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されなかった場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:NOと進んで、ステップS2003において、高速回転後の停止位置は番号128となるので、ステップS2004:NOと進み、ステップS2005において、高速回転後の停止位置は番号128以上(第7ビットは1がセットされた状態)となる。つまり、第2停止操作が行われ、桃セブン図柄が聴牌していない場合、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされたままとなっている。
Next, the second stop reel is set to the
ステップS2001において停止操作が行われたリールが第3停止リールの場合(ステップS2001:YES)、ステップS2006では、桃セブン図柄が聴牌しているか否かを判定する。具体的には、桃セブン図柄が聴牌していない場合には、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされているので、高速回転後の停止位置の第7ビットが1であるか否かを判定する。桃セブン図柄が聴牌している場合、つまり、高速回転後の停止位置の第7ビットに1がセットされていない場合には(ステップS2006:NO)、ステップS2007に進み、桃セブン図柄が聴牌していない場合、つまり、高速回転後の停止位置の第7ビットに1がセットされている場合には(ステップS2006:YES)、処理を終了する。 If the reel on which the stop operation was performed in step S2001 is the third stop reel (step S2001: YES), it is determined in step S2006 whether or not the peach seven symbol is played. Specifically, when the peach seven symbol is not played, the 7th bit of the stop position after high-speed rotation is set to 1, so the 7th bit of the stop position after high-speed rotation is 1. Determine whether or not. If the peach seven symbol is on the hearing tile, that is, if the seventh bit of the stop position after high-speed rotation is not set to 1 (step S2006: NO), the process proceeds to step S2007, and the peach seven symbol is on the listening tile. If not, that is, if the seventh bit of the stop position after high-speed rotation is set to 1 (step S2006: YES), the process ends.
ステップS2007では、桃セブン図柄が所定の水平演出ライン上に聴牌しているので、第3停止リールの速度を高速回転(4倍)に設定し、次いで、ステップS2008では、高速回転後の停止位置を、第3停止リールの停止位置に設定する。例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄が中段停止図柄であり、かつ第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄が中段停止図柄であった場合、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)となるので、右リール112を高速回転させて桃セブン図柄をリール窓113の中段位置に停止させる。
In step S2007, since the peach seven symbol is placed on a predetermined horizontal performance line, the speed of the third stop reel is set to high speed rotation (4 times), and then in step S2008, the stop position after high speed rotation is set. is set at the stop position of the third stop reel. For example, if the first stop reel is the
このように、高速回転後の停止位置を、第1停止操作~第2停止操作により停止された図柄との照らし合わせ(ステップS2004)や、排他的論理和の演算(ステップS2005)を行って、順次、高速回転後の停止位置を維持・更新させて決定することで、停止態様に応じたリールアクションを行うことができる。 In this way, the stop position after high-speed rotation is compared with the symbols stopped by the first stop operation to the second stop operation (step S2004), and exclusive OR calculation (step S2005) is performed. By sequentially maintaining, updating, and determining the stop position after high-speed rotation, it is possible to perform a reel action according to the stop mode.
なお、図95及び図96では、桃セブン図柄が聴牌している場合、第3停止操作に基づいて、リールアクション(高速回転)する場合について説明したが、これに限定されない。例えば、桃セブン図柄が聴牌している場合に、第3停止操作に基づいて、ウェイト処理をしたり、ウェイト聴牌したことを音声で示す聴牌ボイスを出力したり、リールバックライトを発光させたり、サイドランプ144を発光させたり、第3停止操作をフリーズさせる処理を実行してもよい。
In FIGS. 95 and 96, the reel action (high speed rotation) is explained based on the third stop operation when the peach seven symbol is played, but the reel action is not limited to this. For example, when the peach seven symbol is played, wait processing is performed based on the third stop operation, a sound tile voice indicating that the weighted tile has been played is output, the reel backlight is emitted, It is also possible to perform a process of causing the
<連続演出>
次に、図97を用いて、CZ2において実行される連続演出について説明する。図97は、連続演出の推移を時系列に示す図である。この連続演出は、4ゲームに亘って実行される演出であり、最終遊技(4ゲーム目)においてAT状態(詳しくは、上乗せゾーン)に移行できるか否かを示す情報を報知するように構成されている。例えば、連続演出は、図97に示すように液晶表示装置157を用いた画像演出で構成され、殿様と侍が対決する演出としてもよい。この場合、殿様がこの対決に勝利したときには、「勝利」の文字を表示して次ゲームからAT状態(詳しくは、上乗せゾーン)に移行するようになっている。
<Continuous performance>
Next, the continuous effect executed in CZ2 will be explained using FIG. 97. FIG. 97 is a diagram showing the transition of continuous effects in chronological order. This continuous performance is a performance that is executed over four games, and is configured to notify information indicating whether or not it is possible to transition to the AT state (more specifically, the add-on zone) in the final game (fourth game). ing. For example, the continuous performance may consist of an image performance using a liquid
本例の連続演出では、連続演出の一遊技においてペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技において実行された演出(連続演出の一部)が次遊技においても再度実行されるようになっている。本例のペナルティは、上述したように、通常状態の押し順ベル当選のゲームにおいて順押し・順挟み(第1停止左)以外の停止操作が行われた場合に発生する。 In the continuous performance of this example, if a penalty occurs in one game of the continuous performance, the performance executed in the game where the penalty occurred (part of the continuous performance) will be executed again in the next game. . As described above, the penalty in this example occurs when a stop operation other than forward press and forward pinch (first stop left) is performed in a game in which the push order bell is won in the normal state.
なお、本例では、通常状態の遊技において、順押し・順挟み(第1停止左)以外の停止操作が行われた場合には、推奨操作を報知する推奨操作報知を実行するようにしている。推奨操作報知は、液晶表示装置157を用いた画像演出であり、例えば、図97に示すように、矩形の領域内に「左押し推奨です」など推奨操作を示す文言を表示する画像(以下、左押し推奨表示ともいう)d1を、連続演出の画像の上に重ねて表示するようにしてもよい。この場合、連続演出の画像は、左押し推奨表示d1の背後に表示されるため、連続演出の画像の一部は視認困難な状態となる。つまり、ペナルティが発生した遊技では、左押し推奨表示d1が連続演出の画像の一部を遮蔽するため、連続演出の画像の一部は視認困難な状態となるが、この連続演出の一部が次遊技においても再度実行されるため、遊技者は、ペナルティが発生した遊技において実行された演出(連続演出の一部)の内容を把握することが可能となる。
In addition, in this example, in the game in the normal state, if a stop operation other than sequential push/sequential pinch (first stop left) is performed, recommended operation notification is executed to notify the recommended operation. . The recommended operation notification is an image production using the liquid
図97(a)は、連続演出の3ゲーム目(図97(a)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 In FIG. 97(a), the push order bell was internally won in the third game of the continuous performance (N+2 game in FIG. 97(a)), and the stop operation to the right of the first stop was performed. It shows the transition of continuous performance when a penalty occurs in the game.
図97(a)に示す連続演出では、連続演出の3ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目(図97(a)のN+3ゲーム目)において、連続演出の3ゲーム目の演出である演出3を再度実行する。この結果、連続演出は5ゲームに亘る演出となり、5ゲーム目(図97(a)のN+4ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。
In the continuous performance shown in FIG. 97(a), since the stop operation to the right of the first stop was performed in the third game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the third game of the continuous performance, and the third game of the continuous performance Since a penalty has occurred in the second game, in the next game, the fourth game of the continuous performance (N+3 game in FIG. 97(a)), the
図97(b)は、連続演出の1ゲーム目(図97(b)のNゲーム目)にハズレに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われ、連続演出の3ゲーム目(図97(b)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 FIG. 97(b) shows that the first game of the continuous performance (the Nth game in FIG. 97(b)) is internally won, the first stop right stop operation is performed, and the third game of the continuous performance ( In the N+2 game of Figure 97(b), the push order bell was internally won and the stop operation to the right of the first stop was performed, so the transition of the continuous performance in the case where a penalty occurred in the third game of the continuous performance is shown below. It shows.
図97(b)に示す連続演出では、連続演出の1ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の1ゲーム目において推奨操作報知を実行する。なお、連続演出の1ゲーム目においてペナルティは発生していないので、次の遊技において演出の再実行は行われない。また、連続演出の3ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目(図97(a)のN+3ゲーム目)において、連続演出の3ゲーム目の演出である演出3を再度実行する。この結果、連続演出は5ゲームに亘る演出となり、5ゲーム目(図97(b)のN+4ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。
In the continuous performance shown in FIG. 97(b), since the first stop right stop operation was performed in the first game of the continuous performance, recommended operation notification is executed in the first game of the continuous performance. Note that since no penalty has occurred in the first game of the continuous performance, the performance will not be re-executed in the next game. In addition, since the stop operation to the right of the first stop was performed in the 3rd game of the continuous performance, a recommended operation notification was executed in the 3rd game of the continuous performance, and a penalty occurred in the 3rd game of the continuous performance, so the next In the fourth game (N+3rd game in FIG. 97(a)) of the continuous presentation, which is a game,
図97(c)は、連続演出の2ゲーム目(図97(c)のN+1ゲーム目)及び3ゲーム目(図97(c)のN+2ゲーム目)において、それぞれ、押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の2ゲーム目及び3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 Figure 97(c) shows that in the second game (N+1th game in Figure 97(c)) and third game (N+2nd game in Figure 97(c)) of the continuous performance, the push order bell is internally won. , and the stop operation to the right of the first stop was performed, so a penalty occurs in the second and third games of the continuous performance, and the transition of the continuous performance is shown.
図97(c)に示す連続演出では、連続演出の2ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の2ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の2ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の3ゲーム目において、連続演出の2ゲーム目の演出である演出2を再度実行する。続いて、連続演出の3ゲーム目においても第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてもペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目において、連続演出の2ゲーム目の演出である演出2を再々度実行する。この結果、連続演出は6ゲームに亘る演出となり、6ゲーム目(図97(c)のN+5ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。
In the continuous performance shown in FIG. 97(c), since the stop operation to the right of the first stop was performed in the second game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the second game of the continuous performance, and the second game of the continuous performance Since a penalty has occurred in the second game, in the next game, which is the third game of the continuous presentation,
従来、連続演出を実行する場合、連続演出のゲーム数を管理する主制御部300のカウンタMCと、連続演出の演出を管理するための第1副制御部400のカウンタSCでは、ペナルティが発生したとき、カウンタMCのカウンタ値とカウンタSCのカウンタ値がずれてしまう虞があり(例えば、ペナルティが発生すると、カウンタMCではカウンタ値の更新が行われないが、カウンタSCでは、カウンタ値の更新が行われるなど)、遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう(例えば、AT状態が開始されているが、AT状態の演出が開始されていないなど)おそれがあった。図106は、遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう場合の一例を示す図である。図106(a)は、ペナルティが行われなかった場合の連続演出の推移を示す図であり、図106(b)は、ペナルティが行われた場合の連続演出の推移を示す図である。図106(b)に示すように、ペナルティが行われたゲーム分、遊技進行と演出進行とにズレが生してしまうという不具合が生じている(例えば、AT遊技において押し順ベルが当選しても操作ナビが実行されない)。そのため、本例では、上述したように、ペナルティが発生した遊技において実行された演出を次遊技においても再度実行するようにして、遊技進行と演出進行とにズレが生じないようにしている。
Conventionally, when executing a continuous performance, a penalty has occurred in the counter MC of the
なお、本例では、CZ2において実行される連続演出について説明したが、ペナルティが発生した遊技において実行された演出を次遊技においても再度実行するのは、CZ2に限定されない。例えば、CZ1の連続演出に適用してもよい。また、通常ステージにおいてCZ1に移行するか否かを告知する連続演出に適用してもよい。 In addition, in this example, although the continuous performance executed in CZ2 has been described, it is not limited to CZ2 that the performance executed in the game in which the penalty occurred is executed again in the next game. For example, it may be applied to continuous performance of CZ1. Furthermore, it may be applied to a continuous performance that announces whether or not to shift to CZ1 in the normal stage.
図98は、ペナルティが発生しない遊技の演出推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図98(a)は、図97(b)のNゲーム目及びN+1ゲーム目の各操作と液晶表示装置157において実行される演出の関係を示すタイムチャートであり、図98(b)は、図98(a)の各時点の液晶表示装置157の演出態様を示す図である。
FIG. 98 is a time chart showing the progress of a game in which no penalty occurs. Specifically, FIG. 98(a) is a time chart showing the relationship between each operation of the Nth game and the N+1th game in FIG. 97(b) and the effects executed on the liquid
スロットマシン100は、Nゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出1の画像を液晶表示装置157に表示開始し(スタートレバー操作の時点A1参照)、Nゲーム目の第1停止操作が右であったので、第1停止操作に基づいて、左押し推奨表示d1を液晶表示装置157に表示開始する(第1停止操作の時点A2参照)。時点A2において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像及び左押し推奨表示d1が表示されている。
The
次いで、Nゲーム目の第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、NEXT表示d2を左押し推奨表示d1と重ならない位置に表示開始する(第3停止操作の時点A3参照)。NEXT表示d2は、次遊技への展開を示唆する画像表示であり、例えば、矩形の枠内にNEXTの文字が表示された画像としてもよい。時点A3において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像、左押し推奨表示d1及びNEXT表示d2が表示されている。次に、スロットマシン100は、時点A3から所定時間T1が経過した時点A4において左押し推奨表示d1を終了させる。すなわち、ペナルティが発生しない遊技において、左押し推奨表示d1は、第1停止操作の時点A2から、第3停止操作の時点A3から所定時間T1が経過した時点A4までの間、表示されることとなり、遊技者の操作に関係なく表示が終了するようになっている。時点A4において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像及びNEXT表示d2が表示されている。
Next, when the second stop operation and the third stop operation are performed for the Nth game, the
次いで、N+1ゲーム目のスタートレバー操作が行われると、スロットマシン100は、N+1ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出1を終了させ、演出2を開始するとともに、NEXT表示d2を終了させる(スタートレバー操作の時点A5参照)。つまり、NEXT表示d2は、第3停止操作の時点A3からスタートレバー操作の時点A5までの間、表示されることとなる。時点A5において液晶表示装置157の画面上には、演出2の画像が表示されている。
Next, when the start lever operation for the N+1st game is performed, the
図99は、ペナルティが発生した遊技の演出推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図99(a)は、図97(b)のN+2ゲーム目及びN+3ゲーム目の各操作と液晶表示装置157において実行される演出の関係を示すタイムチャートであり、図99(b)は、図99(a)の各時点の液晶表示装置157の演出態様を示す図である。
FIG. 99 is a time chart showing the transition of performance of a game in which a penalty has occurred. Specifically, FIG. 99(a) is a time chart showing the relationship between the operations of the N+2nd game and the N+3rd game in FIG. 97(b) and the effects executed on the liquid
スロットマシン100は、N+2ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出3の画像を液晶表示装置157に表示開始し(スタートレバー操作の時点A1参照)、N+2ゲーム目の第1停止操作が右であったので、第1停止操作に基づいて、左押し推奨表示d1を液晶表示装置157に表示開始する(第1停止操作の時点A2参照)。時点A2において液晶表示装置157の画面上には、演出3の画像及び左押し推奨表示d1が表示されている。
The
次いで、N+2ゲーム目の第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、暗転表示d3を左押し推奨表示d1の背景画像として表示開始する(第3停止操作の時点A3参照)。暗転表示d3は、左押し推奨表示d1の背景として表示されていた演出3の画像を暗転させた画像である。これにより、遊技者は、当該遊技がペナルティを付与された遊技であることを把握することができる。時点A3において液晶表示装置157の画面上には、左押し推奨表示d1及び暗転表示d3が表示されている。
Next, when the second stop operation and the third stop operation are performed for the N+2 game, the
次いで、N+3ゲーム目のスタートレバー操作が行われると、スロットマシン100は、N+3ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出3を終了させ、再度、演出3を開始するとともに、左押し推奨表示d1を終了させ、また、暗転表示d3を終了させる(スタートレバー操作の時点A4参照)。すなわち、ペナルティが発生した遊技において、左押し推奨表示d1は、第1停止操作の時点A2からスタートレバー操作の時点A4までの間、表示されることとなり、遊技者の操作に基づいて表示が終了するようになっている。また、暗転表示d3は、第3停止操作の時点A3からスタートレバー操作の時点A4までの間、表示されることとなる。なお、ペナルティが発生した遊技では、NEXT表示d2は表示されない。時点A4において液晶表示装置157の画面上には、演出3の画像が表示されている。
Next, when the start lever operation for the N+3rd game is performed, the
このようにペナルティが発生しない遊技とペナルティが発生した遊技とでは、左押し推奨表示d1の表示期間が異なるが、第1停止操作から少なくとも第3停止操作までは継続して表示されるようになっている。一瞬の瞬間的な表示では、停止操作を契機とする演出と混同してしまうためである。 In this way, the display period of the left press recommended display d1 is different between games where a penalty does not occur and games where a penalty occurs, but it is continuously displayed from the first stop operation to at least the third stop operation. ing. This is because a momentary display would be confused with a performance triggered by a stop operation.
なお、本例では、図98に示すように、ペナルティが発生しない遊技では、スタートレバー操作に基づいてNEXT表示d2が終了したが、ベット操作に基づいてNEXT表示d2が終了してもよい。また、図99に示すように、ペナルティが発生した遊技では、スタートレバー操作に基づいて左押し推奨表示d1が終了したり、暗転表示d3が終了したりしたが、ベット操作に基づいて左押し推奨表示d1が終了したり、暗転表示d3が終了したりしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 98, in a game in which no penalty occurs, the NEXT display d2 ends based on the start lever operation, but the NEXT display d2 may end based on the bet operation. In addition, as shown in FIG. 99, in the game where a penalty occurred, the left push recommendation display d1 ended based on the start lever operation, or the blackout display d3 ended, but the left push recommendation display d3 ended based on the bet operation. The display d1 may end, or the dark display d3 may end.
<ペナルティ遊技>
次に、図100を用いて、本例のペナルティ遊技について説明する。図100(a)は、上述した連続演出の推移を時系列に示す図であり、図100(b)は、連続演出でない演出(以下、非連続演出という場合がある)の推移を時系列に示す図である。本例のペナルティは、通常状態の遊技において押し順ベルに内部当選した遊技において、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合に発生するようになっているが、演出処理の再実行は、演出実行中かつペナルティ発生時に行われる処理になっている。
<Penalty game>
Next, the penalty game of this example will be explained using FIG. 100. FIG. 100(a) is a diagram showing the transition of the above-mentioned continuous performance in chronological order, and FIG. 100(b) is a diagram showing the transition of the non-continuous performance (hereinafter sometimes referred to as non-continuous performance) in chronological order. FIG. The penalty in this example is that in a game in which the push order bell is internally won in a normal game, a stop operation other than the first stop operation left (specifically, during the first stop operation, first stop operation right) is performed. However, re-execution of the effect processing is a process that is performed when a penalty occurs while the effect is being executed.
図100(a)は、連続演出の3ゲーム目(図100(a)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。これに関しては上述した通りなので、説明は省略する。 In FIG. 100(a), the push order bell was internally won in the third game of the continuous performance (N+2 game in FIG. 100(a)), and the stop operation to the right of the first stop was performed. It shows the transition of continuous performance when a penalty occurs in the game. Since this is as described above, the explanation will be omitted.
一方、図100(b)に示す非連続演出では、非連続演出のN+1ゲーム目において押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+1ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、非連続演出のN+1ゲーム目においてペナルティが発生したことを示している。しかしながら、連続演出を実行中ではないので、次ゲームの非連続演出のN+2ゲームにおいて、N+1ゲーム目において実行された演出を再実行することはない。 On the other hand, in the non-continuous performance shown in FIG. 100(b), the push order bell was internally won in the N+1st game of the non-continuous performance, and the first stop right stop operation was performed, so the N+1st game of the non-continuous performance It is shown that recommended operation notification was executed in , and a penalty occurred in the N+1th game of non-continuous performance. However, since the continuous performance is not being executed, the performance executed in the N+1-th game will not be re-executed in the N+2 game of non-continuous performance in the next game.
また、図100(b)に示す非連続演出では、非連続演出のN+3ゲーム目においてチェリーに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+3ゲーム目において推奨操作報知を実行するが、ペナルティは発生していない。同様にして、非連続演出のN+5ゲーム目においてリプレイに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+5ゲーム目において推奨操作報知を実行するが、ペナルティは発生していない。 In addition, in the non-continuous performance shown in FIG. 100(b), cherry was internally won in the N+3rd game of the non-continuous performance, and the stop operation to the right of the first stop was performed, so it is recommended in the N+3rd game of the non-continuous performance. Operation notification is executed, but no penalty has occurred. Similarly, in the N+5th game of the non-continuous performance, the replay was internally won and the stop operation to the right of the first stop was performed, so the recommended operation notification was executed in the N+5th game of the non-continuous performance, but a penalty occurred. I haven't.
このように本例では、非連続演出を実行中にペナルティが発生しても、ペナルティが発生したゲームの演出を次ゲームにおいて再実行することはない。非連続演出を実行している場合には、遊技進行と演出進行の同期を取る必要はないからである。 In this way, in this example, even if a penalty occurs during execution of a non-continuous performance, the performance of the game in which the penalty occurred will not be re-executed in the next game. This is because when a discontinuous performance is being performed, there is no need to synchronize the progress of the game and the progress of the performance.
なお、図100に示したように、本例の左押し推奨表示d1は、背景に表示されている演出の画像に関係なく(例えば、背景に表示される画像が、(A)殿と侍が対決する連続演出の一画像であっても、(B)殿と爺が対座している連続演出の一画像であっても)、同一の表示態様(例えば、画面中央に演出画像に重ねて矩形の枠画面を表示し、「枠内に左押し推奨です」の文言を表示する)で表示されるようになっている。これにより、左押し推奨表示d1は期待感演出の一種であるとの誤認を遊技者に与えることがない。 As shown in FIG. 100, the left push recommendation display d1 in this example is independent of the effect image displayed in the background (for example, if the image displayed in the background is (A) lord and samurai) Even if it is a single image of a continuous performance in which they face each other, or an image of a continuous performance in which (B) Tono and Grandfather are seated opposite each other), the same display format (for example, a rectangular display superimposed on the performance image in the center of the screen) A frame screen is displayed, and the text "Pushing left is recommended within the frame" is displayed. This prevents the player from misperceiving that the left push recommendation display d1 is a type of anticipation effect.
また、本例では、連続演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の連続演出を次遊技においても再度実行するようにしたが、ペナルティが発生した遊技の演出を次遊技においても再度実行する場合はこれに限定されない。例えば、AT状態移行への期待感を高める前兆状態を備え、前兆状態においてAT状態移行への期待感を高める前兆演出を実行する場合には、この前兆演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の前兆演出を次遊技においても再度実行するようにしてもよい。 In addition, in this example, if a penalty occurs during a continuous performance, the continuous performance of the game where the penalty occurred will be executed again in the next game, but the performance of the game where the penalty occurred will be executed again in the next game. The execution is not limited to this. For example, if a precursor state is provided that increases expectations for the AT state transition, and a precursor effect is executed in the precursor state to increase expectations for the AT state transition, if a penalty occurs during this precursor effect, the penalty will be The foreshadowing performance of the game that has occurred may be executed again in the next game.
また、本例では、連続演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の演出と同一の演出を次遊技においても再度実行するようにしたが、同一の演出に限定される必要はなく、同一の演出に関する処理を再度実行すればよい。例えば、同一の演出に関する処理として、同一の演出抽選処理を実行するようにしてもよい。この演出抽選処理では、複数の演出の中からいずれか一つを抽選処理により決定し、決定した演出を実行するという構成を採用するので、次遊技において、ペナルティが発生した遊技の演出と異なる演出が実行される場合があってもよい。例えば、ペナルティをした遊技ではチャンスアップパターンを含む演出が行われたが、次の遊技ではチャンスアップパターンを含まない演出が実行される場合があってもよい。このようにペナルティが発生した場合、次遊技において同一の演出処理を実行するようにしてもよい。 In addition, in this example, if a penalty occurs during a continuous performance, the same performance as the performance of the game where the penalty occurred is executed again in the next game, but it is not necessary to be limited to the same performance. , the process related to the same effect may be executed again. For example, the same performance lottery process may be executed as the process related to the same performance. This performance lottery process adopts a configuration in which one of the multiple performances is determined by lottery process and the determined performance is executed, so that in the next game, a performance different from the performance of the game in which the penalty occurred. may be executed. For example, a performance including a chance-up pattern was performed in a game that resulted in a penalty, but a performance that does not include a chance-up pattern may be performed in the next game. When a penalty occurs in this way, the same effect processing may be executed in the next game.
また、ペナルティが発生した遊技の次遊技において特殊処理を実行する場合があってもよい。この特殊処理には、次遊技においてレア役回避ナビ(例えば、レア役に内部当選してもレア役に入賞しない押し順ナビをするなど)を実行したり、優遇処理を実行したりしない(例えば、ペナルティが発生していなければ、AT抽選に加えてAT上乗せ抽選も実行する場合、AT上乗せ抽選を実行しないなど)ことが含まれる。特殊処理を実行することにより、遊技者が過度に不利益を被らないようにすることができる。 Furthermore, special processing may be executed in the game following the game in which the penalty occurred. This special process includes not executing rare role avoidance navigation in the next game (for example, performing a push order navigation that does not win a rare role even if the rare role is internally won), or not executing preferential treatment (for example, , if a penalty has not occurred, when an AT additional lottery is to be executed in addition to the AT lottery, the AT additional lottery is not executed, etc.). By executing special processing, it is possible to prevent the player from suffering an excessive disadvantage.
<推奨操作報知の報知態様>
次に、図101を用いて、左押し推奨表示d1の表示態様について説明する。図101(a)~(d)は、左押し推奨表示d1の液晶表示装置157における表示態様の一例を示す図である。
<Notification mode of recommended operation notification>
Next, the display mode of the left push recommendation display d1 will be described using FIG. 101. FIGS. 101(a) to 101(d) are diagrams showing an example of a display mode of the left push recommendation display d1 on the liquid
図101(a)は、図80(c)と同一であり、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示している場合を示している。この場合には、リール110~112の図柄の視認性は低下している(見えにくくなっている)。図101(b)は、図80(d)と同一であり、ルール110~112の回転中の状態であり、リール窓113の内側の領域において、リール110~112の視認性を確保した状態を示している。なお、リール窓113の外側上方の領域では、連続演出の画像が表示されている。
FIG. 101(a) is the same as FIG. 80(c), and shows a case where the entire liquid
図101(c1)は、図101(b)の状態において、連続演出のセリフd5がリール窓113の外側上方の領域に表示されている場合を示している。また、図101(c2)は、図101(c1)の状態において第1停止操作が行われ、ペナルティが発生した場合を示している。具体的には、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止操作中が行われたため、当該遊技において左押し推奨表示d1が表示された場合を示している。図101(c1)及び(c2)に示すように、左押し推奨表示d1は、液晶表示装置157に表示されたセリフd5、遊技価値(メダル)に関する表示である貯留枚数表示d6、投入枚数表示d7及び払出枚数表示d8の表示領域が重畳しないようになっている。
FIG. 101(c1) shows a case where the dialogue d5 of the continuous performance is displayed in the area above the outside of the
図101(d)は、スロットマシン100においてエラーが発生した場合の液晶表示装置の表示態様を示している。この場合、エラー表示d4の画像領域は、リール窓113の外側の領域全体であり、エラー表示d4の文言部分の画像領域は、左押し推奨表示d1の画像領域と少なくとも一部が重畳するようになっている。
FIG. 101(d) shows the display mode of the liquid crystal display device when an error occurs in the
図101(c3)は、図101(c2)に示した左押し推奨表示d1の表示態様の変形例を示している。図101(c3)に示した左押し推奨表示d1の画像領域は、リール窓113の外側の領域全体となっている。このように左押し推奨表示d1をリール窓113の外側の領域全体に亘って表示してもよい。なお、「左押し推奨です」という文言の代わりに、「注意」であったり、「!」マークであったり、推奨していない操作がされたことを特定可能な表示であればよく、文言やマークを表示せずに画面全体をグレーアウトさせるようにしてもよい。
FIG. 101(c3) shows a modification of the display mode of the left push recommendation display d1 shown in FIG. 101(c2). The image area of the left push recommendation display d1 shown in FIG. 101(c3) is the entire area outside the
<推奨操作報知を実行中に電断又はエラーが発生した場合の動作>
図102(a)は、推奨操作報知を実行中に電断/復電が発生した場合のその後の液晶表示装置157の動作を示す図であり、図102(b)は、推奨操作報知を実行中にエラーが検知された場合のその後の液晶表示装置157の動作を示す図である。
<Operation when power outage or error occurs while executing recommended operation notification>
FIG. 102(a) is a diagram showing the subsequent operation of the liquid
図102(a1)は、リール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いでデモ画面d12を表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出画面を実行する。したがってこの場合には、復電後、再度、左押し推奨表示d1が表示されることはない。なお、デモ画面d12の代わりに復電時用の専用画面が表示されてもよい。
FIG. 102(a1) shows an example of a case where a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed in a state where the
図102(a2)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで復帰画面d13を表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、再度、左押し推奨表示d1を表示されることはない。
FIG. 102(a2) shows an example where a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed while the
図102(a3)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の別の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで電断時の演出画面を再び表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、電断時の演出画面に復帰するが、再度、左押し推奨表示d1が表示されることはない。
FIG. 102(a3) shows another example where a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed while the
図102(a4)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合のさらに別の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示し、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、電断時の演出画面とともに左押し推奨表示d1は再度表示されることとなる。なお、復電後の左押し推奨表示d1は、第3停止操作後、所定時間T1が経過した後に終了する場合(電断したゲームにおいてペナルティが発生していなかった場合、図98参照)と、次遊技の開始操作に基づいて終了する場合(電断したゲームにおいてペナルティが発生していた場合、図99参照)と、が存在する。
FIG. 102(a4) shows yet another example where a power outage/power restoration occurs while the left push recommended display d1 is being displayed while the
図102(b1)は、ペナルティが発生したゲームのリール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中にエラーが検知された場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まずエラー検知したときにエラー画面d14を表示し、次いでエラー復帰したときに電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示し、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。再表示された左押し推奨表示d1は、次遊技の開始操作に基づいて終了する。これは、図99において説明したように、ペナルティが発生したゲームで表示された左押し推奨表示d1は、次遊技の開始操作により終了することに基づいている。
FIG. 102(b1) shows an example of a case where an error is detected while displaying the left push recommendation display d1 in a state where the
図102(b2)は、ペナルティが発生していないゲームのリール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中にエラーが検知された場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まずエラー検知したときにエラー画面d14を表示し、次いでエラー復帰したときには、(a)エラー復帰が第3停止操作から所定時間T1以内の場合には、電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示する一方、(b)エラー復帰が第3停止操作から所定時間T1を超えている場合には、電断時の演出画面を再び表示するだけであり、左押し推奨表示d1を再度表示しない。これは、図98において説明したように、ペナルティが発生しないゲームの左押し推奨表示d1は、第3停止操作から所定時間T1が経過した後に終了することに基づいている。したがって、(a)の場合、再度表示された左押し推奨表示d1は、第3停止操作から所定時間T1が経過した後に終了する。
FIG. 102(b2) shows an example of a case where an error is detected while displaying the left push recommendation display d1 in a state where the
また、近時、スロットマシンにおいてはメダルや遊技球等の遊技媒体を用いずに、電子的に記憶可能な情報によって管理する、いわゆる、メダルレス(コインレス)のスロットマシンも想定されている。メダルレスのスロットマシンにおいては、遊技者が持ち運び可能なカードに遊技者が所有する遊技価値の量が記憶され、スロットマシンと接続されているカードユニットにそのカードを挿入することで遊技者所有の遊技価値の量がスロットマシンに転送されて、その遊技価値を用いて遊技が可能となる。遊技を止めるときは、スロットマシンからカードユニットへ遊技価値の量を転送(計数)することで、スロットマシンに記憶されていた遊技価値の量をカードへ記憶できる。そして、本例における左押し推奨表示d1は、メダルレスの遊技台であっても表示されるものであるが、左押し推奨表示d1を表示中であっても、上述した計数は可能であり、計数を行う計数ボタンを押したときであっても、左押し推奨表示d1ともに計数中である旨の報知(計数中報知)は液晶表示装置157や各種スピーカから表示や報知が行われる。なお、計数中を表す表示は、左押し推奨表示d1と重畳しない位置で表示されてもよいし、左押し推奨表示d1と重畳する位置において計数中を表す表示を優先的に表示するようにしてもよい。
Furthermore, in recent years, so-called medalless (coinless) slot machines have been envisioned, which are managed using electronically storable information without using game media such as medals or game balls. In a medalless slot machine, the amount of game value owned by the player is stored on a card that the player can carry, and by inserting the card into a card unit connected to the slot machine, the amount of game value owned by the player can be redeemed. An amount of value is transferred to the slot machine and games can be played using that gaming value. When stopping the game, the amount of gaming value stored in the slot machine can be stored in the card by transferring (counting) the amount of gaming value from the slot machine to the card unit. Although the left push recommendation display d1 in this example is displayed even on a medalless game machine, the above-mentioned counting is possible even when the left push recommendation display d1 is being displayed. Even when the counting button is pressed, both the left push recommendation display d1 and the notification that counting is in progress (counting notification) are displayed and notified from the liquid
<ペナルティ発生時の他の対処方法>
本例では、連続演出を実行中にペナルティが発生した場合、図103(a)に示すように、ペナルティが発生したゲームにおいて実行された演出(図103(a)の演出2)を次ゲームにおいて再度実行することにより、遊技進行と演出進行のゲーム数のずれが生じないように対処したが、連続演出を実行中にペナルティが発生した場合の対処方法はこの方法に限定されない。
<Other ways to deal with penalties>
In this example, if a penalty occurs while a continuous performance is being executed, as shown in FIG. 103(a), the performance executed in the game in which the penalty occurred (
例えば、図103(b)に示すように、演出進行を管理する演出上のゲーム数カウンタを液晶表示装置157上に表示した場合、この演出上のゲーム数カウンタの更新方法に工夫を施してもよい。なお、前提として、ペナルティが発生したゲームでは遊技進行を管理するゲーム数カウンタは、カウンタ値を更新しないものとする。
For example, as shown in FIG. 103(b), when a presentation game counter that manages the progress of the presentation is displayed on the liquid
この場合、ペナルティが発生しないゲーム及びペナルティが発生したゲームのいずれにおいても、スタートレバー操作に基づいて演出上のゲーム数カウンタを加算更新する一方(例えば、1加算する)、ペナルティが発生したゲームでは、第3停止操作に基づいてカウンタを元に戻す減算更新を行う(例えば、1減算する)ようにしてもよい。これにより、ペナルティが発生した当該ゲームにおいて、遊技進行と演出進行のゲーム数のずれは解消される。遊技者は、ペナルティが発生した当該遊技において、演出上のゲーム数カウンタの加算及び減算が行われるので、ペナルティが当該遊技で発生したことを明確に把握することができる。 In this case, in both the game where a penalty does not occur and the game where a penalty occurs, the game number counter on the presentation is incremented and updated based on the start lever operation (for example, by adding 1), but in the game where a penalty occurred, , based on the third stop operation, a subtraction update may be performed to restore the counter to its original value (for example, subtract 1). As a result, in the game in which the penalty has occurred, the discrepancy between the number of games in which the game progresses and the number of games in which the performance progresses is eliminated. The player can clearly understand that a penalty has occurred in the game because the game number counter is added and subtracted for performance in the game in which the penalty has occurred.
また、例えば、図103(c)に示すように、ペナルティが発生しても連続演出をストーリ通りに最後まで遅滞なく実行し、最終の演出(図103(c)では、AT確定)を再度実行するようにしてもよい。つまり、連続演出が終了しても、ペナルティが発生したゲームの分だけ、連続演出の最終の演出を余分に再度実行するようにして遊技進行と演出進行のゲーム数のずれを解消してもよい。なお、最終の演出として、余分にAT確定画面を液晶表示装置157に表示する場合には「待機中」などの表示を行って、演出進行を調整していることを遊技者に把握させるようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 103(c), even if a penalty occurs, the continuous performance is executed without delay according to the story, and the final performance (AT confirmed in FIG. 103(c)) is executed again. You may also do so. In other words, even if the continuous performance ends, the final performance of the continuous performance may be re-executed for the number of games in which a penalty occurred, thereby eliminating the discrepancy between the number of games in which the game progresses and the number of games in which the performance progresses. . In addition, when an extra AT confirmation screen is displayed on the liquid
なお、図103(b)及び図103(c)に示した変形例においても、左押し推奨表示d1は共通の態様で表示されるものであり、左押し推奨表示d1は少なくとも第3停止操作までは表示されるようになっている。また、同様にして、図103(b)及び図103(c)に示した変形例においても、左押し推奨表示d1は、エラーに関する表示とは少なくとも一部が重畳するが、遊技価値に関する表示とは重畳しないようになっている。 Note that even in the modified examples shown in FIGS. 103(b) and 103(c), the left push recommendation display d1 is displayed in a common manner, and the left push recommendation display d1 is displayed at least until the third stop operation. is now displayed. Similarly, in the modified examples shown in FIGS. 103(b) and 103(c), the left push recommendation display d1 at least partially overlaps with the error display, but is also the same as the gaming value display. are designed not to overlap.
<AT状態の獲得枚数表示>
次に、図104を用いて、AT状態の獲得枚数表示について説明する。図104(a)は、1連目のAT状態における液晶表示装置157の表示態様を示している。なお、図104(a)に示すゲームでは、押し順ベルに内部当選したので操作ナビの画像d21も表示されている。AT状態では、図104(a)に示すように、押し順役に内部当選した場合には操作ナビの画像d21、AT状態のセット数を示すATセット数表示d22、当該AT状態の残りゲーム数d23、当該AT状態において獲得したメダルの枚数(獲得枚数)d24など含んだAT画面d20を表示する。獲得枚数は、差枚数であり、払出枚数-投入枚数の合計である。
<Display of number of acquired coins in AT state>
Next, the display of the number of acquired coins in the AT state will be explained using FIG. 104. FIG. 104(a) shows the display mode of the liquid
図104(b)は、図104(a)に示したAT画面d20において、PUSHボタン192が操作された場合に表示される獲得枚数履歴画面d30を示している。図104(a)に示すAT状態は、1連目のAT状態であったので、獲得枚数履歴画面d30では、1連目のAT状態であることを示すアイコンd31を表示するとともに1連目のAT状態の現在の獲得枚数d32を表示する。1連目のAT状態にあるので、獲得枚数d24と獲得枚数d32は同一値となる。
FIG. 104(b) shows an acquired number history screen d30 that is displayed when the
図104(c)は、3連目のAT状態におけるAT画面d20を示している。なお、図104(c)に示したAT画面d20では、上述したAT回数表示d22、残りゲーム数d23、獲得枚数d24とともに、獲得枚数履歴画面d30への遷移方法を示す説明画像d25が表示されている。 FIG. 104(c) shows the AT screen d20 in the third AT state. In addition, on the AT screen d20 shown in FIG. 104(c), an explanatory image d25 showing a method of transitioning to the number of acquired coins history screen d30 is displayed along with the above-mentioned AT count display d22, number of remaining games d23, and number of acquired coins d24. There is.
図104(d)は、図104(c)に示したAT画面d20において、PUSHボタン192が操作された場合に表示される獲得枚数履歴画面d30を示している。図104(c)に示すAT状態は、3連目のAT状態であったので、獲得枚数履歴画面d30では、1連目、2連目及び3連目のAT状態であることをそれぞれ示すアイコンd31A、アイコンd31B及びアイコンd31Cを表示するとともに、1連目、2連目及び3連目のAT状態でそれぞれ獲得した獲得枚数d32A、d32B及びd32Cを表示する。このように、獲得枚数履歴画面d30では、連荘しているAT状態それぞれの獲得枚数を確認することができる。
FIG. 104(d) shows an acquired number history screen d30 that is displayed when the
図104(e)は、AT画面d20の変形例を示している。図104(e)に示すように、上述したAT画面d20の表示項目に加えて全AT状態の獲得枚数の合計d25を表示するAT画面d20Aとしてもよい。2セット目以降のAT状態では、当該セットのAT状態の獲得枚数と、全セットのAT状態の獲得枚数の合計値を把握することができる。つまり、一の演出画像表示装置の画面上に獲得枚数d24と合計d25を表示してもよい。 FIG. 104(e) shows a modified example of the AT screen d20. As shown in FIG. 104(e), in addition to the display items of the AT screen d20 described above, the AT screen d20A may also be configured to display the total number of acquired coins d25 in all AT states. In the AT state of the second and subsequent sets, it is possible to grasp the total value of the number of acquired AT state pieces of the set and the number of acquired AT state pieces of all sets. That is, the acquired number d24 and the total d25 may be displayed on the screen of one effect image display device.
なお、本例では、規定枚数到達表示(例えば、獲得枚数が250枚ごとに「XXX枚OVER」などの規定枚数に到達したことを示す表示)を表示するようにしているが、1連目のAT状態では獲得枚数d24の数値に基づいて実行し、2連目以降のAT状態では合計d25の数値に基づいて実行するようにしてもよい。毎セット同一の数値の規定枚数到達表示を行うことを回避して遊技者に煩わしさを感じさせないためである。また、規定枚数到達表示により設定値示唆(例えば、「456枚表示など」)を行ってもよい。この場合には、例えば、1連目のときには獲得枚数d24の数値に基づいて設定値示唆を行ってもよいし、2連目以降のときには合計d25の数値に設定値示唆を行ってもよい。 In addition, in this example, a display indicating that the specified number of sheets has been reached (for example, a display indicating that the specified number of sheets has been reached such as "XXX sheets OVER" every 250 sheets acquired) is displayed, but when the first series In the AT state, the process may be performed based on the value of the number of acquired coins d24, and in the second and subsequent AT states, the process may be performed based on the value of the total number d25. This is to prevent players from feeling bothered by avoiding displaying the same numerical value for reaching the specified number of coins for each set. Further, a setting value may be suggested (for example, "display 456 sheets, etc.") by displaying that the specified number of sheets has been reached. In this case, for example, the setting value may be suggested based on the numerical value of the number of acquired coins d24 in the first series, and the setting value may be suggested based on the numerical value of the total number d25 in the second series and thereafter.
図104(f)は、図104(e)と同様に、合計値d25を表示する変形例であるが、合計値d25を液晶表示装置157とは別の表示手段(例えば、筐体上部に設けられた7セグや液晶表示装置)を用いて表示する場合を示している。別の表示手段にて合計値d25を表示する場合、(a)合計値d25をAT状態のみ表示し、CZ2では表示しないようにしてもよいし、(b)合計値d25をAT状態及びCZ2の双方にて表示するようにしてもよい。また、別の表示手段において規定枚数到達表示を行ってもよい。このとき、別の表示手段で表示される数字の大きさは、獲得枚数d24や合計値d25で表示される数字の大きさよりも大きいサイズとなることが好ましい。このように、合計値d25を別の表示手段を用いて表示することで、遊技価値の獲得状況を周囲へアピールすることができる。また、近時では、メダルや遊技球等の遊技媒体を用いない遊技台も想定されているところ、遊技媒体を用いていたときは獲得した遊技媒体をドル箱に収容することで獲得出玉の状況を周囲へアピールできたが、遊技媒体を用いない遊技台ではこのようなことができない。しかし、本例のように別の表示手段を用いて合計値d25を表示することで、遊技媒体を用いない遊技台であっても、獲得出玉の状況をアピールすることができる。 Similar to FIG. 104(e), FIG. 104(f) is a modified example in which the total value d25 is displayed, but the total value d25 is displayed on a display means other than the liquid crystal display device 157 (for example, provided on the top of the housing). The figure shows the case where the image is displayed using a 7-segment or liquid crystal display device). When displaying the total value d25 using another display means, (a) the total value d25 may be displayed only in the AT state and not in the CZ2, or (b) the total value d25 may be displayed in the AT state and in the CZ2. It may be displayed on both sides. Further, the reaching of the specified number of sheets may be displayed on another display means. At this time, it is preferable that the size of the number displayed on the other display means be larger than the size of the number displayed for the number of acquired coins d24 and the total value d25. In this way, by displaying the total value d25 using another display means, it is possible to appeal to the surroundings the acquisition status of gaming values. In addition, recently, game machines that do not use game media such as medals and game balls are being envisioned, but when game media were used, the acquired game media could be stored in a dollar box to increase the payout of the acquired balls. I was able to communicate the situation to those around me, but this is not possible with a game machine that does not use game media. However, by displaying the total value d25 using another display means as in this example, it is possible to emphasize the status of acquired balls even in a game machine that does not use game media.
図105は、AT状態が連荘した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。図105は、AT状態が3連荘した場合を示している。なお、図105は、1回目のAT状態、2回目のAT状態、及び3回目のAT状態において、それぞれ、差枚数が有利区間の上限差枚数2400に到達したので、AT状態(有利区間)が終了し、CZ2に移行した場合を示している。 FIG. 105 is a graph showing an example of an increase/decrease in the number of differential sheets when the AT state is consecutively purchased. FIG. 105 shows a case where the AT state occurs three times in a row. In addition, FIG. 105 shows that in the first AT state, the second AT state, and the third AT state, the difference in number of sheets reached the upper limit difference number of sheets of 2400 in the advantageous section, so the AT condition (advantageous section) This shows the case where the process ends and the process moves to CZ2.
本例では、図105に示すように、1回目のAT状態は、AT状態が開始したときからAT状態が終了するまでの獲得枚数を計数し、計数した獲得枚数がAT画面d20において獲得枚数d24として表示されるようになっている。この結果、初回のAT状態では、獲得枚数d24として2400枚以上(例えば、図105では3400枚)の表示が可能となる。これに対して、2回目以降のAT状態では、CZ2(有利区間になった後のCZ2)が開始したときからAT状態が終了するまでの獲得枚数を計数し、計数した獲得枚数がAT画面d20において獲得枚数d24として表示されるようになっている。2回目以降のAT状態における獲得枚数の計数期間をAT状態が開始した後としているのは、CZ2においてメダルが増加してしまうと、獲得枚数d24の表示が2400枚に到達する前に有利区間が終了してしまうので、有利区間を完走したのに2400枚に届かなかったという遊技者の不満を防止するためである。 In this example, as shown in FIG. 105, in the first AT state, the number of coins acquired from the start of the AT state until the end of the AT state is counted, and the counted number of acquired coins is displayed as the number of acquired coins d20 on the AT screen d20. It is now displayed as . As a result, in the first AT state, it is possible to display 2400 or more sheets (for example, 3400 sheets in FIG. 105) as the number of acquired sheets d24. On the other hand, in the second and subsequent AT states, the number of coins acquired from the start of CZ2 (CZ2 after the advantageous section) until the end of the AT state is counted, and the counted number of acquired coins is displayed on the AT screen d20. It is displayed as the number of acquired coins d24. The reason why the counting period for the number of acquired medals in the second and subsequent AT states is set after the start of the AT state is that if the number of medals increases in CZ2, the advantageous section will be reached before the display of the number of acquired medals d24 reaches 2400 medals. This is to prevent players from dissatisfied with not reaching 2,400 coins even though they have completed the advantageous section.
なお、初回のAT状態における獲得枚数d24の表示では、AT状態のみの獲得枚数が対象となっており、CZ2での獲得枚数は含まれていなかったが、エンディング状態以降においては、CZ2での獲得枚数も含んだ枚数が獲得枚数d24として表示される場合がある。例えば、CZ2においてメダルの獲得枚数>0の場合、AT状態の獲得枚数が2400枚以下にてAT状態(有利区間)を終了してしまうので、有利区間の上限まで遊技価値を獲得することができたという満足感を遊技者に与えるためである。 In addition, when displaying the number of coins acquired in the initial AT state d24, the number of coins acquired in the AT state only was targeted, and the number acquired in CZ2 was not included, but after the ending state, the number of coins acquired in CZ2 was displayed. The number including the number of sheets may be displayed as the number of acquired sheets d24. For example, in CZ2, if the number of medals earned > 0, the AT state (advantageous section) will end when the number of medals obtained in the AT state is 2400 or less, so you will not be able to acquire gaming value up to the upper limit of the advantageous section. This is to give the player a sense of satisfaction.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。このようなメダルレスのスロットマシンの場合、いつでも遊技媒体に関する計数が可能であるため、例えば、上述した推奨操作報知を実行している場合でも、計数は可能であり、計数に関する報知が行われる。
<Other game machines>
Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and in this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to the medals, and the gaming medium is The input is made from a predetermined external device (an electronic storage device with a function that can electronically store the number of lent medals or a function that can electronically store the number of medals won by winning). , includes inputting electronic data, and paying out game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device). In the case of such a medalless slot machine, counting regarding game media is possible at any time, so counting is possible even when the above-mentioned recommended operation notification is being executed, and notification regarding the counting is performed.
<本例の総括>
(1)遊技台においては、リールを用いた演出を実行するものがある。例えば、特開2013-094347号公報には、特定役に当選し、かつ特定の操作順序で停止操作を行った場合、リール演出を実行する遊技機が開示されている。
<Summary of this example>
(1) Some game machines perform performances using reels. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-094347 discloses a gaming machine that executes a reel performance when a specific combination is won and a stop operation is performed in a specific operation order.
しかしながら、上記文献のリール演出においては、リール演出の実行条件を具備すれば、目押し操作に失敗した場合でもリール演出を実行してしまうので、リール演出が効果的でなく、リールの表示態様が綺麗なリール演出とならないという問題がある。 However, in the reel presentation of the above-mentioned literature, if the conditions for executing the reel presentation are provided, the reel presentation will be executed even if the eye press operation fails, so the reel presentation is not effective and the display mode of the reels is There is a problem that the reel performance is not beautiful.
本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、リール演出を実行する場合、リールの表示態様の見栄えが良い遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a game machine in which the reel display mode looks good when performing reel performance.
本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される図柄表示手段(例えば、リール110~112)と、
前記図柄表示手段を視認可能な表示領域(例えば、リール窓113)と、
特定事象(例えば、リールアクションなどのリール演出、音声出力、ランプ演出、フリーズ処理など)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、主制御部300、疑似遊技関連処理S105など)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、特定状況(例えば、聴牌の状況)である場合、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況でない場合、前記特定事象を実行しない手段であり、
前記特定状況は、前記図柄表示手段が前記表示領域において特定の表示態様となっている状況である、
ことを第1の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
A symbol display means (for example,
a display area (for example, reel window 113) in which the symbol display means can be visually recognized;
A specific event execution means (for example,
A game machine comprising:
The specific event execution means is a means for executing the specific event in a specific situation (for example, a situation of a hearing tile),
The specific event execution means is a means for not executing the specific event if the specific situation is not present,
The specific situation is a situation where the symbol display means has a specific display mode in the display area;
This is the first basic configuration.
第1の基本的構成によれば、図柄表示手段の表示態様が特定の表示態様にある場合、特定事象を実行し、特定の表示態様にない場合には特定事象を実行しないので、図柄表示手段の表示態様と特定事象実行の不整合を未然に防ぐことができる。すなわち、第1の基本的構成によれば、出目と演出の整合性を図ることができ、図柄表示手段の表示態様の見栄えが良い遊技台を提供することができる。 According to the first basic configuration, when the display mode of the symbol display means is in a specific display mode, a specific event is executed, and when the display mode is not in a specific display mode, the specific event is not executed. It is possible to prevent inconsistencies between the display mode and the specific event execution. That is, according to the first basic configuration, it is possible to achieve consistency between the numbers and the performance, and it is possible to provide a game machine in which the display mode of the symbol display means has a good appearance.
第1の基本的構成において、
前記特定状況は、第一の時点(例えば、第2停止操作の時点)において、前記図柄表示手段が前記表示領域において前記特定の表示態様(例えば、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌している表示態様)となっている状況であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の時点において前記特定状況である場合、前記第一の時点より後の第二の時点(例えば、第3停止操作の時点)において、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の時点において前記特定状況でない場合、前記第二の時点において、前記特定事象を実行しない手段である、
ことを好適な構成A1とする。
In the first basic configuration,
The specific situation is such that at a first point in time (for example, at the time of the second stop operation), the symbol display means displays the specific display mode in the display area (for example, a peach seven symbol is displayed on a predetermined production line). The situation is that the display mode is
The specific event execution means executes the specific event at a second time point after the first time point (for example, at the time of a third stop operation) when the specific situation is at the first time point. is a means,
The specific event execution means is a means for not executing the specific event at the second time point if the specific situation is not present at the first time point.
This is a preferred configuration A1.
好適な構成A1によれば、第一の時点における図柄表示手段の表示態様と第二の時点における特定事象実行の不整合を未然に防ぐことができる。 According to the preferred configuration A1, it is possible to prevent inconsistency between the display mode of the symbol display means at the first time point and the specific event execution at the second time point.
好適な構成A1において、
前記図柄表示手段は、複数のリール(例えば、リール110~112)で構成され、
前記複数のリールのそれぞれを停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)を備え、
前記第一の時点は、前記複数のリールに対する最初の停止操作の後かつ最終の停止操作前の時点であり、
前記第二の時点は、前記最終の停止操作の時点である、
ことを好適な構成A2とする。
In preferred configuration A1,
The symbol display means is composed of a plurality of reels (for example,
comprising a plurality of stop operation receiving means (for example, stop
The first time point is a time point after the first stop operation and before the final stop operation on the plurality of reels,
the second time point is the time point of the final stop operation;
This is referred to as a preferred configuration A2.
好適な構成A2によれば、最終停止操作前の表示態様に応じて、最終の停止操作に基づく特定事象の実行の有無を決定することができるので、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to preferred configuration A2, it is possible to determine whether or not to execute a specific event based on the final stop operation according to the display mode before the final stop operation, thereby improving the player's sense of expectation. .
好適な構成A2において、
前記複数種類の図柄には、特定の図柄(例えば、桃セブン図柄)が含まれ、
前記特定の表示態様は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌している表示態様である、
ことを好適な構成A3とする。
In preferred configuration A2,
The plurality of types of designs include a specific design (for example, peach seven design),
The specific display mode is a display mode in which the specific symbol is being played in the display area.
This is a preferred configuration A3.
好適な構成A3によれば、特定の図柄が聴牌している表示態様の場合に特定事象を実行するので、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the preferred configuration A3, since a specific event is executed when a specific symbol is displayed in a display mode, it is possible to improve the player's interest.
好適な構成A3において、
前記特定事象実行手段は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌しているラインがいずれのラインであっても、前記特定事象を実行する手段である、
ことを好適な構成A4とする。
In preferred configuration A3,
The specific event execution means executes the specific event regardless of which line the specific symbol is being played on in the display area.
This is assumed to be a preferred configuration A4.
好適な構成A4によれば、遊技者の停止操作のタイミングに自由度を与えることができ、遊技の多様性を楽しむことができる。 According to the preferred configuration A4, it is possible to give a degree of freedom to the timing of the player's stop operation, and it is possible to enjoy the variety of games.
好適な構成A4において、
前記特定事象は、前記複数のリールに関する演出である、
ことを好適な構成A5とする。
In preferred configuration A4,
The specific event is an effect related to the plurality of reels;
This is referred to as a preferred configuration A5.
好適な構成A5によれば、リールの表示態様とリール演出の不整合を防止することができる。 According to the preferred configuration A5, it is possible to prevent mismatch between the display mode of the reels and the reel performance.
好適な構成A5において、
前記特定事象は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌しているライン上に、前記最終の停止操作に基づいて前記特定の図柄を表示させる演出である、
ことを好適な構成A6とする。
In preferred configuration A5,
The specific event is an effect that causes the specific symbol to be displayed on the line where the specific symbol is being played in the display area based on the final stop operation.
This is a preferred configuration A6.
好適な構成A6によれば、特定の図柄が聴牌しているライン上に最終の停止操作に基づいて特定の図柄を停止させるリール演出を実行するので、達成感と特別感を遊技者に味わわせることができる。 According to preferred configuration A6, a reel effect is executed in which a specific symbol is stopped on the line where the specific symbol is played based on the final stop operation, so that the player feels a sense of accomplishment and special feeling. be able to.
好適な構成A6において、
前記特定事象実行手段は、前記複数のリールのうちのいずれのリールに対して前記最終の停止操作が行われても、前記特定事象を実行する手段である、
ことを好適な構成A7とする。
In preferred configuration A6,
The specific event execution means executes the specific event regardless of which reel among the plurality of reels the final stop operation is performed on.
This is a preferred configuration A7.
好適な構成A7によれば、遊技者の停止操作の順序に自由度を与えることができ、遊技の多様性を楽しむことができる。 According to the preferred configuration A7, it is possible to give a degree of freedom to the order of the player's stop operations, and it is possible to enjoy the diversity of the game.
好適な構成A1、好適な構成A2、好適な構成A3、好適な構成A4、好適な構成A5、好適な構成A6、又は好適な構成A7において、
前記第一の時点より前の時点において、前記特定事象実行手段が前記特定事象を実行することを許容する許容手段(例えば、主制御部300、疑似遊技フラグなど)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記許容手段が前記特定事象を実行することを許容し、かつ前記特定状況にある場合、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記許容手段が前記特定事象を実行することを許容し、かつ前記特定状況にない場合、前記特定事象を実行しない手段である、
ことを好適な構成A8とする。
In preferred configuration A1, preferred configuration A2, preferred configuration A3, preferred configuration A4, preferred configuration A5, preferred configuration A6, or preferred configuration A7,
comprising a permission means (for example,
The specific event execution unit is a unit that allows the permission unit to execute the specific event and executes the specific event when the specific situation is present;
The specific event executing means is a means that allows the allowing means to execute the specific event and does not execute the specific event when the specific situation is not present.
This is a preferred configuration A8.
好適な構成A8によれば、事前に特定事象の実行を許容しておくことで、第一の時点や第二の時点の制御負荷を軽減することができる。 According to the preferred configuration A8, by allowing execution of a specific event in advance, the control load at the first time point and the second time point can be reduced.
(2)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (2) Some game machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).
しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.
本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.
本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段である(例えば、図97)、
ことを第2の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop
Notification means (for example, liquid
Specific event execution means (for example, liquid
A game machine comprising:
When the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event was executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (e.g., FIG. 97),
This is the second basic configuration.
第2の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。 According to the second basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it.
第2の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成B1とする。
In the second basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is configured to send the predetermined notification when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed. is a means of carrying out
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is referred to as a preferred configuration B1.
好適な構成B1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration B1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined notification is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.
好適な構成B1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記推奨操作態様に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成B2とする。
In preferred configuration B1,
The notification means includes a display means (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157) capable of displaying a predetermined display regarding the recommended operation mode (for example, a left press recommended display d1) as the predetermined notification on a display unit (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157). , a liquid
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process.
The display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 97),
When the display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 97);
This is a preferred configuration B2.
好適な構成B2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration B2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the content of the first performance display can be grasped in the next game.
好適な構成B2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成B3とする。
In preferred configuration B2,
comprising a lottery result means (for example,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is referred to as a preferred configuration B3.
好適な構成B3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to preferred configuration B3, by limiting the conditions for re-executing the first performance display, it is possible to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.
好適な構成B3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成B4とする。
In preferred configuration B3,
It includes a plurality of reels (for example,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. The lottery result has a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, the latter pays out 9 medals, etc.),
This is a preferred configuration B4.
好適な構成B4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to preferred configuration B4, the basis for awarding gaming value can be lowered by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.
好適な構成B4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成B5とする。
In preferred configuration B4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) It is a means to perform processing such as not counting),
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) is a means of carrying out
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as a preferred configuration B5.
好適な構成B5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to preferred configuration B5, by setting as the recommended operation mode an operation mode that does not award the first number of gaming values but does not become disadvantageous regarding transition control, the base of the gaming value award in the first gaming state is lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成B5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成B6とする。
In preferred configuration B5,
The notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is operated in the first gaming state.
This is designated as a preferred configuration B6.
好適な構成B6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration B6, when an operation in a non-specific operation mode is performed, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the operations in the recommended operation mode widely known. can.
好適な構成B4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成B7とする。
In preferred configuration B4,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is a first specific operation mode (for example, sequential pressing) in which the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated first. , the first quantity (for example, 9 pieces) of gaming value is not awarded, and the operation means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first. is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode, the first amount of gaming value is not awarded, and the third reel among the plurality of reels (for example, If the operation means corresponding to the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the lottery result is that the first amount of gaming value is awarded. ,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result,
The predetermined lottery result is a lottery result in which a predetermined amount of gaming value (for example, 9 tickets, a number less than 9 tickets, etc.) is awarded when operated in the first specific operation mode,
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. The predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
This is a preferred configuration B7.
好適な構成B7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to preferred configuration B7, the amount of gaming value that can be acquired in the first gaming state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成B2、好適な構成B3、好適な構成B4、好適な構成B5、好適な構成B6、又は好適な構成B7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図100(b)など)、
ことを好適な構成B8とする。
In preferred configuration B2, preferred configuration B3, preferred configuration B4, preferred configuration B5, preferred configuration B6, or preferred configuration B7,
A second effect display means (for example, liquid
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (for example, FIG. 100(a) etc.),
The second performance display is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (for example, as shown in FIG. 100(b)),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (for example, as shown in FIG. 100(a)),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. is a means of not displaying (for example, FIG. 100(b) etc.),
This is a preferred configuration B8.
好適な構成B8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to preferred configuration B8, if the display overlaps with a predetermined display in the middle of a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.
(3)遊技台においては、有利な状態のメダルの獲得枚数を表示し、該有利な状態が終了しても所定の期間以内に連続して有利な状態が開始された場合、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの獲得枚数を引き継いで表示する遊技機が存在する(例えば、特開2013-220228号公報)。 (3) The gaming machine displays the number of medals obtained in an advantageous condition, and if an advantageous condition starts consecutively within a predetermined period even after the advantageous condition ends, the current advantageous condition is There is a gaming machine that takes over and displays the number of coins acquired from the previous advantageous state in a certain state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-220228).
しかしながら、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの獲得枚数を引き継いで表示する場合、射幸心を煽ってしまうという問題がある。 However, if the number of coins obtained from the previous advantageous condition is taken over and displayed in the current advantageous condition, there is a problem in that it will arouse the desire for gambling.
本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、射幸心を抑制しつつ、獲得枚数を把握できる遊技台を提供する。 This example has been developed in view of the above circumstances, and provides a game machine that allows the player to keep track of the number of winning coins while suppressing the desire for gambling.
本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定事象(例えば、遊技価値の付与)に関する更新処理を実行する更新手段(例えば、主制御部300)と、
前記更新手段により更新された前記所定事象に関する第一の表示(例えば、獲得枚数d31、d32の表示)を行う表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
複数の遊技状態の間の移行を制御する遊技状態制御手段((例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)と、を備えた遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)が含まれ、
前記表示手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記更新手段は、初当たりの前記第一の遊技状態(以下、「初当たりの第一の遊技状態」という。)において、第一のタイミング(例えば、AT状態を開始したタイミング)から前記更新処理を開始する手段であり、
前記更新手段は、前記初当たりの第一の遊技状態から連荘しているとされた二連目以降の前記第一の遊技状態(以下、「二連目以降の第一の遊技状態」という。)において、前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミング(例えば、有利区間におけるCZ2状態を開始したタイミング)から前記更新処理を開始する手段である、
ことを第三の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
an updating unit (for example, the main control unit 300) that executes an update process regarding a predetermined event (for example, granting a gaming value);
A display unit (for example, a liquid
A gaming machine comprising a gaming state control means (for example,
The plurality of gaming states include a first gaming state (for example, an AT state) that is advantageous to the player,
The display means is a means capable of displaying the first display in the first gaming state,
The updating means performs the updating process from a first timing (for example, the timing at which the AT state is started) in the first gaming state of the first winning (hereinafter referred to as "the first gaming state of the first winning"). is a means of initiating
The updating means updates the first gaming state after the second consecutive winning from the first gaming state of the first winning (hereinafter referred to as "the first gaming state after the second consecutive winning"). ), means for starting the update process at a second timing different from the first timing (for example, the timing at which the CZ2 state in the advantageous section is started);
This is the third basic structure.
第三の基本的構成によれば、初当たりの第一の遊技状態と二連目以降の第一の遊技状態とで更新処理の開始タイミングが異なっているので、所定事象に関する更新について区切りを設けるとともに、連荘中であることを考慮した更新を行うことができる。すなわち、射幸心を抑制しつつ、第一の遊技状態における所定事象の更新値を把握することができる。 According to the third basic configuration, since the start timing of the update process is different between the first game state for the first win and the first game state for the second and subsequent games, a break is provided for updates related to predetermined events. At the same time, updates can be made taking into consideration the fact that the player is playing consecutive games. That is, it is possible to grasp the updated value of the predetermined event in the first gaming state while suppressing the desire for gambling.
第三の基本的構成において、
前記複数の遊技状態には、第二の遊技状態(例えば、通常状態(CZ2))が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態の間の移行制御が可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態から移行されていない、或る前記第二の遊技状態(以下、「或る第二の遊技状態」という。)において所定の条件が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)、前記初当たりの第一の遊技状態に移行制御する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記初当たりの第一の遊技状態が終了した場合、新たな前記第二の遊技状態(以下、「新たな第二の遊技状態」という。)に移行制御する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記新たな第二の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合、前記二連目以降の第一の遊技状態に移行制御する手段であり、
前記第一のタイミングは、前記初当たりの第一の遊技状態が開始されたタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記新たな第二の遊技状態の開始に関連するタイミングである、
ことを好適な構成C1とする。
In the third basic configuration,
The plurality of gaming states include a second gaming state (for example, a normal state (CZ2)),
The gaming state control means is a means capable of controlling transition between the first gaming state and the second gaming state,
When a predetermined condition is satisfied in a certain second gaming state (hereinafter referred to as "a certain second gaming state") that has not been transferred from the first gaming state, the gaming state control means (For example, when winning an AT lottery), means for controlling the transition to the first gaming state of the first win;
The gaming state control means is means for controlling a transition to a new second gaming state (hereinafter referred to as "new second gaming state") when the first gaming state of the first win ends. can be,
The gaming state control means is a means for controlling the transition to the second and subsequent first gaming states when the predetermined condition is satisfied in the new second gaming state,
The first timing is the timing at which the first game state of the first win is started,
The second timing is a timing related to the start of the new second gaming state,
This is a preferred configuration C1.
好適な構成C1によれば、連荘中は、途中の第二の遊技状態での所定事象の更新度合いを考慮した更新を行うことができる。 According to the preferred configuration C1, during a series of games, updates can be performed in consideration of the update degree of a predetermined event in a second gaming state in the middle.
好適な構成C1において、
前記表示手段は、少なくとも前記二連目以降の第一の遊技状態において、連荘している状況下の前回までの前記第一の遊技状態(以下、「連荘している第一の遊技状態」という。)における前記第一の表示を表示可能な手段である(例えば、図104(d))、
ことを好適な構成C2とする。
In a preferred configuration C1,
At least in the first gaming state after the second game, the display means displays the first gaming state up to the previous time under the situation of consecutive winnings (hereinafter referred to as "the first gaming state of consecutive winnings"). ”) is a means capable of displaying the first display (for example, FIG. 104(d)),
This is a preferred configuration C2.
好適な構成C2によれば、連荘している状況下の前回までの第一の遊技状態までの第一の表示の履歴を確認することができる。 According to the preferred configuration C2, it is possible to check the history of the first display up to the previous first gaming state under the situation of consecutive games.
好適な構成C2において、前記連荘とは、前記新たな第二の遊技状態において前記所定の条件が成立して、前記第一の遊技状態に移行することである、
ことを好適な構成C3とする。
In a preferred configuration C2, the consecutive games are when the predetermined condition is satisfied in the new second gaming state and the game shifts to the first gaming state.
This is a preferred configuration C3.
好適な構成C3によれば、第一の遊技状態と第二の遊技状態との間の移行を反復することにより、連荘中の第一の表示を履歴として表示することができる。 According to the preferred configuration C3, by repeating the transition between the first gaming state and the second gaming state, the first display during consecutive games can be displayed as a history.
好適な構成C3において、
前記所定事象は、遊技価値の付与に関するものであり、
前記第一の表示は、前記連荘している第一の遊技状態ごとの、付与された前記遊技価値の合計獲得数に関する表示である、
ことを好適な構成C4とする。
In a preferred configuration C3,
The predetermined event is related to the provision of gaming value,
The first display is a display regarding the total number of acquired gaming values awarded for each of the consecutive first gaming states;
This is a preferred configuration C4.
好適な構成C4によれば、遊技者は有利な第一の遊技状態ごとの遊技価値の合計獲得数を把握することができる。 According to the preferred configuration C4, the player can grasp the total number of gaming values acquired for each advantageous first gaming state.
好適な構成C1、好適な構成C2、好適な構成C3、又は好適な構成C4において、
前記遊技状態制御手段は、有利区間(例えば、有利区間)において、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態の間の移行制御が可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記初当たりの第一の遊技状態が終了した場合、前記有利区間を終了する場合がある手段であり(例えば、図84の条件Jが成立した場合)、
前記遊技状態制御手段は、新たな前記有利区間の開始に関連して、前記新たな第二の遊技状態を開始する手段である(例えば、図84の条件Jが成立した後のCZ2での遊技消化)、
ことを好適な構成C5とする。
In a preferred configuration C1, a preferred configuration C2, a preferred configuration C3, or a preferred configuration C4,
The gaming state control means is capable of controlling transition between the first gaming state and the second gaming state in an advantageous section (for example, an advantageous section),
The gaming state control means is a means that may end the advantageous section when the first gaming state of the first win ends (for example, when condition J in FIG. 84 is satisfied),
The gaming state control means is a means for starting the new second gaming state in connection with the start of the new advantageous section (for example, the gaming state in CZ2 after condition J in FIG. 84 is satisfied). digestion),
This is a preferred configuration C5.
好適な構成C5によれば、第一の遊技状態が終了することにより、新たな有利区間が開始されるので、上限を備えた有利区間であっても遊技興趣の減退を防ぐことができる。 According to the preferred configuration C5, a new advantageous section is started when the first gaming state ends, so that it is possible to prevent a decline in gaming interest even in an advantageous section with an upper limit.
好適な構成C5において、
前記有利区間は、所定のリミッタ条件が成立した場合(例えば、図84の条件Jが成立した場合)に終了する期間であり、
前記表示手段は、前記初当たりの第一の遊技状態において、前記所定のリミッタ条件が成立する前は、前記或る第二の遊技状態における前記所定事象を反映しない前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記初当たりの第一の遊技状態において、前記所定のリミッタ条件が成立した後は、前記或る第二の遊技状態における前記所定事象を反映した前記第一の表示を表示可能な手段である、
ことを好適な構成C6とする。
In a preferred configuration C5,
The advantageous section is a period that ends when a predetermined limiter condition is satisfied (for example, when condition J in FIG. 84 is satisfied),
The display means is capable of displaying the first display that does not reflect the predetermined event in the certain second gaming state before the predetermined limiter condition is satisfied in the first gaming state of the first win. It is a means of
The display means is capable of displaying the first display reflecting the predetermined event in the certain second gaming state after the predetermined limiter condition is satisfied in the first gaming state of the first win. It is a means of
This is a preferred configuration C6.
好適な構成C6によれば、有利区間を完走する場合には、有利区間の上限まで遊技価値を獲得することができたという満足感を与えることができる。 According to the preferred configuration C6, when completing the advantageous section, it is possible to give the player a feeling of satisfaction that he was able to acquire gaming value up to the upper limit of the advantageous section.
(4)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (4) Some gaming machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).
しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.
本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.
本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157,第1副制御部400、第2副制御部500)と、
複数種類の特定事象(例えば、複数種類の連続演出(殿が侍と対決する連続演出、殿が爺を追いかける連続演出など)、複数種類の連続演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記複数種類の特定事象のうちの一の特定事象(例えば、殿と侍が対決している連続演出)を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記一の特定事象を実行する場合がある手段であり、
前記報知手段は、前記第一の遊技で実行される前記一の特定事象が前記複数種類のうちいずれの種類であるかに関わらず、前記所定の報知を同一の報知態様で実行する、
ことを第四の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop
Notification means (for example, liquid
Can execute multiple types of specific events (for example, multiple types of continuous performances (such as a continuous performance in which a master confronts a samurai, a continuous performance in which a master chases an old man, etc.), and performance processing to execute multiple types of continuous performances) Specific event execution means;
A game machine comprising:
The specific event execution means causes the notification means to issue the predetermined notification in a first game in which one of the plurality of types of specific events (for example, a continuous performance in which a lord and a samurai face each other) is executed. When executed, the first specific event may be executed again in the game following the first game,
The notification means executes the predetermined notification in the same notification mode regardless of which type of the one specific event executed in the first game is among the plurality of types.
This is the fourth basic structure.
第四の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、実行される特定事象の種類に関わらず、所定の報知を同一の報知態様で実行するので、特定事象とは別の報知として明確に認識させることができ、所定の報知を期待感演出とは誤認させることがない。 According to the fourth basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. In addition, since the predetermined notification is executed in the same notification mode regardless of the type of specific event to be executed, it can be clearly recognized as a separate notification from the specific event, and the predetermined notification can be used to create a sense of anticipation. will not mislead.
第四の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))のの操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記一の特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成D1とする。
In the fourth basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is configured to notify the predetermined operation mode when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed. It is a means of carrying out notification,
The one specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance);
This is a preferred configuration D1.
好適な構成D1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration D1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined notification is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.
好適な構成D1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記推奨操作態様に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成D2とする。
In a preferred configuration D1,
The notification means includes a display means (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157) capable of displaying a predetermined display regarding the recommended operation mode (for example, a left press recommended display d1) as the predetermined notification on a display unit (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157). , a liquid
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process.
The display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 97),
When the display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 97);
This is a preferred configuration D2.
好適な構成D2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration D2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the content of the first performance display can be grasped in the next game.
好適な構成D2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成D3とする。
In a preferred configuration D2,
comprising a lottery result means (for example,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is a preferred configuration D3.
好適な構成D3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration D3, by limiting the conditions for re-executing the first effect display, it is possible to prevent the first effect display from being repeated unnecessarily.
好適な構成D3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成D4とする。
In a preferred configuration D3,
It includes a plurality of reels (for example,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. The lottery result has a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, the latter pays out 9 medals, etc.),
This is referred to as a preferred configuration D4.
好適な構成D4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration D4, it is possible to lower the basis for awarding gaming value by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.
好適な構成D4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成D5とする。
In a preferred configuration D4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) (e.g., not performing an AT lottery, not counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) (for example, performing an AT lottery, counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as a preferred configuration D5.
好適な構成D5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration D5, by setting the recommended operation mode to be an operation mode that does not award the first number of gaming values but does not result in a disadvantage regarding transition control, the base of the gaming value award in the first gaming state is lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成D5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成D6とする。
In a preferred configuration D5,
The notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is operated in the first gaming state.
This is a preferred configuration D6.
好適な構成D6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration D6, when a non-specific operation mode is operated, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the operation of the recommended operation mode widely known. can.
好適な構成D4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様で操作された場合(例えば、順押し)、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、ことを好適な構成D7とする。
In a preferred configuration D4,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is obtained when the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated in a first specific operating mode ( For example, if the game value of the first quantity (for example, 9 pieces) is not given, and the operating means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode, the first amount of gaming value is not awarded, and the third reel among the plurality of reels (for example, If the operation means corresponding to the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the lottery result is that the first amount of gaming value is awarded. ,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result,
The predetermined lottery result is a lottery result in which a predetermined amount of gaming value (for example, 9 tickets, a number less than 9 tickets, etc.) is awarded when operated in the first specific operation mode,
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. A preferred configuration D7 is that the predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
好適な構成D7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration D7, the amount of gaming value that can be acquired in the first gaming state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成D2、好適な構成D3、好適な構成D4、好適な構成D5、好適な構成D6、又は好適な構成D7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(図100(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(図100(b)など)、
ことを好適な構成D8とする。
In a preferred configuration D2, a preferred configuration D3, a preferred configuration D4, a preferred configuration D5, a preferred configuration D6, or a preferred configuration D7,
A second effect display means (for example, liquid
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (such as FIG. 100(a)),
The second performance display is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (such as FIG. 100(b)),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (such as FIG. 100(a)),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. (Fig. 100(b) etc.)
This is referred to as a preferred configuration D8.
好適な構成D8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration D8, if a predetermined display is superimposed during a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.
(5)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (5) Some game machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).
しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.
本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.
本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図97)、
前記報知手段は、少なくとも所定時間(例えば、図98の所定時間T1)が経過するまで、前記所定の報知の実行を継続する(例えば、図98)、
ことを第5の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop
Notification means (for example, liquid
Specific event execution means (for example, liquid
A game machine comprising:
When the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event was executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (For example, FIG. 97)
The notification means continues to execute the predetermined notification (for example, FIG. 98) until at least a predetermined time (for example, predetermined time T1 in FIG. 98) has elapsed;
This is the fifth basic configuration.
第5の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の報知を所定時間の間、継続するので、操作を契機に一瞬だけ表示される演出と区別をすることができる。 According to the fifth basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. Furthermore, since the predetermined notification continues for a predetermined period of time, it can be distinguished from a performance that is displayed only momentarily in response to an operation.
また、本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な複数の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図97)、
前記報知手段は、少なくとも前記複数の操作手段のうち最後の操作となる前記操作手段への操作が行われるまで、前記所定の報知の実行を継続する(例えば、図99)、
ことを第6の基本的構成とする。
Furthermore, according to the game machine of this example (for example, the slot machine 100),
A plurality of operation means (for example, stop
Notification means (for example, liquid
Specific event execution means (for example, liquid
A game machine comprising:
When the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event was executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (For example, Fig. 97)
The notification means continues to execute the predetermined notification at least until the last operation of the plurality of operation means is performed (for example, FIG. 99);
This is the sixth basic configuration.
第6の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の報知を複数の操作のうちの最後の操作まで継続するので、操作を契機に一瞬だけ表示される演出と区別をすることができる。 According to the sixth basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. Further, since the predetermined notification continues until the last operation among the plurality of operations, it is possible to distinguish it from a performance that is displayed only momentarily in response to an operation.
第5の基本的構成又は第6の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成E1とする。
In the fifth basic configuration or the sixth basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is configured to send the predetermined notification when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed. is a means of carrying out
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is a preferred configuration E1.
好適な構成E1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration E1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined notification is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.
好適な構成E1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記操作手段に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成E2とする。
In a preferred configuration E1,
The notification means is a display means (for example, a liquid
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process.
The display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 97),
When the display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 97);
This is referred to as a preferred configuration E2.
好適な構成E2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration E2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the contents of the first performance display can be grasped in the next game.
好適な構成E2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成E3とする。
In a preferred configuration E2,
comprising a lottery result means (for example,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is referred to as a preferred configuration E3.
好適な構成E3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration E3, by limiting the conditions for re-executing the first effect display, it is possible to prevent the first effect display from being repeated unnecessarily.
好適な構成E3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成E4とする。
In a preferred configuration E3,
It includes a plurality of reels (for example,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. The lottery result has a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, the latter pays out 9 medals, etc.),
This is referred to as a preferred configuration E4.
好適な構成E4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration E4, it is possible to lower the basis for awarding gaming value by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.
好適な構成E4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成E5とする。
In a preferred configuration E4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) (e.g., not performing an AT lottery, not counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) (for example, performing an AT lottery, counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as a preferred configuration E5.
好適な構成E5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration E5, by setting as the recommended operation mode an operation mode that does not give the first number of game values but does not result in a disadvantage regarding transition control, the base of the game value provision in the first gaming state can be lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成E5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成E6とする。
In a preferred configuration E5,
The notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is operated in the first gaming state.
This is a preferred configuration E6.
好適な構成E6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration E6, when a non-specific operation mode is operated, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the operation of the recommended operation mode widely known. can.
好適な構成E5において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として所定の抽選結果果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成E7とする。
In a preferred configuration E5,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is a first specific operation mode (for example, sequential pressing) in which the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated first. , the first quantity (for example, 9 pieces) of gaming value is not awarded, and the operation means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first. is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pushing sequentially), the first amount of gaming value is not awarded, and the second specific lottery result is determined by If the operation means corresponding to the third reel (for example, the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the first amount of gaming value is given. This is the lottery result,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as the lottery result,
When the predetermined lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pressing sequentially), a predetermined amount of gaming value (for example, 9 pieces, a number smaller than 9 pieces, etc.) is awarded. This is the lottery result.
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. The predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
This is a preferred configuration E7.
好適な構成E7によれば、通常状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、AT状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration E7, the amount of gaming value that can be acquired in the normal state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the AT state can be increased accordingly.
好適な構成E2、好適な構成E3、好適な構成E4、好適な構成E5、好適な構成E6、又は好適な構成E7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図100(b)など)、
ことを好適な構成E8とする。
In a preferred configuration E2, a preferred configuration E3, a preferred configuration E4, a preferred configuration E5, a preferred configuration E6, or a preferred configuration E7,
A second effect display means (for example, liquid
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (for example, FIG. 100(a) etc.),
The second performance display (for example, a performance image of a discontinuous performance) is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (for example, FIG. 100(b) etc.),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (for example, as shown in FIG. 100(a)),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. is a means of not displaying (for example, FIG. 100(b) etc.),
This is a preferred configuration E8.
好適な構成E8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration E8, if a predetermined display is superimposed during a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.
(6)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (6) Some game machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).
しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.
本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.
本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
前記操作手段に関する所定の表示(例えば、推奨操作報知の左押し推奨表示d1)を、表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)の第一の位置(例えば、画面の中央位置)に表示可能な第一の表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
エラーに関する表示(例えば、エラー表示d4)を、前記表示部の第二の位置(例えば、画面の中央位置)に表示可能な第二の表示手段と、
遊技価値に関する表示(例えば、貯留枚数表示d6、投入枚数表示d7、払出枚数表示d8)を、前記表示部の第三の位置(例えば、画面の左右両端の下部に表示可能な第三の表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記第一の表示手段が前記所定の表示を表示した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図97)、
前記第一の位置と前記第二の位置は、重畳する一方、前記第一の位置と前記第三の位置は、重畳しない(例えば、図101)、
ことを第7の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example,
Specific event execution means (for example, liquid
Displaying a predetermined display regarding the operation means (for example, left press recommended display d1 of recommended operation notification) at a first position (for example, the center position of the screen) of the display unit (for example, the display screen of the liquid crystal display device 157). A possible first display means (for example, liquid
a second display means capable of displaying an error-related display (e.g., error display d4) at a second position of the display unit (e.g., the center position of the screen);
A third display means capable of displaying a display related to the gaming value (for example, the number of stored coins display d6, the number of inserted coins display d7, the number of paid coins display d8) at a third position of the display section (for example, at the bottom of both left and right ends of the screen) and,
A game machine comprising:
When the first display means displays the predetermined display in the first game in which the specific event is executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (For example, Fig. 97)
The first position and the second position overlap, while the first position and the third position do not overlap (e.g., FIG. 101);
This is the seventh basic configuration.
第7の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の表示が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の表示は、遊技価値に関する報知とは重畳しない位置に表示されるので、遊技価値に関する賭け数や払出しの報知の内容も把握することができる。 According to the seventh basic configuration, when a specific event and a predetermined display are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. Furthermore, since the predetermined display is displayed at a position that does not overlap with the notification regarding the gaming value, the content of the notification regarding the number of bets and payout regarding the gaming value can also be grasped.
第7の基本的構成において
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の表示は、前記推奨操作態様に関する表示であり、
前記第一の表示手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の表示を表示する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)
である、
ことを好適な構成F1とする。
In the seventh basic configuration, the operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined display is a display regarding the recommended operation mode,
The first display means indicates that when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed, the A means for displaying a predetermined display,
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance)
is,
This is assumed to be a suitable configuration F1.
好適な構成F1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の表示が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration F1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined display is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.
好適な構成F1において、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記第一の表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記第一の表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成F2とする。
In a preferred configuration F1,
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process.
The first display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 97),
When the first display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 97). ),
This is a preferred configuration F2.
好適な構成F2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration F2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the content of the first performance display can be grasped in the next game.
好適な構成F2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成F3とする。
In a preferred configuration F2,
comprising a lottery result means (for example,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is a preferred configuration F3.
好適な構成F3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration F3, by limiting the conditions for re-executing the first performance display, it is possible to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.
好適な構成F3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、、
ことを好適な構成F4とする。
In a preferred configuration F3,
It includes a plurality of reels (for example,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example,
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. It is a lottery result with a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, while the latter pays out 9 medals, etc.).
This is assumed to be a suitable configuration F4.
好適な構成F4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration F4, it is possible to lower the basis for awarding gaming value by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.
好適な構成F4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)をを備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成F5とする。
In a preferred configuration F4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) (e.g., not performing an AT lottery, not counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) (for example, performing an AT lottery, counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is a preferred configuration F5.
好適な構成F5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration F5, by setting as the recommended operation mode an operation mode that does not provide the first number of gaming values but does not result in disadvantages regarding transition control, the base of the gaming value provision in the first gaming state can be lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成F5において、
前記第一の表示手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の表示を表示する、
ことを好適な構成F6とする。
In a preferred configuration F5,
The first display means displays the predetermined display regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is performed in the first gaming state.
This is a preferred configuration F6.
好適な構成F6によれば、
非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の表示を表示するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。
According to preferred configuration F6:
If a non-specific operation mode is operated, a predetermined display regarding the recommended operation mode is displayed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the recommended operation mode known.
好適な構成F4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量の遊技価値が(例えば、9枚)付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成F7とする。
In a preferred configuration F4,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is a first specific operation mode (for example, sequential pressing) in which the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated first. , the first amount of gaming value (for example, 9 pieces) is not awarded, and the operation means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first. is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pushing sequentially), the first amount of gaming value is not awarded, and the second specific lottery result is determined by If the operation means corresponding to the third reel (for example, the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the first amount of gaming value is given. This is the lottery result,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result,
When the predetermined lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pressing sequentially), a predetermined amount of gaming value (for example, 9 pieces, a number smaller than 9 pieces, etc.) is awarded. This is the lottery result.
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. The predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
This is assumed to be a suitable configuration F7.
好適な構成F7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration F7, the amount of gaming value that can be acquired in the first gaming state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.
好適な構成F2、好適な構成F3、好適な構成F4、好適な構成F5、好適な構成F6、又は好適な構成F7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図100(b)など)、
ことを好適な構成F8とする。
In a preferred configuration F2, a preferred configuration F3, a preferred configuration F4, a preferred configuration F5, a preferred configuration F6, or a preferred configuration F7,
A second effect display means (for example, liquid
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (for example, FIG. 100(a) etc.),
The second performance display is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (for example, as shown in FIG. 100(b)),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (for example, as shown in FIG. 100(a)),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. is a means of not displaying (for example, FIG. 100(b) etc.),
This is a preferred configuration F8.
好適な構成F8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration F8, if a predetermined display is superimposed during a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.
以上、本発明を適用することができる遊技台について説明してきたが、本発明を適用することができる遊技台は、上述した例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、上述した例に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、上述の説明に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上述の説明に記載されたものに限定されるものではない。 Although the game machines to which the present invention can be applied have been described above, the game machines to which the present invention can be applied are not limited to the above-mentioned examples, and within the scope of the gist of the present invention, Various modifications and changes can be made to the above-described example, and those accompanied by such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. Furthermore, the functions and effects described in the above description are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects of the present invention are limited to those described in the above description. It is not something that will be done.
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
700 リールユニット
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
140 回転デバイス
1401 回転体
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
RLT ルーレット表示
RL ルーレット盤画像
AR 矢印画像
OP 操作促進画像
KR 撃破率表示画像
KRU 撃破率アップ画像
SB スクロールバー
SBS スライダー
MS メッセージ領域
100
Claims (2)
複数の設定示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の設定値は、該複数の設定値のうち出玉率が最も低い第一の設定値と、該第一の設定値よりも出玉率が1段階高い第二の設定値と、該第二の設定値よりも出玉率が1段階高い第三の設定値と、該第三の設定値よりも出玉率が1段階高い第四の設定値と、を含み、
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に前記設定値設定制御手段によって設定されたことを示唆する設定示唆演出(以下、「第一の設定示唆演出」という。)であり、
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する設定示唆演出(以下、「第二の設定示唆演出」という。)であり、
前記演出手段は、
前記第一の設定値から前記第一の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第一の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第一の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第一の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第二の設定値から前記第二の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第二の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第三の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から該第三の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第一の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第一の設定示唆演出を実行可能な場合において該第一の設定示唆演出を実行する確率は、前記第二の設定示唆演出を実行可能な場合において該第二の設定示唆演出を実行する確率よりも低い確率である、
ことを特徴とする遊技台。 a set value setting control means that can be set to one of the plurality of set values;
A production means capable of executing multiple setting suggestion productions;
A game machine comprising:
The plurality of setting values include a first setting value with the lowest ball payout rate among the plurality of setting values, a second setting value with a ball payout rate one step higher than the first setting value, and a second setting value with a ball payout rate one step higher than the first setting value. a third set value with a ball payout rate one step higher than the second set value, and a fourth set value with a ball payout rate one step higher than the third set value,
One setting suggestion effect among the plurality of setting suggestion effects is a setting suggestion effect (hereinafter referred to as a setting suggestion effect) that suggests that the set value setting control means has set a setting value with a higher ball payout rate than the setting value before change. (referred to as "first setting suggestion performance"),
One setting suggestion performance among the plurality of setting suggestion performances is a setting suggestion performance that suggests that the current setting value is the first setting value (hereinafter referred to as "second setting suggestion performance"). and
The production means is
In a game after the setting value is set again from the first setting value to the first setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion performance is executed;
In a game after the first setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the first setting value is changed to the third setting value and the setting value is set to the third setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the first setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the second set value is changed to the first set value and set to the first set value by the set value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the setting value is set again from the second setting value to the second setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion effect is executed;
In a game after the second setting value is changed to the third setting value and the setting value is set to the third setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the second setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the third setting value is changed to the first setting value and the setting value is set to the first setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the third setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the setting value is set again from the third setting value to the third setting value by the setting value setting control means, there is no case where the first setting suggestion performance is executed;
In a game after the third setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the first setting suggestion effect may be executed. can be,
The probability of executing the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executable is the probability of executing the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executable. The probability is lower than
A game machine characterized by:
前記複数の設定示唆演出のうちの一の設定示唆演出は、設定値が変更されたことを示唆する設定示唆演出(以下、「第三の設定示唆演出」という。)であり、
前記演出手段は、
前記第一の設定値から前記第一の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第一の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第一の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第一の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第二の設定値から前記第二の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第二の設定値から前記第三の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第三の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第三の設定値から前記第一の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第一の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第二の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第二の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合があり、
前記第三の設定値から該第三の設定値に前記設定値設定制御手段によって再び設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がなく、
前記第三の設定値から前記第四の設定値に変更され前記設定値設定制御手段によって該第四の設定値に設定された以降の遊技において、前記第三の設定示唆演出を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 1,
One setting suggestion performance among the plurality of setting suggestion performances is a setting suggestion performance that suggests that the setting value has been changed (hereinafter referred to as "third setting suggestion performance"),
The production means is
In a game after the setting value is set again from the first setting value to the first setting value by the setting value setting control means, there is no case where the third setting suggestion performance is executed;
In a game after the first setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the first setting value is changed to the third setting value and is set to the third setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the first setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the second setting value is changed to the first setting value and the setting value is set to the first setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the setting value is set again from the second setting value to the second setting value by the setting value setting control means, there is no case where the third setting suggestion performance is executed;
In a game after the second set value is changed to the third set value and set to the third set value by the set value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the second setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the third setting value is changed to the first setting value and is set to the first setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. Without,
In a game after the third setting value is changed to the second setting value and the setting value is set to the second setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. can be,
In a game after the setting value is set again from the third setting value to the third setting value by the setting value setting control means, there is no case where the third setting suggestion performance is executed;
In a game after the third setting value is changed to the fourth setting value and the setting value is set to the fourth setting value by the setting value setting control means, the third setting suggestion effect may be executed. be,
A game machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022165897A JP7359480B1 (en) | 2022-10-14 | 2022-10-14 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022165897A JP7359480B1 (en) | 2022-10-14 | 2022-10-14 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7359480B1 true JP7359480B1 (en) | 2023-10-11 |
JP2024058490A JP2024058490A (en) | 2024-04-25 |
Family
ID=88242151
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022165897A Active JP7359480B1 (en) | 2022-10-14 | 2022-10-14 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7359480B1 (en) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019122470A (en) | 2018-01-12 | 2019-07-25 | 株式会社北電子 | Game machine |
-
2022
- 2022-10-14 JP JP2022165897A patent/JP7359480B1/en active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019122470A (en) | 2018-01-12 | 2019-07-25 | 株式会社北電子 | Game machine |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
「バンバンクロス」,パチスロ必勝本 2019年11月号,辰巳出版株式会社,2019年11月01日,pp.48-49 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2024058490A (en) | 2024-04-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7271030B1 (en) | playground | |
JP7360213B1 (en) | game machine | |
JP7424693B2 (en) | game machine | |
JP7359480B1 (en) | game machine | |
JP7359475B1 (en) | game machine | |
JP7370632B1 (en) | game machine | |
JP7438571B2 (en) | game machine | |
JP7370634B1 (en) | game machine | |
JP7370631B1 (en) | game machine | |
JP7370633B1 (en) | game machine | |
JP7414343B1 (en) | game machine | |
JP7414346B1 (en) | game machine | |
JP7414344B1 (en) | game machine | |
JP7414347B1 (en) | game machine | |
JP7414345B1 (en) | game machine | |
JP7359482B2 (en) | game machine | |
JP7401940B2 (en) | game machine | |
JP7373879B2 (en) | game machine | |
JP2024016340A (en) | game machine | |
JP7349216B2 (en) | game machine | |
JP2024058489A (en) | Gaming machine | |
JP7370104B1 (en) | game machine | |
JP7370103B1 (en) | game machine | |
JP7370102B1 (en) | game machine | |
JP7158779B1 (en) | playground |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221107 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20221107 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230124 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230327 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230523 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230703 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230912 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230921 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7359480 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |