JP2024058489A - Gaming machine - Google Patents

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恵吾 細野
けい一 鈴木
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

【課題】回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関し、演出手段に特徴をもった遊技台を提供する。【解決手段】第一の遊技演出では、第一の操作手段1401を操作有効期間中に第一の操作態様(下方向に回転させる操作態様)で操作した場合に、第一の操作態様に応じた画像(以下、「第一の画像」という。)(ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像)が表示され、第一の遊技演出では、第一の操作手段1401を操作有効期間中に第二の操作態様(上方向に回転させる操作態様)で操作した場合に、該第二の操作態様に応じた画像(以下、「第二の画像」という。)(ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像)が表示される。【選択図】図36[Problem] To provide a gaming machine with a distinctive presentation means, as typified by slot machines and pachinko machines. [Solution] In a first game presentation, when a first operating means 1401 is operated in a first operating mode (operation mode of rotating downwards) during a valid operation period, an image corresponding to the first operating mode (hereinafter referred to as the "first image") (an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise) is displayed, and in a second game presentation, when the first operating means 1401 is operated in a second operating mode (operation mode of rotating upwards) during a valid operation period, an image corresponding to the second operating mode (hereinafter referred to as the "second image") (an image in which the roulette wheel image RL rotates counterclockwise) is displayed. [Selected Figure] Fig. 36

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as slot machines and pachinko machines.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。スロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, slot machines and pachinko machines are known as examples of gaming machines. Slot machines use a predetermined number of gaming media, and when a start lever is operated, a lottery is held to determine an internal winning combination from among multiple combinations. They also spin multiple reels, stop the reels based on the determined internal winning combination and the result of operating the stop button, and award a profit according to the combination determined to be a winning combination based on the state of the stopped reels.

また、パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。 Pachinko machines also typically have obstacles in the playing area of the game board that change the direction in which the game ball falls, as well as prize holes, starting holes, variable prize holes, and other holes into which the game ball can enter. When a game ball enters these holes, the player is given a special privilege, such as the payment of a prize ball.

これらの遊技台では、演出手段を備えたものが知られている(例えば、特許文献1)。 Among these gaming machines, those equipped with presentation means are known (for example, Patent Document 1).

特開2022-49657号公報JP 2022-49657 A

しかしながら、従来の遊技台は、演出手段について改良の余地がある。 However, there is room for improvement in the presentation of conventional gaming machines.

本発明は上記事情に鑑み、演出手段に特徴をもった遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above, the present invention aims to provide a gaming machine with distinctive presentation means.

上記目的を解決する本発明の遊技台は、
複数の操作態様で遊技者による操作が可能な第一の操作手段と、
前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第一の遊技演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第一の操作態様で操作した場合に、該第一の操作態様に応じた画像(以下、「第一の画像」という。)が表示され、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第二の操作態様で操作した場合に、該第二の操作態様に応じた画像(以下、「第二の画像」という。)が表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention that solves the above object is:
A first operation means that can be operated by a player in a plurality of operation modes;
a presentation means capable of executing a first game presentation having an operation effective period during which the first operation means is effective;
A gaming machine equipped with
In the first game presentation, when the first operation means is operated in a first operation mode during the operation effective period, an image corresponding to the first operation mode (hereinafter referred to as a "first image") is displayed,
In the first game presentation, when the first operation means is operated in a second operation mode during the operation effective period, an image corresponding to the second operation mode (hereinafter referred to as a "second image") is displayed.
It is characterized by:

本発明によれば、演出手段に特徴をもった遊技台を提供することができる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine with distinctive presentation means.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is a perspective view of the appearance of a slot machine 100 as seen from the front side (player side). ラインの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. メダルセレクタ170を説明するための図である。A diagram for explaining the medal selector 170. (a)は設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表であり、(b)は設定値ごとの性能の違いをまとめた表であり、(c)~(f)は設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。(a) is a table showing the display order of the setting values displayed on the setting value display 293, (b) is a table summarizing the differences in performance for each setting value, and (c) to (f) are figures showing examples of setting-related notifications (setting suggestion notifications, setting confirmation notifications). 制御部の回路ブロック図である。FIG. 2 is a circuit block diagram of a control unit. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a main control unit timer interrupt process. 図7における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。8 is a flowchart showing a flow of a main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 7; 図9における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 9; (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by CPU 404 of first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of timer interrupt processing of first sub-control unit 400. (a)は第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。13 is a table summarizing the procedure for setting to setting b through a setting change and the states of related components. 図13における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。14A to 14C are diagrams each showing a schematic diagram of the state of components at each stage from (a) to (f) in FIG. 13. (a)は設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the state of the related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed with the setting value set to setting b, and (b) is a table summarizing the state of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. 図15の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。16A to 16C are diagrams each showing a schematic diagram of the state of components at each stage in FIG. 15. (a)はデフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the state of the relevant components when a setting check is performed when the device is set to the default setting value, Setting 1, and (b) is a table summarizing the state of the relevant components when a setting check is performed in power saving mode when the device is set to Setting 1. 図17の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。18A to 18C are diagrams each showing a schematic diagram of the state of components at each stage in FIG. 17. (a)は設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of the relevant components when a setting check is performed when the device is set to setting b, and (b) is a table summarizing the states of the relevant components when a setting check is performed in power saving mode when the device is set to setting b. 図19の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。20A to 20C are diagrams illustrating the configuration of components at each stage in FIG. 19. (a)はこの変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図であり、(b)はRT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図であり、(c)はRT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example, (b) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of role drawing in RT1 and the high and low probability of winning, and (c) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of role drawing in RT2 and the high and low probability of winning. RT1およびRT2の払出率の一例を示した図である。A diagram showing an example of payout rates for RT1 and RT2. 設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。13 is a table summarizing the states of related components when a first sound is output when the front door 102 is closed after the settings have been changed. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are spun before closing the front door 102 after changing the settings, and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reels are spinning. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when the reels are spun before closing the front door 102 after a setting change, a power outage occurs while the reels are spinning, and the front door 102 is closed while the reels are spinning after power is restored. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed while the inserted medals are being settled and paid out before the front door 102 is closed after the settings are changed. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the status of the relevant components when a power outage occurs and is restored while inserted medals are being settled and paid out before the front door 102 is closed after a setting change, and the front door 102 is closed during the payout after power is restored. 設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。11 is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed during setting confirmation after a setting change. 設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed after the setting is changed and the game is transitioned to the second game state. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when a single setting confirmation is performed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, and the inserted medals are settled. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when a single setting check is performed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, and one game is played. 設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。13 is a table summarizing the states of the relevant components when the setting value is displayed on the setting value display 293 even when the setting key switch 281 is in the OFF state. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when a setting confirmation is performed once, a medal is inserted while the front door 102 is in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medal is settled. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when a setting check is performed once, a medal is inserted while the front door 102 is in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and play is performed. (a)は設定変更が行われていない場合のAT終了時における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図であり、(b)は設定1から設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect will be executed at the end of the AT when no setting change has been made, and (b) is a diagram showing a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect will be executed at the end of the AT when a setting change has been made from setting 1. (a)は設定2から設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出等の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図であり、(b)は設定bから設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出等の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。(a) is a figure showing a lottery table which determines whether or not setting suggestion effects, etc. can be executed at the end of the AT when the setting is changed from setting 2, and (b) is a figure showing a lottery table which determines whether or not setting suggestion effects, etc. can be executed at the end of the AT when the setting is changed from setting b. (a)はキャラクタのセリフによる設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図であり、(b)はデモ演出中における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect will be executed based on a character's lines, and FIG. 1B is a diagram showing a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect will be executed during a demo effect. AT状態のゲーム数の上乗せ演出として実行されるルーレット演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a roulette effect executed as an additional effect on the number of games in the AT state. 図38に示すルーレット演出の続きを示す図である。FIG. 39 shows a continuation of the roulette presentation shown in FIG. 38. 図38に示すルーレット演出の変形例を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing a modified example of the roulette effect shown in FIG. 38. 撃破率アップチャレンジ演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a challenge effect for increasing the defeat rate. メッセージ演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a message presentation. 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。1 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied; スロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine. スロットマシン100の内部構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. 図44に示すスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。A circuit block diagram of the control unit of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。45 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel of the slot machine shown in FIG. 44 expanded in a plane. 図44に示すスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。45 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit of the slot machine shown in FIG. 44. 図44に示すスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the first sub-control unit main processing, first sub-control unit command reception interrupt processing, and first sub-control unit timer interrupt processing of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the second sub-control unit main processing, second sub-control unit command reception interrupt processing, second sub-control unit timer interrupt processing, and second sub-control unit image control processing of the slot machine shown in Figure 44. (a)は、図44に示すスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図であり、(b)は、図44に示すスロットマシンのキャラ同行状態を説明する図である。45A is a transition diagram of the gaming state of the main control unit of the slot machine shown in FIG. 44, and FIG. 45B is a diagram explaining the character accompanying state of the slot machine shown in FIG. 図44に示すスロットマシンのそれぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置に表示されるキャラクタを示す図である。A figure showing characters displayed on the performance image display device in each character accompanying state of the slot machine shown in Figure 44. (a)は、図44に示すスロットマシンの有利区間通常状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、図44に示すスロットマシンの有利区間通常状態におけるCZ移行抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table that shows a schematic diagram of the accompanying lottery processing in the normal state of the advantageous zone of the slot machine shown in Figure 44, and (b) is a table that shows a schematic diagram of the CZ transition lottery processing in the normal state of the advantageous zone of the slot machine shown in Figure 44. (a)は、図44に示すスロットマシンの有利区間通常状態において非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合のタイムチャート及び演出例を示す図であり、(b)は、図44に示すスロットマシンの有利区間通常状態において2キャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合のタイムチャートを示す図である。(a) is a figure showing a time chart and an example of a presentation when transitioning from a non-accompanying state to an accompanying state in the normal advantageous zone of the slot machine shown in Figure 44, and then transitioning to a non-accompanying state, and (b) is a figure showing a time chart when transitioning from an accompanying state of two characters to a non-accompanying state in the normal advantageous zone of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。This is an example of the presentation in a specific game in the normal advantageous zone state of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。This is an example of the presentation in a specific game in the normal advantageous zone state of the slot machine shown in Figure 44. (a)は、図44に示すスロットマシンのCZにおけるキャラクタ配列抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、図44に示すスロットマシンのCZにおける選択キャラクタポイント抽選処理を模式的に示す表であり、(c)は、図44に示すスロットマシンのCZにおけるAT抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table that diagrammatically shows the character arrangement lottery processing in the CZ of the slot machine shown in Figure 44, (b) is a table that diagrammatically shows the selected character point lottery processing in the CZ of the slot machine shown in Figure 44, and (c) is a table that diagrammatically shows the AT lottery processing in the CZ of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の最大払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。This is a table showing the probability of winning the push order bell of the slot machine shown in Figure 44, the maximum number of coins paid out in the case of a correct operation, and the display mode and number of coins paid out for each operation content. 図44に示すスロットマシンのCZの所定の一遊技における演出例である。This is an example of the presentation in a specific game of the CZ of the slot machine shown in Figure 44. (a)は、図44に示すスロットマシンの通常AT状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、図44に示すスロットマシンの通常AT状態における枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table showing a schematic diagram of the accompanying lottery processing in the normal AT state of the slot machine shown in Figure 44, and (b) is a table showing a schematic diagram of the number-addition lottery processing and specialized zone lottery processing in the normal AT state of the slot machine shown in Figure 44. 図44に示すスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。This figure shows a time chart and presentation of a game in which the push order bell_LCR is won in the specialized zone of the slot machine shown in Figure 44 and an additional number of 123 coins is awarded. 図44に示すスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。This figure shows a time chart and presentation of a game in which the push order bell_RLC is won in the specialized zone of the slot machine shown in Figure 44 and an additional number of 231 coins is awarded. 図44に示すスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。This figure shows a time chart and presentation of a game in which the push order bell_RCL is won in the specialized zone of the slot machine shown in Figure 44, a prize is awarded, and an additional amount of 321 coins is won. (a)は設定示唆演出Aの抽選テーブルを示す図であり、(b)は設定示唆演出Bの抽選テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a lottery table for setting suggestion effect A, and FIG. 1B is a diagram showing a lottery table for setting suggestion effect B. FIG. 設定示唆演出Bが実行された後、設定示唆演出Aが実行される一例を段階的に示す図である。A figure showing, in stages, an example in which setting suggestion display A is executed after setting suggestion display B is executed. (a)は設定示唆演出Aの抽選テーブルの第1変形例を示す図であり、(b)は設定示唆演出Aの抽選テーブルの第2変形例を示す図である。1A is a diagram showing a first modified example of the lottery table for setting suggestion effect A, and FIG. 1B is a diagram showing a second modified example of the lottery table for setting suggestion effect A. FIG. 設定示唆演出Aの抽選テーブルの第3変形例を示す図である。A figure showing a third modified example of the lottery table for setting suggestion effect A. 上乗せ演出1における上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。A diagram showing the relationship between the number of added coins and the display mode in added-on performance 1. 第1区間が80枚の場合の更新間隔決定の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of determining an update interval when the first section includes 80 sheets. 図70を用いて説明した80枚までの更新表示が行われる上乗せ演出1における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。This is a diagram showing the stages of the appearance of the liquid crystal display device 157 in the added-on performance 1 in which the updated display of up to 80 coins is performed, as described using Figure 70. 図71からの続きを示す図である。This figure shows a continuation from Figure 71. (a)は第1変形例である拡縮表示を示す図であり、(b)は第2変形例である拡大表示を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing a first modified example of a scaled display, and FIG. 13B is a diagram showing a second modified example of an enlarged display. 上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例を示す図である。A figure showing an example of changing the update interval (addition interval) of the update display in added performance 1. (a)は上乗せ演出2における最終上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図であり、(b)は増加数値と上乗せ分枚数表示の表示態様の関係を示した図であり、(c)は上乗せ分枚数表示の表示態様の変形例を示した図である。(a) is a diagram showing the relationship between the final number of added coins and the display mode in added-on performance 2, (b) is a diagram showing the relationship between the increased numerical value and the display mode of the added number of coins, and (c) is a diagram showing a modified example of the display mode of the added number of coins. 上乗せ演出2における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。This is a diagram showing the state of the liquid crystal display device 157 in stages during added performance 2. 上乗せ演出2の変形例における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。A diagram showing the state of the liquid crystal display device 157 in stages in a modified example of added performance 2. 本例に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本例に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine according to the present embodiment with the front door open. 本例に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図、及び液晶表示装置の動作を示す図である。1A to 1C are diagrams showing the pay lines of the slot machine according to the present embodiment and diagrams showing the operation of the liquid crystal display device. 本例に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。2 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 本例に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。1 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel of the slot machine according to this embodiment, laid out in a plane. FIG. 本例に係るスロットマシンの入賞役の一部(主として押し順役)の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。This is a table showing the display mode and payout number for each operation content of some of the winning roles (mainly push order roles) of the slot machine of this example. 本例に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。11 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine according to the present embodiment. FIG. 本例に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit of the slot machine according to the present embodiment. 図85のステップS105の疑似遊技関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。A flowchart showing in detail the flow of pseudo-game related processing in step S105 of Figure 85. 図86のステップS1002の疑似遊技のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。87 is a flowchart showing in detail the flow of the reel spin start processing of the pseudo game in step S1002 of FIG. 86. 図86のステップS1003の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。A flowchart showing in detail the flow of the reel stop control processing of the pseudo game in step S1003 of Figure 86. 図86のステップS1004の疑似次遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。A flowchart showing in detail the flow of the pseudo next game start processing of step S1004 in Figure 86. 図85のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。86 is a flowchart showing in detail the flow of the reel spin start processing in step S107 of FIG. 85. 図90のステップS1407のランダム遅延回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。91 is a flowchart showing in detail the flow of the random delay rotation start process in step S1407 of FIG. 90. 本例に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a main control unit timer interrupt process of the slot machine according to the present embodiment. 本例に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of the first sub-control unit main processing, first sub-control unit command reception interrupt processing, and first sub-control unit timer interrupt processing of the slot machine of this example. 本例に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the second sub-control unit main processing, second sub-control unit command reception interrupt processing, second sub-control unit timer interrupt processing, and second sub-control unit image control processing of the slot machine of this example. 本例に係るスロットマシンの疑似遊技におけるリールの表示態様、及び液晶表示装置に表示される演出画像を時系列に示す図である。10A to 10C are diagrams showing the display modes of the reels in a simulated game of the slot machine according to this example, and the presentation images displayed on the liquid crystal display device in chronological order. 図88の疑似遊技のリール停止制御処理のステップS1203を詳しく示したフローチャートである。A flowchart showing in detail step S1203 of the reel stop control processing of the pseudo game of Figure 88. 本例に係るスロットマシンにおいてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を時系列に示す図である。13 is a diagram showing the time series of the progression of consecutive effects when a penalty occurs in the slot machine according to this embodiment. FIG. 本例に係るスロットマシンのペナルティが発生しない遊技の演出推移を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the progression of effects in a game in which no penalty occurs in the slot machine according to this embodiment. 本例に係るスロットマシンのペナルティが発生した遊技の演出推移を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the progress of presentation in a game in which a penalty occurs in the slot machine according to this embodiment. 本例に係るスロットマシンのペナルティ遊技について説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating a penalty game of the slot machine according to the present embodiment. 本例に係るスロットマシンの推奨操作報知の報知態様を説明する図である。13A to 13C are diagrams illustrating a notification mode of a recommended operation notification in the slot machine according to the present embodiment. (a)は、本例に係るスロットマシンが推奨操作報知を実行中に電断/復電が発生した場合のその後の液晶表示装置の動作を示す図であり、(b)は、推奨操作報知を実行中にエラーが検知された場合のその後の液晶表示装置の動作を示す図である。1A is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device when a power outage/restoration occurs while the slot machine of this example is executing a recommended operation notification, and FIG. 1B is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device when an error is detected while executing a recommended operation notification. 本例に係るスロットマシンの連続演出を実行中にペナルティが発生した時の他の対処方法を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating another method of dealing with a penalty occurring during execution of a continuous performance in the slot machine according to the present embodiment. 本例に係るスロットマシンのAT状態の獲得枚数表示を説明する図である。13 is a diagram illustrating the display of the number of winning coins in the AT state of the slot machine in this example. FIG. 本例に係るスロットマシンにおいてAT状態が連荘した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。13 is a graph showing an example of an increase or decrease in the difference in number of coins when the AT state continues in a row in the slot machine of this example. 従来における遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう場合の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a case in which a discrepancy occurs between game progress and presentation progress in the conventional art.

以下、図1~図43を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図1~図43に示す符号は、原則として図1~図43を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図1~図43を用いた説明では図1~図43に示す符号を優先する。 Below, using Figures 1 to 43, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a slot machine 100, or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail. Note that the reference numerals shown in Figures 1 to 43 will, in principle, be used only in the explanation using Figures 1 to 43, and even if duplicate reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals shown in Figures 1 to 43 will take precedence in the explanation using Figures 1 to 43.

図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 Figure 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 is a gaming machine in which a predetermined number of gaming media are inserted, and multiple reels with multiple types of symbols each start spinning when a predetermined spin start command is received, and a lottery is held to determine whether multiple types of internal winning combinations have been won based on the reception of the spin start command, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined spin stop command is received. If the conditions determined by the combination of symbols when the multiple reels stop based on the lottery results match the predetermined payout conditions, gaming media is paid out and the game ends, but if they do not match, the game ends without paying out any gaming media. The payout of the gaming media is sometimes called a profit. Also, something that makes it easier to obtain this profit is sometimes called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 comprises a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed relative to the main body 101. The front door 102 is a door member that is rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than a member of staff at the gaming establishment.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) with multiple types of patterns arranged on the outer periphery are housed inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 Each symbol is printed at equal intervals on a strip-shaped member in appropriate numbers, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed by the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible.

図2は、ラインの一例を示す図である。 Figure 2 shows an example of a line.

この図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 To explain this in more detail using FIG. 2, the symbol displayed on the top of the left reel 110 (position 1 in the figure) is the left reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the left reel bottom symbol, the symbol displayed on the top of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol. The symbols displayed on the right reel 112 (position 8 in the figure) are called the middle reel lower symbol, the symbols displayed on the top of the right reel 112 (position 3 in the figure) are called the right reel upper symbol, the symbols displayed on the middle of the right reel 112 (position 6 in the figure) are called the right reel middle symbol, and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called the right reel lower symbol. Each symbol on each of the reels 110 to 112 is displayed three vertically on each of the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. By rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. In addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such display devices. Additionally, the slot machine 100 shown in FIG. 1 has three reels located inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the location of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) is provided on the back of each of the reels 110 to 112 to illuminate the individual symbols displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured so that each symbol is shielded so that each symbol can be evenly illuminated. Inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110 to 112, and a light-shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this optical sensor (index sensor 730 shown in FIG. 4). The position of the symbols on the reels is determined based on the detection results of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the pay line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 The active line indicator lamp 120 is a lamp that indicates the active line 114. An active line is a line (a line where a winning judgment is made) on which it is judged whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed, and a winning is judged when a symbol corresponding to an internal winning combination stops on this active line. Here, a line is an area within the display window 113 that is defined as an area for one symbol on each of the reels 110 to 112. Note that lines other than the active lines on which a winning judgment is not made are called inactive lines.

図2には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。 Five lines are shown in FIG. 2: a middle line L1 consisting of the middle symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the middle symbol on the right reel; a downward-sloping line L2 consisting of the upper symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel; a right-sloping line L3 consisting of the lower symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; an upper line L4 consisting of the upper symbol on the left reel, the upper symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; and a lower line L5 consisting of the lower symbol on the left reel, the lower symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel. These lines are merely examples, and any line that defines an area for one symbol on each of the reels 110 to 112 may be used, such as a line consisting of the upper symbol on the left reel, the lower symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special combination 1 (BB1), special combination 2 (BB2), replay combinations 1-3, and minor combinations 1-7 (e.g., watermelon, weak cherry, etc.). Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be any combination.

告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is a lamp that notifies the player that, for example, a specific winning role (specifically, a special role) has been internally won in an internal lottery, or that a special game state, which will be described later, is in progress. The medal insertion possible lamp 124 is a lamp that notifies the player that a game medal can be inserted. The replay lamp 122 is a lamp that notifies the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) if a replay role (details of which will be described later), which is one of the winning roles, was won in the previous game. The reel panel lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) that are electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one medal is inserted each time the bet button 130 is pressed, two medals are inserted when the bet button 131 is pressed, and three medals are inserted when the bet button 132 is pressed. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of medals inserted, and when the specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that the game can be started.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which the player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) through the medal insertion slot 141; the term "insertion" includes both.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。 The slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing with three bets. However, it can also be played with two bets. For this reason, it is designed so that playing with three bets in a two-bet bonus internal win state is more advantageous for the player than playing with two bets in a three-bet bonus internal win state, and the two-bet bonus internal win state is treated as the normal play state, so that players are encouraged to play with three bets whenever possible.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (e.g., the number of medals paid out during a bonus game) in numerical form. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to a player as a result of winning some kind of winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are seven-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation of the start lever 135 is called the operation to start the game.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 consisting of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with each of the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the last stop operation is referred to as the third stop operation. The reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the reels 110 to 112 that are spinning is called the operation order or push order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called the "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called the "reverse push operation order" or simply "reverse push". Note that light-emitting elements may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light-emitting elements can be lit to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that can be pressed to remove medals that have been inserted and become stuck. The settlement button 134 is a button that can be used to settle medals that have been electronically stored in the slot machine 100 and medals that have been bet, and to dispense them from the medal payout outlet 155.

前面扉102には、キー孔142も設けられており、このキー孔142にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図3(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 The front door 102 is also provided with a key hole 142, into which a key is inserted and turned to the right to unlock, and turned to the left to lock. The slot machine 100 is provided with an opening sensor 294 (see FIG. 3(a)) that detects when the front door 102 is open. This opening sensor 294 detects when the front door 102 is open by detecting an opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is open.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 In addition, a first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal insertion slot 141. A first effect lamp is built into the first chance button 165, and a second effect lamp is built into the second chance button 166. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means operated by the player during the effect. In addition, a left button 167 is provided to the left of the second chance button 166, and a right button 168 is provided to the right. By operating the left button 167 and right button 168, it is sometimes possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 may function as a confirmation button.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided below the stop button unit 136, on which the model name is displayed and various certificate stamps are attached. This title panel 162 is illuminated from behind by a title panel lamp 164. A medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えている。図1では、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開いた状態であり、演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現している。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図1に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 at the bottom is a hole for outputting the sound of the low-frequency speaker 277 (see FIG. 3) to the outside. The top lamp 144T at the top of the front door 102, the left side lamp 144L at the left side of the front door 102, and the right side lamp 144R at the right side are decorative lamps for livening up the game. A performance device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the performance device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 3) to the outside. The performance device 160 is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and left shutters 163b that can be opened and closed horizontally, and a performance image display device 157 disposed at the back side of the shutters 163. In FIG. 1, the right shutter 163a and the left shutter 163b are in a state of being opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, and the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (the player side). The effect image display device 157 is a liquid crystal display device, but it does not have to be a liquid crystal display device, and any display device capable of displaying various effect images and various game information may be used, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can see the entire screen. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the display screen is rectangular, but it may be square. Also, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and as a result of a part of the periphery of the display screen being hidden by the decoration, the display screen may appear irregular. Furthermore, the display screen is flat, but may be curved.

加えて、図1に示すスロットマシン100では、前面扉102の右側に、遊技者が操作可能な操作手段である回転デバイス140が配置されている。この回転デバイス140は、下方向にも上方向にも回転操作可能な回転体1401を有する。回転体1401は、下方向がデフォルト(通常)の回転方向になる。図1に示すように、回転体1401には、下方向の回転を表す矢印が記されている。 In addition, in the slot machine 100 shown in FIG. 1, a rotating device 140, which is an operating means that can be operated by a player, is located on the right side of the front door 102. This rotating device 140 has a rotating body 1401 that can be rotated both downward and upward. The default (normal) rotation direction of the rotating body 1401 is downward. As shown in FIG. 1, an arrow indicating downward rotation is marked on the rotating body 1401.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp up until now is an example of a light-emitting means, and in this specification, lamps also refer to devices that use LEDs as light sources, and other devices that emit light, such as fluorescent lamps and cold cathode fluorescent tubes, may also be referred to as lamps, and devices that emit light are examples of light-emitting means.

図3は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 Figure 3 shows the internal configuration of the slot machine 100, where (a) is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open, and (b) is an enlarged view of the door relay board 290 disposed on the front door 102.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図6に示す情報出力回路334が設けられている。 The main body 101 is a box body surrounded by a top panel 261, a left side panel 260, a right side panel 260, a bottom panel 264, and a back panel 242, and is open to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back panel 242, and a reel unit 700 equipped with three reels 110 to 112 is arranged below the main control board storage case 210. To the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, i.e., on the left side panel 260 as viewed from the side, a sub-control board storage case 220 that stores a sub-control board is arranged. A first selection switch 190 is provided in the sub-control board storage case 220. Since the first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (e.g., a store clerk at a gaming establishment) can operate it by opening the front door 102, but a person who cannot unlock the front door 102 (e.g., a player) cannot operate it. That is, the first selection switch 190 is provided in a position where the player cannot operate it. By operating the first selection switch 190, the volume value of the sound (e.g., background music, sound effects, error sounds, etc.) output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 can be changed, or a power saving mode can be set. In addition, an external centralized terminal board 248 that is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device is attached to the side panel 260 on the right side. The external centralized terminal board 248 is provided with an information output circuit 334 shown in FIG. 6.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。 In addition, a setting key switch 281 is provided on the right side of the reel unit 700 to change the game mode (also called the setting value) of the slot machine 100 and to confirm the changed setting value. Here, the setting value is a value related to the degree of advantage of the player, and will be described in detail later, but for example, includes a value ("payout rate") for adjusting the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a specified period of time. This setting value can be set in multiple stages, for example, six stages.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned on/off by inserting and rotating a specific setting key (not shown). Specifically, when a specific setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated clockwise, a setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when rotated counterclockwise, the setting key switch sensor detects the OFF state.

設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。 The setting key switch 281, like the first selection switch 190 described above, is provided inside the main body 101, so it can only be operated by someone who can unlock the front door 102.

主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。 The main control board and the external centralized terminal board 248 are each provided with a monitor LED that lights up when the setting key switch 281 is turned on. When the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch on signal is output from the external centralized terminal board 248 to an external device (e.g., a hall computer) indicating that the setting key switch 281 has been turned on.

なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。 The setting key switch 281 may be mounted on the main control board 300B.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The lower panel 264 is provided with a hopper unit 180 (a device that dispenses medals accumulated in a bucket 181), and above the hopper unit 180, i.e., below the reel unit 700, a power supply device 252 having a power supply control board is provided, and a power switch 244 is provided on the front side of the power supply device 252. The power switch 244 is a toggle switch electrically connected to the power supply device 252. The power switch 244 can be used to turn the slot machine 100 on (power ON) or off (power OFF). The power switch 244 may be mounted on the power supply control board. The power supply device 252 converts AC power supplied from outside the slot machine 100 into DC, converts it to a predetermined voltage, and supplies it to each control unit, such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. Furthermore, it is equipped with a storage circuit (e.g., a capacitor) to supply power to certain components (e.g., the RAM 308 of the main control unit 300) for a certain period of time (e.g., 10 days) even after the external power supply is cut off.

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 To the right of the hopper unit 180, there is disposed an auxiliary medal storage 240 for storing medals that overflow from the hopper unit 180, and behind this is disposed an overflow terminal (not shown). The power supply unit 252 is provided with a power cord connector for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected to this extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back panel 242 of the main body 101.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the left side panel 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113, there are provided the performance device 160, a performance control board (not shown) that controls the performance device 160, and an upper speaker 272. Below the pattern display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a return passage 266 through which the medal selector 170 drops illegal medals and the like into the medal tray 161, and the like. The medal selector 170 will be described in more detail later. A low-frequency speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145. An open sensor 294 is provided on the back of the front door 102. The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図3(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。 A door relay board 290 is disposed on the back of the front door 102 below the pattern display window 113. As shown in FIG. 3(b), this door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293. Like the setting key switch 281, etc., the reset switch 291 and setting change button 292 can only be operated by a person who can unlock the front door 102.

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。 The reset switch 291 is a push button switch, and by pressing (short press) this reset switch 291, an error in the slot machine 100 can be cleared. In addition, by pressing and holding (long press) the reset switch 291, the RAM of the main control unit can be cleared.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is a push button switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using this setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。 The setting value display 293 is a display such as a 7-segment LED. This setting value display 293 can display a display showing the game mode (setting value) set by the setting change button 292.

なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。 The reset switch 291 and the setting change button 292 were provided on the door relay board 290, but they may be provided on the main control board 300B. The setting value display 293 may also be provided on the main control board 300B.

前面扉102の、ヒンジ装置276とは反対側には、回転デバイス140が配置されている。 A rotation device 140 is disposed on the side of the front door 102 opposite the hinge device 276.

図4は、メダルセレクタ170を説明するための図である。 Figure 4 is a diagram explaining the medal selector 170.

図4には、図1に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図4では、図3に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図4に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 Figure 4 shows a schematic diagram of the slot machine 100 shown in Figure 1. Also, in Figure 4, the medal selector 170 provided on the rear side of the front door 102 and the hopper unit 180 provided inside the main body 101 shown in Figure 3 are shown by dotted lines. The medal selector 170 has a medal blocker 172 provided in the medal passage 171. The medal blocker 172 distributes medals inserted from the medal insertion port 141 and passing through the medal passage 171 to either the storage passage 173 or the return passage 266. The medal blocker 172 shown in Figure 4 is in a state of protruding into the medal passage 171, and the medals passing through the medal passage 171 are guided (guided) by the medal blocker 172 in a protruding state to pass through the return passage 266 and are discharged from the medal payout outlet 155. On the other hand, when the medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171, medals passing through the medal passage 171 pass through the storage passage 173 and are stored in the bucket 181. The protrusion of the medal blocker 172 into the medal passage 171 and the retraction of the medal blocker 172 from the medal passage 171 are performed by a blocker solenoid (not shown). That is, when an actuation signal (control signal) is output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates (displaces) to guide the inserted medal to the storage passage 173. On the other hand, when an actuation signal is not output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates to guide the inserted medal to the discharge passage 19b.

図5(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。 Figure 5 (a) is a table showing the display order of the setting values displayed on the setting value display 293.

図1に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, six types of setting values are prepared: setting 1, setting 2, settings 4 to 6, and setting b. Setting 1 is the default setting value that is initially displayed on the setting value display 293. In other words, immediately after being shipped from the factory, after the RAM including the memory area that stores the setting values (RAM of the main control unit) is cleared, or when the backup power source that continues to store the setting values in the memory area is lost, setting 1 is displayed as the default setting value on the setting value display 293 and setting 1 is set as the setting value.

遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player in gaining profits is higher for setting 2 than for setting 1, higher for setting 4 than for setting 2, higher for setting 5 than for setting 4, and higher for setting 6 than for setting 5. In other words, setting 6 is the most advantageous setting in terms of the player gaining profits.

図1に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, setting b is provided instead of setting 3. Setting b is less advantageous than setting 1 in terms of the player's gaining profits. In other words, setting b is the least advantageous setting in terms of the player's gaining profits. Setting b is displayed on the 7-segment LED with a difference of only one segment from setting 6, and is displayed next to the most advantageous setting 6. In other words, it is displayed last among the six types of setting values. If a cheater performs a cheating operation thinking that the setting displayed last is the most advantageous setting, and as a result setting b is displayed on the setting value display 293, the cheater may mistake it for setting 6 and change the setting to setting b. In this case, a disadvantage can be caused to the cheater.

設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。 When changing the settings, the display on the setting value display 293 is updated as follows: 1 → 2 → 4 → 5 → 6 → b → 1 → 2... by operating the setting change button 292. Note that the display order other than "Setting 1" displayed first may be any order, and for example, the display on the setting value display 293 may be updated as follows: 1 → 2 → b → 4 → 5 → 6 → 1 → 2....

図5(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 Figure 5(b) is a table summarizing the performance differences for each setting value.

性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is the payout rate (sometimes called the ball output rate), performance B is the probability of hitting the special role (BB) for the first time, performance C is the probability of hitting the AT (assist time) for the first time, performance D is the probability of the AT continuing, performance E is the expected number of coins won in the AT, performance F is the probability of hitting a small role A (for example, watermelon), performance G is the frequency and probability of a notification suggesting a setting value (setting suggestion notification), and performance H is the frequency and probability of a setting suggestion notification as a confirmed notification. Performances A to F correspond to performances that indicate the degree of advantage in terms of the player's profit acquisition, and as mentioned above, the relationship is setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

一方、出玉率が低いのであって、或る要素では設定1よりも優遇されていることがあってもよい。例えば、設定bの方が設定1よりもボーナスやATに当たりやすいがATが継続しにくいことで、結果的に設定bが設定1よりも出玉率が低くなる場合があってもよい。また、設定bの方が設定2又は設定3以上よりも当たりやすいが継続しにくいことで、結果的に設定bが設定2又は設定3よりも出玉率が低くなる場合があってもよい。 On the other hand, it may be the case that the payout rate is low but that it is more favored than setting 1 in certain aspects. For example, it may be easier to hit a bonus or AT with setting b than with setting 1, but the AT is harder to continue, so that setting b may end up with a lower payout rate than setting 1. Also, it may be easier to hit a bonus or AT with setting b than with settings 2 or 3 or higher, but the AT is harder to continue, so that setting b may end up with a lower payout rate than settings 2 or 3.

性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。 In the setting suggestion notification of performance G, a notification suggesting the currently set setting value is made using the performance image display device 157, the title panel lamp 164, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the bass speaker 277, the upper speaker 272, etc. The setting suggestion notification here includes a notification in which a lamp is simply turned off or a warning sound is output, as well as a setting suggestion effect such as a setting suggestion animation being displayed on the performance image display device 157. In addition, even when a setting value is suggested, it also includes a case where a false setting value is suggested (setting related effect, setting related notification). Furthermore, even when a setting value is suggested, it also includes a case where a notification is made that a certain setting value is 100% true (setting confirmation notification). When setting b is set, the title panel lamp 164 is always turned off at the start of a demonstration animation (demo animation) on the performance image display device 157, and when a setting value other than setting b is set, the title panel lamp 164 continues to be lit at the start of the demo animation. The demo animation starts when a predetermined time has elapsed since the game ended (after the third stop was performed) without inserting a medal (betting operation). In addition, when power is restored (power is turned on) without betting operation being performed at the time of power outage, the demo animation starts, but when a setting change is started, the demo animation starts after the setting change is completed. In addition, when the chance zone ends, the battle performance ends, the BB ends, and the AT ends, when the setting b is set, the setting suggestion notification is performed 100%. On the other hand, when a setting value other than the setting b is set, the setting suggestion notification is performed with a predetermined probability of less than 100%. In addition, when the setting b is set, the setting b confirmation notification may be performed once per predetermined number of games (for example, 10 games). In addition, when the setting b is set, the setting suggestion notification such as "It may be the setting b" may not be performed, and only the setting b confirmation notification may be performed. Furthermore, when the setting b is set, the notification mode may include content suggesting that it is disadvantageous to the player (for example, text display or voice output such as "The tough battle will continue"). The probability of execution (frequency of occurrence) of the setting suggestion notification (performance G) described above is higher when setting b is set than when any other setting value (settings 1, 2, 4-6) is set, and is roughly the same for all setting values other than setting b.

性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。 Regarding performance H, when setting b is set, only a notification suggesting only setting b (setting b confirmed notification not suggesting settings 1, 2, 4 to 6) may be made as a setting suggestion notification, and when a setting value other than setting b is set, a notification suggesting a setting value other than the set may also be made as a setting suggestion notification. For example, when setting 5 is set, an odd confirmed notification notifying that an odd setting value is set, and when setting 2 is set, an even confirmed notification notifying that an even setting value is set may be made. In addition, when setting 6 is set, a high setting confirmed notification or a setting 4 or higher confirmed notification notifying that a setting value of 4 or higher is set, a setting 2 or higher confirmed notification notifying that a setting value of 2 or higher is set, and a setting 5 or higher confirmed notification notifying that a setting value of 5 or higher is set may also be made. In addition, when setting 6 is set, a performance that notifies only setting 6 (setting 6 confirmed notification) may be made with a lower probability than the execution probability of setting b confirmed notification. The execution probability (occurrence frequency) of the setting confirmation notification (performance H) described above is highest when setting b is set (e.g., 100% or nearly 100%), followed by when setting 6 is set (e.g., 50%), and when the remaining settings (settings 1, 2, 4, 5) are set, the execution probability is approximately the same (e.g., 30%), but lower than when setting 6 is set.

図5(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。 Figures 5(c) to 5(f) are diagrams showing examples of setting-related notifications (setting suggestion notifications, setting confirmation notifications) using the effect image display device 157, which may be made when the chance zone ends, the battle effect ends, the BB ends, the AT ends, etc. The setting-related notifications here are a type of notification effect.

図5(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図5(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆しており、「偶数設定かも」というセリフは、図37(a)に示すキャラセリフBの一例に相当する。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。 Figure 5(c) is a diagram showing an example of an even number setting suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in Figure 5(c), the words "Maybe even number setting" are displayed to the right of the panda character PND. This text display "Maybe even number setting" suggests that the setting value is likely to be 2, 4, or 6 (even number setting), and the line "Maybe even number setting" corresponds to an example of character line B shown in Figure 37(a). Note that this even number setting suggestion notification may be made only when the setting value is an even number setting, or may also be made when the setting value is a setting other than an even number setting (odd number setting). In this case, the setting value may be more easily notified when it is an even number setting than when it is an odd number setting.

図5(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図5(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆しており、「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」というセリフは、図37(a)に示すキャラセリフGの一例に相当する。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。 5(d) is a diagram showing an example of a setting 5 or more suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 5(d), the text "I want to eat 5 or more sugar canes" is displayed to the right of the panda character PND. This text display "I want to eat 5 or more sugar canes" suggests that the setting value is likely to be 5 or 6, and the line "I want to eat 5 or more sugar canes" corresponds to an example of character line G shown in FIG. 37(a). Note that this setting 5 or more suggestion notification may be made only when the setting value is 5 or 6, or may be made when the setting value is 4 or less. In this case, the setting value may be more likely to be notified when it is 5 or 6 than when it is 4 or less. Note that when the setting value is 4 or less, setting b may or may not be included.

図5(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図5(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知になり、「あっ 事業仕分けだ」というセリフは、図37(a)に示すキャラセリフFの一例に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。 5(e) is a diagram showing an example of a notification that the setting is 2 or higher. In the performance image display device 157 shown in FIG. 5(e), the characters "Oh, it's time for a business review" are displayed to the right of the panda character PND. The characters "Oh, it's time for a business review" themselves are a notification that suggests the setting is 2 or higher, and the line "Oh, it's time for a business review" corresponds to an example of the character line F shown in FIG. 37(a). After that, the grandmother character BBA appears in the lower left part of the display screen, and the business review is carried out. The grandmother character BBA displays the characters "Does it have to be 1? Is it okay if it's 2 or higher?" as the line for the business review. The notification by this line denies that the setting is 1, and confirms that the setting is 2 or higher. The notification that the setting is 2 or higher may be made only when the setting is 2 or higher, or may be made even when the setting is 1. Alternatively, when the setting is 1, the grandmother character BBA may not appear.

図5(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図5(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になり、図35等に示す設定示唆画像Hの一例に相当する。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。 5(f) is a diagram showing an example of a setting b confirmation notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 5(f), first, the words "Oh, it's God's revelation" are displayed to the right of the panda character PND. The words "Oh, it's God's revelation" themselves correspond to a notification suggesting setting b. After that, the god character KGG appears in the lower left part of the display screen and issues a message. The god character KGG displays the words "It's going to be a tough battle" as a message. This message is a notification that confirms that the setting is b, and corresponds to an example of the setting suggestion image H shown in FIG. 35, etc. Note that the setting b confirmation notification is only issued when the setting is b, and is not issued when the other setting values are used. However, when the setting value is other than setting b, the words "Oh, it's God's revelation" are displayed together with the panda character PND, and the god character KGG may not appear.

以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 The above has been explained as including a setting suggestion notification with a setting suggestion effect, and a setting confirmation notification with a setting confirmation effect, but a setting suggestion notification may be interpreted as a setting suggestion effect, and a setting confirmation notification may be interpreted as a setting confirmation effect.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。 When the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value) in numbers, so it can be used to check the currently set game mode. In other words, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), a setting confirmation process that allows the setting value to be confirmed is started by the CPU 304 of the main control unit 300, and when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned counterclockwise (setting key ON → OFF), the setting confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 Here, the operating procedure for changing the setting value will be explained. The setting key (not shown) is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF → ON), and the power switch 244 is switched from a power-off state (power OFF) to a power-on state (power ON), thereby enabling the setting value change (starting the setting value change process). Each time the setting change button 292 is pressed, the game mode (setting value) changes in the following order: 1 → 2 → 4 → 5 → 6 → b → 1 → 2 → ..., allowing the desired game mode to be selected. The game mode (setting value) selected at that time is confirmed by operating the start lever 135. Finally, the setting key is turned counterclockwise (setting key ON → OFF) to end the setting value change process.

なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 The period during which the setting value is changed, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also called the setting value change mode, and the period during which the setting value is checked, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value check operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also called the setting value check mode. The start and end of the setting value change and setting value check will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and setting value check mode described in detail using FIG. 3 may also be applied.

次に、図6を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. 6. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。 The control section of the slot machine 100 is broadly composed of a main control section 300 that controls the progress of the game, a first sub-control section 400 that controls the main presentation in response to command signals (hereafter simply referred to as "commands") sent by the main control section 300, and a second sub-control section 500 that controls various devices based on the commands sent by the first sub-control section 400. The main control section 300 controls the progress of the game, and the sub-control section consisting of the first sub-control section 400 and the second sub-control section 500 controls the presentation of the game.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and reel pattern arrangements, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by a crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received frequency division data and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors the sensors and transmits drive pulses in response to the interrupt request.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is equipped with a random number generating circuit 316, which is used as a hardware random number counter that varies the value within the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start-up signal output circuit 338 that outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on. When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main control unit main processing described below).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 monitors the status of various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal acceptance sensor for medals inserted through medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from hopper unit 180, left reel 110 index sensor, middle reel 111 index sensor, right reel 112 index sensor, etc.) at each interrupt time.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 receives this signal, latches the value at that timing, and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, and right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, and bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and detect the insertion operation when medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the hopper unit 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the center reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and turn to L level every time a light-shielding piece provided on the reel frame passes by. Rotational position information indicating how far the reel has rotated from the reference position from the time it turns to L level until it turns to L level again is calculated based on the count value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the motors provided for each reel 110-112 of the reel unit 700, a drive circuit 324 that drives a blocker solenoid provided in the medal selector 170 that selects inserted medals, a drive circuit 326 that drives the motor provided in the hopper unit 180, and a drive circuit 328 that drives various lamps 339 (valid line indicator lamp 120, notification lamp 123, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121, number of stored medals indicator 125, game information indicator 126, payout number indicator 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game information (e.g., information indicating the game status) of the slot machine 100 to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334.

また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from the power supply device 252 (see FIG. 3). The voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply is below a predetermined value (9V in this embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400, but is configured so that signals such as commands cannot be sent from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command, and the basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, the lighting pattern of the backlight module 740, and data for controlling various displays.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a specified timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418. The upper speaker 272 and the bass speaker 277 are connected to this sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the amplifier and the sound output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 in response to commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and audio data acquired from this ROM is amplified by the amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, to which various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, top lamp 144T, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel lamp 164, bet button lamp 200, backlight module 740, first performance lamp built into the first chance button 165, second performance lamp built into the second chance button 166, etc.) are connected via an input/output interface.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163. The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and this drive circuit 424 outputs a drive signal to the motor 160m in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, to which a shutter sensor 428 is connected via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at each interrupt time. The first sub-control unit 400 is also provided with a switch sensor 427, which detects the pressing of the first chance button 165. The switch sensor 427 also detects the pressing of each button of the second selection switch 194, which is made up of the second chance button 166, the left button 167, and the right button 168. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426.

さらに、図1に示す回転デバイス140には、回転体1401の回転と、回転方向を検出するセンサが内蔵されており、そのセンサからの検出信号は、図6に示すセンサ回路429によって基本回路402に出力される。CPU404は、割り込み時間ごとにこの検出信号の受信を監視している。 Furthermore, the rotating device 140 shown in FIG. 1 has a built-in sensor that detects the rotation and direction of the rotating body 1401, and the detection signal from the sensor is output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 429 shown in FIG. 6. The CPU 404 monitors the reception of this detection signal at each interrupt time.

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 The first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, but this first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。 The CPU 404 also sends and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface.

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The second sub-control unit 500 performs various controls of the performance device 160, including display control of the performance image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the performance image display device 157 and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 has a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on these control commands. This basic circuit 502 is equipped with a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling the input and output of various devices, and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a specified timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is also provided with a VDP 534 (video display processor), which is connected to a ROM 506 and a VRAM 536 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the performance image display device 157.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 7. Note that Fig. 7 is a flow chart showing the flow of the main control unit main process.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start-up signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start-up signal (reset signal) when power is applied. The CPU 304 of the basic circuit 302 that receives this start-up signal is reset and started by a reset interrupt, and executes the main control unit main processing shown in FIG. 7 according to a control program previously stored in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図9を用いて後述する。 When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set in the WDT 314. Details of this process will be described later using FIG. 9.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, a check is made to see if medals have been inserted (by hand or by operating the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insertion command indicating this. If a replay was won in the previous game, a process is performed to insert the same number of medals as the number inserted in the previous game, eliminating the need for the player to insert medals. In addition, a check is made to see if the start lever 135 has been operated after the specified number of medals (2 or 3) have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of medals inserted and the valid winning lines are confirmed, and the game begins.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning role lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, on the condition that the play interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, the reels 110 to 112 start to rotate, and an initial value is set to the play interval timer. When the reels 110 to 112 start to rotate, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed and the optical sensors provided on each reel detect and grasp the pattern positions of each reel, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled. The play interval counter ensures the minimum time required for one play (4.1 seconds in this embodiment), reducing the risk of gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reel 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 is stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reel 110 to 112 corresponding to the stop operation is stopped according to the number of reel-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, preparations are made to send the corresponding command (first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if a winning combination that entails a payout has been achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.

ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。 In step S117, a state update process is executed to update various states in the slot machine 100.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 8. Note that Fig. 8 is a flow chart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (approximately once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start main control unit timer interrupt processing at the predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to a stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, WDT314 is periodically restarted (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the presence or absence of the detection signals is stored in signal status storage areas partitioned for each of the various sensors 318 in the RAM 308. The status of the optical sensors is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processing is performed according to the interrupt status.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, a timer update process is performed. For example, a process is executed to update various timers according to their respective time units, such as subtracting from the game interval timer.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, a command setting and sending process is performed, and various commands that have been prepared for sending by the main processing of the main control unit 300, timer interrupt processing, etc., are sent to the first sub-control unit 400. The output schedule information sent to the first sub-control unit 400 is composed of strobe information (when on, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever acceptance command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, first to third press commands associated with the acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, first to third stop commands associated with the stopping of the reels 110 to 112, winning command, payout number command and payout end command associated with the medal payout processing, status update command, item addition command, acquired point command, setting change command, power recovery command), and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 The first sub-control unit 400 is able to determine the presentation control in response to changes in game control in the main control unit 300 based on the command type contained in the received output schedule information, and is also able to determine the content of the presentation control based on the command data information contained in the output schedule information.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are first read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, the medal blocker 171, various lamps 339, and various seven-segment (SEG) displays are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original values in each register. Then, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 7.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for restoring the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of RAM 308, a checksum value for the specified area that includes at least the used area of RAM 308 is derived and stored in RAM 308, and a power flag indicating that power outage processing has been performed is set to ON.

次に、図9を用いて、図7の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図7における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process in FIG. 7 will be described in detail with reference to FIG. 9. This figure is a flow chart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 7.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001, which is executed first, startup initial settings are performed. In this initial setting, processes such as setting the stack initial value (provisional setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting the interrupt mask, initial setting the I/O 310, and initial setting the various variables stored in the RAM 308 are performed.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, it is monitored whether the low voltage signal is ON, that is, whether the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9V in this embodiment). If the low voltage signal is ON (if the CPU 304 detects a power interruption), this step S1003 is executed repeatedly, and if the low voltage signal is OFF (if the CPU 304 does not detect a power interruption), the process proceeds to step S1005. Note that even if the predetermined value (9V) has not yet been reached immediately after the power is turned on, step S1003 is executed repeatedly until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value.

ステップS1005では、図3に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether the setting key switch 281 shown in FIG. 3 is on. If the setting key switch 281 is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process proceeds to step S1013; if not, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、図3に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 shown in FIG. 3 is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009; if not, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が消去される。 In step S1009, RAM 308 is initialized, and the main control unit initial setting process is terminated. Note that, for example, during this initialization, the setting values are erased.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図8のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, a RAM data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in RAM 308. The data determined here is data that was saved to RAM 308 when the power to slot machine 100 was turned off or due to a momentary interruption (a voltage drop below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 8). In other words, in this step S1011, it is determined whether or not the data has been reliably saved to RAM 308. Specifically, it is determined whether the power flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal, and if both determinations are normal, it is determined that there is no abnormality in the restored data in RAM 308.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図8のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the return data of the RAM 308, a process is executed to return the state of the register to the state immediately before the power cut process is executed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of the power cut is read, and the stack pointer is reset (main setting). In addition, the values of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of the power cut are read, and each register is reset, and then interrupt permission is set. After that, the CPU 304 executes the control program based on the stack pointer and register after resetting, and the slot machine 100 returns to the state at the time of the power cut. In other words, the process is resumed from the command next to the command executed immediately before the power cut and the branch to the timer interrupt process. Furthermore, a power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This power recovery command is a command that indicates that the state at the time of the power cut has been restored. This power recovery command contains information such as the RT at the time of power outage, game status, and presentation status, and is sent by the main control unit timer interrupt process (step S211 in Figure 8).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of RAM 308, preparations are made to clear all memory areas of RAM 308 except for the used stack area, and then the system transitions to an infinite loop state (RAM error processing). From this state, it is necessary to turn the power back on with the RAM clear switch or setting key switch turned on. In other words, this embodiment is configured so that the progress of the game is stopped if an error occurs in RAM 308.

ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図10を用いて後述する。 In step S1005, if the setting key switch 281 is on, the process proceeds to step S1013, where setting change processing is performed according to the state of the setting key switch 281, and the main control unit initial setting processing is terminated. Details of this setting change processing will be described later with reference to FIG. 10.

次に、図10を用いて、図9の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図9における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process in FIG. 9 will be described with reference to FIG. 10. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 9.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。 First, in step S1101, which is executed first, the data in RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. Note that the data cleared here includes the setting values.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図8のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。 In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that a setting change has begun to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 8), and the process proceeds to step S1105. As a result, a display indicating that a setting change is in progress is displayed on the performance image display device 157.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set to "setting change in progress" and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the provisional setting value is set as the display setting value. This process displays the provisional setting value on the setting value display 293. Then, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。 In step S1109, it is determined whether or not operation of the setting change button 292 has been accepted. If this condition is met, the process proceeds to step S1111; if not, the process proceeds to step S1113.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図5(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the provisional setting values are updated. In this embodiment, each time the setting change button 292 is pressed, the provisional setting values are updated one by one according to the display order described with reference to FIG. 5(a), and when the setting switch is operated while the provisional setting value is b, the provisional setting value is set to 1. After this, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether the start lever 135 has been operated. If this condition is met, the process proceeds to step S1115; if not, the process proceeds to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。 In step S1115, a process is executed to confirm the provisional setting value as the setting value, and the process proceeds to step S1117. That is, the setting value is confirmed by operating the start lever 135. When the setting value is confirmed, the setting value display 293 displays a display indicating that the setting value has been confirmed (here, the number 0). Note that when the setting value is confirmed, the setting value display 293 may continue to display the confirmed setting value, may switch to a flashing display, or may become invisible.

ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether the setting key switch 281 is off (the setting key switch 281 is turned 90 degrees to the left and the setting key is removed). If this condition is met, the process proceeds to step S1119; if not, step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図8のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 8). As a result, the display indicating that the setting change is in progress on the performance image display device 157 ends. Also, in this process, the interrupt status is returned to the status before it was changed in step S1105. After this process, the setting change process ends.

なお、図10に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。 In the end condition of the setting change process shown in FIG. 10, the open/closed state of the front door 102 is irrelevant, but the end condition may be that the setting key switch 281 is turned off and the front door 102 is closed. Also, the setting value is confirmed by operating the start lever 135, but the setting value may also be confirmed by turning off the setting key switch 281.

次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described using Figure 11. Note that Figure 11 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. Figure 11 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. Figure 11 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。 First, in step S301, various initial settings are made. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in RAM 408 are initialized. In this process, an area for storing internal win information, which is information that indicates the result of an internal win, and an area for storing RT update information, which is information that indicates the game status, are provided in RAM 408. The presentation state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state. Also, if a backup was performed when the power was cut off, the information backed up in step S301 is returned.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing is performed, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報や、後述するステップS333で取得した検出信号に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。 In step S309, performance control processing is performed. This includes processing to expand the performance data, setting device data in a performance execution area provided in RAM 408, setting performance data in a performance reservation area provided in RAM 408, and further processing to set performance data and execute control processing based on received commands, information contained in those commands, and detection signals acquired in step S333 (described below). Note that the performance data set in the performance reservation area and the device data set in the performance execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the performance content is changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the obtained control data is output to the sound source IC 418 to execute a sound performance.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to each of the lamps 420, and the obtained control data is output to the drive circuit 422 to cause the lamps to perform a performance.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the shutter 163, and the obtained control data is output to the drive circuit 424, thereby causing the shutter 163 to perform a performance.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, an information output process is performed to set up the transmission of a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the performance execution area corresponding to the performance image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図11(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。例えば、設定変更コマンドを受信していれば、設定変更コマンドがコマンド記憶領域に記憶される。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 11(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed by the first sub-control unit 400 when it detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in the RAM 408. For example, if a setting change command has been received, the setting change command is stored in the command memory area.

次に、図11(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 11(c), the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS331では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 11(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS333では、ステップS317で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。また、例えば、設定変更コマンドがコマンド記憶領域に記憶されていれば、RAM408に設定変更が行われたことを更新して記録する。また、設定変更コマンドには、設定変更前後の設定値を表す情報が含まれており、その情報もRAM408に記録する。さらに、例えば、回転デバイス140に内蔵されたセンサから検出信号が送信されてきていればその検出信号を取得し、RAM408に記録する。 In step S333, the device data set in step S317 is sent to the second sub-control unit 500, the random number values for performance are updated, and so on. Also, for example, if a setting change command is stored in the command memory area, the fact that the setting has been changed is updated and recorded in RAM 408. Also, the setting change command includes information indicating the setting values before and after the setting change, and this information is also recorded in RAM 408. Furthermore, for example, if a detection signal is sent from a sensor built into the rotation device 140, the detection signal is acquired and recorded in RAM 408.

<第2副制御部500の処理>
次に、図12を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using Figure 12. Figure 12(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. Figure 12(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 12(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 12(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図12(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。 First, in step S401 in FIG. 12(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in the RAM 508 are initialized. If a backup was performed when the power was cut off, the information backed up in step S301 is restored.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from ROM 506. In addition, processing is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, processing to update the performance data is executed.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図12(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if the performance data read out in step S409 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to FIG. 12(d). When this image control processing is completed, the process returns to step S403.

次に、図12(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 12(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in RAM 508.

次に、図12(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 12(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS417では、図12(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 12(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the random number values for the effects are updated.

次に、図12(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 12(d). This figure is a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area of display area A and display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of image stored in a display area not designated as a drawing area is displayed on the performance image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the CPU 504 instructs the VDP 516 on information about the image data that constitutes the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (layout coordinates), image overlay and transparency, etc.) in order to form a display image in display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing the image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, the scene display counter, which is set in a specified area of RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1) and the process ends.

続いて、図1に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図3に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。 Next, we will explain how to change the settings in the slot machine 100 shown in Figure 1. The setting change process is started by inserting the setting key into the setting key switch 281 shown in Figure 3 and rotating it to the right to turn it on, and then turning on the power switch 244.

図13は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図13では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図14は、図13における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 Figure 13 is a table summarizing the steps to change the setting to setting b and the state of the related components. In Figure 13, each stage is numbered from (a) to (shi), and time passes in alphabetical order. Figure 14 is a diagram that shows the state of the components at each stage from (a) to (shi) in Figure 13.

図13には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図14には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。 In FIG. 13, the components are shown as power switch 244, front door 102, open sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, performance image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top side lamps), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speakers). In FIG. 14, the setting value display 293, performance image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R, and speakers (272, 277) are each shown in schematic form.

図13(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図14(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。 In FIG. 13(A), the power switch 244 is off and the front door 102 is closed. The open sensor 294 is not functioning. No setting key is inserted in the setting key switch 281, so it remains off. The seven segments of the setting value display 293 remain off and the setting value is not displayed. The various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are also off, and nothing is being output from the speakers (272, 277). In FIG. 14(A) and (B), the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are shown unlit and in solid white (the same applies below).

図13(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。 In FIG. 13 (A), the front door 102 is opened, and the setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated to the right, turning the setting key switch 281 on. In other words, the setting key switch 281 is on before the power is turned on. Note that, since the power is not turned on before the front door 102 is opened, no detection signal is output from the opening sensor 294.

図13(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図14(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図10に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。 In FIG. 13 (c), the setting key switch 281 is on and the power switch 244 is on (power on). As a result, the open sensor 294 starts to output an open detection signal, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up. In FIG. 14 (c), the title panel lamp 164 is shown lit in white by hatching downward to the left (the same applies below). As described above, the setting change process in the main control unit 300 is started by inserting the setting key into the setting key switch 281 and rotating it to the right to turn it on, and then turning on the power switch 244. When the setting change process starts, the RAM is cleared (step S1101 shown in FIG. 10), and "1" is displayed on the setting value display 293 as the default setting value. In addition, when the setting change process is started, a setting change in progress display is displayed on the performance image display device 157 to notify the user that the setting is being changed, and a sound ("Setting change in progress") is output from the speakers (272, 277) to notify the user that the setting is being changed.

図13(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。 In FIG. 13 (E), the setting change button 292 is pressed once, and the setting value display 293 shows "2" as the provisional setting value.

図13(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。 In FIG. 13 (E), the setting change button 292 is pressed twice, and the setting value display 293 shows "4" as the provisional setting value.

図13(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。 In FIG. 13 (f), the setting change button 292 is pressed once, and the setting value display 293 shows "5" as the provisional setting value.

図13(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図14(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。 In FIG. 13(g), the setting change button 292 is pressed once more, and the setting value display 293 displays a setting of 6 as a provisional setting value, and in FIG. 13(h), the setting change button 292 is pressed once more, and the setting value display 293 displays "b" as a provisional setting value. Comparing the setting value display 293 shown in FIG. 14(g) with the setting value display 293 shown in FIG. 14(h), the only difference is whether the A segment is lit or not, and an unauthorized person attempting to fraudulently change the setting value may mistake the "b" display for a "6" display.

図13(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図10に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。 In FIG. 13(K), the start lever 135 is operated, the set value is confirmed (step S1115 shown in FIG. 10), and the number 0, which indicates that the set value is confirmed, is displayed on the set value display 293. Here, the setting is confirmed as setting b. When the start lever 135 is operated, the set value display 293 may be hidden as described above. Alternatively, the set value may not be confirmed by operating the start lever 135, but the setting key switch 281 may be turned off to confirm the set value.

図13(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図10に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図14(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。 In FIG. 13 (K), the setting key inserted in the setting key switch 281 is turned to the left to turn it off. As a result, the setting change process is terminated (step S1119 shown in FIG. 10), and the seven segments of the setting value display 293 are turned off and hidden. In addition, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation. If the power is turned on with the setting key switch 281 in the off state, the display of the demo animation starts immediately after the power is turned on, but since the power is turned on with the setting key switch 281 in the on state, the display of the demo animation starts after the setting change process is completed. In this case, the display of the demo animation starts from the beginning. Alternatively, the display of the demo animation may be played immediately after the power is turned on, but it was not visible because the display during the setting change overlapped, and it may become visible from the scene when the display during the setting change disappeared. In addition, the voice from the speaker (272, 277) is switched to a voice saying "The door is open" to warn that the front door 102 is open. Furthermore, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in a demo lighting pattern (demo pattern). In FIG. 14 (K), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in the demo pattern by hatching in a grid pattern (the same applies below). On the other hand, only the title panel lamp 164 is turned off. That is, the title panel lamp 164 was lit during the setting change, but when the setting change is completed, it is turned off and the off state is maintained until a medal is inserted (until a bet number of 1 or more is set). The turning off of the title panel lamp 164 corresponds to a notification regarding the setting value, more specifically, a notification that the setting value is set to a certain setting value (the setting value most disadvantageous to the player). Additionally, since the title panel lamp 164 normally remains lit, the turning off of the title panel lamp 164 can also be taken as a warning of an abnormality (a warning of an abnormal setting value).

図13(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。 In FIG. 13 (sa), the front door 102 is closed, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level closed detection signal). The speaker (272, 277) outputs a voice message saying "The door is closed." The performance image display device 157 continues to display the demo animation, and the title panel lamp 164 remains off.

図13(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図14(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。 In FIG. 13 (C), a medal is inserted. That is, the medal is tamped or the bet buttons 130 to 132 are operated. As a result, the speaker (272, 277) outputs a medal insertion sound, and the performance image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the background for the normal performance (normal background display). Also, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in the lighting pattern for normal performance (normal pattern). In FIG. 14 (C), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are shown by cross-hatching when they are lit up in the normal pattern (the same applies below). Meanwhile, the title panel lamp 164, which had been off, also starts to light up. The title panel lamp 164 may start to light up when the front door 102 is closed, or may remain off when a coin is inserted and start to light up when play begins (operation of the start lever 135), or may start to light up at the third stop of the first game, or may start to light up when the payout of the first game is completed.

図15(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図15(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図16には、図15(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 Figure 15(a) is a table summarizing the state of the related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed with the setting value set to setting b. In Figure 15(a), each stage is assigned a code from (Ta) to (Nu), and time passes in alphabetical order. Figure 16 also shows a schematic diagram of the state of the components at each stage from (Ta) to (Nu) in Figure 15(a).

図15(a)でも、構成要素の項目として、図13と同じ項目が示され、図16(a)には、図14と同じように各構成要素が模式的に示されている。 Figure 15(a) also shows the same items as Figure 13 as component items, and Figure 16(a) shows each component diagrammatically in the same way as Figure 14.

図15(タ)は、図13(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図15(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。 Figure 15 (Ta) may be a continuation of Figure 13 (Si), where game play has already started with setting b set. In other words, this is the case when game play has started ignoring the notification by the title panel lamp 164 going off. In this Figure 15 (Ta), the third stop is performed, and the reel stop sound is output from the speakers (272, 277).

図15(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。 In FIG. 15 (H), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the third stop without inserting a coin. Then, the performance image display device 157 switches from the normal background display to the demo animation display. Also, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R switch from normal pattern lighting to demo pattern lighting. Here, if setting b remains set, when the performance image display device 157 starts displaying the demo animation, the title panel lamp 164 goes out and the setting-related notification returns. Note that, not limited to the display of the demo animation on the performance image display device 157, when a demo performance starts or when the demo state is entered in general, the title panel lamp 164 may go out and the setting-related notification may start.

図15(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図16(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図14(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。 In FIG. 15 (Tsu), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs a detection signal (H level signal). All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door open pattern. That is, the title panel lamp 164, which was turned off, also ends the setting-related notification and starts to light up in the door open pattern. In FIG. 16 (Tsu), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are shown with hatching slanting downward to the right (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit up in the same pattern as the normal pattern shown by the cross-hatching in FIG. 14 (Shi). Since the front door 102 is opened, there is a possibility that the settings will be changed, and the setting-related notification by the title panel lamp 164 ends. The speaker (272, 277) starts to output a voice saying "The door is opening." Note that the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, but the text "Door Opening" may be displayed together with the demo animation.

図15(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。 In FIG. 15 (T), a predetermined time (30 seconds in this example) passes after the front door 102 is opened without any setting change. To change the setting, the power switch 244 must be turned off and the setting key switch 281 must be turned on. If the power switch 244 is not turned off before the predetermined time (30 seconds in this example) has passed, the title panel lamp 164 turns off again and a setting-related notification starts. This setting-related notification prompts the user to change the setting. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R switch from door open pattern lighting to demo pattern lighting to match the display of the demo animation on the performance image display device 157. In other words, the warning notification for the predetermined time (30 seconds in this example) due to the door open pattern lighting ends, and the demo pattern lighting returns.

図15(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。 In FIG. 15 (g), the front door 102 is closed. The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switching to an L level closed detection signal). The speakers (272, 277) output a voice message saying "The door is closed." The performance image display device 157 continues to display the demo animation, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also continue to light up in the demo pattern. The title panel lamp 164 also continues to be turned off, and setting-related notifications continue to be issued.

図15(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。 In FIG. 15 (Na), the front door 102 is opened again, and each component is in the same state as in FIG. 15 (Tsu) described above.

図15(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。 In FIG. 15 (ii), the front door 102 closes again one second after it is opened in FIG. 15 (n). The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (high-level signal). The speakers (272, 277) immediately switch from a voice saying "The door is open" to a voice saying "The door is closed." On the other hand, even if the front door 102 is closed, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to light in the door open pattern for the above-mentioned predetermined time after the front door 102 is opened. As a result, the setting-related notification by turning off the title panel lamp 164 does not start until the above-mentioned predetermined time has passed since the front door 102 was opened. The demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157.

図15(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図15(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。 In FIG. 15(n), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 in FIG. 15(n) was opened. As a result, the predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 was opened without any setting changes, so the title panel lamp 164 goes out and a setting-related notification starts. The top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R switch from door open pattern lighting to demo pattern lighting to match the display of the demo animation on the performance image display device 157. Note that the turning off of the title panel lamp 164 in FIG. 15(n) can be seen as the turning off of the title panel lamp 164 starting a setting-related notification because the front door 102 was closed with the setting set to b and no medals were inserted until the above-mentioned predetermined time had passed. If a medal was inserted before the above-mentioned predetermined time had passed, the setting-related notification by the title panel lamp 164 going out would not start.

以上説明した図15(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図15(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 15(a) described above, when the demo animation starts with the setting value set to setting b, the title panel lamp 164 goes out (FIG. 15(c)). However, the title panel lamp 164 may also be turned off under other conditions. For example, the title panel lamp may also be turned off when a non-recommended game state (so-called penalty bonus) that is more disadvantageous to the player than the normal game state is entered (for example, after the player releases the third stop button without following a specific push order navigation). In the non-recommended game state, no lotteries including AT lotteries are performed, and the number of medals of the player is maintained or slightly decreased, but since the non-recommended game state continues until the specified number of medals is paid out, it takes a considerable amount of time to return to a state where medals can be increased. When the non-recommended game state is entered, a suggestion display indicating that the game state is non-recommended may be displayed on the performance image display device 157, and this suggestion display may be continuously displayed during the non-recommended game state (from winning the penalty bonus to the end of the penalty bonus). In addition, in the non-recommended play state, the demo animation may not be displayed, and the title panel lamp 164 may remain off during play and non-play. Note that the game may enter the non-recommended play state regardless of the setting value (even if it is other than setting b), or the game may enter the non-recommended play state only when the setting value is set to setting b.

図15(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図15(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図16(ネ)には、図15(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図16(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図14(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。 Figure 15 (b) is a table summarizing the state of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In this Figure 15 (b), starting from (ta) in the same state as (ta) shown in the same figure (a), the settlement button 134 is operated at the timing of (ne) one second after (ta). That is, the settlement operation is performed before the predetermined time (30 seconds) has elapsed without inserting a medal after the third stop. When the settlement operation is performed, the display of the demo animation starts on the performance image display device 157. In addition, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting the settlement pattern. Furthermore, the sound of the game medium being dispensed is output from the speakers (272, 277). Also, Figure 16 (ne) shows the state of the components in Figure 15 (ne) in a schematic manner. In FIG. 16 (N), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are shown lit in a settlement pattern by horizontal hatching (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern shown by cross-hatching in FIG. 14 (S).

図15(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図16(ノ)には、図15(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停止する。 In Figure 15 (No), the payout of the gaming media is completed. Figure 16 (No) shows a schematic of the components in Figure 15 (No). Even after the payout is completed, the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, and the title panel lamp 164 is turned off. Meanwhile, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R switch from being lit in the settlement pattern to being lit in the demo pattern to match the display of the demo animation on the performance image display device 157. Note that output from the speakers (272, 277) stops.

以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図13(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図15(チ)、なお、図13(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図15(フ))があげられる。 The conditions under which the title panel lamp 164 is turned off as explained above can be summarized as follows: when the setting key switch 281 is turned off with setting b set (Fig. 13 (K)); when a demo animation is started with setting b set (Fig. 15 (H); note that Fig. 13 (K) has the same effect); and when a payout in response to the settlement operation is completed with setting b set (Fig. 15 (F)).

図17(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図17(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図18の上段には、図17(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 Figure 17(a) is a table summarizing the state of the related components when checking the settings with the default setting value of Setting 1. In Figure 17(a), each stage is assigned a code from (ha) to (he), and time passes in alphabetical order. The top part of Figure 18 also shows a schematic of the state of the components at each stage from (ha) to (he) in Figure 17(a).

図17(a)における(ハ)は、図15(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図18(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。 (C) in Figure 17(a) is the same state as (T) in Figure 15(a), 30 seconds after the front door 102 was opened. The difference from (T) is that the setting value is not set to setting b, so the title panel lamp 164 does not turn off and remains lit in white. Note that the title panel lamp 164 does not light up in a demo pattern, but this may be done, in which case the white light becomes the demo pattern light. In Figure 18(C), the title panel lamp 164 lit up in white is shown by hatching slanting downwards to the left.

図17(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図18(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図18(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。 In FIG. 17(a), (H) inserts the setting key into the setting key switch 281 and turns it clockwise, turning the setting key switch 281 on. That is, when the power is on, the setting key switch 281 turns on, and setting value confirmation starts. The setting value display 293 displays the current setting value "1". In addition, the performance image display device 157 displays a setting confirmation display to notify that the setting is being confirmed, and the speaker (272, 277) also outputs a voice ("Confirming the setting") to notify that the setting is being confirmed. The title panel lamp 164 continues to light in white, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R also switch from the demo pattern lighting to white lighting. The setting value display 293 shown in FIG. 18(H) displays the current setting value "1". Additionally, the title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R shown in FIG. 18 (H) are all lit in white.

図17(a)における(フ)は、図15(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図18(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。 (F) in FIG. 17(a) is the same as (K) in FIG. 15(a), in which the setting key switch 281 is turned off. The difference from (K) is that the setting confirmation ends, not the setting change, and that the title panel lamp 164 does not go out and continues to light in white because the setting value is not set to setting b. In FIG. 18(F), the setting value display 293 is not displayed. Also, of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), only the title panel lamp 164 continues to light in white, and the remaining lamps (144T, 144L, 144R) have switched to a demo pattern light represented by grid-like hatching.

図17(a)における(ヘ)は、図15(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。 (F) in Figure 17(a) is the same state as (Sa) shown in Figure 15(a) in which the front door 102 is closed, and the difference from (Sa) is that the title panel lamp 164 continues to light up in white here as well.

図17(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図17(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図18の下段には、図17(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 Figure 17(b) is a table summarizing the state of the related components when checking the settings in power saving mode with setting 1 set. In this Figure 17(b), each stage is assigned a code from (ka) to (ke), and time passes in alphabetical order. The bottom part of Figure 18 is a diagram that shows the state of the components in each stage from (ka) to (ke) in Figure 17(b).

図17(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図18(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。 (K) in FIG. 17(b) is the same as (K) in FIG. 17(a), 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and it differs from (K) in the following ways. First, as explained with reference to FIG. 17(h), the demo animation displayed on the performance image display device 157 is displayed darker (dimmed) than in non-power saving mode. Also, the title panel lamp 164 is still lit in white, but its brightness is lower (dimmed). Meanwhile, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off due to the power saving mode setting. FIG. 18(K) shows that the display screen of the performance image display device 157 is dark, and the title panel lamp 164 is also dark. Also shown is the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R being turned off.

図17(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図18(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。 In (k) in Figure 17(b), like (hi) in Figure 17(a), the power is on and the setting key switch 281 is turned on, starting confirmation of the setting values. Even if the power saving mode is set, the light is not dimmed or turned off during confirmation of the settings, just like in non-power saving mode. The appearance of each component shown in Figure 18(k) is the same as the appearance of each component shown directly above in (hi) in the same figure.

図17(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図18(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。 At (hu) in FIG. 17(b), like (hu) in FIG. 17(a), the setting key switch 281 is in the OFF state and the setting check is complete. With the setting check complete, each component has returned to a state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 18(hu), the display screen of the performance image display device 157 that has started displaying the demo animation goes dark, and the title panel lamp 164 also goes dark. Additionally, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off.

図17(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。 In Figure 17(b), (K) is the same state as (F) in Figure 17(a), in which the front door 102 is closed. The performance image display device 157 and the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) have not been dimmed or turned off since the previous state (K) when the setting key switch 281 was turned off.

図19(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図19(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 Figure 19(a) is a table summarizing the states of the related components when checking the settings with setting b set. In Figure 19(a), time passes in the order of (te), (bi), (ko), and (sa).

図19(a)における(テ)は、図15(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。 (Te) in Figure 19(a) is the same as (Te) shown in Figure 15(a), 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and it is exactly the same state as (Te). That is, the setting value display 293 is not displayed, and a demo animation is displayed on the performance image display device 157. In addition, the title panel lamp 164 is turned off, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are lit in a demo pattern.

図19(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図17(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図19(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図20(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図18(ヒ)と同じく、図20(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。 In (B) in FIG. 19(a), when the power is on, the setting key switch 281 is turned on and the setting value check is started. The only difference from (H) in FIG. 17(a) is the setting value displayed on the setting value display 293. That is, in (B) in FIG. 19(a), the setting value display 293 displays the current setting value "b". The setting value display 293 shown in FIG. 20(B) displays the current setting value "b". As in FIG. 18(H), in FIG. 20(B), the performance image display device 157 displays a setting check display, and the speakers (272, 277) also output a sound such as "Settings are being checked". In addition, the title panel lamp 164 is lit in white, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are also lit in white.

図19(a)における(コ)は、図13に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。 (K) in FIG. 19(a) is the same as (K) in FIG. 13, in that the setting key switch 281 is turned off, and is in exactly the same state as (K). In other words, since setting b is set, the title panel lamp 164 is turned off and a setting-related notification is executed.

図19(a)における(サ)は、図13に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。 (Sa) in FIG. 19(a) is the same as (Sa) in FIG. 13, in that the front door 102 is closed, and is in exactly the same state as (Sa). In other words, the title panel lamp 164 remains off, and setting-related notifications continue to be issued.

図19(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図19(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図20の下段には、図19(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 Figure 19(b) is a table summarizing the state of the related components when checking the settings in power saving mode with setting b set. In this Figure 19(b), each stage is assigned a code from (ga) to (ge), and time passes in alphabetical order. The bottom part of Figure 20 is a diagram showing the state of the components in each stage from (ga) to (ge) in Figure 19(b).

図19(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図20(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。 (ga) in FIG. 19(b) is the same as (te) in FIG. 19(a), 30 seconds after the front door 102 was opened, and differs from (te) in the following ways. First, the demo animation displayed on the performance image display device 157 is dimmed (dimmed) compared to when in non-power saving mode. In addition, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off due to the power saving mode setting. FIG. 20(ga) shows the display screen of the performance image display device 157 being dark. Note that the title panel lamp 164 is turned off, and a setting-related notification is being issued. In addition, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are also turned off.

図19(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図17(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図20(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。 In (g) in FIG. 19(b), like (b) in FIG. 19(a), the power is on and the setting key switch 281 is on, and setting value confirmation has begun, which is exactly the same as (b). In other words, even if the power saving mode is set, the light is not dimmed or turned off during setting confirmation, and it is the same as in non-power saving mode. Note that the display contents of the setting value display 293 are different from (g) in FIG. 17(b). That is, "b" is displayed, as in the setting value display 293 shown in FIG. 20(g).

図19(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図20(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図17(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図20(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。 At (ku) in FIG. 19(b), like (ko) in FIG. 19(a), the setting key switch 281 is in the OFF state and the setting confirmation is complete. By completing the setting confirmation, each component has returned to the state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 20(ku), the display screen of the performance image display device 157 where the display of the demo animation has started is dark, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off. Note that the state of the title panel lamp 164 is different from (ku) in FIG. 17(b). That is, because setting b has been set, the title panel lamp 164 is turned off and a setting-related notification is being executed, as shown in FIG. 20(ku).

図19(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。 In Figure 19(b), (ge) is the same state as (sa) in Figure 19(a), in which the front door 102 is closed. The performance image display device 157 and the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) have not been dimmed or turned off since the previous state (gu) when the setting key switch 281 was turned off.

次に、図1に示すスロットマシン100の変形例について説明する。 Next, we will explain a modified example of the slot machine 100 shown in Figure 1.

<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図1~図20を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。
<Regarding the magnitude of payout rates>
First, examples of winning probability and state transition of winning combination groups are shown, and a slot machine that can converge the payout rate to a suitable range by devising the relationship between the total payout rate that takes into account all combinations including replays that are replay combinations and the actual payout rate that takes into account combinations other than replays is described. Specifically, in the slot machine of this modification, as a situation that can be controlled according to the progress of the game, a first situation (RT2 to be described later) in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, and a second situation (RT1 to be described later) that is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the actual payout rate are provided, so that the payout rate can be converged to a suitable range. Note that the slot machine of this modification also has the technical matters described using FIG. 1 to FIG. 20.

ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。 Here, the payout rate refers to the rate calculated by dividing the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the minor winning combinations stop by the total number of medals bet as set as the bet amount. The total payout rate taking into account all winning combinations refers to the payout rate (first payout rate) calculated as if, for example, when a replay is won in a game with three bets, three medals are paid out for the replay and three medals are bet in the next game. In contrast, the effective payout rate taking into account winning combinations other than replay refers to the payout rate (second payout rate) calculated as if, for example, when a replay is won in a game with three bets, zero medals are paid out for the replay and zero medals are bet in the next game.

図21(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図21(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。 Figure 21 (a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example. In the slot machine in this modified example, the game state transitions between a plurality of types of states including RT0, which is the base game state (for example, a state in which most of the game is consumed, or a state to which a transition is made due to a setting change), RT1, which is transitioned to by winning a predetermined transition role A in RT0, and RT2, which is transitioned to by winning a predetermined transition role B in RT0. In all of RT0 to RT2, one game can be started by setting three coins as the number of bets. After transitioning to RT1 or RT2, the game will transition back to RT0 by playing 100 games, which is set as the prescribed number of games. In RT0 in the slot machine in this modified example, in addition to transition roles A and B, a role lottery is held to determine whether or not a bonus role, a replay role, a small role, etc. will be won, and the payout rate is set to be less than 1. In addition, in the slot machine of this modification, if a bonus combination is won, regardless of whether it is RT0 to RT2, the game state transitions to a bonus state where the payout rate is 1 or more; however, for convenience of explanation, this is omitted from FIG. 21(a). Note that the slot machine of this modification may transition between game states including RT1 and RT2 without providing RT0.

図21(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 Figure 21(b) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of the role lottery in RT1 and the high and low probability of winning. In RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, 3-coin roles with a payout of 3 coins, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins are set to be the subject of the role lottery. The 3-coin role will always win in a game that is won, regardless of the push order or operation timing (operation mode). On the other hand, the push order role will win and pay out 15 coins when operated in a specified push order (corresponding to the advantageous operation mode described above), but will not win if the push order is not operated (it may be possible to win other roles (e.g. 1-coin role), etc.).

ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The probability of winning the bonus role is set to 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and 1/200 when the set value is "4" to "6". Therefore, the probability of winning the bonus role in RT1 is set to two stages: when the set value is "b", "1", or "2", and when the set value is "4" to "6". In addition, the probability of winning the replay b among the replay roles is set to be low (for example, 5/200, etc.) regardless of the set value, while the probability of winning the push order role among the small roles is set to be high (for example, 60/200, etc.) regardless of the set value. Note that even if the push order role is won in RT1, the navigation performance that can identify the advantageous operation mode will not be executed (i.e., it will not be controlled by the AT). Therefore, even if the push order role is won, for example, there is a 1/6 probability of winning and a 5/6 probability of not winning.

これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 In contrast, the winning probability of the replay a among the replay roles and the winning probability of the 3-coin role among the minor roles are set so that the combined winning probability is uniform (e.g., 50/200, etc.), but the ratio of the winning probability of the replay a and the 3-coin role differs for each setting value. Specifically, when the setting values are "b" and "6", the winning probability of the replay a is low (e.g., 15/200, etc.) while the winning probability of the 3-coin role is high (e.g., 35/200, etc.). When the setting values are "1" and "5", the winning probability of the replay a and the 3-coin role are both medium (e.g., 25/200, etc.). When the setting values are "2" and "4", the winning probability of the replay a is high (e.g., 35/200, etc.) while the winning probability of the 3-coin role is low (e.g., 15/200, etc.).

図21(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 Figure 21 (c) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of the role lottery in RT2 and the high and low winning probabilities. In RT2, as in RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, 3-coin roles with 3 payouts, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins are set to be the subject of the role lottery. The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher (for example, 45/200) than in RT1, but the winning probability of other roles is set to be the same as in RT1. In addition, when a push order role is won in RT2, unlike RT1, a navigation performance that allows the advantageous operation mode to be specified is executed. Therefore, when a push order role is won in RT2, unless the operation mode is incorrect, the push order role will be won and 15 medals will be paid out. Note that the roles that are the subject of the role lottery in RT2 are not limited to those that are set the same as those in RT1, and may be set differently.

また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。 In addition, in RT1 and RT2, the combined winning probability of Replay A and 3-coin roles (which is also the combined winning probability because a winning combination always wins) is uniform regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate and the actual payout rate, it differs for each setting value. For example, when the setting values are "b" and "6", the winning probability of Replay A is low, so the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small, whereas when the setting values are "1" and "5", the difference is relatively large, and when the setting values are "2" and "4", the difference between the total payout rate and the actual payout rate is at its maximum. In addition, for all of the setting values 1 to 3 and setting values 4 to 6 that affect the winning probability of the bonus role, the settings are set to include a setting value that makes the difference between the total payout rate and the actual payout rate relatively small, a setting value that makes the difference between the total payout rate and the actual payout rate relatively large, and a setting value that makes the difference between the total payout rate and the actual payout rate at its maximum.

このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図22を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図22においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図22(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of the payout rate of RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. 22. The number of medals used for the bet setting is 3, and FIG. 22 illustrates a case where no bonus role is won in RT1 and RT2. The winning probability of a replay during RT1 when either the set value "b" or "6" is set is 10/100 (= (15 + 5) / 200), so an average of 10 wins can be expected during 100 games (G). For this reason, FIG. 22 (a) shows an example of the "total number of IN coins", "actual number of IN coins", "total number of OUT coins", and "actual number of OUT coins" when a replay wins 10 times during 100 games (G) when either the set value "b" or "6" is set during RT1, and shows the actual payout rate and total payout rate based on these numbers. Both "total IN number" and "actual IN number" are the number of medals used to set the bet number, but they differ in that "total IN number" includes the number of bets automatically set after a replay is won, while "actual IN number" is the number excluding the number of bets automatically set after a replay is won (the number of bets after a replay is won as "0"). Also, both "total OUT number" and "actual OUT number" are the number of medals paid out with a small win, but "total OUT number" is the number of medals paid out when a replay is won, as if 3 were paid out when a replay is won, while "actual IN number" is the number of medals paid out when a replay is won.

図22(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in FIG. 22(a), if 10 replays are won in RT1 spanning 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins) and the "effective number of IN coins" will be "270" (=300 coins - 10 times x 3 coins). Also, the "total number of OUT coins" will be "150", and the "effective number of OUT coins" in this case will be "120" (=150 - 10 times x 3 coins). Therefore, the effective payout rate will be 0.444 (≒120÷270), while the total payout rate will be 0.500 (=150÷300).

次に、図22(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図22(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図22(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図21(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG. 22(b) will be explained. The probability of winning a replay during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set is 20/100 (= (35 + 5)/200), so an average of 20 wins can be expected over 100 games (G). For this reason, FIG. 22(b) shows an example of the "total number of IN coins," "actual number of IN coins," "total number of OUT coins," and "actual number of OUT coins" when 20 replay wins are achieved over 100 games (G) during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set, and shows the actual payout rate and total payout rate based on these numbers. As shown in FIG. 22(b), if 20 replays are won in RT1 spanning 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins) and the "effective number of IN coins" will be "240" (=300 coins - 20 times x 3 coins). Also, since the combined probability of Replay A and the 3-coin role is uniform as shown in FIG. 21(b), the "total number of OUT coins" will be "150" as in FIG. 22(a), and the "effective number of OUT coins" in this case will be "90" (=150 - 20 times x 3 coins). Therefore, the effective payout rate will be 0.375 (=90÷240), while the total payout rate will be 0.500 (=150÷300).

以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図22(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図22(a)と図22(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As described above, during RT1, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the setting value, as shown in FIG. 22(e), it can be said that the total payout rate is higher than the actual payout rate regardless of the setting value (whatever the setting value). Note that the 100 games (G) during RT1 when either the setting value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as those in FIG. 22(a) and the like, since the number of games played and the combined probability of Replay A and 3 coin roles are uniform. In addition, the number of replay wins and the "actual number of IN coins" and "actual number of OUT coins" can be probabilistically between the values shown in FIG. 22(a) and FIG. 22(b). For this reason, the total payout rate is higher than the actual payout rate during 100 games (G) during RT1 when either the setting value "1" or "5" is set. Also, during RT1, the total payout rate is higher than the effective payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the effective payout rate are less than 1, creating a disadvantageous situation for the player.

一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the setting value, the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value (whatever the setting value). This is explained below.

RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図22(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図22(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 During RT2, when either the setting value "b" or "6" is set, the probability of winning a replay is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so an average of 30 wins can be expected over 100 games (G). Figure 22 (c) shows an example of the "total number of IN coins", "actual number of IN coins", "total number of OUT coins", and "actual number of OUT coins" when 30 replays win over 100 games (G) during RT2 when either the setting value "b" or "6" is set, and shows the actual payout rate and total payout rate based on these numbers. As shown in Figure 22 (c), when 30 replays win over 100 games (G) in RT2, the "total number of IN coins" is "300" (= 100 games (G) x 3 coins) and the "actual number of IN coins" is "210" (= 300 coins - 30 times x 3 coins). Also, the "total OUT number" is assumed to be "600" as a result of the navigation effect, and the "actual OUT number" in this case is "510" (= 600 - 30 times x 3). Therefore, the actual payout rate is 2.429 (≒ 510 ÷ 210), while the total payout rate is 2.000 (= 600 ÷ 300).

次に、図22(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図22(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図22(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図21(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG. 22(d) will be described. The winning probability of a replay during RT2 when either the setting value "2" or "4" is set is 40/100 (=(35+45)/200), so an average of 40 wins can be expected during 100 games (G). FIG. 22(d) shows an example of the "total number of IN coins", "actual number of IN coins", "total number of OUT coins", and "actual number of OUT coins" when a replay wins 40 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT2, and shows the actual payout rate and total payout rate based on these numbers. As shown in FIG. 22(d), when a replay wins 40 times during RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" is "300" (=100 games (G) x 3 coins) and the "actual number of IN coins" is "180" (=300 coins - 40 times x 3 coins). Also, since the combined probability of Replay A and 3-coin combination is uniform as shown in FIG. 21(c), the "total OUT number" is assumed to be "600" as in FIG. 22(c), and the "effective OUT number" in this case is "480" (=600-40 times x 3 coins). Therefore, the effective payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).

以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図22(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図22(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図22(c)と図22(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the setting value as described above, but as shown in FIG. 22(e), it can be said that the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value (whatever the setting value). Note that the 100 games (G) during RT2 when either the setting value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as those in FIG. 22(c) and the like, because the number of games played and the combined probability of Replay A and 3 coin roles are uniform. In addition, the number of replay wins and the "actual number of IN coins" and "actual number of OUT coins" can be probabilistically between the values shown in FIG. 22(c) and FIG. 22(d). For this reason, the actual payout rate is higher than the total payout rate during 100 games (G) during RT2 when either the setting value "1" or "5" is set. Additionally, during RT2, the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value, but both the actual payout rate and the total payout rate are greater than or equal to 1, creating an advantageous situation for the player.

上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図21(a)および図22(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As described above, in the slot machine of this modified example, the controllable situation is focused on the magnitude relationship between the total payout rate taking into account all roles including replays and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and by providing a situation in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and a situation in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figures 21(a) and 22(e), it is possible to converge the payout rate to an appropriate range compared to, for example, a gaming machine in which only one of the situations in which the payout rate is higher can occur.

なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 The trigger for the transition from RT0 to RT1 is not limited to winning a predetermined role such as transition role A, but may be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, or a winning in a predetermined lottery. The trigger for the transition from RT0 to RT2 is not limited to winning a predetermined role such as transition role B, but may be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, or a winning in a predetermined lottery. The trigger for the transition from RT1 to RT0 is not limited to winning a predetermined role such as transition role B, but may be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, or a winning in a predetermined lottery. The trigger for the transition from RT2 to RT0 is not limited to winning a predetermined role such as transition role A, but may be established by a specific number of plays being played, or a winning in a predetermined lottery.

また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the transition role A may be determined so that it wins at the same time as other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role A is different depending on the type of other roles that the transition role A wins at the same time. In addition, the transition role B may be determined so that it wins at the same time as other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role B is different depending on the type of other roles that the transition role B wins at the same time. In addition, the transition role A, the transition role B, and the other roles a, b, etc. may be determined so that the operation mode for winning the transition role A and the operation mode for winning the transition role B are different depending on the type of other roles that the transition role A wins at the same time. In this case, when the transition role A or the transition role B is won in RT0, the interest of the game in RT0 can be increased by generating a push order guessing game.

例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition role A may be an RT1 transition replay that wins simultaneously with other normal replays a and b in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the RT1 transition replay may be set to be different depending on the type of other normal replay that the RT1 transition replay wins at the same time. Specifically, as the winning situation in RT0, there may be a winning situation a in which the RT1 transition replay wins simultaneously with normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay wins simultaneously with normal replay b. In the winning situation a, the reel control is performed by stopping the left first to win the RT1 transition replay, while the reel control is performed by stopping the other reels first to win the normal replay a, whereas in the winning situation b, the reel control is performed by stopping the other reels first to win the RT1 transition replay, while the reel control is performed by stopping the other reels first to win the normal replay b.

また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 Also, the transition role B may be an RT2 transition replay that wins simultaneously with other normal replays a and b in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the RT2 transition replay may be set to be different depending on the type of other normal replay that the RT2 transition replay wins simultaneously. Specifically, as the winning situation in RT0, a winning situation c in which the RT2 transition replay wins simultaneously with normal replay a and a winning situation d in which the RT2 transition replay wins simultaneously with normal replay b are provided, and in winning situation c, reel control is performed by stopping the left first to win the RT2 transition replay, while reel control is performed by stopping other than the left first to win the normal replay a, whereas in winning situation d, reel control is performed by stopping other than the left first to win the RT2 transition replay, while reel control is performed by stopping the left first to win the normal replay b.

この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, by notifying the player that the game is a push order guessing game when any of the winning situations a through d occurs during RT0 (for example, displaying a message such as "In trouble! Avoid the push order!" during winning situations a and b, and displaying a message such as "Chance! Get it right on your own!" during winning situations c and d), it is possible to provide the player with the fun of thinking about which push order to use to perform the stopping operation, thereby increasing the excitement of the game during RT0.

また、図21(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図22(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 In addition, Figure 21(a) illustrates an example of the game state transition between RT0 and RT2, but this is not limited to this, as long as there are situations in which the total payout rate taking into account all roles including replays and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and situations in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and situations in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figure 22(e), can occur.

また、図21(b)および図21(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図22(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図21(a)で示した遊技状態遷移や、図21(b)および図21(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 In addition, in Figures 21(b) and 21(c), it has been explained that when comparing the total payout rate and the actual payout rate, the difference between the total payout rate and the actual payout rate differs for each setting value, and that the setting values "b", "1", and "2" and the setting values "4" to "6", which affect the probability of winning a bonus role, all include setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small, setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively large, and setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximum. However, as shown in FIG. 22(e), as long as the winning probability of the role selection is such that a situation in which the total payout rate is higher than the effective payout rate and a situation in which the effective payout rate is higher than the total payout rate can occur (for example, the winning probability of a replay is not set to 0% or 100%), the roles and winning probabilities that are the subject of the role selection are not limited to the game state transitions shown in FIG. 21(a) or those shown in FIG. 21(b) and FIG. 21(c), etc.

以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
The features of the slot machine according to the modified example described above can be summarized as follows:
"A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and can award gaming values according to the symbols when the variable display stops.
A role selection means for selecting a role that selects which of a plurality of roles including a grant role that accompanies the grant of the game value and a replay role that allows the player to start a next game without using new game value has been won;
A stop control means for performing stop control to stop the symbols according to the result of the role lottery;
A set value setting means is provided for setting one of a plurality of set values having different advantageous degrees to a player,
a payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of game values awarded when a symbol corresponding to the awarding role is stopped, by the total number of bets, which is the total number of game values set as the number of bets; a first payout rate in which, when a symbol corresponding to the replay role is stopped in a game played with a predetermined number set as the number of bets, the predetermined number of game values is awarded as a result of the game, and the game value set as the number of bets in the next game is counted as the predetermined number; and a second payout rate in which, when a symbol corresponding to the replay role is stopped in a game played with a predetermined number set as the number of bets, the game value awarded in the game is counted as 0, and the game value set as the number of bets in the next game is counted as 0, the relationship between the first payout rate and the second payout rate includes a first situation in which the second payout rate is higher than the first payout rate, and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In a notification state in which an advantageous operation mode corresponding to a winning role determined by the role lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of any of the set values among the multiple types of set values, and in a non-notification state in which an advantageous operation mode corresponding to a winning role determined by the role lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of any of the set values among the multiple types of set values.
The gaming machine is characterized in that it has at least a first setting value with the most advantageous degree and a second setting value with the least advantageous degree as the multiple types of setting values, and the probability of the first situation occurring is higher when the first setting value is set than when the second setting value is set, and the probability of the second situation occurring is higher when the second setting value is set than when the first setting value is set.
become.

また、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する第一の設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図196(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記第一の設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、第二の期間[例えば、デモ演出が実行されている期間]にも、前記第一の設定関連報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにして設定変更を終了させる操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図204(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことであり、
前記第二の期間とは、遊技が開始された以降の或る期間のことであり[例えば、図206(チ)あるいは図206(ノ)]、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値[例えば、設定1]を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値[例えば、設定b]を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第三の設定値[例えば、設定6]を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり、
前記第二の設定値は、前記第三の設定値よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり、
前記第一の設定値は、前記第三の設定値よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり、
前記設定値表示手段は、前記第一の設定値として1を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記第二の設定値として1とは異なる設定値表示[例えば、b]を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記第三の設定値として6を表示可能なものであり、
前記報知手段は、前記第二の設定値が設定されている場合に限って前記第一の設定関連報知を実行するものであり、
前記設定値表示手段は、セグメント表示器[例えば、7セグメントLED表示器]であり、
前記セグメント表示器は、前記第三の設定値を表すセグメント点灯[例えば、図196(a)に示す「6」の表示態様]では、前記第二の設定値を表すセグメント点灯[例えば、図196(a)に示す「b」の表示態様]で点灯するセグメントを全て点灯するものであり、
前記セグメント表示器は、前記第二の設定値を表すセグメント点灯では、前記第三の設定値を表すセグメント点灯で点灯するセグメントのうちの一部のセグメントのみを点灯するものであり、
前記設定値表示手段は、前記第三の設定値の次に前記第二の設定値を表示可能なものである[例えば、図196(a)に示す設定値表示順]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 201) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
a notification means (e.g., a title panel lamp 164) capable of performing a first setting-related notification (e.g., a turn-off notification to notify that the setting is set to setting b) regarding the setting value;
a set value display means (e.g., a set value display 293) capable of displaying the plurality of set values one by one in a predetermined display order (e.g., the display order shown in FIG. 196(a));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the first setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The notification means is capable of executing the first setting-related notification during a second period (e.g., a period during which a demo performance is being performed),
The first period refers to a certain period following the execution of an operation related to the setting change (for example, an operation of turning off the setting key switch 281 to end the setting change),
The first period refers to a period during which no game has been started (for example, no game has been started by operating the start lever 135) since the power to the gaming machine has been turned on (for example, from FIG. 204 (c)).
The second period is a period after the game has started (for example, FIG. 206 (H) or FIG. 206 (N)).
the setting value display means is capable of displaying a first setting value [e.g., setting 1] which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value [e.g., setting b] which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a third setting value [for example, setting 6] which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value that is less advantageous to the player than the first set value,
The second set value is a set value that is less advantageous to the player than the third set value,
The first set value is a set value that is less advantageous to the player than the third set value,
the set value display means is capable of displaying 1 as the first set value,
the set value display means is capable of displaying a set value display [e.g., b] different from 1 as the second set value,
the set value display means is capable of displaying 6 as the third set value,
the notification means executes the first setting-related notification only when the second setting value is set,
The set value display means is a segment display (e.g., a 7-segment LED display),
In the segment lighting representing the third set value (e.g., the display mode of "6" shown in FIG. 196(a)), the segment indicator lights up all of the segments that are lit in the segment lighting representing the second set value (e.g., the display mode of "b" shown in FIG. 196(a));
the segment indicator, in segment lighting representing the second set value, lights only a part of the segments that are lit in segment lighting representing the third set value,
The set value display means is capable of displaying the second set value next to the third set value (for example, in the set value display order shown in FIG. 196(a)).
A gaming machine characterized by the above.
He explained:

また、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 5(c) to 5(f));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period refers to a period following the execution of a certain operation (e.g., an operation of turning off the setting key switch 281).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 With this gaming machine, after performing the certain operation, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by both gaming establishment staff and customers. For gaming establishment staff, it allows them to confirm setting changes before the establishment opens, and for customers, it provides important information that can lead to their own profits (same below).

前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (same below).

前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be the period from when the setting change end operation is executed until one or more bet numbers are set (until a medal is inserted) (the same applies below).

前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (same below). The setting-related notification may also be a notification that suggests that a predetermined setting value has been set (selected) as the setting value (same below). The predetermined setting value may be the setting value that offers the lowest degree of advantage to the player among the multiple types of setting values (same below). In this case, a staff member at the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening due to the setting-related notification and can change the setting value to one with a higher degree of advantage, and a customer can avoid gaming machines where the setting-related notification is being issued.

前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as a setting-related performance, and the notification means can be read as a performance means (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 5(c) to 5(f));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
the notification means is capable of executing, as the setting-related notification, a notification regarding a certain setting value (e.g., setting b) among the plurality of types of setting values;
The first period refers to a period of time following the execution of a certain operation (e.g., an operation of turning off the setting key switch 281),
The notification means does not execute the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] is set.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 With this gaming machine, after executing the certain operation, it may be possible to obtain information about the setting value through the setting-related notification. In addition, the setting-related notification makes it easier to identify that the certain setting value has been set.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。 The notification means may not execute the setting-related notification if a setting value different from the certain setting value [e.g., setting 1, 2, 4 to 6] is set during the first period.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図5(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 5(c) to 5(f));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
the notification means is capable of executing, as the setting-related notification, a notification regarding a certain setting value (e.g., setting b) among the plurality of types of setting values;
The first period refers to a period of time following the execution of a certain operation (e.g., an operation of turning off the setting key switch 281),
The notification means performs the setting-related notification more frequently when a certain setting value is set (for example, performance G or performance H shown in FIG. 5B) than when a setting value different from the certain setting value (for example, settings 1, 2, 4 to 6) is set.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 With this gaming machine, after executing the certain operation, it may be possible to obtain information about the setting value through the setting-related notification. In addition, the setting-related notification makes it easier to identify that the certain setting value has been set.

前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification may be a notification that is not executed when a setting value different from the certain setting value is set, and is executed only when the certain setting value is set, but may also be executed when a setting value different from the certain setting value is set, including a false notification. However, the frequency of execution will be as described above.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 The notification means may be configured to execute the setting-related notification more frequently when a certain setting value is set during the first period than when a setting value different from the certain setting value is set, or may be configured to execute the setting-related notification more frequently when the certain setting value is set during a period different from the first period (for example, a period after the start of a game (at the end of a chance zone, at the end of a battle presentation, at the end of a BB, at the end of an AT, etc.) than when a setting value different from the certain setting value is set).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図5(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 5(c) to 5(f));
a set value display means (e.g., a set value display 293) capable of displaying the plurality of set values one by one in a predetermined display order (e.g., the display order shown in FIG. 5( a ));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period refers to a period of time following the execution of a certain operation (e.g., an operation of turning off the setting key switch 281),
the setting value display means is capable of displaying a first setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value that is less advantageous to the player than the first setting value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [e.g., setting 1] is displayed and then the second setting value [e.g., setting b] is displayed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 With this gaming machine, after performing the certain operation, it may be possible to obtain information about the setting value through the setting-related notification. Also, since a second setting value that is less advantageous to the player is prepared after the first setting value, a fraudster who fraudulently changes the setting value may unknowingly change the first setting value to the second setting value, causing the player to play at a disadvantage.

前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second setting value may be the certain setting value, and the notification means may be capable of issuing a notification regarding a certain setting value among the multiple types of setting values as the setting-related notification (the same applies below).

前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The setting value display means may display the currently set setting value (hereinafter the same).

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 The device may include a setting value display means for displaying the currently set setting value, and a setting value change operation means for changing the setting value, the setting value change operation means changing the multiple types of setting values in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図5(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 5(c) to 5(f));
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying the setting value;
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period refers to a period of time following the execution of a certain operation (e.g., an operation of turning off the setting key switch 281),
the setting value display means is capable of displaying a first setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value [e.g., setting b] that is less advantageous to the player than the first setting value [e.g., setting 1],
The set value display means is a means for displaying the first set value [e.g., setting 1] as a default set value to be displayed first [e.g., a set value that is displayed first immediately after shipment from a factory, a set value that is displayed first after a RAM including a memory area (RAM of a main control unit) that stores set values is cleared, or a set value that is displayed first when a backup power source that continues to store the set values in the memory area is lost].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 With this gaming machine, after performing the certain operation, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Also, even if the gaming store staff forgets to change the settings and the default settings are used, the player can easily play.

最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the gaming machine is initialized. In other words, when the gaming machine is initialized, the first setting value is set.

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 The device may include a setting value display means for displaying the currently set setting value, and a setting value change operation means for changing the setting value, the setting value change operation means changing the multiple types of setting values in a predetermined order, and the first setting value may be the setting value located at the top of the predetermined order.

また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図13(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first period refers to a period during which no game has been started (for example, no game has been started by operating the start lever 135) since the power to the gaming machine was turned on (for example, from FIG. 13 (c) onward).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 With this gaming machine, the setting-related notification is executed during a period when no play has been started, so the player will not suffer any disadvantage.

遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 "No game has ever been started" may mean that the start lever has never been operated with the bet amount set to 1 or more.

また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 With this gaming machine, when an operation related to the setting change is performed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.

前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation to end the setting change (same below).

また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図10におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"The certain operation is an operation executed after the setting value is determined (for example, step S1115 in FIG. 10).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the setting value has been determined.

より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation may be an operation to end the setting change process (to turn off the setting change key) after the setting value has been confirmed in the setting change process (after the start lever has been turned on) (the same applies below).

また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図13(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with an operating means [e.g., a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means from an ON state to an OFF state (e.g., FIG. 13 (J)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the off state.

前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching an operating means (e.g., a setting change key) that is switched to an on state when starting the setting change to an off state, where the on state may be a start state and the off state may be an end state (same below). In other words, the operating means may be a means that switches between the start and end of the setting change when operated (same below).

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図14(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification during the first period (for example, the setting value display 293 shown in FIG. 14 (J)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, the notification means executes the setting-related notification to obtain information regarding the setting value, so that the setting value display means does not perform duplicate displays, thereby reducing the control burden.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図13(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in a state in which the door body is open during the first period (for example, FIG. 13(c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is open.

前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operating means may be operable when the door is in an open state (same below).

また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 The set value display means (e.g., a dedicated seven-segment display) may be invisible when the door is closed (same below). In other words, it may be a display means that is normally invisible to players (same below).

なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may be configured to issue a door-open notification when the door body is opened, and may be configured to initiate the setting-related notification when the door-open notification is completed (the same applies below).

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図13(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in a state in which the door body is closed during the first period (for example, FIG. 13 (k)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is closed.

なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue the door open notification until a predetermined period of time has elapsed from the start of the notification even if the door body is closed while the door open notification is being executed, and may start the setting-related notification when the door open notification ends (the same applies below).

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute the setting-related notification during the first period even when the door is open, and may execute the setting-related notification during the first period even when the door is closed (the same applies below).

前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door is open or closed, and may end when one or more bets are set (the same applies below).

また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
"The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [e.g., setting b] is set as the setting value.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.

前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The certain set value may be the set value that provides the player with the lowest degree of advantage among the multiple set values (hereinafter the same). In this case, a staff member at the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening due to the setting-related notification and can change the set value to one with a higher degree of advantage, and a customer can avoid gaming machines for which the setting-related notification is being issued.

さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。 Continuing the explanation, as mentioned above, the slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing with three bets. However, it is also possible to play with two bets. For this reason, it is designed so that playing with three bets in a two-bet bonus internal win state is more advantageous for the player than playing with two bets in a three-bet bonus internal win state, and the two-bet bonus internal win state is treated as the normal play state, so that players are encouraged to play with three bets whenever possible.

このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図10に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。 In this way, the normal gaming state of the slot machine 100 of this embodiment is when the two-coin bet bonus is in an internally won state, but if a player plays with two bets, wins a two-coin bet bonus, and finishes the two-coin bet bonus game, the gaming state changes to a non-internal win state for the two-coin bet bonus. Alternatively, the two-coin bet bonus also changes to a non-internal win state when the reset switch 291 is pressed. In addition, when the setting change process is started, a RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 10) is performed, and the system is automatically initialized, changing to a non-internal win state for the two-coin bet bonus.

なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図10に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。 When the setting change process is started, the initialization may not be performed automatically, but the user may be able to select whether or not to initialize. For example, the setting change procedure may be used to initialize the setting values and the game state. More specifically, as in the case of changing the setting, the setting key switch 281 is turned on with the power off. Next, when turning on the power switch 244, the setting value may be set to setting 1 and the game state may be set to a non-internal winning state for the two-coin bet bonus if the power switch 244 is turned on while pressing the setting change button 292. The game state may also be set to a non-advantageous zone state. The initialization process (step S1009 shown in FIG. 10) is also executed when the reset switch 291 is pressed, but the initialization process may also be executed when the power is turned on while pressing the setting change button 292.

本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。 In the slot machine 100 of this embodiment, while the two-coin bet bonus game is being played, the performance image display device 157 displays a display indicating that the two-coin bet bonus game is being played (for example, a flower shape). In addition, the remaining number of payout coins, which is the condition for ending the bonus, is also displayed (for example, "coins remaining during play"). Note that it is also possible to display only one of the two.

また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。 In addition, in the slot machine 100 of this embodiment, a setting that is extremely disadvantageous to the player, such as setting b, which is not normally set, is provided from the perspective of measures against fraudsters, and the state in which setting b is set can be avoided by performing a setting change process. However, even if the setting change process is performed to prevent the player from being significantly disadvantaged, if the player is in a state where the two-coin bet bonus is not an internal win, the player will ultimately remain at a disadvantage. Therefore, a notification is issued to suggest that the two-coin bet bonus is not an internal win state.

以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。 In the following description, the first gaming state refers to a non-internal winning state of the two-coin bet bonus, and the second gaming state refers to a two-coin bet bonus internal winning state. The first gaming state can also be a non-advantageous zone state, a non-internal winning state not limited to two-coin bets, the non-recommended gaming state (penalty bonus state) described above, a state in which no items or points have been acquired, or a state set to setting b, while the second gaming state can be a state that is more advantageous than the above, such as an advantageous zone state, an internal winning bonus state, a normal gaming state, a state in which items or points have been acquired, or a state set to any of settings 1, 2, 4, 5, 6, etc.

また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 The first voice is a warning message saying "Please check." The first display is a text display saying "Please check," which is also a warning message.

一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 Meanwhile, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a notification by displaying the text "Completed."

さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。 Furthermore, when a game is started in a state where the two-coin bet bonus is not internally won, the effect image display device 157 displays a display indicating that an attempt is being made to transition to the two-coin bet bonus internally won state, a display indicating that the two-coin bet bonus is not internally won, or a display encouraging the player to transition to the two-coin bet bonus internally won state. Hereinafter, these notifications by display are collectively referred to as the "fourth notification." As this fourth notification, for example, "Returning Game" is displayed, and the number of games played in the two-coin bet bonus non-internal win state is displayed. A player who knows about this fourth notification will know that this slot machine 100 is a disadvantageous slot machine and can avoid it. The fourth notification may be a display that is displayed only when a game is being played in a two-coin bet state, or a display that is displayed regardless of the number of bets.

図23は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図23では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。 Figure 23 is a table summarizing the states of the related components when the first sound is output when the front door 102 is closed after the settings have been changed. In this Figure 23, each stage is numbered from (1) to (11), and time passes in ascending order of numbers.

図23には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。 In FIG. 23, the following items are shown as component items: power switch 244, front door 102, opening sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, monitor LEDs provided on the main control board and external central terminal board 248, performance image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top side lamps), upper speaker 272 and woofer 277 (speakers). Also, at the very bottom, there is an item for game status.

図23(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。 In FIG. 23 (1), the power switch 244 is off and the front door 102 is closed. The open sensor 294 is not functioning. No setting key is inserted in the setting key switch 281, so it remains off. The seven segments of the setting value display 293 remain off, and the setting value is not displayed. The various lamps (164, 144T, 144L, 144R) and monitor LED are also off, and nothing is being output from the speakers (272, 277).

図23(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。 In FIG. 23 (2), the front door 102 is opened, and the setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated to the right, turning the setting key switch 281 on. In other words, the setting key switch 281 is on before the power is turned on. Note that, since the power is not turned on before the front door 102 is opened, no detection signal is output from the opening sensor 294.

図23(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図10に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。 In FIG. 23 (3), the setting key switch 281 is on and the power switch 244 is turned on (power-on). As a result, the main control unit 300 starts processing to change the settings. The setting value display 293 displays "1" as the default setting value. If the user is able to select whether to initialize as described above, the setting value stored in the power-off process of step S221 at the time of power-off is displayed if the user does not initialize. The performance image display device 157 displays a setting change display to notify the user that the setting is being changed, and the speaker (272, 277) also outputs a voice ("setting change in progress") to notify the user that the setting is being changed. In addition, since the power has been turned on, the open sensor 294 starts to output an open detection signal, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up. Furthermore, since the setting key switch 281 is turned on, the monitor LED also starts to light up. When the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch on signal is output from the external central terminal board 248 to the external device. Also, the game state is the first game state (two-coin bet bonus not internally won state) due to the RAM being cleared (step S1101 shown in FIG. 10). However, if it is possible to select whether or not to initialize, the game state at the time of power cut stored in the power cut process of step S221 will be restored unless initialization is performed. For this reason, the game state may also be the second game state (two-coin bet bonus internally won state).

設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。 Once the setting change has started, the setting value will be updated each time the setting change button 292 is pressed.

図23(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図10に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。 In FIG. 23 (4), the start lever 135 is operated, the setting value is confirmed (step S1115 shown in FIG. 10), and the setting value display 293 displays the number 0, indicating that the setting value has been confirmed. Even after the setting value is confirmed, the setting key switch 281 remains on, so the monitor LED continues to light up. Note that, although a voice such as "Settings are being changed" is output from the speakers (272, 277), it would also be acceptable to output a voice such as "Settings have been changed."

図23(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図10に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。 In FIG. 23 (5), the setting key inserted in the setting key switch 281 is turned to the left to turn it off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 10), and the seven segments of the setting value display 293 are turned off and hidden. The monitor LED is also turned off. The sound from the speaker (272, 277) is switched to a sound "The door is open" that warns that the front door 102 is open. The switched sound output of "The door is open" corresponds to an example of a third notification. Note that instead of "The door is open", the sound output may be "The setting change has been completed" or "The setting change is finished". Furthermore, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start lighting up in a demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white because the setting value was a setting value other than setting b. If the game state is the first game state at the time when the setting change processing is completed, a first notification command is sent from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. The sub-control units (first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500) execute notification control (presentation control) based on this first notification command. As a result, the presentation image display device 157 displays a first display with text display such as "Please check" as a warning notification.

図23(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図23(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。 In FIG. 23 (6), the front door 102 is closed while the game state is the first game state, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the opening sensor 294 (switched to L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 23 (6) corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the opening sensor 294 switches to the L level closed detection signal, the main control unit 300 transmits a door close command to the first sub-control unit 400. When the door close command is transmitted from the first sub-control unit 400, based on the fact that the first notification command has been received first, the speaker (272, 277) outputs a first sound such as "Please check" as a warning notification. Note that the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, and the first display also continues to be displayed.

図23(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,277)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図23(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。 In FIG. 23 (7), the front door 102 is opened, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting the door open pattern. In addition, the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, and the first display such as "Please check" continues to be displayed because the game state remains the first game state, but the voice from the speaker (272, 277) returns to the warning voice of "The door is open". In other words, the output of the first voice starts when the front door 102 is closed, and ends when it is opened. In many cases, the staff of the game establishment already realizes that the game state remains the first game state due to the output of the first voice and the first display at the timing of FIG. 23 (6), and therefore the output of the first voice is ended to avoid redundant notification. It is also possible to end the output of the first voice when the front door 102 is opened a predetermined number of times or more. However, since it may be necessary to open the front door 102 during play due to hopper errors, clearing ball jams, etc., opening the front door 102 more than twice may be perceived as annoying by surrounding players.

図23(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。 In FIG. 23 (8), the front door 102 is closed again while the game state remains in the first game state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (high-level signal) (switches to a low-level closed detection signal). The speaker (272, 277) outputs a sound saying "The door is closed," and no repeated warning notification is issued. However, the performance image display device 157 continues to display the first display saying "Please check" along with the demo animation. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start to light up in the demo pattern again, and the title panel lamp 164 starts to light up in white again.

図23(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。 In FIG. 23 (9), medals are inserted by servicing the medals or by operating the bet buttons 130 to 132. Here, two medals are inserted. Since a player would normally bet three medals, two bets are often performed by a gaming parlor staff member. Also, this is often a preparation operation before the store opens. The speaker (272, 277) outputs a medal insertion sound, and the performance image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the background of the normal performance (normal background display). However, the first display, which is a warning that the game is in the first gaming state, continues to be displayed. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in the lighting pattern for normal performance (normal pattern).

図23(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図23(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。 In FIG. 23 (10), the start lever 135 is operated with two coins bet, and the game begins. That is, the reels 110 to 112 begin to spin. In the performance image display device 157, the first display continues to be displayed in the normal background display. Here, when the game begins, this first display may be switched to the fourth notification, such as "Returning, 1 game," as described above. Alternatively, from the stage in FIG. 23 (7), a fourth notification, such as "Returning, 0 games," may be displayed instead of or together with the first display, and when the game begins, "Returning, 1 game" may be displayed.

2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。 When the start lever 135 is operated with two coins bet, and an internal win is won on the two-coin bet bonus, a notification is issued to indicate that an internal win has occurred. For example, an exclamation mark is displayed on the effect image display device 157. Furthermore, a navigation effect is also performed to avoid winning the two-coin bet bonus. In this navigation effect, a warning sound is output from the speakers (272, 277), and information about the reel stopping positions that will prevent the bonus from being won is displayed on the effect image display device 157.

図23(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。 In FIG. 23 (11), up to the third stop operation is performed. Here, the first operation of the start lever 135 achieves a two-coin bet bonus internal winning state, and the game state changes to the second game state due to the stop operation that avoids the bonus winning. On the performance image display device 157, a second display in text form such as "Completed" is displayed on the normal background display, as the game state has transitioned to the second game state. Also, a second sound saying "Completed" is output from the speakers (272, 277).

図24は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図24では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 24 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are spun before closing the front door 102 after changing the settings, and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reels are spinning. In Figure 24, each stage is labeled (1)-(5), (21)-(23), and (11), and time progresses in the order of the labels.

図24でも、構成要素の項目として、図23と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図29まで同じ)。 In Figure 24, the same items as in Figure 23 are shown as component items, and at the bottom there is a game status item (same as in Figures 29 to 29).

図24(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 24 (1) to (5) are the same as Figures 23 (1) to (5), so the explanations for Figures 23 (1) to (5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.

図24(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。 In FIG. 24 (21), after the setting change process is completed, the front door 102 is left open and medals are inserted by cleaning the medals or operating the bet buttons 130-132. Here, two medals are inserted as a bet. Since a player would normally bet three medals, a two-coin bet is often performed by an amusement arcade staff member. It is also often a preparation operation before the store opens. The speaker (272, 277) outputs the sound of a medal being inserted, and the effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the background of a normal effect (normal background display), while the first display, which is a warning notification that the game is in the first game state, continues to be displayed. In addition, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door open pattern.

図24(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図24(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。 In FIG. 24 (22), the start lever 135 is operated with two coins bet, and the game begins. That is, the reels 110 to 112 start to spin. In the performance image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. Here, when the game begins, this first display may be switched to the fourth notification such as "Returning, 1 game" as described above. Alternatively, from the stage of FIG. 24 (21), a fourth notification such as "Returning, 0 games" may be displayed instead of or together with the first display, and when the game begins, "Returning, 1 game" may be displayed. Note that since the front door 102 remains open, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to light up in the door open pattern.

図24(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。この図24における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。 In FIG. 24 (23), while the reels 110-112 are rotating, the front door 102 is closed while the game state is in the first game state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level closed detection signal). The operation of closing the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the open sensor 294 switches to an L level closed detection signal, a first sound such as "Please check" is output from the speakers (272, 277) as a warning notification. In the example in FIG. 24, the first sound is output while the reels are rotating. The sound can be used to warn a store clerk performing maintenance to check whether the reels 110-112 are rotating that the game state is in the first game state. Additionally, of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R begin to light up in their normal pattern, and the title panel lamp 164 begins to light up in white. Note that the normal background display continues on the performance image display device 157, and the first display also continues to be displayed.

図24(11)では、第三停止操作まで行われる。この図24(11)は、図23(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。 In FIG. 24 (11), the third stop operation is performed. This FIG. 24 (11) is the same as FIG. 23 (11), in which the two-coin bet bonus internal winning state is obtained, and the gaming state becomes the second gaming state. On the performance image display device 157, a second display in the form of text such as "Completed" is displayed on the normal background display, as the gaming state has transitioned to the second gaming state. Also, a second audio message saying "Completed" is output from the speakers (272, 277).

図25は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図25では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 25 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are spun before the front door 102 is closed after a setting change, a power outage occurs while the reels are spinning, and the front door 102 is closed while the reels are still spinning after the power is restored. In Figure 25, each stage is labeled (1)-(5), (21), (22), and (25)-(27), and time progresses in the order of the labels.

図25(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 25(1) to 25(5) are the same as Figures 23(1) to 23(5), so the explanations for Figures 23(1) to 23(5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.

図25(21)および同図(22)は、図23(21)および同図(22)と同じため、図23(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Figures 25 (21) and (22) are the same as Figures 23 (21) and (22), so the explanations for Figures 23 (21) and (22) will be used and omitted here, but the game begins with a two-coin bet.

図25(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図25(1)と同じ状態になる。ただし、図8に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 25 (25), a power cut occurs during a game in which two coins are bet (while reels 110-112 are spinning), resulting in the same state as in FIG. 25 (1). However, the power cut process in step S221 shown in FIG. 8 causes necessary information to be saved in a specified area of RAM 308 of the main control unit 300.

続く図25(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。 In the next Figure 25 (26), power is restored and reels 110-112 return to the state they were in just before the power was cut, with the two-coin bet still in place. In other words, if there were any reels that had already stopped spinning just before the power was cut, those reels remain stopped, and any reels that were spinning just before the power was cut start spinning again. The performance image display device 157 returns to a state where the first display is displayed on the normal background display. In addition, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) return to lighting up the door open pattern. In addition, the game state returns to the first game state.

図25(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図25における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。 In FIG. 25 (27), the front door 102 is closed while the reels 110 to 112 are rotating and the game state is still in the first game state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to a L level close detection signal). The closing operation of the front door 102 here corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. 25, a power outage occurs while the reels are rotating before the front door 102 is closed. If a power outage occurs before the front door 102 is closed, the first sound such as "Please check" is not output from the speaker (272, 277). This is to allow the store staff to concentrate on checking the reel rotation after the power is restored. Note that the first display continues to be displayed on the performance image display device 157, and the staff may notice that the game is in the first game state by this first display.

図26は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図26では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 26 is a table summarizing the state of the related components when the front door 102 is closed after the settings are changed and the inserted medals are settled and paid out before the front door 102 is closed. In this Figure 26, each stage is given the numbers (1) to (5), (21), (31), and (32), and time passes in the order of the numbers.

図26(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 26(1) to 26(5) are the same as Figures 23(1) to 23(5), so the explanations for Figures 23(1) to 23(5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.

図26(21)は、図23(21)と同じため、図23(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Figure 26 (21) is the same as Figure 23 (21), so the explanation for Figure 23 (21) will be used and a detailed explanation will be omitted here, but a medal is inserted.

図26(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。 In FIG. 26 (31), when two medals have been bet, the settlement button 134 is pressed, and the hopper unit 180 starts to pay out the two bet medals and the credit medals. On the performance image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display even after payout has started. Meanwhile, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the settlement pattern. Also, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277).

続く図26(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図26における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。 In the next Fig. 26 (32), the front door 102 is closed while the game state is the first game state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level close detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in Fig. 26, the front door 102 is closed during the payout process. Even during the payout process, if the front door 102 is closed while the game state is the first game state, a first sound such as "Please check" is output from the speaker (272, 277) instead of the payout sound. In the performance image display device 157, the first display continues to be displayed in the normal background display. The first sound may be output together with the payout sound.

図27は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図27では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 27 is a table summarizing the state of the related components when a power outage occurs while inserting medals and paying them out before closing the front door 102 after changing the settings, and the front door 102 is closed while paying them out after the power is restored. In Figure 27, each stage is numbered (1) to (5), (21), (31), and (35) to (37), and time passes in the order of the numbers.

図27(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 27(1) to 27(5) are the same as Figures 23(1) to 23(5), so the explanations for Figures 23(1) to 23(5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.

図27(21)は、図23(21)と同じため、図23(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Figure 27 (21) is the same as Figure 23 (21), so the explanation for Figure 23 (21) will be used and a detailed explanation will be omitted here, but a medal is inserted.

図27(31)は、図26(31)と同じため、図26(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。 Figure 27 (31) is the same as Figure 26 (31), so the explanation for Figure 26 (31) will be reused and a detailed explanation will be omitted here, but when the settlement button 134 is pressed with two coins bet, the payout begins.

図27(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図27(1)と同じ状態になる。ただし、図8に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 27 (35), a power interruption occurs during dispensing, resulting in the same state as FIG. 27 (1). However, the power interruption process in step S221 shown in FIG. 8 causes necessary information to be saved to a specified area of RAM 308 of the main control unit 300.

続く図27(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。 In the next Figure 27 (36), power is restored and the payout of the remaining medals that have not yet been paid out begins. The performance image display device 157 returns to a state in which the first display is displayed on the normal background display. In addition, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) return to the settlement pattern lighting, and the output of the payout sound from the speakers (272, 277) resumes. The game state also returns to the first game state.

図27(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図27における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。 In FIG. 27 (37), the front door 102 is closed while the game state is in the first game state during payout, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the opening sensor 294 (switched to L level close detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. 27, a power outage occurs during payout before the front door 102 is closed. If a power outage occurs before the front door 102 is closed, the speaker (272, 277) does not output the first sound such as "Please check," and the payout sound continues to be output. The first sound is not output so that the store staff can concentrate on checking the payout after the power is restored. In addition, since the first display continues to be displayed on the performance image display device 157, the staff may notice that the game is in the first game state due to this first display. It is also possible that some or all of the payout sounds may not be output during the period in which the remaining medals are paid out after the return.

図28は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図28では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 28 is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed while checking the settings after changing the settings. In this figure 28, each stage is labeled (1) through (5), (41), and (42), and time progresses in the order of the numbers.

図28(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 28(1) to (5) are the same as Figures 23(1) to (5), so the explanations for Figures 23(1) to (5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.

図28(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図28(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。 In FIG. 28 (41), the setting key switch 281, which was turned off in FIG. 28 (5), is returned to the on state. In the state shown in FIG. 28 (41), the front door 102 is open and the power is on. In this state, the setting confirmation process is started by turning the setting key switch 281 from the off state to the on state, and the current setting value "1" is displayed on the setting value display 293. In addition, the monitor LEDs provided on the main control board and the external centralized terminal board 248 start to light up. The performance image display device 157 displays a setting confirmation display that notifies the user that the setting is being confirmed, and the first display is also continuously displayed. In addition, the speakers (272, 277) also output a sound ("Setting confirmation in progress") that notifies the user that the setting is being confirmed. The title panel lamp 164 continues to light up in white, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R also switch from the demo pattern lighting to white lighting.

図28(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図28(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図28における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図28における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図28の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。 In FIG. 28 (42), the front door 102 is closed while in the first game state during setting confirmation, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 28 (42) also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. 28, the front door 102 is closed while the performance image display device 157 is displaying the setting confirmation in progress display. In this case, the speaker (272, 277) outputs a first voice such as "Please check" instead of a voice such as "Setting confirmation in progress". Note that the performance image display device 157 continues to display the setting confirmation in progress display, and the first display also continues to be displayed. In the explanation in FIG. 28, the text display of the attention alert "Please check" is referred to as the first display, but if the setting confirmation display is referred to as the first display and the first sound is referred to as the first alert, the example in FIG. 28 is an example in which the first alert (first sound) is executed while the first display (setting confirmation display) is displayed.

図29は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図29では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 29 is a table summarizing the states of the related components when the front door 102 is closed after the setting has been changed and the game has transitioned to the second game state. In Figure 29, each stage is labeled (1) through (5), (21), (22), (45), and (46), and time progresses in the order of the labels.

図29(1)~同図(5)は、図23(1)~(5)と同じため、図23(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 29(1) to 29(5) are the same as Figures 23(1) to 23(5), so the explanations for Figures 23(1) to 23(5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.

図29(21)および同図(22)は、図23(21)および同図(22)と同じため、図23(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Figures 29 (21) and (22) are the same as Figures 23 (21) and (22), so the explanations for Figures 23 (21) and (22) will be used and omitted here, but the game begins with a two-coin bet.

図29(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。 In FIG. 29 (45), the front door 102 is left open until the third stop operation, resulting in an internal win state for the two-coin bet bonus, and the game state transitions to the second game state. On the performance image display device 157, a second display in the form of text such as "Completed" is displayed on the normal background display as the game state transitions to the second game state. Also, a second sound stating "Completed" is output from the speakers (272, 277).

図29(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図29(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図29(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。 In FIG. 29 (46), the front door 102 is closed, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the opening sensor 294 (switched to an L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 29 (46) corresponds to an example of a certain operation, but corresponds to a certain operation in the second game state. As described above, when the detection signal from the opening sensor 294 switches to an L level closed detection signal, a door close command is sent from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. When the door close command is sent from the first sub-control unit 400, based on the fact that the first notification command has been received first, a first voice such as "Please check" is output from the speaker (272, 277) as a warning notification, but there is no problem even if it is output, and there is an advantage in that the control process is not complicated. In other words, the store clerk is aware of the situation and is playing a game with two bets, and the second display is displayed and the second sound is output at the third stop stage (stage (45) in Figure 29), and furthermore, the "fourth notification" described above is not made in the game that starts after this, so the store clerk does not have to worry about whether the game has transitioned to the second game state.

以上説明した図23~図29までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図10に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図29の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。 In the above-described examples in FIG. 23 to FIG. 29, the setting change process is performed, and then the front door 102 is closed as a certain operation. As described above, when the setting change process is started, the RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 10) is performed, and the game state becomes the first game state. Therefore, when the setting change process is performed regardless of whether the setting value is actually changed or not, the first sound is output when the front door 102 is closed. This first sound is output even if the game state has transitioned to the second game state as shown in the last example of FIG. 29. In other words, the first sound is output regardless of whether the game state is the first game state or not, as long as the setting change process is performed. On the other hand, when the front door 102 is closed without the setting change process, the first sound is not output, but the first sound may be output when the front door 102 is closed after the reset switch 291 is pressed and held. Alternatively, the first sound may be output when the front door 102 is closed while the game state is the first, regardless of whether the setting is changed or not.

図30は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図30では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。 Figure 30 is a table summarizing the states of the related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state after one setting check, and the inserted medals are settled. In this Figure 30, each stage is numbered from (50) to (59), and time passes in ascending order of numbers.

図30には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図4に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図34まで同じ)。 In Figure 30, the components are shown as items such as the power switch 244, front door 102, opening sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, monitor LEDs provided on the main control board and external central terminal board 248, performance image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top side lamps), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speakers), and at the very bottom is an item for the medal blocker 172 shown in Figure 4. The game state is always the second game state (same up to Figure 34).

図30(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。 In FIG. 30 (50), the power switch 244 is on and the front door 102 is closed. The open sensor 294 outputs a low-level closed detection signal. The setting key switch 281 is off and the setting value display 293 is not displayed. The monitor LEDs on the main control board and the external central terminal board 248 are off. The performance image display device 157 displays a demo animation, the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R are lit with a demo pattern, and the title panel lamp 164 is lit in white. Nothing is being output from the speakers (272, 277). The medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171, and medals passing through the medal passage 171 are stored in the bucket 181. Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171 and the retraction are referred to as inoperative.

図30(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 30 (51), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs an open detection signal (H level signal). All of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door open pattern, and the speakers (272, 277) output a warning sound saying "The door is open." Note that the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, and the medal blocker 172 remains inactive.

図30(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。 In FIG. 30 (52), the setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated to the right, turning the setting key switch 281 on. That is, when the front door 102 is open and the power is on, the setting key switch 281 is turned on, and the setting confirmation process is started. The setting value display 293 displays the current setting value "1", and the monitor LED starts to light up. The performance image display device 157 displays a setting confirmation display to notify that the setting is being confirmed. In addition, the speaker (272, 277) also outputs a sound ("Setting confirmation in progress") to notify that the setting is being confirmed. The title panel lamp 164 switches to a white light, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R also switch to a white light. In addition, when the setting confirmation process is started, the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171, and medals passing through the medal passage 171 are discharged from the medal payout outlet 155. Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171, or this protrusion, will be referred to as "activated." While the setting confirmation process is being performed, medals cannot be inserted through the medal insertion slot 141. In other words, it is not possible to insert three medals, four or more medals, or even one or two medals. Furthermore, operation of the bet buttons 130 to 132 will not be accepted, or will be invalid even if accepted. Furthermore, operation of the start lever 135 or settlement operation will not be accepted, or will be invalid even if accepted.

図30(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。 In FIG. 30 (53), the setting key switch 281 is returned to the off state, and the setting confirmation process ends. The setting value display 293 is hidden, and the monitor LED is also turned off. The voice from the speakers (272, 277) switches to "The door is open." The performance image display device 157 begins to display a demo animation, and of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R begin to light up in a demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white. The medal blocker 172 is deactivated.

図30(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出力はなくなる。 In FIG. 30 (54), when the front door 102 is opened, the protruding opening/closing piece is pushed down by hand, so that the opening sensor 294 cannot detect the opening/closing piece, thereby pseudo-closing the front door 102. As a result, the front door 102 is open, but the opening sensor 294 outputs an L-level close detection signal. The speakers (272, 277) no longer output a voice message such as "The door is open."

図30(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図30(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図30(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。 In FIG. 30 (55), the setting key switch 281 is turned on again. However, the setting key switch 281 is turned on when the open sensor 294 outputs a close detection signal. In the previous explanations such as FIG. 30 (51), the setting confirmation process was explained as starting when the setting key switch 281 is turned on when the front door 102 is open and the power is on. However, strictly speaking, the setting confirmation process starts when the setting key switch 281 is turned on when the open sensor 294 outputs an open detection signal. Therefore, in FIG. 30 (55), the open detection signal is not output, so the setting confirmation process does not start, the setting value display 293 remains hidden, the performance image display device 157 continues to display the demo animation, and nothing is output from the speakers (272, 277). In addition, the medal blocker 172 remains inactive. However, the monitor LED starts to light up when the setting key switch 281 is turned on.

図30(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キースイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。 In FIG. 30 (56), medals are inserted by servicing the medals or operating the bet buttons 130 to 132. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted, and the medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). In this way, even if the setting key switch 281 is in the on state, it may be possible to insert medals. Also, even if the setting key switch 281 is in the on state, it may be possible to perform bet operations, start operations, and settlement operations. The performance image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the normal background. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in the normal pattern.

図30(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図30(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図30(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 30 (57), the hand that had been pushing down the opening/closing piece is released, the opening/closing piece protrudes, and the opening sensor 294 detects the opening/closing piece and outputs an open detection signal. All of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door open pattern, and the speaker (272, 277) outputs a warning sound saying "The door is open." In the state of FIG. 30 (57), the setting key switch 281 is already in the on state. Also, in the state of FIG. 30 (57), one or more bets are set. When the setting key switch 281 is already in the on state and one or more bets are set, even if an open detection signal is output from the opening sensor 294, the setting confirmation process is not started, and the normal background display continues on the performance image display device 157. Also, the medal blocker 172 remains inoperative.

図30(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ172は、払出中は作動になる。 In FIG. 30 (58), the settlement button 134 is pressed and payout begins. All of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) begin to light up in the settlement pattern. In addition, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277). In addition, the medal blocker 172 is activated during payout.

図30(59)では、払出が完了する。この図30(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。 In FIG. 30 (59), the payout is complete. In this state of FIG. 30 (59), the setting key switch 281 is already on, the payout is complete (the number of bets has not been set), and the open sensor 294 is outputting an open detection signal. When this state is reached, the setting confirmation process is started, and the setting value display 293 displays the current setting value of "1". The performance image display device 157 displays a setting confirmation display. Also, the speakers (272, 277) start to output a sound such as "Setting confirmation in progress". The title panel lamp 164 switches to a white light, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch to a white light. Also, the medal blocker 172 remains activated.

以上説明した図30における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。 The example in FIG. 30 described above corresponds to an example in which, even when the setting key switch 281 is turned on (FIG. 30 (55)), the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 does not display a setting confirmation display), the settlement operation is performed when a bet number of 1 or more is set (FIG. 30 (58)), and when the payout process is completed, the setting confirmation process is started (the effect image display device 157 displays a setting confirmation display) (FIG. 30 (59)).

図31は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図31では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 31 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, and one game is played. In this Figure 31, each stage is labeled (50)-(57), (61), and (62), and time progresses in the order of the numbers.

図31でも、構成要素の項目として、図32と同じ項目が示されている(図34まで同じ)。 Figure 31 shows the same component items as Figure 32 (the same up to Figure 34).

図31(50)~同図(57)は、図30(50)~(57)と同じため、図30(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。 Figures 31 (50) to (57) are the same as Figures 30 (50) to (57), so the explanations of Figures 30 (50) to (57) are used and detailed explanations are omitted here, but after the setting is confirmed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, a medal is inserted, and then an open detection signal is output.

図31(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。 In FIG. 31 (61), the start lever 135 is operated and the game begins. That is, the reels 110 to 112 start to spin. The top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start to light up in their normal patterns. The title panel lamp 164 lights up in white. The medal blocker 172 is activated.

図31(62)では、第三停止操作まで行われる。この図31(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。 In FIG. 31 (62), the third stop operation is performed. In this state of FIG. 31 (62), the setting key switch 281 is already on, the game is over (the bet amount has not been set), and the open sensor 294 is outputting an open detection signal. When this state is reached, the setting confirmation process is started, and the setting value display 293 displays the current setting value of "1". The performance image display device 157 displays a setting confirmation display. Also, the speakers (272, 277) start to output a sound such as "Setting confirmation in progress". The title panel lamp 164 switches to a white light, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch to a white light. Also, the medal blocker 172 remains activated.

以上説明した図31における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。 The example in FIG. 31 described above corresponds to an example in which, even when the setting key switch 281 is turned on (FIG. 31 (55)), the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 does not display a setting confirmation display), the game is started (FIG. 31 (61)), and when the game ends, the setting confirmation process is started (the effect image display device 157 displays a setting confirmation display) (FIG. 31 (62)).

また、図30における例および図31における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。 To summarise the examples in Figures 30 and 31, if the setting key switch 281 is already on and an open detection signal is being output from the open sensor 294, when the number of bets has not been set, the setting confirmation process is started and a setting confirmation display is displayed on the performance image display device 157.

図32は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図32では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 32 is a table summarizing the states of the related components when the setting value is displayed on the setting value display 293 even when the setting key switch 281 is in the OFF state. In this Figure 32, each stage is assigned the numbers (1) to (3) and (71) to (78), and time progresses in the order of the numbers.

図32(1)~同図(3)は、図23(1)~(3)と同じため、図23(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Figures 32(1) to 32(3) are the same as Figures 23(1) to 23(3), so the explanations for Figures 23(1) to 23(3) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process has started.

図32(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図32(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図8に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 32 (71), the power switch 244 is turned off during the setting change process. The state of each component becomes the same as the state in FIG. 32 (1). When the power switch 244 is turned off, the necessary information is saved to a specified area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power cut process of step S221 shown in FIG. 8.

図32(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図9に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。 32 (72), the power switch 244 is turned off and the setting key switch 281 is returned to the off state, and in the next figure (73), the power switch 244 is turned on. When the power switch 244 is turned on, the main control unit initial setting process shown in FIG. 9 is started, and first, the start-up initial setting (step S1001) returns the state to the state immediately before the power failure. That is, even if the setting key switch 281 is returned to the off state, it is stored that the setting key switch 281 was on immediately before the power failure, and the setting value display 293 displays "1", which is the setting value immediately before the power failure. Also, the information backed up at the time of the power failure is returned to the sub-control unit side (400, 500), the performance image display device 157 displays a setting confirmation display, and the speaker (272, 277) outputs a voice such as "Setting confirmation in progress". In addition, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up. In addition, the medal blocker 172 is not activated.

なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台では、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。 In addition, in a gaming machine where the sub-controller (400, 500) does not store a backup in the event of a power outage, when the main control unit 300 determines during startup initial setting (step S1001) that the state immediately before the power outage was that the setting was being changed, the main control unit 300 sends a setting change command to the first sub-controller 400, and the sub-controller (400, 500) displays a setting confirmation display based on this setting change command and outputs a sound such as "Setting confirmation in progress."

図7の主制御部メイン処理に示すように、図9の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図32(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図32(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図32(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図32(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。 As shown in the main control unit main processing in FIG. 7, the main control unit initial setting processing (setting change processing (step S1013)) in FIG. 9 is not executed unless the power is turned on. In this example, since the setting key switch 281 was returned to the off state before the power was turned on, the judgment in step S1005 is No, and the setting change processing (step S1013) cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 32 (74), the power switch 244 is once turned off, and then the setting key switch 281 is turned on (FIG. 32 (75)), and the power switch 244 is turned on again (FIG. 32 (76)). By doing so, the setting change processing (step S1013) is started. In FIG. 32 (76), the setting value display 293 displays the setting value "1", and the monitor LED starts to light up. In addition, the performance image display device 157 displays a setting change display, and a sound such as "setting change in progress" is output from the speaker (272, 277). All of the lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up. Also, the medal blocker 172 is not activated.

図32(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図10に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 32 (77), the start lever 135 is operated, the setting value is confirmed (step S1115 shown in FIG. 10), and the setting value display 293 displays the number 0, indicating that the setting value is confirmed. Even after the setting value is confirmed, the setting key switch 281 remains on, so the monitor LED continues to light up. Note that the speakers (272, 277) output a voice message such as "Settings are being changed," but it would also be acceptable to output a voice message such as "Settings have been changed." Note that the medal blocker 172 remains inactive.

図32(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図10に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 32 (78), the setting key switch 281 is turned off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 10), and the setting value display 293 is hidden. The monitor LED is also turned off. The sound from the speakers (272, 277) is switched to a sound "Door is open" that warns that the front door 102 is open. Note that instead of "Door is open", a sound output may be "Setting change completed" or "Setting change is finished". Furthermore, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start lighting up in a demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white because the setting value was a setting value other than setting b. Note that the medal blocker 172 remains inoperative.

図33は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図33では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 33 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, a medal is inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medal is settled. In this Figure 33, each stage is given the numbers (50)-(54), (81), (82), (57)-(59), and time passes in the order of the numbers.

図33(50)~同図(54)は、図30(50)~(54)と同じため、図30(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。 Figures 33 (50) to (54) are the same as Figures 30 (50) to (54), so the explanations of Figures 30 (50) to (54) are used and detailed explanations are omitted here, but after a setting check is performed once, the front door 102 is pseudo-closed.

図33(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In Figure 33 (81), with the front door 102 in a pseudo-closed state, medals are inserted by servicing the medals or operating the bet buttons 130-132. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted and the sound of medal insertion is output from the speakers (272, 277). The performance image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the normal background. Additionally, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R begin to light up in the normal pattern. Additionally, the medal blocker 172 remains inactive.

メダルの投入が行われた後、図33(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。 After the medals are inserted, in FIG. 33 (82), the setting key switch 281 is turned on again. However, the setting key switch 281 is turned on while a closed detection signal is being output from the open sensor 294, so the setting confirmation process does not start, the setting value display 293 remains hidden, the performance image display device 157 continues to display the normal background, and nothing is being output from the speakers (272, 277). The medal blocker 172 remains inactive. However, the monitor LED starts to light up as a result of the setting key switch 281 being turned on.

図33(57)~同図(59)は、図30(57)~(59)と同じため、図30(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。 Figures 33 (57) to (59) are the same as Figures 30 (57) to (59), so the explanations of Figures 30 (57) to (59) will be reused and detailed explanations will be omitted here, but the pseudo-closing of the front door 102 ends, and an open detection signal is output from the open sensor 294. After that, the settlement operation is performed, the dispensing is completed, and the setting confirmation process begins.

以上説明した図33における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。 The example in FIG. 33 described above corresponds to an example in which, even when the setting key switch 281 is turned on (FIG. 33 (82)), if a bet of 1 or more is set, the setting confirmation process is not started (the display of the performance image display device 157 does not display the setting confirmation display), but when a bet of 1 or more is set, the settlement operation is performed (FIG. 33 (58)) and the payout process is completed, the setting confirmation process is started (the display of the performance image display device 157 displays the setting confirmation display) (FIG. 33 (59)).

図34は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図34では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Figure 34 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, a coin is inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and play is performed. In this Figure 34, each stage is given the numbers (50) to (54), (81), (82), (57), (61), and (62), and time passes in the order of the numbers.

図34(50)~同図(54)は、図30(50)~(54)と同じため、図30(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。 Figures 34 (50) to (54) are the same as Figures 30 (50) to (54), so the explanations of Figures 30 (50) to (54) are reused and detailed explanations are omitted here, but after a setting check is performed once, the front door 102 is pseudo-closed.

図34(81)および同図(82)は、図33(81)および同図(82)と同じため、図33(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。 Figures 34 (81) and (82) are the same as Figures 33 (81) and (82), so the explanations of Figures 33 (81) and (82) are used and detailed explanations are omitted here, but after a medal is inserted, the setting key switch 281 is turned on. In other words, the setting key switch 281 is turned on when a bet number of 1 or more is set.

図34(57)は、図30(57)と同じため、図30(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。 Figure 34 (57) is the same as Figure 30 (57), so the explanation for Figure 30 (57) will be used and a detailed explanation will be omitted here, but an open detection signal will be output from the open sensor 294.

図34(61)および同図(62)は、図31(61)および同図(62)と同じため、図31(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。 Figures 34 (61) and (62) are the same as Figures 31 (61) and (62), so the explanations of Figures 31 (61) and (62) will be reused and detailed explanations will be omitted here, but the start lever 135 is operated to start play, and when the third stop operation is performed and the game ends, the setting confirmation process is started.

以上説明した図34における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。 The example in FIG. 34 described above corresponds to an example in which, when the setting key switch 281 is turned on when a bet number of 1 or more is set, it is possible to continue playing with the set bet number. In other words, it corresponds to an example in which the operation of the start lever 135 is accepted, and the operation of the stop buttons 137 to 139 is also accepted. Setting the bet number is given priority, and playing with that bet number is continued. After the game is completed, processing in response to the setting key switch 281 being turned on (processing to confirm the setting) is started.

また、図34における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。 The example in FIG. 34 also corresponds to an example in which, even if the setting key switch 281 is turned on (FIG. 34 (82)), if a bet number of 1 or more is set, the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 does not display a setting confirmation display), and play is started with the set bet number (FIG. 34 (61)). Once the third stop operation is performed, the setting confirmation process is started and the effect image display device 157 displays a setting confirmation display (FIG. 34 (62)).

さらに、図33における例および図34における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。 Furthermore, to summarize the examples in FIG. 33 and FIG. 34, even if the setting key switch 281 is turned on when one or more bets are set, the setting confirmation process is not started and the setting confirmation display is not displayed on the performance image display device 157, and when a state other than the state when one or more bets are set (a state when one or more bets are not set, more specifically, a state when the payout process is completed or the game is finished) is reached, the setting confirmation process is started and the setting confirmation display is displayed on the performance image display device 157. Also, even if the setting key switch 281 is turned on when one or more bets are set, the setting value is not displayed on the setting value display device 293, and when a state other than the state when one or more bets are set (a state when one or more bets are not set, more specifically, a state when the payout process is completed or the game is finished) is reached, the setting value display device 293 displays the setting value.

また、図33(57)におけるタイミングにしても図34(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図33(82)、図34(82))の後のタイミングに相当する。図33(57)および図34(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。 In addition, whether the timing is in FIG. 33 (57) or FIG. 34 (57), it corresponds to the timing after the setting key switch 281 is turned on when a bet of 1 or more is set (FIG. 33 (82), FIG. 34 (82)). In FIG. 33 (57) and FIG. 34 (57), an operation is performed that causes the opening sensor 294 to detect that the front door 102 is open, such as releasing the hand that has been pressing down the opening/closing piece, while a bet of 1 or more is set, but the setting confirmation process is not started and the performance image display device 157 does not display a setting confirmation display.

<設定示唆演出>
上述したように、図1に示すスロットマシン100における遊技状態の一つとしてAT状態がある。AT状態は、操作ナビが実行可能な状態である。操作ナビとは、液晶表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。AT状態には、非AT状態でAT状態移行抽選に当選すると移行する。AT状態は、移行時に付与されたゲーム回数を消化するまで維持される。また、AT状態が維持されるゲーム回数は上乗せ演出によって上乗せ(加算)される。維持されるべきゲーム回数が消化されると、AT状態は終了する。ただし、維持されるべきゲーム回数が消化される前であっても、差枚数(遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差)が規定枚数に到達するとAT状態が終了する。
<Setting suggestion production>
As described above, the AT state is one of the game states in the slot machine 100 shown in FIG. 1. The AT state is a state in which the operation navigation can be executed. The operation navigation is a presentation that notifies the stop operation content that helps winning by using the liquid crystal display device 157 and the payout number display 127, and is a presentation that notifies the stop operation sequence and the stop operation timing (suggestion of the internal winning role). The AT state is entered when the AT state transition lottery is won in the non-AT state. The AT state is maintained until the number of games granted at the time of transition is consumed. In addition, the number of games in which the AT state is maintained is added (added) by the addition presentation. When the number of games to be maintained is consumed, the AT state ends. However, even before the number of games to be maintained is consumed, the AT state ends when the difference number (the difference between the number of paid out game media (e.g., medals) and the number of inserted game media) reaches a specified number.

設定値に関する示唆を行う設定示唆演出(設定関連演出)は、AT状態が終了する遊技(ゲーム)の中、あるいはそのゲームの次のゲームの開始時(スタートレバー135オン時)(以下、これらを総称してAT終了時と称する)で実行される場合がある。設定示唆演出の実行可否は、第1副制御部400における抽選によって決定される。第1副制御部400のRAM408には、図11(c)に示すステップS333において、設定変更の有無、設定変更が行われた場合には設定変更前後の設定値を表す情報が記録されている。第1副制御部400のCPU404はこれらの情報をもとに抽選を行う。設定示唆演出の実行確率は、設定変更の有無、設定変更前の設定値および現在の設定値によって異なっている。 A setting suggestion effect (setting-related effect) that gives suggestions regarding the setting value may be executed during a game in which the AT state ends, or at the start of the next game of that game (when the start lever 135 is turned on) (hereinafter, these are collectively referred to as the end of the AT). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by a lottery in the first sub-control unit 400. In step S333 shown in FIG. 11(c), the RAM 408 of the first sub-control unit 400 records information indicating whether or not the setting has been changed, and if the setting has been changed, the setting values before and after the setting change. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 performs a lottery based on this information. The probability of executing the setting suggestion effect varies depending on whether or not the setting has been changed, the setting value before the setting change, and the current setting value.

図35(a)は、設定変更が行われていない場合のAT終了時における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。図35(a)に示す抽選テーブルには、設定示唆演出の実行確率(実行可否抽選の当選確率)が示されている(以降の抽選テーブルでも同じ。)。 Figure 35 (a) shows a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect will be executed at the end of the AT if no setting change has been made. The lottery table shown in Figure 35 (a) shows the probability of the setting suggestion effect being executed (the probability of winning the execution lottery) (the same applies to subsequent lottery tables).

ここにいう設定変更が行われていないとは、図10に示す設定変更処理が実行されていないこと、すなわち、設定キースイッチ281がオンされなかった場合(図9に示すステップS1005でNoの判定結果の場合)になる。図10に示す設定変更処理では、ステップS1119で設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備がなされる。第1副制御部400は、その設定変更コマンドを受信したか否かによって設定変更が行われたか否かを判定する。 Here, "no setting change has been made" means that the setting change process shown in FIG. 10 has not been executed, i.e., the setting key switch 281 has not been turned on (the determination result in step S1005 shown in FIG. 9 is No). In the setting change process shown in FIG. 10, in step S1119, preparations are made to send a setting change command to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 determines whether a setting change has been made depending on whether the setting change command has been received.

設定示唆演出では、演出画像表示装置157に設定示唆画像が表示される場合がある。設定示唆画像には示唆内容が異なる複数種類の画像がある。設定示唆画像Aは、設定値の示唆がない画像である。設定示唆画像Bは、現在の設定値が、2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Cは、現在の設定値が、1又は5(奇数設定)である可能性が高いことを示唆する画像であり、設定示唆画像Dは、現在の設定値が4以上の高設定である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Fは、現在の設定値が、2以上である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Gは、現在の設定値が、5以上である可能性が高いことを示唆する画像である。設定示唆画像Hは、現在の設定値が設定bであることが確定であることを示唆する画像であって、具体的な一例としては、図5(f)に示す神様のキャラクタKGGの表示と「厳しい戦いが続くぞ」という文字表示になる。 In the setting suggestion effect, a setting suggestion image may be displayed on the effect image display device 157. There are multiple types of setting suggestion images with different suggested contents. Setting suggestion image A is an image that does not suggest a setting value. Setting suggestion image B is an image that suggests that the current setting value is likely to be 2, 4, or 6 (even setting). Setting suggestion image C is an image that suggests that the current setting value is likely to be 1 or 5 (odd setting), and setting suggestion image D is an image that suggests that the current setting value is likely to be a high setting of 4 or more. Setting suggestion image F is an image that suggests that the current setting value is likely to be 2 or more. Setting suggestion image G is an image that suggests that the current setting value is likely to be 5 or more. Setting suggestion image H is an image that suggests that the current setting value is definitely setting b, and a specific example is the display of the god character KGG and the text "The tough battle continues" as shown in FIG. 5(f).

設定示唆画像Iは、設定上げ示唆演出の画像である。この画像は、設定変更が行われていない場合には表示されることはなく、詳しくは後述する。 The setting suggestion image I is an image suggesting an increase in the setting. This image will not be displayed if no setting changes have been made, and more details will be given later.

設定示唆画像Jは、設定変更示唆演出の画像である。この画像も、設定変更が行われていない場合には表示されることはなく、詳しくは後述する。 The setting suggestion image J is an image suggesting a setting change. This image will not be displayed if no setting changes have been made, as will be described in more detail below.

設定bに設定されている場合には、設定b確定演出である設定示唆画像Hのみが表示される。この設定b確定演出は、必ず表示される。偶数示唆演出(設定示唆画像B)は、設定値が奇数の場合であっても実行される場合があり、奇数示唆演出(設定示唆画像C)は、設定値が偶数の場合であっても実行される場合がある。高設定(設定4以上)示唆演出(設定示唆画像D)は、設定1や設定2といった低設定の場合であっても実行される場合がある。すなわち、これらの演出では、偽の示唆が実行される場合もある。一方、設定2以上示唆演出(設定示唆画像F)および設定5以上示唆演出(設定示唆画像G)では、偽の示唆は実行されない。ただし、偽の示唆が実行される場合のある演出よりも、実行確率は低くなっている。 When the setting is set to b, only the setting suggestion image H, which is the setting b confirmation effect, is displayed. This setting b confirmation effect is always displayed. The even number suggestion effect (setting suggestion image B) may be executed even when the setting value is odd, and the odd number suggestion effect (setting suggestion image C) may be executed even when the setting value is even. The high setting (setting 4 or higher) suggestion effect (setting suggestion image D) may be executed even when the setting is a low setting such as setting 1 or setting 2. In other words, in these effects, false suggestions may be executed. On the other hand, in the setting 2 or higher suggestion effect (setting suggestion image F) and the setting 5 or higher suggestion effect (setting suggestion image G), false suggestions are not executed. However, the execution probability is lower than in effects in which false suggestions may be executed.

図35(b)は、設定1から設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。ここでの設定変更は、設定1から、設定1よりも出玉率が高い設定2以上への変更であってもよいし、設定1よりも出玉率が低い設定bへの変更であってもよい。上述のごとく、第1副制御部400は、設定変更コマンドを受信した場合に、設定変更が行われたと判定する。設定キースイッチ281がオンされることで開始される図10に示す設定変更処理では、処理開始前から設定1に設定されていた場合に、設定変更ボタン292を何ら操作せずにスタートレバー135をオンした場合や、設定変更ボタン292を操作して設定値を変更してみたものの最終的には設定1に戻してスタートレバー135をオンした場合でも、設定1の設定変更コマンドが準備され、第1副制御部400はその設定変更コマンドを受信する。この場合、設定1の再設定が行われたことになるが、制御的には設定1からの設定変更があったことになる。このため、図35(b)の抽選テーブルでは「設定1」の実行確率も記されている。 Figure 35 (b) is a diagram showing a lottery table that determines whether or not to execute the setting suggestion effect at the end of the AT when the setting is changed from setting 1. The setting change here may be from setting 1 to setting 2 or higher, which has a higher ball output rate than setting 1, or to setting b, which has a lower ball output rate than setting 1. As described above, the first sub-control unit 400 determines that the setting has been changed when it receives a setting change command. In the setting change process shown in Figure 10, which is started by turning on the setting key switch 281, if the setting was set to 1 before the process started, and the start lever 135 is turned on without operating the setting change button 292, or if the setting value is changed by operating the setting change button 292 but the setting is finally returned to setting 1 and the start lever 135 is turned on, a setting change command for setting 1 is prepared, and the first sub-control unit 400 receives the setting change command. In this case, the setting is reset to 1, but in terms of control, the setting is changed from setting 1. For this reason, the lottery table in Figure 35 (b) also lists the execution probability of "setting 1".

以下、図35(a)に示す抽選テーブルとの相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the lottery table shown in Figure 35(a).

設定値の示唆がない設定示唆画像Aの当選確率は、設定1の再設定の場合が最も高い確率であり、出玉率が高い設定値になるほど低くなっている。 The probability of winning with setting suggestion image A, which does not suggest a setting value, is highest when resetting to setting 1, and decreases as the setting value has a higher ball payout rate.

設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)は、変更前の設定値よりも出玉率が低い設定値に変更した場合は実行不可であり、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に変更した場合に実行可能な演出である。すなわち、設定上げ示唆演出は、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に変更されたことを示唆する演出である。ただし、出玉率が高い設定値に変更された場合に必ず実行されるわけではなく、抽選に当選しないと実行されない。図35(b)の抽選テーブルでは、設定2以上への変更の場合、実行確率はいずれも同じ5%である。例えば、設定1から設定2に変更された場合は設定上げ示唆演出が実行される場合がある。なお、設定1から設定2以上への変更の場合、設定上げ示唆演出の実行確率は、出玉率が高い設定値ほど高くなってもよい(以下においても同じ。)。設定1から設定bへの設定変更では、出玉率が低い設定値に変更されたことになり、実行確率は0%であって実行されない。また、設定1から設定1への設定変更(設定1の再設定)では、出玉率が高い設定値に変更されていないため、これもまた実行確率が0%であって実行されない。 The setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) cannot be executed when the setting value is changed to a value with a lower ball output rate than the previous setting value, and can be executed when the setting value is changed to a value with a higher ball output rate than the previous setting value. In other words, the setting increase suggestion effect is an effect that suggests that the setting value has been changed to a value with a higher ball output rate than the previous setting value. However, it is not necessarily executed when the setting value is changed to a higher ball output rate, and it is not executed unless the lottery is won. In the lottery table of FIG. 35 (b), when the setting is changed to 2 or higher, the execution probability is the same at 5%. For example, when the setting is changed from 1 to 2, the setting increase suggestion effect may be executed. Note that when the setting is changed from 1 to 2 or higher, the execution probability of the setting increase suggestion effect may be higher for the setting value with a higher ball output rate (the same applies below). When the setting is changed from 1 to setting b, the setting value with a lower ball output rate is changed, and the execution probability is 0%, so it is not executed. Also, when changing the setting from setting 1 to setting 1 (resetting setting 1), the payout rate is not changed to a higher setting, so this also has a 0% probability of being executed and will not be executed.

設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は、設定が変更された場合に実行可能な演出である。設定上げ示唆演出とは異なり、変更前の設定値よりも出玉率が低い設定値に変更した場合も実行可能である。すなわち、設定変更示唆演出は、設定が変更されたことを示唆する演出である。図35(b)の抽選テーブルでは、設定2以上への変更の場合、実行確率はいずれも同じ10%であるが、出玉率が高い設定値ほど、実行確率が高くなってもよい(以下においても同じ。)。また、実行確率は、設定上げ示唆演出よりも高くなっているが、設定上げ示唆演出と同じであってもよいし、反対に低くくてもよい(以下においても同じ。)。また、設定1から設定bに変更した場合も実行可能としてよいが、図35(b)の抽選テーブルでは実行確率は0%であり、設定変更示唆演出は実行されない。さらに、図35(b)の抽選テーブルでは、設定1の場合の実行確率は0%であり設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は実行されないが、実行されるようにしてもよい。 The setting change suggestion effect (setting suggestion image J) is an effect that can be executed when the setting is changed. Unlike the setting increase suggestion effect, it can also be executed when the setting is changed to a setting with a lower ball payout rate than the previous setting value. In other words, the setting change suggestion effect is an effect that suggests that the setting has been changed. In the lottery table of FIG. 35(b), when the setting is changed to 2 or higher, the execution probability is the same 10%, but the higher the ball payout rate of the setting value, the higher the execution probability may be (the same applies below). Also, the execution probability is higher than the setting increase suggestion effect, but it may be the same as the setting increase suggestion effect, or conversely, it may be lower (the same applies below). Also, it may be executable when changing from setting 1 to setting b, but in the lottery table of FIG. 35(b), the execution probability is 0%, and the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) is not executed. Furthermore, in the lottery table of FIG. 35(b), the execution probability is 0% for setting 1, and the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) is not executed, but it may be executed.

図36(a)は、設定2から設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出等の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。ここでの設定変更は、設定2から、設定2よりも出玉率が高い設定3以上への変更であってもよいし、設定2よりも出玉率が低い設定1あるいは設定bへの変更であってもよい。第1副制御部400は、設定2から設定2といった再設定が行われた場合でも設定変更コマンドを受信し、設定変更が行われたと判定する。このため、図36(a)の抽選テーブルでは「設定2」の実行確率も記されている。 Figure 36 (a) shows a lottery table that determines whether or not to execute setting suggestion effects and the like at the end of the AT when the setting is changed from setting 2. The setting change here may be from setting 2 to setting 3 or higher, which has a higher ball payout rate than setting 2, or to setting 1 or setting b, which has a lower ball payout rate than setting 2. The first sub-control unit 400 receives a setting change command and determines that a setting change has been made, even when a reset is made, such as from setting 2 to setting 2. For this reason, the lottery table in Figure 36 (a) also lists the execution probability of "setting 2."

以下、図35(b)に示す抽選テーブルとの相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the lottery table shown in Figure 35(b).

設定値の示唆がない設定示唆画像Aの当選確率は、設定2の再設定の場合が最も高い確率であり、出玉率が高い設定値になるほど低くなっている。また、設定1に変更された場合には、設定4に変更された場合よりも高い確率である。 The winning probability of setting suggestion image A, which does not suggest a setting value, is highest when the setting is reset to 2, and decreases as the setting value with a higher ball payout rate is selected. In addition, when the setting is changed to 1, the winning probability is higher than when the setting is changed to 4.

設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)は、出玉率が低い設定値1に変更した場合には、実行確率は0%であり、実行されない。また、設定2から設定2への設定変更(設定2の再設定)では、出玉率が高い設定値に変更されていないため、これもまた実行確率が0%であって実行されない。 The setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) has a 0% chance of being executed if the setting is changed to setting 1, which has a lower ball payout rate, and will not be executed. Also, when changing the setting from setting 2 to setting 2 (resetting setting 2), since the setting has not been changed to a higher ball payout rate, this also has a 0% chance of being executed and will not be executed.

設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は、上述のごとく、変更前の設定値よりも出玉率が低い設定値に変更した場合も実行可能であるため、設定1に変更された場合にも実行可能である。また、設定2から設定bに変更した場合も実行可能としてよいが、図36(a)の抽選テーブルでは実行確率は0%であり、設定変更示唆演出は実行されない。さらに、図36(a)の抽選テーブルでは、設定2の場合の実行確率は0%であり設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は実行されないが、実行されるようにしてもよい。 As described above, the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) can be executed even when the setting is changed to a setting with a lower ball payout rate than the previous setting, and therefore can also be executed when the setting is changed to 1. It may also be executed when the setting is changed from 2 to setting b, but in the lottery table of FIG. 36(a), the execution probability is 0% and the setting change suggestion effect is not executed. Furthermore, in the lottery table of FIG. 36(a), the execution probability is 0% for setting 2 and the setting change suggestion effect (setting suggestion image J) is not executed, but it may be executed.

図36(b)は、設定bから設定変更が行われた場合のAT終了時における設定示唆演出等の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。第1副制御部400は、設定bから設定bといった再設定が行われた場合でも設定変更コマンドを受信し、設定変更が行われたと判定する。このため、図36(b)の抽選テーブルでは「設定b」の実行確率も記されている。また、ここでの設定変更は、設定bからの設定変更であるため、設定bから設定bといった再設定を除けば、全ての設定変更が出玉率が高い設定値への変更になる。 Figure 36 (b) shows a lottery table that determines whether or not to execute setting suggestion effects, etc. at the end of the AT when the setting is changed from setting b. The first sub-control unit 400 receives a setting change command and determines that a setting change has been made, even when the setting is reset from setting b to setting b. For this reason, the lottery table in Figure 36 (b) also lists the execution probability of "setting b." In addition, since the setting change here is from setting b, all setting changes, except for resets from setting b to setting b, result in a change to a setting value with a high ball payout rate.

以下、図36(b)に示す抽選テーブルとの相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the lottery table shown in Figure 36(b).

設定値の示唆がない設定示唆画像Aの当選確率は、出玉率が高い設定値になるほど低くなっている。 The probability of winning with setting suggestion image A, which does not suggest a setting value, becomes lower the higher the setting value with a higher payout rate.

設定上げ示唆演出(設定示唆画像I)は、上述のごとく、変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に変更した場合に実行可能な演出であるが、設定bから設定1に変更された場合には、実行確率が0%であって設定上げ示唆演出が実行される場合がない。一方、設定2以上に変更された場合であれば、5%の確率で設定上げ示唆演出が実行される。例えば、設定bから設定2に変更された場合は設定上げ示唆演出が実行される場合がある。 As mentioned above, the setting increase suggestion effect (setting suggestion image I) is an effect that can be executed when the setting is changed to a setting with a higher ball payout rate than the previous setting value. However, if the setting is changed from b to setting 1, the execution probability is 0% and the setting increase suggestion effect will not be executed. On the other hand, if the setting is changed to 2 or higher, the setting increase suggestion effect will be executed with a 5% probability. For example, if the setting is changed from b to setting 2, the setting increase suggestion effect may be executed.

設定変更示唆演出(設定示唆画像J)は、設定bから設定1、2、4~6へ変更された場合に実行可能である。図36(b)に示すように、いずれも10%の確率で実行される。ただし、設定b以外から設定bに変更した場合には実行しない演出である。なお、設定bから設定1に変更する場合に限っては実行不可としてもよい。 The setting change suggestion effect (setting suggestion image J) can be executed when changing from setting b to settings 1, 2, or 4 to 6. As shown in FIG. 36(b), each is executed with a 10% probability. However, this effect is not executed when changing from a setting other than b to setting b. Note that it may be prohibited from being executed only when changing from setting b to setting 1.

設定示唆演出(設定示唆報知)は、AT終了時の他、AT状態中の遊技(ゲーム)の中で登場するキャラクタのセリフとしても実行される場合がある。 Setting suggestion effects (setting suggestion announcements) may be performed when the AT ends, or may be spoken by characters during play (game) in the AT state.

図37(a)は、キャラクタのセリフによる設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。 Figure 37(a) shows a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect can be executed based on the character's lines.

キャラクタのセリフによる演出では、設定b確定演出、設定上げ示唆演出および設定変更示唆演出は実行されることはない。設定b確定演出が実行されないことから設定bに関する演出は、キャラクタのセリフによる演出では実行されないことなる。キャラクタのセリフによる設定示唆演出は、設定値の示唆がないキャラセリフAと、偶数示唆演出であるキャラセリフBと、奇数示唆演出であるキャラセリフCと、高設定(設定4以上)示唆演出であるキャラセリフDと、設定2以上示唆演出であるキャラセリフFと、設定5以上示唆演出であるキャラセリフGそれぞれが実行される可能性がある。それぞれの実行確率は、図36(a)に示す抽選テーブルの実行確率と同じである。偶数示唆演出であるキャラセリフBの具体的な一例としては、図5(c)に示す「偶数設定かも」というセリフになる。設定2以上示唆演出であるキャラセリフFの具体的な一例としては、図5(e)に示す「あっ 事業仕分けだ」というセリフになる。設定5以上示唆演出であるキャラセリフGの具体的な一例としては、図5(d)に示す「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」というセリフになる。 In the performance by the character's lines, the performance of setting b confirmation, the performance of setting increase suggestion, and the performance of setting change suggestion are not executed. Since the performance of setting b confirmation is not executed, the performance related to setting b is not executed in the performance by the character's lines. The performance of setting suggestion by the character's lines may be executed by character line A, which does not suggest the setting value, character line B, which is an even number suggestion performance, character line C, which is an odd number suggestion performance, character line D, which is a high setting (setting 4 or higher) suggestion performance, character line F, which is a setting 2 or higher suggestion performance, and character line G, which is a setting 5 or higher suggestion performance. The execution probability of each is the same as the execution probability of the lottery table shown in FIG. 36 (a). A specific example of character line B, which is an even number suggestion performance, is the line "It may be an even number setting" shown in FIG. 5 (c). A specific example of character line F, which is a setting 2 or higher suggestion performance, is the line "Ah, it's a business review" shown in FIG. 5 (e). A specific example of character dialogue G, which is an indication of a setting of 5 or higher, is the dialogue shown in Figure 5(d), "I want to eat more than five pieces of sugarcane."

設定示唆演出(設定示唆報知)は、デモ演出中にも実行される場合がある。 Setting suggestion effects (setting suggestion announcements) may also be performed during demo effects.

図37(b)は、デモ演出中における設定示唆演出の実行可否を決定する抽選テーブルを示す図である。 Figure 37 (b) shows a lottery table that determines whether or not a setting suggestion effect can be executed during a demo effect.

デモ演出中における設定示唆演出は、タイトルパネルランプ164の消灯によって行われる。タイトルパネルランプ164は、設定bに設定されている場合に限り消灯する。設定bに設定されている場合には、タイトルパネルランプ164は必ず消灯する。このため、デモ演出中におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、現在の設定値が設定bであることが確定であることを示唆する設定b確定演出に相当する。 The setting suggestion effect during the demo performance is achieved by turning off the title panel lamp 164. The title panel lamp 164 turns off only when it is set to setting b. When it is set to setting b, the title panel lamp 164 always turns off. Therefore, the turning off of the title panel lamp 164 during the demo performance corresponds to a setting b confirmation effect, which suggests that the current setting value is confirmed to be setting b.

以上説明したように、設定b確定演出や、デモ演出中における設定示唆演出のように、設定bが設定されている場合のみ実行される演出(以下、「設定b示唆演出」という。)がある。設定b示唆演出は、設定bに関する示唆を行う演出も含み、設定b関連演出とも言える。この設定b示唆演出は、設定b確定演出や、タイトルパネルランプ164の消灯による演出以外にあってもよく、他の設定示唆演出が実行される場合がないタイミングで実行される。例えば、設定キーOFFのタイミングや、デモ演出中以外にタイトルパネルランプ164が消灯したタイミングや、デモ演出中に液晶に或る画像が表示されたタイミング等で実行される。ここにいう他の設定示唆演出とは、設定b以外の設定値(設定1、設定2、設定4~6のいずれかの設定値)に関する示唆演出であり、それらの設定値が設定されていることを示唆する演出のことであってもよいし、それらの設定値であることが確定であることを示唆する確定演出であってもよいし、上述の設定上げ示唆演出や設定変更示唆演出であってもよい(以下、同じ)。ただし、設定b示唆演出を、他の設定示唆演出が実行される場合があるタイミング(例えば、AT終了画面の表示タイミングなど)で実行してもよいし、複数種類の設定b示唆演出を設け、複数種類の設定b示唆演出のうちの設定b示唆第1演出は、他の設定示唆演出が実行される場合があるタイミングで実行し、複数の設定b示唆演出のうちの設定b示唆第2演出は、他の設定示唆演出が実行される場合がないタイミングで実行してもよい。 As explained above, there are effects (hereinafter referred to as "setting b suggestion effects") that are executed only when setting b is set, such as the setting b confirmation effect and the setting suggestion effect during the demo effect. The setting b suggestion effect also includes effects that give suggestions regarding setting b, and can also be called setting b related effects. This setting b suggestion effect may be other than the setting b confirmation effect or the effect of turning off the title panel lamp 164, and is executed at a timing when other setting suggestion effects are not executed. For example, it is executed at the timing of turning off the setting key, the timing when the title panel lamp 164 turns off other than during the demo effect, or the timing when a certain image is displayed on the LCD during the demo effect. The other setting suggestion effect here is a suggestion effect regarding a setting value other than setting b (a setting value of any of settings 1, 2, and 4 to 6), and may be an effect that suggests that those setting values are set, or may be a confirmation effect that suggests that those setting values are confirmed, or may be the setting increase suggestion effect or setting change suggestion effect described above (the same applies below). However, the setting b suggestion effect may be executed at a timing when other setting suggestion effects may be executed (for example, when the AT end screen is displayed, etc.), or multiple types of setting b suggestion effects may be provided, with the setting b suggestion first effect of the multiple types of setting b suggestion effects being executed at a timing when other setting suggestion effects may be executed, and the setting b suggestion second effect of the multiple setting b suggestion effects being executed at a timing when other setting suggestion effects may not be executed.

また、他の設定示唆演出のみが実行される場合があるタイミングがあってもよい。図37(a)を用いて説明した、キャラクタのセリフによる設定示唆演出の場合には、キャラクタのセリフが出るタイミングになる。他の設定示唆演出は、その他に、獲得した利益(獲得枚数や獲得球数)を示唆するタイミングに実行される場合があってもよい。また、他の設定示唆演出は、設定bが設定されている場合には、必ず実行されないようにしてもよい。 There may also be times when only the other setting suggestion effects are executed. In the case of the setting suggestion effects using character dialogue as described with reference to FIG. 37(a), these are the times when the character speaks. Other setting suggestion effects may also be executed at times that suggest the profits gained (number of coins won or number of balls won). Also, other setting suggestion effects may not always be executed when setting b is set.

さらに、設定b示唆演出と類似する演出があってもよい。具体的には、デモ演出中におけるタイトルパネルランプ164の消灯が設定b示唆演出である場合、デモ演出中以外でもタイトルパネルランプ164の消灯が行われ、この場合には、設定b示唆演出ではなく類似する演出になる。この類似する演出は、例えば、押し順ナビ等のナビ演出を無視した場合や2枚掛けなど推奨していない遊技が行われた際に実行される。推奨していない遊技が行われた際の遊技台の挙動と、設定b示唆演出の遊技台の挙動とを共通(類似)している挙動にすることで、良くない設定ではないかとそれとなく示唆することができる。 Furthermore, there may be an effect similar to the setting b suggestion effect. Specifically, if the turning off of the title panel lamp 164 during a demo effect is a setting b suggestion effect, the title panel lamp 164 may also be turned off outside of the demo effect, in which case a similar effect will result rather than a setting b suggestion effect. This similar effect is executed, for example, when a navigation effect such as push order navigation is ignored or when an unrecommended game such as double bet is played. By making the behavior of the gaming machine when an unrecommended game is played common (similar) to the behavior of the gaming machine with the setting b suggestion effect, it is possible to subtly suggest that this may be a bad setting.

なお、設定示唆演出は、上記例示したものに限らず、他の種類の設定示唆演出を実行してもよいし、他のタイミングで実行してもよい。 Note that the setting suggestion effects are not limited to those exemplified above, and other types of setting suggestion effects may be executed, or may be executed at other times.

<回転デバイスを用いた演出>
続いて回転デバイス140を用いた演出について種々説明する。この演出は、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。また、この演出は、回転デバイス140(回転体1401)の操作が有効となる操作有効期間の全部又は一部を含んだ期間中に実行される演出である。
<Performance using a rotating device>
Next, various effects using the rotation device 140 will be described. This effect is performed using the effect image display device 157, the title panel lamp 164, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the bass speaker 277, the upper speaker 272, etc. This effect is executed during a period including all or part of the effective operation period during which the operation of the rotation device 140 (rotating body 1401) is effective.

まず、ルーレット演出について説明する。ルーレット演出は、AT状態のゲーム数の上乗せ演出として実行される場合がある。第1副制御部400には、主制御部300から上乗せゲーム数が送信されてくる。第1副制御部400は、主制御部300から上乗せゲーム数が送信されてくると、ルーレット演出を実行する。 First, the roulette effect will be explained. The roulette effect may be executed as an additional effect for the number of games in the AT state. The number of games to be added is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. When the number of games to be added is transmitted from the main control unit 300, the first sub-control unit 400 executes the roulette effect.

図38は、AT状態のゲーム数の上乗せ演出として実行されるルーレット演出の一例を示す図である。 Figure 38 shows an example of a roulette effect executed as an additional effect on the number of games in the AT state.

図38には、AT状態中における演出画像表示装置157が示されている。図38(a)に示す演出画像表示装置157には、この後、ルーレット演出が開始されることが報知されている。この報知画面は、例えば、スタートレバー135を操作した後に表示される。 Figure 38 shows the effect image display device 157 during the AT state. The effect image display device 157 shown in Figure 38 (a) notifies the user that a roulette effect will start later. This notification screen is displayed, for example, after the start lever 135 is operated.

第3停止が行われると、図38(b)に示すように、演出画像表示装置157にはルーレット演出の演出表示が表示される。ルーレット演出の演出表示は、ルーレット表示RLTになる。ルーレット表示RLTは、回転体1401の操作有効期間を含んだ期間中に表示され、ルーレット盤画像RLと矢印画像ARを含む。ルーレット盤画像RLは、演出画像表示装置157に全体が表示されておらず、一部のみが表示されている。図38(b)におけるルーレット表示RLTからは、ルーレット盤画像RLに、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1と、上乗せゲーム数が0ゲームのハズレ領域RL2と、上乗せゲーム数が10ゲームの領域RL3が設けられていることを確認することができる。ルーレット表示RLTが表示されると、回転デバイス140の回転体1401を操作可能になる。すなわち、デフォルト方向の下方向にも、反対方向の上方向にも回転操作可能になる。なお、回転デバイス140の回転体1401は、図38(a)に示す報知画面が表示されると、操作可能になってもよいし、常時操作可能であってもよい。 When the third stop is performed, as shown in FIG. 38(b), the effect display of the roulette effect is displayed on the effect image display device 157. The effect display of the roulette effect becomes the roulette display RLT. The roulette display RLT is displayed during a period including the operation effective period of the rotating body 1401, and includes a roulette wheel image RL and an arrow image AR. The roulette wheel image RL is not displayed in its entirety on the effect image display device 157, but only a part of it is displayed. From the roulette display RLT in FIG. 38(b), it can be confirmed that the roulette wheel image RL has an area RL1 with 20 games added, a losing area RL2 with 0 games added, and an area RL3 with 10 games added. When the roulette display RLT is displayed, the rotating body 1401 of the rotating device 140 can be operated. That is, it can be rotated in the default downward direction and in the opposite upward direction. The rotating body 1401 of the rotating device 140 may become operable when the notification screen shown in FIG. 38(a) is displayed, or may be operable at all times.

ここで、回転デバイス140の回転体1401をデフォルト方向の下方向に回転させると、ルーレット盤画像RLが時計回りに低速回転し(図38(c1)に示す矢印参照)、上乗せゲーム数が100ゲームの領域RL4が見えてくる(図38(c1))。なお、時計回りの方向は、決定位置に設けられた矢印画像ARを基準に見れば、下方向になり、回転体1401の操作方向と一致している。第3停止が行われてから次ゲームが開始される間は、回転体1401を勢いよく回してもルーレット盤画像RLは低速回転しかせず、ルーレット盤画像RLに設けられた各領域RL1~4を確認することができる。なお、第3停止が行われてから次ゲームが開始される間は、ルーレット盤画像RLは、回転体1401の回転速度に応じた速度で回転するようにしてもよい。例えば、回転体1401を勢いよく回せば、ルーレット盤画像RLも勢いよく回転し、各領域RL1~4が確認困難になるが、回転体1401をゆっくり回せば、ルーレット盤画像RLもゆっくり回転し、各領域RL1~4が確認容易になるようにしてもよい。 Here, when the rotating body 1401 of the rotating device 140 is rotated downward in the default direction, the roulette wheel image RL rotates clockwise at a slow speed (see the arrow shown in FIG. 38(c1)), and the area RL4 where the number of added games is 100 becomes visible (FIG. 38(c1)). The clockwise direction is the downward direction when viewed from the arrow image AR provided at the determined position, and coincides with the operation direction of the rotating body 1401. From the time the third stop is made until the start of the next game, even if the rotating body 1401 is spun vigorously, the roulette wheel image RL only rotates at a slow speed, and each area RL1 to RL4 provided on the roulette wheel image RL can be confirmed. From the time the third stop is made until the start of the next game, the roulette wheel image RL may be rotated at a speed corresponding to the rotation speed of the rotating body 1401. For example, if the rotating body 1401 is spun vigorously, the roulette wheel image RL also rotates vigorously, making it difficult to see each of the regions RL1 to RL4, but if the rotating body 1401 is spun slowly, the roulette wheel image RL also rotates slowly, making it easy to see each of the regions RL1 to RL4.

さらに、回転体1401を下方向に回転させた後、演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する(図38(c2)に示す矢印参照)。 Furthermore, even if the first chance button 165, which is an effect button, is pressed after rotating the rotating body 1401 downward, the roulette wheel image RL will rotate clockwise (see the arrow shown in Figure 38 (c2)).

一方、回転デバイス140の回転体1401を上方向に回転させると、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する(図38(d1)に示す矢印参照)。なお、反時計回りの方向は、矢印画像ARを基準に見れば、上方向になり、回転体1401の操作方向と一致している。 On the other hand, when the rotating body 1401 of the rotating device 140 is rotated upward, the roulette wheel image RL rotates counterclockwise (see the arrow shown in FIG. 38(d1)). Note that the counterclockwise direction is the upward direction when viewed from the perspective of the arrow image AR, and coincides with the operating direction of the rotating body 1401.

さらに、回転体1401を上方向に回転させた後、演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する(図38(d2)に示す矢印参照)。 Furthermore, even if the first chance button 165, which is an effect button, is pressed after rotating the rotating body 1401 upward, the roulette wheel image RL will rotate counterclockwise (see the arrow shown in Figure 38 (d2)).

図38(c2)及び同図(d2)を用いて説明したように、第1チャンスボタン165の押下操作は、その前に操作された回転体1401の回転操作を引き継ぐかたちとなり、ルーレット盤画像RLは、その前に操作された回転体1401の回転操作に応じた方向と同じ方向に回転する。回転体1401の操作方向は2方向(下回転方向と上回転方向)であったのに対して、第1チャンスボタン165の操作方向は一方向(押し下げ方向)しかなく、このような操作方向が一方向しかない操作手段であっても、その前に操作した回転体1401の代用として機能していることになる。回転体1401を操作すべきところを誤って第1チャンスボタン165を操作してしまった場合であっても、回転体1401の代用になり、遊技者の趣向に合わせた演出を実行することができる。例えば、第1チャンスボタン165の操作が所定の一方向にしか対応していない場合、意図的に第1チャンスボタン165を操作して、ルーレット盤画像RLを、その所定の一方向に回転させようとした場合には、違和感が生じるかもしれないが、操作手段を間違ってしまうような初心者には好まれやすい。 As explained with reference to FIG. 38(c2) and FIG. 38(d2), pressing the first chance button 165 takes over the rotation operation of the rotating body 1401 operated previously, and the roulette wheel image RL rotates in the same direction as the direction corresponding to the rotation operation of the rotating body 1401 operated previously. While the rotating body 1401 has two operation directions (downward and upward rotation directions), the first chance button 165 has only one operation direction (pushing down), and even with such an operation means with only one operation direction, it functions as a substitute for the rotating body 1401 operated previously. Even if the first chance button 165 is operated by mistake when the rotating body 1401 should be operated, it serves as a substitute for the rotating body 1401, and a performance that matches the player's taste can be executed. For example, if the operation of the first chance button 165 corresponds to only one specific direction, intentionally operating the first chance button 165 to rotate the roulette wheel image RL in that specific direction may cause an uncomfortable feeling, but this is likely to be popular with beginners who tend to use the wrong operating means.

なお、第1チャンスボタン165は、押下時間に限らず、ルーレット板表示RLは所定時間範囲内で回転する。例えば、第1チャンスボタン165を、0.5秒押下した場合であっても、3秒押下した場合であっても、ルーレット板表示RLは、1.9秒以上2.1秒以下の範囲内で回転する。ただし、第1チャンスボタン165の押下時間に応じて、ルーレット板表示RLの回転時間を変化させてもよい。 The roulette board display RL rotates within a predetermined time range regardless of the time the first chance button 165 is pressed. For example, whether the first chance button 165 is pressed for 0.5 seconds or for 3 seconds, the roulette board display RL rotates within a range of 1.9 seconds to 2.1 seconds. However, the rotation time of the roulette board display RL may be changed depending on the time the first chance button 165 is pressed.

図39は、図38に示すルーレット演出の続きを示す図である。 Figure 39 shows the continuation of the roulette presentation shown in Figure 38.

演出画像表示装置157にルーレット表示RLTの表示が開始された後、スタートレバー135がオン操作されると(次ゲームが開始されると)、ルーレット表示RLTに操作促進画像OPが追加される。 After the roulette display RLT starts to be displayed on the performance image display device 157, when the start lever 135 is turned on (the next game starts), an operation prompt image OP is added to the roulette display RLT.

図39(c3)は、回転デバイス140の回転体1401をデフォルト方向の下方向に回転させた場合の続きの例であり、回転体1401の下方向への操作を促進する操作促進画像OPが、ルーレット盤画像RLにオーバーラップして表示されている。操作促進画像OPには、回転デバイス140を模した画像OP1と、下向きの円弧状の矢印画像OP2と、手の画像OP3と、「回せ」といった文字画像OP4が含まれている。この例では、下向きの円弧状の矢印画像OP2は、操作方向を示唆する画像に相当する。なお、操作促進画像OPには、回転デバイス140の操作有効期間の残り期間を表す残期間表示が含まれていてもよい。ただし、回転デバイス140の操作有効期間は、操作促進画像OPが表示されている期間に限らず、この例では、操作促進画像OPが表示される前から開始されている。 Fig. 39(c3) is a continuation example of the case where the rotating body 1401 of the rotating device 140 is rotated downward in the default direction, and an operation prompting image OP for prompting the operation of the rotating body 1401 in the downward direction is displayed overlapping the roulette wheel image RL. The operation prompting image OP includes an image OP1 imitating the rotating device 140, a downward arc-shaped arrow image OP2, an image OP3 of a hand, and a text image OP4 such as "rotate". In this example, the downward arc-shaped arrow image OP2 corresponds to an image suggesting the operation direction. Note that the operation prompting image OP may include a remaining period display indicating the remaining period of the effective operation period of the rotating device 140. However, the effective operation period of the rotating device 140 is not limited to the period during which the operation prompting image OP is displayed, and in this example, it starts before the operation prompting image OP is displayed.

回転体1401を下方向に回転させると、続く図39(c4)に示すようにルーレット盤画像RLは高速回転表示を開始する。ここでの高速回転表示は、回転体1401の下方向への回転に応じた時計回り(下方向へ)の回転になる。高速回転表示では、ルーレット盤画像RLにおける各領域RL1~4を識別することができない。なお、スタートレバー135がオン操作された後では、ルーレット盤画像RLは、回転体1401の回転速度に無関係に所定の速度で高速回転する。ただし、高速回転する中でも、回転体1401の回転速度に応じた速度で高速回転するようにしてもよい。例えば、回転体1401をゆっくり回せば、ルーレット盤画像RLは、高速回転(各領域RL1~4が識別困難な速さでの回転)ではあるものの回転体1401を勢いよく回したときよりかはゆっくりな速度で回転するようにしてもよい。 When the rotating body 1401 is rotated downward, the roulette wheel image RL starts to rotate at high speed as shown in the next FIG. 39(c4). The high speed rotation display here is clockwise (downward) rotation in response to the downward rotation of the rotating body 1401. In the high speed rotation display, the regions RL1 to RL4 in the roulette wheel image RL cannot be distinguished. After the start lever 135 is turned on, the roulette wheel image RL rotates at high speed at a predetermined speed regardless of the rotation speed of the rotating body 1401. However, even during high speed rotation, the roulette wheel image RL may rotate at a speed corresponding to the rotation speed of the rotating body 1401. For example, if the rotating body 1401 is rotated slowly, the roulette wheel image RL may rotate at high speed (at a speed at which the regions RL1 to RL4 are difficult to distinguish) but at a slower speed than when the rotating body 1401 is rotated vigorously.

また、回転体1401ではなく、図38(c1)に示すように演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLは時計回りに高速回転を開始する。すなわち、第1チャンスボタン165の代用も可能である。 In addition, even if the first chance button 165, which is an effect button, is pressed as shown in FIG. 38(c1) instead of the rotating body 1401, the roulette wheel image RL will start rotating clockwise at high speed. In other words, it can also be used as a substitute for the first chance button 165.

さらに、回転体1401を、下方向ではなく上方向に回転させた場合には、ルーレット盤画像RLは回転を開始しない。ただし、上方向に回転させた場合であっても、ルーレット盤画像RLが高速回転を開始するようにしてもよい。 Furthermore, if the rotating body 1401 is rotated upward instead of downward, the roulette wheel image RL does not start rotating. However, even if it is rotated upward, the roulette wheel image RL may start rotating at high speed.

回転体1401の操作が有効な操作有効期間は、操作促進画像OPが表示された後、回転体1401を操作したタイミングで終了する。 The effective operation period during which the operation of the rotating body 1401 is valid ends when the rotating body 1401 is operated after the operation prompting image OP is displayed.

高速回転開始後、所定時間が経過すると、ルーレット盤画像RLは減速回転を開始し、やがて各領域RL1~4は識別可能になってくる。図39(c4)から続く同図(c5)では、ルーレット盤画像RLが回転を停止しそうなほど極低速になり、各領域RL1~4が識別可能になっている。この図39(c5)では、ハズレ領域RL2が矢印画像ARの位置にあるが、あと少し回転すれば、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1が矢印画像ARの位置になりそうであり、煽り表示になっている。なお、いずれの領域が矢印画像ARの位置にきてルーレット盤画像RLが回転を停止するかは、主制御部300から先に送信されてきている上乗せゲーム数によって決まっており、煽り表示は演出としての表示になる。 After a certain time has elapsed since the start of high-speed rotation, the roulette wheel image RL starts to decelerate, and before long each of the regions RL1-4 becomes visible. In FIG. 39(c5), which follows on from FIG. 39(c4), the roulette wheel image RL slows down to the point where it looks like it might stop rotating, and each of the regions RL1-4 becomes visible. In FIG. 39(c5), the losing region RL2 is located at the position of the arrow image AR, but with a little more rotation, region RL1, which represents 20 added games, is likely to be located at the position of the arrow image AR, and is displayed as a provocative display. Note that which region the roulette wheel image RL will stop rotating at when it reaches the position of the arrow image AR is determined by the number of added games that has been previously transmitted from the main control unit 300, and the provocative display is displayed as a special effect.

図39(c5)から続く同図(e)では、ルーレット盤画像RLが回転を停止し、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1が矢印画像ARの位置になっている。ルーレット盤画像RLには、祝福を表す輝きの画像SHIが表示されており、ATゲーム数が20ゲーム上乗せされることが報知されている。 In FIG. 39(e), which continues from FIG. 39(c5), the roulette wheel image RL stops spinning, and the area RL1 where the number of added games is 20 is located at the position of the arrow image AR. A shining image SHI representing a blessing is displayed on the roulette wheel image RL, and it is announced that the number of AT games will be added by 20 games.

図39(d3)は、演出画像表示装置157にルーレット表示RLTの表示が開始され回転デバイス140の回転体1401を上方向に回転させた後、スタートレバー135がオン操作された場合の演出画像表示装置157を示す図である。すなわち、図38(d2)からの続きを示す図である。この図39(d3)に示す演出画像表示装置157にも、操作促進画像OPが、ルーレット盤画像RLにオーバーラップして表示されている。操作促進画像OPのうちの矢印画像OP2は、下向きであるが、スタートレバー135がオン操作される前の回転体1401の回転方向に合わせて上向きであってもよい。あるいは、図39(c3)にしてもこの(d3)にしても、双方向(下向きと上向き)の矢印画像であってもよいし、操作方向に関する画像(矢印画像OP2)を表示しなくてもよい。 Fig. 39 (d3) is a diagram showing the effect image display device 157 when the display of the roulette display RLT is started on the effect image display device 157, the rotating body 1401 of the rotating device 140 is rotated upward, and then the start lever 135 is turned on. That is, it is a diagram continuing from Fig. 38 (d2). The effect image display device 157 shown in Fig. 39 (d3) also displays an operation prompting image OP overlapping the roulette wheel image RL. The arrow image OP2 in the operation prompting image OP faces downward, but may face upward in accordance with the rotation direction of the rotating body 1401 before the start lever 135 is turned on. Alternatively, in either Fig. 39 (c3) or (d3), the arrow image may be bidirectional (facing downward and upward), or the image relating to the operation direction (arrow image OP2) may not be displayed.

回転体1401を上方向に回転させると、続く図39(d4)に示すようにルーレット盤画像RLは、各領域RL1~4を識別することができない高速回転表示を開始する。ここでの高速回転表示は、回転体1401の上方向への回転に応じた反時計回り(上方向へ)の回転になる。 When the rotating body 1401 is rotated upward, the roulette wheel image RL starts to rotate at high speed, making it impossible to distinguish the regions RL1 to RL4, as shown in FIG. 39(d4). The high speed rotation display here rotates counterclockwise (upward) in response to the upward rotation of the rotating body 1401.

また、回転体1401ではなく、図38(d1)に示すように演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下しても、ルーレット盤画像RLは反時計回りに高速回転を開始する。すなわち、ここでも第1チャンスボタン165の代用も可能である。 In addition, even if the first chance button 165, which is an effect button, is pressed as shown in FIG. 38 (d1) instead of the rotating body 1401, the roulette wheel image RL will start rotating counterclockwise at high speed. In other words, this can also be used as a substitute for the first chance button 165.

さらに、回転体1401を、上方向ではなくデフォルトの下方向に回転させた場合にも、ルーレット盤画像RLは高速回転を開始する。ただし、下方向に回転させた場合には、ルーレット盤画像RLが回転を開始しないようにしてもよい。 Furthermore, if the rotating body 1401 is rotated in the default downward direction instead of the upward direction, the roulette wheel image RL also starts rotating at high speed. However, if it is rotated in the downward direction, the roulette wheel image RL may not start rotating.

なお、ルーレット盤画像RLの高速回転の速度については上述と同じである。 The speed of the high-speed rotation of the roulette wheel image RL is the same as described above.

回転体1401の操作が有効な操作有効期間は、操作促進画像OPが表示された後、回転体1401を操作したタイミングで終了する。 The effective operation period during which the operation of the rotating body 1401 is valid ends when the rotating body 1401 is operated after the operation prompting image OP is displayed.

高速回転開始後、所定時間が経過すると、ルーレット盤画像RLは減速回転を開始し、やがて各領域RL1~4は識別可能になってくる。図39(d5)では、ルーレット盤画像RLが回転を停止しそうなほど極低速になり、各領域RL1~4が識別可能になっている。この図39(d5)では、上乗せゲーム数が100ゲームの領域RL4が矢印画像ARの位置にあるが、あと少し回転してしまうと、上乗せゲーム数が20ゲームの領域RL1が矢印画像ARの位置になりそうであり、煽り表示になっている。ここでも、上乗せゲーム数は主制御部300で既に決められており、煽り表示は演出としての表示になる。 After a certain time has elapsed since the start of high-speed rotation, the roulette wheel image RL starts to decelerate, and eventually each of the regions RL1-4 becomes distinguishable. In FIG. 39 (d5), the roulette wheel image RL rotates so slowly that it looks as if it is about to stop, and each of the regions RL1-4 becomes distinguishable. In FIG. 39 (d5), region RL4, which indicates that the number of added games is 100, is located at the position of the arrow image AR, but if it rotates a little more, region RL1, which indicates that the number of added games is 20, will be located at the position of the arrow image AR, and a provocative display is displayed. Here, too, the number of added games has already been determined by the main control unit 300, and the provocative display is displayed as a presentation effect.

ルーレット盤画像RLが回転を停止すると、図39(e)に示すようになる。 When the roulette wheel image RL stops spinning, it will look like that shown in Figure 39 (e).

図40は、図38に示すルーレット演出の変形例を示す図である。 Figure 40 shows a modified example of the roulette effect shown in Figure 38.

以下の説明では、図38に示すルーレット演出との相違点を中心に説明し、重複する説明については省略する。 The following explanation will focus on the differences from the roulette presentation shown in Figure 38, and will omit overlapping explanations.

この変形例では、演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下した場合のルーレット盤画像RLの動作態様(回転方向)が異なる。演出画像表示装置157にルーレット表示RLTの表示が開始され(図40(b)参照)、回転デバイス140の回転体1401を上方向に回転させルーレット盤画像RLが反時計回りに回転している状態(図40(d1))で、第1チャンスボタン165を押下すると、ルーレット盤画像RLが、回転体1401のデフォルトの回転方向(下方向)に対応した時計回りの方向(矢印画像ARを基準に見れば下方向)に回転する。すなわち、逆回転を開始する。図38(d2)では、第1チャンスボタン165を押下した場合、ルーレット盤画像RLが、回転体1401を回転操作させた方向(上方向)に応じた方向(反時計回りの方向)に回転したが、この変形例では、第1チャンスボタン165の押下は、その前に回転体1401を回転操作させた方向とは関係なく、一律に、ルーレット盤画像RLを時計回りの方向(下方向)に回転する。 In this modified example, the behavior (rotation direction) of the roulette wheel image RL when the first chance button 165, which is an effect button, is pressed is different. When the roulette display RLT starts to be displayed on the effect image display device 157 (see FIG. 40(b)), and the rotating body 1401 of the rotating device 140 is rotated upward and the roulette wheel image RL is rotating counterclockwise (FIG. 40(d1)), pressing the first chance button 165 causes the roulette wheel image RL to rotate in a clockwise direction (downward when viewed from the arrow image AR as a reference) corresponding to the default rotation direction (downward) of the rotating body 1401. In other words, it starts to rotate in the reverse direction. In FIG. 38(d2), when the first chance button 165 was pressed, the roulette wheel image RL rotated in a direction (counterclockwise) corresponding to the direction in which the rotating body 1401 was rotated (upward), but in this modified example, pressing the first chance button 165 uniformly rotates the roulette wheel image RL in a clockwise direction (downward), regardless of the direction in which the rotating body 1401 was previously rotated.

スタートレバー135がオン操作された後も、第1チャンスボタン165を押下すると、その前に回転体1401を回転操作させた方向とは関係なく、一律に、ルーレット盤画像RLが時計回りの方向(下方向)に回転する。 Even after the start lever 135 is turned on, pressing the first chance button 165 causes the roulette wheel image RL to rotate clockwise (downward) regardless of the direction in which the rotating body 1401 was previously rotated.

以上説明した変形例では、前に回転体1401を回転操作させた方向が反映されない点で違和感が生じるかもしれないが、第1チャンスボタン165は、ルーレット盤画像RLを時計回りの方向(下方向)に回転させるための操作手段であることを知っている者にとっては、分かりやすい演出になり、特に上級者に好まれやすい。 The modified example described above may cause a sense of discomfort in that the direction in which the rotating body 1401 was previously rotated is not reflected, but for those who know that the first chance button 165 is an operating means for rotating the roulette wheel image RL in a clockwise direction (downward), this is an easy-to-understand effect and is likely to be particularly popular with advanced players.

次に、回転デバイス140を用いた、ルーレット演出とは別の演出について説明する。 Next, we will explain a different effect from the roulette effect that uses the rotation device 140.

図41は、撃破率アップチャレンジ演出の一例を示す図である。 Figure 41 shows an example of a challenge presentation to increase the defeat rate.

この撃破率アップチャレンジ演出は、対決演出で実行される場合がある。 This defeat rate increase challenge effect may be performed during a duel effect.

図41(a)に示す演出画像表示装置157には、この後、撃破率アップチャレンジ演出が開始されることが報知されている。この報知画面は、例えば、第3停止後に表示され、撃破率アップチャレンジ演出は、スタートレバー135がオン操作される(次ゲームが開始される)までの間に行われる。 The effect image display device 157 shown in FIG. 41(a) notifies the player that a defeat rate up challenge effect will start. This notification screen is displayed, for example, after the third stop, and the defeat rate up challenge effect is performed until the start lever 135 is turned on (the next game starts).

報知画面に続いて、図41(b)に示すように、演出画像表示装置157には、左側に現在の撃破率が示される撃破率表示画像KRが表示され、右側に操作促進画像OPが表示される。図41(b)の段階における撃破率は0%である。また、操作促進画像OPは、先に説明した画像と同じであるため、説明を省略する。 Following the notification screen, as shown in FIG. 41(b), the effect image display device 157 displays a defeat rate display image KR showing the current defeat rate on the left side, and an operation prompting image OP on the right side. The defeat rate at the stage in FIG. 41(b) is 0%. Also, the operation prompting image OP is the same as the image explained earlier, so its explanation will be omitted.

回転体1401をデフォルトの下方向に回転させると、図41(c)に示すように撃破率は上昇し10%になる。回転体1401を反対の上方向に回転させても、続く図41(d)に示すように撃破率は上昇し20%になる。このように、回転体1401をいずれの方向に回転させても、撃破率は上昇する。すなわち、複数の操作方向のうちいずれの操作方向に操作しても結果は変わらない。また、操作量に応じた上昇率も、回転方向で変わることはないが、異ならせてもよい。例えば、デフォルトの下方向に回転させた場合の方が、上方向に回転させた場合よりも上昇率が高くてもよい。 When the rotating body 1401 is rotated in the default downward direction, the kill rate rises to 10%, as shown in FIG. 41(c). When the rotating body 1401 is rotated in the opposite upward direction, the kill rate rises to 20%, as shown in FIG. 41(d). In this way, the kill rate rises no matter which direction the rotating body 1401 is rotated in. In other words, the result is the same regardless of which of the multiple operation directions is used. In addition, the rate of increase according to the amount of operation does not change depending on the rotation direction, but may be different. For example, the rate of increase may be higher when rotating in the default downward direction than when rotating in the upward direction.

上昇率は、第1副制御部400の抽選によって事前に決定されており、決定された撃破率に到達する直前に、回転体1401にはブレーキ制御が行われる。ブレーキ制御によって、回転体1401を回転させる際の抵抗が増し、操作者は、撃破率の上昇が終了することを察知する。 The rate of increase is determined in advance by a lottery by the first sub-control unit 400, and braking control is performed on the rotating body 1401 just before the determined rate of destruction is reached. The braking control increases the resistance when rotating the rotating body 1401, and the operator senses that the increase in the rate of destruction is coming to an end.

図41(e)では、予め決定されていた撃破率(55%)に到達している。回転体1401をさらに回転させることも可能であるが、撃破率は変わらない。なお、決定された撃破率に到達した後は、回転体1401がロックされ、操作不能としてもよい。 In FIG. 41(e), the predetermined defeat rate (55%) has been reached. The rotating body 1401 can be rotated further, but the defeat rate will not change. After the determined defeat rate is reached, the rotating body 1401 may be locked and made inoperable.

続く図41(f)では、演出画像表示装置157の表示画面全体に撃破率アップ画像KRUが表示され、撃破率が55%まで上昇したことが報知されている。やがて、図41(g)に示すように、演出画像表示装置157には、対決演出における決闘シーンが表示される。 Next, in FIG. 41(f), a knockout rate increase image KRU is displayed on the entire display screen of the effect image display device 157, notifying the user that the knockout rate has increased to 55%. Eventually, as shown in FIG. 41(g), a duel scene in the duel effect is displayed on the effect image display device 157.

また、回転体1401を操作する代わりに演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下すると、一気に、撃破率アップ画像KRUが表示され(図41(f))、撃破率表示画像KRにおいて撃破率が上昇していく様子がカットされる。回転体1401を途中まで操作した後、第1チャンスボタン165を押下した場合も、演出画像表示装置157の表示画面は撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わる。なお、スタートレバー135が操作された場合も、操作促進画像OPが表示されていた表示画面から撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わる。また、スタートレバー135が操作された場合も、操作促進画像OPが表示されていた表示画面から撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わる。また、ベットボタン130乃至132が操作された場合に、操作促進画像OPが表示されていた表示画面から撃破率アップ画像KRUの表示画面に切り替わるようにしてもよい。 In addition, when the first chance button 165, which is an effect button, is pressed instead of operating the rotating body 1401, the defeat rate up image KRU is displayed all at once (FIG. 41(f)), and the image of the defeat rate increasing in the defeat rate display image KR is cut. Even if the first chance button 165 is pressed after operating the rotating body 1401 halfway, the display screen of the effect image display device 157 switches to the display screen of the defeat rate up image KRU. Incidentally, when the start lever 135 is operated, the display screen on which the operation prompting image OP was displayed also switches to the display screen of the defeat rate up image KRU. Also, when the start lever 135 is operated, the display screen on which the operation prompting image OP was displayed also switches to the display screen of the defeat rate up image KRU. Also, when the bet buttons 130 to 132 are operated, the display screen on which the operation prompting image OP was displayed may be switched to the display screen of the defeat rate up image KRU.

以上説明した撃破率アップチャレンジ演出は、数値を一方向に変化させる演出であったが、選択肢を選択する選択演出であってもよい。すなわち、回転体1401を回転させることで表示画面中のカーソル画像が移動する。回転体1401をいずれの方向に操作してもカーソルは同一方向に移動し、次の選択肢に到達する直前に、回転体1401にはブレーキ制御が行われる。すなわち、カーソル画像が次の選択肢に到達する度に短時間のブレーキ制御が行われ、回転体1401の操作者には、選択した感を触覚から伝えることが可能になる。スタートレバー135またはベットボタン130乃至132の操作を行うことで、選択肢の決定が行われる。なお、回転デバイス140は押し込み操作も受け付けるものであってもよく、押し込み操作によって、選択肢の決定が行われてもよい。 The above-described defeat rate increase challenge effect is an effect that changes a numerical value in one direction, but it may be a selection effect that selects an option. That is, the cursor image on the display screen moves by rotating the rotating body 1401. Regardless of the direction in which the rotating body 1401 is operated, the cursor moves in the same direction, and the rotating body 1401 is braked just before it reaches the next option. That is, each time the cursor image reaches the next option, a short brake control is performed, and the operator of the rotating body 1401 can be given the feeling of selection through touch. An option is selected by operating the start lever 135 or the bet buttons 130 to 132. Note that the rotating device 140 may also accept a push operation, and an option may be selected by a push operation.

図42は、メッセージ演出の一例を示す図である。 Figure 42 shows an example of a message presentation.

メッセージ演出では、回転体1401を回転させることでスクロールバーのスライダーを移動(スクロール)させることができる。 In the message presentation, the slider of the scroll bar can be moved (scrolled) by rotating the rotor 1401.

図42(a)に示す演出画像表示装置157には、メッセージ演出の導入画像が表示されており、右端には縦のスクロールバーSBが表示されている。この縦のスクロールバーSBの中には、スライダーSBSが表示されており、図42(a)では、スライダーSBSは、縦のスクロールバーSBの一番上にある。また、メッセージ領域MSの上部には、殿様の顔のアイコンが表示され、殿様からのメッセージが表示されている。 The performance image display device 157 shown in Figure 42 (a) displays an introductory image for a message performance, with a vertical scroll bar SB displayed at the right end. Within this vertical scroll bar SB, a slider SBS is displayed, and in Figure 42 (a), the slider SBS is at the very top of the vertical scroll bar SB. Additionally, an icon of the lord's face is displayed at the top of the message area MS, and a message from the lord is displayed.

回転体1401を下方向に回転させると、メッセージ演出が開始される。図42(b)には、メッセージ領域MSに爺の顔のアイコンが追加表示され、爺からのメッセージが表示されている。 When the rotating body 1401 is rotated downward, the message presentation starts. In FIG. 42(b), an icon of the grandfather's face is additionally displayed in the message area MS, and a message from the grandfather is displayed.

さらに、回転体1401を下方向に回転させると、縦のスクロールバーSBの中のスライダーSBSが下方向へ移動を開始し、メッセージ領域MSもスライダーSBSに合わせて下方に向けて移動を開始する。この結果、メッセージ領域MSの下方には、姫の顔のアイコンが追加表示され、姫からのメッセージが表示されている(図42(c))。 Furthermore, when the rotating body 1401 is rotated downward, the slider SBS in the vertical scroll bar SB starts to move downward, and the message area MS also starts to move downward in accordance with the slider SBS. As a result, an icon of the princess's face is additionally displayed below the message area MS, and a message from the princess is displayed (Figure 42 (c)).

回転体1401を下方向に回転させ続けていくと、やがて、図42(d)に示すように、スライダーSBSは縦のスクロールバーSBの下限に到達し、メッセージ領域MSも一番下の部分が表示される。スライダーSBSが縦のスクロールバーSBの下限に到達したにも関わらず、回転体1401を下方向にさらに回転させると、図42(e)に示すように、スライダーSBSは、スクロールバーSBの下限に当たった反動で少し上方に戻り、それに合わせて、メッセージ領域MSも少し上方に戻る。この戻りの表示は、下限に到達したこと(これ以上は下にスクロールできないこと)を表す表示になる。 As the rotating body 1401 continues to rotate downward, eventually, as shown in Figure 42 (d), the slider SBS reaches the lower limit of the vertical scroll bar SB, and the bottom portion of the message area MS is displayed. If the rotating body 1401 is rotated further downward even though the slider SBS has reached the lower limit of the vertical scroll bar SB, the slider SBS will return slightly upwards in reaction to hitting the lower limit of the scroll bar SB, as shown in Figure 42 (e), and accordingly the message area MS will also return slightly upwards. This return indication indicates that the bottom limit has been reached (that it is not possible to scroll further down).

今度は、回転体1401を上方向に回転させると、縦のスクロールバーSBの中のスライダーSBSが上方向へ移動を開始し、メッセージ領域MSもスライダーSBSに合わせて上方に向けて移動を開始する。このメッセージ演出では、回転体1401の操作方向に合わせて画像も移動する。なお、スライダーSBSがスクロールバーSBの上限に当たった場合には、上限に到達したことを表す表示として、スライダーSBSが少し下方に戻る表示が表示され、それに合わせて、メッセージ領域MSも少し下方に戻る表示が表示される。 Now, when the rotating body 1401 is rotated upward, the slider SBS in the vertical scroll bar SB starts to move upward, and the message area MS also starts to move upward in accordance with the slider SBS. In this message presentation, the image also moves in accordance with the direction of operation of the rotating body 1401. Note that when the slider SBS hits the upper limit of the scroll bar SB, the slider SBS is displayed to move slightly downward to indicate that the upper limit has been reached, and accordingly, the message area MS is displayed to move slightly downward as well.

また、回転体1401を操作する代わりに演出ボタンである第1チャンスボタン165を押下すると、図42(b’)に示すように、一気に、スライダーSBSが縦のスクロールバーSBの下限に到達し、メッセージ領域MSも一番下の部分が表示される。この後、回転体1401を上方向に回転させると、各キャラクタの会話を遡って見ることができる。 In addition, if the first chance button 165, which is an effect button, is pressed instead of operating the rotating body 1401, the slider SBS will instantly reach the bottom limit of the vertical scroll bar SB, and the bottom part of the message area MS will also be displayed, as shown in Figure 42 (b'). After this, by rotating the rotating body 1401 upwards, it is possible to go back and view the conversations between each character.

図42(e’)は、スライダーSBSが縦のスクロールバーSBの下限に到達したにも関わらず、回転体1401を下方向にさらに回転させた場合の表示態様の変形例である。この変形例では、メッセージ領域MSの画像が上下に引き伸ばされて表示されている(いわゆるストレッチオーバースクロール)。この表示でも、下限に到達したことを表す表示になる。 Figure 42 (e') shows a modified display state when the rotating body 1401 is further rotated downwards even though the slider SBS has reached the lower limit of the vertical scroll bar SB. In this modified example, the image in the message area MS is displayed stretched vertically (so-called stretch overscroll). This display also indicates that the lower limit has been reached.

以上、回転デバイス140を用いた演出について種々説明したが、回転デバイス140の代わりに、複数の操作態様で操作される操作手段(例えば、十字の方向に操作可能な演出レバー等)を用いた演出であってもよい。 The above describes various effects using the rotation device 140, but instead of the rotation device 140, it is also possible to use an operating means that can be operated in multiple operating modes (for example, an effect lever that can be operated in a cross direction, etc.).

また、回転デバイス140は、回転操作の他にも操作を受け付けるものであってもよい。例えば、引く操作や押し込む操作も可能なものであってもよい。 The rotation device 140 may also be capable of accepting operations other than rotation. For example, it may also be capable of pulling and pushing operations.

以上、図13~図42を用いて説明した事項は、図43に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図43は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 The matters described above using Figures 13 to 42 can also be applied to the pachinko machine 100P shown in Figure 43. Figure 43 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied.

図43に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The upper back surface of the pachinko machine 100P shown in Figure 43 is provided with a ball tank 150P having an opening at the top and for temporarily storing game balls, and a tank rail 154P is located below the ball tank 150P and for guiding balls that fall through a communication hole formed in the bottom of the ball tank 150P to a payout device 152P located on the right side of the back surface.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。 The dispensing device 152P is made of a cylindrical member, and is equipped with a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) inside. The dispensing device 152P is detachable, and when attached to a specified position, it connects to the downstream end of the tank rail 154P.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。 The sprocket is configured to be rotatable by the payout motor, and temporarily retains game balls that have passed through the tank rail 154P and flowed down into the payout device 152P, and by driving the payout motor to rotate it a predetermined angle, the temporarily retained game balls are sent out one by one below the payout device 152P. In other words, the payout device 152P is a type of ball feeding device that applies a driving force to the game balls to transport them.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of a gaming ball sent out by the sprocket, and outputs either a high or low signal to a payout control unit (not shown) when a gaming ball is passing, and outputs either a high or low signal when a gaming ball is not passing. The gaming ball that passes this payout sensor is configured to pass through a ball rail and reach an upper tray disposed on the front side of the pachinko machine 100P, and when a predetermined award condition is met, the pachinko machine 100P uses this configuration to award (pay out) to the player an amount of gaming value (gaming balls) according to the award condition.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the figure of the payout device 152P, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes the main control unit that performs control processing for the entire game, a first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P that constitutes a first sub-control unit that performs control processing for presentation based on processing information generated by the main control unit, a second sub-board case 166P that houses a second sub-board 164P that constitutes a second sub-control unit that performs control processing for presentation based on processing information generated by the first sub-control unit, and a payout control unit that performs control processing for the payout of game balls and has an error release switch 168P that releases errors when operated by a gaming store clerk. It is equipped with a payout board case 172P that houses board 170P, a launch board case 176P that houses launch board 174P that constitutes the launch control unit that performs control processing related to the launch of game balls, a power board case 184P that houses a power board 182P that constitutes the power control unit that supplies power to various electrical gaming devices and is equipped with a power switch 178P that turns the power on and off when operated by a gaming store clerk and a RAM clear switch 180P that outputs a RAM clear signal to the main control unit 300 when operated when the power is turned on, and a CR interface unit 186P that sends and receives signals between the payout control unit and the card unit.

また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。 In this embodiment, a setting change key 192P, a setting change button 194P, and a bonus ratio/setting display 196P are provided on the main board 156P. In this pachinko machine 100P, the main body 104 is opened, the setting change key 192P is turned on, and then the power switch 178P is turned on to start a setting change process that allows the player to set one of a number of settings with different odds of winning. In the setting change process, the current setting value is displayed on the bonus ratio/setting display 196P, and the store clerk can change the setting value by pressing the setting change button 194P while checking this. In addition, the setting confirmation process is started by opening the main body 104, turning on the power switch 178P, and then turning on the setting change key 192P, and the current setting value is displayed on the bonus ratio/setting display 196P. The setting change process may be started when the setting change key 192P is operated on the condition that the RAM clear switch 180P is pressed when the power is turned on, or the setting may be changed when the setting change key 192P is operated when the power is turned on, even if the RAM clear switch 180P is not pressed when the power is turned on.

図43に示すパチンコ機100Pでは、図1に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図5(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。 The pachinko machine 100P shown in FIG. 43 has settings 1, 2, 4-6, and b, which are the same as the settings of the slot machine 100 shown in FIG. 1, and are displayed on the bonus ratio/setting display 196P in the same display order as that explained using FIG. 5(a). Setting b is the most unfavorable setting value for the player, and the larger the number, the more favorable the setting value is for the player.

役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。 The bonus ratio/setting display 196P is a 7-segment LED board that is mounted on the main board 156P and placed inside the main board case 158P, and is attached in a manner that is visible to store staff. Note that the bonus ratio/setting display 196P may also be provided on the game board 200, for example, so that it is visible to the player.

図43に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図43に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。 In the pachinko machine 100P shown in FIG. 43, the power switch 178P corresponds to the power switch 244, the main body that can be opened and closed relative to the outer frame corresponds to the front door 102, the main body opening sensor (not shown) that detects when the main body is opened corresponds to the opening sensor 294, the setting change key 192P corresponds to the setting key switch 281, and the role ratio/setting display 196P corresponds to the setting value display 293. In addition, the main board 156P and the external centralized terminal board (not shown) of the pachinko machine 100P shown in FIG. 43 are each provided with a monitor LED that lights up when the setting change key 192P is turned on. In addition, a liquid crystal display device and a speaker used for various effects are also provided, and this liquid crystal display device corresponds to the effect image display device 157, and the speaker corresponds to the upper speaker 272 and the bass speaker 277. Furthermore, the game board is provided with a game board lamp, and the game table frame is provided with a game table frame lamp, and these lamps correspond to the various lamps (164, 144T, 144L, 144R).

また、図43に示すパチンコ機100Pの正面には、図1に示すスロットマシン100が備えていた回転デバイス140と同じ演出デバイスが設けられている。また、演出ボタンであるチャンスボタンも設けられている。さらに、十字の方向に操作可能な演出レバーも設けられている。 The pachinko machine 100P shown in FIG. 43 is provided on the front with an effect device similar to the rotation device 140 provided on the slot machine 100 shown in FIG. 1. It is also provided with a chance button, which is an effect button. It is also provided with an effect lever that can be operated in the direction of a cross.

以上の記載によれば、
『複数の設定値のうちの一の設定値に変更可能な設定変更制御手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行するCPU304]と、
変更前の設定値よりも出玉率が高い設定値に前記設定変更制御手段によって変更されたことを示唆する第一設定示唆演出[例えば、設定上げ示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の設定値は、該複数の設定値のうち出玉率が最も低い第一の設定値[例えば、設定b]と、該第一の設定値よりも出玉率が高い第二の設定値[例えば、設定1]と、該第二の設定値よりも出玉率が高い第三の設定値[例えば、設定2]と、を含み、
前記演出手段は、
前記設定変更制御手段によって前記第二の設定値から前記第三の設定値に変更された場合は前記第一設定示唆演出を実行する場合がある[例えば、図35(b)に示す5%の確率]一方、
前記設定変更制御手段によって前記第一の設定値から前記第二の設定値に変更された場合は前記第一設定示唆演出を実行する場合がない[例えば、図36(b)に示す0%の確率]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100又は図43に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"A setting change control means (e.g., a CPU 304 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that can change a setting value to one of a plurality of setting values;
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157) capable of executing a first setting suggestion presentation (e.g., a setting increase suggestion presentation) that suggests that the setting value has been changed by the setting change control means to a setting value with a higher ball payout rate than the setting value before the change;
A gaming machine equipped with
The plurality of set values include a first set value [e.g., setting b] having the lowest ball output rate among the plurality of set values, a second set value [e.g., setting 1] having a higher ball output rate than the first set value, and a third set value [e.g., setting 2] having a higher ball output rate than the second set value,
The production means is
When the setting change control means changes the second setting value to the third setting value, the first setting suggestion effect may be executed (for example, a 5% probability as shown in FIG. 35(b)).
When the setting change control means changes the first setting value to the second setting value, the first setting suggestion effect is not executed (for example, a probability of 0% as shown in FIG. 36(b)).
A gaming machine characterized by the above (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1 or the pachinko machine 100P shown in FIG. 43)
He explained:

この遊技台によれば、設定値を上げた場合であっても最低設定値(前記第一の設定値)から低設定値(1つ上の設定値:例えば、前記第二の設定値))に上がった際に限っては前記第一設定示唆演出を実行しないことで、該第一設定示唆演出の期待度を高めることができ、該第一設定示唆演出をより効果的に行うことができる。 According to this gaming machine, even if the setting value is increased, the first setting suggestion effect is not executed only when the setting value is increased from the lowest setting value (the first setting value) to a lower setting value (the next higher setting value: for example, the second setting value), thereby increasing the expectation of the first setting suggestion effect and enabling the first setting suggestion effect to be executed more effectively.

なお、前記第二の設定値は前記出玉率が前記複数の設定値のうち二番目に低い設定値であってもよく、前記第三の設定値は前記出玉率が前記複数の設定値のうち三番目に低い設定値であってもよい。 The second set value may be the second lowest set value for the ball payout rate among the multiple set values, and the third set value may be the third lowest set value for the ball payout rate among the multiple set values.

また、
『 前記演出手段は、
前記設定変更制御手段によって前記第一の設定値[例えば、設定b]から前記第三の設定値[例えば、設定2]に変更された場合は前記第一設定示唆演出[例えば、設定上げ示唆演出]を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The production means is
When the setting change control means changes the first setting value [e.g., setting b] to the third setting value [e.g., setting 2], the first setting suggestion effect [e.g., setting increase suggestion effect] may be executed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

設定値が飛び越えて上がった際には前記第一設定示唆演出を実行することで、該第一設定示唆演出の期待度をより高めることができ、該第一設定示唆演出をさらに効果的に行うことができる。 When the setting value rises above the threshold, the first setting suggestion effect is executed, which can further increase the expectation of the first setting suggestion effect, and can make the first setting suggestion effect even more effective.

以上の記載によれば、
『 複数の操作態様[例えば、下方向の回転操作態様と上方向の回転操作方向]で遊技者による操作が可能な第一の操作手段[例えば、回転体1401]と、
前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第一の遊技演出[例えば、図38~図40に示すルーレット演出、図42に示すメッセージ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272,277、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R等]と、
を備えた遊技台[例えば、スロットマシン100あるいはパチンコ機]であって、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第一の操作態様[例えば、下方向に回転させる操作態様]で操作した場合に、該第一の操作態様に応じた画像(以下、「第一の画像」という。)[例えば、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示され、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第二の操作態様[例えば、上方向に回転させる操作態様]で操作した場合に、該第二の操作態様に応じた画像(以下、「第二の画像」という。)[例えば、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像]が表示される、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100又は図43に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"A first operating means (e.g., a rotating body 1401) that can be operated by a player in a plurality of operating modes (e.g., a downward rotating operating mode and an upward rotating operating direction),
a presentation means (e.g., a presentation image display device 157, speakers 272, 277, a title panel lamp 164, a top lamp 144T, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, etc.) capable of executing a first game presentation (e.g., a roulette presentation shown in FIG. 38 to FIG. 40, a message presentation shown in FIG. 42) with an operation effective period during which the first operation means is effective;
A gaming machine (e.g., a slot machine 100 or a pachinko machine) equipped with
In the first game presentation, when the first operation means is operated in a first operation mode [for example, an operation mode of rotating downward] during the operation effective period, an image corresponding to the first operation mode (hereinafter referred to as a "first image") [for example, an image of a roulette wheel image RL rotating clockwise] is displayed,
In the first game presentation, when the first operation means is operated in a second operation mode [for example, an operation mode of rotating upward] during the operation effective period, an image corresponding to the second operation mode (hereinafter referred to as a "second image") [for example, an image of a roulette wheel image RL rotating counterclockwise] is displayed.
A gaming machine characterized by the above (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1 or the pachinko machine 100P shown in FIG. 43)
He explained:

この遊技台によれば、遊技者の操作態様により画像が異なることによって、遊技者の操作によって結果が変化するかのような印象を与えることができ、遊技者を遊技に積極的に参加させることが可能となる。 This gaming machine displays different images depending on the player's operation, giving the impression that the outcome changes depending on the player's operation, making it possible to encourage players to actively participate in the game.

なお、前記複数の操作態様としては、上方向への回転操作態様と下方向への回転操作態様であってもよいし、時計回りの回転操作態様と反時計回りの回転操作態様であってもよいし、押し込み操作態様と引き抜き操作態様であってもよいし、単押し、長押し、連打の操作態様であってもよいし、タッチパネルの異なる箇所へのタッチ操作態様であってもよい。 The multiple operation modes may be an upward rotation operation mode and a downward rotation operation mode, a clockwise rotation operation mode and a counterclockwise rotation operation mode, a push-in operation mode and a pull-out operation mode, a single press, a long press, or a continuous tap operation mode, or a touch operation mode at different locations on the touch panel.

また、前記複数の操作態様は、反対方向へ操作する態様を含むものであってもよいし、複数方向(例えば、十字の四方向や、360度の範囲で用意された複数方向等)へ操作する態様を含むものであってもよいし、互いに無関係な操作態様の組合せ(押下と回転の組合せ等)であってもよい。 The multiple operation modes may include operation modes in opposite directions, or may include operation modes in multiple directions (for example, the four directions of a cross, or multiple directions in a 360-degree range), or may be a combination of operation modes that are unrelated to each other (such as a combination of pressing and rotating).

前記第一の操作態様にしても前記第二の操作態様にしても、単操作であってもよいし単操作が連続した複操作であってもよい。 Whether it is the first operation mode or the second operation mode, it may be a single operation or multiple operations consisting of a series of single operations.

また、
『 遊技者による操作が可能な第二の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]を備え、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段[例えば、回転体1401]を前記第一の操作態様[例えば、下方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を或る操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合、前記第一の画像[例えば、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]に対応した画像[例えば、第一の画像と同じようにルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示され[例えば、図38(c2)]、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第二の操作態様[例えば、上方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を前記或る操作態様と同じ操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合、前記第二の画像[例えば、ルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像]に対応した画像[例えば、第二の画像と同じようにルーレット盤画像RLが反時計回りに回転する画像]が表示される[例えば、図38(d2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A second operating means (e.g., a first chance button 165) that can be operated by a player is provided,
In the first game presentation, when the first operation means [e.g., the rotating body 1401] is operated in the first operation mode [e.g., an operation mode of rotating downward] and then the second operation means is operated in a certain operation mode [e.g., an operation mode of a single press], an image [e.g., an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise in the same manner as the first image] corresponding to the first image [e.g., an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise] is displayed [e.g., FIG. 38(c2)],
In the first game presentation, when the first operation means is operated in the second operation mode [for example, an operation mode of rotating upward] and then the second operation means is operated in the same operation mode as the certain operation mode [for example, a single-press operation mode], an image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates counterclockwise in the same manner as the second image] corresponding to the second image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates counterclockwise] is displayed [for example, FIG. 38 (d2)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記第二の操作手段を操作した場合に、直前に操作していた前記第一の操作手段の操作態様に応じた前記第一の画像に対応した画像が表示されることで、誤って該第二の操作手段を操作した場合であっても、前記第一の操作手段の代用になり、遊技者の趣向に合わせた演出を実行することができる。意図的に前記第二の操作手段の操作を行った場合には、該操作に応じた結果が前の操作態様に合わせられてしまうため違和感を覚える者もいるかもしれないが、操作手段を間違ってしまうような初心者には好まれやすい。 With this gaming machine, when the second operating means is operated, an image corresponding to the first image according to the operating mode of the first operating means operated immediately before is displayed, so that even if the second operating means is operated by mistake, it serves as a substitute for the first operating means, and an effect can be executed according to the player's taste. If the second operating means is operated intentionally, some players may feel uncomfortable because the result according to the operation is adjusted to the previous operating mode, but this is likely to be popular with beginners who tend to use the wrong operating means.

なお、前記第二の操作手段は、一つの操作態様(例えば、単押し)しかない操作手段であってもよし、複数の操作態様(例えば、単押し、長押し、連打)が用意された操作手段であってもよい。 The second operating means may be an operating means having only one operating mode (e.g., a single press) or an operating means having multiple operating modes (e.g., a single press, a long press, and repeated taps).

また、前記或る操作態様は、単操作であってもよいし複操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation mode may be a single operation or multiple operations (the same applies below).

また、前記第一の画像に対応した画像とは、該第一の画像と同じ画像であってもよいし、該第一の画像のシーンと共通するシーンの画像であってもよいし、該第一の画像のシーンから続くシーンの画像であってもよい(以下、同じ)。 In addition, the image corresponding to the first image may be the same image as the first image, an image of a scene common to the scene of the first image, or an image of a scene subsequent to the scene of the first image (the same applies below).

また、
『 遊技者による操作が可能な第二の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]を備え、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段[例えば、回転体1401]を前記第一の操作態様[例えば、下方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を或る操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合、前記第一の画像[例えば、ルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]に対応した画像[例えば、第一の画像と同じようにルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示され[例えば、図40(c2)]、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第二の操作態様[例えば、上方向に回転させる操作態様]で操作した後に前記第二の操作手段を前記或る操作態様と同じ操作態様[例えば、単押しの操作態様]で操作した場合にも、前記第一の画像に対応した画像[例えば、第一の画像と同じようにルーレット盤画像RLが時計回りに回転する画像]が表示される[例えば、図40(d2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A second operating means (e.g., a first chance button 165) that can be operated by a player is provided,
In the first game presentation, when the first operation means [e.g., the rotating body 1401] is operated in the first operation mode [e.g., an operation mode of rotating downward] and then the second operation means is operated in a certain operation mode [e.g., an operation mode of a single press], an image [e.g., an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise in the same manner as the first image] corresponding to the first image [e.g., an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise] is displayed [e.g., FIG. 40(c2)],
In the first game presentation, even if the first operation means is operated in the second operation mode [for example, an operation mode of rotating upward] and then the second operation means is operated in the same operation mode as the certain operation mode [for example, an operation mode of a single press], an image corresponding to the first image [for example, an image in which the roulette wheel image RL rotates clockwise in the same manner as the first image] is displayed [for example, FIG. 40(d2)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記第二の操作手段を操作した場合に、直前の前記第一の操作手段の操作態様に係わらず(前記第一の操作態様であっても前記第二の操作態様であっても)共通の画像(第一の画像に対応した画像)が表示される。すなわち、前記第二の操作手段における前記或る操作態様には、前記第一の画像に対応した画像が対応付けられていることになり、その前の遊技者の操作態様が反映されない点で違和感を覚える者もいるかもしれないが、この対応付けを知って前記第二の操作手段を前記或る操作態様で操作した者には、分かりやすい演出になる。特に、上記対応付けを知っている上級者に好まれやすい。 With this gaming machine, when the second operating means is operated, a common image (an image corresponding to the first image) is displayed regardless of the previous operating mode of the first operating means (whether it is the first operating mode or the second operating mode). In other words, an image corresponding to the first image is associated with the certain operating mode of the second operating means, and while some players may feel uncomfortable that the previous player's operating mode is not reflected, it is an easy-to-understand presentation for those who know this association and have operated the second operating means in the certain operating mode. It is particularly likely to be popular with advanced players who are aware of the above association.

なお、前記第二の操作手段は、一つの操作態様(例えば、単押し)しかない操作手段であってもよし、複数の操作態様(例えば、単押し、長押し、連打)が用意された操作手段であってもよい。前記一の操作態様としては、例えば、単押しがあげられる。 The second operating means may be an operating means having only one operating mode (e.g., a single press), or may be an operating means having multiple operating modes (e.g., a single press, a long press, and repeated taps). An example of the one operating mode is a single press.

また、
『 前記第一の操作態様とは、前記第一の操作手段を第一の方向[例えば、下方向]に操作する操作態様のことであり、
前記第二の操作態様とは、前記第一の操作手段を第二の方向[例えば、上方向]に操作する操作態様のことであり、
前記第一の画像は、或る画像[例えば、ルーレット盤画像RL]の、前記第一の方向に応じた方向[例えば、時計回りの方向であって矢印画像ARを基準に見れば下方向]への動き[例えば、回転]を表す画像であり、
前記第二の画像は、前記或る画像の、前記第二の方向に応じた方向[例えば、反時計回りの方向であって矢印画像ARを基準に見れば上方向]への動き[例えば、回転]を表す画像である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first operation mode is an operation mode in which the first operating means is operated in a first direction [e.g., downward],
The second operation mode is an operation mode in which the first operating means is operated in a second direction (e.g., an upward direction),
The first image is an image that represents a movement (e.g., a rotation) of a certain image (e.g., a roulette wheel image RL) in a direction corresponding to the first direction (e.g., a clockwise direction, which is a downward direction when viewed from the arrow image AR),
The second image is an image that represents a movement (e.g., a rotation) of the certain image in a direction corresponding to the second direction (e.g., a counterclockwise direction and an upward direction when viewed from the arrow image AR as a reference).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

操作態様が簡単な操作態様であり、前記第一の操作態様と前記第二の操作態様との区別も付きやすい。また、前記第一の画像も直感的にわかりやすく、前記第二の画像も直感的にわかりやすい。この結果、より一層、遊技者を遊技に積極的に参加させることが可能となる。 The operation mode is simple, and the first operation mode and the second operation mode are easy to distinguish from each other. In addition, the first image is intuitively easy to understand, and the second image is also intuitively easy to understand. As a result, it is possible to encourage the player to participate more actively in the game.

なお、前記第一の画像は、前記或る画像(例えば、或る対象物の画像)が、前記第一の方向と同じ方向に移動する画像であってもよし、前記第一の方向から想像することができる方向に移動する画像であってもよいし、前記第一の方向と関係のある方向に移動する画像であってもよい。前記第二の画像は、前記或る画像(例えば、或る対象物の画像)が、前記第二の方向と同じ方向に画像が移動する画像であってもよし、前記第二の方向から想像することができる方向に移動する画像であってもよいし、前記第二の方向と関係のある方向に移動する画像であってもよい。 The first image may be an image in which the certain image (e.g., an image of a certain object) moves in the same direction as the first direction, an image in which the certain image moves in a direction that can be imagined from the first direction, or an image in which the certain image moves in a direction related to the first direction. The second image may be an image in which the certain image (e.g., an image of a certain object) moves in the same direction as the second direction, an image in which the certain image moves in a direction that can be imagined from the second direction, or an image in which the certain image moves in a direction related to the second direction.

また、
『 前記演出手段は、前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第二の遊技演出[例えば、図41に示す撃破率アップチャレンジ演出、選択演出]も実行可能なものであり、
前記第二の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に何れの操作態様で操作した場合であっても、共通の画像[例えば、撃破率が上昇する撃破率表示画像KR]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The presentation means is capable of executing a second game presentation (for example, a defeat rate up challenge presentation and a selection presentation shown in FIG. 41) that accompanies an operation effective period during which the first operation means is effective,
In the second game presentation, regardless of the operation mode of the first operation means during the operation effective period, a common image [for example, a kill rate display image KR in which the kill rate increases] is displayed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣向上につながる。また、前記第二の遊技演出では、前記第一の操作手段の操作態様に無関係であることから、該第一の操作手段の操作がより簡単になり、操作量を稼ぎやすくなったり、遊技の進行に集中することができる場合もある。 This gaming machine allows for a wide variety of presentations, which leads to increased interest in the game. In addition, since the second game presentation is unrelated to the operating mode of the first operating means, it may be easier to operate the first operating means, making it easier to earn an operating amount, and allowing players to concentrate on the progress of the game.

なお、演出手段は、前記第一の遊技演出において実行される第一の操作手段の操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進画像)を実行可能なものであってもよい。前記操作促進演出は、或る操作態様(例えば、デフォルトの方向)を促す態様であってもよいし、複数の操作態様を促す態様のものでもよいし、操作態様の指定はせず単に操作を促す態様であてもよい。 The presentation means may be capable of executing an operation promotion presentation (e.g., an operation promotion image) that promotes the operation of the first operation means executed in the first game presentation. The operation promotion presentation may be a presentation that promotes a certain operation mode (e.g., a default direction), a presentation that promotes multiple operation modes, or a presentation that simply promotes an operation without specifying an operation mode.

また、前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を操作することなく、前記第二の操作手段を操作した場合、前記操作促進演出で促した前記或る操作態様で操作された場合の画像(例えば、前記第一の画像あるいは前記第二の画像)に対応した画像が表示されてもよい。 In addition, in the first game presentation, if the second operation means is operated without operating the first operation means, an image corresponding to an image (e.g., the first image or the second image) that would be displayed if the certain operation mode prompted by the operation promotion presentation is operated may be displayed.

また、前記第一の操作手段は、前記操作促進演出で促す前記或る操作態様を示す表示が記されたものであってもよいし、該第一の操作手段の近傍に、前記操作促進演出で促す前記或る操作態様を示す表示が記されたものであってもよい。前記操作促進演出で促した前記或る操作態様で操作された場合の画像(例えば、前記第一の画像あるいは前記第二の画像)に対応した画像が表示されるため、分かり易く、違和感を覚えない演出となる。 The first operation means may be marked with a display showing the certain operation mode prompted by the operation promotion effect, or may be marked with a display showing the certain operation mode prompted by the operation promotion effect near the first operation means. Since an image corresponding to an image (e.g., the first image or the second image) that would be displayed if the certain operation mode prompted by the operation promotion effect is operated is displayed, the effect is easy to understand and does not feel strange.

また、前記第一の操作手段による演出更新量よりも、前記第二の操作手段による演出更新量の方が、多い第三の演出があってもよい。前記第三の演出では、前記第一の操作手段を或る方向の限度まで操作した場合、該限度まで操作したことを示す表示が行われてもよい。 There may also be a third presentation in which the amount of presentation update by the second operating means is greater than the amount of presentation update by the first operating means. In the third presentation, when the first operating means is operated to its limit in a certain direction, a display may be displayed indicating that the operation has been performed to the limit.

また、前記第一の操作手段には第三の操作態様があってもよい。前記第三の操作態様としては、例えば、押し込みの操作態様であってもよく、前記第一の操作手段を押し込む場合のみ該第一の操作手段が突出してもよい。 The first operating means may have a third operating mode. The third operating mode may be, for example, a pushing operating mode, and the first operating means may protrude only when the first operating means is pushed in.

さらに、表示手段に表示された選択肢を前記第一の操作手段を用いて選択する演出が行われ、該選択肢の切り換えタイミングに合わせて該第一の操作手段に短時間ブレーキ制御を行ってもよい。前記第一の操作手段に対して短時間ブレーキ制御を行うことで、選択した感が触覚から伝えることが可能となる。 Furthermore, an effect may be presented in which the option displayed on the display means is selected using the first operating means, and a short-term brake control may be applied to the first operating means in accordance with the timing of switching of the option. By applying a short-term brake control to the first operating means, it is possible to convey the sensation of selection through the tactile sense.

以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるいはタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a state in which a two-coin bet bonus is not internally won or a state in which setting b is set) and a second game state (e.g., a state in which a two-coin bet bonus is internally won or a state in which setting 1 is set);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164) capable of executing a first notification (e.g., a first voice saying "Please check" or turning off the title panel lamp 164));
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (for example, an operation of closing the front door 102 or an operation of turning off the setting key switch 281) is performed in the first game state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state.
A gaming machine characterized by the above.
He explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted and made aware that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player.

前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state may be a non-internal winning state in which a bonus is not won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting the first number of coins (the same applies below). Alternatively, the first gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a second number of coins that is greater than the first number (the same applies below).

前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second game state may be a normal game state or an initial setting game state, and the first game state may be a state that is more disadvantageous to the player than the second game state [for example, a penalty bonus state, a state in which setting b is set], or the first game state may be, for example, a non-advantageous zone state, a state in which a bonus has not been won, a state in which no points or items have been acquired, etc. (the same applies below).

扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 The device is provided with a door body, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or it may be an operation to close the door body (the same applies below).

前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification may be a notification that suggests that the player is in the first gaming state or a notification that makes the player aware that the player is in the first gaming state (for example, a notification such as "You are in the first gaming state"), or a notification that does not specify a target for the notification (for example, a notification such as "Please check") (the same applies below).

なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。 The notification means may include a first notification means [e.g., speaker (272, 277)], a second notification means [e.g., title panel lamp 164], and a third notification means [e.g., performance image display device 157] (the same applies below).

また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Also, the game state when setting b is set may be the first game state, in which case RT may be set to the game mode, and the game mode may change during the game state (the same applies below).

さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Furthermore, instead of the game state control means, an embodiment may be provided that includes "game control means for controlling a game based on the setting of a first set value and a game based on the setting of a second set value," and the game (first game) executed based on the setting of a first set value may be a game that is more disadvantageous to the player than the game (second game) executed based on the setting of a second set value (the same applies below). Also, the first game state may be read as the state in which the first set value is set, and the second game state may be read as the state in which the second set value is set (the same applies below).

また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 In addition, instead of the game state control means, there may be an embodiment that includes "a game control means for controlling a game in an internal winning state in which a certain role is internally won as a result of a lottery in which a predetermined number of coins is bet and a game in a non-internal winning state which is not an internal winning state," and the non-internal winning state may be a state that is more disadvantageous to a player than the internal winning state (the same applies below). Also, the first game state can be read as the non-internal winning state, and the second game state can be read as the internal winning state (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図24(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during rotation of the reel (for example, FIG. 24 (23)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning.

前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel may be capable of starting to rotate before the certain operation is performed, and the notification means may be a means for executing the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図24(22),図25(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図24(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図25(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図25(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The reels are capable of starting to spin before the certain operation is performed (e.g., FIG. 24 (22) and FIG. 25 (22)).
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating (for example, FIG. 24 (23)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power interruption occurs during rotation of the reel and before the certain operation is performed [e.g., Fig. 25 (25) to (26)], even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the reel [e.g., Fig. 25 (27)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning. On the other hand, after the power outage is restored, the first notification can be omitted and the staff can focus on the confirmation work after the power is restored.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図26(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A dispensing means (e.g., a hopper unit 180);
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during the payout process in the payout means [for example, FIG. 26 (32)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to ensure that the payout process is performed normally.

前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means may be a means capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the payout process in the payout means.

前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process that is started by a settlement operation after inserting a medal, or a process that is performed based on the result of a reel stop operation after a start operation has been performed after inserting a medal.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図26(31)あるいは図27(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図26(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図27(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図27(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A dispensing means (e.g., a hopper unit 180);
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The payout means is a means capable of starting a payout process before the certain operation is performed (e.g., FIG. 26 (31) or FIG. 27 (31)),
The notification means may execute the first notification during the payout process (for example, FIG. 26 (32)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power outage occurs during the payout process before the certain operation is performed [e.g., FIG. 27 (35) to (36)], even if the certain operation is performed during the remaining period of the payout process [e.g., FIG. 27 (37)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally. On the other hand, after the power outage is restored, the first notification can be omitted and the staff can focus on the confirmation work after the power is restored.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図23(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying a first display (e.g., a text display of "Please check") [e.g., FIG. 23 (6)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the display of the display means is operating normally.

前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means may be a means capable of starting to display the first display before the certain operation is performed, and the notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the first display is being displayed.

また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The gaming state control means is a means for executing control to transition from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition (for example, a condition in which a bonus role is won after a predetermined number of coins is bet and the bonus role is not won) is satisfied.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a warning to perform the initial settings.

また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain condition is a condition including the execution of one or more games [for example, one or more games must be executed to win a bonus role],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When a gaming establishment employee executes the game before the establishment opens, the player can play from the second gaming state.

前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition that includes playing one or more games with a predetermined number of coins bet, and winning a certain role. In other words, the certain condition may be a condition that may be met by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain role, or more specifically, a condition that may be met by playing a game with a predetermined number of coins bet, winning a certain role, but not winning the certain role. The same applies hereinafter as explained here.

また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図23(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for not executing the first notification when the certain operation is performed a predetermined number of times [e.g., the second time] [e.g., FIG. 23 (8)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 When the certain operation is performed after the specified number of times (e.g., the second time), the store clerk is often already aware of it, so redundant notifications can be avoided.

また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice saying "Completed"] when the game state is changed from the first game state to the second game state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 The second notification allows the player to confirm that the unfavorable gaming state has been resolved.

前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification may be a notification suggesting that the game has transitioned to the second game state or that the game is in the second game state (for example, a notification such as "You are in the second game state"), or a notification that does not specify the target of the notification (for example, a notification such as "Completed" or "Returned") (the same applies below).

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図10に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図23(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting change means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 10) that changes a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage to the player,
The certain operation is an operation that may be performed after the setting change process (for example, a process including the operation of the power switch 244 or the setting key switch 281, which cannot be operated unless the front door 102 is opened) is completed,
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state after the setting change process is started (for example, FIG. 23 (6)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Even though the setting change process has started and adjustment of the player's degree of advantage has begun, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification, making the person making the setting change aware that the player is in the first gaming state.

前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The setting change process may be a process that cannot be started unless the door is open (the same applies below).

また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図23(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図23(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means capable of executing a third notification during the period from when the setting change process is started (e.g., FIG. 23 (3)) until the certain operation is performed (e.g., FIG. 23 (5)),"
The third notification is a notification that is executed when the setting change process is completed (for example, a voice notification such as "The door is open" or "The setting has been changed").
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification means may be a means for executing the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies below).

前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The third notification may be a notification that the setting change process has been completed or a notification suggesting that the setting change process has been completed (for example, a notification such as "setting change has been completed"), or a notification about the status of the gaming machine (for example, a notification such as "door is open") (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図34(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図34(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図34(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting confirmation means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300) that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 34 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the bet buttons 130 to 132),
When the operation means is operated in the first state [e.g., FIG. 34 (82)], it is possible to continue playing with the bet amount set in the first state [e.g., the bet amount set in FIG. 34 (81)] [e.g., FIG. 34 (61) to FIG. 34 (62)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Because the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false sense of security, which may allow the cheater to be exposed.

前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 When the operation means is operated in the first state, the game may be continued, and after the game ends, the next game may not start unless the setting confirmation process is completed.

メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation means is operated when no coins have been inserted, the subsequent betting operation may not be accepted. In other words, if the operation means is operated when no betting operation has been performed and the setting confirmation process is being performed, it may be possible that play cannot be started.

前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 When the operating means is operated, this refers to a case where the setting confirmation process is not being executed.

遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 The device is provided with a setting change means for carrying out a setting change process that changes the previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player, and the operating means may be a means that is also operated when changing the setting (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図34(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図34(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図34(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図34(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting confirmation means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300) that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 34 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the bet buttons 130 to 132),
When the operation means is operated in the first state [e.g., FIG. 34 (82)], the game can be continued with the bet amount set in the first state [e.g., the bet amount set in FIG. 34 (81)] [e.g., FIG. 34 (61) to FIG. 34 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" [e.g., FIG. 34 (52)] when the operation means is operated,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Because the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false start, which may enable the cheater to be exposed. In other words, after operating the operating means, a staff member at the gaming establishment can check the first display by the display means, which may enable the cheater to be discovered through the first display and the cheater to be exposed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a display indicating that setting confirmation is in progress).

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図30(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図30(55)]手段であってもよい。 The device may include a door body [e.g., front door 102] and a sensor [e.g., open sensor 294] that detects that the door body is open, and the display means may be a means that displays the first display when the operation means is operated while the sensor detects that the door body is open [e.g., FIG. 30 (52)], and may not display the first display when the operation means is operated while the sensor is not detecting the door body [e.g., FIG. 30 (55)].

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図34(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図34(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図34(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図34(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図33(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図33(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図33(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting confirmation means (e.g., the CPU 304 of the main control unit 300) that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values (e.g., settings 1, 2, 4-6, b) that have different degrees of advantage for the player;
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 34 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the bet buttons 130 to 132),
When the operation means is operated in the first state [e.g., FIG. 34 (82)], the game can be continued with the bet amount set in the first state [e.g., the bet amount set in FIG. 34 (81)] [e.g., FIG. 34 (61) to FIG. 34 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" (e.g., FIG. 34 (52)) when the operation means is operated,
The display means may not display the first display even when the operation means is operated [e.g., FIG. 33 (82)], and may display the first display when a settlement operation is performed in the first state [e.g., FIG. 33 (58)] and the payout process is completed [e.g., FIG. 33 (59)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Because the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means illegally into a false start, and it may be possible to expose the cheater. In other words, after the operating means is operated, a staff member at the gaming establishment can check the first display by the display means, and the first display may enable the cheater to be discovered and the cheater to be exposed. Also, there may be cases where the first display is not displayed even when the operating means is operated, and even in this case, the first display may be displayed when the player leaves the table after completing the settlement process, and the cheater may be discovered and the cheater may be exposed.

なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図30(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図30(55)]手段であってもよい。 The device may be equipped with a door body [e.g., front door 102] and a sensor [e.g., open sensor 294] that detects that the door body is open, and the display means may be a means [e.g., Fig. 30 (52)] that displays a first display [e.g., a display indicating that settings are being confirmed] when the operation means is operated in a state where the sensor detects that the door body is open, and a means [e.g., Fig. 30 (55)] that does not display the first display when the operation means is operated in a state where the sensor is not detecting the door body.

また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図30(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A medal insertion slot [for example, medal insertion slot 141],
The first passage and
a second passageway (e.g., reservoir passageway 173);
A medal blocker (e.g., medal blocker 172) that distributes medals inserted from the medal insertion port to either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [e.g., return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal insertion port to the first passage when the operating means is operated [for example, FIG. 30 (52)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 After operating the operating means, the arcade staff can check the state of the medals passing through. In addition, since the game cannot be started after operating the operating means, the staff can calmly change the settings without starting the game by mistake.

前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 The medal return passage is a passage that leads to the medal ejection outlet [e.g., medal payout outlet 155].

前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second passage is a medal storage passage [e.g., storage passage 173], and medals that pass through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) [e.g., bucket 181].

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図3(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state (for example, the setting key switch 281 shown in FIG. 3(a)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.

また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図30(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図30(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The operating means is a means that may be operated even in the second state [for example, the pseudo-closed state of the front door 102 shown in FIG. 30 (54) (a state in which the opening and closing piece is pushed down by hand to open the front door 102)],
The medal blocker distributes medals inserted from the medal insertion port to the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, FIG. 30 (55)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.

前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 The device may be equipped with a sensor [e.g., an opening sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable when the door is opened, and the second state may be a state in which the sensor is not detecting.

また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図30(55)]。 The medal blocker may also distribute medals inserted through the medal insertion port to the second passage when the operating means is operated in the first state [for example, FIG. 30 (55)].

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図30(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The set value display means may not display the set value even if the operation means is operated (for example, FIG. 30 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.

前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 The setting value display means may be a means for not displaying the setting value in the second state even if the operating means is operated.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means [for example, a monitor LED provided on the main control board and the external central terminal board 248] that can emit light when the operating means is operated."
He also explained:

前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 The light emitting means emits light to confirm that the operation of the operating means is being performed normally. In particular, when the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a transmitting means [e.g., an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the operating means is operated."
He also explained:

前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to externally confirm that the operation of the operating means is being performed normally. In particular, in cases where the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful to be able to confirm this from outside.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図33(81)あるいは図34(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図33(59)あるいは図34(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a means for not displaying the first display when a first operation (e.g., an operation to turn on the setting key switch 281) is performed in a first state (e.g., the state of FIG. 33 (81) or FIG. 34 (81) in which medals are inserted by taking care of medals or operating the bet buttons 130 to 132) (hereinafter referred to as the "first case") (e.g., FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82)),
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 33 (59) or FIG. 34 (62)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During maintenance work by a staff member of an amusement facility, the first operation prevents the first display from being displayed, allowing the maintenance work that was being performed before the first operation to be continued with priority. Note that, when maintenance is to be performed to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, allowing the maintenance to be carried out in stages.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation refers to the operation of the operating means operated when confirming the settings. The first state refers to a state in which one or more bets have been set, and a state different from the first state refers to a state in which play with the bets set in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and the payout process has been completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a display indicating that setting confirmation is in progress).

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図33(59)あるいは図34(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図33(57)あるいは図34(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a means for not displaying the first display when a first operation (e.g., an operation to turn on the setting key switch 281) is performed in a first state (e.g., the state of FIG. 34 (81) in which medals are inserted by taking care of medals or operating the bet buttons 130 to 132) (hereinafter referred to as the "first case") [e.g., FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82)],
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 33 (59) or FIG. 34 (62)).
The display means is a means for not displaying the first display even when a second operation [e.g., an operation for causing the opening sensor 294 to detect the opening/closing piece] is performed while the first state is in the first case after the first case [e.g., FIG. 33 (57) or FIG. 34 (57)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During maintenance work by a staff member of an amusement facility, the first operation prevents the first display from being displayed, allowing the maintenance work that was being performed before the first operation to be continued with priority. Furthermore, if a second operation is subsequently performed while the display is still in the first state, the first display will not be displayed, allowing the maintenance work to continue with priority. Note that, if maintenance is to be performed to check whether the first display is displayed on the display means, the display means can be switched to a state different from the first state, allowing the maintenance to be carried out in stages.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation refers to the operation of the operating means operated when confirming the settings. The first state refers to a state in which one or more bets have been set, and a state different from the first state refers to a state in which play with the bets set in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and the payout process has been completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a display indicating that setting confirmation is in progress).

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 The device may include a door body [e.g., front door 102] and a sensor [e.g., opening sensor 294] that detects that the door body is open, and the second operation may be an operation that causes the sensor to detect that the door body is open.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図34(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図33(59)あるいは図34(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display");
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value;
A gaming machine equipped with
The display means is a means for not displaying the first display when a first operation (e.g., an operation to turn on the setting key switch 281) is performed in a first state (e.g., the state of FIG. 34 (81) in which medals are inserted by taking care of medals or operating the bet buttons 130 to 132) (hereinafter referred to as the "first case") [e.g., FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82)],
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state) (hereinafter referred to as the "second case"), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 33 (59) or FIG. 34 (62)).
The setting value display means is a means capable of displaying the setting value in the second case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During maintenance work by a staff member of an amusement facility, the first operation prevents the first display from being displayed, allowing the maintenance work that was being performed before the first operation to be continued with priority. Furthermore, if a second operation is subsequently performed while the display is still in the first state, the first display will not be displayed, allowing the maintenance work to continue with priority. Note that, if maintenance is to be performed to check whether the first display is displayed on the display means, the display means can be switched to a state different from the first state, allowing the maintenance to be carried out in stages.

前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The set value may be selected from a number of different set values that provide different degrees of advantage to the player.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation refers to the operation of the operating means operated when confirming the settings. The first state refers to a state in which one or more bets have been set, and a state different from the first state refers to a state in which play with the bets set in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and the payout process has been completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a display indicating that setting confirmation is in progress).

なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
"The display means is a means for not displaying the set value in the first case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the setting value is not displayed, the maintenance work that was being performed before the first operation was performed can be continued with even higher priority.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図33(52)、同図(82)、図34(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state (e.g., Fig. 33 (52), Fig. 33 (82), Fig. 34 (52), Fig. 34 (82)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 Players may be prohibited from operating the operating means.

また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first state is a state in which one or more bets are set.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by game store staff.

また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図30(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value is provided,
The setting value display means may not display the setting value even when the first operation is performed (for example, FIG. 30 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 When maintenance work is being performed by a staff member of the gaming establishment, the first operation also hides the setting value, allowing the maintenance work that was being performed before the first operation was performed to be continued with priority.

前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage given to the player, and for example, the set value may affect the probability of winning a special role or a big win, the payout rate of gaming media, or the probability of winning various lotteries (the same applies below).

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means [for example, a monitor LED provided on the main control board and the external central terminal board 248] that can emit light when the first operation is performed."
He also explained:

前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 The light emitting means emits light to confirm that the first operation is being performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by having a transmitting means [e.g., an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the first operation is performed."
He also explained:

前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to externally confirm that the first operation is being performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm this from outside.

また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図33(52)あるいは図34(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図33(82)あるいは図34(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"An operating means (e.g., a setting key switch 281) that can be switched between an on state and an off state by operation;
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value;
A gaming machine equipped with
The set value display means is a means for displaying a set value when an ON operation is performed [for example, FIG. 33 (52) or FIG. 34 (52)],
The on operation refers to an operation of switching the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even when the ON operation is performed [for example, FIG. 33 (82) or FIG. 34 (82)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 In other words, the setting value display means is a means that, when an ON operation is performed, may or may not display the setting value.

営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if an unauthorized person performs the on operation during business hours, the unauthorized person cannot check the setting value.

扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 The device may include a door body and a sensor that detects that the door body is open, and the set value display means may be a means for displaying the set value when the ON operation is performed while the sensor detects that the door body is open, and may be a means for not displaying the set value when the operation means is operated while the sensor is not detecting.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.

また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図32(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The set value display means is a means for displaying the set value when the operation means is in the off state [e.g., FIG. 32 (73)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 The set value can be checked even when the operating means is in the off state, which may improve the ease of maintenance work by game arcade staff.

前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 When the operation means is turned off in the on state and then the operation means is switched to the off state and then power is restored, the display means displays the setting value even when the operation means is in the off state.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means that can emit light when the on operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external central terminal board 248]."
He also explained:

前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 The light emitting means can be illuminated to confirm that the on operation has been performed normally. In particular, when the display means does not display the setting value even when the on operation has been performed, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the on operation is performed."
He also explained:

前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to externally confirm that the ON operation has been performed normally. In particular, in cases where the display means does not display the setting value even when the ON operation has been performed, it is useful to be able to confirm this from the outside.

以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The actions and effects described in the above-described embodiments are merely a list of the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. Furthermore, even if a component is included only in the description of an embodiment, example, modification, various examples, appendices, etc. described above, that component may be applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. In other words, as long as there is no factor preventing the application, even if a component is included only in the description of an embodiment, example, modification, various examples, appendices, etc., and applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., it will still form a unified technical idea.

以下、図44~図77を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図44~図77に示す符号は、原則として図44~図77を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図44~図77を用いた説明では図44~図77に示す符号を優先する。 Below, using Figures 44 to 77, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a slot machine 100, or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail. Note that the reference numerals shown in Figures 44 to 77 will, in principle, be used only in the explanation using Figures 44 to 77, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals shown in Figures 44 to 77 will take precedence in the explanation using Figures 44 to 77.

[実施形態A]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A]
The slot machine of this embodiment is a gaming machine in which a predetermined number of gaming media are inserted, and multiple reels, each decorated with multiple types of patterns, begin to spin when a predetermined rotation start command operation is received, and based on the reception of the rotation start command operation, a lottery is held to determine whether or not multiple types of roles have been internally won, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined rotation stop command operation is received.If the conditions determined by the role based on the result of the lottery and the combination of patterns when the multiple reels stop meet predetermined payout conditions, gaming media are paid out and the game ends, but if they do not meet, the game ends without paying out any gaming media.

<全体構成>
まず、図44を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図44は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to Figure 44. Figure 44 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図44に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 44 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and comprises a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed relative to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) with multiple types of patterns arranged on their outer periphery (not shown) are housed inside the center of the main body 101, and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a drive device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in an appropriate number, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through the reel window 113, so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each reel 110-112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each reel 110-112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. Note that, in addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such display devices. Also, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) is provided on the back of each of the reels 110-112 to illuminate the individual symbols displayed in the reel window 113. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that each symbol can be evenly illuminated. Inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110-112, and a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this optical sensor. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined, and the reels 110-112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、中段の水平入賞ラインの1ラインとしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line indicator lamp 120 is a lamp that indicates the winning lines 114 that are valid. The winning lines 114 that are valid are determined in advance by the number of medals bet as game media. There are five winning lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, when two medals are bet, three lines including the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are valid, and when three medals are bet, five lines including the right-downward winning line and the right-upward winning line are valid. The number of winning lines 114 is not limited to five, and may be one line of the middle horizontal winning line. Also, for example, when one medal is bet, the five lines including the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right-downward winning line, and the right-upward winning line may be set as valid winning lines, and the same number of winning lines may be set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is a lamp that notifies the player that, for example, a specific winning role (specifically, a bonus role) has been internally won in an internal winning role lottery described below, or that a bonus game is in progress. The medal insertion possible lamp 124 is a lamp that notifies the player that a gaming medal can be inserted. The replay lamp 122 is a lamp that notifies the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) if a replay, which is one of the winning roles, was won in the previous game. The reel panel lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) that are electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one medal is inserted up to a maximum of three medals, when the bet button 131 is pressed, two medals are inserted, and when the bet button 132 is pressed, three medals are inserted. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamps 129 light up the number of lamps corresponding to the number of medals inserted, and when the specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that the game can be started.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入(ベット操作)することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which the player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically (betting operation) using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) through the medal insertion slot 141; the term "insertion" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (e.g., the number of medals paid out during a bonus game) in numerical form. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to a player as a result of winning a certain winning combination. In this embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are configured as seven-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 in this embodiment also functions as a presentation device that notifies information regarding stop operations (e.g., the operation sequence of the stop buttons 137 to 139, etc.).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. In other words, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation of the start lever 135 is called the start operation of the game.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、ストップボタン137(左ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって左リール110を停止させることができ、ストップボタン138(中ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって中リール111を停止させることができ、ストップボタン139(右ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have begun to rotate by operating the start lever 135, and are provided in correspondence with each of the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the stop button 137 (sometimes referred to as the left stop button), the middle reel 111 can be stopped by operating the stop button 138 (sometimes referred to as the middle stop button), and the right reel 112 can be stopped by operating the stop button 139 (sometimes referred to as the right stop button).

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、本実施形態では、停止操作、及び第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによる操作順序を略記する場合がある。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「左」、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」と表記する場合がある。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137-139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation as the second stop operation, and the last stop operation as the third stop operation. The reel that is the target of the first stop operation may be referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation as the third stop reel. Furthermore, the order in which the stop buttons 137-139 are operated to stop all of the reels 110-112 that are spinning is referred to as the operation order or push order. The operation order in which the first stop reel is the left reel 110 is referred to as the "forward push operation order" or simply "forward push", the operation order in which the first stop reel is the center reel 111 is referred to as the "middle push operation order" or simply "middle push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 is referred to as the "reverse push operation order" or simply "reverse push". In this embodiment, the stop operation and the operation sequence of the combination of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation may be abbreviated. For example, a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 may be written as "left", and a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the center reel 111, and the third stop reel is the right reel 112 may be written as "left center right". Light-emitting bodies may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light-emitting bodies may be lit to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that can be pressed to remove medals if they become clogged. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key to unlock the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is an outlet for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is a title panel 162 that displays the model name and allows various certificate stamps to be affixed. Below the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

メダル払出口155の横には音孔181が設けられている。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。音孔181,143は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 A sound hole 181 is provided next to the medal payout outlet 155. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to liven up the game. A performance device 160 is provided at the top of the front door 102, and sound holes 143 are also provided at the top of the performance device 160. The sound holes 181 and 143 are holes for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The performance device 160 is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and left shutters 163b that can be opened and closed horizontally, and a liquid crystal display device 157 (not shown, performance image display device) arranged on the back side of this shutter 163. When the right shutter 163a and left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front (player side) of the slot machine 100.

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。例えば、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビを実行する。 The liquid crystal display device (performance image display device) 157 of this embodiment also functions as a performance device that executes the performance described below. For example, it executes operation navigation that notifies information about the stop operation (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。本実施形態では、情報表示ボタン191を十字ボタン191と表記する場合がある。 The information display button 191 is an operation button for calling up and operating a user menu (for example, a menu for setting various pieces of information by the individual player). The information display button 191 is composed of a cross key button 191a and an OK button 191b. The cross key button 191a is a selection button used when the player selects one of multiple options. The cross key button 191a is composed of up, down, left, and right arrow keys, and by operating each arrow key, the cursor can be moved in the direction of the arrow. The OK button 191b is a button for confirming the option where the cursor is positioned. In this embodiment, for example, it is used when setting information using a user menu, when setting volume or light intensity, and when selecting a character (stage) for a performance that is executed after winning a bonus. In this embodiment, the information display button 191 may be written as a cross button 191.

演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、ATにおける上乗せ枚数などの特典付与を示唆する演出が実行される。 The effect button 192 is a button that can be operated when executing an effect that prompts the user to operate the button. In this embodiment, when the effect button 192 is operated, an effect is executed as a response effect that suggests the granting of a bonus, such as an additional number of coins in the AT.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It is not necessary to use a liquid crystal display device, as long as it is configured to display various performance images and various game information, it may be, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is square and configured so that the player can see it in its entirety. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may also be square. It is also possible to provide decorations (not shown) around the periphery of the display screen so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, making the display screen appear irregular. In this embodiment, the display screen is flat, but it may also be curved.

図45は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 Figure 45 shows the internal configuration of the slot machine 100, where (a) is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open, and (b) is an enlarged view of the door relay board 290 disposed on the front door 102.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する情報出力回路334が取り付けられている。 The main body 101 is a box surrounded by a top panel 261, a left side panel 260, a right side panel 260, a bottom panel 264, and a back panel 242, and is open at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back panel 242, and a reel unit 700 equipped with three reels 110 to 112 is arranged below the main control board storage case 210. A sub-control board storage case 220 that stores a sub-control board is arranged on the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side panel 260 on the left side as viewed from the front. In addition, an information output circuit 334 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side panel 260 on the right side as viewed from the front.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の設定値(遊技モードともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。 Also, to the right of the reel unit 700, there is provided a setting key switch 281 for changing the setting value (also called the game mode) of the slot machine 100 and confirming the changed setting value. Here, the setting value is a value for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the game machine to the total number of game media used by the player as the number of bets when playing for a specified period of time, and is known as the "payout rate." Multiple setting values, for example, from setting "1" to setting "6," can be set.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned ON/OFF by inserting and rotating a specific setting key (not shown). Specifically, when a specific setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated clockwise, a setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when rotated counterclockwise, the setting key switch sensor detects the OFF state.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電圧監視回路330(図46参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 Then, the hopper unit 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the lower panel 264, and above this hopper unit 180, i.e., below the reel unit 700, a power supply device 252 having a voltage monitoring circuit 330 (see FIG. 46) is disposed, and a power switch 244 is disposed on the front side of the power supply device 252. The power switch 244 is a toggle switch electrically connected to the power supply device 252. The power switch 244 can be used to turn the slot machine 100 on (power ON) or off (power OFF). The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC, converts it to a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device, such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400. Furthermore, it is provided with a storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to a predetermined component (e.g., the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after the power supply from the outside is cut off.

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 To the right of the hopper unit 180, there is disposed an auxiliary medal storage 240 for storing medals that overflow from the hopper unit 180, and behind this is disposed an overflow terminal (not shown). The power supply unit 252 is provided with a power cord connector for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected to this extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back panel 242 of the main body 101.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、リール窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。リール窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the left side panel 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the reel window 113, there are provided the performance device 160, a performance control board (not shown) that controls the performance device 160, and an upper speaker 272. Below the reel window 113, there are provided the medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal tray 161. Furthermore, a low-frequency speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181. An open sensor 294 is provided on the back of the front door 102. The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、リール窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図45(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。 A door relay board 290 is disposed on the back of the front door 102 below the reel window 113. As shown in FIG. 45(b), this door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293.

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。 The reset switch 291 is a push button switch, and an error in the slot machine 100 can be cleared by pressing (shortly pressing) this reset switch 291.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is a push button switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using this setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された設定値(遊技モード)1~6を数字で表示することができる。 The setting value display 293 is a display such as a 7-segment LED. This setting value display 293 can display the setting values (game modes) 1 to 6 set by the setting change button 292 in numbers.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている設定値が数字で表示されるので、現在設定されている設定値の確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。 When the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), the setting value display 293 displays the currently set setting value in numbers, so it can be used to check the currently set setting value. In other words, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), a setting value check process that allows the setting value to be checked is started, and when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned counterclockwise (setting key ON → OFF), the setting value check process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に設定値が1~6まで順番に変わり、所望の設定値を選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた設定値が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 The procedure for changing the set value will now be described. The set value change is enabled (the set value change process is started) by inserting the set key (not shown) into the set key switch 281 and turning it clockwise (set key OFF → ON) and switching the power switch 244 from a power-off state (power OFF) to a power-on state (power ON). Each time the set value change button 292 is pressed, the set value changes in sequence from 1 to 6, allowing the desired set value to be selected. The set value selected at that time is confirmed by operating the start lever 135. Finally, the set key is turned counterclockwise (set key ON → OFF) to end the set value change process.

<制御部の回路構成>
次に、図46を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to Figure 46. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is broadly composed of a main control unit 300 that controls the progress of the game, a first sub-control unit 400 that controls the main presentation in response to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the commands sent by the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and reel stop positions, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by a crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received frequency division data and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to the interrupt request. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time for interruption is 256 x 47 ÷ 8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is equipped with a random number generating circuit 316, which is used as a hardware random number counter that varies the value within the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When a start signal is input from this start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main control unit main processing described below).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。 The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 monitors the status of various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal acceptance sensor for medals inserted from medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, reel 110 index sensor, reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, information display button 191 sensor, performance button 192 sensor, etc.) at each interrupt time.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 receives this signal, latches the value at that timing, and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, and stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。情報表示ボタン191センサは、情報表示ボタン191の操作を検出し、演出ボタン192センサは、演出ボタン192の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, and bet button 132 sensor are provided on each of the medal insertion buttons 130-132, and detect the insertion operation when medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals electronically stored are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The information display button 191 sensor detects the operation of the information display button 191, and the performance button 192 sensor detects the operation of the performance button 192. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of reel 110, the index sensor of reel 111, and the index sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110-112, and go to L level every time a light-shielding piece provided on the reel frame passes by. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110-112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that selects inserted medals, a drive circuit 326 that drives a motor provided on the medal payout device 180, and a drive circuit 328 that drives various lamps 336 (winning line indicator lamp 120, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121, number of stored coins indicator 125, game information indicator 126, payout number indicator 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is also connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game information (e.g., game status) of the slot machine 100 to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300, and the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9V in this embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can send signals such as commands to the first sub-control unit 400, but the first sub-control unit 400 cannot send signals such as commands to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands sent by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by a crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also includes a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, and data for controlling the backlight lighting pattern and various displays.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a specified timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, which is connected to the speakers 272, 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and speakers 272, 277 in response to commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which sound data is stored is connected to the sound source IC 418, and sound data acquired from this ROM is amplified by the amplifier and output from the speakers 272, 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422, to which various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp 123, etc.) are connected via an input/output interface.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, which is connected to a shutter sensor 428 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and other components.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 has a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control commands. This basic circuit 502 is equipped with a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. In addition, the second sub-control unit 500 has a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a specified timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is also provided with a VDP 516 (video display processor), which is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the liquid crystal display device 157.

<図柄配列>
図47を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The arrangement of symbols on the reels 110 to 112 will be described with reference to Figure 47. This figure shows the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, center reel 111, right reel 112) in a two-dimensional layout.

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。 Each of the reels 110-112 has a predetermined number of frames (20 frames numbered 1-20) of symbols of multiple types (8 types in this embodiment) as shown on the right side of the figure. The numbers 1-20 shown on the left side of the figure indicate the arrangement positions of the symbols on each of the reels 110-112. For example, in this embodiment, the "bell" symbol is arranged on the number 1 frame of the left reel 110, the "watermelon" symbol is arranged on the number 1 frame of the middle reel 111, and the "seven 1" symbol is arranged on the number 2 frame of the right reel 112.

<スロットマシンの処理>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Slot Machine Processing>
Next, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図48を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 48. Note that Fig. 48 is a flow chart showing the flow of the main control unit main processing.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In these initial settings, a stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set in the WDT 314.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, a medal insertion/start operation acceptance process is executed. Here, the sensor circuit 320 detects whether an electronic medal insertion operation using the bet buttons 130-132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141 has been performed, and if an insertion operation has been performed, the winning line indicator lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. In addition, preparations are made to send a medal insertion command to the first sub-control unit 400 indicating that medals have been inserted. Note that if a replay role was won in the previous game, a process is performed to insert the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game, eliminating the need for the player to insert medals.

また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In addition, a check is made as to whether the start lever 135 has been operated based on detection by the sensor circuit 320, and if it is determined that the start lever has been operated, the number of medals inserted is confirmed and preparations are made to send a start lever acceptance command to the first sub-control unit 400 indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.

ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained.

ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for winning roles is performed. In the internal lottery process for winning roles, a winning role lottery table stored in ROM 306 is read according to the current game state (RT game state), and an internal lottery is performed using this and the random number value obtained in step S104. If any winning role (including an activated role) is internally won as a result of the internal lottery, the condition device (flag) of the role that was internally won is activated (the flag of that winning role is turned ON). In addition, in this step S105, preparations are made to send an internal win command indicating the result of the internal lottery for winning roles to the first sub-control unit 400. For example, if a watermelon is internally won, preparations are made to send an internal win command indicating that a watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and if the result of the internal lottery for winning roles is a miss (non-winner of a winning role), preparations are made to send an internal win command indicating a miss to the first sub-control unit 400.

なお、入賞役の内部当選確率について概説すると、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この入賞役内部抽選処理では、設定値ごとに用意された6つの抽選データの中から現在の設定値に応じた抽選データが使用される。設定値ごとに用意された6つの抽選データでは、少なくとも1つの役の当選確率が異なっている。 To give an overview of the internal probability of winning a winning role, the internal probability of winning each role is calculated by dividing the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each role by the numerical data (65536 in this embodiment) in the range of random numbers obtained during the internal lottery described below. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each role and loss. In the winning role internal lottery process, it is determined whether the random number obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any role, and the internal winning role is determined. In practice, in this winning role internal lottery process, lottery data corresponding to the current setting value is used from six lottery data prepared for each setting value. The six lottery data prepared for each setting value have different winning probabilities for at least one role.

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the internal lottery for winning roles in step S105. Operation conditions are also set for the reel stop data of winning roles for which the stop operation order is required, and when the corresponding reel stop data is selected, the operation conditions are also set.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, a reel rotation start process is executed based on the start operation to start the rotation of all reels 110 to 112.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop data of the reel stop data is referenced in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button, and one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of pull-in frames set in the stop data. If all of the reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S109. In step S108, for each stop operation, preparations are made to send to the first sub-control unit 400 a stop button acceptance command related to the stop button 137-139 that was operated to stop (more specifically, for the first stop operation, a stop button acceptance 1 command, for the second stop operation, a stop button acceptance 2 command, and for the third stop operation, a stop button acceptance 3 command), and for each reel stop, preparations are made to send to the first sub-control unit 400 a reel stop command related to the reel stop position (more specifically, for the first stopped reel, a reel stop 1 command, for the second stop operation, a reel stop 2 command, and for the third stop operation, a reel stop 3 command).

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, a winning determination is performed for the symbols stopped by pressing the stop buttons 137 to 139, and if a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning role has been won. For example, if a "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" is lined up on the activated winning line, it is determined that a watermelon win has occurred. Also, in this step S109, preparations are made to send a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, a medal payout process is performed. In the medal payout process, if any winning combination that results in a payout is achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is paid out. Also, in step S110, preparations are made to send a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this game state control process, control is performed to transition the game state (RT game state, AT game state), and for example, in the case of a BB win, preparations are made so that BB play can start from the next time. Also, in this step S111, preparations are made to send a game state command indicating the game state to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図49のステップS206)において送信される。 This completes one game. The game then progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting and transmission process (step S206 in FIG. 49) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図49を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 49. Note that Fig. 49 is a flow chart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (approximately once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start main control unit timer interrupt processing at the predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to a stack area.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically restarted (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the detection signals are stored in signal status storage areas partitioned for each of the various sensors 318 in the RAM 308.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processing according to the interrupt status is executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, a timer update process is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting and transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type contained in the received output schedule information makes it possible to determine presentation control in response to changes in game control in the main control unit 300, and it becomes possible to determine the content of presentation control based on the command data information contained in the output schedule information.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are first read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, depending on the current game state, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) displays are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not. If the low voltage signal is ON (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is OFF (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図48に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes are performed to end the timer interrupt end process. In this timer interrupt end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. 48.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図48に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage when power is restored are saved as recovery data in a specified area of RAM 308, power outage processing such as initialization of input/output ports is performed, and then the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 48.

<第1副制御部の処理>
次に、図50を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図50(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図50(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図50(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using Figure 50. Note that Figure 50 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. Figure 50 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. Figure 50 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.

まず、図50(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 50(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. This initialization process involves initial settings of the input/output ports and initialization of the memory area in RAM 408. In this process, an area for storing internal win information, which is information that indicates the result of an internal win, and an area for storing RT update information, which is information that indicates the game status, are provided in RAM 408.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing is performed, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300.

ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, a performance control process (described in detail below) is performed. Here, the performance is prepared according to the performance reservation information in the performance reservation area provided in RAM 408. This preparation includes, for example, processing such as reading the performance data from ROM 406, and updating the performance data if it is necessary to update the performance data.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 includes a command to the sound source IC 418, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 includes commands for the various lamps 420, these commands are output to the drive circuit 422.

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, an information output process is performed to set up sending a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 contains a command to send to the second sub-control unit 500, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.

次に、図50(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 50(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in RAM 408.

次に、図50(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 50(c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt is used as a trigger to execute the timer interrupt processing at a predetermined period.

ステップS501では、図50(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 50(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command set in step S309 is sent to the second sub-control unit 500, and the random number values for performance are updated.

<第2副制御部の処理>
次に、図51を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図51(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図51(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図51(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図51(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using Figure 51. Note that Figure 51 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. Figure 51 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 51 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 51 (d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図51(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 in FIG. 51(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. This initialization process includes initial settings for the input/output ports, initialization of the memory area in RAM 508, initialization of the memory area in VRAM 518, etc.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 identifies each command received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from ROM 506. In addition, processing is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, processing to update the performance data is executed.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail below) is performed based on the processing result of step S605. For example, if the performance data read in step S605 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. When this image control processing is completed, the process returns to step S602.

次に、図51(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 51(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in RAM 508.

次に、図51(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 51(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS801では、図51(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 51(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the random number values for the effects are updated.

次に、図51(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S4006 in the main processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 51(d). This figure is a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area of display area A and display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the liquid crystal display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S903; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the CPU 504 instructs the VDP 516 on information about the image data that constitutes the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) in order to form a display image in display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing the image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP 516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S906; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, the scene display counter, which is set in a specified area of RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<遊技性>
次に、本実施形態の遊技性について説明する。図52(a)は、全体的なゲームフローを示す図であり、主制御部300の演出に関する遊技状態(AT系の遊技状態ともいい、以下、遊技状態と略記する)の遷移図である。
<Gameplay>
Next, the gameplay of this embodiment will be described. Fig. 52(a) is a diagram showing the overall game flow, and is a transition diagram of the game state (also called the AT game state, hereinafter abbreviated as the game state) related to the presentation of the main control unit 300.

・有利区間/非有利区間
遊技状態は、まず、非有利区間と有利区間に大別される。非有利区間は初期状態であり、操作ナビが実行不可な期間である。非有利区間には、非有利区間通常状態が存在する。一方、有利区間は、操作ナビが実行可能な期間である。ここで、操作ナビとは、液晶表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。有利区間には、有利区間通常状態と、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、が存在する。本実施形態では、非有利区間通常状態と、有利区間通常状態と、CZと、を総称して「通常状態」という。また、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、を総称して「AT状態」という。
Advantageous zone/non-advantageous zone The game state is broadly divided into a non-advantageous zone and an advantageous zone. The non-advantageous zone is the initial state, and is a period during which the operation navigation cannot be executed. In the non-advantageous zone, a non-advantageous zone normal state exists. On the other hand, the advantageous zone is a period during which the operation navigation can be executed. Here, the operation navigation is a performance that notifies the stop operation content that helps the player win using the liquid crystal display device 157 or the payout number display 127, and is a performance that notifies the stop operation sequence and the stop operation timing (suggestion of the internal winning role). In the advantageous zone, there are an advantageous zone normal state, a challenge zone (hereinafter abbreviated as CZ), a normal AT state, a special zone, a pullback chance zone, and an ending state. In this embodiment, the non-advantageous zone normal state, the advantageous zone normal state, and the CZ are collectively referred to as the "normal state". In addition, the normal AT state, the special zone, the pullback chance zone, and the ending state are collectively referred to as the "AT state".

非有利区間と有利区間の状態遷移に関しては、非有利区間通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づき、ハズレ以外の場合など)、有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R1参照)。一方、有利区間のAT状態が終了した場合、非有利区間の非有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R2参照)。しかしながら、AT状態が終了しても非有利区間に移行しない場合があってもよい(例えば、AT状態が終了し、有利区間通常状態に移行する場合など)。なお、本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のAT状態であり、AT状態における差枚数が規定枚枚に到達すると、AT状態は終了する。ここで、差枚数とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差をいう。 Regarding the state transition between the non-advantageous zone and the advantageous zone, if a predetermined condition is met in the normal state of the non-advantageous zone (for example, based on the winning role in the winning role internal lottery process, other than a miss), the zone will transition to the normal state of the advantageous zone (see route R1 in FIG. 52(a)). On the other hand, when the AT state of the advantageous zone ends, the zone will transition to the normal state of the non-advantageous zone (see route R2 in FIG. 52(a)). However, even if the AT state ends, there may be cases where the zone does not transition to the non-advantageous zone (for example, when the AT state ends and transitions to the normal state of the advantageous zone). Note that the AT state in this embodiment is a difference number management type AT state, and when the difference number in the AT state reaches a specified number, the AT state ends. Here, the difference number refers to the difference between the number of game media (for example, medals) paid out and the number of game media inserted.

・キャラ同行状態
なお、本実施形態では、主人公キャラクタ(殿)にいずれのキャラクタが同行するかという観点から遊技状態を分類可能である。以下、この遊技状態をキャラ同行状態という。キャラ同行状態には、殿だけが演出に登場する「非同行状態」と、殿に姫が同行して演出に登場する「姫同行状態」と、殿に爺が同行して演出に登場する「爺同行状態」と、殿に姫と爺が同行して演出に登場する「爺&姫同行状態」と、が存在する。姫同行状態、爺同行状態、及び爺&姫同行状態を総称して「同行状態」ともいう。本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。例えば、現在の遊技状態からより有利な遊技状態に移行する確率が高く設定されていたり(例えば、有利区間通常状態からCZ状態への移行、CZからAT状態への移行、AT状態から特化ゾーンへの移行などの確率が高い)、有利な遊技状態の継続がより長くなるように設定されたり(例えば、ATの上乗せが行われ、AT状態の終了条件がより有利に設定される)、特別な演出(例えば、後述する同行キャラの対応役に当選した場合に実行される対応役当選報知演出など)が実行されたりする。
Character Accompanying State In this embodiment, the game state can be classified from the viewpoint of which character accompanies the main character (Lord). Hereinafter, this game state is referred to as a character accompanying state. The character accompanying state includes a "non-accompanying state" in which only the Lord appears in the performance, a "princess accompanying state" in which the Lord is accompanied by a princess and appears in the performance, a "grandfather accompanying state" in which the Lord is accompanied by a grandfather and appears in the performance, and a "grandfather & princess accompanying state" in which the Lord is accompanied by a princess and a grandfather and appears in the performance. The princess accompanying state, grandfather accompanying state, and grandfather & princess accompanying state are collectively referred to as "accompanying state". In this embodiment, the accompanying state is more advantageous for the player than the non-accompanying state. For example, the probability of transitioning from the current game state to a more favorable game state is set high (for example, there is a high probability of transitioning from the favorable zone normal state to the CZ state, from the CZ state to the AT state, or from the AT state to a specialized zone), the favorable game state is set to continue for a longer period of time (for example, the AT is added and the conditions for ending the AT state are set more favorable), or special effects are executed (for example, a corresponding role winning announcement effect that is executed when the corresponding role of the accompanying character described below is won).

図53は、それぞれのキャラ同行状態において液晶表示装置157に表示されるキャラクタを示している。詳しくは、図53(a)は、非同行状態におけるキャラクタ、図53(b)は、姫同行状態におけるキャラクタ、図53(c)は、爺同行状態におけるキャラクタ、図53(d)は、爺&姫同行状態におけるキャラクタを示している。 Figure 53 shows the characters displayed on the liquid crystal display device 157 in each character accompanying state. In more detail, Figure 53(a) shows the characters in the non-accompanying state, Figure 53(b) shows the characters in the princess accompanying state, Figure 53(c) shows the characters in the grandfather accompanying state, and Figure 53(d) shows the characters in the grandfather & princess accompanying state.

本実施形態では、図52(b)に示すように、有利区間通常状態と、CZと、通常AT状態と、において、キャラ同行状態が存在する。図52(b)は、図52(a)に示した遊技状態とキャラ同行状態の対応関係を示す図である。例えば、有利区間通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在し、CZには、姫同行状態と、爺同行状態と、が存在し、通常AT状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在する。しかしながら、有利区間通常状態、CZ、又は通常AT状態以外の遊技状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。例えば、エンディング状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 52(b), the character accompaniment state exists in the normal advantageous zone state, the CZ, and the normal AT state. FIG. 52(b) is a diagram showing the correspondence between the game states and the character accompaniment state shown in FIG. 52(a). For example, in the normal advantageous zone state, there exist a non-accompanying state, a princess accompanying state, an old man accompanying state, and an old man & princess accompanying state, in the CZ there exist a princess accompanying state and an old man accompanying state, and in the normal AT state there exist a non-accompanying state, a princess accompanying state, an old man accompanying state, and an old man & princess accompanying state. However, the character accompaniment state may be set in a game state other than the normal advantageous zone state, the CZ, or the normal AT state. For example, the character accompaniment state may be set in the ending state.

・有利区間通常状態
有利区間通常状態では、毎遊技、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選処理を実行する。CZ移行抽選に当選した場合、有利区間通常状態からCZに移行する(図52(a)の経路R3参照)。なお、レアなケースとしては、特別な条件が成立した場合(例えば、レア役に当選した場合など)には、有利区間通常状態からCZ状態を経由せず、有利区間通常状態から直接AT状態に移行する場合が存在する(図52(a)の経路R4参照)。
・Normal advantageous zone state In the normal advantageous zone state, a CZ transition lottery process is executed for each game to determine whether or not to transition to the CZ state. If the CZ transition lottery is won, the game transitions from the normal advantageous zone state to the CZ (see route R3 in FIG. 52(a)). In rare cases, when special conditions are met (for example, when a rare role is won), the game may transition directly from the normal advantageous zone state to the AT state without passing through the CZ state (see route R4 in FIG. 52(a)).

図54(a)は、有利区間通常状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、図54(b)は、有利区間通常状態のCZ移行抽選処理(より具体的には、CZ移行抽選処理に用いられるCZ突入抽選テーブル)を模式的に示す表である。 Figure 54(a) is a table that shows a schematic diagram of the accompanying lottery process in the normal advantageous zone state (more specifically, the accompanying lottery table used in the accompanying lottery process), and Figure 54(b) is a table that shows a schematic diagram of the CZ transition lottery process in the normal advantageous zone state (more specifically, the CZ entry lottery table used in the CZ transition lottery process).

同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理であり、毎遊技、実行される。本実施形態では、図54(a)に示すように、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて同行抽選処理を実行する。例えば、スイカに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、チャンス目に当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、弱チェリーに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして姫が選択され、強チェリーに当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして姫が選択される。 The accompanying lottery process is a lottery process that determines the accompanying character, and is executed every time a game is played. In this embodiment, as shown in FIG. 54(a), the accompanying lottery process is executed based on the winning combination in the winning combination internal lottery process. For example, if a watermelon is won, there is a 25% selection rate for Old Man to be selected as the accompanying character, if a chance eye is won, there is a 100% selection rate for Old Man to be selected as the accompanying character, if a weak cherry is won, there is a 25% selection rate for Princess to be selected as the accompanying character, and if a strong cherry is won, there is a 100% selection rate for Princess to be selected as the accompanying character.

なお、有利区間通常状態における初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。また、一旦設定された同行状態(例えば、姫同行状態、爺同行状態、爺&姫同行状態)は、保証ゲーム数(例えば、本実施形態では20ゲーム)の間は維持され、保証ゲーム数を経過した後に毎遊技実行される同行終了抽選(具体的には、姫同行状態では姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選、爺同行状態では爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選、爺&姫同行状態では、姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選及び爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選)の結果に基づいて同行状態が終了するか継続するかを決定する。例えば、同行終了抽選は、ベット操作又はスタートレバー操作に基づく当選確率1/2の抽選としてもよいし、入賞役内部抽選処理の当選役がリプレイの場合に同行状態が終了するようにしてもよい。また2人のキャラクタが同行している状態、つまり爺&姫同行状態では、2遊技連続して同行状態が終了しないように規制をしている。遊技者の落胆を軽減するための措置である。例えば、爺&姫同行状態において、Nゲーム目で爺同行状態が終了した場合、N+1ゲーム目で姫同行状態が終了することはないように規制している。以下、この規制を同行終了規制ともいう。なお、本実施形態では、同行終了規制を2遊技連続して同行状態が終了しない規制としたが、これに限定されない。例えば、一の同行終了抽選に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、5ゲームなど)の間、他の同行終了抽選に当選しないように規制をしてもよい。 In addition, the initial character accompaniment state in the normal advantageous zone state is a non-accompaniment state. In addition, once an accompaniment state (for example, princess accompaniment state, old man accompaniment state, old man & princess accompaniment state) is set, it is maintained for the guaranteed number of games (for example, 20 games in this embodiment), and whether the accompaniment state ends or continues is determined based on the result of the accompaniment end lottery executed every time the guaranteed number of games has elapsed (specifically, in the princess accompaniment state, the princess accompaniment end lottery that ends the princess accompaniment state, in the old man accompaniment state, the old man accompaniment end lottery that ends the old man accompaniment state, in the old man & princess accompaniment state, the princess accompaniment end lottery that ends the princess accompaniment state and the old man accompaniment end lottery that ends the old man accompaniment state). For example, the accompaniment end lottery may be a lottery with a winning probability of 1/2 based on the bet operation or start lever operation, or the accompaniment state may end when the winning role in the winning role internal lottery process is a replay. Furthermore, in a state where two characters are accompanying each other, that is, in a grandfather and princess accompanying state, restrictions are imposed so that the accompanying state does not end for two consecutive games. This is a measure to reduce disappointment for the player. For example, in a grandfather and princess accompanying state, if the grandfather accompanying state ends in the Nth game, restrictions are imposed so that the princess accompanying state does not end in the N+1th game. Hereinafter, this restriction is also referred to as an accompanying end restriction. Note that, in this embodiment, the accompanying end restriction is set to a restriction that the accompanying state does not end for two consecutive games, but is not limited to this. For example, if one accompanying end lottery is won, restrictions may be imposed so that another accompanying end lottery is not won for a predetermined number of games (e.g., five games, etc.).

図54(a)に示すように、本実施形態では、同行キャラクタと当選役が対応付けられている。具体的には、スイカ及びチャンス目に対応付けられたキャラクタは爺となっており、弱チェリー及び強チェリーに対応付けられたキャラクタは、姫となっている。以下、同行キャラクタと対応付けられた当選役を「同行キャラの対応役」という。 As shown in FIG. 54(a), in this embodiment, accompanying characters are associated with winning roles. Specifically, the character associated with watermelon and chance eyes is Old Man, and the character associated with weak cherry and strong cherry is Princess. Hereinafter, the winning role associated with the accompanying character is referred to as the "corresponding role of the accompanying character."

また、本実施形態では、図54(b)に示すように、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいてCZ移行抽選処理を実行する。例えば、非同行状態の場合には、スイカ又は弱チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%、チャンス目又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は2%である。また、例えば、爺同行状態の場合には、スイカに当選したときのCZへの当選確率は25%、チャンス目に当選したときのCZへの当選確率は55%、弱チェリー又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%である。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 54(b), a CZ transition lottery process is executed based on the character accompanying state and the winning role in the winning role internal lottery process. For example, in the non-accompanying state, the probability of winning the CZ when a watermelon or weak cherry is won is 0%, and the probability of winning the CZ when a chance eye or strong cherry is won is 2%. Also, for example, in the old man accompanying state, the probability of winning the CZ when a watermelon is won is 25%, the probability of winning the CZ when a chance eye is won is 55%, and the probability of winning the CZ when a weak cherry or strong cherry is won is 0%.

図54(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態であっても、一人のキャラクタの同行状態(姫同行状態、爺同行状態)よりも二人のキャラクタの同行状態(爺&姫同行状態)の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、CZへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 54(b), in this embodiment, transition to CZ is easier in the accompanying state than in the non-accompanying state. Also, even in the accompanying state, transition to CZ is easier in a state where two characters are accompanied (grandfather and princess accompanied state) than in a state where only one character is accompanied (princess accompanied state, grandfather accompanied state). Also, in the internal winning role lottery process in the accompanying state, if the role corresponding to the accompanying character is won, transition to CZ is easier than if other roles are won.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選してCZに移行する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選してCZに移行する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In this embodiment, the probability of winning the Grandfather's corresponding role (watermelon, chance eye) in the Grandfather accompanied state and transitioning to CZ is the same as the probability of winning the Princess' corresponding role (weak cherry, strong cherry) in the Princess accompanied state and transitioning to CZ, but they may not be the same, and winning the role of the accompanying character's corresponding role in one accompanying state may be treated as more favorable than winning the role of the accompanying character's corresponding role in another accompanying state.

・有利区間通常状態の遊技進行
次に、図55を用いて、有利区間通常状態の遊技進行について説明する。
Game progress in the normal advantageous zone state Next, using Figure 55, game progress in the normal advantageous zone state will be explained.

図55(a)は、非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャート及び演出例を示す図である。 Figure 55 (a) shows a time chart and example presentation that chronologically shows the progress of the game when transitioning from a non-accompanied state to an accompanied state and then back to a non-accompanied state.

図55(a)は、M+1遊技目において同行抽選に当選したので(弱チェリー当選に基づく同行抽選に当選した場合。図54(a)参照)、M+1遊技目から姫同行状態が開始され、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。なお、M+1遊技目から姫同行状態は開始されているが、M+1遊技目の液晶表示装置157では、姫同行前兆演出が実行されている(例えば、姫が画面に半分だけ登場している。図55(a-1)参照)。このようにキャラ同行状態と液晶表示装置157上での演出の状態とは必ずしも一致するものではない。なお、液晶表示装置157において姫同行前兆演出が実行されていても、キャラ同行状態は姫同行状態となっているので、姫同行状態に基づいてCZ移行抽選は行われている(図54(b)参照)。しかしながら、前兆演出を実行している場合には、非同行状態に基づいてCZ移行抽選を行うようにしてもよい。 Figure 55 (a) shows a case where the accompanying lottery was won in the M+1th game (when the accompanying lottery based on the weak cherry win was won. See Figure 54 (a)), so the princess accompanying state started in the M+1th game, and the guaranteed number of games in the princess accompanying state ended in the M+21st game. Note that although the princess accompanying state started in the M+1th game, the princess accompanying premonition effect is being executed on the liquid crystal display device 157 in the M+1th game (for example, the princess appears only halfway on the screen. See Figure 55 (a-1)). In this way, the character accompanying state and the state of the effect on the liquid crystal display device 157 do not necessarily match. Note that even if the princess accompanying premonition effect is being executed on the liquid crystal display device 157, the character accompanying state is the princess accompanying state, so the CZ transition lottery is executed based on the princess accompanying state (see Figure 54 (b)). However, when the premonition effect is being executed, the CZ transition lottery may be executed based on the non-accompanying state.

また、図55(a)は、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、M+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、M+23ゲーム目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、M+23ゲーム目から非同行状態が開始された場合を示している。なお、M+22遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に非当選だったので、液晶表示装置157には姫同行状態の画像が表示され(図55(a-2)参照)、M+23遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、同行終了抽選後には、液晶表示装置157にはブラックアウト画像が表示され、(図55(a-3)参照)、その後、非同行状態の画像が表示される(図55(a-4)参照)。 In addition, FIG. 55(a) shows a case where the guaranteed number of games for the princess accompany state ended in the M+21st game, so the accompany end lottery (princess accompany end lottery) started in the M+22nd game, and the accompany end lottery (princess accompany end lottery) was won in the M+23rd game, so the non-accompany state started in the M+23rd game. Note that since the accompany end lottery (princess accompany end lottery) was not won in the M+22nd game, an image of the princess accompany state was displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 55(a-2)), and since the accompany end lottery (princess accompany end lottery) was won in the M+23rd game, after the accompany end lottery, a blackout image was displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 55(a-3)), and then an image of the non-accompany state was displayed (see FIG. 55(a-4)).

このように本実施形態では、同行状態が終了する場合、ブラックアウトやホワイトアウトの終了画像を経由して、同行キャラクタを消去した後、非同行状態の画像を表示するようにしている。遊技者にキャラ同行状態が変化したことを明確に認識させることができる。なお、同行状態の画像から非同行状態の画像に移行する場合には、この方法に限定されず、例えば、襖やシャッタを用いて一旦液晶表示装置157の画面を遮断した後、移行してもよいし、同行状態が終了した場合には、ステージを変更してキャラ同行状態が変更されたことを明確に報知してもよい。 In this manner, in this embodiment, when the accompanying state ends, the accompanying character is erased via a blackout or whiteout ending image, and then an image of the non-accompanying state is displayed. This allows the player to clearly recognize that the character's accompanying state has changed. Note that the transition from an accompanying state image to a non-accompanying state image is not limited to this method, and for example, the screen of the liquid crystal display device 157 may be temporarily blocked using a sliding door or shutter before the transition, or when the accompanying state ends, the stage may be changed to clearly notify the player that the character's accompanying state has changed.

図55(b)は、2人のキャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャートである。 Figure 55 (b) is a time chart showing the progress of the game over time when two characters transition from an accompanying state to a non-accompanying state.

図55(b)は、姫同行状態(残り20ゲームの状態)のN遊技目を経て、N+1遊技目で同行抽選に当選したので(スイカ当選に基づく同行抽選に当選した場合。図54(a)参照)、N+1遊技目から爺&姫同行状態が開始され、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了し、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。 Figure 55 (b) shows a case where, after N playthroughs in the Princess Accompanying state (with 20 games remaining), the player wins the Accompanying lottery in the N+1 playthrough (when the Accompanying lottery is won based on a watermelon win; see Figure 54 (a)), so the Grandfather & Princess Accompanying state starts in the N+1 playthrough, the guaranteed number of games in the Princess Accompanying state ends in the N+21 playthrough, and the guaranteed number of games in the Grandfather Accompanying state ends in the N+22 playthrough.

また、図55(b)は、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、当該N+22遊技目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、N+22遊技目は爺同行状態となった場合を示している。 In addition, FIG. 55(b) shows a case where the guaranteed number of games for the princess accompany state has ended in the N+21st game, so the lottery for ending the accompaniment (lottery for ending the princess accompaniment) starts in the N+22nd game, and the lottery for ending the accompaniment (lottery for ending the princess accompaniment) is won in the N+22nd game, so the grandfather accompanies the player in the N+22nd game.

また、図55(b)は、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+23遊技目から同行終了抽選(爺同行終了抽選)を開始し、当該N+23遊技目に同行終了抽選(爺同行終了抽選)に当選したが、上述した同行終了規制により、爺同行状態を維持した場合を示している。しかしながら、次遊技のN+24遊技目の同行終了抽選(爺同行終了抽選)において当選したので、爺同行状態を終了し、N+24遊技目は、非同行状態が開始される場合を示している。このように本実施形態では、連続した2遊技に亘って同行状態が終了することを規制しているので、遊技者が極端に落胆することを防止することができる。 Figure 55(b) shows a case where the guaranteed number of games for the Grandfather accompaniment state has ended in the N+22nd game, so the lottery for ending the accompaniment (grandfather accompaniment end lottery) is started in the N+23rd game, and the lottery for ending the accompaniment (grandfather accompaniment end lottery) is won in the N+23rd game, but the Grandfather accompaniment state is maintained due to the above-mentioned restriction on ending the accompaniment. However, the lottery for ending the accompaniment (grandfather accompaniment end lottery) is won in the next game, the N+24th game, so the Grandfather accompaniment state ends and a non-accompaniment state begins in the N+24th game. In this way, in this embodiment, the end of the accompaniment state is restricted over two consecutive games, so it is possible to prevent the player from becoming extremely disappointed.

・有利区間通常状態の演出
次に、図56及び図57を用いて、有利区間通常状態の演出について説明する。図56及び図57は、有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例を示している。
Effects of the normal advantageous zone state Next, effects of the normal advantageous zone state will be described with reference to Figures 56 and 57. Figures 56 and 57 show an example of effects in a given game in the normal advantageous zone state.

図56(a)は、非同行状態(図56(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図56(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図56(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(a-3)の画像d2参照)。 Figure 56 (a) is an example of an image displayed on the liquid crystal display device 157 when a weak cherry is won and a weak cherry wins in the internal lottery process for winning roles in a game in a non-accompanying state (see characters in Figure 56 (a-1)). According to the example of the presentation shown in Figure 56 (a), a weak cherry/watermelon winning suggestion presentation is executed based on the start operation, suggesting that either a weak cherry or watermelon will be won (see image d1 in Figure 56 (a-2)), and after the third stop operation, a weak cherry winning notification presentation is executed to notify the winner of a weak cherry based on the winning of a weak cherry (see image d2 in Figure 56 (a-3)).

図56(b)は、姫同行状態(図56(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図56(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図56(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(b-3)の画像d2参照)とともに姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(b-3)の画像d3参照。例えば、姫が停止状態とは異なり、微笑んでいる表情をしている画像d3)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。なお、姫同行状態では強チェリーも同行キャラの対応役であるため、姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリーに当選し、強チェリーに入賞した場合も画像d3を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出(図56(b-3)の画像d3参照)を実行する。 Figure 56 (b) is an example of an image displayed on the liquid crystal display device 157 when a weak cherry is won in the internal lottery process for winning a prize in a game in the princess accompaniment state (see the characters in Figure 56 (b-1)) and a weak cherry is won. According to the example of the performance shown in Figure 56 (b), a weak cherry/watermelon winning suggestion performance is executed based on the start operation, which suggests that either a weak cherry or a watermelon will be won (see image d1 in Figure 56 (b-2)), and after the third stop operation, a weak cherry winning notification performance is executed based on the weak cherry winning (see image d2 in Figure 56 (b-3)), which notifies the weak cherry winning, and a weak cherry winning notification performance exclusive to the princess accompaniment state is executed (see image d3 in Figure 56 (b-3). For example, image d3 in which the princess has a smiling expression, unlike the stopped state). In this way, when a corresponding role of the accompanying character is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification performance is executed, which suggests that the corresponding role (weak cherry) of the accompanying character (princess) will be won. In addition, since strong cherries are also the corresponding role of the accompanying character in the princess accompaniment state, if a strong cherry is won in the internal winning role lottery process for the game in the princess accompaniment state and a strong cherry wins, image d3 is displayed and a corresponding role winning notification performance (see image d3 in Figure 56 (b-3)) is executed, suggesting that the corresponding role of the accompanying character (strong cherry) has been won.

この結果、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, for players who do not know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, that is, players who do not know that it is advantageous to win the role corresponding to the accompanying character, the corresponding role winning notification performance is executed, making them aware that a special performance has been executed and that it is advantageous to win the role corresponding to the accompanying character. Also, for players who know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, that is, players who know that it is advantageous to win the role corresponding to the accompanying character, the corresponding role winning notification performance is executed, emphasizing that they have won the role corresponding to the accompanying character, and stimulating their desire to play.

図56(c)は、姫同行状態(図56(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図56(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図56(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図56(c-3)の画像d4参照)。姫同行状態においてスイカは同行キャラの対応役ではないため、図56(b)と異なり、対応役当選報知演出は実行されない。 Figure 56 (c) is an example of an image displayed on the liquid crystal display device 157 when a watermelon is won in the internal lottery process for winning roles in a game in the princess accompaniment state (see characters in Figure 56 (c-1)) and a watermelon wins. According to the example of the presentation shown in Figure 56 (c), a weak cherry/watermelon winning suggestion presentation is executed based on the start operation, suggesting that either a weak cherry or watermelon will be won (see image d1 in Figure 56 (c-2)), and after the third stop operation, a watermelon winning notification presentation is executed based on the watermelon winning (see image d4 in Figure 56 (c-3)). In the princess accompaniment state, watermelon is not a corresponding role for the accompanying character, so unlike Figure 56 (b), a corresponding role winning notification presentation is not executed.

図57(a)は、爺同行状態(図57(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図57(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図57(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図57(a-3)の画像d4参照)とともに爺同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図57(a-3)の画像d5参照。例えば、爺が停止状態とは異なり、笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタの対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出((図57(a-3)の画像d5参照)を実行する。なお、爺同行状態ではチャンス目も同行キャラの対応役であるため、爺同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理においてチャンス目に当選し、チャンス目に入賞した場合も画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(チャンス目)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 Figure 57 (a) is an example of an image displayed on the liquid crystal display device 157 when a watermelon is won in the internal lottery process for winning roles in a game in the old man accompanying state (see characters in Figure 57 (a-1)) and a watermelon is won. According to the example of the presentation shown in Figure 57 (a), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion presentation is executed which suggests that either a weak cherry or a watermelon will be won (see image d1 in Figure 57 (a-2)), and after the third stop operation, a watermelon winning notification presentation is executed which notifies the player that a watermelon has been won based on the watermelon winning (see image d4 in Figure 57 (a-3)), and a watermelon winning notification presentation exclusive to the old man accompanying state is executed (see image d5 in Figure 57 (a-3). For example, image d5 shows that the old man has a smiling expression, unlike in the stopped state). In this way, if the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect (see image d5 in Figure 57 (a-3)) is executed, suggesting that the accompanying character's corresponding role (watermelon) has been won. Note that in the old man accompanying state, the chance eye is also the accompanying character's corresponding role, so if the chance eye is won in the internal lottery process for winning roles in the game in the old man accompanying state, and the chance eye is won, image d5 is also displayed, and a corresponding role winning notification effect is executed, suggesting that the accompanying character's corresponding role (chance eye) has been won.

この結果、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, for players who do not know that it is advantageous to win watermelon or a chance combination in the old man accompanying state, that is, players who do not know that it is advantageous to win the accompanying character's corresponding role, the corresponding role winning notification performance is executed, making them aware that a special performance has been executed and that it is advantageous to win the accompanying character's corresponding role. Also, for players who know that it is advantageous to win watermelon or a chance combination in the old man accompanying state, that is, players who know that it is advantageous to win the accompanying character's corresponding role, the corresponding role winning notification performance is executed, emphasizing that they have won the accompanying character's corresponding role, stimulating the player's desire to play.

図57(b)は、爺&姫同行状態(図57(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図57(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図57(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図57(b-3)の画像d2参照)とともに爺&姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図56(b-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出((図56(b-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。なお、爺&姫同行状態では強チェリー、チャンス目及びスイカも同行キャラの対応役であるため、爺&姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリー、チャンス目、又はスイカに当選し、チェリー、チャンス目、又はスイカに入賞した場合も画像d3及び画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー、チャンス目、スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 Figure 57 (b) is an example of an image displayed on the liquid crystal display device 157 when a weak cherry is won and a weak cherry is won in the internal lottery process for winning roles in a game in the Grandfather & Princess accompanying state (see characters in Figure 57 (b-1)). According to the example of the presentation shown in Figure 57 (b), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion presentation is executed, which suggests that either a weak cherry or a watermelon will be won (see image d1 in Figure 57 (b-2)), and based on the third stop operation and the winning of a weak cherry, a weak cherry winning notification presentation is executed, which notifies the winning of a weak cherry (see image d2 in Figure 57 (b-3)), and a weak cherry winning notification presentation exclusive to the Grandfather & Princess accompanying state is executed (see images d3 and d5 in Figure 56 (b-3). For example, unlike the Grandfather and Princess stopped state, image d3 shows the princess smiling and image d5 shows the grandfather laughing). In this way, when the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification performance (see images d3 and d5 in FIG. 56 (b-3)) is executed, suggesting that the accompanying character's (princess) corresponding role (weak cherry) has been won. Note that in the Grandfather & Princess accompanying state, strong cherries, chance eyes, and watermelons are also corresponding roles for the accompanying characters, so even if a strong cherry, chance eye, or watermelon is won in the winning role internal lottery process for play in the Grandfather & Princess accompanying state, and a cherry, chance eye, or watermelon is won, images d3 and d5 are displayed, and a corresponding role winning notification performance is executed, suggesting that the accompanying character's corresponding role (strong cherry, chance eye, watermelon) has been won.

図57(c)は、爺&姫同行状態(図57(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図57(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図57(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後の、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図57(c-3)の画像d4参照)とともに爺&姫同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図56(c-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(爺)の対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出(図56(c-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。 Figure 57 (c) is an example of an image displayed on the liquid crystal display device 157 when a watermelon is won and a watermelon is won in the internal lottery process for winning roles in a game in the Grandfather & Princess accompanying state (see characters in Figure 57 (c-1)). According to the example of the presentation shown in Figure 57 (c), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion presentation is executed, which suggests that either a weak cherry or a watermelon will be won (see image d1 in Figure 57 (c-2)), and based on the watermelon winning after the third stop operation, a watermelon winning notification presentation is executed, which notifies the player that a watermelon has been won (see image d4 in Figure 57 (c-3)), and a watermelon winning notification presentation exclusive to the Grandfather & Princess accompanying state is executed (see images d3 and d5 in Figure 56 (c-3). For example, unlike the Grandfather and Princess stopped state, image d3 shows the princess smiling, and image d5 shows the Grandfather laughing). In this manner, if the player wins the role corresponding to the accompanying character in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect (see images d3 and d5 in Figure 56 (c-3)) is executed, which indicates that the accompanying character (old man)'s corresponding role (watermelon) has been won.

このように、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、2人のキャラクラが同行している状態は、1人のキャラクタが同行している状態よりも有利なので(図54(b)参照)、2人の同行キャラによる対応役当選報知演出が実行された場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 In this way, for players who do not know that it is advantageous to win watermelon, chance eye, weak cherry, or strong cherry in the Grandfather & Princess accompanying state, that is, players who do not know that it is advantageous to win the role corresponding to the accompanying character, the corresponding role winning notification performance is executed, so that the players can recognize that a special performance has been executed and that it is advantageous to win the role corresponding to the accompanying character. Also, for players who know that it is advantageous to win watermelon, chance eye, weak cherry, or strong cherry in the Grandfather & Princess accompanying state, that is, players who know that it is advantageous to win the role corresponding to the accompanying character, the corresponding role winning notification performance is executed, so that the players' motivation to play can be stimulated by emphasizing that they have won the role corresponding to the accompanying character. In particular, since the state in which two characters accompany is more advantageous than the state in which one character accompanies (see FIG. 54(b)), when the corresponding role winning notification performance by two accompanying characters is executed, the interest of the players can be further increased.

なお、爺&姫同行状態では、対応役当選報知演出として姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d3及び爺同行状態における対応役報知演出で表示される画像d5を表示するようにしていたが、画像d3及び画像d5に限らず、爺&姫同行状態でしか表示されることがない画像を表示するようにしてもよい。 In the Grandfather & Princess accompaniment state, image d3 displayed in the corresponding role notification effect in the Princess accompaniment state and image d5 displayed in the corresponding role notification effect in the Grandfather accompaniment state are displayed as the corresponding role winning notification effect, but it is not limited to image d3 and image d5, and it is also possible to display an image that is only displayed in the Grandfather & Princess accompaniment state.

・CZ
CZは、予め定められた期間(例えば、本実施形態の場合は20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態である。CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。CZにおいてAT抽選処理に当選した場合には、AT通常状態に移行し(図52(a)の経路R5参照)、AT抽選処理に当選しなかった場合には、有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R3参照)。図58(c)は、AT抽選処理(より具体的には、AT抽選処理に用いられるポイント別AT抽選テーブル)を模式的に示す表である。
・CZ
CZ is a game state in which the player aims to acquire points in a predetermined period (for example, 20 games in this embodiment). After the end of the predetermined period, CZ executes an AT lottery process to determine whether or not to transition to a normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period. If the player wins the AT lottery process in CZ, the player transitions to the AT normal state (see route R5 in FIG. 52(a)), and if the player does not win the AT lottery process, the player transitions to the advantageous zone normal state (see route R3 in FIG. 52(a)). FIG. 58(c) is a table that diagrammatically illustrates the AT lottery process (more specifically, the point-specific AT lottery table used in the AT lottery process).

図58(c)に示すように、本実施形態では、20ゲームの期間において獲得したポイントの合計値が500ポイント又は0~50ポイントの場合には、100%の確率、つまり確実にAT状態に移行するようになっている。また、51ポイント以上の場合には、500ポイントに向けて獲得したポイントの合計値が高いほどAT状態に移行する確率は高くなっている。 As shown in FIG. 58(c), in this embodiment, if the total number of points acquired over a 20-game period is 500 points or between 0 and 50 points, there is a 100% probability, i.e., a guaranteed transition to the AT state. Also, if the total number of points acquired toward 500 is 51 points or more, the higher the probability of transitioning to the AT state, the higher the probability.

CZのキャラ同行状態は、有利区間通常状態からの移行時に、同行抽選処理を実行し、決定する。決定された同行キャラクタは20ゲームの期間、同一である。詳しくは、同行抽選処理では、姫又は爺のいずれか一方が決定されるので、姫同行状態又は爺同行状態が設定されてCZは開始される(図52(b)参照)。つまり、CZでは、非同行状態や爺&姫同行状態が設定されることはない。 The character accompaniment state of the CZ is determined by executing an accompaniment lottery process when transitioning from the normal advantageous zone state. The determined accompaniment character remains the same for a period of 20 games. In more detail, the accompaniment lottery process determines either the princess or the grandfather, so the CZ starts with the princess accompaniment state or the grandfather accompaniment state set (see Figure 52 (b)). In other words, a non-accompaniment state or a grandfather & princess accompaniment state is never set in the CZ.

このように設定された同行状態のCZにおいてポイントが付与される仕組みについて図58(a)及び図58(b)、並びに図60を用いて説明する。なお、図60は、CZの所定の一遊技における演出例を示している。 The mechanism by which points are awarded in a CZ in a companion state set in this way will be explained using Figures 58(a), 58(b), and 60. Note that Figure 60 shows an example of the presentation in a specific play of the CZ.

CZでは、毎遊技のベット操作時に各リールに対応したキャラクタをキャラクタ配列抽選処理により決定する。図58(a)は、キャラクタ配列抽選処理(より具体的には、キャラクタ配列抽選処理に用いられるキャラクタ配列パターン抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図58(a)に示すように、パターン1が80%の確率で選択され、パターン2が20%の確率で選択される。パターン1が選択された場合には、左リール110に非同行キャラが対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。一方、パターン2が選択された場合には、左リール110に忍が対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。つまり、いずれの場合であっても、キャラクタ配列抽選処理において設定された同行キャラクタが右リール112に対応付けられるようになっている。例えば、図60(a)に示す遊技では、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図60(a-1)参照)。なお、図60(b)に示す遊技及び図60(c)に示す遊技も、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図60(b-1)、図60(c-1)参照)。 In the CZ, the character corresponding to each reel is determined by the character arrangement lottery process at the time of betting operation for each game. FIG. 58(a) is a table that shows the character arrangement lottery process (more specifically, the character arrangement pattern lottery table used in the character arrangement lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 58(a), pattern 1 is selected with a probability of 80%, and pattern 2 is selected with a probability of 20%. When pattern 1 is selected, a non-accompanying character is associated with the left reel 110, a lord is associated with the middle reel 111, and an accompanying character is associated with the right reel 112. On the other hand, when pattern 2 is selected, a ninja is associated with the left reel 110, a lord is associated with the middle reel 111, and an accompanying character is associated with the right reel 112. In other words, in either case, the accompanying character set in the character arrangement lottery process is associated with the right reel 112. For example, the game shown in FIG. 60(a) shows a case where pattern 1 is selected in the princess accompaniment state, and the princess is associated with the right reel 112 (see FIG. 60(a-1)). Note that the games shown in FIG. 60(b) and FIG. 60(c) also show a case where pattern 1 is selected in the princess accompaniment state, and the princess is associated with the right reel 112 (see FIG. 60(b-1), FIG. 60(c-1)).

このようなキャラクタ配列後のCZの遊技において、押し順ベルに内部当選し、第1停止操作の内容が操作ナビの報知内容と一致した場合には、当該遊技の第1停止リールに対応付けられたキャラクタに基づくポイント数を獲得できるようになっている。 When playing CZ after arranging the characters in this way, if the push order bell is an internal winner and the content of the first stop operation matches the content notified by the operation navigation, the player can earn a number of points based on the character associated with the first stop reel in that game.

ここで、まず、図59を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図59は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順ベルは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(例えば、停止操作の順序)に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に最大の払出枚数を付与する。なお、(1)左中右の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 Here, first, the push order bell of this embodiment will be explained using FIG. 59. FIG. 59 is a table showing the lottery probability of the push order bell of this embodiment, the payout number in the case of correct operation, and the display mode and payout number for each operation content. The push order bell is composed of overlapping roles, and when the role is internally won in the winning role internal lottery process, the winning role and the payout number are different depending on the content of the stop operation (for example, the order of the stop operation). The maximum payout number is awarded when the stop operation is performed in the correct stop operation order. Note that (1) the left, center, and right stop operation may be expressed as an LCR operation, (2) the left, right, and center stop operation may be expressed as an LRC operation, (3) the center, left, and right stop operation may be expressed as a CLR operation, (4) the center, right, and left stop operation may be expressed as a CRL operation, (5) the right, left, and center stop operation may be expressed as an RLC operation, and (6) the right, center, and left stop operation may be expressed as an RCL operation.

本実施形態の押し順ベルは、(1)LCR操作を正解の操作とする押し順ベル_LCR、(2)LRC操作を正解の操作とする押し順ベル_LRC、(3)CLR操作を正解の操作とする押し順ベル_CLR、(4)CRL操作を正解の操作とする押し順ベル_CRL、(5)RLC操作を正解の操作とする押し順ベル_RLC、(6)RCL操作を正解の操作とする押し順ベル_RCLの6つに細分化されている。例えば、押し順ベル_LCRに内部当選し、LCR操作が行われた場合には、正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合、6枚のメダルが払い出され押し順ベル_CRLに内部当選し、正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCLに内部当選し、正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出される。 The push order bell of this embodiment is divided into six types: (1) push order bell_LCR, where the correct operation is the LCR operation; (2) push order bell_LRC, where the correct operation is the LRC operation; (3) push order bell_CLR, where the correct operation is the CLR operation; (4) push order bell_CRL, where the correct operation is the CRL operation; (5) push order bell_RLC, where the correct operation is the RLC operation; and (6) push order bell_RCL, where the correct operation is the RCL operation. For example, when the push order bell_LCR is internally won and the LCR operation is performed, six medals are paid out when the LCR operation, which is the correct stop operation, is performed, when the push order bell_CRL is internally won and the CRL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals are paid out, and when the push order bell_RCL is internally won and the RCL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals are paid out.

また、CZでは、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビが実行されるようになっている。そのため、CZの押し順ベルに内部当選した遊技において、操作ナビの報知内容に従った正解の停止操作を行えば、当該遊技において付与可能な最大の払出枚数を獲得することができるとともに第1停止リールに対応付けられたキャラクタのポイント数を獲得することができる。ここで、第1停止リールに対応付けられたキャラクタ(以下、選択キャラクタともいう)に基づくポイント数は、選択キャラクタポイント抽選処理により決定される。図58(b)は、選択キャラクタポイント抽選処理(より具体的には、選択キャラクタポイント抽選処理に用いられる選択キャラクタ毎のポイント抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図58(b)に示すように、選択キャラクタが非同行キャラの場合、80%の選択確率でポイント数25が付与され、20%の選択確率でポイント数55が付与される。また、選択キャラクタが同行キャラの場合、10%の選択確率でポイント数25が付与され、45%の選択確率でポイント数55が付与され、35%の確率でポイント数100が付与され、10%の確率でポイント数200が付与される。 In addition, in the CZ, when the push order bell is internally won, the operation navigation is executed. Therefore, in a game in which the push order bell of the CZ is internally won, if the correct stop operation is performed according to the notification content of the operation navigation, the maximum payout number that can be awarded in the game can be acquired and the number of points of the character associated with the first stop reel can be acquired. Here, the number of points based on the character associated with the first stop reel (hereinafter also referred to as the selected character) is determined by the selected character point lottery process. Figure 58 (b) is a table that shows the selected character point lottery process (more specifically, the point lottery table for each selected character used in the selected character point lottery process). In this embodiment, as shown in Figure 58 (b), when the selected character is a non-accompanying character, the number of points 25 is awarded with an 80% selection probability, and the number of points 55 is awarded with a 20% selection probability. Additionally, if the selected character is a companion character, there is a 10% chance of being selected to receive 25 points, a 45% chance of being selected to receive 55 points, a 35% chance of being selected to receive 100 points, and a 10% chance of being selected to receive 200 points.

図58(b)に示すように、本実施形態では、選択キャラクタが非同行キャラの場合(ポイント期待値31)よりも選択キャラクタが殿又は忍の場合(いずれもポイント期待値は61.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きく、また、選択キャラクタが殿又は忍の場合よりも選択キャラクタが同行キャラの場合(ポイント期待値は82.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。このように本実施形態では、選択キャラクタが同行キャラクタである場合に高ポイントを獲得しやすいようになっている。つまり、第1停止操作右を正解とする押し順ベルである押し順ベル_RCL又は押し順ベル_RCLに当選し、第1停止リールを右とした場合に獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。 As shown in FIG. 58(b), in this embodiment, the expected points to be acquired are greater when the selected character is a Tono or Ninja (expected points are 61.25 for both) than when the selected character is a non-accompanying character (expected points are 31), and the expected points to be acquired are greater when the selected character is a companion character (expected points are 82.25) than when the selected character is a Tono or Ninja. In this way, in this embodiment, it is easier to acquire high points when the selected character is a companion character. In other words, it is set so that the expected points to be acquired are greater when Push Order Bell_RCL or Push Order Bell_RCL, which are push order bells with the first stop operation right being the correct answer, are won and the first stop reel is set to the right.

・CZの演出
図60(a)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_CRLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、55ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図58(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが殿であり、選択率55%のポイント数55が選択された場合の演出を示している。
- CZ performance Figure 60 (a) shows an example of a performance when the push order bell_CRL is internally won and the player performs a stop operation according to the notification content of the operation navigation in the princess accompanying state (more precisely, in the princess accompanying state where pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process and the grandfather corresponds to the left reel 110, the prince to the middle reel 111, and the princess to the right reel 112), and shows the performance when 55 points are selected by the selected character point lottery process. In other words, it shows the performance when the selected character is the prince and 55 points, which has a selection rate of 55%, are selected in the selected character point lottery process shown in Figure 58 (b).

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図60(a-2)に示すように、正解の停止操作順序に基づいて312の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクタとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、殿の画像とともに55Ptなどの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に55Ptなどの表示)。 In this case, characters are displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and an operation navigation image is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, as shown in Figure 60 (a-2), the numbers 312 are displayed in accordance with the position of the corresponding reel based on the correct stop operation sequence. Note that the number for the first stop operation is displayed larger than the numbers for the other stop operations), and after the first stop operation, the number of points acquired is displayed along with the selected character (for example, the image of the boss is displayed along with the text such as 55Pt), and after the third stop operation, the total number of points acquired in the CZ is displayed (for example, 55Pt is displayed in the top right corner of the screen).

図60(b)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_RCLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、200ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図58(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが姫(同行キャラクタ)であり、選択率10%のポイント数200が選択された場合の演出を示している。 Figure 60(b) shows an example of the presentation when the push order bell_RCL is internally selected in the princess accompaniment state (more precisely, the princess accompaniment state in which pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the grandfather is associated with the left reel 110, the prince with the middle reel 111, and the princess with the right reel 112), and the player performs a stop operation in accordance with the notification content of the operation navigation, and shows the presentation when 200 points are selected by the selected character point lottery process. In other words, it shows the presentation when the selected character is the princess (accompanying character) and the number of points, 200, with a selection rate of 10% is selected in the selected character point lottery process shown in Figure 58(b).

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図60(b-2)に示すように、正解の停止操作に基づいて321の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、姫の画像とともに「200Ptゲットよ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に200Ptなどの表示)。 In this case, characters are displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and an operation navigation image is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, as shown in Figure 60 (b-2), the numbers 321 are displayed in accordance with the position of the corresponding reel based on the correct stop operation. Note that the numbers for the first stop operation are displayed larger than the numbers for the other stop operations), the number of points acquired is displayed along with the selected character after the first stop operation (for example, the image of the princess is displayed along with the text "Get 200 Points"), and the total number of points acquired in the CZ is displayed after the third stop operation (for example, 200 Points is displayed in the top right corner of the screen).

図60(c)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_LCRに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、25ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図58(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが爺(非同行キャラクタ)であり、選択率80%のポイント数25が選択された場合の演出を示している。 Figure 60(c) shows an example of the presentation when the push order bell_LCR is internally selected in the princess accompaniment state (more precisely, the princess accompaniment state in which pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the old man is associated with the left reel 110, the prince with the middle reel 111, and the princess with the right reel 112), and the player performs a stop operation in accordance with the notification content of the operation navigation, and shows the presentation when 25 points are selected by the selected character point lottery process. In other words, it shows the presentation when the selected character is the old man (non-accompanying character) and the number of points, 25, with a selection rate of 80%, is selected in the selected character point lottery process shown in Figure 58(b).

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図60(c-2)に示すように、正解の停止操作に従って123の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、爺の画像とともに「25Ptゲットじゃ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に250Ptなどの表示)。 In this case, characters are displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and an operation navigation image is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, as shown in Figure 60 (c-2), the numbers 123 are displayed in accordance with the position of the corresponding reel according to the correct stop operation. Note that the number for the first stop operation is displayed larger than the numbers for the other stop operations), the number of points acquired is displayed along with the selected character after the first stop operation (for example, the image of an old man and text such as "You got 25 points" are displayed), and after the third stop operation, the total number of points acquired in the CZ is displayed (for example, 250 points or the like is displayed in the top right corner of the screen).

なお、図60では、CZにおいて押し順ベルに内部当選した遊技について説明をしたが、CZにおいて押し順ベルに内部当選していない遊技であっても、キャラクタ配列抽選処理は実行され、各リールに対応するキャラクタが配列表示されるが、選択キャラクタポイント抽選処理が実行されないので、ポイントが付与されることはない。 Note that Figure 60 describes a game in which the push order bell is internally won in the CZ, but even if the push order bell is not internally won in the CZ, the character arrangement lottery process is executed and the characters corresponding to each reel are displayed in an arrangement, but since the selected character point lottery process is not executed, points are not awarded.

また、上記説明では、CZを固定期間(例えば、本実施形態では20ゲーム)としたが、これに限定されない。例えば、入賞役内部抽選処理においてレア役に当選した場合には、CZの遊技期間を延長したり、ゲーム数をカウントしないようにしたりしてもよい。 In the above explanation, the CZ has a fixed period (for example, 20 games in this embodiment), but this is not limited to this. For example, if a rare role is won in the winning role internal lottery process, the CZ play period may be extended or the number of games may not be counted.

・通常AT状態
通常AT状態は、初期状態としては、AT状態の差枚数が初期の終了差枚数(例えば、本実施形態では、1セット300枚)に到達した場合に終了するように設定されている。通常AT状態では、毎遊技、初期の終了差枚数に枚数を加算する枚数上乗せ抽選処理、及び特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選処理を実行する。枚数上乗せ抽選に当選した場合には、初期の終了差枚数に枚数上乗せ抽選で決定された枚数を加算する。この加算された差枚数を上乗せの終了差枚数という。通常AT状態において、差枚数が初期の終了差枚数又は上乗せの終了差枚数に到達した場合に、通常AT状態は終了する。通常AT状態が終了した場合には、引き戻しチャンスゾーンに移行する(図52(a)の経路R6参照)。また、通常AT状態において特化ゾーン抽選処理に当選した場合には、特化ゾーンに移行する(図52(a)の経路R7参照)。なお、特化ゾーンは、枚数上乗せが容易な遊技者にとって有利な遊技状態であり、特化ゾーンで付与された上乗せ枚数は上記上乗せの終了差枚数に加算される。また、通常AT状態において差枚数が所定の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態に移行する(図52(a)の経路R8参照)。
Normal AT state The normal AT state is set to end when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the initial end difference (for example, in this embodiment, 300 sheets per set). In the normal AT state, a number-adding lottery process that adds a number to the initial end difference, and a specialized zone lottery process that determines whether to move to a specialized zone are executed every game. If the number-adding lottery is won, the number determined by the number-adding lottery is added to the initial end difference. This added difference is called the end difference of the addition. In the normal AT state, when the difference reaches the initial end difference or the end difference of the addition, the normal AT state ends. When the normal AT state ends, it transitions to the pullback chance zone (see route R6 in FIG. 52(a)). Also, if the specialized zone lottery process is won in the normal AT state, it transitions to the specialized zone (see route R7 in FIG. 52(a)). In addition, the specialized zone is an advantageous game state for players who can easily add more coins, and the added coins awarded in the specialized zone are added to the ending difference in the added coins. In addition, when the difference in the number of coins becomes equal to or exceeds a predetermined threshold (for example, 2000 coins in this embodiment) in the normal AT state, the game transitions to the ending state (see route R8 in FIG. 52(a)).

図61(a)は、通常AT状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理である。図61(a)に示す同行抽選テーブルの内容は、有利区間通常状態の同行抽選テーブルの内容と同一であるため、説明を省略する。つまり、本実施形態では、通常AT状態でも同行キャラクタと当選役が対応付けられている。なお、通常AT状態通の初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。 Figure 61 (a) is a table that shows a schematic diagram of the accompanying lottery process in the normal AT state (more specifically, the accompanying lottery table used in the accompanying lottery process), which is a lottery process that determines accompanying characters. The contents of the accompanying lottery table shown in Figure 61 (a) are the same as the contents of the accompanying lottery table in the normal advantageous zone state, so a description will be omitted. In other words, in this embodiment, accompanying characters are associated with winning roles even in the normal AT state. Note that the initial character accompanying state in the normal AT state is a non-accompanying state.

図61(b)は、枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理(より具体的には、枚数上乗せ抽選処理に用いられる枚数上乗せ選テーブル、及び特化ゾーン抽選処理に用いられる特化ゾーン抽選テーブル)を模式的に示す表である。枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理は、それぞれ、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて実行される。例えば、枚数上乗せ抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。また、例えば、枚数上乗せ抽選処理では、爺同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、20%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目に内部当選したとき、40%の当選確率で枚数上乗せが行われ、弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。なお、枚数上乗せ抽選処理において付与される上乗せの枚数は、所定数(例えば、20枚、50枚など)である。 Figure 61 (b) is a table that shows a schematic diagram of the number-addition lottery process and the specialized zone lottery process (more specifically, the number-addition selection table used in the number-addition lottery process, and the specialized zone lottery table used in the specialized zone lottery process). The number-addition lottery process and the specialized zone lottery process are each executed based on the character accompanying state and the winning role in the winning role internal lottery process. For example, in the number-addition lottery process, in the case of a non-accompanying state, when a watermelon or weak cherry is internally won, the number is added with a 1% probability of winning, and when a chance eye or strong cherry is internally won, the number is added with a 10% probability of winning. Also, for example, in the number-adding lottery process, when the old man is accompanied, if a watermelon is internally won, the number is added with a 20% probability of winning, if a chance eye is internally won, the number is added with a 40% probability of winning, if a weak cherry is internally won, the number is added with a 1% probability of winning, and if a strong cherry is internally won, the number is added with a 10% probability of winning. The number of added coins awarded in the number-adding lottery process is a predetermined number (for example, 20 coins, 50 coins, etc.).

また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行する。また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、姫同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目に内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行し、弱チェリーに内部当選したとき、5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で特化ゾーンに移行する。 Also, for example, in the specialized zone lottery process, in the case of a non-accompanying state, if a watermelon or weak cherry is internally won, the zone will transition to the specialized zone with a 0.5% probability of winning, and if a chance eye or strong cherry is internally won, the zone will transition to the specialized zone with a 1% probability of winning. Also, for example, in the specialized zone lottery process, in the case of a princess accompanying state, if a watermelon is internally won, the zone will transition to the specialized zone with a 0.5% probability of winning, if a chance eye is internally won, the zone will transition to the specialized zone with a 1% probability of winning, if a weak cherry is internally won, the zone will transition to the specialized zone with a 5% probability of winning, and if a strong cherry is internally won, the zone will transition to the specialized zone with a 10% probability of winning.

図61(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。なお、同行状態であっても、1キャラクタの同行状態よりも2キャラクタの同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 61(b), in this embodiment, the probability of the number of coins being added is higher in the accompanying state than in the non-accompanying state, and transition to the specialized zone is easier. Also, in the internal lottery process for the winning role in the accompanying state, if the role corresponding to the accompanying character is won, the probability of the number of coins being added is higher than when other roles are won, and transition to the specialized zone is easier. Even in the accompanying state, the probability of the number of coins being added is higher in the accompanying state of two characters than in the accompanying state of one character, and transition to the specialized zone is easier.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In this embodiment, the probability of winning the Grandfather's corresponding role (watermelon, chance eye) in the Grandfather accompanied state and winning the number-addition lottery process or the specialized zone lottery process is the same as the probability of winning the Princess' corresponding role (weak cherry, strong cherry) in the Princess accompanied state and winning the number-addition lottery process or the specialized zone lottery process. However, they may not be the same, and winning the role of the accompanying character's corresponding role in one accompanying state may be treated as more favorable than winning the role of the accompanying character's corresponding role in another accompanying state.

・引き戻しチャンスゾーン
引き戻しチャンスゾーンは、予め定められた期間(例えば、本実施形態では、30ゲーム)であって通常AT状態に戻る可能性がある遊技状態である。引き戻しチャンスゾーンでは、通常AT状態に戻るか否かを決定するAT引き戻し抽選処理を実行する。予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選処理において当選した場合、通常AT状態に移行する(図52(a)の経路R6参照)一方、予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選に当選しなかった場合には、非有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R2参照)。AT引き戻し抽選は、例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて決定されるようにしてもよい。引き戻しチャンスゾーンは、通常AT状態よりも操作ナビの実行頻度が低くなっている遊技状態である。
・Return Chance Zone The return chance zone is a game state in which there is a possibility of returning to the normal AT state during a predetermined period (for example, 30 games in this embodiment). In the return chance zone, an AT return lottery process is executed to determine whether to return to the normal AT state. If the AT return lottery process is won during a predetermined period, the game state transitions to the normal AT state (see route R6 in FIG. 52(a)). On the other hand, if the AT return lottery is not won during a predetermined period, the game state transitions to the non-advantageous zone normal state (see route R2 in FIG. 52(a)). The AT return lottery may be determined based on, for example, the winning role of the winning role internal lottery process. The return chance zone is a game state in which the operation navigation is executed less frequently than in the normal AT state.

・エンディング状態
AT状態の差枚数が第一の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合、通常AT状態からエンディング状態に移行する(図52(a)の経路R8参照)。エンディング状態では、枚数上乗せは実行されない遊技状態である。また、エンディング状態においてAT状態の差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した場合、エンディング状態を終了して、非有利区間通常状態に移行する(図52(a)の経路R2参照)。
Ending state When the difference in number of coins in the AT state reaches or exceeds a first threshold (for example, 2000 coins in this embodiment), the normal AT state transitions to the ending state (see route R8 in FIG. 52(a)). In the ending state, the number of coins is not added, which is a game state. In addition, when the difference in number of coins in the AT state reaches a second threshold (for example, 2400 coins in this embodiment) in the ending state, the ending state ends and transitions to the normal non-advantageous zone state (see route R2 in FIG. 52(a)).

・特化ゾーン
特化ゾーンは、予め定められた遊技期間(例えば、本実施形態の場合、5ゲーム)で構成され、枚数上乗せが容易な遊技状態である。特化ゾーンにおいて枚数上乗せが付与された場合には、付与された上乗せの枚数を上乗せの終了差枚数に加算する。特化ゾーンのゲーム数をすべて消化した場合には、通常AT状態に移行する(図52(a)の経路R7参照)。特化ゾーンでは、押し順ベルに内部当選し、内部当選した押し順ベルに入賞した場合、操作順序を示す数字(詳しくは、操作ナビで報知される3桁の数字。例えば、押し順ベル_LCRの場合には、123)の枚数がそのまま上乗せ枚数となる。また、特化ゾーンにおいて押し順ベルに内部当選した遊技では、操作ナビを発生させる前にフリーズを発生させて、遊技者の期待感を向上させるようにしている。フリーズとは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機状態であり、フリーズ期間は、スタートレバー135を操作してもリール11~112が回転開始しなかったり、ストップボタン137~139を受け付けなかったりなど、遊技者の操作を受け付けない。フリーズ期間の演出をフリーズ演出と表記する。なお、本実施形態のフリーズ時間は、複数の時間パターンを備えており、フリーズ時間が長くなるに従って上乗せ枚数が増加する傾向がある。
Specialized Zone The specialized zone is composed of a predetermined game period (for example, in the present embodiment, 5 games), and is a game state in which it is easy to add the number of coins. When the number of coins is added in the specialized zone, the number of coins added is added to the ending difference number of coins of the addition. When the number of games in the specialized zone is all consumed, the state transitions to the normal AT state (see route R7 in FIG. 52(a)). In the specialized zone, when the push order bell is internally won and the internally won push order bell is won, the number of coins indicating the operation order (more specifically, a three-digit number notified by the operation navigation. For example, in the case of the push order bell_LCR, 123) becomes the number of coins added as it is. In addition, in a game in which the push order bell is internally won in the specialized zone, a freeze is generated before the operation navigation is generated to increase the player's sense of expectation. A freeze is a standby state for delaying the timing of accepting the next operation, and during the freeze period, the reels 11 to 112 do not start spinning even when the start lever 135 is operated, and the stop buttons 137 to 139 are not accepted, and no operations by the player are accepted. The effect during the freeze period is referred to as a freeze effect. The freeze time in this embodiment has a number of time patterns, and the number of added coins tends to increase as the freeze time becomes longer.

・特化ゾーンの演出
以下、図62~図64を用いて、特化ゾーンの演出について説明する。なお、図62~図64において、上段は、特化ゾーンの所定の一遊技の遊技進行を示すタイムチャートであり、下段は、上段のタイムチャートの各時点のリール110~112の態様及び液晶表示装置157に表示される演出を示す図である。
Effects of the specialized zone The effects of the specialized zone will be described below with reference to Figures 62 to 64. In Figures 62 to 64, the upper part is a time chart showing the progress of a specific game in the specialized zone, and the lower part is a diagram showing the state of the reels 110 to 112 at each point in time of the time chart in the upper part and the effects displayed on the liquid crystal display device 157.

図62は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、LCR操作が行われ、上段ベルに入賞し、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図62は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてリール110~112が開始するとともにフリーズが発生し、所定時間t1経過後にフリーズが終了する場合を示している。なお、図62において、時点a-1は開始操作の時点、時点a-2は開始操作後のフリーズ中の時点、時点a-3は操作ナビを開始した時点、時点a-4はフリーズ終了の時点であり、ストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-5は十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-6は第1停止操作の時点、時点a-7は第2停止操作の時点、時点a-8は第3停止操作の時点、時点a-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 Figure 62 shows a game in which the push order bell_LCR is won in the special zone, an LCR operation is performed, the upper bell is won, and 123 additional coins are acquired. Figure 62 shows a case in which the reels 110 to 112 start based on the start lever operation (start operation), and a freeze occurs, and the freeze ends after a predetermined time t1 has passed. In Figure 62, time a-1 is the time of the start operation, time a-2 is the time during the freeze after the start operation, time a-3 is the time when the operation navigation starts, time a-4 is the time when the freeze ends, the start time when the operation of the stop buttons 137 to 139 can be accepted, time a-5 is the start time when the operation of the cross button 191 can be accepted, time a-6 is the time of the first stop operation, time a-7 is the time of the second stop operation, time a-8 is the time of the third stop operation, and time a-9 is the time when all the reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図62に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてリール110~112が回転開始し(上段及び下段の時点a-1参照)、液晶表示装置157には、液晶表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示される(下段の時点a-1参照)。つまり、実際はフリーズ中であるが、リール110~112が回転開始することに加えて液晶表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示されることで、遊技者にフリーズが発生していないと勘違いさせることができる。次いで、フリーズ中の時点a-2では、リール110~112は回転中であるが、ストップボタン137~139、演出ボタン191及び十字ボタン192のいずれも操作受付が不可な状態にある(上段の時点a-2参照)。したがって、フリーズ中は音量設定や光量設定などの設定操作も不可能である。また、液晶表示装置157には、フリーズ中であり、ボタン操作が不可であることを示す画像が表示される(下段の時点a-2参照)。 In the game shown in FIG. 62, first, the reels 110 to 112 start to spin based on the start operation (see time a-1 in the upper and lower rows), and the liquid crystal display 157 displays an image of the master looking disappointed (see time a-1 in the lower row). In other words, the game is actually frozen, but the reels 110 to 112 start to spin and the liquid crystal display 157 displays an image of the master looking disappointed, which can mislead the player into thinking that the game is not frozen. Next, at time a-2 during the freeze, the reels 110 to 112 are spinning, but the stop buttons 137 to 139, the effect button 191, and the cross button 192 cannot be operated (see time a-2 in the upper row). Therefore, during the freeze, setting operations such as volume setting and light setting are also not possible. Also, the liquid crystal display 157 displays an image indicating that the game is frozen and that button operations are not possible (see time a-2 in the lower row).

次いで、時点a-3になると、フリーズ中であるが操作ナビが開始され(上段の時点a-3参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点a-3参照)。図62に示す遊技では、押し順ベル_LCRに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるLCR操作を示す123の数字が液晶表示装置157に表示される。 Next, at time a-3, the operation navigation starts while the game is frozen (see time a-3 in the upper row), and an image of the operation navigation is displayed on the liquid crystal display 157 (see time a-3 in the lower row). In the game shown in FIG. 62, the Push Order Bell_LCR has been won, so specifically, the numbers 123, which indicate the LCR operation, which is the correct stopping operation, are displayed on the liquid crystal display 157.

次いで、フリーズが終了する時点a-4となると、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段の時点a-4参照)、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点a-6参照)、左リール110が停止し、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像が表示される(上段及び下段の時点a-6参照)。 Next, at time a-4 when the freeze ends, the stop buttons 137 to 139 can be operated to stop (see time a-4 in the upper row), and when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time a-6 in the upper row), the left reel 110 stops, and an image of the operation navigation after the first stop operation is displayed on the LCD display 157 (see time a-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点a-7参照)、ストップボタン139に対する第3停止操作が行われた(上段の時点a-8参照)後、時点a-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点a-9参照)、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像が表示される(下段の時点a-9参照)。図62に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する123の数字に基づいて123枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time a-7 in the top row), and then a third stop operation is performed on the stop button 139 (see time a-8 in the top row), at which point a-9 arrives, all reels 110 to 112 are stopped (see time a-9 in the top and bottom rows), and an effect image showing the number of coins added is displayed on the LCD display device 157 (see time a-9 in the bottom row). In the game shown in FIG. 62, specifically, 123 coins are added based on the number 123 announced by the operation navigation.

以上、図62に示す遊技によれば、開始操作直後は、フリーズが発生していないと遊技者が勘違いし、その後、ストップボタン138等の操作手段を操作することで(操作しても操作を受け付けないので)、フリーズ中であることを認識することとなる。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることが可能となると共に、上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 62, immediately after the start operation, the player mistakenly believes that the freeze has not occurred, and then realizes that the freeze is in progress by operating an operating means such as the stop button 138 (as the operation is not accepted even if the player operates it). This makes it possible to give the player a surprise and increase the sense of anticipation that the addition will be made. In addition, since the operation navigation is executed after the freeze and the number of added coins is notified after the stop operation, the player can know the number of added coins before the stop operation. In addition, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 ends its unacceptable state, it is possible to prevent mistakes in operating the stop button 138.

図63は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、RLC操作が行われ、下段ベルに入賞し、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図63は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t2(>所定時間t1)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図63において、時点b-1は開始操作の時点、時点b-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-3は時点b-2後であって演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点、時点b-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、十字ボタン191及び演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-5はストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点であり、操作ナビを開始した時点、時点b-6は第1停止操作の時点、時点b-7は第2停止操作の時点、時点b-8は第3停止操作の時点、時点b-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 Figure 63 shows a game in which the push order bell_RLC is won in the specialized zone, an RLC operation is performed, the lower bell is won, and an additional number of 231 coins is acquired. Figure 63 shows a case in which a freeze occurs based on the start lever operation (start operation), the start of rotation of reels 110 to 112 is in a waiting state, and after a predetermined time t2 (> predetermined time t1) has elapsed, the freeze ends and reels 110 to 112 start to rotate. In FIG. 63, time b-1 is the time of the start operation, time b-2 is the time during the freeze after the start operation and the start time when operation can be accepted for the effect button 192, time b-3 is the start time after time b-2 when operation can no longer be accepted for the effect button 192, time b-4 is the time when the freeze ends, the time when the reels 110 to 112 start spinning, the start time when operation can be accepted for the cross button 191 and the effect button 192, time b-5 is the start time when operation can be accepted for the stop buttons 137 to 139, the time when operation navigation starts, time b-6 is the time of the first stop operation, time b-7 is the time of the second stop operation, time b-8 is the time of the third stop operation, and time b-9 is the time when all reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図63に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点b-1参照)、第1のボタン操作促進演出が実行され、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の初期画像d21が表示される(下段の時点b-1参照)。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり(例えば、液晶表示装置157にメーターの画像とともに「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」など文言が表示される)、時間経過により終了する演出である。なお、時点b-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点b-1参照)。 In the game shown in FIG. 63, a freeze occurs based on the start operation, the reels 110 to 112 go into a waiting state (see time b-1 in the upper and lower rows), and the first button operation prompting effect is executed, and the initial image d21 of the first button operation prompting effect is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time b-1 in the lower row). The first button operation prompting effect is an effect that prompts the operation of the effect button 192 (for example, the liquid crystal display device 157 displays a message such as "Fill up the meter by repeatedly pressing the button!!" along with an image of a meter), and is an effect that ends after a period of time has elapsed. Note that at time b-1, it is not possible to accept any operations on the effect button 192 (see time b-1 in the upper row).

次いで、時点b-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となり(上段の時点b-2参照)、演出ボタン192に対する操作が行われると、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d22が表示される(下段の時点b-2参照)。画像d22は、操作促進を示す画像(例えば、「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」などの文言とともにボタン操作を促す画像)、操作応答を示す画像(例えば、演出ボタン192の操作に応じてメーターの値が上昇する画像)及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。 Next, at time b-2, it becomes possible to accept an operation on the effect button 192 (see time b-2 in the upper row), and when an operation is performed on the effect button 192, image d22 of the first button operation prompting effect is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time b-2 in the lower row). Image d22 is composed of an image indicating an operation prompt (for example, an image encouraging button operation together with a message such as "Press the button repeatedly to fill up the meter!!"), an image indicating an operation response (for example, an image in which the value of the meter rises in response to the operation of the effect button 192), and an image indicating the valid period for operation of the effect button 192 (for example, an image of a gauge indicating the time during which operation of the effect button 192 is valid).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 The first button press prompting effect ends when a specified time has elapsed, and therefore there is a problem that it is more likely to be overlooked by the player than an effect that does not end when a specified time has elapsed. However, in this embodiment, the first button press prompting effect is executed during a freeze, so that the player will not miss the first button press prompting effect, and the player can concentrate on the first button press prompting effect, which gives the player a sense of exclusivity and adds excitement to the game.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 In other words, while the first button operation promotion effect that was started in the frozen state is being executed, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the stop buttons 137 to 139, operations on the cross button 191, operations on the start lever 135, operations on the bet buttons 130 to 132, operations on the settlement button 134, etc.) are disabled, so that the player will not miss the first button operation promotion effect and can concentrate on the first button operation promotion effect.

次いで、時点b-3になり、演出ボタン192に対する操作受付が再度可能となると(上段の時点b-3参照)、第2のボタン操作促進演出が実行され、液晶表示装置157には、第2のボタン操作促進演出の画像d23が表示される(下段の時点b-1参照)。第2のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を再び促す操作促進演出である(例えば、液晶表示装置157にフルメーターの画像とともに演出ボタン192の操作を促す画像が表示される)。第2のボタン操作促進演出は、時間経過により終了することがない演出であり、演出ボタン192に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time b-3 when it becomes possible to accept operations on the effect button 192 again (see time b-3 in the upper row), a second button operation prompting effect is executed, and image d23 of the second button operation prompting effect is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time b-1 in the lower row). The second button operation prompting effect is an operation prompting effect that prompts an operation on the effect button 192 again (for example, an image of a full meter is displayed on the liquid crystal display device 157 together with an image of the full meter that prompts an operation on the effect button 192). The second button operation prompting effect is an effect that does not end with the passage of time, but ends when an operation is performed on the effect button 192.

次いで、時点b-4になり、フリーズが終了して、リール110~112が回転を開始し、演出ボタン192の操作受付が不可能となり、演出ボタン192に対する操作が行われると(上段及び下段の時点b-4参照)、第2のボタン操作促進演出は終了し、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点b-4参照)。図63に示す遊技では、具体的には、この後、実行される操作ナビが報知する231の数字に基づいて231枚の上乗せを示す画像が表示される。 Next, at time b-4, the freeze ends, the reels 110-112 start spinning, and the operation of the effect button 192 is no longer possible. When the effect button 192 is operated (see time b-4 in the upper and lower rows), the second button operation prompt effect ends, and the liquid crystal display device 157 displays an effect image d12 indicating the number of added coins (see time b-4 in the lower row). In the game shown in FIG. 63, specifically, an image indicating the addition of 231 coins is displayed based on the number 231 notified by the operation navigation that is executed after this.

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出により操作を促される演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 In this embodiment, the effective operation period of the effect button 192, which is prompted to be operated by the second button operation prompting effect started in the frozen state, is set to start after the frozen state ends. In this embodiment, since two button operation prompting effects (the first button operation prompting effect and the second button operation prompting effect) are started during the freeze, there is a risk that the frozen state will be prolonged and the effects will become redundant. For this reason, the second button operation prompting effect executed after the first button operation prompting effect starts to be executed during the freeze, but the effective operation period of the effect button 192 that is the target of operation is set to start after the freeze ends. This prevents the frozen state from being prolonged and makes it difficult to overlook the second button operation prompting effect.

次いで、時点b-5になり、ストップボタン137~139の操作受付が可能となり、操作ナビが開始されると(上段の時点b-5参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点b-5参照)。図63に示す遊技では、押し順ベル_RLCに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRLC操作を示す231の数字が液晶表示装置157に表示される。 Next, at time b-5, the stop buttons 137 to 139 can be operated and the operation navigation starts (see time b-5 in the upper row), and an image of the operation navigation is displayed on the liquid crystal display 157 (see time b-5 in the lower row). In the game shown in FIG. 63, the push order bell_RLC has been won, so specifically, the number 231, which indicates the RLC operation, which is the correct stop operation, is displayed on the liquid crystal display 157.

次いで、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点b-6参照)、右リール112が停止し、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(上段及び下段の時点b-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time b-6 in the upper row), the right reel 112 stops, and the LCD display 157 displays an image d11 of the operation navigation after the first stop operation (see time b-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン137に対する第2停止操作が行われ(上段の時点b-7参照)、ストップボタン138に対する第3停止操作が行われた(上段の時点b-8参照)後、時点b-9となると、全リール110~112は停止中となる(上段の時点b-9参照)。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 137 (see time b-7 in the upper row), and then a third stop operation is performed on the stop button 138 (see time b-8 in the upper row), and at time b-9, all reels 110 to 112 are stopped (see time b-9 in the upper row).

以上、図63に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に上乗せ枚数が報知され、その後に操作ナビが実行されるので、遊技者は報知された上乗せ枚数から正解の停止操作の内容を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 63, a freeze occurs upon the start operation, which increases the sense of anticipation that the number of coins will be added in the game. In addition, the number of coins to be added is notified after the freeze, and then operation navigation is executed, so the player can understand the content of the correct stop operation from the notified number of coins to be added. In addition, because operation navigation is displayed before the unacceptable state of the stop button 138 ends, it is possible to prevent mistakes in operating the stop button 138.

図64は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、RCL操作が行われ、下段ベルに入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図64は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t3(>所定時間t2)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図64において、時点c-1は開始操作の時点、時点c-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-3は時点c-2後であり、演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点であり、操作ナビが開始される時点、時点c-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、及びストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-5は、十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-6は第1停止操作の時点、時点c-7は第2停止操作の時点、時点c-8は第3停止操作の時点、時点c-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 Figure 64 shows a game in which the push order bell_RCL is won in the specialized zone, an RCL operation is performed, the lower bell is won, and an additional number of 321 coins is acquired. Figure 64 shows a case in which a freeze occurs based on the start lever operation (start operation), the start of rotation of reels 110 to 112 is in a waiting state, and after a predetermined time t3 (> predetermined time t2) has elapsed, the freeze ends and reels 110 to 112 start to rotate. In FIG. 64, time c-1 is the time of the start operation, time c-2 is the time during the freeze after the start operation and is the start time when operation can be accepted for the effect button 192, time c-3 is after time c-2 and is the start time when operation cannot be accepted for the effect button 192 and is the time when operation navigation starts, time c-4 is the time when the freeze ends and is the time when the reels 110 to 112 start spinning and the start time when operation can be accepted for the stop buttons 137 to 139, time c-5 is the start time when operation can be accepted for the cross button 191, time c-6 is the time of the first stop operation, time c-7 is the time of the second stop operation, time c-8 is the time of the third stop operation, and time c-9 is the time after the third stop operation when all reels 110 to 112 are stopped.

図64に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点c-1参照)、液晶表示装置157には、初期画像d31(例えば、殿と侍が対決する画像など)が表示され(下段の時点c-1参照)、その後、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示される。画像d32は、操作促進を示す画像(例えば、「一撃で決めろ!!」の文言とともにボタン操作を促す画像、)、及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す操作促進演出であり、時間経過により終了する演出である。なお、時点c-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点c-1参照)。 In the game shown in FIG. 64, first, a freeze occurs based on the start operation, and the reels 110 to 112 go into a waiting state (see time c-1 in the upper and lower rows), and an initial image d31 (for example, an image of a lord and a samurai facing off) is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time c-1 in the lower row), and then an image d32 of the first button operation prompting effect is displayed on the liquid crystal display device 157. The image d32 is composed of an image indicating an operation prompt (for example, an image encouraging a button operation together with the words "Decide it with one hit!!") and an image indicating the effective operation period of the effect button 192 (for example, an image of a gauge indicating the time during which the operation of the effect button 192 is effective). The first button operation prompting effect is an operation prompting effect that prompts the operation of the effect button 192, and is an effect that ends with the passage of time. Note that at time c-1, operation acceptance for the effect button 192 is not possible (see time c-1 in the upper row).

次いで、時点c-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となる(上段の時点c-2参照)。液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示されている(下段の時点c-2参照)。 Next, at time c-2, it becomes possible to accept operation of the effect button 192 (see time c-2 in the upper row). The liquid crystal display device 157 displays image d32 of the first button operation prompt effect (see time c-2 in the lower row).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 The first button press prompting effect ends when a specified time has elapsed, and therefore there is a problem that it is more likely to be overlooked by the player than an effect that does not end when a specified time has elapsed. However, in this embodiment, the first button press prompting effect is executed during a freeze, so that the player will not miss the first button press prompting effect, and the player can concentrate on the first button press prompting effect, which gives the player a sense of exclusivity and adds excitement to the game.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 In other words, while the first button operation promotion effect that was started in the frozen state is being executed, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the stop buttons 137 to 139, operations on the cross button 191, operations on the start lever 135, operations on the bet buttons 130 to 132, operations on the settlement button 134, etc.) are disabled, so that the player will not miss the first button operation promotion effect and can concentrate on the first button operation promotion effect.

次いで、時点c-3になり、演出ボタン192に対する操作が不可になると(上段の時点c-3参照)、操作ナビが開始され(上段の時点c-3参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-3参照)。図64に示す遊技では、押し順ベル_RCLに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が液晶表示装置157に表示される。つまり、図64に示す遊技における操作ナビは、フリーズ中に開始される演出であり、ストップボタン137~139に対する操作を促す操作促進演出でもあるから、第2のボタン操作促進演出ともいえる。この第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、時間経過により終了することがない演出であり、ストップボタン137~139に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time c-3, when the effect button 192 cannot be operated (see time c-3 in the upper row), the operation navigation starts (see time c-3 in the upper row), and the image d11 of the operation navigation is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time c-3 in the lower row). In the game shown in FIG. 64, the push order bell_RCL is won, so specifically, the number 321 indicating the RCL operation, which is the correct stop operation, is displayed on the liquid crystal display device 157. In other words, the operation navigation in the game shown in FIG. 64 is an effect that starts during the freeze, and is also an operation promotion effect that promotes the operation of the stop buttons 137 to 139, so it can also be called a second button operation promotion effect. This second button operation promotion effect (operation navigation) is an effect that does not end with the passage of time, and ends when the stop buttons 137 to 139 are operated.

次いで、時点c-4となり、フリーズが終了すると、リール110~112が回転を開始し、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段及び下段の時点c-4参照)、時点c-5となると、十字ボタン191の操作受付が可能となる(上段の時点c-5参照)。 Next, at time c-4, when the freeze ends, the reels 110 to 112 start spinning and the stop buttons 137 to 139 can be used to stop the reels (see time c-4 in the upper and lower rows), and at time c-5, the cross button 191 can be operated (see time c-5 in the upper row).

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)により操作を促されるストップボタン137~139の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 As described above, in this embodiment, the effective operation period of the stop buttons 137 to 139, which are prompted to be operated by the second button operation prompting effect (operation navigation) started in the frozen state, is set to start after the frozen state ends. In this embodiment, two button operation prompting effects (first button operation prompting effect, second button operation prompting effect) are started during the freeze, which may prolong the frozen state and make the effects redundant. For this reason, the second button operation prompting effect executed after the first button operation prompting effect starts to be executed during the freeze, but the effective operation period of the effect button 192 that is the target of the operation is set to start after the freeze ends. This prevents the frozen state from being prolonged and makes it difficult to overlook the second button operation prompting effect.

次いで、ストップボタン139に対する第1停止操作が行われると、右リール112が停止し(上段の時点c-6参照)、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 139, the right reel 112 stops (see time point c-6 in the upper row), and the liquid crystal display device 157 displays an image d11 of the operation navigation after the first stop operation (see time point c-6 in the lower row).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点c-7参照)、ストップボタン137に対する第3停止操作が行われた(上段の時点c-8参照)後、時点c-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点c-9参照)、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点c-9参照)。図64に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する321の数字に基づいて321枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time c-7 in the top row), and then a third stop operation is performed on the stop button 137 (see time c-8 in the top row), at which point c-9 arrives, all reels 110 to 112 are stopped (see time c-9 in the top and bottom rows), and the LCD display 157 displays a performance image d12 indicating the number of coins to be added (see time c-9 in the bottom row). In the game shown in FIG. 64, specifically, 321 coins are added based on the number 321 announced by the operation navigation.

以上、図64に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 64, a freeze occurs upon the start operation, which increases the sense of anticipation that the number of coins will be added in the game. In addition, since the operation navigation is executed after the freeze and the number of coins added is notified after the stop operation, the player can know the number of coins added before the stop operation. In addition, since the operation navigation is displayed before the unacceptable state of the stop button 138 ends, it is possible to prevent mistakes in operating the stop button 138.

なお、図63及び図64において説明した第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を促す演出であるが、演出ボタン192に対する操作の有無や回数に関係なく、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了する演出である。一方、図63及び図64において説明した第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了することはない演出である。したがって、第1のボタン操作促進演出は、第2のボタン操作促進演出と比べて特別感があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかしながら、時間経過に基づいて終了する第1のボタン操作促進演出は、遊技者が見落としやすいという懸念点があるため、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行し、第1のボタン操作促進演出に注目させるようにしている。 The first button operation promotion effect described in FIG. 63 and FIG. 64 is an effect that encourages the operation of the effect button 192, but is an effect that ends based on the passage of a predetermined time regardless of whether or not the effect button 192 is operated or the number of times. On the other hand, the second button operation promotion effect (operation navigation) described in FIG. 63 and FIG. 64 is an effect that does not end based on the passage of a predetermined time. Therefore, the first button operation promotion effect has a special feeling compared to the second button operation promotion effect, and can increase interest in the game. However, there is a concern that the first button operation promotion effect that ends based on the passage of time may be easily overlooked by the player, so in this embodiment, the first button operation promotion effect is executed during a freeze to draw attention to the first button operation promotion effect.

また、図62~図64では、フリーズ期間以外では、音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としていたが、リール110~112の回転中などの遊技中においても音量設定を実行不可能(十字ボタン191を受付不可)とし、リール110~112が停止している非遊技中において音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としてもよい。 In addition, in Figures 62 to 64, the volume setting can be performed (the cross button 191 can be accepted) outside of the freeze period, but it is also possible to make it impossible to set the volume (the cross button 191 cannot be accepted) even during play, such as when the reels 110 to 112 are spinning, and to make the volume setting possible (the cross button 191 can be accepted) during non-play times when the reels 110 to 112 are stopped.

<実施形態Aの小括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技を進行する遊技進行手段(例えば、主制御部300)と、
前記遊技進行手段からの指示に基づいて演出を実行する演出制御手段(例えば第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ストップボタン137~139など)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技進行手段は、
遊技の進行を待機させるフリーズ状態を発生可能であり(例えば、図62~図64のフリーズ)、
前記演出制御手段は、
所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出(例えば、図63(b-2)、図64(c-2)の第1のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、
前記遊技進行手段によって前記フリーズ状態が開始された後に、前記第一操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図63(b-2)、図64(c-2))ことを第1の基本的構成とする。
Summary of embodiment A
(1) As described above, according to the gaming machine (e.g., slot machine 100) of the above embodiment (e.g., embodiment A),
A game progress means (e.g., a main control unit 300) for progressing a game;
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) that executes presentations based on instructions from the game progression means;
A gaming machine equipped with operation means that can be operated by a player (for example, a performance button 192, an information display button 191, stop buttons 137 to 139, etc.),
The game progression means includes:
A freeze state can be generated to wait for the progress of the game (for example, the freeze of FIG. 62 to FIG. 64),
The performance control means includes:
A first operation prompting effect (for example, the first button operation prompting effect of FIG. 63(b-2) or FIG. 64(c-2)) that may end based on the passage of a predetermined time is executable,
The first basic configuration is that after the freeze state is initiated by the game progression means, the first operation promotion presentation may be started (for example, Figure 63 (b-2), Figure 64 (c-2)).

第1の基本的構成によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出を実行するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the first basic configuration, a first operation prompting effect is executed, which may end when a predetermined time has elapsed in a frozen state, so that the player can focus on the first operation prompting effect without overlooking it, and can give the player a sense of exclusivity.

第1の基本的構成において、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ状態において開始した前記第一操作促進演出を該フリーズ状態において終了する手段である、ことを好適な構成1とする。
In the first basic configuration,
The performance control means includes:
A preferred configuration 1 is that the means is for ending the first operation prompting presentation that started in the frozen state in the frozen state.

好適な構成1によれば、フリーズ状態において開始した第一操作促進演出はフリーズ状態において終了するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the preferred configuration 1, the first operation prompting effect that starts in the frozen state ends in the frozen state, so that the player can focus on the first operation prompting effect without overlooking it, and can give the player a sense of exclusivity.

第1の基本的構成、好適な構成1において、
前記操作手段は、操作に基づいて実行中の前記演出を変化させることが可能な第一操作手段(例えば、演出ボタン192など)を含み、
前記第一操作促進演出は、
前記第一操作手段の操作を促す演出である、ことを好適な構成2とする。
In the first basic configuration, the preferred configuration 1,
The operation means includes a first operation means (e.g., a performance button 192, etc.) capable of changing the performance being executed based on an operation,
The first operation promotion performance is
A second preferred configuration is a presentation that prompts the user to operate the first operating means.

好適な構成2によれば、第一操作手段の操作を促す第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる 第1の基本的構成、好適な構成1、2において、
前記演出制御手段は、
所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出(例えば、図63(b-3)、図64(c-3)の第2のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ状態が開始された後に開始した前記第一操作促進演出を終了した後であって、該フリーズ状態において前記第二操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図63(b-3)、図64(c-3))ことを好適な構成3とする。
According to the preferred configuration 2, it is possible to draw attention to the first operation promotion presentation that encourages the player to operate the first operating means, and to give the player a sense of something special. In the first basic configuration and the preferred configurations 1 and 2,
The performance control means includes:
A second operation prompting effect (for example, the second button operation prompting effect of FIG. 63(b-3) and FIG. 64(c-3)) that does not end based on the passage of a predetermined time is executable,
The performance control means includes:
A preferred configuration 3 is one in which the second operation prompting effect may be started in the frozen state after the first operation prompting effect, which was started after the freeze state was initiated, has been terminated (for example, Figure 63 (b-3), Figure 64 (c-3)).

好適な構成3によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出を実行するので、第二操作促進演出を見落とすことなく第二操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to preferred configuration 3, a second operation prompting effect is executed that does not end based on the passage of a predetermined time in a frozen state, so that the player can focus on the second operation prompting effect without overlooking it, and can experience a sense of exclusivity.

好適な構成3において、
前記第二操作促進演出は、
前記第一操作手段の操作を促す演出である(例えば、図63(b-3))、ことを好適な構成4とする。
In a preferred configuration 3,
The second operation promotion performance is
A fourth preferred configuration is a presentation that prompts the user to operate the first operating means (for example, FIG. 63 (b-3)).

好適な構成4によれば、同一の操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration 4, two operation promotion effects that encourage operation of the same operating means are executed in succession, thereby increasing the sense of anticipation for the game.

好適な構成3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、をさらに備え、
前記操作手段は、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける第二操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を含み、
前記第二操作促進演出は、
前記第二操作手段の停止操作を促す演出である(例えば、図64(c-3))、ことを好適な構成5とする。
In a preferred configuration 3,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and which are driven to rotate;
and a start operation means (e.g., a start lever 135) that is operated to start the rotation of the plurality of reels.
the operation means includes a second operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) that accepts a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels,
The second operation promotion performance is
A fifth preferred configuration is one in which the display prompts the user to perform a stop operation of the second operating means (for example, FIG. 64 (c-3)).

好適な構成5によれば、異なる操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技の進行を促すとともに遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration 5, two operation promotion effects that encourage operation of different operating means are executed in succession, which promotes the progress of the game and increases the sense of anticipation for the game.

(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の役の当選の当否を抽選により決定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
遊技状態の移行を制御する遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、液晶表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技状態移行手段は、第一の期間(例えば、有利区間通常状態)の第一の状態(非同行状態)において第一の移行条件が成立した場合(例えば、弱チェリー又は強チェリーに当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図54(a))、第二の状態(例えば、姫同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により第一の役(例えば、弱チェリー又は強チェリー)に当選した場合の前記第二の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図54(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第一の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図56(b)の画像d3)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の示唆演出を実行しない(例えば、図56(a)に画像d3はない)、ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the gaming machine (e.g., slot machine 100) of the above embodiment (e.g., embodiment A),
A lottery means (e.g., the main control unit 300, a winning role internal lottery process) for determining whether or not a plurality of types of roles will be won by lottery;
A game state transition means (e.g., a main control unit 300, a game state control process) for controlling the transition of the game state;
A gaming machine equipped with a performance execution means (e.g., a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, a liquid crystal display device 157, etc.),
The game state transition means is a means for transitioning to a second state (e.g., a princess-accompanying state) when a first transition condition is satisfied in a first state (non-accompanying state) during a first period (e.g., a favorable zone normal state) (e.g., when a weak cherry or a strong cherry is won and the accompanying lottery process is won, FIG. 54(a)),
The second state in the case where a first role (e.g., a weak cherry or a strong cherry) is won by the lottery means is a more advantageous state than the first state in the case where the first role is won by the lottery means (e.g., the probability of winning the CZ is high, FIG. 54(b)),
The second basic configuration is such that, when the first role is won in the second state of the first period, the performance execution means executes a first suggestive performance suggesting that the first role has been won (e.g., a corresponding role winning notification performance, image d3 in Figure 56(b)), while, when the first role is won in the first state of the first period, the performance execution means does not execute the first suggestive performance (e.g., there is no image d3 in Figure 56(a)).

第2の基本的構成によれば、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the second basic configuration, for a player who does not know that the second state is an advantageous state if the first role is won, a sense of exclusivity can be created by executing the first suggestion effect when the first role is won, and it is possible to suggest that the second state is an advantageous state if the first role is won. Also, for a player who knows that the second state is an advantageous state if the first role is won, it is possible to ensure that the player does not miss the fact that the first role has been won and to create a sense of excitement.

第2の基本的構成において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第一の状態において第二の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図54(a))、第三の状態(例えば、爺同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により第二の役(例えば、スイカ又はチャンス目)に当選した場合の前記第三の状態は、前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図54(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の役に当選したことを示唆する第二の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図57(a)の画像d5)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の示唆演出を実行しない、ことを好適な構成11とする。
In the second basic configuration,
The game state transition means is a means for transitioning to a third state (e.g., an old man accompanying state) when a second transition condition is established in the first state during the first period (e.g., when a watermelon or a chance number is won and the accompanying lottery process is won, as in FIG. 54(a)),
The third state in the case where the second role (e.g., watermelon or chance eye) is won by the lottery means is a more advantageous state than the first state in the case where the second role is won by the lottery means (e.g., the probability of winning the CZ is high, FIG. 54(b)),
In a preferred configuration 11, the effect execution means executes a second suggestive effect (e.g., a corresponding role winning notification effect, image d5 in Figure 57(a)) suggesting that the second role has been won, when the second role is won in the third state of the first period, while not executing the second suggestive effect, when the second role is won in the first state of the first period.

好適な構成11によれば、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、第二の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to a preferred configuration 11, for a player who does not know that the third state is an advantageous state if the second role is won, a sense of exclusivity can be created by executing the second suggestive performance when the second role is won, and it is possible to suggest that the third state is an advantageous state if the second role is won. Also, for a player who knows that the third state is an advantageous state if the second role is won, it is possible to ensure that the player does not miss the fact that the second role has been won, and to create a sense of excitement.

好適な構成11において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において第三の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図54(a))、第四の状態(例えば、爺&姫同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第四の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図54(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第三の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図57(a)の画像d3、d5)を実行する、ことを好適な構成12とする。
In a preferred configuration 11,
The game state transition means is a means for transitioning to a fourth state (e.g., a grandfather and princess accompanying state) when a third transition condition is established in the second state during the first period (e.g., when a watermelon or a chance symbol is won and also when a winning symbol is won in the accompanying lottery process, FIG. 54(a)),
The fourth state in which the first role is won by the lottery means is a more advantageous state than the second state in which the first role is won by the lottery means (for example, the probability of winning the CZ is high, FIG. 54(b)),
In a preferred configuration 12, the effect execution means executes a third suggestion effect (e.g., a corresponding role winning notification effect, images d3 and d5 in Figure 57 (a)) suggesting that the first role has been won, when the first role is won in the fourth state of the first period.

好適な構成12によれば、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第四の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to a preferred configuration 12, for a player who does not know that the fourth state is a more advantageous state than the second state if the first role is won, a sense of exclusivity can be created by executing the third suggestive performance when the first role is won, and it is possible to suggest that the fourth state is an advantageous state if the first role is won. Also, for a player who knows that the fourth state is a more advantageous state than the second state if the first role is won, it is possible to prevent the player from missing the fact that the first role has been won and to create a sense of excitement by executing the third suggestive performance when the first role is won.

なお、前記第三の条件は、前記第二の条件と同一でもよい。 The third condition may be the same as the second condition.

好適な構成12において、
前記第一の状態は、第一のキャラクタ画像(例えば、姫画像)及び第二のキャラクタ画像(例えば、爺画像)のいずれも表示されない状態であり(例えば、図53(a))、
前記第二の状態は、前記第一のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図53(b))、
前記第三の状態は、前記第二のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図53(c))、
前記第四の状態は、第一のキャラクタ画像及び第二のキャラクタ画像のいずれも表示されている状態である(例えば、図53(d))、ことを好適な構成13とする。
In a preferred configuration 12,
The first state is a state in which neither the first character image (e.g., a princess image) nor the second character image (e.g., an old man image) is displayed (e.g., FIG. 53(a) ),
The second state is a state in which the first character image is displayed (for example, FIG. 53(b) ),
The third state is a state in which the second character image is displayed (for example, FIG. 53(c) ),
In a preferred configuration 13, the fourth state is a state in which both the first character image and the second character image are displayed (for example, FIG. 53(d)).

好適な構成13によれば、遊技者は第一の期間の各状態をキャラクタ画像により明確に判断することができる。 According to preferred configuration 13, the player can clearly judge each state of the first period from the character image.

好適な構成12、又は13において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第一の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の爺同行終了抽選で当選した場合)、前記第二の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第二の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の姫同行終了抽選で当選した場合)、前記第三の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第二の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第一の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段である、ことを好適な構成14とする。
In the preferred configuration 12 or 13,
The game state transition means is a means for transitioning to the second state when a first downfall condition is established in the fourth state during the first period (for example, when a winning lottery is held to end the game after the guaranteed number of games has elapsed),
The game state transition means is a means for transitioning to the third state when a second downfall condition is established in the fourth state during the first period (for example, when a lottery for ending the princess accompaniment after the guaranteed number of games has elapsed is won),
The gaming state transition means is a means for transitioning to the first state when the second fall condition is established in the second state during the first period,
In a preferred configuration 14, the game state transition means is a means for transitioning to the first state when the first fall condition is established in the third state during the first period.

好適な構成14によれば、有利な状態から不利な状態に移行する場合があるので、より刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。 With the preferred configuration 14, it is possible to transition from an advantageous state to an unfavorable state, providing the player with a more stimulating, tense and entertaining game.

好適な構成11、12、13、又は14において、
前記第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、CZ)を備え、
前記第二の期間において、前記第二の状態となる場合があり、
前記第二の期間において、前記第三の状態となる場合もある、ことを好適な構成15とする。
In preferred configurations 11, 12, 13, or 14,
a second period (e.g., CZ) different from the first period;
During the second period, the second state may be reached,
In a preferred configuration 15, the third state may occur during the second period.

好適な構成15によれば、第一の期間とは異なる第二の期間でも、第二の状態又は第三の状態に移行するので、遊技の多様性を遊技者に提供するとともに興趣を向上させることができる。 According to the preferred configuration 15, even during a second period that is different from the first period, a transition to the second state or the third state occurs, providing the player with more variety in the game and increasing interest.

なお、前記第一の役及び前記第二の役のいずれとも異なる第三の役(例えば、押し順ベル)を備え、
前記第二の期間において、前記抽選手段により前記第三の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記第三の状態は、第一の特典が付与され(例えば、AT移行の当選確率が高くなる)、
前記第一の期間において、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第三の状態は、第二の特典が付与されるようにしてもよい(例えば、CZ移行の当選確率が高くなる)。
In addition, a third role (for example, a push order bell) different from both the first role and the second role is provided,
In the second period, in the second state or the third state in the case where the third role is won by the lottery means, a first privilege is granted (for example, the probability of winning an AT transition is increased),
During the first period, the second state when the first role is won by the lottery means, or the third state when the second role is won by the lottery means, may be such that a second benefit is awarded (for example, the probability of winning a CZ transition is increased).

この構成によれば、同一の状態であっても、期間が異なると特典付与の条件が異なるとともに特典も異なるので、多様性に富んだ演出及び遊技を提供することができる。 With this configuration, even if the state is the same, the conditions for granting bonuses and the bonuses themselves will differ depending on the period, making it possible to provide a wide variety of presentations and games.

<設定示唆演出>
続いて、設定示唆演出について詳述する。
<Setting suggestion production>
Next, we will explain in detail the setting suggestion performance.

実施形態Aのスロットマシン100では、上述のごとく設定1~6といった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定される。 In the slot machine 100 of embodiment A, six types of setting values, Settings 1 to 6, are prepared as described above. Setting 1 is the default setting value that is initially displayed on the setting value display 293. In other words, setting 1 is set as the default setting value immediately after shipping from the factory, after the RAM including the memory area that stores the setting values (RAM of the main control unit) is cleared, or when the backup power source that continues to store the setting values in the memory area is lost.

遊技者の利益獲得についての有利度合い(あるいは払出率についての有利度合いは)は、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定3が高く、設定3よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である(あるいは設定6の払出率が最も高い設定である)。 The degree of advantage for the player in terms of gaining profits (or the degree of advantage in terms of payout rate) is higher for setting 2 than for setting 1, higher for setting 3 than for setting 2, higher for setting 4 than for setting 3, higher for setting 5 than for setting 4, and higher for setting 6 than for setting 5. In other words, setting 6 is the most advantageous setting for the player in terms of gaining profits (or setting 6 has the highest payout rate).

なお、設定3の代わりに設定bを設けてもよい。この設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である(あるいは設定bの払出率が最も低い設定である)。スロットマシン100では、前面扉102の背面に、リセットスイッチや設定変更ボタンとともに設定値表示器が設けられており、前面扉102を開けなければ設定値表示器は見ることができない。この設定値表示器は、7セグメントLED等の表示器である。設定値表示器は、設定変更ボタンにより設定された設定値を数字で表示する。設定bは、7セグメントLEDの設定値表示器の表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。前面扉102を不正に開けた不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。 Setting b may be provided instead of setting 3. Setting b is less advantageous than setting 1 in terms of the player's gain of profits. In other words, setting b is the least advantageous setting in terms of the player's gain of profits (or the payout rate of setting b is the lowest). In the slot machine 100, a setting value display is provided on the back of the front door 102 along with a reset switch and a setting change button, and the setting value display cannot be seen unless the front door 102 is opened. This setting value display is a display such as a 7-segment LED. The setting value display displays the setting value set by the setting change button in numbers. Setting b is displayed in the 7-segment LED setting value display with a difference of only one segment from setting 6, and is displayed next to the most advantageous setting 6. In other words, it is displayed last among the six types of setting values. If a fraudster who has fraudulently opened the front door 102 performs a fraudulent operation thinking that the setting displayed last is the most advantageous setting, and as a result, setting b is displayed on the setting value display, the fraudster may mistake it for setting 6 and change the setting to setting b. In this case, the fraudster can be disadvantaged.

遊技者は、通常、設定値を知ることができず、設定値が現在どの設定値に設定されているかは遊技者の関心事の一つである。そこで、スロットマシン100では、現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される場合がある。設定値を示唆するといっても、曖昧に設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。すなわち、設定示唆演出には複数種類の設定示唆演出がある。この設定示唆演出は、AT状態(図52参照)の最終ゲームにおいて第3停止操作が行われた後に実行される場合がある。 A player usually does not know the setting value, and what the setting value is currently set to is one of the concerns of the player. Therefore, in the slot machine 100, a setting suggestion effect may be executed to suggest the currently set setting value. Suggesting a setting value may also include vaguely suggesting a setting value (setting-related effect, setting-related notification). Furthermore, suggesting a setting value may also include notifying that a certain setting value is 100% true (setting confirmation notification). In other words, there are multiple types of setting suggestion effects. This setting suggestion effect may be executed after the third stop operation is performed in the final game of the AT state (see FIG. 52).

図65(a)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルを示す図である。 Figure 65 (a) shows the lottery table for setting suggestion effect A.

図65(a)に示す抽選テーブルは、図45に示す第1副制御部400のROM406に記憶されている。設定値の変更(設定)は、主制御部300側で行われ、設定された設定値を表す情報は主制御部300から第1副制御部400に送信される。また、主制御部300では差枚数の管理も行っている。差枚数とは、遊技の結果として付与された遊技価値量(メダルの払出枚数)から遊技に用いられた遊技価値量(メダルの投入枚数)を減算した遊技価値量の獲得差数のことをいう。差枚数には、累積差枚数とAT状態における差枚数等がある。累積差枚数は、同日のうち最も早いタイミングでスロットマシン100の電源投入が行われてからの累積枚数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視される。累積差枚数は、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。なお、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであっても良い。最新の累積差枚数を表す情報も、主制御部300から第1副制御部400に送信される。なお、差枚数は、主制御部300に加えて他の制御部(例えば、第1副制御部400)においても計数するようにしても良いし、主制御部300に代えて他の制御部(例えば、第1副制御部400)において計数するようにしてもよい。第1副制御部400のCPU404は、AT状態の最終ゲームにおいて、現在設定されている設定値と、累積差枚数とに基づいて、図65(a)に示す抽選テーブルに従って抽選処理を実行する。なお、累積差枚数に代えてAT状態における差枚数を用いてもよい。AT状態の最終ゲームには、図52に示す引き戻しチャンスゾーンにおける最終ゲーム(引き戻しチャンスゾーンに移行してからAT引き戻し抽選に当選せずに迎えた30ゲーム目となるゲーム)であったり、図52に示すエンディング状態における最終ゲーム(AT状態における差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した際のゲーム)があげられる。 The lottery table shown in FIG. 65(a) is stored in the ROM 406 of the first sub-control unit 400 shown in FIG. 45. The change (setting) of the setting value is performed on the main control unit 300 side, and information representing the set setting value is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. The main control unit 300 also manages the difference number. The difference number refers to the difference in the amount of game value acquired by subtracting the amount of game value used in the game (the number of medals inserted) from the amount of game value granted as a result of the game (the number of medals paid out). The difference number includes the cumulative difference number and the difference number in the AT state. The cumulative difference number is the cumulative number since the slot machine 100 was turned on at the earliest timing on the same day, and the power-on after the power is restored due to a momentary power outage is ignored. The cumulative difference number is reset (returned to 0) when the main power is turned off across the date. It is also reset when the RAM is cleared or the setting is changed. The counter may be reset when the main power is turned off after a predetermined time has elapsed since the main power was turned on. The reset timing may be when the main power is turned on, not when the main power is turned off. Information representing the latest cumulative difference number is also transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. The difference number may be counted in another control unit (e.g., the first sub-control unit 400) in addition to the main control unit 300, or may be counted in another control unit (e.g., the first sub-control unit 400) instead of the main control unit 300. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 executes a lottery process in the final game of the AT state according to the lottery table shown in FIG. 65(a) based on the currently set value and the cumulative difference number. The difference number in the AT state may be used instead of the cumulative difference number. The final game in the AT state may be the final game in the pull-back chance zone shown in FIG. 52 (the 30th game after the transition to the pull-back chance zone without winning the AT pull-back lottery), or the final game in the ending state shown in FIG. 52 (the game when the difference in number of coins in the AT state reaches the second threshold (for example, 2400 coins in this embodiment)).

設定示唆演出Aでは、累積差枚数が0枚以上か0枚未満かによって演出の実行確率が異なる。また、現在設定されている設定値によっても演出の実行確率が異なる。図65(A)に示す抽選テーブルによれば、設定示唆演出Aが実行されない確率は、低い設定値に設定されているほど高くなる傾向になる。この傾向は、累積差枚数が0枚以上の場合でも0枚未満の場合でも同じである。ただし、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が、設定示唆演出Aが実行されない確率は高くなっている。 In setting suggestion effect A, the probability of the effect being executed differs depending on whether the cumulative difference in number of coins is 0 or more or less than 0. The probability of the effect being executed also differs depending on the currently set value. According to the lottery table shown in FIG. 65 (A), the probability of setting suggestion effect A not being executed tends to be higher the lower the set value is set. This tendency is the same whether the cumulative difference in number of coins is 0 or more or less than 0. However, the probability of setting suggestion effect A not being executed is higher when the cumulative difference in number of coins is less than 0 than when it is 0 or more.

設定示唆演出Aが実行される場合には、液晶表示装置157にキャラクタが出現するが、示唆内容毎に出現するキャラクタが異なる。子パンダのキャラクタは、設定6確定を示唆するキャラクタであり、パンダのキャラクタは、設定5確定を示唆するキャラクタであり、姫のキャラクタは、設定4確定を示唆するキャラクタである。これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、現在の設定値が或る設定値であることが確定であることを示唆する設定示唆演出である。また、設定1~設定6のうち設定4以上は高設定である。したがって、これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、高設定が確定であることを示唆する設定示唆演出でもある。以上説明した設定示唆演出Aは、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aである。これら3つの具体的高設定値確定の設定示唆演出Aでは、累積差枚数が0枚以上の場合には5%の実行確率で実行されるが、0枚未満の場合には1%の実行確率でしか実行されない。すなわち、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行されにくい。累積差枚数が0枚未満ということは、遊技者は負けている状態である。設定値が高設定に設定されていても累積差枚数が0枚未満である場合(負けている場合)には、設定6確定あるいは設定5確定あるいは設定4確定の設定示唆演出を実行してしまうと、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまう。加えて、遊技しているスロトマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れがある。そこで、設定値が高設定に設定されている場合であって累積差枚数が0未満である状態では、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aの実行確率を累積差枚数が1以上である状態よりも低く抑えている。なお、累積差枚数が0未満である状態の実行確率を1%ではなく0%にしてもよい。また、累積差枚数が0未満である状態の実行確率は1%に揃えられているが、設定4確定(姫のキャラクタが出現)の設定示唆演出よりも設定5確定(パンダのキャラクタが出現)の設定示唆演出の方が実行確率を低くし、設定5確定の設定示唆演出よりも設定6確定(子パンダのキャラクタが出現)の設定示唆演出の方が実行確率を低くしてもよい。例えば、累積差枚数が0未満である状態における、設定4確定の設定示唆演出の実行確率を3%、設定5確定の設定示唆演出の実行確率を2%、設定6確定の設定示唆演出の実行確率を1%にしてもよい。 When the setting suggestion effect A is executed, a character appears on the liquid crystal display device 157, but the character that appears differs depending on the suggestion content. The baby panda character is a character that suggests that setting 6 is confirmed, the panda character is a character that suggests that setting 5 is confirmed, and the princess character is a character that suggests that setting 4 is confirmed. The setting suggestion effect A in which these three characters appear is a setting suggestion effect that suggests that the current setting value is confirmed to be a certain setting value. Also, among settings 1 to 6, settings 4 and above are high settings. Therefore, the setting suggestion effect A in which these three characters appear is also a setting suggestion effect that suggests that a high setting is confirmed. The setting suggestion effect A described above is a setting suggestion effect A for a specific high setting value confirmation. In these three setting suggestion effects A for a specific high setting value confirmation, when the cumulative difference number is 0 or more, it is executed with a 5% execution probability, but when it is less than 0, it is executed with only a 1% execution probability. In other words, it is less likely to be executed when the cumulative difference number is less than 0 than when it is 0 or more. When the cumulative difference number is less than 0, the player is in a losing state. Even if the setting value is set to a high setting, if the cumulative difference number is less than 0 (when losing), executing the setting suggestion effect of setting 6 confirmed, setting 5 confirmed, or setting 4 confirmed will give the player a greater sense of loss and disappointment than usual. In addition, there is a risk that the player will have a bad impression of the slot machine 100 being played. Therefore, when the setting value is set to a high setting and the cumulative difference number is less than 0, the execution probability of the setting suggestion effect A of the specific high setting value confirmation is suppressed to be lower than the state in which the cumulative difference number is 1 or more. Note that the execution probability of the state in which the cumulative difference number is less than 0 may be set to 0% instead of 1%. Also, although the execution probability of the state in which the cumulative difference number is less than 0 is set to 1%, the execution probability of the setting suggestion effect of setting 5 confirmed (a panda character appears) may be lower than the setting suggestion effect of setting 4 confirmed (a princess character appears), and the execution probability of the setting suggestion effect of setting 6 confirmed (a baby panda character appears) may be lower than the setting suggestion effect of setting 5 confirmed. For example, when the cumulative difference in number of coins is less than 0, the probability of a setting suggestion effect confirming a setting of 4 being executed may be 3%, the probability of a setting suggestion effect confirming a setting of 5 being executed may be 2%, and the probability of a setting suggestion effect confirming a setting of 6 being executed may be 1%.

一方、浪人のキャラクタは、設定値2以上であることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明であるが、設定1であることはない。爺のキャラクタは、高設定の可能性があることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明である。また、高設定でない場合(偽の場合)も含まれている。殿のキャラクタは、設定4以上であることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明であるが、設定3以下であることはない。これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、現在の設定値が具体的にどの設定値であるかが不明な設定示唆演出である。すなわち、具体的な設定値を示唆することなく、或る設定値である可能性があることを示唆するに留まる具体的設定値不明の設定示唆演出である。設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定値が低設定(設定1~3)の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合であっても0枚未満の場合であっても実行確率は同じ(但し、設定1は実行確率0%)であるが、設定値が高設定(設定4~6)の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。高設定の可能性があることを示唆する爺のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定値が低設定の場合には、累積差枚数が0枚未満の場合よりも0枚以上の場合の方が実行確率が高く、0枚以上の場合の方が設定示唆演出が実行されやすいが、設定値が高設定の場合には、反対に、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定3以下の場合には実行確率が0%であり、設定4以上の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。 On the other hand, the Ronin character is a character that suggests a setting value of 2 or higher, and although the specific setting value is unknown, it is never setting 1. The Grandpa character is a character that suggests there is a possibility of a high setting, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where it is not a high setting (false). The Lord character is a character that suggests a setting of 4 or higher, and although the specific setting value is unknown, it is never setting 3 or lower. Setting suggestion performance A, in which these three characters appear, is a setting suggestion performance in which it is unclear what specific setting value the current setting is. In other words, it is a setting suggestion performance in which the specific setting value is unknown, merely suggesting that it may be a certain setting value without suggesting a specific setting value. In a setting suggestion effect in which a ronin character appears to suggest that the setting value is 2 or more, when the setting value is low (settings 1 to 3), the probability of execution is the same whether the cumulative difference is 0 or more or less than 0 (however, the execution probability is 0% for setting 1), but when the setting value is high (settings 4 to 6), the execution probability is higher when the cumulative difference is less than 0 than when it is 0 or more, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when it is less than 0. In a setting suggestion effect in which an old man character appears to suggest that a high setting is possible, when the setting value is low, the execution probability is higher when the cumulative difference is 0 or more than when it is less than 0, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when it is 0 or more, but when the setting value is high, the converse is true when the cumulative difference is less than 0 than when it is 0 or more, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when it is less than 0. In the setting suggestion effect where a Lord character appears to suggest that the setting is 4 or higher, the probability of it being executed is 0% when the setting is 3 or lower, and when the setting is 4 or higher, the probability of it being executed is higher when the cumulative difference in number of coins is less than 0 coins than when it is 0 coins or higher, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when the cumulative difference is less than 0 coins.

以下に、図65(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルについてこれまでの説明と重複する説明も含めてもう一度まとめて記す。 The lottery table for setting suggestion effect A shown in Figure 65(a) is summarized below, including some overlapping information from previous explanations.

設定示唆演出Aは、設定値と差枚数に応じて実行確率を異ならせる演出である。設定4~6に設定されている場合であって、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最高設定(遊技にとって最も有利な設定、以下同じ)の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも設定6確定の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。 Setting suggestion effect A is an effect in which the probability of execution varies depending on the setting value and the difference in number of coins. When the setting is set to 4 to 6 and the difference in number of coins is 0 or more, the probability of execution of setting suggestion effect A for a confirmed type (setting 6 confirmed, setting 5 confirmed, setting 4 confirmed) is higher than when the difference in number of coins is less than 0. Note that, only when the setting value is set to the highest setting (the setting most advantageous for play, the same applies below) setting value (setting 6 in this example), when the difference in number of coins is 0 or more, the probability of execution of setting suggestion effect A for a confirmed setting of 6 may be higher than when the difference in number of coins is less than 0.

また、設定4~6に設定されている場合であって、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも曖昧な設定示唆演出A(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性の設定示唆演出A)の実行確率が低くなっている。なお、設定値が高設定の設定値(この例では設定4~6)に設定されている場合に、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも、設定4以上の設定示唆演出Aに限ってその実行確率が高くなるようにしてもよい。 In addition, when the setting is 4 to 6 and the difference in number of coins is 0 or more, the probability of executing ambiguous setting suggestion effect A (setting 4 or more, setting 2 or more, setting suggestion effect A with the possibility of a high setting) is lower than when the difference in number of coins is less than 0. Note that when the setting value is set to a high setting value (settings 4 to 6 in this example), if the difference in number of coins is 0 or more, the probability of executing setting suggestion effect A for settings 4 or more may be higher than when the difference in number of coins is less than 0.

設定値が高設定(設定4~6)あるいは最高設定(設定6)に設定されている場合であって差枚数が0枚未満である場合に、設定示唆演出として確定系設定示唆であることを報知する設定示唆演出を実行してしまうと、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまう上に遊技しているスロットマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れがある。そこで、設定値が高設定あるいは最高設定に設定されている場合であって差枚数が0枚未満である場合は、設定示唆演出として、確定系の設定示唆演出の実行割合を低くし、曖昧な設定示唆演出の実行割合を高くすることで、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまうことを抑えることができ、遊技しているスロットマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れを低減させることもできる。 When the setting value is set to a high setting (settings 4 to 6) or the highest setting (setting 6) and the difference in number of coins is less than 0, if a setting suggestion effect that notifies the player that the setting is a fixed setting suggestion is executed as the setting suggestion effect, the player may feel a greater sense of loss or disappointment than usual, and may have a negative impression of the slot machine 100 being played. Therefore, when the setting value is set to a high setting or the highest setting and the difference in number of coins is less than 0, the execution rate of fixed setting suggestion effects is lowered and the execution rate of ambiguous setting suggestion effects is increased as the setting suggestion effect, thereby preventing the player from feeling a greater sense of loss or disappointment than usual, and reducing the risk of the player having a negative impression of the slot machine 100 being played.

また、設定値が低設定(設定1~3)に設定されている場合であって差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも高設定の可能性の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最低設定(遊技にとって最も不利な設定、以下同じ)の設定値(この例では設定1)に設定されている場合に限って、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも高設定の可能性の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。低設定であっても差枚数が0枚以上であれば、高設定の可能性の設定示唆演出Aを実行し易くすることで、高設定かもと遊技者に推測させ、長時間遊技を促すことができる。 In addition, when the setting value is set to a low setting (settings 1 to 3) and the difference in number of coins is 0 or more, the probability of executing setting suggestion presentation A indicating a high setting is higher than when the difference in number of coins is less than 0. Note that, only when the setting value is set to the lowest setting (the setting most unfavorable to play, same below) setting value (setting 1 in this example), when the difference in number of coins is 0 or more, the probability of executing setting suggestion presentation A indicating a high setting may be higher than when the difference in number of coins is less than 0. By making it easier to execute setting suggestion presentation A indicating a high setting if the difference in number of coins is 0 or more even with a low setting, it is possible to make the player guess that it may be a high setting and encourage them to play for a long time.

図65(b)は、設定示唆演出Bの抽選テーブルを示す図である。 Figure 65 (b) shows the lottery table for setting suggestion effect B.

図65(b)に示す抽選テーブルも、図45に示す第1副制御部400のROM406に記憶されている。この抽選テーブルを用いた抽選では、現在設定されている設定値には基づくものの累積差枚数に基づかずに抽選が行われる。したがって、設定示唆演出Bでも、現在設定されている設定値によって演出の実行確率は異なるが、設定示唆演出Bでは、累積差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても演出の実行確率は同じである。設定示唆演出Bは、液晶表示装置157の背景画像を用いた演出になる。設定示唆演出Bが実行されない場合は、液晶表示装置157の背景画像は背景画像Aになる。図65(B)に示す抽選テーブルによれば、設定示唆演出Bが実行されない確率は、低い設定値に設定されているほど高くなる傾向になる。 The lottery table shown in FIG. 65(b) is also stored in the ROM 406 of the first sub-control unit 400 shown in FIG. 45. In the lottery using this lottery table, the lottery is based on the currently set setting value, but not on the cumulative difference in number of coins. Therefore, even in the setting suggestion effect B, the probability of the effect being executed differs depending on the currently set setting value, but the probability of the effect being executed is the same whether the cumulative difference in number of coins is 0 or more or less than 0. The setting suggestion effect B is an effect using the background image of the liquid crystal display device 157. If the setting suggestion effect B is not executed, the background image of the liquid crystal display device 157 becomes the background image A. According to the lottery table shown in FIG. 65(B), the probability of the setting suggestion effect B not being executed tends to be higher the lower the setting value is set.

背景画像Bは、設定値が偶数の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、設定値が奇数の場合(偽の場合)も含まれている。背景画像Cは、設定値が奇数の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、設定値が偶数の場合(偽の場合)も含まれている。背景画像D及びFは、設定値が高設定の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、高設定でない場合(偽の場合)も含まれている。背景画像Gは、設定4以上であることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明であるが、設定3以下であることはない。以上説明した背景画像B~Gの設定示唆演出Bは、具体的な設定値を示唆することなく、或る設定値である可能性があることを示唆するに留まる具体的設定値不明の設定示唆演出である。一方、背景画像Hは、設定6確定を示唆する背景画像であり、この背景画像Hの設定示唆演出Bは、具体的高設定値確定の設定示唆演出である。設定示唆演出Bでは、具体的高設定値確定の設定示唆演出の種類よりも具体的設定値不明の設定示唆演出の種類の方が多く、具体的高設定値確定の設定示唆演出よりも具体的設定値不明の設定示唆演出の方が実行されやすい。 Background image B is a background image suggesting that the setting value may be an even number, and the specific setting value is unknown. It also includes the case where the setting value is an odd number (false). Background image C is a background image suggesting that the setting value may be an odd number, and the specific setting value is unknown. It also includes the case where the setting value is an even number (false). Background images D and F are background images suggesting that the setting value may be a high setting, and the specific setting value is unknown. It also includes the case where the setting value is not a high setting (false). Background image G is a background image suggesting that the setting is 4 or higher, and the specific setting value is unknown, but it is not set to 3 or lower. The setting suggestion performance B of background images B to G described above is a setting suggestion performance with an unknown specific setting value that merely suggests that a certain setting value may be present, without suggesting a specific setting value. On the other hand, background image H is a background image suggesting that the setting is set to 6, and the setting suggestion performance B of this background image H is a setting suggestion performance with a specific high setting value. In setting suggestion performance B, there are more types of setting suggestion performance with an unknown specific setting value than types of setting suggestion performance with a confirmed specific high setting value, and setting suggestion performance with an unknown specific setting value is more likely to be executed than setting suggestion performance with a confirmed specific high setting value.

また、設定示唆演出Bの背景画像Aと設定示唆演出Aの実行無しとを比較すると、設定示唆演出Aは、設定示唆演出Bよりも実行されにくい演出といえる。一方、設定示唆演出Bにおける設定6確定を示唆する背景画像Hと、設定示唆演出Aにおける設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタとを比較した場合、累積差枚数が0以上であれば、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも実行されにくいといえるが、累積差枚数が0未満であると、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも実行されやすくなっている。 In addition, when comparing background image A of setting suggestion effect B with setting suggestion effect A not being executed, it can be said that setting suggestion effect A is less likely to be executed than setting suggestion effect B. On the other hand, when comparing background image H suggesting that setting 6 is confirmed in setting suggestion effect B with the baby panda character suggesting that setting 6 is confirmed in setting suggestion effect A, if the cumulative difference in number of coins is 0 or more, it can be said that setting suggestion effect B is less likely to be executed than setting suggestion effect A, but if the cumulative difference in number of coins is less than 0, setting suggestion effect B is more likely to be executed than setting suggestion effect A.

以上説明したように、設定示唆演出Bは、差枚数に関わらずに実行される演出であり、設定示唆演出Aよりも実行頻度が高い。また、設定示唆演出Bの方が、設定示唆演出Aよりも、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が多い。 As explained above, setting suggestion effect B is an effect that is executed regardless of the difference in number of coins, and is executed more frequently than setting suggestion effect A. Also, setting suggestion effect B has more types of setting suggestion effects with unknown specific setting values (ambiguous setting suggestion effects) than setting suggestion effect A.

図66は、設定示唆演出Bが実行された後、設定示唆演出Aが実行される一例を段階的に示す図である。 Figure 66 is a diagram showing a step-by-step example of how setting suggestion presentation A is executed after setting suggestion presentation B is executed.

図66(a)は、図52に示す引き戻しチャンスゾーンに移行してからAT引き戻し抽選に当選せずに30ゲーム目である最終ゲームが開始されたときの液晶表示装置157を示す図である。この図66(a)に示す液晶表示装置157では、月面ステージの背景画像として地球が見える月面の背景画像が表示され、その月面の上を殿が走っているアニメーションが表示されている。この最終ゲームでは、押し順ベル_RCLに当選し、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が液晶表示装置157に表示される。 Figure 66 (a) is a diagram showing the liquid crystal display device 157 when the final game, which is the 30th game, is started after the transition to the pull-back chance zone shown in Figure 52 without winning the AT pull-back lottery. On the liquid crystal display device 157 shown in Figure 66 (a), a background image of the moon's surface with the earth visible is displayed as the background image of the moon stage, and an animation of the king running on the moon's surface is displayed. In this final game, the push order bell_RCL is won, and the number 321, which indicates the RCL operation, which is the correct stopping operation, is displayed on the liquid crystal display device 157.

図66(a)に続く同図(b)では、第3停止操作が行われ、液晶表示装置157には、AT状態の結果表示ATRが表示されている。AT状態の結果表示ATRは、AT状態におけるメダル獲得枚数の表示であり、この例では1080枚であったことが表示されている。また、この例では、第3停止操作が行われると、液晶表示装置157の背景画像が、月面ステージの背景画像から設定示唆演出Bの背景画像Dに切り替わる。すなわち、累積差枚数の値に関係のない設定示唆演出Bが実行され、液晶表示装置157には、設定値が高設定の可能性があることを示唆する背景画像D(海の背景画像)が表示されている。 In FIG. 66(b), which follows FIG. 66(a), a third stop operation is performed, and the result display ATR of the AT state is displayed on the liquid crystal display device 157. The result display ATR of the AT state is a display of the number of medals acquired in the AT state, and in this example, it is displayed that the number was 1080 medals. Also, in this example, when the third stop operation is performed, the background image of the liquid crystal display device 157 is switched from the background image of the moon stage to background image D of setting suggestion performance B. In other words, setting suggestion performance B, which is unrelated to the value of the cumulative number of medals difference, is executed, and background image D (a background image of the sea) is displayed on the liquid crystal display device 157, which suggests that the setting value may be set high.

図66(b)に続く同図(c)では、第3停止操作が行われてから所定時間経過度の液晶表示装置157を示す図である。この図66(c)に示す状態では、AT状態から通常状態に移行している。より具体的には非有利区間通常状態に移行している。ただし、通常状態に移行してからの1ゲーム目は開始されていない。図66(c)に示す液晶表示装置157には、海の背景画像にAT状態の結果表示ATRが表示されており、さらに左下に、設定示唆演出Aのキャラクタ表示が行われている。この例では、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタ表示SS4Uが行われている。設定示唆演出Aのキャラクタ表示(殿のキャラクタ表示SS4U)は、AT状態の結果表示ATRに重ならない位置に表示されている。また、設定示唆演出Bの背景画像(海の背景画像)よりも手前のレイヤに表示されている。 Fig. 66(c), which follows Fig. 66(b), shows the liquid crystal display device 157 at a predetermined time after the third stop operation is performed. In the state shown in Fig. 66(c), the AT state has been switched to the normal state. More specifically, the non-advantageous zone has been switched to the normal state. However, the first game has not started since the switch to the normal state. In the liquid crystal display device 157 shown in Fig. 66(c), the result display ATR of the AT state is displayed on the background image of the sea, and further, the character display of the setting suggestion effect A is displayed in the lower left. In this example, the character display SS4U of the lower character, which suggests that the setting is 4 or higher, is displayed. The character display of the setting suggestion effect A (the character display SS4U of the lower character) is displayed in a position that does not overlap with the result display ATR of the AT state. Also, it is displayed in a layer in front of the background image (background image of the sea) of the setting suggestion effect B.

やがて、スタートレバー135が操作され、非有利区間通常状態に移行してからの1ゲーム目が開始される。1ゲーム目が開始されると、図66(d)に示すように、液晶表示装置157では、設定示唆演出Bの背景画像(海の背景画像)が消えるとともに設定示唆演出Aのキャラクタ表示(殿のキャラクタ表示SS4U)も消え、液晶表示装置157の全面にはステージチェンジ表示が表示されている。図66(d)における液晶表示装置157の全面には、非有利区間通常状態のステージである●×▲ステージに突入したことを報知するステージチェンジ表示SC1が表示されている。 Eventually, the start lever 135 is operated, the game starts after the game transitions to the normal state of the non-advantageous zone. When the game starts, as shown in FIG. 66(d), the background image of setting suggestion effect B (background image of the sea) disappears from the liquid crystal display 157, and the character display of setting suggestion effect A (lord's character display SS4U) also disappears, and a stage change display is displayed across the entire surface of the liquid crystal display 157. In FIG. 66(d), a stage change display SC1 is displayed across the entire surface of the liquid crystal display 157 to notify players that they have entered the ●×▲ stage, which is the stage in the normal state of the non-advantageous zone.

以上説明したよう、設定示唆演出Bと設定示唆演出Aは同じ契機(例えば、AT状態の終了を契機)に実行される。また、設定示唆演出Aと設定示唆演出Bが並行して実行される場合があり、この場合には、設定示唆演出Aを設定示唆演出Bの上に表示する。すなわち、実行頻度が低い演出の方を優先して表示する。また、上述のごとく、設定示唆演出Aの方が、設定示唆演出Bよりも、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が少なく、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が少ない設定示唆演出Aの方を設定示唆演出Bよりも優先して表示する。 As explained above, setting suggestion effect B and setting suggestion effect A are executed at the same trigger (for example, when the AT state ends). Also, setting suggestion effect A and setting suggestion effect B may be executed in parallel, in which case setting suggestion effect A is displayed above setting suggestion effect B. In other words, the effect that is executed less frequently is displayed preferentially. Also, as mentioned above, setting suggestion effect A has fewer types of setting suggestion effects with unknown specific setting values (ambiguous setting suggestion effects) than setting suggestion effect B, and setting suggestion effect A, which has fewer types of setting suggestion effects with unknown specific setting values (ambiguous setting suggestion effects), is displayed preferentially over setting suggestion effect B.

続いて、図65(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルの変形例について説明する。以下、図65(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルとの相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 Next, a modified example of the lottery table for setting suggestion presentation A shown in FIG. 65(a) will be explained. Below, the explanation will focus on the differences from the lottery table for setting suggestion presentation A shown in FIG. 65(a), and duplicate explanations may be omitted.

図67(a)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第1変形例を示す図である。 Figure 67 (a) shows a first modified example of the lottery table for setting suggestion effect A.

第1変形例の抽選テーブルでも、図65(a)に示す抽選テーブルと同じく、累積差枚数が0枚以上と0枚未満で実行確率が異なっている。この第1変形例の抽選テーブルにおける累積差枚数が0枚以上の実行確率は、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の実行確率になっており、第1変形例の抽選テーブルにおける累積差枚数が0枚未満の実行確率は、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚以上の実行確率になっている。したがって、高設定が確定であることを示唆する設定示唆演出(姫、パンダ、子パンダ)では、累積差枚数が0枚未満の場合には5%の実行確率で実行されるが、0枚以上の場合には1%の実行確率でしか実行されない。すなわち、累積差枚数が0枚未満の場合よりも0枚以上の場合の方が実行されにくい。負けている場合(累積差枚数が0枚未満の阿合)であっても、設定6に設定されていることを示唆することで、遊技者には遊技意欲が芽生え、あと少しすれば勝ちに転じる可能性があることを期待させることができる。 In the lottery table of the first modification, the probability of execution is different depending on whether the cumulative difference is 0 or more or less than 0, as in the lottery table shown in FIG. 65(a). The execution probability when the cumulative difference is 0 or more in the lottery table of the first modification is the execution probability when the cumulative difference is less than 0 in the lottery table shown in FIG. 65(a), and the execution probability when the cumulative difference is less than 0 in the lottery table of the first modification is the execution probability when the cumulative difference is 0 or more in the lottery table shown in FIG. 65(a). Therefore, the setting suggestion performance (princess, panda, baby panda) that suggests that the high setting is confirmed is executed with a 5% execution probability when the cumulative difference is less than 0, but is executed with only a 1% execution probability when the cumulative difference is 0 or more. In other words, it is less likely to be executed when the cumulative difference is 0 or more than when it is less than 0. Even when the player is losing (the cumulative difference is less than 0), the player is encouraged to play by suggesting that the setting is set to 6, and the player can be made to hope that there is a possibility of winning in a little while.

図67(b)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第2変形例を示す図である。 Figure 67 (b) shows a second modified example of the lottery table for setting suggestion effect A.

図65(a)に示す抽選テーブルに含まれていた設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが、第2変形例の抽選テーブルでは、設定1確定を示唆するキャラクタになっている。この設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aの実行確率は30%である。すなわち、遊技者にとって有利度が最も低い設定値が設定されていることが確定であることを示唆する設定示演出の実行確率は所定の確率であり、例えば、100%未満の所定確率であってもよいが、100%であってもよい。言い換えれば、設定値が最低設定(この例では設定1)の場合は差枚数に関係なく(差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても)同じ実行確率で、設定1確定を示唆する設定示唆演出Aを実行し、設定1確定を示唆する設定示唆演出Aを実行する場合があってもよいし、必ず実行するようにしてもよい。設定値が最低設定(この例では設定1)の場合は、勝っているときでも負けているときでも、設定値が最低設定であることを示唆してあげることは遊技者にとってありがたいことであり、高設定や最高設定の場合とは異なり、差枚数に関係なく設定示唆演出を実行してあげることが遊技者に好かれる遊技台になる。 The ronin character, which is included in the lottery table shown in FIG. 65(a) and suggests that the setting value is 2 or more, is a character suggesting that the setting 1 is confirmed in the lottery table of the second modified example. The execution probability of the setting suggestion effect A, in which the ronin character suggesting that the setting 1 is confirmed, appears, is 30%. In other words, the execution probability of the setting indication effect suggesting that the setting value with the lowest advantage for the player is confirmed to be set is a predetermined probability, and may be, for example, a predetermined probability less than 100%, or may be 100%. In other words, when the setting value is the lowest setting (setting 1 in this example), regardless of the difference in the number of sheets (whether the difference in the number of sheets is 0 or more or less than 0), the setting suggestion effect A suggesting that the setting 1 is confirmed is executed with the same execution probability, and the setting suggestion effect A suggesting that the setting 1 is confirmed may be executed in some cases, or may be executed without fail. When the setting is at the lowest setting (setting 1 in this example), players will appreciate being reminded that the setting is at the lowest setting whether they are winning or losing, and unlike when the setting is high or at the highest, a setting suggestion effect is executed regardless of the difference in number of coins, making the machine more appealing to players.

なお、この第2変形例においても、累積差枚数が0枚以上の実行確率と、累積差枚数が0枚未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 In addition, in this second modified example, the execution probability when the cumulative difference in number of coins is 0 or more and the execution probability when the cumulative difference in number of coins is less than 0 may be interchanged as in the first modified example.

図68は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第3変形例を示す図である。 Figure 68 shows a third modified example of the lottery table for setting suggestion effect A.

図65(a)に示す抽選テーブルでは、累積差枚数が0枚以上か0枚未満かによって設定示唆演出Aの実行確率が異なっていたが、この第3変形例では、累積差枚数が0枚以上であっても2つに区分され、累積差枚数が0枚未満であっても2つに区分される。すなわち、累積差枚数が、0枚以上1500枚未満と1500枚以上および0枚未満-1500枚以上と-1500枚未満といった4区分ごとに設定示唆演出Aの実行確率が異なる。これら4区分は、遊技者の勝ち負けの程度で見れば、0枚以上1500枚未満は遊技者が小勝ちの状態であり、1500枚以上は遊技者が大勝ちの状態であり、0枚未満-1500枚以上は遊技者が小負けの状態であり、-1500枚未満は遊技者が大負けの状態である。設定示唆演出Aの実行確率は、累積差枚数が1500枚以上の大勝ちの状態では、累積差枚数が0枚以上1500枚未満の小勝ちの状態よりも、設定値が高設定(設定4~6)の場合には高いが、設定値が低設定(設定1~3)の場合には反対に低くなっている。また、設定示唆演出Aの実行確率は、累積差枚数が-1500枚未満の大負の状態では、累積差枚数が0枚未満-1500枚以上の小負けの状態よりも、設定値が低設定(設定1~3)の場合には高いが、設定値が高設定(設定4~6)の場合には反対に低くなっている。なお、これら4区分のいずれの状態であっても、設定値が高いほど設定示唆演出Aの実行確率は高くなっている。 In the lottery table shown in FIG. 65(a), the probability of setting suggestion effect A being executed differed depending on whether the cumulative difference in number of coins was 0 or more or less than 0 coins, but in this third modified example, even if the cumulative difference in number of coins is 0 or more, it is divided into two categories, and even if the cumulative difference in number of coins is less than 0 coins, it is divided into two categories. In other words, the probability of setting suggestion effect A being executed differs for each of the four categories of cumulative difference in number: 0 or more and less than 1500 coins, 1500 or more coins, less than 0 coins, -1500 coins or more, and less than -1500 coins. In terms of the degree of win or loss of the player, these four categories indicate that 0 or more and less than 1500 coins means that the player has a small win, 1500 coins or more means that the player has a large win, less than 0 coins and -1500 coins or more means that the player has a small loss, and less than -1500 coins means that the player has a large loss. In a big win state where the cumulative difference in number of coins is 1500 or more, the probability of setting suggestion effect A being executed is higher when the setting value is high (settings 4 to 6) than when the cumulative difference in number of coins is between 0 and less than 1500, but the opposite is true when the setting value is low (settings 1 to 3). In a big loss state where the cumulative difference in number of coins is less than -1500, the probability of setting suggestion effect A being executed is higher when the setting value is low (settings 1 to 3) than when the cumulative difference in number of coins is less than 0, but the opposite is true when the setting value is high (settings 4 to 6). In any of these four categories, the higher the setting value, the higher the probability of setting suggestion effect A being executed.

また、設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定4確定を示唆する姫のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定5確定を示唆するパンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が0枚以上1500枚未満の小勝ちの場合の実行確率が、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚以上の場合の実行確率と同じである。さらに、設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が0枚未満-1500枚以上の小負けの場合の実行確率が、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の場合の実行確率と同じである。また、設定4確定を示唆する姫のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定5確定を示唆するパンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が-1500枚未満の大負けの場合の実行確率が、図65(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の場合の実行確率と同じである。 In addition, in each of the setting suggestion performance A in which a ronin character appears suggesting that the setting value is 2 or more, the setting suggestion performance A in which a lord character appears suggesting that the setting is 4 or more, the setting suggestion performance A in which a princess character appears suggesting that setting 4 is confirmed, the setting suggestion performance A in which a panda character appears suggesting that setting 5 is confirmed, and the setting suggestion performance A in which a baby panda character appears suggesting that setting 6 is confirmed, the execution probability in the case of a small win in which the cumulative difference in the number of sheets is 0 or more and less than 1500 is the same as the execution probability in the case of a small loss in which the cumulative difference in the number of sheets is less than 0 and is 1500 or more in the lottery table shown in FIG. 65(a). In addition, in each of the setting suggestion performance A in which a ronin character appears suggesting that the setting value is 2 or more, and the setting suggestion performance A in which a lord character appears suggesting that the setting is 4 or more, the execution probability in the case of a small loss in which the cumulative difference in the number of sheets is less than 0 and is 1500 or more is the same as the execution probability in the case of a small loss in which the cumulative difference in the number of sheets is less than 0 and is 1500 or more in the lottery table shown in FIG. 65(a). In addition, in each of the setting suggestion effect A in which a princess character appears to indicate that setting 4 is confirmed, the setting suggestion effect A in which a panda character appears to indicate that setting 5 is confirmed, and the setting suggestion effect A in which a baby panda character appears to indicate that setting 6 is confirmed, the probability of execution in the case of a big loss in which the cumulative difference in number of coins is less than -1,500 coins is the same as the probability of execution in the case in which the cumulative difference in number of coins is less than 0 coins in the lottery table shown in Figure 65 (a).

なお、この第3変形例においても、累積差枚数が0枚以上の実行確率と、累積差枚数が0枚未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 In addition, in this third modified example, the execution probability when the cumulative difference in number of coins is 0 or more and the execution probability when the cumulative difference in number of coins is less than 0 may be interchanged as in the first modified example.

また、第3変形例では、差枚数の段階を4区分(4段階)に分けていたが、4段階に限らず3段階や5段階以上の複数段階に分けてもよい。 In addition, in the third modified example, the difference in number of coins is divided into four sections (four stages), but it is not limited to four stages, and may be divided into multiple stages such as three stages or five stages or more.

続いて、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第4変形例について説明する。この第4変形例における設定示唆演出Aは、設定値とゲーム数に応じて実行確率を異ならせる演出である。すなわち、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、ゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム未満の場合よりも、確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。ゲーム数が多くなれば、確定系の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるので、長時間遊技を促すことができる。なお、ここにいうゲーム数とは、累積ゲーム数のことである。累積ゲーム数は、同日のうち最も早いタイミングでスロットマシン100の電源投入が行われてからの累積ゲーム数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視される。累積ゲーム数は、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。あるいは、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであってもよい。また、累積ゲーム数の代わりにAT状態におけるゲーム数であってもよいし、AT状態のうちの通常AT状態におけるゲーム数であってもよいし、その他の所定状態のゲーム数であってもよいし、特定期間のゲーム数であってもよい。また、ゲーム数は、1000ゲームに限らず所定ゲーム数であればよく、所定ゲーム数より多い場合と所定ゲーム数以下の場合とで分けてもよい。 Next, a fourth modified example of the lottery table for the setting suggestion effect A will be described. The setting suggestion effect A in this fourth modified example is an effect in which the execution probability differs depending on the setting value and the number of games. That is, when the setting value is set to settings 4 to 6 and the number of games is 1000 or more, the execution probability of the setting suggestion effect A of the fixed type (setting 6 fixed, setting 5 fixed, setting 4 fixed) is higher than when the number of games is less than 1000. The higher the number of games, the higher the execution probability of the setting suggestion effect A of the fixed type, which can encourage long-term play. The number of games referred to here is the cumulative number of games. The cumulative number of games is the cumulative number of games since the slot machine 100 was powered on at the earliest timing on the same day, and powering on after power recovery due to a momentary power outage is ignored. The cumulative number of games is reset (returned to 0) when the main power is turned off across dates. It is also reset when the RAM is cleared or the settings are changed. Alternatively, it may be reset when the main power is turned off after a predetermined time has passed since the main power was turned on. It should be noted that the timing of resetting does not have to be the timing of turning off the main power, but may be the timing of turning on the main power. Also, instead of the cumulative number of games, it may be the number of games in the AT state, the number of games in the normal AT state among the AT states, the number of games in another predetermined state, or the number of games in a specific period. Also, the number of games is not limited to 1000 games, but may be any predetermined number of games, and may be divided into cases where the number of games is more than the predetermined number and cases where the number of games is less than the predetermined number.

設定値が設定4~6に設定されている場合であって、ゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム未満の場合よりも、曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が低くなっている。なお、設定値が高設定の設定値(この例では設定4~6)に設定されている場合に、ゲーム数が1000ゲーム数以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム数未満の場合よりも、設定4以上の設定示唆演出Aおよび高設定の可能性の設定示唆演出Aに限って実行確率を高くしてもよい。 When the setting value is set to a setting between 4 and 6, and the number of games is 1000 or more, the probability of executing a setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestions (setting 4 or higher, setting 2 or higher, possibility of a high setting) is lower than when the number of games is less than 1000. Note that when the setting value is set to a high setting value (settings 4 to 6 in this example), and the number of games is 1000 or more, the execution probability may be higher only for setting suggestion effects A with settings of 4 or higher and setting suggestion effects A with the possibility of a high setting than when the number of games is less than 1000.

また、ゲーム数の区分を1000ゲーム以上と1000ゲーム未満とに区分する以外にさらに細かく区分し、ゲーム数が多くなるほど確定系の設定示唆演出Aが実行されやすくなるようにしてもよい。例えば、1000Gまでは1%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、1001G~3000Gまでは5%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、3001G以降は10%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。 In addition, the number of games may be divided into more than 1000 games and less than 1000 games, and may be divided into smaller categories so that the more games there are, the more likely it is that a definite setting suggestion effect A will be executed. For example, up to 1000G, a definite setting suggestion effect A may be executed with a 1% probability, from 1001G to 3000G, a definite setting suggestion effect A may be executed with a 5% probability, and from 3001G onwards, a definite setting suggestion effect A may be executed with a 10% probability.

また、設定値が最低設定値(この例では設定1)の場合はゲーム数に関係なく(ゲーム数がいくつでも同じ実行確率で)、最低設定値確定(この例では設定1確定)を示唆する設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。なお、設定値が最低設定値の場合はゲーム数に関係なく、最低設定値確定を示唆する設定示唆演出Aを必ず実行するようにしてもよい。 In addition, when the setting value is the minimum setting value (setting 1 in this example), setting suggestion presentation A suggesting that the minimum setting value has been confirmed (setting 1 confirmed in this example) may be executed regardless of the number of games played (with the same execution probability regardless of the number of games played). In addition, when the setting value is the minimum setting value, setting suggestion presentation A suggesting that the minimum setting value has been confirmed may be executed without fail, regardless of the number of games played.

また、ゲーム数が1000ゲーム数以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム数未満の場合よりも、設定示唆演出A全体の実行確率が高くなるようにしてもよい。 In addition, when the number of games is 1,000 or more, the probability of execution of the entire setting suggestion effect A may be made higher than when the number of games is less than 1,000.

さらに、設定示唆演出Aを、設定値とゲーム数と差枚数とに応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。例えば、1000ゲームまでは差枚数に関係なく、確定系の設定示唆演出Aの実行割合を低くし、1001ゲーム以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。あるいは、1000ゲームまでは差枚数に関係なく、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aの実行割合を高くし、1001ゲーム以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。つまり、この第4変形例と図65(a)の本実施形態や第1変形例、第2変形例、第3変形例のような設定値と差枚数に応じて実行確率を異ならせる例を組み合わせてもよい。 Furthermore, the setting suggestion effect A may be an effect in which the execution probability is different depending on the setting value, the number of games, and the difference in number of coins. For example, the execution rate of the definite setting suggestion effect A may be low regardless of the difference in number of coins up to 1000 games, and the execution probability may be different depending on the difference in number of coins from 1001 games onwards, as in the lottery table shown in FIG. 65(a). Alternatively, the execution rate of the setting suggestion effect A of an ambiguous setting suggestion may be high regardless of the difference in number of coins up to 1000 games, and the execution probability may be different depending on the difference in number from 1001 games onwards, as in the lottery table shown in FIG. 65(a). In other words, this fourth modified example may be combined with examples in which the execution probability is different depending on the setting value and the difference in number, such as the present embodiment in FIG. 65(a) and the first, second, and third modified examples.

さらに、この第4変形例においても、ゲーム数が1000ゲーム以上の実行確率と、ゲーム数が1000ゲーム未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Furthermore, in this fourth modified example, the execution probability when the number of games is 1000 or more and the execution probability when the number of games is less than 1000 may be switched as in the first modified example.

次に、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第5変形例について説明する。この第5変形例における設定示唆演出Aは、設定値と時間帯に応じて実行確率を異ならせる演出である。すなわち、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、昼の12時以前の場合は、昼の12時より後の場合よりも、確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が低くなっている。昼の12時より後になれば、確定系の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるので、午後の遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、設定値が最高設定の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定6確定の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定値が設定4~6に設定されている場合に限らず全設定において、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定示唆演出A全体の実行確率が高くなるようにしてもよい。 Next, the fifth modified example of the lottery table for the setting suggestion effect A will be described. The setting suggestion effect A in this fifth modified example is an effect in which the execution probability differs depending on the setting value and the time period. That is, when the setting value is set to settings 4 to 6, and before 12 noon, the execution probability of the setting suggestion effect A of the fixed type (setting 6 fixed, setting 5 fixed, setting 4 fixed) is lower than that after 12 noon. After 12 noon, the execution probability of the setting suggestion effect A of the fixed type becomes higher, so that the operation rate of the gaming machine in the afternoon can be improved. Note that, only when the setting value is set to the highest setting value (setting 6 in this example), the execution probability of the setting suggestion effect A of the fixed setting may be higher after 12 noon than before 12 noon. Alternatively, the execution probability of the entire setting suggestion effect A may be higher after 12 noon than before 12 noon in all settings, not just when the setting value is set to settings 4 to 6.

また、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、昼の12時以前の場合は、昼の12時より後の場合よりも、曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最高設定の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定6を含んだ曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。 In addition, when the setting value is set to a value between 4 and 6, and before 12 noon, the probability of setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestions (setting 4 or higher, setting 2 or higher, possibility of a high setting) is higher than after 12 noon. Note that, only when the setting value is set to the highest setting value (setting 6 in this example), the probability of setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestions including setting 6 (setting 4 or higher, setting 2 or higher, possibility of a high setting) may be higher after 12 noon than before 12 noon.

また、時間帯の区分をさらに細かく区分してもよい。例えば、時間帯が遅くなればなるほど、確定系の設定示唆演出Aが実行されすくなるようにしてもよいし、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aが実行されすくなるようにしてもよい。より具体的には、昼の12時までは1%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、12時~17時までは5%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、17時以降は10%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。あるいは所定時間(例えば、3時間)ごとに実行確率が高くなるようにしてもよい。 The time periods may also be divided into more detailed categories. For example, the later the time period, the more likely it is that a definite setting suggestion performance A will be executed, or the more likely it is that a vague setting suggestion performance A will be executed. More specifically, a definite setting suggestion performance A may be executed with a 1% probability until 12 noon, a definite setting suggestion performance A may be executed with a 5% probability from 12 noon to 5pm, and a definite setting suggestion performance A may be executed with a 10% probability from 5pm onwards. Alternatively, the execution probability may be increased every predetermined time period (e.g., every 3 hours).

また、設定値が最低設定値(この例では設定1)の場合は時間帯に関係なく(時間帯がいつでも同じ実行確率で)、最低設定値確定(この例では設定1確定)を示唆する設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。なお、設定値が最低設定値の場合は時間帯に関係なく、最低設定値確定を示唆する設定示唆演出Aを必ず実行するようにしてもよい。 In addition, when the setting value is the minimum setting value (setting 1 in this example), setting suggestion presentation A suggesting that the minimum setting value has been confirmed (setting 1 has been confirmed in this example) may be executed regardless of the time of day (with the same probability of execution at any time of day). In addition, when the setting value is the minimum setting value, setting suggestion presentation A suggesting that the minimum setting value has been confirmed may be executed without fail, regardless of the time of day.

さらに、設定示唆演出Aを、設定値と時間帯と差枚数とに応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。例えば、17時までは差枚数に関係なく、確定系の設定示唆演出Aの実行割合を低くし、17時以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。あるいは、17時までは差枚数に関係なく、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aの実行割合を高くし、17時以降は、図65(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。 Furthermore, the setting suggestion effect A may be an effect in which the probability of execution varies depending on the setting value, the time period, and the difference in number of coins. For example, the execution rate of a definite setting suggestion effect A may be low regardless of the difference in number of coins until 5:00 p.m., and after 5:00 p.m., the execution rate of an ambiguous setting suggestion effect A may be high regardless of the difference in number of coins ... different depending on the difference in number of coins as shown in the lottery table in FIG. 65(a).

また、この第5変形例においても、時間帯が12時以前の場合の実行確率と、12時より後の場合の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Also, in this fifth variant, the execution probability for times before 12:00 and the execution probability for times after 12:00 may be switched as in the first variant.

なお、これまでの説明において実行確率を低くするとは0%にすることも含まれる。 Note that in the explanations above, lowering the execution probability also includes setting it to 0%.

また、これまでに説明した設定示唆演出Aの抽選テーブルで累積差枚数に応じて実行確率を異ならせていたものは、累積差枚数に代えて、AT状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、AT状態のうちの通常AT状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、その他の所定状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、特定期間の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよい。また、差枚数を、0枚以上と0枚未満で区別していたことに代えて、0枚より多い場合と、0枚以下の場合とで区別してもよい。 In addition, in the lottery table for setting suggestion performance A described so far, where the execution probability was varied according to the accumulated difference in number of coins, instead of the accumulated difference in number, the execution probability may be varied according to the difference in number of coins in the AT state, or the execution probability may be varied according to the difference in number of coins in the normal AT state among the AT states, or the execution probability may be varied according to the difference in number of coins in other specified states, or the execution probability may be varied according to the difference in number of coins in a specific period. Also, instead of distinguishing between the difference in number of coins being 0 or more and less than 0, the difference in number may be distinguished between more than 0 and less than 0.

さらに、以上の設定示唆演出の説明は、スロットマシン100についての説明であったが、パチンコ機にも適用することができる。あるいは、スロットマシン100は、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Furthermore, although the above explanation of the setting suggestion performance was about the slot machine 100, it can also be applied to pachinko machines. Alternatively, the slot machine 100 may be a slot machine that does not use medals and only exchanges electronic data, in which case the gaming medium includes electronic data equivalent to medals (hereinafter also referred to as gaming value), and the input of gaming value includes inputting electronic data from a specified external device (an electronic storage device having a function capable of electronically storing the number of medals lent out and the number of medals acquired by winning), and the payout of gaming value includes outputting electronic data to the specified external device (electronic storage device).

<設定示唆演出のまとめ>
以上の記載によれば、
『 複数の設定値[例えば、設定1~6]のうちの一の設定値を設定可能な設定手段[例えば、設定変更ボタン292]と、
設定されている前記設定値について示唆する設定示唆演出を実行可能な演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値は、第一の設定値[例えば、設定6]と、該第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値[例えば、設定2]と、を含み、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第一の設定示唆演出[例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定示唆演出を、第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上の条件]が成立した場合に第一の確率[例えば、5%]で実行し、第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満の条件]が成立した場合に第二の確率[例えば、1%]で実行するものであり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
<Summary of setting hints>
According to the above description,
"A setting means (e.g., a setting change button 292) capable of setting one of a plurality of setting values (e.g., settings 1 to 6);
A presentation means (e.g., a liquid crystal display device 157) capable of executing a setting suggestion presentation that suggests the set setting value;
A gaming machine equipped with
The set values include a first set value [e.g., setting 6] and a second set value [e.g., setting 2] that is less advantageous to the player than the first set value;
The presentation means is capable of executing a first setting suggestion presentation that suggests at least the first setting value [for example, a setting suggestion presentation A in which a baby panda character appears to suggest that setting 6 is confirmed],
The presentation means executes the first setting suggestion presentation with a first probability [e.g., 5%] when a first condition [e.g., a condition that the cumulative difference in number of sheets is 0 or more] is satisfied, and executes the first setting suggestion presentation with a second probability [e.g., 1%] when a second condition [e.g., a condition that the cumulative difference in number of sheets is less than 0] is satisfied,
The second probability is lower than the first probability.
A gaming machine characterized by the above.
He explained:

この遊技台によれば、前記第一の設定示唆演出を異なる条件のもと異なる実行確率で行うため、遊技者に遊技意欲を与えたり遊技者を失望させることがないような条件設定にしておくことで、該第一の設定示唆演出を有効に利用することができる。 With this gaming machine, the first setting suggestion effect is performed under different conditions with different execution probabilities, so by setting the conditions in a way that motivates the player to play but does not disappoint the player, the first setting suggestion effect can be used effectively.

前記第一の設定値は、前記複数の設定値のうち、遊技者にとって有利度が最も高い設定値(例えば、設定6)であってもよい。 The first setting value may be the setting value (e.g., setting 6) that is the most advantageous to the player among the multiple setting values.

前記演出手段は、前記第一の条件および前記第二の条件が成立したか否かに関わらず、設定されている前記設定値に関する第三の設定示唆演出(例えば、液晶表示装置157の背景画像を用いた設定示唆演出B)を実行可能なものであってもよい。前記第三の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、いずれかの設定値である可能性があることを示唆する演出(例えば、背景画像B~Gの背景画像演出)であってもよいし、特定の設定値であることを示唆する演出(例えば、背景画像Hの背景画像演出)であってもよい。 The presentation means may be capable of executing a third setting suggestion presentation (e.g., setting suggestion presentation B using the background image of the liquid crystal display device 157) regarding the set setting value, regardless of whether the first condition and the second condition are met. The third setting suggestion presentation may be a presentation suggesting that the set setting value may be one of the setting values (e.g., background image presentation of background images B to G), or a presentation suggesting that it is a specific setting value (e.g., background image presentation of background image H).

前記演出手段は、設定されている前記設定値が前記第二の設定値であることを示唆する第四の設定示唆演出(例えば、図67(b)に示す、設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出A)を実行可能なものであり、前記演出手段は、前記第四の設定示唆演出を、前記第一の条件(例えば、累積差枚数が0枚以上の条件)が成立した場合に第五の確率(例えば、30%)で実行し、前記第二の条件(例えば、累積差枚数が0枚未満の条件)が成立した場合に第六の確率(例えば、30%)で実行するものであってもよい。なお、記第五の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であってもよいし、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。記第六の確率も、前記第一の確率よりも高い確率であってもよいし、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。また、前記第五の確率は、前記第六の確率と同じ確率であってもよい。 The presentation means may be capable of executing a fourth setting suggestion presentation (for example, a setting suggestion presentation A in which a ronin character appears to suggest that the setting value that is set is the second setting value, as shown in FIG. 67(b) ) suggesting that the setting value that is set is the second setting value, and the presentation means may execute the fourth setting suggestion presentation with a fifth probability (for example, 30%) when the first condition (for example, a condition in which the cumulative difference number is 0 or more) is satisfied, and with a sixth probability (for example, 30%) when the second condition (for example, a condition in which the cumulative difference number is less than 0) is satisfied. The fifth probability may be higher than the first probability or higher than the second probability. The sixth probability may also be higher than the first probability or higher than the second probability. The fifth probability may be the same as the sixth probability.

図67(a)の抽選テーブルを用いて説明したように、前記第一の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0未満の数であることを含んだ条件であり、前記第二の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0以上の数であることを含んだ条件であってもよい。 As explained using the lottery table in FIG. 67(a), the first condition may be a condition including that the difference in the amount of game value obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value granted as a result of the game is a number less than 0, and the second condition may be a condition including that the difference in the amount of game value obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value granted as a result of the game is a number equal to or greater than 0.

前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値がいくつであるかについて、前記第二の設定示唆演出よりも曖昧度を低くして示唆する演出(例えば、確定系の設定示唆演出A)であってもよい。言い換えれば、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値がいくつであるかについて、前記第二の設定示唆演出よりも具体的に特定可能に示唆する演出であってもよい。例えば、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が特定の設定値(例えば、前記第一の設定値)であることを示唆する演出であってもよい。 The first setting suggestion effect may be an effect (e.g., a definite setting suggestion effect A) that suggests with less ambiguity what the setting value is that is set than the second setting suggestion effect. In other words, the first setting suggestion effect may suggest with more specificity what the setting value is that is set than the second setting suggestion effect. For example, the first setting suggestion effect may suggest that the setting value that is set is a specific setting value (e.g., the first setting value).

前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、相対的に高い設定値の可能性があることを示唆する演出(例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出A)であってもよいし、相対的に高い設定値であることを示唆する演出(例えば、具体的高設定値確定の設定示唆演出A)であってもよい。前記第二の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、相対的に低い設定値の可能性があることを示唆する演出(例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出A)であってもよいし、設定されている前記設定値が相対的に低い設定値であることを示唆する演出(例えば、確定系の設定示唆演出A)であってもよいし、相対的に低い設定値が含まれている可能性があること(例えば、相対的に低い設定値が含まれていない場合もあること)を示唆する演出であってもよいし、相対的に低い設定値が含まれていること(例えば、相対的に低い設定値は必ず含まれていること)を示唆する演出であってもよい。 The first setting suggestion effect may be an effect suggesting that the set setting value may be a relatively high setting value (for example, a setting suggestion effect A with an unknown specific setting value), or may be an effect suggesting that the set setting value is a relatively high setting value (for example, a setting suggestion effect A with a confirmed specific high setting value). The second setting suggestion effect may be an effect suggesting that the set setting value may be a relatively low setting value (for example, a setting suggestion effect A with an unknown specific setting value), or may be an effect suggesting that the set setting value is a relatively low setting value (for example, a confirmed setting suggestion effect A), or may be an effect suggesting that a relatively low setting value may be included (for example, a relatively low setting value may not be included), or may be an effect suggesting that a relatively low setting value is included (for example, a relatively low setting value is always included).

また、
『 前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第二の設定示唆演出[例えば、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第一の設定示唆演出で示唆される設定値のうちの最も遊技者にとって有利度が低い設定値[例えば、設定6]よりも遊技者にとって有利度がさらに低い設定値[例えば、設定4及び5]に関する示唆も含んだ演出であり、
前記演出手段は、前記第二の設定示唆演出を、前記第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上]が成立した場合に第三の確率で[例えば、2%]実行し、前記第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満]が成立した場合に第四の確率[例えば、3%]で実行するものであり、
前記第四の確率は、前記第三の確率よりも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The presentation means is capable of executing a second setting suggestion presentation that suggests at least the first setting value [for example, a setting suggestion presentation A in which a character of a lower character appears to suggest that the setting is 4 or higher],
The second setting suggestion effect is an effect including a suggestion regarding a setting value (e.g., settings 4 and 5) that is less advantageous to the player than the setting value (e.g., setting 6) that is the least advantageous to the player among the setting values suggested by the first setting suggestion effect,
the presentation means executes the second setting suggestion presentation with a third probability [e.g., 2%] when the first condition [e.g., the cumulative difference in number of sheets is 0 or more] is satisfied, and executes the second setting suggestion presentation with a fourth probability [e.g., 3%] when the second condition [e.g., the cumulative difference in number of sheets is less than 0] is satisfied;
the fourth probability being greater than the third probability;
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

なお、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が前記第一の設定値であることを示唆する第一の演出[例えば、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aあるいは確定系の設定示唆演出A]であってもよい。また、前記第二の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が前記第一の設定値の可能性があることを示唆する第二の演出[例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出Aあるいは曖昧な設定示唆演出A]であってもよい。 The first setting suggestion effect may be a first effect suggesting that the set setting value is the first setting value [for example, a setting suggestion effect A with a specific high setting value confirmed or a setting suggestion effect A with a confirmed setting value]. The second setting suggestion effect may be a second effect suggesting that the set setting value may be the first setting value [for example, a setting suggestion effect A with an unknown specific setting value or an ambiguous setting suggestion effect A].

さらに、前記第一の設定示唆演出が確定系の設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が具体的設定値不明の設定示唆演出Aである場合の一例として、前記第一の設定示唆演出が設定5確定を示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、設定4以上を示唆する設定示唆演出Aあるいは高設定の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aである例があげられる。また、前記第一の設定示唆演出が具体的設定値不明の設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出も具体的設定値不明の設定示唆演出Aである場合の一例として、前記第一の設定示唆演出が設定5か設定6のいずれか一方の設定であることを示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、設定4以上を示唆する設定示唆演出A、高設定の可能性があることを示唆する設定示唆演出A、設定値が偶数の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aあるいは設定値が奇数の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aである例があげられる。すなわち、前記第一の設定示唆演出は、前記第二の設定示唆演出よりも曖昧度が低く、設定が高いことを示唆する演出であればよい。 Furthermore, as an example of a case where the first setting suggestion effect is a confirmed setting suggestion effect A and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A with an unknown specific setting value, the first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests a confirmed setting of 5, and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests a setting of 4 or higher, or a setting suggestion effect A that suggests a possible high setting. Furthermore, as an example of a case where the first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A with an unknown specific setting value and the second setting suggestion effect is also a setting suggestion effect A with an unknown specific setting value, the first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests either a setting of 5 or a setting of 6, and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests a setting of 4 or higher, a setting suggestion effect A that suggests a possible high setting, a setting suggestion effect A that suggests a possible even setting value, or a setting suggestion effect A that suggests a possible odd setting value. In other words, the first setting suggestion effect may be less ambiguous than the second setting suggestion effect and may be an effect that suggests a high setting.

また、設定値の高低を無視し、前記第二の設定示唆演出は、少なくとも前記第一の設定示唆演出よりも曖昧度が高い演出であればよいとすることもできる。例えば、前記第一の設定示唆演出は、具体的設定値不明の偽の場合を含まない設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出は、具体的設定値不明の偽の場合を含む設定示唆演出Aである場合の例として、前記第一の設定示唆演出が設定4以上を示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、高設定の可能性があり高設定でない場合(偽の場合)も含まれている設定示唆演出Aである例があげられる。 Also, it is possible to ignore the high or low setting value and have the second setting suggestion effect be at least more ambiguous than the first setting suggestion effect. For example, an example of a case in which the first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that does not include a false case in which the specific setting value is unknown, and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that includes a false case in which the specific setting value is unknown, is when the first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests a setting of 4 or higher, and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that also includes a case in which the setting may be high but is not high (a false case).

また、
『 前記第一の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量[例えば、メダルの払出枚数]から遊技に用いられた遊技価値量[例えば、メダルの投入枚数]を減算した遊技価値量の獲得差数が0以上の数[例えば、遊技者が負けていない状態]であることを含んだ条件であり、
前記第二の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0未満の数[例えば、遊技者が負けている状態]であることを含んだ条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first condition is a condition that the difference in the amount of game value obtained by subtracting the amount of game value used in the game (e.g., the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of the game (e.g., the number of medals paid out) is a number equal to or greater than 0 (e.g., the player is not losing),
The second condition is a condition including that the acquired difference in the amount of game value obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game is a number less than 0 (for example, a state in which the player is losing).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記遊技価値量の獲得差数は、同日のうち最も早いタイミングでこの遊技台の主電源がオンされてからの累積であって、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。さらに、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであってもよい。 The difference in the amount of gaming value acquired is accumulated from the earliest time the main power of the gaming machine is turned on on the same day, and is reset (returned to 0) when the main power is turned off across dates. It is also reset when the RAM is cleared or settings are changed. It may also be reset when the main power is turned off a predetermined time after it is turned on. Note that the resetting timing does not have to be when the main power is turned off, but may be when the main power is turned on.

前記第一の条件は、前記遊技価値量の獲得差数が0以上の数である条件のみであってもよいし、前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数が0未満の数である条件のみであってもよい。 The first condition may be only that the difference in the amount of game value acquired is a number equal to or greater than 0, and the second condition may be only that the difference in the amount of game value acquired is a number less than 0.

なお、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が1以上の数である条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、遊技価値量の獲得差数が0以下の数である条件であってもよい。 The first condition may be at least a condition that the difference in the amount of game value acquired is a number equal to or greater than 1, and the second condition may be at least a condition that the difference in the amount of game value acquired is a number equal to or less than 0.

図68の抽選テーブルを用いて説明したように、前記第一の条件は、遊技価値量の獲得差数が0以上の数である条件に加えて他の条件が含まれていてもよいし、前記第二の条件は、遊技価値量の獲得差数が0未満の数である条件に加えて他の条件が含まれていてもよい。例えば、前記第一の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、該獲得差数が第一の枚数(例えば、+1500枚)未満であるか該第一の枚数以上であるかといった条件を加えた条件であってもよく、前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、該獲得差数が第二の枚数(例えば、-1500枚)以上であるか該第二の枚数未満であるといった条件を加えた条件であってもよい。なお、この場合、前記遊技価値量の獲得差数が0以上の数であってかつ該獲得差数が前記第一の枚数未満の数である場合には、前記第一の設定示唆演出(例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A)を第七の確率(例えば、5%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が該第一の枚数以上の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第八の確率(例えば、7%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が0未満の数であってかつ該獲得差数が前記第二の枚数以上の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第九の確率(例えば、2%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が該第二の枚数未満の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第十の確率(例えば、1%)で実行し、前記第八の確率は、前記第七の確率よりも高い確率であり、前記第九の確率は、前記第十の確率よりも高い確率であり、前記第七の確率は、前記第九の確率よりも高い確率である。さらに、前記第八の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であり、前記第九の確率は、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。 As explained using the lottery table of FIG. 68, the first condition may include other conditions in addition to the condition that the acquisition difference in the amount of game value is a number equal to or greater than 0, and the second condition may include other conditions in addition to the condition that the acquisition difference in the amount of game value is a number less than 0. For example, the first condition may be a condition in which the acquisition difference in the amount of game value is a condition in addition to a condition that the acquisition difference is less than a first number (e.g., +1500 coins) or is equal to or greater than the first number, and the second condition may be a condition in which the acquisition difference in the amount of game value is a condition in addition to a condition that the acquisition difference is equal to or greater than a second number (e.g., -1500 coins) or is less than the second number. In this case, if the acquisition difference number of the amount of game value is a number equal to or greater than 0 and is less than the first number, the first setting suggestion presentation (for example, a setting suggestion presentation A in which a baby panda character appears suggesting that setting 6 is confirmed) is executed with a seventh probability (for example, 5%), if the acquisition difference number of the amount of game value is a number equal to or greater than the first number, the first setting suggestion presentation is executed with an eighth probability (for example, 7%), if the acquisition difference number of the amount of game value is a number less than 0 and is a number equal to or greater than the second number, the first setting suggestion presentation is executed with a ninth probability (for example, 2%), and if the acquisition difference number of the amount of game value is a number less than the second number, the first setting suggestion presentation is executed with a tenth probability (for example, 1%), the eighth probability being higher than the seventh probability, the ninth probability being higher than the tenth probability, and the seventh probability being higher than the ninth probability. Furthermore, the eighth probability may be higher than the first probability, and the ninth probability may be higher than the second probability.

前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、遊技回数(ゲーム数)の条件を加えた条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より大きい数であり、かつ遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上である条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より小さい数であり、かつ遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。あるいは、前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に代えて、遊技回数(ゲーム数)の条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。また、前記第一の条件は、遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上であるといった条件であり、前記第二の条件は、遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。また、前記所定回数についての一例として、最低設定での当たり確率(ATやボーナス等)の分母の数よりも大きい数とすることが好ましい。例えば、最低設定での当たり確率が1/300であれば前記所定回数は300ゲームを超えるゲーム数とすることが好ましい。遊技回数を条件にすることは、長時間遊技してくれた遊技者に対して前記第一の設定示唆演出を実行されやすくしてあげることが目的であったり、長時間遊技を促してあげることが目的であったりするため、目安として1回は当たるまでとすることが好ましい。 The first condition and the second condition may be a condition that adds a condition on the number of plays (number of games) to a condition on the difference in the amount of game value acquired. For example, the first condition may be a condition that at least the difference in the amount of game value acquired is greater than 0 and the number of plays is a predetermined number (e.g., 1000 games) or more, and the second condition may be a condition that at least the difference in the amount of game value acquired is less than 0 and the number of plays is less than the predetermined number. Alternatively, the first condition and the second condition may be a condition on the number of plays (number of games) instead of the condition on the difference in the amount of game value acquired. For example, the first condition may be a condition that at least the number of plays is a predetermined number (e.g., 1000 games) or more, and the second condition may be a condition that at least the number of plays is less than the predetermined number. The first condition may be a condition that the number of plays is a predetermined number or more (e.g., 1000 games), and the second condition may be a condition that the number of plays is less than the predetermined number. As an example of the predetermined number, it is preferable to set it to a number larger than the denominator of the winning probability (AT, bonus, etc.) at the lowest setting. For example, if the winning probability at the lowest setting is 1/300, it is preferable to set the predetermined number of games to a number exceeding 300 games. The purpose of setting the number of plays as a condition is to make it easier for players who have played for a long time to execute the first setting suggestion performance, or to encourage players to play for a long time, so it is preferable to set it to a guideline of winning once.

前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、現在時刻の条件を加えた条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より大きい数であり、かつ現在時刻が所定時刻(例えば、昼の12時)より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より小さい数であり、かつ現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。あるいは、前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に代えて、現在時刻の条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、現在時刻が所定時刻より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。また、前記第一の条件は、現在時刻が所定時刻より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。 The first condition and the second condition may be a condition that adds a condition of the current time to the condition of the difference in the amount of game value acquired. For example, the first condition may be a condition that at least the difference in the amount of game value acquired is a number greater than 0 and the current time is after a predetermined time (e.g., 12:00 noon), and the second condition may be a condition that at least the difference in the amount of game value acquired is a number less than 0 and the current time is before the predetermined time. Alternatively, the first condition and the second condition may be a condition of the current time instead of the condition of the difference in the amount of game value acquired. For example, the first condition may be a condition that at least the current time is after a predetermined time, and the second condition may be a condition that at least the current time is before the predetermined time. Also, the first condition may be a condition that the current time is after a predetermined time, and the second condition may be a condition that the current time is before the predetermined time.

なお、これまでの説明で以上と未満の区分けは、より多くと以下の区分けであってもよい。また、より後と以前の区分けは、以降とより前の区分けであってもよい。 Note that the division into "greater than" and "less than" in the explanation so far may be "more than" and "less than." Also, the division into "later than" and "earlier than" may be "later than" and "earlier than."

なお、第2変形例では、設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aは差枚数に関係なく(差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても)同じ実行確率で実行するようにしていたが、設定1を示唆するのではなく、上述の設定bを示唆する演出としても良い。 In the second variant, setting suggestion effect A, in which a ronin character appears to suggest that setting 1 is confirmed, is executed with the same probability regardless of the difference in number of coins (whether the difference in number is 0 or more or less than 0 coins), but instead of suggesting setting 1, it may be an effect that suggests the above-mentioned setting b.

なお、これまで記載した、設定示唆演出の説明の中における作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明における作用および効果は、ここに記載した作用および効果に限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The actions and effects described above in the explanation of the setting suggestion presentation are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. Furthermore, even if a component is included only in the description of the embodiment, variant, or various examples described above, that component may be applied to other embodiments, variants, or various examples. In other words, unless there is a factor preventing the application, the component included only in the description of the embodiment, variant, or various examples may be applied to other embodiments, variants, or various examples and still form a cohesive technical idea.

<数値に関する表示>
続いて、数値に関する表示について詳述する。
<Numeric Values>
Next, the display of numerical values will be described in detail.

上述のごとく、通常AT状態および特化ゾーンでは、通常AT状態の終了の条件になるメダルの終了差枚数に枚数上乗せが行われる場合がある。このメダルの枚数上乗せの上乗せ演出については、図61~図64に記載の枚数上乗せの他にも、いくつかの演出態様があり、以下、更新表示が行われる上乗せ演出1について説明する。 As mentioned above, in the normal AT state and the specialized zone, the number of medals may be added to the ending difference in the number of medals that is the condition for ending the normal AT state. There are several other presentation styles for this medal number addition in addition to the number additions shown in Figures 61 to 64, and the following describes addition performance 1 in which an update display is performed.

図69は、上乗せ演出1における上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。 Figure 69 shows the relationship between the number of coins added and the display mode in add-on effect 1.

上乗せ演出1における上乗せ枚数は、30枚以上500枚以下の範囲で10枚単位で定められている。したがって、最低上乗せ枚数は30枚であり、最高上乗せ枚数は500枚になる。図61(b)に示す抽選テーブルにしたがって枚数上乗せ抽選に当選した場合には、主制御部300のCPU304は、30枚以上500枚以下の範囲で10枚単位で定められていた複数の上乗せ枚数の中から、今回の上乗せ演出1で上乗せする最終的な枚数(最終上乗せ枚数)を決定する。ここで決定された最終上乗せ枚数を示す数字画像は、液晶表示装置157で上乗せ演出1の最後に表示される。その際、30枚以上490枚以下の最終上乗せ枚数を示す数字画像は金色で表示され、500枚の最終上乗せ枚数を示す数字画像は虹色で表示される。 The number of coins added in the add-on performance 1 is set in units of 10 coins in the range of 30 to 500 coins. Therefore, the minimum number of coins added is 30 coins, and the maximum number of coins added is 500 coins. If the coin-addition lottery is won according to the lottery table shown in FIG. 61(b), the CPU 304 of the main control unit 300 determines the final number of coins (final number of coins added) to be added in this add-on performance 1 from among the multiple numbers of coins added that were set in units of 10 coins in the range of 30 to 500 coins. The number image indicating the final number of coins added determined here is displayed at the end of the add-on performance 1 on the liquid crystal display device 157. At that time, the number image indicating the final number of coins added of 30 to 490 coins or less is displayed in gold, and the number image indicating the final number of coins added of 500 coins is displayed in rainbow colors.

また、上乗せ演出1では、更新表示が区間ごとに行われる。更新表示では、数値を示唆する表示が、図44に示す演出ボタン192の1回の押下に応じて表示される。より具体的には、演出ボタン192が1回押下される度に、予め定められた数だけ加算された数字画像が更新表示される。主制御部300のCPU304で決定された最終上乗せ枚数は第1副制御部400に送信される。第1副制御部400のCPUは、最終上乗せ枚数に応じて、区間をどのように設定するかを決定する。最後の区間では、区間の終わりの枚数が最終上乗せ枚数になる。第1区間は、30枚、40枚、50枚、60枚、70枚、80枚および90枚の中から決定され、その後に続く第2区間以降は、最低区間長を30枚として10枚単位で任意に決定される。例えば、最終上乗せ枚数が90枚の場合には、第1区間を90枚にし第1区間のみにしてもよいし、第1区間を30枚、第2区間も30枚、第3区間も30枚にして3つの区間となるようにしてもよい。 In the add-on performance 1, the display is updated for each section. In the update display, a display suggesting a numerical value is displayed in response to a single press of the performance button 192 shown in FIG. 44. More specifically, each time the performance button 192 is pressed once, a number image incremented by a predetermined number is updated and displayed. The final number of added coins determined by the CPU 304 of the main control unit 300 is transmitted to the first sub-control unit 400. The CPU of the first sub-control unit 400 determines how to set the section depending on the final number of added coins. In the last section, the number at the end of the section becomes the final number of added coins. The first section is determined from among 30 coins, 40 coins, 50 coins, 60 coins, 70 coins, 80 coins, and 90 coins, and the second and subsequent sections are determined arbitrarily in increments of 10 coins, with the minimum section length being 30 coins. For example, if the final number of added coins is 90, the first section may be 90 coins, making it the only section, or the first section may be 30 coins, the second section also 30 coins, and the third section also 30 coins, making it three sections.

図70は、第1区間が80枚の場合の更新間隔決定の具体例を示す図である。 Figure 70 shows a specific example of how to determine the update interval when the first section contains 80 images.

第1副制御部400のCPU404は、区間を設定するとともに各区間ごとの更新表示における更新間隔も決定する。上乗せ演出における更新間隔は、加算間隔であって図70では「加算数」として示されている。 The CPU 404 of the first sub-control unit 400 sets the intervals and also determines the update interval for the update display for each interval. The update interval for the added performance is the addition interval, and is shown as the "addition number" in Figure 70.

更新表示では、演出ボタン192が1回押下される度に、数値が表示される。更新表示が第1区間のみで終了する場合は、第1区間の最後の値が最終上乗せ枚数になる。一方、第2区間以降が用意されている場合には、第1区間の最後の値は、加算途中の値にすぎない。 In the update display, a numerical value is displayed each time the effect button 192 is pressed. If the update display ends with only the first section, the final value in the first section becomes the final number of coins added. On the other hand, if a second section or later is available, the final value in the first section is merely a value that is being added in the middle of the addition.

図70では、演出ボタン192が1回押下される度に表示される数値を「表示数」として記している。図70に示す複数の表示数の数値には、最終上乗せ枚数(80枚であってもよいし80枚を超える枚数であってもよい。)に向けて段階的に近付いていく複数の数値が含まれている。また、最終上乗せ枚数に近付くにつれてその前の数値との差分が小さくなる場合がある。すなわち、最終上乗せ枚数に近付くにつれて加算数が小さくなる場合がある。なお、次の区間に継続した場合には、上記差分(加算数)は一旦広くなり、区間の最後の値に向けて小さくなっていく場合がある。 In FIG. 70, the number displayed each time the effect button 192 is pressed is referred to as the "display number." The multiple display number numbers shown in FIG. 70 include multiple numbers that gradually approach the final number to be added (which may be 80 or a number greater than 80). Also, the difference from the previous number may become smaller as the final number to be added is approached. In other words, the added number may become smaller as the final number to be added is approached. Note that when continuing to the next section, the difference (added number) may become wider at first, and then become smaller as the final value of the section approaches.

図70に示す例では、演出ボタン192を10回連打することで、最終更新数字画像が表示され、演出ボタン192が10回を超えて連打されても、それ以上大きな数値を示す数字画像は表示されない。 In the example shown in FIG. 70, pressing the effect button 192 ten times in succession causes the last updated number image to be displayed, and even if the effect button 192 is pressed more than ten times in succession, a number image showing a larger number will not be displayed.

まず、演出ボタン192が5回押されるまでは、第1区間の最後の数値である「80」を6で除して四捨五入した値(「13」)を加算していく。この結果、更新表示で表示される数字画像は「13」の倍数になる。6回目の演出ボタン192の押下で加算する値については後述することにし、7回目の演出ボタン192の押下では、「80」を6で除した値をさらに半分にした値から3を差し引いた値を四捨五入した値(「4」)を加算する。8回目から10回目の演出ボタン192の押下では、最小加算数に相当する「1」が加算される。6回目の演出ボタン192の押下で加算する値は、「80」から、これまで説明した加算する値を差し引いた値(「8」)が加算される。以上説明したように、最後の3回を最小加算数にすることで、最終上乗せ枚数若しくは第1区間の終わりの値に近付いていることを遊技者に認識させ、ハラハラドキドキ感を与えることができる。 First, until the effect button 192 is pressed five times, the value obtained by dividing the final number of the first section, "80", by 6 and rounding it up ("13") is added. As a result, the number image displayed in the update display becomes a multiple of "13". The value added when the effect button 192 is pressed the sixth time will be described later, and when the effect button 192 is pressed the seventh time, the value obtained by further halving the value obtained by dividing "80" by 6, subtracting 3 from the result, and rounding the result up ("4") is added. When the effect button 192 is pressed the eighth to tenth times, "1" is added, which corresponds to the minimum addition number. When the effect button 192 is pressed the sixth time, the value added is "80" minus the value added up to this point ("8"). As explained above, by making the final three times the minimum addition number, the player is made aware that the final number of coins to be added or the value at the end of the first section is approaching, which gives the player a sense of suspense.

図71は、図70を用いて説明した80枚までの更新表示が行われる上乗せ演出1における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。 Figure 71 is a diagram showing the stages of the LCD display device 157 in the top-up performance 1 in which the updated display of up to 80 coins is performed, as described using Figure 70.

図71(a)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出1のオープニング表示が表示されている。この上乗せ演出1では、遊技者に図44に示す演出ボタン192を連打することが促される。 The LCD display device 157 shown in FIG. 71(a) displays the opening display of added effect 1. In this added effect 1, the player is prompted to repeatedly tap the effect button 192 shown in FIG. 44.

図71(b)に示す液晶表示装置157には、殿のキャラクタUNTが表示されている。この殿のキャラクタUNTは、この後、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。 The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 71(b) displays the lord's character UNT. This lord's character UNT continues to be displayed thereafter for the effective period of operation of the performance button 192.

図71(c)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始される。この操作促進表示192iには、演出ボタン192を模したボタン画像と、押下することを指示する下向きの矢印画像と、PUSHという文字画像が含まれている。操作促進表示192iも、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。 The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 71(c) starts displaying an operation prompting display 192i for the effect button 192. This operation prompting display 192i includes a button image that imitates the effect button 192, a downward arrow image that instructs the user to press the button, and a text image that reads "PUSH." The operation prompting display 192i also continues to be displayed during the effective operation period of the effect button 192.

図71(d)では1回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157では、更新表示が開始され、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「13」の数字画像が表示される。更新表示では、この加算中上乗せ枚数表示AUNが、演出ボタン192が所定回(この例では10回)押下されるまで、押下される度に値を更新して表示される。以降も表示される加算中上乗せ枚数表示AUNは、殿のキャラクタUNTの表示よりも手前のレイヤに表示され、殿のキャラクタUNTの表示よりも優先して表示されている。一方、加算中上乗せ枚数表示AUNは、操作促進表示192iよりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iよりは優先して表示されていない。なお、加算中上乗せ枚数表示AUNを操作促進表示192iよりも手前のレイヤに表示してもよい。 In FIG. 71(d), the first pressing of the effect button 192 is performed, and the LCD display 157 starts updating the display, and displays the number image "13" as the number display AUN during addition. In the updating display, the number display AUN during addition is updated and displayed each time the effect button 192 is pressed until it is pressed a predetermined number of times (10 times in this example). The number display AUN during addition that is displayed thereafter is displayed in a layer in front of the display of the brother's character UNT, and is displayed with priority over the display of the brother's character UNT. On the other hand, the number display AUN during addition is displayed in a layer behind the operation prompt display 192i, and is not displayed with priority over the operation prompt display 192i. The number display AUN during addition may be displayed in a layer in front of the operation prompt display 192i.

図71(e)では2回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、更新された加算中上乗せ枚数表示AUNが表示されている。すなわち、これまでの加算中上乗せ枚数表示AUNに13が加算された「26」の数字画像が表示されている。以降、演出ボタン192が連打され(押下操作が繰り返され)、加算中上乗せ枚数表示AUNが更新され新たな数字画像が表示されていく。具体的には、3回目操作の図71(f)では13が加算された「39」の数字画像が表示され、4回目操作の同図(g)では同じく13が加算された「52」の数字画像が表示され、5回目操作の同図(h)ではさらに13が加算された「65」の数字画像が表示される。続く6回目操作の図71(i)では8が加算された「73」の数字画像が表示される。7回目操作の図71(j)では4が加算された「77」の数字画像が表示され、加算値(更新間隔)が徐々に狭くなってきている。8回目操作の図71(k)では1のみが加算された「78」の数字画像が表示され、9回目操作の同図(l)では同じく1のみが加算された「79」の数字画像が表示される。 In FIG. 71(e), the effect button 192 is pressed for the second time, and the updated AUN is displayed on the liquid crystal display 157. That is, the number image of "26" is displayed with 13 added to the previous AUN. After that, the effect button 192 is pressed repeatedly (the pressing operation is repeated), the AUN is updated and a new number image is displayed. Specifically, in FIG. 71(f) of the third operation, a number image of "39" with 13 added is displayed, in FIG. 71(g) of the fourth operation, a number image of "52" with 13 added is displayed, and in FIG. 71(h) of the fifth operation, a number image of "65" with 13 added is displayed. In FIG. 71(i) of the sixth operation, a number image of "73" with 8 added is displayed. In the seventh operation in FIG. 71(j), a number image of "77" with 4 added is displayed, and the added value (update interval) gradually narrows. In the eighth operation in FIG. 71(k), a number image of "78" with only 1 added is displayed, and in the ninth operation in FIG. 71(l), a number image of "79" with only 1 added is displayed.

上述のごとく最低上乗せ枚数は30枚であるので、「30」未満の数値は、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値である。また、最終上乗せ枚数は10枚刻みであるため、1桁目が1~9になる数値は最終上乗せ枚数として表示され得ない数値である。加算中上乗せ枚数表示AUNでは、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値が表示される。最終上乗せ枚数が10枚刻みであることを知っている遊技者は、1桁目が0でない数値が表示されている間は、最終上乗せ枚数の表示ではなく加算中上乗せ枚数表示AUNであることがわかり、最終上乗せ枚数の表示に向けて期待をもって遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 As mentioned above, the minimum number of coins to be added is 30, so a number less than "30" cannot be displayed as the final number to be added. Also, because the final number to be added is in increments of 10, a number whose first digit is 1 to 9 cannot be displayed as the final number to be added. The number to be added during addition display AUN displays a number that cannot be displayed as the final number to be added. A player who knows that the final number to be added is in increments of 10 will know that as long as a number whose first digit is not 0 is displayed, it is not the final number to be added but the number to be added during addition AUN, and can play with anticipation as the final number to be added is displayed, which may increase the player's interest in the game.

図72は、図71からの続きを示す図である。 Figure 72 is a continuation from Figure 71.

図72(a)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、図71(l)に表示された「79」の数字画像に1のみが加算された「80」の数字画像が表示されている。この「80」の数字画像は、最終更新数字画像FUNであり、通常サイズで表示されている。第1区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、最終更新数字画像FUNは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種になり、第二の数字画像の一例に相当する。最終更新数字画像FUNも、殿のキャラクタUNTの表示よりも手前のレイヤに表示され、殿のキャラクタUNTの表示よりも優先して表示されているが、操作促進表示192iよりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iよりは優先して表示されていない。 In FIG. 72(a), the effect button 192 is pressed for the tenth time, and the liquid crystal display device 157 displays a number image of "80" which is the number image of "79" displayed in FIG. 71(l) with only 1 added. This number image of "80" is the final update number image FUN, and is displayed in normal size. When the last number in the first section is the final number of added coins, the final update number image FUN becomes a type of number image indicating the final number of added coins, and corresponds to an example of a second number image. The final update number image FUN is also displayed in a layer in front of the display of the lord's character UNT, and is displayed with priority over the display of the lord's character UNT, but is displayed in a layer behind the operation prompting display 192i, and is not displayed with priority over the operation prompting display 192i.

以上説明した更新表示では、9個の加算中上乗せ枚数表示AUNの数字画像と、1個の最終更新数字画像FUNの数字画像が表示される。すなわち、10個の数字画像が表示される。この10個の個数は、図70を用いて説明したように第1副制御部400のCPU404によって予め決められていた個数になり、0を含めずに80までを数えた場合の整数の個数である80よりも少ない個数である。こうすることで、演出データ量の削減と処理負荷の軽減を行うことができる。また、更新表示の進みがテンポ良く行われている印象を与えることができる。 In the update display described above, nine number images of the currently added number display AUN and one number image of the last update number image FUN are displayed. That is, ten number images are displayed. The number of ten is a number that was previously determined by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 as described using FIG. 70, and is less than 80, which is the number of integers when counting up to 80 without including zero. This makes it possible to reduce the amount of performance data and lighten the processing load. It also gives the impression that the update display is progressing at a good pace.

演出ボタン192の操作有効期間は、演出ボタン192が20回操作されるまでの期間であるが、所定時間が経過するまでに20回押下されなければ、所定時間経過時点で終了になる。この例では、演出ボタン192が所定時間内に20回押下され(図72(b)~同図(c))、操作有効期間が終了する。 The valid operation period of the effect button 192 is the period until the effect button 192 is operated 20 times, but if it is not pressed 20 times before a predetermined time has elapsed, it will end at the time the predetermined time has elapsed. In this example, the effect button 192 is pressed 20 times within the predetermined time (Figures 72 (b) to (c)), and the valid operation period ends.

更新表示は、最終更新数字画像FUNが表示されると終了になる。したがって、最終更新数字画像FUNは、更新表示の最後に表示される画像になる。 The update display ends when the last updated number image FUN is displayed. Therefore, the last updated number image FUN is the last image displayed in the update display.

第1区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、図72(d)に示すように、液晶表示装置157から、殿のキャラクタUNTも操作促進表示192iも最終更新数字画像FUNも消え、液晶表示装置157には数値拡大表示VLIが表示される。この数値拡大表示VLIは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であって、最終更新数字画像FUNよりも大きな画像であり、第三の数字画像の一例に相当する。数値拡大表示VLIが表示されることで、上乗せされた最終上乗せ枚数以上に上乗せ演出1を盛り上げることができる。なお、図72(d’)に示すように、数値拡大表示VLIを最終更新数字画像FUNとは角度を変えて表示してもよい。ただし、90度以上は角度を変えずに表示する。 When the last number in the first section is the final number of coins added, as shown in FIG. 72(d), the boss character UNT, the operation prompt display 192i, and the final updated number image FUN disappear from the liquid crystal display 157, and the enlarged number display VLI is displayed on the liquid crystal display 157. This enlarged number display VLI is a type of number image that indicates the final number of coins added, is a larger image than the final updated number image FUN, and is an example of a third number image. By displaying the enlarged number display VLI, it is possible to enhance the addition performance 1 beyond the final number of coins added. Note that, as shown in FIG. 72(d'), the enlarged number display VLI may be displayed at a different angle from the final updated number image FUN. However, it is displayed without changing the angle if the angle is more than 90 degrees.

数値拡大表示VLIが表示された後、液晶表示装置157には上乗せ演出1の結果表示が表示される。図72(e)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出1の結果表示が表示されている。図72(e)に示すように、この結果表示は、最終上乗せ枚数である「80」の枚数表示RUN1と、「TOTAL」の表示RUN2と、「+」の記号表示RUN3と、「枚」の単位表示RUN4で構成されている。「80」の枚数表示RUN1は、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であり、或る数字画像の一例に相当する。この「80」の枚数表示RUN1は、数値拡大表示VLIよりも小さな画像であって、金色で表示されている。表示サイズの大きな数値拡大表示VLIを事前に表示しておくことで、「80」の枚数表示RUN1の数値(「80」)を認識させやすくすることができる。また、「80」の枚数表示RUN1に、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3、「枚」の単位表示RUN4を付加することで、上乗せ演出1の結果表示であること、すなわち今回の上乗せ演出1における最終的な上乗せ枚数を遊技者が認識しやすくなる。「TOTAL」の表示RUN2や「+」の記号表示RUN3や「枚」の単位表示RUN4は、付加画像の一例に相当する。 After the numerical enlargement display VLI is displayed, the liquid crystal display device 157 displays the result display of the add-on performance 1. The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 72(e) displays the result display of the add-on performance 1. As shown in FIG. 72(e), this result display is composed of a number display RUN1 of "80", which is the final number of added coins, a "TOTAL" display RUN2, a "+" symbol display RUN3, and a unit display RUN4 of "coins". The number display RUN1 of "80" is a type of number image indicating the final number of added coins, and corresponds to an example of a certain number image. This number display RUN1 of "80" is an image smaller than the numerical enlargement display VLI and is displayed in gold. By displaying the numerical enlargement display VLI with a large display size in advance, it is possible to make it easier to recognize the number ("80") of the number display RUN1 of "80". In addition, by adding the "TOTAL" display RUN2, the "+" symbol display RUN3, and the "pieces" unit display RUN4 to the "80" number display RUN1, it becomes easier for the player to recognize that this is the result display of the add-on performance 1, i.e., the final number of added coins in this add-on performance 1. The "TOTAL" display RUN2, the "+" symbol display RUN3, and the "pieces" unit display RUN4 are examples of additional images.

一方、最終上乗せ枚数が90枚以上であって、第1区間では終わらずに第2区間以降に続く場合は、図72(c)から同図(f)へと進む。すなわち、第2区間に続く場合にも、液晶表示装置157から、殿のキャラクタUNTも操作促進表示192iも最終更新数字画像FUNも消えるが、数値拡大表示VLIは表示されず、代わりに継続表示が表示される。図72(f)に示す液晶表示装置157には、殿のキャラクタが再び登場し「まだまだ」といった文字表示が表示された継続表示CTIが表示されている。 On the other hand, if the final number of added coins is 90 or more and does not end in the first section but continues to the second section or later, the process proceeds from FIG. 72(c) to FIG. 72(f). That is, when continuing to the second section, the Lord's character UNT, the operation prompt display 192i, and the final updated number image FUN also disappear from the liquid crystal display 157, but the enlarged numeric display VLI is not displayed, and instead a continuation display is displayed. The liquid crystal display 157 shown in FIG. 72(f) displays a continuation display CTI in which the Lord's character appears again and text such as "Not yet" is displayed.

図72(c)に示すように、液晶表示装置157に最終更新数字画像FUNが表示されると、遊技者は、最終更新数字画像FUNの数値が最終上乗せ枚数であるか否かに注目し、図72(f)に示す次区分への継続を願う。ここで、最終更新数字画像FUNの数値は1桁目が0の数値であり、加算中上乗せ枚数表示AUNでは1桁目が0の数値は表示されないことから、遊技者は、1桁目が0の数値が表示されれば最終更新数字画像FUNが表示されたことに気付く。ただし、加算中上乗せ枚数表示AUNでも1桁目が0の数値(例えば、最低上乗せ枚数未満の10や最低上乗せ枚数以上の40等)が表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 72(c), when the final update number image FUN is displayed on the liquid crystal display 157, the player pays attention to whether the number in the final update number image FUN is the final number of added coins, and wishes to continue to the next section shown in FIG. 72(f). Here, the number in the final update number image FUN has a number with a 0 as the first digit, and since the number of added coins during addition display AUN does not display numbers with a 0 as the first digit, the player will notice that the final update number image FUN has been displayed when a number with a 0 as the first digit is displayed. However, the number of added coins during addition display AUN may also display a number with a 0 as the first digit (for example, 10, which is less than the minimum number of added coins, or 40, which is more than the minimum number of added coins).

次区分へ継続した場合には、続く図72(g)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始されており、継続後1回目の演出ボタン192の押下操作が行われている。ここでの押下操作は、第2区間の1回目の押下操作に相当する。第2区間についても、図70を用いて説明したような加算数の決定が行われている。図72(g)では、第2区間における更新表示の加算中上乗せ枚数表示AUNとして、第1区間の最後の数値であった「80」に18が加算された「98」の数字画像が表示されている。 When continuing to the next section, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 72(g) starts displaying the operation prompt display 192i of the effect button 192, and the first pressing of the effect button 192 is performed after the continuation. The pressing operation here corresponds to the first pressing operation in the second section. For the second section as well, the addition number is determined as explained using FIG. 70. In FIG. 72(g), the number image of "98", which is 18 added to the last number of the first section, "80", is displayed as the addition-in-progress number display AUN of the update display in the second section.

また、2回目の演出ボタン192の押下操作が行われると、図72(h)に示すように、加算中上乗せ枚数表示AUNが更新され、18が再び加算された「116」の新たな数字画像が表示される。以降、更新表示が継続され、やがて第2区間が終了する。第2区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、液晶表示装置157に、数値拡大表示VLI(図72(d)参照)が表示され、最後に上乗せ演出1の結果表示(図72(d)参照)が表示される。一方、第2区間でも終わらずに第3区間に続く場合には、液晶表示装置157に、継続表示CTI(図72(f)参照)が表示され、第3区間が開始される。 When the effect button 192 is pressed a second time, the display AUN of the number of added coins being added is updated as shown in FIG. 72(h), and a new number image of "116" with 18 added again is displayed. The display continues to update, and the second section ends. If the last number in the second section is the final number of added coins, the LCD display 157 displays an enlarged number display VLI (see FIG. 72(d)), and finally displays the result of the added effect 1 (see FIG. 72(d)). On the other hand, if the second section does not end and continues to the third section, the LCD display 157 displays a continuation display CTI (see FIG. 72(f)), and the third section begins.

続いて、上乗せ演出1における更新表示の変形例について説明する。 Next, we will explain a modified example of the update display in add-on effect 1.

図72(a)に示すように10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、「80」の数字画像である最終更新数字画像FUNが表示される。最終更新数字画像FUNは、標準サイズで表示を開始するが、演出ボタン192が20回操作されるまでの間、拡縮表示が行われる。 As shown in FIG. 72(a), when the effect button 192 is pressed for the 10th time, the liquid crystal display device 157 displays the last updated number image FUN, which is a number image of "80." The last updated number image FUN starts out displayed in standard size, but is enlarged or reduced until the effect button 192 is pressed 20 times.

図73(a)は、第1変形例である拡縮表示を示す図である。 Figure 73 (a) shows the first modified example, zoom display.

図73(a)における拡縮表示では、最終更新数字画像FUNの表示サイズが、標準サイズから拡大サイズに変化し、次いで、拡大サイズから標準サイズに一旦戻り、今度は、標準サイズから縮小サイズに変化し、縮小サイズから標準サイズに再び戻り、また、標準サイズから拡大サイズに変化するといった表示を繰り返す。 In the enlarged/reduced display in FIG. 73(a), the display size of the last updated number image FUN changes from the standard size to the enlarged size, then returns from the enlarged size to the standard size, then changes from the standard size to the reduced size, then returns from the reduced size to the standard size, and then changes from the standard size to the enlarged size, and so on.

図73(b)は、第2変形例である拡大表示を示す図である。 Figure 73 (b) shows the second modified example, an enlarged display.

図73(b)における第2変形例では、標準サイズと拡大サイズが交互に表示され、縮小サイズは表示されない。 In the second variant shown in Figure 73 (b), the standard size and the enlarged size are displayed alternately, and the reduced size is not displayed.

第1変形例にしても第2変形例にしても、表示サイズの変化のタイミングは、所定時間毎であってもよいし、演出ボタン192の押下操作のタイミングであってもよい。すなわち、演出ボタン192が押下される度に表示サイズが変化してもよい。 In either the first or second modified example, the timing of the change in the display size may be at predetermined time intervals, or may be the timing of the pressing of the performance button 192. In other words, the display size may change every time the performance button 192 is pressed.

また、拡縮表示における拡大サイズであっても拡大表示における拡大サイズであっても、図72(d)における数値拡大表示VLIである「80」の数字画像の表示サイズよりは小さい。 In addition, whether the enlarged size is in the scaled display or the enlarged size is in the enlarged display, it is smaller than the display size of the number image "80" which is the enlarged numeric display VLI in FIG. 72(d).

さらに、最終更新数字画像FUNについて拡縮表示や拡大表示が行われることを説明したが、加算中上乗せ枚数表示AUNについても拡縮表示や拡大表示が行われてもよい。 Furthermore, while it has been explained that the last updated number image FUN is enlarged or scaled, the additional number display AUN during addition may also be enlarged or scaled.

続いて、上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例について説明する。 Next, we will explain an example of changing the update interval (addition interval) of the update display in added effect 1.

図74は、上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例を示す図である。 Figure 74 shows an example of changing the update interval (addition interval) of the update display in added effect 1.

この例では、最終上乗せ枚数として3桁の数値まで許容される。加算中上乗せ枚数表示AUNは、1桁の数値は飛ばし、2桁の数値からスタートする。 In this example, up to three digits are allowed for the final added amount. The added amount display AUN during addition skips one digit and starts with a two digit number.

図74(ア)は、2桁および3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの1桁目の取り得る数値を示す表である。 Figure 74 (A) is a table showing the possible values for the first digit of the two-digit and three-digit AUN (additional number display).

1桁目の数値としては、0、3、5または9を取り得る。 The first digit can be 0, 3, 5 or 9.

図74(イ)は、3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの2桁目の取り得る数値を示す表である。 Figure 74 (a) is a table showing the possible values for the second digit of the three-digit AUN (additional number of coins being added).

2桁目の数値としては、1、4、6または8を取り得る。 The second digit can be 1, 4, 6 or 8.

なお、加算中上乗せ枚数表示AUNの最大桁は、1から1つずつ増加する数値になる。したがって、2桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの場合の2桁目は1~9の数値を取り得ることになり、3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの場合の3桁目も1~9の数値を取り得ることになる。 The highest digit in the AUN number displaying the number of coins added during addition is a number that increases by one from 1. Therefore, in the case of a two-digit AUN number displaying the number of coins added during addition, the second digit can be a number from 1 to 9, and in the case of a three-digit AUN number displaying the number of coins added during addition, the third digit can also be a number from 1 to 9.

図74(a)に示す液晶表示装置157には、図71(a)と同じく、上乗せ演出1のオープニング表示が表示され、遊技者は、図44に示す演出ボタン192を連打することが促されている。 The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 74(a) displays the opening display of added effect 1, similar to that shown in FIG. 71(a), and the player is prompted to repeatedly tap the effect button 192 shown in FIG. 44.

図74(b)に示す液晶表示装置157では、殿のキャラクタUNTが表示され、さらに、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示も開始されている。 The LCD display device 157 shown in FIG. 74(b) displays the lower character UNT, and also starts displaying the operation prompt display 192i for the performance button 192.

図74(c)では1回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、加算中上乗せ枚数表示AUNとして2桁の数値である「10」の数字画像が表示される。2回目操作の図74(d)では1桁目が3の「13」の数字画像が表示され、3回目操作の図74(e)では1桁目が5の「15」の数字画像が表示され、4回目操作の図74(f)では1桁目が9の「19」の数字画像が表示される。続く、5回目操作の図74(g)では、最大桁の2桁目が1つ繰り上がり、1桁目が0の「20」の数字画像が表示される。 In Fig. 74(c), the effect button 192 is pressed for the first time, and the liquid crystal display 157 displays a two-digit number image "10" as the number of coins being added during addition AUN. In Fig. 74(d), the second operation displays a number image "13" with the first digit being 3, in Fig. 74(e), the third operation displays a number image "15" with the first digit being 5, and in Fig. 74(f), the fourth operation displays a number image "19" with the first digit being 9. Then, in Fig. 74(g), the fifth operation displays a number image "20" with the second digit of the highest digit being carried forward by one and the first digit being 0.

なお、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「99」の数字画像が表示された後には、「110」の数字画像が表示され、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「189」の数字画像が表示された後には、「210」の数字画像が表示される。 After the number image "99" is displayed as the AUN indicating the number of coins added during addition, the number image "110" is displayed, and after the number image "189" is displayed as the AUN indicating the number of coins added during addition, the number image "210" is displayed.

こうして加算中上乗せ枚数表示AUNの表示を行い、次の加算中上乗せ枚数表示AUNに更新すると、最終上乗せ枚数を超えてしまう場合には、次の加算中上乗せ枚数表示AUNの代わりに、最終上乗せ枚数を示す数字画像の最終更新数字画像FUNを表示する。例えば、最終上乗せ枚数が200枚であった場合には、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「189」の数字画像が表示された後に、最終更新数字画像FUNとして「200」の数字画像が表示される。 In this way, when the number of added coins during addition display AUN is displayed and updated to the next number of added coins during addition display AUN, if the final number of added coins is exceeded, the last updated number image FUN, which is a number image indicating the final number of added coins, is displayed instead of the next number of added coins during addition display AUN. For example, if the final number of added coins was 200 coins, the number image "189" is displayed as the number of added coins during addition display AUN, and then the number image "200" is displayed as the last updated number image FUN.

続いて、上乗せ演出2について説明する。上乗せ演出1で説明したことと重複する説明は省略する場合がある。また、上乗せ演出1で説明したものと同じ名称のものには上乗せ演出1の説明で使用した符号と同じ符号を用いる。 Next, we will explain the added effect 2. Explanations that overlap with those explained in the added effect 1 may be omitted. In addition, the same symbols used in the explanation of the added effect 1 will be used for items with the same names as those explained in the added effect 1.

これまで説明した上乗せ演出1では、更新表示において加算中上乗せ枚数表示AUNが更新表示されていた。すなわち、上乗せ枚数そのものが表示されていた。これに対して上乗せ演出2では、加算数(増加数値)を表す上乗せ分枚数表示が表示される。 In the add-on effect 1 explained so far, the display of the number of added coins AUN during the addition was updated in the update display. In other words, the number of added coins itself was displayed. In contrast, in add-on effect 2, the display of the number of added coins, which indicates the addition number (increase in numerical value), is displayed.

図75(a)は、上乗せ演出2における最終上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。 Figure 75 (a) shows the relationship between the final number of coins added and the display mode in add-on effect 2.

上乗せ演出2における最終上乗せ枚数は、30枚以上200枚以下の範囲で10枚単位で定められている。したがって、最低上乗せ枚数は30枚であり、最高上乗せ枚数は200枚になる。最終上乗せ枚数は、上乗せ演出2の最後に上乗せ演出2の結果表示として数字画像で表示される。この際、最終上乗せ枚数が、2桁の場合には金色で表示され、3桁の場合には虹色で表示される。 The final number of coins added in Add-on Performance 2 is set in increments of 10, within the range of 30 to 200 coins. Therefore, the minimum number of coins added is 30 coins, and the maximum number of coins added is 200 coins. The final number of coins added is displayed as a number image at the end of Add-on Performance 2 as the result display of Add-on Performance 2. In this case, if the final number of coins added is two digits, it is displayed in gold, and if it is three digits, it is displayed in rainbow colors.

図75(b)は、増加数値と上乗せ分枚数表示の表示態様の関係を示した図である。 Figure 75 (b) shows the relationship between the increase value and the display mode of the additional number of coins.

上乗せ演出2では、増加数値(加算数)として4つ値が用意されている。増加数値を表す上乗せ分枚数表示では、増加数値が1であることを表す「+1」の数字画像と、増加数値が5であることを表す「+5」の数字画像が表示される。これらの上乗せ分枚数表示は、青色で表示される。また、上乗せ分枚数表示では、増加数値が10であることを表す「+10」の数字画像と、増加数値が20であることを表す「+20」の数字画像も表示される。これらの上乗せ分枚数表示は、赤色で表示される。すなわち、上乗せ分枚数表示は、1桁の増加数値の場合には青色の表示態様で表示され、2桁の増加数値の場合には赤色の表示態様で表示される。 In the add-on performance 2, four values are prepared as the increase value (addition number). The add-on number display showing the increase value displays a number image of "+1" to indicate that the increase value is 1, and a number image of "+5" to indicate that the increase value is 5. These add-on number displays are displayed in blue. The add-on number display also displays a number image of "+10" to indicate that the increase value is 10, and a number image of "+20" to indicate that the increase value is 20. These add-on number displays are displayed in red. In other words, the add-on number display is displayed in blue for single-digit increase values, and in red for double-digit increase values.

上述のごとく、上乗せ演出2でも最低上乗せ枚数は30枚であることから、増加数値は、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値で構成されている。ただし、30の増加数値を追加してもよい。 As mentioned above, the minimum number of coins added in the add-on effect 2 is 30 coins, so the increased number is composed of a number that cannot be displayed as the final number of coins added. However, an additional increased number of 30 coins may be added.

また、上乗せ分枚数表示が「+1」の数字画像のみで構成されないように規制されており、「+5」の数字画像や「+10」の数字画像や「+20」の数字画像も出現することで、更新表示の進みがテンポ良く行われるようになっている。 In addition, the display of the number of added coins is regulated so that it does not consist of only the number image "+1", and number images "+5", "+10", and "+20" also appear, allowing the update display to proceed at a good pace.

図75(c)は、上乗せ分枚数表示の表示態様の変形例を示した図である。 Figure 75 (c) shows a modified example of the display mode of the additional number of coins.

この変形例では、2桁の増加数値の場合には、上乗せ分枚数表示である増加数値の数字画像が、図73(a)を用いて説明した拡縮表示で表示され、1桁の増加数値の場合には、増加数値の数字画像は、標準サイズで表示される。なお、拡縮表示に代えて、図73(b)を用いて説明した拡大表示で表示されてもよい。 In this modified example, when the increase is two digits, the number image of the increase, which indicates the number of added coins, is displayed in the enlarged display described using FIG. 73(a), and when the increase is one digit, the number image of the increase is displayed in the standard size. Note that instead of the enlarged display, it may be displayed in the enlarged display described using FIG. 73(b).

図76は、上乗せ演出2における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。 Figure 76 is a diagram showing the state of the LCD display device 157 in stages during added performance 2.

図76(a)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出2のオープニング表示が表示されている。この上乗せ演出2でも、遊技者に図44に示す演出ボタン192を連打することが促される。 The LCD display device 157 shown in FIG. 76(a) displays the opening display of the additional effect 2. In this additional effect 2, the player is also prompted to repeatedly press the effect button 192 shown in FIG. 44.

図76(b)に示す液晶表示装置157には、パンダのキャラクタUNPが表示されている。このパンダのキャラクタUNPは、この後、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。 The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 76(b) displays a panda character UNP. This panda character UNP continues to be displayed thereafter for the effective period during which the performance button 192 is operated.

図76(c)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始され、1回目の演出ボタン192の押下操作が行われている。この結果、演出ボタン192の押下操作に応じて、液晶表示装置157には、上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像が表示される。 On the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 76(c), the display of the operation prompt display 192i for the effect button 192 is started, and the first pressing operation of the effect button 192 is performed. As a result, in response to the pressing operation of the effect button 192, a blue number image of "+1", which is the number display PUN of the additional amount, is displayed on the liquid crystal display device 157.

図76(d)では2回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、2回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+10」の数字画像が表示されている。なお、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像も表示されているが、この数字画像に、後から表示された赤色の「+10」の数字画像がオーバーラップして表示されている。このように、上乗せ分枚数表示PUNどうしがオーバーラップして表示される場合がある。図76(d’)を用いて、このオーバーラップについて詳述する。図76(d’)には、先に表示された「+1」の数字画像の縦方向の表示範囲を表す矢印PUN1vと、その横方向の表示範囲を表す矢印PUN1sそれぞれが示されている。また、後に表示された「+10」の数字画像の縦方向の表示範囲を表す矢印PUN2vと、その横方向の表示範囲を表す矢印PUN2sそれぞれも示されている。縦方向では、先に表示された「+1」の数字画像と後に表示された「+10」の数字画像のオーバーラップ分が矢印OLvで示されている。一方、横方向では、先に表示された「+1」の数字画像が、後に表示された「+10」の数字画像の表示範囲内に全て収まっており、「+1」の数字画像の横方向の表示範囲が横方向のオーバーラップ分(矢印PUN1s参照)になる。上乗せ演出2において表示される2つの上乗せ分枚数表示PUNの数字画像では、縦方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超えることはなく、横方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超える場合がある。なお、この関係とは逆の関係を採用してもよく、横方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超えることはなく、縦方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超える場合があるようにしてもよい。 In FIG. 76(d), the second pressing of the performance button 192 is performed, and the liquid crystal display device 157 displays a red number image of "+10" which is the additional number display PUN in response to the second pressing of the performance button 192. Note that a blue number image of "+1" which is the additional number display PUN in response to the first pressing of the performance button 192 is also displayed, but the red number image of "+10" displayed later is displayed overlapping this number image. In this way, the additional number display PUNs may be displayed overlapping each other. This overlap will be described in detail using FIG. 76(d'). In FIG. 76(d'), an arrow PUN1v indicating the vertical display range of the number image of "+1" displayed earlier and an arrow PUN1s indicating its horizontal display range are shown. Also, an arrow PUN2v indicating the vertical display range of the number image of "+10" displayed later and an arrow PUN2s indicating its horizontal display range are shown. In the vertical direction, the overlap between the first displayed number image "+1" and the second displayed number image "+10" is indicated by the arrow OLv. On the other hand, in the horizontal direction, the first displayed number image "+1" is entirely within the display range of the second displayed number image "+10", and the horizontal display range of the "+1" number image is the horizontal overlap (see arrow PUN1s). In the number images of the two added number display PUNs displayed in the added performance 2, the vertical overlap does not exceed half the range of the number image, and the horizontal overlap may exceed half the range of the number image. Note that the opposite relationship may be adopted, and the horizontal overlap may not exceed half the range of the number image, and the vertical overlap may exceed half the range of the number image.

図76(e)では3回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、3回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+20」の数字画像が表示されている。この赤色の「+20」の数字画像は、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示よりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iにオーバーラップされており、一部が視認困難になっている。なお、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が操作促進表示192iにオーバーラップしてもよい。また、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像は消えている。上乗せ分枚数表示PUNは一定時間経過で消える表示である。一方、2回目の押下操作に応じた赤色の「+10」の数字画像は依然として表示されている。 In FIG. 76(e), the effect button 192 is pressed a third time, and the liquid crystal display device 157 displays a red number image of "+20" which is the number PUN of the additional amount in response to the third pressing of the effect button 192. This red number image of "+20" is displayed in a layer behind the operation prompt display 192i of the effect button 192, and overlaps with the operation prompt display 192i, making a part of it difficult to see. Note that the number image of the number PUN of the additional amount may overlap with the operation prompt display 192i. Also, the blue number image of "+1" which is the number PUN of the additional amount in response to the first pressing of the effect button 192 has disappeared. The number PUN of the additional amount is a display that disappears after a certain period of time has passed. Meanwhile, the red number image of "+10" which is the number PUN of the second pressing is still displayed.

図76(g)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、10回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+5」の数字画像が表示されている。 In FIG. 76(g), the effect button 192 is pressed for the tenth time, and the liquid crystal display device 157 displays a blue number image of "+5", which is the number PUN indicating the number of additional coins added in response to the tenth press of the effect button 192.

続く図76(h)の液晶表示装置157では、パンダのキャラクタUNPも操作促進表示192iも上乗せ分枚数表示PUNも消え、更新表示の終了エフェクト表示が画面全体に表示されている。更新表示は、終了エフェクト表示が表示されると終了になる。したがって、上乗せ演出2における更新表示では、最終上乗せ枚数を示す数字画像は表示されず、これまで表示された上乗せ分枚数表示PUNの数値の合算値が最終上乗せ枚数になる。なお、終了エフェクト表示の表示タイミングは、更新表示が開始されてから所定時間が経過したタイミング、すなわち演出ボタン192の操作有効期間が経過したタイミングであるが、演出ボタン192の操作回数が所定回数に到達したタイミングであってもよい。 Next, in the liquid crystal display device 157 in FIG. 76(h), the panda character UNP, the operation prompt display 192i, and the number of added coins display PUN disappear, and the end effect display of the update display is displayed on the entire screen. The update display ends when the end effect display is displayed. Therefore, in the update display for the add-on performance 2, a number image indicating the final number of added coins is not displayed, and the sum of the numbers of the number of added coins display PUN displayed up to that point becomes the final number of added coins. The timing of the display of the end effect display is the timing when a predetermined time has elapsed since the start of the update display, that is, the timing when the effective operation period of the performance button 192 has elapsed, but it may also be the timing when the number of times the performance button 192 has been operated reaches a predetermined number.

更新表示の終了エフェクト表示が表示された後、図76(i)に示すように、液晶表示装置157には、数値拡大表示VLIが表示される。この数値拡大表示VLIは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であって、上乗せ分枚数表示PUNよりも大きな画像であり、第三の数字画像の一例に相当する。なお、ここでの数値拡大表示VLIも、上乗せ分枚数表示PUNとは角度を変えて表示してもよい。ただし、90度以上は角度を変えずに表示する。 After the update display end effect display is displayed, as shown in Figure 76 (i), the LCD display 157 displays an enlarged numeric display VLI. This enlarged numeric display VLI is a type of number image that indicates the final number of added coins, and is a larger image than the number of added coins display PUN, and corresponds to an example of a third numeric image. Note that the enlarged numeric display VLI here may also be displayed at a different angle from the number of added coins display PUN. However, it is displayed without changing the angle if it is more than 90 degrees.

数値拡大表示VLIが表示された後、液晶表示装置157には上乗せ演出2の結果表示が表示される。図76(j)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出2の結果表示として、最終上乗せ枚数である「60」の枚数表示RUN1と、「TOTAL」の表示RUN2と、「+」の記号表示RUN3と、「枚」の単位表示RUN4で構成されている。「60」の枚数表示RUN1は、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であり、或る数字画像の一例に相当する。この「60」の枚数表示RUN1は、数値拡大表示VLIよりも小さな表示サイズであって、金色で表示されている。 After the enlarged numerical display VLI is displayed, the liquid crystal display device 157 displays the result of the add-on effect 2. The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 76(j) displays the result of the add-on effect 2, and is composed of a number display RUN1 of "60", which is the final number of added coins, a "TOTAL" display RUN2, a "+" symbol display RUN3, and a unit display RUN4 of "coins". The number display RUN1 of "60" is a type of number image that indicates the final number of added coins, and corresponds to an example of a certain number image. This number display RUN1 of "60" is a smaller display size than the enlarged numerical display VLI, and is displayed in gold.

続いて、上乗せ演出2における上乗せ分枚数表示PUNの表示の仕方を変更した例について説明する。 Next, we will explain an example of changing the way the additional number of coins PUN is displayed in additional performance 2.

この例では、上乗せ分枚数表示PUNは一定時間経過では消えずに更新表示の終了エフェクト表示が表示されるまで表示され続ける。 In this example, the additional number display PUN will not disappear after a certain amount of time has passed and will continue to be displayed until the end effect display for the update display is displayed.

図77は、上乗せ演出2の変形例における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。 Figure 77 is a diagram showing the state of the LCD display device 157 in stages in a modified version of added effect 2.

図77(a)から同図(d)までは、図76(a)から図76(d)までと同じである。 Figures 77(a) to (d) are the same as Figures 76(a) to 76(d).

図77(e)では3回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、3回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+20」の数字画像が表示されている。この例では、2回目の押下操作に応じた赤色の「+10」の数字画像の他、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた青色の「+1」の数字画像も消えずに表示されたままである。 In FIG. 77(e), the effect button 192 is pressed a third time, and the liquid crystal display device 157 displays a red number image of "+20" which is the additional number display PUN in response to the third press of the effect button 192. In this example, in addition to the red number image of "+10" in response to the second press, the blue number image of "+1" in response to the first press of the effect button 192 also remains displayed.

図77(g)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、10回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+5」の数字画像が表示されている。また、1回目の操作から9回目の操作それぞれに応じて表示されてきた上乗せ分枚数表示PUNである数字画像も全て消えずに表示されたままである。図77(g)に示す液晶表示装置157には、全部で10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が表示されている。このため、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像どうしがオーバーラップしている場合もある。上乗せ分枚数表示PUNの数字画像どうしのオーバーラップでは、後から表示された数字画像が先に表示されていた数字画像にオーバーラップして表示される。なお、10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像はいずれも演出ボタン192の操作促進表示192iにはオーバーラップしておらず、操作促進表示192iが最も手前のレイヤに表示されている。なお、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が操作促進表示192iにオーバーラップしてもよい。 In FIG. 77(g), the performance button 192 is pressed for the tenth time, and the liquid crystal display device 157 displays a blue number image of "+5" which is the additional number display PUN in response to the tenth pressing of the performance button 192. In addition, all the number images which are the additional number display PUN that have been displayed in response to each of the first to ninth operations are still displayed without disappearing. A total of ten number images of the additional number display PUN are displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 77(g). For this reason, the number images of the additional number display PUN may overlap each other. In the overlap of the number images of the additional number display PUN, the number image displayed later is displayed overlapping the number image displayed earlier. Note that none of the number images of the 10 additional number display PUNs overlap the operation prompt display 192i of the performance button 192, and the operation prompt display 192i is displayed in the foreground layer. In addition, the number image of the additional number display PUN may overlap the operation prompt display 192i.

続く図77(h)の液晶表示装置157では、パンダのキャラクタUNPも操作促進表示192iも10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像も全て消え、更新表示の終了エフェクト表示が画面全体に表示されている。なお、遊技者は、更新表示の終了エフェクト表示が表示されるまで、更新表示が終了するか否かは分からないが、図77(g)の液晶表示装置157に表示されていた10個の上乗せ分枚数表示PUNの数値を合算すれば、最終上乗せ枚数が事前にわかることになる。一方で、10個の上乗せ分枚数表示PUNが表示されることで、一見すると最終上乗せ枚数はかなりの数まで上乗せされた印象を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 Next, in the liquid crystal display device 157 in FIG. 77(h), the panda character UNP, the operation prompt display 192i, and the number images of the 10 added coin number displays PUN all disappear, and the update display end effect display is displayed on the entire screen. Note that the player does not know whether the update display will end or not until the update display end effect display is displayed, but by adding up the numerical values of the 10 added coin number displays PUN displayed on the liquid crystal display device 157 in FIG. 77(g), the final number of added coins can be known in advance. On the other hand, by displaying the 10 added coin number displays PUN, it can be given the impression that the final number of added coins has been increased to a considerable number at first glance, which may increase the interest of the game.

更新表示の終了エフェクト表示が表示された後、液晶表示装置157には、数値拡大表示VLIが表示され(図77(i)参照)、ここで初めて最終上乗せ枚数の報知が行われる。最後に、上乗せ演出2の結果表示として、最終上乗せ枚数である「60」の枚数表示RUN1、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3および「枚」の単位表示RUN4が表示される(図77(j)参照)。 After the end effect display of the update display is displayed, the LCD display device 157 displays an enlarged numerical value display VLI (see Figure 77 (i)), and the final number of coins added is notified for the first time. Finally, as the result display of the addition performance 2, the number display RUN1 of "60" which is the final number of coins added, the display RUN2 of "TOTAL", the symbol display RUN3 of "+", and the unit display RUN4 of "coins" are displayed (see Figure 77 (j)).

図77(d’)は、上乗せ分枚数表示PUNが角度を変えて表示されている例を示す。複数の上乗せ分枚数表示PUNが表示されている場合には、異なる方向に角度を変えて表示してもよい。こうすることで、上乗せ分枚数表示PUNどうしがオーバーラップすることを避けることができる場合もある。なお、角度を変える場合であっても、90度以上は角度を変えない。 Figure 77 (d') shows an example where the additional number display PUN is displayed at different angles. When multiple additional number display PUNs are displayed, they may be displayed at different angles in different directions. This may prevent the additional number display PUNs from overlapping. Note that even when the angle is changed, it should not be changed by more than 90 degrees.

なお、以上の説明では、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1や図76(j)に示す「60」の枚数表示RUN1といった数値の表示を行う例を示したが、数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよいし、キャラクタの数による数値の表示であってもよい。また、図71(d)~(l)等に示す加算中上乗せ枚数表示AUNや図76(c)~(g)等に示す上乗せ分枚数表示PUNの数字画像といった数値の表示を行う例を示したが、数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよいし、キャラクタの数による数値の表示であってもよい。 In the above explanation, examples have been given of displaying numerical values such as the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 72(e) and the number display RUN1 of "60" shown in FIG. 76(j), but characters or symbols that evoke the numerical values may be displayed, or the numerical values may be displayed based on the number of characters. In addition, examples have been given of displaying numerical values such as the number display AUN during addition shown in FIG. 71(d)-(l), etc., and the number display PUN of the number of added pieces shown in FIG. 76(c)-(g), etc., but characters or symbols that evoke the numerical values may be displayed, or the numerical values may be displayed based on the number of characters.

また、数値は、メダルの枚数であったが、ここで説明した上乗せ演出は、遊技のゲーム数であってもよいし、ステージ数であってもよいし、セット数であってもよい。また、演出において増減する数値(例えば、敵の数を表す数値や残っている体力を表す数値や残り時間を表す数値)であってもよい。あるいは、パチンコ機にも適用することができ、球数であってもよい。 Although the numerical value was the number of medals, the added effect described here may be the number of games played, the number of stages, or the number of sets. It may also be a numerical value that increases or decreases in the effect (for example, a numerical value representing the number of enemies, the remaining vitality, or the remaining time). Alternatively, it may be the number of balls, as it can be applied to pachinko machines.

また、スロットマシン100は、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine 100 may be a slot machine that does not use medals and only exchanges electronic data, in which case the gaming medium includes electronic data equivalent to medals (hereinafter also referred to as gaming value), and the input of gaming value includes inputting electronic data from a specified external device (an electronic storage device having a function capable of electronically storing the number of medals loaned and the number of medals won by winning), and the payout of gaming value includes outputting electronic data to the specified external device (electronic storage device).

また、更新表示は、演出ボタン192が1回押下される度に値を更新して表示されたが、演出ボタン192の押下なしに所定時間経過毎に値を更新して表示されてもよい。また、演出ボタン192の連打であったが、長押しでもよい。 In addition, the update display was updated and displayed each time the effect button 192 was pressed once, but the value may be updated and displayed every time a predetermined time has elapsed without pressing the effect button 192. Also, although the effect button 192 was pressed repeatedly, it may be pressed and held down.

さらに、数値が増加する上乗せ演出における更新表示ついて説明したが、数値が減少していく表示(例えば、カウントダウン演出における表示や敵を倒していくミッションで残った敵の数を表示する表示等)にも、本技術は適用可能である。 Furthermore, while we have described update displays in additional effects where a numerical value increases, this technology can also be applied to displays where a numerical value decreases (for example, displays in countdown effects or displays showing the number of enemies remaining in a mission where enemies are defeated).

<数値に関する表示のまとめ>
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、液晶表示装置157]と、
前記表示手段に表示する或る数値[例えば、最終上乗せ枚数の数値]を複数の数値[例えば、図69に示す30~500の数値や図75(a)に示す30~200の数値]の中から決定する決定手段[例えば、第1副制御部400のCPU404]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記或る数値を示唆する表示[例えば、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1や図76(j)に示す「60」の枚数表示RUN1]を表示するまでの間に、数値を示唆する表示を所定の契機[例えば、演出ボタン192の押下操作]に応じて表示する更新表示[例えば、図71(d)から図72(c)までの表示や図76(c)から図76(g)までの表示]を表示し、最終的に該或る数値を示唆する表示を表示するものであり、
前記更新表示において表示される、数値を示唆する表示[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUNや上乗せ分枚数表示PUN]には、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値を示唆する表示が含まれている[例えば、図70における表示数、図75(b)に示す増加数値]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
<Summary of numerical values>
According to the above description,
"A display means [e.g., a liquid crystal display device 157];
A determination means (e.g., the CPU 404 of the first sub-control unit 400) for determining a certain number (e.g., the number of the final added amount) to be displayed on the display means from among a number of numbers (e.g., the numbers from 30 to 500 shown in FIG. 69 or the numbers from 30 to 200 shown in FIG. 75(a));
A gaming machine equipped with
The display means displays an update display (e.g., the displays from FIG. 71(d) to FIG. 72(c) or the displays from FIG. 76(c) to FIG. 76(g)) that displays a display suggesting a certain numerical value in response to a predetermined trigger (e.g., pressing of the performance button 192) before displaying a display suggesting the certain numerical value (e.g., RUN1 displaying the number of "80" shown in FIG. 72(e) or RUN1 displaying the number of "60" shown in FIG. 76(j)), and finally displays a display suggesting the certain numerical value,
The display indicating a numerical value (e.g., the number of added pieces during addition display AUN and the number of added pieces display PUN) displayed in the update display includes a display indicating a numerical value different from any of the multiple numerical values (e.g., the display number in FIG. 70, the increased numerical value shown in FIG. 75(b)),
A gaming machine characterized by the above.
He explained:

この遊技台によれば、前記更新表示のバリエーションを豊富にすることができる。また、前記更新表示では、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値を示唆する表示も表示することで、最終的な前記或る数値がばれてしまうことを防止することができる。 This gaming machine allows for a wide variety of update displays. In addition, the update display can also display a display suggesting a number different from any of the multiple numbers, thereby preventing the final certain number from being revealed.

また、前記更新表示において表示される、数値を示唆する表示を、前記決定手段によって決定され得る前記複数の数値のみにすることに比して、表示を多様化することができる。また、前記表示手段に表示される数値を、記決定手段によって決定され得る数値だけでなく、実際には決定されることのない数値を含むことで、決定され得る数値だけでの画一的な抽選が行われるかのような印象を低減し、多様な選択候補があるかのようにランダム感をより一層発揮でき、ひいては、遊技者に、実際に決定され得る数値だけでなく、実際に決定されることがない数値についても、決定され得る可能性があるかのように思いを巡らせるよう誘起することができる。 In addition, the display suggesting numerical values displayed in the update display can be diversified compared to only the multiple numerical values that can be determined by the determination means. Furthermore, by including numerical values that will never actually be determined as the numerical values displayed on the display means, in addition to numerical values that can be determined by the determination means, the impression that a uniform lottery is being held using only numerical values that can be determined can be reduced, and a sense of randomness can be further enhanced, as if there were a variety of selection options, and ultimately the player can be induced to think about not only numerical values that can actually be determined, but also numerical values that will never actually be determined, as if they could possibly be determined.

なお、前記或る数値を示唆する表示とは、該或る数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよい。 The display suggesting a certain numerical value may be a display of a character or symbol that is associated with the certain numerical value.

前記或る数値は、遊技媒体の数を表す数値であってもよいし、遊技のゲーム数を表す数値であってもよいし、演出において増減する数値(例えば、敵の数を表す数値や残っている体力を表す数値や残り時間を表す数値)であってもよい。 The certain number may be a number representing the number of gaming media, a number representing the number of games played, or a number that increases or decreases during the presentation (for example, a number representing the number of enemies, a number representing remaining vitality, or a number representing the remaining time).

所定の契機は、操作手段の操作(例えば一操作毎)であってもよいし、所定時間の経過(例えば1秒毎)であってもよい。 The predetermined trigger may be the operation of an operating means (e.g., each operation) or the passage of a predetermined time (e.g., every second).

前記表示手段は、前記或る数値を表示するまでの間に、所定の契機に応じて数値を表示する更新表示を表示し、最終的に該或る数値を表示するものであり、前記更新表示において表示される数値には、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値が含まれていてもよい。 The display means displays an update display that displays a numerical value in response to a predetermined trigger before displaying the certain numerical value, and finally displays the certain numerical value, and the numerical value displayed in the update display may include a numerical value different from any of the plurality of numerical values.

また、
『 前記或る数値を示唆する表示とは、前記或る数値を示す或る数字画像[例えば、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1]のことであり、
前記更新表示における前記数値を示唆する表示とは、該数値を示す数字画像[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUN]のことであり、
前記表示手段は、前記更新表示において整数の数値を示す数字画像を表示するものであり、
前記更新表示では、特定個数[例えば、10個]の前記整数の数値それぞれを示す数字画像を表示し、
前記特定個数とは、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数[例えば、80]よりも少ない個数のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display suggesting a certain numerical value is a certain number image showing the certain numerical value [for example, the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 72(e)],
The display indicating the numerical value in the update display is a number image indicating the numerical value [for example, an addition number display AUN],
the display means displays a number image indicating an integer value in the updated display,
In the update display, a number image showing each of the integer values of a specific number (e.g., 10) is displayed;
The specific number is a number that is less than the number of integers (e.g., 80) when counting up to the certain numerical value without including 0.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、データ容量の削減や処理負担を軽減することができる。 This gaming machine can reduce data volume and ease processing burdens.

また、前記更新表示では、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数よりも少ない個数を用いた表示を行うことで、より一層高速に切り替えられているかのような印象を抱かせつつも、表示される数値の個数が限定的になってしまうことを防止することができる。 In addition, the update display uses a number that is fewer than the number of integers when counting up to the certain number, excluding zero, giving the impression that the number is switching at a much faster rate while preventing the number of numbers displayed from becoming limited.

例えば、前記或る数値が「10」の場合には、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数は、「1」「2」「3」・・・「10」というように10個になるが、前記特定個数とは、その10個よりも少ない個数のことである。 For example, if the certain number is "10," the number of integers when counting up to the certain number without including zero is "1," "2," "3," ... "10," which is 10, but the specific number is a number less than 10.

前記更新表示は、前記数値を示す数字画像が更新表示される度に該数字画像が示す数値が、増加していく表示であってもよいし、減少していく表示であってもよい。 The update display may be such that the numerical value indicated by the number image increases or decreases each time the number image indicating the numerical value is updated.

前記表示手段は、前記更新表示において、前記或る数値に近付いていく整数の数値を示す数字画像[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUN]を表示するものであってもよい。 The display means may display a number image [e.g., an AUN display showing the number of added coins during addition] indicating an integer number approaching the certain number in the update display.

前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値は、増減分を表す数値[例えば、上乗せ分枚数表示PUN]であってもよい。 The numerical value indicated by the numeric image displayed in the update display may be a numerical value indicating the increase or decrease [for example, the number of added coins displayed, PUN].

前記更新表示で表示する前記数字画像は、表示後に消えてしまうもの[例えば、図76の例における上乗せ分枚数表示PUN]であってもよい。例えば、新たな数字画像が表示されると消えてしまうものであってもよいし、所定時間経過後に消えてしまうものであってもよい。 The number image displayed in the update display may be one that disappears after being displayed [for example, the additional number display PUN in the example of FIG. 76]. For example, it may be one that disappears when a new number image is displayed, or one that disappears after a predetermined time has elapsed.

前記更新表示で表示する前記数字画像は、継続して表示されるものであってもよい[例えば、図77の例における上乗せ分枚数表示PUN]。例えば、前記或る数字画像あるいは第三の数字画像が表示されるまで継続して表示されるものであってもよいし、前記或る数字画像あるいは第三の数字画像が表示される直前まで継続して表示されるものであってもよいし、所定時間の間、継続して表示されるものであってもよい。 The number image displayed in the update display may be one that is continuously displayed [for example, the additional number display PUN in the example of FIG. 77]. For example, it may be one that is continuously displayed until the certain number image or the third number image is displayed, or it may be one that is continuously displayed until just before the certain number image or the third number image is displayed, or it may be one that is continuously displayed for a predetermined period of time.

前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値には、前記或る数値[例えば、80]に向けて段階的に近付いていく複数の数値[例えば、13、26、39、52、65、73、77、78、79]が含まれていてもよい[例えば、図70の具体例]。さらに、前記或る数値に近付くにつれてその前に表示されていた数値との差分[例えば、加算数]が小さくなる場合[例えば、13から8、8から4、4から1]があってもよい。 The numerical values indicated by the number images displayed in the updated display may include a number of numerical values [e.g., 13, 26, 39, 52, 65, 73, 77, 78, 79] that gradually approach the certain numerical value [e.g., 80] [e.g., the specific example in FIG. 70]. Furthermore, there may be cases where the difference [e.g., the added number] with the previously displayed numerical value becomes smaller as the certain numerical value is approached [e.g., 13 to 8, 8 to 4, 4 to 1].

前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値には、前記複数の数値のうちのいずれかの数値が含まれていてもよい。この場合には、前記複数の数値のうちのいずれかの数値を示す数字画像が表示されても前記或る数字画像が表示されたとは限らず、最後の最後まで数字画像の表示に注目させることができる。 The numerical value indicated by the number image displayed in the update display may include any one of the multiple numerical values. In this case, even if a number image indicating any one of the multiple numerical values is displayed, it does not necessarily mean that the certain number image is displayed, and it is possible to keep the attention on the display of the number image until the very end.

また、
『 前記更新表示では、前記或る数字画像とは異なる、前記或る数値を示す第二の数字画像[例えば、最終更新数字画像FUN]を最後に表示し、
前記表示手段は、前記更新表示における前記第二の数字画像を表示してから前記或る数字画像を表示するまでの間に第三の数字画像[例えば、数値拡大表示VLI]を表示するものであり、
前記第三の数字画像は、前記或る数値を示す画像であって、前記第二の数字画像よりも大きな画像である[例えば、図72に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In the update display, a second number image [for example, a last updated number image FUN] indicating the certain numerical value different from the certain number image is displayed last,
the display means displays a third number image (e.g., a numerical enlargement display VLI) during a period from when the second number image is displayed in the updated display to when the certain number image is displayed,
The third number image is an image showing the certain numerical value and is larger than the second number image (for example, the example shown in FIG. 72 );
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記第三の数字画像を表示することで、最終的な前記或る数値を認識させやすくすることができるとともに、該或る数値以上に盛り上げることができる。 With this gaming machine, by displaying the third number image, it is possible to make the final certain number easier to recognize and also to build excitement beyond that certain number.

前記表示手段は、前記更新表示で表示する前記数字画像[例えば、図77の例における上乗せ分枚数表示PUN]どうしを角度を変えて表示するものであってもよい[例えば、図77(d’)]。 The display means may display the number images (e.g., the additional number display PUN in the example of FIG. 77) displayed in the update display at different angles (e.g., FIG. 77(d')).

前記表示手段は、前記或る数字画像を表示するにあたり、数値に応じた色[例えば、金色又は虹色]で表示するものであってもよい。 The display means may display the certain number image in a color corresponding to the numerical value [e.g., gold or rainbow colors].

また、
『 前記或る数字画像[例えば、図72(e)に示す「80」の枚数表示RUN1]は、前記第三の数字画像[例えば、図72(d)に示す数値拡大表示VLI]よりも小さな画像であり、
前記表示手段は、前記或る数字画像を表示するにあたり、該或る数字画像であることを表す付加画像[例えば、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3および「枚」の単位表示RUN4]とともに該或る数字画像を表示するものである[例えば、図72(e)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain number image [for example, the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 72(e)] is an image smaller than the third number image [for example, the enlarged numeric display VLI shown in FIG. 72(d)],
The display means displays the certain number image together with an additional image that indicates that it is the certain number image [for example, a display RUN2 of "TOTAL", a symbol display RUN3 of "+", and a unit display RUN4 of "sheets"] [for example, FIG. 72(e)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記付加画像によって最終的な前記或る数字画像を認識させやすくすることができる。 With this gaming machine, the additional image makes it easier for the player to recognize the final number image.

前記付加画像は、例えば、トータルの文字画像や+又は-の記号画像や枚等の単位を表す文字画像であってもよい。 The additional image may be, for example, a text image of "total," a symbol image of + or -, or a text image showing units such as "pieces."

前記表示手段は、前記更新表示で表示する前記数字画像を、通常サイズの表示から拡大表示した後、該通常サイズの表示で表示し、さらに該通常サイズの表示から縮小表示した後、該通常サイズの表示で表示するものであってもよい[例えば、図73(a)の拡縮表示]。 The display means may enlarge the number image displayed in the updated display from a normal size, display the image in the normal size, and then reduce the size from the normal size, and then display the image in the normal size [for example, the enlarged display in FIG. 73(a)].

また、
『 前記表示手段は、前記更新表示の表示が終了してから前記或る数字画像[例えば、図76(j)に示す「60」の枚数表示RUN1]を表示するまでの間に第三の数字画像[例えば、図76(i)に示す数値拡大表示VLI]を表示するものであり、
前記第三の数字画像は、前記或る数値を示す画像であって、前記或る数字画像よりも大きな画像である[例えば、図76(i)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means displays a third number image [for example, a numerical enlargement display VLI shown in FIG. 76(i)] during the period from when the display of the update display ends until when the certain number image [for example, a number display RUN1 of "60" shown in FIG. 76(j)] is displayed,
The third number image is an image showing the certain numerical value and is larger than the certain number image (for example, FIG. 76(i)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記第三の数字画像を表示することで、最終的な前記或る数値を認識させやすくすることができるとともに、該或る数値以上に遊技を盛り上げることができる。 With this gaming machine, by displaying the third number image, it is possible to make the final certain number easier to recognize, and to make the game more exciting than the certain number.

前記更新表示では、前記或る数字画像とは異なる、前記或る数値を示す数字画像は表示しない。 In the updated display, a number image showing the certain numerical value that is different from the certain number image is not displayed.

なお、これまで記載した、設定示唆演出の説明の中における作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明における作用および効果は、ここに記載した作用および効果に限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The actions and effects described above in the explanation of the setting suggestion presentation are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. Furthermore, even if a component is included only in the description of the embodiment, variant, or various examples described above, that component may be applied to other embodiments, variants, or various examples. In other words, unless there is a factor preventing the application, the component included only in the description of the embodiment, variant, or various examples may be applied to other embodiments, variants, or various examples and still form a cohesive technical idea.

続いて、図78~図106を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図78~図106に示す符号は、原則として図78~図106を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図78~図106を用いた説明では図78~図106に示す符号を優先する。 Next, using Figures 78 to 106, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a slot machine 100, or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail. Note that the reference numerals shown in Figures 78 to 106 will, in principle, be used only in the explanation using Figures 78 to 106, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals shown in Figures 78 to 106 will take precedence in the explanation using Figures 78 to 106.

本例のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine in this example is a gaming machine in which a predetermined number of gaming media are inserted, and multiple reels each decorated with multiple types of symbols begin to spin when a predetermined operation to start spin is received, and a lottery is held to determine whether multiple types of internal winning combinations have been won based on the reception of the operation to start spin, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined operation to stop spin is received. If the conditions determined by the combination of symbols when the multiple reels stop based on the results of the lottery and the combination of symbols based on the results of the lottery meet the predetermined payout conditions, gaming media is paid out and the game ends, but if they do not meet the conditions, the game ends without paying out any gaming media.

<全体構成>
まず、図78及び図79を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図78は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図79は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to Figures 78 and 79. Figure 78 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side). Figure 79 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open.

図78に示すスロットマシン100は、本発明を適用することができる遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in Figure 78 corresponds to an example of a gaming machine to which the present invention can be applied, and comprises a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed relative to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) with multiple types of patterns arranged on the outer periphery are stored inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

本例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられたリール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図80(a)を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this example, each symbol is printed in an appropriate number at equal intervals on a strip-shaped member, which is then attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each of the reels 110-112. When viewed by the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through reel windows 113 provided in front of each of the reels 110-112, making a total of nine symbols visible. To explain this in more detail using FIG. 80(a), the symbol displayed on the top of the left reel 110 (position 1 in the figure; also called symbol position 1) is the left reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 2 in the figure; also called symbol position 2) is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 3 in the figure; also called symbol position 3) is the left reel bottom symbol, the symbol displayed on the top of the center reel 111 (position 4 in the figure; also called symbol position 4) is the center reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the center reel 111 (position 5 in the figure; also called symbol position 5) is the center reel middle symbol, The symbol displayed on the lower row of the reel 111 (position 6 shown in the figure; also called symbol position 6) is called the middle reel lower row symbol, the symbol displayed on the upper row of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also called symbol position 7) is called the right reel upper row symbol, the symbol displayed on the middle row of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also called symbol position 8) is called the right reel middle row symbol, and the symbol displayed on the lower row of the right reel 112 (position 9 shown in the figure; also called symbol position 9) is called the right reel lower row symbol, and three symbols on each of the reels 110 to 112 are displayed vertically through the reel window 113, for a total of nine symbols. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of symbols of multiple types. In addition, in addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such display devices. In this example, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A reel backlight (not shown) is disposed on the back of each of the reels 110-112 to illuminate the individual symbols displayed in the reel window 113. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that each symbol can be evenly illuminated. Inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110-112, and a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this optical sensor. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined, and the reels 110-112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

本例では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図80(a)には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満の場合には、入賞ライン114は有効とならず、メダルの投入枚数が3枚の場合に入賞ライン114は有効になる。入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 In this example, one winning line 114 is provided, which is a middle winning line L1 consisting of the left reel middle pattern (pattern position 2), the middle reel middle pattern (pattern position 5), and the right reel middle pattern (pattern position 8). The winning line 114 is a line set at the stop position of the patterns visible through the reel window 113, and is a line that determines whether or not a pattern combination corresponding to a winning role is displayed. This winning line L1 is shown in FIG. 80(a). The winning line 114 that is effective (hereinafter, may be simply referred to as an "effective line") is predetermined according to the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 in this example is a three-coin bet exclusive machine, and if the number of medals inserted is less than three, the winning line 114 is not effective, and if the number of medals inserted is three, the winning line 114 is effective. When the winning line 114 is effective, the start lever 135 can be operated to start the game.

なお、有効ライン(入賞ライン)は、上述した中段入賞ラインL11つに限らず、例えば、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール上段図柄(図柄位置4)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される上段有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール下段図柄(図柄位置6)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される下段有効ライン1つでもよい。また、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される右下がり有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される右上がり有効ライン1つでもよい。また、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される変則的な有効ライン1つでもよい。また、入賞ライン114の数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay lines (winning lines) are not limited to the one middle winning line L1 described above, but may be, for example, one upper pay line consisting of the upper left reel pattern (pattern position 1), the upper middle reel pattern (pattern position 4) and the upper right reel pattern (pattern position 7), or one lower pay line consisting of the lower left reel pattern (pattern position 3), the lower middle reel pattern (pattern position 6) and the lower right reel pattern (pattern position 9). Also, it may be one right-downward pay line consisting of the upper left reel pattern (pattern position 1), the middle middle reel pattern (pattern position 5) and the lower right reel pattern (pattern position 9), or one right-upward pay line consisting of the lower left reel pattern (pattern position 3), the middle middle reel pattern (pattern position 5) and the upper right reel pattern (pattern position 7). Also, there may be one irregular effective line consisting of the middle symbol on the left reel (symbol position 2), the middle symbol on the middle reel (symbol position 5), and the top symbol on the right reel (symbol position 7). Also, the number of winning lines 114 is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-downward winning line consisting of the top symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the bottom symbol on the right reel, and a right-upward winning line consisting of the bottom symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the top symbol on the right reel, totaling three lines, may be set as effective winning lines, and a number of winning lines according to the number of bets may be set as effective winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。 The notification lamp 123 is a lamp that notifies the player that, for example, a specific winning role (specifically, a bonus role) has been internally won in an internal winning role lottery described below, or that a bonus game is in progress. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp that notifies the player that a game medal can be inserted. The replay lamp 122 is a lamp that notifies the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) if the player won a replay role (details of which will be described later), which is one of the winning roles, in the previous game.

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130~132に対する操作をベット操作ともいい、ベットボタン132をMAXベットボタンともいう。本例では、ベットボタン130~132の内部に発光体(ベットボタンランプという)が設けられており、ベットボタン130~132の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The medal insertion buttons (also called bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In this example, one medal is inserted each time the bet button 130 is pressed, two medals are inserted when the bet button 131 is pressed, and three medals are inserted when the bet button 132 is pressed. Hereinafter, the operation of the bet buttons 130 to 132 is also called a bet operation, and the bet button 132 is also called a MAX bet button. In this example, light-emitting bodies (called bet button lamps) are provided inside the bet buttons 130 to 132, and when the bet buttons 130 to 132 can be operated, the light-emitting bodies can be lit to notify the player. The game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps corresponding to the number of medals inserted, and when a specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to notify that the game start operation is possible.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which the player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) through the medal insertion slot 141; the term "insertion" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本例においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (e.g., the number of medals paid out during a bonus game) in numerical form. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to a player as a result of winning some kind of winning combination. In this example, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are configured as 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. In other words, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation of the start lever 135 is called the start operation of the game.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139 consisting of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137-139 are button-type switches for individually stopping the reels 110-112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are provided in correspondence with each of the reels 110-112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「順挟み」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「逆挟み」と呼ぶ。本例では、各ストップボタン137~139の内部に発光体(停止ボタンランプという)が設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137-139 will be referred to as stop operations, with the first stop operation being referred to as the first stop operation, the next stop operation being referred to as the second stop operation, and the final stop operation being referred to as the third stop operation. Additionally, the reel that is the target of the first stop operation will be referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation will be referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation will be referred to as the third stop reel. Furthermore, the order in which the stop buttons 137-139 are operated to stop all of the reels 110-112 that are spinning will be referred to as the operation sequence or push order. The operation sequence of the stop operation where the first stop reel is the left reel 110 and the second stop reel is the center reel 111 is called the "forward push operation sequence" or simply "forward push", the operation sequence of the stop operation where the first stop reel is the left reel 110 and the second stop reel is the right reel 112 is called the "forward sandwich", the operation sequence of the stop operation where the first stop reel is the center reel 111 is called the "middle push operation sequence" or simply "middle push", the operation sequence of the stop operation where the first stop reel is the right reel 112 and the second stop reel is the center reel 111 is called the "reverse push operation sequence" or simply "reverse push", and the operation sequence of the stop operation where the first stop reel is the right reel 112 and the second stop reel is the left reel 110 is called the "reverse sandwich". In this example, an illuminator (called a stop button lamp) is provided inside each of the stop buttons 137-139, and when the stop buttons 137-139 can be operated, the illuminator is lit to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that can be pressed to remove medals if they become clogged. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key to unlock the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is an outlet for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。
A title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided below the stop button unit 136. Below the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.
The sound hole 145 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps for livening up the game. A title panel 160 and a sound hole 143 are provided on the upper part of the front door 102.

リール窓113およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置(演出画像表示装置)157が設けられている。このうち、リール窓113の内側の領域(リール窓113を覆う領域)においては、リール窓113を介してリール110~112が視認可能な所謂透過型液晶になっている。 A liquid crystal display (performance image display) 157 is provided in the area including the reel window 113 and its surroundings. Of these, the area inside the reel window 113 (the area covering the reel window 113) is a so-called transmissive liquid crystal that allows the reels 110 to 112 to be viewed through the reel window 113.

PUSHボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本例では、PUSHボタン192の操作に基づいて、これまでのAT状態の獲得枚数履歴を表示することができる。なお、本例では、PUSHボタン192の内部に発光体(PUSHボタンランプという)が設けられており、PUSHボタン192の操作が可能(有効操作として受付可能)である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。 The PUSH button 192 is a button that can be operated when executing a specified effect. In this example, the history of the number of coins won in the AT state up to now can be displayed based on the operation of the PUSH button 192. Note that in this example, an illuminator (called a PUSH button lamp) is provided inside the PUSH button 192, and when the PUSH button 192 can be operated (can be accepted as a valid operation), the illuminator can be lit to notify the player.

図79は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264及び背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、すなわち、向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部400を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 Figure 79 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open. The main body 101 is a box body surrounded by an upper panel 261, a left side panel 260, a right side panel 260, a lower panel 264, and a rear panel 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed in a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the rear panel 242, and three reels 110 to 112 are disposed below this main control board storage case 210. To the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, i.e., on the left side panel 260 as viewed from the front, a first sub-control board storage case 220 that stores a first sub-control board that constitutes the first sub-control unit 400 is disposed. Additionally, an external centralized terminal board 248 is attached to the side panel 260 on the right side, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、すなわちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 The medal payout device 180 (a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the lower panel 264, and above this medal payout device 180, i.e., below the reels 110-112, a power supply device 252 having a power board is disposed, and a power switch 244 is disposed in front of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when it is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply unit 252 converts AC power supplied from an external source to the slot machine 100 into DC, converts it to a specified voltage, and supplies it to each control unit and device, such as the main control unit 300, first sub-control unit 400, and second sub-control unit 500, which will be described later. It also has a storage circuit (e.g., a capacitor) to supply power to certain components (e.g., the RAM 308 of the main control unit 300) for a specified period (e.g., 10 days) even after the external power supply is cut off.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 The medal auxiliary storage 240 is provided to the right of the medal payout device 180, with an overflow terminal behind it (not shown). The power supply 252 is provided with a power cord connector for connecting a power cord 265, which is connected to the power cord 265 and extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back panel 242 of the main body 101.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、第2副制御部500を構成する第2副制御基板を収容する第2副基板ケース230、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side panel 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the liquid crystal display device 157 are provided a second sub-board case 230 that houses the second sub-control board that constitutes the second sub-control unit 500, and an upper speaker 272. Below the liquid crystal display device 157 are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal tray 161. Furthermore, a low-frequency speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

図78と図79を参照して、液晶表示装置157は、カラーフィルタを備えた透過型のカラー液晶パネル157Aと、カラー液晶パネル157Aを背面側から白色光で照明するバックライト157Bと、を備えた液晶ディスプレイである。液晶パネル157Aは、リール窓113の内側の領域と外側の領域の双方に延在する矩形のパネルであり、周知の液晶パネルを採用できる。液晶パネル157Aは、例えば、画素毎のR、G、B(赤、緑、青)のフィルタを備えると共に、信号線、スイッチング素子、画素電極等が形成されたガラスなどの透明基板間に液晶を封入して液晶層が構成され、この液晶層が偏光板間に挟まれて構成される。液晶パネル157Aは、液晶パネル157Aは、ノーマリ・ホワイト型でもよいが、本例ではノーマリ・ブラック型である。 Referring to Figures 78 and 79, the liquid crystal display device 157 is a liquid crystal display equipped with a transmissive color liquid crystal panel 157A equipped with a color filter and a backlight 157B that illuminates the color liquid crystal panel 157A from the back side with white light. The liquid crystal panel 157A is a rectangular panel extending to both the inner and outer areas of the reel window 113, and a well-known liquid crystal panel can be adopted. The liquid crystal panel 157A is equipped with R, G, and B (red, green, and blue) filters for each pixel, for example, and is configured by sealing liquid crystal between transparent substrates such as glass on which signal lines, switching elements, pixel electrodes, etc. are formed, and this liquid crystal layer is sandwiched between polarizing plates. The liquid crystal panel 157A may be of a normally white type, but in this example, it is of a normally black type.

バックライト157Bは、導光板、導光板に光を照射するLED等の光源、拡散シート等の光学部材等を備える。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置され、導光板の内部を伝搬する光が液晶パネル157Aへ反射される。本例の場合、バックライト157は、リール窓113の内側の領域に、その厚み方向に貫通する開口部157bが形成されており、遊技者は導光板等を介さずに各リール110~112を視認可能である。本例では、液晶パネル157Aと開口部157bとが重なる部分の背後からの照明は、各リール110~112に備えられたバックライトを用いる。リール帯が白色(あるいは乳白色)を有していることにより、バックライト157と大差のない照明を各リール110~112により実現可能であり、各リール110~112のバックライトはバックライト157の一部またはこれら全体をバックライトユニットということもできる。 The backlight 157B includes a light guide plate, a light source such as an LED that irradiates the light guide plate with light, and optical members such as a diffusion sheet. The light source is arranged, for example, along the edge of the light guide plate, and the light propagating inside the light guide plate is reflected to the liquid crystal panel 157A. In this example, the backlight 157 has an opening 157b that penetrates in the thickness direction in the area inside the reel window 113, and the player can see each of the reels 110 to 112 without going through a light guide plate or the like. In this example, the backlight provided on each of the reels 110 to 112 is used to illuminate the area from behind where the liquid crystal panel 157A and the opening 157b overlap. Since the reel band has a white (or milky white) color, each of the reels 110 to 112 can achieve illumination that is not much different from the backlight 157, and the backlights of each of the reels 110 to 112 can be called a backlight unit, either a part of the backlight 157 or the entire backlight.

本例の場合、開口部157bはリール窓113に輪郭を適合させた一つの矩形としているが、リール110~112の各リール間の隙間を埋めるように、各リール110~112に対応した三つの矩形としてもよい。リール間の隙間の位置に表示する画像の鮮明度を向上できる。 In this example, the opening 157b is a single rectangle whose outline matches the reel window 113, but it may be three rectangles corresponding to each of the reels 110-112 so as to fill the gaps between the reels. This improves the clarity of the image displayed in the gaps between the reels.

液晶パネル157Aにおいて、光の透過を遮ることで、遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見えることになる。また、バックライト光をR、G、Bで均等に透過させることで、遊技者から見ると白色の画像が表示されているように見えることになる。白色の画像を表示している場合とは、液晶パネル157Aの透過性が高まった状態であるということもでき、R、G、Bをそれぞれ最高輝度に制御した場合、最も光の透過性が高い状態であるということができる。このような黒色、白色あるいは他の色の表示は画素単位で制御可能である。 By blocking light transmission through the liquid crystal panel 157A, a black image appears to be displayed to the player. Also, by transmitting the backlight light equally through R, G, and B, a white image appears to be displayed to the player. When a white image is displayed, it can be said that the liquid crystal panel 157A has high transparency, and when R, G, and B are each controlled to their maximum brightness, it can be said that this is the state in which light is most transparent. The display of black, white, or other colors can be controlled on a pixel-by-pixel basis.

この液晶表示装置157の動作について、図80(b)~(d)を用いて説明する。同図は、液晶表示装置157の動作の一例を示す図である。 The operation of this liquid crystal display device 157 will be explained using Figures 80(b) to (d). These figures show an example of the operation of the liquid crystal display device 157.

図80(b)には、スロットマシン100に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置157の状態が示されている。上記のとおり、本例の場合、液晶表示装置157はノーマリ・ブラック型の液晶ディスプレイであり、電源断の状態では遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見え、リール110~112が視認困難な状態となっている。 Figure 80(b) shows the state of the liquid crystal display 157 when no power is supplied to the slot machine 100. As described above, in this example, the liquid crystal display 157 is a normally black type liquid crystal display, and when the power is off, a black image appears to be displayed to the player, making it difficult to see the reels 110 to 112.

図80(c)には、液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓113の内側の領域では、リール110~112からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置157の画像が視認可能な状態となる。但し、液晶表示装置157の画像表示により、リール110~112の図柄の視認性は低下する(見えにくくなる)ことになる。 Figure 80 (c) shows an example of the operation of the liquid crystal display device 157. This figure shows that the entire liquid crystal display device 157 is used to display an image. At this time, in the area inside the reel window 113, light from the reels 110 to 112 acts as a backlight, and the image on the liquid crystal display device 157 becomes visible in this area. However, the image displayed on the liquid crystal display device 157 reduces the visibility of the patterns on the reels 110 to 112 (making them harder to see).

図80(d)には、図80(c)とは異なる液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、リール窓113の内側の領域が、上記(c)の例とは異なる。具体的には、リール窓113の内側の領域において白色の画像を表示することにより、リール110~112の視認性を確保した状態にしている。本例では、1遊技内においてメダルの投入があってからはこの状態となる。すなわち、リール110~112の視認性を確保するため、少なくとも、リール110~112の回転開始から停止までの間は、図80(d)に示す状態を維持する。 Figure 80(d) shows an example of the operation of the liquid crystal display device 157 that is different from that shown in Figure 80(c). In this figure, the area inside the reel window 113 is different from the example shown in (c) above. Specifically, a white image is displayed in the area inside the reel window 113, ensuring visibility of the reels 110 to 112. In this example, this state is reached after a medal is inserted in one game. In other words, in order to ensure visibility of the reels 110 to 112, the state shown in Figure 80(d) is maintained at least from the start of rotation of the reels 110 to 112 until they stop.

以上説明したように、本例では、液晶表示装置157についてリール窓113を覆う領域を設け、白色の画像を表示してリール110~112を視認可能にするとともに、白色以外の画像を表示した場合はリール110~112の視認性を低下させるようにしている。なお、リール110~112の視認性を向上させるために、リール窓113を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能とし、透過率を100%(透過状態)とする設定を行ってもよい。 As described above, in this example, the liquid crystal display device 157 is provided with an area that covers the reel window 113, and a white image is displayed to make the reels 110 to 112 visible, while the visibility of the reels 110 to 112 is reduced when an image other than white is displayed. Note that in order to improve the visibility of the reels 110 to 112, it is possible to set the transmittance of each pixel that constitutes the image in the area that covers the reel window 113, and to set the transmittance to 100% (transparent state).

なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本例の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The device that displays the images is not limited to a liquid crystal display device, and may be any display device capable of displaying various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can see it in its entirety. In this example, the display screen is rectangular, but it may also be square. Also, decorations (not shown) may be provided around the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, making the display screen appear irregular. In this example, the display screen is flat, but it may also be curved.

<制御部の回路構成>
次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to Figure 81. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is broadly composed of a main control unit 300 that controls the progress of the game, a first sub-control unit 400 that controls the main presentation in response to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on the commands sent by the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様であるが、本例では、データを不揮発的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるROMと、データを一時的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるRAMとを併用している。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, and reel pattern arrangements, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this is also true for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. In this example, a ROM, which is a storage device with a storage area for non-volatilely storing data, and a RAM, which is a storage device with a storage area for temporarily storing data, are used in combination.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received data for frequency division and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time for interrupts is 256 x 47 ÷ 8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is equipped with a random number generating circuit 316, which is used as a hardware random number counter that varies the value within the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start-up signal output circuit 338 that outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on. When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main control unit main processing described below).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、PUSHボタン192センサ等)の状態を監視している。 The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 monitors the status of various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal acceptance sensor for medals inserted through the medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 index sensor, middle reel 111 index sensor, right reel 112 index sensor, PUSH button 192 sensor, etc.) at each interrupt time.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 receives this signal, latches the value at that timing, and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, and right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, and bet button 132 sensor are provided on the corresponding medal insertion buttons 130-132, respectively, and detect the insertion operation when medals electronically stored in RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals electronically stored are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the center reel 111, and the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110-112, and turn to L level every time a light-shielding piece provided on the reel frame passes by. Rotational position information indicating how far the reel has rotated from the reference position from the time it turns to L level until it turns to L level again is calculated based on the count value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110-112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that selects inserted medals, a drive circuit 326 that drives a motor provided on the medal payout device 180, and a drive circuit 328 that drives various lamps 339 (notification lamp 123, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121, number of stored medals indicator 125, game information indicator 126, payout number indicator 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game information (e.g., information indicating the game status) of the slot machine 100 to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power supply management unit (not shown), and the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply is below a predetermined value (9V in this embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400, but is configured so that signals such as commands cannot be sent from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command, and the basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also includes a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, and data for controlling the backlight lighting pattern and various displays.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a specified timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, which is connected to speakers 272, 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and speakers 272, 277 in response to commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which sound data is stored is connected to the sound source IC 418, and sound data acquired from this ROM is amplified by the amplifier and output from the speakers 272, 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137~139ランプ、PUSHボタンランプ等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422, to which various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, medal insertion possible lamp 124, bet button lamp, reel backlight, stop button 137-139 lamps, PUSH button lamp, etc.) are connected via an input/output interface.

また、第1副制御部400には、センサ回路423が設けられ、CPU404は、前面扉102の開放を検知する扉センサ421の検知結果を監視している。 In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 423, and the CPU 404 monitors the detection results of a door sensor 421 that detects the opening of the front door 102.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 controls the display of the performance image display device 157.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 has a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control commands. This basic circuit 502 is equipped with a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. In addition, the second sub-control unit 500 has a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a specified area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a specified timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is also provided with a VDP 534 (video display processor), which is connected to a ROM 506 and a VRAM 536 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the performance image display device 157.

<図柄配列>
図82を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The arrangement of symbols on each of the reels 110 to 112 will be described with reference to Figure 82. Note that Figure 82 shows the arrangement of symbols on each of the reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) in a two-dimensional layout.

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本例では10種類)の図柄が所定コマ数(本例では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本例では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号1のコマには「スイカ1図柄」がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110-112, multiple types of symbols (10 types in this example) as shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames numbered 0-19 in this example). The numbers 0-19 shown on the left side of the figure are numbers that indicate the arrangement position of the symbols on each of the reels 110-112. For example, in this example, the "bell symbol" is arranged in the number 0 frame of the left reel 110, the "replay symbol" is arranged in the number 1 frame of the middle reel 111, and the "watermelon 1 symbol" is arranged in the number 1 frame of the right reel 112.

なお、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」には星マークが施されているが、これは、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」が、「青セブン1図柄」と「スイカ1図柄」と同様のデザインであるが異なる図柄(同種の図柄とも言う)であることを意味している。「同様のデザイン」とは、描かれているキャラクタは同じであるが表情は違ったり、描かれている対象物(スイカ)は同じであるが模様が違ったりする等が該当する。そして、本例では同種の図柄の見分けをしやすくするために星マークを付している。 Note that "Blue Seven 2" and "Watermelon 2" have star marks on them, which means that "Blue Seven 2" and "Watermelon 2" have the same design as "Blue Seven 1" and "Watermelon 1" but are different designs (also called designs of the same kind). "Similar designs" include designs where the characters are the same but have different expressions, or the object (watermelon) is the same but has different patterns. In this example, star marks are added to make it easier to distinguish between designs of the same kind.

<入賞役の種類>
次に、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described.

スロットマシン100の入賞役には、再遊技役(リプレイ)、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本例における入賞役のうち、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合がある。本例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役の入賞も含まれる。 Winning roles on the slot machine 100 include replay roles and minor roles. Note that the types of winning roles are not limited to these roles and can be any type. Among the winning roles in this example, the replay role is sometimes called an "operating role" to distinguish it from winning roles as it allows replay without inserting new medals. In this example, "winning" also includes cases where a symbol combination of an operating role that does not involve a medal payout (does not involve the payment of medals) is displayed on an active line, and includes, for example, a winning replay role.

再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、当該遊技で設定された賭数で次遊技を行うことができ、メダルの払出は行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 A replay is a winning role (operating role) that allows you to play the next game without inserting medals (gaming media) upon winning, and you can play the next game with the amount of bet set for that game, and no medals are paid out. A minor role is a winning role that pays out a set number of medals upon winning.

<内部当選役の種類>
次に、図83を用いて、スロットマシン100の内部当選役(条件装置)の一部について説明する。図83は、内部当選役のうち、共通ベルと押し順役の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順役とは、停止操作の内容(本例では、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序)に応じて入賞役(リール110~112の表示態様)が異なる内部当選役をいう。
<Types of internal winning roles>
Next, some of the internal winning roles (condition devices) of the slot machine 100 will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a table showing the display mode and payout number for each operation content of the common bell and push order role among the internal winning roles. The push order role refers to an internal winning role in which the winning role (the display mode of the reels 110 to 112) differs depending on the contents of the stop operation (in this example, the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation).

なお、本例では、(1)左中右(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をLCR操作、(2)左右中(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をLRC操作、(3)中左右(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をCLR操作、(4)中右左(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をCRL操作、(5)右左中(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をRLC操作、(6)右中左(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 In this example, (1) the stop operation of left, center, and right (stop operation with the first stop reel set to the left reel 110, the second stop reel set to the center reel 111, and the third stop reel set to the right reel 112) is an LCR operation, (2) the stop operation of left, right, and center (stop operation with the first stop reel set to the left reel 110, the second stop reel set to the right reel 112, and the third stop reel set to the center reel 111) is an LRC operation, (3) the stop operation of center, left, and right (stop operation with the first stop reel set to the center reel 111, the second stop reel set to the left reel 110, and the third stop reel set to the right reel 112) is a CLR operation, ( 4) A stop operation of center, right, and left (a stop operation in which the first stop reel is the center reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110) is sometimes referred to as a CRL operation, (5) a stop operation of right, left, and center (a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the center reel 111) is sometimes referred to as an RLC operation, and (6) a stop operation of right, center, and left (a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the center reel 111, and the third stop reel is the left reel 110) is sometimes referred to as an RCL operation.

遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選(入賞役内部抽選)によって決定される。ここで、内部当選役の当選確率について概説すると、各々の内部当選役の当選確率は、各々の内部当選役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本例では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の内部当選役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの内部当選役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの内部当選役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The winning role in the game is one of the roles corresponding to the internal winning role. These internal winning roles are determined by a lottery (winning role internal lottery) at the start of the game. Here, the winning probability of each internal winning role is generally described as the value obtained by dividing the numerical data corresponding to the range of the lottery data corresponding to each internal winning role by the numerical data (65536 in this example) in the range of random numbers obtained during the internal lottery described later. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each internal winning role and loss. In the winning role internal lottery process described later, it is determined whether the random number obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the internal winning roles, and the internal winning role is determined. In reality, this lottery data is prepared in settings 1 to 6, each of which has a different winning probability for at least one internal winning role, and the staff of the game arcade can arbitrarily select and set any of the setting values.

なお、設定値については、内部当選役の当選確率を各設定値で共通とする一方で、後述するATの当選確率(ATへの移行のしやすさ)を設定1~設定6で異ならせてもよく、例えば、設定1では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aとする一方で、設定6では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aよりも高い確率Bとするようにしてもよい。 Regarding the setting values, the probability of winning the internal winning role may be common to each setting value, while the probability of winning the AT (ease of transitioning to the AT), which will be described later, may be different for settings 1 to 6. For example, in setting 1, the probability of drawing the AT when a certain internal winning role is determined may be probability A, while in setting 6, the probability of drawing the AT when a certain internal winning role is determined may be probability B, which is higher than probability A.

例えば、入賞役内部抽選において押し順ベル_CLR1又は押し順ベル_CLR2が内部当選した場合であって、(1)LCR操作又はLRC操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出され、(2)CLR操作が行われた場合には、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、(3)CRL操作が行われた場合には、1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出され、(4)RLC操作又はRCL操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出される。つまり、押し順ベル_CLR1又は押し順ベル_CLR2は、CLR操作が行われた場合にベルに入賞し、最大数のメダル払出しが行われる。以下、押し順役に内部当選した場合において、最大数のメダルが払い出されるときの操作内容を「正解の操作」と表記する場合がある。本例では、正解の操作とは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序が正解であることをいう。 For example, if Push Order Bell_CLR1 or Push Order Bell_CLR2 wins internally in the winning role internal lottery, (1) if an LCR operation or an LRC operation is performed, a miss or 1-coin role is won, and 0 or 1 medals are paid out; (2) if a CLR operation is performed, a bell is won, and 9 medals are paid out; (3) if a CRL operation is performed, a 1-coin role is won, and 1 medal is paid out; (4) if an RLC operation or an RCL operation is performed, a miss or 1-coin role is won, and 0 or 1 medal is paid out. In other words, if a CLR operation is performed, Push Order Bell_CLR1 or Push Order Bell_CLR2 wins a bell, and the maximum number of medals is paid out. Hereinafter, the operation content when the maximum number of medals is paid out in the case of an internal win for a push order role may be referred to as the "correct operation". In this example, a correct operation means that the sequence of operations from the first stop operation to the third stop operation is correct.

同様にして、押し順ベル_CRL1又は押し順ベル_CRL2は、CRL操作が正解の操作であり、CRL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。また、押し順ベル_RLC1又は押し順ベル_RLC2は、RLC操作が正解の操作であり、RLC操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCL1又は押し順ベル_RCL2は、RCL操作が正解の操作であり、RCL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。 Similarly, for Push Order Bell_CRL1 or Push Order Bell_CRL2, the correct operation is the CRL operation, and if the CRL operation is performed, a bell is won and 9 medals are paid out. Also, for Push Order Bell_RLC1 or Push Order Bell_RLC2, the correct operation is the RLC operation, and if the RLC operation is performed, a bell is won and 9 medals are paid out, and for Push Order Bell_RCL1 or Push Order Bell_RCL2, the correct operation is the RCL operation, and if the RCL operation is performed, a bell is won and 9 medals are paid out.

一方、例えば、入賞役内部抽選において共通ベルが内部当選した場合、操作内容に関わらず、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。以下、上述した押し順ベル_CLR1、押し順ベル_CLR2、押し順ベル_CRL1、押し順ベル_CRL2、押し順ベル_RLC1、押し順ベル_RLC2、押し順ベル_RCL1及び押し順ベル_RCL2を総称して「押し順ベル」という。なお、これら「押し順ベル」のうち、押し順ベル_CLR1、押し順ベル_CLR2、押し順ベル_CRL1、押し順ベル_CRL2を説明の便宜上「中第一ベル」と呼び、押し順ベル_RLC1、押し順ベル_RLC2、押し順ベル_RCL1及び押し順ベル_RCL2を「右第一ベル」と呼ぶことがある。また、共通ベルの払い出し枚数については押し順ベルと同数の9枚としたが、これに限らず、押し順ベルよりも少ない枚数であってもよく、共通ベルの枚数を減らすことで、通常状態のメダル払出を抑制することができる。 On the other hand, for example, if the common bell wins internally in the winning role internal lottery, the bell wins and nine medals are paid out regardless of the operation content. Hereinafter, the above-mentioned push order bell_CLR1, push order bell_CLR2, push order bell_CRL1, push order bell_CRL2, push order bell_RLC1, push order bell_RLC2, push order bell_RCL1 and push order bell_RCL2 are collectively referred to as "push order bells". Of these "push order bells", push order bell_CLR1, push order bell_CLR2, push order bell_CRL1 and push order bell_CRL2 are sometimes referred to as "middle first bells" for convenience of explanation, and push order bell_RLC1, push order bell_RLC2, push order bell_RCL1 and push order bell_RCL2 are sometimes referred to as "right first bells". Additionally, the number of common bells paid out is set to nine, the same as the push order bells, but this is not limited to the number, and the number can be fewer than the push order bells. By reducing the number of common bells, it is possible to reduce the number of medals paid out under normal conditions.

本例では、LCR操作又はLRC操作(順押し又は順挟み)を正解とする押し順ベルは存在せず、CLR操作又はCRL操作(中押し)及びRLC操作又はRCL操作(逆押し又は逆挟み)を正解とする押し順ベルが存在する仕様となっている。 In this example, there is no push order bell for which the correct answer is an LCR or LRC operation (forward push or forward sandwich), but there is a push order bell for which the correct answer is a CLR or CRL operation (middle push) and an RLC or RCL operation (reverse push or reverse sandwich).

なお、内部当選役(条件装置)が1枚役1~6及びリプレイ1~7の場合の操作内容ごとの表示態様と払出枚数は、図83に示す通りである。なお、内部当選役はこれに限らず、スイカ役やチェリー役などのレア役が含まれている。 The display mode and payout number for each operation when the internal winning role (condition device) is 1-coin role 1-6 and replay 1-7 are as shown in FIG. 83. Note that the internal winning roles are not limited to these, and include rare roles such as watermelon and cherry.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図84は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(詳しくは、AT系の遊技状態)の遷移図である。AT系の遊技状態は、演出に関連する遊技状態である。なお、上述した入賞役内部抽選処理に用いられる抽選データは、RT系の遊技状態(図示せず)ごとに設定されている。
<Types of game states>
Next, the types and transitions of the game states of the slot machine 100 will be described. Fig. 84 is a transition diagram of the game states (specifically, the game states of the AT system) of the main control unit 300 of the slot machine 100. The game states of the AT system are game states related to the performance. The lottery data used in the above-mentioned internal lottery process for winning combinations is set for each game state of the RT system (not shown).

スロットマシン100の遊技状態は、通常モードと、ATモードと、に大別される。通常モードは、操作ナビが実行されない状態であり、ATモードは、操作ナビが実行される場合がある状態である。ここで、操作ナビとは、停止操作態様(停止操作の内容に関する情報)を報知する報知演出であり、操作ナビの報知内容に従った停止操作を行うと遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。操作ナビは、大別して、(1)停止操作の操作順序(押し順)を含んだ情報を報知する押し順ナビと、(2)操作タイミング(例えば、停止目標の図柄など)を含んだ情報を報知する図柄ナビと、がある。換言すれば、押し順ナビは、目押しタイミングを含まない操作ナビであり、図柄ナビは、目押しタイミングを含む操作ナビである。本例の場合、例えば、ATモードにおいて、押し順ベルに内部当選した場合、正解の操作内容(操作順序)を報知する場合がある。 The game state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal mode and an AT mode. The normal mode is a state in which the operation navigation is not executed, and the AT mode is a state in which the operation navigation may be executed. Here, the operation navigation is a notification effect that notifies the stop operation mode (information on the contents of the stop operation), and if the stop operation is performed according to the notification contents of the operation navigation, a favorable result is brought to the player. The operation navigation is roughly divided into (1) a push order navigation that notifies information including the operation order (push order) of the stop operation, and (2) a pattern navigation that notifies information including operation timing (for example, the pattern of the stop target). In other words, the push order navigation is an operation navigation that does not include the timing of the push, and the pattern navigation is an operation navigation that includes the timing of the push. In the case of this example, for example, in the AT mode, if the push order bell is internally won, the correct operation content (operation order) may be notified.

通常モードは、通常ステージと、チャレンジゾーン1(以下、CZ1と略記する)と、を備える。ATモードは、チャレンジゾーン2(以下、CZ2と略記する)と、上乗せゾーンと、AT通常状態と、エンディング状態と、を備える。 Normal mode consists of a normal stage and challenge zone 1 (hereafter abbreviated as CZ1). AT mode consists of challenge zone 2 (hereafter abbreviated as CZ2), an added zone, the normal AT state, and an ending state.

また、上述した6つの遊技状態とは別に、有利区間と、非有利区間と、いう概念を設けている。有利区間は、通常ステージの大概の期間と、CZ1と、CZ2の大概の期間と、上乗せゾーンと、AT通常状態と、エンディング状態と、の期間で構成されており、非有利区間は、通常ステージの一部の期間と、CZ2の一部の期間で構成されている。本例の有利区間は、上限ゲーム数が設定されている期間であるとともに上限差枚数が設定されている期間である。具体的には、上限遊技回数は3000ゲームであり、上限差枚数は、2400枚である。ここで、差枚数とは、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差(払出枚数-投入枚数)の累積値である。有利区間の上限遊技回数(上限ゲーム数)や上限差枚数は有利区間の終了を判定する値であり、遊技回数は一回の遊技により更新され、差枚数は一回の遊技結果により更新される。 In addition to the six game states described above, the concept of advantageous and non-advantageous zones is established. The advantageous zone is composed of most of the normal stage, CZ1, most of CZ2, the top-up zone, the normal AT state, and the ending state, while the non-advantageous zone is composed of a part of the normal stage and a part of CZ2. In this example, the advantageous zone is a period in which the upper limit number of games is set and the upper limit difference number is set. Specifically, the upper limit number of games is 3000 games, and the upper limit difference number is 2400. Here, the difference number is the cumulative value of the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in one game (number of medals paid out - number of medals inserted). The upper limit number of games (upper limit number of games) and the upper limit difference number of medals in the advantageous zone are values that determine the end of the advantageous zone, and the number of games is updated by one game, and the difference number is updated by the result of one game.

また、本例では、上乗せゾーンと、上限差枚数または上限差枚数に近い枚数まで到達できることが特定できないAT通常状態と、上限差枚数または上限差枚数に近い枚数まで到達できることが特定可能なエンディング状態と、を総称して「AT状態」という場合がある。また、このAT状態と対比させる意味で、AT状態でない状態、つまり、通常ステージと、CZ1と、CZ2と、を総称して「通常状態」という場合がある。 In this example, the add-on zone, the normal AT state in which it is not possible to determine whether the upper limit difference number or a number close to the upper limit difference number can be reached, and the ending state in which it is possible to determine whether the upper limit difference number or a number close to the upper limit difference number can be reached are sometimes collectively referred to as the "AT state." In addition, in contrast to this AT state, states that are not in the AT state, that is, the normal stage, CZ1, and CZ2, are sometimes collectively referred to as the "normal state."

一般的に、AT状態などの遊技者に有利な状態においてメダル払出を増やす遊技性を実現するためには、通常状態のメダル払出を抑制する必要がある。また、遊技台の停止操作に関しては、遊技者に対して第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されていることが多い。そのため、押し順役を設ける場合、通常状態のメダル払出を抑制する遊技性を実現する方法として、本例では、図83に示すような押し順ベル(第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在せず、第1停止操作中又は右を正解とする押し順ベルが存在する)を採用している。図83には各条件装置の当選確率を図示していないが、本例では、共通ベルの内部当選確率は、押し順ベルの内部当選確率よりも低く設定されている。例えば、共通ベルの内部当選確率を確率Xとし、中第一ベルの内部当選確率を確率Y(中第一ベルそれぞれの当選確率はY/4となる)とし、右第一ベルの内部当選確率を確率Z(右第一ベルそれぞれの当選確率はZ/4となる)とした場合、確率Xは確率Yと確率Zを合算した確率Y+Zよりも低く(確率X<確率Y+Z)なっている。なお、内部当選確率はこれに限らず、確率X<確率Y、確率X<確率Zでもよく、確率X=確率Y=確率Zでもよい。 In general, in order to realize a game that increases the medal payout in a state advantageous to the player, such as an AT state, it is necessary to suppress the medal payout in the normal state. In addition, with regard to the stopping operation of the gaming machine, it is often recommended that the player perform the stopping operation (forward push or forward sandwich) with the first stopping operation being to the left. Therefore, in this example, when a push order role is provided, a push order bell as shown in FIG. 83 (there is no push order bell with the first stopping operation being to the left as the correct answer, but there is a push order bell with the first stopping operation being in the middle or to the right as the correct answer) is adopted as a method of realizing a game that suppresses the medal payout in the normal state. Although the winning probability of each condition device is not shown in FIG. 83, in this example, the internal winning probability of the common bell is set lower than the internal winning probability of the push order bell. For example, if the internal winning probability of the common bell is probability X, the internal winning probability of the first middle bell is probability Y (the winning probability of each of the first middle bells is Y/4), and the internal winning probability of the first right bell is probability Z (the winning probability of each of the first right bells is Z/4), then probability X is lower than probability Y+Z, which is the sum of probability Y and probability Z (probability X<probability Y+Z). Note that the internal winning probability is not limited to this, and it may also be probability X<probability Y, probability X<probability Z, or probability X=probability Y=probability Z.

なお、本例では、第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在しなかったが、これとは別に設けてもよい。この場合には、第1停止操作左を正解とする押し順ベルの内部当選確率は、第1停止操作中を正解とする押し順ベルの内部当選確率と第1停止操作右を正解とする押し順ベルの内部当選確率の合計よりも低く設定すればよい。 In this example, there is no push order bell for which the first stop operation to the left is the correct answer, but this may be provided separately. In this case, the internal winning probability of the push order bell for which the first stop operation to the left is the correct answer can be set lower than the sum of the internal winning probability of the push order bell for which the first stop operation is the correct answer and the internal winning probability of the push order bell for which the first stop operation to the right is the correct answer.

詳しくは後述するが、本例では、通常状態において第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されており、通常状態の押し順ベルに内部当選した遊技では、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合、ペナルティが付与されるようになっている。ここで、ペナルティとは、具体的には、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであり、本例では、当該遊技において通常状態からAT状態に移行するか否かを決定するAT抽選が行われないというペナルティとなっている。勿論、ペナルティの内容はこれに限定されず、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであればいずれでもよい。例えば、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行するという遊技性を採用していた場合には、通常状態のゲーム数としてカウントしないというペナルティを採用してもよい。また、ATが既に決定している前兆中(いわゆる、本前兆中)に内部当選役に応じてストック抽選をする場合に、そのストック抽選をしないという例であったり、本前兆中に内部当選役に応じてより良いATに移行するようなAT格上げ抽選をする場合に、その格上げ抽選をしないという例であったり等の優遇処理を抑制するまたは実行しないペナルティも考えられる。 Although the details will be described later, in this example, a stop operation (forward push or forward sandwich) in which the first stop operation is to the left in the normal state is recommended, and in a game in which the push order bell in the normal state is internally won, if a stop operation other than the first stop operation to the left (specifically, the first stop operation to the right during the first stop operation) is performed, a penalty is given. Here, the penalty is specifically a penalty related to the transition from the normal state to the AT state, and in this example, it is a penalty that the AT lottery to determine whether or not to transition from the normal state to the AT state is not performed in the game. Of course, the content of the penalty is not limited to this, and any penalty related to the transition from the normal state to the AT state may be used. For example, in a game in which the number of games in the normal state after the AT state has ended reaches a predetermined threshold (hereinafter referred to as the ceiling game number), a penalty of not counting the number of games in the normal state may be adopted. Also, there may be cases where a stock lottery is not conducted when a stock lottery is conducted according to an internal winning role during a premonition when the AT has already been decided (so-called the main premonition), or where an AT upgrade lottery is conducted during a main premonition to transition to a better AT according to an internal winning role, and penalties are also considered that suppress or do not execute preferential processing.

図84には、上記説明した6つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 Figure 84 shows the six game states described above, with the transition conditions for these states written on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the game state transitions in the direction of the arrow.

通常ステージは、設定変更後の初期状態である。通常ステージにおいて条件Aが成立した場合(詳しくは、初期状態である非有利区間の通常ステージにおいてハズレ以外の役に当選して有利区間に移行した後、有利区間の通常ステージにおいて、レア役当選に基づくCZ移行抽選に当選した場合)、CZ1に移行する。CZ1は、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態となっている。CZ1において条件Cが成立した場合(詳しくは、CZ1においてCZ2に移行するか否かを決定するCZ2抽選に当選した場合)、CZ2に移行し、CZ1において条件Bが成立した場合(詳しくは、CZ1においてCZ2抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。 The normal stage is the initial state after the setting is changed. If condition A is met in the normal stage (more specifically, if you win a role other than a miss in the normal stage of the non-favorable zone, which is the initial state, and move to the favorable zone, and then win the CZ transition lottery based on winning a rare role in the normal stage of the favorable zone), you will move to CZ1. CZ1 is a finite-period game state with a fixed number of games. If condition C is met in CZ1 (more specifically, if you win the CZ2 lottery in CZ1, which determines whether to move to CZ2), you will move to CZ2, and if condition B is met in CZ1 (more specifically, if you do not win the CZ2 lottery in CZ1), you will move to the normal stage.

CZ2は、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態となっている。CZ2において条件Dが成立した場合(詳しくは、CZ2においてAT状態に移行するか否かを決定するAT抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行し、CZ2において条件Eが成立した場合(詳しくは、CZ2においてAT抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。 CZ2 is a finite-period game state with a fixed number of games. If condition D is met in CZ2 (more specifically, if the AT lottery that determines whether or not to transition to the AT state is won in CZ2), the game transitions to the added-on zone, and if condition E is met in CZ2 (more specifically, if the AT lottery is not won in CZ2), the game transitions to the normal stage.

上乗せゾーンは、AT状態の遊技回数(ゲーム数)を上乗せする上乗せ抽選を実行する状態である。すなわち、AT状態では、AT抽選に当選した直後に付与された初期のATゲーム数に、この上乗せゾーンで付与されたATゲーム数が上乗せされた遊技回数分の遊技を実行することができる。上乗せゾーンは、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態である。上乗せゾーンにおいて条件Fが成立した場合(詳しくは、ゲーム数消化により上乗せゾーンが終了した場合)、AT通常状態に移行する。なお、AT抽選に当選した直後にATゲーム数が付与されず、上乗せゾーンにおいてATの初期ゲーム数を決定するような構成としてもよい。 The add-on zone is a state in which an add-on lottery is executed to add to the number of plays (number of games) in the AT state. In other words, in the AT state, play can be performed for a number of plays equal to the initial number of AT games granted immediately after winning the AT lottery plus the number of AT games granted in the add-on zone. The add-on zone is a play state for a finite period in which the number of games is fixed. If condition F is met in the add-on zone (more specifically, if the add-on zone ends due to the number of games being consumed), the AT transitions to the normal AT state. Note that the number of AT games may not be granted immediately after winning the AT lottery, and the initial number of AT games may be determined in the add-on zone.

AT通常状態において条件Iが成立した場合(詳しくは、付与されたAT状態のゲーム数をすべて消化した場合)、CZ2に移行し、AT通常状態において条件Gが成立した場合(詳しくは、上乗せゾーンに移行するか否かを決定する上乗せゾーン移行抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行する。なお、上乗せゾーン移行抽選は入賞役内部抽選の当選役に基づく抽選である。 If condition I is met in the normal AT state (more specifically, when all the games in the granted AT state have been played), the game will move to CZ2, and if condition G is met in the normal AT state (more specifically, when the player wins the add-on zone transition lottery that determines whether or not to move to the add-on zone), the game will move to the add-on zone. The add-on zone transition lottery is a lottery based on the winning combination in the internal lottery for winning combinations.

また、AT通常状態において条件Hが成立した場合(詳しくは、エンディング移行条件が成立した場合)、エンディング状態に移行する。ここで、エンディング移行条件が成立した場合とは、(1)有利区間の残りゲーム数が規定ゲーム数(例えば、300ゲーム)以下になった場合、(2)有利区間の差枚数が規定差枚数(例えば、2000枚)以上となった場合、(3)上乗せゾーンからAT通常状態に移行したときの上乗せゲーム数が規定ゲーム数(例えば、2500ゲーム)以上となった場合、である。 In addition, if condition H is met in the normal AT state (more specifically, if the ending transition condition is met), the state transitions to the ending state. Here, the ending transition condition is met when (1) the number of remaining games in the advantageous zone falls below a specified number of games (e.g., 300 games), (2) the difference in number of coins in the advantageous zone exceeds a specified difference in number of coins (e.g., 2,000 coins), or (3) the number of added games when transitioning from the added zone to the normal AT state exceeds a specified number of games (e.g., 2,500 games).

エンディング状態は、AT状態(有利区間)の最終状態である。エンディング状態において条件Jが成立した場合(詳しくは、有利区間終了条件が成立した場合)、CZ2に移行する。有利区間終了条件が成立した場合とは、(1)有利区間のゲーム数が上限ゲーム数である3000ゲームに到達した場合、(2)有利区間の差枚数が上限差枚数である2400枚に到達した場合である(なお、差枚数の上限が2400枚であるため、ATモードに至るまでのマイナス分を考慮して、2400枚を超えて有利区間が終了することも可能である)。エンディング状態が終了し、CZ2に移行する場合、有利区間から非有利区間に移行する。すなわち、エンディング状態が終了した後のCZ2状態は、非有利区間のCZ2状態となるが、本例では、即時(例えば、数ゲームの消化)にて有利区間に移行するように構成されている。例えば、演出上はCZ2であるが内部的には非有利区間である場合もある。また、CZ2に移行する際に演出上で非有利区間であるか有利区間であるかを特定可能にしてもよい。例えば、条件J成立後の非有利区間では「CZ2準備中」等の画面が表示され、有利区間への移行が決定されてからCZ2の演出が実行されるようにしてもよい。このように、CZ2に移行されるタイミングで有利区間が再設定されることで、再度AT状態への移行が可能な状態となり、有利区間を備えた遊技台において遊技興趣の向上を図ることができる。 The ending state is the final state of the AT state (advantageous zone). When condition J is satisfied in the ending state (more specifically, when the advantageous zone end condition is satisfied), the system transitions to CZ2. When the advantageous zone end condition is satisfied, (1) the number of games in the advantageous zone reaches the upper limit of 3000 games, or (2) the number of difference sheets in the advantageous zone reaches the upper limit of 2400 sheets (note that since the upper limit of the difference sheet number is 2400 sheets, it is possible for the advantageous zone to end beyond 2400 sheets, taking into account the negative amount up to the AT mode). When the ending state ends and transitions to CZ2, the system transitions from the advantageous zone to the non-advantageous zone. That is, the CZ2 state after the ending state ends becomes the CZ2 state of the non-advantageous zone, but in this example, the system is configured to transition to the advantageous zone immediately (for example, after several games are played). For example, there are cases where the zone is CZ2 in terms of presentation but is internally a non-advantageous zone. In addition, when transitioning to CZ2, it may be possible to specify whether the zone is a non-advantageous zone or an advantageous zone in terms of presentation. For example, in the non-advantageous zone after condition J is met, a screen such as "CZ2 preparation in progress" may be displayed, and the CZ2 presentation may be executed once the transition to the advantageous zone has been determined. In this way, the advantageous zone may be reset at the timing of the transition to CZ2, making it possible to transition to the AT state again, thereby increasing the interest in playing on a gaming machine with an advantageous zone.

なお、本例では、AT通常状態において条件Iが成立し、CZ2に移行する場合は、有利区間のままである。しかしながら、この場合においても有利区間から非有利区間に移行することがあってもよい。また、演出上はCZ2であっても内部的に非有利区間である場合、条件Dは成立することはなく、CZ2かつ有利区間である場合に条件Dの成立が可能となる。 In this example, if condition I is met in the normal AT state and there is a transition to CZ2, the zone remains favorable. However, even in this case, there may be a transition from the favorable zone to a non-favorable zone. Also, even if the zone is CZ2 in terms of presentation, if it is a non-favorable zone internally, condition D will not be met, but condition D can be met if it is CZ2 and a favorable zone.

本例では、AT状態(AT通常状態、エンディング状態)を終了するとCZ2に移行し、CZ2においてAT抽選に当選すると再度、AT状態に移行するという遊技性を有している。つまり、CZ2を経由してAT状態を繰り返す連荘性を有している。本例では、通常モード(通常ステージ、CZ1)を経由してAT状態に移行した場合のAT状態を、初当たり(1回目、1セット目)のAT状態という。また、AT状態から移行したCZ2を経由して再度AT状態に移行した場合を連荘といい、このようなAT状態を、N連目(N回目、Nセット目;Nは2以上の整数)のAT状態という。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
In this example, when the AT state (AT normal state, ending state) ends, it transitions to CZ2, and when the AT lottery is won in CZ2, it transitions to the AT state again. In other words, it has a consecutive win feature that repeats the AT state via CZ2. In this example, the AT state when transitioning to the AT state via the normal mode (normal stage, CZ1) is called the AT state of the first win (first time, first set). In addition, transitioning to the AT state again via CZ2 transitioned from the AT state is called consecutive win, and such an AT state is called the AT state of the Nth consecutive win (Nth time, Nth set; N is an integer of 2 or more).
<Reel stop control>
Next, an overview will be given of the stop control of the reels 110 to 112. The stop control of the reels is performed by selecting one of a plurality of predetermined types of reel stop control data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal winning process of the above-mentioned winning combination), and based on the selected reel stop control data.

本例ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this example, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. Pull-in control refers to control that shifts the stop positions of the reels 110-112 by a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; up to 4 frames in this case) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Reel stop data is stored in ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data is broadly divided into permissive control, which allows the symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed all together on the winning line 114, and prohibitive control, which prevents any symbol combination of a winning combination from being displayed all together on the winning line 114.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of tolerance control include when a certain winning combination is internally won, or when BB is being internally won (flag is carried over), and control is performed so that the winning combination of symbols is displayed within the range of the number of frames mentioned above even if the timing of the player's operation of each stop button 137-139 is poor. However, since this is only "tolerated," there are cases where the symbol combination is not displayed depending on the timing of the operation of each stop button 137-139.

例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。 For example, if the internal win is a watermelon, the watermelon symbol will be arranged in more than four frames, so unless the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is optimal, the watermelon symbol will not stop on the winning line 114.

なお、上述した引込制御は、通常の遊技(以下、本遊技という場合がある)のリール停止制御処理(後述する図85のステップS108)において実行される停止制御であり、本遊技とは異なる疑似遊技においては、この引込制御に限定されない。すなわち、疑似遊技では、上述した引込制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。例えば、引込範囲を超えて所定の図柄を停止させてもよいし、リールアクションを伴って停止してもよい。疑似遊技の遊技性について説明すると、疑似遊技は、所定の条件が成立した場合(以下、疑似遊技実行条件が成立した場合ともいう)、本遊技のリール回転開始前に実行される遊技である。疑似遊技でも、スタートレバー操作により全リール110~112が回転開始し、停止操作により対応する各リール110~112がそれぞれ停止する。疑似遊技におけるリール110~112の停止態様により、本遊技に先立って遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。 The above-mentioned pull-in control is a stop control executed in the reel stop control process (step S108 in FIG. 85 described later) of a normal game (hereinafter, sometimes referred to as the main game), and is not limited to this pull-in control in a pseudo game that is different from the main game. That is, in a pseudo game, the above-mentioned pull-in control may or may not be executed. For example, a predetermined pattern may be stopped beyond the pull-in range, or may be stopped with a reel action. To explain the playability of a pseudo game, a pseudo game is a game that is executed before the start of reel rotation in a main game when a predetermined condition is met (hereinafter, also referred to as a case where a pseudo game execution condition is met). In a pseudo game, all reels 110 to 112 start rotating by operating the start lever, and each of the corresponding reels 110 to 112 stops by a stop operation. Depending on the stop mode of the reels 110 to 112 in a pseudo game, it may be possible to increase the player's expectations prior to the main game.

<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Slot machine operation>
Next, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図85を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 85. Note that Fig. 85 is a flow chart showing the flow of the main control unit main processing.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In these initial settings, a stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set in the WDT 314.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, a medal insertion/start operation acceptance process is executed. Here, the sensor circuit 320 detects whether an electronic medal insertion operation using the bet buttons 130-132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141 has been performed, and if an insertion operation has been performed, the winning line indicator lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. In addition, preparations are made to send a medal insertion command to the first sub-control unit 400 indicating that medals have been inserted. Note that if a replay role was won in the previous game, a process is performed to insert the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game, eliminating the need for the player to insert medals.

また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数及び有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。また、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In addition, a check is performed based on the detection by the sensor circuit 320 as to whether the start lever 135 has been operated when the specified number (three medals) of medals have been used, and if it is determined that the start lever has been operated, the number of medals inserted and the valid winning lines are confirmed, and the game begins. In addition, preparations are made to send a start lever acceptance command to the first sub-control unit 400, indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの内部当選役に内部当選した場合には、内部当選役の条件装置(フラグ)を作動させる(その内部当選役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S103, an internal lottery process for winning roles is performed. In the internal lottery process for winning roles, a winning role lottery table stored in ROM 306 is read according to the current game state (RT game state), and an internal lottery (lottery for roles) is performed using this and a random number value obtained from the random number generating circuit 316 to determine the internal winning role. If any internal winning role is internally won as a result of the internal lottery, the condition device (flag) for the internal winning role is activated (the flag for that internal winning role is turned ON). In addition, in this step S105, preparations are made to send an internal winning command indicating the result of the internal lottery for winning roles to the first sub-control unit 400. For example, if a watermelon is internally won, preparations are made to send an internal winning command indicating that a watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and if the result of the internal lottery for winning roles is a loss (non-winning of a winning role), preparations are made to send an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、AT抽選の結果等を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT状態において、押し順ベルに内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)を表す操作指示情報も含まれる。 The internal winning command includes information on the internal winning role, as well as information that can identify the result of the AT lottery. Among the above information, the internal winning command, which includes an internal win on the push order bell in the AT state, also includes operation instruction information that indicates the operation sequence (press order) of the stop buttons 137 to 139.

ステップS104では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かを判定する。疑似遊技フラグがオンの場合には、ステップS105に進み、そうでない場合にはステップS106に進む。疑似遊技フラグは、疑似遊技を実行するか否かを示すフラグであり、疑似遊技フラグはオンの場合とは、上述の疑似遊技実行条件が成立した場合を意味し、当該遊技において疑似遊技を実行する。 In step S104, it is determined whether or not the pseudo game flag is set to ON. If the pseudo game flag is ON, the process proceeds to step S105, and if not, the process proceeds to step S106. The pseudo game flag is a flag that indicates whether or not a pseudo game is to be executed. When the pseudo game flag is ON, this means that the pseudo game execution conditions described above are met, and a pseudo game is executed in the game.

ステップS105では、疑似遊技関連処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S105, pseudo-game related processing (described in detail below) is executed.

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the internal winning combination lottery in step S105. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。リール回転開始処理の詳細については図91を用いて後述する。 In step S107, a reel spin start process is executed based on the start operation, which starts the spinning of all reels 110 to 112. Details of the reel spin start process will be described later with reference to FIG. 91.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop data of the reel stop data is referenced in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button, and one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of pull-in frames set in the stop data. If all of the reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S109. In step S108, for each stop operation, preparations are made to send to the first sub-control unit 400 a stop button acceptance command related to the stop button 137-139 that was operated to stop (more specifically, for the first stop operation, a stop button acceptance 1 command, for the second stop operation, a stop button acceptance 2 command, and for the third stop operation, a stop button acceptance 3 command), and for each reel stop, preparations are made to send to the first sub-control unit 400 a reel stop command related to the reel stop position (more specifically, for the first stopped reel, a reel stop 1 command, for the second stop operation, a reel stop 2 command, and for the third stop operation, a reel stop 3 command).

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカに対応する図柄組合せが揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, a winning determination is performed for the symbols stopped by pressing the stop buttons 137-139, and if a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning role has been won. For example, if a symbol combination corresponding to a watermelon is lined up on the activated winning line, it is determined that a watermelon win has occurred. Also, in this step S109, preparations are made to send a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, a medal payout process is performed. In the medal payout process, if any winning combination that results in a payout is achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is paid out. Also, in step S110, preparations are made to send a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われる。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this game state control process, control is performed to transition the game state (RT-type game state, AT-type game state). Also, in this step S111, preparations are made to send a game state command indicating the game state to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図92のステップS206)において送信される。 This completes one game. The game then progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting and transmission process (step S206 in FIG. 92) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.

<疑似遊技関連処理>
次に図86を用いて、疑似遊技関連処理について説明する。図86は、図85のステップS105の疑似遊技関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、疑似遊技とは、回転しているリールを演出として停止したように見せかけている(疑似停止ともいう)リール演出の一種であり、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを疑似停止することができること、または、疑似停止することができる状況のことをいう。また、このような疑似遊技においては疑似停止された停止態様に応じて遊技価値の付与は行われない。さらに、疑似停止されたリールを再始動させるための疑似的な操作を疑似開始操作とも言う。そして、このような疑似遊技と区別するために、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを停止させ、該停止態様に応じた遊技価値の付与が可能な遊技を本遊技ともいう。
<Pseudo-game related processing>
Next, the pseudo game-related processing will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a flow chart showing the pseudo game-related processing flow of step S105 in FIG. 85 in detail. The pseudo game is a type of reel performance in which the rotating reel is made to look as if it has stopped as a performance (also called pseudo stop), and refers to the fact that the rotating reel can be pseudo-stopped by operating the stop buttons 137 to 139, or the situation in which the pseudo stop can be performed. In addition, in such a pseudo game, the game value is not awarded according to the pseudo-stopped stop mode. Furthermore, the pseudo operation for restarting the pseudo-stopped reel is also called a pseudo start operation. And, in order to distinguish from such a pseudo game, the game in which the rotating reel is stopped by operating the stop buttons 137 to 139 and the game value can be awarded according to the stop mode is also called the main game.

ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データを選択する。例えば、所定の図柄が入賞ラインL1に揃って疑似停止するリール停止データを選択してもよい。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1001, reel stop data for a pseudo game is selected. For example, reel stop data in which a predetermined pattern aligns with the winning line L1 and stops pseudo-stop may be selected. Note that reel stop data in which any pattern combination stops can be used as long as the pattern combination is different from the winning combination achieved in the actual game. Also, multiple types of such reel stop data may be prepared and the user may select from among the multiple types.

ステップS1002では、疑似遊技のリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1002, the pseudo-game reel spin start process (described in detail below) is executed.

ステップS1003では、疑似遊技のリール停止制御処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1003, the pseudo game reel stop control process (described in detail below) is executed.

ステップS1004では、疑似次遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1004, the pseudo next game start process (described in detail below) is executed.

ステップS1005では、ランダム遅延フラグがオンに設定する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延をするか否かを示すフラグであり、ランダム遅延フラグがオンの場合には、ランダム遅延のリール回転開始処理を行い、ランダム遅延フラグがオフの場合には、通常のリール回転開始処理を行う。 In step S1005, the random delay flag is set to ON. The random delay flag is a flag that indicates whether or not a random delay is to be performed. If the random delay flag is ON, random delay reel spin start processing is performed, and if the random delay flag is OFF, normal reel spin start processing is performed.

ステップS1006では、疑似遊技フラグをオフに設定する。 In step S1006, the pseudo-game flag is set to off.

<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図87を用いて、疑似遊技のリール回転開始処理について説明する。図87は、図86のステップS1002の疑似遊技のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel Spin Start Processing for Simulated Game>
Next, the reel spin start process of the pseudo game will be described with reference to Fig. 87. Fig. 87 is a flow chart showing in detail the flow of the reel spin start process of the pseudo game in step S1002 of Fig. 86.

ステップS1101では、各リールの加速パラメータを設定する。 In step S1101, the acceleration parameters for each reel are set.

ステップS1102では、第1副制御部400に対する疑似遊技開始コマンドの送信準備を実行する。 In step S1102, preparations are made to send a pseudo-game start command to the first sub-control unit 400.

ステップS1103では、疑似遊技の回転開始を設定する。具体的にはステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1103, the start of rotation of the pseudo game is set. Specifically, the rotation of reels 110 to 112 is started using the acceleration parameters set in step S1101.

ステップS1104では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合にはステップS1104を繰り返す。 In step S1104, it is determined whether the rotation speed of reels 110 to 112 is constant. If the rotation speed of reels 110 to 112 is constant, the process proceeds to step S1105; if not, step S1104 is repeated.

ステップS1105では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。ここでの有効化は、疑似遊技における停止操作の有効化であり、疑似停止を遊技者が可能になることを意味する。 In step S1105, the operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled. The enablement here refers to the enablement of the stop operation in the simulated game, meaning that the player is now able to perform a simulated stop.

<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図88を用いて、疑似遊技のリール停止制御処理について説明する。図88は、図86のステップS1003の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel stop control process for pseudo game>
Next, the reel stop control process of the pseudo game will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is a flow chart showing in detail the flow of the reel stop control process of the pseudo game in step S1003 of Fig. 86.

ステップS1201では、疑似遊技規制タイマを設定する。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本例では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約50秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。 In step S1201, a pseudo-game restriction timer is set. The pseudo-game restriction timer is a timer that measures the time of one pseudo-game. In this example, the pseudo-game restriction timer is used to limit the execution time of one pseudo-game to a predetermined time TA (specifically, about 50 seconds). In step S1201, a timer value equivalent to the predetermined time TA is set as the initial value in the pseudo-game restriction timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt process (timer update process in step S205 of FIG. 92) of the main control unit 300 is executed.

ステップS1202では、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137~139に対する操作があった場合には、ステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1206に進む。 In step S1202, it is determined whether or not any of the stop buttons 137 to 139 has been operated. If any of the stop buttons 137 to 139 has been operated, the process proceeds to step S1203; if not, the process proceeds to step S1206.

ステップS1203では、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。 In step S1203, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that were operated to stop are pseudo-stopped.

ステップS1204では、第1副制御部400に送信される、ストップボタンに対する操作が受け付けられたことを示すサブコマンドの送信準備を実行する。 In step S1204, preparations are made to send a sub-command to the first sub-control unit 400 indicating that an operation on the stop button has been accepted.

ステップS1205では、全リール110~112が疑似停止しているか否かを判定する。全リール110~112が疑似停止している場合には、ステップS1208に進み、そうでない場合にはステップS1202に戻る。 In step S1205, it is determined whether all reels 110 to 112 are pseudo-stopped. If all reels 110 to 112 are pseudo-stopped, the process proceeds to step S1208; if not, the process returns to step S1202.

一方、ステップS1206では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1207に進み、そうでない場合には、ステップ1202に戻る。 On the other hand, in step S1206, it is determined whether the pseudo-game restriction timer has timed out, that is, whether a predetermined time TA corresponding to the set timer value has elapsed. If the pseudo-game restriction timer has timed out, the process proceeds to step S1207; if not, the process returns to step 1202.

ステップS1207では、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過したので、全リール110~112を疑似停止させる。このように本例の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。 In step S1207, since the predetermined time TA has elapsed without any operation of any of the stop buttons 137-139, all reels 110-112 are pseudo-stopped. In this way, in order to promote the progress of the pseudo game in this example, the pseudo game has a function of automatically pseudo-stopping the reels 110-112 if no stop operation is performed.

ステップS1208では、第1副制御部400に送信される、疑似遊技入賞判定のサブコマンドの送信準備を実行する。例えば、疑似遊技において何らかの役に対応する態様が疑似停止された場合には該疑似停止された態様に対応するコマンドが送信されることになる。これにより、第1副制御部400は疑似遊技入賞判定のサブコマンドに応じた制御が可能となり、例えば、リプレイやベルに対応する図柄が疑似停止されると、対応する演出を実行するこができる。 In step S1208, preparations are made to send a sub-command for pseudo game winning determination to the first sub-control unit 400. For example, if a pattern corresponding to a certain role is pseudo-stopped in a pseudo game, a command corresponding to the pseudo-stopped pattern is sent. This enables the first sub-control unit 400 to perform control according to the sub-command for pseudo game winning determination, and for example, when a pattern corresponding to a replay or bell is pseudo-stopped, a corresponding performance can be executed.

なお、このような処理は、疑似遊技においても適切な操作タイミングでの停止操作が要求される場合に必要であり、疑似的に停止された図柄がどのような態様であるかを第1副制御部400へ通知することで疑似停止された図柄に応じた演出を行うことができ、疑似停止されていないのに疑似停止されたとして演出を実行してしまうような構成よりも演出の整合を図ることができ、本遊技と同じような感覚で遊技を提供することができる。 This type of processing is necessary in pseudo-games when a stop operation is required at an appropriate operation timing, and by notifying the first sub-control unit 400 of the appearance of the pseudo-stopped pattern, it is possible to perform an effect corresponding to the pseudo-stopped pattern, which allows for more consistency in the effect than a configuration that performs an effect as if the pattern is pseudo-stopped even when it is not, and allows the game to be provided with a similar feeling to the actual game.

ステップS1209では、疑似遊技終了タイマを設定する。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。本例では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1209では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1209では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1209, a pseudo-game end timer is set. The pseudo-game end timer is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the actual game, and is provided to ensure time to execute a predetermined effect (for example, an effect that the pseudo-game has ended, an effect that the actual game is about to start, etc.). In this example, the time interval between the pseudo-game and the actual game is set to a predetermined time TC (specifically, about 1 second), so in step S1209, a timer value equivalent to the predetermined time TC is set as the initial value in the pseudo-game end timer. This timer value is decremented each time the timer interrupt process (timer update process in step S205 of FIG. 92) of the main control unit 300 is executed. In addition, in step S1209, preparations are made to send a pseudo-game end command indicating that the pseudo-game has ended to the first sub-control unit 400.

<疑似次遊技開始処理>
次に図89を用いて、疑似次遊技開始処理について説明する。図89は、図86のステップS1004の疑似次遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo next game start process>
Next, the pseudo-next game start process will be described with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a flow chart showing in detail the flow of the pseudo-next game start process in step S1004 in Fig. 86.

本例では、図88の疑似遊技のリール停止制御処理後、直ちに本遊技に移行せずに、ステップS102のメダル投入及びスタート操作受付の処理を疑似的に行う。これにより、本遊技により近い疑似遊技を遊技者に体感させることができる。したがって本例の疑似遊技は、広義にはこの疑似次遊技開始を含むものである。 In this example, after the reel stop control process of the pseudo game in FIG. 88, the game does not immediately proceed to the actual game, but instead performs the process of inserting a coin and accepting a start operation in step S102 in a pseudo manner. This allows the player to experience a pseudo game that is closer to the actual game. Therefore, the pseudo game in this example includes the start of this pseudo next game in a broad sense.

ステップS1301では、疑似次遊技開始処理が開始されたことを示す疑似次遊技開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S1301, preparations are made to send a pseudo-next game start command to the first sub-control unit 400, indicating that the pseudo-next game start process has started.

ステップS1302ではMBタイマを設定する。MBタイマは、疑似ベット操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。本例では、MBタイマを用いて、一回の疑似ベット操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。 In step S1302, an MB timer is set. The MB timer is a timer that measures the time during which a pseudo bet operation can be accepted, and is set to a timer value equivalent to 20 seconds, for example, as the initial value. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 (timer update process of step S205 in FIG. 92) is executed. In this example, the MB timer is used to limit the time during which a single pseudo bet operation can be accepted, ensuring that the game progresses smoothly.

ステップS1303では、MAXベットボタン132が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合には、ステップS1305へ進み、操作を検知しない場合には、ステップS1304へ進む。 In step S1303, it is determined whether the MAX BET button 132 has been operated by the player. If an operation is detected, the process proceeds to step S1305; if an operation is not detected, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、MBタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1303へ戻り、時間切れであれば、ステップS1305へ進む。 In step S1304, it is determined whether the MB timer has timed out. If it has not timed out, the process returns to step S1303. If it has timed out, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では疑似ベット操作が受け付けられたことを示す疑似ベット受付コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。MBタイマで時間切れとなった場合も疑似ベット受付コマンドを送信し、第1副制御部400の演出処理を進行させることができる。 In step S1305, preparations are made to send a pseudo bet acceptance command to the first sub-control unit 400, indicating that a pseudo bet operation has been accepted. Even if the MB timer expires, the pseudo bet acceptance command can be sent, allowing the first sub-control unit 400 to proceed with its presentation processing.

ステップS1306以降はスタートレバー135の疑似開始操作に関する処理を実行する。ステップS1306では、疑似開始操作待ちが開始されたことを示す疑似レバー受付待ち開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 From step S1306 onwards, processing related to the pseudo start operation of the start lever 135 is executed. In step S1306, preparations are made to send a pseudo lever reception wait start command to the first sub-control unit 400, which indicates that waiting for the pseudo start operation has begun.

ステップS1307では、SRタイマを設定する。SRタイマは、疑似開始操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。本例では、SRタイマを用いて、一回の疑似開始操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。 In step S1307, an SR timer is set. The SR timer is a timer that measures the time during which a pseudo start operation can be accepted, and is set to a timer value equivalent to 20 seconds, for example, as its initial value. This timer value is decremented each time the timer interrupt process of the main control unit 300 (timer update process of step S205 in FIG. 92) is executed. In this example, the SR timer is used to limit the time during which a single pseudo start operation can be accepted, ensuring smooth gameplay.

ステップS1308では、スタートレバー135が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合は、処理を終了する。操作を検知しない場合は、ステップS1309へ進み、SRタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1308へ戻り、時間切れであれば、処理を終了する。 In step S1308, it is determined whether the start lever 135 has been operated by the player. If operation is detected, the process ends. If operation is not detected, the process proceeds to step S1309, where it is determined whether the SR timer has timed out. If it has not timed out, the process returns to step S1308, and if it has timed out, the process ends.

<リール回転処処理>
次に図90を用いて、リール回転開始処理について説明する。図90は、図85のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation processing>
Next, the reel spin start process will be described with reference to Fig. 90. Fig. 90 is a flow chart showing in detail the flow of the reel spin start process in step S107 in Fig. 85.

ステップS1401では、4.1秒のウエイトタイマを設定する。このタイマは遊技間の間隔を4.1秒以上あけるためのタイマであり、疑似遊技の実行の有無に関わらず、遊技間隔は4.1秒以上に制限される。遊技進行の感覚を本遊技のみの遊技と合わせることができる。 In step S1401, a wait timer of 4.1 seconds is set. This timer is used to ensure that the interval between games is at least 4.1 seconds, and the game interval is limited to at least 4.1 seconds regardless of whether or not a pseudo game is being played. This allows the feeling of game progress to match that of a game that is played only in the main game.

ステップS1402では、各リールの加速パラメータを設定する。 In step S1402, the acceleration parameters for each reel are set.

ステップS1403では、第1副制御部400に対する本遊技開始コマンドの送信準備を実行する。 In step S1403, preparations are made to send the game start command to the first sub-control unit 400.

ステップS1404では、7セグ設定処理を実行する。この処理では操作ナビに関する表示設定が行われる。 In step S1404, the 7-segment setting process is executed. In this process, display settings related to the operation navigation are made.

ステップS1405では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ランダム遅延フラグがオンに設定されている場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。 In step S1405, it is determined whether the random delay flag is set to on. If the random delay flag is set to on, the process proceeds to step S1407; if not, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、ステップS1402で設定された加速パラメータを用いて、リール110~112の回転を開始させる。一方、ステップS1407では、ランダム遅延回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1406, the acceleration parameters set in step S1402 are used to start the rotation of reels 110 to 112. Meanwhile, in step S1407, a random delayed rotation start process (described in detail below) is executed.

ステップS1408では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かを判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1408を繰り返す。 In step S1408, it is determined whether the rotation speed of reels 110 to 112 is constant. If the rotation speed of reels 110 to 112 is constant, the process proceeds to step S1409; if not, step S1408 is repeated.

ステップS1409では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。 In step S1409, operation of stop buttons 137 to 139 is enabled.

<ランダム遅延回転開始処理>
次に図91を用いて、ランダム遅延回転開始処理について説明する。図91は、図90のステップS1407のランダム遅延回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Random delay rotation start process>
Next, the random delay rotation start process will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a flow chart showing in detail the flow of the random delay rotation start process in step S1407 in Fig. 90.

ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かを判定する。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1501を繰り返す。 In step S1501, it is determined whether or not a predetermined time TC has elapsed based on the measurement of the pseudo game end timer. If the predetermined time TC has elapsed based on the measurement of the pseudo game end timer, the process proceeds to step S1502, and if not, step S1501 is repeated.

ステップS1502では、左リール110を回転開始し、ステップS1503では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1503を繰り返す。 In step S1502, the left reel 110 starts to spin, and in step S1503, it is determined whether the acceleration of the left reel 110 has ended. If the acceleration of the left reel 110 has ended, the process proceeds to step S1504, and if not, step S1503 is repeated.

ステップS1504では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるたびにデクリメントされる。 In step S1504, a rotation start timer for the center reel 111 is set. Specifically, a timer value equivalent to 0 to 756.512 ms is obtained by lottery, and this value is set. The value of the rotation start timer for the center reel 111 is decremented each time the main control unit timer interrupt process (timer update process in step S205 of FIG. 92) is executed.

ステップS1505では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1505を繰り返す。 In step S1505, it is determined whether the rotation start timer for the center reel 111 has timed out, i.e., whether the waiting time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the rotation start timer for the center reel 111 has timed out, the process proceeds to step S1506; if not, step S1505 is repeated.

ステップS1506では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1506において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。 In step S1506, the center reel 111 starts to rotate. Note that, although the center reel 111 starts to rotate in step S1506, the center reel 111 is in a pseudo-stop state until it starts to rotate.

ステップS1507では、中リール111の加速が終了したか否かを判定する。中リール111の加速が終了した場合には、ステップS1508に進み、そうでない場合には、ステップS1507を繰り返す。 In step S1507, it is determined whether the acceleration of the center reel 111 has ended. If the acceleration of the center reel 111 has ended, the process proceeds to step S1508; if not, the process repeats step S1507.

ステップS1508では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理(図92のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるたびにデクリメントされる。 In step S1508, a rotation start timer for the right reel 112 is set. Specifically, a timer value equivalent to 0 to 756.512 ms is obtained by lottery, and this value is set. The value of the rotation start timer for the right reel 112 is decremented each time the main control unit timer interrupt process (timer update process in step S205 of FIG. 92) is executed.

ステップS1509では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1510に進み、そうでない場合には、ステップS1509を繰り返す。 In step S1509, it is determined whether the spin start timer for the right reel 112 has timed out, i.e., whether the waiting time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the spin start timer for the right reel 112 has timed out, the process proceeds to step S1510; if not, step S1509 is repeated.

ステップS1510では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1510において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。 In step S1510, the right reel 112 starts to spin. Note that, although the right reel 112 starts to spin in step S1510, the right reel 112 is in a pseudo-stop state until it starts to spin.

ステップS1511では、ランダム遅延フラグをオフに設定する。 In step S1511, the random delay flag is set to off.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図92を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 92. Note that Fig. 92 is a flow chart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this example, approximately once every 2 ms), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start main control unit timer interrupt processing at the predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to a stack area.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically restarted (in this example, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) to prevent the count value of WDT314 from exceeding the initial setting value (32.8 ms in this example) and causing a WDT interrupt (to prevent the detection of a processing abnormality).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the detection signals are stored in signal status storage areas partitioned for each of the various sensors 318 in the RAM 308.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processing according to the interrupt status is executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, a timer update process is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting and transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type contained in the received output schedule information makes it possible to determine presentation control in response to changes in game control in the main control unit 300, and it becomes possible to determine the content of presentation control based on the command data information contained in the output schedule information.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are first read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, depending on the current game state, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) displays are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not. If the low voltage signal is ON (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is OFF (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図85に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes are performed to end the timer interrupt end process. In this timer interrupt end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. 85.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図85に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage when power is restored are saved as recovery data in a specified area of RAM 308, power outage processing such as initialization of input/output ports is performed, and then the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 85.

<第1副制御部の処理>
次に、図93を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図93(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図93(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図93(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using Figure 93. Note that Figure 93 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. Figure 93 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. Figure 93 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.

まず、図93(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, we will explain the main processing of the first sub-control unit 400 using Figure 93 (a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. This initialization process involves initial settings of the input/output ports and initialization of the memory area in RAM 408. In this process, an area for storing internal win information, which is information that indicates the result of an internal win, and an area for storing RT update information, which is information that indicates the game status, are provided in RAM 408.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing is performed, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300.

ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, a performance control process is performed. Here, preparation for the performance is performed according to the performance reservation information in the performance reservation area provided in RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the performance data from ROM 406, and updating the performance data if it is necessary to update the performance data.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 contains a command to the sound source IC 418, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 includes commands for the various lamps 420, these commands are output to the drive circuit 422.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, an information output process is performed to set up sending a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if the performance data read in step S305 contains a command to send to the second sub-control unit 500, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.

次に、図93(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 93(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in RAM 408.

次に、図93(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 93(c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this example), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS501では、図93(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 93(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command set in step S309 is sent to the second sub-control unit 500, and the random number values for performance are updated.

<第2副制御部の処理>
次に、図94を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図94(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図94(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図94(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図94(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using Figure 94. Note that Figure 94 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. Figure 94 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 94 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 94 (d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図94(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 in FIG. 94(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, the input/output port initial settings, the memory area in the RAM 508, the memory area in the VRAM 518, etc. are initialized.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 identifies each command received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from ROM 506. In addition, processing is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, processing to update the performance data is executed.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail below) is performed based on the processing result of step S605. For example, if the performance data read in step S605 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. When this image control processing is completed, the process returns to step S602.

次に、図94(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 94(b). This command reception interrupt processing is processing that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in RAM 508.

次に、図94(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, using FIG. 94(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this example), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS801では、図94(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 94(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the random number values for the effects are updated.

次に、図94(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S606 in the main processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 94(d). This figure is a flowchart showing the flow of the image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area of display area A and display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of image stored in a display area not designated as a drawing area is displayed on the performance image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the source address of ROM 506), the VRAM coordinates (the destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S903; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the CPU 504 instructs the VDP 516 on information about the image data that constitutes the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) in order to form a display image in display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing the image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP 516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S906; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, the scene display counter, which is set in a specified area of RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<疑似遊技の演出>
次に、図95を用いて、上乗せゾーンにおいて実行される疑似遊技の演出について説明する。図95は、疑似遊技におけるリール110~112の表示態様及び液晶表示装置157に表示される演出画像を時系列に示す図である。
<Simulated gaming effects>
Next, the effects of the pseudo game executed in the add-on zone will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a diagram showing the display modes of the reels 110 to 112 in the pseudo game and the effect images displayed on the liquid crystal display device 157 in chronological order.

図95(a)は、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が揃った場合のリール110~112の表示態様及び演出を示しており、図95(b)は、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が揃わなかった場合のリール110~112の表示態様及び演出を示している。ここで、所定の演出ラインとは、具体的には、図80(a)に示す図柄位置1、図柄位置4、図柄位置7の上段水平演出ライン、図柄位置2、図柄位置5、図柄位置8の中段水平演出ライン、図柄位置3、図柄位置6、図柄位置9の下段水平演出ライン、図柄位置1、図柄位置5、図柄位置9の右下がり演出ライン、図柄位置3、図柄位置5、図柄位置7の右上がり演出ラインのいずれかのラインを示す。 Figure 95(a) shows the display and effects of the reels 110-112 when the peach seven symbols are aligned on a predetermined effect line, and Figure 95(b) shows the display and effects of the reels 110-112 when the peach seven symbols are not aligned on a predetermined effect line. Here, the predetermined effect line specifically refers to any of the lines shown in Figure 80(a) including the upper horizontal effect line at symbol position 1, symbol position 4, and symbol position 7, the middle horizontal effect line at symbol position 2, symbol position 5, and symbol position 8, the lower horizontal effect line at symbol position 3, symbol position 6, and symbol position 9, the downward right effect line at symbol position 1, symbol position 5, and symbol position 9, and the upward right effect line at symbol position 3, symbol position 5, and symbol position 7.

図95(a)に示す疑似遊技では、スロットマシン100は、まず、スタートレバー操作に基づいてリール110~112が回転開始するとともに液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄を狙う旨を示す「狙え演出」を実行開始する(図95(a)の(a1)参照)。スロットマシン100は、次に、左リール110に対する第1停止操作に基づいて、左リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図95(a)の(a2)参照)、次いで、中リール111に対する第2停止操作に基づいて、中リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させる(図95(a)の(a3)参照)。すなわち、(a2)及び(a3)では、遊技者は、第1停止操作及び第2停止操作において目押し操作に成功し、桃セブン図柄を演出ライン上に停止させることができ、桃セブン図柄が聴牌した場合を示している。このように桃セブン図柄が聴牌した状態において、スロットマシン100は、次いで、右リール112に対する第3停止操作に基づいて、右リール112の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図95(a)の(a4)参照)、液晶表示装置157を用いて、桃セブン図柄が演出ライン上に揃ったことを示す強調演出を実行する(図95(a)の(a5)参照。例えば、画面全体に大きな桃セブン図柄を表示し、桃セブン図柄が揃ったことを強調する)。なお、桃セブン図柄が所定の演出ライン上に揃った場合には、所定の上乗せゲーム数(例えば、30ゲーム)が付与されるという特典がある。 In the pseudo game shown in FIG. 95(a), the slot machine 100 first starts to rotate the reels 110-112 based on the start lever operation, and starts to execute the "Aim" effect using the liquid crystal display 157 to indicate that the player should aim for the peach seven symbol (see (a1) in FIG. 95(a)). The slot machine 100 then stops the peach seven symbol on the left reel 110 in the middle position based on the first stop operation on the left reel 110 (see (a2) in FIG. 95(a)), and then stops the peach seven symbol on the middle reel 110 in the middle position based on the second stop operation on the middle reel 111 (see (a3) in FIG. 95(a)). That is, (a2) and (a3) show the case where the player succeeds in the eye-pressing operation in the first stop operation and the second stop operation, and is able to stop the peach seven symbol on the effect line, and the peach seven symbol is in tenpai. With the Peach Seven symbol in tenpai status in this way, the slot machine 100 then stops the Peach Seven symbol on the right reel 112 in the middle position based on the third stop operation on the right reel 112 (see (a4) in FIG. 95(a)), and executes an emphasis effect using the liquid crystal display device 157 to indicate that the Peach Seven symbols have lined up on the effect line (see (a5) in FIG. 95(a). For example, a large Peach Seven symbol is displayed across the entire screen to emphasize that the Peach Seven symbols have lined up). Note that when the Peach Seven symbols line up on a specified effect line, a special bonus of a specified number of additional games (for example, 30 games) is awarded.

詳しくは、本例において、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌した状態では、遊技者の第3停止操作において目押し操作に成功した場合(桃セブン図柄を引込範囲内で停止操作できた場合)だけでなく、目押し操作に失敗した場合(桃セブン図柄を引込範囲内で停止操作できなかった場合)であっても、スロットマシン100は、桃セブン図柄が聴牌している演出ライン(以下、聴牌ラインという)上に停止させる特殊リール制御を実行するリール演出を実行する。例えば、第3停止操作に基づいて第3停止リールがリールアクションを伴って聴牌ラインに停止させる特殊リール制御を実行してもよいし、第3停止操作に基づいて第3停止リールを高速回転させて聴牌ラインに停止させる特殊リール制御を実行してもよい。 In more detail, in this example, when the Peach Seven symbol is in tenpai on a specific performance line, not only if the player's third stop operation is successful (if the Peach Seven symbol can be stopped within the reel-in range), but also if the player's third stop operation is unsuccessful (if the Peach Seven symbol cannot be stopped within the reel-in range), the slot machine 100 executes a reel performance that executes special reel control to stop the Peach Seven symbol on the performance line on which the Peach Seven symbol is in tenpai (hereinafter referred to as the tenpai line). For example, special reel control may be executed to stop the third stopped reel on the tenpai line with a reel action based on the third stop operation, or special reel control may be executed to spin the third stopped reel at high speed and stop it on the tenpai line based on the third stop operation.

一方、図95(b)に示す疑似遊技では、スロットマシン100は、まず、疑似遊技のスタートレバー操作に基づいてリール110~112が回転開始するとともに液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄を狙う旨を示す「狙え演出」を実行開始する(図95(b)の(b1)参照)。スロットマシン100は、次に、左リール110に対する第1停止操作に基づいて、左リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図95(b)の(b2)参照)、次いで、中リール111に対する第2停止操作に基づいて、中リール111のスイカ1図柄を中段位置に停止させる(図95(b)の(b3)参照)。すなわち、(b2)及び(b3)では、遊技者は、第1停止操作において目押し操作に成功したが、第2停止操作において目押し操作に失敗し、桃セブン図柄を演出ライン上に聴牌させることができなかった場合を示している。このように桃セブン図柄が聴牌していない状態において、スロットマシン100は、右リール112に対する第3停止操作に基づいて、右リール112のスイカ1図柄を中段位置に停止させ(図95(b)の(b4)参照)、液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄が演出ライン上に揃わなかったことを示す失敗演出を実行する(図95(b)の(b5)参照。例えば、画面全体を黒くした画像を表示する)。 On the other hand, in the pseudo game shown in FIG. 95(b), the slot machine 100 first starts the rotation of the reels 110-112 based on the operation of the start lever of the pseudo game, and starts executing the "Aim" effect using the liquid crystal display device 157 to indicate that the player should aim for the peach seven symbol (see (b1) in FIG. 95(b)). Next, the slot machine 100 stops the peach seven symbol on the left reel 110 in the middle position based on the first stop operation for the left reel 110 (see (b2) in FIG. 95(b)), and then stops the watermelon 1 symbol on the middle reel 111 in the middle position based on the second stop operation for the middle reel 111 (see (b3) in FIG. 95(b)). That is, (b2) and (b3) show the case where the player succeeded in the eye-pressing operation in the first stop operation, but failed in the eye-pressing operation in the second stop operation, and was unable to place the peach seven symbol on the effect line. In this manner, when the Peach Seven symbol is not in tenpai status, the slot machine 100 stops the watermelon 1 symbol on the right reel 112 in the middle position based on the third stopping operation on the right reel 112 (see (b4) in Figure 95(b)), and executes a failure effect using the liquid crystal display device 157 to indicate that the Peach Seven symbol did not line up on the effect line (see (b5) in Figure 95(b); for example, an image with the entire screen black is displayed).

詳しくは、本例において、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌していない状態では、遊技者の第3停止操作の内容がいずれであっても、上述した特殊リール制御を実行することはない。 In more detail, in this example, if the Peach Seven symbol is not in tenpai on the specified performance line, the special reel control described above will not be executed regardless of the content of the third stop operation performed by the player.

このように、本例の疑似遊技では、第1停止操作及び第2停止操作の内容、つまり第2停止操作までのリール110~112の表示態様(出目)に基づいて、桃セブン図柄を演出ライン上に揃える特殊リール制御を実行するか否かを決定し、桃セブン図柄が聴牌している場合には、第3停止操作の内容に係わらず特殊リール制御を実行して桃セブン図柄を演出ライン上に揃える一方、そうでない場合には、特殊リール制御を実行せず、桃セブン図柄を演出ライン上に揃えないように制御しているので、出目と演出の整合を図ることができ、リール110~112の表示態様の見栄えが良いリール演出を実行することができる。 In this way, in the simulated game of this example, a decision is made as to whether or not to execute special reel control to align the Peach Seven symbol on the performance line based on the contents of the first and second stop operations, i.e., the display state (outcome) of the reels 110 to 112 up to the second stop operation. If the Peach Seven symbol is in tenpai status, special reel control is executed to align the Peach Seven symbol on the performance line regardless of the contents of the third stop operation, whereas if not, special reel control is not executed and the Peach Seven symbol is controlled not to align on the performance line. This allows for consistency between the outcome and the performance, and a reel performance with a good-looking display state of the reels 110 to 112 can be executed.

図96は、図95に示した疑似遊技のリール停止制御処理を示すフローチャートである。図96は、図88の疑似遊技のリール停止制御処理のステップS1203を詳しく示したフローチャートであり、疑似停止操作が行われる度にこのフローチャートに示す処理が行われる。なお、図96は、桃セブン図柄が聴牌した場合、第3停止リールに対して4倍速の高速回転をさせて桃セブン図柄をいずれかの演出ライン上に揃える特殊リール制御を実行する場合を示している。 Figure 96 is a flowchart showing the reel stop control process of the pseudo game shown in Figure 95. Figure 96 is a flowchart showing in detail step S1203 of the reel stop control process of the pseudo game in Figure 88, and the process shown in this flowchart is performed each time a pseudo stop operation is performed. Note that Figure 96 shows a case where, when the Peach Seven symbol is in tenpai, special reel control is executed in which the third stopped reel is rotated at four times the normal speed to align the Peach Seven symbol on one of the performance lines.

ステップS2001では、停止操作されたリールは高速回転するリールか否かを判定する。上述したように高速回転する可能性のあるリールは第3停止リールなので、停止操作が行われたリールが第1停止リール又は第2停止リールの場合には、ステップS2002に進み、停止操作が行われたリールが第3停止リールの場合には、ステップS2006に進む。 In step S2001, it is determined whether the reel that has been stopped is a reel that spins at high speed. As described above, the reel that has the potential to spin at high speed is the third stopped reel, so if the reel that has been stopped is the first or second stopped reel, the process proceeds to step S2002, and if the reel that has been stopped is the third stopped reel, the process proceeds to step S2006.

ステップS2002では、停止したリールのリール窓113上に桃セブン図柄が表示されたか否かを判定する。具体的には、図82に示すように、桃セブン図柄は、各リール110~112において2番の位置に配置されているので、桃セブン図柄がリール窓113上に表示されるとは、1~3番のいずれかの図柄がリール窓113上の中段位置に停止表示されることを意味する。リール窓113上に桃セブン図柄が表示された場合には、ステップS2004に進み、そうでない場合には、ステップS2003に進む。 In step S2002, it is determined whether or not a peach seven symbol is displayed on the reel window 113 of the stopped reel. Specifically, as shown in FIG. 82, the peach seven symbol is positioned in the number 2 position on each of the reels 110 to 112, so when a peach seven symbol is displayed on the reel window 113, it means that any one of the symbols number 1 to 3 is stopped and displayed in the middle position on the reel window 113. If a peach seven symbol is displayed on the reel window 113, the process proceeds to step S2004; if not, the process proceeds to step S2003.

なお、本例では、リール窓113の中段位置に停止表示される図柄の番号を、リールの停止位置という。また、本例では、各リールの0~19番が1バイトの値と対応されており、例えば、図柄番号1番は1バイトの値では「00000001」であり、図柄番号3番は「00000011」となる。また、本例では、第1停止操作及び第2停止操作により、リール窓113上に2つの桃セブン図柄が表示される場合、桃セブン図柄が聴牌しないリール制御(例えば、左リール110では桃セブン図柄が下段位置に停止し、中リール111では桃セブン図柄が上段位置に停止するようなリール制御)は行わないようになっている。 In this example, the number of the symbol that stops and is displayed in the middle position of the reel window 113 is referred to as the stop position of the reel. In this example, the numbers 0 to 19 of each reel correspond to a 1-byte value; for example, symbol number 1 is "00000001" in 1-byte value, and symbol number 3 is "00000011". In this example, when two peach seven symbols are displayed in the reel window 113 by the first stop operation and the second stop operation, reel control that does not allow the peach seven symbols to be in tenpai (for example, reel control that stops the peach seven symbol in the lower position on the left reel 110 and stops the peach seven symbol in the upper position on the center reel 111) is not performed.

ステップS2003では、高速回転後の停止位置に128をセットする。ここで、高速回転後の停止位置とは、第3停止リールを高速回転させる場合の第3停止リールの停止位置(リール窓113の中段位置に停止する図柄の番号)を意味する。図柄番号は、図82に示すように、番号0~19で構成されているので、番号128は実際には存在しない図柄の番号である。つまり、第1停止操作又は第2停止操作において、桃セブン図柄がリール窓113上に表示されない場合、高速回転後の停止位置に128がセットされ、本来であれば0~19に収まっているかを参照すればよいところ、敢えて19を大きく超過した値をセットすることで制御処理の効率化を図っている。より具体的には、高速回転後の停止位置は、1バイトの変数で構成されているため、第7ビットに1をセットすることにより(ビット列「10000000」)、高速回転後の停止位置に128がセットされる。これにより、後述するS2006において高速回転処理が実行されないような処理となる。なお、高速回転後の停止位置は、スタートレバー135に対する操作に基づいて初期化されるようになっている。 In step S2003, the stop position after high-speed rotation is set to 128. Here, the stop position after high-speed rotation means the stop position of the third stop reel when the third stop reel is rotated at high speed (the number of the symbol that stops at the middle position of the reel window 113). As shown in FIG. 82, the symbol number is composed of numbers 0 to 19, so the number 128 is the number of a symbol that does not actually exist. In other words, in the first stop operation or the second stop operation, if the peach seven symbol is not displayed on the reel window 113, 128 is set to the stop position after high-speed rotation, and although it would normally be sufficient to refer to whether it is within 0 to 19, a value that is deliberately set far beyond 19 is set to improve the efficiency of the control process. More specifically, since the stop position after high-speed rotation is composed of a 1-byte variable, 128 is set to the stop position after high-speed rotation by setting the seventh bit to 1 (bit string "10000000"). This results in a process in which high-speed rotation processing is not executed in S2006, which will be described later. The stopping position after high-speed rotation is initialized based on the operation of the start lever 135.

ステップS2004では、停止操作されたリールの停止位置(リール窓113の中段位置に停止する図柄の番号)が高速回転後の停止位置であるか否かを判定する。なお、高速回転後の停止位置は、スタートレバー135に対する操作に基づいて初期化されるようになっているため、第1停止操作におけるステップS2004での高速回転後停止は「00000000」となる。停止操作されたリールの停止位置が高速回転後の停止位置である場合には、処理を終了し、停止操作されたリールの停止位置が高速回転後の停止位置でない場合には、ステップS2005に進む。 In step S2004, it is determined whether the stop position of the reel that has been stopped (the number of the symbol that stops in the middle position of the reel window 113) is the stop position after high-speed spinning. Note that since the stop position after high-speed spinning is initialized based on the operation of the start lever 135, the stop position after high-speed spinning in step S2004 for the first stop operation is "00000000". If the stop position of the reel that has been stopped is the stop position after high-speed spinning, the process ends, and if the stop position of the reel that has been stopped is not the stop position after high-speed spinning, the process proceeds to step S2005.

ステップS2005では、ステップS2004における高速回転後の停止位置と、停止操作されたリールの停止位置の排他的論理和(XOR)を演算し、演算値を新たな高速回転後の停止位置とする。なお、ステップS2003を経てステップS2005に進んだ場合、排他的論理和(XOR)を演算しても、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされたままである。つまり、第1停止操作又は第2停止操作において桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されない場合には、高速回転後の停止位置の第7ビットには1がセットされた状態となる。 In step S2005, an exclusive OR (XOR) is calculated between the stop position after high-speed spin in step S2004 and the stop position of the reel that was stopped, and the calculated value is set as the new stop position after high-speed spin. Note that if the process proceeds to step S2005 via step S2003, the seventh bit of the stop position after high-speed spin remains set to 1 even if an exclusive OR (XOR) is calculated. In other words, if the Peach Seven symbol is not displayed as stopped on the reel window 113 in the first or second stop operation, the seventh bit of the stop position after high-speed spin is set to 1.

例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄が中段停止図柄の場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:YES、ステップS2004:NO(中段停止図柄の番号2(1バイトの値:00000010)、高速回転後の停止位置は初期値である番号0(1バイトの値:00000000))と進んで、ステップS2005において、1バイトの値:00000000と1バイトの値:00000010の排他的論理和を演算して高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)となる。 For example, if the first stopped reel is the left reel 110 and the Peach Seven symbol is the middle stopped symbol, step S2001: NO, step S2002: YES, step S2004: NO (the middle stopped symbol is number 2 (1 byte value: 00000010), and the stopping position after high speed rotation is the initial value, number 0 (1 byte value: 00000000)), and in step S2005, the exclusive OR of the 1 byte value: 00000000 and the 1 byte value: 00000010 is calculated, and the stopping position after high speed rotation is number 2 (1 byte value: 00000010).

次いで、第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄が中段停止図柄の場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:YES、ステップS2004:YES(中段停止図柄の番号2(1バイトの値:00000010)、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010))と進んで、処理は終了する。つまり、第2停止操作が行われ、桃セブン図柄が水平に聴牌した場合、ステップS2004はYESで処理を終了することになるので、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)のままである。なお、第1停止操作で桃セブン図柄が上段または下段に停止し、第2停止操作で桃セブン図柄が中段に停止して、桃セブン図柄が斜めに聴牌した場合、ステップS2004はNOとなり、停止操作毎に高速回転後停止位置を特定するための排他的論理和の演算が行われて、最終的な高速回転後停止位置が決定される。 Next, the second stopped reel is set to middle reel 111, and if the Peach Seven symbol is the middle stopping symbol, step S2001: NO, step S2002: YES, step S2004: YES (middle stopping symbol number 2 (1 byte value: 00000010), the stopping position after high speed rotation is number 2 (1 byte value: 00000010)), and processing ends. In other words, if the second stopping operation is performed and the Peach Seven symbol is in tenpai horizontally, step S2004 ends processing with YES, so the stopping position after high speed rotation remains number 2 (1 byte value: 00000010). In addition, if the Peach Seven symbol stops in the upper or lower row in the first stopping operation, and the Peach Seven symbol stops in the middle row in the second stopping operation, and the Peach Seven symbol is in tenpai diagonally, step S2004 will be NO, and an exclusive OR operation will be performed for each stopping operation to determine the stop position after high-speed spinning, and the final stop position after high-speed spinning will be determined.

一方、例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されなかった場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:NOと進んで、ステップS2003において、高速回転後の停止位置は番号128(第7ビットは1がセット)となるので、ステップS2004:NOと進み、ステップS2005において、高速回転後の停止位置は番号128(第7ビットは1がセットされた状態)となる。 On the other hand, for example, if the first stopped reel is the left reel 110 and the peach seven symbol is not displayed stopped on the reel window 113, the process proceeds to step S2001: NO, step S2002: NO, and in step S2003, the stopping position after high speed spinning will be number 128 (the seventh bit is set to 1), so the process proceeds to step S2004: NO, and in step S2005, the stopping position after high speed spinning will be number 128 (the seventh bit is set to 1).

次いで、第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されなかった場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:NOと進んで、ステップS2003において、高速回転後の停止位置は番号128となるので、ステップS2004:NOと進み、ステップS2005において、高速回転後の停止位置は番号128以上(第7ビットは1がセットされた状態)となる。つまり、第2停止操作が行われ、桃セブン図柄が聴牌していない場合、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされたままとなっている。 Next, if the second stopped reel is set to center reel 111 and the Peach Seven symbol is not displayed stopped on the reel window 113, the process proceeds to step S2001: NO, step S2002: NO, and in step S2003, the stopping position after high-speed spinning will be number 128, so the process proceeds to step S2004: NO, and in step S2005, the stopping position after high-speed spinning will be number 128 or higher (the seventh bit is set to 1). In other words, if the second stopping operation is performed and the Peach Seven symbol is not in tenpai, the seventh bit of the stopping position after high-speed spinning will remain set to 1.

ステップS2001において停止操作が行われたリールが第3停止リールの場合(ステップS2001:YES)、ステップS2006では、桃セブン図柄が聴牌しているか否かを判定する。具体的には、桃セブン図柄が聴牌していない場合には、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされているので、高速回転後の停止位置の第7ビットが1であるか否かを判定する。桃セブン図柄が聴牌している場合、つまり、高速回転後の停止位置の第7ビットに1がセットされていない場合には(ステップS2006:NO)、ステップS2007に進み、桃セブン図柄が聴牌していない場合、つまり、高速回転後の停止位置の第7ビットに1がセットされている場合には(ステップS2006:YES)、処理を終了する。 If the reel on which the stopping operation was performed in step S2001 is the third stopped reel (step S2001: YES), step S2006 determines whether the Peach Seven symbol is in tenpai or not. Specifically, if the Peach Seven symbol is not in tenpai, the seventh bit of the stop position after the high-speed rotation is set to 1, so it is determined whether the seventh bit of the stop position after the high-speed rotation is 1 or not. If the Peach Seven symbol is in tenpai, that is, if the seventh bit of the stop position after the high-speed rotation is not set to 1 (step S2006: NO), proceed to step S2007, and if the Peach Seven symbol is not in tenpai, that is, if the seventh bit of the stop position after the high-speed rotation is set to 1 (step S2006: YES), end the process.

ステップS2007では、桃セブン図柄が所定の水平演出ライン上に聴牌しているので、第3停止リールの速度を高速回転(4倍)に設定し、次いで、ステップS2008では、高速回転後の停止位置を、第3停止リールの停止位置に設定する。例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄が中段停止図柄であり、かつ第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄が中段停止図柄であった場合、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)となるので、右リール112を高速回転させて桃セブン図柄をリール窓113の中段位置に停止させる。 In step S2007, since the Peach Seven symbol is in tenpai on a predetermined horizontal performance line, the speed of the third stopped reel is set to high speed rotation (4x), and then in step S2008, the stop position after high speed rotation is set to the stop position of the third stopped reel. For example, if the first stopped reel is the left reel 110 and the Peach Seven symbol is the middle stop symbol, and the second stopped reel is the middle reel 111 and the Peach Seven symbol is the middle stop symbol, the stop position after high speed rotation will be number 2 (1 byte value: 00000010), so the right reel 112 is spun at high speed to stop the Peach Seven symbol in the middle position of the reel window 113.

このように、高速回転後の停止位置を、第1停止操作~第2停止操作により停止された図柄との照らし合わせ(ステップS2004)や、排他的論理和の演算(ステップS2005)を行って、順次、高速回転後の停止位置を維持・更新させて決定することで、停止態様に応じたリールアクションを行うことができる。 In this way, the stopping position after high speed spinning is compared with the symbols stopped by the first and second stop operations (step S2004) and an exclusive OR is calculated (step S2005), and the stopping position after high speed spinning is sequentially maintained and updated to determine, thereby performing a reel action according to the stopping mode.

なお、図95及び図96では、桃セブン図柄が聴牌している場合、第3停止操作に基づいて、リールアクション(高速回転)する場合について説明したが、これに限定されない。例えば、桃セブン図柄が聴牌している場合に、第3停止操作に基づいて、ウェイト処理をしたり、ウェイト聴牌したことを音声で示す聴牌ボイスを出力したり、リールバックライトを発光させたり、サイドランプ144を発光させたり、第3停止操作をフリーズさせる処理を実行してもよい。 Note that in Figures 95 and 96, when the Peach Seven symbol is in tenpai, a reel action (high-speed spin) is performed based on the third stop operation, but this is not limited to the above. For example, when the Peach Seven symbol is in tenpai, a wait process may be performed based on the third stop operation, a tenpai voice may be output to indicate that the reel is in tenpai, the reel backlight may be illuminated, the side lamp 144 may be illuminated, or the third stop operation may be frozen.

<連続演出>
次に、図97を用いて、CZ2において実行される連続演出について説明する。図97は、連続演出の推移を時系列に示す図である。この連続演出は、4ゲームに亘って実行される演出であり、最終遊技(4ゲーム目)においてAT状態(詳しくは、上乗せゾーン)に移行できるか否かを示す情報を報知するように構成されている。例えば、連続演出は、図97に示すように液晶表示装置157を用いた画像演出で構成され、殿様と侍が対決する演出としてもよい。この場合、殿様がこの対決に勝利したときには、「勝利」の文字を表示して次ゲームからAT状態(詳しくは、上乗せゾーン)に移行するようになっている。
<Continuous performance>
Next, the continuous performance executed in CZ2 will be described with reference to FIG. 97. FIG. 97 is a diagram showing the transition of the continuous performance in a chronological order. This continuous performance is a performance executed over four games, and is configured to notify information indicating whether or not it is possible to transition to the AT state (more specifically, the added zone) in the final game (fourth game). For example, the continuous performance may be configured as an image performance using a liquid crystal display device 157 as shown in FIG. 97, and may be a performance in which a lord and a samurai face off against each other. In this case, when the lord wins this battle, the word "victory" is displayed, and the next game will transition to the AT state (more specifically, the added zone).

本例の連続演出では、連続演出の一遊技においてペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技において実行された演出(連続演出の一部)が次遊技においても再度実行されるようになっている。本例のペナルティは、上述したように、通常状態の押し順ベル当選のゲームにおいて順押し・順挟み(第1停止左)以外の停止操作が行われた場合に発生する。 In this example of the continuous effects, if a penalty occurs in one game of the continuous effects, the effect (part of the continuous effects) that was executed in the game in which the penalty occurred will be executed again in the next game. As described above, the penalty in this example occurs when a stop operation other than sequential push/sequential push (first stop left) is performed in a game in which the push order bell is won in the normal state.

なお、本例では、通常状態の遊技において、順押し・順挟み(第1停止左)以外の停止操作が行われた場合には、推奨操作を報知する推奨操作報知を実行するようにしている。推奨操作報知は、液晶表示装置157を用いた画像演出であり、例えば、図97に示すように、矩形の領域内に「左押し推奨です」など推奨操作を示す文言を表示する画像(以下、左押し推奨表示ともいう)d1を、連続演出の画像の上に重ねて表示するようにしてもよい。この場合、連続演出の画像は、左押し推奨表示d1の背後に表示されるため、連続演出の画像の一部は視認困難な状態となる。つまり、ペナルティが発生した遊技では、左押し推奨表示d1が連続演出の画像の一部を遮蔽するため、連続演出の画像の一部は視認困難な状態となるが、この連続演出の一部が次遊技においても再度実行されるため、遊技者は、ペナルティが発生した遊技において実行された演出(連続演出の一部)の内容を把握することが可能となる。 In this example, in the case where a stop operation other than the forward push/forward sandwich (first stop left) is performed in a normal game, a recommended operation notification is executed to notify the player of a recommended operation. The recommended operation notification is an image presentation using the liquid crystal display device 157. For example, as shown in FIG. 97, an image (hereinafter also referred to as a left push recommendation display) d1 displaying a wording indicating a recommended operation such as "left push recommended" in a rectangular area may be displayed superimposed on the image of the continuous performance. In this case, the image of the continuous performance is displayed behind the left push recommendation display d1, so that part of the image of the continuous performance is difficult to see. In other words, in a game in which a penalty occurs, the left push recommendation display d1 covers part of the image of the continuous performance, so that part of the image of the continuous performance is difficult to see, but part of this continuous performance is executed again in the next game, so that the player can grasp the content of the performance (part of the continuous performance) executed in the game in which the penalty occurs.

図97(a)は、連続演出の3ゲーム目(図97(a)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 Figure 97(a) shows the progression of consecutive effects when an internal win occurs on the push order bell in the third game of the consecutive effects (the N+2nd game in Figure 97(a)) and a stop operation is performed to the right of the first stop, resulting in a penalty occurring in the third game of the consecutive effects.

図97(a)に示す連続演出では、連続演出の3ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目(図97(a)のN+3ゲーム目)において、連続演出の3ゲーム目の演出である演出3を再度実行する。この結果、連続演出は5ゲームに亘る演出となり、5ゲーム目(図97(a)のN+4ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。 In the continuous performance shown in FIG. 97(a), because the first stop right stop operation was performed in the third game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the third game of the continuous performance, and because a penalty occurred in the third game of the continuous performance, performance 3, which is the performance for the third game of the continuous performance, is executed again in the next game, the fourth game of the continuous performance (the N+3 game in FIG. 97(a)). As a result, the continuous performance continues for five games, and the result of the AT lottery is notified in the fifth game (the N+4 game in FIG. 97(a)).

図97(b)は、連続演出の1ゲーム目(図97(b)のNゲーム目)にハズレに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われ、連続演出の3ゲーム目(図97(b)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 Figure 97(b) shows the progression of consecutive effects when an internal win occurs on a miss in the first game of the consecutive effects (the Nth game in Figure 97(b)) and a stop operation is performed to the right of the first stop, and when an internal win occurs on the push order bell in the third game of the consecutive effects (the N+2th game in Figure 97(b)) and a stop operation is performed to the right of the first stop, resulting in a penalty in the third game of the consecutive effects.

図97(b)に示す連続演出では、連続演出の1ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の1ゲーム目において推奨操作報知を実行する。なお、連続演出の1ゲーム目においてペナルティは発生していないので、次の遊技において演出の再実行は行われない。また、連続演出の3ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目(図97(a)のN+3ゲーム目)において、連続演出の3ゲーム目の演出である演出3を再度実行する。この結果、連続演出は5ゲームに亘る演出となり、5ゲーム目(図97(b)のN+4ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。 In the continuous performance shown in FIG. 97(b), since the first stop right stop operation was performed in the first game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the first game of the continuous performance. Since no penalty occurred in the first game of the continuous performance, the performance is not executed again in the next game. Furthermore, since the first stop right stop operation was performed in the third game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the third game of the continuous performance, and since a penalty occurred in the third game of the continuous performance, performance 3, which is the performance of the third game of the continuous performance, is executed again in the next game, the fourth game of the continuous performance (the N+3 game in FIG. 97(a)). As a result, the continuous performance continues for five games, and the result of the AT lottery is notified in the fifth game (the N+4 game in FIG. 97(b)).

図97(c)は、連続演出の2ゲーム目(図97(c)のN+1ゲーム目)及び3ゲーム目(図97(c)のN+2ゲーム目)において、それぞれ、押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の2ゲーム目及び3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 Figure 97(c) shows the progression of consecutive effects when an internal win occurs on the push order bell and a stop operation is performed to the right of the first stop in the second game (game N+1 in Figure 97(c)) and third game (game N+2 in Figure 97(c)) of the consecutive effects, resulting in a penalty in the second and third games of the consecutive effects.

図97(c)に示す連続演出では、連続演出の2ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の2ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の2ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の3ゲーム目において、連続演出の2ゲーム目の演出である演出2を再度実行する。続いて、連続演出の3ゲーム目においても第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてもペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目において、連続演出の2ゲーム目の演出である演出2を再々度実行する。この結果、連続演出は6ゲームに亘る演出となり、6ゲーム目(図97(c)のN+5ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。 In the continuous performance shown in FIG. 97(c), since the first stop right stop operation was performed in the second game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the second game of the continuous performance, and since a penalty occurred in the second game of the continuous performance, performance 2, which is the performance of the second game of the continuous performance, is executed again in the next game, the third game of the continuous performance. Next, since the first stop right stop operation was performed in the third game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the third game of the continuous performance, and since a penalty occurred in the third game of the continuous performance, performance 2, which is the performance of the second game of the continuous performance, is executed again in the next game, the fourth game of the continuous performance. As a result, the continuous performance continues for six games, and the result of the AT lottery is notified in the sixth game (the N+5th game in FIG. 97(c)).

従来、連続演出を実行する場合、連続演出のゲーム数を管理する主制御部300のカウンタMCと、連続演出の演出を管理するための第1副制御部400のカウンタSCでは、ペナルティが発生したとき、カウンタMCのカウンタ値とカウンタSCのカウンタ値がずれてしまう虞があり(例えば、ペナルティが発生すると、カウンタMCではカウンタ値の更新が行われないが、カウンタSCでは、カウンタ値の更新が行われるなど)、遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう(例えば、AT状態が開始されているが、AT状態の演出が開始されていないなど)おそれがあった。図106は、遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう場合の一例を示す図である。図106(a)は、ペナルティが行われなかった場合の連続演出の推移を示す図であり、図106(b)は、ペナルティが行われた場合の連続演出の推移を示す図である。図106(b)に示すように、ペナルティが行われたゲーム分、遊技進行と演出進行とにズレが生してしまうという不具合が生じている(例えば、AT遊技において押し順ベルが当選しても操作ナビが実行されない)。そのため、本例では、上述したように、ペナルティが発生した遊技において実行された演出を次遊技においても再度実行するようにして、遊技進行と演出進行とにズレが生じないようにしている。 Conventionally, when a continuous performance is executed, the counter MC of the main control unit 300, which manages the number of games in the continuous performance, and the counter SC of the first sub-control unit 400, which manages the performance of the continuous performance, may have a risk of the counter value of the counter MC and the counter value of the counter SC becoming misaligned when a penalty occurs (for example, when a penalty occurs, the counter value is not updated in the counter MC, but is updated in the counter SC), and there was a risk of a misalignment occurring between the game progress and the performance progress (for example, the AT state is started, but the performance of the AT state is not started). Figure 106 is a diagram showing an example of a case where a misalignment occurs between the game progress and the performance progress. Figure 106(a) is a diagram showing the progression of the continuous performance when no penalty is performed, and Figure 106(b) is a diagram showing the progression of the continuous performance when a penalty is performed. As shown in Figure 106(b), a problem occurs in which a misalignment occurs between the game progress and the performance progress for the number of games for which a penalty is performed (for example, even if the push order bell is won in AT play, the operation navigation is not executed). Therefore, in this example, as described above, the effect that was executed in the game in which the penalty occurred is executed again in the next game, so that there is no discrepancy between the game progress and the effect progress.

なお、本例では、CZ2において実行される連続演出について説明したが、ペナルティが発生した遊技において実行された演出を次遊技においても再度実行するのは、CZ2に限定されない。例えば、CZ1の連続演出に適用してもよい。また、通常ステージにおいてCZ1に移行するか否かを告知する連続演出に適用してもよい。 In this example, the consecutive effects executed in CZ2 have been described, but the effect executed in the game in which the penalty occurred is executed again in the next game is not limited to CZ2. For example, it may be applied to the consecutive effects in CZ1. It may also be applied to the consecutive effects that notify whether or not to move to CZ1 in the normal stage.

図98は、ペナルティが発生しない遊技の演出推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図98(a)は、図97(b)のNゲーム目及びN+1ゲーム目の各操作と液晶表示装置157において実行される演出の関係を示すタイムチャートであり、図98(b)は、図98(a)の各時点の液晶表示装置157の演出態様を示す図である。 Figure 98 is a time chart showing the progression of presentation in a game in which no penalty occurs. In detail, Figure 98(a) is a time chart showing the relationship between each operation in the Nth game and the N+1th game in Figure 97(b) and the presentation executed on the liquid crystal display device 157, and Figure 98(b) is a diagram showing the presentation state of the liquid crystal display device 157 at each point in time in Figure 98(a).

スロットマシン100は、Nゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出1の画像を液晶表示装置157に表示開始し(スタートレバー操作の時点A1参照)、Nゲーム目の第1停止操作が右であったので、第1停止操作に基づいて、左押し推奨表示d1を液晶表示装置157に表示開始する(第1停止操作の時点A2参照)。時点A2において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像及び左押し推奨表示d1が表示されている。 The slot machine 100 starts to display an image of effect 1 on the liquid crystal display 157 based on the start lever operation of the Nth game (see time A1 of the start lever operation), and because the first stop operation of the Nth game was to the right, starts to display a left push recommendation display d1 on the liquid crystal display 157 based on the first stop operation (see time A2 of the first stop operation). At time A2, the image of effect 1 and the left push recommendation display d1 are displayed on the screen of the liquid crystal display 157.

次いで、Nゲーム目の第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、NEXT表示d2を左押し推奨表示d1と重ならない位置に表示開始する(第3停止操作の時点A3参照)。NEXT表示d2は、次遊技への展開を示唆する画像表示であり、例えば、矩形の枠内にNEXTの文字が表示された画像としてもよい。時点A3において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像、左押し推奨表示d1及びNEXT表示d2が表示されている。次に、スロットマシン100は、時点A3から所定時間T1が経過した時点A4において左押し推奨表示d1を終了させる。すなわち、ペナルティが発生しない遊技において、左押し推奨表示d1は、第1停止操作の時点A2から、第3停止操作の時点A3から所定時間T1が経過した時点A4までの間、表示されることとなり、遊技者の操作に関係なく表示が終了するようになっている。時点A4において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像及びNEXT表示d2が表示されている。 Next, when the second and third stop operations of the Nth game are performed, the slot machine 100 starts displaying the NEXT display d2 in a position that does not overlap with the left push recommendation display d1 based on the third stop operation (see time A3 of the third stop operation). The NEXT display d2 is an image display that suggests development to the next game, and may be, for example, an image in which the word NEXT is displayed in a rectangular frame. At time A3, the image of the performance 1, the left push recommendation display d1, and the NEXT display d2 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157. Next, the slot machine 100 ends the left push recommendation display d1 at time A4 when a predetermined time T1 has elapsed from time A3. That is, in a game in which no penalty is generated, the left push recommendation display d1 is displayed from time A2 of the first stop operation to time A4 when a predetermined time T1 has elapsed from time A3 of the third stop operation, and the display ends regardless of the player's operation. At time A4, the image of performance 1 and the NEXT display d2 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

次いで、N+1ゲーム目のスタートレバー操作が行われると、スロットマシン100は、N+1ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出1を終了させ、演出2を開始するとともに、NEXT表示d2を終了させる(スタートレバー操作の時点A5参照)。つまり、NEXT表示d2は、第3停止操作の時点A3からスタートレバー操作の時点A5までの間、表示されることとなる。時点A5において液晶表示装置157の画面上には、演出2の画像が表示されている。 Next, when the start lever is operated for the N+1th game, the slot machine 100 ends effect 1 and starts effect 2 based on the start lever operation for the N+1th game, and ends the NEXT display d2 (see time A5 of the start lever operation). In other words, the NEXT display d2 is displayed from time A3 of the third stop operation to time A5 of the start lever operation. At time A5, an image of effect 2 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

図99は、ペナルティが発生した遊技の演出推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図99(a)は、図97(b)のN+2ゲーム目及びN+3ゲーム目の各操作と液晶表示装置157において実行される演出の関係を示すタイムチャートであり、図99(b)は、図99(a)の各時点の液晶表示装置157の演出態様を示す図である。 Figure 99 is a time chart showing the progression of presentation in a game in which a penalty has occurred. In detail, Figure 99(a) is a time chart showing the relationship between each operation in the N+2th game and the N+3th game in Figure 97(b) and the presentation executed on the liquid crystal display device 157, and Figure 99(b) is a diagram showing the presentation state of the liquid crystal display device 157 at each point in time in Figure 99(a).

スロットマシン100は、N+2ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出3の画像を液晶表示装置157に表示開始し(スタートレバー操作の時点A1参照)、N+2ゲーム目の第1停止操作が右であったので、第1停止操作に基づいて、左押し推奨表示d1を液晶表示装置157に表示開始する(第1停止操作の時点A2参照)。時点A2において液晶表示装置157の画面上には、演出3の画像及び左押し推奨表示d1が表示されている。 The slot machine 100 starts to display an image of effect 3 on the liquid crystal display 157 based on the start lever operation in the N+2th game (see time A1 of the start lever operation), and because the first stop operation in the N+2th game was to the right, starts to display a left push recommendation display d1 on the liquid crystal display 157 based on the first stop operation (see time A2 of the first stop operation). At time A2, the image of effect 3 and the left push recommendation display d1 are displayed on the screen of the liquid crystal display 157.

次いで、N+2ゲーム目の第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、暗転表示d3を左押し推奨表示d1の背景画像として表示開始する(第3停止操作の時点A3参照)。暗転表示d3は、左押し推奨表示d1の背景として表示されていた演出3の画像を暗転させた画像である。これにより、遊技者は、当該遊技がペナルティを付与された遊技であることを把握することができる。時点A3において液晶表示装置157の画面上には、左押し推奨表示d1及び暗転表示d3が表示されている。 Next, when the second and third stop operations of the N+2th game are performed, the slot machine 100 starts to display the darkening display d3 as the background image of the left push recommendation display d1 based on the third stop operation (see time A3 of the third stop operation). The darkening display d3 is an image obtained by darkening the image of effect 3 that was displayed as the background of the left push recommendation display d1. This allows the player to understand that the game in question is one in which a penalty has been applied. At time A3, the left push recommendation display d1 and the darkening display d3 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

次いで、N+3ゲーム目のスタートレバー操作が行われると、スロットマシン100は、N+3ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出3を終了させ、再度、演出3を開始するとともに、左押し推奨表示d1を終了させ、また、暗転表示d3を終了させる(スタートレバー操作の時点A4参照)。すなわち、ペナルティが発生した遊技において、左押し推奨表示d1は、第1停止操作の時点A2からスタートレバー操作の時点A4までの間、表示されることとなり、遊技者の操作に基づいて表示が終了するようになっている。また、暗転表示d3は、第3停止操作の時点A3からスタートレバー操作の時点A4までの間、表示されることとなる。なお、ペナルティが発生した遊技では、NEXT表示d2は表示されない。時点A4において液晶表示装置157の画面上には、演出3の画像が表示されている。 Next, when the start lever is operated for the N+3 game, the slot machine 100 ends Presentation 3 based on the start lever operation for the N+3 game, restarts Presentation 3, ends the left push recommendation display d1, and ends the blackout display d3 (see time A4 of the start lever operation). That is, in a game in which a penalty has occurred, the left push recommendation display d1 is displayed from time A2 of the first stop operation to time A4 of the start lever operation, and the display is ended based on the player's operation. Also, the blackout display d3 is displayed from time A3 of the third stop operation to time A4 of the start lever operation. Note that in a game in which a penalty has occurred, the NEXT display d2 is not displayed. At time A4, an image of Presentation 3 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

このようにペナルティが発生しない遊技とペナルティが発生した遊技とでは、左押し推奨表示d1の表示期間が異なるが、第1停止操作から少なくとも第3停止操作までは継続して表示されるようになっている。一瞬の瞬間的な表示では、停止操作を契機とする演出と混同してしまうためである。 Thus, the display period for the left push recommendation indicator d1 differs between games in which no penalty occurs and games in which a penalty occurs, but it is designed to continue to be displayed from the first stop operation to at least the third stop operation. This is because if it was displayed only for a moment, it could be confused with the effect triggered by the stop operation.

なお、本例では、図98に示すように、ペナルティが発生しない遊技では、スタートレバー操作に基づいてNEXT表示d2が終了したが、ベット操作に基づいてNEXT表示d2が終了してもよい。また、図99に示すように、ペナルティが発生した遊技では、スタートレバー操作に基づいて左押し推奨表示d1が終了したり、暗転表示d3が終了したりしたが、ベット操作に基づいて左押し推奨表示d1が終了したり、暗転表示d3が終了したりしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 98, in a game in which no penalty occurs, the NEXT display d2 ends based on the start lever operation, but the NEXT display d2 may also end based on a bet operation. Also, as shown in FIG. 99, in a game in which a penalty occurs, the left push recommendation display d1 ends based on the start lever operation, or the blackout display d3 ends based on a bet operation, but the left push recommendation display d1 ends based on the blackout display d3.

<ペナルティ遊技>
次に、図100を用いて、本例のペナルティ遊技について説明する。図100(a)は、上述した連続演出の推移を時系列に示す図であり、図100(b)は、連続演出でない演出(以下、非連続演出という場合がある)の推移を時系列に示す図である。本例のペナルティは、通常状態の遊技において押し順ベルに内部当選した遊技において、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合に発生するようになっているが、演出処理の再実行は、演出実行中かつペナルティ発生時に行われる処理になっている。
<Penalty Play>
Next, the penalty game of this example will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100(a) is a diagram showing the transition of the above-mentioned continuous performance in a chronological order, and FIG. 100(b) is a diagram showing the transition of a performance that is not a continuous performance (hereinafter, sometimes referred to as a non-continuous performance) in a chronological order. The penalty of this example occurs when a stop operation other than the first stop operation left (specifically, during the first stop operation, the first stop operation right) is performed in a game in which the push order bell is internally won in a normal game, but the re-execution of the performance process is a process that is performed during the performance execution and when a penalty occurs.

図100(a)は、連続演出の3ゲーム目(図100(a)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。これに関しては上述した通りなので、説明は省略する。 Figure 100(a) shows the progression of consecutive effects when an internal win occurs on the push order bell in the third game of the consecutive effects (the N+2nd game in Figure 100(a)) and a stop operation is performed to the right of the first stop, resulting in a penalty in the third game of the consecutive effects. This has been described above, so a detailed explanation will be omitted.

一方、図100(b)に示す非連続演出では、非連続演出のN+1ゲーム目において押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+1ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、非連続演出のN+1ゲーム目においてペナルティが発生したことを示している。しかしながら、連続演出を実行中ではないので、次ゲームの非連続演出のN+2ゲームにおいて、N+1ゲーム目において実行された演出を再実行することはない。 On the other hand, in the non-sequential presentation shown in FIG. 100(b), an internal win occurred on the push order bell in the N+1th game of the non-sequential presentation, and a stop operation was performed to the right of the first stop, so a recommended operation notification was executed in the N+1th game of the non-sequential presentation, and a penalty occurred in the N+1st game of the non-sequential presentation. However, since a continuous presentation is not being executed, the presentation executed in the N+1st game will not be executed again in the N+2nd game of the non-sequential presentation in the next game.

また、図100(b)に示す非連続演出では、非連続演出のN+3ゲーム目においてチェリーに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+3ゲーム目において推奨操作報知を実行するが、ペナルティは発生していない。同様にして、非連続演出のN+5ゲーム目においてリプレイに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+5ゲーム目において推奨操作報知を実行するが、ペナルティは発生していない。 In addition, in the non-sequential presentation shown in FIG. 100(b), an internal win for Cherry occurs in the N+3rd game of the non-sequential presentation, and the first stop operation to the right is performed, so a recommended operation notification is executed in the N+3rd game of the non-sequential presentation, but no penalty occurs. Similarly, an internal win for Replay occurs in the N+5th game of the non-sequential presentation, and the first stop operation to the right is performed, so a recommended operation notification is executed in the N+5th game of the non-sequential presentation, but no penalty occurs.

このように本例では、非連続演出を実行中にペナルティが発生しても、ペナルティが発生したゲームの演出を次ゲームにおいて再実行することはない。非連続演出を実行している場合には、遊技進行と演出進行の同期を取る必要はないからである。 In this example, even if a penalty occurs while a non-sequential presentation is being executed, the presentation of the game in which the penalty occurred will not be re-executed in the next game. This is because when a non-sequential presentation is being executed, there is no need to synchronize game progress with presentation progress.

なお、図100に示したように、本例の左押し推奨表示d1は、背景に表示されている演出の画像に関係なく(例えば、背景に表示される画像が、(A)殿と侍が対決する連続演出の一画像であっても、(B)殿と爺が対座している連続演出の一画像であっても)、同一の表示態様(例えば、画面中央に演出画像に重ねて矩形の枠画面を表示し、「枠内に左押し推奨です」の文言を表示する)で表示されるようになっている。これにより、左押し推奨表示d1は期待感演出の一種であるとの誤認を遊技者に与えることがない。 As shown in FIG. 100, the left push recommendation display d1 in this example is displayed in the same display mode (for example, a rectangular frame screen is displayed in the center of the screen superimposed on the performance image, and the words "Left push recommended" are displayed within the frame) regardless of the performance image displayed in the background (for example, whether the image displayed in the background is (A) an image from a series of performances in which a lord and a samurai face off, or (B) an image from a series of performances in which a lord and an old man are sitting opposite each other). This prevents the player from mistaking the left push recommendation display d1 for a type of anticipation-building effect.

また、本例では、連続演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の連続演出を次遊技においても再度実行するようにしたが、ペナルティが発生した遊技の演出を次遊技においても再度実行する場合はこれに限定されない。例えば、AT状態移行への期待感を高める前兆状態を備え、前兆状態においてAT状態移行への期待感を高める前兆演出を実行する場合には、この前兆演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の前兆演出を次遊技においても再度実行するようにしてもよい。 In addition, in this example, if a penalty occurs during consecutive presentations, the consecutive presentation of the game in which the penalty occurred is executed again in the next game, but the case in which the presentation of the game in which the penalty occurred is executed again in the next game is not limited to this. For example, if a premonition state is provided to increase anticipation for the transition to the AT state, and a premonition presentation that increases anticipation for the transition to the AT state is executed in the premonition state, if a penalty occurs during this premonition presentation, the premonition presentation of the game in which the penalty occurred may be executed again in the next game.

また、本例では、連続演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の演出と同一の演出を次遊技においても再度実行するようにしたが、同一の演出に限定される必要はなく、同一の演出に関する処理を再度実行すればよい。例えば、同一の演出に関する処理として、同一の演出抽選処理を実行するようにしてもよい。この演出抽選処理では、複数の演出の中からいずれか一つを抽選処理により決定し、決定した演出を実行するという構成を採用するので、次遊技において、ペナルティが発生した遊技の演出と異なる演出が実行される場合があってもよい。例えば、ペナルティをした遊技ではチャンスアップパターンを含む演出が行われたが、次の遊技ではチャンスアップパターンを含まない演出が実行される場合があってもよい。このようにペナルティが発生した場合、次遊技において同一の演出処理を実行するようにしてもよい。 In addition, in this example, if a penalty occurs during consecutive effects, the same effect as the effect in the game in which the penalty occurred is executed again in the next game, but it is not necessary to be limited to the same effect, and it is sufficient to execute processing related to the same effect again. For example, the same effect lottery processing may be executed as processing related to the same effect. This effect lottery processing employs a configuration in which one of multiple effects is determined by lottery processing and the determined effect is executed, so that in the next game, an effect different from the effect in the game in which the penalty occurred may be executed. For example, an effect including a chance-up pattern was executed in the game in which the penalty occurred, but in the next game, an effect not including a chance-up pattern may be executed. In this way, when a penalty occurs, the same effect processing may be executed in the next game.

また、ペナルティが発生した遊技の次遊技において特殊処理を実行する場合があってもよい。この特殊処理には、次遊技においてレア役回避ナビ(例えば、レア役に内部当選してもレア役に入賞しない押し順ナビをするなど)を実行したり、優遇処理を実行したりしない(例えば、ペナルティが発生していなければ、AT抽選に加えてAT上乗せ抽選も実行する場合、AT上乗せ抽選を実行しないなど)ことが含まれる。特殊処理を実行することにより、遊技者が過度に不利益を被らないようにすることができる。 In addition, special processing may be performed in the next game after the game in which a penalty occurred. This special processing includes performing rare role avoidance navigation in the next game (for example, performing push order navigation that does not result in a rare role even if a rare role is internally won), or not performing preferential processing (for example, not performing the AT addition lottery in a case where an AT addition lottery is performed in addition to the AT lottery if no penalty has occurred). By performing special processing, it is possible to prevent the player from suffering excessive disadvantages.

<推奨操作報知の報知態様>
次に、図101を用いて、左押し推奨表示d1の表示態様について説明する。図101(a)~(d)は、左押し推奨表示d1の液晶表示装置157における表示態様の一例を示す図である。
<Notification of recommended operation>
Next, the display form of the left push recommendation indication d1 will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101(a) to (d) are diagrams showing an example of the display form of the left push recommendation indication d1 on the liquid crystal display device 157.

図101(a)は、図80(c)と同一であり、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示している場合を示している。この場合には、リール110~112の図柄の視認性は低下している(見えにくくなっている)。図101(b)は、図80(d)と同一であり、ルール110~112の回転中の状態であり、リール窓113の内側の領域において、リール110~112の視認性を確保した状態を示している。なお、リール窓113の外側上方の領域では、連続演出の画像が表示されている。 Figure 101(a) is the same as Figure 80(c) and shows a case where an image is displayed using the entire liquid crystal display device 157. In this case, the visibility of the patterns on the reels 110 to 112 is reduced (they are hard to see). Figure 101(b) is the same as Figure 80(d) and shows a state in which the rules 110 to 112 are rotating, and the visibility of the reels 110 to 112 is ensured in the inner area of the reel window 113. Note that an image of a continuous performance is displayed in the area above and outside the reel window 113.

図101(c1)は、図101(b)の状態において、連続演出のセリフd5がリール窓113の外側上方の領域に表示されている場合を示している。また、図101(c2)は、図101(c1)の状態において第1停止操作が行われ、ペナルティが発生した場合を示している。具体的には、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止操作中が行われたため、当該遊技において左押し推奨表示d1が表示された場合を示している。図101(c1)及び(c2)に示すように、左押し推奨表示d1は、液晶表示装置157に表示されたセリフd5、遊技価値(メダル)に関する表示である貯留枚数表示d6、投入枚数表示d7及び払出枚数表示d8の表示領域が重畳しないようになっている。 Figure 101 (c1) shows a case where the dialogue d5 of the continuous performance is displayed in the upper outer area of the reel window 113 in the state of Figure 101 (b). Also, Figure 101 (c2) shows a case where the first stop operation is performed in the state of Figure 101 (c1) and a penalty occurs. Specifically, it shows a case where an internal win is made on the push order bell during the continuous performance and the first stop operation is performed, so that the left push recommendation display d1 is displayed in the game. As shown in Figures 101 (c1) and (c2), the left push recommendation display d1 is designed not to overlap the display area of the dialogue d5 displayed on the liquid crystal display device 157 and the display related to the game value (medals), the number of reserved coins display d6, the number of coins inserted display d7, and the number of coins paid out display d8.

図101(d)は、スロットマシン100においてエラーが発生した場合の液晶表示装置の表示態様を示している。この場合、エラー表示d4の画像領域は、リール窓113の外側の領域全体であり、エラー表示d4の文言部分の画像領域は、左押し推奨表示d1の画像領域と少なくとも一部が重畳するようになっている。 Figure 101 (d) shows the display state of the liquid crystal display device when an error occurs in the slot machine 100. In this case, the image area of the error display d4 is the entire area outside the reel window 113, and the image area of the text portion of the error display d4 is at least partially overlapped with the image area of the left push recommendation display d1.

図101(c3)は、図101(c2)に示した左押し推奨表示d1の表示態様の変形例を示している。図101(c3)に示した左押し推奨表示d1の画像領域は、リール窓113の外側の領域全体となっている。このように左押し推奨表示d1をリール窓113の外側の領域全体に亘って表示してもよい。なお、「左押し推奨です」という文言の代わりに、「注意」であったり、「!」マークであったり、推奨していない操作がされたことを特定可能な表示であればよく、文言やマークを表示せずに画面全体をグレーアウトさせるようにしてもよい。 Fig. 101 (c3) shows a modified display mode of the left push recommendation display d1 shown in Fig. 101 (c2). The image area of the left push recommendation display d1 shown in Fig. 101 (c3) is the entire area outside the reel window 113. In this way, the left push recommendation display d1 may be displayed over the entire area outside the reel window 113. Note that instead of the words "Left push recommended", a "Caution" or an "!" mark or any other display that can identify that a non-recommended operation has been performed may be used, and the entire screen may be grayed out without displaying any words or marks.

<推奨操作報知を実行中に電断又はエラーが発生した場合の動作>
図102(a)は、推奨操作報知を実行中に電断/復電が発生した場合のその後の液晶表示装置157の動作を示す図であり、図102(b)は、推奨操作報知を実行中にエラーが検知された場合のその後の液晶表示装置157の動作を示す図である。
<Operation when power outage or error occurs while executing recommended operation notification>
Figure 102(a) is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device 157 when a power outage/restoration occurs while a recommended operation notification is being executed, and Figure 102(b) is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device 157 when an error is detected while a recommended operation notification is being executed.

図102(a1)は、リール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いでデモ画面d12を表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出画面を実行する。したがってこの場合には、復電後、再度、左押し推奨表示d1が表示されることはない。なお、デモ画面d12の代わりに復電時用の専用画面が表示されてもよい。 Figure 102 (a1) shows an example of a case where a power outage/restoration occurs while the left push recommendation display d1 is displayed with the reels 110-112 stopped. In this case, the slot machine 100 first displays the running screen d11, then the demo screen d12, and then executes the presentation screen for the next game based on the start operation of the next game. Therefore, in this case, the left push recommendation display d1 will not be displayed again after power is restored. Note that a dedicated screen for when power is restored may be displayed instead of the demo screen d12.

図102(a2)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで復帰画面d13を表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、再度、左押し推奨表示d1を表示されることはない。 Figure 102 (a2) shows an example of a case where a power outage/restoration occurs while the left push recommendation display d1 is displayed while the reels 110-112 are spinning. In this case, the slot machine 100 first displays the startup screen d11, then displays the recovery screen d13, and then executes the presentation of the next game based on the start operation of the next game. Therefore, in this case, the left push recommendation display d1 will not be displayed again after power is restored.

図102(a3)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の別の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで電断時の演出画面を再び表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、電断時の演出画面に復帰するが、再度、左押し推奨表示d1が表示されることはない。 Figure 102 (a3) shows another example of a case where power is interrupted and restored while the left push recommendation display d1 is displayed while the reels 110-112 are spinning. In this case, the slot machine 100 first displays the running screen d11, then displays the presentation screen displayed at the time of the power interruption again, and then executes the presentation for the next game based on the start operation for the next game. Therefore, in this case, after power is restored, the presentation screen displayed at the time of the power interruption returns, but the left push recommendation display d1 is not displayed again.

図102(a4)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合のさらに別の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示し、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、電断時の演出画面とともに左押し推奨表示d1は再度表示されることとなる。なお、復電後の左押し推奨表示d1は、第3停止操作後、所定時間T1が経過した後に終了する場合(電断したゲームにおいてペナルティが発生していなかった場合、図98参照)と、次遊技の開始操作に基づいて終了する場合(電断したゲームにおいてペナルティが発生していた場合、図99参照)と、が存在する。 Figure 102 (a4) shows another example of a case where power is interrupted/restored while the left push recommendation display d1 is displayed while the reels 110-112 are spinning. In this case, the slot machine 100 first displays the running screen d11, then displays the presentation screen at the time of power interruption again and the left push recommendation display d1 again, and executes the presentation of the next game based on the start operation of the next game. Therefore, in this case, after power is restored, the left push recommendation display d1 is displayed again along with the presentation screen at the time of power interruption. Note that the left push recommendation display d1 after power is restored may end after a predetermined time T1 has elapsed after the third stop operation (if no penalty occurred in the game where power was interrupted, see Figure 98), or may end based on the start operation of the next game (if a penalty occurred in the game where power was interrupted, see Figure 99).

図102(b1)は、ペナルティが発生したゲームのリール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中にエラーが検知された場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まずエラー検知したときにエラー画面d14を表示し、次いでエラー復帰したときに電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示し、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。再表示された左押し推奨表示d1は、次遊技の開始操作に基づいて終了する。これは、図99において説明したように、ペナルティが発生したゲームで表示された左押し推奨表示d1は、次遊技の開始操作により終了することに基づいている。 Figure 102 (b1) shows an example of a case where an error is detected while the left push recommendation display d1 is displayed when the reels 110-112 of a game in which a penalty has occurred are stopped. In this case, the slot machine 100 first displays the error screen d14 when the error is detected, and then when the error is resolved, it displays again the presentation screen shown at the time of power outage and the left push recommendation display d1, and executes the presentation for the next game based on the start operation of the next game. The redisplayed left push recommendation display d1 ends based on the start operation of the next game. This is based on the fact that the left push recommendation display d1 displayed in a game in which a penalty has occurred ends when the start operation of the next game is performed, as explained in Figure 99.

図102(b2)は、ペナルティが発生していないゲームのリール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中にエラーが検知された場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まずエラー検知したときにエラー画面d14を表示し、次いでエラー復帰したときには、(a)エラー復帰が第3停止操作から所定時間T1以内の場合には、電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示する一方、(b)エラー復帰が第3停止操作から所定時間T1を超えている場合には、電断時の演出画面を再び表示するだけであり、左押し推奨表示d1を再度表示しない。これは、図98において説明したように、ペナルティが発生しないゲームの左押し推奨表示d1は、第3停止操作から所定時間T1が経過した後に終了することに基づいている。したがって、(a)の場合、再度表示された左押し推奨表示d1は、第3停止操作から所定時間T1が経過した後に終了する。 Figure 102 (b2) shows an example of a case where an error is detected while the left push recommendation display d1 is displayed in a state where the reels 110 to 112 of a game in which a penalty has not occurred are stopped. In this case, the slot machine 100 first displays the error screen d14 when an error is detected, and then when the error is recovered, (a) if the error recovery is within a predetermined time T1 from the third stop operation, the display screen at the time of power failure is displayed again and the left push recommendation display d1 is displayed again, whereas (b) if the error recovery exceeds the predetermined time T1 from the third stop operation, only the display screen at the time of power failure is displayed again and the left push recommendation display d1 is not displayed again. This is based on the fact that the left push recommendation display d1 of a game in which a penalty has not occurred ends after the predetermined time T1 has elapsed from the third stop operation, as explained in Figure 98. Therefore, in the case of (a), the left push recommendation display d1 displayed again ends after the predetermined time T1 has elapsed from the third stop operation.

また、近時、スロットマシンにおいてはメダルや遊技球等の遊技媒体を用いずに、電子的に記憶可能な情報によって管理する、いわゆる、メダルレス(コインレス)のスロットマシンも想定されている。メダルレスのスロットマシンにおいては、遊技者が持ち運び可能なカードに遊技者が所有する遊技価値の量が記憶され、スロットマシンと接続されているカードユニットにそのカードを挿入することで遊技者所有の遊技価値の量がスロットマシンに転送されて、その遊技価値を用いて遊技が可能となる。遊技を止めるときは、スロットマシンからカードユニットへ遊技価値の量を転送(計数)することで、スロットマシンに記憶されていた遊技価値の量をカードへ記憶できる。そして、本例における左押し推奨表示d1は、メダルレスの遊技台であっても表示されるものであるが、左押し推奨表示d1を表示中であっても、上述した計数は可能であり、計数を行う計数ボタンを押したときであっても、左押し推奨表示d1ともに計数中である旨の報知(計数中報知)は液晶表示装置157や各種スピーカから表示や報知が行われる。なお、計数中を表す表示は、左押し推奨表示d1と重畳しない位置で表示されてもよいし、左押し推奨表示d1と重畳する位置において計数中を表す表示を優先的に表示するようにしてもよい。 Recently, so-called medal-less (coin-less) slot machines have been envisaged, which do not use game media such as medals or game balls, but manage the amount of game value by electronically storable information. In medal-less slot machines, the amount of game value owned by the player is stored on a card that the player can carry, and the amount of game value owned by the player is transferred to the slot machine by inserting the card into a card unit connected to the slot machine, and the game can be played using the game value. When the game is stopped, the amount of game value stored in the slot machine can be stored on the card by transferring (counting) the amount of game value from the slot machine to the card unit. In this example, the left push recommendation display d1 is displayed even on a medal-less gaming machine, but even when the left push recommendation display d1 is displayed, the above-mentioned counting is possible, and even when the counting button for counting is pressed, a notification that the left push recommendation display d1 is being counted (counting in progress notification) is displayed or notified from the liquid crystal display 157 or various speakers. The display indicating that counting is in progress may be displayed in a position that does not overlap with the left-push recommendation display d1, or the display indicating that counting is in progress may be preferentially displayed in a position that overlaps with the left-push recommendation display d1.

<ペナルティ発生時の他の対処方法>
本例では、連続演出を実行中にペナルティが発生した場合、図103(a)に示すように、ペナルティが発生したゲームにおいて実行された演出(図103(a)の演出2)を次ゲームにおいて再度実行することにより、遊技進行と演出進行のゲーム数のずれが生じないように対処したが、連続演出を実行中にペナルティが発生した場合の対処方法はこの方法に限定されない。
<Other ways to deal with penalties>
In this example, if a penalty occurs while a consecutive performance is being executed, as shown in FIG. 103(a), the performance executed in the game in which the penalty occurred (performance 2 in FIG. 103(a)) is executed again in the next game, thereby preventing a discrepancy between the number of games played in the game and the performance progress. However, the method of dealing with a penalty occurring while a consecutive performance is being executed is not limited to this method.

例えば、図103(b)に示すように、演出進行を管理する演出上のゲーム数カウンタを液晶表示装置157上に表示した場合、この演出上のゲーム数カウンタの更新方法に工夫を施してもよい。なお、前提として、ペナルティが発生したゲームでは遊技進行を管理するゲーム数カウンタは、カウンタ値を更新しないものとする。 For example, as shown in FIG. 103(b), if a presentation game number counter that manages the presentation progress is displayed on the liquid crystal display device 157, the method of updating this presentation game number counter may be modified. Note that, as a premise, the game number counter that manages the game progress does not update the counter value in a game in which a penalty has occurred.

この場合、ペナルティが発生しないゲーム及びペナルティが発生したゲームのいずれにおいても、スタートレバー操作に基づいて演出上のゲーム数カウンタを加算更新する一方(例えば、1加算する)、ペナルティが発生したゲームでは、第3停止操作に基づいてカウンタを元に戻す減算更新を行う(例えば、1減算する)ようにしてもよい。これにより、ペナルティが発生した当該ゲームにおいて、遊技進行と演出進行のゲーム数のずれは解消される。遊技者は、ペナルティが発生した当該遊技において、演出上のゲーム数カウンタの加算及び減算が行われるので、ペナルティが当該遊技で発生したことを明確に把握することができる。 In this case, in both games where no penalty occurs and games where a penalty occurs, the presentation game number counter is updated by incrementing (e.g., incrementing by 1) based on the start lever operation, while in games where a penalty occurs, a decrement update is performed to reset the counter (e.g., decrementing by 1) based on the third stop operation. This eliminates the discrepancy between the number of games played in the game where a penalty occurs and the presentation progress. Since increments and decrements are performed on the presentation game number counter in the game where a penalty occurs, the player can clearly understand that a penalty has occurred in that game.

また、例えば、図103(c)に示すように、ペナルティが発生しても連続演出をストーリ通りに最後まで遅滞なく実行し、最終の演出(図103(c)では、AT確定)を再度実行するようにしてもよい。つまり、連続演出が終了しても、ペナルティが発生したゲームの分だけ、連続演出の最終の演出を余分に再度実行するようにして遊技進行と演出進行のゲーム数のずれを解消してもよい。なお、最終の演出として、余分にAT確定画面を液晶表示装置157に表示する場合には「待機中」などの表示を行って、演出進行を調整していることを遊技者に把握させるようにしてもよい。 Also, for example, as shown in FIG. 103(c), even if a penalty occurs, the consecutive presentation may be executed without delay to the end according to the story, and the final presentation (AT confirmation in FIG. 103(c)) may be executed again. In other words, even if the consecutive presentation ends, the final presentation of the consecutive presentation may be executed again for the number of games in which the penalty occurred, thereby eliminating the discrepancy between the number of games in the game progress and the presentation progress. Note that when an extra AT confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 157 as the final presentation, a message such as "Waiting" may be displayed to let the player know that the presentation progress is being adjusted.

なお、図103(b)及び図103(c)に示した変形例においても、左押し推奨表示d1は共通の態様で表示されるものであり、左押し推奨表示d1は少なくとも第3停止操作までは表示されるようになっている。また、同様にして、図103(b)及び図103(c)に示した変形例においても、左押し推奨表示d1は、エラーに関する表示とは少なくとも一部が重畳するが、遊技価値に関する表示とは重畳しないようになっている。 In addition, in the modified examples shown in Figures 103(b) and 103(c), the left push recommendation display d1 is displayed in a common manner, and the left push recommendation display d1 is displayed at least until the third stop operation. Similarly, in the modified examples shown in Figures 103(b) and 103(c), the left push recommendation display d1 is at least partially overlapped with the display regarding the error, but is not overlapped with the display regarding the game value.

<AT状態の獲得枚数表示>
次に、図104を用いて、AT状態の獲得枚数表示について説明する。図104(a)は、1連目のAT状態における液晶表示装置157の表示態様を示している。なお、図104(a)に示すゲームでは、押し順ベルに内部当選したので操作ナビの画像d21も表示されている。AT状態では、図104(a)に示すように、押し順役に内部当選した場合には操作ナビの画像d21、AT状態のセット数を示すATセット数表示d22、当該AT状態の残りゲーム数d23、当該AT状態において獲得したメダルの枚数(獲得枚数)d24など含んだAT画面d20を表示する。獲得枚数は、差枚数であり、払出枚数-投入枚数の合計である。
<Display of number of coins acquired in AT state>
Next, the display of the number of medals acquired in the AT state will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104(a) shows the display mode of the liquid crystal display device 157 in the first AT state. In the game shown in FIG. 104(a), the operation navigation image d21 is also displayed because the push order bell is internally won. In the AT state, as shown in FIG. 104(a), when the push order role is internally won, the AT screen d20 is displayed, which includes the operation navigation image d21, the AT set number display d22 showing the number of sets in the AT state, the remaining number of games d23 in the AT state, and the number of medals acquired in the AT state (acquired number) d24. The acquired number is the difference number, which is the sum of the number of medals paid out minus the number of medals inserted.

図104(b)は、図104(a)に示したAT画面d20において、PUSHボタン192が操作された場合に表示される獲得枚数履歴画面d30を示している。図104(a)に示すAT状態は、1連目のAT状態であったので、獲得枚数履歴画面d30では、1連目のAT状態であることを示すアイコンd31を表示するとともに1連目のAT状態の現在の獲得枚数d32を表示する。1連目のAT状態にあるので、獲得枚数d24と獲得枚数d32は同一値となる。 Figure 104 (b) shows the acquired number history screen d30 that is displayed when the PUSH button 192 is operated on the AT screen d20 shown in Figure 104 (a). Since the AT state shown in Figure 104 (a) is the first consecutive AT state, the acquired number history screen d30 displays an icon d31 indicating that it is the first consecutive AT state, as well as the current acquired number d32 in the first consecutive AT state. Since it is in the first consecutive AT state, the acquired number d24 and the acquired number d32 are the same value.

図104(c)は、3連目のAT状態におけるAT画面d20を示している。なお、図104(c)に示したAT画面d20では、上述したAT回数表示d22、残りゲーム数d23、獲得枚数d24とともに、獲得枚数履歴画面d30への遷移方法を示す説明画像d25が表示されている。 Figure 104 (c) shows the AT screen d20 in the third consecutive AT state. In addition to the AT count display d22, the number of remaining games d23, and the number of acquired coins d24, the AT screen d20 shown in Figure 104 (c) displays an explanatory image d25 showing how to transition to the acquired coin count history screen d30.

図104(d)は、図104(c)に示したAT画面d20において、PUSHボタン192が操作された場合に表示される獲得枚数履歴画面d30を示している。図104(c)に示すAT状態は、3連目のAT状態であったので、獲得枚数履歴画面d30では、1連目、2連目及び3連目のAT状態であることをそれぞれ示すアイコンd31A、アイコンd31B及びアイコンd31Cを表示するとともに、1連目、2連目及び3連目のAT状態でそれぞれ獲得した獲得枚数d32A、d32B及びd32Cを表示する。このように、獲得枚数履歴画面d30では、連荘しているAT状態それぞれの獲得枚数を確認することができる。 Figure 104 (d) shows the acquired number history screen d30 that is displayed when the PUSH button 192 is operated on the AT screen d20 shown in Figure 104 (c). Since the AT state shown in Figure 104 (c) is the third consecutive AT state, the acquired number history screen d30 displays icons d31A, d31B, and d31C indicating the first, second, and third consecutive AT states, respectively, and displays the acquired numbers d32A, d32B, and d32C acquired in the first, second, and third consecutive AT states, respectively. In this way, the acquired number history screen d30 allows you to check the number of acquired coins for each consecutive AT state.

図104(e)は、AT画面d20の変形例を示している。図104(e)に示すように、上述したAT画面d20の表示項目に加えて全AT状態の獲得枚数の合計d25を表示するAT画面d20Aとしてもよい。2セット目以降のAT状態では、当該セットのAT状態の獲得枚数と、全セットのAT状態の獲得枚数の合計値を把握することができる。つまり、一の演出画像表示装置の画面上に獲得枚数d24と合計d25を表示してもよい。 Figure 104 (e) shows a modified example of the AT screen d20. As shown in Figure 104 (e), in addition to the display items of the AT screen d20 described above, an AT screen d20A may be provided which displays a total d25 of the number of coins won in all AT states. In the AT state of the second set or later, it is possible to grasp the number of coins won in the AT state of that set and the total number of coins won in the AT states of all sets. In other words, the number of coins won d24 and the total d25 may be displayed on the screen of one performance image display device.

なお、本例では、規定枚数到達表示(例えば、獲得枚数が250枚ごとに「XXX枚OVER」などの規定枚数に到達したことを示す表示)を表示するようにしているが、1連目のAT状態では獲得枚数d24の数値に基づいて実行し、2連目以降のAT状態では合計d25の数値に基づいて実行するようにしてもよい。毎セット同一の数値の規定枚数到達表示を行うことを回避して遊技者に煩わしさを感じさせないためである。また、規定枚数到達表示により設定値示唆(例えば、「456枚表示など」)を行ってもよい。この場合には、例えば、1連目のときには獲得枚数d24の数値に基づいて設定値示唆を行ってもよいし、2連目以降のときには合計d25の数値に設定値示唆を行ってもよい。 In this example, a display indicating that the specified number has been reached (for example, a display indicating that the number of acquired coins has reached a specified number, such as "XXX coins OVER" every 250 coins) is displayed, but in the first consecutive AT state, this may be performed based on the value of the acquired number d24, and in the second consecutive AT state and thereafter, this may be performed based on the total value d25. This is to avoid displaying the same value for the specified number of coins reached every set, which may be annoying to the player. The display indicating that the specified number has been reached may also suggest a set value (for example, "displaying 456 coins, etc."). In this case, for example, in the first consecutive AT state, the set value may be suggested based on the value of the acquired number d24, and in the second consecutive AT state and thereafter, the set value may be suggested based on the total value d25.

図104(f)は、図104(e)と同様に、合計値d25を表示する変形例であるが、合計値d25を液晶表示装置157とは別の表示手段(例えば、筐体上部に設けられた7セグや液晶表示装置)を用いて表示する場合を示している。別の表示手段にて合計値d25を表示する場合、(a)合計値d25をAT状態のみ表示し、CZ2では表示しないようにしてもよいし、(b)合計値d25をAT状態及びCZ2の双方にて表示するようにしてもよい。また、別の表示手段において規定枚数到達表示を行ってもよい。このとき、別の表示手段で表示される数字の大きさは、獲得枚数d24や合計値d25で表示される数字の大きさよりも大きいサイズとなることが好ましい。このように、合計値d25を別の表示手段を用いて表示することで、遊技価値の獲得状況を周囲へアピールすることができる。また、近時では、メダルや遊技球等の遊技媒体を用いない遊技台も想定されているところ、遊技媒体を用いていたときは獲得した遊技媒体をドル箱に収容することで獲得出玉の状況を周囲へアピールできたが、遊技媒体を用いない遊技台ではこのようなことができない。しかし、本例のように別の表示手段を用いて合計値d25を表示することで、遊技媒体を用いない遊技台であっても、獲得出玉の状況をアピールすることができる。 Figure 104 (f) is a modified example of displaying the total value d25, similar to Figure 104 (e), but shows a case where the total value d25 is displayed using a display means other than the liquid crystal display device 157 (for example, a 7-segment display or liquid crystal display device provided on the top of the cabinet). When displaying the total value d25 using a different display means, (a) the total value d25 may be displayed only in the AT state and not in CZ2, or (b) the total value d25 may be displayed in both the AT state and CZ2. In addition, a display indicating that a specified number of coins has been reached may be performed using a different display means. In this case, it is preferable that the size of the numbers displayed on the different display means is larger than the size of the numbers displayed in the number of coins acquired d24 and the total value d25. In this way, by displaying the total value d25 using a different display means, the acquisition status of the game value can be appealed to those around you. Recently, gaming machines that do not use gaming media such as medals or gaming balls are also being considered. When gaming media were used, the status of the winning balls could be appealed to those around by placing the winning gaming media in a coin box, but this is not possible with gaming machines that do not use gaming media. However, by displaying the total value d25 using a different display means as in this example, even gaming machines that do not use gaming media can appeal to the public the status of the winning balls.

図105は、AT状態が連荘した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。図105は、AT状態が3連荘した場合を示している。なお、図105は、1回目のAT状態、2回目のAT状態、及び3回目のAT状態において、それぞれ、差枚数が有利区間の上限差枚数2400に到達したので、AT状態(有利区間)が終了し、CZ2に移行した場合を示している。 Figure 105 is a graph showing an example of the increase or decrease in the difference in number of coins when the AT state continues for a series of three consecutive wins. Figure 105 shows a case where the AT state continues for three consecutive wins. Note that Figure 105 shows a case where the difference in number of coins reaches the upper limit of the favorable zone of 2400 in the first AT state, the second AT state, and the third AT state, respectively, and therefore the AT state (favorable zone) ends and transitions to CZ2 occur.

本例では、図105に示すように、1回目のAT状態は、AT状態が開始したときからAT状態が終了するまでの獲得枚数を計数し、計数した獲得枚数がAT画面d20において獲得枚数d24として表示されるようになっている。この結果、初回のAT状態では、獲得枚数d24として2400枚以上(例えば、図105では3400枚)の表示が可能となる。これに対して、2回目以降のAT状態では、CZ2(有利区間になった後のCZ2)が開始したときからAT状態が終了するまでの獲得枚数を計数し、計数した獲得枚数がAT画面d20において獲得枚数d24として表示されるようになっている。2回目以降のAT状態における獲得枚数の計数期間をAT状態が開始した後としているのは、CZ2においてメダルが増加してしまうと、獲得枚数d24の表示が2400枚に到達する前に有利区間が終了してしまうので、有利区間を完走したのに2400枚に届かなかったという遊技者の不満を防止するためである。 In this example, as shown in FIG. 105, in the first AT state, the number of coins acquired from the start of the AT state to the end of the AT state is counted, and the counted number of coins acquired is displayed on the AT screen d20 as the number of coins acquired d24. As a result, in the first AT state, it is possible to display 2400 or more coins (for example, 3400 coins in FIG. 105) as the number of coins acquired d24. In contrast, in the second and subsequent AT states, the number of coins acquired from the start of CZ2 (CZ2 after the advantageous zone) to the end of the AT state is counted, and the counted number of coins acquired is displayed on the AT screen d20 as the number of coins acquired d24. The reason why the counting period for the number of coins acquired in the second and subsequent AT states is set to after the start of the AT state is that if the medals increase in CZ2, the advantageous zone will end before the display of the number of coins acquired d24 reaches 2400 coins, and this is to prevent dissatisfaction of the player that the number of coins acquired did not reach 2400 coins even though the advantageous zone has been completed.

なお、初回のAT状態における獲得枚数d24の表示では、AT状態のみの獲得枚数が対象となっており、CZ2での獲得枚数は含まれていなかったが、エンディング状態以降においては、CZ2での獲得枚数も含んだ枚数が獲得枚数d24として表示される場合がある。例えば、CZ2においてメダルの獲得枚数>0の場合、AT状態の獲得枚数が2400枚以下にてAT状態(有利区間)を終了してしまうので、有利区間の上限まで遊技価値を獲得することができたという満足感を遊技者に与えるためである。 Note that when the number of coins acquired d24 is displayed for the first time in the AT state, it only covers the number of coins acquired in the AT state, and does not include the number of coins acquired in CZ2. However, after the ending state, the number of coins acquired d24 may include the number of coins acquired in CZ2. For example, if the number of medals acquired in CZ2 is > 0, the AT state (advantageous zone) will end when the number of coins acquired in the AT state is 2,400 or less, so this is to give the player a sense of satisfaction that they have acquired game value up to the upper limit of the advantageous zone.

<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。このようなメダルレスのスロットマシンの場合、いつでも遊技媒体に関する計数が可能であるため、例えば、上述した推奨操作報知を実行している場合でも、計数は可能であり、計数に関する報知が行われる。
<Other gaming machines>
The slot machine may be a slot machine that does not use medals and only exchanges electronic data, in which case the game medium includes electronic data corresponding to medals, and inserting the game medium includes inputting electronic data from a specific external device (an electronic storage device having a function capable of electronically storing the number of medals dispensed and the number of medals acquired by winning), and paying out the game medium includes outputting electronic data to the specific external device (electronic storage device). In the case of such medal-less slot machines, counting of game media is possible at any time, so that counting is possible and a notification regarding counting is made even when, for example, the above-mentioned recommended operation notification is being executed.

<本例の総括>
(1)遊技台においては、リールを用いた演出を実行するものがある。例えば、特開2013-094347号公報には、特定役に当選し、かつ特定の操作順序で停止操作を行った場合、リール演出を実行する遊技機が開示されている。
<Summary of this example>
(1) Some gaming machines execute effects using reels. For example, JP 2013-094347 A discloses a gaming machine that executes a reel effect when a specific combination is won and stopping operations are performed in a specific operation sequence.

しかしながら、上記文献のリール演出においては、リール演出の実行条件を具備すれば、目押し操作に失敗した場合でもリール演出を実行してしまうので、リール演出が効果的でなく、リールの表示態様が綺麗なリール演出とならないという問題がある。 However, in the reel effect of the above document, if the conditions for executing the reel effect are met, the reel effect will be executed even if the eye-pressing operation is unsuccessful, which results in an ineffective reel effect and an unattractive display of the reel effect.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、リール演出を実行する場合、リールの表示態様の見栄えが良い遊技台を提供する。 This example was made in consideration of these circumstances, and provides a gaming machine that has a good-looking reel display mode when performing reel effects.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される図柄表示手段(例えば、リール110~112)と、
前記図柄表示手段を視認可能な表示領域(例えば、リール窓113)と、
特定事象(例えば、リールアクションなどのリール演出、音声出力、ランプ演出、フリーズ処理など)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、主制御部300、疑似遊技関連処理S105など)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、特定状況(例えば、聴牌の状況)である場合、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況でない場合、前記特定事象を実行しない手段であり、
前記特定状況は、前記図柄表示手段が前記表示領域において特定の表示態様となっている状況である、
ことを第1の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (e.g., slot machine 100),
A symbol display means (e.g., reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and which is driven to rotate;
A display area (e.g., a reel window 113) in which the symbol display means can be viewed;
A specific event execution means (e.g., a main control unit 300, a pseudo game related process S105, etc.) capable of executing a specific event (e.g., a reel effect such as a reel action, a sound output, a lamp effect, a freeze process, etc.);
A gaming machine equipped with
The specific event execution means is a means for executing the specific event when a specific situation (for example, a tenpai situation) occurs;
the specific event execution means is means for not executing the specific event when the specific situation does not exist,
The specific situation is a situation in which the symbol display means is in a specific display mode in the display area.
This is the first basic configuration.

第1の基本的構成によれば、図柄表示手段の表示態様が特定の表示態様にある場合、特定事象を実行し、特定の表示態様にない場合には特定事象を実行しないので、図柄表示手段の表示態様と特定事象実行の不整合を未然に防ぐことができる。すなわち、第1の基本的構成によれば、出目と演出の整合性を図ることができ、図柄表示手段の表示態様の見栄えが良い遊技台を提供することができる。 According to the first basic configuration, when the display mode of the symbol display means is in a specific display mode, a specific event is executed, and when the display mode is not in the specific display mode, the specific event is not executed, so that it is possible to prevent inconsistencies between the display mode of the symbol display means and the execution of a specific event. In other words, according to the first basic configuration, it is possible to achieve consistency between the results and the presentation, and it is possible to provide a gaming machine with a good-looking display mode of the symbol display means.

第1の基本的構成において、
前記特定状況は、第一の時点(例えば、第2停止操作の時点)において、前記図柄表示手段が前記表示領域において前記特定の表示態様(例えば、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌している表示態様)となっている状況であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の時点において前記特定状況である場合、前記第一の時点より後の第二の時点(例えば、第3停止操作の時点)において、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の時点において前記特定状況でない場合、前記第二の時点において、前記特定事象を実行しない手段である、
ことを好適な構成A1とする。
In the first basic configuration,
The specific situation is a situation in which, at a first time point (e.g., at the time point of the second stop operation), the symbol display means is in the specific display mode (e.g., a display mode in which a peach seven symbol is in tenpai on a predetermined performance line) in the display area,
the specific event execution means is means for executing the specific event at a second time point (e.g., a time point of a third stop operation) after the first time point when the specific situation exists at the first time point;
the specific event execution means is means for not executing the specific event at the second time point when the specific situation does not exist at the first time point;
This is referred to as a preferred configuration A1.

好適な構成A1によれば、第一の時点における図柄表示手段の表示態様と第二の時点における特定事象実行の不整合を未然に防ぐことができる。 According to the preferred configuration A1, it is possible to prevent inconsistencies between the display mode of the pattern display means at a first point in time and the execution of a specific event at a second point in time.

好適な構成A1において、
前記図柄表示手段は、複数のリール(例えば、リール110~112)で構成され、
前記複数のリールのそれぞれを停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)を備え、
前記第一の時点は、前記複数のリールに対する最初の停止操作の後かつ最終の停止操作前の時点であり、
前記第二の時点は、前記最終の停止操作の時点である、
ことを好適な構成A2とする。
In a preferred configuration A1,
The symbol display means is composed of a plurality of reels (e.g., reels 110 to 112),
a plurality of stop operation receiving means (e.g., stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
the first time point being a time point after a first stop operation and before a final stop operation for the plurality of reels;
The second time point is the time point of the final stop operation.
This is referred to as a preferred configuration A2.

好適な構成A2によれば、最終停止操作前の表示態様に応じて、最終の停止操作に基づく特定事象の実行の有無を決定することができるので、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration A2, it is possible to determine whether or not a specific event will be executed based on the final stop operation depending on the display state before the final stop operation, thereby increasing the player's sense of anticipation.

好適な構成A2において、
前記複数種類の図柄には、特定の図柄(例えば、桃セブン図柄)が含まれ、
前記特定の表示態様は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌している表示態様である、
ことを好適な構成A3とする。
In a preferred configuration A2,
The plurality of types of symbols include a specific symbol (e.g., a peach seven symbol),
The specific display mode is a display mode in which the specific pattern is in tenpai status in the display area.
This is referred to as a preferred configuration A3.

好適な構成A3によれば、特定の図柄が聴牌している表示態様の場合に特定事象を実行するので、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the preferred configuration A3, a specific event is executed when a specific pattern is displayed in a tenpai state, thereby enhancing the interest of the player.

好適な構成A3において、
前記特定事象実行手段は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌しているラインがいずれのラインであっても、前記特定事象を実行する手段である、
ことを好適な構成A4とする。
In a preferred configuration A3,
The specific event execution means is a means for executing the specific event regardless of which line the specific pattern is in tenpai status on in the display area.
This is referred to as a preferred configuration A4.

好適な構成A4によれば、遊技者の停止操作のタイミングに自由度を与えることができ、遊技の多様性を楽しむことができる。 The preferred configuration A4 allows players freedom in the timing of their stopping operations, allowing them to enjoy a variety of games.

好適な構成A4において、
前記特定事象は、前記複数のリールに関する演出である、
ことを好適な構成A5とする。
In a preferred configuration A4,
The specific event is an effect related to the plurality of reels.
This is referred to as preferred configuration A5.

好適な構成A5によれば、リールの表示態様とリール演出の不整合を防止することができる。 The preferred configuration A5 can prevent inconsistencies between the reel display mode and the reel presentation.

好適な構成A5において、
前記特定事象は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌しているライン上に、前記最終の停止操作に基づいて前記特定の図柄を表示させる演出である、
ことを好適な構成A6とする。
In a preferred configuration A5,
The specific event is a performance in which the specific pattern is displayed on the line on which the specific pattern is in tenpai status in the display area based on the final stop operation.
This is referred to as a preferred configuration A6.

好適な構成A6によれば、特定の図柄が聴牌しているライン上に最終の停止操作に基づいて特定の図柄を停止させるリール演出を実行するので、達成感と特別感を遊技者に味わわせることができる。 According to the preferred configuration A6, a reel effect is executed in which a specific symbol stops on a line where the specific symbol is in tenpai status based on the final stopping operation, so that the player can experience a sense of accomplishment and something special.

好適な構成A6において、
前記特定事象実行手段は、前記複数のリールのうちのいずれのリールに対して前記最終の停止操作が行われても、前記特定事象を実行する手段である、
ことを好適な構成A7とする。
In a preferred configuration A6,
the specific event execution means is means for executing the specific event regardless of which of the plurality of reels the final stop operation is performed on.
This is referred to as a preferred configuration A7.

好適な構成A7によれば、遊技者の停止操作の順序に自由度を与えることができ、遊技の多様性を楽しむことができる。 The preferred configuration A7 allows players to have more freedom in the order in which they perform the stop operations, allowing them to enjoy more variety in their play.

好適な構成A1、好適な構成A2、好適な構成A3、好適な構成A4、好適な構成A5、好適な構成A6、又は好適な構成A7において、
前記第一の時点より前の時点において、前記特定事象実行手段が前記特定事象を実行することを許容する許容手段(例えば、主制御部300、疑似遊技フラグなど)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記許容手段が前記特定事象を実行することを許容し、かつ前記特定状況にある場合、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記許容手段が前記特定事象を実行することを許容し、かつ前記特定状況にない場合、前記特定事象を実行しない手段である、
ことを好適な構成A8とする。
In the preferred configuration A1, the preferred configuration A2, the preferred configuration A3, the preferred configuration A4, the preferred configuration A5, the preferred configuration A6, or the preferred configuration A7,
a permission means (e.g., a main control unit 300, a pseudo game flag, etc.) for permitting the specific event execution means to execute the specific event at a time point prior to the first time point;
the specific event execution means is means for executing the specific event when the allowing means allows the execution of the specific event and the specific situation exists;
the specific event execution means is means for allowing the specific event to be executed by the allowing means and not executing the specific event when the specific situation does not exist;
This is referred to as a preferred configuration A8.

好適な構成A8によれば、事前に特定事象の実行を許容しておくことで、第一の時点や第二の時点の制御負荷を軽減することができる。 According to the preferred configuration A8, by allowing the execution of a specific event in advance, the control load at the first and second points in time can be reduced.

(2)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (2) Some gaming machines impose a penalty when an unrecommended stopping operation is performed (for example, JP 2011-125640 A, JP 2016-107129 A).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that impose such penalties are configured to issue a warning message when a penalty is imposed, but the message is uniform and may not be appropriate to the progress of the game.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example was made in consideration of these circumstances, and provides a gaming machine that takes into consideration the progress of the game, even when a penalty is imposed.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段である(例えば、図97)、
ことを第2の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (e.g., slot machine 100),
An operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) that can be operated by a player;
A notification means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (e.g., a recommended operation notification) regarding the operation means;
A specific event execution means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a specific event (e.g., a performance such as a continuous performance, a performance process for executing a performance such as a continuous performance),
A gaming machine equipped with
The specific event execution means is a means for executing the specific event again in a game following the first game when the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event is executed (for example, FIG. 97).
This is the second basic configuration.

第2の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。 According to the second basic configuration, if a specific event and a predetermined notification are executed in a first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player can understand the content of the specific event.

第2の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成B1とする。
In the second basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, forward push (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
the notification means is means for executing the predetermined notification when an operation of a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (e.g., center push (during the first stop operation), reverse push (right of the first stop operation)) is performed,
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is referred to as a preferred configuration B1.

好適な構成B1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration B1, even if the player performs an operation different from the recommended operation during a game in which the first presentation process is executed and a prescribed notification is issued, the first presentation process is executed again during the next game, so that even if the player makes an operational mistake and is unable to understand the contents of the first presentation process, the player can still understand the contents of the first presentation process during the next game.

好適な構成B1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記推奨操作態様に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成B2とする。
In a preferred configuration B1,
the notification means is a display means (e.g., liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a predetermined display (e.g., left press recommendation display d1) regarding the recommended operation mode as the predetermined notification on a display unit (e.g., a display screen of liquid crystal display device 157);
the specific event execution means is a first performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a first performance display (e.g., a performance image of a continuous performance) based on the execution of the first performance process on the display unit,
The display means is a means capable of displaying the predetermined display by superimposing it on a display area of the first performance display (for example, FIG. 97, etc.),
When the display means displays the predetermined display in a manner superimposed on a display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, FIG. 97, etc.),
This is referred to as a preferred configuration B2.

好適な構成B2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration B2, even if a part of the first presentation display becomes obscured by the predetermined display, the content of the first presentation display can be understood in the next game.

好適な構成B2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成B3とする。
In a preferred configuration B2,
A lottery result means (e.g., a main control unit 300, a winning role internal lottery process) is provided for determining the lottery result of the winning role based on the lottery information.
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (e.g., a push order bell win) as the lottery result,
the first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of game value (for example, the number of medals paid out) to be awarded varies depending on the operation mode of the operation means.
This is referred to as preferred configuration B3.

好適な構成B3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration B3, by limiting the conditions for re-executing the first performance display, it is possible to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.

好適な構成B3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成B4とする。
In a preferred configuration B3,
The game includes a plurality of reels (e.g., reels 110 to 112) that are rotated and have a plurality of different patterns applied thereto;
the operation means are a plurality of stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
The specific lottery result is a lottery result in which a larger number of game values are awarded when the stop operation means corresponding to a specific reel (e.g., left reel 110) among the multiple reels is operated in a non-specific operation mode in which the stop operation means corresponding to a reel other than the specific reel among the multiple reels is operated first than when the stop operation means corresponding to the specific reel (e.g., left reel 110) among the multiple reels is operated in a specific operation mode (e.g., sequential push, first stop operation left) (for example, the former pays out 0 or 1 medal, while the latter pays out 9 medals, etc.).
This is referred to as a preferred configuration B4.

好適な構成B4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration B4, the base for awarding game value can be lowered by providing specific lottery results in which the amount of game value awarded varies depending on the manner in which the stop operation means is operated.

好適な構成B4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成B5とする。
In a preferred configuration B4,
A first game state (e.g., a normal state) and a second game state (e.g., an AT state) which is more advantageous than the first game state and in which a notification of an operation mode is executed, and a game state control means (e.g., a main control unit 300, a game state control process S111) for controlling a transition between the first game state and the second game state,
the specific operation mode is the recommended operation mode,
the non-specific operation manner is the non-recommended operation manner,
The game state control means is a means for executing a first process (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of lowering the probability of conducting an AT lottery, a process of not conducting or suppressing an additional lottery if an AT has been won in the previous game, a process of not counting the number of games toward the ceiling, etc.) in relation to control of transition from the first game state to the second game state when an operation of the non-specific operation mode is performed in the first game of the first game state,
The game state control means is a means for executing a second process (such as a process of drawing an AT lottery, a process of increasing the probability of drawing an AT lottery, a process of drawing an additional lottery if an AT has been won in the previous game, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.) in relation to control of transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is operated in the first game of the first game state,
The second process is more advantageous than the first process in terms of transition control from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as preferred configuration B5.

好適な構成B5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration B5, by setting an operation mode that does not award the first amount of game value but is not disadvantageous in terms of transition control as the recommended operation mode, it is possible to lower the base for awarding game value in the first game state while correspondingly increasing the amount of game value that can be acquired in the second game state.

好適な構成B5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成B6とする。
In a preferred configuration B5,
the notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the operation of the non-specific operation mode is performed in the first gaming state.
This is referred to as preferred configuration B6.

好適な構成B6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration B6, when an operation of a non-specific operation mode is performed, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that the operation of the recommended operation mode can be made known.

好適な構成B4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成B7とする。
In a preferred configuration B4,
The specific lottery result includes a first specific lottery result (e.g., winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (e.g., winning the push order bell_RLC, RCL),
The first specific lottery result is a lottery result in which, when an operation means corresponding to a first reel (e.g., left reel 110) among the plurality of reels is operated first in a first specific operation manner (e.g., sequential push), a first quantity (e.g., 9 coins) of game value is not awarded, and, when an operation means corresponding to a second reel (e.g., center reel 111) among the plurality of reels is operated first in a first non-specific operation manner (e.g., center push), the first quantity of game value is awarded.
The second specific lottery result is a lottery result in which, when operated in the first specific operation mode, the first amount of game value is not awarded, and, when operated in a second non-specific operation mode (e.g., reverse push) in which an operation means corresponding to a third reel (e.g., the right reel 112) among the plurality of reels is operated first, the first amount of game value is awarded;
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (e.g., a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result;
the predetermined selection result is a selection result in which a predetermined amount of game value (e.g., 9 coins, a number less than 9 coins, etc.) is awarded when the first specific operation mode is operated,
the lottery result means is capable of determining the predetermined lottery result with a fourth probability lower than a third probability obtained by adding up a first probability for determining the first specific lottery result and a second probability for determining the second specific lottery result;
This is referred to as preferred configuration B7.

好適な構成B7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to a preferred configuration B7, the amount of game value that can be acquired in the first game state can be reduced, and the amount of game value that can be acquired in the second game state can be increased accordingly.

好適な構成B2、好適な構成B3、好適な構成B4、好適な構成B5、好適な構成B6、又は好適な構成B7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図100(b)など)、
ことを好適な構成B8とする。
In the preferred configuration B2, the preferred configuration B3, the preferred configuration B4, the preferred configuration B5, the preferred configuration B6, or the preferred configuration B7,
A second performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a second performance display (e.g., a performance image of a non-continuous performance) on the display unit,
The first effect display is an effect display performed in a certain game among a series of effects performed over a plurality of games (for example, FIG. 100(a) , etc.),
The second effect display is an effect display that is not performed across multiple games but is performed in a single game (for example, FIG. 100(b) ),
The first effect display means is a means for displaying the first effect display in a game following the first game when the predetermined display is displayed in the first game in which the first effect display is displayed (e.g., FIG. 100(a) , etc.),
The second effect display means is a means for not displaying the second effect display in a game following the second game when the predetermined display is displayed in the second game in which the second effect display is displayed (for example, FIG. 100(b) and the like),
This is referred to as a preferred configuration B8.

好適な構成B8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration B8, if a predetermined display is superimposed during a series of effects, the content of the effects cannot be understood, so the effects are repeated in the next game. However, since repeating the effects of a single game in the next game could be redundant or could be mistaken for a malfunction of the gaming machine, the effects are not repeated. As a result, the content of the effects can be understood and the player's misunderstanding can be prevented.

(3)遊技台においては、有利な状態のメダルの獲得枚数を表示し、該有利な状態が終了しても所定の期間以内に連続して有利な状態が開始された場合、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの獲得枚数を引き継いで表示する遊技機が存在する(例えば、特開2013-220228号公報)。 (3) There are gaming machines that display the number of medals won in an advantageous state, and when the advantageous state ends and another advantageous state starts within a specified period, the number of medals won from the previous advantageous state is displayed in the current advantageous state (for example, JP 2013-220228 A).

しかしながら、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの獲得枚数を引き継いで表示する場合、射幸心を煽ってしまうという問題がある。 However, if the number of coins won from the previous advantageous state is carried over and displayed in the current advantageous state, there is a problem that it may encourage gambling.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、射幸心を抑制しつつ、獲得枚数を把握できる遊技台を提供する。 This example was made in consideration of these circumstances, and provides a gaming machine that allows players to keep track of the number of coins they have won while also suppressing their gambling tendencies.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定事象(例えば、遊技価値の付与)に関する更新処理を実行する更新手段(例えば、主制御部300)と、
前記更新手段により更新された前記所定事象に関する第一の表示(例えば、獲得枚数d31、d32の表示)を行う表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
複数の遊技状態の間の移行を制御する遊技状態制御手段((例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)と、を備えた遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)が含まれ、
前記表示手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記更新手段は、初当たりの前記第一の遊技状態(以下、「初当たりの第一の遊技状態」という。)において、第一のタイミング(例えば、AT状態を開始したタイミング)から前記更新処理を開始する手段であり、
前記更新手段は、前記初当たりの第一の遊技状態から連荘しているとされた二連目以降の前記第一の遊技状態(以下、「二連目以降の第一の遊技状態」という。)において、前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミング(例えば、有利区間におけるCZ2状態を開始したタイミング)から前記更新処理を開始する手段である、
ことを第三の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (e.g., slot machine 100),
An update means (e.g., a main control unit 300) that executes an update process related to a predetermined event (e.g., the awarding of a gaming value);
A display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) that performs a first display (e.g., a display of the acquired number d31, d32) regarding the predetermined event updated by the update means;
A gaming machine equipped with a gaming state control means (e.g., a main control unit 300, a gaming state control process S111) that controls transitions between a plurality of gaming states,
The plurality of gaming states includes a first gaming state (e.g., an AT state) that is advantageous to a player,
the display means is means capable of displaying the first display in the first gaming state,
The update means is a means for starting the update process from a first timing (for example, the timing when the AT state is started) in the first gaming state of the first win (hereinafter referred to as the "first gaming state of the first win");
The update means is a means for starting the update process from a second timing (for example, the timing at which the CZ2 state in the advantageous zone is started) different from the first timing in the first game state from the first winning state (hereinafter, referred to as the "first game state from the second winning state onwards"), which is considered to be a consecutive winning state from the first winning state.
This is the third basic structure.

第三の基本的構成によれば、初当たりの第一の遊技状態と二連目以降の第一の遊技状態とで更新処理の開始タイミングが異なっているので、所定事象に関する更新について区切りを設けるとともに、連荘中であることを考慮した更新を行うことができる。すなわち、射幸心を抑制しつつ、第一の遊技状態における所定事象の更新値を把握することができる。 According to the third basic configuration, the start timing of the update process is different for the first game state of the first win and the first game state of the second or subsequent wins, so that updates regarding the specified events can be divided and updates can be performed taking into account the fact that a winning streak is in progress. In other words, it is possible to grasp the update value of the specified event in the first game state while suppressing gambling greed.

第三の基本的構成において、
前記複数の遊技状態には、第二の遊技状態(例えば、通常状態(CZ2))が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態の間の移行制御が可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態から移行されていない、或る前記第二の遊技状態(以下、「或る第二の遊技状態」という。)において所定の条件が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)、前記初当たりの第一の遊技状態に移行制御する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記初当たりの第一の遊技状態が終了した場合、新たな前記第二の遊技状態(以下、「新たな第二の遊技状態」という。)に移行制御する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記新たな第二の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合、前記二連目以降の第一の遊技状態に移行制御する手段であり、
前記第一のタイミングは、前記初当たりの第一の遊技状態が開始されたタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記新たな第二の遊技状態の開始に関連するタイミングである、
ことを好適な構成C1とする。
In the third basic configuration,
The plurality of gaming states includes a second gaming state (e.g., a normal state (CZ2)),
The game state control means is a means capable of controlling a transition between the first game state and the second game state,
The game state control means is a means for controlling a transition to the first game state of the first win when a predetermined condition is satisfied in a second game state (hereinafter referred to as a "second game state") that has not been transitioned from the first game state (for example, when an AT lottery is won),
The game state control means is a means for controlling a transition to a new second game state (hereinafter referred to as a "new second game state") when the first game state of the first win is ended,
The game state control means is a means for controlling a transition to a first game state for the second or subsequent game when the predetermined condition is satisfied in the new second game state,
The first timing is a timing at which a first gaming state of the first win is started,
The second timing is a timing related to the start of the new second gaming state.
This is referred to as a preferred configuration C1.

好適な構成C1によれば、連荘中は、途中の第二の遊技状態での所定事象の更新度合いを考慮した更新を行うことができる。 According to the preferred configuration C1, during a winning streak, updates can be made taking into account the degree of update of a specified event in the second game state during that time.

好適な構成C1において、
前記表示手段は、少なくとも前記二連目以降の第一の遊技状態において、連荘している状況下の前回までの前記第一の遊技状態(以下、「連荘している第一の遊技状態」という。)における前記第一の表示を表示可能な手段である(例えば、図104(d))、
ことを好適な構成C2とする。
In a preferred configuration C1,
The display means is a means capable of displaying the first display in the first gaming state up to the previous time in a consecutive game situation (hereinafter referred to as the "first gaming state in a consecutive game") at least in the second or subsequent first gaming state (for example, FIG. 104(d)),
This is referred to as a preferred configuration C2.

好適な構成C2によれば、連荘している状況下の前回までの第一の遊技状態までの第一の表示の履歴を確認することができる。 According to the preferred configuration C2, it is possible to check the history of the first display up to the previous first gaming state during a consecutive win situation.

好適な構成C2において、前記連荘とは、前記新たな第二の遊技状態において前記所定の条件が成立して、前記第一の遊技状態に移行することである、
ことを好適な構成C3とする。
In a preferred configuration C2, the consecutive win refers to the establishment of the predetermined condition in the new second gaming state, and the transition to the first gaming state.
This is referred to as a preferred configuration C3.

好適な構成C3によれば、第一の遊技状態と第二の遊技状態との間の移行を反復することにより、連荘中の第一の表示を履歴として表示することができる。 According to a preferred configuration C3, the first display during a winning streak can be displayed as history by repeating the transition between the first and second game states.

好適な構成C3において、
前記所定事象は、遊技価値の付与に関するものであり、
前記第一の表示は、前記連荘している第一の遊技状態ごとの、付与された前記遊技価値の合計獲得数に関する表示である、
ことを好適な構成C4とする。
In a preferred configuration C3,
The predetermined event is related to the awarding of a gaming value,
The first display is an display regarding a total number of the granted game values for each of the first game states in the consecutive win mode.
This is referred to as a preferred configuration C4.

好適な構成C4によれば、遊技者は有利な第一の遊技状態ごとの遊技価値の合計獲得数を把握することができる。 According to the preferred configuration C4, the player can grasp the total amount of game value acquired for each advantageous first game state.

好適な構成C1、好適な構成C2、好適な構成C3、又は好適な構成C4において、
前記遊技状態制御手段は、有利区間(例えば、有利区間)において、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態の間の移行制御が可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記初当たりの第一の遊技状態が終了した場合、前記有利区間を終了する場合がある手段であり(例えば、図84の条件Jが成立した場合)、
前記遊技状態制御手段は、新たな前記有利区間の開始に関連して、前記新たな第二の遊技状態を開始する手段である(例えば、図84の条件Jが成立した後のCZ2での遊技消化)、
ことを好適な構成C5とする。
In the preferred configuration C1, the preferred configuration C2, the preferred configuration C3, or the preferred configuration C4,
The game state control means is capable of controlling a transition between the first game state and the second game state in an advantageous period (e.g., an advantageous period);
The game state control means is a means for ending the advantageous zone when the first game state of the first win ends (for example, when condition J in FIG. 84 is established),
The game state control means is a means for starting the new second game state in association with the start of the new advantageous zone (for example, the game consumption in CZ2 after the condition J in FIG. 84 is established),
This is referred to as a preferred configuration C5.

好適な構成C5によれば、第一の遊技状態が終了することにより、新たな有利区間が開始されるので、上限を備えた有利区間であっても遊技興趣の減退を防ぐことができる。 According to the preferred configuration C5, a new advantageous period begins when the first gaming state ends, so that even in an advantageous period with an upper limit, it is possible to prevent a decline in gaming interest.

好適な構成C5において、
前記有利区間は、所定のリミッタ条件が成立した場合(例えば、図84の条件Jが成立した場合)に終了する期間であり、
前記表示手段は、前記初当たりの第一の遊技状態において、前記所定のリミッタ条件が成立する前は、前記或る第二の遊技状態における前記所定事象を反映しない前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記初当たりの第一の遊技状態において、前記所定のリミッタ条件が成立した後は、前記或る第二の遊技状態における前記所定事象を反映した前記第一の表示を表示可能な手段である、
ことを好適な構成C6とする。
In a preferred configuration C5,
The advantageous section is a period that ends when a predetermined limiter condition is satisfied (for example, when condition J in FIG. 84 is satisfied),
the display means is means capable of displaying the first display that does not reflect the predetermined event in the second gaming state before the predetermined limiter condition is established in the first gaming state of the first win,
the display means is means for displaying the first display reflecting the predetermined event in the second gaming state after the predetermined limiter condition is established in the first gaming state of the first win,
This is referred to as a preferred configuration C6.

好適な構成C6によれば、有利区間を完走する場合には、有利区間の上限まで遊技価値を獲得することができたという満足感を与えることができる。 According to the preferred configuration C6, when the player completes the advantageous zone, the player can be given a sense of satisfaction that he or she has acquired gaming value up to the upper limit of the advantageous zone.

(4)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (4) Some gaming machines impose a penalty when an unrecommended stopping operation is performed (for example, JP 2011-125640 A, JP 2016-107129 A).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that impose such penalties are configured to issue a warning message when a penalty is imposed, but the message is uniform and may not be appropriate to the progress of the game.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example was made in consideration of these circumstances, and provides a gaming machine that takes into consideration the progress of the game, even when a penalty is imposed.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157,第1副制御部400、第2副制御部500)と、
複数種類の特定事象(例えば、複数種類の連続演出(殿が侍と対決する連続演出、殿が爺を追いかける連続演出など)、複数種類の連続演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記複数種類の特定事象のうちの一の特定事象(例えば、殿と侍が対決している連続演出)を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記一の特定事象を実行する場合がある手段であり、
前記報知手段は、前記第一の遊技で実行される前記一の特定事象が前記複数種類のうちいずれの種類であるかに関わらず、前記所定の報知を同一の報知態様で実行する、
ことを第四の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (e.g., slot machine 100),
An operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) that can be operated by a player;
A notification means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (e.g., a recommended operation notification) regarding the operation means;
A specific event execution means capable of executing a plurality of types of specific events (for example, a plurality of types of continuous performances (a continuous performance in which the Lord confronts a samurai, a continuous performance in which the Lord chases an old man, etc.), a performance process for executing a plurality of types of continuous performances);
A gaming machine equipped with
the specific event execution means is means for, when the notification means executes the predetermined notification in a first game in which one of the plurality of types of specific events (for example, a continuous performance in which a lord and a samurai face off) has been executed, executing the one specific event again in a game following the first game;
the notification means executes the predetermined notification in the same notification manner regardless of which of the plurality of types of the one specific event executed in the first game is.
This is the fourth basic structure.

第四の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、実行される特定事象の種類に関わらず、所定の報知を同一の報知態様で実行するので、特定事象とは別の報知として明確に認識させることができ、所定の報知を期待感演出とは誤認させることがない。 According to the fourth basic configuration, if a specific event and a prescribed notification are executed in a first game, the specific event is executed again in the next game, so the player can understand the content of the specific event. In addition, regardless of the type of specific event executed, the prescribed notification is executed in the same notification mode, so it can be clearly recognized as a notification separate from the specific event, and the prescribed notification will not be mistaken for an anticipation effect.

第四の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))のの操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記一の特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成D1とする。
In the fourth basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, forward push (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is a means for executing the predetermined notification when an operation of a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, a center push (during a first stop operation), a reverse push (right of a first stop operation)) is performed,
The one specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is referred to as a preferred configuration D1.

好適な構成D1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration D1, even if the player performs an operation different from the recommended operation during a game in which the first presentation process is executed and a prescribed notification is issued, the first presentation process is executed again during the next game, so that even if the player makes an operational mistake and is unable to understand the contents of the first presentation process, the player can still understand the contents of the first presentation process during the next game.

好適な構成D1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記推奨操作態様に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成D2とする。
In a preferred configuration D1,
the notification means is a display means (e.g., liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a predetermined display (e.g., left press recommendation display d1) regarding the recommended operation mode as the predetermined notification on a display unit (e.g., a display screen of liquid crystal display device 157);
the specific event execution means is a first performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a first performance display (e.g., a performance image of a continuous performance) based on the execution of the first performance process on the display unit,
The display means is a means capable of displaying the predetermined display by superimposing it on a display area of the first performance display (for example, FIG. 97, etc.),
When the display means displays the predetermined display in a manner superimposed on a display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, FIG. 97, etc.),
This is referred to as a preferred configuration D2.

好適な構成D2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration D2, even if a part of the first presentation display becomes obscured by the predetermined display, the content of the first presentation display can be understood in the next game.

好適な構成D2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成D3とする。
In a preferred configuration D2,
A lottery result means (e.g., a main control unit 300, a winning role internal lottery process) is provided for determining the lottery result of the winning role based on the lottery information.
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (e.g., a push order bell win) as the lottery result,
the first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of game value (for example, the number of medals paid out) to be awarded varies depending on the operation mode of the operation means.
This is referred to as a preferred configuration D3.

好適な構成D3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to a preferred configuration D3, the conditions for re-executing the first performance display can be limited to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.

好適な構成D3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成D4とする。
In a preferred configuration D3,
The game includes a plurality of reels (e.g., reels 110 to 112) that are rotated and have a plurality of different patterns applied thereto;
the operation means are a plurality of stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
The specific lottery result is a lottery result in which a larger number of game values are awarded when the stop operation means corresponding to a specific reel (e.g., left reel 110) among the multiple reels is operated in a non-specific operation mode in which the stop operation means corresponding to a reel other than the specific reel among the multiple reels is operated first than when the stop operation means corresponding to the specific reel (e.g., left reel 110) among the multiple reels is operated in a specific operation mode (e.g., sequential push, first stop operation left) (for example, the former pays out 0 or 1 medal, while the latter pays out 9 medals, etc.).
This is referred to as a preferred configuration D4.

好適な構成D4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration D4, the base for awarding game value can be lowered by providing specific lottery results in which the amount of game value awarded varies depending on the manner in which the stop operation means is operated.

好適な構成D4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成D5とする。
In a preferred configuration D4,
A first game state (e.g., a normal state) and a second game state (e.g., an AT state) which is more advantageous than the first game state and in which a notification of an operation mode is executed, and a game state control means (e.g., a main control unit 300, a game state control process S111) for controlling a transition between the first game state and the second game state,
the specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation manner is the non-recommended operation manner,
The game state control means is a means for executing a first process (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of lowering the probability of conducting an AT lottery, a process of not conducting or suppressing an additional lottery if an AT has been won by the previous game, a process of not counting the number of games toward the ceiling, etc.) with respect to control of transition from the first game state to the second game state when an operation of the non-specific operation mode is performed in the first game of the first game state (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of not counting the number of games toward the ceiling, etc.),
The game state control means is a means for executing a second process (e.g., a process of drawing an AT lottery, a process of increasing the probability of drawing an AT lottery, a process of drawing an additional lottery if an AT has been won by the previous game, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.) in relation to control of transition from the first game state to the second game state when an operation of the specific operation mode is performed in the first game of the first game state (e.g., a process of drawing an AT lottery, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.),
The second process is more advantageous than the first process in terms of transition control from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as preferred configuration D5.

好適な構成D5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration D5, by setting an operation mode that does not award the first amount of game value but is not disadvantageous in terms of transition control as the recommended operation mode, it is possible to lower the base for awarding game value in the first game state while correspondingly increasing the amount of game value that can be acquired in the second game state.

好適な構成D5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成D6とする。
In a preferred configuration D5,
the notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the operation of the non-specific operation mode is performed in the first gaming state.
This is referred to as a preferred configuration D6.

好適な構成D6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration D6, when an operation of a non-specific operation mode is performed, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that the operation of the recommended operation mode can be made known.

好適な構成D4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様で操作された場合(例えば、順押し)、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、ことを好適な構成D7とする。
In a preferred configuration D4,
The specific lottery result includes a first specific lottery result (e.g., winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (e.g., winning the push order bell_RLC, RCL),
The first specific lottery result is a lottery result in which, when an operation means corresponding to a first reel (e.g., left reel 110) among the plurality of reels is operated first in a first specific operation manner (e.g., sequential push), a first quantity (e.g., 9 coins) of game value is not awarded, and, when an operation means corresponding to a second reel (e.g., center reel 111) among the plurality of reels is operated first in a first non-specific operation manner (e.g., center push), the first quantity of game value is awarded.
The second specific lottery result is a lottery result in which, when operated in the first specific operation mode, the first amount of game value is not awarded, and, when operated in a second non-specific operation mode (e.g., reverse push) in which an operation means corresponding to a third reel (e.g., the right reel 112) among the plurality of reels is operated first, the first amount of game value is awarded;
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (e.g., a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result;
the predetermined selection result is a selection result in which a predetermined amount of game value (e.g., 9 coins, a number less than 9 coins, etc.) is awarded when the first specific operation mode is operated,
A preferred configuration D7 is that the lottery result means is capable of determining the specified lottery result with a fourth probability lower than a third probability obtained by adding up a first probability for determining the first specific lottery result and a second probability for determining the second specific lottery result.

好適な構成D7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to a preferred configuration D7, the amount of game value that can be acquired in the first game state can be reduced, and the amount of game value that can be acquired in the second game state can be increased accordingly.

好適な構成D2、好適な構成D3、好適な構成D4、好適な構成D5、好適な構成D6、又は好適な構成D7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(図100(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(図100(b)など)、
ことを好適な構成D8とする。
In the preferred configuration D2, the preferred configuration D3, the preferred configuration D4, the preferred configuration D5, the preferred configuration D6, or the preferred configuration D7,
A second performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a second performance display (e.g., a performance image of a non-continuous performance) on the display unit,
The first effect display is an effect display performed in a certain game among a series of effects performed over a plurality of games (e.g., FIG. 100(a)),
The second effect display is an effect display that is not performed across multiple games but is performed in a single game (e.g., FIG. 100(b)),
The first effect display means is a means for displaying the first effect display in a game subsequent to the first game when the predetermined display is displayed in the first game in which the first effect display is displayed (e.g., FIG. 100(a) ),
The second effect display means is a means for not displaying the second effect display in a game following the second game when the predetermined display is displayed in the second game in which the second effect display is displayed (e.g., FIG. 100(b) ),
This is referred to as a preferred configuration D8.

好適な構成D8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration D8, if a predetermined display is superimposed during a series of effects, the content of the effects cannot be understood, so the effects are repeated in the next game. However, since repeating the effects of a single game in the next game could be redundant or could be mistaken for a malfunction of the gaming machine, the effects are not repeated. As a result, the content of the effects can be understood and the player's misunderstanding can be prevented.

(5)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (5) Some gaming machines impose a penalty when an unrecommended stopping operation is performed (for example, JP 2011-125640 A, JP 2016-107129 A).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that impose such penalties are configured to issue a warning message when a penalty is imposed, but the message is uniform and may not be appropriate to the progress of the game.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example was made in consideration of these circumstances, and provides a gaming machine that takes into consideration the progress of the game, even when a penalty is imposed.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図97)、
前記報知手段は、少なくとも所定時間(例えば、図98の所定時間T1)が経過するまで、前記所定の報知の実行を継続する(例えば、図98)、
ことを第5の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (e.g., slot machine 100),
An operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) that can be operated by a player;
A notification means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (e.g., a recommended operation notification) regarding the operation means;
A specific event execution means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a specific event (e.g., a performance such as a continuous performance, a performance process for executing a performance such as a continuous performance),
A gaming machine equipped with
The specific event execution means is a means for executing the specific event again in a game following the first game when the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event is executed (for example, FIG. 97 ),
The notification means continues executing the predetermined notification until at least a predetermined time (e.g., a predetermined time T1 in FIG. 98) has elapsed (e.g., FIG. 98).
This is the fifth basic configuration.

第5の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の報知を所定時間の間、継続するので、操作を契機に一瞬だけ表示される演出と区別をすることができる。 According to the fifth basic configuration, if a specific event and a predetermined notification are executed in a first game, the specific event is executed again in the next game, so the player can understand the content of the specific event. In addition, the predetermined notification is continued for a predetermined time, so it can be distinguished from a performance that is displayed only for a moment when an operation is performed.

また、本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な複数の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図97)、
前記報知手段は、少なくとも前記複数の操作手段のうち最後の操作となる前記操作手段への操作が行われるまで、前記所定の報知の実行を継続する(例えば、図99)、
ことを第6の基本的構成とする。
In addition, according to the gaming machine of this example (for example, the slot machine 100),
A plurality of operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) that can be operated by a player;
A notification means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (e.g., a recommended operation notification) regarding the operation means;
A specific event execution means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a specific event (e.g., a performance process for executing a performance such as a continuous performance);
A gaming machine equipped with
The specific event execution means is a means for executing the specific event again in a game following the first game when the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event is executed (for example, FIG. 97 ),
The notification means continues to execute the predetermined notification at least until an operation is performed on the operation means that is the last operation of the plurality of operation means (for example, FIG. 99 ).
This is the sixth basic configuration.

第6の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の報知を複数の操作のうちの最後の操作まで継続するので、操作を契機に一瞬だけ表示される演出と区別をすることができる。 According to the sixth basic configuration, if a specific event and a predetermined notification are executed in a first game, the specific event is executed again in the next game, so the player can understand the content of the specific event. In addition, the predetermined notification continues until the last operation of the multiple operations, so it can be distinguished from the effect that is displayed only for a moment when an operation is performed.

第5の基本的構成又は第6の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成E1とする。
In the fifth or sixth basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, forward push (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
the notification means is means for executing the predetermined notification when an operation of a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (e.g., center push (during the first stop operation), reverse push (right of the first stop operation)) is performed,
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is referred to as a preferred configuration E1.

好適な構成E1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration E1, even if the player performs an operation different from the recommended operation during a game in which the first presentation process is executed and a prescribed notification is issued, the first presentation process is executed again during the next game, so that even if the player is unable to grasp the contents of the first presentation process due to an operational error by the player, the contents of the first presentation process can be grasped during the next game.

好適な構成E1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記操作手段に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成E2とする。
In a preferred configuration E1,
the notification means is a display means (e.g., liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a predetermined display (e.g., left push recommendation display d1) related to the operation means as the predetermined notification on a display unit (e.g., a display screen of liquid crystal display device 157);
the specific event execution means is a first performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a first performance display (e.g., a performance image of a continuous performance) based on the execution of the first performance process on the display unit,
The display means is a means capable of displaying the predetermined display by superimposing it on a display area of the first performance display (for example, FIG. 97, etc.),
When the display means displays the predetermined display in a manner superimposed on a display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, FIG. 97, etc.),
This is referred to as a preferred configuration E2.

好適な構成E2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration E2, even if a part of the first presentation display becomes obscured by the predetermined display, the content of the first presentation display can be understood in the next game.

好適な構成E2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成E3とする。
In a preferred configuration E2,
A lottery result means (e.g., a main control unit 300, a winning role internal lottery process) is provided for determining the lottery result of the winning role based on the lottery information.
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (e.g., a push order bell win) as the lottery result,
the first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of game value (for example, the number of medals paid out) to be awarded varies depending on the operation mode of the operation means.
This is referred to as a preferred configuration E3.

好適な構成E3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration E3, by limiting the conditions for re-executing the first performance display, it is possible to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.

好適な構成E3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成E4とする。
In a preferred configuration E3,
The game includes a plurality of reels (e.g., reels 110 to 112) that are rotated and have a plurality of different patterns applied thereto;
the operation means are a plurality of stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
The specific lottery result is a lottery result in which a larger number of game values are awarded when the stop operation means corresponding to a specific reel (e.g., left reel 110) among the multiple reels is operated in a non-specific operation mode in which the stop operation means corresponding to a reel other than the specific reel among the multiple reels is operated first than when the stop operation means corresponding to the specific reel (e.g., left reel 110) among the multiple reels is operated in a specific operation mode (e.g., sequential push, first stop operation left) (for example, the former pays out 0 or 1 medal, while the latter pays out 9 medals, etc.).
This is referred to as a preferred configuration E4.

好適な構成E4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration E4, the base for awarding game value can be lowered by providing specific lottery results in which the amount of game value awarded varies depending on the manner in which the stop operation means is operated.

好適な構成E4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成E5とする。
In a preferred configuration E4,
A first game state (e.g., a normal state) and a second game state (e.g., an AT state) which is more advantageous than the first game state and in which a notification of an operation mode is executed, and a game state control means (e.g., a main control unit 300, a game state control process S111) for controlling a transition between the first game state and the second game state,
the specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation manner is the non-recommended operation manner,
The game state control means is a means for executing a first process (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of lowering the probability of conducting an AT lottery, a process of not conducting or suppressing an additional lottery if an AT has been won by the previous game, a process of not counting the number of games toward the ceiling, etc.) with respect to control of transition from the first game state to the second game state when an operation of the non-specific operation mode is performed in the first game of the first game state (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of not counting the number of games in the first game state, etc.),
The game state control means is a means for executing a second process (e.g., a process of drawing an AT lottery, a process of increasing the probability of drawing an AT lottery, a process of drawing an additional lottery if an AT has been won by the previous game, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.) in relation to control of transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is operated in the first game of the first game state (e.g., a process of drawing an AT lottery, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.),
The second process is more advantageous than the first process in terms of transition control from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as preferred configuration E5.

好適な構成E5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration E5, by setting an operation mode that does not award the first amount of game value but is not disadvantageous in terms of transition control as the recommended operation mode, it is possible to lower the base for awarding game value in the first game state while correspondingly increasing the amount of game value that can be acquired in the second game state.

好適な構成E5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成E6とする。
In a preferred configuration E5,
the notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the operation of the non-specific operation mode is performed in the first gaming state.
This is referred to as a preferred configuration E6.

好適な構成E6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration E6, when an operation of a non-specific operation mode is performed, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that the operation of the recommended operation mode can be made known.

好適な構成E5において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として所定の抽選結果果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成E7とする。
In a preferred configuration E5,
The specific lottery result includes a first specific lottery result (e.g., winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (e.g., winning the push order bell_RLC, RCL),
The first specific lottery result is a lottery result in which, when an operation means corresponding to a first reel (e.g., left reel 110) among the plurality of reels is operated first in a first specific operation manner (e.g., sequential push), a first quantity (e.g., 9 coins) of game value is not awarded, and, when an operation means corresponding to a second reel (e.g., center reel 111) among the plurality of reels is operated first in a first non-specific operation manner (e.g., center push), the first quantity of game value is awarded.
The second specific lottery result is a lottery result in which, when the operation is performed in the first specific operation mode (e.g., forward push), the first amount of game value is not awarded, and, when the operation is performed in a second non-specific operation mode (e.g., reverse push) in which the operation means corresponding to a third reel (e.g., the right reel 112) among the plurality of reels is operated first, the first amount of game value is awarded.
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (e.g., a common bell, a left bell, etc.) as the lottery result;
The predetermined lottery result is a lottery result in which a predetermined amount of game value (e.g., 9 coins, a number less than 9 coins, etc.) is awarded when the first specific operation mode (e.g., sequential push) is operated,
the lottery result means is capable of determining the predetermined lottery result with a fourth probability lower than a third probability obtained by adding up a first probability for determining the first specific lottery result and a second probability for determining the second specific lottery result;
This is referred to as a preferred configuration E7.

好適な構成E7によれば、通常状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、AT状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration E7, the amount of game value that can be acquired in the normal state can be reduced, and the amount of game value that can be acquired in the AT state can be increased accordingly.

好適な構成E2、好適な構成E3、好適な構成E4、好適な構成E5、好適な構成E6、又は好適な構成E7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図100(b)など)、
ことを好適な構成E8とする。
In the preferred configuration E2, the preferred configuration E3, the preferred configuration E4, the preferred configuration E5, the preferred configuration E6, or the preferred configuration E7,
A second performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a second performance display (e.g., a performance image of a non-continuous performance) on the display unit,
The first effect display is an effect display performed in a certain game among a series of effects performed over a plurality of games (for example, FIG. 100(a) , etc.),
The second effect display (for example, an effect image of a non-continuous effect) is an effect display that is not performed across multiple games but is performed in a single game (for example, FIG. 100(b) and the like),
The first effect display means is a means for displaying the first effect display in a game following the first game when the predetermined display is displayed in the first game in which the first effect display is displayed (e.g., FIG. 100(a) , etc.),
The second effect display means is a means for not displaying the second effect display in a game following the second game when the predetermined display is displayed in the second game in which the second effect display is displayed (for example, FIG. 100(b) and the like),
This is referred to as a preferred configuration E8.

好適な構成E8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration E8, if a predetermined display is superimposed during a series of effects, the content of the effects cannot be understood, so the effects are repeated in the next game. However, since repeating the effects of a single game in the next game could be redundant or could be mistaken for a malfunction of the gaming machine, the effects are not repeated. As a result, the content of the effects can be understood and the player's misunderstanding can be prevented.

(6)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (6) Some gaming machines impose a penalty when an unrecommended stopping operation is performed (for example, JP 2011-125640 A, JP 2016-107129 A).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that impose such penalties are configured to issue a warning message when a penalty is imposed, but the message is uniform and may not be appropriate to the progress of the game.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example was made in consideration of these circumstances, and provides a gaming machine that takes into consideration the progress of the game, even when a penalty is imposed.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
前記操作手段に関する所定の表示(例えば、推奨操作報知の左押し推奨表示d1)を、表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)の第一の位置(例えば、画面の中央位置)に表示可能な第一の表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
エラーに関する表示(例えば、エラー表示d4)を、前記表示部の第二の位置(例えば、画面の中央位置)に表示可能な第二の表示手段と、
遊技価値に関する表示(例えば、貯留枚数表示d6、投入枚数表示d7、払出枚数表示d8)を、前記表示部の第三の位置(例えば、画面の左右両端の下部に表示可能な第三の表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記第一の表示手段が前記所定の表示を表示した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図97)、
前記第一の位置と前記第二の位置は、重畳する一方、前記第一の位置と前記第三の位置は、重畳しない(例えば、図101)、
ことを第7の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (e.g., slot machine 100),
An operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) that can be operated by a player;
A specific event execution means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of executing a specific event (e.g., a performance such as a continuous performance, a performance process for executing a performance such as a continuous performance),
a first display means (e.g., liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a predetermined display related to the operating means (e.g., a left-push recommendation display d1 for a recommended operation notification) at a first position (e.g., the center position of the screen) of a display unit (e.g., the display screen of liquid crystal display device 157);
A second display means capable of displaying a display related to an error (e.g., an error display d4) at a second position (e.g., a center position of the screen) of the display unit;
A display relating to the game value (e.g., a display of the number of reserved coins d6, a display of the number of inserted coins d7, and a display of the number of paid coins d8) is displayed in a third position of the display unit (e.g., a third display means capable of displaying the display at the bottom of both the left and right ends of the screen,
A gaming machine equipped with
The specific event execution means is a means for executing the specific event again in a game following the first game when the first display means displays the predetermined display in a first game in which the specific event is executed (e.g., FIG. 97 );
The first position and the second position overlap, while the first position and the third position do not overlap (e.g., FIG. 101 );
This is the seventh basic configuration.

第7の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の表示が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の表示は、遊技価値に関する報知とは重畳しない位置に表示されるので、遊技価値に関する賭け数や払出しの報知の内容も把握することができる。 According to the seventh basic configuration, if a specific event and a prescribed display are executed in a first game, the specific event is executed again in the next game, so the player can understand the content of the specific event. In addition, the prescribed display is displayed in a position that does not overlap with the notification regarding the game value, so the player can also understand the content of the notification regarding the number of bets and payouts related to the game value.

第7の基本的構成において
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の表示は、前記推奨操作態様に関する表示であり、
前記第一の表示手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の表示を表示する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)
である、
ことを好適な構成F1とする。
In the seventh basic configuration, the operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, forward push (first stop operation left)),
the predetermined display is a display regarding the recommended operation mode,
the first display means is means for displaying the predetermined display when a non-recommended operation mode (e.g., center push (during a first stop operation), reverse push (right of a first stop operation)) different from the recommended operation mode is performed,
The specific event is a first performance process (e.g., a performance process for executing a continuous performance).
That is,
This is referred to as a preferred configuration F1.

好適な構成F1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の表示が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration F1, even if the player performs an operation different from the recommended operation during a game in which the first presentation process is executed and a specified display is displayed, the first presentation process is executed again during the next game, so that even if the player makes an operation error and is unable to understand the contents of the first presentation process, the player can still understand the contents of the first presentation process during the next game.

好適な構成F1において、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記第一の表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図97など)、
前記第一の表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図97など)、
ことを好適な構成F2とする。
In a preferred configuration F1,
the specific event execution means is a first performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a first performance display (e.g., a performance image of a continuous performance) based on the execution of the first performance process on the display unit,
The first display means is a means capable of displaying the predetermined display by superimposing it on a display area of the first performance display (for example, FIG. 97, etc.),
When the first display means displays the predetermined display in a manner superimposed on a display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, FIG. 97, etc.),
This is referred to as a preferred configuration F2.

好適な構成F2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration F2, even if a part of the first presentation display becomes obscured by the specified display, the content of the first presentation display can be understood in the next game.

好適な構成F2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成F3とする。
In a preferred configuration F2,
A lottery result means (e.g., a main control unit 300, a winning role internal lottery process) is provided for determining the lottery result of the winning role based on the lottery information.
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (e.g., a push order bell win) as the lottery result,
the first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of game value (for example, the number of medals paid out) to be awarded varies depending on the operation mode of the operation means.
This is referred to as a preferred configuration F3.

好適な構成F3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration F3, the conditions for re-executing the first performance display can be limited, thereby preventing the first performance display from being repeated unnecessarily.

好適な構成F3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、、
ことを好適な構成F4とする。
In a preferred configuration F3,
The game includes a plurality of reels (e.g., reels 110 to 112) that are rotated and have a plurality of different patterns applied thereto;
the operation means are a plurality of stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
The specific lottery result is a lottery result in which a larger number of game values are awarded when the stop operation means corresponding to a reel other than the specific reel among the multiple reels is operated in a non-specific operation mode first, compared to when the stop operation means corresponding to a specific reel among the multiple reels (e.g., left reel 110) is operated in a specific operation mode (e.g., sequential push, first stop operation left) firstly operated (e.g., the former pays out 0 or 1 medal, while the latter pays out 9 medals, etc.),
This is referred to as a preferred configuration F4.

好適な構成F4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration F4, the base for awarding game value can be lowered by providing specific lottery results in which the amount of game value awarded varies depending on the manner in which the stop operation means is operated.

好適な構成F4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)をを備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成F5とする。
In a preferred configuration F4,
The game machine includes a first game state (e.g., a normal state) and a second game state (e.g., an AT state) which is more advantageous than the first game state and in which a notification of an operation mode is executed, and includes a game state control means (e.g., a main control unit 300, a game state control process S111) for controlling a transition between the first game state and the second game state.
the specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation manner is the non-recommended operation manner,
The game state control means is a means for executing a first process (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of lowering the probability of conducting an AT lottery, a process of not conducting or suppressing an additional lottery if an AT has been won by the previous game, a process of not counting the number of games toward the ceiling, etc.) with respect to control of transition from the first game state to the second game state when an operation of the non-specific operation mode is performed in the first game of the first game state (e.g., a process of not conducting an AT lottery, a process of not counting the number of games in the first game state, etc.),
The game state control means is a means for executing a second process (e.g., a process of drawing an AT lottery, a process of increasing the probability of drawing an AT lottery, a process of drawing an additional lottery if an AT has been won by the previous game, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.) in relation to control of transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is operated in the first game of the first game state (e.g., a process of drawing an AT lottery, a process of counting the number of games toward a ceiling, etc.),
The second process is more advantageous than the first process in terms of transition control from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as a preferred configuration F5.

好適な構成F5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration F5, by setting an operation mode that does not award the first amount of game value but is not disadvantageous in terms of transition control as the recommended operation mode, it is possible to lower the base for awarding game value in the first game state while correspondingly increasing the amount of game value that can be acquired in the second game state.

好適な構成F5において、
前記第一の表示手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の表示を表示する、
ことを好適な構成F6とする。
In a preferred configuration F5,
the first display means displays the predetermined display regardless of the lottery result when the operation of the non-specific operation mode is performed in the first gaming state;
This is referred to as a preferred configuration F6.

好適な構成F6によれば、
非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の表示を表示するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。
According to a preferred configuration F6,
When an operation of a non-specific operation mode is performed, a predetermined display regarding the recommended operation mode is displayed regardless of the lottery result, so that the operation of the recommended operation mode can be made known to the user.

好適な構成F4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量の遊技価値が(例えば、9枚)付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成F7とする。
In a preferred configuration F4,
The specific lottery result includes a first specific lottery result (e.g., winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (e.g., winning the push order bell_RLC, RCL),
The first specific lottery result is a lottery result in which, when an operation means corresponding to a first reel (e.g., left reel 110) among the plurality of reels is operated first in a first specific operation manner (e.g., sequential push), a first amount of game value (e.g., 9 coins) is not awarded, and, when an operation means corresponding to a second reel (e.g., center reel 111) among the plurality of reels is operated first in a first non-specific operation manner (e.g., center push), the first amount of game value is awarded.
The second specific lottery result is a lottery result in which, when the operation is performed in the first specific operation mode (e.g., forward push), the first amount of game value is not awarded, and, when the operation is performed in a second non-specific operation mode (e.g., reverse push) in which the operation means corresponding to a third reel (e.g., the right reel 112) among the plurality of reels is operated first, the first amount of game value is awarded.
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (e.g., a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result;
The predetermined lottery result is a lottery result in which a predetermined amount of game value (e.g., 9 coins, a number less than 9 coins, etc.) is awarded when the first specific operation mode (e.g., sequential push) is operated,
the lottery result means is capable of determining the predetermined lottery result with a fourth probability lower than a third probability obtained by adding up a first probability for determining the first specific lottery result and a second probability for determining the second specific lottery result;
This is referred to as a preferred configuration F7.

好適な構成F7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to a preferred configuration F7, the amount of game value that can be acquired in the first game state can be reduced, and the amount of game value that can be acquired in the second game state can be increased accordingly.

好適な構成F2、好適な構成F3、好適な構成F4、好適な構成F5、好適な構成F6、又は好適な構成F7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図100(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図100(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図100(b)など)、
ことを好適な構成F8とする。
In the preferred configuration F2, the preferred configuration F3, the preferred configuration F4, the preferred configuration F5, the preferred configuration F6, or the preferred configuration F7,
A second performance display means (e.g., a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) capable of displaying a second performance display (e.g., a performance image of a non-continuous performance) on the display unit,
The first effect display is an effect display performed in a certain game among a series of effects performed over a plurality of games (for example, FIG. 100(a) , etc.),
The second effect display is an effect display that is not performed across multiple games but is performed in a single game (for example, FIG. 100(b) ),
The first effect display means is a means for displaying the first effect display in a game following the first game when the predetermined display is displayed in the first game in which the first effect display is displayed (e.g., FIG. 100(a) and the like),
The second effect display means is a means for not displaying the second effect display in a game following the second game when the predetermined display is displayed in the second game in which the second effect display is displayed (for example, FIG. 100(b) and the like),
This is referred to as a preferred configuration F8.

好適な構成F8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration F8, if a predetermined display is superimposed during a series of effects, the content of the effects cannot be understood, so the effects are repeated in the next game. However, since repeating the effects of a single game in the next game could be redundant or could be mistaken for a malfunction of the gaming machine, the effects are not repeated. As a result, the content of the effects can be understood and the player's misunderstanding can be prevented.

以上、本発明を適用することができる遊技台について説明してきたが、本発明を適用することができる遊技台は、上述した例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、上述した例に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、上述の説明に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上述の説明に記載されたものに限定されるものではない。 Although the gaming machines to which the present invention can be applied have been described above, the gaming machines to which the present invention can be applied are not limited to the above-mentioned examples, and various modifications and changes can be made to the above-mentioned examples without departing from the gist of the present invention, and such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, the actions and effects described in the above description are merely a list of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the above description.

100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
700 リールユニット
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
140 回転デバイス
1401 回転体
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
RLT ルーレット表示
RL ルーレット盤画像
AR 矢印画像
OP 操作促進画像
KR 撃破率表示画像
KRU 撃破率アップ画像
SB スクロールバー
SBS スライダー
MS メッセージ領域
100 Slot machine 101 Main body 102 Front door 110 Left reel 111 Center reel 112 Right reel 700 Reel unit 130 to 132 Bet button 135 Start lever 137 to 139 Stop button 140 Rotation device 1401 Rotating body 144L Left side lamp 144R Right side lamp 157 Performance image display device 165 First chance button 166 Second chance button 167 Left button 168 Right button RLT Roulette display RL Roulette wheel image AR Arrow image OP Operation prompt image KR Defeat rate display image KRU Defeat rate up image SB Scroll bar SBS Slider MS Message area

Claims (5)

複数の操作態様で遊技者による操作が可能な第一の操作手段と、
前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第一の遊技演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第一の操作態様で操作した場合に、該第一の操作態様に応じた画像(以下、「第一の画像」という。)が表示され、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に第二の操作態様で操作した場合に、該第二の操作態様に応じた画像(以下、「第二の画像」という。)が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
A first operation means that can be operated by a player in a plurality of operation modes;
a presentation means capable of executing a first game presentation having an operation effective period during which the first operation means is effective;
A gaming machine equipped with
In the first game presentation, when the first operation means is operated in a first operation mode during the operation effective period, an image corresponding to the first operation mode (hereinafter referred to as a "first image") is displayed,
In the first game presentation, when the first operation means is operated in a second operation mode during the operation effective period, an image corresponding to the second operation mode (hereinafter referred to as a "second image") is displayed.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
遊技者による操作が可能な第二の操作手段を備え、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第一の操作態様で操作した後に前記第二の操作手段を或る操作態様で操作した場合、前記第一の画像に対応した画像が表示され、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第二の操作態様で操作した後に前記第二の操作手段を前記或る操作態様と同じ操作態様で操作した場合、前記第二の画像に対応した画像が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
2. The gaming machine according to claim 1,
A second operating means operable by a player is provided,
In the first game presentation, when the first operation means is operated in the first operation mode and then the second operation means is operated in a certain operation mode, an image corresponding to the first image is displayed,
In the first game presentation, when the first operation means is operated in the second operation mode and then the second operation means is operated in the same operation mode as the certain operation mode, an image corresponding to the second image is displayed.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
遊技者による操作が可能な第二の操作手段を備え、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第一の操作態様で操作した後に前記第二の操作手段を或る操作態様で操作した場合、前記第一の画像に対応した画像が表示され、
前記第一の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記第二の操作態様で操作した後に前記第二の操作手段を前記或る操作態様と同じ操作態様で操作した場合にも、前記第一の画像に対応した画像が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
2. The gaming machine according to claim 1,
A second operating means operable by a player is provided,
In the first game presentation, when the first operation means is operated in the first operation mode and then the second operation means is operated in a certain operation mode, an image corresponding to the first image is displayed,
In the first game presentation, even when the first operation means is operated in the second operation mode and then the second operation means is operated in the same operation mode as the certain operation mode, an image corresponding to the first image is displayed.
A gaming machine characterized by:
請求項1から3のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記第一の操作態様とは、前記第一の操作手段を第一の方向に操作する操作態様のことであり、
前記第二の操作態様とは、前記第一の操作手段を第二の方向に操作する操作態様のことであり、
前記第一の画像は、或る画像の、前記第一の方向に応じた方向への動きを表す画像であり、
前記第二の画像は、前記或る画像の、前記第二の方向に応じた方向への動きを表す画像である、
ことを特徴とする遊技台。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
the first operation mode is an operation mode in which the first operating means is operated in a first direction,
the second operation mode is an operation mode in which the first operating means is operated in a second direction,
the first image is an image representing a movement of an image in a direction corresponding to the first direction,
the second image is an image representing a movement of the certain image in a direction corresponding to the second direction;
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の操作手段が有効となる操作有効期間を伴う第二の遊技演出も実行可能なものであり、
前記第二の遊技演出では、前記第一の操作手段を前記操作有効期間中に何れの操作態様で操作した場合であっても、共通の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
2. The gaming machine according to claim 1,
The presentation means is also capable of executing a second game presentation having an operation effective period during which the first operation means is effective,
In the second game presentation, a common image is displayed regardless of the operation mode of the first operation means during the operation effective period.
A gaming machine characterized by:
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