JP7359475B1 - game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】回胴遊技機(スロットマシン)あるいは弾球遊技機(パチンコ機)等に代表される遊技台に関し、設定示唆演出に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】設定値は、第一の設定値(設定6)と、第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値(設定2)と、を含み、演出手段157は、少なくとも第一の設定値(設定6)に関する示唆を行う第一の設定示唆演出(設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A)を実行可能なものであり、演出手段157は、第一の設定示唆演出を、第一の条件(累積差枚数が0枚以上の条件)が成立した場合に第一の確率(5%)で実行し、第二の条件(累積差枚数が0枚未満の条件)が成立した場合に第二の確率(1%)で実行するものであり、第二の確率は、第一の確率よりも低い確率である。【選択図】図22The present invention relates to a game machine typified by a reel game machine (slot machine), a pinball game machine (pachinko machine), etc., and provides a game machine featuring a setting suggestion performance. [Solution] The set values include a first set value (setting 6) and a second set value (setting 2) that is less advantageous for the player than the first set value, and the effect means 157 is capable of executing a first setting suggestion performance (setting suggestion performance A in which a baby panda character appears that suggests setting 6 is confirmed) that makes a suggestion regarding at least the first setting value (setting 6); The means 157 executes the first setting suggestion effect with a first probability (5%) when the first condition (the condition that the cumulative difference number of sheets is 0 or more) is satisfied; This is executed with a second probability (1%) when the condition that the difference in the number of sheets is less than 0 is satisfied, and the second probability is lower than the first probability. [Selection diagram] Figure 22

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)、弾球遊技機(パチンコ機)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a reel gaming machine (slot machine), a pinball gaming machine (pachinko machine), an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台は、有利度の異なる複数種類の設定値から一の設定値を設定可能に構成され、設定された設定値に基づいた抽選に基づいて遊技を進行させるものがある。このような遊技台には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some gaming machines are configured to be able to set one setting value from a plurality of types of setting values having different advantages, and play a game based on a lottery based on the set setting value. Some of these game machines perform a setting suggestion effect that suggests the set value (for example, Patent Document 1).

特開2016-146944号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-146944

しかしながら、従来の遊技台では、設定示唆演出について改良の余地がある。 However, in conventional game machines, there is room for improvement in the setting suggestion performance.

本発明は上記事情に鑑み、設定示唆演出に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game machine having a feature of setting suggestion performance.

上記目的を解決する本発明の遊技台は、
複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段と、
設定されている前記設定値について示唆する設定示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値は、第一の設定値と、該第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値と、を含み、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第一の設定示唆演出を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第二の設定示唆演出を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第三の設定示唆演出を実行可能なものであり、
前記第一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第二の設定値に関する示唆も含んだ演出であり、
前記第三の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第一の設定示唆演出を、第一の条件が成立した場合に第一の確率で実行し、第二の条件が成立した場合に第二の確率で実行するものであり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第三の設定示唆演出を、前記第一の条件の成立に関わらず第五の確率で実行し、前記第二の条件の成立に関わらず該第五の確率で実行するものであり、
前記第五の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であ
前記演出手段は、前記第二の設定示唆演出を、前記第一の条件が成立した場合に第三の確率で実行し、前記第二の条件が成立した場合に第四の確率で実行するものであり、
前記第四の確率は、前記第三の確率よりも高い確率である、
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention that solves the above object is:
a setting means capable of setting one of the plurality of setting values;
a production means capable of executing a setting suggestion production that suggests the setting value that has been set;
A game machine comprising:
The set value includes a first set value and a second set value that is less advantageous to the player than the first set value,
The presentation means is capable of executing a first setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding at least the first setting value,
The presentation means is capable of executing a second setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding at least the first setting value,
The presentation means is capable of executing a third setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding at least the first setting value,
The first setting suggestion production is a production suggesting that the current setting value is the first setting value,
The second setting suggestion performance is a performance that also includes a suggestion regarding the second setting value,
The third setting suggestion production is a production suggesting that the current setting value is the first setting value,
When the first setting value is set, the presentation means executes the first setting suggestion presentation with a first probability when a first condition is met, and when a second condition is met. It is executed with the second probability if
The second probability is a lower probability than the first probability,
When the first setting value is set, the presentation means executes the third setting suggestion presentation with a fifth probability regardless of whether the first condition is satisfied, and It is executed with the fifth probability regardless of whether
The fifth probability is a lower probability than the first probability,
The presentation means executes the second setting suggestion presentation with a third probability when the first condition is met and with a fourth probability when the second condition is met. and
The fourth probability is a higher probability than the third probability,
It is characterized by

本発明の遊技台によれば、設定示唆演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the game machine of the present invention, it is possible to provide a game machine having a feature of setting suggestion performance.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の内部構成を示す図である。1 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 2 is a circuit block diagram of a control unit of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 2 is a plan view showing an arrangement of symbols on each reel of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of main processing of a main control unit of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing the flow of a first sub-control unit main process, a first sub-control unit command reception interrupt process, and a first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main processing, second sub-control unit command reception interrupt processing, second sub-control unit timer interrupt processing, and second sub-control unit image control processing of a slot machine according to an embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのキャラ同行状態を説明する図である。(a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit of the slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a diagram illustrating a character accompanying state of the slot machine according to an embodiment of the present invention. It is a diagram. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのそれぞれのキャラ同行状態において演出画像表示装置に表示されるキャラクタを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing characters displayed on a performance image display device in a character accompanying state of a slot machine according to an embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態におけるCZ移行抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing the simultaneous lottery processing in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention, and (b) is a table showing the simultaneous lottery processing in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. It is a table which shows typically CZ transition lottery processing in a section normal state. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合のタイムチャート及び演出例を示す図であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態において2キャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合のタイムチャートを示す図である。(a) is a diagram showing a time chart and an example of production when the slot machine according to an embodiment of the present invention shifts from a non-accompanied state to a accompanied state and then shifts to a non-accompanied state in an advantageous section normal state; , (b) is a diagram showing a time chart when two characters shift from an accompanying state to a non-accompanied state in the advantageous section normal state of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。It is an example of performance in one predetermined game in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例である。It is an example of performance in one predetermined game in the advantageous section normal state of the slot machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるキャラクタ配列抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおける選択キャラクタポイント抽選処理を模式的に示す表であり、(c)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZにおけるAT抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing character arrangement lottery processing in CZ of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a table showing selection in CZ of a slot machine according to an embodiment of the present invention. It is a table schematically showing character point lottery processing, and (c) is a table schematically showing AT lottery processing in CZ of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の最大払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。It is a table showing the lottery probability of the push order bell of the slot machine according to an embodiment of the present invention, the maximum number of coins to be paid out in the case of a correct operation, the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのCZの所定の一遊技における演出例である。It is an example of performance in one predetermined game of CZ of the slot machine according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における同行抽選処理を模式的に示す表であり、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常AT状態における枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理を模式的に示す表である。(a) is a table schematically showing a simultaneous lottery process in a normal AT state of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a table showing a normal AT state of a slot machine according to an embodiment of the present invention. It is a table schematically showing the number-addition lottery process and specialized zone lottery process in the state. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。It is a diagram showing a time chart and performance of a game in which the player wins the push order bell_LCR and obtains 123 additional coins in the specialized zone of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。It is a diagram showing a time chart and performance of a game in which the player wins the push order bell_RLC and obtains 231 additional coins in the specialized zone of the slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技のタイムチャート及び演出を示す図である。It is a diagram showing a time chart and an effect of a game in which the player wins the push order bell_RCL in the specialized zone of the slot machine according to an embodiment of the present invention, wins a prize, and obtains 321 additional coins. (a)は設定示唆演出Aの抽選テーブルを示す図であり、(b)は設定示唆演出Bの抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for setting suggestion performance A, and (b) is a diagram showing a lottery table for setting suggestion performance B. 設定示唆演出Bが実行された後、設定示唆演出Aが実行される一例を段階的に示す図である。FIG. 7 is a diagram showing step-by-step an example in which a setting suggestion effect A is executed after a setting suggestion effect B is executed. (a)は設定示唆演出Aの抽選テーブルの第1変形例を示す図であり、(b)は設定示唆演出Aの抽選テーブルの第2変形例を示す図である。(a) is a diagram showing a first modification of the lottery table for setting suggestion performance A, and (b) is a diagram showing a second modification of the lottery table for setting suggestion performance A. 設定示唆演出Aの抽選テーブルの第3変形例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd modification of the lottery table of setting suggestion production A. 上乗せ演出1における上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。It is a diagram showing the relationship between the number of additional sheets and the display mode in the additional effect 1. 第1区間が80枚の場合の更新間隔決定の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of updating interval determination when the first section has 80 images. 図27を用いて説明した80枚までの更新表示が行われる上乗せ演出1における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。28 is a diagram showing step by step the state of the liquid crystal display device 157 in the additional performance 1 in which updated display of up to 80 images is performed as described using FIG. 27. FIG. 図28からの続きを示す図である。29 is a diagram continuing from FIG. 28. FIG. (a)は第1変形例である拡縮表示を示す図であり、(b)は第2変形例である拡大表示を示す図である。(a) is a diagram illustrating an enlarged/reduced display as a first modification, and (b) is a diagram illustrating an enlarged display as a second modification. 上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例を示す図である。It is a figure which shows the example which changed the update interval (addition interval) of the update display in the additional production 1. (a)は上乗せ演出2における最終上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図であり、(b)は増加数値と上乗せ分枚数表示の表示態様の関係を示した図であり、(c)は上乗せ分枚数表示の表示態様の変形例を示した図である。(a) is a diagram showing the relationship between the final number of additional coins and the display mode in the additional performance 2, (b) is a diagram showing the relationship between the increased value and the display format of the number of additional tickets, and (c) is a diagram showing the relationship between the increase value and the display format of the display of the number of additional tickets. FIG. 7 is a diagram showing a modification example of the display mode of displaying the number of additional sheets. 上乗せ演出2における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。It is a figure which shows the state of the liquid crystal display device 157 in the additional effect 2 step by step. 上乗せ演出2の変形例における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。It is a figure which shows the state of the liquid crystal display device 157 in the modification of the additional production 2 step by step. 本例に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to this example. 本例に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine according to the present example with the front door opened. 本例に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図、及び液晶表示装置の動作を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the winning line of the slot machine according to the present example, and a diagram showing the operation of the liquid crystal display device. 本例に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 3 is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンの入賞役の一部(主として押し順役)の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。It is a table showing the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content of some of the winning combinations (mainly the pressing combinations) of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state of the slot machine according to this example. 本例に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit of the slot machine according to the present example. 図42のステップS105の疑似遊技関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。43 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo game related processing in step S105 of FIG. 42. FIG. 図43のステップS1002の疑似遊技のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process of the pseudo game in step S1002 of FIG. 43. 図43のステップS1003の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process of the pseudo game in step S1003 of FIG. 43. 図43のステップS1004の疑似次遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。44 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo-next game start process in step S1004 of FIG. 43. FIG. 図42のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。43 is a flowchart showing in detail the flow of reel rotation start processing in step S107 of FIG. 42. FIG. 図47のステップS1407のランダム遅延回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。48 is a flowchart showing in detail the flow of random delayed rotation start processing in step S1407 of FIG. 47. FIG. 本例に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing the flow of a first sub-control unit main process, a first sub-control unit command reception interrupt process, and a first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of the second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to this example. It is. 本例に係るスロットマシンの疑似遊技におけるリールの表示態様、及び液晶表示装置に表示される演出画像を時系列に示す図である。FIG. 6 is a diagram chronologically showing the display mode of the reels and the performance images displayed on the liquid crystal display device in a pseudo game of the slot machine according to the present example. 図45の疑似遊技のリール停止制御処理のステップS1203を詳しく示したフローチャートである。46 is a flowchart showing in detail step S1203 of the reel stop control process of the pseudo game in FIG. 45. FIG. 本例に係るスロットマシンにおいてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を時系列に示す図である。FIG. 3 is a diagram chronologically showing the transition of continuous performance when a penalty occurs in the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンのペナルティが発生しない遊技の演出推移を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the performance transition of a game in which a penalty does not occur in the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンのペナルティが発生した遊技の演出推移を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the performance transition of a game in which a penalty occurs in the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンのペナルティ遊技について説明する図である。It is a diagram explaining a penalty game of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンの推奨操作報知の報知態様を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a notification mode of recommended operation notification for the slot machine according to the present example. (a)は、本例に係るスロットマシンが推奨操作報知を実行中に電断/復電が発生した場合のその後の液晶表示装置の動作を示す図であり、(b)は、推奨操作報知を実行中にエラーが検知された場合のその後の液晶表示装置の動作を示す図である。(a) is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device when a power outage/power restoration occurs while the slot machine according to the present example is executing recommended operation notification, and (b) is a diagram showing the operation of the liquid crystal display device thereafter FIG. 3 is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device when an error is detected during execution. 本例に係るスロットマシンの連続演出を実行中にペナルティが発生した時の他の対処方法を説明する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating another method of dealing with a penalty when a penalty occurs during continuous performance of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンのAT状態の獲得枚数表示を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the display of the number of acquired coins in the AT state of the slot machine according to the present example. 本例に係るスロットマシンにおいてAT状態が連荘した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。It is a graph showing an example of an increase/decrease in the number of differential coins when the AT state is consecutively won in the slot machine according to the present example. 従来における遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう場合の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a case where a discrepancy occurs between the progress of the game and the progress of the performance in the related art.

以下、図1~図34を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図1~図34に示す符号は、原則として図1~図34を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図1~図34を用いた説明では図1~図34に示す符号を優先する。 Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 34. The reference numerals shown in FIGS. 1 to 34 are, in principle, used only for explanations using FIGS. 1 to 34, and even if the same reference numerals are shown in other drawings, In the explanation using FIG. 34, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 1 to 34.

[実施形態A]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A]
In the slot machine of this embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of the plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the winning combination based on the lottery result and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out any money.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface (not shown) are stored in the center of the main body 101, and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the reel window 113, making a total of nine symbols visible. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the reel window 113 is arranged on the back side of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In addition, inside the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and the light emitting part of this optical sensor A light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light-receiving section and the light-receiving section. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、中段の水平入賞ラインの1ラインとしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates the winning line 114 that becomes valid. The valid winning line 114 is determined in advance by the number of medals bet as game media. There are five winning lines 114. For example, if one medal is bet, the middle horizontal winning line will be valid, and if two medals are being bet, three horizontal winning lines (the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line) will be valid, and the medal will be When 3 coins are bet, 5 lines including the downward right winning line and the upward right winning line may be made valid as the winning lines. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five lines, and may be one horizontal winning line in the middle. For example, when one medal is bet, the five lines of the middle horizontal winning line, upper horizontal winning line, lower horizontal winning line, right down winning line, and right up winning line are set as valid winning lines. Alternatively, the same number of winning lines may be uniformly set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入(ベット操作)することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically (bet operation) using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141. It is a meaning that includes.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In this embodiment, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of this embodiment also functions as an effect device that notifies information regarding the stop operation (for example, the order of operation of the stop buttons 137 to 139, etc.).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、ストップボタン137(左ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって左リール110を停止させることができ、ストップボタン138(中ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって中リール111を停止させることができ、ストップボタン139(右ストップボタンと称する場合がある)を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the stop button 137 (sometimes referred to as the left stop button), and the left reel 110 can be stopped by operating the stop button 138 (sometimes referred to as the middle stop button). By doing so, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the stop button 139 (sometimes referred to as a right stop button), the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、本実施形態では、停止操作、及び第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の組み合わせによる操作順序を略記する場合がある。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作を「左」、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」と表記する場合がある。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as stop operations, the first stop operation will be referred to as the first stop operation, the next stop operation will be referred to as the second stop operation, the last stop operation will be referred to as the third stop operation, and the first stop operation will be referred to as the third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as a first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is sometimes referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is sometimes referred to as the third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The order of operations in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop reel is the center reel 111 and the stop operation is called "order of push operations" or simply "push in order". The operation sequence in which the first stop reel is the right reel 112 as a stop operation is called the "reverse push operation order" or simply "reverse push." In addition, in this embodiment, the order of operations based on the combination of the stop operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation may be abbreviated. For example, a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is "left", a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. Sometimes written as "left center right." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.

メダル払出口155の横には音孔181が設けられている。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。音孔181,143は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 A sound hole 181 is provided next to the medal payout port 155. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the presentation device 160. The sound holes 181 and 143 are holes for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player's side). The structure is such that

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。例えば、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビを実行する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as a presentation device that executes a presentation to be described later. For example, an operation navigation is executed to notify information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。本実施形態では、情報表示ボタン191を十字ボタン191と表記する場合がある。 The information display button 191 is an operation button for calling and operating a user menu (for example, a menu for setting various information by individual players). The information display button 191 includes a cross key button 191a and an OK button 191b. The cross key button 191a is a selection button used when the player selects one of a plurality of options. The cross key button 191a is composed of up, down, left, and right arrow keys, and by operating each arrow key, the cursor can be moved in the direction of the arrow. The OK button 191b is a button that confirms the option on which the cursor is positioned. In this embodiment, it is used, for example, to set information using the user menu, to set volume and light intensity, and to select a character (stage) for a performance performed after winning a bonus. In this embodiment, the information display button 191 may be referred to as a cross button 191.

演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、ATにおける上乗せ枚数などの特典付与を示唆する演出が実行される。 The production button 192 is a button that can be operated when performing a production that prompts the user to operate the button. In this embodiment, when the performance button 192 is operated, a performance suggesting the award of benefits such as the number of additional tickets at AT is executed as a response performance.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that it does not need to be a liquid crystal display device, as long as it is configured to be able to display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the entirety can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

図2は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. 2(a) is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open, and FIG. It is an enlarged view of the door relay board 290 that is provided.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する情報出力回路334が取り付けられている。 The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 that stores a sub control board therein is disposed. Further, an information output circuit 334 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the side, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の設定値(遊技モードともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。 Further, on the right side of the reel unit 700, a setting key switch 281 is provided for changing the setting values (also referred to as gaming modes) of the slot machine 100 and confirming the changed setting values. Here, the set value adjusts the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing games for a predetermined period of time. It is a value called a "payout rate", and can be set in multiple stages, for example, from setting "1" to setting "6".

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned on and off by inserting and rotating a predetermined setting key (not shown). Specifically, when a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, the setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when turned counterclockwise, the setting key switch sensor is turned on. Detects OFF state.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電圧監視回路330(図3参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264, and a voltage monitoring circuit 330 (see FIG. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. Power switch 244 is a toggle switch electrically connected to power supply device 252 . This power switch 244 allows the slot machine 100 to be powered on (power ON) or powered off (power OFF). The power supply device 252 converts the alternating current power supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control section such as the main control section 300 and the first sub-control section 400, and to each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the hopper unit 180 to accommodate medals overflowing from the hopper unit 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、リール窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。リール窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and at the top of the reel window 113 is a production device 160 and a production control board (not shown) that controls the production device 160. (omitted), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the reel window 113, there are provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal tray 161. . Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181. Note that an open sensor 294 is provided on the back side of the front door 102. The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed, and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、リール窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図2(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。 On the back side of the front door 102, a door relay board 290 is arranged below the reel window 113. This door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293, as shown in FIG. 2(b).

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。 The reset switch 291 is a push button type switch, and by pressing the reset switch 291 (pressing it for a short period of time), an error in the slot machine 100 can be reset.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is also a push button type switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using the setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された設定値(遊技モード)1~6を数字で表示することができる。 The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED. This setting value display 293 can display numerically the setting values (gaming modes) 1 to 6 set by the setting change button 292.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている設定値が数字で表示されるので、現在設定されている設定値の確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。 Note that the setting value display 293 displays the currently set setting value in numbers when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF → ON) in the power-on state (power ON). Since it is displayed, it can be used to check the currently set setting values. That is, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), a setting value confirmation process that allows checking the setting value is started, and the setting key switch 281 When the setting key is inserted and turned counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting value confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に設定値が1~6まで順番に変わり、所望の設定値を選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた設定値が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting key switch 281 and turning it clockwise (setting key OFF → ON), the power switch 244 is changed from the power cut-off state (power OFF) to the power-on state (power ON). The setting value change becomes effective (the setting value changing process is started), and each time the setting change button 292 is pressed, the setting value changes in order from 1 to 6, and the desired setting value can be selected. Note that by operating the start lever 135, the set value selected at that time is determined. Finally, by turning the setting key counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting value changing process is completed.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained using FIG. 3. Note that this figure is a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 is equipped with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, stop of reels, etc. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I/O 310 for controlling input/output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. Equipped with WDT (watch dog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a number in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. It is equipped with a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal), and when the start signal is input from this start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main processing of the main control section described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The state of the reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, information display button 191 sensor, production button 192 sensor, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。情報表示ボタン191センサは、情報表示ボタン191の操作を検出し、演出ボタン192センサは、演出ボタン192の操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into the game. Detect input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. The information display button 191 sensor detects the operation of the information display button 191, and the effect button 192 sensor detects the operation of the effect button 192. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of reel 110, the index sensor of reel 111, and the index sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, become the level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that sorts the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided on the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number of coins display 125, game information A drive circuit 328 is provided for driving the display 126 and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, gaming status) of the machine 100. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply that is supplied to the main control unit 300. In this embodiment, if the voltage is less than 9 V), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control section 300 and the first sub-control section 400 is one-way communication, and the main control section 300 can send signals such as commands to the first sub-control section 400; Signals such as commands cannot be sent from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, backlight lighting patterns, data for controlling various indicators, etc. It is set up.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123 etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the liquid crystal display device 157.

<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the reels 110 to 112 described above will be explained using FIG. 4. Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号1~20の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「スイカ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with numbers 1 to 20) of a plurality of types (8 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 1 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a “bell” symbol, the number 1 piece on the middle reel 111 has a “watermelon” symbol, and the number 2 piece on the right reel 112 has a “ Seven 1" designs are arranged on each.

<スロットマシンの処理>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Slot machine processing>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables are initialized to be stored in the RAM 308, and the WDT 314 is enabled and initialized. Configure values, etc.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether there is an electronic medal insertion operation using the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141. turns on the winning line display lamp 120 according to the number of medals inserted. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control unit 400. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals.

また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 Further, a check is made as to whether or not the start lever 135 has been operated based on the detection by the sensor circuit 320, and if it is determined that the start lever 135 has been operated, the number of medals that have been inserted is determined, and the first sub-control unit 400 In response, preparations are made to send a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.

ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained.

ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for winning combinations is performed. In the internal lottery process for winning combinations, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state (RT system gaming state), and the internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. I do. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including an activation combination) is internally won, the condition device (flag) of the internally won combination is activated (the flag of that winning combination is turned ON). Further, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the winning internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, if a watermelon is internally won, preparations are made to send an internal winning command indicating that a watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal lottery for the winning combination is a loss (the winning combination is not the winning combination). (non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

なお、入賞役の内部当選確率について概説すると、各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この入賞役内部抽選処理では、設定値ごとに用意された6つの抽選データの中から現在の設定値に応じた抽選データが使用される。設定値ごとに用意された6つの抽選データでは、少なくとも1つの役の当選確率が異なっている。 In addition, to give an overview of the internal winning probability of each winning combination, the internal winning probability of each winning combination is based on random numbers obtained during the internal lottery, which will be described later, using numerical data that falls within the range of lottery data associated with each winning combination. It is obtained by dividing the value by numerical data in the range (65536 in this embodiment). The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each win or loss. In the winning combination internal lottery process, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, in this winning combination internal lottery process, lottery data corresponding to the current setting value is used from among the six lottery data prepared for each setting value. The six lottery data prepared for each set value have different winning probabilities for at least one winning combination.

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the winning combination internal lottery in step S105. Regarding the reel stop data of winning combinations in which the stop operation order is questioned, the operation conditions are also set, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112 based on the start operation.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, the stop data of the reel stop data is sent to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop data. If all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S109. In addition, in this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, winning determination processing is performed. In the winning determination process, a winning determination is made for the symbols that stopped when the stop buttons 137 to 139 were pressed, and if a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning combination is determined. It is determined that the role has been won. For example, if "watermelon symbol - watermelon symbol - watermelon symbol" are aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon prize has been won. Further, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out. Further, in step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control is performed to transition the gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state), and for example, in the case of a BB win, preparations are made to start BB gaming from the next time. do. Further, in this step S111, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図6のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 6) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control section timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be explained using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the RAM 308 as recovery data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 7. Note that FIG. 7A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 7C is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.

まず、図7(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 7(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if the effect data read in step S305 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S305, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.

次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 7(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 7(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS501では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 7A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, and the random value for effect is updated.

<第2副制御部の処理>
次に、図8を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図8(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 8. Note that FIG. 8A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 8B is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 8(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.

まず、図8(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 of FIG. 8(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 518, etc. are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.

次に、図8(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 8(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図8(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 8(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS801では、図8(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 8A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図8(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 8(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the liquid crystal display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 516. If the transfer end interrupt signal is input, the process advances to step S903; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S906; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<遊技性>
次に、本実施形態の遊技性について説明する。図9(a)は、全体的なゲームフローを示す図であり、主制御部300の演出に関する遊技状態(AT系の遊技状態ともいい、以下、遊技状態と略記する)の遷移図である。
<Playability>
Next, the gameplay of this embodiment will be explained. FIG. 9A is a diagram showing the overall game flow, and is a transition diagram of a gaming state (also referred to as an AT-based gaming state, hereinafter abbreviated as a gaming state) regarding the performance of the main control unit 300.

・有利区間/非有利区間
遊技状態は、まず、非有利区間と有利区間に大別される。非有利区間は初期状態であり、操作ナビが実行不可な期間である。非有利区間には、非有利区間通常状態が存在する。一方、有利区間は、操作ナビが実行可能な期間である。ここで、操作ナビとは、液晶表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する演出であり、停止操作順序や停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する演出である。有利区間には、有利区間通常状態と、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、が存在する。本実施形態では、非有利区間通常状態と、有利区間通常状態と、CZと、を総称して「通常状態」という。また、通常AT状態と、特化ゾーンと、引き戻しチャンスゾーンと、エンディング状態と、を総称して「AT状態」という。
-Advantageous section/non-advantageous section The gaming state is first broadly divided into non-advantageous section and advantageous section. The non-advantageous section is an initial state, and is a period in which the operation navigation cannot be executed. A non-advantageous section normal state exists in the non-advantageous section. On the other hand, the advantageous section is a period during which the operation navigation can be executed. Here, the operation navigation is an effect that uses the liquid crystal display device 157 and the payout number display 127 to inform you of the details of the stop operation to help you win a prize. ) is a performance that announces the The advantageous section includes an advantageous section normal state, a challenge zone (hereinafter abbreviated as CZ), a normal AT state, a specialization zone, a pullback chance zone, and an ending state. In this embodiment, the non-advantageous section normal state, the advantageous section normal state, and CZ are collectively referred to as the "normal state." Further, the normal AT state, the specialization zone, the pullback chance zone, and the ending state are collectively referred to as the "AT state."

非有利区間と有利区間の状態遷移に関しては、非有利区間通常状態において所定の条件が成立した場合(例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づき、ハズレ以外の場合など)、有利区間通常状態に移行する(図9(a)の経路R1参照)。一方、有利区間のAT状態が終了した場合、非有利区間の非有利区間通常状態に移行する(図9(a)の経路R2参照)。しかしながら、AT状態が終了しても非有利区間に移行しない場合があってもよい(例えば、AT状態が終了し、有利区間通常状態に移行する場合など)。なお、本実施形態のAT状態は、差枚数管理型のAT状態であり、AT状態における差枚数が規定枚枚に到達すると、AT状態は終了する。ここで、差枚数とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数と投入数の差をいう。 Regarding the state transition between the non-advantageous section and the advantageous section, if a predetermined condition is met in the normal state of the non-advantageous section (for example, in a case other than a loss based on the winning combination in the internal lottery process), the state transitions to the normal state of the advantageous section. (See route R1 in FIG. 9(a)). On the other hand, when the AT state of the advantageous section ends, the state shifts to the non-advantageous section normal state of the non-advantageous section (see route R2 in FIG. 9(a)). However, there may be cases where the AT state ends but the transition to the non-advantageous section does not occur (for example, when the AT state ends and the advantageous section transitions to the normal state). Note that the AT state of this embodiment is a differential number management type AT state, and when the difference number of sheets in the AT state reaches a specified number of sheets, the AT state ends. Here, the difference in number of coins refers to the difference between the number of paid out and inserted number of game media (for example, medals).

・キャラ同行状態
なお、本実施形態では、主人公キャラクタ(殿)にいずれのキャラクタが同行するかという観点から遊技状態を分類可能である。以下、この遊技状態をキャラ同行状態という。キャラ同行状態には、殿だけが演出に登場する「非同行状態」と、殿に姫が同行して演出に登場する「姫同行状態」と、殿に爺が同行して演出に登場する「爺同行状態」と、殿に姫と爺が同行して演出に登場する「爺&姫同行状態」と、が存在する。姫同行状態、爺同行状態、及び爺&姫同行状態を総称して「同行状態」ともいう。本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が遊技者にとって有利な状態となっている。例えば、現在の遊技状態からより有利な遊技状態に移行する確率が高く設定されていたり(例えば、有利区間通常状態からCZ状態への移行、CZからAT状態への移行、AT状態から特化ゾーンへの移行などの確率が高い)、有利な遊技状態の継続がより長くなるように設定されたり(例えば、ATの上乗せが行われ、AT状態の終了条件がより有利に設定される)、特別な演出(例えば、後述する同行キャラの対応役に当選した場合に実行される対応役当選報知演出など)が実行されたりする。
-Character accompanying state In this embodiment, the game state can be classified from the viewpoint of which character accompanies the main character (lord). Hereinafter, this game state will be referred to as a character accompanying state. The character accompanying state includes ``non-accompanying state'' where only Tono appears in the production, ``Princess accompanying condition'' where Tono is accompanied by the princess, and ``Princess accompanying state'' where Tono is accompanied by the old man. There is a state in which the grandpa is accompanied by the prince, and a state in which the princess and the grandpa accompany the palace in the performance. The state of accompanying the princess, the state of accompanying the grandfather, and the state of accompanying the grandfather and the princess are also collectively referred to as the "accompanying state." In this embodiment, the accompanied state is more advantageous for the player than the non-accompanied state. For example, the probability of transitioning from the current gaming state to a more advantageous gaming state is set to be high (for example, transition from advantageous zone normal state to CZ state, transition from CZ to AT state, and transition from AT state to specialized zone). (with a high probability of transitioning to , etc.), the continuation of an advantageous gaming state is set to be longer (for example, AT is added, and the end conditions of the AT state are set to be more advantageous), or special A performance (for example, a corresponding role winning notification performance that is executed when a corresponding role of an accompanying character is won, which will be described later) is executed.

図10は、それぞれのキャラ同行状態において液晶表示装置157に表示されるキャラクタを示している。詳しくは、図10(a)は、非同行状態におけるキャラクタ、図10(b)は、姫同行状態におけるキャラクタ、図10(c)は、爺同行状態におけるキャラクタ、図10(d)は、爺&姫同行状態におけるキャラクタを示している。 FIG. 10 shows the characters displayed on the liquid crystal display device 157 in each character accompanying state. Specifically, FIG. 10(a) shows the character in the non-accompanying state, FIG. 10(b) shows the character in the princess accompanying state, FIG. 10(c) shows the character in the grandfather accompanying state, and FIG. 10(d) shows the character in the grandfather accompanying state. & Shows the character in the state of accompanying the princess.

本実施形態では、図9(b)に示すように、有利区間通常状態と、CZと、通常AT状態と、において、キャラ同行状態が存在する。図9(b)は、図9(a)に示した遊技状態とキャラ同行状態の対応関係を示す図である。例えば、有利区間通常状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在し、CZには、姫同行状態と、爺同行状態と、が存在し、通常AT状態には、非同行状態と、姫同行状態と、爺同行状態と、爺&姫同行状態と、が存在する。しかしながら、有利区間通常状態、CZ、又は通常AT状態以外の遊技状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。例えば、エンディング状態においてキャラ同行状態が設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 9(b), character accompanying states exist in the advantageous section normal state, CZ, and normal AT state. FIG. 9(b) is a diagram showing the correspondence between the game state and the character accompanying state shown in FIG. 9(a). For example, in the advantageous section normal state, there are a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather & princess accompanying state, and in CZ, a princess accompanying state and a grandfather accompanying state. The normal AT state includes a non-accompanying state, a princess accompanying state, an grandfather accompanying state, and a grandfather and princess accompanying state. However, the character accompanying state may be set in a game state other than the advantageous section normal state, CZ, or normal AT state. For example, a character accompanying state may be set in the ending state.

・有利区間通常状態
有利区間通常状態では、毎遊技、CZ状態に移行するか否かを決定するCZ移行抽選処理を実行する。CZ移行抽選に当選した場合、有利区間通常状態からCZに移行する(図9(a)の経路R3参照)。なお、レアなケースとしては、特別な条件が成立した場合(例えば、レア役に当選した場合など)には、有利区間通常状態からCZ状態を経由せず、有利区間通常状態から直接AT状態に移行する場合が存在する(図9(a)の経路R4参照)。
- Advantageous section normal state In the advantageous section normal state, a CZ shift lottery process is executed to determine whether to shift to the CZ state every game. When winning the CZ shift lottery, the advantageous section normal state shifts to CZ (see route R3 in FIG. 9(a)). In rare cases, if special conditions are met (for example, if you win a rare combination), you can directly change from the normal state of the advantageous section to the AT state without going through the CZ state from the normal state of the advantageous section. There are cases where the transition occurs (see route R4 in FIG. 9(a)).

図11(a)は、有利区間通常状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、図11(b)は、有利区間通常状態のCZ移行抽選処理(より具体的には、CZ移行抽選処理に用いられるCZ突入抽選テーブル)を模式的に示す表である。 FIG. 11(a) is a table schematically showing the accompanying lottery process (more specifically, the accompanying lottery table used for the accompanying lottery process) in the normal state of the advantageous section, and FIG. It is a table schematically showing a CZ transition lottery process in a normal state (more specifically, a CZ entry lottery table used for the CZ transition lottery process).

同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理であり、毎遊技、実行される。本実施形態では、図11(a)に示すように、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて同行抽選処理を実行する。例えば、スイカに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、チャンス目に当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして爺が選択され、弱チェリーに当選した場合には、25%の選択率で同行キャラとして姫が選択され、強チェリーに当選した場合には、100%の選択率で同行キャラとして姫が選択される。 The accompanying lottery process is a lottery process for determining an accompanying character, and is executed every game. In this embodiment, as shown in FIG. 11(a), the accompanying lottery process is executed based on the winning combination of the winning combination internal lottery process. For example, if you win a watermelon, the old man will be selected as the accompanying character with a 25% selection rate, and if you win the chance, the old man will be selected as the accompanying character with a 100% selection rate, and the weak cherry will be selected. If you win, the princess will be selected as the accompanying character with a 25% selection rate, and if you win the strong cherry, the princess will be selected as the accompanying character with a 100% selection rate.

なお、有利区間通常状態における初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。また、一旦設定された同行状態(例えば、姫同行状態、爺同行状態、爺&姫同行状態)は、保証ゲーム数(例えば、本実施形態では20ゲーム)の間は維持され、保証ゲーム数を経過した後に毎遊技実行される同行終了抽選(具体的には、姫同行状態では姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選、爺同行状態では爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選、爺&姫同行状態では、姫同行状態を終了させる姫同行終了抽選及び爺同行状態を終了させる爺同行終了抽選)の結果に基づいて同行状態が終了するか継続するかを決定する。例えば、同行終了抽選は、ベット操作又はスタートレバー操作に基づく当選確率1/2の抽選としてもよいし、入賞役内部抽選処理の当選役がリプレイの場合に同行状態が終了するようにしてもよい。また2人のキャラクタが同行している状態、つまり爺&姫同行状態では、2遊技連続して同行状態が終了しないように規制をしている。遊技者の落胆を軽減するための措置である。例えば、爺&姫同行状態において、Nゲーム目で爺同行状態が終了した場合、N+1ゲーム目で姫同行状態が終了することはないように規制している。以下、この規制を同行終了規制ともいう。なお、本実施形態では、同行終了規制を2遊技連続して同行状態が終了しない規制としたが、これに限定されない。例えば、一の同行終了抽選に当選した場合には、所定の遊技数(例えば、5ゲームなど)の間、他の同行終了抽選に当選しないように規制をしてもよい。 Note that the initial character accompanying state in the advantageous section normal state is a non-accompanying state. In addition, the accompanying state once set (for example, princess accompanying state, grandfather accompanying state, grandfather & princess accompanying state) is maintained during the guaranteed number of games (for example, 20 games in this embodiment), and the guaranteed number of games is The accompaniment ending lottery is executed every game after the elapsed time (specifically, in the princess accompanying state, the princess accompanying ending lottery ends the princess accompanying state, in the grandfather accompanying state, the grandfather accompanying ending lottery ends the grandfather accompanying state, Grandpa & Princess In the accompanying state, it is determined whether the accompanying state ends or continues based on the results of the princess accompanying ending lottery to end the princess accompanying state and the grandfather accompanying ending lottery to end the grandfather accompanying state. For example, the accompaniment ending lottery may be a lottery with a winning probability of 1/2 based on a bet operation or a start lever operation, or the accompaniment state may end when the winning combination in the winning combination internal lottery process is a replay. . Furthermore, in a state in which two characters are accompanying each other, that is, in an accompanying state of the old man and the princess, regulations are made so that the accompanying state does not end for two consecutive games. This is a measure to reduce player disappointment. For example, in the grandfather and princess accompanying state, if the grandfather accompanying state ends in the Nth game, the princess accompanying state is regulated so as not to end in the N+1th game. Hereinafter, this regulation will also be referred to as the companion termination regulation. In addition, in this embodiment, although the accompanying termination regulation is a restriction that the accompanying state does not end after two consecutive games, the present invention is not limited to this. For example, if a player wins one lottery to end a match, it may be prohibited to win another lottery to end a match for a predetermined number of games (eg, 5 games, etc.).

図11(a)に示すように、本実施形態では、同行キャラクタと当選役が対応付けられている。具体的には、スイカ及びチャンス目に対応付けられたキャラクタは爺となっており、弱チェリー及び強チェリーに対応付けられたキャラクタは、姫となっている。以下、同行キャラクタと対応付けられた当選役を「同行キャラの対応役」という。 As shown in FIG. 11(a), in this embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated with each other. Specifically, the character associated with watermelon and chance is an old man, and the character associated with weak cherry and strong cherry is princess. Hereinafter, the winning role associated with the accompanying character will be referred to as the "corresponding role of the accompanying character."

また、本実施形態では、図11(b)に示すように、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいてCZ移行抽選処理を実行する。例えば、非同行状態の場合には、スイカ又は弱チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%、チャンス目又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は2%である。また、例えば、爺同行状態の場合には、スイカに当選したときのCZへの当選確率は25%、チャンス目に当選したときのCZへの当選確率は55%、弱チェリー又は強チェリーに当選したときのCZへの当選確率は0%である。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 11(b), the CZ transition lottery process is executed based on the character accompanying state and the winning combination of the winning combination internal lottery process. For example, in the non-accompanied state, the probability of winning the CZ when winning a watermelon or a weak cherry is 0%, and the probability of winning a CZ when winning a chance or a strong cherry is 2%. For example, if you are with the old man, the probability of winning CZ when you win a watermelon is 25%, the probability of winning CZ when you win a chance is 55%, and the probability of winning a weak cherry or a strong cherry. In this case, the probability of winning CZ is 0%.

図11(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態であっても、一人のキャラクタの同行状態(姫同行状態、爺同行状態)よりも二人のキャラクタの同行状態(爺&姫同行状態)の方が、CZへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、CZへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 11(b), in this embodiment, transition to CZ is easier in the accompanied state than in the non-accompanied state. Also, even in the accompanying state, it is easier to transition to CZ when two characters are accompanying each other (old man and princess accompanying state) than when one character is accompanying one character (princess accompanying state, grandfather accompanying state). It becomes. In addition, in the internal lottery process for winning combinations in the accompanying state, if a character corresponding to the accompanying character is won, it is easier to shift to CZ than when winning any other combination.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選してCZに移行する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選してCZに移行する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the grandfather's corresponding role (watermelon, chance) in the grandfather accompanying state and moving to CZ, and the probability of winning the princess's corresponding role (weak cherry, strong cherry) in the princess accompanying state. The probability of transitioning to CZ is the same, but it is not the same, and the probability of winning the corresponding role of the accompanying character in one accompanying state is higher than the probability of winning the corresponding role of the accompanying character in the other accompanying state. It may be treated preferentially.

・有利区間通常状態の遊技進行
次に、図12を用いて、有利区間通常状態の遊技進行について説明する。
- Game progress in the advantageous section normal state Next, the game progress in the advantageous section normal state will be explained using FIG.

図12(a)は、非同行状態から同行状態に移行した後、非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャート及び演出例を示す図である。 FIG. 12A is a diagram illustrating a time chart and an example of performance showing in chronological order how the game progresses when the game progresses from the non-accompanied state to the accompanied state and then to the non-accompanied state.

図12(a)は、M+1遊技目において同行抽選に当選したので(弱チェリー当選に基づく同行抽選に当選した場合。図11(a)参照)、M+1遊技目から姫同行状態が開始され、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。なお、M+1遊技目から姫同行状態は開始されているが、M+1遊技目の液晶表示装置157では、姫同行前兆演出が実行されている(例えば、姫が画面に半分だけ登場している。図12(a-1)参照)。このようにキャラ同行状態と液晶表示装置157上での演出の状態とは必ずしも一致するものではない。なお、液晶表示装置157において姫同行前兆演出が実行されていても、キャラ同行状態は姫同行状態となっているので、姫同行状態に基づいてCZ移行抽選は行われている(図11(b)参照)。しかしながら、前兆演出を実行している場合には、非同行状態に基づいてCZ移行抽選を行うようにしてもよい。 In FIG. 12(a), since the accompanying lottery was won in the M+1 game (a case where the accompanying lottery was won based on a weak cherry win; see FIG. 11(a)), the princess accompanying state starts from the M+1 game, and the M+21 This shows a case where the guaranteed number of games in the princess accompanying state ends in the game. Note that although the princess accompanying state has started from the M+1 game, the princess accompanying precursor effect is being executed on the liquid crystal display device 157 of the M+1 game (for example, the princess appears only half the time on the screen. 12(a-1)). In this way, the character accompanying state and the presentation state on the liquid crystal display device 157 do not necessarily match. Note that even if the princess accompanying precursor effect is executed on the liquid crystal display device 157, the character accompanying state is the princess accompanying state, so the CZ shift lottery is performed based on the princess accompanying state (Fig. 11(b) )reference). However, when a precursor performance is being performed, a CZ transfer lottery may be performed based on the non-accompanying state.

また、図12(a)は、M+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、M+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、M+23ゲーム目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、M+23ゲーム目から非同行状態が開始された場合を示している。なお、M+22遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に非当選だったので、液晶表示装置157には姫同行状態の画像が表示され(図12(a-2)参照)、M+23遊技目は、同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、同行終了抽選後には、液晶表示装置157にはブラックアウト画像が表示され、(図12(a-3)参照)、その後、非同行状態の画像が表示される(図12(a-4)参照)。 In addition, in FIG. 12(a), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the M+21st game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started from the M+22nd game, and the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started in the M+23rd game. The figure shows a case where the non-accompanying state starts from the M+23rd game because the princess won the lottery to end the accompaniment to the princess. Note that in the M+22 game, since the accompaniment end lottery (Princess accompaniment end lottery) was not won, an image of the princess accompaniment state is displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 12 (a-2)), and the M+23 game Since he won the accompaniment ending lottery (princess accompaniment ending lottery), after the accompaniment ending lottery, a blackout image is displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 12 (a-3)), and after that, An image of the accompanying state is displayed (see FIG. 12(a-4)).

このように本実施形態では、同行状態が終了する場合、ブラックアウトやホワイトアウトの終了画像を経由して、同行キャラクタを消去した後、非同行状態の画像を表示するようにしている。遊技者にキャラ同行状態が変化したことを明確に認識させることができる。なお、同行状態の画像から非同行状態の画像に移行する場合には、この方法に限定されず、例えば、襖やシャッタを用いて一旦液晶表示装置157の画面を遮断した後、移行してもよいし、同行状態が終了した場合には、ステージを変更してキャラ同行状態が変更されたことを明確に報知してもよい。 In this manner, in this embodiment, when the accompanying state ends, the accompanying character is erased via the blackout or whiteout end image, and then the image of the non-accompanying state is displayed. To make a player clearly aware that the character accompanying state has changed. Note that when transitioning from an accompanying state image to a non-accompanied state image, the method is not limited to this method; for example, the screen of the liquid crystal display device 157 may be temporarily shut off using a sliding door or a shutter, and then the transition may be performed. Alternatively, when the character accompanying state ends, the stage may be changed to clearly notify that the character accompanying state has been changed.

図12(b)は、2人のキャラクタの同行状態から非同行状態に移行する場合の遊技進行の様子を時系列に示すタイムチャートである。 FIG. 12(b) is a time chart chronologically showing how the game progresses when two characters shift from an accompanying state to a non-accompanied state.

図12(b)は、姫同行状態(残り20ゲームの状態)のN遊技目を経て、N+1遊技目で同行抽選に当選したので(スイカ当選に基づく同行抽選に当選した場合。図11(a)参照)、N+1遊技目から爺&姫同行状態が開始され、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了し、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了した場合を示している。 In FIG. 12(b), the accompanying lottery was won in the N+1 game after passing through the Nth game in the princess accompanying state (20 games remaining) (a case where the accompanying lottery was won based on the watermelon winning). ), shows the case where the grandfather & princess accompanying state starts from the N+1st game, the guaranteed number of games for the princess accompanying state ends at the N+21st game, and the guaranteed number of games for the grandfather accompanying state ends at the N+22nd game. There is.

また、図12(b)は、N+21遊技目に姫同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+22遊技目から同行終了抽選(姫同行終了抽選)を開始し、当該N+22遊技目に同行終了抽選(姫同行終了抽選)に当選したので、N+22遊技目は爺同行状態となった場合を示している。 In addition, in FIG. 12(b), since the guaranteed number of games in the princess accompanying state has ended in the N+21st game, the accompanying end lottery (princess accompanying end lottery) is started from the N+22nd game, and the accompanying end lottery is started in the N+22nd game. (Princess accompaniment ending lottery) was won, so the N+22nd game shows the case where the grandpa is accompanied.

また、図12(b)は、N+22遊技目に爺同行状態の保証ゲーム数が終了したので、N+23遊技目から同行終了抽選(爺同行終了抽選)を開始し、当該N+23遊技目に同行終了抽選(爺同行終了抽選)に当選したが、上述した同行終了規制により、爺同行状態を維持した場合を示している。しかしながら、次遊技のN+24遊技目の同行終了抽選(爺同行終了抽選)において当選したので、爺同行状態を終了し、N+24遊技目は、非同行状態が開始される場合を示している。このように本実施形態では、連続した2遊技に亘って同行状態が終了することを規制しているので、遊技者が極端に落胆することを防止することができる。 In addition, in FIG. 12(b), since the guaranteed number of games in the grandfather accompanying state has ended in the N+22nd game, the accompanying end lottery (grandfather accompanying end lottery) is started from the N+23rd game, and the accompanying end lottery is started in the N+23rd game. This shows a case where the player wins the Grandfather Accompanying End Lottery, but maintains the Grandfather Accompanying Status due to the above-mentioned Accompanying Termination Regulations. However, since the player won in the N+24th game of the next game (grandfather accompanying end lottery), the grandfather accompanying state is ended, and the N+24th game is a case in which a non-accompanying state is started. As described above, in this embodiment, since the companion state is restricted from ending over two consecutive games, it is possible to prevent the player from becoming extremely disappointed.

・有利区間通常状態の演出
次に、図13及び図14を用いて、有利区間通常状態の演出について説明する。図13及び図14は、有利区間通常状態の所定の一遊技における演出例を示している。
- Effect of advantageous section normal state Next, the effect of advantageous section normal state will be explained using FIGS. 13 and 14. FIGS. 13 and 14 show an example of performance in a predetermined game in the advantageous section normal state.

図13(a)は、非同行状態(図13(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図13(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(a-3)の画像d2参照)。 FIG. 13(a) shows a display on the liquid crystal display device 157 when a weak cherry is won and a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of a game in a non-accompanied state (see the character in FIG. 13(a-1)). This is an example of an image. According to the production example shown in FIG. 13(a), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 13(a-2)). After the third stop operation (see image d1), based on the weak cherry winning, a weak cherry winning notification effect is executed to notify the winning of the weak cherry (see image d2 in FIG. 13(a-3)).

図13(b)は、姫同行状態(図13(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図13(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(b-3)の画像d2参照)とともに姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(b-3)の画像d3参照。例えば、姫が停止状態とは異なり、微笑んでいる表情をしている画像d3)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。なお、姫同行状態では強チェリーも同行キャラの対応役であるため、姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリーに当選し、強チェリーに入賞した場合も画像d3を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出(図13(b-3)の画像d3参照)を実行する。 FIG. 13(b) shows a display on the liquid crystal display device 157 when a weak cherry is won and a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state (see the character in FIG. 13(b-1)). This is an example of an image. According to the production example shown in FIG. 13(b), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 13(b-2)). (See image d1), after the third stop operation, based on the winning of a weak cherry, perform a weak cherry winning notification effect to notify the winning of a weak cherry (see image d2 of FIG. 13(b-3)), as well as a display exclusively for the princess accompanying state. A weak cherry winning notification effect is executed (see image d3 in FIG. 13(b-3); for example, image d3 in which the princess has a smiling expression, unlike a stopped state). In this way, when the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect indicating that the accompanying character (princess) has won the corresponding role (weak cherry) is executed. In addition, in the princess accompanying state, strong cherry is also a corresponding role of the accompanying character, so if strong cherry is won in the winning role internal lottery process of the game in the princess accompanying state and strong cherry is won, image d3 will be displayed and the accompanying character will be displayed. A corresponding role winning notification effect (see image d3 in FIG. 13(b-3)) indicating that the character's corresponding role (strong cherry) has been won is executed.

この結果、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、姫同行状態において弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, players who do not know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, that is, players who do not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. By executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to make the player recognize that a special effect has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. Also, for players who know that it is advantageous to win a weak cherry or a strong cherry in the princess accompanying state, in other words, players who know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. In addition, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character and stimulate the player's desire to play.

図13(c)は、姫同行状態(図13(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図13(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図13(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図13(c-3)の画像d4参照)。姫同行状態においてスイカは同行キャラの対応役ではないため、図13(b)と異なり、対応役当選報知演出は実行されない。 FIG. 13(c) shows what is displayed on the liquid crystal display device 157 when the watermelon is won and the watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the princess accompanying state (see the character in FIG. 13(c-1)). This is an example image. According to the production example shown in FIG. 13(c), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 13(c-2)). After the third stop operation (see image d1), a watermelon winning notification effect is executed based on the watermelon winning (see image d4 in FIG. 13(c-3)). In the princess accompanying state, since Watermelon is not the corresponding role of the accompanying character, unlike in FIG. 13(b), the corresponding role winning notification effect is not executed.

図14(a)は、爺同行状態(図14(a-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図14(a)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図14(a-2)の画像d1参照)、第3停止操作後、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図14(a-3)の画像d4参照)とともに爺同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図14(a-3)の画像d5参照。例えば、爺が停止状態とは異なり、笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタの対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出((図14(a-3)の画像d5参照)を実行する。なお、爺同行状態ではチャンス目も同行キャラの対応役であるため、爺同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理においてチャンス目に当選し、チャンス目に入賞した場合も画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(チャンス目)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 FIG. 14(a) shows what is displayed on the liquid crystal display device 157 when a watermelon is won and the watermelon is won in the winning combination internal lottery process of the game in the grandfather accompanying state (see the character in FIG. 14(a-1)). This is an example image. According to the production example shown in FIG. 14(a), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 14(a-2)). (See image d1), after the third stop operation, based on the watermelon winning, a watermelon winning notification effect is executed to notify the winning watermelon (see image d4 in FIG. 14 (a-3)), and a watermelon winning only for the grandfather accompanying state is executed. A notification effect is executed (see image d5 in FIG. 14(a-3). For example, image d5 in which the old man has a smiling expression, which is different from the stopped state). In this way, if the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect ((see image d5 in FIG. 14 (a-3)) indicating that the accompanying character's corresponding role (watermelon) has been won is displayed. Execute.In addition, in the grandfather accompanying state, the chance eye is also a corresponding role of the accompanying character, so the image d5 is also displayed if the chance eye wins in the winning role internal lottery process of the game in the grandfather accompanying state and the chance eye wins. Then, a corresponding role winning notification effect indicating that the accompanying character has won the corresponding role (chance) is executed.

この結果、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺同行状態においてスイカ又はチャンス目に当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。 As a result, for players who do not know that it is advantageous to win the watermelon or chance item in the grandfather accompanying state, that is, for players who do not know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character, By executing the corresponding role winning notification performance, it is possible to make the player recognize that a special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. In addition, for players who know that it is advantageous to win the watermelon or chance item in the grandfather accompanying state, that is, players who know that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. By executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character and stimulate the player's desire to play.

図14(b)は、爺&姫同行状態(図14(b-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理において弱チェリーに当選し、弱チェリーに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図14(b)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図14(b-2)の画像d1参照)、第3停止操作、弱チェリー入賞に基づいて、弱チェリー当選を報知する弱チェリー当選報知演出を実行する(図14(b-3)の画像d2参照)とともに爺&姫同行状態専用の弱チェリー当選報知演出を実行する(図13(b-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(姫)の対応役(弱チェリー)当選を示唆する対応役当選報知演出((図13(b-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。なお、爺&姫同行状態では強チェリー、チャンス目及びスイカも同行キャラの対応役であるため、爺&姫同行状態の遊技の入賞役内部抽選処理において強チェリー、チャンス目、又はスイカに当選し、チェリー、チャンス目、又はスイカに入賞した場合も画像d3及び画像d5を表示し、同行キャラクタの対応役(強チェリー、チャンス目、スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出を実行する。 FIG. 14(b) shows the liquid crystal display device 157 when a weak cherry is won and a weak cherry is won in the winning combination internal lottery process of the game in the grandfather and princess accompanying state (see the characters in FIG. 14(b-1)). This is an example of an image displayed. According to the production example shown in FIG. 14(b), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 14(b-2)). Based on the third stop operation and the winning of a weak cherry (see image d1), a weak cherry winning notification effect is executed to notify the winning of a weak cherry (see image d2 in FIG. 14(b-3)), and the grandfather and princess are accompanied. Execute a special weak cherry winning notification effect (see image d3 and image d5 in FIG. 13(b-3). For example, image d3 in which the princess has a smiling expression, unlike the old man and the princess in a stopped state. and image d5) in which the old man has a smiling expression. In this way, if the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect ((image of Fig. 13 (b-3) d3 and image d5).In addition, in the Grandpa & Princess accompanying state, Strong Cherry, Chance, and Watermelon are also the corresponding roles of the accompanying characters, so in the winning combination internal lottery process of the Grandpa & Princess accompanying state, strong If a cherry, chance, or watermelon is won, image d3 and image d5 are also displayed, indicating that the accompanying character has won the corresponding role (strong cherry, chance, or watermelon). Execute the corresponding role winning notification performance.

図14(c)は、爺&姫同行状態(図14(c-1)のキャラクタ参照)の遊技の入賞役内部抽選処理においてスイカに当選し、スイカに入賞した場合の液晶表示装置157に表示される画像例である。図14(c)に示す演出例によれば、開始操作に基づいて、弱チェリー又はスイカのいずれかの当選を示唆する弱チェリー/スイカ当選示唆演出を実行し(図14(c-2)の画像d1参照)、第3停止操作後の、スイカ入賞に基づいて、スイカ当選を報知するスイカ当選報知演出を実行する(図14(c-3)の画像d4参照)とともに爺&姫同行状態専用のスイカ当選報知演出を実行する(図13(c-3)の画像d3及び画像d5参照。例えば、爺及び姫が停止状態とは異なり、姫が微笑んでいる表情をしている画像d3及び爺が笑っている表情をしている画像d5)。このように同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合には、同行キャラクタ(爺)の対応役(スイカ)当選を示唆する対応役当選報知演出(図13(c-3)の画像d3及び画像d5参照)を実行する。 FIG. 14(c) is a display on the liquid crystal display device 157 when a watermelon is won in the winning combination internal lottery process of a game in which the grandfather and princess accompany each other (see the characters in FIG. 14(c-1)). This is an example of an image. According to the production example shown in FIG. 14(c), based on the start operation, a weak cherry/watermelon winning suggestion production that suggests a winning of either weak cherry or watermelon is executed (as shown in FIG. 14(c-2)). After the third stop operation, based on the watermelon winning, a watermelon winning notification effect is executed to notify the winning watermelon (see image d4 in FIG. 14(c-3)), and a watermelon winning notification effect is executed (see image d4 in FIG. 14(c-3)), and is exclusive to the grandfather & princess accompanying state. (See image d3 and image d5 in FIG. 13(c-3). For example, images d3 and d5 show that the princess has a smiling expression, unlike the old man and the princess who are in a stopped state. Image d5) shows a smiling expression. In this way, when the accompanying character's corresponding role is won in the accompanying state, a corresponding role winning notification effect (images d3 and 13 in FIG. 13 (c-3) (see image d5).

このように、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知らない遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知らない遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、特別な演出が実行されたことを認識させ、同行キャラの対応役に当選することが有利であることを認識させることができる。また、爺&姫同行状態においてスイカ、チャンス目、弱チェリー又は強チェリーに当選することが有利であることを知っている遊技者、つまり同行キャラの対応役に当選することが有利であることを知っている遊技者に対しては、対応役当選報知演出が実行されることにより、同行キャラの対応役に当選したことを強調して遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。特に、2人のキャラクラが同行している状態は、1人のキャラクタが同行している状態よりも有利なので(図11(b)参照)、2人の同行キャラによる対応役当選報知演出が実行された場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 In this way, players who do not know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry, or strong cherry in the Grandpa & Princess accompanying state, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For players who do not know, the corresponding role winning notification performance is executed to make them aware that a special performance has been executed, and to recognize that it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. can be done. In addition, players who know that it is advantageous to win watermelon, chance, weak cherry, or strong cherry in the Grandpa & Princess accompanying state, that is, it is advantageous to win the corresponding role of the accompanying character. For the players who know the game, by executing the corresponding role winning notification effect, it is possible to emphasize that the player has won the corresponding role of the accompanying character, thereby stimulating the player's desire to play. In particular, the state in which two characters accompany each other is more advantageous than the state in which one character accompanies (see Figure 11(b)), so the corresponding role winning announcement performance is performed by two accompanying characters. In this case, the player's interest can be further improved.

なお、爺&姫同行状態では、対応役当選報知演出として姫同行状態における対応役報知演出で表示される画像d3及び爺同行状態における対応役報知演出で表示される画像d5を表示するようにしていたが、画像d3及び画像d5に限らず、爺&姫同行状態でしか表示されることがない画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in the grandfather & princess accompanying state, the image d3 displayed in the corresponding role notification performance in the princess accompanying state and the image d5 displayed in the corresponding role notification performance in the grandfather accompanying state are displayed as the corresponding role winning notification performance. However, the image is not limited to the image d3 and the image d5, and an image that is only displayed when the old man and the princess are together may be displayed.

・CZ
CZは、予め定められた期間(例えば、本実施形態の場合は20ゲーム)においてポイント獲得を目指す遊技状態である。CZは、予め定められた期間の終了後、該予め定められた期間に獲得したポイントの合計値に基づいて通常AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選処理を実行する。CZにおいてAT抽選処理に当選した場合には、AT通常状態に移行し(図9(a)の経路R5参照)、AT抽選処理に当選しなかった場合には、有利区間通常状態に移行する(図9(a)の経路R3参照)。図15(c)は、AT抽選処理(より具体的には、AT抽選処理に用いられるポイント別AT抽選テーブル)を模式的に示す表である。
・CZ
CZ is a gaming state in which the player aims to earn points in a predetermined period (for example, 20 games in the case of this embodiment). After the predetermined period ends, the CZ executes an AT lottery process to determine whether to transition to the normal AT state based on the total value of points acquired during the predetermined period. If the AT lottery process is won in the CZ, the AT normal state is entered (see route R5 in FIG. 9(a)), and if the AT lottery process is not won, the AT lottery process is entered into the advantageous section normal state ( (See route R3 in FIG. 9(a)). FIG. 15(c) is a table schematically showing the AT lottery process (more specifically, the AT lottery table by point used for the AT lottery process).

図15(c)に示すように、本実施形態では、20ゲームの期間において獲得したポイントの合計値が500ポイント又は0~50ポイントの場合には、100%の確率、つまり確実にAT状態に移行するようになっている。また、51ポイント以上の場合には、500ポイントに向けて獲得したポイントの合計値が高いほどAT状態に移行する確率は高くなっている。 As shown in FIG. 15(c), in this embodiment, if the total value of points acquired during the period of 20 games is 500 points or 0 to 50 points, there is a 100% probability, that is, the AT state is definitely reached. It is set to migrate. Furthermore, in the case of 51 points or more, the higher the total value of points acquired toward 500 points, the higher the probability of transitioning to the AT state.

CZのキャラ同行状態は、有利区間通常状態からの移行時に、同行抽選処理を実行し、決定する。決定された同行キャラクタは20ゲームの期間、同一である。詳しくは、同行抽選処理では、姫又は爺のいずれか一方が決定されるので、姫同行状態又は爺同行状態が設定されてCZは開始される(図9(b)参照)。つまり、CZでは、非同行状態や爺&姫同行状態が設定されることはない。 The CZ character accompaniment state is determined by executing an accompaniment lottery process at the time of transition from the advantageous section normal state. The determined accompanying character remains the same during the 20 games. Specifically, in the accompanying lottery process, either the princess or the grandfather is determined, so the princess accompanying state or the grandfather accompanying state is set and CZ is started (see FIG. 9(b)). In other words, in CZ, a non-accompanying state or an old man and princess accompanying state are never set.

このように設定された同行状態のCZにおいてポイントが付与される仕組みについて図15(a)及び図15(b)、並びに図17を用いて説明する。なお、図17は、CZの所定の一遊技における演出例を示している。 A mechanism in which points are awarded in the CZ in the accompanying state set in this way will be explained using FIGS. 15(a) and 15(b), and FIG. 17. Note that FIG. 17 shows an example of performance in one predetermined game of CZ.

CZでは、毎遊技のベット操作時に各リールに対応したキャラクタをキャラクタ配列抽選処理により決定する。図15(a)は、キャラクタ配列抽選処理(より具体的には、キャラクタ配列抽選処理に用いられるキャラクタ配列パターン抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図15(a)に示すように、パターン1が80%の確率で選択され、パターン2が20%の確率で選択される。パターン1が選択された場合には、左リール110に非同行キャラが対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。一方、パターン2が選択された場合には、左リール110に忍が対応付けられ、中リール111に殿が対応付けられ、右リール112に同行キャラが対応付けられる。つまり、いずれの場合であっても、キャラクタ配列抽選処理において設定された同行キャラクタが右リール112に対応付けられるようになっている。例えば、図17(a)に示す遊技では、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図17(a-1)参照)。なお、図17(b)に示す遊技及び図17(c)に示す遊技も、姫同行状態においてパターン1が選択され、姫が右リール112に対応付けられた場合を示している(図17(b-1)、図17(c-1)参照)。 In CZ, a character corresponding to each reel is determined by a character arrangement lottery process at the time of a bet operation in each game. FIG. 15A is a table schematically showing a character arrangement lottery process (more specifically, a character arrangement pattern lottery table used in the character arrangement lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 15(a), pattern 1 is selected with a probability of 80%, and pattern 2 is selected with a probability of 20%. When pattern 1 is selected, the left reel 110 is associated with a non-accompanying character, the middle reel 111 is associated with a lord, and the right reel 112 is associated with an accompanying character. On the other hand, when pattern 2 is selected, the left reel 110 is associated with a ninja, the middle reel 111 is associated with a lord, and the right reel 112 is associated with an accompanying character. That is, in any case, the accompanying character set in the character arrangement lottery process is associated with the right reel 112. For example, in the game shown in FIG. 17(a), pattern 1 is selected in the princess accompanying state, and the princess is associated with the right reel 112 (see FIG. 17(a-1)). Note that the game shown in FIG. 17(b) and the game shown in FIG. 17(c) also show a case where pattern 1 is selected in the princess accompanying state and the princess is associated with the right reel 112 (FIG. 17( b-1), see Figure 17(c-1)).

このようなキャラクタ配列後のCZの遊技において、押し順ベルに内部当選し、第1停止操作の内容が操作ナビの報知内容と一致した場合には、当該遊技の第1停止リールに対応付けられたキャラクタに基づくポイント数を獲得できるようになっている。 In a CZ game after such a character arrangement, if the push order bell is internally won and the content of the first stop operation matches the notification content of the operation navigation, it will be associated with the first stop reel of the game. You can earn points based on the characters you play.

ここで、まず、図16を用いて、本実施形態の押し順ベルについて説明する。図16は、本実施形態の押し順ベルの抽選確率、正解操作の場合の払出枚数、操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順ベルは、重複役で構成され、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(例えば、停止操作の順序)に応じて入賞役が異なり、払出枚数も異なるように構成されている。正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に最大の払出枚数を付与する。なお、(1)左中右の停止操作をLCR操作、(2)左右中の停止操作をLRC操作、(3)中左右の停止操作をCLR操作、(4)中右左の停止操作をCRL操作、(5)右左中の停止操作をRLC操作、(6)右中左の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 First, the push order bell of this embodiment will be explained using FIG. 16. FIG. 16 is a table showing the lottery probability of the push order bell, the number of coins to be paid out in the case of a correct operation, the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content according to the present embodiment. The push order bell is made up of duplicate combinations, and if a winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process, the winning combination will differ depending on the details of the stop operation (for example, the order of the stop operation), and the number of coins to be paid out will also differ. It is composed of The maximum number of coins to be paid out is given when the stop operations are performed in the correct order of stop operations. In addition, (1) LCR operation is used to stop the left middle right, (2) LRC operation is used to stop the left and right middle, (3) CLR operation is used to stop the middle left and right, (4) CRL operation is used to stop the middle right and left. , (5) A stop operation between right and left is sometimes referred to as an RLC operation, and (6) a stop operation between right and left is sometimes referred to as an RCL operation.

本実施形態の押し順ベルは、(1)LCR操作を正解の操作とする押し順ベル_LCR、(2)LRC操作を正解の操作とする押し順ベル_LRC、(3)CLR操作を正解の操作とする押し順ベル_CLR、(4)CRL操作を正解の操作とする押し順ベル_CRL、(5)RLC操作を正解の操作とする押し順ベル_RLC、(6)RCL操作を正解の操作とする押し順ベル_RCLの6つに細分化されている。例えば、押し順ベル_LCRに内部当選し、LCR操作が行われた場合には、正解の停止操作であるLCR操作が行われた場合、6枚のメダルが払い出され押し順ベル_CRLに内部当選し、正解の停止操作であるCRL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCLに内部当選し、正解の停止操作であるRCL操作が行われた場合、13枚のメダルが払い出される。 The push order bells in this embodiment are (1) push order bell_LCR for which LCR operation is the correct operation, (2) push order bell_LRC for which LRC operation is the correct operation, (3) push order bell_LRC for which CLR operation is the correct operation. Push order bell_CLR, (4) Push order bell_CRL, where CRL operation is the correct operation, (5) Push order bell_RLC, where RLC operation is the correct operation, (6) RCL operation is the correct operation. It is subdivided into six pressing order bell_RCL. For example, if the push order bell _LCR is internally won and the LCR operation is performed, if the LCR operation that is the correct stop operation is performed, 6 medals will be paid out and the push order bell _CRL will be internally won. However, if the CRL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals will be paid out, and if the push order bell_RCL is internally won, and if the RCL operation, which is the correct stop operation, is performed, 13 medals will be paid out. medals will be paid out.

また、CZでは、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビが実行されるようになっている。そのため、CZの押し順ベルに内部当選した遊技において、操作ナビの報知内容に従った正解の停止操作を行えば、当該遊技において付与可能な最大の払出枚数を獲得することができるとともに第1停止リールに対応付けられたキャラクタのポイント数を獲得することができる。ここで、第1停止リールに対応付けられたキャラクタ(以下、選択キャラクタともいう)に基づくポイント数は、選択キャラクタポイント抽選処理により決定される。図15(b)は、選択キャラクタポイント抽選処理(より具体的には、選択キャラクタポイント抽選処理に用いられる選択キャラクタ毎のポイント抽選テーブル)を模式的に示す表である。本実施形態では、図15(b)に示すように、選択キャラクタが非同行キャラの場合、80%の選択確率でポイント数25が付与され、20%の選択確率でポイント数55が付与される。また、選択キャラクタが同行キャラの場合、10%の選択確率でポイント数25が付与され、45%の選択確率でポイント数55が付与され、35%の確率でポイント数100が付与され、10%の確率でポイント数200が付与される。 Furthermore, in CZ, if the push order bell is internally selected, the operation navigation is executed. Therefore, in a game where the CZ push order bell has been internally won, if you perform the correct stop operation according to the notification contents of the operation navigation, you will be able to obtain the maximum number of payouts that can be given in the game and will also be able to get the first stop. You can earn points for the character associated with the reels. Here, the number of points based on the character (hereinafter also referred to as selected character) associated with the first stop reel is determined by the selected character point lottery process. FIG. 15(b) is a table schematically showing a selected character point lottery process (more specifically, a point lottery table for each selected character used in the selected character point lottery process). In this embodiment, as shown in FIG. 15(b), when the selected character is a non-accompanying character, 25 points are awarded with an 80% selection probability, and 55 points are awarded with a 20% selection probability. . Also, if the selected character is a companion character, 25 points will be given with a 10% selection probability, 55 points will be given with a 45% selection probability, 100 points will be given with a 35% probability, and 10% 200 points will be awarded with a probability of .

図15(b)に示すように、本実施形態では、選択キャラクタが非同行キャラの場合(ポイント期待値31)よりも選択キャラクタが殿又は忍の場合(いずれもポイント期待値は61.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きく、また、選択キャラクタが殿又は忍の場合よりも選択キャラクタが同行キャラの場合(ポイント期待値は82.25)の方が、獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。このように本実施形態では、選択キャラクタが同行キャラクタである場合に高ポイントを獲得しやすいようになっている。つまり、第1停止操作右を正解とする押し順ベルである押し順ベル_RCL又は押し順ベル_RCLに当選し、第1停止リールを右とした場合に獲得されるポイント期待値が大きくなるように設定されている。 As shown in FIG. 15(b), in this embodiment, when the selected character is a Tono or Shinobu (the expected point value is 61.25 in both cases) than when the selected character is a non-accompanying character (the expected point value is 31). The expected point value to be earned is larger, and the expected point value to be earned is higher when the selected character is a companion character (expected point value is 82.25) than when the selected character is Tono or Shinobu. The value is set to be large. In this manner, in this embodiment, it is easy to obtain high points when the selected character is an accompanying character. In other words, if you win Push Order Bell_RCL or Push Order Bell_RCL, which is the push order bell for which the first stop operation right is the correct answer, and the first stop reel is set to the right, the expected point value obtained will be larger. It is set.

・CZの演出
図17(a)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_CRLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、55ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図15(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが殿であり、選択率55%のポイント数55が選択された場合の演出を示している。
・CZ production Figure 17(a) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, and the old man is associated with the left reel 110, the lord is associated with the middle reel 111, and the princess is associated with the right reel 112). This is an example of a performance when the push order bell _CRL is internally won and the player performs a stop operation according to the notification contents of the operation navigation in the state where the princess is accompanied by a selected character point. Shows the effect when selected. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 15(b), the selected character is Tono and the number of points 55 with a selection rate of 55% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図17(a-2)に示すように、正解の停止操作順序に基づいて312の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクタとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、殿の画像とともに55Ptなどの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に55Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, FIG. 17(a) -2), the number 312 is displayed in accordance with the position of the corresponding reel based on the correct stop operation order.The number for the first stop operation is displayed larger than the numbers for the other stop operations), After the first stop operation, the number of points earned with the selected character is displayed (for example, characters such as 55Pt are displayed along with the image of the lord), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ is displayed. (For example, 55Pt is displayed in the upper right corner of the screen).

図17(b)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_RCLに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、200ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図15(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが姫(同行キャラクタ)であり、選択率10%のポイント数200が選択された場合の演出を示している。 FIG. 17(b) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, the old man is associated with the left reel 110, the lord is associated with the middle reel 111, and the princess is associated with the right reel 112). This is an example of a performance when the push order bell _RCL is internally won in state) and the player performs a stop operation according to the notification contents of the operation navigation, and 200 points are selected by the selected character point lottery process. It shows the performance of. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 15(b), the selected character is a princess (accompanying character) and the number of points 200 with a selection rate of 10% is selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図17(b-2)に示すように、正解の停止操作に基づいて321の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、姫の画像とともに「200Ptゲットよ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に200Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, FIG. 17(b) -2), the number 321 is displayed according to the position of the corresponding reel based on the correct stop operation.The number for the first stop operation is displayed larger than the number for the other stop operations), After the first stop operation, the number of points earned will be displayed along with the selected character (for example, characters such as "Get 200 Points" will be displayed along with an image of the princess), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ will be displayed. (For example, 200Pt is displayed in the upper right corner of the screen).

図17(c)は、姫同行状態(正確には、キャラクタ配列抽選処理においてパターン1が選択され、爺が左リール110、殿が中リール111、姫が右リール112に対応付けられた姫同行状態)において、押し順ベル_LCRに内部当選し、遊技者が操作ナビの報知内容に従った停止操作を行った場合の演出例であり、選択キャラクタポイント抽選処理により、25ポイントが選択された場合の演出を示している。つまり、図15(b)に示す選択キャラクタポイント抽選処理において、選択キャラクタが爺(非同行キャラクタ)であり、選択率80%のポイント数25が選択された場合の演出を示している。 FIG. 17(c) shows the princess accompanying state (more precisely, pattern 1 is selected in the character arrangement lottery process, the old man is associated with the left reel 110, the lord is associated with the middle reel 111, and the princess is associated with the right reel 112). This is an example of a performance when the push order bell _LCR is internally won in state) and the player performs a stop operation according to the notification contents of the operation navigation, and 25 points are selected by the selected character point lottery process. It shows the performance of. That is, in the selected character point lottery process shown in FIG. 15(b), the selected character is an old man (non-accompanying character), and the effect is shown when 25 points with a selection rate of 80% are selected.

この場合には、ベット操作(MAXBET操作)に基づいて、各リールにキャラクタが配置表示され、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて、操作ナビの演出画像が表示され(例えば、図17(c-2)に示すように、正解の停止操作に従って123の数字を対応リールの位置に合わせて表示。なお、第1停止操作の数字は他の停止操作の数字よりも大きく表示)、第1停止操作後には選択キャラクとともに獲得したポイント数を表示し(例えば、爺の画像とともに「25Ptゲットじゃ」などの文字を表示する)、第3停止操作後には、CZにおいて獲得した合計ポイント数が表示される(例えば、画面右上に250Ptなどの表示)。 In this case, characters are arranged and displayed on each reel based on the bet operation (MAXBET operation), and the effect image of the operation navigation is displayed based on the start operation (start lever operation) (for example, Fig. 17(c) -2), the number 123 is displayed according to the correct stop operation according to the corresponding reel position.The number for the first stop operation is displayed larger than the numbers for other stop operations), the first stop After the operation, the number of points earned will be displayed along with the selected character (for example, an image of an old man and words such as "Get 25 points" will be displayed), and after the third stop operation, the total number of points earned in CZ will be displayed. (For example, 250Pt is displayed in the upper right corner of the screen.)

なお、図17では、CZにおいて押し順ベルに内部当選した遊技について説明をしたが、CZにおいて押し順ベルに内部当選していない遊技であっても、キャラクタ配列抽選処理は実行され、各リールに対応するキャラクタが配列表示されるが、選択キャラクタポイント抽選処理が実行されないので、ポイントが付与されることはない。 In addition, in FIG. 17, explanation was given of a game in which the push order bell was internally won in CZ, but even in a game in which the push order bell was not internally won in CZ, the character arrangement lottery process is executed, and each reel is Although the corresponding characters are displayed in an array, no points are awarded because the selected character point lottery process is not executed.

また、上記説明では、CZを固定期間(例えば、本実施形態では20ゲーム)としたが、これに限定されない。例えば、入賞役内部抽選処理においてレア役に当選した場合には、CZの遊技期間を延長したり、ゲーム数をカウントしないようにしたりしてもよい。 Furthermore, in the above description, the CZ is a fixed period (for example, 20 games in this embodiment), but it is not limited to this. For example, if a rare combination is won in the winning combination internal lottery process, the CZ game period may be extended or the number of games may not be counted.

・通常AT状態
通常AT状態は、初期状態としては、AT状態の差枚数が初期の終了差枚数(例えば、本実施形態では、1セット300枚)に到達した場合に終了するように設定されている。通常AT状態では、毎遊技、初期の終了差枚数に枚数を加算する枚数上乗せ抽選処理、及び特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選処理を実行する。枚数上乗せ抽選に当選した場合には、初期の終了差枚数に枚数上乗せ抽選で決定された枚数を加算する。この加算された差枚数を上乗せの終了差枚数という。通常AT状態において、差枚数が初期の終了差枚数又は上乗せの終了差枚数に到達した場合に、通常AT状態は終了する。通常AT状態が終了した場合には、引き戻しチャンスゾーンに移行する(図9(a)の経路R6参照)。また、通常AT状態において特化ゾーン抽選処理に当選した場合には、特化ゾーンに移行する(図9(a)の経路R7参照)。なお、特化ゾーンは、枚数上乗せが容易な遊技者にとって有利な遊技状態であり、特化ゾーンで付与された上乗せ枚数は上記上乗せの終了差枚数に加算される。また、通常AT状態において差枚数が所定の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合には、エンディング状態に移行する(図9(a)の経路R8参照)。
- Normal AT state The normal AT state is initially set to end when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the initial ending difference number (for example, in this embodiment, 300 sheets in one set). There is. In the normal AT state, for each game, a number addition lottery process in which the number of coins is added to the initial ending difference number of coins, and a special zone lottery process to determine whether to move to the specialized zone are executed. When winning the number-addition lottery, the number determined in the number-addition lottery is added to the initial ending difference number of tickets. This added difference number is called the end difference number of additions. In the normal AT state, when the difference number reaches the initial end difference number or the additional end difference number, the normal AT state ends. When the normal AT state ends, the vehicle moves to the pullback chance zone (see route R6 in FIG. 9(a)). Further, if the special zone lottery process is won in the normal AT state, the process moves to the special zone (see route R7 in FIG. 9(a)). The specialized zone is a gaming state that is advantageous for players who can easily add the number of coins, and the number of additional coins awarded in the specialized zone is added to the final difference number of coins. Further, when the difference in the number of sheets exceeds a predetermined threshold value (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment) in the normal AT state, the process shifts to the ending state (see route R8 in FIG. 9(a)).

図18(a)は、通常AT状態の同行抽選処理(より具体的には、同行抽選処理に用いられる同行抽選テーブル)を模式的に示す表であり、同行抽選処理は、同行キャラクタを決定する抽選処理である。図18(a)に示す同行抽選テーブルの内容は、有利区間通常状態の同行抽選テーブルの内容と同一であるため、説明を省略する。つまり、本実施形態では、通常AT状態でも同行キャラクタと当選役が対応付けられている。なお、通常AT状態通の初期のキャラ同行状態は、非同行状態である。 FIG. 18(a) is a table schematically showing the accompanying lottery process (more specifically, the accompanying lottery table used for the accompanying lottery process) in the normal AT state, and the accompanying lottery process determines the accompanying character. This is a lottery process. The contents of the accompanying lottery table shown in FIG. 18(a) are the same as the contents of the accompanying lottery table in the advantageous section normal state, so the explanation will be omitted. That is, in this embodiment, accompanying characters and winning combinations are associated even in the normal AT state. Note that the initial character accompanying state in the normal AT state is a non-accompanying state.

図18(b)は、枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理(より具体的には、枚数上乗せ抽選処理に用いられる枚数上乗せ選テーブル、及び特化ゾーン抽選処理に用いられる特化ゾーン抽選テーブル)を模式的に示す表である。枚数上乗せ抽選処理及び特化ゾーン抽選処理は、それぞれ、キャラ同行状態及び入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて実行される。例えば、枚数上乗せ抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。また、例えば、枚数上乗せ抽選処理では、爺同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、20%の当選確率で枚数上乗せが行われ、チャンス目に内部当選したとき、40%の当選確率で枚数上乗せが行われ、弱チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で枚数上乗せが行われ、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で枚数上乗せが行われる。なお、枚数上乗せ抽選処理において付与される上乗せの枚数は、所定数(例えば、20枚、50枚など)である。 FIG. 18(b) shows a number addition selection table used in the number addition lottery process and a specialized zone lottery process (more specifically, a number addition selection table used in the number addition lottery process and a specialized zone lottery table used in the specialized zone lottery process. ) is a table schematically showing. The ticket number addition lottery process and the specialized zone lottery process are executed based on the character accompanying state and the winning combination of the internal winning combination lottery process, respectively. For example, in the lottery process to increase the number of tickets, in the case of a non-accompanied state, if a watermelon or a weak cherry is internally won, the number of tickets will be increased with a 1% chance of winning, and if a chance item or a strong cherry is internally won, the number of tickets will be increased by 10%. The number of tickets will be added based on the probability of winning. In addition, for example, in the lottery process to increase the number of tickets, if you are accompanied by an old man, if you win internally for a watermelon, the number of tickets will be increased with a 20% chance of winning, and if you win internally at the chance, the number of tickets will be increased with a 40% chance of winning. When a weak cherry wins internally, the number of tickets is added with a 1% chance of winning, and when a strong cherry wins internally, the number of tickets is added with a 10% chance of winning. It should be noted that the number of additional tickets awarded in the number-addition lottery process is a predetermined number (for example, 20 tickets, 50 tickets, etc.).

また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、非同行状態の場合、スイカ又は弱チェリーに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目又は強チェリーに内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行する。また、例えば、特化ゾーン抽選処理では、姫同行状態の場合、スイカに内部当選したとき、0.5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、チャンス目に内部当選したとき、1%の当選確率で特化ゾーンに移行し、弱チェリーに内部当選したとき、5%の当選確率で特化ゾーンに移行し、強チェリーに内部当選したとき、10%の当選確率で特化ゾーンに移行する。 For example, in the specialized zone lottery process, in the case of a non-accompanied state, when a watermelon or a weak cherry is internally won, the system moves to the specialized zone with a 0.5% chance of winning, and a chance or strong cherry is internally won. When you do, you will move to the specialized zone with a 1% chance of winning. In addition, for example, in the specialized zone lottery process, if you are accompanied by a princess, if you win internally for a watermelon, you will move to the specialized zone with a 0.5% winning probability, and if you win internally on the chance, you will move to the specialized zone with a 1% probability of winning. If you move to the specialized zone with a winning probability and win internally to a weak cherry, you will move to the specialized zone with a 5% winning probability, and if you win internally to a strong cherry, you will move to the specialized zone with a 10% winning probability. do.

図18(b)に示すように、本実施形態では、非同行状態よりも同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。また、同行状態の入賞役内部抽選処理において、同行キャラの対応役に当選した場合には、その他の役に当選した場合に比べて、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。なお、同行状態であっても、1キャラクタの同行状態よりも2キャラクタの同行状態の方が、枚数上乗せの確率が高くなっており、また、特化ゾーンへの移行が容易となっている。 As shown in FIG. 18(b), in this embodiment, the probability of increasing the number of tickets is higher in the accompanied state than in the non-accompanied state, and it is easier to move to the specialized zone. . In addition, in the internal lottery process for winning combinations in the accompanying state, if the corresponding character of the accompanying character is won, the probability of winning the number of additional prizes is higher than when winning other roles. It has become easy to migrate to. Note that even in the accompanied state, the probability of adding more cards is higher in the accompanied state of two characters than in the accompanied state of one character, and it is easier to move to the specialized zone.

なお、本実施形態では、爺同行状態において爺の対応役(スイカ、チャンス目)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、姫同行状態において姫の対応役(弱チェリー、強チェリー)に当選して枚数上乗せ抽選処理又は特化ゾーン抽選処理に当選する確率と、を同一としているが、同一とせず、一の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合を、他の同行状態において同行キャラの対応役に当選した場合よりも優位に扱ってもよい。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the grandfather's corresponding role (Watermelon, chance) in the grandfather accompanying state and winning the number addition lottery process or the specialized zone lottery process, and the princess's corresponding role (in the princess accompanying state) The probabilities of winning (weak cherry, strong cherry) and winning the number addition lottery process or specialized zone lottery process are the same, but they are not the same, and if you win the corresponding role of the accompanying character in one accompanying state. may be treated more favorably than when the corresponding role of the accompanying character is won in other accompanying states.

・引き戻しチャンスゾーン
引き戻しチャンスゾーンは、予め定められた期間(例えば、本実施形態では、30ゲーム)であって通常AT状態に戻る可能性がある遊技状態である。引き戻しチャンスゾーンでは、通常AT状態に戻るか否かを決定するAT引き戻し抽選処理を実行する。予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選処理において当選した場合、通常AT状態に移行する(図9(a)の経路R6参照)一方、予め定められた期間におけるAT引き戻し抽選に当選しなかった場合には、非有利区間通常状態に移行する(図9(a)の経路R2参照)。AT引き戻し抽選は、例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に基づいて決定されるようにしてもよい。引き戻しチャンスゾーンは、通常AT状態よりも操作ナビの実行頻度が低くなっている遊技状態である。
- Pullback Chance Zone The pullback chance zone is a gaming state in which there is a possibility of returning to the normal AT state for a predetermined period (for example, 30 games in this embodiment). In the pullback chance zone, an AT pullback lottery process is executed to determine whether or not to return to the normal AT state. If you win in the AT pullback lottery process during a predetermined period, you will transition to the normal AT state (see route R6 in FIG. 9(a)), whereas if you do not win in the AT pullback lottery process in a predetermined period The vehicle transitions to the non-advantageous section normal state (see route R2 in FIG. 9(a)). The AT pullback lottery may be determined, for example, based on the winning combination in the winning combination internal lottery process. The pullback chance zone is a gaming state in which the operation navigation is executed less frequently than in the normal AT state.

・エンディング状態
AT状態の差枚数が第一の閾値(例えば、本実施形態の場合、2000枚)以上となった場合、通常AT状態からエンディング状態に移行する(図9(a)の経路R8参照)。エンディング状態では、枚数上乗せは実行されない遊技状態である。また、エンディング状態においてAT状態の差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した場合、エンディング状態を終了して、非有利区間通常状態に移行する(図9(a)の経路R2参照)。
・Ending state When the difference in the number of sheets in the AT state exceeds the first threshold (for example, 2000 sheets in the case of this embodiment), the normal AT state transitions to the ending state (see route R8 in FIG. 9(a)) ). The ending state is a gaming state in which the number of coins is not increased. Furthermore, when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the second threshold value (for example, 2400 sheets in the case of this embodiment) in the ending state, the ending state is ended and the transition is made to the non-advantageous section normal state (Fig. 9 (See route R2 in (a)).

・特化ゾーン
特化ゾーンは、予め定められた遊技期間(例えば、本実施形態の場合、5ゲーム)で構成され、枚数上乗せが容易な遊技状態である。特化ゾーンにおいて枚数上乗せが付与された場合には、付与された上乗せの枚数を上乗せの終了差枚数に加算する。特化ゾーンのゲーム数をすべて消化した場合には、通常AT状態に移行する(図9(a)の経路R7参照)。特化ゾーンでは、押し順ベルに内部当選し、内部当選した押し順ベルに入賞した場合、操作順序を示す数字(詳しくは、操作ナビで報知される3桁の数字。例えば、押し順ベル_LCRの場合には、123)の枚数がそのまま上乗せ枚数となる。また、特化ゾーンにおいて押し順ベルに内部当選した遊技では、操作ナビを発生させる前にフリーズを発生させて、遊技者の期待感を向上させるようにしている。フリーズとは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機状態であり、フリーズ期間は、スタートレバー135を操作してもリール11~112が回転開始しなかったり、ストップボタン137~139を受け付けなかったりなど、遊技者の操作を受け付けない。フリーズ期間の演出をフリーズ演出と表記する。なお、本実施形態のフリーズ時間は、複数の時間パターンを備えており、フリーズ時間が長くなるに従って上乗せ枚数が増加する傾向がある。
-Specialized Zone The specialized zone is a gaming state that consists of a predetermined gaming period (for example, 5 games in the case of this embodiment) and allows for easy addition of the number of coins. When an additional number of sheets is awarded in the specialized zone, the number of additional sheets provided is added to the final difference number of additional sheets. When all the games in the specialized zone have been played, a transition is made to the normal AT state (see path R7 in FIG. 9(a)). In the specialized zone, if you win an internally won push order bell and win an internally won push order bell, you will receive a number indicating the operation order (for details, a 3-digit number notified by the operation navigation. For example, push order bell_LCR In this case, the number of sheets in 123) becomes the additional number of sheets. In addition, in a game where the push order bell is internally won in the specialized zone, a freeze is generated before the operation navigation is generated to improve the player's sense of expectation. Freeze is a standby state that delays the reception timing of the next operation. During the freeze period, the reels 11 to 112 do not start rotating even if the start lever 135 is operated, or the reels 11 to 112 do not start rotating even if the start lever 135 is operated, or the stop buttons 137 to 139 are not accepted. The player's operations are not accepted, such as when there is no player. The performance during the freeze period is referred to as freeze performance. Note that the freeze time of this embodiment has a plurality of time patterns, and the number of additional sheets tends to increase as the freeze time becomes longer.

・特化ゾーンの演出
以下、図19~図21を用いて、特化ゾーンの演出について説明する。なお、図19~図21において、上段は、特化ゾーンの所定の一遊技の遊技進行を示すタイムチャートであり、下段は、上段のタイムチャートの各時点のリール110~112の態様及び液晶表示装置157に表示される演出を示す図である。
・Production of specialized zone The production of specialized zone will be explained below using FIGS. 19 to 21. In addition, in FIGS. 19 to 21, the upper row is a time chart showing the game progress of a predetermined game in the specialized zone, and the lower row is the state of the reels 110 to 112 and the liquid crystal display at each point in the upper time chart. 5 is a diagram showing an effect displayed on the device 157. FIG.

図19は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_LCRに当選して、LCR操作が行われ、上段ベルに入賞し、123枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図19は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてリール110~112が開始するとともにフリーズが発生し、所定時間t1経過後にフリーズが終了する場合を示している。なお、図19において、時点a-1は開始操作の時点、時点a-2は開始操作後のフリーズ中の時点、時点a-3は操作ナビを開始した時点、時点a-4はフリーズ終了の時点であり、ストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-5は十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点a-6は第1停止操作の時点、時点a-7は第2停止操作の時点、時点a-8は第3停止操作の時点、時点a-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 19 shows a game in which the push order bell_LCR was won in the specialized zone, the LCR operation was performed, the upper bell was won, and 123 additional coins were obtained. FIG. 19 shows a case where the reels 110 to 112 start based on a start lever operation (start operation) and freeze occurs, and the freeze ends after a predetermined time t1 has elapsed. In FIG. 19, time a-1 is the time of the start operation, time a-2 is the time during freezing after the start operation, time a-3 is the time when the operation navigation is started, and time a-4 is the time when the freeze ends. Time point a-5 is the start point at which operations on the stop buttons 137 to 139 can be accepted, time a-5 is the start point at which operations on the cross button 191 can be accepted, and point a-6 is the point at which the first stop operation is performed. A-7 is the time point of the second stop operation, time a-8 is the time point of the third stop operation, and time a-9 is the time point when all the reels 110 to 112 are stopped after the third stop operation.

図19に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてリール110~112が回転開始し(上段及び下段の時点a-1参照)、液晶表示装置157には、液晶表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示される(下段の時点a-1参照)。つまり、実際はフリーズ中であるが、リール110~112が回転開始することに加えて液晶表示装置157には、殿が残念そうにしている画像が表示されることで、遊技者にフリーズが発生していないと勘違いさせることができる。次いで、フリーズ中の時点a-2では、リール110~112は回転中であるが、ストップボタン137~139、演出ボタン191及び十字ボタン192のいずれも操作受付が不可な状態にある(上段の時点a-2参照)。したがって、フリーズ中は音量設定や光量設定などの設定操作も不可能である。また、液晶表示装置157には、フリーズ中であり、ボタン操作が不可であることを示す画像が表示される(下段の時点a-2参照)。 In the game shown in FIG. 19, first, the reels 110 to 112 start rotating based on a start operation (see time points a-1 in the upper and lower rows), and the liquid crystal display device 157 shows An image of the person looking disappointed is displayed (see point a-1 in the bottom row). In other words, the reels 110 to 112 start rotating, and an image of the player looking disappointed is displayed on the liquid crystal display device 157, even though the player is actually frozen. You can mislead people into thinking that they are not. Next, at time point a-2 during the freeze, the reels 110 to 112 are rotating, but the stop buttons 137 to 139, the production button 191, and the cross button 192 are in a state in which operation cannot be accepted (at the time point in the upper row). (See a-2). Therefore, during freezing, setting operations such as volume setting and light intensity setting are also impossible. Further, the liquid crystal display device 157 displays an image indicating that the screen is frozen and buttons cannot be operated (see time point a-2 in the lower row).

次いで、時点a-3になると、フリーズ中であるが操作ナビが開始され(上段の時点a-3参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点a-3参照)。図19に示す遊技では、押し順ベル_LCRに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるLCR操作を示す123の数字が液晶表示装置157に表示される。 Next, at time point a-3, the operation navigation starts even though it is frozen (see time point a-3 in the upper row), and the image of the operation navigation is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point a-3 in the lower row). (See 3). In the game shown in FIG. 19, since the push order bell_LCR is won, specifically, the number 123 indicating the LCR operation, which is the correct stop operation, is displayed on the liquid crystal display device 157.

次いで、フリーズが終了する時点a-4となると、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段の時点a-4参照)、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点a-6参照)、左リール110が停止し、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像が表示される(上段及び下段の時点a-6参照)。 Next, at time point a-4 when the freeze ends, stop operations on the stop buttons 137 to 139 become possible (see time point a-4 in the upper row), and when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time point a-4 in the upper row). (see time point a-6), the left reel 110 stops, and the image of the operation navigation after the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point a-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点a-7参照)、ストップボタン139に対する第3停止操作が行われた(上段の時点a-8参照)後、時点a-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点a-9参照)、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像が表示される(下段の時点a-9参照)。図19に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する123の数字に基づいて123枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point a-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 139 (see time point a-8 in the upper row), and then a time point a-9 Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time a-9 in the upper and lower rows), and an effect image indicating the number of additional sheets is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time a-9 in the lower row). . In the game shown in FIG. 19, specifically, 123 coins are added based on the number 123 notified by the operation navigation.

以上、図19に示す遊技によれば、開始操作直後は、フリーズが発生していないと遊技者が勘違いし、その後、ストップボタン138等の操作手段を操作することで(操作しても操作を受け付けないので)、フリーズ中であることを認識することとなる。このようにすることで、遊技者に驚きを与えることが可能となると共に、上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 19, immediately after the start operation, the player mistakenly believes that no freeze has occurred, and after that, by operating the operation means such as the stop button 138 (even if the operation is ), it is recognized that it is frozen. By doing this, it is possible to surprise the player, and it is also possible to improve the expectation that the bonus will be added. Furthermore, since the operation navigation is executed after freezing and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. In addition, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is disabled from being accepted, mistakes in operating the stop button 138 can be prevented.

図20は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RLCに当選して、RLC操作が行われ、下段ベルに入賞し、231枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図20は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t2(>所定時間t1)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図20において、時点b-1は開始操作の時点、時点b-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-3は時点b-2後であって演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点、時点b-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、十字ボタン191及び演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点b-5はストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点であり、操作ナビを開始した時点、時点b-6は第1停止操作の時点、時点b-7は第2停止操作の時点、時点b-8は第3停止操作の時点、時点b-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 20 shows a game in which the push order bell_RLC was won in the specialized zone, the RLC operation was performed, the lower bell was won, and 231 additional coins were obtained. In FIG. 20, freezing occurs based on the start lever operation (starting operation), the rotation of the reels 110 to 112 starts during a wait period, and after a predetermined time t2 (>predetermined time t1), the freeze ends and the reels 110 to 112 start rotating. The case where 112 starts rotating is shown. In addition, in FIG. 20, time point b-1 is the time point of the start operation, time point b-2 is the time point during freezing after the start operation and the start time point when operation reception for the production button 192 is possible, and time point b-3 is the time point b-3 After time b-2, the start point at which operation reception on the production button 192 becomes impossible, time b-4 is the point at which the freeze ends, and the time point when the reels 110 to 112 start rotating, the cross button 191 and the production button 192. Point b-5 is the start point at which operations can be accepted for the stop buttons 137 to 139, and point b-6 is the point at which the operation navigation is started. , time b-7 is the time of the second stop operation, time b-8 is the time of the third stop operation, and time b-9 is the time of all the reels 110 to 112 being stopped after the third stop operation.

図20に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点b-1参照)、第1のボタン操作促進演出が実行され、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の初期画像d21が表示される(下段の時点b-1参照)。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり(例えば、液晶表示装置157にメーターの画像とともに「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」など文言が表示される)、時間経過により終了する演出である。なお、時点b-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点b-1参照)。 In the game shown in FIG. 20, first, a freeze occurs based on the start operation, the reels 110 to 112 become in a wait state (see time points b-1 in the upper and lower rows), and the first button operation promotion effect is executed. Then, the initial image d21 of the first button operation promotion effect is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point b-1 in the lower row). The first button operation promotion performance is a performance that prompts the operation of the performance button 192 (for example, an image of a meter and words such as "Collect the meter by repeatedly pressing the button!!" are displayed on the liquid crystal display device 157), This is a performance that ends as time passes. Note that at time b-1, operation reception on the production button 192 is not possible (see time b-1 in the upper row).

次いで、時点b-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となり(上段の時点b-2参照)、演出ボタン192に対する操作が行われると、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d22が表示される(下段の時点b-2参照)。画像d22は、操作促進を示す画像(例えば、「ボタン連打でメーターを貯めろ!!」などの文言とともにボタン操作を促す画像)、操作応答を示す画像(例えば、演出ボタン192の操作に応じてメーターの値が上昇する画像)及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。 Next, at time point b-2, it becomes possible to accept an operation on the production button 192 (see time point b-2 in the upper row), and when the production button 192 is operated, the liquid crystal display device 157 shows the first button operation. An image d22 of the promotion effect is displayed (see time point b-2 in the lower row). The image d22 includes an image that encourages operation (e.g., an image that urges button operation with a message such as "Collect the meter by pressing the button repeatedly!!"), and an image that indicates an operation response (for example, an image that prompts button operation in response to the operation of the production button 192). It is configured to include an image in which the value of the meter increases) and an image showing the valid period of operation of the effect button 192 (for example, an image of a gauge indicating the time period during which the operation on the effect button 192 is valid).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promotion performance is a performance that ends based on the passage of a predetermined time, the problem is that the player easily overlooks the performance compared to a performance that does not end based on the passage of a predetermined time. There is. However, in this embodiment, since the first button operation promotion effect is executed during freezing, the player can concentrate on the first button operation promotion effect without the player overlooking the first button operation promotion effect. In addition to giving a special feeling, it is possible to liven up the game.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the stop buttons 137 to 139, operations on the cross button 191, operations on the start lever 135, Operations on the bet buttons 130 to 132, operations on the settlement button 134, etc.) are disabled, so the player can concentrate on the first button operation promotion effect without overlooking the first button operation promotion effect. can be done.

次いで、時点b-3になり、演出ボタン192に対する操作受付が再度可能となると(上段の時点b-3参照)、第2のボタン操作促進演出が実行され、液晶表示装置157には、第2のボタン操作促進演出の画像d23が表示される(下段の時点b-1参照)。第2のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を再び促す操作促進演出である(例えば、液晶表示装置157にフルメーターの画像とともに演出ボタン192の操作を促す画像が表示される)。第2のボタン操作促進演出は、時間経過により終了することがない演出であり、演出ボタン192に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time b-3, when it becomes possible to accept the operation on the effect button 192 again (see time point b-3 in the upper row), the second button operation promotion effect is executed, and the liquid crystal display device 157 displays the second button operation promotion effect. An image d23 of the button operation promotion effect is displayed (see time point b-1 in the lower row). The second button operation promotion effect is an operation promotion effect that urges the user to operate the effect button 192 again (for example, an image that urges the user to operate the effect button 192 is displayed on the liquid crystal display device 157 together with an image of a full meter). The second button operation promotion performance is a performance that does not end due to the passage of time, and is a performance that ends when the performance button 192 is operated.

次いで、時点b-4になり、フリーズが終了して、リール110~112が回転を開始し、演出ボタン192の操作受付が不可能となり、演出ボタン192に対する操作が行われると(上段及び下段の時点b-4参照)、第2のボタン操作促進演出は終了し、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点b-4参照)。図20に示す遊技では、具体的には、この後、実行される操作ナビが報知する231の数字に基づいて231枚の上乗せを示す画像が表示される。 Next, at time point b-4, the freeze ends, the reels 110 to 112 start rotating, and it becomes impossible to accept the operation of the production button 192, and when the production button 192 is operated (the upper and lower rows) At point b-4), the second button operation promotion effect ends, and the effect image d12 indicating the number of additional sheets is displayed on the liquid crystal display device 157 (see point b-4 at the bottom). Specifically, in the game shown in FIG. 20, an image indicating an additional 231 coins is displayed based on the number 231 notified by the operation navigation that will be executed thereafter.

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出により操作を促される演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 In this manner, in this embodiment, the operational validity period of the performance button 192, which is prompted to be operated by the second button operation promotion performance started in the frozen state, starts after the frozen state ends. In this embodiment, two button operation promotion effects (a first button operation promotion effect and a second button operation promotion effect) are started during a freeze, so the freeze state becomes long and the effects become redundant. There is a risk that it will become a thing. Therefore, the second button operation promotion effect that is executed after the first button operation promotion effect starts to be executed during the freeze, but the operation validity period of the effect button 192 that is the target of the operation is after the freeze ends. Trying to get started. This prevents the frozen state from becoming too long and makes it difficult to overlook the second button operation promotion effect.

次いで、時点b-5になり、ストップボタン137~139の操作受付が可能となり、操作ナビが開始されると(上段の時点b-5参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像が表示される(下段の時点b-5参照)。図20に示す遊技では、押し順ベル_RLCに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRLC操作を示す231の数字が液晶表示装置157に表示される。 Next, at time b-5, when it becomes possible to accept the operation of the stop buttons 137 to 139 and the operation navigation starts (see time point b-5 in the upper row), the image of the operation navigation is displayed on the liquid crystal display device 157. (See time point b-5 in the bottom row). In the game shown in FIG. 20, since the push order bell_RLC is won, specifically, the number 231 indicating the RLC operation, which is the correct stopping operation, is displayed on the liquid crystal display device 157.

次いで、ストップボタン137に対する第1停止操作が行われると(上段の時点b-6参照)、右リール112が停止し、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(上段及び下段の時点b-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-6 in the upper row), the right reel 112 stops, and the image d11 of the operation navigation after the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 157. (See time point b-6 in the upper and lower rows).

次いで、ストップボタン137に対する第2停止操作が行われ(上段の時点b-7参照)、ストップボタン138に対する第3停止操作が行われた(上段の時点b-8参照)後、時点b-9となると、全リール110~112は停止中となる(上段の時点b-9参照)。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 137 (see time point b-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 138 (see time point b-8 in the upper row), and then a time point b-9 Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time point b-9 in the upper row).

以上、図20に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に上乗せ枚数が報知され、その後に操作ナビが実行されるので、遊技者は報知された上乗せ枚数から正解の停止操作の内容を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 20, since the freeze occurs at the same time as the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of coins will be increased in the game. Further, since the number of additional coins is notified after freezing and the operation navigation is executed thereafter, the player can understand the content of the correct stop operation from the notified number of additional coins. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is turned off from being accepted, mistakes in operating the stop button 138 can be prevented.

図21は、特化ゾーンにおいて押し順ベル_RCLに当選して、RCL操作が行われ、下段ベルに入賞し、321枚の上乗せ枚数を獲得した遊技を示している。図21は、スタートレバー操作(開始操作)に基づいてフリーズが発生してリール110~112の回転開始はウェイト中となり、所定時間t3(>所定時間t2)経過後にフリーズが終了してリール110~112が回転開始する場合を示している。なお、図21において、時点c-1は開始操作の時点、時点c-2は開始操作後のフリーズ中の時点であって演出ボタン192に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-3は時点c-2後であり、演出ボタン192に対する操作受付が不可となる開始時点であり、操作ナビが開始される時点、時点c-4はフリーズ終了の時点であり、リール110~112が回転開始する時点、及びストップボタン137~139に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-5は、十字ボタン191に対する操作受付が可能となる開始時点、時点c-6は第1停止操作の時点、時点c-7は第2停止操作の時点、時点c-8は第3停止操作の時点、時点c-9は第3停止操作後の全リール110~112が停止中の時点である。 FIG. 21 shows a game in which the push order bell_RCL was won in the specialized zone, the RCL operation was performed, the lower bell was won, and 321 additional coins were obtained. In FIG. 21, a freeze occurs based on the start lever operation (start operation), the rotation of the reels 110 to 112 starts during the wait period, and after a predetermined time t3 (>predetermined time t2), the freeze ends and the reels 110 to 112 start rotating. The case where 112 starts rotating is shown. In addition, in FIG. 21, time c-1 is the time of the start operation, time c-2 is the time of freezing after the start operation and the start time when operation reception for the production button 192 is possible, and time c-3 is the time of the start operation. This is after time c-2, which is the start point when operations on the production button 192 are no longer accepted, and the operation navigation starts, and time c-4 is the time when the freeze ends, and the reels 110 to 112 start rotating. and the start point at which operations for the stop buttons 137 to 139 can be accepted, time c-5 is the start point at which operations for the cross button 191 can be accepted, time c-6 is the time for the first stop operation, Time c-7 is the time of the second stop operation, time c-8 is the time of the third stop operation, and time c-9 is the time of all the reels 110 to 112 being stopped after the third stop operation.

図21に示す遊技では、まず、開始操作に基づいてフリーズが発生し、リール110~112はウェイト中となるとともに(上段及び下段の時点c-1参照)、液晶表示装置157には、初期画像d31(例えば、殿と侍が対決する画像など)が表示され(下段の時点c-1参照)、その後、液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示される。画像d32は、操作促進を示す画像(例えば、「一撃で決めろ!!」の文言とともにボタン操作を促す画像、)、及び演出ボタン192の操作有効期間を示す画像(例えば、演出ボタン192に対する操作が有効な時間を示すゲージの画像)を含んで構成される。第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192の操作を促す操作促進演出であり、時間経過により終了する演出である。なお、時点c-1では、演出ボタン192に対する操作受付は不可となっている(上段の時点c-1参照)。 In the game shown in FIG. 21, first, a freeze occurs based on the start operation, and the reels 110 to 112 are in a wait state (see time c-1 in the upper and lower rows), and the initial image is displayed on the liquid crystal display device 157. d31 (for example, an image of a confrontation between a lord and a samurai) is displayed (see time point c-1 in the lower row), and then an image d32 of the first button operation promotion effect is displayed on the liquid crystal display device 157. The image d32 includes an image that encourages operation (for example, an image that urges button operation with the words "Decide with one blow!!"), and an image that indicates the operation validity period of the production button 192 (for example, an image that indicates that the operation of the production button 192 is not effective). (image of a gauge indicating the valid time). The first button operation promotion performance is an operation promotion performance that prompts the user to operate the performance button 192, and is a performance that ends with the passage of time. Note that at time c-1, operation reception on the production button 192 is not possible (see time c-1 in the upper row).

次いで、時点c-2になり、演出ボタン192に対する操作受付が可能となる(上段の時点c-2参照)。液晶表示装置157には、第1のボタン操作促進演出の画像d32が表示されている(下段の時点c-2参照)。 Next, at time c-2, it becomes possible to accept an operation on the production button 192 (see time c-2 in the upper row). An image d32 of the first button operation promotion effect is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point c-2 in the lower row).

ここで、第1のボタン操作促進演出は、所定時間の経過に基づいて終了する演出であるため、所定時間の経過に基づいて終了することがない演出と比べると、遊技者が見落とし易いという問題がある。しかしながら、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行するので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができるとともに、特別感を与えることができ、遊技を盛り上げることができる。 Here, since the first button operation promotion performance is a performance that ends based on the passage of a predetermined time, the problem is that the player easily overlooks the performance compared to a performance that does not end based on the passage of a predetermined time. There is. However, in this embodiment, since the first button operation promotion effect is executed during freezing, the player can concentrate on the first button operation promotion effect without the player overlooking the first button operation promotion effect. In addition to giving a special feeling, it is possible to liven up the game.

すなわち、フリーズ状態において開始された第1のボタン操作促進演出の実行中は、演出ボタン192以外のボタン操作(例えば、ストップボタン137~139に対する操作、十字ボタン191に対する操作、スタートレバー135に対する操作、ベットボタン130~132に対する操作、精算ボタン134に対する操作など)は無効となっているので、遊技者が第1のボタン操作促進演出を見落とすことなく、遊技者を第1のボタン操作促進演出に集中させることができる。 That is, during execution of the first button operation promotion effect started in the frozen state, button operations other than the effect button 192 (for example, operations on the stop buttons 137 to 139, operations on the cross button 191, operations on the start lever 135, Operations on the bet buttons 130 to 132, operations on the settlement button 134, etc.) are disabled, so the player can concentrate on the first button operation promotion effect without overlooking the first button operation promotion effect. can be done.

次いで、時点c-3になり、演出ボタン192に対する操作が不可になると(上段の時点c-3参照)、操作ナビが開始され(上段の時点c-3参照)、液晶表示装置157には、操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-3参照)。図21に示す遊技では、押し順ベル_RCLに当選したので、具体的には、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が液晶表示装置157に表示される。つまり、図21に示す遊技における操作ナビは、フリーズ中に開始される演出であり、ストップボタン137~139に対する操作を促す操作促進演出でもあるから、第2のボタン操作促進演出ともいえる。この第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、時間経過により終了することがない演出であり、ストップボタン137~139に対する操作が行われた場合に終了する演出である。 Next, at time c-3, when the production button 192 becomes inoperable (see time c-3 in the upper row), the operation navigation is started (see time c-3 in the upper row), and the liquid crystal display device 157 shows the following: An image d11 of the operation navigation is displayed (see time point c-3 in the lower row). In the game shown in FIG. 21, since the push order bell_RCL was won, specifically, the number 321 indicating the RCL operation, which is the correct stop operation, is displayed on the liquid crystal display device 157. In other words, the operation navigation in the game shown in FIG. 21 is a performance that is started during a freeze, and is also an operation promotion performance that prompts the operation of the stop buttons 137 to 139, so it can be said to be a second button operation promotion performance. This second button operation promotion performance (operation navigation) is a performance that does not end with the passage of time, and ends when the stop buttons 137 to 139 are operated.

次いで、時点c-4となり、フリーズが終了すると、リール110~112が回転を開始し、ストップボタン137~139に対する停止操作が可能となり(上段及び下段の時点c-4参照)、時点c-5となると、十字ボタン191の操作受付が可能となる(上段の時点c-5参照)。 Next, at time c-4, when the freeze ends, the reels 110 to 112 start rotating, and stop operations on the stop buttons 137 to 139 become possible (see time c-4 in the upper and lower rows), and at time c-5. When this happens, it becomes possible to accept the operation of the cross button 191 (see time point c-5 in the upper row).

このように本実施形態では、フリーズ状態において開始された第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)により操作を促されるストップボタン137~139の操作有効期間は、フリーズ状態が終了した後に開始されるようになっている。本実施形態では、フリーズ中に2つのボタン操作促進演出(第1のボタン操作促進演出、第2のボタン操作促進演出)を実行開始するようにしているため、フリーズ状態が長くなり演出が冗長なものになってしまうおそれがある。そのため、第1のボタン操作促進演出の後に実行される第2のボタン操作促進演出は、フリーズ中に実行開始するが、操作の対象となる演出ボタン192の操作有効期間は、フリーズが終了した後に開始されるようにしている。これにより、フリーズ状態が長くなることを防止し、第2のボタン操作促進演出を見落としがたくしている。 As described above, in this embodiment, the operation validity period of the stop buttons 137 to 139, which are prompted to operate by the second button operation promotion effect (operation navigation) started in the freeze state, starts after the freeze state ends. It looks like this. In this embodiment, two button operation promotion effects (a first button operation promotion effect and a second button operation promotion effect) are started during a freeze, so the freeze state becomes long and the effects become redundant. There is a risk that it will become a thing. Therefore, the second button operation promotion effect that is executed after the first button operation promotion effect starts to be executed during the freeze, but the operation validity period of the effect button 192 that is the target of the operation is after the freeze ends. Trying to get started. This prevents the frozen state from becoming too long and makes it difficult to overlook the second button operation promotion effect.

次いで、ストップボタン139に対する第1停止操作が行われると、右リール112が停止し(上段の時点c-6参照)、液晶表示装置157には、第1停止操作後の操作ナビの画像d11が表示される(下段の時点c-6参照)。 Next, when the first stop operation is performed on the stop button 139, the right reel 112 stops (see time point c-6 in the upper row), and the image d11 of the operation navigation after the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 157. (See time point c-6 in the bottom row).

次いで、ストップボタン138に対する第2停止操作が行われ(上段の時点c-7参照)、ストップボタン137に対する第3停止操作が行われた(上段の時点c-8参照)後、時点c-9となると、全リール110~112は停止中となり(上段及び下段の時点c-9参照)、液晶表示装置157には、上乗せ枚数を示す演出画像d12が表示される(下段の時点c-9参照)。図21に示す遊技では、具体的には、操作ナビが報知する321の数字に基づいて321枚の上乗せが行われる。 Next, a second stop operation is performed on the stop button 138 (see time point c-7 in the upper row), a third stop operation is performed on the stop button 137 (see time point c-8 in the upper row), and then a time point c-9 Then, all the reels 110 to 112 are stopped (see time c-9 in the upper and lower rows), and the effect image d12 indicating the number of additional sheets is displayed on the liquid crystal display device 157 (see time c-9 in the lower row). ). In the game shown in FIG. 21, specifically, 321 coins are added based on the number 321 notified by the operation navigation.

以上、図21に示す遊技によれば、開始操作とともにフリーズが発生するので、当該遊技において枚数の上乗せが行われる期待感を向上させることができる。また、フリーズ後に操作ナビが実行され、停止操作後に上乗せ枚数が報知されるので、遊技者は停止操作の前に上乗せ枚数を把握することができる。また、ストップボタン138の受付不可状態が終了する前に、操作ナビを表示するので、ストップボタン138の操作ミスを防止することができる。 As described above, according to the game shown in FIG. 21, since the freeze occurs at the same time as the start operation, it is possible to improve the expectation that the number of coins will be added in the game. Furthermore, since the operation navigation is executed after freezing and the number of additional coins is notified after the stop operation, the player can grasp the number of additional coins before the stop operation. Furthermore, since the operation navigation is displayed before the stop button 138 is turned off from being accepted, mistakes in operating the stop button 138 can be prevented.

なお、図20及び図21において説明した第1のボタン操作促進演出は、演出ボタン192に対する操作を促す演出であるが、演出ボタン192に対する操作の有無や回数に関係なく、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了する演出である。一方、図20及び図21において説明した第2のボタン操作促進演出(操作ナビ)は、予め定められた所定の時間経過に基づいて終了することはない演出である。したがって、第1のボタン操作促進演出は、第2のボタン操作促進演出と比べて特別感があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。しかしながら、時間経過に基づいて終了する第1のボタン操作促進演出は、遊技者が見落としやすいという懸念点があるため、本実施形態では、フリーズ中に第1のボタン操作促進演出を実行し、第1のボタン操作促進演出に注目させるようにしている。 Note that the first button operation promotion effect explained with reference to FIGS. 20 and 21 is an effect that encourages an operation on the effect button 192, but regardless of whether or not the effect button 192 is operated and the number of times, a predetermined effect is performed. This is a performance that ends based on the passage of time. On the other hand, the second button operation promotion performance (operation navigation) described in FIGS. 20 and 21 is a performance that does not end based on the elapse of a predetermined time period. Therefore, the first button operation promotion performance has a special feeling compared to the second button operation promotion performance, and can improve interest in the game. However, there is a concern that the first button operation promotion effect that ends based on the passage of time is easily overlooked by the player, so in this embodiment, the first button operation promotion effect is executed during the freeze, and the first button operation promotion effect ends based on the passage of time. I am trying to draw attention to the 1st button operation promotion effect.

また、図19~図21では、フリーズ期間以外では、音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としていたが、リール110~112の回転中などの遊技中においても音量設定を実行不可能(十字ボタン191を受付不可)とし、リール110~112が停止している非遊技中において音量設定を実行可能(十字ボタン191を受付可)としてもよい。 In addition, in FIGS. 19 to 21, the volume setting can be executed (the cross button 191 can be used) outside the freeze period, but the volume setting cannot be executed even during the game, such as while the reels 110 to 112 are rotating. (The cross button 191 is not accepted), and the volume setting may be executed during non-gaming when the reels 110 to 112 are stopped (the cross button 191 is accepted).

<実施形態Aの小括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技を進行する遊技進行手段(例えば、主制御部300)と、
前記遊技進行手段からの指示に基づいて演出を実行する演出制御手段(例えば第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ストップボタン137~139など)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技進行手段は、
遊技の進行を待機させるフリーズ状態を発生可能であり(例えば、図19~図21のフリーズ)、
前記演出制御手段は、
所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出(例えば、図20(b-2)、図21(c-2)の第1のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、
前記遊技進行手段によって前記フリーズ状態が開始された後に、前記第一操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図20(b-2)、図21(c-2))ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of Embodiment A>
(1) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, embodiment A),
A game progression means (for example, main control unit 300) that advances the game;
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500) that executes a performance based on instructions from the game proceeding means;
A game machine equipped with operation means (for example, a performance button 192, an information display button 191, stop buttons 137 to 139, etc.) that can be operated by a player,
The game proceeding means is
It is possible to generate a freeze state that waits for the progress of the game (for example, the freeze in FIGS. 19 to 21),
The performance control means is
It is possible to execute a first operation promotion effect (for example, the first button operation promotion effect in FIG. 20 (b-2) and FIG. 21 (c-2)) that may be terminated based on the passage of a predetermined time. It is a thing,
The first operation promotion effect may be started after the freeze state is started by the game proceeding means (for example, FIG. 20(b-2), FIG. 21(c-2)). Basic configuration.

第1の基本的構成によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがある第一操作促進演出を実行するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to the first basic configuration, the first operation promotion effect is executed which may end based on the elapse of a predetermined time in the frozen state, so the first operation promotion effect is promoted without overlooking the first operation promotion effect. It is possible to draw attention to the performance and make the player feel special.

第1の基本的構成において、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ状態において開始した前記第一操作促進演出を該フリーズ状態において終了する手段である、ことを好適な構成1とする。
In the first basic configuration,
The performance control means is
A preferred configuration 1 is a means for terminating the first operation promotion performance started in the frozen state in the frozen state.

好適な構成1によれば、フリーズ状態において開始した第一操作促進演出はフリーズ状態において終了するので、第一操作促進演出を見落とすことなく第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to preferred configuration 1, since the first operation promotion performance that starts in the frozen state ends in the freeze state, it is possible to draw attention to the first operation promotion performance without overlooking the first operation promotion performance, and the player can It can make you feel special.

第1の基本的構成、好適な構成1において、
前記操作手段は、操作に基づいて実行中の前記演出を変化させることが可能な第一操作手段(例えば、演出ボタン192など)を含み、
前記第一操作促進演出は、
前記第一操作手段の操作を促す演出である、ことを好適な構成2とする。
In the first basic configuration, preferred configuration 1,
The operating means includes a first operating means (for example, a production button 192, etc.) capable of changing the production being executed based on an operation,
The first operation promotion performance is
Preferably, configuration 2 is an effect that prompts the user to operate the first operating means.

好適な構成2によれば、第一操作手段の操作を促す第一操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる 第1の基本的構成、好適な構成1、2において、
前記演出制御手段は、
所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出(例えば、図20(b-3)、図21(c-3)の第2のボタン操作促進演出)を実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記フリーズ状態が開始された後に開始した前記第一操作促進演出を終了した後であって、該フリーズ状態において前記第二操作促進演出を開始する場合がある(例えば、図20(b-3)、図21(c-3))ことを好適な構成3とする。
According to preferred configuration 2, it is possible to draw attention to the first operation promotion effect that prompts the operation of the first operation means, and it is possible to make the player feel special.First basic configuration, preferred configuration 1 In ,2,
The performance control means is
It is possible to execute a second operation promotion effect that does not end based on the passage of a predetermined time (for example, the second button operation promotion effect in FIGS. 20(b-3) and 21(c-3)). It is a thing,
The performance control means is
The second operation promotion effect may be started in the freeze state after the first operation promotion effect started after the freeze state has started (for example, FIG. 20(b-3)) , FIG. 21(c-3)) is a preferred configuration 3.

好適な構成3によれば、フリーズ状態において所定時間が経過することに基づいて終了することがない第二操作促進演出を実行するので、第二操作促進演出を見落とすことなく第二操作促進演出に注目させることができ、遊技者に特別感を味わわせることができる。 According to preferred configuration 3, since the second operation promotion performance that does not end based on the passage of a predetermined time in the frozen state is executed, the second operation promotion performance can be executed without overlooking the second operation promotion performance. It can attract attention and make the player feel special.

好適な構成3において、
前記第二操作促進演出は、
前記第一操作手段の操作を促す演出である(例えば、図20(b-3))、ことを好適な構成4とする。
In preferred configuration 3,
The second operation promotion performance is
Preferred configuration 4 is an effect that prompts the operation of the first operation means (for example, FIG. 20(b-3)).

好適な構成4によれば、同一の操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to the preferred configuration 4, since two operation promotion effects that prompt the player to operate the same operation means are executed in succession, it is possible to improve expectations for the game.

好適な構成3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるために操作される開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、をさらに備え、
前記操作手段は、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける第二操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を含み、
前記第二操作促進演出は、
前記第二操作手段の停止操作を促す演出である(例えば、図21(c-3))、ことを好適な構成5とする。
In preferred configuration 3,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
further comprising a start operation means (for example, a start lever 135) operated to start rotation of the plurality of reels,
The operating means includes a second operating means (for example, stop buttons 137 to 139) that accepts a stop operation for individually stopping rotation of the plurality of reels,
The second operation promotion performance is
Preferred configuration 5 is an effect that prompts a stop operation of the second operating means (for example, FIG. 21(c-3)).

好適な構成5によれば、異なる操作手段に対して操作を促す2つの操作促進演出を続けて実行するので、遊技の進行を促すとともに遊技に対する期待感を向上させることができる。 According to preferred configuration 5, since two operation promotion effects that prompt the player to operate different operation means are executed in succession, it is possible to encourage the progress of the game and to improve expectations for the game.

(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施形態A)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の役の当選の当否を抽選により決定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
遊技状態の移行を制御する遊技状態移行手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、液晶表示装置157など)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技状態移行手段は、第一の期間(例えば、有利区間通常状態)の第一の状態(非同行状態)において第一の移行条件が成立した場合(例えば、弱チェリー又は強チェリーに当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図11(a))、第二の状態(例えば、姫同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により第一の役(例えば、弱チェリー又は強チェリー)に当選した場合の前記第二の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図11(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第一の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図13(b)の画像d3)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の示唆演出を実行しない(例えば、図13(a)に画像d3はない)、ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game machine (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, embodiment A),
A lottery means (for example, main control unit 300, internal lottery process for winning combinations) that determines the success or failure of winning of multiple types of winning combinations by lottery;
A gaming state transition means (for example, main control unit 300, gaming state control processing) that controls the transition of gaming states;
A game machine comprising a performance execution means (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, a liquid crystal display device 157, etc.),
The game state transition means is configured to perform a game state when a first transition condition is satisfied (for example, when a weak cherry or a strong cherry is won) in a first state (non-play state) during a first period (for example, an advantageous section normal state). , and in the case of winning in the accompanying lottery process, as shown in FIG.
The second state when the first prize (for example, weak cherry or strong cherry) is won by the lottery means is better than the first state when the first prize is won by the lottery means. It is in an advantageous state (for example, CZ winning probability is high, Figure 11(b)),
When the first role is won in the second state of the first period, the effect execution means executes a first suggestive effect that suggests that the first role has been won (for example, While executing the corresponding winning notification effect (image d3) in FIG. 13(b), if the first role is won in the first state of the first period, the first suggestion effect is executed. is not executed (for example, there is no image d3 in FIG. 13(a)) as the second basic configuration.

第2の基本的構成によれば、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第二の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第一の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to the second basic structure, for a player who does not know that the second state is an advantageous state if he wins the first prize, he will be given the first prize if he wins the first prize. By executing the suggestion effect, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the second state is an advantageous state if the first winning combination is won. Furthermore, for a player who knows that the second state is an advantageous state if he wins the first prize, the first suggestion performance is performed when he wins the first prize. By doing this, you can make sure you don't miss out on the fact that you won the first prize and make your heart flutter.

第2の基本的構成において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第一の状態において第二の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図11(a))、第三の状態(例えば、爺同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により第二の役(例えば、スイカ又はチャンス目)に当選した場合の前記第三の状態は、前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第一の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図11(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の役に当選したことを示唆する第二の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図14(a)の画像d5)を実行する一方、前記第一の期間の前記第一の状態において前記第二の役に当選した場合には、前記第二の示唆演出を実行しない、ことを好適な構成11とする。
In the second basic configuration,
When a second transition condition is satisfied in the first state in the first period (for example, when a watermelon or chance is won and the game is won in the accompanying lottery process, (a)) is a means of transitioning to a third state (for example, a state with an old man),
The third state when the second prize (for example, watermelon or chance) is won by the lottery means is more advantageous than the first state when the second prize is won by the lottery means. (For example, CZ winning probability is high, Figure 11(b)),
When the second role is won in the third state of the first period, the effect execution means executes a second suggestive effect that suggests that the second role has been won (for example, While executing the corresponding winning notification effect, image d5 in FIG. 14(a), if the second role is won in the first state of the first period, the second suggestion effect is executed. A preferred configuration 11 is to not perform the following.

好適な構成11によれば、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第三の状態が第二の役に当選すると有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第二の役に当選した際に第二の示唆演出を実行することにより、第二の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to preferred configuration 11, for a player who does not know that the third state is an advantageous state if the second winning combination is won, the second suggestive performance is performed when the second winning combination is won. By executing this, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the third state is an advantageous state if the second winning combination is won. Furthermore, for a player who knows that the third state is an advantageous state if he wins the second prize, the second suggestive performance is performed when he wins the second prize. By doing this, you can make sure you don't miss the fact that you won the second prize and make your heart flutter.

好適な構成11において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において第三の移行条件が成立した場合(例えば、スイカ又はチャンス目に当選し、かつ同行抽選処理において当選した場合、図11(a))、第四の状態(例えば、爺&姫同行状態)に移行する手段であり、
前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第四の状態は、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態よりも有利な状態であり(例えば、CZ当選確率が高い、図11(b))、
前記演出実行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において前記第一の役に当選した場合には、前記第一の役に当選したことを示唆する第三の示唆演出(例えば、対応役当選報知演出、図14(a)の画像d3、d5)を実行する、ことを好適な構成12とする。
In preferred configuration 11,
When a third transition condition is satisfied in the second state in the first period (for example, when a watermelon or chance is won and the game is won in the accompanying lottery process, (a)) is a means of transitioning to the fourth state (for example, the state where the old man and the princess accompany each other),
The fourth state when the first prize is won by the lottery means is a more advantageous state than the second state when the first prize is won by the lottery means (for example, CZ winning probability is high (Figure 11(b)),
When the first role is won in the fourth state of the first period, the effect execution means executes a third suggestive effect (for example, A preferred configuration 12 is to execute the corresponding winning notification effect, images d3 and d5 in FIG. 14(a).

好適な構成12によれば、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知らない遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、特別感を演出することができ、第四の状態が第一の役に当選すると有利な状態であることを示唆することができる。また、また、第四の状態が第一の役に当選すると第二の状態よりも有利な状態であることを知っている遊技者に対しては、第一の役に当選した際に第三の示唆演出を実行することにより、第一の役に当選したことを見逃さないようにし、ドキドキさせることができる。 According to preferred configuration 12, for a player who does not know that the fourth state is more advantageous than the second state if the first winning combination is won, By executing the third suggestive performance, it is possible to create a special feeling, and it is possible to suggest that the fourth state is an advantageous state if the first winning role is won. In addition, for players who know that the fourth state is more advantageous than the second state if they win the first prize, if they win the first prize, By performing the suggestive effect, it is possible to make the player not miss the fact that he has won the first role and make him feel excited.

なお、前記第三の条件は、前記第二の条件と同一でもよい。 Note that the third condition may be the same as the second condition.

好適な構成12において、
前記第一の状態は、第一のキャラクタ画像(例えば、姫画像)及び第二のキャラクタ画像(例えば、爺画像)のいずれも表示されない状態であり(例えば、図10(a))、
前記第二の状態は、前記第一のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図10(b))、
前記第三の状態は、前記第二のキャラクタ画像が表示されている状態であり(例えば、図10(c))、
前記第四の状態は、第一のキャラクタ画像及び第二のキャラクタ画像のいずれも表示されている状態である(例えば、図10(d))、ことを好適な構成13とする。
In preferred configuration 12,
The first state is a state in which neither the first character image (for example, the princess image) nor the second character image (for example, the old man image) is displayed (for example, FIG. 10(a)),
The second state is a state in which the first character image is displayed (for example, FIG. 10(b)),
The third state is a state in which the second character image is displayed (for example, FIG. 10(c)),
A preferred configuration 13 is that the fourth state is a state in which both the first character image and the second character image are displayed (for example, FIG. 10(d)).

好適な構成13によれば、遊技者は第一の期間の各状態をキャラクタ画像により明確に判断することができる。 According to preferred configuration 13, the player can clearly judge each state during the first period based on the character image.

好適な構成12、又は13において、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第一の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の爺同行終了抽選で当選した場合)、前記第二の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第四の状態において第二の転落条件が成立した場合(例えば、保証ゲーム数経過後の姫同行終了抽選で当選した場合)、前記第三の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第二の状態において前記第二の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段であり、
前記遊技状態移行手段は、前記第一の期間の前記第三の状態において前記第一の転落条件が成立した場合、前記第一の状態に移行する手段である、ことを好適な構成14とする。
In preferred configuration 12 or 13,
When the first falling condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, when the player wins in the Grandfather Accompanying End Lottery after the guaranteed number of games has elapsed), the gaming state transition means It is a means of transitioning to the state of
The game state transition means is configured to transfer the game state to the game state when the second falling condition is satisfied in the fourth state of the first period (for example, when the winning party is won in the princess accompaniment ending lottery after the number of guaranteed games has elapsed). It is a means of transitioning to the state of
The gaming state transition means is a means for transitioning to the first state when the second falling condition is satisfied in the second state of the first period,
Preferably, the gaming state transition means is a means for transitioning to the first state when the first falling condition is satisfied in the third state of the first period. .

好適な構成14によれば、有利な状態から不利な状態に移行する場合があるので、より刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。 According to the preferred configuration 14, since the advantageous state may shift to the disadvantageous state, it is possible to provide the player with a more exciting, tense, and interesting game.

好適な構成11、12、13、又は14において、
前記第一の期間とは異なる第二の期間(例えば、CZ)を備え、
前記第二の期間において、前記第二の状態となる場合があり、
前記第二の期間において、前記第三の状態となる場合もある、ことを好適な構成15とする。
In preferred configurations 11, 12, 13, or 14,
a second period (e.g., CZ) different from the first period;
In the second period, the second state may occur;
In a preferred configuration 15, the third state may occur during the second period.

好適な構成15によれば、第一の期間とは異なる第二の期間でも、第二の状態又は第三の状態に移行するので、遊技の多様性を遊技者に提供するとともに興趣を向上させることができる。 According to preferred configuration 15, the game transitions to the second state or the third state even in the second period different from the first period, so that the player is provided with a variety of games and the interest is improved. be able to.

なお、前記第一の役及び前記第二の役のいずれとも異なる第三の役(例えば、押し順ベル)を備え、
前記第二の期間において、前記抽選手段により前記第三の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記第三の状態は、第一の特典が付与され(例えば、AT移行の当選確率が高くなる)、
前記第一の期間において、前記抽選手段により前記第一の役に当選した場合の前記第二の状態又は前記抽選手段により前記第二の役に当選した場合の前記第三の状態は、第二の特典が付与されるようにしてもよい(例えば、CZ移行の当選確率が高くなる)。
In addition, a third role (for example, push order bell) that is different from both the first role and the second role is provided,
In the second period, in the second state or the third state when the third prize is won by the lottery means, the first benefit is given (for example, the winning probability of AT transition is (becomes expensive),
In the first period, the second state when the first prize is won by the lottery means or the third state when the second prize is won by the lottery means is the second state. (For example, the probability of winning for CZ migration increases).

この構成によれば、同一の状態であっても、期間が異なると特典付与の条件が異なるとともに特典も異なるので、多様性に富んだ演出及び遊技を提供することができる。 According to this configuration, even if the conditions are the same, the conditions for awarding benefits and the benefits differ depending on the period, so it is possible to provide a wide variety of performances and games.

<設定示唆演出>
続いて、設定示唆演出について詳述する。
<Setting suggestion>
Next, the setting suggestion performance will be explained in detail.

実施形態Aのスロットマシン100では、上述のごとく設定1~6といった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定される。 In the slot machine 100 of Embodiment A, six types of setting values such as settings 1 to 6 are prepared as described above. Setting 1 is the default setting value initially displayed on the setting value display 293. In other words, the default setting values may be changed immediately after shipping from the factory, after clearing the RAM including the storage area for storing setting values (RAM of the main control unit), or if the backup power supply that continues to store the storage area for storing setting values is lost. Setting 1 is set as .

遊技者の利益獲得についての有利度合い(あるいは払出率についての有利度合いは)は、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定3が高く、設定3よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である(あるいは設定6の払出率が最も高い設定である)。 The degree of advantage for players in earning profits (or the degree of advantage in terms of payout rate) is higher in setting 2 than in setting 1, higher in setting 3 than in setting 2, higher in setting 4 than in setting 3, and higher in setting 4 than setting 3. Setting 5 is higher than Setting 5, and Setting 6 is higher than Setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player to earn profits (or setting 6 has the highest payout rate).

なお、設定3の代わりに設定bを設けてもよい。この設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である(あるいは設定bの払出率が最も低い設定である)。スロットマシン100では、前面扉102の背面に、リセットスイッチや設定変更ボタンとともに設定値表示器が設けられており、前面扉102を開けなければ設定値表示器は見ることができない。この設定値表示器は、7セグメントLED等の表示器である。設定値表示器は、設定変更ボタンにより設定された設定値を数字で表示する。設定bは、7セグメントLEDの設定値表示器の表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。前面扉102を不正に開けた不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。 Note that setting b may be provided instead of setting 3. This setting b is a setting that is more disadvantageous than setting 1 in terms of the player's ability to earn profits. That is, setting b is the most disadvantageous setting for the player to earn profits (or setting b has the lowest payout rate). In the slot machine 100, a set value display is provided on the back side of the front door 102 along with a reset switch and a setting change button, and the set value display cannot be seen unless the front door 102 is opened. This setting value display is a display such as a 7-segment LED. The set value display displays numerically the set value set by the setting change button. Setting b is displayed on the 7-segment LED setting value display with a difference of only one segment from setting 6, and is displayed next to setting 6, which is the most advantageous. That is, it is displayed last among the six types of setting values. If an unauthorized person who illegally opens the front door 102 performs an unauthorized operation thinking that the last setting displayed is the most advantageous setting, and as a result, setting b is displayed on the setting value display, the unauthorized person There are cases where the setting is mistakenly changed to setting 6 and changed to setting b. In this case, the fraudster can be disadvantaged.

遊技者は、通常、設定値を知ることができず、設定値が現在どの設定値に設定されているかは遊技者の関心事の一つである。そこで、スロットマシン100では、現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される場合がある。設定値を示唆するといっても、曖昧に設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。すなわち、設定示唆演出には複数種類の設定示唆演出がある。この設定示唆演出は、AT状態(図9参照)の最終ゲームにおいて第3停止操作が行われた後に実行される場合がある。 The player usually cannot know the setting value, and one of the players' interests is which setting value the setting value is currently set to. Therefore, in the slot machine 100, a setting suggestion effect that suggests the currently set setting value may be executed. Suggesting a setting value also includes cases where the setting value is vaguely suggested (setting-related effects, setting-related notifications). Furthermore, although a setting value is suggested, it also includes a case where a notification that a certain setting value is 100% true (setting confirmation notification) is also included. That is, there are multiple types of setting suggestion effects. This setting suggestion effect may be executed after the third stop operation is performed in the final game in the AT state (see FIG. 9).

図22(a)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルを示す図である。 FIG. 22(a) is a diagram showing a lottery table for setting suggestion effect A.

図22(a)に示す抽選テーブルは、図2に示す第1副制御部400のROM406に記憶されている。設定値の変更(設定)は、主制御部300側で行われ、設定された設定値を表す情報は主制御部300から第1副制御部400に送信される。また、主制御部300では差枚数の管理も行っている。差枚数とは、遊技の結果として付与された遊技価値量(メダルの払出枚数)から遊技に用いられた遊技価値量(メダルの投入枚数)を減算した遊技価値量の獲得差数のことをいう。差枚数には、累積差枚数とAT状態における差枚数等がある。累積差枚数は、同日のうち最も早いタイミングでスロットマシン100の電源投入が行われてからの累積枚数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視される。累積差枚数は、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。なお、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであっても良い。最新の累積差枚数を表す情報も、主制御部300から第1副制御部400に送信される。なお、差枚数は、主制御部300に加えて他の制御部(例えば、第1副制御部400)においても計数するようにしても良いし、主制御部300に代えて他の制御部(例えば、第1副制御部400)において計数するようにしてもよい。第1副制御部400のCPU404は、AT状態の最終ゲームにおいて、現在設定されている設定値と、累積差枚数とに基づいて、図22(a)に示す抽選テーブルに従って抽選処理を実行する。なお、累積差枚数に代えてAT状態における差枚数を用いてもよい。AT状態の最終ゲームには、図9に示す引き戻しチャンスゾーンにおける最終ゲーム(引き戻しチャンスゾーンに移行してからAT引き戻し抽選に当選せずに迎えた30ゲーム目となるゲーム)であったり、図9に示すエンディング状態における最終ゲーム(AT状態における差枚数が第二の閾値(例えば、本実施形態の場合、2400枚)に到達した際のゲーム)があげられる。 The lottery table shown in FIG. 22(a) is stored in the ROM 406 of the first sub-control unit 400 shown in FIG. Changing (setting) the setting value is performed on the main control unit 300 side, and information representing the set setting value is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. The main control unit 300 also manages the difference in the number of sheets. The difference in number of medals refers to the difference in the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game (number of medals inserted) from the amount of gaming value awarded as a result of the game (number of medals paid out). . The difference number includes the cumulative difference number, the difference number in the AT state, and the like. The cumulative difference in the number of coins is the cumulative number of coins since the slot machine 100 was powered on at the earliest timing on the same day, and power-on after power restoration due to a momentary power outage is ignored. The cumulative difference number of sheets is reset (returned to 0) when the main power is turned off across dates. It is also reset when RAM is cleared or settings are changed. Note that the reset may be performed by turning off the main power after a predetermined time has elapsed since the main power was turned on. Note that the timing for resetting may be not the timing when the main power is turned off, but the timing when the main power is turned on. Information representing the latest cumulative difference number of sheets is also transmitted from the main control section 300 to the first sub-control section 400. Note that the difference number of sheets may be counted by another control unit (for example, the first sub-control unit 400) in addition to the main control unit 300, or by another control unit (for example, the first sub-control unit 400) instead of the main control unit 300. For example, it may be counted in the first sub-control unit 400). In the final game in the AT state, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 executes a lottery process according to the lottery table shown in FIG. 22(a) based on the currently set setting value and the cumulative difference number of sheets. Note that the difference number in the AT state may be used instead of the cumulative difference number. The final game in the AT state may be the final game in the pullback chance zone shown in FIG. 9 (the 30th game played without winning the AT pullback lottery after moving to the pullback chance zone), or the final game in the pullback chance zone shown in FIG. An example is the final game in the ending state shown in (the game when the difference in the number of sheets in the AT state reaches the second threshold (for example, 2400 sheets in the case of this embodiment)).

設定示唆演出Aでは、累積差枚数が0枚以上か0枚未満かによって演出の実行確率が異なる。また、現在設定されている設定値によっても演出の実行確率が異なる。図22(A)に示す抽選テーブルによれば、設定示唆演出Aが実行されない確率は、低い設定値に設定されているほど高くなる傾向になる。この傾向は、累積差枚数が0枚以上の場合でも0枚未満の場合でも同じである。ただし、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が、設定示唆演出Aが実行されない確率は高くなっている。 In setting suggestion performance A, the execution probability of the performance differs depending on whether the cumulative difference number of sheets is 0 or more or less than 0. Furthermore, the execution probability of the effect also differs depending on the currently set setting value. According to the lottery table shown in FIG. 22(A), the probability that setting suggestion effect A is not executed tends to increase as the setting value is set to a lower value. This tendency is the same whether the cumulative difference in number of sheets is 0 or more or less than 0. However, the probability that setting suggestion performance A will not be executed is higher when the cumulative difference number is less than 0 than when it is 0 or more.

設定示唆演出Aが実行される場合には、液晶表示装置157にキャラクタが出現するが、示唆内容毎に出現するキャラクタが異なる。子パンダのキャラクタは、設定6確定を示唆するキャラクタであり、パンダのキャラクタは、設定5確定を示唆するキャラクタであり、姫のキャラクタは、設定4確定を示唆するキャラクタである。これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、現在の設定値が或る設定値であることが確定であることを示唆する設定示唆演出である。また、設定1~設定6のうち設定4以上は高設定である。したがって、これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、高設定が確定であることを示唆する設定示唆演出でもある。以上説明した設定示唆演出Aは、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aである。これら3つの具体的高設定値確定の設定示唆演出Aでは、累積差枚数が0枚以上の場合には5%の実行確率で実行されるが、0枚未満の場合には1%の実行確率でしか実行されない。すなわち、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行されにくい。累積差枚数が0枚未満ということは、遊技者は負けている状態である。設定値が高設定に設定されていても累積差枚数が0枚未満である場合(負けている場合)には、設定6確定あるいは設定5確定あるいは設定4確定の設定示唆演出を実行してしまうと、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまう。加えて、遊技しているスロトマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れがある。そこで、設定値が高設定に設定されている場合であって累積差枚数が0未満である状態では、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aの実行確率を累積差枚数が1以上である状態よりも低く抑えている。なお、累積差枚数が0未満である状態の実行確率を1%ではなく0%にしてもよい。また、累積差枚数が0未満である状態の実行確率は1%に揃えられているが、設定4確定(姫のキャラクタが出現)の設定示唆演出よりも設定5確定(パンダのキャラクタが出現)の設定示唆演出の方が実行確率を低くし、設定5確定の設定示唆演出よりも設定6確定(子パンダのキャラクタが出現)の設定示唆演出の方が実行確率を低くしてもよい。例えば、累積差枚数が0未満である状態における、設定4確定の設定示唆演出の実行確率を3%、設定5確定の設定示唆演出の実行確率を2%、設定6確定の設定示唆演出の実行確率を1%にしてもよい。 When setting suggestion performance A is executed, a character appears on the liquid crystal display device 157, but the character that appears differs depending on the content of the suggestion. The baby panda character is a character that suggests setting 6 is confirmed, the panda character is a character that suggests setting 5 is confirmed, and the princess character is a character that suggests setting 4 is confirmed. Setting suggestion performance A in which these three characters appear is a setting suggestion performance that suggests that it is certain that the current setting value is a certain setting value. Further, among settings 1 to 6, settings 4 and above are high settings. Therefore, setting suggestion performance A in which these three characters appear is also a setting suggestion performance that suggests that the high setting is confirmed. The setting suggestion performance A described above is a setting suggestion performance A for determining a specific high setting value. These three specific settings suggestion effect A that confirms the high setting value will be executed with a 5% execution probability if the cumulative difference number of sheets is 0 or more, but with a 1% execution probability if it is less than 0 sheets. It is only executed in That is, it is more difficult to execute when the cumulative difference number of sheets is less than 0 than when it is 0 or more. If the cumulative difference in number of coins is less than 0, the player is in a losing state. Even if the setting value is set to a high setting, if the cumulative difference in number of sheets is less than 0 (in case of losing), the setting suggestion effect of setting 6 confirmed, setting 5 confirmed, or setting 4 confirmed will be executed. This gives the player a greater sense of loss and disappointment than usual. In addition, there is a risk that the player may have a bad impression of the slot machine 100 that he or she is playing. Therefore, when the setting value is set to high and the cumulative difference in the number of sheets is less than 0, the execution probability of the setting suggestion effect A that confirms the specific high setting value is set so that the cumulative difference in the number of sheets is 1 or more. It is kept lower than the state. Note that the execution probability in a state where the cumulative difference number of sheets is less than 0 may be set to 0% instead of 1%. Also, the execution probability in a state where the cumulative difference number is less than 0 is set to 1%, but setting 5 is confirmed (panda character appears) than setting 4 is confirmed (princess character appears). The execution probability may be lower for the setting suggestion effect with setting 6 confirmed (a baby panda character appears) than the setting suggestion effect with setting 5 confirmed. For example, in a state where the cumulative difference number of sheets is less than 0, the execution probability of setting suggestion effect with setting 4 confirmed is 3%, the execution probability of setting suggestion effect with setting 5 confirmed is 2%, and the execution probability of setting suggestion effect with setting 6 confirmed is execution The probability may be set to 1%.

一方、浪人のキャラクタは、設定値2以上であることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明であるが、設定1であることはない。爺のキャラクタは、高設定の可能性があることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明である。また、高設定でない場合(偽の場合)も含まれている。殿のキャラクタは、設定4以上であることを示唆するキャラクタであり、具体的設定値は不明であるが、設定3以下であることはない。これら3つのキャラクタが出現する設定示唆演出Aは、現在の設定値が具体的にどの設定値であるかが不明な設定示唆演出である。すなわち、具体的な設定値を示唆することなく、或る設定値である可能性があることを示唆するに留まる具体的設定値不明の設定示唆演出である。設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定値が低設定(設定1~3)の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合であっても0枚未満の場合であっても実行確率は同じ(但し、設定1は実行確率0%)であるが、設定値が高設定(設定4~6)の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。高設定の可能性があることを示唆する爺のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定値が低設定の場合には、累積差枚数が0枚未満の場合よりも0枚以上の場合の方が実行確率が高く、0枚以上の場合の方が設定示唆演出が実行されやすいが、設定値が高設定の場合には、反対に、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出では、設定3以下の場合には実行確率が0%であり、設定4以上の場合には、累積差枚数が0枚以上の場合よりも0枚未満の場合の方が実行確率が高く、0枚未満の場合の方が設定示唆演出が実行されやすい。 On the other hand, the ronin character is a character that suggests that the setting value is 2 or more, and although the specific setting value is unknown, it is never the setting 1. The old man's character is a character that suggests a high setting may be possible, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the setting is not high (false). The lord character is a character that suggests that the setting is 4 or higher, and although the specific setting value is unknown, the setting is never lower than 3. Setting suggestion performance A in which these three characters appear is a setting suggestion performance in which it is unclear which setting value is the current setting value. In other words, this is a setting suggestion performance in which the specific setting value is unknown, merely suggesting that it may be a certain setting value without suggesting a specific setting value. In the setting suggestion effect where a Ronin character appears that suggests that the setting value is 2 or more, if the setting value is low (settings 1 to 3), even if the cumulative difference number is 0 or more The execution probability is the same even if the number of sheets is less than 0 (however, the execution probability is 0% for setting 1), but if the setting value is high (settings 4 to 6), the cumulative difference number of sheets is 0. The execution probability is higher when the number of sheets is less than 0 than in the above cases, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when there are fewer than 0 sheets. In the setting suggestion effect where an old man character appears that suggests the possibility of a high setting, when the setting value is low, the cumulative difference number of sheets is more than 0 than when it is less than 0. has a high execution probability, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when the number is 0 or more, but when the setting value is set high, on the contrary, the cumulative difference number is less than 0 than when it is 0 or more. The execution probability is higher in the case of , and the setting suggestion effect is more likely to be executed in the case of less than 0 sheets. In the setting suggestion effect where a character of the palace appears that suggests that the setting is 4 or higher, if the setting is 3 or lower, the execution probability is 0%, and if the setting is 4 or higher, the cumulative difference number of sheets is 0 or more. The execution probability is higher when the number of sheets is less than 0 than when the number of sheets is less than 0, and the setting suggestion effect is more likely to be executed when there are fewer than 0 sheets.

以下に、図22(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルについてこれまでの説明と重複する説明も含めてもう一度まとめて記す。 Below, the lottery table for setting suggestion effect A shown in FIG. 22(a) will be summarized once again, including explanations that overlap with the previous explanations.

設定示唆演出Aは、設定値と差枚数に応じて実行確率を異ならせる演出である。設定4~6に設定されている場合であって、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最高設定(遊技にとって最も有利な設定、以下同じ)の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも設定6確定の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。 Setting suggestion performance A is a performance that varies the execution probability depending on the setting value and the difference number of sheets. When settings 4 to 6 are set and the difference in number of sheets is 0 or more, the confirmation system (setting 6 confirmed, setting 5 confirmed, setting 4 confirmed) is more effective than when the difference in number of sheets is less than 0. The execution probability of setting suggestion effect A is high. In addition, only when the setting value is set to the highest setting (the most advantageous setting for gaming, the same applies hereafter) (setting 6 in this example), if the difference number of sheets is 0 or more, the difference number The execution probability of setting suggestion performance A with setting 6 confirmed may be higher than when the number is less than 0.

また、設定4~6に設定されている場合であって、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも曖昧な設定示唆演出A(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性の設定示唆演出A)の実行確率が低くなっている。なお、設定値が高設定の設定値(この例では設定4~6)に設定されている場合に、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも、設定4以上の設定示唆演出Aに限ってその実行確率が高くなるようにしてもよい。 In addition, when settings are set to 4 to 6 and the difference number of sheets is 0 or more, setting suggestion effect A (setting 4 or more or setting 2 or more) is more ambiguous than when the difference number is less than 0. , the execution probability of setting suggestion effect A) with a high setting possibility is low. Note that when the setting value is set to a high setting value (settings 4 to 6 in this example), if the difference in number of sheets is 0 or more, setting 4 is set higher than if the difference in number of sheets is less than 0. The execution probability may be increased only for the setting suggestion effect A described above.

設定値が高設定(設定4~6)あるいは最高設定(設定6)に設定されている場合であって差枚数が0枚未満である場合に、設定示唆演出として確定系設定示唆であることを報知する設定示唆演出を実行してしまうと、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまう上に遊技しているスロットマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れがある。そこで、設定値が高設定あるいは最高設定に設定されている場合であって差枚数が0枚未満である場合は、設定示唆演出として、確定系の設定示唆演出の実行割合を低くし、曖昧な設定示唆演出の実行割合を高くすることで、遊技者に通常よりも多大な喪失感やガッカリ感を与えてしまうことを抑えることができ、遊技しているスロットマシン100に対して良くない印象を抱かせてしまう恐れを低減させることもできる。 When the setting value is set to a high setting (settings 4 to 6) or the highest setting (setting 6) and the difference in the number of sheets is less than 0, the setting suggestion effect is a confirmation setting suggestion. If the settings suggestion effect to be notified is executed, there is a risk that the player will feel a greater sense of loss or disappointment than usual, and may also have a negative impression of the slot machine 100 that he or she is playing. There is. Therefore, if the setting value is set to a high setting or the maximum setting and the difference in the number of sheets is less than 0, the execution rate of the setting suggestion effect of the definite type is lowered as a setting suggestion effect, and an ambiguous setting is By increasing the execution rate of the setting suggestion effect, it is possible to prevent the player from feeling a greater sense of loss or disappointment than usual, and to avoid giving the player a bad impression of the slot machine 100 they are playing. It can also reduce the fear you have.

また、設定値が低設定(設定1~3)に設定されている場合であって差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも高設定の可能性の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最低設定(遊技にとって最も不利な設定、以下同じ)の設定値(この例では設定1)に設定されている場合に限って、差枚数が0枚以上の場合は、差枚数が0枚未満の場合よりも高設定の可能性の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。低設定であっても差枚数が0枚以上であれば、高設定の可能性の設定示唆演出Aを実行し易くすることで、高設定かもと遊技者に推測させ、長時間遊技を促すことができる。 Also, if the setting value is set to a low setting (settings 1 to 3) and the difference in number of sheets is 0 or more, the setting is suggested to be set higher than if the difference in number of sheets is less than 0. The probability of execution of performance A is high. In addition, only when the setting value is set to the lowest setting (the most disadvantageous setting for gaming, the same applies hereinafter) (in this example, setting 1), if the difference number of sheets is 0 or more, the difference number The execution probability of setting suggestion performance A with a high setting possibility may be made higher than when the number of sheets is less than zero. Even if the setting is low, if the difference in the number of sheets is 0 or more, it is made easier to execute setting suggestion effect A indicating the possibility of a high setting, thereby making the player guess that the setting may be high, and encouraging the player to play for a long time. I can do it.

図22(b)は、設定示唆演出Bの抽選テーブルを示す図である。 FIG. 22(b) is a diagram showing a lottery table for setting suggestion effect B.

図22(b)に示す抽選テーブルも、図2に示す第1副制御部400のROM406に記憶されている。この抽選テーブルを用いた抽選では、現在設定されている設定値には基づくものの累積差枚数に基づかずに抽選が行われる。したがって、設定示唆演出Bでも、現在設定されている設定値によって演出の実行確率は異なるが、設定示唆演出Bでは、累積差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても演出の実行確率は同じである。設定示唆演出Bは、液晶表示装置157の背景画像を用いた演出になる。設定示唆演出Bが実行されない場合は、液晶表示装置157の背景画像は背景画像Aになる。図22(B)に示す抽選テーブルによれば、設定示唆演出Bが実行されない確率は、低い設定値に設定されているほど高くなる傾向になる。 The lottery table shown in FIG. 22(b) is also stored in the ROM 406 of the first sub-control unit 400 shown in FIG. In the lottery using this lottery table, the lottery is performed based on the currently set setting value but not based on the cumulative difference in the number of sheets. Therefore, even in setting suggestion effect B, the execution probability of the effect differs depending on the currently set setting value, but in setting suggestion effect B, the effect is effective even if the cumulative difference number of sheets is 0 or more or less than 0. The execution probabilities are the same. Setting suggestion presentation B is a presentation using the background image of the liquid crystal display device 157. If the setting suggestion effect B is not executed, the background image of the liquid crystal display device 157 becomes the background image A. According to the lottery table shown in FIG. 22(B), the probability that setting suggestion effect B will not be executed tends to increase as the setting value is set to a lower value.

背景画像Bは、設定値が偶数の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、設定値が奇数の場合(偽の場合)も含まれている。背景画像Cは、設定値が奇数の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、設定値が偶数の場合(偽の場合)も含まれている。背景画像D及びFは、設定値が高設定の可能性があることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明である。また、高設定でない場合(偽の場合)も含まれている。背景画像Gは、設定4以上であることを示唆する背景画像であり、具体的設定値は不明であるが、設定3以下であることはない。以上説明した背景画像B~Gの設定示唆演出Bは、具体的な設定値を示唆することなく、或る設定値である可能性があることを示唆するに留まる具体的設定値不明の設定示唆演出である。一方、背景画像Hは、設定6確定を示唆する背景画像であり、この背景画像Hの設定示唆演出Bは、具体的高設定値確定の設定示唆演出である。設定示唆演出Bでは、具体的高設定値確定の設定示唆演出の種類よりも具体的設定値不明の設定示唆演出の種類の方が多く、具体的高設定値確定の設定示唆演出よりも具体的設定値不明の設定示唆演出の方が実行されやすい。 Background image B is a background image that suggests that the setting value may be an even number, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the setting value is an odd number (false). Background image C is a background image that suggests that the setting value may be an odd number, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the set value is an even number (false). Background images D and F are background images that suggest that the setting value may be set high, and the specific setting value is unknown. It also includes cases where the setting is not high (false). The background image G is a background image that suggests that the setting is 4 or higher, and although the specific setting value is unknown, the setting is never lower than 3. The setting suggestion performance B of the background images B to G explained above is a setting suggestion with an unknown specific setting value that only suggests a possibility of a certain setting value without suggesting a specific setting value. It's a performance. On the other hand, the background image H is a background image that suggests that setting 6 is confirmed, and the setting suggestion effect B of this background image H is a setting suggestion effect that confirms the specific high setting value. In setting suggestion performance B, there are more types of setting suggestion performance where the specific setting value is unknown than there are types of setting suggestion performance where the specific high setting value is confirmed, and the setting suggestion performance is more specific than the setting suggestion performance where the specific high setting value is confirmed. Setting suggestion effects with unknown setting values are more likely to be executed.

また、設定示唆演出Bの背景画像Aと設定示唆演出Aの実行無しとを比較すると、設定示唆演出Aは、設定示唆演出Bよりも実行されにくい演出といえる。一方、設定示唆演出Bにおける設定6確定を示唆する背景画像Hと、設定示唆演出Aにおける設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタとを比較した場合、累積差枚数が0以上であれば、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも実行されにくいといえるが、累積差枚数が0未満であると、設定示唆演出Bの方が設定示唆演出Aよりも実行されやすくなっている。 Further, when comparing the background image A of the setting suggestion effect B with the setting suggestion effect A without execution, it can be said that the setting suggestion effect A is a performance that is less likely to be executed than the setting suggestion effect B. On the other hand, when comparing the background image H that suggests the setting 6 is confirmed in the setting suggestion effect B and the baby panda character that suggests the setting 6 is confirmed in the setting suggestion effect A, if the cumulative difference number is 0 or more, the setting It can be said that the suggestion effect B is more difficult to execute than the setting suggestion effect A, but if the cumulative difference number of sheets is less than 0, the setting suggestion effect B is easier to execute than the setting suggestion effect A.

以上説明したように、設定示唆演出Bは、差枚数に関わらずに実行される演出であり、設定示唆演出Aよりも実行頻度が高い。また、設定示唆演出Bの方が、設定示唆演出Aよりも、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が多い。 As explained above, setting suggestion performance B is a performance that is executed regardless of the difference in the number of sheets, and is executed more frequently than setting suggestion performance A. Further, setting suggestion performance B includes more types of setting suggestion representations in which specific setting values are unknown (ambiguous setting suggestion performance) than setting suggestion performance A.

図23は、設定示唆演出Bが実行された後、設定示唆演出Aが実行される一例を段階的に示す図である。 FIG. 23 is a diagram showing step-by-step an example in which the setting suggestion effect A is executed after the setting suggestion effect B is executed.

図23(a)は、図9に示す引き戻しチャンスゾーンに移行してからAT引き戻し抽選に当選せずに30ゲーム目である最終ゲームが開始されたときの液晶表示装置157を示す図である。この図23(a)に示す液晶表示装置157では、月面ステージの背景画像として地球が見える月面の背景画像が表示され、その月面の上を殿が走っているアニメーションが表示されている。この最終ゲームでは、押し順ベル_RCLに当選し、正解の停止操作であるRCL操作を示す321の数字が液晶表示装置157に表示される。 FIG. 23(a) is a diagram showing the liquid crystal display device 157 when the 30th and final game is started without winning the AT pull-back lottery after moving to the pull-back chance zone shown in FIG. The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 23(a) displays a background image of the lunar surface on which the Earth can be seen as the background image of the lunar stage, and an animation of the crest running on the lunar surface is displayed. . In this final game, the push order bell_RCL is won, and the number 321 indicating the RCL operation, which is the correct stop operation, is displayed on the liquid crystal display device 157.

図23(a)に続く同図(b)では、第3停止操作が行われ、液晶表示装置157には、AT状態の結果表示ATRが表示されている。AT状態の結果表示ATRは、AT状態におけるメダル獲得枚数の表示であり、この例では1080枚であったことが表示されている。また、この例では、第3停止操作が行われると、液晶表示装置157の背景画像が、月面ステージの背景画像から設定示唆演出Bの背景画像Dに切り替わる。すなわち、累積差枚数の値に関係のない設定示唆演出Bが実行され、液晶表示装置157には、設定値が高設定の可能性があることを示唆する背景画像D(海の背景画像)が表示されている。 In FIG. 23(b) following FIG. 23(a), the third stop operation is performed, and the AT state result display ATR is displayed on the liquid crystal display device 157. The result display ATR in the AT state is a display of the number of medals acquired in the AT state, and in this example, it is displayed as 1080 medals. Further, in this example, when the third stop operation is performed, the background image on the liquid crystal display device 157 is switched from the background image of the moon stage to the background image D of the setting suggestion effect B. That is, setting suggestion effect B that is unrelated to the value of the cumulative difference number of sheets is executed, and the background image D (background image of the sea) that suggests that the setting value may be set to a high value is displayed on the liquid crystal display device 157. Displayed.

図23(b)に続く同図(c)では、第3停止操作が行われてから所定時間経過度の液晶表示装置157を示す図である。この図23(c)に示す状態では、AT状態から通常状態に移行している。より具体的には非有利区間通常状態に移行している。ただし、通常状態に移行してからの1ゲーム目は開始されていない。図23(c)に示す液晶表示装置157には、海の背景画像にAT状態の結果表示ATRが表示されており、さらに左下に、設定示唆演出Aのキャラクタ表示が行われている。この例では、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタ表示SS4Uが行われている。設定示唆演出Aのキャラクタ表示(殿のキャラクタ表示SS4U)は、AT状態の結果表示ATRに重ならない位置に表示されている。また、設定示唆演出Bの背景画像(海の背景画像)よりも手前のレイヤに表示されている。 FIG. 23(c) following FIG. 23(b) is a diagram showing the liquid crystal display device 157 after a predetermined period of time has passed since the third stop operation was performed. In the state shown in FIG. 23(c), the AT state has transitioned to the normal state. More specifically, the non-advantageous section is transitioning to a normal state. However, the first game after transitioning to the normal state has not started. On the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 23(c), an AT state result display ATR is displayed on a background image of the sea, and furthermore, a character of setting suggestion effect A is displayed at the lower left. In this example, the character SS4U of the lord indicating that the setting is 4 or higher is displayed. The character display of the setting suggestion effect A (the character display SS4U of the lord) is displayed at a position that does not overlap with the result display ATR of the AT state. Further, it is displayed in a layer before the background image of setting suggestion effect B (background image of the sea).

やがて、スタートレバー135が操作され、非有利区間通常状態に移行してからの1ゲーム目が開始される。1ゲーム目が開始されると、図23(d)に示すように、液晶表示装置157では、設定示唆演出Bの背景画像(海の背景画像)が消えるとともに設定示唆演出Aのキャラクタ表示(殿のキャラクタ表示SS4U)も消え、液晶表示装置157の全面にはステージチェンジ表示が表示されている。図23(d)における液晶表示装置157の全面には、非有利区間通常状態のステージである●×▲ステージに突入したことを報知するステージチェンジ表示SC1が表示されている。 Eventually, the start lever 135 is operated, and the first game after transitioning to the non-advantageous section normal state is started. When the first game starts, as shown in FIG. 23(d), on the liquid crystal display device 157, the background image of the setting suggestion effect B (background image of the ocean) disappears, and the character display of the setting suggestion effect A (the palace) disappears. The character display SS4U) also disappears, and a stage change display is displayed on the entire surface of the liquid crystal display device 157. A stage change display SC1 is displayed on the entire surface of the liquid crystal display device 157 in FIG. 23(d) to notify that the vehicle has entered the ●×▲ stage, which is the stage of the non-advantageous section normal state.

以上説明したよう、設定示唆演出Bと設定示唆演出Aは同じ契機(例えば、AT状態の終了を契機)に実行される。また、設定示唆演出Aと設定示唆演出Bが並行して実行される場合があり、この場合には、設定示唆演出Aを設定示唆演出Bの上に表示する。すなわち、実行頻度が低い演出の方を優先して表示する。また、上述のごとく、設定示唆演出Aの方が、設定示唆演出Bよりも、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が少なく、具体的設定値不明の設定示唆演出(曖昧な設定示唆演出)の種類が少ない設定示唆演出Aの方を設定示唆演出Bよりも優先して表示する。 As explained above, setting suggestion performance B and setting suggestion performance A are executed at the same opportunity (for example, at the end of the AT state). Furthermore, setting suggestion performance A and setting suggestion performance B may be executed in parallel, and in this case, setting suggestion performance A is displayed on top of setting suggestion performance B. In other words, effects that are executed less frequently are displayed with priority. In addition, as mentioned above, setting suggestion performance A has fewer types of setting suggestion performances with unknown specific setting values (ambiguous setting suggestion performances) than setting suggestion performance B, and setting suggestions with unknown specific setting values. Setting suggestion performance A having fewer types of performances (ambiguous setting suggestion performance) is displayed with priority over setting suggestion performance B.

続いて、図22(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルの変形例について説明する。以下、図22(a)に示す設定示唆演出Aの抽選テーブルとの相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 Next, a modification of the lottery table of setting suggestion effect A shown in FIG. 22(a) will be described. Hereinafter, the differences from the lottery table of setting suggestion effect A shown in FIG. 22(a) will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted.

図24(a)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第1変形例を示す図である。 FIG. 24(a) is a diagram showing a first modification of the lottery table of setting suggestion effect A.

第1変形例の抽選テーブルでも、図22(a)に示す抽選テーブルと同じく、累積差枚数が0枚以上と0枚未満で実行確率が異なっている。この第1変形例の抽選テーブルにおける累積差枚数が0枚以上の実行確率は、図22(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の実行確率になっており、第1変形例の抽選テーブルにおける累積差枚数が0枚未満の実行確率は、図22(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚以上の実行確率になっている。したがって、高設定が確定であることを示唆する設定示唆演出(姫、パンダ、子パンダ)では、累積差枚数が0枚未満の場合には5%の実行確率で実行されるが、0枚以上の場合には1%の実行確率でしか実行されない。すなわち、累積差枚数が0枚未満の場合よりも0枚以上の場合の方が実行されにくい。負けている場合(累積差枚数が0枚未満の阿合)であっても、設定6に設定されていることを示唆することで、遊技者には遊技意欲が芽生え、あと少しすれば勝ちに転じる可能性があることを期待させることができる。 In the lottery table of the first modification, as well as the lottery table shown in FIG. 22(a), the execution probabilities are different depending on whether the cumulative difference number of tickets is 0 or more and less than 0. The execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table of this first modification is 0 or more is the execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table shown in FIG. 22(a) is less than 0, and The execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table is less than 0 is the execution probability that the cumulative difference number of tickets in the lottery table shown in FIG. 22(a) is 0 or more. Therefore, the setting suggestion effect (princess, panda, baby panda) that suggests that the high setting is confirmed will be executed with a 5% probability of execution if the cumulative difference in the number of sheets is less than 0, but In this case, the execution probability is only 1%. In other words, it is more difficult to execute when the cumulative difference number of sheets is 0 or more than when it is less than 0. Even if the player is losing (accumulated difference in number of coins is less than 0), by suggesting that the setting is set to 6, the player will develop a desire to play, and will be able to win in a little while. It can give hope that there is a possibility of change.

図24(b)は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第2変形例を示す図である。 FIG. 24(b) is a diagram showing a second modified example of the lottery table of setting suggestion effect A.

図22(a)に示す抽選テーブルに含まれていた設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが、第2変形例の抽選テーブルでは、設定1確定を示唆するキャラクタになっている。この設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aの実行確率は30%である。すなわち、遊技者にとって有利度が最も低い設定値が設定されていることが確定であることを示唆する設定示演出の実行確率は所定の確率であり、例えば、100%未満の所定確率であってもよいが、100%であってもよい。言い換えれば、設定値が最低設定(この例では設定1)の場合は差枚数に関係なく(差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても)同じ実行確率で、設定1確定を示唆する設定示唆演出Aを実行し、設定1確定を示唆する設定示唆演出Aを実行する場合があってもよいし、必ず実行するようにしてもよい。設定値が最低設定(この例では設定1)の場合は、勝っているときでも負けているときでも、設定値が最低設定であることを示唆してあげることは遊技者にとってありがたいことであり、高設定や最高設定の場合とは異なり、差枚数に関係なく設定示唆演出を実行してあげることが遊技者に好かれる遊技台になる。 The ronin character that was included in the lottery table shown in FIG. 22(a) and that suggests that the setting value is 2 or more is a character that suggests that the setting value is 1 in the lottery table of the second modified example. The execution probability of setting suggestion performance A in which a ronin character suggesting confirmation of setting 1 appears is 30%. That is, the execution probability of the setting display indicating that it is certain that the setting value with the lowest advantage for the player is set is a predetermined probability, for example, a predetermined probability of less than 100%. However, it may be 100%. In other words, if the setting value is the lowest setting (setting 1 in this example), setting 1 is confirmed with the same execution probability regardless of the number of sheets difference (even if the number of sheets difference is 0 or more or less than 0 sheets) The setting suggestion effect A that suggests setting 1 may be executed, and the setting suggestion effect A that suggests setting 1 confirmation may be executed, or it may be always executed. If the setting value is the lowest setting (setting 1 in this example), it is helpful for the player to indicate that the setting value is the lowest setting, whether the player is winning or losing. Unlike the case of a high setting or a maximum setting, the game machine becomes liked by players by executing a setting suggestion performance regardless of the difference in the number of sheets.

なお、この第2変形例においても、累積差枚数が0枚以上の実行確率と、累積差枚数が0枚未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Note that in this second modification as well, the execution probability that the cumulative difference number of sheets is 0 or more and the execution probability that the cumulative difference number of sheets is less than 0 may be replaced as in the first modification.

図25は、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第3変形例を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing a third modified example of the lottery table of setting suggestion effect A.

図22(a)に示す抽選テーブルでは、累積差枚数が0枚以上か0枚未満かによって設定示唆演出Aの実行確率が異なっていたが、この第3変形例では、累積差枚数が0枚以上であっても2つに区分され、累積差枚数が0枚未満であっても2つに区分される。すなわち、累積差枚数が、0枚以上1500枚未満と1500枚以上および0枚未満-1500枚以上と-1500枚未満といった4区分ごとに設定示唆演出Aの実行確率が異なる。これら4区分は、遊技者の勝ち負けの程度で見れば、0枚以上1500枚未満は遊技者が小勝ちの状態であり、1500枚以上は遊技者が大勝ちの状態であり、0枚未満-1500枚以上は遊技者が小負けの状態であり、-1500枚未満は遊技者が大負けの状態である。設定示唆演出Aの実行確率は、累積差枚数が1500枚以上の大勝ちの状態では、累積差枚数が0枚以上1500枚未満の小勝ちの状態よりも、設定値が高設定(設定4~6)の場合には高いが、設定値が低設定(設定1~3)の場合には反対に低くなっている。また、設定示唆演出Aの実行確率は、累積差枚数が-1500枚未満の大負の状態では、累積差枚数が0枚未満-1500枚以上の小負けの状態よりも、設定値が低設定(設定1~3)の場合には高いが、設定値が高設定(設定4~6)の場合には反対に低くなっている。なお、これら4区分のいずれの状態であっても、設定値が高いほど設定示唆演出Aの実行確率は高くなっている。 In the lottery table shown in FIG. 22(a), the execution probability of setting suggestion effect A differs depending on whether the cumulative difference number is 0 or more or less than 0, but in this third modification, the cumulative difference number is 0. Even if the number of sheets exceeds 0, it is divided into two, and even if the cumulative difference in number of sheets is less than 0, it is divided into two. That is, the execution probability of setting suggestion performance A differs for each of the four categories in which the cumulative difference number of sheets is 0 or more and less than 1500, 1500 or more, less than 0 -1500 or more and less than -1500. These four categories are based on the extent of the player's wins and losses: 0 coins or more and less than 1500 coins means the player has a small win, 1500 coins or more means the player has a big win, and less than 0 coins - A value of 1,500 coins or more means that the player has a small loss, and a value of less than -1,500 coins means that the player has a large loss. The execution probability of setting suggestion effect A is set higher in a big win state where the cumulative difference is 1500 or more than in a small win state where the cumulative difference is 0 or more and less than 1500 (settings 4 to 4). 6), it is high, but when the setting value is low (settings 1 to 3), it is low. In addition, the execution probability of setting suggestion effect A is set lower in a large negative state where the cumulative difference number of sheets is less than -1500 sheets than in a small loss state where the cumulative difference number is less than 0 sheets - 1500 sheets or more. (Settings 1 to 3), it is high, but when the setting value is high (Settings 4 to 6), it is low. Note that in any of these four categories, the higher the setting value is, the higher the probability of execution of setting suggestion effect A becomes.

また、設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定4確定を示唆する姫のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定5確定を示唆するパンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が0枚以上1500枚未満の小勝ちの場合の実行確率が、図22(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚以上の場合の実行確率と同じである。さらに、設定値2以上であることを示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が0枚未満-1500枚以上の小負けの場合の実行確率が、図22(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の場合の実行確率と同じである。また、設定4確定を示唆する姫のキャラクタが出現する設定示唆演出A、設定5確定を示唆するパンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aおよび設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出Aそれぞれでは、累積差枚数が-1500枚未満の大負けの場合の実行確率が、図22(a)に示す抽選テーブルの累積差枚数が0枚未満の場合の実行確率と同じである。 Also, setting suggestion performance A where a ronin character appears that suggests the setting value is 2 or more, setting suggestion performance A where a lord character appears that suggests the setting value is 4 or more, and a princess who suggests that setting 4 is confirmed. Setting suggestion performance A where a character appears, setting suggestion performance A where a panda character suggesting setting 5 is confirmed, and setting suggestion performance A where a baby panda character suggesting setting 6 is confirmed, each have a cumulative difference in the number of sheets. The execution probability in the case of a small win in which is 0 or more and less than 1500 coins is the same as the execution probability in the case where the cumulative difference in the number of coins in the lottery table shown in FIG. 22(a) is 0 or more. Furthermore, in setting suggestion performance A where a ronin character suggesting that the setting value is 2 or more appears, and setting suggestion performance A where a lord character suggesting that the setting value is 4 or more appears, the cumulative difference number of sheets is 0. The execution probability in the case of a small loss of less than -1500 coins or more is the same as the execution probability in the case where the cumulative difference in the number of coins in the lottery table shown in FIG. 22(a) is less than 0 coins. Also, setting suggestion effect A where a princess character appears that suggests setting 4 is confirmed, setting suggestion effect A where a panda character appears that suggests setting 5 is confirmed, and setting where a baby panda character appears that suggests setting 6 is confirmed. For each suggestion effect A, the execution probability in the case of a big loss where the cumulative difference in the number of coins is less than -1500 coins is the same as the execution probability in the case where the cumulative difference in the number of coins in the lottery table shown in FIG. 22(a) is less than 0 coins. .

なお、この第3変形例においても、累積差枚数が0枚以上の実行確率と、累積差枚数が0枚未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 In addition, also in this third modification, the execution probability that the cumulative difference number of sheets is 0 or more and the execution probability that the cumulative difference number of sheets is less than 0 may be replaced as in the first modification.

また、第3変形例では、差枚数の段階を4区分(4段階)に分けていたが、4段階に限らず3段階や5段階以上の複数段階に分けてもよい。 Further, in the third modification, the difference number of sheets is divided into four stages (four stages), but it is not limited to four stages, but may be divided into three stages, five stages or more.

続いて、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第4変形例について説明する。この第4変形例における設定示唆演出Aは、設定値とゲーム数に応じて実行確率を異ならせる演出である。すなわち、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、ゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム未満の場合よりも、確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。ゲーム数が多くなれば、確定系の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるので、長時間遊技を促すことができる。なお、ここにいうゲーム数とは、累積ゲーム数のことである。累積ゲーム数は、同日のうち最も早いタイミングでスロットマシン100の電源投入が行われてからの累積ゲーム数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視される。累積ゲーム数は、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。あるいは、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであってもよい。また、累積ゲーム数の代わりにAT状態におけるゲーム数であってもよいし、AT状態のうちの通常AT状態におけるゲーム数であってもよいし、その他の所定状態のゲーム数であってもよいし、特定期間のゲーム数であってもよい。また、ゲーム数は、1000ゲームに限らず所定ゲーム数であればよく、所定ゲーム数より多い場合と所定ゲーム数以下の場合とで分けてもよい。 Next, a fourth modification of the lottery table of setting suggestion effect A will be explained. Setting suggestion performance A in this fourth modification is a performance that varies the execution probability depending on the setting value and the number of games. In other words, when the setting values are set to settings 4 to 6, and the number of games is 1000 or more, the fixed type (setting 6 fixed, setting 5 fixed) , setting 4 confirmed), the execution probability of setting suggestion effect A is high. As the number of games increases, the probability of execution of the definite setting suggestion effect A increases, so long-term play can be encouraged. Note that the number of games here refers to the cumulative number of games. The cumulative number of games is the cumulative number of games since the slot machine 100 was powered on at the earliest timing on the same day, and power-on after power restoration due to a momentary power outage is ignored. The cumulative number of games is reset (returned to 0) when the main power is turned off across dates. It is also reset when RAM is cleared or settings are changed. Alternatively, the reset may be performed when the main power is turned off after a predetermined time has elapsed since the main power was turned on. Note that the timing for resetting may be not the timing when the main power is turned off, but the timing when the main power is turned on. Furthermore, instead of the cumulative number of games, it may be the number of games in the AT state, the number of games in the normal AT state among the AT states, or the number of games in another predetermined state. However, it may also be the number of games in a specific period. Further, the number of games is not limited to 1000 games, but may be a predetermined number of games, and may be divided into cases where the number of games is greater than the predetermined number and cases where the number of games is less than or equal to the predetermined number.

設定値が設定4~6に設定されている場合であって、ゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム未満の場合よりも、曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が低くなっている。なお、設定値が高設定の設定値(この例では設定4~6)に設定されている場合に、ゲーム数が1000ゲーム数以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム数未満の場合よりも、設定4以上の設定示唆演出Aおよび高設定の可能性の設定示唆演出Aに限って実行確率を高くしてもよい。 When the setting value is set to 4 to 6, and the number of games is 1000 or more, vague setting suggestions (setting 4 or more or setting 2 or more) are more likely than when the number of games is less than 1000. , high setting possibility), the execution probability of setting suggestion effect A is low. Note that when the setting value is set to a high setting value (settings 4 to 6 in this example) and the number of games is 1000 or more, the number of games is less than 1000. The execution probability may be increased only for the setting suggestion effect A with a setting of 4 or more and the setting suggestion effect A with a high setting possibility.

また、ゲーム数の区分を1000ゲーム以上と1000ゲーム未満とに区分する以外にさらに細かく区分し、ゲーム数が多くなるほど確定系の設定示唆演出Aが実行されやすくなるようにしてもよい。例えば、1000Gまでは1%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、1001G~3000Gまでは5%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、3001G以降は10%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。 In addition to dividing the number of games into 1000 games or more and less than 1000 games, the number of games may be divided into more finely divided categories such that the larger the number of games, the more likely the definite setting suggestion effect A is to be executed. For example, up to 1000G, a definite setting suggestion effect A is executed with a 1% execution probability, from 1001G to 3000G, a definite setting suggestion effect A is executed with a 5% execution probability, and after 3001G, a 10% execution probability is executed. The setting suggestion effect A of a definite type may be executed with an execution probability.

また、設定値が最低設定値(この例では設定1)の場合はゲーム数に関係なく(ゲーム数がいくつでも同じ実行確率で)、最低設定値確定(この例では設定1確定)を示唆する設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。なお、設定値が最低設定値の場合はゲーム数に関係なく、最低設定値確定を示唆する設定示唆演出Aを必ず実行するようにしてもよい。 Also, if the setting value is the minimum setting value (in this example, setting 1), it is suggested that the minimum setting value is confirmed (in this example, setting 1 is confirmed) regardless of the number of games (the execution probability is the same regardless of the number of games). Setting suggestion performance A may also be executed. Note that, when the setting value is the minimum setting value, the setting suggestion performance A that suggests the determination of the minimum setting value may be always executed regardless of the number of games.

また、ゲーム数が1000ゲーム数以上の場合は、ゲーム数が1000ゲーム数未満の場合よりも、設定示唆演出A全体の実行確率が高くなるようにしてもよい。 Further, when the number of games is 1000 or more, the execution probability of the entire setting suggestion effect A may be made higher than when the number of games is less than 1000.

さらに、設定示唆演出Aを、設定値とゲーム数と差枚数とに応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。例えば、1000ゲームまでは差枚数に関係なく、確定系の設定示唆演出Aの実行割合を低くし、1001ゲーム以降は、図22(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。あるいは、1000ゲームまでは差枚数に関係なく、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aの実行割合を高くし、1001ゲーム以降は、図22(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。つまり、この第4変形例と図22(a)の本実施形態や第1変形例、第2変形例、第3変形例のような設定値と差枚数に応じて実行確率を異ならせる例を組み合わせてもよい。 Further, the setting suggestion performance A may be a performance with different execution probabilities depending on the setting value, the number of games, and the difference number of sheets. For example, up to the 1000th game, the execution rate of the definite setting suggestion effect A is lowered regardless of the number of difference sheets, and after the 1001st game, the execution probability is set according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 22(a). It is also possible to perform a different version. Alternatively, up to the 1000th game, the execution rate of setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestions is increased regardless of the number of difference sheets, and after the 1001st game, the execution rate is increased according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 22(a). It may also be a performance with different execution probabilities. In other words, an example in which the execution probability is different depending on the set value and the difference number of sheets, such as this fourth modification, the present embodiment of FIG. 22(a), the first modification, the second modification, and the third modification, is May be combined.

さらに、この第4変形例においても、ゲーム数が1000ゲーム以上の実行確率と、ゲーム数が1000ゲーム未満の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Furthermore, in this fourth modification as well, the execution probability when the number of games is 1000 or more and the execution probability when the number of games is less than 1000 may be replaced as in the first modification.

次に、設定示唆演出Aの抽選テーブルの第5変形例について説明する。この第5変形例における設定示唆演出Aは、設定値と時間帯に応じて実行確率を異ならせる演出である。すなわち、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、昼の12時以前の場合は、昼の12時より後の場合よりも、確定系(設定6確定、設定5確定、設定4確定)の設定示唆演出Aの実行確率が低くなっている。昼の12時より後になれば、確定系の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるので、午後の遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、設定値が最高設定の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定6確定の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定値が設定4~6に設定されている場合に限らず全設定において、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定示唆演出A全体の実行確率が高くなるようにしてもよい。 Next, a fifth modification of the lottery table of setting suggestion effect A will be explained. Setting suggestion performance A in this fifth modification is a performance that varies the execution probability depending on the setting value and time period. In other words, when the setting value is set to Settings 4 to 6, and it is before 12:00 noon, the confirmation system (Setting 6 confirmed, Setting 5 confirmed, The execution probability of setting suggestion effect A for setting 4 (confirmed) is low. After 12:00 noon, the execution probability of the definite setting suggestion performance A increases, so the operating rate of the gaming machine in the afternoon can be improved. In addition, only when the setting value is set to the highest setting value (setting 6 in this example), the setting suggestion effect of setting 6 is confirmed after 12:00 noon than before 12:00 noon. The execution probability of A may be increased. Alternatively, in all settings, not only when the setting value is set to settings 4 to 6, the overall execution probability of setting suggestion effect A will be higher after 12:00 noon than before 12:00 noon. You can also do this.

また、設定値が設定4~6に設定されている場合であって、昼の12時以前の場合は、昼の12時より後の場合よりも、曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなっている。なお、設定値が最高設定の設定値(この例では設定6)に設定されている場合に限って、昼の12時より後は、昼の12時以前よりも、設定6を含んだ曖昧な設定示唆(設定4以上や設定2以上、高設定の可能性)の設定示唆演出Aの実行確率が高くなるようにしてもよい。 Also, if the setting value is set to 4 to 6, and it is before 12:00 noon, vague setting suggestions (such as setting 4 or higher or setting 2) are more likely than when it is after 12:00 noon. As described above, the execution probability of setting suggestion effect A (high setting possibility) is high. Note that only when the setting value is set to the highest setting value (setting 6 in this example), ambiguous settings including setting 6 will be displayed after 12:00 noon than before 12:00 noon. The execution probability of setting suggestion performance A of setting suggestion (setting 4 or higher, setting 2 or higher, possibility of high setting) may be increased.

また、時間帯の区分をさらに細かく区分してもよい。例えば、時間帯が遅くなればなるほど、確定系の設定示唆演出Aが実行されすくなるようにしてもよいし、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aが実行されすくなるようにしてもよい。より具体的には、昼の12時までは1%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、12時~17時までは5%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行し、17時以降は10%の実行確率で確定系の設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。あるいは所定時間(例えば、3時間)ごとに実行確率が高くなるようにしてもよい。 Further, the time zones may be further divided into finer divisions. For example, the later the time period becomes, the more likely the setting suggestion performance A of a definite type is to be executed, or the more likely it is that the setting suggestion performance A of an ambiguous setting suggestion is executed. More specifically, until 12:00 noon, a definite setting suggestion performance A is executed with a 1% execution probability, and from 12 noon to 17:00, a definite setting suggestion performance A is executed with a 5% execution probability. After 17:00, the definite setting suggestion performance A may be executed with a probability of execution of 10%. Alternatively, the execution probability may be increased every predetermined time (for example, 3 hours).

また、設定値が最低設定値(この例では設定1)の場合は時間帯に関係なく(時間帯がいつでも同じ実行確率で)、最低設定値確定(この例では設定1確定)を示唆する設定示唆演出Aを実行するようにしてもよい。なお、設定値が最低設定値の場合は時間帯に関係なく、最低設定値確定を示唆する設定示唆演出Aを必ず実行するようにしてもよい。 Also, if the setting value is the lowest setting value (in this example, setting 1), the setting suggests that the lowest setting value is fixed (in this example, setting 1 is fixed) regardless of the time zone (the execution probability is the same at any time). Suggestion effect A may be executed. Note that when the set value is the lowest set value, the setting suggestion performance A that suggests the lowest set value confirmation may be always executed regardless of the time period.

さらに、設定示唆演出Aを、設定値と時間帯と差枚数とに応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。例えば、17時までは差枚数に関係なく、確定系の設定示唆演出Aの実行割合を低くし、17時以降は、図22(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。あるいは、17時までは差枚数に関係なく、曖昧な設定示唆の設定示唆演出Aの実行割合を高くし、17時以降は、図22(a)に示す抽選テーブルのように差枚数に応じて実行確率を異ならせた演出としてもよい。 Furthermore, the setting suggestion performance A may be a performance with different execution probabilities depending on the setting value, time period, and difference number of sheets. For example, until 17:00, the execution rate of the fixed setting suggestion effect A is made low regardless of the number of difference sheets, and after 17:00, the execution probability is set according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 22(a). It is also possible to perform a different version. Alternatively, until 17:00, the execution rate of setting suggestion effect A with ambiguous setting suggestion is increased regardless of the number of difference sheets, and after 17:00, the execution rate is increased according to the number of difference sheets as shown in the lottery table shown in FIG. 22(a). It may also be a performance with different execution probabilities.

また、この第5変形例においても、時間帯が12時以前の場合の実行確率と、12時より後の場合の実行確率を、第1変形例のように入れ替えてもよい。 Also in this fifth modification, the execution probability when the time slot is before 12 o'clock and the execution probability when the time slot is after 12 o'clock may be interchanged as in the first modification.

なお、これまでの説明において実行確率を低くするとは0%にすることも含まれる。 Note that in the above description, lowering the execution probability includes setting it to 0%.

また、これまでに説明した設定示唆演出Aの抽選テーブルで累積差枚数に応じて実行確率を異ならせていたものは、累積差枚数に代えて、AT状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、AT状態のうちの通常AT状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、その他の所定状態の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよいし、特定期間の差枚数に応じて実行確率を異ならせてもよい。また、差枚数を、0枚以上と0枚未満で区別していたことに代えて、0枚より多い場合と、0枚以下の場合とで区別してもよい。 In addition, in the lottery table of setting suggestion effect A explained so far, the execution probability was changed according to the cumulative difference number of sheets, but instead of the cumulative difference number of sheets, the execution probability was changed according to the difference number of sheets in the AT state. The execution probability may be changed depending on the difference number of sheets in the normal AT state among the AT states, or the execution probability may be changed depending on the difference number of sheets in other predetermined states. The execution probability may be changed depending on the difference in the number of sheets in a specific period. Further, instead of distinguishing the difference number of sheets into 0 or more sheets and less than 0 sheets, a difference may be made between a case where the difference is more than 0 sheets and a case where it is 0 or less sheets.

さらに、以上の設定示唆演出の説明は、スロットマシン100についての説明であったが、パチンコ機にも適用することができる。あるいは、スロットマシン100は、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Furthermore, although the above description of the setting suggestion effect was for the slot machine 100, it can also be applied to pachinko machines. Alternatively, the slot machine 100 may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and in this case, the game medium includes electronic data equivalent to medals (hereinafter referred to as (also referred to as gaming value), the input of gaming value is performed using a predetermined external device (a function that can electronically store the number of lent medals, or a function that can electronically store the number of medals won by winning). It involves inputting digitized data from a functional electronic storage device), and the payout of gaming value requires outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device). It includes.

<設定示唆演出のまとめ>
以上の記載によれば、
『 複数の設定値[例えば、設定1~6]のうちの一の設定値を設定可能な設定手段[例えば、設定変更ボタン292]と、
設定されている前記設定値について示唆する設定示唆演出を実行可能な演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値は、第一の設定値[例えば、設定6]と、該第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値[例えば、設定2]と、を含み、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第一の設定示唆演出[例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第三の設定示唆演出[例えば、設定6確定を示唆する背景画像Hを用いた設定示唆演出B]を実行可能なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第一の設定示唆演出を、第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上の条件]が成立した場合に第一の確率[例えば、5%]で実行し、第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満の条件]が成立した場合に第二の確率[例えば、1%]で実行するものであり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第三の設定示唆演出を、前記第一の条件の成立に関わらず第五の確率[例えば、2%]で実行し、前記第二の条件の成立に関わらず該第五の確率で実行するものであり、
前記第五の確率[例えば、2%]は、前記第一の確率[例えば、5%]よりも低い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『 前記第一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出[例えば、設定6確定を示唆する演出]であり、
前記第三の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出[例えば、設定6確定を示唆する演出]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
<Summary of setting suggestion effects>
According to the above description,
``Setting means [for example, setting change button 292] that can set one setting value among a plurality of setting values [for example, settings 1 to 6];
a production means [for example, a liquid crystal display device 157] capable of executing a setting suggestion production that suggests the setting value that has been set;
A game machine comprising:
The setting values include a first setting value [for example, setting 6] and a second setting value [for example, setting 2] that is less advantageous for the player than the first setting value,
The presentation means is capable of executing at least a first setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion presentation A in which a baby panda character appears that suggests setting 6 is confirmed]. ,
The presentation means is capable of executing at least a third setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion presentation B using a background image H suggesting confirmation of setting 6],
When the first set value is set , the effect means performs the first setting suggestion effect when a first condition [for example, a condition that the cumulative difference number of sheets is 0 or more] is satisfied. It is executed with one probability [for example, 5%], and when a second condition [for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is less than 0] is satisfied, it is executed with a second probability [for example, 1%]. can be,
The second probability is a lower probability than the first probability,
When the first setting value is set, the presentation means executes the third setting suggestion presentation at a fifth probability [for example, 2%] regardless of whether the first condition is met. , is executed with the fifth probability regardless of whether the second condition is met,
The fifth probability [e.g., 2%] is a lower probability than the first probability [e.g., 5%],
A game machine characterized by: ”
explained.
Also,
“The first setting suggestion performance is a performance that suggests that the current setting value is the first setting value [for example, a performance that suggests setting 6 is confirmed],
The third setting suggestion production is a production suggesting that the current setting value is the first setting value [for example, a production suggesting setting 6 is confirmed],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記第一の設定示唆演出を異なる条件のもと異なる実行確率で行うため、遊技者に遊技意欲を与えたり遊技者を失望させることがないような条件設定にしておくことで、該第一の設定示唆演出を有効に利用することができる。 According to this gaming machine, since the first setting suggestion performance is performed under different conditions and with different execution probabilities, the conditions are set so as not to motivate the player to play or disappoint the player. By doing so, the first setting suggestion effect can be effectively used.

前記第一の設定値は、前記複数の設定値のうち、遊技者にとって有利度が最も高い設定値(例えば、設定6)であってもよい。 The first setting value may be a setting value that is most advantageous to the player (for example, setting 6) among the plurality of setting values.

前記演出手段は、前記第一の条件および前記第二の条件が成立したか否かに関わらず、設定されている前記設定値に関する第三の設定示唆演出(例えば、液晶表示装置157の背景画像を用いた設定示唆演出B)を実行可能なものであってもよい。前記第三の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、いずれかの設定値である可能性があることを示唆する演出(例えば、背景画像B~Gの背景画像演出)であってもよいし、特定の設定値であることを示唆する演出(例えば、背景画像Hの背景画像演出)であってもよい。 The presentation means may perform a third setting suggestion presentation (for example, a background image of the liquid crystal display device 157) regarding the set value, regardless of whether the first condition and the second condition are satisfied. It may be possible to execute setting suggestion effect B) using . The third setting suggestion effect is a effect that suggests that the setting value that has been set may be any of the setting values (for example, a background image effect of background images B to G). Alternatively, it may be an effect that suggests a specific setting value (for example, a background image effect of background image H).

前記演出手段は、設定されている前記設定値が前記第二の設定値であることを示唆する第四の設定示唆演出(例えば、図24(b)に示す、設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出A)を実行可能なものであり、前記演出手段は、前記第四の設定示唆演出を、前記第一の条件(例えば、累積差枚数が0枚以上の条件)が成立した場合に第五の確率(例えば、30%)で実行し、前記第二の条件(例えば、累積差枚数が0枚未満の条件)が成立した場合に第六の確率(例えば、30%)で実行するものであってもよい。なお、記第五の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であってもよいし、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。記第六の確率も、前記第一の確率よりも高い確率であってもよいし、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。また、前記第五の確率は、前記第六の確率と同じ確率であってもよい。 The production means includes a fourth setting suggestion production that suggests that the setting value that has been set is the second setting value (for example, a ronin display that suggests that setting 1 is confirmed as shown in FIG. 24(b)). It is possible to execute a setting suggestion effect A) in which a character appears, and the effect means executes the fourth setting suggestion effect when the first condition (for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is 0 or more) is executed. If the second condition is satisfied (for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is less than 0), the execution is performed with a fifth probability (for example, 30%). ). Note that the fifth probability may be higher than the first probability or higher than the second probability. The sixth probability may also be higher than the first probability or higher than the second probability. Further, the fifth probability may be the same probability as the sixth probability.

図24(a)の抽選テーブルを用いて説明したように、前記第一の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0未満の数であることを含んだ条件であり、前記第二の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0以上の数であることを含んだ条件であってもよい。 As explained using the lottery table in FIG. 24(a), the first condition is to obtain the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game. The condition includes that the difference number is less than 0, and the second condition is the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game. The condition may include that the number of acquired differences is 0 or more.

前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値がいくつであるかについて、前記第二の設定示唆演出よりも曖昧度を低くして示唆する演出(例えば、確定系の設定示唆演出A)であってもよい。言い換えれば、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値がいくつであるかについて、前記第二の設定示唆演出よりも具体的に特定可能に示唆する演出であってもよい。例えば、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が特定の設定値(例えば、前記第一の設定値)であることを示唆する演出であってもよい。 The first setting suggestion performance is a performance that suggests the setting value with a lower degree of ambiguity than the second setting suggestion performance (for example, a definite setting suggestion performance). It may be A). In other words, the first setting suggestion performance may be a performance that more specifically specifies the setting value that has been set than the second setting suggestion performance. For example, the first setting suggestion effect may be an effect suggesting that the setting value being set is a specific setting value (for example, the first setting value).

前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、相対的に高い設定値の可能性があることを示唆する演出(例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出A)であってもよいし、相対的に高い設定値であることを示唆する演出(例えば、具体的高設定値確定の設定示唆演出A)であってもよい。前記第二の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が、相対的に低い設定値の可能性があることを示唆する演出(例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出A)であってもよいし、設定されている前記設定値が相対的に低い設定値であることを示唆する演出(例えば、確定系の設定示唆演出A)であってもよいし、相対的に低い設定値が含まれている可能性があること(例えば、相対的に低い設定値が含まれていない場合もあること)を示唆する演出であってもよいし、相対的に低い設定値が含まれていること(例えば、相対的に低い設定値は必ず含まれていること)を示唆する演出であってもよい。 The first setting suggestion performance is a performance suggesting that the setting value that has been set may be a relatively high setting value (for example, setting suggestion performance A where the specific setting value is unknown). Alternatively, it may be an effect that suggests a relatively high setting value (for example, a setting suggestion effect A that confirms a specific high setting value). The second setting suggestion performance is a performance suggesting that the setting value that has been set may be a relatively low setting value (for example, setting suggestion performance A where the specific setting value is unknown). It may be an effect that suggests that the setting value that has been set is a relatively low setting value (for example, a setting suggestion effect A of a confirmed type), or it may be an effect that suggests that the setting value that is set is a relatively low setting value, may be included (for example, relatively low setting values may not be included), or may include relatively low setting values. It may be an effect that suggests that there is a certain value (for example, that a relatively low setting value is always included).

また、
『 前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第二の設定示唆演出[例えば、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第一の設定示唆演出で示唆される設定値のうちの最も遊技者にとって有利度が低い設定値[例えば、設定6]よりも遊技者にとって有利度がさらに低い設定値[例えば、設定4及び5]に関する示唆も含んだ演出であり、
前記演出手段は、前記第二の設定示唆演出を、前記第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上]が成立した場合に第三の確率で[例えば、2%]実行し、前記第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満]が成立した場合に第四の確率[例えば、3%]で実行するものであり、
前記第四の確率は、前記第三の確率よりも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The production means is capable of executing at least a second setting suggestion production that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion production A in which a character of the palace appears suggesting that the setting is 4 or more]. It is a thing,
The second setting suggestion performance is a setting value that is more advantageous to the player than the setting value that is least advantageous to the player among the setting values suggested by the first setting suggestion performance [for example, setting 6]. It is a production that also includes suggestions regarding low setting values [for example, settings 4 and 5],
The presentation means executes the second setting suggestion presentation at a third probability [for example, 2%] when the first condition [for example, the cumulative difference number of sheets is 0 or more] is satisfied; It is executed with a fourth probability [for example, 3%] when the second condition [for example, the cumulative difference number of sheets is less than 0] is satisfied,
The fourth probability is a higher probability than the third probability,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

なお、前記第一の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が前記第一の設定値であることを示唆する第一の演出[例えば、具体的高設定値確定の設定示唆演出Aあるいは確定系の設定示唆演出A]であってもよい。また、前記第二の設定示唆演出は、設定されている前記設定値が前記第一の設定値の可能性があることを示唆する第二の演出[例えば、具体的設定値不明の設定示唆演出Aあるいは曖昧な設定示唆演出A]であってもよい。 Note that the first setting suggestion effect is a first effect suggesting that the setting value being set is the first setting value [for example, setting suggestion effect A of confirming a specific high setting value or It may be a definite setting suggestion effect A]. Further, the second setting suggestion effect is a second effect suggesting that the setting value that has been set may be the first setting value [for example, a setting suggestion effect where the specific setting value is unknown] A or ambiguous setting suggestion effect A].

さらに、前記第一の設定示唆演出が確定系の設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が具体的設定値不明の設定示唆演出Aである場合の一例として、前記第一の設定示唆演出が設定5確定を示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、設定4以上を示唆する設定示唆演出Aあるいは高設定の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aである例があげられる。また、前記第一の設定示唆演出が具体的設定値不明の設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出も具体的設定値不明の設定示唆演出Aである場合の一例として、前記第一の設定示唆演出が設定5か設定6のいずれか一方の設定であることを示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、設定4以上を示唆する設定示唆演出A、高設定の可能性があることを示唆する設定示唆演出A、設定値が偶数の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aあるいは設定値が奇数の可能性があることを示唆する設定示唆演出Aである例があげられる。すなわち、前記第一の設定示唆演出は、前記第二の設定示唆演出よりも曖昧度が低く、設定が高いことを示唆する演出であればよい。 Further, as an example of a case where the first setting suggestion performance is a definite setting suggestion performance A, and the second setting suggestion performance is a setting suggestion performance A with an unknown specific setting value, the first setting The suggestion effect is setting suggestion effect A that suggests setting 5 is confirmed, and the second setting suggestion effect is setting suggestion effect A that suggests setting 4 or higher or setting suggestion effect suggesting that there is a possibility of a high setting. An example is A. Further, as an example of a case where the first setting suggestion performance is a setting suggestion performance A in which the specific setting value is unknown, and the second setting suggestion performance is also the setting suggestion performance A in which the specific setting value is unknown, The first setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests either setting 5 or setting 6, and the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect A that suggests setting 4 or higher; Setting suggestion effect A that suggests there is a possibility of a high setting, setting suggestion effect A that suggests that the setting value may be an even number, or setting suggestion effect that suggests that the setting value may be an odd number. An example is A. That is, the first setting suggestion effect may be any effect that has a lower degree of ambiguity than the second setting suggestion effect and suggests that the setting is higher.

また、設定値の高低を無視し、前記第二の設定示唆演出は、少なくとも前記第一の設定示唆演出よりも曖昧度が高い演出であればよいとすることもできる。例えば、前記第一の設定示唆演出は、具体的設定値不明の偽の場合を含まない設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出は、具体的設定値不明の偽の場合を含む設定示唆演出Aである場合の例として、前記第一の設定示唆演出が設定4以上を示唆する設定示唆演出Aであり、前記第二の設定示唆演出が、高設定の可能性があり高設定でない場合(偽の場合)も含まれている設定示唆演出Aである例があげられる。 Further, it is also possible to ignore the level of the setting value, and the second setting suggestion effect may be an effect having a higher degree of ambiguity than at least the first setting suggestion effect. For example, the first setting suggestion effect is setting suggestion effect A that does not include the false case where the specific setting value is unknown, and the second setting suggestion effect includes the false case where the specific setting value is unknown. As an example of a case where the setting suggestion effect is setting suggestion effect A, the first setting suggestion effect is setting suggestion effect A that suggests setting 4 or higher, and the second setting suggestion effect is setting suggestion effect A that indicates a possibility of a high setting. An example is the setting suggestion performance A that also includes a case where it is not (a case where it is false).

また、
『 前記第一の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量[例えば、メダルの払出枚数]から遊技に用いられた遊技価値量[例えば、メダルの投入枚数]を減算した遊技価値量の獲得差数が0以上の数[例えば、遊技者が負けていない状態]であることを含んだ条件であり、
前記第二の条件は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した遊技価値量の獲得差数が0未満の数[例えば、遊技者が負けている状態]であることを含んだ条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first condition is the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game [for example, the number of medals inserted] from the amount of gaming value awarded as a result of the game [for example, the number of medals paid out]. The condition includes that the number of winning differences is 0 or more [for example, a state in which the player has not lost],
The second condition is a number where the difference in the amount of gaming value obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game is less than 0 [for example, the player is losing Conditions that include being in a state of
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記遊技価値量の獲得差数は、同日のうち最も早いタイミングでこの遊技台の主電源がオンされてからの累積であって、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされる(0に戻される)。また、RAMクリアや設定変更が行われた場合にもリセットされる。さらに、主電源がオンされてから所定時間が経過した後の主電源オフでリセットされてもよい。なお、リセットするタイミングは主電源オフのタイミングではなく、主電源オンのタイミングであってもよい。 The difference in the amount of gaming value obtained is the cumulative amount since the main power of this gaming machine was turned on at the earliest timing on the same day, and is reset (returned to 0) when the main power is turned off across dates. . It is also reset when RAM is cleared or settings are changed. Furthermore, the reset may be performed when the main power is turned off after a predetermined period of time has elapsed since the main power was turned on. Note that the timing for resetting may be not the timing when the main power is turned off, but the timing when the main power is turned on.

前記第一の条件は、前記遊技価値量の獲得差数が0以上の数である条件のみであってもよいし、前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数が0未満の数である条件のみであってもよい。 The first condition may be only a condition that the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number greater than or equal to zero, and the second condition may be only that the number of differences in the amount of gaming value obtained is less than 0. The condition may be only a number.

なお、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が1以上の数である条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、遊技価値量の獲得差数が0以下の数である条件であってもよい。 The first condition is at least a condition where the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number of 1 or more, and the second condition is at least a condition where the number of differences in the amount of gaming value obtained is 0 or less. The condition may be a number.

図25の抽選テーブルを用いて説明したように、前記第一の条件は、遊技価値量の獲得差数が0以上の数である条件に加えて他の条件が含まれていてもよいし、前記第二の条件は、遊技価値量の獲得差数が0未満の数である条件に加えて他の条件が含まれていてもよい。例えば、前記第一の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、該獲得差数が第一の枚数(例えば、+1500枚)未満であるか該第一の枚数以上であるかといった条件を加えた条件であってもよく、前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、該獲得差数が第二の枚数(例えば、-1500枚)以上であるか該第二の枚数未満であるといった条件を加えた条件であってもよい。なお、この場合、前記遊技価値量の獲得差数が0以上の数であってかつ該獲得差数が前記第一の枚数未満の数である場合には、前記第一の設定示唆演出(例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A)を第七の確率(例えば、5%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が該第一の枚数以上の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第八の確率(例えば、7%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が0未満の数であってかつ該獲得差数が前記第二の枚数以上の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第九の確率(例えば、2%)で実行し、該遊技価値量の獲得差数が該第二の枚数未満の数である場合には、該第一の設定示唆演出を第十の確率(例えば、1%)で実行し、前記第八の確率は、前記第七の確率よりも高い確率であり、前記第九の確率は、前記第十の確率よりも高い確率であり、前記第七の確率は、前記第九の確率よりも高い確率である。さらに、前記第八の確率は、前記第一の確率よりも高い確率であり、前記第九の確率は、前記第二の確率よりも高い確率であってもよい。 As explained using the lottery table of FIG. 25, the first condition may include other conditions in addition to the condition that the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number of 0 or more, The second condition may include other conditions in addition to the condition that the number of differences in the amount of gaming value obtained is less than zero. For example, the first condition may include whether the acquired difference in the amount of gaming value is less than a first number (for example, +1500 coins) or greater than or equal to the first number. The second condition may be a condition in which a condition is added, and the second condition is whether the difference in the number of winnings is equal to or greater than a second number (for example, -1500 coins) in addition to the condition for the difference in the number of winnings in the amount of gaming value. The condition may include a condition that the number of sheets is less than the second number. In addition, in this case, if the number of acquisition differences in the amount of gaming value is a number greater than or equal to 0 and the number of acquisition differences is less than the first number of coins, the first setting suggestion effect (e.g. , the setting suggestion performance A) in which a baby panda character suggesting setting 6 is confirmed is executed with a seventh probability (for example, 5%), and the difference in the amount of game value obtained is equal to or greater than the first number. number, the first setting suggestion performance is executed with an eighth probability (for example, 7%), and the number of earned differences in the amount of gaming value is a number less than 0, and the number of earned differences is is greater than or equal to the second number of coins, the first setting suggestion effect is executed with a ninth probability (for example, 2%), and the difference in the amount of gaming value obtained is equal to or greater than the second number. If the number is less than the number of sheets, the first setting suggestion effect is executed with a tenth probability (for example, 1%), and the eighth probability is higher than the seventh probability. , the ninth probability is higher than the tenth probability, and the seventh probability is higher than the ninth probability. Furthermore, the eighth probability may be higher than the first probability, and the ninth probability may be higher than the second probability.

前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、遊技回数(ゲーム数)の条件を加えた条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より大きい数であり、かつ遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上である条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より小さい数であり、かつ遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。あるいは、前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に代えて、遊技回数(ゲーム数)の条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。また、前記第一の条件は、遊技回数が所定回数(例えば、1000ゲーム)以上であるといった条件であり、前記第二の条件は、遊技回数が該所定回数未満であるといった条件であってもよい。また、前記所定回数についての一例として、最低設定での当たり確率(ATやボーナス等)の分母の数よりも大きい数とすることが好ましい。例えば、最低設定での当たり確率が1/300であれば前記所定回数は300ゲームを超えるゲーム数とすることが好ましい。遊技回数を条件にすることは、長時間遊技してくれた遊技者に対して前記第一の設定示唆演出を実行されやすくしてあげることが目的であったり、長時間遊技を促してあげることが目的であったりするため、目安として1回は当たるまでとすることが好ましい。 The first condition and the second condition may be a condition obtained by adding a condition of the number of games played (number of games) to the condition of the number of differences in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition is at least a condition that the number of earned differences in the amount of gaming value is larger than 0 and the number of games played is a predetermined number (for example, 1000 games) or more, and the second condition The conditions may be at least such that the number of differences in the amount of game value obtained is a number smaller than 0, and the number of games played is less than the predetermined number of times. Alternatively, the first condition and the second condition may be a condition for the number of games played (number of games) instead of the condition for the number of differences in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition is at least a condition that the number of games played is a predetermined number of times (for example, 1000 games) or more, and the second condition is at least a condition that the number of games played is less than the predetermined number of times. It may be. Furthermore, the first condition may be that the number of games played is a predetermined number of times (for example, 1000 games) or more, and the second condition may be that the number of games played is less than the predetermined number of times. good. Further, as an example of the predetermined number of times, it is preferable to set the number to be larger than the denominator number of the winning probability (AT, bonus, etc.) at the lowest setting. For example, if the probability of winning at the lowest setting is 1/300, it is preferable that the predetermined number of games be more than 300 games. The purpose of setting the number of games as a condition is to make it easier for players who have played the game for a long time to execute the first setting suggestion effect, or to encourage them to play for a long time. Since this may be the goal, it is preferable to hit at least once as a guide.

前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に、現在時刻の条件を加えた条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より大きい数であり、かつ現在時刻が所定時刻(例えば、昼の12時)より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、前記遊技価値量の獲得差数が0より小さい数であり、かつ現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。あるいは、前記第一の条件および前記第二の条件は、前記遊技価値量の獲得差数の条件に代えて、現在時刻の条件であってもよい。例えば、前記第一の条件は、少なくとも、現在時刻が所定時刻より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、少なくとも、現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。また、前記第一の条件は、現在時刻が所定時刻より後であるといった条件であり、前記第二の条件は、現在時刻が該所定時刻以前であるといった条件であってもよい。 The first condition and the second condition may be a condition obtained by adding a condition of the current time to the condition of the number of differences in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition is at least that the number of differences in the amount of gaming value obtained is a number greater than 0, and that the current time is after a predetermined time (for example, 12:00 noon); The second condition may be at least such that the number of differences in the amount of game value obtained is a number smaller than 0, and the current time is before the predetermined time. Alternatively, the first condition and the second condition may be a condition of the current time instead of the condition of the difference in the amount of gaming value obtained. For example, the first condition may be at least a condition that the current time is after a predetermined time, and the second condition may be at least a condition that the current time is before the predetermined time. . Further, the first condition may be that the current time is after a predetermined time, and the second condition may be that the current time is before the predetermined time.

また、以上の記載によれば、
『 複数の設定値[例えば、設定1~6]のうちの一の設定値を設定可能な設定手段[例えば、設定変更ボタン292]と、
設定されている前記設定値について示唆する設定示唆演出を実行可能な演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値は、第一の設定値[例えば、設定6]と、該第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値[例えば、設定4]と、を含み、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第一の設定示唆演出[例えば、設定6確定を示唆する子パンダのキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第二の設定示唆演出[例えば、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A]を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第三の設定示唆演出[例えば、設定6確定を示唆する背景画像Hを用いた設定示唆演出B]を実行可能なものであり、
前記第一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出[例えば、設定6確定を示唆する演出]であり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第二の設定値[例えば、設定4]に関する示唆も含んだ演出[例えば、設定4以上であることを示唆する殿のキャラクタが出現する設定示唆演出A]であり、
前記第三の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出[例えば、設定6確定を示唆する演出]であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第一の設定示唆演出を、第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上の条件]が成立した場合に第一の確率[例えば、5%]で実行し、第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満の条件]が成立した場合に第二の確率[例えば、1%]で実行するものであり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第三の設定示唆演出を、前記第一の条件の成立に関わらず第五の確率[例えば、2%]で実行し、前記第二の条件の成立に関わらず該第五の確率で実行するものであり、
前記第五の確率[例えば、2%]は、前記第一の確率[例えば、5%]よりも低い確率であり、
前記演出手段は、前記第二の設定示唆演出を、前記第一の条件[例えば、累積差枚数が0枚以上]が成立した場合に第三の確率で[例えば、2%]実行し、前記第二の条件[例えば、累積差枚数が0枚未満]が成立した場合に第四の確率[例えば、3%]で実行するものであり、
前記第四の確率は、前記第三の確率よりも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の条件は、遊技回数[例えば、同日のうち最も早いタイミングで電源投入が行われてからの累積ゲーム数であって、瞬間的な電断による復電の電源投入は無視され、日付を跨ぐ主電源オフでリセットされるゲーム数、AT状態におけるゲーム数、AT状態のうちの通常AT状態におけるゲーム数等]が所定回数[例えば、1000ゲーム]以上であることを含んだ条件であり、
前記第二の条件は、前記遊技回数が前記所定回数未満であることを含んだ条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、これまでの説明で以上と未満の区分けは、より多くと以下の区分けであってもよ
い。また、より後と以前の区分けは、以降とより前の区分けであってもよい。
Also, according to the above description,
``Setting means [for example, setting change button 292] that can set one setting value among a plurality of setting values [for example, settings 1 to 6];
a production means [for example, a liquid crystal display device 157] capable of executing a setting suggestion production that suggests the setting value that has been set;
A game machine comprising:
The setting values include a first setting value [for example, setting 6] and a second setting value [for example, setting 4] that is less advantageous for the player than the first setting value,
The presentation means is capable of executing at least a first setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion presentation A in which a baby panda character appears that suggests setting 6 is confirmed]. ,
The production means is capable of executing at least a second setting suggestion production that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion production A in which a character of the palace appears suggesting that the setting is 4 or higher]. and
The presentation means is capable of executing at least a third setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding the first setting value [for example, setting suggestion presentation B using a background image H suggesting confirmation of setting 6],
The first setting suggestion performance is a performance suggesting that the current setting value is the first setting value [for example, a performance suggesting setting 6 is confirmed],
The second setting suggestion performance is a performance that also includes a suggestion regarding the second setting value [for example, setting 4] [for example, setting suggestion performance A in which a character of the palace appears suggesting that the setting is 4 or higher] and
The third setting suggestion performance is a performance suggesting that the current setting value is the first setting value [for example, a performance suggesting setting 6 is confirmed],
When the first set value is set, the effect means performs the first setting suggestion effect when a first condition [for example, a condition that the cumulative difference number of sheets is 0 or more] is satisfied. It is executed with one probability [for example, 5%], and when a second condition [for example, the condition that the cumulative difference number of sheets is less than 0] is satisfied, it is executed with a second probability [for example, 1%]. can be,
The second probability is a lower probability than the first probability,
When the first setting value is set, the presentation means executes the third setting suggestion presentation at a fifth probability [for example, 2%] regardless of whether the first condition is met. , is executed with the fifth probability regardless of whether the second condition is met,
The fifth probability [for example, 2%] is a lower probability than the first probability [for example, 5%],
The rendering means executes the second setting suggestion rendering with a third probability [for example, 2%] when the first condition [for example, the cumulative difference number of sheets is 0 or more] is satisfied; It is executed with a fourth probability [for example, 3%] when the second condition [for example, the cumulative difference number of sheets is less than 0] is satisfied,
The fourth probability is a higher probability than the third probability,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
Also,
``The first condition is the number of games played [for example, the cumulative number of games since the earliest power-on on the same day, ignoring power-on after a momentary power outage; The number of games reset when the main power is turned off across dates, the number of games in the AT state, the number of games in the normal AT state among the AT states] is a predetermined number of times [for example, 1000 games] or more. can be,
The second condition is a condition including that the number of games played is less than the predetermined number of times,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
In addition, in the explanation so far, the classification of more than and less than may be divided into more and less. Furthermore, the later and earlier divisions may also be the later and earlier divisions.

なお、第2変形例では、設定1確定を示唆する浪人のキャラクタが出現する設定示唆演出Aは差枚数に関係なく(差枚数が0枚以上であっても0枚未満であっても)同じ実行確率で実行するようにしていたが、設定1を示唆するのではなく、上述の設定bを示唆する演出としても良い。 In addition, in the second modification, setting suggestion effect A in which a ronin character that suggests setting 1 is confirmed is the same regardless of the number of difference sheets (regardless of whether the difference number is 0 or more or less than 0 sheets). Although execution was performed based on the execution probability, instead of suggesting setting 1, an effect may be used that suggests setting b described above.

なお、これまで記載した、設定示唆演出の説明の中における作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明における作用および効果は、ここに記載した作用および効果に限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described so far in the explanation of the setting suggestion effect are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to the functions and effects described here. It is not something that will be done. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the embodiments, modifications, various examples, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, modifications, various examples, etc. May be applied. In other words, unless there is a factor that prevents the application, constituent elements included only in each description of the embodiment, modifications, various examples, etc. may not be applied to other embodiments, modifications, various examples, etc. However, it still stands as a cohesive technical idea.

<数値に関する表示>
続いて、数値に関する表示について詳述する。
<Display regarding numerical values>
Next, the display regarding numerical values will be explained in detail.

上述のごとく、通常AT状態および特化ゾーンでは、通常AT状態の終了の条件になるメダルの終了差枚数に枚数上乗せが行われる場合がある。このメダルの枚数上乗せの上乗せ演出については、図18~図21に記載の枚数上乗せの他にも、いくつかの演出態様があり、以下、更新表示が行われる上乗せ演出1について説明する。 As described above, in the normal AT state and the specialized zone, the number of medals may be added to the ending differential number of medals that is a condition for ending the normal AT state. Regarding this additional effect of increasing the number of medals, there are several modes of effects other than the adding of the number of medals shown in FIGS. 18 to 21, and below, the additional effect 1 in which an updated display is performed will be explained.

図26は、上乗せ演出1における上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。 FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the number of added sheets and the display mode in the added effect 1.

上乗せ演出1における上乗せ枚数は、30枚以上500枚以下の範囲で10枚単位で定められている。したがって、最低上乗せ枚数は30枚であり、最高上乗せ枚数は500枚になる。図18(b)に示す抽選テーブルにしたがって枚数上乗せ抽選に当選した場合には、主制御部300のCPU304は、30枚以上500枚以下の範囲で10枚単位で定められていた複数の上乗せ枚数の中から、今回の上乗せ演出1で上乗せする最終的な枚数(最終上乗せ枚数)を決定する。ここで決定された最終上乗せ枚数を示す数字画像は、液晶表示装置157で上乗せ演出1の最後に表示される。その際、30枚以上490枚以下の最終上乗せ枚数を示す数字画像は金色で表示され、500枚の最終上乗せ枚数を示す数字画像は虹色で表示される。 The number of additional sheets in the additional effect 1 is determined in units of 10 sheets within the range of 30 sheets to 500 sheets. Therefore, the minimum number of additional sheets is 30, and the maximum number of additional sheets is 500. If you win the lottery for the number of additional tickets according to the lottery table shown in FIG. From among these, the final number of coins to be added in this additional performance 1 (final number of additional coins) is determined. A numerical image indicating the final number of additional tickets determined here is displayed at the end of the additional effect 1 on the liquid crystal display device 157. At this time, the number image indicating the final number of additional sheets of 30 to 490 sheets is displayed in gold, and the number image indicating the final number of additional sheets of 500 sheets is displayed in rainbow color.

また、上乗せ演出1では、更新表示が区間ごとに行われる。更新表示では、数値を示唆する表示が、図1に示す演出ボタン192の1回の押下に応じて表示される。より具体的には、演出ボタン192が1回押下される度に、予め定められた数だけ加算された数字画像が更新表示される。主制御部300のCPU304で決定された最終上乗せ枚数は第1副制御部400に送信される。第1副制御部400のCPUは、最終上乗せ枚数に応じて、区間をどのように設定するかを決定する。最後の区間では、区間の終わりの枚数が最終上乗せ枚数になる。第1区間は、30枚、40枚、50枚、60枚、70枚、80枚および90枚の中から決定され、その後に続く第2区間以降は、最低区間長を30枚として10枚単位で任意に決定される。例えば、最終上乗せ枚数が90枚の場合には、第1区間を90枚にし第1区間のみにしてもよいし、第1区間を30枚、第2区間も30枚、第3区間も30枚にして3つの区間となるようにしてもよい。 Furthermore, in the additional performance 1, an updated display is performed for each section. In the update display, a display suggesting a numerical value is displayed in response to one press of the effect button 192 shown in FIG. 1. More specifically, each time the production button 192 is pressed once, a numeric image incremented by a predetermined number is updated and displayed. The final number of additional sheets determined by the CPU 304 of the main control section 300 is transmitted to the first sub-control section 400. The CPU of the first sub-control unit 400 determines how to set the section according to the final number of additional sheets. In the last section, the number of tickets at the end of the section becomes the final additional number of tickets. The first section is determined from 30 sheets, 40 sheets, 50 sheets, 60 sheets, 70 sheets, 80 sheets and 90 sheets, and from the second section onwards, the minimum section length is 30 sheets and the unit is 10 sheets. arbitrarily determined. For example, if the final number of additional sheets is 90, the first section may be 90 and only the first section, or the first section may be 30, the second section 30, and the third section 30. Alternatively, the number of sections may be divided into three sections.

図27は、第1区間が80枚の場合の更新間隔決定の具体例を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing a specific example of determining the update interval when the first section has 80 images.

第1副制御部400のCPU404は、区間を設定するとともに各区間ごとの更新表示における更新間隔も決定する。上乗せ演出における更新間隔は、加算間隔であって図27では「加算数」として示されている。 The CPU 404 of the first sub-control unit 400 sets the sections and also determines the update interval in the update display for each section. The update interval in the additional effect is an addition interval, and is shown as an "addition number" in FIG. 27.

更新表示では、演出ボタン192が1回押下される度に、数値が表示される。更新表示が第1区間のみで終了する場合は、第1区間の最後の値が最終上乗せ枚数になる。一方、第2区間以降が用意されている場合には、第1区間の最後の値は、加算途中の値にすぎない。 In the update display, a numerical value is displayed each time the production button 192 is pressed once. If the updated display ends only in the first section, the last value of the first section becomes the final number of additional sheets. On the other hand, if the second and subsequent sections are prepared, the last value of the first section is only a value that is being added.

図27では、演出ボタン192が1回押下される度に表示される数値を「表示数」として記している。図27に示す複数の表示数の数値には、最終上乗せ枚数(80枚であってもよいし80枚を超える枚数であってもよい。)に向けて段階的に近付いていく複数の数値が含まれている。また、最終上乗せ枚数に近付くにつれてその前の数値との差分が小さくなる場合がある。すなわち、最終上乗せ枚数に近付くにつれて加算数が小さくなる場合がある。なお、次の区間に継続した場合には、上記差分(加算数)は一旦広くなり、区間の最後の値に向けて小さくなっていく場合がある。 In FIG. 27, the numerical value displayed each time the production button 192 is pressed once is indicated as a "display number." The multiple numbers of displayed numbers shown in FIG. 27 include multiple numbers that gradually approach the final number of additional sheets (which may be 80 sheets or more than 80 sheets). include. Furthermore, as the number of additional sheets approaches the final number, the difference from the previous value may become smaller. That is, the number of additions may become smaller as the number approaches the final number of additional sheets. In addition, when continuing to the next section, the above-mentioned difference (number of additions) may become wide once and become smaller toward the last value of the section.

図27に示す例では、演出ボタン192を10回連打することで、最終更新数字画像が表示され、演出ボタン192が10回を超えて連打されても、それ以上大きな数値を示す数字画像は表示されない。 In the example shown in FIG. 27, by repeatedly pressing the production button 192 10 times, the last updated number image is displayed, and even if the production button 192 is repeatedly pressed for more than 10 times, the number image indicating a larger number is not displayed. Not done.

まず、演出ボタン192が5回押されるまでは、第1区間の最後の数値である「80」を6で除して四捨五入した値(「13」)を加算していく。この結果、更新表示で表示される数字画像は「13」の倍数になる。6回目の演出ボタン192の押下で加算する値については後述することにし、7回目の演出ボタン192の押下では、「80」を6で除した値をさらに半分にした値から3を差し引いた値を四捨五入した値(「4」)を加算する。8回目から10回目の演出ボタン192の押下では、最小加算数に相当する「1」が加算される。6回目の演出ボタン192の押下で加算する値は、「80」から、これまで説明した加算する値を差し引いた値(「8」)が加算される。以上説明したように、最後の3回を最小加算数にすることで、最終上乗せ枚数若しくは第1区間の終わりの値に近付いていることを遊技者に認識させ、ハラハラドキドキ感を与えることができる。 First, until the production button 192 is pressed five times, a value ("13") obtained by dividing "80", the last numerical value of the first section, by 6 and rounding it off is added. As a result, the number image displayed in the update display becomes a multiple of "13". The value added when the production button 192 is pressed for the 6th time will be described later, and when the production button 192 is pressed for the 7th time, the value obtained by dividing "80" by 6 and further halving the value is subtracted by 3. Add the rounded value (“4”). When the production button 192 is pressed for the 8th to 10th time, "1" corresponding to the minimum addition number is added. The value added when the effect button 192 is pressed for the sixth time is the value ("8") obtained by subtracting the value to be added as described above from "80". As explained above, by setting the last three times as the minimum number of additions, it is possible to make the player aware that the final number of additional coins or the value at the end of the first section is approaching, and to give a thrilling feeling.

図28は、図27を用いて説明した80枚までの更新表示が行われる上乗せ演出1における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。 FIG. 28 is a diagram showing step by step the state of the liquid crystal display device 157 in the additional performance 1 in which updated display of up to 80 images is performed as described using FIG. 27.

図28(a)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出1のオープニング表示が表示されている。この上乗せ演出1では、遊技者に図1に示す演出ボタン192を連打することが促される。 The opening display of the additional effect 1 is displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 28(a). In this additional effect 1, the player is prompted to repeatedly press the effect button 192 shown in FIG. 1.

図28(b)に示す液晶表示装置157には、殿のキャラクタUNTが表示されている。この殿のキャラクタUNTは、この後、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。 The lord's character UNT is displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 28(b). After this, the character UNT of this hall continues to be displayed during the operational validity period of the production button 192.

図28(c)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始される。この操作促進表示192iには、演出ボタン192を模したボタン画像と、押下することを指示する下向きの矢印画像と、PUSHという文字画像が含まれている。操作促進表示192iも、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。 On the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 28(c), display of the operation promotion display 192i of the production button 192 is started. This operation promotion display 192i includes a button image imitating the performance button 192, a downward arrow image instructing to press the button, and a character image PUSH. The operation promotion display 192i also continues to be displayed during the operation validity period of the production button 192.

図28(d)では1回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157では、更新表示が開始され、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「13」の数字画像が表示される。更新表示では、この加算中上乗せ枚数表示AUNが、演出ボタン192が所定回(この例では10回)押下されるまで、押下される度に値を更新して表示される。以降も表示される加算中上乗せ枚数表示AUNは、殿のキャラクタUNTの表示よりも手前のレイヤに表示され、殿のキャラクタUNTの表示よりも優先して表示されている。一方、加算中上乗せ枚数表示AUNは、操作促進表示192iよりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iよりは優先して表示されていない。なお、加算中上乗せ枚数表示AUNを操作促進表示192iよりも手前のレイヤに表示してもよい。 In FIG. 28(d), the production button 192 is pressed for the first time, and the liquid crystal display device 157 starts updating display, and a numeric image of "13" is displayed as the additional sheet number display AUN during addition. In the update display, the value of the added number display AUN during addition is updated and displayed each time the production button 192 is pressed a predetermined number of times (10 times in this example). The additional number of coins displayed during addition AUN, which is displayed thereafter, is displayed in a layer before the display of the lord's character UNT, and is displayed with priority over the display of the lord's character UNT. On the other hand, the number of additional sheets during addition display AUN is displayed in a layer deeper than the operation promotion display 192i, and is not displayed with priority over the operation promotion display 192i. Note that the number of additional sheets during addition display AUN may be displayed on a layer before the operation promotion display 192i.

図28(e)では2回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、更新された加算中上乗せ枚数表示AUNが表示されている。すなわち、これまでの加算中上乗せ枚数表示AUNに13が加算された「26」の数字画像が表示されている。以降、演出ボタン192が連打され(押下操作が繰り返され)、加算中上乗せ枚数表示AUNが更新され新たな数字画像が表示されていく。具体的には、3回目操作の図28(f)では13が加算された「39」の数字画像が表示され、4回目操作の同図(g)では同じく13が加算された「52」の数字画像が表示され、5回目操作の同図(h)ではさらに13が加算された「65」の数字画像が表示される。続く6回目操作の図28(i)では8が加算された「73」の数字画像が表示される。7回目操作の図28(j)では4が加算された「77」の数字画像が表示され、加算値(更新間隔)が徐々に狭くなってきている。8回目操作の図28(k)では1のみが加算された「78」の数字画像が表示され、9回目操作の同図(l)では同じく1のみが加算された「79」の数字画像が表示される。 In FIG. 28(e), the production button 192 is pressed for the second time, and the updated number of additional sheets during addition display AUN is displayed on the liquid crystal display device 157. That is, a number image of "26" is displayed, which is 13 added to the number of additional sheets added during addition AUN. Thereafter, the production button 192 is pressed repeatedly (the pressing operation is repeated), and the additional number display AUN during addition is updated and a new number image is displayed. Specifically, in FIG. 28(f) for the third operation, a number image of "39" with 13 added is displayed, and in FIG. A number image is displayed, and in the fifth operation (h) of the same figure, a number image of "65" with 13 added is displayed. In the subsequent sixth operation of FIG. 28(i), a numeric image of "73" with 8 added is displayed. In FIG. 28(j) for the seventh operation, a numeric image of "77" with 4 added is displayed, and the added value (update interval) is gradually narrowing. In Figure 28 (k) for the 8th operation, a number image of "78" with only 1 added is displayed, and in the same figure (l) of the 9th operation, a number image of "79" with only 1 added as well. Is displayed.

上述のごとく最低上乗せ枚数は30枚であるので、「30」未満の数値は、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値である。また、最終上乗せ枚数は10枚刻みであるため、1桁目が1~9になる数値は最終上乗せ枚数として表示され得ない数値である。加算中上乗せ枚数表示AUNでは、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値が表示される。最終上乗せ枚数が10枚刻みであることを知っている遊技者は、1桁目が0でない数値が表示されている間は、最終上乗せ枚数の表示ではなく加算中上乗せ枚数表示AUNであることがわかり、最終上乗せ枚数の表示に向けて期待をもって遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 As mentioned above, the minimum number of additional sheets is 30, so any number less than "30" cannot be displayed as the final number of additional sheets. Furthermore, since the final number of additional sheets is in increments of 10 sheets, numbers whose first digit is 1 to 9 cannot be displayed as the final number of additional sheets. In the add-on number display AUN during addition, a numerical value that cannot be displayed as the final add-on number is displayed. Players who know that the final number of additional coins is in 10-coin increments should note that while the first digit is a non-zero number, the number of additional coins being added is displayed AUN instead of the final number of additional coins. Understandably, you can play the game with anticipation toward the display of the final number of additional coins, which may improve the interest of the game.

図29は、図28からの続きを示す図である。 FIG. 29 is a diagram continuing from FIG. 28.

図29(a)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、図28(l)に表示された「79」の数字画像に1のみが加算された「80」の数字画像が表示されている。この「80」の数字画像は、最終更新数字画像FUNであり、通常サイズで表示されている。第1区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、最終更新数字画像FUNは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種になり、第二の数字画像の一例に相当する。最終更新数字画像FUNも、殿のキャラクタUNTの表示よりも手前のレイヤに表示され、殿のキャラクタUNTの表示よりも優先して表示されているが、操作促進表示192iよりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iよりは優先して表示されていない。 In FIG. 29(a), the production button 192 is pressed for the tenth time, and the liquid crystal display device 157 displays "80" with only 1 added to the number image of "79" displayed in FIG. 28(l). ” is displayed. This number image "80" is the last updated number image FUN, and is displayed in normal size. When the last number of the first section is the final number of additional sheets, the last updated number image FUN becomes a type of number image indicating the final number of additional sheets, and corresponds to an example of the second number image. The last updated number image FUN is also displayed on a layer in front of the display of the lord's character UNT, and is displayed with priority over the display of the lord's character UNT, but is displayed on a layer deeper than the operation promotion display 192i. and is not displayed with priority over the operation promotion display 192i.

以上説明した更新表示では、9個の加算中上乗せ枚数表示AUNの数字画像と、1個の最終更新数字画像FUNの数字画像が表示される。すなわち、10個の数字画像が表示される。この10個の個数は、図27を用いて説明したように第1副制御部400のCPU404によって予め決められていた個数になり、0を含めずに80までを数えた場合の整数の個数である80よりも少ない個数である。こうすることで、演出データ量の削減と処理負荷の軽減を行うことができる。また、更新表示の進みがテンポ良く行われている印象を与えることができる。 In the update display described above, nine numeric images of the number of additional sheets during addition display AUN and one numeric image of the last updated numeric image FUN are displayed. That is, 10 number images are displayed. As explained using FIG. 27, this number of 10 pieces is a number predetermined by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, and is an integer number when counting up to 80 without including 0. The number is smaller than the certain 80. By doing so, it is possible to reduce the amount of presentation data and reduce the processing load. Furthermore, it is possible to give the impression that the update display is progressing at a good pace.

演出ボタン192の操作有効期間は、演出ボタン192が20回操作されるまでの期間であるが、所定時間が経過するまでに20回押下されなければ、所定時間経過時点で終了になる。この例では、演出ボタン192が所定時間内に20回押下され(図29(b)~同図(c))、操作有効期間が終了する。 The operational validity period of the production button 192 is a period until the production button 192 is operated 20 times, but if the production button 192 is not pressed 20 times before the predetermined time elapses, it ends at the time when the predetermined time elapses. In this example, the effect button 192 is pressed 20 times within a predetermined time (FIGS. 29(b) to 29(c)), and the valid operation period ends.

更新表示は、最終更新数字画像FUNが表示されると終了になる。したがって、最終更新数字画像FUNは、更新表示の最後に表示される画像になる。 The updated display ends when the last updated number image FUN is displayed. Therefore, the last updated number image FUN becomes the image displayed at the end of the updated display.

第1区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、図29(d)に示すように、液晶表示装置157から、殿のキャラクタUNTも操作促進表示192iも最終更新数字画像FUNも消え、液晶表示装置157には数値拡大表示VLIが表示される。この数値拡大表示VLIは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であって、最終更新数字画像FUNよりも大きな画像であり、第三の数字画像の一例に相当する。数値拡大表示VLIが表示されることで、上乗せされた最終上乗せ枚数以上に上乗せ演出1を盛り上げることができる。なお、図29(d’)に示すように、数値拡大表示VLIを最終更新数字画像FUNとは角度を変えて表示してもよい。ただし、90度以上は角度を変えずに表示する。 When the last number in the first section is the final number of additional sheets, the character UNT, the operation promotion display 192i, and the last updated number image FUN disappear from the liquid crystal display device 157, as shown in FIG. 29(d). , a numerical enlargement display VLI is displayed on the liquid crystal display device 157. This numerical enlargement display VLI is a type of numerical image indicating the final additional number of sheets, is larger than the last updated numerical image FUN, and corresponds to an example of a third numerical image. By displaying the numerical enlargement display VLI, it is possible to make the additional performance 1 more exciting than the final additional number of sheets added. Note that, as shown in FIG. 29(d'), the enlarged numerical value display VLI may be displayed at a different angle from the last updated numerical image FUN. However, angles of 90 degrees or more are displayed without changing the angle.

数値拡大表示VLIが表示された後、液晶表示装置157には上乗せ演出1の結果表示が表示される。図29(e)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出1の結果表示が表示されている。図29(e)に示すように、この結果表示は、最終上乗せ枚数である「80」の枚数表示RUN1と、「TOTAL」の表示RUN2と、「+」の記号表示RUN3と、「枚」の単位表示RUN4で構成されている。「80」の枚数表示RUN1は、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であり、或る数字画像の一例に相当する。この「80」の枚数表示RUN1は、数値拡大表示VLIよりも小さな画像であって、金色で表示されている。表示サイズの大きな数値拡大表示VLIを事前に表示しておくことで、「80」の枚数表示RUN1の数値(「80」)を認識させやすくすることができる。また、「80」の枚数表示RUN1に、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3、「枚」の単位表示RUN4を付加することで、上乗せ演出1の結果表示であること、すなわち今回の上乗せ演出1における最終的な上乗せ枚数を遊技者が認識しやすくなる。「TOTAL」の表示RUN2や「+」の記号表示RUN3や「枚」の単位表示RUN4は、付加画像の一例に相当する。 After the numerical enlargement display VLI is displayed, the result display of the additional effect 1 is displayed on the liquid crystal display device 157. The result display of the additional effect 1 is displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 29(e). As shown in FIG. 29(e), this result display includes a number display RUN1 of "80" which is the final additional number of sheets, a display RUN2 of "TOTAL", a symbol display RUN3 of "+", and a number display of "sheets". It consists of a unit display RUN4. The sheet number display RUN1 of "80" is a type of numerical image indicating the final additional sheet number, and corresponds to an example of a certain numerical image. This number display RUN1 of "80" is a smaller image than the numerical enlargement display VLI, and is displayed in gold. By displaying the numerical enlargement display VLI with a large display size in advance, it is possible to make it easier to recognize the numerical value of the number display RUN1 of "80" ("80"). In addition, by adding "TOTAL" display RUN2, "+" symbol display RUN3, and "sheets" unit display RUN4 to the number display RUN1 of "80", it is possible to indicate that it is the result display of additional effect 1, i.e. The player can easily recognize the final number of additional coins in the current additional performance 1. The display RUN2 of "TOTAL", the symbol display RUN3 of "+", and the unit display RUN4 of "sheet" correspond to an example of an additional image.

一方、最終上乗せ枚数が90枚以上であって、第1区間では終わらずに第2区間以降に続く場合は、図29(c)から同図(f)へと進む。すなわち、第2区間に続く場合にも、液晶表示装置157から、殿のキャラクタUNTも操作促進表示192iも最終更新数字画像FUNも消えるが、数値拡大表示VLIは表示されず、代わりに継続表示が表示される。図29(f)に示す液晶表示装置157には、殿のキャラクタが再び登場し「まだまだ」といった文字表示が表示された継続表示CTIが表示されている。 On the other hand, if the final number of additional sheets is 90 or more and the process does not end in the first section but continues after the second section, the process proceeds from FIG. 29(c) to FIG. 29(f). That is, even when continuing to the second section, the character UNT, the operation promotion display 192i, and the last updated numeric image FUN disappear from the liquid crystal display device 157, but the numeric enlargement display VLI is not displayed, and instead, a continuation display is displayed. Is displayed. On the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 29(f), a continuation display CTI is displayed in which the character of the lord appears again and a text display such as "Not yet" is displayed.

図29(c)に示すように、液晶表示装置157に最終更新数字画像FUNが表示されると、遊技者は、最終更新数字画像FUNの数値が最終上乗せ枚数であるか否かに注目し、図29(f)に示す次区分への継続を願う。ここで、最終更新数字画像FUNの数値は1桁目が0の数値であり、加算中上乗せ枚数表示AUNでは1桁目が0の数値は表示されないことから、遊技者は、1桁目が0の数値が表示されれば最終更新数字画像FUNが表示されたことに気付く。ただし、加算中上乗せ枚数表示AUNでも1桁目が0の数値(例えば、最低上乗せ枚数未満の10や最低上乗せ枚数以上の40等)が表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 29(c), when the last updated number image FUN is displayed on the liquid crystal display device 157, the player pays attention to whether or not the number of the last updated number image FUN is the final number of additional coins. We hope to continue to the next section shown in Figure 29(f). Here, the numerical value of the last updated number image FUN is a numerical value with 0 in the first digit, and since a numerical value with 0 in the first digit is not displayed in the add-on number display AUN during addition, the player When the numerical value is displayed, the user realizes that the last updated numerical image FUN has been displayed. However, it is also possible to display a value in which the first digit is 0 (for example, 10, which is less than the minimum number of additional sheets, 40, etc., which is greater than or equal to the minimum number of additional sheets) in the display AUN of the number of additional sheets during addition.

次区分へ継続した場合には、続く図29(g)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始されており、継続後1回目の演出ボタン192の押下操作が行われている。ここでの押下操作は、第2区間の1回目の押下操作に相当する。第2区間についても、図27を用いて説明したような加算数の決定が行われている。図29(g)では、第2区間における更新表示の加算中上乗せ枚数表示AUNとして、第1区間の最後の数値であった「80」に18が加算された「98」の数字画像が表示されている。 When continuing to the next category, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 29(g) has started displaying the display 192i for promoting the operation of the effect button 192, and the operation of pressing the effect button 192 for the first time after the continuation has started. is being carried out. The pressing operation here corresponds to the first pressing operation in the second section. For the second section as well, the number of additions is determined as described using FIG. 27. In FIG. 29(g), the number image "98", which is 18 added to "80", which was the last number in the first section, is displayed as the additional sheet number display AUN during addition in the update display in the second section. ing.

また、2回目の演出ボタン192の押下操作が行われると、図29(h)に示すように、加算中上乗せ枚数表示AUNが更新され、18が再び加算された「116」の新たな数字画像が表示される。以降、更新表示が継続され、やがて第2区間が終了する。第2区間の最後の数値が最終上乗せ枚数である場合には、液晶表示装置157に、数値拡大表示VLI(図29(d)参照)が表示され、最後に上乗せ演出1の結果表示(図29(d)参照)が表示される。一方、第2区間でも終わらずに第3区間に続く場合には、液晶表示装置157に、継続表示CTI(図29(f)参照)が表示され、第3区間が開始される。 Furthermore, when the production button 192 is pressed for the second time, as shown in FIG. 29(h), the additional number display AUN during addition is updated, and a new number image of "116" with 18 added again is displayed. is displayed. Thereafter, the updated display continues, and the second section ends soon. If the last number in the second section is the final number of additional tickets, the liquid crystal display device 157 displays an enlarged numerical value display VLI (see FIG. 29(d)), and finally displays the result of the additional effect 1 (see FIG. 29(d)). (d)) will be displayed. On the other hand, if the second section does not end and continues to the third section, a continuation display CTI (see FIG. 29(f)) is displayed on the liquid crystal display device 157, and the third section is started.

続いて、上乗せ演出1における更新表示の変形例について説明する。 Next, a modification of the update display in the additional performance 1 will be explained.

図29(a)に示すように10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、「80」の数字画像である最終更新数字画像FUNが表示される。最終更新数字画像FUNは、標準サイズで表示を開始するが、演出ボタン192が20回操作されるまでの間、拡縮表示が行われる。 As shown in FIG. 29(a), the production button 192 is pressed for the tenth time, and the last updated number image FUN, which is a number image of "80", is displayed on the liquid crystal display device 157. The last updated number image FUN starts to be displayed in the standard size, but is displayed in an enlarged/reduced manner until the effect button 192 is operated 20 times.

図30(a)は、第1変形例である拡縮表示を示す図である。 FIG. 30(a) is a diagram showing enlarged/reduced display as a first modification.

図30(a)における拡縮表示では、最終更新数字画像FUNの表示サイズが、標準サイズから拡大サイズに変化し、次いで、拡大サイズから標準サイズに一旦戻り、今度は、標準サイズから縮小サイズに変化し、縮小サイズから標準サイズに再び戻り、また、標準サイズから拡大サイズに変化するといった表示を繰り返す。 In the enlarged/reduced display in FIG. 30(a), the display size of the last updated number image FUN changes from the standard size to the enlarged size, then returns once from the enlarged size to the standard size, and then changes from the standard size to the reduced size. Then, the display repeats, returning from the reduced size to the standard size, and then changing from the standard size to the enlarged size.

図30(b)は、第2変形例である拡大表示を示す図である。 FIG. 30(b) is a diagram showing an enlarged display as a second modification.

図30(b)における第2変形例では、標準サイズと拡大サイズが交互に表示され、縮小サイズは表示されない。 In the second modified example shown in FIG. 30(b), the standard size and the enlarged size are displayed alternately, and the reduced size is not displayed.

第1変形例にしても第2変形例にしても、表示サイズの変化のタイミングは、所定時間毎であってもよいし、演出ボタン192の押下操作のタイミングであってもよい。すなわち、演出ボタン192が押下される度に表示サイズが変化してもよい。 In both the first modification example and the second modification example, the timing of the change in display size may be every predetermined time, or may be the timing of the pressing operation of the production button 192. That is, the display size may change each time the presentation button 192 is pressed.

また、拡縮表示における拡大サイズであっても拡大表示における拡大サイズであっても、図29(d)における数値拡大表示VLIである「80」の数字画像の表示サイズよりは小さい。 Further, whether the enlarged size in the enlarged/reduced display or the enlarged size in the enlarged display is smaller than the display size of the numerical image "80" which is the numerical enlarged display VLI in FIG. 29(d).

さらに、最終更新数字画像FUNについて拡縮表示や拡大表示が行われることを説明したが、加算中上乗せ枚数表示AUNについても拡縮表示や拡大表示が行われてもよい。 Further, although it has been described that the last updated number image FUN is displayed in an enlarged/reduced manner, the display of the number of additional sheets during addition AUN may also be displayed in an enlarged/reduced manner.

続いて、上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例について説明する。 Next, an example in which the update interval (addition interval) of the update display in the additional performance 1 is changed will be explained.

図31は、上乗せ演出1における更新表示の更新間隔(加算間隔)を変更した例を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing an example in which the update interval (addition interval) of the update display in the additional performance 1 is changed.

この例では、最終上乗せ枚数として3桁の数値まで許容される。加算中上乗せ枚数表示AUNは、1桁の数値は飛ばし、2桁の数値からスタートする。 In this example, up to a three-digit value is allowed as the final number of additional sheets. The display AUN of the number of additional sheets during addition skips the 1-digit value and starts from the 2-digit value.

図31(ア)は、2桁および3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの1桁目の取り得る数値を示す表である。 FIG. 31(A) is a table showing possible numerical values for the first digit of the 2-digit and 3-digit addition number display AUN.

1桁目の数値としては、0、3、5または9を取り得る。 The first digit can be 0, 3, 5 or 9.

図31(イ)は、3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの2桁目の取り得る数値を示す表である。 FIG. 31(a) is a table showing possible numerical values for the second digit of the 3-digit addition number display AUN.

2桁目の数値としては、1、4、6または8を取り得る。 The second digit can be 1, 4, 6 or 8.

なお、加算中上乗せ枚数表示AUNの最大桁は、1から1つずつ増加する数値になる。したがって、2桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの場合の2桁目は1~9の数値を取り得ることになり、3桁の加算中上乗せ枚数表示AUNの場合の3桁目も1~9の数値を取り得ることになる。 Note that the maximum digit of the additional sheet number display AUN during addition is a numerical value that increases by one from 1. Therefore, in the case of a 2-digit add-on number display AUN, the second digit can take a value from 1 to 9, and in the case of a 3-digit add-on number display AUN, the third digit can also be a number from 1 to 9. You can take numerical values.

図31(a)に示す液晶表示装置157には、図28(a)と同じく、上乗せ演出1のオープニング表示が表示され、遊技者は、図1に示す演出ボタン192を連打することが促されている。 The opening display of additional performance 1 is displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 31(a), as in FIG. 28(a), and the player is prompted to repeatedly press the performance button 192 shown in FIG. ing.

図31(b)に示す液晶表示装置157では、殿のキャラクタUNTが表示され、さらに、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示も開始されている。 On the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 31(b), the lord's character UNT is displayed, and furthermore, the operation promotion display 192i of the production button 192 has started to be displayed.

図31(c)では1回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、加算中上乗せ枚数表示AUNとして2桁の数値である「10」の数字画像が表示される。2回目操作の図31(d)では1桁目が3の「13」の数字画像が表示され、3回目操作の図31(e)では1桁目が5の「15」の数字画像が表示され、4回目操作の図31(f)では1桁目が9の「19」の数字画像が表示される。続く、5回目操作の図31(g)では、最大桁の2桁目が1つ繰り上がり、1桁目が0の「20」の数字画像が表示される。 In FIG. 31(c), the production button 192 is pressed for the first time, and the liquid crystal display device 157 displays a number image of "10", which is a two-digit number, as the additional sheet number display AUN during addition. In Figure 31(d) of the second operation, a number image of "13" with a 3 in the first digit is displayed, and in Figure 31(e) of the third operation, a number image of "15" with a 5 in the first digit is displayed. In the fourth operation shown in FIG. 31(f), a number image of "19" with the first digit being 9 is displayed. In the subsequent fifth operation shown in FIG. 31(g), the second digit of the largest digit is incremented by one, and a number image of "20" with the first digit being 0 is displayed.

なお、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「99」の数字画像が表示された後には、「110」の数字画像が表示され、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「189」の数字画像が表示された後には、「210」の数字画像が表示される。 In addition, after the number image of "99" is displayed as the number of additional sheets during addition AUN, the number image of "110" is displayed, and after the number image of "189" is displayed as the number of additional sheets during addition AUN. The number image “210” is displayed.

こうして加算中上乗せ枚数表示AUNの表示を行い、次の加算中上乗せ枚数表示AUNに更新すると、最終上乗せ枚数を超えてしまう場合には、次の加算中上乗せ枚数表示AUNの代わりに、最終上乗せ枚数を示す数字画像の最終更新数字画像FUNを表示する。例えば、最終上乗せ枚数が200枚であった場合には、加算中上乗せ枚数表示AUNとして「189」の数字画像が表示された後に、最終更新数字画像FUNとして「200」の数字画像が表示される。 In this way, the display AUN for the number of additional coins during addition is displayed, and when it is updated to the next display AUN for the number of additional coins during addition, if the final number of additional coins is exceeded, the final number of additional coins is displayed instead of the display AUN for the number of additional coins during the next addition. The last updated numeric image FUN of the numeric image indicating . For example, if the final number of additional sheets is 200, a number image of "189" is displayed as the number of additional sheets displayed AUN during addition, and then a number image of "200" is displayed as the last updated number image FUN. .

続いて、上乗せ演出2について説明する。上乗せ演出1で説明したことと重複する説明は省略する場合がある。また、上乗せ演出1で説明したものと同じ名称のものには上乗せ演出1の説明で使用した符号と同じ符号を用いる。 Next, additional performance 2 will be explained. Explanations that overlap with those explained in additional effect 1 may be omitted. In addition, the same symbols as those used in the explanation of the additional effect 1 are used for the same names as those explained in the explanation of the additional effect 1.

これまで説明した上乗せ演出1では、更新表示において加算中上乗せ枚数表示AUNが更新表示されていた。すなわち、上乗せ枚数そのものが表示されていた。これに対して上乗せ演出2では、加算数(増加数値)を表す上乗せ分枚数表示が表示される。 In the add-on performance 1 described so far, the add-on number display AUN during addition is updated and displayed in the update display. In other words, the number of additional sheets itself was displayed. On the other hand, in the additional performance 2, an additional amount display indicating the number of additions (increased numerical value) is displayed.

図32(a)は、上乗せ演出2における最終上乗せ枚数と表示態様の関係を示した図である。 FIG. 32(a) is a diagram showing the relationship between the final number of additional sheets and the display mode in the additional effect 2.

上乗せ演出2における最終上乗せ枚数は、30枚以上200枚以下の範囲で10枚単位で定められている。したがって、最低上乗せ枚数は30枚であり、最高上乗せ枚数は200枚になる。最終上乗せ枚数は、上乗せ演出2の最後に上乗せ演出2の結果表示として数字画像で表示される。この際、最終上乗せ枚数が、2桁の場合には金色で表示され、3桁の場合には虹色で表示される。 The final number of additional coins in the additional performance 2 is determined in units of 10 within the range of 30 to 200. Therefore, the minimum number of additional sheets is 30, and the maximum number of additional sheets is 200. The final number of additional tickets is displayed as a numerical image at the end of the additional performance 2 as a result display of the additional performance 2. At this time, if the final number of additional sheets is 2 digits, it is displayed in gold, and if it is 3 digits, it is displayed in rainbow colors.

図32(b)は、増加数値と上乗せ分枚数表示の表示態様の関係を示した図である。 FIG. 32(b) is a diagram showing the relationship between the increase value and the display mode of the additional number of sheets.

上乗せ演出2では、増加数値(加算数)として4つ値が用意されている。増加数値を表す上乗せ分枚数表示では、増加数値が1であることを表す「+1」の数字画像と、増加数値が5であることを表す「+5」の数字画像が表示される。これらの上乗せ分枚数表示は、青色で表示される。また、上乗せ分枚数表示では、増加数値が10であることを表す「+10」の数字画像と、増加数値が20であることを表す「+20」の数字画像も表示される。これらの上乗せ分枚数表示は、赤色で表示される。すなわち、上乗せ分枚数表示は、1桁の増加数値の場合には青色の表示態様で表示され、2桁の増加数値の場合には赤色の表示態様で表示される。 In the additional performance 2, four values are prepared as the increase number (addition number). In the display of the additional number of sheets representing the increased numerical value, a numerical image of "+1" representing that the increased numerical value is 1 and a numerical image of "+5" representing that the increased numerical value is 5 are displayed. These additional amount display numbers are displayed in blue. In addition, in the additional amount display, a number image of "+10" indicating that the increase number is 10 and a number image of "+20" indicating that the increase number is 20 are also displayed. These additional amount display numbers are displayed in red. That is, the additional number of sheets is displayed in a blue display mode in the case of a one-digit increase value, and in a red display mode in the case of a two-digit increase value.

上述のごとく、上乗せ演出2でも最低上乗せ枚数は30枚であることから、増加数値は、最終上乗せ枚数として表示され得ない数値で構成されている。ただし、30の増加数値を追加してもよい。 As mentioned above, since the minimum number of additional coins is 30 even in the additional performance 2, the increased numerical value is composed of a numerical value that cannot be displayed as the final number of additional coins. However, an increment of 30 may be added.

また、上乗せ分枚数表示が「+1」の数字画像のみで構成されないように規制されており、「+5」の数字画像や「+10」の数字画像や「+20」の数字画像も出現することで、更新表示の進みがテンポ良く行われるようになっている。 In addition, the display of the number of additional sheets is regulated so that it does not consist only of ``+1'' number images, and ``+5'' number images, ``+10'' number images, and ``+20'' number images also appear. The updated display progresses at a good pace.

図32(c)は、上乗せ分枚数表示の表示態様の変形例を示した図である。 FIG. 32(c) is a diagram showing a modification of the display mode of displaying the number of additional sheets.

この変形例では、2桁の増加数値の場合には、上乗せ分枚数表示である増加数値の数字画像が、図30(a)を用いて説明した拡縮表示で表示され、1桁の増加数値の場合には、増加数値の数字画像は、標準サイズで表示される。なお、拡縮表示に代えて、図30(b)を用いて説明した拡大表示で表示されてもよい。 In this modification, in the case of a two-digit increase number, the number image of the increase number, which is the additional number of sheets displayed, is displayed in the enlarged/reduced display explained using FIG. 30(a), and for a one-digit increase number, In case of increasing numbers, the digit image will be displayed in standard size. Note that instead of the enlarged/reduced display, the enlarged display described using FIG. 30(b) may be used.

図33は、上乗せ演出2における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing step by step the state of the liquid crystal display device 157 in the additional effect 2.

図33(a)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出2のオープニング表示が表示されている。この上乗せ演出2でも、遊技者に図1に示す演出ボタン192を連打することが促される。 The opening display of the additional effect 2 is displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 33(a). Also in this additional effect 2, the player is encouraged to repeatedly press the effect button 192 shown in FIG. 1.

図33(b)に示す液晶表示装置157には、パンダのキャラクタUNPが表示されている。このパンダのキャラクタUNPは、この後、演出ボタン192の操作有効期間の間、表示され続けている。 A panda character UNP is displayed on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 33(b). After this, the panda character UNP continues to be displayed during the operational validity period of the production button 192.

図33(c)に示す液晶表示装置157では、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示が開始され、1回目の演出ボタン192の押下操作が行われている。この結果、演出ボタン192の押下操作に応じて、液晶表示装置157には、上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像が表示される。 In the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 33(c), the display of the display 192i promoting the operation of the effect button 192 has started, and the first press operation of the effect button 192 has been performed. As a result, in response to the pressing operation of the production button 192, the liquid crystal display device 157 displays a blue numeric image of "+1" which is the additional sheet number display PUN.

図33(d)では2回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、2回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+10」の数字画像が表示されている。なお、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像も表示されているが、この数字画像に、後から表示された赤色の「+10」の数字画像がオーバーラップして表示されている。このように、上乗せ分枚数表示PUNどうしがオーバーラップして表示される場合がある。図33(d’)を用いて、このオーバーラップについて詳述する。図33(d’)には、先に表示された「+1」の数字画像の縦方向の表示範囲を表す矢印PUN1vと、その横方向の表示範囲を表す矢印PUN1sそれぞれが示されている。また、後に表示された「+10」の数字画像の縦方向の表示範囲を表す矢印PUN2vと、その横方向の表示範囲を表す矢印PUN2sそれぞれも示されている。縦方向では、先に表示された「+1」の数字画像と後に表示された「+10」の数字画像のオーバーラップ分が矢印OLvで示されている。一方、横方向では、先に表示された「+1」の数字画像が、後に表示された「+10」の数字画像の表示範囲内に全て収まっており、「+1」の数字画像の横方向の表示範囲が横方向のオーバーラップ分(矢印PUN1s参照)になる。上乗せ演出2において表示される2つの上乗せ分枚数表示PUNの数字画像では、縦方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超えることはなく、横方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超える場合がある。なお、この関係とは逆の関係を採用してもよく、横方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超えることはなく、縦方向のオーバーラップ分は数字画像の半分の範囲を超える場合があるようにしてもよい。 In FIG. 33(d), the production button 192 is pressed for the second time, and the liquid crystal display device 157 displays a red "+10" which is the additional number of sheets PUN corresponding to the second depression of the production button 192. A numerical image is displayed. In addition, a blue number image of "+1" which is the additional number display PUN corresponding to the first pressing operation of the production button 192 is also displayed, but this number image is replaced with a red number "+10" which is displayed later. '' number images are displayed overlapping each other. In this way, the additional sheet number display PUN may be displayed in an overlapping manner. This overlap will be explained in detail using FIG. 33(d'). FIG. 33(d') shows an arrow PUN1v representing the vertical display range of the previously displayed numeric image "+1" and an arrow PUN1s representing the horizontal display range thereof. Also shown are an arrow PUN2v representing the vertical display range of the numeric image "+10" displayed later, and an arrow PUN2s representing the horizontal display range thereof. In the vertical direction, an arrow OLv indicates the overlap between the previously displayed numeric image “+1” and the later displayed numeric image “+10”. On the other hand, in the horizontal direction, the number image of "+1" displayed first is completely within the display range of the number image of "+10" displayed later, and the number image of "+1" is displayed in the horizontal direction. The range is the horizontal overlap (see arrow PUN1s). In the number images of the two additional number display PUN displayed in the additional effect 2, the vertical overlap does not exceed half of the number image, and the horizontal overlap does not exceed half of the number image. The range may be exceeded. Note that the opposite relationship may be adopted, in which the horizontal overlap does not exceed half the range of the number image, and the vertical overlap does not exceed half the range of the number image. It may be possible to do so in some cases.

図33(e)では3回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、3回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+20」の数字画像が表示されている。この赤色の「+20」の数字画像は、演出ボタン192の操作促進表示192iの表示よりも奥のレイヤに表示され、操作促進表示192iにオーバーラップされており、一部が視認困難になっている。なお、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が操作促進表示192iにオーバーラップしてもよい。また、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+1」の数字画像は消えている。上乗せ分枚数表示PUNは一定時間経過で消える表示である。一方、2回目の押下操作に応じた赤色の「+10」の数字画像は依然として表示されている。 In FIG. 33(e), the production button 192 is pressed for the third time, and the liquid crystal display device 157 displays a red "+20" which is the additional number of sheets PUN corresponding to the third depression of the production button 192. A numerical image is displayed. This red "+20" number image is displayed in a layer deeper than the display of the operation promotion display 192i of the production button 192, and is overlapped with the operation promotion display 192i, making it partially difficult to see. . Note that the numeric image of the additional sheet number display PUN may overlap the operation promotion display 192i. Moreover, the blue number image of "+1" which is the additional number display PUN corresponding to the first press operation of the production button 192 has disappeared. The additional sheet number display PUN is a display that disappears after a certain period of time has elapsed. On the other hand, the red number image of "+10" corresponding to the second pressing operation is still displayed.

図33(g)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、10回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+5」の数字画像が表示されている。 In FIG. 33(g), the production button 192 is pressed for the 10th time, and the liquid crystal display device 157 displays a blue "+5" which is the additional number of sheets PUN corresponding to the 10th depression of the production button 192. A numerical image is displayed.

続く図33(h)の液晶表示装置157では、パンダのキャラクタUNPも操作促進表示192iも上乗せ分枚数表示PUNも消え、更新表示の終了エフェクト表示が画面全体に表示されている。更新表示は、終了エフェクト表示が表示されると終了になる。したがって、上乗せ演出2における更新表示では、最終上乗せ枚数を示す数字画像は表示されず、これまで表示された上乗せ分枚数表示PUNの数値の合算値が最終上乗せ枚数になる。なお、終了エフェクト表示の表示タイミングは、更新表示が開始されてから所定時間が経過したタイミング、すなわち演出ボタン192の操作有効期間が経過したタイミングであるが、演出ボタン192の操作回数が所定回数に到達したタイミングであってもよい。 In the subsequent liquid crystal display device 157 of FIG. 33(h), the panda character UNP, the operation promotion display 192i, and the additional sheet number display PUN disappear, and the update display end effect display is displayed on the entire screen. The update display ends when the end effect display is displayed. Therefore, in the update display in the top-up effect 2, the numerical image indicating the final number of top-up sheets is not displayed, and the sum of the numerical values of the top-up sheet number display PUN displayed so far becomes the final top-up sheet number. Note that the display timing of the end effect display is the timing when a predetermined period of time has elapsed since the update display was started, that is, the timing when the operation validity period of the effect button 192 has elapsed, but when the number of operations of the effect button 192 reaches the predetermined number of times The timing may be reached.

更新表示の終了エフェクト表示が表示された後、図33(i)に示すように、液晶表示装置157には、数値拡大表示VLIが表示される。この数値拡大表示VLIは、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であって、上乗せ分枚数表示PUNよりも大きな画像であり、第三の数字画像の一例に相当する。なお、ここでの数値拡大表示VLIも、上乗せ分枚数表示PUNとは角度を変えて表示してもよい。ただし、90度以上は角度を変えずに表示する。 After the update display end effect display is displayed, the numerical enlargement display VLI is displayed on the liquid crystal display device 157, as shown in FIG. 33(i). This numerical enlargement display VLI is a type of numerical image indicating the final number of additional sheets, is larger than the additional sheet number display PUN, and corresponds to an example of a third numerical image. Note that the numerical value enlargement display VLI here may also be displayed at a different angle from the additional sheet number display PUN. However, angles of 90 degrees or more are displayed without changing the angle.

数値拡大表示VLIが表示された後、液晶表示装置157には上乗せ演出2の結果表示が表示される。図33(j)に示す液晶表示装置157には、上乗せ演出2の結果表示として、最終上乗せ枚数である「60」の枚数表示RUN1と、「TOTAL」の表示RUN2と、「+」の記号表示RUN3と、「枚」の単位表示RUN4で構成されている。「60」の枚数表示RUN1は、最終上乗せ枚数を示す数字画像の一種であり、或る数字画像の一例に相当する。この「60」の枚数表示RUN1は、数値拡大表示VLIよりも小さな表示サイズであって、金色で表示されている。 After the numerical enlargement display VLI is displayed, the result display of the additional performance 2 is displayed on the liquid crystal display device 157. The liquid crystal display device 157 shown in FIG. 33(j) displays a number display RUN1 of "60" which is the final number of additional tickets, a display RUN2 of "TOTAL", and a symbol display of "+" as a result display of the additional performance 2. It consists of a RUN3 and a unit display RUN4 of "sheets". The sheet number display RUN1 of "60" is a type of numerical image indicating the final additional sheet number, and corresponds to an example of a certain numerical image. This number display RUN1 of "60" has a smaller display size than the numerical enlargement display VLI, and is displayed in gold.

続いて、上乗せ演出2における上乗せ分枚数表示PUNの表示の仕方を変更した例について説明する。 Next, an example in which the display method of the number of additional sheets PUN in the additional effect 2 is changed will be described.

この例では、上乗せ分枚数表示PUNは一定時間経過では消えずに更新表示の終了エフェクト表示が表示されるまで表示され続ける。 In this example, the additional sheet number display PUN does not disappear after a certain period of time has elapsed, but continues to be displayed until the update display end effect display is displayed.

図34は、上乗せ演出2の変形例における液晶表示装置157の様子を段階的に示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing step by step the state of the liquid crystal display device 157 in a modified example of the additional effect 2.

図34(a)から同図(d)までは、図33(a)から図33(d)までと同じである。 34(a) to 34(d) are the same as FIG. 33(a) to 33(d).

図34(e)では3回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、3回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである赤色の「+20」の数字画像が表示されている。この例では、2回目の押下操作に応じた赤色の「+10」の数字画像の他、1回目の演出ボタン192の押下操作に応じた青色の「+1」の数字画像も消えずに表示されたままである。 In FIG. 34(e), the production button 192 is pressed for the third time, and the liquid crystal display device 157 displays a red "+20" which is the additional number of sheets PUN corresponding to the third depression of the production button 192. A numerical image is displayed. In this example, in addition to the red number image "+10" corresponding to the second press operation, the blue number image "+1" corresponding to the first press operation of the production button 192 is also displayed without disappearing. There is even.

図34(g)では10回目の演出ボタン192の押下操作が行われ、液晶表示装置157には、10回目の演出ボタン192の押下操作に応じた上乗せ分枚数表示PUNである青色の「+5」の数字画像が表示されている。また、1回目の操作から9回目の操作それぞれに応じて表示されてきた上乗せ分枚数表示PUNである数字画像も全て消えずに表示されたままである。図34(g)に示す液晶表示装置157には、全部で10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が表示されている。このため、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像どうしがオーバーラップしている場合もある。上乗せ分枚数表示PUNの数字画像どうしのオーバーラップでは、後から表示された数字画像が先に表示されていた数字画像にオーバーラップして表示される。なお、10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像はいずれも演出ボタン192の操作促進表示192iにはオーバーラップしておらず、操作促進表示192iが最も手前のレイヤに表示されている。なお、上乗せ分枚数表示PUNの数字画像が操作促進表示192iにオーバーラップしてもよい。 In FIG. 34(g), the production button 192 is pressed for the 10th time, and the liquid crystal display device 157 displays a blue "+5" which is the additional number of sheets PUN corresponding to the 10th depression of the production button 192. A numerical image is displayed. In addition, all of the numeric images representing the additional sheet number display PUN that have been displayed in response to each of the first to ninth operations remain displayed without disappearing. On the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 34(g), a total of 10 numeric images of the additional sheet number display PUN are displayed. For this reason, the numeric images of the additional sheet number display PUN may overlap with each other. When the number images in the additional sheet number display PUN overlap, the number image displayed later is displayed overlapping the number image displayed earlier. Note that none of the 10 numerical images of the additional number display PUN overlaps with the operation promotion display 192i of the production button 192, and the operation promotion display 192i is displayed on the nearest layer. Note that the numeric image of the additional sheet number display PUN may overlap the operation promotion display 192i.

続く図34(h)の液晶表示装置157では、パンダのキャラクタUNPも操作促進表示192iも10個の上乗せ分枚数表示PUNの数字画像も全て消え、更新表示の終了エフェクト表示が画面全体に表示されている。なお、遊技者は、更新表示の終了エフェクト表示が表示されるまで、更新表示が終了するか否かは分からないが、図34(g)の液晶表示装置157に表示されていた10個の上乗せ分枚数表示PUNの数値を合算すれば、最終上乗せ枚数が事前にわかることになる。一方で、10個の上乗せ分枚数表示PUNが表示されることで、一見すると最終上乗せ枚数はかなりの数まで上乗せされた印象を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 Subsequently, on the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 34(h), the panda character UNP, the operation promotion display 192i, and the numeric image of the 10 additional sheets number display PUN all disappear, and the end effect display of the update display is displayed on the entire screen. ing. Note that the player does not know whether or not the update display ends until the update display end effect display is displayed, but the 10 additional points displayed on the liquid crystal display device 157 in FIG. 34(g) By adding up the values of the partial number display PUN, the final additional number of sheets can be known in advance. On the other hand, by displaying the 10 additional coins display PUN, at first glance it can give the impression that the final number of additional coins has been added to a considerable number, which may improve the interest of the game.

更新表示の終了エフェクト表示が表示された後、液晶表示装置157には、数値拡大表示VLIが表示され(図34(i)参照)、ここで初めて最終上乗せ枚数の報知が行われる。最後に、上乗せ演出2の結果表示として、最終上乗せ枚数である「60」の枚数表示RUN1、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3および「枚」の単位表示RUN4が表示される(図34(j)参照)。 After the update display end effect display is displayed, the numerical enlargement display VLI is displayed on the liquid crystal display device 157 (see FIG. 34(i)), and the final additional number of sheets is notified for the first time. Finally, as the results of the additional performance 2, the number display RUN1 of "60" which is the final number of additional tickets, the display RUN2 of "TOTAL", the symbol display RUN3 of "+", and the unit display RUN4 of "sheets" are displayed. (See Figure 34(j)).

図34(d’)は、上乗せ分枚数表示PUNが角度を変えて表示されている例を示す。複数の上乗せ分枚数表示PUNが表示されている場合には、異なる方向に角度を変えて表示してもよい。こうすることで、上乗せ分枚数表示PUNどうしがオーバーラップすることを避けることができる場合もある。なお、角度を変える場合であっても、90度以上は角度を変えない。 FIG. 34(d') shows an example in which the additional sheet number display PUN is displayed at a different angle. When a plurality of additional sheets number display PUN is displayed, the display may be displayed at different angles in different directions. By doing so, it may be possible to avoid overlapping the additional quantity display PUNs. Note that even if the angle is changed, the angle should not be changed by more than 90 degrees.

なお、以上の説明では、図29(e)に示す「80」の枚数表示RUN1や図33(j)に示す「60」の枚数表示RUN1といった数値の表示を行う例を示したが、数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよいし、キャラクタの数による数値の表示であってもよい。また、図28(d)~(l)等に示す加算中上乗せ枚数表示AUNや図33(c)~(g)等に示す上乗せ分枚数表示PUNの数字画像といった数値の表示を行う例を示したが、数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよいし、キャラクタの数による数値の表示であってもよい。 In addition, in the above explanation, an example was shown in which numerical values are displayed, such as the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 29(e) and the number display RUN1 of "60" shown in FIG. 33(j). It may be a display of associated characters or symbols, or a numerical value based on the number of characters. In addition, an example of displaying numerical values such as the number image of the number of additional sheets during addition AUN shown in FIGS. 28(d) to (l) and the number of additional sheets PUN shown in FIGS. 33(c) to (g) etc. is shown. However, it may be a display of characters or symbols that are associated with a numerical value, or a numerical value may be displayed by the number of characters.

また、数値は、メダルの枚数であったが、ここで説明した上乗せ演出は、遊技のゲーム数であってもよいし、ステージ数であってもよいし、セット数であってもよい。また、演出において増減する数値(例えば、敵の数を表す数値や残っている体力を表す数値や残り時間を表す数値)であってもよい。あるいは、パチンコ機にも適用することができ、球数であってもよい。 Further, although the numerical value is the number of medals, the additional effect described here may be the number of games, the number of stages, or the number of sets. Alternatively, it may be a numerical value that increases or decreases in the performance (for example, a numerical value representing the number of enemies, a numerical value representing remaining physical strength, or a numerical value representing remaining time). Alternatively, it can be applied to pachinko machines, and the number of balls may be used.

また、スロットマシン100は、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり(以下、遊技価値ともいう)、遊技価値の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技価値の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Further, the slot machine 100 may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and in this case, the game medium includes electronic data equivalent to medals (hereinafter referred to as "slot machine 100"). (also referred to as gaming value), the input of gaming value is performed using a predetermined external device (a function that can electronically store the number of lent medals, or a function that can electronically store the number of medals won by winning). It involves inputting digitized data from a functional electronic storage device), and the payout of gaming value requires outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device). It includes.

また、更新表示は、演出ボタン192が1回押下される度に値を更新して表示されたが、演出ボタン192の押下なしに所定時間経過毎に値を更新して表示されてもよい。また、演出ボタン192の連打であったが、長押しでもよい。 Further, although the updated display is displayed with the value updated each time the effect button 192 is pressed once, the value may be updated and displayed every predetermined time period without pressing the effect button 192. Further, although the production button 192 is pressed repeatedly, it may be pressed for a long time.

さらに、数値が増加する上乗せ演出における更新表示ついて説明したが、数値が減少していく表示(例えば、カウントダウン演出における表示や敵を倒していくミッションで残った敵の数を表示する表示等)にも、本技術は適用可能である。 Furthermore, although we have explained the update display in the additional effect where the numerical value increases, the display in which the numerical value decreases (for example, the display in the countdown effect, the display that displays the number of enemies remaining in a mission to defeat enemies, etc.) This technology is also applicable to

<数値に関する表示のまとめ>
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、液晶表示装置157]と、
前記表示手段に表示する或る数値[例えば、最終上乗せ枚数の数値]を複数の数値[例えば、図26に示す30~500の数値や図32(a)に示す30~200の数値]の中から決定する決定手段[例えば、第1副制御部400のCPU404]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記或る数値を示唆する表示[例えば、図29(e)に示す「80」の枚数表示RUN1や図33(j)に示す「60」の枚数表示RUN1]を表示するまでの間に、数値を示唆する表示を所定の契機[例えば、演出ボタン192の押下操作]に応じて表示する更新表示[例えば、図28(d)から図29(c)までの表示や図33(c)から図33(g)までの表示]を表示し、最終的に該或る数値を示唆する表示を表示するものであり、
前記更新表示において表示される、数値を示唆する表示[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUNや上乗せ分枚数表示PUN]には、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値を示唆する表示が含まれている[例えば、図27における表示数、図32(b)に示す増加数値]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
<Summary of numerical display>
According to the above description,
``Display means [for example, liquid crystal display device 157],
A certain number to be displayed on the display means [for example, the number of final additional sheets] is set among a plurality of numbers [for example, the number from 30 to 500 shown in FIG. 26 or the number from 30 to 200 shown in FIG. 32(a)]. a determining means [for example, the CPU 404 of the first sub-control unit 400],
A game machine comprising:
The display means displays a display suggesting the certain numerical value [for example, the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 29(e) or the number display RUN1 of "60" shown in FIG. 33(j)]. During this period, an update display [for example, the display from FIG. 28(d) to FIG. 29(c) or FIG. (c) to FIG. 33(g)], and finally displays a display suggesting the certain numerical value,
The display that suggests a numerical value that is displayed in the update display [for example, the display of the number of additional sheets during addition AUN and the display of the number of additional sheets PUN] includes a display that suggests a numerical value that is different from any of the plurality of numerical values. [For example, the number displayed in FIG. 27, the increased value shown in FIG. 32(b)],
A game machine characterized by: ”
explained.

この遊技台によれば、前記更新表示のバリエーションを豊富にすることができる。また、前記更新表示では、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値を示唆する表示も表示することで、最終的な前記或る数値がばれてしまうことを防止することができる。 According to this game machine, it is possible to increase the variation of the update display. Further, in the update display, by also displaying a display suggesting a numerical value different from any of the plurality of numerical values, it is possible to prevent the final numerical value from being revealed.

また、前記更新表示において表示される、数値を示唆する表示を、前記決定手段によって決定され得る前記複数の数値のみにすることに比して、表示を多様化することができる。また、前記表示手段に表示される数値を、記決定手段によって決定され得る数値だけでなく、実際には決定されることのない数値を含むことで、決定され得る数値だけでの画一的な抽選が行われるかのような印象を低減し、多様な選択候補があるかのようにランダム感をより一層発揮でき、ひいては、遊技者に、実際に決定され得る数値だけでなく、実際に決定されることがない数値についても、決定され得る可能性があるかのように思いを巡らせるよう誘起することができる。 Moreover, the display can be more diverse than displaying only the plurality of numerical values that can be determined by the determining means in the update display that suggests numerical values. In addition, by including the numerical values displayed on the display means not only the numerical values that can be determined by the determining means but also numerical values that are not actually determined, it is possible to avoid uniformity using only numerical values that can be determined. This reduces the impression that a lottery is taking place, gives a greater sense of randomness as if there are a variety of selection candidates, and in turn gives players the impression that they are actually deciding the numbers, not just the numbers that can actually be decided. It is possible to induce people to think about numerical values that will never be determined, as if they had the possibility of being determined.

なお、前記或る数値を示唆する表示とは、該或る数値を連想させるキャラクタや記号の表示であってもよい。 Note that the display suggesting a certain numerical value may be a display of characters or symbols that are associated with the certain numerical value.

前記或る数値は、遊技媒体の数を表す数値であってもよいし、遊技のゲーム数を表す数値であってもよいし、演出において増減する数値(例えば、敵の数を表す数値や残っている体力を表す数値や残り時間を表す数値)であってもよい。 The certain numerical value may be a numerical value representing the number of game media, a numerical value representing the number of games, or a numerical value that increases or decreases in the production (for example, a numerical value representing the number of enemies or a numerical value representing the number of remaining players). It may also be a numerical value representing the current physical strength or a numerical value representing the remaining time.

所定の契機は、操作手段の操作(例えば一操作毎)であってもよいし、所定時間の経過(例えば1秒毎)であってもよい。 The predetermined trigger may be an operation of the operating means (for example, every operation) or the passage of a predetermined time (for example, every second).

前記表示手段は、前記或る数値を表示するまでの間に、所定の契機に応じて数値を表示する更新表示を表示し、最終的に該或る数値を表示するものであり、前記更新表示において表示される数値には、前記複数の数値のいずれの数値とも異なる数値が含まれていてもよい。 The display means displays an update display for displaying a numerical value according to a predetermined opportunity until the certain numerical value is displayed, and finally displays the certain numerical value, The numerical value displayed in may include a numerical value different from any of the plurality of numerical values.

また、
『 前記或る数値を示唆する表示とは、前記或る数値を示す或る数字画像[例えば、図29(e)に示す「80」の枚数表示RUN1]のことであり、
前記更新表示における前記数値を示唆する表示とは、該数値を示す数字画像[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUN]のことであり、
前記表示手段は、前記更新表示において整数の数値を示す数字画像を表示するものであり、
前記更新表示では、特定個数[例えば、10個]の前記整数の数値それぞれを示す数字画像を表示し、
前記特定個数とは、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数[例えば、80]よりも少ない個数のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The display suggesting a certain numerical value is a certain numerical image indicating the certain numerical value [for example, the number display RUN1 of “80” shown in FIG. 29(e)],
The display suggesting the numerical value in the update display is a numerical image indicating the numerical value [for example, the display of the number of additional sheets during addition AUN],
The display means displays a numerical image indicating an integer value in the update display,
In the update display, displaying a number image indicating each of a specific number [for example, 10] of the integer values;
The specific number is a number smaller than the number of integers [for example, 80] when counting up to the certain number without including 0.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、データ容量の削減や処理負担を軽減することができる。 According to this game machine, data capacity can be reduced and processing load can be reduced.

また、前記更新表示では、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数よりも少ない個数を用いた表示を行うことで、より一層高速に切り替えられているかのような印象を抱かせつつも、表示される数値の個数が限定的になってしまうことを防止することができる。 In addition, in the update display, by displaying a number that is smaller than the number of integers when counting up to the certain number without including 0, it gives the impression that switching is happening even faster. It is possible to prevent the number of displayed numerical values from becoming limited while still maintaining the

例えば、前記或る数値が「10」の場合には、0を含めずに前記或る数値までを数えた場合の整数の個数は、「1」「2」「3」・・・「10」というように10個になるが、前記特定個数とは、その10個よりも少ない個数のことである。 For example, if the certain numerical value is "10", the number of integers when counting up to the certain numerical value without including 0 is "1", "2", "3"... "10" Thus, the number is 10, but the specific number is a number smaller than 10.

前記更新表示は、前記数値を示す数字画像が更新表示される度に該数字画像が示す数値が、増加していく表示であってもよいし、減少していく表示であってもよい。 The updated display may be such that the numerical value indicated by the numerical image increases or decreases each time the numerical image indicating the numerical value is updated and displayed.

前記表示手段は、前記更新表示において、前記或る数値に近付いていく整数の数値を示す数字画像[例えば、加算中上乗せ枚数表示AUN]を表示するものであってもよい。 The display means may display, in the update display, a numerical image showing an integer numerical value that approaches the certain numerical value [for example, an additional sheet number display AUN during addition].

前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値は、増減分を表す数値[例えば、上乗せ分枚数表示PUN]であってもよい。 The numerical value indicated by the numerical image displayed in the update display may be a numerical value representing an increase or decrease [for example, additional sheet number display PUN].

前記更新表示で表示する前記数字画像は、表示後に消えてしまうもの[例えば、図33の例における上乗せ分枚数表示PUN]であってもよい。例えば、新たな数字画像が表示されると消えてしまうものであってもよいし、所定時間経過後に消えてしまうものであってもよい。 The number image displayed in the update display may be one that disappears after being displayed [for example, the additional number display PUN in the example of FIG. 33]. For example, it may be something that disappears when a new number image is displayed, or it may be something that disappears after a predetermined period of time has elapsed.

前記更新表示で表示する前記数字画像は、継続して表示されるものであってもよい[例えば、図34の例における上乗せ分枚数表示PUN]。例えば、前記或る数字画像あるいは第三の数字画像が表示されるまで継続して表示されるものであってもよいし、前記或る数字画像あるいは第三の数字画像が表示される直前まで継続して表示されるものであってもよいし、所定時間の間、継続して表示されるものであってもよい。 The number image displayed in the update display may be displayed continuously [for example, the additional image number display PUN in the example of FIG. 34]. For example, it may be displayed continuously until the certain number image or the third number image is displayed, or it may continue until just before the certain number image or the third number image is displayed. The information may be displayed continuously for a predetermined period of time.

前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値には、前記或る数値[例えば、80]に向けて段階的に近付いていく複数の数値[例えば、13、26、39、52、65、73、77、78、79]が含まれていてもよい[例えば、図27の具体例]。さらに、前記或る数値に近付くにつれてその前に表示されていた数値との差分[例えば、加算数]が小さくなる場合[例えば、13から8、8から4、4から1]があってもよい。 The numerical value indicated by the numerical image displayed in the update display includes a plurality of numerical values [for example, 13, 26, 39, 52, 65, 73] that gradually approach the certain numerical value [for example, 80]. , 77, 78, 79] [for example, the specific example in FIG. 27]. Furthermore, there may be a case where the difference [for example, the number of additions] from the numerical value displayed before becomes smaller as the value approaches the certain value [for example, from 13 to 8, from 8 to 4, from 4 to 1]. .

前記更新表示で表示する前記数字画像が示す数値には、前記複数の数値のうちのいずれかの数値が含まれていてもよい。この場合には、前記複数の数値のうちのいずれかの数値を示す数字画像が表示されても前記或る数字画像が表示されたとは限らず、最後の最後まで数字画像の表示に注目させることができる。 The numerical value indicated by the numerical image displayed in the update display may include any one of the plurality of numerical values. In this case, even if a numeric image indicating any one of the plurality of numeric values is displayed, it does not necessarily mean that the certain numeric image has been displayed, and attention should be paid to the display of the numeric image until the very end. I can do it.

また、
『 前記更新表示では、前記或る数字画像とは異なる、前記或る数値を示す第二の数字画像[例えば、最終更新数字画像FUN]を最後に表示し、
前記表示手段は、前記更新表示における前記第二の数字画像を表示してから前記或る数字画像を表示するまでの間に第三の数字画像[例えば、数値拡大表示VLI]を表示するものであり、
前記第三の数字画像は、前記或る数値を示す画像であって、前記第二の数字画像よりも大きな画像である[例えば、図29に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“In the update display, a second number image indicating the certain number [for example, the last updated number image FUN] that is different from the certain number image is displayed last,
The display means displays a third numeric image [for example, numeric enlargement display VLI] between displaying the second numeric image and displaying the certain numeric image in the update display. can be,
The third number image is an image indicating the certain numerical value and is larger than the second number image [for example, the example shown in FIG. 29],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記第三の数字画像を表示することで、最終的な前記或る数値を認識させやすくすることができるとともに、該或る数値以上に盛り上げることができる。 According to this gaming machine, by displaying the third number image, it is possible to make it easier to recognize the final certain number, and it is also possible to increase the excitement beyond the certain number.

前記表示手段は、前記更新表示で表示する前記数字画像[例えば、図34の例における上乗せ分枚数表示PUN]どうしを角度を変えて表示するものであってもよい[例えば、図34(d’)]。 The display means may display the numerical images displayed in the update display [for example, the additional sheet number display PUN in the example of FIG. 34] at different angles [for example, the number images shown in FIG. )].

前記表示手段は、前記或る数字画像を表示するにあたり、数値に応じた色[例えば、金色又は虹色]で表示するものであってもよい。 When displaying the certain number image, the display means may display the certain number image in a color corresponding to the number [for example, gold or rainbow color].

また、
『 前記或る数字画像[例えば、図29(e)に示す「80」の枚数表示RUN1]は、前記第三の数字画像[例えば、図29(d)に示す数値拡大表示VLI]よりも小さな画像であり、
前記表示手段は、前記或る数字画像を表示するにあたり、該或る数字画像であることを表す付加画像[例えば、「TOTAL」の表示RUN2、「+」の記号表示RUN3および「枚」の単位表示RUN4]とともに該或る数字画像を表示するものである[例えば、図29(e)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain numerical image [for example, the number display RUN1 of "80" shown in FIG. 29(e)] is smaller than the third numerical image [for example, the numerical enlargement display VLI shown in FIG. 29(d)] is an image,
In displaying the certain number image, the display means may display an additional image indicating that the certain number image is the certain number image [for example, a display RUN2 of "TOTAL", a symbol display RUN3 of "+", and a unit of "sheet". [Display RUN4] and displays the certain number image [for example, FIG. 29(e)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記付加画像によって最終的な前記或る数字画像を認識させやすくすることができる。 According to this game machine, the final number image can be easily recognized by the additional image.

前記付加画像は、例えば、トータルの文字画像や+又は-の記号画像や枚等の単位を表す文字画像であってもよい。 The additional image may be, for example, a total character image, a + or - symbol image, or a character image representing a unit such as a sheet.

前記表示手段は、前記更新表示で表示する前記数字画像を、通常サイズの表示から拡大表示した後、該通常サイズの表示で表示し、さらに該通常サイズの表示から縮小表示した後、該通常サイズの表示で表示するものであってもよい[例えば、図30(a)の拡縮表示]。 The display means enlarges and displays the numeric image to be displayed in the update display from the normal size display, displays it in the normal size display, further reduces the number image from the normal size display, and then displays it in the normal size. [For example, the enlarged/reduced display of FIG. 30(a)] may be used.

また、
『 前記表示手段は、前記更新表示の表示が終了してから前記或る数字画像[例えば、図33(j)に示す「60」の枚数表示RUN1]を表示するまでの間に第三の数字画像[例えば、図33(i)に示す数値拡大表示VLI]を表示するものであり、
前記第三の数字画像は、前記或る数値を示す画像であって、前記或る数字画像よりも大きな画像である[例えば、図33(i)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The display means displays a third number between the end of displaying the update display and the display of the certain number image [for example, the number display RUN1 of "60" shown in FIG. 33(j)]. Displays an image [for example, numerically enlarged display VLI shown in FIG. 33(i)],
The third number image is an image indicating the certain numerical value and is larger than the certain number image [for example, FIG. 33(i)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記第三の数字画像を表示することで、最終的な前記或る数値を認識させやすくすることができるとともに、該或る数値以上に遊技を盛り上げることができる。 According to this gaming machine, by displaying the third number image, it is possible to make it easier to recognize the final number, and it is also possible to make the game more exciting than the certain number.

前記更新表示では、前記或る数字画像とは異なる、前記或る数値を示す数字画像は表示しない。 In the updated display, a numeric image indicating the certain numerical value that is different from the certain numerical image is not displayed.

なお、これまで記載した、設定示唆演出の説明の中における作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明における作用および効果は、ここに記載した作用および効果に限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described so far in the explanation of the setting suggestion effect are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are limited to the functions and effects described here. It is not something that will be done. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the embodiments, modifications, various examples, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, modifications, various examples, etc. May be applied. In other words, unless there is a factor that prevents the application, constituent elements included only in each description of the embodiment, modifications, various examples, etc. may not be applied to other embodiments, modifications, various examples, etc. However, it still stands as a cohesive technical idea.

続いて、図35~図63を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図35~図63に示す符号は、原則として図35~図63を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図35~図63を用いた説明では図35~図63に示す符号を優先する。 Next, a game machine to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 35 to 63. Note that the symbols shown in FIGS. 35 to 63 are, in principle, used only for explanations using FIGS. 35 to 63, and even if the same symbols are shown in other drawings, In the explanation using FIG. 63, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 35 to 63.

本例のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of this example, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the start instruction operation, the internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and then If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that allows you to play a series of games that end without stopping.

<全体構成>
まず、図35及び図36を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図35は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図36は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described using FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 36 is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open.

図35に示すスロットマシン100は、本発明を適用することができる遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 35 corresponds to an example of a game machine to which the present invention can be applied, and includes a main body 101 and a front door that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. 102. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられたリール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図37(a)を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this example, each pattern is printed in an appropriate number on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. From the player's perspective, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed in approximately three vertical directions through a reel window 113 provided in front of each reel 110 to 112, making a total of nine symbols visible. . To explain specifically using FIG. 37(a), the symbol displayed in the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is the symbol displayed in the upper row of the left reel 110, and the symbol displayed in the middle row of the left reel 110 ( The symbol displayed at position 2 shown in the diagram; also referred to as symbol position 2 is the middle symbol on the left reel, and the symbol displayed at the bottom row of the left reel 110 (position 3 shown in the diagram; also referred to as symbol position 3) is the left reel symbol. The symbols displayed on the lower reel 111, the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the diagram; also referred to as symbol position 4) are the upper symbols of the middle reel, and the symbols displayed on the middle row of the middle reel 111 (position 5 shown in the diagram; symbol position 5). The symbols displayed on the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) are the symbols displayed on the lower row of the middle reel, and the symbols displayed on the upper row of the right reel 112 ( The symbol displayed at position 7 shown in the diagram; also referred to as symbol position 7) is the upper symbol on the right reel, and the symbol displayed at the middle row of the right reel 112 (position 8 shown in the diagram; also referred to as symbol position 8) is the symbol displayed on the right reel. The symbols displayed in the middle reel symbol and the lower symbol of the right reel 112 (position 9 in the figure; also referred to as symbol position 9) are called the right reel lower symbol, and each symbol on each reel 110 to 112 is displayed in the reel window 113. Throughout, three reels are displayed vertically on each reel 110 to 112, nine in total. By rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this example, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A reel backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the reel window 113 is arranged on the back side of each reel 110 to 112. It is desirable that the reel backlight be shielded for each symbol so that each symbol can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each of the reels 110 to 112. A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the two. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

本例では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図37(a)には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満の場合には、入賞ライン114は有効とならず、メダルの投入枚数が3枚の場合に入賞ライン114は有効になる。入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 In this example, one winning line 114 is provided, which is a middle winning line L1 consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel middle symbol (symbol position 8). There is. The winning line 114 is a line that is set at the stop position of symbols that are visible through the reel window 113, and is the line on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. . This winning line L1 is shown in FIG. 37(a). A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") 114 is predetermined by the number of medals bet as gaming media. The slot machine 100 of this example is a three-copy betting machine, and if the number of inserted medals is less than three, the winning line 114 will not be activated, and if the number of medals inserted is three, the winning line 114 will not be activated. becomes effective. When the winning line 114 becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135.

なお、有効ライン(入賞ライン)は、上述した中段入賞ラインL11つに限らず、例えば、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール上段図柄(図柄位置4)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される上段有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール下段図柄(図柄位置6)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される下段有効ライン1つでもよい。また、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される右下がり有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される右上がり有効ライン1つでもよい。また、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される変則的な有効ライン1つでもよい。また、入賞ライン114の数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Note that the active line (winning line) is not limited to the above-mentioned middle winning line L1, but includes, for example, the left reel upper symbol (symbol position 1), the middle reel upper symbol (symbol position 4), and the right reel upper symbol (symbol position 4). 7) There may be one upper active line consisting of the left reel lower symbol (symbol position 3), the middle reel lower symbol (symbol position 6), and the right reel lower symbol (symbol position 9). One is fine. In addition, there may be one effective line descending to the right, consisting of the left reel upper row symbol (symbol position 1), the middle reel middle row symbol (symbol position 5), and the right reel lower row symbol (symbol position 9), and the left reel lower row symbol (symbol position 9). There may be one active line rising to the right, consisting of position 3), middle reel middle row symbol (symbol position 5), and right reel upper row symbol (symbol position 7). Alternatively, there may be one irregular active line consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel upper row symbol (symbol position 7). Further, the number of winning lines 114 is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, there is also a winning line that drops to the right, which is made up of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three winning lines, including the winning lines rising to the right, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal lottery for winning combinations, which will be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later) is one of the winning combinations in the previous game. This is a lamp that informs the player of the

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130~132に対する操作をベット操作ともいい、ベットボタン132をMAXベットボタンともいう。本例では、ベットボタン130~132の内部に発光体(ベットボタンランプという)が設けられており、ベットボタン130~132の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this example, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. There is. Hereinafter, the operations on the bet buttons 130 to 132 will be referred to as bet operations, and the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In this example, a light emitting body (referred to as a bet button lamp) is provided inside the bet buttons 130 to 132, and when the bet buttons 130 to 132 can be operated, the light emitting body is lit to notify the player. be able to. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本例においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. In this example, the stored token number display 125, the game information display 126, and the payout token number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with each reel 110 to 112, respectively. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「順挟み」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「逆挟み」と呼ぶ。本例では、各ストップボタン137~139の内部に発光体(停止ボタンランプという)が設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reel that is the target of the first stop operation is called the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is called the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is called the third stop reel. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is called an operation order or a pressing order. The operation order of the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 and the second stop reel is the middle reel 111 is called a "sequential push operation order" or simply "sequential push", and the first stop reel is the left reel 110. , the operation order of the stop operation in which the second stop reel is the right reel 112 is called "sequential nipping", and the operation order of the stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111 is called the "middle press operation order" or simply "middle press". The operation order of the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112 and the second stop reel is the middle reel 111 is called "reverse push operation order" or simply "reverse push", and the first stop reel is the right reel 112. The order of stop operations in which the reel 112 is used as the second stop reel and the left reel 110 is used as the second stop reel is called "reverse pinching." In this example, a light emitting body (referred to as a stop button lamp) is provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body is lit to notify the player. I can let you know.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。
A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. A medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided at the bottom of the title panel 162.
The sound hole 145 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A title panel 160 and a sound hole 143 are provided at the top of the front door 102.

リール窓113およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置(演出画像表示装置)157が設けられている。このうち、リール窓113の内側の領域(リール窓113を覆う領域)においては、リール窓113を介してリール110~112が視認可能な所謂透過型液晶になっている。 A liquid crystal display device (effect image display device) 157 is provided in an area including the reel window 113 and its surroundings. Of these, the area inside the reel window 113 (the area covering the reel window 113) is a so-called transmissive liquid crystal that allows the reels 110 to 112 to be viewed through the reel window 113.

PUSHボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本例では、PUSHボタン192の操作に基づいて、これまでのAT状態の獲得枚数履歴を表示することができる。なお、本例では、PUSHボタン192の内部に発光体(PUSHボタンランプという)が設けられており、PUSHボタン192の操作が可能(有効操作として受付可能)である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。 The PUSH button 192 is a button that can be operated when executing a predetermined effect. In this example, based on the operation of the PUSH button 192, the history of the number of acquired coins in the AT state can be displayed. In this example, a light emitting body (referred to as a PUSH button lamp) is provided inside the PUSH button 192, and when the PUSH button 192 can be operated (can be accepted as a valid operation), the light emitting body is turned on. The player can be informed of this.

図36は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264及び背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、すなわち、向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部400を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 36 is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open. The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. Three reels 110 to 112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, there is a first sub-control board that stores therein a first sub-control board constituting the first sub-control unit 400. A board storage case 220 is provided. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the outside, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、すなわちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the front door 102 is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100, converts it to a predetermined voltage, and powers each of the main control section 300, first sub-control section 400, second sub-control section 500, etc., which will be described later. Supplies to the control unit and each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、第2副制御部500を構成する第2副制御基板を収容する第2副基板ケース230、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and a second sub-control board constituting the second sub-control unit 500 is housed above the liquid crystal display device 157. A second sub-board case 230 and an upper speaker 272 are provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops fraudulent medals, etc. into the medal receiving tray 161. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

図35と図36を参照して、液晶表示装置157は、カラーフィルタを備えた透過型のカラー液晶パネル157Aと、カラー液晶パネル157Aを背面側から白色光で照明するバックライト157Bと、を備えた液晶ディスプレイである。液晶パネル157Aは、リール窓113の内側の領域と外側の領域の双方に延在する矩形のパネルであり、周知の液晶パネルを採用できる。液晶パネル157Aは、例えば、画素毎のR、G、B(赤、緑、青)のフィルタを備えると共に、信号線、スイッチング素子、画素電極等が形成されたガラスなどの透明基板間に液晶を封入して液晶層が構成され、この液晶層が偏光板間に挟まれて構成される。液晶パネル157Aは、液晶パネル157Aは、ノーマリ・ホワイト型でもよいが、本例ではノーマリ・ブラック型である。 Referring to FIGS. 35 and 36, a liquid crystal display device 157 includes a transmissive color liquid crystal panel 157A equipped with a color filter, and a backlight 157B that illuminates the color liquid crystal panel 157A with white light from the back side. It is a liquid crystal display. The liquid crystal panel 157A is a rectangular panel that extends to both the inner region and the outer region of the reel window 113, and a well-known liquid crystal panel can be used. The liquid crystal panel 157A includes, for example, R, G, and B (red, green, and blue) filters for each pixel, and also has a liquid crystal between transparent substrates such as glass on which signal lines, switching elements, pixel electrodes, etc. are formed. A liquid crystal layer is formed by enclosing the liquid crystal layer, and this liquid crystal layer is sandwiched between polarizing plates. The liquid crystal panel 157A may be of a normally white type, but in this example, it is of a normally black type.

バックライト157Bは、導光板、導光板に光を照射するLED等の光源、拡散シート等の光学部材等を備える。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置され、導光板の内部を伝搬する光が液晶パネル157Aへ反射される。本例の場合、バックライト157は、リール窓113の内側の領域に、その厚み方向に貫通する開口部157bが形成されており、遊技者は導光板等を介さずに各リール110~112を視認可能である。本例では、液晶パネル157Aと開口部157bとが重なる部分の背後からの照明は、各リール110~112に備えられたバックライトを用いる。リール帯が白色(あるいは乳白色)を有していることにより、バックライト157と大差のない照明を各リール110~112により実現可能であり、各リール110~112のバックライトはバックライト157の一部またはこれら全体をバックライトユニットということもできる。 The backlight 157B includes a light guide plate, a light source such as an LED that irradiates the light guide plate, an optical member such as a diffusion sheet, and the like. The light source is arranged, for example, along the edge of the light guide plate, and the light propagating inside the light guide plate is reflected to the liquid crystal panel 157A. In the case of this example, the backlight 157 has an opening 157b formed in the inner region of the reel window 113 and penetrating in the thickness direction, so that the player can view each reel 110 to 112 without using a light guide plate or the like. Visible. In this example, backlights provided in each of the reels 110 to 112 are used to illuminate the portion where the liquid crystal panel 157A and the opening 157b overlap from behind. Since the reel band has a white color (or a milky white color), each reel 110 to 112 can realize illumination that is not much different from the backlight 157, and the backlight of each reel 110 to 112 is one part of the backlight 157. or the entirety thereof can also be referred to as a backlight unit.

本例の場合、開口部157bはリール窓113に輪郭を適合させた一つの矩形としているが、リール110~112の各リール間の隙間を埋めるように、各リール110~112に対応した三つの矩形としてもよい。リール間の隙間の位置に表示する画像の鮮明度を向上できる。 In the case of this example, the opening 157b is a single rectangle with an outline adapted to the reel window 113, but three openings corresponding to the reels 110 to 112 are formed so as to fill the gaps between the reels 110 to 112. It may also be rectangular. The clarity of images displayed in the gaps between reels can be improved.

液晶パネル157Aにおいて、光の透過を遮ることで、遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見えることになる。また、バックライト光をR、G、Bで均等に透過させることで、遊技者から見ると白色の画像が表示されているように見えることになる。白色の画像を表示している場合とは、液晶パネル157Aの透過性が高まった状態であるということもでき、R、G、Bをそれぞれ最高輝度に制御した場合、最も光の透過性が高い状態であるということができる。このような黒色、白色あるいは他の色の表示は画素単位で制御可能である。 By blocking the transmission of light in the liquid crystal panel 157A, it appears to the player that a black image is being displayed. Furthermore, by transmitting backlight light equally in R, G, and B, it appears to the player that a white image is being displayed. Displaying a white image can also be said to be a state in which the transparency of the liquid crystal panel 157A is increased, and when R, G, and B are each controlled to the maximum brightness, the light transmittance is the highest. It can be said that it is a state. The display of black, white, or other colors can be controlled on a pixel-by-pixel basis.

この液晶表示装置157の動作について、図37(b)~(d)を用いて説明する。同図は、液晶表示装置157の動作の一例を示す図である。 The operation of this liquid crystal display device 157 will be explained using FIGS. 37(b) to 37(d). This figure is a diagram showing an example of the operation of the liquid crystal display device 157.

図37(b)には、スロットマシン100に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置157の状態が示されている。上記のとおり、本例の場合、液晶表示装置157はノーマリ・ブラック型の液晶ディスプレイであり、電源断の状態では遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見え、リール110~112が視認困難な状態となっている。 FIG. 37(b) shows the state of the liquid crystal display device 157 when power is not supplied to the slot machine 100. As mentioned above, in this example, the liquid crystal display device 157 is a normally black type liquid crystal display, and when the power is off, it appears to the player that a black image is displayed, and the reels 110 to 111 is difficult to see.

図37(c)には、液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓113の内側の領域では、リール110~112からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置157の画像が視認可能な状態となる。但し、液晶表示装置157の画像表示により、リール110~112の図柄の視認性は低下する(見えにくくなる)ことになる。 FIG. 37(c) shows an example of the operation of the liquid crystal display device 157. This figure shows that the entire liquid crystal display device 157 is used to display images. At this time, in the area inside the reel window 113, light etc. from the reels 110 to 112 serve as a backlight, and the image on the liquid crystal display device 157 becomes visible in this area. However, due to the image display on the liquid crystal display device 157, the visibility of the symbols on the reels 110 to 112 is reduced (they become difficult to see).

図37(d)には、図37(c)とは異なる液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、リール窓113の内側の領域が、上記(c)の例とは異なる。具体的には、リール窓113の内側の領域において白色の画像を表示することにより、リール110~112の視認性を確保した状態にしている。本例では、1遊技内においてメダルの投入があってからはこの状態となる。すなわち、リール110~112の視認性を確保するため、少なくとも、リール110~112の回転開始から停止までの間は、図37(d)に示す状態を維持する。 FIG. 37(d) shows an example of the operation of the liquid crystal display device 157 that is different from FIG. 37(c). In this figure, the area inside the reel window 113 is different from the example in (c) above. Specifically, by displaying a white image in the area inside the reel window 113, visibility of the reels 110 to 112 is ensured. In this example, this state occurs after medals are inserted in one game. That is, in order to ensure the visibility of the reels 110 to 112, the state shown in FIG. 37(d) is maintained at least from the time when the reels 110 to 112 start rotating until they stop.

以上説明したように、本例では、液晶表示装置157についてリール窓113を覆う領域を設け、白色の画像を表示してリール110~112を視認可能にするとともに、白色以外の画像を表示した場合はリール110~112の視認性を低下させるようにしている。なお、リール110~112の視認性を向上させるために、リール窓113を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能とし、透過率を100%(透過状態)とする設定を行ってもよい。 As explained above, in this example, an area is provided for the liquid crystal display device 157 to cover the reel window 113, and a white image is displayed to make the reels 110 to 112 visible, and when an image other than white is displayed. The visibility of the reels 110 to 112 is reduced. In order to improve the visibility of the reels 110 to 112, it is possible to set the transmittance of each pixel that makes up the image of the area covering the reel window 113, and the transmittance is set to 100% (transparent state). It's okay.

なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本例の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the device for displaying images is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, etc. It may be a display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the entirety can be viewed by the player. In this example, the display screen is rectangular, but it may also be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this example, it may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図38を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described using FIG. 38. Note that this figure is a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様であるが、本例では、データを不揮発的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるROMと、データを一時的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるRAMとを併用している。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 for storing arrays, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. However, in this example, data is stored in a non-volatile manner. ROM, which is a storage device with a storage area for storing data, and RAM, which is a storage device with a storage area to temporarily store data, are used together.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a startup signal The CPU 304 starts the game control (starts the main control section main processing described later) when the start signal is input from the start signal output circuit 338. Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、PUSHボタン192センサ等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and a left reel 110. , the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, the PUSH button 192 sensor, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, and a right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect operations of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding medal insertion buttons 130 to 132, and are used to insert medals electronically stored in the RAM 308 into a game. Detects input operation when inputting as . The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes through them. Every time you do it, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that sorts the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided on the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 339 (notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored tokens display 125, game information display 126 and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, information indicating gaming status) of the machine 100.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). If the value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command sent by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also has a ROM 406 that stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, backlight lighting patterns, data for controlling various indicators, etc. It is set up.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are provided with the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137~139ランプ、PUSHボタンランプ等)が接続されている。 In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, game medal input possible lamp 124, bet button lamp, reel backlight, stop button 137 to 139 lamps, PUSH button lamp, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路423が設けられ、CPU404は、前面扉102の開放を検知する扉センサ421の検知結果を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 423, and the CPU 404 monitors the detection result of the door sensor 421 that detects the opening of the front door 102.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs display control of the effect image display device 157.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図39を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement on each of the reels 110 to 112 described above will be explained using FIG. 39. Note that this figure is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本例では10種類)の図柄が所定コマ数(本例では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本例では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号1のコマには「スイカ1図柄」がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this example, 20 symbols with numbers 0 to 19) of a plurality of types (10 types in this example) shown on the right side of the figure are arranged. Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this example, the number 0 piece on the left reel 110 has a “bell symbol,” the number 1 piece on the middle reel 111 has a “replay symbol,” and the number 1 piece on the right reel 112 has a “watermelon 1 symbol.” ” are arranged respectively.

なお、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」には星マークが施されているが、これは、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」が、「青セブン1図柄」と「スイカ1図柄」と同様のデザインであるが異なる図柄(同種の図柄とも言う)であることを意味している。「同様のデザイン」とは、描かれているキャラクタは同じであるが表情は違ったり、描かれている対象物(スイカ)は同じであるが模様が違ったりする等が該当する。そして、本例では同種の図柄の見分けをしやすくするために星マークを付している。 In addition, the "Blue Seven 2 pattern" and "Watermelon 2 pattern" are marked with a star mark, but this means that the "Blue Seven 2 pattern" and "Watermelon 2 pattern" are the same as the "Blue Seven 1 pattern" and the "Watermelon 2 pattern". It has a similar design to "Watermelon 1 Design", but it means that it is a different design (also referred to as the same type of design). ``Similar designs'' include cases where the drawn characters are the same but have different facial expressions, or the drawn objects (watermelons) are the same but have different patterns. In this example, a star mark is attached to make it easier to distinguish between similar designs.

<入賞役の種類>
次に、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
<Type of winning role>
Next, types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained.

スロットマシン100の入賞役には、再遊技役(リプレイ)、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本例における入賞役のうち、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合がある。本例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役の入賞も含まれる。 The winning combinations of the slot machine 100 include a replay combination (replay) and a small combination. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in this example, the re-gaming combination (replay) is a re-gaming combination that allows replaying without inserting new medals, and is sometimes called an "activation combination" to be distinguished from the winning combination. In this example, "winning" includes cases where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line, and includes, for example, a winning of a re-gaming role. It will be done.

再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、当該遊技で設定された賭数で次遊技を行うことができ、メダルの払出は行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 A replay role (replay) is a winning role (activation role) that allows you to play a game in the next game without inserting medals (gaming media) by winning a prize. Games can be played, and medals are not paid out. A small winning combination is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out upon winning.

<内部当選役の種類>
次に、図40を用いて、スロットマシン100の内部当選役(条件装置)の一部について説明する。図40は、内部当選役のうち、共通ベルと押し順役の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順役とは、停止操作の内容(本例では、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序)に応じて入賞役(リール110~112の表示態様)が異なる内部当選役をいう。
<Types of internally elected roles>
Next, a part of the internal winning combination (condition device) of the slot machine 100 will be explained using FIG. 40. FIG. 40 is a table showing the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content of the common bell and the push order combination among the internal winning combinations. The push order combination refers to an internal winning combination in which the winning combination (display format of the reels 110 to 112) differs depending on the content of the stop operation (in this example, the order of operations from the first stop operation to the third stop operation). .

なお、本例では、(1)左中右(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をLCR操作、(2)左右中(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をLRC操作、(3)中左右(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をCLR操作、(4)中右左(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をCRL操作、(5)右左中(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をRLC操作、(6)右中左(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。 In this example, (1) the stop operation of the left center right (stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112) is performed by the LCR operation. , (2) LRC operation for the stop operation of left and right middle (stopping operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111), (3) middle left and right (Stopping operation in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112) is performed by CLR operation, CRL operation for the stop operation of the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel 110), (5) the right and left middle reel (the first stop reel as the right reel 112, and the RLC operation for the stop operation (stopping operation in which the stop reel is the left reel 110 and the third stop reel is the middle reel 111), (6) the right center left (the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel) 111, a stop operation in which the third stop reel is the left reel 110) is sometimes referred to as an RCL operation.

遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選(入賞役内部抽選)によって決定される。ここで、内部当選役の当選確率について概説すると、各々の内部当選役の当選確率は、各々の内部当選役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本例では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の内部当選役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの内部当選役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの内部当選役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by a lottery (internal winning combination lottery) at the time of the game start operation. Here, to outline the winning probability of each internal winning combination, the probability of winning for each internal winning combination is determined by obtaining numerical data that falls within the range of lottery data associated with each internal winning combination during the internal lottery described later. It is calculated by dividing the value by the numerical data in the range of random numbers (65536 in this example). The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each internal winning combination and loss. In the winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any internal winning combination, and the internal winning combination is determined. In reality, this lottery data has settings 1 to 6 with different winning probabilities for at least one internal winning combination, and game parlor staff can arbitrarily select and set any of the settings. I can do it.

なお、設定値については、内部当選役の当選確率を各設定値で共通とする一方で、後述するATの当選確率(ATへの移行のしやすさ)を設定1~設定6で異ならせてもよく、例えば、設定1では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aとする一方で、設定6では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aよりも高い確率Bとするようにしてもよい。 Regarding the setting values, while the winning probability of the internal winning combination is the same for each setting value, the winning probability of AT (ease of transition to AT), which will be described later, is different for settings 1 to 6. For example, in setting 1, the AT lottery probability when a certain internal winning combination is determined is set to probability A, while in setting 6, the AT lottery probability when a certain internal winning combination is determined is set to probability A. It is also possible to set the probability B to be higher than that.

例えば、入賞役内部抽選において押し順ベル_CLR1又は押し順ベル_CLR2が内部当選した場合であって、(1)LCR操作又はLRC操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出され、(2)CLR操作が行われた場合には、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、(3)CRL操作が行われた場合には、1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出され、(4)RLC操作又はRCL操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出される。つまり、押し順ベル_CLR1又は押し順ベル_CLR2は、CLR操作が行われた場合にベルに入賞し、最大数のメダル払出しが行われる。以下、押し順役に内部当選した場合において、最大数のメダルが払い出されるときの操作内容を「正解の操作」と表記する場合がある。本例では、正解の操作とは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序が正解であることをいう。 For example, if push order bell _CLR1 or push order bell_CLR2 is internally won in the winning combination internal lottery, and (1) LCR operation or LRC operation is performed, it will be a loss or a 1-card winning prize. If 0 or 1 medal is paid out and (2) CLR operation is performed, the bell will be won and 9 medals will be paid out, and (3) if CRL operation is performed. If you win a 1-coin winning combination and 1 medal is paid out, and (4) RLC operation or RCL operation is performed, it will be a loss or a 1-coin winning combination, and 0 or 1 medal will be paid out. is paid out. In other words, the push order bell_CLR1 or the push order bell_CLR2 is awarded a bell when the CLR operation is performed, and the maximum number of medals is paid out. Hereinafter, when the push order combination is internally elected, the operation content when the maximum number of medals is paid out may be referred to as "correct operation". In this example, the correct operation means that the order of operations from the first stop operation to the third stop operation is correct.

同様にして、押し順ベル_CRL1又は押し順ベル_CRL2は、CRL操作が正解の操作であり、CRL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。また、押し順ベル_RLC1又は押し順ベル_RLC2は、RLC操作が正解の操作であり、RLC操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCL1又は押し順ベル_RCL2は、RCL操作が正解の操作であり、RCL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。 Similarly, for push order bell_CRL1 or push order bell_CRL2, the CRL operation is the correct operation, and in the case of the CRL operation, the bell is won and nine medals are paid out. In addition, the push order bell_RLC1 or push order bell_RLC2 is an operation in which the RLC operation is the correct answer, and in the case of the RLC operation, the bell is won, 9 medals are paid out, and the push order bell_RCL1 or push order bell_RCL2 , the RCL operation is the correct operation, and in the case of the RCL operation, the bell is won and nine medals are paid out.

一方、例えば、入賞役内部抽選において共通ベルが内部当選した場合、操作内容に関わらず、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。以下、上述した押し順ベル_CLR1、押し順ベル_CLR2、押し順ベル_CRL1、押し順ベル_CRL2、押し順ベル_RLC1、押し順ベル_RLC2、押し順ベル_RCL1及び押し順ベル_RCL2を総称して「押し順ベル」という。なお、これら「押し順ベル」のうち、押し順ベル_CLR1、押し順ベル_CLR2、押し順ベル_CRL1、押し順ベル_CRL2を説明の便宜上「中第一ベル」と呼び、押し順ベル_RLC1、押し順ベル_RLC2、押し順ベル_RCL1及び押し順ベル_RCL2を「右第一ベル」と呼ぶことがある。また、共通ベルの払い出し枚数については押し順ベルと同数の9枚としたが、これに限らず、押し順ベルよりも少ない枚数であってもよく、共通ベルの枚数を減らすことで、通常状態のメダル払出を抑制することができる。 On the other hand, for example, if the common bell is internally won in the winning combination internal lottery, the bell will be won and nine medals will be paid out regardless of the operation details. Hereinafter, the above-mentioned push order bell_CLR1, push order bell_CLR2, push order bell_CRL1, push order bell_CRL2, push order bell_RLC1, push order bell_RLC2, push order bell_RCL1, and push order bell_RCL2 will be collectively referred to as "Push order bell_RCL2". It's called "Bell." Of these "push order bells", push order bell_CLR1, push order bell_CLR2, push order bell_CRL1, and push order bell_CRL2 are called "middle first bell" for convenience of explanation, and push order bell_RLC1, push order bell_RLC1, push order bell_CRL2 Bell_RLC2, push order bell_RCL1, and push order bell_RCL2 are sometimes referred to as "first right bell." In addition, the number of common bells to be paid out is 9 pieces, which is the same number as the pressed order bells, but it is not limited to this, and the number may be smaller than the pressed order bells, and by reducing the number of common bells, the normal state medal payout can be suppressed.

本例では、LCR操作又はLRC操作(順押し又は順挟み)を正解とする押し順ベルは存在せず、CLR操作又はCRL操作(中押し)及びRLC操作又はRCL操作(逆押し又は逆挟み)を正解とする押し順ベルが存在する仕様となっている。 In this example, there is no press order bell for which the correct answer is LCR operation or LRC operation (forward press or forward pinch), and CLR operation or CRL operation (middle press) and RLC operation or RCL operation (reverse push or reverse pinch) is not present. The specification is such that there is a bell in the order of pressing that indicates the correct answer.

なお、内部当選役(条件装置)が1枚役1~6及びリプレイ1~7の場合の操作内容ごとの表示態様と払出枚数は、図40に示す通りである。なお、内部当選役はこれに限らず、スイカ役やチェリー役などのレア役が含まれている。 Note that when the internal winning combination (condition device) is one-card combinations 1 to 6 and replays 1 to 7, the display mode and the number of coins to be paid out for each operation content are as shown in FIG. Note that internally elected roles are not limited to these, and include rare roles such as watermelon and cherry.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図41は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(詳しくは、AT系の遊技状態)の遷移図である。AT系の遊技状態は、演出に関連する遊技状態である。なお、上述した入賞役内部抽選処理に用いられる抽選データは、RT系の遊技状態(図示せず)ごとに設定されている。
<Type of gaming state>
Next, the types and transitions of gaming states of the slot machine 100 will be explained. FIG. 41 is a transition diagram of the gaming state (specifically, the AT-based gaming state) of the main control unit 300 of the slot machine 100. The AT system game state is a game state related to the performance. Note that the lottery data used in the winning combination internal lottery process described above is set for each RT-type gaming state (not shown).

スロットマシン100の遊技状態は、通常モードと、ATモードと、に大別される。通常モードは、操作ナビが実行されない状態であり、ATモードは、操作ナビが実行される場合がある状態である。ここで、操作ナビとは、停止操作態様(停止操作の内容に関する情報)を報知する報知演出であり、操作ナビの報知内容に従った停止操作を行うと遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。操作ナビは、大別して、(1)停止操作の操作順序(押し順)を含んだ情報を報知する押し順ナビと、(2)操作タイミング(例えば、停止目標の図柄など)を含んだ情報を報知する図柄ナビと、がある。換言すれば、押し順ナビは、目押しタイミングを含まない操作ナビであり、図柄ナビは、目押しタイミングを含む操作ナビである。本例の場合、例えば、ATモードにおいて、押し順ベルに内部当選した場合、正解の操作内容(操作順序)を報知する場合がある。 The gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal mode and an AT mode. The normal mode is a state in which the operation navigation is not executed, and the AT mode is a state in which the operation navigation may be executed. Here, the operation navigation is a notification effect that notifies the stop operation mode (information regarding the content of the stop operation), and it is said that performing the stop operation according to the notification contents of the operation navigation will bring an advantageous result to the player. It has become. The operation navigation can be roughly divided into (1) a push order navigation that notifies information including the operation order (press order) of stop operations, and (2) information that includes operation timing (for example, stop target symbols, etc.). There is a symbol navigation system that informs you. In other words, the push order navigation is an operation navigation that does not include the press timing, and the symbol navigation is an operation navigation that includes the press timing. In this example, for example, in the AT mode, if the push order bell is internally selected, the correct operation details (operation order) may be notified.

通常モードは、通常ステージと、チャレンジゾーン1(以下、CZ1と略記する)と、を備える。ATモードは、チャレンジゾーン2(以下、CZ2と略記する)と、上乗せゾーンと、AT通常状態と、エンディング状態と、を備える。 The normal mode includes a normal stage and a challenge zone 1 (hereinafter abbreviated as CZ1). The AT mode includes a challenge zone 2 (hereinafter abbreviated as CZ2), an additional zone, an AT normal state, and an ending state.

また、上述した6つの遊技状態とは別に、有利区間と、非有利区間と、いう概念を設けている。有利区間は、通常ステージの大概の期間と、CZ1と、CZ2の大概の期間と、上乗せゾーンと、AT通常状態と、エンディング状態と、の期間で構成されており、非有利区間は、通常ステージの一部の期間と、CZ2の一部の期間で構成されている。本例の有利区間は、上限ゲーム数が設定されている期間であるとともに上限差枚数が設定されている期間である。具体的には、上限遊技回数は3000ゲームであり、上限差枚数は、2400枚である。ここで、差枚数とは、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差(払出枚数-投入枚数)の累積値である。有利区間の上限遊技回数(上限ゲーム数)や上限差枚数は有利区間の終了を判定する値であり、遊技回数は一回の遊技により更新され、差枚数は一回の遊技結果により更新される。 In addition to the above-mentioned six gaming states, the concept of an advantageous section and a non-advantageous section is provided. The advantageous section consists of most of the period of the normal stage, most of the period of CZ1 and CZ2, the additional zone, the AT normal state, and the ending state, and the non-advantageous section consists of the period of the normal stage. It consists of a part of the period of CZ2 and a part of the period of CZ2. The advantageous period in this example is a period in which an upper limit number of games is set, and a period in which an upper limit differential number of coins is set. Specifically, the upper limit number of games is 3,000 games, and the upper limit difference in number of coins is 2,400 coins. Here, the difference in number of medals is the cumulative value of the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in one game (number of medals paid out - number of medals put in). The upper limit number of games (upper limit number of games) and upper limit difference number of coins in an advantageous section are values that determine the end of the advantageous section, and the number of games is updated by one game, and the difference number of coins is updated by the result of one game. .

また、本例では、上乗せゾーンと、上限差枚数または上限差枚数に近い枚数まで到達できることが特定できないAT通常状態と、上限差枚数または上限差枚数に近い枚数まで到達できることが特定可能なエンディング状態と、を総称して「AT状態」という場合がある。また、このAT状態と対比させる意味で、AT状態でない状態、つまり、通常ステージと、CZ1と、CZ2と、を総称して「通常状態」という場合がある。 In addition, in this example, there is an additional zone, an AT normal state in which it is not possible to specify that the maximum difference number of sheets can be reached or a number close to the maximum difference number, and an ending state in which it can be specified that it is possible to reach the maximum difference number of sheets or a number close to the maximum difference number. and may be collectively referred to as the "AT state". Further, in contrast to this AT state, states other than the AT state, that is, the normal stage, CZ1, and CZ2 may be collectively referred to as the "normal state."

一般的に、AT状態などの遊技者に有利な状態においてメダル払出を増やす遊技性を実現するためには、通常状態のメダル払出を抑制する必要がある。また、遊技台の停止操作に関しては、遊技者に対して第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されていることが多い。そのため、押し順役を設ける場合、通常状態のメダル払出を抑制する遊技性を実現する方法として、本例では、図40に示すような押し順ベル(第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在せず、第1停止操作中又は右を正解とする押し順ベルが存在する)を採用している。図40には各条件装置の当選確率を図示していないが、本例では、共通ベルの内部当選確率は、押し順ベルの内部当選確率よりも低く設定されている。例えば、共通ベルの内部当選確率を確率Xとし、中第一ベルの内部当選確率を確率Y(中第一ベルそれぞれの当選確率はY/4となる)とし、右第一ベルの内部当選確率を確率Z(右第一ベルそれぞれの当選確率はZ/4となる)とした場合、確率Xは確率Yと確率Zを合算した確率Y+Zよりも低く(確率X<確率Y+Z)なっている。なお、内部当選確率はこれに限らず、確率X<確率Y、確率X<確率Zでもよく、確率X=確率Y=確率Zでもよい。 Generally, in order to realize a gameplay that increases the payout of medals in a state advantageous to the player such as an AT state, it is necessary to suppress the payout of medals in the normal state. Furthermore, regarding the stopping operation of the game machine, it is often recommended for the player to perform a stopping operation (pushing forward or pinching forward) in which the first stopping operation is on the left. Therefore, when providing push order combinations, in this example, as a method of realizing a gameplay that suppresses the medal payout in the normal state, the push order bell (the push order with the first stop operation left as the correct answer) is used. There is no bell, but there is a bell in the order of pressing during the first stop operation or with the right answer as the correct answer). Although the winning probability of each conditional device is not shown in FIG. 40, in this example, the internal winning probability of the common bell is set lower than the internal winning probability of the pressed order bells. For example, let the internal winning probability of the common bell be probability X, the internal winning probability of the middle first bell be probability Y (the winning probability of each middle first bell is Y/4), and the internal winning probability of the right first bell. When is probability Z (the winning probability of each first bell on the right is Z/4), probability X is lower than probability Y + Z, which is the sum of probability Y and probability Z (probability X < probability Y + Z). Note that the internal winning probability is not limited to this, and may be probability X<probability Y, probability X<probability Z, or probability X=probability Y=probability Z.

なお、本例では、第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在しなかったが、これとは別に設けてもよい。この場合には、第1停止操作左を正解とする押し順ベルの内部当選確率は、第1停止操作中を正解とする押し順ベルの内部当選確率と第1停止操作右を正解とする押し順ベルの内部当選確率の合計よりも低く設定すればよい。 In this example, there is no push order bell for which the correct answer is the first stop operation left, but it may be provided separately. In this case, the internal winning probability of the push order bell whose correct answer is the first stop operation left is the internal winning probability of the push order bell whose correct answer is during the first stop operation, and the internal winning probability of the press order bell whose correct answer is the first stop operation left. It is sufficient to set it lower than the sum of the internal winning probabilities of the first bell.

詳しくは後述するが、本例では、通常状態において第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されており、通常状態の押し順ベルに内部当選した遊技では、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合、ペナルティが付与されるようになっている。ここで、ペナルティとは、具体的には、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであり、本例では、当該遊技において通常状態からAT状態に移行するか否かを決定するAT抽選が行われないというペナルティとなっている。勿論、ペナルティの内容はこれに限定されず、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであればいずれでもよい。例えば、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行するという遊技性を採用していた場合には、通常状態のゲーム数としてカウントしないというペナルティを採用してもよい。また、ATが既に決定している前兆中(いわゆる、本前兆中)に内部当選役に応じてストック抽選をする場合に、そのストック抽選をしないという例であったり、本前兆中に内部当選役に応じてより良いATに移行するようなAT格上げ抽選をする場合に、その格上げ抽選をしないという例であったり等の優遇処理を抑制するまたは実行しないペナルティも考えられる。 The details will be described later, but in this example, in the normal state, it is recommended to perform a stop operation (push in order or sandwich in order) with the first stop operation on the left, and in a game where the push order bell in the normal state is internally won, If a stop operation other than the first stop operation left (specifically, during the first stop operation, the first stop operation right) is performed, a penalty is given. Here, the penalty is specifically a penalty related to the transition from the normal state to the AT state, and in this example, an AT lottery is held to determine whether to transition from the normal state to the AT state in the game. There is a penalty for not being able to do so. Of course, the content of the penalty is not limited to this, and any penalty related to transition from the normal state to the AT state may be used. For example, if a gameplay feature is adopted in which the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the state shifts to the AT state, A penalty may be adopted in which the game is not counted as a game. In addition, when AT performs a stock lottery according to an internal winning combination during a predetermined omen (so-called main omen), there are cases in which the stock lottery is not performed, or when an internal winning combination is drawn during the main omen. There may also be a penalty in which preferential treatment is suppressed or not carried out, such as not holding a lottery to upgrade an AT when a lottery is held to upgrade the AT to move to a better AT in accordance with the situation.

図41には、上記説明した6つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 FIG. 41 shows the six gaming states described above, and the transition conditions for these are written on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, the gaming state transitions in the direction of the arrow.

通常ステージは、設定変更後の初期状態である。通常ステージにおいて条件Aが成立した場合(詳しくは、初期状態である非有利区間の通常ステージにおいてハズレ以外の役に当選して有利区間に移行した後、有利区間の通常ステージにおいて、レア役当選に基づくCZ移行抽選に当選した場合)、CZ1に移行する。CZ1は、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態となっている。CZ1において条件Cが成立した場合(詳しくは、CZ1においてCZ2に移行するか否かを決定するCZ2抽選に当選した場合)、CZ2に移行し、CZ1において条件Bが成立した場合(詳しくは、CZ1においてCZ2抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。 The normal stage is the initial state after the settings have been changed. When condition A is satisfied in the normal stage (more specifically, after winning a winning combination other than losing in the normal stage of the non-advantageous section which is the initial state and moving to the advantageous section, in the normal stage of the advantageous section, a rare combination is won. (If you win the CZ transfer lottery based on the above), you will transfer to CZ1. CZ1 is in a gaming state for a finite period in which the number of games is fixed. If condition C is satisfied in CZ1 (in detail, if you win the CZ2 lottery to decide whether to transfer to CZ2 in CZ1), if you transfer to CZ2 and condition B is satisfied in CZ1 (in detail, if you win in CZ1) (If you do not win the CZ2 lottery), you will move to the normal stage.

CZ2は、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態となっている。CZ2において条件Dが成立した場合(詳しくは、CZ2においてAT状態に移行するか否かを決定するAT抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行し、CZ2において条件Eが成立した場合(詳しくは、CZ2においてAT抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。 CZ2 is in a gaming state for a finite period in which the number of games is fixed. If condition D is satisfied in CZ2 (more specifically, if you win the AT lottery that determines whether or not to transition to AT state in CZ2), you will move to the additional zone, and if condition E is satisfied in CZ2 (more specifically, , if the player does not win the AT lottery in CZ2), the player moves to the normal stage.

上乗せゾーンは、AT状態の遊技回数(ゲーム数)を上乗せする上乗せ抽選を実行する状態である。すなわち、AT状態では、AT抽選に当選した直後に付与された初期のATゲーム数に、この上乗せゾーンで付与されたATゲーム数が上乗せされた遊技回数分の遊技を実行することができる。上乗せゾーンは、ゲーム数が固定された有限期間の遊技状態である。上乗せゾーンにおいて条件Fが成立した場合(詳しくは、ゲーム数消化により上乗せゾーンが終了した場合)、AT通常状態に移行する。なお、AT抽選に当選した直後にATゲーム数が付与されず、上乗せゾーンにおいてATの初期ゲーム数を決定するような構成としてもよい。 The add-on zone is a state in which an add-on lottery is executed to add on the number of games played (number of games) in the AT state. That is, in the AT state, it is possible to play games equal to the number of games in which the number of AT games awarded in this addition zone is added to the initial number of AT games awarded immediately after winning the AT lottery. The add-on zone is a gaming state for a finite period in which the number of games is fixed. When condition F is satisfied in the add-on zone (more specifically, when the add-on zone ends after playing the number of games), the AT normal state is entered. Note that the number of AT games may not be given immediately after winning the AT lottery, but the initial number of AT games may be determined in the additional zone.

AT通常状態において条件Iが成立した場合(詳しくは、付与されたAT状態のゲーム数をすべて消化した場合)、CZ2に移行し、AT通常状態において条件Gが成立した場合(詳しくは、上乗せゾーンに移行するか否かを決定する上乗せゾーン移行抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行する。なお、上乗せゾーン移行抽選は入賞役内部抽選の当選役に基づく抽選である。 If condition I is satisfied in the AT normal state (more specifically, when all the assigned AT state games have been played), the transition will proceed to CZ2, and if condition G is satisfied in the AT normal state (more specifically, if the number of games in the AT state that has been given has been played) (If you win the additional zone transition lottery that determines whether or not to move to the additional zone), you will move to the additional zone. The additional zone transfer lottery is a lottery based on the winning combination of the winning combination internal lottery.

また、AT通常状態において条件Hが成立した場合(詳しくは、エンディング移行条件が成立した場合)、エンディング状態に移行する。ここで、エンディング移行条件が成立した場合とは、(1)有利区間の残りゲーム数が規定ゲーム数(例えば、300ゲーム)以下になった場合、(2)有利区間の差枚数が規定差枚数(例えば、2000枚)以上となった場合、(3)上乗せゾーンからAT通常状態に移行したときの上乗せゲーム数が規定ゲーム数(例えば、2500ゲーム)以上となった場合、である。 Further, when condition H is satisfied in the AT normal state (more specifically, when the ending transition condition is satisfied), the AT normal state is transitioned to the ending state. Here, the cases where the ending transition condition is satisfied are (1) when the remaining number of games in the advantageous section is less than the specified number of games (for example, 300 games), (2) when the difference in the number of sheets in the advantageous section is the specified difference (3) When the number of additional games when transitioning from the additional zone to the AT normal state is equal to or greater than the specified number of games (for example, 2,500 games).

エンディング状態は、AT状態(有利区間)の最終状態である。エンディング状態において条件Jが成立した場合(詳しくは、有利区間終了条件が成立した場合)、CZ2に移行する。有利区間終了条件が成立した場合とは、(1)有利区間のゲーム数が上限ゲーム数である3000ゲームに到達した場合、(2)有利区間の差枚数が上限差枚数である2400枚に到達した場合である(なお、差枚数の上限が2400枚であるため、ATモードに至るまでのマイナス分を考慮して、2400枚を超えて有利区間が終了することも可能である)。エンディング状態が終了し、CZ2に移行する場合、有利区間から非有利区間に移行する。すなわち、エンディング状態が終了した後のCZ2状態は、非有利区間のCZ2状態となるが、本例では、即時(例えば、数ゲームの消化)にて有利区間に移行するように構成されている。例えば、演出上はCZ2であるが内部的には非有利区間である場合もある。また、CZ2に移行する際に演出上で非有利区間であるか有利区間であるかを特定可能にしてもよい。例えば、条件J成立後の非有利区間では「CZ2準備中」等の画面が表示され、有利区間への移行が決定されてからCZ2の演出が実行されるようにしてもよい。このように、CZ2に移行されるタイミングで有利区間が再設定されることで、再度AT状態への移行が可能な状態となり、有利区間を備えた遊技台において遊技興趣の向上を図ることができる。 The ending state is the final state of the AT state (advantageous section). When condition J is satisfied in the ending state (more specifically, when the advantageous section end condition is satisfied), the process moves to CZ2. When the conditions for ending the advantageous section are met, (1) the number of games in the advantageous section reaches the upper limit of 3000 games, (2) the difference in the number of sheets in the advantageous section reaches the upper limit of 2400 sheets. (Note that since the upper limit of the differential number of sheets is 2400 sheets, it is also possible for the advantageous section to end when the number of sheets exceeds 2400 sheets, taking into account the negative amount until the AT mode is reached.) When the ending state ends and the transition is made to CZ2, the transition is made from an advantageous section to a non-advantageous section. That is, the CZ2 state after the ending state is a non-advantageous section CZ2 state, but in this example, it is configured to shift to an advantageous section immediately (for example, after playing several games). For example, although it is CZ2 in presentation, internally it may be a non-advantageous section. Further, when shifting to CZ2, it may be possible to specify whether it is a non-advantageous section or an advantageous section in terms of performance. For example, in the non-advantageous section after condition J is satisfied, a screen such as "CZ2 in preparation" may be displayed, and the CZ2 effect may be executed after the transition to the advantageous section is determined. In this way, by resetting the advantageous section at the timing of transition to CZ2, it becomes possible to transfer to the AT state again, and it is possible to improve gaming enjoyment at a gaming machine equipped with an advantageous section. .

なお、本例では、AT通常状態において条件Iが成立し、CZ2に移行する場合は、有利区間のままである。しかしながら、この場合においても有利区間から非有利区間に移行することがあってもよい。また、演出上はCZ2であっても内部的に非有利区間である場合、条件Dは成立することはなく、CZ2かつ有利区間である場合に条件Dの成立が可能となる。 In addition, in this example, when condition I is satisfied in the AT normal state and the transition to CZ2 is made, it remains in the advantageous section. However, even in this case, there may be a transition from an advantageous section to a non-advantageous section. Further, even if the performance is CZ2, if it is internally a non-advantageous section, condition D will not be satisfied, but if it is CZ2 and an advantageous section, condition D can be satisfied.

本例では、AT状態(AT通常状態、エンディング状態)を終了するとCZ2に移行し、CZ2においてAT抽選に当選すると再度、AT状態に移行するという遊技性を有している。つまり、CZ2を経由してAT状態を繰り返す連荘性を有している。本例では、通常モード(通常ステージ、CZ1)を経由してAT状態に移行した場合のAT状態を、初当たり(1回目、1セット目)のAT状態という。また、AT状態から移行したCZ2を経由して再度AT状態に移行した場合を連荘といい、このようなAT状態を、N連目(N回目、Nセット目;Nは2以上の整数)のAT状態という。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
In this example, when the AT state (AT normal state, ending state) ends, the game moves to CZ2, and when the AT lottery is won in CZ2, the game moves to the AT state again. In other words, it has the ability to repeat the AT state via CZ2. In this example, the AT state when transitioning to the AT state via the normal mode (normal stage, CZ1) is referred to as the AT state of the first hit (first time, first set). In addition, the case where the AT state is transitioned to the AT state again via CZ2 that has transitioned from the AT state is called a consecutive attack, and such an AT state is the Nth consecutive (Nth time, Nth set; N is an integer greater than or equal to 2). This is called the AT state.
<Reel stop control>
Next, the stop control of the reels 110 to 112 will be outlined. The reel stop control is performed by selecting one of the predetermined types of reel stop control data based on predetermined conditions (for example, the result of the internal winning processing of the winning combination described above), and stopping the selected reel. Performed based on control data.

本例ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this example, so-called pull-in control (frame slipping control) is performed. Pull-in control is to shift the stop position of the reels 110-112 within a certain number of frames (number of symbols) (pull-in range; here, maximum 4 frames) after the player operates each of the stop buttons 137-139. Control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. Each reel stop data includes a permission control that allows symbol combinations of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line 114, and a prohibition that prevents symbol combinations of any winning combination from being displayed on the winning line 114. It is broadly divided into control and.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、BBの内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of permissible control include when a certain winning combination is internally won, or when BB is internally won (flag carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 is determined. At worst, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed within the range of the above-mentioned number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。 For example, when a watermelon is won internally, the watermelon symbols are arranged over four frames, so unless the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is appropriate, the watermelon symbols will not stop on the winning line 114.

なお、上述した引込制御は、通常の遊技(以下、本遊技という場合がある)のリール停止制御処理(後述する図42のステップS108)において実行される停止制御であり、本遊技とは異なる疑似遊技においては、この引込制御に限定されない。すなわち、疑似遊技では、上述した引込制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。例えば、引込範囲を超えて所定の図柄を停止させてもよいし、リールアクションを伴って停止してもよい。疑似遊技の遊技性について説明すると、疑似遊技は、所定の条件が成立した場合(以下、疑似遊技実行条件が成立した場合ともいう)、本遊技のリール回転開始前に実行される遊技である。疑似遊技でも、スタートレバー操作により全リール110~112が回転開始し、停止操作により対応する各リール110~112がそれぞれ停止する。疑似遊技におけるリール110~112の停止態様により、本遊技に先立って遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。 Note that the above-mentioned pull-in control is stop control that is executed in the reel stop control process (step S108 in FIG. 42 described later) of a normal game (hereinafter sometimes referred to as the main game), and is a stop control that is executed in the reel stop control process (step S108 in FIG. In games, the control is not limited to this pull-in control. That is, in the pseudo game, the above-mentioned pull-in control may or may not be performed. For example, a predetermined symbol may be stopped beyond the pull-in range, or may be stopped with reel action. To explain the gameplay of the pseudo game, the pseudo game is a game that is executed before the reel rotation of the main game starts when a predetermined condition is satisfied (hereinafter also referred to as the case when the pseudo game execution condition is satisfied). In the pseudo game, all the reels 110 to 112 start rotating by operating the start lever, and each of the corresponding reels 110 to 112 stops by operating the stop lever. Depending on the manner in which the reels 110 to 112 are stopped in the pseudo game, it may be possible to improve the player's sense of anticipation prior to the actual game.

<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図42を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be explained using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables are initialized to be stored in the RAM 308, and the WDT 314 is enabled and initialized. Configure values, etc.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether there is an electronic medal insertion operation using the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141. turns on the winning line display lamp 120 according to the number of medals inserted. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control unit 400. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals.

また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数及び有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。また、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In addition, a check is made based on the detection of the sensor circuit 320 to determine whether or not the start lever 135 has been operated while a specified number (3) of medals have been used, and if it is determined that the start lever 135 has been operated, The number of medals and the valid winning line are determined, and the game is started. Further, preparations are made to transmit a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated to the first sub-control unit 400.

ステップS103では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの内部当選役に内部当選した場合には、内部当選役の条件装置(フラグ)を作動させる(その内部当選役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S103, an internal lottery process for winning combinations is performed. In the internal lottery process for winning combinations, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state (RT system gaming state), and this and the random number value obtained from the random number generation circuit 316 are used. An internal lottery (lottery for winning roles) will be held to determine internal winning roles. As a result of the internal lottery, if any of the internal winning combinations is internally won, the condition device (flag) for the internal winning combination is activated (the flag for the internal winning combination is turned ON). Further, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the winning internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, if a watermelon is internally won, preparations are made to send an internal winning command indicating that a watermelon has been internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal lottery for the winning combination is a loss (the winning combination is not the winning combination). (non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-control unit 400.

なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、AT抽選の結果等を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT状態において、押し順ベルに内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)を表す操作指示情報も含まれる。 It should be noted that the internal winning command includes information on the internal winning combination as well as information that allows identification of the AT lottery results and the like. Of the above information, in the AT state, the internal winning command that includes the internal winning of the push order bell also includes operation instruction information that indicates the operating order (pressing order) of the stop buttons 137 to 139.

ステップS104では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かを判定する。疑似遊技フラグがオンの場合には、ステップS105に進み、そうでない場合にはステップS106に進む。疑似遊技フラグは、疑似遊技を実行するか否かを示すフラグであり、疑似遊技フラグはオンの場合とは、上述の疑似遊技実行条件が成立した場合を意味し、当該遊技において疑似遊技を実行する。 In step S104, it is determined whether the pseudo game flag is set on. If the pseudo game flag is on, the process proceeds to step S105; otherwise, the process proceeds to step S106. The pseudo game flag is a flag indicating whether or not to execute a pseudo game, and when the pseudo game flag is on, it means that the above pseudo game execution conditions are met, and the pseudo game is executed in the game. do.

ステップS105では、疑似遊技関連処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S105, pseudo game related processing (described in detail later) is executed.

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S106, reel stop data is selected based on the results of the winning combination internal lottery in step S105. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。リール回転開始処理の詳細については図48を用いて後述する。 In step S107, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112 based on the start operation. Details of the reel rotation start processing will be described later using FIG. 48.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, the stop data of the reel stop data is sent to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop data. If all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S109. In addition, in this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカに対応する図柄組合せが揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, winning determination processing is performed. In the winning determination process, a winning determination is made for the symbols that stopped when the stop buttons 137 to 139 were pressed, and if a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning combination is determined. It is determined that the role has been won. For example, if a symbol combination corresponding to a watermelon is aligned on the activated winning line, it is determined that a watermelon has been won. Further, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if a winning combination has been won, the number of medals corresponding to the winning combination will be paid out. Further, in step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われる。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control for shifting the gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state) is performed. Further, in this step S111, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図49のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 49) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.

<疑似遊技関連処理>
次に図43を用いて、疑似遊技関連処理について説明する。図43は、図42のステップS105の疑似遊技関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、疑似遊技とは、回転しているリールを演出として停止したように見せかけている(疑似停止ともいう)リール演出の一種であり、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを疑似停止することができること、または、疑似停止することができる状況のことをいう。また、このような疑似遊技においては疑似停止された停止態様に応じて遊技価値の付与は行われない。さらに、疑似停止されたリールを再始動させるための疑似的な操作を疑似開始操作とも言う。そして、このような疑似遊技と区別するために、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを停止させ、該停止態様に応じた遊技価値の付与が可能な遊技を本遊技ともいう。
<Pseudo game related processing>
Next, pseudo game related processing will be explained using FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo game related processing in step S105 of FIG. In addition, a pseudo game is a type of reel performance in which the rotating reels appear to have stopped as a performance (also referred to as pseudo stop), and are caused to rotate by operating the stop buttons 137 to 139. It refers to the fact that the reels can be pseudo-stopped, or the situation where the reels can be pseudo-stopped. Furthermore, in such a pseudo-game, no gaming value is awarded in accordance with the pseudo-stop mode. Furthermore, a pseudo operation for restarting a reel that has been pseudo-stopped is also referred to as a pseudo-start operation. In order to distinguish it from such pseudo-games, a game in which the rotating reels are stopped by operating the stop buttons 137 to 139 and a gaming value can be given according to the stopping mode is called the main game. Also called.

ステップS1001では、疑似遊技のリール停止データを選択する。例えば、所定の図柄が入賞ラインL1に揃って疑似停止するリール停止データを選択してもよい。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。 In step S1001, reel stop data for the pseudo game is selected. For example, reel stop data that pseudo-stops when predetermined symbols line up on the winning line L1 may be selected. It should be noted that reel stop data that stops any symbol combination can be used as long as the symbol combination is different from the combination that is established in this game. Further, a plurality of types of such reel stop data may be prepared and selected from the plurality of types.

ステップS1002では、疑似遊技のリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1002, a pseudo game reel rotation start process (details will be described later) is executed.

ステップS1003では、疑似遊技のリール停止制御処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1003, a pseudo game reel stop control process (details will be described later) is executed.

ステップS1004では、疑似次遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1004, a pseudo next game start process (details will be described later) is executed.

ステップS1005では、ランダム遅延フラグがオンに設定する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延をするか否かを示すフラグであり、ランダム遅延フラグがオンの場合には、ランダム遅延のリール回転開始処理を行い、ランダム遅延フラグがオフの場合には、通常のリール回転開始処理を行う。 In step S1005, the random delay flag is set on. The random delay flag is a flag that indicates whether or not to perform a random delay. When the random delay flag is on, the reel rotation start processing with a random delay is performed, and when the random delay flag is off, the reel rotation starts as usual. Performs reel rotation start processing.

ステップS1006では、疑似遊技フラグをオフに設定する。 In step S1006, the pseudo game flag is set to OFF.

<疑似遊技のリール回転開始処理>
次に図44を用いて、疑似遊技のリール回転開始処理について説明する。図44は、図43のステップS1002の疑似遊技のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game reel rotation start process>
Next, the reel rotation start process of the pseudo game will be explained using FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing in detail the process of starting the reel rotation of the pseudo game in step S1002 of FIG.

ステップS1101では、各リールの加速パラメータを設定する。 In step S1101, acceleration parameters for each reel are set.

ステップS1102では、第1副制御部400に対する疑似遊技開始コマンドの送信準備を実行する。 In step S1102, preparations are made to send a pseudo game start command to the first sub-control unit 400.

ステップS1103では、疑似遊技の回転開始を設定する。具体的にはステップS1101で設定された加速パラメータを用いてリール110~112の回転を開始させる。 In step S1103, the rotation start of the pseudo game is set. Specifically, the reels 110 to 112 are started to rotate using the acceleration parameters set in step S1101.

ステップS1104では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かが判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合にはステップS1104を繰り返す。 In step S1104, it is determined whether the rotational speeds of the reels 110 to 112 are constant. If the rotational speed of the reels 110 to 112 is constant, the process advances to step S1105, and if not, step S1104 is repeated.

ステップS1105では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。ここでの有効化は、疑似遊技における停止操作の有効化であり、疑似停止を遊技者が可能になることを意味する。 In step S1105, the operations of stop buttons 137 to 139 are enabled. Validation here means validation of a stop operation in a pseudo game, and means that the player can perform a pseudo stop.

<疑似遊技のリール停止制御処理>
次に図45を用いて、疑似遊技のリール停止制御処理について説明する。図45は、図43のステップS1003の疑似遊技のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo game reel stop control process>
Next, using FIG. 45, the reel stop control process of the pseudo game will be explained. FIG. 45 is a flowchart showing in detail the flow of the reel stop control process of the pseudo game in step S1003 of FIG.

ステップS1201では、疑似遊技規制タイマを設定する。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本例では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約50秒)に制限している。ステップS1201では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図49のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。 In step S1201, a pseudo game regulation timer is set. The pseudo game regulation timer is a timer that measures the time of one pseudo game. In this example, a pseudo game regulation timer is used to limit the execution time of one pseudo game to a predetermined time TA (specifically, about 50 seconds). In step S1201, a timer value corresponding to the predetermined time TA is set as an initial value in the pseudo game regulation timer. This timer value is decremented each time the main control unit 300 executes the timer interrupt process (timer update process in step S205 in FIG. 49).

ステップS1202では、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137~139に対する操作があった場合には、ステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1206に進む。 In step S1202, it is determined whether the stop buttons 137 to 139 have been operated. If the stop buttons 137 to 139 have been operated, the process advances to step S1203; otherwise, the process advances to step S1206.

ステップS1203では、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。 In step S1203, the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop are pseudo-stopped.

ステップS1204では、第1副制御部400に送信される、ストップボタンに対する操作が受け付けられたことを示すサブコマンドの送信準備を実行する。 In step S1204, preparations are made to transmit a sub-command to the first sub-control unit 400 indicating that an operation on the stop button has been accepted.

ステップS1205では、全リール110~112が疑似停止しているか否かを判定する。全リール110~112が疑似停止している場合には、ステップS1208に進み、そうでない場合にはステップS1202に戻る。 In step S1205, it is determined whether all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. If all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped, the process advances to step S1208; otherwise, the process returns to step S1202.

一方、ステップS1206では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1207に進み、そうでない場合には、ステップ1202に戻る。 On the other hand, in step S1206, it is determined whether the pseudo game regulation timer has timed out, that is, whether a predetermined time TA corresponding to the set timer value has elapsed. If the pseudo game regulation timer times out, the process advances to step S1207; otherwise, the process returns to step S1202.

ステップS1207では、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過したので、全リール110~112を疑似停止させる。このように本例の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。 In step S1207, since the predetermined time TA has elapsed without any of the stop buttons 137 to 139 being operated, all the reels 110 to 112 are pseudo-stopped. As described above, in order to promote the progress of the pseudo game, the pseudo game of this example has a function of automatically pseudo stopping the reels 110 to 112 when there is no stop operation.

ステップS1208では、第1副制御部400に送信される、疑似遊技入賞判定のサブコマンドの送信準備を実行する。例えば、疑似遊技において何らかの役に対応する態様が疑似停止された場合には該疑似停止された態様に対応するコマンドが送信されることになる。これにより、第1副制御部400は疑似遊技入賞判定のサブコマンドに応じた制御が可能となり、例えば、リプレイやベルに対応する図柄が疑似停止されると、対応する演出を実行するこができる。 In step S1208, preparations are made to send a sub-command for pseudo game winning determination to be sent to the first sub-control unit 400. For example, when a mode corresponding to some combination in a pseudo game is pseudo-stopped, a command corresponding to the pseudo-stopped mode is transmitted. As a result, the first sub-control unit 400 can perform control according to sub-commands for pseudo-game winning determination, and for example, when a symbol corresponding to a replay or a bell is pseudo-stopped, a corresponding effect can be executed. .

なお、このような処理は、疑似遊技においても適切な操作タイミングでの停止操作が要求される場合に必要であり、疑似的に停止された図柄がどのような態様であるかを第1副制御部400へ通知することで疑似停止された図柄に応じた演出を行うことができ、疑似停止されていないのに疑似停止されたとして演出を実行してしまうような構成よりも演出の整合を図ることができ、本遊技と同じような感覚で遊技を提供することができる。 In addition, such processing is necessary when a stop operation at an appropriate timing is required in a pseudo game, and the first sub-control determines what kind of pattern the pseudo-stopped symbols are in. By notifying the section 400, it is possible to perform an effect according to the pseudo-stopped symbol, and this makes the effect more consistent than a configuration in which the effect is executed as if the pattern had been pseudo-stopped even though the pseudo-stop had not occurred. It is possible to provide a game with the same feeling as the main game.

ステップS1209では、疑似遊技終了タイマを設定する。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など)を実行するために時間を確保するために設けられている。本例では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間TC(具体的には約1秒)としているので、ステップS1209では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TCに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図49のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1209では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1209, a pseudo game end timer is set. The pseudo-game end timer is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the main game, and is a timer that measures the time interval between the pseudo-game and the main game, and executes a predetermined effect (for example, an effect indicating that the pseudo-game has ended, an effect indicating that the main game has started, etc.). It is provided to ensure time for execution. In this example, the time interval between the pseudo game and the main game is set to a predetermined time TC (specifically, about 1 second), so in step S1209, a timer corresponding to the predetermined time TC is set as an initial value in the pseudo game end timer. The value is set. This timer value is decremented each time the main control unit 300 executes the timer interrupt process (timer update process in step S205 in FIG. 49). Further, in step S1209, preparations are made to transmit a pseudo game end command indicating that the pseudo game has ended to the first sub-control unit 400.

<疑似次遊技開始処理>
次に図46を用いて、疑似次遊技開始処理について説明する。図46は、図43のステップS1004の疑似次遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pseudo next game start process>
Next, the pseudo next game start process will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing in detail the flow of the pseudo next game start process in step S1004 of FIG.

本例では、図45の疑似遊技のリール停止制御処理後、直ちに本遊技に移行せずに、ステップS102のメダル投入及びスタート操作受付の処理を疑似的に行う。これにより、本遊技により近い疑似遊技を遊技者に体感させることができる。したがって本例の疑似遊技は、広義にはこの疑似次遊技開始を含むものである。 In this example, after the reel stop control process of the pseudo game in FIG. 45, the process of inserting medals and accepting the start operation in step S102 is performed in a pseudo manner without immediately proceeding to the main game. This allows the player to experience a pseudo game that is closer to the real game. Therefore, in a broad sense, the pseudo game of this example includes the start of this pseudo next game.

ステップS1301では、疑似次遊技開始処理が開始されたことを示す疑似次遊技開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S1301, preparations are made for transmitting to the first sub-control unit 400 a pseudo next game start command indicating that a pseudo next game start process has been started.

ステップS1302ではMBタイマを設定する。MBタイマは、疑似ベット操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図49のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。本例では、MBタイマを用いて、一回の疑似ベット操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。 In step S1302, an MB timer is set. The MB timer is a timer that measures the time during which a pseudo bet operation can be accepted, and for example, a timer value corresponding to 20 seconds is set as an initial value. This timer value is decremented each time the main control unit 300 executes the timer interrupt process (timer update process in step S205 in FIG. 49). In this example, the MB timer is used to limit the reception time for one pseudo bet operation so that the game can proceed smoothly.

ステップS1303では、MAXベットボタン132が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合には、ステップS1305へ進み、操作を検知しない場合には、ステップS1304へ進む。 In step S1303, it is determined whether the MAX bet button 132 has been operated by the player. If an operation is detected, the process advances to step S1305; if no operation is detected, the process advances to step S1304.

ステップS1304では、MBタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1303へ戻り、時間切れであれば、ステップS1305へ進む。 In step S1304, it is determined whether the MB timer has timed out. If the time has not expired, the process returns to step S1303; if the time has expired, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では疑似ベット操作が受け付けられたことを示す疑似ベット受付コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。MBタイマで時間切れとなった場合も疑似ベット受付コマンドを送信し、第1副制御部400の演出処理を進行させることができる。 In step S1305, preparations are made for transmitting a pseudo bet acceptance command indicating that a pseudo bet operation has been accepted to the first sub-control unit 400. Even when the MB timer runs out, a pseudo bet acceptance command can be sent to allow the first sub-control unit 400 to proceed with the effect processing.

ステップS1306以降はスタートレバー135の疑似開始操作に関する処理を実行する。ステップS1306では、疑似開始操作待ちが開始されたことを示す疑似レバー受付待ち開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 From step S1306 onwards, processing related to the pseudo start operation of the start lever 135 is executed. In step S1306, preparations are made for transmitting to the first sub-control unit 400 a pseudo lever acceptance wait start command indicating that the pseudo start operation wait has started.

ステップS1307では、SRタイマを設定する。SRタイマは、疑似開始操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部300のタイマ割込処理(図49のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるごとにデクリメントされる。本例では、SRタイマを用いて、一回の疑似開始操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。 In step S1307, an SR timer is set. The SR timer is a timer that measures the time during which a pseudo start operation can be accepted, and is set to a timer value corresponding to 20 seconds as an initial value, for example. This timer value is decremented each time the main control unit 300 executes the timer interrupt process (timer update process in step S205 in FIG. 49). In this example, the SR timer is used to limit the operation reception time for one pseudo start operation so that the game can proceed smoothly.

ステップS1308では、スタートレバー135が遊技者によって操作されたか否かを判定する。操作を検知した場合は、処理を終了する。操作を検知しない場合は、ステップS1309へ進み、SRタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1308へ戻り、時間切れであれば、処理を終了する。 In step S1308, it is determined whether the start lever 135 has been operated by the player. If an operation is detected, the process ends. If no operation is detected, the process advances to step S1309, and it is determined whether or not the SR timer has timed out. If the time has not expired, the process returns to step S1308, and if the time has expired, the process ends.

<リール回転処処理>
次に図47を用いて、リール回転開始処理について説明する。図47は、図42のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Reel rotation processing>
Next, the reel rotation start process will be described using FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing in detail the flow of the reel rotation start process in step S107 of FIG.

ステップS1401では、4.1秒のウエイトタイマを設定する。このタイマは遊技間の間隔を4.1秒以上あけるためのタイマであり、疑似遊技の実行の有無に関わらず、遊技間隔は4.1秒以上に制限される。遊技進行の感覚を本遊技のみの遊技と合わせることができる。 In step S1401, a wait timer of 4.1 seconds is set. This timer is a timer for keeping the interval between games at least 4.1 seconds, and regardless of whether or not a pseudo game is executed, the game interval is limited to at least 4.1 seconds. The sense of game progression can be combined with that of the main game only.

ステップS1402では、各リールの加速パラメータを設定する。 In step S1402, acceleration parameters for each reel are set.

ステップS1403では、第1副制御部400に対する本遊技開始コマンドの送信準備を実行する。 In step S1403, preparations are made to send the main game start command to the first sub-control unit 400.

ステップS1404では、7セグ設定処理を実行する。この処理では操作ナビに関する表示設定が行われる。 In step S1404, 7-segment setting processing is executed. In this process, display settings regarding the operation navigation are performed.

ステップS1405では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ランダム遅延フラグがオンに設定されている場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。 In step S1405, it is determined whether the random delay flag is set to on. If the random delay flag is set on, the process advances to step S1407; otherwise, the process advances to step S1406.

ステップS1406では、ステップS1402で設定された加速パラメータを用いて、リール110~112の回転を開始させる。一方、ステップS1407では、ランダム遅延回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S1406, rotation of the reels 110 to 112 is started using the acceleration parameters set in step S1402. On the other hand, in step S1407, random delayed rotation start processing (described in detail later) is executed.

ステップS1408では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かを判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1408を繰り返す。 In step S1408, it is determined whether the rotation speeds of the reels 110 to 112 are constant. If the rotational speed of the reels 110 to 112 is constant, the process advances to step S1409, and if not, step S1408 is repeated.

ステップS1409では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。 In step S1409, the operations of the stop buttons 137 to 139 are enabled.

<ランダム遅延回転開始処理>
次に図48を用いて、ランダム遅延回転開始処理について説明する。図48は、図47のステップS1407のランダム遅延回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Random delayed rotation start process>
Next, the random delayed rotation start process will be explained using FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing in detail the flow of the random delayed rotation start process in step S1407 of FIG.

ステップS1501では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過したか否かを判定する。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1501を繰り返す。 In step S1501, it is determined whether a predetermined time TC has elapsed by measuring the pseudo game end timer. If the predetermined time TC has elapsed as determined by the pseudo game end timer, the process advances to step S1502, and if not, step S1501 is repeated.

ステップS1502では、左リール110を回転開始し、ステップS1503では、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、ステップS1503を繰り返す。 In step S1502, the left reel 110 starts rotating, and in step S1503, it is determined whether the left reel 110 has finished accelerating. If the left reel 110 has finished accelerating, the process advances to step S1504; otherwise, step S1503 is repeated.

ステップS1504では、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理(図49のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるたびにデクリメントされる。 In step S1504, a rotation start timer for the middle reel 111 is set. Specifically, a timer value corresponding to 0 to 756.512 ms is obtained by lottery, and this value is set. The value of the rotation start timer of the middle reel 111 is decremented each time the main control unit timer interrupt process (timer update process of step S205 in FIG. 49) is executed.

ステップS1505では、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、ステップS1505を繰り返す。 In step S1505, it is determined whether the rotation start timer of the middle reel 111 has timed out, that is, whether the waiting time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the rotation start timer for the middle reel 111 times out, the process advances to step S1506, and if not, step S1505 is repeated.

ステップS1506では、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1506において中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。 In step S1506, the middle reel 111 starts rotating. Although the middle reel 111 starts rotating in step S1506, the middle reel 111 remains in a pseudo-stop state until it starts rotating.

ステップS1507では、中リール111の加速が終了したか否かを判定する。中リール111の加速が終了した場合には、ステップS1508に進み、そうでない場合には、ステップS1507を繰り返す。 In step S1507, it is determined whether the acceleration of the middle reel 111 has ended. If the acceleration of the middle reel 111 has ended, the process advances to step S1508; otherwise, step S1507 is repeated.

ステップS1508では、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理(図49のステップS205のタイマ更新処理)が実行されるたびにデクリメントされる。 In step S1508, a rotation start timer for the right reel 112 is set. Specifically, a timer value corresponding to 0 to 756.512 ms is obtained by lottery, and this value is set. The value of the rotation start timer of the right reel 112 is decremented each time the main control unit timer interrupt process (timer update process of step S205 in FIG. 49) is executed.

ステップS1509では、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1510に進み、そうでない場合には、ステップS1509を繰り返す。 In step S1509, it is determined whether the rotation start timer of the right reel 112 has timed out, that is, whether a waiting time corresponding to the initially set timer value has elapsed. If the rotation start timer of the right reel 112 has timed out, the process advances to step S1510; otherwise, step S1509 is repeated.

ステップS1510では、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1510において右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。 In step S1510, the right reel 112 starts rotating. Although the right reel 112 starts rotating in step S1510, the right reel 112 is in a pseudo-stop state until it starts rotating.

ステップS1511では、ランダム遅延フラグをオフに設定する。 In step S1511, the random delay flag is set to off.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図49を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this example). starts at a predetermined period.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically activated (in this example, so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this example) and a WDT interrupt occurs (in order to avoid detecting a processing abnormality). Then, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control section timer interrupt).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図42に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図42に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the RAM 308 as recovery data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図50を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図50(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図50(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図50(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 50. Note that FIG. 50(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 50(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 50(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.

まず、図50(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 50(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S305, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.

次に、図50(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 50(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図50(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 50(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this example), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing at a predetermined rate. Execute periodically.

ステップS501では、図50(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 50(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, and the random value for effect is updated.

<第2副制御部の処理>
次に、図51を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図51(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図51(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図51(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図51(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 51. Note that FIG. 51(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 51(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 51(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 51(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.

まず、図51(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 of FIG. 51(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 518, etc. are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.

次に、図51(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 51(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図51(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 51(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this example), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute periodically.

ステップS801では、図51(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 51(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図51(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S606 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 51(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 516. If the transfer end interrupt signal is input, the process advances to step S903; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S906; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<疑似遊技の演出>
次に、図52を用いて、上乗せゾーンにおいて実行される疑似遊技の演出について説明する。図52は、疑似遊技におけるリール110~112の表示態様及び液晶表示装置157に表示される演出画像を時系列に示す図である。
<Simulated game production>
Next, with reference to FIG. 52, the presentation of the pseudo game executed in the top-up zone will be explained. FIG. 52 is a diagram chronologically showing the display mode of the reels 110 to 112 and the effect image displayed on the liquid crystal display device 157 in the pseudo game.

図52(a)は、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が揃った場合のリール110~112の表示態様及び演出を示しており、図52(b)は、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が揃わなかった場合のリール110~112の表示態様及び演出を示している。ここで、所定の演出ラインとは、具体的には、図37(a)に示す図柄位置1、図柄位置4、図柄位置7の上段水平演出ライン、図柄位置2、図柄位置5、図柄位置8の中段水平演出ライン、図柄位置3、図柄位置6、図柄位置9の下段水平演出ライン、図柄位置1、図柄位置5、図柄位置9の右下がり演出ライン、図柄位置3、図柄位置5、図柄位置7の右上がり演出ラインのいずれかのラインを示す。 FIG. 52(a) shows the display mode and performance of the reels 110 to 112 when peach seven symbols are aligned on a predetermined production line, and FIG. 52(b) shows a peach seven symbol on a predetermined production line. It shows the display mode and performance of the reels 110 to 112 when the symbols do not line up. Here, the predetermined production lines specifically include the upper horizontal production lines of symbol position 1, symbol position 4, symbol position 7, symbol position 2, symbol position 5, and symbol position 8 shown in FIG. 37(a). Middle horizontal production line, symbol position 3, symbol position 6, lower horizontal production line of symbol position 9, symbol position 1, symbol position 5, right-down production line of symbol position 9, symbol position 3, symbol position 5, symbol position Indicates one of the upward-rightward production lines of 7.

図52(a)に示す疑似遊技では、スロットマシン100は、まず、スタートレバー操作に基づいてリール110~112が回転開始するとともに液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄を狙う旨を示す「狙え演出」を実行開始する(図52(a)の(a1)参照)。スロットマシン100は、次に、左リール110に対する第1停止操作に基づいて、左リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図52(a)の(a2)参照)、次いで、中リール111に対する第2停止操作に基づいて、中リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させる(図52(a)の(a3)参照)。すなわち、(a2)及び(a3)では、遊技者は、第1停止操作及び第2停止操作において目押し操作に成功し、桃セブン図柄を演出ライン上に停止させることができ、桃セブン図柄が聴牌した場合を示している。このように桃セブン図柄が聴牌した状態において、スロットマシン100は、次いで、右リール112に対する第3停止操作に基づいて、右リール112の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図52(a)の(a4)参照)、液晶表示装置157を用いて、桃セブン図柄が演出ライン上に揃ったことを示す強調演出を実行する(図52(a)の(a5)参照。例えば、画面全体に大きな桃セブン図柄を表示し、桃セブン図柄が揃ったことを強調する)。なお、桃セブン図柄が所定の演出ライン上に揃った場合には、所定の上乗せゲーム数(例えば、30ゲーム)が付与されるという特典がある。 In the pseudo game shown in FIG. 52(a), the slot machine 100 first starts rotating the reels 110 to 112 based on the start lever operation, and uses the liquid crystal display device 157 to display the message "Aim for the Peach Seven" symbol. 52(a)). Next, the slot machine 100 stops the peach seven symbol on the left reel 110 at the middle position based on the first stop operation on the left reel 110 (see (a2) in FIG. 52(a)), and then Based on the second stopping operation for 111, the peach seven symbol on the middle reel 110 is stopped at the middle position (see (a3) in FIG. 52(a)). That is, in (a2) and (a3), the player succeeds in the eye press operation in the first stop operation and the second stop operation, and is able to stop the peach seven symbol on the production line, and the peach seven symbol is This shows the case where the tile is heard. In this state where the Peach Seven symbol is played, the slot machine 100 then stops the Peach Seven symbol on the right reel 112 at the middle position based on the third stop operation on the right reel 112 (see FIG. 52(a)). (see (a4) in FIG. 52(a)), the liquid crystal display device 157 is used to execute an emphasizing effect indicating that the peach seven symbols are aligned on the effect line (see (a5) in FIG. 52(a). For example, the entire screen is A large peach seven pattern is displayed to emphasize that all the peach seven patterns are aligned.) In addition, when the peach seven symbols are aligned on a predetermined performance line, there is a benefit that a predetermined number of additional games (for example, 30 games) will be given.

詳しくは、本例において、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌した状態では、遊技者の第3停止操作において目押し操作に成功した場合(桃セブン図柄を引込範囲内で停止操作できた場合)だけでなく、目押し操作に失敗した場合(桃セブン図柄を引込範囲内で停止操作できなかった場合)であっても、スロットマシン100は、桃セブン図柄が聴牌している演出ライン(以下、聴牌ラインという)上に停止させる特殊リール制御を実行するリール演出を実行する。例えば、第3停止操作に基づいて第3停止リールがリールアクションを伴って聴牌ラインに停止させる特殊リール制御を実行してもよいし、第3停止操作に基づいて第3停止リールを高速回転させて聴牌ラインに停止させる特殊リール制御を実行してもよい。 Specifically, in this example, when the peach seven symbol is placed on a predetermined production line, if the player successfully presses the eye in the third stop operation (the peach seven symbol is stopped within the pull-in range) In addition to the case where the peach seven symbol is placed within the pull-in range, the slot machine 100 will also move the production line where the peach seven symbol is playing ( A reel effect is executed in which special reel control is executed to stop the reel on the playing tile line (hereinafter referred to as the playing tile line). For example, a special reel control may be executed in which the third stop reel is stopped on the playing tile line with a reel action based on the third stop operation, or the third stop reel is rotated at high speed based on the third stop operation. A special reel control may be executed in which the reel is stopped on the playing tile line.

一方、図52(b)に示す疑似遊技では、スロットマシン100は、まず、疑似遊技のスタートレバー操作に基づいてリール110~112が回転開始するとともに液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄を狙う旨を示す「狙え演出」を実行開始する(図52(b)の(b1)参照)。スロットマシン100は、次に、左リール110に対する第1停止操作に基づいて、左リール110の桃セブン図柄を中段位置に停止させ(図52(b)の(b2)参照)、次いで、中リール111に対する第2停止操作に基づいて、中リール111のスイカ1図柄を中段位置に停止させる(図52(b)の(b3)参照)。すなわち、(b2)及び(b3)では、遊技者は、第1停止操作において目押し操作に成功したが、第2停止操作において目押し操作に失敗し、桃セブン図柄を演出ライン上に聴牌させることができなかった場合を示している。このように桃セブン図柄が聴牌していない状態において、スロットマシン100は、右リール112に対する第3停止操作に基づいて、右リール112のスイカ1図柄を中段位置に停止させ(図52(b)の(b4)参照)、液晶表示装置157を用いて桃セブン図柄が演出ライン上に揃わなかったことを示す失敗演出を実行する(図52(b)の(b5)参照。例えば、画面全体を黒くした画像を表示する)。 On the other hand, in the pseudo game shown in FIG. 52(b), the slot machine 100 first starts rotating the reels 110 to 112 based on the start lever operation of the pseudo game, and aims at the peach seven symbol using the liquid crystal display device 157. The execution of the "aim effect" indicating this is started (see (b1) in FIG. 52(b)). Next, the slot machine 100 stops the peach seven symbol on the left reel 110 in the middle position based on the first stop operation on the left reel 110 (see (b2) in FIG. 52(b)), and then Based on the second stopping operation for 111, the watermelon 1 symbol on the middle reel 111 is stopped at the middle position (see (b3) in FIG. 52(b)). That is, in (b2) and (b3), the player succeeds in the eye press operation in the first stop operation, but fails in the eye press operation in the second stop operation, causing the peach seven symbol to be heard on the performance line. Indicates a case where it was not possible. In this state where the peach 7 symbol is not played, the slot machine 100 stops the watermelon 1 symbol on the right reel 112 at the middle position based on the third stop operation on the right reel 112 (FIG. 52(b)) (see (b4) in FIG. 52(b))), use the liquid crystal display device 157 to execute a failure effect indicating that the peach seven symbols were not aligned on the effect line (see (b5) in FIG. 52(b). For example, if the entire screen is display a blackened image).

詳しくは、本例において、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌していない状態では、遊技者の第3停止操作の内容がいずれであっても、上述した特殊リール制御を実行することはない。 Specifically, in this example, when the peach seven symbol is not played on the predetermined performance line, the above-mentioned special reel control cannot be executed, regardless of the content of the third stop operation by the player. do not have.

このように、本例の疑似遊技では、第1停止操作及び第2停止操作の内容、つまり第2停止操作までのリール110~112の表示態様(出目)に基づいて、桃セブン図柄を演出ライン上に揃える特殊リール制御を実行するか否かを決定し、桃セブン図柄が聴牌している場合には、第3停止操作の内容に係わらず特殊リール制御を実行して桃セブン図柄を演出ライン上に揃える一方、そうでない場合には、特殊リール制御を実行せず、桃セブン図柄を演出ライン上に揃えないように制御しているので、出目と演出の整合を図ることができ、リール110~112の表示態様の見栄えが良いリール演出を実行することができる。 In this way, in the pseudo game of this example, the peach seven symbol is produced based on the contents of the first stop operation and the second stop operation, that is, the display mode (roll) of the reels 110 to 112 up to the second stop operation. Decide whether or not to execute the special reel control to align on the line, and if the peach seven symbol is being played, execute the special reel control regardless of the content of the third stop operation to produce the peach seven symbol. While it is aligned on the line, if it is not, special reel control is not executed and the peach seven symbol is controlled so as not to be aligned on the production line, so it is possible to match the roll and production. It is possible to perform a reel performance in which the display mode of the reels 110 to 112 looks good.

図53は、図52に示した疑似遊技のリール停止制御処理を示すフローチャートである。図53は、図45の疑似遊技のリール停止制御処理のステップS1203を詳しく示したフローチャートであり、疑似停止操作が行われる度にこのフローチャートに示す処理が行われる。なお、図53は、桃セブン図柄が聴牌した場合、第3停止リールに対して4倍速の高速回転をさせて桃セブン図柄をいずれかの演出ライン上に揃える特殊リール制御を実行する場合を示している。 FIG. 53 is a flowchart showing the reel stop control process of the pseudo game shown in FIG. 52. FIG. 53 is a flowchart showing in detail step S1203 of the reel stop control process of the pseudo game in FIG. 45, and the process shown in this flowchart is performed every time the pseudo game stop operation is performed. In addition, FIG. 53 shows a case where, when a peach seven symbol is played, a special reel control is executed to rotate the third stop reel at a high speed of 4 times and align the peach seven symbol on any production line. ing.

ステップS2001では、停止操作されたリールは高速回転するリールか否かを判定する。上述したように高速回転する可能性のあるリールは第3停止リールなので、停止操作が行われたリールが第1停止リール又は第2停止リールの場合には、ステップS2002に進み、停止操作が行われたリールが第3停止リールの場合には、ステップS2006に進む。 In step S2001, it is determined whether the reel that has been stopped is a reel that rotates at high speed. As described above, the reel that may rotate at high speed is the third stop reel, so if the reel on which the stop operation was performed is the first stop reel or the second stop reel, the process advances to step S2002, and the stop operation is performed. If the received reel is the third stopped reel, the process advances to step S2006.

ステップS2002では、停止したリールのリール窓113上に桃セブン図柄が表示されたか否かを判定する。具体的には、図39に示すように、桃セブン図柄は、各リール110~112において2番の位置に配置されているので、桃セブン図柄がリール窓113上に表示されるとは、1~3番のいずれかの図柄がリール窓113上の中段位置に停止表示されることを意味する。リール窓113上に桃セブン図柄が表示された場合には、ステップS2004に進み、そうでない場合には、ステップS2003に進む。 In step S2002, it is determined whether the peach seven symbol is displayed on the reel window 113 of the stopped reel. Specifically, as shown in FIG. 39, the Peach Seven symbol is placed at the second position on each reel 110 to 112, so when the Peach Seven symbol is displayed on the reel window 113, it means that the Peach Seven symbol is displayed on the reel window 113. This means that one of the symbols numbered 3 to 3 is stopped and displayed at the middle position on the reel window 113. If the peach seven symbol is displayed on the reel window 113, the process advances to step S2004; otherwise, the process advances to step S2003.

なお、本例では、リール窓113の中段位置に停止表示される図柄の番号を、リールの停止位置という。また、本例では、各リールの0~19番が1バイトの値と対応されており、例えば、図柄番号1番は1バイトの値では「00000001」であり、図柄番号3番は「00000011」となる。また、本例では、第1停止操作及び第2停止操作により、リール窓113上に2つの桃セブン図柄が表示される場合、桃セブン図柄が聴牌しないリール制御(例えば、左リール110では桃セブン図柄が下段位置に停止し、中リール111では桃セブン図柄が上段位置に停止するようなリール制御)は行わないようになっている。 In this example, the symbol number stopped and displayed at the middle position of the reel window 113 is referred to as the reel stop position. Also, in this example, numbers 0 to 19 of each reel correspond to a 1-byte value. For example, symbol number 1 has a 1-byte value of "00000001", and symbol number 3 has a 1-byte value of "00000011". becomes. In addition, in this example, when two peach seven symbols are displayed on the reel window 113 due to the first stop operation and the second stop operation, the reel control in which the peach seven symbols are not played (for example, on the left reel 110, the peach seven symbol is displayed on the reel window 113) Reel control such that the symbols stop at the lower position and the peach seven symbol stops at the upper position on the middle reel 111 is not performed.

ステップS2003では、高速回転後の停止位置に128をセットする。ここで、高速回転後の停止位置とは、第3停止リールを高速回転させる場合の第3停止リールの停止位置(リール窓113の中段位置に停止する図柄の番号)を意味する。図柄番号は、図39に示すように、番号0~19で構成されているので、番号128は実際には存在しない図柄の番号である。つまり、第1停止操作又は第2停止操作において、桃セブン図柄がリール窓113上に表示されない場合、高速回転後の停止位置に128がセットされ、本来であれば0~19に収まっているかを参照すればよいところ、敢えて19を大きく超過した値をセットすることで制御処理の効率化を図っている。より具体的には、高速回転後の停止位置は、1バイトの変数で構成されているため、第7ビットに1をセットすることにより(ビット列「10000000」)、高速回転後の停止位置に128がセットされる。これにより、後述するS2006において高速回転処理が実行されないような処理となる。なお、高速回転後の停止位置は、スタートレバー135に対する操作に基づいて初期化されるようになっている。 In step S2003, 128 is set as the stop position after high-speed rotation. Here, the stop position after high speed rotation means the stop position of the third stop reel (the number of the symbol stopped at the middle position of the reel window 113) when the third stop reel is rotated at high speed. As shown in FIG. 39, the symbol number is composed of numbers 0 to 19, so the number 128 is the number of a symbol that does not actually exist. In other words, in the first stop operation or the second stop operation, if the peach seven symbol is not displayed on the reel window 113, 128 is set at the stop position after high speed rotation, and it is difficult to see whether it would normally be between 0 and 19. Although it is only necessary to refer to it, by purposely setting a value that greatly exceeds 19, the efficiency of the control process is improved. More specifically, the stop position after high-speed rotation is made up of a 1-byte variable, so by setting the 7th bit to 1 (bit string "10000000"), the stop position after high-speed rotation is set to 128. is set. This results in a process in which high-speed rotation processing is not executed in S2006, which will be described later. Note that the stop position after high-speed rotation is initialized based on the operation of the start lever 135.

ステップS2004では、停止操作されたリールの停止位置(リール窓113の中段位置に停止する図柄の番号)が高速回転後の停止位置であるか否かを判定する。なお、高速回転後の停止位置は、スタートレバー135に対する操作に基づいて初期化されるようになっているため、第1停止操作におけるステップS2004での高速回転後停止は「00000000」となる。停止操作されたリールの停止位置が高速回転後の停止位置である場合には、処理を終了し、停止操作されたリールの停止位置が高速回転後の停止位置でない場合には、ステップS2005に進む。 In step S2004, it is determined whether the stop position of the reel that has been operated to stop (the number of the symbol that stops at the middle position of the reel window 113) is the stop position after high-speed rotation. Note that the stop position after high-speed rotation is initialized based on the operation on the start lever 135, so the stop position after high-speed rotation in step S2004 in the first stop operation is "00000000". If the stop position of the reel subjected to the stop operation is the stop position after high-speed rotation, the process is terminated, and if the stop position of the reel subjected to the stop operation is not the stop position after high-speed rotation, the process proceeds to step S2005. .

ステップS2005では、ステップS2004における高速回転後の停止位置と、停止操作されたリールの停止位置の排他的論理和(XOR)を演算し、演算値を新たな高速回転後の停止位置とする。なお、ステップS2003を経てステップS2005に進んだ場合、排他的論理和(XOR)を演算しても、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされたままである。つまり、第1停止操作又は第2停止操作において桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されない場合には、高速回転後の停止位置の第7ビットには1がセットされた状態となる。 In step S2005, the exclusive OR (XOR) of the stop position after high-speed rotation in step S2004 and the stop position of the stopped reel is calculated, and the calculated value is used as the new stop position after high-speed rotation. Note that when the process advances to step S2005 via step S2003, even if the exclusive OR (XOR) is calculated, the seventh bit of the stop position after high-speed rotation remains set to 1. That is, when the peach seven symbol is not stopped and displayed on the reel window 113 in the first stop operation or the second stop operation, the seventh bit of the stop position after high speed rotation is set to 1.

例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄が中段停止図柄の場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:YES、ステップS2004:NO(中段停止図柄の番号2(1バイトの値:00000010)、高速回転後の停止位置は初期値である番号0(1バイトの値:00000000))と進んで、ステップS2005において、1バイトの値:00000000と1バイトの値:00000010の排他的論理和を演算して高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)となる。 For example, if the first stop reel is the left reel 110 and the peach seven symbol is the middle stop symbol, step S2001: NO, step S2002: YES, step S2004: NO (number 2 of the middle stop symbol (value of 1 byte: 00000010) ), the stop position after high-speed rotation is the initial value number 0 (1-byte value: 00000000)), and in step S2005, the exclusive OR of 1-byte value: 00000000 and 1-byte value: 00000010 is performed. The stopping position after high-speed rotation is calculated as number 2 (value of 1 byte: 00000010).

次いで、第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄が中段停止図柄の場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:YES、ステップS2004:YES(中段停止図柄の番号2(1バイトの値:00000010)、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010))と進んで、処理は終了する。つまり、第2停止操作が行われ、桃セブン図柄が水平に聴牌した場合、ステップS2004はYESで処理を終了することになるので、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)のままである。なお、第1停止操作で桃セブン図柄が上段または下段に停止し、第2停止操作で桃セブン図柄が中段に停止して、桃セブン図柄が斜めに聴牌した場合、ステップS2004はNOとなり、停止操作毎に高速回転後停止位置を特定するための排他的論理和の演算が行われて、最終的な高速回転後停止位置が決定される。 Next, the second stop reel is set to the middle reel 111, and if the peach seven symbol is a middle stop symbol, step S2001: NO, step S2002: YES, step S2004: YES (number 2 of the middle stop symbol (value of 1 byte: 00000010) ), the stop position after high-speed rotation is number 2 (value of 1 byte: 00000010)), and the process ends. In other words, when the second stop operation is performed and the peach seven symbol is placed horizontally, the process ends with YES in step S2004, so the stop position after high speed rotation is number 2 (1 byte value: 00000010) ) remains the same. Note that if the first stop operation causes the peach seven symbol to stop on the upper or lower tier, and the second stop operation causes the peach seven symbol to stop in the middle row, and the peach seven symbol is played diagonally, step S2004 becomes NO and stops. An exclusive OR operation is performed to specify the stop position after high-speed rotation for each operation, and the final stop position after high-speed rotation is determined.

一方、例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されなかった場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:NOと進んで、ステップS2003において、高速回転後の停止位置は番号128(第7ビットは1がセット)となるので、ステップS2004:NOと進み、ステップS2005において、高速回転後の停止位置は番号128(第7ビットは1がセットされた状態)となる。 On the other hand, for example, if the first stop reel is the left reel 110 and the peach seven symbol is not stopped and displayed on the reel window 113, the process proceeds to step S2001: NO, step S2002: NO, and in step S2003, after high-speed rotation, Since the stop position is number 128 (the 7th bit is set to 1), the process proceeds to step S2004: NO, and in step S2005, the stop position after high-speed rotation is number 128 (the 7th bit is set to 1). ).

次いで、第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄がリール窓113上に停止表示されなかった場合、ステップS2001:NO、ステップS2002:NOと進んで、ステップS2003において、高速回転後の停止位置は番号128となるので、ステップS2004:NOと進み、ステップS2005において、高速回転後の停止位置は番号128以上(第7ビットは1がセットされた状態)となる。つまり、第2停止操作が行われ、桃セブン図柄が聴牌していない場合、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされたままとなっている。 Next, the second stop reel is set to the middle reel 111, and if the peach seven symbol is not stopped and displayed on the reel window 113, the process proceeds to step S2001: NO, step S2002: NO, and in step S2003, the stop after high speed rotation is performed. Since the position is number 128, the process proceeds to step S2004: NO, and in step S2005, the stop position after high-speed rotation becomes number 128 or higher (the seventh bit is set to 1). That is, when the second stop operation is performed and the peach seven symbol is not played, the seventh bit of the stop position after high speed rotation remains set to 1.

ステップS2001において停止操作が行われたリールが第3停止リールの場合(ステップS2001:YES)、ステップS2006では、桃セブン図柄が聴牌しているか否かを判定する。具体的には、桃セブン図柄が聴牌していない場合には、高速回転後の停止位置の第7ビットは1がセットされているので、高速回転後の停止位置の第7ビットが1であるか否かを判定する。桃セブン図柄が聴牌している場合、つまり、高速回転後の停止位置の第7ビットに1がセットされていない場合には(ステップS2006:NO)、ステップS2007に進み、桃セブン図柄が聴牌していない場合、つまり、高速回転後の停止位置の第7ビットに1がセットされている場合には(ステップS2006:YES)、処理を終了する。 If the reel on which the stop operation was performed in step S2001 is the third stop reel (step S2001: YES), it is determined in step S2006 whether or not the peach seven symbol is played. Specifically, when the peach seven symbol is not played, the 7th bit of the stop position after high-speed rotation is set to 1, so the 7th bit of the stop position after high-speed rotation is 1. Determine whether or not. If the peach seven symbol is on the hearing tile, that is, if the seventh bit of the stop position after high-speed rotation is not set to 1 (step S2006: NO), the process proceeds to step S2007, and the peach seven symbol is on the listening tile. If not, that is, if the seventh bit of the stop position after high-speed rotation is set to 1 (step S2006: YES), the process ends.

ステップS2007では、桃セブン図柄が所定の水平演出ライン上に聴牌しているので、第3停止リールの速度を高速回転(4倍)に設定し、次いで、ステップS2008では、高速回転後の停止位置を、第3停止リールの停止位置に設定する。例えば、第1停止リールを左リール110とし、桃セブン図柄が中段停止図柄であり、かつ第2停止リールを中リール111とし、桃セブン図柄が中段停止図柄であった場合、高速回転後の停止位置は番号2(1バイトの値:00000010)となるので、右リール112を高速回転させて桃セブン図柄をリール窓113の中段位置に停止させる。 In step S2007, since the peach seven symbol is placed on a predetermined horizontal performance line, the speed of the third stop reel is set to high speed rotation (4 times), and then in step S2008, the stop position after high speed rotation is set. is set at the stop position of the third stop reel. For example, if the first stop reel is the left reel 110, the peach seven symbol is the middle stop symbol, the second stop reel is the middle reel 111, and the peach seven symbol is the middle stop symbol, then the stop after high speed rotation Since the position is number 2 (value of 1 byte: 00000010), the right reel 112 is rotated at high speed and the peach seven symbol is stopped at the middle position of the reel window 113.

このように、高速回転後の停止位置を、第1停止操作~第2停止操作により停止された図柄との照らし合わせ(ステップS2004)や、排他的論理和の演算(ステップS2005)を行って、順次、高速回転後の停止位置を維持・更新させて決定することで、停止態様に応じたリールアクションを行うことができる。 In this way, the stop position after high-speed rotation is compared with the symbols stopped by the first stop operation to the second stop operation (step S2004), and exclusive OR calculation (step S2005) is performed. By sequentially maintaining, updating, and determining the stop position after high-speed rotation, it is possible to perform a reel action according to the stop state.

なお、図52及び図53では、桃セブン図柄が聴牌している場合、第3停止操作に基づいて、リールアクション(高速回転)する場合について説明したが、これに限定されない。例えば、桃セブン図柄が聴牌している場合に、第3停止操作に基づいて、ウェイト処理をしたり、ウェイト聴牌したことを音声で示す聴牌ボイスを出力したり、リールバックライトを発光させたり、サイドランプ144を発光させたり、第3停止操作をフリーズさせる処理を実行してもよい。 In addition, in FIGS. 52 and 53, a case has been described in which the reel action (high-speed rotation) is performed based on the third stop operation when the peach seven symbol is played, but the present invention is not limited to this. For example, when the peach seven symbol is played, wait processing is performed based on the third stop operation, a sound tile voice indicating that the weighted tile has been played is output, the reel backlight is emitted, It is also possible to perform a process of causing the side lamp 144 to emit light or freezing the third stop operation.

<連続演出>
次に、図54を用いて、CZ2において実行される連続演出について説明する。図54は、連続演出の推移を時系列に示す図である。この連続演出は、4ゲームに亘って実行される演出であり、最終遊技(4ゲーム目)においてAT状態(詳しくは、上乗せゾーン)に移行できるか否かを示す情報を報知するように構成されている。例えば、連続演出は、図54に示すように液晶表示装置157を用いた画像演出で構成され、殿様と侍が対決する演出としてもよい。この場合、殿様がこの対決に勝利したときには、「勝利」の文字を表示して次ゲームからAT状態(詳しくは、上乗せゾーン)に移行するようになっている。
<Continuous performance>
Next, the continuous effect executed in CZ2 will be explained using FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing the transition of continuous effects in chronological order. This continuous performance is a performance that is executed over four games, and is configured to notify information indicating whether or not it is possible to transition to the AT state (more specifically, the add-on zone) in the final game (fourth game). ing. For example, the continuous performance may consist of an image performance using a liquid crystal display device 157 as shown in FIG. 54, and may be a performance in which a lord and a samurai face off against each other. In this case, when the lord wins the showdown, the word "victory" is displayed and the game shifts to the AT state (more specifically, the add-on zone) from the next game.

本例の連続演出では、連続演出の一遊技においてペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技において実行された演出(連続演出の一部)が次遊技においても再度実行されるようになっている。本例のペナルティは、上述したように、通常状態の押し順ベル当選のゲームにおいて順押し・順挟み(第1停止左)以外の停止操作が行われた場合に発生する。 In the continuous performance of this example, if a penalty occurs in one game of the continuous performance, the performance executed in the game where the penalty occurred (part of the continuous performance) will be executed again in the next game. . As described above, the penalty in this example occurs when a stop operation other than forward press and forward pinch (first stop left) is performed in a game in which the push order bell is won in the normal state.

なお、本例では、通常状態の遊技において、順押し・順挟み(第1停止左)以外の停止操作が行われた場合には、推奨操作を報知する推奨操作報知を実行するようにしている。推奨操作報知は、液晶表示装置157を用いた画像演出であり、例えば、図54に示すように、矩形の領域内に「左押し推奨です」など推奨操作を示す文言を表示する画像(以下、左押し推奨表示ともいう)d1を、連続演出の画像の上に重ねて表示するようにしてもよい。この場合、連続演出の画像は、左押し推奨表示d1の背後に表示されるため、連続演出の画像の一部は視認困難な状態となる。つまり、ペナルティが発生した遊技では、左押し推奨表示d1が連続演出の画像の一部を遮蔽するため、連続演出の画像の一部は視認困難な状態となるが、この連続演出の一部が次遊技においても再度実行されるため、遊技者は、ペナルティが発生した遊技において実行された演出(連続演出の一部)の内容を把握することが可能となる。 In addition, in this example, in the game in the normal state, if a stop operation other than sequential push/sequential pinch (first stop left) is performed, recommended operation notification is executed to notify the recommended operation. . The recommended operation notification is an image production using the liquid crystal display device 157. For example, as shown in FIG. 54, an image (hereinafter referred to as d1 (also referred to as a left push recommended display) may be displayed superimposed on the continuous effect image. In this case, since the image of the continuous effect is displayed behind the left push recommendation display d1, a part of the image of the continuous effect becomes difficult to see. In other words, in a game where a penalty has occurred, the left push recommended display d1 blocks a part of the image of the continuous effect, so part of the image of the continuous effect becomes difficult to see. Since it is executed again in the next game, the player can understand the content of the performance (part of the continuous performance) performed in the game in which the penalty occurred.

図54(a)は、連続演出の3ゲーム目(図54(a)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 In FIG. 54(a), the push order bell was internally won in the third game of the continuous performance (N+2 game in FIG. 54(a)), and the stop operation to the right of the first stop was performed. It shows the transition of continuous performance when a penalty occurs in the game.

図54(a)に示す連続演出では、連続演出の3ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目(図54(a)のN+3ゲーム目)において、連続演出の3ゲーム目の演出である演出3を再度実行する。この結果、連続演出は5ゲームに亘る演出となり、5ゲーム目(図54(a)のN+4ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。 In the continuous performance shown in FIG. 54(a), since the stop operation to the right of the first stop was performed in the third game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the third game of the continuous performance, and the third game of the continuous performance Since a penalty has occurred in the second game, in the next game, the fourth game of the continuous performance (game N+3 in FIG. 54(a)), performance 3, which is the performance of the third game of the continuous performance, is executed again. As a result, the continuous performance will be a performance spanning five games, and the result of the AT lottery will be announced in the fifth game (N+4th game in FIG. 54(a)).

図54(b)は、連続演出の1ゲーム目(図54(b)のNゲーム目)にハズレに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われ、連続演出の3ゲーム目(図54(b)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 FIG. 54(b) shows that the first game of the continuous performance (the Nth game in FIG. 54(b)) is internally won, the first stop right stop operation is performed, and the third game of the continuous performance ( In the N+2th game of Figure 54(b), the push order bell was internally won and the stop operation to the right of the first stop was performed, so the transition of the continuous performance in the case where a penalty occurred in the third game of the continuous performance is shown below. It shows.

図54(b)に示す連続演出では、連続演出の1ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の1ゲーム目において推奨操作報知を実行する。なお、連続演出の1ゲーム目においてペナルティは発生していないので、次の遊技において演出の再実行は行われない。また、連続演出の3ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目(図54(a)のN+3ゲーム目)において、連続演出の3ゲーム目の演出である演出3を再度実行する。この結果、連続演出は5ゲームに亘る演出となり、5ゲーム目(図54(b)のN+4ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。 In the continuous performance shown in FIG. 54(b), since the first stop right stop operation was performed in the first game of the continuous performance, recommended operation notification is executed in the first game of the continuous performance. Note that since no penalty has occurred in the first game of the continuous performance, the performance will not be re-executed in the next game. In addition, since the stop operation to the right of the first stop was performed in the 3rd game of the continuous performance, a recommended operation notification was executed in the 3rd game of the continuous performance, and a penalty occurred in the 3rd game of the continuous performance, so the next In the fourth game (N+3rd game in FIG. 54(a)) of the continuous presentation, which is a game, presentation 3, which is the presentation of the third game of the continuous presentation, is executed again. As a result, the continuous performance is a performance spanning five games, and the result of the AT lottery is announced in the fifth game (N+4th game in FIG. 54(b)).

図54(c)は、連続演出の2ゲーム目(図54(c)のN+1ゲーム目)及び3ゲーム目(図54(c)のN+2ゲーム目)において、それぞれ、押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の2ゲーム目及び3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。 Figure 54(c) shows that in the second game (N+1th game in Figure 54(c)) and third game (N+2nd game in Figure 54(c)) of the continuous performance, the push order bell is internally won. , and the stop operation to the right of the first stop was performed, so a penalty occurs in the second and third games of the continuous performance, and the transition of the continuous performance is shown.

図54(c)に示す連続演出では、連続演出の2ゲーム目において第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の2ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の2ゲーム目においてペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の3ゲーム目において、連続演出の2ゲーム目の演出である演出2を再度実行する。続いて、連続演出の3ゲーム目においても第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、連続演出の3ゲーム目においてもペナルティが発生したので、次ゲームである連続演出の4ゲーム目において、連続演出の2ゲーム目の演出である演出2を再々度実行する。この結果、連続演出は6ゲームに亘る演出となり、6ゲーム目(図54(c)のN+5ゲーム目)においてAT抽選の結果を報知する。 In the continuous performance shown in FIG. 54(c), since the stop operation to the right of the first stop was performed in the second game of the continuous performance, a recommended operation notification is executed in the second game of the continuous performance, and the second game of the continuous performance Since a penalty has occurred in the second game, in the next game, which is the third game of the continuous presentation, presentation 2, which is the presentation of the second game of the continuous presentation, is executed again. Subsequently, in the third game of the continuous performance, the stop operation to the right of the first stop was performed, so a recommended operation notification was executed in the third game of the continuous performance, and a penalty was also issued in the third game of the continuous performance. Therefore, in the next game, the fourth game of the continuous performance, the performance 2, which is the performance of the second game of the continuous performance, is executed again and again. As a result, the continuous performance is a performance spanning six games, and the result of the AT lottery is announced in the sixth game (N+5th game in FIG. 54(c)).

従来、連続演出を実行する場合、連続演出のゲーム数を管理する主制御部300のカウンタMCと、連続演出の演出を管理するための第1副制御部400のカウンタSCでは、ペナルティが発生したとき、カウンタMCのカウンタ値とカウンタSCのカウンタ値がずれてしまう虞があり(例えば、ペナルティが発生すると、カウンタMCではカウンタ値の更新が行われないが、カウンタSCでは、カウンタ値の更新が行われるなど)、遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう(例えば、AT状態が開始されているが、AT状態の演出が開始されていないなど)おそれがあった。図63は、遊技進行と演出進行とにズレが生じてしまう場合の一例を示す図である。図63(a)は、ペナルティが行われなかった場合の連続演出の推移を示す図であり、図63(b)は、ペナルティが行われた場合の連続演出の推移を示す図である。図63(b)に示すように、ペナルティが行われたゲーム分、遊技進行と演出進行とにズレが生してしまうという不具合が生じている(例えば、AT遊技において押し順ベルが当選しても操作ナビが実行されない)。そのため、本例では、上述したように、ペナルティが発生した遊技において実行された演出を次遊技においても再度実行するようにして、遊技進行と演出進行とにズレが生じないようにしている。 Conventionally, when executing a continuous performance, a penalty has occurred in the counter MC of the main control unit 300 that manages the number of games in the continuous performance and the counter SC of the first sub-control unit 400 that manages the performance of the continuous performance. There is a risk that the counter value of counter MC and the counter value of counter SC may deviate from each other (for example, when a penalty occurs, counter MC does not update the counter value, but counter SC does not update the counter value). (e.g., the AT state has started, but the AT state performance has not started). FIG. 63 is a diagram showing an example of a case where a discrepancy occurs between the game progress and the production progress. FIG. 63(a) is a diagram showing the transition of continuous performance when no penalty is performed, and FIG. 63(b) is a diagram showing the transition of continuous performance when penalty is performed. As shown in FIG. 63(b), there is a problem that there is a discrepancy between the game progress and the performance progress for the game where the penalty was applied (for example, in an AT game, if the push order bell is won, operation navigation is not executed). Therefore, in this example, as described above, the performance performed in the game in which the penalty occurred is performed again in the next game, so that there is no discrepancy between the game progress and the performance progress.

なお、本例では、CZ2において実行される連続演出について説明したが、ペナルティが発生した遊技において実行された演出を次遊技においても再度実行するのは、CZ2に限定されない。例えば、CZ1の連続演出に適用してもよい。また、通常ステージにおいてCZ1に移行するか否かを告知する連続演出に適用してもよい。 In addition, in this example, although the continuous performance executed in CZ2 has been described, it is not limited to CZ2 that the performance executed in the game in which the penalty occurred is executed again in the next game. For example, it may be applied to continuous performance of CZ1. Furthermore, it may be applied to a continuous performance that announces whether or not to shift to CZ1 in the normal stage.

図55は、ペナルティが発生しない遊技の演出推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図55(a)は、図54(b)のNゲーム目及びN+1ゲーム目の各操作と液晶表示装置157において実行される演出の関係を示すタイムチャートであり、図55(b)は、図55(a)の各時点の液晶表示装置157の演出態様を示す図である。 FIG. 55 is a time chart showing the progress of a game in which no penalty occurs. Specifically, FIG. 55(a) is a time chart showing the relationship between each operation of the Nth game and the N+1th game in FIG. 54(b) and the effects executed on the liquid crystal display device 157, and FIG. 55(b) 55(a) is a diagram showing the presentation mode of the liquid crystal display device 157 at each point in time in FIG. 55(a).

スロットマシン100は、Nゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出1の画像を液晶表示装置157に表示開始し(スタートレバー操作の時点A1参照)、Nゲーム目の第1停止操作が右であったので、第1停止操作に基づいて、左押し推奨表示d1を液晶表示装置157に表示開始する(第1停止操作の時点A2参照)。時点A2において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像及び左押し推奨表示d1が表示されている。 The slot machine 100 starts displaying the image of effect 1 on the liquid crystal display device 157 based on the start lever operation of the Nth game (see point A1 of the start lever operation), and when the first stop operation of the Nth game is on the right. Therefore, based on the first stop operation, the left push recommendation display d1 starts to be displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point A2 of the first stop operation). At time point A2, the image of effect 1 and the left push recommendation display d1 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

次いで、Nゲーム目の第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、NEXT表示d2を左押し推奨表示d1と重ならない位置に表示開始する(第3停止操作の時点A3参照)。NEXT表示d2は、次遊技への展開を示唆する画像表示であり、例えば、矩形の枠内にNEXTの文字が表示された画像としてもよい。時点A3において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像、左押し推奨表示d1及びNEXT表示d2が表示されている。次に、スロットマシン100は、時点A3から所定時間T1が経過した時点A4において左押し推奨表示d1を終了させる。すなわち、ペナルティが発生しない遊技において、左押し推奨表示d1は、第1停止操作の時点A2から、第3停止操作の時点A3から所定時間T1が経過した時点A4までの間、表示されることとなり、遊技者の操作に関係なく表示が終了するようになっている。時点A4において液晶表示装置157の画面上には、演出1の画像及びNEXT表示d2が表示されている。 Next, when the second stop operation and the third stop operation are performed for the Nth game, the slot machine 100 starts displaying the NEXT display d2 at a position that does not overlap with the left-press recommended display d1 based on the third stop operation. (See point A3 of the third stop operation). The NEXT display d2 is an image display that suggests the development of the next game, and may be, for example, an image in which the characters NEXT are displayed within a rectangular frame. At time A3, on the screen of the liquid crystal display device 157, an image of effect 1, a left push recommendation display d1, and a NEXT display d2 are displayed. Next, the slot machine 100 ends the left push recommendation display d1 at time A4 when a predetermined time T1 has elapsed from time A3. That is, in a game where no penalty occurs, the left push recommendation display d1 is displayed from time A2 of the first stop operation to time A4 when a predetermined time T1 has elapsed from time A3 of the third stop operation. , the display ends regardless of the player's operation. At time A4, the image of effect 1 and the NEXT display d2 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

次いで、N+1ゲーム目のスタートレバー操作が行われると、スロットマシン100は、N+1ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出1を終了させ、演出2を開始するとともに、NEXT表示d2を終了させる(スタートレバー操作の時点A5参照)。つまり、NEXT表示d2は、第3停止操作の時点A3からスタートレバー操作の時点A5までの間、表示されることとなる。時点A5において液晶表示装置157の画面上には、演出2の画像が表示されている。 Next, when the start lever operation for the N+1st game is performed, the slot machine 100 ends presentation 1, starts presentation 2, and ends the NEXT display d2 based on the start lever operation for the N+1th game. (See point A5 when operating the start lever). That is, the NEXT display d2 is displayed from time A3 of the third stop operation to time A5 of the start lever operation. At time A5, the image of rendering 2 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

図56は、ペナルティが発生した遊技の演出推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図56(a)は、図54(b)のN+2ゲーム目及びN+3ゲーム目の各操作と液晶表示装置157において実行される演出の関係を示すタイムチャートであり、図56(b)は、図56(a)の各時点の液晶表示装置157の演出態様を示す図である。 FIG. 56 is a time chart showing the transition of performance of a game in which a penalty has occurred. Specifically, FIG. 56(a) is a time chart showing the relationship between each operation of the N+2th game and the N+3rd game in FIG. 54(b) and the effects executed on the liquid crystal display device 157, and FIG. 56(b) 56(a) is a diagram showing the presentation mode of the liquid crystal display device 157 at each point in time in FIG. 56(a).

スロットマシン100は、N+2ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出3の画像を液晶表示装置157に表示開始し(スタートレバー操作の時点A1参照)、N+2ゲーム目の第1停止操作が右であったので、第1停止操作に基づいて、左押し推奨表示d1を液晶表示装置157に表示開始する(第1停止操作の時点A2参照)。時点A2において液晶表示装置157の画面上には、演出3の画像及び左押し推奨表示d1が表示されている。 The slot machine 100 starts displaying the image of effect 3 on the liquid crystal display device 157 based on the start lever operation of the N+2 game (see point A1 of the start lever operation), and the first stop operation of the N+2 game is on the right. Therefore, based on the first stop operation, the left push recommendation display d1 starts to be displayed on the liquid crystal display device 157 (see time point A2 of the first stop operation). At time point A2, the image of effect 3 and the left push recommendation display d1 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

次いで、N+2ゲーム目の第2停止操作及び第3停止操作が行われると、スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、暗転表示d3を左押し推奨表示d1の背景画像として表示開始する(第3停止操作の時点A3参照)。暗転表示d3は、左押し推奨表示d1の背景として表示されていた演出3の画像を暗転させた画像である。これにより、遊技者は、当該遊技がペナルティを付与された遊技であることを把握することができる。時点A3において液晶表示装置157の画面上には、左押し推奨表示d1及び暗転表示d3が表示されている。 Next, when the second stop operation and the third stop operation are performed for the N+2 game, the slot machine 100 starts displaying the blackout display d3 as the background image of the left-press recommended display d1 based on the third stop operation ( (See point A3 of the third stop operation). The darkened display d3 is an image obtained by darkening the image of the effect 3 that was displayed as the background of the left push recommendation display d1. This allows the player to understand that the game is a game for which a penalty has been given. At time A3, a left push recommendation display d1 and a darkening display d3 are displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

次いで、N+3ゲーム目のスタートレバー操作が行われると、スロットマシン100は、N+3ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、演出3を終了させ、再度、演出3を開始するとともに、左押し推奨表示d1を終了させ、また、暗転表示d3を終了させる(スタートレバー操作の時点A4参照)。すなわち、ペナルティが発生した遊技において、左押し推奨表示d1は、第1停止操作の時点A2からスタートレバー操作の時点A4までの間、表示されることとなり、遊技者の操作に基づいて表示が終了するようになっている。また、暗転表示d3は、第3停止操作の時点A3からスタートレバー操作の時点A4までの間、表示されることとなる。なお、ペナルティが発生した遊技では、NEXT表示d2は表示されない。時点A4において液晶表示装置157の画面上には、演出3の画像が表示されている。 Next, when the start lever operation for the N+3rd game is performed, the slot machine 100 ends the effect 3 based on the start lever operation for the N+3rd game, starts the effect 3 again, and recommends pressing the left button. The display d1 is ended, and the blackout display d3 is also ended (see time point A4 when the start lever is operated). That is, in a game where a penalty has occurred, the left push recommendation display d1 will be displayed from time A2 of the first stop operation to time A4 of the start lever operation, and the display will end based on the player's operation. It is supposed to be done. Further, the blackout display d3 is displayed from the time point A3 of the third stop operation to the time point A4 of the start lever operation. Note that in a game where a penalty has occurred, the NEXT display d2 is not displayed. At time A4, the image of effect 3 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 157.

このようにペナルティが発生しない遊技とペナルティが発生した遊技とでは、左押し推奨表示d1の表示期間が異なるが、第1停止操作から少なくとも第3停止操作までは継続して表示されるようになっている。一瞬の瞬間的な表示では、停止操作を契機とする演出と混同してしまうためである。 In this way, the display period of the left press recommended display d1 is different between games where a penalty does not occur and games where a penalty occurs, but it is continuously displayed from the first stop operation to at least the third stop operation. ing. This is because a momentary display would be confused with a performance triggered by a stop operation.

なお、本例では、図55に示すように、ペナルティが発生しない遊技では、スタートレバー操作に基づいてNEXT表示d2が終了したが、ベット操作に基づいてNEXT表示d2が終了してもよい。また、図56に示すように、ペナルティが発生した遊技では、スタートレバー操作に基づいて左押し推奨表示d1が終了したり、暗転表示d3が終了したりしたが、ベット操作に基づいて左押し推奨表示d1が終了したり、暗転表示d3が終了したりしてもよい。 In this example, as shown in FIG. 55, in a game in which no penalty occurs, the NEXT display d2 ends based on the start lever operation, but the NEXT display d2 may end based on the bet operation. In addition, as shown in FIG. 56, in the game where a penalty occurred, the left push recommendation display d1 ended based on the start lever operation, or the blackout display d3 ended, but the left push recommendation display d3 ended based on the bet operation. The display d1 may end, or the dark display d3 may end.

<ペナルティ遊技>
次に、図57を用いて、本例のペナルティ遊技について説明する。図57(a)は、上述した連続演出の推移を時系列に示す図であり、図57(b)は、連続演出でない演出(以下、非連続演出という場合がある)の推移を時系列に示す図である。本例のペナルティは、通常状態の遊技において押し順ベルに内部当選した遊技において、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合に発生するようになっているが、演出処理の再実行は、演出実行中かつペナルティ発生時に行われる処理になっている。
<Penalty game>
Next, the penalty game of this example will be explained using FIG. 57. FIG. 57(a) is a diagram showing the transition of the above-mentioned continuous performance in chronological order, and FIG. 57(b) is a diagram showing the transition of the non-continuous performance (hereinafter sometimes referred to as non-continuous performance) in chronological order. FIG. The penalty in this example is that in a game in which the push order bell is internally won in a normal game, a stop operation other than the first stop operation left (specifically, during the first stop operation, first stop operation right) is performed. However, re-execution of the effect processing is a process that is performed when the effect is being executed and a penalty occurs.

図57(a)は、連続演出の3ゲーム目(図57(a)のN+2ゲーム目)に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、連続演出の3ゲーム目においてペナルティが発生した場合の連続演出の推移を示している。これに関しては上述した通りなので、説明は省略する。 In FIG. 57(a), the push order bell was internally won in the third game of the continuous performance (N+2 game in FIG. 57(a)), and the stop operation to the right of the first stop was performed, so the third game of the continuous performance was It shows the transition of continuous performance when a penalty occurs in the game. Since this is as described above, the explanation will be omitted.

一方、図57(b)に示す非連続演出では、非連続演出のN+1ゲーム目において押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+1ゲーム目において推奨操作報知を実行するとともに、非連続演出のN+1ゲーム目においてペナルティが発生したことを示している。しかしながら、連続演出を実行中ではないので、次ゲームの非連続演出のN+2ゲームにおいて、N+1ゲーム目において実行された演出を再実行することはない。 On the other hand, in the non-continuous performance shown in FIG. 57(b), the push order bell was internally won in the N+1st game of the non-continuous performance, and the first stop right stop operation was performed, so the N+1st game of the non-continuous performance It is shown that recommended operation notification was executed in , and a penalty occurred in the N+1th game of non-continuous performance. However, since the continuous performance is not being executed, the performance executed in the N+1-th game will not be re-executed in the N+2 game of non-continuous performance in the next game.

また、図57(b)に示す非連続演出では、非連続演出のN+3ゲーム目においてチェリーに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+3ゲーム目において推奨操作報知を実行するが、ペナルティは発生していない。同様にして、非連続演出のN+5ゲーム目においてリプレイに内部当選し、かつ第1停止右の停止操作が行われたため、非連続演出のN+5ゲーム目において推奨操作報知を実行するが、ペナルティは発生していない。 In addition, in the non-continuous performance shown in FIG. 57(b), cherry was internally won in the N+3rd game of the non-continuous performance, and the stop operation to the right of the first stop was performed, so it is recommended in the N+3rd game of the non-continuous performance. Operation notification is executed, but no penalty has occurred. Similarly, in the N+5th game of the non-continuous performance, the replay was internally won and the stop operation to the right of the first stop was performed, so the recommended operation notification was executed in the N+5th game of the non-continuous performance, but a penalty occurred. I haven't.

このように本例では、非連続演出を実行中にペナルティが発生しても、ペナルティが発生したゲームの演出を次ゲームにおいて再実行することはない。非連続演出を実行している場合には、遊技進行と演出進行の同期を取る必要はないからである。 In this way, in this example, even if a penalty occurs during execution of a non-continuous performance, the performance of the game in which the penalty occurred will not be re-executed in the next game. This is because when a discontinuous performance is being performed, there is no need to synchronize the progress of the game and the progress of the performance.

なお、図57に示したように、本例の左押し推奨表示d1は、背景に表示されている演出の画像に関係なく(例えば、背景に表示される画像が、(A)殿と侍が対決する連続演出の一画像であっても、(B)殿と爺が対座している連続演出の一画像であっても)、同一の表示態様(例えば、画面中央に演出画像に重ねて矩形の枠画面を表示し、「枠内に左押し推奨です」の文言を表示する)で表示されるようになっている。これにより、左押し推奨表示d1は期待感演出の一種であるとの誤認を遊技者に与えることがない。 As shown in FIG. 57, the left push recommendation display d1 in this example is independent of the effect image displayed in the background (for example, if the image displayed in the background is (A) lord and samurai) Even if it is a single image of a continuous performance in which they face each other, or an image of a continuous performance in which (B) Tono and Grandfather are seated opposite each other), the same display format (for example, a rectangular display superimposed on the performance image in the center of the screen) A frame screen is displayed, and the text "Pushing left is recommended within the frame" is displayed. This prevents the player from misperceiving that the left push recommendation display d1 is a type of anticipation effect.

また、本例では、連続演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の連続演出を次遊技においても再度実行するようにしたが、ペナルティが発生した遊技の演出を次遊技においても再度実行する場合はこれに限定されない。例えば、AT状態移行への期待感を高める前兆状態を備え、前兆状態においてAT状態移行への期待感を高める前兆演出を実行する場合には、この前兆演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の前兆演出を次遊技においても再度実行するようにしてもよい。 In addition, in this example, if a penalty occurs during a continuous performance, the continuous performance of the game where the penalty occurred will be executed again in the next game, but the performance of the game where the penalty occurred will be executed again in the next game. The execution is not limited to this. For example, if a precursor state is provided that increases expectations for the AT state transition, and a precursor effect is executed in the precursor state to increase expectations for the AT state transition, if a penalty occurs during this precursor effect, the penalty will be The foreshadowing performance of the game that has occurred may be executed again in the next game.

また、本例では、連続演出中にペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した遊技の演出と同一の演出を次遊技においても再度実行するようにしたが、同一の演出に限定される必要はなく、同一の演出に関する処理を再度実行すればよい。例えば、同一の演出に関する処理として、同一の演出抽選処理を実行するようにしてもよい。この演出抽選処理では、複数の演出の中からいずれか一つを抽選処理により決定し、決定した演出を実行するという構成を採用するので、次遊技において、ペナルティが発生した遊技の演出と異なる演出が実行される場合があってもよい。例えば、ペナルティをした遊技ではチャンスアップパターンを含む演出が行われたが、次の遊技ではチャンスアップパターンを含まない演出が実行される場合があってもよい。このようにペナルティが発生した場合、次遊技において同一の演出処理を実行するようにしてもよい。 In addition, in this example, if a penalty occurs during a continuous performance, the same performance as the performance of the game where the penalty occurred is executed again in the next game, but it is not necessary to be limited to the same performance. , the process related to the same effect may be executed again. For example, the same performance lottery process may be executed as the process related to the same performance. This performance lottery process adopts a configuration in which one of the multiple performances is determined by lottery process and the determined performance is executed, so that in the next game, a performance different from the performance of the game in which the penalty occurred. may be executed. For example, a performance including a chance-up pattern was performed in a game that resulted in a penalty, but a performance that does not include a chance-up pattern may be performed in the next game. When a penalty occurs in this way, the same effect processing may be executed in the next game.

また、ペナルティが発生した遊技の次遊技において特殊処理を実行する場合があってもよい。この特殊処理には、次遊技においてレア役回避ナビ(例えば、レア役に内部当選してもレア役に入賞しない押し順ナビをするなど)を実行したり、優遇処理を実行したりしない(例えば、ペナルティが発生していなければ、AT抽選に加えてAT上乗せ抽選も実行する場合、AT上乗せ抽選を実行しないなど)ことが含まれる。特殊処理を実行することにより、遊技者が過度に不利益を被らないようにすることができる。 Furthermore, special processing may be executed in the game following the game in which the penalty occurred. This special process includes not executing rare role avoidance navigation in the next game (for example, performing a push order navigation that does not win a rare role even if the rare role is internally won), or not executing preferential treatment (for example, , if a penalty has not occurred, when an AT additional lottery is to be executed in addition to the AT lottery, the AT additional lottery is not executed, etc.). By executing special processing, it is possible to prevent the player from suffering an excessive disadvantage.

<推奨操作報知の報知態様>
次に、図58を用いて、左押し推奨表示d1の表示態様について説明する。図58(a)~(d)は、左押し推奨表示d1の液晶表示装置157における表示態様の一例を示す図である。
<Notification mode of recommended operation notification>
Next, the display mode of the left push recommendation display d1 will be described using FIG. 58. FIGS. 58(a) to 58(d) are diagrams showing an example of a display mode of the left push recommendation display d1 on the liquid crystal display device 157.

図58(a)は、図37(c)と同一であり、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示している場合を示している。この場合には、リール110~112の図柄の視認性は低下している(見えにくくなっている)。図58(b)は、図37(d)と同一であり、ルール110~112の回転中の状態であり、リール窓113の内側の領域において、リール110~112の視認性を確保した状態を示している。なお、リール窓113の外側上方の領域では、連続演出の画像が表示されている。 FIG. 58(a) is the same as FIG. 37(c), and shows a case where the entire liquid crystal display device 157 is used to display an image. In this case, the visibility of the symbols on the reels 110 to 112 is reduced (hard to see). 58(b) is the same as FIG. 37(d), and shows a state in which rules 110 to 112 are rotating, and visibility of the reels 110 to 112 is ensured in the area inside the reel window 113. It shows. In addition, in the area above the outside of the reel window 113, images of continuous effects are displayed.

図58(c1)は、図58(b)の状態において、連続演出のセリフd5がリール窓113の外側上方の領域に表示されている場合を示している。また、図58(c2)は、図58(c1)の状態において第1停止操作が行われ、ペナルティが発生した場合を示している。具体的には、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、かつ第1停止操作中が行われたため、当該遊技において左押し推奨表示d1が表示された場合を示している。図58(c1)及び(c2)に示すように、左押し推奨表示d1は、液晶表示装置157に表示されたセリフd5、遊技価値(メダル)に関する表示である貯留枚数表示d6、投入枚数表示d7及び払出枚数表示d8の表示領域が重畳しないようになっている。 FIG. 58(c1) shows a case where the dialogue d5 of the continuous performance is displayed in the area above the outside of the reel window 113 in the state of FIG. 58(b). Further, FIG. 58(c2) shows a case where the first stop operation is performed in the state of FIG. 58(c1) and a penalty occurs. Specifically, this shows a case where the push order bell is internally won during the continuous performance and the first stop operation is performed, so the left push recommendation display d1 is displayed in the game. As shown in FIGS. 58(c1) and (c2), the left push recommendation display d1 includes a line d5 displayed on the liquid crystal display device 157, a stored number display d6 that is a display related to gaming value (medals), and an inserted number display d7. The display areas of the payout number display d8 and the payout number display d8 are arranged so that they do not overlap.

図58(d)は、スロットマシン100においてエラーが発生した場合の液晶表示装置の表示態様を示している。この場合、エラー表示d4の画像領域は、リール窓113の外側の領域全体であり、エラー表示d4の文言部分の画像領域は、左押し推奨表示d1の画像領域と少なくとも一部が重畳するようになっている。 FIG. 58(d) shows the display mode of the liquid crystal display device when an error occurs in the slot machine 100. In this case, the image area of the error display d4 is the entire area outside the reel window 113, and the image area of the wording of the error display d4 is arranged such that at least a portion thereof overlaps with the image area of the left push recommendation display d1. It has become.

図58(c3)は、図58(c2)に示した左押し推奨表示d1の表示態様の変形例を示している。図58(c3)に示した左押し推奨表示d1の画像領域は、リール窓113の外側の領域全体となっている。このように左押し推奨表示d1をリール窓113の外側の領域全体に亘って表示してもよい。なお、「左押し推奨です」という文言の代わりに、「注意」であったり、「!」マークであったり、推奨していない操作がされたことを特定可能な表示であればよく、文言やマークを表示せずに画面全体をグレーアウトさせるようにしてもよい。 FIG. 58(c3) shows a modification of the display mode of the left push recommendation display d1 shown in FIG. 58(c2). The image area of the left push recommendation display d1 shown in FIG. 58(c3) is the entire area outside the reel window 113. In this way, the left push recommendation display d1 may be displayed over the entire area outside the reel window 113. In addition, instead of the phrase ``Press left is recommended,'' it is sufficient to use a message such as ``Caution'' or a ``!'' mark, or any other display that can identify that an operation that is not recommended has been performed. The entire screen may be grayed out without displaying the mark.

<推奨操作報知を実行中に電断又はエラーが発生した場合の動作>
図59(a)は、推奨操作報知を実行中に電断/復電が発生した場合のその後の液晶表示装置157の動作を示す図であり、図59(b)は、推奨操作報知を実行中にエラーが検知された場合のその後の液晶表示装置157の動作を示す図である。
<Operation when power outage or error occurs while executing recommended operation notification>
FIG. 59(a) is a diagram showing the subsequent operation of the liquid crystal display device 157 when a power outage/power restoration occurs while executing recommended operation notification, and FIG. 59(b) is a diagram showing the operation of the liquid crystal display device 157 after executing recommended operation notification. 7 is a diagram illustrating the subsequent operation of the liquid crystal display device 157 when an error is detected during the operation. FIG.

図59(a1)は、リール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いでデモ画面d12を表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出画面を実行する。したがってこの場合には、復電後、再度、左押し推奨表示d1が表示されることはない。なお、デモ画面d12の代わりに復電時用の専用画面が表示されてもよい。 FIG. 59(a1) shows an example of a case where a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed in a state where the reels 110 to 112 are stopped. In this case, the slot machine 100 first displays the active screen d11, then displays the demonstration screen d12, and then executes the effect screen of the next game based on the next game start operation. Therefore, in this case, the left push recommendation display d1 will not be displayed again after power is restored. Note that a dedicated screen for use when power is restored may be displayed instead of the demo screen d12.

図59(a2)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで復帰画面d13を表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、再度、左押し推奨表示d1を表示されることはない。 FIG. 59(a2) shows an example of a case where a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed while the reels 110 to 112 are rotating. In this case, the slot machine 100 first displays the starting screen d11, then displays the return screen d13, and then executes the performance of the next game based on the next game start operation. Therefore, in this case, the left push recommendation display d1 will not be displayed again after the power is restored.

図59(a3)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合の別の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで電断時の演出画面を再び表示した後、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、電断時の演出画面に復帰するが、再度、左押し推奨表示d1が表示されることはない。 FIG. 59(a3) shows another example where a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed while the reels 110 to 112 are rotating. In this case, the slot machine 100 first displays the screen d11 during startup, then displays the performance screen when the power is cut off again, and then executes the performance of the next game based on the next game start operation. Therefore, in this case, after the power is restored, the effect screen at the time of power outage is restored, but the left push recommendation display d1 is not displayed again.

図59(a4)は、リール110~112が回転している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中に電断/復電が発生した場合のさらに別の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まず起動中の画面d11を表示し、次いで電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示し、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。したがってこの場合には、復電後、電断時の演出画面とともに左押し推奨表示d1は再度表示されることとなる。なお、復電後の左押し推奨表示d1は、第3停止操作後、所定時間T1が経過した後に終了する場合(電断したゲームにおいてペナルティが発生していなかった場合、図55参照)と、次遊技の開始操作に基づいて終了する場合(電断したゲームにおいてペナルティが発生していた場合、図56参照)と、が存在する。 FIG. 59(a4) shows yet another example when a power outage/power restoration occurs while the left push recommendation display d1 is being displayed while the reels 110 to 112 are rotating. . In this case, the slot machine 100 first displays the screen d11 during startup, then displays the effect screen at the time of power outage again, displays the left push recommendation display d1 again, and starts the next game based on the next game start operation. Execute the performance. Therefore, in this case, after the power is restored, the left push recommendation display d1 will be displayed again along with the effect screen at the time of power outage. Note that the left push recommended display d1 after power restoration ends after a predetermined time T1 has elapsed after the third stop operation (if no penalty has occurred in the game where the power was cut off, see FIG. 55), There is a case where the game ends based on the start operation of the next game (a case where a penalty has occurred in the game where the power was cut off, see FIG. 56).

図59(b1)は、ペナルティが発生したゲームのリール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中にエラーが検知された場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まずエラー検知したときにエラー画面d14を表示し、次いでエラー復帰したときに電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示し、次遊技の開始操作に基づいて次遊技の演出を実行する。再表示された左押し推奨表示d1は、次遊技の開始操作に基づいて終了する。これは、図56において説明したように、ペナルティが発生したゲームで表示された左押し推奨表示d1は、次遊技の開始操作により終了することに基づいている。 FIG. 59(b1) shows an example of a case where an error is detected while displaying the left push recommendation display d1 in a state where the reels 110 to 112 of a game in which a penalty has occurred are stopped. . In this case, the slot machine 100 first displays the error screen d14 when an error is detected, and then, when the error is recovered, displays the effect screen at the time of power outage again, displays the left push recommendation display d1 again, and then plays the next game. The performance of the next game is executed based on the start operation. The redisplayed left push recommendation display d1 ends based on the next game start operation. This is based on the fact that, as explained in FIG. 56, the left push recommendation display d1 displayed in the game in which a penalty has occurred is terminated by the start operation of the next game.

図59(b2)は、ペナルティが発生していないゲームのリール110~112が停止している状態において、左押し推奨表示d1を表示している最中にエラーが検知された場合の一例を示している。この場合、スロットマシン100は、まずエラー検知したときにエラー画面d14を表示し、次いでエラー復帰したときには、(a)エラー復帰が第3停止操作から所定時間T1以内の場合には、電断時の演出画面を再び表示するとともに左押し推奨表示d1を再度表示する一方、(b)エラー復帰が第3停止操作から所定時間T1を超えている場合には、電断時の演出画面を再び表示するだけであり、左押し推奨表示d1を再度表示しない。これは、図55において説明したように、ペナルティが発生しないゲームの左押し推奨表示d1は、第3停止操作から所定時間T1が経過した後に終了することに基づいている。したがって、(a)の場合、再度表示された左押し推奨表示d1は、第3停止操作から所定時間T1が経過した後に終了する。 FIG. 59(b2) shows an example where an error is detected while displaying the left push recommendation display d1 in a state where the reels 110 to 112 of a game in which no penalty has occurred are stopped. ing. In this case, the slot machine 100 first displays the error screen d14 when an error is detected, and then displays the error screen d14 when the error is recovered. (a) If the error recovery is within the predetermined time T1 from the third stop operation, the (b) If the error recovery exceeds the predetermined time T1 from the third stop operation, the effect screen at the time of power outage is displayed again. The left push recommendation display d1 is not displayed again. This is based on the fact that, as explained in FIG. 55, the left push recommendation display d1 in a game where no penalty occurs ends after the predetermined time T1 has elapsed since the third stop operation. Therefore, in the case of (a), the left push recommendation display d1 that is displayed again ends after the predetermined time T1 has elapsed since the third stop operation.

また、近時、スロットマシンにおいてはメダルや遊技球等の遊技媒体を用いずに、電子的に記憶可能な情報によって管理する、いわゆる、メダルレス(コインレス)のスロットマシンも想定されている。メダルレスのスロットマシンにおいては、遊技者が持ち運び可能なカードに遊技者が所有する遊技価値の量が記憶され、スロットマシンと接続されているカードユニットにそのカードを挿入することで遊技者所有の遊技価値の量がスロットマシンに転送されて、その遊技価値を用いて遊技が可能となる。遊技を止めるときは、スロットマシンからカードユニットへ遊技価値の量を転送(計数)することで、スロットマシンに記憶されていた遊技価値の量をカードへ記憶できる。そして、本例における左押し推奨表示d1は、メダルレスの遊技台であっても表示されるものであるが、左押し推奨表示d1を表示中であっても、上述した計数は可能であり、計数を行う計数ボタンを押したときであっても、左押し推奨表示d1ともに計数中である旨の報知(計数中報知)は液晶表示装置157や各種スピーカから表示や報知が行われる。なお、計数中を表す表示は、左押し推奨表示d1と重畳しない位置で表示されてもよいし、左押し推奨表示d1と重畳する位置において計数中を表す表示を優先的に表示するようにしてもよい。 Furthermore, in recent years, so-called medalless (coinless) slot machines have been envisioned, which are managed using electronically storable information without using game media such as medals or game balls. In a medalless slot machine, the amount of game value owned by the player is stored on a card that the player can carry, and by inserting the card into a card unit connected to the slot machine, the amount of game value owned by the player can be redeemed. An amount of value is transferred to the slot machine and games can be played using that gaming value. When stopping the game, the amount of gaming value stored in the slot machine can be stored in the card by transferring (counting) the amount of gaming value from the slot machine to the card unit. Although the left push recommendation display d1 in this example is displayed even on a medalless game machine, the above-mentioned counting is possible even when the left push recommendation display d1 is being displayed. Even when the counting button is pressed, both the left push recommendation display d1 and the notification that counting is in progress (counting notification) are displayed and notified from the liquid crystal display device 157 and various speakers. Note that the display indicating that counting is in progress may be displayed at a position that does not overlap with the left push recommended display d1, or the display indicating that counting is in progress may be displayed preferentially at a position that overlaps with the left push recommended display d1. Good too.

<ペナルティ発生時の他の対処方法>
本例では、連続演出を実行中にペナルティが発生した場合、図60(a)に示すように、ペナルティが発生したゲームにおいて実行された演出(図60(a)の演出2)を次ゲームにおいて再度実行することにより、遊技進行と演出進行のゲーム数のずれが生じないように対処したが、連続演出を実行中にペナルティが発生した場合の対処方法はこの方法に限定されない。
<Other ways to deal with penalties>
In this example, if a penalty occurs while executing a continuous effect, the effect executed in the game in which the penalty occurred (effect 2 in FIG. 60(a)) will be used in the next game, as shown in FIG. 60(a). By re-executing the process, the discrepancy between the number of games in the game progress and the number of games in the production progress was prevented from occurring, but the method for dealing with the case where a penalty occurs during the execution of continuous production is not limited to this method.

例えば、図60(b)に示すように、演出進行を管理する演出上のゲーム数カウンタを液晶表示装置157上に表示した場合、この演出上のゲーム数カウンタの更新方法に工夫を施してもよい。なお、前提として、ペナルティが発生したゲームでは遊技進行を管理するゲーム数カウンタは、カウンタ値を更新しないものとする。 For example, as shown in FIG. 60(b), when a presentation game counter that manages the progress of the presentation is displayed on the liquid crystal display device 157, even if the method for updating the presentation game counter is devised, good. Note that it is assumed that the game number counter that manages the game progress does not update the counter value in a game in which a penalty has occurred.

この場合、ペナルティが発生しないゲーム及びペナルティが発生したゲームのいずれにおいても、スタートレバー操作に基づいて演出上のゲーム数カウンタを加算更新する一方(例えば、1加算する)、ペナルティが発生したゲームでは、第3停止操作に基づいてカウンタを元に戻す減算更新を行う(例えば、1減算する)ようにしてもよい。これにより、ペナルティが発生した当該ゲームにおいて、遊技進行と演出進行のゲーム数のずれは解消される。遊技者は、ペナルティが発生した当該遊技において、演出上のゲーム数カウンタの加算及び減算が行われるので、ペナルティが当該遊技で発生したことを明確に把握することができる。 In this case, in both the game where a penalty does not occur and the game where a penalty occurs, the game number counter on the presentation is incremented and updated based on the start lever operation (for example, by adding 1), but in the game where a penalty occurred, , based on the third stop operation, a subtraction update may be performed to restore the counter to its original value (for example, subtract 1). As a result, in the game in which the penalty has occurred, the discrepancy between the number of games in which the game progresses and the number of games in which the performance progresses is eliminated. The player can clearly understand that a penalty has occurred in the game because the game number counter is added and subtracted for performance in the game in which the penalty has occurred.

また、例えば、図60(c)に示すように、ペナルティが発生しても連続演出をストーリ通りに最後まで遅滞なく実行し、最終の演出(図60(c)では、AT確定)を再度実行するようにしてもよい。つまり、連続演出が終了しても、ペナルティが発生したゲームの分だけ、連続演出の最終の演出を余分に再度実行するようにして遊技進行と演出進行のゲーム数のずれを解消してもよい。なお、最終の演出として、余分にAT確定画面を液晶表示装置157に表示する場合には「待機中」などの表示を行って、演出進行を調整していることを遊技者に把握させるようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 60(c), even if a penalty occurs, the continuous performance is executed without delay according to the story, and the final performance (AT confirmed in FIG. 60(c)) is executed again. You may also do so. In other words, even if the continuous performance ends, the final performance of the continuous performance may be re-executed for the number of games in which a penalty occurred, thereby eliminating the discrepancy between the number of games in which the game progresses and the number of games in which the performance progresses. . In addition, when an extra AT confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 157 as the final effect, a message such as "Waiting" is displayed so that the player understands that the progress of the effect is being adjusted. It's okay.

なお、図60(b)及び図60(c)に示した変形例においても、左押し推奨表示d1は共通の態様で表示されるものであり、左押し推奨表示d1は少なくとも第3停止操作までは表示されるようになっている。また、同様にして、図60(b)及び図60(c)に示した変形例においても、左押し推奨表示d1は、エラーに関する表示とは少なくとも一部が重畳するが、遊技価値に関する表示とは重畳しないようになっている。 Note that even in the modified examples shown in FIGS. 60(b) and 60(c), the left push recommendation display d1 is displayed in a common manner, and the left push recommendation display d1 is displayed at least until the third stop operation. is now displayed. Similarly, in the modified examples shown in FIGS. 60(b) and 60(c), the left push recommendation display d1 at least partially overlaps with the error display, but is also the same as the gaming value display. are designed not to overlap.

<AT状態の獲得枚数表示>
次に、図61を用いて、AT状態の獲得枚数表示について説明する。図61(a)は、1連目のAT状態における液晶表示装置157の表示態様を示している。なお、図61(a)に示すゲームでは、押し順ベルに内部当選したので操作ナビの画像d21も表示されている。AT状態では、図61(a)に示すように、押し順役に内部当選した場合には操作ナビの画像d21、AT状態のセット数を示すATセット数表示d22、当該AT状態の残りゲーム数d23、当該AT状態において獲得したメダルの枚数(獲得枚数)d24など含んだAT画面d20を表示する。獲得枚数は、差枚数であり、払出枚数-投入枚数の合計である。
<Display of number of acquired coins in AT state>
Next, the display of the number of acquired coins in the AT state will be explained using FIG. 61. FIG. 61(a) shows the display mode of the liquid crystal display device 157 in the first AT state. In the game shown in FIG. 61(a), since the push order bell has been internally won, the operation navigation image d21 is also displayed. In the AT state, as shown in FIG. 61(a), if the push order winning combination is internally won, the operation navigation image d21, the AT set number display d22 indicating the number of sets in the AT state, and the number of remaining games in the AT state are displayed. d23, an AT screen d20 including the number of medals acquired in the AT state (number of acquired medals) d24 is displayed. The number of acquired coins is the difference in the number of coins, and is the sum of the number of paid-out coins - the number of inserted coins.

図61(b)は、図61(a)に示したAT画面d20において、PUSHボタン192が操作された場合に表示される獲得枚数履歴画面d30を示している。図61(a)に示すAT状態は、1連目のAT状態であったので、獲得枚数履歴画面d30では、1連目のAT状態であることを示すアイコンd31を表示するとともに1連目のAT状態の現在の獲得枚数d32を表示する。1連目のAT状態にあるので、獲得枚数d24と獲得枚数d32は同一値となる。 FIG. 61(b) shows an acquired number history screen d30 that is displayed when the PUSH button 192 is operated on the AT screen d20 shown in FIG. 61(a). Since the AT state shown in FIG. 61(a) is the first consecutive AT state, on the acquired number history screen d30, an icon d31 indicating that the first consecutive AT state is displayed and the first consecutive AT state is displayed. The current number of acquired coins d32 in the AT state is displayed. Since it is in the AT state of the first series, the number of acquired coins d24 and the number of acquired coins d32 have the same value.

図61(c)は、3連目のAT状態におけるAT画面d20を示している。なお、図61(c)に示したAT画面d20では、上述したAT回数表示d22、残りゲーム数d23、獲得枚数d24とともに、獲得枚数履歴画面d30への遷移方法を示す説明画像d25が表示されている。 FIG. 61(c) shows the AT screen d20 in the third AT state. In addition, on the AT screen d20 shown in FIG. 61(c), an explanatory image d25 showing a method of transitioning to the number of acquired coins history screen d30 is displayed along with the above-mentioned AT number display d22, number of remaining games d23, and number of acquired coins d24. There is.

図61(d)は、図61(c)に示したAT画面d20において、PUSHボタン192が操作された場合に表示される獲得枚数履歴画面d30を示している。図61(c)に示すAT状態は、3連目のAT状態であったので、獲得枚数履歴画面d30では、1連目、2連目及び3連目のAT状態であることをそれぞれ示すアイコンd31A、アイコンd31B及びアイコンd31Cを表示するとともに、1連目、2連目及び3連目のAT状態でそれぞれ獲得した獲得枚数d32A、d32B及びd32Cを表示する。このように、獲得枚数履歴画面d30では、連荘しているAT状態それぞれの獲得枚数を確認することができる。 FIG. 61(d) shows an acquired number history screen d30 that is displayed when the PUSH button 192 is operated on the AT screen d20 shown in FIG. 61(c). Since the AT state shown in FIG. 61(c) is the third consecutive AT state, on the acquired number history screen d30, icons indicating the first, second, and third consecutive AT states are displayed. d31A, icon d31B, and icon d31C are displayed, and the acquired numbers d32A, d32B, and d32C obtained in the first, second, and third AT states, respectively, are displayed. In this way, on the number of winnings history screen d30, it is possible to check the number of winnings for each consecutive AT state.

図61(e)は、AT画面d20の変形例を示している。図61(e)に示すように、上述したAT画面d20の表示項目に加えて全AT状態の獲得枚数の合計d25を表示するAT画面d20Aとしてもよい。2セット目以降のAT状態では、当該セットのAT状態の獲得枚数と、全セットのAT状態の獲得枚数の合計値を把握することができる。つまり、一の演出画像表示装置の画面上に獲得枚数d24と合計d25を表示してもよい。 FIG. 61(e) shows a modified example of the AT screen d20. As shown in FIG. 61(e), in addition to the display items of the AT screen d20 described above, the AT screen d20A may also be configured to display the total number of acquired coins d25 in all AT states. In the AT state of the second and subsequent sets, it is possible to grasp the total value of the number of acquired AT state pieces of the set and the number of acquired AT state pieces of all sets. That is, the acquired number d24 and the total d25 may be displayed on the screen of one effect image display device.

なお、本例では、規定枚数到達表示(例えば、獲得枚数が250枚ごとに「XXX枚OVER」などの規定枚数に到達したことを示す表示)を表示するようにしているが、1連目のAT状態では獲得枚数d24の数値に基づいて実行し、2連目以降のAT状態では合計d25の数値に基づいて実行するようにしてもよい。毎セット同一の数値の規定枚数到達表示を行うことを回避して遊技者に煩わしさを感じさせないためである。また、規定枚数到達表示により設定値示唆(例えば、「456枚表示など」)を行ってもよい。この場合には、例えば、1連目のときには獲得枚数d24の数値に基づいて設定値示唆を行ってもよいし、2連目以降のときには合計d25の数値に設定値示唆を行ってもよい。 In addition, in this example, a display indicating that the specified number of sheets has been reached (for example, a display indicating that the specified number of sheets has been reached such as "XXX sheets OVER" every 250 sheets acquired) is displayed, but when the first series In the AT state, the process may be performed based on the value of the number of acquired coins d24, and in the second and subsequent AT states, the process may be performed based on the value of the total number d25. This is to prevent players from feeling bothered by avoiding displaying the same numerical value for reaching the specified number of coins for each set. Further, a setting value may be suggested (for example, "display 456 sheets, etc.") by displaying that the specified number of sheets has been reached. In this case, for example, the setting value may be suggested based on the numerical value of the number of acquired coins d24 in the first series, and the setting value may be suggested based on the numerical value of the total number d25 in the second series and thereafter.

図61(f)は、図61(e)と同様に、合計値d25を表示する変形例であるが、合計値d25を液晶表示装置157とは別の表示手段(例えば、筐体上部に設けられた7セグや液晶表示装置)を用いて表示する場合を示している。別の表示手段にて合計値d25を表示する場合、(a)合計値d25をAT状態のみ表示し、CZ2では表示しないようにしてもよいし、(b)合計値d25をAT状態及びCZ2の双方にて表示するようにしてもよい。また、別の表示手段において規定枚数到達表示を行ってもよい。このとき、別の表示手段で表示される数字の大きさは、獲得枚数d24や合計値d25で表示される数字の大きさよりも大きいサイズとなることが好ましい。このように、合計値d25を別の表示手段を用いて表示することで、遊技価値の獲得状況を周囲へアピールすることができる。また、近時では、メダルや遊技球等の遊技媒体を用いない遊技台も想定されているところ、遊技媒体を用いていたときは獲得した遊技媒体をドル箱に収容することで獲得出玉の状況を周囲へアピールできたが、遊技媒体を用いない遊技台ではこのようなことができない。しかし、本例のように別の表示手段を用いて合計値d25を表示することで、遊技媒体を用いない遊技台であっても、獲得出玉の状況をアピールすることができる。 Similar to FIG. 61(e), FIG. 61(f) is a modified example in which the total value d25 is displayed, but the total value d25 is displayed using a display means other than the liquid crystal display device 157 (for example, provided on the top of the housing). The figure shows the case where the image is displayed using a 7-segment or liquid crystal display device). When displaying the total value d25 using another display means, (a) the total value d25 may be displayed only in the AT state and not in the CZ2, or (b) the total value d25 may be displayed in the AT state and in the CZ2. It may be displayed on both sides. Further, the reaching of the specified number of sheets may be displayed on another display means. At this time, it is preferable that the size of the number displayed on the other display means be larger than the size of the number displayed for the number of acquired coins d24 and the total value d25. In this way, by displaying the total value d25 using another display means, it is possible to appeal to the surroundings the acquisition status of gaming values. In addition, recently, game machines that do not use game media such as medals and game balls are being envisioned, but when game media were used, the acquired game media could be stored in a dollar box to increase the payout of the acquired balls. I was able to communicate the situation to those around me, but this is not possible with a game machine that does not use game media. However, by displaying the total value d25 using another display means as in this example, it is possible to emphasize the status of acquired balls even in a game machine that does not use game media.

図62は、AT状態が連荘した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。図62は、AT状態が3連荘した場合を示している。なお、図62は、1回目のAT状態、2回目のAT状態、及び3回目のAT状態において、それぞれ、差枚数が有利区間の上限差枚数2400に到達したので、AT状態(有利区間)が終了し、CZ2に移行した場合を示している。 FIG. 62 is a graph showing an example of an increase/decrease in the number of differential sheets when the AT state is consecutively purchased. FIG. 62 shows a case where the AT state occurs three times in a row. In addition, FIG. 62 shows that in the first AT state, the second AT state, and the third AT state, the difference in number of sheets reached the upper limit difference number of sheets of 2400 in the advantageous section, so the AT condition (advantageous section) This shows the case where the process ends and the process moves to CZ2.

本例では、図62に示すように、1回目のAT状態は、AT状態が開始したときからAT状態が終了するまでの獲得枚数を計数し、計数した獲得枚数がAT画面d20において獲得枚数d24として表示されるようになっている。この結果、初回のAT状態では、獲得枚数d24として2400枚以上(例えば、図62では3400枚)の表示が可能となる。これに対して、2回目以降のAT状態では、CZ2(有利区間になった後のCZ2)が開始したときからAT状態が終了するまでの獲得枚数を計数し、計数した獲得枚数がAT画面d20において獲得枚数d24として表示されるようになっている。2回目以降のAT状態における獲得枚数の計数期間をAT状態が開始した後としているのは、CZ2においてメダルが増加してしまうと、獲得枚数d24の表示が2400枚に到達する前に有利区間が終了してしまうので、有利区間を完走したのに2400枚に届かなかったという遊技者の不満を防止するためである。 In this example, as shown in FIG. 62, in the first AT state, the number of coins acquired from the start of the AT state to the end of the AT state is counted, and the counted number of acquired coins is displayed as the number of acquired coins d20 on the AT screen d20. It is now displayed as . As a result, in the first AT state, it is possible to display 2400 or more sheets (for example, 3400 sheets in FIG. 62) as the number of acquired sheets d24. On the other hand, in the second and subsequent AT states, the number of coins acquired from the start of CZ2 (CZ2 after the advantageous section) until the end of the AT state is counted, and the counted number of acquired coins is displayed on the AT screen d20. It is displayed as the number of acquired coins d24. The reason why the counting period for the number of acquired medals in the second and subsequent AT states is set after the start of the AT state is that if the number of medals increases in CZ2, the advantageous section will be reached before the display of the number of acquired medals d24 reaches 2400 medals. This is to prevent players from dissatisfied with not reaching 2,400 coins even though they have completed the advantageous section.

なお、初回のAT状態における獲得枚数d24の表示では、AT状態のみの獲得枚数が対象となっており、CZ2での獲得枚数は含まれていなかったが、エンディング状態以降においては、CZ2での獲得枚数も含んだ枚数が獲得枚数d24として表示される場合がある。例えば、CZ2においてメダルの獲得枚数>0の場合、AT状態の獲得枚数が2400枚以下にてAT状態(有利区間)を終了してしまうので、有利区間の上限まで遊技価値を獲得することができたという満足感を遊技者に与えるためである。 In addition, when displaying the number of coins acquired in the initial AT state d24, the number of coins acquired in the AT state only was targeted, and the number acquired in CZ2 was not included, but after the ending state, the number of coins acquired in CZ2 was displayed. The number including the number of sheets may be displayed as the number of acquired sheets d24. For example, in CZ2, if the number of medals earned > 0, the AT state (advantageous section) will end when the number of medals obtained in the AT state is 2400 or less, so you will not be able to acquire gaming value up to the upper limit of the advantageous section. This is to give the player a sense of satisfaction.

<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。このようなメダルレスのスロットマシンの場合、いつでも遊技媒体に関する計数が可能であるため、例えば、上述した推奨操作報知を実行している場合でも、計数は可能であり、計数に関する報知が行われる。
<Other game machines>
Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and in this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to the medals, and the gaming medium is The input is made from a predetermined external device (an electronic storage device with a function that can electronically store the number of lent medals or a function that can electronically store the number of medals won by winning). , includes inputting electronic data, and paying out game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device). In the case of such a medalless slot machine, counting regarding game media is possible at any time, so counting is possible even when the above-mentioned recommended operation notification is being executed, and notification regarding the counting is performed.

<本例の総括>
(1)遊技台においては、リールを用いた演出を実行するものがある。例えば、特開2013-094347号公報には、特定役に当選し、かつ特定の操作順序で停止操作を行った場合、リール演出を実行する遊技機が開示されている。
<Summary of this example>
(1) Some game machines perform performances using reels. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-094347 discloses a gaming machine that executes a reel performance when a specific winning combination is won and a stop operation is performed in a specific operation order.

しかしながら、上記文献のリール演出においては、リール演出の実行条件を具備すれば、目押し操作に失敗した場合でもリール演出を実行してしまうので、リール演出が効果的でなく、リールの表示態様が綺麗なリール演出とならないという問題がある。 However, in the reel presentation of the above-mentioned literature, if the conditions for executing the reel presentation are provided, the reel presentation will be executed even if the eye press operation fails, so the reel presentation is not effective and the display mode of the reels is There is a problem that the reel performance is not beautiful.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、リール演出を実行する場合、リールの表示態様の見栄えが良い遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a game machine in which the reel display mode looks good when performing reel performance.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される図柄表示手段(例えば、リール110~112)と、
前記図柄表示手段を視認可能な表示領域(例えば、リール窓113)と、
特定事象(例えば、リールアクションなどのリール演出、音声出力、ランプ演出、フリーズ処理など)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、主制御部300、疑似遊技関連処理S105など)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、特定状況(例えば、聴牌の状況)である場合、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記特定状況でない場合、前記特定事象を実行しない手段であり、
前記特定状況は、前記図柄表示手段が前記表示領域において特定の表示態様となっている状況である、
ことを第1の基本的構成とする。
According to the game machine of this example (for example, slot machine 100),
A symbol display means (for example, reels 110 to 112) that is rotatably driven and has a plurality of types of symbols;
a display area (for example, reel window 113) in which the symbol display means can be visually recognized;
Specific event execution means (for example, main control unit 300, pseudo game related processing S105, etc.) capable of executing specific events (for example, reel effects such as reel actions, audio output, lamp effects, freeze processing, etc.);
A game machine comprising:
The specific event execution means is a means for executing the specific event in a specific situation (for example, a situation of a hearing tile),
The specific event execution means is a means for not executing the specific event if the specific situation is not present,
The specific situation is a situation in which the symbol display means has a specific display mode in the display area.
This is the first basic configuration.

第1の基本的構成によれば、図柄表示手段の表示態様が特定の表示態様にある場合、特定事象を実行し、特定の表示態様にない場合には特定事象を実行しないので、図柄表示手段の表示態様と特定事象実行の不整合を未然に防ぐことができる。すなわち、第1の基本的構成によれば、出目と演出の整合性を図ることができ、図柄表示手段の表示態様の見栄えが良い遊技台を提供することができる。 According to the first basic configuration, when the display mode of the symbol display means is in a specific display mode, a specific event is executed, and when the display mode is not in a specific display mode, the specific event is not executed. It is possible to prevent inconsistencies between the display mode and the specific event execution. That is, according to the first basic configuration, it is possible to achieve consistency between the numbers and the performance, and it is possible to provide a game machine in which the display mode of the symbol display means has a good appearance.

第1の基本的構成において、
前記特定状況は、第一の時点(例えば、第2停止操作の時点)において、前記図柄表示手段が前記表示領域において前記特定の表示態様(例えば、所定の演出ライン上に桃セブン図柄が聴牌している表示態様)となっている状況であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の時点において前記特定状況である場合、前記第一の時点より後の第二の時点(例えば、第3停止操作の時点)において、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の時点において前記特定状況でない場合、前記第二の時点において、前記特定事象を実行しない手段である、
ことを好適な構成A1とする。
In the first basic configuration,
The specific situation is such that at a first point in time (for example, at the time of the second stop operation), the symbol display means displays the specific display mode in the display area (for example, a peach seven symbol is displayed on a predetermined production line). The situation is that the display mode is
The specific event execution means executes the specific event at a second time point after the first time point (for example, at the time of a third stop operation) when the specific situation is at the first time point. is a means,
The specific event execution means is a means for not executing the specific event at the second time point if the specific situation is not present at the first time point.
This is a preferred configuration A1.

好適な構成A1によれば、第一の時点における図柄表示手段の表示態様と第二の時点における特定事象実行の不整合を未然に防ぐことができる。 According to the preferred configuration A1, it is possible to prevent inconsistency between the display mode of the symbol display means at the first time point and the specific event execution at the second time point.

好適な構成A1において、
前記図柄表示手段は、複数のリール(例えば、リール110~112)で構成され、
前記複数のリールのそれぞれを停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)を備え、
前記第一の時点は、前記複数のリールに対する最初の停止操作の後かつ最終の停止操作前の時点であり、
前記第二の時点は、前記最終の停止操作の時点である、
ことを好適な構成A2とする。
In preferred configuration A1,
The symbol display means is composed of a plurality of reels (for example, reels 110 to 112),
comprising a plurality of stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) that accept a stop operation to stop each of the plurality of reels,
The first time point is a time point after the first stop operation and before the final stop operation on the plurality of reels,
the second time point is the time point of the final stop operation;
This is a preferred configuration A2.

好適な構成A2によれば、最終停止操作前の表示態様に応じて、最終の停止操作に基づく特定事象の実行の有無を決定することができるので、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to preferred configuration A2, it is possible to determine whether or not to execute a specific event based on the final stop operation according to the display mode before the final stop operation, thereby improving the player's sense of expectation. .

好適な構成A2において、
前記複数種類の図柄には、特定の図柄(例えば、桃セブン図柄)が含まれ、
前記特定の表示態様は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌している表示態様である、
ことを好適な構成A3とする。
In preferred configuration A2,
The plurality of types of designs include a specific design (for example, peach seven design),
The specific display mode is a display mode in which the specific symbol is being played in the display area.
This is a preferred configuration A3.

好適な構成A3によれば、特定の図柄が聴牌している表示態様の場合に特定事象を実行するので、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the preferred configuration A3, since a specific event is executed when a specific symbol is displayed in a display mode, it is possible to improve the player's interest.

好適な構成A3において、
前記特定事象実行手段は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌しているラインがいずれのラインであっても、前記特定事象を実行する手段である、
ことを好適な構成A4とする。
In preferred configuration A3,
The specific event execution means executes the specific event regardless of which line the specific symbol is being played on in the display area.
This is assumed to be a preferred configuration A4.

好適な構成A4によれば、遊技者の停止操作のタイミングに自由度を与えることができ、遊技の多様性を楽しむことができる。 According to the preferred configuration A4, it is possible to give a degree of freedom to the timing of the player's stop operation, and it is possible to enjoy the variety of games.

好適な構成A4において、
前記特定事象は、前記複数のリールに関する演出である、
ことを好適な構成A5とする。
In preferred configuration A4,
The specific event is an effect related to the plurality of reels;
This is a preferred configuration A5.

好適な構成A5によれば、リールの表示態様とリール演出の不整合を防止することができる。 According to the preferred configuration A5, it is possible to prevent mismatch between the display mode of the reels and the reel performance.

好適な構成A5において、
前記特定事象は、前記表示領域において前記特定の図柄が聴牌しているライン上に、前記最終の停止操作に基づいて前記特定の図柄を表示させる演出である、
ことを好適な構成A6とする。
In preferred configuration A5,
The specific event is an effect that causes the specific symbol to be displayed on the line where the specific symbol is being played in the display area based on the final stop operation.
This is a preferred configuration A6.

好適な構成A6によれば、特定の図柄が聴牌しているライン上に最終の停止操作に基づいて特定の図柄を停止させるリール演出を実行するので、達成感と特別感を遊技者に味わわせることができる。 According to preferred configuration A6, a reel effect is executed in which a specific symbol is stopped on the line where the specific symbol is played based on the final stop operation, so that the player feels a sense of accomplishment and special feeling. be able to.

好適な構成A6において、
前記特定事象実行手段は、前記複数のリールのうちのいずれのリールに対して前記最終の停止操作が行われても、前記特定事象を実行する手段である、
ことを好適な構成A7とする。
In preferred configuration A6,
The specific event execution means executes the specific event regardless of which reel among the plurality of reels the final stop operation is performed on.
This is a preferred configuration A7.

好適な構成A7によれば、遊技者の停止操作の順序に自由度を与えることができ、遊技の多様性を楽しむことができる。 According to the preferred configuration A7, it is possible to give a degree of freedom to the order of the player's stop operations, and it is possible to enjoy the diversity of the game.

好適な構成A1、好適な構成A2、好適な構成A3、好適な構成A4、好適な構成A5、好適な構成A6、又は好適な構成A7において、
前記第一の時点より前の時点において、前記特定事象実行手段が前記特定事象を実行することを許容する許容手段(例えば、主制御部300、疑似遊技フラグなど)を備え、
前記特定事象実行手段は、前記許容手段が前記特定事象を実行することを許容し、かつ前記特定状況にある場合、前記特定事象を実行する手段であり、
前記特定事象実行手段は、前記許容手段が前記特定事象を実行することを許容し、かつ前記特定状況にない場合、前記特定事象を実行しない手段である、
ことを好適な構成A8とする。
In preferred configuration A1, preferred configuration A2, preferred configuration A3, preferred configuration A4, preferred configuration A5, preferred configuration A6, or preferred configuration A7,
comprising a permission means (for example, main control unit 300, pseudo game flag, etc.) that allows the specific event execution means to execute the specific event at a time before the first time;
The specific event execution unit is a unit that allows the permission unit to execute the specific event and executes the specific event when the specific situation is present;
The specific event executing means is a means that allows the allowing means to execute the specific event and does not execute the specific event when the specific situation is not present.
This is a preferred configuration A8.

好適な構成A8によれば、事前に特定事象の実行を許容しておくことで、第一の時点や第二の時点の制御負荷を軽減することができる。 According to the preferred configuration A8, by allowing execution of a specific event in advance, the control load at the first time point and the second time point can be reduced.

(2)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (2) Some game machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段である(例えば、図54)、
ことを第2の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that can be operated by the player;
Notification means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (for example, recommended operation notification) regarding the operation means;
Specific event execution means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 400, second sub-control unit 400, control unit 500);
A game machine comprising:
When the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event was executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (e.g., FIG. 54),
This is the second basic configuration.

第2の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。 According to the second basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it.

第2の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成B1とする。
In the second basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is configured to send the predetermined notification when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed. is a means of carrying out
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is a preferred configuration B1.

好適な構成B1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration B1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined notification is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.

好適な構成B1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記推奨操作態様に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図54など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図54など)、
ことを好適な構成B2とする。
In preferred configuration B1,
The notification means includes a display means (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157) capable of displaying a predetermined display regarding the recommended operation mode (for example, a left press recommended display d1) as the predetermined notification on a display unit (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157). , a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500),
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process. device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500),
The display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 54),
When the display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 54);
This is referred to as a preferred configuration B2.

好適な構成B2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration B2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the content of the first performance display can be grasped in the next game.

好適な構成B2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成B3とする。
In preferred configuration B2,
comprising a lottery result means (for example, main control unit 300, internal lottery process for winning combinations) that determines the lottery result of the winning combination based on the lottery information,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is a preferred configuration B3.

好適な構成B3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to preferred configuration B3, by limiting the conditions for re-executing the first performance display, it is possible to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.

好適な構成B3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成B4とする。
In preferred configuration B3,
It includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stop rotation of the plurality of reels,
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. The lottery result has a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, the latter pays out 9 medals, etc.),
This is a preferred configuration B4.

好適な構成B4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to preferred configuration B4, the basis for awarding gaming value can be lowered by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.

好適な構成B4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成B5とする。
In preferred configuration B4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example, main control unit 300, gaming state control processing S111) for controlling the transition between the first gaming state and the second gaming state,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) It is a means to perform processing such as not counting),
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) is a means of carrying out
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is a preferred configuration B5.

好適な構成B5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to preferred configuration B5, by setting as the recommended operation mode an operation mode that does not award the first number of gaming values but does not become disadvantageous regarding transition control, the base of the gaming value award in the first gaming state is lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成B5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成B6とする。
In preferred configuration B5,
The notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is operated in the first gaming state.
This is designated as a preferred configuration B6.

好適な構成B6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration B6, when an operation in a non-specific operation mode is performed, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the operations in the recommended operation mode widely known. can.

好適な構成B4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成B7とする。
In preferred configuration B4,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is a first specific operation mode (for example, sequential pressing) in which the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated first. , the first quantity (for example, 9 pieces) of gaming value is not awarded, and the operation means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first. is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode, the first amount of gaming value is not awarded, and the third reel among the plurality of reels (for example, If the operation means corresponding to the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the lottery result is that the first amount of gaming value is awarded. ,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result,
The predetermined lottery result is a lottery result in which a predetermined amount of gaming value (for example, 9 tickets, a number less than 9 tickets, etc.) is awarded when operated in the first specific operation mode,
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. The predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
This is a preferred configuration B7.

好適な構成B7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to preferred configuration B7, the amount of gaming value that can be acquired in the first gaming state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成B2、好適な構成B3、好適な構成B4、好適な構成B5、好適な構成B6、又は好適な構成B7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図57(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図57(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図57(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図57(b)など)、
ことを好適な構成B8とする。
In preferred configuration B2, preferred configuration B3, preferred configuration B4, preferred configuration B5, preferred configuration B6, or preferred configuration B7,
A second effect display means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a second effect display (for example, a discontinuous effect image) on the display unit; ),
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (for example, FIG. 57(a) etc.),
The second performance display is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (for example, FIG. 57(b) etc.),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (for example, FIG. 57(a), etc.),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. is a means of not displaying (for example, FIG. 57(b) etc.),
This is a preferred configuration B8.

好適な構成B8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to preferred configuration B8, if the display overlaps with a predetermined display in the middle of a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.

(3)遊技台においては、有利な状態のメダルの獲得枚数を表示し、該有利な状態が終了しても所定の期間以内に連続して有利な状態が開始された場合、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの獲得枚数を引き継いで表示する遊技機が存在する(例えば、特開2013-220228号公報)。 (3) The gaming machine displays the number of medals obtained in an advantageous condition, and if an advantageous condition starts consecutively within a predetermined period even after the advantageous condition ends, the current advantageous condition is There is a gaming machine that takes over and displays the number of coins acquired from the previous advantageous state in a certain state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-220228).

しかしながら、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの獲得枚数を引き継いで表示する場合、射幸心を煽ってしまうという問題がある。 However, if the number of coins obtained from the previous advantageous condition is taken over and displayed in the current advantageous condition, there is a problem in that it will arouse the desire for gambling.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、射幸心を抑制しつつ、獲得枚数を把握できる遊技台を提供する。 This example has been developed in view of the above circumstances, and provides a game machine that allows the player to keep track of the number of winning coins while suppressing the desire for gambling.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定事象(例えば、遊技価値の付与)に関する更新処理を実行する更新手段(例えば、主制御部300)と、
前記更新手段により更新された前記所定事象に関する第一の表示(例えば、獲得枚数d31、d32の表示)を行う表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
複数の遊技状態の間の移行を制御する遊技状態制御手段((例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)と、を備えた遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)が含まれ、
前記表示手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記更新手段は、初当たりの前記第一の遊技状態(以下、「初当たりの第一の遊技状態」という。)において、第一のタイミング(例えば、AT状態を開始したタイミング)から前記更新処理を開始する手段であり、
前記更新手段は、前記初当たりの第一の遊技状態から連荘しているとされた二連目以降の前記第一の遊技状態(以下、「二連目以降の第一の遊技状態」という。)において、前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミング(例えば、有利区間におけるCZ2状態を開始したタイミング)から前記更新処理を開始する手段である、
ことを第三の基本的構成とする。
According to the game machine of this example (for example, slot machine 100),
an updating unit (for example, the main control unit 300) that executes an update process regarding a predetermined event (for example, granting a gaming value);
A display unit (for example, a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit) that performs a first display (for example, display of acquired numbers d31 and d32) regarding the predetermined event updated by the update unit; 500) and
A gaming machine comprising a gaming state control means (for example, main control unit 300, gaming state control processing S111) that controls transition between a plurality of gaming states,
The plurality of gaming states include a first gaming state (for example, an AT state) that is advantageous to the player,
The display means is a means capable of displaying the first display in the first gaming state,
The updating means performs the updating process from a first timing (for example, the timing at which the AT state is started) in the first gaming state of the first winning (hereinafter referred to as "the first gaming state of the first winning"). is a means of initiating
The updating means updates the first gaming state after the second consecutive winning from the first gaming state of the first winning (hereinafter referred to as "the first gaming state after the second consecutive winning"). ), means for starting the update process at a second timing different from the first timing (for example, the timing at which the CZ2 state in the advantageous section is started);
This is the third basic structure.

第三の基本的構成によれば、初当たりの第一の遊技状態と二連目以降の第一の遊技状態とで更新処理の開始タイミングが異なっているので、所定事象に関する更新について区切りを設けるとともに、連荘中であることを考慮した更新を行うことができる。すなわち、射幸心を抑制しつつ、第一の遊技状態における所定事象の更新値を把握することができる。 According to the third basic configuration, since the start timing of the update process is different between the first game state for the first win and the first game state for the second and subsequent games, a break is provided for updates related to predetermined events. At the same time, updates can be made taking into consideration the fact that the player is playing consecutive games. That is, it is possible to grasp the updated value of the predetermined event in the first gaming state while suppressing the desire for gambling.

第三の基本的構成において、
前記複数の遊技状態には、第二の遊技状態(例えば、通常状態(CZ2))が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態の間の移行制御が可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態から移行されていない、或る前記第二の遊技状態(以下、「或る第二の遊技状態」という。)において所定の条件が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)、前記初当たりの第一の遊技状態に移行制御する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記初当たりの第一の遊技状態が終了した場合、新たな前記第二の遊技状態(以下、「新たな第二の遊技状態」という。)に移行制御する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記新たな第二の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合、前記二連目以降の第一の遊技状態に移行制御する手段であり、
前記第一のタイミングは、前記初当たりの第一の遊技状態が開始されたタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記新たな第二の遊技状態の開始に関連するタイミングである、
ことを好適な構成C1とする。
In the third basic configuration,
The plurality of gaming states include a second gaming state (for example, a normal state (CZ2)),
The gaming state control means is a means capable of controlling transition between the first gaming state and the second gaming state,
When a predetermined condition is satisfied in a certain second gaming state (hereinafter referred to as "a certain second gaming state") that has not been transferred from the first gaming state, the gaming state control means means for controlling the transition to the first gaming state of the first win (for example, when winning an AT lottery);
The gaming state control means is means for controlling a transition to a new second gaming state (hereinafter referred to as "new second gaming state") when the first gaming state of the first win ends. can be,
The gaming state control means is a means for controlling the transition to the second and subsequent first gaming states when the predetermined condition is satisfied in the new second gaming state,
The first timing is the timing at which the first game state of the first win is started,
The second timing is a timing related to the start of the new second gaming state,
This is a preferred configuration C1.

好適な構成C1によれば、連荘中は、途中の第二の遊技状態での所定事象の更新度合いを考慮した更新を行うことができる。 According to the preferred configuration C1, during a series of games, updates can be performed in consideration of the update degree of a predetermined event in a second gaming state in the middle.

好適な構成C1において、
前記表示手段は、少なくとも前記二連目以降の第一の遊技状態において、連荘している状況下の前回までの前記第一の遊技状態(以下、「連荘している第一の遊技状態」という。)における前記第一の表示を表示可能な手段である(例えば、図61(d))、
ことを好適な構成C2とする。
In a preferred configuration C1,
At least in the first gaming state after the second game, the display means displays the first gaming state up to the previous time under the situation of consecutive winnings (hereinafter referred to as "the first gaming state of consecutive winnings"). ) is a means capable of displaying the first display (for example, FIG. 61(d)),
This is a preferred configuration C2.

好適な構成C2によれば、連荘している状況下の前回までの第一の遊技状態までの第一の表示の履歴を確認することができる。 According to the preferred configuration C2, it is possible to check the history of the first display up to the previous first gaming state under the situation of consecutive games.

好適な構成C2において、前記連荘とは、前記新たな第二の遊技状態において前記所定の条件が成立して、前記第一の遊技状態に移行することである、
ことを好適な構成C3とする。
In a preferred configuration C2, the consecutive games are when the predetermined condition is satisfied in the new second gaming state and the game shifts to the first gaming state.
This is a preferred configuration C3.

好適な構成C3によれば、第一の遊技状態と第二の遊技状態との間の移行を反復することにより、連荘中の第一の表示を履歴として表示することができる。 According to the preferred configuration C3, by repeating the transition between the first gaming state and the second gaming state, the first display during consecutive games can be displayed as a history.

好適な構成C3において、
前記所定事象は、遊技価値の付与に関するものであり、
前記第一の表示は、前記連荘している第一の遊技状態ごとの、付与された前記遊技価値の合計獲得数に関する表示である、
ことを好適な構成C4とする。
In a preferred configuration C3,
The predetermined event is related to the provision of gaming value,
The first display is a display regarding the total number of acquired gaming values awarded for each of the consecutive first gaming states;
This is a preferred configuration C4.

好適な構成C4によれば、遊技者は有利な第一の遊技状態ごとの遊技価値の合計獲得数を把握することができる。 According to the preferred configuration C4, the player can grasp the total number of gaming values acquired for each advantageous first gaming state.

好適な構成C1、好適な構成C2、好適な構成C3、又は好適な構成C4において、
前記遊技状態制御手段は、有利区間(例えば、有利区間)において、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態の間の移行制御が可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記初当たりの第一の遊技状態が終了した場合、前記有利区間を終了する場合がある手段であり(例えば、図41の条件Jが成立した場合)、
前記遊技状態制御手段は、新たな前記有利区間の開始に関連して、前記新たな第二の遊技状態を開始する手段である(例えば、図41の条件Jが成立した後のCZ2での遊技消化)、
ことを好適な構成C5とする。
In a preferred configuration C1, a preferred configuration C2, a preferred configuration C3, or a preferred configuration C4,
The gaming state control means is capable of controlling transition between the first gaming state and the second gaming state in an advantageous section (for example, an advantageous section),
The gaming state control means is a means that may end the advantageous section when the first gaming state of the first win ends (for example, when condition J in FIG. 41 is satisfied),
The gaming state control means is a means for starting the new second gaming state in connection with the start of the new advantageous section (for example, the gaming state in CZ2 after condition J in FIG. 41 is satisfied). digestion),
This is a preferred configuration C5.

好適な構成C5によれば、第一の遊技状態が終了することにより、新たな有利区間が開始されるので、上限を備えた有利区間であっても遊技興趣の減退を防ぐことができる。 According to the preferred configuration C5, a new advantageous section is started when the first gaming state ends, so that it is possible to prevent a decline in gaming interest even in an advantageous section with an upper limit.

好適な構成C5において、
前記有利区間は、所定のリミッタ条件が成立した場合(例えば、図41の条件Jが成立した場合)に終了する期間であり、
前記表示手段は、前記初当たりの第一の遊技状態において、前記所定のリミッタ条件が成立する前は、前記或る第二の遊技状態における前記所定事象を反映しない前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記初当たりの第一の遊技状態において、前記所定のリミッタ条件が成立した後は、前記或る第二の遊技状態における前記所定事象を反映した前記第一の表示を表示可能な手段である、
ことを好適な構成C6とする。
In a preferred configuration C5,
The advantageous section is a period that ends when a predetermined limiter condition is satisfied (for example, when condition J in FIG. 41 is satisfied),
The display means is capable of displaying the first display that does not reflect the predetermined event in the certain second gaming state before the predetermined limiter condition is satisfied in the first gaming state of the first win. It is a means of
The display means is capable of displaying the first display reflecting the predetermined event in the certain second gaming state after the predetermined limiter condition is satisfied in the first gaming state of the first win. It is a means of
This is a preferred configuration C6.

好適な構成C6によれば、有利区間を完走する場合には、有利区間の上限まで遊技価値を獲得することができたという満足感を与えることができる。 According to the preferred configuration C6, when completing the advantageous section, it is possible to give the player a feeling of satisfaction that he was able to acquire gaming value up to the upper limit of the advantageous section.

(4)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (4) Some gaming machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157,第1副制御部400、第2副制御部500)と、
複数種類の特定事象(例えば、複数種類の連続演出(殿が侍と対決する連続演出、殿が爺を追いかける連続演出など)、複数種類の連続演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記複数種類の特定事象のうちの一の特定事象(例えば、殿と侍が対決している連続演出)を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記一の特定事象を実行する場合がある手段であり、
前記報知手段は、前記第一の遊技で実行される前記一の特定事象が前記複数種類のうちいずれの種類であるかに関わらず、前記所定の報知を同一の報知態様で実行する、
ことを第四の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that can be operated by the player;
Notification means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (for example, recommended operation notification) regarding the operation means;
Can execute multiple types of specific events (for example, multiple types of continuous performances (such as a continuous performance in which a master confronts a samurai, a continuous performance in which a master chases an old man, etc.), and performance processing to execute multiple types of continuous performances) Specific event execution means;
A game machine comprising:
The specific event execution means causes the notification means to issue the predetermined notification in a first game in which one of the plurality of types of specific events (for example, a continuous performance in which a lord and a samurai face each other) is executed. When executed, the first specific event may be executed again in the game following the first game;
The notification means executes the predetermined notification in the same notification mode regardless of which type of the one specific event executed in the first game is among the plurality of types.
This is the fourth basic structure.

第四の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、実行される特定事象の種類に関わらず、所定の報知を同一の報知態様で実行するので、特定事象とは別の報知として明確に認識させることができ、所定の報知を期待感演出とは誤認させることがない。 According to the fourth basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. In addition, since the predetermined notification is executed in the same notification mode regardless of the type of specific event to be executed, it can be clearly recognized as a separate notification from the specific event, and the predetermined notification can be used to create a sense of anticipation. will not mislead.

第四の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))のの操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記一の特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成D1とする。
In the fourth basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is configured to notify the predetermined operation mode when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed. It is a means of carrying out notification,
The one specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance);
This is a preferred configuration D1.

好適な構成D1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration D1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined notification is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.

好適な構成D1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記推奨操作態様に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図54など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図54など)、
ことを好適な構成D2とする。
In a preferred configuration D1,
The notification means includes a display means (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157) capable of displaying a predetermined display regarding the recommended operation mode (for example, a left press recommended display d1) as the predetermined notification on a display unit (for example, a display screen of the liquid crystal display device 157). , a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500),
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process. device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500),
The display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 54),
When the display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 54);
This is a preferred configuration D2.

好適な構成D2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration D2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the content of the first performance display can be grasped in the next game.

好適な構成D2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成D3とする。
In a preferred configuration D2,
comprising a lottery result means (for example, main control unit 300, internal lottery process for winning combinations) that determines the lottery result of the winning combination based on the lottery information,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is referred to as a preferred configuration D3.

好適な構成D3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration D3, by limiting the conditions for re-executing the first effect display, it is possible to prevent the first effect display from being repeated unnecessarily.

好適な構成D3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成D4とする。
In a preferred configuration D3,
It includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stop rotation of the plurality of reels,
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. The lottery result has a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, the latter pays out 9 medals, etc.),
This is a preferred configuration D4.

好適な構成D4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration D4, it is possible to lower the basis for awarding gaming value by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.

好適な構成D4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成D5とする。
In a preferred configuration D4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example, main control unit 300, gaming state control processing S111) for controlling the transition between the first gaming state and the second gaming state,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) (e.g., not performing an AT lottery, not counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) (for example, performing an AT lottery, counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is referred to as a preferred configuration D5.

好適な構成D5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration D5, by setting the recommended operation mode to be an operation mode that does not award the first number of gaming values but does not result in a disadvantage regarding transition control, the base of the gaming value award in the first gaming state is lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成D5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成D6とする。
In a preferred configuration D5,
The notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is operated in the first gaming state.
This is a preferred configuration D6.

好適な構成D6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration D6, when a non-specific operation mode is operated, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the operation of the recommended operation mode widely known. can.

好適な構成D4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様で操作された場合(例えば、順押し)、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、ことを好適な構成D7とする。
In a preferred configuration D4,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is obtained when the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated in a first specific operating mode ( For example, if the game value of the first quantity (for example, 9 pieces) is not given, and the operating means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode, the first amount of gaming value is not awarded, and the third reel among the plurality of reels (for example, If the operation means corresponding to the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the lottery result is that the first amount of gaming value is awarded. ,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result,
The predetermined lottery result is a lottery result in which a predetermined amount of gaming value (for example, 9 tickets, a number less than 9 tickets, etc.) is awarded when operated in the first specific operation mode,
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. A preferred configuration D7 is that the predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.

好適な構成D7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration D7, the amount of gaming value that can be acquired in the first gaming state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成D2、好適な構成D3、好適な構成D4、好適な構成D5、好適な構成D6、又は好適な構成D7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(図57(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(図57(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(図57(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(図57(b)など)、
ことを好適な構成D8とする。
In a preferred configuration D2, a preferred configuration D3, a preferred configuration D4, a preferred configuration D5, a preferred configuration D6, or a preferred configuration D7,
A second effect display means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a second effect display (for example, a discontinuous effect image) on the display unit; ),
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (such as FIG. 57(a)),
The second performance display is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (such as FIG. 57(b)),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (such as FIG. 57(a)),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. (Fig. 57(b) etc.)
This is referred to as a preferred configuration D8.

好適な構成D8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration D8, if a predetermined display is superimposed during a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.

(5)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (5) Some game machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図54)、
前記報知手段は、少なくとも所定時間(例えば、図55の所定時間T1)が経過するまで、前記所定の報知の実行を継続する(例えば、図55)、
ことを第5の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that can be operated by the player;
Notification means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (for example, recommended operation notification) regarding the operation means;
Specific event execution means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, 2 sub-control unit 500);
A game machine comprising:
When the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event was executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (For example, FIG. 54)
The notification means continues to execute the predetermined notification (e.g., FIG. 55) until at least a predetermined time (e.g., predetermined time T1 in FIG. 55) has elapsed;
This is the fifth basic configuration.

第5の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の報知を所定時間の間、継続するので、操作を契機に一瞬だけ表示される演出と区別をすることができる。 According to the fifth basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. Furthermore, since the predetermined notification continues for a predetermined period of time, it can be distinguished from a performance that is displayed only momentarily in response to an operation.

また、本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な複数の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記操作手段に関する所定の報知(例えば、推奨操作報知)を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記報知手段が前記所定の報知を実行した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図54)、
前記報知手段は、少なくとも前記複数の操作手段のうち最後の操作となる前記操作手段への操作が行われるまで、前記所定の報知の実行を継続する(例えば、図56)、
ことを第6の基本的構成とする。
Furthermore, according to the game machine of this example (for example, the slot machine 100),
A plurality of operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that can be operated by the player;
Notification means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of executing a predetermined notification (for example, recommended operation notification) regarding the operation means;
Specific event execution means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of executing a specific event (for example, production processing for executing a production such as a continuous production);
A game machine comprising:
When the notification means executes the predetermined notification in the first game in which the specific event was executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (For example, FIG. 54)
The notification means continues to execute the predetermined notification at least until the last operation of the plurality of operation means is performed (for example, FIG. 56);
This is the sixth basic configuration.

第6の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の報知が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の報知を複数の操作のうちの最後の操作まで継続するので、操作を契機に一瞬だけ表示される演出と区別をすることができる。 According to the sixth basic configuration, when a specific event and a predetermined notification are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. I can do it. Further, since the predetermined notification continues until the last operation among the plurality of operations, it is possible to distinguish it from a performance that is displayed only momentarily in response to an operation.

第5の基本的構成又は第6の基本的構成において、
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の報知は、前記推奨操作態様に関する報知であり、
前記報知手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の報知を実行する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)である、
ことを好適な構成E1とする。
In the fifth basic configuration or the sixth basic configuration,
The operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, sequential pressing (first stop operation left)),
The predetermined notification is a notification regarding the recommended operation mode,
The notification means is configured to send the predetermined notification when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed. is a means of carrying out
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance),
This is a preferred configuration E1.

好適な構成E1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の報知が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration E1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined notification is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.

好適な構成E1において、
前記報知手段は、前記所定の報知として、前記操作手段に関する所定の表示(例えば、左押し推奨表示d1)を表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)に表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図54など)、
前記表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図54など)、
ことを好適な構成E2とする。
In a preferred configuration E1,
The notification means is a display means (for example, a liquid crystal display device 157, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500),
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process. device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500),
The display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 54),
When the display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 54);
This is a preferred configuration E2.

好適な構成E2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration E2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the contents of the first performance display can be grasped in the next game.

好適な構成E2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成E3とする。
In a preferred configuration E2,
comprising a lottery result means (for example, main control unit 300, internal lottery process for winning combinations) that determines the lottery result of the winning combination based on the lottery information,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is referred to as a preferred configuration E3.

好適な構成E3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration E3, by limiting the conditions for re-executing the first effect display, it is possible to prevent the first effect display from being repeated unnecessarily.

好適な構成E3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、
ことを好適な構成E4とする。
In a preferred configuration E3,
It includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stop rotation of the plurality of reels,
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. The lottery result has a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, the latter pays out 9 medals, etc.),
This is referred to as a preferred configuration E4.

好適な構成E4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration E4, it is possible to lower the basis for awarding gaming value by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.

好適な構成E4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)を備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成E5とする。
In a preferred configuration E4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example, main control unit 300, gaming state control processing S111) for controlling the transition between the first gaming state and the second gaming state,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) (e.g., not performing an AT lottery, not counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) (for example, performing an AT lottery, counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is a preferred configuration E5.

好適な構成E5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration E5, by setting as the recommended operation mode an operation mode that does not give the first number of game values but does not result in a disadvantage regarding transition control, the base of the game value provision in the first gaming state can be lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成E5において、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の報知を実行する、
ことを好適な構成E6とする。
In a preferred configuration E5,
The notification means executes the predetermined notification regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is operated in the first gaming state.
This is a preferred configuration E6.

好適な構成E6によれば、非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の報知を実行するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。 According to the preferred configuration E6, when a non-specific operation mode is operated, a predetermined notification regarding the recommended operation mode is executed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the operation of the recommended operation mode widely known. can.

好適な構成E5において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量(例えば、9枚)の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として所定の抽選結果果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成E7とする。
In a preferred configuration E5,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is a first specific operation mode (for example, sequential pressing) in which the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated first. , the first quantity (for example, 9 pieces) of gaming value is not awarded, and the operation means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first. is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pushing sequentially), the first amount of gaming value is not awarded, and the second specific lottery result is determined by If the operation means corresponding to the third reel (for example, the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the first amount of gaming value is given. This is the lottery result,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as the lottery result,
When the predetermined lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pressing sequentially), a predetermined amount of gaming value (for example, 9 pieces, a number smaller than 9 pieces, etc.) is awarded. This is the lottery result.
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. The predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
This is a preferred configuration E7.

好適な構成E7によれば、通常状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、AT状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration E7, the amount of gaming value that can be acquired in the normal state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the AT state can be increased accordingly.

好適な構成E2、好適な構成E3、好適な構成E4、好適な構成E5、好適な構成E6、又は好適な構成E7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図57(a)など)、
前記第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図57(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図57(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図57(b)など)、
ことを好適な構成E8とする。
In a preferred configuration E2, a preferred configuration E3, a preferred configuration E4, a preferred configuration E5, a preferred configuration E6, or a preferred configuration E7,
A second effect display means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a second effect display (for example, a discontinuous effect image) on the display unit; ),
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (for example, FIG. 57(a) etc.),
The second performance display (for example, a performance image of a discontinuous performance) is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (for example, FIG. 57(b) etc.),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (for example, FIG. 57(a), etc.),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. is a means of not displaying (for example, FIG. 57(b) etc.),
This is a preferred configuration E8.

好適な構成E8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration E8, if a predetermined display is superimposed during a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.

(6)遊技台においては、推奨しない停止操作が行われた場合にペナルティが付与されるものがある(例えば、特開2011-125640号公報、特開2016-107129号公報)。 (6) Some game machines impose a penalty when a stop operation that is not recommended is performed (for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 2011-125640 and 2016-107129).

しかしながら、このようなペナルティを付与する遊技機では、ペナルティを付与する際に注意メッセージを報知するように構成されているが、一律の報知となっており、遊技進行に即した報知となっていない場合がある。 However, gaming machines that give such penalties are configured to notify a caution message when giving a penalty, but the notification is uniform and does not correspond to the progress of the game. There are cases.

本例はこのような事情を鑑みてなされたものであり、ペナルティを付与する場合であっても、遊技進行に配慮した遊技台を提供する。 This example has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that takes into account the progress of the game even when a penalty is given.

本例の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
特定事象(例えば、連続演出などの演出、連続演出などの演出を実行するための演出処理)を実行可能な特定事象実行手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
前記操作手段に関する所定の表示(例えば、推奨操作報知の左押し推奨表示d1)を、表示部(例えば、液晶表示装置157の表示画面)の第一の位置(例えば、画面の中央位置)に表示可能な第一の表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
エラーに関する表示(例えば、エラー表示d4)を、前記表示部の第二の位置(例えば、画面の中央位置)に表示可能な第二の表示手段と、
遊技価値に関する表示(例えば、貯留枚数表示d6、投入枚数表示d7、払出枚数表示d8)を、前記表示部の第三の位置(例えば、画面の左右両端の下部に表示可能な第三の表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特定事象実行手段は、前記特定事象を実行した第一の遊技において前記第一の表示手段が前記所定の表示を表示した場合、前記第一の遊技の次の遊技において、再度、前記特定事象を実行する場合がある手段であり(例えば、図54)、
前記第一の位置と前記第二の位置は、重畳する一方、前記第一の位置と前記第三の位置は、重畳しない(例えば、図58)、
ことを第7の基本的構成とする。
According to the gaming machine of this example (for example, slot machine 100),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that can be operated by the player;
Specific event execution means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 400, second sub-control unit 400, control unit 500);
Displaying a predetermined display regarding the operation means (for example, left press recommended display d1 of recommended operation notification) at a first position (for example, the center position of the screen) of the display unit (for example, the display screen of the liquid crystal display device 157). A possible first display means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500),
a second display means capable of displaying an error-related display (e.g., error display d4) at a second position of the display unit (e.g., the center position of the screen);
A third display means capable of displaying a display related to the gaming value (for example, the number of stored coins display d6, the number of inserted coins display d7, the number of paid coins display d8) at a third position of the display section (for example, at the bottom of both left and right ends of the screen) and,
A game machine comprising:
When the first display means displays the predetermined display in the first game in which the specific event is executed, the specific event execution means executes the specific event again in the game following the first game. (For example, FIG. 54)
The first position and the second position overlap, while the first position and the third position do not overlap (e.g., FIG. 58);
This is the seventh basic configuration.

第7の基本的構成によれば、第一の遊技において特定事象と所定の表示が実行された場合、次遊技にて再度特定事象を実行するので、遊技者が特定事象の内容を把握することができる。また、所定の表示は、遊技価値に関する報知とは重畳しない位置に表示されるので、遊技価値に関する賭け数や払出しの報知の内容も把握することができる。 According to the seventh basic configuration, when a specific event and a predetermined display are executed in the first game, the specific event is executed again in the next game, so that the player cannot grasp the content of the specific event. Can be done. Furthermore, since the predetermined display is displayed at a position that does not overlap with the notification regarding the gaming value, it is also possible to grasp the contents of the notification regarding the number of bets and payout regarding the gaming value.

第7の基本的構成において
前記操作手段の操作態様には、推奨される推奨操作態様(例えば、順押し(第1停止操作左))があり、
前記所定の表示は、前記推奨操作態様に関する表示であり、
前記第一の表示手段は、前記推奨操作態様とは異なる非推奨操作態様(例えば、中押し(第1停止操作中)、逆押し(第1停止操作右))の操作が行われた場合、前記所定の表示を表示する手段であり、
前記特定事象は、第一の演出処理(例えば、連続演出を実行するための演出処理)
である、
ことを好適な構成F1とする。
In the seventh basic configuration, the operation mode of the operation means includes a recommended operation mode (for example, forward pressing (first stop operation left));
The predetermined display is a display regarding the recommended operation mode,
The first display means indicates that when a non-recommended operation mode different from the recommended operation mode (for example, middle press (during the first stop operation), reverse press (first stop operation right)) is performed, A means for displaying a predetermined display,
The specific event is a first performance process (for example, a performance process for executing a continuous performance)
is,
This is assumed to be a suitable configuration F1.

好適な構成F1によれば、第一の演出処理が実行される遊技で遊技者が推奨操作とは異なる操作をしてしまい所定の表示が行われても、次の遊技において再度第一の演出処理が実行されるため、遊技者の操作ミスで第一の演出処理の内容が把握できなくなっても、次の遊技で第一の演出処理の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration F1, even if the player performs an operation different from the recommended operation in a game in which the first effect process is executed and a predetermined display is performed, the first effect process is executed again in the next game. Since the process is executed, even if the content of the first performance process cannot be grasped due to an operation error by the player, the content of the first performance process can be grasped in the next game.

好適な構成F1において、
前記特定事象実行手段は、前記第一の演出処理の実行に基づく第一の演出表示(例えば、連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)であり、
前記第一の表示手段は、前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示可能な手段であり(例えば、図54など)、
前記第一の表示手段が前記第一の演出表示の表示領域に重畳して前記所定の表示を表示した場合、前記第一の演出表示の少なくとも一部が視認困難である(例えば、図54など)、
ことを好適な構成F2とする。
In a preferred configuration F1,
The specific event execution means includes a first effect display means (for example, a liquid crystal display) capable of displaying a first effect display (for example, a continuous effect effect image) on the display unit based on the execution of the first effect process. device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500),
The first display means is a means capable of displaying the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display (for example, as shown in FIG. 54),
When the first display means displays the predetermined display superimposed on the display area of the first effect display, at least a part of the first effect display is difficult to see (for example, as shown in FIG. 54). ),
This is assumed to be a suitable configuration F2.

好適な構成F2によれば、所定の表示によって第一の演出表示の一部が把握できなくなっても、次遊技において第一の演出表示の内容を把握することができる。 According to the preferred configuration F2, even if a part of the first performance display cannot be grasped due to the predetermined display, the content of the first performance display can be grasped in the next game.

好適な構成F2において、
抽選情報に基づいて役の抽選結果を決定する抽選結果手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記抽選結果手段は、前記抽選結果として特定の抽選結果(例えば、押し順ベル当選)を決定可能であり、
前記第一の遊技は、前記抽選結果として前記特定の抽選結果が決定された遊技であり、
前記特定の抽選結果は、前記操作手段の操作態様に応じて付与される遊技価値の数量(例えば、メダルの払出枚数)が異なる抽選結果である、
ことを好適な構成F3とする。
In a preferred configuration F2,
comprising a lottery result means (for example, main control unit 300, internal lottery process for winning combinations) that determines the lottery result of the winning combination based on the lottery information,
The lottery result means is capable of determining a specific lottery result (for example, winning a push order bell) as the lottery result,
The first game is a game in which the specific lottery result is determined as the lottery result,
The specific lottery result is a lottery result in which the amount of gaming value awarded (for example, the number of medals paid out) differs depending on the operation mode of the operating means,
This is assumed to be a suitable configuration F3.

好適な構成F3によれば、第一の演出表示を再実行する条件を限定することにより、徒に第一の演出表示が繰り返されることを防止することができる。 According to the preferred configuration F3, by limiting the conditions for re-executing the first performance display, it is possible to prevent the first performance display from being repeated unnecessarily.

好適な構成F3において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち特定のリール(例えば、左リール110)に対応する前記停止操作手段を最初に操作する特定の操作態様(例えば、順押し、第1停止操作左)で操作された場合よりも、前記複数のリールのうち前記特定のリール以外の他のリールに対応する前記停止操作手段を最初に操作する非特定の操作態様で操作された場合の方が付与される遊技価値の数が多い抽選結果である(例えば、前者はメダルの払出し0枚又は1枚に対して、後者は9枚など)、、
ことを好適な構成F4とする。
In a preferred configuration F3,
It includes a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate,
The operation means is a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stop rotation of the plurality of reels,
The specific lottery result is based on a specific operation mode (for example, forward press, first stop operation left ), the award is given more when the stop operation means corresponding to the reel other than the specific reel among the plurality of reels is operated in a non-specific operation mode. It is a lottery result with a large number of gaming values (for example, the former pays out 0 or 1 medal, while the latter pays out 9 medals, etc.).
This is assumed to be a suitable configuration F4.

好適な構成F4によれば、停止操作手段に対する操作態様によって付与される遊技価値の量が異なる特定の抽選結果を設けることで遊技価値の付与のベースを下げることができる。 According to the preferred configuration F4, it is possible to lower the basis for awarding gaming value by providing specific lottery results in which the amount of gaming value awarded differs depending on the operating mode of the stop operation means.

好適な構成F4において、
第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、該第一の遊技状態より有利な遊技状態であって、操作態様の報知が実行される第二の遊技状態(例えば、AT状態)と、を備え、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態との間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S111)をを備え、
前記特定の操作態様は、前記推奨操作態様であり、
前記非特定の操作態様は、前記非推奨操作態様であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第一の処理(例えば、AT抽選をしない処理、AT抽選の実行確率が低くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をしない又は抑制される、天井へのゲーム数をカウントしないなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をしない、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをしないなど)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態の前記第一の遊技において前記特定の操作態様の操作が行われた場合、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して第二の処理(例えば、AT抽選をする処理、AT抽選の実行確率が高くなる、前遊技までにAT当選していた場合に上乗せ抽選をする、天井へのゲーム数をカウントするなどの処理)を実行する手段であり(例えば、AT抽選をする、第一の遊技状態のゲーム数のカウントをするなど)、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行制御に関して前記第一の処理よりも有利な処理である、
ことを好適な構成F5とする。
In a preferred configuration F4,
A first gaming state (e.g., normal state) and a second gaming state (e.g., AT state), which is more advantageous than the first gaming state and in which notification of the operation mode is executed. comprising a gaming state control means (for example, main control unit 300, gaming state control processing S111) for controlling the transition between the first gaming state and the second gaming state,
The specific operation mode is the recommended operation mode,
The non-specific operation mode is the non-recommended operation mode,
The game state control means causes a transition from the first game state to the second game state when the non-specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Regarding control, the first process (for example, processing that does not perform an AT lottery, lowers the execution probability of an AT lottery, does not perform an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, or suppresses it, increases the number of games to a ceiling) (e.g., not performing an AT lottery, not counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The game state control means controls the transition from the first game state to the second game state when the specific operation mode is performed in the first game in the first game state. Second processing (for example, processing to perform an AT lottery, increasing the probability of AT lottery execution, performing an additional lottery if an AT lottery has been won in the previous game, counting the number of games to reach the ceiling, etc.) ) (for example, performing an AT lottery, counting the number of games in the first gaming state, etc.)
The second process is more advantageous than the first process in controlling the transition from the first gaming state to the second gaming state.
This is a preferred configuration F5.

好適な構成F5によれば、第一の数の遊技価値が付与されないが移行制御に関して不利にならない操作態様を推奨操作態様とすることにより、第一の遊技状態における遊技価値付与のベースを下げつつ、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration F5, by setting as the recommended operation mode an operation mode that does not provide the first number of gaming values but does not result in disadvantages regarding transition control, the base of the gaming value provision in the first gaming state can be lowered. , the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成F5において、
前記第一の表示手段は、前記第一の遊技状態において前記非特定の操作態様の操作が行われた場合、前記抽選結果に関わらず前記所定の表示を表示する、
ことを好適な構成F6とする。
In a preferred configuration F5,
The first display means displays the predetermined display regardless of the lottery result when the non-specific operation mode is performed in the first gaming state.
This is a preferred configuration F6.

好適な構成F6によれば、
非特定の操作態様の操作が行われた場合には抽選結果に関わらず推奨操作態様に関する所定の表示を表示するので、推奨操作態様の操作に対する周知を図ることができる。
According to preferred configuration F6:
If a non-specific operation mode is operated, a predetermined display regarding the recommended operation mode is displayed regardless of the lottery result, so that it is possible to make the recommended operation mode known.

好適な構成F4において、
前記特定の抽選結果は、第一の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_CLR、CRLに当選)と、第二の特定の抽選結果(例えば、押し順ベル_RLC、RCLに当選)と、を備え、
前記第一の特定の抽選結果は、前記複数のリールのうち第一のリール(例えば、左リール110)に対応する操作手段を最初に操作する第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、第一の数量の遊技価値が(例えば、9枚)付与されず、前記複数のリールのうち第二のリール(例えば、中リール111)に対応する操作手段を最初に操作する第一の非特定の操作態様(例えば、中押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記第二の特定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与されず、前記複数のリールのうち第三のリール(例えば、右リール112)に対応する操作手段を最初に操作する第二の非特定の操作態様(例えば、逆押し)で操作された場合、前記第一の数量の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、抽選結果として所定の抽選結果(例えば、共通ベル、左ベルなど)を決定可能であり、
前記所定の抽選結果は、前記第一の特定の操作態様(例えば、順押し)で操作された場合、所定の数量(例えば、9枚、9枚よりも少ない枚数など)の遊技価値が付与される抽選結果であり、
前記抽選結果手段は、前記第一の特定の抽選結果を決定する第一の確率と、前記第二の特定の抽選結果を決定する第二の確率とを合算した第三の確率よりも低い第四の確率で前記所定の抽選結果を決定可能である、
ことを好適な構成F7とする。
In a preferred configuration F4,
The specific lottery results include a first specific lottery result (for example, winning the push order bell_CLR, CRL) and a second specific lottery result (for example, winning the push order bell_RLC, RCL). Prepare,
The first specific lottery result is a first specific operation mode (for example, sequential pressing) in which the operating means corresponding to the first reel (for example, the left reel 110) among the plurality of reels is operated first. , the first amount of gaming value (for example, 9 pieces) is not awarded, and the operation means corresponding to the second reel (for example, middle reel 111) among the plurality of reels is operated first. is a lottery result in which the first amount of gaming value is awarded when the first non-specific operation mode (for example, middle press) is operated;
When the second specific lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pushing sequentially), the first amount of gaming value is not awarded, and the second specific lottery result is determined by If the operation means corresponding to the third reel (for example, the right reel 112) is operated in a second non-specific operation manner (for example, reverse push), the first amount of gaming value is given. This is the lottery result,
The lottery result means is capable of determining a predetermined lottery result (for example, a common bell, a left bell, etc.) as a lottery result,
When the predetermined lottery result is operated in the first specific operation mode (for example, pressing sequentially), a predetermined amount of gaming value (for example, 9 pieces, a number smaller than 9 pieces, etc.) is awarded. This is the lottery result.
The lottery result means has a first probability that is lower than a third probability that is the sum of a first probability of determining the first specific lottery result and a second probability of determining the second specific lottery result. The predetermined lottery result can be determined with a probability of 4.
This is assumed to be a suitable configuration F7.

好適な構成F7によれば、第一の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を減らして、その分、第二の遊技状態において獲得できる遊技価値の量を増やすことができる。 According to the preferred configuration F7, the amount of gaming value that can be acquired in the first gaming state can be reduced, and the amount of gaming value that can be acquired in the second gaming state can be increased accordingly.

好適な構成F2、好適な構成F3、好適な構成F4、好適な構成F5、好適な構成F6、又は好適な構成F7において、
第二の演出表示(例えば、非連続演出の演出画像)を前記表示部に表示可能な第二の演出表示手段(例えば、液晶表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記第一の演出表示は、複数の遊技に亘って行われる一連の演出のうち或る遊技で行われる演出表示であり(例えば、図57(a)など)、
前記第二の演出表示は、複数の遊技に亘って行われず単数の遊技にて行われる演出表示であり(例えば、図57(b)など)、
前記第一の演出表示手段は、前記第一の演出表示が表示される前記第一の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第一の遊技の次の遊技において、前記第一の演出表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図57(a)など)、
前記第二の演出表示手段は、前記第二の演出表示が表示される第二の遊技において前記所定の表示が表示された場合、前記第二の遊技の次の遊技で前記第二の演出表示を表示しない手段である(例えば、図57(b)など)、
ことを好適な構成F8とする。
In a preferred configuration F2, a preferred configuration F3, a preferred configuration F4, a preferred configuration F5, a preferred configuration F6, or a preferred configuration F7,
A second effect display means (for example, liquid crystal display device 157, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) capable of displaying a second effect display (for example, a discontinuous effect image) on the display unit; ),
The first performance display is a performance display performed in a certain game out of a series of performances performed over a plurality of games (for example, FIG. 57(a) etc.),
The second performance display is a performance display that is not performed over a plurality of games but is performed in a single game (for example, FIG. 57(b) etc.),
When the predetermined display is displayed in the first game in which the first performance display is displayed, the first performance display means displays the first performance display in the game following the first game. It is a means that may display a presentation display (for example, FIG. 57(a), etc.),
When the predetermined display is displayed in a second game in which the second performance display is displayed, the second performance display means displays the second performance display in a game following the second game. is a means of not displaying (for example, FIG. 57(b) etc.),
This is a preferred configuration F8.

好適な構成F8によれば、一連の演出の途中において所定の表示と重畳した場合には、演出の内容が把握できなくなるため、次遊技において演出を再度行うが、単遊技の演出を次遊技でも再度行うと、冗長となる虞や遊技台の不具合と誤認されたりする虞があるため、演出を再度実行しないようにしている。その結果、演出の内容を把握できるとともに遊技者の誤認を防ぐことができる。 According to the preferred configuration F8, if a predetermined display is superimposed during a series of performances, the content of the performance cannot be grasped, so the performance is performed again in the next game, but the performance of a single game is not repeated in the next game. If performed again, there is a risk that the performance will be redundant or that it may be mistaken for a problem with the game machine, so the performance is not performed again. As a result, it is possible to understand the content of the performance and to prevent the player from misperceiving the player.

以上、本発明を適用することができる遊技台について説明してきたが、本発明を適用することができる遊技台は、上述した例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、上述した例に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、上述の説明に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上述の説明に記載されたものに限定されるものではない。 Although the game machines to which the present invention can be applied have been described above, the game machines to which the present invention can be applied are not limited to the above-mentioned examples, and within the scope of the gist of the present invention, Various modifications and changes can be made to the above-described example, and those accompanied by such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. Furthermore, the functions and effects described in the above description are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects of the present invention are limited to those described in the above description. It is not something that will be done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
130、131、132 ベットボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
192 演出ボタン
281 設定キースイッチ
292 設定変更ボタン
293 設定値表示器
300 主制御部
304 CPU
400 第1副制御部
404 CPU
500 第2副制御部
100 Slot machines 110, 111, 112 Reels 130, 131, 132 Bet button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 157 Effect image display device 192 Effect button 281 Setting key switch 292 Setting change button 293 Setting value display 300 Main control Section 304 CPU
400 First sub-control unit 404 CPU
500 Second sub-control unit

Claims (2)

複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段と、
設定されている前記設定値について示唆する設定示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値は、第一の設定値と、該第一の設定値よりも遊技者にとって有利度が低い第二の設定値と、を含み、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第一の設定示唆演出を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第二の設定示唆演出を実行可能なものであり、
前記演出手段は、少なくとも前記第一の設定値に関する示唆を行う第三の設定示唆演出を実行可能なものであり、
前記第一の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第二の設定値に関する示唆も含んだ演出であり、
前記第三の設定示唆演出は、現在の設定値が前記第一の設定値であることを示唆する演出であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第一の設定示唆演出を、第一の条件が成立した場合に第一の確率で実行し、第二の条件が成立した場合に第二の確率で実行するものであり、
前記第二の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であり、
前記演出手段は、前記第一の設定値が設定されている場合、前記第三の設定示唆演出を、前記第一の条件の成立に関わらず第五の確率で実行し、前記第二の条件の成立に関わらず該第五の確率で実行するものであり、
前記第五の確率は、前記第一の確率よりも低い確率であ
前記演出手段は、前記第二の設定示唆演出を、前記第一の条件が成立した場合に第三の確率で実行し、前記第二の条件が成立した場合に第四の確率で実行するものであり、
前記第四の確率は、前記第三の確率よりも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。
a setting means capable of setting one of the plurality of setting values;
a production means capable of executing a setting suggestion production that suggests the setting value that has been set;
A game machine comprising:
The set value includes a first set value and a second set value that is less advantageous to the player than the first set value,
The presentation means is capable of executing a first setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding at least the first setting value,
The presentation means is capable of executing a second setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding at least the first setting value,
The presentation means is capable of executing a third setting suggestion presentation that makes a suggestion regarding at least the first setting value,
The first setting suggestion production is a production suggesting that the current setting value is the first setting value,
The second setting suggestion performance is a performance that also includes a suggestion regarding the second setting value,
The third setting suggestion production is a production suggesting that the current setting value is the first setting value,
When the first setting value is set, the presentation means executes the first setting suggestion presentation with a first probability when a first condition is met, and when a second condition is met. It is executed with the second probability if
The second probability is a lower probability than the first probability,
When the first setting value is set, the presentation means executes the third setting suggestion presentation with a fifth probability regardless of whether the first condition is satisfied, It is executed with the fifth probability regardless of whether
The fifth probability is a lower probability than the first probability,
The presentation means executes the second setting suggestion presentation with a third probability when the first condition is met and with a fourth probability when the second condition is met. and
The fourth probability is a higher probability than the third probability,
A game machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の条件は、遊技回数が所定回数以上であることを含んだ条件であり、
前記第二の条件は、前記遊技回数が前記所定回数未満であることを含んだ条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
The first condition is a condition that includes the number of games being played a predetermined number of times or more,
The second condition is a condition including that the number of games played is less than the predetermined number of times,
A game machine characterized by:
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