JP2016083413A - Game machine - Google Patents

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JP2016083413A JP2015242829A JP2015242829A JP2016083413A JP 2016083413 A JP2016083413 A JP 2016083413A JP 2015242829 A JP2015242829 A JP 2015242829A JP 2015242829 A JP2015242829 A JP 2015242829A JP 2016083413 A JP2016083413 A JP 2016083413A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a progress of a game from being blocked caused by the purpose of performing a presentation setting.SOLUTION: A game machine 1 displays a prescribed setting screen when a prescribed operation is performed with operation means 300, and performs a presentation setting that is based on a setting content in the setting screen according to a setting operation. If the prescribed operation is performed with the operation means when a game state of the game machine 1 is determined in an on-game state where a player is playing a game, the setting screen is not displayed, and after that when determined in an off-game state the setting screen is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技機として、遊技機における演出モードを、電源投入時におけるスイッチの状態によって設定することのできるものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that can set an effect mode in a gaming machine according to a switch state when power is turned on (see, for example, Patent Document 1).

また、演出に関する設定の変更を、遊技中において実施できるものもある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, there is one that can change the setting related to the effect during the game (see, for example, Patent Document 2).

特開2010−184154号公報JP 2010-184154 A 特開2008−264287号公報JP 2008-264287 A

上記した特許文献1にあっては、電源投入時においてのみ演出モードを変更できるので、演出モードを変更するためには、いちいち電源を落として電源の再投入する必要があり、面倒であることから、これら演出設定の利便性を高めるために、特許文献2のように、遊技中であっても演出モードの変更設定を可能とすることが考えられる。   In the above-mentioned Patent Document 1, since the production mode can be changed only when the power is turned on, in order to change the production mode, it is necessary to turn off the power and turn on the power again and again. In order to improve the convenience of these production settings, it is conceivable that the production mode can be changed and set even during a game, as in Patent Document 2.

しかしながら、これら演出設定の利便性を高めるために遊技中においても演出設定を実施可能とした場合には、これら演出設定を行うために遊技の進行が阻害される畏れがあるという問題がある。   However, there is a problem that if the effect setting can be performed even during the game in order to enhance the convenience of the effect setting, the progress of the game may be hindered due to the effect setting.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出設定を行うために遊技の進行が阻害されてしまうことを防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the progress of a game from being hindered in order to set an effect.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
操作が可能な操作手段(例えば、設定切替スイッチ300や、変形例における操作ボタン516や操作レバー600)と、
所定の設定画面(例えば、ホール向け設定処理の設定画面や、変形例における設定調整画面)を表示可能な表示手段(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn9またはステップSn10の処理を実行する部分や、変形例においてステップSs37の演出設定調整処理を実行する部分)と、
前記設定画面が表示されているときに演出設定(例えば、節電機能のオン・オフ設定や時刻情報の設定や、変形例における音量や光量の設定)を実行可能な演出設定手段(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理においてステップSn24〜ステップSn27の処理を実行する部分や、変形例においてステップSh12やステップSh16を実行する部分)と、
遊技者が遊技していない非遊技状態(例えば、客待ちデモ指定コマンドが送信される状態である、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない状態)であるかを判定する判定手段(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理においてステップSn6の処理を実行する部分、変形例において非遊技状態であるか否かを判定する部分)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記操作手段が操作され、かつ前記判定手段によって非遊技状態と判定されたことを条件に前記設定画面を表示し(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn6の処理にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていると判定(Yes)したときに、ステップSn9またはステップSn10の処理を実行する部分、変形例において非稼動状態であると判定したときに設定調整画面を表示する分部)、
前記操作手段が操作されたが非遊技状態ではないときには、その後に前記判定手段によって非遊技状態と判定されたことを条件に前記設定画面を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技状態であるときには設定画面が表示されるので、これら演出設定を行うための設定画面が表示されることにより遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Operation means that can be operated (for example, the setting changeover switch 300, the operation button 516 and the operation lever 600 in the modification),
Display means (for example, the CPU 86 executes the process of step Sn9 or step Sn10 in the setting changeover switch monitoring process) capable of displaying a predetermined setting screen (for example, the setting screen for the hall setting process or the setting adjustment screen in the modification). Part, or a part for performing the effect setting adjustment process of step Ss37 in the modification),
Effect setting means (for example, CPU 86 is capable of executing effect settings (for example, power saving function on / off setting, time information setting, volume and light amount setting in the modified example) when the setting screen is displayed) A part for executing the processing of step Sn24 to step Sn27 in the setting changeover switch monitoring process, and a part for executing step Sh12 and step Sh16 in the modification);
Non-game state in which the player is not playing (for example, in a state where a customer waiting demo designation command is transmitted, not during a big hit game or a small hit game, and there is no pending memory and the change of the production pattern is executed Determination means (for example, a part where the CPU 86 executes the process of step Sn6 in the setting changeover switch monitoring process, or a part for determining whether or not the non-game state in the modified example). ,
With
The display means includes
The setting screen is displayed on the condition that the operation means is operated and the determination means determines that it is in a non-gaming state (for example, the CPU 86 designates a customer waiting demo in the process of step Sn6 in the setting changeover switch monitoring process). A portion for executing the processing of step Sn9 or step Sn10 when it is determined that the command reception flag is set (Yes), or a portion for displaying a setting adjustment screen when it is determined that the command receiving flag is not in operation in the modified example ),
When the operation means is operated but is not in a non-gaming state, the setting screen is displayed on the condition that the determination means subsequently determines that it is in a non-gaming state.
It is characterized by that.
According to this feature, since the setting screen is displayed in the non-gaming state, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by displaying the setting screen for performing these effect settings.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、遊技者が操作不能な位置に設けられている(例えば、設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島に設置されることで遊技島内に配置される演出制御基板80に、パチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者により設定が変更されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The operation means is provided at a position where the player cannot operate (for example, the setting changeover switch 300 is an effect control arranged in the game island when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game island of the game hall. (It is arranged on the board 80 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1)
It is characterized by that.
According to this feature, the setting can be prevented from being changed by the player.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記設定画面の表示中(例えば、設定画面表示中フラグがセットされているとき)において前記判定手段によって非遊技状態でないと判定されたとき(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn21の処理にて演出プロセスフラグが0でないと判定(No)したとき)は、該設定画面の表示を終了する(例えば、CPU86が、ステップSn31の処理を実行して図26に示すホール向け設定処理の設定画面を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定画面の表示が継続されて遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The display means, when the setting screen is displayed (for example, when the setting screen display flag is set), and when the determination means determines that it is not in a non-game state (for example, the CPU 86 performs setting changeover switch monitoring processing) When the effect process flag is determined to be not 0 in the process of step Sn21 (No), the display of the setting screen is terminated (for example, the CPU 86 executes the process of step Sn31 to perform the hall shown in FIG. 26). To display the setting screen of the setting process for
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by the display of the setting screen being continued.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
演出における所定の効果出力(例えば、音声の出力や発光)を出力可能な演出用出力機器(例えば、スピーカ27L,27R,27a,27b及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c)と、
遊技の進行に伴って前記演出用出力機器を使用した所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、CPU86が演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出設定手段は、
前記演出設定を、当該遊技機が設置されている遊技場が設定するための第1設定手段(例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ300のチャンネルを0〜Bのいずれかに設定する部分)と、
前記効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベルに設定する第2設定手段(例えば、CPU86が演出設定調整処理を実行する部分)と、
を含み、
前記第2設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段(例えば、CPU86が電源断検出処理を実行する部分)と、
電断からの復帰時において、前記演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、前記バックアップ手段にて保持されている前記第2設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段(例えば、CPU86がサブCPUメイン処理においてステップSs9の処理を実行する部分)と、
前記判定手段によって非遊技状態と判定されたことを条件に、前記第2設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段(例えば、CPU86が設定無効化処理においてステップSr4とステップSr5の処理を実行する部分)と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、第2設定手段の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
Production output devices (eg, speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, decoration LEDs 25a, stage decoration LEDs 25b, sky lamp module 530, and left frame LEDs 28b that can output predetermined effect outputs (eg, audio output and light emission). Right frame LED 28c),
Production execution means for executing a predetermined production using the production output device as the game progresses (for example, a portion where the CPU 86 executes production control process processing);
With
The production setting means includes:
First setting means (for example, a part where a hall clerk sets the channel of the setting changeover switch 300 to any one of 0 to B) for setting the effect setting by the game arcade where the gaming machine is installed ,
Second setting means for setting the output level of the effect output to the output level received from the player (for example, the part where the CPU 86 executes the effect setting adjustment process);
Including
Backup means for holding the output level setting by the second setting means at the time of power interruption (for example, a portion where the CPU 86 executes power-off detection processing);
Return setting processing means for recovering the setting of the output level of the effect output output from the production output device by the setting by the second setting means held by the backup means at the time of return from power interruption (For example, the part where the CPU 86 executes the process of step Ss9 in the sub CPU main process),
Invalidating means for invalidating the setting by the second setting means by initialization (for example, the CPU 86 performs the processing of steps Sr4 and Sr5 in the setting invalidating process on the condition that the judging means has determined that it is in the non-game state Part to execute)
Is further provided.
According to this feature, it is not necessary for the player to set the output level again when returning from the power interruption, so that the complexity can be eliminated and the setting of the second setting means is initialized one by one. It can also be eliminated.

本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段(例えば、RTC200)を備え、
前記無効化手段は、前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻にもとづいて、遊技場の営業終了から翌日の営業開始までの非営業期間の所定の時刻であるとき(例えば、設定無効化処理のステップSr3におけるホールの閉店後の所定時刻であるとき)に前記判定手段が前記非遊技状態であると判定したことを条件に、前記第2設定手段による設定を初期化により無効とする(例えば、CPU86が設定無効化処理におけるステップSr5の処理を実行する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、翌日の営業開始時に、第2設定手段の設定を確実に初期設定とすることができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine described in means 3,
A time measuring means (for example, RTC 200) for measuring time information capable of specifying the time,
The invalidating means is a predetermined time of a non-business period from the end of the game hall to the start of the next day based on the time specified from the time information timed by the time measuring means (for example, set The setting by the second setting means is invalidated by initialization on the condition that the determination means determines that it is in the non-gaming state at a predetermined time after the closing of the hall in the invalidation step Sr3) (For example, the CPU 86 executes the process of step Sr5 in the setting invalidation process)
It is characterized by that.
According to this feature, the setting of the second setting means can be surely set to the initial setting at the start of business on the next day.

本発明の手段5に記載の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段によって遊技者よる出力レベルの設定が可能に設定されていること(例えば、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されていること)を条件に、前記出力レベルを設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場は、遊技者による出力レベルを設定の可否を設定できるようになるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 3 or means 4, wherein
The second setting means is set on the condition that the player can set the output level by the first setting means (for example, the setting changeover switch 300 is set to channels 0 to 5). The output level is set.
According to this feature, since the game hall can set whether or not the output level by the player can be set, the convenience of operation of the gaming machine can be improved.

本発明の手段6に記載の遊技機は、手段3〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1設定手段は、遊技者が前記第2設定手段により設定できる出力レベルの最大値を設定可能であって、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段により設定された最大値を上限とする範囲内において出力レベルを設定する(例えば、演出設定調整処理の処理においてステップSh9〜ステップSh11の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場側が設定した最大値を超えた出力レベルが、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた出力レベルによる遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 3 to means 5,
The first setting means can set a maximum output level that can be set by the player using the second setting means,
The second setting means sets the output level within a range having the maximum value set by the first setting means as an upper limit (for example, the processing of step Sh9 to step Sh11 is executed in the effect setting adjustment processing). portion)
It is characterized by that.
According to this feature, the output level exceeding the maximum value set by the game hall side can be prohibited from being set by the player, so it is inappropriate for the operation of the game hall by the output level exceeding these maximum values. It is possible to prevent the performance from being performed.

本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、
当該遊技機の動作状態を通常動作状態から電力消費量が該通常動作状態よりも少ない省電力状態(省電力モード)への移行を実施するか否かを、当該遊技機が設置されている遊技場の担当者が設定するための省電力設定手段(例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ300のチャンネルをFに設定する部分)を含み、
前記省電力設定手段によって省電力状態への移行が設定されていること(例えば、ホール向け設定処理において節電モードがオンに設定されていること)を条件に、前記省電力状態に移行させる省電力移行手段(例えば、CPU86が省電力モード処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、省電力状態への移行する設定を実施することで、遊技機の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力状態への移行を設定できるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。尚、省電力移行手段は、第1設定手段の一部により形成されていても良い。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 to 6,
The production setting means includes:
The game in which the gaming machine is installed determines whether or not to change the operating state of the gaming machine from the normal operating state to a power saving state (power saving mode) in which power consumption is less than the normal operating state. Including a power-saving setting means (for example, a part where the hall clerk sets the channel of the setting changeover switch 300 to F) for the person in charge of the setting to set,
Power saving that shifts to the power saving state on condition that the power saving state is set by the power saving setting means (for example, the power saving mode is set to ON in the hall setting process) It is characterized by including a transition means (for example, a portion where the CPU 86 executes the power saving mode process).
According to this feature, the power consumption of the gaming machine can be reduced by setting the transition to the power saving state, and the transition to the power saving state can be set. Can be improved. The power saving transition means may be formed by a part of the first setting means.

本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko gaming machine which is a gaming machine of an embodiment to which the present invention is applied. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. 演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。It is a simplified diagram showing the arrangement of each circuit and members on the effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure which shows a setting switch. 設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。It is a figure which shows the setting aspect in a setting switch. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. サブCPUメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU main process. 演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process. サブCPUタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU timer interruption process. 電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off detection process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターン指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern designation | designated command reception waiting process. 省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power saving mode process. 演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation setting adjustment processing. 設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting invalidation process. 設定切替スイッチ監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting changeover switch monitoring process. 設定切替スイッチ監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting changeover switch monitoring process. 演出設定値の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of production | presentation setting value. ホール向け設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed on an effect display apparatus in the setting process for halls. 演出調整設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed on an effect display apparatus in an effect adjustment setting process. 実施例2のパチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the pachinko game machine of Example 2. FIG. 実施例2における演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of the production control command in Example 2. FIG. 実施例2におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in the second embodiment. 実施例2における遊技球検出処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a game ball detection process in the second embodiment. 実施例2におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing in the second embodiment. 実施例2における省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a power saving mode process according to the second embodiment. 実施例2における省電力カウンタのカウントの実行・非実行の期間を示す図である。It is a figure which shows the period of execution / non-execution of the count of the power saving counter in Example 2. FIG. 実施例2における演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of effect setting adjustment processing according to the second embodiment. 実施例2における客待ちデモ表示及び省電力状態の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the customer waiting demonstration display in Example 2, and a power saving state.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100と、この外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. It is configured. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としての遊技球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3の上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, a game ball storage unit capable of storing a game ball (ball hit) as a game medium (game ball) is provided in the upper front portion of the lower door frame 103 attached below the glass door frame 102. An upper plate portion 3 a formed on the upper surface of a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 is projected toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko gaming machine 1 (front direction of the pachinko gaming machine 1). On the right side, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching a game ball is provided.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿部4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510 a to 510 d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower platen portion 4 a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the operation button 516 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技盤6は、遊技領域7が遊技盤面(前面)側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット250が一体的に組み付けられている(図2参照)。   The game board 6 is formed of a plywood board in which a game area 7 is formed on the game board surface (front face) side. On the back side of the game board 6, a variable display control unit (shown) including an effect display device 9, an effect control board 80, and the like. A game board unit 250 to which game parts related to a game such as (omitted) are assembled is integrally assembled (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置9(可変表示装置)が、遊技盤6の開口の臨むように設けられている。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is an effect display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display areas for variable display (also referred to as variable display) of a decorative pattern for effect (also referred to as an effect pattern). 6 openings are provided. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 80.

尚、本実施例では、不透明な遊技盤6を使用しているので演出表示装置9を、遊技盤6の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤6を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置9の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。   In this embodiment, since the opaque game board 6 is used, the effect display device 9 is arranged so as to face an opening (not shown) of the game board 6, but when the transparent game board 6 is used. In this case, since the player can visually recognize the display on the effect display device 9 through the transparent game board, the opening may not be provided.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。   A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a symbol for decoration (for effect) during the variable symbol display period by the special symbol indicator 8, and is an effect symbol (decorative symbol) as a plurality of types of identification information that can identify each symbol. (Also referred to as variable) display. The effect display device 9 is controlled by each device such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 (effect execution means) described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the display of the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) is started. When the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   The variation display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display on the effect display on the effect display device 9 are, as will be described later, the first special symbol display 8a. It starts in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b and stops in conjunction with the stop of the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The variation (variable) display of the effect symbol which is identification information in the effect display device 9 also satisfies the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the change display (for example, After the game ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b, which will be described later), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or the second special It is started based on the fact that the pattern change display is not executed and the jackpot game is not executed). When the variable display time (change time) elapses, the display result The stop symbol by combination) is derived and displayed.

演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can receive a game ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a opens upward and is always in a state where a game ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the game ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   Note that the start winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win the second start port 15b (that is, the game ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, it becomes easy for the game ball to win the second start port 15b (easy to start start), and a state advantageous to the player (first state) ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are closed, the game ball does not win the second start port 15b (becomes difficult to start start) and is in a disadvantageous state for the player (second state) State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol storage memory display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23 as it is.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 that displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Each time a game ball passes to the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. The winning of the game ball in the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the game ball to the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking during the game are provided are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out port 26 for collecting game balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板(遊技制御基板ともいう)31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball break LED 52, decoration LED 25a, left frame LED 28b, right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530 are effect control output from a main board (also referred to as a game control board) 31. Lighting control (LED control) is performed based on a signal output from the effect control microcomputer 81 based on the command. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then flows down the game area 7. When a game ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。この特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれ、大当り遊技状態において15ラウンドのような所定回数実行される。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the effect display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. The state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round, and is executed a predetermined number of times such as 15 rounds in the big hit gaming state.

停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbols on the special symbol display unit 8 and the effect display device 9 at the time of stoppage are predetermined special jackpot symbols (probable variation jackpot symbols) out of the jackpot symbols, it is determined that the jackpot is made after the jackpot gaming state. This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   Also, if the symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is stopped is a probable large hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state and the time is shortened for a predetermined period. Is controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display device 8, the effect display device 9, and the normal symbol display device 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is either the time when the next jackpot gaming state occurs or until a special symbol and effect symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). Continue until one of the conditions is met.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) to the second start port 15b. Therefore, the number of game balls ( The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as award balls according to winning is greater than the number of hit balls) compared to the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring regarding winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed in the effect display device 9 are decorations that are variably displayed with a predetermined relationship with the variability display of the special symbols in order to enhance the decoration effect of the variability display of the special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the effect display device 9 derives and displays the combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2及び図5を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を実行する払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板80は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit (not shown) including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, for game control A game control board (main board) 31 on which a microcomputer or the like is mounted, a sound control board 70, a lamp driver board (not shown), a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for executing ball payout control is mounted. Various substrates such as are installed. The game control board 31 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 80 is stored in the board storage case 270. These substrate storage cases 150 and 270 are each made of a member such as an acrylic plate having translucency.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a power supply board 90 on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board 90 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates by the operation), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 156 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿3や下皿4に払い出すための装置である。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, lamp or LED (light emitting diode) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. ) Etc., the speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out the game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to the upper plate 3 or the lower plate 4.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(例えば、始動口信号等)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 91 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board 91 is provided with an information output terminal for externally outputting an information output signal (for example, a start port signal or the like) such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rails, and reach the ball payout device 97 covered with the payout case 97a via the curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 43 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 43 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. When the ball break switch 43 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿(上皿)3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て下皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is full, the game balls are guided to the lower plate 4 through the surplus ball guide passage. . Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号のほか、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to the signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal are used. An output for driving an input circuit 58 applied to 156, a solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 in accordance with a command from the game control microcomputer 156. The circuit 59 is mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値MR1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value MR1 when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and specifies a specific value based on the numerical data. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the effect symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

尚、本実施例では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施例では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up in the same manner as the main board 31. Further, in the present embodiment, an example in which the output circuit of the power interruption signal and the power supply circuit of the backup power supply are provided on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these power interruption signals Output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31, or a separate power interruption signal output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31 and the effect control board 80. May be.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

尚、本実施例では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施例では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up in the same manner as the main board 31. Further, in the present embodiment, an example in which the output circuit of the power interruption signal and the power supply circuit of the backup power supply are provided on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these power interruption signals Output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31, or a separate power interruption signal output circuit or backup power supply circuit may be provided on the main board 31 and the effect control board 80. May be.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示結果指定コマンドが含まれる。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through. The effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 to the effect control board 80 include a customer waiting demonstration designation command and a variable display result designation command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション演出の実行を指定する演出制御コマンドであり、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていないことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、所定時間の経過後に演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、非遊技状態等の遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command in which the game control microcomputer 156 designates execution of a customer waiting demonstration effect. It is not during a big hit game or a small hit game, and there is no reserved memory, When a change is not being executed and the customer waiting demonstration designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 9 after a predetermined time has elapsed. Is done. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so these waiting-to-customer demonstration designation commands indicate that the player is absent when the player in a non-gaming state or the like changes. Output when it is assumed that

尚、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ156は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていないことで演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞が発生せず保留記憶数が0且つ大当り遊技中や小当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、所定時間の経過後に演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ156が特別図柄の変動終了後、所定時間の経過後に演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板80は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から演出表示装置9に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。   Note that the game control microcomputer 156 of the present embodiment is not in the big hit game or the small hit game, and there is no reserved memory and the change in the production symbol is not executed. Although the customer waiting demonstration designation command is sent out, the present invention is not limited to this, and the game control microcomputer 156 does not generate a start winning, has a reserved memory number of 0, and is in a big hit game or a small hit. If the game is not in progress, a customer-waiting demo designation command may be sent to the effect control board 80 after the elapse of a predetermined time after the change of the special symbol. As described above, when the game control microcomputer 156 sends the customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 after the lapse of a predetermined time after the end of the change of the special symbol, the effect control board 80 receives in the command analysis process. A predetermined customer waiting demo may be displayed on the effect display device 9 from the time when the effect control command is determined to be the customer waiting demo designation command.

尚、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態を非遊技状態として定義する。よって、遊技者が遊技を実施していても、始動入賞が発生していないことで、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態についても非遊技状態として客待ちデモ指定コマンドが送信されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、打球発射装置から発射された遊技球が通過する打球誘導レールの近傍等に遊技球を検知する打込センサを設けておき、これら打込センサにおいて遊技球の発射が検出されている期間については、非遊技状態から除外するようにしても良い。   In this embodiment, a state in which there is no reserved memory and no special symbol variation is executed is defined as a non-game state, not during a big hit game or a small hit game. Therefore, even if the player is playing a game, no start prize has been generated, so it is not during a big hit game or a small hit game, and there is no reserved memory and no change in the special symbol is executed. As for the state, the customer waiting demo designation command is transmitted as the non-game state, but the present invention is not limited to this, for example, a ball hitting guide through which a game ball launched from the ball hitting device passes A driving sensor for detecting a game ball may be provided in the vicinity of the rail or the like, and the period during which the shooting ball is detected by the driving sensor may be excluded from the non-game state.

尚、本実施例では、非遊技状態であるか否かの判定を、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ156から非遊技状態であるとことに応じて送信される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81側において、後述する演出制御プロセスフラグの値が、変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるかや、演出図柄の変動停止からの経過期間を計時するタイマの状況から、変動表示が行われているか否かや、変動表示が行われなくなってからの経過期間を特定して、これら特定した変動表示の実行の有無や経過期間に基づいて、非遊技状態であるか否かを判定するようにしても良い。   In this embodiment, the determination as to whether or not the game is in the non-game state, as will be described later, is based on the customer waiting demonstration designation command transmitted from the game control microcomputer 156 in response to the non-game state. The determination is based on reception, but the present invention is not limited to this. On the side of the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80, the value of the effect control process flag described later is set. Whether or not the variable display is performed, whether it is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process, the status of the timer that counts the elapsed time from the variation stop of the production symbol, whether or not the variation display is performed It is also possible to specify an elapsed period after the disappearance and determine whether or not the game is in a non-game state based on the presence or absence of execution of the specified variation display and the elapsed period. .

また、変動表示結果指定コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variation display result designation command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to designate a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. This command is used to specify the start of fluctuation.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。また、演出制御基板80には、パチンコ遊技機1における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ300及び時刻情報を出力可能なRTC200が搭載されている。設定切替スイッチ300は、図2及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。尚、設定切替スイッチ300は、遊技場における遊技島にパチンコ遊技機1が設置されることで遊技島内に配置される。このため、設定切替スイッチ300を操作するには、パチンコ遊技機1を構成する各種の基板が装着されている扉状に開放可能な遊技枠を開放させてパチンコ遊技機1の背面側を露出させなければならないため、遊技者は、遊技場においては設定切替スイッチ300の操作を行うことができず、施錠されている遊技枠を解錠して開放可能な遊技場の関係者のみが設定切替スイッチ300を操作可能となっている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and performs an effect display display control and an effect sound (effect sound) output control on the effect display device 9. Electrical component control means such as 81 is mounted. The effect control board 80 is equipped with a setting changeover switch 300 for setting various settings described later in the pachinko gaming machine 1 and an RTC 200 capable of outputting time information. As shown in FIGS. 2 and 5, the setting changeover switch 300 is arranged on the effect control board 80 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1, and through a notch 270 a formed in the board storage case 270. The game board unit 250 can be operated from the outside. The setting changeover switch 300 is arranged in the game island by installing the pachinko gaming machine 1 on the game island in the game hall. For this reason, in order to operate the setting changeover switch 300, a game frame that can be opened like a door on which various boards constituting the pachinko gaming machine 1 are opened is opened to expose the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the player cannot operate the setting changeover switch 300 in the game hall, and only those who are related to the game hall who can unlock and release the locked game frame can set the changeover switch. 300 can be operated.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and the display control of the effect display device 9 displays the effect symbols in a variable manner. And sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   The production control microcomputer 81 controls the display of the stage decoration LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side. In addition, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

図8(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 8A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display 8b. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果指定コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果指定コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result designation command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the effect symbol variation stop (determination) on the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate low base state, timeless probability changing state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is time variation control and probability variation. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-variable probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result designation command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口15aを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the first start port 15a is detected by the first start port switch 14a and a start winning (first start winning) has occurred, and the first special symbol display 8a. Is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure is established. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second start port 15b is detected by the second start port switch 14b and a start winning (second start winning) has occurred, and the second special symbol display 8b. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、演出表示装置9内に設定された始動入賞記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリアなどにて第2特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動口15aを遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動口15bを遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area set in the effect display device 9 or the like. This is a notification command. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the second special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when a first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the first start condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the first start opening 15a. And transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The second reserved memory number notification command is used when, for example, the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start opening 15b and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施例では、保留記憶情報として、第1始動口15aと第2始動口15bとのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start port winning designation command or a second start port winning designation command for designating which one of the first start port 15a and the second start port 15b has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) as to which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

また、コマンドC700Hは、演出表示装置9において客待ちデモンストレーションの表示を行うために、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、パチンコ遊技機1において特別図柄の変動が終了し、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態であることを通知する演出制御コマンドである。   In addition, the command C700H displays the customer waiting demonstration on the effect display device 9, so that it is not during the big hit game or the small hit game, the special symbol changes in the pachinko gaming machine 1, and there is no reserved memory. This is an effect control command for notifying that the game is in a non-gaming state in which no special symbol variation is executed.

この実施例では、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理(図10参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process (see FIG. 10), whether or not the variation display result is determined to be “big hit” based on the occurrence of the start winning, It is determined whether or not it is determined as “small hit”, and in which range of determined values the random value for determining the type of big hit and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type is set, and the effect control board 80 is set. Control to send. In addition, a value for designating a range of a determined value including a random value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 80 is performed. The CPU 86 of the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 determines whether or not the variation display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command. The jackpot type can be recognized, and the variation pattern type can be recognized when the random value for determining the variation pattern type is included in the predetermined range of determination values based on the value set in the variation category command.

尚、図8に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機1において主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも、演出制御基板80に送信される。   Note that the effect control commands shown in FIG. 8 show part of the effect control commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 in the pachinko gaming machine 1, and effect control other than these effect control commands The command is also transmitted to the effect control board 80.

図4に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、後述するように、遊技者が設定した遊技者設定値等のデータが記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 81 including a CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the CPU 86 operates according to a program stored in the built-in ROM 84 and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the effect display device 9 in various effects, a time chart such as display start timing and end timing, and the like for each effect type. Thus, data such as player setting values set by the player is stored. Further, the CPU 86 performs display control of the effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the effect display device 9 and adjustment of the light emission intensity of the backlight, on the VDP (video display processor) 262 based on the effect control command. The display control process is executed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 4, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as persons, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   CPU 86 outputs a command for reading out necessary data from CGROM (not shown) to VDP 262 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 262 reads image data from the CGROM in response to a command from the CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。   In this embodiment, the sound processing IC 173, the D / A converter IC 177, and the D that generate sounds output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b in cooperation with the production control microcomputer 81 (CPU 86). A digital amplifier 175 that amplifies the sound signal (generated sound) converted into an analog signal by the / A converter IC 177 is mounted on the effect control board 80, and the CPU 86 performs sound based on the effect control command from the main board 31. The number (ID) data is output to the sound processing IC 173, and the sound processing IC 173 generates a sound corresponding to the sound number (ID) data.

音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R、27L、27a、27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量に増幅して各スピーカ27R、27L、27a、27bに出力する。   When the sound number data is input from the production control microcomputer 81, the sound processing IC 173 individually outputs the sound and sound effect corresponding to the input sound number data for each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. And output to the digital amplifier 175. The digital amplifier 175 amplifies the output level of the D / A converter IC 177 to a volume set by the effect control microcomputer 81 (CPU 86) and outputs the amplified sound to each speaker 27R, 27L, 27a, 27b.

音声処理IC173には、図4に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R、27L、27a、27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。   As shown in FIG. 4, a sound data ROM 174 is locally connected to the sound processing IC 173. In the sound data ROM 174, the speakers 27R, 27L for outputting sounds corresponding to various effects performed by the effect commands corresponding to the sound number (ID) data in association with the sound number (ID) data. Sound control data for each of 27a and 27b is stored. In other words, these sound control data are output from sound effects or sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b during the production period (for example, the decorative pattern variation period) (volume, position where sound image is localized, echo, etc.) This is a collection of data in which the presence or absence of the effect is described together with the sound source data in time series.

このように、本実施例では、図5に示すように、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ81、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ81には、前述したRTC200が設定切替スイッチ300とともにローカルに接続されており、RTC200から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ81に入力され、設定切替スイッチ300からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力されるようになっている。   Thus, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the effect control microcomputer 81, the sound processing IC 173, and the VDP 262 are individually mounted on the effect control board 80. Further, the RTC 200 described above is locally connected to the effect control microcomputer 81 together with the setting changeover switch 300, and time data output from the RTC 200 is input to the effect control microcomputer 81, and the setting changeover switch 300 receives the time data. Is input to the production control microcomputer 81.

次に、設定切替スイッチ300について説明する。図6に示すように、設定切替スイッチ300は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ301を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、図7(A)に示すように、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチのツマミ301をチャンネル0〜Bのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、遊技者が遊技を可能な遊技モードと、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチのツマミ301をチャンネルD〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、ホール(遊技場)の店員がパチンコ遊技機1の各種設定を行うための設定モードと、を選択可能となっている。加えて本実施例のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、電源を入れた後(電源投入後)であっても設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネルFに切り替えることで、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理を実行することが可能となっている。尚、本実施例では、電源を入れた後(電源投入後)であっても設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネルFに切り替えることで、ホール向け設定処理を実行することが可能となっているが、本発明はこれに限定されず、電源を入れた後であっても設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネルDまたはEに切り替えることで、後述するパチンコ遊技機1の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理やバックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理を実行することが可能としても良い。尚、本実施例では、チャンネルCは予備チャンネルであるため特定の機能を有していないが、パチンコ遊技機1の仕様によってはチャンネルCに特定の機能を与えるようにしても良い。   Next, the setting changeover switch 300 will be described. As shown in FIG. 6, the setting changeover switch 300 includes a total of 16 channels from 0 to F, and is a selector switch that changes these channels by rotating the knob 301. In this embodiment, as shown in FIG. 7 (A), a hall clerk or the like turns on the pachinko gaming machine 1 after switching the setting switch knob 301 to one of channels 0 to B. Thus, a game mode in which a player can play, and a store clerk or the like of the hall (game hall) turns on the pachinko gaming machine 1 after switching the setting switch knob 301 to one of the channels D to F. Thus, a store clerk at the hall (game hall) can select a setting mode for making various settings of the pachinko gaming machine 1. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described in detail later, by switching the knob 301 of the setting changeover switch 300 to the channel F even after the power is turned on (after the power is turned on), the power saving mode It is possible to execute setting processing for halls that performs setting on / off of the RTC 200 and setting of time information of the RTC 200. In this embodiment, even after the power is turned on (after the power is turned on), the setting process for the hall can be executed by switching the knob 301 of the setting changeover switch 300 to the channel F. However, the present invention is not limited to this, and even after the power is turned on, by switching the knob 301 of the setting changeover switch 300 to the channel D or E, a unique setting for each model of the pachinko gaming machine 1 to be described later It may be possible to execute a model-specific setting process for performing a special setting process for executing detailed setting of backup data, clearing of backup data, and the like. In this embodiment, the channel C is a spare channel and does not have a specific function. However, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, a specific function may be given to the channel C.

具体的には、チャンネル0〜Bは、遊技モードに割り当てられている。図7(B)及び図7(C)に示すように、この遊技モードにおいて、チャンネル0及びチャンネル6は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル1(ボリューム1)に設定するチャンネルである。また、チャンネル1及びチャンネル7は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル1よりも大きいレベル2(ボリューム2)に設定するチャンネルであり、チャンネル2及びチャンネル8は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量チャンネルを、レベル2よりも大きいレベル3(ボリューム3)に設定するチャンネルである。   Specifically, channels 0 to B are assigned to the game mode. As shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C), in this game mode, channel 0 and channel 6 have the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b set to the lowest level 1. This is the channel set to (Volume 1). Channel 1 and channel 7 are channels that set the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 2 (volume 2) that is higher than level 1, and channel 2 and channel 8 Is a channel for setting the volume channel of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 3 (volume 3) larger than level 2.

更に、チャンネル3及びチャンネル9は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル3よりも大きいレベル4(ボリューム4)に設定するチャンネルであり、チャンネル4及びチャンネルAは、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル4よりも大きいレベル5(ボリューム5)に設定するチャンネルであり、チャンネル5及びチャンネルBは、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル5よりも大きいレベル6(ボリューム6)に設定するチャンネルである。本実施例ではレベル6(ボリューム6)が最も大きい音量レベルである。   Furthermore, channel 3 and channel 9 are channels for setting the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 4 (volume 4) larger than level 3, and channel 4 and channel A Is a channel for setting the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 5 (volume 5) larger than level 4, and channel 5 and channel B are each speaker 27R, 27L. , 27a, 27b is a channel for setting the volume level of the sound output to level 6 (volume 6) larger than level 5. In this embodiment, level 6 (volume 6) is the largest volume level.

また、チャンネル0〜Bのうち、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技中に、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量とを調整することが可能となっている。尚、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合に遊技者が設定可能な音量レベルの最大値(最大レベル)は、各チャンネルに応じたレベル(ボリューム)までであり、該最大値の範囲内においてのみ遊技者が設定可能とされている。   In addition, when the setting changeover switch 300 is set to the channels 0 to 5 among the channels 0 to B, during the game in the pachinko gaming machine 1, the player receives the sound from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. It is possible to adjust the sound output volume and the light amounts of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530. When the setting changeover switch 300 is set to channels 0 to 5, the maximum volume level (maximum level) that can be set by the player is up to the level (volume) corresponding to each channel. The player can be set only within the range of values.

また、チャンネル0〜Bのうち、設定切替スイッチ300がチャンネル6〜Bに設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技中に、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量のみ調整することが可能となっていて、音量レベルの設定は不能とされている。尚、各種発光手段の光量の調整は、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合とチャンネル6〜Bに設定されている場合のいずれにおいても4段階まで可能であり、遊技場が設定の上限を設定することはできないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら光量の調整についても、音量の場合と同様に、遊技場が遊技者による設定の上限を設定できるようにしても良い。尚、本実施例では、設定切替スイッチ300がチャンネル6〜Bに設定されている場合には、上述したように、光量の調整のみが可能であって音量の調整が不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300がこれらチャンネル6〜Bに設定されている場合において、音量の調整のみを可能として光量の調整を不能としても良いし、音量の調整並びに光量の調整の双方を不能としても良い。   Further, among the channels 0 to B, when the setting changeover switch 300 is set to the channels 6 to B, the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, Only the light amount of various light emitting means such as the top lamp module 530 can be adjusted, and the volume level cannot be set. It should be noted that the light quantity of the various light emitting means can be adjusted up to four levels regardless of whether the setting changeover switch 300 is set to channel 0 to 5 or channel 6 to B. However, the upper limit of the setting cannot be set, but the present invention is not limited to this, and for the adjustment of these light amounts, the game hall can set the upper limit of the setting by the player as in the case of the volume. You may do it. In this embodiment, when the setting changeover switch 300 is set to the channels 6 to B, as described above, only the light amount can be adjusted and the volume cannot be adjusted. The present invention is not limited to this, and in the case where the setting changeover switch 300 is set to these channels 6 to B, only the volume can be adjusted and the amount of light can be adjusted, or the volume can be adjusted. In addition, both the adjustment of the light quantity may be disabled.

一方、図7(A)に示すように、チャンネルD〜Fは、設定モードに割り当てられている。このうちチャンネルDは、パチンコ遊技機1の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理に割り当てられており、チャンネルEは、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理に割り当てられている。更に、図7(D)に示すように、チャンネルFは、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理に割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 7A, channels D to F are assigned to the setting mode. Of these, channel D is assigned to a model-specific setting process for performing unique settings for each model of the pachinko gaming machine 1, and channel E is a special setting process for executing detailed setting of backup data, clearing of backup data, and the like. Assigned to. Further, as shown in FIG. 7D, the channel F is assigned to the hall setting process for executing the setting of the power saving mode on / off and the setting of the time information of the RTC 200.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56). After executing a security check process that is a process for confirming whether or not the content of the program is valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。尚、バックアップRAM領域とは、RAM55の所定領域に設けられた記憶領域である。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). The backup RAM area is a storage area provided in a predetermined area of the RAM 55. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路にMR1の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuit (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program so as to cause the random number circuit to update the value of MR1.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数や普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number or a normal symbol determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して、変動パターン設定処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command for which transmission setting has been made in the variation pattern setting process to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect design is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the symbol variation display mode is “probability variation big hit B” to be described later, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. FIG. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch that determines whether the winning is a super hit or the super reach in the variation display corresponding to the start winning, and transmits a start winning determination result specifying command including the determination result A passing process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A determination is made as to whether or not a big win or super reach is reached, and a second start-port switch passing process for transmitting a start winning determination result specifying command including the determination result is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14b is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。合算保留記憶数カウンタのカウント値が0であれば、演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is 0, a customer waiting demonstration designation command is transmitted to the effect control board 80. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) is the fluctuation time of the special symbol fluctuation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, transmission settings for transmitting various effect control commands to the effect control microcomputer 81 are performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (2 in this example). .

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、図10及び図11に示された特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS151)。具体的には、RAM55の所定領域に格納されており、8を上限に第1始動口15a及び第2始動口15bに遊技球の入賞がある毎に1加算更新され、該始動入賞に基づく変動表示が実行される毎に1減算更新される合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でない場合は(ステップS151;No)、RAM55の所定領域に客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS151a)。客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていない場合は(ステップS151a;No)、ステップS152の処理に進み、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされている場合は(ステップS151a;Yes)、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをクリアし(ステップS151b)、ステップS152の処理に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process shown in FIGS. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S151). Specifically, it is stored in a predetermined area of the RAM 55, and is updated by 1 every time there is a winning game ball in the first starting port 15a and the second starting port 15b with the upper limit of 8, and the fluctuation based on the starting winning The count value of the total pending storage number counter, which is updated by 1 every time the display is executed, is confirmed. If the total pending storage number is not 0 (step S151; No), it is determined whether or not the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (step S151a). If the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is not set (step S151a; No), the process proceeds to step S152. If the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set (step S151a; Yes). Then, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag is cleared (step S151b), and the process proceeds to step S152.

CPU56は、第1始動口15a及び第2始動口15bへの入賞が入賞順に記憶されている図示しない保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが第1始動口15aへの入賞を示す「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS152)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、第2始動口15bへの入賞を示す「第2」を示すデータである)場合(ステップS152;No)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS153)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS152;Yes)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS154)。   In the CPU 56, the first data among the data set in the reserved specific area (not shown) in which the winnings at the first starting port 15a and the second starting port 15b are stored in the order of winning is the winning at the first starting port 15a. It is confirmed whether or not the data indicates “first” indicating (step S152). When the first data set in the holding specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second” indicating winning to the second start port 15b) (step S152; No) ), The CPU 56 stores data indicating “second” in the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Set (step S153). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (step S152; Yes), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S154). ).

尚、この実施の形態では、第1始動口15aと第2始動口15bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には第2始動口15bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start opening 15a and the second start opening 15b. Although the case is shown, you may comprise so that the fluctuation display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the transition to the high base state is made, it is easy to win a start at the second start port 15b and the second reserved memory is likely to be accumulated, so the variable display of the second special symbol is performed with priority. You may make it do.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS155)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S155). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS156)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S156). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS157)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS158)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S157), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S158). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御を行う(ステップS159)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 81 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S159). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次いで、CPU56は、変動用乱数バッファから乱数値MR1(大当り判定用乱数)を読み出し、該乱数値MR1が通常状態または時短状態における大当り判定値であるか否かを判定する(ステップS160)。MR1が大当り判定値である場合は(ステップS160;Yes)、ステップS163に進み、MR1が大当り判定値でない場合は(ステップS160;No)、乱数値MR1が小当り判定値であるか否かを判定する(ステップS160a)乱数値MR1が小当り判定値である場合は(ステップS160a;Yes)、小当りフラグフラグをセットし(ステップS160b)、ステップS166に進む一方、乱数値MR1が小当り判定値でない場合は(ステップS160a;No)、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS161)。   Next, the CPU 56 reads the random value MR1 (big hit determination random number) from the random number buffer for variation, and determines whether or not the random value MR1 is the big hit determination value in the normal state or the short time state (step S160). If MR1 is a big hit determination value (step S160; Yes), the process proceeds to step S163. If MR1 is not a big hit determination value (step S160; No), it is determined whether or not the random number MR1 is a small hit determination value. Determination (Step S160a) When the random value MR1 is a small hit determination value (Step S160a; Yes), the small hit flag flag is set (Step S160b), and the process proceeds to Step S166, while the random number MR1 is determined to be a small hit determination. If it is not a value (step S160a; No), it is determined whether or not the probability variation flag is set (step S161).

確変フラグがセットされていない場合は(ステップS161;No)、ステップS166に進み、確変フラグがセットされている場合は(ステップS161;Yes)、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値であるか否かを判定する(ステップS162)。乱数値MR1が大当り判定値でない場合は(ステップS162;No)、ステップS166に進み、乱数値MR1が大当り判定値である場合は(ステップS162;Yes)、大当りフラグをセットする(ステップS163)。   If the probability variation flag is not set (step S161; No), the process proceeds to step S166. If the probability variation flag is set (step S161; Yes), whether the random value MR1 is a jackpot determination value in the probability variation state. It is determined whether or not (step S162). When the random value MR1 is not the big hit determination value (step S162; No), the process proceeds to step S166, and when the random number MR1 is the big hit determination value (step S162; Yes), the big hit flag is set (step S163).

そして、変動用乱数バッファから乱数値MR2(大当り種別判定用乱数)を読み出し、該乱数値MR2に基づいて大当り種別を確変大当りや非確変(通常)大当り等の複数の大当り種別の中から決定し(ステップS164)、該決定した大当り種別を記憶する(ステップS165)。   Then, the random number MR2 (big hit type determination random number) is read from the random number buffer for variation, and the big hit type is determined from a plurality of big hit types such as probability variable big hit and non-probable (normal) big hit based on the random value MR2. (Step S164), the determined jackpot type is stored (Step S165).

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS166)。具体的には、大当りフラグ及び小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄の停止図柄を、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄に決定する。また、大当りフラグがセットされている場合には、ステップS165にて記憶された大値種別に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、停止図柄に設定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S166). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” as a special symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, the stop symbol of the special symbol is determined as a special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol. When the big hit flag is set, the numbers “3”, “5”, “7”, and “9”, which are big hit symbols, are indicated according to the big value type stored in step S165. Set one of the special symbols as the stop symbol.

ステップS166にて特別図柄の停止図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS167)、特別図柄通常処理を終了する。   After the special symbol stop symbol is set in step S166, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting processing (step S167), and then the special symbol normal processing is performed. finish.

一方、ステップS151の処理において合算保留記憶数が0である場合は(ステップS151;Yes)、RAM55の所定領域に客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定し、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされている場合は(ステップS170;Yes)、特別図柄通常処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていない場合は(ステップS170;No)、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信設定する制御を行うとともに(ステップS171)、RAM55の所定領域に客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットし(ステップS172)、特別図柄通常処理を終了する。   On the other hand, when the total pending storage number is 0 in the process of step S151 (step S151; Yes), it is determined whether or not the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set in a predetermined area of the RAM 55, and the customer waiting is determined. When the demo designation command transmission completion flag is set (step S170; Yes), the special symbol normal processing is terminated, and when the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag is not set (step S170; No), Control is performed to send and set a customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 81 (step S171), and a customer waiting demonstration designation command transmission completion flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (step S172). Exit.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、CPU86)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a sub-CPU main process executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, the CPU 86) mounted on the effect control board 80.

サブCPUメイン処理において、CPU86は、まず、割込禁止に設定する(ステップSs1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップSs2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSs3)。なお、ステップSs2では、演出制御用マイクロコンピュータ81の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU86は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the sub CPU main process, the CPU 86 first sets the interrupt prohibition (step Ss1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step Ss2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step Ss3). In step Ss2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the production control microcomputer 81 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 86 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップSs4)。ステップSs4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step Ss4). By the processing in step Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ81は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。   The production control microcomputer 81 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) (both not shown).

次いで、CPU86は、RAM85をアクセス可能状態に設定し(ステップSs5)、設定切替スイッチ300のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 86 sets the RAM 85 in an accessible state (step Ss5), and proceeds to a check process of the setting changeover switch 300.

設定切替スイッチ300のチェック処理において、CPU86は、設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップSs6)。設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれかに設定されている場合は(ステップSs6;Yes)、ホール(遊技場)の店員等がパチンコ遊技機1の各種設定を行う演出設定処理(図14参照)を実行し(ステップSs25)、設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれにも設定されていない場合は(ステップSs6;No)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理におけるステップSd2及びステップSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップSs7)。   In the check process of the setting changeover switch 300, the CPU 86 determines whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to any one of D to F (step Ss6). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to any one of D to F (step Ss6; Yes), an effect setting process in which a hall clerk or the like makes various settings of the pachinko gaming machine 1 (FIG. 14) (step Ss25), and when the channel of the setting changeover switch 300 is not set to any of D to F (step Ss6; No), as a backup process, a step in the power-off detection process described later It is determined whether or not the processing of Sd2 and step Sd3 is being executed based on whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step Ss7).

バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(ステップSs7;No)、ステップSs11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(ステップSs7;Yes)、RAM85の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップSs8)。この実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   When backup processing is not executed (when check data is not stored) (step Ss7; No), the process proceeds to step Ss11, and when backup processing is executed (when check data is stored). (Step Ss7; Yes), a data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in a predetermined area of the RAM 85 is performed (Step Ss8). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 86 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップSs8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(ステップSs11〜Ss12の処理)を実行する。   In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In step Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (steps Ss11 to 11), which will be described later, is executed when the power is turned on, not at the time of recovery from the stop of power supply. Step Ss12) is executed.

チェック結果が正常であれば(ステップSs8;Yes)、CPU86は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール内の各LED等の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを復旧し(ステップSs9)、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(ステップSs10)。そして、ステップSs14の処理に移行する。   If the check result is normal (step Ss8; Yes), the CPU 86 performs a recovery process for returning the effect control board 80 to the state when the power supply is stopped. Specifically, according to the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85, the amount of light such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the LEDs in the ceiling lamp module set by the player during the game The setting data such as the volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is restored (step Ss9), and the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85 is cleared (step Ss10). Then, the process proceeds to step Ss14.

尚、本実施例では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、省電力モードの設定のオン・オフ、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。   In this embodiment, the backup data is cleared after the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game is restored in the restoration process of the effect control board 80, but the present invention is not limited to this. The backup data may be retained even after the setting data such as the light quantity and volume set by the player during the game is restored, and these backup data may be stored in the SRAM. It may be something that does not disappear. In addition, the backup data in this embodiment refers to the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game, the power saving mode setting on / off, and the power-off detection processing. History of receiving a predetermined number (for example, 50) of production control commands, the number of reserved memories, the total time that the pachinko gaming machine 1 is turned on, the total number of game balls being fired, the base and jackpot in the pachinko gaming machine 1 Includes game data such as winning probability, total number of balls, etc.

初期化処理では、CPU86は、RAMクリア処理を行う(ステップSs11)。そして、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール530等におけるLEDの光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを初期化する(ステップSs12)。ステップSs10またはステップS12の処理の実行後、CPU86は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップSs14)。   In the initialization process, the CPU 86 performs a RAM clear process (step Ss11). Then, the setting data such as the light amount of the LED in the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, and the sound volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b are initialized (step Ss12). ). After execution of the process of step Ss10 or step S12, the CPU 86 uses a random number circuit (not shown) mounted on the effect control board 80 for use in determining the effect to be executed during the display of the effect symbol variation. A random number circuit setting process for initial setting is executed (step Ss14).

そして、CPU86は、音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始し(ステップSs15)、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了したか否かを判定する(ステップSs17)。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理IC173やVDP262から出力されてきたか否かを判定することにより判定すれば良い。音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了していない場合は(ステップSs17;No)、ステップSs17の処理を音声処理IC173及びVDP262の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了した場合は(ステップSs17;Yes)、音声処理IC173の初期化完了報知を、スピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力することで開始する(ステップSs17a)。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSs17b)。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(ステップSs17b;No)、ステップSs17bの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。   Then, the CPU 86 starts the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 (step Ss15), and determines whether the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is completed (step Ss17). These initialization completion determinations can be made, for example, by determining whether or not a predetermined signal indicating that initialization has been completed and the state has shifted to an operable state has been output from the audio processing IC 173 or VDP 262. good. When the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is not completed (step Ss17; No), the processing of step Ss17 is cyclically performed until the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is completed, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are performed. When the initialization process is completed (step Ss17; Yes), the initialization completion notification of the audio processing IC 173 is started by outputting a notification sound of a predetermined volume from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b (step Ss17a). . Then, it is determined whether or not the initialization completion notification period has ended (step Ss17b). Note that the notification period of the initial completion notification in the present embodiment is set to 10 seconds. If the initialization completion notification period has not ended (step Ss17b; No), the process of step Ss17b is repeated until the initialization completion notification period ends.

尚、この実施例では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブCPUタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理IC173及びVDP262の初期化の期間中においてCPU86が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。   In this embodiment, as described above, the initialization completion notification is executed in the initialization process, but the present invention is not limited to this. By executing in the sub CPU timer interrupt process or loop process, the CPU 86 may be able to execute processes other than the initialization by the timer interrupt during the initialization period of the audio processing IC 173 and the VDP 262.

また、この実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理IC173の初期化とVDP262の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知音のパターンを異なるようにして、音声処理IC173の初期化とVDP262のいずれの初期化が完了したのかをスピーカ27L,27R,27a,27bからの所定音量の報知音にて報知するようにしても良い。   In this embodiment, the voice processing IC 173 and the VDP 262 are simultaneously initialized. However, the present invention is not limited to this, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are initialized. And initialization completion determination are performed separately, and the notification sound pattern of each initialization is made different so that the initialization of the voice processing IC 173 and the initialization of the VDP 262 is completed. , 27a, 27b may be used for notification with a predetermined sound volume.

また、本実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化の完了報知を所定音量の報知音にて報知しているが、本発明はこれに限定されず、所定音量の報知音における報知は、音声処理IC173及びVDP262の初期化中や、該初期化におけるエラー発生時等に実行するようにしても良い。   In the present embodiment, the completion notification of the initialization of the audio processing IC 173 and the VDP 262 is notified by a notification sound of a predetermined volume, but the present invention is not limited to this, and the notification of the notification sound of a predetermined volume is It may be executed during initialization of the audio processing IC 173 and the VDP 262 or when an error occurs during the initialization.

初期化完了報知の報知期間が終了した場合は(ステップSs17b;Yes)、遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する(ステップSs18)。遊技者設定値が存在する場合は(ステップSs18;yes)、音量及び光量を該遊技者設定値に設定し(ステップSs19a)、遊技者設定値が存在しない場合は(ステップSs18;No)、CPU86が設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機1の音量及び光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する。   When the notification period of the initialization completion notification has ended (step Ss17b; Yes), it is determined whether or not the player set values for the volume and light quantity set by the player exist (step Ss18). When the player setting value exists (step Ss18; yes), the volume and the light amount are set to the player setting value (step Ss19a), and when the player setting value does not exist (step Ss18; No), the CPU 86. By determining the channel in which the setting changeover switch 300 is set, the initial value of the volume and the initial value of the light quantity corresponding to the channel are set as the hall setting values in the volume and light quantity of the pachinko gaming machine 1.

次いで、CPU86は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップSs20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Next, the CPU 86 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the production control microcomputer 81 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step Ss20). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU86は、まず、割込禁止状態にして(ステップSs21)、表示用乱数更新処理(ステップSs22)初期値用乱数更新処理(ステップSs23)とを実行して、再び割込許可状態にする(ステップSs24)。すなわち、CPU86は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 86 first disables the interrupt (step Ss21), executes the display random number update process (step Ss22), and the initial value random number update process (step Ss23). The interrupt is permitted again (step Ss24). That is, the CPU 86 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.

本実施例では、ステップSs15において音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始した後、ステップSs17aにおいて音声処理IC173のみの初期化完了報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなくステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行する場合には、VDP262の初期化完了報知を発光により実行する報知用LED等のスピーカ27L,27R,27a,27bのように、音声処理IC173の初期化完了報知を報知音により報知する報知手段とは異なる報知方法を有する報知手段を個別に設け、該報知用LEDの発光等によってVDP262の初期化完了を遊技者が把握できるようにしても良い。また、音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を個別に実行する場合には、音声処理IC173の初期化完了報知とVDP262の初期化完了報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。   In this embodiment, the initialization processing of only the voice processing IC 173 is started in step Ss17a after the initialization processing of the voice processing IC 173 and VDP 262 is started in step Ss15. However, the present invention is not limited to this. In step Ss17a, the audio processing IC 173 and the VDP 262 may be simultaneously notified of initialization completion. In the case where the initialization completion notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is executed at the same time in step Ss17a, the notification completion notification of the VDP 262 is executed by light emission, such as speakers 27L, 27R, 27a, 27b. In addition, a notification means having a different notification method from the notification means for notifying the initialization completion notification of the voice processing IC 173 by a notification sound is provided separately, and the player can grasp the initialization completion of the VDP 262 by the light emission of the notification LED or the like You may do it. Also, when the initialization completion notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is separately executed, the initialization completion notification of the voice processing IC 173 and the initialization completion notification of the VDP 262 may be executed at different timings.

また、本実施例では、電断検出処理において音量及び光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機1の音量及び光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されず、電断検出処理においては、音量及び光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをCPU86が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機1の音量と光量に設定すれば良い。   In the present embodiment, the player setting values of the sound volume and the light amount are backed up in the power interruption detection process, and if the player setting values exist when the power is turned on, the sound volume and the light amount of the pachinko gaming machine 1 are set. Although the player setting value is set, the present invention is not limited to this, and the player setting value of the volume and the light amount may not be backed up in the power interruption detection process. In this case, if the CPU 86 determines the channel in which the setting switch is set when the power is turned on, the initial value of the volume and the initial value of the light amount in each channel are set to the volume and light amount of the pachinko gaming machine 1. good.

図14は、図13に示されたサブCPUメイン処理における演出設定処理(Sa25)を示すフローチャートである。演出設定処理では、CPU86は、先ず、設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されているか否かを判定する(St1)。設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されている場合は(ステップSt1;Yes)、例えば、固有な設定を行う機種固有設定処理を実行する(ステップSt3)。機種固有設定処理としては、例えば、演出表示装置9にパチンコ遊技機1の機種毎の演出図柄の表示態様、リーチ演出の表示態様、大当り演出の表示態様等を変更するための設定変更画面を表示し、操作ボタン516及び操作レバー600の操作を受け付けることでこれら演出図柄の表示態様、リーチ演出の表示態様、大当り演出の表示態様等の変更を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect setting process (Sa25) in the sub CPU main process shown in FIG. In the effect setting process, the CPU 86 first determines whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to D (St1). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to D (step St1; Yes), for example, a model-specific setting process for performing a unique setting is executed (step St3). As the model-specific setting process, for example, a setting change screen for changing the display mode of the effect symbol for each model of the pachinko gaming machine 1, the display mode of the reach effect, the display mode of the jackpot effect, etc. is displayed on the effect display device 9. Then, by receiving the operation of the operation button 516 and the operation lever 600, the display mode of these effect symbols, the display mode of the reach effect, the display mode of the jackpot effect, and the like are changed.

設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されていない場合は(ステップSt1;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されているか否かを判定する(ステップSt2)。設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されている場合は(ステップSt2;Yes)、例えば、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理(St4)を実行する。この特殊設定処理は、例えば、先ず演出表示装置9にパスワード入力画面の表示を行うとともに、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によるパスワードの入力を受け付ける。そして、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によって入力されたパスワードが正しければ、RAM85のバックアップ領域に格納されているバックアップデータにアクセスし、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によって該バックアップデータの読み書きや該バックアップデータのクリアを行う。   If the channel of the setting changeover switch 300 is not set to D (step St1; No), it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to E (step St2). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to E (step St2; Yes), for example, a special setting process (St4) for executing detailed setting of backup data, clearing of backup data, and the like is executed. In the special setting process, for example, a password input screen is first displayed on the effect display device 9 and a password input by operating the operation button 516 and the operation lever 600 is accepted. If the password input by operating the operation button 516 and the operation lever 600 is correct, the backup data stored in the backup area of the RAM 85 is accessed, and the backup data is read and written by operating the operation button 516 and the operation lever 600. Or clear the backup data.

設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されていない場合は(ステップSt2;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルがFに設定されていると判定され、図26に示すように、節電機能(省電力モード)の設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理(ステップSt5)を実行する。このステップSt5におけるホール向け設定処理では、後述する図23及び図24に示す設定切替スイッチ監視処理のステップSn23〜Sn31と同様に、ホール(遊技場)の店員が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで省電力モード(省電力モードへの移行設定)のオンとオフを切り替えることと、RTC200の時刻情報の設定とを可能となっている。   If the channel of the setting changeover switch 300 is not set to E (step St2; No), it is determined that the channel of the setting changeover switch 300 is set to F, and as shown in FIG. The setting process for halls (step St5) for executing setting of power mode) on / off and setting of RTC time information is executed. In the setting process for the hall in step St5, the hall clerk operates the operation lever 600 and the operation button 516 in the same manner as in steps Sn23 to Sn31 of the setting changeover switch monitoring process shown in FIGS. By doing so, it is possible to switch on and off the power saving mode (setting to shift to the power saving mode) and to set the time information of the RTC 200.

尚、本実施例では、RTC200の時刻情報の設定はホール向け設定処理において実行される処理であるが、本発明はこれに限定されず、該RTC200の時刻情報の設定は、前述した特殊設定処理において実行される処理であっても良い。   In this embodiment, the setting of the time information of the RTC 200 is a process executed in the setting process for halls. However, the present invention is not limited to this, and the setting of the time information of the RTC 200 is performed by the special setting process described above. It may be a process executed in.

尚、本実施例における演出設定処理では、機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のうちいずれかの処理の実行後は、機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のうち実行した処理を再び実行することで、該実行した処理における各種設定を再び実行することが可能となっている。また、本実施例における演出設定処理は、機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のうちいずれかの処理の実行後は、再びステップSt1〜ステップSt2の処理を実行することで、パチンコ遊技機1を電断させた後に再び電源を投入せずとも、設定切替スイッチ300を操作することで再び機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のいずれかの処理を実行できるようにしても良い。   In the effect setting process in the present embodiment, after performing any one of the model-specific setting process (step St3), the special setting process (step St4) and the hall setting process (step St5), the model-specific setting is performed. By executing again the executed processing among the processing (step St3), the special setting processing (step St4), and the hole setting processing (step St5), various settings in the executed processing can be executed again. ing. In addition, after the execution of any one of the model-specific setting process (step St3), the special setting process (step St4), and the hall setting process (step St5), the effect setting process in this embodiment is performed again in step St1. By executing the process of Step St2, the model-specific setting process (Step St3) and the special setting are performed again by operating the setting changeover switch 300 without turning on the power again after the pachinko gaming machine 1 is turned off. Any one of the process (step St4) and the hole setting process (step St5) may be executed.

タイマ割込が発生すると、CPU86は、図15に示すステップSs30〜ステップSs40のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(ステップSs30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップSs31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップSs32)。ステップSs32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When the timer interrupt occurs, the CPU 86 executes the sub CPU timer interrupt process of steps Ss30 to Ss40 shown in FIG. In the sub CPU timer interrupt process, first, the timer interrupt flag stored in a predetermined area of the RAM 85 is cleared (step Ss30), and whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on). A power-off detection process to be detected is executed (step Ss31). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 86 saves necessary data in the backup data storage area. Next, command analysis processing is executed (step Ss32). In the command analysis process executed in step Ss32, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップSs32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップSs33)。ステップSs33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a及びステージ装飾LED25bといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step Ss32, the effect control process process is executed (step Ss33). In the effect control process of step Ss33, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, a sound output operation from the speakers 27, 27R, 27a, and 27b, and lighting in decorative light emitters such as the decoration LED 25a and the stage decoration LED 25b. The control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the motion and the driving operation in the rendering model are determined, determined and set according to the rendering control command transmitted from the main board 31.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップSs34)その後、省電力モード処理を実行する(ステップSs35)。ステップSs35にて実行される省電力モード処理では、例えば、パチンコ遊技機1を消費電力の少ない省電力状態に移行するための条件が成立したか否かを判定し、省電力状態に移行するための条件が成立しているときに、該省電力状態に移行する処理を行うほか、省電力状態を終了するための条件が成立したか否かを判定して、該省電力状態を終了するための条件が成立したときに、該省電力状態を終了するための設定が行われる。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step Ss34), and then a power saving mode process is executed (step Ss35). In the power saving mode processing executed in step Ss35, for example, it is determined whether or not a condition for shifting the pachinko gaming machine 1 to the power saving state with low power consumption is satisfied, and the state is shifted to the power saving state. In order to end the power saving state by determining whether or not the condition for ending the power saving state is satisfied, in addition to performing the process of transitioning to the power saving state when the above condition is satisfied When this condition is satisfied, a setting for ending the power saving state is performed.

ステップSs35の省電力モード処理の終了後は、演出設定調整処理を実行する(ステップSs37)。ステップSs37の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の装飾発光体の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップSs37の演出設定調整処理の終了後は、演出制御基板80に搭載されているRTC200の出力に基づいてその時点の時刻を特定し、該特定した時刻がホール(遊技場)の閉店後の所定時刻である場合において、遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、ホール(遊技場)の設定値、または、予め設定されている初期レベルに設定する設定無効化処理が行われる(ステップSs38)。ステップSs38の設定無効化処理の終了後は、設定切替スイッチ監視処理を実行する(ステップSs39)。ステップSs39の演出設定調整処理では、設定切替スイッチ300が設定されているチャンネルに応じて演出表示装置9の表示をホール向け設定処理の設定画面に切り替えるとともに、該設定画面における節電機能の設定及び時刻情報の設定の操作を受け付ける。そして、割込許可状態に設定し(ステップSs40)、処理を終了する。   After the completion of the power saving mode process in step Ss35, an effect setting adjustment process is executed (step Ss37). In the effect setting adjustment process in step Ss37, the light quantity of the decorative light emitters such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 in the pachinko gaming machine 1 and the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. The volume adjustment is accepted and set by the player's operation. And after completion | finish of the production | presentation setting adjustment process of step Ss37, the time at that time is specified based on the output of RTC200 mounted in the production control board 80, and the specified time is after the hall (game room) is closed. When the predetermined time is, the setting value of the volume and light quantity set by the player is invalidated, and the setting invalidation processing for setting the setting value of the hall (game hall) or the preset initial level is performed. Performed (step Ss38). After the setting invalidation process in step Ss38 is completed, a setting changeover switch monitoring process is executed (step Ss39). In the effect setting adjustment process in step Ss39, the display of the effect display device 9 is switched to the setting screen for the hall setting process according to the channel for which the setting changeover switch 300 is set, and the setting of the power saving function and the time on the setting screen are performed. Accepts information setting operations. Then, the interrupt permission state is set (step Ss40), and the process ends.

図16は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(ステップSs31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU86は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップSd1)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップSd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップSd1Yes)、図25に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し(ステップSd2)、該特定したバックアップデータをRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップSd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップSd4)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the power-off detection process (step Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the CPU 86 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power voltage from the power board (not shown) has dropped below a predetermined value (step Sd1). If there is no power-off signal input (step Sd1; No), the process is terminated, and if there is a power-off signal input (step Sd1 Yes), the backup including the player setting data of volume and light amount shown in FIG. Data is specified (step Sd2), and the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 85 (step Sd3). Then, after creating the check data used when restoring the backup data as described above and storing it in the backup data storage area (step Sd4), a loop process that does not execute any process until the pachinko gaming machine 1 is disconnected Migrate to

図17は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理におけるコマンド解析処理(ステップSs32)を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、CPU86は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU86は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   FIG. 17 is a flowchart showing command analysis processing (step Ss32) in the sub CPU timer interrupt processing shown in FIG. In the command analysis process, the CPU 86 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the CPU 86 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason of +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS614)、CPU86は、その変動パターン指定コマンドを、RAM85に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern designation command (step S614), the CPU 86 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM 85 (step S615). Then, a variation pattern designation command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、CPU86は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAM85に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the CPU 86 displays the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the display result designation formed in the RAM 85. Store in the command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、CPU86は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the CPU 86 sets a symbol confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS631)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS633)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S631), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S632). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S633), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S634).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS635)、CPU86は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。受信した演出制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S635), the CPU 86 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S636). If the received effect control command is another definition command, the CPU 86 sets a flag corresponding to the received command (step S637).

図18は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(ステップSs33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process (step Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process, the CPU 86 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. The control related to the variable display and the control related to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

図19は、図18に示された演出制御プロセス処理における変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターン指定コマンド受信待ち処理では、CPU86は、先ず、RAM85の所定領域に、演出表示装置9において客待ちデモンストレーションの表示が実行されていることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp1)。客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップSp1;Yes)、演出表示装置9におおける客待ちデモンストレーションの表示の更新等を行う客待ちデモ表示処理を実行する(ステップSp2)。   FIG. 19 is a flowchart showing a variation pattern designation command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern designation command reception waiting process, first, the CPU 86 sets whether or not the customer waiting demonstration display flag indicating that the display of the customer waiting demonstration is being executed in the effect display device 9 is set in a predetermined area of the RAM 85. Is determined (step Sp1). If the customer waiting demonstration display flag is set (step Sp1; Yes), a customer waiting demonstration display process for updating the display of the customer waiting demonstration in the effect display device 9 is executed (step Sp2).

客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合(ステップSp2;No)またはステップSp2の処理を実行後は、RAM85の所定領域に変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp3)。変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSp3;Yes)、RAM85の所定領域に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp3a)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSp3a;Yes)、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアして(ステップSp3b)ステップSp4に進み、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSp3a;No)、ステップSp4に進む。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップSp4)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp5)。客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップSp5;Yes)、演出表示装置9において実行されている客待ちデモンストレーションの表示を終了し(ステップSp6)、客待ちデモ表示中フラグをリセットする(ステップSp7)。   When the customer waiting demonstration display flag is not set (step Sp2; No) or after the process of step Sp2 is executed, it is determined whether or not the variation pattern designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 ( Step Sp3). When the variation pattern designation command reception flag is set (step Sp3; Yes), it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp3a). If the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (step Sp3a; Yes), the customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared (step Sp3b), and the process proceeds to step Sp4, where the customer waiting demonstration designation command reception flag is set. If not (step Sp3a; No), the process proceeds to step Sp4. Then, the fluctuation pattern designation command reception flag is reset (step Sp4), and it is determined whether or not the customer waiting demonstration display flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp5). When the customer waiting demonstration display flag is set (step Sp5; Yes), the display of the customer waiting demonstration being executed in the effect display device 9 is terminated (step Sp6), and the customer waiting demonstration display flag is reset. (Step Sp7).

また、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合は(ステップSp5;No)、ホール向け設定処理において節電機能の設定(省電力モードのオン・オフ)または時刻情報の設定の更新が行われてから演出表示装置9において客待ちデモンストレーションの表示が開始されるまでの時間を示す客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされているか否かを判定する(ステップSp8)。客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされている場合は(ステップSp8)、客待ちデモ表示待ちカウンタをリセットする(ステップSp9)。   If the customer waiting demonstration display flag is not set (step Sp5; No), in the hall setting process, the power saving function setting (power saving mode on / off) or the time information setting is updated. After that, it is determined whether or not the customer waiting demonstration display waiting counter indicating the time until the display of the customer waiting demonstration is started in the effect display device 9 is set (step Sp8). If the customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sp8), the customer waiting demonstration display waiting counter is reset (step Sp9).

そして、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされていない場合(ステップSp8;No)、ステップSp7、またはステップS9の処理の実行後は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更し、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。   Then, when the customer waiting demonstration display waiting counter is not set (step Sp8; No), after execution of the process of step Sp7 or step S9, the value of the effect control process flag is set as the effect symbol variation start process (step S801). Is changed to a value corresponding to, and the variation pattern designation command reception waiting process is terminated.

また、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSp3;No)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされているか否かを判定する(ステップSp11)。客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされている場合は(ステップSp11;Yes)、客待ちデモ表示待ちカウンタを1減算更新し(ステップSp12)、客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップしたか否かを判定する(ステップSp13)。客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップした場合は(ステップSp13;Yes)、演出表示装置9における客待ちデモンストレーションの表示を開始するとともに(ステップSp14)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグをセットし(ステップSp15)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。   If the variation pattern designation command reception flag is not set (step Sp3; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration display waiting counter is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp11). When the customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sp11; Yes), the customer waiting demonstration display waiting counter is updated by 1 (step Sp12), and whether or not the customer waiting demonstration display waiting counter is counted up is determined. Determine (step Sp13). When the customer waiting demonstration display waiting counter is counted up (step Sp13; Yes), the display of the customer waiting demonstration on the effect display device 9 is started (step Sp14), and a customer waiting demonstration display flag is displayed in a predetermined area of the RAM 85. It is set (step Sp15), and the variation pattern designation command reception waiting process is terminated.

また、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされていない場合は(ステップSp11;No)、RAM85の所定領域に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp16)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSp16;No)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSp16;Yes)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSp17)。設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSp17;Yes)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合は(ステップSp17;No)、客待ちデモ表示待ちカウンタをセットし(ステップSp19)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。   If the customer waiting demonstration display waiting counter is not set (step Sp11; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp16). When the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set (step Sp16; No), the variation pattern designation command reception waiting process is terminated, and when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (step Sp16; Yes), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to the channel F (step Sp17). When the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sp17; Yes), the variation pattern designation command reception waiting process is terminated, and when the setting changeover switch 300 is not set to channel F (step Sp17; No), a customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sp19), and the variation pattern designation command reception waiting process is terminated.

尚、本実施例では、図19の変動パターン指定コマンド受信待ち処理に示すように、客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされるまでクリアしないようにしているが、本発明はこれに限定されず、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていることを判定したときに、該セットされている客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアし、該客待ちデモ指定コマンド受信フラグに代わるフラグ(例えば、客待ちデモ判定済フラグ等)をセットするようにしても良い。   In this embodiment, as shown in the variation pattern designation command reception waiting process of FIG. 19, the customer waiting demonstration designation command reception flag is not cleared until the variation pattern designation command reception flag is set. The invention is not limited to this, and when it is determined that the customer waiting demonstration designation command reception flag is set, the customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared and the customer waiting demonstration designation command reception is received. A flag (for example, a customer waiting demo determined flag or the like) instead of the flag may be set.

図20は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における省電力モード処理(ステップSs35)を示すフローチャートである。省電力モード処理では、CPU86は、先ず、RAM85の所定領域に省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm1)。省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSm1;No)、省電力タイマがカウント中であるか否かを判定する(Sm2)。省電力タイマがカウント中でない場合は(ステップSm2;No)、演出プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSm3)。   FIG. 20 is a flowchart showing the power saving mode process (step Ss35) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power saving mode process, the CPU 86 first determines whether or not a power saving flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sm1). When the power saving flag is not set (step Sm1; No), it is determined whether or not the power saving timer is counting (Sm2). When the power saving timer is not counting (step Sm2; No), it is determined whether or not the effect process flag is 0 (step Sm3).

演出プロセスフラグが0でない場合は(Sm3;No)、処理を終了し、演出プロセスフラグが0である場合は(Sm3;Yes)、省電力モードの移行設定が有りか否かを判定する(Sm4)。尚、省電力モード移行設定は、後述するホール向け設定処理(ステップSt5)において設定される。省電力モードの移行設定が無い場合は(ステップSm4;No)、処理を終了し、省電力モードの移行設定がある場合は(ステップSm4;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップSm5)。尚、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かは、コマンド受信バッファに受信コマンドが有るか否かを判定すれば良い。主基板31から演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm5;Yes)、処理を終了し、主基板31から演出制御コマンドの受信が無い場合は(ステップSm5;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm6)。遊技者操作がある場合は(ステップSm6;Yes)、処理を終了し、遊技者操作がない場合は(ステップSm6;No)、省電力タイマのカウント(例えば、3分に相当するカウント)を開始して処理を終了する。   If the effect process flag is not 0 (Sm3; No), the process is terminated, and if the effect process flag is 0 (Sm3; Yes), it is determined whether or not there is a power saving mode transition setting (Sm4). ). The power saving mode transition setting is set in a hall setting process (step St5) described later. If there is no power saving mode transition setting (step Sm4; No), the process ends, and if there is a power saving mode transition setting (step Sm4; Yes), the presentation control command is received from the main board 31. It is determined whether or not there is (step Sm5). Whether or not an effect control command has been received from the main board 31 may be determined by determining whether or not there is a reception command in the command reception buffer. If there is an effect control command received from the main board 31 (step Sm5; Yes), the process ends. If no effect control command is received from the main board 31 (step Sm5; No), a player operation input is present. That is, it is determined whether one of the operation button 516 or the operation lever 600 is operated by the player (step Sm6). When there is a player operation (step Sm6; Yes), the process is terminated, and when there is no player operation (step Sm6; No), a power saving timer count (for example, a count corresponding to 3 minutes) is started. To finish the process.

また、ステップSm2において省電力タイマがカウント中である場合には(ステップSm2;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップSm8)。尚、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かは、コマンド受信バッファに受信コマンドが有るか否かを判定すれば良い。主基板31から演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm8;Yes)、ステップSm23に進み、主基板31から演出制御コマンドの受信が無い場合は(ステップSm8;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm9)。遊技者操作がある場合は(ステップSm9;Yes)、ステップSm23に進み、遊技者操作がない場合は(ステップSm9;No)、省電力タイマを−1し(ステップSm11)、省電力タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSm12)。省電力タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSm12;No)、処理を終了し、省電力タイマがタイマアップした場合は(ステップSm12;Yes)、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯し、省電力状態に移行する(ステップSm13)。そして、ステップSm13の実行後は、RAM85の所定領域に省電力中フラグをセットして処理を終了する。   When the power saving timer is counting in step Sm2 (step Sm2; Yes), it is determined whether or not an effect control command is received from the main board 31 (step Sm8). Whether or not an effect control command has been received from the main board 31 may be determined by determining whether or not there is a reception command in the command reception buffer. If there is an effect control command received from the main board 31 (step Sm8; Yes), the process proceeds to step Sm23, and if no effect control command is received from the main board 31 (step Sm8; No), there is a player operation input. That is, it is determined whether or not one of the operation button 516 and the operation lever 600 is operated by the player (step Sm9). When there is a player operation (step Sm9; Yes), the process proceeds to step Sm23, and when there is no player operation (step Sm9; No), the power saving timer is decremented by 1 (step Sm11). It is determined whether or not it is up (step Sm12). If the power saving timer has not expired (step Sm12; No), the process is terminated. If the power saving timer has expired (step Sm12; Yes), from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. The sound output and decoration LED 25a, left frame LED 28b, right frame LED 28c, LEDs in various light emitting means such as the top lamp module 530 are turned off, and the power saving state is entered (step Sm13). After execution of step Sm13, a power saving flag is set in a predetermined area of the RAM 85, and the process is terminated.

また、ステップSm1において、省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSm1;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(Sm21)。主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm21;Yes)、ステップSm23に進み、主基板31からの演出制御コマンドの受信がない場合は(ステップSm21;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm22)。遊技者操作がある場合は(ステップSm22;Yes)、ステップSm23に進み、遊技者操作がない場合は(ステップSm22;No)、処理を終了する。   In step Sm1, if the power saving flag is set (step Sm1; Yes), it is determined whether or not an effect control command is received from the main board 31 (Sm21). If there is an effect control command received from the main board 31 (step Sm21; Yes), the process proceeds to step Sm23, and if no effect control command is received from the main board 31 (step Sm21; No), the player operation It is determined whether there is an input, that is, whether one of the operation button 516 and the operation lever 600 is operated by the player (step Sm22). When there is a player operation (step Sm22; Yes), the process proceeds to step Sm23, and when there is no player operation (step Sm22; No), the process ends.

ステップSm21において主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合(ステップSm21;Yes)、ステップSm22において遊技者操作がある場合(ステップSm22;Yes)、ステップSm8においてコマンド受信がある場合(ステップSm8;Yes)、またはステップSm9において遊技者操作入力が有る場合(ステップSm9;Yes)は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを開始して省電力状態を終了し(ステップSm23)、省電力タイマをクリアするとともに(ステップSm23’)、省電力フラグをリセットして(ステップSm24)処理を終了する。尚、ステップSm23で開始されるスピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの発光の光量は、遊技者設定値が存在していれば遊技者設定値に設定され、遊技者設定値が存在していなければホール設定値に設定される。更に、ホール設定値が存在していない場合、音量及び光量は予め設定されている初期レベルに設定される。   If there is an effect control command received from the main board 31 in step Sm21 (step Sm21; Yes), if there is a player operation in step Sm22 (step Sm22; Yes), if there is a command reception in step Sm8 (step Sm8) Yes), or when there is a player operation input in step Sm9 (step Sm9; Yes), sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b, decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, left frame LED 28b, right frame The LEDs in various light emitting means such as the LED 28c and the top lamp module 530 are started to end the power saving state (step Sm23), the power saving timer is cleared (step Sm23 ′), and the power saving flag is reset (step Sm23 ′). Sm2 ) And the process ends. It should be noted that the volume of sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, and the like in the various light emitting means that are started in step Sm23. The amount of emitted light is set to the player setting value if the player setting value exists, and is set to the hole setting value if the player setting value does not exist. Further, when there is no hall setting value, the volume and the light amount are set to a preset initial level.

図21は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出設定調整処理(ステップSs37)を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、CPU86は、先ず、演出制御プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出制御プロセスフラグが0でない場合は(ステップSh1;No)、ステップSh17に進み、演出制御プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(ステップSh2;Yes)、ステップSh17に進み、保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(ステップSh3;Yes)、ステップSh17に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(ステップSh4)。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect setting adjustment process (step Ss37) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect setting adjustment process, the CPU 86 first determines whether or not the effect control process flag is 0 (step Sh1). If the effect control process flag is not 0 (step Sh1; No), the process proceeds to step Sh17. If the effect control process flag is 0 (step Sh1; Yes), it is determined whether there is a pending storage (step Sh2). The presence / absence of the reserved memory number may be determined by referring to the first reserved memory number notification and the second reserved memory number notification command included in the effect control command received from the main board 31. When there is a pending storage (step Sh2; Yes), the process proceeds to step Sh17, and when there is no pending storage number (step Sh2; No), it is determined whether there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3). ). If there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; Yes), the process proceeds to step Sh17. If there is no unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; No), the player presses the operation button 516 for a long time. It is determined whether or not there is an operation (step Sh4).

操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh17に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、ユーザー調整可能設定有り否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量の設定値を調整可能な0〜5のいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップSh5)。尚、ステップSh4において一旦操作ボタン516の長押し操作が有ると判定された場合(ステップSh4;Yes)には、次回のサブCPUタイマ割込処理内で実行される演出設定調整処理でのステップSh4の判定においても、操作ボタン516の長押し操作有り(ステップSh4;Yes)と判定する。このようにステップSh4の処理を実行することで、複数回のサブCPUタイマ割込処理に亘って実行される演出設定調整処理において、操作ボタン516の長押し操作を継続して判定することができる。ユーザー調整可能設定無しの場合は(ステップSh5;No)、ステップSh13に進み、ユーザー調整可能設定有りの場合は(ステップSh5;Yes)、演出表示装置9に図27(A)に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh6)、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作により音量・光量の調整操作を受け付ける第1設定操作受付処理を実行する(ステップSh7)。   If there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh4; No), the process proceeds to step Sh17. If there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes), whether or not the user adjustable setting is present, that is, Then, it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to any one of 0 to 5 in which the volume setting value can be adjusted by the player (step Sh5). If it is determined in step Sh4 that the operation button 516 has been pressed once (step Sh4; Yes), step Sh4 in the effect setting adjustment process executed in the next sub CPU timer interrupt process. In this determination as well, it is determined that there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes). By executing the processing in step Sh4 in this way, it is possible to continuously determine the long press operation of the operation button 516 in the effect setting adjustment processing executed over a plurality of sub CPU timer interruption processing. . When there is no user adjustable setting (step Sh5; No), the process proceeds to step Sh13, and when there is a user adjustable setting (step Sh5; Yes), the effect display device 9 is shown in FIG. A setting adjustment screen capable of adjusting the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the light quantity of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, etc. Display (step Sh6), and a first setting operation reception process for receiving a volume / light quantity adjustment operation by operating the operation lever 600 and the operation button 516 by the player is executed (step Sh7).

尚、本実施例における音量のレベル(選択数値)は、設定切替スイッチ300のチャンネル0〜Bと同様にレベル1からレベル6までの6段階に設定されており、光量のレベルは、レベル1〜レベル4までの4段階に設定されている。また、光量のレベルはレベル1が最も小さく、レベル4が最も大きく設定されている。このステップSh6及びステップSh7の設定調整画面では、具体的には、図27(A)に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量のレベル1〜6までを操作レバー600によって選択可能なダイアログと、各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に移動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。   Note that the volume level (selected numerical value) in this embodiment is set to six levels from level 1 to level 6 as in the case of the channels 0 to B of the setting changeover switch 300. There are 4 levels up to level 4. Further, the light intensity level is set to be the smallest at level 1 and the largest at level 4. Specifically, on the setting adjustment screens of step Sh6 and step Sh7, as shown in FIG. 27 (A), it is possible to select the sound volume levels 1 to 6 of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b with the operation lever 600. And a dialog in which light levels 1 to 4 of various light emitting means can be selected by the operation lever 600 are displayed. The player can select one of the dialogs by tilting the operation lever 600 back and forth, and move the operation lever 600 left and right to adjust the volume or amount of light in the selected dialog. The level can be changed. Then, the player can finally determine the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b and the light amounts of various light emitting means by operating the operation button 516.

Sh7の処理の実行後、CPU86は、第1設定操作受付処理において音量・光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する(ステップSh8)。決定操作が無い場合は(ステップSh8;No)、ステップSh19に進み、決定操作が有る場合は(ステップSh8;Yes)、音量の選択数値は上限以下か、つまり、遊技者が選択した音量のレベル(設定値)が設定切替スイッチで設定されている図25に示すホール設定値以下であるか否かを判定する(ステップSh9)。音量の選択値が上限以下である場合は(ステップSh9;Yes)、音量として遊技者が選択した選択値を特定して(ステップSh10)ステップSh12に進み、音量の選択値が上限を超えている場合は(ステップSh9;No)、音量としてホール設定値でもある上限値を特定する(ステップSh11)。そして、ステップSh10またはステップSh11で特定された数値(遊技者の選択数値またはホール設定値)を、図25に示すように、音量の遊技者設定値として更新する(ステップSh12)。尚、ステップSh11において、ホール設定値が設定されていない場合は、予め設定されている初期レベルをホール設定値である上限値として特定し、ステップSh12の処理で該初期レベルの音量を、音量の遊技者設定として更新する。   After executing the process of Sh7, the CPU 86 determines whether or not there is a determination operation for determining the adjustment of the volume / light quantity in the first setting operation reception process (step Sh8). If there is no determination operation (step Sh8; No), the process proceeds to step Sh19. If there is a determination operation (step Sh8; Yes), the volume selection value is less than the upper limit, that is, the level of the volume selected by the player It is determined whether (set value) is equal to or less than the hole set value shown in FIG. 25 set by the setting changeover switch (step Sh9). When the selected value of the volume is equal to or lower than the upper limit (step Sh9; Yes), the selected value selected by the player as the volume is specified (step Sh10), and the process proceeds to step Sh12, and the selected value of the volume exceeds the upper limit. In this case (step Sh9; No), an upper limit value that is also a hall setting value is specified as the volume (step Sh11). Then, the numerical value (player selection value or hole setting value) specified in step Sh10 or step Sh11 is updated as the player setting value of the volume as shown in FIG. 25 (step Sh12). If the hall setting value is not set in step Sh11, the preset initial level is specified as the upper limit value that is the hall setting value, and the volume of the initial level is set to the volume level in the process of step Sh12. Update as player settings.

ステップSh12の実行後、CPU86は、音量として遊技者が選択した選択値を特定した後(ステップSh16−)、光量の遊技者設定値を更新して(ステップSh16)処理を終了する。   After execution of step Sh12, the CPU 86 specifies the selection value selected by the player as the volume (step Sh16-), updates the player setting value of the light amount (step Sh16), and ends the process.

また、ステップSh8において、決定操作が無い場合は(ステップSh8;No)、遊技者の操作レバー600及び操作ボタン516の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択入力されることで、設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する(Sh19)。設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は(ステップSh19;No)、処理を終了し、設定操作受付処理を終了することが選択された場合は(ステップSh19;Yes)、ステップSh18に進む。   Further, when there is no determination operation in step Sh8 (step Sh8; No), “return to menu” displayed on the setting adjustment screen is selected and input by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 of the player. Thus, it is determined whether or not to end the setting operation reception process is selected (Sh19). If it is not selected to end the setting operation reception process (step Sh19; No), the process is ended. If it is selected to end the setting operation reception process (step Sh19; Yes), step Sh18 is selected. Proceed to

また、ステップSh5において、ユーザー調整可能設定無しの場合には(ステップSh5;No)、演出表示装置9に図27(B)に示すように、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の各種発光手段の光量のみを調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh13)、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作により光量の調整操作のみを受け付ける第2設定操作受付処理を実行する(ステップSh14)。このステップSh13及びステップSh4の設定調整画面では、具体的には、図27(B)に示すように、各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログが表示されている。遊技者は、操作レバー600を左右に移動させることで、街ダイアログにおける光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。   In Step Sh5, when there is no user adjustable setting (Step Sh5; No), the stage display LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, as shown in FIG. A setting adjustment screen capable of adjusting only the light amount of various light emitting means such as the right frame LED 28c is displayed (step Sh13), and a second setting operation for accepting only the light amount adjustment operation by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 by the player. A reception process is executed (step Sh14). Specifically, on the setting adjustment screens of step Sh13 and step Sh4, as shown in FIG. 27B, a dialog that allows the user to select light levels 1 to 4 of various light emitting means from the operation lever 600 is displayed. ing. The player can change the light level in the town dialog by moving the operation lever 600 to the left and right. And the player can perform the determination operation of the light quantity of various light emission means by operating the operation button 516 last.

Sh14の処理の実行後、CPU86は、第2設定操作受付処理において光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する(ステップSh15)。決定操作が無い場合は(ステップSh15;No)、処理を終了し、決定操作が有る場合は(ステップSh15;Yes)、ステップSh16−に進む。   After executing the process of Sh14, the CPU 86 determines whether or not there is a determination operation for determining the adjustment of the light amount in the second setting operation reception process (step Sh15). If there is no determination operation (step Sh15; No), the process is terminated, and if there is a determination operation (step Sh15; Yes), the process proceeds to step Sh16-.

更に、ステップSh1において演出制御プロセスフラグが0でない場合(ステップSh1;No)、ステップSh2において保留記憶が有る場合(ステップSh2;Yes)、ステップSh3において未解析コマンド有りの場合(ステップSh3;Yes)、ステップSh4において操作ボタン516の長押し操作が無い場合(ステップSh4;No)のいずれかの後は、ステップSh7の第1設定操作受付処理またはステップSh14の第2設定操作受付処理の実行中であるか否かを判定する(ステップSh17)。   Furthermore, if the production control process flag is not 0 in step Sh1 (step Sh1; No), if there is a pending storage in step Sh2 (step Sh2; Yes), or if there is an unanalyzed command in step Sh3 (step Sh3; Yes). After any of the cases where there is no long press operation of the operation button 516 in step Sh4 (step Sh4; No), the first setting operation reception process in step Sh7 or the second setting operation reception process in step Sh14 is being executed. It is determined whether or not there is (step Sh17).

第1設定操作受付処理とステップSh14の第2設定操作受付処理のいずれも実行中でない場合は(ステップSh17;No)、演出設定調整処理を終了し、第1設定操作受付処理またはステップSh14の第2設定操作受付処理の実行中である場合は(ステップSh17;Yes)、実行中の第1設定操作受付処理または第2設定操作受付処理を終了して(ステップSh18)、演出設定調整処理を終了する。   If neither the first setting operation acceptance process nor the second setting operation acceptance process in step Sh14 is being executed (step Sh17; No), the effect setting adjustment process is terminated, and the first setting operation acceptance process or the first in step Sh14 is performed. If the two setting operation acceptance process is being executed (step Sh17; Yes), the first setting operation acceptance process or the second setting operation acceptance process being executed is terminated (step Sh18), and the effect setting adjustment process is terminated. To do.

尚、本実施例では、ステップSh9において音量の選択数値が上限以下であるか否かを判定することで、設定可能な音量の範囲を上限値以下に限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300の設定されているチャンネルに応じてそれぞれ音量の下限値を設けることで、該下限値と上限値との間で音量を設定可能としても良い。   In the present embodiment, the volume range that can be set is limited to the upper limit value or less by determining whether or not the selected numerical value of the volume is lower than the upper limit in step Sh9, but the present invention is limited to this. However, the present invention is not limited to this, and a volume lower limit value may be provided according to the channel set by the setting changeover switch 300 so that the volume can be set between the lower limit value and the upper limit value.

また、本実施例では、図27に示すように、設定調整画面においてスピーカ27L,27R,27a,27bの音量のレベル1〜6までを操作レバー600によって選択可能なダイアログ及び各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログを表示し、操作レバー600の操作によって各ダイアログから音量及び光量のレベルを選択した後に操作ボタン516を操作することで、音量及び光量の調整を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1の上皿部3a等に音量及び光量のレベルを直接調整可能な調整パネルを設け、該調整パネルを遊技者が操作することによって音量及び光量の調整を行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, a dialog and a light amount of various light emitting means that can select the sound volume levels 1 to 6 of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b with the operation lever 600 on the setting adjustment screen. Dialogs that can be selected from level 1 to level 4 by the operation lever 600 are displayed, and the volume and light amount are adjusted by operating the operation button 516 after selecting the volume and light level from each dialog by operating the operation lever 600. However, the present invention is not limited to this. For example, an adjustment panel capable of directly adjusting the volume and light level is provided on the upper plate portion 3a of the pachinko gaming machine 1, and the adjustment panel is The player may adjust the volume and light amount by operating.

また、本実施例では、ステップSh9において音量の選択数値が設定切替スイッチ300の設定されているチャンネルに応じた上限値以下であるか否かを判定することで、音量を上限値の範囲内で設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップSh6以降の処理においては、音量は上限値を設けずに更新するようにしても良い。   In the present embodiment, in step Sh9, it is determined whether or not the selected value of the volume is equal to or lower than the upper limit value corresponding to the channel set by the setting changeover switch 300, so that the volume is within the upper limit range. Although set, the present invention is not limited to this, and the volume may be updated without providing an upper limit value in the processing after Step Sh6.

図22は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理(ステップSs38)を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU86は、先ず、スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量に遊技者による調整設定が有るか否かを判定する(ステップSr1)。遊技者による調整設定が有るか否かは、図25に示すように、RAM85の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者による調整設定値が無い場合は(ステップSr1;No)、処理を終了し、遊技者による調整設定値が有る場合は(ステップSr1;Yes)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSr1a)。   FIG. 22 is a flowchart showing the setting invalidation process (step Ss38) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the setting invalidation processing, first, the CPU 86 first outputs various sound emitting means such as the volume of sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530. It is determined whether or not the player has an adjustment setting for the amount of light (step Sr1). Whether or not there is an adjustment setting by the player may be determined by whether or not the player setting value is stored in a predetermined area of the RAM 85 as shown in FIG. If there is no adjustment setting value by the player (step Sr1; No), the process is terminated, and if there is an adjustment setting value by the player (step Sr1; Yes), a customer waiting demonstration display flag in a predetermined area of the RAM 85 Is determined (step Sr1a).

客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップSr1a;Yes)、CPU86が、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態であると判定することによりステップSr4に進み、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合は(ステップSr1a;No)、RTC200の出力に基づいて現在時刻を特定する(ステップSr2)。   When the customer waiting demonstration display flag is set (step Sr1a; Yes), the CPU 86 is not in the big hit game or the small hit game, the reserved memory does not exist, and the special symbol change is not executed. By determining that it is a non-game state, which is a state, the process proceeds to step Sr4, and when the customer waiting demonstration display flag is not set (step Sr1a; No), the current time is specified based on the output of the RTC 200 ( Step Sr2).

そして、ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)の閉店後の所定時刻であるか否かを判定する(ステップSr3)。この本実施例における所定時刻とは、ホール(遊技場)の閉店時刻から閉店作業等が完了するまでの期間、つまり、閉店時間を過ぎてからパチンコ遊技機1の電源が確実に投入されている時刻に設定することが望ましい。ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)閉店後の所定時刻でない場合は(ステップSr3;No)、処理を終了し、ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)閉店後の所定時刻である場合は(ステップSr3;Yes)、RAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値(図25参照)をクリアするとともに(ステップSr4)、音量・光量を設定切替スイッチ300によって設定されているホール設定レベル(ホール設定値)、または、音量・光量のホール設定値が設定されていない場合は、音量・光量の設定レベル(設定値)を予め設定されている初期レベルに設定して処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the time specified in step Sr2 is a predetermined time after the hall (game hall) is closed (step Sr3). The predetermined time in this embodiment is a period from the closing time of the hall (game hall) to the completion of the closing operation, that is, the pachinko gaming machine 1 is reliably turned on after the closing time has passed. It is desirable to set the time. If the time specified in step Sr2 is not the predetermined time after the hall (game hall) is closed (step Sr3; No), the process is terminated, and the time specified in step Sr2 is the predetermined time after the hall (game hall) is closed. If there is (Step Sr3; Yes), the light quantity stored in a predetermined area of the RAM 85, or the player setting value of the volume and the light quantity (see FIG. 25) is cleared (Step Sr4), and the volume / light quantity is switched. If the hall setting level (hole setting value) set by the switch 300 or the volume / light quantity hall setting value is not set, the volume / light quantity setting level (setting value) is preset. Set the level and finish the process.

尚、本実施例では、設定無効化処理をサブCPUタイマ割込処理が実行される毎に実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定無効化処理は、ホール(遊技場)の開店時間直前等の電源投入時においてのみ実行されるようにしても良い。   In the present embodiment, the setting invalidation process is executed every time the sub CPU timer interrupt process is executed. However, the present invention is not limited to this, and the setting invalidation process is performed using a hole ( It may be executed only when the power is turned on, such as immediately before the opening time of the amusement hall.

また、本実施例では、ホール(遊技場)の閉店後の所定時間となることでRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述した省電力モード処理のステップSm12の処理において省電力タイマがタイマアップした後にRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアすることで、ホール(遊技場)の営業時間中であっても、パチンコ遊技機1にて遊技が行われていないことを条件にRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。   In this embodiment, the player's set values of the light quantity or volume and light quantity stored in the predetermined area of the RAM 85 are cleared when it becomes a predetermined time after the hall (game hall) is closed. The present invention is not limited to this, and the player setting of the amount of light stored in a predetermined area of the RAM 85 or the volume and amount of light after the power saving timer expires in the processing of step Sm12 of the power saving mode processing described above. By clearing the value, the light amount or volume stored in a predetermined area of the RAM 85 on the condition that no game is played in the pachinko gaming machine 1 even during the business hours of the hall (game room) Also, the player setting value of the light quantity may be cleared.

図23及び図24は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定切替スイッチ監視処理(ステップSs39)を示すフローチャートである。設定切替スイッチ監視処理では、CPU86は先ず、RAM85の所定領域に、ホール向け設定処理において節電機能の設定または時刻情報の設定の更新が行われたことを示す設定変更済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn1)。設定変更済フラグがセットされていない場合は(ステップSn1;No)、RAM85の所定領域に、演出表示装置9においてホール向け設定処理の設定画面が表示されていることを示す設定画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn2)。   23 and 24 are flowcharts showing the setting changeover switch monitoring process (step Ss39) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the setting changeover switch monitoring process, the CPU 86 first sets in the predetermined area of the RAM 85 whether a setting changed flag indicating that the power saving function setting or the time information setting has been updated in the hall setting process is set. Is determined (step Sn1). When the setting changed flag is not set (step Sn1; No), a setting screen display flag indicating that the setting screen for the hall setting process is displayed on the effect display device 9 in the predetermined area of the RAM 85 is displayed. It is determined whether it is set (step Sn2).

設定画面表示中フラグがセットされていない場合は(ステップSn2;No)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSn3)。設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合は(ステップSn3;No)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSn3;Yes)、RAM85の所定領域に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn6)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSn6;No)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSn6;Yes)、CPU86は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態であると判定し、RAM85の所定領域に、ホール向け設定処理の実行中に演出図柄の変動表示が実行されることに基づくホール向け設定処理の設定画面の繰越記憶が格納されているか否かを判定する(ステップSn8)。   If the setting screen display flag is not set (step Sn2; No), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn3). When the setting changeover switch 300 is not set to channel F (step Sn3; No), the setting changeover switch monitoring process is terminated, and when the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn3; Yes). Then, it is determined whether or not the customer waiting demo designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sn6). When the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set (step Sn6; No), the setting changeover switch monitoring process is terminated, and when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (step Sn6; Yes). The CPU 86 determines that the game is not in the big hit game or the small hit game and is in a non-game state where there is no reserved memory and the change in the special symbol is not executed. It is determined whether the carry-over memory of the setting screen for the hall setting process based on the fact that the variation display of the effect symbol is executed during the direction setting process is stored (step Sn8).

ホール向け設定処理の設定画面の繰越記憶が格納されていない場合は(ステップSn8;No)、演出表示装置9に、図26に示すように、節電機能(省電力モード)の設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理の初期状態の設定画面を表示し(ステップSn9)、ホール向け設定処理の設定外面の繰越記憶が格納されている場合は(ステップSn8;Yes)、演出表示装置9に、図26に示すように、節電機能(省電力モード)の設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理の繰越記憶に基づく設定画面を表示する(ステップSn10)。尚、ステップSn10において演出表示装置9に表示されるホール向け設定処理の繰越記憶に基づく設定画面とは、後述するステップSn21の処理で演出プロセスフラグが0でないと判定された時点で演出表示装置9に表示されていたホール向け設定処理の設定画面である。そして、ステップSn9またはステップSn10の処理の実行後、CPU86は、RAM85の所定領域に設定画面表示中フラグをセットし(ステップSn11)、設定切替スイッチ監視処理を終了する。   When the carry-over storage of the setting screen for the hall setting process is not stored (step Sn8; No), the effect display device 9 is turned on / off for setting the power saving function (power saving mode) as shown in FIG. Then, the initial setting screen for the hall setting process for setting the RTC time information is displayed (step Sn9), and when the carry-over storage of the setting external surface for the hall is stored (step Sn8; Yes) 26) On the effect display device 9, as shown in FIG. 26, a setting screen based on the carry-over storage of the setting process for halls that executes setting of power saving function (power saving mode) on / off and setting of RTC time information is displayed. Display (step Sn10). It should be noted that the setting screen based on the carry-over storage of the hall setting process displayed on the effect display device 9 in step Sn10 is the effect display device 9 when it is determined that the effect process flag is not 0 in the process of step Sn21 described later. It is a setting screen of the setting process for halls displayed in. Then, after executing the process of step Sn9 or step Sn10, the CPU 86 sets a setting screen display flag in a predetermined area of the RAM 85 (step Sn11), and ends the setting changeover switch monitoring process.

また、設定変更済フラグがセットされている場合は(ステップSn1;Yes)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSn12)。設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSn12;Yes)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合は(ステップSn12;No)、設定変更済フラグをクリアし(ステップSn13)、設定切替スイッチ監視処理を終了する。   If the setting changed flag is set (step Sn1; Yes), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn12). When the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn12; Yes), the setting changeover switch monitoring process is terminated, and when the setting changeover switch 300 is not set to channel F (step Sn12; No). Then, the setting changed flag is cleared (step Sn13), and the setting changeover switch monitoring process is terminated.

また、設定画面表示中フラグがセットされている場合は(ステップSn2;Yes)、演出制御プロセスフラグが「0」、つまり、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(ステップSn21)。演出制御プロセスフラグが「0」でない場合は(ステップSn21;No)、RAM85の所定領域に、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納し(ステップSn30)、ステップSn31の処理に進む。このように、ステップSn30でRAM85の所定領域に演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納した後に後述するステップSn31の処理が実行されることで、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面の表示が終了する。   When the setting screen display flag is set (step Sn2; Yes), the effect control process flag is “0”, that is, the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process. Whether or not (step Sn21). When the effect control process flag is not “0” (step Sn21; No), the setting screen for the hall setting process displayed on the effect display device 9 is stored in the predetermined area of the RAM 85 as a carry-over memory (step Sn30). The process proceeds to step Sn31. In this manner, after the setting screen for the hall setting process displayed on the effect display device 9 is stored in the predetermined area of the RAM 85 in step Sn30 as the carry-over memory, the process of step Sn31 described later is executed, thereby producing the effect display. The display of the setting screen for the hall setting process displayed on the device 9 is terminated.

尚、本実施例では、該設定切替スイッチ監視処理のステップSn21において演出プロセスフラグが0である場合に、RAM85の所定領域に演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納した後に後述するステップSn31の処理が実行されることで、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面の表示を終了しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ガラス扉枠102が開放されたことを示すドア開放通知コマンド以外の特定のコマンドを演出制御基板80において受信したことに応じて、RAM85の所定領域に演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納した後に後述するステップSn31の処理を実行し、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面の表示を終了するようにしても良い。   In this embodiment, when the effect process flag is 0 in step Sn21 of the setting changeover switch monitoring process, the setting screen for the hall setting process displayed on the effect display device 9 in the predetermined area of the RAM 85 is carried forward. The display of the setting screen of the setting process for hall displayed on the effect display device 9 is ended by executing the process of step Sn31 described later after storing as the memory, but the present invention is not limited to this. For example, in response to the fact that a specific command other than the door opening notification command indicating that the glass door frame 102 has been opened is received by the effect control board 80, it is displayed on the effect display device 9 in a predetermined area of the RAM 85. After the setting screen for the setting process for the hall is stored as carry-over memory, the process of step Sn31 described later is executed, and the effect display device It is also possible to end the display of the setting screen for the hall setting process, which is displayed in the.

このように、設定切替スイッチ監視処理のステップSn21において演出プロセスフラグが0、つまり、演出図柄の変動中となることでそれまで演出表示装置9に表示されていたホール向け設定処理の設定画面が一時的にRAM85の所定領域に繰越記憶として格納された後、パチンコ遊技機1が非遊技状態となることで、RAM85の所定領域に繰越記憶として格納されていたホール向け設定処理の設定画面が再び演出表示装置9に表示されることとなり、ホール向け設定処理の実行中に何らかの要因で演出図柄の変動表示が開始されても、パチンコ遊技機1が非遊技状態となることで再び設定切替スイッチ300を操作せずともホール向け設定処理を再開することができる。   As described above, when the effect process flag is 0 in step Sn21 of the setting changeover switch monitoring process, that is, when the effect symbol is changing, the setting screen for the hall setting process that has been displayed on the effect display device 9 until then is temporarily displayed. Thus, after the pachinko gaming machine 1 is stored in the predetermined area of the RAM 85 as the carry-over memory, the setting screen for the hole setting process stored as the carry-over memory in the predetermined area of the RAM 85 is produced again. Even if the change display of the effect symbol is started for some reason during the execution of the setting process for the hall, the pachinko gaming machine 1 becomes the non-game state and the setting changeover switch 300 is again set. The hall setting process can be resumed without any operation.

次に、演出制御プロセスフラグが「0」である場合は(ステップSn21;Yes)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSn22)。   Next, when the production control process flag is “0” (step Sn21; Yes), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn22).

設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSn22;Yes)、CPU86はRTC200から時刻情報を取得し(ステップSn23)、ボタンスイッチ516a及びレバースイッチ510a〜510dの入力を検知することにより操作ボタン516及び操作レバー600の操作を特定する(ステップSn25)。そして、該特定した操作ボタン516及び操作レバー600の操作により節電機能の設定(省電力モードのオン・オフ)や時刻情報の設定の更新等の決定操作の受付けが有るか否かを判定する(ステップSn26)。   When the setting changeover switch 300 is set to the channel F (step Sn22; Yes), the CPU 86 acquires time information from the RTC 200 (step Sn23), and detects input of the button switch 516a and the lever switches 510a to 510d. To specify the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 (step Sn25). Then, it is determined whether or not a determination operation such as power saving function setting (power saving mode on / off) or time information setting update is accepted by operating the specified operation button 516 and operation lever 600 ( Step Sn26).

決定操作の受付けが無い場合は(ステップSn26;No)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、決定操作の受付けが有る場合は(ステップSn26;Yes)、ホール向け設定処理の設定画面の受付内容に基づき、節電機能の設定(省電力モードの音・オフの切替)または時刻情報の設定を更新し(ステップSn27)、客待ちデモ表示待ちカウンタをセットするとともに(ステップSn28)、RAM85の所定領域に設定変更済フラグをセットする(ステップSn29)。   If the determination operation is not accepted (step Sn26; No), the setting changeover switch monitoring process is terminated, and if the determination operation is accepted (step Sn26; Yes), the setting contents of the setting process for the hall are accepted. Based on the setting of the power saving function (switching of sound / off in the power saving mode) or the setting of time information (step Sn27), the customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sn28), and the predetermined area of the RAM 85 is set. A setting changed flag is set (step Sn29).

そして、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合(ステップSn22;No)、ステップSn29またはステップSn30の処理の実行後、CPU86は、演出表示装置9におけるホール向け設定処理の設定画面の表示を終了するとともに(ステップSn31)、設定画面表示中フラグをクリアして(ステップSn32)、設定切替スイッチ監視処理を終了する。   If the setting changeover switch 300 is not set to channel F (step Sn22; No), after executing the process of step Sn29 or step Sn30, the CPU 86 displays the setting screen for the hall setting process in the effect display device 9 (Step Sn31), the setting screen display flag is cleared (step Sn32), and the setting changeover switch monitoring process is terminated.

尚、本実施例の設定切替スイッチ監視処理では、ステップSn3の処理において設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かの判定を、パチンコ遊技機1の状態が遊技状態であるときにおいても実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非遊技状態から、変動表示が開始されることで遊技状態となったときの設定切替スイッチ300のチャンネル位置を記憶しておき、その後において最初に非遊技状態となったときに、設定切替スイッチ300のチャンネル位置を特定し、該チャンネル位置が変化(例えば、チャンネルFに変化)したと判定したときに設定画面を表示するようにすることで、非遊技状態においてのみ、設定切替スイッチ300の監視を行うものであっても良い。   In the setting changeover switch monitoring process of this embodiment, it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to channel F in the process of step Sn3 even when the state of the pachinko gaming machine 1 is in the gaming state. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the channel of the setting changeover switch 300 when the game display is started by starting the variable display from the non-game state. When the position is memorized and the channel position of the setting changeover switch 300 is specified and the channel position is changed (for example, changed to channel F) when the non-game state is first entered after that. By displaying the setting screen, the setting changeover switch 300 may be monitored only in the non-game state.

尚、本実施例では、設定切替スイッチ300として、選択されているチャンネルを常時特定可能なチャンネル選択方式のスイッチとすることで、操作時におけるチャンネルを記憶する必要のない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定切替スイッチ300として、操作時においてだけ、選択したチャンネルが特定可能となるスイッチを用いても良く、この場合には、操作された時点において選択したチャンネルを記憶するようにすれば良い。   In the present embodiment, the configuration changeover switch 300 is a channel selection type switch that can always specify the selected channel, but does not need to store the channel at the time of operation. However, the present invention is not limited to this, and as the setting changeover switch 300, a switch that can specify a selected channel only at the time of operation may be used. What is necessary is just to memorize | store the selected channel.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、非遊技状態と判定されることで演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面が表示されるので、非遊技状態であるときにはホール向け設定処理の設定画面が表示されることで、これらホール向け設定を行うための設定画面が表示されることにより遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the setting screen for the hall setting process is displayed on the effect display device 9 when it is determined as the non-gaming state. By displaying the setting process setting screen, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by displaying the setting screen for performing settings for these holes.

また、特別図柄の変動表示が実行されている遊技状態であると判定されているときに設定切替スイッチ300の操作が実行されたときには、演出表示装置9では演出図柄の変動が継続されることでホール向け設定処理の設定画面を表示せず、その後に大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態と判定されることで、該非遊技状態において設定切替スイッチ300の操作が無くとも、特別図柄の変動表示が実行されている遊技状態において設定切替スイッチ300の操作が実行されたことに基づいて演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面を表示することで、非遊技状態となったときに、ホール向け設定処理の設定画面を表示させるために再度、設定切替スイッチ300の操作を実行する必要がないので、設定操作の利便性を向上できる。   Further, when the operation of the setting changeover switch 300 is executed when it is determined that the game state is in which the special symbol variation display is being executed, the effect display device 9 continues the variation of the effect symbol. The setting screen for the hall setting process is not displayed, and it is determined that the game is not in a big game or a small game, and there is no reserved memory and a special symbol change is not executed. Thus, even if there is no operation of the setting changeover switch 300 in the non-game state, the effect display device 9 is operated based on the operation of the setting changeover switch 300 being executed in the gaming state in which the special symbol variation display is executed. By displaying the setting screen for the hole setting process, when the game is in a non-gaming state, the setting is turned off again to display the setting screen for the hole setting process. It is not necessary to perform the operation of the switch 300, thereby improving the convenience of the setting operation.

また、設定切替スイッチ300は遊技者が操作不能な位置に設けられているので、遊技者により設定が変更されてしまうことを防止できる。   Moreover, since the setting changeover switch 300 is provided at a position where the player cannot operate, it is possible to prevent the setting from being changed by the player.

また、ホール向け設定処理の設定画面の表示中において遊技状態と判定されたときは、ホール向け設定処理の設定画面の表示を終了することで、ホール向け設定処理の設定画面の表示が継続されて遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。   In addition, when it is determined that the game state is displayed while the setting screen for the hall setting process is displayed, the setting screen for the hall setting process is continuously displayed by ending the display of the setting screen for the hole setting process. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered.

また、演出設定調整処理において設定された遊技者設定値としての音量と光量とが電断時においてバックアップされ、電断復帰時において該バックアップされている遊技者設定値としての音量と光量とをサブCPUメイン処理において復旧し、更に、非遊技状態であると判定されること条件に遊技者設定値としての音量と光量を初期化により無効化することで、遊技者が、電断からの復帰時に再度、音量及び光量の出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、遊技者設定値をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。   Further, the volume and light amount as the player setting values set in the effect setting adjustment process are backed up at the time of power interruption, and the volume and light amount as the backed player setting values at the time of power failure recovery are sub- When the player recovers from the power interruption, it is restored in the CPU main process, and further, the volume and light quantity as the player setting values are invalidated by initialization under the condition that it is determined that the player is in a non-game state. Since it is not necessary to set the output level of the volume and the amount of light again, it is possible to eliminate the complexity, and it is also possible to eliminate the complexity of initializing the player setting values one by one.

また、遊技者設定値は、遊技場の営業終了から翌日の営業開始までの非営業期間の所定の時刻であるときに前記非遊技状態であると判定されることを条件に初期化されるので、翌日の営業開始時に、遊技者設定値を確実に初期設定とすることができる。   Also, the player set value is initialized on the condition that it is determined to be in the non-gaming state at a predetermined time in the non-business period from the end of business at the game hall to the start of business on the next day. At the start of business on the next day, the player set value can be surely set to the initial setting.

また、設定切替スイッチ300のセットされるチャンネルに応じて遊技者設定値の設定が可能となっているので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。   In addition, since the player setting value can be set according to the channel in which the setting changeover switch 300 is set, the convenience of operation of the gaming machine can be improved.

また、遊技者設定値は、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じた最大値を上限に設定可能となっているので、遊技場側が設定した最大値を超えた遊技者設定値が、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた遊技者設定値による遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。   In addition, the player setting value can be set up to the maximum value corresponding to the channel in which the setting changeover switch 300 is set, so that the player setting value exceeding the maximum value set by the game hall side is Since it can be prohibited to be set by the player, it is possible to prevent an inappropriate performance from being executed in the operation of the game hall by the player setting value exceeding the maximum value.

また、省電力モードへの移行が設定されていることを条件に省電力モードへの移行を実行するようになっているので、省電力モードへの移行する設定を実施することで、パチンコ遊技機1の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力モードへの移行を設定できるので、パチンコ遊技機1の運用上の利便性を向上できる。   In addition, since the transition to the power saving mode is executed on the condition that the transition to the power saving mode is set, the pachinko gaming machine can be configured by performing the setting to transition to the power saving mode. 1 can be reduced, and the transition to the power saving mode can be set. Therefore, the operational convenience of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、省電力状態への移行設定を音量や光量の設定と同じく設定切替スイッチ300にて実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を個別の設定スイッチにて実施するようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, the mode for setting the transition to the power saving state is exemplified by the setting changeover switch 300 in the same manner as the setting of the volume and the amount of light, but the present invention is not limited to this. These settings may be performed by individual setting switches.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施している状態において設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定された場合には、非遊技状態となったときに、再度、設定切替スイッチ300をチャンネルFに設定する操作を実施しなくても演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面を表示しているが、本発明はこれに限定されず、これら非遊技状態となったときに、再度、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定する操作が実施されたことにより設定画面を表示するようにしても良い。   In the above embodiment, when the setting changeover switch 300 is set to channel F in a state where the player is playing a game in the pachinko gaming machine 1, the setting is again made when the non-game state is entered. Even if the operation of setting the changeover switch 300 to the channel F is not performed, the setting screen for the hall setting process is displayed on the effect display device 9, but the present invention is not limited to this, and the non-game state is entered. The setting screen may be displayed again when the operation for setting the channel F by the setting changeover switch 300 is performed again.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施している遊技状態(非遊技状態ではない場合)において設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定された場合にのみ、パチンコ遊技機1が非遊技状態となったときにホール向け設定処理の設定画面を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態において設定切替スイッチ300がチャンネルDまたはチャンネルEにセットされた場合においても、これらチャンネルFの場合と同様に、パチンコ遊技機1が非遊技状態となったときに、演出表示装置9に機種固有設定処理や特殊設定処理の設定画面を表示するようにしても良い。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is set only when the setting changeover switch 300 is set to the channel F in the gaming state in which the player is playing a game in the pachinko gaming machine 1 (when not in the non-gaming state). Although an example in which a setting screen for setting processing for halls is displayed when 1 enters a non-gaming state is shown, the present invention is not limited to this, and the setting changeover switch 300 is set to channel D in the gaming state. Alternatively, when the channel E is set, as in the case of the channel F, when the pachinko gaming machine 1 is in a non-game state, the setting display screen for the model-specific setting process and the special setting process is displayed on the effect display device 9. May be displayed.

また、前記実施例では、非遊技状態となったときに表示する表示画面の対象を、ホール側が設定するホール向け設定処理の設定画面とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定画面は、遊技者が音量・光量の調整設定を行うための設定調整画面(図27参照)であっても良く、この場合には、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施している遊技状態において操作ボタン516や操作レバー600において特定の操作が実行された場合に、その後において非遊技状態となったか否かを、前述したステップSn6の判定と同様に、客待ちデモ指定コマンド受信フラグの有無等によって判定し、非遊技状態となったことを判定したときに演出表示装置9に設定調整画面を表示して、前述した図21に示す演出設定調整処理を実行するようにすれば良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the object of the display screen displayed when it became a non-game state the setting screen of the setting process for holes set by the hall side was illustrated, this invention is limited to this. However, these setting screens may be setting adjustment screens (see FIG. 27) for the player to adjust the volume and light amount. In this case, the player can play the game in the pachinko gaming machine 1. When a specific operation is performed on the operation button 516 or the operation lever 600 in the gaming state in which the game is being executed, whether or not the non-game state is entered after that is determined in the same manner as in the determination in step Sn6 described above. A determination adjustment screen is displayed on the effect display device 9 when it is determined based on the presence / absence of a demonstration designation command reception flag, etc. It may be so to run out setting adjustment processing.

また、前記実施例では、客待ちデモ指定コマンド受信フラグのセット後に設定切替スイッチ300をFに設定してホール向け設定処理の設定画面を表示するために、客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされるまでクリアしないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、客待ちデモ指定コマンド受信フラグセット後において設定切替スイッチ300がFに設定されたとしてもホール向け設定処理の設定画面を表示しない場合には、客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信待ち処理のステップSp19の後や、設定切替スイッチ監視処理のステップSn6の後にクリアするようにしても良い。また、これら客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされるまでクリアしない構成に代えて、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされたときに、その後の所定のタイミング(複数のタイミングであっても良い)において、設定切替スイッチ300が「F」に変化しているか否か、つまり、設定切替スイッチの位置が変更されたか否かを判定して、「F」に変化している場合には、ホール向け設定処理の設定画面を表示するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, in order to set the setting changeover switch 300 to F and display the setting screen for the setting process for halls after setting the customer waiting demo designation command reception flag, the customer waiting demonstration designation command reception flag is set to the fluctuation pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, the setting changeover switch 300 is set to F after the customer waiting demonstration designation command reception flag is set. Even if the setting screen for the hall setting process is not displayed, the customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared after step Sp19 of the variation pattern designation command reception waiting process or after step Sn6 of the setting changeover switch monitoring process. You may make it do. Further, instead of a configuration in which the customer waiting demonstration designation command reception flag is not cleared until the variation pattern designation command reception flag is set, a predetermined timing (several times) is set when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set. It is possible to determine whether or not the setting changeover switch 300 has changed to “F”, that is, whether or not the position of the setting changeover switch has been changed, and change to “F”. If so, the setting screen for the hall setting process may be displayed.

また、前記実施例では、CPU86は、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてホール向け設定処理の設定画面を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定画面の表示を、演出図柄の変動表示が終了してから変動表示が実施されない時間が所定時間となったとき、つまり、最後の演出図柄の変動表示から所定時間が経過しても次の変動表示が開始されないと判定されたときに実行するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the CPU 86 exemplifies a mode in which the setting screen for the hall setting process is displayed based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. However, the present invention is not limited to this, and these settings are performed. When the time for which the variation display is not performed after the end of the variation display of the effect symbol has reached a predetermined time, that is, the next variation display even if the predetermined time has elapsed since the last effect symbol variation display. It may be executed when it is determined that is not started.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are encapsulated in a circulating manner and lent out in response to a loan request from a player, and the number of prize balls awarded in response to a prize are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory.

また、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In addition, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable. The present invention can be applied to a slot machine in which one game is finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.

また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンをCPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをCPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the embodiment, in order to notify the CPU 86 of a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special symbol game, 1 is used when the variation starts. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the CPU 86 by two or more commands. Specifically, when two commands are used for notification, the CPU 56 uses the first command for the presence or absence of a pseudo-ream or a slip effect, before reaching reach (if not reaching, before the so-called second stop). Changes after reaching the reach (after so-called second stop if no reach is reached) such as the type of reach and presence / absence of re-drawing effects in the second command. You may make it transmit the command which shows time or a fluctuation aspect. In this case, the CPU 86 may perform presentation control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはCPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the CPU 86 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、音声処理IC173とVDP262とを個別の集積回路とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理IC173とVDP262とを単一の集積回路(IC)としたものであっても良い。   In the above embodiment, the voice processing IC 173 and the VDP 262 are illustrated as separate integrated circuits. However, the present invention is not limited to this, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are integrated into a single integrated circuit. A circuit (IC) may be used.

また、前記実施例では、演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面が表示された状態で操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行しているが、本発明はこれに限定されず、演出制御基板80に設定切替スイッチ300と同様に遊技場の関係者が操作可能なスイッチを搭載し、演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面が表示された状態で該スイッチを操作することで、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, on-off of the setting of a power saving mode by operating the operation button 516 and the operation lever 600 in the state in which the setting screen of the setting process for halls was displayed on the production | presentation display apparatus 9, the time of RTC200 Although the setting of information is executed, the present invention is not limited to this, and the effect control board 80 is equipped with a switch that can be operated by a person related to the game hall in the same manner as the setting changeover switch 300, and the effect display device 9 By operating the switch while the setting screen for the hall setting process is displayed, the power saving mode setting may be turned on / off and the time information of the RTC 200 may be set.

また、前記実施例では、設定切替スイッチ300をFに設定することで、ホール向け設定処理として、省電力モードの設定のオン・オフと、RTC200の時刻情報の設定の双方を実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されず、該ホール向け設定処理では、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定のいずれか一方のみを実施できるようにしてもよい。   In the embodiment, setting the setting changeover switch 300 to F enables both the setting of the power saving mode and the setting of the time information of the RTC 200 as the hall setting process. However, the present invention is not limited to this, and in the setting process for the hall, only one of on / off of setting of the power saving mode and setting of time information of the RTC 200 may be performed.

また、前記実施例では、設定切替スイッチ300をFに設定することで、ホール向け設定処理の設定画面を演出表示装置9に表示し、操作ボタン516及び操作レバー600の操作により省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行可能としているが、本発明はこれに限定されず、設定切替スイッチ300をFに設定することで、演出表示装置9にパスワード入力画面の表示を行うとともに、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によるパスワードの入力を受け付けるようにし、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によって入力されたパスワードが正しければ、ホール向け設定処理の設定画面を演出表示装置9に表示し、操作ボタン516及び操作レバー600の操作により省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行可能としても良い。   In the above-described embodiment, the setting changeover switch 300 is set to F so that the setting screen for the hall setting process is displayed on the effect display device 9, and the power saving mode is set by operating the operation button 516 and the operation lever 600. However, the present invention is not limited to this, and the setting changeover switch 300 is set to F so that the password display screen is displayed on the effect display device 9. The password input by operating the operation button 516 and the operation lever 600 is accepted, and if the password input by the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 is correct, the setting screen for the hall setting process is displayed on the effect display device. 9 and the power saving mode is set by operating the operation button 516 and the operation lever 600. On and off, it may be capable of executing the setting of the time information of RTC200.

尚、操作ボタン516や操作レバー600を操作して遊技者が変更できる設定としては、前記実施例で例示したように、遊技者により変更されてしまうと支障が生じる畏れのある省電力モードの設定や時刻情報の設定等を除いた、演出モード(実行される演出の変更)の設定や、音量や輝度の設定が考えられる。   The setting that can be changed by the player by operating the operation button 516 or the operation lever 600 is a setting of a power saving mode that may cause trouble if changed by the player, as exemplified in the above embodiment. The setting of the production mode (change of the production to be executed), the setting of the volume and the brightness, excluding the setting of the time information and the like can be considered.

また、前記実施例では、非遊技状態であるか否かの判定を、遊技制御用マイクロコンピュータ156から非遊技状態であるとことに応じて送信される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入されてから最初の変動表示が実行された後に非稼動状態になったときに客待ちデモ指定コマンドを出力するパチンコ遊技機1については、電源投入されてから最初の変動表示が実行されるまでの期間が非遊技状態に含まれなくなってしまうことを防止するために、これら客待ちデモ指定コマンドに加えて、電源投入後において最初の変動表示が実行されずに非遊技状態となったときに遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される特定のコマンドの受信に基づいても、非遊技状態であると判定しても良いし、逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ156が電源投入後において最初の変動表示が実行されずに非遊技状態となったときにも、客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしても良い。   In the above embodiment, the determination as to whether or not the game is in the non-game state is made based on the reception of the customer waiting demonstration designation command transmitted from the game control microcomputer 156 in response to the non-game state. However, the present invention is not limited to this, for example, a customer waiting demonstration designation command when the first fluctuation display is executed after the power is turned on and the apparatus enters a non-operating state. In order to prevent the period from when the power is turned on until the first fluctuation display is executed from being included in the non-game state, the pachinko gaming machine 1 that outputs the In addition, after the power is turned on, a specific command transmitted from the game control microcomputer 156 when the first fluctuation display is not executed and a non-game state is entered. The game control microcomputer 156 may be determined to be in a non-game state without being subjected to the first change display after the power is turned on. Alternatively, a customer waiting demo designation command may be transmitted.

次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。尚、実施例1と同一の部分については、同一の符号やステップ番号を付することにより説明を省略する。尚、実施例1と実施例2では、構成が異なるが、パチンコ遊技機の符号は同一の符号を用いることとする。   Next, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. In addition, about the part same as Example 1, description is abbreviate | omitted by attaching | subjecting the same code | symbol and step number. In addition, although Example 1 and Example 2 differ in a structure, suppose that the code | symbol of a pachinko game machine uses the same code | symbol.

尚、本実施例2の特徴点としては、打球操作ハンドル5の操作により打球発射装置1550から発射された遊技球を検出する発射球検出センサ1505を、打球誘導レールにおける打球発射装置1550の近傍位置に設けて遊技球の発射を検出し、該遊技球の発射検出に応じて、省電力モードへの移行や省電力モードの終了を行う点を特徴としている。   As a feature point of the second embodiment, a launch ball detection sensor 1505 that detects a game ball launched from the hit ball launching device 1550 by operating the hit ball operating handle 5 is positioned in the vicinity of the hit ball launching device 1550 on the hit ball guiding rail. It is characterized in that it detects the launch of a game ball and shifts to the power saving mode or ends the power saving mode in response to the detection of the launch of the game ball.

これら発射球検出センサ1505は、打球発射装置1550とともに前面枠101に設けられており、遊技盤6を交換しても、継続して発射球検出センサ1505を使用することができる。このため、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技盤6毎に発射球検出センサ1505及び打球発射装置1550を設けなくとも良いばかりか、遊技盤6の交換後も同一の発射球検出センサ1505及び打球発射装置1550を継続して使用することができるので、遊技盤6の製造コストを低下させることができるようになっている。   These shot ball detection sensors 1505 are provided on the front frame 101 together with the ball hitting device 1550, and the shot ball detection sensor 1505 can be used continuously even if the game board 6 is replaced. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, it is not necessary to provide the firing ball detection sensor 1505 and the hitting ball launching device 1550 for each gaming board 6, and the same launching ball detection sensor even after the gaming board 6 is replaced. Since 1505 and the hit ball launching device 1550 can be used continuously, the manufacturing cost of the game board 6 can be reduced.

この発射球検出センサ1505としては、本実施例2では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、打球誘導レールを誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号(発射信号)が出力される。   In the second embodiment, the launch ball detection sensor 1505 uses a proximity sensor that outputs a signal during a period in which the game ball is close to within a predetermined distance. A detection signal (launch signal) in a period corresponding to the passing period of the game ball immediately after is output.

つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ1505が発射位置1550aに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ1505の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号(発射信号)の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ1505が発射位置1550aよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ1505の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号(発射信号)の出力期間も長くなる。   That is, when the passing speed of the game ball is high, that is, when the shot ball detection sensor 1505 is close to the launch position 1550a, the period during which the game ball is close within the predetermined distance of the shot ball detection sensor 1505 is shortened. Therefore, while the output period of the detection signal (launch signal) is shortened, the game ball is detected when the passing speed of the game ball is slow, that is, when the launch ball detection sensor 1505 is far from the launch position 1550a. Since the period in which the sensor 1505 is close within a predetermined distance becomes longer, the output period of the detection signal (fire signal) also becomes longer.

よって、本実施例2のように発射球検出センサ1505が発射位置1550aに近くした場合には、検出信号(発射信号)の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号(発射信号)が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号(発射信号)の出力期間が短くなって検出信号(発射信号)を検出不能となってしまう場合があるため、本実施例2では、図28に示すように拡張回路99を設けて、該検出信号(発射信号)の出力期間を拡張することで、確実に検出信号(発射信号)を検出できるようになっている。   Therefore, when the launch ball detection sensor 1505 is close to the launch position 1550a as in the second embodiment, the output period of the detection signal (launch signal) is shortened, and depending on the launch intensity, the detection signal (launch signal) Since the output period of the detection signal (fire signal) becomes shorter than the detectable time of the input circuit to which the signal is input, the detection signal (fire signal) may not be detected. As shown in FIG. 28, an extension circuit 99 is provided to extend the output period of the detection signal (fire signal) so that the detection signal (fire signal) can be reliably detected.

尚、これら拡張回路99としては、所定幅以下のパルス信号が入力された場合に、所定幅のパルス信号を出力可能な単安定マルチバイブレータ回路等を用いれば良い。尚、本実施例2では、発射球検出センサ1505として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であっても良い。   As the extension circuit 99, a monostable multivibrator circuit or the like that can output a pulse signal having a predetermined width when a pulse signal having a predetermined width or less is input may be used. In the second embodiment, a proximity sensor is exemplified as the launch ball detection sensor 1505. However, the present invention is not limited to this, and the output period corresponding to the passing period of the game ball is not limited to this. For example, it may be a photo sensor that outputs a signal in response to blocking light by passing a game ball.

発射球検出センサ1505は、図28に示すように、払出制御基板37に搭載された拡張回路99を介して遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156に接続されることで、入力される検出信号(発射信号)に基づいて、遊技球の発射を遊技制御用マイクロコンピュータ156が検知できるようになっている。   As shown in FIG. 28, the launch ball detection sensor 1505 is connected to the game control microcomputer 156 of the game control board 31 via the expansion circuit 99 mounted on the payout control board 37, and is thus input to be detected. Based on the signal (launch signal), the game control microcomputer 156 can detect the launch of the game ball.

尚、本実施例2では、図29に示すように、実施例1の演出制御コマンドに加えて、発射された遊技球の検出を演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81に通知するための遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドが追加されている。   In the second embodiment, as shown in FIG. 29, in addition to the presentation control command of the first embodiment, the detection of the launched game ball is notified to the presentation control microcomputer 81 mounted on the presentation control board 80. A game ball detection start notification command and a game ball detection end notification command have been added.

遊技球検出開始通知コマンドには、図29に示すようにコマンドC800Hが割り当てられており、発射された1の遊技球が発射球検出センサ1505によって検出が開始されたことにより発射球検出センサ1505からの検出信号の入力が開始したことを通知する演出制御コマンドである。また、遊技球検出終了通知コマンドには、コマンドC900Hが割り当てられており、発射された1の遊技球の発射球検出センサ1505による検出が終了したことにより発射球検出センサ1505からの検出信号の入力が終了したことを通知する演出制御コマンドである。   As shown in FIG. 29, a command C800H is assigned to the game ball detection start notification command, and the shot ball detection sensor 1505 detects that one shot game ball has started to be detected. This is an effect control command for notifying that the input of the detection signal is started. Further, the command C900H is assigned to the game ball detection end notification command, and the detection signal from the shot ball detection sensor 1505 is input when the shot ball detection sensor 1505 ends the detection of one shot game ball. This is an effect control command for notifying that has ended.

これら発射球検出センサ1505からの検出信号の入力開始や検出信号の入力終了は、図30に示すように、前述した実施例1のタイマ割り込み処理におけるステップS21のスイッチ処理に続いて遊技球検出処理(ステップS21+)を実行することにより検出される。   The start of detection signal input and the end of detection signal input from these shot ball detection sensors 1505 are, as shown in FIG. 30, a game ball detection process following the switch process in step S21 in the timer interrupt process of the first embodiment described above. It is detected by executing (Step S21 +).

図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する遊技球検出処理(ステップS21+)の一例を示すフローチャートである。遊技球検出処理において、CPU56は、まず、発射球検出センサ1505からの発射信号(検出信号)の入力が有るか否かを判定する(ステップS51)。発射球検出センサ1505からの発射信号(検出信号)の入力がある場合は(ステップS51;Yes)、RAM55の所定領域を参照し、遊技球が既に発射球検出センサ1505によって検出されていて発射信号(検出信号)が入力されている状態であることを示す遊技球検出中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS52)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the game ball detection process (step S21 +) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the game ball detection process, the CPU 56 first determines whether or not there is an input of a fire signal (detection signal) from the fire ball detection sensor 1505 (step S51). When there is an input of a launch signal (detection signal) from the launch ball detection sensor 1505 (step S51; Yes), a predetermined area of the RAM 55 is referred to, and the game ball has already been detected by the launch ball detection sensor 1505. It is determined whether or not a gaming ball detection flag indicating that a (detection signal) is being input is set (step S52).

遊技球検出中フラグがセットされている場合は(ステップS52;Yes)、CPU56は、既に遊技球が発射球検出センサ1505によって検出されている状態(既に発射信号(検出信号)が入力されている状態)であると判定して遊技球検出処理を終了し、遊技球検出中フラグがセットされていない場合は(ステップS52;No)、新たな遊技球の検出であると判定して遊技球検出開始通知コマンド送信設定を実行するとともに(ステップS53)、遊技球検出中フラグをRAM55の所定領域にセットして(ステップS54)遊技球検出処理を終了する。   If the game ball detection flag is set (step S52; Yes), the CPU 56 has already detected a game ball by the shot ball detection sensor 1505 (already a launch signal (detection signal) has been input). When the game ball detection process is terminated and the game ball detection flag is not set (step S52; No), it is determined that a new game ball is detected and a game ball is detected. The start notification command transmission setting is executed (step S53), and a gaming ball detection flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (step S54), and the gaming ball detection process is terminated.

また、ステップS51において発射球検出センサ1505からの発射信号(検出信号)の入力が無い場合は(ステップS51;No)、CPU56は、RAM55の所定領域を参照し、遊技球検出中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS52)。遊技球検出中フラグがセットされていない場合は(ステップS55;No)、CPU56は、前回の遊技球検出処理の実行時から今回の遊技球検出処理の実行時にかけて遊技球が継続して発射球検出センサ1505によって検出されていないと判定し、遊技球検出処理を終了する。尚、遊技球検出中フラグがセットされている場合は(ステップS55;Yes)、前回の遊技球検出処理において入力されていた発射信号(検出信号)の入力が終了した時点、つまり、遊技球が発射球検出センサ1505の遊技球検出可能範囲を脱したものと判定し、遊技球検出終了通知コマンド送信設定を実行するとともに(ステップS56)、遊技球検出中フラグをクリアして(ステップS57)遊技球検出処理を終了する。   If there is no fire signal (detection signal) input from the fire ball detection sensor 1505 in step S51 (step S51; No), the CPU 56 refers to a predetermined area of the RAM 55 and sets a game ball detection flag. It is determined whether or not (step S52). If the game ball detection flag is not set (step S55; No), the CPU 56 continues to fire the game ball from the previous game ball detection process to the current game ball detection process. It determines with not having been detected by the detection sensor 1505, and complete | finishes a game ball detection process. When the game ball detection flag is set (step S55; Yes), when the input of the firing signal (detection signal) input in the previous game ball detection process is completed, that is, the game ball is It is determined that the game ball detectable range of the launch ball detection sensor 1505 has been removed, the game ball detection end notification command transmission setting is executed (step S56), and the game ball detection in progress flag is cleared (step S57). The sphere detection process ends.

このようにして送信される遊技球検出開始通知コマンドや遊技球検出終了通知コマンドは、図32に示すように、コマンド解析処理におけるステップS1635やステップS1637において受信が検知される。受信した演出制御コマンドが遊技球検出開始通知コマンドであれば(ステップS1635)、CPU86は、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグをセットする(ステップS1636)。受信した演出制御コマンドが遊技球検出終了通知コマンドであれば(ステップS1637)、CPU86は、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグをセットする(ステップS1638)。   Reception of the game ball detection start notification command and game ball detection end notification command transmitted in this way is detected in step S1635 and step S1637 in the command analysis processing, as shown in FIG. If the received effect control command is a game ball detection start notification command (step S1635), the CPU 86 sets a game ball detection start notification command reception flag (step S1636). If the received effect control command is a game ball detection end notification command (step S1637), the CPU 86 sets a game ball detection end notification command reception flag (step S1638).

受信した演出制御コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS1639)、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1640)。受信した演出制御コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS1641)、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS1640またはステップS1642の実行後、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS1643)、客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップS1643;Yes)、客待ちデモ表示中フラグをクリアするとともに(ステップS1644)、演出表示装置9における客待ちデモ表示を終了し、該演出表示装置9における表示を演出図柄の表示に復帰させる(ステップS1645)。そして、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合(ステップS1643;No)またはステップS1645の処理の実行後は、後述する省電力カウンタがカウント中であればクリア(省電力カウンタに0をセット)する(ステップS1646)。   If the received effect control command is the first start opening prize designation command (step S1639), the first start opening prize designation command reception flag is set (step S1640). If the received effect control command is the second start opening prize designation command (step S1641), the second start opening prize designation command reception flag is set. Then, after executing step S1640 or step S1642, it is determined whether or not the customer waiting demonstration display flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S1643). If the customer waiting demonstration display flag is set, (Step S1643; Yes) The customer waiting demonstration display flag is cleared (Step S1644), the customer waiting demonstration display on the effect display device 9 is terminated, and the display on the effect display device 9 is returned to the display of the effect symbol. (Step S1645). Then, when the customer waiting demonstration display flag is not set (step S1643; No) or after execution of the processing of step S1645, clear if the power saving counter described later is counting (set the power saving counter to 0). (Step S1646).

尚、受信した演出制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1647)。   If the received effect control command is another definition command, the CPU 86 sets a flag corresponding to the received command (step S1647).

図33は、本実施例2の省電力モード処理を示すフローチャートである。本実施例2の省電力モード処理では、CPU86は、先ず、演出プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSm100)。演出プロセスフラグが0でない場合は(ステップSm100;No)、省電力モード処理を終了し、演出プロセスフラグが0である場合は(ステップSm100;Yes)、後述するステップSm114にてセットされる省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm101)。省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSm101;No)、省電力カウンタがカウント中であるか否かを判定する(Sm102)。   FIG. 33 is a flowchart illustrating power saving mode processing according to the second embodiment. In the power saving mode process of the second embodiment, the CPU 86 first determines whether or not the effect process flag is 0 (step Sm100). If the effect process flag is not 0 (step Sm100; No), the power saving mode process is terminated. If the effect process flag is 0 (step Sm100; Yes), the power saving set in step Sm114 described later. It is determined whether or not the middle flag is set (step Sm101). If the power saving flag is not set (step Sm101; No), it is determined whether or not the power saving counter is counting (Sm102).

尚、本実施例2における省電力カウンタは、RAM85内に設定された演出制御カウンタ設定部に設けられていれば良い。この省電力カウンタがカウント中であるか否かは、CPU86が省電力カウンタに0がセットされているか否かで判定すれば良いが、後述するステップSm107において省電力カウンタをセットする際に省電力カウンタ動作中フラグをセットすることで、該省電力カウンタ動作中フラグがセットされているかにより判定するようにしても良い。このように省電力カウンタ動作中フラグがセットする場合は、更に後述するステップSm115において省電力カウンタをクリアする際に、該省電力カウンタ動作中フラグをクリアする。   In addition, the power saving counter in the second embodiment may be provided in the effect control counter setting unit set in the RAM 85. Whether or not the power saving counter is counting may be determined by the CPU 86 based on whether or not 0 is set in the power saving counter. However, when the power saving counter is set in step Sm107 to be described later, the power saving counter is set. By setting the counter operating flag, it may be determined whether the power saving counter operating flag is set. When the power saving counter operating flag is set as described above, the power saving counter operating flag is cleared when the power saving counter is further cleared in step Sm115 described later.

省電力カウンタがカウント中でない場合は(ステップSm102;No)、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm106a)。遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm106a;No)、省電力モード処理を終了し、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm106a;Yes)、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグをクリアするとともに(ステップSm106b)、省電力カウンタに減算更新される初期値として本実施例2における第2期間としての20分間(1200000ミリ秒)に相当する値をセットして(ステップSm107)、省電力モード処理を終了する。   If the power saving counter is not counting (step Sm102; No), it is determined whether or not a game ball detection end notification command reception flag is set (step Sm106a). When the game ball detection end notification command reception flag is not set (step Sm106a; No), the power saving mode processing is ended, and when the game ball detection end notification command reception flag is set (step Sm106a; Yes). The game ball detection end notification command reception flag is cleared (step Sm106b), and the initial value subtracted and updated in the power saving counter corresponds to 20 minutes (1200000 milliseconds) as the second period in the second embodiment. A value is set (step Sm107), and the power saving mode process is terminated.

一方、ステップSm102において省電力カウンタがカウント中である場合は(ステップSm102;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm111)。遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm111;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップSm111a)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm111;No)、省電力カウンタを1減算更新し(ステップSm112)、省電力カウンタの値が本実施例2における第1期間の値と同一であるか否かを判定する(ステップSm112a)。尚、本実施例2における第1期間の値とは、省電力カウンタがセットされてからの経過時間が15秒に相当する値、具体的には、ステップSm107でセットされる値から15秒に相当するカウンタ値を差し引いた値である。   On the other hand, when the power saving counter is counting in step Sm102 (step Sm102; Yes), it is determined whether or not a game ball detection start notification command reception flag is set (step Sm111). When the game ball detection start notification command reception flag is set (step Sm111; Yes), the game ball detection start notification command reception flag is cleared (step Sm111a), and the game ball detection start notification command reception flag is set. If not (step Sm111; No), the power saving counter is updated by 1 (step Sm112), and it is determined whether or not the value of the power saving counter is the same as the value of the first period in the second embodiment ( Step Sm112a). The value of the first period in the second embodiment is a value corresponding to 15 seconds after the power saving counter is set, specifically, 15 seconds from the value set in step Sm107. The value obtained by subtracting the corresponding counter value.

省電力カウンタの値が第1期間の値と同一である場合、つまり、省電力カウンタがセットされてから15秒間経過した時点である場合は(ステップSm112a;Yes)、CPU86は、演出表示装置9における客待ちデモ表示を開始するとともに(ステップSm112b)、客待ちデモ表示中フラグをセットして(ステップSm112c)省電力モード処理を終了する。   When the value of the power saving counter is the same as the value of the first period, that is, when 15 seconds have elapsed since the power saving counter was set (step Sm112a; Yes), the CPU 86 displays the effect display device 9 The customer waiting demonstration display is started (step Sm112b), the customer waiting demonstration display flag is set (step Sm112c), and the power saving mode process is terminated.

一方、ステップSm112aにおいて省電力カウンタの値が本実施例2における第1期間の値と同一でない場合は(ステップSm112a;No)、省電力カウンタの値が本実施例2における第2期間の値と同一であるか否かを判定する(ステップSm113)。尚、本実施例2における第2期間の値とは、省電力カウンタがセットされてからの経過時間である20分間(1200000ミリ秒)に相当する値であるため、ステップSm113では、省電力カウンタが0になっているか否かを判定すれば良い。このように、ステップSm113において判定している経過時間としては、本実施例2のパチンコ遊技機1において特図変動時間が最長時間の変動パターンよりも長い時間20分(1200000ミリ秒)とされており、いずれの変動パターンによる変動表示であっても、変動表示中に誤って省電力カウンタが0となって省電力モードに移行してしまうことがないように設定されている。尚、本実施例2では、これら第2期間の値を20分間に相当する値として説明しているが、本発明はこれに限定されず、これら第2期間の値は、特図変動時間が最長時間となる変動パターンよりも長い時間に相当する値であれば20分よりも短い時間の値を設定しても良い。   On the other hand, when the value of the power saving counter is not the same as the value of the first period in the second embodiment in Step Sm112a (Step Sm112a; No), the value of the power saving counter is the same as the value of the second period in the second embodiment. It is determined whether or not they are the same (step Sm113). Note that the value of the second period in the second embodiment is a value corresponding to 20 minutes (1200000 milliseconds), which is an elapsed time after the power saving counter is set, and therefore in step Sm113, the power saving counter It may be determined whether or not is 0. Thus, as the elapsed time determined in step Sm113, in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the special figure variation time is 20 minutes (1200000 milliseconds) longer than the variation pattern of the longest time. Therefore, in any variation display with any variation pattern, the power saving counter is set to 0 during the variation display and is set so as not to shift to the power saving mode. In the second embodiment, the value of the second period is described as a value corresponding to 20 minutes. However, the present invention is not limited to this, and the value of the second period is the special figure fluctuation time. If the value corresponds to a longer time than the variation pattern that is the longest time, a value shorter than 20 minutes may be set.

省電力カウンタの値が第2期間の値と同一でない場合は(ステップSm113;No)、省電力モード処理を終了し、省電力カウンタの値が第2期間の値と同一である場合、つまり、最後の遊技球が検出されてからの経過時間が20分となったときである場合は(ステップSm113;Yes)、CPU86は、遊技球の発射が第2期間(20分間)実行されていない非遊技状態であると判定し、省電力モードの移行設定が有るか否かを判定する(Sm113a)。   When the value of the power saving counter is not the same as the value of the second period (step Sm113; No), the power saving mode process is terminated, and when the value of the power saving counter is the same as the value of the second period, that is, When the elapsed time after the last game ball is detected is 20 minutes (step Sm113; Yes), the CPU 86 does not execute the second period (20 minutes). It is determined that the game state is set, and it is determined whether or not there is a power saving mode transition setting (Sm113a).

尚、省電力モード移行設定は、実施例1と同じく、ホール向け設定処理(ステップSt5)において設定される。省電力モードの移行設定が有る場合は(ステップSm113a;Yes)、非遊技状態となったことに基づいて、各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力を中止するとともに、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯し、これらスピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われている通常状態から省電力状態に制御する(ステップSm113b)。更に、客待ちデモ表示中フラグをクリアするとともに(ステップSm113c)、省電力中フラグをセットする(ステップSm114)。   The power saving mode transition setting is set in the hall setting process (step St5) as in the first embodiment. If there is a setting for shifting to the power saving mode (step Sm113a; Yes), the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b is stopped and the decoration LED 25a, left, based on the non-game state. The LEDs in various light emitting means such as the frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 are turned off, and the sound output from these speakers 27R, 27L, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module Control is performed from the normal state in which the LEDs of the various light emitting means such as 530 are turned on to the power saving state (step Sm113b). Further, the customer waiting demonstration display flag is cleared (step Sm113c), and the power saving flag is set (step Sm114).

尚、本発明における「非遊技状態」とは、遊技を行われていない状態であり、本実施例2にあっては、上述のように最後の遊技球が検出されてからの経過時間が20分となった状態を非遊技状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、アウト口26においてアウト玉が検出されていない状態、打球操作ハンドル5が操作されていない状態、変動表示が行われていない状態、遊技を行う遊技者を検出する人感センサが搭載されている場合であれば遊技者が検出されていない状態、の一部または全部の状態が考えられる。   The “non-game state” in the present invention is a state in which no game is being performed. In the second embodiment, the elapsed time from the detection of the last game ball is 20 as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, a state in which no out ball is detected in the out port 26, and a state in which the hitting operation handle 5 is not operated. Some or all of a state where no change display is performed and a state where no player is detected if a human sensor for detecting a player who plays a game are mounted are conceivable.

すなわち、「遊技を行われていない状態」には、上記に示した「変動表示が行われていない状態」のように、パチンコ遊技機1において、変動表示制御等の遊技を行うための遊技制御が行われていない状態や、遊技者による遊技球の発射や発射するための打球操作ハンドル5の操作等がなされていない状態、つまり、遊技者が遊技を行おうとしていない状態などが含まれる。   That is, in the “state where no game is being performed”, the game control for performing the game such as the variation display control in the pachinko gaming machine 1 as in the “state where the variation display is not performed” described above. And a state in which the player does not fire the game ball or operate the hitting ball operation handle 5 for launching, that is, a state in which the player is not going to play a game.

よって、本発明における「遊技を行われていない状態」とは、「遊技を行われていない状態」であるか否かが明確に判定されるものに限らず、例えば、上記した「打球操作ハンドル5が操作されていない状態」であれば、打球操作ハンドル5が操作されなくなってからの経過時間が所定時間になった状態等のように、所定の契機からの経過時間が所定時間となること等によって「遊技を行われていない状態」である可能性が高い状態(非遊技状態と推定される状態)が含まれる。   Therefore, the “state in which no game is played” in the present invention is not limited to whether or not it is “state in which a game is not being performed”. If “5 is not operated”, the elapsed time from the predetermined trigger becomes the predetermined time, such as a state where the elapsed time since the hitting operation handle 5 is not operated becomes the predetermined time. For example, a state that is highly likely to be “a state in which no game is played” (a state that is presumed to be a non-game state) is included.

また、本実施例2では、パチンコ遊技機1を通常状態から省電力状態に制御することで各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力を中止するとともに、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯しているが、本発明はこれに限定されず、省電力状態に制御する際には、上記各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力の中止と、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの消灯の他、演出表示装置9の表示画面を構成している液晶のバックライトの輝度の低減等の制御のうち、一部が実行されれば良い。また、省電力状態に制御する際には、演出表示装置9における客待ちデモ表示を継続しながら、上記各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力の中止、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの消灯、演出表示装置9の表示画面を構成している液晶のバックライトの輝度の低減等の制御のうち、一部が実行されても良い。   In the second embodiment, by controlling the pachinko gaming machine 1 from the normal state to the power saving state, sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b is stopped, and the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, and the right The LEDs in various light emitting means such as the frame LED 28c and the ceiling lamp module 530 are turned off. However, the present invention is not limited to this, and the speakers 27R, 27L, 27a, 27b are used when controlling the power saving state. In addition to stopping the sound output from the LED and turning off the LEDs in various light emitting means such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530, the back of the liquid crystal constituting the display screen of the effect display device 9 A part of the control such as reduction of the brightness of the light may be executed. Further, when controlling to the power saving state, while continuing the customer waiting demonstration display on the effect display device 9, the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, 27b is stopped, the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, Some of the controls such as turning off the LEDs in various light emitting means such as the right frame LED 28c and the ceiling lamp module 530 and reducing the brightness of the backlight of the liquid crystal constituting the display screen of the effect display device 9 are executed. Also good.

そして、ステップSm111a、ステップSm114の実行後、またはステップSm113aにおいて省電力モードの設定が無い場合は(ステップSm113a;No)、省電力カウンタをクリア(省電力カウンタに0をセット)して(ステップSm115)、省電力モード処理を終了する。   And after execution of step Sm111a, step Sm114, or when there is no power saving mode setting in step Sm113a (step Sm113a; No), the power saving counter is cleared (0 is set in the power saving counter) (step Sm115). ), The power saving mode process is terminated.

尚、本実施例2では、ステップSm107において省電力カウンタに第2期間としての20分間(1200000ミリ秒)に相当する値をセットし、該セットされた値を、ステップSm112を実行する毎に−1、すなわちカウントダウンしているが、本発明はこれに限定されず、ステップSm107において省電力カウンタに0をセットし、省電力カウンタの値を、ステップSm112を実行する毎に+1、すなわちカウントアップするようにしても良い。このように省電力カウンタをカウントアップする場合は、ステップSm112aにおいては、省電力カウンタの値が第1期間である15秒に相当する値であるか否かを判定し、ステップSm113においては、省電力カウンタの値が第2期間である20分に相当する値であるか否かを判定すれば良い。   In the second embodiment, in step Sm107, a value corresponding to 20 minutes (1200000 milliseconds) as the second period is set in the power saving counter, and the set value is set to-every time step Sm112 is executed. 1 is counted down, but the present invention is not limited to this. In step Sm107, 0 is set in the power saving counter, and the value of the power saving counter is incremented by 1 every time step Sm112 is executed. You may do it. When counting up the power saving counter as described above, in step Sm112a, it is determined whether or not the value of the power saving counter is a value corresponding to the first period of 15 seconds, and in step Sm113, the saving is performed. What is necessary is just to determine whether the value of an electric power counter is a value equivalent to 20 minutes which is a 2nd period.

一方、ステップSm101において省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSm101;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm121a)。遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm121;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm122)。遊技者操作入力がない場合は(ステップSm122;No)、省電力モード処理を終了する。   On the other hand, when the power saving flag is set in step Sm101 (step Sm101; Yes), it is determined whether or not a game ball detection start notification command reception flag is set (step Sm121a). If the game ball detection start notification command reception flag is not set (step Sm121; No), whether there is a player operation input, that is, whether one of the operation button 516 or the operation lever 600 is operated by the player. Is determined (step Sm122). If there is no player operation input (step Sm122; No), the power saving mode process is terminated.

ステップSm121aにおいて遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm121;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグをクリアする(ステップSm121a)。そして、ステップSm121aまたはステップSm122において遊技者操作入力がある場合は(ステップSm122;Yes)、各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯を開始して省電力状態から通常状態に移行し(ステップSm123)、省電力カウンタをクリアする(ステップSm124)。   When the game ball detection start notification command reception flag is set in step Sm121a (step Sm121; Yes), the game ball detection start notification command reception flag is cleared (step Sm121a). If there is a player operation input in step Sm121a or step Sm122 (step Sm122; Yes), sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b, decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, left frame LED 28b, right frame The lighting of the LEDs in the various light emitting means such as the LED 28c and the top lamp module 530 is started to shift from the power saving state to the normal state (step Sm123), and the power saving counter is cleared (step Sm124).

そして、遊技者に対して操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示可能である旨を示す設定調整画面移行促進用のメッセージを演出表示装置9の表示画面に表示し(ステップSm125)、省電力モード処理を終了する。   Then, by pressing and holding the operation button 516 for the player, the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp A message for promoting the transition of the setting adjustment screen indicating that it is possible to display a setting adjustment screen capable of adjusting the light intensity of various light emitting means such as the module 530 is displayed on the display screen of the effect display device 9 (step Sm125). The mode process ends.

尚、本実施例2では、遊技者操作入力が有ること(ステップSm122;Yes)で省電力状態を終了した場合(ステップSm123)は、再度遊技球検出終了通知コマンドを受信しなければ(発射検出センサが遊技球の発射を検出しなければ)再度省電力状態に移行しないが、本発明はこれに限定されず、ステップSm124にて省電力中フラグをクリアした後に省電力カウンタをセットすることで、遊技球検出終了通知コマンドを受信せずとも再度省電力状態に移行するようにしても良い。   In the second embodiment, when the player's operation input is present (step Sm122; Yes) and the power saving state is terminated (step Sm123), the game ball detection termination notification command is not received again (launch detection). However, the present invention is not limited to this, but by clearing the power saving flag in step Sm124, the power saving counter is set after the power saving state is cleared. Alternatively, the game ball detection end notification command may not be received and the power saving state may be entered again.

このように、本実施例2の省電力モード処理では、図34に示すように、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされている場合、つまり、発射球検出センサ1505による遊技球の検出が終了した時点において省電力カウンタのカウントが開始される一方、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされている場合、つまり、発射球検出センサ1505により遊技球の検出が開始された時点において省電力カウンタのカウントが終了されるようになっている。このため、発射球検出センサ1505による遊技球の検出が開始されてから終了するまでの間は、省電力カウンタのカウントが実行されない省電力カウンタカウント非実行期間となっている一方、発射球検出センサ1505による遊技球の検出が終了された時点から次の遊技球が発射球検出センサ1505により検出されるまでの間は、遊技球の発射が連続して発生しているか否かにかかわらず、常に、省電力カウンタのカウントが実行される省電力カウンタカウント実行期間となっている。   As described above, in the power saving mode processing of the second embodiment, as shown in FIG. 34, when the game ball detection end notification command reception flag is set, that is, the detection of the game ball by the shot ball detection sensor 1505 is performed. While the counting of the power saving counter is started at the time of completion, when the game ball detection start notification command reception flag is set, that is, when the detection of the game ball is started by the shot ball detection sensor 1505, the power saving counter is started. The count of the counter is ended. Therefore, during the period from the start of the detection of the game ball by the firing ball detection sensor 1505 to the end thereof, the power saving counter count non-execution period during which the power saving counter is not counted is the launch ball detection sensor. From the time when the detection of the game ball by 1505 is completed until the next game ball is detected by the shot ball detection sensor 1505, the game ball is always fired regardless of whether or not it is continuously generated. This is a power saving counter count execution period in which the counting of the power saving counter is executed.

尚、本実施例2では、CPU56は、発射球検出センサ1505において遊技球の検出が開始されることで遊技球検出開始通知コマンドを送信するとともに、遊技球の検出が終了したことで遊技球検出終了通知コマンド送信し、CPU86は、遊技球検出終了通知コマンドを受信してから遊技球検出開始通知コマンドを受信するまでの期間において省電力カウンタのカウントを実行しているが、本発明はこれに限定されず、CPU56は、発射球検出センサ1505において遊技球の検出が終了した場合は何れのコマンドも送信しないようにするとともに、遊技球の検出が開始されたときのみ遊技球検出開始通知コマンドを送信するようにし、CPU86は、遊技球検出開始通知コマンドを受信してから次の遊技球検出開始通知コマンドを受信するまでの期間において省電力カウンタのカウントを実行するようにしても良い。つまり、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドの両方を使用するのではなく、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドのいずれか一方のみを使用して、遊技球の検出を演出制御基板80(CPU86)に通知するようにしても良い。尚、この場合にあっては、遊技球検出開始通知コマンドまたは遊技球検出終了通知コマンドのいずれか一方の受信からの経過時間にもとづいて省電力モードに移行し、該移行した省電力モード中において遊技球検出開始通知コマンドまたは遊技球検出終了通知コマンドのいずれか一方を受信したときに該省電力モードを終了すれば良い。   In the second embodiment, the CPU 56 transmits a game ball detection start notification command when the detection of the game ball is started by the firing ball detection sensor 1505, and detects the game ball when the detection of the game ball is completed. The end notification command is transmitted, and the CPU 86 counts the power saving counter during the period from the reception of the game ball detection end notification command to the reception of the game ball detection start notification command. Without being limited, the CPU 56 does not transmit any command when the detection of the game ball is completed by the firing ball detection sensor 1505, and sends a game ball detection start notification command only when the detection of the game ball is started. The CPU 86 receives the game ball detection start notification command and then receives the next game ball detection start notification command. In the period until the may be executed the counting of the power saving counter. That is, instead of using both the game ball detection start notification command and the game ball detection end notification command, only one of the game ball detection start notification command and the game ball detection end notification command is used. The detection may be notified to the effect control board 80 (CPU 86). In this case, the mode shifts to the power saving mode based on the elapsed time from the reception of either the game ball detection start notification command or the game ball detection end notification command. The power saving mode may be terminated when either the game ball detection start notification command or the game ball detection end notification command is received.

また、本実施例2では、CPU86は、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドとの2つのコマンドを受信することで遊技球が発射されていることを検出しているが、本発明はこれに限定されず、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドとのいずれか一方を受信することのみで遊技球が発射されていることを検出してもよく、更には、CPU56が発射球検出センサ1505にて遊技球が検出されている間に継続して遊技球検出中通知コマンドを送信するようにし、CPU86は、該遊技球検出中通知コマンドを受信している間のみで遊技球が発射されていることを検出するようにしても良い。   In the second embodiment, the CPU 86 detects that a game ball is being fired by receiving two commands of a game ball detection start notification command and a game ball detection end notification command. The invention is not limited to this, and it may be detected that a game ball is being fired only by receiving either a game ball detection start notification command or a game ball detection end notification command. While the game ball is detected by the firing ball detection sensor 1505, the CPU 56 continuously transmits a notification command during game ball detection, and the CPU 86 only receives the notification command during game ball detection. In this case, it may be detected that a game ball is being fired.

尚、本実施例2の省電力モード処理では、ステップSm121において遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていることに基づいてパチンコ遊技機1における省電力状態を終了しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技球を打球発射装置1550で発射していない状況において始動入賞が発生して変動表示が開始される場合(店員が手動にて遊技球を始動入賞させる場合)も考えられるので、第1始動入賞口指定コマンド受信フラグ、第2始動入賞口指定コマンド受信フラグ、その他、主基板31から受信したコマンドに対応するフラグがセットされていることに基づいてパチンコ遊技機1における省電力状態を終了するようにしても良い。   In the power saving mode processing of the second embodiment, the power saving state in the pachinko gaming machine 1 is ended based on the fact that the game ball detection start notification command reception flag is set in step Sm121. Is not limited to this, for example, when a start winning is generated and a change display is started in a situation where a game ball is not being fired by the hitting ball launching device 1550 (when a store clerk manually starts a game ball) Since the first start winning port designation command reception flag, the second start winning port designation command reception flag, and other flags corresponding to the command received from the main board 31 are set, the pachinko gaming machine The power saving state in 1 may be terminated.

図35は、本実施例2の演出設定調整処理(ステップSs37)を示すフローチャートである。本実施例2の演出設定調整処理は、図35に示すように、実施例1とほぼ同様であるが、ステップSh4aの部分が異なっている。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect setting adjustment process (step Ss37) of the second embodiment. As shown in FIG. 35, the production setting adjustment process of the second embodiment is substantially the same as that of the first embodiment, but the step Sh4a is different.

具体的には、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定し(ステップSh4)、操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh17に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、省電力カウンタがカウント中であればクリア(省電力カウンタに0をセット)する(ステップSh4a)。このようにすることで、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作があった場合には、カウント中の省電力カウンタがクリアされることで、デモ表示までの第1期間や省電力モードへ移行するまでの第2期間のカウントが、該長押し操作によって最初から実行されるようになる。   Specifically, it is determined whether or not a long press operation of the operation button 516 is performed by the player (step Sh4). If there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh4; No), the process proceeds to step Sh17. When there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes), if the power saving counter is counting, it is cleared (sets 0 in the power saving counter) (step Sh4a). In this way, when the player presses the operation button 516 for a long time, the power saving counter that is being counted is cleared, and the first period until the demonstration display or the power saving mode is entered. The count of the second period until this is executed from the beginning by the long press operation.

次に、本実施例2におけるパチンコ遊技機1の演出表示装置9における表示態様について図36に基づいて説明する。先ず、図36(a)に示すように、保留記憶数が0で演出図柄の変動が実行されている状態において、図36(b)に示すように演出図柄が「ハズレ」を示す組合せで導出表示され、更に打球発射装置1550による遊技球の発射が停止されると、前述したように省電力モード処理において省電力カウンタがセットされる。   Next, the display mode in the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 36A, in the state where the number of reserved memories is 0 and the change of the effect symbol is executed, the effect symbol is derived as a combination indicating that the effect symbol is “lost” as shown in FIG. When it is displayed and the game ball is not fired by the hitting ball launcher 1550, the power saving counter is set in the power saving mode process as described above.

この省電力カウンタがセットされた状態において新たに打球発射装置1550による遊技球の発射が実行されない場合、省電力カウンタがセットされた時点から15秒間が経過することで、図36(c)に示すように、演出表示装置9において客待ちデモの表示が開始される。   In the state where the power saving counter is set, when the game ball is not newly fired by the ball hitting device 1550, 15 seconds elapse from the time when the power saving counter is set, and as shown in FIG. Thus, the display of the customer waiting demonstration is started on the effect display device 9.

そして、演出表示装置9において客待ちデモの表示が実行されている状態において、更に新たに打球発射装置1550による遊技球の発射が実行されない場合、省電力カウンタがセットされた時点から20分間が経過することでパチンコ遊技機1が省電力状態に制御される。このとき、演出表示装置9には、図36(d)に示すように、該パチンコ遊技機1が省電力状態であることを示す表示(図36(d)中の『省エネ中』表示)が開始される。   Then, in the state where the display of the customer waiting demonstration is being performed on the effect display device 9, if no new game ball is fired by the ball hitting device 1550, 20 minutes have passed since the power saving counter was set. By doing so, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the power saving state. At this time, as shown in FIG. 36 (d), the effect display device 9 has a display indicating that the pachinko gaming machine 1 is in the power saving state (“energy saving” display in FIG. 36 (d)). Be started.

尚、図36(d)に示すパチンコ遊技機1が省電力状態である場合に遊技者が打球操作ハンドル5を操作することで打球発射装置1550による遊技球の発射が再開された場合は、発射球検出センサ1505が該遊技球を検出することで、図36(e)に示すように、遊技者に対して操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示可能である旨を示す設定調整画面移行促進用のメッセージを含む表示画面を演出表示装置9に表示する。   Note that, when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 36 (d) is in the power saving state, when the game ball is restarted by the ball hitting device 1550 by the player operating the hit ball operating handle 5, When the ball detection sensor 1505 detects the game ball, as shown in FIG. 36 (e), when the player presses the operation button 516 for a long time, the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and Setting adjustment screen transition indicating that it is possible to display a setting adjustment screen capable of adjusting the light quantity of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, etc. A display screen including a message for promotion is displayed on the effect display device 9.

尚、遊技者が操作ボタン516を長押し操作することで演出表示装置に設定調整画面が表示される場合は、演出設定調整処理において省電力カウンタがクリアされるため、遊技者がパチンコ遊技機1における音量や光量の変更を実行している際に突如演出表示装置9に客待ちデモ表示画面が表示されてしまうことが防止されている。   When the setting adjustment screen is displayed on the effect display device by long-pressing the operation button 516, the player clears the power saving counter in the effect setting adjustment process, so that the player can play the pachinko machine 1 It is prevented that the customer waiting demonstration display screen is suddenly displayed on the effect display device 9 when the volume or light quantity is changed.

尚、図36(e)に示すように、演出表示装置9に設定調整画面移行促進用のメッセージが表示されている状態において遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞した場合は、演出表示装置9の表示が演出図柄の変動表示に切り替えられる。更に、演出表示装置9に設定調整画面移行促進用のメッセージが表示されてから新たに打球発射装置1550による遊技球の発射が実行されない場合は、再び省電力カウンタがセットされるため、図36(f)に示すように、該省電力カウンタがセットされてから15秒経過することで、演出表示装置9において客待ちデモの表示が開始される。   Note that, as shown in FIG. 36 (e), when the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening in a state in which the message for promoting the setting adjustment screen is displayed on the effect display device 9. The display of the effect display device 9 is switched to the change display of the effect symbol. Furthermore, when a game ball is not fired by the ball hitting device 1550 after the message for promoting the setting adjustment screen is displayed on the effect display device 9, the power saving counter is set again. As shown in f), when 15 seconds have elapsed since the power saving counter was set, display of the customer waiting demonstration is started on the effect display device 9.

尚、図36(c)または図36(f)に示すように、演出表示装置9に客待ちデモが表示されている状態である場合に遊技者が打球操作ハンドル5を操作することで打球発射装置1550による遊技球の発射が再開された場合は、発射球検出センサ1505が該遊技球を検出することで、図36(g)に示すように、演出表示装置9の表示が客待ちデモ表示から演出図柄の変動表示に移行する。   Incidentally, as shown in FIG. 36 (c) or FIG. 36 (f), when the customer waiting demonstration is displayed on the effect display device 9, the player operates the hitting operation handle 5 to release the hitting ball. When the game ball is restarted by the device 1550, the shot ball detection sensor 1505 detects the game ball, and as shown in FIG. Shifts to the change display of the effect design.

以上、本実施例2におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた所定の遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射装置(例えば、打球発射装置1550)と、
前記発射装置により発射された遊技媒体を検出する検出手段(例えば、発射球検出センサ1505)と、
遊技機の動作状態を通常状態(例えば、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われている状態)または該通常状態よりも電力消費の少ない省電力状態(例えば、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われていない状態)に制御する動作状態制御手段(例えば、CPU86が省電力モード処理を実行する部分)と、
を備え、
前記動作状態制御手段は、
前記省電力状態において前記検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて通常状態に制御し(例えば、CPU86が省電力モード処理のステップSm101において省電力中フラグがセットされていることに基づいてステップSm123を実行する)、
前記通常状態において遊技が行われていない非遊技状態(例えば、打球発射装置1550による遊技球の発射が20分間実行されていないことにより省電力カウンタがカウントアップした状態)となったことに基づいて前記省電力状態に制御する(例えば、CPU86が省電力モード処理のステップSm113において省電力カウンタの値が第2期間の値である0となったことに基づいて、ステップSm113bを実行して省電力状態に制御する)ので、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われている通常状態において遊技が行われていない非遊技状態となったことで、通常状態から省電力状態に制御されるため、店員に負担をかけずに節電を行うことができる。
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game using a gaming medium (for example, a game ball),
A launcher (e.g., a hitting ball launcher 1550) that launches a game medium toward a gaming area;
Detection means for detecting a game medium launched by the launching device (for example, a launch ball detection sensor 1505);
The operating state of the gaming machine is a normal state (for example, sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, 27b and lighting of LEDs in various light emitting means such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, etc. Or a power saving state that consumes less power than the normal state (for example, sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, etc. Operating state control means (for example, a portion where the CPU 86 executes the power saving mode process) for controlling the light emitting means in a state where the LED is not turned on),
With
The operating state control means includes
Based on the detection of the game medium by the detection means in the power saving state, control is made to the normal state (for example, based on the fact that the CPU 86 sets the power saving flag in step Sm101 of the power saving mode processing). Step Sm123 is executed),
Based on the non-game state in which no game is played in the normal state (for example, the state where the power saving counter is counted up because the game ball is not fired for 20 minutes by the hitting ball launcher 1550). Control to the power saving state (for example, the CPU 86 executes step Sm113b based on the fact that the value of the power saving counter becomes 0 which is the value of the second period in step Sm113 of the power saving mode process). Therefore, the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, 27b and the lighting of the LEDs in various light emitting means such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 are normally performed. Power saving from the normal state due to the non-game state where no game is played in the state Because it is controlled by the state, it is possible to perform the power saving without imposing a burden on the clerk.

また、本実施例2によれば、遊技が終了(例えば、最後に発射された遊技球を検出)してからの経過期間を計時する計時手段(例えば、CPU86が、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したことに基づいてセットされる省電力カウンタを、タイマ割り込み毎にステップSm112で減算更新する部分)と、
前記計時手段により計時された経過期間が、所定の第1期間となったときに所定のデモンストレーション演出(例えば、客待ちデモ)を実行するデモンストレーション演出実行手段(例えば、CPU86が省電力モード処理のステップSm112aにおいて省電力カウンタの値が第1期間の値と同一であると判定したことに基づいて、ステップSm112bで客待ちデモ表示を開始する部分)と、
を備え、
前記判定手段は、前記計時手段により計時された経過期間が、前記第1期間よりも長い期間であって、該第1期間に少なくとも前記デモンストレーション演出の実行期間を加えた第2期間(例えば、20分間)となったときに非遊技状態であると判定するので、省電力カウンタがセットされてから第1期間が経過した時点から第2期間が経過する時点までの客待ちデモ演出の実行期間は省電力状態に制御されないため、これら客待ちデモ演出が通常状態にて適切に実行されるので、客待ちデモ演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
In addition, according to the second embodiment, the time measuring means (for example, the CPU 86 receives the game ball detection end notification command) that measures the elapsed time from the end of the game (for example, detection of the last released game ball). A power saving counter that is set based on the determination that the flag is set, a portion that is subtracted and updated in step Sm112 for each timer interrupt),
Demonstration effect execution means (for example, the CPU 86 performs a power saving mode process step) for executing a predetermined demonstration effect (for example, a customer waiting demo) when the elapsed time counted by the time measuring means becomes a predetermined first period. On the basis of determining that the value of the power saving counter is the same as the value of the first period in Sm112a, the part for starting the customer waiting demonstration display in Step Sm112b),
With
The determination means includes a second period (for example, 20 seconds) in which an elapsed period timed by the time measuring means is longer than the first period, and at least the execution period of the demonstration effect is added to the first period. Since the power saving counter is set, the execution period of the customer waiting demonstration effect from the time when the first period elapses until the time when the second period elapses is determined. Since it is not controlled in the power saving state, these waiting-for-demonstration demonstration effects are appropriately executed in the normal state, so that it is possible to prevent the effect of the waiting-for-standby demonstration effects from deteriorating.

また、本実施例2によれば、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を前記発射装置から発射された遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行って表示結果を導出する変動表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記変動表示が実行されていないこと(例えば、CPU86が演出設定調整処理において、ステップSh1にて演出図柄プロセスフラグが0、ステップSh2にて保留記憶無し、ステップSh3にて未解析コマンドが無いと判定した場合)を条件に、遊技者による設定操作(例えば、操作ボタン516及び操作レバー600の操作)を受付けて所定の設定(例えば、スピーカ27R,27L,27a,27bの音量と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量の設定)を行う遊技者設定手段(例えば、CPU86が演出設定調整処理においてステップSh6で音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、ステップSh7で操作ボタン516及び操作レバー600の操作を受付ける部分と、ステップSh13で光量を調整可能な設定調整画面を表示し、ステップSh14で操作ボタン516及び操作レバー600の操作を受付ける部分)と、
前記省電力状態において前記検出手段により発射球を検出したとき(例えば、CPU86が省電力モード処理において、ステップSm121で遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したとき)に、前記所定の設定を行うための所定操作(例えば、操作ボタン516の長押し操作)を促す報知を行う報知手段(例えば、CPU86が省電力モード処理においてステップSm125で演出表示装置9の表示画面に設定調整画面移行促進用のメッセージを表示する部分)と、を備えるので、省電力状態において発射球を検出されて省電力状態が解除されて通常状態となったときには、パチンコ遊技機1における音量と光量の少なくともいずれか一方の設定を行うための操作ボタン516の長押し操作を促す設定調整画面移行促進用のメッセージの表示が実行されるので、パチンコ遊技機1における音量と光量の少なくともいずれか一方の設定が行われずに変動表示が開始されて設定が行えない状況となることを極力防止することができる。
Further, according to the second embodiment, the game medium launched from the launching device has passed through the start area (for example, the first start prize opening or the second start prize opening) provided in the game area. The variable display means (for example, the first special symbol display device 8a, for example) that performs a variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol or the second special symbol) that can identify each of the identification information. A second special symbol display 8b),
The change display is not executed (for example, in the effect setting adjustment process, the CPU 86 determines that the effect symbol process flag is 0 in step Sh1, no hold storage in step Sh2, and no unanalyzed command in step Sh3. On the condition, the player accepts a setting operation (for example, operation of the operation button 516 and the operation lever 600) and a predetermined setting (for example, the volume of the speakers 27R, 27L, 27a, 27b, the decoration LED 25a, the left frame) A player setting means (for example, setting of the light amount of various light emitting means such as the LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530) (for example, a setting adjustment screen on which the CPU 86 can adjust the volume and the light amount in step Sh6 in the effect setting adjustment process) In step Sh7, the operation button 516 and the operation lever 600 are operated. A portion for accepting, display the adjustable adjustment display light quantity at step SH 13, the portion) for receiving an operation of the operation button 516 and the operation lever 600 at step SH14,
When the detecting means detects a shot ball in the power saving state (for example, when the CPU 86 determines that the game ball detection start notification command reception flag is set in step Sm121 in the power saving mode process), Informing means (for example, the CPU 86 performs setting adjustment on the display screen of the effect display device 9 in step Sm125 in the power saving mode process) that prompts a predetermined operation (for example, a long press operation of the operation button 516) for performing a predetermined setting. A portion for displaying a message for promoting screen transition), so that when the launch ball is detected in the power saving state and the power saving state is canceled and becomes the normal state, the volume and light amount of the pachinko gaming machine 1 A setting adjustment screen that prompts the user to press and hold the operation button 516 for setting at least one of the settings. Since the display of the message for promoting the line is executed, it is prevented as much as possible that the variable display is started and the setting cannot be performed without setting at least one of the volume and the light amount in the pachinko gaming machine 1. be able to.

また、本実施例2によれば、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行って表示結果を導出し、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記検出手段により最後に遊技球が検出されてからの非検出経過期間を計時する非検出経過期間計時手段(例えば、CPU86が、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したことに基づいてセットされる省電力カウンタを、タイマ割り込み毎にステップSm112で減算更新する部分)を備え、
前記判定手段は、前記非検出経過期間計時手段による計時された非検出経過期間が、変動表示の最長期間(例えば、最も変動時間が長い変動パターン)よりも長い所定の判定期間(例えば、20分間)となったときに非遊技状態であると判定するので、省電力カウンタが変動表示の最長期間よりも長い第2期間となったときに非遊技状態であると判定することで、変動表示が実行されている可能性があるときに省電力状態に制御されてしまうことを的確に防止できるので、これら変動表示の実行中に省電力状態に制御されることで、遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
Further, according to the second embodiment, each can be identified based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area (for example, the first start winning opening or the second starting winning opening). A display result is derived by performing a variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol or the second special symbol), and a specific display result (for example, a jackpot symbol) predetermined as the display result of the identification information is obtained. A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when it is derived and displayed,
Non-detection elapsed period timing means for timing the non-detection elapsed period since the last detection of the game ball by the detection means (for example, the CPU 86 has determined that the game ball detection end notification command reception flag is set) A power saving counter that is set based on the step Sm112 for each timer interruption)
The determination means has a predetermined determination period (for example, 20 minutes) in which the non-detection elapsed period timed by the non-detection elapsed period time measuring means is longer than the longest period of variation display (for example, the variation pattern having the longest variation time). ), It is determined that the game is in a non-game state. Therefore, when the power saving counter is determined to be in a non-game state when the second period is longer than the longest period of change display, Since it can be accurately prevented from being controlled to the power saving state when there is a possibility that it is being executed, the interest of the game is reduced by controlling to the power saving state during execution of these fluctuation displays. Can be prevented as much as possible.

また、本実施例2によれば、前記検出手段が、発射装置の近傍位置(例えば、発射位置1550aの隣接位置)に設けられており、該発射装置から発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力するものであって、
前記検出手段から出力される検出信号の出力期間を、前記通過期間よりも長い所定の出力期間に拡張する拡張回路(拡張回路99)を備えるので、発射球検出センサ1505を打球発射装置1550の近傍位置に設けることで発射球検出センサ1505から出力される検出信号の信号出力期間が縮小しても、検出信号が拡張回路99によって拡張されるので、遊技球の発射を確実に検出できる。
Further, according to the second embodiment, the detection means is provided in the vicinity of the launching device (for example, the position adjacent to the launching position 1550a), and according to the transit period of the game medium launched from the launching device. Output a detection signal,
Since it includes an expansion circuit (expansion circuit 99) that extends the output period of the detection signal output from the detection means to a predetermined output period longer than the passage period, the launch ball detection sensor 1505 is arranged in the vicinity of the hit ball launching device 1550. Even if the signal output period of the detection signal output from the shot ball detection sensor 1505 is reduced by providing it at the position, the detection signal is expanded by the expansion circuit 99, so that it is possible to reliably detect the launch of the game ball.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
27 スピーカ
25a 装飾LED
25b ステージ装飾LED
28b 左枠LED
28c 右枠LED
80 演出制御基板
86 CPU
200 RTC
300 設定切替スイッチ
516 操作ボタン
530 天ランプモジュール
600 操作レバー
1 Pachinko machine 9 Production display device 27 Speaker 25a Decoration LED
25b Stage decoration LED
28b Left frame LED
28c Right frame LED
80 Production control board 86 CPU
200 RTC
300 Setting changeover switch 516 Operation button 530 Top lamp module 600 Operation lever

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
操作が可能な操作手段と、
所定の設定画面を表示可能な表示手段と、
前記設定画面が表示されているときに演出設定を実行可能な演出設定手段と、
遊技者が遊技していない非遊技状態であるかを判定する判定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記操作手段が操作され、かつ前記判定手段によって非遊技状態と判定されたことを条件に前記設定画面を表示し、
前記操作手段が操作されたが非遊技状態ではないときには、その後に前記判定手段によって非遊技状態と判定されたことを条件に前記設定画面を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Operation means capable of operation;
Display means capable of displaying a predetermined setting screen;
Production setting means capable of performing production setting when the setting screen is displayed;
A determination means for determining whether the player is in a non-game state not playing,
With
The display means includes
The setting screen is displayed on the condition that the operation means is operated and the determination means determines that it is in a non-game state,
When the operation means is operated but is not in a non-gaming state, the setting screen is displayed on the condition that the determination means subsequently determines that it is in a non-gaming state.
A gaming machine characterized by that.
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