JP6674184B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6674184B2
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Description

本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game.

従来、遊技機として、遊技機における演出モードを、電源投入時におけるスイッチの状態によって設定することのできるものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine, there is a gaming machine in which an effect mode in the gaming machine can be set according to a state of a switch when power is turned on (for example, see Patent Document 1).

また、演出に関する設定の変更を、遊技中において実施できるものもある(例えば、特許文献2参照)。   Further, there is a case where the setting of the effect can be changed during the game (for example, see Patent Literature 2).

特開2010−184154号公報JP 2010-184154 A 特開2008−264287号公報JP 2008-264287 A

上記した特許文献1にあっては、電源投入時においてのみ演出モードを変更できるので、演出モードを変更するためには、いちいち電源を落として電源の再投入する必要があり、面倒であることから、これら演出設定の利便性を高めるために、特許文献2のように、遊技中であっても演出モードの変更設定を可能とすることが考えられる。 In Patent Document 1 described above, the effect mode can be changed only when the power is turned on. Therefore, in order to change the effect mode, it is necessary to turn off the power and turn on the power again, which is troublesome. In order to enhance the convenience of these effect settings, it is conceivable that the effect mode can be changed and set even during a game, as in Patent Document 2.

しかしながら、これら演出設定の利便性を高めるために遊技中においても演出設定を実施可能とした場合には、これら演出設定を行うために遊技の進行が阻害される畏れがあるという問題がある。   However, if the effect setting can be performed even during the game in order to enhance the convenience of the effect setting, there is a problem that the progress of the game may be hindered due to the effect setting.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出設定を行うために遊技の進行が阻害されてしまうことを防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a progress of a game from being hindered in setting an effect.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
音を出力可能な音出力手段と、
遊技者が操作不能であって遊技店員が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能な第2操作手段を含む操作手段(例えば、設定切替スイッチ300や、変形例における操作ボタン516や操作レバー600)と、
前記第2操作手段が操作されたことにもとづいて(例えば、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されたときや、変形例における操作ボタン516や操作レバー600により特定操作が実施されたとき)、設定画面(例えば、ホール向け設定処理の設定画面や、変形例における設定調整画面)を表示可能な表示手段(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn9またはステップSn10の処理を実行する部分や、変形例においてステップSs37の演出設定調整処理を実行する部分)と、
前記設定画面が表示されているときに前記第2操作手段による設定操作(例えば、操作ボタン516の押圧操作や操作レバー600の傾動操作)に応じて音量に関する設定が可能な(例えば、節電機能のオン・オフ設定や時刻情報の設定や、変形例における音量や光量の設定)設定手段(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理においてステップSn24〜ステップSn27の処理を実行する部分や、変形例においてステップSh12やステップSh16を実行する部分)と、
遊技者が遊技をしておらず、少なくとも可変表示が実行されていないことにより成立する所定条件が成立しているか(例えば、客待ちデモ指定コマンドが送信される状態である、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない状態)を判定する判定手段(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理においてステップSn6の処理を実行する部分、変形例において非遊技状態であるか否かを判定する部分)と、
前記第1操作手段による設定操作に応じて遊技場側の設定が可能な特別設定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記特別設定手段の設定に応じて異なる表示態様により前記設定画面を表示可能であり、
少なくとも前記判定手段によって所定条件が成立していると判定された後、所定期間が経過したときに前記設定画面を表示し、該所定期間が経過する前に可変表示が実行された場合は前記設定画面を表示せず(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn6の処理にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていると判定(Yes)したときに、ステップSn9またはステップSn10の処理を実行する部分、変形例において非稼動状態であると判定したときに設定調整画面を表示する分部)、
前記設定画面の表示中に可変表示が開始されたときには前記設定画面を消去し、
前記判定手段により所定条件が成立していないと判定されるときに前記第2操作手段が操作された場合は前記設定画面を表示せず、その後、前記判定手段により所定条件が成立していると判定された場合に前記第2操作手段が操作されることなく前記設定画面を表示可能であり、
初期化の報知音は、音量に関する設定に関わらず所定音量で出力される
ことを特徴としている。
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1操作手段の操作によって、前記第2操作手段による音量に関する設定を制限可能である
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、非遊技状態であるときには設定画面が表示されるので、これら演出設定を行うための設定画面が表示されることにより遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention,
A gaming machine (eg, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display,
Sound output means capable of outputting sound,
Operation means including a first operation means that cannot be operated by the player and can be operated by the game clerk and a second operation means that can be operated by the player (for example, the setting changeover switch 300, the operation button 516 in the modification, Operation lever 600),
Based on the operation of the second operation means (for example, when the setting changeover switch 300 is set to the channel F, or when a specific operation is performed by the operation button 516 or the operation lever 600 in the modification) A display means (for example, a portion in which the CPU 86 executes the processing of step Sn9 or step Sn10 in the setting changeover switch monitoring processing) capable of displaying a setting screen (for example, a setting screen for setting processing for a hall or a setting adjustment screen in a modified example) In the modification example, a portion for executing the effect setting adjustment process in step Ss37);
When the setting screen is displayed, a setting relating to a volume can be made in accordance with a setting operation (for example, a pressing operation of the operation button 516 or a tilting operation of the operation lever 600) by the second operation means (for example, a power saving function). On / off setting, setting of time information, setting of sound volume and light amount in the modified example) setting means (for example, a part in which the CPU 86 executes the processing of steps Sn24 to Sn27 in the setting changeover switch monitoring processing, or a step in the modified example) Sh12 and step Sh16).
Whether a predetermined condition that is satisfied by the player not playing a game and at least not performing the variable display is satisfied (for example, a state in which a customer waiting demonstration designation command is transmitted, A determination means (for example, a part in which the CPU 86 executes the processing of step Sn6 in the setting changeover switch monitoring processing, which is not in a win game, does not have a hold memory, and the effect of changing the effect symbol is not executed), and is modified. In the example, a portion for determining whether or not the game is in a non-game state),
A special setting unit capable of setting on the game arcade side according to a setting operation by the first operation unit;
With
The display means,
It is possible to display the setting screen in a different display mode according to the setting of the special setting means,
The setting screen is displayed when a predetermined period elapses after at least the predetermined condition is determined to be satisfied by the determination unit, and when the variable display is executed before the predetermined period elapses, the setting screen is displayed. Without displaying the screen (for example, when the CPU 86 determines that the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in the process of step Sn6 in the setting changeover switch monitoring process (Yes), the process of step Sn9 or step Sn10 , A setting display for displaying a setting adjustment screen when it is determined to be inactive in the modified example),
When the variable display is started during the display of the setting screen, the setting screen is deleted,
When the second operating means is operated when the determining means determines that the predetermined condition is not satisfied, the setting screen is not displayed, and thereafter, the predetermined condition is satisfied by the determining means. When it is determined, the setting screen can be displayed without operating the second operation means,
The initialization notification sound is output at a predetermined volume regardless of the volume setting.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The setting relating to the volume by the second operating means can be restricted by operating the first operating means.
According to these features, since the setting screen is displayed in the non-game state, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by displaying the setting screen for performing these effect settings.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記判定手段によって非遊技状態ではないと判定されているとき(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理のステップSn6の処理において、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定(No)したとき)に前記操作手段が操作されたときには前記設定画面を表示せずに、その後に前記判定手段によって非遊技状態と判定されたときに前記操作手段が操作されなくても前記設定画面を表示する(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn3の処理にて設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていると判定(Yes)した後、ステップSn6の処理にて客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定(No)した場合は設定切替スイッチ監視処理を終了し、その後に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていると判定(Yes)したときには、ステップSn9またはステップSn10の処理を実行することで、新たに設定切替スイッチ300をチャンネルFに設定すること無く図26に示すホール向け設定処理の設定画面を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技状態となったときに、設定画面を表示させるために再度、所定の操作を実行する必要がないので、設定操作の利便性を向上できる。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
When the display means determines that the game is not in the non-game state by the determination means (for example, the CPU 86 determines that the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set in the processing of step Sn6 of the setting changeover switch monitoring processing) The setting screen is not displayed when the operating means is operated at the time of the determination (No), and even when the operating means is not operated when the determining means determines that the game mode is the non-game state, the setting screen is not displayed. A setting screen is displayed (for example, after the CPU 86 determines that the setting changeover switch 300 is set to the channel F in the processing of step Sn3 in the setting changeover switch monitoring processing (Yes), and waits for a customer in the processing of step Sn6. When it is determined that the demonstration designation command reception flag is not set (No), the setting change switch When the viewing process is terminated and thereafter it is determined that the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (Yes), the process of step Sn9 or step Sn10 is executed to newly set the setting changeover switch 300 to the channel F. A part for displaying the setting screen of the setting processing for the hall shown in FIG.
It is characterized by:
According to this feature, it is not necessary to execute the predetermined operation again to display the setting screen when the game state is set to the non-game state, so that the convenience of the setting operation can be improved.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、遊技者が操作不能な位置に設けられている(例えば、設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島に設置されることで遊技島内に配置される演出制御基板80に、パチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されている)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者により設定が変更されてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect or the first aspect,
The operation means is provided at a position where the player cannot operate (for example, the setting change switch 300 is an effect control arranged in the game island when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game island of the game arcade). (It is arranged on the substrate 80 so as to face the back of the pachinko gaming machine 1)
It is characterized by:
According to this feature, the setting can be prevented from being changed by the player.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記設定画面の表示中(例えば、設定画面表示中フラグがセットされているとき)において前記判定手段によって非遊技状態でないと判定されたとき(例えば、CPU86が設定切替スイッチ監視処理におけるステップSn21の処理にて演出プロセスフラグが0でないと判定(No)したとき)は、該設定画面の表示を終了する(例えば、CPU86が、ステップSn31の処理を実行して図26に示すホール向け設定処理の設定画面を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定画面の表示が継続されて遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。
A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first, second and third aspects.
The display means is configured to display the setting screen (for example, when the setting screen display flag is set) and determine that the game is not in the non-game state by the determining means (for example, the CPU 86 performs the setting changeover switch monitoring processing). When it is determined (No) that the effect process flag is not 0 in the processing of step Sn21 in (2), the display of the setting screen is ended (for example, the CPU 86 executes the processing of step Sn31 and executes the processing of step Sn31 to return to the hall shown in FIG. To display the setting screen of the setting process
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by continuing to display the setting screen.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
演出における所定の効果出力(例えば、音声の出力や発光)を出力可能な演出用出力機器(例えば、スピーカ27L,27R,27a,27b及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c)と、
遊技の進行に伴って前記演出用出力機器を使用した所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、CPU86が演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出設定手段は、
前記演出設定を、当該遊技機が設置されている遊技場が設定するための第1設定手段(例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ300のチャンネルを0〜Bのいずれかに設定する部分)と、
前記効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベルに設定する第2設定手段(例えば、CPU86が演出設定調整処理を実行する部分)と、
を含み、
前記第2設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段(例えば、CPU86が電源断検出処理を実行する部分)と、
電断からの復帰時において、前記演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、前記バックアップ手段にて保持されている前記第2設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段(例えば、CPU86がサブCPUメイン処理においてステップSs9の処理を実行する部分)と、
前記判定手段によって非遊技状態と判定されたことを条件に、前記第2設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段(例えば、CPU86が設定無効化処理においてステップSr4とステップSr5の処理を実行する部分)と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、第2設定手段の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects,
Production output devices (for example, speakers 27L, 27R, 27a, 27b, decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, ceiling lamp module 530, left frame LED 28b) capable of outputting a predetermined effect output (for example, sound output or light emission) in the production. , Right frame LED 28c),
Effect executing means for executing a predetermined effect using the effect output device as the game progresses (for example, a portion where the CPU 86 executes an effect control process);
With
The effect setting means,
First setting means (for example, a part where the clerk of the hall sets the channel of the setting changeover switch 300 to any one of 0 to B) for setting the effect setting by the game hall where the gaming machine is installed; ,
Second setting means for setting the output level of the effect output to the output level received from the player (for example, a portion where the CPU 86 executes the effect setting adjustment process);
Including
Backup means (for example, a part where the CPU 86 executes power-off detection processing) for holding the output level setting by the second setting means at the time of power failure;
Return time setting processing means for restoring the setting of the output level of the effect output output from the effect output device by the setting by the second setting means held by the backup means when returning from a power interruption (For example, a part where the CPU 86 executes the processing of step Ss9 in the sub CPU main processing);
Invalidating means for invalidating the setting by the second setting means by initialization on the condition that the determination means determines that the game is in the non-gaming state (for example, the processing of steps Sr4 and Sr5 in the CPU 86 in the setting invalidating processing). Part), and
Is further provided.
According to this feature, it is not necessary for the player to set the output level again when returning from the power interruption, so that it is possible to eliminate the complexity and to initialize the setting of the second setting means each time. It can also be eliminated.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段(例えば、RTC200)を備え、
前記無効化手段は、前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻にもとづいて、遊技場の営業終了から翌日の営業開始までの非営業期間の所定の時刻であるとき(例えば、設定無効化処理のステップSr3におけるホールの閉店後の所定時刻であるとき)に前記判定手段が前記非遊技状態であると判定したことを条件に、前記第2設定手段による設定を初期化により無効とする(例えば、CPU86が設定無効化処理におけるステップSr5の処理を実行する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、翌日の営業開始時に、第2設定手段の設定を確実に初期設定とすることができる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth aspect,
A time measuring means (for example, RTC200) for measuring time information capable of specifying time;
The invalidating unit is configured to perform a predetermined time during a non-business period from the end of business of the game arcade to the start of business on the next day based on the time specified from the time information measured by the clocking unit (for example, The setting by the second setting means is invalidated by initialization on the condition that the determination means determines that the game is in the non-game state at a predetermined time after the hall is closed in step Sr3 of the invalidation processing). (For example, the CPU 86 executes the processing of step Sr5 in the setting invalidation processing)
It is characterized by:
According to this feature, the setting of the second setting means can be reliably set as the initial setting at the start of business the next day.

本発明の手段6に記載の遊技機は、手段4または手段5に記載の遊技機であって、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段によって遊技者よる出力レベルの設定が可能に設定されていること(例えば、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されていること)を条件に、前記出力レベルを設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場は、遊技者による出力レベルを設定の可否を設定できるようになるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth or fifth aspect,
The second setting means is provided on condition that the output level can be set by the player by the first setting means (for example, the setting switch 300 is set to channels 0 to 5). , The output level is set.
According to this feature, the amusement arcade can set whether or not the output level can be set by the player, so that the operational convenience of the gaming machine can be improved.

本発明の手段7に記載の遊技機は、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1設定手段は、遊技者が前記第2設定手段により設定できる出力レベルの最大値を設定可能であって、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段により設定された最大値を上限とする範囲内において出力レベルを設定する(例えば、演出設定調整処理の処理においてステップSh9〜ステップSh11の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場側が設定した最大値を超えた出力レベルが、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた出力レベルによる遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any of means 4 to 6,
The first setting means can set a maximum value of an output level that can be set by the player by the second setting means,
The second setting means sets an output level within a range having the maximum value set by the first setting means as an upper limit (for example, in the processing of the effect setting adjustment processing, the processing of steps Sh9 to Sh11 is performed). part)
It is characterized by:
According to this feature, it is possible to prohibit a player from setting an output level exceeding the maximum value set by the game arcade side, so that the output level exceeding the maximum value is inappropriate for operation of the game arcade. Execution can be prevented.

本発明の手段8に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、
当該遊技機の動作状態を通常動作状態から電力消費量が該通常動作状態よりも少ない省電力状態(省電力モード)への移行を実施するか否かを、当該遊技機が設置されている遊技場の担当者が設定するための省電力設定手段(例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ300のチャンネルをFに設定する部分)を含み、
前記省電力設定手段によって省電力状態への移行が設定されていること(例えば、ホール向け設定処理において節電モードがオンに設定されていること)を条件に、前記省電力状態に移行させる省電力移行手段(例えば、CPU86が省電力モード処理を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、省電力状態への移行する設定を実施することで、遊技機の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力状態への移行を設定できるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。尚、省電力移行手段は、第1設定手段の一部により形成されていても良い。
The gaming machine according to the eighth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first aspect or the first to seventh aspects,
The effect setting means,
Whether the operating state of the gaming machine is to be shifted from the normal operating state to a power saving state (power saving mode) in which the power consumption is smaller than the normal operating state, A power saving setting means for setting by a person in charge of the hall (for example, a part where the clerk of the hall sets the channel of the setting changeover switch 300 to F),
A power saving mode that shifts to the power saving state on condition that a transition to the power saving state is set by the power saving setting means (for example, the power saving mode is set to ON in the hall setting process). It is characterized by having a shifting means (for example, a part where the CPU 86 executes the power saving mode processing).
According to this feature, by performing the setting for shifting to the power saving state, the power consumption of the gaming machine can be reduced, and the shifting to the power saving state can be set. Performance can be improved. Note that the power saving shifting unit may be formed by a part of the first setting unit.

本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko gaming machine which is a gaming machine of an embodiment to which the present invention is applied. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure in an effect control board. 演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。It is a simplified diagram showing arrangement of each circuit and a member in an effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure showing a setting change switch. 設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。It is a figure showing a setting mode in a setting change switch. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command, etc. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. サブCPUメイン処理の一例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a sub CPU main process. 演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process. サブCPUタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU timer interruption process. 電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-off detection process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターン指定コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation pattern designation command reception waiting process. 省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power saving mode process. 演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting adjustment process. 設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting invalidation process. 設定切替スイッチ監視処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting changeover switch monitoring process. 設定切替スイッチ監視処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting changeover switch monitoring process. 演出設定値の設定例を示す図である。It is a figure showing an example of setting of an effect set value. ホール向け設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed on the effect display device in the setting process for halls. 演出調整設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure showing a screen displayed on an effect display device in an effect adjustment setting process. 実施例2のパチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine of Embodiment 2. 実施例2における演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of an effect control command according to the second embodiment. 実施例2におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the second embodiment. 実施例2における遊技球検出処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a game ball detection process in Embodiment 2. 実施例2におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。17 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process according to the second embodiment. 実施例2における省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a power saving mode process according to the second embodiment. 実施例2における省電力カウンタのカウントの実行・非実行の期間を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a period during which the count of the power saving counter is executed / not executed in the second embodiment. 実施例2における演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。18 is a flowchart illustrating an example of an effect setting adjustment process according to the second embodiment. 実施例2における客待ちデモ表示及び省電力状態の実行態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a customer waiting demonstration display and an execution mode of a power saving state according to the second embodiment.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   Embodiments for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. In the following description, the front side (player side) of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side (inner side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100と、この外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 mainly includes an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular shape, and a front frame (not shown) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. Is configured. On the front surface of the front frame, a glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としての遊技球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3の上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, a game ball (hit ball) as a game medium (game ball) is provided on a front upper portion of a lower door frame 103 attached below the glass door frame 102 as a game ball storage unit. An upper plate portion 3a formed on the upper surface of the hit ball supply tray (also referred to as upper plate) 3 is protruded toward the front of the pachinko gaming machine 1 (toward the front of the pachinko gaming machine 1). Below the upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also referred to as a lower plate) 4 having a surplus sphere storage plate (also referred to as a lower plate) 4 formed on the upper surface. A protruding portion is protruded toward the front of the pachinko gaming machine 1 (toward the front of the pachinko gaming machine 1). On the right side, a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing a game ball is provided.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿部4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod gripped by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the operator's index finger is hooked when the player grips the operation rod). Trigger button is provided. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the operation lever 600 with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. Lever switches 510a to 510d arranged in four directions may be provided in the lower part of the operation lever 600, inside the main body of the lower plate portion 4a, for example, to detect a tilting operation on the operation rod.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member forming the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation at a predetermined position on the near side of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the operation button 516 may be provided inside the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are provided on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   On the back of the glass door frame 102, a game board 6 detachably attached to the front frame 101 is arranged. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the board and various parts attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.

遊技盤6は、遊技領域7が遊技盤面(前面)側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット250が一体的に組み付けられている(図2参照)。   The game board 6 includes a veneer plate in which the game area 7 is formed on the game board surface (front surface) side, and on the back side of the game board 6 is a variable display control unit (shown in FIG. A game board unit 250 to which game parts related to a game such as "omitted" are mounted (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置9(可変表示装置)が、遊技盤6の開口の臨むように設けられている。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。   In the vicinity of the center of the gaming area 7, an effect display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display areas for displaying (also referred to as variable display) variable display of a decorative symbol for effect (also referred to as effect design) is provided. 6 is provided so as to face the opening. The effect display device 9 for variably displaying effect symbols is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 80.

尚、本実施例では、不透明な遊技盤6を使用しているので演出表示装置9を、遊技盤6の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤6を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置9の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。   In this embodiment, since the opaque game board 6 is used, the effect display device 9 is arranged so as to face an opening (not shown) of the game board 6. However, when the transparent game board 6 is used. Since the player can visually recognize the display on the effect display device 9 through a transparent game board, no opening may be provided.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。   At a predetermined portion of the game board 6, a special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying a special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a design for decoration (for effect) during a special symbol change display period by the special symbol display 8, and is a design symbol (decorative design) as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. (Variable) display. The effect display device 9 is controlled by devices such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 (effect effecting means) described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol for the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The change display of the first special symbol is performed after a first start condition which is an execution condition of the change display is satisfied (for example, a game ball has won a first start port 15a described later), and then a start condition of the change display (for example, , When the number of reserved storages is not 0, and the variation display of the first special symbol is not executed, and the big hit game is not executed), the variation is started. When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is performed after a second start condition, which is an execution condition of the variation display, is satisfied (for example, a game ball has won a second startup port 15b described later). (For example, the case where the number of retained storages is not 0, the state in which the fluctuation display of the second special symbol is not executed, and the state in which the big hit game is not executed) is started based on the establishment. When the fluctuation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the prize means that the game ball has entered an area, such as a winning opening, which is determined in advance as a prize area. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   The fluctuation display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the fluctuation (variable) display of the effect symbol on the effect display device 9 are performed by the first special symbol display 8a as described later. It starts in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b, and stops in conjunction with the stop of the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Also, the variation (variable) display of the effect symbol, which is the identification information, in the effect display device 9 satisfies the first start condition or the second start condition that is the execution condition of the variation display (for example, After the game ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b described later), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0 and the first special symbol or the second special symbol special It is started based on the fact that the pattern variation display is not executed and the big hit game is not executed), and when the variable display time (variation time) elapses, the display result (the production symbol The stop symbol by combination is derived and displayed.

演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first starting port 15a and a second starting port 15b as a winning area in which game balls can be received. In the starting winning device 15, a first starting port 15a is provided in an upper part, and a second starting port 15b is provided in a lower part. A pair of movable pieces 13, 13 are provided on the left and right sides of the second starting port 15b so as to be able to open and close. The first starting port 15a is open upward and is in a state where a game ball can always enter (accept). On the other hand, when the structure around the first starting port 15a is provided above the second starting port 15b and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, when the movable pieces 13 and 13 are in the closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the game ball can enter (accept). As described above, the easiness of winning is not changed in the first starting port 15a, and the easiness of winning is changed in the second starting port 15b by the opening and closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   In the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, it is difficult for the starting winning device 15 to win a prize in the second starting port 15b, but it is possible to win a prize (that is, a game ball wins). (Hard). In addition, the start winning device 15 may be provided with only a first start port 15a whose easiness of winning does not change as a start port, and the opening and closing operation of the movable pieces 13, 13 makes it easy to win. May be provided only with the second starting port 15b of which the temperature varies.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13, 13 of the start winning device 15 are driven by the solenoid 16 when the opening condition described later is satisfied, so that the movable piece 13 is opened from the closed state for a predetermined period of time, and then is closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the game balls can easily win the second start port 15b (the start winning can be easily performed), and a state advantageous to the player (the first state). ). On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 are closed, the game ball does not win the second starting port 15b (it becomes difficult to start winning), which is disadvantageous for the player (second). State). The winning ball that has entered the first opening 15a is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first opening switch 14a. The winning ball that has entered the second starting port 15b is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   At a predetermined position of the game board 6, there are displayed four numbers indicating the number of effective winning balls stored in the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol hold storage display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. Each time the first winning opening 15a or the second starting opening 15b has a winning prize, the special symbol hold storage display 18 increases the storage data of the hold storage by one and increases the number of lighted LEDs by one. Then, each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol hold storage indicator 18 decreases the storage data of the hold memory by one and reduces the number of LEDs in the lighting state by one (that is, one LED). Off). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time the special symbol display 8 starts the variable display. Note that, in this example, an upper limit (up to four) is set for the number of storages held by winning the first opening 15a or the second opening 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit of the number of reserved storages may be a value of four or more, or may be a value less than four.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。   Below the start winning device 15, a special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate opened and closed by a solenoid 21 is provided. The special variable winning prize ball device 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by the opening and closing plate, and the opening and closing plate is controlled to an advantageous open state (first state) for the player in the big hit game state, and the big hit game state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) disadvantageous to the player. In this manner, the special variable winning ball device 20 satisfies the opening condition when the big hitting game state is set. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 and has been guided to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23 as it is.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variation display on the ordinary symbol display device 10 for varyingly displaying the ordinary symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting left and right LEDs (the symbols become visible when lit) (not shown). For example, if the left LED is lit at the end of the variable display, it is a hit. . Then, when the stop symbol on the ordinary symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 is satisfied, and the movable pieces 13 and 13 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol hold storage indicator 41 (see FIG. 3) having a display unit of four LEDs for displaying the number of stored effective passing balls passing through the gate 32, that is, the number of starting passage memory. ) Is provided. Every time a game ball passes through the gate 32, the stored data of the starting passage memory is increased by one, and the symbol holding storage display 41 usually increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display is started on the ordinary symbol display 10, the stored data of the start passage memory is reduced by one, and the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The gaming board 6 is provided with a plurality of normal prize holes including a first normal prize port 29 and a second normal prize port 30 as a prize area of a prize apparatus for accepting a game ball and permitting a prize. The winning of the game ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the game ball to the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also form a winning area of a winning device that accepts a game ball and allows a winning. Further, decorative light emitting portions 25L and 25R each having a built-in decorative LED 25a that blinks during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for collecting game balls that did not win is provided below. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at lower left and right. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as the speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a ceiling lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are built, a left light emitting unit 28L and a right frame LED 28c in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is built (see FIG. 3). ) Are provided. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. The rotating body LED, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of a decoration light emitting body provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 illuminated during the prize ball payout is provided at a predetermined location of the left light emitting unit 28L, and a ball out LED 52 illuminated when the supply ball runs out is provided at a predetermined location of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板(遊技制御基板ともいう)31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the decoration LED 25 a, the left frame LED 28 b, the right frame LED 28 c, and each LED in the ceiling lamp module 530 are effect control output from the main board (also referred to as a game control board) 31. Lighting control (LED control) is performed based on a signal output from the effect control microcomputer 81 based on the command. The sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball fired from a hit ball firing device (not shown) by a player operating the hit ball operation handle 5 enters a game area 7 through a hit ball guiding rail (not shown), and thereafter flows down the game area 7. When the game ball enters the first starting port 15a and is detected by the first starting port switch 14a or enters the second starting port 15b and is detected by the second starting port switch 14b, a special symbol change display is displayed. If it can be started, the special symbol display 8 starts to display the special symbol in a variable manner. If it is not in a state where the variable display of the special symbol can be started, the number of stored storages is increased by one.

特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。この特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれ、大当り遊技状態において15ラウンドのような所定回数実行される。   The variable display of the symbols on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is stopped when the set variable display time elapses each time the variable display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (also referred to as a big hit display result) as a specific display result, it becomes a big hit and shifts to a big hit gaming state. In the big hit game state, the special variable prize ball device 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls are won. The state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round, and is executed a predetermined number of times, such as 15 rounds, in the big hit game state.

停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   If the symbol on the special symbol display 8 and the effect display device 9 at the time of stoppage is a special special jackpot symbol (probably variable jackpot symbol) among the jackpot symbols, it is determined that the jackpot will be a jackpot after the jackpot game state. The probability variation state (hereinafter, referred to as a probability change state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state, is more advantageous for the player. Hereinafter, the probable change state is also referred to as a high probability state (sometimes referred to as a highly probable state). The non-probable state is also referred to as a low-probability state (sometimes referred to as a low-probability state).

また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   In addition, when the display result of the symbol at the time of stopping the variable display on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is the probability variable big hit symbol, the symbol is changed to the time-saving state in which the variable time is shortened after the big hit game state for a predetermined period. Is controlled over The time-saving state is different from the normal gaming state in that the variable display time of each of the special symbol display 8, the effect display device 9, and the ordinary symbol display 10 (the time from the start of the fluctuation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which the display result is derived and displayed early by shortening the display result. Furthermore, during the time saving state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13, 13 of the starting winning device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. , So-called electric tue support control is executed. During the time-saving state, the fluctuation display time of the symbol is shortened, so that the number of reserved storages described later is exhausted early, and the starting prize which has exceeded the upper limit (for example, “4”) of the reserved storage number becomes invalid. It is easy to derive and display the display results frequently in a short period of time, and to easily derive and display the big hit display results early, so that the display result of the variable display easily becomes the display result of the big hit symbol from the viewpoint of time efficiency That is, the game state becomes advantageous for the player. As described above, in the case of the probability change big hit, the state is controlled to the high probability state and the time saving state for a predetermined period after the end of the big hit game state. The time-saving state for a predetermined period after the end of the big hit gaming state is either until the next big hit gaming state occurs, or until the special symbol and the effect symbol are displayed a predetermined number of times (for example, 100 times). It is continued until one of the conditions is satisfied.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, considering the payout of the game balls according to the winning, in the time saving state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened as compared with the non-time saving state, and the stopped symbol in the ordinary symbol display 10 becomes a hit symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13, 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is lengthened, and the number of times of opening of the movable pieces 13, 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13, 13 of the starting winning device 15 are more likely to be in an open state than in the normal gaming state. Accordingly, in the time-saving state, winning in the second starting opening 15b (including both the case where the starting winning is valid and the case where the starting winning is invalid) is likely to occur, and therefore the number of game balls hit into the game area 7 ( The ratio of the number of game balls (number of paid-out balls) paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of hit balls) is larger than that in the normal game state. In general, the ratio of the payout ball number of the winning prize ball by the winning to the launch ball number is referred to as “base”. For example, if there are 40 payout balls for 100 hit balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time saving state in which the base is higher than a non-time saving state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, in a normal gaming state in which the base is lower than such a high base state. Such a non-time saving state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   As described above, the ratio of the number of payout balls of the winning prize to the number of fired balls is generally referred to as “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as one minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the "base" can also be indicated by the total value of the number of payout balls of prize balls by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100 balls, the total value of the number of payout balls of prize balls by winning in the unit time matches the general “base” value. On the basis of such a relationship, in the present embodiment, each of the first starting port 15a, the second starting port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is set as an abnormality monitoring target winning port. The total value of the number of payout balls of the prize balls due to the winning of the prize hole of the abnormality monitoring target prize port is called a base, and is used as a target of the abnormality monitoring for the prize.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the state is the probable state (high-probability state) or the non-probable state (low-probability state) is determined based on whether or not the probable variable flag that is set in the probable state is set. . Further, whether the state is the time saving state (high base state) or the non-time saving state (low base state) is determined based on whether the time saving flag which is a flag set in the time saving state is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   Further, in a state in which the special time saving state is not controlled, every time the number of special symbols to be stored is equal to or more than a predetermined number, the special symbol and the effect symbol are changed to a memory fluctuation reducing state in which the variable display time is shortened. Fluctuation reduction control is performed. The memory variation reduction control ends when the number of reserved symbols of the special symbol is less than a predetermined number. Therefore, even when the time reduction state is not controlled, the fluctuation display time of the special symbol and the effect symbol may be reduced.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9 are decorations that are variably displayed in a predetermined relationship with the variably displayed special symbols in order to enhance the decorative effect of the variably displayed special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a typical meaning. The predetermined relationship for such a symbol includes, for example, a relationship in which the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and a display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. Is derived and displayed, and the relationship where the display result of the effect symbol is derived and the variable display of the effect symbol ends is included. When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as a display result by the special symbol display 8, the effect display device 9 derives and displays a combination of big hit symbols in which the left, middle, and right symbols are zigzag as a display result. You. The display result of the big hit symbol by the special symbol and the display result of the combination of the big hit symbol by the effect symbol are called the big hit display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the effect display device 9 correspond to the variable display result as described above, they may be collectively referred to as a variable display unit in the following description.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that a symbol that has not been stopped when the stopped symbol constitutes a part of the big hit symbol is displayed in a variable manner, and all or all symbols are displayed. This is a state in which some symbols constitute all or a part of the big hit symbol and are synchronously displayed while being changed.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one horizontal line in this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a partial display area on the effective line is determined in advance. A state in which the variable display is performed in the display area on the activated line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9). In the state where the same symbol is stopped and displayed in the left and right display areas, the middle display area is still in a state of variable display), and all or a part of the display area on the activated line is displayed. A state in which all or part of the big hit symbol is synchronously displayed while being changed (for example, the variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 and is always the same). The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by the LED or the sound. This production is called reach production. Further, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode (for example, a color or the like) of a background image of the production display device 9 is displayed. ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, in the effect display device 9, in a variable display that is a trigger for generating a big hit, a big hit announcement effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of a big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In the case of this embodiment, a plurality of types of big hits, such as a normal big hit C and a probable big hit A, are provided as big hits as described later. In the following description, when simply indicating "big hit" without specifying the type of big hit, it is a case where these plural types of big hits are represented.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) which becomes the low probability state and the low base state by not being in the above-described probability change state and not being in the time saving state after the end of the big hit game state. Such a low probability state and a low base state are referred to as a low-probability low base state. The probability-variable jackpot A is a probability-change state after the big-hit game state ends, a high-probability state in which the time-saving state is set for a predetermined period, and a large-hit state in which the base state is high. Such a state that has become a high probability state and a high base state is referred to as a high-probability high base state. After the probability change jackpot, the time saving state ends when a predetermined period elapses, and the state changes to the high probability state and the low base state. Such a state that has become the high probability state and the low base state is referred to as a high-probability low base state.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2及び図5を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を実行する払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板80は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。   Next, the structure of the back of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the rear. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit (not shown) including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted. A game control board (main board) 31 on which a microcomputer and the like are mounted, a voice control board 70, a lamp driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for executing ball payout control and the like are mounted. Various substrates such as are provided. Note that the game control board 31 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 80 is stored in the board storage case 270. Each of the substrate storage cases 150 and 270 is made of a member such as an acrylic plate having a light transmitting property.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a power supply board 90 on which a power supply circuit for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted. The power supply board 90 is supplied with the game control board 31 and each electric component control board (effect control board 80 and payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electric component (electric power) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as power supply permitting means for executing or interrupting power supply to the components operated by the operation, and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 156 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even with such a configuration, as described later, communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿3や下皿4に払い出すための装置である。   Note that control means including a control microcomputer is mounted on each control board. The control means is an electric component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, lamp or LED (light emitting diode) provided in the game machine in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control device or the like. ), The speaker 27, etc.). Hereinafter, the description may include the main board 31 included in the control board. In that case, the control means mounted on the control board indicates a game control means and a means for controlling an electric component provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A board other than the main board 31 on which a microcomputer is mounted may be called a sub-board. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to the upper plate 3 and the lower plate 4.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(例えば、始動口信号等)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。   On the back of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 91 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided. The terminal board 91 is provided with an information output terminal for externally outputting an information output signal (for example, a start port signal or the like) such as big hit information indicating occurrence of a big hit gaming state.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail, and reach the ball dispensing device 97 covered by the dispensing case 97a via the curve gutter. Above the ball payout device 97, a ball out switch 43 is provided as a game medium out detecting means. When the out-of-ball switch 43 detects the out-of-ball, the payout operation of the ball payout device 97 stops. When the ball-out switch 43 detects the shortage of the game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies the pachinko game machine 1 with the game balls.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿(上皿)3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て下皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winnings and game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply plate (upper plate) 3 becomes full, the game balls are guided to the lower plate 4 via the surplus ball guiding path. . Further, when the game balls are paid out, the sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hit ball firing device also stops.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号のほか、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first starting port switch 14a. , The second starting port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, as well as various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal. 156, an output for driving a solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable prize ball device 20 in accordance with commands from the game control microcomputer 156. And a circuit 59.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing variation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 which is a processor performing a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing variation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 which is a processor performing a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, to be executed (or to perform processing) by the game control microcomputer 156 as described below means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including the CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   Further, the game control microcomputer 156 includes a clock circuit for generating a clock signal, a reset controller functioning as a system reset unit, a random number circuit, and a CTC for sending an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the change display of the special symbol and the effect symbol. This random number circuit updates numerical data in accordance with a set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the generated start winning time is the time of reading (extracting) the numerical data.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値MR1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value MR1 when the first start port switch 14a or the second start port switch 14b receives a start winning, and based on the specific numerical data, It is determined whether or not to display the big hit as a display result, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the game state is shifted to a big hit game state as a specific game state advantageous to the player. It should be noted that the determination as to whether or not to make a big hit is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning when starting the display of the change of the special symbol and the effect symbol. In addition, the random number generated by the random number circuit is a random change determination random number for determining whether or not to make a probability change, a variation pattern determination random number for determining a variation pattern of a special symbol, a large hit or not. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. The reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each of the random number circuits when a low-level signal is input for a predetermined period, and resets the game control microcomputer 156 to a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   Further, the RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). In other words, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, that is, when the power supply is stopped, a part of the RAM 55 is maintained for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the backup power supply capacitor). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data (such as a special symbol process flag) according to the control state of the game and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data according to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs.

尚、本実施例では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施例では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up similarly to the main board 31. Further, in the present embodiment, the mode in which the output circuit of the power interruption signal and the power supply circuit of the backup power supply are provided on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and The main circuit board 31 and the effect control board 80 may be provided with separate power cut-off signal output circuits and backup power supply circuit circuits. May be.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from a power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM has been operated is input to the input circuit 58 to the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

尚、本実施例では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施例では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In this embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up similarly to the main board 31. Further, in the present embodiment, the mode in which the output circuit of the power interruption signal and the power supply circuit of the backup power supply are provided on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and The main circuit board 31 and the effect control board 80 may be provided with separate power cut-off signal output circuits and backup power supply circuit circuits. May be.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Further, each of the plurality of switches is connected to an input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thus, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   The output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) an effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) the control signal output by the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol reservation storage display 18, the ordinary symbol display 10, and the ordinary symbol reservation storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示結果指定コマンドが含まれる。   The microcomputer 156 for game control sends an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform display control, sound control, and effect control including LED control to the output circuit 78. To send through. The effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 to the effect control board 80 include a customer waiting demonstration designation command and a fluctuation display result designation command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション演出の実行を指定する演出制御コマンドであり、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていないことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、所定時間の経過後に演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、非遊技状態等の遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is a production control command in which the game control microcomputer 156 designates the execution of a customer waiting demonstration production. The command is not during a big hit game or a small hit game, and there is no hold memory. When the change is not executed, the command is sent in response to the customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80, and after a predetermined time elapses, a predetermined customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 9. Is done. In other words, normally, when the player is replaced, there is a period during which the player is absent, and therefore these customer waiting demonstration designation commands indicate that the player is absent due to the replacement of the player in a non-gaming state or the like. Output when it is assumed that it has become.

尚、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ156は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていないことで演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞が発生せず保留記憶数が0且つ大当り遊技中や小当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、所定時間の経過後に演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ156が特別図柄の変動終了後、所定時間の経過後に演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板80は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から演出表示装置9に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。   In addition, the microcomputer 156 for game control of the present embodiment is not in the big hit game or the small hit game, and the effect control board 80 is Although the customer waiting demo designation command is transmitted, the present invention is not limited to this. The game control microcomputer 156 determines that the starting prize does not occur, the number of storages held is 0, and a big hit game or small hit is performed. If the game is not being played, a customer wait demonstration designation command may be sent to the effect control board 80 after a predetermined time has elapsed after the end of the change of the special symbol. In this way, when the game control microcomputer 156 sends the customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 after a predetermined time elapses after the change of the special symbol, the effect control board 80 receives the command in the command analysis processing. The effect display command may be displayed on the effect display device 9 when the effect control command is determined to be the customer wait demonstration designation command.

尚、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態を非遊技状態として定義する。よって、遊技者が遊技を実施していても、始動入賞が発生していないことで、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態についても非遊技状態として客待ちデモ指定コマンドが送信されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、打球発射装置から発射された遊技球が通過する打球誘導レールの近傍等に遊技球を検知する打込センサを設けておき、これら打込センサにおいて遊技球の発射が検出されている期間については、非遊技状態から除外するようにしても良い。   In the present embodiment, a state in which the special symbol is not being executed during the big hit game or the small hit game, the holding of the special symbol is not performed, and the change of the special symbol is not executed is defined as the non-game state. Therefore, even if the player is playing the game, the start winning does not occur, the big hit game or the small hit game is not in progress, and the special symbol is not changed without the holding memory. Although the customer waiting demonstration designation command is transmitted as the non-gaming state also in the state, the present invention is not limited to this, and, for example, a hitting ball guide through which a game ball fired from a hitting ball firing device passes A driving sensor for detecting a game ball may be provided near the rail or the like, and a period during which the firing of the game ball is detected by these driving sensors may be excluded from the non-game state.

尚、本実施例では、非遊技状態であるか否かの判定を、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ156から非遊技状態であるとことに応じて送信される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81側において、後述する演出制御プロセスフラグの値が、変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるかや、演出図柄の変動停止からの経過期間を計時するタイマの状況から、変動表示が行われているか否かや、変動表示が行われなくなってからの経過期間を特定して、これら特定した変動表示の実行の有無や経過期間に基づいて、非遊技状態であるか否かを判定するようにしても良い。   In the present embodiment, the determination as to whether or not the player is in the non-gaming state is made, as described later, by a customer waiting demonstration designation command transmitted from the gaming control microcomputer 156 in accordance with the fact that the player is in the non-gaming state. Although the determination is made based on the reception, the present invention is not limited to this. On the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80, the value of the effect control process flag described later is Depending on whether the value corresponds to the fluctuation pattern designation command reception waiting process or the status of the timer that measures the elapsed time from the stoppage of the fluctuation of the effect symbol, whether the fluctuation display is performed or not, the fluctuation display is performed. It is also possible to specify the elapsed time since the disappearance, and determine whether or not the game is in the non-game state based on the execution of the specified variable display and the elapsed time. .

また、変動表示結果指定コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   Further, the fluctuation display result designation command is a production control command transmitted at the start of the fluctuation in order to specify the fluctuation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol, This command is used to specify the start of fluctuation.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。また、演出制御基板80には、パチンコ遊技機1における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ300及び時刻情報を出力可能なRTC200が搭載されている。設定切替スイッチ300は、図2及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。尚、設定切替スイッチ300は、遊技場における遊技島にパチンコ遊技機1が設置されることで遊技島内に配置される。このため、設定切替スイッチ300を操作するには、パチンコ遊技機1を構成する各種の基板が装着されている扉状に開放可能な遊技枠を開放させてパチンコ遊技機1の背面側を露出させなければならないため、遊技者は、遊技場においては設定切替スイッチ300の操作を行うことができず、施錠されている遊技枠を解錠して開放可能な遊技場の関係者のみが設定切替スイッチ300を操作可能となっている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and controls the display of the effect display on the effect display device 9 and the output control of the effect sound (effect sound). An electric component control means such as 81 is mounted. Further, on the effect control board 80, a setting changeover switch 300 for setting various settings described later in the pachinko gaming machine 1 and an RTC 200 capable of outputting time information are mounted. The setting changeover switch 300 is disposed on the effect control board 80 so as to face the back of the pachinko gaming machine 1 as shown in FIGS. 2 and 5, and through a cutout 270 a formed in the board storage case 270. The game board unit 250 can be operated from outside. Note that the setting changeover switch 300 is disposed in the gaming island by installing the pachinko gaming machine 1 on the gaming island in the gaming arcade. Therefore, in order to operate the setting changeover switch 300, a game frame that can be opened like a door on which various boards constituting the pachinko gaming machine 1 are mounted is opened to expose the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the player cannot operate the setting changeover switch 300 in the game arcade, and only the relevant person of the game arcade that can unlock and open the locked game frame can be operated. 300 can be operated.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and controls the display of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbols. , And sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   Further, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, so that the operation of the operation lever 600 and the player of the operation button 516 are detected. Detects the operation by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   The effect control microcomputer 81 controls the display of the stage decoration LED 25b provided on the game board 6, and also includes the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side. , And lighting control of each LED in the ceiling lamp module 530.

図8(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, a command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure on the first special symbol display 8a. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 8b. The command 81XXH is a variation pattern designating command that designates a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果指定コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果指定コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result specifying command for specifying a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result designation command, as shown in FIG. 8B, for example, a determination result (predetermined result) as to whether the variable display result is “losing” or “big hit” or a variable display result is “big hit” , Different EXT data is set in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type (big hit type determination result). More specifically, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “losing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probable change" and a jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable change" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the effect symbol on the effect display device 9. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low-probability low-base state, normal state) in which neither time-saving control nor probable change control is performed. This is a second game state designation command corresponding to a game state (low-probability / high-base state, time-saving state) in which the probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which the time saving control is performed while the time saving control is not performed (the high accuracy low base state and the time saving no probability changing state), and the command 9503H is changed to the time saving control. This is a fourth game state designation command corresponding to the game state in which the control is performed together (high-precision high-base state, time-saving accurate change state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. . The notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening of the special winning opening, for example, correspond to the number of executions of the round (for example, “1” to “15”) in the state of the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口15aを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting port 15a is detected by the first starting port switch 14a and a start winning (first starting winning) has occurred, and the first special symbol display 8a Is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in step 1 is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting port 15b is detected by the second starting port switch 14b and a start winning (second starting winning) has occurred, and the second special symbol display 8b Is a second starting port winning designation command for notifying that a second starting condition for executing the special figure game using the second special figure is satisfied.

コマンドC1XXHは、演出表示装置9内に設定された始動入賞記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリアなどにて第2特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動口15aを遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動口15bを遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified in a start winning storage storage display area set in the effect display device 9 or the like. This is a notification command. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the second special figure reserved storage number can be specified in the start winning storage storage display area or the like. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball has passed (entered) the first starting port 15a and the first starting condition has been satisfied. Are transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting port 15b and the second starting condition is satisfied. Are transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command correspond to the start of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Alternatively, it may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved storage number notification command is transmitted as notification of an increase in the first special figure reserved storage number when the first startup condition is satisfied due to the occurrence of the first startup prize. The second reserved storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start winning.

この実施例では、保留記憶情報として、第1始動口15aと第2始動口15bとのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first starting opening 15a and the second starting opening 15b has won the winning is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved storage number notification command and a second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, a reserved storage number addition designation command (a first reserved storage number addition designation command or a second reserved storage number addition designation command) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has increased. While transmitting the reserved storage number addition specifying command), when the reserved storage number decreases, the reserved storage number subtraction specifying command (the second special figure reserved storage number) indicating that the first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number has decreased. Alternatively, a command for designating a subtraction of one reserved storage number or a command of subtracting a second reserved storage number may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total reserved storage number notification command for notifying an increase (or decrease) of the total reserved storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning-time determination result designation command) indicating the content of the winning-time determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the prize-winning determination result, and the determination result of the big hit type. Also, the command C6XXH is a fluctuation category command indicating, as a prize-winning-time determination result, a determination result (determination result of the variation pattern type) as to which range of the random value for determining the variation pattern type falls.

また、コマンドC700Hは、演出表示装置9において客待ちデモンストレーションの表示を行うために、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、パチンコ遊技機1において特別図柄の変動が終了し、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態であることを通知する演出制御コマンドである。   In addition, the command C700H is used to display the customer waiting demonstration on the effect display device 9, so that the special symbol is not changed in the pachinko gaming machine 1 but in the big hit game or the small hit game, and the hold memory exists. This is a production control command for notifying that the game is in a non-game state in which a special symbol is not changed.

この実施例では、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理(図10参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the first starting port switch passing process or the second starting port switch passing process (see FIG. 10), it is determined whether or not the fluctuation display result is determined to be "big hit" based on the occurrence of the start winning. It is determined whether or not it is determined to be "small hit", and which of the determined value ranges the random value for determining the type of the big hit and the variation pattern type. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating that the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" or a value designating the big hit type is set. Control transmission. In addition, the EXT data of the variation category command is set to a value that specifies a range of a determined value that includes a random number value as a determination result, and control is performed to transmit to the effect control board 80. The CPU 86 of the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 determines whether or not the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" based on the value set in the symbol designating command. In addition, the type of the big hit can be recognized, and the variation pattern type can be recognized based on the value set in the variation category command when the random value for determining the variation pattern type is included in the determined value of the predetermined range.

尚、図8に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機1において主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも、演出制御基板80に送信される。   The effect control commands shown in FIG. 8 are a part of the effect control commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 in the pachinko gaming machine 1, and effect control other than these effect control commands. The command is also transmitted to the effect control board 80.

図4に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、後述するように、遊技者が設定した遊技者設定値等のデータが記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including a CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the CPU 86 operates according to the program stored in the built-in ROM 84 and receives the effect control command via the input circuit 260. Among them, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the effect display device 9 in various effects, time charts such as display start timing and end timing, etc. for each effect type. In such a manner, data such as a player set value set by the player is stored. Further, the CPU 86 controls the VDP (video display processor) 262 to control the display of the effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the effect display device 9 and adjustment of the light emission intensity of the backlight, based on the effect control command. A display control process is performed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 for controlling the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 4, the VDP 262 includes a CGROM 205 in which data such as a character (also referred to as image data such as a person, an animal, a character, a graphic, or a symbol, or CG data) as image element data to be used as a sprite image, and a frame. A display control circuit is configured together with the SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The CPU 86 outputs to the VDP 262 a command for reading necessary data from a CGROM (not shown) according to the received effect control command. The CGROM previously stores character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, data of persons, characters, figures and symbols (including decorative patterns), and background image data. ROM. The VDP 262 reads out image data from the CGROM in accordance with a command from the CPU 86. Then, the VDP 262 executes display control based on the read image data.

また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。   In this embodiment, the sound processing IC 173 and the D / A converter IC 177, which generate the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b, in cooperation with the effect control microcomputer 81 (CPU 86), and the D / A converter IC 177. A digital amplifier 175 for amplifying the sound signal (generated sound) converted into an analog signal by the / A converter IC 177 is mounted on the effect control board 80, and the CPU 86 performs sound control based on the effect control command from the main board 31. The number (ID) data is output to the sound processing IC 173, and the sound corresponding to the sound number (ID) data is generated by the sound processing IC 173.

音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R、27L、27a、27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量に増幅して各スピーカ27R、27L、27a、27bに出力する。   When sound number data is input from the effect control microcomputer 81, the sound processing IC 173 individually outputs a sound or a sound effect corresponding to the input sound number data for each of the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b. It is generated and output to the digital amplifier 175. The digital amplifier 175 amplifies the output level of the D / A converter IC 177 to the volume set by the effect control microcomputer 81 (CPU 86), and outputs it to the speakers 27R, 27L, 27a, 27b.

音声処理IC173には、図4に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R、27L、27a、27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。   As shown in FIG. 4, a sound data ROM 174 is locally connected to the sound processing IC 173. In the sound data ROM 174, the speakers 27R and 27L for outputting sounds corresponding to various effects performed by the effect commands corresponding to the sound number (ID) data in association with the sound number (ID) data. Sound control data for each of 27a and 27b is stored. In other words, these sound control data are output in the sound effect or sound output mode (volume, position at which the sound image is localized, echo, etc.) output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b during the production period (for example, the period during which the decorative pattern fluctuates). Is a group of data in which the sound source data is described in chronological order together with the sound source data.

このように、本実施例では、図5に示すように、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ81、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ81には、前述したRTC200が設定切替スイッチ300とともにローカルに接続されており、RTC200から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ81に入力され、設定切替スイッチ300からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, the effect control board 80 is individually equipped with the effect control microcomputer 81, the sound processing IC 173, and the VDP 262. In addition, the above-described RTC 200 is locally connected to the effect control microcomputer 81 together with the setting changeover switch 300, and time data output from the RTC 200 is input to the effect control microcomputer 81, and from the setting changeover switch 300 Is input to the effect control microcomputer 81.

次に、設定切替スイッチ300について説明する。図6に示すように、設定切替スイッチ300は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ301を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、図7(A)に示すように、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチのツマミ301をチャンネル0〜Bのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、遊技者が遊技を可能な遊技モードと、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチのツマミ301をチャンネルD〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、ホール(遊技場)の店員がパチンコ遊技機1の各種設定を行うための設定モードと、を選択可能となっている。加えて本実施例のパチンコ遊技機1では、詳細は後述するが、電源を入れた後(電源投入後)であっても設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネルFに切り替えることで、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理を実行することが可能となっている。尚、本実施例では、電源を入れた後(電源投入後)であっても設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネルFに切り替えることで、ホール向け設定処理を実行することが可能となっているが、本発明はこれに限定されず、電源を入れた後であっても設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネルDまたはEに切り替えることで、後述するパチンコ遊技機1の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理やバックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理を実行することが可能としても良い。尚、本実施例では、チャンネルCは予備チャンネルであるため特定の機能を有していないが、パチンコ遊技機1の仕様によってはチャンネルCに特定の機能を与えるようにしても良い。   Next, the setting changeover switch 300 will be described. As shown in FIG. 6, the setting changeover switch 300 is provided with a total of 16 channels from 0 to F, and is a selector switch that switches these channels by rotating the knob 301. In this embodiment, as shown in FIG. 7A, a clerk in a hall (game hall) switches the knob 301 of the setting changeover switch to one of the channels 0 to B and then turns on the power of the pachinko gaming machine 1. Thus, the game mode in which the player can play a game, and the pachinko gaming machine 1 turning on the power after turning the knob 301 of the setting changeover switch to one of the channels D to F by the clerk of the hall (game hall). Thus, it is possible to select a setting mode for the clerk of the hall (game hall) to make various settings of the pachinko gaming machine 1. In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, although the details will be described later, even after the power is turned on (after the power is turned on), the knob 301 of the setting changeover switch 300 is switched to the channel F so that the power saving mode is achieved. It is possible to execute a setting process for a hall for setting ON / OFF of the setting and setting of time information of the RTC 200. In this embodiment, even after the power is turned on (after the power is turned on), the setting process for the hall can be executed by switching the knob 301 of the setting switch 300 to the channel F. However, the present invention is not limited to this. By turning the knob 301 of the setting changeover switch 300 to the channel D or E even after the power is turned on, the unique setting for each model of the pachinko gaming machine 1 described later is performed. And a special setting process for performing detailed settings of backup data, clearing of backup data, and the like. In this embodiment, since the channel C is a spare channel, it does not have a specific function. However, a specific function may be given to the channel C depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1.

具体的には、チャンネル0〜Bは、遊技モードに割り当てられている。図7(B)及び図7(C)に示すように、この遊技モードにおいて、チャンネル0及びチャンネル6は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル1(ボリューム1)に設定するチャンネルである。また、チャンネル1及びチャンネル7は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル1よりも大きいレベル2(ボリューム2)に設定するチャンネルであり、チャンネル2及びチャンネル8は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量チャンネルを、レベル2よりも大きいレベル3(ボリューム3)に設定するチャンネルである。   Specifically, channels 0 to B are assigned to the game mode. As shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C), in this game mode, channel 0 and channel 6 set the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to the lowest level 1 This is a channel set to (volume 1). Channel 1 and channel 7 are channels for setting the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 2 (volume 2) larger than level 1, and channel 2 and channel 8 Is a channel for setting the volume channel of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 3 (volume 3) which is larger than level 2.

更に、チャンネル3及びチャンネル9は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル3よりも大きいレベル4(ボリューム4)に設定するチャンネルであり、チャンネル4及びチャンネルAは、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル4よりも大きいレベル5(ボリューム5)に設定するチャンネルであり、チャンネル5及びチャンネルBは、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル5よりも大きいレベル6(ボリューム6)に設定するチャンネルである。本実施例ではレベル6(ボリューム6)が最も大きい音量レベルである。   Further, channels 3 and 9 are channels for setting the volume level of the sound output from each of the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b to level 4 (volume 4) larger than level 3, and channel 4 and channel A. Is a channel for setting the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 5 (volume 5) which is higher than level 4. Channel 5 and channel B are the channels 27R, 27L. , 27a, 27b are set to the level 6 (volume 6) which is larger than the level 5. In this embodiment, level 6 (volume 6) is the loudest volume level.

また、チャンネル0〜Bのうち、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技中に、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量とを調整することが可能となっている。尚、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合に遊技者が設定可能な音量レベルの最大値(最大レベル)は、各チャンネルに応じたレベル(ボリューム)までであり、該最大値の範囲内においてのみ遊技者が設定可能とされている。   Further, when the setting change switch 300 is set to the channels 0 to 5 among the channels 0 to B, when the player plays the pachinko gaming machine 1, the speakers 27 R, 27 L, 27 a, 27 b It is possible to adjust the volume of the sound output and the light amounts of various light-emitting units such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530. Note that the maximum value (maximum level) of the volume level that can be set by the player when the setting switch 300 is set to channels 0 to 5 is up to the level (volume) corresponding to each channel. The player can be set only within the range of the value.

また、チャンネル0〜Bのうち、設定切替スイッチ300がチャンネル6〜Bに設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技中に、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量のみ調整することが可能となっていて、音量レベルの設定は不能とされている。尚、各種発光手段の光量の調整は、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合とチャンネル6〜Bに設定されている場合のいずれにおいても4段階まで可能であり、遊技場が設定の上限を設定することはできないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら光量の調整についても、音量の場合と同様に、遊技場が遊技者による設定の上限を設定できるようにしても良い。尚、本実施例では、設定切替スイッチ300がチャンネル6〜Bに設定されている場合には、上述したように、光量の調整のみが可能であって音量の調整が不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300がこれらチャンネル6〜Bに設定されている場合において、音量の調整のみを可能として光量の調整を不能としても良いし、音量の調整並びに光量の調整の双方を不能としても良い。   Further, when the setting change switch 300 is set to the channels 6 to B among the channels 0 to B, during the game in the pachinko gaming machine 1, the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, It is possible to adjust only the light amounts of the various light emitting means such as the ceiling lamp module 530, and the volume level cannot be set. The light amount of the various light emitting means can be adjusted up to four levels in both cases where the setting changeover switch 300 is set to channels 0 to 5 and when the setting changeover switch 300 is set to channels 6 to B. Can not set the upper limit of the setting, but the present invention is not limited to this, and also for the adjustment of these light amounts, similarly to the case of the volume, the game hall can set the upper limit of the setting by the player You may do it. In the present embodiment, when the setting changeover switch 300 is set to channels 6 to B, as described above, only the adjustment of the light amount is possible and the adjustment of the volume is disabled. The present invention is not limited to this, and when the setting changeover switch 300 is set to these channels 6 to B, it is possible to adjust only the volume and disable the adjustment of the light amount. In addition, both the adjustment of the light amount may be disabled.

一方、図7(A)に示すように、チャンネルD〜Fは、設定モードに割り当てられている。このうちチャンネルDは、パチンコ遊技機1の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理に割り当てられており、チャンネルEは、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理に割り当てられている。更に、図7(D)に示すように、チャンネルFは、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理に割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 7A, channels D to F are assigned to the setting mode. Of these, channel D is assigned to a model-specific setting process for making unique settings for each model of the pachinko gaming machine 1, and channel E is a special setting process for executing detailed settings of backup data, clearing of backup data, and the like. Assigned to. Further, as shown in FIG. 7 (D), channel F is assigned to a hole setting process for turning on / off the setting of the power saving mode and setting the time information of the RTC 200.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of a reset terminal to which a reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) Executes a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are legitimate, and then starts a main process (not shown) after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). After the initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。尚、バックアップRAM領域とは、RAM55の所定領域に設けられた記憶領域である。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) of the backup RAM area has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). The backup RAM area is a storage area provided in a predetermined area of the RAM 55. After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 returns the game state restoring process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part that should not be initialized includes, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, etc.), and an area where the output state of the output port is stored (output port buffer). ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, control goes to a step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits to the effect control board 80 a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of the count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag, is initialized. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   The CPU 56 also issues an initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing) for initializing a sub-board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, performs an initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路にMR1の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit (step S14). The CPU 56 makes settings for causing the random number circuit to update the value of MR1, for example, by executing processing according to a random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the random number for display is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number update process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of the game described later (the game control microcomputer 156 controls a game display device, a variable prize ball device, a ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for determining whether or not a symbol has been hit is usually one round (in the process of transmitting a command signal for controlling another microcomputer, or the process of controlling the gaming machine). (Step by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of possible values)), the initial value is set to the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a big hit symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a big hit symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute a reach effect by a lottery using random numbers. However, it is the effect control microcomputer 81 that actually controls the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection processing, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop processing for storing necessary data in the backup RAM area. Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 14a, the second starting port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state of them is determined (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 controls the display of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the special symbol reservation storage display 18, and the ordinary symbol reservation storage display 41. The process is executed (Step S22). Regarding the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the ordinary symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数や普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination, such as a random number for large hit determination and a random number for normal symbol hit, used for game control is performed (determination random number update process: step S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して、変動パターン設定処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command for which the transmission setting has been made in the variation pattern setting process to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, in response to a winning detection based on one of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 14b, and the count switch 23 being turned on, the payout control microcircuit mounted on the payout control board 37. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 determines the contents related to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32). For example, if the start flag set in the special symbol process is set and the end flag is set, the CPU 56 sets the change speed at 1 frame / 0.2 second if 0.2 seconds elapses. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, so that the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b can output the first special symbol and The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, the CPU 56 switches the display state (“O” and “X”) of the fluctuation speed of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag relating to the fluctuation of the normal symbol is set. At such a speed, every time 0.2 seconds elapse, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “○” and 0 indicating “×”) is switched. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable symbol display is started. Without reaching the reach state, a combination of predetermined effect symbols that do not reach the reach may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is a lost symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable symbol display is started. The reach effect is executed after the reach state is reached, and a predetermined effect symbol combination that does not ultimately become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variation display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the change display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" symbol display areas of the effect display device 9 together.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   In the case where a predetermined symbol that is a small hit (a predetermined symbol corresponding to the type of the small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect is displayed on the effect display device 9. After the effect symbols are displayed in the same manner as in the case where the symbol variation display mode is “probably variable big hit B” described later, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable variable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed by "small hit". It is called a display mode.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing an example of a program for a special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, the CPU 56 determines that the first starting port switch 14a for detecting that the game ball has won the first starting port 15a is on, that is, the starting winning to the first starting port 15a. If so, a first start-up switch for determining whether a big hit or a super reach is to be made in the variable display corresponding to the start winning and transmitting a start winning determination result specifying command including the result of the determination. A passing process is executed (steps S311 and S312). Further, if the second starting port switch 14b for detecting that the game ball has won the second starting port 15b is turned on, that is, if the starting winning to the second starting port 15b is generated, the CPU 56 sets It is determined whether it is a big hit or a super reach, and a second starting port switch passing process of transmitting a starting winning determination result specifying command including the determination result is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14b is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S300 to S310 is as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。合算保留記憶数カウンタのカウント値が0であれば、演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. The game control microcomputer 156 checks the number of stored numerical data stored in the number-of-reserved-storing buffer (total number of reserved storages) when the special symbol change display can be started. The storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is 0, a customer waiting demonstration designation command is transmitted to the effect control board 80. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Variation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, a variation pattern is determined, and the variation time (variable display time: the time from when the variation display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) in the variation pattern is set as the variation time of the special symbol variation display. Decide to do so. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, transmission settings for transmitting various effect control commands to the effect control microcomputer 81 are performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302. .

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol change processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting processing elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. The value is updated to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, the control for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. Note that the effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbols when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Big winning opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. Note that the pre-winning opening process is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process is also a process of starting a big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Big winning opening processing (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. The control to transmit the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 81 and the process of confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process of setting a flag indicating a game state (for example, a probability change flag or a time saving flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control for opening the big winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the special winning opening) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the small hit pre-open processing is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-open processing is also processing for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit opening processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 (decimal number) in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. The control for making the effect control microcomputer 81 perform display control for notifying the player of the end of the small hitting game state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、図10及び図11に示された特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS151)。具体的には、RAM55の所定領域に格納されており、8を上限に第1始動口15a及び第2始動口15bに遊技球の入賞がある毎に1加算更新され、該始動入賞に基づく変動表示が実行される毎に1減算更新される合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でない場合は(ステップS151;No)、RAM55の所定領域に客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS151a)。客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていない場合は(ステップS151a;No)、ステップS152の処理に進み、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされている場合は(ステップS151a;Yes)、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをクリアし(ステップS151b)、ステップS152の処理に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process shown in FIGS. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storages (step S151). Specifically, it is stored in a predetermined area of the RAM 55, and is incremented by one every time a game ball is won in the first starting port 15a and the second starting port 15b, with the upper limit being 8, and the fluctuation based on the starting winning is changed. The count value of the total pending storage number counter, which is decremented and updated by one each time display is performed, is confirmed. If the total number of pending storages is not 0 (step S151; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (step S151a). If the customer waiting demo designation command transmitted flag is not set (step S151a; No), the process proceeds to step S152. If the customer waiting demo designation command transmitted flag is set (step S151a; Yes). Then, the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is cleared (step S151b), and the process proceeds to step S152.

CPU56は、第1始動口15a及び第2始動口15bへの入賞が入賞順に記憶されている図示しない保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが第1始動口15aへの入賞を示す「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS152)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、第2始動口15bへの入賞を示す「第2」を示すデータである)場合(ステップS152;No)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS153)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS152;Yes)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS154)。   The CPU 56 determines that the first data among the data set in the non-illustrated reserved specific area in which the winning in the first starting port 15a and the second starting port 15b is stored in the winning order is the winning in the first starting port 15a. It is determined whether the data is “first” indicating “1” (step S152). When the first data set in the hold specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second” indicating winning in the second starting port 15b) (step S152; No) ), The CPU 56 stores data indicating “second” in the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed on the first special symbol or the special symbol process is being performed on the second special symbol). It is set (step S153). If the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (step S152; Yes), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S154). ).

尚、この実施の形態では、第1始動口15aと第2始動口15bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には第2始動口15bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol change display or the second special symbol change display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start port 15a and the second start port 15b. Although the case is shown, a configuration may be adopted in which any one of the first special symbol and the second special symbol is displayed with priority. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, the starting winning is easily made in the second starting opening 15b and the second holding memory is easily accumulated, so that the change display of the second special symbol is preferentially executed. You may make it.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS155)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (Step S155). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines that each of the random numbers stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer. In the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS156)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by one and shifts the content of each storage area (step S156). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one and stores each of the storage areas in the first reserved storage number buffer. Shift the contents of When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the contents of each storage area in the second reserved storage number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 55. Is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. When the special symbol pointer indicates “second”, the special symbol pointer is stored in the second reserved storage number buffer of the RAM 55 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Also, the CPU 56 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. It is stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of the second reserved storage) = 1, 2, 3, and 4. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the respective summed pending storage numbers are extracted always matches the order of the summed suspended storage number = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS157)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS158)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 saves the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S157), and then reduces the value of the total pending storage number by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step S158). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御を行う(ステップS159)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   In addition, the CPU 56 performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 81 based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S159). In this case, when the value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 controls to transmit a second reserved storage number designation command.

次いで、CPU56は、変動用乱数バッファから乱数値MR1(大当り判定用乱数)を読み出し、該乱数値MR1が通常状態または時短状態における大当り判定値であるか否かを判定する(ステップS160)。MR1が大当り判定値である場合は(ステップS160;Yes)、ステップS163に進み、MR1が大当り判定値でない場合は(ステップS160;No)、乱数値MR1が小当り判定値であるか否かを判定する(ステップS160a)乱数値MR1が小当り判定値である場合は(ステップS160a;Yes)、小当りフラグフラグをセットし(ステップS160b)、ステップS166に進む一方、乱数値MR1が小当り判定値でない場合は(ステップS160a;No)、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS161)。   Next, the CPU 56 reads out the random number value MR1 (big hit determination random number) from the fluctuation random number buffer, and determines whether or not the random number value MR1 is a big hit determination value in the normal state or the time saving state (step S160). If MR1 is the jackpot determination value (step S160; Yes), the process proceeds to step S163. If MR1 is not the jackpot determination value (step S160; No), it is determined whether or not the random number value MR1 is the small hit determination value. Determination (Step S160a) If the random number value MR1 is a small hit determination value (Step S160a; Yes), a small hit flag flag is set (Step S160b), and the process proceeds to Step S166. If the value is not a value (step S160a; No), it is determined whether or not the probability change flag is set (step S161).

確変フラグがセットされていない場合は(ステップS161;No)、ステップS166に進み、確変フラグがセットされている場合は(ステップS161;Yes)、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値であるか否かを判定する(ステップS162)。乱数値MR1が大当り判定値でない場合は(ステップS162;No)、ステップS166に進み、乱数値MR1が大当り判定値である場合は(ステップS162;Yes)、大当りフラグをセットする(ステップS163)。   If the probability change flag is not set (step S161; No), the process proceeds to step S166. If the probability change flag is set (step S161; Yes), whether the random number value MR1 is the jackpot determination value in the probability change state It is determined whether or not it is (step S162). If the random number value MR1 is not the big hit determination value (Step S162; No), the process proceeds to Step S166, and if the random value MR1 is the big hit determination value (Step S162; Yes), the big hit flag is set (Step S163).

そして、変動用乱数バッファから乱数値MR2(大当り種別判定用乱数)を読み出し、該乱数値MR2に基づいて大当り種別を確変大当りや非確変(通常)大当り等の複数の大当り種別の中から決定し(ステップS164)、該決定した大当り種別を記憶する(ステップS165)。   Then, the random number value MR2 (big hit type determination random number) is read out from the random number buffer for fluctuation, and the big hit type is determined from a plurality of big hit types such as a probable big hit and a non-probable (normal) big hit based on the random number value MR2. (Step S164), the determined big hit type is stored (Step S165).

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS166)。具体的には、大当りフラグ及び小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄の停止図柄を、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄に決定する。また、大当りフラグがセットされている場合には、ステップS165にて記憶された大値種別に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す特別図柄のいずれかを、停止図柄に設定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S166). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “-”, which is a lost symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, the stop symbol of the special symbol is determined to be the special symbol indicating the number “2” as the small symbol. When the big hit flag is set, the numbers "3", "5", "7", and "9", which are big hit symbols, are shown according to the large value type stored in step S165. One of the special symbols is set as a stop symbol.

ステップS166にて特別図柄の停止図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS167)、特別図柄通常処理を終了する。   After the special symbol stop symbol is set in step S166, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S167), and the special symbol normal process is performed. finish.

一方、ステップS151の処理において合算保留記憶数が0である場合は(ステップS151;Yes)、RAM55の所定領域に客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定し、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされている場合は(ステップS170;Yes)、特別図柄通常処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていない場合は(ステップS170;No)、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信設定する制御を行うとともに(ステップS171)、RAM55の所定領域に客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットし(ステップS172)、特別図柄通常処理を終了する。   On the other hand, if the total number of pending storages is 0 in the processing of step S151 (step S151; Yes), it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set in a predetermined area of the RAM 55, and If the demo designation command transmitted flag is set (step S170; Yes), the special symbol normal process is terminated, and if the customer waiting demo designation command transmitted flag is not set (step S170; No), At the same time as performing control to transmit and set the customer waiting demonstration designation command to the effect control microcomputer 81 (step S171), a customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (step S172), and special symbol normal processing is performed. To end.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、CPU86)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control board 80 as the effect control means will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the sub CPU main processing executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, the CPU 86) mounted on the effect control board 80.

サブCPUメイン処理において、CPU86は、まず、割込禁止に設定する(ステップSs1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップSs2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSs3)。なお、ステップSs2では、演出制御用マイクロコンピュータ81の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU86は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the sub-CPU main process, the CPU 86 first sets interrupt prohibition (step Ss1). Next, an interrupt mode of a maskable interrupt is set (step Ss2), and a stack pointer designated address is set as a stack pointer (step Ss3). In step Ss2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the effect control microcomputer 81 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: Set the mode to indicate the interrupt address. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 86 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップSs4)。ステップSs4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the internal device register is set (initialized) (step Ss4). By the process of step Ss4, the setting (initialization) of the CTC (counter / timer) and the PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), is performed.

この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ81は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。   The effect control microcomputer 81 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) (both not shown).

次いで、CPU86は、RAM85をアクセス可能状態に設定し(ステップSs5)、設定切替スイッチ300のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 86 sets the RAM 85 to an accessible state (step Ss5), and shifts to a check process of the setting switch 300.

設定切替スイッチ300のチェック処理において、CPU86は、設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップSs6)。設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれかに設定されている場合は(ステップSs6;Yes)、ホール(遊技場)の店員等がパチンコ遊技機1の各種設定を行う演出設定処理(図14参照)を実行し(ステップSs25)、設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれにも設定されていない場合は(ステップSs6;No)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理におけるステップSd2及びステップSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップSs7)。   In the check processing of the setting changeover switch 300, the CPU 86 determines whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to any of D to F (step Ss6). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to any one of D to F (Step Ss6; Yes), an effect setting process in which a clerk of a hall (game hall) performs various settings of the pachinko gaming machine 1 (FIG. 14) (step Ss25), and if the channel of the setting changeover switch 300 is not set to any of D to F (step Ss6; No), as a backup process, a step in a power-off detection process described later is performed. It is determined whether or not the processes of Sd2 and Sd3 are being executed based on whether or not check data is stored in a predetermined backup area (Step Ss7).

バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(ステップSs7;No)、ステップSs11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(ステップSs7;Yes)、RAM85の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップSs8)。この実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If the backup process has not been executed (the check data has not been stored) (step Ss7; No), the process proceeds to step Ss11. If the backup process has been executed (the check data has been stored), (Step Ss7; Yes), a data check (a parity check in this example) of the backup data storage area provided in a predetermined area of the RAM 85 is performed (Step Ss8). In this embodiment, the clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the value of the pointer is increased by one, and the value of the number of checksum calculations is decremented by one. The above process is repeated until the value of the number of checksum calculations becomes zero. When the value of the number of checksum calculations becomes 0, the CPU 86 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップSs8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(ステップSs11〜Ss12の処理)を実行する。   In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by a process similar to the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In step Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. If the power is restored after an unexpected power outage or other power interruption, the data in the backup data storage area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, erroneous backup data is stored in the backup data storage area. Therefore, initialization processing to be described later (steps Ss11 to Ss11 to be executed at the time of power-on, not at the time of recovery from the stop of power supply) Ss12).

チェック結果が正常であれば(ステップSs8;Yes)、CPU86は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール内の各LED等の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを復旧し(ステップSs9)、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(ステップSs10)。そして、ステップSs14の処理に移行する。   If the check result is normal (step Ss8; Yes), the CPU 86 performs a restoration process for returning the effect control board 80 to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, based on the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85, the amount of light of the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the LEDs in the ceiling lamp module, and the like set by the player during the game. The setting data such as the sound volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b is restored (step Ss9), and the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85 is cleared (step Ss10). Then, control goes to a process of step Ss14.

尚、本実施例では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、省電力モードの設定のオン・オフ、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。   In the present embodiment, the backup data is cleared after restoring the setting data such as the light amount and volume set by the player during the game in the restoration processing of the effect control board 80, but the present invention is not limited to this. The backup data may be retained after the player recovers the setting data such as the light quantity and volume set during the game, and the backup data may be stored in the SRAM. It may be something that does not disappear. In addition, the backup data in the present embodiment is not only the setting data such as the light amount and volume set by the player during the game, but also the time when the power saving mode setting is turned on / off and the power-off detection processing is executed. , A reception history of a predetermined number (for example, 50) of effect control commands, the number of storages held, the total time during which the power of the pachinko gaming machine 1 has been turned on, the total number of firing balls, the base and the big hit in the pachinko gaming machine 1 It includes game data such as winning probability, the total number of balls to be played, and the like.

初期化処理では、CPU86は、RAMクリア処理を行う(ステップSs11)。そして、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール530等におけるLEDの光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを初期化する(ステップSs12)。ステップSs10またはステップS12の処理の実行後、CPU86は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップSs14)。   In the initialization process, the CPU 86 performs a RAM clear process (Step Ss11). Then, setting data such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the light amounts of the LEDs in the ceiling lamp module 530 and the like, and the sound volumes emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b are initialized (step Ss12). ). After the execution of the processing in step Ss10 or step S12, the CPU 86 sets a random number circuit (not shown) mounted on the effect control board 80 for use in determining an effect to be executed during the fluctuation display of the effect symbol. A random number circuit setting process for initial setting is executed (step Ss14).

そして、CPU86は、音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始し(ステップSs15)、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了したか否かを判定する(ステップSs17)。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理IC173やVDP262から出力されてきたか否かを判定することにより判定すれば良い。音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了していない場合は(ステップSs17;No)、ステップSs17の処理を音声処理IC173及びVDP262の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了した場合は(ステップSs17;Yes)、音声処理IC173の初期化完了報知を、スピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力することで開始する(ステップSs17a)。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSs17b)。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(ステップSs17b;No)、ステップSs17bの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。   Then, the CPU 86 starts the initialization processing of the audio processing IC 173 and the VDP 262 (step Ss15), and determines whether the initialization processing of the audio processing IC 173 and the VDP 262 is completed (step Ss17). The determination of the completion of these initializations may be made by, for example, determining whether or not a predetermined signal indicating that the initialization has been completed and a transition to an operable state has been output from the audio processing IC 173 or the VDP 262. good. If the initialization processing of the audio processing IC 173 and the VDP 262 is not completed (Step Ss17; No), the processing of Step Ss17 is performed in a loop until the initialization processing of the audio processing IC 173 and the VDP 262 is completed. When the initialization process is completed (Step Ss17; Yes), the initialization completion notification of the audio processing IC 173 is started by outputting a notification sound of a predetermined volume from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b (Step Ss17a). . Then, it is determined whether or not the notification period of the initialization completion notification has ended (step Ss17b). Note that the notification period of the initial completion notification in this embodiment is set to 10 seconds. If the notification period of the initialization completion notification has not ended (step Ss17b; No), the process of step Ss17b is cyclically performed until the initialization completion notification period ends.

尚、この実施例では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブCPUタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理IC173及びVDP262の初期化の期間中においてCPU86が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。   In this embodiment, as described above, an example in which the initialization completion notification is executed in the initialization processing is illustrated. However, the present invention is not limited to this. By executing the sub CPU timer interrupt process or the loop process, the CPU 86 may execute a process other than the initialization by the timer interrupt during the initialization of the voice processing IC 173 and the VDP 262.

また、この実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理IC173の初期化とVDP262の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知音のパターンを異なるようにして、音声処理IC173の初期化とVDP262のいずれの初期化が完了したのかをスピーカ27L,27R,27a,27bからの所定音量の報知音にて報知するようにしても良い。   Further, in this embodiment, the form in which the initialization of the voice processing IC 173 and the initialization of the VDP 262 are performed simultaneously is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the initialization of the audio processing IC 173 and the initialization of the VDP 262 are performed. And the completion of initialization are individually performed, and the pattern of the notification sound of each initialization is made different to determine which of the initialization of the voice processing IC 173 and the initialization of the VDP 262 has been completed by the speakers 27L and 27R. , 27a, 27b.

また、本実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化の完了報知を所定音量の報知音にて報知しているが、本発明はこれに限定されず、所定音量の報知音における報知は、音声処理IC173及びVDP262の初期化中や、該初期化におけるエラー発生時等に実行するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the notification of the completion of the initialization of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is notified by a notification sound of a predetermined volume. However, the present invention is not limited to this. The processing may be executed during initialization of the voice processing IC 173 and the VDP 262 or when an error occurs in the initialization.

初期化完了報知の報知期間が終了した場合は(ステップSs17b;Yes)、遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する(ステップSs18)。遊技者設定値が存在する場合は(ステップSs18;yes)、音量及び光量を該遊技者設定値に設定し(ステップSs19a)、遊技者設定値が存在しない場合は(ステップSs18;No)、CPU86が設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機1の音量及び光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する。   When the notification period of the initialization completion notification has ended (step Ss17b; Yes), it is determined whether or not the player set values of the volume and the light amount set by the player exist (step Ss18). If the player setting value exists (step Ss18; yes), the volume and the light amount are set to the player setting value (step Ss19a). If the player setting value does not exist (step Ss18; No), the CPU 86 Determines the channel on which the setting changeover switch 300 is set, and sets the initial value of the sound volume and the initial value of the light amount corresponding to the channel as the hall setting value in the sound volume and the light amount of the pachinko gaming machine 1.

次いで、CPU86は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップSs20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Next, the CPU 86 executes a timer interrupt setting process for setting the register of the CTC built in the effect control microcomputer 81 so that the timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms) ( Step Ss20). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU86は、まず、割込禁止状態にして(ステップSs21)、表示用乱数更新処理(ステップSs22)初期値用乱数更新処理(ステップSs23)とを実行して、再び割込許可状態にする(ステップSs24)。すなわち、CPU86は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 86 first sets the interrupt disabled state (step Ss21), executes a display random number update process (step Ss22), and executes an initial value random number update process (step Ss23). The interrupt is permitted again (step Ss24). That is, the CPU 86 sets the interrupt prohibition state when the initial value random number update processing and the display random number update processing are executed, and sets the interrupt permission state when the execution of the initial value random number update processing and the display random number update processing ends. To

尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The display random number update process is a process of executing a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number, and the initial value random number update process is an initial value random number update process. This is a process of updating the count value of a counter for generating a random number for use. The random number for an initial value is, for example, a random number for determining an initial value of a count value of a counter or the like for generating a random number for determination for determining an effect mode during a change of an effect symbol.

本実施例では、ステップSs15において音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始した後、ステップSs17aにおいて音声処理IC173のみの初期化完了報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなくステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップSs17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行する場合には、VDP262の初期化完了報知を発光により実行する報知用LED等のスピーカ27L,27R,27a,27bのように、音声処理IC173の初期化完了報知を報知音により報知する報知手段とは異なる報知方法を有する報知手段を個別に設け、該報知用LEDの発光等によってVDP262の初期化完了を遊技者が把握できるようにしても良い。また、音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を個別に実行する場合には、音声処理IC173の初期化完了報知とVDP262の初期化完了報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。   In the present embodiment, after the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is started in step Ss15, the initialization completion notification of only the voice processing IC 173 is started in step Ss17a, but the present invention is not limited to this. Instead, notification of initialization completion of the voice processing IC 173 and the VDP 262 may be simultaneously executed in step Ss17a. In the case where the initialization completion notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is simultaneously executed in step Ss17a, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b such as notification LEDs that execute the initialization completion notification of the VDP 262 by emitting light. A notification means having a notification method different from the notification means for notifying the initialization completion notification of the voice processing IC 173 by a notification sound is separately provided, and the player can grasp the initialization completion of the VDP 262 by the light emission of the notification LED or the like. You may do it. When the notification of the completion of initialization of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is separately executed, the notification of the completion of initialization of the voice processing IC 173 and the notification of the completion of initialization of the VDP 262 may be executed at different timings.

また、本実施例では、電断検出処理において音量及び光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機1の音量及び光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されず、電断検出処理においては、音量及び光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをCPU86が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機1の音量と光量に設定すれば良い。   Further, in the present embodiment, by backing up the player setting values of the volume and the light amount in the power interruption detection process, if the player setting values exist at the time of turning on the power, the sound volume and the light amount of the pachinko gaming machine 1 are reduced. Although the player setting value is set, the present invention is not limited to this. In the power interruption detection processing, the player setting value of the volume and the light amount may not be backed up. In this case, when the CPU 86 determines the channel on which the setting changeover switch is set when the power is turned on, the initial value of the volume and the initial value of the light amount in each channel are set to the volume and the light amount of the pachinko gaming machine 1. good.

図14は、図13に示されたサブCPUメイン処理における演出設定処理(Sa25)を示すフローチャートである。演出設定処理では、CPU86は、先ず、設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されているか否かを判定する(St1)。設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されている場合は(ステップSt1;Yes)、例えば、固有な設定を行う機種固有設定処理を実行する(ステップSt3)。機種固有設定処理としては、例えば、演出表示装置9にパチンコ遊技機1の機種毎の演出図柄の表示態様、リーチ演出の表示態様、大当り演出の表示態様等を変更するための設定変更画面を表示し、操作ボタン516及び操作レバー600の操作を受け付けることでこれら演出図柄の表示態様、リーチ演出の表示態様、大当り演出の表示態様等の変更を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect setting process (Sa25) in the sub CPU main process shown in FIG. In the effect setting process, the CPU 86 first determines whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to D (St1). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to D (Step St1: Yes), for example, a model-specific setting process for performing a unique setting is executed (Step St3). As the model-specific setting process, for example, the effect display device 9 displays a setting change screen for changing the display mode of the effect symbols for each model of the pachinko gaming machine 1, the display mode of the reach effect, the display mode of the big hit effect, and the like. Then, by receiving the operation of the operation button 516 and the operation lever 600, the display mode of these effect symbols, the display mode of the reach effect, the display mode of the big hit effect, and the like are changed.

設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されていない場合は(ステップSt1;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されているか否かを判定する(ステップSt2)。設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されている場合は(ステップSt2;Yes)、例えば、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理(St4)を実行する。この特殊設定処理は、例えば、先ず演出表示装置9にパスワード入力画面の表示を行うとともに、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によるパスワードの入力を受け付ける。そして、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によって入力されたパスワードが正しければ、RAM85のバックアップ領域に格納されているバックアップデータにアクセスし、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によって該バックアップデータの読み書きや該バックアップデータのクリアを行う。   If the channel of the setting changeover switch 300 is not set to D (Step St1; No), it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to E (Step St2). When the channel of the setting change switch 300 is set to E (Step St2; Yes), for example, a special setting process (St4) for executing detailed setting of backup data, clearing of backup data, and the like is executed. In this special setting process, for example, first, a password input screen is displayed on the effect display device 9, and an input of a password by operating the operation button 516 and the operation lever 600 is received. If the password input by operating the operation button 516 and the operation lever 600 is correct, the backup data stored in the backup area of the RAM 85 is accessed, and the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 reads and writes the backup data. And clear the backup data.

設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されていない場合は(ステップSt2;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルがFに設定されていると判定され、図26に示すように、節電機能(省電力モード)の設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理(ステップSt5)を実行する。このステップSt5におけるホール向け設定処理では、後述する図23及び図24に示す設定切替スイッチ監視処理のステップSn23〜Sn31と同様に、ホール(遊技場)の店員が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで省電力モード(省電力モードへの移行設定)のオンとオフを切り替えることと、RTC200の時刻情報の設定とを可能となっている。   If the channel of the setting switch 300 is not set to E (Step St2; No), it is determined that the channel of the setting switch 300 is set to F, and as shown in FIG. A hole setting process (Step St5) for turning on / off the setting of the power mode) and setting the time information of the RTC is executed. In the setting process for the hall in this step St5, as in steps Sn23 to Sn31 of the setting changeover switch monitoring process shown in FIGS. 23 and 24 described later, the clerk of the hall (game hall) operates the operation lever 600 and the operation button 516. By doing so, it is possible to switch on and off the power saving mode (setting to shift to the power saving mode) and to set the time information of the RTC 200.

尚、本実施例では、RTC200の時刻情報の設定はホール向け設定処理において実行される処理であるが、本発明はこれに限定されず、該RTC200の時刻情報の設定は、前述した特殊設定処理において実行される処理であっても良い。   In the present embodiment, the setting of the time information of the RTC 200 is a process executed in the setting process for the hall. However, the present invention is not limited to this. The setting of the time information of the RTC 200 is performed by the special setting process described above. May be executed.

尚、本実施例における演出設定処理では、機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のうちいずれかの処理の実行後は、機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のうち実行した処理を再び実行することで、該実行した処理における各種設定を再び実行することが可能となっている。また、本実施例における演出設定処理は、機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のうちいずれかの処理の実行後は、再びステップSt1〜ステップSt2の処理を実行することで、パチンコ遊技機1を電断させた後に再び電源を投入せずとも、設定切替スイッチ300を操作することで再び機種固有設定処理(ステップSt3)、特殊設定処理(ステップSt4)及びホール向け設定処理(ステップSt5)のいずれかの処理を実行できるようにしても良い。   In the effect setting process in this embodiment, after executing any of the model-specific setting process (Step St3), the special setting process (Step St4), and the hall setting process (Step St5), the model-specific setting process is performed. By executing again the processing executed among the processing (Step St3), the special setting processing (Step St4) and the hall setting processing (Step St5), it becomes possible to execute again the various settings in the executed processing. ing. Further, the effect setting process in the present embodiment is performed again after execution of any of the model-specific setting process (Step St3), the special setting process (Step St4), and the hall setting process (Step St5). By executing the processing of Step St2, the model-specific setting processing (Step St3) and the special setting are performed again by operating the setting change switch 300 without turning on the power again after the pachinko gaming machine 1 is turned off. Any of the processing (Step St4) and the hole setting processing (Step St5) may be executed.

タイマ割込が発生すると、CPU86は、図15に示すステップSs30〜ステップSs40のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(ステップSs30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップSs31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップSs32)。ステップSs32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When a timer interrupt occurs, the CPU 86 executes the sub CPU timer interrupt process of steps Ss30 to Ss40 shown in FIG. In the sub CPU timer interrupt processing, first, the timer interrupt flag stored in a predetermined area of the RAM 85 is cleared (step Ss30), and it is determined whether or not the power-off signal has been output (whether or not it has been turned on). The power-off detection process to be performed is executed (step Ss31). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 86 stores necessary data in a backup data storage area. Next, a command analysis process is performed (step Ss32). In the command analysis process executed in step Ss32, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 of the main board 31 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and controls corresponding to the issued effect control commands are performed.

ステップSs32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップSs33)。ステップSs33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a及びステージ装飾LED25bといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step Ss32, the effect control process processing is executed (step Ss33). In the effect control process of step Ss33, for example, the effect image display operation in the display area of the effect display device 9, the sound output operation from the speakers 27, 27R, 27a, and 27b, and the lighting of the decorative light emitters such as the decorative LED 25a and the stage decorative LED 25b. With respect to the control contents of the production operation using various production devices such as the operation and the driving operation in the production model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the production control command transmitted from the main board 31 and the like.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップSs34)その後、省電力モード処理を実行する(ステップSs35)。ステップSs35にて実行される省電力モード処理では、例えば、パチンコ遊技機1を消費電力の少ない省電力状態に移行するための条件が成立したか否かを判定し、省電力状態に移行するための条件が成立しているときに、該省電力状態に移行する処理を行うほか、省電力状態を終了するための条件が成立したか否かを判定して、該省電力状態を終了するための条件が成立したときに、該省電力状態を終了するための設定が行われる。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (step Ss34), and thereafter, a power saving mode process is executed (step Ss35). In the power saving mode process executed in step Ss35, for example, it is determined whether or not a condition for shifting the pachinko gaming machine 1 to the power saving state with low power consumption has been satisfied, and to shift to the power saving state. In addition to performing the process of shifting to the power saving state when the condition of the above is satisfied, it is also necessary to determine whether a condition for ending the power saving state is satisfied, and to end the power saving state. When the condition is satisfied, the setting for terminating the power saving state is performed.

ステップSs35の省電力モード処理の終了後は、演出設定調整処理を実行する(ステップSs37)。ステップSs37の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の装飾発光体の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップSs37の演出設定調整処理の終了後は、演出制御基板80に搭載されているRTC200の出力に基づいてその時点の時刻を特定し、該特定した時刻がホール(遊技場)の閉店後の所定時刻である場合において、遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、ホール(遊技場)の設定値、または、予め設定されている初期レベルに設定する設定無効化処理が行われる(ステップSs38)。ステップSs38の設定無効化処理の終了後は、設定切替スイッチ監視処理を実行する(ステップSs39)。ステップSs39の演出設定調整処理では、設定切替スイッチ300が設定されているチャンネルに応じて演出表示装置9の表示をホール向け設定処理の設定画面に切り替えるとともに、該設定画面における節電機能の設定及び時刻情報の設定の操作を受け付ける。そして、割込許可状態に設定し(ステップSs40)、処理を終了する。   After the end of the power saving mode process in step Ss35, an effect setting adjustment process is executed (step Ss37). In the effect setting adjustment process of step Ss37, the decorative LED 25a, the stage decorative LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the light amount of the decorative luminous body such as the ceiling lamp module 530 and the speakers 27L, 27R, 27a, 27b in the pachinko gaming machine 1 The adjustment of the volume is received and set by the operation of the player. After the end of the effect setting adjustment processing in step Ss37, the time at that time is specified based on the output of the RTC 200 mounted on the effect control board 80, and the specified time is determined after the closing of the hall (game room). When the predetermined time is reached, the setting invalidation processing of invalidating the set values of the volume and the light amount set by the player and setting the set value of the hall (game hall) or the preset initial level is performed. This is performed (step Ss38). After the end of the setting invalidating process in step Ss38, a setting changeover switch monitoring process is executed (step Ss39). In the effect setting adjustment process of step Ss39, the display of the effect display device 9 is switched to the setting screen of the setting process for the hall according to the channel to which the setting change switch 300 is set, and the setting and time of the power saving function on the setting screen are set. Accept information setting operations. Then, an interrupt permission state is set (step Ss40), and the process ends.

図16は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(ステップSs31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU86は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップSd1)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップSd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップSd1Yes)、図25に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し(ステップSd2)、該特定したバックアップデータをRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップSd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップSd4)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing a power-off detection process (step Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the CPU 86 first determines whether or not there is a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from a power supply board (not shown) (step Sd1). If there is no power-off signal input (step Sd1; No), the process is terminated. If there is a power-off signal input (step Sd1 Yes), the backup including the player setting data of the volume and light amount shown in FIG. The data is specified (step Sd2), and the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 85 (step Sd3). Then, after the check data used for restoring the backup data is created as described above and stored in the backup data storage area (step Sd4), a loop process in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off. Move to

図17は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理におけるコマンド解析処理(ステップSs32)を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、CPU86は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU86は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   FIG. 17 is a flowchart showing a command analysis process (step Ss32) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the command analysis process, the CPU 86 first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the CPU 86 reads the received command from the command receiving buffer (Step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS614)、CPU86は、その変動パターン指定コマンドを、RAM85に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern designation command (step S614), the CPU 86 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM 85 (step S615). Then, a variation pattern designation command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、CPU86は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAM85に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the CPU 86 stores the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the display result designation command formed in the RAM 85. It is stored in the command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、CPU86は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the CPU 86 sets a symbol confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS631)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS633)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S631), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S632). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S633), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S634).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS635)、CPU86は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。受信した演出制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S635), the CPU 86 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S636). If the received effect control command is another definition command, the CPU 86 sets a flag corresponding to the received command (step S637).

図18は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(ステップSs33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing an effect control process (step Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process processing, the CPU 86 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is realized. However, the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is displayed. Both the control relating to the variable display and the control relating to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 156. Specifically, it is determined whether or not the fluctuation pattern designation command reception flag set in the command analysis processing is set. If the variation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect design variation start process (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decorative symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Processing during effect symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect design variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design confirmation designation command) for instructing stop of all the symbols, the variation of the effect symbol (decorative symbol) is stopped and the display result (stop symbol). Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display processing (step S804) or the fluctuation pattern designation command reception waiting processing (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of a big hit or a small hit on the effect display device 9. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit game processing (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Winning game processing (step S805): Control during a big hit game or a small hit game is performed. For example, when the special winning opening opening command or the special after opening opening command is received, display control of the number of rounds on the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit game state or the small hit game state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800).

図19は、図18に示された演出制御プロセス処理における変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターン指定コマンド受信待ち処理では、CPU86は、先ず、RAM85の所定領域に、演出表示装置9において客待ちデモンストレーションの表示が実行されていることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp1)。客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップSp1;Yes)、演出表示装置9におおける客待ちデモンストレーションの表示の更新等を行う客待ちデモ表示処理を実行する(ステップSp2)。   FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern designation command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern designation command reception waiting process, the CPU 86 first determines whether or not a customer waiting demonstration display flag indicating that the display of the customer waiting demonstration is being executed on the effect display device 9 is set in a predetermined area of the RAM 85. Is determined (Step Sp1). If the customer waiting demonstration display flag is set (step Sp1; Yes), a customer waiting demonstration display process for updating the display of the customer waiting demonstration on the effect display device 9 is executed (step Sp2).

客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合(ステップSp2;No)またはステップSp2の処理を実行後は、RAM85の所定領域に変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp3)。変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSp3;Yes)、RAM85の所定領域に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp3a)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSp3a;Yes)、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアして(ステップSp3b)ステップSp4に進み、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSp3a;No)、ステップSp4に進む。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップSp4)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp5)。客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップSp5;Yes)、演出表示装置9において実行されている客待ちデモンストレーションの表示を終了し(ステップSp6)、客待ちデモ表示中フラグをリセットする(ステップSp7)。   When the customer waiting demonstration display flag is not set (Step Sp2; No) or after executing the process of Step Sp2, it is determined whether or not the variation pattern designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (Step Sp2). Step Sp3). If the variation pattern designation command reception flag is set (step Sp3; Yes), it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp3a). If the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (step Sp3a; Yes), the customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared (step Sp3b), and the flow advances to step Sp4 to set the customer waiting demonstration designation command reception flag. If not (Step Sp3a; No), the process proceeds to Step Sp4. Then, the change pattern designation command reception flag is reset (step Sp4), and it is determined whether or not the customer waiting demonstration display flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp5). If the customer waiting demonstration display flag is set (step Sp5; Yes), the display of the customer waiting demonstration being executed on the effect display device 9 is terminated (step Sp6), and the customer waiting demonstration display flag is reset. (Step Sp7).

また、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合は(ステップSp5;No)、ホール向け設定処理において節電機能の設定(省電力モードのオン・オフ)または時刻情報の設定の更新が行われてから演出表示装置9において客待ちデモンストレーションの表示が開始されるまでの時間を示す客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされているか否かを判定する(ステップSp8)。客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされている場合は(ステップSp8)、客待ちデモ表示待ちカウンタをリセットする(ステップSp9)。   When the customer waiting demonstration display flag is not set (Step Sp5; No), the setting of the power saving function (on / off of the power saving mode) or the update of the time information is performed in the hall setting process. After that, it is determined whether or not a customer waiting demonstration display waiting counter indicating the time until the display of the customer waiting demonstration is started on the effect display device 9 is set (step Sp8). If the customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sp8), the customer waiting demonstration display waiting counter is reset (step Sp9).

そして、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされていない場合(ステップSp8;No)、ステップSp7、またはステップS9の処理の実行後は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更し、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。   If the customer waiting demonstration display waiting counter is not set (Step Sp8; No), after executing the processing of Step Sp7 or Step S9, the value of the effect control process flag is changed to the effect symbol variation start process (Step S801). , And the process for waiting for the reception of the fluctuation pattern designation command ends.

また、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSp3;No)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされているか否かを判定する(ステップSp11)。客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされている場合は(ステップSp11;Yes)、客待ちデモ表示待ちカウンタを1減算更新し(ステップSp12)、客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップしたか否かを判定する(ステップSp13)。客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップした場合は(ステップSp13;Yes)、演出表示装置9における客待ちデモンストレーションの表示を開始するとともに(ステップSp14)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグをセットし(ステップSp15)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。   If the fluctuation pattern designation command reception flag is not set (step Sp3; No), it is determined whether or not a customer waiting demonstration display waiting counter is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp11). If the customer waiting demo display waiting counter is set (step Sp11; Yes), the customer waiting demo display waiting counter is updated by subtracting 1 (step Sp12), and it is determined whether the customer waiting demo display waiting counter has counted up. A determination is made (step Sp13). When the customer waiting demonstration display waiting counter has counted up (Step Sp13; Yes), the display of the customer waiting demonstration on the effect display device 9 is started (Step Sp14), and the customer waiting demonstration displaying flag is set in a predetermined area of the RAM 85. It is set (step Sp15), and the process of waiting for the reception of the fluctuation pattern designation command is ended.

また、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされていない場合は(ステップSp11;No)、RAM85の所定領域に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp16)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSp16;No)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSp16;Yes)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSp17)。設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSp17;Yes)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合は(ステップSp17;No)、客待ちデモ表示待ちカウンタをセットし(ステップSp19)、変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。   If the customer waiting demonstration display waiting counter is not set (step Sp11; No), it is determined whether the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sp16). If the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set (Step Sp16; No), the fluctuation pattern designation command reception waiting process is ended, and if the customer waiting demonstration designation command reception flag is set (Step Sp16; Yes), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to the channel F (Step Sp17). If the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sp17; Yes), the process of waiting for the reception of the variation pattern designation command is ended, and if the setting changeover switch 300 is not set to channel F (step Sp17; No), a customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sp19), and the fluctuation pattern designation command reception waiting process ends.

尚、本実施例では、図19の変動パターン指定コマンド受信待ち処理に示すように、客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされるまでクリアしないようにしているが、本発明はこれに限定されず、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていることを判定したときに、該セットされている客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアし、該客待ちデモ指定コマンド受信フラグに代わるフラグ(例えば、客待ちデモ判定済フラグ等)をセットするようにしても良い。   In the present embodiment, as shown in the fluctuation pattern designation command reception waiting process in FIG. 19, the customer waiting demonstration designation command reception flag is not cleared until the variation pattern designation command reception flag is set. The present invention is not limited to this. When it is determined that the customer waiting demonstration designation command reception flag is set, the set customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared, and the customer waiting demonstration designation command reception is performed. A flag instead of the flag (for example, a customer waiting demonstration determined flag or the like) may be set.

図20は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における省電力モード処理(ステップSs35)を示すフローチャートである。省電力モード処理では、CPU86は、先ず、RAM85の所定領域に省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm1)。省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSm1;No)、省電力タイマがカウント中であるか否かを判定する(Sm2)。省電力タイマがカウント中でない場合は(ステップSm2;No)、演出プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSm3)。   FIG. 20 is a flowchart showing the power saving mode process (step Ss35) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power saving mode processing, the CPU 86 first determines whether or not a power saving flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sm1). If the power saving flag is not set (step Sm1; No), it is determined whether the power saving timer is counting (Sm2). If the power saving timer is not counting (step Sm2; No), it is determined whether or not the effect process flag is 0 (step Sm3).

演出プロセスフラグが0でない場合は(Sm3;No)、処理を終了し、演出プロセスフラグが0である場合は(Sm3;Yes)、省電力モードの移行設定が有りか否かを判定する(Sm4)。尚、省電力モード移行設定は、後述するホール向け設定処理(ステップSt5)において設定される。省電力モードの移行設定が無い場合は(ステップSm4;No)、処理を終了し、省電力モードの移行設定がある場合は(ステップSm4;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップSm5)。尚、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かは、コマンド受信バッファに受信コマンドが有るか否かを判定すれば良い。主基板31から演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm5;Yes)、処理を終了し、主基板31から演出制御コマンドの受信が無い場合は(ステップSm5;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm6)。遊技者操作がある場合は(ステップSm6;Yes)、処理を終了し、遊技者操作がない場合は(ステップSm6;No)、省電力タイマのカウント(例えば、3分に相当するカウント)を開始して処理を終了する。   If the effect process flag is not 0 (Sm3; No), the process is terminated, and if the effect process flag is 0 (Sm3; Yes), it is determined whether or not there is a power saving mode transition setting (Sm4). ). The power saving mode transition setting is set in a hole setting process (Step St5) described later. If there is no setting for shifting to the power saving mode (step Sm4; No), the process ends. If there is a setting for shifting to the power saving mode (step Sm4; Yes), the reception of the effect control command from the main board 31 is stopped. It is determined whether or not there is (step Sm5). Note that whether or not an effect control command has been received from the main board 31 may be determined by determining whether or not there is a received command in the command receiving buffer. If an effect control command has been received from the main board 31 (step Sm5; Yes), the process is terminated. If no effect control command has been received from the main board 31 (step Sm5; No), a player operation input has occurred. That is, it is determined whether the player has operated either the operation button 516 or the operation lever 600 (step Sm6). If there is a player operation (Step Sm6; Yes), the process is terminated, and if there is no player operation (Step Sm6; No), the count of the power saving timer (for example, a count corresponding to three minutes) is started. And terminate the processing.

また、ステップSm2において省電力タイマがカウント中である場合には(ステップSm2;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップSm8)。尚、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かは、コマンド受信バッファに受信コマンドが有るか否かを判定すれば良い。主基板31から演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm8;Yes)、ステップSm23に進み、主基板31から演出制御コマンドの受信が無い場合は(ステップSm8;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm9)。遊技者操作がある場合は(ステップSm9;Yes)、ステップSm23に進み、遊技者操作がない場合は(ステップSm9;No)、省電力タイマを−1し(ステップSm11)、省電力タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSm12)。省電力タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSm12;No)、処理を終了し、省電力タイマがタイマアップした場合は(ステップSm12;Yes)、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯し、省電力状態に移行する(ステップSm13)。そして、ステップSm13の実行後は、RAM85の所定領域に省電力中フラグをセットして処理を終了する。   If the power saving timer is counting in step Sm2 (step Sm2; Yes), it is determined whether or not an effect control command has been received from the main board 31 (step Sm8). Note that whether or not an effect control command has been received from the main board 31 may be determined by determining whether or not there is a received command in the command receiving buffer. If an effect control command has been received from the main board 31 (step Sm8; Yes), the process proceeds to step Sm23. If an effect control command has not been received from the main board 31 (step Sm8; No), a player operation input is present. That is, it is determined whether the player has operated either the operation button 516 or the operation lever 600 (step Sm9). If there is a player operation (step Sm9; Yes), the process proceeds to step Sm23. If there is no player operation (step Sm9; No), the power saving timer is decremented by 1 (step Sm11), and the power saving timer is set to the timer. It is determined whether or not it has been raised (step Sm12). If the power saving timer is not up (Step Sm12; No), the process is terminated. If the power saving timer is up (Step Sm12; Yes), the processing from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b is performed. The sound output and the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the LEDs of the various light emitting means such as the ceiling lamp module 530 are turned off, and the state shifts to the power saving state (step Sm13). Then, after execution of step Sm13, the power saving flag is set in a predetermined area of the RAM 85, and the process ends.

また、ステップSm1において、省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSm1;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(Sm21)。主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm21;Yes)、ステップSm23に進み、主基板31からの演出制御コマンドの受信がない場合は(ステップSm21;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm22)。遊技者操作がある場合は(ステップSm22;Yes)、ステップSm23に進み、遊技者操作がない場合は(ステップSm22;No)、処理を終了する。   If the power saving flag is set in step Sm1 (step Sm1; Yes), it is determined whether or not an effect control command has been received from the main board 31 (Sm21). If an effect control command has been received from the main board 31 (step Sm21; Yes), the process proceeds to step Sm23. If an effect control command has not been received from the main board 31 (step Sm21; No), the player operation is performed. It is determined whether there is an input, that is, whether or not one of the operation button 516 and the operation lever 600 has been operated by the player (step Sm22). When there is a player operation (Step Sm22; Yes), the process proceeds to Step Sm23, and when there is no player operation (Step Sm22; No), the process ends.

ステップSm21において主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合(ステップSm21;Yes)、ステップSm22において遊技者操作がある場合(ステップSm22;Yes)、ステップSm8においてコマンド受信がある場合(ステップSm8;Yes)、またはステップSm9において遊技者操作入力が有る場合(ステップSm9;Yes)は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを開始して省電力状態を終了し(ステップSm23)、省電力タイマをクリアするとともに(ステップSm23’)、省電力フラグをリセットして(ステップSm24)処理を終了する。尚、ステップSm23で開始されるスピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの発光の光量は、遊技者設定値が存在していれば遊技者設定値に設定され、遊技者設定値が存在していなければホール設定値に設定される。更に、ホール設定値が存在していない場合、音量及び光量は予め設定されている初期レベルに設定される。   In step Sm21, when an effect control command is received from the main board 31 (step Sm21; Yes), when there is a player operation in step Sm22 (step Sm22; Yes), when a command is received in step Sm8 (step Sm8) Yes), or when there is a player operation input in step Sm9 (step Sm9; Yes), sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b and decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, left frame LED 28b, right frame The LEDs in the various light emitting means such as the LED 28c and the ceiling lamp module 530 are started to end the power saving state (step Sm23), the power saving timer is cleared (step Sm23 '), and the power saving flag is reset (step Sm23'). Sm2 ) And the process ends. Note that the volume of the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the LED of the various lamps such as the ceiling lamp module 530 are started in step Sm23. The light emission amount is set to the player setting value if the player setting value exists, and is set to the hall setting value if the player setting value does not exist. Further, when the hall setting value does not exist, the volume and the light amount are set to the preset initial levels.

図21は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出設定調整処理(ステップSs37)を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、CPU86は、先ず、演出制御プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出制御プロセスフラグが0でない場合は(ステップSh1;No)、ステップSh17に進み、演出制御プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(ステップSh2;Yes)、ステップSh17に進み、保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(ステップSh3;Yes)、ステップSh17に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(ステップSh4)。   FIG. 21 is a flowchart showing an effect setting adjustment process (step Ss37) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect setting adjustment process, the CPU 86 first determines whether or not the effect control process flag is 0 (step Sh1). If the effect control process flag is not 0 (Step Sh1; No), the process proceeds to Step Sh17, and if the effect control process flag is 0 (Step Sh1; Yes), it is determined whether or not there is a hold storage (Step Sh1). Sh2). The presence / absence of the number of reserved storages may be referred to the command of the first retained storage number notification and the second reserved storage number notification included in the effect control command received from the main board 31. If there is a pending storage (Step Sh2; Yes), the process proceeds to Step Sh17, and if there is no pending storage (Step Sh2; No), it is determined whether or not there is an unanalyzed command in the command receiving buffer (Step Sh3). ). If there is an unanalyzed command in the command receiving buffer (Step Sh3; Yes), the process proceeds to Step Sh17. If there is no unanalyzed command in the command receiving buffer (Step Sh3; No), the player long-presses the operation button 516. It is determined whether or not there is an operation (step Sh4).

操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh17に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、ユーザー調整可能設定有り否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量の設定値を調整可能な0〜5のいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップSh5)。尚、ステップSh4において一旦操作ボタン516の長押し操作が有ると判定された場合(ステップSh4;Yes)には、次回のサブCPUタイマ割込処理内で実行される演出設定調整処理でのステップSh4の判定においても、操作ボタン516の長押し操作有り(ステップSh4;Yes)と判定する。このようにステップSh4の処理を実行することで、複数回のサブCPUタイマ割込処理に亘って実行される演出設定調整処理において、操作ボタン516の長押し操作を継続して判定することができる。ユーザー調整可能設定無しの場合は(ステップSh5;No)、ステップSh13に進み、ユーザー調整可能設定有りの場合は(ステップSh5;Yes)、演出表示装置9に図27(A)に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh6)、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作により音量・光量の調整操作を受け付ける第1設定操作受付処理を実行する(ステップSh7)。   If there is no long-pressing operation of the operation button 516 (Step Sh4; No), the process proceeds to Step Sh17. If there is a long-pressing operation of the operation button 516 (Step Sh4; Yes), it is determined whether or not there is a user-adjustable setting. Then, it is determined whether or not the channel of the setting change switch 300 is set to any one of 0 to 5 in which the player can adjust the set value of the volume (Step Sh5). If it is determined in step Sh4 that the operation button 516 is once pressed and held (step Sh4; Yes), step Sh4 in the effect setting adjustment process executed in the next sub CPU timer interrupt process is performed. Also, it is determined that there is a long press operation of the operation button 516 (Step Sh4; Yes). By executing the processing of step Sh4 in this way, in the effect setting adjustment processing executed over a plurality of times of the sub CPU timer interruption processing, it is possible to continuously determine the long press operation of the operation button 516. . If there is no user-adjustable setting (Step Sh5; No), the process proceeds to Step Sh13. If there is a user-adjustable setting (Step Sh5; Yes), as shown in FIG. A setting adjustment screen capable of adjusting the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the amount of light of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the ceiling lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530. Display is performed (Step Sh6), and a first setting operation receiving process for receiving a volume / light amount adjustment operation by the player operating the operation lever 600 and the operation button 516 is executed (Step Sh7).

尚、本実施例における音量のレベル(選択数値)は、設定切替スイッチ300のチャンネル0〜Bと同様にレベル1からレベル6までの6段階に設定されており、光量のレベルは、レベル1〜レベル4までの4段階に設定されている。また、光量のレベルはレベル1が最も小さく、レベル4が最も大きく設定されている。このステップSh6及びステップSh7の設定調整画面では、具体的には、図27(A)に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量のレベル1〜6までを操作レバー600によって選択可能なダイアログと、各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に移動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。   Note that the volume level (selected numerical value) in the present embodiment is set to six levels from level 1 to level 6, as in the case of channels 0 to B of the setting changeover switch 300. There are four levels up to level 4. The level of light quantity is set to be the smallest at level 1 and the largest at level 4. In the setting adjustment screens of Step Sh6 and Step Sh7, specifically, as shown in FIG. 27A, the volume levels 1 to 6 of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b can be selected by the operation lever 600. And a dialog in which the light levels of the various light emitting means can be selected from the level 1 to 4 by the operation lever 600. The player can select one of the two dialogs by tilting the operation lever 600 back and forth, and by moving the operation lever 600 left and right, the volume or light amount of the selected dialog is changed. The level can be changed. By operating the operation button 516 lastly, the player can execute the operation of determining the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the light amounts of various light emitting units.

Sh7の処理の実行後、CPU86は、第1設定操作受付処理において音量・光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する(ステップSh8)。決定操作が無い場合は(ステップSh8;No)、ステップSh19に進み、決定操作が有る場合は(ステップSh8;Yes)、音量の選択数値は上限以下か、つまり、遊技者が選択した音量のレベル(設定値)が設定切替スイッチで設定されている図25に示すホール設定値以下であるか否かを判定する(ステップSh9)。音量の選択値が上限以下である場合は(ステップSh9;Yes)、音量として遊技者が選択した選択値を特定して(ステップSh10)ステップSh12に進み、音量の選択値が上限を超えている場合は(ステップSh9;No)、音量としてホール設定値でもある上限値を特定する(ステップSh11)。そして、ステップSh10またはステップSh11で特定された数値(遊技者の選択数値またはホール設定値)を、図25に示すように、音量の遊技者設定値として更新する(ステップSh12)。尚、ステップSh11において、ホール設定値が設定されていない場合は、予め設定されている初期レベルをホール設定値である上限値として特定し、ステップSh12の処理で該初期レベルの音量を、音量の遊技者設定として更新する。   After the execution of the processing of Sh7, the CPU 86 determines whether or not there is a determination operation for determining the adjustment of the volume and the light amount in the first setting operation reception processing (Step Sh8). If there is no determination operation (Step Sh8; No), the process proceeds to Step Sh19, and if there is a determination operation (Step Sh8; Yes), the selected numerical value of the volume is equal to or less than the upper limit, that is, the level of the volume selected by the player. It is determined whether (set value) is equal to or less than the hole set value shown in FIG. 25 set by the setting changeover switch (step Sh9). If the selected value of the volume is equal to or less than the upper limit (Step Sh9; Yes), the selection value selected by the player as the volume is specified (Step Sh10), and the process proceeds to Step Sh12, where the selected value of the volume exceeds the upper limit. In this case (Step Sh9; No), the upper limit value which is also the hall set value as the volume is specified (Step Sh11). Then, the numerical value (the numerical value selected by the player or the hole setting value) specified in step Sh10 or Sh11 is updated as the player setting value of the volume as shown in FIG. 25 (step Sh12). If the hall setting value has not been set in step Sh11, the preset initial level is specified as the upper limit value, which is the hall setting value, and the volume of the initial level is determined by the processing in step Sh12. Update as player settings.

ステップSh12の実行後、CPU86は、音量として遊技者が選択した選択値を特定した後(ステップSh16−)、光量の遊技者設定値を更新して(ステップSh16)処理を終了する。   After the execution of step Sh12, the CPU 86 specifies the selection value selected by the player as the volume (step Sh16-), updates the light amount player set value (step Sh16), and ends the process.

また、ステップSh8において、決定操作が無い場合は(ステップSh8;No)、遊技者の操作レバー600及び操作ボタン516の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択入力されることで、設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する(Sh19)。設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は(ステップSh19;No)、処理を終了し、設定操作受付処理を終了することが選択された場合は(ステップSh19;Yes)、ステップSh18に進む。   If there is no determination operation in step Sh8 (step Sh8; No), “return to menu” or the like displayed on the setting adjustment screen is selected and input by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 by the player. Then, it is determined whether or not to end the setting operation receiving process (Sh19). If the end of the setting operation receiving process is not selected (Step Sh19; No), the process is ended, and if the end of the setting operation receiving process is selected (Step Sh19; Yes), Step Sh18 is performed. Proceed to.

また、ステップSh5において、ユーザー調整可能設定無しの場合には(ステップSh5;No)、演出表示装置9に図27(B)に示すように、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の各種発光手段の光量のみを調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh13)、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作により光量の調整操作のみを受け付ける第2設定操作受付処理を実行する(ステップSh14)。このステップSh13及びステップSh4の設定調整画面では、具体的には、図27(B)に示すように、各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログが表示されている。遊技者は、操作レバー600を左右に移動させることで、街ダイアログにおける光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。   In step Sh5, when there is no user-adjustable setting (step Sh5; No), the stage display LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b are displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. A second setting operation for displaying a setting adjustment screen capable of adjusting only the light amounts of various light emitting means such as the right frame LED 28c (Step Sh13), and accepting only the light amount adjustment operation by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 by the player. The receiving process is executed (Step Sh14). On the setting adjustment screens of Step Sh13 and Step Sh4, specifically, as shown in FIG. 27B, a dialog is displayed in which the light levels of the various light emitting units can be selected from the level 1 to 4 by the operation lever 600. ing. The player can change the light level in the town dialog by moving the operation lever 600 left and right. By operating the operation button 516 at the end, the player can execute the operation of determining the light amounts of the various light emitting units.

Sh14の処理の実行後、CPU86は、第2設定操作受付処理において光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する(ステップSh15)。決定操作が無い場合は(ステップSh15;No)、処理を終了し、決定操作が有る場合は(ステップSh15;Yes)、ステップSh16−に進む。   After the execution of the processing of Sh14, the CPU 86 determines whether or not there is a determining operation for determining the adjustment of the light amount in the second setting operation receiving processing (Step Sh15). If there is no deciding operation (Step Sh15; No), the process ends, and if there is a deciding operation (Step Sh15; Yes), the process proceeds to Step Sh16-.

更に、ステップSh1において演出制御プロセスフラグが0でない場合(ステップSh1;No)、ステップSh2において保留記憶が有る場合(ステップSh2;Yes)、ステップSh3において未解析コマンド有りの場合(ステップSh3;Yes)、ステップSh4において操作ボタン516の長押し操作が無い場合(ステップSh4;No)のいずれかの後は、ステップSh7の第1設定操作受付処理またはステップSh14の第2設定操作受付処理の実行中であるか否かを判定する(ステップSh17)。   Further, if the effect control process flag is not 0 in step Sh1 (step Sh1; No), if there is a pending storage in step Sh2 (step Sh2; Yes), if there is an unanalyzed command in step Sh3 (step Sh3; Yes) If there is no long press operation of the operation button 516 in step Sh4 (step Sh4; No), the first setting operation receiving process in step Sh7 or the second setting operation receiving process in step Sh14 is being executed. It is determined whether or not there is (Step Sh17).

第1設定操作受付処理とステップSh14の第2設定操作受付処理のいずれも実行中でない場合は(ステップSh17;No)、演出設定調整処理を終了し、第1設定操作受付処理またはステップSh14の第2設定操作受付処理の実行中である場合は(ステップSh17;Yes)、実行中の第1設定操作受付処理または第2設定操作受付処理を終了して(ステップSh18)、演出設定調整処理を終了する。   If neither the first setting operation receiving process nor the second setting operation receiving process of Step Sh14 is being executed (Step Sh17; No), the effect setting adjustment process is terminated, and the first setting operation receiving process or the first of Step Sh14 is stopped. If the second setting operation receiving process is being executed (Step Sh17; Yes), the currently executing first setting operation receiving process or second setting operation receiving process is ended (Step Sh18), and the effect setting adjusting process is ended. I do.

尚、本実施例では、ステップSh9において音量の選択数値が上限以下であるか否かを判定することで、設定可能な音量の範囲を上限値以下に限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300の設定されているチャンネルに応じてそれぞれ音量の下限値を設けることで、該下限値と上限値との間で音量を設定可能としても良い。   In the present embodiment, the range of the settable sound volume is limited to the upper limit value or less by determining whether or not the selected numerical value of the volume is equal to or less than the upper limit value in Step Sh9. The present invention is not limited to this, and the lower limit of the volume may be set according to the channel set by the setting switch 300, so that the volume can be set between the lower limit and the upper limit.

また、本実施例では、図27に示すように、設定調整画面においてスピーカ27L,27R,27a,27bの音量のレベル1〜6までを操作レバー600によって選択可能なダイアログ及び各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログを表示し、操作レバー600の操作によって各ダイアログから音量及び光量のレベルを選択した後に操作ボタン516を操作することで、音量及び光量の調整を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1の上皿部3a等に音量及び光量のレベルを直接調整可能な調整パネルを設け、該調整パネルを遊技者が操作することによって音量及び光量の調整を行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, in the setting adjustment screen, a dialog in which the volume levels 1 to 6 of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b can be selected by the operation lever 600, and the light amount of various light emitting units. By displaying a dialog in which the levels 1 to 4 can be selected by the operation lever 600 and operating the operation button 516 after selecting the volume and light level from each dialog by operating the operation lever 600, the volume and light amount can be adjusted. However, the present invention is not limited to this. For example, an adjustment panel capable of directly adjusting the volume and light level is provided on the upper plate 3a of the pachinko gaming machine 1, and the adjustment panel is provided. The volume and light amount may be adjusted by the player's operation.

また、本実施例では、ステップSh9において音量の選択数値が設定切替スイッチ300の設定されているチャンネルに応じた上限値以下であるか否かを判定することで、音量を上限値の範囲内で設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップSh6以降の処理においては、音量は上限値を設けずに更新するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, by determining whether or not the selected numerical value of the volume is equal to or less than the upper limit corresponding to the channel set by the setting change switch 300 in step Sh9, the volume is set within the range of the upper limit. Although set, the present invention is not limited to this, and the volume may be updated without providing an upper limit value in the processing after step Sh6.

図22は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理(ステップSs38)を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU86は、先ず、スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量に遊技者による調整設定が有るか否かを判定する(ステップSr1)。遊技者による調整設定が有るか否かは、図25に示すように、RAM85の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者による調整設定値が無い場合は(ステップSr1;No)、処理を終了し、遊技者による調整設定値が有る場合は(ステップSr1;Yes)、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSr1a)。   FIG. 22 is a flowchart showing the setting invalidation processing (step Ss38) in the sub CPU timer interrupt processing shown in FIG. In the setting disabling process, the CPU 86 first determines the volume of the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530. It is determined whether or not there is an adjustment setting by the player for the light amount (step Sr1). Whether or not there is an adjustment setting by the player may be determined based on whether or not the player setting value is stored in a predetermined area of the RAM 85 as shown in FIG. If there is no adjustment set value by the player (step Sr1; No), the process is terminated. If there is an adjustment set value by the player (step Sr1; Yes), a customer waiting demonstration display flag is set in a predetermined area of the RAM 85. Is determined (step Sr1a).

客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップSr1a;Yes)、CPU86が、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態であると判定することによりステップSr4に進み、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合は(ステップSr1a;No)、RTC200の出力に基づいて現在時刻を特定する(ステップSr2)。   When the customer waiting demonstration display flag is set (step Sr1a; Yes), the CPU 86 is not in the big hit game or the small hit game, and the special symbol is not changed without the hold memory. By determining that the state is the non-game state, the process proceeds to step Sr4, and if the customer waiting demonstration displaying flag is not set (step Sr1a; No), the current time is specified based on the output of the RTC 200 ( Step Sr2).

そして、ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)の閉店後の所定時刻であるか否かを判定する(ステップSr3)。この本実施例における所定時刻とは、ホール(遊技場)の閉店時刻から閉店作業等が完了するまでの期間、つまり、閉店時間を過ぎてからパチンコ遊技機1の電源が確実に投入されている時刻に設定することが望ましい。ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)閉店後の所定時刻でない場合は(ステップSr3;No)、処理を終了し、ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)閉店後の所定時刻である場合は(ステップSr3;Yes)、RAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値(図25参照)をクリアするとともに(ステップSr4)、音量・光量を設定切替スイッチ300によって設定されているホール設定レベル(ホール設定値)、または、音量・光量のホール設定値が設定されていない場合は、音量・光量の設定レベル(設定値)を予め設定されている初期レベルに設定して処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the time specified in step Sr2 is a predetermined time after the hall (game room) is closed (step Sr3). The predetermined time in the present embodiment is a period from the closing time of the hall (game hall) to the completion of the closing work or the like, that is, the power of the pachinko gaming machine 1 is reliably turned on after the closing time. It is desirable to set the time. If the time specified in step Sr2 is not the predetermined time after the closing of the hall (game room) (step Sr3; No), the process ends, and the time specified in step Sr2 is the predetermined time after the closing of the hall (game room). If there is (Step Sr3; Yes), the light amount stored in the predetermined area of the RAM 85 or the player setting values of the sound volume and the light amount (see FIG. 25) are cleared (Step Sr4), and the volume and the light amount are switched. If the Hall setting level (Hall setting value) set by the switch 300 or the Hall / light volume setting value is not set, the volume / light setting level (Setting value) is set to an initial value. Set the level and end the process.

尚、本実施例では、設定無効化処理をサブCPUタイマ割込処理が実行される毎に実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定無効化処理は、ホール(遊技場)の開店時間直前等の電源投入時においてのみ実行されるようにしても良い。   In this embodiment, the setting invalidation processing is executed every time the sub CPU timer interrupt processing is executed. However, the present invention is not limited to this. It may be executed only when the power is turned on immediately before the opening time of the game hall).

また、本実施例では、ホール(遊技場)の閉店後の所定時間となることでRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述した省電力モード処理のステップSm12の処理において省電力タイマがタイマアップした後にRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアすることで、ホール(遊技場)の営業時間中であっても、パチンコ遊技機1にて遊技が行われていないことを条件にRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the light amount or the sound volume and light amount set by the player set in the predetermined area of the RAM 85 are cleared at the predetermined time after the closing of the hall (game hall). The present invention is not limited to this. The player can set the light amount, or the sound volume and the light amount stored in a predetermined area of the RAM 85 after the power saving timer is up in the processing of step Sm12 of the power saving mode processing described above. By clearing the value, the light amount or volume stored in a predetermined area of the RAM 85 on the condition that the game is not performed in the pachinko gaming machine 1 even during the opening hours of the hall (game hall). Alternatively, the player setting value of the light amount and the light amount may be cleared.

図23及び図24は、図15に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定切替スイッチ監視処理(ステップSs39)を示すフローチャートである。設定切替スイッチ監視処理では、CPU86は先ず、RAM85の所定領域に、ホール向け設定処理において節電機能の設定または時刻情報の設定の更新が行われたことを示す設定変更済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn1)。設定変更済フラグがセットされていない場合は(ステップSn1;No)、RAM85の所定領域に、演出表示装置9においてホール向け設定処理の設定画面が表示されていることを示す設定画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn2)。   FIGS. 23 and 24 are flowcharts showing the setting changeover switch monitoring processing (step Ss39) in the sub CPU timer interrupt processing shown in FIG. In the setting changeover switch monitoring process, the CPU 86 first determines whether or not a setting change completed flag indicating that the setting of the power saving function or the update of the setting of the time information has been performed in the hall setting process is set in a predetermined area of the RAM 85. Is determined (step Sn1). If the setting change completed flag is not set (Step Sn1; No), a setting screen displaying flag indicating that the setting screen for the hall setting process is displayed on the effect display device 9 in a predetermined area of the RAM 85 is displayed. It is determined whether or not it is set (step Sn2).

設定画面表示中フラグがセットされていない場合は(ステップSn2;No)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSn3)。設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合は(ステップSn3;No)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSn3;Yes)、RAM85の所定領域に客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn6)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSn6;No)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSn6;Yes)、CPU86は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態であると判定し、RAM85の所定領域に、ホール向け設定処理の実行中に演出図柄の変動表示が実行されることに基づくホール向け設定処理の設定画面の繰越記憶が格納されているか否かを判定する(ステップSn8)。   If the setting screen display flag is not set (step Sn2; No), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn3). If the setting changeover switch 300 is not set to the channel F (Step Sn3; No), the setting changeover switch monitoring process is ended, and if the setting changeover switch 300 is set to the channel F (Step Sn3; Yes). Then, it is determined whether or not a customer waiting demonstration designation command reception flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sn6). If the customer waiting demonstration designation command reception flag has not been set (step Sn6; No), the setting changeover switch monitoring process ends, and if the customer waiting demonstration designation command reception flag has been set (step Sn6; Yes). , The CPU 86 determines that the game is not in the big hit game or the small hit game, is in the non-game state in which the special symbol is not changed without the holding memory, and the hole is stored in a predetermined area of the RAM 85. It is determined whether or not the carry-over memory of the setting screen of the hall setting process based on the execution of the variation display of the effect symbol during the execution of the setting process is stored (step Sn8).

ホール向け設定処理の設定画面の繰越記憶が格納されていない場合は(ステップSn8;No)、演出表示装置9に、図26に示すように、節電機能(省電力モード)の設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理の初期状態の設定画面を表示し(ステップSn9)、ホール向け設定処理の設定外面の繰越記憶が格納されている場合は(ステップSn8;Yes)、演出表示装置9に、図26に示すように、節電機能(省電力モード)の設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理の繰越記憶に基づく設定画面を表示する(ステップSn10)。尚、ステップSn10において演出表示装置9に表示されるホール向け設定処理の繰越記憶に基づく設定画面とは、後述するステップSn21の処理で演出プロセスフラグが0でないと判定された時点で演出表示装置9に表示されていたホール向け設定処理の設定画面である。そして、ステップSn9またはステップSn10の処理の実行後、CPU86は、RAM85の所定領域に設定画面表示中フラグをセットし(ステップSn11)、設定切替スイッチ監視処理を終了する。   When the carry-over storage of the setting screen for the hall setting process is not stored (step Sn8; No), the effect display device 9 turns on / off the setting of the power saving function (power saving mode) as shown in FIG. A setting screen of the initial state of the setting process for the hall for executing the setting of the time information of the RTC is displayed (step Sn9), and if the carry-over storage of the setting outer surface of the setting process for the hall is stored (step Sn8; Yes) 26, the effect display device 9 displays a setting screen based on the carry-over storage of the hall-specific setting process for turning on / off the setting of the power saving function (power saving mode) and setting the RTC time information, as shown in FIG. It is displayed (Step Sn10). Note that the setting screen based on the carry-over of the hall setting process displayed on the effect display device 9 in step Sn10 is the effect display device 9 when the effect process flag is determined not to be 0 in the process of step Sn21 described later. 7 is a setting screen of the setting processing for the hall displayed in the example of FIG. Then, after executing the processing of step Sn9 or step Sn10, the CPU 86 sets a setting screen display flag in a predetermined area of the RAM 85 (step Sn11), and ends the setting changeover switch monitoring processing.

また、設定変更済フラグがセットされている場合は(ステップSn1;Yes)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSn12)。設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSn12;Yes)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合は(ステップSn12;No)、設定変更済フラグをクリアし(ステップSn13)、設定切替スイッチ監視処理を終了する。   If the setting change completed flag is set (step Sn1; Yes), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to the channel F (step Sn12). If the setting changeover switch 300 is set to channel F (step Sn12; Yes), the setting changeover switch monitoring process ends, and if the setting changeover switch 300 is not set to channel F (step Sn12; No). Then, the setting change completed flag is cleared (step Sn13), and the setting changeover switch monitoring processing ends.

また、設定画面表示中フラグがセットされている場合は(ステップSn2;Yes)、演出制御プロセスフラグが「0」、つまり、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(ステップSn21)。演出制御プロセスフラグが「0」でない場合は(ステップSn21;No)、RAM85の所定領域に、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納し(ステップSn30)、ステップSn31の処理に進む。このように、ステップSn30でRAM85の所定領域に演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納した後に後述するステップSn31の処理が実行されることで、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面の表示が終了する。   When the setting screen display flag is set (step Sn2; Yes), the effect control process flag is “0”, that is, the effect control process flag is a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process. It is determined whether or not (Step Sn21). If the effect control process flag is not “0” (Step Sn21; No), the setting screen for the hall-specific setting process displayed on the effect display device 9 is stored in a predetermined area of the RAM 85 as carry-over storage (Step Sn30). , The process proceeds to a step Sn31. As described above, after the setting screen of the setting process for the hall displayed on the effect display device 9 is stored in the predetermined area of the RAM 85 in step Sn30 as the carry-over memory, the process of step Sn31 described later is executed, so that the effect display is performed. The display of the setting screen for the hall setting process displayed on the device 9 ends.

尚、本実施例では、該設定切替スイッチ監視処理のステップSn21において演出プロセスフラグが0である場合に、RAM85の所定領域に演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納した後に後述するステップSn31の処理が実行されることで、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面の表示を終了しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ガラス扉枠102が開放されたことを示すドア開放通知コマンド以外の特定のコマンドを演出制御基板80において受信したことに応じて、RAM85の所定領域に演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面を繰越記憶として格納した後に後述するステップSn31の処理を実行し、演出表示装置9に表示されているホール向け設定処理の設定画面の表示を終了するようにしても良い。   In the present embodiment, when the effect process flag is 0 in step Sn21 of the setting changeover switch monitoring process, the setting screen of the hall setting process displayed on the effect display device 9 in a predetermined area of the RAM 85 is carried over. By executing the processing of step Sn31 described later after storing the information as the storage, the display of the setting screen of the setting processing for the hall displayed on the effect display device 9 is ended, but the present invention is not limited to this. For example, in response to receiving a specific command other than the door opening notification command indicating that the glass door frame 102 has been opened in the effect control board 80, the specific command is displayed on the effect display device 9 in a predetermined area of the RAM 85. After storing the setting screen of the setting process for the hall that has been carried out as the carry-over storage, the process of step Sn31 described later is executed, and the effect display device It is also possible to end the display of the setting screen for the hall setting process, which is displayed in the.

このように、設定切替スイッチ監視処理のステップSn21において演出プロセスフラグが0、つまり、演出図柄の変動中となることでそれまで演出表示装置9に表示されていたホール向け設定処理の設定画面が一時的にRAM85の所定領域に繰越記憶として格納された後、パチンコ遊技機1が非遊技状態となることで、RAM85の所定領域に繰越記憶として格納されていたホール向け設定処理の設定画面が再び演出表示装置9に表示されることとなり、ホール向け設定処理の実行中に何らかの要因で演出図柄の変動表示が開始されても、パチンコ遊技機1が非遊技状態となることで再び設定切替スイッチ300を操作せずともホール向け設定処理を再開することができる。   As described above, in step Sn21 of the setting changeover switch monitoring process, the effect process flag is set to 0, that is, the effect design changes, so that the setting screen for the hole setting process displayed on the effect display device 9 is temporarily displayed. After the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the predetermined area of the RAM 85 as the carry-over memory, the setting screen of the setting process for the hall stored in the predetermined area of the RAM 85 as the carry-over memory is rendered again by the non-playing state of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko gaming machine 1 enters the non-gaming state, the setting changeover switch 300 is again displayed even if the variation display of the effect symbols is started for some reason during the execution of the hall setting process. The setting process for the hall can be restarted without any operation.

次に、演出制御プロセスフラグが「0」である場合は(ステップSn21;Yes)、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かを判定する(ステップSn22)。   Next, when the effect control process flag is “0” (Step Sn21; Yes), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 is set to the channel F (Step Sn22).

設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されている場合は(ステップSn22;Yes)、CPU86はRTC200から時刻情報を取得し(ステップSn23)、ボタンスイッチ516a及びレバースイッチ510a〜510dの入力を検知することにより操作ボタン516及び操作レバー600の操作を特定する(ステップSn25)。そして、該特定した操作ボタン516及び操作レバー600の操作により節電機能の設定(省電力モードのオン・オフ)や時刻情報の設定の更新等の決定操作の受付けが有るか否かを判定する(ステップSn26)。   When the setting changeover switch 300 is set to the channel F (Step Sn22; Yes), the CPU 86 acquires time information from the RTC 200 (Step Sn23), and detects input of the button switch 516a and the lever switches 510a to 510d. To specify the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 (Step Sn25). Then, it is determined whether or not a determination operation such as setting of the power saving function (on / off of the power saving mode) or update of the setting of the time information is accepted by operating the specified operation button 516 and the operation lever 600 ( Step Sn26).

決定操作の受付けが無い場合は(ステップSn26;No)、設定切替スイッチ監視処理を終了し、決定操作の受付けが有る場合は(ステップSn26;Yes)、ホール向け設定処理の設定画面の受付内容に基づき、節電機能の設定(省電力モードの音・オフの切替)または時刻情報の設定を更新し(ステップSn27)、客待ちデモ表示待ちカウンタをセットするとともに(ステップSn28)、RAM85の所定領域に設定変更済フラグをセットする(ステップSn29)。   If the determination operation has not been received (Step Sn26; No), the setting changeover switch monitoring process is terminated. If the determination operation has been received (Step Sn26; Yes), the setting content of the setting screen for the hall setting process is displayed. Based on this, the setting of the power saving function (switching of the sound / off of the power saving mode) or the setting of the time information is updated (step Sn27), and a customer waiting demonstration display waiting counter is set (step Sn28). The setting changed flag is set (step Sn29).

そして、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されていない場合(ステップSn22;No)、ステップSn29またはステップSn30の処理の実行後、CPU86は、演出表示装置9におけるホール向け設定処理の設定画面の表示を終了するとともに(ステップSn31)、設定画面表示中フラグをクリアして(ステップSn32)、設定切替スイッチ監視処理を終了する。   If the setting changeover switch 300 is not set to the channel F (Step Sn22; No), after executing the processing of Step Sn29 or Step Sn30, the CPU 86 displays the setting screen of the hall setting processing in the effect display device 9. Is ended (step Sn31), the flag for displaying the setting screen is cleared (step Sn32), and the setting changeover switch monitoring process ends.

尚、本実施例の設定切替スイッチ監視処理では、ステップSn3の処理において設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定されているか否かの判定を、パチンコ遊技機1の状態が遊技状態であるときにおいても実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非遊技状態から、変動表示が開始されることで遊技状態となったときの設定切替スイッチ300のチャンネル位置を記憶しておき、その後において最初に非遊技状態となったときに、設定切替スイッチ300のチャンネル位置を特定し、該チャンネル位置が変化(例えば、チャンネルFに変化)したと判定したときに設定画面を表示するようにすることで、非遊技状態においてのみ、設定切替スイッチ300の監視を行うものであっても良い。   In the setting switch monitoring process according to the present embodiment, whether the setting switch 300 is set to the channel F in the process of step Sn3 is determined even when the state of the pachinko gaming machine 1 is a gaming state. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the channel of the setting changeover switch 300 when the variable display is started from the non-gaming state and the gaming state is started. When the position is stored, and when the game state is first set to the non-game state, the channel position of the setting change switch 300 is specified, and it is determined that the channel position has changed (for example, changed to channel F). By displaying the setting screen, the setting change switch 300 may be monitored only in the non-game state.

尚、本実施例では、設定切替スイッチ300として、選択されているチャンネルを常時特定可能なチャンネル選択方式のスイッチとすることで、操作時におけるチャンネルを記憶する必要のない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定切替スイッチ300として、操作時においてだけ、選択したチャンネルが特定可能となるスイッチを用いても良く、この場合には、操作された時点において選択したチャンネルを記憶するようにすれば良い。   In this embodiment, the setting change switch 300 is a channel selection type switch capable of always specifying the selected channel, so that there is no need to store the channel at the time of operation. However, the present invention is not limited to this, and as these setting changeover switches 300, a switch that can specify the selected channel only at the time of operation may be used. In this case, at the time of operation, What is necessary is just to memorize the selected channel.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、非遊技状態と判定されることで演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面が表示されるので、非遊技状態であるときにはホール向け設定処理の設定画面が表示されることで、これらホール向け設定を行うための設定画面が表示されることにより遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the setting screen of the setting process for the hall is displayed on the effect display device 9 by being determined to be in the non-gaming state. By displaying the setting screen of the setting process, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered by displaying the setting screen for performing these hole settings.

また、特別図柄の変動表示が実行されている遊技状態であると判定されているときに設定切替スイッチ300の操作が実行されたときには、演出表示装置9では演出図柄の変動が継続されることでホール向け設定処理の設定画面を表示せず、その後に大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに特別図柄の変動が実行されていない状態である非遊技状態と判定されることで、該非遊技状態において設定切替スイッチ300の操作が無くとも、特別図柄の変動表示が実行されている遊技状態において設定切替スイッチ300の操作が実行されたことに基づいて演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面を表示することで、非遊技状態となったときに、ホール向け設定処理の設定画面を表示させるために再度、設定切替スイッチ300の操作を実行する必要がないので、設定操作の利便性を向上できる。   In addition, when the operation of the setting change switch 300 is performed while it is determined that the game state is the game state in which the special symbol change display is being executed, the effect display device 9 keeps changing the effect symbol. The setting screen of the setting process for the hall is not displayed, and thereafter, it is determined that the game is not in the big hit game or the small hit game, there is no hold memory, and the special symbol is not changed, and the non-game state. By doing so, even if there is no operation of the setting changeover switch 300 in the non-game state, the effect display device 9 is displayed based on the operation of the setting changeover switch 300 being performed in the game state in which the special symbol change display is being executed. By displaying the setting screen for the setting process for halls, when the game is not played, the setting is turned off again to display the setting screen for the setting process for halls. It is not necessary to perform the operation of the switch 300, thereby improving the convenience of the setting operation.

また、設定切替スイッチ300は遊技者が操作不能な位置に設けられているので、遊技者により設定が変更されてしまうことを防止できる。   Further, since the setting changeover switch 300 is provided at a position where the player cannot operate, the setting change can be prevented from being changed by the player.

また、ホール向け設定処理の設定画面の表示中において遊技状態と判定されたときは、ホール向け設定処理の設定画面の表示を終了することで、ホール向け設定処理の設定画面の表示が継続されて遊技の進行が阻害されてしまうことを防止できる。   In addition, when it is determined that the gaming state during the display of the setting screen for the hall setting process, the display of the setting screen for the hall setting process is continued by terminating the display of the setting screen for the hall setting process. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered.

また、演出設定調整処理において設定された遊技者設定値としての音量と光量とが電断時においてバックアップされ、電断復帰時において該バックアップされている遊技者設定値としての音量と光量とをサブCPUメイン処理において復旧し、更に、非遊技状態であると判定されること条件に遊技者設定値としての音量と光量を初期化により無効化することで、遊技者が、電断からの復帰時に再度、音量及び光量の出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、遊技者設定値をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。   Further, the volume and the light amount as the player setting values set in the effect setting adjustment processing are backed up at the time of power interruption, and the volume and the light amount as the backed up player setting values are sub-set when the power interruption is restored. By restoring in the CPU main process, furthermore, by invalidating the volume and the light amount as the player setting values by initializing the condition that the player is determined to be in the non-game state, the player can return from the power cut when returning from the power cut. Since it is not necessary to set the output levels of the sound volume and the light amount again, the complexity can be eliminated, and the complexity of initializing the player setting values one by one can also be eliminated.

また、遊技者設定値は、遊技場の営業終了から翌日の営業開始までの非営業期間の所定の時刻であるときに前記非遊技状態であると判定されることを条件に初期化されるので、翌日の営業開始時に、遊技者設定値を確実に初期設定とすることができる。   Further, since the player setting value is initialized on the condition that it is determined to be in the non-gaming state at a predetermined time of the non-business period from the end of business of the game hall to the start of business on the next day, At the start of business on the next day, the player setting value can be reliably set as the initial setting.

また、設定切替スイッチ300のセットされるチャンネルに応じて遊技者設定値の設定が可能となっているので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。   Further, since the player setting value can be set according to the channel to which the setting change switch 300 is set, the operational convenience of the gaming machine can be improved.

また、遊技者設定値は、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じた最大値を上限に設定可能となっているので、遊技場側が設定した最大値を超えた遊技者設定値が、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた遊技者設定値による遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。   In addition, since the player setting value can be set to the maximum value corresponding to the channel set by the setting change switch 300 as an upper limit, the player setting value exceeding the maximum value set by the game hall side is: Since it is possible to prohibit the setting by the player, it is possible to prevent an inappropriate effect from being performed in the operation of the game hall by the player setting value exceeding these maximum values.

また、省電力モードへの移行が設定されていることを条件に省電力モードへの移行を実行するようになっているので、省電力モードへの移行する設定を実施することで、パチンコ遊技機1の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力モードへの移行を設定できるので、パチンコ遊技機1の運用上の利便性を向上できる。   In addition, since the transition to the power saving mode is performed on condition that the transition to the power saving mode is set, the pachinko gaming machine can be set by performing the setting for shifting to the power saving mode. The power consumption of the pachinko gaming machine 1 can be improved because the power consumption of the pachinko gaming machine 1 can be reduced and the transition to the power saving mode can be set.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, they are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、省電力状態への移行設定を音量や光量の設定と同じく設定切替スイッチ300にて実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を個別の設定スイッチにて実施するようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, an example in which the setting for shifting to the power saving state is performed using the setting switch 300 in the same manner as the setting of the volume and the light amount is described, but the present invention is not limited to this. These settings may be performed by individual setting switches.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施している状態において設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定された場合には、非遊技状態となったときに、再度、設定切替スイッチ300をチャンネルFに設定する操作を実施しなくても演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面を表示しているが、本発明はこれに限定されず、これら非遊技状態となったときに、再度、設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定する操作が実施されたことにより設定画面を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the setting changeover switch 300 is set to the channel F in a state where the player is playing a game in the pachinko gaming machine 1, the setting is made again when the game is in the non-gaming state. Although the setting screen of the setting process for the hall is displayed on the effect display device 9 without performing the operation of setting the changeover switch 300 to the channel F, the present invention is not limited to this. Then, the setting screen may be displayed again when the operation of setting the setting changeover switch 300 to the channel F is performed again.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施している遊技状態(非遊技状態ではない場合)において設定切替スイッチ300がチャンネルFに設定された場合にのみ、パチンコ遊技機1が非遊技状態となったときにホール向け設定処理の設定画面を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態において設定切替スイッチ300がチャンネルDまたはチャンネルEにセットされた場合においても、これらチャンネルFの場合と同様に、パチンコ遊技機1が非遊技状態となったときに、演出表示装置9に機種固有設定処理や特殊設定処理の設定画面を表示するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is operated only when the setting changeover switch 300 is set to the channel F in a gaming state in which a player is playing a game (not in a non-gaming state). 1 illustrates a mode in which the setting screen for the setting process for the hall is displayed when the game device 1 is in the non-game state. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, even when the pachinko gaming machine 1 is set to the channel E, when the pachinko gaming machine 1 is in the non-gaming state, a setting screen for the model-specific setting processing and the special setting processing is displayed on the effect display device 9. May be displayed.

また、前記実施例では、非遊技状態となったときに表示する表示画面の対象を、ホール側が設定するホール向け設定処理の設定画面とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定画面は、遊技者が音量・光量の調整設定を行うための設定調整画面(図27参照)であっても良く、この場合には、パチンコ遊技機1において遊技者が遊技を実施している遊技状態において操作ボタン516や操作レバー600において特定の操作が実行された場合に、その後において非遊技状態となったか否かを、前述したステップSn6の判定と同様に、客待ちデモ指定コマンド受信フラグの有無等によって判定し、非遊技状態となったことを判定したときに演出表示装置9に設定調整画面を表示して、前述した図21に示す演出設定調整処理を実行するようにすれば良い。   Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the target of the display screen displayed when the non-game state is set is the setting screen of the setting process for the hall set by the hall, but the present invention is not limited to this. Instead, these setting screens may be setting adjustment screens (see FIG. 27) for the player to make volume / light amount adjustment settings. In this case, the player uses the pachinko gaming machine 1 to play the game. When a specific operation is performed on the operation button 516 or the operation lever 600 in the game state where the game is being executed, it is determined whether or not the game state has been changed to the non-game state thereafter, similarly to the determination in step Sn6 described above. A determination is made based on the presence or absence of the demonstration designation command reception flag, etc., and when it is determined that the game has not been played, a setting adjustment screen is displayed on the effect display device 9 and shown in FIG. 21 described above. It may be so to run out setting adjustment processing.

また、前記実施例では、客待ちデモ指定コマンド受信フラグのセット後に設定切替スイッチ300をFに設定してホール向け設定処理の設定画面を表示するために、客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされるまでクリアしないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、客待ちデモ指定コマンド受信フラグセット後において設定切替スイッチ300がFに設定されたとしてもホール向け設定処理の設定画面を表示しない場合には、客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信待ち処理のステップSp19の後や、設定切替スイッチ監視処理のステップSn6の後にクリアするようにしても良い。また、これら客待ちデモ指定コマンド受信フラグを変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされるまでクリアしない構成に代えて、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされたときに、その後の所定のタイミング(複数のタイミングであっても良い)において、設定切替スイッチ300が「F」に変化しているか否か、つまり、設定切替スイッチの位置が変更されたか否かを判定して、「F」に変化している場合には、ホール向け設定処理の設定画面を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, after the customer wait demonstration designation command reception flag is set, the setting changeover switch 300 is set to F to display the setting screen for the hall setting process. Although the setting is not performed until the designated command reception flag is set, the present invention is not limited to this. For example, the setting changeover switch 300 is set to F after the customer waiting demonstration designation command reception flag is set. Even if the setting screen for the hall setting process is not displayed, the customer waiting demonstration designation command reception flag is cleared after step Sp19 of the fluctuation pattern designation command reception waiting process or after step Sn6 of the setting changeover switch monitoring process. You may do it. Further, instead of a configuration in which the customer waiting demonstration designation command reception flag is not cleared until the fluctuation pattern designation command reception flag is set, when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set, a predetermined timing (multiple At the same timing), it is determined whether or not the setting changeover switch 300 has been changed to “F”, that is, whether or not the position of the setting changeover switch has been changed. In such a case, a setting screen for the hall setting process may be displayed.

また、前記実施例では、CPU86は、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいてホール向け設定処理の設定画面を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定画面の表示を、演出図柄の変動表示が終了してから変動表示が実施されない時間が所定時間となったとき、つまり、最後の演出図柄の変動表示から所定時間が経過しても次の変動表示が開始されないと判定されたときに実行するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the CPU 86 exemplifies a mode in which the setting screen for the hall setting process is displayed based on the reception of the customer waiting demonstration designation command. However, the present invention is not limited to this. The display of the screen, when the time during which the fluctuation display is not performed after the end of the fluctuation display of the effect symbol has reached a predetermined time, that is, the next fluctuation display even if the predetermined time has elapsed since the fluctuation display of the last effect symbol May be executed when it is determined that is not started.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a gaming ball having a predetermined number of balls is provided inside the gaming machine. The number of game balls used for the game is subtracted, while the number of balls used for the game is subtracted while the number of rented balls and the number of awarded balls awarded according to the winning are added. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that stores and stores information.

また、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each of which can be identified. One game is completed by deriving the display result, and the present invention is applicable to a slot machine in which a prize can be generated according to the display result derived on the variable display device.

また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンをCPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをCPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, in order to notify the CPU 86 of a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special figure game, when the variation is started, 1 Although the example in which one variation pattern designation command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the CPU 86 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 56 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run or a sliding effect, and to determine whether or not a reach has been reached (if a reach has not been reached, a so-called second stop). A command indicating a fluctuation time and a fluctuation mode is transmitted, and the second command is used to change the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, and the like after the reach (after the so-called second stop, if the reach is not reached). A command indicating a time or a variation mode may be transmitted. In this case, the CPU 86 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはCPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Note that the CPU 56 may notify the fluctuating time by each of the two commands, and the CPU 86 may select a specific fluctuating mode executed at each timing. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, so that the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、音声処理IC173とVDP262とを個別の集積回路とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理IC173とVDP262とを単一の集積回路(IC)としたものであっても良い。   Further, in the above-mentioned embodiment, the form in which the voice processing IC 173 and the VDP 262 are formed as separate integrated circuits is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are integrated into a single integrated circuit. It may be a circuit (IC).

また、前記実施例では、演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面が表示された状態で操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行しているが、本発明はこれに限定されず、演出制御基板80に設定切替スイッチ300と同様に遊技場の関係者が操作可能なスイッチを搭載し、演出表示装置9にホール向け設定処理の設定画面が表示された状態で該スイッチを操作することで、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, the operation button 516 and the operation lever 600 are operated in a state where the setting screen of the setting process for the hall is displayed on the effect display device 9 to turn on / off the setting of the power saving mode, and the time of the RTC 200. Although the setting of the information is executed, the present invention is not limited to this. The effect control board 80 is provided with a switch operable by a person related to the game arcade similarly to the setting changeover switch 300, and the effect display device 9 is provided. By operating the switch while the setting screen for the hall setting process is displayed, turning on / off the setting of the power saving mode and setting the time information of the RTC 200 may be executed.

また、前記実施例では、設定切替スイッチ300をFに設定することで、ホール向け設定処理として、省電力モードの設定のオン・オフと、RTC200の時刻情報の設定の双方を実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されず、該ホール向け設定処理では、省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定のいずれか一方のみを実施できるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, by setting the setting changeover switch 300 to F, it is possible to perform both the setting of the power saving mode and the setting of the time information of the RTC 200 as the hall setting processing. However, the present invention is not limited to this, and in the hole setting process, only one of ON / OFF of the setting of the power saving mode and setting of the time information of the RTC 200 may be performed.

また、前記実施例では、設定切替スイッチ300をFに設定することで、ホール向け設定処理の設定画面を演出表示装置9に表示し、操作ボタン516及び操作レバー600の操作により省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行可能としているが、本発明はこれに限定されず、設定切替スイッチ300をFに設定することで、演出表示装置9にパスワード入力画面の表示を行うとともに、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によるパスワードの入力を受け付けるようにし、操作ボタン516及び操作レバー600の操作によって入力されたパスワードが正しければ、ホール向け設定処理の設定画面を演出表示装置9に表示し、操作ボタン516及び操作レバー600の操作により省電力モードの設定のオン・オフ、RTC200の時刻情報の設定を実行可能としても良い。   Further, in the above embodiment, the setting screen of the hall setting process is displayed on the effect display device 9 by setting the setting change switch 300 to F, and the power saving mode is set by operating the operation button 516 and the operation lever 600. ON / OFF and setting of the time information of the RTC 200 can be executed, but the present invention is not limited to this. By setting the setting changeover switch 300 to F, the display of the password input screen on the effect display device 9 is performed. At the same time, the input of the password by the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 is received, and if the password input by the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 is correct, the setting screen of the setting processing for the hall is displayed. 9 and the operation button 516 and the operation lever 600 are operated to set the power saving mode. On and off, it may be capable of executing the setting of the time information of RTC200.

尚、操作ボタン516や操作レバー600を操作して遊技者が変更できる設定としては、前記実施例で例示したように、遊技者により変更されてしまうと支障が生じる畏れのある省電力モードの設定や時刻情報の設定等を除いた、演出モード(実行される演出の変更)の設定や、音量や輝度の設定が考えられる。   The setting that can be changed by the player by operating the operation button 516 or the operation lever 600 is, as exemplified in the above-described embodiment, the setting of the power saving mode that may be hindered if changed by the player. The setting of the effect mode (change of the effect to be executed), the setting of the volume and the brightness, excluding the setting of the time and the time information, etc., can be considered.

また、前記実施例では、非遊技状態であるか否かの判定を、遊技制御用マイクロコンピュータ156から非遊技状態であるとことに応じて送信される客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて判定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入されてから最初の変動表示が実行された後に非稼動状態になったときに客待ちデモ指定コマンドを出力するパチンコ遊技機1については、電源投入されてから最初の変動表示が実行されるまでの期間が非遊技状態に含まれなくなってしまうことを防止するために、これら客待ちデモ指定コマンドに加えて、電源投入後において最初の変動表示が実行されずに非遊技状態となったときに遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される特定のコマンドの受信に基づいても、非遊技状態であると判定しても良いし、逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ156が電源投入後において最初の変動表示が実行されずに非遊技状態となったときにも、客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the determination as to whether or not the game is in the non-game state is made based on the reception of the customer waiting demonstration designation command transmitted from the game control microcomputer 156 in response to the non-game state. However, the present invention is not limited to this. For example, when a non-operating state is performed after the first variable display is executed after the power is turned on, a customer waiting demonstration designation command Is output to the pachinko gaming machine 1 in order to prevent that the period from when the power is turned on to when the first variable display is executed is not included in the non-gaming state. In addition, a specific command transmitted from the game control microcomputer 156 when the game is put into a non-game state without performing the first fluctuation display after the power is turned on. The game control microcomputer 156 may also determine that the game control microcomputer 156 is in the non-game state without executing the first variable display after the power is turned on. Alternatively, a customer waiting demo designation command may be transmitted.

次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。尚、実施例1と同一の部分については、同一の符号やステップ番号を付することにより説明を省略する。尚、実施例1と実施例2では、構成が異なるが、パチンコ遊技機の符号は同一の符号を用いることとする。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment will be described. Note that the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and step numbers, and description thereof is omitted. Although the configuration is different between the first embodiment and the second embodiment, the same reference numerals are used for the pachinko gaming machines.

尚、本実施例2の特徴点としては、打球操作ハンドル5の操作により打球発射装置1550から発射された遊技球を検出する発射球検出センサ1505を、打球誘導レールにおける打球発射装置1550の近傍位置に設けて遊技球の発射を検出し、該遊技球の発射検出に応じて、省電力モードへの移行や省電力モードの終了を行う点を特徴としている。   The feature of the second embodiment is that a shooting ball detection sensor 1505 that detects a game ball fired from the hitting ball firing device 1550 by operating the hitting ball operation handle 5 is located near the hitting ball firing device 1550 on the hitting ball guide rail. And detects the firing of a game ball, and shifts to the power saving mode or terminates the power saving mode in response to the detection of the firing of the game ball.

これら発射球検出センサ1505は、打球発射装置1550とともに前面枠101に設けられており、遊技盤6を交換しても、継続して発射球検出センサ1505を使用することができる。このため、本実施例2のパチンコ遊技機1では、遊技盤6毎に発射球検出センサ1505及び打球発射装置1550を設けなくとも良いばかりか、遊技盤6の交換後も同一の発射球検出センサ1505及び打球発射装置1550を継続して使用することができるので、遊技盤6の製造コストを低下させることができるようになっている。   These shooting ball detection sensors 1505 are provided on the front frame 101 together with the hit ball shooting device 1550, so that even when the game board 6 is replaced, the shooting ball detection sensor 1505 can be used continuously. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, not only the launch ball detection sensor 1505 and the hit ball launching device 1550 need not be provided for each game board 6, but also the same launch ball detection sensor after the game board 6 is replaced. Since the 1505 and the hitting ball firing device 1550 can be continuously used, the manufacturing cost of the game board 6 can be reduced.

この発射球検出センサ1505としては、本実施例2では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、打球誘導レールを誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号(発射信号)が出力される。   In the second embodiment, since the proximity sensor that outputs a signal during a period in which the game ball approaches within a predetermined distance is used as the launch ball detection sensor 1505, the launch that is guided by the hit ball guide rail is performed. A detection signal (firing signal) for a period corresponding to the passing period of the immediately succeeding game ball is output.

つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ1505が発射位置1550aに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ1505の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号(発射信号)の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ1505が発射位置1550aよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ1505の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号(発射信号)の出力期間も長くなる。   In other words, when the passing speed of the game ball is high, that is, when the shooting ball detection sensor 1505 is close to the shooting position 1550a, the period during which the game ball is within a predetermined distance of the shooting ball detection sensor 1505 becomes short. Therefore, while the output period of the detection signal (firing signal) is shortened, when the passing speed of the game ball is slow, that is, when the firing ball detection sensor 1505 is farther than the firing position 1550a, the game ball detects the firing ball. Since the period during which the sensor 1505 is within a predetermined distance becomes longer, the output period of the detection signal (emission signal) also becomes longer.

よって、本実施例2のように発射球検出センサ1505が発射位置1550aに近くした場合には、検出信号(発射信号)の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号(発射信号)が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号(発射信号)の出力期間が短くなって検出信号(発射信号)を検出不能となってしまう場合があるため、本実施例2では、図28に示すように拡張回路99を設けて、該検出信号(発射信号)の出力期間を拡張することで、確実に検出信号(発射信号)を検出できるようになっている。   Therefore, when the launch sphere detection sensor 1505 is close to the launch position 1550a as in the second embodiment, the output period of the detection signal (fire signal) is shortened, and the detection signal (fire signal) depends on the launch intensity. Since the output period of the detection signal (emission signal) is shorter than the detectable time of the input circuit to which the input signal is input, the detection signal (emission signal) may not be detected. By providing an extension circuit 99 as shown in FIG. 28 and extending the output period of the detection signal (emission signal), the detection signal (emission signal) can be reliably detected.

尚、これら拡張回路99としては、所定幅以下のパルス信号が入力された場合に、所定幅のパルス信号を出力可能な単安定マルチバイブレータ回路等を用いれば良い。尚、本実施例2では、発射球検出センサ1505として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であっても良い。   Note that, as the extension circuits 99, a monostable multivibrator circuit or the like that can output a pulse signal having a predetermined width when a pulse signal having a predetermined width or less is input may be used. In the second embodiment, a proximity sensor is illustrated as the launching ball detection sensor 1505, but the present invention is not limited to this. For example, these sensors include an output period corresponding to a passing period of a game ball. It may be a photosensor that outputs a signal in response to blocking light when a game ball passes.

発射球検出センサ1505は、図28に示すように、払出制御基板37に搭載された拡張回路99を介して遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156に接続されることで、入力される検出信号(発射信号)に基づいて、遊技球の発射を遊技制御用マイクロコンピュータ156が検知できるようになっている。   The launch sphere detection sensor 1505 is connected to the game control microcomputer 156 of the game control board 31 via the extension circuit 99 mounted on the payout control board 37 as shown in FIG. Based on the signal (firing signal), the game control microcomputer 156 can detect the firing of the game ball.

尚、本実施例2では、図29に示すように、実施例1の演出制御コマンドに加えて、発射された遊技球の検出を演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81に通知するための遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドが追加されている。   In the second embodiment, as shown in FIG. 29, in addition to the effect control command of the first embodiment, the detection of the fired game ball is notified to the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80. A game ball detection start notification command and a game ball detection end notification command are added.

遊技球検出開始通知コマンドには、図29に示すようにコマンドC800Hが割り当てられており、発射された1の遊技球が発射球検出センサ1505によって検出が開始されたことにより発射球検出センサ1505からの検出信号の入力が開始したことを通知する演出制御コマンドである。また、遊技球検出終了通知コマンドには、コマンドC900Hが割り当てられており、発射された1の遊技球の発射球検出センサ1505による検出が終了したことにより発射球検出センサ1505からの検出信号の入力が終了したことを通知する演出制御コマンドである。   As shown in FIG. 29, a command C800H is assigned to the game ball detection start notification command, and the detection of one fired game ball by the fire ball detection sensor 1505 causes the fire ball detection sensor 1505 to issue a command. Is an effect control command for notifying that the input of the detection signal has started. A command C900H is assigned to the game ball detection end notification command, and the detection signal from the shot ball detection sensor 1505 is input when the detection of one shot game ball by the shot ball detection sensor 1505 is completed. Is an effect control command for notifying that the process has ended.

これら発射球検出センサ1505からの検出信号の入力開始や検出信号の入力終了は、図30に示すように、前述した実施例1のタイマ割り込み処理におけるステップS21のスイッチ処理に続いて遊技球検出処理(ステップS21+)を実行することにより検出される。   As shown in FIG. 30, the input of the detection signal from the shooting sphere detection sensor 1505 and the end of the input of the detection signal are determined by the game ball detection process following the switch process of step S21 in the timer interrupt process of the first embodiment described above. It is detected by executing (Step S21 +).

図31は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する遊技球検出処理(ステップS21+)の一例を示すフローチャートである。遊技球検出処理において、CPU56は、まず、発射球検出センサ1505からの発射信号(検出信号)の入力が有るか否かを判定する(ステップS51)。発射球検出センサ1505からの発射信号(検出信号)の入力がある場合は(ステップS51;Yes)、RAM55の所定領域を参照し、遊技球が既に発射球検出センサ1505によって検出されていて発射信号(検出信号)が入力されている状態であることを示す遊技球検出中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS52)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the game ball detection process (step S21 +) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the game ball detection process, the CPU 56 first determines whether or not a firing signal (detection signal) has been input from the shooting ball detection sensor 1505 (step S51). If there is an input of a firing signal (detection signal) from the shooting ball detection sensor 1505 (step S51; Yes), the game ball is already detected by the shooting ball detection sensor 1505 with reference to a predetermined area of the RAM 55, and the shooting signal is detected. It is determined whether or not a game ball detection flag indicating that the (detection signal) is being input is set (step S52).

遊技球検出中フラグがセットされている場合は(ステップS52;Yes)、CPU56は、既に遊技球が発射球検出センサ1505によって検出されている状態(既に発射信号(検出信号)が入力されている状態)であると判定して遊技球検出処理を終了し、遊技球検出中フラグがセットされていない場合は(ステップS52;No)、新たな遊技球の検出であると判定して遊技球検出開始通知コマンド送信設定を実行するとともに(ステップS53)、遊技球検出中フラグをRAM55の所定領域にセットして(ステップS54)遊技球検出処理を終了する。   If the game ball detection flag is set (step S52; Yes), the CPU 56 determines that the game ball has already been detected by the launch ball detection sensor 1505 (the launch signal (detection signal) has already been input). State), and ends the game ball detection processing. If the game ball detection flag is not set (step S52; No), it is determined that a new game ball has been detected, and the game ball detection is performed. A start notification command transmission setting is executed (step S53), and a game ball detection flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (step S54), thereby terminating the game ball detection process.

また、ステップS51において発射球検出センサ1505からの発射信号(検出信号)の入力が無い場合は(ステップS51;No)、CPU56は、RAM55の所定領域を参照し、遊技球検出中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS52)。遊技球検出中フラグがセットされていない場合は(ステップS55;No)、CPU56は、前回の遊技球検出処理の実行時から今回の遊技球検出処理の実行時にかけて遊技球が継続して発射球検出センサ1505によって検出されていないと判定し、遊技球検出処理を終了する。尚、遊技球検出中フラグがセットされている場合は(ステップS55;Yes)、前回の遊技球検出処理において入力されていた発射信号(検出信号)の入力が終了した時点、つまり、遊技球が発射球検出センサ1505の遊技球検出可能範囲を脱したものと判定し、遊技球検出終了通知コマンド送信設定を実行するとともに(ステップS56)、遊技球検出中フラグをクリアして(ステップS57)遊技球検出処理を終了する。   If there is no input of the firing signal (detection signal) from the shooting ball detection sensor 1505 in step S51 (step S51; No), the CPU 56 refers to a predetermined area of the RAM 55 and sets the game ball detection flag. It is determined whether or not it has been performed (step S52). If the flag for detecting a game ball is not set (step S55; No), the CPU 56 continues to launch the game ball from the time when the previous game ball detection process is executed to the time when the current game ball detection process is executed. It is determined that it has not been detected by the detection sensor 1505, and the game ball detection processing ends. If the game ball detection flag is set (step S55; Yes), the point at which the input of the firing signal (detection signal) input in the previous game ball detection process ends, that is, the game ball is It is determined that the range of detectable game ball of the launching ball detection sensor 1505 is out of the detectable range, the game ball detection end notification command transmission setting is executed (step S56), and the game ball detection flag is cleared (step S57). The sphere detection process ends.

このようにして送信される遊技球検出開始通知コマンドや遊技球検出終了通知コマンドは、図32に示すように、コマンド解析処理におけるステップS1635やステップS1637において受信が検知される。受信した演出制御コマンドが遊技球検出開始通知コマンドであれば(ステップS1635)、CPU86は、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグをセットする(ステップS1636)。受信した演出制御コマンドが遊技球検出終了通知コマンドであれば(ステップS1637)、CPU86は、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグをセットする(ステップS1638)。   As shown in FIG. 32, the reception of the game ball detection start notification command and the game ball detection end notification command transmitted in this manner is detected in step S1635 or step S1637 in the command analysis process. If the received effect control command is a game ball detection start notification command (step S1635), the CPU 86 sets a game ball detection start notification command reception flag (step S1636). If the received effect control command is a game ball detection end notification command (step S1637), the CPU 86 sets a game ball detection end notification command reception flag (step S1638).

受信した演出制御コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS1639)、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS1640)。受信した演出制御コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS1641)、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS1640またはステップS1642の実行後、RAM85の所定領域に客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS1643)、客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合は(ステップS1643;Yes)、客待ちデモ表示中フラグをクリアするとともに(ステップS1644)、演出表示装置9における客待ちデモ表示を終了し、該演出表示装置9における表示を演出図柄の表示に復帰させる(ステップS1645)。そして、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合(ステップS1643;No)またはステップS1645の処理の実行後は、後述する省電力カウンタがカウント中であればクリア(省電力カウンタに0をセット)する(ステップS1646)。   If the received effect control command is the first starting opening winning designation command (step S1639), the first starting opening winning designation command reception flag is set (step S1640). If the received effect control command is the second starting opening winning designation command (step S1641), the second starting opening winning designation command reception flag is set. Then, after execution of step S1640 or step S1642, it is determined whether or not a customer waiting demonstration display flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step S1643). (Step S1643; Yes), the customer waiting demonstration display flag is cleared (Step S1644), the customer waiting demonstration display on the effect display device 9 is ended, and the display on the effect display device 9 is returned to the display of the effect symbol. (Step S1645). Then, if the customer waiting demonstration display flag is not set (step S1643; No) or after execution of the processing of step S1645, if the power saving counter described later is counting (clearing the power saving counter to 0) ) (Step S1646).

尚、受信した演出制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1647)。   If the received effect control command is another definition command, the CPU 86 sets a flag corresponding to the received command (step S1647).

図33は、本実施例2の省電力モード処理を示すフローチャートである。本実施例2の省電力モード処理では、CPU86は、先ず、演出プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSm100)。演出プロセスフラグが0でない場合は(ステップSm100;No)、省電力モード処理を終了し、演出プロセスフラグが0である場合は(ステップSm100;Yes)、後述するステップSm114にてセットされる省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm101)。省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSm101;No)、省電力カウンタがカウント中であるか否かを判定する(Sm102)。   FIG. 33 is a flowchart illustrating the power saving mode processing according to the second embodiment. In the power saving mode process of the second embodiment, the CPU 86 first determines whether or not the effect process flag is 0 (step Sm100). If the effect process flag is not 0 (step Sm100; No), the power saving mode process is ended. If the effect process flag is 0 (step Sm100; Yes), the power saving set in step Sm114 described later. It is determined whether the middle flag is set (step Sm101). If the power saving flag is not set (step Sm101; No), it is determined whether the power saving counter is counting (Sm102).

尚、本実施例2における省電力カウンタは、RAM85内に設定された演出制御カウンタ設定部に設けられていれば良い。この省電力カウンタがカウント中であるか否かは、CPU86が省電力カウンタに0がセットされているか否かで判定すれば良いが、後述するステップSm107において省電力カウンタをセットする際に省電力カウンタ動作中フラグをセットすることで、該省電力カウンタ動作中フラグがセットされているかにより判定するようにしても良い。このように省電力カウンタ動作中フラグがセットする場合は、更に後述するステップSm115において省電力カウンタをクリアする際に、該省電力カウンタ動作中フラグをクリアする。   The power-saving counter according to the second embodiment may be provided in the effect control counter setting unit set in the RAM 85. Whether or not the power saving counter is counting may be determined by whether or not the CPU 86 has set 0 to the power saving counter. However, when the power saving counter is set in step Sm107 described later, the power saving is performed. By setting the counter operation flag, it may be determined whether the power saving counter operation flag is set. When the power saving counter operation flag is set as described above, the power saving counter operation flag is cleared when the power saving counter is cleared in step Sm115 described later.

省電力カウンタがカウント中でない場合は(ステップSm102;No)、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm106a)。遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm106a;No)、省電力モード処理を終了し、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm106a;Yes)、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグをクリアするとともに(ステップSm106b)、省電力カウンタに減算更新される初期値として本実施例2における第2期間としての20分間(1200000ミリ秒)に相当する値をセットして(ステップSm107)、省電力モード処理を終了する。   If the power saving counter is not counting (step Sm102; No), it is determined whether or not the game ball detection end notification command reception flag is set (step Sm106a). If the game ball detection end notification command reception flag is not set (step Sm106a; No), the power saving mode process is ended, and if the game ball detection end notification command reception flag is set (step Sm106a; Yes). ), Clears the game ball detection end notification command reception flag (step Sm106b), and corresponds to 20 minutes (1200000 milliseconds) as the second period in the second embodiment as an initial value that is subtracted and updated from the power saving counter. The value is set (step Sm107), and the power saving mode process ends.

一方、ステップSm102において省電力カウンタがカウント中である場合は(ステップSm102;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm111)。遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm111;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップSm111a)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm111;No)、省電力カウンタを1減算更新し(ステップSm112)、省電力カウンタの値が本実施例2における第1期間の値と同一であるか否かを判定する(ステップSm112a)。尚、本実施例2における第1期間の値とは、省電力カウンタがセットされてからの経過時間が15秒に相当する値、具体的には、ステップSm107でセットされる値から15秒に相当するカウンタ値を差し引いた値である。   On the other hand, when the power saving counter is counting in step Sm102 (step Sm102; Yes), it is determined whether or not the game ball detection start notification command reception flag is set (step Sm111). If the game ball detection start notification command reception flag is set (step Sm111; Yes), the game ball detection start notification command reception flag is cleared (step Sm111a), and the game ball detection start notification command reception flag is set. If not (step Sm111; No), the power saving counter is updated by subtracting 1 (step Sm112), and it is determined whether the value of the power saving counter is the same as the value of the first period in the second embodiment (step Sm112). Step Sm112a). Note that the value of the first period in the second embodiment is a value equivalent to 15 seconds elapsed since the power saving counter was set, specifically, 15 seconds from the value set in step Sm107. This is a value obtained by subtracting the corresponding counter value.

省電力カウンタの値が第1期間の値と同一である場合、つまり、省電力カウンタがセットされてから15秒間経過した時点である場合は(ステップSm112a;Yes)、CPU86は、演出表示装置9における客待ちデモ表示を開始するとともに(ステップSm112b)、客待ちデモ表示中フラグをセットして(ステップSm112c)省電力モード処理を終了する。   When the value of the power saving counter is the same as the value of the first period, that is, when 15 seconds have elapsed since the power saving counter was set (step Sm112a; Yes), the CPU 86 sets the effect display device 9 At the same time (step Sm112b), a flag for displaying a customer waiting demonstration is set (step Sm112c), and the power saving mode process ends.

一方、ステップSm112aにおいて省電力カウンタの値が本実施例2における第1期間の値と同一でない場合は(ステップSm112a;No)、省電力カウンタの値が本実施例2における第2期間の値と同一であるか否かを判定する(ステップSm113)。尚、本実施例2における第2期間の値とは、省電力カウンタがセットされてからの経過時間である20分間(1200000ミリ秒)に相当する値であるため、ステップSm113では、省電力カウンタが0になっているか否かを判定すれば良い。このように、ステップSm113において判定している経過時間としては、本実施例2のパチンコ遊技機1において特図変動時間が最長時間の変動パターンよりも長い時間20分(1200000ミリ秒)とされており、いずれの変動パターンによる変動表示であっても、変動表示中に誤って省電力カウンタが0となって省電力モードに移行してしまうことがないように設定されている。尚、本実施例2では、これら第2期間の値を20分間に相当する値として説明しているが、本発明はこれに限定されず、これら第2期間の値は、特図変動時間が最長時間となる変動パターンよりも長い時間に相当する値であれば20分よりも短い時間の値を設定しても良い。   On the other hand, if the value of the power saving counter is not the same as the value of the first period in the second embodiment (step Sm112a; No) in step Sm112a, the value of the power saving counter is equal to the value of the second period in the second embodiment. It is determined whether they are the same (step Sm113). Note that the value of the second period in the second embodiment is a value corresponding to 20 minutes (1200000 milliseconds) which is an elapsed time since the setting of the power saving counter. It is sufficient to determine whether or not is zero. As described above, the elapsed time determined in step Sm113 is set to 20 minutes (1200000 milliseconds), which is longer than the longest fluctuation pattern in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. Therefore, no matter which variation pattern is used for the variation display, the power saving counter is set to 0 so that the transition to the power saving mode is prevented from being erroneously performed during the variation display. In the second embodiment, the values in the second period are described as values corresponding to 20 minutes. However, the present invention is not limited to this. A value shorter than 20 minutes may be set as long as the value corresponds to a time longer than the longest fluctuation pattern.

省電力カウンタの値が第2期間の値と同一でない場合は(ステップSm113;No)、省電力モード処理を終了し、省電力カウンタの値が第2期間の値と同一である場合、つまり、最後の遊技球が検出されてからの経過時間が20分となったときである場合は(ステップSm113;Yes)、CPU86は、遊技球の発射が第2期間(20分間)実行されていない非遊技状態であると判定し、省電力モードの移行設定が有るか否かを判定する(Sm113a)。   If the value of the power saving counter is not the same as the value of the second period (step Sm113; No), the power saving mode processing is terminated, and if the value of the power saving counter is the same as the value of the second period, that is, If the elapsed time from the detection of the last game ball is 20 minutes (step Sm113; Yes), the CPU 86 determines that the firing of the game ball has not been executed for the second period (20 minutes). It is determined that it is in the gaming state, and it is determined whether or not there is a setting for shifting to the power saving mode (Sm113a).

尚、省電力モード移行設定は、実施例1と同じく、ホール向け設定処理(ステップSt5)において設定される。省電力モードの移行設定が有る場合は(ステップSm113a;Yes)、非遊技状態となったことに基づいて、各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力を中止するとともに、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯し、これらスピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われている通常状態から省電力状態に制御する(ステップSm113b)。更に、客待ちデモ表示中フラグをクリアするとともに(ステップSm113c)、省電力中フラグをセットする(ステップSm114)。   The power saving mode transition setting is set in the hall setting process (Step St5) as in the first embodiment. If there is a setting to shift to the power saving mode (step Sm113a; Yes), the sound output from each of the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b is stopped based on the non-game state, and the decorative LED 25a and the left The LEDs in the various light emitting means such as the frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530 are turned off, and the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module Control is performed from the normal state in which the LEDs of the various light emitting means such as 530 are turned on to the power saving state (step Sm113b). Further, the flag for displaying the customer waiting demonstration is cleared (step Sm113c), and the power saving flag is set (step Sm114).

尚、本発明における「非遊技状態」とは、遊技を行われていない状態であり、本実施例2にあっては、上述のように最後の遊技球が検出されてからの経過時間が20分となった状態を非遊技状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、アウト口26においてアウト玉が検出されていない状態、打球操作ハンドル5が操作されていない状態、変動表示が行われていない状態、遊技を行う遊技者を検出する人感センサが搭載されている場合であれば遊技者が検出されていない状態、の一部または全部の状態が考えられる。   Note that the "non-game state" in the present invention is a state in which no game is played, and in the second embodiment, the elapsed time since the last game ball was detected is 20 as described above. Although the state of the minute is a non-game state, the present invention is not limited to this. For example, a state where an out ball is not detected at the out opening 26, a state where the hitting operation handle 5 is not operated Some or all of the states may be considered, such as a state in which the fluctuation display is not performed, and a state in which the player is not detected if a human sensor for detecting the player playing the game is mounted.

すなわち、「遊技を行われていない状態」には、上記に示した「変動表示が行われていない状態」のように、パチンコ遊技機1において、変動表示制御等の遊技を行うための遊技制御が行われていない状態や、遊技者による遊技球の発射や発射するための打球操作ハンドル5の操作等がなされていない状態、つまり、遊技者が遊技を行おうとしていない状態などが含まれる。   That is, in the “state where no game is performed”, the game control for performing a game such as the variable display control is performed in the pachinko gaming machine 1 as in the “state where the variable display is not performed” described above. Is not performed, a state in which the player does not operate the hitting operation handle 5 for firing or firing a game ball, that is, a state in which the player is not going to play a game.

よって、本発明における「遊技を行われていない状態」とは、「遊技を行われていない状態」であるか否かが明確に判定されるものに限らず、例えば、上記した「打球操作ハンドル5が操作されていない状態」であれば、打球操作ハンドル5が操作されなくなってからの経過時間が所定時間になった状態等のように、所定の契機からの経過時間が所定時間となること等によって「遊技を行われていない状態」である可能性が高い状態(非遊技状態と推定される状態)が含まれる。   Therefore, the “state in which no game is played” in the present invention is not limited to the state in which it is clearly determined whether or not the “state in which no game is played”. 5 is not operated ", the elapsed time from a predetermined trigger becomes a predetermined time, such as a state in which the elapsed time after the ball hitting operation handle 5 is no longer operated becomes a predetermined time. For example, a state in which there is a high possibility of being a “state in which no game is played” (a state estimated to be a non-game state) is included.

また、本実施例2では、パチンコ遊技機1を通常状態から省電力状態に制御することで各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力を中止するとともに、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯しているが、本発明はこれに限定されず、省電力状態に制御する際には、上記各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力の中止と、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの消灯の他、演出表示装置9の表示画面を構成している液晶のバックライトの輝度の低減等の制御のうち、一部が実行されれば良い。また、省電力状態に制御する際には、演出表示装置9における客待ちデモ表示を継続しながら、上記各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力の中止、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの消灯、演出表示装置9の表示画面を構成している液晶のバックライトの輝度の低減等の制御のうち、一部が実行されても良い。   In the second embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled from the normal state to the power saving state to stop the sound output from each of the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b, and the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28b. Although the LEDs in the various light emitting means such as the frame LED 28c and the ceiling lamp module 530 are turned off, the present invention is not limited to this, and when controlling to the power saving state, the above speakers 27R, 27L, 27a, 27b Of the sound output from the display, the turning off of LEDs in various light emitting means such as the decorative LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530, and a liquid crystal display constituting the display screen of the effect display device 9. A part of the control such as the reduction of the brightness of the light may be executed. Further, when controlling to the power saving state, the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, 27b is stopped, the decorative LED 25a, the left frame LED 28b, Some of the controls such as turning off the LEDs of various light emitting means such as the right frame LED 28 c and the ceiling lamp module 530, and reducing the brightness of the liquid crystal backlight constituting the display screen of the effect display device 9 are partially executed. Is also good.

そして、ステップSm111a、ステップSm114の実行後、またはステップSm113aにおいて省電力モードの設定が無い場合は(ステップSm113a;No)、省電力カウンタをクリア(省電力カウンタに0をセット)して(ステップSm115)、省電力モード処理を終了する。   After the execution of steps Sm111a and Sm114, or when there is no setting of the power saving mode in step Sm113a (step Sm113a; No), the power saving counter is cleared (the power saving counter is set to 0) (step Sm115). ), End the power saving mode processing.

尚、本実施例2では、ステップSm107において省電力カウンタに第2期間としての20分間(1200000ミリ秒)に相当する値をセットし、該セットされた値を、ステップSm112を実行する毎に−1、すなわちカウントダウンしているが、本発明はこれに限定されず、ステップSm107において省電力カウンタに0をセットし、省電力カウンタの値を、ステップSm112を実行する毎に+1、すなわちカウントアップするようにしても良い。このように省電力カウンタをカウントアップする場合は、ステップSm112aにおいては、省電力カウンタの値が第1期間である15秒に相当する値であるか否かを判定し、ステップSm113においては、省電力カウンタの値が第2期間である20分に相当する値であるか否かを判定すれば良い。   In the second embodiment, in step Sm107, a value corresponding to 20 minutes (1200000 milliseconds) as the second period is set in the power saving counter, and the set value is subtracted every time step Sm112 is executed. 1, that is, the count is down, but the present invention is not limited to this. In step Sm107, the power saving counter is set to 0, and the value of the power saving counter is incremented by 1, ie, incremented every time step Sm112 is executed. You may do it. When the power saving counter is counted up in this way, in step Sm112a, it is determined whether or not the value of the power saving counter is a value corresponding to 15 seconds which is the first period, and in step Sm113, the power saving counter is determined. What is necessary is just to determine whether or not the value of the power counter is a value corresponding to 20 minutes which is the second period.

一方、ステップSm101において省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSm101;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm121a)。遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm121;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者により操作ボタン516、操作レバー600のどちらかが操作されたか否かを判定する(ステップSm122)。遊技者操作入力がない場合は(ステップSm122;No)、省電力モード処理を終了する。   On the other hand, if the power saving flag is set in step Sm101 (step Sm101; Yes), it is determined whether the game ball detection start notification command reception flag is set (step Sm121a). If the game ball detection start notification command reception flag is not set (step Sm121; No), it is determined whether there is a player operation input, that is, whether the player has operated either the operation button 516 or the operation lever 600. Is determined (step Sm122). If there is no player operation input (Step Sm122; No), the power saving mode process ends.

ステップSm121aにおいて遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm121;Yes)、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグをクリアする(ステップSm121a)。そして、ステップSm121aまたはステップSm122において遊技者操作入力がある場合は(ステップSm122;Yes)、各スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯を開始して省電力状態から通常状態に移行し(ステップSm123)、省電力カウンタをクリアする(ステップSm124)。   If the game ball detection start notification command reception flag is set in step Sm121a (step Sm121; Yes), the game ball detection start notification command reception flag is cleared (step Sm121a). If there is a player operation input in step Sm121a or step Sm122 (step Sm122; Yes), sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b and decoration LED 25a, stage decoration LED 25b, left frame LED 28b, right frame The lighting of the LEDs in the various light emitting means such as the LED 28c and the ceiling lamp module 530 is started, the state is shifted from the power saving state to the normal state (step Sm123), and the power saving counter is cleared (step Sm124).

そして、遊技者に対して操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示可能である旨を示す設定調整画面移行促進用のメッセージを演出表示装置9の表示画面に表示し(ステップSm125)、省電力モード処理を終了する。   Then, by pressing and holding the operation button 516 on the player, the volume and the decoration LED 25a of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, the stage decoration LED 25b, the ceiling lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp A message for prompting a transition to a setting adjustment screen indicating that a setting adjustment screen capable of adjusting the amount of light of various light emitting means such as the module 530 can be displayed is displayed on the display screen of the effect display device 9 (step Sm125) to save power. The mode processing ends.

尚、本実施例2では、遊技者操作入力が有ること(ステップSm122;Yes)で省電力状態を終了した場合(ステップSm123)は、再度遊技球検出終了通知コマンドを受信しなければ(発射検出センサが遊技球の発射を検出しなければ)再度省電力状態に移行しないが、本発明はこれに限定されず、ステップSm124にて省電力中フラグをクリアした後に省電力カウンタをセットすることで、遊技球検出終了通知コマンドを受信せずとも再度省電力状態に移行するようにしても良い。   In the second embodiment, when the power saving state ends (step Sm123) due to the player operation input (step Sm122; Yes), the game ball detection end notification command is not received again (fire detection). If the sensor does not detect the launch of the game ball), the game does not shift to the power saving state again, but the present invention is not limited to this. By setting the power saving counter after clearing the power saving flag in step Sm124. Alternatively, the game machine may shift to the power saving state again without receiving the game ball detection end notification command.

このように、本実施例2の省電力モード処理では、図34に示すように、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされている場合、つまり、発射球検出センサ1505による遊技球の検出が終了した時点において省電力カウンタのカウントが開始される一方、遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされている場合、つまり、発射球検出センサ1505により遊技球の検出が開始された時点において省電力カウンタのカウントが終了されるようになっている。このため、発射球検出センサ1505による遊技球の検出が開始されてから終了するまでの間は、省電力カウンタのカウントが実行されない省電力カウンタカウント非実行期間となっている一方、発射球検出センサ1505による遊技球の検出が終了された時点から次の遊技球が発射球検出センサ1505により検出されるまでの間は、遊技球の発射が連続して発生しているか否かにかかわらず、常に、省電力カウンタのカウントが実行される省電力カウンタカウント実行期間となっている。   As described above, in the power saving mode processing of the second embodiment, as shown in FIG. 34, when the game ball detection end notification command reception flag is set, that is, the detection of the game ball by the shot ball detection sensor 1505 is performed. When the power saving counter starts counting at the time of the end, the game ball detection start notification command reception flag is set, that is, when the detection of the game ball by the launching ball detection sensor 1505 is started, the power saving is started. The counting of the counter is terminated. For this reason, the period from the start of the detection of the game ball by the launching ball detection sensor 1505 to the end thereof is a power saving counter non-execution period in which the count of the power saving counter is not performed. From the time when the detection of the game ball by 1505 is completed to the time when the next game ball is detected by the launch ball detection sensor 1505, regardless of whether the launch of the game ball is continuously generated or not. The power saving counter count execution period in which the count of the power saving counter is performed.

尚、本実施例2では、CPU56は、発射球検出センサ1505において遊技球の検出が開始されることで遊技球検出開始通知コマンドを送信するとともに、遊技球の検出が終了したことで遊技球検出終了通知コマンド送信し、CPU86は、遊技球検出終了通知コマンドを受信してから遊技球検出開始通知コマンドを受信するまでの期間において省電力カウンタのカウントを実行しているが、本発明はこれに限定されず、CPU56は、発射球検出センサ1505において遊技球の検出が終了した場合は何れのコマンドも送信しないようにするとともに、遊技球の検出が開始されたときのみ遊技球検出開始通知コマンドを送信するようにし、CPU86は、遊技球検出開始通知コマンドを受信してから次の遊技球検出開始通知コマンドを受信するまでの期間において省電力カウンタのカウントを実行するようにしても良い。つまり、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドの両方を使用するのではなく、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドのいずれか一方のみを使用して、遊技球の検出を演出制御基板80(CPU86)に通知するようにしても良い。尚、この場合にあっては、遊技球検出開始通知コマンドまたは遊技球検出終了通知コマンドのいずれか一方の受信からの経過時間にもとづいて省電力モードに移行し、該移行した省電力モード中において遊技球検出開始通知コマンドまたは遊技球検出終了通知コマンドのいずれか一方を受信したときに該省電力モードを終了すれば良い。   In the second embodiment, the CPU 56 transmits the game ball detection start notification command when the detection of the game ball is started by the fired ball detection sensor 1505, and detects the game ball when the detection of the game ball is completed. The CPU 86 transmits the end notification command, and the CPU 86 executes the count of the power saving counter in a period from when the game ball detection end notification command is received to when the game ball detection start notification command is received. Without being limited, the CPU 56 does not transmit any command when the detection of the game ball is completed by the fired ball detection sensor 1505, and transmits the game ball detection start notification command only when the detection of the game ball is started. After transmitting the game ball detection start notification command, the CPU 86 receives the next game ball detection start notification command. In the period until the may be executed the counting of the power saving counter. In other words, instead of using both the game ball detection start notification command and the game ball detection end notification command, only one of the game ball detection start notification command and the game ball detection end notification command is used, The detection may be notified to the effect control board 80 (CPU 86). Incidentally, in this case, the mode shifts to the power saving mode based on the elapsed time from the reception of either the game ball detection start notification command or the game ball detection end notification command, and during the shifted power saving mode, The power saving mode may be ended when either the game ball detection start notification command or the game ball detection end notification command is received.

また、本実施例2では、CPU86は、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドとの2つのコマンドを受信することで遊技球が発射されていることを検出しているが、本発明はこれに限定されず、遊技球検出開始通知コマンドと遊技球検出終了通知コマンドとのいずれか一方を受信することのみで遊技球が発射されていることを検出しててもよく、更には、CPU56が発射球検出センサ1505にて遊技球が検出されている間に継続して遊技球検出中通知コマンドを送信するようにし、CPU86は、該遊技球検出中通知コマンドを受信している間のみで遊技球が発射されていることを検出するようにしても良い。   In the second embodiment, the CPU 86 detects that a game ball is fired by receiving two commands, a game ball detection start notification command and a game ball detection end notification command. The invention is not limited to this, and it may be detected that a game ball is fired only by receiving one of the game ball detection start notification command and the game ball detection end notification command, and furthermore, The CPU 56 continuously transmits the game ball detection notification command while the game ball is detected by the shooting ball detection sensor 1505, and the CPU 86 controls the game ball detection notification command while receiving the game ball detection notification command. It may be configured to detect that a game ball is being fired only by using the game ball alone.

尚、本実施例2の省電力モード処理では、ステップSm121において遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていることに基づいてパチンコ遊技機1における省電力状態を終了しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技球を打球発射装置1550で発射していない状況において始動入賞が発生して変動表示が開始される場合(店員が手動にて遊技球を始動入賞させる場合)も考えられるので、第1始動入賞口指定コマンド受信フラグ、第2始動入賞口指定コマンド受信フラグ、その他、主基板31から受信したコマンドに対応するフラグがセットされていることに基づいてパチンコ遊技機1における省電力状態を終了するようにしても良い。   In the power saving mode process of the second embodiment, the pachinko gaming machine 1 ends the power saving state based on the setting of the game ball detection start notification command reception flag in step Sm121. The present invention is not limited to this. For example, when a start winning is generated and the variable display is started in a situation where the game ball is not fired by the hitting ball firing device 1550 (when a store clerk manually starts the game ball). Since the first start winning port designation command receiving flag, the second starting winning port designation command receiving flag, and other flags corresponding to the command received from the main board 31 are set, the pachinko gaming machine 1, the power saving state may be ended.

図35は、本実施例2の演出設定調整処理(ステップSs37)を示すフローチャートである。本実施例2の演出設定調整処理は、図35に示すように、実施例1とほぼ同様であるが、ステップSh4aの部分が異なっている。   FIG. 35 is a flowchart illustrating the effect setting adjustment processing (step Ss37) according to the second embodiment. The effect setting adjustment process of the second embodiment is substantially the same as that of the first embodiment, as shown in FIG. 35, except for the step Sh4a.

具体的には、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定し(ステップSh4)、操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh17に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、省電力カウンタがカウント中であればクリア(省電力カウンタに0をセット)する(ステップSh4a)。このようにすることで、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作があった場合には、カウント中の省電力カウンタがクリアされることで、デモ表示までの第1期間や省電力モードへ移行するまでの第2期間のカウントが、該長押し操作によって最初から実行されるようになる。   Specifically, it is determined whether or not a long press operation of the operation button 516 is performed by the player (step Sh4). If there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh4; No), the process proceeds to step Sh17. If there is a long press operation of the operation button 516 (Step Sh4; Yes), if the power saving counter is counting, it is cleared (sets the power saving counter to 0) (Step Sh4a). In this way, when the player has pressed and operated the operation button 516 for a long time, the power saving counter being counted is cleared, and the first period up to the demonstration display and the transition to the power saving mode are performed. The counting of the second period until the start is performed from the beginning by the long press operation.

次に、本実施例2におけるパチンコ遊技機1の演出表示装置9における表示態様について図36に基づいて説明する。先ず、図36(a)に示すように、保留記憶数が0で演出図柄の変動が実行されている状態において、図36(b)に示すように演出図柄が「ハズレ」を示す組合せで導出表示され、更に打球発射装置1550による遊技球の発射が停止されると、前述したように省電力モード処理において省電力カウンタがセットされる。   Next, a display mode of the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 36 (a), in a state where the number of stored memories is 0 and the variation of the effect symbol is being executed, the effect symbol is derived in a combination indicating "losing" as shown in FIG. 36 (b). When the display of the game ball is stopped by the hit ball firing device 1550, the power saving counter is set in the power saving mode processing as described above.

この省電力カウンタがセットされた状態において新たに打球発射装置1550による遊技球の発射が実行されない場合、省電力カウンタがセットされた時点から15秒間が経過することで、図36(c)に示すように、演出表示装置9において客待ちデモの表示が開始される。   When the game ball is not newly fired by the hit ball firing device 1550 in a state where the power saving counter is set, 15 seconds elapse from the time when the power saving counter is set, as shown in FIG. 36 (c). Thus, the display of the customer waiting demonstration is started on the effect display device 9.

そして、演出表示装置9において客待ちデモの表示が実行されている状態において、更に新たに打球発射装置1550による遊技球の発射が実行されない場合、省電力カウンタがセットされた時点から20分間が経過することでパチンコ遊技機1が省電力状態に制御される。このとき、演出表示装置9には、図36(d)に示すように、該パチンコ遊技機1が省電力状態であることを示す表示(図36(d)中の『省エネ中』表示)が開始される。   Then, in the state where the display of the customer waiting demonstration is being executed on the effect display device 9, if the game ball is not newly fired by the hit ball firing device 1550, 20 minutes have elapsed since the power saving counter was set. By doing so, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the power saving state. At this time, as shown in FIG. 36 (d), the effect display device 9 displays a display indicating that the pachinko gaming machine 1 is in the power-saving state (“energy saving” display in FIG. 36 (d)). Be started.

尚、図36(d)に示すパチンコ遊技機1が省電力状態である場合に遊技者が打球操作ハンドル5を操作することで打球発射装置1550による遊技球の発射が再開された場合は、発射球検出センサ1505が該遊技球を検出することで、図36(e)に示すように、遊技者に対して操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示可能である旨を示す設定調整画面移行促進用のメッセージを含む表示画面を演出表示装置9に表示する。   Note that, when the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 36D is in the power saving state and the player operates the hitting operation handle 5 to restart the firing of the game ball by the hitting ball firing device 1550, the firing is performed. When the ball detection sensor 1505 detects the game ball, as shown in FIG. 36 (e), the player presses the operation button 516 for a long time to operate the speaker 27L, 27R, 27a, 27b, Setting adjustment screen transition indicating that it is possible to display a setting adjustment screen capable of adjusting the light amounts of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the ceiling lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530. A display screen including a message for promotion is displayed on the effect display device 9.

尚、遊技者が操作ボタン516を長押し操作することで演出表示装置に設定調整画面が表示される場合は、演出設定調整処理において省電力カウンタがクリアされるため、遊技者がパチンコ遊技機1における音量や光量の変更を実行している際に突如演出表示装置9に客待ちデモ表示画面が表示されてしまうことが防止されている。   When the setting adjustment screen is displayed on the effect display device by a long press operation of the operation button 516 by the player, the power saving counter is cleared in the effect setting adjustment process. Is prevented from suddenly displaying the customer waiting demonstration display screen on the effect display device 9 when the change of the volume or the light amount is performed.

尚、図36(e)に示すように、演出表示装置9に設定調整画面移行促進用のメッセージが表示されている状態において遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞した場合は、演出表示装置9の表示が演出図柄の変動表示に切り替えられる。更に、演出表示装置9に設定調整画面移行促進用のメッセージが表示されてから新たに打球発射装置1550による遊技球の発射が実行されない場合は、再び省電力カウンタがセットされるため、図36(f)に示すように、該省電力カウンタがセットされてから15秒経過することで、演出表示装置9において客待ちデモの表示が開始される。   As shown in FIG. 36 (e), when the game ball wins the first start winning opening or the second starting winning opening in a state where a message for promoting the setting adjustment screen is displayed on the effect display device 9. , The display of the effect display device 9 is switched to a change display of the effect symbol. Further, if a game ball is not newly fired by the hit ball firing device 1550 after the message for promoting the setting adjustment screen is displayed on the effect display device 9, the power saving counter is set again. As shown in f), the display of the customer waiting demonstration is started on the effect display device 9 when 15 seconds have elapsed since the power saving counter was set.

尚、図36(c)または図36(f)に示すように、演出表示装置9に客待ちデモが表示されている状態である場合に遊技者が打球操作ハンドル5を操作することで打球発射装置1550による遊技球の発射が再開された場合は、発射球検出センサ1505が該遊技球を検出することで、図36(g)に示すように、演出表示装置9の表示が客待ちデモ表示から演出図柄の変動表示に移行する。   In addition, as shown in FIG. 36 (c) or FIG. 36 (f), when the customer waiting demonstration is displayed on the effect display device 9, the player operates the hit ball operation handle 5 to fire the hit ball. When the launch of the game ball by the device 1550 is resumed, the launch ball detection sensor 1505 detects the game ball, and as shown in FIG. The display shifts to the effect symbol change display.

以上、本実施例2におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた所定の遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射装置(例えば、打球発射装置1550)と、
前記発射装置により発射された遊技媒体を検出する検出手段(例えば、発射球検出センサ1505)と、
遊技機の動作状態を通常状態(例えば、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われている状態)または該通常状態よりも電力消費の少ない省電力状態(例えば、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われていない状態)に制御する動作状態制御手段(例えば、CPU86が省電力モード処理を実行する部分)と、
を備え、
前記動作状態制御手段は、
前記省電力状態において前記検出手段により遊技媒体が検出されたことに基づいて通常状態に制御し(例えば、CPU86が省電力モード処理のステップSm101において省電力中フラグがセットされていることに基づいてステップSm123を実行する)、
前記通常状態において遊技が行われていない非遊技状態(例えば、打球発射装置1550による遊技球の発射が20分間実行されていないことにより省電力カウンタがカウントアップした状態)となったことに基づいて前記省電力状態に制御する(例えば、CPU86が省電力モード処理のステップSm113において省電力カウンタの値が第2期間の値である0となったことに基づいて、ステップSm113bを実行して省電力状態に制御する)ので、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの点灯が行われている通常状態において遊技が行われていない非遊技状態となったことで、通常状態から省電力状態に制御されるため、店員に負担をかけずに節電を行うことができる。
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game using a game medium (for example, a game ball),
A firing device (eg, a hit ball firing device 1550) for firing a game medium toward the game area,
Detecting means (for example, a shooting ball detection sensor 1505) for detecting a game medium fired by the shooting device;
The operating state of the gaming machine is set to a normal state (for example, sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, 27b and lighting of LEDs in various light emitting means such as the decorative LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the ceiling lamp module 530, etc.) State) or a power-saving state in which power consumption is smaller than the normal state (for example, sound output from speakers 27R, 27L, 27a, 27b and decorative LED 25a, left frame LED 28b, right frame LED 28c, ceiling lamp module 530, etc.) Operating state control means (for example, a part in which the CPU 86 executes a power saving mode process) for controlling the lighting of the various light emitting means to a state in which the LED is not lit;
With
The operating state control means,
In the power saving state, control is performed in the normal state based on the detection of the game medium by the detection means (for example, based on the fact that the CPU 86 sets the power saving flag in step Sm101 of the power saving mode processing). Execute step Sm123),
Based on the non-game state in which no game is performed in the normal state (for example, a state in which the power saving counter has counted up because the firing of the game ball by the hit ball firing device 1550 has not been executed for 20 minutes). The power saving state is controlled (for example, the CPU 86 executes step Sm113b based on the fact that the value of the power saving counter has become 0 which is the value of the second period in step Sm113 of the power saving mode processing, and State), so that the sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the lighting of the LEDs in various light emitting means such as the decorative LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530 are normally performed. In the non-game state where no game is played in the state, power saving from the normal state Because it is controlled by the state, it is possible to perform the power saving without imposing a burden on the clerk.

また、本実施例2によれば、遊技が終了(例えば、最後に発射された遊技球を検出)してからの経過期間を計時する計時手段(例えば、CPU86が、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したことに基づいてセットされる省電力カウンタを、タイマ割り込み毎にステップSm112で減算更新する部分)と、
前記計時手段により計時された経過期間が、所定の第1期間となったときに所定のデモンストレーション演出(例えば、客待ちデモ)を実行するデモンストレーション演出実行手段(例えば、CPU86が省電力モード処理のステップSm112aにおいて省電力カウンタの値が第1期間の値と同一であると判定したことに基づいて、ステップSm112bで客待ちデモ表示を開始する部分)と、
を備え、
前記判定手段は、前記計時手段により計時された経過期間が、前記第1期間よりも長い期間であって、該第1期間に少なくとも前記デモンストレーション演出の実行期間を加えた第2期間(例えば、20分間)となったときに非遊技状態であると判定するので、省電力カウンタがセットされてから第1期間が経過した時点から第2期間が経過する時点までの客待ちデモ演出の実行期間は省電力状態に制御されないため、これら客待ちデモ演出が通常状態にて適切に実行されるので、客待ちデモ演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
Further, according to the second embodiment, the timer means (for example, the CPU 86 receives a game ball detection end notification command) for counting the elapsed time from the end of the game (for example, detection of the last shot game ball). The power saving counter that is set based on the determination that the flag is set is subtracted and updated in step Sm112 for each timer interrupt),
Demonstration effect execution means (for example, when the CPU 86 executes the power saving mode process, executes a predetermined demonstration effect (for example, a customer waiting demonstration) when the elapsed time counted by the time measuring means becomes a predetermined first period. Based on the determination in Sm112a that the value of the power-saving counter is the same as the value in the first period, a part for starting the customer waiting demonstration display in step Sm112b);
With
The determining means may determine that the elapsed time measured by the time measuring means is a period longer than the first period, and the second period is at least the first period plus the execution period of the demonstration effect (for example, 20 Minutes), it is determined that the game is not in the gaming state. Therefore, the execution period of the customer waiting demonstration effect from the time when the first period elapses to the time when the second period elapses after the power saving counter is set is set. Since it is not controlled to the power saving state, these customer waiting demonstration effects are appropriately executed in the normal state, so that the effect of the customer waiting demonstration effect can be prevented from being reduced.

また、本実施例2によれば、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を前記発射装置から発射された遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行って表示結果を導出する変動表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)と、
前記変動表示が実行されていないこと(例えば、CPU86が演出設定調整処理において、ステップSh1にて演出図柄プロセスフラグが0、ステップSh2にて保留記憶無し、ステップSh3にて未解析コマンドが無いと判定した場合)を条件に、遊技者による設定操作(例えば、操作ボタン516及び操作レバー600の操作)を受付けて所定の設定(例えば、スピーカ27R,27L,27a,27bの音量と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量の設定)を行う遊技者設定手段(例えば、CPU86が演出設定調整処理においてステップSh6で音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、ステップSh7で操作ボタン516及び操作レバー600の操作を受付ける部分と、ステップSh13で光量を調整可能な設定調整画面を表示し、ステップSh14で操作ボタン516及び操作レバー600の操作を受付ける部分)と、
前記省電力状態において前記検出手段により発射球を検出したとき(例えば、CPU86が省電力モード処理において、ステップSm121で遊技球検出開始通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したとき)に、前記所定の設定を行うための所定操作(例えば、操作ボタン516の長押し操作)を促す報知を行う報知手段(例えば、CPU86が省電力モード処理においてステップSm125で演出表示装置9の表示画面に設定調整画面移行促進用のメッセージを表示する部分)と、を備えるので、省電力状態において発射球を検出されて省電力状態が解除されて通常状態となったときには、パチンコ遊技機1における音量と光量の少なくともいずれか一方の設定を行うための操作ボタン516の長押し操作を促す設定調整画面移行促進用のメッセージの表示が実行されるので、パチンコ遊技機1における音量と光量の少なくともいずれか一方の設定が行われずに変動表示が開始されて設定が行えない状況となることを極力防止することができる。
Further, according to the second embodiment, based on the fact that the game medium emitted from the launching device passes through the starting area (for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening) provided in the gaming area. And a variable display means (for example, a first special symbol display 8a, a variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information (for example, a first special symbol or a second special symbol) capable of identifying each of them. A second special symbol display 8b),
The variable display is not executed (for example, in the effect setting adjustment process, the CPU 86 determines that the effect symbol process flag is 0 in step Sh1, no hold storage in step Sh2, and no unanalyzed command in step Sh3). Under the condition that the setting operation (for example, operation of the operation button 516 and the operation lever 600) by the player is accepted, and the predetermined setting (for example, the volume of the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, the left frame, A player setting means (for example, the CPU 86 sets the light amount of various light emitting units such as the LED 28b, the right frame LED 28c, and the ceiling lamp module 530). Is displayed, and the operation of the operation button 516 and the operation lever 600 is performed in step Sh7. A portion for accepting, display the adjustable adjustment display light quantity at step SH 13, the portion) for receiving an operation of the operation button 516 and the operation lever 600 at step SH14,
In the power saving state, when the launching ball is detected by the detection means (for example, when the CPU 86 determines in the power saving mode process that the game ball detection start notification command reception flag is set in step Sm121), Informing means (for example, the CPU 86 adjusts the setting screen on the display screen of the effect display device 9 in step Sm125 in the power saving mode process in order to notify a predetermined operation (for example, a long press operation of the operation button 516) for performing the predetermined setting. A part for displaying a message for promoting screen transition), when the shooting sphere is detected in the power saving state and the power saving state is released and the normal state is reached, the volume and light amount of the pachinko gaming machine 1 are reduced. A setting adjustment screen for prompting a long-press operation of the operation button 516 for performing at least one of the settings Since the display of the message for promoting the line is executed, it is prevented as much as possible that a situation in which at least one of the volume and the light amount in the pachinko gaming machine 1 is not set and the variable display is started and the setting cannot be performed. be able to.

また、本実施例2によれば、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行って表示結果を導出し、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
前記検出手段により最後に遊技球が検出されてからの非検出経過期間を計時する非検出経過期間計時手段(例えば、CPU86が、遊技球検出終了通知コマンド受信フラグがセットされていると判定したことに基づいてセットされる省電力カウンタを、タイマ割り込み毎にステップSm112で減算更新する部分)を備え、
前記判定手段は、前記非検出経過期間計時手段による計時された非検出経過期間が、変動表示の最長期間(例えば、最も変動時間が長い変動パターン)よりも長い所定の判定期間(例えば、20分間)となったときに非遊技状態であると判定するので、省電力カウンタが変動表示の最長期間よりも長い第2期間となったときに非遊技状態であると判定することで、変動表示が実行されている可能性があるときに省電力状態に制御されてしまうことを的確に防止できるので、これら変動表示の実行中に省電力状態に制御されることで、遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
Further, according to the second embodiment, it is possible to identify each of the game media based on the fact that the game medium has passed through a starting area (for example, a first starting winning opening or a second starting winning opening) provided in the gaming area. A plurality of types of identification information (for example, a first special symbol or a second special symbol) are displayed in a variable manner to derive a display result, and a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol) is displayed as the identification information display result. A gaming machine that, when derived and displayed, controls a specific gaming state (eg, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Non-detection elapsed time counting means for counting the non-detection elapsed time since the last detection of the game ball by the detection means (for example, the CPU 86 determines that the game ball detection end notification command reception flag is set. The power saving counter that is set based on the above is subtracted and updated in step Sm112 for each timer interrupt).
The determination means may include a predetermined determination period (for example, 20 minutes) in which the non-detection elapsed time measured by the non-detection elapsed time timer is longer than the longest period of the fluctuation display (for example, the fluctuation pattern having the longest fluctuation time). ), It is determined that the game is in the non-game state. Therefore, when the power saving counter determines that the game is in the non-game state when the second period is longer than the longest period of the fluctuation display, the fluctuation display becomes Since it is possible to accurately prevent the power saving state from being controlled when there is a possibility that the game is being executed, the interest in the game is reduced by being controlled to the power saving state during the execution of the variable display. Can be prevented as much as possible.

また、本実施例2によれば、前記検出手段が、発射装置の近傍位置(例えば、発射位置1550aの隣接位置)に設けられており、該発射装置から発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力するものであって、
前記検出手段から出力される検出信号の出力期間を、前記通過期間よりも長い所定の出力期間に拡張する拡張回路(拡張回路99)を備えるので、発射球検出センサ1505を打球発射装置1550の近傍位置に設けることで発射球検出センサ1505から出力される検出信号の信号出力期間が縮小しても、検出信号が拡張回路99によって拡張されるので、遊技球の発射を確実に検出できる。
Further, according to the second embodiment, the detection means is provided at a position near the launching device (for example, a position adjacent to the launching position 1550a), and according to the passage period of the game medium launched from the launching device. Output a detection signal,
An extension circuit (extension circuit 99) for extending the output period of the detection signal output from the detection means to a predetermined output period longer than the passing period is provided, so that the launch ball detection sensor 1505 is located near the hit ball launch device 1550. Since the detection signal is extended by the extension circuit 99 even if the signal output period of the detection signal output from the launching ball detection sensor 1505 is shortened by providing at the position, the launching of the game ball can be reliably detected.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
27 スピーカ
25a 装飾LED
25b ステージ装飾LED
28b 左枠LED
28c 右枠LED
80 演出制御基板
86 CPU
200 RTC
300 設定切替スイッチ
516 操作ボタン
530 天ランプモジュール
600 操作レバー
1 pachinko gaming machine 9 effect display device 27 speaker 25a decorative LED
25b Stage decoration LED
28b Left frame LED
28c Right frame LED
80 effect control board 86 CPU
200 RTC
300 Setting changeover switch 516 Operation button 530 Top lamp module 600 Operation lever

Claims (2)

可変表示を実行可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段と、
遊技者が操作不能であって遊技店員が操作可能な第1操作手段と、遊技者が操作可能な第2操作手段を含む操作手段と、
前記第2操作手段が操作されたことにもとづいて設定画面を表示可能な表示手段と、
前記設定画面が表示されているときに前記第2操作手段による設定操作に応じて音量に関する設定が可能な設定手段と、
遊技者が遊技をしておらず、少なくとも可変表示が実行されていないことにより成立する所定条件が成立しているかを判定する判定手段と、
前記第1操作手段による設定操作に応じて遊技場側の設定が可能な特別設定手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記特別設定手段の設定に応じて異なる表示態様により前記設定画面を表示可能であり、
少なくとも前記判定手段によって所定条件が成立していると判定された後、所定期間が経過したときに前記設定画面を表示し、該所定期間が経過する前に可変表示が実行された場合は前記設定画面を表示せず、
前記設定画面の表示中に可変表示が開始されたときには前記設定画面を消去し、
前記判定手段により所定条件が成立していないと判定されるときに前記第2操作手段が操作された場合は前記設定画面を表示せず、その後、前記判定手段により所定条件が成立していると判定された場合に前記第2操作手段が操作されることなく前記設定画面を表示可能であり、
初期化の報知音は、音量に関する設定に関わらず所定音量で出力される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
Sound output means capable of outputting sound,
First operation means which is inoperable by the player and which can be operated by the game clerk; operation means including second operation means which can be operated by the player;
Display means for displaying a setting screen based on the operation of the second operation means;
Setting means capable of setting a volume in response to a setting operation by the second operation means when the setting screen is displayed;
Determining means for determining whether or not a predetermined condition that is satisfied by the player not playing the game and at least not performing the variable display,
A special setting unit capable of setting on the game arcade side according to a setting operation by the first operation unit;
With
The display means,
It is possible to display the setting screen in a different display mode according to the setting of the special setting means,
The setting screen is displayed when a predetermined period elapses after at least the predetermined condition is determined to be satisfied by the determination unit, and when the variable display is performed before the predetermined period elapses, the setting screen is displayed. Without displaying the screen,
When the variable display is started during the display of the setting screen, the setting screen is deleted,
When the second operating means is operated when the determining means determines that the predetermined condition is not satisfied, the setting screen is not displayed, and thereafter, the predetermined condition is satisfied by the determining means. When it is determined, the setting screen can be displayed without operating the second operation means,
A game machine wherein the notification sound for initialization is output at a predetermined volume regardless of the volume setting.
前記第1操作手段の操作によって、前記第2操作手段による音量に関する設定を制限可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein a setting relating to a volume by the second operation means can be restricted by an operation of the first operation means.
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