JP6920741B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6920741B2 JP2018123127A JP2018123127A JP6920741B2 JP 6920741 B2 JP6920741 B2 JP 6920741B2 JP 2018123127 A JP2018123127 A JP 2018123127A JP 2018123127 A JP2018123127 A JP 2018123127A JP 6920741 B2 JP6920741 B2 JP 6920741B2
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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, an operation valid period in which the operation of the operating means is effective is started on condition that the customer is waiting, and by operating the operating means in this operation valid period, the player can easily increase the volume. Can be adjusted (see, for example, Patent Document 1).

また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図っている。 Further, in recent years, not only the volume can be adjusted while waiting for customers, but also the amount of light can be adjusted to improve the convenience of players and game clerk.

特開2016−182364号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-182364

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is still room for improvement in order to improve the convenience of the player and the gaming clerk.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the convenience of a player or a game clerk in view of the above-mentioned problems.

上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出に応じて発光する発光手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが異なる段階数であり、所定の異常が発生した場合に前記発光手段を発光させることで異常報知を実行することが可能であり、前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、前記第1発光手段は、前記異常報知の非実行中に前記操作手段が操作されると光量が変化する一方、前記異常報知の実行中に前記操作手段が操作されると光量が変化せず、前記第2発光手段は、前記異常報知の非実行中および前記異常報知の実行中のいずれであっても前記操作手段が操作されると光量が変化する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, a sound output means capable of outputting a predetermined sound, and light emission according to the effect. It is provided with an effect means including a light emitting means for displaying an effect image, an effect control means capable of executing an effect using the effect means, and an operation means that can be operated by a player. Based on the operation of the operation means, the effect control means sets the volume value of the predetermined sound output from the sound output means to any one of a plurality of stages of volume values, and the light emitting means It is possible to set the light intensity value of the emitted light to any of a plurality of levels of light intensity value, and when the operation means for setting the volume value is performed, the volume value is displayed on the image display means. When the operation means for setting the light amount value is operated, the light amount value level display indicating the light amount value is displayed on the image display means, and the volume value level display is displayed. The maximum number of steps of the above and the maximum number of steps of the light intensity value level display are different, and when a predetermined abnormality occurs, the abnormality notification can be executed by causing the light emitting means to emit light. Yes, the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means, and the first light emitting means changes the amount of light when the operating means is operated while the abnormality notification is not being executed. If the operating means is operated during the execution of the abnormality notification, the amount of light does not change, and the second light emitting means is said to be either during the non-execution of the abnormality notification or during the execution of the abnormality notification. When the operation means is operated amount is changed, characterized by a crotch.

本発明によれば、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the convenience of a player or a game clerk.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which opened the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole game machine. (a)は第1始動口を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2始動口を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by a first starting port, and (b) is a diagram showing an example of a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by a second starting port. be. (a)はハズレにおける特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は大当たりにおける特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a special symbol determination table in a loss, and (b) is a diagram showing an example of a special symbol determination table in a jackpot. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the end of a big hit game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. (a)は非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table in a non-time saving game state, and (b) is a figure which shows an example of a special figure variation pattern determination table in a time saving game state. (a)は非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a pre-determination table of a big hit lottery in a non-time-saving game state, and (b) is a diagram showing an example of a pre-determination table of a big hit lottery in a time-saving game state. (a)は当たり抽選の当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は普通図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は普図変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(d)は始動口開放態様決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an example of a winning judgment table of a winning lottery, (b) is a diagram showing an example of a normal symbol determination table, and (c) is a diagram showing an example of a normal symbol variation pattern determination table. Yes, (d) is a diagram showing a starting port opening mode determination table. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game processing in a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis processing in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process in an effect control unit. 通常遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for a normal game state. 演出制御部における当落決め演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the winning decision production decision processing in the production control unit. 当落決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning decision effect pattern determination table. 演出制御部における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control unit. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in a central control unit. (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。(A) is a diagram showing a command reception interrupt process in the integrated control unit, and (b) is a diagram showing a V blank interrupt process in the integrated control unit. 統括制御部における調整モード切替処理を示す図である。It is a figure which shows the adjustment mode switching process in a general control unit. (a)は切替スイッチを示す図であり、(b)は調整モード選択テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing a changeover switch, and (b) is a diagram showing an example of an adjustment mode selection table. 音声管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a voice management table. 統括制御部における音量調整処理を示す図である。It is a figure which shows the volume adjustment processing in a general control unit. 統括制御部における光量調整処理を示す図である。It is a figure which shows the light amount adjustment processing in a general control unit. 客待ち状態における音量・光量調整の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of volume / light amount adjustment in a customer waiting state. 客待ち演出中における音量調整の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the volume adjustment during the customer waiting production. 操作演出中における音量調整の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the volume adjustment during the operation production. 音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について示す図である。It is a figure which shows the change in control and the change in hearing at the time of volume adjustment. 音量調整表示の表示例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display example of a volume adjustment display. 調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the adjustment mode selection table. 音量調整表示の表示例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display example of a volume adjustment display. 音量・光量調整の演出例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the production example of volume / light amount adjustment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in which the glass frame is opened according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to the island equipment of the game store, the outer frame 60, and a glass frame 50 rotatably supported (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 into which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字ボタン36とが設けられている。 The glass frame 50 includes an audio output device 32 composed of a speaker, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing an effect mode by a pressing operation, and at least two directions (books). In the embodiment, a cross button 36 that can be pressed in four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and produces a sound effect. Further, the frame lighting device 34b is provided at a plurality of positions so as to produce an effect by lighting by changing the irradiation direction and emission color of the light of each lamp.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン36にも、十字ボタン検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and when the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, further effect is executed in response to this operation. Similarly, the cross-shaped button 36 is also provided with a cross-shaped button detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the game machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル3と、複数の遊技球を貯留するための上皿53aと、上皿53aに入りきらずに溢れ球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿53bが設けられており、この上皿53aは、発射ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この上皿53aの下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 enters a firing handle 3 for firing a game ball toward the game area 6 by being rotated, an upper plate 53a for storing a plurality of game balls, and an upper plate 53a. A lower plate 53b is provided for receiving and storing the game balls that have overflowed and flowed into the ball flow path (not shown), and the upper plate 53a is provided so that the game balls flow down toward the launch handle 3. It has a downward slope (see FIG. 2). At the end of the downward slope of the upper plate 53a, a receiving port for receiving the game ball is provided, and the game ball received by the receiving port is driven by the ball feed solenoid 4b to drive the glass frame 50. The game balls are sent out one by one to the ball feed opening 41 provided on the back surface of the.

また、上皿53aと下皿53bとの間に形成される溢れ球流路の途中には下皿53bに遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ136(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ136によって下皿53bの満杯が検出されている間は後述する払出装置による遊技球の払い出しが停止される。 Further, a full detection switch 136 (see FIG. 4) for detecting that the lower plate 53b is full of game balls is provided in the middle of the overflow ball flow path formed between the upper plate 53a and the lower plate 53b. Then, while the fullness detection switch 136 detects that the lower plate 53b is full, the payout device described later stops the payout of the game ball.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launch member 4c. A stopper 43 for stopping the game ball is provided above the end of the downhill slope of the launch rail 42, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is at the end of the downhill slope of the launch rail 42. One game ball will be stopped (see FIG. 2).

そして、遊技者が発射ハンドル3に触れることで、発射ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、発射ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が発射ハンドル3を回動させると、発射ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 Then, when the player touches the launch handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the launch handle 3 detects that the launch handle 3 and the player are in contact with each other. After that, when the player rotates the launch handle 3, the launch volume 3b directly connected to the launch handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch ball is launched with the adjusted launch intensity. The launching member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. When the launching member 4c rotates, the launching member 4c launches the game ball 200 stored at the end of the downward inclination of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, it reaches the game area 6 and then freely falls in the game area 6. do. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。 In the game area 6 of the game board 2, various winning openings (general winning opening 12, ordinary symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, first large winning opening 16, second large winning opening) 17), an image display device 31, and a decorative member 7 are provided so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示器20と、第2特別図柄表示器21と、普通図柄表示器22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, the normal symbol display 22, and the first special symbol hold indicator 23 , A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 At the lower left side of the game area 6, a game ball launched toward the left area of the game area 6 (so-called left-handed) can be won (winning), and is launched toward the right area of the game area 6. There are three general winning openings 12 in which a (so-called right-handed) game ball cannot be won, and a right-handed game ball can be won (winned) at the lower right side of 6 in the game area. Therefore, there is one general winning opening 12 in which a left-handed game ball cannot be won.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from the payout device for paying out the game ball. ..

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。 In the lower center of the game area 6, a left-handed game ball can win a prize, and a right-handed game ball forms a starting area in which a right-handed game ball cannot win a prize. , And a second starting port 15 constituting a starting area in which a right-handed game ball can win (win) is provided side by side.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second starting port 15 includes a starting movable piece 15b and a starting port opening / closing solenoid 15c that constitute an ordinary electric accessory (starting port opening / closing device) for facilitating winning of a game ball into the second starting port 15. It has a closed state (closed mode) in which the starting movable piece 15b stands vertically by the operation of the starting port opening / closing solenoid 15c to restrict the winning of the game ball to the second starting port 15, and the starting movable piece. The 15b is tilted and controlled to be converted into an open state (opening mode) that allows the game ball to win a prize in the second starting port 15. When the second starting port 15 is in the open state, the starting movable piece 15b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 15, so that the game ball to the second starting port 15 is compared to when the second starting port 15 is in the closed state. The chances of winning a prize (winning ratio) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the first starting port 14 is provided with the first starting port detection switch 14a for detecting the winning (winning ball) of the game ball, and the second starting port 15 is provided with the winning (winning ball) of the game ball. ) Is provided, and a second start port detection switch 15a is provided. Then, when the winning of the game ball to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, a random value for jackpot determination for performing the "big hit lottery (big hit determination)" described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, in addition to the above-mentioned jackpot determination random number value, a special symbol determination random value for determining a special symbol to be stopped and displayed is determined. , The reach determination random value and the special symbol fluctuation random value for determining the fluctuation time of the special symbol are also acquired. The jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special figure variation random value are referred to as special symbol determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Further, when the winning of the game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when the game ball wins in the first starting port 14 may be the same as the number of prize balls paid out when the game ball wins in the second starting port 15.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 On the left side and the right side of the game area 6, a normal symbol gate 13 forming a normal area through which a game ball can pass is provided.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entry) of the game ball. Then, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a hit determination random value for performing the "win lottery (hit determination)" described later is acquired.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 Further, when the passage of the game ball through the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the above-mentioned hit determination random value, the normal symbol determination random value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the fluctuation time of the normal symbol are displayed. The random value for fluctuation of the normal map for determination is also acquired. The hit judgment random value, the normal symbol determination random value, and the normal symbol variation random value are referred to as normal symbol judgment information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。 In the area on the right side of the game area 6, the right-handed game ball can be won (winning), and the left-handed game ball cannot be won. The mouths 17 are provided vertically separated (with a width that allows the game ball to pass).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The first large winning opening 16 opens and closes the first large winning opening that constitutes the first special electric accessory (first large winning opening opening / closing device) for facilitating the winning of the game ball into the first large winning opening 16. It has a door 16b and a first large winning opening opening / closing solenoid 16c, and the first large winning opening opening / closing door 16b stands substantially vertically by the operation of the first large winning opening opening / closing solenoid 16c. Closed state that regulates the winning of the game ball to the first prize opening (closed mode) and open state that allows the game ball to win the first prize opening 16 by tilting the door 16b (opening mode). It is converted to and controlled. When the first large winning opening 16 is in the open state, the first large winning opening opening / closing door 16b functions as a saucer for guiding the game ball to the first large winning opening 16, so that the first large winning opening 16 is compared with the closed state. The chances of winning a game ball into the winning opening 16 (winning ratio) will increase.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 Here, the first large winning opening 16a is provided with a first large winning opening detection switch 16a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the first large winning opening 16 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second large winning opening 17 opens and closes the second large winning opening that constitutes the second special electric accessory (second large winning opening opening / closing device) for facilitating the winning of the game ball into the second large winning opening 17. It has a door 17b and a second prize opening opening / closing solenoid 17c, and the second winning opening opening / closing solenoid 17c causes the second winning opening opening / closing door 17b to stand substantially vertically and the second winning opening 17c. Closed state that regulates the winning of the game ball to the second prize opening (closed mode) and open state that allows the game ball to win the second prize opening 17b by tilting the door 17b (opening mode). It is converted to and controlled. When the 2nd big winning opening 17 is in the open state, the 2nd big winning opening opening / closing door 17b functions as a saucer for guiding the game ball to the 2nd big winning opening 17, so that the 2nd big winning opening 17 is compared with the closed state. The chances of winning a game ball to the winning opening 17 (winning ratio) will increase.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。 Here, the second large winning opening 17a is provided with a second large winning opening detection switch 17a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the second large winning opening 17 is detected, a preset prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. The number of prize balls paid out when the game ball wins in the first large winning opening 16 may be different from the number of prize balls paid out when the game ball wins in the second large winning opening 17.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 At the bottom of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17 are won (balls). An out port 11 is provided for discharging the unplayed game ball out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。 Further, in the center of the game area 6, an image display device 31 configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 The image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when the game is not performed, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the lottery result of the jackpot in the variable effect described later are displayed in a variable manner, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777, etc.) is displayed. ) Is stopped and displayed as a jackpot lottery result, and a combination other than a specific effect symbol 38 (for example, 289, etc.) is stopped and displayed, and a loss is notified as a jackpot lottery result. ..

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 The effect symbol 38 starts the variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbol executed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15. , The stop display is performed according to the stop display of the special symbol after the lapse of a predetermined fluctuation time. That is, the timing of the variable display between the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display between the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (they are at the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。 Further, in the present embodiment, it varies regardless of whether the game ball wins (wins) in the first starting port 14 or when the game ball wins (wins) in the second starting port 15. In the effect, the effect symbol 38 of the same type is displayed in a variable manner or stopped. However, different types of effect symbols 38 are displayed in a variable manner or stopped when the game ball enters the first starting port 14 and when the game ball enters the second starting port 15. It may be configured.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。 Further, on the lower right side of the display unit of the image display device 31, three small effect symbols 48 for notifying the lottery result of the big hit in the variation effect are scrolled in the vertical direction (from top to bottom in this embodiment). It is displayed in a variable manner.

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol 48 is started in response to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. And stop.
That is, the variation display of the small effect symbol 48 is performed in response to the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or the first special symbol or the variation state of the small effect symbol 48 is displayed. , The execution state of the variation display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 As with the effect symbol 38, the small effect symbol 48 is composed of, for example, symbols indicating numbers from "1" to "9", and in the stop display of the small effect symbol 48, the small effect symbol 48 is displayed. It is designed to stop for a predetermined time in a predetermined mode (missing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect symbols 48 such as "777" or a combination of small effect symbols 48 having regularity such as "357", and the loss mode is that. It is an aspect other than.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。 Further, in the display area of the image display device 31, among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 14, the big hit lottery (big hit determination) has not been executed (undetermined). For winning a game ball in the first hold icon display area 31a and the second start port 15 for displaying the first special symbol hold number (U1) indicating the number of figure judgment information as an icon so that the player can easily grasp it. Of the special figure judgment information acquired based on the above, the player can easily grasp the second special symbol hold number (U2) indicating the number of special figure judgment information for which the big hit lottery (big hit judgment) has not been executed (undetermined). The second hold icon display area 31b for displaying the icon and the variable icon for displaying the information indicating the special figure determination information during the variable display (variable effect) so that the player can easily grasp the icon. A display area 31c is provided.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。 In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b are referred to as "hold icons (special figure judgment information for which jackpot judgment has not been executed and hold information). (Equivalent to) ”, the icon displayed in the variable icon display area 31c is“ the variable icon (the jackpot determination has been executed and the variation display (variation effect) is being executed, and the special figure determination information is executed. Equivalent to information) ".

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion erected from the game board 2 on the outer periphery thereof so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. Has been done.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。 Further, on both the left and right sides of the decorative member 7, board lighting devices 34a having a plurality of lamps (LEDs and the like) are provided, and on the upper part of the decorative member 7, the "signboard" of the title (model name) of the gaming machine is provided. A first decorative member 33a (directing accessory) imitating "" is provided, and a second decorative member 33b (directing accessory) imitating a "sword" is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される可動演出装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、可動演出装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が可動演出装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。 The first decorative member 33a is driven by a movable effect device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement moves the first decorative member 33a to the front surface of the image display device 31. can do. Similarly, the second decorative member 33b can also be driven by the movable effect device 33, tilt to the left with the lower portion of the second decorative member 33b as a fulcrum, and move to the front of the image display device 31. Further, the second decorative member 33b is composed of a sheath portion 33b1 imitating a sheath and a blade portion 33b2 housed in the sheath, and the blade portion is driven by the movable effect device 33 to move in the vertical direction. Can be done.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。 A liquid crystal display may be provided on at least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b, and the liquid crystal display may be provided with at least one of the hold icon display area and the variable icon display area. A hold icon display area may be provided on one of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b, and the variable icon display area may be provided on the other side.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display 20 sets the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the first starting port 14 over a predetermined time. The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is stopped and displayed after the variable display is performed, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display 21 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the second starting port 15, and the second special symbol over a predetermined time. It is notified by stopping and displaying the second special symbol of the type corresponding to the lottery result after the variable display, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示器20及び/又は第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display 20 and / or the second special symbol display 21 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if a big hit is won, "7" may be stopped and displayed, and if it is lost, "-" may be stopped and displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "big hit lottery" means that when a game ball wins (wins) in the first starting port 14 or the second starting port 15, a random value for jackpot determination is acquired, and the acquired jackpot determination is used. It refers to a process (big hit determination) of determining whether a random value is a random value corresponding to a "big hit".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Further, in the present embodiment, the "big hit" is a big hit game (big hit game) in the big hit lottery executed based on the winning (winning) of the game ball in the first starting port 14 or the second starting port 15. It means that the player has acquired the right to perform a special game in favor of the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。 In the "big hit game", a round game in which the first big winning opening 16 (first special electric accessory) or the second big winning opening 17 (second special electric accessory) is opened is a special electric accessory. Is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 16 times) by operating the accessory continuous operation device for continuously operating the above.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric accessory) of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 in each round game, and the first large winning opening is set during this period. When a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are won (winned) in the winning opening 16 or the second large winning opening 17, one round game is completed. That is, the "big hit game" is a game in which a game ball wins (wins) in the first big prize opening 16 or the second big winning opening 17, and the player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. Is. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even if a game ball wins (wins) in the first starting port 14 or the second starting port 15 during a variable display of a special symbol or during a big hit game (special game), the big hit lottery cannot be performed immediately. In that case, the right to the jackpot lottery is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (wins) in the first start port 14 is stored as the first hold up to four, and the game is stored in the second start port 15. The special figure determination information acquired when the ball wins (wins) is stored as the second hold, up to a maximum of four. The number of the first special symbol hold (U1), which is the number of the first hold, and the number of the second special symbol hold (U2), which is the number of the second hold, are the first special symbol hold indicator 23 and the second special, respectively. It is displayed on the symbol hold indicator 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 is lit. Two LEDs light up. Further, when the first hold is three, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 blink and the right LED lights up, and when the first hold is four, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. Further, the second special symbol hold indicator 24 also displays the number of holds for the second hold in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示器22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 Further, the normal symbol display 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery result (judgment) of a winning lottery (hit determination) performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. The result) is notified by displaying the normal symbol in a variable manner over a predetermined time and then stopping and displaying the normal symbol of the type corresponding to the lottery result, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs and the like. Has been done.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, the "hit lottery" is a random value for hit determination when the game ball passes through the normal symbol gate 13, and the acquired random value for hit determination corresponds to "hit". It refers to the process of determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 Further, in the present embodiment, "hit" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game that is advantageous to the player in the winning lottery that is executed based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 13. say. In the "auxiliary game", the startable movable piece 15b of the second start port 15 is converted and controlled into an open state for a predetermined time. That is, the "auxiliary game" is a game in which a game ball wins (wins) a prize ball at the second starting port 15, and the player can acquire a prize ball corresponding to the prize. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 In addition, as with the special symbol, if the winning lottery cannot be performed immediately even if the game ball passes through the normal symbol gate 13 such as during the variable display of the normal symbol or during the auxiliary game, under certain conditions. The right to the winning lottery is reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal symbol determination information acquired when the game ball passes through the normal symbol gate 13 is stored as the third hold, up to a maximum of four. The number of ordinary symbol hold indicators (G), which is the number of the third hold, is displayed on the ordinary symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Will be done.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, as shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that visually covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, on the left side facing the game machine 1), and is connected to the outer frame 60 with the hinge mechanism 51 as a fulcrum in the left-right direction. The other end side (for example, the right side facing the game machine 1) can be rotated in the direction of opening from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and rotates like a door with the hinge mechanism portion 51 as a fulcrum, so that the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2 can be opened.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50 in the left-right direction, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The lock mechanism can be unlocked with a special key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door opening detection switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141や電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the game machine 1. Further, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 and a power switch for supplying power to the gaming machine 1.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG. FIG. 4 is a block diagram of the entire gaming machine 1.

遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板130と、主制御基板110、演出制御基板120、及び、払出制御基板130に電源を供給する電源基板140を備えている。 From the main control board 110 that comprehensively controls the progress (basic operation) of the game, the effect control board 120 that controls the effect related to the game based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the main control board 110. It includes a payout control board 130 that controls payout of game balls based on reception of a payout control command, a main control board 110, an effect control board 120, and a power supply board 140 that supplies power to the payout control board 130.

なお、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 130 is configured so that commands can be transmitted and received in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is controlled by the effect control board 110. It is configured so that commands can be transmitted to the board 120 in only one direction.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, a main RAM 110c serving as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like. It is provided with a control unit 110 m.

主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、磁気検出スイッチ40a、電波検出スイッチ41a、扉開放検出スイッチ133、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、遊技情報出力端子板30、RAMクリアスイッチ111a、演出制御基板120及び払出制御基板130が接続されている。 The input / output ports of the main control unit 110 m include a general winning port detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first starting port detection switch 14a, a second starting port detection switch 15a, a starting port opening / closing solenoid 15c, and a first large winning port. Detection switch 16a, 1st prize opening opening / closing solenoid 16c, 2nd prize opening detection switch 17a, 2nd prize opening opening / closing solenoid 17c, magnetic detection switch 40a, radio wave detection switch 41a, door opening detection switch 133, 1st special Symbol display 20, 2nd special symbol display 21, normal symbol display 22, 1st special symbol hold display 23, 2nd special symbol hold display 24, normal symbol hold display 25, game information output terminal board 30 , RAM clear switch 111a, effect control board 120 and payout control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板30を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission / reception of various control commands are performed. Control processing, control processing for transmitting game information to the outside of the game machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal plate 30 and the like are performed.

演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部150と、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部160と、音声出力装置32から出力される演出音の音量や画像表示装置31や各種照明装置(枠用照明装置34b、盤用照明装置34a)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ37を備えている。 The effect control board 120 has an effect control unit 120 m that controls the progress of the effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and an image display based on the reception of the effect control command from the effect control unit 120 m. A display control unit 150 that controls the sound output, and a lamp control unit 160 that controls various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on the reception of the effect control command from the effect control unit 120 m. And a changeover switch for switching the adjustment mode related to the adjustment of the volume of the effect sound output from the voice output device 32 and the light amount of the image display device 31 and various lighting devices (frame lighting device 34b, panel lighting device 34a). 37 is provided.

演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120c、及び、入出力ポートを備えている。 The effect control unit 120 m includes a sub CPU 120a that performs arithmetic processing, a sub ROM 120b that stores an effect control program, a sub RAM 120c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

演出制御部120mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、十字ボタン検出スイッチ36bが接続されている。 An effect button detection switch 35a and a cross button detection switch 36b are connected to the input / output port of the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 120a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 120b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 120c as a work area. As a result, the control process for determining the effect mode of the variable effect, the control process for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 150, and the detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Control processing, control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc. are performed.

表示制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 150 receives a command from the effect control unit 120m and controls the image display device 31 to display a predetermined image, or controls the sound output device 32 to output a predetermined sound or sound. do.

表示制御部150は、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部151と、統括制御部151からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき画像表示装置31を制御する画像制御部152と、画像データ等が格納されたCGROM153と、統括制御部151からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置32を制御する音声制御部154及び音声データ等が格納された音声ROM155を備えている。 The display control unit 150 is a general control unit 151 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of the production control command from the production control unit 120m, and a display control command (display list) from the general control unit 151. An image control unit 152 that controls an image display device 31 based on reception, a CGROM 153 that stores image data, and a voice control unit 154 that controls a voice output device 32 based on reception of a voice control command from the overall control unit 151. And an audio ROM 155 in which audio data and the like are stored.

統括制御部151は、演算処理を行う統括CPU151a、統括制御プログラムが格納された統括ROM151b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM151c、及び、画像制御部152及び音声制御部154が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 151 is connected to the integrated CPU 151a that performs arithmetic processing, the integrated ROM 151b that stores the integrated control program, the integrated RAM 151c that serves as a work area during arithmetic processing, and the image control unit 152 and the voice control unit 154. It has an output port.

統括CPU151aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM151bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM151cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部150に送信するための制御処理、音声出力装置32から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部154に送信するための制御処理等を行う。 The centralized CPU 151a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the integrated control program stored in the integrated ROM 151b, and performs arithmetic processing related to the production while utilizing the integrated RAM 151c as a work area. As a result, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the image display device 31 and transmitting it to the display control unit 150, and an effect sound to be output from the sound output device 32 are instructed. Control processing for generating a voice control command and transmitting it to the voice control unit 154 is performed.

ランプ制御部160は、演算処理を行うランプCPU160a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 160 includes a lamp CPU 160a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 160b that stores a lamp control program, a lamp RAM 160c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

ランプ制御部160の入出力ポートには、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、可動演出装置33、盤用照明装置34aが接続されている。 A frame lighting device 34b, a button drive motor 35b, a movable effect device 33, and a panel lighting device 34a are connected to the input / output ports of the lamp control unit 160.

ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、可動演出装置33及び盤用照明装置34aの制御処理を行う。 The lamp CPU 160a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 160b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 160c as a work area. As a result, the frame lighting device 34b, the button drive motor 35b, the movable effect device 33, and the panel lighting device 34a are controlled.

払出制御基板130は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部131と、遊技球の発射を制御する発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls the payout of the game ball, and a launch control unit 132 that controls the launch of the game ball.

払出制御部131は、演算処理を行う払出CPU131a、払出用プログラム等が格納された払出ROM131b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM131c、及び、入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 131 includes a payout CPU 131a that performs arithmetic processing, a payout ROM 131b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 131c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

払出制御部131の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ133、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ134、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、及び、満杯検出スイッチ136が接続されている。 The input / output port of the payout control unit 131 has a door open detection switch 133, a payout motor 134 for paying out the game ball from the payout device, and a payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not the game ball has been paid out. And the full detection switch 136 is connected.

払出CPU131aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM131bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM131cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 131a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 131b, and performs arithmetic processing related to the payout of the game ball while utilizing the payout RAM 131c as a work area. As a result, control processing for paying out the game ball from the payout device in response to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. ..

発射制御部132は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部132の入出力ポートには、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4b、などが接続されている。
The launch control unit 132 includes a control circuit (not shown), an input / output port, and the like.
A touch sensor 3a, a firing volume 3b, a firing solenoid 4a, a ball feed solenoid 4b, and the like are connected to the input / output port of the firing control unit 132.

発射制御部132では、タッチセンサ3aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル3に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bへの通電を許容し、発射ボリューム3bからの検出信号によって発射ハンドル3の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド4bを駆動させると共に、発射ハンドル3の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 132 detects that the player's hand is touching the launch handle 3 by the touch signal input from the touch sensor 3a, the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b are allowed to be energized. When it is detected that the rotation angle of the launch handle 3 has changed due to the detection signal from the launch volume 3b, the ball feed solenoid 4b is driven and the launch intensity is set according to the rotation angle of the launch handle 3. The solenoid 4a for driving is driven to launch a game ball (99.9 pieces / minute).

電源基板140は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板140には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路(図示なし)と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(図示なし)を備える。 The power supply board 140 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and uses the main power supply as the gaming machine 1 (main control board 110, effect control board 120, etc.). It is supplied to the payout control board 130 and various electronic components (corresponding to the power supply means). The power supply board 140 detects whether or not the supplied power supply voltage has decreased (power failure has occurred), and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the decrease in the power supply voltage (power failure has occurred). It includes a disconnection detection circuit (not shown) and a backup power supply circuit (not shown) for supplying backup power to the main control board 110 and the effect control board 120 when the power is cut off (power failure).

また、電源基板140は、遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部120mへのバックアップ電源の供給は維持される。 Further, the power supply board 140 is for switching between an ON state in which the main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, the effect control board 120, the payout control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. The power switch is provided so that it can be operated by a clerk of the game store, and when the power switch is turned on, the main power supply is started and the operation of the game machine 1 is started. Even when the power switch is OFF, the supply of backup power to the main control board 110 and the effect control unit 120 m is maintained.

電断検出回路は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power failure detection circuit monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 and outputs a voltage drop detection signal. When the power supply voltage becomes larger than the predetermined value, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び演出制御部120mのサブRAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c、及び、サブRAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit is equipped with a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110c of the main control board 110 and the effect control unit. It is supplied to the sub RAM 120c of 120 m. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the sub RAM 120c are retained even when the power is cut off (power failure), and the control state of the game is changed after the power is cut off (power failure) before the power is turned off (power failure). It can be restored to the state.

なお、払出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM131cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。 Although the backup power supply is not supplied to the payout control board 130, the backup power supply may be supplied to the payout control board 130 so that the stored contents of the payout RAM 131c are retained even when the power is cut off (power failure). ..

また、演出制御部120mにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断(停電)時においてサブRAM120cの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部120mにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。 Further, although the backup power supply is supplied to the effect control unit 120 m, if it is not necessary to retain the stored contents of the sub RAM 120c when the power is cut off (power failure), the backup power source is supplied to the effect control unit 120 m. It may not be supplied.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery has a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state relating to the starting movable piece 15b possessed by the second starting port 15 is a "non-time saving gaming state". It has a "time saving game state". The state related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state related to the startable movable piece 15b (non-time-saving game state, time-saving game state) can be related to each other or can be made independent. can. in short,
(1) The "low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and a time-saving game state,
(2) "Low-probability non-time-saving game state", which is a low-probability game state and non-time-saving game state,
(3) "High-probability time-saving game state", which is a high-probability game state and time-saving game state,
(4) It is possible to provide a "high-probability non-time-saving game state" which is a high-probability non-time-saving game state and a non-time-saving game state.
The game state when the game is started, that is, the initial game state of the game machine 1, is set to the "low probability non-time saving game state", and this game state is set to the "normal game state" in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is the jackpot winning probability in the jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. For example, it refers to a gaming state set as low as 1/300. On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as, for example, 1/60. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state". The change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game, which will be described later, is completed.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "time saving game". A gaming state that is set longer than the "state" and that the opening time of the second starting port 15 when a winner is won is short and easy to set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed and the normal symbol display 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed for 30 seconds after the variable display is started. It will be stopped and displayed later. Then, when the lottery result is successful, the second starting port 15 is controlled in the open mode for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-time saving game". It refers to a gaming state that is set shorter than the "state" and that the opening time of the second starting port 15 when a winner is won is, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time saving gaming state". Further, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, and in the "time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is as high as 15/16, for example. Set. Therefore, in the "time-saving game state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second starting port 15 is more likely to be controlled in the open state than in the "non-time-saving game state". As a result, in the "short-time game state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In the embodiment, the "time-saving game state" has more advantages than the "non-time-saving game state" in terms of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery. It is set. However, the "time saving game state" may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 5 to 12.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 14, and FIG. 5B is a jackpot determination table for the second starting port 15. It is a jackpot judgment table of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball. In the tables of FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot probabilities are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the jackpot determination random value, and the jackpot determination result.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and is a "big hit" based on the current probability game state and the acquired random number value for jackpot determination. It is judged whether it is "missing" or "missing".

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two jackpot determination random numbers "7" and "8" are determined to be jackpots in the low probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, 10 jackpot determination random numbers from "7" to "16" are determined to be jackpots. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for loss, and FIG. 6B is a special symbol determination table for jackpots.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6A, the special symbol determination table in the loss is acquired when the type of the special symbol display and the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. The random value for determining the special symbol and the lost special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. In addition, a plurality of lost special symbols and a random value for determining a special symbol may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 Further, as shown in FIG. 6B, in the special symbol determination table in the jackpot, the type of the special symbol display (type of the starting port in which the game ball wins) and the first starting port 14 or the second starting The special symbol determination random value acquired when the game ball enters the mouth 15 is associated with the jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display, the random value for determining the special symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the type of the special symbol (stop special diagram data) determines the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8). , It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the jackpot game is completed. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of the jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the jackpot game end setting data table, the stop special figure data of the special symbol, the game state buffer, the time-saving game state, the time-saving game count (J), the probability game state, and the high probability The number of games (X) is associated with it.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, when the game state buffer is "00H", the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set is shown. If the game state buffer is "01H", the time-saving game flag is not set, but the high-probability game flag is set to indicate the game state information of the high-probability game state and the non-time-saving game state. When the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-saving game state in which the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. When the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data of the special symbol and the game state buffer, the time-saving game state, the time-saving game count (J), and the probability. The game state and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 A feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is that after all jackpot games are completed, a high-probability game state is determined until the jackpot lottery is performed 80 times. ..

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Further, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the stop special symbol data of the same special symbol is used, it is based on the information stored in the game status buffer (game status at the time of jackpot winning). , It is possible to set the time saving game flag and make the number of time saving games (J) different.

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。 For example, when the stop special symbol data of the special symbol is the stop special symbol data 04 (special symbol 4), the game state buffer has a low probability of a game state and a non-time reduction with respect to the time reduction game flag and the time reduction game count (J). If the game state information (00H) indicating the game state is stored, the time-saving game flag is not set after the jackpot ends, and the time-saving game number (J) is also set to 0. On the other hand, if the game status information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the game status buffer, the time-saving game flag is set after the jackpot game is completed, and the time-saving game count (J) is set. Is set to 80 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 As a result, the number of time-saving games (J) can be changed according to the game state at the time of winning the big hit, and the player can be interested in the game state at the time of winning the big hit.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of the jackpot game. In addition, in this embodiment, "table" is abbreviated as appropriate and is described as "TBL".

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric accessory operation mode determination table, the stop special figure data of the special symbol and the large winning opening opening mode table are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a will refer to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8 and determine the special winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening mode table determined in FIG. 8, depending on the large winning opening opening mode table, the first large winning opening opening / closing door 16b or the second large winning opening opening / closing door 17b. Opening and closing conditions are determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a group of jackpot opening mode determination tables for jackpots that is referred to during a jackpot game, and is composed of a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and a fourth jackpot table. Has been done.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口16、17への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 In the large winning opening opening mode determination table shown in FIG. 9, the type of large winning opening (1st large winning opening 16 or 2nd large winning opening 17) and the maximum number of round games in one big hit game are displayed. , The specified number indicating the maximum number of winnings to the big winning openings 16 and 17 in one round, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, and the large winning openings 16 in each round game. The maximum number of times of opening 17 and one opening time of the big winning openings 16 and 17 in each round game, one closing time of the big winning openings 16 and 17 in each round game, and the next round game are executed. The interval time up to is associated with the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, executes the second jackpot game based on the second jackpot table, executes the third jackpot game based on the third jackpot table, and executes the third jackpot game. The fourth jackpot game will be executed based on the four jackpot table.

図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated to open the first big winning opening 16 on the right side of the game area 6 for up to 29 seconds per round. The first jackpot game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time when the opening time has passed 29 seconds, one round of games will be completed. Then, when the 16-round game is completed, the first jackpot game is completed.

また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。 Further, according to the second big hit table shown in FIG. 9, the second big winning opening opening / closing door 17b is operated to open / close the second big winning opening 17 a plurality of times (K = 3) for one round. (The second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second) can execute the second big hit game. However, if a specified number (9) of game balls win the second major winning opening 17 before the maximum number of open times is reached, one round of games will be completed. Then, when the 4-round game is completed, the second jackpot game is completed.

また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第2大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第2大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 Further, the third jackpot table shown in FIG. 9 is different in that the data is set in the same manner as the second jackpot table, but the maximum number of round games is set larger than that of the second jackpot table. .. Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。 According to the fourth big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated to open the first big winning opening 16 on the right side of the game area 6 for two rounds (twice) at a maximum of 0. It is possible to execute the fourth big hit game in which the opening of .052 seconds is performed. However, if a specified number (9) of game balls win the first large winning opening 16 by the time the opening time elapses 0.052 seconds, one round of games will be completed. Then, when the two-round game is completed, the fourth big hit game is completed.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口16、17、大入賞口16、17の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 As described above, in the present embodiment, four types of "big hit games (special games)" from the first big hit game to the fourth big hit game in which the opening operations of the big winning openings 16 and 17 and the large winning openings 16 and 17 are different are different. ] Is provided, so that the player can enjoy various special games.

また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 Further, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched as described above, the opening / closing door 16b of the first big winning opening is made. Even if is activated, it is difficult to win the first prize opening 16. Therefore, the fourth jackpot game can be said to be a "disadvantageous opening mode". On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time when one game ball is fired (about 0.6 seconds). It can be said to be an "advantageous opening mode".

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図10(a)は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10(b)は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol. Specifically, FIG. 10A is a diagram showing a special figure fluctuation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol in a non-time saving game state, and FIG. 10B is a diagram. , It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table for determining the variation pattern (variation time, etc.) of the special symbol in the time saving game state.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, in the special symbol fluctuation pattern determination table, a special symbol display (type of start port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a random value for reach determination, and a special symbol are displayed. (U1 or U2), the random value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" determines at least the determination result of the jackpot and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10(a)に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。 Further, in the special symbol variation pattern determination table in the non-time saving gaming state shown in FIG. 10A, the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds.

また、図10(b)に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。 Further, in the special symbol fluctuation pattern determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 10B, as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases, the average fluctuation time of the special symbol fluctuates so as to become shorter. The fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T51) of the pattern (51) (normal fluctuation). For example, the fluctuation time (T51) of the fluctuation pattern (51) (normal fluctuation) is set to 10 seconds, and the fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortening fluctuation) is set to 2 seconds.

上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。 As described above, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-saving game state, except for normal fluctuation and shortened fluctuation. Even in the normal reach, SP reach, SPSP reach, etc. of the above, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-saving game state.

なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 The maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, but the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and refers to a special symbol display (type of starting port), a lottery result of a jackpot lottery, a special symbol to be stopped, and a number of special symbol reservations (U1 or U2). ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, the variation pattern designation command of the special symbol is generated, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first special symbol display 20 corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 14 is shown, and the MODE data is used as the MODE data. When it is "E7H", a command for designating a variation pattern of the special symbol of the second special symbol display 21 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 15 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect content such as the effect symbol 38 is determined based on the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, the effect contents such as the effect symbol 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate apart at high speed and stop without reaching, and are referred to as normal fluctuation. It differs from the shortened fluctuation in that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 Further, "reach" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the effect symbols 38 that notifies the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 38 fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbols 38 of "777" is set as the combination of the effect symbols 38 for notifying the jackpot, the two effect symbols 38 are temporarily stopped at "7", and the remaining effects A mode in which the symbol 38 is fluctuating. The "temporary stop" refers to a mode in which the effect symbol 38 sways slightly or the effect symbol 38 is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, "normal reach" means a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") in which a jackpot game in which two effect symbols 38 are temporarily stopped and the remaining one effect symbol 38 fluctuates is executed. doing. In the present embodiment, the "normal reach" does not cause a big hit, but the "normal reach" may be used to make a big hit.
In addition, "SP reach" means super reach, which has a higher expectation of big hit than normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 38 that has not been temporarily stopped makes a special change or a special character is displayed.
In addition, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation of a big hit than the super reach.
Further, the "full rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot changes at a low speed in a state where all the combinations are aligned, and in the present embodiment, only when the jackpot lottery is won. It means reach to be executed.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。具体的には、図11(a)は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図11(b)は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for big hit lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 11A is a diagram showing a pre-judgment table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery in the non-time saving game state, and FIG. 11B is a diagram showing the jackpot lottery in the time saving gaming state. It is a figure which shows the pre-determination table for preliminarily determining the result of.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, in the pre-judgment table, a special symbol display (type of starting port), a random value for jackpot determination, a random value for determining a special symbol, a random value for reach determination, and a random number for special symbol fluctuation are displayed. Numerical values and scheduled fluctuation patterns are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether the ball is "big hit" or "missing" by the big hit judgment random value acquired at the time of entering the starting port of the game ball, and the special symbol type (big hit) by the special symbol determination random value. Special symbols, lost special symbols) can be determined in advance.
Furthermore, since the planned fluctuation pattern (the content of the effect such as the presence or absence of reach and the type of reach) can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure variation random value, the start opening prize designation command can be used. It is possible to include the type of jackpot and the scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIG. 11, and refers to a special symbol display (type of starting port), a random value for jackpot determination, a random value for determining a special symbol, a random value for reach determination, and a special symbol variation. The planned fluctuation pattern is determined based on the random value. Then, a start opening winning designation command is generated according to the determined scheduled fluctuation pattern.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting opening 14 is shown, and when the MODE data is "E9H", the second start is started. The starting mouth winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the mouth 15.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
The preliminary determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used at the start of variation of the special symbol. There is. In addition, there is a difference whether or not to refer to the "number of pending".
Therefore, in the pre-judgment table shown in FIG. 11, the type of jackpot or reach can be discriminated, but it is impossible to discriminate only between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation"("normalfluctuation" and "shortening fluctuation" shown in FIG. 11 ". Scheduled fluctuation pattern ”).

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a low-probability gaming state, but although not shown, a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a high-probability gaming state is also available. It is stored in the main ROM 110b.
The jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-judgment table shown in FIG. 11, but it is determined in advance whether it is a "big hit" or a "loss". The value of the random value for jackpot judgment is different.

(普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブル)
図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(Ordinary design and table related to the startable movable piece 15b of the second start port 15)
FIG. 12 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a startable movable piece 15b of the second start port 15. Specifically, FIG. 12A is a diagram showing a winning determination table of a winning lottery, and FIG. 12B is an ordinary symbol for determining the type of ordinary symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. It is a figure which shows the symbol determination table. Further, FIG. 12 (c) shows a normal figure fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of a normal symbol, and FIG. 12 (d) shows an opening mode of the startable movable piece 15b when a winning lottery is won. It is a figure which shows the start opening opening mode determination table for determination.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Collision detection table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table is associated with the presence / absence of a time-saving game state, a random value for hit determination, and a hit determination result.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is a “hit” or a “loss” based on the current time-saving game state and the acquired random value for the hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), in the non-time saving game state, one specific hit determination random value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, in the time-saving game state, 15 hit determination random values from "0" to "14" are determined to be hits. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing". Therefore, since the random number range of the random number value for hit determination is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving game state is 15. / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol determination table)
As shown in FIG. 12B, the presence / absence of the time-saving game state, the hit determination result, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol (stopped normal symbol data) are associated with each other in the normal symbol determination table. There is.

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12B, and stops and displays the normal symbol based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the acquired normal symbol determination random value. Determine (stop map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol designation command as the information of the normal symbol based on the determined type of the normal symbol (stop normal symbol data), and determines the normal symbol designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 12D, since the opening mode of the start movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal symbol data), the type of the normal symbol determines the opening mode of the start movable piece 15b. It can be said that it will be decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public map fluctuation pattern determination table)
FIG. 12 (c) is a diagram showing a normal map fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern (variation time, etc.) of a normal symbol as will be described later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の判定結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12 (c), in the normal figure fluctuation pattern determination table, the presence / absence of the time saving game state, the judgment result of the winning lottery, the random value for the normal figure fluctuation, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with each other. ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current time saving game state, the hit determination result, and the acquired random number value for normal figure change, the normal symbol Determine the fluctuation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol fluctuation designation command as the information of the fluctuation time of the normal symbol based on the determined fluctuation time of the normal symbol, and determines the normal symbol fluctuation designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured to be shorter than.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table for movable pieces)
As shown in FIG. 12D, the start port opening mode determination table includes the stop normal figure data (normal symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second start port 15. The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, and sets the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time, the opening time, the interval time, and the ending time based on the stop chart data. decide.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the starting port opening mode based on the stop chart data = 02 is more advantageous than the starting mouth opening mode based on the stop chart data = 01. It is an opening mode, and the opening mode based on the stop chart data = 03 is a more advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop chart data = 02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12B, when a hit occurs in the time-saving game state, the stop normal map data = 03, which is the most advantageous opening mode, is selected. As a result, in the time-saving game state, the startable movable piece 15b operates more favorably to the player than in the non-time-saving game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 13A shows special figure determination information (random value for jackpot determination, special symbol determination) acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. It is a figure which shows the special figure determination information storage area which stores a random number value, a random value for reach determination, a random value for special figure variation), and FIG. It is a figure which shows the structure, and FIG. It is a general diagram determination information storage area in which a random value) is stored, and FIG. 13D is a diagram showing the configuration of each storage unit of the general diagram determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, and the first special figure determination information hold storage. The area, the second special figure judgment information reserved storage area in which the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 15 is stored, and the special figure judgment information in which the variation display is being executed are stored. It is composed of a special figure execution storage area, and the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit, respectively. There is.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。 The number of undetermined special symbol determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol determination information reserved storage area is the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure judgment information is displayed in the first hold icon display area 31a, and the number of undetermined special figure judgment information stored in the second special figure judgment information hold storage area is the second special symbol. The number of holds (U2) is set, and the number of hold icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 31b, and the variation display (variation effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13B, each storage unit has a jackpot determination random value storage area for storing a jackpot determination random value, and a special symbol determination random value for storing a special symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area, a reach determination random value storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing the special figure variation random value.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first starting port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored. Further, when the game ball enters the second starting port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first special figure determination information is shifted. Referenced to perform variable display of symbols. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Referenced to perform.

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 13 (c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information holding storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is stored. It is composed of a normal map execution storage area in which the normal map determination information during execution of the variable display is stored, and the normal map determination information reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit. The number of undetermined normal figure determination information stored in the first to fourth storage units of the normal symbol determination information hold storage area is the normal symbol hold number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 As shown in FIG. 13D, each storage unit has a hit determination random value storage area for storing a hit determination random value and a normal symbol determination random value for storing a normal symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area and a random value storage area for normal map fluctuation for storing random values for normal map fluctuation. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the normal map determination information is acquired, the normal symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the normal symbol determination information reservation storage area. The acquired normal map determination information is stored in the storage unit having the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 When the start condition for the variable display of the normal symbol is satisfied, the normal symbol execution storage area shifts the normal symbol judgment information stored in the first storage unit of the normal symbol judgment information reservation storage area, and displays the normal symbol variation display. Referenced to perform.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the main processing on the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs the initialization process configured by steps S1 to S15. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag indicating that the power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process is transferred to step S3, and if the backup flag is not set, the process is transferred to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。 In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power failure is compared with the newly calculated checksum, and the checksum is calculated. Judge whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process is moved to step S6, and if the checksum is not normal, there is an abnormality in the data stored in the RAM 110c (the control state before the power is turned off cannot be restored normally). As a result, the process is transferred to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not ON, the process is moved to step S7 to perform the process at the time of power restoration, and if the RAM clear switch 111a is ON, the process at the time of turning on the power is performed. The process is transferred to step S13.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM at the time of power restoration. By performing this process, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be restarted from the state before the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S8, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the occurrence of a power failure in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and performs processing in step S20. Transfer. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 The power recovery notification is to display a power recovery screen (image) indicating that the power has been restored on the image display device 31, or to display the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b for a predetermined period (for example, 60 seconds). All of them are turned on with a predetermined light emitting color (for example, white), or a power restoration notification sound indicating that the power is restored is output from the audio output device 32.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the power recovery designation command may not include the information indicating the current gaming state, and the game state designation command indicating the current gaming status may be transmitted before or after the power recovery designation command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S10, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, the effect control board 120 can grasp the number of special symbol reservations, and the image display device 31 has a first hold icon or a second hold icon. Will be processed to display.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S11, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the number of reserved normal symbols (G) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbol storages.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。 In step S12, the main CPU 110a clears all the areas of the main RAM 110c, sets the RAM at the time of turning on the power, and shifts the process to step S14.

メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S13, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM at the time of turning on the power, and shifts the process to step S14. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示すRAMクリア指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、RAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によってRAMクリアが行われることを報知するためのRAWMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a sets a RAM clear designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S20. As a result, the RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120, and a process for executing the RAWM clear preparation notification for notifying that the RAM clear is performed by the effect control board 120 is performed.

「RAMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRAMクリアスイッチ111aの操作によってRAMクリアが行われることを示すクリア確認画面を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bをRAMクリア確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置32からRAMクリア確認中であることを示す確認中報知音(「RAMクリアスイッチの操作によってRWMがクリアされます」)を出力してもよい。 "RAM clear preparation notification" means that a clear confirmation screen indicating that RAM is cleared by operating the RAM clear switch 111a is displayed on the image display device, and the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b are cleared in RAM. During the confirmation, all the lights are turned on with a predetermined emission color (for example, white). The voice output device 32 may output a confirmation sound (“The RWM is cleared by operating the RAM clear switch”) indicating that the RAM is being cleared.

メインCPU110aは、ステップS15において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S15, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS16において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確率非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S16, the main CPU 110a mainly uses a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) and the current game state (here, a low-probability non-time-saving game state as a normal game state). It is set in the production transmission data storage area of the RAM 110c, and the process is transferred to step S20. As a result, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power-on notification.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置31に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置32からRAM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RAMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 The “power-on notification” is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and an initial screen (background image and initial effect symbol “123”) at the time of power-on is displayed on the image display device 31. The display, the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b are all lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), and the RAM area is initialized from the audio output device 32. It is to output a power-on notification sound (“RAM has been cleared” + buzzer sound) indicating that the power has been turned on for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol and the special symbol variation random value, and in step S30, the jackpot determination The initial random value, the initial random value for determining a special symbol, the initial random value for collision detection, and the initial random value for determining a normal symbol are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。 In step S31, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not the power failure detection signal is input from the power failure detection circuit provided on the power supply board 140. When a power outage occurs, the process is transferred to step S32, and when a power outage does not occur, the process is transferred to step S20 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits timer interruption in step S32, clears the output port in step S33, calculates a checksum of the main RAM 110c in step S34, sets it in a predetermined area of the main RAM 110c, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S45, the backup flag to be referred to when recovering from the power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c, access to the main RAM 110c is prohibited, and the device waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 When the power is turned off and when the power is turned on, the checksums of all used areas of the main RAM 110c are calculated and compared, but all areas including unused areas are checked. The sums may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (for example, 4 milliseconds), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a into the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs the time control process in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the normal symbol time counter, the update process of the opening / closing time of the startable movable piece 15b, etc. Performs a process of updating (subtracting 1) various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a random number update process in step S120. Specifically, the process of updating the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the hit determination random value, the normal symbol determination random value, and the normal symbol variation random value is performed. More specifically, each random number value and random number counter are added by 1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs the initial random number value update process in step S130. Specifically, the process of updating (adding 1) the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 The main CPU 110a performs the input control process in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 12a, the first winning opening detection switch 16a, the second winning opening detection switch 17a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the above, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs the special figure special electric control process. Specifically, a process of controlling a big hit lottery, a variable display of a special symbol, opening / closing of the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, a change in the gaming state, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs the normal drawing control processing. Specifically, a process of controlling a winning lottery, a variable display of a normal symbol, opening / closing of a startable movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG. 25.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, each prize ball counter is referred to, a payout number designation command corresponding to each winning opening is generated, and a process of setting the payout number designation command in the transmission buffer of the main RAM 110c is performed. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and a process for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示器20の表示データ、第2特別図柄表示器21の表示データ、普通図柄表示器22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs the game progress data creation process in step S600. Specifically, the external information signal output from the game information output terminal plate 30, the drive data of the start opening opening / closing solenoid 15c, the driving data of the first winning opening opening / closing solenoid 16c, and the driving data of the second winning opening opening / closing solenoid 17c. , 1st special symbol display 20, display data of 2nd special symbol display 21, display data of normal symbol display 22, display data of 1st special symbol hold indicator 23, 2nd special symbol hold display A process of creating output data related to the progress of the game, such as display data of the device 24 and display data of the normal symbol hold display 25, is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 The main CPU 110a performs an output control process in step S700. Specifically, the process of outputting the external information signal, various drive data, and various display data created in step S600 and step S660 is performed. In addition, processing for transmitting commands set in the effect transmission data storage area and the transmission buffer of the main RAM 110c to the effect control board 120 and the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an input control process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the prize ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。また、特別遊技(大当たり遊技)中でないときに大入賞口16、17に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置31への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a, and when the detection signal is input, it is used for the large winning opening. The process of adding 1 to the prize ball counter is performed. Further, when a game ball wins a prize in the big prize openings 16 and 17 during a special game (big hit game), the illegal prize error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c assuming that an illegal prize error has occurred. As a result, the illegal winning error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the processing for executing the illegal winning error notification (displaying the illegal winning error image on the image display device 31 and outputting the illegal winning error sound) is performed. Will be heard.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start port, and the first special If the number of symbol reservations (U1) is less than 4, the first special symbol reservation number (U1) is added by 1, and special symbol determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit (first) of the special symbol determination information storage area. Processing is performed when the data is stored in the storage unit to the fourth storage unit). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。また、補助遊技中でないときに第2始動口15に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置31への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。 In step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the second start port, and the second If the number of special symbol reservations (U2) is less than 4, the second number of special symbol reservations (U2) is added by 1, and the special symbol determination information is acquired to obtain the special symbol determination information storage area, which is a predetermined storage unit (first). The process of storing in the storage unit to the fourth storage unit) is performed. Further, when the game ball wins a prize in the second starting port 15 when the auxiliary game is not in progress, the illegal winning error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c assuming that an illegal winning error has occurred. As a result, the illegal winning error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the processing for executing the illegal winning error notification (displaying the illegal winning error image on the image display device 31 and outputting the illegal winning error sound) is performed. Will be heard.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 The main CPU 110a performs the gate detection switch input process in step S250. Specifically, it is determined whether or not the detection signal is input from the gate detection switch 13a, and if the normal symbol hold number (G) is less than 4 when the detection signal is input, the normal symbol hold number (G) is set. In addition to adding 1, a process is performed in which the normal figure determination information is acquired and stored in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) of the normal figure determination information storage area.

メインCPU110aは、ステップS260において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ40aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置31への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs the magnetic detection switch input process in step S260. Specifically, when abnormal magnetism is detected by the magnetic detection switch 40a over a predetermined period, a magnetic error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c assuming that a magnetic error has occurred. As a result, the magnetic error designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing for executing magnetic error notification (display of the magnetic error image on the image display device 31 and output of the magnetic error sound) is performed. ..

メインCPU110aは、ステップS270において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ41aによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、電波エラー報知(画像表示装置31への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs the radio wave detection switch input process in step S270. Specifically, when an abnormal radio wave is detected by the radio wave detection switch 41a for a predetermined period, a radio wave error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c assuming that a radio wave error has occurred. As a result, the radio wave error designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing for executing the radio wave error notification (display of the radio wave error image on the image display device 31 and output of the radio wave error sound) is performed. ..

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the first start port detection switch 14a. When the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal is not input, the first start port detection switch input process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to and updating the prize ball counter (three prize ball counters) for the first starting port used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than 4. If the number of 1st special symbol reservations (U1) is less than 4, the process is transferred to step S230-4, and if the number of 1st special symbol reservations (U1) is not less than 4, the first start port of this time. The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) and stores it, and in step S230-5, special symbol storage indicating the first special symbol reservation number (U1). The designated command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches for the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and searches for the vacant storage unit. The special figure judgment information acquired in is stored in.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs the pre-determination process in step S230-7. Specifically, referring to the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of the special symbol display, the jackpot determination random value acquired this time, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and Performs processing to determine the planned fluctuation pattern based on the random value for special figure fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a start port winning designation command indicating a scheduled variation pattern determined in the pre-determination process of step S230-7 in the transmission data storage area for production of the main RAM 110c, and this time, the first 1 Start port detection switch input processing is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the start port winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and even before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting port 14 this time is started (1 or). It is possible to execute a look-ahead effect (expecting the execution of the jackpot game) to foretell that the jackpot game may be executed (over the variable display of a plurality of special symbols).

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a special figure special electric control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special electric processing data = 1. If, the process is transferred to the special symbol variation processing (step S320), if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is transferred to the special symbol stop processing (step S330), and if the special symbol special electric processing data = 3, a big hit. The process is transferred to the game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process is transferred to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, so that the subroutines necessary for the progress of the game are appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs the special symbol memory determination process and ends the special symbol special electric control process this time. Specifically, a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a fluctuation time determination process for determining a variation time of a special symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。 In step S320, the main CPU 110a performs the special symbol variation processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed is performed, and if the variation time of the special symbol has elapsed, a process of shifting to the special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process and ends the special symbol special electric control process this time. Specifically, in addition to performing processing corresponding to the special symbols (big hit symbol, lost symbol) displayed as stopped, the number of time-saving games (J), the time-saving game flag, the number of high-probability games (X), and the high-probability game flag are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process and ends the special figure special electric control process this time. Specifically, a process for controlling a jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game end process and ends the special figure special electric control process this time. Specifically, a process of determining a probabilistic gaming state of either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state and determining a gaming state of either a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state is performed. .. Details will be described later with reference to FIG. 24.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol storage determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. When the fluctuation display of the special symbol is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol memory determination process is terminated, and when the fluctuation display of the special symbol is not in progress (special symbol time counter = 0), the special symbol memory determination process is terminated. The process is transferred to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of second special symbol reservations (U2) is 1 or more. If the second special symbol hold number (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the second special symbol hold number (U2) is not 1 or more, the process is performed in step S310-4. To move.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol hold number (U2) to update, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of first special symbol reservations (U1) is 1 or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process is shifted to step S310-5, and if the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- Move the process to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol hold number (U1) to update, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a determines the special figure stored in the special figure determination information reservation storage area corresponding to the number of special symbol reservations (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Information shift (storage area shift) is performed. Specifically, each special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area from the first storage unit to the fourth storage unit is stored immediately before. Shift to the department. Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the special symbol already written in the special figure execution storage area (0th storage unit) is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is subtracted in preference to the first special symbol reservation number (U1), but the first special symbol is in the order in which the starting port is won. The number of holdings (U1) and the number of holdings of the second special symbol (U2) may be subtracted, or the number of holdings of the first special symbol (U1) may be subtracted in preference to the number of holdings of the second special symbol (U2). You may try to do it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a indicates the first special symbol hold number (U1) or the second special symbol hold number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effect. As a result, a special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120 to reduce the number of the first hold icon or the second hold icon displayed on the image display device 31, or to reduce the number of the first hold icon or the first hold icon, or. A process of changing the second hold icon to the variable icon will be performed.

メインCPU110aは、ステップS310−8において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S310-8, the main CPU 110a confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図20を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a jackpot determination process in step S311. Specifically, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on the stochastic game state and the jackpot determination random value stored in the special figure execution storage area. With reference to the special symbol determination table shown in 6, the special symbol type (stop) based on the special symbol display (type of start port) and the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area. Special figure data) is determined. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. Specifically, referring to the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display (type of starting port), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol reservations (U), and the special symbol execution. The fluctuation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value stored in the storage area and the special symbol fluctuation random value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the variation effect according to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. ..

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the fluctuation time (counter value) of the special symbol based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S316, the main CPU 110a starts the variable display of the special symbol. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the special symbol on the first special symbol display 20 or the second special symbol display is created in step S600, and the created data is output in step S700. Then, the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 will perform variable display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move the process to the special symbol variation process shown in FIG. 21, and ends the special symbol memory determination process this time.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating that the special symbol variation display or the jackpot game is not executed in the customer waiting state (standby state). If there is a customer waiting state flag, the special symbol memory determination process this time is ended, and if there is no customer waiting state flag, the process is moved to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating that the customer is in the customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, the customer waiting state indicating that the customer is in the customer waiting state. The specified command is set in the transmission data storage area for effect, and the special symbol memory determination process this time is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information reservation storage area, the jackpot lottery shown in FIG. 5A is performed. When the special figure judgment information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure judgment information reserved storage area with reference to the big hit judgment table, the big hit shown in FIG. 5 (b) is shown. The jackpot determination table of the lottery is referred to, and whether or not it is a "big hit" is determined based on the jackpot determination random value stored in the special figure execution storage area. If it is a big hit, the process is transferred to step S311-2, and if it is not a big hit, the process is transferred to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs the jackpot symbol determination process in step S311-2. Specifically, the type of jackpot special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 6 (b). Is determined, and the stop special symbol data corresponding to the determined type of jackpot special symbol is set in the stop special symbol data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図22の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図23の大当たり遊技処理において大入賞口16、17の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not the special symbol is a "big hit symbol" in the special symbol stop process of FIG. 22, which will be described later, and the big hit game process of FIG. 23. It is also used to determine the operating mode of the big winning openings 16 and 17, and is also used to determine the game state after the big hit in the big hit game ending process of FIG. 24.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for the jackpot corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the jackpot special symbol (stop special symbol data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the jackpot from the information set in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), and determines the gaming state at the time of winning the jackpot. The game status information indicating the above is set in the game status buffer. Specifically, if both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set, and if the time-saving game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of jackpot winning is set in the game state buffer because the game is played during the jackpot game. Since the high-probability game flag and the time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the jackpot is performed after the jackpot ends. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be newly set.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-5, the main CPU 110a performs a loss symbol determination process. Specifically, the type of lost special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table for loss shown in FIG. 6 (a). Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined type of lost special symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for loss corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time. The jackpot judgment process ends. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the loss special symbol (stop special symbol data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the special symbol variation processing this time is terminated, and if the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a stops and displays the variation display of the special symbol. Specifically, the variation display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 is replaced with the first special symbol display 20 or the second special symbol. The stop display data for displaying the stop display on the display 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for terminating the variation effect.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds) for displaying the stop display of the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol stop process shown in FIG. 22, and ends the special symbol variation process this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol stop process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). When the symbol stop time has elapsed, the process is transferred to step S330-2, and when the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. Specifically, when the time saving game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the time saving game count (J) to update, and whether or not the new time saving game count (J) is "0". Is determined. As a result, when the number of time-saving games (J) is "0", the time-saving game flag is cleared and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set, or if the time saving game count (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 The main CPU 110a performs the high-probability game end determination process in step S330-3. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the high-probability game count (X) to update, and the new high-probability game count (X) is "0". Determine if it exists. As a result, when the number of high-probability games (X) is "0", the high-probability game flag is cleared and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high-probability game flag is not set, or if the high-probability game count (X) is not "0", the process proceeds to step S330-4 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol. If it is a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-7, and if it is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and ends the special symbol stop process this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data, and prepares to move the processing to the jackpot game processing shown in FIG. 23.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 In step S330-8, the main CPU 110a performs the normal game state transition process. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-saving game flag, and the time-saving game number (J) are cleared to shift to the normal game state (low-probability non-time-saving game state).

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。 In step S330-9, the main CPU 110a performs the jackpot start preparation setting process. Specifically, the type of the jackpot game is determined based on the stop special figure data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and the jackpot opening mode for the jackpot shown in FIG. 9 is determined. From the table group, the big winning opening opening mode determination table ("first big hit table", "second big hit table", "third big hit table", "fourth big hit table") is decided according to the type of big hit game.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command according to the type of jackpot game (first jackpot game to fourth jackpot game) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the special symbol stop process this time. Specifically, the opening time according to the type of the jackpot game is determined from the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not "0" is stored in the round game count (R) storage area. If it is in the opening, the process is transferred to step S340-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the jackpot game process this time is ended, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。 In step S340-4, the main CPU 110a performs the large winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K), and the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is set, and the above With reference to the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the first large winning opening 16 is based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Alternatively, the opening time of the second special winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first prize opening 16 or the second prize opening 17 will be opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, when the number of times of opening (K) is "1", that is, when the round game is started, the round designation command corresponding to the number of times of round game (R) is stored in the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is the period after all the preset round games are completed. If the ending is in progress, the process is transferred to step S340-18, and if the ending is not in progress, the process is transferred to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口16、17の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口16、17の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口16、17の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the large winning openings 16 and 17 are closed. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the first special winning opening opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening opening / closing solenoid 17c is set. If the large winning openings 16 and 17 are closed, the process is transferred to step S340-8, and if the large winning openings 16 and 17 are not closed, the process is transferred to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口16、17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口16、17を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the large winning openings 16 and 17 set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not passed, the jackpot game process of this time is ended, and if the closing time has passed, the process is moved to step S340-4 in order to open the big winning openings 16 and 17.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口16、17の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the large winning openings 16 and 17 is satisfied. Specifically, either the value of the large winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 pieces) or the opening time per opening in the number of opening times (K) elapses. Determine if it holds. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S340-10, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the first prize opening opening / closing solenoid 16c or the second winning opening opening / closing solenoid 17c is cleared, and the large winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. With reference to the table (see FIG. 9), the closing time of the first prize opening 16 or the second prize opening 17 (see the second prize opening 17) based on the current number of round games (R) and the number of openings (K). The closing interval time or one closing time) is set in the special game timer counter. As a result, the first prize opening 16 or the second prize opening 17 will be closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-11 whether or not one round has been completed. Specifically, whether or not the value of the large winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 pieces) and the number of opening times (K) becomes the maximum number of opening times is satisfied. Is determined. When one round is completed, the process is moved to step S340-12, and when one round is not completed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs the round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of times of opening (K) and the large winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process is transferred to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process is transferred to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) and stores the game, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a clears the number of round games (R) in step S340-15, and in step S340-16, based on the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. , The type of special game (long hit game, short hit game, development hit game) is determined, and the ending designation command according to the type of big hit game is set in the transmission data storage area for production. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the ending effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time according to the type of jackpot game to the special game timer counter based on the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed. When the ending time has elapsed, the process is transferred to step S340-19, and when the ending time has not elapsed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the big hit game end processing shown in FIG. 24, and ends the current big hit game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot game end process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs the high-probability game flag setting process in step S350-2. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, whether or not to shift to the high-probability gaming state at the end of the jackpot game based on the loaded stop special figure data and the game state information. When determining whether or not to shift to the high-probability gaming state, a high-probability gaming flag indicating that the high-probability gaming state is set is set in the high-probability gaming flag storage area. For example, if the stop special figure data is "01", the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。 The main CPU 110a performs the high-probability game number setting process in step S350-3. Specifically, it is the number of fluctuation displays that can be executed in the high-probability game state based on the loaded stop special figure data and the game state information with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. The high-probability game count (X) is determined, and the determined high-probability game count (X) is set in the high-probability game count (X) storage area. For example, if the stop special figure data is "01", 80 times is set as the high probability game number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。 In step S350-4, the main CPU 110a performs the time saving game flag setting process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, whether or not to shift to the time saving game state at the end of the jackpot game is determined based on the loaded stop special figure data and the game information. When making a determination and shifting to the time-saving game state, a time-saving game flag indicating that the time-saving game state is set is set in the time-saving game flag storage area. For example, when the game status information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a performs a time-saving game number determination process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, the time reduction is the number of fluctuation displays that can be executed in the time reduction game state based on the loaded stop special figure data and the game state information. The number of games (J) is determined, and the determined number of time-saving games (J) is set in the time-saving game number (J) storage area. For example, when the stop special figure data is "04" and the game status information is 00H, the time saving game count (J) is set to 0, and when the game status information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game count ( Set 80 times in J).

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the presence / absence of the high-probability game flag and the time-saving game flag, specifies the game state, and sends a game state designation command indicating the specified game state to the transmission data storage area for production. set. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 19, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Fundamental control processing of the main control board)
The general control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing a general-purpose electric power control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the Fuzu Fuden processing data, and if the Fuzu Fuden processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol variation processing (step S410), and the Fuzu Fuden processing data. If = 1, the process is transferred to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As will be described later, this "Fuzu Fuden processing data" is set as needed in each subroutine of the Fuzu Fuden control processing, so the subroutines necessary for the progress of the game are processed as appropriate. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process and ends the current normal symbol control process. Specifically, a hit determination process, a process of displaying a normal symbol in a variable manner, a process of stopping and displaying a normal symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process and ends the current Fuzu Fuden control process. Specifically, a process for controlling an auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG. 27.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal symbol variation processing of main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a flowchart showing a normal symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress. If the variation display of the normal symbol is in progress, the process is transferred to step S410-9, and if the variation display of the normal symbol is not in progress, the process is transferred to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the normal symbol hold number (G) is 1 or more. If the number of normal symbol reservations (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and if the number of normal symbol reservations (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the normal symbol hold number (G) to update, and shifts the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each normal map determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the normal map determination information stored in the first storage unit is shifted to the normal map execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the normal symbol, which has already been written in the normal figure execution storage area (0th storage unit), is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), it is determined whether or not there is a hit based on the game state and the hit determination random value stored in the normal figure execution storage area. ..

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs a normal symbol determination process in step S410-6. Specifically, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 12B, the stop display is based on the current time-saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random value for determining the normal symbol. The normal symbol (stop normal figure data) to be executed is determined, the determined stop normal figure data is set in the stop normal figure data storage area, and the normal figure designation command corresponding to the stop normal figure data is stored in the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the normal map designation command is transmitted to the effect control board 120, and the stop normal map data can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a performs the fluctuation time determination process of the normal symbol. Specifically, referring to the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), it is normal based on the game state, the hit determination result, and the normal map fluctuation random value stored in the normal map execution storage area. The fluctuation time of the symbol is determined and set in the normal symbol time counter, and the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the fluctuation time of the normal symbol is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the fluctuation time of the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示器22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts the variation display of the normal symbol and ends the current variation process of the normal symbol. Specifically, the variable display data of the normal symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the normal symbol on the normal symbol display 22 is created in step S600, and the created data is output in step S700, so that the normal symbol display 22 displays the normal symbol. Variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol variation processing this time is terminated, and if the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a stops the variable display of the normal symbol. Specifically, the main stop display data is for clearing the fluctuation display data set in step S410-8 and causing the normal symbol display 22 to stop and display the normal symbol set in step S410-6. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 22, and the player is notified of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop normal figure data set in the stop normal figure data storage area is a hit normal symbol. If it is a hit normal symbol, the process is moved to step S410-12, and if it is not a hit normal symbol, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図27に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal drawing data = 1 and prepares to move the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 27, and in step S410-13, performs the opening mode determination processing. Specifically, referring to the start opening opening mode determination table shown in FIG. 12D, the maximum number of times the starting movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second starting opening 15 are based on the stop chart data. Determine the opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game in the auxiliary game timer counter, and ends the normal symbol variation process this time. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing the auxiliary game processing on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being opened. If it is in the opening, the process is transferred to step S420-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the auxiliary game process this time is ended, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start opening opening process and ends the auxiliary game process this time. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is set, and the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is opened. Set the time to the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If the ending is in progress, the process is transferred to step S420-12, and if the ending is not in progress, the process is transferred to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 15 is closed (interval). Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is closed, the process is transferred to step S420-6, and if the second starting port 15 is not closed, the process is transferred to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the auxiliary processing this time is terminated, and if the closing time has elapsed, the processing is moved to step S420-3 in order to open the second starting port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second starting opening winning ball counter (D) reaches the specified number (10 pieces) or the opening time per opening in the number of opening times (S) elapses. Is determined. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 The main CPU 110a performs the second start port closing process in step S420-8. Specifically, the energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second start port 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second starting port is the maximum number of times of opening. When ending the auxiliary game, the process is moved to step S420-10, and when the auxiliary game is not ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 The main CPU 110a performs the auxiliary game end process in step S420-10. Specifically, the number of times of opening (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. When the ending time has elapsed, the process is transferred to step S420-13, and when the ending time has not elapsed, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図26に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 in the normal symbol processing data, prepares to move the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. 26, and ends the auxiliary game processing this time.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図28を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図28は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The process executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120 m will be described. First, the main process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing the main processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs the initialization process in step S1000. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets the flags and the like stored in the sub RAM 120c in response to the power being turned on.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 120a performs the sub random number update process in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 120 m. Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120 m generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds), reads a timer interrupt processing program, and controls the effect. The timer interrupt process of the board is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a into the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図30を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs a timer update process for updating various timer counters used by the effect control unit 120m.

ステップS1600において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出や客待ち状態において演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、メニュー案内画像MAGを表示する制御等を行う客待ち演出制御処理を行う。 In step S1600, has the sub CPU 120a input the signal of the effect button detection switch 35a in the customer waiting effect performed in the customer waiting state in which the special symbol variation display or the special game (big hit game) is not executed or in the customer waiting state? When it is determined whether or not the display is present and a signal such as the effect button detection switch 35a is input, a customer waiting effect control process for controlling the display of the menu guide image MAG is performed.

ステップS1700において、サブCPU120aは、当落決め演出における演出ボタン35の操作有効期間において、演出ボタン35が操作されたときの演出(操作演出、連打演出)を制御する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の詳細については、図35を用いて後述する。 In step S1700, the sub CPU 120a performs an effect input control process for controlling an effect (operation effect, repeated hit effect) when the effect button 35 is operated during the operation valid period of the effect button 35 in the winning effect. The details of the effect input control process will be described later with reference to FIG. 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを表示制御部150やランプ制御部160へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the display control unit 150 and the lamp control unit 160.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図30を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a command analysis process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether or not a command has been received. If a command has been received, the process is moved to step S1402, and if no command has been received, the command analysis process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。RAMクリア指定コマンドである場合には、ステップS1403に処理を移し、RAMクリア指定コマンドでない場合には、ステップS1404に処理を移す。 In step S1402, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a RAM clear designation command. If it is a RAM clear designation command, the process is transferred to step S1403, and if it is not a RAM clear designation command, the process is transferred to step S1404.

サブCPU120aは、ステップS1403において、RAMクリア報知処理を行う。具体的には、上述したRAMクリア準備報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、RAMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the RAM clear notification process in step S1403. Specifically, the process of setting the notification instruction command for starting the RAM clear preparation notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the RAM clear preparation notification is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1404において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップS1405に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップS1406に処理を移す。 In step S1404, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If it is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process is moved to step S1405, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process is moved to step S1406.

サブCPU120aは、ステップS1405において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the power ON notification process in step S1405. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the received command is the power recovery designation command. If this is the case, the process of setting the notification command command for executing the power recovery notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the power-on notification or the power restoration notification is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1406において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップS1407に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップS1408に処理を移す。 In step S1406, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error-type designation command, the process is moved to step S1407, and if it is not an error-type designation command, the process is moved to step S1408.

「エラー系指定コマンド」には、不正入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、右打ちエラー指定コマンド等が含まれる。 "Error system specification command" includes illegal winning error specification command, magnetic error specification command, radio wave error specification command, door opening error start specification command, door opening error end specification command, dish full error specification command, right-handed error specification command. Etc. are included.

サブCPU120aは、ステップS1407において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(不正入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知、右打ちエラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs error notification processing in step S1407. Specifically, error notification (illegal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, dish full error notification, right-handed error notification, etc.) is executed according to the type of received error specification command. Therefore, the process of setting the notification instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing various error notifications is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置31での表示、音声出力手段32からの出力、及び、盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力手段32からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力手段32からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。 It should be noted that various error notifications may have different notification modes depending on the type of priority. For example, if the error has a high priority, that is, an error of high importance, the display on the image display device 31, the output from the audio output means 32, and the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b. An error is notified by light emission, and if the error has a medium priority, that is, an error with a medium importance, the error is notified by the display on the image display device 31 and the output from the audio output means 32, and the error is given priority. If the error has a low degree, that is, an error of low importance, the error may be notified by the display on the image display device 31 and the output from the audio output means 32. The notification mode is not limited to this, and can be set as appropriate.

サブCPU120aは、ステップS1408において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1409に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1410に処理を移す。 In step S1408, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 120a determines that the command stored in the receive buffer is the customer waiting state designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1409, and determines that the command is not the customer waiting state designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1410.

サブCPU120aは、ステップS1409において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1409, the sub CPU 120a performs the customer waiting effect preparation process. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 120a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 120c, and the waiting time until the customer waiting effect is started (customer waiting effect waiting time: for example, for example. 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter. When this process ends, the command analysis process this time ends.

なお、サブCPU120aは、ステップS1600の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行、及び、待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板110から演出制御基板120に送信されたことに基づいて終了する。 In the customer waiting effect control process in step S1600, the sub CPU 120a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect waiting flag is turned off, the customer waiting effect execution flag is turned ON, and the customer waiting effect command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the customer waiting effect command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) is repeatedly executed. The execution and standby of the customer waiting effect are terminated based on the fact that the game state designation command, the effect symbol designation command, the variation pattern designation command, and the like are transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップES1412に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a game state designation command. If it is a game state specification command, the process is transferred to step S1411, and if it is not a game state specification command, the process is transferred to step ES1412.

サブCPU120aは、ステップS1411において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the game state setting process in step S1411. Specifically, a process of updating the game state stored in the sub RAM 130c to the game state corresponding to the game state designation command is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1412において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1413に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1414に処理を移す。 In step S1412, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol memory designation command, the process is transferred to step S1413, and if it is not a special symbol memory designation command, the process is transferred to step S1414.

サブCPU120aは、ステップS1413において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the hold storage update process in step S1413. Specifically, the number of reserved storages is analyzed from the received special symbol storage designation command, and the analyzed number of reserved storages is set in the reserved storage number counter of the sub RAM 120c. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1414において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1415に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1416に処理を移す。 In step S1414, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the start opening winning designation command. If it is a start opening prize designation command, the process is transferred to step S1415, and if it is not a start opening prize designation command, the process is transferred to step S1416.

サブCPU120aは、ステップS1415において、先読み演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み演出を実行するか否かや、実行する先読み演出の種類を決定し、先読み演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、先読み演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1415, the sub CPU 120a performs a look-ahead effect determination process. Specifically, it is expected that the jackpot game will be executed by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or a plurality of special symbols (suggesting the possibility that the jackpot game will be executed). Whether or not to execute the look-ahead effect and the type of the look-ahead effect to be executed are determined, and a process of setting an effect instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed in order to execute the look-ahead effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the look-ahead effect is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

先読み演出としては、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示するアイコン変化演出、1又は複数の変動表示(変動演出)中に所定の演出を実行する先読み連続予告演出等がある。 As the look-ahead effect, a hold icon displayed on the image display device or an icon change effect for displaying the icon in a special display mode different from the normal display mode, or a predetermined effect during one or more variable display (variable effect). There is a look-ahead continuous notice effect to be executed.

サブCPU120aは、ステップS1416において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1417に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1418に処理を移す。 In step S1416, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. If it is an effect symbol designation command, the process is transferred to step S1417, and if it is not an effect symbol designation command, the process is transferred to step S1418.

サブCPU120aは、ステップS1417において、演出図柄データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1417)にて演出図柄指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
In step S1417, the sub CPU 120a performs the effect symbol data determination process. Specifically, based on the content of the received effect symbol designation command, the effect symbol data that enables identification of the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot is determined, and the effect symbol designation command corresponding to the determined effect symbol data is issued. The process of setting in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.
In the present embodiment, the sub CPU 120a generates the effect symbol designation command in this step (step S1417) and sets it in the transmission buffer of the sub RAM 120c, but the effect symbol designation command received from the main CPU 110a is used as it is. It may be set in the transmission buffer of the RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1418において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1419に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1421に処理を移す。 In step S1418, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is a variation pattern specification command, the process is transferred to step S1419, and if it is not a variation pattern specification command, the process is transferred to step S1421.

サブCPU120aは、ステップS1419において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図31を用いて後述する。 In step S1419, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, based on the content of the received variation pattern specification command, the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect executed by using various effect devices, is determined, and the variation effect pattern is determined according to the determined variation effect pattern. The process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the variation effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the variation effect according to the determined variation effect pattern is performed and determined by the image display device 31 or the like. The variation effect according to the variation effect pattern is executed. The details of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 31.

サブCPU120aは、ステップS1420において、当落決め演出決定処理を行う。具体的には、変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンに基づいて、当落決め演出の演出態様である当落決め演出パターンを決定する。なお、この当落決め演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。 In step S1420, the sub CPU 120a performs a winning decision effect determination process. Specifically, the winning effect pattern, which is the effect mode of the winning effect, is determined based on the variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process. The details of the winning decision effect determination process will be described later with reference to FIG. 33.

なお、当落決め演出とは、対応するリーチ演出(SPSPリーチ1、SPSPリーチ2)の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作(単打、又は、連打)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。 It should be noted that the winning effect is a valid period in which the operation of the effect button 35 (single hit or repeated hit) is effective in the final phase (final stage) of the corresponding reach effects (SPSP reach 1, SPSP reach 2). When the effect button 35 is operated during this valid period, or when the valid period elapses, it is an effect that notifies whether or not the effect is a big hit.

サブCPU120aは、ステップS1421において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1422に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1423に処理を移す。 In step S1421, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process is transferred to step S1422, and if it is not a symbol confirmation command, the process is transferred to step S1423.

サブCPU120aは、ステップS1422において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1422, the sub CPU 120a performs the effect symbol stop processing. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for stopping and displaying the variation effect is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1423において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップS1424に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1423, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a special game system designated command. If it is a special game system designated command, the process is moved to step S1424, and if it is not a special game system designated command, the current command analysis process is terminated.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, and the like.

サブCPU120aは、ステップS1424において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1424, the sub CPU 120a performs a special game effect determination process. Specifically, in the case of the opening designation command, the process of setting the effect instruction command for determining the opening effect of the jackpot game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed, and in the case of the round specification command. To determine the round effect of the round game and set the effect instruction command for executing the round effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and in the case of the ending designation command, determine the ending effect of the jackpot game. Then, the effect instruction command for executing the ending effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing the opening effect, the round effect, and the ending effect is performed. When this process ends, the command analysis process this time ends.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図31を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variable effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing an icon change effect determination process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1419−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1419−2において、変動演出パターン決定テーブル(図32参照)を選択する。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1419-1, and selects the variation effect pattern determination table (see FIG. 32) in step S1419-2.

サブCPU120aは、ステップS1419−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図32を用いて後述する。 In step S1419-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table and determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). .. Details of this variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG. 32.

サブCPU120aは、ステップS1419−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって変動演出が開始されることになる。 In step S1419-4, the sub CPU 120a sets the variation effect pattern command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, processing for executing the variation effect is performed, and the variation effect is started by the image display device 31 or the like. ..

(変動演出パターン決定テーブル)
図32は、通常遊技状態用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern for a normal gaming state. The variation effect pattern determination table is associated with the variation effect pattern specification command, the distribution ratio (%) for each variation effect pattern, and the determined variation effect pattern, and the effect configuration for each variation effect pattern is used as a reference. Is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、可動演出装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字ボタン36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、当落決め演出の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variation effect pattern is a variation effect performed by using an image display device 31, an audio output device 32, a movable effect device 33, a panel lighting device 34a, a frame lighting device 34b, an effect button 35, and a cross button 36 effect device. It is a production mode of the above, and the presence / absence of a winning effect, the presence / absence of a reach effect, the content of the reach effect, and the like are specified.

ここで、図32に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 32 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種である。
「SPリーチ2」とは、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種であり、SPリーチ1よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出である。
「SPリーチ3」とは、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種であり、特定の大当たり(第4大当たり)であるときに実行されるSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の一種である。
「SPSPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の一種であり、SPSPリーチ1よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出である。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出であり、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
The “normal variation” indicates that a normal variation effect is performed in which the reach state is not formed by the effect symbol 38.
The “shortening variation” indicates that the shortening variation effect is performed in which the reach state is not formed by the effect symbol 38, which is shorter than the normal variation effect.
The "normal reach" indicates that a normal reach effect is performed in which a reach state is formed by the effect symbol 38.
"SP reach 1" indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SP reach effect with a higher expectation of big hit than the normal reach effect is performed, which is a kind of SP reach effect in the normal game state. ..
"SP reach 2" is a kind of SP reach effect in a normal gaming state, and is an SP reach effect having a higher expectation of big hit than SP reach 1.
"SP reach 3" is a kind of SP reach effect in a normal gaming state, and is an SP reach effect executed when a specific jackpot (fourth jackpot) is made.
"SPSP reach 1" indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SPSP reach effect with a higher expectation of big hit than the SP reach effect is performed, and is a kind of SPSP reach effect in the normal game state. be.
"SPSP reach 2" indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SPSP reach effect with a higher expectation of big hit than the SP reach effect is performed, and is a kind of SPSP reach effect in the normal game state. Yes, it is an SPSP reach production with a higher expectation of big hits than SPSP reach 1.
The "full rotation reach" is a reach effect that fluctuates at a low speed in a state where all combinations of a plurality of effect symbols 38 that notify the jackpot are aligned, and is a reach effect that is executed only when the jackpot lottery is won.

「当落決め演出」とは、対応するリーチ演出(SPSPリーチ1、SPSPリーチ2)の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作(単打、又は、連打)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。 The "winning decision effect" means that the operation (single hit or continuous hit) of the effect button 35 becomes effective in the final phase (final stage) of the corresponding reach effects (SPSP reach 1, SPSP reach 2), and a valid period occurs. When the effect button 35 is operated during this valid period, or when the valid period elapses, it is an effect that notifies whether or not the effect is a big hit.

なお、当落決め演出は、SPSPリーチ演出でしか実行されないようになっていたが、SPリーチでも実行するようにしても良い。 It should be noted that the winning decision effect is executed only in the SPSP reach effect, but it may also be executed in the SP reach effect.

(当落決め演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mの当落決め演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおける当落決め演出決定処理を示すフローチャートである。
(Winning decision production decision processing)
Next, with reference to FIG. 33, the winning effect determination process of the effect control unit 120 m will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a winning effect determination process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1420−1において、変動演出パターン決定処理において決定した変動演出パターンを参照し、ステップS1420−2において、当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1420−3に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の当落決め演出決定処理を終了する。 The sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process in step S1420-1 and determines in step S1420-2 whether or not the variation effect pattern executes the winning effect. If it is a variable effect pattern that executes the winning decision effect, the process is moved to step S1420-3, and if it is not a variable effect pattern that executes the winning decision effect, the current winning decision effect determining process is ended.

サブCPU120aは、ステップS1420−3において、当落決め演出パターン決定テーブル(図34参照)を選択し、ステップS1420−4において、選択した当落決め演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン、振分割合(%)に基づいて、複数の当落決め演出パターンの中から1つの当落決め演出パターンを決定する。この当落決め演出パターン決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。 The sub CPU 120a selects the winning decision effect pattern determination table (see FIG. 34) in step S1420-3, and refers to the selected winning decision effect pattern determination table in step S1420-4, and refers to the variation effect pattern and the distribution ratio. Based on (%), one winning decision effect pattern is determined from a plurality of winning decision effect patterns. The details of the winning decision effect pattern determination table will be described later with reference to FIG. 34.

サブCPU120aは、ステップS1420−5において、決定した当落決め演出パターンに対応する当落決め演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の当落決め演出決定処理を終了する。これにより、当落決め演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって当落決め演出が開始されることになる。 In step S1420-5, the sub CPU 120a sets the winning decision effect pattern command corresponding to the determined winning decision effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current winning decision effect determination process. As a result, the winning decision effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, processing for executing the winning decision effect is performed, and the winning decision effect is started by the image display device 31 or the like. It will be.

(当落決め演出パターン決定テーブル)
図34は、当落決め演出パターンを決定する場合に参照される当落決め演出パターン決定テーブルを示す図である。当落決め演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、変動演出パターン、振分割合(%)、決定される当落決め演出パターンが対応付けられている。
(Winning decision production pattern decision table)
FIG. 34 is a diagram showing a winning decision effect pattern determination table that is referred to when determining a winning decision effect pattern. The winning decision effect pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect type, the variable effect pattern, the distribution ratio (%), and the determined winning effect pattern.

当落決め演出パターンは、当落決め演出における演出ボタン35の操作態様が単打操作である当落決め演出パターン1と、当落決め演出における演出ボタン35の操作態様が連打操作である当落決め演出パターン2との2種類が設定されており、大当たり期待度は、当落決め演出パターン1<当落決め演出パターン2となっている。 The winning decision effect pattern is a winning decision effect pattern 1 in which the operation mode of the effect button 35 in the winning decision effect is a single hit operation, and a winning decision effect pattern 2 in which the operation mode of the effect button 35 in the winning decision effect is a continuous hit operation. Two types are set, and the jackpot expectation degree is that the winning decision effect pattern 1 <the winning decision effect pattern 2.

なお、単打操作とは、演出ボタン35の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを1回操作させる操作であり、演出ボタン35を1回操作することで有効期間が終了する。また、連打操作とは、演出ボタン35の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを複数回操作させる操作であり、演出ボタン35を複数回操作しても有効期間は有効時間が経過するまで終了しない。 The single hit operation is an operation of operating the effect button once during the effective period in which the operation of the effect button 35 is effective, and the effective period ends by operating the effect button 35 once. Further, the continuous striking operation is an operation of operating the effect button a plurality of times during the valid period in which the operation of the effect button 35 is valid, and even if the effect button 35 is operated a plurality of times, the valid period is until the valid time elapses. Does not end.

(演出入力制御処理)
次に、図35を用いて、演出制御部120mの演出入力制御処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおける演出入力制御処理を示すフローチャートである。
(Production input control processing)
Next, the effect input control process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing the effect input control process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1700−1において、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中でない場合には、ステップS1700−2に処理を移し、客待ち状態中である場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 In step S1700-1, the sub CPU 120a determines whether or not the customer is waiting for a customer. If it is not in the customer waiting state, the process is moved to step S1700-2, and if it is in the customer waiting state, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−2において、変動演出中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップS1700−3に処理を移し、変動演出中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 In step S1700-2, the sub CPU 120a determines whether or not the variation effect is being produced. If the variation effect is in progress, the process is moved to step S1700-3, and if the variation effect is not in progress, the effect input control process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−3において、実行中の変動演出の変動演出パターンは当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1700−4に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 In step S1700-3, the sub CPU 120a determines whether or not the variation effect pattern of the variation effect being executed is the variation effect pattern for executing the winning effect. If it is a variable effect pattern that executes the winning decision effect, the process is moved to step S1700-4, and if it is not a variable effect pattern that executes the winning decision effect, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−4において、当落決め演出決定処理において決定した当落決め演出パターンが当落決め演出パターン1であるか否かを判定する。当落決め演出パターン1である場合には、ステップS1700−5に処理を移し、当落決め演出パターン1でない場合、すなわち、当落決め演出パターン2である場合には、ステップS1700−9に処理を移す。 In step S1700-4, the sub CPU 120a determines whether or not the winning decision effect pattern determined in the winning decision effect determination process is the winning decision effect pattern 1. If it is the winning decision effect pattern 1, the process is transferred to step S1700-5, and if it is not the winning decision effect pattern 1, that is, if it is the winning decision effect pattern 2, the process is transferred to step S1700-9.

サブCPU120aは、ステップS1700−5において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップS1700−6に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 In step S1700-5, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 in the winning effect is in the valid period. If it is in the valid period, the process is moved to step S1700-6, and if it is not in the valid period, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−6において、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1700−8に処理を移し、演出ボタン35が操作されていない場合には、ステップS1700−7に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1700-6 whether or not the effect button 35 has been operated. When the effect button 35 is operated, the process is transferred to step S1700-8, and when the effect button 35 is not operated, the process is transferred to step S1700-7.

サブCPU120aは、ステップS1700−7において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップS1700−8に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 In step S1700-7, the sub CPU 120a determines whether or not the valid period of the effect button 35 in the winning effect has elapsed. When the valid period has elapsed, the process is moved to step S1700-8, and when the valid period has not passed, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−8において、操作演出の実行を指示する操作演出実行指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出実行指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出において演出ボタン35が操作されたとき、又は、演出ボタン35の有効期間が経過したときに実行する操作演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって操作演出が開始されることになる。 In step S1700-8, the sub CPU 120a sets the operation effect execution instruction command for instructing the execution of the operation effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current effect input control process. As a result, when the operation effect execution instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160 and the effect button 35 is operated in the winning effect, or when the valid period of the effect button 35 has elapsed. The process for executing the operation effect to be executed is performed, and the operation effect is started by the image display device 31 or the like.

サブCPU120aは、ステップS1700−4において当落決め演出パターン1でない場合、すなわち、当落決め演出パターン2であると判定すると、ステップS1700−9において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップS1700−10に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 If the sub CPU 120a determines in step S1700-4 that it is not the winning decision effect pattern 1, that is, if it is determined to be the winning decision effect pattern 2, is it during the valid period of the effect button 35 in the winning decision effect in step S1700-9? Judge whether or not. If it is in the valid period, the process is moved to step S1700-10, and if it is not in the valid period, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−10において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップS1700−8に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、ステップS1700−11に処理を移す。 In step S1700-10, the sub CPU 120a determines whether or not the valid period of the effect button 35 in the winning effect has elapsed. When the valid period has elapsed, the process is transferred to step S1700-8, and when the valid period has not elapsed, the process is transferred to step S1700-11.

サブCPU120aは、ステップS1700−11において、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1700−12に処理を移し、演出ボタン35が操作されていない場合には、ステップS1700−16に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1700-11 whether or not the effect button 35 has been operated. When the effect button 35 is operated, the process is transferred to step S1700-12, and when the effect button 35 is not operated, the process is transferred to step S1700-16.

サブCPU120aは、ステップS1700−12において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−13に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、ステップS1700−18に処理を移す。
このオート連打判定中フラグは、演出ボタン35を押下し続けているか否か(長押し操作しているか否か)を判定するためのフラグである。
In step S1700-12, the sub CPU 120a determines whether or not the automatic continuous hit determination flag is set. If the auto-continuous hit determination flag is set, the process is transferred to step S1700-13, and if the auto-continuous hit determination flag is not set, the process is transferred to step S1700-18.
This auto-continuous hitting determination flag is a flag for determining whether or not the effect button 35 is continuously pressed (whether or not the effect button 35 is being pressed for a long time).

サブCPU120aは、ステップS1700−13において、オート連打実行条件(1秒以上演出ボタン35を押下し続ける)が成立したか否かを判定する。オート連打実行条件が成立した場合には、ステップS1700−14に処理を移し、オート連打実行条件が成立していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 In step S1700-13, the sub CPU 120a determines whether or not the automatic continuous striking execution condition (continuing to press the effect button 35 for 1 second or longer) is satisfied. If the auto-continuous hitting execution condition is satisfied, the process is moved to step S1700-14, and if the auto-continuous hitting execution condition is not satisfied, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−14において、オート連打判定中フラグをリセットし、ステップS1700−15において、連打演出の実行を指示する連打演出実行指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、連打演出実行指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出(連打)において演出ボタン35が操作されたときに実行する連打演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって連打演出が開始されることになる。 In step S1700-14, the sub CPU 120a resets the automatic continuous hitting determination flag, and in step S1700-15, sets a continuous hitting effect execution instruction command instructing execution of the continuous hitting effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c. End the input control process. As a result, the continuous striking effect execution instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the process for executing the continuous striking effect to be executed when the effect button 35 is operated in the winning decision effect (continuous striking). Is performed, and the continuous striking effect is started by the image display device 31 or the like.

サブCPU120aは、ステップS1700−12においてオート連打判定中フラグがセットされていないと判定すると、ステップS1700−18において、オート連打判定中フラグをセットし、ステップS1700−15に処理を移す。 When the sub CPU 120a determines in step S1700-12 that the automatic continuous hitting determination flag is not set, the sub CPU 120a sets the automatic continuous hitting determination flag in step S1700-18 and shifts the process to step S1700-15.

サブCPU120aは、ステップS1700−11において演出ボタン35が操作されていないと判定すると、ステップS1700−16において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−17に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。 When the sub CPU 120a determines that the effect button 35 is not operated in step S1700-11, the sub CPU 120a determines in step S1700-16 whether or not the automatic continuous hitting determination flag is set. If the auto-continuous hitting determination flag is set, the process is moved to step S1700-17, and if the auto-continuous hitting determination flag is not set, the current effect input control process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1700−11において演出ボタン35が操作されていないと判定され、ステップS1700−16においてオート連打判定中フラグがセットされていると判定された場合、すなわち、演出ボタン35の長押し操作が解除された場合、ステップS1700−17において、オート連打判定中フラグをリセットする。 When the sub CPU 120a determines that the effect button 35 is not operated in step S1700-11 and determines that the automatic continuous hit determination flag is set in step S1700-16, that is, the effect button 35 is pressed and held. When the operation is canceled, in step S1700-17, the automatic continuous hit determination flag is reset.

(統括制御部のメイン処理)
図36を用いて、統括制御部151のメイン処理を説明する。図36は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板140から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU151aに入力されることで行われる。
(Main processing of the overall control unit)
The main process of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing the main processing of the integrated control unit 151. This main process is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the power supply board 140 to the control CPU 151a.

統括CPU151aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM151cへのアクセス許可、統括RAM151cの全RAM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。 The centralized CPU 151a prohibits all interrupts in step T1 and performs initial setting processing in step T2. Specifically, CPU initial settings such as built-in register settings, access permission to the central RAM 151c, initialization of the entire RAM area of the central RAM 151c (0 clear), and CTC (counter timer circuit) for generating timer interrupts. ), Etc., and in step T3, all interrupts are permitted.

統括CPU151aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ37からの入力信号を参照して音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)や盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モードを切り替えるための処理を行う。なお、調整モード切替処理の詳細は、図38を用いて後述する。 The control CPU 151a performs the adjustment mode switching process in step T4. Specifically, the volume (value) of the effect sound output from the audio output device 32 with reference to the input signal from the changeover switch 37 that can be operated by the game clerk, the board lighting device 34a, and the frame lighting device. A process for adjusting the light amount (value) of 34b and switching the adjustment mode related to the adjustment of the volume and the light amount is performed. The details of the adjustment mode switching process will be described later with reference to FIG. 38.

統括CPU151aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図41を用いて後述する。 The control CPU 151a performs the volume adjustment process in step T5. Specifically, it is output from the voice output device 32 based on the detection signals (left button detection signal, right button detection signal) from the cross button detection switch 36b that detects the operation of the cross button 36 that can be operated by the player. Performs processing to adjust the volume (value) of the effect sound. The details of the volume adjustment process will be described later with reference to FIG. 41.

統括CPU151aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量(値)を調整するための処理を行う。なお、光量調整処理の詳細は、図42を用いて後述する。 In step T6, the control CPU 151a performs the light amount adjusting process. Specifically, based on the detection signals (lower button detection signal, upper button detection signal) from the cross button detection switch 36b that detects the operation of the cross button 36 that can be operated by the player, the panel lighting device 34a and , The process for adjusting the light amount (value) of the frame lighting device 34b is performed. The details of the light amount adjusting process will be described later with reference to FIG. 42.

なお、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置31のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。 In addition to adjusting only the amount of light of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b, the amount of light of the backlight of the image display device 31 may also be adjusted.

統括CPU151aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。 The control CPU 151a performs the eco-mode control process in step T7. Specifically, processing is performed to control the start and end of the eco-mode in which the amount of light of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b is reduced to suppress power consumption.

統括CPU151aは、ステップT8において、演出制御部120mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。 In step T8, the control CPU 151a determines whether or not the effect instruction command or the notification instruction command transmitted from the effect control unit 120m has been received. If the effect instruction command or the notification instruction command is not received, the process is transferred to step T11, and if the effect instruction command or the notification instruction command is received, the process is transferred to step T9.

統括CPU151aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 In step T9, the control CPU 151a performs the animation pattern setting process. Specifically, a process is performed in which an animation pattern is determined from an animation group of a type corresponding to the received production instruction command or notification instruction command and set (set) in a predetermined area of the control RAM 151c.

統括CPU151aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The general CPU 151a performs the sound pattern setting process in step T10. Specifically, a process is performed in which a sound pattern is determined from a sound group of a type corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command and set (set) in a predetermined area of the control RAM 151c.

統括CPU151aは、ステップT11において、統括RAM151cに画像表示装置31の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。 In step T11, the control CPU 151a determines whether or not the frame switching flag indicating that it is the frame update timing for updating the display image of the image display device 31 is set in the control RAM 151c. If there is a frame switching flag, the process is transferred to step T12, and if there is no frame switching flag, the process is transferred to step T4.

なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部151のVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12〜T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 The frame switching flag is set by the V blank interrupt process of the overall control unit 151, which will be described later. Therefore, the processes of steps T12 to T15 described below are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

統括CPU151aは、ステップT12において、統括RAM151cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 The control CPU 151a clears the frame switching flag set in the control RAM 151c in step T12, and performs a scene update process in step T13. Specifically, the address of the animation scene is updated based on the animation pattern determined in step T9 above with reference to the scene switching counter, the weight frame counter, and the frame counter updated by the V blank interrupt processing described later. , The process of updating the address of the sound scene is performed based on the sound pattern determined in step T10.

統括CPU151aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部152(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。 The control CPU 151a performs drawing control processing in step T14. Specifically, it consists of a drawing control command group from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A display list is generated, the display list is output to the image control unit 152 (VDP), and a process of instructing drawing of a display image based on the display list is performed.

これにより、画像制御部152(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を画像表示装置31に表示する処理が行われることになる。 As a result, the image control unit 152 (VDP) draws the display image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the image (effect image, abnormality notification image) drawn in the display frame buffer as an image display device. The process of displaying on 31 will be performed.

統括CPU151aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部154(音声LSI)に出力する処理を行う。 The control CPU 151a performs voice control processing in step T15. Specifically, a voice control command is generated from the sound information at the updated address, and the voice control command is output to the voice control unit 154 (voice LSI).

これにより、音声制御部154(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置32から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。 As a result, the voice control unit 154 (voice LSI) performs a process of outputting various production sounds and notification sounds based on the voice control command from the voice output device 32. When this process is completed, the process is moved to step T4.

(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図37(a)を用いて、統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図37(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the overall control unit)
The command reception interrupt process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 37 (a). FIG. 37A is a flowchart showing a command reception interrupt process of the integrated control unit 151. This command reception interrupt process is executed by receiving various commands transmitted from the effect control unit 120m.

統括CPU151aは、ステップT30において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括RAM151cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。 The control CPU 151a performs a command reception process in step T30. Specifically, when an effect instruction command or a notification instruction command transmitted from the effect control unit 120 m is received, a process of storing the effect instruction command or the notification instruction command in the reception buffer of the control RAM 151c is performed. When this process is completed, the command reception interrupt process this time is completed.

(統括制御部のVブランク割込処理)
図37(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図37(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートである。このVブランク割込処理は、画像制御部152(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(約33ミリ秒)毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。
(V blank interrupt processing of the overall control unit)
The V-blank interrupt process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 37 (b). FIG. 37B is a flowchart showing the V blank interrupt process of the overall control unit 151. This V-blank interrupt processing is executed every time a V-blank signal transmitted from the image control unit 152 (VDP) is received every time the display of the effect image for one frame is completed (about 33 milliseconds).

統括CPU151aは、ステップT50において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を+1更新する処理を行う。 The centralized CPU 151a performs counter update processing in step T50. Specifically, the process of updating various counters (scene switching counter, wait frame counter, frame counter, etc.) used in the above-mentioned animation control process or the like by +1 is performed.

統括CPU151aは、ステップT51において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部152(VDP)に対してVRAMの第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、1/30秒(約33ミリ秒)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 In step T51, the control CPU 151a performs frame buffer switching command processing. Specifically, the image control unit 152 (VDP) is instructed to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM. As a result, every time the V blank interrupt process is executed every 1/30 second (about 33 milliseconds), the first frame buffer area and the second frame buffer area become the "drawing frame buffer" and the "display frame". It will switch to "buffer" alternately.

統括CPU151aは、ステップT52において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部151のメイン処理のステップT11において参照されるようになっている。 In step T52, the control CPU 151a sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched in a predetermined area of the control RAM 151c, and ends the current V blank interrupt process. This frame switching flag is referred to in step T11 of the main process of the overall control unit 151.

(統括制御部の調整モード切替処理)
図38を用いて、統括制御部151の調整モード切替処理を説明する。図38は、統括制御部151の調整モード切替処理を示すフローチャートである。
(Adjustment mode switching process of the overall control unit)
The adjustment mode switching process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing the adjustment mode switching process of the overall control unit 151.

統括CPU151aは、ステップT4−1において、統括RAM151cに音量や光量の調整に関する調整モードが設定済みであるか否かを判定する。調整モードが設定済みでない(電源投入後に本処理が最初に実行される)場合には、ステップT4−3に処理を移し、調整モードが設定済みである場合には、ステップT4−2に処理を移す。 In step T4-1, the control CPU 151a determines whether or not the adjustment mode for adjusting the volume and the amount of light has already been set in the control RAM 151c. If the adjustment mode has not been set (this process is executed first after the power is turned on), the process is moved to step T4-3, and if the adjustment mode has been set, the process is performed in step T4-2. Transfer.

統括CPU151aは、ステップT4−2において、切替スイッチ37の状態に変化があったか否かを判定する。具体的には、現在の切替スイッチ37の状態と、後述するステップT4−5で統括RAM151cに記憶される前回の切替スイッチ37の状態とを比較する。切替スイッチ37の状態に変化があった場合には、調整モードを設定するものとしてステップT4−3に処理を移し、切替スイッチ37の状態に変化がなかった場合には、調整モードを設定しないものとして今回の調整モード切替処理を終了する。 In step T4-2, the control CPU 151a determines whether or not the state of the changeover switch 37 has changed. Specifically, the current state of the changeover switch 37 is compared with the state of the previous changeover switch 37 stored in the control RAM 151c in step T4-5 described later. If there is a change in the state of the changeover switch 37, the process is moved to step T4-3 to set the adjustment mode, and if there is no change in the state of the changeover switch 37, the adjustment mode is not set. This ends the adjustment mode switching process.

統括CPU151aは、ステップT4−3において、図39(b)に示す調整モード選択テーブルを選択し、ステップT4−4において、切替スイッチ37のスイッチ位置に対応する調整モード(モード1〜16)、基準情報、及び、節電モード(ON、OFF)を特定し、統括RAM151cの所定の領域にセットする。なお、基準情報は、十字ボタン36を用いた演出音の音量調整の可否、音量調整における音量値の調整範囲、演出音の音量値の初期値、十字ボタン36を用いた盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量調整の可否、光量調整における光量値の調整範囲、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量値の初期値である。 In step T4-3, the control CPU 151a selects the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b), and in step T4-4, the adjustment mode (modes 1 to 16) corresponding to the switch position of the changeover switch 37, the reference. The information and the power saving mode (ON, OFF) are specified and set in a predetermined area of the control RAM 151c. The reference information includes whether or not the volume of the effect sound can be adjusted using the cross button 36, the adjustment range of the volume value in the volume adjustment, the initial value of the volume value of the effect sound, and the lighting device 34a for the board using the cross button 36. It is the possibility of adjusting the light amount of the frame lighting device 34b, the adjustment range of the light amount value in the light amount adjustment, the initial value of the light amount value of the panel lighting device 34a, and the frame lighting device 34b.

統括CPU151aは、ステップT4−5において、現在の切替スイッチ37の状態(スイッチ位置)を統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回の調整モード切替処理を終了する。なお、ここでセットした切替スイッチ37の状態は、上記ステップT4−2において参照されることになる。 In step T4-5, the control CPU 151a sets the current state (switch position) of the changeover switch 37 in a predetermined area of the control RAM 151c, and ends the current adjustment mode switching process. The state of the changeover switch 37 set here will be referred to in step T4-2.

(切替スイッチと調整モード選択テーブル)
図39を用いて、切替スイッチ37と調整モード選択テーブルとを説明する。図39(a)は、切替スイッチ37の外観を示す図であり、図39(b)は、調整モード選択テーブルを示す図である。
(Changeover switch and adjustment mode selection table)
The changeover switch 37 and the adjustment mode selection table will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 (a) is a diagram showing the appearance of the changeover switch 37, and FIG. 39 (b) is a diagram showing an adjustment mode selection table.

図39(a)に示すように、切替スイッチ37は、内部に複数(例えば、16個)の選択端子を有するスイッチ本体37aと、スイッチ本体37aに対して回転可能(360度)に軸支される操作部37bとを有するノンショーティングタイプのロータリースイッチとなっており、操作部37bを回転させることで操作部37bの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる(スイッチ位置が変化する)ようになっている。 As shown in FIG. 39 (a), the changeover switch 37 is rotatably (360 degrees) supported with respect to the switch body 37a having a plurality of (for example, 16) selection terminals inside and the switch body 37a. It is a non-shorting type rotary switch that has an operation unit 37b, and by rotating the operation unit 37b, the selection terminal to which the common terminal of the operation unit 37b is connected changes and the switch is switched (switch position changes). To do).

また、スイッチ本体37aの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置(接点)を示す16個の目盛り(0〜F)が設けられ、操作部37bには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体37aの目盛りと操作部37bの矢印とによってスイッチの状態(スイッチ位置)を把握することが可能となっている。 Further, 16 scales (0 to F) indicating the positions (contacts) of the selection terminals to which the common terminals are connected are provided on the upper surface of the switch body 37a, and the common terminals are connected to the operation unit 37b. An arrow indicating a selection terminal is provided. Therefore, the state of the switch (switch position) can be grasped by the scale of the switch body 37a and the arrow of the operation unit 37b.

なお、切替スイッチ37を操作部が直線的にスライドすることによって接点の開閉を行うスライドスイッチにより構成してもよいし、複数の操作部の何れかを操作することで接点を変化させるディップスイッチ等により構成してもよい。 The changeover switch 37 may be configured by a slide switch that opens and closes the contacts by sliding the operation unit linearly, or a DIP switch or the like that changes the contacts by operating any of the plurality of operation units. It may be configured by.

図39(b)に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ37のスイッチ位置(0〜F)と、調整モード(モード1〜16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。 As shown in FIG. 39 (b), the adjustment mode selection table includes the switch position (0 to F) of the changeover switch 37, the adjustment mode (modes 1 to 16), and the reference information (volume adjustment possibility, volume value adjustment). The range, volume initial value, light amount adjustable / not, light amount value adjustment range, light amount initial value) are associated with the setting of the power saving mode.

例えば、切替スイッチ37のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。 For example, when the switch position of the changeover switch 37 is "1", "mode 2" is set as the adjustment mode, "possible (variable)" is set as the volume adjustment enable / disable, and "0 to 0" is set as the volume value adjustment range. "5" is set, "1" is set as the initial volume value, "possible (variable)" is set as the light intensity adjustment enable / disable, "0 to 5" is set as the light intensity value adjustment range, and "0 to 5" is set as the light intensity initial value. 1 ”is set, and“ OFF ”is set as the power saving mode.

図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第1の特徴としては、切替スイッチ37のスイッチ位置が0〜5の範囲にあたる調整モード1〜6では、音量調整及び光量調整が可能(可変)に設定され、スイッチ位置が6〜Aの範囲にあたる調整モード7〜11では、音量調整が可能(可変)だが光量調整が不能(固定)に設定され、スイッチ位置がB〜Fの範囲にあたる調整モード12〜16では、音量調整が不能(固定)だが光量調整が可能(可変)となっている点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ37の大まかな操作によって音量調整や光量調整の可否を選択(設定)することが可能となり、遊技店員が操作する際の利便性が向上する。 The first feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b) is that volume adjustment and light intensity adjustment are possible (variable) in adjustment modes 1 to 6 in which the switch position of the changeover switch 37 is in the range of 0 to 5. In the adjustment mode 7 to 11 which is set and the switch position corresponds to the range of 6 to A, the volume can be adjusted (variable) but the light intensity cannot be adjusted (fixed), and the switch position corresponds to the range of B to F. In ~ 16, the volume cannot be adjusted (fixed), but the amount of light can be adjusted (variable). By doing so, it becomes possible to select (set) whether or not the volume adjustment and the light amount adjustment are possible by the rough operation of the changeover switch 37, and the convenience when the game clerk operates is improved.

図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第2の特徴としては、切替スイッチ37の操作による調整モードの切り替えによって、音量初期値や光量初期値が設定される点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ37の操作によっても音量(値)や光量(値)を調整することが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 The second feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39B is that the initial volume value and the initial light intensity value are set by switching the adjustment mode by operating the changeover switch 37. By doing so, the volume (value) and the amount of light (value) can be adjusted by operating the changeover switch 37, and the convenience of the game clerk can be improved.

図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第3の特徴としては、調整モード1〜6と調整モード12〜16は節電(エコ)モードの設定がOFFに設定され、調整モード7〜11は節電(エコ)モードの設定がONに設定されており、切替スイッチ37の操作によって節電モードのON/OFFを設定することが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技店側の意思によって節電モードをONとするかOFFとするかを設定することができ、遊技機1の消費電力をある程度コントロールすることが可能となる。そのため、遊技店全体の営業コストを調整することも可能となる。 As the third feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b), the power saving (eco) mode setting is set to OFF in the adjustment modes 1 to 6 and the adjustment modes 12 to 16, and the adjustment modes 7 to 11 are set to OFF. The power saving (eco) mode setting is set to ON, and it is possible to set the power saving mode ON / OFF by operating the changeover switch 37. By doing so, it is possible to set whether to turn on or off the power saving mode according to the intention of the game store, and it is possible to control the power consumption of the game machine 1 to some extent. Therefore, it is possible to adjust the operating cost of the entire amusement store.

(音声管理テーブル)
図40を用いて、音声ROM155に格納されている音声管理テーブルを説明する。図40は、音声ROM155に格納されている音声管理テーブルを示す図である。
(Voice management table)
The voice management table stored in the voice ROM 155 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a voice management table stored in the voice ROM 155.

図40に示すように、音声管理テーブルには、音声データの音番号と、音声データの種類と、音声データの出力形式(ステレオ、モノラル)と、音声データの優先度、音声データの出力音量が対応付けられており、参考としてシステム音の説明が記載されている。 As shown in FIG. 40, in the voice management table, the sound number of the voice data, the type of the voice data, the output format of the voice data (stereo, monaural), the priority of the voice data, and the output volume of the voice data are displayed. It is associated and the explanation of the system sound is described for reference.

音番号「1」〜「8」については、遊技機1のセキュリティに係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「高」「中」「低」の何れかが設定され、固定音量(音量値「5」に対応するMAX音量)で出力されるものと、音量値に依存して出力されるものとがある。
音番号「9」〜「100」については、遊技機1での演出に係る演出音であり、出力形式が「モノラル」又は「ステレオ」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「101」〜「102」については、演出ボタン35の操作に係る操作音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「103」〜「107」については、調整後の音量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、音量値に依存(対応)した音階で出力される。
音番号「108」〜「112」については、調整後の光量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、光量値に依存(対応)した音階で出力される。
The sound numbers "1" to "8" are notification sounds related to the security of the gaming machine 1, and the output format is "monaural" and the priority is set to "high", "medium", or "low". And there are those that are output at a fixed volume (MAX volume corresponding to the volume value "5") and those that are output depending on the volume value.
The sound numbers "9" to "100" are the production sounds related to the production in the gaming machine 1, the output format is "monaural" or "stereo", the priority is set to "low", and all the volumes are volume. It is output at a volume that depends on the value.
The sound numbers "101" to "102" are operation sounds related to the operation of the effect button 35, the output format is "monaural", the priority is set to "low", and all the volumes depend on the volume value. Is output.
The sound numbers "103" to "107" are notification sounds related to the adjusted volume, the output format is "monaural", the priority is set to "low", and all are volumes that depend on the volume value. It is output. In addition, the scale is output depending on (corresponding to) the volume value.
The sound numbers "108" to "112" are notification sounds related to the adjusted light amount, the output format is "monaural", the priority is set to "low", and all are volumes that depend on the volume value. It is output. In addition, the scale is output depending on (corresponding to) the light intensity value.

「電源投入報知音」は、メインRAM110c(払出RAM131c)のRAM領域が初期化(RAMクリア)されたときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電源復旧報知音」は、停電から復旧したときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The "power-on notification sound" is a notification sound (error sound) output for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the RAM area of the main RAM 110c (payout RAM 131c) is initialized (RAM cleared). ..
The "power restoration notification sound" is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is restored from a power failure.

「不正入賞エラー音」は、補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技(大当たり遊技)中でないときに大入賞口16、17に遊技球が入賞したりする等の不正入賞エラーが発生したときに、電源OFFまで出力される報知音(エラー音)である。
「磁気エラー音」は、磁気検出スイッチ40aで異常な磁力を検出する磁気エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電波エラー音」は、電波検出スイッチ41aで異常な電波を検出する電波エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「扉開放エラー音」は、扉開放検出スイッチ133でガラス枠50の開放を検出する扉開放エラーが発生したときに、開放期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The "illegal winning error sound" means that the game ball wins in the second starting port 47 when the auxiliary game is not in progress, or the game ball wins in the big winning holes 16 and 17 when the special game (big hit game) is not in progress. This is a notification sound (error sound) that is output until the power is turned off when an illegal winning error occurs.
The "magnetic error sound" is a notification sound (error sound) output over a predetermined period (for example, 1 minute) when a magnetic error for detecting an abnormal magnetic force occurs in the magnetic detection switch 40a.
The "radio wave error sound" is a notification sound (error sound) output over a predetermined period (for example, 1 minute) when a radio wave error for detecting an abnormal radio wave occurs in the radio wave detection switch 41a.
The “door opening error sound” is a notification sound (error sound) output over the opening period when a door opening error for detecting the opening of the glass frame 50 occurs with the door opening detection switch 133.

「皿満杯エラー音」は、満杯検出スイッチ136で下皿53bに遊技球が満杯となったことを検出する皿満杯エラーが発生したときに、遊技球が満杯となっている期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「右打ちエラー音」は、右側領域を狙った右打ちを行うべきでない期間(例えば通常遊技状態)において右側領域に設けられている普通図柄ゲート13で遊技球を検出する右打ちエラーが発生したときに、所定期間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The "dish full error sound" is output for the period during which the game ball is full when a plate full error occurs in which the lower plate 53b is detected by the full detection switch 136 that the game ball is full. This is a notification sound (error sound).
In the "right-handed error sound", a right-handed error occurs in which a game ball is detected at the normal symbol gate 13 provided in the right-hand area during a period (for example, a normal game state) in which the right-handed sound should not be aimed at the right-hand area. Occasionally, it is a notification sound (error sound) that is output over a predetermined period (for example, 30 seconds).

なお、報知音については、セキュリティ異常(エラー)の重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつくような異常ほど優先度が高くなるように設定されている。そのため、優先度の異なる複数のセキュリティ異常が同時期に発生した場合には、優先度の高い1つの報知音のみが聞こえるように制御されるようになっている。例えば、音番号「8」の扉開放エラー音が出力されているときに、音番号「6」の磁気エラーが発生した場合、音番号「8」の扉開放エラー音を非可聴音に消音(ミュート)して磁気エラー音を出力する。そして、磁気エラー音の出力期間が経過した時点で磁気エラー音の出力を停止し、扉開放エラーの出力期間が経過していなければ扉開放エラー音の音量を消音前の音量に復帰させるようになっている。 The priority of the notification sound is set according to the importance of the security abnormality (error), and the priority is set so that the abnormality that leads to fraudulent activity has a higher priority. Therefore, when a plurality of security abnormalities having different priorities occur at the same time, it is controlled so that only one notification sound having a higher priority can be heard. For example, if a magnetic error of sound number "6" occurs while the door opening error sound of sound number "8" is being output, the door opening error sound of sound number "8" is muted to non-audible sound ( Mute) and output a magnetic error sound. Then, when the output period of the magnetic error sound has elapsed, the output of the magnetic error sound is stopped, and if the output period of the door opening error has not passed, the volume of the door opening error sound is returned to the volume before mute. It has become.

そのため、優先度が高い音番号の報知音を出力しているときに、優先度が低い音番号のセキュリティ異常(エラー)が発生しても、優先度が低い音番号の報知音は出力されないことになる。また、優先度が同じセキュリティ異常(エラー)が発生した場合には、後から発生したセキュリティ異常(エラー)に対応する報知音が出力されることになる。 Therefore, even if a security error of a low-priority sound number occurs while outputting a high-priority sound number notification sound, the low-priority sound number notification sound should not be output. become. Further, when a security abnormality (error) having the same priority occurs, a notification sound corresponding to the security abnormality (error) that occurs later is output.

また、演出音(BGM等)や音量報知音の可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を開始する場合には、統括RAM151cの音量値領域にセーブされている現在の音量値を統括RAM151cの退避領域に退避(セーブ)させてから、現在の音量値を非可聴音量である「0」に設定して音量変更コマンドを音声制御部154に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が非可聴音量で出力されるようになっている。 In addition, while the production sound (BGM, etc.) or volume notification sound is being output at an audible volume, the notification sound whose output volume is set to a fixed volume (volume value "5") has a priority of "high" or "medium". When starting the output of, the current volume value saved in the volume value area of the control RAM 151c is saved (saved) in the save area of the control RAM 151c, and then the current volume value is set to the non-audible volume. By setting "0" and outputting the volume change command to the voice control unit 154, the effect sound (BGM or the like) and the volume notification sound are output at a non-audible volume.

また、演出音(BGM等)や音量報知音の非可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を終了する場合には、統括RAM151cの退避領域にセーブしてある音量値を音量値領域に復帰させて音量変更コマンドを音声制御部154に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が元の音量で出力されるようになっている。このようにすることで、遊技店員や遊技者が報知音を聞き取り易くなる。 In addition, during the output of the production sound (BGM, etc.) and the volume notification sound at a non-audible volume, the notification that the output volume is set to a fixed volume (volume value "5") and the priority is "high" or "medium". When the sound output is finished, the volume value saved in the save area of the control RAM 151c is returned to the volume value area, and the volume change command is output to the voice control unit 154 to produce the sound (BGM, etc.). And volume notification sound is output at the original volume. By doing so, it becomes easier for the game clerk and the player to hear the notification sound.

また、音番号「103」〜「112」については、遊技状態が変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であれば、報知音を出力不可能となっている。このようにすることで、音量や光量の調整に伴う報知音によって変動演出における演出音を聞き取り難くなることがなくなり、変動演出中であっても遊技者は自由に音量や光量を調整できるようになり、利便性を向上させることが可能となる。 Further, regarding the sound numbers "103" to "112", if the game state is in the variable production or in the special game (big hit game), the notification sound cannot be output. By doing so, it is not difficult to hear the effect sound in the variable effect due to the notification sound accompanying the adjustment of the volume and the amount of light, and the player can freely adjust the volume and the amount of light even during the variable effect. Therefore, it is possible to improve convenience.

また、音番号「103」〜「112」の報知音が出力されている最中に、変動演出が開始された場合は、音番号「103」〜「112」の報知音は途中で停止せずに出力される。なお、変動演出が開始された時点で出力を停止するようにしても良い。 Further, if the variation effect is started while the notification sounds of the sound numbers "103" to "112" are being output, the notification sounds of the sound numbers "103" to "112" do not stop in the middle. Is output to. The output may be stopped when the variation effect is started.

なお、音量「0」、光量「0」の報知音は設定されていないが、報知音が出力されるようにしても良い。このようにする場合、音量「0」であれば、音量「1」の音量で出力すればよい。また、音階については、音量(光量)「0」を「ド」にし、「1」を「レ」にし、「2」を「ミ」にし、「3」を「ファ」にし、「4」を「ソ」にし、「5」を「ラ」にすれば良い。 Although the notification sound of the volume "0" and the light amount "0" is not set, the notification sound may be output. In this case, if the volume is "0", the volume may be output at the volume "1". Regarding the scale, the volume (light intensity) "0" is set to "do", "1" is set to "re", "2" is set to "mi", "3" is set to "fa", and "4" is set. You can change "So" and "5" to "La".

(統括制御部の音量調整処理)
図41を用いて、統括制御部151の音量調整処理を説明する。図41は、統括制御部151の音量調整処理を示すフローチャートである。
(Volume adjustment processing of the overall control unit)
The volume adjustment process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the volume adjustment process of the integrated control unit 151.

統括CPU151aは、ステップT5−1において、統括RAM151cにセットされている音量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップT5−2に処理を移し、音量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT5−19に処理を移す。 In step T5-1, the control CPU 151a determines whether or not the volume can be adjusted (variable) set in the control RAM 151c. If it is possible to adjust the volume, the process is moved to step T5-2, and if it is not possible (impossible) to adjust the volume, it is assumed that the volume cannot be adjusted based on the operation of the cross button 36, and step T5. Move the process to -19.

なお、音量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像KGを表示している期間のことである。 In addition, the case where the volume adjustment is not possible (impossible) is the case where the notification sound of the security abnormality with the priority of "medium" or higher is being output, and the period during which the light intensity is being adjusted. Is the period during which the image KG during light intensity adjustment is displayed.

統括CPU151aは、ステップT5−2において、十字ボタン36の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の左右ボタンの操作がある場合には、ステップT5−12に処理を移し、十字ボタン36の左右ボタンの操作がない場合には、ステップT5−3に処理を移す。 In step T5-2, the control CPU 151a determines whether or not the left and right buttons of the cross-shaped button 36 are operated. Specifically, it is determined whether or not there is an operation signal input from the cross-shaped button detection switch 36b. If there is an operation of the left and right buttons of the cross button 36, the process is transferred to step T5-12, and if there is no operation of the left and right buttons of the cross button 36, the process is transferred to step T5-3.

統括CPU151aは、ステップT5−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT5−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT5−8に処理を移す。 In step T5-3, the control CPU 151a determines whether or not the player is currently in a customer waiting state in which the variable display of the special symbol or the special game (big hit game) is not executed. If it is in the customer waiting state, the process is transferred to step T5-4, and if it is not in the customer waiting state, the process is transferred to step T5-8.

統括CPU151aは、ステップT5−4において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT5−5に処理を移し、音量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT5−6に処理を移す。 In step T5-4, the control CPU 151a determines whether or not the non-display of the volume system image, which will be described later, continues for 5 seconds while waiting for customers. If the hiding of the volume system image continues for 5 seconds, the process is moved to step T5-5, and if the hiding of the volume system image does not continue for 5 seconds, the process is performed in step T5-6. Transfer.

「音量系画像」とは、十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。 The "volume system image" is a volume adjustment guide image for guiding that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross button 36, and a volume by notifying the current volume value and operating the left and right buttons of the cross button 36. It is an image during volume adjustment to guide that the value is adjusted.

統括CPU151aは、ステップT5−5において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって音量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。 In step T5-5, the control CPU 151a sets the animation pattern of the volume adjustment guide image in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for displaying the volume adjustment guide image on the image display device 31.

統括CPU151aは、ステップT5−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT5−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT5−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括RAM151cにセットされている音量値の初期値にリセットする。 In step T5-6, the control CPU 151a determines whether or not the non-operation of the cross-shaped button 36 in the customer waiting state has continued for 20 minutes. If the non-operation of the cross-shaped button 36 has not continued for 20 minutes, the process is moved to step T5-8 assuming that it cannot be determined whether or not the previous player has finished the game, and the non-operation of the cross-shaped button 36 is performed. If it continues for 20 minutes, in step T5-7, the current volume value is reset to the initial value of the volume value set in the control RAM 151c, assuming that the previous player has completed the game.

統括CPU151aは、ステップT5−8において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT5−9に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-8, the control CPU 151a determines whether or not the volume adjusting image is being displayed. If the volume-adjusting image is being displayed, the process is moved to step T5-9 to determine whether or not the conditions for erasing the volume-adjusting image are satisfied, and the volume-adjusting image is displayed. If it is not inside, the volume adjustment process this time is terminated.

統括CPU151aは、ステップT5−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT5−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT5−10に処理を移す。 In step T5-9, the control CPU 151a determines whether or not the effect button 35 is operated. If there is an operation of the effect button 35, the process is transferred to step T5-11, and if there is no operation of the effect button 35, the process is transferred to step T5-10.

統括CPU151aは、ステップT5−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT5−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-10, the control CPU 151a determines whether or not the non-operation of the cross-shaped button 36 continues for 10 seconds. If the non-operation of the cross-shaped button 36 continues for 10 seconds, the process is moved to step T5-11, and if the non-operation of the cross-shaped button 36 continues for 10 seconds, the image being adjusted in volume is not deleted. The volume adjustment process this time is finished.

統括CPU151aは、ステップT5−11において、統括RAM151cにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-11, the control CPU 151a clears the animation pattern of the volume-adjusting image set in the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for erasing the volume-adjusting image displayed on the image display device 31. When this process is completed, the volume adjustment process this time is completed.

統括CPU151aは、ステップT5−2において十字ボタン36の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップT5−12において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップT5−18に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT5−13に処理を移す。 When the control CPU 151a determines that the left and right buttons of the cross button 36 are operated in step T5-2, it determines in step T5-12 whether or not the volume adjustment guide image is being displayed. If the volume adjustment guide image is being displayed, the process is moved to step T5-18 to switch to the volume adjustment guide image, and if the volume adjustment guide image is not being displayed, the process is moved to step T5-13. ..

統括CPU151aは、ステップT5−13において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップT5−14に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップT5−18に処理を移す。 In step T5-13, the control CPU 151a determines whether or not the volume adjusting image is being displayed. If the volume-adjusting image is being displayed, the process is moved to step T5-14 as if the volume is being adjusted, and if the volume-adjusting image is not being displayed, a step is taken to display the volume adjustment guidance image. The process is transferred to T5-18.

統括CPU151aは、ステップT5−14において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT5−18に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT5−15に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作(十字ボタン36の右ボタンを操作)や音量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作(十字ボタン36の左ボタンを操作)のことである。
In step T5-14, the control CPU 151a determines whether or not the operation exceeds the volume adjustment limit value. If the operation exceeds the volume adjustment limit value, the process is transferred to step T5-18, and if the operation does not exceed the volume adjustment limit value, the process is transferred to step T5-15.
The operation exceeding the volume adjustment limit value is specifically an operation for further increasing the volume (right of the cross button 36) in a state where the maximum value of the volume value is set to "5". This is an operation (operate the left button of the cross-shaped button 36) to further lower the volume while the volume value is set to "0", which is the minimum value (operate the button).

統括CPU151aは、ステップT5−15において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の左ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算し、十字ボタン36の右ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を1加算し、音量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。 In step T5-15, the control CPU 151a performs a volume change process for changing the volume value. Specifically, when the left button of the cross button 36 is operated, the volume value is subtracted by 1 if the volume value stored in the control RAM 151c is not the lower limit value, and the operation of the right button of the cross button 36 is performed. If there is, the volume value is added by 1 if it is not the upper limit of the volume value stored in the control RAM 151c, and the volume change flag is set in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the presence / absence of the volume change flag is referred to in the above-mentioned voice control process, the volume change command is output to the voice control unit 154, and the volume of the effect sound being output is changed.

統括CPU151aは、ステップT5−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT5−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT5−17に処理を移す。 In step T5-16, the control CPU 151a determines whether or not a variable effect is being produced or a special game (big hit game) is in progress. If the variation effect is in progress, the process is transferred to step T5-18, and if the variation effect is not in progress, the process is transferred to step T5-17.

統括CPU151aは、ステップT5−17において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部154によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。 In step T5-17, the control CPU 151a sets the sound pattern of the volume notification sound according to the current volume value in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the voice control unit 154 performs a process for outputting the volume notification sound according to the current volume value from the voice output device 32.

統括CPU151aは、ステップT5−18において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて)音量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-18, the control CPU 151a sets an animation pattern of the volume-adjusting image according to the current volume value in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for displaying the volume adjusting guide image on the image display device 31 (instead of the volume adjusting guide image when the volume adjusting guide image is being displayed). .. When this process is completed, the volume adjustment process this time is completed.

統括CPU151aは、ステップT5−1において音量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT5−19において、音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップT5−20に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。 If the general CPU 151a determines in step T5-1 that the volume adjustment is not possible (impossible), is the volume system image (volume adjustment guide image, volume adjusting image) being displayed in step T5-19? Judge whether or not. If the volume-based image is being displayed, the process is moved to step T5-20, and if the volume-based image is not being displayed, the volume adjustment process this time is terminated.

統括CPU151aは、ステップT5−20において、統括RAM151cにセットされている音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。 In step T5-20, the control CPU 151a clears the animation pattern of the volume system image (volume adjustment guide image, volume adjustment in progress image) set in the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for erasing the volume-based image displayed on the image display device 31. When this process is completed, the volume adjustment process this time is completed.

以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, by operating the left and right buttons of the cross button 36 when the notification sound of the security abnormality having a priority of "medium" or higher is being output and during the period excluding the period when the light intensity is being adjusted. The volume can be adjusted, that is, the volume can be adjusted even during the operation of the effect button 35 during the variable effect, during the variable effect, or during the special game (big hit game), so that the convenience of the volume adjustment can be improved. Is possible.

また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated during the customer waiting state or the customer waiting effect, the volume notification sound that depends on (corresponds to) the current volume value or the volume notification that depends on (corresponds to) the adjusted volume value. Since the sound is output, it is possible to aurally check the current volume and the adjusted volume, and it is possible to improve the convenience of volume adjustment.

一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 On the other hand, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated during the variable production or the special game (big hit game), the volume notification sound that depends on (corresponds to) the current volume value, unlike the customer waiting state or the customer waiting production. Alternatively, the volume notification sound that depends on (corresponds to) the adjusted volume value is not output. By doing so, it is possible to prevent the variable production and the production in the special game (big hit game) from being hindered, and it is possible to prevent the game from being less enjoyable while ensuring the convenience of volume adjustment. ..

また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない(又はこれ以上音量を下げることができない)ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when an operation exceeding the volume adjustment limit value is performed, the volume notification sound that depends on (corresponds to) the current volume value is not output. By doing so, it becomes easy to recognize that the volume cannot be raised any more (or the volume cannot be lowered any more), and the convenience of volume adjustment can be improved.

(統括制御部の光量調整処理)
図42を用いて、統括制御部151の光量調整処理を説明する。図42は、統括制御部151の光量調整処理を示すフローチャートである。
(Light intensity adjustment processing of the integrated control unit)
The light amount adjustment process of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing the light amount adjustment process of the integrated control unit 151.

統括CPU151aは、ステップT6−1において、統括RAM151cにセットされている光量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。光量調整可否が可能である場合には、ステップT6−2に処理を移し、光量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく光量調整ができないものとしてステップT6−19に処理を移す。 In step T6-1, the control CPU 151a determines whether or not the amount of light set in the control RAM 151c can be adjusted (variable). If the light intensity can be adjusted, the process is moved to step T6-2, and if the light intensity cannot be adjusted (impossible), the light intensity cannot be adjusted based on the operation of the cross button 36, and the light intensity cannot be adjusted in step T6. Move the process to -19.

なお、光量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像KGを表示している期間のことである。 In addition, when it is not possible (impossible) to adjust the amount of light, it means that the notification sound of a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output, and the period during which the amount of light is adjusted is specific. Is the period during which the image KG during light intensity adjustment is displayed.

統括CPU151aは、ステップT6−2において、十字ボタン36の上下ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の上下ボタンの操作がある場合には、ステップT6−12に処理を移し、十字ボタン36の上下ボタンの操作がない場合には、ステップT6−3に処理を移す。 In step T6-2, the control CPU 151a determines whether or not the up and down buttons of the cross-shaped button 36 are operated. Specifically, it is determined whether or not there is an operation signal input from the cross-shaped button detection switch 36b. If there is an operation of the up / down buttons of the cross button 36, the process is transferred to step T6-12, and if there is no operation of the up / down buttons of the cross button 36, the process is transferred to step T6-3.

統括CPU151aは、ステップT6−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT6−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT6−8に処理を移す。 In step T6-3, the control CPU 151a determines whether or not the player is currently in a customer waiting state in which the variable display of the special symbol or the special game (big hit game) is not executed. If it is in the customer waiting state, the process is transferred to step T6-4, and if it is not in the customer waiting state, the process is transferred to step T6-8.

統括CPU151aは、ステップT6−4において、客待ち状態中において後述する光量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。光量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT6−5に処理を移し、光量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT6−6に処理を移す。 In step T6-4, the control CPU 151a determines whether or not the non-display of the light quantity system image, which will be described later, continues for 5 seconds while waiting for the customer. If the non-display of the light quantity image is continued for 5 seconds, the process is moved to step T6-5, and if the non-display of the light quantity system image is not continued for 5 seconds, the process is performed in step T6-6. Transfer.

「光量系画像」とは、十字ボタン36の上下ボタンの操作で光量調整ができることを案内するための光量調整案内画像や、現在の光量値を報知すると共に十字ボタン36の上下ボタンの操作で光量値が調整されることを案内するための光量調整中画像などである。 The "light intensity system image" is a light intensity adjustment guide image for guiding that the light intensity can be adjusted by operating the up and down buttons of the cross button 36, and a light intensity by notifying the current light intensity value and operating the up and down buttons of the cross button 36. It is an image during light intensity adjustment for guiding that the value is adjusted.

統括CPU151aは、ステップT6−5において、光量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって光量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。 In step T6-5, the control CPU 151a sets the animation pattern of the light amount adjustment guide image in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for displaying the light amount adjustment guide image on the image display device 31.

統括CPU151aは、ステップT6−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT6−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT6−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の光量値を統括RAM151cにセットされている光量値の初期値にリセットする。 In step T6-6, the control CPU 151a determines whether or not the non-operation of the cross-shaped button 36 in the customer waiting state has continued for 20 minutes. If the non-operation of the cross-shaped button 36 has not continued for 20 minutes, the process is moved to step T6-8 assuming that it cannot be determined whether or not the previous player has finished the game, and the non-operation of the cross-shaped button 36 is performed. If it continues for 20 minutes, in step T6-7, the current light amount value is reset to the initial value of the light amount value set in the control RAM 151c, assuming that the previous player has finished the game.

統括CPU151aは、ステップT6−8において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT6−9に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。 In step T6-8, the control CPU 151a determines whether or not the light amount adjusting image is being displayed. When the light amount adjusting image is being displayed, the process is moved to step T6-9 to determine whether or not the condition for erasing the light amount adjusting image is satisfied, and the light amount adjusting image is displayed. If it is not inside, the light intensity adjustment process this time is terminated.

統括CPU151aは、ステップT6−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT6−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT6−10に処理を移す。 In step T6-9, the control CPU 151a determines whether or not the effect button 35 is operated. If there is an operation of the effect button 35, the process is transferred to step T6-11, and if there is no operation of the effect button 35, the process is transferred to step T6-10.

統括CPU151aは、ステップT6−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT6−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、光量調整中画像を消去しないものとして今回の光量調整処理を終了する。 In step T6-10, the control CPU 151a determines whether or not the non-operation of the cross-shaped button 36 continues for 10 seconds. If the non-operation of the cross-shaped button 36 continues for 10 seconds, the process is moved to step T6-11, and if the non-operation of the cross-shaped button 36 continues for 10 seconds, the image during light intensity adjustment is not erased. The light amount adjustment process this time is completed.

統括CPU151aは、ステップT6−11において、統括RAM151cにセットされている光量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている光量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。 In step T6-11, the control CPU 151a clears the animation pattern of the light amount adjusting image set in the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for erasing the image being adjusted for the amount of light displayed on the image display device 31. When this process is completed, the current light intensity adjustment process is completed.

統括CPU151aは、ステップT6−2において十字ボタン36の上下ボタンの操作があると判定すると、ステップT6−12において、光量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整案内画像の表示中である場合には、光量調整中画像に切り替えるためにステップT6−18に処理を移し、光量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT6−13に処理を移す。 When the control CPU 151a determines in step T6-2 that the up / down buttons of the cross button 36 are operated, it determines in step T6-12 whether or not the light amount adjustment guide image is being displayed. When the light amount adjustment guide image is being displayed, the process is moved to step T6-18 in order to switch to the light amount adjusting image, and when the light amount adjustment guide image is not displayed, the process is moved to step T6-13. ..

統括CPU151aは、ステップT6−13において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整を行うものとしてステップT6−14に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、光量調整案内画像を表示するためにステップT6−18に処理を移す。 In step T6-13, the control CPU 151a determines whether or not the light amount adjusting image is being displayed. If the light amount adjusting image is being displayed, the process is moved to step T6-14 to adjust the light amount, and if the light amount adjusting image is not being displayed, the step is to display the light amount adjustment guide image. The process is transferred to T6-18.

統括CPU151aは、ステップT6−14において、光量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。光量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT6−18に処理を移し、光量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT6−15に処理を移す。
なお、光量調整限界値を超える操作とは、具体的には、光量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、光量を上げようとする操作(十字ボタン36の上ボタンを操作)や光量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、光量を下げようとする操作(十字ボタン36の下ボタンを操作)のことである。
In step T6-14, the control CPU 151a determines whether or not the operation exceeds the light intensity adjustment limit value. If the operation exceeds the light intensity adjustment limit value, the process is transferred to step T6-18, and if the operation does not exceed the light intensity adjustment limit value, the process is transferred to step T6-15.
The operation exceeding the light amount adjustment limit value is specifically an operation for further increasing the light amount (above the cross button 36) in a state where the maximum value of the light amount value is set to "5". It is an operation (operate the lower button of the cross button 36) to further reduce the light intensity in a state where the light intensity value is set to "0", which is the minimum value of the light intensity value (operate the button).

統括CPU151aは、ステップT6−15において、光量値を変更するための光量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の下ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を1減算し、十字ボタン36の上ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている光量値の上限値でなければ光量値を1加算し、光量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において光量変更フラグの有無が参照され、光量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の光量が変更されることになる。 In step T6-15, the control CPU 151a performs a light amount changing process for changing the light amount value. Specifically, when the lower button of the cross button 36 is operated, the light amount value is subtracted by 1 if the light amount value stored in the control RAM 151c is not the lower limit value, and the upper button of the cross button 36 is operated. If there is, the light amount value is added by 1 if it is not the upper limit value of the light amount value stored in the control RAM 151c, and the light amount change flag is set in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the presence or absence of the light amount change flag is referred to in the above-mentioned voice control process, the light amount change command is output to the voice control unit 154, and the light amount of the effect sound being output is changed.

統括CPU151aは、ステップT6−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT6−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT6−17に処理を移す。 In step T6-16, the control CPU 151a determines whether or not a variable effect is being produced or a special game (big hit game) is in progress. If the variation effect is in progress, the process is transferred to step T6-18, and if the variation effect is not in progress, the process is transferred to step T6-17.

統括CPU151aは、ステップT6−17において、現在の光量値に応じた光量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、ランプ制御部160によって現在の光量値に応じた光量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。 In step T6-17, the control CPU 151a sets the sound pattern of the light amount notification sound according to the current light amount value in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the lamp control unit 160 performs a process for outputting the light amount notification sound according to the current light amount value from the voice output device 32.

統括CPU151aは、ステップT6−18において、現在の光量値に応じた光量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(光量調整案内画像の表示中である場合には光量調整案内画像に代えて)光量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。 In step T6-18, the control CPU 151a sets the animation pattern of the image whose light amount is being adjusted according to the current light amount value in a predetermined area of the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for displaying the light amount adjusting guide image on the image display device 31 (instead of the light amount adjustment guide image when the light amount adjustment guide image is being displayed). .. When this process is completed, the current light intensity adjustment process is completed.

統括CPU151aは、ステップT6−1において光量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT6−19において、光量系画像(光量調整案内画像、光量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。光量系画像の表示中である場合には、ステップT6−20に処理を移し、光量系画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。 If the control CPU 151a determines in step T6-1 that the light intensity adjustment is not possible (impossible), is the light intensity system image (light intensity adjustment guide image, light intensity adjusting image) being displayed in step T6-19? Judge whether or not. If the light amount system image is being displayed, the process is moved to step T6-20, and if the light amount system image is not being displayed, the current light amount adjustment process is terminated.

統括CPU151aは、ステップT6−20において、統括RAM151cにセットされている光量系画像(光量調整案内画像、光量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている光量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。 In step T6-20, the control CPU 151a clears the animation pattern of the light amount system image (light amount adjustment guide image, light amount adjustment in progress image) set in the control RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for erasing the light quantity system image displayed on the image display device 31. When this process is completed, the current light intensity adjustment process is completed.

以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、音量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の上下ボタンを操作することで光量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても光量調整が可能となるので、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, by operating the up and down buttons of the cross button 36 when the notification sound of the security abnormality having a priority of "medium" or higher is being output and during the period excluding the period when the volume is being adjusted. The amount of light can be adjusted, that is, the amount of light can be adjusted even during the operation of the effect button 35 during the variable effect, during the variable effect, or during the special game (big hit game), so that the convenience of adjusting the amount of light can be improved. Is possible.

また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存(対応)した光量報知音が出力されるので、現在の光量や調整後の光量を聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the up and down buttons of the cross button 36 are operated during the customer waiting state or the customer waiting effect, the light amount notification sound that depends on (corresponds to) the current light amount value or the light amount notification that depends on (corresponds to) the adjusted light amount value. Since the sound is output, it is possible to audibly check the current amount of light and the amount of light after adjustment, and it is possible to improve the convenience of adjusting the amount of light.

一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存(対応)した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、光量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 On the other hand, when the up and down buttons of the cross button 36 are operated during the variable effect or the special game (big hit game), the light amount notification sound that depends on (corresponds to) the current light amount value, unlike the customer waiting state or the customer waiting effect. Alternatively, the light amount notification sound that depends on (corresponds to) the adjusted light amount value is not output. By doing so, it is possible to prevent the variable production and the production in the special game (big hit game) from being hindered, and it is possible to prevent the game from being less enjoyable while ensuring the convenience of adjusting the amount of light. ..

また、光量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上光量を上げることができない(又はこれ以上光量を下げることができない)ことが認識し易くなり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when an operation exceeding the light amount adjustment limit value is performed, the light amount notification sound depending on (corresponding to) the current light amount value is not output. By doing so, it becomes easy to recognize that the amount of light cannot be increased (or the amount of light cannot be decreased any more), and the convenience of adjusting the amount of light can be improved.

また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量を調整可能とし、画像表示装置31のバックライト、特別図柄表示器20、21、普通図柄表示器22、特別図柄保留表示器23、24、や普通図柄保留表示器25の光量を調整不可能としている。このように、大当たりであるか否かの判定に関わる表示(図柄や保留数等)を行う表示装置は、光量を調整不可能とすることで、光量調整の利便性を確保しつつ、重要な表示の視認性を妨げることを防止することが可能となる。 Further, the amount of light of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b can be adjusted, and the backlight of the image display device 31, the special symbol display 20, 21, the normal symbol display 22, and the special symbol hold indicator 23 can be adjusted. , 24, and the light amount of the normal symbol hold display 25 cannot be adjusted. In this way, the display device that displays (designs, number of holds, etc.) related to the determination of whether or not it is a big hit is important while ensuring the convenience of adjusting the amount of light by making the amount of light unadjustable. It is possible to prevent the visibility of the display from being hindered.

(客待ち状態における音量・光量調整の演出例)
図43を用いて、客待ち状態における音量・光量調整の演出例について説明する。
(Example of directing volume / light intensity adjustment while waiting for customers)
An example of the effect of adjusting the volume and the amount of light in the waiting state for customers will be described with reference to FIG. 43.

まず、客待ち状態における音量調整の演出例について説明する。
図43(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、演出図柄38「234」が停止表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されている。
First, an example of producing the volume adjustment in the waiting state for customers will be described.
As shown in FIG. 43A, the up / down / left / right buttons and the effect button 35 of the cross button 36 are effective during the valid period for volume adjustment, light amount adjustment, and menu display, and the image display device 31 has the effect period. , The effect symbol 38 "234" is stopped and displayed, and the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed.

その後、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図43(b)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値「2」に対応する音量報知音「レ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。 After that, when the right button (or left button) of the cross button 36 is operated, the up and down buttons of the cross button 36 are invalidated, and the period shifts to the period during which the volume can be adjusted (during volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 43B, the image display device 31 displays the image OG during volume adjustment according to the current volume value “2”, and the sound output device 32 displays the current volume. The volume notification sound "re" corresponding to the value "2" is output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value "2".

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「3」となる。このとき、図43(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量値「3」に対応する音量報知音「ミ」が音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。 When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the volume value is added by 1 to become "3". At this time, as shown in FIG. 43 (c), the volume-adjusting image OG that has already been displayed is updated to the volume-adjusting image OG according to the volume value "3" after addition, and the audio output device 32 sends the sound output device 32. The volume notification sound "mi" corresponding to the volume value "3" is output at a volume that depends on (corresponds to) the volume value "3".

以上のように、客待ち状態において音量調整中画像OGが非表示となっているときの十字ボタン36の左右ボタン操作では、音量値を変更せずに、音量調整中画像OGが表示されているときの十字ボタン36の左右ボタン操作によって音量値を変更するので、現在の音量値を確認してから音量調整を行うことができ、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, in the left / right button operation of the cross button 36 when the volume adjusting image OG is hidden in the customer waiting state, the volume adjusting image OG is displayed without changing the volume value. Since the volume value is changed by operating the left and right buttons of the cross-shaped button 36 at the time, the volume can be adjusted after confirming the current volume value, and the convenience of the volume adjustment can be improved.

また、客待ち状態において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated in the customer waiting state, the image display device 31 displays the image OG during volume adjustment according to the current volume value, and the voice output device 32 displays the current volume. Since the volume notification sound that depends on (corresponds to) the value is output, the current volume can be visually and audibly confirmed, and the convenience of volume adjustment can be improved.

また、客待ち状態における音量調整中画像OGが表示されている状態で十字ボタン36の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の左右ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated while the volume adjusting image OG in the customer waiting state is displayed, that is, the second operation of the left and right buttons of the cross button 36 in the customer waiting state is performed to display the image. The device 31 displays the image OG during volume adjustment according to the adjusted volume value, and the voice output device 32 outputs a volume notification sound that depends on (corresponds to) the adjusted volume value. The adjusted volume can be visually and audibly confirmed, and the convenience of volume adjustment can be improved.

次に、客待ち状態における光量調整の演出例について説明する。
図43(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、演出図柄38「234」が停止表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されている。
Next, an example of the effect of adjusting the amount of light in the waiting state for customers will be described.
As shown in FIG. 43A, the up / down / left / right buttons and the effect button 35 of the cross button 36 are effective during the valid period for volume adjustment, light amount adjustment, and menu display, and the image display device 31 has the effect period. , The effect symbol 38 "234" is stopped and displayed, and the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed.

その後、十字ボタン36の上ボタン(又は下ボタン)が操作されると、十字ボタン36の左右ボタンが無効となって光量調整が可能な期間(光量調整中)に移行する。このとき、図43(d)に示すように、画像表示装置31には、現在の光量値「3」に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の光量値「3」に対応する光量報知音「ミ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。 After that, when the upper button (or lower button) of the cross button 36 is operated, the left and right buttons of the cross button 36 are invalidated, and the period shifts to the period during which the light amount can be adjusted (during light amount adjustment). At this time, as shown in FIG. 43 (d), the image display device 31 displays the light amount adjusting image KG according to the current light amount value “3”, and the audio output device 32 displays the current light amount. The light amount notification sound "mi" corresponding to the value "3" is output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value "2".

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、光音量値が1加算されて「4」となる。このとき、図43(e)に示すように、既に表示されていた光量調整中画像KGが加算後の光量値「4」に応じた光量調整中画像KGに更新され、音声出力装置32からは光量値「4」に対応する光量報知音「ファ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。 When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the light volume value is added by 1 to become "4". At this time, as shown in FIG. 43 (e), the already displayed light amount adjusting image KG is updated to the light amount adjusting image KG according to the added light amount value "4", and the sound output device 32 sends the image KG. The light amount notification sound "fa" corresponding to the light amount value "4" is output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value "2".

以上のように、客待ち状態において光量調整中画像KGが非表示となっているときの十字ボタン36の上下ボタン操作では、光量値を変更せずに、光量調整中画像KGが表示されているときの十字ボタン36の上下ボタン操作によって光量値を変更するので、現在の光量値を確認してから光量調整を行うことができ、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, in the up / down button operation of the cross button 36 when the light amount adjusting image KG is hidden in the customer waiting state, the light amount adjusting image KG is displayed without changing the light amount value. Since the light amount value is changed by operating the up and down buttons of the cross button 36 at the time, the light amount can be adjusted after confirming the current light amount value, and the convenience of the light amount adjustment can be improved.

また、客待ち状態において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の光量値に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の光量値に依存(対応)する光量報知音が出力されるので、現在の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the up and down buttons of the cross button 36 are operated in the customer waiting state, the image display device 31 displays the image KG whose light amount is being adjusted according to the current light amount value, and the sound output device 32 displays the current light amount. Since the light amount notification sound that depends on (corresponds to) the value is output, the current light amount can be visually and audibly confirmed, and the convenience of light amount adjustment can be improved.

また、客待ち状態における光量調整中画像KGが表示されている状態で十字ボタン36の上下ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の上下ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の光量値に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の光量値に依存(対応)する光量報知音が出力されるので、調整後の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the up / down button of the cross button 36 is operated while the light amount adjusting image KG in the customer waiting state is displayed, that is, the second operation of the up / down button of the cross button 36 in the customer waiting state is performed to display the image. The device 31 displays the light amount adjusting image KG according to the adjusted light amount value, and the audio output device 32 outputs a light amount notification sound that depends on (corresponds to) the adjusted light amount value. It is possible to visually and audibly confirm the amount of light after adjustment, and it is possible to improve the convenience of adjusting the amount of light.

また、音量調整と光量調整とで、調整範囲(0〜5)が共通しているので、音量や光量の調整に関する表示が分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, since the adjustment range (0 to 5) is common between the volume adjustment and the light amount adjustment, the display related to the volume and light amount adjustment becomes easy to understand, and it is possible to improve the convenience of the volume and light amount adjustment. Become.

なお、音量値、光量値を「0」に設定した場合は、音量調整中画像OG、光量調整中画像KGのレベル表示は全て黒塗りされていない表示となる。 When the volume value and the light amount value are set to "0", the level display of the volume adjusting image OG and the light amount adjusting image KG are all not painted in black.

(客待ち演出中における音量調整の演出例)
図44を用いて、客待ち演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Example of volume adjustment during customer waiting production)
An example of the volume adjustment during the customer waiting effect will be described with reference to FIG. 44. The basic flow is the same when the amount of light is adjusted.

図44(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、客待ち演出が表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示され、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが出力される。 As shown in FIG. 44A, the up / down / left / right buttons and the effect button 35 of the cross button 36 are effective during the valid period for volume adjustment, light amount adjustment, and menu display, and the image display device 31 has the effect period. Along with displaying the customer waiting effect, the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed, and the audio output device 32 outputs the BGM corresponding to the customer waiting effect.

その後、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図44(b)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「1」に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値「1」に対応する音量報知音「ド」が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。
なお、このとき、画像表示装置31では、客待ち演出が継続して表示され、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが継続して出力される。
After that, when the right button (or left button) of the cross button 36 is operated, the up and down buttons of the cross button 36 are invalidated, and the period shifts to the period during which the volume can be adjusted (during volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 44 (b), the image display device 31 displays the image OG during volume adjustment according to the current volume value “1”, and the sound output device 32 displays the current volume. The volume notification sound "do" corresponding to the value "1" is output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value "1".
At this time, the image display device 31 continuously displays the customer waiting effect, and the audio output device 32 continuously outputs the BGM corresponding to the customer waiting effect.

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「2」となる。このとき、図44(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量値「2」に対応する音量報知音「レ」が音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
なお、このとき、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the volume value is added by 1 to become "2". At this time, as shown in FIG. 44 (c), the volume-adjusting image OG that has already been displayed is updated to the volume-adjusting image OG according to the volume value "2" after addition, and the sound output device 32 sends the image OG. The volume notification sound "re" corresponding to the volume value "2" is output at a volume that depends on (corresponds to) the volume value "2".
At this time, the audio output device 32 outputs the BGM corresponding to the customer waiting effect at a volume that depends on (corresponds to) the volume value "2".

一方、図44(a)に示す音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されているときに、演出ボタン35が操作されると、図44(d)に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置31には、メニュー画像MGが表示されると共に、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。 On the other hand, when the effect button 35 is operated while the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG shown in FIG. 44 (a) are displayed, FIG. 44 (d) shows. As shown, the customer waiting effect is completed, the menu image MG is displayed on the image display device 31, and the operation sound corresponding to the operation of the effect button 35 from the voice output device 32 is the current volume value “1”. Is output at a volume that depends on (corresponds to).

以上のように、客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated during the customer waiting effect, the image display device 31 displays the volume adjusting image OG according to the current volume value, and the sound output device 32 displays the image OG. Outputs a volume notification sound that depends on (corresponds to) the current volume value, so it is possible to visually and audibly check the current volume, and it is possible to improve the convenience of volume adjustment. It becomes.

また、客待ち演出中における音量調整中画像OGが表示されている状態で十字ボタン36の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の左右ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated while the volume adjusting image OG during the customer waiting effect is displayed, that is, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated for the second time in the customer waiting state, the image is displayed. The display device 31 displays the image OG during volume adjustment according to the adjusted volume value, and the voice output device 32 outputs a volume notification sound that depends on (corresponds to) the adjusted volume value. , The adjusted volume can be visually and audibly confirmed, and the convenience of volume adjustment can be improved.

なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。 Since the basic flow of light intensity adjustment is the same, the description thereof is omitted, but the above effects are also the same.

また、客待ち演出中において演出ボタン35を操作すると、客待ち演出が終了すると共に、画像表示装置31にはメニュー画像MGが表示されるので、メニュー画像MGが見え辛くなるのを防止することができる。また、客待ち演出の実行、及び、メニュー画像MGの表示を同時に行わないので、処理負荷を軽減することができる。 Further, when the effect button 35 is operated during the customer waiting effect, the customer waiting effect ends and the menu image MG is displayed on the image display device 31, so that it is possible to prevent the menu image MG from becoming difficult to see. can. Further, since the customer waiting effect is not executed and the menu image MG is not displayed at the same time, the processing load can be reduced.

(操作演出中における音量調整の演出例)
図45を用いて、操作演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Example of volume adjustment during operation production)
An example of the effect of volume adjustment during the operation effect will be described with reference to FIG. 45. The basic flow is the same when the amount of light is adjusted.

図45(a)は、SPSPリーチが実行されている場面である。このとき、画像表示装置31では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決している演出画像が表示され、音声出力装置32からはSPSPリーチに応じたBGMが現在の音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。 FIG. 45A is a scene in which SPSP reach is being executed. At this time, the image display device 31 displays an effect image in which the ally character and the enemy character face each other, and the audio output device 32 depends on the current volume value "3" for the BGM according to the SPSP reach (correspondence). It is output at the volume that was set.

その後、SPSPリーチの最終局面(終盤)になると、当落決め演出(連打)が開始される。このとき、図45(b)に示すように、画像表示装置31には、演出ボタン35を操作することを促す操作促進画像BGが表示され、音声出力装置32からはSPSPリーチに応じたBGMが継続して出力される。 After that, when the final phase (final stage) of SPSP reach is reached, the winning decision production (continuous hitting) is started. At this time, as shown in FIG. 45B, the image display device 31 displays an operation promotion image BG that prompts the operation of the effect button 35, and the audio output device 32 displays a BGM corresponding to the SPSP reach. It is continuously output.

そして、演出ボタン35が連打操作(又は長押し操作)されると、図45(c)に示すように、画像表示装置31では、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃している画像が表示され、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音(連打音)が現在の音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。 Then, when the effect button 35 is repeatedly hit (or long-pressed), as shown in FIG. 45 (c), the image display device 31 displays an image of the ally character attacking the enemy character, and sounds. From the output device 32, an operation sound (continuous tapping sound) corresponding to the operation of the effect button 35 is output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value “3”.

この演出ボタン35が連打操作(又は長押し操作)されているときに、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図45(c)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGが表示される。 If the right button (or left button) of the cross button 36 is operated while the effect button 35 is repeatedly hit (or long pressed), the up / down buttons of the cross button 36 are invalidated and the volume adjustment is performed. Move to a possible period (while adjusting the volume). At this time, as shown in FIG. 45 (c), the image display device 31 displays the image OG during volume adjustment according to the current volume value “3”.

なお、客待ち状態や客待ち演出においては十字ボタン36が操作されたとき、音声出力装置32から現在の音量値に対応する音量報知音が現在の音量値に依存(対応)した音量で出力されていたが、変動演出中においては十字ボタン36が操作されたとき、音声出力装置32からは音量報知音が出力されない。 When the cross button 36 is operated in the customer waiting state or the customer waiting effect, the volume notification sound corresponding to the current volume value is output from the voice output device 32 at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value. However, when the cross-shaped button 36 is operated during the fluctuation effect, the volume notification sound is not output from the voice output device 32.

また、変動演出中において表示される音量調整中画像OGは、客待ち状態や客待ち演出において表示される音量調整中画像OGよりも小さいサイズで表示される。なお、光量調整中画像KGについても同様に変動演出中においては小さいサイズで表示される。 Further, the volume adjusting image OG displayed during the variable effect is displayed in a smaller size than the volume adjusting image OG displayed in the customer waiting state or the customer waiting effect. Similarly, the image KG under adjustment of the amount of light is displayed in a small size during the variation effect.

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「4」となる。このとき、図45(d)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「4」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量報知音が出力されず、SPSPリーチに応じたBGM、及び、演出ボタン35の操作に対応する操作音(連打音)が現在の音量値「4」に依存(対応)した音量で出力される。 When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the volume value is added by 1 to become "4". At this time, as shown in FIG. 45 (d), the volume-adjusting image OG that has already been displayed is updated to the volume-adjusting image OG according to the volume value "4" after addition, and the audio output device 32 sends the sound output device 32. The volume notification sound is not output, and the BGM corresponding to the SPSP reach and the operation sound (continuous tapping sound) corresponding to the operation of the effect button 35 are output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value "4". ..

以上のように、変動演出中において演出ボタン35を操作しているときであっても(演出ボタン35の操作有効期間であっても)、音量調整も可能となっているので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, the volume can be adjusted even when the effect button 35 is being operated during the variable effect (even during the operation valid period of the effect button 35), so that the volume adjustment is convenient. It is possible to improve the sex.

また、変動演出中において、演出ボタン35を操作すると、音声出力装置32から操作音が出力される一方、十字ボタン36の左右ボタンを操作しても、現在の音量値に依存(対応)した報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 Further, during the variable effect, when the effect button 35 is operated, the operation sound is output from the voice output device 32, while even if the left and right buttons of the cross button 36 are operated, the notification depends on (corresponds to) the current volume value. The notification sound that depends on (corresponds to) the sound or the adjusted volume value is not output. By doing so, it is possible to prevent obstruction of the effect in the variable effect, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while ensuring the convenience of volume adjustment.

なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。 Since the basic flow of light intensity adjustment is the same, the description thereof is omitted, but the above effects are also the same.

(音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について)
図46を用いて、音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について説明する。
(Regarding changes in control and changes in hearing when adjusting the volume)
With reference to FIG. 46, a change in control and a change in audibility at the time of volume adjustment will be described.

図46(a)は、音量調整時の制御上の音量値の推移を示した概念図である。図46(a)の横軸が音量調整値(切替スイッチ37のスイッチ位置、十字ボタン36の操作での調整値)であり、縦軸が制御上の音量値(%)である。 FIG. 46A is a conceptual diagram showing a transition of the volume value under control at the time of volume adjustment. The horizontal axis of FIG. 46A is the volume adjustment value (switch position of the changeover switch 37, the adjustment value by the operation of the cross button 36), and the vertical axis is the control volume value (%).

具体的には、音量調整値が「0」に設定されれば、制御上の音量値は「0%」となり、音量調整値が「1」に設定されれば、制御上の音量値は「20%」となり、音量調整値が「2」に設定されれば、制御上の音量値は「40%」となり、音量調整値が「3」に設定されれば、制御上の音量値は「60%」となり、音量調整値が「4」に設定されれば、制御上の音量値は「80%」となり、音量調整値が「5」に設定されれば、制御上の音量値は「100%」となる。 Specifically, if the volume adjustment value is set to "0", the control volume value will be "0%", and if the volume adjustment value is set to "1", the control volume value will be "1". If the volume adjustment value is set to "2", the control volume value will be "40%", and if the volume adjustment value is set to "3", the control volume value will be "20%". If it becomes "60%" and the volume adjustment value is set to "4", the control volume value becomes "80%", and if the volume adjustment value is set to "5", the control volume value becomes "60%". It becomes "100%".

図46(b)は、音量調整時の聴感上の音量値の推移を示した概念図である。図46(b)の横軸が音量調整値(切替スイッチ37のスイッチ位置、十字ボタン36の操作での調整値)であり、縦軸が聴感上の音量値(%)である。 FIG. 46B is a conceptual diagram showing a transition of the audible volume value at the time of volume adjustment. The horizontal axis of FIG. 46B is the volume adjustment value (the switch position of the changeover switch 37, the adjustment value by the operation of the cross button 36), and the vertical axis is the audible volume value (%).

具体的には、音量調整値が「0」に設定されれば、聴感上の音量値は「0%」となり、音量調整値が「1」に設定されれば、聴感上の音量値は「5%」となり、音量調整値が「2」に設定されれば、聴感上の音量値は「20%」となり、音量調整値が「3」に設定されれば、聴感上の音量値は「40%」となり、音量調整値が「4」に設定されれば、聴感上の音量値は「70%」となり、音量調整値が「5」に設定されれば、聴感上の音量値は「100%」となる。 Specifically, if the volume adjustment value is set to "0", the audible volume value becomes "0%", and if the volume adjustment value is set to "1", the audible volume value becomes "1". If the volume adjustment value is set to "2", the audible volume value will be "20%", and if the volume adjustment value is set to "3", the audible volume value will be "5%". If the volume adjustment value is set to "4", the audible volume value will be "70%", and if the volume adjustment value is set to "5", the audible volume value will be "40%". It becomes "100%".

つまり、制御上は音量調整値に合わせて一定間隔で増減するように音量値(%)が制御されるが(図46(a)参照)、聴感上は所定の音量調整値(本実施形態では「1」)より大きな音量調整値(本実施形態では「2」)とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようになっている。このようにすることによって、遊技店員は音量値「1」に調整することで、営業時間外での動作確認等を行う際に小さい音量で確認することができ、遊技者は音量値「2」〜「5」の複数の音量値から好みの音量で遊技を行うことができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 That is, although the volume value (%) is controlled so as to increase or decrease at regular intervals according to the volume adjustment value (see FIG. 46 (a)), a predetermined volume adjustment value (in the present embodiment) is audibly controlled. When the volume adjustment value (“2” in the present embodiment) is set to be larger than “1”), it sounds as if the volume value (%) has risen sharply. By doing so, the game clerk can adjust the volume value to "1" so that the player can check the volume value at a low volume when checking the operation outside business hours, and the player can check the volume value "2". Since the game can be played at a desired volume from a plurality of volume values of ~ "5", it is possible to improve the convenience of volume adjustment.

なお、音量調整値「0」から「1」とするときに比べて「1」から「2」とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにすることに限られず、所定の音量値(%)で急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにすれば良い。例えば、音量調整値「2」から「3」とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにし、以降の音量調整値では一定間隔で音量値(%)が増加するようにしても良いし、音量調整値「4」から「5」とするとき(音量調整値を最大値とするとき)に急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにしても良い。このようにすることによって、少ない調整範囲で、大音量で遊技を行いたい遊技者や小音量で遊技を行いたい遊技者などの様々な遊技者の好みの音量に対応することができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, it is not limited to making it sound as if the volume value (%) rises sharply when the volume adjustment value is changed from "1" to "2" as compared with the case where the volume adjustment value is changed from "0" to "1". It suffices to make it sound as if the volume value (%) suddenly increased at a predetermined volume value (%). For example, when the volume adjustment value is changed from "2" to "3", it sounds as if the volume value (%) has risen sharply, and the volume value (%) increases at regular intervals in the subsequent volume adjustment values. Alternatively, when the volume adjustment value is changed from "4" to "5" (when the volume adjustment value is set to the maximum value), the volume value (%) may be heard as if it suddenly increased. By doing so, it is possible to correspond to the favorite volume of various players such as a player who wants to play a game at a high volume and a player who wants to play a game at a low volume with a small adjustment range. It is possible to improve the convenience of adjustment.

以上のように、本実施形態では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KG(図43等参照)と、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KG(図45等参照)とで、演出態様が異なっている。具体的には、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGの方が客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGよりも小さいサイズとなっている。このようにすることによって、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the volume adjusting image OG in the customer waiting state and the customer waiting effect, the light amount adjusting image KG (see FIG. 43, etc.), the volume adjusting image OG in the variable effect, and the volume adjusting image OG. The effect mode is different from that of the light amount adjusting image KG (see FIG. 45 and the like). Specifically, the image OG during volume adjustment and the image KG during light intensity adjustment during the fluctuation effect are smaller in size than the image OG during volume adjustment and the image KG during light intensity adjustment during the customer waiting state and the customer waiting effect. It has become. By doing so, it is possible to prevent the effect of the variable effect from being hindered, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while ensuring the convenience of volume adjustment.

また、本実施形態では、変動演出において演出ボタン35を複数回操作することを要求する演出があるので、演出ボタン35に対しては、長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能としていたが(得られるようにしていたが)、十字ボタン36の操作回数(操作量)は限られているため(音量・光量の調整範囲が「0」〜「5」であるため)、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としている(得られるようにしていない)。このようにすることによって、演出ボタン35、及び、音量・光量調整の利便性を向上させることが可能となる。また、演出ボタン35を複数回操作することを要求する演出が煩わしくなることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, there is an effect that requires the effect button 35 to be operated a plurality of times in the variable effect. Therefore, when the effect button 35 is pressed and held for a long time, the effect button 35 is operated a plurality of times (continuous striking operation). Although it was possible to give the same result (effect) as (although it was possible to obtain it), the number of operations (operation amount) of the cross button 36 is limited (the volume / light amount adjustment range is "0"). (Because it is "5"), even if a long press operation is performed, the same result (effect) as that of multiple operations (continuous striking operation) cannot be given to the cross button 36 (obtained). I haven't done so). By doing so, it is possible to improve the convenience of the effect button 35 and the volume / light amount adjustment. In addition, it is possible to prevent the effect of requiring the effect button 35 to be operated a plurality of times from becoming troublesome, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、仮に、十字ボタン36に対しても、長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能とした(得られるようにした場合)、誤操作によって遊技者が意図せず、大音量(大光量)となってしまうといった不都合が発生する可能性があるので、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としている(得られるようにしていない)のは、このような不都合を防止する効果もある。 In addition, if the cross-shaped button 36 is also pressed and held for a long time, it is possible to give the same result (effect) as the operation (continuous hitting operation) multiple times (when it is made possible to obtain it), due to an erroneous operation. Since there is a possibility that the player unintentionally makes a loud volume (a large amount of light), the cross button 36 may be operated multiple times (continuous striking operation) even if it is pressed and held for a long time. The fact that it is impossible to give the same result (effect) as the one () is also effective in preventing such inconvenience.

(音量調整表示の表示例の変形例)
図47を用いて、音量調整表示の表示例の変形例1を説明する。なお、光量調整表示についても同様である。
(Modification example of display example of volume adjustment display)
A modification 1 of the display example of the volume adjustment display will be described with reference to FIG. 47. The same applies to the light intensity adjustment display.

本実施形態では、図43〜図45に示すように、音量調整中画像OGは、調整範囲(0〜5)に応じた数のレベル表示が表示され、音量値に応じたレベル表示の色が変化して表示(黒塗り)されていたが、音量調整中画像OGの表示態様はこのようなものに限られない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 43 to 45, the image OG during volume adjustment displays a number of level displays according to the adjustment range (0 to 5), and the color of the level display according to the volume value is displayed. Although it was changed and displayed (painted in black), the display mode of the image OG during volume adjustment is not limited to this.

例えば、図47(a)に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。 For example, as shown in FIG. 47 (a), the level display may be displayed so as to increase in size as the volume value increases. By doing so, it becomes easy to visually understand the change in volume, and it is possible to improve convenience.

また、図47(b)に示すように、音量値までの数のレベル表示のみが表示されるようにしても良い。具体的には、音量調整値が「3」であれば、3本のレベル表示が表示されるようにすれば良い。このようにすることで、視覚的に現在の音量値が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 47 (b), only the level display of the number up to the volume value may be displayed. Specifically, if the volume adjustment value is "3", three level displays may be displayed. By doing so, the current volume value is visually easy to understand, and it is possible to improve convenience.

また、本実施形態の音量調整中画像OGは、レベル表示を横並びで表示していたが、図47(c)に示すように、縦並びで表示しても良い。 Further, in the volume adjusting image OG of the present embodiment, the level display is displayed side by side, but as shown in FIG. 47 (c), the level display may be displayed vertically.

また、レベル表示を縦並びで増加させるように表示する場合でも、図47(d)に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。 Further, even when the level display is displayed so as to be increased vertically, as shown in FIG. 47 (d), the level display is displayed so as to increase in size as the volume value increases. Is also good. By doing so, it becomes easy to visually understand the change in volume, and it is possible to improve convenience.

また、図示はしていないが、音量値に応じて、音量調整中画像OGのレベル表示の色が異なるようにしても良い。 Further, although not shown, the color of the level display of the image OG during volume adjustment may be different depending on the volume value.

(調整モード選択テーブルの変形例)
図48を用いて、調整モード選択テーブルの変形例を説明する。図48は、調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。
(Modification example of adjustment mode selection table)
A modified example of the adjustment mode selection table will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a modified example of the adjustment mode selection table.

図48に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ37のスイッチ位置(0〜F)と、調整モード(モード1〜16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。 As shown in FIG. 48, the adjustment mode selection table includes the switch position (0 to F) of the changeover switch 37, the adjustment mode (modes 1 to 16), and the reference information (volume adjustment possibility, volume value adjustment range, volume). The initial value, light intensity adjustment enable / disable, light intensity value adjustment range, light intensity initial value) are associated with the setting of the power saving mode.

例えば、切替スイッチ37のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「0〜3」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。 For example, when the switch position of the changeover switch 37 is "1", "mode 2" is set as the adjustment mode, "possible (variable)" is set as the volume adjustment enable / disable, and "0 to 0" is set as the volume value adjustment range. "5" is set, "1" is set as the initial volume value, "possible (variable)" is set as the light intensity adjustment enable / disable, "0 to 3" is set as the light intensity value adjustment range, and "0 to 3" is set as the light intensity initial value. 1 ”is set, and“ OFF ”is set as the power saving mode.

上記で説明した図39(b)に示す調整モード選択テーブルと、図48に示す調整モード選択テーブルの変形例との相違点は、図39(b)に示す調整モード選択テーブルでは、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(5)とが同じ値であるが、図48に示す調整モード選択テーブルの変形例では、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(3)とが異なる値となっている点である。 The difference between the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b) described above and the modification of the adjustment mode selection table shown in FIG. 48 is that in the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b), the volume value is The maximum value (5) of the adjustment range and the maximum value (5) of the adjustment range of the light intensity value are the same values, but in the modified example of the adjustment mode selection table shown in FIG. 48, the maximum value of the adjustment range of the volume value ( The point is that 5) and the maximum value (3) of the adjustment range of the light intensity value are different values.

図48の調整モード選択テーブルの変形例のように、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(3)とが異なる値とする場合、画像表示装置31に表示される音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGについても、音量値の調整範囲と光量値の調整範囲に応じるように表示される。 When the maximum value (5) of the volume value adjustment range and the maximum value (3) of the light intensity value adjustment range are different values as in the modified example of the adjustment mode selection table of FIG. 48, the image display device 31 is used. The displayed volume adjusting image OG and the light amount adjusting image KG are also displayed so as to correspond to the volume value adjusting range and the light amount value adjusting range.

具体的には、音量値の調整範囲の最大値は「5」なので、図49(a)に示すように、音量調整中画像OGではゲージが5本表示されるが、光量値の調整範囲の最大値は「3」なので、図49(b)に示すように、光量調整中画像KGではゲージが3本表示されるようになっている。 Specifically, since the maximum value of the volume value adjustment range is "5", as shown in FIG. 49 (a), five gauges are displayed in the image OG during volume adjustment, but the light intensity value adjustment range Since the maximum value is "3", as shown in FIG. 49 (b), three gauges are displayed in the image KG during light intensity adjustment.

以上のように、音量調整と光量調整とで、調整範囲(0〜5、0〜3)が異なっているので、音量調整中画像OG、又は、光量調整中画像KGを確認しただけで、何れを調整中かが分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, the adjustment range (0 to 5, 0 to 3) is different between the volume adjustment and the light amount adjustment. Therefore, just by checking the image OG during the volume adjustment or the image KG during the light amount adjustment, either It becomes easy to understand whether the adjustment is in progress, and it becomes possible to improve the convenience of adjusting the volume and the amount of light.

(音量・光量調整の演出例の変形例)
本実施形態では、メニュー経由から音量・光量の調整ができるようになっていなかったが、メニュー経由からでも音量・光量の調整ができるようにしても良い。
(Modified example of production example of volume / light amount adjustment)
In the present embodiment, the volume and the amount of light cannot be adjusted via the menu, but the volume and the amount of light may be adjusted also via the menu.

具体的には、図50(a)に示すように、客待ち演出において、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されているときに、演出ボタン35が操作されると、図50(b)に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置31には、メニュー画像MGが表示されると共に、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。 Specifically, as shown in FIG. 50A, when the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed in the customer waiting effect, the effect button 35 is pressed. When the operation is performed, as shown in FIG. 50B, the customer waiting effect is completed, the menu image MG is displayed on the image display device 31, and the effect button 35 is operated from the voice output device 32. The corresponding operation sound is output at a volume that depends on (corresponds to) the current volume value "1".

その後、十字ボタン36の上下ボタン、及び、演出ボタン35の操作によって「音量・光量調整」項目が選択されると、図50(c)に示すように音量・光量調整中画像OKGが表示される。 After that, when the "volume / light amount adjustment" item is selected by operating the up / down buttons of the cross button 36 and the effect button 35, the volume / light amount adjusting image OKG is displayed as shown in FIG. 50 (c). ..

この状態で十字ボタン36の上下・左右ボタンが操作されることによって、音量、光量が調整可能とすれば良い。 By operating the up / down / left / right buttons of the cross button 36 in this state, the volume and the amount of light may be adjusted.

なお、本実施の形態、変形例では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGと、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGとで、画像の大きさが異なっているようにしていたが、大きさではなく、演出態様(表示態様)が異なっていれば良く、例えば、客待ち状態や客待ち演出においては不透明な画像で表示し、変動演出中においては半透明な画像で表示するようにしても良いし、表示される位置が異なるようにしても良いし、客待ち状態や客待ち演出においては本実施形態のように報知音の出力、及び、画像(音量調整中画像OG、光量調整中画像KG)を表示し、変動演出中においては画像(音量調整中画像OG、光量調整中画像KG)を表示せずに、報知音の出力のみを行うようにしても良いし、デザインが異なるようにしても良い。 In the present embodiment and the modified example, the volume adjusting image OG and the light amount adjusting image KG in the customer waiting state and the customer waiting effect, the volume adjusting image OG in the variable effect, and the light amount adjusting image The size of the image was different from that of the KG, but it suffices if the production mode (display mode) is different instead of the size. For example, an opaque image in a customer waiting state or a customer waiting production. It may be displayed as a semi-transparent image during the variable effect, the displayed position may be different, and the customer waiting state or the customer waiting effect may be as in the present embodiment. The output of the notification sound and the image (image OG during volume adjustment, image KG during light amount adjustment) are displayed, and the image (image OG during volume adjustment, image KG during light amount adjustment) is not displayed during the fluctuation effect. , Only the notification sound may be output, or the design may be different.

また、演出ボタン35は、客待ち状態と変動演出中における演出ボタン35の有効期間の何れであっても、操作されると操作音を出力されるようになっていたが、操作音が出力されない場合があっても良い。
なお、本実施形態では、客待ち状態の間は、演出ボタン35の有効期間が設定されていることとする。また、客待ち状態の間の一部で演出ボタン35の有効期間が設定されるようにしても良い。
Further, the effect button 35 is designed to output an operation sound when it is operated regardless of whether the effect button 35 is in the waiting state for customers or during the variable effect, but the operation sound is not output. There may be cases.
In the present embodiment, it is assumed that the valid period of the effect button 35 is set while waiting for customers. Further, the valid period of the effect button 35 may be set in a part of the waiting state for customers.

また、十字ボタン36の操作に伴う報知音は、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)には出力されないようにしていたが、変動演出中、及び、特別遊技(大当たり遊技)において出力されるようにしても良いし、変動演出中には出力されないようにし、特別遊技には出力されるようにしても良い。 Further, the notification sound accompanying the operation of the cross button 36 is not output during the variable effect or during the special game (big hit game), but is output during the variable effect and during the special game (big hit game). However, it may be set not to be output during the variable effect, and may be output to the special game.

また、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としていたが(得られるようにしていなかったが)、十字ボタン36に対して長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能と(得られるように)しても良い。 Further, for the cross button 36, even if a long press operation is performed, it is impossible to give the same result (effect) as that of the operation (continuous striking operation) multiple times (although it was not made possible to obtain it). ), When the cross-shaped button 36 is pressed and held for a long time, it may be possible (to obtain) the same result (effect) as that of the operation (continuous striking operation) a plurality of times.

また、音量・光量調整には、メニューの選択等にも用いられる十字ボタン36を操作することで調整するようにしていたが、音量調整を行う為だけの操作手段や光量調整を行う為だけの操作手段を設けても良い。このようにすることで、音量・光量調整の際の操作性が向上し、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the volume and light intensity were adjusted by operating the cross-shaped button 36, which is also used for menu selection, but only for adjusting the volume and for adjusting the light intensity. An operating means may be provided. By doing so, the operability at the time of adjusting the volume and the amount of light is improved, and the convenience of adjusting the volume and the amount of light can be improved.

また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、音量・光量調整が不可能としていたが、調整可能としても良いし、音量・光量調整の何れか一方だけ調整可能としても良い。このように、何れか一方だけ調整可能とする場合は、音量を調整可能としてしまうと、音量値を最小値にしていた場合、エラー報知に気付かない恐れがあるため、光量を調整可能とする方が良い。
また、優先度が「高」の場合は、音量・光量調整が不可能とし、優先度が「中」の場合は、音量調整が不可能である一方、光量調整が可能とし、優先度が「低」の場合は、音量・光量調整が可能とするように、エラー報知の種類によって調整可能であるか否かを決めても良い。このようにすることによって、音量・光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。
In addition, when the notification sound of a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output, the volume and light amount cannot be adjusted, but it may be possible to adjust, or only one of the volume and light amount adjustments can be adjusted. It may be possible. In this way, if only one of them can be adjusted, if the volume can be adjusted, the error notification may not be noticed if the volume value is set to the minimum value, so the amount of light can be adjusted. Is good.
If the priority is "high", the volume and light intensity cannot be adjusted, and if the priority is "medium", the volume cannot be adjusted, while the light intensity can be adjusted, and the priority is "medium". In the case of "low", it may be determined whether or not the volume and the amount of light can be adjusted depending on the type of error notification so that the volume and the amount of light can be adjusted. By doing so, it is possible to prevent the error notification from being disturbed while ensuring the convenience of adjusting the volume and the amount of light.

また、エラー報知に応じて盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを発光させる場合があったが、エラー報知に応じて発光させるのは盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとの何れか一方としても良い。このようにする場合、エラー報知に応じていない方の照明装置は、エラー報知中であっても、光量調整可能としても良い。このようにすることによって、光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。 In addition, the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b may emit light in response to the error notification, but the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b emit light in response to the error notification. Either one may be used. In this case, the lighting device that does not respond to the error notification may be able to adjust the amount of light even during the error notification. By doing so, it is possible to prevent the error notification from being disturbed while ensuring the convenience of adjusting the amount of light.

また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音は、音量値に依存せず、固定音量(MAX)としていたが、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音であっても、音量値に依存するようにしても良い。このようにすることで、セキュリティ異常の報知音により、遊技店の火災警報機等の警報音が聞え難いことを防止することができる。 Further, the notification sound of the security abnormality having a priority of "medium" or higher is set to a fixed volume (MAX) without depending on the volume value, but even if the notification sound of the security abnormality having a priority of "medium" or higher is used. , It may depend on the volume value. By doing so, it is possible to prevent the alarm sound of the fire alarm of the amusement store or the like from being difficult to hear due to the notification sound of the security abnormality.

また、音量値調整範囲や光量値調整範囲が変更できるようになっていなかったが、変更可能としても良い。例えば、切り替えスイッチ37のスイッチ位置が「1」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲(上限値)を「0」〜「5」とし、スイッチ位置が「2」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲(上限値)を「0」〜「3」とするようにすれば良い。このようにすることによって、遊技店側の意思によって調整範囲(上限値)を設定することができ、遊技機1の音量や光量をある程度コントロールすることが可能となる。なお、下限値を調整可能としても良い。 Further, although the volume value adjustment range and the light intensity value adjustment range could not be changed, they may be changeable. For example, if the switch position of the changeover switch 37 is "1", the adjustment range (upper limit value) of the volume adjustment range and the light intensity value adjustment range is set to "0" to "5", and if the switch position is "2". , The adjustment range (upper limit value) of the volume adjustment range and the light intensity value adjustment range may be set to "0" to "3". By doing so, the adjustment range (upper limit value) can be set by the intention of the game store, and the volume and the amount of light of the game machine 1 can be controlled to some extent. The lower limit may be adjustable.

また、変動演出中であっても音量調整(光量調整)が可能としていたが、変動演出の開始時や変動演出の終了時においては一時的に音量調整(光量調整)が不能となるようにしてもよい。その場合には、音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)については消去してもよいし、表示したまま音量調整(光量調整)だけができないようにしてもよい。 In addition, although it was possible to adjust the volume (light amount adjustment) even during the variable effect, the volume adjustment (light amount adjustment) is temporarily disabled at the start of the variable effect and at the end of the variable effect. May be good. In that case, the image OG during volume adjustment (image KG during light intensity adjustment) may be erased, or only the volume adjustment (light intensity adjustment) may not be possible while being displayed.

また、変動演出の実行中においても音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)を表示するのではなく、音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)を表示せずに音量調整(光量調整)を可能とするようにしてもよい。 Further, even during the execution of the fluctuation effect, the volume adjustment (light amount adjustment) is performed without displaying the volume adjustment image OG (light amount adjustment image KG) instead of displaying the volume adjustment image OG (light amount adjustment image KG). ) May be possible.

また、音量調整値を「0」に設定されれば、音量値は「0%」とするようにしていたが、音量値は「0%」に限られず、音量調整値を「0」に設定した場合でも、音量値を「1%」以上としても良い。つまり、音量調整値を「0」に設定した場合でも、ミュートにするのではなく、音を出力するようにしても良い。 Also, if the volume adjustment value is set to "0", the volume value is set to "0%", but the volume value is not limited to "0%" and the volume adjustment value is set to "0". Even if this is the case, the volume value may be set to "1%" or higher. That is, even when the volume adjustment value is set to "0", the sound may be output instead of being muted.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
<About other inventions and the like described in the above-described embodiment>
Hereinafter, other inventions and the like described in the present embodiment will be described.

従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている(例えば、特開2016−182364号公報参照)。また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、利便性の向上を図っている。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 In the conventional gaming machine, an operation valid period in which the operation of the operating means is effective is started on condition that the customer is waiting, and by operating the operating means in this operation valid period, the player can easily increase the volume. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-182364). Further, in recent years, not only the volume can be adjusted while waiting for customers, but also the amount of light can be adjusted to improve convenience. However, in the gaming machines described in the above patent documents, there is still room for improvement in order to improve convenience.

上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の音量値の何れかの音量値が設定されたことに応じて、当該設定された音量値を示す報知演出(音量調整中画像OGの表示、音量報知音の出力)を行い、前記客待ち状態において前記音量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記音量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. The effect means including the sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, the image display means (image display device 31) for displaying the effect image, and the effect means are used. The effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means and the operation means (cross button 36) that can be operated by the player are provided. The volume of the predetermined sound output from the sound output means based on the customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variation effect is not executed and the operation of the operation means during the execution of the variation effect. The value can be set to any of a plurality of volume values, and a notification effect (volume) indicating the set volume value is set according to the setting of any of the plurality of volume values. The adjusting image OG is displayed and the volume notification sound is output), and the volume value is set in the customer waiting state and the volume value is set during the execution of the variation effect. The production mode of the notification effect is different. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の光量値の何れかの光量値が設定されたことに応じて、当該設定された光量値を示す報知演出(光量調整中画像KGの表示、光量報知音の出力)を行い、前記客待ち状態において前記光量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記光量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. An effect means including a light emitting means (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b) capable of emitting light according to the effect, and an image display means (image display device 31) for displaying the effect image. The effect is provided with an effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect according to a determination result of the determination means using the effect means, and an operation means (cross button 36) that can be operated by a player. The control means is the light emitted from the light emitting means based on the customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variation effect is not executed and the operation of the operation means during the execution of the variation effect. It is possible to set the light amount value to any of a plurality of light amount values, and in response to the setting of any of the plurality of light amount values, a notification effect indicating the set light amount value ( The display of the image KG during the light amount adjustment and the output of the light amount notification sound) are performed, and the light amount value is set in the customer waiting state and the light amount value is set during the execution of the variation effect. The production mode of the notification effect is different. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の音量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から音量値を設定したことを報知する確認音(音量報知音)を出力しないが、前記複数の音量値の何れかの音量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. A sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, an image display means for displaying an effect image (image display device 31), and the effect means are used. The effect control means (sub CPU 120a) capable of executing the variable effect according to the determination result of the determination means and the operation means (cross button 36) that can be operated by the player are provided. The volume of the predetermined sound output from the sound output means based on the customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variation effect is not executed and the operation of the operation means during the execution of the variation effect. The value can be set to any of a plurality of volume values, and even if an operation in the direction of the upper limit value is performed after reaching the upper limit value of the plurality of volume values in the customer waiting state, the sound output is performed. Although the confirmation sound (volume notification sound) for notifying that the volume value has been set is not output from the means, the sound is output when the operation means for setting the volume value to any of the plurality of volume values is performed. The confirmation sound is output from the means. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の光量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から光量値を設定したことを報知する確認音(光量報知音)を出力しないが、前記複数の光量値の何れかの光量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようになっている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. A sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, a light emitting means capable of emitting light according to the effect (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b), and An effect control means (sub CPU 120a) capable of executing an effect effect including an image display means (image display device 31) for displaying an effect image, and a variable effect according to a determination result of the determination means using the effect means. And an operation means (cross button 36) that can be operated by the player, the effect control means includes a customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variation effect is not executed, and the variation effect. It is possible to set the light amount value of the light emitted from the light emitting means to any of a plurality of light amount values based on the operation of the operation means during the execution of the above-mentioned, and in the customer waiting state, the plurality of light amount values. Even if an operation is performed in the direction of the upper limit value after reaching the upper limit value of the light amount value, the sound output means does not output a confirmation sound (light amount notification sound) notifying that the light amount value has been set, but the plurality of light amounts When the operation means for setting any of the values is operated, the confirmation sound is output from the sound output means. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音(音量報知音、光量報知音)を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第2操作手段が操作されると第2操作音(操作音)を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. A sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, an image display means for displaying an effect image (image display device 31), and the effect means are used. The effect control means (sub CPU 120a) capable of executing the variable effect according to the determination result of the determination means and the operation means that can be operated by the player are provided, and the operation means is the first operation means (cross button). 36) and a second operation means (effect button 35), the effect control means includes a customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variable effect is not executed, and execution of the variable effect. Based on the operation of the first operating means, the volume value of the predetermined sound output from the sound output means can be set to any of a plurality of volume values, and the customer waiting state is in progress. When the first operating means is operated, the first operating sound (volume notification sound, light amount notification sound) can be output from the sound output means, while the first operating means operates during the execution of the variation effect. Even if this is done, the first operation sound cannot be output from the sound output means, and when the second operation means is operated during the customer waiting state and the execution of the variation effect, the second operation sound (operation sound) is produced. It is possible to output from the sound output means. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音(音量報知音、光量報知音)を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中に前記第2操作手段が操作されると第2操作音(操作音)を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. A sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, a light emitting means capable of emitting light according to the effect (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b), and An effect control means (sub CPU 120a) capable of executing an effect effect including an image display means (image display device 31) for displaying an effect image, and a variable effect according to a determination result of the determination means using the effect means. And an operating means that can be operated by the player, the operating means includes a first operating means (cross button 36) and a second operating means (effect button 35), and the effect control means includes. , The amount of light emitted from the light emitting means based on the customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variation effect is not executed and the operation of the first operating means during the execution of the variation effect. The value can be set to any of a plurality of light amount values, and when the first operation means is operated during the customer waiting state, the first operation sound (volume notification sound, light amount notification sound) is changed to the sound. While it is possible to output from the output means, even if the first operation means is operated during the execution of the variation effect, the first operation sound cannot be output from the sound output means, and the customer waiting state and the variation effect are produced. When the second operation means is operated during the execution of the above, the second operation sound (operation sound) can be output from the sound output means. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、第1発光手段(バックライト)を発光させることで演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、第2発光手段(ランプ(LED等))を発光させることで発光演出を行う装飾発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて複数の光量値の何れかの光量値に設定した場合、前記第1発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更しない一方、前記第2発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. The image display means (image display device 31) that displays the effect image by emitting light from the first light emitting means (backlight) and the second light emitting means (lamp (LED or the like)) emit light to produce the effect. The player can operate the effect means including the decorative light emitting means (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b), and the effect control means (sub CPU 120a) capable of executing the effect using the effect means. (Cross button 36), and when the effect control means is set to any of a plurality of light intensity values based on the operation of the operating means, the first light emitting means emits light. The amount of light emitted from the second light emitting means is not changed to the amount of light corresponding to the set amount of light, while the amount of light emitted from the second light emitting means is changed to the amount of light corresponding to the set value of light. .. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光する発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示(音量調整中画像OG)を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示(光量調整中画像KG)を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが同じ段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. A sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, a light emitting means (a panel lighting device 34a, a frame lighting device 34b) that emits light according to the effect, and an effect image are displayed. An effect means including an image display means (image display device 31), an effect control means (sub CPU 120a) capable of executing an effect using the effect means, and an operation means (cross button 36) that can be operated by a player. ), And the effect control means sets the volume value of the predetermined sound output from the sound output means to any of a plurality of stages of volume values based on the operation of the operation means. Further, it is possible to set the light intensity value of the light emitted from the light emitting means to any of the light intensity values in a plurality of stages, and when the operation of the operating means for setting the volume value is performed, the image When the volume value level display (image OG during volume adjustment) indicating the volume value is displayed on the display means and the operation means for setting the light amount value is operated, the light amount value is shown on the image display means. The light intensity value level display (image KG during light intensity adjustment) is displayed so that the maximum number of steps of the volume value level display and the maximum number of steps of the light intensity value level display are the same. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光する発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示(音量調整中画像OG)を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示(光量調整中画像KG)を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが異なる段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problem, according to the game machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. A sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, a light emitting means (a panel lighting device 34a, a frame lighting device 34b) that emits light according to the effect, and an effect image are displayed. An effect means including an image display means (image display device 31), an effect control means (sub CPU 120a) capable of executing an effect using the effect means, and an operation means (cross button 36) that can be operated by a player. ), And the effect control means sets the volume value of the predetermined sound output from the sound output means to any of a plurality of stages of volume values based on the operation of the operation means. Further, it is possible to set the light intensity value of the light emitted from the light emitting means to any of the light intensity values in a plurality of stages, and when the operation of the operating means for setting the volume value is performed, the image When the volume value level display (image OG during volume adjustment) indicating the volume value is displayed on the display means and the operation means for setting the light amount value is operated, the light amount value is shown on the image display means. The light intensity value level display (image KG during light intensity adjustment) is displayed so that the maximum number of steps of the volume value level display and the maximum number of steps of the light intensity value level display are different. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が第1の操作態様(連打操作)にて操作されると前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記変動演出の実行中における前記第2操作手段の所定の操作有効期間に前記第2操作手段が前記第1の操作態様にて操作されると所定演出(連打演出(操作音や表示))を実行することが可能であり、前記第1操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様(長押し操作)にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与不可能である一方、前記第2操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 As a tenth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination means (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. The effect means including the sound output means (audio output device 32) capable of outputting a predetermined sound, the image display means (image display device 31) for displaying the effect image, and the effect means are used. The effect control means (sub CPU 120a) capable of executing the variable effect according to the determination result of the determination means and the operation means that can be operated by the player are provided, and the operation means is the first operation means (cross button). 36) and a second operation means (effect button 35) are included, and the effect control means is operated by the first operation means in the first operation mode (continuous striking operation) during the execution of the variation effect. Then, the volume value of the predetermined sound output from the sound output means can be set to any of a plurality of volume values, and the predetermined operation of the second operation means during the execution of the variation effect. When the second operating means is operated in the first operating mode during the valid period, it is possible to execute a predetermined effect (continuous striking effect (operation sound or display)), and the first operating means is the first operating means. When the operation is performed in the second operation mode (long press operation) different from the operation mode 1, the same result as in the case of the operation in the first operation mode cannot be obtained, while the first operation mode is described. When the two operating means are operated in the second operating mode, the same result as in the case where the operating means is operated in the first operating mode can be given. By doing so, it becomes possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

なお、「音量値(光量値)の上限値」とは、音量(光量)が大きくなる方向の上限の値、すなわち、本実施形態における音量(光量)の最大値と、音量(光量)が小さくなる方向の下限の値、すなわち、本実施形態における音量(光量)の最小値と、を含む。 The "upper limit value of the volume value (light amount value)" is the upper limit value in the direction in which the volume (light amount) increases, that is, the maximum value of the volume (light amount) in the present embodiment and the volume (light amount) are small. Including the lower limit value in the direction of becoming, that is, the minimum value of the volume (light amount) in the present embodiment.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 The gaming machine 1 of the present embodiment is set to shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of all jackpot games, but the first jackpot 16 opened in a specific round game of the jackpot game. Alternatively, when the gaming ball passes through a specific area provided inside the second winning opening 17, the gaming machine may shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, when the player shifts to the high-probability gaming state after all the jackpot games are completed and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is normally terminated. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 If the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game shifts to the low-probability gaming state after the jackpot game ends, and if the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next time after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variation display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), and the variable display of the first special symbol has priority. It may be executed.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used for rotating cylinder type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for pachinko and pachinko machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include the meaning equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
110 主制御基板
110m 主制御部
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120m 演出制御部
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
151 統括制御部
151a 統括CPU
151b 統括ROM
151c 統括RAM
152 画像制御部
154 音声制御部
31 画像表示装置
32 音声出力装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 十字ボタン
36b 十字ボタン検出スイッチ
1 Pachinko machine 110 Main control board 110m Main control unit 110a Main CPU
110b main ROM
110c main RAM
120 Production control board 120m Production control unit 120a Sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
151 Multiple-unit control unit 151a Multiple-unit CPU
151b General ROM
151c integrated RAM
152 Image control unit 154 Voice control unit 31 Image display device 32 Voice output device 35 Effect button 35a Effect button detection switch 36 Cross button 36b Cross button detection switch

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出に応じて発光する発光手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、
前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、
前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示を表示し、
前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示を表示し、
前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが異なる段階数であり、
所定の異常が発生した場合に前記発光手段を発光させることで異常報知を実行することが可能であり、
前記発光手段は、
第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記第1発光手段は、
前記異常報知の非実行中に前記操作手段が操作されると光量が変化する一方、前記異常報知の実行中に前記操作手段が操作されると光量が変化せず、
前記第2発光手段は、
前記異常報知の非実行中および前記異常報知の実行中のいずれであっても前記操作手段が操作されると光量が変化する、
とを特徴とする遊技機。
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
An effect means including a sound output means capable of outputting a predetermined sound, a light emitting means that emits light according to the effect, and an image display means for displaying an effect image.
An effect control means capable of performing an effect using the effect means,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The effect control means
Based on the operation of the operating means, the volume value of the predetermined sound output from the sound output means is set to any of a plurality of levels of volume values, and the amount of light emitted from the light emitting means. The value can be set to any of multiple levels of light intensity,
When the operation means for setting the volume value is performed, the image display means displays the volume value level display indicating the volume value.
When the operation means for setting the light amount value is operated, the light amount value level display indicating the light amount value is displayed on the image display means.
The maximum number of steps of the volume value level display and the maximum number of steps of the light intensity value level display are different.
When a predetermined abnormality occurs, it is possible to execute the abnormality notification by causing the light emitting means to emit light.
The light emitting means
The first light emitting means and the second light emitting means are included.
The first light emitting means
When the operating means is operated during the non-execution of the abnormality notification, the amount of light changes, whereas when the operating means is operated during the execution of the abnormality notification, the amount of light does not change.
The second light emitting means
The amount of light changes when the operating means is operated regardless of whether the abnormality notification is not being executed or the abnormality notification is being executed.
The gaming machine which is characterized a call.
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