JP2020000510A - Game machine - Google Patents

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JP2020000510A JP2018123103A JP2018123103A JP2020000510A JP 2020000510 A JP2020000510 A JP 2020000510A JP 2018123103 A JP2018123103 A JP 2018123103A JP 2018123103 A JP2018123103 A JP 2018123103A JP 2020000510 A JP2020000510 A JP 2020000510A
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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing convenience of players and game parlor staffs.SOLUTION: Based on operation of first operation means in a customer waiting state in which a variation performance is not executed and during execution of the variation performance, it is possible to set a sound volume value of a predetermined sound output from sound output means to any one of a plurality of sound volume values. A first operation sound can be output from sound output means when the first operation means is operated in the customer waiting state, but the first operation sound cannot be output from the sound output means even when the first operation means is operated during the execution of the variation performance. When second operation means is operated in the customer waiting state and during execution of the variation performance, a second operation sound can be output from the sound output means.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, an operation effective period in which the operation of the operation means is valid is started on condition that the user is waiting for a customer, and by operating the operation means in this operation effective period, the player can easily control the volume. Can be adjusted (for example, see Patent Document 1).

また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図っている。   In recent years, while waiting for customers, not only the volume can be adjusted, but also the amount of light can be adjusted, thereby improving the convenience of players and game clerks.

特開2016−182364号公報JP-A-2006-182364

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is still room for improvement in improving the convenience of players and game clerks.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the convenience of players and game clerks in view of the above-mentioned problems.

上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、第2操作手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第2操作手段が操作されると第2操作音を前記音出力手段から出力可能である、ことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the present invention displays a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, a sound output means capable of outputting a predetermined sound, and an effect image. Image display means, and effect means including, effect effect control means capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means using the effect means, and operation means operable by the player, The operation means includes a first operation means and a second operation means, and the effect control means is a customer waiting state in which the variable effect is not executed and the first operation means during execution of the variable effect. It is possible to set the volume value of the predetermined sound output from the sound output unit to any one of a plurality of volume values based on the operation of the first operation unit during the waiting state for the customer. When operated, the first operation sound is output by the sound output hand. While the first operation sound is not output from the sound output means even if the first operation means is operated during the execution of the fluctuation effect, the customer waiting state and the execution of the fluctuation effect When the second operation means is operated, a second operation sound can be output from the sound output means.

本発明によれば、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the convenience of a player or a game clerk.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which opened the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view on the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole game machine. (a)は第1始動口を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は第2始動口を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the big hit determination table of the big hit lottery triggered by the 1st starting port, and (b) is a figure which shows an example of the big hit determination table of the big hit lottery triggered by the 2nd starting port. is there. (a)はハズレにおける特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は大当たりにおける特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special symbol determination table in a loss, (b) is a figure which shows an example of the special symbol determination table in a big hit. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a setting data table at the time of a big hit game end. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special electric auditors product operation mode decision table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special winning opening mode determination table. (a)は非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table in a non-time saving game state, and (b) is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table in a time reduction game state. (a)は非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the prior determination table of the big hit lottery in the non-time saving game state, and (b) is a figure which shows an example of the prior determination table of the big hit lottery in the time saving game state. (a)は当たり抽選の当たり判定テーブルの一例を示す図であり、(b)は普通図柄決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は普図変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(d)は始動口開放態様決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a hit determination table for a winning lottery, (b) is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table, and (c) is a diagram illustrating an example of a general symbol variation pattern determination table. FIG. 7D is a diagram showing a starting port opening mode determination table. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a timer interrupt process in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing an input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure showing the 1st starting port detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric power control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure showing special design change processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure showing a jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure showing the big hit game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general-purpose power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure showing an auxiliary game processing in a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure showing the main processing in the production control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure showing the timer interruption processing in the production control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure showing the command analysis processing in the production control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variable effect pattern determination processing in the effect control part. 通常遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation effect pattern determination table for the normal game state. 演出制御部における当落決め演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the winning determination effect determination processing in the effect control part. 当落決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a winning decision effect pattern decision table. 演出制御部における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control processing in the effect control part. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure showing the main processing in an integrated control part. (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。(A) is a figure which shows the command reception interruption processing in a general control part, (b) is a figure which shows V blank interruption processing in a general control part. 統括制御部における調整モード切替処理を示す図である。It is a figure which shows the adjustment mode switching process in an integrated control part. (a)は切替スイッチを示す図であり、(b)は調整モード選択テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows a changeover switch, (b) is a figure which shows an example of an adjustment mode selection table. 音声管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a voice management table. 統括制御部における音量調整処理を示す図である。It is a figure which shows the volume adjustment process in an integrated control part. 統括制御部における光量調整処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a light amount adjustment process in an integrated control unit. 客待ち状態における音量・光量調整の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the volume / light amount adjustment in a customer waiting state. 客待ち演出中における音量調整の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the volume adjustment during a customer waiting effect. 操作演出中における音量調整の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of volume adjustment during operation production. 音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について示す図である。It is a figure which shows the change in control at the time of volume adjustment, and the change in audibility. 音量調整表示の表示例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the example of a display of a volume adjustment display. 調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。It is a figure showing the modification of an adjustment mode selection table. 音量調整表示の表示例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the example of a display of a volume adjustment display. 音量・光量調整の演出例の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the effect example of volume / light amount adjustment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame opened according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). The outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game balls 200 flow down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字ボタン36とが設けられている。   The glass frame 50 has a sound output device 32 composed of a speaker, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), a production button 35 for changing the production mode by pressing operation, and at least two directions (books). A cross button 36 that can be pressed in four directions (in the embodiment, four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs sound effects. Further, the frame lighting device 34b is designed to perform an effect by lighting by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン36にも、十字ボタン検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with the operation. Similarly, the cross button 36 is also provided with a cross button detection switch 36b, so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be able to move up and down by a button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル3と、複数の遊技球を貯留するための上皿53aと、上皿53aに入りきらずに溢れ球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿53bが設けられており、この上皿53aは、発射ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この上皿53aの下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 has a firing handle 3 for firing game balls toward the game area 6 by being rotated, an upper plate 53a for storing a plurality of game balls, and an upper plate 53a. A lower plate 53b is provided for receiving and storing game balls flowing into an overflowing ball flow path (not shown) without overflowing. The upper plate 53a allows the game balls to flow down in the direction of the firing handle 3. Has a downward slope (see FIG. 2). A receiving port for receiving a game ball is provided at an end of the upper plate 53a on the downward slope, and the game ball received in the receiving port is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 is received. The game balls are sent out one by one to a ball feed opening 41 provided on the back surface of the game ball.

また、上皿53aと下皿53bとの間に形成される溢れ球流路の途中には下皿53bに遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ136(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ136によって下皿53bの満杯が検出されている間は後述する払出装置による遊技球の払い出しが停止される。   In addition, a full detection switch 136 (see FIG. 4) for detecting that the game ball is full is provided in the lower plate 53b in the middle of the overflowing ball channel formed between the upper plate 53a and the lower plate 53b. The payout of the game balls by the payout device described later is stopped while the full detection switch 136 detects that the lower plate 53b is full.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   The game ball sent to the ball feed opening 41 is guided to the end of the firing rail 42 having the downward inclination by the firing rail 42 having the downward inclination toward the direction of the striking member 4c. Above the downwardly inclined end of the launch rail 42, a stopper 43 for stopping the game ball is provided, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is provided at the downwardly inclined end of the launch rail 42. One game ball will be parked (see FIG. 2).

そして、遊技者が発射ハンドル3に触れることで、発射ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、発射ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が発射ハンドル3を回動させると、発射ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。   When the player touches the firing handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the firing handle 3 detects that the firing handle 3 is in contact with the player. Thereafter, when the player rotates the firing handle 3, the firing volume 3b directly connected to the firing handle 3 also rotates, the firing intensity of the game ball is adjusted by the firing volume 3b, and the firing is performed with the adjusted firing intensity. The driving member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. The rotation of the launching member 4c causes the launching member 4c to launch the gaming ball 200 stored at the downwardly inclined end of the firing rail 42, and the gaming ball is launched into the gaming area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。   The game ball fired as described above rises from the firing rail 42 to between the rails 5a and 5b and reaches the game area 6 when it exceeds the ball return preventing piece 5c, and then falls freely in the game area 6 I do. At this time, a plurality of nails and windmills provided in the game area 6 cause the game balls to fall unpredictably.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the gaming area 6 of the gaming board 2, various winning ports (general winning port 12, ordinary symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first winning port 16, second winning port 16) are provided. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示器20と、第2特別図柄表示器21と、普通図柄表示器22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, the normal symbol display 22, the first special symbol hold display 23, , A second special symbol hold display 24, and a normal symbol hold display 25.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。   In the lower left part of the game area 6, a game ball fired (so-called left hit) toward the left area of the game area 6 can win (enter), and is fired toward the right area of the game area 6. There are provided three general winning openings 12 in which game balls that are hit right (that is, right-handed) cannot win, and right-handed game balls can win (enter) in the lower right portion of the game area 6. In addition, there is provided one general winning opening 12 in which a left-hit game ball cannot win.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。   Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a for detecting a winning (entering) of a game ball. When a winning of the game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from a payout device for paying out the game ball. .

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。   In the lower center part of the game area 6, a left-hit game ball can enter, a first starting port 14 constituting a start area in which right-hit game balls cannot enter, and a left-hit game ball. And a second starting port 15 which forms a starting area in which a right-hitting game ball can win (enter) is provided vertically.

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second starting port 15 includes a starting movable piece 15b and a starting port opening / closing solenoid 15c that constitute a normal electric accessory (starting port opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the second starting port 15. A movable state in which the movable startable piece 15b stands vertically by the operation of the starter opening / closing solenoid 15c to restrict winning of a game ball to the second starter opening 15 (closed state); 15b is tilted and converted into an open state (open mode) in which a game ball can enter the second starting port 15. When the second starting port 15 is in the open state, the starting movable piece 15b functions as a tray for guiding the game ball to the second starting port 15, so that the game ball to the second starting port 15 is compared with the closed state. Prize opportunities (prize ratio) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a for detecting a winning (ball entry) of a game ball, and the second starting port 15 is provided with a game ball winning (ball entry). ) Is provided with a second starting port detection switch 15a. Then, when a winning of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 is detected, a random number value for a jackpot determination for performing a “big hit lottery (big hit determination)” described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。   When a winning of a game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 is detected, a random number for determining a special symbol to be stopped and displayed is determined in addition to the random number for determining a jackpot. , And a random number for reach determination and a random number for special figure fluctuation for determining the fluctuation time of the special symbol are also obtained. The random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, the random number for reach determination, and the random number for special figure change are referred to as special figure determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。   Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. When a winning of a game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when a game ball wins in the first starting port 14 and the number of prize balls paid out when a game ball wins in the second start port 15 may be the same.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   On the left and right sides of the game area 6, there are provided ordinary symbol gates 13 which constitute ordinary areas through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。   Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entry) of a game ball. Then, when the passing of the game ball to the ordinary symbol gate 13 is detected, a random number value for hit determination for performing “hit lottery (hit determination)” described later is obtained.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。   Further, when the passing of the game ball to the ordinary symbol gate 13 is detected, in addition to the hit determination random number, the ordinary symbol determining random value for determining the ordinary symbol to be stopped and displayed, and the variation time of the ordinary symbol are determined. The random number value for ordinary figure fluctuation for determination is also acquired. Note that the random number for hit determination, the random number for ordinary symbol determination, and the random number for general figure variation are referred to as general figure determination information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。   In the area on the right side of the game area 6, a right-hit game ball can win (enter), and a left-hit game ball cannot receive a first large winning opening 16 and a second large winning. The mouth 17 is provided vertically separated (with a width capable of passing game balls).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The first special winning opening 16 is a first special winning opening (opening / closing device) constituting a first special motor-operated character (first special winning opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the first special winning opening 16. A door 16b and a first winning opening opening / closing solenoid 16c are provided. The first winning opening / closing door 16b stands substantially vertically by the operation of the first winning opening / closing solenoid 16c. State in which the winning of the game ball to the game is restricted (closed mode), and the open state in which the first winning port opening / closing door 16b is tilted to allow the winning of the game ball to the first winning port 16 (open mode). The conversion is controlled to When the first special winning opening 16 is in the open state, the first special winning opening opening / closing door 16b functions as a receiving tray for guiding the game ball to the first special winning opening 16, so that the first large winning opening 16 is larger than in the closed state. The chance of winning game balls into the winning opening 16 (prize winning ratio) is increased.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。   Here, the first special winning opening 16 is provided with a first special winning opening detection switch 16a for detecting a winning (entering) of a game ball. Then, when the winning of the game ball to the first special winning opening 16 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。   The second special winning opening 17 opens and closes a second special winning combination (a second special winning opening opening / closing device) for facilitating winning of a game ball to the second special winning opening 17. A door 17b and a second big win opening / closing solenoid 17c are provided, and the second big winning opening / closing door 17b stands substantially vertically by the operation of the second big winning opening / closing solenoid 17c. State (closed state) that restricts the winning of game balls into the game, and an open state (opening state) in which the second big winning opening opening / closing door 17b is tilted to allow the winning of game balls to the second big winning opening 17. The conversion is controlled to When the second special winning opening 17 is in the open state, the second special winning opening opening / closing door 17b functions as a receiving tray for guiding the game ball to the second special winning opening 17, so that the second large winning opening 17 is compared with the closed state. The chance of winning game balls in the winning opening 17 (prize winning ratio) is increased.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。   Here, the second big winning opening detection switch 17a for detecting a winning (entering) of a game ball is provided in the second big winning opening 17. Then, when the winning of the game ball to the second big winning opening 17 is detected, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. It should be noted that the number of prize balls paid out when a game ball wins in the first large winning opening 16 and the number of prize balls paid out when a game ball wins in the second large winning opening 17 may be made different.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。   At the bottom of the game area 6, any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17 are won (ball entry). An out port 11 is provided for discharging a game ball that has not been played out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。   At the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。   The image display device 31 displays a customer waiting effect image while the game is not being played, or displays a game effect image according to the progress of the game. Above all, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the jackpot lottery result in a variable effect described later are variably displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777, etc.) ) Is stopped and displayed, a jackpot is notified as a jackpot lottery result, and a combination (for example, 289 or the like) other than the specific effect symbol 38 is stopped and displayed, so that a loss is notified as a jackpot lottery result. .

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   The effect symbol 38 starts the variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbol executed based on the winning (ball entry) of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15 and The stop display is made in accordance with the stop display of the special symbol after the elapse of the predetermined fluctuation time. That is, the timing of the fluctuation display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。   Further, in the present embodiment, even when a game ball wins (enters) at the first starting port 14 or when a game ball wins (enters) at the second starting port 15, the movement is changed. In the effect, the effect symbols 38 of the same type are displayed in a variable manner or stopped. However, when a game ball enters the first starting port 14 and when a game ball enters the second starting port 15, different types of effect symbols 38 are displayed in a fluctuating manner or stopped. It may be configured.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。   On the lower right side of the display unit of the image display device 31, three small effect symbols 48 for notifying the jackpot lottery result in the variable effect are scrolled in the vertical direction (from the top to the bottom in the present embodiment). Is displayed in a variable.

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variation display of the small effect symbol 48 is started in response to the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variation display of the first special symbol or the second special symbol. And stopped.
That is, the variation display of the small effect symbol 48 is performed in response to the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or The execution state of the change display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   In addition, the small effect design 48 is configured by, for example, a symbol indicating a number from “1” to “9”, similarly to the effect design 38, and in the stop display of the small effect design 48, the small effect design 48 is displayed. The game is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, big hit mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect symbols 48 such as “777” or a combination of small effect symbols 48 having regularity such as “357”. It is an aspect other than.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。   In the display area of the image display device 31, among the special map determination information obtained based on the winning of the game ball to the first starting port 14, the special jackpot lottery (big hit determination) is not executed (not yet determined). A first holding icon display area 31a for displaying an icon so that the player can easily grasp the first special symbol holding number (U1) indicating the number of the figure determination information, and a winning of a game ball to the second starting port 15. Of the special figure determination information acquired based on the special bonus determination (big hit determination), the second special symbol holding number (U2) indicating the number of special figure determination information for which execution (non-judgment) has not been performed (undetermined) is easy for the player to grasp. Icon display area 31b for displaying an icon on the icon, and the fluctuating icon for displaying the icon indicating the special figure determination information during the fluctuating display (fluctuating effect) so that the player can easily grasp it. The display area 31c is It has been kicked.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。   In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 31a and the second hold icon display area 31b are referred to as "hold icons (special figure determination information for which the jackpot determination has not been ), The icon displayed in the fluctuating icon display area 31c is referred to as “the fluctuating icon (special figure determination information for which the jackpot determination has been executed and the fluctuating display (fluctuating effect) is being executed). Information)).

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decoration member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall standing upright from the game board 2 on the outer periphery thereof so that a game ball does not pass through the front of the display area of the image display device 31. Have been.

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。   A board lighting device 34a having a plurality of lamps (eg, LEDs) is provided on both left and right sides of the decorative member 7, and a "signboard" of the title (model name) of the gaming machine is provided above the decorative member 7. Is provided, and a second decorative member 33b (director) imitating a “sword” is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される可動演出装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、可動演出装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が可動演出装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。   The first decorative member 33a is driven by a movable effect device 33 including a solenoid, a motor, and the like, and can move in the vertical direction, and moves to the front of the image display device 31 by the vertical movement. can do. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the movable effect device 33, and can fall to the left with the lower part of the second decorative member 33b as a fulcrum, and can move to the front of the image display device 31. The second decorative member 33b is composed of a sheath portion 33b1 imitating a sheath and a blade portion 33b2 accommodated in the sheath. Can be.

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。   In addition, a liquid crystal display may be provided on at least one of the first decoration member 33a and the second decoration member 33b, and the liquid crystal display may be provided with at least one of the reserved icon display area and the variable icon display area. One of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b may be provided with the reserved icon display area, and the other may be provided with the variable icon display area.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The first special symbol display 20 displays a lottery result (judgment result) of a jackpot lottery (judgment determination) executed based on the winning of a game ball into the first starting port 14 for a predetermined time in the first special symbol. The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed in a stopped state after the display is changed and displayed, and is configured by a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。   The second special symbol display 21 displays the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the second starting port 15 over a predetermined time in the second special symbol. The second special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed by being stopped and displayed after the variable display, and is made up of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示器20及び/又は第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   The first special symbol display 20 and / or the second special symbol display 21 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, when a jackpot is won, “7” may be stopped and displayed, and if a loss has occurred, “−” may be stopped and displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball is won (enters) in the first starting port 14 or the second starting port 15, a random number for jackpot determination is acquired and the acquired jackpot determination value is acquired. This is a process of determining whether the random value is a random value corresponding to “big hit” (big hit determination).

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。   In the present embodiment, the “big hit” refers to a big hit lottery executed based on a game ball winning (entering) in the first starting port 14 or the second starting port 15 in the big hit game ( It means that the player has acquired the right to execute a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。   In the "big hit game", a round game in which the first big winning opening 16 (first special motor-operated character) or the second big winning opening 17 (second special motor-operated character) is opened, Is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times) by activating the accessory continuous operation device for continuously operating.

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric auditors) of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 in each round game. When a predetermined number of game balls (for example, nine) are won (entered) in the winning opening 16 or the second winning opening 17, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball wins (enters) in the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 and the player can acquire a prize ball corresponding to the entering ball. It is. In the present embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   In addition, even if a game ball wins (enters) in the first starting port 14 or the second starting port 15 during a fluctuation display of a special symbol, a big hit game (special game), or the like, a big hit lottery cannot be performed immediately. In some cases, the jackpot lottery right is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, the special figure determination information acquired when a game ball is won (entered) in the first starting port 14 is stored as a first hold, and up to four pieces of special figure determination information are stored in the second starting port 15. The special figure determination information acquired when the ball wins (enters the ball) is stored as a second hold, up to a maximum of four pieces. The first special symbol holding number (U1), which is the number of first holdings, and the second special symbol holding number (U2), which is the number of second holdings, are respectively the first special symbol holding indicator 23 and the second special symbol. It is displayed on the symbol hold display 24.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。   In addition, when there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold display 23 is turned on. When there are two first holds, the leftmost LED of the first special symbol hold display 23 is displayed. And two LEDs are turned on. In addition, when there are three first reservations, the three LEDs from the leftmost end of the first special symbol reservation display 23 blink and the right LED is turned on. The four LEDs from the leftmost end of the special symbol hold display 23 light up. In addition, the second special symbol hold display 24 also displays the number of holds of the second hold in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示器22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。   In addition, the normal symbol display 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 has a lottery result (judgment determination) of a winning lottery (hit determination) performed when a game ball has passed the normal symbol gate 13. The result) is notified by displaying the ordinary symbol fluctuating over a predetermined time and then stopping and displaying the ordinary symbol of the type corresponding to the lottery result, and is constituted by a plurality of lighting members constituted by LEDs and the like. Have been.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。   Here, the "hit lottery" is a random number value for hit determination that is obtained when a game ball passes through the normal symbol gate 13, and the obtained random number value for hit determination is a random value corresponding to "hit". This is a process of judging whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。   In the present embodiment, “hit” means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game that is advantageous to the player in a lottery executed based on a game ball passing through the symbol gate 13. Say. In the "auxiliary game", the starting movable piece 15b of the second starting port 15 is controlled to be opened for a predetermined time. In other words, the “auxiliary game” is a game in which a game ball wins (enters) in the second starting port 15 and a player can acquire a prize ball corresponding to the win. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described later in detail.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。   In addition, like the special symbol, even if the game ball passes through the ordinary symbol gate 13 such as during the variation display of the ordinary symbol or during the auxiliary game, if the lottery cannot be performed immediately, under certain conditions, Winning lottery rights are reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。   More specifically, the normal figure determination information acquired when the game ball passes the normal symbol gate 13 is stored as a third hold, and a maximum of four pieces are stored. The number of ordinary symbols reserved (G), which is the number of the third retained symbols, is displayed on the ordinary symbol reserved display 25 in the same manner as the first special symbol reserved display 23 and the second special symbol reserved display 24. Is done.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side). Note that the glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 at one end in the left-right direction (for example, the left side directly facing the gaming machine 1), and the glass frame 50 is moved in the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end (for example, the right side facing the gaming machine 1) is rotatable in a direction to be opened from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum, thereby opening the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end of the glass frame 50 in the left-right direction. The fixation by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door open detection switch 133 for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on a back surface of the gaming machine 1. The power supply board 140 is provided with a power plug 141 and a power switch for supplying power to the gaming machine 1.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板130と、主制御基板110、演出制御基板120、及び、払出制御基板130に電源を供給する電源基板140を備えている。   A main control board 110 for controlling the progress (basic operation) of the game as a whole, an effect control board 120 for controlling an effect related to the game based on receiving an effect control command from the main control board 110, A payout control board 130 controls the payout of the game balls based on the reception of the payout control command, a main control board 110, an effect control board 120, and a power supply board 140 that supplies power to the payout control board 130.

なお、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。   The communication between the main control board 110 and the payout control board 130 is configured to be able to transmit and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is performed by the main control board 110. A command can be transmitted to the substrate 120 only in one direction.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。   The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, a main RAM 110c that is a work area for the arithmetic processing, and a one-chip microcomputer including an input / output port and the like. The control unit 110m is provided.

主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、磁気検出スイッチ40a、電波検出スイッチ41a、扉開放検出スイッチ133、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、遊技情報出力端子板30、RAMクリアスイッチ111a、演出制御基板120及び払出制御基板130が接続されている。   The input / output ports of the main control unit 110m include a general winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, a starting opening / closing solenoid 15c, a first winning opening. Detection switch 16a, first winning opening opening / closing solenoid 16c, second winning opening detection switch 17a, second winning opening opening / closing solenoid 17c, magnetic detection switch 40a, radio wave detection switch 41a, door opening detection switch 133, first special Symbol display 20, second special symbol display 21, normal symbol display 22, first special symbol reservation display 23, second special symbol reservation display 24, normal symbol reservation display 25, game information output terminal board 30 , A RAM clear switch 111a, an effect control board 120, and a payout control board 130.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板30を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。   The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs an arithmetic process related to the game while using the main RAM 110c as a work area. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission and reception of various control commands Control processing and control processing for transmitting game information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the game information output terminal board 30 are performed.

演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部150と、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部160と、音声出力装置32から出力される演出音の音量や画像表示装置31や各種照明装置(枠用照明装置34b、盤用照明装置34a)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ37を備えている。   The effect control board 120 is an effect control unit 120m that comprehensively controls the progress of the effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and an image display or the like based on the reception of the effect control command from the effect control unit 120m. A display control unit 150 that performs control processing of audio output, and a lamp control unit 160 that performs control processing of various light-emitting members (eg, LEDs) and various drive sources (eg, motors) based on the reception of an effect control command from the effect control unit 120m. And a switch for switching an adjustment mode relating to adjustment of the volume of the production sound output from the audio output device 32 and the light amount of the image display device 31 and various lighting devices (the frame lighting device 34b and the panel lighting device 34a). 37.

演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120c、及び、入出力ポートを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a for performing an operation process, a sub ROM 120b in which an effect control program is stored, a sub RAM 120c serving as a work area for the operation process, and an input / output port.

演出制御部120mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、十字ボタン検出スイッチ36bが接続されている。   An effect button detection switch 35a and a cross button detection switch 36b are connected to the input / output port of the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。   The sub CPU 120a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the effect control program stored in the sub ROM 120b, and performs an operation process regarding the effect while utilizing the sub RAM 120c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting an effect control command based on the determination result to the display control unit 150, and response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Control processing, and control processing for controlling various output devices (such as a lighting device and a motor).

表示制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。   The display control unit 150 receives a command from the effect control unit 120m and performs control to display a predetermined image on the image display device 31 or control to output a predetermined sound or sound to the audio output device 32 I do.

表示制御部150は、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部151と、統括制御部151からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき画像表示装置31を制御する画像制御部152と、画像データ等が格納されたCGROM153と、統括制御部151からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置32を制御する音声制御部154及び音声データ等が格納された音声ROM155を備えている。   The display control unit 150 controls the image display and the audio output based on the reception of the effect control command from the effect control unit 120m, and the display control command (display list) from the overall control unit 151. An image control unit 152 for controlling the image display device 31 based on the reception, a CGROM 153 storing image data and the like, and a voice control unit 154 for controlling the voice output device 32 based on reception of a voice control command from the overall control unit 151. And an audio ROM 155 in which audio data and the like are stored.

統括制御部151は、演算処理を行う統括CPU151a、統括制御プログラムが格納された統括ROM151b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM151c、及び、画像制御部152及び音声制御部154が接続される入出力ポートを備えている。   The general control unit 151 includes a general CPU 151a that performs arithmetic processing, a general ROM 151b that stores a general control program, a general RAM 151c that is a work area for the arithmetic processing, and an input to which the image control unit 152 and the audio control unit 154 are connected. It has an output port.

統括CPU151aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM151bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM151cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部150に送信するための制御処理、音声出力装置32から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部154に送信するための制御処理等を行う。   The overall CPU 151a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the overall control program stored in the overall ROM 151b, and performs an operation process related to the effect while using the overall RAM 151c as a work area. Thereby, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the image display device 31 and transmitting the display control command to the display control unit 150, and instructing the effect sound to be output from the audio output device 32 are provided. Control processing for generating a voice control command and transmitting it to the voice control unit 154 is performed.

ランプ制御部160は、演算処理を行うランプCPU160a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポートを備えている。   The lamp control unit 160 includes a lamp CPU 160a for performing arithmetic processing, a lamp ROM 160b in which a lamp control program is stored, a lamp RAM 160c as a work area for the arithmetic processing, and an input / output port.

ランプ制御部160の入出力ポートには、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、可動演出装置33、盤用照明装置34aが接続されている。   The frame lighting device 34b, the button drive motor 35b, the movable effect device 33, and the panel lighting device 34a are connected to the input / output ports of the lamp control unit 160.

ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、可動演出装置33及び盤用照明装置34aの制御処理を行う。   The lamp CPU 160a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 160b, and performs an operation process relating to the effect while using the lamp RAM 160c as a work area. Thereby, the control processing of the frame lighting device 34b, the button drive motor 35b, the movable effect device 33, and the board lighting device 34a is performed.

払出制御基板130は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部131と、遊技球の発射を制御する発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls the payout of game balls, and a launch control unit 132 that controls the launch of game balls.

払出制御部131は、演算処理を行う払出CPU131a、払出用プログラム等が格納された払出ROM131b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM131c、及び、入出力ポート等を備えている。   The payout control unit 131 includes a payout CPU 131a that performs arithmetic processing, a payout ROM 131b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 131c that is a work area for the arithmetic processing, and an input / output port.

払出制御部131の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ133、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ134、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、及び、満杯検出スイッチ136が接続されている。   The input / output ports of the payout controller 131 include a door open detection switch 133, a payout motor 134 for paying out game balls from the payout device, a payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not game balls have been paid out, Also, a full detection switch 136 is connected.

払出CPU131aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM131bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM131cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。   The payout CPU 131a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 131b, and performs an arithmetic process relating to the payout of game balls while using the payout RAM 131c as a work area. Accordingly, control processing for paying out game balls from the payout device in accordance with the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. .

発射制御部132は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部132の入出力ポートには、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4b、などが接続されている。
The launch control unit 132 includes a control circuit (not shown), an input / output port, and the like.
The touch sensor 3a, the firing volume 3b, the firing solenoid 4a, the ball feed solenoid 4b, and the like are connected to the input / output port of the firing control unit 132.

発射制御部132では、タッチセンサ3aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル3に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bへの通電を許容し、発射ボリューム3bからの検出信号によって発射ハンドル3の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド4bを駆動させると共に、発射ハンドル3の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。   When detecting that the player's hand is touching the firing handle 3 by the touch signal input from the touch sensor 3a, the firing control unit 132 allows the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b to be energized. When detecting that the rotation angle of the firing handle 3 has changed according to the detection signal from the firing volume 3b, the ball feed solenoid 4b is driven and the firing is performed so that the firing intensity becomes in accordance with the rotation angle of the firing handle 3. The game solenoids 4a are driven to fire game balls (99.9 / min).

電源基板140は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板140には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路(図示なし)と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(図示なし)を備える。   The power supply board 140 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and uses the main power supply to the gaming machine 1 (the main control board 110, the production control board 120, (Equivalent to a power supply unit). The power supply board 140 detects whether or not the supplied power supply voltage has dropped (a power failure has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in the power supply voltage (the occurrence of a power failure). It includes a disconnection detection circuit (not shown) and a backup power supply circuit (not shown) for supplying backup power to the main control board 110 and the production control board 120 when the power is cut off (power failure).

また、電源基板140は、遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部120mへのバックアップ電源の供給は維持される。   The power supply board 140 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (the main control board 110, the effect control board 120, the payout control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the power supply is stopped. The power switch is provided so that it can be operated by a store clerk. When the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the gaming machine 1 is started. Even when the power switch is in the OFF state, the supply of the backup power to the main control board 110 and the effect control unit 120m is maintained.

電断検出回路は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。   The power interruption detection circuit monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, and outputs the voltage drop detection signal. When the power supply voltage becomes larger than the predetermined value during the operation, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び演出制御部120mのサブRAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c、及び、サブRAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。   The backup power supply circuit includes a capacitor that stores power when the game machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is stored in the main RAM 110c of the main control board 110 and the effect control unit. It is supplied to the 120m sub RAM 120c. As a result, even when the power is turned off (power failure), the storage contents of the main RAM 110c and the sub RAM 120c are retained, and the control state of the game is restored after the power is turned off (power failure) before the power failure (power failure). The state can be restored.

なお、払出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM131cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。   Note that backup power is not supplied to the payout control board 130, but backup power may be supplied to the payout control board 130 so that the stored contents of the payout RAM 131c are retained even when the power is cut off (power failure). .

また、演出制御部120mにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断(停電)時においてサブRAM120cの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部120mにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。   Further, the backup power is supplied to the effect control unit 120m. However, if it is not necessary to retain the storage contents of the sub RAM 120c when the power is turned off (power failure), the backup power is supplied to the effect control unit 120m. It may not be supplied.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game state)
Next, a game state when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery includes a “low-probability gaming state” and a “high-probability gaming state”, and the state relating to the starting movable piece 15b of the second starting port 15 includes a “non-time-saving gaming state”. "Time saving game state". The state relating to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state relating to the starting movable piece 15b (non-time-saving gaming state, time-saving gaming state) can be related to each other and can be independent. it can. That is,
(1) a "low-probability time-saving gaming state" which is a low-probability gaming state and a time-saving gaming state;
(2) a “low-probability non-time-saving gaming state” that is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state;
(3) a “high-probability time-short game state” that is a high-probability game state and a time-short game state;
(4) It is possible to provide a “high-probability non-time-saving game state” that is a high-probability game state and a non-time-saving game state.
The gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a “low-probability non-time-saving gaming state”, and this gaming state is referred to as a “normal gaming state” in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。   In the present embodiment, the “low-probability gaming state” refers to a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, and the winning probability of the big hit is For example, it refers to a gaming state set as low as 1/300. On the other hand, the "high-probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low-probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be as high as 1/60, for example. Therefore, in the “high-probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low-probability gaming state”. Note that the change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the end of the jackpot game described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-time-saving game state” refers to the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the symbol symbol 13. A state in which the opening time of the second starting port 15 when the winning is won is set to be short, and the opening time of the second starting port 15 is easily set short. For example, when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a winning lottery is performed, and an ordinary symbol is displayed on the ordinary symbol display 22 in a variable manner. Stop display later. If the lottery result is a win, the second starting port 15 is controlled to be open for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “time saving game state” means that the average fluctuation time of the ordinary symbol corresponding to the lottery result in the winning lottery executed based on the passing of the game ball to the ordinary symbol gate 13 is “non-hours saving game”. The state is set to be shorter than the "state", and the opening time of the second start-up port 15 at the time of winning is set to, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time-saving game state". Furthermore, in the “non-time-saving game state”, the probability of winning in the win lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “hour-saving game state”, the probability of winning in the win lottery is as high as 15/16, for example. Is set. Therefore, in the "time reduction game state", when the game ball normally passes through the symbol gate 13, the second starting port 15 is more easily controlled to the open state than in the "non-time reduction game state". Thus, in the "time reduction game state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。   In the embodiment, the “time reduction game state” is such that the fluctuation time of the ordinary symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery are more advantageous than the “non-time reduction game state”. You have set. However, the “time saving game state” may be set so that only one of the normal symbol fluctuation time, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery becomes advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 14, and FIG. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball. In the tables of FIGS. 5A and 5B, the jackpot probability is the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIG. 5A and FIG. 5B, in the big hit determination table, the probability game state, the random number for big hit determination, and the big hit determination result are associated with each other.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and determines “big hit” based on the current probability gaming state and the acquired random number value for jackpot determination. Or “losing”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, when the game is in the low-probability gaming state, two jackpot determination random numbers “7” and “8” are determined to be the jackpot. On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, the ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be jackpots. If the random number value is other than the above, it is determined that "losing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。   Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low-probability gaming state is 1/300, and is determined to be a large jackpot in the high-probability gaming state. The probability increases by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design decision table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of the special symbol stopped and displayed as a result of the variable display. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for a loss, and FIG. 6B is a special symbol determination table for a big hit.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6 (a), the special symbol determination table in the losing is obtained when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15 in the type of the special symbol display. The special symbol determination random value and the lost special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. Note that a plurality of special symbols may be associated with a random number for determining a special symbol so that a plurality of special symbols can be determined even in a loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6 (b), the special symbol determination table for the big hits includes the type of the special symbol display (the type of the starting port where the game ball has won) and the first starting port 14 or the second starting port. The special symbol determining random number value acquired when a game ball enters the mouth 15 is associated with a special jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of the special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display, the random number for determining the special symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the start of the change of the special symbol, an effect symbol designation command as information of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect symbol designating command is such that one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. And data. This is the same for a variation pattern designation command and the like to be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。   Here, as will be described later, the game state after the end of the big hit game (see FIG. 7) and the type of the big hit game (see FIG. 8) are determined by the type of the special symbol (stop special figure data). It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the end of the jackpot game. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, a description corresponding to the type of the big hit game is additionally described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Big hit game end data table)
FIG. 7 is a big hit game end time setting data table for determining the game state after the big hit game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, the big hit game end time setting data table includes special special pattern stop special figure data, a game state buffer, a time saving game state, a number of time saving game times (J), a probability game state, and a high probability. The number of games (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “game state buffer” is information indicating the game state at the time of winning the big hit. The game state is configured by a combination of a time-saving game state (or a non-time-saving game state) and a high-probability game state (or a low-probability game state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the game state buffer is “00H”, it indicates the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set. If the game state buffer is "01H", the time saving game flag is not set, but the high probability game flag indicates the set high probability game state and the non-time saving game state. If the game state buffer is “02H”, it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-short game state where the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-short game state in which both the time-short game flag and the high-probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7 and, based on the special special stop data and the game state buffer, the time saving game state, the number of time saving games (J), and the probability. The game state and the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   As a feature of the big hit game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment, after finishing all big hit games, it is configured to determine a high-probability game state until the big hit lottery is performed 80 times. .

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。   Furthermore, as a feature of the big hit game end setting data table shown in FIG. 7, even if the special stop data of the same special symbol is used, based on the information stored in the game state buffer (game state at the time of winning the big hit). In addition, it is possible to change the setting of the time saving game flag and the number of time saving game times (J).

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。   For example, when the special stop data of the special symbol is the stop special figure data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-hour saving time are stored in the gaming state buffer regarding the time saving game flag and the number of time saving games (J). If the game state information (00H) indicating the game state is stored, the time-saving game flag is not set after the end of the big hit, and the number of time-saving games (J) is also set to zero. On the other hand, if the game state information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the time-saving game flag is set after the jackpot game ends, and the number of time-saving games (J) is set. Is set to 80 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time-saving games (J) can be changed according to the gaming state at the time of the jackpot winning, and the player can be interested in the gaming state at the time of the jackpot winning.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric auditors product operation mode determination table for determining a special winning opening mode table. As will be described later, the jackpot game is executed based on the special winning opening mode table, so that the special winning opening mode table indicates the type of the big hit game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, in the special electric auditors product operation mode determination table, special special pattern stop special figure data and a special winning opening opening mode table are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric auditors product operation mode determination table shown in FIG. 8 and determines the special winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the special winning opening opening mode table determined in FIG. 8. The first special winning opening opening / closing door 16 b or the second special winning opening opening / closing door 17 b depends on the special winning opening opening table. Are determined.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。   Specifically, it is a group of jackpot opening mode determination tables for jackpots that are referred to in a jackpot game, and includes a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and a fourth jackpot table. Have been.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口16、17への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。   In the special winning opening opening mode determination table shown in FIG. 9, the type of the special winning opening to be opened (the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17) and the maximum number of round games in one big hit game The specified number indicating the maximum number of winnings to the special winning openings 16 and 17 in one round, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the special winning opening 16 in each round game, 17 the maximum number of times of opening, one opening time of the special winning openings 16 and 17 in each round game, one closing time of the special winning openings 16 and 17 in each round game, and execute the next round game. And the ending time from the end of the last round game to the end of the big hit game.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot table, executes a second jackpot game based on the second jackpot table, executes a third jackpot game based on the third jackpot table, The fourth big hit game is executed based on the four big hit tables.

図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first big win table shown in FIG. 9, the first big win opening / closing door 16b is operated to open the first big win 16 on the right side of the game area 6 up to a maximum of 29 seconds per round. The first big hit game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins in the first special winning opening 16 before the opening time elapses 29 seconds, one round of the game is finished. When the 16 round game ends, the first big hit game ends.

また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the second big hit table shown in FIG. 9, the second big winning opening 17 is operated a plurality of times (K = 3) for one round by operating the second big winning opening / closing door 17b. (The second special winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second) to execute the second big hit game. However, if the specified number (9) of game balls wins in the second big winning opening 17 before the maximum number of open times, one round of the game is finished. When the four round game ends, the second big hit game ends.

また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第2大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第2大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。   Further, the third jackpot table shown in FIG. 9 has data set in the same manner as the second jackpot table, but differs in that the maximum number of round games is set larger than that of the second jackpot table. . Therefore, the third jackpot game is a more advantageous jackpot game than the second jackpot game.

図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。   According to the fourth big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening 16b on the right side of the game area 6 is operated by operating the first big winning opening opening / closing door 16b, and the maximum 0 for two rounds (two times). It is possible to execute a fourth jackpot game in which a release of .052 seconds is performed. However, if a predetermined number (9) of game balls wins in the first big winning opening 16 before the opening time elapses 0.052 seconds, one round of the game is completed. When the two-round game ends, the fourth jackpot game ends.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口16、17、大入賞口16、17の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   As described above, in the present embodiment, the four types of “big hit game (special game)” from the first big hit game to the fourth big hit game in which the opening operation of the special winning opening 16, 17 and the opening operation of the special winning opening 16, 17 are different. Is provided, so that the player can enjoy various special games.

また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is fired as described above, the first big win opening / closing door 16b. It is difficult to win the first big winning opening 16 even if is activated. Therefore, the fourth jackpot game can be said to be a "disadvantaged opening mode". On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time (approximately 0.6 seconds) in which one game ball is fired. It can be said to be an "advantageous opening mode".

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図10(a)は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10(b)は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure change pattern determination table for determining a change pattern (such as change time) of a special symbol. Specifically, FIG. 10A is a diagram showing a special figure change pattern determination table for determining a change pattern (such as a change time) of a special symbol in the non-time saving game state, and FIG. It is a diagram showing a special figure change pattern determination table for determining a change pattern (such as a change time) of a special symbol in a time-saving gaming state.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, the special symbol change pattern determination table includes a special symbol display (type of starting port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a random number for reach determination, and a special symbol. , The special figure change random number, the change pattern of the special symbol, and the change time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, the “special symbol fluctuation pattern” can be said to determine at least the jackpot determination result and the fluctuation time of the special symbol. In addition, since a reach is always performed at the time of a jackpot, the reach determination random value is not referred to at the time of a jackpot. Note that the reach determination random number has a random number range of 97 (0 to 96), and the special figure variation random number has a random number range of 100 (0 to 99).

また、図10(a)に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。   Further, in the special figure variation pattern determination table in the non-time saving game state shown in FIG. 10 (a), when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases, the average variation time of the special symbol is reduced. The variation time (T2) of the variation pattern (2) (shortened variation) is set to be shorter than the variation time (T1) of the variation pattern (1) (normal variation). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds.

また、図10(b)に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。   Further, in the special figure variation pattern determination table in the time saving game state shown in FIG. 10 (b), when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases, the variation of the special symbol decreases so that the average variation time of the special symbol decreases. The variation time (T52) of the variation pattern (52) (short variation) is set to be shorter than the variation time (T51) of the pattern (51) (normal variation). For example, the variation time (T51) of the variation pattern (51) (normal variation) is set to 10 seconds, and the variation time (T52) of the variation pattern (52) (shortened variation) is set to 2 seconds.

上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。   As described above, the special figure variation pattern determination table in the time saving game state is set to have a shorter variation time than the special figure variation pattern determination table in the non-time saving game state, and other than the normal variation and the shortened variation. In the normal reach, SP reach, SPSP reach, and the like, the special figure change pattern determination table in the time saving game state is set to be shorter than the special figure change pattern determination table in the non-time saving game state.

なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   Note that the maximum number of balls “4” may be stored as the number of special symbols to be reserved, but the variation pattern of the special symbols is determined after subtracting 1 from the number of special symbols to be retained. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, and displays a special symbol display (type of starting port), a lottery result of a jackpot lottery, a special symbol to be stopped, and a special symbol hold number (U1 or U2). ), The fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol are determined based on the reach determination random number and the special figure fluctuation random number.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Then, a special pattern change pattern designation command is generated based on the determined special pattern change pattern, and information on the special pattern change pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command, and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when MODE data is "E6H", a command for designating a fluctuation pattern of a special symbol on the first special symbol display 20 corresponding to the game ball winning in the first starting port 14 is shown. When it is “E7H”, this indicates a special symbol change pattern designation command of the second special symbol display 21 corresponding to the game ball winning in the second starting port 15.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 120, as described later, the effect contents of the effect symbol 38 and the like are determined based on the variation pattern of the special symbol (fluctuation pattern designation command). In the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the effect contents such as the effect symbol 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the effect contents, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that the plurality of effect symbols 38 fluctuate at high speed in a discrete manner and stop without reaching reach. The difference from the shortened variation is that the shortened variation ends in a shorter variation time than the normal variation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, the “reach” is a variation mode in which a part of the combination of the effect symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped, and the other effect symbols 38 fluctuate, thereby giving the player an expectation of the jackpot. Means For example, when a combination of three-digit effect symbols 38 of “777” is set as a combination of effect symbols 38 for notifying the jackpot, the two effect symbols 38 are temporarily stopped at “7” and the remaining effect is performed. This refers to a mode in which the symbol 38 fluctuates. The “temporary stop” refers to a mode in which the effect symbol 38 swings slightly or the effect symbol 38 is deformed small, so that the player is made to appear as if the effect symbol 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, the “normal reach” means a low reach (hereinafter, referred to as “big hit expectation”) at which two effect symbols 38 are temporarily stopped and a jackpot game in which the remaining one effect symbol 38 fluctuates is executed. are doing. In addition, in this embodiment, although there is no big hit by "normal reach", you may comprise so that big hit may be made by "normal reach".
The “SP reach” means a super reach that has a higher jackpot expectation than the normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 38 not temporarily stopped fluctuates specially or a special character is displayed.
The “SPSP reach” means a special reach that is performed after the super reach and has a higher jackpot expectation than the super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot fluctuates at a low speed in a state where all the combinations are made, and in the present embodiment, only when the winning in the jackpot lottery is performed. It means the reach to be performed.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。具体的には、図11(a)は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図11(b)は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary decision table for jackpot lottery)
FIG. 11 is a diagram illustrating a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. Specifically, FIG. 11A is a diagram illustrating a prior determination table for determining the result of the jackpot lottery in the non-time-saving game state in advance, and FIG. 11B is a diagram illustrating the jackpot lottery in the time-saving game state. FIG. 6 is a diagram showing a prior determination table for determining the result of the above in advance.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, a special symbol display (type of starting port), a random number for jackpot determination, a random number for special symbol determination, a random number for reach determination, and a random The numerical value is associated with the planned change pattern.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether the "big hit" or "losing" by the random number for jackpot determination obtained when the game ball enters the starting port, and the type of special symbol (big hit) is determined by the random number for special symbol determination (Special design, special design for loss) can be determined in advance.
Furthermore, the scheduled variation pattern (the effect content such as the presence or absence of reach, the type of reach, etc.) can be determined in advance by the reach determination random number value and the special figure variation random number value. It becomes possible to include the type of the jackpot and the planned variation pattern.

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIG. 11, and displays a special symbol display (type of starting port), a random number for jackpot determination, a random number for special symbol determination, a random number for reach determination, and a special figure variation. The expected variation pattern is determined based on the random number for use. Then, a start opening winning designation command corresponding to the determined scheduled fluctuation pattern is generated.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。   The starting port winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a starting port winning designation command corresponding to the game ball winning at the first starting port 14 is shown, and when the MODE data is “E9H”, the second starting A starting port winning designation command corresponding to the game ball winning in the mouth 15 is shown.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 11 is used when a game ball enters the starting port, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol starts to vary. I have. In addition, there is a difference whether or not to refer to the “number of reservations”.
For this reason, in the preliminary determination table shown in FIG. 11, the types of the jackpot and the reach can be determined, but only the “normal fluctuation” and the “shortened fluctuation” cannot be determined (see “FIG. 11”). Scheduled fluctuation pattern ”).

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 is a prior determination table of the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, but is not illustrated, but the prior determination table of the jackpot lottery referred to in the high-probability gaming state is also It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the pre-judgment table shown in FIG. 11, but it is determined in advance whether it is a "big hit" or "losing". The value of the random number for jackpot determination is different.

(普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブル)
図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(Normal symbol and a table relating to the starting movable piece 15b of the second starting port 15)
FIG. 12 is a diagram showing a normal symbol and a table relating to the starting movable piece 15 b of the second starting port 15. More specifically, FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table of a winning lottery, and FIG. 12B is a diagram showing a normal pattern for determining the type of a normal symbol stopped and displayed as a result of the variable display. It is a figure which shows a symbol determination table. FIG. 12C is a general pattern fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of the normal symbol, and FIG. 12D shows the opening mode of the starting movable piece 15b when a winning lottery is won. It is a figure showing a starting opening mode decision table for determination.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Win determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table associates presence / absence of a time-saving gaming state, a hit determination random value, and a hit determination result.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 12 (a) and determines whether the hit is a "hit" or a "loss" based on the current time-saving gaming state and the acquired random number for hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), when the game is in the non-time saving game state, one specific hit determination random number value of “0” is determined as a hit. On the other hand, in the time-saving gaming state, fifteen hit determination random numbers from “0” to “14” are determined to be hits. If the random number value is other than the above, it is determined that "losing". Therefore, since the random number range of the hit determination random number is from 0 to 15, the probability of being determined as a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined as a hit in the time-saving game state is 15 / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol decision table)
As shown in FIG. 12 (b), in the ordinary symbol determination table, the presence / absence of a time saving game state, a hit determination result, an ordinary symbol determination random value, and an ordinary symbol (stop ordinary symbol data) are associated with each other. I have.

メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and stops and displays the normal symbol based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the acquired random number value for normal symbol determination. (Stop data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   At the start of the change of the ordinary symbol, the main CPU 110a determines the ordinary symbol designation command as information of the ordinary symbol based on the determined ordinary symbol type (stop ordinary symbol data), and determines the determined ordinary symbol designation command. To the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the ordinary symbol (stopped ordinary symbol data), the type of the ordinary symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 12 (c) is a diagram showing a general-figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time and the like) of a normal symbol as described later.

図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の判定結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 12C, the presence / absence of a time-saving game state, the determination result of the winning lottery, the random number value for the general figure fluctuation, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with the general figure fluctuation pattern determination table. ing.

メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the normal-figure variation pattern determination table shown in FIG. 12C, and based on the current time-saving gaming state, the hit determination result, and the acquired general-figure variation random value, acquires the normal symbol variation pattern. Determine the fluctuating time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, at the start of the change of the normal symbol, the main CPU 110a determines a general symbol change designation command as information of the normal symbol change time based on the determined normal symbol change time, and determines the determined general symbol change designation command. To the effect control board 120.

図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12C, the fluctuation time (3 seconds or 5 seconds) of the time-saving game state is the fluctuation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-time-saving game state. It is configured to be shorter than that.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Table for determining the opening mode of the starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start port opening mode determination table includes stop general drawing data (normal symbols), the maximum number of opening of the movable starting piece 15b, the opening time of the auxiliary game, the second starting port 15 , The interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the starting port opening mode determination table shown in FIG. 12D and determines the maximum number of times of opening of the starting movable piece 15b, the opening time, the opening time, the interval time, and the ending time based on the general stoppage data. decide.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the opening port opening mode based on the stop general chart data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on the stop general chart data = 01. The opening mode is an opening mode, and the opening mode based on the stop general data = 03 is an opening mode that is more advantageous than the opening mode based on the stop general data = 02.

そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12B, when a hit occurs in the time-saving gaming state, the stop general-purpose data = 03, which is the most advantageous open mode, is selected. As a result, in the time saving game state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-time saving game state.

(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. More specifically, FIG. 13A shows special figure determination information (a random number value for jackpot determination, a special symbol determination information) acquired when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. FIG. 13B shows a special figure determination information storage area in which a random number value, a reach determination random number value, and a special figure change random number value are stored. FIG. FIG. 13 (c) is a diagram showing the configuration, and FIG. 13 (c) shows ordinary symbol determination information (hit number random number, ordinary symbol determination random value, ordinary symbol variation, acquired when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13). FIG. 13 (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit in the general figure determination information storage area.

図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area stores first special figure determination information that stores special figure determination information acquired based on winning of a game ball into the first starting port 14. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball into the second starting port 15 is stored, and special figure determination information during execution of the variable display are stored. The first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. I have.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。   Note that the number of undetermined special figure determination information stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information storage area is the first special symbol reservation number (U1). The number of reserved icons corresponding to the special figure determination information is displayed in the first reserved icon display area 31a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information storage area is the second special symbol. The number of reservations (U2), the number of reservation icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second reservation icon display area 31b, and the variable display (fluctuating effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The fluctuating icon corresponding to the running special figure determination information is displayed in the fluctuating icon display area 31c.

図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 13B, each of the storage units includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number, and a special symbol determination random number for storing a special symbol determination random number. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number storage area for storing reach determination random number values, and a special figure change random number storage area for storing special figure change random numbers.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first starting port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored. When the game ball enters the second starting port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   The special figure execution storage area shifts the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area when the start condition of the change display of the first special symbol is satisfied, and shifts the first special figure determination information. It is referred to to execute a variable display of a symbol. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform

図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。   As shown in FIG. 13 (c), the general figure determination information storage area includes a general figure determination information holding storage area in which general figure determination information acquired based on the passage of a game ball to the design symbol gate 13 is stored. A general-figure execution storage area in which general-figure determination information during execution of the variable display is stored, and the general-figure determination information holding storage area is divided from a first storage unit to a fourth storage unit. The number of undecided general symbol determination information stored in the first to fourth storage units of the general symbol determination information reservation storage area is the normal symbol reservation number (G).

図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。   As shown in FIG. 13D, each storage unit includes a hit determination random value storage area for storing a hit determination random value, and a normal symbol determination random number for storing a normal symbol determination random value. It is divided into a numerical value storage area and an ordinary figure variation random number storage area for storing ordinary figure variation random number values. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the general symbol determination information is obtained, the general symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the general symbol determination information holding storage area. The acquired general-purpose map determination information is stored in the storage unit with the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。   The general symbol execution storage area shifts the general symbol determination information stored in the first storage unit of the general symbol determination information holding storage area when the start condition of the normal symbol variable display is satisfied, and displays the normal symbol variable display. Referenced to perform.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing main processing in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。   First, the main CPU 110a performs an initialization process including steps S1 to S15. Specifically, in step S1, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S2, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag has been set, the process proceeds to step S3. If the backup flag has not been set, the process proceeds to step S12.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。   In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, compares the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power-off with the newly calculated checksum, and determines the checksum. It is determined whether or not it is normal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S6. If the checksum is not normal, there is an error in the data stored in the RAM 110c (the control state cannot be returned to the normal state before the power was turned off). As a result, the process moves to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。   In step S6, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not ON, the process proceeds to step S7 assuming that the process at the time of power restoration is performed. If the RAM clear switch 111a is ON, the process at the time of turning on the power is performed. And moves the process to step S13.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。   In step S7, the main CPU 110a clears the backup flag and the checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM when the power is restored. By performing this processing, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so that the game can be restarted from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S8, the main CPU 110a initializes devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the used CTC, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S9, the main CPU 110a sets, in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, indicating that the control state of the game has been restored and the power supply restoration designation command indicating the game state before the occurrence of the power failure, and proceeds to step S20. Move. As a result, the power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。   Note that the power restoration notification means that a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored is displayed on the image display device 31 or the panel lighting device 34a or the frame lighting device 34b is displayed for a predetermined period (for example, 60 seconds). , Or to output a power restoration notification sound indicating that the power has been restored from the audio output device 32.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that a game state designation command indicating the current game state may be transmitted before or after transmitting the power restoration specification command without including the information indicating the current game state in the power restoration specification command.

メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。   In step S10, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of special symbols to be reserved, and the first display icon or the second storage icon is displayed on the image display device 31. Is displayed.

メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。   In step S11, the main CPU 110a sets an ordinary symbol storage designation command indicating the number of ordinary symbols to be held (G) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbols stored.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。   In step S12, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and moves the process to step S14.

メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。   In step S13, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM when the power is turned on, and moves the process to step S14. By performing this processing, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示すRAMクリア指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、RAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によってRAMクリアが行われることを報知するためのRAWMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S14, the main CPU 110a sets a RAM clear designation command indicating that the control state of the game has been initialized (RAM clear) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and proceeds to step S20. As a result, the RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120, and a process for executing a raw clear preparation notification for notifying that the effect control board 120 performs the RAM clear is performed.

「RAMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRAMクリアスイッチ111aの操作によってRAMクリアが行われることを示すクリア確認画面を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bをRAMクリア確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置32からRAMクリア確認中であることを示す確認中報知音(「RAMクリアスイッチの操作によってRWMがクリアされます」)を出力してもよい。   The “RAM clear preparation notification” means that a clear confirmation screen indicating that the RAM is cleared by operating the RAM clear switch 111a is displayed on the image display device, or the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are cleared by the RAM. That is, all lights are turned on with a predetermined light emission color (for example, white) during the confirmation. Note that the sound output device 32 may output a confirmation notification sound indicating that the RAM clear is being confirmed (“the RWM is cleared by operating the RAM clear switch”).

メインCPU110aは、ステップS15において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。   In step S15, the main CPU 110a initializes devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the used CTC, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS16において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確率非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。   In step S16, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) and the current game state (here, a low probability non-time saving game state as a normal game state). This is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c, and the process proceeds to step S20. Thereby, the power-on designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for executing the power-on notification is performed by the effect control board 120.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置31に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置32からRAM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RAMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。   The “power-on notification” is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and displays an initial screen at power-on (the background image and the initial effect symbol “123”) on the image display device 31. For example, the lighting device 34a for the panel or the lighting device 34b for the frame is illuminated with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), and the RAM area is initialized from the audio output device 32. That is, a power-on notification sound (“RAM is cleared” + buzzer sound) indicating that the power-on is performed is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol and the special figure variation random value in step S30. The initial random number, the special symbol determining initial random number, the hit determining initial random number, and the normal symbol determining initial random number are updated.

メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。   In step S31, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power-off detection signal is input from a power-off detection circuit provided on power supply board 140. If a power interruption has occurred, the process proceeds to step S32, and if no power interruption has occurred, the process proceeds to step S20 such that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   The main CPU 110a prohibits the timer interruption in step S32, clears the output port in step S33, calculates the checksum of the main RAM 110c in step S34, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S45, a backup flag to be referred to at the time of restoration from a power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S45, access to the main RAM 110c is prohibited, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely stopped.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。   It should be noted that the checksums of all the used areas of the main RAM 110c are calculated and compared when the power is turned off and when the power is turned on. The sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   The clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds), so that a timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves information stored in a register of the main CPU 110a to a stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。   The main CPU 110a performs a time control process in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the ordinary symbol time counter, the update process of the opening / closing time of the starting movable piece 15b, and the like. To update (subtract 1) the various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   The main CPU 110a performs a random number update process in step S120. Specifically, a process of updating the random number value for jackpot determination, the random number value for special symbol determination, the random number value for hit determination, the random number value for ordinary symbol determination, and the random number value for ordinary figure fluctuation are performed. More specifically, each random number value and the random number counter are incremented by one. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is reset to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。   The main CPU 110a performs an initial random value update process in step S130. Specifically, a process of updating (addition of 1) the initial random number for jackpot determination, the initial random number for special symbol determination, the initial random number for hit determination, and the initial random number for ordinary symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   The main CPU 110a performs an input control process in step S200. Specifically, a general winning opening detection switch 12a, a first winning opening detection switch 16a, a second winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate detection switch 13a. It is determined whether or not there is an input to any of the various switches. If there is an input, a process of setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   The main CPU 110a performs a special figure special power control process in step S300. Specifically, a process of controlling a jackpot lottery, a change display of a special symbol, opening / closing of the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17, a change in the game state, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal-time and ordinary-power control process. Specifically, a process for controlling a winning lottery, a variation display of a normal symbol, an opening and closing of the starting movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。   The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, referring to the respective prize ball counters, a process of generating payout number designation commands corresponding to various winning ports and setting the same in the transmission buffer of the main RAM 110c is performed. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and the processing for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示器20の表示データ、第2特別図柄表示器21の表示データ、普通図柄表示器22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。   The main CPU 110a performs a game progress data creation process in step S600. More specifically, an external information signal output from the game information output terminal board 30, drive data of the starting opening / closing solenoid 15c, driving data of the first winning opening / closing solenoid 16c, and driving data of the second winning opening / closing solenoid 17c. Display data of the first special symbol display 20, display data of the second special symbol display 21, display data of the ordinary symbol display 22, display data of the first special symbol display 23, and second special symbol display A process of creating output data relating to the progress of the game, such as display data of the device 24, display data of the ordinary symbol hold display device 25, and the like, is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。   The main CPU 110a performs an output control process in step S700. Specifically, a process of outputting the external information signal, various drive data, and various display data created in step S600 or step S660 is performed. Further, processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c or the transmission buffer to the effect control board 120 or the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an input control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to a prize ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。また、特別遊技(大当たり遊技)中でないときに大入賞口16、17に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置31への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first special winning opening detection switch 16a or the second special winning opening detection switch 17a. A process of adding 1 to the prize ball counter is performed. In addition, when a game ball wins in the special winning openings 16 and 17 during a special game (big hit game), an illegal winning error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c assuming that an illegal winning error has occurred. As a result, the illegal winning error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the processing for executing the illegal winning error notification (displaying the illegal winning error image on the image display device 31 and outputting the illegal winning error sound) is performed. Will be

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first opening detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first opening, and the first special If the number of symbol reservations (U1) is less than four, the first special symbol reservation number (U1) is incremented by one, and special figure determination information is acquired to store the special figure determination information in a predetermined storage unit (first Processing is performed when the information is stored in the storage unit to the fourth storage unit. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。また、補助遊技中でないときに第2始動口15に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置31への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。   In step S240, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the second start-up opening detection switch 15a, and when the detection signal has been input, 1 is added to the prize ball counter for the second start-up opening. If the number of special symbol reservations (U2) is less than 4, the second special symbol reservation number (U2) is incremented by one, and at the same time, the special figure determination information is obtained and a predetermined storage unit (first (Storage unit to fourth storage unit). Further, when a game ball wins in the second starting port 15 when the auxiliary game is not being played, an illegal winning error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c assuming that an illegal winning error has occurred. As a result, the illegal winning error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the processing for executing the illegal winning error notification (displaying the illegal winning error image on the image display device 31 and outputting the illegal winning error sound) is performed. Will be

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs a gate detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is input, if the number of ordinary symbol holdings (G) is less than 4, the number of ordinary symbol holdings (G) is changed. In addition to the processing of adding 1, the process of acquiring the general-purpose map determination information and storing it in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) in the general-purpose map determination information storage area is performed.

メインCPU110aは、ステップS260において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ40aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置31への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。   The main CPU 110a performs a magnetic detection switch input process in step S260. Specifically, when an abnormal magnetism is detected for a predetermined period by the magnetism detection switch 40a, a magnetic error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c on the assumption that a magnetic error has occurred. As a result, the magnetic error designation command is transmitted to the effect control board 120, and a process for executing a magnetic error notification (display of a magnetic error image on the image display device 31 and output of a magnetic error sound) is performed. .

メインCPU110aは、ステップS270において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ41aによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、電波エラー報知(画像表示装置31への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。   The main CPU 110a performs a radio wave detection switch input process in step S270. Specifically, when an abnormal radio wave is detected by the radio wave detection switch 41a for a predetermined period, a radio wave error designation command is set in the transmission buffer of the main RAM 110c on the assumption that a radio wave error has occurred. As a result, the radio wave error designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing for executing a radio wave error notification (display of a radio wave error image on the image display device 31 and output of a radio wave error sound) is performed. .

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 14a. If the detection signal has been input, the process proceeds to step S230-2. If the detection signal has not been input, the current first start-up opening detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding one to a winning ball counter (three award ball counters) for the first starting port used for the winning ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than four. If the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and if the first special symbol hold number (U1) is not less than 4, the present first start-up opening. The detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。   The main CPU 110a adds and stores “1” to the first special symbol reservation number (U1) in step S230-4, and stores the special symbol indicating the first special symbol reservation number (U1) in step S230-5. The designated command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches the first storage section in the first special figure determination information storage area for empty storage sections in order, and searches for empty storage sections. The acquired special figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。   The main CPU 110a performs a preliminary determination process in step S230-7. Specifically, referring to the prior determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11, the type of the special symbol display, the random number value for the jackpot determination, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value acquired this time, A process for determining a planned variation pattern based on the random number value for the special figure variation is performed.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-8, the main CPU 110a sets a start opening winning designation command indicating the expected variation pattern determined in the preliminary determination process in step S230-7 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, 1 Start port detection switch input processing ends.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。   As a result, the starting opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and before the display of the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 14 is started (1 or It is possible to execute a look-ahead effect that predicts that the jackpot game may be executed (over the fluctuation display of a plurality of special symbols) (expected the execution of the jackpot game).

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special power control processing of main control board)
The special figure special electric power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the special figure special power control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special power processing data, and if the special figure special power processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special power processing data = 1. If so, the processing is shifted to a special symbol variation processing (step S320). If the special figure special power processing data = 2, the processing is shifted to the special symbol stop processing (step S330). The process proceeds to the game process (step S340), and if the special figure special power process data = 4, the process proceeds to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This "special figure special power processing data" is set as needed in each subroutine of the special figure special power control processing as described later, so that the subroutine necessary in the progress of the game is appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S310, the main CPU 110a performs special symbol storage determination processing, and ends the current special figure special power control processing. Specifically, a big hit determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S320, the main CPU 110a performs special symbol variation processing, and ends the current special figure special power control processing. Specifically, a process is performed to determine whether or not the change time of the special symbol has elapsed. If the change time of the special symbol has elapsed, a process of shifting to the special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S330, the main CPU 110a performs special symbol stop processing, and ends the current special figure special power control processing. Specifically, while performing processing corresponding to the special symbol (big hit symbol, losing symbol) stopped and displayed, the number of time saving games (J), the number of time saving games, the number of times of high probability games (X), and the number of times of high probability games are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S340, the main CPU 110a performs the jackpot game process, and ends the current special figure special power control process. Specifically, a process of controlling the jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game end process, and ends the current special figure special power control process. Specifically, a process of determining any one of the high-probability game state or the low-probability game state and a process of determining one of the time-saving game state and the non-time-saving game state is performed. . Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination process for main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being changed and displayed. If the special symbol change display is being performed (special symbol time counter # 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol change display is not being performed (special symbol time counter = 0), Move the process to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. If the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. Transfer.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol holding number (U2) by subtracting 1 from the number, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol hold number (U1) is 1 or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S310-5. If the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- is executed. Move the process to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。   In step S310-5, the main CPU 110a updates the first special symbol reservation number (U1) by subtracting 1 from the number, and shifts the processing to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a determines the special figure stored in the special figure determination information reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The information is shifted (storage area shift). Specifically, each special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area is stored immediately before. Shift to part. Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special figure determination information that was already written in the special figure execution storage area (the 0th storage unit) and used in the previous special symbol change display is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is subtracted prior to the first special symbol reservation number (U1). However, the first special symbol reservation number (U1) is subtracted in the order of winning the starting opening. The reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) may be subtracted, or the first special symbol reserved number (U1) may be subtracted with priority over the second special symbol reserved number (U2). You may make it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。   In step S310-7, the main CPU 110a displays a special number indicating the first special symbol reservation number (U1) or the second special symbol reservation number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. A design storage designation command is determined, and the determined special design storage designation command is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the number of the first reserved icons or the second reserved icons displayed on the image display device 31 is reduced, or the first reserved icon, or The process of changing the second holding icon to the changing icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310−8において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S310-8, the main CPU 110a checks the game state at the start of the change, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図20を用いて後述する。   The main CPU 110a performs a big hit determination process in a step S311. Specifically, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not a jackpot is determined based on the probability game state and the random number for jackpot determination stored in the special figure execution storage area. Referring to the special symbol determination table shown in FIG. 6, the special symbol display (the type of the starting port) and the special symbol type (stop) based on the special symbol determination random number value stored in the special symbol execution storage area. Toll map data). Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. Specifically, referring to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10, a special symbol display (type of starting port), a jackpot lottery result, a special symbol, the number of special symbols held (U), a special symbol execution A variation pattern of a special symbol is determined based on the reach determination random number value stored in the storage area and the special figure variation random value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area. As a result, the fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the fluctuation effect according to the fluctuation pattern so as to correspond to the fluctuation display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a special symbol time counter, a variation time (counter value) of the special symbol based on the variation pattern determined in step S312. The special symbol time counter is decremented every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄の変動表示が行われることになる。   In step S316, the main CPU 110a starts to display a special symbol in a variable manner. Specifically, the special display variable display data is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying a special symbol on the first special symbol display 20 or the second special symbol display in step S600 is created, and the created data is output in step S700. Then, the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 performs the variable display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data = 1, prepares to shift the processing to the special symbol change processing shown in FIG. 21, and ends the current special symbol storage determination processing.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。   In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating a customer waiting state (standby state) in which a special symbol variation display and a jackpot game are not executed. If there is a customer waiting state flag, the current special symbol storage determination process is ended. If there is no customer waiting state flag, the process proceeds to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating a customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, indicates a customer waiting state indicating a customer waiting state. The designated command is set in the effect transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process ends. Thus, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing the customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Judgment processing of jackpot on main control board)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。   The main CPU 110a determines in step S311-1 whether or not a big hit has occurred. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information holding storage area, the big hit lottery shown in FIG. Referring to the jackpot determination table, if the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure determination information holding storage area, the big hit shown in FIG. With reference to the lottery determination table for the lottery, it is determined whether or not it is a “big hit” based on the random number for jackpot determination stored in the special figure execution storage area. If it is a jackpot, the process proceeds to step S311-2; otherwise, the process proceeds to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   The main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process in step S311-2. Specifically, the type of the special jackpot special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random number stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table for the jackpot shown in FIG. Is determined, and stop special figure data corresponding to the determined special jackpot special symbol type is set in the stop special figure data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図22の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図23の大当たり遊技処理において大入賞口16、17の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not a “big hit symbol” in a special symbol stop process of FIG. Are also used to determine the mode of operation of the jackpots 16 and 17, and are also used to determine the game state after the end of the big hit in the big hit game end processing of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-3, the main CPU 110a sets the effect designating command for a jackpot corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 120, and the type of the special jackpot symbol (stop special figure data) stopped and displayed on the effect control board 120 can be grasped.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of the big hit from the information set in the gaming state storage area (the time saving game flag storage area, the high-probability game flag storage area), and determines the gaming state at the time of the big hit winning. Is set in the gaming state buffer. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set; if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set, If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set. If both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   As described above, separately from the game state storage area (the time saving game flag storage area and the high-probability game flag storage area), the game state at the time of the jackpot winning is set in the game state buffer because the game during the jackpot game is performed. Since the high-probability game flag and the time-short game flag in the state storage area (the time-short game flag storage area and the high-probability game flag storage area) are reset, based on the game state at the time of winning the big hit after the end of the big hit, a new game is performed. This is because it is not possible to refer to the gaming state storage area when determining the gaming state at the end of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of the jackpot winning separately from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the big hit, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, a new gaming state after the end of the jackpot (such as a time saving game state or the number of time saving games) can be set.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   The main CPU 110a performs a lost symbol determination process in step S311-5. Specifically, referring to the special symbol determination table for the loss shown in FIG. 6A, the type of the special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random number stored in the special figure execution storage area. Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined special loss pattern type is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。   In step S311-6, the main CPU 110a sets a loss effect design designating command corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The jackpot determination process ends. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to grasp the type of the special loss symbol (stop special figure data) stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design change processing of main control board)
The special symbol change processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether the fluctuation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current special symbol fluctuation processing ends, and if the fluctuation time has elapsed, the processing moves to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。   In step S320-3, the main CPU 110a stops and displays the change display of the special symbol. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in steps S311-2 and S311-5 is displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol. The stop display data for causing the display 21 to stop display is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the big hit determination result is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the process for terminating the variable effect is performed by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds) for stopping and displaying the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special figure special electric processing data, prepares to shift the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 22, and ends the present special symbol change processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). If the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, when the time-saving game flag is set in the main RAM 110c, the time-saving game frequency (J) is updated by subtracting 1 to determine whether the new time-saving game frequency (J) is “0”. Is determined. As a result, when the number of time saving games (J) is “0”, the time saving game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, when the time saving game flag is not set or when the number of time saving games (J) is not “0”, the process proceeds to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   The main CPU 110a performs a high-probability game end determination process in step S330-3. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, the value is updated by subtracting 1 from the high-probability game count (X), and the new high-probability game count (X) is set to “0”. It is determined whether or not there is. As a result, when the number of high-probability games (X) is “0”, the high-probability game flag is cleared, and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, when the high-probability game flag is not set or when the high-probability game count (X) is not “0”, the process proceeds to step S330-4 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。   In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a big hit symbol. If it is a big hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not a big hit symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special figure special power processing data, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 19, and ends the current special symbol stop processing.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special power processing data and prepares to shift the processing to the big hit game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a normal game state transition process. Specifically, the CPU clears the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-short game flag, and the number of time-short game (J), and shifts to the normal game state (low-probability non-time-short game state).

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。   The main CPU 110a performs a jackpot start preparation setting process in step S330-9. Specifically, the type of the jackpot game is determined based on the stop special map data with reference to the special electric auditors operation mode determination table shown in FIG. 8, and the special jackpot opening mode determination for the jackpot shown in FIG. 9 is determined. From the table group, a special winning opening mode determination table ("first big hit table", "second big hit table", "third big hit table", "fourth big hit table") according to the type of the big hit game is determined.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of the jackpot game (the first jackpot game to the fourth jackpot game) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thus, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the special symbol stop processing of this time. Specifically, an opening time corresponding to the type of the jackpot game is determined from the special winning opening mode determining table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and set to the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game of main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot game process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If the opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If the opening is not being performed, the process proceeds to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process ends, and if the opening time has elapsed, the process moves to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。   In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K), and energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is set. Referring to the special winning opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, the first special winning opening 16 is determined based on the current round game number (R) and the opening number (K). Alternatively, the opening time of the second special winning opening 17 is set in a special game timer counter. As a result, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。   In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, when the number of times of release (K) is “1”, that is, when a round game is started, a round designation command corresponding to the number of round games (R) is stored in the main RAM 110c for storage of effect transmission data. Set to area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the big hit game is currently ending. The ending is a period after all round games set in advance have been completed. If the ending is being performed, the process proceeds to step S340-18. If the ending is not being performed, the process is transferred to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口16、17の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口16、17の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口16、17の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning openings 16, 17 are being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is set. If the special winning openings 16 and 17 are closed, the process proceeds to step S340-8. If the special winning openings 16 and 17 are not closed, the process proceeds to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口16、17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口16、17を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning openings 16, 17 set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4 to open the special winning openings 16, 17.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口16、17の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the special winning openings 16, 17 is satisfied. Specifically, one of the condition that the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9) and the time that the opening time per one time in the number of times of opening (K) elapses. It is determined whether or not the condition is satisfied. If it is determined that the opening end condition has been satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the opening end condition has not been satisfied, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。   The main CPU 110a performs a special winning opening closing process in step S340-10. Specifically, the energization data for energizing the first special winning opening / closing solenoid 16c or the second special winning opening / closing solenoid 17c is cleared, and the special winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. With reference to the table (see FIG. 9), based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the closing time of the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17 ( The closing interval time or one closing time) is set in the special game timer counter. As a result, the first special winning opening 16 or the second special winning opening 17 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   The main CPU 110a determines whether or not one round has been completed in step S340-11. Specifically, whether the value of the special winning opening winning ball counter (C) reaches a specified number (9) or the number of times of opening (K) reaches the maximum number of times of opening is determined. Is determined. If one round has ended, the process moves to step S340-12. If one round has not ended, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   The main CPU 110a performs a round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of open times (K) and the special winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is equal to the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-15. If it is not the maximum number of round games, the process proceeds to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds and stores “1” to the number of round games (R), and ends the current big hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。   The main CPU 110a clears the number of round games (R) in step S340-15, and in step S340-16, based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. Then, the type of special game (long hit game, short hit game, development hit game) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of big hit game is set in the transmission data storage area for effect. Thus, the ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the ending effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the type of the jackpot game in the special game timer counter based on the special winning opening mode determined in step S330-9 (see FIG. 9). set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether the ending time set in the special game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-19. If the ending time has not elapsed, the current big hit game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special power processing data, prepares to shift the processing to the big hit game end processing shown in FIG. 24, and ends the current big hit game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(End processing of jackpot game on main control board)
The big hit game end processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a jackpot game end process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。   The main CPU 110a performs a high-probability game flag setting process in step S350-2. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game state information, whether or not to shift to the high probability game state at the end of the big hit game It is determined whether the game is in the high-probability game state and a high-probability game flag indicating the high-probability game state is set in the high-probability game flag storage area. For example, if the stop special map data is “01”, the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。   The main CPU 110a performs a high-probability game number setting process in step S350-3. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game state information, the number of variable display times that can be executed in the high-probability game state. The high-probability game count (X) is determined, and the determined high-probability game count (X) is set in the high-probability game count (X) storage area. For example, if the stop special map data is “01”, 80 times is set as the high-probability game count (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。   The main CPU 110a performs a time reduction game flag setting process in step S350-4. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game information, it is determined whether or not to shift to the time saving game state at the end of the big hit game. When making a determination and shifting to the time saving game state, a time saving game flag indicating that the game is in the time saving game state is set in the time saving game flag storage area. For example, when the game state information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs a number-of-time-savings-games determination process. Specifically, referring to the big hit game end time setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded special stop data and the game state information, the number of variable display times that can be executed in the time saving game state is The number of times of play (J) is determined, and the determined number of times of save time (J) is set in the number of times of save time (J) storage area. For example, when the stop special map data is “04” and the game state information is 00H, the number of time saving games (J) is set to 0, and when the game state information is 01H, 02H, or 03H, the number of time saving games ( Set 80 times in J).

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。   In step S350-6, the main CPU 110a checks the presence or absence of the high-probability game flag and the time reduction game flag to specify the game state, and sends a game state designation command indicating the specified game state to the transmission data storage area for effect. set. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to shift the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 19, and ends the current big jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose control process)
With reference to FIG. 25, the general-purpose control process of the main control board 110 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the general-purpose power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   First, in step S401, the main CPU 110a loads the general-purpose general-purpose processing data, and if the general-purpose general-purpose processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol variation processing (step S410). If = 1, the process proceeds to an auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   Since this "Public figure general processing data" is set as needed in each subroutine of the general figure general control processing as described later, the subroutine necessary in the progress of the game is appropriately processed. Will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。   In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process, and ends the current general-purpose control process. More specifically, a hit determination process, a process of changing and displaying a normal symbol, a process of stopping and displaying a normal symbol and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process, and ends the current general-purpose power control process. Specifically, processing for controlling the auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal symbol variation processing of the main control board)
With reference to FIG. 26, the ordinary symbol change processing of the main control board 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the ordinary symbol changing process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation of the ordinary symbol is being displayed. If the normal symbol is being changed and displayed, the process proceeds to step S410-9. If the normal symbol is not being changed and displayed, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the number of ordinary symbol reservations (G) is 1 or more. If the number of ordinary symbol holdings (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3, and if the number of ordinary symbol holdings (G) is not 1 or more, the current ordinary symbol changing process ends.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。   In step S410-3, the main CPU 110a updates the ordinary symbol holding number (G) by subtracting one, and moves the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。   In step S410-4, the main CPU 110a shifts the general symbol determination information stored in the ordinary symbol holding storage area. Specifically, each of the general map determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the immediately preceding storage unit. Here, the general figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the general figure execution storage area (the zeroth storage unit). At this time, the special figure determination information previously written in the ordinary figure execution storage area (the 0th storage unit) and used in the previous variation display of the ordinary symbol is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。   The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 12 (a), it is determined whether or not a hit is made based on the gaming state and the hit determination random number value stored in the ordinary figure execution storage area. .

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。   The main CPU 110a performs a normal symbol determination process in step S410-6. Specifically, with reference to the ordinary symbol determination table shown in FIG. 12B, stop display is performed based on the current time-saving game state, the winning lottery result, and the acquired ordinary symbol determining random value. The normal symbol (stopped general-purpose data) to be determined is determined, and the determined stop general-purpose data is set in the stop general-purpose data storage area. Set to the area. As a result, the general designating command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the stop general figure data.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。   In step S410-7, the main CPU 110a performs an ordinary symbol variation time determination process. Specifically, with reference to the general-figure variation pattern determination table shown in FIG. 12C, based on the game state, the hit determination result, and the general-figure random number stored in the general-figure execution storage area, The fluctuation time of the symbol is determined and set in the normal symbol time counter, and a general symbol fluctuation designation command corresponding to the fluctuation time of the normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the ordinary figure change designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the change time of the ordinary symbol.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示器22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われることになる。   In step S410-8, the main CPU 110a starts displaying the variation of the ordinary symbol, and ends the current ordinary symbol variation process. Specifically, the variable display data of the ordinary symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. In this way, display data for variably displaying the ordinary symbol is created on the ordinary symbol display 22 in the step S600, and the created data is output in the step S700. The variable display is performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。   In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current ordinary symbol fluctuation processing ends, and if the fluctuation time has elapsed, the processing moves to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。   In step S410-10, the main CPU 110a stops the variable display of the ordinary symbol. Specifically, the variation display data set in step S410-8 is cleared, and the stop display data for causing the ordinary symbol set in step S410-6 to stop and display the ordinary symbol is displayed. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the ordinary symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display 22, and the result of the hit determination is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stopped general symbol data set in the stopped general symbol data storage area is a hit normal symbol. If it is a winning normal symbol, the process proceeds to step S410-12, and if it is not a winning normal symbol, the current ordinary symbol changing process ends.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図27に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the general-purpose general-purpose processing data = 1, and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 27, and performs the opening mode determination processing in step S410-13. Specifically, referring to the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the maximum number of opening of the starting movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, the second starting port 15 The opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game are determined.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game in the auxiliary game timer counter, and ends the current ordinary symbol fluctuation process. It should be noted that the auxiliary game timer counter is subjected to a subtraction process every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the auxiliary game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening of the auxiliary game is currently being performed. If the opening is being performed, the process proceeds to step S420-2. If the opening is not being performed, the process proceeds to step S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current auxiliary game process ends, and if the opening time has elapsed, the process moves to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs a second opening opening process, and ends the current auxiliary game process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the opening / closing solenoid 15 c is set, and the opening of the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is set. The time is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the ending of the auxiliary game is currently being performed. If the ending is being performed, the process proceeds to step S420-12. If the ending is not being performed, the process proceeds to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second startup port 15 is being closed (interval). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the starting opening / closing solenoid 15c has been set. If the second starting port 15 is being closed, the process proceeds to step S420-6. If the second starting port 15 is not being closed, the process proceeds to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary process is terminated. If the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3 to open the second start-up port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second starting opening winning ball counter (D) reaches a specified number (10), or one of the opening times (S) of the opening time elapses. It is determined whether or not is established. If it is determined that the opening end condition has been satisfied, the process proceeds to step S420-8. If it is determined that the opening end condition has not been satisfied, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。   In step S420-8, the main CPU 110a performs a second startup port closing process. Specifically, the energization data for energizing the starting opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting opening 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second start port is the maximum number of times of opening. If the auxiliary game is to be ended, the process proceeds to step S420-10. If the auxiliary game is not to be ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。   In step S420-10, the main CPU 110a performs an auxiliary game end process. Specifically, the number of times of opening (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a determines whether the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S420-13. If the ending time has not elapsed, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図26に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 in the general-purpose general-purpose process data, prepares to shift the process to the normal symbol variation process illustrated in FIG. 26, and ends the current auxiliary game process.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図28を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図28は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a main process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   First, in step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this processing, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   The sub CPU 120a performs a sub random number update process in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
With reference to FIG. 29, the timer interrupt processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read to control the effect control. The timer interrupt processing of the board is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, sub CPU 120a saves the information stored in the register of sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図30を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。   When receiving the command transmitted from main control board 110, effect control unit 120m generates a command reception interrupt process of effect control unit 120m (not shown), and stores the received command in the reception buffer of sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, sub CPU 120a performs a timer update process for updating various timer counters used in effect control unit 120m.

ステップS1600において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出や客待ち状態において演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、メニュー案内画像MAGを表示する制御等を行う客待ち演出制御処理を行う。   In step S1600, has the sub CPU 120a input the signal of the effect button detection switch 35a in the customer waiting effect performed in the customer waiting state in which the special symbol change display or the special game (big hit game) is not executed or in the customer waiting state? If it is determined whether or not the signal of the effect button detection switch 35a or the like is input, a customer waiting effect control process of performing control for displaying the menu guide image MAG or the like is performed.

ステップS1700において、サブCPU120aは、当落決め演出における演出ボタン35の操作有効期間において、演出ボタン35が操作されたときの演出(操作演出、連打演出)を制御する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の詳細については、図35を用いて後述する。   In step S1700, the sub CPU 120a performs an effect input control process of controlling an effect (operation effect, continuous striking effect) when the effect button 35 is operated during the operation effective period of the effect button 35 in the winning effect. Details of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを表示制御部150やランプ制御部160へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the display control unit 150 and the lamp control unit 160.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図30を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart illustrating the command analysis processing in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 120a determines whether a command has been received by referring to the reception buffer. If a command has been received, the process proceeds to step S1402. If a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。RAMクリア指定コマンドである場合には、ステップS1403に処理を移し、RAMクリア指定コマンドでない場合には、ステップS1404に処理を移す。   In step S1402, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a RAM clear designation command. If the received command is a RAM clear designation command, the process proceeds to step S1403; otherwise, the process proceeds to step S1404.

サブCPU120aは、ステップS1403において、RAMクリア報知処理を行う。具体的には、上述したRAMクリア準備報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、RAMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs a RAM clear notification process in step S1403. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the RAM clear preparation notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and a process for executing the RAM clear preparation notification is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

サブCPU120aは、ステップS1404において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップS1405に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップS1406に処理を移す。   In step S1404, the sub CPU 120a determines whether the received command is a power-on designation command or a power restoration designation command. If the received command is a power-on designation command or a power restoration designation command, the process proceeds to step S1405; otherwise, the process proceeds to step S1406.

サブCPU120aは、ステップS1405において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs a power-on notification process in step S1405. Specifically, when the received command is the power-on designation command, the notification instruction command for executing the above-described power-on notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the received command is the power restoration designation command. In the case of, a process of setting a notification instruction command for executing the above-described power restoration notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing power-on notification or power-on recovery notification is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

サブCPU120aは、ステップS1406において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップS1407に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップS1408に処理を移す。   In step S1406, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is an error designation command. If the command is an error-related designation command, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process proceeds to step S1408.

「エラー系指定コマンド」には、不正入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、右打ちエラー指定コマンド等が含まれる。   The "error system designation command" includes an illegal winning error designation command, a magnetic error designation command, a radio wave error designation command, a door opening error start designation command, a door opening error end designation command, a plate full error designation command, a right-handed error designation command. Etc. are included.

サブCPU120aは、ステップS1407において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(不正入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知、右打ちエラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs an error notification process in step S1407. Specifically, error notification according to the type of the received error designation command (illegal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, dish full error notification, right-handed error notification, etc.) is executed. Therefore, a process of setting the notification instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing various types of error notification is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置31での表示、音声出力手段32からの出力、及び、盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力手段32からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力手段32からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。   Note that various types of error notification may be made in different notification modes depending on the type of priority. For example, if the priority is high, that is, if the error is high in importance, the error is displayed on the image display device 31, output from the audio output unit 32, and output from the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b. An error is notified by light emission. If the priority is medium, that is, if the error is medium importance, the error is notified by display on the image display device 31 and output from the audio output unit 32, and the priority is notified. If the error is low, that is, if the error has low importance, the error may be notified by display on the image display device 31 and output from the audio output unit 32. The notification mode is not limited to this, and can be set as appropriate.

サブCPU120aは、ステップS1408において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1409に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1410に処理を移す。   In step S1408, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the customer waiting state designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1409, and if not, shifts the processing to step S1410.

サブCPU120aは、ステップS1409において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs a customer waiting effect preparation process in step S1409. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 120a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 120c, and waits until the customer waiting effect starts (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

なお、サブCPU120aは、ステップS1600の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行、及び、待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板110から演出制御基板120に送信されたことに基づいて終了する。   The sub CPU 120a determines whether or not the customer waiting effect standby time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed in the customer waiting effect control process of step S1600, and determines that the customer waiting effect standby time has elapsed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned off, the customer waiting effect execution flag is turned on, and the customer waiting effect command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, the customer waiting effect command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) is repeatedly executed. The execution of the customer waiting effect and the standby are ended based on the transmission of the game state designation command, the effect symbol designation command, the variation pattern designation command, and the like from the main control board 110 to the effect control board 120.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップES1412に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a game state designation command. If it is a game state designation command, the process moves to step S1411. If it is not a game state designation command, the process moves to step ES1412.

サブCPU120aは、ステップS1411において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs a game state setting process in a step S1411. Specifically, a process of updating the gaming state stored in the sub RAM 130c to a gaming state according to the gaming state designation command is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

サブCPU120aは、ステップS1412において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1413に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1414に処理を移す。   In step S1412, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command is a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1413; otherwise, the process proceeds to step S1414.

サブCPU120aは、ステップS1413において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs a pending storage update process in step S1413. More specifically, the number of reserved storages is analyzed from the received special symbol storage designation command, and processing such as setting the analyzed reserved storage number in the reserved storage number counter of the sub RAM 120c is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

サブCPU120aは、ステップS1414において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1415に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1416に処理を移す。   In step S1414, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. If it is the start opening winning designation command, the process proceeds to step S1415; otherwise, the process proceeds to step S1416.

サブCPU120aは、ステップS1415において、先読み演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み演出を実行するか否かや、実行する先読み演出の種類を決定し、先読み演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、先読み演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1415, the sub CPU 120a performs a prefetching effect determination process. Specifically, it is expected that a jackpot game will be executed by executing a predetermined effect over a variable display (variable effect) of one or a plurality of special symbols (indicating a possibility that the jackpot game will be executed). The process determines whether or not to execute the prefetch effect, determines the type of the prefetch effect to be executed, and sets an effect instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120c to execute the prefetch effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and the process for executing the prefetch effect is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

先読み演出としては、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示するアイコン変化演出、1又は複数の変動表示(変動演出)中に所定の演出を実行する先読み連続予告演出等がある。   As a pre-reading effect, a predetermined effect is performed during an icon change effect in which a hold icon displayed on the image display device or the icon is displayed in a special display mode different from the normal display mode, or one or a plurality of variable displays (variable effects). There is a look-ahead continuous announcement effect to be executed.

サブCPU120aは、ステップS1416において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1417に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1418に処理を移す。   In step S1416, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command is an effect symbol designating command, the process proceeds to step S1417. If the command is not an effect symbol designating command, the process proceeds to step S1418.

サブCPU120aは、ステップS1417において、演出図柄データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1417)にて演出図柄指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
The sub CPU 120a performs effect symbol data determination processing in step S1417. Specifically, based on the content of the received design symbol designation command, the presence or absence of a jackpot, determine the design symbol data that can identify the type of jackpot, the design symbol designation command according to the determined design symbol data A process for setting in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.
In the present embodiment, the sub CPU 120a generates the effect symbol designating command in this step (step S1417) and sets it in the transmission buffer of the sub RAM 120c. It may be set in the transmission buffer of the RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1418において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1419に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1421に処理を移す。   In step S1418, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1419; otherwise, the process proceeds to step S1421.

サブCPU120aは、ステップS1419において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図31を用いて後述する。   The sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process in step S1419. Specifically, based on the content of the received variation pattern designation command, a variation effect pattern that is an effect mode of a variation effect performed using various effect devices is determined, and the variation effect pattern is determined according to the determined variation effect pattern. A process of setting the variable effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the fluctuation effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and a process for executing the fluctuation effect according to the determined fluctuation effect pattern is performed, and is determined by the image display device 31 or the like. The fluctuation effect according to the changed fluctuation effect pattern is executed. The details of the variation effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1420において、当落決め演出決定処理を行う。具体的には、変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンに基づいて、当落決め演出の演出態様である当落決め演出パターンを決定する。なお、この当落決め演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。   In step S1420, the sub CPU 120a performs a winning determination effect determination process. Specifically, based on the fluctuation effect pattern determined in the fluctuation effect pattern determination processing, a winning determination effect pattern which is an effect mode of the hit determination effect is determined. The details of the winning effect determination processing will be described later with reference to FIG.

なお、当落決め演出とは、対応するリーチ演出(SPSPリーチ1、SPSPリーチ2)の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作(単打、又は、連打)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。   Note that the hit-decision effect is a valid period in which the operation of the effect button 35 (single hit or continuous hit) is effective in the final phase (end stage) of the corresponding reach effect (SPSP reach 1, SPSP reach 2), In this effect, the effect button 35 is operated during the valid period, or when the valid period elapses, it is notified whether or not a big hit has occurred.

サブCPU120aは、ステップS1421において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1422に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1423に処理を移す。   In step S1421, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command. If it is a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1422; otherwise, the process proceeds to step S1423.

サブCPU120aは、ステップS1422において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   The sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in step S1422. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and a process for stopping and displaying the variable effect is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

サブCPU120aは、ステップS1423において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップS1424に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1423, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a special game system designation command. If the command is a special game system designation command, the process proceeds to step S1424. If the command is not a special game system designation command, the current command analysis process ends.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。   The “special game system designation command” includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, and the like.

サブCPU120aは、ステップS1424において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1424, the sub CPU 120a performs a special game effect determination process. Specifically, in the case of the opening designation command, the processing of setting the opening production of the jackpot game and setting the production instruction command for executing the opening production in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. Performs a process of setting an effect instruction command for determining the round effect of the round game and executing the round effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and in the case of the ending designation command, determining the ending effect of the jackpot game Then, an effect instruction command for executing the ending effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and processing for executing an opening effect, a round effect, and an ending effect is performed. When this processing ends, the current command analysis processing ends.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図31を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination processing)
Next, a description will be given of a variable effect pattern determination process of the effect control unit 120m with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart illustrating the icon change effect determination process in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1419−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1419−2において、変動演出パターン決定テーブル(図32参照)を選択する。   The sub CPU 120a refers to the received fluctuation pattern designation command in step S1419-1, and selects a fluctuation effect pattern determination table (see FIG. 32) in step S1419-1.

サブCPU120aは、ステップS1419−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図32を用いて後述する。   In step S1419-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table, and determines one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). . Details of the fluctuation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1419−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって変動演出が開始されることになる。   In step S1419-4, sub CPU 120a sets the variable effect pattern command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of sub RAM 120c, and ends the current variable effect pattern determination process. Accordingly, the variable effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, a process for executing the variable effect is performed, and the variable effect is started by the image display device 31 or the like. .

(変動演出パターン決定テーブル)
図32は、通常遊技状態用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 32 is a diagram illustrating a variable effect pattern determination table that is referred to when determining a variable effect pattern for a normal game state. In the variable effect pattern determination table, the variable effect pattern designation command, the distribution ratio (%) of each variable effect pattern, and the variable effect pattern to be determined are associated with each other. Is described.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、可動演出装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字ボタン36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、当落決め演出の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。   The variable effect pattern is a variable effect performed using the image display device 31, the audio output device 32, the movable effect device 33, the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, the effect button 35, and the cross button 36. The presence / absence of a hit-decision effect, the presence / absence of a reach effect, the contents of the reach effect, and the like are defined.

ここで、図32に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。   Here, each term described in the effect configuration of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 32 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種である。
「SPリーチ2」とは、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種であり、SPリーチ1よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出である。
「SPリーチ3」とは、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種であり、特定の大当たり(第4大当たり)であるときに実行されるSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の一種である。
「SPSPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の一種であり、SPSPリーチ1よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出である。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出であり、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
“Normal fluctuation” indicates that a normal fluctuation effect in which a reach state is not formed by the effect symbol 38 is performed.
The “shortened fluctuation” indicates that a shortened fluctuation effect in which a reach state is not formed by the effect symbol 38 that is shorter than the normal fluctuation effect is performed.
“Normal reach” indicates that a normal reach effect in which a reach state is formed by the effect symbol 38 is performed.
"SP reach 1" indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and that the SP reach effect having a higher jackpot expectation than the normal reach effect is performed, and is a type of SP reach effect in the normal gaming state. .
“SP reach 2” is a type of SP reach production in the normal gaming state, and is an SP reach production with a higher jackpot expectation than SP reach 1.
“SP reach 3” is a type of SP reach effect in the normal gaming state, and is an SP reach effect that is executed when a specific big hit (fourth big hit) occurs.
The “SPSP reach 1” indicates that a reach state is formed by the effect symbols 38, and a SPSP reach effect with a higher jackpot expectation than the SP reach effect is performed, and is a type of SPSP reach effect in the normal gaming state. is there.
"SPSP reach 2" indicates that a reach state is formed by the effect symbol 38, and a SPSP reach effect with a higher jackpot expectation than the SP reach effect is performed, and is a type of SPSP reach effect in the normal gaming state. There is SPSP reach production that has a higher jackpot expectation than SPSP reach 1.
The “full rotation reach” is a reach effect that fluctuates at a low speed in a state in which all the combinations of the plurality of effect symbols 38 that notify the jackpot are provided, and is a reach effect that is executed only when the winning in the jackpot lottery.

「当落決め演出」とは、対応するリーチ演出(SPSPリーチ1、SPSPリーチ2)の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作(単打、又は、連打)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。   The “hit decision effect” means that an effective period in which the operation of the effect button 35 (single hit or continuous hit) is valid in the final phase (end stage) of the corresponding reach effect (SPSP reach 1, SPSP reach 2), In this effect, the effect button 35 is operated during the valid period, or when the valid period elapses, it is notified whether or not a big hit has occurred.

なお、当落決め演出は、SPSPリーチ演出でしか実行されないようになっていたが、SPリーチでも実行するようにしても良い。   In addition, the hit decision effect is configured to be executed only in the SPSP reach effect, but may be executed also in the SP reach.

(当落決め演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mの当落決め演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおける当落決め演出決定処理を示すフローチャートである。
(Decision decision process)
Next, with reference to FIG. 33, the winning determination effect determination processing of the effect control unit 120m will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a winning determination effect determination process in the effect control unit 120m.

サブCPU120aは、ステップS1420−1において、変動演出パターン決定処理において決定した変動演出パターンを参照し、ステップS1420−2において、当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1420−3に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の当落決め演出決定処理を終了する。   The sub CPU 120a refers to the variable effect pattern determined in the variable effect pattern determination process in step S1420-1, and determines in step S1420-2 whether or not it is a variable effect pattern for executing a hit-decision effect. If it is a variable effect pattern for executing the winning effect, the process proceeds to step S1420-3, and if it is not a variable effect pattern for executing the winning effect, the current winning effect determining process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1420−3において、当落決め演出パターン決定テーブル(図34参照)を選択し、ステップS1420−4において、選択した当落決め演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン、振分割合(%)に基づいて、複数の当落決め演出パターンの中から1つの当落決め演出パターンを決定する。この当落決め演出パターン決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。   The sub CPU 120a selects the winning determination effect pattern determination table (see FIG. 34) in step S1420-3, and refers to the selected winning determination effect pattern determination table in step S1420-4 to change the variation effect pattern and the distribution ratio. Based on (%), one winning decision effect pattern is determined from a plurality of winning decision effect patterns. Details of the winning determination effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU120aは、ステップS1420−5において、決定した当落決め演出パターンに対応する当落決め演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の当落決め演出決定処理を終了する。これにより、当落決め演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって当落決め演出が開始されることになる。   In step S1420-5, the sub CPU 120a sets the winning determination effect pattern command corresponding to the determined winning determination effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current winning determination effect determination processing. As a result, the winning decision effect pattern command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, a process for executing the winning decision effect is performed, and the winning display effect is started by the image display device 31 or the like. Will be.

(当落決め演出パターン決定テーブル)
図34は、当落決め演出パターンを決定する場合に参照される当落決め演出パターン決定テーブルを示す図である。当落決め演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、変動演出パターン、振分割合(%)、決定される当落決め演出パターンが対応付けられている。
(Table for determining the effect pattern to be decided)
FIG. 34 is a diagram illustrating a winning determination effect pattern determination table that is referred to when determining a winning determination effect pattern. The winning decision effect pattern determination table is associated with a jackpot lottery result, a variable effect type, a variable effect pattern, a distribution ratio (%), and a determined winning effect pattern to be determined.

当落決め演出パターンは、当落決め演出における演出ボタン35の操作態様が単打操作である当落決め演出パターン1と、当落決め演出における演出ボタン35の操作態様が連打操作である当落決め演出パターン2との2種類が設定されており、大当たり期待度は、当落決め演出パターン1<当落決め演出パターン2となっている。   The winning decision effect pattern includes a winning effect pattern 1 in which the operation mode of the effect button 35 in the winning effect is a single-stroke operation, and a hit-determining effect pattern 2 in which the operation mode of the effect button 35 in the hit effect is a continuous hit operation. Two types are set, and the jackpot expectation degree is “winning decision effect pattern 1 <winning decision effect pattern 2”.

なお、単打操作とは、演出ボタン35の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを1回操作させる操作であり、演出ボタン35を1回操作することで有効期間が終了する。また、連打操作とは、演出ボタン35の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを複数回操作させる操作であり、演出ボタン35を複数回操作しても有効期間は有効時間が経過するまで終了しない。   The single hit operation is an operation in which the effect button 35 is operated once in the effective period in which the operation of the effect button 35 is valid, and the effective period ends by operating the effect button 35 once. Further, the continuous hit operation is an operation of operating the effect button a plurality of times during the effective period in which the operation of the effect button 35 is effective. Even if the effect button 35 is operated a plurality of times, the effective period remains until the effective time elapses. Does not end.

(演出入力制御処理)
次に、図35を用いて、演出制御部120mの演出入力制御処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおける演出入力制御処理を示すフローチャートである。
(Effect input control processing)
Next, the effect input control processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the effect input control process in effect controller 120m.

サブCPU120aは、ステップS1700−1において、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中でない場合には、ステップS1700−2に処理を移し、客待ち状態中である場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1700-1, the sub CPU 120a determines whether or not the customer is waiting. If it is not in the customer waiting state, the process proceeds to step S1700-2, and if it is in the customer waiting state, the present effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−2において、変動演出中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップS1700−3に処理を移し、変動演出中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1700-2, the sub CPU 120a determines whether or not a variable effect is being performed. When the variable effect is being performed, the process proceeds to step S1700-3, and when the variable effect is not being performed, the current effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−3において、実行中の変動演出の変動演出パターンは当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1700−4に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1700-3, the sub CPU 120a determines whether or not the variable effect pattern of the variable effect being executed is a variable effect pattern for executing a hit-decision effect. If it is a variable effect pattern for executing the winning effect, the process proceeds to step S1700-4, and if it is not a variable effect pattern for executing the winning effect, the current effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−4において、当落決め演出決定処理において決定した当落決め演出パターンが当落決め演出パターン1であるか否かを判定する。当落決め演出パターン1である場合には、ステップS1700−5に処理を移し、当落決め演出パターン1でない場合、すなわち、当落決め演出パターン2である場合には、ステップS1700−9に処理を移す。   In step S1700-4, the sub CPU 120a determines whether or not the winning determination effect pattern determined in the winning determination effect determination process is the winning determination effect pattern 1. If it is the winning effect pattern 1, the process proceeds to step S1700-5. If it is not the hit effect pattern 1, that is, if it is the hit effect pattern 2, the process proceeds to step S1700-9.

サブCPU120aは、ステップS1700−5において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップS1700−6に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1700-5, the sub-CPU 120a determines whether or not the effect button 35 in the winning effect is in the valid period. If it is during the validity period, the process proceeds to step S1700-6. If it is not during the validity period, the present effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−6において、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1700−8に処理を移し、演出ボタン35が操作されていない場合には、ステップS1700−7に処理を移す。   The sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been operated in step S1700-6. If the effect button 35 has been operated, the process proceeds to step S1700-8. If the effect button 35 has not been operated, the process proceeds to step S1700-7.

サブCPU120aは、ステップS1700−7において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップS1700−8に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1700-7, the sub CPU 120a determines whether or not the valid period of the effect button 35 in the winning determination effect has elapsed. If the validity period has elapsed, the process proceeds to step S1700-8. If the validity period has not elapsed, the current effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−8において、操作演出の実行を指示する操作演出実行指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出実行指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出において演出ボタン35が操作されたとき、又は、演出ボタン35の有効期間が経過したときに実行する操作演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって操作演出が開始されることになる。   In step S1700-8, sub CPU 120a sets an operation effect execution instruction command for instructing execution of the operation effect in the transmission buffer of sub RAM 120c, and ends the current effect input control process. Thereby, the operation effect execution instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and when the effect button 35 is operated in the winning decision effect, or when the valid period of the effect button 35 elapses. A process for executing the operation effect to be executed is performed, and the operation effect is started by the image display device 31 or the like.

サブCPU120aは、ステップS1700−4において当落決め演出パターン1でない場合、すなわち、当落決め演出パターン2であると判定すると、ステップS1700−9において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップS1700−10に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   If the sub CPU 120a determines in step S1700-4 that the pattern is not the winning effect pattern 1, that is, it is the winning effect pattern 2, it determines in step S1700-9 that the effect button 35 in the winning effect is in the valid period. It is determined whether or not. If it is during the validity period, the process proceeds to step S1700-10. If it is not during the validity period, the present effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−10において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップS1700−8に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、ステップS1700−11に処理を移す。   In step S1700-10, the sub CPU 120a determines whether or not the effective period of the effect button 35 in the winning determination effect has elapsed. If the validity period has elapsed, the process proceeds to step S1700-8; otherwise, the process proceeds to step S1700-11.

サブCPU120aは、ステップS1700−11において、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1700−12に処理を移し、演出ボタン35が操作されていない場合には、ステップS1700−16に処理を移す。   The sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 has been operated in step S1700-11. If the effect button 35 has been operated, the process proceeds to step S1700-12. If the effect button 35 has not been operated, the process proceeds to step S1700-16.

サブCPU120aは、ステップS1700−12において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−13に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、ステップS1700−18に処理を移す。
このオート連打判定中フラグは、演出ボタン35を押下し続けているか否か(長押し操作しているか否か)を判定するためのフラグである。
In step S1700-12, sub CPU 120a determines whether or not the auto-hit determination flag is set. If the automatic continuous hit determination flag is set, the process proceeds to step S1700-13. If the automatic continuous hit determination flag is not set, the process proceeds to step S1700-18.
The automatic continuous hit determination flag is a flag for determining whether or not the effect button 35 is kept pressed (whether or not a long press operation is performed).

サブCPU120aは、ステップS1700−13において、オート連打実行条件(1秒以上演出ボタン35を押下し続ける)が成立したか否かを判定する。オート連打実行条件が成立した場合には、ステップS1700−14に処理を移し、オート連打実行条件が成立していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   In step S1700-13, the sub CPU 120a determines whether or not the automatic continuous hit execution condition (holding down the effect button 35 for one second or longer) is satisfied. When the automatic continuous hitting execution condition is satisfied, the process proceeds to step S1700-14, and when the automatic continuous hitting execution condition is not satisfied, the current effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−14において、オート連打判定中フラグをリセットし、ステップS1700−15において、連打演出の実行を指示する連打演出実行指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、連打演出実行指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出(連打)において演出ボタン35が操作されたときに実行する連打演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって連打演出が開始されることになる。   In step S1700-14, the sub CPU 120a resets the auto continuous hit determination flag, and in step S1700-15, sets a continuous hit production execution instruction command instructing the execution of the continuous hit production in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The input control processing ends. As a result, a continuous-stroke effect execution instruction command is transmitted to the overall control unit 151 and the lamp control unit 160, and a process for executing a continuous-stroke effect executed when the effect button 35 is operated in the hit-decision effect (continuous hit). Is performed, and the continuous hit effect is started by the image display device 31 or the like.

サブCPU120aは、ステップS1700−12においてオート連打判定中フラグがセットされていないと判定すると、ステップS1700−18において、オート連打判定中フラグをセットし、ステップS1700−15に処理を移す。   If the sub CPU 120a determines in step S1700-12 that the auto-hit determination flag is not set, in step S1700-18, the sub-CPU 120a sets the auto-hit determination flag, and proceeds to step S1700-15.

サブCPU120aは、ステップS1700−11において演出ボタン35が操作されていないと判定すると、ステップS1700−16において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−17に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。   When determining that the effect button 35 has not been operated in step S1700-11, the sub CPU 120a determines in step S1700-16 whether the automatic continuous hit determination flag is set. If the automatic continuous hit determination flag is set, the process proceeds to step S1700-17. If the automatic continuous hit determination flag is not set, the current effect input control process ends.

サブCPU120aは、ステップS1700−11において演出ボタン35が操作されていないと判定され、ステップS1700−16においてオート連打判定中フラグがセットされていると判定された場合、すなわち、演出ボタン35の長押し操作が解除された場合、ステップS1700−17において、オート連打判定中フラグをリセットする。   The sub CPU 120a determines in step S1700-11 that the effect button 35 has not been operated, and determines in step S1700-16 that the automatic continuous hit determination flag has been set, that is, long press of the effect button 35. If the operation has been canceled, in step S1700-17, the automatic continuous hit determination flag is reset.

(統括制御部のメイン処理)
図36を用いて、統括制御部151のメイン処理を説明する。図36は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板140から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU151aに入力されることで行われる。
(Main processing of the general control unit)
The main process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 151. This main processing is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the power supply board 140 to the overall CPU 151a.

統括CPU151aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM151cへのアクセス許可、統括RAM151cの全RAM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。   The supervising CPU 151a prohibits all interrupts in step T1, and performs an initial setting process in step T2. Specifically, initial settings of the CPU, such as settings of internal registers, permission to access the general RAM 151c, initialization of all RAM areas of the general RAM 151c (clearing to 0), and CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt ), And all interrupts are permitted in step T3.

統括CPU151aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ37からの入力信号を参照して音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)や盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モードを切り替えるための処理を行う。なお、調整モード切替処理の詳細は、図38を用いて後述する。   In step T4, the supervisor CPU 151a performs an adjustment mode switching process. Specifically, the volume (value) of the effect sound output from the audio output device 32 with reference to the input signal from the changeover switch 37 operable by the game store clerk, the board lighting device 34a, and the frame lighting device Processing for adjusting the light amount (value) of 34b and switching the adjustment mode related to the adjustment of the volume and light amount is performed. The details of the adjustment mode switching process will be described later with reference to FIG.

統括CPU151aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図41を用いて後述する。   The supervising CPU 151a performs a sound volume adjustment process in step T5. Specifically, it is output from the audio output device 32 based on detection signals (left button detection signal, right button detection signal) from the cross button detection switch 36b that detects the operation of the cross button 36 that can be operated by the player. The processing for adjusting the volume (value) of the effect sound is performed. The details of the volume adjustment process will be described later with reference to FIG.

統括CPU151aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量(値)を調整するための処理を行う。なお、光量調整処理の詳細は、図42を用いて後述する。   The supervising CPU 151a performs a light amount adjustment process in step T6. Specifically, based on the detection signals (lower button detection signal, upper button detection signal) from the cross button detection switch 36b that detects the operation of the cross button 36 that can be operated by the player, the board lighting device 34a, Then, a process for adjusting the light amount (value) of the frame lighting device 34b is performed. The details of the light amount adjustment processing will be described later with reference to FIG.

なお、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置31のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。   In addition, not only the light amount of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b may be adjusted, but also the light amount of the backlight of the image display device 31 may be adjusted together.

統括CPU151aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。   The supervising CPU 151a performs an eco-mode control process in step T7. Specifically, a process for controlling the start and the end of the eco mode in which the light amount of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b is reduced to reduce power consumption is performed.

統括CPU151aは、ステップT8において、演出制御部120mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。   In step T8, the central CPU 151a determines whether or not the effect instruction command or the notification instruction command transmitted from the effect control unit 120m has been received. If the effect instruction command or the notification instruction command has not been received, the process proceeds to step T11. If the effect instruction command or the notification instruction command has been received, the process proceeds to step T9.

統括CPU151aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。   The supervising CPU 151a performs an animation pattern setting process in step T9. Specifically, a process is performed in which an animation pattern is determined from an animation group of a type corresponding to the received effect instruction command or notification instruction command and is set (set) in a predetermined area of the overall RAM 151c.

統括CPU151aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。   In step T10, the central CPU 151a performs a sound pattern setting process. Specifically, a process is performed in which a sound pattern is determined from a sound group of a type corresponding to the received direction instruction command or notification instruction command, and is set (set) in a predetermined area of the overall RAM 151c.

統括CPU151aは、ステップT11において、統括RAM151cに画像表示装置31の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。   In step T11, the supervisor CPU 151a determines whether or not a frame switching flag indicating that it is the frame update timing for updating the display image on the image display device 31 is set in the supervisor RAM 151c. If there is a frame switching flag, the process proceeds to step T12. If there is no frame switching flag, the process proceeds to step T4.

なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部151のVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12〜T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。   The frame switching flag is set in a V blank interrupt process of the overall control unit 151 described later. Therefore, the processing of steps T12 to T15 described below is executed every time the V blank interrupt processing is executed (frame update timing).

統括CPU151aは、ステップT12において、統括RAM151cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。   The general CPU 151a clears the frame switching flag set in the general RAM 151c in step T12, and performs a scene update process in step T13. Specifically, referring to a scene switching counter, a weight frame counter, and a frame counter that are updated in a V blank interrupt process described later, the address of the animation scene is updated based on the animation pattern determined in step T9, and Then, a process of updating the address of the sound scene based on the sound pattern determined in step T10 is performed.

統括CPU151aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部152(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。   The supervising CPU 151a performs a drawing control process in step T14. Specifically, according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, a drawing control command group is formed from display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address. It generates a display list, outputs the display list to the image control unit 152 (VDP), and performs processing for instructing drawing of a display image based on the display list.

これにより、画像制御部152(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を画像表示装置31に表示する処理が行われることになる。   Thus, the image control unit 152 (VDP) draws the display image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the image (effect image, abnormality notification image) drawn in the display frame buffer. The processing to be displayed at 31 will be performed.

統括CPU151aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部154(音声LSI)に出力する処理を行う。   The supervising CPU 151a performs a voice control process in step T15. Specifically, a process of generating a voice control command from the sound information at the updated address and outputting the voice control command to the voice control unit 154 (voice LSI) is performed.

これにより、音声制御部154(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置32から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。   As a result, the voice control unit 154 (voice LSI) performs a process of outputting various effect sounds and notification sounds from the voice output device 32 based on the voice control command. When this process ends, the process moves to a step T4.

(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図37(a)を用いて、統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図37(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the general control unit)
The command reception interrupt processing of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 37A is a flowchart illustrating a command reception interrupt process of the overall control unit 151. This command reception interrupt processing is executed by receiving various commands transmitted from the effect control unit 120m.

統括CPU151aは、ステップT30において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括RAM151cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。   The supervising CPU 151a performs a command receiving process in Step T30. Specifically, when an effect instruction command or a notification instruction command transmitted from the effect control unit 120m is received, a process of storing the instruction instruction command or the notification instruction command in the reception buffer of the overall RAM 151c is performed. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.

(統括制御部のVブランク割込処理)
図37(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図37(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートである。このVブランク割込処理は、画像制御部152(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(約33ミリ秒)毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。
(V blank interrupt processing of the general control unit)
The V blank interrupt processing of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 37B is a flowchart showing the V blank interrupt processing of the overall control unit 151. The V blank interrupt process is executed each time a V blank signal transmitted from the image control unit 152 (VDP) every time display of one frame of effect image is completed (about 33 milliseconds) is received.

統括CPU151aは、ステップT50において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を+1更新する処理を行う。   The supervising CPU 151a performs a counter updating process in step T50. Specifically, a process of updating +1 the various counters (scene switching counter, weight frame counter, frame counter, etc.) used in the above-described animation control process and the like is performed.

統括CPU151aは、ステップT51において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部152(VDP)に対してVRAMの第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、1/30秒(約33ミリ秒)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。   In step T51, the centralized CPU 151a performs a frame buffer switching instruction process. Specifically, it instructs the image control unit 152 (VDP) to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM. Thus, each time the V blank interrupt process is executed every 1/30 second (approximately 33 milliseconds), the first frame buffer area and the second frame buffer area are stored in the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”. Buffer).

統括CPU151aは、ステップT52において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部151のメイン処理のステップT11において参照されるようになっている。   In step T52, the general CPU 151a sets a frame switching flag indicating that the drawing (display) frame has been switched in a predetermined area of the general RAM 151c, and ends the current V blank interrupt processing. This frame switching flag is referred to in step T11 of the main processing of the overall control unit 151.

(統括制御部の調整モード切替処理)
図38を用いて、統括制御部151の調整モード切替処理を説明する。図38は、統括制御部151の調整モード切替処理を示すフローチャートである。
(Adjustment mode switching processing of the overall control unit)
The adjustment mode switching process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the adjustment mode switching process of the overall control unit 151.

統括CPU151aは、ステップT4−1において、統括RAM151cに音量や光量の調整に関する調整モードが設定済みであるか否かを判定する。調整モードが設定済みでない(電源投入後に本処理が最初に実行される)場合には、ステップT4−3に処理を移し、調整モードが設定済みである場合には、ステップT4−2に処理を移す。   In step T4-1, the central CPU 151a determines whether or not the adjustment mode for adjusting the volume and the light amount has been set in the overall RAM 151c. If the adjustment mode has not been set (this process is executed first after the power is turned on), the process proceeds to step T4-3. If the adjustment mode has been set, the process proceeds to step T4-2. Move.

統括CPU151aは、ステップT4−2において、切替スイッチ37の状態に変化があったか否かを判定する。具体的には、現在の切替スイッチ37の状態と、後述するステップT4−5で統括RAM151cに記憶される前回の切替スイッチ37の状態とを比較する。切替スイッチ37の状態に変化があった場合には、調整モードを設定するものとしてステップT4−3に処理を移し、切替スイッチ37の状態に変化がなかった場合には、調整モードを設定しないものとして今回の調整モード切替処理を終了する。   In step T4-2, the supervisor CPU 151a determines whether or not the state of the changeover switch 37 has changed. Specifically, the current state of the changeover switch 37 is compared with the state of the previous changeover switch 37 stored in the overall RAM 151c in step T4-5 described later. If there is a change in the state of the changeover switch 37, the process proceeds to step T4-3 assuming that the adjustment mode is set, and if there is no change in the state of the changeover switch 37, the adjustment mode is not set. And the current adjustment mode switching process ends.

統括CPU151aは、ステップT4−3において、図39(b)に示す調整モード選択テーブルを選択し、ステップT4−4において、切替スイッチ37のスイッチ位置に対応する調整モード(モード1〜16)、基準情報、及び、節電モード(ON、OFF)を特定し、統括RAM151cの所定の領域にセットする。なお、基準情報は、十字ボタン36を用いた演出音の音量調整の可否、音量調整における音量値の調整範囲、演出音の音量値の初期値、十字ボタン36を用いた盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量調整の可否、光量調整における光量値の調整範囲、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量値の初期値である。   In step T4-3, the central CPU 151a selects the adjustment mode selection table shown in FIG. 39B, and in step T4-4, the adjustment mode (modes 1 to 16) corresponding to the switch position of the changeover switch 37, the reference mode. The information and the power saving mode (ON, OFF) are specified and set in a predetermined area of the general RAM 151c. The reference information includes whether or not the sound volume of the effect sound can be adjusted using the cross button 36, the adjustment range of the sound value in the sound volume adjustment, the initial value of the sound value of the effect sound, the panel lighting device 34a using the cross button 36, In addition, whether the light amount adjustment of the frame lighting device 34b can be performed, the adjustment range of the light amount value in the light amount adjustment, and the initial value of the light amount value of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b.

統括CPU151aは、ステップT4−5において、現在の切替スイッチ37の状態(スイッチ位置)を統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回の調整モード切替処理を終了する。なお、ここでセットした切替スイッチ37の状態は、上記ステップT4−2において参照されることになる。   In step T4-5, the general CPU 151a sets the current state (switch position) of the changeover switch 37 in a predetermined area of the general RAM 151c, and ends the current adjustment mode switching process. The state of the changeover switch 37 set here is referred to in step T4-2.

(切替スイッチと調整モード選択テーブル)
図39を用いて、切替スイッチ37と調整モード選択テーブルとを説明する。図39(a)は、切替スイッチ37の外観を示す図であり、図39(b)は、調整モード選択テーブルを示す図である。
(Changeover switch and adjustment mode selection table)
The changeover switch 37 and the adjustment mode selection table will be described with reference to FIG. FIG. 39A is a diagram illustrating an appearance of the changeover switch 37, and FIG. 39B is a diagram illustrating an adjustment mode selection table.

図39(a)に示すように、切替スイッチ37は、内部に複数(例えば、16個)の選択端子を有するスイッチ本体37aと、スイッチ本体37aに対して回転可能(360度)に軸支される操作部37bとを有するノンショーティングタイプのロータリースイッチとなっており、操作部37bを回転させることで操作部37bの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる(スイッチ位置が変化する)ようになっている。   As shown in FIG. 39A, the changeover switch 37 is rotatably (360 degrees) rotatably (360 degrees) with respect to the switch body 37a having a plurality (for example, 16) of selection terminals therein. A rotary switch of a non-shortening type having an operation unit 37b, and by rotating the operation unit 37b, a selection terminal connected to a common terminal of the operation unit 37b changes to switch the switch (switch position changes). To).

また、スイッチ本体37aの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置(接点)を示す16個の目盛り(0〜F)が設けられ、操作部37bには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体37aの目盛りと操作部37bの矢印とによってスイッチの状態(スイッチ位置)を把握することが可能となっている。   Also, 16 scales (0 to F) indicating the positions (contact points) of the selection terminals to be connected to the common terminal are provided on the upper surface of the switch body 37a, and the common terminal is connected to the operation unit 37b. Arrows indicating selection terminals are provided. Therefore, the state of the switch (switch position) can be grasped by the scale of the switch body 37a and the arrow of the operation unit 37b.

なお、切替スイッチ37を操作部が直線的にスライドすることによって接点の開閉を行うスライドスイッチにより構成してもよいし、複数の操作部の何れかを操作することで接点を変化させるディップスイッチ等により構成してもよい。   Note that the changeover switch 37 may be configured as a slide switch that opens and closes contacts by linearly sliding the operation unit, a dip switch that changes the contact by operating any one of the plurality of operation units, or the like. May be used.

図39(b)に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ37のスイッチ位置(0〜F)と、調整モード(モード1〜16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。   As shown in FIG. 39B, in the adjustment mode selection table, the switch positions (0 to F) of the changeover switch 37, the adjustment modes (modes 1 to 16), and the reference information (volume adjustment availability, volume value adjustment) Range, volume initial value, light intensity adjustment availability, light intensity value adjustment range, light intensity initial value) and power saving mode settings are associated with each other.

例えば、切替スイッチ37のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。   For example, when the switch position of the changeover switch 37 is “1”, “mode 2” is set as the adjustment mode, “possible (variable)” is set as the volume adjustment availability, and “0 to 0” is set as the volume value adjustment range. "5" is set, "1" is set as a sound volume initial value, "possible (variable)" is set as light amount adjustment availability, "0-5" is set as a light amount adjustment range, and "light amount initial value" is set as "light amount initial value". "1" is set, and "OFF" is set as the power saving mode.

図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第1の特徴としては、切替スイッチ37のスイッチ位置が0〜5の範囲にあたる調整モード1〜6では、音量調整及び光量調整が可能(可変)に設定され、スイッチ位置が6〜Aの範囲にあたる調整モード7〜11では、音量調整が可能(可変)だが光量調整が不能(固定)に設定され、スイッチ位置がB〜Fの範囲にあたる調整モード12〜16では、音量調整が不能(固定)だが光量調整が可能(可変)となっている点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ37の大まかな操作によって音量調整や光量調整の可否を選択(設定)することが可能となり、遊技店員が操作する際の利便性が向上する。   The first feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39B is that in the adjustment modes 1 to 6 in which the switch position of the changeover switch 37 is in the range of 0 to 5, the volume adjustment and the light amount adjustment are possible (variable). In the adjustment modes 7 to 11 in which the switch position is set in the range of 6 to A, the volume can be adjusted (variable) but the light amount cannot be adjusted (fixed), and the adjustment mode 12 in which the switch position is in the range of BF is set. In Nos. To 16, the volume adjustment is impossible (fixed) but the light amount adjustment is possible (variable). By doing so, it is possible to select (set) whether or not the volume adjustment and the light amount adjustment can be performed by a rough operation of the changeover switch 37, and the convenience at the time of operation by the game store clerk is improved.

図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第2の特徴としては、切替スイッチ37の操作による調整モードの切り替えによって、音量初期値や光量初期値が設定される点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ37の操作によっても音量(値)や光量(値)を調整することが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   A second feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39B is that an initial sound volume and an initial light amount are set by switching the adjustment mode by operating the changeover switch 37. By doing so, the volume (value) and the light amount (value) can be adjusted by operating the changeover switch 37, and the convenience of the game store clerk can be improved.

図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第3の特徴としては、調整モード1〜6と調整モード12〜16は節電(エコ)モードの設定がOFFに設定され、調整モード7〜11は節電(エコ)モードの設定がONに設定されており、切替スイッチ37の操作によって節電モードのON/OFFを設定することが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技店側の意思によって節電モードをONとするかOFFとするかを設定することができ、遊技機1の消費電力をある程度コントロールすることが可能となる。そのため、遊技店全体の営業コストを調整することも可能となる。   The third feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39B is that the setting of the power saving (eco) mode is set to OFF for the adjustment modes 1 to 6 and the adjustment modes 12 to 16, and the adjustment modes 7 to 11 are set to OFF. The point is that the setting of the power saving (eco) mode is set to ON, and it is possible to set ON / OFF of the power saving mode by operating the changeover switch 37. By doing so, it is possible to set whether the power saving mode is turned ON or OFF by the will of the gaming store, and it is possible to control the power consumption of the gaming machine 1 to some extent. Therefore, it is also possible to adjust the operating cost of the entire game store.

(音声管理テーブル)
図40を用いて、音声ROM155に格納されている音声管理テーブルを説明する。図40は、音声ROM155に格納されている音声管理テーブルを示す図である。
(Voice management table)
The voice management table stored in the voice ROM 155 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a voice management table stored in the voice ROM 155.

図40に示すように、音声管理テーブルには、音声データの音番号と、音声データの種類と、音声データの出力形式(ステレオ、モノラル)と、音声データの優先度、音声データの出力音量が対応付けられており、参考としてシステム音の説明が記載されている。   As shown in FIG. 40, the sound management table contains the sound number of the sound data, the type of the sound data, the output format of the sound data (stereo, monaural), the priority of the sound data, and the output volume of the sound data. They are associated with each other, and the description of the system sound is described for reference.

音番号「1」〜「8」については、遊技機1のセキュリティに係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「高」「中」「低」の何れかが設定され、固定音量(音量値「5」に対応するMAX音量)で出力されるものと、音量値に依存して出力されるものとがある。
音番号「9」〜「100」については、遊技機1での演出に係る演出音であり、出力形式が「モノラル」又は「ステレオ」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「101」〜「102」については、演出ボタン35の操作に係る操作音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「103」〜「107」については、調整後の音量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、音量値に依存(対応)した音階で出力される。
音番号「108」〜「112」については、調整後の光量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、光量値に依存(対応)した音階で出力される。
The sound numbers "1" to "8" are notification sounds related to the security of the gaming machine 1, and the output format is "monaural" and the priority is set to one of "high", "medium", and "low". Some are output at a fixed volume (MAX volume corresponding to the volume value “5”), and others are output depending on the volume value.
The sound numbers “9” to “100” are effect sounds related to the effect on the gaming machine 1, the output format is “monaural” or “stereo”, the priority is set to “low”, and the volume is all Output at a volume that depends on the value.
The sound numbers “101” to “102” are operation sounds related to the operation of the effect button 35, the output format is “monaural”, the priority is set to “low”, and the volume depends on the volume value. Is output.
The sound numbers “103” to “107” are notification sounds related to the adjusted sound volume, the output format is “monaural”, the priority is set to “low”, and the sound numbers are all dependent on the sound volume value. Is output. In addition, the sound is output in a scale depending on (corresponding to) the volume value.
The sound numbers “108” to “112” are notification sounds related to the light amount after the adjustment, the output format is “monaural”, the priority is set to “low”, and the sound numbers are all dependent on the volume value. Is output. Also, it is output in a scale that depends (corresponds) to the light amount value.

「電源投入報知音」は、メインRAM110c(払出RAM131c)のRAM領域が初期化(RAMクリア)されたときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電源復旧報知音」は、停電から復旧したときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The “power-on notification sound” is a notification sound (error sound) output over a predetermined time (for example, 30 seconds) when the RAM area of the main RAM 110c (payout RAM 131c) is initialized (RAM clear). .
The "power restoration notification sound" is a notification sound (error sound) output for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is restored from the power failure.

「不正入賞エラー音」は、補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技(大当たり遊技)中でないときに大入賞口16、17に遊技球が入賞したりする等の不正入賞エラーが発生したときに、電源OFFまで出力される報知音(エラー音)である。
「磁気エラー音」は、磁気検出スイッチ40aで異常な磁力を検出する磁気エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電波エラー音」は、電波検出スイッチ41aで異常な電波を検出する電波エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「扉開放エラー音」は、扉開放検出スイッチ133でガラス枠50の開放を検出する扉開放エラーが発生したときに、開放期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The “illegal winning error sound” indicates that a game ball wins in the second starting port 47 when the auxiliary game is not running, or a game ball wins in the special winning opening 16 or 17 when the special game (big hit game) is not running. This is a notification sound (error sound) that is output until the power is turned off when an improper winning error such as an error occurs.
The “magnetic error sound” is a notification sound (error sound) output for a predetermined period (for example, one minute) when a magnetic error for detecting an abnormal magnetic force occurs in the magnetic detection switch 40a.
The "radio wave error sound" is a notification sound (error sound) output for a predetermined period (for example, one minute) when a radio wave error for detecting an abnormal radio wave occurs in the radio wave detection switch 41a.
The “door opening error sound” is a notification sound (error sound) output over the opening period when a door opening error for detecting opening of the glass frame 50 by the door opening detection switch 133 occurs.

「皿満杯エラー音」は、満杯検出スイッチ136で下皿53bに遊技球が満杯となったことを検出する皿満杯エラーが発生したときに、遊技球が満杯となっている期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「右打ちエラー音」は、右側領域を狙った右打ちを行うべきでない期間(例えば通常遊技状態)において右側領域に設けられている普通図柄ゲート13で遊技球を検出する右打ちエラーが発生したときに、所定期間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The “dish full error sound” is output over a period in which the game ball is full when a dish full error occurs in which the full plate detection switch 136 detects that the lower plate 53b is full of game balls. Notification sound (error sound).
In the “right-hit error sound”, a right-hit error for detecting a game ball by the normal symbol gate 13 provided in the right area has occurred in a period in which the right-hand aiming at the right area should not be performed (eg, a normal game state). Sometimes, the notification sound (error sound) is output over a predetermined period (for example, 30 seconds).

なお、報知音については、セキュリティ異常(エラー)の重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつくような異常ほど優先度が高くなるように設定されている。そのため、優先度の異なる複数のセキュリティ異常が同時期に発生した場合には、優先度の高い1つの報知音のみが聞こえるように制御されるようになっている。例えば、音番号「8」の扉開放エラー音が出力されているときに、音番号「6」の磁気エラーが発生した場合、音番号「8」の扉開放エラー音を非可聴音に消音(ミュート)して磁気エラー音を出力する。そして、磁気エラー音の出力期間が経過した時点で磁気エラー音の出力を停止し、扉開放エラーの出力期間が経過していなければ扉開放エラー音の音量を消音前の音量に復帰させるようになっている。   The priority of the notification sound is set in accordance with the importance of the security abnormality (error), and the priority is set so that the abnormality that leads to an illegal act has a higher priority. Therefore, when a plurality of security abnormalities having different priorities occur at the same time, control is performed so that only one high-priority notification sound is heard. For example, when the door opening error sound of the sound number “8” is output and the magnetic error of the sound number “6” occurs, the door opening error sound of the sound number “8” is silenced to a non-audible sound ( Mute) and output a magnetic error sound. Then, when the output period of the magnetic error sound has elapsed, the output of the magnetic error sound is stopped, and if the output period of the door open error has not elapsed, the volume of the door open error sound is returned to the volume before the mute. Has become.

そのため、優先度が高い音番号の報知音を出力しているときに、優先度が低い音番号のセキュリティ異常(エラー)が発生しても、優先度が低い音番号の報知音は出力されないことになる。また、優先度が同じセキュリティ異常(エラー)が発生した場合には、後から発生したセキュリティ異常(エラー)に対応する報知音が出力されることになる。   Therefore, when the notification sound of the high priority sound number is output, the notification sound of the low priority sound number is not output even if the security abnormality (error) of the low priority sound number occurs. become. When a security abnormality (error) having the same priority occurs, a notification sound corresponding to a security abnormality (error) that occurs later is output.

また、演出音(BGM等)や音量報知音の可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を開始する場合には、統括RAM151cの音量値領域にセーブされている現在の音量値を統括RAM151cの退避領域に退避(セーブ)させてから、現在の音量値を非可聴音量である「0」に設定して音量変更コマンドを音声制御部154に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が非可聴音量で出力されるようになっている。   Also, during the output of the production sound (BGM or the like) or the volume notification sound at the audible volume, the notification sound of which the output volume is set to the fixed volume (volume value “5”) and whose priority is “high” or “medium” Is started, the current volume value saved in the volume value area of the general RAM 151c is saved (saved) in the save area of the general RAM 151c, and the current volume value is set to the non-audible volume. By setting the volume change command to "0" and outputting the volume change command to the voice control unit 154, the effect sound (BGM, etc.) and the volume notification sound are output at a non-audible volume.

また、演出音(BGM等)や音量報知音の非可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を終了する場合には、統括RAM151cの退避領域にセーブしてある音量値を音量値領域に復帰させて音量変更コマンドを音声制御部154に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が元の音量で出力されるようになっている。このようにすることで、遊技店員や遊技者が報知音を聞き取り易くなる。   Also, while the production sound (BGM or the like) or the volume notification sound is being output at the non-audible volume, the notification that the priority of the output volume set to the fixed volume (volume value “5”) is “high” or “medium” When terminating the output of the sound, the sound volume value saved in the save area of the general RAM 151c is returned to the sound volume value area, and the sound volume change command is output to the voice control unit 154, so that the production sound (BGM, etc.) And the volume notification sound is output at the original volume. By doing so, the game clerk and the player can easily hear the notification sound.

また、音番号「103」〜「112」については、遊技状態が変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であれば、報知音を出力不可能となっている。このようにすることで、音量や光量の調整に伴う報知音によって変動演出における演出音を聞き取り難くなることがなくなり、変動演出中であっても遊技者は自由に音量や光量を調整できるようになり、利便性を向上させることが可能となる。   Also, for the sound numbers “103” to “112”, the notification sound cannot be output if the gaming state is during a fluctuation effect or during a special game (big hit game). In this way, the notification sound accompanying the adjustment of the volume and the light amount does not make it difficult to hear the effect sound in the variable effect, and the player can freely adjust the volume and the light amount even during the variable effect. Therefore, convenience can be improved.

また、音番号「103」〜「112」の報知音が出力されている最中に、変動演出が開始された場合は、音番号「103」〜「112」の報知音は途中で停止せずに出力される。なお、変動演出が開始された時点で出力を停止するようにしても良い。   Also, when the variable effect is started while the notification sounds of the sound numbers “103” to “112” are being output, the notification sounds of the sound numbers “103” to “112” do not stop halfway. Is output to The output may be stopped at the time when the fluctuation effect is started.

なお、音量「0」、光量「0」の報知音は設定されていないが、報知音が出力されるようにしても良い。このようにする場合、音量「0」であれば、音量「1」の音量で出力すればよい。また、音階については、音量(光量)「0」を「ド」にし、「1」を「レ」にし、「2」を「ミ」にし、「3」を「ファ」にし、「4」を「ソ」にし、「5」を「ラ」にすれば良い。   Note that the notification sound of the volume “0” and the light amount “0” is not set, but the notification sound may be output. In this case, if the volume is "0", the output may be performed at the volume of "1". Regarding the scale, the volume (light amount) “0” is set to “do”, “1” is set to “re”, “2” is set to “mi”, “3” is set to “fa”, and “4” is set to “fa”. "S" and "5" as "LA".

(統括制御部の音量調整処理)
図41を用いて、統括制御部151の音量調整処理を説明する。図41は、統括制御部151の音量調整処理を示すフローチャートである。
(Volume adjustment processing of the overall control unit)
With reference to FIG. 41, the volume control process of the overall control unit 151 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the volume control process of the overall control unit 151.

統括CPU151aは、ステップT5−1において、統括RAM151cにセットされている音量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップT5−2に処理を移し、音量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT5−19に処理を移す。   In step T5-1, the general CPU 151a determines whether the volume adjustment set in the general RAM 151c is possible (variable). If the volume adjustment is possible, the process proceeds to step T5-2. If the volume adjustment is not possible (impossible), it is determined that the volume adjustment based on the operation of the cross button 36 cannot be performed, and the process proceeds to step T5. Move the process to -19.

なお、音量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像KGを表示している期間のことである。   It is to be noted that the case where the volume adjustment is not possible (impossible) refers to a case where the notification sound of the security abnormality having the priority of “medium” or higher is being output, and a period during which the light amount is being adjusted. Indicates a period during which the image KG during light quantity adjustment is displayed.

統括CPU151aは、ステップT5−2において、十字ボタン36の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の左右ボタンの操作がある場合には、ステップT5−12に処理を移し、十字ボタン36の左右ボタンの操作がない場合には、ステップT5−3に処理を移す。   In step T5-2, the supervisor CPU 151a determines whether or not the left and right buttons of the cross button 36 are operated. Specifically, it is determined whether or not an operation signal is input from the cross button detection switch 36b. If the left and right buttons of the cross button 36 are operated, the process proceeds to step T5-12. If the left and right buttons of the cross button 36 are not operated, the process proceeds to step T5-3.

統括CPU151aは、ステップT5−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT5−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT5−8に処理を移す。   In step T5-3, the supervisor CPU 151a determines whether or not a special symbol change display and a special game (big hit game) are currently in a customer waiting state. If it is in the customer waiting state, the process proceeds to step T5-4. If it is not in the customer waiting state, the process proceeds to step T5-8.

統括CPU151aは、ステップT5−4において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT5−5に処理を移し、音量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT5−6に処理を移す。   In step T5-4, the centralized CPU 151a determines whether or not non-display of a volume-based image, which will be described later, has continued for 5 seconds while waiting for the customer. If the non-display of the volume image has continued for 5 seconds, the process proceeds to step T5-5. If the non-display of the volume image has not continued for 5 seconds, the process proceeds to step T5-6. Move.

「音量系画像」とは、十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。   The “volume-related image” refers to a volume adjustment guide image for guiding that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross button 36, and a current volume value and a volume by operating the left and right buttons of the cross button 36. For example, an image during volume adjustment for guiding the user to adjust the value.

統括CPU151aは、ステップT5−5において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって音量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。   In step T5-5, the supervisor CPU 151a sets the animation pattern of the volume adjustment guide image in a predetermined area of the supervisor RAM 151c. As a result, a process for displaying the volume adjustment guide image on the image display device 31 by the image control unit 152 is performed.

統括CPU151aは、ステップT5−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT5−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT5−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括RAM151cにセットされている音量値の初期値にリセットする。   In step T5-6, the central CPU 151a determines whether or not the cross button 36 has not been operated for 20 minutes in the waiting state for the customer. When the operation of the cross button 36 has not been continued for 20 minutes, it is determined that the previous player has not finished the game, and the process proceeds to step T5-8. If it has continued for 20 minutes, in step T5-7, the current volume value is reset to the initial value of the volume value set in the general RAM 151c, assuming that the previous player has finished the game.

統括CPU151aは、ステップT5−8において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT5−9に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。   In step T5-8, the supervisor CPU 151a determines whether or not an image during volume adjustment is being displayed. If the image during volume adjustment is being displayed, the process proceeds to step T5-9 to determine whether a condition for deleting the image during volume adjustment is satisfied, and the display of the image during volume adjustment is performed. If not, the current volume adjustment process is terminated.

統括CPU151aは、ステップT5−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT5−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT5−10に処理を移す。   In step T5-9, the supervisor CPU 151a determines whether or not the effect button 35 has been operated. If the effect button 35 has been operated, the process proceeds to step T5-11. If the effect button 35 has not been operated, the process proceeds to step T5-10.

統括CPU151aは、ステップT5−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT5−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。   In step T5-10, the supervisor CPU 151a determines whether or not the cross button 36 has not been operated for 10 seconds. If the arrow button 36 has not been operated for 10 seconds, the process proceeds to step T5-11. If the arrow button 36 has not been operated for 10 seconds, it is determined that the image during volume adjustment is not erased. The current volume adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT5−11において、統括RAM151cにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。   In step T5-11, the general CPU 151a clears the animation pattern of the image whose volume is being adjusted set in the general RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs a process for erasing the volume adjustment-in-progress image displayed on the image display device 31. When this processing ends, the current volume adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT5−2において十字ボタン36の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップT5−12において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップT5−18に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT5−13に処理を移す。   If the overall CPU 151a determines in step T5-2 that the left and right buttons of the cross button 36 have been operated, in step T5-12, the overall CPU 151a determines whether or not the volume adjustment guide image is being displayed. If the volume adjustment guide image is being displayed, the process proceeds to step T5-18 to switch to the image during volume adjustment, and if not, the process proceeds to step T5-13. .

統括CPU151aは、ステップT5−13において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップT5−14に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップT5−18に処理を移す。   In step T5-13, the supervisor CPU 151a determines whether or not an image during volume adjustment is being displayed. If the image under volume adjustment is being displayed, the process proceeds to step T5-14 assuming that the volume adjustment is to be performed. If the image under volume adjustment is not being displayed, step T5-14 is performed to display the volume adjustment guide image. Move the process to T5-18.

統括CPU151aは、ステップT5−14において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT5−18に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT5−15に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作(十字ボタン36の右ボタンを操作)や音量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作(十字ボタン36の左ボタンを操作)のことである。
In step T5-14, the supervisor CPU 151a determines whether or not the operation exceeds the volume adjustment limit value. If the operation exceeds the volume adjustment limit, the process proceeds to step T5-18. If the operation does not exceed the volume adjustment limit, the process proceeds to step T5-15.
Note that the operation exceeding the volume adjustment limit value is, specifically, an operation of further increasing the volume while the maximum value of the volume value is set to “5” (the right side of the cross button 36). Button operation) or an operation of further lowering the volume (operating the left button of the cross button 36) in a state where the volume value is set to the minimum value “0”.

統括CPU151aは、ステップT5−15において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の左ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算し、十字ボタン36の右ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を1加算し、音量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。   In step T5-15, the supervisor CPU 151a performs a volume change process for changing the volume value. Specifically, when the left button of the cross button 36 is operated, if the volume value stored in the general RAM 151c is not the lower limit value, the volume value is decremented by 1, and the right button of the cross button 36 is operated. If there is, the volume value is incremented by 1 if the volume value is not the upper limit value of the volume value stored in the general RAM 151c, and a process of setting a volume change flag in a predetermined area of the general RAM 151c is performed. Accordingly, the presence or absence of the volume change flag is referred to in the above-described voice control process, a volume change command is output to the voice control unit 154, and the volume of the effect sound being output is changed.

統括CPU151aは、ステップT5−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT5−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT5−17に処理を移す。   In step T5-16, the centralized CPU 151a determines whether or not a floating effect or a special game (big hit game) is being performed. If the variable effect is being performed, the process proceeds to step T5-18. If the variable effect is not being performed, the process proceeds to step T5-17.

統括CPU151aは、ステップT5−17において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部154によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。   In step T5-17, the general CPU 151a sets a sound pattern of a volume notification sound corresponding to the current volume value in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the audio control unit 154 performs a process for outputting a volume notification sound according to the current volume value from the audio output device 32.

統括CPU151aは、ステップT5−18において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて)音量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。   In step T5-18, the general CPU 151a sets an animation pattern of the image whose volume is being adjusted according to the current volume value in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for displaying the image during volume adjustment on the image display device 31 (instead of the volume adjustment guidance image when the volume adjustment guidance image is being displayed). . When this processing ends, the current volume adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT5−1において音量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT5−19において、音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップT5−20に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。   When the overall CPU 151a determines that the volume adjustment is not possible (impossible) in Step T5-1, in Step T5-19, it is determined whether or not a volume-related image (volume adjustment guide image, volume adjustment image) is being displayed. It is determined whether or not. If the volume image is being displayed, the process proceeds to step T5-20. If the volume image is not being displayed, the current volume adjustment process ends.

統括CPU151aは、ステップT5−20において、統括RAM151cにセットされている音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。   In step T5-20, the supervisor CPU 151a clears the animation pattern of the volume-related images (volume-adjustment guide image, volume-adjustment-in-progress image) set in the overall RAM 151c. As a result, a process for deleting the volume-based image displayed on the image display device 31 is performed by the image control unit 152. When this processing ends, the current volume adjustment processing ends.

以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, by operating the left and right buttons of the cross button 36 when the notification sound of the security abnormality having the priority of “medium” or higher is being output and during the period excluding the period of adjusting the light amount. The volume can be adjusted. That is, the volume can be adjusted even during operation of the effect button 35 during the fluctuation effect, during the fluctuation effect, or during the special game (big hit game), thereby improving the convenience of the volume adjustment. Becomes possible.

また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   Further, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated in the customer waiting state or during the customer waiting effect, a volume notification sound that depends (corresponds) to the current volume value or a volume notification that depends (corresponds) to the adjusted volume value. Since the sound is output, the current sound volume and the adjusted sound volume can be checked audibly, and the convenience of the sound volume adjustment can be improved.

一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。   On the other hand, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated during the fluctuation production or the special game (big hit game), unlike the customer waiting state or the customer waiting production, the volume notification sound depending on (corresponding to) the current volume value, Alternatively, it is configured not to output a volume notification sound depending on (corresponding to) the adjusted volume value. In this way, it is possible to prevent the effect in the variable effect and the special game (big hit game) from being hindered, and to prevent the interest in the game from decreasing while securing the convenience of the volume adjustment. .

また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない(又はこれ以上音量を下げることができない)ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   Further, when an operation exceeding the volume adjustment limit value is performed, a volume notification sound depending on (corresponding to) the current volume value is not output. By doing so, it is easy to recognize that the volume cannot be increased any more (or the volume cannot be reduced any more), and the convenience of volume adjustment can be improved.

(統括制御部の光量調整処理)
図42を用いて、統括制御部151の光量調整処理を説明する。図42は、統括制御部151の光量調整処理を示すフローチャートである。
(Light intensity adjustment processing of the general control unit)
The light amount adjustment processing of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart illustrating the light amount adjustment processing of the overall control unit 151.

統括CPU151aは、ステップT6−1において、統括RAM151cにセットされている光量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。光量調整可否が可能である場合には、ステップT6−2に処理を移し、光量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく光量調整ができないものとしてステップT6−19に処理を移す。   In step T6-1, the general CPU 151a determines whether or not the light amount adjustment set in the general RAM 151c is possible (variable). If the light amount adjustment is possible, the process proceeds to step T6-2. If the light amount adjustment is not possible (impossible), it is determined that the light amount cannot be adjusted based on the operation of the cross button 36 in step T6. Move the process to -19.

なお、光量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像KGを表示している期間のことである。   Note that the case where the light amount adjustment is not possible (impossible) refers to a case where a security abnormality notification sound with a priority of “medium” or higher is being output and a period during which the light amount adjustment is being performed. Indicates a period during which the image KG during light quantity adjustment is displayed.

統括CPU151aは、ステップT6−2において、十字ボタン36の上下ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の上下ボタンの操作がある場合には、ステップT6−12に処理を移し、十字ボタン36の上下ボタンの操作がない場合には、ステップT6−3に処理を移す。   In step T6-2, the supervisor CPU 151a determines whether or not the up / down button of the cross button 36 has been operated. Specifically, it is determined whether or not an operation signal is input from the cross button detection switch 36b. If there is an operation of the up / down button of the cross button 36, the process proceeds to step T6-12. If there is no operation of the up / down button of the cross button 36, the process proceeds to step T6-3.

統括CPU151aは、ステップT6−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT6−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT6−8に処理を移す。   In step T6-3, the supervisor CPU 151a determines whether or not a special symbol change display or a special game (big hit game) is currently in a customer waiting state in which the special symbol is not executed. If it is in the customer waiting state, the process proceeds to step T6-4. If it is not in the customer waiting state, the process proceeds to step T6-8.

統括CPU151aは、ステップT6−4において、客待ち状態中において後述する光量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。光量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT6−5に処理を移し、光量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT6−6に処理を移す。   In step T6-4, the centralized CPU 151a determines whether or not non-display of the light amount image described later has continued for 5 seconds during the customer waiting state. If the non-display of the light amount image has continued for 5 seconds, the process proceeds to step T6-5. If the non-display of the light amount image has not continued for 5 seconds, the process proceeds to step T6-6. Move.

「光量系画像」とは、十字ボタン36の上下ボタンの操作で光量調整ができることを案内するための光量調整案内画像や、現在の光量値を報知すると共に十字ボタン36の上下ボタンの操作で光量値が調整されることを案内するための光量調整中画像などである。   The “light amount image” is a light amount adjustment guide image for guiding that the light amount can be adjusted by operating the up and down buttons of the cross button 36, the current light amount value is notified, and the light amount is operated by operating the up and down buttons of the cross button 36. This is an image during light amount adjustment for guiding the adjustment of the value.

統括CPU151aは、ステップT6−5において、光量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって光量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。   In step T6-5, the supervising CPU 151a sets the animation pattern of the light amount adjustment guide image in a predetermined area of the supervising RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for displaying the light amount adjustment guide image on the image display device 31.

統括CPU151aは、ステップT6−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT6−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT6−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の光量値を統括RAM151cにセットされている光量値の初期値にリセットする。   In step T6-6, the supervisor CPU 151a determines whether or not the cross button 36 has not been operated in the customer waiting state for 20 minutes. When the operation of the cross button 36 has not been continued for 20 minutes, it is determined that the previous player has not finished the game, and the process proceeds to step T6-8. If it has continued for 20 minutes, in step T6-7, the current light amount value is reset to the initial value of the light amount value set in the general RAM 151c, assuming that the previous player has finished the game.

統括CPU151aは、ステップT6−8において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT6−9に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。   In step T6-8, the supervisor CPU 151a determines whether or not the image under light quantity adjustment is being displayed. If the image under light amount adjustment is being displayed, the process proceeds to step T6-9 to determine whether or not the condition for erasing the image under light amount adjustment is satisfied. If not, the current light amount adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT6−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT6−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT6−10に処理を移す。   In step T6-9, the supervisor CPU 151a determines whether or not the effect button 35 has been operated. If the effect button 35 has been operated, the process proceeds to step T6-11. If the effect button 35 has not been operated, the process proceeds to step T6-10.

統括CPU151aは、ステップT6−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT6−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、光量調整中画像を消去しないものとして今回の光量調整処理を終了する。   In step T6-10, the supervisor CPU 151a determines whether or not the cross button 36 has not been operated for 10 seconds. If the arrow button 36 has not been operated for 10 seconds, the process proceeds to step T6-11. If the arrow button 36 has not been operated for 10 seconds, it is determined that the light amount adjustment image is not erased. The current light amount adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT6−11において、統括RAM151cにセットされている光量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている光量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。   In step T6-11, the general CPU 151a clears the animation pattern of the light amount adjustment-in-progress image set in the general RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for deleting the light amount adjustment-in-progress image displayed on the image display device 31. When this processing ends, the current light amount adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT6−2において十字ボタン36の上下ボタンの操作があると判定すると、ステップT6−12において、光量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整案内画像の表示中である場合には、光量調整中画像に切り替えるためにステップT6−18に処理を移し、光量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT6−13に処理を移す。   When determining that the up / down button of the cross button 36 has been operated in step T6-2, the central CPU 151a determines whether or not the light amount adjustment guide image is being displayed in step T6-12. If the light amount adjustment guide image is being displayed, the process proceeds to step T6-18 to switch to the light amount adjustment in progress image, and if not, the process proceeds to step T6-13. .

統括CPU151aは、ステップT6−13において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整を行うものとしてステップT6−14に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、光量調整案内画像を表示するためにステップT6−18に処理を移す。   In step T6-13, the supervisor CPU 151a determines whether or not an image under light amount adjustment is being displayed. If the image during light amount adjustment is being displayed, the process proceeds to step T6-14 assuming that light amount adjustment is to be performed. If the image during light amount adjustment is not being displayed, step T6-14 is performed to display the light amount adjustment guide image. Move the process to T6-18.

統括CPU151aは、ステップT6−14において、光量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。光量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT6−18に処理を移し、光量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT6−15に処理を移す。
なお、光量調整限界値を超える操作とは、具体的には、光量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、光量を上げようとする操作(十字ボタン36の上ボタンを操作)や光量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、光量を下げようとする操作(十字ボタン36の下ボタンを操作)のことである。
In step T6-14, the supervisor CPU 151a determines whether or not the operation exceeds the light amount adjustment limit value. If the operation exceeds the light amount adjustment limit, the process proceeds to step T6-18. If the operation does not exceed the light amount adjustment limit, the process proceeds to step T6-15.
Note that the operation exceeding the light amount adjustment limit value is, specifically, an operation of further increasing the light amount in a state where the light amount value is set to the maximum value “5” (by pressing the cross button 36). Button operation) or an operation of further reducing the light amount (operation of the lower button of the cross button 36) in a state where the light amount value is set to the minimum value “0”.

統括CPU151aは、ステップT6−15において、光量値を変更するための光量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の下ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を1減算し、十字ボタン36の上ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている光量値の上限値でなければ光量値を1加算し、光量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において光量変更フラグの有無が参照され、光量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の光量が変更されることになる。   In step T6-15, the centralized CPU 151a performs a light amount changing process for changing the light amount value. Specifically, when the lower button of the cross button 36 is operated, if the light amount value stored in the general RAM 151c is not the lower limit value, the light amount value is decremented by 1, and the operation of the upper button of the cross button 36 is performed. If there is, the light amount value is incremented by 1 unless it is the upper limit value of the light amount value stored in the general RAM 151c, and the light amount change flag is set in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the presence or absence of the light amount change flag is referred to in the above-described sound control processing, a light amount change command is output to the sound control unit 154, and the light amount of the effect sound being output is changed.

統括CPU151aは、ステップT6−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT6−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT6−17に処理を移す。   In step T6-16, the centralized CPU 151a determines whether or not a variable effect or a special game (big hit game) is being performed. If it is during the fluctuating effect, the process proceeds to step T6-18. If it is not, the process proceeds to step T6-17.

統括CPU151aは、ステップT6−17において、現在の光量値に応じた光量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、ランプ制御部160によって現在の光量値に応じた光量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。   In step T6-17, the general CPU 151a sets the sound pattern of the light amount notification sound according to the current light amount value in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the lamp control unit 160 performs a process for outputting a light amount notification sound according to the current light amount value from the audio output device 32.

統括CPU151aは、ステップT6−18において、現在の光量値に応じた光量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(光量調整案内画像の表示中である場合には光量調整案内画像に代えて)光量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。   In step T6-18, the general CPU 151a sets an animation pattern of the image whose light amount is being adjusted according to the current light amount value in a predetermined area of the general RAM 151c. As a result, the image control unit 152 performs processing for displaying the light amount adjusting image on the image display device 31 (instead of the light amount adjusting guide image when the light amount adjusting guide image is being displayed). . When this processing ends, the current light amount adjustment processing ends.

統括CPU151aは、ステップT6−1において光量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT6−19において、光量系画像(光量調整案内画像、光量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。光量系画像の表示中である場合には、ステップT6−20に処理を移し、光量系画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。   When the overall CPU 151a determines in step T6-1 that the light amount adjustment is not possible (impossible), in step T6-19, the CPU 151a determines whether a light amount image (light amount adjustment guide image, light amount adjusting image) is being displayed. Determine whether or not. If the light amount image is being displayed, the process proceeds to step T6-20. If the light amount image is not being displayed, the current light amount adjustment process ends.

統括CPU151aは、ステップT6−20において、統括RAM151cにセットされている光量系画像(光量調整案内画像、光量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている光量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。   In Step T6-20, the general CPU 151a clears the animation pattern of the light amount system image (light amount adjustment guide image, light amount adjusting image) set in the general RAM 151c. Thus, the image control unit 152 performs a process for deleting the light amount image displayed on the image display device 31. When this processing ends, the current light amount adjustment processing ends.

以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、音量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の上下ボタンを操作することで光量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても光量調整が可能となるので、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, by operating the up and down buttons of the cross button 36 when the notification sound of the security abnormality having the priority of “medium” or higher is being output and during the period excluding the period of adjusting the volume. The light amount can be adjusted. That is, the light amount can be adjusted even during the operation of the effect button 35 during the fluctuation effect, during the fluctuation effect, or during the special game (big hit game), thereby improving the convenience of the light amount adjustment. Becomes possible.

また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存(対応)した光量報知音が出力されるので、現在の光量や調整後の光量を聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   In addition, when the up and down buttons of the cross button 36 are operated in the customer waiting state or during the customer waiting effect, the light amount notification sound that depends on (corresponds to) the current light amount value or the light amount notification that depends on (corresponds to) the adjusted light amount value. Since the sound is output, the current light amount and the light amount after the adjustment can be checked aurally, and the convenience of light amount adjustment can be improved.

一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存(対応)した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、光量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。   On the other hand, when the up and down buttons of the cross button 36 are operated during the fluctuation effect or the special game (big hit game), unlike the customer waiting state and the customer waiting effect, the light amount notification sound depending on (corresponding to) the current light amount value, Alternatively, a light amount notification sound depending on (corresponding to) the adjusted light amount value is not output. By doing so, it is possible to prevent the effect in the fluctuation effect and the special game (big hit game) from being hindered, and it is possible to prevent the decrease in the interest of the game while securing the convenience of the light amount adjustment. .

また、光量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上光量を上げることができない(又はこれ以上光量を下げることができない)ことが認識し易くなり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   Further, when an operation exceeding the light amount adjustment limit value is performed, the light amount notification sound depending on (corresponding to) the current light amount value is not output. By doing so, it is easy to recognize that the light amount cannot be increased any more (or the light amount cannot be reduced any more), and the convenience of light amount adjustment can be improved.

また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量を調整可能とし、画像表示装置31のバックライト、特別図柄表示器20、21、普通図柄表示器22、特別図柄保留表示器23、24、や普通図柄保留表示器25の光量を調整不可能としている。このように、大当たりであるか否かの判定に関わる表示(図柄や保留数等)を行う表示装置は、光量を調整不可能とすることで、光量調整の利便性を確保しつつ、重要な表示の視認性を妨げることを防止することが可能となる。   In addition, the light amounts of the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b can be adjusted, and the backlight of the image display device 31, the special symbol displays 20, 21, the ordinary symbol display 22, the special symbol holding display 23, , 24, and the light amount of the ordinary symbol hold display 25 cannot be adjusted. As described above, the display device that performs the display (symbol, the number of holdings, and the like) related to the determination as to whether or not a big hit is made important by ensuring that the light amount cannot be adjusted while ensuring the convenience of the light amount adjustment. It is possible to prevent the visibility of the display from being hindered.

(客待ち状態における音量・光量調整の演出例)
図43を用いて、客待ち状態における音量・光量調整の演出例について説明する。
(Example of volume and light intensity adjustment in a waiting state for customers)
With reference to FIG. 43, a description will be given of an effect example of volume / light amount adjustment in the customer waiting state.

まず、客待ち状態における音量調整の演出例について説明する。
図43(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、演出図柄38「234」が停止表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されている。
First, a description will be given of an example of the effect of sound volume adjustment in the customer waiting state.
As shown in FIG. 43 (a), the effective period for volume adjustment, light amount adjustment and menu display is the up, down, left and right buttons of the cross button 36, and the effect button 35, and the image display device 31 has , The effect symbol 38 “234” is stopped and displayed, and the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed.

その後、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図43(b)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値「2」に対応する音量報知音「レ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。   Thereafter, when the right button (or the left button) of the cross button 36 is operated, the up and down buttons of the cross button 36 are invalidated, and the process shifts to a period in which the volume can be adjusted (during volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 43 (b), the image OG being adjusted according to the current volume value “2” is displayed on the image display device 31, and the current volume is output from the audio output device 32. A volume notification sound “レ” corresponding to the value “2” is output at a volume dependent (corresponding) to the current volume value “2”.

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「3」となる。このとき、図43(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量値「3」に対応する音量報知音「ミ」が音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。   When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the volume value is incremented by 1 to “3”. At this time, as shown in FIG. 43 (c), the already displayed volume adjusting image OG is updated to the volume adjusting image OG corresponding to the volume value “3” after the addition, and the audio output device 32 The volume notification sound “mi” corresponding to the volume value “3” is output at a volume dependent (corresponding) to the volume value “3”.

以上のように、客待ち状態において音量調整中画像OGが非表示となっているときの十字ボタン36の左右ボタン操作では、音量値を変更せずに、音量調整中画像OGが表示されているときの十字ボタン36の左右ボタン操作によって音量値を変更するので、現在の音量値を確認してから音量調整を行うことができ、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, by operating the left and right buttons of the cross button 36 when the image OG during volume adjustment is not displayed in the customer waiting state, the image OG during volume adjustment is displayed without changing the volume value. Since the volume value is changed by operating the left and right buttons of the cross button 36 at this time, the volume can be adjusted after checking the current volume value, and the convenience of the volume adjustment can be improved.

また、客待ち状態において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   When the left and right buttons of the cross button 36 are operated in the customer waiting state, the image display device 31 displays a volume adjusting image OG corresponding to the current volume value, and the audio output device 32 displays the current volume. Since the volume notification sound depending on (corresponding to) the value is output, the current volume can be visually and audibly confirmed, and the convenience of volume adjustment can be improved.

また、客待ち状態における音量調整中画像OGが表示されている状態で十字ボタン36の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の左右ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   Further, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated while the image OG during volume adjustment is displayed in the customer waiting state, that is, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated for the second time in the customer waiting state, image display is performed. The device 31 displays the image OG during the volume adjustment according to the adjusted volume value, and outputs the volume notification sound depending on (corresponding to) the adjusted volume value from the audio output device 32. The volume after the adjustment can be visually and audibly confirmed, and the convenience of the volume adjustment can be improved.

次に、客待ち状態における光量調整の演出例について説明する。
図43(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、演出図柄38「234」が停止表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されている。
Next, a description will be given of an effect example of the light amount adjustment in the customer waiting state.
As shown in FIG. 43 (a), the effective period for volume adjustment, light amount adjustment and menu display is the up, down, left and right buttons of the cross button 36, and the effect button 35, and the image display device 31 has , The effect symbol 38 “234” is stopped and displayed, and the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed.

その後、十字ボタン36の上ボタン(又は下ボタン)が操作されると、十字ボタン36の左右ボタンが無効となって光量調整が可能な期間(光量調整中)に移行する。このとき、図43(d)に示すように、画像表示装置31には、現在の光量値「3」に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の光量値「3」に対応する光量報知音「ミ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。   Thereafter, when the upper button (or the lower button) of the cross button 36 is operated, the left and right buttons of the cross button 36 are invalidated, and the process shifts to a period in which the light amount can be adjusted (light amount is being adjusted). At this time, as shown in FIG. 43D, the image display device 31 displays the light amount adjustment image KG corresponding to the current light amount value “3”, and the audio output device 32 outputs the current light amount. The light amount notification sound “mi” corresponding to the value “3” is output at a volume dependent (corresponding) to the current volume value “2”.

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、光音量値が1加算されて「4」となる。このとき、図43(e)に示すように、既に表示されていた光量調整中画像KGが加算後の光量値「4」に応じた光量調整中画像KGに更新され、音声出力装置32からは光量値「4」に対応する光量報知音「ファ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。   When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the light volume value is incremented by 1 to “4”. At this time, as shown in FIG. 43 (e), the light quantity adjusting image KG already displayed is updated to the light quantity adjusting image KG corresponding to the light quantity value “4” after the addition, and the audio output device 32 The light amount notification sound “FA” corresponding to the light amount value “4” is output at a sound volume dependent (corresponding) to the current sound volume value “2”.

以上のように、客待ち状態において光量調整中画像KGが非表示となっているときの十字ボタン36の上下ボタン操作では、光量値を変更せずに、光量調整中画像KGが表示されているときの十字ボタン36の上下ボタン操作によって光量値を変更するので、現在の光量値を確認してから光量調整を行うことができ、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, the up / down button operation of the cross button 36 when the image KG during light amount adjustment is not displayed in the customer waiting state displays the image KG during light amount adjustment without changing the light amount value. Since the light amount value is changed by operating the up and down buttons of the cross button 36 at this time, the light amount can be adjusted after confirming the current light amount value, and the convenience of the light amount adjustment can be improved.

また、客待ち状態において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の光量値に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の光量値に依存(対応)する光量報知音が出力されるので、現在の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   When the user operates the up and down buttons of the cross button 36 in the waiting state, the image display device 31 displays the light amount adjusting image KG corresponding to the current light amount value, and the audio output device 32 displays the current light amount. Since the light amount notification sound depending on (corresponding to) the value is output, the current light amount can be visually and audibly confirmed, and the convenience of light amount adjustment can be improved.

また、客待ち状態における光量調整中画像KGが表示されている状態で十字ボタン36の上下ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の上下ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の光量値に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の光量値に依存(対応)する光量報知音が出力されるので、調整後の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   Further, when the up / down button of the cross button 36 is operated in a state where the light amount adjusting image KG is displayed in the customer waiting state, that is, when the second operation of the up / down button of the cross button 36 in the customer waiting state is performed, the image display is performed. Since the image KG during light amount adjustment corresponding to the light amount value after adjustment is displayed on the device 31, and the light amount notification sound depending on (corresponding to) the light amount value after adjustment is output from the audio output device 32. The light amount after the adjustment can be visually and audibly confirmed, and the convenience of the light amount adjustment can be improved.

また、音量調整と光量調整とで、調整範囲(0〜5)が共通しているので、音量や光量の調整に関する表示が分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   In addition, since the adjustment range (0 to 5) is common to the volume adjustment and the light amount adjustment, the display relating to the adjustment of the volume and the light amount can be easily understood, and the convenience of the volume and the light amount adjustment can be improved. Become.

なお、音量値、光量値を「0」に設定した場合は、音量調整中画像OG、光量調整中画像KGのレベル表示は全て黒塗りされていない表示となる。   When the volume value and the light amount value are set to “0”, the level display of the image OG during the volume adjustment and the image KG during the light amount adjustment are all displayed in black.

(客待ち演出中における音量調整の演出例)
図44を用いて、客待ち演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Example of volume adjustment during a customer waiting effect)
With reference to FIG. 44, a description will be given of an effect example of volume adjustment during a customer waiting effect. The basic flow is the same when the light amount adjustment is performed.

図44(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、客待ち演出が表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示され、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが出力される。   As shown in FIG. 44 (a), the effective period for volume adjustment, light amount adjustment and menu display is the effective period of the up / down / left / right buttons of the cross button 36 and the effect button 35. In addition, a customer waiting effect is displayed, a volume adjustment guide image OAG, a light amount adjustment guide image KAG, and a menu guide image MAG are displayed, and the sound output device 32 outputs BGM according to the customer waiting effect.

その後、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図44(b)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「1」に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値「1」に対応する音量報知音「ド」が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。
なお、このとき、画像表示装置31では、客待ち演出が継続して表示され、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが継続して出力される。
Thereafter, when the right button (or the left button) of the cross button 36 is operated, the up and down buttons of the cross button 36 are invalidated, and the process shifts to a period in which the volume can be adjusted (during volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 44 (b), the image OG being adjusted according to the current volume value “1” is displayed on the image display device 31, and the current volume is output from the audio output device 32. The volume notification sound “do” corresponding to the value “1” is output at a volume dependent (corresponding) to the current volume value “1”.
At this time, the customer display effect is continuously displayed on the image display device 31, and the BGM corresponding to the customer wait effect is continuously output from the audio output device 32.

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「2」となる。このとき、図44(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量値「2」に対応する音量報知音「レ」が音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
なお、このとき、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the volume value is incremented by 1 to “2”. At this time, as shown in FIG. 44 (c), the already-displayed volume-adjusting image OG that is already displayed is updated to the volume-adjusting image OG corresponding to the volume value “2” after the addition, and the audio output device 32 A volume notification sound “レ” corresponding to the volume value “2” is output at a volume dependent (corresponding) to the volume value “2”.
At this time, the sound output device 32 outputs the BGM corresponding to the customer waiting effect at a sound volume dependent on (corresponding to) the sound volume value “2”.

一方、図44(a)に示す音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されているときに、演出ボタン35が操作されると、図44(d)に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置31には、メニュー画像MGが表示されると共に、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。   On the other hand, when the production button 35 is operated while the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG shown in FIG. As shown in the drawing, the customer waiting effect ends, the menu image MG is displayed on the image display device 31, and the operation sound corresponding to the operation of the effect button 35 is output from the audio output device 32 to the current volume value “1”. Is output at a volume dependent (corresponding to).

以上のように、客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated during the customer waiting effect, the image OG during the volume adjustment corresponding to the current volume value is displayed on the image display device 31, and the sound output device 32 Outputs a volume notification sound that depends on (corresponds to) the current volume value, so that the current volume can be visually and audibly confirmed, and the convenience of volume adjustment can be improved. It becomes.

また、客待ち演出中における音量調整中画像OGが表示されている状態で十字ボタン36の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の左右ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   In addition, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated in a state where the image OG during the volume adjustment during the customer waiting effect is displayed, that is, when the left and right buttons of the cross button 36 are operated for the second time in the customer waiting state, the image is displayed. The display device 31 displays the image OG during the volume adjustment corresponding to the adjusted volume value, and outputs the volume notification sound depending on (corresponding to) the adjusted volume value from the audio output device 32. The volume after the adjustment can be visually and audibly confirmed, and the convenience of the volume adjustment can be improved.

なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。   Since the basic flow of light quantity adjustment is the same, the description is omitted, but the same effect is also obtained.

また、客待ち演出中において演出ボタン35を操作すると、客待ち演出が終了すると共に、画像表示装置31にはメニュー画像MGが表示されるので、メニュー画像MGが見え辛くなるのを防止することができる。また、客待ち演出の実行、及び、メニュー画像MGの表示を同時に行わないので、処理負荷を軽減することができる。   Further, if the user operates the effect button 35 during the customer waiting effect, the customer waiting effect ends, and the menu image MG is displayed on the image display device 31, so that the menu image MG can be prevented from being difficult to see. it can. Further, since the execution of the customer waiting effect and the display of the menu image MG are not performed at the same time, the processing load can be reduced.

(操作演出中における音量調整の演出例)
図45を用いて、操作演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Example of volume adjustment during operation)
With reference to FIG. 45, an example of the effect of volume adjustment during the operation effect will be described. The basic flow is the same when the light amount adjustment is performed.

図45(a)は、SPSPリーチが実行されている場面である。このとき、画像表示装置31では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決している演出画像が表示され、音声出力装置32からはSPSPリーチに応じたBGMが現在の音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。   FIG. 45A shows a scene in which SPSP reach is being executed. At this time, on the image display device 31, an effect image in which the ally character and the enemy character are opposed to each other is displayed, and the BGM corresponding to the SPSP reach depends on the current volume value “3” from the audio output device 32 (corresponding). Output at the specified volume.

その後、SPSPリーチの最終局面(終盤)になると、当落決め演出(連打)が開始される。このとき、図45(b)に示すように、画像表示装置31には、演出ボタン35を操作することを促す操作促進画像BGが表示され、音声出力装置32からはSPSPリーチに応じたBGMが継続して出力される。   Then, when the final phase (end stage) of the SPSP reach is reached, a hit-decision effect (continuous hit) is started. At this time, as shown in FIG. 45 (b), an operation prompting image BG prompting operation of the effect button 35 is displayed on the image display device 31, and BGM corresponding to the SPSP reach is displayed from the audio output device 32. It is output continuously.

そして、演出ボタン35が連打操作(又は長押し操作)されると、図45(c)に示すように、画像表示装置31では、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃している画像が表示され、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音(連打音)が現在の音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。   Then, when the effect button 35 is repeatedly hit (or long-pressed), as shown in FIG. 45 (c), an image in which the ally character is attacking the enemy character is displayed on the image display device 31, and the sound is displayed. From the output device 32, an operation sound (continuous tapping sound) corresponding to the operation of the effect button 35 is output at a volume dependent (corresponding) to the current volume value "3".

この演出ボタン35が連打操作(又は長押し操作)されているときに、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図45(c)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGが表示される。   If the right button (or the left button) of the cross button 36 is operated while the staging button 35 is continuously operated (or long-pressed), the up and down buttons of the cross button 36 become invalid, and the volume adjustment is performed. Move to a possible period (during volume adjustment). At this time, as shown in FIG. 45 (c), on the image display device 31, an image OG during volume adjustment corresponding to the current volume value "3" is displayed.

なお、客待ち状態や客待ち演出においては十字ボタン36が操作されたとき、音声出力装置32から現在の音量値に対応する音量報知音が現在の音量値に依存(対応)した音量で出力されていたが、変動演出中においては十字ボタン36が操作されたとき、音声出力装置32からは音量報知音が出力されない。   Note that, when the cross button 36 is operated in the customer waiting state or the customer waiting effect, the sound output device 32 outputs a volume notification sound corresponding to the current volume value at a volume dependent (corresponding) to the current volume value. However, when the cross button 36 is operated during the fluctuation effect, the sound output device 32 does not output the volume notification sound.

また、変動演出中において表示される音量調整中画像OGは、客待ち状態や客待ち演出において表示される音量調整中画像OGよりも小さいサイズで表示される。なお、光量調整中画像KGについても同様に変動演出中においては小さいサイズで表示される。   The image OG during volume adjustment displayed during the fluctuation effect is displayed in a smaller size than the image OG during volume adjustment displayed in the customer waiting state or the customer waiting effect. The image KG during light amount adjustment is similarly displayed in a small size during the fluctuation effect.

この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「4」となる。このとき、図45(d)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「4」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量報知音が出力されず、SPSPリーチに応じたBGM、及び、演出ボタン35の操作に対応する操作音(連打音)が現在の音量値「4」に依存(対応)した音量で出力される。   When the right button of the cross button 36 is operated in this state, the volume value is incremented by 1 to “4”. At this time, as shown in FIG. 45 (d), the already displayed volume adjusting image OG is updated to the volume adjusting image OG corresponding to the volume value “4” after the addition, and the audio output device 32 The volume notification sound is not output, and the BGM corresponding to the SPSP reach and the operation sound (continuous tapping sound) corresponding to the operation of the effect button 35 are output at a volume dependent (corresponding) to the current volume value “4”. .

以上のように、変動演出中において演出ボタン35を操作しているときであっても(演出ボタン35の操作有効期間であっても)、音量調整も可能となっているので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, even when the effect button 35 is operated during the fluctuation effect (even during the operation effective period of the effect button 35), the volume can be adjusted, so that the convenience of the volume adjustment is achieved. It is possible to improve the performance.

また、変動演出中において、演出ボタン35を操作すると、音声出力装置32から操作音が出力される一方、十字ボタン36の左右ボタンを操作しても、現在の音量値に依存(対応)した報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。   When the effect button 35 is operated during the fluctuation effect, the operation sound is output from the audio output device 32, and even when the left and right buttons of the cross button 36 are operated, the notification depending on (corresponding to) the current volume value. The sound or the notification sound depending on (corresponding to) the adjusted volume value is not output. By doing so, it is possible to prevent the effect in the variable effect from being hindered, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing while securing the convenience of the volume adjustment.

なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。   Since the basic flow of light quantity adjustment is the same, the description is omitted, but the same effect is also obtained.

(音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について)
図46を用いて、音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について説明する。
(Changes in control and audibility during volume adjustment)
With reference to FIG. 46, a change in control and a change in audibility at the time of volume adjustment will be described.

図46(a)は、音量調整時の制御上の音量値の推移を示した概念図である。図46(a)の横軸が音量調整値(切替スイッチ37のスイッチ位置、十字ボタン36の操作での調整値)であり、縦軸が制御上の音量値(%)である。   FIG. 46A is a conceptual diagram showing a transition of a sound volume value under control at the time of sound volume adjustment. The horizontal axis in FIG. 46A is the volume adjustment value (switch position of the changeover switch 37, the adjustment value by operating the cross button 36), and the vertical axis is the volume value (%) for control.

具体的には、音量調整値が「0」に設定されれば、制御上の音量値は「0%」となり、音量調整値が「1」に設定されれば、制御上の音量値は「20%」となり、音量調整値が「2」に設定されれば、制御上の音量値は「40%」となり、音量調整値が「3」に設定されれば、制御上の音量値は「60%」となり、音量調整値が「4」に設定されれば、制御上の音量値は「80%」となり、音量調整値が「5」に設定されれば、制御上の音量値は「100%」となる。   Specifically, if the volume adjustment value is set to “0”, the control volume value is “0%”, and if the volume adjustment value is set to “1”, the control volume value is “0”. 20% ", and if the volume adjustment value is set to" 2 ", the control volume value will be" 40% ", and if the volume adjustment value is set to" 3 ", the control volume value will be" 40% ". 60% ", and if the volume adjustment value is set to" 4 ", the control volume value will be" 80% ", and if the volume adjustment value is set to" 5 ", the control volume value will be" 80% ". 100% ".

図46(b)は、音量調整時の聴感上の音量値の推移を示した概念図である。図46(b)の横軸が音量調整値(切替スイッチ37のスイッチ位置、十字ボタン36の操作での調整値)であり、縦軸が聴感上の音量値(%)である。   FIG. 46B is a conceptual diagram showing a change in the sound volume value on the audibility at the time of sound volume adjustment. The horizontal axis in FIG. 46B is the volume adjustment value (switch position of the changeover switch 37, the adjustment value by operating the cross button 36), and the vertical axis is the volume value (%) on the audibility.

具体的には、音量調整値が「0」に設定されれば、聴感上の音量値は「0%」となり、音量調整値が「1」に設定されれば、聴感上の音量値は「5%」となり、音量調整値が「2」に設定されれば、聴感上の音量値は「20%」となり、音量調整値が「3」に設定されれば、聴感上の音量値は「40%」となり、音量調整値が「4」に設定されれば、聴感上の音量値は「70%」となり、音量調整値が「5」に設定されれば、聴感上の音量値は「100%」となる。   Specifically, if the volume adjustment value is set to “0”, the perceived volume value is “0%”, and if the volume adjustment value is set to “1”, the perceived volume value is “0%”. If the volume adjustment value is set to “2” and the volume adjustment value is set to “2”, the perceived volume value will be “20%”, and if the volume adjustment value is set to “3”, the perceived volume value will be “20%”. If the volume adjustment value is set to “4”, the perceived volume value will be “70%”, and if the volume adjustment value is set to “5”, the perceived volume value will be “40%”. 100% ".

つまり、制御上は音量調整値に合わせて一定間隔で増減するように音量値(%)が制御されるが(図46(a)参照)、聴感上は所定の音量調整値(本実施形態では「1」)より大きな音量調整値(本実施形態では「2」)とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようになっている。このようにすることによって、遊技店員は音量値「1」に調整することで、営業時間外での動作確認等を行う際に小さい音量で確認することができ、遊技者は音量値「2」〜「5」の複数の音量値から好みの音量で遊技を行うことができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   That is, on the control side, the volume value (%) is controlled so as to increase and decrease at regular intervals in accordance with the volume adjustment value (see FIG. 46 (a)), but on the audibility, the predetermined volume adjustment value (in the present embodiment, When the sound volume adjustment value (“2” in this embodiment) is larger than “1”, the sound is heard as if the sound volume value (%) is suddenly increased. By doing so, the game clerk can adjust the volume value to “1”, so that the operation can be confirmed at a low volume when performing an operation check or the like outside business hours, and the player can adjust the volume value to “2”. Since it is possible to play the game at a desired volume from a plurality of volume values of "5" to "5", it is possible to improve the convenience of volume adjustment.

なお、音量調整値「0」から「1」とするときに比べて「1」から「2」とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにすることに限られず、所定の音量値(%)で急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにすれば良い。例えば、音量調整値「2」から「3」とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにし、以降の音量調整値では一定間隔で音量値(%)が増加するようにしても良いし、音量調整値「4」から「5」とするとき(音量調整値を最大値とするとき)に急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにしても良い。このようにすることによって、少ない調整範囲で、大音量で遊技を行いたい遊技者や小音量で遊技を行いたい遊技者などの様々な遊技者の好みの音量に対応することができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。   The sound volume value (%) is not limited to a sudden increase in the sound volume value (%) when the sound volume adjustment value is changed from “1” to “2” as compared to when the sound volume adjustment value is changed from “0” to “1”. What is necessary is just to make it sound as if the volume value (%) suddenly increased at a predetermined volume value (%). For example, when the volume adjustment value is changed from “2” to “3”, the volume value (%) can be heard as if the volume value (%) has risen sharply, and the volume value (%) increases at regular intervals in the subsequent volume adjustment values. Alternatively, when the volume adjustment value is changed from “4” to “5” (when the volume adjustment value is set to the maximum value), the sound may be heard as if the volume value (%) suddenly increased. By doing so, it is possible to correspond to the desired volume of various players, such as a player who wants to play a game at a high volume or a player who wants to play a game at a low volume, with a small adjustment range. The convenience of adjustment can be improved.

以上のように、本実施形態では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KG(図43等参照)と、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KG(図45等参照)とで、演出態様が異なっている。具体的には、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGの方が客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGよりも小さいサイズとなっている。このようにすることによって、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the image OG during volume adjustment and the image KG during light volume adjustment (see FIG. 43 and the like) in the customer waiting state and the customer waiting effect, and the image OG during volume adjustment during the variable effect and The effect mode is different between the light amount adjusting image KG (see FIG. 45 and the like). More specifically, the size of the image OG during volume adjustment and the image KG during light amount adjustment during the fluctuation effect is smaller than the image OG during volume adjustment and the image KG during light amount adjustment in the customer waiting state or the customer waiting effect. It has become. By doing so, it is possible to prevent the effect in the variable effect from being hindered, and it is possible to prevent the interest of the game from lowering while securing the convenience of volume adjustment.

また、本実施形態では、変動演出において演出ボタン35を複数回操作することを要求する演出があるので、演出ボタン35に対しては、長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能としていたが(得られるようにしていたが)、十字ボタン36の操作回数(操作量)は限られているため(音量・光量の調整範囲が「0」〜「5」であるため)、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としている(得られるようにしていない)。このようにすることによって、演出ボタン35、及び、音量・光量調整の利便性を向上させることが可能となる。また、演出ボタン35を複数回操作することを要求する演出が煩わしくなることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the present embodiment, there is an effect that requires the user to operate the effect button 35 a plurality of times in the variable effect. Therefore, when the effect button 35 is pressed and held, the operation (continuous hit operation) is performed multiple times. Although the same result (effect) as described above can be given (although it was obtained), the number of operations (operation amount) of the cross button 36 is limited (the adjustment range of the volume / light amount is “0”). To “5”), it is impossible to obtain the same result (effect) as obtained by operating the cross button 36 a plurality of times (continuous hitting operation) even if the long press operation is performed (obtained). Not like that). By doing so, it is possible to improve the convenience of the effect button 35 and the volume / light amount adjustment. In addition, it is possible to prevent the effect of requesting to operate the effect button 35 a plurality of times from becoming troublesome, and to enhance the interest of the game.

また、仮に、十字ボタン36に対しても、長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能とした(得られるようにした場合)、誤操作によって遊技者が意図せず、大音量(大光量)となってしまうといった不都合が発生する可能性があるので、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としている(得られるようにしていない)のは、このような不都合を防止する効果もある。   Also, if a long press operation is performed on the cross button 36, the same result (effect) as that obtained by performing the operation (continuous hit operation) a plurality of times can be provided (when it is obtained). There is a possibility that an inconvenience such as a large sound volume (large light amount) may occur unintentionally by the player. Therefore, even if a long press operation is performed on the cross button 36, a plurality of operations (continuous hit operation) are performed. The reason that the same result (effect) as that described above cannot be provided (not obtained) also has an effect of preventing such inconvenience.

(音量調整表示の表示例の変形例)
図47を用いて、音量調整表示の表示例の変形例1を説明する。なお、光量調整表示についても同様である。
(Modification of display example of volume adjustment display)
A first modification of the display example of the volume adjustment display will be described with reference to FIG. The same applies to the light amount adjustment display.

本実施形態では、図43〜図45に示すように、音量調整中画像OGは、調整範囲(0〜5)に応じた数のレベル表示が表示され、音量値に応じたレベル表示の色が変化して表示(黒塗り)されていたが、音量調整中画像OGの表示態様はこのようなものに限られない。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 43 to 45, in the image OG during volume adjustment, a number of level displays according to the adjustment range (0 to 5) are displayed, and the color of the level display according to the volume value is changed. Although the display is changed (painted black), the display mode of the image OG during volume adjustment is not limited to this.

例えば、図47(a)に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。   For example, as shown in FIG. 47A, the level may be displayed such that the level display becomes larger as the volume value becomes larger. In this way, the change in volume can be easily understood visually, and the convenience can be improved.

また、図47(b)に示すように、音量値までの数のレベル表示のみが表示されるようにしても良い。具体的には、音量調整値が「3」であれば、3本のレベル表示が表示されるようにすれば良い。このようにすることで、視覚的に現在の音量値が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。   Alternatively, as shown in FIG. 47B, only the level display up to the volume value may be displayed. Specifically, if the volume adjustment value is “3”, three levels may be displayed. By doing so, the current volume value can be easily understood visually, and the convenience can be improved.

また、本実施形態の音量調整中画像OGは、レベル表示を横並びで表示していたが、図47(c)に示すように、縦並びで表示しても良い。   In addition, in the image OG during the volume adjustment according to the present embodiment, the level display is displayed in a horizontal arrangement, but may be displayed in a vertical arrangement as shown in FIG.

また、レベル表示を縦並びで増加させるように表示する場合でも、図47(d)に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。   Even when the level display is displayed so as to be increased vertically, as shown in FIG. 47 (d), the level display becomes larger as the volume value increases. Is also good. In this way, the change in volume can be easily understood visually, and the convenience can be improved.

また、図示はしていないが、音量値に応じて、音量調整中画像OGのレベル表示の色が異なるようにしても良い。   Although not shown, the color of the level display of the image OG during the volume adjustment may be different according to the volume value.

(調整モード選択テーブルの変形例)
図48を用いて、調整モード選択テーブルの変形例を説明する。図48は、調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。
(Modification of adjustment mode selection table)
A modification of the adjustment mode selection table will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing a modification of the adjustment mode selection table.

図48に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ37のスイッチ位置(0〜F)と、調整モード(モード1〜16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。   As shown in FIG. 48, in the adjustment mode selection table, the switch position (0 to F) of the changeover switch 37, the adjustment mode (modes 1 to 16), the reference information (volume adjustment availability, volume value adjustment range, volume The initial value, light amount adjustment availability, light amount adjustment range, light amount initial value) and the setting of the power saving mode are associated with each other.

例えば、切替スイッチ37のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「0〜3」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。   For example, when the switch position of the changeover switch 37 is “1”, “mode 2” is set as the adjustment mode, “possible (variable)” is set as the volume adjustment availability, and “0 to 0” is set as the volume value adjustment range. "5" is set, "1" is set as a sound volume initial value, "possible (variable)" is set as light amount adjustment availability, "0 to 3" is set as a light amount adjustment range, and "light amount initial value" is set. "1" is set, and "OFF" is set as the power saving mode.

上記で説明した図39(b)に示す調整モード選択テーブルと、図48に示す調整モード選択テーブルの変形例との相違点は、図39(b)に示す調整モード選択テーブルでは、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(5)とが同じ値であるが、図48に示す調整モード選択テーブルの変形例では、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(3)とが異なる値となっている点である。   The difference between the above-described adjustment mode selection table shown in FIG. 39B and the modification of the adjustment mode selection table shown in FIG. 48 is that the adjustment mode selection table shown in FIG. Although the maximum value (5) of the adjustment range and the maximum value (5) of the adjustment range of the light amount value are the same value, in the modified example of the adjustment mode selection table shown in FIG. 48, the maximum value of the adjustment range of the volume value ( 5) is different from the maximum value (3) of the adjustment range of the light amount value.

図48の調整モード選択テーブルの変形例のように、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(3)とが異なる値とする場合、画像表示装置31に表示される音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGについても、音量値の調整範囲と光量値の調整範囲に応じるように表示される。   When the maximum value (5) of the adjustment range of the sound volume value is different from the maximum value (3) of the adjustment range of the light amount value as in the modification of the adjustment mode selection table of FIG. The displayed image OG during volume adjustment and the image KG during light amount adjustment to be displayed are also displayed according to the adjustment range of the volume value and the adjustment range of the light amount value.

具体的には、音量値の調整範囲の最大値は「5」なので、図49(a)に示すように、音量調整中画像OGではゲージが5本表示されるが、光量値の調整範囲の最大値は「3」なので、図49(b)に示すように、光量調整中画像KGではゲージが3本表示されるようになっている。   Specifically, since the maximum value of the adjustment range of the volume value is “5”, five gauges are displayed in the image OG during the volume adjustment as shown in FIG. Since the maximum value is “3”, as shown in FIG. 49B, three gauges are displayed in the light amount adjusting image KG.

以上のように、音量調整と光量調整とで、調整範囲(0〜5、0〜3)が異なっているので、音量調整中画像OG、又は、光量調整中画像KGを確認しただけで、何れを調整中かが分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   As described above, since the adjustment range (0 to 5, 0 to 3) is different between the volume adjustment and the light amount adjustment, only the image OG during the volume adjustment or the image KG during the light amount adjustment is checked. Is being adjusted, and the convenience of volume and light amount adjustment can be improved.

(音量・光量調整の演出例の変形例)
本実施形態では、メニュー経由から音量・光量の調整ができるようになっていなかったが、メニュー経由からでも音量・光量の調整ができるようにしても良い。
(Modified example of the effect example of volume / light amount adjustment)
In the present embodiment, the volume and light amount cannot be adjusted via the menu. However, the volume and light amount may be adjusted via the menu.

具体的には、図50(a)に示すように、客待ち演出において、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されているときに、演出ボタン35が操作されると、図50(b)に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置31には、メニュー画像MGが表示されると共に、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。   Specifically, as shown in FIG. 50 (a), in the customer waiting effect, when the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed, the effect button 35 is pressed. When the operation is performed, as shown in FIG. 50B, the customer waiting effect ends, the menu image MG is displayed on the image display device 31, and the operation button 35 is operated from the audio output device 32. The corresponding operation sound is output at a volume that depends (corresponds) to the current volume value “1”.

その後、十字ボタン36の上下ボタン、及び、演出ボタン35の操作によって「音量・光量調整」項目が選択されると、図50(c)に示すように音量・光量調整中画像OKGが表示される。   Thereafter, when the "volume / light amount adjustment" item is selected by operating the up / down buttons of the cross button 36 and the effect button 35, an image OKG during volume / light amount adjustment is displayed as shown in FIG. .

この状態で十字ボタン36の上下・左右ボタンが操作されることによって、音量、光量が調整可能とすれば良い。   By operating the up / down / left / right buttons of the cross button 36 in this state, the volume and the light amount may be adjusted.

なお、本実施の形態、変形例では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGと、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGとで、画像の大きさが異なっているようにしていたが、大きさではなく、演出態様(表示態様)が異なっていれば良く、例えば、客待ち状態や客待ち演出においては不透明な画像で表示し、変動演出中においては半透明な画像で表示するようにしても良いし、表示される位置が異なるようにしても良いし、客待ち状態や客待ち演出においては本実施形態のように報知音の出力、及び、画像(音量調整中画像OG、光量調整中画像KG)を表示し、変動演出中においては画像(音量調整中画像OG、光量調整中画像KG)を表示せずに、報知音の出力のみを行うようにしても良いし、デザインが異なるようにしても良い。   In the present embodiment and the modified example, the image OG during volume adjustment and the image KG during light amount adjustment in the customer waiting state and the customer waiting effect, the image OG during volume adjustment during the fluctuation effect, and the image during light amount adjustment Although the image size is different between the KG and the KG, it is only necessary that the presentation mode (display mode) is different, not the size. For example, an opaque image in a customer waiting state or a customer waiting effect , May be displayed as a translucent image during the fluctuation effect, or may be displayed at a different position, or in a customer waiting state or a customer waiting effect as in the present embodiment. And the image (volume adjusting image OG, light amount adjusting image KG) is displayed, and during the fluctuation effect, the image (volume adjusting image OG, light amount adjusting image KG) is not displayed. Output of the notification sound May be performed, the design may be different.

また、演出ボタン35は、客待ち状態と変動演出中における演出ボタン35の有効期間の何れであっても、操作されると操作音を出力されるようになっていたが、操作音が出力されない場合があっても良い。
なお、本実施形態では、客待ち状態の間は、演出ボタン35の有効期間が設定されていることとする。また、客待ち状態の間の一部で演出ボタン35の有効期間が設定されるようにしても良い。
Further, the operation button 35 is configured to output an operation sound when operated, regardless of whether the effect button 35 is in the customer waiting state or during the validity period of the effect button 35 during the variable effect. However, the operation sound is not output. There may be cases.
In the present embodiment, it is assumed that the validity period of the effect button 35 is set during the customer waiting state. In addition, the validity period of the effect button 35 may be set in a part during the waiting state of the customer.

また、十字ボタン36の操作に伴う報知音は、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)には出力されないようにしていたが、変動演出中、及び、特別遊技(大当たり遊技)において出力されるようにしても良いし、変動演出中には出力されないようにし、特別遊技には出力されるようにしても良い。   In addition, the notification sound accompanying the operation of the cross button 36 is not output during the fluctuation effect or during the special game (big hit game), but may be output during the fluctuation effect and during the special game (big hit game). Alternatively, the information may not be output during the fluctuation effect, and may be output for a special game.

また、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としていたが(得られるようにしていなかったが)、十字ボタン36に対して長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能と(得られるように)しても良い。   Further, the same result (effect) as that obtained by operating the cross button 36 a plurality of times (continuous hitting operation) cannot be applied to the cross button 36 even though the long press operation is performed. ), When the long press operation is performed on the cross button 36, the same result (effect) as that obtained by performing the operation (continuous hit operation) a plurality of times may be provided (to be obtained).

また、音量・光量調整には、メニューの選択等にも用いられる十字ボタン36を操作することで調整するようにしていたが、音量調整を行う為だけの操作手段や光量調整を行う為だけの操作手段を設けても良い。このようにすることで、音量・光量調整の際の操作性が向上し、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。   In addition, the volume and light amount are adjusted by operating the cross button 36 which is also used for menu selection and the like. However, only the operation means for adjusting the volume and the operation means for adjusting the light amount are used. Operation means may be provided. By doing so, the operability at the time of volume / light quantity adjustment is improved, and the convenience of volume and light quantity adjustment can be improved.

また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、音量・光量調整が不可能としていたが、調整可能としても良いし、音量・光量調整の何れか一方だけ調整可能としても良い。このように、何れか一方だけ調整可能とする場合は、音量を調整可能としてしまうと、音量値を最小値にしていた場合、エラー報知に気付かない恐れがあるため、光量を調整可能とする方が良い。
また、優先度が「高」の場合は、音量・光量調整が不可能とし、優先度が「中」の場合は、音量調整が不可能である一方、光量調整が可能とし、優先度が「低」の場合は、音量・光量調整が可能とするように、エラー報知の種類によって調整可能であるか否かを決めても良い。このようにすることによって、音量・光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。
In addition, when the notification sound of the security abnormality with the priority of “medium” or higher is being output, the volume / light amount adjustment is not possible. However, the adjustment may be performed, or only one of the volume / light amount adjustment may be performed. It may be possible. As described above, if only one of the two is adjustable, the volume can be adjusted. If the volume is set to the minimum value, error notification may not be noticed. Is good.
When the priority is “high”, the volume / light amount adjustment is not possible. When the priority is “medium”, the volume adjustment is not possible, while the light amount adjustment is possible. In the case of "low", whether or not the adjustment can be made may be determined depending on the type of error notification so that the volume and light quantity can be adjusted. By doing so, it is possible to prevent the error notification from being obstructed while ensuring the convenience of volume / light amount adjustment.

また、エラー報知に応じて盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを発光させる場合があったが、エラー報知に応じて発光させるのは盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとの何れか一方としても良い。このようにする場合、エラー報知に応じていない方の照明装置は、エラー報知中であっても、光量調整可能としても良い。このようにすることによって、光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。   In some cases, the panel illumination device 34a and the frame illumination device 34b emit light in response to the error notification. However, the panel illumination device 34a and the frame illumination device 34b emit light in response to the error notification. Either one of them may be used. In this case, the lighting device that does not respond to the error notification may be capable of adjusting the light amount even during the error notification. By doing so, it is possible to prevent the error notification from being obstructed while ensuring the convenience of the light amount adjustment.

また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音は、音量値に依存せず、固定音量(MAX)としていたが、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音であっても、音量値に依存するようにしても良い。このようにすることで、セキュリティ異常の報知音により、遊技店の火災警報機等の警報音が聞え難いことを防止することができる。   In addition, the notification sound of the security anomaly having a priority of “medium” or higher is a fixed volume (MAX) without depending on the sound volume value. , May depend on the volume value. By doing so, it is possible to prevent the alarm sound of a fire alarm or the like in a game arcade from being difficult to hear due to the alarm sound of the security abnormality.

また、音量値調整範囲や光量値調整範囲が変更できるようになっていなかったが、変更可能としても良い。例えば、切り替えスイッチ37のスイッチ位置が「1」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲(上限値)を「0」〜「5」とし、スイッチ位置が「2」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲(上限値)を「0」〜「3」とするようにすれば良い。このようにすることによって、遊技店側の意思によって調整範囲(上限値)を設定することができ、遊技機1の音量や光量をある程度コントロールすることが可能となる。なお、下限値を調整可能としても良い。   In addition, although the sound volume value adjustment range and the light amount value adjustment range cannot be changed, they may be changeable. For example, if the switch position of the changeover switch 37 is “1”, the adjustment range (upper limit value) of the volume adjustment range or the light amount adjustment range is “0” to “5”, and if the switch position is “2”. The adjustment range (upper limit value) of the volume adjustment range or the light amount adjustment range may be set to “0” to “3”. By doing so, the adjustment range (upper limit value) can be set by the will of the gaming shop, and the volume and light amount of the gaming machine 1 can be controlled to some extent. The lower limit may be adjustable.

また、変動演出中であっても音量調整(光量調整)が可能としていたが、変動演出の開始時や変動演出の終了時においては一時的に音量調整(光量調整)が不能となるようにしてもよい。その場合には、音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)については消去してもよいし、表示したまま音量調整(光量調整)だけができないようにしてもよい。   In addition, although the volume adjustment (light quantity adjustment) was possible even during the fluctuation production, the volume adjustment (light quantity adjustment) was temporarily disabled at the start of the fluctuation production or at the end of the fluctuation production. Is also good. In that case, the image OG during volume adjustment (image KG during light amount adjustment) may be deleted, or only the volume adjustment (light amount adjustment) may not be performed while the image is being displayed.

また、変動演出の実行中においても音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)を表示するのではなく、音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)を表示せずに音量調整(光量調整)を可能とするようにしてもよい。   In addition, even during the execution of the fluctuation effect, the volume adjustment (light amount adjustment image KG) is not displayed, but the volume adjustment (light amount adjustment image KG) is not displayed. ) May be made possible.

また、音量調整値を「0」に設定されれば、音量値は「0%」とするようにしていたが、音量値は「0%」に限られず、音量調整値を「0」に設定した場合でも、音量値を「1%」以上としても良い。つまり、音量調整値を「0」に設定した場合でも、ミュートにするのではなく、音を出力するようにしても良い。   When the volume adjustment value is set to “0”, the volume value is set to “0%”. However, the volume value is not limited to “0%”, and the volume adjustment value is set to “0”. Even in this case, the volume value may be set to “1%” or more. That is, even when the volume adjustment value is set to “0”, sound may be output instead of muting.

<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
<Other inventions and the like described in the above embodiment>
Hereinafter, other inventions and the like described in the present embodiment will be described.

従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている(例えば、特開2016−182364号公報参照)。また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、利便性の向上を図っている。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   In a conventional gaming machine, an operation effective period in which the operation of the operation means is valid is started on condition that the user is waiting for a customer, and by operating the operation means in this operation effective period, the player can easily control the volume. Can be adjusted (see, for example, JP-A-2006-182364). In recent years, while waiting for customers, not only the volume can be adjusted, but also the amount of light can be adjusted, thereby improving convenience. However, in the gaming machines described in the above-mentioned patent documents, there is still room for improvement in improving convenience.

上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の音量値の何れかの音量値が設定されたことに応じて、当該設定された音量値を示す報知演出(音量調整中画像OGの表示、音量報知音の出力)を行い、前記客待ち状態において前記音量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記音量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, and image display means (image display device 31) for displaying the effect image. And an operation means (cross button 36) operable by a player. The effect control means includes: an effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect in accordance with the determination result of the determination means; A sound of the predetermined sound output from the sound output means based on a customer waiting state in which a variable effect is not executed (a customer waiting state, a customer waiting effect) and an operation of the operating means during the execution of the variable effect The value can be set to any of a plurality of volume values, and in response to the setting of any one of the plurality of volume values, a notification effect (volume) indicating the set volume value Display of the image OG during the adjustment, output of the volume notification sound), and the case where the volume value is set in the customer waiting state and the case where the volume value is set during the execution of the fluctuation effect, The effect of the notification effect is different. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の光量値の何れかの光量値が設定されたことに応じて、当該設定された光量値を示す報知演出(光量調整中画像KGの表示、光量報知音の出力)を行い、前記客待ち状態において前記光量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記光量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a second configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) that determines whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. An effecting means including light emitting means (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b) capable of emitting light in accordance with the effect, and image display means (image display device 31) for displaying an effect image; An effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means using the effect means, and an operation means (cross button 36) operable by a player; The control means emits light from the light emitting means based on a customer waiting state in which the variable effect is not executed (customer waiting state, customer waiting effect) and an operation of the operation means during execution of the variable effect. It is possible to set the light amount value of the light to any one of a plurality of light amount values, and in response to setting of any one of the plurality of light amount values, a notification indicating the set light amount value. An effect (display of image KG during light amount adjustment, output of light amount notification sound) is performed, and the light amount value is set in the customer waiting state, and the light amount value is set during execution of the variable effect. Thus, the effect of the notification effect is different. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の音量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から音量値を設定したことを報知する確認音(音量報知音)を出力しないが、前記複数の音量値の何れかの音量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a third configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, and image display means (image display device 31) for displaying the effect image. And an operation means (cross button 36) operable by a player. The effect control means includes: an effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect in accordance with the determination result of the determination means; A sound of the predetermined sound output from the sound output means based on a customer waiting state in which a variable effect is not executed (a customer waiting state, a customer waiting effect) and an operation of the operating means during the execution of the variable effect It is possible to set the value to any of a plurality of volume values, and in the customer waiting state, after reaching the upper limit of the plurality of volume values, performing the operation in the upper limit direction, the sound output The confirmation means (volume notification sound) notifying that the volume value has been set is not output from the means, but the sound output is performed when the operation means for setting any one of the plurality of volume values is operated. The confirmation sound is output from the means. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の光量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から光量値を設定したことを報知する確認音(光量報知音)を出力しないが、前記複数の光量値の何れかの光量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようになっている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a fourth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, light emitting means (board lighting device 34a, frame lighting device 34b) capable of emitting light according to the effect, An effect display means including an image display means (image display device 31) for displaying an effect image; and an effect control means (sub-CPU 120a) capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means using the effect means. And operation means (cross button 36) that can be operated by the player, wherein the effect control means includes a customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) in which the variable effect is not executed and the variable effect. Fruit It is possible to set the light quantity value of the light emitted from the light emitting means to any one of a plurality of light quantity values based on the operation of the operation means in the inside, and in the customer waiting state, the plurality of light quantity values After reaching the upper limit value, the sound output means does not output a confirmation sound (light amount notification sound) to notify that the light amount value has been set, even if the operation in the upper limit direction is performed. When the operation means is operated to set any light amount value, the confirmation sound is output from the sound output means. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音(音量報知音、光量報知音)を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第2操作手段が操作されると第2操作音(操作音)を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a fifth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, and image display means (image display device 31) for displaying the effect image. Effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means, and operation means operable by a player, wherein the operation means comprises a first operation means (cross button 36) and second operation means (production button 35), wherein the production control means is a customer waiting state in which the variable production is not executed (customer waiting state, customer waiting production) and the execution of the variable production. In Based on the operation of the first operation means, it is possible to set the volume value of the predetermined sound output from the sound output means to any one of a plurality of volume values, and during the customer waiting state, When the first operation means is operated, the first operation sound (volume notification sound, light amount notification sound) can be output from the sound output means, while the first operation means is operated during the execution of the fluctuation effect. Also disables the output of the first operation sound from the sound output means, and outputs the second operation sound (operation sound) when the second operation means is operated during the customer waiting state and the execution of the fluctuation effect. Output is possible from the output means. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音(音量報知音、光量報知音)を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中に前記第2操作手段が操作されると第2操作音(操作音)を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a sixth configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, light emitting means (board lighting device 34a, frame lighting device 34b) capable of emitting light according to the effect, An effect display means including an image display means (image display device 31) for displaying an effect image; and an effect control means (sub-CPU 120a) capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means using the effect means. And operation means operable by a player, wherein the operation means includes a first operation means (cross button 36) and a second operation means (effect button 35), and the effect control means , The fluctuation effect is The light amount value of the light emitted from the light emitting unit is changed to a plurality of light amounts based on the operation of the first operation unit during the customer waiting state (customer waiting state, customer waiting effect) that is not performed and the variable effect. The first operation sound (volume information sound, light amount information sound) can be output from the sound output means when the first operation means is operated during the customer waiting state. On the other hand, even if the first operation means is operated during the execution of the fluctuation effect, the first operation sound cannot be output from the sound output unit, and the customer wait state and the execution of the fluctuation effect When the second operation means is operated, a second operation sound (operation sound) can be output from the sound output means. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、第1発光手段(バックライト)を発光させることで演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、第2発光手段(ランプ(LED等))を発光させることで発光演出を行う装飾発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて複数の光量値の何れかの光量値に設定した場合、前記第1発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更しない一方、前記第2発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a seventh configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. An image display means (image display device 31) for displaying an effect image by causing the first light emitting means (backlight) to emit light, and a light emitting effect by causing the second light emitting means (lamp (LED or the like)) to emit light. Effecting means including decorative light emitting means for performing (board lighting device 34a, frame lighting device 34b), effect control means (sub CPU 120a) capable of executing an effect using the effecting means, and operation by a player An operation means (cross button 36), wherein the effect control means emits light from the first light emitting means when the light amount value is set to one of a plurality of light amount values based on the operation of the operation means. To The amount of light while not changing the amount of light in accordance with the set light quantity value, the amount of light emitted from the second light emitting means are configured to change the amount of light corresponding to the set light value. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光する発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示(音量調整中画像OG)を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示(光量調整中画像KG)を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが同じ段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As an eighth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, light emitting means (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b) for emitting light in accordance with the effect, and displaying the effect image Effecting means including an image displaying means (image display device 31), effect controlling means (sub CPU 120a) capable of executing an effect using the effecting means, and operating means (cross button 36) operable by a player. The effect control means sets the volume value of the predetermined sound output from the sound output means to one of a plurality of volume values based on an operation of the operation means, And the light emission It is possible to set the light amount value of the light emitted from the step to any of a plurality of light amount values, and when the operation means for setting the volume value is operated, the image display means A volume value level display (volume adjusting image OG) indicating the volume value is displayed, and when the operation means for setting the light amount value is operated, the light amount level display indicating the light amount value is displayed on the image display means. (The image KG during light quantity adjustment) is displayed, and the maximum number of steps of the volume value level display and the maximum number of steps of the light quantity level display are the same. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光する発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示(音量調整中画像OG)を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示(光量調整中画像KG)を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが異なる段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a ninth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) for determining whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, light emitting means (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b) for emitting light in accordance with the effect, and displaying the effect image Effecting means including an image displaying means (image display device 31), effect controlling means (sub CPU 120a) capable of executing an effect using the effecting means, and operating means (cross button 36) operable by a player. The effect control means sets the volume value of the predetermined sound output from the sound output means to one of a plurality of volume values based on an operation of the operation means, And the light emission It is possible to set the light amount value of the light emitted from the step to any of a plurality of light amount values, and when the operation means for setting the volume value is operated, the image display means A volume value level display (volume adjusting image OG) indicating the volume value is displayed, and when the operation means for setting the light amount value is operated, the light amount level display indicating the light amount value is displayed on the image display means. (The image KG during light quantity adjustment) is displayed, and the maximum number of steps of the volume level display is different from the maximum number of steps of the light level display. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が第1の操作態様(連打操作)にて操作されると前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記変動演出の実行中における前記第2操作手段の所定の操作有効期間に前記第2操作手段が前記第1の操作態様にて操作されると所定演出(連打演出(操作音や表示))を実行することが可能であり、前記第1操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様(長押し操作)にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与不可能である一方、前記第2操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。   As a tenth configuration for solving the above-described problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a determination unit (main CPU 110a) that determines whether to execute a special game (big hit game) advantageous to a player. And sound output means (sound output device 32) capable of outputting a predetermined sound, and image display means (image display device 31) for displaying the effect image. Effect control means (sub CPU 120a) capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means, and operation means operable by a player, wherein the operation means comprises a first operation means (cross button 36) and a second operation means (effect button 35), wherein the effect control means is such that the first operation means is operated in a first operation mode (continuous tapping operation) during execution of the variable effect. Then the sound output means It is possible to set the volume value of the predetermined sound to be output to any one of a plurality of volume values, and to perform the second operation during a predetermined operation valid period of the second operation means during execution of the fluctuation effect. When the means is operated in the first operation mode, it is possible to execute a predetermined effect (continuous effect (operation sound or display)), and the first operation means is different from the first operation mode. When operated in the second operation mode (long-press operation), it is impossible to provide the same result as in the case of operation in the first operation mode, while the second operation unit operates in the second operation mode. When the operation is performed in the first operation mode, the same result as when the operation is performed in the first operation mode can be provided. By doing so, it is possible to improve the convenience of the player and the game clerk.

なお、「音量値(光量値)の上限値」とは、音量(光量)が大きくなる方向の上限の値、すなわち、本実施形態における音量(光量)の最大値と、音量(光量)が小さくなる方向の下限の値、すなわち、本実施形態における音量(光量)の最小値と、を含む。   The “upper limit of the volume value (light amount)” is an upper limit value in a direction in which the volume (light amount) increases, that is, the maximum value of the volume (light amount) and the volume (light amount) in the present embodiment are smaller. The lower limit value in the direction, that is, the minimum value of the volume (light amount) in the present embodiment.

なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment shifts to the high-probability game state for a predetermined number of times after the end of all the jackpot games. However, the first big winning port 16 opened in a specific round game of the jackpot game is set. Alternatively, when a game ball passes through a specific area provided inside the second special winning opening 17, a gaming machine may be configured to shift to a high-probability game state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, the game is shifted to the high-probability game state after the end of all jackpot games, and the high-probability game state is normally terminated by ending the high-probability game state when the winning is performed in the drop lottery executed at the start of the special symbol fluctuation display in the high-probability game state A gaming machine that returns to the gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is the normal symbol, the game is shifted to the low probability game state after the end of the jackpot game, and when the type of the jackpot special symbol is the specific symbol, the next time after the end of the jackpot game, A gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues to a jackpot game may be used.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。   Also, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not performed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol is performed with priority. It is assumed that the gaming machine is configured to simultaneously (in parallel) perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, or the variable display of the first special symbol has priority. May be executed.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a spinning-type gaming machine (a so-called slot machine). Further, the present invention can be used for a rock ball game machine and an arranged ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
110 主制御基板
110m 主制御部
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120m 演出制御部
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
151 統括制御部
151a 統括CPU
151b 統括ROM
151c 統括RAM
152 画像制御部
154 音声制御部
31 画像表示装置
32 音声出力装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 十字ボタン
36b 十字ボタン検出スイッチ
1 gaming machine 110 main control board 110m main control unit 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120m effect control unit 120a sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
151 general control unit 151a general CPU
151b General ROM
151c General RAM
152 image control unit 154 audio control unit 31 image display device 32 audio output device 35 effect button 35a effect button detection switch 36 cross button 36b cross button detection switch

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、
前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、
第1操作手段と、第2操作手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動演出が実行されていない客待ち状態および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、
前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、
前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第2操作手段が操作されると第2操作音を前記音出力手段から出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether to execute a special game advantageous to the player,
Sound output means capable of outputting a predetermined sound, and image display means for displaying an effect image;
Effect control means capable of executing a variable effect according to the determination result of the determination means using the effect means,
Operating means operable by a player,
The operating means includes:
Including a first operating means and a second operating means,
The effect control means,
On the basis of the customer waiting state in which the fluctuation effect is not executed and the operation of the first operation unit during the execution of the fluctuation effect, the volume value of the predetermined sound output from the sound output unit is changed to a plurality of volume values. Can be set to any of
When the first operation means is operated during the customer waiting state, the first operation sound can be output from the sound output means, while the first operation means is operated during the execution of the fluctuation effect. Disabling the first operation sound from the sound output means;
The second operation sound can be output from the sound output means when the second operation means is operated during the execution of the fluctuation effect and the customer waiting state,
A gaming machine characterized by that:
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