JP6953012B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, an operation valid period in which the operation of the operating means is effective is started on condition that the customer is waiting, and by operating the operating means in this operation valid period, the player can easily increase the volume. Can be adjusted (see, for example, Patent Document 1).
また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図っている。 Further, in recent years, not only the volume can be adjusted while waiting for customers, but also the amount of light can be adjusted to improve the convenience of players and game clerk.
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
However, in the gaming machine described in
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the convenience of a player or a game clerk in view of the above-mentioned problems.
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出に応じて発光する発光手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段と、第2操作手段と、第3操作手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が第1の操作態様にて操作されると前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記変動演出の実行中における前記第2操作手段の所定の操作有効期間に前記第2操作手段が前記第1の操作態様にて操作されると所定演出を実行することが可能であり、前記第1操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与不可能である一方、前記第2操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与可能であり、客待ち状態中に前記第3操作手段が操作されると前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、所定の異常が発生した場合に前記発光手段を発光させることで異常報知を実行することが可能であり、前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、前記第1発光手段は、前記異常報知の非実行中に前記第3操作手段が操作されると光量が変化する一方、前記異常報知の実行中に前記第3操作手段が操作されると光量が変化せず、前記第2発光手段は、前記異常報知の非実行中および前記異常報知の実行中のいずれであっても前記第3操作手段が操作されると光量が変化する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, a sound output means capable of outputting a predetermined sound, and light emission according to the effect. An effect means including a light emitting means for displaying an effect image, an effect control means capable of executing a variable effect according to a determination result of the determination means using the effect means, and a player. The operation means includes an operable operation means, the operation means includes a first operation means, a second operation means, and a third operation means, and the effect control means is said to be said during execution of the variation effect. When the first operating means is operated in the first operating mode, the volume value of the predetermined sound output from the sound output means can be set to any of a plurality of volume values, and the variation When the second operating means is operated in the first operation mode during the predetermined operation valid period of the second operating means during the execution of the effect, the predetermined effect can be executed, and the first operation can be executed. When the means is operated in a second operation mode different from the first operation mode, it is not possible to give the same result as in the case where the means is operated in the first operation mode, while the second operation mode is not possible. When the operating means is operated in the second operating mode, it is possible to give the same result as in the case where the operating means is operated in the first operating mode, and the third operating means operates while waiting for a customer. Then, the light amount value of the light emitted from the light emitting means can be set to any of a plurality of light amount values, and when a predetermined abnormality occurs, the light emitting means is made to emit light to notify the abnormality. The light emitting means can be executed, and the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means, and the first light emitting means is operated by the third operating means during the non-execution of the abnormality notification. When this is done, the amount of light changes, while the amount of light does not change when the third operating means is operated during the execution of the abnormality notification, and the second light emitting means does not execute the abnormality notification and the abnormality notification. When be either in execution of the third operating means is operated amount is changed, characterized by a crotch.
本発明によれば、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the convenience of a player or a game clerk.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
The
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字ボタン36とが設けられている。
The
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
The
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン36にも、十字ボタン検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The
In particular, in the present embodiment, the
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル3と、複数の遊技球を貯留するための上皿53aと、上皿53aに入りきらずに溢れ球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿53bが設けられており、この上皿53aは、発射ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この上皿53aの下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
また、上皿53aと下皿53bとの間に形成される溢れ球流路の途中には下皿53bに遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ136(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ136によって下皿53bの満杯が検出されている間は後述する払出装置による遊技球の払い出しが停止される。
Further, a full detection switch 136 (see FIG. 4) for detecting that the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the
そして、遊技者が発射ハンドル3に触れることで、発射ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、発射ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が発射ハンドル3を回動させると、発射ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。
Then, when the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
The game ball launched as described above reaches the
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
In the
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示器20と、第2特別図柄表示器21と、普通図柄表示器22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
On the other hand, outside the
遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。
At the lower left side of the
ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。
Here, each general winning
遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。
In the lower center of the
第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
The
ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
Further, when the winning of the game ball to the
さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
Further, when the winning of the game ball to the
上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
On the left side and the right side of the
ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
Here, the
また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
Further, when the passage of the game ball through the
遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。
In the area on the right side of the
第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
The first large winning
ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
Here, the first large winning opening 16a is provided with a first large winning opening detection switch 16a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the first large winning
第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
The second large winning
ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。
Here, the second large winning opening 17a is provided with a second large winning opening detection switch 17a for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the second large winning
遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。
At the bottom of the
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
Further, in the center of the
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
The
この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
The
さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。
Further, in the present embodiment, it varies regardless of whether the game ball wins (wins) in the
また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。
Further, on the lower right side of the display unit of the
小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the
That is, the variable display of the
なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
As with the
また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。
Further, in the display area of the
なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。
In the following description, the icons displayed in the first hold
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
The
また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。
Further, on both the left and right sides of the
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される可動演出装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、可動演出装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が可動演出装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
The first
なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
A liquid crystal display may be provided on at least one of the first
第1特別図柄表示器20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
The first
第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
The second
第1特別図柄表示器20及び/又は第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
The first
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。
Here, the "big hit lottery" means that when a game ball wins (wins) in the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。
Further, in the present embodiment, the "big hit" is a big hit game (big hit game) in the big hit lottery executed based on the winning (winning) of the game ball in the
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。 In the "big hit game", a round game in which the first big winning opening 16 (first special electric accessory) or the second big winning opening 17 (second special electric accessory) is opened is a special electric accessory. Is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 16 times) by operating the accessory continuous operation device for continuously operating the above.
各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric accessory) of the first large winning
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
In addition, even if a game ball wins (wins) in the
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (wins) in the
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示器22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
Further, the
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。
Here, the "hit lottery" is a random value for hit determination when the game ball passes through the
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in the present embodiment, "hit" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game that is advantageous to the player in the winning lottery that is executed based on the passage of the game ball through the
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
In addition, as with the special symbol, if the winning lottery cannot be performed immediately even if the game ball passes through the
より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。
More specifically, the normal symbol determination information acquired when the game ball passes through the
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
Further, as shown in FIG. 2, the
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141や電源スイッチが設けられている。
Then, as shown in FIG. 3, on the back surface of the
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the
遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板130と、主制御基板110、演出制御基板120、及び、払出制御基板130に電源を供給する電源基板140を備えている。
From the
なお、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
The communication between the
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
The
主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、磁気検出スイッチ40a、電波検出スイッチ41a、扉開放検出スイッチ133、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、遊技情報出力端子板30、RAMクリアスイッチ111a、演出制御基板120及び払出制御基板130が接続されている。
The input / output ports of the
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板30を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The
演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部150と、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部160と、音声出力装置32から出力される演出音の音量や画像表示装置31や各種照明装置(枠用照明装置34b、盤用照明装置34a)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ37を備えている。
The
演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120c、及び、入出力ポートを備えている。
The
演出制御部120mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、十字ボタン検出スイッチ36bが接続されている。
An effect
サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
The
表示制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
The
表示制御部150は、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部151と、統括制御部151からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき画像表示装置31を制御する画像制御部152と、画像データ等が格納されたCGROM153と、統括制御部151からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置32を制御する音声制御部154及び音声データ等が格納された音声ROM155を備えている。
The
統括制御部151は、演算処理を行う統括CPU151a、統括制御プログラムが格納された統括ROM151b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM151c、及び、画像制御部152及び音声制御部154が接続される入出力ポートを備えている。
The integrated control unit 151 is connected to the
統括CPU151aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM151bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM151cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部150に送信するための制御処理、音声出力装置32から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部154に送信するための制御処理等を行う。
The
ランプ制御部160は、演算処理を行うランプCPU160a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポートを備えている。
The
ランプ制御部160の入出力ポートには、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、可動演出装置33、盤用照明装置34aが接続されている。
A
ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、可動演出装置33及び盤用照明装置34aの制御処理を行う。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部131と、遊技球の発射を制御する発射制御部132とを備えている。
The
払出制御部131は、演算処理を行う払出CPU131a、払出用プログラム等が格納された払出ROM131b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM131c、及び、入出力ポート等を備えている。
The
払出制御部131の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ133、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ134、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、及び、満杯検出スイッチ136が接続されている。
The input / output port of the
払出CPU131aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM131bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM131cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部132は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部132の入出力ポートには、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4b、などが接続されている。
The
A
発射制御部132では、タッチセンサ3aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル3に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bへの通電を許容し、発射ボリューム3bからの検出信号によって発射ハンドル3の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド4bを駆動させると共に、発射ハンドル3の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
When the
電源基板140は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板140には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路(図示なし)と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(図示なし)を備える。
The
また、電源基板140は、遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部120mへのバックアップ電源の供給は維持される。
Further, the
電断検出回路は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
The power failure detection circuit monitors the power supply voltage supplied to the
バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び演出制御部120mのサブRAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c、及び、サブRAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
The backup power supply circuit is equipped with a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is used in the
なお、払出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM131cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。
Although the backup power supply is not supplied to the
また、演出制御部120mにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断(停電)時においてサブRAM120cの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部120mにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。
Further, although the backup power supply is supplied to the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery has a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state relating to the startable
(1) "Low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and time-saving game state,
(2) "Low-probability non-time-saving game state", which is a low-probability game state and non-time-saving game state,
(3) "High-probability time-saving game state", which is a high-probability game state and time-saving game state,
(4) It is possible to provide a "high-probability non-time-saving game state" which is a high-probability non-time-saving game state and a non-time-saving game state.
The game state when the game is started, that is, the initial game state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is the jackpot winning probability in the jackpot lottery conducted on the condition that the game ball enters the
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
On the other hand, the "time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
In the embodiment, the "time-saving game state" is more advantageous than the "non-time-saving game state" in that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, the details of the various tables stored in the
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the jackpot determination random value, and the jackpot determination result.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
The
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two jackpot determination random numbers "7" and "8" are determined to be jackpots in the low probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, 10 jackpot determination random numbers from "7" to "16" are determined to be jackpots. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing".
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by 5 times to 1/60.
(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for loss, and FIG. 6B is a special symbol determination table for jackpots.
図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 6A, the special symbol determination table in the loss is acquired when the type of the special symbol display and the game ball enters the
また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
Further, as shown in FIG. 6B, in the special symbol determination table in the jackpot, the type of the special symbol display (type of the starting port in which the game ball wins) and the
メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
The
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the type of the special symbol (stop special diagram data) determines the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8). , It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the jackpot game is completed. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of the jackpot game is supplementarily described.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a data table set at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game ends.
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the jackpot game end setting data table, the stop special figure data of the special symbol, the game state buffer, the time-saving game state, the time-saving game count (J), the probability game state, and the high probability The number of games (X) is associated with it.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, when the game state buffer is "00H", the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set is shown. If the game state buffer is "01H", the time-saving game flag is not set, but the high-probability game flag is set to indicate the game state information of the high-probability game state and the non-time-saving game state. When the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-saving game state in which the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. When the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
The
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。 A feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is that after all jackpot games are completed, a high-probability game state is determined until the jackpot lottery is performed 80 times. ..
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。 Further, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the stop special symbol data of the same special symbol is used, it is based on the information stored in the game status buffer (game status at the time of jackpot winning). , It is possible to set the time saving game flag and make the number of time saving games (J) different.
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03H、又は、04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を80回にセットする。 For example, when the stop special symbol data of the special symbol is the stop special symbol data 04 (special symbol 4), the time-saving game flag and the number of time-saving games (J) are stored in the game state buffer in a low-probability gaming state and non-time-saving. If the game state information (00H) indicating the game state is stored, the time-saving game flag is not set after the jackpot ends, and the time-saving game number (J) is also set to 0. On the other hand, if the game state information (02H, 03H, or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the time-saving game flag is set after the jackpot game is completed, and the time-saving game count (J) is set. Is set to 80 times.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 As a result, the number of time-saving games (J) can be changed according to the game state at the time of winning the big hit, and the player can be interested in the game state at the time of winning the big hit.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of the jackpot game. In addition, in this embodiment, "table" is abbreviated as appropriate and is described as "TBL".
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric accessory operation mode determination table, the stop special figure data of the special symbol and the large winning opening opening mode table are associated with each other.
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
The
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening mode table determined in FIG. 8, depending on the large winning opening opening mode table, the first large winning opening opening /
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び、第4大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a group of jackpot opening mode determination tables for jackpots that is referred to during a jackpot game, and is composed of a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and a fourth jackpot table. Has been done.
図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口16、17への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16、17の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
In the table for determining the opening mode of the big winning opening shown in FIG. 9, the type of the big winning opening to be opened (1st big winning
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。
The
図9に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
According to the first big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening opening /
また、図9に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
Further, according to the second big hit table shown in FIG. 9, the second big winning opening opening /
また、図9に示す第3大当たりテーブルは、第2大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第2大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 Further, the third jackpot table shown in FIG. 9 is different in that the data is set in the same manner as the second jackpot table, but the maximum number of round games is set larger than that of the second jackpot table. .. Therefore, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.
図9に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
According to the fourth big hit table shown in FIG. 9, the first big winning opening opening /
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口16、17、大入賞口16、17の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
As described above, in the present embodiment, four types of "big hit games (special games)" from the first big hit game to the fourth big hit game in which the opening operations of the big winning
また、第4大当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。そのため、第4大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Further, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched as described above, the opening /
(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図10(a)は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10(b)は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol. Specifically, FIG. 10A is a diagram showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol in a non-time saving game state, and FIG. 10B is a diagram. , It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table for determining the variation pattern (variation time, etc.) of the special symbol in the time saving game state.
図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, in the special symbol fluctuation pattern determination table, a special symbol display (type of start port), a jackpot determination result, a special symbol (stop special symbol data), a random value for reach determination, and a special symbol are displayed. (U1 or U2), the random value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" determines at least the determination result of the jackpot and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value has a random number range set to 100 (0 to 99).
また、図10(a)に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。 Further, in the special symbol variation pattern determination table in the non-time saving gaming state shown in FIG. 10A, the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation). For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds.
また、図10(b)に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。 Further, in the special symbol variation pattern determination table in the time-saving gaming state shown in FIG. 10B, as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases, the average variation time of the special symbol fluctuates so as to become shorter. The fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (T51) of the pattern (51) (normal fluctuation). For example, the fluctuation time (T51) of the fluctuation pattern (51) (normal fluctuation) is set to 10 seconds, and the fluctuation time (T52) of the fluctuation pattern (52) (shortening fluctuation) is set to 2 seconds.
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。 As described above, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-saving game state, except for normal fluctuation and shortened fluctuation. Even in the normal reach, SP reach, SPSP reach, etc. of the above, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving game state is set so that the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-saving gaming state.
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 The maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, but the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the number of reservations.
メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
The
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, the variation pattern designation command of the special symbol is generated, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
Further, in the
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
Here, as the production contents, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
Further, "reach" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, "normal reach" means a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") in which a jackpot game in which two
In addition, "SP reach" means a super reach with a higher expectation of a big hit than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the
In addition, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation of a big hit than the super reach.
Further, the "full rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。具体的には、図11(a)は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図11(b)は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Preliminary judgment table for big hit lottery)
FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 11A is a diagram showing a pre-judgment table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery in the non-time saving game state, and FIG. 11B is a diagram showing the jackpot lottery in the time saving gaming state. It is a figure which shows the pre-determination table for preliminarily determining the result of.
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, in the pre-judgment table, a special symbol display (type of starting port), a random value for jackpot determination, a random value for determining a special symbol, a random value for reach determination, and a random number for special symbol fluctuation are displayed. Numerical values and scheduled fluctuation patterns are associated with each other.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether the ball is "big hit" or "missing" by the big hit judgment random value acquired at the time of entering the starting port of the game ball, and the special symbol type (big hit) by the special symbol determination random value. Special symbols, lost special symbols) can be determined in advance.
Furthermore, since the planned fluctuation pattern (the content of the effect such as the presence or absence of reach and the type of reach) can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure variation random value, the start opening prize designation command can be used. It is possible to include the type of jackpot and the scheduled fluctuation pattern.
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
The
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
This start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「予定変動パターン」参照)。
The preliminary determination table shown in FIG. 11 is similar to the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the starting port, whereas the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used at the start of variation of the special symbol. There is. In addition, there is a difference whether or not to refer to the "number of pending".
Therefore, in the pre-judgment table shown in FIG. 11, the type of jackpot or reach can be discriminated, but it is impossible to discriminate only between "normal fluctuation" and "shortening fluctuation"("normalfluctuation" and "shortening fluctuation" shown in FIG. 11 ". Scheduled fluctuation pattern ”).
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the pre-judgment table shown in FIG. 11 is a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a low-probability gaming state, but although not shown, a pre-judgment table for a jackpot lottery referred to in a high-probability gaming state is also available. It is stored in the
The jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-judgment table shown in FIG. 11, but it is determined in advance whether it is a "big hit" or a "loss". The value of the random value for jackpot judgment is different.
(普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブル)
図12は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図12(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(Ordinary design and table related to the startable
FIG. 12 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a startable
(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Collision detection table for winning lottery)
As shown in FIG. 12A, the hit determination table is associated with the presence / absence of a time-saving game state, a random value for hit determination, and a hit determination result.
メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
The
(普通図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Ordinary design determination table)
As shown in FIG. 12B, the presence / absence of the time-saving game state, the hit determination result, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol (stopped normal symbol data) are associated with each other in the normal symbol determination table. There is.
メインCPU110aは、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
Here, as shown in FIG. 12D, since the opening mode of the start
(普図変動パターン決定テーブル)
図12(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public map fluctuation pattern determination table)
FIG. 12 (c) is a diagram showing a normal map fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern (variation time, etc.) of a normal symbol as will be described later.
図12(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の判定結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12 (c), in the normal figure fluctuation pattern determination table, the presence / absence of the time saving game state, the judgment result of the winning lottery, the random value for the normal figure fluctuation, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with each other. ing.
メインCPU110aは、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
The
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the
図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured to be shorter than.
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table for movable pieces)
As shown in FIG. 12D, the start port opening mode determination table includes the stop normal figure data (normal symbol), the maximum number of times the start
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
The
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the starting port opening mode based on the stop chart data = 02 is more advantageous than the starting mouth opening mode based on the stop chart data = 01. It is an opening mode, and the opening mode based on the stop chart data = 03 is a more advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop chart data = 02.
そして、図12(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 12B, when a hit occurs in the time-saving game state, the stop normal map data = 03, which is the most advantageous opening mode, is selected. As a result, in the time-saving game state, the startable
(各種記憶領域)
図13は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図13(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図13(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図13(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図13(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 13 is a diagram showing various storage areas set in the
図13(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 13A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。
The number of undetermined special symbol determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol determination information reserved storage area is the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure judgment information is displayed in the first hold
図13(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 13B, each storage unit has a jackpot determination random value storage area for storing a jackpot determination random value, and a special symbol determination random value for storing a special symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area, a reach determination random value storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing the special figure variation random value.
そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
Then, when the game ball enters the
特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first special figure determination information is shifted. Referenced to perform variable display of symbols. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Referenced to perform.
図13(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。
As shown in FIG. 13 (c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information holding storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図13(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
As shown in FIG. 13D, each storage unit has a hit determination random value storage area for storing a hit determination random value and a normal symbol determination random value for storing a normal symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area and a random value storage area for normal map fluctuation for storing random values for normal map fluctuation. Then, when the game ball passes through the
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 When the start condition for the variable display of the normal symbol is satisfied, the normal symbol execution storage area shifts the normal symbol judgment information stored in the first storage unit of the normal symbol judgment information reservation storage area, and displays the normal symbol variation display. Referenced to perform.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied by the
まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。
First, the
メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S2, the
メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。
In step S3, the
メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。
In step S6, the
メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S7, the
メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
In step S8, the
メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S9, the
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
The power restoration notification is to display a power restoration screen (image) indicating that the power has been restored on the
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the power recovery designation command may not include the information indicating the current gaming state, and the game state designation command indicating the current gaming status may be transmitted before or after the power recovery designation command is transmitted.
メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
In step S10, the
メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
In step S11, the
メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。
In step S12, the
メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。
In step S13, the
メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示すRAMクリア指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、RAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によってRAMクリアが行われることを報知するためのRAWMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S14, the
「RAMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRAMクリアスイッチ111aの操作によってRAMクリアが行われることを示すクリア確認画面を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bをRAMクリア確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置32からRAMクリア確認中であることを示す確認中報知音(「RAMクリアスイッチの操作によってRWMがクリアされます」)を出力してもよい。
"RAM clear preparation notification" means displaying a clear confirmation screen on the image display device indicating that the RAM is cleared by operating the RAM
メインCPU110aは、ステップS15において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
In step S15, the
メインCPU110aは、ステップS16において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確率非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S16, the
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置31に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「123」)を表示したり、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bを所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置32からRAM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RAMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
The "power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and an initial screen (background image and initial effect symbol "123") at the time of power-on is displayed on the
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
In step S20, the
メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。
In step S31, the
メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
The
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
When the power is turned off and when the power is turned on, the checksums of all used areas of the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
The reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
The
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S300, the
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
In step S400, the
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示器20の表示データ、第2特別図柄表示器21の表示データ、普通図柄表示器22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。
The
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
In step S210, the
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。また、特別遊技(大当たり遊技)中でないときに大入賞口16、17に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置31への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
In step S220, the
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S230, the
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。また、補助遊技中でないときに第2始動口15に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置31への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
In step S240, the
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS260において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ40aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置31への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS270において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ41aによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、電波エラー報知(画像表示装置31への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
The
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
In step S230-4, the
メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
In step S230-6, the
メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
The
メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-8, the
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
As a result, the start opening winning designation command is transmitted to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
First, in step S301, the
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, so that the subroutines necessary for the progress of the game are appropriately processed. Become.
メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
In step S310, the
メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。
In step S320, the
メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。
In step S330, the
メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
In step S340, the
メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
In step S350, the
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。
In step S310-3, the
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。
In step S310-4, the
メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。
In step S310-5, the
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of reserved second special symbols (U2) is subtracted in preference to the number of reserved first special symbols (U1), but the first special symbol is in the order in which the starting port is won. The number of holdings (U1) and the number of holdings of the second special symbol (U2) may be subtracted, or the number of holdings of the first special symbol (U1) may be subtracted in preference to the number of holdings of the second special symbol (U2). You may try to do it.
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
In step S310-7, the
メインCPU110aは、ステップS310−8において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
In step S310-8, the
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図20を用いて後述する。
The
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
In step S312, the
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S313, the
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S315, the
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄の変動表示が行われることになる。
In step S316, the
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。
In step S318-1, the
メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S318-2, the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the
メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。
In step S311-1, the
メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
The
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図22の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図23の大当たり遊技処理において大入賞口16、17の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
The stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not the special symbol is a "big hit symbol" in the special symbol stop process of FIG. 22, which will be described later, and the big hit game process of FIG. 23. It is also used to determine the operating mode of the big winning
メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
In step S311-3, the
メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S311-4, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of jackpot winning in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the jackpot is performed after the jackpot ends. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be newly set.
メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
In step S311-5, the
メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
In step S311-6, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the
メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
In step S320-1, the
メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
In step S320-3, the
メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
In step S320-3, the
メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
In step S320-4, the
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the
メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-1, the
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
The
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
In step S330-4, the
メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-5, the
メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-6, the
メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
In step S330-7, the
メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。
In step S330-8, the
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」)を決定する。
In step S330-9, the
メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S330-10, the
メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-11, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。
In step S340-3, the
メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。
In step S340-4, the
メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-5, the
メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。
In step S340-6, the
メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口16、17の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口16、17の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口16、17の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the
メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口16、17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口16、17を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
In step S340-8, the
メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口16、17の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
The
メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
The
メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-14, the
メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
The
メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-17, the
メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the
メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-19, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the
メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
In step S350-1, the
メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。
The
メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。
In step S350-4, the
メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であって遊技状態情報が00Hのときには時短遊技回数(J)に0回をセットし、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技回数(J)に80回をセットする。
In step S350-5, the
メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。
In step S350-6, the
メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S350-7, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Fundamental control processing of the main control board)
The general control process of the
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。
First, in step S401, the
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As will be described later, this "Fuzu Fuden processing data" is set as needed in each subroutine of the Fuzu Fuden control processing, so the subroutines necessary for the progress of the game are processed as appropriate. It will be.
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
In step S410, the
メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
In step S420, the
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal symbol variation processing of main control board)
The normal symbol variation processing of the
メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。
In step S410-3, the
メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
In step S410-4, the
メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
The
メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図12(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。
The
メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図12(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
In step S410-7, the
メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示器22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われることになる。
In step S410-8, the
メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。
In step S410-9, the
メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
In step S410-10, the
メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-11, the
メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図27に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
In step S410-12, the
メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-14, the
(主制御基板の補助遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game processing of the
まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。
First, in step S420-1, the
メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。
In step S420-2, the
メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。
In step S420-3, the
メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。
In step S420-4, the
メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。
In step S420-5, the
メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。
In step S420-6, the
メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-7, the
メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。
The
メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-9, the
メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。
The
メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S420-11, the
メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-12, the
メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図26に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S420-13, the
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図28を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図28は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The process executed by the
まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, the
サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
The
(演出制御部のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図30を用いて後述する。
In step S1400, the
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。
When the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出や客待ち状態において演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、メニュー案内画像MAGを表示する制御等を行う客待ち演出制御処理を行う。
In step S1600, has the
ステップS1700において、サブCPU120aは、当落決め演出における演出ボタン35の操作有効期間において、演出ボタン35が操作されたときの演出(操作演出、連打演出)を制御する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の詳細については、図35を用いて後述する。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを表示制御部150やランプ制御部160へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図30を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis process of the
サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1401, the
サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。RAMクリア指定コマンドである場合には、ステップS1403に処理を移し、RAMクリア指定コマンドでない場合には、ステップS1404に処理を移す。
In step S1402, the
サブCPU120aは、ステップS1403において、RAMクリア報知処理を行う。具体的には、上述したRAMクリア準備報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、RAMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1404において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップS1405に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップS1406に処理を移す。
In step S1404, the
サブCPU120aは、ステップS1405において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1406において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップS1407に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップS1408に処理を移す。
In step S1406, the
「エラー系指定コマンド」には、不正入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、右打ちエラー指定コマンド等が含まれる。 "Error system specification command" includes illegal winning error specification command, magnetic error specification command, radio wave error specification command, door open error start specification command, door open error end specification command, dish full error specification command, right-handed error specification command. Etc. are included.
サブCPU120aは、ステップS1407において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(不正入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知、右打ちエラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The
なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置31での表示、音声出力手段32からの出力、及び、盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力手段32からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力手段32からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。
It should be noted that various error notifications may have different notification modes depending on the type of priority. For example, if the error has a high priority, that is, an error of high importance, the display on the
サブCPU120aは、ステップS1408において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1409に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1410に処理を移す。
In step S1408, the
サブCPU120aは、ステップS1409において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1409, the
なお、サブCPU120aは、ステップS1600の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行、及び、待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板110から演出制御基板120に送信されたことに基づいて終了する。
In the customer waiting effect control process of step S1600, the
サブCPU120aは、ステップS1410において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップES1412に処理を移す。
In step S1410, the
サブCPU120aは、ステップS1411において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1412において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1413に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1414に処理を移す。
In step S1412, the
サブCPU120aは、ステップS1413において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1414において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1415に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1416に処理を移す。
In step S1414, the
サブCPU120aは、ステップS1415において、先読み演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み演出を実行するか否かや、実行する先読み演出の種類を決定し、先読み演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、先読み演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1415, the
先読み演出としては、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示するアイコン変化演出、1又は複数の変動表示(変動演出)中に所定の演出を実行する先読み連続予告演出等がある。 As the look-ahead effect, a hold icon displayed on the image display device or an icon change effect in which the icon is displayed in a special display mode different from the normal display mode, or a predetermined effect is performed during one or more variable display (variable effect). There is a look-ahead continuous notice effect to be executed.
サブCPU120aは、ステップS1416において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1417に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1418に処理を移す。
In step S1416, the
サブCPU120aは、ステップS1417において、演出図柄データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1417)にて演出図柄指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
In step S1417, the
In the present embodiment, the
サブCPU120aは、ステップS1418において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1419に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1421に処理を移す。
In step S1418, the
サブCPU120aは、ステップS1419において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図31を用いて後述する。
In step S1419, the
サブCPU120aは、ステップS1420において、当落決め演出決定処理を行う。具体的には、変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンに基づいて、当落決め演出の演出態様である当落決め演出パターンを決定する。なお、この当落決め演出決定処理の詳細は、図33を用いて後述する。
In step S1420, the
なお、当落決め演出とは、対応するリーチ演出(SPSPリーチ1、SPSPリーチ2)の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作(単打、又は、連打)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。
It should be noted that the winning effect is a valid period in which the operation of the effect button 35 (single hit or repeated hit) is effective in the final phase (final stage) of the corresponding reach effects (
サブCPU120aは、ステップS1421において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1422に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1423に処理を移す。
In step S1421, the
サブCPU120aは、ステップS1422において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1422, the
サブCPU120aは、ステップS1423において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップS1424に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1423, the
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, and the like.
サブCPU120aは、ステップS1424において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1424, the
(変動演出パターン決定処理)
次に、図31を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Variable effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the
サブCPU120aは、ステップS1419−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1419−2において、変動演出パターン決定テーブル(図32参照)を選択する。
The
サブCPU120aは、ステップS1419−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図32を用いて後述する。
In step S1419-3, the
サブCPU120aは、ステップS1419−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって変動演出が開始されることになる。
In step S1419-4, the
(変動演出パターン決定テーブル)
図32は、通常遊技状態用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern for a normal gaming state. The variation effect pattern determination table is associated with the variation effect pattern specification command, the distribution ratio (%) for each variation effect pattern, and the determined variation effect pattern, and the effect configuration for each variation effect pattern is used as a reference. Is described.
変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、可動演出装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字ボタン36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、当落決め演出の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
The variation effect pattern is a variation effect performed by using an
ここで、図32に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 32 will be described.
「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種である。
「SPリーチ2」とは、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種であり、SPリーチ1よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出である。
「SPリーチ3」とは、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の一種であり、特定の大当たり(第4大当たり)であるときに実行されるSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の一種である。
「SPSPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の一種であり、SPSPリーチ1よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出である。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出であり、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
The “normal variation” indicates that a normal variation effect is performed in which the reach state is not formed by the
The “shortening variation” indicates that the shortening variation effect is performed in which the reach state is not formed by the
The "normal reach" indicates that a normal reach effect is performed in which a reach state is formed by the
"SP reach 1" indicates that the reach state is formed by the
"SP reach 2" is a kind of SP reach effect in a normal gaming state, and is an SP reach effect having a higher expectation of big hit than
"SP reach 3" is a kind of SP reach effect in a normal gaming state, and is an SP reach effect executed when a specific jackpot (fourth jackpot) is made.
"SPSP reach 1" indicates that the reach state is formed by the
"SPSP reach 2" indicates that the reach state is formed by the
The "full rotation reach" is a reach effect that fluctuates at a low speed in a state where all combinations of a plurality of
「当落決め演出」とは、対応するリーチ演出(SPSPリーチ1、SPSPリーチ2)の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作(単打、又は、連打)が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。
The "winning decision effect" means that the operation (single hit or continuous hit) of the
なお、当落決め演出は、SPSPリーチ演出でしか実行されないようになっていたが、SPリーチでも実行するようにしても良い。 It should be noted that the winning decision effect is executed only in the SPSP reach effect, but it may also be executed in the SP reach effect.
(当落決め演出決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部120mの当落決め演出決定処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおける当落決め演出決定処理を示すフローチャートである。
(Winning decision production decision processing)
Next, with reference to FIG. 33, a winning effect determination process of the
サブCPU120aは、ステップS1420−1において、変動演出パターン決定処理において決定した変動演出パターンを参照し、ステップS1420−2において、当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1420−3に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の当落決め演出決定処理を終了する。
The
サブCPU120aは、ステップS1420−3において、当落決め演出パターン決定テーブル(図34参照)を選択し、ステップS1420−4において、選択した当落決め演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン、振分割合(%)に基づいて、複数の当落決め演出パターンの中から1つの当落決め演出パターンを決定する。この当落決め演出パターン決定テーブルの詳細は、図34を用いて後述する。
The
サブCPU120aは、ステップS1420−5において、決定した当落決め演出パターンに対応する当落決め演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の当落決め演出決定処理を終了する。これにより、当落決め演出パターンコマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって当落決め演出が開始されることになる。
In step S1420-5, the
(当落決め演出パターン決定テーブル)
図34は、当落決め演出パターンを決定する場合に参照される当落決め演出パターン決定テーブルを示す図である。当落決め演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、変動演出パターン、振分割合(%)、決定される当落決め演出パターンが対応付けられている。
(Winning decision production pattern decision table)
FIG. 34 is a diagram showing a winning decision effect pattern determination table that is referred to when determining the winning decision effect pattern. The winning decision effect pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect type, the variable effect pattern, the distribution ratio (%), and the determined winning effect pattern.
当落決め演出パターンは、当落決め演出における演出ボタン35の操作態様が単打操作である当落決め演出パターン1と、当落決め演出における演出ボタン35の操作態様が連打操作である当落決め演出パターン2との2種類が設定されており、大当たり期待度は、当落決め演出パターン1<当落決め演出パターン2となっている。
The winning decision effect pattern includes a winning
なお、単打操作とは、演出ボタン35の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを1回操作させる操作であり、演出ボタン35を1回操作することで有効期間が終了する。また、連打操作とは、演出ボタン35の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを複数回操作させる操作であり、演出ボタン35を複数回操作しても有効期間は有効時間が経過するまで終了しない。
The single hit operation is an operation of operating the effect button once during the effective period in which the operation of the
(演出入力制御処理)
次に、図35を用いて、演出制御部120mの演出入力制御処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおける演出入力制御処理を示すフローチャートである。
(Production input control processing)
Next, the effect input control process of the
サブCPU120aは、ステップS1700−1において、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中でない場合には、ステップS1700−2に処理を移し、客待ち状態中である場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-1, the
サブCPU120aは、ステップS1700−2において、変動演出中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップS1700−3に処理を移し、変動演出中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-2, the
サブCPU120aは、ステップS1700−3において、実行中の変動演出の変動演出パターンは当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1700−4に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-3, the
サブCPU120aは、ステップS1700−4において、当落決め演出決定処理において決定した当落決め演出パターンが当落決め演出パターン1であるか否かを判定する。当落決め演出パターン1である場合には、ステップS1700−5に処理を移し、当落決め演出パターン1でない場合、すなわち、当落決め演出パターン2である場合には、ステップS1700−9に処理を移す。
In step S1700-4, the
サブCPU120aは、ステップS1700−5において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップS1700−6に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-5, the
サブCPU120aは、ステップS1700−6において、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1700−8に処理を移し、演出ボタン35が操作されていない場合には、ステップS1700−7に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1700−7において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップS1700−8に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-7, the
サブCPU120aは、ステップS1700−8において、操作演出の実行を指示する操作演出実行指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出実行指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出において演出ボタン35が操作されたとき、又は、演出ボタン35の有効期間が経過したときに実行する操作演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって操作演出が開始されることになる。
In step S1700-8, the
サブCPU120aは、ステップS1700−4において当落決め演出パターン1でない場合、すなわち、当落決め演出パターン2であると判定すると、ステップS1700−9において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップS1700−10に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
If the
サブCPU120aは、ステップS1700−10において、当落決め演出における演出ボタン35の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップS1700−8に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、ステップS1700−11に処理を移す。
In step S1700-10, the
サブCPU120aは、ステップS1700−11において、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1700−12に処理を移し、演出ボタン35が操作されていない場合には、ステップS1700−16に処理を移す。
The
サブCPU120aは、ステップS1700−12において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−13に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、ステップS1700−18に処理を移す。
このオート連打判定中フラグは、演出ボタン35を押下し続けているか否か(長押し操作しているか否か)を判定するためのフラグである。
In step S1700-12, the
This auto-continuous hitting determination flag is a flag for determining whether or not the
サブCPU120aは、ステップS1700−13において、オート連打実行条件(1秒以上演出ボタン35を押下し続ける)が成立したか否かを判定する。オート連打実行条件が成立した場合には、ステップS1700−14に処理を移し、オート連打実行条件が成立していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-13, the
サブCPU120aは、ステップS1700−14において、オート連打判定中フラグをリセットし、ステップS1700−15において、連打演出の実行を指示する連打演出実行指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、連打演出実行指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、当落決め演出(連打)において演出ボタン35が操作されたときに実行する連打演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって連打演出が開始されることになる。
In step S1700-14, the
サブCPU120aは、ステップS1700−12においてオート連打判定中フラグがセットされていないと判定すると、ステップS1700−18において、オート連打判定中フラグをセットし、ステップS1700−15に処理を移す。
When the
サブCPU120aは、ステップS1700−11において演出ボタン35が操作されていないと判定すると、ステップS1700−16において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップS1700−17に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
When the
サブCPU120aは、ステップS1700−11において演出ボタン35が操作されていないと判定され、ステップS1700−16においてオート連打判定中フラグがセットされていると判定された場合、すなわち、演出ボタン35の長押し操作が解除された場合、ステップS1700−17において、オート連打判定中フラグをリセットする。
When the
(統括制御部のメイン処理)
図36を用いて、統括制御部151のメイン処理を説明する。図36は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板140から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU151aに入力されることで行われる。
(Main processing of the overall control unit)
The main process of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing the main processing of the integrated control unit 151. This main process is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the
統括CPU151aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM151cへのアクセス許可、統括RAM151cの全RAM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。
The
統括CPU151aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ37からの入力信号を参照して音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)や盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モードを切り替えるための処理を行う。なお、調整モード切替処理の詳細は、図38を用いて後述する。
The
統括CPU151aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図41を用いて後述する。
The
統括CPU151aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量(値)を調整するための処理を行う。なお、光量調整処理の詳細は、図42を用いて後述する。
The
なお、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置31のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。
In addition to adjusting only the amount of light of the
統括CPU151aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
The
統括CPU151aは、ステップT8において、演出制御部120mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。
In step T8, the
統括CPU151aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。
In step T9, the
統括CPU151aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。
The
統括CPU151aは、ステップT11において、統括RAM151cに画像表示装置31の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。
In step T11, the
なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部151のVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12〜T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 The frame switching flag is set by the V blank interrupt process of the overall control unit 151, which will be described later. Therefore, the processes of steps T12 to T15 described below are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).
統括CPU151aは、ステップT12において、統括RAM151cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
The
統括CPU151aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部152(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
The
これにより、画像制御部152(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を画像表示装置31に表示する処理が行われることになる。 As a result, the image control unit 152 (VDP) draws the display image based on the display list in the drawing frame buffer, and displays the image (effect image, abnormality notification image) drawn in the display frame buffer as an image display device. The process of displaying in 31 will be performed.
統括CPU151aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部154(音声LSI)に出力する処理を行う。
The
これにより、音声制御部154(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置32から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。
As a result, the voice control unit 154 (voice LSI) performs a process of outputting various production sounds and notification sounds based on the voice control command from the
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図37(a)を用いて、統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図37(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the overall control unit)
The command reception interrupt process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 37 (a). FIG. 37A is a flowchart showing a command reception interrupt process of the integrated control unit 151. This command reception interrupt process is executed by receiving various commands transmitted from the
統括CPU151aは、ステップT30において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括RAM151cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
The
(統括制御部のVブランク割込処理)
図37(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図37(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートである。このVブランク割込処理は、画像制御部152(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(約33ミリ秒)毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。
(V blank interrupt processing of the overall control unit)
The V-blank interrupt process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 37 (b). FIG. 37B is a flowchart showing the V blank interrupt process of the overall control unit 151. This V-blank interrupt processing is executed every time a V-blank signal transmitted from the image control unit 152 (VDP) is received every time the display of the effect image for one frame is completed (about 33 milliseconds).
統括CPU151aは、ステップT50において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を+1更新する処理を行う。
The
統括CPU151aは、ステップT51において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部152(VDP)に対してVRAMの第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、1/30秒(約33ミリ秒)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。
In step T51, the
統括CPU151aは、ステップT52において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部151のメイン処理のステップT11において参照されるようになっている。
In step T52, the
(統括制御部の調整モード切替処理)
図38を用いて、統括制御部151の調整モード切替処理を説明する。図38は、統括制御部151の調整モード切替処理を示すフローチャートである。
(Adjustment mode switching process of the overall control unit)
The adjustment mode switching process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing the adjustment mode switching process of the overall control unit 151.
統括CPU151aは、ステップT4−1において、統括RAM151cに音量や光量の調整に関する調整モードが設定済みであるか否かを判定する。調整モードが設定済みでない(電源投入後に本処理が最初に実行される)場合には、ステップT4−3に処理を移し、調整モードが設定済みである場合には、ステップT4−2に処理を移す。
In step T4-1, the
統括CPU151aは、ステップT4−2において、切替スイッチ37の状態に変化があったか否かを判定する。具体的には、現在の切替スイッチ37の状態と、後述するステップT4−5で統括RAM151cに記憶される前回の切替スイッチ37の状態とを比較する。切替スイッチ37の状態に変化があった場合には、調整モードを設定するものとしてステップT4−3に処理を移し、切替スイッチ37の状態に変化がなかった場合には、調整モードを設定しないものとして今回の調整モード切替処理を終了する。
In step T4-2, the
統括CPU151aは、ステップT4−3において、図39(b)に示す調整モード選択テーブルを選択し、ステップT4−4において、切替スイッチ37のスイッチ位置に対応する調整モード(モード1〜16)、基準情報、及び、節電モード(ON、OFF)を特定し、統括RAM151cの所定の領域にセットする。なお、基準情報は、十字ボタン36を用いた演出音の音量調整の可否、音量調整における音量値の調整範囲、演出音の音量値の初期値、十字ボタン36を用いた盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量調整の可否、光量調整における光量値の調整範囲、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量値の初期値である。
In step T4-3, the
統括CPU151aは、ステップT4−5において、現在の切替スイッチ37の状態(スイッチ位置)を統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回の調整モード切替処理を終了する。なお、ここでセットした切替スイッチ37の状態は、上記ステップT4−2において参照されることになる。
In step T4-5, the
(切替スイッチと調整モード選択テーブル)
図39を用いて、切替スイッチ37と調整モード選択テーブルとを説明する。図39(a)は、切替スイッチ37の外観を示す図であり、図39(b)は、調整モード選択テーブルを示す図である。
(Changeover switch and adjustment mode selection table)
The
図39(a)に示すように、切替スイッチ37は、内部に複数(例えば、16個)の選択端子を有するスイッチ本体37aと、スイッチ本体37aに対して回転可能(360度)に軸支される操作部37bとを有するノンショーティングタイプのロータリースイッチとなっており、操作部37bを回転させることで操作部37bの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる(スイッチ位置が変化する)ようになっている。
As shown in FIG. 39 (a), the
また、スイッチ本体37aの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置(接点)を示す16個の目盛り(0〜F)が設けられ、操作部37bには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体37aの目盛りと操作部37bの矢印とによってスイッチの状態(スイッチ位置)を把握することが可能となっている。
Further, 16 scales (0 to F) indicating the positions (contacts) of the selection terminals to which the common terminals are connected are provided on the upper surface of the
なお、切替スイッチ37を操作部が直線的にスライドすることによって接点の開閉を行うスライドスイッチにより構成してもよいし、複数の操作部の何れかを操作することで接点を変化させるディップスイッチ等により構成してもよい。
The
図39(b)に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ37のスイッチ位置(0〜F)と、調整モード(モード1〜16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。
As shown in FIG. 39 (b), the adjustment mode selection table includes the switch position (0 to F) of the
例えば、切替スイッチ37のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。
For example, when the switch position of the
図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第1の特徴としては、切替スイッチ37のスイッチ位置が0〜5の範囲にあたる調整モード1〜6では、音量調整及び光量調整が可能(可変)に設定され、スイッチ位置が6〜Aの範囲にあたる調整モード7〜11では、音量調整が可能(可変)だが光量調整が不能(固定)に設定され、スイッチ位置がB〜Fの範囲にあたる調整モード12〜16では、音量調整が不能(固定)だが光量調整が可能(可変)となっている点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ37の大まかな操作によって音量調整や光量調整の可否を選択(設定)することが可能となり、遊技店員が操作する際の利便性が向上する。
The first feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b) is that volume adjustment and light intensity adjustment are possible (variable) in
図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第2の特徴としては、切替スイッチ37の操作による調整モードの切り替えによって、音量初期値や光量初期値が設定される点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ37の操作によっても音量(値)や光量(値)を調整することが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
The second feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39B is that the initial volume value and the initial light intensity value are set by switching the adjustment mode by operating the
図39(b)に示す調整モード選択テーブルの第3の特徴としては、調整モード1〜6と調整モード12〜16は節電(エコ)モードの設定がOFFに設定され、調整モード7〜11は節電(エコ)モードの設定がONに設定されており、切替スイッチ37の操作によって節電モードのON/OFFを設定することが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技店側の意思によって節電モードをONとするかOFFとするかを設定することができ、遊技機1の消費電力をある程度コントロールすることが可能となる。そのため、遊技店全体の営業コストを調整することも可能となる。
As the third feature of the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b), the power saving (eco) mode setting is set to OFF in the
(音声管理テーブル)
図40を用いて、音声ROM155に格納されている音声管理テーブルを説明する。図40は、音声ROM155に格納されている音声管理テーブルを示す図である。
(Voice management table)
The voice management table stored in the
図40に示すように、音声管理テーブルには、音声データの音番号と、音声データの種類と、音声データの出力形式(ステレオ、モノラル)と、音声データの優先度、音声データの出力音量が対応付けられており、参考としてシステム音の説明が記載されている。 As shown in FIG. 40, in the voice management table, the sound number of the voice data, the type of the voice data, the output format of the voice data (stereo, monaural), the priority of the voice data, and the output volume of the voice data are displayed. It is associated and the explanation of the system sound is described for reference.
音番号「1」〜「8」については、遊技機1のセキュリティに係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「高」「中」「低」の何れかが設定され、固定音量(音量値「5」に対応するMAX音量)で出力されるものと、音量値に依存して出力されるものとがある。
音番号「9」〜「100」については、遊技機1での演出に係る演出音であり、出力形式が「モノラル」又は「ステレオ」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「101」〜「102」については、演出ボタン35の操作に係る操作音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「103」〜「107」については、調整後の音量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、音量値に依存(対応)した音階で出力される。
音番号「108」〜「112」については、調整後の光量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、光量値に依存(対応)した音階で出力される。
The sound numbers "1" to "8" are notification sounds related to the security of the
The sound numbers "9" to "100" are the production sounds related to the production in the
The sound numbers "101" to "102" are operation sounds related to the operation of the
The sound numbers "103" to "107" are notification sounds related to the adjusted volume, the output format is "monaural", the priority is set to "low", and all are volumes that depend on the volume value. It is output. In addition, the scale is output depending on (corresponding to) the volume value.
The sound numbers "108" to "112" are notification sounds related to the adjusted light amount, the output format is "monaural", the priority is set to "low", and all are volumes that depend on the volume value. It is output. In addition, it is output in a scale that depends on (corresponds to) the light intensity value.
「電源投入報知音」は、メインRAM110c(払出RAM131c)のRAM領域が初期化(RAMクリア)されたときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電源復旧報知音」は、停電から復旧したときに、所定時間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The "power-on notification sound" is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the RAM area of the
The "power restoration notification sound" is a notification sound (error sound) that is output for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is restored from a power failure.
「不正入賞エラー音」は、補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技(大当たり遊技)中でないときに大入賞口16、17に遊技球が入賞したりする等の不正入賞エラーが発生したときに、電源OFFまで出力される報知音(エラー音)である。
「磁気エラー音」は、磁気検出スイッチ40aで異常な磁力を検出する磁気エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「電波エラー音」は、電波検出スイッチ41aで異常な電波を検出する電波エラーが発生したときに、所定期間(例えば1分間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「扉開放エラー音」は、扉開放検出スイッチ133でガラス枠50の開放を検出する扉開放エラーが発生したときに、開放期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The "illegal winning error sound" means that the game ball wins in the second starting port 47 when the auxiliary game is not in progress, or the game ball wins in the big winning
The "magnetic error sound" is a notification sound (error sound) output over a predetermined period (for example, 1 minute) when a magnetic error for detecting an abnormal magnetic force occurs in the magnetic detection switch 40a.
The "radio wave error sound" is a notification sound (error sound) output over a predetermined period (for example, 1 minute) when a radio wave error for detecting an abnormal radio wave occurs in the radio wave detection switch 41a.
The “door opening error sound” is a notification sound (error sound) output over the opening period when a door opening error for detecting the opening of the
「皿満杯エラー音」は、満杯検出スイッチ136で下皿53bに遊技球が満杯となったことを検出する皿満杯エラーが発生したときに、遊技球が満杯となっている期間に亘って出力される報知音(エラー音)である。
「右打ちエラー音」は、右側領域を狙った右打ちを行うべきでない期間(例えば通常遊技状態)において右側領域に設けられている普通図柄ゲート13で遊技球を検出する右打ちエラーが発生したときに、所定期間(例えば30秒間)に亘って出力される報知音(エラー音)である。
The "dish full error sound" is output for the period during which the game ball is full when a plate full error occurs in which the
In the "right-handed error sound", a right-handed error occurs in which a game ball is detected at the
なお、報知音については、セキュリティ異常(エラー)の重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつくような異常ほど優先度が高くなるように設定されている。そのため、優先度の異なる複数のセキュリティ異常が同時期に発生した場合には、優先度の高い1つの報知音のみが聞こえるように制御されるようになっている。例えば、音番号「8」の扉開放エラー音が出力されているときに、音番号「6」の磁気エラーが発生した場合、音番号「8」の扉開放エラー音を非可聴音に消音(ミュート)して磁気エラー音を出力する。そして、磁気エラー音の出力期間が経過した時点で磁気エラー音の出力を停止し、扉開放エラーの出力期間が経過していなければ扉開放エラー音の音量を消音前の音量に復帰させるようになっている。 The priority of the notification sound is set according to the importance of the security abnormality (error), and the priority is set so that the abnormality that leads to fraudulent activity has a higher priority. Therefore, when a plurality of security abnormalities having different priorities occur at the same time, it is controlled so that only one notification sound having a higher priority can be heard. For example, if a magnetic error of sound number "6" occurs while the door opening error sound of sound number "8" is being output, the door opening error sound of sound number "8" is muted to non-audible sound ( Mute) and output a magnetic error sound. Then, when the output period of the magnetic error sound has elapsed, the output of the magnetic error sound is stopped, and if the output period of the door opening error has not passed, the volume of the door opening error sound is returned to the volume before mute. It has become.
そのため、優先度が高い音番号の報知音を出力しているときに、優先度が低い音番号のセキュリティ異常(エラー)が発生しても、優先度が低い音番号の報知音は出力されないことになる。また、優先度が同じセキュリティ異常(エラー)が発生した場合には、後から発生したセキュリティ異常(エラー)に対応する報知音が出力されることになる。 Therefore, even if a security error of a low-priority sound number occurs while outputting a high-priority sound number notification sound, the low-priority sound number notification sound should not be output. become. Further, when a security abnormality (error) having the same priority occurs, a notification sound corresponding to the security abnormality (error) that occurs later is output.
また、演出音(BGM等)や音量報知音の可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を開始する場合には、統括RAM151cの音量値領域にセーブされている現在の音量値を統括RAM151cの退避領域に退避(セーブ)させてから、現在の音量値を非可聴音量である「0」に設定して音量変更コマンドを音声制御部154に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が非可聴音量で出力されるようになっている。
In addition, while the production sound (BGM, etc.) or volume notification sound is being output at an audible volume, the notification sound whose output volume is set to a fixed volume (volume value "5") has a priority of "high" or "medium". When starting the output of, the current volume value saved in the volume value area of the
また、演出音(BGM等)や音量報知音の非可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量(音量値「5」)に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を終了する場合には、統括RAM151cの退避領域にセーブしてある音量値を音量値領域に復帰させて音量変更コマンドを音声制御部154に出力することで、演出音(BGM等)や音量報知音が元の音量で出力されるようになっている。このようにすることで、遊技店員や遊技者が報知音を聞き取り易くなる。
In addition, while the production sound (BGM, etc.) or volume notification sound is being output at a non-audible volume, the output volume is set to a fixed volume (volume value "5") and the priority is "high" or "medium". When the sound output is finished, the volume value saved in the save area of the
また、音番号「103」〜「112」については、遊技状態が変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であれば、報知音を出力不可能となっている。このようにすることで、音量や光量の調整に伴う報知音によって変動演出における演出音を聞き取り難くなることがなくなり、変動演出中であっても遊技者は自由に音量や光量を調整できるようになり、利便性を向上させることが可能となる。 Further, regarding the sound numbers "103" to "112", if the game state is in the variable production or in the special game (big hit game), the notification sound cannot be output. By doing so, it is not difficult to hear the effect sound in the variable effect due to the notification sound accompanying the adjustment of the volume and the amount of light, and the player can freely adjust the volume and the amount of light even during the variable effect. Therefore, it is possible to improve the convenience.
また、音番号「103」〜「112」の報知音が出力されている最中に、変動演出が開始された場合は、音番号「103」〜「112」の報知音は途中で停止せずに出力される。なお、変動演出が開始された時点で出力を停止するようにしても良い。 Further, if the variation effect is started while the notification sounds of the sound numbers "103" to "112" are being output, the notification sounds of the sound numbers "103" to "112" do not stop in the middle. Is output to. The output may be stopped when the variation effect is started.
なお、音量「0」、光量「0」の報知音は設定されていないが、報知音が出力されるようにしても良い。このようにする場合、音量「0」であれば、音量「1」の音量で出力すればよい。また、音階については、音量(光量)「0」を「ド」にし、「1」を「レ」にし、「2」を「ミ」にし、「3」を「ファ」にし、「4」を「ソ」にし、「5」を「ラ」にすれば良い。 Although the notification sound of the volume "0" and the light amount "0" is not set, the notification sound may be output. In this case, if the volume is "0", the volume may be output at the volume "1". Regarding the scale, the volume (light intensity) "0" is set to "do", "1" is set to "re", "2" is set to "mi", "3" is set to "fa", and "4" is set. You can change "So" and "5" to "La".
(統括制御部の音量調整処理)
図41を用いて、統括制御部151の音量調整処理を説明する。図41は、統括制御部151の音量調整処理を示すフローチャートである。
(Volume adjustment processing of the overall control unit)
The volume adjustment process of the overall control unit 151 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the volume adjustment process of the integrated control unit 151.
統括CPU151aは、ステップT5−1において、統括RAM151cにセットされている音量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップT5−2に処理を移し、音量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT5−19に処理を移す。
In step T5-1, the
なお、音量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像KGを表示している期間のことである。 In addition, the case where the volume adjustment is not possible (impossible) is the case where the notification sound of the security abnormality with the priority of "medium" or higher is being output, and the period during which the light intensity is being adjusted. Is the period during which the image KG during light intensity adjustment is displayed.
統括CPU151aは、ステップT5−2において、十字ボタン36の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の左右ボタンの操作がある場合には、ステップT5−12に処理を移し、十字ボタン36の左右ボタンの操作がない場合には、ステップT5−3に処理を移す。
In step T5-2, the
統括CPU151aは、ステップT5−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT5−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT5−8に処理を移す。
In step T5-3, the
統括CPU151aは、ステップT5−4において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT5−5に処理を移し、音量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT5−6に処理を移す。
In step T5-4, the
「音量系画像」とは、十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。
The "volume system image" is a volume adjustment guide image for guiding that the volume can be adjusted by operating the left and right buttons of the
統括CPU151aは、ステップT5−5において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって音量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。
In step T5-5, the
統括CPU151aは、ステップT5−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT5−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT5−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括RAM151cにセットされている音量値の初期値にリセットする。
In step T5-6, the
統括CPU151aは、ステップT5−8において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT5−9に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-8, the
統括CPU151aは、ステップT5−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT5−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT5−10に処理を移す。
In step T5-9, the
統括CPU151aは、ステップT5−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT5−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-10, the
統括CPU151aは、ステップT5−11において、統括RAM151cにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-11, the
統括CPU151aは、ステップT5−2において十字ボタン36の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップT5−12において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップT5−18に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT5−13に処理を移す。
When the
統括CPU151aは、ステップT5−13において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップT5−14に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップT5−18に処理を移す。
In step T5-13, the
統括CPU151aは、ステップT5−14において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT5−18に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT5−15に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作(十字ボタン36の右ボタンを操作)や音量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作(十字ボタン36の左ボタンを操作)のことである。
In step T5-14, the
The operation exceeding the volume adjustment limit value is specifically an operation for further increasing the volume (right of the cross button 36) in a state where the maximum value of the volume value is set to "5". This is an operation (operate the left button of the cross-shaped button 36) to further lower the volume while the volume value is set to "0", which is the minimum value of the volume value (operate the button).
統括CPU151aは、ステップT5−15において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の左ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算し、十字ボタン36の右ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を1加算し、音量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。
In step T5-15, the
統括CPU151aは、ステップT5−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT5−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT5−17に処理を移す。
In step T5-16, the
統括CPU151aは、ステップT5−17において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部154によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。
In step T5-17, the
統括CPU151aは、ステップT5−18において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて)音量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-18, the
統括CPU151aは、ステップT5−1において音量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT5−19において、音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップT5−20に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
If the
統括CPU151aは、ステップT5−20において、統括RAM151cにセットされている音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
In step T5-20, the
以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
As described above, by operating the left and right buttons of the
また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the left and right buttons of the
一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
On the other hand, when the left and right buttons of the
また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない(又はこれ以上音量を下げることができない)ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when an operation exceeding the volume adjustment limit value is performed, the volume notification sound that depends on (corresponds to) the current volume value is not output. By doing so, it becomes easy to recognize that the volume cannot be raised any more (or the volume cannot be lowered any more), and the convenience of volume adjustment can be improved.
(統括制御部の光量調整処理)
図42を用いて、統括制御部151の光量調整処理を説明する。図42は、統括制御部151の光量調整処理を示すフローチャートである。
(Light intensity adjustment processing of the integrated control unit)
The light amount adjustment process of the integrated control unit 151 will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing the light amount adjustment process of the integrated control unit 151.
統括CPU151aは、ステップT6−1において、統括RAM151cにセットされている光量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。光量調整可否が可能である場合には、ステップT6−2に処理を移し、光量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく光量調整ができないものとしてステップT6−19に処理を移す。
In step T6-1, the
なお、光量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像KGを表示している期間のことである。 In addition, when it is not possible (impossible) to adjust the amount of light, it means that the notification sound of a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output, and the period during which the amount of light is adjusted is specific. Is the period during which the image KG during light intensity adjustment is displayed.
統括CPU151aは、ステップT6−2において、十字ボタン36の上下ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の上下ボタンの操作がある場合には、ステップT6−12に処理を移し、十字ボタン36の上下ボタンの操作がない場合には、ステップT6−3に処理を移す。
In step T6-2, the
統括CPU151aは、ステップT6−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT6−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT6−8に処理を移す。
In step T6-3, the
統括CPU151aは、ステップT6−4において、客待ち状態中において後述する光量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。光量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT6−5に処理を移し、光量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT6−6に処理を移す。
In step T6-4, the
「光量系画像」とは、十字ボタン36の上下ボタンの操作で光量調整ができることを案内するための光量調整案内画像や、現在の光量値を報知すると共に十字ボタン36の上下ボタンの操作で光量値が調整されることを案内するための光量調整中画像などである。
The "light intensity system image" is a light intensity adjustment guide image for guiding that the light intensity can be adjusted by operating the up and down buttons of the
統括CPU151aは、ステップT6−5において、光量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって光量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。
In step T6-5, the
統括CPU151aは、ステップT6−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT6−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT6−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の光量値を統括RAM151cにセットされている光量値の初期値にリセットする。
In step T6-6, the
統括CPU151aは、ステップT6−8において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT6−9に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。
In step T6-8, the
統括CPU151aは、ステップT6−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT6−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT6−10に処理を移す。
In step T6-9, the
統括CPU151aは、ステップT6−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT6−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、光量調整中画像を消去しないものとして今回の光量調整処理を終了する。
In step T6-10, the
統括CPU151aは、ステップT6−11において、統括RAM151cにセットされている光量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている光量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。
In step T6-11, the
統括CPU151aは、ステップT6−2において十字ボタン36の上下ボタンの操作があると判定すると、ステップT6−12において、光量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整案内画像の表示中である場合には、光量調整中画像に切り替えるためにステップT6−18に処理を移し、光量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT6−13に処理を移す。
When the
統括CPU151aは、ステップT6−13において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整を行うものとしてステップT6−14に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、光量調整案内画像を表示するためにステップT6−18に処理を移す。
In step T6-13, the
統括CPU151aは、ステップT6−14において、光量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。光量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT6−18に処理を移し、光量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT6−15に処理を移す。
なお、光量調整限界値を超える操作とは、具体的には、光量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、光量を上げようとする操作(十字ボタン36の上ボタンを操作)や光量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、光量を下げようとする操作(十字ボタン36の下ボタンを操作)のことである。
In step T6-14, the
The operation exceeding the light amount adjustment limit value is specifically an operation for further increasing the light amount (above the cross button 36) in a state where the maximum value of the light amount value is set to "5". It is an operation (operate the lower button of the cross button 36) to further reduce the light intensity in a state where the light intensity value is set to "0", which is the minimum value of the light intensity value (operate the button).
統括CPU151aは、ステップT6−15において、光量値を変更するための光量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の下ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を1減算し、十字ボタン36の上ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている光量値の上限値でなければ光量値を1加算し、光量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において光量変更フラグの有無が参照され、光量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の光量が変更されることになる。
In step T6-15, the
統括CPU151aは、ステップT6−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT6−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT6−17に処理を移す。
In step T6-16, the
統括CPU151aは、ステップT6−17において、現在の光量値に応じた光量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、ランプ制御部160によって現在の光量値に応じた光量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。
In step T6-17, the
統括CPU151aは、ステップT6−18において、現在の光量値に応じた光量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(光量調整案内画像の表示中である場合には光量調整案内画像に代えて)光量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。
In step T6-18, the
統括CPU151aは、ステップT6−1において光量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT6−19において、光量系画像(光量調整案内画像、光量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。光量系画像の表示中である場合には、ステップT6−20に処理を移し、光量系画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。
If the
統括CPU151aは、ステップT6−20において、統括RAM151cにセットされている光量系画像(光量調整案内画像、光量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている光量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。
In step T6-20, the
以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、音量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の上下ボタンを操作することで光量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても光量調整が可能となるので、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
As described above, by operating the up and down buttons of the
また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存(対応)した光量報知音が出力されるので、現在の光量や調整後の光量を聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the up and down buttons of the
一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存(対応)した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、光量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
On the other hand, when the up and down buttons of the
また、光量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の光量値に依存(対応)した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上光量を上げることができない(又はこれ以上光量を下げることができない)ことが認識し易くなり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 Further, when an operation exceeding the light amount adjustment limit value is performed, the light amount notification sound depending on (corresponding to) the current light amount value is not output. By doing so, it becomes easy to recognize that the amount of light cannot be increased (or the amount of light cannot be decreased any more), and the convenience of adjusting the amount of light can be improved.
また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bの光量を調整可能とし、画像表示装置31のバックライト、特別図柄表示器20、21、普通図柄表示器22、特別図柄保留表示器23、24、や普通図柄保留表示器25の光量を調整不可能としている。このように、大当たりであるか否かの判定に関わる表示(図柄や保留数等)を行う表示装置は、光量を調整不可能とすることで、光量調整の利便性を確保しつつ、重要な表示の視認性を妨げることを防止することが可能となる。
Further, the amount of light of the
(客待ち状態における音量・光量調整の演出例)
図43を用いて、客待ち状態における音量・光量調整の演出例について説明する。
(Example of adjusting the volume and light intensity while waiting for customers)
An example of the effect of adjusting the volume and the amount of light in the waiting state for customers will be described with reference to FIG. 43.
まず、客待ち状態における音量調整の演出例について説明する。
図43(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、演出図柄38「234」が停止表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されている。
First, an example of producing the volume adjustment in the waiting state for customers will be described.
As shown in FIG. 43A, the up / down / left / right buttons and the
その後、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図43(b)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値「2」に対応する音量報知音「レ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
After that, when the right button (or left button) of the
この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「3」となる。このとき、図43(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量値「3」に対応する音量報知音「ミ」が音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。
When the right button of the
以上のように、客待ち状態において音量調整中画像OGが非表示となっているときの十字ボタン36の左右ボタン操作では、音量値を変更せずに、音量調整中画像OGが表示されているときの十字ボタン36の左右ボタン操作によって音量値を変更するので、現在の音量値を確認してから音量調整を行うことができ、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
As described above, in the left / right button operation of the
また、客待ち状態において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the left and right buttons of the
また、客待ち状態における音量調整中画像OGが表示されている状態で十字ボタン36の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の左右ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the left and right buttons of the
次に、客待ち状態における光量調整の演出例について説明する。
図43(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、演出図柄38「234」が停止表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されている。
Next, an example of the effect of adjusting the amount of light in the waiting state for customers will be described.
As shown in FIG. 43A, the up / down / left / right buttons and the
その後、十字ボタン36の上ボタン(又は下ボタン)が操作されると、十字ボタン36の左右ボタンが無効となって光量調整が可能な期間(光量調整中)に移行する。このとき、図43(d)に示すように、画像表示装置31には、現在の光量値「3」に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の光量値「3」に対応する光量報知音「ミ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
After that, when the upper button (or lower button) of the
この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、光音量値が1加算されて「4」となる。このとき、図43(e)に示すように、既に表示されていた光量調整中画像KGが加算後の光量値「4」に応じた光量調整中画像KGに更新され、音声出力装置32からは光量値「4」に対応する光量報知音「ファ」が現在の音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
When the right button of the
以上のように、客待ち状態において光量調整中画像KGが非表示となっているときの十字ボタン36の上下ボタン操作では、光量値を変更せずに、光量調整中画像KGが表示されているときの十字ボタン36の上下ボタン操作によって光量値を変更するので、現在の光量値を確認してから光量調整を行うことができ、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
As described above, in the up / down button operation of the
また、客待ち状態において十字ボタン36の上下ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の光量値に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の光量値に依存(対応)する光量報知音が出力されるので、現在の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the up and down buttons of the
また、客待ち状態における光量調整中画像KGが表示されている状態で十字ボタン36の上下ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の上下ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の光量値に応じた光量調整中画像KGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の光量値に依存(対応)する光量報知音が出力されるので、調整後の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the up / down button of the
また、音量調整と光量調整とで、調整範囲(0〜5)が共通しているので、音量や光量の調整に関する表示が分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, since the adjustment range (0 to 5) is common between the volume adjustment and the light amount adjustment, the display related to the volume and light amount adjustment becomes easy to understand, and it is possible to improve the convenience of the volume and light amount adjustment. Become.
なお、音量値、光量値を「0」に設定した場合は、音量調整中画像OG、光量調整中画像KGのレベル表示は全て黒塗りされていない表示となる。 When the volume value and the light amount value are set to "0", the level display of the volume adjusting image OG and the light amount adjusting image KG are all not painted in black.
(客待ち演出中における音量調整の演出例)
図44を用いて、客待ち演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Example of volume adjustment during customer waiting production)
An example of the volume adjustment during the customer waiting effect will be described with reference to FIG. 44. The basic flow is the same when the amount of light is adjusted.
図44(a)に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン36の上下左右ボタン、演出ボタン35が有効となっており、画像表示装置31には、客待ち演出が表示されると共に、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示され、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが出力される。
As shown in FIG. 44A, the up / down / left / right buttons and the
その後、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図44(b)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「1」に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値「1」に対応する音量報知音「ド」が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。
なお、このとき、画像表示装置31では、客待ち演出が継続して表示され、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが継続して出力される。
After that, when the right button (or left button) of the
At this time, the
この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「2」となる。このとき、図44(c)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「2」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量値「2」に対応する音量報知音「レ」が音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
なお、このとき、音声出力装置32からは客待ち演出に応じたBGMが音量値「2」に依存(対応)した音量で出力される。
When the right button of the
At this time, the
一方、図44(a)に示す音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されているときに、演出ボタン35が操作されると、図44(d)に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置31には、メニュー画像MGが表示されると共に、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。
On the other hand, when the
以上のように、客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、画像表示装置31には、現在の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは現在の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
As described above, when the left and right buttons of the
また、客待ち演出中における音量調整中画像OGが表示されている状態で十字ボタン36の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン36の左右ボタンの2回目の操作をすると、画像表示装置31には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像OGが表示されると共に、音声出力装置32からは調整後の音量値に依存(対応)する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
Further, when the left and right buttons of the
なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。 Since the basic flow of light intensity adjustment is the same, the description thereof is omitted, but the above effects are also the same.
また、客待ち演出中において演出ボタン35を操作すると、客待ち演出が終了すると共に、画像表示装置31にはメニュー画像MGが表示されるので、メニュー画像MGが見え辛くなるのを防止することができる。また、客待ち演出の実行、及び、メニュー画像MGの表示を同時に行わないので、処理負荷を軽減することができる。
Further, when the
(操作演出中における音量調整の演出例)
図45を用いて、操作演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
(Example of volume adjustment during operation production)
An example of the effect of adjusting the volume during the operation effect will be described with reference to FIG. 45. The basic flow is the same when the amount of light is adjusted.
図45(a)は、SPSPリーチが実行されている場面である。このとき、画像表示装置31では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決している演出画像が表示され、音声出力装置32からはSPSPリーチに応じたBGMが現在の音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。
FIG. 45A is a scene in which SPSP reach is being executed. At this time, the
その後、SPSPリーチの最終局面(終盤)になると、当落決め演出(連打)が開始される。このとき、図45(b)に示すように、画像表示装置31には、演出ボタン35を操作することを促す操作促進画像BGが表示され、音声出力装置32からはSPSPリーチに応じたBGMが継続して出力される。
After that, when the final phase (final stage) of SPSP reach is reached, the winning decision production (continuous hitting) is started. At this time, as shown in FIG. 45B, the
そして、演出ボタン35が連打操作(又は長押し操作)されると、図45(c)に示すように、画像表示装置31では、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃している画像が表示され、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音(連打音)が現在の音量値「3」に依存(対応)した音量で出力される。
Then, when the
この演出ボタン35が連打操作(又は長押し操作)されているときに、十字ボタン36の右ボタン(又は左ボタン)が操作されると、十字ボタン36の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間(音量調整中)に移行する。このとき、図45(c)に示すように、画像表示装置31には、現在の音量値「3」に応じた音量調整中画像OGが表示される。
If the right button (or left button) of the
なお、客待ち状態や客待ち演出においては十字ボタン36が操作されたとき、音声出力装置32から現在の音量値に対応する音量報知音が現在の音量値に依存(対応)した音量で出力されていたが、変動演出中においては十字ボタン36が操作されたとき、音声出力装置32からは音量報知音が出力されない。
When the
また、変動演出中において表示される音量調整中画像OGは、客待ち状態や客待ち演出において表示される音量調整中画像OGよりも小さいサイズで表示される。なお、光量調整中画像KGについても同様に変動演出中においては小さいサイズで表示される。 Further, the volume adjusting image OG displayed during the variable effect is displayed in a smaller size than the volume adjusting image OG displayed in the customer waiting state or the customer waiting effect. Similarly, the image KG under adjustment of the amount of light is displayed in a small size during the variation effect.
この状態で十字ボタン36の右ボタンが操作されると、音量値が1加算されて「4」となる。このとき、図45(d)に示すように、既に表示されていた音量調整中画像OGが加算後の音量値「4」に応じた音量調整中画像OGに更新され、音声出力装置32からは音量報知音が出力されず、SPSPリーチに応じたBGM、及び、演出ボタン35の操作に対応する操作音(連打音)が現在の音量値「4」に依存(対応)した音量で出力される。
When the right button of the
以上のように、変動演出中において演出ボタン35を操作しているときであっても(演出ボタン35の操作有効期間であっても)、音量調整も可能となっているので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
As described above, the volume can be adjusted even when the
また、変動演出中において、演出ボタン35を操作すると、音声出力装置32から操作音が出力される一方、十字ボタン36の左右ボタンを操作しても、現在の音量値に依存(対応)した報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
Further, during the variable effect, when the
なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。 Since the basic flow of light intensity adjustment is the same, the description thereof is omitted, but the above effects are also the same.
(音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について)
図46を用いて、音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について説明する。
(Regarding changes in control and changes in hearing when adjusting the volume)
With reference to FIG. 46, a change in control and a change in audibility at the time of volume adjustment will be described.
図46(a)は、音量調整時の制御上の音量値の推移を示した概念図である。図46(a)の横軸が音量調整値(切替スイッチ37のスイッチ位置、十字ボタン36の操作での調整値)であり、縦軸が制御上の音量値(%)である。
FIG. 46A is a conceptual diagram showing a transition of the volume value under control at the time of volume adjustment. The horizontal axis of FIG. 46A is the volume adjustment value (switch position of the
具体的には、音量調整値が「0」に設定されれば、制御上の音量値は「0%」となり、音量調整値が「1」に設定されれば、制御上の音量値は「20%」となり、音量調整値が「2」に設定されれば、制御上の音量値は「40%」となり、音量調整値が「3」に設定されれば、制御上の音量値は「60%」となり、音量調整値が「4」に設定されれば、制御上の音量値は「80%」となり、音量調整値が「5」に設定されれば、制御上の音量値は「100%」となる。 Specifically, if the volume adjustment value is set to "0", the control volume value will be "0%", and if the volume adjustment value is set to "1", the control volume value will be "1". If the volume adjustment value is set to "2", the control volume value will be "40%", and if the volume adjustment value is set to "3", the control volume value will be "20%". If it becomes "60%" and the volume adjustment value is set to "4", the control volume value becomes "80%", and if the volume adjustment value is set to "5", the control volume value becomes "60%". It becomes "100%".
図46(b)は、音量調整時の聴感上の音量値の推移を示した概念図である。図46(b)の横軸が音量調整値(切替スイッチ37のスイッチ位置、十字ボタン36の操作での調整値)であり、縦軸が聴感上の音量値(%)である。
FIG. 46B is a conceptual diagram showing a transition of the audible volume value at the time of volume adjustment. The horizontal axis of FIG. 46B is the volume adjustment value (the switch position of the
具体的には、音量調整値が「0」に設定されれば、聴感上の音量値は「0%」となり、音量調整値が「1」に設定されれば、聴感上の音量値は「5%」となり、音量調整値が「2」に設定されれば、聴感上の音量値は「20%」となり、音量調整値が「3」に設定されれば、聴感上の音量値は「40%」となり、音量調整値が「4」に設定されれば、聴感上の音量値は「70%」となり、音量調整値が「5」に設定されれば、聴感上の音量値は「100%」となる。 Specifically, if the volume adjustment value is set to "0", the audible volume value becomes "0%", and if the volume adjustment value is set to "1", the audible volume value becomes "1". If the volume adjustment value is set to "2", the audible volume value will be "20%", and if the volume adjustment value is set to "3", the audible volume value will be "5%". If the volume adjustment value is set to "4", the audible volume value will be "70%", and if the volume adjustment value is set to "5", the audible volume value will be "40%". It becomes "100%".
つまり、制御上は音量調整値に合わせて一定間隔で増減するように音量値(%)が制御されるが(図46(a)参照)、聴感上は所定の音量調整値(本実施形態では「1」)より大きな音量調整値(本実施形態では「2」)とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようになっている。このようにすることによって、遊技店員は音量値「1」に調整することで、営業時間外での動作確認等を行う際に小さい音量で確認することができ、遊技者は音量値「2」〜「5」の複数の音量値から好みの音量で遊技を行うことができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 That is, although the volume value (%) is controlled so as to increase or decrease at regular intervals according to the volume adjustment value (see FIG. 46 (a)), a predetermined volume adjustment value (in the present embodiment) is audibly controlled. When the volume adjustment value (“2” in the present embodiment) is set to be larger than “1”), it sounds as if the volume value (%) has risen sharply. By doing so, the game clerk can adjust the volume value to "1" so that the player can check the volume value at a low volume when checking the operation outside business hours, and the player can check the volume value "2". Since the game can be played at a desired volume from a plurality of volume values of ~ "5", it is possible to improve the convenience of volume adjustment.
なお、音量調整値「0」から「1」とするときに比べて「1」から「2」とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにすることに限られず、所定の音量値(%)で急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにすれば良い。例えば、音量調整値「2」から「3」とするときに急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにし、以降の音量調整値では一定間隔で音量値(%)が増加するようにしても良いし、音量調整値「4」から「5」とするとき(音量調整値を最大値とするとき)に急激に音量値(%)が上がったように聴こえるようにしても良い。このようにすることによって、少ない調整範囲で、大音量で遊技を行いたい遊技者や小音量で遊技を行いたい遊技者などの様々な遊技者の好みの音量に対応することができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, it is not limited to making it sound as if the volume value (%) rises sharply when the volume adjustment value is changed from "1" to "2" as compared with the case where the volume adjustment value is changed from "0" to "1". It suffices to make it sound as if the volume value (%) suddenly increased at a predetermined volume value (%). For example, when the volume adjustment value is changed from "2" to "3", it sounds as if the volume value (%) has risen sharply, and the volume value (%) increases at regular intervals in the subsequent volume adjustment values. Alternatively, when the volume adjustment value is changed from "4" to "5" (when the volume adjustment value is set to the maximum value), the volume value (%) may be heard as if it suddenly increased. By doing so, it is possible to correspond to the favorite volume of various players such as a player who wants to play a game at a high volume and a player who wants to play a game at a low volume with a small adjustment range. It is possible to improve the convenience of adjustment.
以上のように、本実施形態では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KG(図43等参照)と、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KG(図45等参照)とで、演出態様が異なっている。具体的には、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGの方が客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGよりも小さいサイズとなっている。このようにすることによって、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the volume adjusting image OG in the customer waiting state and the customer waiting effect, the light amount adjusting image KG (see FIG. 43, etc.), the volume adjusting image OG in the variable effect, and the volume adjusting image OG. The effect mode is different from that of the light amount adjusting image KG (see FIG. 45 and the like). Specifically, the image OG during volume adjustment and the image KG during light amount adjustment during the fluctuation effect are smaller in size than the image OG during volume adjustment and the image KG during light amount adjustment during the customer waiting state and the customer waiting effect. It has become. By doing so, it is possible to prevent the effect of the variable effect from being hindered, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while ensuring the convenience of volume adjustment.
また、本実施形態では、変動演出において演出ボタン35を複数回操作することを要求する演出があるので、演出ボタン35に対しては、長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能としていたが(得られるようにしていたが)、十字ボタン36の操作回数(操作量)は限られているため(音量・光量の調整範囲が「0」〜「5」であるため)、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としている(得られるようにしていない)。このようにすることによって、演出ボタン35、及び、音量・光量調整の利便性を向上させることが可能となる。また、演出ボタン35を複数回操作することを要求する演出が煩わしくなることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the present embodiment, there is an effect that requires the
また、仮に、十字ボタン36に対しても、長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能とした(得られるようにした場合)、誤操作によって遊技者が意図せず、大音量(大光量)となってしまうといった不都合が発生する可能性があるので、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としている(得られるようにしていない)のは、このような不都合を防止する効果もある。
In addition, if the
(音量調整表示の表示例の変形例)
図47を用いて、音量調整表示の表示例の変形例1を説明する。なお、光量調整表示についても同様である。
(Modification example of display example of volume adjustment display)
A
本実施形態では、図43〜図45に示すように、音量調整中画像OGは、調整範囲(0〜5)に応じた数のレベル表示が表示され、音量値に応じたレベル表示の色が変化して表示(黒塗り)されていたが、音量調整中画像OGの表示態様はこのようなものに限られない。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 43 to 45, the image OG during volume adjustment displays a number of level displays according to the adjustment range (0 to 5), and the color of the level display according to the volume value is displayed. Although it was changed and displayed (painted in black), the display mode of the image OG during volume adjustment is not limited to this.
例えば、図47(a)に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。 For example, as shown in FIG. 47 (a), the level display may be displayed so as to increase in size as the volume value increases. By doing so, it becomes easy to visually understand the change in volume, and it is possible to improve convenience.
また、図47(b)に示すように、音量値までの数のレベル表示のみが表示されるようにしても良い。具体的には、音量調整値が「3」であれば、3本のレベル表示が表示されるようにすれば良い。このようにすることで、視覚的に現在の音量値が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 47 (b), only the level display of the number up to the volume value may be displayed. Specifically, if the volume adjustment value is "3", three level displays may be displayed. By doing so, the current volume value is visually easy to understand, and it is possible to improve convenience.
また、本実施形態の音量調整中画像OGは、レベル表示を横並びで表示していたが、図47(c)に示すように、縦並びで表示しても良い。 Further, in the volume adjusting image OG of the present embodiment, the level display is displayed side by side, but as shown in FIG. 47 (c), the level display may be displayed vertically.
また、レベル表示を縦並びで増加させるように表示する場合でも、図47(d)に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。 Further, even when the level display is displayed so as to be increased vertically, as shown in FIG. 47 (d), the level display is displayed so as to increase in size as the volume value increases. Is also good. By doing so, it becomes easy to visually understand the change in volume, and it is possible to improve convenience.
また、図示はしていないが、音量値に応じて、音量調整中画像OGのレベル表示の色が異なるようにしても良い。 Further, although not shown, the color of the level display of the image OG during volume adjustment may be different depending on the volume value.
(調整モード選択テーブルの変形例)
図48を用いて、調整モード選択テーブルの変形例を説明する。図48は、調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。
(Modification example of adjustment mode selection table)
A modified example of the adjustment mode selection table will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a modified example of the adjustment mode selection table.
図48に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ37のスイッチ位置(0〜F)と、調整モード(モード1〜16)と、基準情報(音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値)と、節電モードの設定とが対応付けられている。
As shown in FIG. 48, the adjustment mode selection table includes the switch position (0 to F) of the
例えば、切替スイッチ37のスイッチ位置が「1」の場合には、調整モードとして「モード2」がセットされ、音量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、音量値調整範囲として「0〜5」がセットされ、音量初期値として「1」がセットされ、光量調整可否として「可能(可変)」がセットされ、光量値調整範囲として「0〜3」がセットされ、光量初期値として「1」がセットされ、節電モードとして「OFF」がセットされる。
For example, when the switch position of the
上記で説明した図39(b)に示す調整モード選択テーブルと、図48に示す調整モード選択テーブルの変形例との相違点は、図39(b)に示す調整モード選択テーブルでは、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(5)とが同じ値であるが、図48に示す調整モード選択テーブルの変形例では、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(3)とが異なる値となっている点である。 The difference between the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b) described above and the modified example of the adjustment mode selection table shown in FIG. 48 is that in the adjustment mode selection table shown in FIG. 39 (b), the volume value is The maximum value (5) of the adjustment range and the maximum value (5) of the adjustment range of the light intensity value are the same values, but in the modified example of the adjustment mode selection table shown in FIG. 48, the maximum value of the adjustment range of the volume value ( The point is that 5) and the maximum value (3) of the adjustment range of the light intensity value are different values.
図48の調整モード選択テーブルの変形例のように、音量値の調整範囲の最大値(5)と光量値の調整範囲の最大値(3)とが異なる値とする場合、画像表示装置31に表示される音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGについても、音量値の調整範囲と光量値の調整範囲に応じるように表示される。
When the maximum value (5) of the volume value adjustment range and the maximum value (3) of the light intensity value adjustment range are different values as in the modified example of the adjustment mode selection table of FIG. 48, the
具体的には、音量値の調整範囲の最大値は「5」なので、図49(a)に示すように、音量調整中画像OGではゲージが5本表示されるが、光量値の調整範囲の最大値は「3」なので、図49(b)に示すように、光量調整中画像KGではゲージが3本表示されるようになっている。 Specifically, since the maximum value of the volume value adjustment range is "5", as shown in FIG. 49 (a), five gauges are displayed in the image OG during volume adjustment, but the light intensity value adjustment range Since the maximum value is "3", as shown in FIG. 49 (b), three gauges are displayed in the image KG during light intensity adjustment.
以上のように、音量調整と光量調整とで、調整範囲(0〜5、0〜3)が異なっているので、音量調整中画像OG、又は、光量調整中画像KGを確認しただけで、何れを調整中かが分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。 As described above, the adjustment range (0 to 5, 0 to 3) is different between the volume adjustment and the light amount adjustment. Therefore, just by checking the image OG during the volume adjustment or the image KG during the light amount adjustment, either It becomes easy to understand whether the adjustment is in progress, and it becomes possible to improve the convenience of adjusting the volume and the amount of light.
(音量・光量調整の演出例の変形例)
本実施形態では、メニュー経由から音量・光量の調整ができるようになっていなかったが、メニュー経由からでも音量・光量の調整ができるようにしても良い。
(Modified example of production example of volume / light amount adjustment)
In the present embodiment, the volume and the amount of light cannot be adjusted via the menu, but the volume and the amount of light may be adjusted also via the menu.
具体的には、図50(a)に示すように、客待ち演出において、音量調整案内画像OAG、光量調整案内画像KAG、及び、メニュー案内画像MAGが表示されているときに、演出ボタン35が操作されると、図50(b)に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置31には、メニュー画像MGが表示されると共に、音声出力装置32からは演出ボタン35の操作に対応する操作音が現在の音量値「1」に依存(対応)した音量で出力される。
Specifically, as shown in FIG. 50A, when the volume adjustment guide image OAG, the light amount adjustment guide image KAG, and the menu guide image MAG are displayed in the customer waiting effect, the
その後、十字ボタン36の上下ボタン、及び、演出ボタン35の操作によって「音量・光量調整」項目が選択されると、図50(c)に示すように音量・光量調整中画像OKGが表示される。
After that, when the "volume / light amount adjustment" item is selected by operating the up / down buttons of the
この状態で十字ボタン36の上下・左右ボタンが操作されることによって、音量、光量が調整可能とすれば良い。
By operating the up / down / left / right buttons of the
なお、本実施の形態、変形例では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGと、変動演出中における音量調整中画像OG、及び、光量調整中画像KGとで、画像の大きさが異なっているようにしていたが、大きさではなく、演出態様(表示態様)が異なっていれば良く、例えば、客待ち状態や客待ち演出においては不透明な画像で表示し、変動演出中においては半透明な画像で表示するようにしても良いし、表示される位置が異なるようにしても良いし、客待ち状態や客待ち演出においては本実施形態のように報知音の出力、及び、画像(音量調整中画像OG、光量調整中画像KG)を表示し、変動演出中においては画像(音量調整中画像OG、光量調整中画像KG)を表示せずに、報知音の出力のみを行うようにしても良いし、デザインが異なるようにしても良い。 In the present embodiment and the modified example, the volume adjusting image OG and the light amount adjusting image KG in the customer waiting state and the customer waiting effect, the volume adjusting image OG in the variable effect, and the light amount adjusting image. The size of the image was different from that of the KG, but it suffices if the production mode (display mode) is different instead of the size. For example, an opaque image in a customer waiting state or a customer waiting production. It may be displayed as a semi-transparent image during the variable effect, the displayed position may be different, and the customer waiting state or the customer waiting effect may be as in the present embodiment. The output of the notification sound and the image (image OG during volume adjustment, image KG during light amount adjustment) are displayed, and the image (image OG during volume adjustment, image KG during light amount adjustment) is not displayed during the fluctuation effect. , Only the notification sound may be output, or the design may be different.
また、演出ボタン35は、客待ち状態と変動演出中における演出ボタン35の有効期間の何れであっても、操作されると操作音を出力されるようになっていたが、操作音が出力されない場合があっても良い。
なお、本実施形態では、客待ち状態の間は、演出ボタン35の有効期間が設定されていることとする。また、客待ち状態の間の一部で演出ボタン35の有効期間が設定されるようにしても良い。
Further, the
In the present embodiment, it is assumed that the valid period of the
また、十字ボタン36の操作に伴う報知音は、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)には出力されないようにしていたが、変動演出中、及び、特別遊技(大当たり遊技)において出力されるようにしても良いし、変動演出中には出力されないようにし、特別遊技には出力されるようにしても良い。
Further, the notification sound accompanying the operation of the
また、十字ボタン36に対しては、長押し操作をしても、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与不可能としていたが(得られるようにしていなかったが)、十字ボタン36に対して長押し操作をすると、複数回操作(連打操作)したことと同様の結果(効果)を付与可能と(得られるように)しても良い。
Further, for the
また、音量・光量調整には、メニューの選択等にも用いられる十字ボタン36を操作することで調整するようにしていたが、音量調整を行う為だけの操作手段や光量調整を行う為だけの操作手段を設けても良い。このようにすることで、音量・光量調整の際の操作性が向上し、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
In addition, the volume and light intensity were adjusted by operating the
また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、音量・光量調整が不可能としていたが、調整可能としても良いし、音量・光量調整の何れか一方だけ調整可能としても良い。このように、何れか一方だけ調整可能とする場合は、音量を調整可能としてしまうと、音量値を最小値にしていた場合、エラー報知に気付かない恐れがあるため、光量を調整可能とする方が良い。
また、優先度が「高」の場合は、音量・光量調整が不可能とし、優先度が「中」の場合は、音量調整が不可能である一方、光量調整が可能とし、優先度が「低」の場合は、音量・光量調整が可能とするように、エラー報知の種類によって調整可能であるか否かを決めても良い。このようにすることによって、音量・光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。
In addition, when the notification sound of a security abnormality with a priority of "medium" or higher is being output, the volume and light amount cannot be adjusted, but it may be possible to adjust, or only one of the volume and light amount adjustments can be adjusted. It may be possible. In this way, if only one of them can be adjusted, if the volume can be adjusted, the error notification may not be noticed if the volume value is set to the minimum value, so the person who makes it possible to adjust the amount of light. Is good.
If the priority is "high", the volume and light intensity cannot be adjusted, and if the priority is "medium", the volume cannot be adjusted, while the light intensity can be adjusted, and the priority is "medium". In the case of "low", it may be determined whether or not the volume and the amount of light can be adjusted depending on the type of error notification so that the volume and the amount of light can be adjusted. By doing so, it is possible to prevent the error notification from being disturbed while ensuring the convenience of adjusting the volume and the amount of light.
また、エラー報知に応じて盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを発光させる場合があったが、エラー報知に応じて発光させるのは盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとの何れか一方としても良い。このようにする場合、エラー報知に応じていない方の照明装置は、エラー報知中であっても、光量調整可能としても良い。このようにすることによって、光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。
In addition, the
また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音は、音量値に依存せず、固定音量(MAX)としていたが、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音であっても、音量値に依存するようにしても良い。このようにすることで、セキュリティ異常の報知音により、遊技店の火災警報機等の警報音が聞え難いことを防止することができる。 Further, the notification sound of the security abnormality having a priority of "medium" or higher is set to a fixed volume (MAX) without depending on the volume value, but even if the notification sound of a security abnormality having a priority of "medium" or higher is used. , It may depend on the volume value. By doing so, it is possible to prevent the alarm sound of the fire alarm of the amusement store or the like from being difficult to hear due to the notification sound of the security abnormality.
また、音量値調整範囲や光量値調整範囲が変更できるようになっていなかったが、変更可能としても良い。例えば、切り替えスイッチ37のスイッチ位置が「1」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲(上限値)を「0」〜「5」とし、スイッチ位置が「2」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲(上限値)を「0」〜「3」とするようにすれば良い。このようにすることによって、遊技店側の意思によって調整範囲(上限値)を設定することができ、遊技機1の音量や光量をある程度コントロールすることが可能となる。なお、下限値を調整可能としても良い。
Further, although the volume value adjustment range and the light intensity value adjustment range could not be changed, they may be changeable. For example, if the switch position of the
また、変動演出中であっても音量調整(光量調整)が可能としていたが、変動演出の開始時や変動演出の終了時においては一時的に音量調整(光量調整)が不能となるようにしてもよい。その場合には、音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)については消去してもよいし、表示したまま音量調整(光量調整)だけができないようにしてもよい。 In addition, although it was possible to adjust the volume (light amount adjustment) even during the variable effect, the volume adjustment (light amount adjustment) is temporarily disabled at the start of the variable effect and at the end of the variable effect. May be good. In that case, the image OG during volume adjustment (image KG during light intensity adjustment) may be erased, or only the volume adjustment (light intensity adjustment) may not be possible while being displayed.
また、変動演出の実行中においても音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)を表示するのではなく、音量調整中画像OG(光量調整中画像KG)を表示せずに音量調整(光量調整)を可能とするようにしてもよい。 Further, even during the execution of the fluctuation effect, the volume adjustment (light amount adjustment) is performed without displaying the volume adjustment image OG (light amount adjustment image KG) instead of displaying the volume adjustment image OG (light amount adjustment image KG). ) May be possible.
また、音量調整値を「0」に設定されれば、音量値は「0%」とするようにしていたが、音量値は「0%」に限られず、音量調整値を「0」に設定した場合でも、音量値を「1%」以上としても良い。つまり、音量調整値を「0」に設定した場合でも、ミュートにするのではなく、音を出力するようにしても良い。 Also, if the volume adjustment value is set to "0", the volume value is set to "0%", but the volume value is not limited to "0%" and the volume adjustment value is set to "0". Even if this is the case, the volume value may be set to "1%" or higher. That is, even when the volume adjustment value is set to "0", the sound may be output instead of being muted.
<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
<About other inventions and the like described in the above-described embodiment>
Hereinafter, other inventions and the like described in the present embodiment will be described.
従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている(例えば、特開2016−182364号公報参照)。また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、利便性の向上を図っている。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。 In the conventional gaming machine, an operation valid period in which the operation of the operating means is effective is started on condition that the customer is waiting, and by operating the operating means in this operation valid period, the player can easily increase the volume. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-182364). Further, in recent years, not only the volume can be adjusted while waiting for customers, but also the amount of light can be adjusted to improve convenience. However, in the gaming machines described in the above patent documents, there is still room for improvement in order to improve convenience.
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の音量値の何れかの音量値が設定されたことに応じて、当該設定された音量値を示す報知演出(音量調整中画像OGの表示、音量報知音の出力)を行い、前記客待ち状態において前記音量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記音量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a first configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の光量値の何れかの光量値が設定されたことに応じて、当該設定された光量値を示す報知演出(光量調整中画像KGの表示、光量報知音の出力)を行い、前記客待ち状態において前記光量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記光量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a second configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の音量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から音量値を設定したことを報知する確認音(音量報知音)を出力しないが、前記複数の音量値の何れかの音量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a third configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の光量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から光量値を設定したことを報知する確認音(光量報知音)を出力しないが、前記複数の光量値の何れかの光量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようになっている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a fourth configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音(音量報知音、光量報知音)を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第2操作手段が操作されると第2操作音(操作音)を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a fifth configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光することが可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態(客待ち状態、客待ち演出)および前記変動演出の実行中における前記第1操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第1操作手段が操作されると第1操作音(音量報知音、光量報知音)を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が操作されても前記第1操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中に前記第2操作手段が操作されると第2操作音(操作音)を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a sixth configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、第1発光手段(バックライト)を発光させることで演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、第2発光手段(ランプ(LED等))を発光させることで発光演出を行う装飾発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて複数の光量値の何れかの光量値に設定した場合、前記第1発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更しない一方、前記第2発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a seventh configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光する発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示(音量調整中画像OG)を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示(光量調整中画像KG)を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが同じ段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As an eighth configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出に応じて発光する発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段(十字ボタン36)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示(音量調整中画像OG)を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示(光量調整中画像KG)を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが異なる段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a ninth configuration for solving the above problem, according to the
上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU110a)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置32)と、演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置31)と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(十字ボタン36)と、第2操作手段(演出ボタン35)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が第1の操作態様(連打操作)にて操作されると前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記変動演出の実行中における前記第2操作手段の所定の操作有効期間に前記第2操作手段が前記第1の操作態様にて操作されると所定演出(連打演出(操作音や表示))を実行することが可能であり、前記第1操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様(長押し操作)にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与不可能である一方、前記第2操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
As a tenth configuration for solving the above problem, according to the
なお、「音量値(光量値)の上限値」とは、音量(光量)が大きくなる方向の上限の値、すなわち、本実施形態における音量(光量)の最大値と、音量(光量)が小さくなる方向の下限の値、すなわち、本実施形態における音量(光量)の最小値と、を含む。 The "upper limit value of the volume value (light amount value)" is the upper limit value in the direction in which the volume (light amount) increases, that is, the maximum value of the volume (light amount) in the present embodiment and the volume (light amount) are small. Including the lower limit value in the direction of becoming, that is, the minimum value of the volume (light amount) in the present embodiment.
なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
The
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, when the player shifts to the high-probability gaming state after all the jackpot games are completed and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is normally terminated. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 If the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game shifts to the low-probability gaming state after the jackpot game ends, and if the jackpot special symbol type is a specific symbol, the next time after the jackpot game ends. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state that continues until the jackpot game.
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
Further, in the
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used for rotating drum-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for pachinko and pachinko machines.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include the meaning equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.
1 遊技機
110 主制御基板
110m 主制御部
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120m 演出制御部
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
151 統括制御部
151a 統括CPU
151b 統括ROM
151c 統括RAM
152 画像制御部
154 音声制御部
31 画像表示装置
32 音声出力装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 十字ボタン
36b 十字ボタン検出スイッチ
1
110b main ROM
110c main RAM
120
120b sub ROM
120c sub RAM
151 Multiple-
151b General ROM
151c integrated RAM
152
Claims (1)
所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出に応じて発光する発光手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、
前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、
第1操作手段と、第2操作手段と、第3操作手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中に前記第1操作手段が第1の操作態様にて操作されると前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、
前記変動演出の実行中における前記第2操作手段の所定の操作有効期間に前記第2操作手段が前記第1の操作態様にて操作されると所定演出を実行することが可能であり、
前記第1操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与不可能である一方、前記第2操作手段が前記第2の操作態様にて操作された場合、前記第1の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与可能であり、
客待ち状態中に前記第3操作手段が操作されると前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、
所定の異常が発生した場合に前記発光手段を発光させることで異常報知を実行することが可能であり、
前記発光手段は、
第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記第1発光手段は、
前記異常報知の非実行中に前記第3操作手段が操作されると光量が変化する一方、前記異常報知の実行中に前記第3操作手段が操作されると光量が変化せず、
前記第2発光手段は、
前記異常報知の非実行中および前記異常報知の実行中のいずれであっても前記第3操作手段が操作されると光量が変化する、
ことを特徴とする遊技機。 Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
An effect means including a sound output means capable of outputting a predetermined sound, a light emitting means that emits light according to the effect, and an image display means for displaying an effect image.
An effect control means capable of executing a variable effect according to a determination result of the determination means using the effect means, and an effect control means.
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The operating means
The first operating means, the second operating means, and the third operating means are included.
The effect control means
When the first operating means is operated in the first operating mode during the execution of the variation effect, the volume value of the predetermined sound output from the sound output means is set to any of a plurality of volume values. Is possible,
When the second operating means is operated in the first operating mode during the predetermined operation valid period of the second operating means during the execution of the variable effect, the predetermined effect can be executed.
When the first operating means is operated in a second operating mode different from the first operating mode, it is not possible to give the same result as when the first operating means is operated in the first operating mode. When the second operating means is operated in the second operating mode, the same result as in the case where the second operating means is operated in the first operating mode can be given.
When the third operating means is operated while waiting for a customer, the light amount value of the light emitted from the light emitting means can be set to any of a plurality of light amount values.
When a predetermined abnormality occurs, it is possible to execute the abnormality notification by causing the light emitting means to emit light.
The light emitting means
The first light emitting means and the second light emitting means are included.
The first light emitting means
The amount of light changes when the third operating means is operated while the abnormality notification is not being executed, while the amount of light does not change when the third operating means is operated while the abnormality notification is being executed.
The second light emitting means
The amount of light changes when the third operating means is operated regardless of whether the abnormality notification is not being executed or the abnormality notification is being executed.
The gaming machine which is characterized a call.
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