JP2016187396A - Game machine - Google Patents

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雅俊 島崎
Masatoshi Shimazaki
雅俊 島崎
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the interest of a game.SOLUTION: A game machine includes usable presentation setting means for setting a presentation usable in a game among multiple kinds of presentations stored in storage means for storing the multiple kinds of presentations to be performable in a game. Input reception means receives the input of use permission information including presentation specification information for specifying an unusable presentation and period information for specifying a period to enable the use of the unusable presentation. Based on the input reception, the usable presentation setting means enables the use of a presentation to be specified by the presentation specification information over a period specified by the period information.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of giving a player a game value when a game execution result is a predetermined special result.

従来は、遊技機において実行可能な演出が予め複数種類設定されており、この設定されている複数の演出のうちから遊技者が演出を選択することができるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a plurality of types of effects that can be executed in a gaming machine are set in advance, and a player can select an effect from a plurality of the set effects (for example, Patent Documents). 1).

特開2014−144020号公報JP 2014-144020 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣を高めることができなかった。そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を高めることのできる遊技機の提供を目的とする。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the interest of the game could not be enhanced. Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段と、
前記使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段と、
外部からの入力を受け付ける入力受付手段と、を備え、
前記使用可能演出設定手段は、
使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を前記入力受付手段により受け付けることに基づき、前記期間情報により特定される期間に亘り前記演出特定情報により特定される演出の使用を可能とすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine capable of giving a player a game value when a game execution result is a predetermined special result,
Storage means for storing a plurality of types of effects that can be executed in the game;
Among the plurality of types of effects stored in the storage means, usable effect setting means for setting effects that can be used for games,
Selecting means for selecting an effect to be executed in the game from among the effects made available by the usable effect setting means;
Input receiving means for receiving input from the outside,
The usable production setting means is:
The input receiving means receives input of use permission information including effect specifying information for specifying an unusable effect and period information for specifying a period during which the unusable effect can be used. Based on this, it is possible to use the effect specified by the effect specifying information over the period specified by the period information.

請求項1に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.

本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the interest of games can be enhanced.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a package display apparatus. 演出操作部の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of an effect operation part. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 変動パターンの種類と選択確率を説明する図である。It is a figure explaining the kind and variation probability of a fluctuation pattern. 演出パターンの種類と選択確率を説明する図である。It is a figure explaining the kind of production pattern, and selection probability. 表示装置での表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content in a display apparatus. 演出パターンの選択確率の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of selection probability of a production pattern. Webサーバにより示される表示を説明する図である。It is a figure explaining the display shown by a Web server. 遊技機において演出を使用可能とする際の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display at the time of enabling use of an effect in a game machine. 遊技機において演出を使用可能とする際の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display at the time of enabling use of an effect in a game machine. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. 演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect button input process. ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall | game player setting mode process. 演出追加設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect addition setting process. パスワード入力中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a password input process. パスワード反映確認中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a password reflection confirmation process. パスワードNG確認中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during password NG confirmation. 反映情報報知中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the reflection information alerting | reporting process. 追加演出有効判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an additional production effectiveness determination process. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol type command process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. スクリーンショット機能の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a screen shot function. 遊技者設定モードを説明する図である。It is a figure explaining player setting mode. スクリーンショット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a screen shot process. スクリーンショット設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a screen shot setting process. 遊技者音量調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player volume adjustment process. 遊技者LED輝度調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player LED brightness | luminance adjustment process. ホールデモ演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall demonstration effect setting process. 第1変形例での演出パターンの設定の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the setting of the production pattern in a 1st modification. 第2変形例での遊技機使用期限が経過した場合の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display when the game machine use time limit in the 2nd modification has passed. 第3変形例での遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the 3rd modification. 第3変形例での表示装置とサブ表示装置の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the display apparatus in a 3rd modification, and a sub display apparatus. 第4変形例での遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the 4th modification. 第4変形例での遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the game board in a 4th modification. 第4変形例での回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the rotation display apparatus in a 4th modification. 第4変形例での回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the rotation display apparatus in a 4th modification. 第4変形例での回転表示装置の正面から見た動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect seen from the front of the rotation display apparatus in a 4th modification. 第4変形例での回転表示装置の側方から見た動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect seen from the side of the rotation display apparatus in a 4th modification. 第4変形例での回転表示装置における第1モータスイッチセンサ及び第2モータスイッチセンサでの検出状態を説明する図である。It is a figure explaining the detection state in the 1st motor switch sensor and the 2nd motor switch sensor in the rotation display device in the 4th modification.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 through a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect operation unit 550 that receives an operation input from the player is provided at the upper edge of the upper plate 21. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect operation unit 550, in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect in which the player's operation is performed is performed. Can do.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. The game ball that has won the normal start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 5).
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 5).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided. A game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 5).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided immediately below the starting winning opening 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 5) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 5).
Also, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the game area 32, below the center case 40 and on the right side of the start winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 5) as a driving device, for example, in a special gaming state or a small hit game. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the start winning opening 36 by firing the game ball to the left game area by adjusting the firing force (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim to win the normal start gate 34, the normal variation winning device 37, and the special variable winning device 38.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、図3に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53(D8,D10、D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56(D11〜D16)とを備える。   As shown in FIG. 3, the collective display device 50 is a special figure 1 display (first special figure fluctuation display section) for a first special figure fluctuation display game, which is composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. ) 51 (D1) and the special figure 2 display (second special figure fluctuation display part) 52 (D2) for the second special figure fluctuation display game, and the fluctuation display for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp. Part (common figure display) 53 (D8, D10, D18), and memory display parts 54, 55, 56 (D11 to D16) for notifying the start memory number of each variable display game similarly configured by LED lamps. Prepare.

また、一括表示装置50には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58(D17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59(D9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)や、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する表示部(右打ち報知部)等が設けられていてもよい。   In addition, the collective display device 50 is turned on when a short-time state occurs, and turns on to notify the occurrence of the short-time state (second gaming state display unit, short-time state notification unit) 58 (D17), the gaming machine 10 The third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 59 (D9) for displaying that the probability state of the jackpot is a high probability state when the power is turned on, the number of rounds at the time of the jackpot ( Round display units 60 (D3 to D7) for displaying the number of times of opening and closing of the special variable winning device 38 are provided. The collective display device 50 is further lit when a big hit occurs, and a display unit (display) that notifies the occurrence of the big hit, or that the game state is advantageous in that the right hit is more advantageous than the left hit. A display unit (right-handed notification unit) or the like may be provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、図3(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure variation display game on the special figure 1 display 51, as shown in FIG. 3B, it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. The eighth segment is also driven to blink to indicate that it is changing so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode being turned on as the winning result mode (special result mode).

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図3(c)に示すように、普図表示器53を構成するランプD8とランプD10とランプD18のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプD8のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のときはランプD10のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のときはランプD18のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「3」のときはランプD10及びランプD18を点灯状態にするよう構成されている。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 3C, when the game result is out of the lamp D8, the lamp D10, and the lamp D18 constituting the universal display 53, only the lamp D8 is turned on. When the game result is a win and the stop symbol number is "1", only the lamp D10 is lit. When the game result is a hit and the stop symbol number is "2", only the lamp D18 is lit. When the game result is a win and the stop symbol number is “3”, the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.

また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図3(d)に示すように、普図保留表示器56を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。   In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 3D, when the number of reservations is “0” among the lamps D15 and D16 constituting the general-purpose hold indicator 56, both the lamps D15 and D16 are turned on. When the hold number is “1”, only the lamp D15 is turned on. When the hold number is “2”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on, and when the hold number is “3”. Is configured such that the lamp D15 is blinked and the lamp D16 is lit, and both the lamp D15 and the lamp D16 are blinked when the holding number is “4”.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51において表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図3(e)に示すように、特図1保留表示器54を構成するランプD11とランプD12のうち、特図1始動記憶数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。   The special figure 1 hold indicator 54 indicates the number of first start memories (special figure 1 hold) which is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 3 (e), among the lamp D11 and the lamp D12 constituting the special figure 1 hold indicator 54, when the special figure 1 start memory number is “0”, the lamp D11 and Both lamps D12 are turned off. When the special figure 1 start memory number is "1", only the lamp D11 is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "2", both the lamp D11 and the lamp D12 are turned on. Is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "3", the lamp D11 is blinked and the lamp D12 is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "4", the lamp D11 and the lamp D12 are turned on. Both are configured to blink. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52において表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図3(e)に示すように、特図2保留表示器55を構成するランプD13とランプD14のうち、特図2始動記憶数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。   The special figure 2 hold display 55 indicates the number of the second start memory (special figure 2 hold) which is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 52, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 3 (e), among the lamp D13 and the lamp D14 constituting the special figure 2 hold indicator 55, when the special figure 2 start memory number is “0”, the lamp D13 and Both lamps D14 are turned off. When the special figure 2 start memory number is "1", only the lamp D13 is turned on. When the special figure 2 start memory number is "2", both the lamp D13 and the lamp D14 are set. Is turned on, and when the special figure 2 starting memory number is "3", the lamp D13 is blinked and the lamp D14 is turned on. When the special figure 2 starting memory number is "4", the lamp D13 and the lamp D14 are turned on. Both are configured to blink. The blinking cycle is set to 128 milliseconds, for example.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図3(f)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second game state display unit (time-short state notifying unit) 58 is configured by an LED lamp or the like, and, for example, as shown in FIG. When the function is not activated, the lamp is turned off, and when the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば図3(f)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third game state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like, and, for example, as shown in FIG. In the case of a probability state), the lamp is turned off, and when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図3(g)に示すように、ラウンド表示部60を構成するランプD3〜D7のうち、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD5〜D7を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「8」のときはランプD4〜D6を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「2」のときはランプD3を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the special game state based on the big hit is not in effect, the lamp is turned off, and during the special game state, the round number selected according to the special result is supported. Set the lamp to light up. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 3G, among the lamps D3 to D7 constituting the round display unit 60, when the selected number of rounds is “16”, the lamps D5 to D7 are turned on. The lamps D4 to D6 are turned on when the selected number of rounds is “8”, and the lamp D3 is turned on when the selected number of rounds is “2”. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

図4には、演出操作部550の詳細を示した。図4(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図4(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。   FIG. 4 shows details of the effect operation unit 550. FIG. 4A is a plan view of the effect operation unit 550. As shown in FIG. 4A, the effect operation unit 550 of the present embodiment includes an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. Has been. That is, the rendering operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to a physical push button function.

そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。   Sensitivity setting data, LED luminance data, and the like are transmitted from the production control board (production control device) 300 to the production operation unit 550, and a production button is provided from the production operation unit 550 to the production control board (production control device) 300. A push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a provided in the (push button) 25 and a touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a provided in the touch panel 29 are output. It is configured to be.

本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。   In the case of the present embodiment, a push operation on the top surface of the production operation unit 550 (an operation to push down the production operation unit 550 and depress the production operation unit 550 with the production button switch (push sensor) 25a included in the production button (push button) 25. ) Is detected. In addition, a plurality of points are provided on the top surface of the rendering operation unit 550, and a touch operation with respect to the points provided on the top surface of the rendering operation unit 550 is detected by a touch sensor included in the touch panel 29.

具体的には、図4(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図4(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図4(a)に示すように、このような表記はない。   Specifically, as shown in FIG. 4B, nine points of “TSW1” to “TSW8” and “Pa” points are provided as a plurality of points. More specifically, the “TSW4” point provided at the center of the top surface of the production operation unit 550, the “TSW1” point provided on the left side of the “TSW4” point, and the back side from the “TSW4” point (game "TSW3" point provided on the board 30 side), "TSW6" point provided on the right side of the "TSW4" point, and "TSW8" provided on the near side (player side) from the "TSW4" point Point, “TSW2” point provided between “TSW1” point and “TSW3” point, “TSW5” point provided between “TSW3” point and “TSW6” point, and “TSW6” Between the “TSW7” point and the “TSW8” point and the “TSW1” point provided between the “TSW8” point and the “TSW8” point And "Pa" point, which is provided, is provided. The number of points is not limited to nine and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, in FIG. 4B, for convenience, the points “TSW1” to “TSW8” are indicated as “TSW1” to “TSW8”, respectively. As shown in (a), there is no such notation.

タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。   There are eight points from “TSW1” to “TSW8” that can be detected by the touch sensor of the touch panel 29, and no contact operation is detected at the “Pa” point. Of course, the contact operation may be detected also at the “Pa” point. In addition, each of nine points of the “TSW1” to “TSW8” points and the “Pa” points has LEDs of independent systems (full color LEDs in the case of the present embodiment).

「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。   The “Pa” point is, for example, that the LED of the “Pa” point is used as a notification lamp for one-shot notification, or that the LED of each point on the top surface of the production operation unit 550 is turned on sequentially like a roulette. Can be used for deterministic effects, such as using the LED at the “accurate (or probability change confirmation)” point, or using the LED at the “Pa” point for a certain effect of prefetching.

ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。   Here, the lighting brightness of the LEDs for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” points, etc.) is adjusted by brightness adjustment (hole setting). , And player adjustments) are excluded. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor forcibly turns off the touch when the touch-on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)) (stops the output of the touch-on signal and turns off the touch. Signal output function). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured not to be able to detect a continuous contact operation for a predetermined time or longer.

このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図4(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。   Examples of the player's operation detected by the effect operation unit 550 include an operation shown in FIG. “Single stroke” is an operation in which the production operation unit 550 is pressed once, and “continuous stroke” is an operation in which the production operation unit 550 is pressed several times at intervals within a predetermined time. “Long press” is an operation in which the effect operation unit 550 is kept pressed for a predetermined time or more, and “touch” is an operation to touch the touch panel 29. “Pa” operation (TSW1or8) + long press ”is long in a state in which one (or both) of the“ Pa ”point or two adjacent points“ TSW1 ”and“ TSW8 ”is touched. “Flick” is an operation of sliding to touch the touch panel 29 and play it. Of course, the operation to detect is not limited to these operations.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device 200 ( From the dispensing unit controlled by FIG. 5), the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 5). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, up to four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes the small hit result mode as a result of the special figure change display game, a small hit game state (so-called so-called game condition) , A small hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority).

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) in the state of not being played, in the special game state or in the small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not limited in particular, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 is a normal power source having an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach) Special 2 reach (SP2 reach) and special 3 reach (SP3 reach) are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, It is connected to the gate switch 34a in the usual start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning apparatus 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a logic signal and converts it into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. . Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs from the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 is provided for outputting the opening / closing data. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display device, a process for displaying the universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general diagram display, and the general electric solenoid 37c is operated. The movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, processing for generating a special gaming state or a small hit gaming state is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the CPU 111A can open the opening / closing door 38c of the special variable prize device 38 by the big prize opening solenoid 38b and allow the game ball to flow into the big prize opening. Control is performed. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。   In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power release time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per symbol (opening time of the main power), and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 7 and 8 and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 7 and 8, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area where the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図8のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図8のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 8 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図8のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   In step S21 of FIG. 8, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, a high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50, for example. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving to the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shuts down. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit being operated. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, and error monitoring ( A prize opening switch / state monitoring process (step S108) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, external information editing processing (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 10, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning prize switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 11, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (start winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that there is no fraudulent power transmission (step A113; N), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 12, in the special drawing start port switch common process, first, information on the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is obtained from the gaming machine 10. The start port signal output count that is the output count to the external management device is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), the target start opening winning flag is saved (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the first start opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first start opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step A145), and special figure hold information determination processing (step A146) is performed.
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), and an effect command setting process (step A148) is performed to perform a special figure start opening switch common process. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 13, first, the starting opening prize flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the winning is for the first starting opening (start winning opening 36) (step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first start opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first start opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. Stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first start opening is won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the detachment is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is obtained. (Step A162), and the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。   Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A311). A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 hold number is not “0” (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is executed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure usual process is terminated.
In step A306, when the special figure 1 hold number is not “0” (step A306; N), a special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is executed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図15に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 15, first, a special figure fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図15に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図16に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 16, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the above-described special figure hold information determination process, special figure 1 fluctuation start process, and fluctuation pattern setting process (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図17に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   As shown in FIG. 17, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A471), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A473). In the present embodiment, the structure of the latter-half variation group table differs depending on whether it is a hit or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of place (step A474). If it is out of place (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed, and step A477 is executed. Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step A474; N), a sorting process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1), Prepare (Step A478). Then, a sorting process (step A479) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). (Step A484). Thereafter, a sorting process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is a game execution mode from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図18に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 18, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the empty area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

図19には、上記の処理で選択される変動パターンの種類と振分確率を示した。図19(a)には、結果がはずれの場合の振分確率の一例を示した。結果がはずれの場合は、リーチなし、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチの変動パターングループの何れかが選択され、さらに選択された変動パターングループに含まれる変動パターンのうちから何れか一つが選択される。例えば、リーチなしの変動パターングループが55/100の確率で選択される。そして、リーチなしの変動パターングループが選択された場合には、変動時間が3秒のはずれAが230/250の確率で選択され、変動時間が8秒のはずれBが15/250の確率で選択され、変動時間が12秒のはずれCが5/250の確率で選択される。   FIG. 19 shows the types of variation patterns selected in the above processing and the distribution probabilities. FIG. 19A shows an example of the distribution probability when the result is out of order. If the result is out of order, any one of the fluctuation pattern groups of no reach, N reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach is selected, and one of the change patterns included in the selected change pattern group is selected. Is selected. For example, a variation pattern group without reach is selected with a probability of 55/100. If a variation pattern group without reach is selected, the deviation A with a variation time of 3 seconds is selected with a probability of 230/250, and the deviation B with a variation time of 8 seconds is selected with a probability of 15/250. Then, the deviation C having a variation time of 12 seconds is selected with a probability of 5/250.

図19(b)には結果が大当りの場合の振分確率の一例を示した。この場合はリーチなしの変動パターングループは選択されない。なお、図示は省略するが小当りの場合も所定の振分確率に従い変動パターンが選択される。ここに示した振分確率は一例であって、特図変動表示ゲームの開始時における始動記憶数や遊技状態(高確率や時短であるか否かなど)によって用いられる振分確率が定められている。   FIG. 19B shows an example of the distribution probability when the result is a big hit. In this case, the fluctuation pattern group without reach is not selected. Although illustration is omitted, even in the case of a small hit, a variation pattern is selected according to a predetermined distribution probability. The distribution probabilities shown here are only examples, and the distribution probabilities to be used are determined according to the number of starting memories at the start of the special figure variation display game and the game state (whether it is high probability or short time). Yes.

演出制御装置300には、遊技において実行可能な複数種類の演出が記憶されており、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを受信することに基づき、変動パターンに応じた詳細な演出パターンやその他の演出等を選択して実行する。演出制御装置300に記憶されている演出のうちの一部は初期状態では使用不能とされており、演出を選択する際には使用可能となっている演出のうちから選択するようになっている。なお、使用不能とされている演出は、パスワードを遊技機に入力することで使用可能となる(解放される)。   A plurality of types of effects that can be executed in the game are stored in the effect control device 300, and the change pattern is received based on receiving a change command including information related to the change pattern of the special figure change display game from the game control device 100. A detailed production pattern or other production according to the selection is selected and executed. Some of the effects stored in the effect control device 300 are disabled in the initial state, and when selecting an effect, an effect that can be used is selected. . In addition, the rendering that is disabled can be used (released) by inputting the password to the gaming machine.

図20には、遊技制御装置100で変動パターンとしてNリーチBが選択された場合における演出パターンの選択例を示した。この場合は、図20(a)に示すようにNリーチB演出パターンa,b,c,Xの何れかが所定の振分確率に従い選択される。本実施形態の遊技機ではこの演出パターンのうち、NリーチB演出パターンXについて演出内容を変更できるようになっている。   FIG. 20 shows an example of selecting an effect pattern when N reach B is selected as a variation pattern in the game control device 100. In this case, as shown in FIG. 20A, any one of the N reach B effect patterns a, b, c, and X is selected according to a predetermined distribution probability. In the gaming machine of the present embodiment, the contents of the effects can be changed for the N reach B effect pattern X among the effect patterns.

初期状態ではNリーチB演出パターンXとして予め定められたデフォルト演出を行うようになっている。演出制御装置300にはこの他にNリーチB演出パターンXとして実行可能な複数の演出が予め記憶されており、初期状態ではこれらの演出は使用不可とされている。そして、これらの演出は対応するパスワードを遊技機に入力することで使用可能となる。   In the initial state, a default effect predetermined as the N reach B effect pattern X is performed. In addition, the effect control device 300 stores in advance a plurality of effects that can be executed as the N reach B effect pattern X, and these effects cannot be used in the initial state. These effects can be used by inputting the corresponding password into the gaming machine.

パスワードの入力により使用可能となる演出は、図20(b)に示すように月ごとに異なる12種類が用意されており、それぞれ使用可能とするためのパスワードは異なっている。パスワードの入力により当該演出が使用可能となる期間はあってもなくても良いが、ここでは暦上の月を区切りとする期間とされている。すなわち、各演出の使用期間は対応する月内とされており、対応する月が終わることで当該演出が使用不可となる。また、演出が対応する月の経過後に当該演出に対応するパスワードを入力しても当該演出は使用可能とはならない。   As shown in FIG. 20B, 12 types of effects that can be used by inputting a password are prepared for each month, and the passwords that can be used are different. There may or may not be a period during which the effect can be used by inputting a password, but here the period is defined as a calendar month. That is, the use period of each effect is set within the corresponding month, and the effect cannot be used when the corresponding month ends. Further, even if a password corresponding to the effect is input after the month corresponding to the effect, the effect cannot be used.

例えば、1月の演出に対応するパスワードを1月が終わる前に入力すれば、1月においては演出パターンとしてNリーチB演出パターンXが選択された場合に、デフォルト演出に替えて1月に対応する演出であるNリーチB演出パターンXaが選択されて実行される。さらに、各月のNリーチB演出パターンXは日によって異なるようにされており、例えば図20(c)に示すように1月に実行可能なNリーチB演出パターンXaでは、1〜10日においてはNリーチB演出パターンXa−1、11〜20日においてはNリーチB演出パターンXa−2、21〜31日においてはNリーチB演出パターンXa−3の演出パターンが実行されるようになっている。なお、1月が終わるとNリーチB演出パターンXaは使用不能となる。また、1月の演出に対応するパスワードを1月が終わった後に入力してもNリーチB演出パターンXaは使用可能とはならない。   For example, if the password corresponding to the production in January is input before the end of January, and N reach B production pattern X is selected as the production pattern in January, it corresponds to January instead of the default production. N reach B effect pattern Xa, which is an effect to be performed, is selected and executed. Further, the N reach B effect pattern X of each month is made different depending on the day. For example, in the N reach B effect pattern Xa executable in January as shown in FIG. The N-reach B effect pattern Xa-1, on the 11th to the 20th day, the N reach B effect pattern Xa-2, on the 21st to 31st day, the effect pattern of the N reach B effect pattern Xa-3 is executed. Yes. When January ends, the N reach B effect pattern Xa becomes unusable. Further, even if the password corresponding to the January effect is input after the end of January, the N reach B effect pattern Xa cannot be used.

図21には、遊技中における表示装置41での表示を示した。表示領域の中央に設定される飾り特図変動表示ゲーム表示部903では、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが表示される。ここでは、左図柄(第1図柄)、中図柄(第2図柄)、右図柄(第3図柄)をそれぞれ変動表示した後に停止表示して結果態様を表示する飾り特図変動表示ゲームを表示する。   FIG. 21 shows a display on the display device 41 during the game. In the decoration special figure fluctuation display game display unit 903 set in the center of the display area, a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game is displayed. Here, a decorative special figure variation display game is displayed in which the left symbol (first symbol), the middle symbol (second symbol), and the right symbol (third symbol) are variably displayed and then stopped and displayed to display the result mode. .

また、表示領域の下部であって中央には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する変動中記憶表示部906が設けられ、変動中記憶表示部906の左右には、第1始動記憶及び第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示905を表示する始動記憶表示領域904が設けられる。   Further, in the lower part of the display area and in the center, there is provided a changing memory display unit 906 for displaying information related to the start memory corresponding to the currently executed special figure changing display game. Is provided with a start memory display area 904 for displaying a decorative special figure start memory display 905 corresponding to the first start memory and the second start memory.

変動中記憶表示部906の左側に位置する始動記憶表示領域904は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示905を表示する領域であり、この始動記憶表示領域904では、第1始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示905が、始動記憶の消化順に一列に並んで表示される。右端の飾り特図始動記憶表示905が最先に記憶された第1始動記憶に対応するものであり、消化される毎に右へ移行するようになっている。   The start memory display area 904 located on the left side of the changing memory display unit 906 is an area for displaying a decorative special figure start memory display 905 corresponding to the first start memory. In the start memory display area 904, the first start The decorative special figure start memory display 905 corresponding to the memory one-on-one is displayed in a line in the order of digestion of the start memory. A decoration special figure start memory display 905 at the right end corresponds to the first start memory stored first, and shifts to the right whenever digested.

また、変動中記憶表示部906の右側に位置する始動記憶表示領域904は、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示905を表示する領域であり、この始動記憶表示領域904では、第2始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示905が、始動記憶の消化順に一列に並んで表示される。左端の飾り特図始動記憶表示905が最先に記憶された第2始動記憶に対応するものであり、消化される毎に左へ移行するようになっている。ここでは、第1始動記憶及び第2始動記憶にそれぞれ4つずつの始動記憶があって合計8つの始動記憶があること示した状態となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶とを区別できるような表示としても良い。   In addition, a start memory display area 904 located on the right side of the changing memory display unit 906 is an area for displaying a decorative special figure start memory display 905 corresponding to the second start memory. In the start memory display area 904, The decorative special figure start memory display 905 corresponding to the two start memories is displayed in a line in the order of the start memory. The leftmost decoration special figure start memory display 905 corresponds to the second start memory stored first, and shifts to the left whenever digested. Here, there are four start memories in each of the first start memory and the second start memory, indicating that there are a total of eight start memories. In addition, it is good also as a display which can distinguish a 1st start memory and a 2nd start memory.

変動中記憶表示部906には、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示905が移行し、変動中記憶表示907として表示される。この変動中記憶表示907の表示態様により、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等を示唆又は報知するようになっている。   In the changing memory display unit 906, at the start of the special figure fluctuation display game, the decorative special figure start storage display 905 corresponding to the special figure fluctuation display game is shifted to be displayed as the changing memory display 907. According to the display mode of the during-change memory display 907, the result of the special figure change display game to be executed, the change pattern, and the like are suggested or notified.

また、表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲーム表示部903で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームのそれぞれに対応する飾り特図変動表示ゲームを第四図柄により表示する第四図柄表示部908が設けられる。なお、表示装置41に第四図柄表示部908を設けたが、表示装置41とは別のLED等で構成した表示装置に第四図柄表示部908を設けても良いし、この表示装置をセンターケース40における遊技者が視認可能な所定位置に配置するようにしても良い。   In addition, in the upper right part of the display area, apart from the decoration special figure fluctuation display game displayed on the decoration special figure fluctuation display game display unit 903, the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure are displayed. A fourth symbol display unit 908 is provided for displaying a decorative special symbol variation display game corresponding to each of the variation display games with the fourth symbol. In addition, although the 4th symbol display part 908 was provided in the display apparatus 41, you may provide the 4th symbol display part 908 in the display apparatus comprised with LED etc. different from the display apparatus 41, and this display apparatus is made into a center. You may make it arrange | position in the predetermined position which the player in the case 40 can visually recognize.

演出パターンとしてNリーチB演出パターンXが選択された場合、パスワードの入力による演出内容の変更が行われていない場合は、デフォルト演出として図21(b)に示すようなリーチ状態の演出が行われ、図21(c)に示すように結果態様が表示される。これに対して1月の上旬に設定可能なNリーチB演出パターンXa−1では、図21(b)に替えて図21(d)に示すように雪をテーマとした演出が行われる。また、4月の上旬に設定可能なNリーチB演出パターンXd−1では、図21(b)に替えて図21(e)に示すように花をテーマとした演出が行われる。   When the N reach B effect pattern X is selected as the effect pattern, if the effect contents are not changed by inputting the password, the reach state effect as shown in FIG. 21B is performed as the default effect. The result mode is displayed as shown in FIG. On the other hand, in the N reach B effect pattern Xa-1 that can be set at the beginning of January, an effect on the theme of snow is performed as shown in FIG. 21 (d) instead of FIG. 21 (b). Further, in the N reach B effect pattern Xd-1 that can be set at the beginning of April, an effect on the theme of flowers is performed as shown in FIG. 21 (e) instead of FIG. 21 (b).

なお、NリーチB演出パターンXa−1,2,3のように日によって異なる演出内容については、月毎に設定されるテーマに沿った演出内容としても良いし、全く異なる演出内容としても良い。また、パスワードの入力により使用可能とされる演出はデフォルト演出をベースとしてさらなる演出を追加したものとしたが、デフォルト演出とは関連のない別の演出としても良い。また、デフォルト演出については一つのみとしたが一定期間ごとに異なる演出を行うようにしても良い。   It should be noted that the production contents that differ depending on the day, such as the N reach B production patterns Xa-1, 2, 3, may be production contents according to the theme set for each month, or may be completely different production contents. Moreover, although the effect which can be used by the input of a password added the further effect based on the default effect, it is good also as another effect unrelated to a default effect. Further, only one default effect is provided, but a different effect may be performed every certain period.

また、パスワードの入力により演出パターンが変更されている場合は、飾り特図変動表示ゲーム表示部903での図柄や飾り特図始動記憶表示905、変動中記憶表示907、第四図柄表示部908での図柄などの意匠も変更されるようにしても良い。また、演出パターンだけでなく、予告や背景、BGM、前面枠12による演出態様もパスワードの入力により変更可能である。   Further, when the production pattern is changed by the input of the password, the symbol and ornament special figure start storage display 905, the variable storage display 907, and the fourth symbol display unit 908 on the ornament special figure fluctuation display game display unit 903 are displayed. You may make it change designs, such as a design of. Further, not only the effect pattern but also the effect mode by the notice, background, BGM, and front frame 12 can be changed by inputting a password.

なお、パスワードの入力による演出内容の変更が行われていない場合にNリーチB演出パターンXが選択された場合には予め定められたデフォルト演出を行うとしたが、NリーチB演出パターンa,b,cの何れかを行うようにしても良い。また、NリーチB以外の変動パターンについても演出内容を変更可能な演出パターンXが所定の確率で選択されるようになっている。各変動パターンに対応する演出パターンXの演出内容は一つのテーマで統一されていても良いし、全く異なるものでも良い。   In addition, when the N reach B effect pattern X is selected when the content of the effect is not changed by the input of the password, a predetermined default effect is performed, but the N reach B effect patterns a and b are performed. , C may be performed. In addition, for the variation patterns other than N reach B, an effect pattern X whose effect contents can be changed is selected with a predetermined probability. The production contents of the production pattern X corresponding to each variation pattern may be unified with one theme or may be completely different.

また、図22に示すように使用期間(ここでは月)に応じて演出パターンXの振分確率が異なるようにしても良い。このようにすれば、各月限定の演出パターンの出現確率が異なるようになり、例えば1月のように演出パターンXの振分確率が低い月であれば出現確率の低いレア演出が追加されたものとみることができ、4月のように演出パターンXの振分確率が高い月であれば当月は遊技の趣が異なるものとなったとみることができるなど、単に各月限定の演出が出現するだけのものとは違って月毎に遊技機の印象を変えることができる。   Further, as shown in FIG. 22, the distribution probability of the effect pattern X may be different depending on the use period (here, the month). In this way, the appearance probability of each month-limited production pattern becomes different. For example, a rare production with a low appearance probability is added if the distribution probability of the production pattern X is low, such as January. If it is a month with a high probability of distribution of the production pattern X as in April, it can be seen that the game has a different taste for the month, etc. Unlike what you do, you can change the impression of the gaming machine every month.

また、結果に応じて演出パターンXの振分確率が異なるようにしても良く、例えば、大当りの場合にははずれの場合よりも演出パターンXの振分確率が高いようにすれば、月毎に内容が変化する演出パターンXが信頼度の高い演出となり、より興趣を向上することができる。また、月によって使用可能となる演出パターンの数が異なるようにしても良い。   Further, depending on the result, the distribution probability of the production pattern X may be different. For example, in the case of a big hit, if the distribution pattern has a higher distribution probability than in the case of loss, The production pattern X whose contents change becomes a production with high reliability, which can further enhance the interest. Also, the number of effect patterns that can be used may differ depending on the month.

また、NリーチB以外の変動パターンについては別のパスワードの入力により変更が可能となるようにしても良く、一のパスワードで変更される変動パターンの範囲については任意に設定可能である。さらに、パスワードの入力の後に変更する変動パターンを選択可能としても良い。また、パスワードの入力により演出内容を変更可能な演出パターンXを含まない変動パターンがあっても良い。   Further, the variation pattern other than N reach B may be changed by inputting another password, and the range of the variation pattern changed by one password can be arbitrarily set. Furthermore, a change pattern to be changed after the password is input may be selectable. Further, there may be a variation pattern that does not include the production pattern X whose production content can be changed by inputting a password.

図23〜図25には、パスワードの入力により演出内容を変更する操作の一例を示した。図23には、遊技店の店員がインターネットを介して遊技機メーカーのWebサーバにアクセスしてパスワードを取得する例を示した。なお、パスワードの取得はこのような方法に限られず、電子メールや書面によって遊技店に伝達されるようにしても良い。   FIG. 23 to FIG. 25 show an example of an operation for changing the production content by inputting a password. FIG. 23 shows an example in which a store clerk at a gaming store accesses a gaming machine manufacturer's Web server via the Internet and obtains a password. The acquisition of the password is not limited to such a method, and may be transmitted to the amusement store by e-mail or written.

パソコン等により遊技機メーカーのWebサーバにアクセスすると、パソコン等の画面510に図23に示すようなページが表示される。このページにおいて機能購入の項目が演出を使用可能とするためのパスワードを取得するための項目となっている。なお、デモプレイの項目は、使用可能となる演出のサンプルを見ることができる項目である。また、来月の追加予定演出など後日使用可能となる演出のサンプルを見ることができるようにしても良い。また、このようなサンプル表示機能や機能購入の項目をまとめてホール様用コーナーとして設けても良い。   When the game machine manufacturer's Web server is accessed by a personal computer or the like, a page as shown in FIG. 23 is displayed on the screen 510 of the personal computer or the like. In this page, the function purchase item is an item for acquiring a password for enabling the use of the effect. The demo play item is an item in which a sample of an effect that can be used can be viewed. In addition, a sample of an effect that can be used at a later date such as an additional scheduled effect next month may be viewed. Also, such sample display functions and function purchase items may be collectively provided as a hall-like corner.

図23(a)に示すページにおいて機能購入をクリックすると図23(b)に示すように機種を選択するページが表示される。そして、機種をクリックすると図23(c)に示すように購入タイプを選択するページが表示される。まとめて購入とは複数の遊技機で共通して使用可能なパスワードを購入する方法であり、シリアルNo.から購入とは各遊技機に固有の固有情報であるシリアルNo.が一致する遊技機でのみ使用可能なパスワードを購入する方法である。   When a function purchase is clicked on the page shown in FIG. 23A, a page for selecting a model is displayed as shown in FIG. When the model is clicked, a page for selecting a purchase type is displayed as shown in FIG. Collective purchase is a method of purchasing a password that can be used in common by a plurality of gaming machines. To purchase is a serial number, which is unique information unique to each gaming machine. This is a method of purchasing a password that can only be used with gaming machines with the same.

シリアルNo.から購入をクリックした場合は、図23(d)に示すようにシリアルNo.の入力画面が表示された後、図23(e)に示す購入する機能を選択する画面が表示される。まとめて購入をクリックした場合は、図23(e)に示す購入する機能を選択する画面が表示される。   Serial No. When the purchase is clicked from the serial number, as shown in FIG. After the input screen is displayed, a screen for selecting the function to be purchased shown in FIG. When purchase is collectively clicked, a screen for selecting a function to be purchased shown in FIG.

図23(e)に示す購入する機能を選択する画面において、予告切替は先読み予告や実行中の特図変動表示ゲームの予告の演出内容を切り替える機能であり、リーチパターン切替は図20〜図22に示したようにリーチ演出を切り替える機能である。また、BGM切替は遊技機のBGMを切り替える機能であり、背景切替は遊技中や客待ち状態中における背景切り替える機能であり、枠仕様切替は枠装飾装置18による演出態様を切り替える機能である。なお、まとめて購入とシリアルNo.から購入とで、購入できる機能や内容が異なるようにしても良い。   In the screen for selecting the function to be purchased shown in FIG. 23 (e), the notice switching is a function for switching the contents of the pre-reading notice and the notice of the special figure variation display game being executed, and the reach pattern switching is shown in FIGS. This is a function to switch reach production as shown in FIG. The BGM switching is a function for switching the BGM of the gaming machine, the background switching is a function for switching the background during a game or in a customer waiting state, and the frame specification switching is a function for switching the effect mode by the frame decoration device 18. In addition, purchase and serial No. The functions and contents that can be purchased may differ depending on the purchase.

購入したい機能は複数選択することができ、ここではリーチパターン切替と背景切替が選択されている。そして、OKの項目をクリックすると、ここでは省略する購入金額の支払いに関する画面が表示され、支払いが完了すると図23(f)に示すようにパスワードが表示される。   A plurality of functions to be purchased can be selected. Here, reach pattern switching and background switching are selected. When the OK item is clicked, a screen relating to payment of the purchase amount to be omitted is displayed here. When payment is completed, a password is displayed as shown in FIG.

Webサーバでは、図23(e)で選択した機能に対応する演出を特定する演出特定情報と、当該機能に対応する演出を有効とする期間を特定する期間情報と、を含めた使用許可情報をなすパスワードを生成するようにしている。このパスワードの生成においては、演出特定情報と、期間情報と、必要であれば所定の係数等に基づき所定の演算処理を行ってパスワードを生成する。ここで生成されるパスワードは、所定の演算処理を行うことで当該パスワードに含まれる演出特定情報と、期間情報とを抽出可能である。なお、シリアルNo.から購入を選択した場合は、シリアルNo.の情報も含めてパスワードを生成する。すなわち、Webサーバが使用許可情報生成手段をなす。   In the Web server, the use permission information including the effect specifying information for specifying the effect corresponding to the function selected in FIG. 23 (e) and the period information for specifying the period in which the effect corresponding to the function is valid. A password to be created is generated. In this password generation, a password is generated by performing predetermined calculation processing based on the production specifying information, the period information, and a predetermined coefficient if necessary. The password generated here can extract the production specifying information and the period information included in the password by performing a predetermined calculation process. Serial No. If you choose to purchase from Generate a password including the information. That is, the Web server serves as a use permission information generating unit.

このように各種の情報を含んだパスワードをその都度生成するようにしたことで、予め複数のパスワードを用意して管理する必要がなくなる。また、遊技機の出荷後であってもパスワードにより定義される演出の範囲や期間の設定を自由に変更することが可能となる。なお、複数月の分をまとめて購入できるようにしても良い。この場合に月毎のパスワードを生成しても良いし、まとめて一つのパスワードを生成しても良い。   Thus, since the password including various information is generated each time, it is not necessary to prepare and manage a plurality of passwords in advance. In addition, even after the gaming machine is shipped, it is possible to freely change the setting of the production range and period defined by the password. In addition, you may be made to be able to purchase the part for several months collectively. In this case, a monthly password may be generated, or a single password may be generated collectively.

図24には、上記のように取得したパスワードを遊技機に入力する操作の例を示した。客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出操作部550が2回押下されるとホール設定モードとなり、図24(a)に示すホール設定モードの画面が表示される。このホール設定モードの画面では設定可能な項目として、遊技者設定モードにおいて音量の変更を可能とする範囲を設定する音量設定、遊技者設定モードにおいて装飾に用いられるLEDの明るさの変更を可能とする範囲を設定するLED輝度設定、パスワードの入力により新たな演出を解放させるための演出追加設定の項目が表示される。さらに、表示装置41の輝度を設定する液晶輝度設定、省電力モードの有無を設定する省電力設定、ロゴの表示色や枠装飾装置18の表示色を設定するロゴカラー設定、客待ちデモ演出の実行の有無や内容を設定するデモ演出設定の項目が表示される。これらの項目では現在の設定が表示される。また、工場出荷時の設定に戻す出荷時設定の項目、ホール設定モードを終了する項目、ホール設定モードの画面での操作の説明も表示される。   FIG. 24 shows an example of an operation for inputting the password acquired as described above to the gaming machine. When the production operation unit 550 is pressed twice while waiting for a customer and the front frame 12 is opened, the hall setting mode is set, and the hall setting mode screen shown in FIG. 24A is displayed. In the hall setting mode screen, as a settable item, it is possible to change the brightness of the LED used for decoration in the player setting mode, and the volume setting for setting the range in which the volume can be changed in the player setting mode. The items of the LED brightness setting for setting the range to be performed and the effect addition setting for releasing a new effect by inputting the password are displayed. Furthermore, the LCD brightness setting for setting the brightness of the display device 41, the power saving setting for setting the presence / absence of the power saving mode, the logo color setting for setting the logo display color and the display color of the frame decoration device 18, and the demonstration of waiting for customers. A demonstration effect setting item for setting presence / absence and contents of execution is displayed. These items display the current settings. In addition, an item of factory setting to return to the factory setting, an item to end the hole setting mode, and an explanation of operations on the screen of the hole setting mode are also displayed.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、ここでは演出追加設定の項目にカーソルが位置している。この状態で演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで図24(b)に示すようなパスワード入力画面が表示される。   The currently selected item is indicated by a cursor that is highlighted so as to surround the item. Here, the cursor is positioned at the item of the effect addition setting. In this state, a password input screen as shown in FIG. 24B is displayed by performing a determination operation that touches the central operation point of the rendering operation unit 550.

そして、図24(c)に示すようにパスワードを入力しOKを選択すると、演出制御装置300がパスワードを解析し、正当なパスワードと判断した場合は図25(a)に示すように追加される演出を確認する反映確認画面が表示され、OKを選択すると当該演出が追加された状態となり、図25(c)に示す反映情報報知画面が表示される。この反映情報報知画面では、追加された演出の名称と当該演出を実行可能な有効期間が表示される。一方、入力されたパスワードが正当なものでないと判断した場合は、図25(b)に示すようにパスワードの再入力または演出追加設定の終了の選択を促すNG画面が表示される。   Then, when the password is input and OK is selected as shown in FIG. 24C, the production control device 300 analyzes the password, and if it is determined to be a valid password, it is added as shown in FIG. 25A. A reflection confirmation screen for confirming the effect is displayed. When OK is selected, the effect is added, and a reflection information notification screen shown in FIG. 25C is displayed. On this reflection information notification screen, the name of the added effect and the valid period during which the effect can be executed are displayed. On the other hand, if it is determined that the input password is not valid, an NG screen prompting the user to re-enter the password or select the end of the effect addition setting is displayed as shown in FIG.

なお、反映情報報知画面として、図25(d)に示すように過去に追加された演出も含めた一覧表示を行うようにしても良い。さらに、未だ使用可能とされていない演出の情報も一覧表示に含めても良い。この場合に追加されるまで演出の名称を明らかにしないものについては名称を「???」として表示するようにしても良い。   As the reflection information notification screen, a list display including effects added in the past may be performed as shown in FIG. Furthermore, information on effects that are not yet usable may be included in the list display. In this case, a name that does not reveal the name of the effect until it is added may be displayed as “???”.

新たに演出が追加されてから所定期間は、客待ちデモ演出において図25(e)に示すように演出が追加された旨を報知する追加報知表示521を行う。また、演出の有効期間が迫っている場合には、客待ちデモ演出において図25(f)に示すように演出が終了する旨を報知する終了報知表示522を行う。なお、このような追加報知表示521や終了報知表示522は客待ちデモ演出に限らず、遊技の実行中や電源投入時など、任意のタイミングで行うことが可能である。また、所定時間ごとに表示するようにしても良い。また、演出に対応するパスワードが当該演出の使用期間の開始前に入力されている場合は、当該演出が使用可能となることを予告する表示を行うようにしても良い。   For a predetermined period after the production is newly added, an additional notification display 521 for informing that the production has been added is performed in the customer waiting demonstration production as shown in FIG. Further, when the effective period of the production is approaching, an end notification display 522 for notifying that the production is ended is performed as shown in FIG. The additional notification display 521 and the end notification display 522 are not limited to the customer waiting demonstration effect, but can be performed at an arbitrary timing such as during game execution or when the power is turned on. Moreover, you may make it display every predetermined time. In addition, when a password corresponding to an effect is input before the use period of the effect is started, a display for notifying that the effect can be used may be displayed.

以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図26に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   The control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 will be described including the processing for enabling the effect as described above. Control processing by the main control microcomputer 311 mainly includes main processing shown in FIG. 26 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 26, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit 550 (the effect button 25 and the touch panel 29) is performed. The input from the effect operation unit 550 is read in the timer interrupt process. In the effect button input process, when there is an input from the effect operation unit 550, a process of changing the effect content is performed.

そして、表示された画像を取り込む処理を行うスクリーンショット処理を行い(ステップC10)、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC11)。次に、使用できる期限である有効期限が設定されている演出について有効期間内であるかを判定する追加演出有効判定処理(ステップC12)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC13)を行う。   Then, a screen shot process is performed to capture the displayed image (step C10), a changeable range setting such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, a change of the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player, A hall / player setting mode process for receiving an operation such as a setting for enabling the production is performed (step C11). Next, an additional effect validity determination process (step C12) is performed to determine whether the effect for which an expiration date that can be used is set is within the effective period, and details of the variation mode of the decoration special figure variation display game are displayed. A random number update process (step C13) for updating the random number to be determined is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC14)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, a reception command check process (step C14) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C15) for editing the settings for controlling the progress of the effect and the drawing command. ) To set the end of drawing command preparation (step C16). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC17で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。   Then, it is determined whether or not it is frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C17 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), a screen drawing is instructed (step C18).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C19) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C19) for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, etc. C20), a movable body control process (step C21) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップC9)の詳細について説明する。
図27に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして(ステップC31)、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする(ステップC32)。そして、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする(ステップC33)。
ここで、演出操作部550からの入力の読み込みは、例えば1m秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約33.3m秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
[Direction button input processing]
Next, the details of the effect button input process (step C9) in the main process described above will be described.
As shown in FIG. 27, in the effect button input process, first, the value of the current effect button state area is copied to the previous effect button state area (step C31), and the effect operation unit 550 (the effect button 25 and the touch panel 29). ) Port state data is copied to the current production button state region (step C32). Then, the state change data of the effect operation unit 550 (the effect button 25 and the touch panel 29) is generated based on the value of the previous effect button state area, the value of the current effect button state area, and the like, and is saved in the effect button rising edge area. (Step C33).
Here, reading of the input from the effect operation unit 550 is performed, for example, in a timer interruption process with a cycle of 1 msec, and chattering is removed to determine the state. Then, for example, in the effect button input process with a period of about 33.3 milliseconds, the state of input from the effect operation unit 550 is confirmed, the input content is confirmed, and a process of switching effects is performed according to the result.

次いで、タッチセンサ29aの有効期間中であるかを判定する(ステップC34)。
ステップC34で、タッチセンサ29aの有効期間中でないと判定した場合(ステップC34;N)は、ステップC43の処理に移行する。
一方、ステップC34で、タッチセンサ29aの有効期間中であると判定した場合(ステップC34;Y)は、何れかのタッチセンサに入力があるかを判定する(ステップC35)。ここで、タッチセンサ29aの検出感度が「通常感度」に設定されている場合には、演出操作部550に対する接触操作が検出可能であり、当該接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。また、タッチセンサ29aの検出感度が「高感度」に設定されている場合には、演出操作部550に対する手かざし操作や接触操作が検出可能であり、当該手かざし操作や接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。
Next, it is determined whether the touch sensor 29a is in an effective period (step C34).
If it is determined in step C34 that the touch sensor 29a is not valid (step C34; N), the process proceeds to step C43.
On the other hand, when it is determined in step C34 that the touch sensor 29a is in an effective period (step C34; Y), it is determined which of the touch sensors has an input (step C35). Here, when the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “normal sensitivity”, the touch operation on the effect operation unit 550 can be detected, and any touch is detected when the touch operation is detected. It is determined that there is an input to the sensor. Further, when the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “high sensitivity”, the hand-holding operation and the contact operation with respect to the rendering operation unit 550 can be detected, and the hand-holding operation and the contact operation are detected. In this case, it is determined that any touch sensor has an input.

ステップC35で、何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合(ステップC35;N)は、ステップC43の処理に移行する。
一方、ステップC35で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合(ステップC35;Y)は、空間タッチ演出中であるかを判定する(ステップC36)。
ここで、本実施形態の遊技機10は、演出操作部550を使用する演出(PB(プッシュボタン)演出)の一種であるタッチ演出として、空間タッチ演出(空中タッチ演出)と、ボタンタッチ演出とを実行可能に構成されている。
空間タッチ演出中は、演出操作部550に対する手かざし操作が検出された際に、表示装置41の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。空間タッチ演出中は、タッチセンサ29aの検出感度が「高感度」に設定されている。
また、ボタンタッチ演出中は、演出操作部550に対する接触操作が検出された際に、表示装置41の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。ボタンタッチ演出中は、タッチセンサ29aの検出感度が「通常感度」に設定されている。
If it is determined in step C35 that no input is input to any touch sensor (step C35; N), the process proceeds to step C43.
On the other hand, if it is determined in step C35 that any touch sensor has an input (step C35; Y), it is determined whether a space touch effect is being performed (step C36).
Here, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a space touch effect (aerial touch effect) and a button touch effect as a touch effect that is a kind of effect (PB (push button) effect) using the effect operation unit 550. Is configured to run.
During the space touch effect, the effect is changed by switching the effect by the display on the display device 41 when a hand-holding operation on the effect operation unit 550 is detected. During the space touch effect, the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “high sensitivity”.
Further, during the button touch effect, when a touch operation on the effect operation unit 550 is detected, the effect is changed by switching the effect by the display on the display device 41. During the button touch effect, the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “normal sensitivity”.

ステップC36で、空間タッチ演出中でないと判定した場合(ステップC36;N)、すなわちボタンタッチ演出中であり、演出操作部550に対する接触操作を検出した場合は、タッチセンサ制御処理(ステップC37)を行う。
そして、タッチセンサ制御処理(ステップC37)の結果、タッチセンサ29aの入力内容が確定したかを判定する(ステップC38)。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、演出操作部550に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置41に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップC33にて生成された演出操作部550の状態変化データのことである。本実施形態の場合、演出ボタン入力処理が約33.3m秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を333m秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で10回の演出ボタン入力処理が実行されて10個の状態変化データが生成される。
また、演出制御装置300は、例えば、演出操作部550に対する接触操作を促す画像等を表示装置41に表示して、触る操作等の1回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
When it is determined in step C36 that the space touch effect is not being performed (step C36; N), that is, the button touch effect is being performed and a touch operation on the effect operation unit 550 is detected, the touch sensor control process (step C37) is performed. Do.
Then, as a result of the touch sensor control process (step C37), it is determined whether or not the input content of the touch sensor 29a is confirmed (step C38).
Specifically, for example, the effect control device 300 displays an image or the like that prompts a contact movement operation with respect to the effect operation unit 550 on the display device 41 and must monitor a plurality of inputs such as a flick operation and a round tracing operation. If an operation that cannot be confirmed is requested, it is determined that the input content has been confirmed when it can be confirmed that the requested operation has been performed based on a plurality of input results. Here, the multiple-time input result is, for example, state change data of the rendering operation unit 550 generated in each step C33 of multiple rendering button input processing executed within a predetermined input content determination period. That is. In the case of the present embodiment, the effect button input process is performed at a cycle of about 33.3 msec. Therefore, for example, when the input content determination period is set to 333 msec, the effect button input process is performed 10 times within the input content determination period. Is executed to generate 10 state change data.
In addition, for example, the effect control device 300 displays an image or the like that prompts a contact operation with respect to the effect operation unit 550 on the display device 41 and requests an operation that can be confirmed only by monitoring one input such as a touch operation. When it is determined that the requested operation has been performed based on the current input result, it is determined that the input content has been determined.

ステップC38で、タッチセンサ29aの入力内容が確定していないと判定した場合(ステップC38;N)は、ステップC43の処理に移行する。
一方、ステップC38で、タッチセンサ29aの入力内容が確定したと判定した場合(ステップC38;Y)は、タッチセンサ制御処理(ステップC37)の結果、タッチセンサ29aの有効確率を突破したかを判定する(ステップC39)。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、演出操作部550に対する複数回の接触操作(連打(連続タッチ)操作等)や複数回の接触移動操作(こする操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC38にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC38にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置300は、例えば、演出操作部550に対する1回の接触操作(ワンタッチ操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合や、演出操作部550に対する1回の接触移動操作(フリック操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC38にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
If it is determined in step C38 that the input content of the touch sensor 29a is not finalized (step C38; N), the process proceeds to step C43.
On the other hand, if it is determined in step C38 that the input content of the touch sensor 29a has been confirmed (step C38; Y), it is determined whether the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded as a result of the touch sensor control process (step C37). (Step C39).
Specifically, for example, the effect control device 300 displays an image or the like that prompts a plurality of contact operations (continuous hitting (continuous touch) operation, etc.) or a plurality of contact movement operations (rubbing operations, etc.) to the effect operation unit 550. When displayed on the display device 41, the ratio of the number of times that the input content has been determined in step C38 after the start of the display to the number of effect button input processes executed after the start of the display is determined in advance. When the predetermined probability is reached, or when the number of times that the input content has been determined in step C38 after the start of the display has reached a predetermined number of times, the effective probability has been exceeded. judge.
In addition, the effect control device 300 displays, for example, an image that prompts one contact operation (one-touch operation or the like) on the effect operation unit 550 on the display device 41, or one contact movement operation on the effect operation unit 550. When an image prompting (flick operation or the like) is displayed on the display device 41, it is determined that the input content has been confirmed in step C38, so it is determined that the effective probability has been unconditionally exceeded.

ステップC39で、タッチセンサ29aの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC39;N)は、ステップC43の処理に移行する。
一方、ステップC39で、タッチセンサ29aの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC39;Y)は、タッチセンサ29aの入力結果情報を保存して(ステップC40)、タッチセンサ29aを無効に設定する(ステップC41)。そして、タッチセンサ29aの検出感度が「高感度」に設定されていたら「通常感度」に設定して(ステップC42)、ステップC43の処理に移行する。
If it is determined in step C39 that the effective probability of the touch sensor 29a has not been exceeded (step C39; N), the process proceeds to step C43.
On the other hand, if it is determined in step C39 that the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded (step C39; Y), the input result information of the touch sensor 29a is stored (step C40), and the touch sensor 29a is set to invalid. (Step C41). If the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “high sensitivity”, it is set to “normal sensitivity” (step C42), and the process proceeds to step C43.

ステップC43では、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効期間中であるかを判定する(ステップC43)。
ステップC43で、PUSHセンサの有効期間中でないと判定した場合(ステップC43;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップC43で、PUSHセンサの有効期間中であると判定した場合(ステップC43;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)に入力があるか、すなわち演出操作部550に対する押圧操作が検出されたかを判定する(ステップC44)。
In step C43, it is determined whether the push sensor (production button switch 25a) is in an effective period (step C43).
If it is determined in step C43 that the PUSH sensor is not valid (step C43; N), the effect button input process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C43 that the PUSH sensor is valid (step C43; Y), whether there is an input to the PUSH sensor (production button switch 25a), that is, a pressing operation on the production operation unit 550 is detected. It is determined whether it has been done (step C44).

ステップC44で、PUSHセンサに入力がないと判定した場合(ステップC44;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップC44で、PUSHセンサに入力があると判定した場合(ステップC44;Y)、すなわち演出操作部550に対する押圧操作が検出された場合は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効確率を突破したかを判定する(ステップC45)。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、演出操作部550に対する複数回の押圧操作(連打(連続PUSH)操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC44にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC44にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置300は、例えば、演出操作部550に対する1回の押圧操作(ワンPUSH操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC44にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
If it is determined in step C44 that there is no input to the PUSH sensor (step C44; N), the effect button input process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step C44 that there is an input to the PUSH sensor (step C44; Y), that is, when a pressing operation on the effect operation unit 550 is detected, the effective probability of the PUSH sensor (effect button switch 25a) is determined. It is determined whether the breakthrough has occurred (step C45).
Specifically, for example, when the display device 41 displays an image or the like that prompts a plurality of pressing operations (such as continuous hitting (continuous PUSH) operation) on the display operation unit 550, the display control device 300 displays the display. When the ratio of the number of times of determining that there is an input in step C44 after the start of the display to the number of effect button input processes executed after the start reaches a predetermined ratio or when the display starts Thereafter, when the number of times it is determined that there is an input in step C44 reaches a predetermined number of times, it is determined that the effective probability has been exceeded.
For example, when the display device 41 displays an image or the like that prompts a single pressing operation (such as a one-PUSH operation) on the effect operation unit 550, the effect control device 300 determines that there is an input in step C44. Therefore, it is determined that the effective probability has been exceeded unconditionally.

ステップC45で、PUSHセンサの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC45;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップC45で、PUSHセンサの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC45;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の入力結果情報を保存し(ステップC49)、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)を無効に設定して(ステップC50)、演出ボタン入力処理を終了する。
When it determines with not having exceeded the effective probability of a PUSH sensor by step C45 (step C45; N), an effect button input process is complete | finished.
On the other hand, if it is determined in step C45 that the effective probability of the push sensor has been exceeded (step C45; Y), the input result information of the push sensor (production button switch 25a) is stored (step C49), and the push sensor (production) The button switch 25a) is set to invalid (step C50), and the effect button input process is terminated.

また、ステップC36で、空間タッチ演出中であると判定した場合(ステップC36;Y)は、当該空間タッチ演出がPUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)として扱う演出であるかを判定する(ステップC46)。
ここで、空間タッチ演出には、PUSHセンサとして扱う演出と、PUSHセンサとして扱わない演出とがある。
PUSHセンサとして扱う演出において、演出制御装置300は、演出操作部550に対する手かざし操作が検出された場合に、PUSH操作(押圧操作)に相当する操作が行われたものとして認識して、押圧操作に対応する制御を行うよう構成されている。
また、PUSHセンサとして扱わない演出において、演出制御装置300は、演出操作部550に対する手かざし操作が検出された場合に、タッチ操作(接触操作)に相当する操作が行われたものとして認識して、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
When it is determined in step C36 that the space touch effect is being performed (step C36; Y), it is determined whether the space touch effect is an effect handled as a PUSH sensor (effect button switch 25a) (step C46). .
Here, the space touch effect includes an effect handled as a PUSH sensor and an effect not handled as a PUSH sensor.
In the effect handled as the push sensor, the effect control device 300 recognizes that the operation corresponding to the push operation (pressing operation) has been performed when the hand-holding operation on the effect operating unit 550 is detected, and performs the pressing operation. It is comprised so that control corresponding to may be performed.
In the production not handled as a push sensor, the production control device 300 recognizes that an operation corresponding to a touch operation (contact operation) is performed when a hand-holding operation on the production operation unit 550 is detected. The control corresponding to the contact operation is performed.

ステップC46で、PUSHセンサとして扱う演出でないと判定した場合(ステップC46;N)、すなわち演出操作部550に対する手かざし操作を演出操作部550に対する接触操作とみなす場合には、ステップC37の処理に移行する。
この場合、例えば、演出操作部550の上方(具体的には、演出操作部550の上方のうちのタッチセンサ29aの検出範囲内)で指等がスライド移動した場合に、演出操作部550に対するフリック操作がなされたとみなすことができる。また、例えば、演出操作部550の上方で指等が複数回上下移動した場合(具体的には、指等がタッチセンサ29aの検出範囲内と検出範囲外とを往復移動した場合)に、演出操作部550に対する複数回の接触操作がなされたとみなすことができる。
When it is determined in step C46 that the effect is not handled as a PUSH sensor (step C46; N), that is, when the hand-holding operation on the effect operation unit 550 is regarded as a contact operation on the effect operation unit 550, the process proceeds to step C37. To do.
In this case, for example, when a finger or the like slides above the effect operation unit 550 (specifically, within the detection range of the touch sensor 29a above the effect operation unit 550), a flick to the effect operation unit 550 is performed. It can be considered that the operation was performed. Also, for example, when the finger or the like moves up and down a plurality of times above the effect operation unit 550 (specifically, when the finger or the like reciprocates between the detection range and the detection range of the touch sensor 29a) It can be considered that a plurality of contact operations on the operation unit 550 have been performed.

一方、ステップC46で、PUSHセンサとして扱う演出であると判定した場合(ステップC46;Y)、すなわち演出操作部550に対する手かざし操作を演出操作部550に対する押圧操作とみなす場合は、タッチセンサ29aを無効に設定し(ステップC47)、タッチセンサ29aの検出感度を「通常感度」に設定して(ステップC48)、ステップC49の処理に移行する。
このように、本実施形態では、PUSHセンサとして扱う演出であると判定した場合には、入力内容が確定したか否かや、有効確率を突破したか否かの判定を行わずに、直ちに入力を確定して、タッチ入力であるがPUSH入力として扱うよう構成されている。
すなわち、演出制御装置300が、外部からの入力を受け付ける入力受付手段をなす。
On the other hand, when it is determined in step C46 that the effect is handled as a push sensor (step C46; Y), that is, when the hand-holding operation on the effect operation unit 550 is regarded as a pressing operation on the effect operation unit 550, the touch sensor 29a is used. It is set to invalid (step C47), the detection sensitivity of the touch sensor 29a is set to “normal sensitivity” (step C48), and the process proceeds to step C49.
As described above, in this embodiment, when it is determined that the effect is handled as a PUSH sensor, the input is immediately performed without determining whether the input content is confirmed or whether the effective probability is exceeded. Is determined to be a touch input but handled as a push input.
That is, the production control device 300 serves as an input receiving unit that receives an input from the outside.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図28には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC11)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC71)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップC71;Y)は、ステップC76に移行する。また、ホール設定モード中でない場合(ステップC71;N)は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC72)。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 28 shows the hall / player setting mode process (step C11) in the main process described above. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode is in a state where information setting is performed at the game store side (step C71). When the hall setting mode is in effect, the hall setting mode flag is set, and whether or not the hall setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. When it is in the hole setting mode (step C71; Y), the process proceeds to step C76. If not in the hole setting mode (step C71; N), it is determined whether the player is in a player setting mode in which information is set (step C72).

遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合(ステップC72;Y)は、ステップC92に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC72;N)は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC73)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出操作部550が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC73;Y)は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC74)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップC75)。   When in the player setting mode, the player setting mode flag is set, and whether or not the player setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. When the player setting mode is being executed (step C72; Y), the process proceeds to step C92. If not in the player setting mode (step C72; N), it is determined whether the start condition for the hole setting mode is satisfied (step C73). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed twice while waiting for a customer and the front frame 12 is opened. When the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C73; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C74), and the hole setting mode flag is set (step C75).

その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC76)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC77)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。   Thereafter, a hall volume adjustment process (step C76) for setting the changeable range of the volume based on the operation input and a hall LED brightness adjustment process (step C77) for setting the changeable range of the LED brightness based on the operation input are performed. In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here.

さらに、客待ちデモ演出の設定を行うホールデモ演出設定処理(ステップC78)、演出の追加を設定する演出追加設定処理(ステップC79)、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC80)、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC81)、ロゴの表示色や枠装飾装置18の表示色を設定する枠色選択処理(ステップC82)を行う。省電力設定処理(ステップC81)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC83)。   In addition, hall demonstration production setting processing (step C78) for setting the customer waiting demonstration production, production addition setting processing (step C79) for setting the production addition, and liquid crystal luminance adjustment processing (step C79) for setting the liquid crystal luminance based on the operation input. Step C80), a power saving setting process (step C81) for setting a power saving state to be shifted to when the game has not been performed for a predetermined time based on the operation input, and setting the logo display color and the frame decoration device 18 display color. A frame color selection process (step C82) is performed. In the power saving setting process (step C81), setting whether to enable the power saving setting when the game is not performed for a predetermined time, and the volume, LED luminance, and liquid crystal luminance at the time of power saving setting for each hole. It can be set. In addition to the above settings, it may be possible to set whether or not to move the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C83).

設定確定操作入力がない場合(ステップC83;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC83;Y)は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC84)。確定操作入力には、ステップC76からC82までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。   If there is no setting confirmation operation input (step C83; N), the hall / player setting mode process is terminated. If there is a setting confirmation operation input (step C83; Y), it is determined whether the confirmation operation input is a factory setting (step C84). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming the information set in the processes from Step C76 to C82 and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which one has been performed.

工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC84;N)、すなわち、ステップC76からC82までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップC76からC82までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC86)。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC84;Y)は、工場出荷時設定処理(ステップC85)を行い、ステップC76からC82までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC86)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度などの設定値)がFeRAM323に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC87)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC88)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   If the input is not a finalizing operation input at the factory setting (step C84; N), that is, if it is a finalizing operation input for determining the information set in the processing from step C76 to C82, the processing from step C76 to C82 The determined hole setting data is written in the backup RAM as the determined information as the determined information (step C86). If the input is a definite operation input at the factory setting (step C84; Y), the factory setting process (step C85) is performed, and the information set in the processes from step C76 to C82 is discarded and the factory is set. The initial value at the time of shipment is set as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C86). Thereby, initial setting values (setting values such as volume, LED luminance, liquid crystal luminance, etc.) stored in the PROM 321 are stored in the FeRAM 323. Thereafter, the end of screen drawing in the hole setting mode is set (step C87), the flag in the hole setting mode is cleared (step C88), and the hole / player setting mode process is ended.

一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC73;N)は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC89)。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部550が1回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC89;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC89;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC90)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC91)。   On the other hand, if the start condition for the hole setting mode is not satisfied (step C73; N), it is determined whether the start condition for the player setting mode is satisfied (step C89). Here, the start condition of the player setting mode is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed once during a customer waiting state in which the special figure variation display game is not being executed. If this player setting mode start condition is not satisfied (step C89; N), the hall / player setting mode process is terminated. If the player setting mode start condition is satisfied (step C89; Y), the player setting mode screen drawing start is set (step C90), and the player setting mode flag is set (step C91).

そして、ホール音量調整処理(ステップC76)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC92)、ホールLED調整処理(ステップC77)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC93)を行う。さらに、スクリーンショット操作により保存された画像についての処理を行うスクリーンショット設定処理を行う(ステップC94)。その後、設定確定操作入力があるかを判定し(ステップC95)、設定確定操作入力がない場合(ステップC95:N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Then, the player volume adjustment process (step C92) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C76), and the change set in the hall LED adjustment process (step C77). A player LED brightness adjustment process (step C93) for changing the brightness of the LED based on the operation input within the possible range is performed. Further, a screen shot setting process for performing processing on the image stored by the screen shot operation is performed (step C94). Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C95). If there is no setting confirmation operation input (step C95: N), the hall / player setting mode process is terminated.

また、設定確定操作入力があった場合(ステップC95:Y)は、ステップC92やC93で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC96)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC97)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。   If there is a setting confirmation operation input (step C95: Y), the information set in step C92 or C93 is stored in the RAM 322 as player setting data, and then the end of screen drawing in the player setting mode is set. (Step C96), the player setting mode flag is cleared (Step C97), and the hall / player setting mode process is terminated. As a result, the brightness and volume of the LED set by the player are changed.

なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC9)にて行う。また、遊技者設定データをRAM322に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。   In addition, the drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C9). Further, the player setting data is stored in the RAM 322, but may be stored in the FeRAM 323. Further, the time is acquired from the RTC 338 at the time of power-off and stored in the FeRAM 322, the power-off time is calculated from the time acquired from the RTC 338 at the time of power-on, and the player setting data stored in the FeRAM 323 according to the power-off time Whether or not to store the hole set value data may be determined. For example, if the power cut-off time is within a predetermined time, the hall setting value data is not stored in the player setting data, but is maintained as it is, and the power is cut off to recover from a short interruption or error. Then, it is possible to prevent the player setting data from being reset.

〔演出追加設定処理〕
図29には、上述のホール・遊技者設定モード処理における演出追加設定処理(ステップC79)を示した。この演出追加設定処理では、まず、演出追加設定モード中であるかを判定する(ステップC111)。演出追加設定モード中とは、図24や図25に示した画面が表示され、演出の追加に関する設定が可能な状態である。この演出追加設定モード中である場合は演出追加設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により演出追加設定モード中であるかが判定可能である。
[Production additional setting processing]
FIG. 29 shows an effect addition setting process (step C79) in the hall / player setting mode process described above. In this effect addition setting process, first, it is determined whether or not the effect addition setting mode is in effect (step C111). In the effect addition setting mode, the screen shown in FIGS. 24 and 25 is displayed, and the setting relating to the addition of the effect is possible. When in the effect addition setting mode, the flag in the effect addition setting mode is set, and whether or not the effect addition setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.

演出追加設定モード中でない場合(ステップC111;N)は、演出追加設定モード開始条件が成立したかを判定する(ステップC112)。ここでの演出追加設定モード開始条件とは、ホール設定モードでカーソルが演出追加設定の位置にある状態(図24(a)参照)で決定操作が行われることである。この演出追加設定モード開始条件が成立していない場合(ステップC112;N)は演出追加設定処理を終了する。また、演出追加設定モード開始条件が成立した場合(ステップC112;Y)は、演出追加設定モード開始の初期設定(ステップC113)を行う。演出追加設定モード開始の初期設定では、パスワードの入力バッファのクリア処理や設定モードが変わるための各種初期設定を行う。   When it is not in the effect addition setting mode (step C111; N), it is determined whether the effect addition setting mode start condition is satisfied (step C112). The effect addition setting mode start condition here is that the determination operation is performed in the hall setting mode in a state where the cursor is at the position of the effect addition setting (see FIG. 24A). When this effect addition setting mode start condition is not satisfied (step C112; N), the effect addition setting process is terminated. When the effect addition setting mode start condition is satisfied (step C112; Y), the initial setting of the effect addition setting mode start (step C113) is performed. In the initial setting for starting the production additional setting mode, the password input buffer clear process and various initial settings for changing the setting mode are performed.

その後、演出追加設定モード中フラグをセットし(ステップC114)、パスワード入力中フラグをセットする(ステップC115)。さらに、パスワード入力画面の描画設定を行い(ステップC116)、演出追加設定処理を終了する。   After that, an effect addition setting mode flag is set (step C114), and a password input flag is set (step C115). Further, drawing setting for the password input screen is performed (step C116), and the effect addition setting process is terminated.

一方、演出追加設定モード中である場合(ステップC111;Y)は、パスワード入力中であるかを判定する(ステップC117)。パスワード入力中とは、パスワードの入力を行うための画面を表示している状態(図24(b)、(c)参照)である。このパスワード入力中である場合はパスワード入力中フラグがセットされており、このフラグの有無によりパスワード入力中であるかが判定可能である。   On the other hand, if it is in the effect addition setting mode (step C111; Y), it is determined whether the password is being input (step C117). “During password input” means a state in which a screen for inputting a password is displayed (see FIGS. 24B and 24C). When this password is being entered, a password entry flag is set, and whether or not the password is being entered can be determined by the presence or absence of this flag.

パスワード入力中である場合(ステップC117;Y)は、パスワード入力中処理を行い(ステップC118)、追加演出設定処理を終了する。パスワード入力中処理では、パスワードの入力の受け付けや入力されたパスワードの正当性を判定する処理を行う。また、パスワード入力中でない場合(ステップC117;N)は、パスワード反映確認中であるかを判定する(ステップC119)。   If the password is being input (step C117; Y), the password input process is performed (step C118), and the additional effect setting process is terminated. In the password input processing, processing for accepting password input and determining the validity of the input password is performed. If the password is not being entered (step C117; N), it is determined whether password reflection is being confirmed (step C119).

パスワード反映確認中とは、入力されたパスワードに従った演出の追加を行うか否かを確認する画面を表示している状態(図25(a)参照)である。このパスワード反映確認中である場合はパスワード反映確認中フラグがセットされており、このフラグの有無によりパスワード反映確認中であるかが判定可能である。   Confirming that the password is being reflected is a state in which a screen for confirming whether or not to add an effect according to the input password is displayed (see FIG. 25A). When this password reflection confirmation is in progress, a password reflection confirmation flag is set, and whether or not the password reflection confirmation is in progress can be determined by the presence or absence of this flag.

パスワード反映確認中である場合(ステップC119;Y)は、パスワード反映確認中処理を行い(ステップC120)、追加演出設定処理を終了する。パスワード反映確認中処理では、入力されたパスワードに従った演出の追加を行うか否かを確認する画面を表示する処理や追加を確定して記憶する処理などを行う。また、パスワード反映確認中でない場合(ステップC119;N)は、パスワードNG確認中であるかを判定する(ステップC121)。   When the password reflection confirmation is in progress (step C119; Y), the password reflection confirmation processing is performed (step C120), and the additional effect setting process is terminated. In the password reflection confirmation process, a process for displaying a screen for confirming whether or not to add an effect according to the input password, a process for confirming and storing the addition, and the like are performed. If the password reflection confirmation is not in progress (step C119; N), it is determined whether the password NG is being confirmed (step C121).

パスワードNG確認中とは、入力されたパスワードが正当なものでないと判定された旨を報知する画面を表示している状態(図25(b)参照)である。このパスワードNG確認中である場合はパスワードNG確認中フラグがセットされており、このフラグの有無によりパスワードNG確認中であるかが判定可能である。   “Now confirming password NG” refers to a state in which a screen for notifying that the input password is determined to be invalid is displayed (see FIG. 25B). If the password NG is being confirmed, a password NG confirming flag is set, and whether or not the password NG is being confirmed can be determined by the presence or absence of this flag.

パスワードNG確認中である場合(ステップC121;Y)は、パスワードNG確認中処理を行い(ステップC122)、追加演出設定処理を終了する。パスワードNG確認中処理では、パスワードの再入力を設定する処理や演出の追加の中止を設定する処理などを行う。また、パスワードNG確認中でない場合(ステップC121;N)は、反映情報報知中であるかを判定する(ステップC123)。   If the password NG is being confirmed (step C121; Y), the password NG confirmation process is performed (step C122), and the additional effect setting process is terminated. In the password NG checking process, a process for setting re-input of a password, a process for setting stop of adding effects, and the like are performed. If the password NG is not being confirmed (step C121; N), it is determined whether the reflection information is being broadcast (step C123).

反映情報報知中とは、追加を確定する操作があった場合に当該追加された演出の情報を報知する画面を表示している状態(図25(c)又は(d)参照)である。この反映情報報知中である場合は反映情報報知中フラグがセットされており、このフラグの有無により反映情報報知中であるかが判定可能である。   Reflection information informing is a state in which a screen for informing information on the added effect is displayed when there is an operation for confirming addition (see FIG. 25 (c) or (d)). When the reflection information notification is in progress, the reflection information notification flag is set, and it is possible to determine whether the reflection information notification is being performed based on the presence or absence of the flag.

反映情報報知中である場合(ステップC123;Y)は、反映情報報知中処理を行い(ステップC124)、追加演出設定処理を終了する。反映情報報知中処理では、使用可能とされた演出の情報を報知する画面を表示する処理などを行う。また、反映情報報知中でない場合(ステップC123;N)は、演出追加設定モード操作に関する情報をすべてクリアする(ステップC125)。また、演出追加設定モード中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モードの描画設定を行って(ステップC126)、演出追加設定処理を終了する。すなわち、演出追加設定モードの何れの状態にも属さない状態である場合は、異常な状態であるとしてホール設定モード画面に戻るようにしている。   When the reflection information is being notified (step C123; Y), the reflection information notification process is performed (step C124), and the additional effect setting process is terminated. In the process of reflecting information notification, a process for displaying a screen for notifying the information on the rendering that can be used is performed. If the reflection information is not being notified (step C123; N), all information related to the operation additional setting mode operation is cleared (step C125). Further, the flag in the effect addition setting mode is also cleared. Thereafter, drawing setting in the hall setting mode is performed (step C126), and the effect addition setting process is terminated. That is, when the state does not belong to any state in the effect addition setting mode, the state is returned to the hall setting mode screen as an abnormal state.

〔パスワード入力中処理〕
図30には、上述の演出追加設定処理におけるパスワード入力中処理(ステップC118)を示した。このパスワード入力中処理では、まず、表示装置41にキーボードの表示を行う処理や入力された内容を入力バッファに記憶する処理等を行うキーボード処理を行う(ステップC131)。次に、キーボードの表示において「OK」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC132)。
[Password entry processing]
FIG. 30 shows a password input process (step C118) in the above-described effect addition setting process. In the password input processing, first, keyboard processing is performed for performing processing for displaying a keyboard on the display device 41, processing for storing input contents in an input buffer, and the like (step C131). Next, it is determined whether or not there is an operation input for confirming the item “OK” in the keyboard display (step C132).

「OK」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC132;N)は、キーボードの表示において「戻る」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC139)。そして、「戻る」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC139;N)は、パスワード入力中処理を終了する。また、「戻る」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC139;Y)は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする(ステップC140)。これにより、入力バッファに記憶された情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグやパスワード入力中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い(ステップC141)、パスワード入力中処理を終了する。   If there is no operation input for confirming the item “OK” (step C132; N), it is determined whether there is an operation input for confirming the item “return” in the keyboard display (step C139). If there is no operation input for confirming the “return” item (step C139; N), the password input process is terminated. If there is an operation input for confirming the item “return” (step C139; Y), the information related to the production additional setting mode operation is cleared (step C140). As a result, information stored in the input buffer is discarded. The effect addition setting mode flag and password input flag are also cleared. Thereafter, drawing setting on the hole setting mode screen is performed (step C141), and the password input process is terminated.

一方、「OK」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC132;Y)は、入力されたパスワードの判定を行う(ステップC133)。この処理では、パスワードの正当性の判定やパスワードに含まれる情報の抽出を行う。パスワードの正当性の判定は、例えばパスワードが予め定めた形式に適合するか否かに基づき判定する。また、パスワードから抽出する情報は、追加する演出を特定する演出特定情報と、当該演出を有効とする期間を特定する期間情報である。また、シリアルNo.から購入を選択した場合はシリアルNo.の情報も抽出される。すなわち、演出制御装置300が使用許可情報から情報を抽出する抽出手段をなす。   On the other hand, when there is an operation input for confirming the item “OK” (step C132; Y), the input password is determined (step C133). In this process, the validity of the password is determined and information included in the password is extracted. The validity of the password is determined based on, for example, whether the password conforms to a predetermined format. The information extracted from the password is effect specifying information for specifying an effect to be added and period information for specifying a period during which the effect is valid. Serial No. If you choose to purchase from Is also extracted. That is, the production control device 300 serves as an extraction unit that extracts information from the use permission information.

そして、パスワードに含まれている情報を正しく抽出でき、かつ、当該情報が現在の遊技機の状況に適合した場合にパスワードを有効なものとして扱う。例えば、演出特定情報により特定される演出が未だ使用可能とされていないものであることや、期間情報により指定される期間が適切なものであれば、現在の遊技機の状況に適合するものする。また、各遊技機に固有の固有情報であるシリアルNo.が含まれている場合は、演出制御装置300に記憶されているシリアルNo.と一致することもパスワードを有効とする条件の一つである。すなわち、演出制御装置300が使用許可情報(パスワード)の正当性を判定する判定手段をなす。また、演出制御装置300が、各遊技機に固有の固有情報を記憶する固有情報記憶手段をなす.   Then, when the information included in the password can be correctly extracted and the information matches the current situation of the gaming machine, the password is treated as valid. For example, if the effect specified by the effect specifying information is not yet usable, or if the period specified by the period information is appropriate, it matches the current situation of the gaming machine. . In addition, the serial number, which is unique information unique to each gaming machine. Is included, the serial number stored in the production control device 300 is displayed. Is also one of the conditions for validating the password. That is, the production control device 300 serves as a determination unit that determines the validity of the use permission information (password). Further, the effect control device 300 serves as unique information storage means for storing unique information unique to each gaming machine.

パスワードが有効である場合(ステップC134;Y)は、パスワード内容に対応する反映確認画面の描画設定を行う(ステップC135)。例えば、追加される演出の名称の表示を含んだ反映確認画面(図25(a)参照)を設定する。そして、パスワード反映確認中フラグをセットして(ステップC136)、パスワード入力中処理を終了する。   If the password is valid (step C134; Y), the drawing setting of the reflection confirmation screen corresponding to the password content is performed (step C135). For example, a reflection confirmation screen (see FIG. 25A) including the display of the name of the added effect is set. Then, a password reflection confirmation flag is set (step C136), and the password input process is terminated.

また、パスワードが有効でない場合(ステップC134;N)は、パスワードNG理由に対応するNG画面の描画設定を行う(ステップC137)。例えば、入力された演出が設定可能期間でないことなどのパスワードNG理由の表示を含んだNG画面(図25(b)参照)を設定する。そして、パスワードNG確認中フラグをセットして(ステップC138)、パスワード入力中処理を終了する。   If the password is not valid (step C134; N), the drawing setting of the NG screen corresponding to the password NG reason is performed (step C137). For example, an NG screen (see FIG. 25B) including a display of a password NG reason that the input effect is not a settable period is set. Then, a password NG confirmation flag is set (step C138), and the password input process is terminated.

〔パスワード反映確認中処理〕
図31には、上述の演出追加設定処理におけるパスワード反映確認中処理(ステップC120)を示した。このパスワード反映確認中処理では、まず、「OK」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC151)。
[Password reflection confirmation processing]
FIG. 31 shows a password reflection confirmation process (step C120) in the above-described effect addition setting process. In the password reflection confirmation process, first, it is determined whether or not there is an operation input for confirming the item “OK” (step C151).

「OK」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC151;N)は、「戻る」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC156)。そして、「戻る」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC156;N)は、パスワード反映確認中処理を終了する。また、「戻る」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC156;Y)は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする(ステップC157)。これにより、パスワードから抽出された情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグやパスワード反映確認中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い(ステップC158)、パスワード反映確認中処理を終了する。   If there is no operation input for confirming the item “OK” (step C151; N), it is determined whether there is an operation input for confirming the item “return” (step C156). If there is no operation input for confirming the item “return” (step C156; N), the password reflection confirmation process is terminated. If there is an operation input for confirming the item “return” (step C156; Y), information related to the production additional setting mode operation is cleared (step C157). Thereby, information extracted from the password is discarded. The effect addition setting mode flag and the password reflection confirmation flag are also cleared. Thereafter, the drawing setting of the hole setting mode screen is performed (step C158), and the password reflection confirmation process is terminated.

一方、「OK」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC151;Y)は、パスワードに対応する演出の解放を設定し(ステップC152)、演出の解放に関する情報である追加演出情報をバックアップRAM(FeRAM323)に書き込む(ステップC153)。ここでは追加対象の演出に対応する追加演出情報領域に演出有効フラグをセットする。これにより当該演出が使用可能となる。また、期間情報に基づき当該演出の有効期間の情報も追加演出情報領域にセーブする。なお、デフォルト演出については対応する追加演出情報領域にセットされていた演出有効フラグをクリアし、デフォルト演出が設定されないようにする。すなわち、演出制御装置300が、記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段をなす。なお、使用の可否を選択できる演出以外の演出は、常に遊技に使用可能な演出として設定されているものとする。   On the other hand, when there is an operation input to confirm the item “OK” (step C151; Y), release of the effect corresponding to the password is set (step C152), and additional effect information that is information related to the release of the effect is set. Write to the backup RAM (FeRAM 323) (step C153). Here, the effect valid flag is set in the additional effect information area corresponding to the effect to be added. Thereby, the production can be used. In addition, based on the period information, information on the effective period of the effect is also saved in the additional effect information area. For the default effect, the effect valid flag set in the corresponding additional effect information area is cleared so that the default effect is not set. That is, the effect control device 300 serves as usable effect setting means for setting an effect that can be used for a game among a plurality of types of effects stored in the storage means. It should be noted that effects other than effects that can be used or not can be selected as effects that can always be used for games.

次に、反映情報報知の描画設定を行い(ステップC154)、反映情報報知中フラグをセットして(ステップC155)、パスワード反映確認中処理を終了する。これにより、追加された演出の名称や有効期間の表示を含んだ反映情報報知(図25(c)参照)が設定される。有効期間はRTC338の情報に基づき残り日数を算出して表示するようにしても良い。また、過去に追加された演出の情報も含めた一覧表示を反映情報報知(図25(d))として設定しても良い。   Next, the reflection information notification drawing setting is performed (step C154), the reflection information notification flag is set (step C155), and the password reflection confirmation processing is terminated. Thereby, the reflection information notification (see FIG. 25C) including the name of the added effect and the display of the effective period is set. The effective period may be calculated and displayed based on the information of the RTC 338. In addition, a list display including information of effects added in the past may be set as the reflection information notification (FIG. 25D).

〔パスワードNG確認中処理〕
図32には、上述の演出追加設定処理におけるパスワードNG確認中処理(ステップC122)を示した。このパスワードNG確認中処理では、まず、「再入力」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC161)。
[Password NG confirmation process]
FIG. 32 shows a process during password NG confirmation (step C122) in the above-described effect addition setting process. In the password NG confirmation process, first, it is determined whether or not there is an operation input for confirming the item “re-input” (step C161).

「再入力」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC161;Y)は、パスワード入力中フラグをセットし(ステップC162)、入力パスワード情報を残したパスワード入力画面の描画設定を行って(ステップC163)、パスワードNG確認中処理を終了する。これにより、入力されたパスワードが保持された状態でパスワード入力画面が表示されるようになり、パスワードの訂正を容易に行うことができる。   When there is an operation input for confirming the item of “re-input” (step C161; Y), the password input flag is set (step C162), and the drawing setting of the password input screen that leaves the input password information is performed. (Step C163), the process during password NG confirmation is terminated. Thereby, the password input screen is displayed in a state where the input password is held, and the password can be easily corrected.

一方、「再入力」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC161;N)は、「やめる」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC164)。「やめる」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC164;N)は、パスワードNG確認中処理を終了する。また、「やめる」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC164;Y)は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする(ステップC165)。これにより、入力バッファに記憶された情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグやパスワードNG確認中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い(ステップC166)、パスワードNG確認中処理を終了する。   On the other hand, when there is no operation input for confirming the “re-input” item (step C161; N), it is determined whether there is an operation input for confirming the “stop” item (step C164). If there is no operation input for confirming the “quit” item (step C164; N), the password NG checking process is terminated. If there is an operation input for confirming the item “quit” (step C164; Y), information related to the operation in the effect addition setting mode is cleared (step C165). As a result, information stored in the input buffer is discarded. Further, the effect addition setting mode flag and the password NG checking flag are also cleared. Thereafter, drawing setting on the hole setting mode screen is performed (step C166), and the password NG confirmation process is terminated.

〔反映情報報知中処理〕
図33には、上述の演出追加設定処理における反映情報報知中処理(ステップC124)を示した。この反映情報報知中処理では、まず、「戻る」の項目を確定する操作入力があるかを判定する(ステップC171)。
[Processing during reflection information notification]
FIG. 33 shows the reflection information notification in-process (step C124) in the above-described effect addition setting process. In this reflection information notification processing, first, it is determined whether or not there is an operation input for confirming the “return” item (step C171).

「戻る」の項目を確定する操作入力がない場合(ステップC171;N)は、反映情報報知中処理を終了する。また、「戻る」の項目を確定する操作入力があった場合(ステップC171;Y)は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする(ステップC172)。これにより、反映情報報知に関する情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグや反映情報報知中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い(ステップC173)、反映情報報知中処理を終了する。なお、反映情報報知の開始から所定時間が経過することに基づきホール設定モードに戻るようにしても良い。   When there is no operation input for confirming the “return” item (step C171; N), the reflection information notification in-process is terminated. If there is an operation input for confirming the item “return” (step C171; Y), information related to the production additional setting mode operation is cleared (step C172). Thereby, the information etc. regarding the reflection information notification are discarded. The effect addition setting mode flag and the reflection information notification flag are also cleared. Thereafter, the drawing setting of the hole setting mode screen is performed (step C173), and the reflection information notification processing is ended. In addition, you may make it return to hall | hole setting mode based on predetermined time having passed since the start of reflection information alerting | reporting.

〔追加演出有効判定処理〕
図34には、上述のメイン処理における追加演出有効判定処理(ステップC12)を示した。この追加演出有効判定処理では、まず、有効判定処理済みであるかを判定する(ステップC181)。有効判定処理とはこの追加演出有効判定処理でのステップC182以降の処理であり、有効判定処理済みフラグがセットされている場合は有効判定処理済みと判定する。ここでは遊技機の電源投入時に有効判定処理済みフラグがクリアされるようになっており、有効判定処理は遊技機の電源投入時に一度だけ行われるようになっている。なお、所定時間ごとに有効判定処理を行うようにしても良く、例えばこの場合は有効判定処理済みフラグによる判定に替えてRTC338の情報に基づき有効判定処理のタイミングであるかの判定を行うようにする。
[Additional effect validity judgment processing]
FIG. 34 shows the additional effect validity determination process (step C12) in the main process described above. In this additional effect validity determination process, it is first determined whether the validity determination process has been completed (step C181). The validity determination process is a process after step C182 in the additional effect validity determination process. When the validity determination process completed flag is set, it is determined that the validity determination process has been completed. Here, the validity determination process completed flag is cleared when the gaming machine is powered on, and the validity determination process is performed only once when the gaming machine is powered on. The validity determination process may be performed every predetermined time. In this case, for example, instead of the determination by the validity determination process completed flag, it is determined whether the timing of the validity determination process is based on the information of the RTC 338. To do.

そして、有効判定処理済みである場合(ステップC181;Y)は、追加演出有効判定処理を終了する。また、有効判定処理済みでない場合(ステップC181;N)は、RTC338から日時情報を読み込み(ステップC182)、チェックする追加演出情報領域を設定する(ステップC183)。追加演出情報領域とは、パスワードの入力により使用可能とすることが可能な演出について、使用可能である場合にその旨を示す演出有効フラグをセットしたり、当該演出の有効期限の情報を格納したりするためのRAM領域である。この追加演出情報領域は、使用の可否を設定できる演出の各々に対応して設けられており、追加演出有効判定処理の開始後に初めてステップC183の処理を行う場合には、複数の追加演出情報領域のうちから一つの追加演出情報領域を設定する。   If the validity determination process has been completed (step C181; Y), the additional effect validity determination process ends. If the validity determination process has not been completed (step C181; N), date / time information is read from the RTC 338 (step C182), and an additional effect information area to be checked is set (step C183). For additional effects that can be used by entering a password, the additional effect information area is used to set an effect valid flag indicating that the effect is available, or to store information on the expiration date of the effect. This is a RAM area. This additional effect information area is provided corresponding to each of the effects that can be set to be usable. When the process of step C183 is performed for the first time after the start of the additional effect validity determination process, a plurality of additional effect information areas are provided. One additional effect information area is set.

次に、ステップC183で設定された追加演出情報領域に演出有効フラグがセットされているかを判定する(ステップC184)。演出有効フラグがセットされていない場合(ステップC184;N)、すなわち対応する演出が使用不可とされている場合は、ステップC188に移行する。また、演出有効フラグがセットされている場合(ステップC184;Y)、すなわち対応する演出が使用可能とされている場合は、当該演出の有効期限は無期限であるかを判定する(ステップC185)。   Next, it is determined whether or not an effect valid flag is set in the additional effect information area set in step C183 (step C184). If the effect valid flag is not set (step C184; N), that is, if the corresponding effect is disabled, the process proceeds to step C188. If the effect valid flag is set (step C184; Y), that is, if the corresponding effect is enabled, it is determined whether the effect is valid for an indefinite period (step C185). .

当該演出の有効期限は無期限である場合(ステップC185;Y)は、ステップC188に移行する。また、当該演出の有効期限は無期限でない場合(ステップC185;N)は、当該演出の有効期間内であるかを判定する(ステップC186)。当該演出の有効期間内である場合(ステップC186;Y)は、ステップC188に移行する。また、当該演出の有効期間内でない場合(ステップC186;N)は、当該追加演出の演出有効フラグをクリアする(ステップC187)。これにより当該演出が使用不可となる。   When the expiration date of the effect is indefinite (step C185; Y), the process proceeds to step C188. Further, when the expiration date of the effect is not indefinite (step C185; N), it is determined whether the effect is within the effective period (step C186). When it is within the effective period of the effect (step C186; Y), the process proceeds to step C188. If it is not within the effective period of the effect (step C186; N), the effect effective flag of the additional effect is cleared (step C187). As a result, the effect cannot be used.

その後、追加演出情報領域を次の対象領域に更新し(ステップC188)、すべての追加演出に対して判定を終了したかを判定する(ステップC189)。すべての追加演出に対して判定を終了していない場合(ステップC189;N)は、ステップC183に戻り、更新された追加演出情報領域について処理を行う。また、すべての追加演出に対して判定を終了した場合(ステップC189;Y)は、有効判定処理済みフラグをセットし(ステップC190)、変更された項目があるかを判定する(ステップC191)。   Thereafter, the additional effect information area is updated to the next target area (step C188), and it is determined whether the determination has been completed for all the additional effects (step C189). If the determination is not completed for all the additional effects (step C189; N), the process returns to step C183, and the updated additional effect information area is processed. When the determination is completed for all the additional effects (step C189; Y), the validity determination process completion flag is set (step C190), and it is determined whether there is a changed item (step C191).

変更された項目がない場合(ステップC191;N)は、追加演出有効判定処理を終了する。また、変更された項目がある場合(ステップC191;Y)は、追加演出情報をバックアップRAM(FeRAM323)に書き込み(ステップC192)、追加演出有効判定処理を終了する。このように変更された項目があった場合にのみ書き込みを行うことでFeRAM323の書き込み回数を少なくすることができる。   If there is no changed item (step C191; N), the additional effect validity determination process ends. If there is a changed item (step C191; Y), the additional effect information is written in the backup RAM (FeRAM 323) (step C192), and the additional effect validity determination process ends. By performing writing only when there is an item changed in this way, the number of times of writing to the FeRAM 323 can be reduced.

なお、当該追加演出の演出有効フラグをクリアする処理(ステップC187)を行った場合に、有効期間が経過して使用不可となったことを示す報知を表示装置41で行うように設定しても良い。また、当該演出の有効期間内である場合(ステップC186;Y)に、有効期間の残り期間を算出して表示装置41に表示するように設定しても良い。   In addition, even when the process of clearing the effect valid flag of the additional effect (step C187) is performed, the display device 41 may be set to notify that the valid period has passed and becomes unusable. good. In addition, when it is within the effective period of the effect (step C186; Y), the remaining period of the effective period may be calculated and displayed on the display device 41.

以上の処理により、使用の可否を変更できる演出のうち使用可能な演出にのみ演出有効フラグが設定された状態となる。そして、遊技において演出を選択する際には、常時使用可能な演出と、演出有効フラグが設定されて使用可能とされた演出と、のうちから選択を行うようにする。   With the above processing, the effect valid flag is set only for the usable effects among effects that can be used. Then, when selecting an effect in the game, a selection is made between an effect that can be used at all times and an effect that is enabled by setting the effect valid flag.

〔受信コマンドチェック処理〕
図35には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC14)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 35 shows the received command check process (step C14) in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。   If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図36には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC208)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 36 shows the received command analysis process (step C208) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、単発系コマンド処理(ステップC242)には、特図1保留(第1始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図1保留に関する処理を行う特図1保留情報設定処理や、特図2保留(第2始動記憶)に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図2保留に関する処理を行う特図2保留情報設定処理が含まれる。これらの特図1保留情報設定処理及び特図2保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。   In the single-shot command processing (step C242), a special figure for performing processing related to the special figure 1 hold generated when the special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold (first start memory) is received. A special figure 2 hold information setting process for performing a process related to the special figure 2 hold generated when a special figure hold number command corresponding to the 1 hold information setting process or the special figure 2 hold (second start memory) is received. included. In the special figure 1 hold information setting process and the special figure 2 hold information setting process, a process of displaying a decorative special figure start storage display corresponding to the generated hold on the display device 41 is performed. That is, the production control device 300 serves as a start memory notification means for performing a start memory notification display for displaying information related to the start memory by a start memory display corresponding to each start memory.

また、先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Also, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) in which the special figure fluctuation display game is not executed is subsequently executed In order to notify the player in advance of whether or not (or what variation pattern will be the change pattern) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 is performed in a different manner from the normal display, For example, an effect is displayed on the device 41. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing a change pattern or a stop symbol corresponding to the start memory to be prefetched in advance. To the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

〔図柄系コマンド処理〕
図37には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC240)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC251)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC252)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Design command processing]
FIG. 37 shows symbol system command processing (step C240) in the received command analysis processing described above. In this symbol system command processing, first, a special symbol type (either Special Fig. 1 or Special Fig. 2) corresponding to MODE is set (step C251), and a symbol type corresponding to a combination of MODE and ACT is set. Save (step C252), and the symbol system command processing ends.

図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、8R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。   The symbol type is a symbol category such as an off symbol, a 16R probability variation jackpot symbol, a 16R normal jackpot symbol, an 8R probability variation jackpot symbol, a 2R probability variation jackpot symbol, a small hit symbol, and the like, and is associated with ACT data. Since the ratio of symbols varies between Special Figure 1 and Special Figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to MODE data from a plurality of symbol type setting tables. And the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.

〔変動系コマンド処理〕
図38には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC261)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 38 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C261). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC261;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC261;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC262)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC263)。   If this special figure type is unconfirmed (step C261; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C261; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C262), and the variation command and the symbol type are determined. It is determined whether they are inconsistent (step C263).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC263;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC263;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC264)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄、16R通常大当り図柄、8R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。   If the variation command and the symbol type are inconsistent (step C263; Y), the variation command processing is terminated. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C263; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C264). The symbol type means a category of symbols. Examples of the symbol type include an outlier symbol, a 16R probability variable big hit symbol, a 16R normal big hit symbol, an 8R probability variable big hit symbol, a 2R probability variable big hit symbol, a small hit symbol, and the like. In the case where the variation command and the symbol type are inconsistent, an effect such as when the symbol command of the 16R probability variation big hit symbol is received although the deviation variation command (variation pattern command) is received. This means that the combination is inconsistent (a combination of a variation command and a symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC264)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC265)。   In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C264), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C265).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC266)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC267)、変動系コマンド処理を終了する。   Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C266). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C267), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図39、図40には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC265)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC271)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC271;Y)は、RTC338の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC272)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
39 and 40 show the changing effect setting process (step C265) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C271). When the variation pattern type is unreachable variation (step C271; Y), date and time information at that time based on the information of the RTC 338, additional production information set at that time, model code and special figure type and the time point The first half notice allocation group address table corresponding to the effect mode is set (step C272). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300 and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a probability change mode, a time reduction mode, a latent mode, and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game in the display device 41 are different are provided.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC273)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC276)。   Next, with reference to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of MODEs and special figure types held is acquired (step C273). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice allocation group table (step C276).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC271;N)は、RTC338の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC274)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC275)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC276)。   On the other hand, when the variation pattern type is not reachless variation (step C271; N), the date and time information at that time based on the information of the RTC 338, additional production information set at that time, model code, special figure type, production The first half notice allocation group address table corresponding to the mode and symbol type is set (step C274). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C275), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. A lottery for a notice to appear on the screen is performed (step C276).

次に、ステップC277からステップC279により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。   Next, in step C277 to step C279, the announcement effect of the latter half change is lottery. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、RTC338の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC277)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC278)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC279)。このように、RTC338の情報に基づくその時点での日時情報やその時点で設定されている追加演出情報も参照することで、パスワードの入力により特定の予告が使用可能とされた場合に当該特定の予告も含めて抽選が行われるようになる。   First, the date and time information at that time based on the information of the RTC 338, the additional production information set at that time, the model code, the special figure type, the production mode, and the second half notice allocation group address table corresponding to the symbol type are set. (Step C277). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table. Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is obtained by referring to the second half notice distribution group address table (step C278), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C279). In this way, by referring to the date / time information at that time based on the information of the RTC 338 and the additional effect information set at that time, when the specific notice is made available by the input of the password, the specific information A lottery will be held including a notice.

その後、演出モードに対応する基本BGM番号(基本BGMの曲番号)や装飾番号(装飾ランプ等による演出の種類を示す番号)を設定する(ステップC280)。演出モード毎に通常変動中のBGMや装飾が異なるため、まずは各演出モードでのデフォルトを設定しておくようにしている。予告などで特殊なBGMや装飾が行われる場合には、演出の流れを管理するシナリオテーブルで変更を行う。   Thereafter, a basic BGM number (basic BGM song number) and a decoration number (number indicating the type of the effect by a decoration lamp) corresponding to the effect mode are set (step C280). Since the BGM and decoration that are normally changing differ for each production mode, first, the default in each production mode is set. When special BGM or decoration is performed in advance notice or the like, a change is made in a scenario table that manages the flow of production.

次に、ステップC276により抽選された前半変動種別に応じた予告振り分けを行う。なおここでは、前半変動種別が擬似連3変動の場合の予告振り分けの一部のみを示している。前半変動種別とは、同一のMODE(例えば擬似連3変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、擬似連3変動とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様であって、再変動表示を二回行うものである。つまり、二回の仮停止と最終的な結果態様の表示とにより、疑似的に3回の特図変動表示ゲームが行われたように見せる演出である。   Next, notice distribution according to the first-half variation type selected by step C276 is performed. Here, only a part of the notice allocation when the first-half variation type is the pseudo-continuous three variation is shown. The first half variation type is a variation notice type distributed on the production control device side in the same MODE (for example, pseudo-continuous three variations). In addition, the pseudo-continuous 3 variation means that at least one re-variable display is performed in which a variable display is started again after a temporary stop in a result mode other than the special result mode in the decorative special map variable display game in the middle of the special map variable display game. This is a so-called quasi-continuous variation display mode in which re-variation display is performed twice. That is, it is an effect that makes it appear as if three special figure variation display games were played in a pseudo manner by two temporary stops and the display of the final result mode.

前半変動種別が擬似連3であるかの判定(ステップC281)において、擬似連3でない場合(ステップC281;N)は、他の前半変動種別の場合の予告振り分けを行い、ステップC286に移行する。また、擬似連3である場合(ステップC281;Y)は、予告種別が選択擬似連であるかを判定する(ステップC282)。選択擬似連とは、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29の操作により、擬似連を含む演出と他の演出とを選択可能な演出態様である。なお、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動種別が擬似連3となり予告種別が選択擬似連となり得る。   In the determination of whether the first half variation type is pseudo-continuous 3 (step C281), if it is not pseudo-continuous 3 (step C281; N), the notice distribution for other first-half variation types is performed, and the process proceeds to step C286. If it is pseudo-ream 3 (step C281; Y), it is determined whether the notice type is a selected pseudo-ream (step C282). The selection pseudo-ream is an effect mode in which the player can select an effect including the pseudo-ream and another effect by operating the effect buttons 25 and the touch panel 29. In either case of big hit or loss, the first half variation type can be pseudo-ream 3, and the notice type can be selected pseudo-ream.

予告種別が選択擬似連でない場合(ステップC282;N)は、他の予告種別についての処理を行い、ステップC286に移行する。また、予告種別が選択擬似連である場合(ステップC282;Y)は、シナリオレイヤー番号6を準備し(ステップC283)、選択擬似連用PB演出のシナリオテーブルを準備する(ステップC284)。さらに、シナリオデータ設定処理を行い(ステップC285)、ステップC286に移行する。この処理により、遊技者に演出ボタン25やタッチパネル29の操作によって演出内容を選択させるための演出が設定される。   When the notice type is not the selected pseudo-continuous (step C282; N), processing for other notice types is performed, and the process proceeds to step C286. When the notice type is selected pseudo-continuous (step C282; Y), a scenario layer number 6 is prepared (step C283), and a scenario table of the selected pseudo-continuous PB effect is prepared (step C284). Further, scenario data setting processing is performed (step C285), and the process proceeds to step C286. By this process, an effect for causing the player to select the effect content by operating the effect button 25 or the touch panel 29 is set.

ステップC286では、特図種別が特図2変動であるかを判定する。特図2変動である場合(ステップC286;Y)は、特図2保留数に対応する特図2保留シナリオテーブル情報を設定する(ステップC287)。これにより、特図2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオが設定される。次に第4図柄(特図2変動)シナリオテーブル情報を設定する(ステップC288)。第4図柄は、表示装置41において、第1から第3図柄による飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを表示するための図柄であり、この処理により第4図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報が設定される。   In step C286, it is determined whether the special figure type is special figure 2 fluctuation. In the case of special figure 2 fluctuation (step C286; Y), special figure 2 reservation scenario table information corresponding to the special figure 2 reservation number is set (step C287). As a result, an animation scenario in which the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure 2 start memory is reduced is set. Next, 4th symbol (special figure 2 fluctuation) scenario table information is set (step C288). The 4th symbol is a symbol for displaying the decorative special symbol variation display game separately from the decorative special symbol variation display game by the first to third symbols on the display device 41. By this process, the decorative symbol according to the fourth symbol is displayed. Information related to the fluctuation of the figure fluctuation display game is set.

また、ステップC286において特図2変動でない場合(ステップC286;N)は、特図1保留数に対応する特図1保留シナリオテーブル情報を設定して(ステップC289)、特図1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオを設定する。次に第4図柄(特図1変動)シナリオテーブル情報を設定して(ステップC290)、第4図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報を設定する。   If there is no special figure 2 fluctuation in step C286 (step C286; N), special figure 1 holding scenario table information corresponding to the special figure 1 holding number is set (step C289) and corresponding to the special figure 1 starting storage. Set an animation scenario in which the decoration special figure start memory display to be reduced. Next, the 4th symbol (special figure 1 fluctuation) scenario table information is set (step C290), and information on the variation of the decorative special figure fluctuation display game by the 4th symbol is set.

その後、各変動パターンに応じた演出の設定を行う。この設定では、RTC338の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別等に応じて演出内容を決定する。よって、図20で示したようなパスワードの入力に基づいて使用可能とされた演出がある場合は、当該演出も含めて演出を決定するための抽選が行われるようになる。   Thereafter, an effect is set according to each variation pattern. In this setting, the production contents are determined according to the date and time information at that time based on the information of the RTC 338, the additional production information set at that time, the model code, the special figure type, the production mode, the symbol type, and the like. Therefore, when there is an effect that can be used based on the input of the password as shown in FIG. 20, a lottery for determining the effect including the effect is performed.

まず、MODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が擬似連3変動であるかを判定する(ステップC291)。MODEが擬似連3変動でない場合(ステップC291;N)は、ここでは省略する他の前半変動パターンに対応する処理を行い、変動演出設定処理を終了する。また、MODEが擬似連3変動である場合(ステップC291;Y)は、ACTのデータ(後半変動パターンのデータ)がSP3はずれであるかを判定する(ステップC292)。   First, it is determined whether or not the MODE data (first half variation pattern data) is a pseudo-continuous three variation (step C291). When MODE is not pseudo-continuous 3 variation (step C291; N), processing corresponding to the other first-half variation pattern omitted here is performed, and the variation effect setting processing is ended. If MODE is a pseudo-continuous 3 variation (step C291; Y), it is determined whether the ACT data (second-half variation pattern data) is out of SP3 (step C292).

SP3はずれとは、結果がはずれとなるスペシャル3リーチが実行される変動パターンである。ACTのデータがSP3はずれである場合(ステップC292;Y)は、SP3はずれ設定処理を行い(ステップC293)、変動演出設定処理を終了する。また、ACTのデータがSP3はずれでない場合(ステップC292;N)は、ACTのデータがSP2はずれであるかを判定する(ステップC294)。   The SP3 deviation is a fluctuation pattern in which a special 3 reach that results in a deviation is executed. When the ACT data is out of SP3 (step C292; Y), SP3 is out of setting processing (step C293), and the variation effect setting processing is terminated. If the ACT data does not deviate from SP3 (step C292; N), it is determined whether the ACT data deviates from SP2 (step C294).

そして、ACTのデータがSP2はずれである場合(ステップC294;Y)は、SP2はずれ設定処理を行い(ステップC295)、変動演出設定処理を終了する。また、ACTのデータがSP2はずれでない場合(ステップC294;N)は、ここでは省略する他の変動パターンについての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。   If the ACT data is out of SP2 (step C294; Y), SP2 outsetting processing is performed (step C295), and the variation effect setting processing is terminated. If the ACT data does not deviate from SP2 (step C294; N), processing for other variation patterns omitted here is performed, and the variation effect setting processing ends.

MODEが擬似連3変動である場合(ステップC291;Y)に行われる変動パターンに応じた設定処理(例えばステップC293やC295)では、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することで選択可能である演出態様の全てについて予め設定するようになっており、このうちから遊技者の操作に応じた演出態様を選択して実行するようになっている。例えば、SP3はずれ設定処理では、擬似連を経由してSP3リーチとなる場合と擬似連を経由せずにSP3リーチとなる場合の二つのパターンを設定しておき、遊技者の演出ボタン25やタッチパネル29の操作の有無に応じて実行するパターンを選択するようになっている。   In the setting process (for example, step C293 or C295) corresponding to the variation pattern performed when MODE is a pseudo-continuous 3 variation (step C291; Y), the player can select by operating the effect button 25 or the touch panel 29. All of the production modes are set in advance, and the production mode according to the player's operation is selected and executed. For example, in the SP3 deviation setting process, two patterns are set for the case where the SP3 reach is made via the pseudo-ream and the case where the SP3 reach is made not via the pseudo-ream. A pattern to be executed is selected according to the presence or absence of 29 operations.

また、SP3はずれ設定処理では、常時使用可能な演出と演出有効フラグが設定された演出とのうちから所定の振分確率に従い演出パターンを選択する。ここで、SP3リーチ演出パターンXが選択された場合には、パスワードの入力により使用可能とされた演出があれば当該演出が設定され、使用可能な演出がなければデフォルト演出が設定されることとなる。SP2はずれ設定処理や図示を省略したその他の変動パターンに対応した設定処理においても同様に演出パターンが選択される。すなわち演出制御装置300が、使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段をなす。   Further, in the SP3 deviation setting process, an effect pattern is selected according to a predetermined distribution probability from an effect that can always be used and an effect for which an effect valid flag is set. Here, when the SP3 reach effect pattern X is selected, if there is an effect that can be used by inputting a password, the effect is set, and if there is no effect that can be used, a default effect is set. Become. The effect pattern is similarly selected in the SP2 deviation setting process and the setting process corresponding to other variation patterns not shown. That is, the effect control device 300 serves as a selection means for selecting an effect to be executed in the game from the effects that can be used by the usable effect setting means.

以上のことから、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段(演出制御装置300)と、記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段(演出制御装置300)と、使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段(演出制御装置300)と、外部からの入力を受け付ける入力受付手段(演出制御装置300)と、を備え、使用可能演出設定手段は、使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を入力受付手段により受け付けることに基づき、期間情報により特定される期間に亘り演出特定情報により特定される演出の使用を可能とするようにしていることとなる。   From the above, in a gaming machine that can give a player a game value when a game execution result is a predetermined special result, storage means (effect control) that stores a plurality of types of effects that can be executed in the game Device 300), among a plurality of types of effects stored in the storage means, useable effect setting means (effect control device 300) for setting effects that can be used for games, and usable effect setting means. A selection means (effect control device 300) for selecting an effect to be executed in the game from among the produced effects, and an input receiving means (effect control device 300) for receiving an input from the outside, Use permission information including production specifying information for specifying an unavailable production and period information for specifying a period during which the unavailable production can be used. Based on the accepted by the input receiving means to enter, and that so as to allow the use of the effect identified by the effect specifying information for a period specified by the period information.

特開2014−144020号公報に記載されているような従来の遊技機では、遊技者の操作により演出が選択できるようになっているが、選択肢として挙げられる演出はいずれも予め設定されたものに限られており、当該遊技機で数回遊技を行えば、設定されている演出を網羅してしまい、遊技を継続的に行うことに対するメリットがなかった。さらに、遊技機に設定される演出は一律なので、どこの遊技店で遊技を行っても発生する演出の種類や確率は同じであり、他の遊技店に行ってまで同じ遊技機で遊技を行おうとは思わず、遊技店毎の特色を出した遊技機アピールをすることができないものであった。   In a conventional gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-144020, an effect can be selected by a player's operation, but all the effects listed as options are set in advance. The game is limited, and if the game machine is played several times, the set effects are covered, and there is no merit for continuously playing the game. In addition, since the production set for the gaming machine is uniform, the type and probability of the production that occurs no matter where the game is played, the same type of game is possible. I didn't think so, and I couldn't appeal the gaming machines that featured the characteristics of each amusement store.

しかし、本実施形態の遊技機によれば、デフォルトで設定されている演出に加え、遊技店がメーカーのWebサイト等から購入することで導出可能となる演出が所定期間毎に変化するため、遊技者が継続して遊技を行うことに大きなメリットが生まれる。さらに、遊技店毎に選択して演出を購入(設定)することが可能であるので、各遊技店独自のアピールを行うことができるようになる。   However, according to the gaming machine of the present embodiment, in addition to the effects set by default, the effects that can be derived by the game store purchasing from the manufacturer's website or the like change every predetermined period. A big merit is born for a person who continues to play games. Further, since it is possible to select (purchase) effects by selecting for each amusement store, it becomes possible to appeal each amusement store.

なお、以上の実施形態において、パスワードの生成の際には当該パスワードに含まれる情報を対象の遊技機以外で読み取ることを困難とする暗号化の処理を含んでも良い。この場合、演出制御装置300ではパスワードを復号する復号化処理を行うようにする。また、Webサーバで演出特定情報や期間情報などに基づきパスワードを生成するとしたが、演出に対応するパスワードを予め決めておいて当該パスワードをWebサーバと遊技機に記憶しておき、Webサーバは購入した演出に対応するパスワードを表示し、遊技機では入力されたパスワードと対応する演出を使用可能とするような構成としても良い。また、パスワードは無償で提供されるようにしても良く、例えば、定期的に遊技機メーカーが公表するようにしても良い。   In the above embodiment, when generating a password, an encryption process that makes it difficult to read information included in the password other than the target gaming machine may be included. In this case, the effect control apparatus 300 performs a decryption process for decrypting the password. In addition, although a password is generated by the Web server based on the production specifying information and the period information, the password corresponding to the production is determined in advance, the password is stored in the Web server and the gaming machine, and the Web server is purchased. The password corresponding to the produced effect may be displayed, and the gaming machine may be configured to be able to use the produced effect corresponding to the input password. Further, the password may be provided free of charge, for example, it may be periodically announced by the gaming machine manufacturer.

また、一の変動パターンに対する演出パターンにおいて演出パターンXのみをパスワードの入力により変更が可能としたが、パスワードの入力により変更が可能な演出パターンを複数含んでも良い。これらの変更が可能な演出パターンのそれぞれは、独立して有効期間を設定可能としても良い。   Further, in the effect pattern for one variation pattern, only the effect pattern X can be changed by inputting a password, but a plurality of effect patterns that can be changed by inputting a password may be included. Each of the effect patterns that can be changed may be set with an effective period independently.

また、パスワードの入力により演出パターン選択テーブルの一部の演出(演出パターンX)の内容のみが変更されるとしたが、例えば、月毎に演出パターンや選択率の異なるテーブルを用意し、パスワードに対応したテーブルを使用することで発生する演出を変化させるようにしても良い。また、同一の機種であってもパスワードの入力により使用可能とする演出の種類を異ならせるようにしても良い。例えば、ある遊技機では月毎に図20(b)に示す順で演出が使用可能となるのに対し、別の遊技機では逆の順で演出を使用可能とする。   In addition, only the contents of some effects (effect pattern X) in the effect pattern selection table are changed by inputting the password. For example, a table with different effect patterns and selection rates is prepared for each month. You may make it change the production | generation produced by using a corresponding table. Further, even if the same model is used, the types of effects that can be used by inputting a password may be varied. For example, an effect can be used in a certain gaming machine in the order shown in FIG. 20B on a monthly basis, whereas an effect can be used in the reverse order on another gaming machine.

このようにする場合、遊技機側において各月に対応する演出パターンの情報を図20(b)に示す順と逆順との何れかに予め設定しておくようにしても良い。また、遊技機側では演出パターンと月とを対応させずに記憶させておき、WebサーバがシリアルNo.により識別される遊技機毎に図20(b)に示す順と逆順の何れの順番で演出パターンを使用可能とするかを決定し、決定した順番に従って演出パターンが使用可能となるようにパスワードを生成するようにしても良い。   In this case, the information on the production pattern corresponding to each month may be set in advance in either the order shown in FIG. 20B or the reverse order on the gaming machine side. In addition, the game machine stores the production pattern and the month without making them correspond to each other, and the Web server stores the serial number. For each of the gaming machines identified by (2), it is determined which order of the effect pattern can be used in the order shown in FIG. 20 (b) or reverse order, and the password is used so that the effect pattern can be used according to the determined order. You may make it produce | generate.

また、所定条件の成立により、使用期間が到来する前の演出を一定期間に亘り使用可能とするようにし、遊技者に当該演出がいずれ使用可能となることを予告するようにしても良い。また、パスワードの入力により使用可能となる演出として、演出パターンを例として説明したが、予告演出や背景画像、BGM、前面枠12における演出態様、可動役物の動作態様、先読み演出の内容や実行態様などについても同様にパスワードの入力により変更可能である。   Further, when the predetermined condition is satisfied, the effect before the use period arrives may be used for a certain period, and the player may be notified in advance that the effect will be usable. In addition, as an effect that can be used by inputting a password, an effect pattern has been described as an example. However, a notice effect, a background image, BGM, an effect mode on the front frame 12, an operation mode of a movable accessory, the content and execution of a prefetch effect Similarly, the mode can be changed by inputting a password.

また、特図変動表示ゲーム表示部903での図柄や第四図柄表示部908での図柄、飾り特図始動記憶表示905や変動中記憶表示907、背景など、遊技機全体の装飾態様をまとめて設定する演出モードを複数備え、パスワードの入力により特定の演出モードを使用可能とするようにしても良い。さらに、演出モードとして、例えば、先読み演出の実行の有無やリーチ状態の発生確率が違うなど、単なる装飾以外の遊技に関する機能が異なる演出モードを設定できるようにしても良い。   Also, the decoration aspects of the entire gaming machine, such as the symbols on the special symbol variation display game display unit 903, the symbols on the fourth symbol display unit 908, the ornament special symbol start storage display 905, the memory display during variation 907, the background, etc. A plurality of effect modes to be set may be provided so that a specific effect mode can be used by inputting a password. Further, as the effect mode, for example, an effect mode in which functions related to a game other than simple decoration such as presence / absence of execution of a pre-read effect and a probability of occurrence of a reach state are different may be set.

また、暦上の月を区切りとして有効期間を設定するようにしたが、パスワードが入力された時点を始期としてそこから所定の期間(例えば一か月)を有効期間としても良い。このようにすれば月の途中でパスワードを入力した場合に有効期間が短くなってしまうことを防止できる。また、遊技機の遊技店への設置を始期としてそこからの日数や時間を基準として有効期間を設定するようにしても良い。暦上の月を区切りとして有効期間を設定した場合、例えば設置が2月となった場合に1月の演出を設定できなくなってしまうが、遊技機の設置を始期とすれば設置から一か月ごとに使用可能にできる演出が変化するようにできるので、遊技機の設置時期が遊技店ごとに異なっても設定できない演出が生じることがない。   In addition, although the validity period is set with the calendar month as a break, a valid period may be set from a time point when the password is input to a predetermined period (for example, one month). In this way, it is possible to prevent the validity period from being shortened when a password is entered during the month. Alternatively, the effective period may be set based on the number of days and time from the beginning of the installation of the gaming machine in the game store. If you set the effective period with the calendar month as a break, for example, if the installation is in February, you will not be able to set the effect for January, but if you start the installation of the gaming machine, it will be one month from the installation Since the performance that can be used for each game can be changed, a performance that cannot be set does not occur even if the installation time of the gaming machine differs from game store to game store.

また、パスワードの入力により使用可能とする演出の有効期間は月以外に年、日、時間、分、秒などRTC338の情報に基づき管理できる単位であっても良いし、有効期間が無期限であっても良い。また、使用可能とする機能ごとに有効期間が異なっていても良く、例えばリーチ演出や予告については月を単位とし、背景については季節に応じて四半期を単位としても良い。有効期間を無期限とすればパスワードの入力ごとに使用可能な演出が増加していくこととなり、遊技店においては使用可能な演出の多い遊技機と少ない遊技機を混在させておくことも可能となる。また、パスワードを購入する際や遊技機への入力の際に、有効期限の長さや開始時期を指定できるようにしても良い。   In addition to the month, the effective period of the production that can be used by entering the password may be a unit that can be managed based on RTC 338 information such as year, day, hour, minute, second, etc., and the effective period is indefinite. May be. In addition, the valid period may be different for each function that can be used, for example, reach production or notice may be in units of months, and background may be in units of quarters depending on the season. If the validity period is indefinite, the number of presentations that can be used increases each time a password is entered, and it is also possible to mix a lot of gaming machines that can be used and a few gaming machines that can be used in a game store. Become. In addition, when purchasing a password or inputting to a gaming machine, the length of the expiration date and the start time may be designated.

また、パスワードの入力により演出の有効期間を延長することができるようにしても良い。さらに、有効期間を延長する場合にのみ設定できる機能を設け、有効期間の延長に対する特典としても良い。このようにすることで、継続して長期間使用するほど遊技機の演出や機能が充実し、遊技機の稼働期間の延長につなげることができる。   Further, the effective period of the production may be extended by inputting a password. Furthermore, a function that can be set only when the effective period is extended may be provided as a privilege for extending the effective period. By doing so, the effects and functions of the gaming machine are enhanced as the machine is continuously used for a long period of time, and the operation period of the gaming machine can be extended.

また、一定の制限期間が経過した場合には、過去に使用可能とすることができた演出を再度設定できるようにしても良い。例えば、図20(b)に示す演出について、遊技機の発売から1年の制限期間を経過した場合には現在の月にかかわらず任意の演出パターンを使用可能にできるようにする。この場合に新たなパスワードの入力により演出パターンを使用できるようにしても良いし、パスワードの入力がなくても使用できるようにしても良い。新たなパスワードの入力を必要とする場合には、制限期間内において所定数以上の演出に対応するパスワードを購入した遊技店にのみ新たなパスワードを付与するようにしても良い。   Further, when a certain limited period has elapsed, it may be possible to set again the effects that could be used in the past. For example, with respect to the effects shown in FIG. 20B, an arbitrary effect pattern can be used regardless of the current month when a one-year limited period has elapsed since the release of the gaming machine. In this case, the effect pattern may be used by inputting a new password, or may be used without inputting the password. When it is necessary to input a new password, a new password may be given only to a game store that has purchased a password corresponding to a predetermined number or more of effects within a limited period.

また、有効期間を日時ではなく遊技に関する条件で設定できるようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームを1000回実行するまで使用可能としたり、当該演出を10回まで使用可能としたりするように、パスワードの入力により使用可能とされた演出が、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部550の操作など遊技の進行の結果に関する情報に応じて使用不能となるようにしても良い。また、パスワードの入力により使用不能であった演出を使用可能とする他に、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部550の操作など遊技の進行の結果に関する情報に応じて使用不能であった演出を使用可能とするようにしても良い。   Moreover, you may enable it to set a valid period by the conditions regarding a game instead of a date. For example, an effect that can be used by inputting a password so that it can be used until the special figure variation display game is executed 1000 times or the effect can be used up to 10 times. You may make it unusable according to the information regarding the result of a game progress, such as the number of executions, the number of reach, the number of jackpots, and operation of the production operation part 550. In addition to enabling the use of effects that could not be used due to the input of a password, it also relates to the results of the progress of the game, such as the number of executions of the special figure display game, the number of reach, the number of jackpots, and the operation of the effect operation unit 550. You may make it useable the production which was unusable according to information.

また、パスワードの入力に加えて、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部550の操作など遊技の進行の結果に関する情報が所定の条件を満たすことで対応する演出が使用可能となるようにしても良い。また、RTC338の情報に基づき管理される有効期間が、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部550の操作などの遊技の進行の結果に関する情報に応じて変化するようにしても良い。例えば、有効期間が一か月であった場合に、当該有効期間内での特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に満たなかった場合には、有効期間を延長するようにしても良い。   Further, in addition to the password input, the information regarding the game progress results such as the number of executions of the special-figure display game, the number of reach, the number of jackpots, and the operation of the effect operation unit 550 can be dealt with by satisfying a predetermined condition. The production may be made usable. In addition, the effective period managed based on the information of the RTC 338 changes according to information on the result of the progress of the game, such as the number of executions of the special figure display game, the number of reach, the number of jackpots, and the operation of the effect operation unit 550 You may make it do. For example, when the effective period is one month, the effective period may be extended when the number of executions of the special figure variation display game within the effective period is less than a predetermined number.

このような遊技の進行の結果に関する情報に基づく条件としては、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部550の操作などの他に、RTC338の情報に基づき同一機種の全遊技機で一斉に演出を行うようにし、当該一斉演出時に所定条件を成立させることを条件とするようにしても良い。すなわち、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段を備え、使用可能演出設定手段は、遊技パラメータが所定条件を満たすことに基づき、特定の演出の使用の可否を変更するようにしても良い。   The conditions based on the information related to the result of the progress of the game are the same based on the information on the RTC 338, in addition to the number of executions of the special figure display game, the number of reach, the number of jackpots, the operation of the effect operation unit 550, etc. It is also possible to perform all the game machines of the model all at once, and make it a condition that a predetermined condition is satisfied at the time of the all-time effect. In other words, the game parameter collecting means for collecting game parameters that are information related to the progress of the game is provided, and the usable effect setting means changes whether or not a specific effect can be used based on the game parameter satisfying a predetermined condition. You may make it do.

また、遊技店に設置され遊技機と通信可能な外部装置(ホールコンピュータなど)にパスワードを受け付ける受付手段を設け、当該受付手段で受け付けたパスワードが対象の遊技機に対して送信されて設定されるようにしても良い。受付手段は遊技機メーカーのWebサーバから直接パスワードを受信するようにしても良いし、遊技店の店員の入力によりパスワードを受け付けるようにしても良い。遊技機メーカーのWebサーバから直接パスワードを受信するようにした場合は、図23に示すようにパスワードを購入する際に定期の購入を選択できるようにし、毎月自動的に遊技機の演出が更新されるようにしても良い。   In addition, an external device (such as a hall computer) that is installed in the game store and can communicate with the gaming machine is provided with a receiving unit that receives the password, and the password received by the receiving unit is transmitted to the target gaming machine and set. You may do it. The accepting means may receive the password directly from the gaming machine manufacturer's Web server, or may accept the password by the input of a store clerk at the amusement store. When the password is directly received from the gaming machine manufacturer's Web server, as shown in FIG. 23, it is possible to select regular purchase when purchasing the password, and the presentation of the gaming machine is automatically updated every month. You may make it.

また、複数の遊技機の演出制御装置300どうしが通信できるようにし、一台の遊技機でパスワードを入力することに基づき、通信可能な他の遊技機に対してもパスワードが送信されて設定が完了するようにしても良い。また、演出制御装置300が携帯端末などの外部の機器と有線又は無線で通信できるようにし、携帯端末にパスワードを入力して送信することで設定が完了するようにしても良い。この場合、使用許可情報としてはパスワードに限られず、携帯端末が遊技機メーカーのWebサーバから取得するデータであっても良い。また、演出制御装置300にICタグリーダなどの情報読取装置を設け、使用許可情報が記憶されたICタグなどの情報記憶装置の情報を読み取って演出などを使用可能とするようにしても良い。   Further, the production control devices 300 of a plurality of gaming machines can communicate with each other, and the password is transmitted to other communicable gaming machines based on the input of the password with one gaming machine. You may make it complete. Further, the production control device 300 may be configured to be able to communicate with an external device such as a mobile terminal by wire or wirelessly, and the setting may be completed by inputting and transmitting a password to the mobile terminal. In this case, the use permission information is not limited to the password, and may be data that the mobile terminal acquires from the game machine manufacturer's Web server. In addition, the effect control device 300 may be provided with an information reading device such as an IC tag reader so that the information can be used by reading information in an information storage device such as an IC tag in which use permission information is stored.

また、遊技者がパスワードを入力して演出を解放できるようにしても良い。この場合、パスワードを遊技機メーカーのWebページで取得できるようにしても良いし、遊技中に所定の条件が成立することに基づき表示装置41に表示するようにしても良い。このように遊技者が入力したパスワードにより使用可能となった演出の有効期間については、当日のみとしても良いし、一定時間遊技球が発射されなくなったことに基づき遊技者が離席したものとして有効期間を終了するようにしても良い。また、遊技者が演出操作部550を操作して有効期間を終了することができるようにしても良い。   Further, the player may be able to release the effect by inputting a password. In this case, the password may be acquired on the web page of the gaming machine manufacturer, or may be displayed on the display device 41 based on a predetermined condition being established during the game. The effective period of the production that can be used with the password entered by the player in this way may be only on that day, or it is effective as the player leaves the seat based on the fact that the game ball is not fired for a certain period of time. You may make it complete | finish a period. Further, the player may operate the effect operation unit 550 to end the valid period.

また、演出を使用可能とするパスワードとは別に遊技者自身を識別するパスワードを遊技機に入力することで当該演出が使用可能となるようにし、限定された遊技者のみで演出を共有できるようにしても良い。さらに、有効期間内に同じ遊技機で遊技をやり込むと演出が変化するようにしても良い。例えば、遊技者自身を識別するパスワードを遊技機に入力した状態で実行した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するごとに、パスワードの入力により使用可能となる演出パターンについて内容を変化させる。変化の内容としては例えば、演出において特別なキャラクタが登場するようにしたり、使用可能となる期間が到来する前の演出について先取りして使用可能としたりすることなどが挙げられる。このようにすれば当該遊技機で遊技を継続して行った遊技者にのみ特典を与えることができ、当該遊技機で遊技を行う動機づけをすることができる。   In addition, a password that identifies the player himself / herself is entered into the gaming machine separately from the password that enables the production, so that the production can be used, and the production can be shared only by a limited number of players. May be. Furthermore, when the game is played with the same gaming machine within the effective period, the effect may be changed. For example, every time the number of executions of the special figure variation display game executed with the password for identifying the player himself entered in the gaming machine reaches a predetermined number, the contents of the effect pattern that can be used by inputting the password are changed. . Examples of the contents of the change include making a special character appear in the production or making the production available in advance for the production before the usable period comes. In this way, a privilege can be given only to a player who has continued to play a game on the gaming machine, and motivation for playing a game on the gaming machine can be provided.

また、Webサーバでは、パスワードを購入する際に遊技店を特定する情報の入力を条件とし、購入数の多い遊技店に対しては特別な演出の使用を可能とするパスワードを特典として付与するようにしても良い。また、スロットマシンでも同様にパスワードの入力により演出などを使用可能とするように構成することが可能である。   In addition, in the Web server, when purchasing a password, it is necessary to input information for specifying a game store, and a password that enables the use of special effects is given as a privilege to a game store with a large number of purchases. Anyway. Similarly, the slot machine can be configured such that an effect can be used by inputting a password.

次に、表示装置41に表示された画像を遊技者の操作により取り込んで保存可能なスクリーンショット機能について説明する。近年では、遊技中に発生した特殊演出(プレミア演出等)を携帯電話のカメラで撮影する遊技者が増加しているが、ハンドルを操作しながら発生した演出や突如出現した演出、プッシュボタンを操作することにより発生した演出等は、撮影が非常に難しく、撮影画像のピントがぼけてしまったり装飾のランプ等によって光が入り込んでうまく撮影できなかったりするという問題がある。そこで、本実施形態の遊技機では、遊技中に表示された演出を保存して遊技終了時等の撮影に専念できるタイミングで表示できるようにし、遊技者が欲しい画像を落ち着いて確実に撮影することができるようにするスクリーンショット機能を備えている。   Next, a screen shot function capable of capturing and saving an image displayed on the display device 41 by a player's operation will be described. In recent years, there are an increasing number of players shooting special effects (premier effects, etc.) that occur during games with mobile phone cameras, but effects that occur while operating the handle, effects that appear suddenly, and push button operations The effects produced by doing so are very difficult to shoot, and there is a problem that the photographed image may be out of focus, or light may enter due to a decorative lamp or the like, and shooting may not be performed well. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to store the effects displayed during the game and display them at a timing that can be dedicated to shooting at the end of the game, etc., and calmly shoot the image that the player wants. It has a screenshot function that allows you to

図41には画像の保存の一例を示した。図41(a)〜(e)に示すように表示装置41においては演出が進行している。そして、遊技者が図41(e)の画像を保存したい場合には、この画像が表示されているタイミングで演出操作部550においてスクリーンショット操作(ここでは前方向へのフリック操作)を行う。このスクリーンショット操作に基づき、カメラのシャッタ音を模した音声が出力されてその時点での画像が保存される。また、画像を保存した際には、図41(f)に示すように表示領域の所定箇所(ここでは左上部)において保存された画像を所定時間に亘り表示する確認表示561が行われる。なお、確認表示561の開始に合わせて保存された旨を報知する音声を出力するようにしても良い。また、確認表示561はスクリーンショット操作がされた際の画像を一時的に表示するものとし、遊技者が保存する旨を示す操作を行った場合に当該画像を保存するようにしても良い。   FIG. 41 shows an example of image storage. As shown in FIGS. 41A to 41E, the display device 41 is producing effects. If the player wants to save the image shown in FIG. 41 (e), a screen shot operation (in this case, a forward flick operation) is performed in the effect operation unit 550 at the timing when the image is displayed. Based on this screen shot operation, sound imitating the shutter sound of the camera is output and the image at that time is stored. When the image is stored, as shown in FIG. 41 (f), a confirmation display 561 for displaying the stored image for a predetermined time at a predetermined position (here, upper left) of the display area is performed. Note that a sound notifying that the confirmation display 561 has been saved may be output. The confirmation display 561 may temporarily display an image when the screen shot operation is performed, and may store the image when the player performs an operation indicating that the screen shot operation is performed.

画像を保存するためのスクリーンショット操作の操作態様は、演出において要求される演出操作部550の操作態様とは異なる操作態様とされており、演出において演出操作部550の操作が要求されている場面であっても画像の保存を確実に行うことができる。すなわち、本実施形態での演出操作部550や、特開2006−158493号公報や特開2006−311961号公報に記載の遊技機に設けられるプッシュボタンは、遊技における演出の様々なタイミングで遊技者の操作を受け付けて演出への介入を可能としている。しかし、演出操作部550の操作により画像の保存を可能とした場合、演出操作部550の操作により演出への介入が可能なタイミングで画像を保存したい場合には、画像の保存のために演出操作部550を操作することにより、意図せずに演出に介入してしまうおそれがある。そこで、演出に介入するための操作態様(第1操作)と、画像を保存するためのスクリーンショット操作の操作態様(第2操作)を別の操作態様とすることで遊技者の意図する操作ができるようになり、いかなるタイミングでの画像でも保存可能となって遊技者にさらなる楽しみを与えることができる。   The operation mode of the screen shot operation for saving the image is different from the operation mode of the rendering operation unit 550 required in the rendering, and the scene where the operation of the rendering operation unit 550 is requested in the rendering. Even so, the image can be reliably stored. In other words, the push buttons provided in the effect operating unit 550 in this embodiment and the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-158493 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-311961 are players at various timings of effects in the game. It is possible to intervene in the production by accepting the operation. However, when it is possible to save an image by operating the rendering operation unit 550, when it is desired to store an image at a timing at which intervention to the rendering can be performed by operating the rendering operation unit 550, the rendering operation is performed to store the image. By operating the unit 550, there is a risk of unintentionally intervening in the production. Therefore, the operation mode (first operation) for intervening in the production and the operation mode (second operation) of the screen shot operation for storing the images are set as different operation modes, so that the operation intended by the player is performed. It becomes possible to store images at any timing, and the player can be further enjoyed.

このようにして保存した画像は客待ち状態において表示させることができる。図42には保存した画像の表示の例を示した。図42(a)に示すように始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームがはずれ結果で終了すると客待ち状態となる。この客待ち状態で演出操作部550を押下すると遊技機の設定や保存した画像の表示を行うことができるようになっている。客待ち状態の開始から所定時間が経過すると、様々な映像を表示する客待ちデモ演出が開始されるが、この客待ちデモ演出の一つとして、図42(b)に示すように演出操作部550の操作により各種設定等が行うことができることを説明する説明表示が含まれている。   The image stored in this way can be displayed in the customer waiting state. FIG. 42 shows an example of displaying a stored image. As shown in FIG. 42 (a), when the special figure variation display game is terminated with the result of losing in a state where there is no start memory, a customer waiting state is entered. When the presentation operation unit 550 is pressed in the waiting state, the setting of the gaming machine and the display of the stored image can be performed. When a predetermined time elapses from the start of the customer waiting state, a customer waiting demonstration effect for displaying various images is started. As one of the customer waiting demonstration effects, as shown in FIG. An explanation display explaining that various settings and the like can be performed by the operation of 550 is included.

客待ち状態中に演出操作部550が押下されると遊技者設定モードとなり、図42(c)に示す遊技者設定モードの画面が表示される。この遊技者設定モードの画面では、設定可能な項目として音量設定や装飾に用いられるLEDの輝度を調整する明るさ設定の項目が表示される。これらの項目では現在の設定が表示される。また、保存されている画像を表示させるためのスクリーンショット設定の項目や、遊技者設定モードを終了して客待ちデモ演出に戻るための項目、遊技者設定モードの画面での操作の説明も表示される。   When the effect operation unit 550 is pressed during the customer waiting state, the player setting mode is set, and the player setting mode screen shown in FIG. 42 (c) is displayed. On the player setting mode screen, brightness setting items for adjusting the brightness of LEDs used for volume setting and decoration are displayed as settable items. These items display the current settings. Also, screenshot setting items for displaying saved images, items for exiting the player setting mode and returning to the customer waiting demonstration effect, and explanation of operations on the player setting mode screen are also displayed. Is done.

項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、ここではスクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している。このカーソルは、演出操作部550の中央に対して前側の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで上方向へ移動し、中央に対して後側の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで下方向へ移動する。そして、演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことでカーソルが位置する項目の設定へ進むようになっている。   The currently selected item is indicated by a cursor that is highlighted so as to surround the item. Here, the cursor is positioned at the item of the screen shot setting. The cursor moves upward by performing a moving operation that touches the front operation point with respect to the center of the effect operation unit 550, and moves downward by performing a moving operation that touches the rear operation point with respect to the center. Move to. Then, by performing a determination operation that touches the operation point at the center of the production operation unit 550, the operation proceeds to the setting of the item where the cursor is located.

図42(c)に示すように、スクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している状態で演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うと、図42(d)に示すように保存されている画像の一覧を表示する縮小画面表示となる。この縮小画面表示では、演出操作部550の中央に対して前後左右の操作ポイントに触れる移動操作に応じて上下左右方向へカーソルが移動するようになっており、例えば右の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで、図42(e)に示すようにカーソルが右へ移動する。   As shown in FIG. 42 (c), when the determination operation touching the center operation point of the rendering operation unit 550 is performed in a state where the cursor is positioned on the item of the screen shot setting, as shown in FIG. 42 (d). A reduced screen display that displays a list of stored images is displayed. In this reduced screen display, the cursor moves up, down, left, and right in response to a movement operation that touches the front, back, left, and right operation points with respect to the center of the effect operation unit 550. For example, a movement operation that touches the right operation point As a result, the cursor moves to the right as shown in FIG.

そして、図42(e)に示すようにカーソルを所望の画像に移動させ、演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで、図42(f)に示すようにカーソルが位置していた画像のみが表示される全画面表示となる。全画面表示では表示装置41の表示領域に選択された画像のみを表示し、他の装飾表示等は行わない。また、遊技盤30や前面枠12やガラス枠15のLEDを消灯状態とし、カメラによる撮影に適した状態とする。この全画面表示が行われている状態で再度演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで縮小画面表示に戻る。このときの縮小画面表示では、全画面表示で表示されていた画像にカーソルが位置する状態となる。   Then, the cursor is moved to a desired image as shown in FIG. 42 (e), and the decision operation touching the central operation point of the effect operation unit 550 is performed, so that the cursor is positioned as shown in FIG. 42 (f). It will be a full screen display in which only the image that has been displayed is displayed. In the full screen display, only the selected image is displayed in the display area of the display device 41, and no other decoration display is performed. In addition, the LEDs of the game board 30, the front frame 12, and the glass frame 15 are turned off to be in a state suitable for shooting with a camera. When the full screen display is being performed, the determination operation touching the central operation point of the rendering operation unit 550 is performed again to return to the reduced screen display. In the reduced screen display at this time, the cursor is positioned on the image displayed in the full screen display.

なお、図42(c)に示す画面において、音量設定や装飾に用いられるLEDの明るさの設定の項目にカーソルが位置する状態で決定操作を行うと、当該項目の設定が可能となる。この設定では、演出操作部550の中央に対して左の操作ポイントに触れる操作に応じて値が小さくなり、右の操作ポイントに触れる操作に応じて値が大きくなるようにされている。   In the screen shown in FIG. 42 (c), when the determination operation is performed in a state where the cursor is positioned on an item for setting the brightness of an LED used for volume setting or decoration, the item can be set. In this setting, the value is decreased according to an operation touching the left operation point with respect to the center of the effect operation unit 550, and the value is increased according to an operation touching the right operation point.

次に、上述したような表示装置41に表示された画像を遊技者の操作により取り込んで保存可能なスクリーンショット機能について演出制御装置300で行われる処理について説明する。   Next, a description will be given of processing performed by the effect control device 300 for a screen shot function that can capture and save an image displayed on the display device 41 as described above by a player's operation.

〔スクリーンショット処理〕
図43には、上述のメイン処理におけるスクリーンショット処理(ステップC10)を示した。このスクリーンショット処理では、まず、スクリーンショット操作があるかを判定し(ステップC351)、スクリーンショット操作がない場合(ステップC351;N)は、スクリーンショット処理を終了する。また、スクリーンショット操作がある場合(ステップC351;Y)は、実行中の演出データをチェックし(ステップC352)、期間限定演出であるかを判定する(ステップC353)。
[Screenshot processing]
FIG. 43 shows the screen shot process (step C10) in the main process described above. In this screen shot process, it is first determined whether there is a screen shot operation (step C351). If there is no screen shot operation (step C351; N), the screen shot process is terminated. If there is a screen shot operation (step C351; Y), the effect data being executed is checked (step C352), and it is determined whether it is a limited time effect (step C353).

期間限定演出とは、図20等で説明したようなパスワードの入力により使用可能となる演出であって有効期間が設定されている演出である。この期間限定演出でない(ステップC353;N)は、現在のフレームバッファの表示用データをコピーし(ステップC354)、インデックスカウンタに対応するスクリーンショット格納領域にセーブする(ステップC356)。なお、セーブされた画像を表示装置41の表示領域の一部に確認表示561として所定期間表示する処理も行う。   The limited-time effect is an effect that can be used by inputting a password as described with reference to FIG. If it is not a limited-time effect (step C353; N), the display data in the current frame buffer is copied (step C354) and saved in the screen shot storage area corresponding to the index counter (step C356). Note that a process of displaying the saved image as a confirmation display 561 in a part of the display area of the display device 41 for a predetermined period is also performed.

また、期間限定演出である(ステップC353;Y)は、対応する表示用データを準備し(ステップC355)、インデックスカウンタに対応するスクリーンショット格納領域にセーブする(ステップC356)。なお、セーブされた画像を表示装置41の表示領域の一部に確認表示561として所定期間表示する処理も行う。   In addition, for the limited time effect (step C353; Y), corresponding display data is prepared (step C355) and saved in the screen shot storage area corresponding to the index counter (step C356). Note that a process of displaying the saved image as a confirmation display 561 in a part of the display area of the display device 41 for a predetermined period is also performed.

演出制御装置300には予め表示用データとして、スクリーンショット操作が行われることが多いタイミングでの表示用データが複数記憶されており、スクリーンショット操作のタイミングで表示されていた表示内容に最も近い表示用データを対応する表示用データとしてセーブする。なお、期間限定演出でない場合も同様に表示用データを用意しておき、スクリーンショット操作のタイミングで表示されていた表示内容に最も近い表示用データをセーブするようにしても良い。また、期間限定演出であるか否かにかかわらず、現在のフレームバッファの表示用データをコピーしてセーブするようにしても良い。   The effect control device 300 stores in advance a plurality of display data at the timing when the screen shot operation is often performed as display data, and the display closest to the display content displayed at the screen shot operation timing is stored. Save the data as the corresponding display data. It should be noted that display data may be prepared in the same manner even when it is not a limited-time effect, and the display data closest to the display content displayed at the timing of the screen shot operation may be saved. Also, the current frame buffer display data may be copied and saved regardless of whether or not it is a limited time effect.

その後、インデックスカウンタを+1更新し(ステップC357)、更新によりインデックスカウンタが14より大きくなったかを判定する(ステップC358)。14より大きくない場合(ステップC358;N)は、スクリーンショット処理を終了する。また、14より大きい場合(ステップC358;Y)は、インデックスカウンタの値を0にし(ステップC359)、スクリーンショット処理を終了する。   Thereafter, the index counter is updated by +1 (step C357), and it is determined whether the index counter has become larger than 14 due to the update (step C358). If it is not greater than 14 (step C358; N), the screen shot process is terminated. If it is greater than 14 (step C358; Y), the value of the index counter is set to 0 (step C359), and the screen shot process ends.

ここでは、インデックスカウンタ0〜14の15個の格納領域に画像を保存できるようになっており、最大で15枚の画像を保存できるようになっている。そして、すでに15枚の画像が保存されている場合は、もっとも古い画像を記憶している格納領域に上書きして保存されるようになっている。もちろん、すでに15枚の画像が保存されている場合に、遊技者の選択により消去する画像を選択できるようにしても良い。また、図42(d)に示す縮小画面表示において予め不要な画像を選択しておき、新たな画像を保存する際には当該選択した画像に順次上書きするようにしても良い。また、スクリーンショット操作がされた際の画像を一度表示装置41に表示し、保存する旨を示す操作があった場合に保存するようにしても良い。   Here, images can be stored in 15 storage areas of index counters 0 to 14, and a maximum of 15 images can be stored. If 15 images have already been saved, the image is saved over the storage area storing the oldest image. Of course, when 15 images have already been stored, it may be possible to select an image to be deleted by the player's selection. Further, an unnecessary image may be selected in advance in the reduced screen display shown in FIG. 42D, and when the new image is stored, the selected image may be sequentially overwritten. Further, the image when the screen shot operation is performed may be once displayed on the display device 41 and stored when there is an operation indicating that the screen shot operation is performed.

すなわち、演出制御装置300が、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部550)の操作入力を受け付ける入力受付手段をなすとともに、該入力受付手段による操作入力に基づいて、当該操作入力があったタイミングにおいて演出表示装置(表示装置41)に表示されていた演出表示画像に関する情報を複数記憶することが可能な演出画像記憶手段をなす。   That is, the production control device 300 serves as an input reception unit that receives an operation input of an operation unit (production operation unit 550) that can be operated by the player, and the operation input is performed based on the operation input by the input reception unit. Effect image storage means capable of storing a plurality of pieces of information related to the effect display image displayed on the effect display device (display device 41) at the same timing.

〔スクリーンショット設定処理〕
図44には、上述のホール・遊技者設定モード処理におけるスクリーンショット設定処理(ステップC94)を示した。このスクリーンショット設定処理では、まずスクリーンショット設定モードがアクティブ中であるかを判定する(ステップC401)。アクティブ中とは、図42(c)に示した遊技者設定モードの画面においてスクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している状態や図42(d)〜(e)に示すように縮小画面表示や全画面表示が行われている状態である。
[Screenshot setting process]
FIG. 44 shows the screen shot setting process (step C94) in the hall / player setting mode process described above. In this screen shot setting process, it is first determined whether or not the screen shot setting mode is active (step C401). “Active” means that the cursor is positioned on the screen shot setting item on the player setting mode screen shown in FIG. 42 (c) or a reduced screen display as shown in FIGS. 42 (d) to (e). Or full screen display.

スクリーンショット設定モードがアクティブ中でない場合(ステップC401;N)は、スクリーンショット設定処理を終了する。また、スクリーンショット設定モードがアクティブ中である場合(ステップC401;Y)は、設定モード移行済みであるかを判定する(ステップC402)。設定モードとは、図42(d)〜(e)に示すように縮小画面表示や全画面表示が行われている状態である。   If the screen shot setting mode is not active (step C401; N), the screen shot setting process ends. If the screen shot setting mode is active (step C401; Y), it is determined whether or not the setting mode has been transferred (step C402). The setting mode is a state in which reduced screen display or full screen display is performed as shown in FIGS.

設定モード移行済みでない場合(ステップC402;N)、すなわち、図42(c)に示した遊技者設定モードの画面においてスクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している状態である場合は、決定操作があるかを判定する(ステップC403)。決定操作がある場合(ステップC403;Y)は、縮小画面表示を設定して(ステップC404)、スクリーンショット設定処理を終了する。また、決定操作がない場合(ステップC403;N)は、カーソルの上下操作があるかを判定する(ステップC405)。   When the setting mode has not been transferred (step C402; N), that is, when the cursor is positioned on the item of the screen shot setting on the player setting mode screen shown in FIG. It is determined whether there is any (step C403). If there is a determination operation (step C403; Y), the reduced screen display is set (step C404), and the screen shot setting process is terminated. If there is no determination operation (step C403; N), it is determined whether there is an up / down operation of the cursor (step C405).

そして、カーソルの上下操作がない場合(ステップC405;N)は、スクリーンショット設定処理を終了する。また、上下操作がある場合(ステップC405;Y)は、スクリーンショット設定モードを非アクティブに設定し(ステップC406)、カーソル位置に対応する設定をアクティブに設定する(ステップC407)。ここではカーソルの上操作があった場合は明るさ設定の項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合は遊技者設定モードの終了を選択する項目をアクティブにする。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い(ステップC408)、スクリーンショット設定処理を終了する。   If there is no cursor up / down operation (step C405; N), the screen shot setting process ends. If there is an up / down operation (step C405; Y), the screen shot setting mode is set to inactive (step C406), and the setting corresponding to the cursor position is set to active (step C407). Here, the brightness setting item is activated when the cursor is operated, and the item for selecting the end of the player setting mode is activated when the cursor is operated. Thereafter, display setting corresponding to the active menu is performed (step C408), and the screen shot setting process is terminated.

一方、設定モード移行済みである場合(ステップC402;Y)、すなわち、図42(d)〜(e)に示すように縮小画面表示や全画面表示が行われている状態である場合には、カーソルの移動操作があるかを判定する(ステップC409)。カーソルの移動操作がない場合(ステップC409;N)は、ステップC413に移行する。なお、全画面表示である場合にはカーソルの移動操作は設定されないので、この場合もステップC413に移行する。   On the other hand, when the setting mode has been transferred (step C402; Y), that is, when a reduced screen display or a full screen display is being performed as shown in FIGS. It is determined whether or not there is a cursor movement operation (step C409). If there is no cursor movement operation (step C409; N), the process proceeds to step C413. Note that the cursor movement operation is not set in the case of full screen display, and in this case as well, the process proceeds to step C413.

また、カーソルの移動操作がある場合(ステップC409;Y)は、操作方向に対応させて選択カーソルを移動し(ステップC410)、移動した選択カーソルに対応する表示設定を行う(ステップC411)。そして、選択カーソル移動音の出力を要求し(ステップC412)、決定操作があるかを判定する(ステップC413)。   If there is a cursor movement operation (step C409; Y), the selection cursor is moved in accordance with the operation direction (step C410), and display setting corresponding to the moved selection cursor is performed (step C411). Then, an output of the selection cursor moving sound is requested (step C412), and it is determined whether there is a determination operation (step C413).

決定操作がない場合(ステップC413;N)は、スクリーンショット設定処理を終了する。また、決定操作があった場合(ステップC413;Y)は、全画面表示中であるかを判定する(ステップC414)。そして、全画面表示中である場合(ステップC414;Y)は、縮小画面表示を設定し(ステップC419)、選択カーソルを全画面表示していた画像の位置に表示設定して(ステップC420)、スクリーンショット設定処理を終了する。   If there is no determination operation (step C413; N), the screen shot setting process is terminated. If there is a determination operation (step C413; Y), it is determined whether the full screen is being displayed (step C414). If the full screen is being displayed (step C414; Y), the reduced screen display is set (step C419), and the selection cursor is set to be displayed at the position of the image displayed on the full screen (step C420). The screen shot setting process ends.

一方、全画面表示中でない場合(ステップC414;N)、すなわち、縮小画面表示である場合は、選択カーソル位置は「戻る」の位置であるかを判定し(ステップC415)、「戻る」の位置である場合(ステップC415;Y)は、客待ち表示設定を行い(ステップC417)、スクリーンショット設定モードを非アクティブに設定して(ステップC418)、スクリーンショット設定処理を終了する。これにより遊技者設定モードが終了する。また、選択カーソルの位置は「戻る」の位置でない場合(ステップC415;N)は、選択カーソル位置に対応する画像を全画面表示に設定し(ステップC416)、スクリーンショット設定処理を終了する。   On the other hand, when the full screen is not displayed (step C414; N), that is, when the reduced screen is displayed, it is determined whether the selected cursor position is the “return” position (step C415), and the “return” position. If it is (step C415; Y), the customer waiting display setting is performed (step C417), the screen shot setting mode is set to inactive (step C418), and the screen shot setting process is terminated. This completes the player setting mode. If the position of the selected cursor is not the “return” position (step C415; N), the image corresponding to the selected cursor position is set to full screen display (step C416), and the screen shot setting process ends.

すなわち、演出制御装置300が、所定のタイミングで演出画像記憶手段(演出制御装置300)に記憶されている演出表示画像に関する情報に基づき、演出表示装置(表示装置41)に当該演出表示画像を表示することが可能な演出画像表示手段をなす。また、演出制御装置300が、演出画像表示手段によって表示された演出表示画像のうちから、演出表示装置に拡大表示する演出表示画像を選択することが可能な表示画像選択手段をなす。また、演出制御装置300が、表示画像選択手段によって選択された演出表示画像を演出表示装置に拡大表示することが可能な拡大表示手段をなす。   That is, the effect control device 300 displays the effect display image on the effect display device (display device 41) based on the information related to the effect display image stored in the effect image storage means (effect control device 300) at a predetermined timing. The effect image display means which can do is made. In addition, the effect control device 300 serves as a display image selection unit capable of selecting an effect display image to be enlarged and displayed on the effect display device from the effect display images displayed by the effect image display unit. Further, the effect control device 300 serves as an enlargement display means that can enlarge and display the effect display image selected by the display image selection means on the effect display device.

なお、縮小画面表示や全画面表示に移行した場合にスクリーンショット設定有効タイマに初期値を設定するようにし、所定時間に亘り操作がなかった場合に遊技者設定モードを終了するようにしても良い。   It should be noted that an initial value may be set in the screen shot setting valid timer when shifting to a reduced screen display or full screen display, and the player setting mode may be terminated when there is no operation for a predetermined time. .

また、上記の説明ではスクリーンショット操作を行った時点の画像を保存するようにしたが、このようなスクリーンショットが行われる機会は、出現する可能性の低い演出の場合などが多いと考えられる。そこで、スクリーンショットが行われると想定されるタイミングにおける画像をあらかじめ記憶しておき、スクリーンショット操作が行われたタイミングに対し、上記のように記憶しておいた各タイミングの画像のうち最も近いタイミングの画像を保存するようにしても良い。例えば、図41に示したようにキャラクタが一人ずつ出現する演出であれば、キャラクタが増えるごとの画像を予め記憶しておき、スクリーンショット操作のタイミングに応じて記憶した画像からタイミングにあったものを保存するようにする。   In the above description, the image at the time when the screen shot operation is performed is stored. However, it is considered that there are many occasions where such a screen shot is performed, such as an effect that is unlikely to appear. Therefore, an image at a timing at which a screen shot is assumed to be stored is stored in advance, and the timing closest to the timing at which the screen shot operation is performed among the images stored at the respective timings as described above. You may make it preserve | save the image of. For example, as shown in FIG. 41, in the case of an effect in which characters appear one by one, an image for each increase in the number of characters is stored in advance, and the timing is based on the image stored according to the timing of the screen shot operation. To save.

また、スクリーンショット操作により保存した画像を遊技機の外部へ送信し、遊技者が携帯端末等で取得できるようにしても良い。このようにすれば遊技者がカメラで撮影するよりもきれいな画像を遊技者に提供することができる。また、保存した画像を遊技中の背景画像として設定できるようにしても良い。また、遊技中や客待ち状態中などにおいて、保存されている画像を表示装置41の表示領域の一部やサブ表示装置などで順次表示するようにしても良い。また、客待ち状態となって所定時間が経過した場合には保存されている画像をすべてクリアするようにしても良い。   In addition, an image stored by a screen shot operation may be transmitted to the outside of the gaming machine so that the player can acquire it with a portable terminal or the like. In this way, it is possible to provide the player with a cleaner image than when the player takes a picture with the camera. Further, the stored image may be set as a background image during the game. Further, the stored image may be sequentially displayed on a part of the display area of the display device 41, the sub display device, or the like during a game or a waiting state for customers. Further, when a predetermined time elapses in the customer waiting state, all stored images may be cleared.

また、画像だけでなく動画も保存できるようにしても良い。また、画像だけでなくスクリーンショット操作を行った際の可能役物の状態や装飾LEDや演出操作部550の発光状態など遊技機全体の状態を保存し、後の操作で保存したこれらの状態が再現されるようにしても良い。   Further, not only images but also moving images may be saved. Moreover, not only the image but also the state of the possible game object when the screen shot operation is performed, the state of the entire gaming machine such as the decoration LED and the light emission state of the effect operation unit 550 are stored, and these states stored in later operations are stored. It may be reproduced.

また、有効期限のある演出の画像を保存した場合には、当該演出の有効期限の経過に伴い保存した画像も消去するようにしても良い。また逆に、有効期限のある演出の画像については、通常の演出の画像とは分けて保存されるようにし、遊技者による消去の操作がなければ消去されないようにしても良い。   In addition, when an effect image with an expiration date is stored, the stored image may be deleted as the expiration date of the effect expires. Conversely, an effect image with an expiration date may be stored separately from a normal effect image, and may not be deleted unless the player performs an erasure operation.

以上のことから、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、ゲームに関連する演出表示を行うことが可能な演出表示装置(表示装置41)と、該演出表示装置の制御を行うことが可能な制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部550)と、該操作手段の操作入力を受け付ける入力受付手段(演出制御装置300)と、該入力受付手段による操作入力に基づいて、当該操作入力があったタイミングにおいて演出表示装置に表示されていた演出表示画像に関する情報を複数記憶することが可能な演出画像記憶手段(演出制御装置300)と、所定のタイミングで演出画像記憶手段に記憶されている演出表示画像に関する情報に基づき、演出表示装置に当該演出表示画像を表示することが可能な演出画像表示手段(演出制御装置300)と、演出画像表示手段によって表示された演出表示画像のうちから、演出表示装置に拡大表示する演出表示画像を選択することが可能な表示画像選択手段(演出制御装置300)と、表示画像選択手段によって選択された演出表示画像を演出表示装置に拡大表示することが可能な拡大表示手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。   As described above, in a gaming machine that can give a player a game value when a game execution result is a predetermined special result, an effect display device that can perform an effect display related to the game (display) Device 41), control means capable of controlling the effect display device (effect control device 300), operation means operable by the player (effect operation unit 550), and operation input of the operation means. A plurality of pieces of information related to the effect display image displayed on the effect display device at the timing when the operation input is made based on the operation receiving input by the input receiving unit (the effect control device 300) and the input receiving unit. An effect table based on information on the effect image storage means (effect control apparatus 300) that can be performed and the effect display image stored in the effect image storage means at a predetermined timing. An effect display image that can be displayed on the effect display device from effect image display means (effect control device 300) capable of displaying the effect display image on the device and the effect display image displayed by the effect image display means. Display image selection means (effect control device 300) capable of selecting the image, and enlarged display means (effect control device 300) capable of magnifying and displaying the effect display image selected by the display image selection means on the effect display device. ).

また、操作手段による操作には、予め定められた操作有効期間に操作を行うことで、演出表示装置において実行されるゲームに関連する演出表示に介入することが可能な第1操作と、遊技者が任意のタイミングに操作可能であり、演出画像記憶手段に演出表示画像に関する情報を記憶するための第2操作(スクリーンショット操作)と、が含まれ、第1操作と第2操作とは、操作態様が異なることとなる。   In addition, the operation by the operation means includes a first operation capable of intervening in an effect display related to a game executed in the effect display device by performing an operation during a predetermined operation effective period, and a player Can be operated at an arbitrary timing, and includes a second operation (screen shot operation) for storing information related to the effect display image in the effect image storage means. The first operation and the second operation are operations The aspect will be different.

次に、遊技者や又は遊技店の店員の操作に基づき遊技機の設定を変更する各処理について説明する。
〔遊技者音量調整処理〕
図45には、上述のホール・遊技者設定モード処理における遊技者音量調整処理(ステップC92)を示した。この遊技者音量調整処理では、まず遊技者音量調整モードがアクティブ中であるかを判定する(ステップC451)。アクティブ中とは、図42(c)に示した遊技者設定モードの画面において音量設定の項目にカーソルが位置しており設定の変更が可能な状態である。
Next, each process for changing the setting of the gaming machine based on the operation of the player or the store clerk will be described.
[Player volume adjustment processing]
FIG. 45 shows the player volume adjustment process (step C92) in the above-described hall / player setting mode process. In this player volume adjustment process, it is first determined whether or not the player volume adjustment mode is active (step C451). In the active state, the cursor is positioned at the volume setting item on the player setting mode screen shown in FIG. 42 (c) and the setting can be changed.

遊技者音量調整モードがアクティブ中でない場合(ステップC451;N)は、遊技者音量調整処理を終了する。また、遊技者音量調整モードがアクティブ中である場合(ステップC451;Y)は、カーソルの左右操作があるかを判定する(ステップC452)。カーソルの左右操作がない場合(ステップC452;N)は、ステップC457に移行する。また、カーソルの左右操作がある場合(ステップC452;Y)は、操作方向に対応させて有効範囲内で遊技者音量値を更新する(ステップC453)。有効範囲とはホール設定モードの音量設定において設定されるものであり、遊技者はこの範囲内で音量を調整可能である。   If the player volume adjustment mode is not active (step C451; N), the player volume adjustment process is terminated. If the player volume adjustment mode is active (step C451; Y), it is determined whether there is a left / right operation of the cursor (step C452). If there is no left / right operation of the cursor (step C452; N), the process proceeds to step C457. When there is a left / right operation of the cursor (step C452; Y), the player volume value is updated within the effective range corresponding to the operation direction (step C453). The effective range is set in the volume setting in the hall setting mode, and the player can adjust the volume within this range.

次に、遊技者設定モードの画面の表示を遊技者音量値に対応させるために、遊技者音量値に対応する表示設定を行い(ステップC454)、音量切替音の出力を要求し(ステップC455)、遊技者音量有効タイマに初期値を設定する(ステップC456)。遊技者音量有効タイマは、決定操作がなくとも現在の選択状態に確定するための所定時間を計時するためのものである。   Next, in order to make the display of the player setting mode screen correspond to the player volume value, display setting corresponding to the player volume value is performed (step C454), and the output of the volume switching sound is requested (step C455). Then, an initial value is set in the player volume valid timer (step C456). The player volume valid timer is for measuring a predetermined time for determining the current selection state without any decision operation.

そして、カーソルの上下操作があるかを判定し(ステップC457)、上下操作がない場合(ステップC457;N)は、遊技者音量調整処理を終了する。また、上下操作がある場合(ステップC457;Y)は、カーソル操作に応じた項目をアクティブに切り替える(ステップC458)。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い(ステップC459)、遊技者音量調整処理を終了する。ここではカーソルの上操作があった場合は遊技者設定モードの終了を選択する項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合はLEDの輝度を調整する明るさ設定の項目をアクティブにする。   Then, it is determined whether or not there is an up / down operation of the cursor (step C457). If there is no up / down operation (step C457; N), the player volume adjustment processing is terminated. If there is an up / down operation (step C457; Y), the item corresponding to the cursor operation is switched to active (step C458). Thereafter, display setting corresponding to the active menu is performed (step C459), and the player volume adjustment processing is terminated. Here, when the cursor is operated, the item for selecting the end of the player setting mode is activated, and when the cursor is operated, the brightness setting item for adjusting the brightness of the LED is activated.

〔遊技者LED輝度調整処理〕
図46には、上述のホール・遊技者設定モード処理における遊技者LED輝度音量調整処理(ステップC93)を示した。この遊技者LED輝度調整処理では、まず遊技者LED輝度調整モードがアクティブ中であるかを判定する(ステップC471)。アクティブ中とは、図42(c)に示した遊技者設定モードの画面において明るさ設定の項目にカーソルが位置しており設定の変更が可能な状態である。
[Player LED brightness adjustment processing]
FIG. 46 shows the player LED brightness volume adjustment process (step C93) in the hall / player setting mode process described above. In this player LED brightness adjustment process, it is first determined whether or not the player LED brightness adjustment mode is active (step C471). In the active state, the cursor is positioned at the brightness setting item on the player setting mode screen shown in FIG. 42C, and the setting can be changed.

遊技者LED輝度調整モードがアクティブ中でない場合(ステップC471;N)は、遊技者LED輝度調整処理を終了する。また、遊技者LED輝度調整モードがアクティブ中である場合(ステップC471;Y)は、カーソルの左右操作があるかを判定する(ステップC472)。カーソルの左右操作がない場合(ステップC472;N)は、ステップC476に移行する。また、カーソルの左右操作がある場合(ステップC472;Y)は、操作方向に対応させて有効範囲内で遊技者LED輝度設定値を更新する(ステップC473)。有効範囲とはホール設定モードのLED輝度設定において設定されるものであり、遊技者はこの範囲内でLED輝度を調整可能である。   If the player LED brightness adjustment mode is not active (step C471; N), the player LED brightness adjustment process is terminated. If the player LED brightness adjustment mode is active (step C471; Y), it is determined whether there is a left / right operation of the cursor (step C472). When there is no left / right operation of the cursor (step C472; N), the process proceeds to step C476. When there is a left / right operation of the cursor (step C472; Y), the player LED brightness setting value is updated within the effective range in correspondence with the operation direction (step C473). The effective range is set in the LED brightness setting in the hall setting mode, and the player can adjust the LED brightness within this range.

次に、遊技者設定モードの画面の表示を遊技者LED輝度設定値に対応させるために、遊技者LED輝度設定値に対応する表示設定を行い(ステップC474)、遊技者LED輝度設定有効タイマに初期値を設定する(ステップC475)。遊技者LED輝度設定有効タイマは、決定操作がなくとも現在の選択状態に確定するための所定時間を計時するためのものである。   Next, in order to make the display of the player setting mode screen correspond to the player LED brightness setting value, display setting corresponding to the player LED brightness setting value is performed (step C474), and the player LED brightness setting valid timer is set. An initial value is set (step C475). The player LED brightness setting valid timer is for measuring a predetermined time for confirming the current selection state even if there is no determination operation.

そして、カーソルの上下操作があるかを判定し(ステップC476)、上下操作がない場合(ステップC476;N)は、遊技者LED輝度調整処理を終了する。また、上下操作がある場合(ステップC476;Y)は、カーソル操作に応じた項目をアクティブに切り替える(ステップC477)。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い(ステップC478)、遊技者音量調整処理を終了する。ここではカーソルの上操作があった場合は音量設定の項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合はスクリーンショット設定の項目をアクティブにする。   Then, it is determined whether or not there is an up / down operation of the cursor (step C476). If there is no up / down operation (step C476; N), the player LED brightness adjustment processing is terminated. If there is an up / down operation (step C476; Y), the item corresponding to the cursor operation is switched to active (step C477). Thereafter, display setting corresponding to the active menu is performed (step C478), and the player volume adjustment processing is terminated. Here, the volume setting item is activated when the cursor is operated, and the screen shot setting item is activated when the cursor is operated.

〔ホールデモ演出設定処理〕
図47には、上述のホール・遊技者設定モード処理におけるホールデモ演出設定処理(ステップC78)を示した。このホールデモ演出設定処理では、まずホールデモ演出設定モードがアクティブ中であるかを判定する(ステップC491)。アクティブ中とは、図24(a)に示したホール設定モードの画面においてデモ演出設定の項目にカーソルが位置しており設定の変更が可能な状態である。
[Hall demonstration production setting process]
FIG. 47 shows the hall demonstration effect setting process (step C78) in the above-described hall / player setting mode process. In this hall demonstration effect setting process, it is first determined whether or not the hall demonstration effect setting mode is active (step C491). In the active state, the cursor is positioned at the demonstration effect setting item on the hall setting mode screen shown in FIG. 24A, and the setting can be changed.

ホールデモ演出設定モードがアクティブ中でない場合(ステップC491;N)は、ホールデモ演出設定処理を終了する。また、ホールデモ演出設定モードがアクティブ中である場合(ステップC491;Y)は、カーソルの左右操作があるかを判定する(ステップC492)。カーソルの左右操作がない場合(ステップC492;N)は、ステップC497に移行する。また、カーソルの左右操作がある場合(ステップC492;Y)は、操作方向に対応させてデモ演出設定を更新する(ステップC493)。すなわちデモ演出設定のON(客待ちデモ演出を実行する)とOFF(客待ちデモ演出を実行しない)を切り替える。   If the hall demonstration effect setting mode is not active (step C491; N), the hall demonstration effect setting process ends. If the hall demonstration effect setting mode is active (step C491; Y), it is determined whether there is a left / right operation of the cursor (step C492). If there is no left / right operation of the cursor (step C492; N), the process proceeds to step C497. If there is a left / right operation of the cursor (step C492; Y), the demonstration effect setting is updated corresponding to the operation direction (step C493). That is, the demonstration effect setting is switched between ON (execution of the customer waiting demonstration effect) and OFF (not executing the customer waiting demonstration effect).

次に、ホール設定モードの画面の表示をデモ演出設定に対応させるために、デモ演出設定に対応する表示設定を行い(ステップC494)、デモ演出設定の出力を要求し(ステップC495)、デモ演出設定有効タイマに初期値を設定する(ステップC496)。デモ演出設定有効タイマは、決定操作がなくとも現在の選択状態に確定するための所定時間を計時するためのものである。   Next, in order to make the display of the hall setting mode display correspond to the demonstration effect setting, display setting corresponding to the demonstration effect setting is performed (step C494), the output of the demonstration effect setting is requested (step C495), and the demonstration effect is set. An initial value is set in the setting valid timer (step C496). The demonstration effect setting valid timer is used for measuring a predetermined time for confirming the current selection state without any decision operation.

そして、カーソルの上下操作があるかを判定し(ステップC497)、上下操作がない場合(ステップC497;N)は、ホールデモ演出設定処理を終了する。また、上下操作がある場合(ステップC497;Y)は、カーソル操作に応じた項目をアクティブに切り替える(ステップC498)。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い(ステップC499)、ホールデモ演出設定処理を終了する。ここではカーソルの上操作があった場合はロゴカラー設定の項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合は通常画面に戻る項目をアクティブにする。   Then, it is determined whether or not there is an up / down operation of the cursor (step C497). If there is no up / down operation (step C497; N), the hall demonstration effect setting process is terminated. If there is an up / down operation (step C497; Y), the item corresponding to the cursor operation is switched to active (step C498). Thereafter, display setting corresponding to the active menu is performed (step C499), and the hall demonstration effect setting process is terminated. Here, the logo color setting item is activated when the cursor is operated, and the item for returning to the normal screen is activated when the cursor is operated.

なお、ホール設定モードの画面においてデモ演出設定において、OFFとは客待ち状態において客待ちデモ演出を行わない設定であり、ONは客待ち状態において客待ちデモ演出を行う設定であって、デモ演出設定の項目にカーソルが位置している状態で演出操作部550の左右の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで設定を変更可能である。   In the demonstration effect setting on the hall setting mode screen, OFF is a setting for not performing the customer waiting demonstration effect in the customer waiting state, and ON is a setting for performing the customer waiting demonstration effect in the customer waiting state. The setting can be changed by performing a moving operation that touches the left and right operation points of the rendering operation unit 550 while the cursor is positioned on the setting item.

なお、客待ちデモ演出においては音声を出力しない設定とされているが、音声の出力の有無を選択できるようにしても良い。音声を出力する設定とした場合は音量設定において設定した音量で音声が出力される。もちろん客待ちデモ演出についての音量を別途設定できるようにしても良い。また、RTC338の情報に基づき、日時や時刻によって音声の有無や音量を設定できるようにしても良い。例えば開店後の所定期間のみ客待ちデモ演出での音声の出力を許可するように設定できるようにしても良い。   In addition, although it is set as the setting which does not output an audio | voice in a customer waiting demonstration effect, you may enable it to select the presence or absence of an audio | voice output. When setting to output sound, the sound is output at the volume set in the volume setting. Of course, the volume of the demonstration for waiting for a customer may be set separately. Further, based on the information of the RTC 338, the presence / absence of sound and the volume may be set according to the date and time. For example, it may be possible to set so as to permit the output of sound in the customer waiting demonstration effect only for a predetermined period after the opening of the store.

すなわち、客待ち状態においては客待ちデモ演出(遊技説明や演出内容説明、役物可動や音声出力、等)が実行されるが、こういった演出が他の遊技者の遊技の妨げになったり、稼働していないにもかかわらず騒がしくなってしまったりすることから、遊技者、遊技店によっては非常に不快に感じるという課題があるが、客待ちデモ演出の音声の有無や音量を設定可能とすることで、このような課題を解決することができる。   In other words, while waiting for a customer, a demonstration for waiting for a customer (such as a game description, description of the content of an effect, movement of an object, voice output, etc.) is performed, but such an effect may interfere with other players' games. However, some players and amusement stores may feel very uncomfortable because it may become noisy even though it is not in operation, but it is possible to set the presence and volume of the voice for the demonstration of waiting for customers By doing so, such a problem can be solved.

また、客待ちデモ演出を行うONに設定されている場合には、デモ演出設定の項目にカーソルが位置している状態で演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで、客待ちデモ演出の内容を設定することができるようにしても良い。例えば、客待ちA、客待ちB、ムービー、ゲーム紹介の各項目について客待ちデモ演出として実行するか否かを選択できるようにし、演出操作部550の上下の操作ポイントに触れる移動操作によりカーソルを移動させ、演出操作部550の中央の操作ポイントに触れる操作を行うことで当該項目を実行するか否かを切り替えることができるようにしても良い。さらに、客待ちデモ演出の項目ごとの音量や音声の有無を設定できるようにしても良い。   In addition, when ON is set to perform a customer waiting demonstration effect, by performing a determination operation that touches the operation point at the center of the effect operation unit 550 while the cursor is positioned on the item of the demonstration effect setting item, You may enable it to set the content of the customer waiting demonstration effect. For example, each item of customer waiting A, customer waiting B, movie, and game introduction can be selected to be executed as a customer waiting demonstration effect, and the cursor is moved by a moving operation that touches the upper and lower operation points of the effect operation unit 550. It may be possible to switch whether or not to execute the item by performing an operation of touching the operation point at the center of the rendering operation unit 550. Further, it may be possible to set the volume and presence / absence of sound for each item of the customer waiting demonstration effect.

また、未だ使用可能とされていない演出について客待ちデモ演出において表示するように設定できるようにしても良い。また、使用可能とされてから所定期間は客待ちデモ演出において当該使用可能とされた演出を表示して遊技者に報知する設定ができるようにしても良い。また、演出が使用可能とされる所定期間前から当該使用可能とされる演出についての予告を客待ちデモ演出において行う設定ができるようにしても良い。また、客待ちデモ演出についてもパスワードの入力により使用可能となる客待ちデモ演出があるようにしても良い。   Further, it may be possible to set so that an effect that has not yet been made available is displayed in the customer waiting demonstration effect. Further, it may be possible to make a setting for displaying the rendered usable effect and informing the player during a predetermined period of time after it is usable. In addition, a setting may be made so that a notice about the effect that can be used is made in the customer waiting demonstration effect before a predetermined period before the effect can be used. As for the customer waiting demonstration effect, there may be a customer waiting demonstration effect which can be used by inputting a password.

<第1変形例>
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<First Modification>
Next, the gaming machine of the first modification will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.

本変形例の遊技機では、パスワードが入力されずに使用可能とされず、かつ、当該演出を使用可能とすることができる期限である使用可能期限が経過した演出がある場合に、他の演出を使用可能とするパスワードが入力されたことに基づき当該使用可能期限が経過した演出も併せて使用可能とするようにしている。   In the gaming machine of this modification, when there is an effect that has not been used without a password being input and the usable time limit that is the time limit for enabling the effect is passed, Based on the input of the password that enables the use of the device, it is also possible to use the effect that the usable time limit has passed.

図48には、このような設定が行われる例を示した。図48(a)に示す例では、網掛けで示す1,4,5,7,10月についてはパスワードの入力により各月に対応する演出が使用可能とされ、その他の月についてはパスワードが入力されずに使用可能期限が経過したものとなっている。ここで、パスワードの入力により演出が使用可能とされた4月においては、4月の演出であるNリーチB演出パターンXdに加えて、使用可能とされずに使用可能期限が経過した2月と3月の演出であるNリーチB演出パターンXb、cについても使用可能とされるようになっている。   FIG. 48 shows an example in which such setting is performed. In the example shown in FIG. 48 (a), for 1, 4, 5, 7 and 10 months indicated by shading, the production corresponding to each month can be used by entering the password, and the password is entered for the other months. The expiration date for use has passed. Here, in April in which the production is made available by inputting the password, in addition to the N reach B production pattern Xd that is the production in April, February in which the usable period has passed without being made usable. The N reach B effect patterns Xb and c, which are the effects of March, can also be used.

この場合、4月の1〜10日では2月の演出であるNリーチB演出パターンXbが行われ、4月の11〜20日では3月の演出であるNリーチB演出パターンXcが行われ、4月の21〜30日では4月の演出であるNリーチB演出パターンXdが行われる。このようにすることで、パスワードの購入をしなかった月がある場合でもその後の月でパスワードを購入する動機付けとすることができる。また、毎月使用可能となる演出が一連のストーリーを形成するようなものの場合、パスワードを購入していない月の存在によってストーリーの展開が不明となってしまうことを防止できる。   In this case, the N reach B effect pattern Xb which is the effect of February is performed on the 1st to 10th of April, and the N reach B effect pattern Xc which is the effect of March is performed on the 11th to 20th of April. On April 21 to 30 in April, an N reach B effect pattern Xd, which is an effect in April, is performed. In this way, even if there is a month when the password is not purchased, it can be motivated to purchase the password in the following month. In addition, when the production that can be used every month forms a series of stories, it is possible to prevent the development of the story from becoming unknown due to the presence of a month in which no password is purchased.

なお、図48(a)に示す例では、5月については5月の演出であるNリーチB演出パターンXeのみが行われ、7月については1〜15日で6月の演出であるNリーチB演出パターンXfが行われ、16〜31日で7月の演出であるNリーチB演出パターンXgが行われる。また、10月については1〜10日では8月の演出であるNリーチB演出パターンXhが行われ、11〜20日では9月の演出であるNリーチB演出パターンXiが行われ、21〜31日では10月の演出であるNリーチB演出パターンXjが行われる。また、11月と12月の演出はその後にパスワードの入力があった月の一部において行われる。   In the example shown in FIG. 48A, only the N reach B effect pattern Xe, which is the May effect, is performed for May, and the N reach, which is the June effect for 1 to 15 days for July. The B effect pattern Xf is performed, and the N reach B effect pattern Xg, which is the effect of July, is performed on the 16th to 31st. In October, the N reach B effect pattern Xh, which is the August effect, is performed on the 1st to the 10th, and the N reach B effect pattern Xi, which is the September effect, is performed on the 11th to 20th. On the 31st, an N reach B effect pattern Xj, which is an effect in October, is performed. In addition, the performances in November and December are performed in a part of the month when the password is input thereafter.

図48(b)に示す例では、各月のNリーチB演出パターンXとして3種類の演出を含んでいる。例えば、1月のNリーチB演出パターンXaには、NリーチB演出パターンXa1〜3の3つの演出が含まれている。   In the example shown in FIG. 48B, three types of effects are included as the N reach B effect pattern X for each month. For example, the N reach B effect pattern Xa in January includes three effects of N reach B effect patterns Xa1 to Xa3.

パスワードを入力して演出を使用可能とした1月については、NリーチB演出パターンXa1〜3の全ての演出が使用可能とされている。2月と3月はパスワードが入力されず演出が使用可能とされなかったため、NリーチB演出パターンXb1〜3、c1〜3は使用されずに使用可能期限が経過している。そして、4月については、1〜10では2月の演出であるNリーチB演出パターンXb1,2が行われ、11〜20では3月の演出であるNリーチB演出パターンXc1,2が行われ、21〜30では4月の演出であるNリーチB演出パターンXd1〜3が行われる。   In January, when the password is entered and the effect can be used, all the effects of the N reach B effect patterns Xa1 to Xa1 can be used. In February and March, the password was not entered and the production was not usable, so the N-reach B production patterns Xb1 to 3 and c1 to 3 were not used and the usable period has passed. And in April, N reach B effect patterns Xb1 and 2 that are effects in February are performed in 1 to 10, and N reach B effect patterns Xc1 and 2 that are effects in March are performed in 11 to 20. 21 to 30 are N reach B effect patterns Xd1 to 3 which are effects in April.

つまり、パスワードの入力により使用可能とせず使用可能期限が経過した2月と3月の演出については一部のみが実行され、パスワードの入力により使用可能とした4月の演出については全て実行される。このように一部の演出はパスワードを購入した場合のみ実行可能とすることで、パスワードを購入した場合の特典とすることができ、パスワードを購入する動機付けとすることができる。   In other words, only a part of the effects in February and March when the expiration date has passed without being usable due to the input of the password is executed, and all effects in April that are enabled by the input of the password are executed. . In this way, some effects can be executed only when a password is purchased, so that a privilege can be obtained when the password is purchased, and motivation for purchasing the password can be obtained.

<第2変形例>
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Second Modification>
Next, a gaming machine according to a second modification will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.

本変形例の遊技機では、遊技機の使用開始からの使用期限が設定されており、この使用期限内では上述の実施形態と同様に各種の演出を実行可能となっている。そして、使用期限を経過した場合、遊技の実行は可能であるが必要最低限の演出のみ実行可能な状態となる。この場合、パスワードを入力すれば使用期限内と同様の演出が実行可能となる。パスワードは図23に示したように遊技機メーカーで購入可能とし、図24に示したように遊技機に入力することにより使用期限を延長できるようにする。   In the gaming machine of this modification, the expiration date from the start of use of the gaming machine is set, and various effects can be executed within the expiration date as in the above embodiment. When the expiration date has passed, the game can be executed, but only the minimum necessary effects can be executed. In this case, if the password is input, it is possible to perform an effect similar to that within the expiration date. The password can be purchased by a gaming machine manufacturer as shown in FIG. 23, and the expiration date can be extended by inputting it into the gaming machine as shown in FIG.

図49には、使用期限が経過した遊技機の表示装置41での表示例を示した。表示領域の中央には、使用期限が経過していることを示す表示がなされ、飾り特図始動記憶表示905や変動中記憶表示907については装飾がなく単純な表示のみとされる。なお、飾り特図変動表示ゲーム表示部903での図柄や第四図柄表示部908での図柄も最低限の情報を伝達できるものに変更しても良い。また、図49(b)、(c)に示すようにリーチ状態となってもキャラクタや演出画像を表示するリーチ演出は行われない。   FIG. 49 shows a display example on the display device 41 of the gaming machine whose expiration date has passed. In the center of the display area, a display indicating that the expiration date has passed is made, and the decorative special figure start memory display 905 and the changing memory display 907 are simply displayed without decoration. It should be noted that the symbol on the decorative special symbol variation display game display unit 903 and the symbol on the fourth symbol display unit 908 may be changed to those capable of transmitting minimum information. Further, as shown in FIGS. 49B and 49C, the reach effect for displaying the character and the effect image is not performed even if the reach state is reached.

このように遊技機に使用期限を設定する場合は、図34に示した追加演出有効判定処理において遊技機の使用期限を判定する。例えば、追加演出情報領域として遊技機の使用期限についての領域を設けるようにし、遊技機の使用期限となった場合に演出有効フラグをクリアするようにする。そして、この遊技機の使用期限に関する演出有効フラグがクリアされている場合には、他の追加演出情報領域の状態にかかわらず図49に示したような最低限の演出のみを行うようにする。   When the expiration date is set for the gaming machine as described above, the expiration date of the gaming machine is determined in the additional effect validity determination process shown in FIG. For example, an area for the expiration date of the gaming machine is provided as the additional effect information area, and the effect validity flag is cleared when the expiration date of the gaming machine is reached. If the effect valid flag related to the expiration date of use of this gaming machine is cleared, only the minimum effect as shown in FIG. 49 is performed regardless of the state of other additional effect information areas.

このようにすることで、遊技店に継続して使用するためのパスワードの購入を促すことができる。また、不正な中古遊技機の流通を防止することができる。   In this way, it is possible to prompt the amusement store to purchase a password for continuous use. In addition, unauthorized distribution of used gaming machines can be prevented.

<第3変形例>
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Modification>
Next, a gaming machine according to a third modification will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.

本変形例の遊技機では、図50に示すように表示装置41とは別にサブ表示装置560を備えている。なお、図50は配置の一例であり、サブ表示装置560はこのうちの一つのみを備えても良いし複数備えても良い。また、表示装置41の前方に位置する状態と、表示装置41の前方から一部または全部が退避した状態とに変換可能とする場合には、遊技盤の対応する箇所を透明な部材で構成し、サブ表示装置560の表示を視認可能とすることが好ましい。   The gaming machine of this modification includes a sub display device 560 separately from the display device 41 as shown in FIG. FIG. 50 shows an example of the arrangement, and the sub display device 560 may include only one of them or a plurality of them. In addition, in a case where conversion into a state where the display device 41 is located in front and a state where a part or all of the display device 41 is retracted from the front is possible, a corresponding portion of the game board is configured with a transparent member. The display on the sub display device 560 is preferably visible.

図51に示すように、表示装置41やサブ表示装置560では演出モードに応じた演出表示がなされるようになっている。このような演出モードとして、パスワードの入力により使用可能となる演出モードを含むようにしても良い。また、パスワードの入力により使用可能となる演出モードに有効期間を設定するようにしても良い。   As shown in FIG. 51, the display device 41 and the sub display device 560 display effects according to the effect mode. Such an effect mode may include an effect mode that can be used by inputting a password. In addition, an effective period may be set in the rendering mode that can be used by inputting a password.

さらに、パスワードの入力により使用可能となる演出モードは、特図変動表示ゲーム表示部903での図柄や第四図柄表示部908での図柄、飾り特図始動記憶表示905や変動中記憶表示907、背景などの装飾が異なるだけのものでも良いし、例えば、特定の結果や変動パターンとなる始動記憶がある場合に移行可能として当該始動記憶の存在を報知する演出モードのように、遊技における機能が異なる演出モードでも良い。   Further, the rendering modes that can be used by inputting a password include the symbols on the special symbol variation display game display unit 903, the symbols on the fourth symbol display unit 908, the decorative special diagram start memory display 905, the variable memory display 907, The decorations such as the background may be different, for example, when there is a start memory that becomes a specific result or variation pattern, the function in the game has a function such as an effect mode in which the presence of the start memory is notified as the transition is possible. Different production modes may be used.

また、サブ表示装置560において、図25(e)に示したような追加報知表示521や、図25(f)に示したような終了報知表示522を行うようにしても良い。さらに、演出に対応するパスワードが当該演出の使用期間の開始前に入力されている場合は、当該演出が使用可能となることを予告する表示を行うようにしても良い。また、未だ使用可能となっていない演出の一部を表示するようにしても良い。   Further, the sub display device 560 may perform an additional notification display 521 as shown in FIG. 25E or an end notification display 522 as shown in FIG. Furthermore, when the password corresponding to the effect is input before the start of the use period of the effect, a display for notifying that the effect can be used may be performed. Moreover, you may make it display a part of effect which is not usable yet.

<第4変形例>
次に、第4変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる複数のコンテンツを備えている。そして、上述の演出の解放と同様の処理により、パスワードの入力に基づき使用不可となっているコンテンツが使用可能となるようにされている。また、設定されているコンテンツを報知する演出動作装置900を備えている。
<Fourth Modification>
Next, a gaming machine according to a fourth modification will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification includes a plurality of contents with different game contents such as effects and display contents. Then, the content that is disabled based on the input of the password can be used by the same processing as the release of the effect described above. In addition, an effect operation device 900 that notifies the set content is provided.

図52には、本変形例の遊技機の遊技盤30の正面図を示した。本変形例の遊技機では、盤演出装置44をなす演出動作装置900がセンターケース40における下部に設けられている。この演出動作装置900は後述するように、四角筒状の回転部材本体920を備える回転部材910と、この回転部材910を動作する駆動源(ステッピングモータ955)とを備え、左右方向に沿った軸を中心として回転することで回転部材910における遊技者から視認可能とする側面を変更可能となっている。   FIG. 52 shows a front view of the game board 30 of the gaming machine of this modification. In the gaming machine of this modification, an effect operation device 900 that forms the board effect device 44 is provided in the lower portion of the center case 40. As will be described later, the effect operating device 900 includes a rotating member 910 including a rectangular cylindrical rotating member main body 920 and a drive source (stepping motor 955) for operating the rotating member 910, and a shaft extending in the left-right direction. As a result, the side surface of the rotating member 910 that can be visually recognized by the player can be changed.

センターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)及び特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置98が設けられている。この入賞装置98は、上部の流入口99に流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分機構を備えている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aにより検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37aにより検出される。なお、流入口99に流入した遊技球が必ず何れかの始動入賞口に入賞するようにしても良いし、入賞せずに入賞装置98の外部へ排出される可能性があるようにしても良い。   Below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 1 variable display game and a second start win giving a start condition for the special figure 2 variable display game. A winning device 98 having a mouth 97 (starting winning opening, starting winning area) is provided. The winning device 98 includes a distribution mechanism that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 99 to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97. A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a, and a game ball won in the second start winning opening 97 is detected by the start opening 2 switch 37a. It should be noted that the game ball that has flowed into the inflow port 99 may always be awarded at any start winning opening, or may be discharged outside the winning device 98 without winning. .

普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34は、遊技領域32のセンターケース40の右側に設けられている。また、入賞装置98に設けられた第2始動入賞口97とは別に特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞口、始動入賞領域)を備える普通変動入賞装置(普電)37が、センターケース40の右下方に設けられている。この普通変動入賞装置37は右側のみに可動部材37bが設けられ、この可動部材37bがほぼ鉛直となった閉状態と、右方に傾いた開状態とに変換可能となっている。また、普通変動入賞装置37には、可動部材37bと対向する左側部分に遊技球の流入を規制する隔壁37dが設けられている。この隔壁37dにより、可動部材37bが閉状態では普通変動入賞装置37に遊技球が流入できないようにされている。この普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37aにより検出される。さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。   The normal symbol start gate (ordinary diagram start gate) 34 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. In addition to the second start winning opening 97 provided in the winning apparatus 98, a normal variable winning apparatus (a start winning opening, a start winning area) having a second start winning opening (start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 2 variable display game ( 37) is provided on the lower right side of the center case 40. This normal variation winning device 37 is provided with a movable member 37b only on the right side, and can be converted into a closed state in which the movable member 37b is substantially vertical and an open state inclined to the right. Further, the normal variation winning device 37 is provided with a partition wall 37d for restricting the inflow of game balls on the left side portion facing the movable member 37b. The partition wall 37d prevents the game ball from flowing into the normal variation winning device 37 when the movable member 37b is closed. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a. Further, below the normal variable winning device 37, a special variable winning device (first big prize opening, lower big prize opening which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game ) 38 is provided.

次に、図53を参照してセンターケース40の詳細な構造について説明する。センターケース40は、不透明な材質(例えば木材)又は透明な材質(例えば透明樹脂)からなる平板状の遊技盤本体30aの前方に配される前面構成部材600(前面飾りユニット)と、遊技盤本体30aの後方であって前面構成部材600の後方に配される中央構成部材(中央飾りユニット)700と、中央構成部材700の後方に配される裏面構成部材(制御ユニット)800と、を備える。図53には遊技盤30の前面側から見た分解斜視図を示した。   Next, the detailed structure of the center case 40 will be described with reference to FIG. The center case 40 includes a front structural member 600 (front decoration unit) disposed in front of a flat gaming board body 30a made of an opaque material (for example, wood) or a transparent material (for example, transparent resin), and a gaming board body. A central constituent member (central decoration unit) 700 disposed behind 30a and behind the front constituent member 600, and a back constituent member (control unit) 800 disposed behind the central constituent member 700. FIG. 53 shows an exploded perspective view as seen from the front side of the game board 30.

前面構成部材600は、前後方向に貫通する開口部601を形成するように枠状に形成されたベースフレーム部材602を備え、このベースフレーム部材602に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材602は、遊技盤本体30aに形成された前後に貫通する開口30bに挿入される周囲壁603と、該周囲壁603の前端に周囲壁603に対して垂直に外方へ延出するように形成された板状(フランジ状)の前面壁604と、該前面壁604の前方に突出するように形成され、遊技領域32から開口部601側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部605(進入規制部)と、を備える。   The front component member 600 includes a base frame member 602 formed in a frame shape so as to form an opening 601 penetrating in the front-rear direction, and is configured by attaching various members to the base frame member 602. The base frame member 602 is inserted into an opening 30b that passes through the front and rear formed in the game board main body 30a, and extends outward at a front end of the peripheral wall 603 perpendicular to the peripheral wall 603. Plate-shaped (flange-shaped) front wall 604 formed as described above, and a decorative armor that is formed so as to protrude forward of the front wall 604 and restricts the inflow of game balls from the game area 32 to the opening 601 side Part 605 (entry restriction part).

周囲壁603の外周面は、遊技盤本体30aに形成された開口30bに前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口30bの内周面に当接する。これによって、遊技盤本体30aに対して前面構成部材600が所定の上下及び左右位置に配されるようになる。また、前面壁604のうち、周囲壁603で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体30aに形成された開口30bに前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口30bの周縁よりも外側に延出して遊技盤本体30aの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体30aに対して前面構成部材600が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材600を遊技盤本体30aに固定できるようになっている。   The outer peripheral surface of the peripheral wall 603 comes into contact with the inner peripheral surface of the opening 30b when the front constituent member 600 is inserted into the opening 30b formed in the game board main body 30a from the front side. Accordingly, the front structural member 600 is arranged at predetermined vertical and horizontal positions with respect to the game board main body 30a. Further, the portion of the front wall 604 that is formed outside the space surrounded by the peripheral wall 603 is not affected when the front component member 600 is inserted from the front side into the opening 30b formed in the game board main body 30a. The back surface of the game board main body 30a is in contact with the front surface of the game board main body 30a. Accordingly, the front structural member 600 is arranged at a predetermined front and rear position with respect to the game board main body 30a. In addition, a plurality of screw holes are formed in this portion, and the front structural member 600 can be fixed to the game board main body 30a by screws.

さらに、前面壁604の一部は遊技盤本体30aの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁604には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。   Further, a part of the front wall 604 is disposed on the front side of the game board main body 30a and is visible to the player, and the front is decorated. In addition, the front wall 604 is formed with other screw holes, screwing portions, positioning bosses, recesses for receiving bosses, slits for receiving ribs, and the like so that various members can be fixed at appropriate positions. It has become.

装飾鎧部605は、開口部601を囲むように形成されている。この装飾鎧部605は、前面壁604よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体30aの前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材600を遊技盤本体30aの所定位置に取り付けることで、前面壁604よりも前側に位置する装飾鎧部605が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球が開口部601側に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置41の視認性を確保できるとともに、ステージ621への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材602の内部となる装飾鎧部605で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。   The decorative armor portion 605 is formed so as to surround the opening 601. This decorative armor portion 605 is ahead of the front wall 604 by the front and rear width of the game area 32 (the width from the front surface of the game board main body 30a to the back surface of the cover glass (transparent member) 14 covering the front of the game board 30). It is supposed to extend to. Therefore, by attaching the front structural member 600 to a predetermined position of the game board main body 30a, the decorative armor portion 605 positioned in front of the front wall 604 extends into the game area 32, and a game ball flowing down the game area 32 is obtained. Inflow to the opening 601 side is regulated. Thereby, the visibility of the display device 41 can be ensured and the number of game balls flowing into the stage 621 can be limited. That is, the area surrounded by the decorative armor portion 605 that is the inside of the base frame member 602 forms an entry restriction area where entry of game balls is restricted.

また、ベースフレーム部材602の右下部には、装飾鎧部605と同様に、前面壁604よりも遊技領域32の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部607が形成され、この装飾部607と装飾鎧部605との間に、センターケース40の右側の遊技領域32を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路608が形成されている。   Similarly to the decorative armor portion 605, a decorative portion 607 extending forward from the front wall 604 by the front and rear width of the game area 32 is formed at the lower right portion of the base frame member 602. Between the decorative armor portion 605 and the decorative armor portion 605, an inter-decoration portion flow passage 608 is formed through which the game ball flowing down the game area 32 on the right side of the center case 40 flows down.

ベースフレーム部材602の左部に設けられたワープ装置610は、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口611と、この流入口611に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ621の左端へ誘導される。   A warp device 610 provided on the left side of the base frame member 602 has an inlet 611 that opens to the left for receiving a game ball flowing down the game area 32 outside the center case 40, and flows into the inlet 611. The game ball having a cylindrical warp channel for guiding the game ball to the stage is guided to the left end of the stage 621.

ステージ621は、ベースフレーム部材602に取り付けられるステージ部材620の上面により形成される。このステージ621は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置98の直上に配される中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。なお、ステージ621の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略W字状に形成されたステージ621において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ621上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域32へ流下する。   The stage 621 is formed by the upper surface of the stage member 620 attached to the base frame member 602. The stage 621 has a predetermined front-rear width that allows the game ball to roll, and has an inclined surface in which both the left and right sides descend toward the center, and a central portion disposed directly above the winning device 98 faces upward. It is formed in a protruding substantially W shape. The center portion of the stage 621 protrudes upward, but is lower than the left and right ends. In the stage 621 formed in a substantially W shape, an inclined surface that is lowered forward is formed at the lowest portion located on both sides of the center portion protruding upward. Due to this inclined surface, the game ball whose flow down has weakened on the stage 621 flows down to the game area 32.

また、略W字状に形成されたステージ621において上向きに突出した部分には、後方へ向かって遊技球を誘導する傾斜面が形成されている。ステージ621上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は傾斜面に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって傾斜面に落ち込んだ遊技球は後方へ誘導される。傾斜面によって後方に誘導された遊技球は、ステージ621の下部に形成された遊技球が通過可能な内径を有する通過部624を通って入賞装置98の流入口99の直上に誘導されるようになっている。   In addition, an inclined surface that guides the game ball toward the rear is formed in a portion that protrudes upward in the stage 621 formed in a substantially W shape. The game ball on the stage 621 rolls to the left and right without falling on the inclined surface when the momentum to roll to the left and right is strong, but the game ball that has fallen on the inclined surface because the momentum has just weakened in this part is guided backwards Is done. The game ball guided backward by the inclined surface is guided directly above the inlet 99 of the winning device 98 through a passage portion 624 having an inner diameter through which the game ball formed at the lower portion of the stage 621 can pass. It has become.

中央構成部材700は、前後方向に貫通する開口部701を形成するように筒状に形成された筒状部710を備えるベース部材702を有する。このベース部材702には、中央構成部材700を裏面構成部材800に取り付けるための複数のねじ穴やボス等が形成されており、中央構成部材700は裏面構成部材800を介して遊技盤本体30aに取り付けられるようになっている。筒状部710の内周面には装飾部材711が配されている。また、筒状部710の内周面の下部には演出動作装置900が設けられている。   The central component member 700 includes a base member 702 that includes a cylindrical portion 710 that is formed in a cylindrical shape so as to form an opening 701 that penetrates in the front-rear direction. The base member 702 is formed with a plurality of screw holes, bosses and the like for attaching the central component member 700 to the back surface component member 800, and the central component member 700 is attached to the game board main body 30a via the back surface component member 800. It can be attached. A decorative member 711 is disposed on the inner peripheral surface of the tubular portion 710. In addition, an effect operation device 900 is provided at a lower portion of the inner peripheral surface of the cylindrical portion 710.

裏面構成部材800は、前方に開口する凹室を有する後方ベース部材810を備える。この後方ベース部材の凹室内には、上述した中央構成部材700や、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のための排出球流路部材が配される。さらに、後方ベース部材810の後方には表示装置41を備える表示制御ユニット820が配されており、後方ベース部材810の凹室の後壁に形成された窓部811から表示装置41の表示部が視認可能となるようにされている。また、後方ベース部材810の前端部には、遊技盤本体30aの裏面に取り付けるための取付部812が形成されている。この取付部812には複数のねじ穴が形成されており、裏面構成部材800をねじによって遊技盤本体30aの裏面に固定できるようになっている。   The back surface component member 800 includes a rear base member 810 having a recessed chamber that opens forward. In the concave chamber of the rear base member, the above-described central component member 700 and a discharge ball channel member for detecting and discharging game balls won in various winning holes are arranged. Further, a display control unit 820 including a display device 41 is disposed behind the rear base member 810, and the display unit of the display device 41 is opened from a window portion 811 formed on the rear wall of the concave chamber of the rear base member 810. It is designed to be visible. An attachment portion 812 for attaching to the back surface of the game board main body 30a is formed at the front end portion of the rear base member 810. A plurality of screw holes are formed in the mounting portion 812, and the back surface component member 800 can be fixed to the back surface of the game board main body 30a with screws.

図54に示すように演出動作装置900は、四角筒状の回転部材本体920を備える回転部材910の両端が、第1支持部950及び第2支持部960によって回転可能に支持された構成となっている。また、図53、図54に示すように、演出動作装置900の後方には後方カバー部材721が配され、演出動作装置900の左右には側方カバー部材722が配され、回転部材910における遊技者側に向いた側面のみが視認可能となるようにされている。なお、演出動作装置900は表示装置41の下方に配されるため、回転部材910における斜め前上方を向いた側面が遊技者側に向いた面となる。以下、この遊技者側に向く方向を表示方向と称する。図52〜図55では「ABC」と表示されたプレートが取り付けられた側面(第1側面921)が表示方向を向いた状態である。   As shown in FIG. 54, the rendering operation device 900 has a configuration in which both ends of a rotation member 910 including a rotation member body 920 having a square cylindrical shape are rotatably supported by a first support portion 950 and a second support portion 960. ing. Further, as shown in FIGS. 53 and 54, a rear cover member 721 is disposed behind the effect operation device 900, and a side cover member 722 is disposed on the left and right of the effect operation device 900. Only the side facing the person side is made visible. Since the effect operation device 900 is arranged below the display device 41, the side surface of the rotating member 910 facing diagonally forward is the surface facing the player side. Hereinafter, the direction facing the player side is referred to as a display direction. In FIGS. 52 to 55, the side surface (first side surface 921) to which the plate labeled “ABC” is attached faces the display direction.

図54、図55に示すように回転部材910は、四角筒状の回転部材本体920と、回転部材本体920の両側端に取り付けられた第1被支持部930及び第2被支持部940とを備える。回転部材本体920は4つの側面のそれぞれに遊技に関する情報が表示されている。本変形例の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツを備えている。周方向に沿って並ぶ4つの側面である第1側面921、第2側面922、第3側面923及び第4側面924には、各コンテンツに対応した名称を表示したプレートが取り付けられている。そして、現在設定されているコンテンツに対応した名称が表示されたプレートが取り付けられた側面が表示方向を向くように制御される。   As shown in FIGS. 54 and 55, the rotating member 910 includes a rectangular tubular rotating member main body 920, and a first supported portion 930 and a second supported portion 940 attached to both side ends of the rotating member main body 920. Prepare. The rotating member main body 920 displays information on the game on each of the four side surfaces. The gaming machine according to this modification includes four types of content with different game contents such as effects and display contents. Plates displaying names corresponding to respective contents are attached to the first side surface 921, the second side surface 922, the third side surface 923, and the fourth side surface 924, which are four side surfaces arranged in the circumferential direction. Then, control is performed so that the side surface to which the plate displaying the name corresponding to the currently set content is attached faces the display direction.

第1側面921、第2側面922、第3側面923及び第4側面924は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て左端となる方向から見て反時計回り方向(正転方向)に回転部材910を回転させた際に、第1側面921、第2側面922、第3側面923、第4側面924の順番で表示方向を向くようになっている。ここでは、「ABC」と表示されたプレート1が第1側面921に取り付けられ、「いろは」と表示されたプレート2が第2側面922に取り付けられ、「アイウ」と表示されたプレート3が第3側面923に取り付けられ、「XYZ」と表示されたプレート4が第4側面924に取り付けられている。   The first side surface 921, the second side surface 922, the third side surface 923, and the fourth side surface 924 are counterclockwise when viewed from the left end when viewed from the player side in a state in which the effect operation device 900 is attached to the game board 30. When the rotating member 910 is rotated in the rotation direction (forward rotation direction), the display direction is directed in the order of the first side surface 921, the second side surface 922, the third side surface 923, and the fourth side surface 924. Here, the plate 1 labeled “ABC” is attached to the first side 921, the plate 2 labeled “Iroha” is attached to the second side 922, and the plate 3 labeled “Aiu” is attached to the first side 922. A plate 4 attached to the third side surface 923 and labeled “XYZ” is attached to the fourth side surface 924.

四角筒状の回転部材本体920における内部には、複数のLEDを備える発光装置970が挿通されている。この発光装置970は、回転部材910が回転しても回転部材本体920内周面と接触しない配設位置及び大きさとされ、LEDが備えられた面が表示方向を向いた状態となるように第1支持部950及び第2支持部960によって支持されている。回転部材本体920は光を透過可能な材質からなり、各側面に取り付けられるプレートも光を透過可能な材質からなり、発光装置970からの光が透過することによる装飾が可能となっている。   A light emitting device 970 including a plurality of LEDs is inserted inside the rectangular cylindrical rotating member main body 920. The light emitting device 970 has a placement position and a size that do not come into contact with the inner peripheral surface of the rotating member main body 920 even when the rotating member 910 rotates, and the surface on which the LEDs are provided faces the display direction. The first support portion 950 and the second support portion 960 are supported. The rotating member main body 920 is made of a material that can transmit light, and the plate attached to each side surface is also made of a material that can transmit light, and can be decorated by transmitting light from the light emitting device 970.

第1被支持部930は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体920の左端となる位置に取り付けられる。この第1被支持部930は、回転部材本体920の端部に固定するための固定部934と、回転部材本体920に固定される側とは反対側(左方)へ延出する円形筒状の第1被嵌合部935とを備える。また、円形筒状の第1被嵌合部935における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体920の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。   The first supported portion 930 is attached to a position that is the left end of the rotating member main body 920 when viewed from the player side in a state where the effect operation device 900 is attached to the game board 30. The first supported portion 930 includes a fixing portion 934 for fixing to the end portion of the rotating member main body 920, and a circular cylindrical shape extending to the side opposite to the side fixed to the rotating member main body 920 (left side). 1st to-be-fitted part 935 is provided. In addition, the central axis orthogonal to the radial direction of the circular cylindrical first fitted portion 935 coincides with the central axis parallel to the length direction of the rectangular cylindrical rotating member main body 920.

第1被嵌合部935は外周面に複数の歯936が形成された歯車となっていて、駆動源をなすステッピングモータ955により駆動される歯車956と噛み合うようになっており、ステッピングモータ955により回転部材910を回転駆動できるようになっている。また、円形筒状に形成された第1被嵌合部935の内側の空間には、発光装置970の一端部が貫通するように配される。   The first fitted portion 935 is a gear having a plurality of teeth 936 formed on the outer peripheral surface, and meshes with a gear 956 that is driven by a stepping motor 955 serving as a drive source. The rotary member 910 can be driven to rotate. In addition, the light emitting device 970 is disposed so that one end of the light emitting device 970 passes through the space inside the first fitted portion 935 formed in a circular cylindrical shape.

さらに、第1被嵌合部935の外周面には、回転部材910の状態を第1モータスイッチセンサ952により検出するための複数の板状の遮光板931,932,933が設けられている。各遮光板931,932,933は、円形筒状に形成された第1被嵌合部935の中心軸に垂直な一の平面上に板面が沿うように設けられている。   Furthermore, a plurality of plate-shaped light shielding plates 931, 932, and 933 for detecting the state of the rotating member 910 by the first motor switch sensor 952 are provided on the outer peripheral surface of the first fitted portion 935. Each light shielding plate 931, 932, 933 is provided so that the plate surface is along one plane perpendicular to the central axis of the first fitted portion 935 formed in a circular cylindrical shape.

各遮光板931,932,933の配設位置は、例えば図57(a)や(g)に示すようになっている。第3側面923に隣接する位置には第3側面923の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第1遮光板931が設けられている。また、第4側面924に隣接する位置には第4側面924の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第2遮光板932が設けられている。さらに、第1側面921に隣接する位置には第1側面921の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第3遮光板933が設けられている。   The arrangement positions of the light shielding plates 931, 932, and 933 are as shown in FIGS. 57 (a) and 57 (g), for example. A first light shielding plate 931 is provided at a position adjacent to the third side surface 923 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center in the width direction of the third side surface 923. Further, a second light shielding plate 932 is provided at a position adjacent to the fourth side surface 924 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the fourth side surface 924 in the width direction. Further, a third light shielding plate 933 is provided at a position adjacent to the first side surface 921 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center in the width direction of the first side surface 921.

第1遮光板931と第2遮光板932は一枚の板状となっているが、第3遮光板933は、第1側面921の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板931,932,933は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。   The first light shielding plate 931 and the second light shielding plate 932 are formed as a single plate, but the third light shielding plate 933 has a slit over a certain width at a position corresponding to the center in the width direction of the first side surface 921. It is formed and has a shape divided into two with the slit interposed therebetween. In addition, each of the light shielding plates 931, 932, and 933 has a symmetrical shape with an axis along the radial direction passing through a position corresponding to the center in the width direction of the adjacent side surfaces as a center.

図54,図55に示すように第2被支持部940は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体920の右端となる位置に取り付けられる。この第2被支持部940は、回転部材本体920の端部に固定するための固定部944と、回転部材本体920に固定される側とは反対側(左方)へ延出する円形筒状の第2被嵌合部945とを備える。円形筒状の第2被嵌合部945における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体920の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。また、円形筒状の第2被嵌合部945の内側の空間には、発光装置970の他端部が貫通するように配される。   As shown in FIGS. 54 and 55, the second supported portion 940 is attached at a position that is the right end of the rotating member main body 920 when viewed from the player side in a state where the effect operation device 900 is attached to the game board 30. The second supported portion 940 is a circular cylindrical shape that extends to the opposite side (left side) of the fixing portion 944 for fixing to the end of the rotating member main body 920 and the side fixed to the rotating member main body 920. 2nd to-be-fitted part 945 is provided. The central axis perpendicular to the radial direction of the second cylindrical fitting portion 945 is configured to coincide with the central axis parallel to the length direction of the rectangular cylindrical rotating member main body 920. Further, the other end portion of the light emitting device 970 is disposed in the space inside the circular tubular second fitted portion 945 so as to penetrate therethrough.

さらに、第2被嵌合部945の外周面には、回転部材910の状態を第2モータスイッチセンサ962により検出するための複数の板状の遮光板941,942,943が設けられている。各遮光板941,942,943は、円形筒状に形成された第2被嵌合部945の中心軸に垂直な一の平面上に板面が位置するように設けられている。   Furthermore, a plurality of plate-shaped light shielding plates 941, 942, 943 for detecting the state of the rotating member 910 by the second motor switch sensor 962 are provided on the outer peripheral surface of the second fitted portion 945. Each of the light shielding plates 941, 942, 943 is provided such that the plate surface is located on one plane perpendicular to the central axis of the second fitted portion 945 formed in a circular cylindrical shape.

各遮光板941,942,943の配設位置は、図57(b)や(d)に示すようになっている。第3側面923に隣接する位置には第3側面923の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第4遮光板941が設けられている。また、第4側面924に隣接する位置には第4側面924の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第5遮光板942が設けられている。さらに、第2側面922に隣接する位置には第2側面922の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第6遮光板943が設けられている。   The arrangement positions of the respective light shielding plates 941, 942, 943 are as shown in FIGS. 57 (b) and 57 (d). A fourth light shielding plate 941 is provided at a position adjacent to the third side surface 923 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the third side surface 923 in the width direction. Further, a fifth light shielding plate 942 is provided at a position adjacent to the fourth side surface 924 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the fourth side surface 924 in the width direction. Further, a sixth light shielding plate 943 is provided at a position adjacent to the second side surface 922 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the second side surface 922 in the width direction.

第4遮光板941と第5遮光板942は一枚の板状となっているが、第6遮光板943は、第2側面922の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板941,942,943は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。   The fourth light-shielding plate 941 and the fifth light-shielding plate 942 have a single plate shape, but the sixth light-shielding plate 943 has a slit over a certain width at a position corresponding to the center in the width direction of the second side surface 922. It is formed and has a shape divided into two with the slit interposed therebetween. In addition, each of the light shielding plates 941, 942, 943 has a symmetrical shape with an axis along the radial direction passing through a position corresponding to the center in the width direction of the adjacent side surfaces as a center.

図54,図55に示すように第1支持部950は、第1被支持部930に設けられた円形筒状の第1被嵌合部935の内側に嵌合する円形筒状の第1嵌合部951を備える。第1嵌合部951と第1被嵌合部935とを嵌合した状態では、第1嵌合部951の径方向と直交する中心軸と、第1被嵌合部935の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第1嵌合部951の外径は第1被嵌合部935の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第1嵌合部951に対して第1被嵌合部935が回転可能となっている。   As shown in FIGS. 54 and 55, the first support portion 950 has a circular cylindrical first fitting that fits inside a circular cylindrical first fitted portion 935 provided in the first supported portion 930. A joint portion 951 is provided. In a state where the first fitting portion 951 and the first fitted portion 935 are fitted, a central axis orthogonal to the radial direction of the first fitting portion 951 and a radial direction of the first fitted portion 935 are orthogonal. The center axis to be matched. In addition, the outer diameter of the first fitting portion 951 is slightly smaller than the inner diameter of the first fitting portion 935, and the first fitting portion 951 is centered on the central axis with respect to the first fitting portion 951. The part 935 is rotatable.

円形筒状に形成された第1嵌合部951の内側には、発光装置970の一端部を固定する発光装置固定部957が設けられている。この発光装置固定部957には、発光装置970を発光させるための配線を接続するコネクタ958が設けられており、このコネクタ958に発光装置970の第1支持部950側の端部に設けられた図示しないコネクタを接続するようになっている。   A light emitting device fixing portion 957 for fixing one end portion of the light emitting device 970 is provided inside the first fitting portion 951 formed in a circular cylindrical shape. The light emitting device fixing portion 957 is provided with a connector 958 for connecting wiring for causing the light emitting device 970 to emit light. The connector 958 is provided at the end of the light emitting device 970 on the first support portion 950 side. A connector (not shown) is connected.

また、第1支持部950には、回転部材910の状態を検出するための第1モータスイッチセンサ952を取り付けるセンサ取付部953が設けられている。このセンサ取付部953に取り付けられる第1モータスイッチセンサ952は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。センサ取付部953に第1モータスイッチセンサ952を取り付けることで、回転部材910の回転に伴って第1被支持部930に形成された各遮光板931,932,933が発光部と受光部の間隙を通過するように第1モータスイッチセンサ952が配されるようになっている。   Further, the first support portion 950 is provided with a sensor attachment portion 953 for attaching a first motor switch sensor 952 for detecting the state of the rotating member 910. The first motor switch sensor 952 attached to the sensor attachment portion 953 is an optical sensor in which the light emitting portion and the light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval, and detects light from the light emitting portion in the light receiving portion. Thus, an ON signal is output. By attaching the first motor switch sensor 952 to the sensor attachment portion 953, each light shielding plate 931, 932, 933 formed on the first supported portion 930 with the rotation of the rotating member 910 causes the gap between the light emitting portion and the light receiving portion. The first motor switch sensor 952 is arranged so as to pass through.

さらに第1支持部950には、駆動源をなすステッピングモータ955を取り付けるためのモータ取付部954が形成されている。ここに取り付けられたステッピングモータ955により駆動される歯車956は、第1被支持部930に設けられた第1被嵌合部935の外周面に形成された複数の歯936と噛み合い、ステッピングモータ955の駆動力により回転部材910を回転できるようにされている。   Further, the first support portion 950 is formed with a motor attachment portion 954 for attaching a stepping motor 955 serving as a drive source. The gear 956 driven by the stepping motor 955 attached here meshes with a plurality of teeth 936 formed on the outer peripheral surface of the first fitted portion 935 provided in the first supported portion 930, and the stepping motor 955. The rotating member 910 can be rotated by the driving force.

第2支持部960は、第2被支持部940に設けられた円形筒状の第2被嵌合部945の内側に嵌合する円形筒状の第2嵌合部961を備える。第2嵌合部961と第2被嵌合部945とを嵌合した状態では、第2嵌合部961の径方向と直交する中心軸と、第2被嵌合部945の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第2嵌合部961の外径は第2被嵌合部945の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第2嵌合部961に対して第2被嵌合部945が回転可能となっている。   The second support portion 960 includes a circular cylindrical second fitting portion 961 that fits inside a circular cylindrical second fitted portion 945 provided in the second supported portion 940. In a state where the second fitting portion 961 and the second fitted portion 945 are fitted, a central axis perpendicular to the radial direction of the second fitting portion 961 and a radial direction of the second fitted portion 945 are orthogonal. The center axis to be matched. Further, the outer diameter of the second fitting portion 961 is slightly smaller than the inner diameter of the second fitted portion 945, and the second fitted portion 961 is centered on the central axis with respect to the second fitting portion 961. The part 945 is rotatable.

円形筒状に形成された第2嵌合部961の内側には、発光装置970の一端を固定する発光装置固定部967が設けられている。この発光装置固定部967には、第2嵌合部961に挿通された発光装置970の他端部がねじにより固定されるようになっている。   A light emitting device fixing portion 967 for fixing one end of the light emitting device 970 is provided inside the second fitting portion 961 formed in a circular cylindrical shape. The other end portion of the light emitting device 970 inserted through the second fitting portion 961 is fixed to the light emitting device fixing portion 967 with a screw.

また、第2支持部960には、回転部材910の状態を検出するための第2モータスイッチセンサ962を取り付けるセンサ取付部963が設けられている。このセンサ取付部963に取り付けられる第2モータスイッチセンサ962は第1モータスイッチセンサ952と同様に、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。センサ取付部963に第2モータスイッチセンサ962を取り付けることで、回転部材910の回転に伴って第2被支持部940に形成された各遮光板941,942,943が発光部と受光部の間隙を通過するように第2モータスイッチセンサ962が配されるようになっている。   The second support portion 960 is provided with a sensor attachment portion 963 for attaching a second motor switch sensor 962 for detecting the state of the rotating member 910. Similar to the first motor switch sensor 952, the second motor switch sensor 962 attached to the sensor attachment portion 963 is an optical sensor in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval. In this case, an ON signal is output by detecting light from the light emitting unit. By attaching the second motor switch sensor 962 to the sensor attachment portion 963, each light shielding plate 941, 942, 943 formed on the second supported portion 940 with the rotation of the rotating member 910 causes the gap between the light emitting portion and the light receiving portion. The second motor switch sensor 962 is arranged so as to pass through.

第1支持部950と第2支持部960は中央構成部材700に固定されるようになっている。これにより回転部材910は、遊技盤30の左右方向に沿った中心軸を中心として回転可能な状態で支持されることとなる。また、発光装置970は、LEDが備えられた面が表示方向を向いた状態で第1支持部950と第2支持部960とにより支持される。回転部材910が回転しても発光装置970は回転せず、常にLEDが配された面が表示方向を向くようになっている。   The first support part 950 and the second support part 960 are fixed to the central component member 700. As a result, the rotating member 910 is supported in a state of being rotatable about the central axis along the left-right direction of the game board 30. The light emitting device 970 is supported by the first support portion 950 and the second support portion 960 in a state where the surface on which the LED is provided faces the display direction. Even if the rotating member 910 rotates, the light emitting device 970 does not rotate, and the surface on which the LEDs are arranged always faces the display direction.

この回転部材910の回転制御や発光装置970の発光制御は、演出制御装置300が行うようになっている。図56には回転部材910の回転による変化の過程を示した。図56(a)に示すように、「ABC」と表示されたプレート1が取り付けられた第1側面921が表示方向を向いた状態から、正転方向に90度回転させることで、図56(b)に示すように「いろは」と表示されたプレート2が取り付けられた第2側面922が表示方向を向いた状態に変化する。   The effect control device 300 performs the rotation control of the rotating member 910 and the light emission control of the light emitting device 970. FIG. 56 shows a process of change due to the rotation of the rotating member 910. As shown in FIG. 56 (a), the first side surface 921 to which the plate 1 labeled "ABC" is attached is rotated 90 degrees in the forward rotation direction from the state where the first side surface 921 faces the display direction. As shown in b), the second side surface 922 to which the plate 2 labeled “Iroha” is attached changes to a state in which it faces the display direction.

さらに、図56(b)に示す状態から正転方向に90度回転させることで、図56(c)に示すように「アイウ」と表示されたプレート3が取り付けられた第3側面923が表示方向を向いた状態に変化する。また、図56(c)に示す状態から正転方向に90度回転させることで、図56(d)に示すように「XYZ」と表示されたプレート4が取り付けられた第4側面924が表示方向を向いた状態に変化する。そして、図56(d)に示す状態から正転方向に90度回転させることで図56(a)に示す状態に戻る。もちろん正転方向とは逆の逆転方向にも回転可能である。   Further, by rotating 90 degrees in the forward direction from the state shown in FIG. 56B, the third side surface 923 to which the plate 3 labeled “Aiu” is attached is displayed as shown in FIG. 56C. It changes to a state of facing. Also, by rotating 90 degrees in the forward direction from the state shown in FIG. 56C, the fourth side surface 924 with the plate 4 labeled “XYZ” attached is displayed as shown in FIG. 56D. It changes to a state of facing. And it returns to the state shown to Fig.56 (a) by rotating 90 degree | times to the normal rotation direction from the state shown in FIG.56 (d). Of course, it can also rotate in the reverse direction opposite to the normal direction.

演出制御装置300では、このように回転する回転部材910の状態を、ステッピングモータ955の制御情報や、第1モータスイッチセンサ952及び第2モータスイッチセンサ962からの情報に基づき把握し、回転部材910の回転を制御するようになっている。   In the effect control device 300, the state of the rotating member 910 rotating in this way is grasped based on the control information of the stepping motor 955 and information from the first motor switch sensor 952 and the second motor switch sensor 962, and the rotating member 910 is obtained. The rotation is controlled.

図57には、図56(a)〜(d)の各状態における回転部材910の遊技者側から見た左端部及び右端部での状態を示した。まず、図56(a)に示す状態である場合における左端部での状態を図57(a)に示し、右端部での状態を図57(b)に示した。   In FIG. 57, the state in the left end part and right end part which looked at the rotation member 910 in each state of Fig.56 (a)-(d) from the player side was shown. First, the state at the left end in the state shown in FIG. 56 (a) is shown in FIG. 57 (a), and the state at the right end is shown in FIG. 57 (b).

図57(a)に示すように回転部材910の左端部では、何れの遮光板931,932,933も第1モータスイッチセンサ952の位置になく、第1モータスイッチセンサ952は通光状態(ON状態)となっている。なお、第1モータスイッチセンサ952の位置に見える遮光板は対向する右端部の第6遮光板943であって第1モータスイッチセンサ952で検出されるものではない。また、第1遮光板931は歯車956で隠れている。図57(b)に示すように回転部材910の右端部では、第4遮光板941が第2モータスイッチセンサ962の位置にあり、第2モータスイッチセンサ962は遮光状態(OFF状態)となっている。   As shown in FIG. 57 (a), at the left end of the rotating member 910, none of the light shielding plates 931, 932, 933 is located at the position of the first motor switch sensor 952, and the first motor switch sensor 952 is in a light-transmitting state (ON State). The light shielding plate that can be seen at the position of the first motor switch sensor 952 is the sixth light shielding plate 943 at the right end of the first light shielding sensor 952, and is not detected by the first motor switch sensor 952. The first light shielding plate 931 is hidden by a gear 956. As shown in FIG. 57B, at the right end of the rotating member 910, the fourth light shielding plate 941 is at the position of the second motor switch sensor 962, and the second motor switch sensor 962 is in a light shielding state (OFF state). Yes.

次に、図56(b)に示す状態である場合における左端部での状態を図57(c)に示し、右端部での状態を図57(d)に示した。図57(c)に示すように回転部材910の左端部では、第1遮光板931が第1モータスイッチセンサ952の位置にあり、第1モータスイッチセンサ952は遮光状態となっている。なお、第2遮光板932は歯車956で隠れている。また、図57(d)に示すように回転部材910の右端部では、第5遮光板942が第2モータスイッチセンサ962の位置にあり、第2モータスイッチセンサ962は遮光状態となっている。   Next, FIG. 57 (c) shows the state at the left end in the state shown in FIG. 56 (b), and FIG. 57 (d) shows the state at the right end. As shown in FIG. 57 (c), at the left end of the rotating member 910, the first light shielding plate 931 is at the position of the first motor switch sensor 952, and the first motor switch sensor 952 is in a light shielding state. The second light shielding plate 932 is hidden by a gear 956. As shown in FIG. 57 (d), at the right end of the rotating member 910, the fifth light shielding plate 942 is positioned at the second motor switch sensor 962, and the second motor switch sensor 962 is in a light shielding state.

次に、図56(c)に示す状態である場合における左端部での状態を図57(e)に示し、右端部での状態を図57(f)に示した。図57(e)に示すように回転部材910の左端部では、第2遮光板932が第1モータスイッチセンサ952の位置にあり、第1モータスイッチセンサ952は遮光状態となっている。なお、第3遮光板933は歯車956で隠れている。また、図57(f)に示すように回転部材910の右端部では、何れの遮光板941,942,943も第2モータスイッチセンサ962の位置になく、第2モータスイッチセンサ962は通光状態となっている。なお、第2モータスイッチセンサ962の位置に見える遮光板は対向する左端部の第3遮光板933であって第2モータスイッチセンサ962で検出されるものではない。   Next, the state at the left end in the state shown in FIG. 56 (c) is shown in FIG. 57 (e), and the state at the right end is shown in FIG. 57 (f). As shown in FIG. 57 (e), at the left end of the rotating member 910, the second light shielding plate 932 is at the position of the first motor switch sensor 952, and the first motor switch sensor 952 is in a light shielding state. The third light shielding plate 933 is hidden by a gear 956. Also, as shown in FIG. 57 (f), at the right end of the rotating member 910, none of the light shielding plates 941, 942, 943 is at the position of the second motor switch sensor 962, and the second motor switch sensor 962 is in a light-transmitting state. It has become. The light shielding plate that can be seen at the position of the second motor switch sensor 962 is the third light shielding plate 933 at the opposite left end, and is not detected by the second motor switch sensor 962.

次に、図56(d)に示す状態である場合における左端部での状態を図57(g)に示し、右端部での状態を図57(h)に示した。図57(g)に示すように回転部材910の左端部では、第3遮光板933が第1モータスイッチセンサ952の位置にある。第3遮光板933にはスリットが形成されているため、第1モータスイッチセンサ952は通光状態となっている。また、図57(h)に示すように回転部材910の右端部では、第6遮光板943が第2モータスイッチセンサ962の位置にある。第6遮光板943にはスリットが形成されているため、第2モータスイッチセンサ962は通光状態となっている。   Next, the state at the left end in the state shown in FIG. 56 (d) is shown in FIG. 57 (g), and the state at the right end is shown in FIG. 57 (h). As shown in FIG. 57G, the third light shielding plate 933 is located at the position of the first motor switch sensor 952 at the left end portion of the rotating member 910. Since the third light shielding plate 933 is formed with a slit, the first motor switch sensor 952 is in a light-transmitting state. Further, as shown in FIG. 57 (h), the sixth light shielding plate 943 is located at the position of the second motor switch sensor 962 at the right end portion of the rotating member 910. Since the sixth light shielding plate 943 has a slit, the second motor switch sensor 962 is in a light-transmitting state.

以上のことから図58に示すように、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレート毎に、当該表示プレートが表示方向を向いた際の第1モータスイッチセンサ952と第2モータスイッチセンサ962の状態が定義される。表示プレートを「ABC」と表示されたプレート1とする場合、当該プレート1が表示方向を向いていれば、第1モータスイッチセンサ952での検出状態である第1モータスイッチセンサ状態は通光状態となり、第2モータスイッチセンサ962での検出状態である第2モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。   As described above, as shown in FIG. 58, the first motor switch sensor 952 and the second motor switch when the display plate faces the display direction for each display plate corresponding to the currently set content. The state of sensor 962 is defined. When the display plate is the plate 1 displayed as “ABC”, if the plate 1 faces the display direction, the first motor switch sensor state which is the detection state by the first motor switch sensor 952 is the light passing state. Thus, the second motor switch sensor state, which is the state detected by the second motor switch sensor 962, is a light shielding state.

また、表示プレートを「いろは」と表示されたプレート2とする場合、当該プレート2が表示方向を向いていれば第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。また、表示プレートを「アイウ」と表示されたプレート3とする場合、当該プレート3が表示方向を向いていれば第1モータスイッチセンサ状態は遮光状態となり、第2モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。さらに、表示プレートを「XYZ」と表示されたプレート4とする場合、当該プレート4が表示方向を向いていればである場合、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。   In addition, when the display plate is the plate 2 displayed as “Iroha”, the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are in a light-shielding state if the plate 2 faces the display direction. Further, when the display plate is the plate 3 displaying “Ai”, the first motor switch sensor state is a light-shielding state and the second motor switch sensor state is a light-transmitting state if the plate 3 faces the display direction. It becomes. Further, when the display plate is the plate 4 displayed as “XYZ”, if the plate 4 faces the display direction, the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are light-transmitting states. It becomes.

これにより表示プレートがプレート1〜3である場合については、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態から当該表示プレートが表示方向を向いているかを把握可能である。なお、遮光板は周方向に沿った一定の幅を有するので、表示方向からの多少のずれについては検出できないが、この程度のずれであれば他のプレートが遊技者から見えてしまうことがないため問題ない。また、次に説明するセンシング動作を行うことにより、表示方向からのずれは修正されるようになっている。   Thereby, about the case where a display plate is plates 1-3, it can grasp | ascertain whether the said display plate has faced the display direction from the 1st motor switch sensor state and the 2nd motor switch sensor state. In addition, since the shading plate has a certain width along the circumferential direction, a slight deviation from the display direction cannot be detected, but if this deviation is such, other plates will not be visible to the player. So no problem. Further, the deviation from the display direction is corrected by performing the sensing operation described below.

表示プレートがプレート4である場合については、回転部材910の回転角度によってはプレート4が表示方向を向いていない状態でも第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が通光状態となる場合もあるので、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態からだけでは表示方向を向いているのかを把握できない。しかし、次に説明するセンシング動作を組み合わせることにより状態を把握可能となる。   In the case where the display plate is the plate 4, the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are in a light-transmitting state even when the plate 4 does not face the display direction depending on the rotation angle of the rotating member 910. Therefore, it is impossible to grasp whether the display direction is oriented only from the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state. However, the state can be grasped by combining the sensing operations described below.

次に、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレートが表示方向を向いた状態となるようにするためのセンシング動作について説明する。このセンシング動作は、例えば、遊技機10の電源投入時や、コンテンツが変更されたときなどに行う。また、図58に示すように表示プレート毎に設定された原点チェックの条件に該当した場合、すなわち表示プレートが表示方向を向いていないことを検出した場合にも行う。   Next, a sensing operation for causing the display plate, which is a plate corresponding to the currently set content, to face the display direction will be described. This sensing operation is performed, for example, when the gaming machine 10 is turned on or when content is changed. Also, as shown in FIG. 58, this is also performed when the origin check condition set for each display plate is met, that is, when it is detected that the display plate is not facing the display direction.

このセンシング動作では、まずプレート位置合わせ処理を行う。このプレート位置合わせ処理では、回転部材910を正転方向に回転させ、第1モータスイッチセンサ952において「第1モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出するとともに、第2モータスイッチセンサ962において「第2モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出した時点(以下、センシング時点とする)から、所定のステップ数(所定角度)だけ正転方向に回転して停止する。遮光板は、回転部材本体920の側面における幅方向の中心と対応する位置から周方向に沿って所定の幅を有するので、センシング時点から遮光板の幅の半分の幅に応じた所定のステップ数だけ正転方向に回転することで、何れかのプレートが表示方向を向いた状態となる。   In this sensing operation, plate alignment processing is first performed. In this plate alignment process, the rotating member 910 is rotated in the forward direction, the first motor switch sensor 952 detects the change shown in the “first motor switch sensing” column, and the second motor switch sensor 962 “ From the time when the change shown in the column of “second motor switch sensing” is detected (hereinafter referred to as sensing time), the motor rotates in the forward rotation direction by a predetermined number of steps (predetermined angle) and stops. Since the light shielding plate has a predetermined width along the circumferential direction from a position corresponding to the center in the width direction on the side surface of the rotating member main body 920, the predetermined number of steps according to the half width of the light shielding plate from the sensing time point. By rotating only in the normal rotation direction, one of the plates faces the display direction.

プレート位置合わせ処理の後、表示プレートが表示方向を向いているかのチェック処理を行う。このチェック処理では、停止時において第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態であるかを判定する。そして、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態である場合はセンシング動作を終了する。   After the plate alignment process, a check process is performed to determine whether the display plate is facing the display direction. In this check process, it is determined whether the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are states when the display plate faces the display direction at the time of stop. And when it is in the state where the display plate faces the display direction, the sensing operation is terminated.

また、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態でない場合は、再回転処理を行う。表示プレートがプレート2又はプレート4である場合は、センシング時点での変化が同じであるため、チェック処理により何れのプレートが表示方向を向いているかを確認することができる。そして、表示プレートとは異なるプレートが表示方向を向いている場合は再回転処理を行うようにしている。   If the display plate is not in the display direction, re-rotation processing is performed. When the display plate is the plate 2 or the plate 4, since the change at the time of sensing is the same, it can be confirmed which plate is facing the display direction by the check process. Then, when a plate different from the display plate is facing the display direction, re-rotation processing is performed.

再回転処理では、一定のステップ数だけ回転部材910を正転方向に回転する。この時のステップ数は、第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置にある遮光板が、第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置から外れるとともに、周方向に隣接する遮光板が第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置に到達しない程度のステップ数である。この再回転処理を行った後に上記のプレート位置合わせ処理及びチェック処理を行う。   In the re-rotation process, the rotation member 910 is rotated in the forward rotation direction by a certain number of steps. The number of steps at this time is such that the light shielding plate at the position of the first motor switch sensor 952 or the second motor switch sensor 962 moves away from the position of the first motor switch sensor 952 or the second motor switch sensor 962, and in the circumferential direction. The number of steps is such that the adjacent light shielding plate does not reach the position of the first motor switch sensor 952 or the second motor switch sensor 962. After performing the re-rotation process, the plate alignment process and the check process are performed.

再回転処理、プレート位置合わせ処理及びチェック処理のループを所定回数行っても、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態とならない場合は、何らかの異常が発生しているものとしてエラー処理を行う。エラー処理では、演出動作装置900の動作を停止するとともに、遊技盤30のLEDや表示装置41などによりエラーの発生を示す報知を行う。また、外部にエラーの発生を通知する情報を送信するようにしても良い。ただし、演出動作装置900の異常があっても遊技は実行可能であるので、エラー報知は遊技に影響を与えないものとすることが好ましい。   When the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state do not become the state when the display plate faces the display direction even if the re-rotation process, the plate alignment process and the check process loop are performed a predetermined number of times. Then, error processing is performed on the assumption that some abnormality has occurred. In the error process, the operation of the effect operation device 900 is stopped and a notification indicating the occurrence of an error is given by the LED of the game board 30 or the display device 41. Further, information notifying the occurrence of an error may be transmitted to the outside. However, since the game can be executed even if there is an abnormality in the effect operation device 900, it is preferable that the error notification does not affect the game.

なお、プレート位置合わせ処理及び再回転処理では回転部材910を正転方向に回転するとしたが、反転方向に回転するようにしても良い。また、正転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を行った後、反転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を再度行うようにしても良い。このようにセンシング動作を行うことで、回転部材910のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止できる。   In the plate alignment process and the re-rotation process, the rotating member 910 is rotated in the forward rotation direction, but may be rotated in the reverse direction. Further, after performing the plate alignment process and the re-rotation process in the normal rotation direction, the plate alignment process and the re-rotation process may be performed again in the reverse direction. By performing the sensing operation in this way, it is possible to prevent a plate other than the plate to be shown to the player from being seen due to the displacement of the rotating member 910.

なお、演出動作装置900の配設位置は表示装置41の上方など他の位置であっても良い。ままた、演出動作装置900が表示装置41の前方で上下動するようにしても良い。た、表示装置41を後方が透視可能な透過型とし、表示装置41の後方に演出動作装置900を備えるようにしても良い。また、回転部材910として共通の回転軸を用いる複数の回転部材を備えるようにし、それぞれを独立して回転できるようにして、各回転部材の組み合わせによりコンテンツの情報を示すようにしても良い。   The arrangement position of the rendering operation device 900 may be another position such as above the display device 41. Moreover, the effect operation device 900 may be moved up and down in front of the display device 41. Alternatively, the display device 41 may be a transmission type that allows the rear to be seen through, and the presentation operation device 900 may be provided behind the display device 41. In addition, a plurality of rotating members using a common rotating shaft may be provided as the rotating member 910 so that each of them can be rotated independently, and the content information may be indicated by a combination of the rotating members.

また、コンテンツの表示は上述のような演出動作装置900でなくても良い。例えば、各コンテンツに対応する表示部材を複数に分割し、各々を遊技者が視認できない位置と視認可能な位置とに移動可能な可動部材として構成する。そして、対応するコンテンツの表示部材のみを遊技者が視認可能な位置に出現させて合体させるようにしても良い。   Further, the content display may not be the presentation operation device 900 as described above. For example, the display member corresponding to each content is divided into a plurality of parts, and each is configured as a movable member that can be moved between a position where the player cannot visually recognize and a position where the player can visually recognize. Then, only the display member of the corresponding content may be caused to appear at the position where the player can visually recognize and merge.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
300 演出制御装置(記憶手段、使用可能演出設定手段、選択手段、入力受付手段)
10 gaming machine 300 effect control device (storage means, usable effect setting means, selection means, input reception means)

Claims (1)

ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段と、
前記使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段と、
外部からの入力を受け付ける入力受付手段と、を備え、
前記使用可能演出設定手段は、
使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を前記入力受付手段により受け付けることに基づき、前記期間情報により特定される期間に亘り前記演出特定情報により特定される演出の使用を可能とすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of giving a player a game value when a game execution result is a predetermined special result,
Storage means for storing a plurality of types of effects that can be executed in the game;
Among the plurality of types of effects stored in the storage means, usable effect setting means for setting effects that can be used for games,
Selecting means for selecting an effect to be executed in the game from among the effects made available by the usable effect setting means;
Input receiving means for receiving input from the outside,
The usable production setting means is:
The input receiving means receives input of use permission information including effect specifying information for specifying an unusable effect and period information for specifying a period during which the unusable effect can be used. Based on the above, the game machine characterized by enabling the use of the effect specified by the effect specifying information over the period specified by the period information.
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