JP2016077507A - 遊技機 - Google Patents

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恵美子 福井
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昌律 橘田
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明博 高井
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Abstract

【課題】抽選手段の抽選結果に基づいて複数の形状変位態様を取る演出操作手段により、より面白味のある演出表示を遊技者に提供する。【解決手段】演出ボタンが、第1〜第3のボタン部101a〜101cからなり、それぞれのボタン部101a〜101cが、突出状態と、非突出状態とを取るようになっており、抽選手段による1回の抽選に基づいて実行される1回の遊技中に、抽選手段の抽選結果に基づいて、外形の大きさが段階的に大きくなるように第1〜第3のボタン部101a〜101cの形状変位態様を段階的に変化させることにより、遊技者に対する演出を行う。【選択図】図17

Description

本発明は、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機に関する。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
従来の遊技機として、遊技機の前面に、演出に関連する操作を行うプッシュボタン等の操作手段が設けられ、その操作手段の突出量が変位可能となっているものが提案されている(特許文献1)。
このように、特許文献1に開示された遊技機では、操作手段の変位位置によって演出を変化させ、それによって、遊技者にとって有益な情報を報知するようにしている。
特開2013−132534号
しかしながら、従来の遊技機の操作手段にあっては、その形状変位態様が突出量だけであり、それに伴う演出の変化も単調となり、その操作手段を操作する面白味に欠けるものであった。
本発明は、操作手段に多種類の形状変位態様を持たせることにより、より面白味のある操作を遊技者に提供することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、遊技機であって、遊技者による操作が可能であり外形の大きさが互いに異なる複数の形状変位態様を取る演出操作手段と、所定の抽選条件が成立したときに、遊技者に利益を付与する当りとするか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の形状変位態様のいずれかに前記演出操作手段を駆動制御する制御手段と、前記演出操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記抽選手段による1回の抽選に基づいて実行される1回の遊技中に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記外形の大きさが段階的に大きくなるように前記演出操作手段を駆動制御し前記形状変位態様を段階的に変化させる演出を実行可能であることを特徴とする。
上記の構成によれば、演出操作手段が、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者による操作が可能であり外形の大きさが互いに異なる複数の形状変位態様を取るようになっているので、外形の大きさが異なる形状変位態様の変化で抽選手段の抽選結果を遊技者に推定させることができ、遊技者の興味を引くことが可能となる。
第2の発明は、第1の発明において、前記制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度に応じた形状変位態様に前記演出操作手段を駆動制御するようにしてもよい。
上記の構成によれば、抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度に応じて演出操作手段の形状変位態様が変わるので、演出操作手段の形状変位態様により抽選における大当りの期待度を遊技者に認識させるようにして、遊技者の興味を、さらに引くことが可能となる。
第3の発明は、第1又は第2の発明において、前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部を有しており、前記制御手段は、前記1回の遊技中に、前記検出手段が前記演出操作手段の操作を検出する毎に、前記操作方向において突出する前記操作部が段階的に増加するように前記演出操作手段を駆動制御することで、前記形状変位態様を段階的に変化させるようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技者が演出操作手段を操作する毎に、突出した操作部が段階的に増えて演出操作手段の形状変位態様が段階的に変化するので、演出操作手段の形状変位態様の変化に対する遊技者の注目を高めることが可能となる。また、演出操作手段の形状変位態様を変えることで、突出した操作部の外形(大きさ)が変化するので、例えば、抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度によって、演出操作手段の外形(大きさ)を異ならせて、演出操作手段の外形(大きさ)の違いにより大当りの予兆の演出内容を変えることができる。
第4の発明は、第1〜第3の発明において、前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部と、前記操作方向への移動により前記各操作部のピン逃がし孔にそれぞれ挿抜可能な複数のピンと、前記操作方向への移動により前記ピン逃がし孔に前記ピンが挿抜される前記操作部を前記演出操作手段に対する相対位置の移動によって変更する移動部材とを有し、前記制御手段は、前記操作方向への移動で前記ピンが前記ピン逃がし孔に挿抜されない前記操作部を前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させるようにしてもよい。
上記の構成によれば、移動部材を演出操作手段に対して相対移動させて、ピン逃がし孔にピンが挿抜されない操作部を変更させると、ピンにより押し上げられて操作方向に突出する操作部が変わるので、突出する操作部の内容を変化させて演出操作手段の形状変位態様を変化させる構成を容易に実現することができる。
第5の発明は、第4の発明において、前記複数の操作部は、中心及びその外周に多重環状に配置されており、前記制御手段は、最外周の前記操作部のみを、前記操作方向への移動で前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させるようにしてもよい。
上記の構成によれば、複数の操作部を中心及びその外周に多重環状に配置しても、最外周の操作部のみを操作方向に突出させる構成を実現することができる。
本発明は、抽選手段の抽選結果に基づいて複数の形状変位態様を取る演出操作手段により、より面白味のある演出表示を遊技者に提供することができる。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるパチンコ遊技機の機能示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるパチンコ遊技機の具体的な機能示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のメイン処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の特別図柄記憶処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の普通図柄制御処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の副制御回路メイン処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの概観を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの態様を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンとその形状変位態様を変更するための機構部分の構造を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第1〜第3のボタン部の底面側の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第1の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第2の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第3の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第4の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの押圧状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第1の状態における態様変更機構の動作状態の別例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの演出制御処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの演出制御処理における表示例を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの演出制御処理の他の例のフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの他の態様を示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンとその形状変位態様を変更するための機構部分の他の態様による構造を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における他の態様の演出ボタンの第1〜第3のボタン部の底面側の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの他の態様を示す図である。 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における演出ボタンの概観を示す図である。 本発明の一実施形態のゲーミングマシンにおける演出ボタンの概観を示す図である。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるときは、確変時であるときよりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1は、図3から図6に示すように、ガラスドア2、木枠3、ベースドア5、遊技盤7、皿ユニット9、画像を表示する液晶表示装置11、遊技球を発射する発射装置13、各種の制御基板を含む基板ユニット15、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット17などから構成されている。
上述したガラスドア2は、ベースドア5に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア2の中央には、開口19が形成されており、その開口19には、透過性を有する保護ガラス21が配設されている。また、上述した木枠3は、その前方にベースドア5が軸着される。
上述した皿ユニット9は、ガラスドア2の下方に位置するように、ベースドア5に配設されている。皿ユニット9には、その上方に上皿23が、その下方に下皿25が設けられている。上皿23及び下皿25には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口27が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿23には、後述する遊技領域に発射させるための遊技球が貯留される。
また、上皿23の上面23aには、その左右方向の略中央位置に、後述するように、所定の条件に基づく遊技者の押圧操作等により多種類の形状変位態様を取る演出ボタン(演出操作手段)101が設けられている。
上述した発射装置13は、皿ユニット9の側方に位置するように、ベースドア5に配設されている。この発射装置13には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル13aが配設されており、遊技者によって発射ハンドル13aが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル13aが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が遊技盤7に順次発射される。
上述した遊技盤7は、保護ガラス21の後方に位置するように、ベースドア5の前方に配設されている。遊技盤7は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域7aを有している。この遊技領域7aは、ガイドレール28などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置13によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレール28に案内されて遊技盤の上部に移動し、その後、遊技領域7aに設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤7の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤7の前面中央には、始動口29、シャッタ31などが設けられている。この始動口29に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ31が開放状態に制御され、大入賞口31aに遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤7の後方には、液晶表示装置11の表示領域11aが視認可能に配設されている。また、ベースドア5の上方には、スピーカ33が配設される。
また、遊技盤7の中央には、特別図柄表示装置35が配設されている。この特別図柄表示装置35は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置35における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置35において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置11は、遊技に関する画像を表示するための表示領域11aを有している。この液晶表示装置11は、遊技盤に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置11における表示領域11aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置11には、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent )、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤7の遊技領域7aには、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤7の遊技領域7a内の中央上方には、特別図柄表示装置35が設けられている。
また、特別図柄表示装置35の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置37が設けられている。また、遊技盤7の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置39、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置41がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤7の遊技領域7a内の上方には、球通過検出器43が設けられている。この球通過検出器43の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置37における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口29の左右の両側に設けられている羽根部材29a(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材29aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材29aを閉鎖状態として、始動口29に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤7の遊技領域7a内の下方には、遊技球の一般入賞口45が設けられている。
また、遊技盤7の遊技領域7aの下方には、大入賞口31aに対して開閉自在なシャッタ31が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ31が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口31aに遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ31が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口31aへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口31aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ31は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ31の上方には、始動口29が設けられている。この始動口29に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口29に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口29へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口29への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置39は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置41は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器43、一般入賞口45、大入賞口31a、始動口29の後方には、それぞれ、通過球センサ47、一般入賞球センサ49、カウントセンサ51、始動入賞球センサ53が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材29a、シャッタ31の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド55、大入賞口ソレノイド57が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路61と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路63とから構成される。
主制御回路61は、メインCPU65、メインROM(読み出し専用メモリ)67、メインRAM(読み書き可能メモリ)69を備えている。
メインCPU65には、メインROM67、メインRAM69等が接続されており、このメインROM67に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM67には、メインCPU65によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM69は、メインCPU65の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU65の一時記憶領域としてメインRAM69を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路71、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路73、後述する副制御回路63に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC75を備えている。
また、主制御回路61には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路61からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置39、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置37、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置41、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド55、シャッタを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド57などが接続されている。
また、例えば、大入賞口における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給するカウントセンサ51、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する一般入賞球センサ49、球通過検出器を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する通過球センサ47、始動口を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する始動入賞球センサ53、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ75などが接続されている。
また、主制御回路61には、払出・発射制御回路77が接続されている。この払出・発射制御回路77には、遊技球の払出を行う払出装置79、遊技球の発射を行う発射装置81、カードユニット83が接続されている。また、カードユニット83には、貸し出し用操作部85が接続されており、その操作に応じて、カードユニット83に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路77は、主制御回路61から供給される賞球制御コマンド、カードユニットから供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置79に対して所定の信号を送信することにより、払出装置79に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路77は、発射ハンドル13aが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC87には、副制御回路63が接続されている。この副制御回路63は、主制御回路61から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置11における表示制御、スピーカ33から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ89などを含むランプの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路61から副制御回路63に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路63から主制御回路61に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路63から主制御回路61に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路63は、サブCPU91、プログラムROM93、ワークRAM95、液晶表示装置11における表示制御を行うための表示制御回路97、スピーカ33から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路99、装飾ランプ89などを含むランプの制御を行うランプ制御回路102、演出ボタン101の駆動制御を行うための駆動制御回路100から構成されている。副制御回路63は、主制御回路61からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブCPU91は、演出ボタン101の状態を検出するための演出ボタン状態検出スイッチ(検出手段)90よりの検知情報を入力するようになっている。
サブCPU91は、このプログラムROM93に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU91は、主制御回路61から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路63の制御を行う。
プログラムROM93には、サブCPU91によりパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM67、プログラムROM93を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM95は、サブCPU91の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU91の一時記憶領域としてワークRAM95を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路97は、液晶表示装置11の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路97は、サブCPU91から供給されるデータに応じて、液晶表示装置11に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路97は、サブCPU91から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置11に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路97は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置11に供給することにより、液晶表示装置11に画像が表示される。つまり、表示制御回路97は、液晶表示装置11に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路99は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU91から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ33から音声を発生させる。
ランプ制御回路102は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機で実行される処理を図8から図10、図12、図13、図14、図15に示す。また、パチンコ遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、メインCPU65は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S101)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU65は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置11、特別図柄表示装置35に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S103)。
そして、詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU65は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置37に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S105)。そして、メインCPU65は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S107)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU65は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路71から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU65は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S201)。そして、メインCPU65は、始動口29等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(S203)。そして、メインCPU65は、主制御回路61と副制御回路63との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S205)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S207)。
そして、メインCPU65は、各種のコマンドを副制御回路63に供給するコマンド出力処理を実行する(S209)。そして、メインCPU65は、払出装置79に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路77へ送信する等の払出処理を実行する(S211)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、メインCPU65は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S301)。
尚、後述する各処理において、メインCPU65は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU65は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU65は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S303)。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU65は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU65は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU65は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S305)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S307)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU65は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU65は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S309)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM67から読み出されたデータに基づいて、メインRAM69に位置付けられた変数を更新する。メインCPU65は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、大入賞口開放中処理を実行する(S311)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU65は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM69に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU65は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU65は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S313)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU65は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU65は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU65は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S315)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU65は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU65は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S317)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU65は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU65は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S319)。この処理において、メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU65は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU65は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU65は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU65は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU65は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S401)。メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S403)。一方、メインCPU65は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU65は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(S405)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU65は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(S407)。
そして、メインCPU65は、大当り判断処理を実行する(S409)。この処理において、メインCPU65は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU65は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU65は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU65は、特別図柄決定処理を実行する(S411)。この処理において、メインCPU65は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM69の所定領域に記憶する。また、メインCPU65は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路61のメインCPU65から副制御回路のサブCPU91に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置に導出表示されることとなる。
そして、メインCPU65は、変動パターン決定処理を実行する(S413)。この処理において、メインCPU65は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU65は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU65は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM69の所定領域に記憶する。メインCPU65は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路61のメインCPU65から副制御回路63のサブCPU91に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路63のサブCPU91は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU65は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(S415)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S417)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図8の普通図柄制御処理について図13を用いて説明する。尚、図13において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S501)。この処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU65は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU65は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(S503)。この処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU65は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU65は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S505)。この処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU65は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S507)。この処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU65は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU65は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU65は、普通電動役物開放処理を実行する(S509)。この処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU65は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAM69に位置付けられた変数を更新する。メインCPU65は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU65は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S511)。この処理において、メインCPU65は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU65は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU65は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、サブCPU91は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S601)。そして、サブCPU91は、ワークRAM95の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(S603)。
そして、詳しくは図15を用いて後述するが、サブCPU91は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(S605)。そして、サブCPU91は、液晶表示装置11における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S607)。そして、サブCPU91は、スピーカ33から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ89の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(S609、S611)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図14のコマンド解析処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、サブCPU91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(S701)。この処理において、サブCPU91は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM95の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(S703)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU91は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU91は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S705)。サブCPU91は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(S707)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU91は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S709)。サブCPU91は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(S711)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(S713)、本サブルーチンを終了する。
次に、図16〜図19を参照して、上皿23に設けられた演出ボタン101の構成および動作について説明する。この演出ボタン101は、上皿23の上面23aにおける左右方向の略中央位置に設けられており、所定の条件に基づく遊技者の押圧操作等により多種類の形状変位態様を取るようになっている。
図16に示すように、演出ボタン101は、全体が円形状となっており、円形状の第1のボタン部101aと、第1のボタン部101aの外周を囲むように設けられた円筒状の第2のボタン部101bと、さらに第2のボタン部101bの外周を囲むように設けられた円筒状の第3のボタン部101cとの、3つの操作部を中心及びその外周に多重環状に配置した3重構造となっている。なお、ここでは、演出ボタン101を3重構造としたが、さらなる多重構造としても良い。
そして、第1〜第3のボタン部101a〜101cは、お互いに分離されており、それぞれが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出するようになっており、以下に説明するような多種類の形状変位態様を取るようになっている。なお、図16は、第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して突出していない第1の状態を示している。なお、特別図柄ゲームの開始前には、演出ボタン101は、この第1の状態となっている。
図17(a)は、第1のボタン部101aのみが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第2の状態を示し、図17(b)は、第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態を示し、図17(c)は、第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態を示す。
すなわち、第1〜第3のボタン部101a〜101cは、それぞれ突出している状態(突出状態)と、突出していない状態(非突出状態)とを取るようになっており、各ボタン部101a〜101cの突出状態および非突出状態により、多種類の形状変位態様を取るようになっている。
そして、図17(a)〜(c)に示すように第1〜第3のボタン部101a〜101cの一部又は全部が突出している第2〜第4の各状態では、図16に示すように突出していない第1の状態に戻すように、突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cを押圧することができる。
また、図16に示す第1の状態では、第1〜第3のボタン部101a〜101cが突出していないが、演出ボタン101の第1の状態において第1〜第3のボタン部101a〜101cを押圧できる構成とすることは可能である。これを可能とする詳細な構成は、後に詳述する。
このような演出ボタン101の第1〜第4の状態は、サブCPU91の制御に基づく駆動制御回路100の駆動制御によって達成される。
駆動制御回路100によって駆動制御する、第1〜第4の状態に演出ボタン101の形状変位態様を変更させるための構成は、例えば、特許第4461131号公報に記載された押ボタンスイッチの押ボタンを上下動させる構成を利用して実現することができる。
図面を参照した詳細な説明は省略するが、特許第4461131号公報に記載された構成では、スプリングにより上方に付勢された押ボタンをスプリングの付勢力に抗して押し下げると、押ボタンに係合部が係合して押ボタンの上動が規制される。そして、ソレノイドの駆動により押ボタンへの係合部の係合を解除させると、押ボタンがスプリングの付勢力で上動して元の位置に復帰する。また、この構成では、上動した押ボタンが押し下げられなくても、ラックピニオン機構を介して接続したモータにより押ボタンを下動させて、係合部を係合させることができるようにしている。なお、押し下げた押ボタンは、その位置の押ボタンにより光路が遮断される光スイッチによって検出される。
上述した特許第4461131号公報の構成を利用して演出ボタン101の形状変位態様を変更させる場合は、この構成を第1〜第3の各ボタン部101a〜101cにそれぞれ独立して設け、各構成中のモータやソレノイドを駆動制御回路100により個別に駆動制御すればよい。
勿論、演出ボタン101の形状変位態様を変更させるための構成は、これとは異なるもので実現することもできる。以下、図18及び図19を参照して、演出ボタン101の多種類の形状変位態様を達成するための構成の他の例について説明する。図18は、演出ボタン101とその形状変位態様を変更するための機構部分の構造を示す分解斜視図である。図19は演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cの底面側の構成を示す説明図である。
図18に示すように、演出ボタン101の態様変更機構200は、ステッピングモータ96、回転板106、スライド板107、ベース板108、ソレノイド98、演出ボタン状態検出スイッチ90等を有している。演出ボタン状態検出スイッチ90は、遊技者による演出ボタン101の押圧操作を検出する。
この態様変更機構200に対応して、演出ボタン101の第1のボタン部101aの底面には、上皿23の上面23a(図16参照)に対する第1のボタン部101aの出没方向に沿って、複数のピン逃がし孔104aが形成されている。各ピン逃がし孔104aは、第1のボタン部101aの直径よりも短い直径の円周上に、周方向に45゜ずつ間隔をおいて配置されている。
また、態様変更機構200に対応して、演出ボタン101の第2のボタン部101bや第3のボタン部101cの底面にも、上皿23の上面23aに対する第2のボタン部101bや第3のボタン部101cの出没方向に沿って、複数のピン逃がし孔104b,104cがそれぞれ形成されている。
第2のボタン部101bの各ピン逃がし孔104bは、第2のボタン部101bの外周の直径と内周の直径との中間の直径の円周上に、周方向に45゜ずつ間隔をおいて配置されている。第3のボタン部101cの各ピン逃がし孔104cも、第3のボタン部101cの外周の直径と内周の直径との中間の直径の円周上に、周方向に45゜ずつ間隔をおいて配置されている。
第1〜第3のボタン部101a〜101cは、図19の説明図に示すように、第1のボタン部101aの中心を通る45゜間隔の各直線上に、各ピン逃がし孔104a〜104cが2つずつ位置するように、周方向における位置を合わせて配置されている。
なお、第1〜第3のボタン部101a〜101cは、第1〜第3のボタン部101a〜101cの周方向の相対位置が変わらないように、かつ、上皿23の上面23aから脱落しないように、支持構造を介して上皿23に支持されている。この支持構造については説明を省略する。
また、図19中のハッチングした箇所のピン逃がし孔104a〜104cには、図18に示すように、緩衝部材としてのコイルバネ105a〜105cがそれぞれ収容されている。
さらに、第1〜第3のボタン部101a〜101cの出没方向は、遊技者による第1〜第3のボタン部101a〜101cの操作方向と一致している。
態様変更機構200のステッピングモータ96は、演出ボタン101の下方に配置されている。ステッピングモータ96は、第1〜第3のボタン部101a〜101cの出没方向に向けた出力軸96aを有しており、ステッピングモータ96の演出ボタン101側に突出した出力軸96aの上端には、長尺板状の回転板106の長手方向における中央部分が取り付けられている。
回転板106は長手方向に、演出ボタン101の第3のボタン部101cの直径ほどの寸法を有しており、回転板106の長手方向は、出力軸96aの径方向に沿って延在している。回転板106の演出ボタン101側に位置する上面には、出力軸96aの軸方向に向けて6本の押し上げピン106aが突設されている。
この回転板106は、演出操作手段を構成する演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cに対して相対移動可能な移動部材を構成する。
各押し上げピン106aは、図19中の各直線上に2つずつ位置する合計6つのピン逃がし孔104a〜104cと同じ間隔をおいて配置されている。また、各押し上げピン106aは、各ピン逃がし孔104a〜104cに挿入可能な径及び長さで形成されている。
図18に示すように、ステッピングモータ96は、スライド板107に取り付けられており、スライド板107は、その下方のベース板108の四隅からそれぞれ立設したガイドシャフト108aによって、出力軸96aの軸方向にスライド可能に支持されている。
スライド板107は、各ガイドシャフト108aに巻装したコイルバネ108bによってベース板108から離れる方向、つまり、演出ボタン101に近づく方向に付勢されている。演出ボタン101に近づく方向へのスライド板107の移動は、各ガイドシャフト108aにそれぞれ嵌合したEリング等のストッパ片108cによって規制される。
ベース板108の中央には、演出ボタン状態検出スイッチ90が設けられている。演出ボタン状態検出スイッチ90は、ボタン90aの押圧により内部の電気接点がオフからオンに切り替わるメカニカル式のスイッチである。演出ボタン状態検出スイッチ90のボタン90aは、スライド板107がコイルバネ108bの付勢力に抗してベース板108側にスライドすると、スライド板107の裏面に設けられた操作片107a(図20参照)によって押圧される。
ベース板108は、その四隅にロッド98aをそれぞれ連結したソレノイド98のオンオフにより、出力軸96aの軸方向に昇降される。なお、ソレノイド98のオンオフに伴うロッド98aの伸縮ストロークは、回転板106の各押し上げピン106aの突設長さよりも大きい。
演出ボタン101は、回転板106との間に配置した固定のガイド板109上に第1〜第3のボタン部101a〜101cが載置されているときに、図16に示すような、上皿23の上面23aに対して第1〜第3のボタン部101a〜101cがいずれも突出していない第1の状態となる。
図18に示すように、ガイド板109には、回転板106の押し上げピン106aが挿通可能な径のガイド孔109aが複数貫設されている。これらのガイド孔109aは、図19に示す第1〜第3のボタン部101a〜101cの各ピン逃がし孔104a〜104cの配置と同じ配置で、ガイド板109に形成されている。
次に、演出ボタン101の第1〜第4の状態における態様変更機構200の動作状態について、図20〜図23の説明図を参照して説明する。
まず、図20に示すように、各ソレノイド98がオフしてベース板108が降下しており、かつ、コイルバネ108bの付勢力によってスライド板107がストッパ片108cで規制されるまでベース板108から離れた状態では、回転板106の押し上げピン106aの先端がガイド板109の下方に位置する。これにより、第1〜第3のボタン部101a〜101cはいずれもガイド板109上に載置され、演出ボタン101は図16に示す第1の状態となる。
また、図19の各直線上のピン逃がし孔104a〜104cに各押し上げピン106aが対向するように、ステッピングモータ96により回転板106が回転された状態で、各ソレノイド98がオンされてベース板108が上昇すると、図21〜図23に示すように、各押し上げピン106aがガイド板109のガイド孔109aを貫通する。貫通した各押し上げピン106aは、第1〜第3のボタン部101a〜101cの対応するピン逃がし孔104a〜104cにそれぞれ挿入される。
ここで、各押し上げピン106aを、図19の直線(a)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させて、ソレノイド98のオンによりベース板108を上昇させると、図21に示すように、ピン逃がし孔104aにコイルバネ105aが収容された第1のボタン部101aだけが、押し上げピン106aによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン101は、第1のボタン部101aだけが上皿23の上面23aから突出した、図17(a)に示す第2の状態となる。
また、各押し上げピン106aを、図19の直線(b)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させて、ソレノイド98のオンによりベース板108を上昇させると、図22に示すように、ピン逃がし孔104a,104bにコイルバネ105a,105bが収容された第1のボタン部101aと第2のボタン部101bが、押し上げピン106aによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン101は、第1のボタン部101aと第2のボタン部101bが上皿23の上面23aから突出した、図17(b)に示す第3の状態となる。
さらに、各押し上げピン106aを、図19の直線(c)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させて、ソレノイド98のオンによりベース板108を上昇させると、図23に示すように、ピン逃がし孔104a〜104cにコイルバネ105a〜105cが収容された第1〜第3のボタン部101a〜101cが全て、押し上げピン106aによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン101は、第1〜第3のボタン部101a〜101cが全て上皿23の上面23aから突出した、図17(c)に示す第4の状態となる。
なお、図20〜図23に示すように、演出ボタン101の第1〜第4の各状態では、コイルバネ108bの付勢力によりスライド板107がストッパ片108cで規制されるまでベース板108から離れており、スライド板107の操作片107aは演出ボタン状態検出スイッチ90のボタン90aを押圧していない。
ところで、演出ボタン101が第2〜第4の各状態にあるときに、演出ボタン101の上皿23の上面23aから突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cが遊技者によって押されると、上面23aから突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cが、対応するピン逃がし孔104a〜104cに収容されたコイルバネ105a〜105cの付勢力に抗して、ベース板109側に移動する。
図24には、その一例として、図23に示す第4の状態の第1〜第3のボタン部101a〜101cが遊技者によって押された状態を示している。
押された第1〜第3のボタン部101a〜101cはベース板109に当接し、さらに第1〜第3のボタン部101a〜101cが押され続けると、回転板106やステッピングモータ96を介してスライド板107がベース板109により押圧される。これにより、コイルバネ108bの付勢力に抗してスライド板107がベース板108側に移動する。すると、図24に示すように、演出ボタン状態検出スイッチ90のボタン90aがスライド板107の操作片107aによって押圧される。
すると、各ソレノイド98がオフされてロッド98aが収縮し、ベース板108が降下する。ベース板108の降下中には、スライド板107がストッパ片108cで規制されるまでコイルバネ108bの付勢力によりベース板108から離れ、さらに、ベース板108と共にスライド板107が降下する。スライド板107の降下により、スライド板107上のステッピングモータ96及び回転板106と共に各押し上げピン106aが降下し、その先端がガイド板109の下方に位置するようになって、図20の状態に復帰する。したがって、演出ボタン101は第1の状態に復帰する。
なお、第2〜第4の状態において、上皿23の上面23aから突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cが遊技者によって押されたことが、演出ボタン状態検出スイッチ90によって検出されなくても、一定の時間(例えば、突出後10秒)が経過すると各ソレノイド98をオフさせて、演出ボタン101を第1の状態に復帰させることができる。
ちなみに、図24では、第1〜第3のボタン部101a〜101cが全て押された場合を示しているが、第1〜第3のボタン部101a〜101cのいずれか押された場合にも、そのことを演出ボタン状態検出スイッチ90によって検出することができる。
また、図18に示す構成の態様変更機構200では、演出ボタン101が図16に示す第1の状態にあるときに、図20に示すように、第1〜第3のボタン部101a〜101cがガイド板109上に載置される。このため、演出ボタン101の第1の状態では、遊技者が第1〜第3のボタン部101a〜101cを押圧操作することができない。
そこで、図16に示す演出ボタン101の第1の状態においても第1〜第3のボタン部101a〜101cを遊技者が押圧操作できるように、態様変更機構200を構成してもよい。
その場合は、第1〜第3のボタン部101a〜101cの移動範囲がガイド板109の下方に広がるので、図25に示すように、第1〜第3のボタン部101a〜101cとの干渉を避けるためにガイド板109を省略する。
そして、ソレノイド98を多段伸縮式とし、各押し上げピン106aを図19の直線(c)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させた状態で、ロッド98aを図20に示す収縮状態と図21〜24に示す伸長状態との中間状態に伸長させる。
これにより、演出ボタン101が第1の状態にあるときの第1〜第3のボタン部101a〜101cを、省略したガイド板109に代わって各押し上げピン106aによって下から支持し、上皿23の上面23a上に位置させる。
このようにすることで、演出ボタン101が第1の状態であるときにも、上皿23の上面23a上に位置する第1〜第3のボタン部101a〜101cを遊技者により押圧操作可能とし、かつ、第1〜第3のボタン部101a〜101cのいずれかが遊技者によって押されたことを、演出ボタン状態検出スイッチ90によって検出することができる。
また、ガイド板109を省略した態様変更機構200においても、図21〜23のようにステッピングモータ96やソレノイド98を動作させることで、第1〜第3のボタン部101a〜101cを、演出ボタン101の第2〜第4の状態にそれぞれすることができる。
なお、遊技者による演出ボタン101の押圧操作を有効化するか無効化するかを、演出ボタン101の状態によって切り替えるようにしてもよい。
例えば、演出ボタン101の第1の状態では、演出ボタン状態検出スイッチ90の出力をサブCPU91で受け付けないようにして演出ボタン101の押圧操作を無効化し、演出ボタン101の第2〜第4の各状態では、演出ボタン状態検出スイッチ90の出力をサブCPU91で受け付けるようにして演出ボタン101の押圧操作を有効化してもよい。
以上に説明した態様変更機構200のステッピングモータ96やソレノイド98の動作は、サブCPU91の制御に基づいて駆動制御回路100により制御される。その際に、サブCPU91は、演出ボタン状態検出スイッチ90の検出状態を参酌する。
上述した第2〜第4の各状態では、上皿23の上面23aから突出する第1〜第3のボタン部101a〜101cの数が異なる。これは遊技者にとって、上面23aから突出する演出ボタン101の大きさが異なることを意味する。したがって、遊技中に演出ボタン101が突出するときに第2〜第4の各状態を使い分けることで、例えば、大当りに対する期待度が高いほど上面23aから突出する演出ボタン101の大きさを大きくする演出を実現することができる。
図17(a)に示す演出ボタン101の第2の状態には、後述する所定の演出動作時になるものであり、所定の条件となると、第1のボタン部101aのみが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する。
図17(b)に示す演出ボタン101の第3の状態には、第2の状態において、第1のボタン部101aの突出から一定時間(例えば10秒)が経過すると、第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する。
図17(c)に示す演出ボタン101の第4の状態には、第3の状態において、第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bの突出から一定時間(例えば10秒)が経過、かつ、大当り判定結果が大当りであると、第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する。
このように、大当りに対する期待度が高いほど上面23aから突出する演出ボタン101の大きさを大きくする演出を行う場合は、上面23aから突出する演出ボタン101の大きさが大きいほど、大当り判定が大当りであることに対する期待度が大きくなった遊技者が、期待感を込めて演出ボタン101を強く押圧することが考えられる。
一方、上述した演出ボタン101とその態様変更機構200では、上面23aから突出する演出ボタン101の大きさが大きいほど、言い換えると、上面23aから突出する第1〜第3のボタン部101a〜101cの数が増えるほど、押し上げピン106aによって上方に押し上げられて遊技者による押圧力を緩衝するコイルバネ105a〜105cの数が増える。
このため、上面23aから突出する演出ボタン101の大きさが大きくなるほど遊技者による演出ボタン101の押圧力が強くなっても、上面23aから突出する演出ボタン101の大きさが大きくなるほど多くのコイルバネ105a〜105cによって遊技者の押圧力が分散して緩衝されるようにして、演出ボタン101や態様変更機構200の耐久性を高めることができる。
なお、図17に示す演出ボタン101の状態とするための機構としては、図18に示した構成の態様変更機構200や、先に例示した特許第4461131号公報に記載された押ボタンスイッチの押ボタンを上下動させる構成等の他にも、様々な構成が提案される。
例えば、図17(a)に示す第1のボタン部101aのみが上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する機構としては、第1のボタン部101aをソレノイドにより予め下方向に付勢しておき、駆動制御回路100の駆動制御に基づいて、所定の条件となるとアクチュエータがソレノイドの付勢力に抗して第1のボタン部101aを押し上げて、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出するような機構としても良い。
また、図17(b)に示す第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する機構としては、上述したソレノイドとアクチュエータを第2のボタン部101bにも設け、第2のボタン部101bをソレノイドにより予め下方向に付勢しておき、第1のボタン部101aが押されたことを演出ボタン状態検出スイッチ90により検知すると、あるいは、第1のボタン部101aの突出から一定時間が経過すると、駆動制御回路100の駆動制御に基づいて、第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bをそれぞれのソレノイドの付勢力に抗してそれぞれのアクチュエータが押し上げて、第2のボタン部101bを第1のボタン部101aと共に上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出するような機構としても良い。
また、図17(c)に示す第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する機構としては、上述したソレノイドとアクチュエータを第3のボタン部101cにも設け、第3のボタン部101cをソレノイドにより予め下方向に付勢しておき、大当り判定が大当りであり、かつ、第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bが押されたことを演出ボタン状態検出スイッチ90により検知すると、あるいは、大当り判定が大当りであり、かつ、第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bの突出から一定時間が経過すると、駆動制御回路100の駆動制御に基づいて、第1〜第3のボタン部101a〜101cをそれぞれのソレノイドの付勢力に抗してそれぞれのアクチュエータが押し上げて、第3のボタン部101cを第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bと共に上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出するような機構としても良い。
また、図16や図25に示す第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して突出していない状態にするには、それぞれのアクチュエータによる第1〜第3のボタン部101a〜101cの押し上げを解除し、それぞれのソレノイドの付勢力により第1〜第3のボタン部101a〜101cを上皿23の上面23aに対して突出しない高さに復帰させればよい。
なお、検知手段や係止手段については、様々な形態を使って達成することができる。また、演出ボタン状態検出スイッチ90は、第1〜第3のボタン部101a〜101cを上皿23の上面23aから突出した位置や遊技者により押された位置で検出するセンサー(演出ボタン状態センサー)に置き換えることもできる。
次に、演出ボタン101の第1〜第4の状態に対応する演出制御処理について、図265のフローチャートを参照して説明する。
まず、特別図柄ゲームにおいて特別図柄が変動(例えば、最大60秒間)されると、その特別図柄の変動開始から所定時間(例えば10秒)が経過したか否かが判定される(S801)。そして、所定時間が経過した場合、図21に示すように態様変更機構200が動作して、図17(a)に示すように、図16の第1の状態から、演出ボタン101の第1のボタン部101aのみが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第2の状態となる(S803)。
そして、図27に示すように、この演出ボタン101の形状変化と連動して、表示領域11aにキャラクタ103を変化させて表示させるようにする。
すなわち、この演出ボタン101の第2の状態となると同時に、図27(a)に示すように、表示領域11aにキャラクタサイズAのキャラクタ103aが期待を持たせる文字(まだまだ)と共に表示される。なお、ここでは、その特別図柄の変動開始から所定時間(例えば10秒)が経過した時点で、表示領域11aの第1の図柄が停止した状態となる。
次に、演出ボタン101の第2の状態において、その突出した第1のボタン部101aが遊技者によって押されたか否かが判定される(S805)。そして、その突出した第1のボタン部101aが遊技者によって押された場合、図22に示すように態様変更機構200が動作して、図17(b)に示すように、演出ボタン101の第1のボタン部101aと共に第2のボタン部101bも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態となる(S807)。
また、突出した第1のボタン部101aが遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン101の第2の状態において、第1のボタン部101aの突出から所定時間(例えば10秒)が経過したか否かが判定される(S806)。そして、所定時間が経過した場合にも、図22に示すように態様変更機構200が動作して、図17(b)に示すように、演出ボタン101の第1のボタン部101aと共に第2のボタン部101bも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態となる(S807)。
この演出ボタン101の第3の状態となると同時に、図27(b)に示すように、表示領域11aにキャラクタサイズAよりも大きいキャラクタサイズBのキャラクタ103bが期待を持たせる文字(まだまだ)と共に表示される。
次に、演出ボタン101の第3の状態において、その突出した第1および第2のボタン部101a、101bのどちらか(両方としてもよい)が遊技者によって押されたか否かが判定される(S809)。そして、その突出した第1および第2のボタン部101a、101bのどちらか(両方としてもよい)が遊技者によって押された場合、大当り判定結果が大当りであるか否かが判定される(S811)。そして、大当り判定結果が大当りの場合、図23に示すように態様変更機構200が動作して、図17(c)に示すように、演出ボタン101の第1および第2のボタン部101a、101bと共に第3のボタン部101cも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態となる(S812)。
また、突出した第1および第2のボタン部101a、101bがどちらも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン101の第3の状態において、第1および第2のボタン部101a、101bの突出から所定時間(例えば10秒)が経過したか否かが判定される(S810)。そして、所定時間が経過した場合、大当り判定結果が大当りか否かが判定される(S811)。そして、大当り判定結果が大当りの場合にも、図23に示すように態様変更機構200が動作して、図17(c)に示すように、演出ボタン101の第1および第2のボタン部101a、101bと共に第3のボタン部101cも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態となる(S812)。
この演出ボタン101の第4の状態となると同時に、図27(c)に示すように、表示領域11aにキャラクタサイズBよりも大きいキャラクタサイズCのキャラクタ103cが大当りの文字と共に表示される。
なお、第1および第2のボタン部101a、101bの突出から所定時間(例えば10秒)が経過し、かつ、大当り判定結果が大当りでない場合は、図20に示すように態様変更機構200が動作して、図16に示すように、演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cが上皿23の上面23aの高さに戻る演出ボタン101の第1の状態に復帰する(S815)。
次に、演出ボタン101の第4の状態において、その突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cのいずれか(全部としてもよい)が遊技者によって押されたか否かが判定される(S813)。そして、その突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cのいずれか(全部としてもよい)が遊技者によって押された場合、図24に示すように演出ボタン状態検出スイッチ90がこれを検出して図20に示すように態様変更機構200が動作し、図16に示すように、演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cが上皿23の上面23aの高さに戻る演出ボタン101の第1の状態に復帰する(S815)。
また、突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cがいずれも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン101の第4の状態において、特別図柄の変動開始から最大変動時間(例えば60秒間)が経過したか否かが判定される(S814)。つまり、特別図柄ゲームが終了したか否かが判定される。そして、最大変動時間が経過した場合にも、図20に示すように態様変更機構200が動作して、図16に示すように、演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cが上皿23の上面23aの高さに戻る演出ボタン101の第1の状態に復帰する(S815)。
なお、ここでは、演出ボタン101の形状変位態様と表示領域11aの演出表示とを連動させるようにしたが、演出ボタン101の形状変位態様だけでも良い。
このように、演出ボタン101の第1〜第4の状態に対応する演出制御動作によれば、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動中において、演出ボタン101が、多種類の形状変位態様を取るようになっているので、遊技者に段階的に期待度を報知することができる。
その演出ボタン101の多種類の形状変位態様と共に、表示領域11aにおける演出を変化して表示させるようになっているので、さらに、遊技者に段階的に期待度をいだかせることができる。
従って、より面白味のある操作を遊技者に提供することができるようになる。
なお、特別図柄の変動開始から一定時間が経過する毎に演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cを順次突出させたり、突出させた第1〜第3のボタン部101a〜101cが押されることで第1〜第3のボタン部101a〜101cの突出態様を上述したように変更する代わりに、大当り期待度の値に応じて、演出ボタン101の第1の状態から第2の状態をスキップして第3の状態に移行したり、第2及び第3の状態をスキップしていきなり第4の状態に移行するようにしてもよい。
ここで、大当り期待度とは、大当り判定結果が大当りであることに対する演出上の期待度であり、言い換えると、遊技中に演出が行われた場合にそのことで大当り判定結果が大当りであることをどの程度期待することができるかを数値化したものである。この大当り期待度は、次のようにして数値化することができる。
まず、1回の遊技中に演出を行うか否かが判定され、しかも、演出を行うと判定された場合は、演出Aと演出Bの2種類の演出のどちらかが行われるものとする。また、演出Aや演出Bが行われる確率は、大当り判定が「大当り」である場合と「はずれ」である場合とで異なるものとする。なお、大当り確率は、確変状態の時や、パチスロ遊技機における擬似ボーナス発生中の時を除いて、基本的に変動しない。
そして、例えば、大当り判定によって「大当り」となる確率、つまり、大当り確率が例えば1/100(100分の1)であり、大当り判定によって「はずれ」となる確率が例えば99/100(100分の99)であるものとする。
また、「大当り」の時に「演出なし」が選択される確率が20%、演出Aを行うことが選択される確率が30%、演出Bを行うことが選択される確率が50%であり、「はずれ」の時に「演出なし」が選択される確率が89%、演出Aを行うことが選択される確率が10%、演出Bを行うことが選択される確率が1%であるものとする。
すると、演出Aは、1/100の確率の「大当り」に対して30%の確率で行われるので、大当り判定が「大当り」である場合の演出Aの出現率は、(1/100)×(30/100)=3/1000となる。
また、演出Aは、99/100の確率の「はずれ」に対して10%の確率で行われるので、大当り判定が「はずれ」である場合の演出Aの出現率は、(99/100)×(10/100)=99/1000となる。
したがって、演出Aが行われた場合の大当り期待度、つまり、演出Aの大当り期待度は、3/(3+99)、つまり、約2.9%となる。
同様に、演出Bは、1/100の確率の「大当り」に対して50%の確率で行われるので、大当り判定が「大当り」である場合の演出Bの出現率は、(1/100)×(50/100)=5/1000となる。
また、演出Bは、99/100の確率の「はずれ」に対して1%の確率で行われるので、大当り判定が「はずれ」である場合の演出Bの出現率は、(99/100)×(1/100)=9.9/1000となる。
したがって、演出Bが行われた場合の大当り期待度、つまり、演出Bの大当り期待度は、5/(5+9.9)、つまり、約33.5%となる。
なお、大当り判定が「はずれ」である場合の出現率が0%である演出Cが存在する場合、演出Cの大当り期待度は100%となる。
次に、大当り期待度の値に応じて演出ボタン101を第1の状態から第3の状態や第4の状態にスキップして移行する場合の演出ボタン101の第1〜第4の状態に対応する演出制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
まず、特別図柄ゲームにおいて特別図柄が変動(例えば、最大60秒間)されると、その特別図柄の変動開始から所定時間(例えば10秒)が経過したか否かが判定される(S901)。そして、所定時間が経過した場合、大当り期待度が「高」(例えば100%)、「中」(例えば30%以上)、「低」(例えば30%未満)の何れであるかを判定する(S903)。そして、大当り期待度が「低」である場合、図21に示すように態様変更機構200が動作して、図17(a)に示すように、図16の第1の状態から、演出ボタン101の第1のボタン部101aのみが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第2の状態となる(S905)。
そして、図27に示すように、この演出ボタン101の形状変化と連動して、表示領域11aにキャラクタ103を変化させて表示させるようにする。
すなわち、この演出ボタン101の第2の状態となると同時に、図27(a)に示すように、表示領域11aにキャラクタサイズAのキャラクタ103aが期待を持たせる文字(まだまだ)と共に表示される。なお、ここでは、その特別図柄の変動開始から所定時間(例えば10秒)が経過した時点で、表示領域11aの第1の図柄が停止した状態となる。
次に、演出ボタン101の第2の状態において、その突出した第1のボタン部101aが遊技者によって押されたか否かが判定される(S907)。そして、その突出した第1のボタン部101aが遊技者によって押された場合、図22に示すように態様変更機構200が動作して、図17(b)に示すように、演出ボタン101の第1のボタン部101aと共に第2のボタン部101bも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態となる(S911)。
また、突出した第1のボタン部101aが遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン101の第2の状態において、第1のボタン部101aの突出から所定時間(例えば10秒)が経過したか否かが判定される(S909)。そして、所定時間が経過した場合にも、図22に示すように態様変更機構200が動作して、図17(b)に示すように、演出ボタン101の第1のボタン部101aと共に第2のボタン部101bも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態となる(S911)。
さらに、特別図柄ゲームの特別図柄の変動開始から所定時間(例えば10秒)が経過した場合、大当り期待度が「中」である場合にも、図22に示すように態様変更機構200が動作して、図17(b)に示すように、演出ボタン101の第1のボタン部101aと共に第2のボタン部101bも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態となる(S911)。
この演出ボタン101の第3の状態となると同時に、図27(b)に示すように、表示領域11aにキャラクタサイズAよりも大きいキャラクタサイズBのキャラクタ103bが期待を持たせる文字(まだまだ)と共に表示される。
次に、演出ボタン101の第3の状態において、その突出した第1および第2のボタン部101a、101bのどちらか(両方としてもよい)が遊技者によって押されたか否かが判定される(S913)。そして、その突出した第1および第2のボタン部101a、101bのどちらか(両方としてもよい)が遊技者によって押された場合、大当り判定結果が大当りであるか否かが判定される(S917)。そして、大当り判定結果が大当りの場合、図23に示すように態様変更機構200が動作して、図17(c)に示すように、演出ボタン101の第1および第2のボタン部101a、101bと共に第3のボタン部101cも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態となる(S919)。
また、突出した第1および第2のボタン部101a、101bがどちらも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン101の第3の状態において、第1および第2のボタン部101a、101bの突出から所定時間(例えば10秒)が経過したか否かが判定される(S915)。そして、所定時間が経過した場合、大当り判定結果が大当りか否かが判定される(S917)。そして、大当り判定結果が大当りの場合にも、図23に示すように態様変更機構200が動作して、図17(c)に示すように、演出ボタン101の第1および第2のボタン部101a、101bと共に第3のボタン部101cも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態となる(S919)。
さらに、特別図柄ゲームの特別図柄の変動開始から所定時間(例えば10秒)が経過した場合、大当り期待度が「高」である場合にも、図23に示すように態様変更機構200が動作して、図17(c)に示すように、演出ボタン101の第1および第2のボタン部101a、101bと共に第3のボタン部101cも、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態となる(S919)。
この演出ボタン101の第4の状態となると同時に、図27(c)に示すように、表示領域11aにキャラクタサイズBよりも大きいキャラクタサイズCのキャラクタ103cが大当りの文字と共に表示される。
なお、第1および第2のボタン部101a、101bの突出から所定時間(例えば10秒)が経過し、かつ、大当り判定結果が大当りでない場合は、図20に示すように態様変更機構200が動作して、図16に示すように、演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cが上皿23の上面23aの高さに戻る演出ボタン101の第1の状態に復帰する(S925)。
次に、演出ボタン101の第4の状態において、その突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cのいずれか(全部としてもよい)が遊技者によって押されたか否かが判定される(S921)。そして、その突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cのいずれか(全部としてもよい)が遊技者によって押された場合、図24に示すように演出ボタン状態検出スイッチ90がこれを検出して図20に示すように態様変更機構200が動作し、図16に示すように、演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cが上皿23の上面23aの高さに戻る演出ボタン101の第1の状態に復帰する(S925)。
また、突出した第1〜第3のボタン部101a〜101cがいずれも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン101の第4の状態において、特別図柄の変動開始から最大変動時間(例えば60秒間)が経過したか否かが判定される(S923)。つまり、特別図柄ゲームが終了したか否かが判定される。そして、最大変動時間が経過した場合にも、図20に示すように態様変更機構200が動作して、図16に示すように、演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cが上皿23の上面23aの高さに戻る演出ボタン101の第1の状態に復帰する(S925)。
なお、ここでも、演出ボタン101の形状変位態様と表示領域11aの演出表示とを連動させるようにしたが、演出ボタン101の形状変位態様だけでも良い。
なお、上記実施形態における演出ボタン101の形状変位態様は一例であり、以下に示すような様々な態様が可能である。
すなわち、図17に示した実施態様では、第1のボタン部101aが所定の状態で自動的に突出して演出ボタン101の第2の状態となった後、その突出した第1のボタン部101aを遊技者が押さなくても、一定時間が経過すると、演出ボタン101の第3の状態以降の他の態様に変化するようになっていたが、遊技者が押さなければ他の態様に変化しないようにしてもよい。あるいは、遊技者が第1のボタン部101aを押さないまま一定時間が経過すると、タイムアウトにより第1のボタン部101aが突出しない演出ボタン101の第1の態様に復帰するようにしてもよい。演出ボタン101の第3の態様から第4の態様への変化についても同様である。また、遊技者が押すことなく、所定のタイミングで演出ボタン101が様々の態様に替わるようにしても良い。
また、演出ボタン101の形状変位態様と共に、表示領域11a上に、演出ボタン101の形状変位態様を表示するようにしても良い。
さらに、図17に示した実施態様では、第1のボタン部101aのみ突出、第1および第2のボタン部101a、101bが突出、第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが突出、という3つの状態について説明したが、この他にも、図28に示すように、内側のボタン部が突出しない状況において、外側のボタン部が突出するような状態を作り、外側のボタン部のみが突出するような状態を用いて、遊技者の注意をひき、遊技者に、さらなる期待をいだかせるようにすることもできる。
なお、図29(a)は、外側である第2のボタン部101bのみが突出している態様を示し、図29(b)は、外側である第2および第3のボタン部101b、101cが突出している態様を示し、図29(c)は、外側である第3のボタン部101cのみが突出している態様を示している。
図29に示すような第1〜第3のボタン部101a〜101cの形状変位態様は、様々な形態の検知手段や係止手段を用いることにより達成される。
例えば、図18を参照して説明した演出ボタン101の態様変更機構200を応用して用いることもできる。以下、図29(a)〜(c)の態様を含む演出ボタン101の多種類の形状変位態様を達成するための構成について、図30及び図31を参照して説明する。図30は、演出ボタン101とその形状変位態様を変更するための機構部分の他の態様による構造を示す分解斜視図である。図31は演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cの底面側の構成を示す説明図である。
図30に示すように、図29(a)〜(c)の態様を含む演出ボタン101の多種類の形状変位態様を達成する演出ボタン101の態様変更機構210は、図18に示す態様変更機構200と同じく、ステッピングモータ96、回転板106、スライド板107、ベース板108、ソレノイド98、演出ボタン状態検出スイッチ90等を有している。
なお、態様変更機構210に対応して演出ボタン101の第1〜第3のボタン部101a〜101cの底面に形成されるピン逃がし孔104a〜104cは、図31に示すように、第1〜第3のボタン部101a〜101cの直径よりもそれぞれ短い直径の円周上に、周方向に30゜ずつ間隔をおいて配置されている。
これに合わせて、ガイド板109には、図30に示すように、回転板106の押し上げピン106aが挿通可能な径のガイド孔109a、109bが形成されている。このうち、第2および第3のボタン部101b、101cの各ピン逃がし孔104b、104cに対応するガイド孔109aは、各ピン逃がし孔104b、104cの配置と同じ配置で形成されている。また、第1のボタン部101aの各ピン逃がし孔104aに対応するガイド孔109bは、回転板106がどのような回転角度位置にあっても、回転板106の中央部分寄りの2つの押し上げピン106aがガイド板109を貫通する大きさ及び配置で形成されている。
また、図31中のハッチングした箇所のピン逃がし孔104a〜104cには、図30に示すように、緩衝用のコイルバネ105a〜105cがそれぞれ収容されている。
このように構成した態様変更機構210では、各ソレノイド98がオフしてベース板108が降下しており、かつ、コイルバネ108bの付勢力によってスライド板107がストッパ片108cで規制されるまでベース板108から離れた状態では、図20に示すように、回転板106の押し上げピン106aの先端がガイド板109の下方に位置する。これにより、第1〜第3のボタン部101a〜101cはいずれもガイド板109上に載置され、演出ボタン101は図16に示す第1の状態となる。
また、図31の直線(e)〜(j)上のピン逃がし孔104a〜104cに各押し上げピン106aが対向するように、ステッピングモータ96により回転板106が回転された状態で、各ソレノイド98がオンされてベース板108が上昇すると、各押し上げピン106aがガイド板109のガイド孔109aを貫通する。貫通した各押し上げピン106aは、第1〜第3のボタン部101a〜101cの対応するピン逃がし孔104a〜104cにそれぞれ挿入される。
ここで、各押し上げピン106aを、図31の直線(e)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させて、ソレノイド98のオンによりベース板108を上昇させると、図21に示すように、ピン逃がし孔104aにコイルバネ105aが収容された第1のボタン部101aだけが、押し上げピン106aによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン101は、第1のボタン部101aだけが上皿23の上面23aから突出した、図17(a)に示す第2の状態となる。
また、各押し上げピン106aを、図31の直線(f)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させて、ソレノイド98のオンによりベース板108を上昇させると、図22に示すように、ピン逃がし孔104a,104bにコイルバネ105a,105bが収容された第1のボタン部101aと第2のボタン部101bが、押し上げピン106aによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン101は、第1のボタン部101aと第2のボタン部101bが上皿23の上面23aから突出した、図17(b)に示す第3の状態となる。
さらに、各押し上げピン106aを、図31の直線(g)上のピン逃がし孔104a〜104cに対向させて、ソレノイド98のオンによりベース板108を上昇させると、図23に示すように、ピン逃がし孔104a〜104cにコイルバネ105a〜105cが収容された第1〜第3のボタン部101a〜101cが全て、押し上げピン106aによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン101は、第1〜第3のボタン部101a〜101cが全て上皿23の上面23aから突出した、図17(c)に示す第4の状態となる。
なお、各押し上げピン106aを、図31の直線(h)〜(j)上のピン逃がし孔104a〜104cにそれぞれ対向させると、ソレノイド98がオンされてベース板108が上昇した際に、ピン逃がし孔104b、104cにコイルバネ105b、105cが収容された第2のボタン部101bと第3のボタン部101cとのどちらか一方又は両方が、図29(a)〜(c)の態様で上皿23の上面23aから突出した状態となる。
また、図29(a)〜(c)の態様にあるときに、第1〜第3のボタン部101a〜101cのうち上皿23の上面23aから突出したボタン部が遊技者によって押されると、演出ボタン101が第2〜第4の各状態にあるときと同じく、押されたボタン部がベース板109側に移動し、スライド板107がコイルバネ108bの付勢力に抗してベース板108側に移動されて、図24に示すように、演出ボタン状態検出スイッチ90のボタン90aがスライド板107の操作片107aによって押圧される。これにより、演出ボタン101は図20の状態に復帰して、第1の状態に復帰する。
したがって、図30に示す演出ボタン101の態様変更機構210を用いることで、演出ボタン101の第1〜第4の各状態に図29(a)〜(c)の態様を加えた、演出ボタン101の多種類の形状変位態様を達成することができる。
そして、以上に説明したパチンコ遊技機によれば、第1〜第3のボタン部101a〜101cを上皿23の上面23aから突出させることで、遊技者に演出ボタン101の押圧操作が有効となったことを認識させることができる。
また、上皿23の上面23aから突出する第1〜第3のボタン部101a〜101cの態様(パターン)を変えることで、上皿23の上面23aから突出する演出ボタン101の外径(面積)が変化するので、例えば、大当り期待度によって、演出ボタン101の外径(面積)を異ならせて、演出ボタン101の外径(面積)の違いにより大当りの予兆の演出内容を変えることができる。
なお、第1〜第3のボタン部101a〜101cの形状は、図16等に示す同心円状に限らず、例えば、図32(a)〜(c)の説明図に示すように、第1〜第3のボタン部101a〜101cの外形を、星形、円形、正方形というように、ボタン部毎に異なるようにしてもよい。これにより、例えば、大当り期待度によって、上皿23の上面23aから突出させる第1〜第3のボタン部101a〜101cのパターンを図32(a)〜(c)の態様の中で変えることができる。そのようにすることで、演出ボタン101の突出形状によって大当りの予兆の演出内容を変えることができる。
また、上皿23の上面23aから突出させる第1〜第3のボタン部101a〜101cを多くするほど、突出した演出ボタン101を遊技者が押した際に押圧力が加わる演出ボタン101の受圧面積を増やし、押圧力に対する演出ボタン101の耐久性を高めることができる。
さらに、上皿23の上面23aから突出させる第1〜第3のボタン部101a〜101cを多くするほど、演出ボタン101の態様変更機構200、210において、押し上げピン106aと第1〜第3のボタン部101a〜101cとの間に存在するコイルバネ105a〜105cの数が増える。このため、突出した演出ボタン101を遊技者が押した際に演出ボタン101に加わる押圧力(衝撃力)を、より多くのコイルバネ105a〜105cで分散して緩衝させることができる。
次に、本願発明は、以下に説明するように、停止ボタンを備えたスロットマシンであるパチスロ遊技機に適用することができる。
ここで言うパチスロ遊技機とは、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽選を行い、この抽選の結果(内部当選役)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う遊技機である。
そして、上述のようなパチスロ遊技機が、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(BB)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当選役として決定される確率が高い遊技状態(高RT)を作動させるようになっており、さらに、BBの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当選役(小役)を報知するアシストタイム(AT)を作動させるようにしている。そして、こうした高RTとATをともに作動させたARTと称される状態を持つものとする。
そして、このパチスロ遊技機では、一般遊技中に所定の小役に内部当選することにより所定の確率で所定ゲーム数のARTを発生させるとともに、ART中に所定の小役に内部当選することにより所定の確率で所定ゲーム数のARTを継続中のARTに上乗せするようになっている。
これにより、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当選役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができ、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めるようにしている。
このようなART機能を有するパチスロ遊技機において、例えば、図33に示すように、パチスロ遊技機の前面のコントロールパネル130上に、図16に示すような、第1〜第3のボタン部101a〜101cを有する演出ボタン101を設け、所定の演出ボタン操作時に、ARTの上乗せ数を液晶表示部に表示すると共に、演出ボタン101の態様により、ARTの上乗せ数を遊技者に通知するようにしている。
すなわち、ARTの上乗せ数が10ゲーム以下である場合は、図16に示す第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して突出していない第1の状態となり、ARTの上乗せ数が10ゲーム以下であることを報知し、ARTの上乗せ数が10ゲーム以上である場合は、図17(a)に示す第1のボタン部101aのみが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第2の状態となり、ARTの上乗せ数が10ゲーム以上であることを報知し、ARTの上乗せ数が30ゲーム以上であり、かつ遊技者により第1のボタン部101aが押される場合は、図17(b)に示す第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第3の状態となり、ARTの上乗せ数が30ゲーム以上であることを報知し、ARTの上乗せ数が100ゲーム以上であ、かつ遊技者により第1のボタン部101aおよび第2のボタン部101bが押される場合は、図17(c)示す第1〜第3のボタン部101a〜101cの全てが、上皿23の上面23aに対して所定の高さに突出する演出ボタン101の第4の状態となり、ARTの上乗せ数が100ゲーム以上であることを報知するようになっている。
このように、ART機能を有するパチスロ遊技機において、演出ボタン101の第1〜第4の状態に対応する演出制御動作を行うようにすれば、ARTの上乗せ状態で、ARTの上乗せ数に応じて、演出ボタン101が、多種類の形状変位態様を取るようになっているので、遊技者に段階的にARTの上乗せ数を報知することができる。
従って、より面白味のある操作を遊技者に提供することができるようになる。
また、例えば、上述したパチスロ遊技機において、リールの回転を停止させるストップスイッチに本願発明の演出ボタン101を適用することもできる。
また、本願発明は、ゲーミングマシンにも適用することができる。ここで言うゲーミングマシンとは、例えば、スピンスイッチを備え、(a)スピンスイッチの入力に基づいて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、(b)ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールし、(c)発生した乱数に応じて、シンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルを決定し、(d)スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止し、(e)複数のシンボル列のスクロールが停止され、ボーナスシンボルの組合せが表示されると、ボーナスゲームを開始し、(f)各シンボル列のスクロールが停止され、ボーナスシンボルが表示されるとき、所定の演出用画像をディスプレイに表示するものである。
例えば、上述したゲーミングマシンの遊技者に対して表示するボーナスシンボルを予告する演出動作を行うものとして、例えば図34に示すように、コントロールパネル130に本願発明の演出ボタン101を設けることができる。
尚、図1〜図32に示す実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
尚、図1〜図32に示す実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機およびゲーミングマシンに本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。すなわち、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 遊技機
2 ガラスドア
3 木枠
5 ベースドア
7 遊技盤
9 皿ユニット
11 液晶表示装置(演出表示手段)
11a 表示領域
13 発射装置
13a 発射ハンドル
15 基板ユニット
17 球払出ユニット
21 保護ガラス
23 上皿
25 下皿
29 始動口
31 シャッタ
35 特別図柄表示装置
37 普通図柄表示装置
39 特別図柄保留表示装置
41 普通図柄保留表示装置
61 主制御回路
63 副制御回路
65 メインCPU
79 払出装置
77 払出・発射制御回路
91 サブCPU
97 表示制御回路
99 音声制御回路
101 演出ボタン
130 コントロールパネル

Claims (5)

  1. 遊技者による操作が可能であり外形の大きさが互いに異なる複数の形状変位態様を取る演出操作手段と、
    所定の抽選条件が成立したときに、遊技者に利益を付与する当りとするか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の形状変位態様のいずれかに前記演出操作手段を駆動制御する制御手段と、
    前記演出操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記抽選手段による1回の抽選に基づいて実行される1回の遊技中に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記外形の大きさが段階的に大きくなるように前記演出操作手段を駆動制御し前記形状変位態様を段階的に変化させる演出を実行可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度に応じた形状変位態様に前記演出操作手段を駆動制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部を有しており、前記制御手段は、前記1回の遊技中に、前記検出手段が前記演出操作手段の操作を検出する毎に、前記操作方向において突出する前記操作部が段階的に増加するように前記演出操作手段を駆動制御することで、前記形状変位態様を段階的に変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部と、前記操作方向への移動により前記各操作部のピン逃がし孔にそれぞれ挿抜可能な複数のピンと、前記操作方向への移動により前記ピン逃がし孔に前記ピンが挿抜される前記操作部を前記演出操作手段に対する相対位置の移動によって変更する移動部材とを有し、前記制御手段は、前記操作方向への移動で前記ピンが前記ピン逃がし孔に挿抜されない前記操作部を前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記複数の操作部は、中心及びその外周に多重環状に配置されており、前記制御手段は、最外周の前記操作部のみを、前記操作方向への移動で前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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