JP2016073456A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のメイン制御手段を備えるスロットマシンに関するものである。 The present invention relates to a slot machine having a plurality of main control means.
従来のスロットマシンでは、メイン制御基板とサブ制御基板とを備える。そして、メイン制御基板では、役の抽選、リールの停止制御、メダルの払出し(貯留)等を行っている(たとえば、特許文献1参照)。 A conventional slot machine includes a main control board and a sub control board. The main control board performs lottery drawing, reel stop control, medal payout (storage), and the like (for example, see Patent Document 1).
前述の従来の技術において、1つのメイン制御基板(1つのCPU)によって、役の抽選、リールの停止制御、及びメダルの払出し(貯留)等、すべてのメイン制御(遊技を進行する上で必要な制御)を行わなければならず、容量に限界があった。
本発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段の容量に余裕を持たせ、容量の削減を図ることを可能にすることである。
In the above-described conventional technology, all the main controls (necessary for progressing the game) such as winning lottery, reel stop control, and medal payout (storage) by one main control board (one CPU). Control) and the capacity was limited.
The problem to be solved by the present invention is to allow the capacity of the main control means to be increased and to reduce the capacity.
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と、
投入された遊技媒体を検知する投入センサ(48a及び48b)と、
遊技媒体を電気的に貯留する貯留手段(RWM81、第2メインCPU82、貯留数表示LED71a等)と
を備え、
前記メイン制御手段は、第1メイン制御手段(第1メイン制御基板60)と、第2メイン制御手段(第2メイン制御基板80)とを備え、
第1メイン制御手段は、前記投入センサにより遊技媒体の投入を検知したときは、遊技媒体の投入信号を第2メイン制御手段に送信し、
第2メイン制御手段は、第1メイン制御手段から遊技媒体の投入信号を受信したときは、ベット処理を実行するか、又は前記貯留手段により遊技媒体を電気的に貯留する
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The corresponding embodiment is shown in parentheses.
The invention of
Main control means (first
An input sensor (48a and 48b) for detecting the input game medium;
Storage means for electrically storing game media (RWM81, second main CPU 82, storage number display LED 71a, etc.),
The main control means includes first main control means (first main control board 60) and second main control means (second main control board 80),
The first main control means transmits a game medium insertion signal to the second main control means when the insertion sensor detects the insertion of the game medium,
When the second main control means receives a game medium insertion signal from the first main control means, the second main control means executes a bet process or electrically stores the game medium by the storage means.
本発明によれば、メイン制御手段を、第1メイン制御手段と第2メイン制御手段とに分け、第2メイン制御手段側でベット処理や貯留処理を担当するようにしたので、第1メイン制御手段側の負担削減及び容量削減を図ることができる。
また、第2メイン制御手段を、ベット処理や貯留処理を実行する手段に特化し、かつ独立したメイン制御基板にすることで、第2メイン制御手段の共用化・汎用化を図ることができる。
According to the present invention, the main control means is divided into the first main control means and the second main control means, and the second main control means is in charge of the betting process and the storage process. The burden on the means side and the capacity can be reduced.
Further, by making the second main control means specially means for executing bet processing and storage processing and using an independent main control board, the second main control means can be shared and generalized.
<第1実施形態>
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル(遊技メダル)」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
なお、「遊技媒体」は「数」と称し、「メダル」は「枚数」と称する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、1遊技での最大ベット枚数(限界枚数)は3枚に設定されている。なお、これに限らず、特定の遊技状態では、3枚以外(たとえば2枚)を最大ベット枚数に設定してもよい。
また、「規定数」とは、その遊技状態で遊技可能なベット枚数をいう。以下の本実施形態では、いずれの遊技状態であっても規定数は3枚に設定されている。
<First Embodiment>
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
The “game medium” refers to a medium used for a game, and is a “medal (game medal)” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and a game ball can be used. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to the game media) that are electrically stored (credit, stored) inside the gaming machine.
“Game media” is called “number”, and “medal” is called “number”.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In the present embodiment, the maximum bet number (limit number) in one game is set to three. However, the present invention is not limited to this, and in a specific gaming state, a maximum bet number other than three (for example, two) may be set.
The “specified number” means the number of bets that can be played in the gaming state. In the following embodiment, the prescribed number is set to 3 in any gaming state.
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合があるが、本明細書では、原則として「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大枚数(上限枚数)は、遊技状態等にかかわらず、50枚に設定されている。
“Reservation” refers to crediting a medal into the
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口44からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする(ベット数を加算する)ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジット数(貯留枚数)を加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that a player directly inserts medals from a
The “care bet” means that the player bets a medal (adds the number of bets) by cleaning the medal from the
“Maintenance storage” means that a player stores medals by adding medals from the medal insertion slot 44 (adds the number of credits (stored number)).
“Bet medal” means a bet medal.
“Reserved medals” refers to medals stored as credits.
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
The “reserved bet” is a game in which a player operates a bet switch 40, which will be described later, to play a part or all of the medals stored as credits within a possible bet range of the game. To bet.
“Automatic bet” means that when a replay wins, the number of medals bet in the previous game is automatically bet by the internal control processing of the
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
“Inserting” means betting or storing medals, including the above-described care bets, care storage, storage bets, and automatic bets.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいう。さらに、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、又は払出し口14からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、50枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留枚数が50枚を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。また、役の入賞によって遊技者が獲得するメダル枚数を指す「獲得枚数」は、払出し枚数と同義である。
“Payout” means that a medal is paid out by the above-mentioned settlement, or a medal is paid out to a player based on a winning combination. Furthermore, when a medal is paid out to a player based on a winning combination, it means to store it as a credit or to pay out an actual medal from the
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のスロットマシン10(遊技機)を示す外観斜視図である。
また、図2は、図1中、スロットマシン10のフロントカバー11を内面側から見た(遊技者側を見た)正面図である。
さらに、図3は、図1中、フロントカバー11を開放し、基体部12の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図1〜図3の説明では、スロットマシン10に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図4(ブロック図)等において行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view showing a slot machine 10 (game machine) according to the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of the front cover 11 of the
Further, FIG. 3 is a front view of the inside of the
In the following description of FIGS. 1 to 3, the arrangement of each device provided in the
図1に示すように、スロットマシン10の筐体は、フロントカバー11(「前扉」ともいう。)と、フロントカバー11によって前面側を閉じられた基体部12(「裏箱」又は「キャビネット」ともいう。)とから構成されている。図1では図示しないが、フロントカバー11を開けると、その開放がドアスイッチ16(後述)によって検知される。
As shown in FIG. 1, the housing of the
このフロントカバー11は、基体部12の前面(開口面)を覆うようにして、基体部12に開閉可能に取り付けられたものである。図1に示すように、フロントカバー11の遊技者側には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、3つのストップスイッチ42、メダル投入口44等が配置されている。さらに、ベットスイッチ40の左側には、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bが設けられている。
また、フロントカバー11の略中央部には、内部に配置されたリール31の一部が透視可能に形成された表示窓13が形成されている。
なお、表示窓13上(たとえば、リール31の視認領域の左側)に、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bを設けることも可能である。
The front cover 11 is attached to the
A
It is also possible to provide a storage number display LED 71a and an acquisition number display LED 71b on the display window 13 (for example, on the left side of the viewing area of the reel 31).
さらにまた、フロントカバー11の上方部及び側面部には、略枠状に演出ランプ21(フロントカバー11に設けられた当該ランプを枠ランプ21と称する場合がある)が配置されている。さらに、表示窓13の上方部には、画像表示装置23が設けられ、画像表示装置23の両側にはスピーカ22が配置されている。
さらに、フロントカバー11の下方部には、メダル払出し口14と、メダル受け皿15が設けられている。さらにまた、メダル払出し口14の両側にもスピーカ22が設けられている。
Furthermore, an effect lamp 21 (the lamp provided on the front cover 11 may be referred to as a frame lamp 21) is arranged in a substantially frame shape on the upper part and the side part of the front cover 11. Further, an image display device 23 is provided above the
Further, a
図2に示すように、フロントカバー11の裏面側において、表示窓13の上方部、すなわち画像表示装置23が配置されている部分には、画像表示装置23に重なるように、基板ケース19が配置されている。そして、この基板ケース19内に、サブ制御基板90が収容されている。基板ケース19は、透明な樹脂から形成されており、サブ制御基板90の上面側(CPU、RWMの搭載面側)が見えるように収容されている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the front cover 11, a
さらに、基板ケース19は、サブ制御基板90の不正(RWM91の交換等)を防止するため、サブ制御基板90を内部に収容した後、かしめや溶着(超音波による溶着、UV硬化剤による溶着、電熱による溶着等)により封止されている。これにより、基板ケース19を開放したときは、基板ケース19の一部が破壊、破損、又は損傷等することにより、開放痕が残るように形成される。
ただし、サブ制御基板90を、出率に影響を与える抽選等を行うことなく、単に演出出力用の基板に設定する場合には、基板ケース19のかしめ等は必ずしも必要ではない。
なお、図2中、「(80)」、「(90)」は、他の実施形態であり、これらの説明は後述する。
Furthermore, in order to prevent the sub-control board 90 from being illegal (such as replacing the RWM 91), the
However, when the sub control board 90 is simply set as a board for effect output without performing lottery or the like that affects the exit rate, the caulking of the
In FIG. 2, “(80)” and “(90)” are other embodiments, which will be described later.
一方、基体部12は、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。そして、図3に示すように、基体部12の内部において、その下方部には、スロットマシン10の電源をオン/オフする電源スイッチ51を有する電源ユニット50と、ホッパータンク35aを含むメダル払出し装置35が設けられている。なお、図3中、ホッパー35aの右側には、ホッパー35aからあふれたメダルを収容するためのサブタンク35bが配置されている。
On the other hand, the
また、メダル払出し装置35の上方部には、板状のリールベースが固定されており、このリールベース上に、3つのリール31を含む図柄表示装置30が設けられている。そして、リール31上には、後述するように図柄が配置されており、リール31上の図柄が表示窓13を通して遊技者から視認可能となっている。
A plate-shaped reel base is fixed to the upper part of the medal payout device 35, and a
さらにまた、基体部12の内面側であって、図柄表示装置30の上側には、透明な基板ケース17が設けられており、この基板ケース17内に、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80が並列して配置されている。これらのいずれも基板も、上面側(CPUやRWMの搭載面側)が外部から見えるように配置されている。
Furthermore, a
この基板ケース17は、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の不正(RWM交換等)を防止するため、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80を内部に収容した後、かしめや溶着(上記と同様)により封止されている。これにより、基板ケース17を開放したときは、基板ケース17の一部が破壊、破損、又は損傷等することにより、開放痕が残るように形成される。
さらに、第1メイン制御基板60は、上述したサブ制御基板90と、図示しないハーネスや光ファイバー(電気配線の束)によって電気的に接続されている。
The
Further, the first
また、図3に示すように、基板ケース17(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)の右側に隣接するように、メイン制御基板とは別の基板(メイン制御基板60と電気的に接続されている基板)が設けられ、この基板上に設定キースイッチ(設定キー挿入口)52及び設定変更/リセットスイッチ53が実装されている。これらの設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53は、透明なカバー(設定ドア)18によって覆われており、図3では図示しないが、このカバー18を開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ54(後述)が設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, a board (
図4は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10は、制御基板として、第1メイン制御基板60、第2メイン制御基板80、及びサブ制御基板90を備え、これらは、それぞれ別体からなる。これらの第1メイン制御基板60、第2メイン制御基板80、及びサブ制御基板90は、上述したように、スロットマシン10の筐体内部において所定位置に配置されている。
本実施形態では、第1メイン制御基板60は、役の抽選、リール31の停止制御、遊技状態の移行、ATの実行等を制御する。
これに対し、第2メイン制御基板80は、メダルのベット、払出し、貯留及び精算、メイン制御基板側のATの報知及びAT中の押し順の報知等を制御する。
FIG. 4 is a block diagram showing an outline of control of the
The
In the present embodiment, the first
On the other hand, the second
このように、メイン制御基板を複数設けることにより、第1メイン制御基板60の容量に余裕を持たせる、あるいは容量を削減することができる。
すなわち、従来の1つのメイン制御基板では、役の抽選やリール31の停止制御の他、メダルの払出し等の制御まで行っていたが、メダルの払出し等の制御については、第1メイン制御基板60と異なる第2メイン制御基板80が担当することで、第1メイン制御基板60の容量削減を図ることができる。
In this manner, by providing a plurality of main control boards, it is possible to provide a margin for the capacity of the first
That is, in the conventional one main control board, in addition to the lottery of the combination and the stop control of the reel 31, the control of the medal payout etc. is performed, but the control of the medal payout etc. is performed by the first
第1メイン制御基板60と、遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。入力ポートは、スタートスイッチ41(操作スイッチ)等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図4において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号が制御基板に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、制御基板からその周辺機器に向かう矢印で示している。
The first
In FIG. 4, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the control board, and the peripheral device for output is indicated by an arrow from the control board to the peripheral device. Yes.
第1メイン制御基板60において、RWM(第1メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データや、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。なお、本願発明において、RWMとは、ROMを含む概念である(後述するRWM81やRWM91も同様である)。
第1メインCPU62は、第1メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御を実行する。
In the first
The first main CPU 62 indicates a CPU provided on the first
メダル投入口44から投入されたメダルは、メダルセレクタ45を通過するように構成されている。
メダルセレクタ45は、図4に示すように、ブロッカ47、投入センサ48a及び48bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、第1メイン制御基板60と電気的に接続されている。
The medals inserted from the
As shown in FIG. 4, the medal selector 45 includes a
メダル投入口44からメダルが投入されると、そのメダルは、ブロッカ47を通過する。ブロッカ47は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過(投入)を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する(ブロッカ47のオン状態)。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する(ブロッカ47のオフ状態)。
When a medal is inserted from the
ここで、ブロッカ47は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可(オフ)状態とする。すなわち、ブロッカ47がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the
ブロッカ47のさらに下流側には、投入センサ48a及び48b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口44から投入されたメダルは、投入センサ48a(上流側)及び48b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図4に示すように、上流側の投入センサ48aを投入センサ1、下流側の投入センサ48bを投入センサ2と称する場合もある。
On the further downstream side of the
また、図4に示すように、第1メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
As shown in FIG. 4, the first
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.
第1メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
The first
The
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段67によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 67 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する(図5)。 The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reel 31 will be described later (FIG. 5).
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、第1メイン制御基板60に入力される。具体的には、インデックスがリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号が第1メイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 39. A signal from the reel sensor 39 is input to the first
また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めRWM61に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。 Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 39 detects the index of the reel 31 is stored in the RWM 61 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.
ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー11を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー11の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
The
The power switch 51 is a switch for turning on / off the power of the
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンにされる。
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting key switch 52 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right. The setting key switch 52 is turned on when confirming the setting or changing the setting.
The setting change / reset switch 53 is a switch that serves as both a setting change switch and a reset switch with a single switch. Note that the setting change switch and the reset switch may be provided separately.
The setting change / reset switch 53 is operated when changing a setting value. Further, when the power switch 51 is turned on while the setting key switch 52 is turned on, reset, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 61 is cleared.
設定ドアスイッチ54は、上述したカバー(設定ドア)18(設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。 The setting door switch 54 is a switch that detects opening / closing of the cover (setting door) 18 (the door that covers the setting key switch 52 and the setting change / reset switch 53). For example, an error occurs when the setting door switch 54 is off, that is, when the setting key switch 52 is on while the setting door is not opened.
さらにまた、第1メイン制御基板60からは、外部集中端子板100への外部信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、特別遊技(本実施形態では1BB遊技)であることを示す外部信号、AT中であることを示す外部信号、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドア11の開放を示す外部信号を設けている。
Furthermore, an external signal to the external concentrated terminal board 100 is output from the first
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (a hall computer, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, an external signal indicating that the game is a special game (1BB game in the present embodiment), an external signal indicating that the AT is in progress, an error occurring in the
図4に示すように、第1メイン制御基板60の第1メインCPU62は、以下の設定変更手段63等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
As shown in FIG. 4, the first main CPU 62 of the first
設定変更手段63は、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役(特別役等)の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、全設定値において、すべての役の当選確率を同一に設定してもよい。
また、設定値が高くなるほど、ATに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。
The setting change means 63 is means for changing / determining a set value.
Here, the set value defines the degree of player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number with respect to the number of inserted medals (medals that can be acquired by the player), and is set in this embodiment. 1 to setting 6 stages are provided.
Then, the higher the set value, the higher the advantage for the player, such as the higher the winning probability of at least some of the combinations (special roles, etc.).
Note that the winning probabilities of all the combinations may be set to be the same for all set values.
Further, the higher the set value is, the higher the probability of shifting to the AT and the higher the advantage for the player.
In addition, it is not restricted only to making the probability which transfers to AT high, For example, the probability of adding up the number of games and payout number in AT may be made high, and the probability of continuing AT may be made high.
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
In order to set / change the set value, a power switch 51, a setting key switch 52, and a setting change / reset switch 53 are used.
In the present embodiment, when the power switch 51 is turned off and the power is turned off, a setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated 90 degrees clockwise, so that the setting key switch 52 is turned on. When the power switch 51 is turned on again in this state, the setting is being changed, that is, the setting changing mode is entered. In this case, normal startup processing is not performed. Therefore, in order to change the setting, the power switch 51 needs to be turned on / off.
設定変更モードでは、設定変更手段63は、第1メイン制御基板60上に搭載された設定値表示LED(図示せず)に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段63は、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting changing means 63 displays the current setting value on a setting value display LED (not shown) mounted on the first
The setting changing means 63 displays the setting value every time the setting change / reset switch 53 is operated (turned on) once... → “1” → “2” → “3” → “4” “→” 5 ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...
さらに、設定変更手段63は、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LEDに表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LEDに表示する。
そして、設定変更手段63は、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the start switch 41 is turned on, the setting change means 63 determines the setting value with the numerical value displayed on the setting value display LED at this time, and “0” indicating that the setting value has been determined. Is displayed on the set value display LED.
Then, the setting change means 63 stores the determined setting value in a predetermined storage area in the RWM 61 by rotating the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting key switch 52, and after setting change It becomes possible to play with the set value.
役抽選手段64は、役(特別役、リプレイ、及び小役)の抽選を行うものである。役抽選手段64は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。 The role lottery means 64 performs lottery for a role (special role, replay, and small role). The role lottery means 64 is based on, for example, a random number generator for hardware lottery (hardware random number, etc.), a random number extractor for extracting a random number generated by the random number generator, and a random value extracted by the random number extractor. And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). The random number is a random number in which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in the range of 0 to 65535, and continues to count the random number while the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル65と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination unit determines the combination corresponding to the region to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction unit with a combination lottery table 65 described later. For example, if the extracted random number value belongs to the 1BB winning area, it is determined to be 1BB winning, and if it belongs to the non-winning area, it is determined to be non-winning.
役抽選テーブル65は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル65は、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。 The combination lottery table 65 defines the types of combinations to be selected and the winning probabilities for each combination. The role lottery table 65 is provided for each gaming state and has a predetermined range of lottery regions. The lottery regions are divided into winning regions and non-winning regions for each role, and the lottery to be drawn The predetermined ratio is set so as to have a pre-set winning probability.
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ、当選の種類、役抽選テーブル65を、より詳細に説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号16番の図柄は、「ベル」である。
Here, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, the type of winning, and the combination lottery table 65 will be described in more detail.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 5, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、16コマ(図柄)に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン10の仕様によっては、20コマや21コマであってもよい。
また、図6は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓13(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 16 frames (designs), and a predetermined design is displayed on each frame. Depending on the specifications of the
FIG. 6 is a view showing the display window 13 (transparent window) provided on the front cover 11 of the
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓13から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓13から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the
なお、本明細書では、図6中、左リール31の「スイカ(01番)」、中リール31の「リプレイ(16番)」、及び右リール31の「青7(14番)」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール31の「ベル(16番)」、中リール31の「ベル(15番)」、及び右リール31の「リプレイ(13番)」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ(15番)」、中リール31の「白7(14番)」、及び右リール31の「ベル(12番)」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。 In this specification, in FIG. 6, “watermelon (01)” on the left reel 31, “replay (16)” on the middle reel 31, and “blue 7 (14)” on the right reel 31. Is called “upper stage”, and the “reel (number 13)” on the left reel 31, the “bell (number 15)” on the middle reel 31, and the “replay (number 13)” on the right reel 31 are The position where the symbol is stopped is called “middle stage”, “replay (15th)” of the left reel 31, “white 7 (14th)” of the middle reel 31, and “bell (12th)” of the right reel 31. The position where the symbol "" is stopped is referred to as "lower stage".
さらにまた、図6に示すように、表示窓13から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図6に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 6, effective lines are set for nine symbols visible from the
Here, the “effective line” is a symbol combination line that forms a symbol combination when the reel 31 is stopped, and a symbol combination corresponding to any of the combinations is the line. It is a line that will be the winning prize of that role when stopped. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, only the effective line (one line) in the middle in the horizontal direction is defined, and all the other symbol combination lines are invalid lines.
たとえば、図6中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 For example, in FIG. 6, a symbol combination line passing through the upper stage of each reel 31 and a symbol combination line passing through the lower stage of the left reel 31, the middle stage of the middle reel 31, and the upper stage of the right reel 31 are also conceivable. This line is an invalid line in this embodiment. An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.
また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダルベット枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダルベット枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、常に3枚のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。 Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs depending on the number of medals bet. For example, when the number of medal bets is one, one effective line is set, when the number of medal bets is two, the number of effective lines is three, and when the number of medal bets is three, the number of effective lines is set to five. And so on. On the other hand, in the present embodiment, during a game, the player always plays bets with three medals, and in all games, only one of the middle rows in the horizontal direction is always the active line. The effective line may be determined in advance according to the number of medals bet.
図7〜図9は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図7〜図9中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図7のベル02aの場合には、ベル02aの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」と、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」の2種類を有するという意味である。
FIG. 7 to FIG. 9 are diagrams showing combinations of types, payout numbers, and symbols in the present embodiment. In FIG. 7 to FIG. 9, the number of medals displayed in parentheses in the “Position” column indicates the number of payouts when the winning combination is won.
Further, for example, in the case of the bell 02a in FIG. 7, two combinations of "Replay"-"
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
The roles of this embodiment are roughly classified into special roles, replays, and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞(メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること)」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称している。 In addition, in the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval”, when a combination of symbols corresponding to a replay is stopped on the active line, a game to be performed without giving a medal or the like is given. It is interpreted that it is not “winning (displaying a combination of symbols for obtaining medals etc.)”. However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the roles (replaying role) and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”. .
まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図7に示すように、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)が設けられている。
なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
First, the special role is a role that shifts from a normal game to a special game. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, 1BB (first type big bonus) is provided as a special combination.
Other special roles include RB (regular bonus), SB (single bonus), and MB (middle bonus, also referred to as second type big bonus (2BB)), but are provided in this embodiment. Not.
1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
なお、1BB遊技は、出率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
When 1BB wins, medals are not paid out in the game, but the game shifts from the next game to the 1BB game corresponding to the special game.
Note that the 1BB game is an advantageous game for the player who can expect to win more medals than the normal game because the turnout rate is set to exceed “1”.
また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、2種類の特殊リプレイ(特殊リプレイ1及び2)を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ1は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ2は、特定の遊技状態において入賞すると、遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that enables a re-play that maintains the number of medals inserted in the game (automatic bets on medals).
The replay of this embodiment includes a replay corresponding to a normal replay and two types of special replays (
The
On the other hand, the
さらにまた、小役は、図7〜図9に示すように、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に8枚の払出しのあるベル01と、入賞時に1枚の払出しのあるベル02a〜09dを備える。
チェリーは、チェリー01〜04の4種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は1枚に設定されている。
Furthermore, as shown in FIGS. 7 to 9, the small role is roughly divided into a bell and a cherry.
The bell includes a
Cherry has four types of
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、1BBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, when the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game won for the combination, a combination that is carried over to the next game and a combination that is not carried over are determined.
The combination carried over is 1BB, which is a special combination. When 1BB is won, the game is controlled to carry over the winning of 1BB to the next game in the game until 1BB wins.
一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利(つまり、情報)は消滅する。 On the other hand, the winning combination of 1BB is carried over, while small plays and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of a combination, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the game, and the winning combination is not carried over to the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won. , The right (that is, information) related to the winning role will disappear.
なお、特別役(1BB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。 A game in which the special role (1BB) is not won (during a game in which the special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. A game in which a special role is won in a game before the game but the selected special role is not won (a game in which the special role is carried over) is called “inside”.
図10及び図11は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「0」〜「16」を有する。役抽選手段61で役の抽選が行われると、当選番号「0」〜「16」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「0」の1BBの当選、及び当選番号「2」のリプレイの当選は、それぞれ、1BB及びリプレイの単独当選である。
10 and 11 are diagrams showing the types of winning in this embodiment. Winnings in the present embodiment have winning numbers “0” to “16”. When the winning lottery is performed by the winning lottery means 61, one of the winning numbers “0” to “16” or non-winning will be obtained.
The winning of 1BB with the winning number “0” and the winning of the replay with the winning number “2” are independent winnings of 1BB and replay, respectively.
これに対し、当選番号「3」〜「16」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「2」〜「13」は、ベル当選を示し、いずれも、8枚役であるベル01と、1枚役である3種類のベル(合計4種類)を含むものである。たとえば、ベル当選A1では、ベル01、ベル02a、ベル03、ベル04aの4つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「14」のチェリー重複は、チェリー01〜04の4つのチェリーが重複当選するものである。
On the other hand, the winning numbers “3” to “16” are duplicate winnings of a plurality of types of roles.
Winning numbers “2” to “13” indicate a bell winning, and each includes a
In addition, the cherry duplication with the winning number “14” is a win in which four
さらにまた、当選番号「15」のリプレイ重複当選1は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2の重複当選であり、当選番号「16」のリプレイ重複当選2は、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及びリプレイの重複当選である。
なお、図10及び図11では、「備考」欄において、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
Furthermore, the replay overlapping winning 1 with the winning number “15” is the overlapping winning of
10 and 11 show the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the winning combination in the “Remarks” column, which will be described later.
図12は、上述した当選番号「0」〜「16」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図12は、遊技状態ごとの役抽選テーブル65を示すものである。
図12において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「65536」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率=置数/65536」となる。たとえば、RT1等の遊技状態において、1BBの置数は「218」であるので、1BBの当選確率は、「218/65536」=「約1/300」である。
なお、1BBは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図12の例は、いずれか1つの設定値における置数を示している。
FIG. 12 is a diagram showing the winning probabilities for the gaming states of the winning numbers “0” to “16” described above. In other words, FIG. 12 shows the combination lottery table 65 for each gaming state.
In FIG. 12, “numerical value” is a value indicating a winning range out of the entire range “65536” taken by the random number value. Therefore, “winning probability = numerical value / 65536”. For example, in the gaming state such as RT1, the number of 1BB is “218”, so the winning probability of 1BB is “218/65536” = “about 1/300”.
Note that 1BB is set differently according to the setting value described above, and the example of FIG. 12 shows a numerical value in any one setting value.
また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを有する。通常遊技は、1BBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、8978/65536(約1/7.3)である。
また、非内部中遊技は、RT1〜RT3を有する。RT1及びRT2では、当選番号「1」と、当選番号「15」及び「16」の合算の確率は、「約1/7.3」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
Further, the “game state” of the present embodiment includes a normal game and a 1BB game (special game). The normal game has a 1BB non-internal game and an internal game. The winning probability of replay in the internal game is 8978/65536 (about 1 / 7.3).
In addition, the non-inside game has RT1 to RT3. In RT1 and RT2, the combined probability of winning number “1” and winning numbers “15” and “16” is “about 1 / 7.3”, which is almost the same as the winning probability of replay in internal games. It is.
ここで、RT1及びRT2は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたRT(非RTとも称される)状態である。なお、RT1がいわゆる「通常中(非ARTかつ非内部中)」と称される遊技状態である。
RT2は、RT1からRT3に移行するときに経由する遊技状態である。
また、RT3は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたRTである。RT3では、当選役により、非当選をほとんど有さない(1/65536)ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(RT1等)よりも高く設定したとき、内部中RTと称する場合もある。
Here, RT1 and RT2 are RT (also referred to as non-RT) states in which the winning probability of replay is set to a normal probability. Note that RT1 is a so-called “ordinary (non-ART and non-inside)” gaming state.
RT2 is a gaming state through which the transition is made from RT1 to RT3.
RT3 is an RT in which the winning probability of replay is set to a high probability. In RT3, the winning combination is set to have almost no non-winning (1/65536).
In addition, when the winning probability of replay in an internal game is set higher than normal (RT1 or the like), it may be referred to as internal RT.
また、本実施形態では、RT1は非ARTであり、RT2はART準備中であり、RT3はARTである。
したがって、非内部中遊技では、非ARTであるときとARTであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ARTである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブル65が設けられているとともに、図12に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
In this embodiment, RT1 is non-ART, RT2 is preparing for ART, and RT3 is ART.
Therefore, in a non-internal middle game, there is a time when it is non-ART and when it is an ART, but in an internal middle game, it is always non-ART.
A combination lottery table 65 is provided for each of these game states, and as shown in FIG. 12, the type of winning combination and the winning probability are set.
非内部中遊技では、1BBが抽選される。そして、1BBに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、1BBは抽選されない。
1BB遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「1」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるRT1〜RT3では、リプレイの当選として、当選番号「1」、「15」、「16」を有する。
In a non-internal game, 1BB is drawn. And when 1BB is won, it transfers to a game in the inside from the next game. When the game moves to the inside game, 1BB is not drawn.
In a game state other than the 1BB game, in the internal middle game, only the winning number “1” is drawn for replay. On the other hand, RT1 to RT3 which are not inside have winning numbers “1”, “15” and “16” as winnings for replay.
また、ベル当選の種類としては、ベル当選A1〜A8及びB1〜B4を有する。そして、詳細は後述するが、ベル当選A1〜A8は、変則押し(中又は右第一停止)が正解押し順となるベル当選であり、ベル当選B1〜B4は、順押し(左第一停止)が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベル当選A1〜A8は、いずれも、置数として「1260」が割り当てられているが、ベル当選B1〜B4は、いずれも置数として「1620」が割り当てられており、ベル当選A1〜A8よりも当選確率が高い。
Moreover, as a kind of bell winning, it has bell winning A1-A8 and B1-B4. As will be described in detail later, the bell winnings A1 to A8 are the bell winnings in which the irregular pressing (middle or first right stop) is the correct pressing order, and the bell winnings B1 to B4 are forward pressing (the first left stop). ) Is the winner of the bell.
Furthermore, although the bell winnings A1 to A8 are all assigned “1260” as a number, the bell winnings B1 to B4 are all assigned “1620” as the number, and the bell winnings A1 to A1 are assigned. Winning probability is higher than A8.
また、1BB遊技では、ベル当選のうち、ベル当選B1に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の1BB遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。 Further, in the 1BB game, it is set to win the bell win B1 among the bell wins. Furthermore, in the 1BB game of this embodiment, replay lottery is not performed, but it is of course possible to perform replay lottery.
説明を図4に戻す。
当選フラグ制御手段66は、役抽選手段64による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ66aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ66aを備える。そして、役抽選手段64による役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグ66aをオンにする(当選フラグ66aを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 66 controls the on / off of the winning flag 66a corresponding to each winning, based on the winning lottery result by the winning lottery means 64. In the present embodiment, a winning flag 66a is provided for each combination for all combinations. When any of the winning combinations is determined by the winning lottery means 64, the winning flag 66a for the winning combination corresponding to the winning is turned on (the winning flag 66a is set).
たとえば、非内部中遊技において、ベル当選A1に当選したときは、図10に示すように、ベル01、02a、03、04a(合計4個)に係る当選フラグ66aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ66aはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when winning the bell winning A1, as shown in FIG. 10, the winning flags 66a relating to the
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグ66aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ66aがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグ66aが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as described above, since the winning of the small role other than the special role and the replay is not carried over, even if the small role or replay is won in the game and the winning flag 66a of these roles is turned on, the game At the end of this, the winning flag 66a is turned off.
On the other hand, since the winning of 1BB is carried over, if the winning is 1BB in the game, and the winning flag 66a related to the winning 1BB is once turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, It is turned off when the 1BB wins.
たとえば役抽選手段64で1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかった場合において、次遊技(内部中遊技)でベル当選A2に当選したときは、前遊技で当選した1BB、及び当該遊技で当選したベル01、02b、03、04b(合計5個)の当選フラグ66aがオンにされる。そして、この遊技で1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグ66aのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果(入賞/非入賞)にかかわらず、当該遊技の終了時にベル当選A2に係る4個の当選フラグ66aはオフにされる。
For example, when 1BB is won by the role lottery means 64 and 1BB is not won in the game, when the next game (internal game) wins the bell win A2, 1BB won in the previous game and the game The winning flags 66a of the
図4において、リール制御手段67は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段67は、役抽選手段64により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ66aのオン/オフを参照して当選フラグ66aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル67aを選択する。そして、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。 In FIG. 4, the reel control means 67 starts rotation of all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 67 refers to the ON / OFF of the winning flag 66a in the game after the winning lottery is performed by the winning lottery means 64, and the stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag 66a. 67a is selected. When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is driven and controlled. The reel 31 is controlled to stop at the determined position.
リール制御手段67は、少なくとも1つの当選フラグ66aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ66aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ66aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 In a game in which at least one winning flag 66a is turned on, the reel control means 67 selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag 66a turned on) within the range of stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped so that it can be stopped on the active line, and the reel 31 is stopped so that combinations of symbols other than the winning combination (the winning flag 66a is off) are not stopped on the effective line. To do.
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ(図柄)数が3コマ(図柄)に設定されている。
なお、リール31の図柄コマ数が「20」又は「21」であるときは、最大移動コマ数は、4コマに設定されるのが通常である。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thereby, in this embodiment, the maximum number of moving symbols (designs) from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to three symbols (design).
When the number of symbols on the reel 31 is “20” or “21”, the maximum number of moving frames is normally set to 4 frames.
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。 At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。 That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated at the time of winning the winning combination, when the symbol related to the winning winning combination does not stop at a predetermined effective line, the reel 31 is stopped before stopping. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of the reel 31, the symbol related to the winning combination is controlled so as to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance, and the drawing priority control of the highest priority symbol is performed according to the predetermined priority order.
さらに、リール制御手段67は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段67は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する(押し順検出手段)。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段67に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段67は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 67 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 67 detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player (push order detection means).
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 67. By discriminating this signal, the reel control means 67 detects which stop switch 42 has been operated.
さらに、本実施形態では、非ART中(RT1)は、最初に操作すべき(第一停止の)ストップスイッチ42は、左(順押し)と定めている(左第一停止指示)。
なお、本明細書では、1番目(最初)に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第一停止」、2番目に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第二停止」、3番目(最後)に操作されたストップスイッチ42又は停止したリール31を「第三停止」と称する。
Further, in the present embodiment, during non-ART (RT1), the stop switch 42 to be operated first (first stop) is determined to be left (forward push) (first left stop instruction).
In this specification, the stop switch 42 or the stopped reel 31 operated first (first) is “first stop”, and the stop switch 42 or the stopped reel 31 operated second is “second stopped”. The third (last) operated stop switch 42 or the stopped reel 31 is referred to as a “third stop”.
そして、左第一停止指示中に、中又は右第一停止(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときは、ペナルティ状態に設定する。
ここで、「ペナルティ状態」としては、種々挙げられるが、たとえば変則押しが行われた次遊技のみペナルティ遊技に設定する場合や、変則押しが行われた次遊技から数遊技間をペナルティ遊技に設定する場合が挙げられる。
When the stop switch 42 is operated in the middle or right first stop (anomaly pressing) during the first left stop instruction, the penalty state is set.
Here, there are various types of “penalty state”. For example, only the next game in which the irregular push is performed is set as a penalty game, or the number of games between the next game in which the irregular push is performed is set as a penalty game. If you want to.
また、ペナルティ状態に設定する場合であっても、役抽選手段64による役の当選確率を変動させることはできない。したがって、ペナルティ状態であるか否かにかかわらず、図12で示した当選確率で、役の抽選が行われる。
一方、本実施形態では、後述するように、ARTの抽選が行われる。そこで、ペナルティ状態においては、ARTの抽選に対して遊技者に不利となるように設定する。たとえば、ペナルティ状態では、ARTの抽選を行わないか、又はペナルティ状態でないときと比較してARTに当選しにくくする(ARTの当選確率を下げる)ことが挙げられる。
Even if the penalty state is set, the winning combination probability by the winning lottery means 64 cannot be changed. Therefore, regardless of whether or not the player is in the penalty state, the winning combination lottery is performed with the winning probability shown in FIG.
On the other hand, in the present embodiment, as will be described later, an ART lottery is performed. Therefore, in the penalty state, the player is set to be disadvantageous to the ART lottery. For example, in the penalty state, the ART lottery is not performed, or it is difficult to win the ART (lowering the ART winning probability) as compared to the case where the ART is not in the penalty state.
さらに、本実施形態では、後述するように、RT1中の内部状態として、ARTの当選しやすさが異なる「低確率」、「通常確率」、「高確率」を備える。この場合、たとえば通常確率や高確率に滞在しているときに変則押しが行われたときは、ペナルティ状態に設定することとして、低確率に移行させることが挙げられる。
また、ペナルティ状態に設定した場合において、そのまま遊技を継続したときに、ペナルティ状態をいつ解除するかについては種々の方法が挙げられる。
Furthermore, in the present embodiment, as will be described later, “low probability”, “normal probability”, and “high probability” differing in the ease of winning the ART are provided as internal states in RT1. In this case, for example, when an irregular push is performed while staying at a normal probability or a high probability, a transition to a low probability can be cited as setting the penalty state.
Further, when the penalty state is set, there are various methods for releasing the penalty state when the game is continued as it is.
たとえば、
(1)当該遊技のみをペナルティ状態に設定する
(2)当該遊技及び次遊技をペナルティ状態に設定する
(3)次遊技から数遊技間、ペナルティ状態に設定する
(4)次遊技からペナルティ状態に設定し、ペナルティの解除条件を満たすまで、ペナルティ状態を維持する
こと等が挙げられる。
For example,
(1) Set only the game to the penalty state (2) Set the game and the next game to the penalty state (3) Set to the penalty state between the next game and several games (4) From the next game to the penalty state Setting and maintaining the penalty state until the penalty cancellation condition is met.
以上のように、非ART(RT1)における変則押しはペナルティとなるため、遊技者は、変則押し(中又は右第一停止)の押し順が報知されたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、後述するように、RT1においてARTに当選し、RT1からRT2に移行するためのストップスイッチ42の押し順が報知されたときに、その押し順に従ってストップスイッチ42を操作してもペナルティにはならない。また、ART準備中やART中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
As described above, since the irregular pressing in non-ART (RT1) is a penalty, the player is always left first stop except when the pressing order of irregular pressing (middle or first right stop) is notified. Digest the game.
In addition, as will be described later, when the ART is elected at RT1 and the stop switch 42 is pressed in order to make the transition from RT1 to RT2, the penalty is imposed even if the stop switch 42 is operated according to the push order. Don't be. In addition, when the push order notification is performed during ART preparation or during ART, no penalty is set when the notification content is middle or right first stop.
さらに、ペナルティ状態に設定する場合、以下の方法が挙げられる。
(1)変則押しが行われた時点で、一律にペナルティ状態に設定する。たとえば、当該遊技で役の非当選時であっても、変則押しが行われたことをもって、ペナルティ状態に設定する。
(2)いずれかの役の当選時に変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。
Furthermore, when setting to a penalty state, the following method is mentioned.
(1) When the irregular push is performed, the penalty state is uniformly set. For example, even when the winning combination is not won in the game, the penalty state is set when the irregular pressing is performed.
(2) A penalty state is set when an irregular push is made when one of the winning combinations is won.
(3)ストップスイッチ42の押し順によって遊技結果が異なる役に当選した遊技で、変則押しが行われたときに、ペナルティ状態に設定する。ここで、「ストップスイッチ42の押し順によって遊技結果が異なる役に当選」とは、ベル当選A1〜B4、リプレイ重複1及び2に当選した場合に相当する。
(3) A penalty state is set when an irregular push is performed in a game in which a game having a different game result depending on the pushing order of the stop switch 42 is won. Here, “winning the combination with different game results depending on the pressing order of the stop switch 42” corresponds to the case where the bell winnings A1 to B4 and the
(4)ストップスイッチ42の押し順によって遊技結果が異なる役に当選した遊技で、変則押しが行われ、その結果、特定の遊技結果が表示されたことを条件として、ペナルティ状態に設定する。たとえばベル当選A1〜B4に当選した遊技で、8枚役であるベル01が入賞したときのみペナルティ状態に設定し、1枚ベル入賞時又はベル非入賞時はペナルティに設定しない。あるいは、8枚役であるベル01又は1枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
(4) A penalty is set on condition that an irregular push is performed in a game in which a game having a different game result depending on the pressing order of the stop switch 42 is performed, and a specific game result is displayed as a result. For example, in a game won in the bell wins A1 to B4, the penalty state is set only when the
なお、全リール31の停止時にペナルティの対象となる役が入賞したときに、ペナルティ状態に設定する場合には、厳密にいえば、全リール31のうち、残り1つのリール31が回転している状態でそのリール31に対応するストップスイッチ42が操作された時、そのリール31の停止時、又は役の入賞時にはメダルの払出し終了時でもよい。
本実施形態では、上記(3)のペナルティの設定を行う。また、上記(4)のペナルティの設定については、他の実施形態で説明する。
In addition, when setting a penalty state when a winning combination is won when all the reels 31 are stopped, strictly speaking, of all the reels 31, the remaining one reel 31 is rotating. When the stop switch 42 corresponding to the reel 31 is operated in the state, when the reel 31 is stopped, or when a winning combination is made, the medal payout may be finished.
In the present embodiment, the penalty (3) is set. The penalty setting (4) will be described in another embodiment.
リール制御手段67に設けられた停止位置決定テーブル67aは、当選フラグ66aのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段64による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル67aには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「スイカ」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
The stop position determination table 67a provided in the reel control means 67 is provided for each on / off state of the winning flag 66a, that is, for each lottery result of the part by the part lottery means 64, and the stop switch 42 is provided. The stop position of the reel 31 is determined with respect to the position of the reel 31 at the moment of operation. In each stop position determination table 67a, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the
停止位置決定テーブル67aは、以下のものを備える。
1BBテーブルは、1BBの当選フラグ66aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBに当選したとき、又は当該遊技以前に1BBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table 67a includes the following.
The 1BB table is used when only the 1BB winning flag 66a is on, that is, when 1BB is won in the game, or when 1BB is won before the game and is not won in the game. Within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to the role other than 1BB is not stopped on the effective line, and the design when the reel 31 is stopped is stopped. Are defined.
本実施形態において、1BBに係る図柄は、全リール31ともに「BAR」図柄である。そして、「BAR」図柄は、各リール31に1個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ42を操作しても、常に「BAR」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「BAR」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ42を操作すること(目押し)が必要である。 In the present embodiment, the symbols related to 1BB are “BAR” symbols for all the reels 31. One “BAR” symbol is provided for each reel 31. Therefore, even if the stop switch 42 is operated at an arbitrary position, the “BAR” symbol is not always drawn into the active line, and the stop switch 42 is operated so that the “BAR” symbol stops at the active line. That is necessary.
ここで、上記のように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
Here, as described above, if the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (at an operation timing at which the target symbol can be stopped within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line. The fact that it is not possible to draw (draw to the effective line) is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. , Referred to as “PB = 1”.
そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「3」であるので、4図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄以上の間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” has a case in which all the reels 31 are in such a role and a case in which only a specific (partial) reel 31 is in that role.
As described above, in the first embodiment, the maximum number of moving frames is “3”. Therefore, when the target symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less, “PB = 1” is obtained. When arranged at intervals, “PB ≠ 1”.
リプレイテーブルは、リプレイの(単独)当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、4図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「PB=1」でリプレイが入賞する。
The replay table is used when the replay is won (single), and within the range of the reel 31 stop control, the replay is won and no role other than replay is won. This is a combination of symbols.
Here, as shown in FIG. 5, in all the reels 31, “replay” symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less. Therefore, the replay can always be won regardless of the operation timing of the stop switch 42 (PB = 1).
In both the non-internal game and the internal game, when the replay is won, the replay wins with “PB = 1”.
リプレイ重複1テーブルは、当選番号「15」のリプレイ重複1に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The
具体的に説明すると、リプレイ重複1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
More specifically, in the game using the
これに対し、左第一停止であるときは、左リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
On the other hand, in the case of the left first stop, the “bell” symbol is stopped in the middle when the left reel 31 is stopped. In this case, the “replay” symbol is stopped in the middle when the middle reel 31 is stopped, and the “bell” symbol is stopped in the middle when the right reel 31 is stopped.
Similarly, when the right stop is performed, the “bell” symbol is stopped at the middle when the right reel 31 is stopped. In this case, the “bell” symbol is stopped in the middle when the left reel 31 is stopped, and the “replay” symbol is stopped in the middle when the middle reel 31 is stopped.
また、リプレイ重複当選2テーブルは、当選番号「16」のリプレイ重複2に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール31の停止制御については、リプレイ重複1テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(特殊リプレイ1)を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」(特殊リプレイ2)を有効ラインに停止させる。
The replay duplication winning 2 table is used when
The stop control of the reel 31 is the same as in the
ベル当選A1テーブルは、ベル当選A1の当選となったとき(ベル01、02a、03、04aの各当選フラグ66aオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる(入賞可能となる)ように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The bell winning A1 table is used when the winning of the bell winning A1 is made (when the winning flags 66a of the
ここで、複数の役が同時に当選(重複当選)している場合にリール31を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
Here, as a method of stopping and controlling the reels 31 when a plurality of winning combinations are simultaneously won (duplicate winning), “number priority” and “number priority” can be mentioned.
“Number priority” means that among the symbol combinations related to the winning combination, the symbol constituting the symbol combination with the largest number of payouts is given priority and stopped (drawn) on the active line. The stop position of the reel 31 is determined.
On the other hand, “number priority” determines the stop position of the reel 31 so that when the reel 31 is stopped, when the symbol is stopped on the effective line, the number of combinations of symbols that can be won is maximized. ing.
本実施形態では、ベル当選A1の当選時は、8枚役のベル01、1枚役のベル02a、03、04aの重複当選となる。
他のベル当選時においても、8枚役のベル01と、1枚役の3種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
In this embodiment, at the time of winning the bell winning A1, the winning combination of eight
It is the same that when winning other bells, the winning combination of the
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。 In the present embodiment, when any of the bells is won, stop control based on the number priority is performed when the pressing order of the stop switch 42 is the correct answer pressing order, and when the pressing order is the incorrect answer pressing order, the number is selected. Stop control based on priority.
以下、ベル当選A1当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図10及び図11では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベル当選A1において、「備考」中、「213」とは、中左右の押し順を示し、「231」とは、中右左の押し順を示す(「1」=左、「2」=中、「3」=右)。
また、「1−−」とは、左第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味し、「3−−」とは、右第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味する。
さらに、「231:1枚(ベル03)」とは、「231」すなわち中右左の不正解押し順時には、「PB=1」で1枚役であるベル03が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
Hereinafter, the stop control will be described by taking the case of the Bell winning A1 winning as an example.
10 and 11, the correct answer pressing order is displayed in parentheses in the “name” column. Further, the “Remarks” column shows the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the winning combination.
For example, in the bell winning A1, “213” in the “remarks” indicates the middle left / right push order, and “231” indicates the middle right / left push order (“1” = left, “2” = middle “3” = right).
"1--" means left first stop (the pressing order of the second and third stops is arbitrary), and "3--" means right first stop (second and third stops). The order of pressing is arbitrary).
Further, “231: 1 sheet (bell 03)” means that in the order of “231”, that is, in the middle right-left incorrect answer pressing order, “PB = 1”, the
Other contents described in the “Remarks” column are interpreted in the same manner as described above.
ベル当選A1では、正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ここで、ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール31の「リプレイ」は、上述したように、「PB=1」の配列である。
また、図5に示すように、全リール31ともに、「ベル」図柄は、「PB=1」の配列である。よって、ベル当選A1時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、16コマのリール31上に4図柄間隔で均等に配置すれば、「PB=1」の図柄に設定することができる。
In the bell win A1, the correct answer pressing order is middle left and right. Therefore, when the stop switch 42 is operated in the middle / left / right pushing order, the
Further, as shown in FIG. 5, the “bell” symbol is an array of “PB = 1” for all the reels 31. Therefore, if the stop switch 42 is operated in the right and left order which is the correct pressing order during the bell winning A1, the
If the symbols are arranged evenly on the 16-frame reel 31 at intervals of 4 symbols, the symbol “PB = 1” can be set.
一方、ベル当選A1当選時に、中第一停止であったが(第一停止時点では正解押し順)、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段67は、中リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段67は、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール31の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール31の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
On the other hand, when the bell win A1 was won, the middle first stop (the correct answer push order at the time of the first stop), but the right second stop and the wrong answer push order, stop control as follows To do.
At the time of the middle first stop, since the correct answer is pressed at this time, the reel control means 67 stops the “bell” at the middle stage when the middle reel 31 is stopped. At this time, since the correct answer is in the pushing order, the middle reel 31 is stopped with priority on the number of sheets.
Next, since the pressing order is incorrect at the time of the second right stop, the reel control means 67 does not stop “replay” in the middle stage when the right reel 31 is stopped by performing the number priority control.
Since the “bell” symbol is stopped when the middle reel 31 is stopped, it is necessary to control the combination of symbols whose symbol of the middle reel 31 is “bell” to be stopped on the effective line.
ベル当選A1時に当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」(ベル02a)
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」(ベル02a)
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「赤7」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
「BAR」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
である。
Among the roles won at the time of Bell Winning A1,
"Replay"-"
"Replay"-"
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon" (Bell 03)
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry" (Bell 03)
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon" (Bell 03)
"Cherry"-"Bell"-"Cherry" (Bell 03)
"
"BAR"-"Watermelon"-"Bell" (Bell 04a)
It is.
これにより、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール31の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール31の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」(ベル01)の1種類となる。
よって、個数優先により、右リール31の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
Thus, when the “watermelon” symbol is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, at that time, “watermelon”-“bell”-“watermelon” or “cherry”-“bell”-“watermelon” It becomes the state which can stop the combination of two types of symbols.
Similarly, when the “cherry” symbol is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “watermelon”-“bell”-“cherry” or “cherry”-“bell”-“cherry” at that time. It becomes the state which can stop the combination of two types of symbols.
On the other hand, when the “replay” symbol is stopped when the right reel 31 is stopped, the symbol combination that can be won at that time is one type of “bell”-“bell”-“replay” (bell 01). Become.
Therefore, when the right reel 31 is stopped due to the number priority, the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol can be preferentially stopped.
図5に示すように、右リール31において、「スイカ」図柄は、07番及び15番に配置され、「チェリー」図柄は、03番及び11番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール31においても、右リール31のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔配置となっている。たとえば左リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。また、中リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。
As shown in FIG. 5, in the right reel 31, “watermelon” symbols are arranged at No. 07 and No. 15 and “cherry” symbols are arranged at No. 03 and No. 11. Accordingly, either “watermelon” or “cherry” symbols are arranged at intervals of four symbols. Therefore, as described above, either the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol can be stopped at the active line with “PB = 1”.
In the left and middle reels 31, as in the right reel 31, either the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol is arranged at four symbol intervals. For example, in the left reel 31, the “watermelon” symbol or “cherry” symbol is arranged at No. 01, 05, 09, and 13. In the middle reel 31, the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol is arranged in the 01st, 05th, 09th, and 13th.
仮に、右リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。 If the “watermelon” symbol is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, at that time, “rotating” − “bell” − “watermelon”. Finally, when the left reel 31 is stopped, the “watermelon” or “cherry” symbol is controlled to stop at the effective line.
また、右リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベル当選A1時に、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「PB=1」(1/1の確率)でベル03を入賞させることができる。
Further, when the “cherry” symbol is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “rotating” − “bell” − “cherry” is obtained at that time. Then, when the left reel 31 is finally stopped, the “watermelon” or “cherry” symbol is controlled to stop at the effective line in the same manner as described above.
Therefore, when the stop switch 42 is operated in the order of middle right / left pressing in the bell winning A1, it is possible to win the
次に、ベル当選A1時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベル当選A1時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
である(合計2種類)。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
Next, at the time of the bell winning A1, when it is the left first stop, the stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the left, the incorrect answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Accordingly, the reels 31 are controlled to stop with priority on the number from the first stop.
If you stop “Replay” on the active line at the time of the first stop on the left in the bell winning A1, the combination of symbols that can be won at this time is:
"Replay"-"
"Replay"-"
(2 types in total).
Also, if you stop “Watermelon” on the active line at the first stop on the left, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon"
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry"
(2 types in total).
さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤7」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤7」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「BAR」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「BAR」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
Furthermore, at the time of the first stop on the left, if you stop “Cherry” on the active line, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
"Cherry"-"Bell"-"Cherry"
(2 types in total).
Furthermore, when “
Similarly, when “BAR” is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, the combination of symbols that can be won at this time is “BAR”-“watermelon”-“bell” (one type).
以上において、入賞可能となる図柄の組合せが1種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが2種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベル当選A1時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール31の停止時に、「リプレイ」図柄を「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
の2種類である。
In the above, when there is only one type of symbol combination that can be awarded, it is not a number-priority target. Therefore, there are two types of symbol combinations that can be awarded, “Replay”, “Watermelon”, and “Cherry”.
As described above, when there are a plurality of combinations of symbols having the same number, any of them may be adopted and determined in advance. In the present embodiment, it is defined that the “replay” symbol is stopped on the active line at the time of the first left stop at the time of the bell winning A1. When the left reel 31 is stopped, the “replay” symbol can be stopped at the active line by “PB = 1”.
Therefore, when the “replay” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, it is possible to stop on the active line at that time.
"Replay"-"
"Replay"-"
There are two types.
次に、中停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を停止させ、「赤7」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図5に示すように、中リール31において、「赤7」図柄は、02番にのみ設けられている。したがって、15番〜16番又は01番〜02番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に中ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール31の停止時に「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
Next, at the time of middle stop, if the “
As shown in FIG. 5, in the middle reel 31, the “red 7” symbol is provided only for the number 02. Therefore, when the middle stop switch 42 is operated at the moment (immediately before) No. 15 to No. 16 or No. 01 to No. 02 pass through the active line, the “
また、右停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図5において、「赤7」図柄は10番に配置され、「BAR」図柄は06番に配置されている。したがって、03番〜06番又は07番〜10番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に右ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/2」となる。
Further, at the time of the right stop, the “red 7” or “BAR” symbol is stopped on the active line. In FIG. 5, the “
以上より、ベル当選A1時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」、又は「リプレイ」−「赤7」−「BAR」を有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/4(中リール31)×1/2(右リール31)
=1/8
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
となる。
From the above, at the time of the bell win A1, when the first stop is left, stop "Replay"-"
1/1 (left reel 31) × 1/4 (middle reel 31) × 1/2 (right reel 31)
= 1/8
It becomes.
Therefore, as described in the “Remarks” column, one bell wins with a probability of “1/8”.
It becomes.
続いて、ベル当選A1時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベル当選A1時における右第一停止時に、有効ラインに「赤7」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」である(1種類)。
Subsequently, at the time of the bell winning A1, when the first stop is on the right, the stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the right, the wrong answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Accordingly, the reels 31 are controlled to stop with priority on the number from the first stop.
When the “
また、右第一停止時に、有効ラインに「BAR」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」である(1種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である(2種類)。
In addition, when the “BAR” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the right, the symbol combination that can be won at this time is “Replay” — “
Furthermore, when the “watermelon” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon"
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
(2 types).
さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(2種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤7」−「スイカ」−「ベル」
「BAR」−「スイカ」−「ベル」
である(2種類)。
よって、本実施形態では、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
Furthermore, when the “Cherry” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry"
"Cherry"-"Bell"-"Cherry"
(2 types).
Also, if you stop the “bell” symbol on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be won at this point are:
"
"BAR"-"Watermelon"-"Bell"
(2 types).
Therefore, in this embodiment, among the two types, the “bell” symbol is stopped on the active line, and “red 7” — “watermelon” — “bell” or “BAR” — “watermelon” — “bell” "To stop.
右第一停止時には、「PB=1」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止可能であるときは「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図5に示すように、「赤7」又は「BAR」図柄は、06番及び14番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、1/2の確率で、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図5に示すように、「スイカ」図柄は、05番及び13番に配置されている。したがって、上記と同様に、1/2の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
At the first stop on the right, “PB = 1” can stop the “bell” symbol on the active line.
At the time of the left stop, if the “red 7” or “BAR” symbol can be stopped on the active line, the “red 7” or “BAR” symbol is stopped. As shown in FIG. 5, “
Furthermore, at the time of an intermediate stop, if the “watermelon” symbol can be stopped on the active line, the “watermelon” symbol is stopped. As shown in FIG. 5, “Watermelon” symbols are arranged at No. 05 and No. 13. Therefore, the “watermelon” symbol can be stopped at the effective line with a probability of 1/2 as described above.
以上より、ベル当選A1時に、右第一停止であるとき、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
1/2(左リール31)×1/2(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/4
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
From the above, when the bell wins A1, the first right stop is “red 7”-“watermelon”-“bell” or “BAR”-“watermelon”-“bell”.
1/2 (left reel 31) x 1/2 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/4
It becomes.
Therefore, it is as described in the “Remarks” column.
以上のようにして、ベル当選A1及びA2当選時は、213(中左右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、231(中右左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
As described above, when the bell winning A1 and A2 are selected, 213 (middle left and right) is in the correct pressing order, and when the stop switch 42 is operated in the pressing order, the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the push order of the right first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
同様にして、図10に示すように、ベル当選A3及びA4当選時は、231(中右左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、213(中左右)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
Similarly, as shown in FIG. 10, when the bell wins A3 and A4 are won, 231 (middle right and left) is in the correct push order, and when the stop switch 42 is operated in the push order, “PB = 1”.
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the push order of the right first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
さらに同様に、ベル当選A5及びA6当選時は、312(右左中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、321(右中左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
Similarly, in the case of the bell winning A5 and A6 winning, 312 (middle right and left) is the correct pressing order, and when the stop switch 42 is operated in the pressing order, the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the pressing order of the middle first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
図11に示すように、ベル当選A7及びA8当選時は、321(右中左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、312(右左中)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
As shown in FIG. 11, when the bell wins A7 and A8 are won, 321 (right middle left) is in the correct push order, and when the stop switch 42 is operated in the push order, “PB = 1” and the
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the pressing order of the middle first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.
続いて、ベル当選B1となったときの停止制御について説明する。
ベル当選B1では、正解押し順は、123(左中右;順押し)である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール31の「ベル」図柄、並びに右リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、「PB=1」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベル当選B1時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
Then, stop control when it becomes bell win B1 is demonstrated.
In the bell winning B1, the correct answer pressing order is 123 (left middle right; forward pressing). Therefore, when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle left and right, the
Therefore, when the bell switch B1 is operated and the stop switch 42 is operated in the middle left and right which is the correct pressing order, the
一方、ベル当選B1当選時に、左第一停止であったが(第一停止時点では正解)、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段67は、左リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段67は、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
On the other hand, when the bell win B1 is won, the first stop is left (correct answer at the time of the first stop), but when the second stop is right and the push order is incorrect, stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the left, the correct answer push order is present at this time, so the reel control means 67 stops the “bell” in the middle when the left reel 31 is stopped. At this time, since the correct answer is the pressing order, the left reel 31 is stopped with priority on the number of sheets.
Next, at the time of the second right stop, since the pressing order is incorrect at this point, the reel control means 67 does not stop the “bell” in the middle when the right reel 31 is stopped by performing the number priority control.
ベル当選B1時に当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」(ベル07)
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」(ベル08)
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」(ベル09a)
である。
Of the roles won at the time of Bell B1,
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon" (Bell 07)
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry" (Bell 07)
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon" (Bell 07)
"Bell"-"Cherry"-"Cherry" (Bell 07)
"Replay"-"Replay"-"Bell" (Bell 08)
"
It is.
そして、左リール31の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル07に係る図柄の組合せ(4種類)である。したがって、右リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは2種類(たとえば、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」)となる。
ここで、図5に示すように、右リール31の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、右リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
Since the symbol of the left reel 31 has already been determined to be the “bell” symbol, the symbol combinations that can be stopped at this time are the symbol combinations (four types) relating to the
Here, as shown in FIG. 5, the “watermelon” or “cherry” symbols on the right reel 31 are arranged at intervals of four symbols, that is, “PB = 1”. Therefore, when the right reel 31 is stopped, either the “watermelon” or “cherry” symbol can be stopped on the effective line.
そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図5に示すように、中リール31の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、中リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、左右中の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、
左リール(1/1)×中リール(1/1)×右リール(1/1)
=1/1(PB=1)
の確率で、1枚ベル(ベル07)を停止させることができる。
At the time of the middle third stop, the “watermelon” or “cherry” symbol is stopped on the active line. As shown in FIG. 5, the symbols “watermelon” or “cherry” of the middle reel 31 are arranged at intervals of four symbols, that is, “PB = 1”. Therefore, when the middle reel 31 is stopped, either the “watermelon” or “cherry” symbol can be stopped on the effective line.
From the above, when the stop switch 42 is operated in the order of pressing left and right during the bell win B1,
Left reel (1/1) x middle reel (1/1) x right reel (1/1)
= 1/1 (PB = 1)
One bell (Bell 07) can be stopped with the probability of.
次に、ベル当選B1時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベル当選B1時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である(2種類)。
Next, at the time of the bell winning B1, when the middle first stop, the stop control is performed as follows.
At the middle first stop, the wrong answer in pushing order is determined at the first stop. Therefore, the reel 31 is controlled to stop by the number priority control from the first stop.
If you stop the “watermelon” on the active line at the first stop in the middle of the bell win B1, the combination of symbols that can be won at this point is:
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry"
(2 types).
また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
Also, if you stop “Cherry” on the active line during the middle first stop, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon"
"Bell"-"Cherry"-"Cherry"
(2 types).
Furthermore, when the “replay” is stopped on the active line during the middle first stop, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Replay"-"Replay"-"Bell"
"
(2 types).
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。 As described above, in the present embodiment, at the time of the middle first stop, it is determined that the “replay” symbol is stopped on the active line in the case of two types.
中リール31の停止時に、「リプレイ」図柄は「PB=1」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール31の停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール31の「赤7」図柄は「PB≠1」配置である。一方、「赤7」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール31の「リプレイ」図柄は「PB=1」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
Since the “replay” symbol is “PB = 1” when the middle reel 31 is stopped, it can always be stopped at the active line.
Further, when the left reel 31 is stopped, if the “red 7” symbol can be stopped on the active line, the “red 7” symbol is stopped on the active line. The “red 7” symbol of the left reel 31 has a “PB ≠ 1” arrangement. On the other hand, when the “red 7” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped at the active line. Since the “replay” symbol of the left reel 31 has the “PB = 1” arrangement, the “replay” symbol can always be stopped at the active line.
さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール31の「ベル」図柄は「PB=1」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。 Furthermore, the “bell” symbol is stopped on the active line when stopping to the right. Since the “bell” symbol of the right reel 31 has the “PB = 1” arrangement, the “bell” symbol can always be stopped at the effective line.
以上より、ベル当選B1時に、中第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
From the above, the probability that one bell can be stopped on the active line when the bell win B1 is the middle first stop,
1/1 (left reel 31) x 1/1 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/1 (PB = 1)
It becomes.
次に、ベル当選B1時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベル当選B1時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
Next, when it is the first right stop at the time of bell win B1, stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the right, the wrong answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Therefore, the reel 31 is controlled to stop by the number priority control from the first stop.
If you stop the “Bell” symbol on the active line at the first stop on the right at the time of the Bell win B1, the combination of symbols that can be won at this point is:
"Replay"-"Replay"-"Bell"
"
(2 types).
また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である(2種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
In addition, when the “watermelon” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon"
(2 types).
Furthermore, when the “Cherry” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry"
"Bell"-"Cherry"-"Cherry"
(2 types).
以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール31の「ベル」図柄、左リール31の「赤7」又は「リプレイ」図柄、及び中リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール31において「PB=1」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベル当選B1時に、右第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
As described above, in the present embodiment, at the time of the first right stop, it is determined that the “bell” symbol is stopped on the active line among the cases where there are two types.
Accordingly, the “bell” symbol on the right reel 31, the “red 7” or “replay” symbol on the left reel 31, and the “replay” symbol on the middle reel 31 are all arranged in a “PB = 1” arrangement on the reel 31. Therefore, these symbols can always be stopped at the active line.
From the above, the probability that one bell can be stopped on the active line when the bell wins B1 is the first stop on the right.
1/1 (left reel 31) x 1/1 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/1 (PB = 1)
It becomes.
ベル当選B2の当選時においては、ベル当選B1時と同様に、123(左中右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、132(左右中)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
同様に、ベル当選B3又はB4の当選時においては、132(左右中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、123(左中右)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
At the time of winning the bell win B2, as in the case of the bell win B1, 123 (left middle right) is in the correct pushing order, and when the stop switch 42 is operated in the pushing order, “PB = 1” and the
Similarly, when the bell win B3 or B4 is won, 132 (middle left and right) is in the correct push order, and when the stop switch 42 is operated in the push order, the
図13は、ベル当選A1〜B4時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図13に示すように、ベル当選A1〜B4のうち、ベル当選A1〜A8については、置数が「1260」に設定されており、ベル当選B1〜B4については、置数が「1620」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「16560」となり、合算の当選確率は、「16560/65536」≒「1/4」である。
FIG. 13 is a diagram showing the number of places and the medal acquisition expected value for each pressing order at the time of bell winning A1 to B4.
As shown in FIG. 13, among the bell wins A1 to B4, for the bell wins A1 to A8, the set number is set to “1260”, and for the bell wins B1 to B4, the set number is set to “1620”. Is set. As a result, the total number of the winning bells is “16560”, and the combined winning probability is “16560/65536” ≈ “1/4”.
また、図13では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベル当選A1の場合、正解押し順「213」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、押し順「231」であるときは、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「1/8」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「123」及び「132」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.125」となる。
さらに、右第一停止時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「312」及び「321」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.25」となる。
Moreover, in FIG. 13, the expected medal acquisition value for each push order is displayed in each bell win. For example, in the case of the bell winning A1, when the correct answer pressing order is “213”, the
Furthermore, at the time of the first stop on the left, one winning combination wins with a probability of “1/8”. Therefore, the medal acquisition expected value is “0.125” in any of the pushing orders “123” and “132”.
Furthermore, at the time of the first stop on the right, one winning combination wins with a probability of “1/4”. Therefore, the medal acquisition expected value is “0.25” regardless of the pressing order “312” and “321”.
そして、ベル押し順A1〜A8においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順(1つ)で「8」であり、不正解押し順のうち1つ(第一停止時押し順正解時)で「1」、2つで「0.125」、2つで「0.25」となる。よって、その合計は、「9.75」となる。したがって、いずれかのベル当選A1〜A8であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したとき(ここでは、ペナルティ押し順を含める)のメダル獲得期待値は、「1.625(枚)」となる。 In each of the bell pressing orders A1 to A8, the expected medal acquisition value is “8” in the correct answer pressing order (one), and one of the incorrect answer pressing orders (the correct answer in the first stop pressing order). 2) “0.125” and 2 are “0.25”. Therefore, the total is “9.75”. Accordingly, when any one of the bell wins A1 to A8 is selected at random (in this case, including the penalty push order), the expected medal acquisition value is “1.625 (sheets). ) ”.
また、ベル当選B1の場合、正解押し順「123」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。よって、その合計は、「13」となる。したがって、いずれかのベル当選B1〜B4であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したとき(ペナルティ押し順を含める)のメダル獲得期待値は、「約2.17(枚)」となる。
Further, in the case of the bell win B1, when the correct answer pressing order is “123”, since the
次に、いずれか1つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、変則押しがペナルティ押し順に設定されることにより、非ART中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図13に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1620×8×2+1620×1×2
=30420
となる。
Next, when any one of the pushing orders is fixed and the pushing order is continued for a long time, the following is obtained. For example, it is assumed that the game is digested in the order of “left middle right” during non-ART by setting the irregular push in the penalty push order. In this case, as shown in FIG. 13, the sum of “the number × the expected medal acquisition value in the pressing order” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1620 × 8 × 2 + 1620 × 1 × 2
= 30420
It becomes.
そして、図13に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「65536」で割ると、
30420/65536
≒0.46(枚)(ベル当選に基づくメダル獲得期待値)
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したとき(ペナルティ押し順を含む)、押し順による優劣はなく、ベル当選A1〜B4によるメダル獲得期待値は、1遊技あたり、「0.46(枚)」となる。
And as shown in FIG. 13, this value becomes the same value in any pressing order.
Divide this value by "65536"
30420/65536
≒ 0.46 (sheets) (expected medal value based on the winning of bell)
It becomes.
From the above, when the game is digested in the same pushing order (including the penalty pushing order), there is no superiority or inferiority by the pushing order, and the expected medal acquisition value by the bell winning A1 to B4 is “0.46 (pieces) per game. ) ”.
チェリー重複テーブルは、チェリー01〜04の重複当選となったときに用いられ、チェリー01〜04のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図9に示すように、チェリー01〜04の左リール31の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図5に示すように、左リール31では、05番及び13番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「PB≠1」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール31を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール31を任意の位置で停止させたとき、「1/2」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
The cherry duplication table is used when a winning combination of
As shown in FIG. 9, the symbols on the left reel 31 of
また、中リール31の図柄は、「ANY」であるので、中リール31の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール31の停止時には、「赤7」、「BAR」、「青7」、又は「白7」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら4つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー01〜04が入賞可能となるからである。
Further, since the symbol of the middle reel 31 is “ANY”, any symbol may be stopped at the effective line when the middle reel 31 is stopped.
Furthermore, when the right reel 31 is stopped, one of the “red 7”, “BAR”, “blue 7”, and “white 7” symbols is stopped on the active line. This is because if any one of these four symbols is stopped on the active line, any of the
ここで、図5に示すように、「赤7」、「BAR」、「青7」、「白7」図柄は、4図柄間隔配置である。したがって、「PB=1」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール31のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール31を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「1/2」となる。
Here, as shown in FIG. 5, the “red 7”, “BAR”, “blue 7”, and “white 7” symbols are arranged at intervals of four symbols. Therefore, any symbol can be stopped on the active line by “PB = 1”.
Thus, when winning the cherry, only the left reel 31 needs to be pressed. In addition, when all the reels 31 are stopped without making any pushes at the time of winning cherry overlap, the probability that any cherry wins is “½”.
非当選テーブルは、すべての当選フラグ66aがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 The non-winning table is used when all winning flags 66a are off, and defines the combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the symbol combinations corresponding to any combination do not stop on the active line. It is.
1BBの当選を持ち越しているとき(内部中)にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能(PB=1)である。したがって、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
When one of the small combinations or replay is won when the 1BB winning is carried over (inside), the reel 31 is controlled to stop using the stop position determination table that prioritizes the winning of the small combination or replay.
First, when winning a replay of an internal game, priority is given to replay winning, but replay is always possible (PB = 1). Therefore, there is no case where 1BB wins in the game.
また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、1枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
In addition, when winning the cherry in the internal game, priority is given to winning the cherry, but at the first stop on the left, the “cherry” symbol cannot be stopped on the active line, but the “BAR” symbol related to 1BB can be stopped If it is, the “BAR” symbol is stopped, and 1BB is made a stop type that can be won.
Furthermore, when winning a bell in the internal game, priority is given to the winning of the bell, but when pushing forward, the symbol related to one bell cannot be stopped on the active line, but the “BAR” symbol related to 1BB is stopped. When it is possible, the “BAR” symbol is stopped and 1BB is made a stop type that can be won.
なお、内部中遊技と非内部中遊技とで、上記のようにリール31の停止制御が異なるので、これを利用して、内部中遊技特有の停止出目(リーチ目)を出現させることが可能である。たとえば、非内部中遊技におけるチェリー当選時は、中リール31の停止時に、有効ラインに「BAR」図柄を停止させないように制御する。これに対し、内部中遊技におけるチェリー当選時は、中リール31の停止時に、「BAR」図柄が有効ラインに停止可能であるときは「BAR」図柄を有効ラインに停止させることが挙げられる。これにより、遊技者は、チェリー入賞時に、中リール31の停止時に有効ラインに「BAR」図柄が停止したときは、内部中遊技であると判断することができる。 In addition, since the stop control of the reel 31 is different between the internal middle game and the non-internal middle game as described above, it is possible to use this to make a stop event (reach eyes) unique to the internal middle game appear. It is. For example, when a cherry is won in a non-internal middle game, control is performed so that the “BAR” symbol is not stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped. On the other hand, when winning the cherry in the internal middle game, when the “BAR” symbol can be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the “BAR” symbol is stopped on the active line. Thus, the player can determine that the game is an internal medium game when the “BAR” symbol is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped at the time of winning a cherry.
説明を図4に戻す。
停止図柄判断手段68は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段68は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
The stop symbol determination means 68 determines whether or not the symbol combination of the reel 31 stopped on the effective line matches the symbol combination corresponding to any combination when the reel 31 is stopped. The stop symbol determining means 68 determines a symbol on the active line by detecting, for example, an angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.
遊技状態(ART)制御手段69は、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御するものである。さらに、遊技状態制御手段69は、ARTを実行するか否かを(抽選で)決定する。
図14は、遊技状態(内部状態を含む)の移行を説明する図である。以下、図14を参照しつつ、遊技状態制御手段69について説明する。
The gaming state (ART) control means 69 determines whether or not the gaming state transition condition is satisfied, and controls to shift the gaming state when it is determined that the gaming state transition condition is satisfied. Further, the gaming state control means 69 determines (by lottery) whether or not to execute ART.
FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state (including the internal state). Hereinafter, the game state control means 69 will be described with reference to FIG.
本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、RT1〜RT3を備える。
遊技状態制御手段69は、非内部中遊技(RT1〜RT3)において1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、1BBが入賞したときは、次遊技から、1BB遊技に移行させるように制御する。そして、1BB遊技において1BB遊技の終了条件を満たすときは、次遊技から、非内部中遊技(RT1)に移行させるように制御する。
The gaming state of the present embodiment includes a normal game and a 1BB game (special game). Further, the normal game includes a non-internal medium game and an internal medium game. Further, the non-internal game includes RT1 to RT3.
The game state control means 69 controls to shift to the internal game from the next game when 1BB is won in the non-internal medium game (RT1 to RT3) and 1BB is not won in the game. Further, in the internal middle game, when 1BB wins, control is performed to shift from the next game to the 1BB game. When the end condition of the 1BB game is satisfied in the 1BB game, control is performed so as to shift from the next game to the non-inner middle game (RT1).
なお、RT3は、ART遊技に設定されている。したがって、RT3中に1BBに当選したときは、RT3をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、1BB遊技の終了後、RT3に戻って、残りのARTを実行する。
なお、ART(RT3)中に1BBに当選したときは、1BBが非入賞であれば、ARTを継続し(内部中ARTとする)、ARTの終了後に1BBを入賞させてもよい。
RT3 is set to ART game. Therefore, when 1BB is won during RT3, RT3 is interrupted at that point and the game shifts to an internal game. Then, after the end of the 1BB game, return to RT3 and execute the remaining ART.
When 1BB is won during ART (RT3), if 1BB is not won, ART may be continued (referred to as ART inside), and 1BB may be awarded after the end of ART.
RT1は、非ATかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段69は、このRT1中に、ARTの抽選を実行する。RT1においてARTに当選すると、RT2(ART準備中)を経て、RT3(ART)に移行する。RT2(ART準備中)は、AT遊技であるが、役抽選テーブルはRT1と同一の(リプレイ当選確率が通常確率に設定された)遊技である。これに対し、RT3(ART)は、AT遊技であって、かつ、役抽選テーブルはRT1と異なる(リプレイ当選確率が高確率に設定された)遊技である。RT3は、ATかつRT(リプレイの当選確率が高いことを意味するRT)であるので、「ART」と称している。 RT1 is so-called “normally” in which the non-AT and the replay winning probability are set to the normal probability. Then, the game state control means 69 performs an ART lottery during RT1. When the ART is won at RT1, the process proceeds to RT3 (ART) via RT2 (ART is being prepared). RT2 (in preparation for ART) is an AT game, but the role lottery table is the same game as RT1 (replay winning probability is set to a normal probability). On the other hand, RT3 (ART) is an AT game, and the combination lottery table is a game different from RT1 (the replay winning probability is set to a high probability). Since RT3 is AT and RT (RT which means that the winning probability of replay is high), it is referred to as “ART”.
また、本実施形態における「AT」は、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、第1に、ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する。さらに第2に、リプレイ重複当選時には、遊技状態を転落させない押し順、すなわち特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。これにより、RT2(ART準備中)であるときは、RT3(ART)に移行することが可能となり、RT3(ART)中は、ARTの終了条件を満たさない限り、RT1に転落することがなくなる。
In addition, “AT” in the present embodiment is most advantageous to the player when winning a game result that is advantageous / disadvantageous in the game according to the operation mode of the stop switch 42 or the subsequent game. A game (notification game) for notifying the player of the operation mode of the stop switch 42. In particular, in the present embodiment, first, when the bell is won, the correct answer pressing order (pressing order for paying out 8 sheets) is notified. Secondly, when replay overlap is won, a push order that does not cause the gaming state to fall, that is, a push order that wins the
非ART中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非ART中は、左第一停止指示であり、変則押し(中又は右第一停止)はペナルティとなる。
図14に示すように、非ARTは、内部状態として、ARTに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ART当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、RT1(非ART)において、上記4つの内部状態を備える。
During non-ART, the correct push order is not notified when the bell is won. Furthermore, during non-ART, it is a left first stop instruction, and an irregular pressing (middle or right first stop) is a penalty.
As shown in FIG. 14, the non-ART includes, as internal states, a low probability, a normal probability, and a high probability that have different probabilities of winning the ART, and a precursor after the ART is won. Here, the “internal state” is a concept different from the gaming state, and includes a plurality of internal states in one gaming state. In this embodiment, RT1 (non-ART) has the above four internal states.
さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にARTに当選すると、ARTに当選しているがARTの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT1からRT2(ART準備中)への移行条件を満たし、次遊技からRT2を開始する。さらに、RT2では、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT2からRT3(ART)への移行条件を満たし、次遊技からRT3を開始する。
さらにまた、RT3(ART)は、内部状態として、ARTの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
Further, if the ART is won during the low probability, the normal probability, or the high probability, the game shifts to a precursor that is a game period before the start of the ART although the ART is won. During this sign, the player is informed that the AT has been won.
In addition, after the end of the sign, when the replay overlap win is made, the pressing order for winning the
Furthermore, RT3 (ART) has, as an internal state, a normal probability and a high probability with different expected values on which the number of ART games is added.
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、前兆に移行することに決定したときが、ARTの当選に相当する。したがって、ARTを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段69によって実行される。このため、遊技状態制御手段69は、ART(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the reels 31 are stopped and the game result of the game is displayed).
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor, it corresponds to the winning of ART. Therefore, the lottery for determining whether or not to execute ART is executed by the gaming state control means 69. For this reason, the game state control means 69 also serves as an ART (notification game) control means.
RT1の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
(1)低確率中
チェリー当選時、40%の確率で通常確率に移行し、5%の確率で高確率に移行し、1%の確率で前兆に移行する(54%の確率で移行なし)。
(2)通常確率中
a)チェリー当選時、50%の確率で高確率に移行し、10%の確率で前兆に移行する(40%の確率で移行なし)。
b)リプレイ当選時、5%の確率で低確率に移行する(95%の確率で移行なし)。
(3)高確率中
a)チェリー当選時、100%の確率で前兆に移行する。
d)リプレイ当選時、5%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で低確率に移行する(92%の確率で移行なし)。
In the internal state of RT1, a transition is made between a low probability, a normal probability, and a high probability. For example, it is set as follows.
(1) During low probability When a cherry is elected, it shifts to a normal probability with a probability of 40%, shifts to a high probability with a probability of 5%, shifts to a precursor with a probability of 1% (no transition with a probability of 54%) .
(2) Normal probability a) At the time of cherry winning, it shifts to a high probability with a probability of 50% and shifts to a precursor with a probability of 10% (no transition with a probability of 40%).
b) At the time of replay winning, it shifts to a low probability with 5% probability (no transition with a probability of 95%).
(3) High probability a) When winning a cherry, move to a precursor with 100% probability.
d) At the time of replay winning, it shifts to a normal probability with a probability of 5% and shifts to a low probability with a probability of 3% (no transition with a probability of 92%).
なお、通常確率中及び高確率中に、変則押しが行われたことによりペナルティ状態に設定された場合には、ARTの当選確率がそれまでよりも低い内部状態に移行させるか、又は内部状態はそのままにして、ペナルティ状態中はARTの抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか当選しない特殊な状態とする)ことが挙げられる。 In addition, when the penalty is set due to an irregular push during the normal probability and high probability, the winning state probability of ART is shifted to an internal state lower than before, or the internal state is As it is, the ART lottery is not performed during the penalty state (or a special state in which only a very low probability is won).
なお、変則押し(ペナルティ状態に設定)に基づき内部状態を移行させたときは、ペナルティ状態を終了するときは、変則押し前の内部状態に移行させる。内部状態をペナルティ状態前の状態に戻すことが、実質上のペナルティ状態の解除となる。
以上のことは、ART中も同様に設定可能である。ART中は、一切、ペナルティ状態に設定しないようにしてもよいが、たとえば、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、ペナルティ状態に設定し、内部状態が高確率であるときは、(所定確率で)低確率に移行させるか、あるいは内部状態はそのままにしてARTの遊技回数の上乗せ抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか上乗せされない特殊な状態とする)ことが挙げられる。
When the internal state is shifted based on the irregular pressing (set to the penalty state), the internal state before the irregular pressing is shifted to end the penalty state. Returning the internal state to the state before the penalty state effectively cancels the penalty state.
The above can be set similarly during ART. During ART, the penalty state may not be set at all. However, for example, when the stop switch 42 is operated in a pressing order different from the notified pressing order, the penalty state is set and the internal state has a high probability. If it is, the transition is made to a low probability (with a predetermined probability), or the internal state is left as it is, and the lottery is not performed by adding the number of games of ART (or a special state that is added only with a very low probability) Can be mentioned.
(4)前兆中
遊技状態制御手段69は、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ARTの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ARTに当選したときは、その時点でART確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい(前兆の遊技回数を「0」にする)。
(4) Prediction When the gaming state control means 69 decides to shift to the precursor in the lottery as described above, the number of games of the precursor is determined by lottery within the range of “1” to “32”. Set that value in the counter. Then, the counter value is decremented by “1” for each game, and when it becomes “0”, the precursor is ended. In addition, at some point in the precursor, the ART is notified of winning. In addition, once it shifts to a precursor, there is no case of shifting from a precursor to a low probability, a normal probability, or a high probability. Further, when the ART is won, it is notified that the ART is confirmed at that time, and it is not necessary to go through the precursor (the game count of the precursor is set to “0”).
また、前兆の終了時は、ART確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、RT1においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後、ART準備中に移行するまでは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、RT1において、非ART中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ2が入賞する。そして、RT1において特殊リプレイ2が入賞してもRT移行はない。
At the end of the sign, an ART confirmation effect is displayed and waits until a replay overlap win is reached. Then, when the replay overlap win is received at RT1, the pressing order for winning the
In RT1, during non-ART, the game is digested by pushing forward, so
RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技から、RT2(ART準備中)に移行する。このART準備中は、特殊リプレイ1が入賞するまで継続する。さらに、ベル当選時には、正解押し順を報知する。したがって、実質上のATが開始される。RT2(ART準備中)にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。そして、特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技から、RT3(ART)に移行する。
When the
RT3(ART)では、ARTの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、RT3において特殊リプレイ2が入賞するとRT1に移行するが、特殊リプレイ1が入賞してもRT移行はない。
In RT3 (ART), the correct pressing order is notified at the time of winning the bell until the ART termination condition is satisfied. Also, a notification is made of the pressing order for winning the
なお、本実施形態では、RT2(ART準備中)のときからベル当選時に正解押し順を報知したが、このRT2(ART準備中)では、ベル当選を報知しなくてもよい。
また、RT2(ART準備中)においてベル当選時に正解押し順を報知する場合、ベル当選報知時には正解押し順でストップスイッチ42を操作し、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる押し順(報知された押し順)と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したときは、RT1に転落するので、意図的にRT2(ART準備中)に滞在し続けることはできない。
In the present embodiment, the correct push order is notified at the time of bell winning since RT2 (ART is being prepared), but it is not necessary to notify the bell winning at RT2 (ART being prepared).
Also, in the case of notifying the correct push order at the time of winning the bell in RT2 (in preparation for ART), the stop switch 42 is operated in the correct push order at the time of bell winning notification, and the push order (notifying the
なお、RT2において、リプレイ重複当選のうち、現状維持(RT移行しない)押し順を設けたときは、リプレイ重複当選時に報知された押し順と異なる押し順で操作することにより、RT2に滞在し続けることが可能となる場合も想定される。
このような場合の対策として、第1に、RT2(ART準備中)でリプレイ重複当選時に特殊リプレイ1が入賞しなかったときは、所定遊技回数、又は次にリプレイ重複当選となるまで、ベル当選時に正解押し順を報知しないペナルティを付与してもよい。また、次のリプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知せず、RT1に移行可能にしてもよい。
さらに、RT1に移行したときは、ARTの当選を無効としたり、あるいは所定遊技回数の消化等の所定条件を満たしたときは、再度、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知して、RT2(ART準備中)に移行させてもよい。
In RT2, when the replay duplication win is provided with a push order that maintains the current status (does not shift to RT), the user keeps staying at RT2 by operating in a push order different from the push order that was notified at the time of the replay duplication win. It is also envisaged that it will be possible.
As a countermeasure in such a case, first, if the
In addition, when transitioning to RT1, the winning order of ART is invalidated, or when a predetermined condition such as digestion of a predetermined number of games is satisfied, the push order for winning the
なお、本実施形態のようなAT準備中を設けないことも可能である。たとえば、前兆
の残り遊技回数が「0」となったときは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知し、特殊リプレイ1が入賞したときは、次遊技からRT3(ART)を開始してもよい。
In addition, it is possible not to provide during AT preparation like this embodiment. For example, when the remaining number of games of the precursor is “0”, the push order for winning the
また、ARTに当選していない非ART(報知なし時)において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ1を入賞させても、遊技状態制御手段69は、ART準備中を開始しない。また、次遊技から、ペナルティ状態に設定する。
ただし、RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技からRT2に移行し、RT2においてさらに特殊リプレイ1が入賞すると、RT3に移行する。しかし、偶然にRT1からRT2に移行しても、そのRT2で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
Also, in non-ART (when there is no notification) that has not been won for ART, even if the player presses irregularly at the time of replay overlap win, and the
However, when the
同様に、さらに偶然にRT2からRT3に移行しても、そのRT3で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
特に、本実施形態のように、ストップスイッチ42の押し順が左第一停止以外はペナルティ状態となるように設定するとともに、リプレイ重複当選時に左第一停止時には特殊リプレイ2が入賞するように設定しておけば、RT3に移行してしまう可能性を低く設定することができる。
Similarly, even if the event is shifted from RT2 to RT3 by chance, if the forward push is continued at RT3,
In particular, as in this embodiment, the push order of the stop switch 42 is set to be in a penalty state except for the first left stop, and the
なお、意図的な変則押しによりRT3に移行し、リプレイの当選確率が高くなったとしても、ペナルティ状態に設定されるので、遊技者には不利となる。また、意図的に変則押しをしてRT3に滞在しても、ベル当選時に正解押し順は報知されない。その結果、出率は、100%を下回るので、そのような操作がされたとしても攻略法にはならない。 Even if the player moves to RT3 by intentional irregular pressing and the winning probability of replay increases, the penalty is set, which is disadvantageous for the player. In addition, even if the irregular push is intentionally performed and the user stays at RT3, the correct push order is not notified when the bell is won. As a result, since the output rate is less than 100%, even if such an operation is performed, it is not a strategy.
遊技状態制御手段69は、図4に示すように、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティフラグ69cを備える。
ATフラグ69aは、ART中はオン、非ART中(前兆、ART準備中を含む)はオフとなるフラグである。RT2(ART準備中)において特殊リプレイ1が入賞したとき(RT3移行時)に、ATフラグ69aがオフからオンとなる。また、後述するように、ARTの終了条件を満たしたときに、オンからオフとなる。
As shown in FIG. 4, the game state control means 69 includes an AT flag 69a, a push order flag 69b, and a penalty flag 69c.
The AT flag 69a is a flag that is turned on during ART and turned off during non-ART (including precursors and ART preparations). When the
また、押し順フラグ69bは、前兆を終了したときからオンとなる。したがって、ART準備中はオンとなる。また、ART中はずっとオンのままである。そして、ARTの終了条件を満たしたときは、ARTフラグ69aがオンからオフとなり、同時に押し順フラグ69bもオフとなる。 Further, the push order flag 69b is turned on when the sign is finished. Therefore, it is on during ART preparation. Also, it remains on during ART. When the ART termination condition is satisfied, the ART flag 69a is turned off from on, and the push order flag 69b is also turned off at the same time.
また、必要に応じて、非ART中に押し順を報知する演出を出力する場合には、当該遊技のみ、押し順フラグ69bをオンにし、当該遊技で押し順を報知することも可能である。また、押し順の報知は、ベル当選時に行う。さらに、RT1においてARTに当選し、前兆終了後のリプレイ重複当選時(特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する遊技)には、押し順フラグ69bをオンにしてもよい。 Further, if necessary, when outputting an effect of notifying the push order during non-ART, it is also possible to turn on the push order flag 69b only for the game and notify the push order in the game. In addition, the push order is notified when the bell is won. In addition, when RT is won at RT1 and the replay overlaps after winning the sign (game for notifying the push order for winning the special replay 1), the push order flag 69b may be turned on.
なお、非ART中に押し順報知を行い、遊技者がその押し順に従う限りでは、左第一停止でない場合であってもペナルティを設定しないのは、もちろんである。
非ART中に、必要に応じて、ベル当選時に正解押し順を報知し、ベル01を入賞させることで、非ART中における一定の出率(ベース)を維持することが可能となる。
また、非ART中に遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグ69cがオンとなる。
As long as the push order is notified during non-ART and the player follows the push order, it is a matter of course that no penalty is set even if it is not the first left stop.
During non-ART, if necessary, the correct push order is notified at the time of winning the bell, and the
Further, when the player irregularly presses and is set to a penalty state during non-ART, the penalty flag 69c is turned on.
ARTの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(2)ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
There are various ART termination conditions. For example,
(1) When the number of games reaches a predetermined number (for example, if the initial number of games is “50” and “N” is added to this “50”, then “50 + N”). When the number of sheets (the number of paid-out sheets minus the number of inserted sheets) reaches a predetermined number (for example, 300 sheets) (2) The number of times the bell is won (in the correct answer pressing order) reaches the predetermined number (for example, 40 times) Can be mentioned.
また、ART中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第1に、ARTの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ARTを開始するまでに、ARTの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。 Further, during ART, as described above, the internal state has a normal probability and a high probability. For example, first, there is a method of always setting a normal probability at the start of ART and a method of determining by lottery whether the initial internal state of ART is a normal probability or a high probability before starting ART. Can be mentioned.
本実施形形態では、ART中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ARTの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ARTの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのARTの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
In the present embodiment, when a cherry that is a rare small role is won during ART, a lottery with an ART is performed. The higher probability than the normal probability is set to have a higher probability of being added and the number of games is increased.
For example, the ART end condition is the number of games, and the initial value of the number of games is set to “50”. Then, at the time of winning the cherry, whether or not to increase the number of games is determined by lottery. When the number of added games is determined, a process of adding the added number of games to the remaining number of games of ART at that time is performed.
たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。なお、上乗せ数「0」とは、上乗せ抽選で非当選であることを意味する。
(1)通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「10」(30%)、「30」(50%)、「50」(20%)の中から抽選で決定する。
(2)高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「30」(30%)、「50」(40%)、「100」(30%)の中から抽選で決定する。
For example, the following patterns are mentioned. The extra number “0” means that the extra lottery is not won.
(1) During normal probability When a cherry is won, the additional number is determined by lottery from “10” (30%), “30” (50%), and “50” (20%).
(2) High probability During cherry winning, the number of extras is determined by lottery from “30” (30%), “50” (40%), and “100” (30%).
また、ART中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の50%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
Further, transition between normal probability and high probability during ART can be performed by a lottery result separately from a lottery result of a combination or a combination lottery.
When the internal state is shifted based on the winning lottery result, for example, during normal probability, it is possible to shift to a high probability at 50% of the time of winning the cherry.
In addition, during a high probability, it is possible to shift to the normal probability at 10% at the time of winning the replay.
遊技状態制御手段69は、RT3への移行後は、特殊リプレイ2が入賞しない限り、RT3に滞在し続ける。RT3で特殊リプレイ2が入賞して初めて、RT1に移行する。
これに対し、RT3においてARTを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行(RT3からRT1への移行)と、ARTの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
The game state control means 69 continues to stay at RT3 after the transition to RT3, unless
On the other hand, when the ART is terminated in RT3, the push order for winning the
なお、非ATとATとで、同一のRT状態(リプレイの当選確率が同一)に設定することも可能である。
たとえば、ATにおけるリプレイの当選確率を、非ATにおけるリプレイの当選確率(約1/7.3)と同一に設定することが挙げられる。
また、非ATとATとで、リプレイの当選確率を、たとえば1/2程度の確率(1/7.3よりも高い確率)に設定してもよい。
It is also possible to set the same RT state (replay winning probability is the same) for non-AT and AT.
For example, the winning probability of replay in AT is set to be the same as the winning probability of replay in non-AT (about 1 / 7.3).
Further, the winning probability of replay between non-AT and AT may be set to, for example, a probability of about 1/2 (probability higher than 1 / 7.3).
しかし、本実施形態のように、ATとなるRT3でのみリプレイの当選確率を高く設定し(ARTとし)、非ATであるRT1では、リプレイの当選確率を通常確率である約1/7.3程度に設定すれば、非AT中におけるリプレイを含む出率(ベース)を下げることができる。これにより、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることが十分に可能となる。 However, as in this embodiment, the winning probability of replay is set high (only ART) at RT3 that is AT, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3 that is a normal probability at RT1 that is non-AT. If it is set to about, it is possible to lower the output rate (base) including replay during non-AT. As a result, it is possible to provide a bell that is the correct answer in pushing order when the first left stop is performed.
ただし、非AT中におけるリプレイの当選確率を約1/2程度に設定した場合であっても、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることができないわけではない。左第一停止時に押し順正解となるベルの当選確率を調整することによって、適切なベースに設定することができる。 However, even if the winning probability of replay during non-AT is set to about ½, it is not impossible to provide a bell that is the correct answer in the pushing order at the first left stop. An appropriate base can be set by adjusting the winning probability of the bell that is the correct answer in the pushing order at the time of the first stop on the left.
図4において、第1メイン制御基板60は、第2メイン制御基板80やサブ制御基板90に対し、各種の情報(コマンド)を送信する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報(投入センサ48a及び48bの検知情報)、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態及び内部状態の情報等が挙げられる。
さらに、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、及びペナルティフラグ69cのオン/オフの状態を送信する。
In FIG. 4, the first
Furthermore, the ON / OFF state of the AT flag 69a, the push order flag 69b, and the penalty flag 69c is transmitted.
また、図4において、第1メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、外部信号送信手段70は、ARTを実行することに決定したときに、外部集中端子板100に対して外部信号(ARTを開始する又は開始したことを示す信号。以下、ART信号ともいう。)を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板100から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
In FIG. 4, the first
本実施形態では、外部信号送信手段70は、ARTの開始時、すなわちRT2において特殊リプレイ1の入賞時(RT3への移行時)に、外部信号(ART信号)を送信する。
ここで、リプレイ重複当選時には、押し順が3択となり、いずれか1つの押し順で特殊リプレイ1が入賞する。このため、非ARTであるにもかかわらず、変則押しが行われ、RT1からRT2、さらにRT2からRT3に移行してしまう場合が考えられる。そして、RT2からRT3に移行するときは、外部信号が送信されてしまう。
そこで、容易に外部信号が送信されないようにするため、外部信号の送信については6択に設定することが挙げられる。たとえば、リプレイ重複1の当選時には、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、ART当選時は、ART準備中にリプレイ重複1に当選したときは、中左右の押し順を報知する。
In the present embodiment, the external signal transmission means 70 transmits an external signal (ART signal) at the start of ART, that is, at the time of winning
Here, at the time of replay overlap winning, there are three push orders, and
Therefore, in order to prevent the external signal from being easily transmitted, the external signal transmission may be set to 6 options. For example, when the
同様に、リプレイ重複2の当選時には、右中左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに外部信号を送信するように設定する。なお、上記と同様に、ART準備中にリプレイ重複2に当選したときは、右中左の押し順を報知する。
このように設定すれば、3択のときよりは、偶然に外部信号が送信されてしまう確率を低くすることができる。
Similarly, when the
By setting in this way, it is possible to lower the probability that an external signal will be transmitted accidentally than in the case of 3 options.
なお、特殊リプレイ1の入賞時に限らず、ART当選時から、そのART終了時までの間において、どのタイミングで外部信号(ART信号)を送信してもよい。たとえば、他の例として、ART当選時、前兆開始時、ART準備中の開始時、ARTの開始時又は開始後に送信することが挙げられる。
It should be noted that an external signal (ART signal) may be transmitted at any timing between the time of winning the ART and the end of the ART, not only when the
具体的には、前兆中に外部信号を送信するときは、前兆開始時から何遊技消化時に送信するか等を事前に決定しておき、その遊技回数に到達したときに送信する。
また、ART開始後に外部信号を送信するときは、押し順正解ベルの入賞回数が所定回数(たとえば3回)になったときと定めておき、押し順ベルの入賞回数が所定回数になったときに送信することが挙げられる。
Specifically, when an external signal is transmitted during a sign, the number of games to be transmitted is determined in advance from the start of the sign and transmitted when the number of games is reached.
In addition, when an external signal is transmitted after the start of ART, it is determined that the number of times the push order correct answer bell has been won has reached a predetermined number (for example, three times), and the number of times the push order bell has been won has become a predetermined number of times. To send to.
第2メイン制御基板60と、ベットスイッチ40等の操作スイッチ(遊技進行用の周辺機器)等とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、ホッパーモータ36等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
The second
また、第2メイン制御基板80は、第1メイン制御基板60と、双方向通信が可能に電気的に接続されている。ここで、「双方向通信」とは、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に対してコマンドを送信することができ、かつ、第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に対してコマンドを送信することができることである。
上述したように、たとえばメダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、そのメダルを、第1メイン制御基板60と電気的に接続された投入センサ48a及び48bが検知する。その検知信号は、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信される。そして、第2メイン制御基板80は、その時点におけるベット枚数等に応じて、そのメダルをベット又は貯留するように制御する。
The second
As described above, for example, when a medal is carefully inserted from the
また、たとえばベットスイッチ40が操作されると、その信号は、第2メイン制御基板80に入力され、さらに第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に送信される。そして、第1メイン制御基板60は、その信号に基づいて、スタートスイッチ41を操作可能な状態に設定等する。このように、第1メイン制御基板60と電気的に接続された周辺機器からの入力を、第2メイン制御基板80に送信することが必要である場合と、第2メイン制御基板80と電気的に接続された周辺機器からの入力を、第1メイン制御基板60に送信することが必要である場合とを有するので、両者間は、双方向通信となっている。
For example, when the bet switch 40 is operated, the signal is input to the second
第2メインCPU82は、メダルの貯留及び払出しに係る制御等を実行する。
RWM(第2メインメモリ)81は、メダルの貯留及び払出しに必要な各種データや、メダルの貯留及び払出しに必要なプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
The second main CPU 82 executes control related to medal storage and payout.
The RWM (second main memory) 81 is a storage medium for storing various data necessary for storing and paying out medals, programs and various data necessary for storing and paying out medals.
精算スイッチ43は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ40は、規定枚数である3枚をベットするためのスイッチである。なお、1枚(1遊技における最小枚数)又は2枚をベットするためのベットスイッチを設けてもよい。スロットマシン10の仕様に応じて、複数のベットスイッチを設けることも可能である。
The settlement switch 43 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the
The bet switch 40 is a switch operated by the player when betting a stored medal for the game. The bet switch 40 in the present embodiment is a switch for betting three sheets, which is a specified number. A bet switch for betting one (the minimum number in one game) or two may be provided. It is also possible to provide a plurality of bet switches according to the specifications of the
また、第2メイン制御基板80には、メダル払出し装置35の周辺機器が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口14から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパー35aから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
In addition, peripheral devices of the medal payout device 35 are electrically connected to the second
メダル投入口44から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ48a及び48bと同様に、上流側に払出しセンサ37a(「払出しセンサ1」とも称される)が設けられ、下流側に払出しセンサ37b(「払出しセンサ2」とも称される)が設けられている。
The medals that are maintained and received from the
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a (also referred to as “
第2メイン制御基板80は、メダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動するように制御する。ホッパーモータ36の駆動によってホッパー35aからメダルが払い出されると、そのメダルが払出しセンサ37a及び37bにより検知される。
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、その検知信号は、第2メイン制御基板80に入力される。第2メイン制御基板80は、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The second
The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, the detection signal is input to the second
たとえば、第2メイン制御基板80は、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と判断する。
一方、第2メイン制御基板80は、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと判断する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知してもよい。
For example, the second
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, the second
満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35b(図3参照)の満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。その信号が第2メイン制御基板80に入力されると、第2メイン制御基板80は、ホッパーが満杯であると判断する。
さらにまた、貯留数表示LED71aは、現時点の貯留メダル枚数を表示するLEDである。また、獲得数表示LED71bは、役の入賞により払い出されたメダル枚数を表示するLEDである。貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bは、それぞれ、上位桁及び下位桁と表示する2つのセブンセグメントディスプレイから構成されている。
The full sensor 38 is a sensor that detects the fullness of the sub tank 35b (see FIG. 3) that stores medals overflowing from the hopper 35a, and is a circuit that is energized when the medals come into contact when the medals in the sub tank 35b become full. Consists of When the signal is input to the second
Furthermore, the storage number display LED 71a is an LED that displays the current number of stored medals. The acquired number display LED 71b is an LED that displays the number of medals paid out by winning a winning combination. Each of the storage number display LED 71a and the acquisition number display LED 71b includes two seven-segment displays that display an upper digit and a lower digit.
さらに、AT報知ランプ72は、ARTを実行することに決定した後、ARTを実行するまでに、ARTの実行を遊技者に報知するランプ(LED等)である。ARTを実行する旨の演出(報知)については、後述する画像表示装置23等からも出力されるが、本実施形態では、メイン制御手段(第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80)側にも、ATの報知を行う手段を設けている。
なお、AT報知ランプ72の構成としては、種々挙げられるが、たとえば1桁のセブンセグメントLEDを用いることが挙げられる。そして、非ART中は、「0」又は「−」を表示しているが、ARTを実行することを遊技者に報知するときは、「7」の数字等を表示することが挙げられる。
Further, the AT notification lamp 72 is a lamp (LED or the like) for notifying the player of the execution of ART after determining to execute ART and before executing ART. An effect (notification) indicating that the ART is executed is also output from an image display device 23 or the like to be described later. In this embodiment, the main control means (the first
There are various configurations of the AT notification lamp 72. For example, a single-digit seven segment LED is used. While “0” or “−” is displayed during non-ART, when notifying the player that ART is to be executed, the number “7” or the like may be displayed.
また、ストップスイッチLED73は、ストップスイッチ42内部及び/又はストップスイッチ42の周囲部に設けられたLEDであり、ストップスイッチ42自体及び/又はその周囲を発光させるLEDである。ストップスイッチLED73は、たとえば操作受付け不可状態では赤色に点灯し、操作受付け可能状態では青色に点灯する。具体的には、たとえばスタートスイッチ41が操作されて遊技が開始され、ストップスイッチ42の操作受付け可能状態になると、3つすべてのストップスイッチLED73が青色に点灯する。 The stop switch LED 73 is an LED provided in the stop switch 42 and / or around the stop switch 42, and is an LED that emits light in the stop switch 42 itself and / or its surroundings. For example, the stop switch LED 73 is lit red when the operation is not accepted and is lit blue when the operation is acceptable. Specifically, for example, when the start switch 41 is operated to start a game and the operation of the stop switch 42 is enabled, all three stop switch LEDs 73 are lit in blue.
そして、左ストップスイッチ42を操作したとき、左ストップスイッチ42を操作した瞬間から左リール31が完全に停止して、次のストップスイッチ42の操作受付け可能状態になるまでは、すべてのストップスイッチLED73が赤色に点灯する。そして、次の受付け可能状態になると、既に停止した左リール31に係る左ストップスイッチLED73は赤色のままであるが、中及び右ストップスイッチLED73は青色となる。 When the left stop switch 42 is operated, all the stop switch LEDs 73 are operated from the moment when the left stop switch 42 is operated until the left reel 31 is completely stopped and the next stop switch 42 is ready for operation. Lights red. In the next acceptable state, the left stop switch LED 73 related to the left reel 31 that has already stopped remains red, but the middle and right stop switch LEDs 73 turn blue.
さらに、後述するように、本実施形態では、このストップスイッチLED73を用いて正、ART中等に正解押し順を報知する。ART等の正解押し順の報知(演出)は、画像表示装置23等でも行われるが、本実施形態では、AT報知ランプ72と同様に、メイン制御手段(第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80)側にも、正解押し順を報知する手段を設けている。
Furthermore, as will be described later, in the present embodiment, the stop switch LED 73 is used to notify the correct pressing order during correct, ART, or the like. Although the notification (effect) of the correct pressing order such as ART is also performed by the image display device 23 or the like, in the present embodiment, similarly to the AT notification lamp 72, the main control means (the first
図4において、第2メイン制御基板80の第2メインCPU82は、以下の投入/払出し制御手段83等を備える。
投入/払出し制御手段83は、ベットスイッチ40の操作を検知すると、メダルのベット処理を実行する。また、メダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、そのメダルは、第1メイン制御基板60に接続された投入センサ48a及び48bにより検知されるが、その検知された情報は、第2メイン制御基板80に送信され、ベット又は貯留処理を実行する。
In FIG. 4, the second main CPU 82 of the second
When the insertion / dispensing control means 83 detects the operation of the bet switch 40, the betting process of medals is executed. When a medal is cleaned and inserted from the
ここで、1遊技の最大ベット枚数(限界枚数)は、3枚である。
たとえば、投入/払出し制御手段83は、既にベットされているメダル枚数(既ベット枚数)が0枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知し、その時に貯留枚数が3枚以上であるときは、3枚をベットする。
また、既ベット枚数が0枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときに、貯留枚数が2枚であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚をベットする。なお、貯留枚数が「3」以上でなければ、ベットスイッチ40の操作を無効にすることも可能である。
Here, the maximum bet number (limit number) of one game is three.
For example, the insertion / dispensing control means 83 detects the operation of the bet switch 40 when the number of medals already bet (the number of existing bets) is 0, and when the stored number is 3 or more at that time.
In addition, when the number of already bet is 0, when the operation of the bet switch 40 is detected, and the number of stored is 2, the maximum number of bets that can be bet is 2, so 2 bets are placed. . If the number of stored sheets is not “3” or more, the operation of the bet switch 40 can be invalidated.
さらにまた、既ベット枚数が1枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときに、貯留枚数が2枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚をベット(それまでのベット枚数に加算)する。
さらに、既ベット枚数が3枚の場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット(加算)可能な枚数は0枚であるので、ベット枚数を加算しない(そのベット処理を無効とする)。
Furthermore, when the number of already bet is 1, when the operation of the bet switch 40 is detected, and the number of stored is 2 or more, the maximum number of bets that can be bet is 2, so 2 Bet (add to the previous bet number).
Furthermore, when the number of bets already set is 3, when the operation of the bet switch 40 is detected, the number of bets that can be added (added) is 0 even if there is a reserve number. Do not add (the bet process is invalidated).
また、既ベット枚数が1枚であり、かつ貯留枚数が1枚である場合に、ベットスイッチ40の操作を検知したときは、ベット可能な最大枚数は1枚であるので、1枚をベットする。その結果、それまでの既ベット数である1枚に新たにベット枚数1枚が加算され、ベットスイッチ40の操作後のベット枚数は2枚となる。 Further, when the bet number is one and the stored number is one, when the operation of the bet switch 40 is detected, the maximum number that can be bet is one, so one bet is placed. . As a result, one bet number is newly added to the existing bet number, and the bet number after operation of the bet switch 40 is two.
また、投入/払出し制御手段83は、貯留数表示LED71a及び獲得数表示LED71bの表示を制御する。
たとえば、ベット枚数が0枚、かつ貯留枚数が0枚の状態では、貯留数表示LED71aの表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れ投入されると、第1メイン制御基板60側に接続された投入センサ48a及び48bによりそのメダルが検知され、その旨の情報が投入/払出し制御手段83に送信される。そして、投入/払出し制御手段83は、当該遊技のためにその1枚のメダルのベット処理を実行する。
The input / discharge control means 83 controls the display of the stored number display LED 71a and the acquired number display LED 71b.
For example, when the bet number is 0 and the stored number is 0, the display of the stored number display LED 71a is “00”. Here, when one medal is cleaned, the medal is detected by the insertion sensors 48a and 48b connected to the first
さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルをベットする。したがって、最大ベット枚数が3枚の場合において、それ以前のベット枚数が0枚であれば、手入れ投入されたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れ投入され続けると、そのメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71aによって表示される。 When two more cards are added, three medals are bet for the game. Therefore, when the maximum bet number is three and the previous bet number is zero, if up to three medals are maintained, the medals are bet and not stored. When the medal continues to be maintained, the medal is stored and the stored number is displayed by the storage number display LED 71a.
したがって、たとえばベットメダル枚数が0枚、貯留メダル枚数が0枚の状態において、当該遊技における最大ベット枚数が3枚であるとき、4枚のメダルをメダル投入口44から手入れ投入すると、3枚のメダルがベットされるとともに1枚のメダルが貯留される。その結果、貯留数表示LED71aには「01」と表示される。
Therefore, for example, in the state where the number of bet medals is 0 and the number of stored medals is 0, when the maximum bet number in the game is 3, if 4 medals are carefully inserted from the
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED71aに「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口44からメダルが手入れ投入されると、ブロッカ47により、手入れ投入されたメダルは、払出し口14から返却される。
In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 71a), no more medals are stored. In this state, if a medal is maintained and inserted from the
獲得数表示LED71bは、役の入賞時に、払出し枚数(遊技者の獲得枚数)を表示するLEDであり、通常は獲得枚数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
獲得数表示LED71bは、払い出されるメダルがないときは、「00」と表示し、たとえば後述するベル02が入賞して1枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED71bの表示は、「00」から「01」となる。
なお、獲得数表示LED71bは、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
The acquired number display LED 71b is an LED that displays a payout number (player acquired number) when winning a winning combination. Normally, the acquired number is displayed, but when an error occurs, an error content (type) is displayed. Function.
The acquired number display LED 71b displays “00” when there are no medals to be paid out. For example, when a bell 02 described later wins and one medal is paid out, the acquired number display LED 71b displays “00”. To “01”.
The acquired number display LED 71b may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out.
ここで、メダル払出しのある役が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口14から払い出されることよりも優先して、メダルが貯留される。たとえば、1枚ベル入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、1枚ベルの入賞により、獲得数表示LED71bの表示が「00」から「01」に更新されるとともに、貯留数表示LED71aの表示が「10」から「11」に更新される。
Here, when a combination with a medal payout is won and a medal corresponding to the combination is paid out, the medal is stored in preference to being paid out from the
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が50枚を超えるときは、50枚を超えた分については払出し口14から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が47枚であり、8枚ベルの入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が50枚となり、50枚を超える分に相当する5枚については払出し口14から払い出される。
Furthermore, if the number of stored sheets exceeds 50 at the time of winning a winning combination, the portion exceeding 50 is paid out from the
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。本実施形態では、遊技は3枚ベットで行うので、リプレイが入賞したときは3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. In the present embodiment, since the game is performed with three bets, when the replay wins, three medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.
また、投入/払出し制御手段83は、第1メイン制御基板60側の停止図柄判断手段68により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その旨の情報を受信する。そして、投入/払出し制御手段83は、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して実際に払い出すか、又はクレジット(貯留メダル)の加算等の処理を行う。メダルを実際に払い出すときは、精算時と同様に、ホッパーモータ36を駆動する。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
Further, the insertion / dispensing control means 83 uses a combination of symbols corresponding to any combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped by the stop symbol determination means 68 on the first
さらにまた、投入/払出し制御手段83は、精算スイッチ43の操作を検知したときは、ベットメダル及び/又は貯留メダルの精算処理を実行する。ベット(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)又は貯留メダルを有する状態で精算スイッチ43が操作されると、その信号が投入/払出し制御手段83に入力される。投入/払出し制御手段83は、この入力に基づいて、ホッパーモータ36を駆動することにより、ベットメダル及び/又は貯留メダルを払い出すように制御する。また、貯留メダルを払い出すときは、同時に、貯留数表示LED71aの表示も制御する。 Furthermore, when the operation of the settlement switch 43 is detected, the insertion / dispensing control means 83 executes a settlement process for bet medals and / or stored medals. When the settlement switch 43 is operated in a state where a bet (excluding an automatic bet at the time of replay winning) or a stored medal is held, the signal is input to the insertion / dispensing control means 83. Based on this input, the insertion / payout control means 83 drives the hopper motor 36 to control to pay out bet medals and / or stored medals. Further, when paying out the stored medal, the display of the stored number display LED 71a is also controlled at the same time.
投入/払出し制御手段83は、払出しセンサ37a及び37b、並びに満杯センサ38を監視しており、払出しセンサ37a及び37bの異常を検出したとき、又は満杯センサ38の信号を検出したときは、エラーが発生したと判断し、発生したエラーに対応するエラー番号を獲得数表示LED71bに表示する。
エラー発生後、ホール店員等によりエラー要因が除去され、リセットスイッチ53が操作されると、その信号が第2メイン制御基板80に送信される。第2メイン制御基板80は、リセットスイッチ53の操作を検知したときは、エラーが除去されているか否かを判断し、除去されているときは、エラー番号の報知を終了する。
The loading / dispensing control means 83 monitors the dispensing sensors 37a and 37b and the full sensor 38. When an abnormality is detected in the dispensing sensors 37a and 37b, or when a signal from the full sensor 38 is detected, an error occurs. It is determined that the error has occurred, and an error number corresponding to the error that has occurred is displayed on the acquisition number display LED 71b.
After the error has occurred, when the error factor is removed by the hall clerk and the reset switch 53 is operated, the signal is transmitted to the second
メインAT報知手段84は、ARTに当選したときに、メイン制御基板(第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80)側で、ARTを実行することを遊技者に報知するものであり、上述したAT報知ランプ72を用いる。特に本実施形態では、ARTに当選し、前兆に移行したときは、前兆が終了する前に、AT報知ランプ72を用いてARTの実行(当選)を遊技者に報知する。この時点では、画像表示装置23等の演出周辺機器では、未だ、ARTに当選したことやARTを実行することは報知していない。ただし、ARTに当選している可能性を有することを意味する演出は出力される。ARTに当選すると、その信号がサブ制御基板90に送信される。そして、サブ制御基板90は、ARTの当選の有無に基づいて、所定の信頼度でのARTの当選可能性を示す演出を出力する。
The main AT notification means 84 notifies the player that the ART is executed on the side of the main control board (the first
本実施形態では、ARTに当選したときに、ARTの当選又はARTを実行することに決定したことの最初の報知は、前兆の開始時から終了時までの間にメインAT報知手段84により行う。いつ行うかについては、たとえば抽選(前兆移行時からの経過遊技回数等)により決定する。
そして、メイン制御基板側の報知の後、サブ制御基板90によりARTの当選又は実行の報知を行う。サブ制御基板90側でのARTの報知は、メイン制御基板側のARTの報知後であれば、同一遊技内で行ってもよく(たとえばスタートスイッチ41の操作時にメインAT報知手段84による報知を行い、全リール31の停止時にサブ制御基板90側での報知を行うこと等)、RT1において、リプレイ重複当選時における特殊リプレイ1を入賞させる押し順報知と同時に行ってもよい。
In the present embodiment, when the ART is won, the main notification of the determination that the ART is determined to be executed or the ART is decided to be executed is performed by the main AT notification means 84 from the start to the end of the sign. For example, when the game is to be performed is determined by lottery (the number of games played since the transition to the sign).
Then, after notification on the main control board side, the sub-control board 90 notifies that the ART is won or executed. The ART notification on the sub control board 90 side may be performed within the same game after the ART notification on the main control board side (for example, the main AT notification means 84 performs notification when the start switch 41 is operated). In addition, notification on the sub-control board 90 side when all the reels 31 are stopped) may be performed simultaneously with the push order notification for winning the
メイン押し順報知手段85は、RT1における前兆終了後、RT2(ART準備中)、及びRT3(ART)中におけるリプレイ重複当選時の特殊リプレイ1の入賞押し順、及びRT2(ART準備中)及びRT3(ART)中におけるベル当選時のストップスイッチ42の正解押し順を報知する。
The main push order notifying means 85 receives the winning push order of the
その報知方法としては、上述したストップスイッチLED73を用いて、点灯/消灯や、色を用いて報知する。本実施形態では、押し順報知時には、たとえば正解(昇格)押し順となるストップスイッチ42のみを点灯させ、他のストップスイッチ42を消灯する方法が挙げられる。たとえばベル当選時A1に当選した遊技では、スタートスイッチ41が操作された後、中ストップスイッチ42のみを青色に点灯し、他のストップスイッチ42を消灯する。次に、中リール31の停止後は、左ストップスイッチ42を青色に点灯し、中及び右ストップスイッチ42を消灯する。そして、左リール31の停止後は、左及び中ストップスイッチ42を消灯し、右ストップスイッチ42のみを青色に点灯することが挙げられる。 As a notification method thereof, the above-described stop switch LED 73 is used to notify by using on / off or color. In the present embodiment, at the time of pressing order notification, for example, only the stop switch 42 that is in the correct (promotion) pressing order is turned on, and the other stop switches 42 are turned off. For example, in the game won in the bell winning A1, after the start switch 41 is operated, only the middle stop switch 42 is lit in blue and the other stop switches 42 are turned off. Next, after the middle reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is turned on in blue and the middle and right stop switches 42 are turned off. After the left reel 31 is stopped, the left and middle stop switches 42 are turned off, and only the right stop switch 42 is turned on in blue.
あるいは、正解押し順となるストップスイッチ42のみを、赤又は青以外(たとえば黄色)に点灯する方法が挙げられる。
たとえばベル当選時A1に当選した遊技では、スタートスイッチ41が操作された後、左及び右ストップスイッチ42を青色に点灯し、中ストップスイッチ42のみを黄色に点灯する。次に、中リール31の停止後は、中ストップスイッチ42を赤色に点灯し、左ストップスイッチ42を黄色に点灯し、右ストップスイッチ42を青色に点灯する。そして、左リール31の停止後は、左及び中ストップスイッチ42を赤色に点灯し、右ストップスイッチ42を黄色に点灯することが挙げられる。
Alternatively, there is a method in which only the stop switch 42 that is in the correct pressing order is lit in a color other than red or blue (for example, yellow).
For example, in the game won in the bell winning A1, after the start switch 41 is operated, the left and right stop switches 42 are lit in blue, and only the middle stop switch 42 is lit in yellow. Next, after the middle reel 31 is stopped, the middle stop switch 42 is lit red, the left stop switch 42 is lit yellow, and the right stop switch 42 is lit blue. After the left reel 31 is stopped, the left and middle stop switches 42 are lit red, and the right stop switch 42 is lit yellow.
図4において、サブ制御基板90は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。本実施形態では、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90とが電気的に接続されており、第1メイン制御基板60の第1メインCPU62内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板90に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
In FIG. 4, the sub control board 90 is a control board belonging to a lower level of the main control board. In the present embodiment, the first
なお、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
さらに、サブ制御基板90は、第2メイン制御基板80と電気的に接続されていてもよく、あるいは、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の双方と電気的に接続されていてもよい。
The first
Further, the sub control board 90 may be electrically connected to the second
本実施形態のように、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90とが接続されている場合において、たとえばスタートスイッチ41が操作された旨の情報は、第1メイン制御基板60から直接サブ制御基板90に直接送信される。
一方、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から第1メイン制御基板60に送信された後、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信される。
When the first
On the other hand, information indicating that the bet switch 40 has been operated is transmitted from the second
第2メイン制御基板80とサブ制御基板90とが接続されている場合には、上記とは逆になり、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から直接サブ制御基板90に送信される。これに対し、スタートスイッチ41が操作された旨の情報は、第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信された後、第2メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。
When the second
さらに、第1メイン制御基板60とサブ制御基板90、及び第2メイン制御基板80とサブ制御基板90とがそれぞれ接続されている場合には、たとえばスタートスイッチ41が操作された旨の情報は、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に直接送信される。また、ベットスイッチ40が操作された旨の情報は、第2メイン制御基板80から直接サブ制御基板90に送信される。
Further, when the first
サブ制御基板90は、上述したメイン制御基板と同様に、RWM91、及びサブCPU92等を備える。
RWM(サブメモリ)91は、サブCPU92が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶したり、演出用データ(演出パターン等)や、演出用データの抽選で決定するとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
The sub control board 90 includes an RWM 91, a sub CPU 92, and the like, like the main control board described above.
The RWM (sub memory) 91 temporarily stores data and the like captured when the sub CPU 92 controls the production, or when the production data (production pattern etc.) or the production data is determined by lottery. It is a storage medium for storing programs and various data.
サブ制御基板90に接続される演出用の周辺機器(プッシュボタン83、十字キー84、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)とは、入力ポート又は出力ポート(図示せず)を介して電気的に接続されている。
プッシュボタン83及び十字キー84は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
Peripheral devices (push button 83, cross key 84,
The push button 83 and the cross key 84 are used when displaying information intended by the player or when a hall manager (store manager or the like) changes various settings.
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓13から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー11前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ21(図1参照)等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(ART中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(ART中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like. The game information (the number of games during the ART, the number of acquired games, etc.) is displayed.
サブ制御基板90は、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(演出ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
The sub control board 90 outputs at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.) according to the winning combination, the gaming state, etc. (effect lamp) It is determined by lottery how to turn on, blink, or turn off 21, what kind of sound is output from the
サブCPU92は、所定のプログラムに従って、演出の実行を行う。
ここで、サブCPU92は、以下の演出出力制御手段93等を備える。
演出出力制御手段93は、遊技ごとに、第1メイン制御基板60から送信されたコマンド(当選役の情報等)に基づいて、演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。特に本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられている。そして、演出出力制御手段93は、遊技の開始時等に、役抽選手段64による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。
The sub CPU 92 performs an effect according to a predetermined program.
Here, the sub CPU 92 includes the following effect output control means 93 and the like.
The effect output control means 93 selects an effect on the basis of a command (such as winning combination information) transmitted from the first
また、演出内容は、当選役及び遊技状態等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。たとえば、小役(チェリー、ベル)当選時、リプレイ当選時、非当選時等というように、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(演出ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
In addition, a plurality of types of production contents are provided depending on the winning combination, the gaming state, and the like. For example, when a small role (cherry, bell) is won, a replay is won, a non-winning state, etc., a plurality of types of production contents are provided.
As for the contents of the production, with what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of production is output (how to produce the production lamp 21) Lighting, blinking or extinguishing, what kind of sound is output from the
そして、演出出力制御手段93は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
また、演出出力制御手段93は、第1メイン制御基板60から送信されてくる情報に基づいて、非ART中及びART中の演出を制御する。
Then, the production output control means 93 performs control so as to output the production from the production output device at a predetermined timing according to the selected content of the production.
Further, the effect output control means 93 controls the effects during non-ART and during ART based on information transmitted from the first
第1メイン制御基板60における遊技状態及び内部状態の情報は、サブ制御基板90に送信され、サブ制御基板90側においても、第1メイン制御基板60側の遊技状態及び内部状態を共有する。たとえば、演出出力制御手段93は、非ART中において、低確率時、通常確率時、高確率時、前兆時には、それぞれ、その内部状態を暗示するような演出、その内部状態特有の演出を出力する。また、ART準備中及びATR中は、それぞれART準備中及びART中特有の演出を出力し、さらに、ART中は、通常確率であるか高確率であるかを暗示するような演出を出力する。
Information on the gaming state and the internal state in the first
なお、非ART中にARTに当選したときに移行する前兆は、「本前兆」と称される。
これに対し、本前兆とは別に、ARTに当選していないが本前兆と類似するフェイク(いわゆるガセ)前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーのようなレア役当選時において、ARTの抽選に非当選となった場合に(常に、又は所定確率で)行うことや、毎遊技、あるいは前回のARTの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。本前兆演出及びフェイク前兆演出のいずれも、32遊技以内の所定回数間に行われる。
Note that the precursor that shifts to ART when a non-ART is won is referred to as “present precursor”.
On the other hand, a fake (so-called gasse) omen that is not elected to ART but is similar to this omen may be provided separately from this omen and an effect may be output. For example, when a rare role such as cherry is elected, a fake precursor effect is performed (always or with a predetermined probability) when an ART lottery is not won, every game, or after the end of the previous ART or For example, when a predetermined number of games have been consumed since the end of the previous fake sign effect, the lottery may be selected. Both the foresign effect and the fake sign effect are performed within a predetermined number of times within 32 games.
サブAT報知手段94は、サブ制御基板90側でARTに当選した旨又はARTを実行する旨を報知する手段であり、上述したように、メインAT報知手段84による報知後に実行される。
そして、本前兆演出の場合には、最終的に、サブAT報知手段94は、ARTに当選した旨を遊技者に報知する。これに対し、フェイク前兆演出の場合には、ARTに当選した旨を報知することなく前兆演出を終了するか、又はARTには当選していない旨を報知して前兆演出を終了する。
The sub-AT notification means 94 is a means for notifying that the ART has been won or the ART is executed on the sub-control board 90 side, and is executed after the notification by the main AT notification means 84 as described above.
In the case of this sign effect, finally, the sub AT notification means 94 notifies the player that the ART has been won. On the other hand, in the case of a fake sign effect, the sign effect is ended without notifying that the ART has been won, or the ART is not notified and the sign effect is ended.
また、第1メイン制御基板60がART当選時にその初期遊技回数を決定すると、サブ制御基板90は、第1メイン制御基板60から初期遊技回数の情報を受信する。そして、サブAT報知手段94は、初期遊技回数に基づいて、前兆演出を異ならせることも可能である。すなわち、前兆演出において、ARTに当選しているか否かと、ARTに当選しているときの遊技回数の初期値との双方を包括して遊技者に示唆する演出を行うことも可能である。
When the first
サブ押し順報知手段95は、非ART中にARTに当選し、前兆終了後にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。本実施形態では、たとえばリプレイ重複1の当選時には、「中ストップスイッチ42を押せ!」等と報知する。
さらに、サブ押し順報知手段95は、ART中は、ベル当選時に、ベル01を入賞させるストップスイッチ42の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
サブ押し順報知手段95は、第1メイン制御基板60から送信されてくる情報(当選役に係る情報、ATフラグ69aのオン/オフの情報、押し順フラグ69bのオン/オフの情報)に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
また、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる(RT3を維持する)押し順を報知する。
The sub push order notification means 95 notifies the push order for winning the
Further, the sub push order notification means 95 notifies the push order of the stop switch 42 that wins the
The sub push order notification means 95 is based on information transmitted from the first main control board 60 (information relating to the winning combination, on / off information of the AT flag 69a, on / off information of the push order flag 69b). To control the winning combination and the notification of the correct pressing order.
In addition, when replay overlap is won, a notification is made of the order of pushing the special replay 1 (to maintain RT3).
図15は、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信する情報(コマンド)と、サブ押し順報知手段95の制御との関係を示す図である。
図15において、いずれの遊技状態においても、本実施形態では、ATフラグ69a、押し順フラグ69a、及びペナルティフラグ69cのオン/オフの情報を送信する。なお、図15の例では、毎遊技、ペナルティフラグ69cのオン/オフの情報を送信しているが、ペナルティフラグ69cがオンであるときのみ、ペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を送信してもよい。
FIG. 15 is a diagram showing a relationship between information (command) transmitted from the first
In FIG. 15, in any gaming state, in this embodiment, information on the on / off of the AT flag 69a, the push order flag 69a, and the penalty flag 69c is transmitted. In the example of FIG. 15, information on whether the penalty flag 69c is on / off is transmitted for each game, but information indicating that the penalty flag 69c is on is transmitted only when the penalty flag 69c is on. May be.
サブ制御基板90側では、押し順フラグ69bがオン、かつペナルティ69cがオフであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知し、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。
また、押し順フラグ69bがオフ、又はペナルティ69cがオンであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知せず、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知しない。
On the side of the sub-control board 90, when the push order flag 69b is on and the penalty 69c is off, the correct push order is notified when the bell is won, and the push order for winning the
Further, when the push order flag 69b is off or the penalty 69c is on, the correct answer push order is not notified when the bell is won, and the push order for winning the
まず、ART準備(RT2)中は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオフ、押し順フラグ69bがオン、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報を送信する。
また、ART(RT3)中は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオン、押し順フラグ69bがオン、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報を送信する。
First, during ART preparation (RT2), information on each game and winning combination, information that the AT flag 69a is off, the push order flag 69b is on, and the penalty flag 69c is off is transmitted.
Further, during ART (RT3), information on each game, winning combination, information that the AT flag 69a is on, the push order flag 69b is on, and the penalty flag 69c is off is transmitted.
ここで、ART準備中及びART中におけるいずれかのベル当選時には、正解押し順の情報も含まれる。この場合、
(1)当選したベルの種類をサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は、当選したベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御基板90側で、当選したベルの種類を知ることができれば、そのベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
(2)サブ制御基板90は、当選したベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず(記憶しておらず)、第1メイン制御基板60から、ベル当選となった旨の情報及び正解押し順の情報を受信する。
ことが挙げられる。
本実施形態では、上記のうち、(1)を採用している。
Here, information on the correct answer pressing order is also included when either of the bells is won during ART preparation or during ART. in this case,
(1) The selected bell type is transmitted to the sub-control board 90, and the sub-control board 90 can determine the correct answer pressing order when receiving the information of the selected bell type. That is, if the sub-control board 90 can know the type of the winning bell, it has a data table that can determine the correct pushing order corresponding to that bell.
(2) The sub-control board 90 does not know (stores) the correspondence between the type of the selected bell and the correct push order, and the information indicating that the bell is won and the correct answer from the first
Can be mentioned.
In the present embodiment, (1) is adopted among the above.
なお、当選役の情報、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティフラグ69cの情報を送信するタイミングとしては、スタートスイッチ41の操作時(すなわち、役抽選手段64による役の抽選後)から、リール31が回転を開始してストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(リール31が定速となるまで)の間である。 Note that the timing of transmitting the winning combination information, the AT flag 69a, the push order flag 69b, and the penalty flag 69c is transmitted from the time of operation of the start switch 41 (that is, after the lottery means lottery means 64 has been selected) to the reel. This is a time until the rotation of the stop 31 becomes possible to accept the operation of the stop switch 42 (until the reel 31 reaches a constant speed).
また、非ART(RT1)中は、第1メイン制御基板60は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグ69aがオフ、押し順フラグ69bがオフ、ペナルティフラグ69cがオフである旨の情報をサブ制御基板90に送信する。ここで、いずれかのベル当選時には、いずれかのベル当選となった旨の情報を送信するが、ART準備中及びART中のように、正解押し順を判別可能な情報については送信しない。たとえば、当選役として、「ベル当選」とだけ情報を送信し、「ベル当選A1」のように正解押し順を判別可能な情報を送信しない。
Also, during non-ART (RT1), the first
あるいは、「ベル当選1」というように、正解押し順を判別不能な情報を送信することが挙げられる。具体例を挙げて説明すると、
ベル当選1:ベル当選A1、A5、B1のいずれか
ベル当選2:ベル当選A2、A6、B2のいずれか
ベル当選3:ベル当選A3、A7、B3のいずれか
ベル当選4:ベル当選A4、A8、B4のいずれか
と分け、たとえばベル当選A1、A5、B1のいずれかが当選したときは、「ベル当選1」とだけ情報を送信する。ベル当選1は、正解押し順が中左右のベル当選A1、正解押し順が右左中のベル当選A5、正解押し順が左中右のベル当選B1のいずれかであるので、「ベル当選1」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
Alternatively, information such as “bell winning 1” in which the correct push order cannot be determined may be transmitted. With a specific example,
Bell Winning 1: Bell Winning A1, A5, B1 Bell Winning 2: Bell Winning A2, A6, B2 Bell Winning 3: Bell Winning A3, A7, B3 Bell Winning 4: Bell Winning A4, Separated from either A8 or B4, for example, when any of the bell wins A1, A5, B1 wins, information is transmitted only as “
一方、サブ制御基板90では、「ベル当選1」という情報を受信すれば、正解押し順を報知することはできないが、「ベル当選」に関する演出を出力することが可能となる。
さらに、非ART中においていずれかのベル当選となったときは、ベル当選とは無関係の情報(何かの役に当選した旨の情報)を送信してもよい。
On the other hand, if the sub-control board 90 receives the information “
Further, when any of the bells is won during non-ART, information irrelevant to the bell winning (information indicating that some role has been won) may be transmitted.
また、上述したように、非ART(RT1)中に変則押しをしたときには、ペナルティ状態に設定されるが、このペナルティ状態中は、第1メイン制御基板60は、ATフラグ69aがオフ、押し順フラグ69bがオフ、ペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を送信する。一方、当選役の情報については、一切、送信しない。したがって、第1メイン制御基板60は、ベル当選時には、正解押し順の情報はもちろん、非ART中のようにいずれかのベル当選となったこと自体についても送信しない。
Further, as described above, when an irregular pressing is performed during non-ART (RT1), a penalty state is set. During this penalty state, the first
ただし、ART準備中又はART中にベル当選となり、正解押し順を報知した場合において、遊技者の操作ミスにより正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、ペナルティ状態に設定せず、次遊技にベル当選となったときでも、ベル当選時には、正解押し順の情報を送信し、正解押し順を報知する。
また、上述したように、非ART(RT1)中のベル当選時に、出率(ベース)の都合等から正解押し順を報知する場合もあるが、当該遊技において正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、次遊技でペナルティ状態に設定するか否かは任意である。
However, when the bell is elected during ART preparation or during ART, and the correct answer push order is notified, if the stop switch 42 is not operated in the correct push order due to a player's operation mistake, the penalty state is not set. Even when the next game is won by the bell, when the bell is won, information on the correct answer pressing order is transmitted to notify the correct answer pressing order.
In addition, as described above, there is a case where the correct push order is notified due to the convenience of the participation rate (base), etc. when the bell is won during non-ART (RT1), but the stop switch 42 is operated in the correct push order in the game. If not, whether or not to set a penalty state in the next game is arbitrary.
以上より、押し順フラグ69bがオンのときは、ベル当選時に、サブ制御基板90側で正解押し順を判別可能な情報を送信する。そして、サブ制御基板90側のサブ押し順報知手段95は、押し順フラグ69bがオンである情報を受信し、かつベル当選となった旨の情報を受信したときは、当該遊技で正解押し順を報知すると判断する。 As described above, when the push order flag 69b is on, the sub control board 90 transmits information that allows the correct answer push order to be determined when the bell is won. Then, when the sub push order notification means 95 on the sub control board 90 side receives the information that the push order flag 69b is ON and receives the information that the bell is won, the correct push order in the game. Is determined to be notified.
一方、非ART中は、ベル当選時に、サブ制御基板90は、どのベル当選となったかの情報を受信しないので、正解押し順を知ることができない。また、押し順フラグ69bがオフである旨の情報を受信する。これらにより、サブ制御基板90は、押し順を報知しないと判断する。
一方、サブ制御基板90は、非ART中におけるベル当選時は、いずれかのベル当選となった旨の情報を受信するので、当選役が「ベル当選」であること自体は報知可能となる。したがって、演出出力制御手段93は、抽選等に基づいて、「ベル当選」を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル当選」であることを示す演出(たとえば、ベルに対応する色(黄色)の表示等)を出力する。
On the other hand, during non-ART, when the bell is won, the sub-control board 90 does not receive information about which bell has been won, so the correct answer push order cannot be known. Also, information indicating that the push order flag 69b is OFF is received. Accordingly, the sub-control board 90 determines not to notify the pressing order.
On the other hand, the sub-control board 90 receives information indicating that one of the bells has been won when the bell is won during non-ART, so that the fact that the winning combination is “Bell Winning” itself can be notified. Therefore, the effect output control means 93 determines whether or not to notify “Bell Win” based on lottery or the like, and when it is determined to notify, the effect indicating that the winning combination is “Bell Win” ( For example, a color (yellow display corresponding to a bell) is output.
さらに、サブ制御基板90は、ペナルティ状態に設定されているときは、押し順フラグ69bがオフ、かつペナルティフラグ69cがオンである旨の情報を受信するが、当選役の情報自体を受信しない。したがって、いずれかのベル当選となった場合であっても、サブ制御基板90は、当選役がベル当選であること自体、判別できない。これにより、サブ押し順報知手段95は、押し順を報知せず、かつ、演出出力制御手段93は、当選役に関する報知を行わない。すなわち、サブ制御基板90は、当選役が不明であるので、当選役を特定する演出を出力することができない。 Further, when the penalty state is set, the sub-control board 90 receives information indicating that the push order flag 69b is off and the penalty flag 69c is on, but does not receive the winning combination information itself. Therefore, even if one of the bells is won, the sub-control board 90 cannot determine by itself that the winning combination is the bell winning. Thereby, the sub push order notification means 95 does not notify the pressing order, and the effect output control means 93 does not notify the winning combination. That is, since the winning combination is unknown, the sub-control board 90 cannot output an effect specifying the winning combination.
第1メイン制御基板60は、役抽選手段64で非当選となったときは、非当選である旨の情報を送信してもよいが、非当選であるときは、当選役に関する情報を送信しないようにしてもよい。この場合、ペナルティ状態中は、当選役に関する情報が送信されないので、サブ制御基板90が受信する情報は、役の非当選時と同様となる。
なお、ペナルティ状態中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出(色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出)を出力することは、もちろん可能である。
The first
In the penalty state, as an effect related to the winning role, a chance effect including winning of one of the roles and a non-winning (for example, a white color meaning all winning and non-winning of any role) Of course, it is possible to output a production).
以上より、第1メイン制御基板60の抽選でARTに当選していないとき、すなわち非ART中は、サブ制御基板90に対し、ベル当選時の正解押し順の情報を送信しないので、サブ制御基板90側を不正改造し、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に送信される当選役に係る情報を不正取得しても、正解押し順の情報を取得することができない。これにより、ARTの権利を有さない状態において、ベル当選時の正解押し順を不正に知ることを防止することができる。
As described above, when the ART is not won by lottery of the first
また、非ART中において、押し順報知が行われないときに正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、次遊技からペナルティ状態に設定される。そして、このペナルティ状態中は、ベル当選となっても、いずれかのベル当選となったこと自体がサブ制御基板90に送信されない。これにより、サブ制御基板90を不正改造し、ベル当選時に連続して正解押し順で入賞させることはできない。 Further, when the stop switch 42 is operated in the correct push order when the push order notification is not performed during non-ART, the penalty state is set from the next game. During the penalty state, even if a bell is won, the fact that one of the bells is won is not transmitted to the sub-control board 90. As a result, the sub-control board 90 cannot be tampered with and won in the correct push order in succession when the bell is won.
さらにまた、非ART中のリプレイ重複当選時に、遊技者が変則押し(ペナルティ押し順)でストップスイッチを操作した結果、特殊リプレイ1が入賞しても、第1メイン制御基板60は、ART準備中やART遊技を実行しない。したがって、不正行為を行う側から見れば、リプレイ重複当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作することにメリットはない。
In addition, even when the
一方、本実施形態では、ARTに当選していない遊技中は、ベル当選時に正解押し順をサブ制御基板90に送信しないだけでなく、リプレイ重複当選時の遊技で、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を含む情報をサブ制御基板90に送信しないように制御する。
このようにすれば、サブ制御基板90側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
たとえば、リプレイ当選時、及びリプレイ重複当選時のいずれも、非ART中(押し順フラグ69bオフ時)は、「リプレイ当選」というだけの情報をサブ制御基板90に送信すること、又はリプレイ重複当選時については非当選時と同様に当選役の情報を何ら送信しないことが挙げられる。
On the other hand, in the present embodiment, during a game that is not won for ART, not only the correct push order is not transmitted to the sub-control board 90 when the bell is won, but also the push for winning the
In this way, it is possible to prevent the correct push order for promoting the gaming state from being known due to an illegal act on the sub-control board 90 side.
For example, during both replay winning and replay overlapping winning, during non-ART (when the push order flag 69b is off), only information “replay winning” is transmitted to the sub-control board 90, or replay overlapping winning As for the time, as in the case of non-winning, it is mentioned that no information on the winning combination is transmitted.
続いて、ペナルティ状態の解除方法について説明する。
本実施形態では、非ART中に変則押し等をしたときにペナルティ状態に設定され、その終了条件を満たすまで、ペナルティ状態が継続される。
しかし、本実施形態では、遊技者の操作ミスにより意図しない変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、それを解除する方法を設けている。
本実施形態では、電源のオン/オフを行うことにより、ペナルティ状態を解除している。また、設定変更を行ったときにも、ペナルティ状態を解除している。
Next, a method for canceling the penalty state will be described.
In the present embodiment, the penalty state is set when an irregular pressing or the like is performed during non-ART, and the penalty state is continued until the termination condition is satisfied.
However, in the present embodiment, there is provided a method for canceling an unintentional irregular pressing due to a player's operation error when the penalty state is set.
In the present embodiment, the penalty state is canceled by turning on / off the power. Also, the penalty state is canceled when the setting is changed.
遊技者が故意に変則押しをしたときに、ペナルティ状態に設定することは、ある程度必要なことである。
しかし、悪意なく操作ミスにより変則押しをしてしまった結果、ペナルティ状態に設定されたときは、ホールの店員によりペナルティ状態を解除可能にしている。
また、たとえばそのスロットマシン10で遊技を行っていた遊技者が、最後のゲームで意図的に変則押しをしてペナルティ状態に設定したとき、次にそのスロットマシン10で遊技を行う別の遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始する必要があり、当該別の遊技者に不利となる。そこで、このためにも、ホール店員によりペナルティ状態を解除可能とした。
When a player deliberately pushes an irregularity, it is necessary to some extent to set a penalty state.
However, if the penalty is set as a result of an anomaly being pushed unintentionally due to an operation error, the store clerk at the hall can cancel the penalty.
Further, for example, when a player who has played a game in the
図16は、電断時の処理を示すフローチャートである。
図16において、先ず、ステップS11では、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80の全出力ポートの出力をオフにする。次にステップS12に進み、RWM61及びRWM81のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM61及びRWM81)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS13で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS12に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS14に進む。
FIG. 16 is a flowchart showing processing at the time of power interruption.
In FIG. 16, first, in step S11, the outputs of all the output ports of the first
Then, in the next step S13, it is determined whether or not the calculation of the entire range of the checksum has been completed. If it is determined that the calculation has not been completed, the process returns to step S12 to continue calculating the checksum. On the other hand, if it is determined that the checksum calculation has been completed, the process proceeds to step S14.
ステップS14では、RWM61及びRWM81のチェックサムをそれぞれRWM61及びRWM81に記憶する。ここで、RWM61及びRWM81に記憶するデータは、再度、RWM61及びRWM81のチェックサムを行うと、「0」を示すデータとなる値(補数データともいう)としている。これにより、プログラム開始時においてRWM61及びRWM81のチェックサムを実行する場合に、RWM61及びRWM81の値が正しいか否かは「0」か否かを判定する。そして、ステップS15に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
以上の処理により、RWM61に記憶されたATフラグ69a、押し順フラグ69b、及びペナルティフラグ69cの情報は、記憶されたままで電源断となる。
In step S14, the check sums of the RWM 61 and the RWM 81 are stored in the RWM 61 and the RWM 81, respectively. Here, the data stored in the RWM 61 and the RWM 81 are values (also referred to as complement data) that become data indicating “0” when the RWM 61 and the RWM 81 are checked again. Thereby, when executing the checksum of the RWM 61 and the RWM 81 at the start of the program, it is determined whether or not the values of the RWM 61 and the RWM 81 are “0”. Then, the process proceeds to step S15 to enter a reset waiting state. Here, when the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring devices (power-off detection circuit) provided on the first
Through the above processing, the information of the AT flag 69a, the push order flag 69b, and the penalty flag 69c stored in the RWM 61 is stored and the power is turned off.
ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号が第1メインCPU62及び第2メインCPU82に入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。 Here, when the power supply voltage falls below a predetermined value, the voltage monitoring device inputs a power-off detection signal to a predetermined bit of the input port, and then a reset signal is output after a predetermined time has elapsed by a circuit comprising a capacitor and a resistor. The first main CPU 62 and the second main CPU 82 are configured to be input. At this time, the capacitor and the resistance value are designed so that the processing time when the power is cut off is normally executed.
図17は、第1メイン制御基板60(一部に第2メイン制御基板80を含む)によるプログラムを開始するとき(電源投入時)の処理を示すフローチャートである。
電源が投入され、図17のステップS20においてプログラムが開始されると、次のステップS21において、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、それぞれ第1メインCPU62及び第2メインCPU82に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定等が挙げられる。ここでは、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定するものである。
FIG. 17 is a flowchart showing processing when a program by the first main control board 60 (including the second
When the power is turned on and the program is started in step S20 in FIG. 17, in the next step S21, the first
次にステップS22に進み、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80は、それぞれRWM61及びRWM81のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したRWM61及びRWM81のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。
Next, proceeding to step S22, the first
ステップS23では、チェックサムを算出するRWM61及びRWM81の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM61及びRWM81のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS22に戻る。一方、チェックサムを算出するRWM61及びRWM81の範囲が完了したと判断したときはステップS24に進む。 In step S23, it is determined whether or not the range of RWM 61 and RWM 81 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is designated from the addresses of the RWM 61 and RWM 81 that calculated the current checksum, and it is determined whether or not the next address is an address for calculating the checksum. If it is determined that the checksum calculation has not ended, the process returns to step S22. On the other hand, when it is determined that the range of RWM 61 and RWM 81 for calculating the checksum has been completed, the process proceeds to step S24.
ステップS24では、第1メイン制御基板60は、設定キースイッチ52がオンであるか否かを判断する。オンでないときはステップS25に進んで電源復帰処理を実行する。これに対し、ステップS24でオンであると判断したときはステップS26に進んで設定変更処理を実行する。
In step S24, the first
図18は、図17中、ステップS25の電源復帰処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップS31では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM61及びRWM81の領域を指す。
次のステップS32では、RWM61に記憶された設定値(電源断前の設定値)を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS33に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS38に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the power recovery process of step S25 in FIG.
First, in step S31, the stack pointer is restored. Here, the stack pointer indicates an area of the RWM 61 and the RWM 81 that stores data (for example, register values, instruction processing of the main process before interrupt processing, etc.) at the time of the occurrence of the power interruption when the power interruption occurs.
In the next step S32, the setting value (setting value before power-off) stored in the RWM 61 is read, and it is determined whether or not the setting value range is the normal range (“1” to “6”). To do. When it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S33. When it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S38, and the process proceeds to an unrecoverable error process.
ステップS33に進むと、RWM61及びRWM81の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS34において、ステップS33でセットした範囲のRWM61及びRWM81の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM61及びRWM81に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に初期化する。 In step S33, the initialization range of the unused area of the RWM 61 and RWM 81 is set in the register. In the next step S34, initialization of the RWM 61 and RWM 81 in the range set in step S33 is executed. Here, even in an unused area, it is conceivable that values are stored in the RWM 61 and the RWM 81 due to noise or the like. In the unlikely event that a value is stored in an unused area, there is a possibility that it will lead to fraud etc., so the unused area is initialized when the power is turned on.
次のステップS35では、RWM61及びRWM81の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS36に進む。次のステップS36では、RWM61に記憶されたペナルティフラグ69cをオフにする(クリアする)。なお、ATフラグ69a及び押し順フラグ69bは、維持される。したがって、ART中に電源断及び電源復帰処理が行われたとしても、ART中の情報は消去されず電源復帰後はARTを再開することができる。
そしてステップS37に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、電源のオン/オフを実行するだけで、ペナルティフラグ69cをオフにすることができる。
In the next step S35, it is determined whether or not the initialization of the RWM 61 and the RWM 81 has been completed. If it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S36. In the next step S36, the penalty flag 69c stored in the RWM 61 is turned off (cleared). Note that the AT flag 69a and the push order flag 69b are maintained. Therefore, even if the power is turned off and the power is restored during the ART, the information in the ART is not erased, and the ART can be resumed after the power is restored.
In step S37, an interrupt is activated. This process is, for example, a process for setting a timer interrupt cycle. Then, the process according to this flowchart is terminated.
As described above, the penalty flag 69c can be turned off only by turning on / off the power.
図19は、図17のステップS26における設定変更処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップS41において、RWM61及びRWM81の初期化範囲として、所定範囲をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合のセットに相当し、設定値データ、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。さらに、初期化するフラグには、ATフラグ69a、押し順フラグ69b、ペナルティ69cを含める。したがって、設定変更後は、ART中である旨の情報やペナルティ状態中である旨の情報が消去される。したがって、設定変更処理に移行すると、同時に、ペナルティフラグ69cをオフにすることができる。
FIG. 19 is a flowchart showing the setting change process in step S26 of FIG.
First, in step S41, a predetermined range is stored in a register as an initialization range of the RWM 61 and the RWM 81. Here, it corresponds to a set when it is determined that the power-off process has been normally executed, and the initialization range in which the set value data, the gaming state (for example, the RT state) and the winning flag are not initialized is “predetermined range”. " Further, the flags to be initialized include an AT flag 69a, a push order flag 69b, and a penalty 69c. Therefore, after the setting is changed, the information indicating that the ART is being performed and the information indicating that the penalty is being performed are deleted. Therefore, when shifting to the setting change process, the penalty flag 69c can be turned off at the same time.
そして、ステップS42に進み、ステップS41でセットした所定範囲の初期化を開始する。次のステップS43では、ステップS42で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS44に進む。 Then, the process proceeds to step S42, and initialization of the predetermined range set in step S41 is started. In the next step S43, it is determined whether or not the initialization started in step S42 has been completed. When it is determined that the initialization is complete, the process proceeds to step S44.
ステップS44では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS44の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップS45では、設定変更スイッチ53の操作を検出したか否かを判断する。設定変更スイッチ53の操作を検出したと判断したときはステップS46に進み、検出していないと判断したときはステップS47に進む。
ステップS46では、設定値を更新する。具体的には、設定値をRWM61の所定領域に記憶(更新)する。
In step S44, an interrupt process activation setting is performed. Here, various registers corresponding to interrupt processing are set. In the present embodiment, timer interrupt processing is used as interrupt processing, and therefore processing for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds. Then, interrupt processing is executed after the processing of step S44. In other words, the interrupt process is not executed before “interrupt activation”. In the next step S45, it is determined whether or not an operation of the setting change switch 53 has been detected. When it is determined that the operation of the setting change switch 53 has been detected, the process proceeds to step S46, and when it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S47.
In step S46, the set value is updated. Specifically, the set value is stored (updated) in a predetermined area of the RWM 61.
次のステップS47では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS48に進み、操作されていないと判断したときはステップS45に戻る。
In the next step S47, it is determined whether or not an operation of the start switch 41 is detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S48, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S45.
ステップS48では、設定キースイッチ52がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ52がオフにされたと判断すると、設定変更処理を終了し、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80のメイン処理に移行する。
In step S48, it is determined whether or not the setting key switch 52 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 52 has been turned off, the setting change process is terminated, and the process proceeds to the main process of the first
<第2実施形態;ペナルティ状態に関する点の変更例>
続いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、ペナルティ状態の解除等の方法として、第1実施形態と異なる方法を提供する。
(1)第1例
電源がオフからオンになっただけでは、ペナルティフラグ69cをオフにせず(電源断時のRWM61のデータをそのまま記憶し)、電源がオフからオンになったときにタイマ計測を開始する。そして、所定時間(たとえば30分)を経過したときは、ペナルティフラグ69cをオフにする。タイマ計測の方法としては、電力供給の通電時間が所定時間を経過したか否かを、割込み起動後の割込み回数をカウントすることにより行うことが挙げられる。
<Second Embodiment: Modification Example of Points Regarding Penalty State>
Next, the second embodiment will be described. In the second embodiment, a method different from the first embodiment is provided as a method for canceling the penalty state.
(1) First example The penalty flag 69c is not turned off only when the power is turned on from off (stores the data of the RWM 61 when the power is turned off as it is), and the timer is measured when the power is turned on from the off. To start. Then, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed, the penalty flag 69c is turned off. As a method of timer measurement, it is possible to determine whether or not the energization time of power supply has passed a predetermined time by counting the number of interrupts after the interrupt is activated.
また、上記第1例の変形例として、ペナルティ状態に設定されたときは、一律に、その時点から所定時間(たとえば30分)を経過したときにペナルティ状態が解除されるようにする。このように設定すれば、ホール店員による電源のオン/オフを行うことなく、自動でペナルティ状態を解除することができる。さらに、ペナルティ操作(変則押し)を意図的に頻繁に繰り返す遊技者がいたとしても、1回のペナルティ操作ごとに所定時間を待つ必要があるので、短時間の間に繰り返してペナルティ操作を行うことを防止することができる。 Further, as a modification of the first example, when the penalty state is set, the penalty state is uniformly canceled when a predetermined time (for example, 30 minutes) elapses from that point. With this setting, the penalty state can be automatically canceled without turning on / off the power by the hall clerk. Furthermore, even if there is a player who intentionally repeats the penalty operation (an irregular push), it is necessary to wait for a predetermined time for each penalty operation. Can be prevented.
(2)第2例
電源のオン/オフを行うことなく、遊技者又はホール店員等(店長等の管理者を含む。以下同じ。)による操作スイッチの特定の操作(特定パターンの入力)により、ペナルティ状態が解除されるように設定する。たとえば、複数のスイッチの同時押しや、複数のスイッチの所定順番での操作が挙げられる。たとえば、メダルがベットされていない状態において、左及び右ストップスイッチ42を同時押しした状態で、スタートスイッチ41を2回操作すること等が挙げられる。また、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42以外に、ベットスイッチ40、精算スイッチ43を用いてもよい。
さらにまた、たとえばスロットマシン10のフロントカバー11を開放し、ドアスイッチ16のオン/オフを検知したこと、及びリセットスイッチ53がオンにされたことを条件として、ペナルティフラグ69cをオフにしてもよい。これにより、ホール店員が設定キーを有さなくてもドアキーのみでペナルティ状態を解除することができる。
(2) Second Example By performing a specific operation (input of a specific pattern) of an operation switch by a player or a hall clerk (including a manager such as a store manager, the same shall apply hereinafter) without turning the power on / off. Set so that the penalty state is released. For example, simultaneous pressing of a plurality of switches and operation of a plurality of switches in a predetermined order can be mentioned. For example, when the medal is not betted, the start switch 41 is operated twice while the left and right stop switches 42 are pressed simultaneously. In addition to the start switch 41 and the stop switch 42, a bet switch 40 and a settlement switch 43 may be used.
Furthermore, for example, the penalty flag 69c may be turned off on the condition that the front cover 11 of the
(3)第3例
ホール側で、ペナルティ状態に設定された台を容易に把握できるようにするため、ペナルティ状態に設定されたときに、外部信号送信手段70は、ペナルティ信号(外部信号)を外部集中端子板100に送信し、その情報をホールコンピュータで受信する。
これにより、ホール側では、どの台がペナルティ状態に設定されたかを容易に把握することができ、店員に対し、その台のペナルティ状態を解除するように指示を出すことも可能となる。この場合のペナルティ状態の解除方法は、第1実施形態のような電源のオン/オフでもよく、上記第2の方法で説明したような操作スイッチの特定の操作、ドアスイッチ16のオン/オフ(フロントカバー11の開閉)であってもよい。
特に、頻繁にペナルティ押し順を繰り返せば、その回数だけその旨の信号がホールコンピュータに送信される。これにより、ホール側は、挙動不審な遊技者を容易に特定することが可能となる。
(3) Third Example On the hall side, the external signal transmitting means 70 outputs a penalty signal (external signal) when set to the penalty state so that the base set to the penalty state can be easily grasped. The information is transmitted to the external concentration terminal board 100, and the information is received by the hall computer.
Thereby, on the hall side, it is possible to easily grasp which table is set to the penalty state, and it is possible to instruct the store clerk to release the penalty state of the table. In this case, the penalty state may be released by turning on / off the power supply as in the first embodiment. The operation of the operation switch as described in the second method, on / off of the door switch 16 ( Opening and closing the front cover 11) may be used.
In particular, if the penalty pushing order is repeated frequently, a signal to that effect is transmitted to the hall computer. As a result, the hall side can easily identify a suspicious player.
(4)第4例
第1実施形態では、ペナルティ状態に設定したときは、ATの抽選等で遊技者に不利になるものの、遊技を進行すること自体は支障がない。これに対し、第4の方法では、ペナルティ状態に設定されているときは、遊技を進行できないように制御する。遊技を進行できなくする方法としては、たとえばフリーズを利用することが挙げられる。これにより、メダル投入口44からメダルを投入しても、ブロッカ47によりそのメダルはメダル返却口14から返却される。また、ベットスイッチ40を操作してもメダルはベットされず、スタートスイッチ41を操作しても遊技は開始されず(リール31が回転せず)、ストップスイッチ42を操作してもリール31が停止しないように制御する。
(4) Fourth Example In the first embodiment, when the penalty state is set, although it is disadvantageous to the player due to AT lottery or the like, there is no problem in proceeding with the game. On the other hand, in the fourth method, when the penalty state is set, control is performed so that the game cannot proceed. As a method for preventing the game from proceeding, for example, use of freeze is cited. Thus, even if a medal is inserted from the
そして、ペナルティ状態の解除条件を満たしたときに、フリーズを解除し、そのペナルティ状態を解除するように制御する。
あるいは、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを開始し、上記第1の方法のようにタイマ計測を開始する。そして、所定時間を経過したときは、フリーズかつペナルティ状態を解除する。このフリーズの解除により操作スイッチの操作受付けが可能となる。
Then, when the penalty condition release condition is satisfied, control is performed so that the freeze is released and the penalty state is released.
Alternatively, freeze is started together with the setting of the penalty state, and timer measurement is started as in the first method. When the predetermined time has elapsed, the freeze and penalty state is canceled. The operation switch can be accepted by releasing the freeze.
なお、フリーズの解除後もペナルティ状態を継続し、第1実施形態のような電源のオン/オフ等、ペナルティ状態の解除操作を行わない限り、ペナルティ状態が解除されないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ状態に設定されると、最初は、ペナルティ状態及びフリーズによる遊技進行の不可という加重条件が課され、所定時間が経過すると、フリーズが解除されて遊技は進行可能となるが、ペナルティ状態は設定されたままの状態である。 The penalty state may be continued even after the freeze is released, and the penalty state may not be released unless a penalty state releasing operation such as power on / off as in the first embodiment is performed. That is, when the penalty state is set, initially, a weighting condition is imposed that the game cannot be progressed due to the penalty state and the freeze. When the predetermined time elapses, the freeze is released and the game can proceed, but the penalty state Is as set.
あるいは、フリーズの解除と同時に、ペナルティフラグ69cをオンからオフに更新してもよい。
さらに、ペナルティ状態の設定とともにフリーズを実行したときは、第1実施形態のような電源のオン/オフ等のペナルティ解除操作を行わない限り、フリーズ及びペナルティ状態の双方が解除されないように設定することも可能である。
Alternatively, the penalty flag 69c may be updated from on to off simultaneously with the release of the freeze.
Furthermore, when the freeze is executed together with the setting of the penalty state, the setting should be made so that both the freeze and the penalty state are not released unless the penalty release operation such as turning on / off the power as in the first embodiment is performed. Is also possible.
(5)第5例
変則押し(ペナルティ状態)の発生頻度に応じて、ペナルティ状態の解除難易度を異ならせる。
たとえば、1回目の変則押し時には、10秒間のペナルティ状態を設定し(タイマにより10秒をカウントしたときはペナルティフラグ69cをオフにする)、2回目の変則押し時には30秒間のペナルティ状態を設定し、3回目の変則押し時には電源をオン/オフしなければペナルティ状態を解除できない(ペナルティフラグ69cをオフにできない)ように設定する。
(5) Fifth example The difficulty of releasing the penalty state is varied according to the frequency of occurrence of the irregular push (penalty state).
For example, a penalty state of 10 seconds is set when the first irregular pressing is performed (the penalty flag 69c is turned off when the timer counts 10 seconds), and a penalty state of 30 seconds is set when the second irregular pressing is performed. When the third irregular pressing is performed, the penalty state cannot be canceled unless the power is turned on / off (the penalty flag 69c cannot be turned off).
(6)第6例
ペナルティ状態を、変則押しされた遊技でのみ有効とする。このように設定するには、たとえばAT抽選を、全リール31の停止後に設定する。そして、変則押しが行われた遊技では、全リール31の停止後にAT抽選を行わないというペナルティを課す。これにより、その遊技者が当該遊技で終了し、次の遊技者がその台で遊技を開始しても、次の遊技者は、遊技開始時からペナルティ状態に設定されない(ペナルティ状態を受け継がない)ようにすることができる。
(6) Sixth example The penalty state is valid only for games that are irregularly pressed. In order to set in this way, for example, AT lottery is set after all reels 31 are stopped. In the game in which the irregular push is performed, a penalty that the AT lottery is not performed after all the reels 31 are stopped is imposed. As a result, even if the player is finished in the game and the next player starts playing the game, the next player is not set in the penalty state from the start of the game (the penalty state is not inherited). Can be.
(7)第7例
第1実施形態では、非ART中に変則押しをしたときにペナルティ状態に設定するようにした。これに対し、第7例では、変則押し以外の場合であっても、ペナルティ状態に設定する場合を有する。
たとえば後述するように、特別役としてMBを設け、そのMBを入賞させないことを前提として(MB内部中を維持して)遊技を消化する場合は、MBを入賞させてしまったときは、ペナルティ状態に設定する。
(7) Seventh Example In the first embodiment, a penalty state is set when an irregular pressing is performed during non-ART. On the other hand, the seventh example has a case where a penalty state is set even in cases other than irregular pressing.
For example, as will be described later, when an MB is provided as a special role and the game is digested on the assumption that the MB will not be won (maintaining the inside of the MB), if the MB is won, the penalty state Set to.
また、特定の役抽選結果のときに特定の押し順でストップスイッチ42を操作すると、特定の図柄の組合せ(たとえば、「7」揃い)を表示したり、同時にフリーズを発生させるように設定する場合が考えられる。そして、ARTを開始することに決定した場合には、特定の役抽選結果であるときに特定の押し順を報知し、特定の図柄の組合せを表示させ、ART遊技の開始を遊技者に知らせる場合がある。このような場合に、特定の役抽選結果となった場合において、特定の押し順が報知されていないときに遊技者が変則押しによって特定の押し順をし、特定の図柄の組合せを表示させ、フリーズを発生させたときは、ペナルティ状態に設定する。 In addition, when the stop switch 42 is operated in a specific pressing order at the time of a specific combination lottery result, a specific symbol combination (for example, “7” alignment) is displayed or freeze is generated at the same time. Can be considered. And when it is decided to start ART, when it is a specific combination lottery result, a specific pressing order is notified, a specific symbol combination is displayed, and the start of the ART game is notified to the player There is. In such a case, in the case of a specific combination lottery result, when the specific pressing order is not notified, the player performs a specific pressing order by irregular pressing, and displays a specific symbol combination, If a freeze occurs, set the penalty state.
このような場合には、変則押しが行われたときには一律にペナルティ状態に設定するときと、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定されないが、特定の図柄の組合せを表示させたり、(スロットマシン10側で意図しない)フリーズを発生させた場合に、ペナルティ状態に設定するときとが挙げられる。 In such a case, when the irregular pressing is performed, the penalty state is uniformly set, and when the irregular pressing is performed, the penalty state is not set, but a combination of specific symbols is displayed (slot machine) When a freeze occurs (not intended on the 10 side), a penalty state is set.
<第3実施形態;ペナルティ状態の表示に関する変更例>
第1実施形態では、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときであっても、ペナルティ状態中にその旨を報知していない。なお、第1実施形態であっても、変則押しが行われたときには、その時点で(たとえば非ART中に右第一停止が行われたときに、右ストップスイッチ42が操作された時点で)警告音を出力する。
<Third embodiment: change example regarding display of penalty state>
In the first embodiment, even when the player irregularly presses and is set to the penalty state, the fact is not notified during the penalty state. Even in the first embodiment, when the irregular push is performed, at that time (for example, when the right stop switch 42 is operated when the first right stop is performed during non-ART). Outputs a warning sound.
第3実施形態では、現在がペナルティ状態に設定されているか否かを遊技者が判断可能にするために、画像表示装置23等を用いて、ペナルティ状態に設定されている間は、ペナルティ状態である旨の報知を行う。たとえば、画像表示装置23に「!」マークを表示することや、演出ランプ21をペナルティ状態特有の色、点灯(点滅)パターンで点灯する。
さらに、第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80と電気的に接続されたメイン側の報知手段を有する場合には、その報知手段を用いて報知してもよい(メイン側によるペナルティ状態の報知)。
In the third embodiment, in order to enable the player to determine whether or not the current penalty state is set, the penalty state is used while the penalty state is set using the image display device 23 or the like. Notify that there is. For example, the “!” Mark is displayed on the image display device 23, and the
Further, when the main side notification means electrically connected to the first
画像表示装置23等に、ペナルティ状態である旨の報知が行われている場合に、遊技者がその台で遊技を開始したいとき、たとえばホール店員を呼び、電源のオン/オフを行ってもらうことによりペナルティ状態を解除することができる。これにより、遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始してしまうことをなくすことができる。あるいは、ペナルティ状態が上述したような経過時間で解除される場合、ペナルティ状態が解除されるまで、その台で遊技を行うのを待つことができる。
なお、ペナルティ状態が解除されたときは、ペナルティ状態である旨の報知、表示を終了するように制御する。
When the image display device 23 or the like is informed that it is in a penalty state, when a player wants to start a game on that stand, for example, call a hall clerk to have the power turned on / off The penalty state can be cancelled. Thereby, the player can be prevented from starting the game from the penalty state. Alternatively, when the penalty state is canceled at the elapsed time as described above, it is possible to wait for a game to be played on the stand until the penalty state is canceled.
When the penalty state is released, control is performed so as to end the notification and display indicating that the penalty state is present.
<第4実施形態;ペナルティ状態の表示タイミングに関する変更例>
第1実施形態では、ベル当選時に変則押し(ペナルティ押し順で操作)するとペナルティ状態に設定した。これに対し、第4実施形態では、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定せず、変則押しをした結果、ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、その旨を報知する。
第1に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定し、その旨を報知することが挙げられる。
たとえば非ART中にベル当選A1となった場合において、中第一停止で操作されたときは、8枚役が入賞する可能性を有するので、この時点で、ペナルティ予備状態に設定する。これに対し、右第一停止時には、8枚役の入賞可能性を有さないので、ペナルティ状態に設定しない。
<Fourth embodiment: change example regarding display timing of penalty state>
In the first embodiment, a penalty state is set when an irregular push (operation in the penalty push order) is performed at the time of winning the bell. On the other hand, in 4th Embodiment, it does not set to a penalty state only by pushing irregularly, but as a result of pushing irregularly, when a bell is awarded, it sets to a penalty state and notifies that.
First, a penalty state is set only when the bell 01 (eight winning combination) is won and a notification to that effect is given.
For example, in the case of a bell win A1 during a non-ART, if the middle first stop is operated, there is a possibility that eight winning combinations will win, so at this point, the penalty preliminary state is set. On the other hand, at the time of the first stop on the right, since there is no possibility of winning eight winning combinations, the penalty state is not set.
また、中第一停止後、左第二停止となったときは、この時点で、8枚役の入賞が確定するので、ペナルティ状態に設定する。すなわち、最後の右ストップスイッチ42が操作されておらず、ベル01が入賞していないが、中第一停止及び左第二停止の時点でベル01の入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する(ペナルティフラグ69cをオンにする)。なお、これに限らず、右第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつベル01が入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
Further, when the second left stop is made after the middle first stop, the winning combination of eight sheets is decided at this time, so the penalty state is set. That is, the last right stop switch 42 has not been operated and the
一方、中第一停止後、右第二停止となったときは、その時点で、ベル01(8枚役)の非入賞が確定するので、中第一停止時におけるペナルティ予備状態を解除する(ペナルティ予備状態である旨の報知を終了する)。したがって、ベル当選A1時に中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ペナルティ状態に設定しない。 On the other hand, when it becomes the second stop on the right after the middle first stop, the non-winning of the bell 01 (8-piece combination) is confirmed at that time, so the penalty preliminary state at the middle first stop is released ( The notification that it is in the penalty preliminary state is terminated). Therefore, the penalty state is not set when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle right and left during the bell winning A1.
他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)が入賞したときはペナルティ状態に設定し、1枚ベル入賞時又はベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、ベルB1〜B4当選時に、順押し又は順挟み押しによりベル01(8枚)を入賞させたとしても、変則押し(ペナルティ押し順)ではないので、当然、ペナルティ状態に設定しない。
Similarly, the other bell winnings A2 to A8 are set to the penalty state when the bell 01 (eight) wins, and not set to the penalty state when one bell is won or when the bell is struck.
It should be noted that even if the bell 01 (eight pieces) is won by the forward push or the forward pinching when the bells B1 to B4 are selected, since it is not an irregular push (penalty push order), of course, the penalty state is not set.
また、第2に、ベル01(8枚役)又は1枚ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、ベルを取りこぼしたときにはペナルティ状態に設定しないことが挙げられる。
たとえばベル当選A1となったときに、中第一停止時には、ベル01(8枚ベル)又は1枚ベルの入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する(ペナルティフラグ69cをオンにする)。なお、これに限らず、第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつ1枚又は8枚ベルが入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
Secondly, it is set to a penalty state when a bell 01 (eight-piece combination) or one bell is won, and not set to a penalty state when a bell is missed.
For example, when the bell wins A1, the winning of the bell 01 (eight bells) or one bell is confirmed at the middle first stop, so the penalty state is set at this time (the penalty flag 69c is turned on) ). However, the present invention is not limited to this, and it may be set to a penalty state after determining that the third stop is performed, all the reels 31 are stopped, and one or eight bells have been won.
また、右第一停止時には、この時点で、ペナルティ状態となる可能性を有するので、ペナルティ予備状態に設定する。
これに対し、左第一停止時には、図10に示すように、「1/8」の確率で1枚役が入賞する可能性があるが、その押し順はペナルティ押し順ではないので、仮に順押しで1枚役が入賞してもペナルティ状態には設定しない。
At the time of the first stop on the right, there is a possibility of entering a penalty state at this time, so that a penalty preliminary state is set.
On the other hand, at the time of the first stop at the left, as shown in FIG. 10, there is a possibility that one winning combination will be won with a probability of “1/8”, but since the pressing order is not the penalty pressing order, Even if a single winning combination is won by pressing, the penalty state is not set.
右第一停止時には、図10に示すように、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するが、1枚ベルを入賞させたときはペナルティ状態に設定し、ベルを入賞させなかったとき(ベルコボシ時)にはペナルティ状態に設定しない。
他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)又は1枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
At the first stop on the right, as shown in FIG. 10, one bell wins with a probability of “1/4”, but when one bell is won, it is set to a penalty state and the bell is not won. Do not set a penalty state at the time (in the time of Berkoboshi).
Similarly, the other bell wins A2 to A8 are set to the penalty state when the bell 01 (eight) or one bell wins, and not set to the penalty state when the bell is struck.
なお、ベル当選B1〜B4時に、変則押しをしたことによりベル01を入賞させなかったとき(1枚ベル入賞時)は、本実施形態ではペナルティ状態に設定しない。しかし、これに限らず、ベル当選B1〜4時に、変則押しをした時点でペナルティ状態に設定してもよい。
Note that in the present embodiment, the penalty state is not set when the
また、上記のようにペナルティ予備状態に設定したり、ペナルティ状態に設定しなかったり制御する場合には、以下のように報知を制御する。
たとえば、ベル当選A1時に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定するものとする。
この場合、左又は右第一停止時には、ペナルティ状態に設定しないので、ペナルティ状態に関する報知は一切行わないか、又は右第一停止時には「変則押し注意!」のような報知を行う。
一方、中第一停止時には、ベル01の入賞可能性を有し、ペナルティ予備状態に設定されるので、この時点で、たとえば画像表示装置23による画像表示状態を暗転させる等して注意を促す。すなわち、ペナルティ状態に設定される可能性を有すること(ペナルティ予備状態であること)を報知する。
Further, in the case of controlling to set the penalty preliminary state or not to set the penalty state as described above, the notification is controlled as follows.
For example, it is assumed that the penalty state is set only when the bell 01 (eight winning combination) is won in the bell winning A1.
In this case, since the penalty state is not set at the left or right first stop, no notification regarding the penalty state is performed at all, or at the first right stop, a notification such as “Warning about irregular pressing!” Is performed.
On the other hand, at the time of the middle first stop, there is a possibility of winning the
次に、遊技者が第二停止として左ストップスイッチ42を操作したときは、その時点でペナルティ状態が確定するので、ペナルティ状態に設定される旨の報知を行う。たとえば画像表示装置に「ペナルティ発生」、「ペナルティ中」等と表示する。
これに対し、遊技者が第二停止として右ストップスイッチ42を操作したときは、その時点で、ペナルティ状態に設定されないことが確定するので、上述した画像表示状態の暗転等(ペナルティ予備状態である旨の報知)を元の状態に戻す制御を実行する。
Next, when the player operates the left stop switch 42 as the second stop, the penalty state is fixed at that time, so that the player is notified that the penalty state is set. For example, “Penalty occurred”, “Penalty”, etc. are displayed on the image display device.
On the other hand, when the player operates the right stop switch 42 as the second stop, since it is determined that the penalty state is not set at that time, the above-described dark state of the image display state (the penalty preliminary state is established). Control to return the notification to the original state.
さらに、本実施形態では設けていないが、いわゆる単回胴入賞役を設け、その役の入賞が押し順正解時の場合に限られるときは、第一停止時点でペナルティ状態が確定するので、第一停止時点でペナルティ状態に設定されたことを報知することも可能である。たとえば単回胴入賞役としては、「ANY−ANY−チェリー」や、「ANY−ベル−ANY」のような図柄の組合せが挙げられる。 Furthermore, although not provided in the present embodiment, when a so-called single trunk winning combination is provided and the winning combination of that combination is limited to the case of correct answer in pushing order, the penalty state is determined at the first stop point, It is also possible to notify that the penalty state has been set at the time of one stop. For example, examples of the single winning prize combination include a combination of symbols such as “ANY-ANY-Cherry” and “ANY-Bell-ANY”.
ここで、たとえば「ANY−ANY−チェリー」に当選したとき、右第一停止が押し順正解となって「ANY−ANY−チェリー」が入賞し、左又は中第一停止時には押し順不正解となって「ANY−ANY−チェリー」が入賞しないと仮定する。この場合、「ANY−ANY−チェリー」当選時に、ペナルティ押し順に設定された右第一停止を行った結果、右リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」が停止したときは、「ANY−ANY−チェリー」の入賞が確定すると同時に、ペナルティ状態に設定されることが確定する。このような場合には、右第一停止時点でペナルティ状態に設定されたことを報知可能となる。 Here, for example, when “ANY-ANY-Cherry” is won, the right first stop is the correct answer, and “ANY-ANY-Cherry” is won. Assume that “ANY-ANY-Cherry” does not win. In this case, when “ANY-ANY-Cherry” is selected, the right first stop set in the order of pushing the penalties results in “Cherry” stopping on the active line when the right reel 31 is stopped. -At the same time as the winning of "Cherry" is confirmed, it is confirmed that the penalty state is set. In such a case, it is possible to notify that the penalty state has been set at the right first stop point.
<第5実施形態;各制御基板と、制御基板に接続される周辺機器の変更例>
第1実施形態では、図4に示すように、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80には、それぞれ所定の周辺機器が接続されている。しかし、第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80にどの周辺機器を接続するかは、任意に設定することができる。
<Fifth embodiment: each control board and a modified example of peripheral devices connected to the control board>
In the first embodiment, as shown in FIG. 4, predetermined peripheral devices are connected to the first
たとえば、AT報知ランプ72やストップスイッチLED73を、第1メイン制御基板60に接続してもよい。
また、ブロッカ47及び投入センサ48a及び48bを第2メイン制御基板80に接続し、メダル投入口44から手入れ投入されたメダルの検知や、メダルの通過許可/不許可(ブロッカ47の制御)についても第2メイン制御基板80で実行してもよい。
さらにまた、設定変更に関するスイッチ(設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、設定ドアスイッチ54)を、第2メイン制御基板80に接続してもよい。
For example, the AT notification lamp 72 and the stop switch LED 73 may be connected to the first
Also, the
Furthermore, switches related to setting changes (setting key switch 52, setting change / reset switch 53, setting door switch 54) may be connected to the second
なお、設定変更に関するスイッチを第2メイン制御基板80に接続したときは、現設定値は、RWM81に記憶する。
ただし、設定値については、RWM61のみに記憶するようにしてもよく、RWM61及びRWM81の双方に設定値の記憶領域を設け、双方の記憶領域に記憶してもよい。この場合、設定変更時には、双方の設定値の記憶領域を初期化する。
When a switch relating to setting change is connected to the second
However, the set value may be stored only in the RWM 61, or a storage area for the set value may be provided in both the RWM 61 and the RWM 81, and stored in both storage areas. In this case, when the setting is changed, the storage areas for both setting values are initialized.
さらに、第1実施形態では、ATに関する制御を第1メイン制御基板60で実行したが、第2メイン制御基板80で実行してもよい。すなわち、遊技状態制御手段69を第2メイン制御基板80に設けてもよい。
あるいは、第2メイン制御基板80にAT制御手段を設け、第1メイン制御基板60は、遊技状態制御手段69によりRT状態を制御し、第2メイン制御基板80は、AT制御手段によりAT状態を制御してもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the control related to AT is executed by the first
Alternatively, AT control means is provided on the second
また、第1実施形態では、第2メイン制御基板80は、投入/払出しに関する制御を行ったが、これに限らず、投入/払出しに関する制御を第1メイン制御基板60で行い、第2メイン制御基板80ではATに関する制御を実行してもよい。
Further, in the first embodiment, the second
<第6実施形態;RT状態の移行に基づくリール停止制御の変更>
第1実施形態では、たとえばベル当選A1では、正解押し順は中左右(6択中、1通り)であり、その他(5通り)は不正解押し順である。このようなリール31の停止制御は、すべてのRT状態で同一であった。
これに対し、本実施形態では、RT状態に応じて、ベル当選時の押し順に対応するリール31の停止制御を異ならせる。
<Sixth Embodiment: Change of Reel Stop Control Based on Transition of RT State>
In the first embodiment, for example, in the bell winning A1, the correct answer pressing order is middle left and right (6 choices, 1 way), and the other (5 ways) are incorrect answer pressing orders. Such stop control of the reel 31 was the same in all RT states.
On the other hand, in this embodiment, the stop control of the reels 31 corresponding to the pressing order at the time of the bell winning is varied according to the RT state.
なお、上述したように、1BBに当選していない非内部中遊技と、1BBの当選を持ち越している内部中遊技とでは、当該遊技における当選フラグ66aが異なる。このため、当該遊技で当選を持ち越さない小役やリプレイに当選したときに、非内部中遊技と内部中遊技とで、リール31の停止制御を異ならせることができる。
一方、本実施形態では、RT状態に応じて、押し順により遊技結果が異なる役に当選したときに、リール31の停止制御を異ならせる。
1BB等の特別役の当選は「役物作動」であるが、RT状態の変更が役物作動に類似するものととらえると、RT状態に応じてリール31の停止制御を異ならせることが可能となる。
Note that, as described above, the winning flag 66a in the game is different between the non-internal middle game that has not won 1BB and the internal middle game that has carried over the winning of 1BB. For this reason, when a small role that does not carry over the winning in the game or a replay is won, the stop control of the reel 31 can be made different between the non-internal medium game and the internal medium game.
On the other hand, according to the present embodiment, the stop control of the reel 31 is made different when a winning combination with different game results depending on the pressing order is won according to the RT state.
The winning of the special role such as 1BB is “actual operation”, but if the change of the RT state is regarded as similar to the operation of the accessory, it is possible to vary the stop control of the reel 31 according to the RT state. Become.
たとえば、RT1においてベル当選A1〜B4となったときのリール31の停止制御は、第1実施形態で説明した通りとする。
これに対し、RT3においてベル当選となったときは、6択の押し順を、3択に変更する。
図20は、第6実施形態におけるベル当選時の押し順と入賞役との関係を示す図であり、第1実施形態の図10及び図11に相当する図である。
まず、ベル当選A1について説明すると、中左右時には、第1実施形態と同様に中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブル67aを用い、中右左時にも、中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブル67aを用いることが挙げられる。これにより、中第一停止時には、押し順正解となり、ベル01(8枚)が入賞する。
さらに、左第一停止時には、第1実施形態の中右左時の停止位置決定テーブル67aを用いる。これにより、左第一停止時には、「PB=1」でベル03を入賞させる。
また、右第一停止時には、第1実施形態と同様に、右第一停止時の停止位置決定テーブル67aを用いる。これにより、右第一停止時には、「1/4」の確率でベル04aを入賞させる。
For example, the stop control of the reel 31 when the bell wins A1 to B4 are made in RT1 is as described in the first embodiment.
On the other hand, when the bell is won at RT3, the push order of 6 choices is changed to 3 choices.
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the pushing order and winning combination when winning the bell in the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIGS. 10 and 11 of the first embodiment.
First, the bell winning A1 will be described. At the middle and left and right, the middle and left and right (push order correct answer) stop position determination table 67a is used as in the first embodiment. Use) of the stop position determination table 67a. Thereby, at the time of the middle first stop, it becomes a pushing correct answer, and bell 01 (8 sheets) wins.
Furthermore, at the time of the first left stop, the middle right / left stop position determination table 67a of the first embodiment is used. Thus, at the time of the first stop on the left, the
Further, at the time of the first right stop, the stop position determination table 67a at the time of the first right stop is used as in the first embodiment. Thus, at the time of the first stop on the right, the bell 04a is won with a probability of “1/4”.
以上のような停止制御の変更は、他のベル当選についても適用する。たとえば、以下の通りである。
ベル当選A2〜A4時:中第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。左又は右第一停止時は、「PB=1」でベル03が入賞するか、又は「1/4」の確率でベル04b〜04dのいずれかが入賞する。
ベル当選A5〜A8時:右第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。左又は中第一停止時は、「PB=1」でベル05が入賞するか、又は「1/4」の確率でベル06a〜06dのいずれかが入賞する。
ベル当選B1〜B4時:左第一停止時は「PB=1」でベル01が入賞する(押し順正解)。中又は右第一停止時は「PB=1」でベル07入賞が入賞するか、又は「PB=1」でベル08若しくは09a〜09dのいずれかが入賞する。
The change of the stop control as described above is also applied to other bell wins. For example:
At the time of Bell Winning A2-A4: During the middle first stop,
Bell winning A5-A8: When the first stop on the right,
Bell wins B1 to B4:
以上のようにして、RT3、すなわちART中は、押し順正解となる第一停止のストップスイッチ42のみを定め、3択に設定することにより、ART中のストップスイッチ42の操作容易化を図り、操作ミスを少なくすることができる。さらに、押し順ミスをしてしまったときであっても、第1実施形態時よりは1枚ベルの入賞率を高く設定しているので(最低でも「1/4」の確率)、ART中における押し順ミス時の救済を図ることができる。
なお、第1実施形態では、リプレイ重複当選時は押し順を3択に設定しているが、これが6択であるときは、本実施形態を上記と同様に適用し、特殊リプレイについても3択に設定することが可能となる。
As described above, during RT3, that is, during ART, only the first stop switch 42 that is the correct push order is determined, and by setting it to 3 choices, the operation of the stop switch 42 during ART is facilitated. Operation mistakes can be reduced. Further, even when the push order is missed, the winning rate of one bell is set higher than in the first embodiment (at least “1/4” probability), so during ART Relief in the case of a mistake in pushing order in can be achieved.
In the first embodiment, when the replay duplication is won, the push order is set to 3 choices. However, when this is 6 choices, the present embodiment is applied in the same manner as described above, and the special replay is also given 3 choices. It becomes possible to set to.
さらに、本実施形態では、6択から3択に変更することに限らず、2択に変更してもよい。特に、非ART中のときに押し順が3択である場合には、ART中には押し順を2択にすることが挙げられる。
押し順を2択にする場合には、以下のように設定することが挙げられる。
ベル当選A1〜A4時:右第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、左又は中第一停止時は「PB=1」でベル03入賞。ART中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選A5、A6時:右第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、左又は中第一停止時は「PB=1」でベル05入賞。ART中は、「右第一停止」を報知する。
ベル当選A7、A8時:左第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、中又は右第一停止時は「PB=1」でベル05入賞。ART中は、「左第一停止」を報知する。
ベル当選B1〜B4時:左第一停止時は「PB=1」でベル01入賞、中又は右第一停止時は「PB=1」でベル07入賞。ART中は、「左第一停止」を報知する。
Furthermore, in this embodiment, it is not restricted to changing from 6 choices to 3 choices, You may change into 2 choices. In particular, when the push order is 3 choices during non-ART, the push order is 2 choices during ART.
In the case where the push order is set to two choices, the following setting may be mentioned.
Bell wins A1 to A4: "PB = 1" at the first stop on the right and a
Bell wins A5, A6: "PB = 1" at the first stop on the right and a
Bell wins A7, A8: “PB = 1” at the first stop on the left and a
Bell wins B1 to B4: "PB = 1" at the first stop on the left and a
<第7実施形態;AT状態の変更に基づくリール停止制御の変更>
第6実施形態では、RT状態が異なることに基づき、リール31の停止制御を変更したが、これに代えて、ATフラグ69aのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を変更する。すなわち、特別役に係る当選フラグ66aと同様にATフラグ69aを取り扱うことで、RT状態が異ならなくても、ATフラグ69aのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を切り替える。非ATのとき(ATフラグ69aオフ時)は第1実施形態と同様にベル当選時に6択押し順とし、ATのとき(ATフラグ69aオン時)は上記第6実施形態と同様に押し順を3択に変更する。あるいは、上述したように2択としてもよい。
<Seventh Embodiment: Change in Reel Stop Control Based on Change in AT State>
In the sixth embodiment, the stop control of the reel 31 is changed based on the different RT state. Instead, the stop control of the reel 31 is changed based on the on / off of the AT flag 69a. That is, by handling the AT flag 69a in the same way as the winning flag 66a for the special role, the stop control of the reel 31 is switched based on on / off of the AT flag 69a even if the RT state is not different. When not AT (when the AT flag 69a is off), the selection order is 6 choices when the bell is elected as in the first embodiment, and when AT (when the AT flag 69a is on), the order of pressing is the same as in the sixth embodiment. Change to 3 choices. Alternatively, as described above, two alternatives may be used.
<第6実施形態及び第7実施形態の変形例>
さらに、第6実施形態及び第7実施形態において、RT状態の変更/ATフラグ69aのオン/オフに応じて、ベル当選時の押し順正解と押し順不正解とを異ならせる。
たとえばベル当選A1において、特定のRT状態(たとえばRT1)やATフラグ69aがオフであるときは、図10の通りとする。すなわち、正解押し順は、中左右である。また、中右左時には1枚ベルが入賞する。さらにまた、左第一停止時には、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するように設定する。
<Modifications of Sixth Embodiment and Seventh Embodiment>
Further, in the sixth embodiment and the seventh embodiment, the correct push order answer and the incorrect push order answer at the time of winning the bell are made different according to the change of the RT state / ON / OFF of the AT flag 69a.
For example, in the bell winning A1, when a specific RT state (for example, RT1) and the AT flag 69a are off, the situation is as shown in FIG. That is, the correct answer pressing order is middle left and right. In the middle right and left, one bell wins. Furthermore, it is set so that one bell wins with a probability of “1/8” at the first left stop, and one bell wins with a probability of “1/4” at the first right stop.
これに対し、他の特定のRT状態(たとえばRT3)やATフラグ69aがオンであるときは、ベル当選A1時に、左中右を正解押し順に設定し、左右中時には「PB=1」で1枚ベルが入賞するようにし、中第一停止時には、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞し、右第一停止時には、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するように設定する。
特に、ART(RT3)中に、ベル当選時には順押しが正解押し順となる比率を高く設定すれば、ART中のストップスイッチ42の操作容易化を図り、押し順ミスを少なくすることができる。
On the other hand, when the other specific RT state (for example, RT3) or the AT flag 69a is on, the left middle right is set in the correct pushing order at the time of the bell win A1, and “PB = 1” is set to 1 when the left and right middle 1 bell is awarded with a probability of “1/8” at the middle first stop, and 1 bell is awarded with a probability of “1/4” at the first right stop. Set to.
In particular, during ART (RT3), if the ratio in which the forward pressing is the correct pressing order when the bell is won is set high, it is possible to facilitate the operation of the stop switch 42 during the ART and reduce the pressing order error.
なお、特定のRT状態やATフラグ69aがオフ時と、他の特定のRT状態やATフラグ69aがオン時とで、一部の押し順ではメダル獲得枚数期待値が同一となるように設定してもよい。また、正解押し順については同一となるように設定するが、1枚ベルを取りこぼすおそれのある押し順のみを変更してもよい。さらにまた、特定のRT状態やATフラグ69aの状態では、1枚ベルを取りこぼす押し順を少なく設定することも可能である。さらに、特定のRT状態やATフラグ69aの状態では、正解押し順を複数設けることも可能である。 It should be noted that the expected medal earned number is set to be the same in some pressing order when a specific RT state or AT flag 69a is off and when another specific RT state or AT flag 69a is on. May be. Further, although the correct answer pressing order is set to be the same, only the pressing order that may cause a single bell to be missed may be changed. Furthermore, in a specific RT state or the state of the AT flag 69a, it is possible to set a small pushing order for missing one bell. Furthermore, in the specific RT state or the state of the AT flag 69a, it is possible to provide a plurality of correct answer pressing orders.
さらに、特定のRT状態(例えばRT3)では、すべてのベル当選A1〜B4について、押し順不問(全押し順正解)としてもよい。たとえば1BB遊技中にそのように制御してもよい。このようにすれば、特定のRT状態(遊技状態)では、押し順ミスやベルコボシを「0」にすることができる。 Furthermore, in a specific RT state (for example, RT3), it is good also as pushing order unquestioned (full pushing order correct answer) about all the bell winnings A1 to B4. For example, such control may be performed during a 1BB game. In this way, in a specific RT state (gaming state), it is possible to set a push order error or a bell-cove to “0”.
<第8実施形態;押し順ベル当選時のメダル獲得枚数期待値の変更(ペナルティ状態をなくす場合)>
従来技術において、順押し時の出率が低くなり、変則押し時の出率が高くなるように押し順ベルの当選比率を割り当てたスロットマシンが知られている。具体的には、順押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を低く設定し、変則押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を高く設定したものである。
<Eighth Embodiment: Change in Expected Value of Medals Obtained when Pushing Order Bell Wins (When Penalty State is Eliminated)>
In the prior art, there is known a slot machine in which the winning ratio of the push order bell is assigned so that the take-out rate at the time of forward push is low and the take-off rate at the time of irregular push is high. Specifically, the probability of the correct answer order of the push order bell is set low when the push is forward, and the probability of the correct answer push order of the push order bell is set high when the anomaly is pushed.
このように設定した場合、ストップスイッチ42の押し順をランダムにして遊技を消化したとき、出率は一定値となる。しかし、たとえば押し順を順押しに固定して遊技を消化したときは出率は低くなり、押し順を変則押しに固定して遊技を消化すると出率は高くなる。このため、変則押しをペナルティ押し順に設定し、遊技者には、非ART中は順押しで遊技を消化させることで、非ART中(通常時)のベースを下げることでができた。さらに、その分、ART中の出率を高く設定することができた。 When set in this way, when the game is digested with the pressing order of the stop switch 42 being random, the payout rate becomes a constant value. However, for example, when the game is digested with the push order fixed to the forward push, the turnout rate becomes low, and when the game is digested with the push order fixed to the irregular push, the turnout rate becomes high. For this reason, it was possible to lower the base during non-ART (normal time) by setting the irregular push in the order of penalty push and allowing the player to digest the game by pushing forward during non-ART. In addition, the rate at which ART is used can be set higher accordingly.
しかし、近時、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率が一定値値を満たすように(たとえば55%以上になるように)設定すべきとの考えがある。なお、この出率は、特別役当選時に特別遊技に移行したときの獲得メダルを含めた値である。
そこで、第1実施形態では、図13に示したように、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は、
30420/65536≒0.46(枚)
となるように設定した。
これにより、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値に変化はないので、公平性を担保することができる。さらに、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率に有利/不利が生じないので、あえて変則押しで遊技を行う実益がなくなる。これにより、ペナルティの設定が不要になる可能性がある。
However, recently, there is an idea that, regardless of the push order fixed and the game is digested, it should be set so as to satisfy a certain value (for example, 55% or more). This participation rate is a value including the medal earned when the special game is won and the game is shifted to the special game.
Therefore, in the first embodiment, as shown in FIG. 13, the expected medal acquisition value based on the bell winning is no matter which push order is fixed and the game is digested.
30420/65536 ≒ 0.46 (sheets)
It set so that it might become.
As a result, no matter what push order is fixed and the game is digested, the expected value of the number of medals based on the winning of the bell does not change, so that fairness can be ensured. In addition, no matter which push order is fixed and the game is digested, there is no advantage / disadvantage in the payout rate, so there is no real profit to play the game with an irregular push. This may eliminate the need for setting a penalty.
さらに、遊技者に対し、確実に順押しで遊技を消化させるためには、たとえば左中右の押し順が最も有利となる(出率が最も高くなる)ように設定することが挙げられる。
たとえば、ベル当選B1及びB2の置数を高めることにより、左中右の押し順時の出率を高めるようにする。
Furthermore, in order to make a player digest a game by surely pushing forward, for example, setting is made so that the pushing order of the left middle right is most advantageous (the rate of turnout is the highest).
For example, by increasing the numbers of the bell wins B1 and B2, the rate at which the left middle right is pushed is increased.
具体的には、図13において、ベル当選B1及びB2の置数をたとえば「1890」程度に設定することが挙げられる。この場合、ベル当選B3及びB4の置数を、ベル当選A1時等と同じ「1260」に設定する。このように設定すれば、「左中右」時の「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1890×8×2+1260×1×2
=30420(メダル獲得期待値=約0.46枚)
となり、第1実施形態と同一となる。
Specifically, in FIG. 13, for example, setting the numbers of the bell winning B1 and B2 to about “1890”. In this case, the numbers of the bell wins B3 and B4 are set to “1260”, which is the same as in the case of the bell win A1. By setting in this way, the total of “the number of tokens x expected medal acquisition value in the order of pressing” at the time of “left middle right” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1890 × 8 × 2 + 1260 × 1 × 2
= 30420 (Expected value for medal acquisition = about 0.46)
This is the same as in the first embodiment.
一方、他の押し順では、たとえば「左右中」を例にとると、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1890×1×2+1260×8×2
=25200(メダル獲得期待値=約0.38枚)
となる。
On the other hand, in another pressing order, for example, “left and right middle”, for example, the sum of “number × expected medal acquisition expected value in the pressing order” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1890 × 1 × 2 + 1260 × 8 × 2
= 25200 (expected value for medal acquisition = about 0.38)
It becomes.
本実施形態のように設定すれば、左中右の押し順が最も有利となるので、遊技者は、左中右の押し順で遊技を消化するはずである。したがって、変則押し時のペナルティ状態が不要になる可能性がある。 If the setting is made as in the present embodiment, the left middle right push order is the most advantageous, and the player should digest the game in the left middle right push order. Therefore, there is a possibility that the penalty state at the time of irregular pressing is unnecessary.
さらに、順押し時には1枚ベルの取得率を高く設定することで、通常時(非ART中)における出率(ベース)を高くする方法が挙げられる。
図21は、第8実施形態におけるベル当選A1〜B4時の当選役と押し順との関係を示す図である。また、第8実施形態においては、ベル当選B1〜B4時は、第1実施形態と同様である。
Furthermore, there is a method of increasing the output rate (base) at normal time (during non-ART) by setting the acquisition rate of one bell high during forward pressing.
FIG. 21 is a diagram illustrating the relationship between the winning combination and the pressing order at the time of bell winning A1 to B4 in the eighth embodiment. In the eighth embodiment, the bell wins B1 to B4 are the same as those in the first embodiment.
図21に示すように、ベル当選A1〜A8のいずれであっても、左第一停止時は、「PB=1」で1枚ベルが入賞するように設定されている。これにより、左第一停止で遊技を消化すれば、ベル当選時に取りこぼすことがない。なお、ベル当選B1〜B4時は、図11に示すように、取りこぼしがないように設定されている。
また、たとえばベル当選A1に示すように、右第一停止としたときは、「1/4」の確率でベル02a(1枚)が入賞するが、「3/4」の確率で取りこぼす。
As shown in FIG. 21, in any of the bell winnings A1 to A8, at the time of the first stop on the left, it is set so that one bell wins with “PB = 1”. Thus, if the game is digested with the first stop on the left, it will not be missed when the bell is won. In addition, at the time of bell winning B1 to B4, as shown in FIG. 11, it is set so as not to be missed.
For example, as shown in the bell winning A1, when the right first stop is made, the bell 02a (1 sheet) wins with a probability of "1/4", but is missed with a probability of "3/4".
図21において、たとえばベル当選A1時の順押し時には、ベル03を入賞させる停止位置決定テーブル67aを用いる。この停止位置決定テーブル67aは、中右左の押し順時の停止位置決定テーブル67aと同様である。
具体的には、左第一停止時には、有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール31の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させ、右リール31の停止時には有効ラインに「スイカ」又は「チェリー」を停止させる。これにより、「PB
=1」でベル03が入賞する。
In FIG. 21, for example, a stop position determination table 67a for winning the
Specifically, at the time of the first left stop, “watermelon” or “cherry” is stopped on the active line. Further, when the middle reel 31 is stopped, “bell” is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, “watermelon” or “cherry” is stopped on the effective line. As a result, “PB
= 1 ”
図22は、第8実施形態におけるベル当選時の置数と、押し順ごとのメダル獲得期待値を示す図である。
第8実施形態では、図22に示すように、順押し(左中右)時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
32760/65536≒0.50(枚)
となる。
一方、変則押し時におけるベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値は、
28980/65536≒0.44(枚)
となる。
これにより、順押し時のベル当選に基づくメダル獲得期待値を高く設定することができるので、通常時(非ART中)における順押し時のベースを高く設定することができる。また、順押し時にはベルの入賞が増加するので、ベルの入賞率(メダルの払出し)をもって、遊技者に対し、その有利さを知らせることができる。
FIG. 22 is a diagram illustrating a number in the case of winning the bell in the eighth embodiment and a medal acquisition expected value for each pressing order.
In the eighth embodiment, as shown in FIG. 22, the expected medal winning number based on the winning of the bell at the time of forward pressing (left middle right) is
32760/65536 ≒ 0.50 (sheets)
It becomes.
On the other hand, the expected number of medals based on the winning of the bell when pushing irregularly is
28980/65536 ≒ 0.44 (sheets)
It becomes.
Accordingly, the expected medal acquisition value based on the bell win at the time of forward pressing can be set high, so that the base at the time of normal pressing at normal time (during non-ART) can be set high. In addition, since the winning of the bell increases at the time of the forward push, it is possible to inform the player of the advantage with the winning rate of the bell (the medal payout).
<第9実施形態;メイン制御基板と基板ケースの変形例>
第1実施形態では、図3に示すように、基板ケース17内に、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを並列に配置した。
しかし、これに限らず、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを別々の基板ケースに封止してもよい。
たとえば、図3において、第1メイン制御基板60を収容する基板ケース19Aと、第2メイン制御基板80を収容する基板ケース19Bとを、別体で備えてもよい。
<Ninth Embodiment: Modification of Main Control Board and Board Case>
In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the first
However, the present invention is not limited to this, and the first
For example, in FIG. 3, a
また、たとえば図3において、基板ケース17内には、第1メイン制御基板60のみを封止する。また、第2メイン制御基板80については、別の基板ケースに封止した後、その基板ケースを、メダル払出し装置35のホッパー35aの正面側に配置してもよい(図3中、「(80)」で示す)。第2メイン制御基板80は、メダルの払出し等を制御する基板であるので、メダル払出し装置35側に配置したものである。
特に、第2メイン制御基板80を、メダルの払出しに特化した制御基板としたとき、スロットマシン10の仕様(スペック)にかかわらず、同一の第2メイン制御基板80を使用することかが可能となり、第2メイン制御基板80を他の仕様のスロットマシン10と共用することができる。これに伴い、容易に取り外しができ、交換可能にするために、メダル払出し装置35の正面に第2メイン制御基板80を配置した。
Further, for example, in FIG. 3, only the first
In particular, when the second
また、図2では、他の変形例を示している。上述したように、基板ケース17内には、第1メイン制御基板60のみを封止する。また、第2メイン制御基板80については、図2に示すように、基板ケース19内に、サブ制御基板90と並設して封止する。図2中、「(80)」及び「(90)」は、このときの状態を示している。このように、第2メイン制御基板80をサブ制御基板90とを、1つの基板ケース19内に封止することも可能である。
FIG. 2 shows another modification. As described above, only the first
また、上記実施形態では、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを別体で構成したが、これに限らず、第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とを1個のメイン制御基板から構成し、このメイン制御基板上に、第1メインCPU62と第2面CPU82とを搭載したものでもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the 1st
<第10実施形態>
第1実施形態では、遊技状態(RT)の移行を行い、所定のRT(RT3)に移行したときにARTを実行した。
これに対し、本実施形態では、当選を持ち越すMBを設け、MBに当選したときであってもMBが入賞しにくいように制御する。そして、MB内部中遊技において、内部状態として非ATとATとを設け、非ATからATへの移行は、RT(遊技状態)移行を伴わないようにする。
<Tenth Embodiment>
In the first embodiment, the game state (RT) is changed, and the ART is executed when the state is changed to a predetermined RT (RT3).
On the other hand, in the present embodiment, an MB that carries over the winning is provided, and control is performed so that the MB is difficult to win even when the MB is won. In the game inside the MB, non-AT and AT are provided as internal states, and the transition from non-AT to AT is not accompanied by RT (game state) transition.
図23は、第10実施形態における遊技状態の移行を説明する図である。
本実施形態の遊技状態は、図中、二重ライン囲みで図示しており、非内部中遊技、MB内部中遊技、及びMB遊技の3種類である。非内部中遊技及びMB内部中遊技は、MB遊技以外の遊技であり、「通常遊技」等と称される。
FIG. 23 is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the tenth embodiment.
The gaming state of the present embodiment is shown in a double line box in the figure, and there are three types of games: a non-internal medium game, an MB internal medium game, and an MB game. The non-internal game and the MB internal game are games other than the MB game, and are referred to as “normal game” or the like.
「非内部中遊技」は、MBに当選していない(MBの当選が持ち越されていない)遊技である。また、「MB内部中遊技」は、当該遊技以前の遊技においてMBに当選しているが、当選したMBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)していない(MBの当選が持ち越されている)遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブル65が異なっている(少なくとも1つの役の当選確率が異なっているか、又は少なくともリプレイの1つの当選確率が異なっている)。
“Non-internal medium game” is a game in which the MB is not won (the MB win is not carried over). In addition, “MB inside game” has won the MB in the game before the game, but the combination of symbols corresponding to the selected MB has not stopped (winned) on the active line (MB winning has been carried forward) It is a game.
The combination lottery table 65 is different for each gaming state (the winning probability of at least one combination is different, or at least one winning probability of replay is different).
遊技状態制御手段69は、非内部中遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBが入賞しなかったときは、次遊技からMB内部中遊技に移行する。MB内部中遊技は、当選したMBが入賞するまで継続する。そして、当選したMBが入賞すると、遊技状態制御手段69は、MB遊技に移行する。MB遊技は、所定の終了条件を満たすまで(たとえば、払出し枚数が所定枚数に到達するまで)継続する。そして、MB遊技が終了すると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非内部中遊技に移行させる。 The game state control means 69 wins the MB in the non-internal medium game, and when the MB is not won in the game, the game state control means 69 shifts from the next game to the MB internal medium game. The game inside the MB continues until the winning MB wins. When the winning MB wins, the game state control means 69 shifts to MB game. The MB game continues until a predetermined end condition is satisfied (for example, until the payout number reaches a predetermined number). When the MB game is finished, the game state control means 69 shifts the game state to a non-internal medium game.
そして、MBは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とし、かつ、当該押し順をペナルティ押し順に設定する。これにより、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ42が操作されることはない。このため、MBが入賞することはない。したがって、MBの当選後は、MBが入賞しない状態、すなわちMB内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したMBが入賞することは稀であるから、MB遊技が実行されることも稀である。そして、MB内部中遊技をずっと継続するとともに、この遊技状態内で非ATとATとを実行する。 Then, the MB allows winnings on the condition that the pressing order is right middle left, and sets the pressing order as a penalty pressing order. As a result, the stop switch 42 is not operated in the pressing order unless the player intentionally reversely presses or makes an operation error. For this reason, MB will not win. Therefore, after winning the MB, the MB does not win, that is, the game inside the MB continues for a long time. Therefore, since it is rare that the winning MB wins, MB games are rarely executed. Then, the game inside the MB is continued all the time, and non-AT and AT are executed in this gaming state.
なお、MBの当選確率は任意に設定できるが、本実施形態では、比較的高確率(たとえば1/10)に設定する。これにより、仮に、当選したMBが入賞してMB遊技に移行し、そのMB遊技が終了して非内部中遊技に移行すると、早期にMBに当選してMB内部中遊技となる。 Although the MB winning probability can be set arbitrarily, in the present embodiment, it is set to a relatively high probability (for example, 1/10). Thus, if the winning MB wins and shifts to the MB game, and the MB game ends and shifts to the non-internal medium game, the MB is won early and becomes the MB internal medium game.
図23では、MB内部中遊技における内部状態を示している。内部状態は、図中、太線囲みで図示している。
「内部状態」は、第1メイン制御基板60で移行が制御される状態であり、本実施形態では、MB内部中遊技(1つの遊技状態)内において複数設けられている。
FIG. 23 shows an internal state in the MB internal game. The internal state is indicated by a bold line in the figure.
The “internal state” is a state in which the transition is controlled by the first
本実施形態の内部状態は、非AT、AT準備中、ATを備える。
非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時までの間の期間は、AT準備中となる。さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
The internal state of the present embodiment includes non-AT, AT preparation, and AT.
The non-AT has a low probability, a normal probability, and a high probability that the probability of winning the AT is different. Furthermore, if the AT is won during the low probability, the normal probability, and the high probability, the game shifts to a precursor that is a game period before the AT starts although the AT is won. During this sign, the player is informed that the AT has been won.
Also, the period between the end of the warning and the start of AT is AT preparation. Furthermore, the AT has a normal probability and a high probability of different expected values on which the number of games of the AT is added.
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。したがって、ATを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段69によって実行される。このため、遊技状態制御手段69は、AT(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the reels 31 are stopped and the game result of the game is displayed).
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor among the internal states, it corresponds to winning of the AT. Therefore, the lottery for determining whether to execute AT is executed by the gaming state control means 69. Therefore, the game state control means 69 also serves as AT (notification game) control means.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第1実施形態では、ART(RT3)への移行時に特殊リプレイ1を入賞させているが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のART作動図柄を表示させてもよい(擬似遊技中のリール演出)。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) In the first embodiment, the
Here, the main game and the pseudo game will be described.
The “main game” is the original function of the operation switch (the bet switch 40 is a function for inserting a medal to start the game, the start switch 41 is a function for starting the rotation of the reel 31 to start the game, stop The switch 42 is a game in which the function of stopping the rotating reel 31 within the range of the maximum number of moving frames based on the lottery result of the winning combination is effective as a game to obtain a game result. Point to.
本遊技では、ベットスイッチ40が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31の回転を開始し(及び役の抽選を行い)、ストップスイッチ42が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール31を停止させ、リール31の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。 In this game, when the bet switch 40 is operated, medals are inserted, when the start switch 41 is operated, the reel 31 starts rotating (and the lottery is performed), and the stop switch 42 is operated. Sometimes, the reel 31 is stopped based on the winning lottery result, and the game result in the game is displayed by the combination of symbols when the reel 31 is stopped.
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しない、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を表示しない(リール31が停止しない)ことは、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。 On the other hand, during the freeze, no medals are inserted even if the bet switch 40 is operated, the reel 31 does not start rotating even if the start switch 41 is operated, and the reel 31 is played even if the stop switch 42 is operated. The fact that the result is not displayed (the reel 31 does not stop) is a state in which the function of the operation switch is not effective for obtaining the game result in the main game by proceeding with the main game.
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも1つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ41が操作された時から、リール31が定速となってストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(ストップスイッチ42の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで)の間に、擬似遊技を実行する。 The “pseudo game” is a game that is executed during the freeze. Unlike the main game, the function of at least one operation switch is to advance the main game and obtain a game result. Refers to games that are not valid. In particular, from the time when the start switch 41 is operated until the reel 31 becomes a constant speed and the operation of the stop switch 42 can be accepted (until the function of the stop switch 42 becomes effective for obtaining a game result). During this period, a pseudo game is executed.
擬似遊技の実行のタイミングは、ART準備中である。ART準備中に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤7」揃いを狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤7」揃いをさせる場合には、「赤7」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにする。
The timing of execution of the pseudo game is being prepared for ART. During the ART preparation, a notification is made to aim at a combination of symbols to be stopped in the pseudo game, for example, “
フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
When it is decided to execute the freeze and the pseudo game, the freeze and the pseudo game are started before the start of the main game in the next game.
When the player operates the start switch 41, a combination of lotteries is performed and a pseudo game is started. On the other hand, when the start switch 41 is operated, the rotation of the reel 31 is started. When the reel 31 is rotated by operating the start switch 41 and the game is executed before the main game in the game, the rotation of the reel 31 by the operation of the start switch 41 is simulated. It becomes a game.
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ42の操作を契機として、そのストップスイッチ42に対応するリール31を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態(リール31の停止に近い状態)となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ42の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ42の操作を契機としてリール31の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したART作動図柄を表示させることで、ART開始時の演出とする。また、ART作動図柄を表示した時に、外部信号を送信する。
Further, in the pseudo game, when the player operates the stop switch 42, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is changed to change the display state of the symbols different from the stop state for displaying the game result. Control is performed so that a display state of a combination of symbols that does not indicate a result (a state close to the stop of the reel 31) is obtained. That is, although the function of the stop switch 42 is not effective for displaying the game result, the reel 31 is changed by the operation of the stop switch 42 as an opportunity.
At this time, the above-mentioned ART operation symbol is displayed with the operation of the stop switch 42 as an opportunity, thereby producing an effect at the start of the ART. Also, when an ART operation symbol is displayed, an external signal is transmitted.
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ42の操作を契機としてART作動図柄を表示させる場合には、そのART作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブル67aを用いる停止制御(最大スベリコマ数が3コマ)と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず(最大スベリコマ数が3コマを超える場合であっても)、ART作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール31を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。 In addition, during the pseudo game, when displaying the ART operation symbol triggered by the operation of the stop switch 42, the ART operation symbol is the stop control using the stop position determination table 67a in this game (the maximum number of smooth frames is 3 frames). ), But the reels are always displayed on the active line regardless of the operation timing of the stop switch 42 (even if the maximum number of sliding frames exceeds 3). 31 may be controlled. This is because the pseudo game is not limited by the maximum number of sliding frames in the game.
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール31(図柄)が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
Further, it is assumed that the display state of the symbol during the pseudo game is accompanied by fluctuation of the swing without the reel 31 (the symbol) completely staying at a certain position.
Here, “fluctuation fluctuation” means that a symbol repeats moving up and down with a constant amplitude (swing width). For example, the operation is such that after moving at a close position for a predetermined time, moving downward and holding at that position for a predetermined time, moving upward again and stopping for a predetermined time.
「リール31を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール31の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール31を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール31を停止させて遊技結果を表示することはできない。 “Stopping the reel 31” means displaying a game result. Then, once the game result is displayed, the reel 31 displaying the game result cannot be changed again within the same game. Therefore, if the reel 31 is stopped during the pseudo game, then the reel 31 cannot be stopped and the game result cannot be displayed in this game.
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作を契機として、リール31の停止に近い状態(一時的な仮停止、擬似停止)である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ42を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール31が停止することはない。 Therefore, during the pseudo game, with the operation of the stop switch 42 as a trigger, the display state of the symbol accompanied by fluctuations in a state close to the stop of the reel 31 (temporary temporary stop, pseudo stop) is set. That is, the display state of the symbol during the pseudo game is not a stop indicating the game result. In other words, even if the stop switch 42 is operated, the reel 31 does not stop so as to show the game result in the game.
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。 For this reason, the display state of the symbol during the pseudo game does not mean that the symbol combination corresponding to the combination has stopped on the active line, that is, the combination winning combination. Therefore, medals are not paid out as in the small role winning, and medals are not automatically inserted as in the replay winning.
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール31について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されることを待ち、スタートスイッチ41が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール31の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ41の操作は、スタートスイッチ41の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる(フリーズを解除ないしキャンセルする)操作である。また、リール31の再変動は、ランダム遅延によって、各リール31ごとに、再変動のタイミングをばらばらにする制御を行う。 In this way, in the pseudo game, after all the reels 31 are set to the symbol display state, the player waits for the start switch 41 to be operated, and when the start switch 41 is operated, the pseudo game and freeze are performed. And all the reels 31 are changed again. Note that the operation of the start switch 41 at this time is an operation in a state where the function of the start switch 41 is not effective for obtaining a game result, and the player ends the pseudo game by himself (freezing is performed). (Cancel or cancel) operation. In addition, the re-change of the reel 31 is controlled so that the re-change timing is separated for each reel 31 by a random delay.
以上のようにして、擬似遊技を用いてART作動図柄を表示するようにすれば、ART準備中でART作動図柄を表示させ、かつ当該遊技(当該擬似遊技終了後の本遊技)からARTを開始することができる。これにより、たとえばベル当選時に正解押し順を報知するようなART準備中を設けることがないので、その分、ART前の出率(ベース)を下げることができる。 As described above, if the ART action symbol is displayed using the pseudo game, the ART action symbol is displayed during the ART preparation and the ART is started from the game (the main game after the pseudo game is finished). can do. Thus, for example, there is no provision for ART preparation that informs the correct pressing order at the time of winning the bell, so that the pre-ART rate (base) can be lowered accordingly.
なお、フリーズ及び擬似遊技は、リール制御手段67において実行するものであるので、第1メイン制御基板60により制御される。
ここで、従来は、メイン制御基板を1つとし、メイン制御基板は、役の抽選、リール31の停止制御(フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む)、メダルの投入/払出し制御を行い、サブ制御基板は、ATに関する制御を行っていた。
しかし、上記のメイン制御基板の制御に加えて、さらにATに関する制御をメイン制御基板で行うことは、メイン制御基板の容量上、困難である。そこで、メイン制御基板を、ぞれぞれRWM及びメインCPUを有する第1メイン制御基板60と第2メイン制御基板80とに分け(別体で構成し)、第1メイン制御基板60は、役の抽選、リール31の停止制御(フリーズ中に擬似遊技を行うときは、擬似遊技中のリール演出を含む)、ATの制御を実行し、第2メイン制御基板80は、メダルの投入/払出し制御を行うようにした。これにより、容量の問題なく、上記制御をすべてメイン制御基板側で実行することが可能となる。
Note that the freezing and the pseudo game are executed by the reel control means 67 and are controlled by the first
Here, conventionally, there is one main control board, and the main control board is a lottery of a combination, a reel 31 stop control (when performing a pseudo game during freezing, including a reel effect during a pseudo game), medal The sub-control board performs control related to AT.
However, in addition to the control of the main control board described above, it is difficult to perform the control related to AT with the main control board because of the capacity of the main control board. Therefore, the main control board is divided into a first
(2)第1実施形態では、ARTは、基本遊技回数をたとえば「50」とし、この「50」に上乗せされる仕様とした。しかし、これに限らず、継続条件を満たさなくなるまで、1セット所定回数からなるARTを連続して継続する仕様であってもよい。この場合には、ART当選時、セット数を抽選で決定する。そして、当選したセット数だけ、ARTを実行する。 (2) In the first embodiment, the ART has a specification in which the basic number of games is set to, for example, “50” and added to “50”. However, the specification is not limited to this, and the specification may be such that ART consisting of a predetermined number of times is continuously continued until the continuation condition is not satisfied. In this case, the number of sets is determined by lottery when the ART is won. Then, ART is executed for the number of winning sets.
(3)ペナルティ状態中は、上述したように、第1メイン制御基板60からサブ制御基板90に対して、当選役に係る情報を一切送信しないようにしてもよいが、他の役であるチェリー又はリプレイの当選時には当選役の情報を送信してもよい。あるいは、レア役であって目押しが必要となるチェリー当選時(「PB≠1」の役の当選時)のみ、当選役の情報を送信してもよい。
さらに、サブ制御基板90は、ペナルティ状態中であっても、当選役情報を受信したときは、その当選役情報に基づいて、当選役に係る演出を出力してもよい。すなわち、ペナルティ中は、ベル当選時のみ、当選役に関する情報を送信せず、かつ演出を出力しないようにしてもよい。
(3) During the penalty state, as described above, the information related to the winning combination may not be transmitted from the first
Further, even when the sub control board 90 is in a penalty state, when receiving the winning combination information, the sub control board 90 may output an effect related to the winning combination based on the winning combination information. In other words, during the penalty, information regarding the winning combination may not be transmitted and the effect may not be output only when the bell is won.
(4)第1実施形態では、特殊リプレイ1の入賞時等に外部信号を送信するようにした。ここで、特殊リプレイ1の入賞時及び/又は外部信号の送信時に、上述したフリーズを発生させ、たとえば数秒程度、ART開始時の演出を出力してもよい。
(4) In the first embodiment, an external signal is transmitted when a
(5)第1実施形態では、ART中にレア役に当選したときに、ARTの遊技回数を上乗せするか否かを抽選し、この抽選に当選したときは、ART遊技回数を上乗せするようにした。ここで、ART中のレア役当選時に上記抽選を行い、この抽選に当選すれば、当該遊技でARTの遊技回数が上乗せされるが、遊技回数が上乗せされた演出は、当該遊技から所定遊技回数の経過後に出力してもよい。たとえば、ARTの遊技回数を上乗せすることに決定した後、何遊技遅らせてその情報をサブ制御基板90に送信するかを抽選で決定する。 (5) In the first embodiment, when a rare role is won during ART, whether or not to increase the number of ART games is selected by lottery. When this lottery is selected, the number of ART games is increased. did. Here, if the above-mentioned lottery is performed at the time of the rare role winning in ART and the lottery is won, the number of games of ART will be added to the game, but the effect of adding the number of games will be the predetermined number of games from the game. It may be output after elapse of. For example, after determining to increase the number of ART games, the number of games to be delayed and the information to be transmitted to the sub-control board 90 is determined by lottery.
そして、たとえば「3遊技後」と決定したときは、レア役当選時(ARTの遊技回数上乗せ時)から3遊技後に、サブ制御基板90に対してARTの遊技回数を上乗せすること及び上乗せ数の情報を送信する。サブ制御基板90は、当該情報を受信した遊技で、ARTの遊技回数の上乗せ、及び上乗せ数を報知する。このように設定すれば、ART中のレア役当選時からの数遊技間において、上乗せ期待演出を出力することができる。 For example, when “after 3 games” is determined, the number of ART games is added to the sub-control board 90 after the third game from the time of rare role winning (when the number of ART games is added) and the number of added games Send information. The sub-control board 90 notifies the addition of the number of ART games and the number of additions in the game that has received the information. By setting in this way, it is possible to output an additional expected effect between several games since the rare role winning in ART.
(6)単回胴入賞役、たとえば上述した「ANY」−「ANY」−「チェリー」のような図柄の組合せを有する場合において、単回胴入賞役の当選時に、右第一停止が行われ、有効ラインに「チェリー」図柄が停止し、当該単回胴入賞役の入賞が確定したときは、その時点で、その旨の信号を第1メイン制御基板60から第2メイン制御基板80に送信し、第2メイン制御基板80は、その信号を受けて、右第一停止時に、単回胴入賞役の入賞に基づくメダルの払出しを行うように制御してもよい。
(6) In the case of having a single body winning combination, for example, a combination of symbols such as “ANY”-“ANY”-“Cherry” described above, the first stop on the right is performed at the time of winning the single body winning combination. When the “Cherry” symbol is stopped on the active line and the winning of the single trunk winning combination is confirmed, a signal to that effect is transmitted from the first
また、たとえば「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄の組合せからなる3枚役と、「チェリー」−「ANY」−「BAR」の図柄の組合せからなる12枚役とが重複当選すると仮定する。
当該重複当選時、左中右の順押しでストップスイッチ42が操作されたと仮定する。この場合、左第一停止時に有効ラインに「チェリー」図柄が停止したときは、その時点で、3枚役の入賞が確定するので、3枚役の入賞に基づきメダル3枚を払い出すように制御する。
さらに、右第三停止時に、「BAR」図柄が有効ラインに停止したときは、12枚役の入賞が確定するので、その右第三停止時に、12枚役の入賞に基づきメダル12枚を払い出すように制御してもよい。これにより、当該遊技では、合計15枚のメダルが払い出される。
Also, for example, when a three-piece combination consisting of a symbol combination of “cherry”-“ANY”-“ANY” and a 12-piece combination consisting of a combination of “cherry”-“ANY”-“BAR” are selected and won Assume.
It is assumed that the stop switch 42 is operated by pressing the middle left and right when the overlap is won. In this case, when the “Cherry” symbol stops on the active line at the time of the first stop on the left, at that time, the winning combination of 3 sheets will be confirmed, so that 3 medals will be paid out based on the winning of 3 positions. Control.
Furthermore, when the “BAR” symbol stops on the active line at the third stop on the right, the 12-piece winning combination is confirmed, so at the third stop on the right, 12 medals are paid based on the winning of the 12-piece winning combination. You may control to take out. Thereby, a total of 15 medals are paid out in the game.
(7)上述したようなフリーズを設ける場合、フリーズの制御は、第1メイン制御基板60又は第2メイン制御基板80のいずれで実行してもよい。たとえば第2メイン制御基板80側にフリーズ制御手段を設け、メダル払出しのタイミングで所定のフリーズを実行してもよい。
(7) When providing the freeze as described above, the control of the freeze may be executed by either the first
(8)電源のオン/オフ時や設定変更時に、第1メイン制御基板60のRWM61を初期化するか否か及び初期化する場合にはどの情報を初期化するかと、第2メイン制御基板80のRWM81を初期化するか否か及び初期化する場合にはどの情報を初期化するかについては、任意に設定することができる。
たとえば電源オン/オフ時は、第2メイン制御基板80については、一切初期化しないか、又は所定範囲を初期化し、設定変更時は第1メイン制御基板60と同様にほぼ全範囲を初期化することが挙げられる。
また、たとえば第2メイン制御基板80でARTを制御する場合には、設定変更時には、払出しに関する情報はすべて初期化するが、ARTに関する情報は初期化しない(情報を維持する)ように制御することが挙げられる。
(8) Whether the RWM 61 of the first
For example, when the power is turned on / off, the second
For example, when the ART is controlled by the second
(9)非ART(RT1)中において、ストップスイッチ42の押し順とARTの当選確率とを定めてもよい。たとえば、左第一停止(順押し)時には、ARTの当選確率を所定の確率に設定し、中又は右第一停止(変則押し)時には、ARTの当選確率を順押し時よりも低く設定することが挙げられる。 (9) During non-ART (RT1), the pressing order of the stop switch 42 and the ART winning probability may be determined. For example, at the first left stop (forward push), the ART winning probability is set to a predetermined probability, and at the middle or right first stop (anomalous push), the ART win probability is set lower than at the forward push. Is mentioned.
(10)上記実施形態では、ART当選確定時に、AT報知ランプ72にその旨を表示したが、これに限らず、AT報知ランプ72を用いてARTの当選をあおるような演出を出力することも可能である。たとえば、本前兆時とフェイク前兆時とでそれぞれAT報知ランプ72の点灯パターンを複数設けておき、本前兆時又はフェイク前兆時は、いずれか1つを選択して、表示する。ここで、本前兆時における点灯パターンとフェイク前兆時における点灯パターンとの区別を容易でないものに設定すれば、ART当選の有無を容易に判別することができないので、遊技者をあおる演出として用いることができる。 (10) In the above embodiment, when the ART winning is confirmed, the fact is displayed on the AT notification lamp 72. However, the present invention is not limited to this, and the AT notification lamp 72 may be used to output an effect that wins the ART. Is possible. For example, a plurality of lighting patterns of the AT notification lamp 72 are provided for each of the previous warning sign and the fake warning sign, and either one of the previous warning sign or the fake warning sign is selected and displayed. Here, if the distinction between the lighting pattern at the time of this sign and the lighting pattern at the sign of fake is not easy, it is not possible to easily determine whether or not the ART has been won, so use the player as a stunning effect. Can do.
さらに、ART中における遊技回数の上乗せについてもAT報知ランプ72を用いて報知することができる。たとえば、ARTの残り遊技回数が「50」未満であるときは「1」と表示し、「50」を超え「100」以下であるときは「2」と表示すると仮定する。そして、ART中にAT報知ランプ72の表示が「1」である場合において、チェリーに当選し、ARTの遊技回数を上乗せしたとき(上乗せ後のART遊技回数が「50」を超えたとき)は、AT報知ランプ72の表示を「1」から「2」に変更する。これにより、遊技者は、AT報知ランプ72の表示によって、ARTの遊技回数が上乗せされたことを知ることができる。 Furthermore, the AT notification lamp 72 can also be used to notify about the extra number of games during ART. For example, it is assumed that “1” is displayed when the remaining number of games of ART is less than “50”, and “2” is displayed when “50” exceeds “100”. And, when the display of the AT notification lamp 72 is “1” during ART, when the cherry is won and the number of ART games is added (when the number of ART games after the addition exceeds “50”) The display of the AT notification lamp 72 is changed from “1” to “2”. Thereby, the player can know that the number of games of ART is added by displaying the AT notification lamp 72.
(11)本実施形態では、ベル当選は、いずれも、押し順に応じて遊技結果が異なるものとしたが、これに限らず、押し順不問ベル(6種類の押し順のいずれで操作したときであってもベル01が入賞するベル)を設けてもよい。
この場合、非ART中に押し順不問ベルに当選したとき、サブ制御基板90に「ベル当選」(ベルA1等の当選時とは異なる情報)を送信する。サブ制御基板90側でベル当選を報知し、当該遊技では常にベル01が入賞するので、報知内容と遊技結果とが相違しないようにすることができる。
第1実施形態では、非ART中にいずれかのベル当選となったときに、ベル当選を報知する場合があった。しかし、たとえばベルA1当選時に左中右の押し順でストップスイッチ42を操作したとき、1枚ベルが入賞しない場合があるので、そのような場合には、矛盾報知となる(報知された役が入賞しない)おそれがあった。これに対し、押し順不問ベルの場合には、矛盾報知になることがない。
(11) In the present embodiment, in all of the bell wins, the game results differ according to the pressing order. However, the present invention is not limited to this. Even if there is a bell that the
In this case, when a non-art push bell is selected during non-ART, a “bell win” (information different from that for the bell A1 or the like) is transmitted to the sub-control board 90. The sub-control board 90 is notified of the winning of the bell, and the
In the first embodiment, there is a case where a bell winning is notified when any of the bells is won during non-ART. However, for example, when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the left middle right when the bell A1 is selected, there is a case where one bell does not win, so in such a case, a contradiction is notified (the notified role is There was a risk of not winning. On the other hand, in the case of the push order unquestionable bell, there is no contradiction notification.
(12)本実施形態では、電源復帰処理時又は設定変更処理時に、ペナルティフラグ69cをオフにしたが、これに限らず、電源断時にペナルティフラグ69cをオフにしてもよい。この場合には、たとえば図16において、ステップS14の後に、「ペナルティフラグ69cをオフ」の処理を設けることが挙げられる。 (12) In the present embodiment, the penalty flag 69c is turned off during the power recovery process or the setting change process. However, the present invention is not limited to this, and the penalty flag 69c may be turned off when the power is turned off. In this case, for example, in FIG. 16, a process of “turn off the penalty flag 69c” is provided after step S14.
(13)上記各実施形態、及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (13) The above embodiments and various modified examples are not limited to being implemented independently, and can be implemented in appropriate combination.
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、1つのメイン制御基板(1つのCPU)によって、役の抽選、リールの停止制御、及びメダルの払出し(貯留)等、すべてのメイン制御(遊技を進行する上で必要な制御)を行わなければならず、容量に限界があった。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御手段の容量に余裕を持たせ、容量の削減を図ることを可能にすることである。
<Appendix>
Problems to be solved by the invention (original invention) according to the initial claims of the present application, means for solving the problems related to the original invention, and effects of the original invention are as follows.
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technique, all main controls such as lottery of a combination, reel stop control, and medal payout (storage) are performed by one main control board (one CPU). (Control required to advance the game) had to be performed, and there was a limit to the capacity.
The problem to be solved by the invention is to provide a capacity for the main control means so that the capacity can be reduced.
(b)当初発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、以下の解決手段によって、上述の当初課題を解決する。
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(第1メイン制御基板60及び第2メイン制御基板80)と、
投入された遊技媒体を検知する投入センサ(48a及び48b)と、
遊技媒体を電気的に貯留する貯留手段(RWM81、第2メインCPU82、貯留数表示LED71a等)と
を備え、
前記メイン制御手段は、第1メイン制御手段(第1メイン制御基板60)と、第2メイン制御手段(第2メイン制御基板80)とを備え、
第1メイン制御手段は、前記投入センサにより遊技媒体の投入を検知したときは、遊技媒体の投入信号を第2メイン制御手段に送信し、
第2メイン制御手段は、第1メイン制御手段から遊技媒体の投入信号を受信したときは、ベット処理を実行するか、又は前記貯留手段により遊技媒体を電気的に貯留する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention solves the above-mentioned initial problem by the following means.
The first solution is
Main control means (first
An input sensor (48a and 48b) for detecting the input game medium;
Storage means for electrically storing game media (RWM81, second main CPU 82, storage number display LED 71a, etc.),
The main control means includes first main control means (first main control board 60) and second main control means (second main control board 80),
The first main control means transmits a game medium insertion signal to the second main control means when the insertion sensor detects the insertion of the game medium,
When the second main control means receives a game medium insertion signal from the first main control means, the second main control means executes a bet process or electrically stores the game medium by the storage means.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示装置(貯留数表示LED71a)を備え、
第2メイン制御手段は、前記貯留数表示装置を制御する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A storage number display device (storage number display LED 71a) for displaying the storage number of game media is provided,
The second main control means controls the storage number display device.
(c)当初発明の効果
当初発明によれば、メイン制御手段を、第1メイン制御手段と第2メイン制御手段とに分け、第2メイン制御手段側でベット処理や貯留処理を担当するようにしたので、第1メイン制御手段側の負担削減及び容量削減を図ることができる。
また、第2メイン制御手段を、ベット処理や貯留処理を実行する手段に特化し、かつ独立したメイン制御基板にすることで、第2メイン制御手段の共用化・汎用化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, the main control means is divided into the first main control means and the second main control means, and the second main control means is in charge of the betting process and the storage process. As a result, the burden on the first main control means side and the capacity can be reduced.
Further, by making the second main control means specially means for executing bet processing and storage processing and using an independent main control board, the second main control means can be shared and generalized.
10 スロットマシン
11 フロントカバー
12 基体部
13 表示窓
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44 メダル投入口
45 メダルセレクタ
47 ブロッカ
48a、48b 投入センサ
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 第1メイン制御基板60
61 RWM
62 第1メインCPU
63 設定変更手段
64 役抽選手段
65 役抽選テーブル
66 当選フラグ制御手段
66a 当選フラグ
67 リール制御手段
67a 停止位置決定テーブル
68 停止図柄判断手段
69 遊技遊技制御手段
69a ATフラグ
69b 押し順フラグ
69c ペナルティフラグ
70 外部信号送信手段
71a 貯留数表示LED
71b 獲得数表示LED
72 AT報知ランプ
73 ストップスイッチLED
80 第2メイン制御基板80
81 RWM
82 第2メインCPU
83 投入/払出し制御手段
84 メインAT報知手段
85 メイン押し順報知手段
90 サブ制御基板90
91 RWM
92 サブCPU
93 演出出力制御手段
94 サブAT報知手段
95 サブ押し順報知手段
100 外部集中端子板
DESCRIPTION OF
61 RWM
62 1st main CPU
63 Setting change means 64 Role lottery means 65 Role lottery table 66 Winning flag control means 66a Winning flag 67 Reel control means 67a Stop position determination table 68 Stop symbol judgment means 69 Game game control means 69a AT flag 69b Push order flag 69c Penalty flag 70 External signal transmission means 71a Storage number display LED
71b Acquisition number display LED
72 AT notification lamp 73 Stop switch LED
80 Second
81 RWM
82 Second main CPU
83 Input /
91 RWM
92 Sub CPU
93 Production output control means 94 Sub AT notification means 95 Sub push order notification means 100 External concentration terminal board
Claims (2)
投入された遊技媒体を検知する投入センサと、
遊技媒体を電気的に貯留する貯留手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、第1メイン制御手段と、第2メイン制御手段とを備え、
第1メイン制御手段は、前記投入センサにより遊技媒体の投入を検知したときは、遊技媒体の投入信号を第2メイン制御手段に送信し、
第2メイン制御手段は、第1メイン制御手段から遊技媒体の投入信号を受信したときは、ベット処理を実行するか、又は前記貯留手段により遊技媒体を電気的に貯留する
ことを特徴とするスロットマシン。 Main control means for controlling the progress of the game;
An input sensor for detecting an input game medium;
A storage means for storing game media electrically,
The main control means includes a first main control means and a second main control means,
The first main control means transmits a game medium insertion signal to the second main control means when the insertion sensor detects the insertion of the game medium,
When the second main control means receives a game medium input signal from the first main control means, the second main control means executes a bet process or electrically stores the game medium by the storage means. Machine.
遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示装置を備え、
第2メイン制御手段は、前記貯留数表示装置を制御する
ことを特徴とするスロットマシン。 In claim 1,
A storage number display device that displays the storage number of game media is provided,
A slot machine characterized in that the second main control means controls the storage number display device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014206007A JP2016073456A (en) | 2014-10-06 | 2014-10-06 | Slot machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014206007A JP2016073456A (en) | 2014-10-06 | 2014-10-06 | Slot machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2016073456A true JP2016073456A (en) | 2016-05-12 |
Family
ID=55949295
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014206007A Pending JP2016073456A (en) | 2014-10-06 | 2014-10-06 | Slot machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2016073456A (en) |
-
2014
- 2014-10-06 JP JP2014206007A patent/JP2016073456A/en active Pending
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