JP6281500B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、乱数を用いて抽選を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that performs lottery using random numbers.

従来より、遊技機の一例であるスロットマシンでは、乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数と、抽選結果を示す当選番号とを一対一で対応させて抽選テーブルに記憶していた(特許文献1参照)。   Conventionally, in a slot machine which is an example of a gaming machine, a lottery table in which one-to-one correspondence between a number indicating a winning range among random number values that can be generated by a random number generating means and a winning number indicating a lottery result (See Patent Document 1).

特開2006−271564号公報JP 2006-271564 A

従来の技術において、たとえば、設定値や遊技状態ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えたり、複数種類の抽選ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
本発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
In the conventional technique, for example, if a lottery table is provided for each set value or gaming state, or if a lottery table is provided for each of a plurality of types of lotteries, a corresponding amount of memory is required. For this reason, reduction in memory capacity has been desired.
The problem to be solved by the present invention is to reduce the memory capacity in a gaming machine that performs lottery using random numbers.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明(第2実施形態)は、
抽選手段(メイン制御基板60による図25の抽選処理)と、
当選となる範囲を示す数値を複数定めた置数テーブル(図23の置数テーブル(TBL_LOT_DATA11))と、
前記置数テーブルに定められた複数の数値のうちいずれの数値を用いるかを示す置数番号及び抽選結果を示す当選番号を含む抽選データを定めた抽選テーブル(図24の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル(TBL_DIV11)等)と
を備え、
置数番号をXとし、
当選番号をYとし、
当選番号の最大値をYmaxとし、
当選番号に応じて定められる定数をaとしたときに、
X×a+Y≦255
a>Ymax
を満た
前記抽選テーブルは、「X×a+Y」に対応する数値を抽選データとして記憶し
前記抽選手段は、
前記抽選テーブルから取得した抽選データに基づいて、置数番号を取得可能であり(図25のステップS304で、取得した抽選データを定数aで除算し、商(置数番号)と余り(当選番号)とを算出する)、
取得した置数番号が特定値(「0」)でないときは、置数番号に基づいて、前記置数テーブルのアドレスを指定可能であり(図25のステップS305で「No」のときは、ステップS306に進み、商に基づき、置数のアドレスを算出する)、
取得した置数番号が前記特定値であるときは、前記置数テーブルを参照することなく、当選番号を決定可能である(図25のステップS305で「Yes」のときは、ステップS311に進み、余りを当選番号として決定する)
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The present invention (second embodiment)
Lottery means ( the lottery process of FIG. 25 by the main control board 60);
A numerical value table (a numerical value table (TBL_LOT_DATA11) in FIG. 23) in which a plurality of numerical values indicating ranges to be won are determined;
Lottery table (low probability in Cherry winning of Figure 24 that defines the lottery data including the winning number indicating the number of copies number and lottery results showing the use of either numeric among the plurality of numerical values defined in the numeric table And a transition lottery table for time (TBL_DIV11) etc.,
Let the numeric number be X,
The winning number is Y,
The maximum number of winning numbers is Ymax,
When the constant determined according to the winning number is a,
X × a + Y ≦ 255
a> Ymax
Meet the,
The lottery table stores a numerical value corresponding to “X × a + Y” as lottery data ,
The lottery means
Based on the lottery data acquired from the lottery table, it is possible to acquire a set number (in step S304 in FIG. 25, the acquired lottery data is divided by a constant a to obtain a quotient (set number) and a remainder (winning number). ) And
When the obtained numeric number is not a specific value (“0”), the address of the numeric table can be designated based on the numeric number (if “No” in step S305 in FIG. 25, the step Go to S306 and calculate the address of the numeric value based on the quotient),
When the obtained number is the specific value, the winning number can be determined without referring to the number table (when “Yes” in step S305 in FIG. 25, the process proceeds to step S311; The remainder is determined as the winning number)
It is characterized by that.

本発明によれば、「X×a+Y」に対応する数値を抽選データとしてメモリに記憶することにより、抽選データを圧縮することができるので、メモリ容量を削減することができる。 According to the present invention, since the lottery data can be compressed by storing the numerical value corresponding to “X × a + Y” in the memory as the lottery data, the memory capacity can be reduced.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine in this embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンのフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。It is a figure which shows the display window (transparent window) provided in the front mask part (front door. Not shown) of a slot machine, the positional relationship of each reel, and an effective line. 役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of the symbol corresponding to the kind of combination, the number of payout, and a combination. 役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of the symbol corresponding to the kind of combination, the number of payout, and a combination. 役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of the symbol corresponding to the kind of combination, the number of payout, and a combination. 当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of winning, a winning combination, and a pushing order. 当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of winning, a winning combination, and a pushing order. 当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率(置数)を示す図(役抽選テーブル)である。It is a figure (role lottery table) which shows the type of winning and the winning probability (number) for each gaming state. ベルA1〜B4当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。It is a figure which shows the number and the medal acquisition expected value for every pushing order at the time of Bell A1-B4 winning. 遊技状態及び内部状態の移行を示す図である。It is a figure which shows the transition of a game state and an internal state. 第1実施形態における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選の当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning number and lottery result of the transfer lottery in the first embodiment, the sign game number lottery, and the extra game number lottery. 第1実施形態における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で用いられる置数テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number table used by the transfer lottery in 1st Embodiment, a predecessor game frequency lottery, and an extra game frequency lottery. 第1実施形態における移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the transfer lottery table in 1st Embodiment. 第1実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game frequency lottery table in 1st Embodiment. 第1実施形態における上乗せ遊技回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game frequency lottery table in 1st Embodiment. 第1実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lottery process in 1st Embodiment. 従来技術における移行抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number table and winning number table for transfer lottery in a prior art. 従来技術における前兆遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number table and winning number table for a lottery game number lottery in a prior art. 従来技術における上乗せ遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number table and winning number table for the extra game frequency lottery in a prior art. 従来技術における抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lottery process in a prior art. 第2実施形態における当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning number and lottery result in 2nd Embodiment. 第2実施形態における置数テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the transfer lottery table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lottery process in 2nd Embodiment. 第3実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game frequency lottery table in 3rd Embodiment. 第3実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lottery process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the precursor game frequency lottery table in 3rd Embodiment. 第4実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game frequency lottery table in 4th Embodiment. 第4実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lottery process in 4th Embodiment. 第4実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the precursor game frequency lottery table in 4th Embodiment. 第5実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the lottery process in 5th Embodiment.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル(遊技メダル)」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
The “game medium” refers to a medium used for a game, and is a “medal (game medal)” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and a game ball can be used. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to the game media) that are electrically stored (credit, stored) inside the gaming machine.

なお、「遊技媒体」は「数」と称し、「メダル」は「枚数」と称する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、1遊技での最大ベット枚数(限界枚数)は、通常遊技では3枚、1BB遊技中では2枚に設定されている。なお、これに限らず、1BB遊技中の最大ベット数を1枚又は3枚(通常遊技と同じ)に設定することも可能である。
また、「規定数」とは、スタートスイッチ41の操作が可能、すなわち遊技開始可能なメダル枚数を指し、当該遊技における最大ベット枚数である「限界枚数」とは異なる。
“Game media” is called “number”, and “medal” is called “number”.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In the present embodiment, the maximum bet number (limit number) in one game is set to 3 in the normal game and 2 in the 1BB game. However, the present invention is not limited to this, and the maximum bet number during 1BB game can be set to 1 or 3 (same as the normal game).
The “specified number” refers to the number of medals that can be operated by the start switch 41, that is, the game can be started, and is different from the “limit number” that is the maximum bet number in the game.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大枚数(上限枚数)は、遊技状態等にかかわらず、50枚に設定されている。   “Reservation” refers to crediting a medal into the slot machine 10, unlike the “bet”. “Storage” may be used to include a bet, but in this specification, “storage” is used to mean that “bet” is not included. In the present embodiment, the maximum number of sheets that can be stored (upper limit number) is set to 50 regardless of the gaming state or the like.

「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口44からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルをベットする(ベット数を加算する)ことをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口44からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジット数(貯留枚数)を加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that a player directly inserts medals from a medal insertion slot 44 described later.
The “care bet” means that the player bets a medal (adds the number of bets) by cleaning the medal from the medal insertion slot 44.
“Maintenance storage” means that a player stores medals by adding medals from the medal insertion slot 44 (adds the number of credits (stored number)).
“Bet medal” means a bet medal.
“Reserved medals” refers to medals stored as credits.

「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
The “reserved bet” is a game in which a player operates a bet switch 40, which will be described later, to play a part or all of the medals stored as credits within a possible bet range of the game. To bet.
“Automatic bet” means that when a replay wins, the number of medals bet in the previous game is automatically bet by the internal control processing of the slot machine 10. Note that the maintenance bet medals, the stored bets medals, and the stored medals can be settled thereafter, but the medals that are automatically bet by the replay winning are set so that the settlement cannot be performed.

「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
“Inserting” means betting or storing medals, including the above-described care bets, care storage, storage bets, and automatic bets.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.

「払出し」とは、精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいう。さらに、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること、又は払出し口14からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、50枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留枚数が50枚を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。また、役の入賞によって遊技者が獲得するメダル枚数を指す「獲得枚数」は、払出し枚数と同義である。   “Payout” means that a medal is paid out by payment or a medal is paid out to a player based on a winning combination. Furthermore, when a medal is paid out to a player based on a winning combination, it means to store it as a credit or to pay out an actual medal from the payout port 14. The payout in the present embodiment is controlled so that 50 sheets are stored as the limit number, and medals for which the stored number exceeds 50 are paid out to the player based on winning combinations. The “acquired number” indicating the number of medals that the player acquires by winning a combination is synonymous with the number of payouts.

<第1実施形態>
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、スロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10は、メイン制御基板60とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート及び出力ポートを有し、RWM(メインメモリ)61、メインCPU62等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10.
The slot machine 10 includes a main control board 60 and a sub control board 80.
The main control board 60 has an input port and an output port, and includes an RWM (main memory) 61, a main CPU 62, and the like (not meant to include only those illustrated in FIG. 1).

なお、実際には、メイン制御基板60上には、メインCPU62、RWM61、ROM、及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、ROMは、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部ROMを備えていてもよい。一方、RWM61は、現行規則により、MPU内部にのみ設けられる。また、後述するサブ制御基板80については、MPU外部にRWMを設けることができる。
したがって、メインCPU62というときは、MPUを含む意味で使用する。
また、RWM61(記憶手段)というときは、MPU内蔵のRWM61、ROM(内部/外部)、及びレジスタ(記憶回路)を含む意味で使用する。
In practice, an MPU including a main CPU 62, an RWM 61, a ROM, and a register is mounted on the main control board 60. Note that the ROM may include an external ROM in addition to the one mounted in the MPU. On the other hand, the RWM 61 is provided only in the MPU according to current rules. Further, an RWM can be provided outside the MPU for a sub control board 80 to be described later.
Therefore, the main CPU 62 is used to include MPU.
The term RWM 61 (storage means) is used to include the RWM 61 with built-in MPU, ROM (internal / external), and register (storage circuit).

メイン制御基板60と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
なお、図1において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している。
The main control board 60 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port or an output port. The input port is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, an input peripheral device displays a signal from the peripheral device as an arrow directed to the main control board 60, and an output peripheral device is directed from the main control board 60 to the peripheral device. Shown with arrows.

RWM(メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROMは、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU62は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM (main memory) 61 is a storage medium capable of storing (updating) various data based on the progress of the game.
The ROM is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.
The main CPU 62 refers to a CPU provided on the main control board 60, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the role, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.

メダル投入口44から投入されたメダルは、メダルセレクタ45を通過するように構成されている。
メダルセレクタ45は、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ47、投入センサ48a及び48bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口44からメダルが投入されると、最初に、通路センサ46により検知されるように構成されている。
The medals inserted from the medal insertion slot 44 are configured to pass through the medal selector 45.
As shown in FIG. 1, the medal selector 45 includes a passage sensor 46, a blocker 47, and insertion sensors 48 a and 48 b (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 60. Yes.
When a medal is inserted from the medal slot 44, the passage sensor 46 first detects the medal.

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ47が設けられている。
ブロッカ47は、メダルの通路中に設けられ、メダルの通過(投入)を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口44から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する。
また、ブロッカ47の状態として、メダルの投入を許可する状態をオン状態と称し、メダルの投入を不許可する状態をオフ状態と称する。
Further, a blocker 47 is provided on the downstream side of the passage sensor 46.
The blocker 47 is provided in the medal passage, and is used to allow / disallow medal passage (insertion). When the medal insertion is not permitted, the blocker 47 is inserted from the medal insertion slot 44. A medal passage for returning medals from the payout port 14 is formed. On the other hand, when the medal insertion is permitted, a medal passage for guiding the medal inserted from the medal insertion port 44 to the hopper 35a is formed.
Further, as a state of the blocker 47, a state where the insertion of medals is permitted is referred to as an on state, and a state where the insertion of medals is not permitted is referred to as an off state.

ここで、ブロッカ47は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可(オフ)状態とする。すなわち、ブロッカ47がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 47 does not allow the insertion of medals during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). ) State. That is, the blocker 47 permits the insertion of medals at least when no game is being played.

ブロッカ47のさらに下流側には、投入センサ48a及び48b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口44から投入されたメダルは、通路センサ46によって検知された後、さらに、投入センサ48a(上流側)及び48b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、上流側の投入センサ48aを投入センサ1、下流側の投入センサ48bを投入センサ2と称する場合もある。   On the further downstream side of the blocker 47, input sensors 48a and 48b (optical sensors) are provided. Therefore, medals inserted from the medal insertion slot 44 are further detected by the insertion sensors 48a (upstream side) and 48b (downstream side) after being detected by the passage sensor 46. The upstream closing sensor 48a may be referred to as closing sensor 1 and the downstream closing sensor 48b may be referred to as closing sensor 2.

また、図1に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ43、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
精算スイッチ43は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
Further, as shown in FIG. 1, the main control board 60 is electrically provided with a settlement switch 43, a bet switch 40, a start switch 41, and a (left, middle, right) stop switch 42 as operation switches operated by the player. It is connected to the.
The settlement switch 43 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the slot machine 10.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態におけるベットスイッチ40は、1枚(1遊技における最小枚数)をベットするための1ベットスイッチ40aと、当該遊技でベット可能な最大枚数のメダルをベットするための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、1枚、2枚、3枚ベット用のベットスイッチ40のうち、スロットマシン10の仕様に応じて、2つ又は3つ設けることも可能である。
The bet switch 40 is a switch operated by the player when betting a stored medal for the game. In this embodiment, the bet switch 40 includes a 1-bet switch 40a for betting one piece (the minimum number in one game) and a 3-bet switch 40b for betting the maximum number of medals that can be bet in the game. Prepare.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided. Of the bet switches 40 for one, two, and three bets, two or three can be provided depending on the specifications of the slot machine 10.

そして、「ベットスイッチに対応するベット枚数」とは、ベットスイッチが1ベットスイッチ40aであるときは1枚、3ベットスイッチ40bであるときは3枚を意味する。また、2枚ベット用のベットスイッチを設けたときは、そのベットスイッチに対応するベット数は2枚となる。
3ベットスイッチ40bは、いずれにしてもそのときにベット可能な最大枚数を加算するベットスイッチであるので、マックスベットスイッチとも称される。本実施形態では、説明の便宜上、3ベットスイッチ40bと称する。
The “number of bets corresponding to the bet switch” means 1 when the bet switch is the 1 bet switch 40a and 3 when the bet switch is the 3 bet switch 40b. When a bet switch for two bets is provided, the number of bets corresponding to the bet switch is two.
Since the 3-bet switch 40b is a bet switch that adds the maximum number of bets that can be made at any time, it is also referred to as a max bet switch. In the present embodiment, for convenience of explanation, it is referred to as a 3-bet switch 40b.

ここで、1遊技の限界枚数は、上述したように、1BB遊技中では2枚、1BB遊技中以外(通常遊技)では3枚である。
たとえば通常遊技において、既にベットされているメダル枚数(既ベット枚数)が0枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が3枚以上であるときは、3枚がベットされる。
また、通常遊技において、既ベット枚数が0枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が2枚であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚がベットされる。
Here, as described above, the limit number of one game is two during the 1BB game, and is three when the game is not during the 1BB game (normal game).
For example, in a normal game, when the number of medals already bet (the number of existing bets) is 0, when the 3-bet switch 40b is operated and the stored number is 3 or more, 3 bets are bet. .
In a normal game, when the number of already bet is 0, when the 3-bet switch 40b is operated and the number of reserves is 2, the maximum possible bet is 2, so 2 Bet.

さらにまた、通常遊技において、既ベット枚数が1枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が2枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚がベット(それまでのベット枚数に加算)される。
さらに、通常遊技において、既ベット枚数が3枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、貯留枚数を有するときであっても、ベット(加算)可能な枚数は0枚であるので、ベット枚数は加算されない。
Furthermore, in the normal game, when the number of already bet is 1, when the 3-bet switch 40b is operated and the stored number is 2 or more, the maximum betable number is 2, so 2 A bet is placed (added to the previous bet number).
Further, in the normal game, when the number of already bet is 3, when the 3-bet switch 40b is operated, the number of bets that can be added (added) is 0 even when the reserve number is available. The bet number is not added.

また、通常遊技において、既ベット枚数が1枚であり、かつ貯留枚数が1枚である場合に、3ベットスイッチ40bが操作されたときは、ベット可能な最大枚数は1枚であるので、1枚がベットされる。その結果、それまでの既ベット数である1枚に新たにベット枚数1枚が加算され、3ベットスイッチ40bの操作後のベット枚数は2枚となる。
さらにまた、1BB遊技において、既ベット枚数が0枚の場合に、3ベットスイッチ40bが操作され、かつ貯留枚数が2枚以上であるときは、ベット可能な最大枚数は2枚であるので、2枚がベットされる。
Further, in the normal game, when the number of already bet is one and the number of reserved is one, when the 3-bet switch 40b is operated, the maximum number that can be bet is one. A bet is placed. As a result, one bet number is newly added to the existing bet number, and the bet number after the operation of the 3-bet switch 40b becomes two.
Furthermore, in the 1BB game, when the bet number is 0, when the 3-bet switch 40b is operated and the stored number is 2 or more, the maximum betable number is 2, so 2 A bet is placed.

スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.

メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
The main control board 60 is electrically connected to the motor 32 of the symbol display device 30 and the like.
The symbol display device 30 includes a reel 31 (three in this embodiment) that displays symbols, a motor 32 that drives each reel 31, and a reel sensor 39 that detects the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段62cによって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 62 c described later.
Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する(図2)。   The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of the symbols on the reel 31 will be described later (FIG. 2).

また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、リールセンサ39がインデックスを検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。   Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the circumferential side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 39. The signal of the reel sensor 39 is electrically connected to the main control board 60. When the reel sensor 39 detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board 60, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めRWM61(メインROM)に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口14から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパー35aから払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 39 detects the index of the reel 31 is stored in advance in the RWM 61 (main ROM). Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.
The medal payout device 35 is electrically connected to the main control board 60. The medal payout device 35 detects a medal paid out from the hopper 35a, a hopper 35a for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35a from the payout port 14. Dispensing sensors 37a and 37b are provided.

メダル投入口44から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ48a及び48bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
The medals that are maintained and received from the medal slot 44 are formed so as to be accommodated in the hopper 35a through a predetermined passage (also referred to as “chute portion”).
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 48a and 48b.

払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。   The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, it is detected that a medal jam has occurred. Note that only one payout sensor 37 may be provided to detect the error.

満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35b(図3参照)の満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。   The full sensor 38 is a sensor that detects the fullness of the sub tank 35b (see FIG. 3) that stores medals overflowing from the hopper 35a, and is a circuit that is energized when the medals come into contact when the medals in the sub tank 35b become full. Consists of

また、ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー11を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー11の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとする。
The door switch 16 is a switch that is turned on when the front cover 11 of the slot machine 10 is opened, and detects the open / closed state of the front cover 11.
The power switch 51 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 52 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right, and is turned on when the setting is confirmed or the setting is changed.

設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting change / reset switch 53 is a switch that serves as both a setting change switch and a reset switch. Note that the setting change switch and the reset switch may be provided separately.
The setting change / reset switch 53 is operated when changing a setting value. When the power switch 51 is turned on while the setting key switch 52 is turned on, reset, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 61 is cleared.

設定ドアスイッチ54は、上述した設定ドア(設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。   The setting door switch 54 is a switch that detects opening / closing of the setting door (the door that covers the setting key switch 52 and the setting change / reset switch 53). For example, an error occurs when the setting door switch 54 is off, that is, when the setting key switch 52 is on while the setting door is not opened.

また、メイン制御基板60からは、外部集中端子板100への外部信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。
Further, an external signal to the external concentrated terminal board 100 is output from the main control board 60.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (a hall computer, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100.

本実施形態では、ART発動(初当たり)を示す外部信号1、ART継続を示す外部信号2、ARTの開始時から終了時までを示す外部信号3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
ただし、これに限らず、外部信号1を1BB遊技中を示す信号としたり、外部信号2を特定のRT状態と定めること等も可能であり、外部信号1〜3は、必ずしもARTに限られるものではない。
In the present embodiment, an external signal 1 indicating ART activation (first hit), an external signal 2 indicating ART continuation, an external signal 3 indicating the time from the start to the end of ART, an error or a power interruption occurring in the slot machine 10 There are provided an external signal 4 indicating that this has occurred and an external signal 5 indicating the opening of the front door of the slot machine 10.
However, the present invention is not limited to this, and the external signal 1 can be a signal indicating that 1BB game is in progress, or the external signal 2 can be set to a specific RT state. The external signals 1 to 3 are not necessarily limited to ART. is not.

次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板60のメインCPU62は、以下の設定変更手段62a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 60 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 62 of the main control board 60 includes the following setting change means 62a and the like. Note that the following means in the present embodiment are examples, and are not limited to the means shown in the present embodiment.

設定変更手段62aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ARTに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
The setting changing means 62a is a means for changing / determining a setting value.
Here, the set value defines the degree of player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number with respect to the number of inserted medals (medals that can be acquired by the player), and is set in this embodiment. 1 to setting 6 stages are provided.
The higher the set value, the higher the advantage for the player, such as the higher the winning probability of at least some of the combinations.
Further, the higher the set value is, the higher the probability of shifting to ART, and the higher the advantage for the player is set.

なお、ARTに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ARTを継続する確率を高くしてもよい。   In addition, it is not restricted only to making the probability which transfers to ART high, For example, the probability of adding up the game frequency in AT and the number of payouts may be made high, and the probability of continuing ART may be made high.

設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
In order to set / change the set value, a power switch 51, a setting key switch 52, and a setting change / reset switch 53 are used.
In the present embodiment, when the power switch 51 is once turned off and the power is turned off, a setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 52 is turned on. When the power switch 51 is turned on again in this state, the setting is being changed, that is, the setting changing mode is entered. In this case, normal startup processing is not performed. Therefore, in order to change the setting, the power switch 51 needs to be turned on / off.

設定変更モードでは、設定変更手段62aは、設定値表示LED63に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段62aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting changing means 62a displays the current setting value on the setting value display LED 63.
The setting change means 62a displays the setting value each time the setting change / reset switch 53 is operated (turned on): .fwdarw. "1" .fwdarw. "2" .fwdarw. "3" .fwdarw. "4" “→” 5 ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...

さらに、設定変更手段62aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED63に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED63に表示する。
そして、設定変更手段62aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the start switch 41 is turned on, the setting changing means 62a determines the setting value with the numerical value displayed on the setting value display LED 63 at this time, and “0” indicating that the setting value has been determined. Is displayed on the set value display LED 63.
Then, the setting change means 62a rotates the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting key switch 52, thereby storing the determined setting value in a predetermined storage area in the RWM 61, and after the setting change It becomes possible to play with the set value.

なお、本実施形態では、設定キースイッチ52のオフの判定は、設定キースイッチ52の立下りデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ52のオン/オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
In the present embodiment, the determination of the setting key switch 52 being turned off is performed based on the falling data of the setting key switch 52. However, the setting key switch 52 is turned on / off. You may comprise so that it may be performed based on.
Further, it may be configured so that the game cannot be performed with the setting value after the setting change unless the setting key is removed from the setting key insertion slot.
Further, if the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise to turn off the setting key switch 52, the setting key is removed from the setting key insertion slot, and the power switch 51 is once turned off in this state and then not turned on again. You may comprise so that a game cannot be performed with the setting value after a setting change.

また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED63に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。
In addition, in the state where no medals are bet and the part lottery is not performed (before the start switch 41 is operated), the setting key is inserted into the setting key insertion slot, and the setting key switch 52 is turned on. And “Settings are being confirmed”. That is, when only the set value is confirmed, it is not necessary to turn on / off the power switch 51. During the setting confirmation, the setting value at the present time is displayed on the setting display LED 63 as in the case of the setting change.
Furthermore, when the power switch 51 is turned on while the setting key switch 52 is turned on, reset, that is, initialization processing is performed.

役抽選手段62bは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号16番の図柄は、「ベル」である。
The role lottery means 62b performs lottery for each game at the start of the game.
Here, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 2, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 16 is “bell”.

図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、16コマ(図柄)に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン10の仕様によっては、20コマや21コマであってもよい。
また、図3は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
As shown in FIG. 2, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 16 frames (symbols), and a predetermined symbol is displayed on each frame. Depending on the specifications of the slot machine 10, it may be 20 frames or 21 frames.
FIG. 3 is a view showing a display window (transparent window) provided on the front cover 11 of the slot machine 10, the positional relationship between the reels 31, and the effective lines.

各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。   In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window. Therefore, nine symbols are arranged so that a total of nine symbols can be seen from the display window of the slot machine 10. The numbers on the lower right of each symbol indicate the symbol number.

なお、本明細書では、図6中、左リール31の「スイカ(01番)」、中リール31の「リプレイ(16番)」、及び右リール31の「青7(14番)」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール31の「ベル(16番)」、中リール31の「ベル(15番)」、及び右リール31の「リプレイ(13番)」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ(15番)」、中リール31の「白7(14番)」、及び右リール31の「ベル(12番)」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。   In this specification, in FIG. 6, “watermelon (01)” on the left reel 31, “replay (16)” on the middle reel 31, and “blue 7 (14)” on the right reel 31. Is called “upper stage”, and the “reel (number 13)” on the left reel 31, the “bell (number 15)” on the middle reel 31, and the “replay (number 13)” on the right reel 31 are The position where the symbol is stopped is called “middle stage”, “replay (15th)” of the left reel 31, “white 7 (14th)” of the middle reel 31, and “bell (12th)” of the right reel 31. The position where the symbol "" is stopped is referred to as "lower stage".

さらにまた、図3に示すように、表示窓から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図6に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 3, effective lines are set for nine symbols visible from the display window.
Here, the “effective line” is a symbol combination line that forms a symbol combination when the reel 31 is stopped, and a symbol combination corresponding to any of the combinations is the line. It is a line that will be the winning prize of that role when stopped. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, only the effective line (one line) in the middle in the horizontal direction is defined, and all the other symbol combination lines are invalid lines.

たとえば、図3中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   For example, in FIG. 3, a symbol combination line passing through the upper stage of each reel 31 and a symbol combination line passing through the lower stage of the left reel 31, the middle stage of the middle reel 31, and the upper stage of the right reel 31 are also conceivable. This line is an invalid line in this embodiment. An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダルベット枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダルベット枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、3枚又は2枚のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。   Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs depending on the number of medals bet. For example, when the number of medal bets is one, one effective line is set, when the number of medal bets is two, the number of effective lines is three, and when the number of medal bets is three, the number of effective lines is set to five. And so on. On the other hand, in the present embodiment, during a game, three or two medals are bet and a game is played, and in all games, only one in the horizontal middle stage is always an effective line. The effective line may be determined in advance according to the number of medals bet.

図4〜図6は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図4〜図6中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図4のベル02aの場合には、ベル02aの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」と、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」の2種類を有するという意味である(他の役において、複数の図柄の組合せを有する場合も、同様の意味である。)。
4 to 6 are diagrams showing combinations of types of combinations, the number of payouts, and symbols in the present embodiment. 4 to 6, the number of medals displayed in parentheses in the “Position” column indicates the number of payouts when the winning combination is won.
For example, in the case of the bell 02a in FIG. 4, two combinations of "Replay"-"Red 7"-"Red 7" and "Replay"-"Red 7"-"BAR" are used as combinations of the symbols of the bell 02a. It means that it has a kind (in the case of having a combination of a plurality of symbols in other roles, it has the same meaning).

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
The roles of this embodiment are roughly classified into special roles, replays, and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、メダル等の投入をすることによらずに行う遊技を付与することとされ、「入賞(メダル等を獲得するための図柄の組合せが表示されること)」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   In addition, in the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval”, when a combination of symbols corresponding to a replay is stopped on the active line, a game to be performed without giving a medal or the like is given. It is interpreted that it is not “winning (displaying a combination of symbols for obtaining medals etc.)”. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.

まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)が設けられている。
なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
First, the special role is a role that shifts from a normal game to a special game. In the present embodiment, 1BB (first type big bonus) is provided as a special combination.
Other special roles include RB (regular bonus), SB (single bonus), and MB (middle bonus, also referred to as second type big bonus (2BB)), but are provided in this embodiment. Not.

1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。
なお、1BB遊技は、出率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
When 1BB wins, medals are not paid out in the game, but the game shifts from the next game to the 1BB game corresponding to the special game.
Note that the 1BB game is an advantageous game for the player who can expect to win more medals than the normal game because the turnout rate is set to exceed “1”.

また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、2種類の特殊リプレイ(特殊リプレイ1及び2)を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ1は、RT1において入賞すると、RT1からRT2に遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ2は、RT2において入賞すると、RT2からRT1に遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that enables a re-play that maintains the number of medals inserted in the game (automatic bets on medals).
The replay of this embodiment includes a replay corresponding to a normal replay and two types of special replays (special replays 1 and 2), each having a different combination of symbols.
The special replay 1 is a role that promotes the gaming state from RT1 to RT2 when winning in RT1, and is also referred to as promotion replay.
On the other hand, special replay 2 is a role of demoting the gaming state from RT2 to RT1 when winning at RT2, and is also referred to as falling replay.

さらにまた、小役は、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に8枚の払出しのあるベル01と、入賞時に1枚の払出しのあるベル02a〜09dを備える。
チェリーは、チェリー01〜04の4種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は1枚に設定されている。
Furthermore, a small role is roughly divided into a bell and a cherry.
The bell includes a bell 01 with eight payouts at the time of winning a prize and bells 02a to 09d with one payout at the time of winning a prize.
Cherry has four types of cherries 01 to 04, and the payout number at the time of winning is set to one for each.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、1BBの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, when the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game won for the combination, a combination that is carried over to the next game and a combination that is not carried over are determined.
The combination carried over is 1BB, which is a special combination. When 1BB is won, the game is controlled to carry over the winning of 1BB to the next game in the game until 1BB wins.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利(つまり、情報)は消滅する。   On the other hand, the winning combination of 1BB is carried over, while small plays and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of a combination, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the game, and the winning combination is not carried over to the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won, but at the end of the game regardless of whether or not the winning combination is won. , The right (that is, information) related to the winning role will disappear.

なお、特別役(1BB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。   A game in which the special role (1BB) is not won (during a game in which the special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. A game in which a special role is won in a game before the game but the selected special role is not won (a game in which the special role is carried over) is called “inside”.

役抽選手段62bは、たとえば、役抽選用の乱数生成手段(ハードウェア乱数や、MPUに備えられている乱数生成回路等)と、この乱数生成手段が生成する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 62b includes, for example, a random number generator for role lottery (a hardware random number, a random number generator provided in the MPU, etc.), a random number extractor that extracts a random number generated by the random number generator, And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random value extracted by the random number extracting means.

乱数生成手段は、所定の範囲(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を生成する。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数(ハードウェア乱数)や予め定められたランダムな数値順序(数列)に対してMPUに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数(内蔵乱数)であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535 in decimal notation). Random numbers are MPUs for random numbers (hardware random numbers) in which a counter that performs 1 count at 200n (nano) sec continues counting as a cycle in the range of 0 to 65535 or a predetermined random numerical order (number sequence). Is a random number (built-in random number) that is updated every clock cycle, and continues to count the random number while the slot machine 10 is powered on.

乱数抽出手段は、乱数生成手段が生成した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means collates the random number value extracted by the random number extracting means with the role lottery table, thereby determining the combination corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the 1BB winning area, it is determined to be 1BB winning, and if it belongs to the non-winning area, it is determined to be non-winning.
The extracted random number may be processed by calculation and collated with the role lottery table.

役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。   The combination lottery table defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. The role lottery table is provided for each gaming state, and each has a predetermined range of lottery areas.This lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each role, and It is set to a predetermined ratio so as to have a winning probability set in advance.

図7及び図8は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「0」〜「16」を有する。役抽選手段62bで役の抽選が行われると、当選番号「0」〜「16」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「0」の1BBの当選、及び当選番号「2」のリプレイの当選は、それぞれ、1BB及びリプレイの単独当選である。
7 and 8 are diagrams showing the types of winning in this embodiment. Winnings in the present embodiment have winning numbers “0” to “16”. When the winning lottery is performed by the winning lottery means 62b, one of the winning numbers “0” to “16” or no winning is made.
The winning of 1BB with the winning number “0” and the winning of the replay with the winning number “2” are independent winnings of 1BB and replay, respectively.

これに対し、当選番号「3」〜「16」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「2」〜「13」は、ベル当選を示し、いずれも、8枚役であるベル01と、1枚役である3種類のベル(合計4種類)との重複当選である。たとえば、ベルA1は、ベル01、ベル02a、ベル03、ベル04aの4つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「14」のチェリー重複は、チェリー01〜04の4つのチェリーが重複当選するものである。
On the other hand, the winning numbers “3” to “16” are duplicate winnings of a plurality of types of roles.
Winning numbers “2” to “13” indicate bell winnings, and all are duplicate winnings of eight types of bells 01 and three types of bells of one type (four types in total). For example, Bell A1 means that four bells, Bell 01, Bell 02a, Bell 03, and Bell 04a are duplicated.
In addition, the cherry duplication with the winning number “14” is a win in which four cherries 01 to 04 are duplicated.

さらにまた、当選番号「15」のリプレイ重複当選1は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2の重複当選であり、当選番号「16」のリプレイ重複当選2は、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及びリプレイの重複当選である。
なお、図7及び図8では、「備考」欄において、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
Furthermore, the replay overlapping winning 1 with the winning number “15” is the overlapping winning of special replay 1 and special replay 2, and the replay overlapping winning 2 with the winning number “16” is special replay 1, special replay 2, and replay. It is a duplicate winning.
7 and 8 show the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the winning combination in the “remarks” column, which will be described later.

図9は、上述した当選番号「0」〜「16」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図9は、遊技状態ごとの役抽選テーブルを示すものである。
図9において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「65536」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率=置数/65536」となる。たとえば、RT1等の遊技状態において、1BBの置数は「218」であるので、1BBの当選確率は、「218/65536」=「約1/300」である。
なお、1BBは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図9の例は、いずれか1つの設定値における置数を示している。
FIG. 9 is a diagram showing the winning probabilities for the gaming states of the winning numbers “0” to “16” described above. In other words, FIG. 9 shows a role lottery table for each gaming state.
In FIG. 9, “numerical value” is a value indicating a winning range out of the entire range “65536” taken by the random number value. Therefore, “winning probability = numerical value / 65536”. For example, in the gaming state such as RT1, the number of 1BB is “218”, so the winning probability of 1BB is “218/65536” = “about 1/300”.
Note that 1BB is set to be different depending on the above-described setting value, and the example of FIG. 9 shows a numerical value in any one setting value.

また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを有する。通常遊技は、1BBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、8978/65536(約1/7.3)である。
また、非内部中遊技は、RT1及びRT2を有する。RT1では、当選番号「1」と、当選番号「15」及び「16」の合算の確率は、「約1/7.3」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
Further, the “game state” of the present embodiment includes a normal game and a 1BB game (special game). The normal game has a 1BB non-internal game and an internal game. The winning probability of replay in the internal game is 8978/65536 (about 1 / 7.3).
Further, the non-internal game has RT1 and RT2. In RT1, the combined probability of the winning number “1” and the winning numbers “15” and “16” is “about 1 / 7.3”, which is almost the same as the winning probability of the replay in the internal game. .

ここで、RT1は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたRT(非RTとも称される)状態である。なお、RT1がいわゆる「通常中(非ARTかつ非内部中)」と称される遊技状態である。
また、RT2は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたRTである。RT2では、当選役により、非当選をほとんど有さない(1/65536)ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(RT1等)よりも高く設定したとき、内部中RTと称する場合もある。
Here, RT1 is an RT (also referred to as non-RT) state in which the winning probability of replay is set to a normal probability. Note that RT1 is a so-called “ordinary (non-ART and non-inside)” gaming state.
RT2 is an RT in which the winning probability of replay is set to a high probability. In RT2, the winning combination is set to have almost no winning (1/65536).
In addition, when the winning probability of replay in an internal game is set higher than normal (RT1 or the like), it may be referred to as internal RT.

また、本実施形態では、RT1は非ARTであり、RT2はARTである。
したがって、非内部中遊技では、非ARTであるときとARTであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ARTである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図9に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
In this embodiment, RT1 is non-ART and RT2 is ART.
Therefore, in a non-internal middle game, there is a time when it is non-ART and when it is an ART, but in an internal middle game, it is always non-ART.
A combination lottery table is provided for each of these gaming states, and as shown in FIG. 9, the type of winning combination and the winning probability are set.

非内部中遊技では、1BBが抽選される。そして、1BBに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、1BBは抽選されない。
1BB遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「1」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるRT1及びRT2では、リプレイの当選として、当選番号「1」、「15」、「16」を有する。
In a non-internal game, 1BB is drawn. And when 1BB is won, it transfers to a game in the inside from the next game. When the game moves to the inside game, 1BB is not drawn.
In a game state other than the 1BB game, in the internal middle game, only the winning number “1” is drawn for replay. In contrast, RT1 and RT2 that are not inside have winning numbers “1”, “15”, and “16” as winnings for replay.

また、ベル当選の種類としては、ベルA1〜A8及びB1〜B4を有する。そして、詳細は後述するが、ベルA1〜A8当選時は、変則押し(中又は右第一停止)が正解押し順となるベル当選であり、ベルB1〜B4当選時は、順押し(左第一停止)が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベルA1〜A8当選は、いずれも、置数として「1260」が割り当てられているが、ベルB1〜B4当選には、いずれも置数として「1620」が割り当てられており、ベルA1〜A8当選よりも当選確率が高い。
また、1BB遊技では、ベル当選のうち、ベルB1に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の1BB遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。
Moreover, as a kind of bell winning, it has bell A1-A8 and B1-B4. As will be described in detail later, when the bells A1 to A8 are elected, the irregular push (middle or right first stop) is the bell win order in which the correct answer is pushed. One stop) is the bell winning order in which the correct answer is pushed.
In addition, the Bell A1 to A8 winnings are all assigned “1260” as a numerical value, but the Bells B1 to B4 winning are all assigned “1620” as a numerical value. Winning probability is higher than A8 winning.
Further, in the 1BB game, it is set to win the bell B1 among the bell wins. Furthermore, in the 1BB game of this embodiment, replay lottery is not performed, but it is of course possible to perform replay lottery.

図1において、メインCPU62は、役抽選手段62bによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ(RWM61の記憶領域の一部)を備える。そして、役抽選手段62bによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
たとえば、非内部中遊技において、ベルA1に当選したときは、ベル01、02a、03、04a(合計4個)に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
In FIG. 1, the main CPU 62 controls on / off of a winning flag corresponding to each combination based on the combination lottery result by the combination lottery means 62b. In this embodiment, a winning flag (a part of the storage area of the RWM 61) is provided for each combination for each combination. When any of the winning combinations is won by the winning lottery means 62b, the winning flag for the winning combination corresponding to the winning is turned on (the winning flag is set).
For example, in a non-inside game, when the bell A1 is won, the winning flags relating to the bells 01, 02a, 03, 04a (four in total) are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.

さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、当該遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, winnings for small roles other than special roles and replays are not carried over, so even if a small role or replay is won in the game and the winning flag for these roles is turned on, At the end, the winning flag is turned off.
On the other hand, 1BB wins are carried over, so when 1BB is won in the game, and the winning flag related to 1BB won is turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.

たとえば役抽選手段62bで1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかった場合において、次遊技(内部中遊技)でベルA1に当選したときは、前遊技で当選した1BB、及び当該遊技で当選したベル01、02a、03、04a(合計5個)の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技で1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果(入賞/非入賞)にかかわらず、当該遊技の終了時にベルA1に係る4個の当選フラグはオフにされる。
なお、本実施形態における「遊技結果」とは、役抽選手段62bにより当選した当選役に対応したリール31の停止表示結果を指す。
For example, if 1BB is won by the winning lottery means 62b and 1BB is not won in the game, and if the next game (internal game) wins the bell A1, 1BB won in the previous game and the game The winning flags of the winning bells 01, 02a, 03, 04a (a total of five) are turned on. And when 1BB is not won in this game, the ON state of the 1BB winning flag is maintained. On the other hand, regardless of the game result (winning / non-winning) in the game, the four winning flags related to the bell A1 are turned off at the end of the game.
The “game result” in the present embodiment refers to the stop display result of the reel 31 corresponding to the winning combination won by the winning lottery means 62b.

図1において、リール制御手段62cは、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段62cは、役抽選手段62bにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。   In FIG. 1, the reel control means 62 c starts to rotate all (three) reels 31 when receiving a rotation start command for the reels 31, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 62c selects a stop position determination table corresponding to ON / OFF of the winning flag with reference to ON / OFF of the winning flag in the game after the winning lottery is performed by the winning lottery means 62b. In addition, when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined and the motor 32 is driven and controlled based on the timing when the stop switch 42 is operated. Thus, the reel 31 is controlled to stop at the determined position.

たとえば、リール制御手段62cは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 62c selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped and controlled so as to be able to stop on the active line, and the reel 31 is stopped and controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination whose winning flag is off) on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が3コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to be within 190 ms. Thus, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the design at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 3 frames.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated at the time of winning the winning combination, when the symbol related to the winning winning combination does not stop at a predetermined effective line, the reel 31 is stopped before stopping. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of the reel 31, the symbol related to the winning combination is controlled so as to be stopped on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance, and the drawing priority control of the highest priority symbol is performed according to the predetermined priority order.

さらに、リール制御手段62cは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段62cに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 62c detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 62c. By discriminating this signal, it is detected which stop switch 42 has been operated.

さらに、本実施形態では、非ART中は、最初に操作すべき(第一停止の)ストップスイッチ42は、左(順押し)と定めている(左第一停止指示)。ここで、非ART中に、中又は右第一停止(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときは、たとえば所定遊技回数の間、ペナルティ期間に設定するための条件としている。つまり、非ART中に変則押しをしても必ずしもペナルティ期間に設定されるわけではない。たとえば、非ART中に、いずれかのベルに当選し、かつ押し順正解となり、8枚の払出しとなったときにペナルティ期間に設定するようにする。しかし、変則押しを抑制するために、当選役等によらずにペナルティの押し順であることを、音、画像、ランプ等により警告報知している。   Further, in the present embodiment, during non-ART, the stop switch 42 to be operated first (first stop) is determined to be left (forward push) (first left stop instruction). Here, when the stop switch 42 is operated in the middle or right first stop (irregular pressing) during non-ART, for example, it is a condition for setting a penalty period for a predetermined number of games. That is, even if an irregular push is performed during non-ART, the penalty period is not necessarily set. For example, during a non-ART, when one of the bells is won, and the correct answer is made in the pushing order, and eight coins are paid out, the penalty period is set. However, in order to suppress irregular pressing, a warning notification is given by sound, image, lamp, etc. that the order of penalty is pressed regardless of the winning combination.

これにより、遊技者は、変則押し(第一停止が中又は右)の押し順報知が行われたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、ART中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、ART抽選を遊技者にとって不利な確率で実行する(たとえば、後述する低確率よりもさらに不利な確率で実行する)こと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
Thus, the player always digests the game as the first left stop except when the irregular push (first stop is middle or right) is notified.
In addition, when the push order notification is performed during ART, when the notification content is middle or right first stop, no penalty is set.
There are various penalties to be set when the irregular key is pressed. In this embodiment, during the penalty period, the ART lottery is executed with a probability that is disadvantageous to the player (for example, a probability that is further disadvantageous than the low probability described later). And the notification of the winning combination is not performed.

停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段62bによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「スイカ」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   The stop position determination table is provided for each on / off state of the winning flag, that is, for each lottery result of the combination by the combination lottery means 62b. The stop position determination table corresponds to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. The stop position of the reel 31 is determined. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the number 01 symbol ("watermelon" for the left reel 31) passes through the middle stage (effective line), only the number of symbols is displayed. The stop position is determined in advance such that the number of symbols is stopped in the middle stage by movement control.

停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
1BBテーブルは、1BBの当選フラグ66aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で1BBに当選したとき、又は当該遊技以前に1BBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table includes the following.
The 1BB table is used when only the 1BB winning flag 66a is on, that is, when 1BB is won in the game, or when 1BB is won before the game and is not won in the game. Within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to 1BB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to the role other than 1BB is not stopped on the effective line, and the design when the reel 31 is stopped is stopped. Are defined.

本実施形態において、1BBに係る図柄は、全リール31ともに「BAR」図柄である。そして、「BAR」図柄は、各リール31に1個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ42を操作しても、常に「BAR」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「BAR」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ42を操作すること(目押し)が必要である。   In the present embodiment, the symbols related to 1BB are “BAR” symbols for all the reels 31. One “BAR” symbol is provided for each reel 31. Therefore, even if the stop switch 42 is operated at an arbitrary position, the “BAR” symbol is not always drawn into the active line, and the stop switch 42 is operated so that the “BAR” symbol stops at the active line. That is necessary.

ここで、上記のように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
Here, as described above, if the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (at an operation timing at which the target symbol can be stopped within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line. The fact that it is not possible to draw (draw to the effective line) is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. , Referred to as “PB = 1”.

そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「3」であるので、4図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄以上の間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” has a case in which all the reels 31 are in such a role and a case in which only a specific (partial) reel 31 is in that role.
As described above, in the first embodiment, the maximum number of moving frames is “3”. Therefore, when the target symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less, “PB = 1” is obtained. When arranged at intervals, “PB ≠ 1”.

リプレイテーブルは、リプレイの(単独)当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、4図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「PB=1」でリプレイが入賞する。
The replay table is used when the replay is won (single), and within the range of the reel 31 stop control, the replay is won and no role other than replay is won. This is a combination of symbols.
Here, as shown in FIG. 2, in all the reels 31, “replay” symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less. Therefore, the replay can always be won regardless of the operation timing of the stop switch 42 (PB = 1).
In both the non-internal game and the internal game, when the replay is won, the replay wins with “PB = 1”.

リプレイ重複1テーブルは、当選番号「15」のリプレイ重複1に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The replay duplication 1 table is used when the replay duplication 1 with the winning number “15” is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the special replay is performed when the stop switch 42 is pressed in the middle first stop. 1 is awarded and the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the special replay 2 is awarded when the left or right first stop is made.

具体的に説明すると、リプレイ重複1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。   More specifically, in the game using the replay overlap 1 table, when the middle reel 31 is stopped, the “bell” symbol is stopped at the middle stage when the middle reel 31 is stopped. It does not matter whether the next second stop is left or right. When the left reel 31 is stopped, the “replay” symbol is stopped at the middle stage, and when the right reel 31 is stopped, the “replay” symbol is stopped at the middle stage.

これに対し、左第一停止であるときは、左リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール31の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール31の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール31の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
On the other hand, in the case of the left first stop, the “bell” symbol is stopped in the middle when the left reel 31 is stopped. In this case, the “replay” symbol is stopped in the middle when the middle reel 31 is stopped, and the “bell” symbol is stopped in the middle when the right reel 31 is stopped.
Similarly, when the right stop is performed, the “bell” symbol is stopped at the middle when the right reel 31 is stopped. In this case, the “bell” symbol is stopped in the middle when the left reel 31 is stopped, and the “replay” symbol is stopped in the middle when the middle reel 31 is stopped.

また、リプレイ重複当選2テーブルは、当選番号「16」のリプレイ重複2に当選したときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ1を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ2を入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール31の停止制御については、リプレイ重複1テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(特殊リプレイ1)を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」(特殊リプレイ2)を有効ラインに停止させる。
The replay duplication winning 2 table is used when replay duplication 2 with the winning number “16” is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop switch 42 is pressed in the right first stop. Is a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the special replay 1 is won and the special replay 2 is awarded when the left or middle first stop is made.
The stop control of the reel 31 is the same as in the replay overlap 1 table. When the first right stop, “replay”-“bell”-“replay” (special replay 1) is stopped on the active line and left or If it is the middle first stop, “bell”-“replay”-“bell” (special replay 2) is stopped at the active line.

ベルA1テーブルは、ベルA1の当選となったとき(ベル01、02a、03、04aの各当選フラグ66aオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる(入賞可能となる)ように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The bell A1 table is used when the winning of the bell A1 is made (when the winning flags 66a of the bells 01, 02a, 03, 04a are turned on), and the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. And, according to the operation timing, the combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the winning bell is won (becomes possible).

ここで、複数の役が同時に当選(重複当選)している場合にリール31を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
Here, as a method of stopping and controlling the reels 31 when a plurality of winning combinations are simultaneously won (duplicate winning), “number priority” and “number priority” can be mentioned.
“Number priority” means that among the symbol combinations related to the winning combination, the symbol constituting the symbol combination with the largest number of payouts is given priority and stopped (drawn) on the active line. The stop position of the reel 31 is determined.
On the other hand, “number priority” determines the stop position of the reel 31 so that when the reel 31 is stopped, when the symbol is stopped on the effective line, the number of combinations of symbols that can be won is maximized. ing.

本実施形態では、ベルA1の当選時は、8枚役のベル01、1枚役のベル02a、03、04aの重複当選となる。
他のベル当選時においても、8枚役のベル01と、1枚役の3種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
In the present embodiment, when the bell A1 is won, the winning combination of eight bells 01 and one bell 02a, 03, 04a is duplicated.
It is the same that when winning other bells, the winning combination of the bell 01 with 8 sheets and the three types of bells with 1 sheet is the same.
In the present embodiment, when any of the bells is won, stop control based on the number priority is performed when the pressing order of the stop switch 42 is the correct answer pressing order, and when the pressing order is the incorrect answer pressing order, the number is selected. Stop control based on priority.

以下、ベルA1当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図7及び図8では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ42の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベルA1において、「備考」中、「213」とは、中左右の押し順を示し、「231」とは、中右左の押し順を示す(「1」=左、「2」=中、「3」=右)。
また、「1−−」とは、左第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味し、「3−−」とは、右第一停止(第二及び第三停止の押し順は任意)を意味する。
さらに、「231:1枚(ベル03)」とは、「231」すなわち中右左の不正解押し順時には、「PB=1」で1枚役であるベル03が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
Hereinafter, stop control will be described by taking the case of winning the bell A1 as an example.
7 and 8, the correct answer pressing order is displayed in parentheses in the “name” column. Further, the “Remarks” column shows the relationship between the pressing order of the stop switch 42 and the winning combination.
For example, in the bell A1, in “Remarks”, “213” indicates the middle left / right push order, and “231” indicates the middle right / left push order (“1” = left, “2” = middle, “3” = right).
"1--" means left first stop (the pressing order of the second and third stops is arbitrary), and "3--" means right first stop (second and third stops). Means the order of pressing is arbitrary).
Further, “231: 1 sheet (bell 03)” means that in the order of “231”, that is, in the middle right-left incorrect answer pressing order, “PB = 1”, the bell 03 that plays the single sheet wins.
Other contents described in the “Remarks” column are interpreted in the same manner as described above.

ベルA1当選時の正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ここで、ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール31の「リプレイ」は、上述したように、「PB=1」の配列である。
また、図2に示すように、全リール31ともに、「ベル」図柄は、「PB=1」の配列である。よって、ベルA1当選時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、16コマのリール31上に4図柄間隔で均等に配置すれば、「PB=1」の図柄に設定することができる。
The correct answer pressing order when winning the bell A1 is middle left and right. Therefore, when the stop switch 42 is operated in the middle / left / right pushing order, the bell 01 wins and eight payouts are made. Here, the symbol combination of the bell 01 is “bell”-“bell”-“replay”, but the “replay” of the right reel 31 is an array of “PB = 1” as described above.
Further, as shown in FIG. 2, the “bell” symbol is an arrangement of “PB = 1” for all the reels 31. Therefore, when the bell switch A1 is selected and the stop switch 42 is operated with the right and left in the correct answer order, the bell 01 “bell”-“bell”-“replay” stops on the active line.
If the symbols are arranged evenly on the 16-frame reel 31 at intervals of 4 symbols, the symbol “PB = 1” can be set.

一方、ベルA1当選時に、中第一停止であったが(第一停止時点では正解押し順)、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段62cは、中リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段62cは、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール31の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール31の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
On the other hand, when Bell A1 is elected, it is the middle first stop (the correct answer push order at the first stop time), but when it is the second right stop and the wrong answer push order, the stop control is performed as follows. .
At the time of the middle first stop, since the correct answer is pressed at this time, the reel control means 62c stops the “bell” at the middle stage when the middle reel 31 is stopped. At this time, since the correct answer is in the pushing order, the middle reel 31 is stopped with priority on the number of sheets.
Next, since the pressing order is incorrect at the time of the second right stop, the reel control means 62c does not stop “replay” in the middle stage when the right reel 31 stops by performing the number priority control.
Since the “bell” symbol is stopped when the middle reel 31 is stopped, it is necessary to control the combination of symbols whose symbol of the middle reel 31 is “bell” to be stopped on the effective line.

ベルA1当選時に、当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」(ベル02a)
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」(ベル02a)
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」(ベル03)
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」(ベル03)
「赤7」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
「BAR」−「スイカ」−「ベル」(ベル04a)
である。
Among the winning roles at the time of Bell A1 winning,
"Replay"-"Red 7"-"Red 7" (Bell 02a)
"Replay"-"Red 7"-"BAR" (Bell 02a)
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon" (Bell 03)
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry" (Bell 03)
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon" (Bell 03)
"Cherry"-"Bell"-"Cherry" (Bell 03)
"Red 7"-"Watermelon"-"Bell" (Bell 04a)
"BAR"-"Watermelon"-"Bell" (Bell 04a)
It is.

これにより、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール31の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の2種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール31の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」(ベル01)の1種類となる。
よって、個数優先により、右リール31の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
Thus, when the “watermelon” symbol is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, at that time, “watermelon”-“bell”-“watermelon” or “cherry”-“bell”-“watermelon” It becomes the state which can stop the combination of two types of symbols.
Similarly, when the “cherry” symbol is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “watermelon”-“bell”-“cherry” or “cherry”-“bell”-“cherry” at that time. It becomes the state which can stop the combination of two types of symbols.
On the other hand, when the “replay” symbol is stopped when the right reel 31 is stopped, the symbol combination that can be won at that time is one type of “bell”-“bell”-“replay” (bell 01). Become.
Therefore, when the right reel 31 is stopped due to the number priority, the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol can be preferentially stopped.

図2に示すように、右リール31において、「スイカ」図柄は、07番及び15番に配置され、「チェリー」図柄は、03番及び11番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール31においても、右リール31のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、4図柄間隔配置となっている。たとえば左リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。また、中リール31では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、01番、05番、09番、13番に配置されている。
As shown in FIG. 2, in the right reel 31, the “watermelon” symbols are arranged at the 07th and 15th, and the “cherry” symbols are arranged at the 03th and 11th. Accordingly, either “watermelon” or “cherry” symbols are arranged at intervals of four symbols. Therefore, as described above, either the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol can be stopped at the active line with “PB = 1”.
In the left and middle reels 31, as in the right reel 31, either the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol is arranged at four symbol intervals. For example, in the left reel 31, the “watermelon” symbol or “cherry” symbol is arranged at No. 01, 05, 09, and 13. In the middle reel 31, the “watermelon” symbol or the “cherry” symbol is arranged in the 01st, 05th, 09th, and 13th.

仮に、右リール31の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
また、右リール31の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール31を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベルA1当選時に、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、「PB=1」(1/1の確率)でベル03を入賞させることができる。
If the “watermelon” symbol is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, at that time, “rotating” − “bell” − “watermelon”. Finally, when the left reel 31 is stopped, the “watermelon” or “cherry” symbol is controlled to stop at the effective line.
Further, when the “cherry” symbol is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “rotating” − “bell” − “cherry” is obtained at that time. Then, when the left reel 31 is finally stopped, the “watermelon” or “cherry” symbol is controlled to stop at the effective line in the same manner as described above.
Therefore, when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle right and left when the bell A1 is won, the bell 03 can be won with “PB = 1” (probability of 1/1).

次に、ベルA1当選時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベルA1当選時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
である(合計2種類)。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
Next, when the bell A1 is won and the first left stop is made, the stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the left, the incorrect answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Accordingly, the reels 31 are controlled to stop with priority on the number from the first stop.
If you stop “Replay” on the active line at the time of the first stop at the time of the Bell A1 winning, the combination of symbols that can be won at this time is:
"Replay"-"Red 7"-"Red 7"
"Replay"-"Red 7"-"BAR"
(2 types in total).
Also, if you stop “Watermelon” on the active line at the first stop on the left, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon"
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry"
(2 types in total).

さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(合計2種類)。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤7」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤7」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「BAR」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「BAR」−「スイカ」−「ベル」である(1種類)。
Furthermore, at the time of the first stop on the left, if you stop “Cherry” on the active line, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
"Cherry"-"Bell"-"Cherry"
(2 types in total).
Furthermore, when “Red 7” is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, the combination of symbols that can be won at this time is “Red 7”-“Watermelon”-“Bell” (one type) .
Similarly, when “BAR” is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, the combination of symbols that can be won at this time is “BAR”-“watermelon”-“bell” (one type).

以上において、入賞可能となる図柄の組合せが1種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが2種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベルA1当選時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール31の停止時に、「リプレイ」図柄を「PB=1」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤7」−「赤7」
「リプレイ」−「赤7」−「BAR」
の2種類である。
In the above, when there is only one type of symbol combination that can be awarded, it is not a number-priority target. Therefore, there are two types of symbol combinations that can be awarded, “Replay”, “Watermelon”, and “Cherry”.
As described above, when there are a plurality of combinations of symbols having the same number, any of them may be adopted and determined in advance. In the present embodiment, it is determined that the “replay” symbol is stopped at the active line at the time of the first left stop when the bell A1 is won. When the left reel 31 is stopped, the “replay” symbol can be stopped at the active line by “PB = 1”.
Therefore, when the “replay” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the left, it is possible to stop on the active line at that time.
"Replay"-"Red 7"-"Red 7"
"Replay"-"Red 7"-"BAR"
There are two types.

次に、中停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を停止させ、「赤7」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図1に示すように、中リール31において、「赤7」図柄は、02番にのみ設けられている。したがって、15番〜16番又は01番〜02番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に中ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール31の停止時に「赤7」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/4」となる。
Next, at the time of middle stop, if the “Red 7” symbol can be stopped on the active line, the “Red 7” symbol is stopped, and if “Red 7” cannot be stopped, the other symbols are stopped. .
As shown in FIG. 1, in the middle reel 31, the “red 7” symbol is provided only for the number 02. Therefore, when the middle stop switch 42 is operated at the moment (immediately before) No. 15 to No. 16 or No. 01 to No. 02 pass through the active line, the “Red 7” symbol can be stopped on the active line. When the middle stop switch 42 is operated at any other position, the “red 7” symbol cannot be stopped at the active line. For this reason, the probability that the “red 7” symbol can be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped is “1/4”.

また、右停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図1において、「赤7」図柄は10番に配置され、「BAR」図柄は06番に配置されている。したがって、03番〜06番又は07番〜10番が有効ラインを通過する瞬間(直前)に右ストップスイッチ42が操作されたときは「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール31の停止時に「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「1/2」となる。   Further, at the time of the right stop, the “red 7” or “BAR” symbol is stopped on the active line. In FIG. 1, the “Red 7” symbol is arranged at No. 10 and the “BAR” symbol is arranged at No. 06. Therefore, when the right stop switch 42 is operated at the moment (immediately before) No. 03 to No. 06 or No. 07 to No. 10 pass through the active line, the “Red 7” or “BAR” symbol must be stopped on the active line. Can do. When the right stop switch 42 is operated at a position other than that, the “red 7” or “BAR” symbol cannot be stopped on the active line. For this reason, when the right reel 31 is stopped, the probability that the “red 7” or “BAR” symbol can be stopped on the active line is “½”.

以上より、ベルA1当選時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」、又は「リプレイ」−「赤7」−「BAR」を有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/4(中リール31)×1/2(右リール31)
=1/8
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
となる。
From the above, when Bell A1 is elected and the first left stop, "Replay"-"Red 7"-"Red 7" or "Replay"-"Red 7"-"BAR" is stopped on the active line The probability of being
1/1 (left reel 31) × 1/4 (middle reel 31) × 1/2 (right reel 31)
= 1/8
It becomes.
Therefore, as described in the “Remarks” column, one bell wins with a probability of “1/8”.
It becomes.

続いて、ベルA1当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール31を停止制御する。
ベルA1当選時における右第一停止時に、有効ラインに「赤7」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「赤7」である(1種類)。
Subsequently, when the bell A1 is won, when the first stop is on the right, the stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the right, the wrong answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Accordingly, the reels 31 are controlled to stop with priority on the number from the first stop.
If the “Red 7” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right when Bell A1 is selected, the symbol combination that can be won at this point is “Replay”-“Red 7”-“Red 7”. There is one type.

また、右第一停止時に、有効ラインに「BAR」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤7」−「BAR」である(1種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である(2種類)。
In addition, when the “BAR” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the right, the symbol combination that can be won at this time is “Replay” — “Red 7” — “BAR” (one type) .
Furthermore, when the “watermelon” symbol is stopped on the active line at the time of the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Watermelon"-"Bell"-"Watermelon"
"Cherry"-"Bell"-"Watermelon"
(2 types).

さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である(2種類)。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤7」−「スイカ」−「ベル」
「BAR」−「スイカ」−「ベル」
である(2種類)。
よって、本実施形態では、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
Furthermore, when the “Cherry” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Watermelon"-"Bell"-"Cherry"
"Cherry"-"Bell"-"Cherry"
(2 types).
Also, if you stop the “bell” symbol on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be won at this point are:
"Red 7"-"Watermelon"-"Bell"
"BAR"-"Watermelon"-"Bell"
(2 types).
Therefore, in this embodiment, among the two types, the “bell” symbol is stopped on the active line, and “red 7” — “watermelon” — “bell” or “BAR” — “watermelon” — “bell” "To stop.

右第一停止時には、「PB=1」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤7」又は「BAR」図柄を停止可能であるときは「赤7」又は「BAR」図柄を停止させる。図2に示すように、「赤7」又は「BAR」図柄は、06番及び14番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、1/2の確率で、「赤7」又は「BAR」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図2に示すように、「スイカ」図柄は、05番及び13番に配置されている。したがって、上記と同様に、1/2の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
At the first stop on the right, “PB = 1” can stop the “bell” symbol on the active line.
At the time of the left stop, if the “red 7” or “BAR” symbol can be stopped on the active line, the “red 7” or “BAR” symbol is stopped. As shown in FIG. 2, “Red 7” or “BAR” symbols are arranged at No. 06 and No. 14. Therefore, if calculated in the same manner as described above, the “red 7” or “BAR” symbol can be stopped on the active line with a probability of 1/2.
Furthermore, at the time of an intermediate stop, if the “watermelon” symbol can be stopped on the active line, the “watermelon” symbol is stopped. As shown in FIG. 2, “Watermelon” symbols are arranged at No. 05 and No. 13. Therefore, the “watermelon” symbol can be stopped at the effective line with a probability of 1/2 as described above.

以上より、ベルA1当選時に、右第一停止であるとき、「赤7」−「スイカ」−「ベル」又は「BAR」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
1/2(左リール31)×1/2(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/4
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
From the above, when the bell A1 is elected, the probability of being able to stop "Red 7"-"Watermelon"-"Bell" or "BAR"-"Watermelon"-"Bell"
1/2 (left reel 31) x 1/2 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/4
It becomes.
Therefore, it is as described in the “Remarks” column.

以上のようにして、ベルA1及びA2当選時は、213(中左右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、231(中右左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
As described above, when the bells A1 and A2 are selected, 213 (middle left and right) is in the correct pressing order, and when the stop switch 42 is operated in the pressing order, the bell 01 wins with "PB = 1". In the order of pressing 231 (middle right and left), one bell wins with “PB = 1”.
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the push order of the right first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.

同様にして、図7に示すように、ベルA3及びA4当選時は、231(中右左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、213(中左右)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
Similarly, as shown in FIG. 7, when the bells A3 and A4 are selected, 231 (middle right and left) is in the correct push order, and when the stop switch 42 is operated in the push order, the bell is “PB = 1”. 01 wins. Further, in the pressing order of 213 (middle left and right), one bell wins with “PB = 1”.
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the push order of the right first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.

さらに同様に、ベルA5及びA6当選時は、312(右左中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、321(右中左)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
Similarly, when the bells A5 and A6 are selected, 312 (middle right and left) is in the correct pressing order, and when the stop switch 42 is operated in the pressing order, the bell 01 wins with "PB = 1". Further, in the pressing order of 321 (right middle left), one bell wins with “PB = 1”.
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the pressing order of the middle first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.

図8に示すように、ベルA7及びA8当選時は、321(右中左)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、312(右左中)の押し順では、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「1/8」の確率で1枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞する。
As shown in FIG. 8, when the bells A7 and A8 are selected, 321 (right middle left) is in the correct push order, and when the stop switch 42 is operated in that push order, the bell 01 wins with “PB = 1”. To do. In the order of pressing 312 (middle right and left), one bell wins with “PB = 1”.
Furthermore, in the pressing order of the left first stop, one bell wins with a probability of “1/8”.
Furthermore, in the pressing order of the middle first stop, one bell wins with a probability of “1/4”.

続いて、ベルB1当選時の停止制御について説明する。
ベルB1当選時には、正解押し順は、123(左中右;順押し)である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ベル01が入賞し、8枚の払出しとなる。ベル01の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール31の「ベル」図柄、並びに右リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、「PB=1」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベルB1当選時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ42が操作されたときは、有効ラインに、ベル01である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
Next, stop control when the bell B1 is won will be described.
When Bell B1 is selected, the correct answer pressing order is 123 (left middle right; forward pressing). Therefore, when the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle left and right, the bell 01 wins and 8 payouts are made. The combination of the symbols of the bell 01 is “bell”-“bell”-“replay”. As described above, the “bell” symbol of the left and middle reels 31 and the “replay” symbol of the right reel 31 are either However, since “PB = 1” is arranged, it can always be stopped at the effective line.
Therefore, when the stop switch 42 is operated in the right, middle, and right order in the correct answer pressing order when the bell B1 is selected, the bell 01 “bell”-“bell”-“replay” stops on the active line.

一方、ベルB1当選時に、左第一停止であったが(第一停止時点では正解)、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段62cは、左リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール31を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段62cは、個数優先制御を行うことにより、右リール31の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
On the other hand, when Bell B1 is elected, the first stop on the left is correct (the correct answer at the time of the first stop), but when the second stop on the right and the pressing order is incorrect, stop control is performed as follows.
At the time of the first left stop, since the correct answer is pressed at this time, the reel control means 62c stops the “bell” in the middle when the left reel 31 is stopped. At this time, since the correct answer is the pressing order, the left reel 31 is stopped with priority on the number of sheets.
Next, at the time of the second right stop, since the pressing order is incorrect at this point, the reel control means 62c does not stop the “bell” in the middle stage when the right reel 31 is stopped by performing the number priority control.

ベルB1当選時に、当選している役のうち、ベル01以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」(ベル07)
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」(ベル07)
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」(ベル08)
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」(ベル09a)
である。
Among the winning roles at the time of winning the Bell B1,
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon" (Bell 07)
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry" (Bell 07)
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon" (Bell 07)
"Bell"-"Cherry"-"Cherry" (Bell 07)
"Replay"-"Replay"-"Bell" (Bell 08)
"Red 7"-"Replay"-"Bell" (Bell 09a)
It is.

そして、左リール31の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル07に係る図柄の組合せ(4種類)である。したがって、右リール31の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは2種類(たとえば、右リール31の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」)となる。
ここで、図2に示すように、右リール31の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、右リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
Since the symbol of the left reel 31 has already been determined to be the “bell” symbol, the symbol combinations that can be stopped at this time are the symbol combinations (four types) relating to the bell 07. Therefore, when the right reel 31 is stopped, the “watermelon” or “cherry” symbol is stopped. Whether the “watermelon” or “cherry” symbol is stopped, there are two types of symbol combinations that can be stopped at that time (for example, when the “watermelon” symbol is stopped when the right reel 31 is stopped, The combination of symbols that can be stopped is "bell"-"watermelon"-"watermelon" or "bell"-"cherry"-"watermelon").
Here, as shown in FIG. 2, the “watermelon” or “cherry” symbols on the right reel 31 are arranged at four symbol intervals, that is, “PB = 1”. Therefore, when the right reel 31 is stopped, either the “watermelon” or “cherry” symbol can be stopped on the effective line.

そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図2に示すように、中リール31の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、4図柄間隔、すなわち「PB=1」で配置されている。したがって、中リール31の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルB1当選時に、左右中の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、
左リール(1/1)×中リール(1/1)×右リール(1/1)
=1/1(PB=1)
の確率で、1枚ベル(ベル07)を停止させることができる。
At the time of the middle third stop, the “watermelon” or “cherry” symbol is stopped on the active line. As shown in FIG. 2, the symbols “watermelon” or “cherry” of the middle reel 31 are arranged at intervals of four symbols, that is, “PB = 1”. Therefore, when the middle reel 31 is stopped, either the “watermelon” or “cherry” symbol can be stopped on the effective line.
From the above, when the stop switch 42 is operated in the order of pressing in the left and right during the selection of Bell B1,
Left reel (1/1) x middle reel (1/1) x right reel (1/1)
= 1/1 (PB = 1)
One bell (Bell 07) can be stopped with the probability of.

次に、ベルB1当選時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベルB1当選時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である(2種類)。
Next, when the bell B1 is won, if it is the middle first stop, the stop control is performed as follows.
At the middle first stop, the wrong answer in pushing order is determined at the first stop. Therefore, the reel 31 is controlled to stop by the number priority control from the first stop.
If you stop the “watermelon” on the active line at the time of the first stop during the Bell B1 winning, the combination of symbols that can be awarded at this time,
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry"
(2 types).

また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。
Also, if you stop “Cherry” on the active line during the middle first stop, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon"
"Bell"-"Cherry"-"Cherry"
(2 types).
Furthermore, when the “replay” is stopped on the active line during the middle first stop, the combination of symbols that can be awarded at this point is:
"Replay"-"Replay"-"Bell"
"Red 7"-"Replay"-"Bell"
(2 types).
As described above, in the present embodiment, at the time of the middle first stop, it is determined that the “replay” symbol is stopped on the active line in the case of two types.

中リール31の停止時に、「リプレイ」図柄は「PB=1」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール31の停止時には、有効ラインに「赤7」図柄を停止可能であるときは「赤7」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール31の「赤7」図柄は「PB≠1」配置である。一方、「赤7」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール31の「リプレイ」図柄は「PB=1」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
Since the “replay” symbol is “PB = 1” when the middle reel 31 is stopped, it can always be stopped at the active line.
Further, when the left reel 31 is stopped, if the “red 7” symbol can be stopped on the active line, the “red 7” symbol is stopped on the active line. The “red 7” symbol of the left reel 31 has a “PB ≠ 1” arrangement. On the other hand, when the “red 7” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped at the active line. Since the “replay” symbol of the left reel 31 has the “PB = 1” arrangement, the “replay” symbol can always be stopped at the active line.

さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール31の「ベル」図柄は「PB=1」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルB1当選時に、中第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
Furthermore, the “bell” symbol is stopped on the active line when stopping to the right. Since the “bell” symbol of the right reel 31 has the “PB = 1” arrangement, the “bell” symbol can always be stopped at the effective line.
From the above, at the time of Bell B1 winning, when it is the middle first stop, the probability that one bell can be stopped on the active line is
1/1 (left reel 31) x 1/1 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/1 (PB = 1)
It becomes.

次に、ベルB1当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール31を停止制御する。
ベルB1当選時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤7」−「リプレイ」−「ベル」
である(2種類)。
Next, when the bell B1 is won and the first stop is on the right, stop control is performed as follows.
At the time of the first stop on the right, the wrong answer in the pressing order is determined at the time of the first stop. Therefore, the reel 31 is controlled to stop by the number priority control from the first stop.
If you stop the “Bell” symbol on the active line at the first stop on the right when you win the Bell B1, the combination of symbols that you can win at this point will be:
"Replay"-"Replay"-"Bell"
"Red 7"-"Replay"-"Bell"
(2 types).

また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である(2種類)。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である(2種類)。
In addition, when the “watermelon” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Bell"-"Watermelon"-"Watermelon"
"Bell"-"Cherry"-"Watermelon"
(2 types).
Furthermore, when the “Cherry” symbol is stopped on the active line at the first stop on the right, the symbol combinations that can be awarded at this point are:
"Bell"-"Watermelon"-"Cherry"
"Bell"-"Cherry"-"Cherry"
(2 types).

以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数2種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール31の「ベル」図柄、左リール31の「赤7」又は「リプレイ」図柄、及び中リール31の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール31において「PB=1」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルB1当選時に、右第一停止であるとき、1枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
1/1(左リール31)×1/1(中リール31)×1/1(右リール31)
=1/1(PB=1)
となる。
As described above, in the present embodiment, at the time of the first right stop, it is determined that the “bell” symbol is stopped on the active line among the cases where there are two types.
Accordingly, the “bell” symbol on the right reel 31, the “red 7” or “replay” symbol on the left reel 31, and the “replay” symbol on the middle reel 31 are all arranged in a “PB = 1” arrangement on the reel 31. Therefore, these symbols can always be stopped at the active line.
From the above, when Bell B1 is won, the probability of being able to stop one bell on the active line is the first stop on the right.
1/1 (left reel 31) x 1/1 (middle reel 31) x 1/1 (right reel 31)
= 1/1 (PB = 1)
It becomes.

ベルB2当選時においては、ベルB1当選時と同様に、123(左中右)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、132(左右中)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
同様に、ベルB3又はB4の当選時においては、132(左右中)が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ42を操作したときは、「PB=1」でベル01が入賞する。また、123(左中右)の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「PB=1」で1枚ベルが入賞する。
When Bell B2 is won, just like Bell B1 is won, 123 (left middle right) is the correct push order, and when the stop switch 42 is operated in the push order, Bell 01 wins with "PB = 1" To do. Also, in the pushing order of 132 (middle left and right), the middle first stop, and the right first stop, each one wins a bell with “PB = 1”.
Similarly, when the bell B3 or B4 is won, 132 (middle left and right) is in the correct pressing order, and when the stop switch 42 is operated in that pressing order, the bell 01 wins with “PB = 1”. Also, in the pushing order of 123 (middle left and right), middle first stop, and right first stop, all wins one bell with “PB = 1”.

図10は、ベルA1〜B4当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図10に示すように、ベルA1〜B4当選時のうち、ベルA1〜A8当選時については、置数が「1260」に設定されており、ベルB1〜B4当選については、置数が「1620」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「16560」となり、合算の当選確率は、「16560/65536」≒「1/4」である。
FIG. 10 is a diagram showing the number of places and the expected medal acquisition value for each pressing order when the bells A1 to B4 are won.
As shown in FIG. 10, among Bells A1 to B4 winning, for Bells A1 to A8, the number is set to “1260”, and for Bells B1 to B4, the number is “1620”. "Is set. As a result, the total number of the winning bells is “16560”, and the combined winning probability is “16560/65536” ≈ “1/4”.

また、図10では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベルA1当選時の場合、正解押し順「213」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、押し順「231」であるときは、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「1/8」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「123」及び「132」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.125」となる。
さらに、右第一停止時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞する。したがって、押し順「312」及び「321」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「0.25」となる。
Further, in FIG. 10, the expected medal acquisition value for each push order is displayed in each bell win. For example, in the case of Bell A1 winning, if the correct answer is “213”, Bell 01 wins with “PB = 1”, so the expected medal acquisition value is “8”. When the pressing order is “231”, one bell wins with “PB = 1”, so the expected medal acquisition value is “1”.
Furthermore, at the time of the first stop on the left, one winning combination wins with a probability of “1/8”. Therefore, the medal acquisition expected value is “0.125” in any of the pushing orders “123” and “132”.
Furthermore, at the time of the first stop on the right, one winning combination wins with a probability of “1/4”. Therefore, the medal acquisition expected value is “0.25” regardless of the pressing order “312” and “321”.

そして、ベル押し順A1〜A8においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順(1つ)で「8」であり、不正解押し順のうち1つ(第一停止時押し順正解時)で「1」、2つで「0.125」、2つで「0.25」となる。よって、その合計は、「9.75」となる。したがって、いずれかのベルA1〜A8当選であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したとき(ここでは、ペナルティ押し順を含める)のメダル獲得期待値は、「1.625(枚)」となる。   In each of the bell pressing orders A1 to A8, the expected medal acquisition value is “8” in the correct answer pressing order (one), and one of the incorrect answer pressing orders (the correct answer in the first stop pressing order). 2) “0.125” and 2 are “0.25”. Therefore, the total is “9.75”. Therefore, when one of the bells A1 to A8 is selected, when one of the push orders is randomly selected (here, the penalty push order is included), the expected medal acquisition value is “1.625 (sheets). ) ”.

また、ベルB1当選時の場合、正解押し順「123」であるときは、「PB=1」でベル01が入賞するので、メダル獲得期待値は「8」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「PB=1」で1枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「1」となる。よって、その合計は、「13」となる。したがって、いずれかのベルB1〜B4当選であるときに、いずれか1つの押し順をランダムに選択したとき(ペナルティ押し順を含める)のメダル獲得期待値は、「約2.17(枚)」となる。   Also, in the case of Bell B1 winning, if the correct answer push order is “123”, Bell 01 wins with “PB = 1”, so the expected medal acquisition value is “8”. Further, in the incorrect answer pressing order, in any incorrect answer pressing order, “PB = 1” wins one bell, so the expected medal acquisition value is “1”. Therefore, the total is “13”. Therefore, when any one of the B1 to B4 wins is selected and one of the pressing orders is randomly selected (including the penalty pressing order), the expected medal acquisition value is “about 2.17 (sheets)”. It becomes.

次に、いずれか1つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、変則押しがペナルティ押し順に設定されることにより、非ART中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図10に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1620×8×2+1620×1×2
=30420
となる。
Next, when any one of the pushing orders is fixed and the pushing order is continued for a long time, the following is obtained. For example, it is assumed that the game is digested in the order of “left middle right” during non-ART by setting the irregular push in the penalty push order. In this case, as shown in FIG. 10, the sum of “number × expected medal acquisition expected value in the pressing order” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1620 × 8 × 2 + 1620 × 1 × 2
= 30420
It becomes.

そして、図10に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「65536」で割ると、
30420/65536
≒0.46(枚)(ベル当選に基づくメダル獲得期待値)
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したとき(ペナルティ押し順を含む)、押し順による優劣はなく、ベル当選によるメダル獲得期待値は、1遊技あたり、「0.46(枚)」となる。
さらに、いずれの押し順であってもベル当選に基づくメダル獲得期待値は同一であるので、押し順をランダムにして遊技を進行したとき(ペナルティ押し順を含む)と、上記のようにずっと同一押し順(たとえば左中右の順押し)で遊技を消化したときとで、メダル獲得期待値は同一となる。
And as shown in FIG. 10, this value becomes the same value in any pressing order.
Divide this value by "65536"
30420/65536
≒ 0.46 (sheets) (expected medal value based on the winning of bell)
It becomes.
From the above, when the game is digested in the same push order (including the penalty push order), there is no superiority or inferiority by the push order, and the expected medal acquisition value by winning the bell is “0.46 (pieces)” per game. Become.
Furthermore, the expected medal earning value based on the bell win is the same regardless of the push order, so when playing the game with random push order (including penalty push order), the same as above The expected medal acquisition value is the same when the game is digested in the push order (for example, the left middle right push).

ここで、従来技術との対比について説明する。
従来技術において、順押し時の正解(出率)が低くなり、変則押し時の正解(出率)が高くなるように押し順ベルの当選比率を割り当てたスロットマシンが知られている。具体的には、順押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を低く設定し、変則押し時には押し順ベルの正解押し順となる確率を高く設定したものである。
Here, a comparison with the prior art will be described.
In the prior art, there is known a slot machine in which the winning ratio of push order bells is assigned so that the correct answer (outgoing rate) at the time of forward pressing is low and the correct answer (outgoing rate) at the time of irregular pressing is high. Specifically, the probability of the correct answer order of the push order bell is set low when the push is forward, and the probability of the correct answer push order of the push order bell is set high when the anomaly is pushed.

このように設定した場合、ストップスイッチ42の押し順をランダムにして遊技を消化したとき、出率は一定値となる。しかし、たとえば押し順を順押しに固定して遊技を消化したときは出率は低くなり、押し順を変則押しに固定して遊技を消化すると出率は高くなる。このため、変則押しをペナルティ押し順に設定し、遊技者には、非ART中は順押しで遊技を消化させることで、非ART中(通常時)のベースを下げることでができた。さらに、その分、ART中の出率を高く設定することができた。   When set in this way, when the game is digested with the pressing order of the stop switch 42 being random, the payout rate becomes a constant value. However, for example, when the game is digested with the push order fixed to the forward push, the turnout rate becomes low, and when the game is digested with the push order fixed to the irregular push, the turnout rate becomes high. For this reason, it was possible to lower the base during non-ART (normal time) by setting the irregular push in the order of penalty push and allowing the player to digest the game by pushing forward during non-ART. In addition, the rate at which ART is used can be set higher accordingly.

しかし、近時、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率が一定値を満たすように(たとえば55%以上になるように)設定すべきとの考えがある。なお、この出率は、特別役当選時に特別遊技に移行したときの獲得メダルを含めた値である。
そこで、本実施形態では、図10に示したように、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は、
30420/65536≒0.46(枚)
となるように設定した。
However, recently, there is an idea that, even if the game is digested in any push order, it should be set so that the payout rate satisfies a certain value (for example, 55% or more). In addition, this participation rate is a value including the medal earned when shifting to the special game when the special role is won.
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 10, no matter what push order is fixed and the game is digested, the expected medal acquisition value based on the bell win is
30420/65536 ≒ 0.46 (sheets)
It set so that it might become.

これにより、どの押し順に固定して遊技を消化しても、ベル当選に基づくメダル獲得枚数期待値に変化はないので、公平性を担保することができる。さらに、どの押し順に固定して遊技を消化しても、出率に有利/不利が生じないので、遊技者は、あえて変則押しで遊技を行う実益がなくなる。同時に、スロットマシン10の出率からみると、変則押しで遊技が行われたとしても、ベル当選に基づくメダル獲得期待値は変化しないので、変則押しをペナルティに設定する必要性も薄れる。これにより、ペナルティの設定が不要になる可能性がある。
ただし、本実施形態では、変則押しをすると、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1が入賞する可能性があり、特殊リプレイ1が入賞すると、リプレイ当選確率が高いRT2に移行するおそれがある。そこで、リプレイ当選確率が高いRT2に移行してしまうことを防止するためには、ペナルティの設定が必要となる可能性もある。
As a result, no matter what push order is fixed and the game is digested, the expected value of the number of medals based on the winning of the bell does not change, so that fairness can be ensured. Further, no matter which push order is fixed and the game is digested, there is no advantage / disadvantage in the rate of turnout, so the player has no real advantage to play the game with an irregular push. At the same time, from the perspective of the slot machine 10, even if a game is played by irregular pressing, the expected medal acquisition value based on the bell win does not change, so the necessity of setting the irregular pressing as a penalty is reduced. This may eliminate the need for setting a penalty.
However, in the present embodiment, if an irregular push is performed, there is a possibility that the special replay 1 will win when the replay overlap wins. Therefore, in order to prevent the transition to RT2 having a high replay winning probability, it may be necessary to set a penalty.

チェリー重複テーブルは、チェリー01〜04の重複当選となったときに用いられ、チェリー01〜04のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図6に示すように、チェリー01〜04の左リール31の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図2に示すように、左リール31では、05番及び13番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「PB≠1」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール31を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール31を任意の位置で停止させたとき、「1/2」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
The cherry duplication table is used when a winning combination of cherries 01 to 04 is made, and a combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that one of the cherries 01 to 04 is stopped on the active line. is there.
As shown in FIG. 6, the symbols on the left reel 31 of cherries 01 to 04 are all “cherry” symbols. As shown in FIG. 2, in the left reel 31, “cherry” symbols are arranged at the 05th and 13th. Therefore, the “cherry” symbol has a “PB ≠ 1” arrangement. However, if the player is informed of the effect when the cherry overlap is won and the player pushes the left reel 31 so that the “cherry” symbol stops on the active line, the “cherry” symbol is stopped on the active line. Can do. Further, when the left reel 31 is stopped at an arbitrary position, the “cherry” symbol stops at the effective line with a probability of “½”.

また、中リール31の図柄は、「ANY」であるので、中リール31の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール31の停止時には、「赤7」、「BAR」、「青7」、又は「白7」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら4つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー01〜04が入賞可能となるからである。
Further, since the symbol of the middle reel 31 is “ANY”, any symbol may be stopped at the effective line when the middle reel 31 is stopped.
Furthermore, when the right reel 31 is stopped, one of the “red 7”, “BAR”, “blue 7”, and “white 7” symbols is stopped on the active line. This is because if any one of these four symbols is stopped on the active line, any of the cherries 01 to 04 can be won.

ここで、図2に示すように、「赤7」、「BAR」、「青7」、「白7」図柄は、4図柄間隔配置である。したがって、「PB=1」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール31のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール31を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「1/2」となる。
Here, as shown in FIG. 2, the “red 7”, “BAR”, “blue 7”, and “white 7” symbols are arranged at intervals of four symbols. Therefore, any symbol can be stopped on the active line by “PB = 1”.
Thus, when winning the cherry, only the left reel 31 needs to be pressed. In addition, when all the reels 31 are stopped without making any pushes at the time of winning cherry overlap, the probability that any cherry wins is “½”.

非当選テーブルは、すべての当選フラグ66aがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。   The non-winning table is used when all winning flags 66a are off, and defines the combination of symbols when the reel 31 is stopped so that the symbol combinations corresponding to any combination do not stop on the active line. It is.

1BBの当選を持ち越しているとき(内部中)にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能(PB=1)である。したがって、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
When one of the small combinations or replays is won when the 1BB winning is carried over (inside the inside), the reel 31 is controlled to stop using the stop position determination table that prioritizes the winning of the small combination or replay.
First, when winning a replay of an internal game, priority is given to replay winning, but replay is always possible (PB = 1). Therefore, there is no case where 1BB wins in the game.

また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、1枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、1BBに係る「BAR」図柄を停止可能であるときは、「BAR」図柄を停止させ、1BBを入賞可能な停止形とする。
In addition, when winning the cherry in the internal game, priority is given to winning the cherry, but at the first stop on the left, the “cherry” symbol cannot be stopped on the active line, but the “BAR” symbol related to 1BB can be stopped If it is, the “BAR” symbol is stopped, and 1BB is made a stop type that can be won.
Furthermore, when winning a bell in the internal game, priority is given to the winning of the bell, but when pushing forward, the symbol related to one bell cannot be stopped on the active line, but the “BAR” symbol related to 1BB is stopped. When it is possible, the “BAR” symbol is stopped and 1BB is made a stop type that can be won.

メインCPU62の入賞判定手段62dは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段62dは、たとえばリールセンサ39がインデックスを検知してからのモータ32のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段62dは、ストップスイッチ42が操作され、リール31の停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。   The winning determination means 62d of the main CPU 62 determines whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped on the active line when all the reels 31 are stopped. The winning determination means 62d determines the symbol on the effective line by detecting the number of steps of the motor 32 after the reel sensor 39 detects the index, for example. However, the winning determination means 62d can determine the stop symbol regardless of whether or not the reel 31 is stopped when the stop switch 42 is operated and the stop position of the reel 31 is determined.

メインCPU62の払出し手段62eは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「50」を超えるときは実際にメダルを払出し口14から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ37a及び37bにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。   The payout means 62e of the main CPU 62 determines that the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations has stopped on the active line when all the reels 31 are stopped. In response, a predetermined number of medals are paid out to the player. As described above, the payout is added as the stored number, or when the stored number exceeds “50”, the medal is actually paid out from the payout port 14. When actually paying out medals, the hopper motor 36 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals. At the time of paying out medals, the payout medals are detected by the payout sensors 37a and 37b, and it is checked whether or not they have been paid out correctly.

遊技状態制御手段62fは、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御する。さらに、遊技状態制御手段62fは、ARTを実行するか否かを(抽選で)決定する。
図11は、遊技状態(内部状態を含む)の移行を説明する図である。以下、図11を参照しつつ、状態制御手段62fついて説明する。
The game state control means 62f determines whether or not the game state transition condition is satisfied, and when it determines that the game state transition condition is satisfied, controls the game state to shift. Further, the game state control means 62f determines (by lottery) whether or not to execute ART.
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state (including the internal state). Hereinafter, the state control means 62f will be described with reference to FIG.

本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と1BB遊技(特別遊技)とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、RT1及びRT2を備える。
遊技状態制御手段62fは、非内部中遊技(RT1及びRT2)において1BBに当選し、当該遊技で1BBが入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、1BBが入賞したときは、次遊技から、1BB遊技に移行させるように制御する。そして、1BB遊技において1BB遊技の終了条件を満たすときは、次遊技から、非内部中遊技(RT1)に移行させるように制御する。
The gaming state of the present embodiment includes a normal game and a 1BB game (special game). Further, the normal game includes a non-internal medium game and an internal medium game. Further, the non-internal game includes RT1 and RT2.
The game state control means 62f controls to shift from the next game to the internal medium game when 1BB is won in the non-internal medium game (RT1 and RT2) and 1BB is not won in the game. Further, in the internal middle game, when 1BB wins, control is performed to shift from the next game to the 1BB game. When the end condition of the 1BB game is satisfied in the 1BB game, control is performed so as to shift from the next game to the non-inner middle game (RT1).

なお、RT2は、ART遊技に設定されている。したがって、RT2中に1BBに当選したときは、RT2をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、1BB遊技の終了後、RT2に戻って、残りのARTを実行する。
なお、ART(RT2)中に1BBに当選したときは、1BBが非入賞であれば、ARTを継続し(内部中ARTとする)、ARTの終了後に1BBを入賞させてもよい。
RT2 is set to ART game. Therefore, when 1BB is won during RT2, RT2 is interrupted at that time, and the game shifts to an internal game. Then, after the end of the 1BB game, return to RT2 and execute the remaining ART.
When 1BB is won during ART (RT2), if 1BB is not awarded, ART may be continued (referred to as ART inside), and 1BB may be awarded after the end of ART.

RT1は、非ATかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段62fは、このRT1中に、ARTの抽選を実行する。RT1においてARTに当選し、特殊リプレイ1が入賞すると、RT2(ART)に移行する。RT2(ART)は、AT遊技であって、かつ、役抽選テーブルはRT1と異なる(リプレイ当選確率が高確率に設定された)遊技である。RT2は、ATかつRT(リプレイの当選確率が高いことを意味するRT)であるので、「ART」と称している。   RT1 is so-called “normally” in which the non-AT and the replay winning probability are set to the normal probability. Then, the gaming state control means 62f executes the ART lottery during RT1. When RT is won at RT1 and Special Replay 1 wins, the process proceeds to RT2 (ART). RT2 (ART) is an AT game, and the combination lottery table is a game different from RT1 (replay winning probability is set to a high probability). RT2 is called “ART” because it is AT and RT (RT which means that the winning probability of replay is high).

また、本実施形態における「AT」は、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、第1に、ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する。さらに第2に、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。これにより、RT1(非ART)であるときは、RT2(ART)に移行することが可能となり、RT2(ART)中は、ARTの終了条件を満たさない限り、RT1に転落することがなくなる。   In addition, “AT” in the present embodiment is most advantageous to the player when winning a game result that is advantageous / disadvantageous in the game according to the operation mode of the stop switch 42 or the subsequent game. A game (notification game) for notifying the player of the operation mode of the stop switch 42. In particular, in the present embodiment, first, when the bell is won, the correct answer pressing order (pressing order for paying out 8 sheets) is notified. Second, when the replay duplication is won, the pressing order for winning the special replay 1 is notified. As a result, when RT1 (non-ART) is selected, it is possible to shift to RT2 (ART). During RT2 (ART), no fall to RT1 occurs unless the ART termination condition is satisfied.

非ART中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非ART中は、左第一停止指示であり、変則押し(中又は右第一停止)はペナルティとなる。
図11に示すように、非ARTは、内部状態として、ARTに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ART当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、RT1(非ART)において、上記4つの内部状態を備える。
During non-ART, the correct push order is not notified when the bell is won. Furthermore, during non-ART, it is a left first stop instruction, and an irregular pressing (middle or right first stop) is a penalty.
As shown in FIG. 11, the non-ART includes, as internal states, a low probability, a normal probability, and a high probability that have different probabilities of winning an ART, and a precursor after the ART is won. Here, the “internal state” is a concept different from the gaming state, and includes a plurality of internal states in one gaming state. In this embodiment, RT1 (non-ART) has the above four internal states.

さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にARTに当選すると、ARTに当選しているがARTの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ARTに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ1が入賞すると、RT1からRT2(ART)への移行条件を満たし、次遊技からRT2を開始する。
さらにまた、RT2(ART)は、内部状態として、ARTの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
Further, if the ART is won during the low probability, the normal probability, or the high probability, the game shifts to a precursor that is a game period before the start of the ART although the ART is won. During this sign, the player is informed that he has won the ART.
In addition, after the end of the sign, when the replay overlap win is made, the pressing order for winning the special replay 1 is notified. When the special replay 1 wins in the game, the transition condition from RT1 to RT2 (ART) is satisfied, and RT2 is started from the next game.
Furthermore, RT2 (ART) has, as an internal state, a normal probability and a high probability with different expected values on which the number of ART games is added.

これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態を移行させるか否か、及びいずれの内部状態に移行させるかを抽選(移行抽選)で決定する。そして、前兆に移行させることに決定したときが、ARTの当選に相当する。すなわち、前兆移行の決定が、ATR当選を意味する。したがって、ARTを実行するか否かの抽選は、遊技状態制御手段62fによって実行される。このため、遊技状態制御手段62fは、ART(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the reels 31 are stopped and the game result of the game is displayed).
In the present embodiment, whether or not to shift the internal state and which internal state to shift to is determined by lottery (transfer lottery). And when it is decided to shift to a precursor, it corresponds to the winning of ART. In other words, the decision to move to the precursor signifies ATR winning. Therefore, the lottery for determining whether or not to execute ART is executed by the gaming state control means 62f. For this reason, the game state control means 62f also serves as an ART (notification game) control means.

RT1の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
(1)低確率中
チェリー当選時、40%の確率で通常確率に移行し、10%の確率で高確率に移行し、1%の確率で前兆に移行する(49%の確率で移行なし)。
(2)通常確率中
a)チェリー当選時、50%の確率で高確率に移行し、20%の確率で前兆に移行する(30%の確率で移行なし)。
b)リプレイ当選時、5%の確率で低確率に移行する(95%の確率で移行なし)。
(3)高確率中
a)チェリー当選時、100%の確率で前兆に移行する。
d)リプレイ当選時、5%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で低確率に移行する(92%の確率で移行なし)。
In the internal state of RT1, a transition is made between a low probability, a normal probability, and a high probability. For example, it is set as follows.
(1) During low probability When a cherry is elected, it shifts to a normal probability with a probability of 40%, transitions to a high probability with a probability of 10%, transitions to a precursor with a probability of 1% (no transition with a probability of 49%) .
(2) Normal probability a) At the time of winning the cherry, it will move to a high probability with a probability of 50%, and will move to a precursor with a probability of 20% (no transition with a probability of 30%).
b) At the time of replay winning, it shifts to a low probability with 5% probability (no transition with a probability of 95%).
(3) High probability a) When winning a cherry, move to a precursor with 100% probability.
d) At the time of replay winning, it shifts to a normal probability with a probability of 5% and shifts to a low probability with a probability of 3% (no transition with a probability of 92%).

なお、通常確率中及び高確率中に、変則押しが行われたことによりペナルティ状態に設定された場合には、ARTの当選確率がそれまでよりも低い内部状態に移行させるか、又は内部状態はそのままにして、ペナルティ状態中はARTの抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか当選しない特殊な状態とする)ことが挙げられる。   In addition, when the penalty is set due to an irregular push during the normal probability and high probability, the winning state probability of ART is shifted to an internal state lower than before, or the internal state is As it is, the ART lottery is not performed during the penalty state (or a special state in which only a very low probability is won).

なお、変則押し(ペナルティ状態に設定)に基づき内部状態を移行させたときは、ペナルティ状態を終了するときは、変則押し前の内部状態に移行させる。内部状態をペナルティ状態前の状態に戻すことが、実質上のペナルティ状態の解除となる。
以上のことは、ART中も同様に設定可能である。ART中は、一切、ペナルティ状態に設定しないようにしてもよい。一方、たとえば、報知した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作した場合には、ペナルティ状態に設定し、内部状態が高確率であるときは、(所定確率で)低確率に移行させるか、あるいは内部状態はそのままにしてARTの遊技回数の上乗せ抽選を行わない(あるいは、極めて低確率でしか上乗せされない特殊な状態とする)ことが挙げられる。
When the internal state is shifted based on the irregular pressing (set to the penalty state), the internal state before the irregular pressing is shifted to end the penalty state. Returning the internal state to the state before the penalty state effectively cancels the penalty state.
The above can be set similarly during ART. During ART, it may not be set to a penalty state at all. On the other hand, for example, when the stop switch 42 is operated in a pressing order different from the notified pressing order, the penalty state is set, and when the internal state has a high probability, is the transition to a low probability (with a predetermined probability)? Alternatively, the internal state is left as it is, and the number of ART games is not added and a lottery is not performed (or a special state that is added only with a very low probability).

(4)前兆中
遊技状態制御手段62fは、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「4」、「8」、「12」、「16」、「20」、「24」、「28」、「32」の中から抽選(前兆遊技回数抽選)で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ARTの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ARTに当選したときは、その時点でART確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい(前兆の遊技回数を「0」にする)。
(4) When the game state control means 62f decides to shift to the precursor in the lottery as described above, the number of games of the precursor is set to “4”, “8”, “12”, “16”. , “20”, “24”, “28”, “32” are determined by lottery (predictor game number lottery), and the value is set in the counter. Then, the counter value is decremented by “1” for each game, and when it reaches “0”, the precursor is ended. In addition, at some point in the precursor, the ART is notified of winning. In addition, once it shifts to a precursor, there is no case of shifting from a precursor to a low probability, a normal probability, or a high probability. Further, when the ART is won, it is notified that the ART is confirmed at that time, and it is not necessary to go through the precursor (the game count of the precursor is set to “0”).

また、前兆の終了時は、ART確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、RT1においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後は、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、RT1において、非ART中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ2が入賞する。そして、RT1において特殊リプレイ2が入賞してもRT移行はない。
At the end of the sign, an ART confirmation effect is displayed and waits until a replay overlap win is reached. Then, when the replay overlap win is received at RT1, the pressing order for winning the special replay 1 is notified. In addition, after the end of the sign, the push order for winning the special replay 1 at the time of repeated replay winning is notified, but the correct push order is not notified at the time of winning the bell.
In RT1, during non-ART, the game is digested by pushing forward, so special replay 2 wins in the game where the replay overlap is won. Even if the special replay 2 wins at RT1, there is no RT transition.

RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技から、RT2(ART)に移行する。
RT2(ART)では、ARTの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。なお、RT2において特殊リプレイ2が入賞するとRT1に移行するが、特殊リプレイ1が入賞してもRT移行はない。
When the special replay 1 wins at RT1, the next game shifts to RT2 (ART).
In RT2 (ART), the correct pressing order is notified at the time of winning the bell until the ART termination condition is satisfied. Also, a notification is made of the pressing order for winning the special replay 1 when the replay overlap is won. Note that when the special replay 2 wins in RT2, the process shifts to RT1, but even if the special replay 1 wins, there is no RT shift.

また、ARTに当選していない非ART(報知なし時)において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ1を入賞させても、遊技状態制御手段62fは、ARTを開始しない。また、次遊技から、ペナルティ状態に設定する。
ただし、RT1において特殊リプレイ1が入賞すると、次遊技からRT2に移行する。しかし、偶然にRT1からRT2に移行しても、そのRT2で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ2が入賞してRT1に戻る。
In addition, in the non-ART where the ART is not won (when there is no notification), even if the player presses irregularly when the replay overlap is won and the special replay 1 is won, the gaming state control means 62f does not start the ART. Also, from the next game, a penalty state is set.
However, when the special replay 1 wins at RT1, the next game shifts to RT2. However, even if a transition is made from RT1 to RT2 accidentally, if the forward push is continued at RT2, special replay 2 wins and returns to RT1 when replay overlap wins.

特に、本実施形態のように、ストップスイッチ42の押し順が左第一停止以外はペナルティ状態となるように設定するとともに、リプレイ重複当選時に左第一停止時には特殊リプレイ2が入賞するように設定しておけば、RT2に移行してしまう可能性を低く設定することができる。   In particular, as in this embodiment, the push order of the stop switch 42 is set to be in a penalty state except for the first left stop, and the special replay 2 is set to win in the first left stop when the replay overlap is won. If so, the possibility of shifting to RT2 can be set low.

なお、意図的な変則押しによりRT2に移行し、リプレイの当選確率が高くなったとしても、ペナルティ状態に設定されるので、遊技者には不利となる。また、意図的に変則押しをしてRT2に滞在しても、ベル当選時に正解押し順は報知されない。その結果、出率は、100%を下回るので、そのような操作がされたとしても攻略法にはならない。   Even if the player moves to RT2 by intentional irregular pressing and the winning probability of replay increases, the penalty state is set, which is disadvantageous for the player. Also, even if the irregular push is intentionally performed and the user stays at RT2, the correct push order is not notified when the bell is won. As a result, since the output rate is less than 100%, even if such an operation is performed, it is not a strategy.

ARTの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(2)ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
There are various ART termination conditions. For example,
(1) When the number of games reaches a predetermined number (for example, if the initial number of games is “50” and “N” is added to this “50”, then “50 + N”). When the number of sheets (the number of paid-out sheets minus the number of inserted sheets) reaches a predetermined number (for example, 300 sheets) (2) The number of times the bell is won (in the correct answer pressing order) reaches the predetermined number (for example, 40 times) Can be mentioned.

また、ART中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第1に、ARTの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ARTを開始するまでに、ARTの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。   Further, during ART, as described above, the internal state has a normal probability and a high probability. For example, first, there is a method of always setting a normal probability at the start of ART and a method of determining by lottery whether the initial internal state of ART is a normal probability or a high probability before starting ART. Can be mentioned.

本実施形形態では、ART中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ARTの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ARTの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選(上乗せ遊技回数抽選)で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのARTの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
In the present embodiment, when a cherry that is a rare small role is won during ART, a lottery with an ART is performed. The higher probability than the normal probability is set to have a higher probability of being added and the number of games is increased.
For example, the ART end condition is the number of games, and the initial value of the number of games is set to “50”. Then, at the time of winning the cherry, whether or not to increase the number of games is determined, and the number of additional games is determined by lottery (additional game number lottery). When the number of added games is determined, a process of adding the added number of games to the remaining number of games of ART at that time is performed.

たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。
(1)通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「5」(16%)、「10」(24%)、「20」(36%)、「30」(12%)、「50」(8%)、「100」(4%)の中から抽選で決定する。
(2)高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「10」(25%)、「50」(25%)、「100」(25%)、「200」(25%)の中から抽選で決定する。
For example, the following patterns are mentioned.
(1) Normal probability During the cherry win, the additional number is “5” (16%), “10” (24%), “20” (36%), “30” (12%), “50” ( 8%) and “100” (4%).
(2) Medium probability When winning a cherry, the extra number is a lottery from “10” (25%), “50” (25%), “100” (25%), “200” (25%) decide.

また、ART中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の50%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
Further, transition between normal probability and high probability during ART can be performed by a lottery result separately from a lottery result of a combination or a combination lottery.
When the internal state is shifted based on the winning lottery result, for example, during normal probability, it is possible to shift to a high probability at 50% of the time of winning the cherry.
In addition, during a high probability, it is possible to shift to the normal probability at 10% at the time of winning the replay.

遊技状態制御手段62fは、RT2への移行後は、特殊リプレイ2が入賞しない限り、RT2に滞在し続ける。RT2で特殊リプレイ2が入賞して初めて、RT1に移行する。
これに対し、RT2においてARTを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行(RT2からRT1への移行)と、ARTの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
The gaming state control means 62f continues to stay at RT2 after the transition to RT2, unless special replay 2 wins. Only when the special replay 2 wins at RT2 will the player move to RT1.
On the other hand, when the ART is terminated in RT2, from the next game, the push order for winning the special replay 1 at the time of the replay overlap win and the correct push order at the time of the bell win are not notified. Therefore, the game state transition (transition from RT2 to RT1) does not necessarily coincide with the end timing of ART.

なお、非ATとATとで、同一のRT状態(リプレイの当選確率が同一)に設定することも可能である。
たとえば、ATにおけるリプレイの当選確率を、非ATにおけるリプレイの当選確率(約1/7.3)と同一に設定することが挙げられる。
また、非ATとATとで、リプレイの当選確率を、たとえば1/2程度の確率(1/7.3よりも高い確率)に設定してもよい。
It is also possible to set the same RT state (replay winning probability is the same) for non-AT and AT.
For example, the winning probability of replay in AT is set to be the same as the winning probability of replay in non-AT (about 1 / 7.3).
Further, the winning probability of replay between non-AT and AT may be set to, for example, a probability of about 1/2 (probability higher than 1 / 7.3).

しかし、本実施形態のように、ATとなるRT2でのみリプレイの当選確率を高く設定し(ARTとし)、非ATであるRT1では、リプレイの当選確率を通常確率である約1/7.3程度に設定すれば、非AT中におけるリプレイを含む出率(ベース)を下げることができる。これにより、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることが十分に可能となる。
ただし、非AT中におけるリプレイの当選確率を約1/2程度に設定した場合であっても、左第一停止時に押し順正解となるベルを設けることができないわけではない。左第一停止時に押し順正解となるベルの当選確率を調整することによって、適切なベースに設定することができる。
However, as in this embodiment, the winning probability of replay is set high (only ART) at RT2 that is AT, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3 that is the normal probability at RT1 that is non-AT. If it is set to about, it is possible to lower the output rate (base) including replay during non-AT. As a result, it is possible to provide a bell that is the correct answer in pushing order when the first left stop is performed.
However, even if the winning probability of replay during non-AT is set to about ½, it is not impossible to provide a bell that is the correct answer in the pushing order at the first left stop. An appropriate base can be set by adjusting the winning probability of the bell that is the correct answer in the pushing order at the time of the first stop on the left.

次に、図12〜図17に基づいて、本実施形態における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選について説明する。
図12は、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選の当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。
Next, based on FIGS. 12 to 17, the transition lottery, the sign game number lottery, and the extra game number lottery in the present embodiment will be described.
FIG. 12 is a diagram for explaining the relationship between the winning numbers and the lottery results of the transition lottery, the sign game number lottery, and the extra game number lottery.

図12では、当選番号1〜4は、移行抽選で用い、当選番号5〜12は、前兆遊技回数抽選で用い、当選番号13〜19は、上乗せ遊技回数抽選で用いる。
また、たとえば、当選番号1は、前兆に移行させる抽選結果に対応し、当選番号5は、前兆遊技回数を4遊技とする抽選結果に対応し、当選番号13は、上乗せ遊技回数を5遊技とする抽選結果に対応する。
In FIG. 12, the winning numbers 1 to 4 are used in the transfer lottery, the winning numbers 5 to 12 are used in the precursor game number lottery, and the winning numbers 13 to 19 are used in the extra game number lottery.
Also, for example, winning number 1 corresponds to the lottery result to be transferred to the precursor, winning number 5 corresponds to the lottery result with the number of precursor games being 4 games, and winning number 13 is the number of extra games to be 5 games. Corresponding to the lottery result.

図13は、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で用いる置数テーブルを示す図である。
ここで、「置数」とは、乱数生成回路(乱数生成手段)が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す値である。
FIG. 13 is a diagram showing a number table used in the transfer lottery, the sign game number lottery, and the extra game number lottery.
Here, the “numerical value” is a value indicating a winning range among the random number values that can be generated by the random number generation circuit (random number generation means).

本実施形態では、メイン制御基板60上のMPUは、2バイトの乱数を生成する乱数生成回路を備える。また、乱数生成回路が生成する乱数値がとる全範囲は、「65536」(0〜65535)である。このため、当選確率=「置数/65536」となる。
図13では、たとえば、アドレス「0x00」に対応するデータ「00000010」を上位桁とし、次のアドレス「0x01」に対応するデータ「10001111」を下位桁として16ビット(2バイト)データとしたものが、置数番号1の置数となる。置数番号1の置数は、10進数で「655」であるので、置数番号1の置数での当選確率は、「655/65535」(約1%)となる。
In the present embodiment, the MPU on the main control board 60 includes a random number generation circuit that generates a 2-byte random number. Further, the entire range taken by the random number value generated by the random number generation circuit is “65536” (0 to 65535). Therefore, the winning probability = “number / 65536”.
In FIG. 13, for example, the data “00000010” corresponding to the address “0x00” is the upper digit, and the data “100001111” corresponding to the next address “0x01” is the lower digit, which is 16-bit (2 bytes) data. , The numerical value of the numerical value number 1. Since the numerical value of the numerical value number 1 is “655” in decimal, the winning probability for the numerical value of the numerical value number 1 is “655/65535” (about 1%).

また、「DEFW」とは、アセンブリ言語で「メモリ上に2バイト(16ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
たとえば、プログラム1行目の「DEFW 655」は、「メモリ上に2バイトの領域を確保し、そこに「655」(10進数)を「0000001010001111」(2進数)に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム1行目のコメント「;置数番号1」は、「655」が置数番号1の置数であることを示している。
“DEFW” is a pseudo-instruction in an assembly language “reserves a 2-byte (16-bit) area on a memory and stores data therein”.
For example, “DEFW 655” on the first line of the program “reserves a 2-byte area on the memory and converts“ 655 ”(decimal number) to“ 000000010001111 ”(binary number) and stores it in it”. Means. Also, the comment “; Numeric number 1” on the first line of the program indicates that “655” is a numeric value of the numerical number 1.

「DEFW 655」が実行されると、たとえば、メモリ上のアドレス「0x00」(16進数)に対応する1バイトの領域に「00000010」(上位1バイト)が記憶され、次のアドレス「0x01」に対応する1バイトの領域に「10001111」(下位1バイト)が記憶される。   When “DEFW 655” is executed, for example, “00000010” (upper 1 byte) is stored in the 1-byte area corresponding to the address “0x00” (hexadecimal number) on the memory, and the next address “0x01” is stored. “100001111” (lower 1 byte) is stored in the corresponding 1-byte area.

図13に示すように、置数テーブルは、置数番号1〜15の置数を定めている。
置数番号1〜7の置数は、移行抽選で用い、置数番号8の置数は、前兆遊技回数抽選で用い、置数番号9〜15の置数は、上乗せ遊技回数抽選で用いる。
また、図13では、置数テーブルは、メモリ上のアドレス「0x00」〜「0x1D」に対応する領域を使用する。したがって、置数テーブルが使用するバイト数は、合計で30バイトとなる。
As shown in FIG. 13, the table of numbers determines the numbers of the number numbers 1 to 15.
The numbers of the place numbers 1 to 7 are used in the transfer lottery, the place numbers of the place number 8 are used in the precursor game number lottery, and the numbers of the place numbers 9 to 15 are used in the extra game number lottery.
In FIG. 13, the number table uses an area corresponding to addresses “0x00” to “0x1D” on the memory. Accordingly, the total number of bytes used by the number table is 30 bytes.

図14は、移行抽選テーブルを示す図である。
図14に示すように、移行抽選テーブルとして、
(1)低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
(2)通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
(3)高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
(4)通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
(5)高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
を備えている。
FIG. 14 is a diagram showing a transition lottery table.
As shown in FIG.
(1) Transition lottery table for low probability / cherry winning (2) Transition lottery table for normal probability / cherry winning (3) Transition lottery table for high probability / cherry winning (4) Normal probability / replay Transition lottery table for winning (5) A transition lottery table for high probability / replay winning is provided.

移行抽選テーブルは、置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めたものである。
また、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルは、RT1(非ART)の低確率状態において、役抽選手段62bでチェリーに当選したときに用いるものである。
同様に、通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルは、RT1の通常確率状態でチェリー当選時に用い、高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルは、RT1の高確率状態でチェリー当選時に用い、通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルは、RT1の通常確率状態でリプレイ当選時に用い、高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルは、RT1の高確率状態でリプレイ当選時に用いる。
The transfer lottery table defines a correspondence relationship between a numeric value indicating which one of a plurality of numerical values defined in the numerical value table is used and a winning number indicating a lottery result.
The transition lottery table for low probability / cherry winning is used when the winning lottery means 62b wins a cherry in the low probability state of RT1 (non-ART).
Similarly, the transition lottery table for normal probability / cherry winning is used when winning a cherry in the normal probability state of RT1, and the transition lottery table for medium probability / cherry winning is used when winning a cherry in the high probability state of RT1. The normal probability / replay winning transition lottery table is used for replay winning in the normal probability state of RT1, and the high probability intermediate / replay winning transition lottery table is used for replaying in the high probability state of RT1.

各移行抽選テーブルは、置数番号をXとし、当選番号をYとし、置数番号の最小値をXminとし、当選番号の最大値をYmaxとし、置数番号に応じて定めたオフセット値をZとし、当選番号に応じて定めた定数をaとしたときに、
(1)(X−Z)×a+Y≦255(1バイト)
(2)a>Ymax
(3)(Xmin−Z)≧1
を満たすように定めている。
そして、各移行抽選テーブルは、「(X−Z)×a+Y」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶している。
なお、オフセット値及び定数aについては、後述する。
Each transition lottery table has a set number as X, a win number as Y, a minimum number as Xmin, a maximum value as Ymax, and an offset value determined according to the set number as Z. When a is a constant determined according to the winning number,
(1) (X−Z) × a + Y ≦ 255 (1 byte)
(2) a> Ymax
(3) (Xmin−Z) ≧ 1
It is stipulated to satisfy.
Each transition lottery table stores a numerical value obtained by the calculation of “(X−Z) × a + Y” in a memory as lottery data.
The offset value and the constant a will be described later.

たとえば、図14(1)の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、プログラム1行目には、オフセット値に関する事項が記述され、2行目以降には、抽選データに関する事項が記述されている。
また、「DEFB」とは、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
For example, in the low-probability medium / cherry winning transition lottery table shown in FIG. 14 (1), items relating to the offset value are described in the first line of the program, and items relating to the lottery data are described in the second and subsequent lines. ing.
“DEFB” is a pseudo-instruction in an assembly language “reserves a 1-byte (8-bit) area in memory and stores data therein”.

たとえば、プログラム1行目の「DEFB 1−1」は、「メモリ上に1バイトの領域を確保し、そこに「1−1」の演算結果である「0」(10進数)を「00000000」(2進数)に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム1行目のコメント「;オフセット値」は、「1−1」の演算結果(=「0」)がオフセット値であることを示している。
「DEFB 1−1」が実行されると、たとえば、メモリ上のアドレス「0x20」に対応する1バイトの領域に「00000000」が記憶される。
For example, “DEFB 1-1” on the first line of the program is “1 byte area is secured on the memory, and“ 0 ”(decimal number) that is the operation result of“ 1-1 ”is set to“ 00000000 ”. It is converted to (binary number) and stored. The comment “; offset value” on the first line of the program indicates that the calculation result of “1-1” (= “0”) is an offset value.
When “DEFB 1-1” is executed, for example, “00000000” is stored in a 1-byte area corresponding to the address “0x20” on the memory.

プログラム2行目の「DEFB (1−0)×20+1」は、「メモリ上に1バイトの領域を確保し、そこに「(1−0)×20+1」の演算結果である「21」(10進数)を「00010101」(2進数)に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム2行目のコメント「;置数番号1,当選番号1」は、「(1−0)×20+1」の演算式が置数番号1と当選番号1とを関連付けたものであることを示している。
「DEFB (1−0)×20+1」が実行されると、たとえば、メモリ上のアドレス「0x21」に対応する1バイトの領域に「00010101」が記憶される。
“DEFB (1-0) × 20 + 1” on the second line of the program secures a 1-byte area on the memory, and “21” (10 This means that (hexadecimal number) is converted to “00010101” (binary number) and stored. The comment “; Numeral number 1, Winning number 1” on the second line of the program is that the arithmetic expression “(1-0) × 20 + 1” associates the numerical number 1 with the winning number 1. Is shown.
When “DEFB (1-0) × 20 + 1” is executed, for example, “00010101” is stored in a 1-byte area corresponding to the address “0x21” on the memory.

プログラム5行目の「DEFB 0×20+4」は、「メモリ上に1バイトの領域を確保し、そこに「0×20+4」の演算結果である「4」(10進数)を「00001000」(2進数)に変換して記憶する」ことを意味する。また、プログラム5行目のコメント「;置数番号−,当選番号4」は、「0×20+4」の演算式が当選番号4に対応するものであることを示している。
さらに、プログラム5行目では、(X−Z)に相当する数値が「0」に設定され、プログラム5行目のコメントでは、置数番号が「−」(ブランク)と記載されている。これは、プログラム5行目の抽選データが用いられるときは、必ず当選番号4に当選することを意味する。具体的な抽選処理については、後述する。
DEFB 0 × 20 + 4” on the 5th line of the program “reserves a 1-byte area on the memory and sets“ 4 ”(decimal number) as the operation result of“ 0 × 20 + 4 ”to“ 00001000 ”(2 It is converted to a (hexadecimal number) and stored. Also, the comment “; numerical number−, winning number 4” on the fifth line of the program indicates that the arithmetic expression “0 × 20 + 4” corresponds to the winning number 4.
Further, in the fifth line of the program, a numerical value corresponding to (X−Z) is set to “0”, and in the comment in the fifth line of the program, the numeric number is described as “−” (blank). This means that when the lottery data on the fifth line of the program is used, the winning number 4 is always won. Specific lottery processing will be described later.

なお、たとえば、置数テーブルに置数番号16として「32114」を定めるとともに、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルのプログラム5行目に、「DEFB (16−0)×20+4 ;置数番号16,当選番号4」のように記述しても、同一の抽選結果(当選番号4)を得ることができる。この場合、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルに関連付けられた置数は、合計で「65536」になる。
しかし、(X−Z)に相当する数値が「0」のときは必ず当選するように抽選処理を行うと、置数番号16の「32114」を置数テーブルに定めなくても済むので、その分(2バイト分)のメモリ容量を削減することができる。
For example, “32114” is set as the number 16 in the number table, and “DEFB (16-0) × 20 + 4; number in the program line 5 of the low probability medium / cherry winning lottery table” Even if described as “16, winning number 4”, the same lottery result (winning number 4) can be obtained. In this case, the total number associated with the low probability medium / cherry winning transition lottery table is “65536” in total.
However, if the lottery process is performed so that the numerical value corresponding to (X−Z) is always “0”, it is not necessary to set “32114” of the numerical value number 16 in the numerical value table. It is possible to reduce the memory capacity of 2 minutes (2 bytes).

また、図14(3)の高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、プログラム2行目に、「DEFB 0×20+1 ;置数番号−,当選番号1」と記述されている。上述したように、(X−Z)に相当する数値が「0」に設定されている場合、その抽選データが用いられるときは必ず当選する。
ここで、高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、抽選データに関するプログラムの最初の行(2行目)で、(X−Z)に相当する数値が「0」に設定されている。このため、高確率状態でチェリーに当選したときは、必ず当選番号1に当選する(100%の確率で前兆に移行する)。
In addition, in the transition lottery table for medium probability / cherry winning in FIG. 14 (3), “DEFB 0 × 20 + 1; numeric number −, winning number 1” is described in the second line of the program. As described above, when the numerical value corresponding to (X−Z) is set to “0”, the lottery data is always won when the lottery data is used.
Here, in the transition lottery table for high probability / cherry winning, the numerical value corresponding to (X-Z) is set to “0” in the first row (second row) of the program relating to the lottery data. For this reason, when a cherry is won in a high probability state, the winning number 1 is always won (they move to a precursor with a probability of 100%).

なお、本実施形態では、乱数値がとる全範囲は、「65536」(0〜65535)である。このため、置数が「65536」のときに、当選確率が100%になる。しかし、2バイトで記述できる数値の最大値は、「65535」である。よって、置数を2バイトで記述すると、当選確率を100%にすることができない。
そこで、本実施形態では、当選確率を100%にするときは、抽選データに関するプログラムの最初の行で、(X−Z)に相当する数値を「0」に設定している。また、置数「65536」を定めずに、(X−Z)に相当する数値を「0」に設定することで、メモリ容量を削減することができる。
In the present embodiment, the entire range of random numbers is “65536” (0 to 65535). For this reason, when the number is “65536”, the winning probability is 100%. However, the maximum value that can be described in 2 bytes is “65535”. Therefore, if the number is described in 2 bytes, the winning probability cannot be made 100%.
Therefore, in this embodiment, when the winning probability is 100%, the numerical value corresponding to (X−Z) is set to “0” in the first line of the program relating to the lottery data. Further, the memory capacity can be reduced by setting the numerical value corresponding to (X−Z) to “0” without defining the numerical value “65536”.

また、図14では、5つの移行抽選テーブル((1)低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル〜(5)高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル)は、メモリ上のアドレス「0x20」〜「0x31」に対応する領域を使用する。
したがって、5つの移行抽選テーブルが使用するバイト数は、合計で18バイトとなる。
Further, in FIG. 14, five transition lottery tables ((1) transition lottery table for mid-low probability / cherry wins to (5) transition lottery table for mid-high probability / replay wins) have addresses “0x20” on the memory. ”To“ 0x31 ”are used.
Therefore, the total number of bytes used by the five transfer lottery tables is 18 bytes.

図15は、前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
前兆遊技回数抽選テーブルは、移行抽選テーブルと同様に、置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めたものである。
FIG. 15 is a diagram showing a precursor game number lottery table.
In the same way as the transition lottery table, the sign game number lottery table is a correspondence between a set number indicating which one of a plurality of numbers set in the set number table is used and a winning number indicating a lottery result. It defines the relationship.

また、前兆遊技回数抽選テーブルは、「(X−Z)×a+Y≦255」かつ「a>Ymax」かつ「(Xmin−Z)≧1」を満たすように定め、「(X−Z)×a+Y」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶していることも、移行抽選テーブルと同様である。
さらに、図15では、前兆遊技回数抽選テーブルは、メモリ上のアドレス「0x32」〜「0x3A」に対応する領域を使用する。したがって、前兆遊技回数抽選テーブルが使用するバイト数は、合計で9バイトとなる。
The sign game number lottery table is determined so as to satisfy “(X−Z) × a + Y ≦ 255”, “a> Ymax”, and “(Xmin−Z) ≧ 1”, and “(X−Z) × a + Y”. It is the same as the transfer lottery table that the numerical value obtained by the calculation "is stored in the memory as lottery data.
Further, in FIG. 15, the precursor game number lottery table uses an area corresponding to addresses “0x32” to “0x3A” on the memory. Therefore, the total number of bytes used by the precursor game number lottery table is 9 bytes.

図16は、上乗せ遊技回数抽選テーブルを示す図である。
図16に示すように、上乗せ遊技回数抽選テーブルとして、
(1)通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル
(2)高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル
を備えている。
通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルは、RT2(ART)の通常確率状態でチェリーに当選したときに用いるものであり、高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルは、RT2の高確率状態でチェリーに当選したときに用いるものである。
FIG. 16 is a diagram showing an extra game number lottery table.
As shown in FIG. 16, as an extra game number lottery table,
(1) Normal probability extra game number lottery table (2) High probability extra game number lottery table.
The normal probability extra game number lottery table is used when winning a cherry in the normal probability state of RT2 (ART), and the high probability extra game number lottery table is won in the cherry in the high probability state of RT2. Sometimes used.

また、上乗せ遊技回数抽選テーブルは、移行抽選テーブル及び前兆遊技回数抽選テーブルと同様に、置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めたものである。
さらにまた、上乗せ遊技回数抽選テーブルは、「(X−Z)×a+Y≦255」かつ「a>Ymax」かつ「(Xmin−Z)≧1」を満たすように定め、「(X−Z)×a+Y」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶していることも、移行抽選テーブル及び前兆遊技回数抽選テーブルと同様である。
In addition, the extra game number lottery table, like the transition lottery table and the predecessor game number lottery table, is a lottery number and a lottery number indicating which one of the plural numbers set in the numeric table is used, and lottery The correspondence with the winning number indicating the result is defined.
Furthermore, the extra game number lottery table is determined so as to satisfy “(X−Z) × a + Y ≦ 255”, “a> Ymax”, and “(Xmin−Z) ≧ 1”, and “(X−Z) × The fact that the numerical value obtained by the calculation of “a + Y” is stored in the memory as lottery data is the same as in the transition lottery table and the precursor game number lottery table.

さらに、図16では、通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル及び高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルは、メモリ上のアドレス「0x3B」〜「0x46」に対応する領域を使用する。
したがって、通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブル及び高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルが使用するバイト数は、合計12でバイトとなる。
Further, in FIG. 16, the normal probability extra game number lottery table and the high probability extra game number lottery table use areas corresponding to addresses “0x3B” to “0x46” on the memory.
Therefore, the number of bytes used by the normal probability extra game number lottery table and the high probability extra game number lottery table is 12 in total.

このように、各抽選テーブルにおいて、「(X−Z)×a+Y≦255」かつ「a>Ymax」かつ「(Xmin−Z)≧1」を満たすように定め、「(X−Z)×a+Y」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶することにより、置数番号X及び当選番号Yを1バイトのデータとして記憶することができるので、置数番号X及び当選番号Yを別々に記憶した場合と比較してデータを圧縮することができ、メモリ容量を削減することができる。
また、抽選を行うときは、抽選テーブルから抽選データを取得し、取得した抽選データを定数aで除算して、商と余りとを算出する。そして、商にオフセット値Zを加算して得た数値を置数番号Xとして使用し、余りを当選番号Yとして使用する。具体的な抽選処理については、後述する。
In this way, in each lottery table, “(X−Z) × a + Y ≦ 255”, “a> Ymax” and “(Xmin−Z) ≧ 1” are satisfied, and “(X−Z) × a + Y” is satisfied. ”Is stored in the memory as lottery data, so that the number of numbers X and the winning number Y can be stored as 1-byte data. Data can be compressed compared with the case where it memorize | stores, and memory capacity can be reduced.
Further, when performing lottery, lottery data is acquired from the lottery table, and the acquired lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder. Then, the numerical value obtained by adding the offset value Z to the quotient is used as the numeric number X, and the remainder is used as the winning number Y. Specific lottery processing will be described later.

ところで、抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、余りを当選番号として使用するためには、定数aは常に当選番号より大きい数値でなければならないので、「定数a>当選番号の最大値」が条件となる。本実施形態では、定数aは、「当選番号の最大値+1」に設定している。具体的には、定数aは、当選番号の最大値である「19」に「1」を加算した「20」に設定している。
なお、定数aは、当選番号の最大値より大きい数値であればよく、「当選番号の最大値+1」に限定されるものでない。
By the way, in order to calculate the quotient and the remainder by dividing the lottery data by the constant a and use the remainder as the winning number, the constant a must always be larger than the winning number. "Maximum number" is a condition. In the present embodiment, the constant a is set to “maximum value of winning number + 1”. Specifically, the constant a is set to “20” obtained by adding “1” to “19” which is the maximum value of the winning number.
The constant a may be a numerical value larger than the maximum value of the winning number, and is not limited to “maximum value of winning number + 1”.

また、データを圧縮して、メモリ容量を削減するためには、抽選データを、1バイトで記述可能な「255」以下にすることが好ましい。
しかし、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で一連の置数番号及び当選番号を定めており、置数番号の最大値は「15」であり、当選番号の最大値は「19」である。このため、置数番号の最大値の「15」に対して、定数aの「20」を乗算すると、「300」となり、抽選データを1バイトで記述することができなくなってしまう。
In order to compress the data and reduce the memory capacity, the lottery data is preferably set to “255” or less that can be described by 1 byte.
However, in the present embodiment, a series of number numbers and winning numbers are determined in the transfer lottery, the predecessor game number lottery, and the extra game number lottery, and the maximum value of the number number is “15”. The maximum value is “19”. For this reason, if the maximum value “15” of the number of numbers is multiplied by “20” of the constant a, “300” is obtained, and the lottery data cannot be described in 1 byte.

そこで、本実施形態では、置数番号からオフセット値を減算して得た数値に対して定数aを乗算し、これに当選番号を加算して抽選データとすることにより、抽選データを1バイトで記述することができるようにしている。
具体的には、たとえば、置数番号の最大値が「15」であり、当選番号の最大値が「19」であり、定数aが「20」である場合、抽選データを「255」以下にするためには、オフセット値Zは、「(15−Z)×20+19≦255」を満たすように、すなわち「Z≧3.2」に設定すればよい。
Therefore, in the present embodiment, the lottery data is 1 byte by multiplying the numerical value obtained by subtracting the offset value from the numeric value by a constant a and adding the winning number to the lottery data. I can describe it.
Specifically, for example, when the maximum value of the number of numbers is “15”, the maximum value of the winning number is “19”, and the constant a is “20”, the lottery data is set to “255” or less. In order to achieve this, the offset value Z may be set to satisfy “(15−Z) × 20 + 19 ≦ 255”, that is, “Z ≧ 3.2”.

このように、オフセット値は、抽選データを1バイトで記述できるように調整するためのものであり、抽選テーブルごとに置数番号の最小値に応じて定められるものである。
また、本実施形態では、(X−Z)に相当する数値が「0」に設定されている場合、その抽選データが用いられるときは必ず当選するように抽選処理を行う。このため、「オフセット値<抽選テーブルごとの置数番号の最小値」が条件となる。本実施形態では、オフセット値は、「抽選テーブルごとの置数番号の最小値−1」に設定している。
In this way, the offset value is for adjusting the lottery data so that it can be described in one byte, and is determined according to the minimum value of the numeric value for each lottery table.
In the present embodiment, when the numerical value corresponding to (X−Z) is set to “0”, the lottery process is performed so that the lottery data is always won when the lottery data is used. For this reason, “offset value <minimum value of the number of numbers for each lottery table” is a condition. In the present embodiment, the offset value is set to “minimum value −1 of the number of numbers for each lottery table”.

具体的には、たとえば、図14(1)の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルでは、オフセット値は、当該抽選テーブルにおける置数番号の最小値である「1」から「1」を減算した「0」に設定している。
また、図16(1)の通常確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルでは、オフセット値は、当該抽選テーブルにおける置数番号の最小値である「9」から「1」を減算した「8」に設定している。
Specifically, for example, in the transition lottery table for low probability medium / cherry winning in FIG. 14 (1), the offset value is “1” to “1”, which is the minimum value of the number in the lottery table. Subtracted “0” is set.
In addition, in the normal probability extra game number lottery table of FIG. 16A, the offset value is set to “8” obtained by subtracting “1” from “9” which is the minimum value of the number of numbers in the lottery table. ing.

さらにまた、図16(2)の高確率用上乗せ遊技回数抽選テーブルでは、オフセット値は、当該抽選テーブルにおける置数番号の最小値である「15」から「1」を減算した「14」に設定している。
なお、オフセット値は、抽選テーブルごとの置数番号の最小値より小さい数値であればよく、「抽選テーブルごとの置数番号の最小値−1」に限定されるものでない。
Furthermore, in the high probability extra game number lottery table of FIG. 16 (2), the offset value is set to “14” obtained by subtracting “1” from “15” which is the minimum value of the number of numbers in the lottery table. doing.
The offset value may be a numerical value that is smaller than the minimum value of the number of numbers for each lottery table, and is not limited to “minimum value of the number of numbers for each lottery table−1”.

また、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で共通の置数テーブルを使用し、移行抽選では置数番号1〜7の置数を使用し、前兆遊技回数抽選では置数番号8の置数を使用し、上乗せ遊技回数抽選では置数番号9〜15の置数を使用するが、異なる種類の抽選で同一の置数番号の置数を使用することもできる。
さらにまた、本実施形態では、図14(4)の通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルと、図14(5)の高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブルとで、置数番号3の置数を使用する。このように、異なる抽選テーブルで同一の置数番号の置数を使用することもできる。
In the present embodiment, a common number table is used in the transfer lottery, the predecessor game number lottery, and the extra game number lottery. In the transfer lottery, the numbers of the number numbers 1 to 7 are used, and the predecessor game number lottery. In FIG. 8, the number of the place number 8 is used, and in the extra game number lottery, the place numbers 9 to 15 are used. However, the numbers of the same place number can be used in different types of lotteries. .
Furthermore, in the present embodiment, the number of numbers in the normal probability / replay winning transition lottery table of FIG. 14 (4) and the high probability middle / replay winning transition lottery table of FIG. Use an integer of 3. In this way, it is possible to use the same number with the same number in different lottery tables.

さらに、本実施形態では、図15の前兆遊技回数抽選テーブルで、置数番号8の置数を8回使用する。このように、1つの抽選テーブルで同一の置数番号の置数を複数回使用することもできる。
そして、異なる種類の抽選で同一の置数番号の置数を使用したり、異なる抽選テーブルで同一の置数番号の置数を使用したり、1つの抽選テーブルで同一の置数番号の置数を複数回使用することにより、1つのデータを共用することができるので、メモリ容量を削減することができる。
Furthermore, in this embodiment, the number of the number 8 is used 8 times in the precursor game number lottery table of FIG. In this way, it is possible to use a number with the same number in a single lottery table a plurality of times.
And, the number of the same number is used in different types of lottery, the number of the same number is used in different lottery tables, the number of the same number in one lottery table By using a plurality of times, one data can be shared, so that the memory capacity can be reduced.

図17は、第1実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、メイン制御基板60は、乱数値を取得する。具体的には、MPUに備えられている2バイトの乱数生成回路から乱数値を取得してDEレジスタに記憶する。また、乱数値の取得は、たとえば、スタートスイッチ41の操作時等、種々のタイミングで行うことができる。そして、次のステップS102に進む。
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of a lottery process in the first embodiment.
In step S101, the main control board 60 acquires a random value. Specifically, a random value is acquired from a 2-byte random number generation circuit provided in the MPU and stored in the DE register. The random value can be acquired at various timings such as when the start switch 41 is operated. Then, the process proceeds to the next step S102.

ステップS102では、メイン制御基板60は、使用する抽選テーブルを指定する。具体的には、使用する抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。たとえば、RT1(非ART)の低確率状態においてチェリーに当選したときは、図14(1)の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを使用するので、その先頭アドレスである「0x20」をHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS103に進む。   In step S102, the main control board 60 designates a lottery table to be used. Specifically, the top address of the lottery table to be used is stored in the HL register. For example, when a cherry is won in a low probability state of RT1 (non-ART), the transition lottery table for low probability medium / cherry winning in FIG. 14 (1) is used, so that the top address “0x20” is set. Store in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S103.

ステップS103では、メイン制御基板60は、指定した抽選テーブルに定められたオフセット値を取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(オフセット値)を、Cレジスタに記憶する。そして、次のステップS104に進む。
ステップS104では、メイン制御基板60は、指定した抽選テーブルに定められた抽選データを取得する。具体的には、HLレジスタの値に「1」を加算することでHLレジスタが示すアドレスを更新し、更新後のアドレスに対応するデータ(抽選データ)をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS105に進む。
In step S103, the main control board 60 acquires an offset value determined in the designated lottery table. Specifically, data (offset value) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the C register. Then, the process proceeds to the next step S104.
In step S104, the main control board 60 acquires lottery data set in the designated lottery table. Specifically, the address indicated by the HL register is updated by adding “1” to the value of the HL register, and data (lottery data) corresponding to the updated address is stored in the A register. Then, the process proceeds to next Step S105.

ステップS105では、メイン制御基板60は、取得した抽選データを定数aで除算し、商と余りとを求める。具体的には、Aレジスタの値を定数aで除算し、商をAレジスタに記憶し、余りをBレジスタに記憶する。そして、次のステップS106に進む。
ステップS106では、メイン制御基板60は、ステップS105で算出した商が「0」か否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値が「0」か否かを判断する。ここで、商が「0」であると判断したときは、ステップS111に進む。これに対し、商が「0」でないと判断したときは、次のステップS107に進む。なお、商が「0」になるのは、抽選データにおける(X−Z)に相当する値が「0」に設定されているときである。
In step S105, the main control board 60 divides the acquired lottery data by a constant a to obtain a quotient and a remainder. Specifically, the value of the A register is divided by the constant a, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the B register. Then, the process proceeds to next Step S106.
In step S106, the main control board 60 determines whether or not the quotient calculated in step S105 is “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the A register is “0”. If it is determined that the quotient is “0”, the process proceeds to step S111. On the other hand, when it is determined that the quotient is not “0”, the process proceeds to the next step S107. The quotient is “0” when the value corresponding to (X−Z) in the lottery data is set to “0”.

ステップS107では、メイン制御基板60は、商とオフセット値とに基づいて置数のアドレスを算出する。
具体的には、Bレジスタ、Cレジスタ、HLレジスタのデータをスタック領域に待避させる。次に、置数テーブルの先頭アドレスの値から「2」を減算してHLレジスタに記憶する。ここで、「2」を減算するのは、置数テーブルには、2バイトの置数データの上位1バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位1バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、1バイトの置数データを記憶する場合には、「1」を減算する。
In step S107, the main control board 60 calculates a numerical address based on the quotient and the offset value.
Specifically, data in the B register, C register, and HL register is saved in the stack area. Next, “2” is subtracted from the value of the top address of the number table and stored in the HL register. Here, "2" is subtracted because the upper 1 byte of the 2-byte numeric data is stored in the area corresponding to one address and the lower 1 byte corresponds to the next address in the numeric table. This is because it is stored in the area. When storing 1-byte numeric data, “1” is subtracted.

次に、Aレジスタの値にCレジスタの値を加算して新たなAレジスタの値とする。次に、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなAレジスタの値とする。すなわち、Aレジスタの値を2倍にする。ここで、Aレジスタの値を2倍にするのは、上述したように、2バイトの置数データの上位1バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位1バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、1バイトの置数データを記憶する場合には、Aレジスタの値を2倍にする必要はない。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。そして、次のステップS108に進む。
Next, the value of the C register is added to the value of the A register to obtain a new value of the A register. Next, the value of the A register is added to the value of the A register to obtain a new value of the A register. That is, the value of the A register is doubled. Here, the value of the A register is doubled, as described above, the upper 1 byte of 2-byte numeric data is stored in the area corresponding to one address, and the lower 1 byte is set to the next address. This is because it is stored in the corresponding area. When storing 1-byte numeric data, it is not necessary to double the value of the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Then, the process proceeds to next Step S108.

ステップS108では、メイン制御基板60は、算出したアドレスに対応する置数を取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(置数)を、BCレジスタに記憶する。そして、次のステップS109に進む。
ステップS109では、メイン制御基板60は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、スタック領域からHLレジスタのデータを復元する。次に、DEレジスタのデータとHLレジスタのデータとを交換する。次に、HLレジスタの値からBCレジスタの値を減算して新たなHLレジスタの値とする。次に、DEレジスタのデータとHLレジスタのデータとを交換する。次に、スタック領域からBレジスタ、Cレジスタのデータを復元する。そして、次のステップS110に進む。
In step S108, the main control board 60 acquires a number corresponding to the calculated address. Specifically, data (numerical value) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the BC register. Then, the process proceeds to next Step S109.
In step S109, the main control board 60 subtracts the number from the random number value to obtain a new random number value. Specifically, the data in the HL register is restored from the stack area. Next, the data in the DE register and the data in the HL register are exchanged. Next, the BC register value is subtracted from the HL register value to obtain a new HL register value. Next, the data in the DE register and the data in the HL register are exchanged. Next, the B register and C register data are restored from the stack area. Then, the process proceeds to next Step S110.

ステップS110では、メイン制御基板60は、ステップS109で算出した新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断する。具体的には、DEレジスタの値が「0」より小さいか否かを判断する。ここで、「0」より小さいと判断したときは、次のステップS111に進む。これに対し、「0」以上であると判断したときは、ステップS104に戻る。なお、ステップS109でHLレジスタの値からBCレジスタの値を減算して「0」より小さくなると(桁下がりすると)、キャリーフラグが立つ。そして、ステップS110では、キャリーフラグが立っているか否かを判断することで、「0」より小さいか否かを判断する。   In step S110, the main control board 60 determines whether or not the new random value calculated in step S109 is smaller than “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the DE register is smaller than “0”. If it is determined that the value is smaller than “0”, the process proceeds to the next step S111. On the other hand, when it is determined that the value is “0” or more, the process returns to step S104. Note that when the value of the BC register is subtracted from the value of the HL register in step S109 and becomes smaller than “0” (when the digit is lowered), the carry flag is set. In step S110, it is determined whether or not the carry flag is set, thereby determining whether or not the carry flag is smaller than “0”.

ステップS111では、メイン制御基板60は、余りの値を当選番号として決定する。具体的には、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。
たとえば、当選番号を「1」に決定したときは、RT1(非ART)の内部状態を前兆状態に移行させることに決定する(当選番号1に対応する抽選結果)。また、当選番号を「12」に決定したときは、前兆遊技回数を32遊技に決定する(当選番号12に対応する抽選結果)。さらにまた、当選番号を「18」に決定したときは、上乗せ遊技回数を100遊技に決定する(当選番号18に対応する抽選結果)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S111, the main control board 60 determines the remainder value as the winning number. Specifically, the value of the B register is stored in the A register.
For example, when the winning number is determined to be “1”, it is determined to shift the internal state of RT1 (non-ART) to the precursor state (the lottery result corresponding to the winning number 1). When the winning number is determined to be “12”, the number of precursor games is determined to be 32 games (the lottery result corresponding to the winning number 12). Furthermore, when the winning number is determined to be “18”, the number of extra games is determined to be 100 games (the lottery result corresponding to the winning number 18). And the process by this flowchart is complete | finished.

このように、本実施形態の抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル(移行抽選テーブル等)からオフセット値及びn番目(n=1、2、・・・)の抽選データを取得する。
また、取得したn番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号Xnとし、余りを当選番号Ynとする。
As described above, in the lottery process of the present embodiment, the random number value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means) and the offset value and the nth (n = 1, 2,...) From the lottery table (transition lottery table or the like).・ ・) Get lottery data.
Further, the obtained nth lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder, and a numerical value obtained by adding an offset value to the quotient is a numeric number Xn, and the remainder is a winning number Yn.

さらにまた、取得した乱数値から、置数番号Xnに対応する置数を減算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値N1(N1=0)以上のときは、抽選テーブルから(n+1)番目の抽選データを取得する。
また、取得した(n+1)番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号X(n+1)とし、余りを当選番号Y(n+1)とする。
Furthermore, the random number value is updated by subtracting the numerical value corresponding to the numerical value number Xn from the acquired random number value.
Furthermore, when the updated random number value is equal to or greater than the specified value N1 (N1 = 0), the (n + 1) th lottery data is acquired from the lottery table.
Also, the obtained (n + 1) -th lottery data is divided by a constant a to calculate the quotient and the remainder, and the numerical value obtained by adding the offset value to the quotient is set as the numeric number X (n + 1), and the remainder is won. The number is Y (n + 1).

さらにまた、更新後の乱数値から、置数番号(n+1)に対応する置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値N1未満になるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値N1未満になったときは、乱数値が規定値N1未満になったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値N1未満になる前に、抽選データを定数aで除算したときの商が規定値N1となったときは、商が規定値N1となったときの余りを当選番号として決定する。
Furthermore, the random number value is updated again by subtracting the numeric value corresponding to the numeric value (n + 1) from the updated random number value until the updated random number value becomes less than the specified value N1. repeat.
When the updated random number value is less than the prescribed value N1, the remainder when the random number value is less than the prescribed value N1 is determined as the winning number.
Further, when the quotient when the lottery data is divided by the constant a becomes the specified value N1 before the updated random number value becomes less than the specified value N1, the remainder when the quotient becomes the specified value N1 is calculated. Determined as the winning number.

以下、具体的な乱数値を入れて、抽選処理について説明する。
たとえば、RT1(非ART)の通常確率状態でチェリーに当選し、乱数値として「63000」を取得したとする(図17のステップS101)。
この場合、通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを指定し(図14(2)、図17のステップS102)、オフセット値「4」(図14(2)のアドレス「0x25」のデータ「00000100」)を取得し(図17のステップS103)、1番目の抽選データ「21」(図14(2)のアドレス「0x26」のデータ「00010101」)を取得する(図17のステップS104)。
Hereinafter, a lottery process will be described with specific random values.
For example, it is assumed that a cherry is won in a normal probability state of RT1 (non-ART) and “63000” is acquired as a random value (step S101 in FIG. 17).
In this case, the transition lottery table for normal probability / cherry winning is designated (FIG. 14 (2), step S102 in FIG. 17), and the offset value “4” (data “0x25” in FIG. 14 (2)) (00000100 ") (step S103 in FIG. 17), the first lottery data“ 21 ”(data“ 00010101 ”at address“ 0x26 ”in FIG. 14 (2)) is acquired (step S104 in FIG. 17).

次に、抽選データ「21」を定数「20」で除算し、商「1」と余り「1」とを算出する(図17のステップS105)。次に、商が「0」でないので(図17のステップS106)、商「1」にオフセット値「4」を加算して置数番号「5」を算出し(図17のステップS107)、置数番号「5」に対応する置数「13107」(図13のアドレス「0x08」のデータ「00110011」を上位桁とし、アドレス「0x09」のデータ「00110011」を下位桁とする16ビット(2バイト)データ)を取得する(図17のステップS108)。   Next, the lottery data “21” is divided by the constant “20” to calculate the quotient “1” and the remainder “1” (step S105 in FIG. 17). Next, since the quotient is not “0” (step S106 in FIG. 17), an offset value “4” is added to the quotient “1” to calculate a numeric value “5” (step S107 in FIG. 17). The numerical value “13107” corresponding to the number “5” (16 bits (2 bytes) with the data “00110011” at the address “0x08” in FIG. 13 as the upper digit and the data “00110011” at the address “0x09” as the lower digit ) Data) is acquired (step S108 in FIG. 17).

次に、乱数値「63000」から置数「13107」を減算して新たな乱数値「49893」とする(図17のステップS109)。次に、新たな乱数値が「0」以上であるので(図17のステップS110)、2番目の抽選データ「62」(図14(2)のアドレス「0x27」のデータ「00111110」)を取得する(図17のステップS104)。   Next, the numerical value “13107” is subtracted from the random value “63000” to obtain a new random value “49893” (step S109 in FIG. 17). Next, since the new random value is “0” or more (step S110 in FIG. 17), the second lottery data “62” (data “00111110” at the address “0x27” in FIG. 14 (2)) is acquired. (Step S104 in FIG. 17).

次に、抽選データ「62」を定数「20」で除算し、商「3」と余り「2」とを算出する(図17のステップS105)。次に、商が「0」でないので(図17のステップS106)、商「3」にオフセット値「4」を加算して置数番号「7」を算出し(図17のステップS107)、置数番号「7」に対応する置数「32768」(図13のアドレス「0x0C」のデータ「10000000」を上位桁とし、アドレス「0x0D」のデータ「00000000」を下位桁とする16ビット(2バイト)データ)を取得する(図17のステップS108)。   Next, the lottery data “62” is divided by the constant “20” to calculate the quotient “3” and the remainder “2” (step S105 in FIG. 17). Next, since the quotient is not “0” (step S106 in FIG. 17), an offset value “4” is added to the quotient “3” to calculate a numerical number “7” (step S107 in FIG. 17). A numeric value “32768” corresponding to the number “7” (16 bits (2 bytes) with the data “10000000” at the address “0x0C” in FIG. 13 as the upper digit and the data “00000000” at the address “0x0D” as the lower digit. ) Data) is acquired (step S108 in FIG. 17).

次に、乱数値「49893」から置数「32768」を減算して新たな乱数値「17125」とする(図17のステップS109)。次に、新たな乱数値が「0」以上であるので(図17のステップS110)、3番目の抽選データ「3」(図14(2)のアドレス「0x28」のデータ「00000011」)を取得する(図17のステップS104)。   Next, the numerical value “32768” is subtracted from the random value “49893” to obtain a new random value “17125” (step S109 in FIG. 17). Next, since the new random value is “0” or more (step S110 in FIG. 17), the third lottery data “3” (data “00000011” at the address “0x28” in FIG. 14 (2)) is acquired. (Step S104 in FIG. 17).

次に、抽選データ「3」を定数「20」で除算し、商「0」と余り「3」とを算出する(図17のステップS105)。次に、商が「0」であるので(図17のステップS106)、余り「3」を当選番号として決定し(図17のステップS111)、RT1の通常確率状態に移行させることに決定する(当選番号3に対応する抽選結果)。そして、抽選処理を終了する。   Next, the lottery data “3” is divided by the constant “20” to calculate the quotient “0” and the remainder “3” (step S105 in FIG. 17). Next, since the quotient is “0” (step S106 in FIG. 17), the remainder “3” is determined as the winning number (step S111 in FIG. 17), and it is determined to shift to the normal probability state of RT1 (step S111 in FIG. 17). (Lottery result corresponding to winning number 3). Then, the lottery process ends.

なお、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選についても、移行抽選と同様に、図17のフローチャートに示す抽選処理を使用する。
このように、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選で共通の抽選処理を使用するので、メモリ容量を削減することができる。
Note that the lottery process shown in the flowchart of FIG. 17 is used for the sign game number lottery and the extra game number lottery as well as the transfer lottery.
Thus, in this embodiment, since the common lottery process is used in the transfer lottery, the pre-game number lottery, and the extra game number lottery, the memory capacity can be reduced.

なお、本実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし(図17のステップS109)、新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断した(図17のステップS110)。
しかし、これに限らず、たとえば、図17のステップS109において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図17のステップS110では、新たな乱数値が「65535」より大きいか否かを判断してもよい。また、1バイトの乱数値を用いるときは、「255」より大きいか否かを判断してもよい。
In the present embodiment, the numerical value is subtracted from the random value to obtain a new random value (step S109 in FIG. 17), and it is determined whether or not the new random value is smaller than “0” (step in FIG. 17). S110).
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S109 in FIG. 17, the random number value is added with a numeric value to obtain a new random value. In step S110 in FIG. 17, whether the new random value is larger than “65535”. It may be judged. Further, when a 1-byte random value is used, it may be determined whether or not it is larger than “255”.

ここで、「65535」より大きいか否かは、「0」より小さいか否かと同様に、キャリーフラグの有無により判断することができる。
また、乱数値が「65535」を超える前に商が「0」になったときは、図17のステップS111に進み、メイン制御基板60は、このときの余りを当選番号として決定する。
Here, whether or not it is larger than “65535” can be determined based on the presence or absence of the carry flag, similarly to whether or not it is smaller than “0”.
If the quotient becomes “0” before the random value exceeds “65535”, the process proceeds to step S111 in FIG. 17, and the main control board 60 determines the remainder at this time as the winning number.

すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル(移行抽選テーブル等)からオフセット値及びn番目(n=1、2、・・・)の抽選データを取得する。
また、取得したn番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号Xnとし、余りを当選番号Ynとする。
That is, in the lottery process in the case of adding a numerical value to a random number value, a random number value is acquired from a random number generation circuit (random number generation means), and an offset value and an nth (n = 1) from a lottery table (transition lottery table or the like). 2,...) Are obtained.
Further, the obtained nth lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder, and a numerical value obtained by adding an offset value to the quotient is a numeric number Xn, and the remainder is a winning number Yn.

さらにまた、取得した乱数値に対して、置数番号Xnに対応する置数を加算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値M1(M1=65535)以下のときは、抽選テーブルから(n+1)番目の抽選データを取得する。
また、取得した(n+1)番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商にオフセット値を加算して得た数値を置数番号X(n+1)とし、余りを当選番号Y(n+1)とする。
Furthermore, the random number value is updated by adding a numerical value corresponding to the numerical value number Xn to the acquired random number value.
Furthermore, when the updated random number is equal to or less than the specified value M1 (M1 = 65535), the (n + 1) th lottery data is acquired from the lottery table.
Also, the obtained (n + 1) -th lottery data is divided by a constant a to calculate the quotient and the remainder, and the numerical value obtained by adding the offset value to the quotient is set as the numeric number X (n + 1), and the remainder is won. The number is Y (n + 1).

さらにまた、更新後の乱数値に対して、置数番号(n+1)に対応する置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値M1より大きくなるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値M1より大きくなったときは、乱数値が規定値M1より大きくなったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値M1より大きくなる前に、抽選データを定数aで除算したときの商が規定値N1(N1=0)となったときは、商が規定値N1となったときの余りを当選番号として決定する。
Furthermore, adding the number corresponding to the number (n + 1) to the updated random number value again updates the random number value so that the updated random value is larger than the specified value M1. Repeat until.
When the updated random number value is larger than the specified value M1, the remainder when the random value is larger than the specified value M1 is determined as the winning number.
Further, when the quotient when the lottery data is divided by the constant a before the updated random number value becomes larger than the specified value M1 becomes the specified value N1 (N1 = 0), the quotient becomes the specified value N1. The remainder is determined as the winning number.

なお、本実施形態では、内部状態の移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選について説明したが、本実施形態の抽選処理は、役抽選に用いることもできる。
具体的には、たとえば、当選番号1のときはリプレイ、当選番号2のときはベルA1、当選番号3のときはベルA2のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、本実施形態の抽選処理で役抽選を行うことができる。これにより、データを圧縮及び共用して、メモリ容量を削減することができる。
In the present embodiment, the internal state transition lottery, the precursor game number lottery, and the extra game number lottery have been described. However, the lottery process of the present embodiment can also be used for the role lottery.
Specifically, for example, by determining the correspondence between the winning number and the lottery result, such as replay when the winning number is 1, bell A1 when the winning number is 2, and bell A2 when the winning number is 3, The role lottery can be performed by the lottery processing of the present embodiment. As a result, the memory capacity can be reduced by compressing and sharing the data.

ここで、図18〜図21に基づいて、従来技術における移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選について説明する。
図18は、従来技術における移行抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図であり、図19は、従来技術における前兆遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図であり、図20は、従来技術における上乗せ遊技回数抽選用の置数テーブル及び当選番号テーブルを示す図である。
なお、当選番号と抽選結果との関係は、本実施形態(図12)と同一である。
Here, based on FIG. 18 to FIG. 21, the transition lottery, the sign game number lottery, and the extra game number lottery in the prior art will be described.
FIG. 18 is a diagram showing a number table and a winning number table for transfer lottery in the prior art, and FIG. 19 is a diagram showing a number table and a winning number table for the predecessor game number lottery in the prior art, FIG. 20 is a diagram showing a placement number table and a winning number table for extra game number lottery in the prior art.
The relationship between the winning number and the lottery result is the same as that in the present embodiment (FIG. 12).

図18に示すように、移行抽選用の置数テーブルとして、
(1a)低確率中・チェリー当選時移行抽選用置数テーブル
(2a)通常確率中・チェリー当選時移行抽選用置数テーブル
(3a)高確率中・チェリー当選時移行抽選用置数テーブル
(4a)通常確率中・リプレイ当選時移行抽選用置数テーブル
(5a)高確率中・リプレイ当選時移行抽選用置数テーブル
を備えている。
As shown in FIG. 18, as a number table for the transfer lottery,
(1a) Low probability medium / cherry winning lottery placement table (2a) Normal probability / cherry winning lottery placement table (3a) High probability medium / cherry winning lottery placement table (4a) ) A lottery number table for transition during normal probability / replay winning (5a) A lottery table for transition lottery during high probability / replay winning.

また、図18に示すように、移行抽選用の当選番号テーブルとして、
(1b)低確率中・チェリー当選時移行抽選用当選番号テーブル
(2b)通常確率中・チェリー当選時移行抽選用当選番号テーブル
(3b)高確率中・チェリー当選時移行抽選用当選番号テーブル
(4b)通常確率中・リプレイ当選時移行抽選用当選番号テーブル
(5b)高確率中・リプレイ当選時移行抽選用当選番号テーブル
を備えている。
Further, as shown in FIG. 18, as a winning number table for the transfer lottery,
(1b) Winning number table for transfer lottery during low probability / cherry winning (2b) Winning number table for transfer lottery during normal probability / cherry winning (3b) Winning number table for transfer lottery during high probability / cherry winning (4b) ) Winning number table for transition lottery during normal probability / replay winning (5b) Winning number table for shifting lottery during high probability / replay winning.

さらにまた、図20に示すように、
上乗せ遊技回数抽選用の置数テーブルとして、
(1a)通常確率時上乗せ遊技回数抽選用置数テーブル
(2a)高確率時上乗せ遊技回数抽選用置数テーブル
を備えるとともに、
上乗せ遊技回数抽選用の当選番号テーブルとして、
(1b)通常確率時上乗せ遊技回数抽選用当選番号テーブル
(2b)高確率時上乗せ遊技回数抽選用当選番号テーブル
を備えている。
Furthermore, as shown in FIG.
As a table of numbers for the extra number of games lottery,
(1a) a normal probability extra game number lottery placement table (2a) a high probability extra game number lottery placement table;
As a winning number table for lottery games
(1b) A normal number probing game number lottery winning number table (2b) A high probability extra game number lottery winning number table is provided.

このように、従来技術では、抽選の種類ごとに置数テーブルを備えるとともに、各置数テーブルにそれぞれ対応して当選番号テーブルを備えている。
また、図18(1a)の1行目の「DEFW 655」は、2バイトのメモリ領域を使用する。図18(1a)の2行目以降、図19及び図20についても同様に、「DEFW」と記述された行は、それぞれ2バイトのメモリ領域を使用する。
さらにまた、図18(1b)の1行目の「DEFB 1」は、1バイトのメモリ領域を使用する。図18(1b)の2行目以降、図19及び図20についても同様に、「DEFB」と記述された行は、それぞれ1バイトのメモリ領域を使用する。
As described above, the conventional technique includes a table of numbers for each type of lottery and a winning number table corresponding to each of the table of numbers.
In addition, “DEFW 655” in the first line in FIG. 18 (1a) uses a 2-byte memory area. Similarly to FIG. 19 and FIG. 20 from the second line onward in FIG. 18 (1a), each line described as “DEFW” uses a 2-byte memory area.
Furthermore, “DEFB 1” in the first row of FIG. 18 (1b) uses a 1-byte memory area. Similarly to FIGS. 19 and 20 after the second line in FIG. 18 (1b), the lines described as “DEFB” each use a 1-byte memory area.

よって、図18の移行抽選用の5つの置数テーブルは、メモリ上の領域を合計で26バイト使用し、図18の移行抽選用の5つの当選番号テーブルは、メモリ上の領域を合計で13バイト使用する。
さらにまた、図19の前兆遊技回数抽選用置数テーブルは、メモリ上の領域を合計で16バイト使用し、図19の前兆遊技回数抽選用当選番号テーブルは、メモリ上の領域を合計で8バイト使用する。
Accordingly, the five number tables for transition lottery in FIG. 18 use a total of 26 bytes in the memory area, and the five winning number tables for transition lottery in FIG. 18 have a total of 13 areas in the memory. Use bytes.
Furthermore, the number game for sign game number lottery in FIG. 19 uses a total of 16 bytes in the memory area, and the winning number table for sign game number lottery in FIG. 19 uses a total of 8 bytes in the memory area. use.

さらに、図20の上乗せ遊技回数抽選用の2つの置数テーブルは、メモリ上の領域を合計で20バイト使用し、図20の上乗せ遊技回数抽選用の2つの当選番号テーブルは、メモリ上の領域を合計で10バイト使用する。
以上より、従来技術では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選のためのテーブルが使用するバイト数は、合計で93バイトとなる。
Furthermore, the two number tables for the extra game number lottery in FIG. 20 use a total of 20 bytes in the memory area, and the two winning number tables for the extra game number lottery in FIG. 10 bytes in total are used.
As described above, in the conventional technique, the total number of bytes used by the table for the transfer lottery, the pre-game number lottery, and the extra game number lottery is 93 bytes.

これに対し、本実施形態では、図13の置数テーブルは、メモリ上の領域を30バイト使用し、図14の5つの移行抽選テーブルは、メモリ上の領域を18バイト使用し、図15の前兆遊技回数抽選テーブルは、メモリ上の領域を9バイト使用し、図16の2つの上乗せ遊技回数抽選テーブルは、メモリ上の領域を12バイト使用する。
以上より、本実施形態では、移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選のためのテーブルが使用するバイト数は、合計で69バイトとなる。
したがって、本実施形態のようにデータを圧縮及び共用することにより、24バイト分のメモリ容量を削減することができる。
On the other hand, in this embodiment, the number table of FIG. 13 uses 30 bytes of the area on the memory, and the five transition lottery tables of FIG. 14 use 18 bytes of the area on the memory, and FIG. The precursor game number lottery table uses an area on the memory of 9 bytes, and the two extra game number lottery tables in FIG. 16 use an area on the memory of 12 bytes.
As described above, in the present embodiment, the total number of bytes used by the table for the transfer lottery, the pre-game number lottery, and the extra game number lottery is 69 bytes.
Therefore, the memory capacity for 24 bytes can be reduced by compressing and sharing data as in the present embodiment.

図21は、従来技術における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、メイン制御基板60は、乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から乱数値を取得してDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS202に進む。
ステップS202では、メイン制御基板60は、使用する置数のアドレスを指定する。具体的には、使用する置数テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS203に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of a lottery process in the prior art.
In step S201, the main control board 60 acquires a random value. Specifically, a random value is acquired from the random number generation circuit and stored in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S202.
In step S202, the main control board 60 designates the address of the number to be used. Specifically, the head address of the number table to be used is stored in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S203.

ステップS203では、メイン制御基板60は、指定したアドレスに対応する置数を取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(置数)を、BCレジスタに記憶する。そして、次のステップS204に進む。
ステップS204では、メイン制御基板60は、取得した置数が「0」か否かを判断する。具体的には、BCレジスタの値が「0」か否かを判断する。ここで、置数が「0」であると判断したときは、ステップS208に進む。これに対し、置数が「0」でないと判断したときは、次のステップS205に進む。
In step S203, the main control board 60 acquires a number corresponding to the designated address. Specifically, data (numerical value) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the BC register. Then, the process proceeds to the next step S204.
In step S204, the main control board 60 determines whether or not the obtained number is “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the BC register is “0”. If it is determined that the numeric value is “0”, the process proceeds to step S208. On the other hand, when it is determined that the numeric value is not “0”, the process proceeds to the next step S205.

ステップS205では、メイン制御基板60は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、DEレジスタの値からBCレジスタの値を減算して新たなDEレジスタの値とする。そして、次のステップS206に進む。
ステップS206では、メイン制御基板60は、ステップS205で算出した新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断する。具体的には、DEレジスタの値が「0」より小さいか否かを(キャリーフラグの有無により)判断する。ここで、「0」より小さいと判断したときは、ステップS208に進む。これに対し、「0」以上であると判断したときは、次のステップS207に進む。
In step S205, the main control board 60 subtracts the numeric value from the random number value to obtain a new random number value. Specifically, the value of the BC register is subtracted from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register. Then, the process proceeds to next Step S206.
In step S206, the main control board 60 determines whether or not the new random value calculated in step S205 is smaller than “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the DE register is smaller than “0” (by the presence or absence of a carry flag). If it is determined that the value is smaller than “0”, the process proceeds to step S208. On the other hand, when it is determined that the value is “0” or more, the process proceeds to the next step S207.

ステップS207では、メイン制御基板60は、置数のアドレスを更新する。具体的には、HLレジスタの値に「2」を加算して新たなHLレジスタの値とする。そして、ステップS203に戻る。
ステップS208では、メイン制御基板60は、置数に対応する当選番号に決定する。具体的には、ステップS204で置数=「0」であると判断されてステップS208に進んだときは、置数「0」に対応する当選番号に決定する。また、ステップS206で乱数値<0であると判断されてステップS208に進んだときは、乱数値<0になったときの置数に対応する当選番号に決定する。
In step S207, the main control board 60 updates the numerical address. Specifically, “2” is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Then, the process returns to step S203.
In step S208, the main control board 60 determines the winning number corresponding to the number. Specifically, when it is determined in step S204 that the set number = “0” and the process proceeds to step S208, the winning number corresponding to the set number “0” is determined. If it is determined in step S206 that the random number value <0 and the process proceeds to step S208, the winning number corresponding to the numerical value when the random number value <0 is determined.

たとえば、当選番号を「1」に決定したときは、RT1(非ART)の内部状態を前兆状態に移行させることに決定する(当選番号1に対応する抽選結果)。また、当選番号を「12」に決定したときは、前兆遊技回数を32遊技に決定する(当選番号12に対応する抽選結果)。さらにまた、当選番号を「18」に決定したときは、上乗せ遊技回数を100遊技に決定する(当選番号18に対応する抽選結果)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   For example, when the winning number is determined to be “1”, it is determined to shift the internal state of RT1 (non-ART) to the precursor state (the lottery result corresponding to the winning number 1). When the winning number is determined to be “12”, the number of precursor games is determined to be 32 games (the lottery result corresponding to the winning number 12). Furthermore, when the winning number is determined to be “18”, the number of extra games is determined to be 100 games (the lottery result corresponding to the winning number 18). And the process by this flowchart is complete | finished.

説明を図1に戻す。
遊技状態制御手段62fは、ATフラグ、押し順フラグ、ペナルティフラグを備える。
ATフラグは、ART中はオン、非ART中はオフとなるフラグである。ATフラグは、非ART(RT1)において特殊リプレイ1が入賞したとき(ART(RT2)移行時)に、オフからオンとなる。また、ATフラグは、ARTの終了条件を満たしたときに、オンからオフとなる。
Returning to FIG.
The gaming state control means 62f includes an AT flag, a push order flag, and a penalty flag.
The AT flag is a flag that is on during ART and off during non-ART. The AT flag turns from off to on when the special replay 1 wins in non-ART (RT1) (at the time of shifting to ART (RT2)). The AT flag turns from on to off when the ART termination condition is satisfied.

押し順フラグは、前兆を終了したときにオンとなる。したがって、非ART中であっても、前兆終了後は、押し順フラグはオンとなる。また、ART中は、押し順フラグはオンのままである。そして、ARTの終了条件を満たしたときは、ARTフラグはオンからオフとなり、同時に押し順フラグもオンからオフとなる。   The push order flag is turned on when the sign is finished. Therefore, even during non-ART, the push order flag is turned on after the end of the precursor. During ART, the push order flag remains on. When the ART termination condition is satisfied, the ART flag is turned from on to off, and at the same time, the push order flag is turned from on to off.

ペナルティフラグは、ペナルティ状態に設定したときはオンとなり、ペナルティ状態を解除したときはオフとなるフラグである。非ART中に遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグはオンとなる。また、ペナルティ状態の継続中は、ペナルティフラグはオンのままである。そして、ペナルティ状態の解除条件を満たした(たとえば、所定遊技回数消化した)ときは、ペナルティフラグはオフとなる。   The penalty flag is a flag that is turned on when the penalty state is set and turned off when the penalty state is released. When the player presses irregularly during non-ART and is set to a penalty state, the penalty flag is turned on. Also, the penalty flag remains on while the penalty state continues. When the penalty condition cancellation condition is satisfied (for example, when the predetermined number of games have been consumed), the penalty flag is turned off.

コマンド送信手段62gは、サブ制御基板80に対し、各種の情報(コマンド)を送信するものである。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、遊技状態(ARTの有無)及び内部状態の情報等が挙げられる。
また、コマンド送信手段62gは、ATフラグ、押し順フラグ、及びペナルティフラグのオン/オフの状態を示す情報を送信する。
The command transmission means 62g transmits various information (commands) to the sub control board 80. Information to be transmitted includes information that a medal has been inserted, information that the start switch 41 has been operated, information on a lottery result (winning combination), information that rotation of the reel 31 has started, Information indicating whether the stop switch 42 has been operated, information indicating that the reels 31 have been stopped, information regarding the stop position (design stopped on the active line) of each reel 31, winning combination information, gaming state (with or without ART), and internal state Information and the like.
The command transmission means 62g transmits information indicating the on / off state of the AT flag, the push order flag, and the penalty flag.

また、図1において、メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板60は、ARTを実行することに決定したときに、外部集中端子板100に対して外部信号(ARTを開始する又は開始したことを示す信号。以下、ART信号ともいう。)を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板100から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
本実施形態では、ARTの発動時、継続時、ART中には、それぞれその旨の外部信号(ART信号)を送信する。
In FIG. 1, the main control board 60 is electrically connected to the external concentration terminal board 100. When the main control board 60 decides to execute ART, an external signal to the external concentration terminal board 100 (signal indicating that ART has been started or has been started; hereinafter also referred to as ART signal). Send. The external signal is transmitted from, for example, the external concentration terminal board 100 to a game information display device, a hall computer, or the like.
In the present embodiment, an external signal (ART signal) indicating that the ART is activated, continued, and during the ART is transmitted.

以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口44からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、リール制御手段62cは、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段62bは、役の抽選を行う。   As described above, at the start of the game, the player operates the bet switch 40 to insert a previously stored medal, or inserts a medal from the medal insertion slot 44 and operates the start switch 41 (ON). ) When the start switch 41 is operated, the reel control means 62c controls to drive all the motors 32 and rotate all the reels 31. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window at a predetermined speed. When the start switch 41 is operated, the part lottery means 62b performs a part lottery.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段62cは、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等を行う。
Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the reel control means 62c drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42, and performs stop control of the reel 31 related to the motor 32.
Then, the game result of the game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Further, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), the medals corresponding to the winning combination are paid out.

サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板60のメインCPU62内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
The sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
The main control board 60 and the sub control board 80 are electrically connected, and the serial communication circuit in the main CPU 62 of the main control board 60 is used to provide information necessary for production in one direction on the sub control board 80 ( Signal, data, control command, etc.).

なお、メイン制御基板60とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。   The main control board 60 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected but may be connected using an optical communication unit. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to serial communication, but may be parallel communication, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

また、メイン制御基板60と同様に、サブ制御基板80は、RWM81、及びサブCPU82等を備える。
ここで、サブ制御基板80上には、RWM81、サブCPU82、及びROMを含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。また、MPUの外部にROMを設けることも可能である。このため、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、外部RWM、ROM(内部/外部)を含む意味で使用する。
Similarly to the main control board 60, the sub control board 80 includes an RWM 81, a sub CPU 82, and the like.
Here, an MPU including an RWM 81, a sub CPU 82, and a ROM is mounted on the sub control board 80. Further, separately from the MPU built-in RWM, the RWM is mounted outside the MPU (on the sub-control board 80). It is also possible to provide a ROM outside the MPU. For this reason, the term RWM 81 is used to include the MPU built-in RWM, external RWM, and ROM (internal / external).

RWM(サブメモリ)81は、サブCPU82が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブROM)は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM (sub memory) 81 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 82 controls effects.
The ROM (sub-ROM) is a storage medium that stores programs such as a lottery for production, various data, and the like as production data.

サブ制御基板80には、入力ポート又は出力ポート(図示を省略する)を介して、以下のような演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー11前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ21(図1参照)等が含まれる。
The sub-control board 80 is electrically connected to the following peripheral devices for effects through an input port or an output port (not shown).
The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and a back lamp for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from above, and a frame lamp 21 (see FIG. 1) that is arranged on the front surface of the front cover 11 of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(フリーズ中の演出画像、ART中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(ART中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
さらに、プッシュボタン24及び十字キー25は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like, and displays various effect images during the game (effect images during freeze, push order during ART, lottery results of roles Corresponding production etc.), game information (number of games during ART, number of acquired games, etc.), etc. are displayed.
Further, the push button 24 and the cross key 25 are used when displaying information intended by the player or when a hall manager (store manager or the like) changes various settings.

サブCPU82は、演出出力制御手段82aを備える。
演出出力制御手段82aは、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
The sub CPU 82 includes effect output control means 82a.
The stage output control means 82a outputs what stage (ramp, etc.) at what timing (when the start switch 41 or each stop switch 42 is operated, etc.) according to the winning combination and the gaming state, etc. It is determined by lottery how to turn on, blink, or turn off 21, what kind of sound is output from the speaker 22, and what kind of image is displayed on the image display device 23.

そして、演出出力制御手段82aは、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、ART中は、ストップスイッチ42の押し順等を報知し、ART中や1BB遊技中は、それぞれART中や1BB遊技中の獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。   Then, the effect output control means 82a controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 in accordance with the determination. Further, during ART, the order of pressing the stop switch 42 is notified, and during ART or 1BB game, the acquired number of games during the ART or 1BB game, the remaining number of games, etc. are displayed as images.

また、メイン制御基板60における遊技状態及び内部状態の情報は、サブ制御基板80に送信され、サブ制御基板80側においても、メイン制御基板60側の遊技状態及び内部状態を共有する。たとえば、演出出力制御手段82aは、非ART中において、低確率時、通常確率時、高確率時、前兆時には、それぞれ、その内部状態を暗示するような演出、その内部状態特有の演出を出力する。また、ATR中は、ART中特有の演出、及び通常確率であるか高確率であるかを暗示するような演出を出力する。   Further, the game state and internal state information on the main control board 60 is transmitted to the sub control board 80, and the game state and internal state on the main control board 60 side are shared also on the sub control board 80 side. For example, the effect output control means 82a outputs an effect implying the internal state and an effect peculiar to the internal state at a low probability, a normal probability, a high probability, and a precursor during non-ART. . Further, during the ATR, an effect peculiar to the ART and an effect implying whether the probability is a normal probability or a high probability are output.

なお、非ART中にARTに当選したときに移行する前兆は、「本前兆」と称される。
これに対し、本前兆とは別に、ARTに当選していないが本前兆と類似するフェイク(いわゆるガセ)前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーのようなレア役当選時において、ARTの抽選に非当選となった場合に(常に、又は所定確率で)行うことや、毎遊技、あるいは前回のARTの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。本前兆演出及びフェイク前兆演出のいずれも、32遊技以内の所定回数間に行われる。
Note that the precursor that shifts to ART when a non-ART is won is referred to as “present precursor”.
On the other hand, a fake (so-called gasse) omen that is not elected to ART but is similar to this omen may be provided separately from this omen and an effect may be output. For example, when a rare role such as cherry is elected, a fake precursor effect is performed (always or with a predetermined probability) when an ART lottery is not won, every game, or after the end of the previous ART or For example, when a predetermined number of games have been consumed since the end of the previous fake sign effect, the lottery may be selected. Both the foresign effect and the fake sign effect are performed within a predetermined number of times within 32 games.

そして、本前兆演出の場合には、最終的に、ARTに当選した旨を遊技者に報知する。これに対し、フェイク前兆演出の場合には、ARTに当選した旨を報知することなく前兆演出を終了するか、又はARTには当選していない旨を報知して前兆演出を終了する。
また、メイン制御基板60は、ART当選時にその初期遊技回数を決定すると、初期遊技回数の情報をサブ制御基板80に送信する。そして、演出出力制御手段82aは、初期遊技回数に基づいて、前兆演出を異ならせることも可能である。すなわち、前兆演出において、ARTに当選しているか否かと、ARTに当選しているときの遊技回数の初期値との双方を包括して遊技者に示唆する演出を行うことも可能である。
Then, in the case of the sign effect, the player is finally notified that the ART has been won. On the other hand, in the case of a fake sign effect, the sign effect is ended without notifying that the ART has been won, or the ART is not notified and the sign effect is ended.
Further, when the main control board 60 determines the initial number of games at the time of ART winning, the main control board 60 transmits information on the initial number of games to the sub-control board 80. The effect output control means 82a can also change the sign effect based on the initial number of games. That is, it is also possible to perform an effect that suggests to the player, including both whether or not the ART is won and the initial value of the number of games when the ART is won.

演出出力制御手段82aは、非ART中にARTに当選し、前兆終了後にリプレイ重複当選となったときは、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。
また、演出出力制御手段82aは、ART中は、ベル当選時に、ベル01を入賞させるストップスイッチ42の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
The effect output control means 82a notifies the push order for winning the special replay 1 when the ART is won during the non-ART and the replay overlap is won after the end of the sign.
In addition, during the ART, the effect output control means 82a notifies the pressing order of the stop switch 42 that wins the bell 01, that is, the correct answer pressing order, when the bell is won.

さらにまた、演出出力制御手段82aは、メイン制御基板60から送信されてくる情報(当選役に係る情報、ATフラグのオン/オフの情報、押し順フラグのオン/オフの情報)に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
さらに、演出出力制御手段82aは、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ1を入賞させる(RT2を維持する)押し順を報知する。
Furthermore, the effect output control means 82a is based on information transmitted from the main control board 60 (information related to the winning combination, information on AT flag ON / OFF, information on ON / OFF of the push order flag), Controls the winning combination and notification of correct answer pressing order.
Further, the production output control means 82a notifies the pressing order of winning the special replay 1 (maintaining RT2) at the time of replay overlap winning.

本実施形態では、いずれの遊技状態においても、ATフラグ、押し順フラグ、及びペナルティフラグのオン/オフの情報を送信する。なお、ペナルティフラグがオンであるときのみ、ペナルティフラグがオンである旨の情報を送信してもよい。
サブ制御基板80側では、ATフラグがオン、かつ押し順フラグがオン、かつペナルティフラグがオフであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知し、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知する。
In this embodiment, on / off information of the AT flag, the push order flag, and the penalty flag is transmitted in any gaming state. Note that information indicating that the penalty flag is on may be transmitted only when the penalty flag is on.
On the sub-control board 80 side, when the AT flag is on, the push order flag is on, and the penalty flag is off, the correct push order is notified at the time of winning the bell, and the special replay 1 is awarded at the time of repeated replay winning. Announce the order.

また、サブ制御基板80側では、ATフラグがオフ、かつ押し順フラグがオン、かつペナルティフラグがオフであるときは、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時に正解押し順を報知しない。
さらにまた、サブ制御基板80側では、押し順フラグがオフ、又はペナルティフラグがオンであるときは、ベル当選時に正解押し順を報知せず、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ1を入賞させる押し順を報知しない。
On the sub-control board 80 side, when the AT flag is off, the push order flag is on, and the penalty flag is off, the push order for winning the special replay 1 at the time of replay overlap win is notified. Sometimes the correct push order is not notified.
Furthermore, on the side of the sub control board 80, when the push order flag is off or the penalty flag is on, the correct push order is not notified at the time of winning the bell, and the push order for winning the special replay 1 is won at the time of repeated replay winning. No notification.

まず、非ART(RT1)中の前兆終了後は、メイン制御基板60は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグがオフ、押し順フラグがオン、ペナルティフラグがオフである旨の情報をサブ制御基板80に送信する。
また、ART(RT2)中は、メイン制御基板60は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグがオン、押し順フラグがオン、ペナルティフラグがオフである旨の情報をサブ制御基板80に送信する。
First, after the end of the warning in non-ART (RT1), the main control board 60 displays information indicating that each game, winning combination information, AT flag is off, push order flag is on, and penalty flag is off. Transmit to the control board 80.
In addition, during ART (RT2), the main control board 60 transmits to the sub-control board 80 information indicating that each game, winning combination information, AT flag is on, push order flag is on, and penalty flag is off. To do.

ここで、ART中におけるいずれかのベル当選時には、正解押し順の情報も含まれる。この場合、
(1)当選したベルの種類をサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80は、当選したベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御基板80側で、当選したベルの種類を知ることができれば、そのベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
(2)サブ制御基板80は、当選したベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず(記憶しておらず)、メイン制御基板60から、ベル当選となった旨の情報及び正解押し順の情報を受信する。
ことが挙げられる。
本実施形態では、上記のうち、(1)を採用している。
Here, when one of the bells is won during ART, information on the correct answer pressing order is also included. in this case,
(1) The selected bell type is transmitted to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 can determine the correct pressing order when receiving the information of the selected bell type. In other words, if the sub-control board 80 can know the type of the winning bell, it has a data table that can determine the correct push order corresponding to that bell.
(2) The sub-control board 80 does not know (does not store) the correspondence between the type of the selected bell and the correct answer push order, and from the main control board 60, information indicating that the bell is won and the correct answer push order. Receive the information.
Can be mentioned.
In the present embodiment, (1) is adopted among the above.

なお、当選役の情報、ATフラグ、押し順フラグ、ペナルティフラグの情報を送信するタイミングとしては、スタートスイッチ41の操作時(すなわち、役抽選手段62bによる役の抽選後)から、リール31が回転を開始してストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(リール31が定速となるまで)の間である。   The timing for transmitting the winning combination information, the AT flag, the push order flag, and the penalty flag information is such that the reel 31 rotates after the start switch 41 is operated (that is, after the winning lottery means 62b has selected the winning portion). Until the operation of the stop switch 42 can be accepted (until the reel 31 reaches a constant speed).

また、非ART(RT1)中の前兆終了後以外は、メイン制御基板60は、毎遊技、当選役の情報、ATフラグがオフ、押し順フラグがオフ、ペナルティフラグがオフである旨の情報をサブ制御基板80に送信する。
ここで、非ART中は、いずれかのベル当選時には、いずれかのベル当選となった旨の情報を送信するが、ART中のように、正解押し順を判別可能な情報については送信しない。たとえば、当選役として、「ベル当選」とだけ情報を送信し、「ベルA1当選」のように正解押し順を判別可能な情報を送信しない。
In addition, except after the end of the sign in non-ART (RT1), the main control board 60 displays information indicating that each game, winning combination information, AT flag is off, push order flag is off, and penalty flag is off. Transmit to the sub-control board 80.
Here, during non-ART, when one of the bells is won, information indicating that one of the bells has been won is transmitted, but information that can determine the correct push order is not transmitted as during ART. For example, as a winning combination, information is transmitted only as “Bell Winning”, and information such as “Bell A1 Winning” that can determine the correct pressing order is not transmitted.

あるいは、「ベル当選1」というように、正解押し順を判別不能な情報を送信することが挙げられる。具体例を挙げて説明すると、
ベル当選1:ベルA1、A5、B1のいずれかに当選
ベル当選2:ベルA2、A6、B2のいずれかに当選
ベル当選3:ベルA3、A7、B3のいずれかに当選
ベル当選4:ベルA4、A8、B4のいずれかに当選
と分け、たとえばベルA1、A5、B1のいずれかが当選したときは、「ベル当選1」とだけ情報を送信する。ベル当選1は、正解押し順が中左右のベルA1当選、正解押し順が右左中のベルA5当選、正解押し順が左中右のベルB1当選のいずれかであるので、「ベル当選1」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
Alternatively, information such as “bell winning 1” in which the correct push order cannot be determined may be transmitted. With a specific example,
Bell Winning 1: Winning any of Bells A1, A5, B1 Bell Winning 2: Winning any of Bells A2, A6, B2 Bell Winning 3: Winning any of Bells A3, A7, B3 Bell Winning 4: Bell A4, A8, B4 is divided into winning, for example, when any of bell A1, A5, B1 wins, information is transmitted only as “Bell winning 1”. Bell winning 1 is either Bell A1 winning right / left, Bell A5 winning right / left / right, or Bell B1 winning right / left / right is right / left. With only information, it is not possible to specify or narrow down the correct answer push order.

一方、サブ制御基板80では、「ベル当選1」という情報を受信すれば、正解押し順を報知することはできないが、「ベル当選」に関する演出を出力することが可能となる。
さらに、非ART中においていずれかのベル当選となったときは、ベル当選とは無関係の情報(何かの役に当選した旨の情報)を送信してもよい。
On the other hand, if the sub-control board 80 receives the information “Bell Winning 1”, it cannot notify the correct pressing order, but can produce an effect related to “Bell Winning”.
Further, when any of the bells is won during non-ART, information irrelevant to the bell winning (information indicating that some role has been won) may be transmitted.

また、上述したように、非ART(RT1)中に変則押しをしたときには、ペナルティ状態に設定されるが、このペナルティ状態中は、メイン制御基板60は、ATフラグがオフ、押し順フラグがオフ、ペナルティフラグがオンである旨の情報を送信する。一方、当選役の情報については、一切、送信しない。したがって、メイン制御基板60は、ベル当選時には、正解押し順の情報はもちろん、非ART中のようにいずれかのベル当選となったこと自体についても送信しない。   Further, as described above, when an irregular push is performed during non-ART (RT1), the penalty state is set. During this penalty state, the main control board 60 has the AT flag off and the push order flag off. , Information indicating that the penalty flag is ON is transmitted. On the other hand, no information on the winning combination will be transmitted. Accordingly, when the bell is won, the main control board 60 does not transmit not only the information on the correct answer pressing order but also the fact that one of the bells is won as in non-ART.

ただし、ART中にベル当選となり、正解押し順を報知した場合において、遊技者の操作ミスにより正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、ペナルティ状態に設定せず、次遊技にベル当選となったときでも、ベル当選時には、正解押し順の情報を送信し、正解押し順を報知する。
以上より、押し順フラグがオンのときは、ベル当選時に、サブ制御基板80側で正解押し順を判別可能な情報を送信する。そして、サブ制御基板80側の演出出力制御手段82aは、押し順フラグがオンである情報を受信し、かつベル当選となった旨の情報を受信したときは、当該遊技で正解押し順を報知すると判断する。
However, if the bell is won during ART and the correct push order is notified, and the stop switch 42 is not operated in the correct push order due to a player's operation mistake, the penalty state is not set and the next game is not set to the penalty state. Even when winning, when the bell is won, information on the correct answer push order is transmitted to notify the correct answer push order.
As described above, when the push order flag is on, the sub-control board 80 transmits information that can determine the correct push order when the bell is won. Then, the effect output control means 82a on the sub control board 80 side receives the information that the push order flag is ON and receives the information that the bell is won, and notifies the correct push order in the game. Judge that.

一方、非ART中は、ベル当選時に、サブ制御基板80は、どのベル当選となったかの情報を受信しないので、正解押し順を知ることができない。また、押し順フラグがオフである旨の情報を受信する。これにより、サブ制御基板80は、押し順を報知しないと判断する。
一方、サブ制御基板80は、非ART中におけるベル当選時は、いずれかのベル当選となった旨の情報を受信するので、当選役が「ベル当選」であること自体は報知可能となる。したがって、演出出力制御手段82aは、抽選等に基づいて、「ベル当選」を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル当選」であることを示す演出(たとえば、ベルに対応する色(黄色)の表示等)を出力する。
On the other hand, during non-ART, when the bell is won, the sub-control board 80 does not receive information on which bell has been won, so the correct answer push order cannot be known. Also, information indicating that the push order flag is off is received. Thereby, the sub-control board 80 determines not to notify the pressing order.
On the other hand, since the sub-control board 80 receives information indicating that any of the bells is won when the bell is won during non-ART, it is possible to notify that the winning combination is “Bell win”. Therefore, the effect output control means 82a determines whether or not to notify “bell winning” based on the lottery or the like, and when it is determined to notify, the effect indicating that the winning combination is “bell winning” ( For example, a color (yellow display corresponding to a bell) is output.

さらに、サブ制御基板80は、ペナルティ状態に設定されているときは、押し順フラグがオフ、かつペナルティフラグがオンである旨の情報を受信するが、当選役の情報自体を受信しない。したがって、いずれかのベル当選となった場合であっても、サブ制御基板80は、当選役がベル当選であること自体、判別できない。これにより、演出出力制御手段82aは、押し順を報知せず、かつ、当選役に関する報知を行わない。すなわち、サブ制御基板80は、当選役が不明であるので、当選役を特定する演出を出力することができない。   Further, when the penalty state is set, the sub-control board 80 receives information indicating that the push order flag is off and the penalty flag is on, but does not receive the winning combination information itself. Therefore, even if one of the bells is won, the sub-control board 80 cannot determine by itself that the winning combination is the bell winning. Thereby, the production output control means 82a does not notify the pressing order and does not notify the winning combination. That is, since the winning combination is unknown, the sub-control board 80 cannot output an effect specifying the winning combination.

メイン制御基板60は、役抽選手段64で非当選となったときは、非当選である旨の情報を送信してもよいが、非当選であるときは、当選役に関する情報を送信しないようにしてもよい。この場合、ペナルティ状態中は、当選役に関する情報が送信されないので、サブ制御基板80が受信する情報は、役の非当選時と同様となる。
なお、ペナルティ状態中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出(色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出)を出力することは可能である。
The main control board 60 may transmit information indicating that the winning combination is not won by the winning lottery means 64. However, if the winning is not winning, the main control board 60 may not transmit information related to the winning combination. May be. In this case, since information regarding the winning combination is not transmitted during the penalty state, the information received by the sub-control board 80 is the same as when the winning combination is not won.
In the penalty state, as an effect related to the winning role, a chance effect including winning of one of the roles and a non-winning (for example, a white color meaning all winning and non-winning of any role) Can be output).

以上より、メイン制御基板60の抽選でARTに当選していないとき、すなわち非ART中は、サブ制御基板80に対し、ベル当選時の正解押し順の情報を送信しないので、サブ制御基板80側を不正改造し、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信される当選役に係る情報を不正取得しても、正解押し順の情報を取得することができない。これにより、非ART中のベル当選時に正解押し順が不正に知られてしまうことを防止することができる。   As described above, when the ART is not won in the lottery of the main control board 60, that is, during non-ART, the information on the correct answer pressing order at the time of the bell win is not transmitted to the sub control board 80. If the information regarding the winning combination transmitted from the main control board 60 to the sub-control board 80 is illegally obtained, the correct push order information cannot be obtained. Thereby, it is possible to prevent the correct pressing order from being illegally known when the bell is won during non-ART.

また、非ART中において、押し順報知が行われないときに正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、次遊技からペナルティ状態に設定される。そして、このペナルティ状態中は、ベル当選となっても、いずれかのベル当選となったこと自体がサブ制御基板80に送信されない。これにより、サブ制御基板80を不正改造し、ベル当選時に連続して正解押し順で入賞させることはできない。   Further, when the stop switch 42 is operated in the correct push order when the push order notification is not performed during non-ART, the penalty state is set from the next game. During the penalty state, even if a bell is won, the fact that one of the bells is won is not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 cannot be tampered with and won in the correct push order in succession when the bell is won.

さらにまた、非ART中のリプレイ重複当選時に、遊技者が変則押し(ペナルティ押し順)でストップスイッチを操作した結果、特殊リプレイ1が入賞しても、メイン制御基板60は、ART遊技を実行しない。したがって、不正行為を行う側から見れば、リプレイ重複当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作することにメリットはない。
一方、本実施形態では、ARTに当選していない遊技中は、ベル当選時に正解押し順をサブ制御基板80に送信しないだけでなく、リプレイ重複当選時の遊技で、特殊リプレイ1を入賞させる押し順を含む情報をサブ制御基板80に送信しないように制御する。
Furthermore, even when the special replay 1 wins as a result of the player operating the stop switch by irregular pressing (penalty pressing order) during replay overlap winning during non-ART, the main control board 60 does not execute the ART game. . Accordingly, when viewed from the side of performing an illegal act, there is no merit in operating the stop switch 42 by pressing irregularly at the time of duplicate replay winning.
On the other hand, in the present embodiment, during a game that is not won for ART, not only the correct push order is not transmitted to the sub-control board 80 when the bell is won, but also a special replay 1 is won in the game when the replay is duplicated. Control is performed so that information including the order is not transmitted to the sub-control board 80.

このようにすれば、サブ制御基板80側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
たとえば、リプレイ当選時、及びリプレイ重複当選時のいずれも、非ART中(押し順フラグオフ時)は、「リプレイ当選」というだけの情報をサブ制御基板80に送信すること、又はリプレイ重複当選時については非当選時と同様に当選役の情報を何ら送信しないことが挙げられる。
In this way, it is possible to prevent the correct push order for promoting the gaming state from being known due to an illegal act on the sub-control board 80 side.
For example, during both replay winning and replay overlapping winning, during non-ART (when the push order flag is off), only information “replay winning” is transmitted to the sub-control board 80, or replay overlapping winning is As in the case of non-winning, no information on the winning combination is transmitted.

更に、押し順を報知する場合には、メイン制御基板60により、所定のLED(たとえば、獲得表示枚数を表示するLED)を、押し順に対応する態様で発光させることもできる。そして、所定のLEDを押し順に対応する態様で発光させる処理の実行時又は実行後に、メイン制御基板60からサブ制御基板80に押し順を含む情報を送信し、当該情報に基づいて、サブ制御基板80側で、押し順を報知することができる。   Further, when notifying the pressing order, the main control board 60 can also emit a predetermined LED (for example, an LED for displaying the acquired display number) in a manner corresponding to the pressing order. Then, during or after execution of the process of causing the predetermined LEDs to emit light in a manner corresponding to the pressing order, information including the pressing order is transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80, and the sub control board is based on the information. On the 80 side, the pressing order can be notified.

<第2実施形態>
次に、図22〜図25に基づいて、本発明の第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、置数番号の最大値は「15」であり、当選番号の最大値は「19」である。また、定数aは、当選番号Yの最大値より大きい数値であることが条件とされる。このため、「X×a+Y>255」となる場合を有する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the first embodiment, the maximum value of the numeric number is “15”, and the maximum value of the winning number is “19”. In addition, the constant a is required to be a numerical value larger than the maximum value of the winning number Y. For this reason, there are cases where “X × a + Y> 255”.

したがって、第1実施形態では、置数番号Xからオフセット値Zを減算して得た数値に対して定数aを乗算し、これに当選番号Yを加算して抽選データとすることにより、抽選データを1バイトで記述することができるようにした。すなわち、「(X−Z)×a+Y≦255」を満たすように定めた。
これに対し、第2実施形態では、常に「X×a+Y≦255」を満たすように、X、Y、aをそれぞれ定めている。これにより、オフセット値Zを用いなくても、抽選データを1バイトで記述することができるようにしている。
Therefore, in the first embodiment, the lottery data is obtained by multiplying the numerical value obtained by subtracting the offset value Z from the numeric number X by the constant a and adding the winning number Y to this to obtain the lottery data. Can be described in 1 byte. That is, it was determined to satisfy “(X−Z) × a + Y ≦ 255”.
On the other hand, in the second embodiment, X, Y, and a are defined so as to always satisfy “X × a + Y ≦ 255”. Thereby, even if the offset value Z is not used, the lottery data can be described in 1 byte.

図22は、当選番号と抽選結果との関係を説明する図である。図22に示すように、第2実施形態では、当選番号1〜4を有する。したがって、当選番号Yの最大値は「4」である。
図23は、置数テーブルを示す図である。図23に示すように、第2実施形態では、置数テーブルには、置数番号1〜7の置数を定めている。したがって、置数番号Xの最大値は「7」である。
また、図23では、置数テーブルは、メモリ上のアドレス「0x00」〜「0x0D」に対応する領域を使用する。したがって、置数テーブルが使用するバイト数は、合計で14バイトとなる。
FIG. 22 is a diagram illustrating the relationship between the winning number and the lottery result. As shown in FIG. 22, the second embodiment has winning numbers 1 to 4. Therefore, the maximum value of the winning number Y is “4”.
FIG. 23 is a diagram illustrating a numeric table. As shown in FIG. 23, in the second embodiment, the numerical values of the numerical values 1 to 7 are defined in the numerical value table. Therefore, the maximum value of the numeric number X is “7”.
In FIG. 23, the register table uses an area corresponding to addresses “0x00” to “0x0D” on the memory. Therefore, the total number of bytes used by the number table is 14 bytes.

図24は、移行抽選テーブルを示す図である。
図24に示すように、第2実施形態では、移行抽選テーブルとして、
(1)低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
(2)通常確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
(3)高確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル
(4)通常確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
(5)高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル
を備えている。
FIG. 24 is a diagram showing a transition lottery table.
As shown in FIG. 24, in the second embodiment, as the transfer lottery table,
(1) Transition lottery table for low probability / cherry winning (2) Transition lottery table for normal probability / cherry winning (3) Transition lottery table for high probability / cherry winning (4) Normal probability / replay Transition lottery table for winning (5) A transition lottery table for high probability / replay winning is provided.

各移行抽選テーブルは、置数番号をXとし、当選番号をYとし、当選番号の最大値をYmaxとし、当選番号に応じて定めた定数をaとしたときに、
(1)X×a+Y≦255(1バイト)
(2)a>Ymax
を満たすように定めている。
そして、各移行抽選テーブルは、「X×a+Y」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶している。
Each transition lottery table has a numerical number X, a winning number Y, a maximum winning number Ymax, and a constant determined according to the winning number a.
(1) X × a + Y ≦ 255 (1 byte)
(2) a> Ymax
It is stipulated to satisfy.
Each transition lottery table stores a numerical value obtained by the calculation of “X × a + Y” in a memory as lottery data.

このように、各移行抽選テーブルにおいて、「X×a+Y≦255」かつ「a>Ymax」を満たすように定め、「X×a+Y」の演算で得た数値を抽選データとしてメモリに記憶することにより、抽選データを圧縮することができ、メモリ容量を削減することができる。
また、抽選を行うときは、抽選テーブルから抽選データを取得し、取得した抽選データを定数aで除算して、商と余りとを算出する。そして、商を置数番号Xとして使用し、余りを当選番号Yとして使用する。
Thus, in each transition lottery table, it is determined that “X × a + Y ≦ 255” and “a> Ymax” are satisfied, and the numerical value obtained by the calculation of “X × a + Y” is stored in the memory as lottery data. The lottery data can be compressed, and the memory capacity can be reduced.
Further, when performing lottery, lottery data is acquired from the lottery table, and the acquired lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder. The quotient is used as the numeric number X, and the remainder is used as the winning number Y.

ここで、抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、余りを当選番号として使用するためには、定数aは常に当選番号より大きい数値でなければならないので、「定数a>当選番号の最大値」が条件となる。本実施形態では、定数aは、「当選番号の最大値+1」に設定している。具体的には、定数aは、当選番号の最大値である「4」に「1」を加算した「5」に設定している。
なお、定数aは、当選番号の最大値より大きい数値であればよく、「当選番号の最大値+1」に限定されるものでない。
Here, in order to calculate the quotient and the remainder by dividing the lottery data by the constant a and use the remainder as the winning number, the constant a must always be larger than the winning number. The maximum value of the winning number is a condition. In the present embodiment, the constant a is set to “maximum value of winning number + 1”. Specifically, the constant a is set to “5” obtained by adding “1” to “4” which is the maximum value of the winning number.
The constant a may be a numerical value larger than the maximum value of the winning number, and is not limited to “maximum value of winning number + 1”.

なお、図24(1)のプログラム4行目では、置数番号Xに相当する数値を「0」に設定している。そして、第2実施形態では、置数番号Xに相当する数値が「0」のときは必ず当選するように抽選処理を行う。このため、図24(1)のプログラム4行目の抽選データが用いられるときは、必ず当選番号4に当選する。これにより、第1実施形態と同様に、置数「32114」を置数テーブルに定めなくても済むので、その分(2バイト分)メモリ容量を削減することができる。   In the fourth line of the program shown in FIG. 24 (1), the numerical value corresponding to the numeric number X is set to “0”. In the second embodiment, lottery processing is performed so that a win is always obtained when the numerical value corresponding to the numeric number X is “0”. Therefore, when the lottery data in the fourth line of the program shown in FIG. 24 (1) is used, the winning number 4 is always won. As a result, similarly to the first embodiment, it is not necessary to set the number “32114” in the number table, so that the memory capacity can be reduced by that amount (2 bytes).

また、図24では、5つの移行抽選テーブル((1)低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル〜(5)高確率中・リプレイ当選時用移行抽選テーブル)は、メモリ上のアドレス「0x10」〜「0x1C」に対応する領域を使用する。したがって、5つの移行抽選テーブルが使用するバイト数は、合計で13バイトとなる。   Also, in FIG. 24, five transition lottery tables ((1) low-probability medium / cherry winning transition lottery table to (5) high-probability medium / replay winning lottery table) have addresses “0x10” on the memory. ”To“ 0x1C ”are used. Accordingly, the total number of bytes used by the five transfer lottery tables is 13 bytes.

図25は、第2実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、メイン制御基板60は、乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から乱数値を取得してDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS302に進む。
ステップS302では、メイン制御基板60は、使用する抽選テーブル(たとえば、RT1(非ART)の低確率状態においてチェリーに当選したときは、図24(1)の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル)を指定する。具体的には、使用する抽選テーブルの先頭アドレス(たとえば、図24(1)の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを使用するときは、アドレス「0x10」)をHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS303に進む。
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of a lottery process in the second embodiment.
In step S301, the main control board 60 acquires a random value. Specifically, a random value is acquired from the random number generation circuit and stored in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S302.
In step S302, when the main control board 60 wins the cherry in the lottery table to be used (for example, RT1 (non-ART) low probability state), the transition lottery for the low probability medium / cherry winner in FIG. 24 (1). Table). Specifically, the leading address of the lottery table to be used (for example, the address “0x10” when using the low probability medium / cherry winning lottery table in FIG. 24A) is stored in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S303.

ステップS303では、メイン制御基板60は、指定した抽選テーブルに定められた抽選データを取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(抽選データ)をAレジスタに記憶する。そして、次のステップS304に進む。
ステップS304では、メイン制御基板60は、取得した抽選データを定数aで除算し、商と余りとを求める。具体的には、Aレジスタの値を定数aで除算し、商をAレジスタに記憶し、余りをBレジスタに記憶する。そして、次のステップS305に進む。
In step S303, the main control board 60 acquires lottery data set in the designated lottery table. Specifically, data (lottery data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. Then, the process proceeds to the next step S304.
In step S304, the main control board 60 divides the acquired lottery data by a constant a to obtain a quotient and a remainder. Specifically, the value of the A register is divided by the constant a, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the B register. Then, the process proceeds to next Step S305.

ステップS305では、メイン制御基板60は、ステップS304で算出した商が「0」か否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値が「0」か否かを判断する。ここで、商が「0」であると判断したときは、ステップS311に進む。これに対し、商が「0」でないと判断したときは、次のステップS306に進む。
なお、第2実施形態では、商が「0」になるのは、抽選データにおける置数番号Xに相当する値が「0」に設定されているときである。
In step S305, the main control board 60 determines whether or not the quotient calculated in step S304 is “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the A register is “0”. If it is determined that the quotient is “0”, the process proceeds to step S311. On the other hand, when it is determined that the quotient is not “0”, the process proceeds to the next step S306.
In the second embodiment, the quotient is “0” when the value corresponding to the numeric number X in the lottery data is set to “0”.

ステップS306では、メイン制御基板60は、商に基づいて置数のアドレスを算出する。
具体的には、Bレジスタ、HLレジスタのデータをスタック領域に待避させる。次に、置数テーブルの先頭アドレスの値から「2」を減算してHLレジスタに記憶する。ここで、「2」を減算するのは、置数テーブルには、2バイトの置数データの上位1バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位1バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、1バイトの置数データを記憶する場合には、「1」を減算する。
In step S306, the main control board 60 calculates a numerical address based on the quotient.
Specifically, the data in the B register and the HL register is saved in the stack area. Next, “2” is subtracted from the value of the top address of the number table and stored in the HL register. Here, "2" is subtracted because the upper 1 byte of the 2-byte numeric data is stored in the area corresponding to one address and the lower 1 byte corresponds to the next address in the numeric table. This is because it is stored in the area. When storing 1-byte numeric data, “1” is subtracted.

次に、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなAレジスタの値とする。すなわち、Aレジスタの値を2倍にする。ここで、Aレジスタの値を2倍にするのは、上述したように、2バイトの置数データの上位1バイトを一のアドレスに対応する領域に記憶し、下位1バイトを次のアドレスに対応する領域に記憶するためである。なお、1バイトの置数データを記憶する場合には、Aレジスタの値を2倍にする必要はない。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。そして、次のステップS307に進む。
Next, the value of the A register is added to the value of the A register to obtain a new value of the A register. That is, the value of the A register is doubled. Here, the value of the A register is doubled, as described above, the upper 1 byte of 2-byte numeric data is stored in the area corresponding to one address, and the lower 1 byte is set to the next address. This is because it is stored in the corresponding area. When storing 1-byte numeric data, it is not necessary to double the value of the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Then, the process proceeds to next Step S307.

ステップS307では、メイン制御基板60は、算出したアドレスに対応する置数を取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(置数)を、BCレジスタに記憶する。そして、次のステップS308に進む。
ステップS308では、メイン制御基板60は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、スタック領域からHLレジスタのデータを復元する。次に、DEレジスタのデータとHLレジスタのデータとを交換する。次に、HLレジスタの値からBCレジスタの値を減算して新たなHLレジスタの値とする。次に、DEレジスタのデータとHLレジスタのデータとを交換する。次に、スタック領域からBレジスタのデータを復元する。そして、次のステップS309に進む。
In step S307, the main control board 60 acquires a number corresponding to the calculated address. Specifically, data (numerical value) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the BC register. Then, the process proceeds to next Step S308.
In step S308, the main control board 60 subtracts the numeric value from the random number value to obtain a new random number value. Specifically, the data in the HL register is restored from the stack area. Next, the data in the DE register and the data in the HL register are exchanged. Next, the BC register value is subtracted from the HL register value to obtain a new HL register value. Next, the data in the DE register and the data in the HL register are exchanged. Next, the B register data is restored from the stack area. Then, the process proceeds to next Step S309.

ステップS309では、メイン制御基板60は、ステップS308で算出した新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断する。具体的には、DEレジスタの値が「0」より小さいか否かを(キャリーフラグの有無により)判断する。ここで、「0」より小さいと判断したときは、ステップS311に進む。これに対し、「0」以上であると判断したときは、ステップS310に進む。
ステップS310では、メイン制御基板60は、抽選データのアドレスを更新する。具体的には、HLレジスタの値に「1」を加算することで、HLレジスタの値を更新する。そして、ステップS303に戻る。
In step S309, the main control board 60 determines whether or not the new random value calculated in step S308 is smaller than “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the DE register is smaller than “0” (by the presence or absence of a carry flag). If it is determined that the value is smaller than “0”, the process proceeds to step S311. On the other hand, when it is determined that it is “0” or more, the process proceeds to step S310.
In step S310, the main control board 60 updates the lottery data address. Specifically, the value of the HL register is updated by adding “1” to the value of the HL register. Then, the process returns to step S303.

ステップS311では、メイン制御基板60は、余りの値を当選番号として決定する。具体的には、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。
たとえば、当選番号を「1」に決定したときは、RT1(非ART)の内部状態を前兆状態に移行させることに決定する(当選番号1に対応する抽選結果)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S311, the main control board 60 determines the remaining value as the winning number. Specifically, the value of the B register is stored in the A register.
For example, when the winning number is determined to be “1”, it is determined to shift the internal state of RT1 (non-ART) to the precursor state (the lottery result corresponding to the winning number 1). And the process by this flowchart is complete | finished.

このように、第2実施形態の抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル(移行抽選テーブル等)からn番目(n=1、2、・・・)の抽選データを取得する。
また、取得したn番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号Xnとし、余りを当選番号Ynとする。
As described above, in the lottery process of the second embodiment, the random number value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means), and the nth (n = 1, 2,...) From the lottery table (transition lottery table or the like). ) Lottery data.
Further, the obtained nth lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder, and the quotient is set as a numeric number Xn, and the remainder is set as a winning number Yn.

さらにまた、取得した乱数値から、置数番号Xnに対応する置数を減算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値N1(N1=0)以上のときは、抽選テーブルから(n+1)番目の抽選データを取得する。
また、取得した(n+1)番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号X(n+1)とし、余りを当選番号Y(n+1)とする。
Furthermore, the random number value is updated by subtracting the numerical value corresponding to the numerical value number Xn from the acquired random number value.
Furthermore, when the updated random number value is equal to or greater than the specified value N1 (N1 = 0), the (n + 1) th lottery data is acquired from the lottery table.
Further, the obtained (n + 1) -th lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder, and the quotient is set as a numeric number X (n + 1), and the remainder is set as a winning number Y (n + 1).

さらにまた、更新後の乱数値から、置数番号(n+1)に対応する置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値N1未満になるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値N1未満になったときは、乱数値が規定値N1未満になったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値N1未満になる前に、抽選データを定数aで除算したときの商が規定値N1となったときは、商が規定値N1となったときの余りを当選番号として決定する。
Furthermore, the random number value is updated again by subtracting the numeric value corresponding to the numeric value (n + 1) from the updated random number value until the updated random number value becomes less than the specified value N1. repeat.
When the updated random number value is less than the prescribed value N1, the remainder when the random number value is less than the prescribed value N1 is determined as the winning number.
Further, when the quotient when the lottery data is divided by the constant a becomes the specified value N1 before the updated random number value becomes less than the specified value N1, the remainder when the quotient becomes the specified value N1 is calculated. Determined as the winning number.

以下、具体的な乱数値を入れて、抽選処理について説明する。
たとえば、RT1(非ART)の低確率状態でチェリーに当選し、乱数値として「12000」を取得したとする(図25のステップS301)。
この場合、低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブルを指定し(図24(1)、図25のステップS302)、1番目の抽選データ「6」(図24(1)のアドレス「0x10」のデータ「00000110」)を取得する(図25のステップS303)。
Hereinafter, a lottery process will be described with specific random values.
For example, it is assumed that a cherry is won in a low probability state of RT1 (non-ART) and “12000” is acquired as a random value (step S301 in FIG. 25).
In this case, the transition lottery table for low probability / cherry winning is designated (FIG. 24 (1), step S302 in FIG. 25), the first lottery data “6” (address “0x10” in FIG. 24 (1)). Data “00000110”) is acquired (step S303 in FIG. 25).

次に、抽選データ「6」を定数「5」で除算し、商「1」と余り「1」とを算出する(図25のステップS304)。次に、商が「0」でないので(図25のステップS305)、商「1」を置数番号とし(図25のステップS306)、置数番号「1」に対応する置数「655」(図23のアドレス「0x00」のデータ「00000010」を上位桁とし、アドレス「0x01」のデータ「10001111」を下位桁とする16ビット(2バイト)データ)を取得する(図25のステップS307)。   Next, the lottery data “6” is divided by the constant “5” to calculate the quotient “1” and the remainder “1” (step S304 in FIG. 25). Next, since the quotient is not “0” (step S305 in FIG. 25), the quotient “1” is set as a numeric number (step S306 in FIG. 25), and the numeric value “655” ( The 16-bit (2-byte) data having the data “00000010” at the address “0x00” in FIG. 23 as the upper digit and the data “100001111” at the address “0x01” as the lower digit are acquired (step S307 in FIG. 25).

次に、乱数値「12000」から置数「655」を減算して新たな乱数値「11345」とする(図25のステップS308)。次に、新たな乱数値が「0」以上であるので(図25のステップS309)、抽選データのアドレスを更新し(図25のステップS310)、2番目の抽選データ「22」(図24(1)のアドレス「0x11」のデータ「0010110」)を取得する(図25のステップS303)。   Next, the numerical value “655” is subtracted from the random value “12000” to obtain a new random value “11345” (step S308 in FIG. 25). Next, since the new random number is “0” or more (step S309 in FIG. 25), the lottery data address is updated (step S310 in FIG. 25), and the second lottery data “22” (FIG. 24 ( 1) (data “0010110” of address “0x11”) is acquired (step S303 in FIG. 25).

次に、抽選データ「22」を定数「5」で除算し、商「4」と余り「2」とを算出する(図25のステップS304)。次に、商が「0」でないので(図25のステップS305)、商「4」を置数番号とし(図25のステップS306)、置数番号「4」に対応する置数「6553」(図23のアドレス「0x06」のデータ「00011001」を上位桁とし、アドレス「0x07」のデータ「10011001」を下位桁とする16ビット(2バイト)データ)を取得する(図25のステップS307)。   Next, the lottery data “22” is divided by the constant “5” to calculate the quotient “4” and the remainder “2” (step S304 in FIG. 25). Next, since the quotient is not “0” (step S305 in FIG. 25), the quotient “4” is set as a numerical number (step S306 in FIG. 25), and the numerical value “6553” ( The 16-bit (2-byte data) having the data “00011001” at the address “0x06” in FIG. 23 as the upper digit and the data “10011001” at the address “0x07” as the lower digit is acquired (step S307 in FIG. 25).

次に、乱数値「11345」から置数「6553」を減算して新たな乱数値「4792」とする(図25のステップS308)。次に、新たな乱数値が「0」以上であるので(図25のステップS309)、抽選データのアドレスを更新し(図25のステップS310)、3番目の抽選データ「33」(図24(1)のアドレス「0x12」のデータ「00100001」)を取得する(図25のステップS303)。   Next, the numerical value “6553” is subtracted from the random value “11345” to obtain a new random value “4792” (step S308 in FIG. 25). Next, since the new random number value is “0” or more (step S309 in FIG. 25), the lottery data address is updated (step S310 in FIG. 25), and the third lottery data “33” (FIG. 24 ( 1) (data “00100001” of address “0x12”) is acquired (step S303 in FIG. 25).

次に、抽選データ「33」を定数「5」で除算し、商「6」と余り「3」とを算出する(図25のステップS304)。次に、商が「0」でないので(図25のステップS305)、商「6」を置数番号とし(図25のステップS306)、置数番号「6」に対応する置数「26214」(図23のアドレス「0x0A」のデータ「01100110」を上位桁とし、アドレス「0x0B」のデータ「01100110」を下位桁とする16ビット(2バイト)データ)を取得する(図25のステップS307)。   Next, the lottery data “33” is divided by the constant “5” to calculate the quotient “6” and the remainder “3” (step S304 in FIG. 25). Next, since the quotient is not “0” (step S305 in FIG. 25), the quotient “6” is set as a numeric number (step S306 in FIG. 25), and the numeric value “26214” ( Data (01100110) at address “0x0A” in FIG. 23 is used as the upper digit, and 16-bit (2 bytes) data having data “01100110” at address “0x0B” as the lower digit is acquired (step S307 in FIG. 25).

次に、乱数値「4792」から置数「26214」を減算して新たな乱数値「−21422」とする(図25のステップS308)。次に、新たな乱数値が「0」より小さいので(図25のステップS309)、余り「3」(図25のステップS304の演算結果での余り)を当選番号として決定し(図25のステップS311)、RT1の通常確率状態に移行させることに決定する(当選番号3に対応する抽選結果)。そして、抽選処理を終了する。   Next, the numerical value “26214” is subtracted from the random number value “4792” to obtain a new random value “−21422” (step S308 in FIG. 25). Next, since the new random value is smaller than “0” (step S309 in FIG. 25), the remainder “3” (the remainder in the calculation result in step S304 in FIG. 25) is determined as the winning number (step in FIG. 25). S311), it is decided to shift to the normal probability state of RT1 (lottery result corresponding to winning number 3). Then, the lottery process ends.

なお、第2実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし(図25のステップS308)、新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断した(図25のステップS309)。
しかし、これに限らず、たとえば、図25のステップS308において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図25のステップS309では、新たな乱数値が「65535」より大きいか否かを判断してもよい。また、1バイトの乱数値を用いるときは、「255」より大きいか否かを判断してもよい。
また、乱数値が「65535」を超える前に商が「0」になったときは、図25のステップS311に進み、メイン制御基板60は、このときの余りを当選番号として決定する。
In the second embodiment, the numerical value is subtracted from the random value to obtain a new random value (step S308 in FIG. 25), and it is determined whether or not the new random value is smaller than “0” (in FIG. 25). Step S309).
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S308 in FIG. 25, the value is added to the random value to obtain a new random value. In step S309 in FIG. 25, whether the new random value is larger than “65535”. It may be judged. Further, when a 1-byte random value is used, it may be determined whether or not it is larger than “255”.
If the quotient becomes “0” before the random value exceeds “65535”, the process proceeds to step S311 in FIG. 25, and the main control board 60 determines the remainder at this time as the winning number.

すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブル(移行抽選テーブル等)からn番目(n=1、2、・・・)の抽選データを取得する。
また、取得したn番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号Xnとし、余りを当選番号Ynとする。
That is, in the lottery process when adding a numerical value to a random number value, the random number value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means), and the nth (n = 1, 2, ...) lottery data is acquired.
Further, the obtained nth lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder, and the quotient is set as a numeric number Xn, and the remainder is set as a winning number Yn.

さらにまた、取得した乱数値に対して、置数番号Xnに対応する置数を加算することにより、乱数値を更新する。
さらに、更新後の乱数値が規定値M1(M1=65535)以下のときは、抽選テーブルから(n+1)番目の抽選データを取得する。
また、取得した(n+1)番目の抽選データを定数aで除算して商と余りとを算出し、商を置数番号X(n+1)とし、余りを当選番号Y(n+1)とする。
Furthermore, the random number value is updated by adding a numerical value corresponding to the numerical value number Xn to the acquired random number value.
Furthermore, when the updated random number is equal to or less than the specified value M1 (M1 = 65535), the (n + 1) th lottery data is acquired from the lottery table.
Further, the obtained (n + 1) -th lottery data is divided by a constant a to calculate a quotient and a remainder, and the quotient is set as a numeric number X (n + 1), and the remainder is set as a winning number Y (n + 1).

さらにまた、更新後の乱数値に対して、置数番号(n+1)に対応する置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値M1より大きくなるまで繰り返す。
そして、更新後の乱数値が規定値M1より大きくなったときは、乱数値が規定値M1より大きくなったときの余りを当選番号として決定する。
また、更新後の乱数値が規定値M1より大きくなる前に、抽選データを定数aで除算したときの商が規定値N1(N1=0)となったときは、商が規定値N1となったときの余りを当選番号として決定する。
Furthermore, adding the number corresponding to the number (n + 1) to the updated random number value again updates the random number value so that the updated random value is larger than the specified value M1. Repeat until.
When the updated random number value is larger than the specified value M1, the remainder when the random value is larger than the specified value M1 is determined as the winning number.
Further, when the quotient when the lottery data is divided by the constant a before the updated random number value becomes larger than the specified value M1 becomes the specified value N1 (N1 = 0), the quotient becomes the specified value N1. The remainder is determined as the winning number.

なお、第2実施形態では、内部状態の移行抽選について説明したが、第2実施形態の抽選処理は、内部状態の移行抽選に限らず、たとえば、役抽選、前兆遊技回数抽選、上乗せ遊技回数抽選に用いることもできる。
具体的には、たとえば、当選番号1のときはリプレイ、当選番号2のときはベルA1、当選番号3のときはベルA2のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、第2実施形態の抽選処理で役抽選を行うことができる。
また、たとえば、当選番号1のときは10遊技、当選番号2のときは20遊技、当選番号3のときは50遊技、当選番号4のときは100遊技のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、第2実施形態の抽選処理で上乗せ遊技回数抽選を行うことができる。
In the second embodiment, the internal state transition lottery has been described. However, the lottery process of the second embodiment is not limited to the internal state transition lottery. For example, a role lottery, a precursor game number lottery, an extra game number lottery It can also be used.
Specifically, for example, by determining the correspondence between the winning number and the lottery result, such as replay when the winning number is 1, bell A1 when the winning number is 2, and bell A2 when the winning number is 3, The role lottery can be performed in the lottery process of the second embodiment.
Also, for example, 10 games for winning number 1, 20 games for winning number 2, 50 games for winning number 3, 100 games for winning number 4, and so on. By determining the correspondence relationship, it is possible to perform an extra game number lottery in the lottery process of the second embodiment.

<第3実施形態>
次に、図26〜図28に基づいて、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、第1実施形態とは異なる抽選方法で、前兆遊技回数を決定するものである。
第3実施形態では、メイン制御基板60上のMPUは、1バイトの乱数を生成する乱数生成回路(乱数生成手段)を備え、この乱数生成回路から乱数値を取得する。このため、乱数生成回路が生成する乱数値がとる全範囲は「256」(0〜255)となる。なお、2バイトの乱数生成回路から下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the third embodiment, the number of precursor games is determined by a lottery method different from that of the first embodiment.
In the third embodiment, the MPU on the main control board 60 includes a random number generation circuit (random number generation means) that generates a 1-byte random number, and acquires a random value from the random number generation circuit. For this reason, the whole range which the random number value which a random number generation circuit produces | generates becomes "256" (0-255). The lower 1 byte may be acquired as a random value from a 2-byte random number generation circuit.

図26は、第3実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。図26に示すように、前兆遊技回数抽選テーブルは、乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数を複数定めるとともに、抽選処理中のループ処理(図27のステップS405〜S409)が行われるごとに更新されるループ変数の初期値、及びループ処理の終了時におけるループ変数に加算する加算値を定めたものである。   FIG. 26 is a diagram showing a precursor game number lottery table in the third embodiment. As shown in FIG. 26, the sign game number lottery table defines a plurality of numbers indicating the winning range among the random number values that can be generated by the random number generation means, and loop processing during lottery processing (step S405 in FIG. 27). To S409), an initial value of the loop variable that is updated each time it is performed and an addition value to be added to the loop variable at the end of the loop processing are defined.

図26に示すように、第3実施形態では、前兆遊技回数抽選テーブルは、1行目に加算値として「7−1」(=「6」)を定め、2行目にループ変数の初期値として「8」を定め、3行目以降に置数を定めている。また、図26では、8個の置数を定めており、各置数をそれぞれ「32」に設定している。このため、8個の置数を合計すると、乱数値がとる全範囲と同じ「256」になる。さらに、ループ変数の初期値は、置数の個数と同数に設定されている。   As shown in FIG. 26, in the third embodiment, in the precursor game number lottery table, “7-1” (= “6”) is set as the addition value in the first line, and the initial value of the loop variable is set in the second line. “8” is defined, and a numerical value is determined after the third line. Further, in FIG. 26, eight numbers are set, and each number is set to “32”. For this reason, the sum of the 8 numbers is “256”, which is the same as the entire range of random numbers. Furthermore, the initial value of the loop variable is set to the same number as the number of digits.

図27は、第3実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401において、メイン制御基板60は、1バイトの乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から1バイトの乱数値を取得してDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS402に進む。
ステップS402では、メイン制御基板60は、使用する抽選テーブル(図26の前兆遊技回数抽選テーブル)を指定する。具体的には、使用する前兆遊技回数抽選テーブルの先頭アドレス(図26のアドレス「0x00」)をHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS403に進む。
FIG. 27 is a flowchart showing the flow of a lottery process in the third embodiment.
In step S401, the main control board 60 acquires a 1-byte random value. Specifically, a 1-byte random value is acquired from the random number generation circuit and stored in the DE register. Then, the process proceeds to next Step S402.
In step S402, the main control board 60 designates a lottery table to be used (a sign game number lottery table in FIG. 26). Specifically, the leading address (address “0x00” in FIG. 26) of the precursor game number lottery table to be used is stored in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、メイン制御基板60は、指定した抽選テーブル(図26の前兆遊技回数抽選テーブル)に定められた加算値を取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(加算値)(図26のアドレス「0x00」に対応するデータ「00000110」)をCレジスタに記憶する。そして、次のステップS404に進む。   In step S403, the main control board 60 obtains an addition value determined in the designated lottery table (the precursor game number lottery table in FIG. 26). Specifically, data (added value) corresponding to the address indicated by the HL register (data “00000110” corresponding to the address “0x00” in FIG. 26) is stored in the C register. Then, the process proceeds to next Step S404.

ステップS404では、メイン制御基板60は、指定した抽選テーブル(図26の前兆遊技回数抽選テーブル)に定められたループ変数の初期値を取得する。具体的には、HLレジスタの値に「1」を加算することでHLレジスタの値を更新し(「0x00」→「0x01」)、更新後のHLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(ループ変数の初期値)(図26のアドレス「0x01」に対応するデータ「00001000」)をBレジスタに記憶する。そして、次のステップS405に進む。   In step S404, the main control board 60 acquires the initial values of the loop variables set in the designated lottery table (the precursor game number lottery table in FIG. 26). Specifically, the value of the HL register is updated by adding “1” to the value of the HL register (“0x00” → “0x01”), and data corresponding to the address indicated by the updated HL register (loop variable) 2) (data “00001000” corresponding to the address “0x01” in FIG. 26) is stored in the B register. Then, the process proceeds to next Step S405.

ステップS405では、メイン制御基板60は、ループ変数が「0」か否かを判断する。具体的には、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。ここで、ループ変数が「0」であると判断したときは、ステップS411に進む。これに対し、ループ変数が「0」でないと判断したときは、次のステップS406に進む。
ステップS406では、メイン制御基板60は、置数のアドレスを指定する。具体的には、HLレジスタの値に「1」を加算することでHLレジスタの値を更新する(たとえば、「0x01」→「0x02」)。そして、次のステップS407に進む。
In step S405, the main control board 60 determines whether or not the loop variable is “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the B register is “0”. If it is determined that the loop variable is “0”, the process proceeds to step S411. On the other hand, when it is determined that the loop variable is not “0”, the process proceeds to the next step S406.
In step S406, the main control board 60 designates the address of the numerical value. Specifically, the value of the HL register is updated by adding “1” to the value of the HL register (for example, “0x01” → “0x02”). Then, the process proceeds to next Step S407.

ステップS407では、メイン制御基板60は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、DEレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(置数)(たとえば、図26のアドレス「0x02」に対応するデータ「00100000」)の値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。そして、次のステップS408に進む。   In step S407, the main control board 60 subtracts the numeric value from the random value to obtain a new random value. Specifically, the value of the data (numerical value) corresponding to the address indicated by the HL register (for example, data “00100000” corresponding to the address “0x02” in FIG. 26) is subtracted from the value of the DE register. The value of the DE register is assumed. Then, the process proceeds to next Step S408.

ステップS408では、メイン制御基板60は、ステップS407で算出した新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断する。具体的には、DEレジスタの値が「0」より小さいか否かを(キャリーフラグの有無により)判断する。ここで、「0」より小さいと判断したときは、ステップS410に進む。これに対し、「0」以上であると判断したときは、ステップS409に進む。   In step S408, the main control board 60 determines whether or not the new random value calculated in step S407 is smaller than “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the DE register is smaller than “0” (by the presence or absence of a carry flag). If it is determined that the value is smaller than “0”, the process proceeds to step S410. On the other hand, when it is determined that the value is “0” or more, the process proceeds to step S409.

ステップS409では、メイン制御基板60は、ループ変数から「1」を減算することでループ変数を更新する。具体的には、Bレジスタの値から「1」を減算することでBレジスタの値を更新する。そして、ステップS405に戻る。
なお、第3実施形態におけるループ処理とは、ステップS405からステップS409までの処理を繰り返すことを意味する。このループ処理が行われるごとに、ループ変数が更新される。
In step S409, the main control board 60 updates the loop variable by subtracting “1” from the loop variable. Specifically, the value of the B register is updated by subtracting “1” from the value of the B register. Then, the process returns to step S405.
Note that the loop processing in the third embodiment means that the processing from step S405 to step S409 is repeated. Each time this loop processing is performed, the loop variable is updated.

ステップS410では、メイン制御基板60は、乱数値が「0」より小さいと判断したときのループ変数に加算値を加算して得た数値を当選番号として決定する。具体的には、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値にBレジスタの値を加算して新たなAレジスタの値とする。
たとえば、乱数値が「0」より小さいと判断したときのループ変数が「2」であれば、これに加算値「6」を加算して得た数値「8」を当選番号として決定し、前兆遊技回数を「8」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In Step S410, the main control board 60 determines a numerical value obtained by adding the added value to the loop variable when it is determined that the random number value is smaller than “0” as the winning number. Specifically, the value of the C register is stored in the A register, and then the value of the B register is added to the value of the A register to obtain a new value of the A register.
For example, if the loop variable when it is determined that the random value is smaller than “0” is “2”, the numerical value “8” obtained by adding the addition value “6” to this is determined as the winning number, and the sign The number of games is determined to be “8”. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS411では、メイン制御基板60は、ループ変数が「0」であると判断したときは、「0」を当選番号として決定する。具体的には、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。この場合、ループ変数に加算値を加算することはない。したがって、前兆遊技回数を「0」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S411, when determining that the loop variable is “0”, the main control board 60 determines “0” as the winning number. Specifically, the value of the B register is stored in the A register. In this case, the added value is not added to the loop variable. Therefore, the number of precursor games is determined to be “0”. And the process by this flowchart is complete | finished.

このように、第3実施形態における抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値から、抽選テーブルに定められたn番目(n=1、2、・・・)の置数を減算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値N1(N1=0)以上のときは、更新後の乱数値から、抽選テーブルに定められた(n+1)番目の置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値N1未満になるまで繰り返す。
As described above, in the lottery process in the third embodiment, the random number value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means) and the initial value of the loop variable is acquired from the lottery table.
Also, by subtracting the nth (n = 1, 2,...) Number set in the lottery table from the acquired random number value, the random number value is updated, and the updated random number value is a specified value. When N1 (N1 = 0) or more, the random number value is updated again by subtracting the (n + 1) -th number set in the lottery table from the updated random value. Repeat until the random value is less than the specified value N1.

さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値N1未満になったときは、乱数値が規定値N1未満になったときのループ変数に対して、抽選テーブルに定められた加算値を加算して得た数値を当選番号として決定する。
また、乱数値が規定値N1未満になる前に、ループ変数が規定値N1となったときは、規定値N1を当選番号として決定する。
Further, every time the random number is updated, the loop variable is updated by subtracting a predetermined value from the loop variable.
When the random value is less than the specified value N1, the value obtained by adding the addition value defined in the lottery table to the loop variable when the random value is less than the specified value N1 is won. Determine as a number.
If the loop variable becomes the specified value N1 before the random value becomes less than the specified value N1, the specified value N1 is determined as the winning number.

以下、具体的な乱数値を入れて、前兆遊技回数の抽選処理について説明する。
たとえば、1バイトの乱数値として「50」を取得したとする(図27のステップS401)。
次に、加算値「6」(図26のアドレス「0x00」のデータ「00000110」)を取得し(図27のステップS403)、ループ変数の初期値「8」(図26のアドレス「0x01」のデータ「00001000」)を取得する(図27のステップS404)。
Hereinafter, a lottery process for the number of precursor games will be described with specific random values.
For example, it is assumed that “50” is acquired as a 1-byte random value (step S401 in FIG. 27).
Next, the addition value “6” (data “00000110” at the address “0x00” in FIG. 26) is acquired (step S403 in FIG. 27), and the initial value “8” of the loop variable (the address “0x01” in FIG. 26). Data “00001000”) is acquired (step S404 in FIG. 27).

次に、ループ変数が「0」でないので(図27のステップS405)、乱数値「50」から、1番目の置数「32」(図26のアドレス「0x02」のデータ「00100000」)を減算して、新たな乱数値「18」とする(図27のステップS407)。
次に、新たな乱数値が「0」以上であるので(図27のステップS408)、ループ変数「8」から「1」を減算して、新たなループ変数「7」とする(図27のステップS409)。
Next, since the loop variable is not “0” (step S405 in FIG. 27), the first digit “32” (data “00100000” at address “0x02” in FIG. 26) is subtracted from the random value “50”. Then, a new random value “18” is set (step S407 in FIG. 27).
Next, since the new random value is “0” or more (step S408 in FIG. 27), “1” is subtracted from the loop variable “8” to obtain a new loop variable “7” (in FIG. 27). Step S409).

次に、ループ変数が「0」でないので(図27のステップS405)、乱数値「18」から、2番目の置数「32」(図26のアドレス「0x03」のデータ「00100000」)を減算して、新たな乱数値「−14」とする(図27のステップS407)。
次に、新たな乱数値が「0」未満であるので(図27のステップS408)、ループ変数「7」に加算値「6」を加算して得た数値「13」を当選番号として決定し(図27のステップS410)、前兆遊技回数を「13」に決定する。そして、前兆遊技回数の抽選処理を終了する。
Next, since the loop variable is not “0” (step S405 in FIG. 27), the second numerical value “32” (data “00100000” at address “0x03” in FIG. 26) is subtracted from the random value “18”. Then, a new random value “−14” is set (step S407 in FIG. 27).
Next, since the new random value is less than “0” (step S408 in FIG. 27), the numerical value “13” obtained by adding the added value “6” to the loop variable “7” is determined as the winning number. (Step S410 in FIG. 27), the number of precursor games is determined to be “13”. Then, the lottery process for the number of precursor games is finished.

なお、図26では、ループ変数の初期値は「8」に設定され、8個の置数は合計すると「256」になる。このため、図26の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「0」未満になる前にループ変数が「0」になることはない。したがって、図27のステップS405でYesと判断してステップS411に進む場合を有しない。よって、当選番号として「0」が決定されることはない。
また、図26の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、当選番号として「14」、「13」、「12」、「11」、「10」、「9」、「8」、「7」がそれぞれ12.5%の確率で決定される。
In FIG. 26, the initial value of the loop variable is set to “8”, and the total number of 8 numbers is “256”. Therefore, when the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 26, the loop variable does not become “0” before the random value becomes less than “0”. Therefore, there is no case of determining Yes in step S405 of FIG. 27 and proceeding to step S411. Therefore, “0” is not determined as the winning number.
When the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 26, the winning numbers are “14”, “13”, “12”, “11”, “10”, “9”, “8”, “7”. Are each determined with a probability of 12.5%.

図28は、第3実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示すものであり、図26とは加算値、ループ変数の初期値、及び置数の定め方が異なるものである。
図28に示す前兆遊技回数抽選テーブルは、1行目に加算値として「11−1」(=「10」)を定め、2行目にループ変数の初期値として「4」を定め、3行目以降に置数を定めている。また、図28では、4個の置数を定めており、1番目の置数を「128」に設定し、2番目の置数を「64」に設定し、3番目の置数を「32」に設定し、4番目の置数を「16」に設定している。
FIG. 28 shows a modified example of the precursor game number lottery table in the third embodiment, which is different from FIG. 26 in the way of determining the addition value, the initial value of the loop variable, and the number.
In the precursor game number lottery table shown in FIG. 28, “11-1” (= “10”) is defined as the addition value in the first line, and “4” is defined as the initial value of the loop variable in the second line. Numbers are set after the eyes. In FIG. 28, four numbers are set, the first number is set to “128”, the second number is set to “64”, and the third number is set to “32”. ”And the fourth number is set to“ 16 ”.

このため、図28では、4個の置数を合計すると「240」となり、乱数値がとる全範囲の「256」に満たない。
したがって、図28の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「0」未満になる前にループ変数が「0」になる場合を有するので、図27のステップS405でYesと判断してステップS411に進む場合を有する。
また、図28の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、50%の確率で当選番号「14」が決定され、25%の確率で当選番号「13」が決定され、12.5%の確率で当選番号「12」が決定され、6.25%の確率で当選番号「11」が決定される。また、残りの6.25%の確率で当選番号「0」が決定される。
For this reason, in FIG. 28, the total of the four numbers is “240”, which is less than “256” in the entire range of random values.
Accordingly, when the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 28, there is a case where the loop variable becomes “0” before the random value becomes less than “0”. Therefore, “Yes” is determined in step S405 of FIG. The process proceeds to step S411.
Further, when the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 28, the winning number “14” is determined with a probability of 50%, the winning number “13” is determined with a probability of 25%, and the probability of 12.5%. The winning number “12” is determined, and the winning number “11” is determined with a probability of 6.25%. In addition, the winning number “0” is determined with the remaining 6.25% probability.

なお、第3実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし(図27のステップS407)、新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断した(図27のステップS408)。
しかし、これに限らず、たとえば、図27のステップS407において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図27のステップS408では、新たな乱数値が「255」より大きいか否かを(キャリーフラグの有無により)判断してもよい。
また、乱数値が「255」を超える前にループ変数が「0」になったときは、図27のステップS411に示すように、メイン制御基板60は、「0」を当選番号として決定する。この場合、ループ変数に加算値を加算することはない。
In the third embodiment, the numerical value is subtracted from the random value to obtain a new random value (step S407 in FIG. 27), and it is determined whether or not the new random value is smaller than “0” (in FIG. 27). Step S408).
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S407 in FIG. 27, the random number value is added with a numeric value to obtain a new random value, and in step S408 in FIG. 27, whether the new random value is greater than “255”. This may be determined (by the presence or absence of a carry flag).
If the loop variable becomes “0” before the random value exceeds “255”, the main control board 60 determines “0” as the winning number, as shown in step S411 of FIG. In this case, the added value is not added to the loop variable.

すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値に対して、抽選テーブルに定められたn番目(n=1、2、・・・)の置数を加算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値M2(M2=255)以下のときは、更新後の乱数値に対して、抽選テーブルに定められた(n+1)番目の置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値M2より大きくなるまで繰り返す。
That is, in the lottery process in the case of adding a numerical value to the random number value, the random value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means) and the initial value of the loop variable is acquired from the lottery table.
Further, by adding the nth (n = 1, 2,...) Number set in the lottery table to the acquired random number value, the random number value is updated. When the value is equal to or less than the prescribed value M2 (M2 = 255), the random number value is updated again by adding the (n + 1) -th number set in the lottery table to the updated random number value. This is repeated until the updated random number value becomes larger than the specified value M2.

さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値M2より大きくなったときは、乱数値が規定値M2より大きくなったときのループ変数に対して、抽選テーブルに定められた加算値を加算して得た数値を当選番号として決定する。
また、乱数値が規定値M2より大きくなる前に、ループ変数が規定値N1(N1=0)となったときは、規定値N1を当選番号として決定する。
Further, every time the random number is updated, the loop variable is updated by subtracting a predetermined value from the loop variable.
When the random value becomes larger than the specified value M2, the value obtained by adding the addition value defined in the lottery table to the loop variable when the random value becomes larger than the specified value M2 is won. Determine as a number.
Further, when the loop variable becomes the specified value N1 (N1 = 0) before the random value becomes larger than the specified value M2, the specified value N1 is determined as the winning number.

なお、第3実施形態では、前兆遊技回数抽選について説明したが、第3実施形態の抽選処理は、前兆遊技回数抽選に限らず、たとえば、役抽選、内部状態の移行抽選、上乗せ遊技回数抽選に用いることもできる。
具体的には、たとえば、当選番号1のときはリプレイ、当選番号2のときはベルA1、当選番号3のときはベルA2のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることにより、第3実施形態の抽選処理で役抽選を行うことができる。
また、たとえば、当選番号1のときは前兆、当選番号2のときは高確率、当選番号3のときは通常確率、当選番号4のときは低確率のように、当選番号と抽選結果との対応関係を定めることで、第3実施形態の抽選処理で内部状態の移行抽選を行うことができる。
In the third embodiment, the sign game number lottery has been described. However, the lottery process of the third embodiment is not limited to the sign game number lottery. For example, the lottery process, internal state transition lottery, and extra game number lottery are performed. It can also be used.
Specifically, for example, by determining the correspondence between the winning number and the lottery result, such as replay when the winning number is 1, bell A1 when the winning number is 2, and bell A2 when the winning number is 3, The role lottery can be performed in the lottery process of the third embodiment.
In addition, for example, the correspondence between the winning number and the lottery result, such as a sign when the winning number is 1, a high probability when the winning number is 2, a normal probability when the winning number is 3, and a low probability when the winning number is 4. By determining the relationship, the internal state transfer lottery can be performed in the lottery process of the third embodiment.

<第4実施形態>
次に、図29〜図31に基づいて、本発明の第4実施形態について説明する。
第3実施形態では、ループ処理の終了時におけるループ変数に加算値を加算して得た数値を当選番号として決定した。
これに対し、第4実施形態では、ループ処理の終了時におけるループ変数を、これに加算値を加算することなく、当選番号として決定するものである。
<Fourth embodiment>
Next, based on FIGS. 29-31, 4th Embodiment of this invention is described.
In the third embodiment, the numerical value obtained by adding the added value to the loop variable at the end of the loop processing is determined as the winning number.
On the other hand, in the fourth embodiment, the loop variable at the end of the loop processing is determined as the winning number without adding the added value thereto.

第4実施形態では、第3実施形態と同様に、メイン制御基板60上のMPUは、1バイトの乱数を生成する乱数生成回路(乱数生成手段)を備え、この乱数生成回路から乱数値を取得する。このため、乱数生成回路が生成する乱数値がとる全範囲は「256」(0〜255)となる。なお、2バイトの乱数生成回路から下位1バイトを乱数値として取得してもよい。   In the fourth embodiment, as in the third embodiment, the MPU on the main control board 60 includes a random number generation circuit (random number generation means) that generates a 1-byte random number, and acquires a random value from the random number generation circuit. To do. For this reason, the whole range which the random number value which a random number generation circuit produces | generates becomes "256" (0-255). The lower 1 byte may be acquired as a random value from a 2-byte random number generation circuit.

図29は、第4実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルを示す図である。
図29に示すように、第4実施形態では、前兆遊技回数抽選テーブルは、乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数を複数定めるとともに、抽選処理中のループ処理(図30のステップS504〜S508)が行われるごとに更新されるループ変数の初期値を定めている。
具体的には、図29では、1行目にループ変数の初期値として「11」(アドレス「0x00」のデータ「00001011」)を定め、2行目以降に置数を定めている。また、図29では、11個の置数を定めているとともに、11個の置数を合計すると、乱数値がとる全範囲と同じ「256」になるように設定している。さらに、ループ変数の初期値は、置数の個数と同数に設定している。
FIG. 29 is a diagram showing a precursor game number lottery table in the fourth embodiment.
As shown in FIG. 29, in the fourth embodiment, the precursor game number lottery table defines a plurality of numbers indicating a winning range among the random number values that can be generated by the random number generation means, and loop processing during the lottery processing The initial value of the loop variable that is updated each time (steps S504 to S508 in FIG. 30) is determined.
Specifically, in FIG. 29, “11” (data “00001011” at address “0x00”) is defined as the initial value of the loop variable in the first line, and the numbers are defined in the second and subsequent lines. Also, in FIG. 29, eleven numbers are defined, and the total number of the eleven numbers is set to be “256”, which is the same as the entire range of random values. Furthermore, the initial value of the loop variable is set to the same number as the number of digits.

図30は、第4実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501において、メイン制御基板60は、1バイトの乱数値を取得する。具体的には、乱数生成回路から1バイトの乱数値を取得してDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS502に進む。
ステップS502では、メイン制御基板60は、使用する抽選テーブル(図29の前兆遊技回数抽選テーブル)を指定する。具体的には、使用する前兆遊技回数抽選テーブルの先頭アドレス(図29のアドレス「0x00」)をHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS503に進む。
FIG. 30 is a flowchart showing the flow of a lottery process in the fourth embodiment.
In step S501, the main control board 60 acquires a 1-byte random value. Specifically, a 1-byte random value is acquired from the random number generation circuit and stored in the DE register. Then, the process proceeds to next Step S502.
In step S502, the main control board 60 designates a lottery table to be used (a sign game number lottery table in FIG. 29). Specifically, the head address (the address “0x00” in FIG. 29) of the precursor game number lottery table to be used is stored in the HL register. Then, the process proceeds to next Step S503.

ステップS503では、メイン制御基板60は、指定した抽選テーブル(図29の前兆遊技回数抽選テーブル)に定められたループ変数の初期値を取得する。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(ループ変数の初期値)(図29のアドレス「0x00」のデータ「00001011」)をBレジスタに記憶する。そして、次のステップS504に進む。
ステップS504では、メイン制御基板60は、ループ変数が「0」か否かを判断する。具体的には、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。ここで、ループ変数が「0」であると判断したときは、ステップS509に進む。これに対し、ループ変数が「0」でないと判断したときは、次のステップS505に進む。
In step S503, the main control board 60 acquires the initial values of the loop variables set in the designated lottery table (the precursor game number lottery table in FIG. 29). Specifically, data (initial value of the loop variable) corresponding to the address indicated by the HL register (data “00001011” at the address “0x00” in FIG. 29) is stored in the B register. Then, the process proceeds to next Step S504.
In step S504, the main control board 60 determines whether or not the loop variable is “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the B register is “0”. If it is determined that the loop variable is “0”, the process proceeds to step S509. On the other hand, when it is determined that the loop variable is not “0”, the process proceeds to the next step S505.

ステップS505では、メイン制御基板60は、置数のアドレスを指定する。具体的には、HLレジスタの値に「1」を加算することでHLレジスタの値を更新する(たとえば、「0x00」→「0x01」)。そして、次のステップS506に進む。
ステップS506では、メイン制御基板60は、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とする。具体的には、DEレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(置数)(たとえば、図29のアドレス「0x01」のデータ「01000000」)の値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。そして、次のステップS507に進む。
In step S505, the main control board 60 designates the address of the numerical value. Specifically, the value of the HL register is updated by adding “1” to the value of the HL register (for example, “0x00” → “0x01”). Then, the process proceeds to next Step S506.
In step S506, the main control board 60 subtracts the numeric value from the random number value to obtain a new random number value. Specifically, the value of the data (numerical value) corresponding to the address indicated by the HL register (for example, the data “01000000” of the address “0x01” in FIG. 29) is subtracted from the value of the DE register to obtain a new DE. The value of the register. Then, the process proceeds to next Step S507.

ステップS507では、メイン制御基板60は、ステップS506で算出した新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断する。具体的には、DEレジスタの値が「0」より小さいか否かを(キャリーフラグの有無により)判断する。ここで、「0」より小さいと判断したときは、ステップS509に進む。これに対し、「0」以上であると判断したときは、ステップS508に進む。   In step S507, the main control board 60 determines whether or not the new random value calculated in step S506 is smaller than “0”. Specifically, it is determined whether or not the value of the DE register is smaller than “0” (by the presence or absence of a carry flag). If it is determined that the value is smaller than “0”, the process proceeds to step S509. On the other hand, when it is determined that the value is “0” or more, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、メイン制御基板60は、ループ変数から「1」を減算することでループ変数を更新する。具体的には、Bレジスタの値から「1」を減算することでBレジスタの値を更新する。そして、ステップS504に戻る。
なお、第4実施形態におけるループ処理とは、ステップS504からステップS508までの処理を繰り返すことを意味する。このループ処理が行われるごとに、ループ変数が更新される。
In step S508, the main control board 60 updates the loop variable by subtracting “1” from the loop variable. Specifically, the value of the B register is updated by subtracting “1” from the value of the B register. Then, the process returns to step S504.
Note that the loop processing in the fourth embodiment means that the processing from step S504 to step S508 is repeated. Each time this loop processing is performed, the loop variable is updated.

ステップS509では、メイン制御基板60は、ループ変数を当選番号として決定する。具体的には、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。
ここで、ステップS504でループ変数が「0」であると判断してステップS509に進んだときは、「0」を当選番号として決定し、前兆遊技回数を「0」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S509, the main control board 60 determines the loop variable as the winning number. Specifically, the value of the B register is stored in the A register.
Here, when it is determined in step S504 that the loop variable is “0” and the process proceeds to step S509, “0” is determined as the winning number, and the number of precursor games is determined to be “0”. And the process by this flowchart is complete | finished.

また、ステップS507で乱数値が「0」より小さいと判断してステップS509に進んだときは、乱数値が「0」より小さいと判断したときのループ変数を当選番号として決定する。たとえば、乱数値が「0」より小さいと判断したときのループ変数が「6」であれば、「6」を当選番号として決定し、前兆遊技回数を「6」に決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S507 that the random value is smaller than “0” and the process proceeds to step S509, the loop variable when it is determined that the random value is smaller than “0” is determined as the winning number. For example, if the loop variable when it is determined that the random number value is smaller than “0” is “6”, “6” is determined as the winning number, and the number of precursor games is determined as “6”. And the process by this flowchart is complete | finished.

このように、第4実施形態における抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値から、抽選テーブルに定められたn番目(n=1、2、・・・)の置数を減算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値N1(N1=0)以上のときは、更新後の乱数値から、抽選テーブルに定められた(n+1)番目の置数を減算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値N1未満になるまで繰り返す。
Thus, in the lottery process in the fourth embodiment, the random number value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means), and the initial value of the loop variable is acquired from the lottery table.
Also, by subtracting the nth (n = 1, 2,...) Number set in the lottery table from the acquired random number value, the random number value is updated, and the updated random number value is a specified value. When N1 (N1 = 0) or more, the random number value is updated again by subtracting the (n + 1) -th number set in the lottery table from the updated random value. Repeat until the random value is less than the specified value N1.

さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値N1未満になったときは、乱数値が規定値N1未満になったときのループ変数を当選番号として決定する。
また、乱数値が規定値N1未満になる前に、ループ変数が規定値N1となったときは、規定値N1を当選番号として決定する。
Further, every time the random number is updated, the loop variable is updated by subtracting a predetermined value from the loop variable.
Then, when the random value is less than the specified value N1, the loop variable when the random value is less than the specified value N1 is determined as the winning number.
If the loop variable becomes the specified value N1 before the random value becomes less than the specified value N1, the specified value N1 is determined as the winning number.

以下、具体的な乱数値を入れて、前兆遊技回数の抽選処理について説明する。
たとえば、1バイトの乱数値として「50」を取得したとする(図30のステップS501)。
次に、ループ変数の初期値「11」(図29のアドレス「0x00」のデータ「00001011」)を取得する(図30のステップS503)。
Hereinafter, a lottery process for the number of precursor games will be described with specific random values.
For example, it is assumed that “50” is acquired as a 1-byte random value (step S501 in FIG. 30).
Next, an initial value “11” of the loop variable (data “00001011” at address “0x00” in FIG. 29) is acquired (step S503 in FIG. 30).

次に、ループ変数が「0」でないので(図30のステップS504)、乱数値「50」から、1番目の置数「64」(図29のアドレス「0x01」のデータ「01000000」)を減算して、新たな乱数値「−14」とする(図30のステップS506)。
次に、新たな乱数値が「0」未満であるので(図30のステップS507)、このときのループ変数「11」を当選番号として決定し(図30のステップS509)、前兆遊技回数を「11」に決定する。そして、前兆遊技回数の抽選処理を終了する。
Next, since the loop variable is not “0” (step S504 in FIG. 30), the first digit “64” (data “01000000” at address “0x01” in FIG. 29) is subtracted from the random value “50”. Then, a new random value “−14” is set (step S506 in FIG. 30).
Next, since the new random value is less than “0” (step S507 in FIG. 30), the loop variable “11” at this time is determined as the winning number (step S509 in FIG. 30), and the number of previous games is set to “ 11 ". Then, the lottery process for the number of precursor games is finished.

なお、図29では、ループ変数の初期値は「11」に設定され、11個の置数は合計すると「256」になる。このため、図29の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「0」未満になる前にループ変数が「0」になる場合を有しない。したがって、図30のステップS504でYesと判断してステップS509に進むことはない。よって、当選番号として「0」が決定されることはない。   In FIG. 29, the initial value of the loop variable is set to “11”, and the total number of 11 numbers is “256”. Therefore, when the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 29, there is no case where the loop variable becomes “0” before the random number value becomes less than “0”. Therefore, it is determined Yes in step S504 in FIG. 30 and the process does not proceed to step S509. Therefore, “0” is not determined as the winning number.

また、図29の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、当選番号として「11」及び「10」がそれぞれ25%の確率で決定され、「9」及び「8」がそれぞれ12.5%の確率で決定され、「7」及び「6」がそれぞれ6.25%の確率で決定され、「5」、「4」及び「3」がそれぞれ3.125%の確率で決定され、「2」及び「1」がそれぞれ1.5625%の確率で決定される。   In addition, when lottery processing is performed using the lottery table of FIG. 29, “11” and “10” are determined with a probability of 25% as winning numbers, and “9” and “8” are 12.5% respectively. “7” and “6” are each determined with a probability of 6.25%, “5”, “4” and “3” are respectively determined with a probability of 3.125%, and “2” And “1” are each determined with a probability of 1.5625%.

図31は、第4実施形態における前兆遊技回数抽選テーブルの変形例を示すものであり、図29とはループ変数の初期値、及び置数の定め方が異なるものである。
図31に示す前兆遊技回数抽選テーブルは、1行目にループ変数の初期値として「4」(アドレス「0x00」のデータ「00000100」)を定め、2行目以降に置数を定めている。また、図31では、4個の置数を定めており、1番目の置数を「128」に設定し、2番目の置数を「64」に設定し、3番目の置数を「32」に設定し、4番目の置数を「16」に設定している。
FIG. 31 shows a modified example of the precursor game number lottery table in the fourth embodiment, which is different from FIG. 29 in the method of determining the initial values of the loop variables and the numbers.
In the precursor game number lottery table shown in FIG. 31, “4” (data “00000100” at address “0x00”) is defined as the initial value of the loop variable in the first line, and the numbers are defined in the second and subsequent lines. Further, in FIG. 31, four numbers are defined, the first number is set to “128”, the second number is set to “64”, and the third number is set to “32”. ”And the fourth number is set to“ 16 ”.

このため、図31では、4個の置数を合計すると「240」となり、乱数値がとる全範囲の「256」に満たない。
したがって、図31の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、乱数値が「0」未満になる前にループ変数が「0」になる場合を有するので、図30のステップS504でYesと判断してステップS509に進む場合を有する。
また、図31の抽選テーブルを用いて抽選処理を行うと、50%の確率で当選番号「4」が決定され、25%の確率で当選番号「3」が決定され、12.5%の確率で当選番号「2」が決定され、6.25%の確率で当選番号「1」が決定される。また、残りの6.25%の確率で当選番号「0」が決定される。
For this reason, in FIG. 31, the sum of the four numbers is “240”, which is less than “256” in the entire range of random values.
Therefore, when the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 31, there is a case where the loop variable becomes “0” before the random number value becomes less than “0”. Therefore, “Yes” is determined in step S504 of FIG. The process proceeds to step S509.
Further, when the lottery process is performed using the lottery table of FIG. 31, the winning number “4” is determined with a probability of 50%, the winning number “3” is determined with a probability of 25%, and the probability of 12.5% The winning number “2” is determined, and the winning number “1” is determined with a probability of 6.25%. In addition, the winning number “0” is determined with the remaining 6.25% probability.

なお、第4実施形態では、乱数値から置数を減算して新たな乱数値とし(図30のステップS506)、新たな乱数値が「0」より小さいか否かを判断した(図30のステップS507)。
しかし、これに限らず、たとえば、図30のステップS506において、乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、図30のステップS507では、新たな乱数値が「255」より大きいか否かを判断してもよい。
In the fourth embodiment, the numerical value is subtracted from the random value to obtain a new random value (step S506 in FIG. 30), and it is determined whether the new random value is smaller than “0” (in FIG. 30). Step S507).
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S506 in FIG. 30, the random number is added to the random number to obtain a new random value. In step S507 in FIG. 30, whether the new random value is greater than “255”. It may be judged.

すなわち、乱数値に置数を加算する場合の抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得するとともに、抽選テーブルからループ変数の初期値を取得する。
また、取得した乱数値に対して、抽選テーブルに定められたn番目(n=1、2、・・・)の置数を加算することにより、乱数値を更新し、更新後の乱数値が規定値M2(M2=255)以下のときは、更新後の乱数値に対して、抽選テーブルに定められた(n+1)番目の置数を加算することにより、再度、乱数値を更新することを、更新後の乱数値が規定値M2より大きくなるまで繰り返す。
That is, in the lottery process in the case of adding a numerical value to the random number value, the random value is acquired from the random number generation circuit (random number generation means) and the initial value of the loop variable is acquired from the lottery table.
Further, by adding the nth (n = 1, 2,...) Number set in the lottery table to the acquired random number value, the random number value is updated. When the value is equal to or less than the prescribed value M2 (M2 = 255), the random number value is updated again by adding the (n + 1) -th number set in the lottery table to the updated random number value. This is repeated until the updated random number value becomes larger than the specified value M2.

さらに、乱数値を更新するごとに、ループ変数から所定値を減算することにより、ループ変数を更新する。
そして、乱数値が規定値M2より大きくなったときは、乱数値が規定値M2より大きくなったときのループ変数を当選番号として決定する。
Further, every time the random number is updated, the loop variable is updated by subtracting a predetermined value from the loop variable.
When the random value becomes larger than the specified value M2, the loop variable when the random value becomes larger than the specified value M2 is determined as the winning number.

また、乱数値が規定値M2より大きくなる前に、ループ変数が規定値N1(N1=0)となったときは、規定値N1を当選番号として決定する。
なお、第4実施形態では、前兆遊技回数抽選について説明したが、第4実施形態の抽選処理は、第3実施形態の抽選処理と同様に、前兆遊技回数抽選に限らず、たとえば、役抽選、内部状態の移行抽選、上乗せ遊技回数抽選に用いることもできる。
Further, when the loop variable becomes the specified value N1 (N1 = 0) before the random value becomes larger than the specified value M2, the specified value N1 is determined as the winning number.
In the fourth embodiment, the sign game number lottery is described. However, the lottery process of the fourth embodiment is not limited to the sign game number lottery, as in the lottery process of the third embodiment. It can also be used for internal state transition lottery and extra game frequency lottery.

<第5実施形態>
次に、図32に基づいて、本発明の第5実施形態について説明する。
第5実施形態では、当選か否かの二択の抽選を簡易な処理により行うものである。
図32は、第5実施形態における抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601において、メイン制御基板60は、8ビットデータからなる乱数値を取得する。具体的には、8ビット(1バイト)の乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得してAレジスタに記憶する。なお、16ビット(2バイト)の乱数生成回路から下位1バイトを乱数値として取得してAレジスタに記憶してもよい。そして、次のステップS602に進む。
<Fifth Embodiment>
Next, based on FIG. 32, 5th Embodiment of this invention is described.
In the fifth embodiment, a lottery of two choices of whether to win or not is performed by a simple process.
FIG. 32 is a flowchart showing the flow of a lottery process in the fifth embodiment.
In step S601, the main control board 60 acquires a random value consisting of 8-bit data. Specifically, a random number value is acquired from an 8-bit (1 byte) random number generation circuit (random number generation means) and stored in the A register. Note that the lower 1 byte may be acquired as a random value from a 16-bit (2-byte) random number generation circuit and stored in the A register. Then, the process proceeds to next Step S602.

ステップS602では、メイン制御基板60は、取得した8ビットデータの乱数値と、特定ビット目を特定値に設定した特定ビットデータとをAND演算する。具体的には、第5実施形態では、特定ビット目を第0ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00000001」を特定ビットデータとしている。そして、Aレジスタの値と特定ビットデータとをAND演算して新たなAレジスタの値とし、次のステップS603に進む。   In step S602, the main control board 60 performs an AND operation on the acquired random number value of the 8-bit data and the specific bit data in which the specific bit is set to the specific value. Specifically, in the fifth embodiment, “00000001” in which the specific bit is set to the 0th bit, the specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0” is the specific bit. It is data. Then, the value of the A register and the specific bit data are ANDed to obtain a new value of the A register, and the process proceeds to the next step S603.

ステップS603では、メイン制御基板60は、AND演算後のビットデータにおける特定ビット目が「0」か否かを判断する。具体的には、第5実施形態では、第0ビットが「0」か否かを判断する。ここで、第0ビットが「0」であると判断したときは、次のステップS604に進む。これに対し、第0ビットが「0」でない(「1」である)と判断したときは、ステップS605に進む。
また、メイン制御基板60は、ステップS604では、当選と判断し、ステップS605では、非当選と判断する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S603, the main control board 60 determines whether or not the specific bit in the bit data after the AND operation is “0”. Specifically, in the fifth embodiment, it is determined whether or not the 0th bit is “0”. If it is determined that the 0th bit is “0”, the process proceeds to the next step S604. On the other hand, when it is determined that the 0th bit is not “0” (“1”), the process proceeds to step S605.
Further, the main control board 60 determines that the winning is made in step S604, and determines that the winning is not made in step S605. And the process by this flowchart is complete | finished.

具体的には、たとえば、乱数値として「01001010」を取得したとする。
この場合、
01001010:乱数値
00000001:特定ビットデータ
00000000:AND演算後のビットデータ
となる。
よって、AND演算後のビットデータにおける第0ビット(特定ビット目)が「0」であるので、当選となる。
Specifically, for example, it is assumed that “01001010” is acquired as a random value.
in this case,
01001010: Random value 00000001: Specific bit data 00000000: Bit data after AND operation
Therefore, since the 0th bit (specific bit) in the bit data after the AND operation is “0”, it is won.

また、たとえば、乱数値として「01001011」を取得したとする。
この場合、
01001011:乱数値
00000001:特定ビットデータ
00000001:AND演算後のビットデータ
となる。
よって、AND演算後のビットデータにおける第0ビット(特定ビット目)が「1」であるので、非当選となる。
Further, for example, it is assumed that “01001011” is acquired as a random value.
in this case,
01001011: Random value 00000001: Specific bit data 00000001: Bit data after AND operation
Therefore, since the 0th bit (specific bit) in the bit data after the AND operation is “1”, it is not won.

なお、第5実施形態では、特定ビットデータの第1〜第7ビットを「0」に設定しているため、乱数値の第1〜第7ビットが「0」又は「1」のいずれであっても、AND演算後のビットデータの第1〜第7ビットは「0」になる。また、AND演算後のビットデータが「00000000」になると、ゼロフラグが立つ。したがって、ステップS603では、メイン制御基板60は、ゼロフラグの有無を判断することにより、第0ビットが「0」か否かを判断することができる。すなわち、AND演算の結果が所定値(「00000000」)か否かに基づいて、当選か否かを判断することができる。   In the fifth embodiment, since the first to seventh bits of the specific bit data are set to “0”, the first to seventh bits of the random value are either “0” or “1”. However, the first to seventh bits of the bit data after the AND operation are “0”. When the bit data after the AND operation becomes “00000000”, a zero flag is set. Accordingly, in step S603, the main control board 60 can determine whether or not the 0th bit is “0” by determining the presence or absence of the zero flag. That is, based on whether the result of the AND operation is a predetermined value (“00000000”), it can be determined whether or not the winning is made.

このように、第5実施形態における抽選処理では、乱数生成回路(乱数生成手段)から、ビットデータからなる乱数値を取得し、取得したビットデータの乱数値と、特定ビット目を特定値に設定した特定ビットデータとをAND演算する。そして、AND演算の結果が所定値(「00000000」)か否か(AND演算後のビットデータにおける特定ビット目が「0」か否か)に基づいて当選か否かを判定する。特に、第5実施形態では、「00000001」を特定ビットデータとしているので、当選確率50%(1/2)の抽選を行うことができる。   As described above, in the lottery process according to the fifth embodiment, the random value composed of the bit data is acquired from the random number generation circuit (random number generation means), and the random value of the acquired bit data and the specific bit are set to the specific value. The specified bit data is ANDed. Then, based on whether the result of the AND operation is a predetermined value (“00000000”) (whether the specific bit in the bit data after the AND operation is “0”), it is determined whether or not the winning is made. In particular, in the fifth embodiment, since “00000001” is used as the specific bit data, a lottery with a winning probability of 50% (1/2) can be performed.

そして、第5実施形態における抽選処理により、たとえば、ART中における通常確率から高確率への移行抽選を行うことができる。具体的には、RT2(ART)の通常確率状態においてチェリー当選時に第5実施形態における抽選処理を行い、この抽選処理で当選したときは高確率状態に移行させ、非当選となったときは通常確率状態を維持する。これにより、チェリー当選時に50%の確率で通常確率状態から高確率状態に移行させることができる。また、置数を定めた抽選テーブルを備えなくても済むので、その分のメモリ容量を削減することができる。   And the lottery process in 5th Embodiment can perform the transition lottery from the normal probability to high probability in ART, for example. Specifically, in the normal probability state of RT2 (ART), the lottery process in the fifth embodiment is performed at the time of cherry winning, and when winning in this lottery process, the state is shifted to the high probability state, and normal when it is not won Maintain the probability state. Thereby, it is possible to shift from the normal probability state to the high probability state with a probability of 50% when winning the cherry. Further, since it is not necessary to provide a lottery table that defines the number of entries, the memory capacity can be reduced accordingly.

なお、第5実施形態では、特定ビット目を第0ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00000001」を特定ビットデータとした。そして、AND演算後のビットデータにおける第0ビットが「0」のときは当選と判断し、「1」のときは非当選と判断した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、AND演算後のビットデータにおける第0ビットが「1」のときは当選と判断し、「0」のときは非当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率50%(1/2)の抽選を行うことができる。
In the fifth embodiment, “00000001” in which the specific bit is set to the 0th bit, the specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0” is used as the specific bit data. . Then, when the 0th bit in the bit data after the AND operation is “0”, it is determined to be winning, and when it is “1”, it is determined not to be winning. However, it is not limited to this.
For example, when the 0th bit in the bit data after the AND operation is “1”, it is determined that the winning is made, and when it is “0”, it is determined that the winning is not made. Even in this way, a lottery with a winning probability of 50% (1/2) can be performed.

特定ビット目を第0及び第1ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00000011」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第0及び第1ビットの双方が「0」のときは当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率25%(1/4)の抽選を行うことができる。   The specific bit data may be “00000011” in which the specific bit is set to the 0th and first bits, the specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0”. If both the 0th and 1st bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined to be winning, and otherwise (either one or both are “1”), it is determined not to be winning. May be. Thereby, a lottery with a winning probability of 25% (1/4) can be performed.

また、AND演算後のビットデータにおける第0及び第1ビットの双方が「1」のときは当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「0」)のときは非当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率25%(1/4)の抽選を行うことができる。
さらにまた、AND演算後のビットデータにおける第0及び第1ビットの双方が「0」のときは非当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「1」)のときは当選と判断してもよい。これにより、当選確率75%(3/4)の抽選を行うことができる。
さらに、AND演算後のビットデータにおける第0及び第1ビットの双方が「1」のときは非当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「0」)のときは当選と判断してもよい。これにより、当選確率75%(3/4)の抽選を行うことができる。
In addition, when both the 0th and 1st bits in the bit data after the AND operation are “1”, it is determined to be winning, and when it is not (either one or both are “0”), it is determined not to be winning. May be. Even in this way, a lottery with a winning probability of 25% (1/4) can be performed.
Furthermore, if both the 0th and 1st bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined as non-winning, and if it is not (either one or both are “1”), it is determined as winning. May be. Thereby, a lottery with a winning probability of 75% (3/4) can be performed.
Furthermore, if both the 0th and 1st bits in the bit data after the AND operation are “1”, it is determined not to be selected, and if it is not (either one or both are “0”), it is determined to be selected. May be. Thereby, a lottery with a winning probability of 75% (3/4) can be performed.

特定ビット目を第3及び第4ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00011000」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第3及び第4ビットの双方が「0」のときは当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率25%(1/4)の抽選を行うことができる。   “00011000” in which the specific bit is set to the third and fourth bits, the specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0” may be used as the specific bit data. When both the third and fourth bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined to be winning, and when it is not (either one or both are “1”), it is determined not to be winning. May be. Thereby, a lottery with a winning probability of 25% (1/4) can be performed.

また、AND演算後のビットデータにおける第3及び第4ビットの双方が「1」のときは当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「0」)のときは非当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率25%(1/4)の抽選を行うことができる。
さらにまた、AND演算後のビットデータにおける第3及び第4ビットの双方が「0」のときは非当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「1」)のときは当選と判断してもよい。これにより、当選確率75%(3/4)の抽選を行うことができる。
さらに、AND演算後のビットデータにおける第3及び第4ビットの双方が「1」のときは非当選と判断し、それ以外(いずれか一方又は双方が「0」)のときは当選と判断してもよい。このようにしても、当選確率75%(3/4)の抽選を行うことができる。
In addition, when both the third and fourth bits in the bit data after the AND operation are “1”, it is determined to be winning, and when it is not (either one or both are “0”), it is determined not to be winning. May be. Even in this way, a lottery with a winning probability of 25% (1/4) can be performed.
Furthermore, if both the third and fourth bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined not to win, and if it is not (either one or both are “1”), it is determined to be winning. May be. Thereby, a lottery with a winning probability of 75% (3/4) can be performed.
Furthermore, if both the third and fourth bits in the bit data after the AND operation are “1”, it is determined not to be selected, and if it is not (either one or both are “0”), it is determined to be selected. May be. Even in this way, a lottery with a winning probability of 75% (3/4) can be performed.

特定ビット目を第0、第1及び第2ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00000111」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第0、第1及び第2ビットのすべてが「0」のときは当選と判断し、それ以外(すくなくとも1つが「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率12.5%(1/8)の抽選を行うことができる。   The specific bit data may be “00000111” in which the specific bit is set to the 0th, first, and second bits, the specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0”. If all of the 0th, 1st and 2nd bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined to be winning, and otherwise (at least one is “1”), it is determined not to be winning. May be. Thereby, a lottery with a winning probability of 12.5% (1/8) can be performed.

特定ビット目を第0、第1、第2及び第3ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00001111」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第0、第1、第2及び第3ビットのすべてが「0」のときは当選と判断し、それ以外(すくなくとも1つが「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率6.25%(1/16)の抽選を行うことができる。   The specific bit is set to 0th, 1st, 2nd and 3rd bits, the specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0” as “000011111” as the specific bit data Also good. And if all of the 0th, 1st, 2nd and 3rd bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined to be winning, otherwise it is not winning. You may judge. Thereby, a lottery with a winning probability of 6.25% (1/16) can be performed.

特定ビット目を第0、第1、第2、第3及び第4ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00011111」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第0、第1、第2、第3及び第4ビットのすべてが「0」のときは当選と判断し、それ以外(すくなくとも1つが「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率3.125%(1/32)の抽選を行うことができる。   Specify "00011111" with the specific bit set to the 0th, 1st, 2nd, 3rd and 4th bit, the specific value set to "1" and the other bits set to "0" It may be bit data. When all of the 0th, 1st, 2nd, 3rd and 4th bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined to be winning, and when it is the other (at least one is “1”) May be determined not to win. Thereby, a lottery with a winning probability of 3.125% (1/32) can be performed.

特定ビット目を第0、第1、第2、第3、第4及び第5ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「00111111」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第0、第1、第2、第3、第4及び第5ビットのすべてが「0」のときは当選と判断し、それ以外(すくなくとも1つが「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率1.5625%(1/64)の抽選を行うことができる。   A specific bit is set to 0th, 1st, 2nd, 3rd, 4th and 5th bits, a specific value is set to “1”, and the other bits are set to “0”. "May be specified bit data. When all of the 0th, 1st, 2nd, 3rd, 4th and 5th bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined that it is a win, and the others (at least one is “1”). ), You may decide not to win. Thereby, a lottery with a winning probability of 1.5625% (1/64) can be performed.

特定ビット目を第0、第1、第2、第3、第4、第5及び第6ビットに設定し、特定値を「1」に設定し、それ以外のビット目を「0」に設定した「01111111」を特定ビットデータとしてもよい。そして、AND演算後のビットデータにおける第0、第1、第2、第3、第4、第5及び第6ビットのすべてが「0」のときは当選と判断し、それ以外(すくなくとも1つが「1」)のときは非当選と判断してもよい。これにより、当選確率0.78125%(1/128)の抽選を行うことができる。   Set specific bits to 0th, 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th and 6th bits, set specific value to "1", set other bits to "0" "01111111" may be used as the specific bit data. When all of the 0th, 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th and 6th bits in the bit data after the AND operation are “0”, it is determined to be winning, and the others (at least one is If it is “1”), it may be determined that the player has not won. Thereby, a lottery with a winning probability of 0.78125% (1/128) can be performed.

以上、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)フリーズ及び擬似遊技
スロットマシン10において、フリーズを実行することが可能である。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
As mentioned above, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) Freeze and pseudo game Freezing can be executed in the slot machine 10.
Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing for a predetermined period of time. For example, receiving a medal, receiving an operation of the bet switch 40, operating the start switch 41 and the stop switch 42. Is to temporarily stop the function relating to the acceptance of the (reception of the stop operation of the reel 31). It is possible to execute such a freeze and output various effects during the freeze period.

さらに、フリーズ期間中に、擬似遊技を実行してもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
Furthermore, a pseudo game may be executed during the freeze period.
Here, the main game and the pseudo game will be described.
The “main game” is the original function of the operation switch (the bet switch 40 is a function for inserting a medal to start the game, the start switch 41 is a function for starting the rotation of the reel 31 to start the game, stop The switch 42 is a game in which the function of stopping the rotating reel 31 within the range of the maximum number of moving frames based on the lottery result of the winning combination is effective as a game to obtain a game result. Point to.

本遊技では、ベットスイッチ40が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31の回転を開始し(及び役の抽選を行い)、ストップスイッチ42が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール31を停止させ、リール31の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。   In this game, when the bet switch 40 is operated, medals are inserted, when the start switch 41 is operated, the reel 31 starts rotating (and the lottery is performed), and the stop switch 42 is operated. Sometimes, the reel 31 is stopped based on the winning lottery result, and the game result in the game is displayed by the combination of symbols when the reel 31 is stopped.

これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されないこと、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しないこと、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を表示しない(リール31が停止しない)こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。   On the other hand, during the freeze, no medals are inserted even if the bet switch 40 is operated, the rotation of the reel 31 does not start even if the start switch 41 is operated, and the reel 31 is operated even if the stop switch 42 is operated. The fact that the game result is not displayed (the reel 31 does not stop) or the like is a state in which the function of the operation switch is not effective for obtaining the game result in the game by proceeding with the game.

そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも1つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ41が操作された時から、リール31が定速となってストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(ストップスイッチ42の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで)の間に、擬似遊技を実行する。
擬似遊技の実行のタイミングとしては、たとえば前兆終了後の次遊技である。この次遊技に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤7」揃い(ART作動図柄)を狙わせる報知を行う。
The “pseudo game” is a game that is executed during the freeze. Unlike the main game, the function of at least one operation switch is to advance the main game and obtain a game result. Refers to games that are not valid. In particular, from the time when the start switch 41 is operated until the reel 31 becomes a constant speed and the operation of the stop switch 42 can be accepted (until the function of the stop switch 42 becomes effective for obtaining a game result). During this period, a pseudo game is executed.
The timing of executing the pseudo game is, for example, the next game after the end of the precursor. The next game is notified to aim at a combination of symbols to be stopped by the pseudo game, for example, “Red 7” assortment (ART operation symbol).

擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前に擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
When it is decided to execute the pseudo game, the pseudo game is started before the start of the main game in the next game.
When the player operates the start switch 41, a combination of lotteries is performed and a pseudo game is started. On the other hand, when the start switch 41 is operated, the rotation of the reel 31 is started. When the reel 31 is rotated by operating the start switch 41 and the game is executed before the main game in the game, the rotation of the reel 31 by the operation of the start switch 41 is simulated. It becomes a game.

また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ42の操作を契機として、そのストップスイッチ42に対応するリール31を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態(リール31の停止に近い状態)となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ42の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ42の操作を契機としてリール31の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したART作動図柄を表示させることで、ART実行の演出とする。また、ART作動図柄を表示した時に、外部信号を送信してもよい。
Also, in the pseudo game, when the player operates the stop switch 42, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is changed to change the display state of the symbol different from the stop for displaying the game result. Control is performed so that a display state of a combination of symbols that does not indicate a result (a state close to the stop of the reel 31) is obtained. That is, although the function of the stop switch 42 is not effective for displaying the game result, the reel 31 is changed by the operation of the stop switch 42 as an opportunity.
At this time, the above-mentioned ART operation symbol is displayed with the operation of the stop switch 42 as an opportunity, thereby producing an effect of performing the ART. Further, an external signal may be transmitted when the ART operation symbol is displayed.

なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ42の操作を契機としてART作動図柄を表示させる場合には、そのART作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブルを用いる停止制御(最大スベリコマ数が3コマ)と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず(最大スベリコマ数が3コマを超える場合であっても)、ART作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール31を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。   In addition, during the pseudo game, when displaying the ART operation symbol triggered by the operation of the stop switch 42, the ART operation symbol is the stop control using the stop position determination table in this game (the maximum number of smooth frames is three). However, the reel 31 may always display the ART operation pattern on the effective line regardless of the operation timing of the stop switch 42 (even when the maximum number of sliding frames exceeds 3 frames). May be controlled. This is because the pseudo game is not limited by the maximum number of sliding frames in the game.

さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール31(図柄)が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
Further, it is assumed that the display state of the symbol during the pseudo game is accompanied by fluctuation of the swing without the reel 31 (the symbol) completely staying at a certain position.
Here, “fluctuation fluctuation” means that a symbol repeats moving up and down with a constant amplitude (swing width). For example, the operation is such that after moving at a close position for a predetermined time, moving downward and holding at that position for a predetermined time, moving upward again and stopping for a predetermined time.

より具体的には、図柄の表示状態とした時から約390msその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で約10msとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で約10msとどまる、というように、最初は約390msとどまり、次に移動及び約10msとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を約390msに設定したのは、とどまる時間を500ms未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
More specifically, it stays at that position for about 390 ms from the time the symbol is displayed, moves to the upper position, stays at that position for about 10 ms, then moves to the lower position and stays at that position for about 10 ms. , And so on, a pattern that stays about 390 ms at first, then repeats moving and staying for about 10 ms.
The reason for setting the first staying time to about 390 ms is to distinguish it from the stop for displaying the game result by setting the staying time to less than 500 ms.

「リール31を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール31の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール31を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール31を停止させて遊技結果を表示することはできない。   “Stopping the reel 31” means displaying a game result. Then, once the game result is displayed, the reel 31 displaying the game result cannot be changed again within the same game. Therefore, if the reel 31 is stopped during the pseudo game, then the reel 31 cannot be stopped and the game result cannot be displayed in this game.

そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作を契機として、リール31の停止に近い状態(一時的な仮停止、擬似停止ともいう。)である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ42を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール31が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
Therefore, during the pseudo game, with the operation of the stop switch 42 as a trigger, the display state of the symbol accompanied by the fluctuation of the shake, which is a state close to the stop of the reel 31 (also referred to as temporary temporary stop or pseudo stop), is set. That is, the display state of the symbol during the pseudo game is not a stop indicating the game result. In other words, even if the stop switch 42 is operated, the reel 31 does not stop so as to show the game result in the game.
For this reason, the display state of the symbol during the pseudo game does not mean that the symbol combination corresponding to the combination has stopped on the active line, that is, the combination winning combination. Therefore, medals are not paid out as in the small role winning, and medals are not automatically inserted as in the replay winning.

このようにして、擬似遊技では、すべてのリール31について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されることを待ち、スタートスイッチ41が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール31の再変動を行う。
なお、このときのスタートスイッチ41の操作は、スタートスイッチ41の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる(フリーズを解除ないしキャンセルする)操作である。
また、リール31の再変動は、ランダム遅延によって、各リール31ごとに、再変動の回転開始タイミングをばらばらにする制御を行う。これにより、擬似遊技後の遊技において目押しの補助にならないように制御を行っている。
In this way, in the pseudo game, after all the reels 31 are set to the symbol display state, the player waits for the start switch 41 to be operated, and when the start switch 41 is operated, the pseudo game and freeze are performed. And all the reels 31 are changed again.
Note that the operation of the start switch 41 at this time is an operation in a state where the function of the start switch 41 is not effective for obtaining a game result, and the player ends the pseudo game by himself (freezing is performed). (Cancel or cancel) operation.
Further, the re-change of the reel 31 is controlled so that the rotation start timing of the re-change varies for each reel 31 by a random delay. Thereby, control is performed so as not to assist in pushing in the game after the pseudo game.

(2)マイスロ遊技
スロットマシン10を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン10は、遊技者の遊技履歴(遊技回数、ART当選回数等)を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン10は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置23に画像表示する。
(2) Myslo game It is also possible to execute a myslo game using the slot machine 10.
Here, “Myslo game” has the following contents.
The slot machine 10 stores a player's game history (the number of games, the number of ART wins, etc.). At the end of the game, the slot machine 10 displays the game history on the image display device 23 as a two-dimensional code.

遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末(二次元コードを読み取り可能なCCDを備えるスマートフォン等)で読み取り、スロットマシン10の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。   The player reads the two-dimensional code with the player's own portable communication terminal (such as a smartphone equipped with a CCD capable of reading the two-dimensional code) and accesses a server computer operated by the manufacturer of the slot machine 10 or the like. The server computer stores the latest game history of the player. Further, the server computer issues a password to the mobile communication terminal held by the player. The player can take over the game history by entering the password at the start of the game and starting the game.

このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、RWM81に記憶しておく。そして、単なる電源のオン/オフ時におけるRWM81の初期化時には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時には、遊技履歴を含めて消去する。
In such a myslo game, the game history is stored in the RWM 81. When the RWM 81 is simply initialized when the power is turned on / off, there are a case where the game history is set to be erased and a case where the game history is set not to be erased.
Further, at the time of initialization when the setting change is started, the game history is deleted including the game history.

たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間(例えば2時間)経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
For example, if the game history is deleted when the power is turned on, the behavior when the setting change is started is the same as when the setting change is started. It is possible not to inform the player of this.
In addition, if the game history is uniformly erased when the power is turned off, the player will be disadvantaged if an unintended power cut occurs during the game. Therefore, the time is counted from the time when the power is turned off, and if a predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed, the game history is erased when the power is turned on, and if the predetermined time has not elapsed, the game history is retained when the power is turned on. It may be.

この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置23に表示されている遊技に関する実行回数(通常ゲーム数、ARTゲーム数、チャンスゾーン中を示すゲーム数)も同様に制御するようにすることができる。   This game history is not limited to the above-mentioned myslo game, but for example, the number of executions related to the game displayed on the image display device 23 (the number of normal games, the number of ART games, the number of games indicating the chance zone) is controlled in the same manner. Can be.

(3)上記実施形態では、遊技状態(RT)の移行を行い、RT2に移行したときにARTを実行した。
これに対し、以下のように遊技状態を制御することも可能である。
まず、当選を持ち越すMB(特別役)を設け、MBに当選したときであってもMBが入賞しにくいように制御する。たとえば、MBは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とし、かつ、当該押し順をペナルティ押し順に設定する。
(3) In the above embodiment, the game state (RT) is changed, and ART is executed when the state is changed to RT2.
On the other hand, it is also possible to control the gaming state as follows.
First, an MB (special role) that carries over the winning is provided, and control is performed so that the MB is difficult to win even when the MB is won. For example, MB allows winnings on the condition that the pressing order is middle right and left, and sets the pressing order as a penalty pressing order.

これにより、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ42が操作されることはない。このため、MBが入賞することはない。
したがって、MBの当選後は、MBが入賞しない状態、すなわちMB内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したMBが入賞することは稀であるから、MB遊技が実行されることも稀である。このため、MB内部中遊技は、ずっと継続される。
As a result, the stop switch 42 is not operated in the pressing order unless the player intentionally reversely presses or makes an operation error. For this reason, MB will not win.
Therefore, after winning the MB, the MB does not win, that is, the game inside the MB continues for a long time. Therefore, since it is rare that the winning MB wins, MB games are rarely executed. For this reason, the game inside MB continues continuously.

そして、MB内部中遊技において、内部状態として非AT、AT準備中、及びATを設け、非ATからATへの移行は、RT(遊技状態)移行を伴わないようにする。
さらに、非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。これらの低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時までの間の期間は、AT準備中となる。さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
In the game inside the MB, non-AT, AT preparation, and AT are provided as internal states, and the transition from non-AT to AT is not accompanied by RT (game state) transition.
Further, the non-AT has a low probability, a normal probability, and a high probability that the probability of winning the AT is different. If an AT is won during these low, normal, and high probabilities, the game moves to a precursor, which is a game period before the start of AT, although the AT is won. During this sign, the player is informed that the AT has been won.
Also, the period between the end of the warning and the start of AT is AT preparation. Furthermore, the AT has a normal probability and a high probability of different expected values on which the number of games of the AT is added.

これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。
以上のような遊技状態及び内部状態からなるものであってもよい。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the reels 31 are stopped and the game result of the game is displayed).
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor among the internal states, it corresponds to winning of the AT.
The game state and the internal state as described above may be used.

(4)メイン制御基板60に関する他の例
本実施形態では、メイン制御基板60は、1つとしたが、これに限らず、複数個の別体から構成してもよい(メイン制御基板60A、60B、・・・)。各メイン制御基板は、独立してCPU及びRWMを備える。また、メイン制御基板60をたとえば2個設けたときは、両者は、双方向通信で情報の送受信が可能に構成する。そして、いずれか1つのメイン制御基板60とサブ制御基板80とを、メイン制御基板60からサブ制御基板80への一方向通信となるように接続する。
(4) Other Examples Regarding the Main Control Board 60 In the present embodiment, the number of main control boards 60 is one, but the present invention is not limited to this, and a plurality of separate bodies may be used (main control boards 60A and 60B). ...). Each main control board includes a CPU and an RWM independently. Moreover, when two main control boards 60 are provided, for example, both are comprised so that transmission / reception of information is possible by bidirectional | two-way communication. Then, any one of the main control board 60 and the sub control board 80 is connected so as to perform one-way communication from the main control board 60 to the sub control board 80.

さらに、メイン制御基板60を複数設ける場合には、図1において、どのメイン制御基板60と、どの遊技用周辺機器とを接続するかについては任意に設定することができる。
たとえば、メイン制御基板60を、第1メイン制御基板60Aと第2メイン制御基板60Bとから構成し、第1メイン制御基板60Aは、役の抽選、リール31の停止制御、ARTの制御を担当し、第2メイン制御基板60Bは、メダルの投入(ベット)、払出し、貯留、精算等の制御を担当するものとする。
Further, when a plurality of main control boards 60 are provided, it is possible to arbitrarily set which main control board 60 and which game peripheral device are connected in FIG.
For example, the main control board 60 is composed of a first main control board 60A and a second main control board 60B, and the first main control board 60A is in charge of the lottery of the role, the reel 31 stop control, and the ART control. The second main control board 60B is in charge of control such as medal insertion (betting), payout, storage, and settlement.

この場合、第1メイン制御基板60Aには、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、モータ32等が接続され、第2メイン制御基板60Bには、ベットスイッチ40、精算スイッチ43等が接続される。
さらに、メイン制御基板60を複数個設ける場合には、すべてのメイン制御基板60について基板ケース内に収容し、かしめ等を行う。
In this case, a start switch 41, a stop switch 42, a motor 32, and the like are connected to the first main control board 60A, and a bet switch 40, a settlement switch 43, and the like are connected to the second main control board 60B.
Further, when a plurality of main control boards 60 are provided, all the main control boards 60 are accommodated in the board case and caulked.

(5)ペナルティ状態に関する他の例
本実施形態では、非ART中に変則押しを行った場合には、ペナルティ状態に設定したが、このペナルティ状態を解除可能に設定してもよい。
たとえば、電源のオン/オフによってペナルティ状態が解除されるように設定することが挙げられる。非ART中の変則押しによってペナルティ状態に設定されたときは、ペナルティフラグをオンにする(RWM61に記憶する)。そして、電源のオフ時又はオン時のいずれか一方において、RWM61に記憶したペナルティフラグのオンをオフにする(クリアする)ことが挙げられる。
(5) Other Examples Regarding Penalty State In this embodiment, when an irregular push is performed during non-ART, the penalty state is set. However, the penalty state may be set to be releasable.
For example, a setting may be made such that the penalty state is canceled by turning on / off the power. When the penalty state is set by irregular pressing during non-ART, the penalty flag is turned on (stored in the RWM 61). Then, when the power is turned off or turned on, the penalty flag stored in the RWM 61 is turned off (cleared).

また、ペナルティ状態に設定されたときは、時間を計測し、所定時間が経過したときは、ペナルティ状態を自動で解除することも可能である。このように設定すれば、ホール店員による電源のオン/オフを行うことなく、自動でペナルティ状態を解除することができる。さらに、ペナルティ操作(変則押し)を意図的に頻繁に繰り返す遊技者がいたとしても、1回のペナルティ操作ごとに所定時間を待つ必要があるので、短時間の間に繰り返してペナルティ操作を行うことを防止することができる。
さらに、たとえば1回目の変則押し時には、10秒間のペナルティ状態を設定し(タイマにより10秒をカウントしたときはペナルティ状態を解除する)、2回目の変則押し時には30秒間のペナルティ状態を設定し、3回目の変則押し時には電源をオン/オフしなければペナルティ状態を解除できないように設定してもよい。
Further, when the penalty state is set, the time is measured, and when the predetermined time has elapsed, the penalty state can be automatically canceled. With this setting, the penalty state can be automatically canceled without turning on / off the power by the hall clerk. Furthermore, even if there is a player who intentionally repeats the penalty operation (an irregular push), it is necessary to wait for a predetermined time for each penalty operation. Can be prevented.
Furthermore, for example, a penalty state of 10 seconds is set when the first irregular pressing is performed (the penalty state is canceled when 10 seconds are counted by the timer), and a penalty state of 30 seconds is set when the second irregular pressing is performed, It may be set so that the penalty state cannot be canceled unless the power is turned on / off at the third irregular pressing.

また、電源のオン/オフを行うことなく、遊技者又はホール店員等(店長等の管理者を含む。以下同じ。)による操作スイッチの特定の操作(特定パターンの入力)により、ペナルティ状態が解除されるように設定する。たとえば、複数のスイッチの同時押しや、複数のスイッチの所定順番での操作が挙げられる。
さらにまた、たとえばスロットマシン10のフロントカバー11を開放し、ドアスイッチ16のオン/オフを検知したこと、及びリセットスイッチ53がオンにされたことを条件として、ペナルティ状態を解除してもよい。これにより、ホール店員が容易にペナルティ状態を解除することができる。
In addition, the penalty state is canceled by a specific operation of the operation switch (input of a specific pattern) by a player or hall clerk (including managers such as store managers; the same applies hereinafter) without turning the power on / off. Set to be. For example, simultaneous pressing of a plurality of switches and operation of a plurality of switches in a predetermined order can be mentioned.
Furthermore, for example, the penalty state may be canceled on the condition that the front cover 11 of the slot machine 10 is opened, the on / off of the door switch 16 is detected, and the reset switch 53 is turned on. As a result, the hall clerk can easily release the penalty state.

さらにまた、ホール側で、ペナルティ状態に設定された台を容易に把握できるようにするため、ペナルティ状態に設定されたときに、ペナルティ信号(外部信号)を外部集中端子板100に送信し、その情報をホールコンピュータで受信する。
これにより、ホール側では、どの台がペナルティ状態に設定されたかを容易に把握することができ、店員に対し、その台のペナルティ状態を解除するように指示を出すことも可能となる。
特に、頻繁にペナルティ押し順を繰り返せば、それだけその旨の信号がホールコンピュータに送信される。これにより、ホール側は、挙動不審な遊技者を容易に特定することが可能となる。
Furthermore, in order to make it easier for the hall side to grasp the table set in the penalty state, when it is set in the penalty state, a penalty signal (external signal) is transmitted to the external concentration terminal board 100, Information is received by hall computer.
Thereby, on the hall side, it is possible to easily grasp which table is set to the penalty state, and it is possible to instruct the store clerk to release the penalty state of the table.
In particular, if the penalty push order is repeated frequently, a signal to that effect is transmitted to the hall computer. As a result, the hall side can easily identify a suspicious player.

また、上記実施形態では、ペナルティ状態に設定したときは、ATの抽選等で遊技者に不利になるものの、遊技を進行すること自体は支障がない。
これに対し、ペナルティ状態に設定されているときは、遊技を進行できないように制御することも可能である。遊技を進行できなくする方法としては、たとえばフリーズを利用することが挙げられる。
そして、ペナルティ状態の解除条件を満たしたときに、フリーズを解除し、そのペナルティ状態を解除するように制御する。
Further, in the above embodiment, when the penalty state is set, although it is disadvantageous to the player due to AT lottery or the like, there is no problem in proceeding with the game itself.
On the other hand, when the penalty state is set, it is also possible to control so that the game cannot proceed. As a method for preventing the game from proceeding, for example, use of freeze is cited.
Then, when the penalty condition release condition is satisfied, control is performed so that the freeze is released and the penalty state is released.

また、上記実施形態では、遊技者が変則押しをしてペナルティ状態に設定したときであっても、ペナルティ状態中にその旨を報知していない。なお、変則押しが行われたときには、その時点で(たとえば非ART中に右第一停止が行われたときに、右ストップスイッチ42が操作された時点で)警告音を出力すること等は可能である。   Moreover, in the said embodiment, even if it is a time when a player presses irregularly and sets to a penalty state, that is not alert | reported during a penalty state. When an irregular push is performed, it is possible to output a warning sound at that time (for example, when the right stop switch 42 is operated when the first right stop is performed during non-ART). It is.

そこで、現在がペナルティ状態に設定されているか否かを遊技者が判断可能にするために、画像表示装置23等を用いて、ペナルティ状態に設定されている間は、ペナルティ状態である旨の報知を行うことも可能である。
たとえば、画像表示装置23に「!」マークを表示することや、演出ランプ21をペナルティ状態特有の色、点灯(点滅)パターンで点灯することが挙げられる。
さらに、メイン制御基板60と電気的に接続された(メイン側の)報知手段を設け、その報知手段を用いてペナルティ状態であることを報知してもよい(メイン側によるペナルティ状態の報知)。
Therefore, in order to enable the player to determine whether or not the current state is set to the penalty state, using the image display device 23 or the like, while the penalty state is set, a notification that the penalty state is in effect. It is also possible to perform.
For example, a “!” Mark may be displayed on the image display device 23, or the effect lamp 21 may be lit in a color and lighting (flashing) pattern peculiar to the penalty state.
Further, a notification means (on the main side) electrically connected to the main control board 60 may be provided, and the notification means may be used to notify that it is in a penalty state (notification of a penalty state by the main side).

画像表示装置23等に、ペナルティ状態である旨の報知が行われている場合に、遊技者がその台で遊技を開始したいときは、たとえばホール店員を呼び、電源のオン/オフを行ってもらうことによりペナルティ状態を解除することができる。
これにより、遊技者は、ペナルティ状態から遊技を開始してしまうことをなくすことができ、遊技の公正を担保することができる。あるいは、ペナルティ状態が上述したような経過時間で解除される場合、ペナルティ状態が解除されるまで、その台で遊技を行うのを待つことができる。
なお、ペナルティ状態が解除されたときは、ペナルティ状態である旨の報知、表示を終了するように制御する。
When the image display device 23 or the like is informed that it is in a penalty state, when a player wants to start a game on the stand, for example, a hall clerk is called and the power is turned on / off. In this way, the penalty state can be canceled.
Thereby, the player can avoid starting the game from the penalty state, and can ensure the fairness of the game. Alternatively, when the penalty state is canceled at the elapsed time as described above, it is possible to wait for a game to be played on the stand until the penalty state is canceled.
When the penalty state is released, control is performed so as to end the notification and display indicating that the penalty state is present.

上記実施形態では、ベル当選時に変則押し(ペナルティ押し順で操作)するとペナルティ状態に設定した。これに対し、変則押しをしただけではペナルティ状態に設定せず、変則押しをした結果、ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、その旨を報知することも可能である。   In the above-described embodiment, the penalty state is set by irregular pressing (operating in the penalty pressing order) at the time of winning the bell. On the other hand, it is possible not to set the penalty state only by pressing the irregularity, but to set the penalty state when the bell is won as a result of the irregular pressing, and to notify the fact.

第1に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定し、その旨を報知することが挙げられる。
たとえば非ART中にベルA1当選となった場合において、中第一停止で操作されたときは、8枚役が入賞する可能性を有するので、この時点で、ペナルティ予備状態に設定する。これに対し、右第一停止時には、8枚役の入賞可能性を有さないので、ペナルティ状態に設定しない。
First, a penalty state is set only when the bell 01 (eight winning combination) is won and a notification to that effect is given.
For example, when the Bell A1 is won during non-ART, and if it is operated in the middle first stop, there is a possibility that eight winning combinations will win, so at this point, the penalty preliminary state is set. On the other hand, at the time of the first stop on the right, since there is no possibility of winning eight winning combinations, the penalty state is not set.

また、中第一停止後、左第二停止となったときは、この時点で、8枚役の入賞が確定するので、ペナルティ状態に設定する。すなわち、最後の右ストップスイッチ42が操作されておらず、ベル01が入賞していないが、中第一停止及び左第二停止の時点でベル01の入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する。なお、これに限らず、右第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつベル01が入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。   Also, when the second left stop is made after the middle first stop, the winning combination of 8 sheets is decided at this time, so the penalty state is set. That is, the last right stop switch 42 has not been operated and the bell 01 has not won a prize, but the winning of the bell 01 is confirmed at the time of the middle first stop and the second left stop. Set to. However, the present invention is not limited to this, and the right third stop may be performed, and it may be set to the penalty state after determining that all the reels 31 have stopped and the bell 01 has won.

一方、中第一停止後、右第二停止となったときは、その時点で、ベル01(8枚役)の非入賞が確定するので、中第一停止時におけるペナルティ予備状態を解除する(ペナルティ予備状態である旨の報知を終了する)。したがって、ベルA1当選時に中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ペナルティ状態に設定しない。   On the other hand, when it becomes the second stop on the right after the middle first stop, the non-winning of the bell 01 (8-piece combination) is confirmed at that time, so the penalty preliminary state at the middle first stop is released ( The notification that it is in the penalty preliminary state is terminated). Accordingly, when the stop switch 42 is operated in the order of middle right / left pressing when the bell A1 is selected, the penalty state is not set.

他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)が入賞したとき(又は入賞が確定したとき)はペナルティ状態に設定し、1枚ベル入賞時又はベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
なお、ベルB1〜B4当選時に、順押し又は順挟み押しによりベル01(8枚)を入賞させたとしても、変則押し(ペナルティ押し順)ではないので、当然、ペナルティ状態に設定しない。
Similarly, the other bell winnings A2 to A8 are set to the penalty state when the bell 01 (eight) is won (or when the winning is confirmed), and not set to the penalty state at the time of one bell winning or the velvet box.
It should be noted that even if the bell 01 (eight pieces) is won by the forward push or the forward pinching when the bells B1 to B4 are selected, since it is not an irregular push (penalty push order), of course, the penalty state is not set.

また、第2に、ベル01(8枚役)又は1枚ベルを入賞させたときにペナルティ状態に設定し、ベルを取りこぼしたときにはペナルティ状態に設定しないことが挙げられる。
たとえばベルA1当選となったときに、中第一停止時には、ベル01(8枚ベル)又は1枚ベルの入賞が確定するので、この時点でペナルティ状態に設定する。なお、これに限らず、第三停止が行われ、全リール31が停止し、かつ1枚又は8枚ベルが入賞したと判断した後にペナルティ状態に設定してもよい。
Secondly, it is set to a penalty state when a bell 01 (eight-piece combination) or one bell is won, and not set to a penalty state when a bell is missed.
For example, when the bell A1 is won, at the time of the middle first stop, the winning of the bell 01 (eight bells) or one bell is confirmed, and at this time, the penalty state is set. However, the present invention is not limited to this, and it may be set to a penalty state after determining that the third stop is performed, all the reels 31 are stopped, and one or eight bells have been won.

また、右第一停止時には、この時点で、ペナルティ状態となる可能性を有するので、ペナルティ予備状態に設定する。
これに対し、左第一停止時には、「1/8」の確率で1枚役が入賞する可能性があるが、その押し順はペナルティ押し順ではないので、仮に順押しで1枚役が入賞してもペナルティ状態には設定しない。
At the time of the first stop on the right, there is a possibility of entering a penalty state at this time, so that a penalty preliminary state is set.
On the other hand, at the time of the first stop on the left, there is a possibility of winning a single winning combination with a probability of “1/8”, but since the pressing order is not the penalty pressing order, the single winning combination is temporarily won by pressing forward. Even if it is not set to the penalty state.

右第一停止時には、「1/4」の確率で1枚ベルが入賞するが、1枚ベルを入賞させたときはペナルティ状態に設定し、ベルを入賞させなかったとき(ベルコボシ時)にはペナルティ状態に設定しない。
他のベル当選A2〜A8も同様に、ベル01(8枚)又は1枚ベルが入賞したときはペナルティ状態に設定し、ベルコボシ時にはペナルティ状態に設定しない。
At the first stop on the right, one bell wins with a probability of “1/4”, but when one bell is won, it is set to the penalty state, and when the bell is not won (when Berkoboshi) Do not set a penalty state.
Similarly, the other bell wins A2 to A8 are set to the penalty state when the bell 01 (eight) or one bell wins, and not set to the penalty state when the bell is struck.

なお、ベル当選B1〜B4時に、変則押しをしたことによりベル01を入賞させなかったとき(1枚ベル入賞時)は、本実施形態ではペナルティ状態に設定しない。しかし、これに限らず、ベル当選B1〜4時に、変則押しをした時点でペナルティ状態に設定してもよい。   Note that in the present embodiment, the penalty state is not set when the bell 01 is not won due to the irregular pressing during the bell wins B1 to B4 (when one bell is won). However, the present invention is not limited to this, and a penalty state may be set at the time of anomaly pressing at the time of bell win B1-4.

また、上記のようにペナルティ予備状態に設定したり、ペナルティ状態に設定しなかったり制御する場合には、以下のように報知を制御する。
たとえば、ベルA1当選時に、ベル01(8枚役)を入賞させたときのみ、ペナルティ状態に設定するものとする。
Further, in the case of controlling to set the penalty preliminary state or not to set the penalty state as described above, the notification is controlled as follows.
For example, it is assumed that the penalty state is set only when Bell 01 (8-piece combination) is won at the time of winning the Bell A1.

この場合、左又は右第一停止時には、ペナルティ状態に設定しないので、ペナルティ状態に関する報知は一切行わないか、又は右第一停止時には「変則押し注意!」のような報知を行う。
一方、中第一停止時には、ベル01の入賞可能性を有し、ペナルティ予備状態に設定されるので、この時点で、たとえば画像表示装置23による画像表示状態を暗転させる等して注意を促す。すなわち、ペナルティ状態に設定される可能性を有すること(ペナルティ予備状態であること)を報知する。
In this case, since the penalty state is not set at the left or right first stop, no notification regarding the penalty state is performed at all, or at the first right stop, a notification such as “Warning about irregular pressing!” Is performed.
On the other hand, at the time of the middle first stop, there is a possibility of winning the bell 01 and it is set in the penalty preliminary state. At this time, for example, the image display state by the image display device 23 is darkened, and attention is urged. That is, it is notified that there is a possibility of being set to a penalty state (that it is a penalty reserve state).

次に、遊技者が第二停止として左ストップスイッチ42を操作したときは、その時点でペナルティ状態が確定するので、ペナルティ状態に設定される旨の報知を行う。たとえば画像表示装置に「ペナルティ発生」、「ペナルティ中」等と表示する。
これに対し、遊技者が第二停止として右ストップスイッチ42を操作したときは、その時点で、ペナルティ状態に設定されないことが確定するので、上述した画像表示状態の暗転等(ペナルティ予備状態である旨の報知)を元の状態に戻す制御を実行する。
Next, when the player operates the left stop switch 42 as the second stop, the penalty state is fixed at that time, so that the player is notified that the penalty state is set. For example, “Penalty occurred”, “Penalty”, etc. are displayed on the image display device.
On the other hand, when the player operates the right stop switch 42 as the second stop, since it is determined that the penalty state is not set at that time, the above-described dark state of the image display state (the penalty preliminary state is established). Control to return the notification to the original state.

(6)RT状態に応じて、ベル当選時の押し順に対応するリール31の停止制御を異ならせることが可能である。
1BBに当選していない非内部中遊技と、1BBの当選を持ち越している内部中遊技とでは、当該遊技における当選フラグが異なる。このため、当該遊技で当選を持ち越さない小役やリプレイに当選したときに、非内部中遊技と内部中遊技とで、リール31の停止制御を異ならせることができる。
(6) Depending on the RT state, it is possible to vary the stop control of the reels 31 corresponding to the pressing order when the bell is won.
A winning flag in the game is different between a non-internal medium game that has not won 1BB and an internal medium game that has carried over the winning of 1BB. For this reason, when a small role that does not carry over the winning in the game or a replay is won, the stop control of the reel 31 can be made different between the non-internal medium game and the internal medium game.

そこで、RT状態に応じて、押し順により遊技結果が異なる役に当選したときに、リール31の停止制御を異ならせる。
1BB等の特別役の当選は「役物作動」であるが、RT状態の変更が役物作動に類似するものととらえると、RT状態に応じてリール31の停止制御を異ならせることが可能となる。
Therefore, depending on the RT state, when the winning combination with different game results depending on the pressing order is selected, the reel 31 is controlled to stop differently.
The winning of the special role such as 1BB is “actual operation”, but if the change of the RT state is regarded as similar to the operation of the accessory, it is possible to vary the stop control of the reel 31 according to the RT state. Become.

たとえば、RT1においてベルA1〜B4の当選となったときのリール31の停止制御は、上記実施形態で説明した通りとする。
これに対し、RT2においてベル当選となったときは、6択の押し順を、3択に変更することが挙げられる。
たとえばベルA1当選時について説明すると、中左右時には、上記実施形態と同様に中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブルを用い、中右左時にも、中左右時(押し順正解時)の停止位置決定テーブルを用いることが挙げられる。これにより、中第一停止時には、押し順正解となり、ベル01(8枚)が入賞する。
For example, the reel 31 stop control when the bells A1 to B4 are won in RT1 is as described in the above embodiment.
On the other hand, when the bell is won at RT2, the push order of 6 choices may be changed to 3 choices.
For example, when the bell A1 is won, the middle and left and right (in the push order correct answer) stop position determination table is used in the same way as in the above embodiment. The stop position determination table is used. Thereby, at the time of the middle first stop, it becomes a pushing correct answer, and bell 01 (8 sheets) wins.

さらに、左第一停止時には、上記実施形態の中右左時の停止位置決定テーブルを用いる。これにより、左第一停止時には、「PB=1」でベル03を入賞させる。
また、右第一停止時には、上記実施形態と同様に、右第一停止時の停止位置決定テーブルを用いる。これにより、右第一停止時には、「1/4」の確率でベル04aを入賞させる。
以上のような停止制御の変更は、他のベル当選についても適用する。
Further, at the time of the first left stop, the stop position determination table for the middle right and left times in the above embodiment is used. Thus, at the time of the first stop on the left, the bell 03 is won with “PB = 1”.
Further, at the time of the first right stop, the stop position determination table at the time of the first right stop is used as in the above embodiment. Thus, at the time of the first stop on the right, the bell 04a is won with a probability of “1/4”.
The change of the stop control as described above is also applied to other bell wins.

さらに、上記のRT状態に応じてリール31の停止制御を異ならせることのほか、ATの有無(ATフラグのオン/オフ)に基づいてリール31の停止制御を変更することが挙げられる。すなわち、特別役に係る当選フラグと同様にATフラグを取り扱うことで、たとえRT状態が異ならなくても、ATフラグのオン/オフに基づいてリール31の停止制御を異ならせる。非ATのとき(ATフラグオフ時)は上記実施形態と同様にベル当選時に6択押し順とし、ATのとき(ATフラグオン時)は上述したように押し順を3択に変更することが挙げられる。   Furthermore, in addition to changing the stop control of the reel 31 according to the above-described RT state, the stop control of the reel 31 may be changed based on the presence or absence of AT (ON / OFF of the AT flag). That is, by handling the AT flag in the same manner as the winning flag related to the special combination, even if the RT state is not different, the stop control of the reel 31 is made different based on on / off of the AT flag. In the case of non-AT (when the AT flag is off), the selection order is 6 choices when the bell is elected as in the above embodiment, and in the case of AT (when the AT flag is on), the push order is changed to 3 choices as described above. .

(7)押し順ベル当選時のメダル獲得枚数期待値の変更
遊技者に対し、確実に順押しで遊技を消化させるためには、たとえば左中右の押し順が最も有利となる(出率が最も高くなる)ように設定することが挙げられる。
具体的には、ベルB1及びB2当選の置数を高めることにより、左中右の押し順時の出率を高めるようにする。
(7) Change in expected number of medals earned when winning the push order bell In order to ensure that the player digests the game with positive push, for example, the left middle right push order is the most advantageous ( Setting it to be the highest).
Specifically, by increasing the number of winning B1 and B2 wins, the rate at which the left, middle and right are pushed out is increased.

たとえば、上記実施形態において、ベルB1及びB2の当選置数を「1890」程度に設定することが挙げられる。この場合、ベルB3及びB4の当選置数を、ベルA1当選時等と同じ「1260」に設定する。このように設定すれば、「左中右」時の「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1890×8×2+1260×1×2
=30420(メダル獲得期待値=約0.46枚)
となり、上記実施形態と同一となる。
For example, in the above-described embodiment, the number of wins for the bells B1 and B2 may be set to about “1890”. In this case, the winning number of the bells B3 and B4 is set to “1260” which is the same as when the bell A1 is won. By setting in this way, the total of “the number of tokens x expected medal acquisition value in the order of pressing” at the time of “left middle right” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1890 × 8 × 2 + 1260 × 1 × 2
= 30420 (Expected value for medal acquisition = about 0.46)
This is the same as the above embodiment.

一方、他の押し順では、たとえば「左右中」を例にとると、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
(1260×0.125)×8+1890×1×2+1260×8×2
=25200(メダル獲得期待値=約0.38枚)
となる。
このように設定すれば、左中右の押し順が最も有利となるので、遊技者は、左中右の押し順で遊技を消化するはずである。したがって、変則押し時のペナルティ状態が不要になる可能性がある。
On the other hand, in another pressing order, for example, “left and right middle”, for example, the sum of “number × expected medal acquisition expected value in the pressing order” is
(1260 × 0.125) × 8 + 1890 × 1 × 2 + 1260 × 8 × 2
= 25200 (expected value for medal acquisition = about 0.38)
It becomes.
If set in this way, the left middle right push order is most advantageous, and the player should digest the game in the left middle right push order. Therefore, there is a possibility that the penalty state at the time of irregular pressing is unnecessary.

さらに、順押し時には1枚ベルの取得率を高く設定することで、通常時(非ART中)における出率(ベース)を高くする方法が挙げられる。通常時における順押し時のベースを上げることができれば、「順押しで遊技を消化しても出率が一定値を満たす」というニースにこたえることがより容易になる。
たとえば、ベルA1〜A8当選のいずれであっても、左第一停止時は、「PB=1」で1枚ベルが入賞するように設定する。これにより、左第一停止で遊技を消化すれば、ベル当選時に取りこぼすことがない。なお、ベルB1〜B4当選時は、上記実施形態においても、ベルの取りこぼしがないように設定されている。
Furthermore, there is a method of increasing the output rate (base) at normal time (during non-ART) by setting the acquisition rate of one bell high during forward pressing. If the base at the time of forward pushing in the normal time can be raised, it becomes easier to respond to the nice that “the rate of play will satisfy a certain value even if the game is digested by pushing forward.”
For example, in any of the bells A1 to A8 winning, when the first left stop, it is set so that one bell wins with “PB = 1”. Thus, if the game is digested with the first stop on the left, it will not be missed when the bell is won. It should be noted that when the bells B1 to B4 are selected, the bell is not missed even in the above embodiment.

(8)第1及び第2実施形態では、2バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ったが、これに限らず、たとえば、1バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ってもよい。この場合、1バイトの乱数生成回路(乱数生成手段)から乱数値を取得して抽選処理に用いてもよく、また、2バイトの乱数生成回路から下位1バイトを乱数値として取得して抽選処理に用いてもよい。また、1バイトの乱数値を抽選処理に用いる場合には、取得した乱数値に置数を加算して新たな乱数値とし、新たな乱数値が「255」より大きいか否かを判断することにより、当選か否かを判断してもよい。
また、第3〜第5実施形態では、1バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ったが、これに限らず、たとえば、2バイトの乱数値を用いて抽選処理を行ってもよい。
(8) In the first and second embodiments, the lottery process is performed using a 2-byte random value. However, the lottery process is not limited to this. For example, the lottery process may be performed using a 1-byte random value. In this case, a random number value may be obtained from a 1-byte random number generation circuit (random number generation means) and used for a lottery process, or a lower 1 byte may be obtained as a random value from a 2-byte random number generation circuit to perform a lottery process. You may use for. When a 1-byte random number value is used for the lottery process, a numerical value is added to the acquired random number value to obtain a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than “255”. It may be determined whether or not it is won.
In the third to fifth embodiments, the lottery process is performed using a 1-byte random number value. However, the lottery process is not limited thereto, and for example, a lottery process may be performed using a 2-byte random value.

(9)上記実施形態では、0〜65535の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンタから取得した乱数(ハードウェア乱数)を用いたが、これに限られるものではない。
たとえば、予め定められたランダムな数値順序(数列)を、MPUに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数(内蔵乱数)を用いてもよく、また、プログラムの演算により得られる乱数(ソフトウエア乱数)を用いてもよい。
(9) In the above embodiment, the range from 0 to 65535 is one cycle, and a random number (hardware random number) acquired from a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec is used. However, the present invention is not limited to this. .
For example, random numbers (built-in random numbers) that update a predetermined random numerical order (sequence) for each clock cycle input to the MPU may be used, or random numbers (software) obtained by program operations Random number) may be used.

また、乱数値は、抽選処理において置数を加算又は減算することで更新される(変化する)ことから、変数データと称することもある。
さらにまた、乱数値の取得のタイミングは、スタートスイッチ41の操作時に限らず、たとえば、ストップスイッチ42の操作時、又は特定の役(たとえば、押し順ベル、チェリー)の当選時など、適宜設定することができる。
In addition, the random number value may be referred to as variable data because it is updated (changes) by adding or subtracting the number in the lottery process.
Furthermore, the timing for acquiring the random number value is not limited to when the start switch 41 is operated, but is set as appropriate, for example, when the stop switch 42 is operated or when a specific combination (for example, push order bell, cherry) is won. be able to.

(10)上記実施形態では、メイン制御基板60での抽選処理を例に挙げたが、サブ制御基板80での抽選処理にも適用可能である。
(11)上記実施形態では、役抽選、内部状態の移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選を例に挙げたが、本発明の抽選処理は、ATに移行させるか否かを決定するAT抽選、ARTに移行させるか否かを決定するART抽選、RTを移行させるか否かを決定するRT移行抽選、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選(広義の意味では演出抽選)、押し順ベルなどの押し順役が当選した場合に、当該遊技で押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選、押し順の報知パターンを決定する押し順報知パターン抽選等にも適用可能である。
(10) In the above embodiment, the lottery process on the main control board 60 is taken as an example. However, the lottery process on the sub control board 80 can also be applied.
(11) In the above embodiment, the role lottery, the internal state transition lottery, the precursor game number lottery, and the extra game number lottery are given as examples. However, the lottery process of the present invention determines whether to shift to the AT. AT lottery to perform, ART lottery to determine whether or not to shift to ART, RT transition lottery to determine whether or not to shift RT, Freeze lottery to determine whether or not to execute freeze (in the broad sense, production lottery ), When a push order such as a push order bell is won, a push order notification lottery for determining whether or not to notify the push order in the game, a push order notification pattern lottery for determining a push order notification pattern, etc. Is also applicable.

ここで、押し順報知パターン抽選とは、たとえば、AT中において、第1停止が中の場合に遊技者にとって有利となる役(小役、又はリプレイ)」が当選したときに、中→左→右の押し順を報知するか、又は中→右→左の押し順を報知するかを決定する抽選を意味する。この場合、いずれの押し順を報知しても、報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるため、遊技結果に影響を及ぼすことはないが、第3停止まで押し順を報知することにより、遊技者を遊技に集中させることができる。このような抽選の場合は、いずれの押し順を報知するかを1/2の確率で振り分ければよいので、第5実施形態の抽選方法が最適である。   Here, the push order notification pattern lottery refers to, for example, when the winning combination (small role or replay) that is advantageous to the player when the first stop is in the middle is AT, It means a lottery that decides whether to notify the pressing order of the right or whether to notify the pressing order of the middle → right → left. In this case, no matter which push order is notified, if the stop switch 42 is operated according to the notification, a game result advantageous to the player can be obtained, so that the game result is not affected, but until the third stop By notifying the pressing order, the player can be concentrated on the game. In the case of such a lottery, since it is only necessary to assign which push order is notified with a probability of 1/2, the lottery method of the fifth embodiment is optimal.

また、役抽選、内部状態の移行抽選、前兆遊技回数抽選、及び上乗せ遊技回数抽選については、1遊技内の異なるタイミングで実行することができる。
さらにまた、内部状態の移行抽選は、上記実施形態では、たとえば、低確率状態においてチェリーに当選したときなどに行うが、これに限られるものではなく、他の役の当選時に行ってもよい。
さらに、置数等の定め方が異なる複数の抽選テーブル(移行抽選テーブル等)を設けておき、設定値等に応じて抽選テーブルを選択して抽選処理に用いることができる。
Further, the combination lottery, the internal state transition lottery, the precursor game number lottery, and the extra game number lottery can be executed at different timings in one game.
Furthermore, in the above embodiment, the internal state transition lottery is performed, for example, when a cherry is won in a low-probability state, but is not limited thereto, and may be performed at the time of winning another combination.
Furthermore, a plurality of lottery tables (transition lottery tables or the like) having different ways of determining the number of numbers, etc. are provided, and the lottery table can be selected according to the set value and used for the lottery process.

(12)上記実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、本発明の抽選処理は、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(13)上記実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(12) In the above embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but the lottery processing of the present invention can also be applied to a ball game machine, an enclosed game machine, and the like.
(13) The embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、たとえば、設定値や遊技状態ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えたり、複数種類の抽選ごとにそれぞれ抽選テーブルを備えると、その分、メモリ容量を必要とする。このため、メモリ容量の削減が望まれていた。
当初発明が解決しようとする課題は、乱数を用いて抽選を行う遊技機において、メモリ容量を削減することである。
<Appendix>
Problems to be solved by the invention (original invention) according to the initial claims of the present application, means for solving the problems related to the original invention, and effects of the original invention are as follows.
(A) Problems to be solved by the original invention In the conventional technology, for example, when a lottery table is provided for each set value or gaming state, or a lottery table is provided for each of a plurality of types of lotteries, the memory capacity is increased accordingly. Need. For this reason, reduction in memory capacity has been desired.
The problem to be solved by the original invention is to reduce the memory capacity in a gaming machine that draws using random numbers.

(b)当初発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明は、
乱数生成手段(メイン制御基板60上のMPUに備えられている乱数生成回路)と、
前記乱数生成手段が生成可能な乱数値のうち当選となる範囲を示す置数を複数定めた置数テーブル(図23の置数テーブル(TBL_LOT_DATA11))と、
前記置数テーブルに定められた複数の置数のうちいずれの置数を用いるかを示す置数番号と、抽選結果を示す当選番号との対応関係を定めた抽選テーブル(図24の低確率中・チェリー当選時用移行抽選テーブル(TBL_DIV11)等)と
を備え、
前記抽選テーブルは、
置数番号をXとし、
当選番号をYとし、
当選番号の最大値をYmaxとし、
当選番号に応じて定められる定数をaとしたときに、
X×a+Y≦255
a>Ymax
を満たすように定め、
「X×a+Y」の演算で得られる数値を抽選データとして記憶している
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems Related to the Initial Invention (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention solves the above-described problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The original invention was
Random number generation means (random number generation circuit provided in the MPU on the main control board 60);
A numerical value table (a numerical value table (TBL_LOT_DATA11) in FIG. 23) in which a plurality of numerical values indicating a winning range among the random number values that can be generated by the random number generation means are defined;
24. A lottery table (in the low probability of FIG. 24) that defines the correspondence between a number of a plurality of numbers determined in the number table and a winning number indicating a lottery result.・ Transition lottery table (TBL_DIV11) etc. for cherry wins)
The lottery table
Let the numeric number be X,
The winning number is Y,
The maximum number of winning numbers is Ymax,
When the constant determined according to the winning number is a,
X × a + Y ≦ 255
a> Ymax
To satisfy
A numerical value obtained by the calculation of “X × a + Y” is stored as lottery data.

(c)当初発明の効果
当初発明によれば、「X×a+Y」の演算で得られる数値を抽選データとしてメモリに記憶することにより、抽選データを圧縮することができるので、メモリ容量を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention According to the initial invention, the lottery data can be compressed by storing the numerical value obtained by the calculation of “X × a + Y” in the memory as the lottery data, thereby reducing the memory capacity. be able to.

10 スロットマシン(遊技機)
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 プッシュボタン
25 十字キー
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44 メダル投入口
45 メダルセレクタ
46 通路センサ
47 ブロッカ
48a、48b 投入センサ
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段、遊技制御手段(基板)、主制御手段(基板))
61 RWM
62 メインCPU
62a 設定変更手段
62b 役抽選手段
62c リール制御手段
62d 入賞判定手段
62e 払出し手段
62f 遊技状態制御手段
62g コマンド制御手段
63 設定値表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段、演出制御手段(基板)、副制御手段(基板))
81 RWM
82 サブCPU
82a 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
10 Slot machines (gaming machines)
16 door switch 21 effect lamp 22 speaker 23 image display device 24 push button 25 cross key 31 reel 32 motor 35 medal payout device 35a hopper 35b sub tank 36 hopper motor 37a, 37b payout sensor 38 full sensor 39 reel sensor 40 bet switch 41 start switch 42 Stop switch 43 Settlement switch 44 Medal insertion slot 45 Medal selector 46 Passage sensor 47 Blocker 48a, 48b Insertion sensor 51 Power switch 52 Setting key switch 53 Setting change / reset switch 54 Setting door switch 60 Main control board (main control means, game Control means (substrate), main control means (substrate))
61 RWM
62 Main CPU
62a setting change means 62b role lottery means 62c reel control means 62d winning determination means 62e payout means 62f gaming state control means 62g command control means 63 set value display LED
80 Sub-control board (sub-control means, production control means (board), sub-control means (board))
81 RWM
82 Sub CPU
82a Production output control means 100 External concentration terminal board

Claims (1)

抽選手段と、
当選となる範囲を示す数値を複数定めた置数テーブルと、
前記置数テーブルに定められた複数の数値のうちいずれの数値を用いるかを示す置数番号及び抽選結果を示す当選番号を含む抽選データを定めた抽選テーブルと
を備え、
置数番号をXとし、
当選番号をYとし、
当選番号の最大値をYmaxとし、
当選番号に応じて定められる定数をaとしたときに、
X×a+Y≦255
a>Ymax
を満た
前記抽選テーブルは、「X×a+Y」に対応する数値を抽選データとして記憶し
前記抽選手段は、
前記抽選テーブルから取得した抽選データに基づいて、置数番号を取得可能であり、
取得した置数番号が特定値でないときは、置数番号に基づいて、前記置数テーブルのアドレスを指定可能であり、
取得した置数番号が前記特定値であるときは、前記置数テーブルを参照することなく、当選番号を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means ;
A numeric table that defines multiple numbers indicating the range to be won, and
And a lottery table that defines lottery data including the winning number indicating the number of copies number and lottery results showing the use of either numeric among the plurality of numerical values defined in the numeric table,
Let the numeric number be X,
The winning number is Y,
The maximum number of winning numbers is Ymax,
When the constant determined according to the winning number is a,
X × a + Y ≦ 255
a> Ymax
Meet the,
The lottery table stores a numerical value corresponding to “X × a + Y” as lottery data ,
The lottery means
Based on the lottery data obtained from the lottery table, it is possible to obtain a numerical number,
When the acquired numeric value is not a specific value, the address of the numeric value table can be specified based on the numeric value,
A gaming machine characterized in that, when the obtained number is the specific value, the winning number can be determined without referring to the number table .
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