JP2016067561A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】設計時の手間や処理負荷を軽減できる遊技機を提供する。【解決手段】回胴演出を実行しない場合、遊技の進行に伴ってメイン制御基板からサブ制御基板へ信号A〜Fが順に送信され、回胴演出を実行する場合、信号α、β、A〜Fが順に送信される。RAMには、記憶領域A〜Fが設けられ、信号Aまたは信号αが送信されると記憶領域A、信号Bまたは信号βが送信されると記憶領域B、信号Cが送信されると記憶領域C、信号Dが送信されると記憶領域D、信号Eが送信されると記憶領域E、信号Fが送信されると記憶領域Fに読み出された演出がそれぞれ実行される。また、回胴演出を実行する場合、記憶領域Aに読み出された演出が実行されると実行された演出が記憶領域Aから消去され、記憶領域Bに読み出された演出が実行されると実行された演出が記憶領域Bから消去される。【選択図】図6

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
外周に複数の図柄が配列されたリールを備えたスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。そして、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されてこの当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理(特典の付与など)が行われる。
また、スロットマシンは、液晶ディスプレイやスピーカなどの演出装置を備え、これら演出装置から動画データなどの演出データを再生出力するなどして遊技を演出している。一般に、演出装置により再生出力される演出データはROMに記憶されており、再生出力されることが決定された演出データについてはROMからRAMに読み出されて待機状態となり、再生出力するタイミングとなるとRAMに読み出された演出データが再生出力される(下記特許文献1参照)。こうすることで、データ量の大きな演出データについてもスムーズな再生出力が可能となり、動画が途中で停止してしまうなどの問題を防止できる。
さらに、スロットマシンの中には、回胴演出と呼ばれるリールを用いた演出を行うものもある。回胴演出では、例えば、遊技を開始するためにスタートレバーを操作すると、これを契機に遊技の進行を不能としたフリーズ状態へと移行させ、このフリーズ状態中に遊技を演出するためのリールの回転制御が行われる。そして、回胴演出が終了すると、通常の遊技と同様に、遊技を進行させるためのリールの回転制御が行われる。また、回胴演出では、演出装置も作動され、演出データの再生出力も回胴演出(リールの回転制御)と同期して行われる。
特開2010−051494
しかしながら、従来の遊技機のように、回胴演出に同期して演出装置による演出を実行する場合、設計の手間や遊技機の処理負荷が大きいといった問題があった。つまり、回胴演出は、通常の遊技の一時期をフリーズ状態としてこのフリーズ状態中に行われる、すなわち、通常の遊技に割り込む形で行われるので、回胴演出を行う遊技における演出実行契機は、通常の遊技における演出実行契機とは異なる。よって、従来の遊技機では、回胴演出を実行する遊技で行う演出を、通常の遊技で行う演出とは異なる手法で決定していた。しかしながら、回胴演出の有無に応じて異なる手法で演出を決定することは、設計の手間や遊技機の処理負荷が大きい。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、通常の遊技と回胴演出を実行する遊技とで演出の決定手法を区別せずに共通の手法で実行する演出を決定することにより、設計時の手間や処理負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始操作に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、停止操作に基づいて前記リールの回転が停止されることで1回の遊技が終了する遊技機において、遊技を進行させるために前記リールの回転制御を行う遊技用リール制御手段と、遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に遊技を演出するために前記リールの回転制御を行う演出用リール制御手段と、前記リールとは別体に設けられた演出装置と、前記リールの回転制御に対応して複数設定された演出実行契機のそれぞれで前記演出装置を駆動し、各演出実行契機に対応する演出を実行させる演出制御手段と、1回の遊技中に前記遊技用リール制御手段と前記演出用リール制御手段とで少なくとも一部が共通する内容の回転制御が繰り返される場合に、2回目以降の回転制御に連動して前記演出制御手段が行う演出の実行を禁止する禁止手段と、を備えたことを特徴としている。
なお、少なくとも一部が共通する内容の回転制御としては、所定の第1目的のために(例えば、回胴演出のために(遊技を演出するために))「リールが回転を開始する」ことと、所定の第2目的のために(例えば、遊技を進行させるために)「リールが回転を開始する」こととが含まれる(リールが回転を開始した後のリールの挙動が異なっていてもよい)。また、所定の第1回転態様での「回転を維持する」こと(回胴演出においてリールを上下に振動させるなど)と、所定の第2回転態様での「回転を維持する」こと(遊技を進行させるための回転制御においてリールを一定速度で継続して回転させること)も、「回転を維持する」といった点において、一部が共通する内容の回転制御に含まれる(回転の維持が解除される契機や条件などが異なっていてもよい)。
本発明では、リールの挙動(回転制御)に対応した演出を行う、すなわち、回胴演出を実行する場合と実行しない場合とで共通の(汎用化された)手法で実行する演出を決定するので、設計時の手間や処理負荷を軽減できる。
なお、リールの挙動に基づいて実行する演出を決定する場合、リールが共通の挙動を繰り返すと、この繰り返しに連動して共通の演出が繰り返し実行されてしまうといった問題があるが、本発明では、少なくとも一部が共通するリールの回転制御が繰り返される場合に2回目以降の回転制御に連動する演出の実行を禁止するようにした。これにより、本発明によれば、共通の演出が繰り返し実行されてしまうといった問題も防止できる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。 (a)は、RAMに複数の記憶領域が設けられていることを示す説明図であり、(b)は、サブ制御基板に送信される信号と、各信号に応じて実行される演出が記憶された記憶領域との対応関係を示す説明図である。 演出の重複を回避する処理の流れを示すフローチャートである。 回胴演出を実行しない場合の遊技と演出の流れを示す説明図である。 回胴演出を実行する場合の遊技と演出の流れを示す説明図である
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、収納箱11と、前面扉12とを備えている。収納箱11には、第1〜第3リール20a〜20cがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口27を介してメダル受け皿28にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12a及び下扉12bはそれぞれ収納箱11に軸着され、開閉自在に支持されている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ13、スピーカ14などの演出装置、及び、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ14は、各種演出音を出力する。スロットマシン10は、これら液晶ディスプレイ13、及び、スピーカ14を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらも演出に用いてもよい。
表示窓16の奥には、回転自在な第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cが設けられている。リール20a〜20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン10では、遊技開始に伴って当選役抽選が実行されて当選役のいずれかまたはハズレが決定されるとともに、ウェイト処理が実行される。ウェイト処理では、前回の遊技開始から予め設定された規定時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、規定時間が経過していない場合は、規定時間が経過するのを待ってからリール20a〜20cの回転が開始される。また、全てのリール20a〜20cが停止すると、当選役が入賞したか否か(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されたか否か)が判定され、当選役が入賞した場合は、入賞した当選役に対応する入賞処理が実行される。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26a〜26c、メダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルを投入、または、ベットボタン23を操作して規定枚数(例えば、3枚)のメダルをベットすることで、スタートレバー24の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、前述した当選役抽選とウェイト処理を経た後、リール20a〜20cが回転を開始する。
リール20a〜20cは、回転開始に伴い、予め定められた所定の回転態様での回転を維持する状態(定常回転)へ向けて加速される。詳しくは後述するが、スロットマシン10において、リール20a〜20cは、遊技を進行させるためだけでなく、遊技を演出するためにも回転される。そして、遊技を進行させるためにリール20a〜20cが回転を開始した場合は、遊技を進行させるための遊技用定常回転へ向けてリール20a〜20cが加速され、遊技を演出するためにリール20a〜20cが回転を開始した場合は、遊技を演出するための演出用定常回転へ向けてリール20a〜20cが加速される。
ストップボタン26a〜26cは、遊技を進行させるためにリール20a〜20cが回転を開始し、遊技用定常回転となった場合に操作が有効化される。そして、有効化されたストップボタン26a〜26cを操作することによって、操作されたトップボタン26a〜26cに対応するリール20a〜20cを停止させることができ、全てのリール20a〜20cが停止したときに表示された図柄組合せが表示されてこの当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する入賞処理が実行されて1回の遊技が終了する。他方、全てのリール20a〜20cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、入賞処理が行われずに1回の遊技が終了する。このように、スロットマシン10では、リール20a〜20cの回転や停止に伴って遊技が進行する。なお、本実施形態において、遊技用定常回転は、リール20a〜20cが一定速度で継続して回転する状態を示している。
また、スロットマシン10では、上述のように、リール20a〜20cの回転や停止に伴って遊技が進行する他、リール20a〜20cの回転制御を行うことによって回胴演出が行われる。すなわち、スロットマシン10では、遊技を進行させるため、及び、遊技を演出するため(回胴演出を行うため)にリール20a〜20cの回転制御が行われる。
回胴演出は、遊技の進行が不能とされたフリーズ状態中に実行される。スロットマシン10では、予め設定された所定条件(回胴演出の実行条件)を満たすと、フリーズ状態へと移行させ、このフリーズ状態中にリール20a〜20cの回転を制御することによって回胴演出を実行する。そして、回胴演出が終了するとフリーズ状態を解除して、遊技の進行を可能とさせる。なお、本実施形態では、回胴演出として、リール20a〜20cを振動させる(正回転と逆回転とを小刻みに繰り返す)例、すなわち、演出用定常回転がリール20a〜20bを振動状態に維持することである例で説明を行う。また、本実施形態では、当選役抽選において、予め設定された特定当選役が当選した場合、この当選の直後に回胴演出が実行される例で説明を行う。
また、スロットマシン10では、前述した回胴演出に同期して、液晶ディスプレイ13及びスピーカ14を用いた演出も実行される。すなわち、スロットマシン10では、回胴演出が実行されると、リール20a〜20cが振動するとともに、液晶ディスプレイ13に演出画像が表示(再生出力)され、スピーカ14から演出音が出力(再生出力)されることによって遊技が演出される。
図2示すように、スロットマシン10の内部には、スロットマシン10の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板31と、液晶ディスプレイ13及びスピーカ14を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板(演出制御手段)32とが設けられている。
メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている(情報の通信はメイン制御基板31からサブ制御基板32への一方通行となっている)。
メイン制御基板31には、当選役抽選を行う当選役抽選部34と、リール20a〜20cの回転を制御する回転制御部(遊技用リール制御手段、演出用リール制御手段)36と、遊技の進行に伴ってリール20a〜20cが停止した場合に、入賞となる図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する停止図柄判定部38と、サブ制御基板32に対して遊技の実行及び進行状況を通知する通知部40とが設けられている。
当選役抽選部34は、遊技開始に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。当選役抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには1または複数の当選役、またはハズレが対応付けされている。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
回転制御部36は、遊技を進行させるためのリール20a〜20cの回転制御(以下、遊技用回転制御)を行う。また、回転制御部36は、遊技を演出するためのリール20a〜20cの回転制御(以下、演出用回転制御)を行う(回胴演出を実行する)。さらに、回転制御部36には、タイマー36aが設けられ、このタイマー36aを用いて1回の遊技の所要時間が予め設定された規定時間(例えば、4.1秒)を下回らないようにするためのリール20a〜20cの回転制御(すなわち、ウェイト処理)を行う。
回転制御部36には、当選役抽選の結果が通知される。回転制御部36は、当選役抽選において特定当選役が当選した場合、ウェイト処理を行った後に演出用回転制御と遊技用回転制御とを行い、特定当選役が当選しなかった場合、ウェイト処理を行った後に演出用回転制御を行わずに遊技用回転制御のみを行う。
回転制御部36は、タイマー36aにより前回の遊技において遊技用回転制御が開始されてからの経過時間を計時しており、ウェイト処理において回転制御部36は、タイマー36aにより計時された時間が規定時間を下回っているか否かを判定する。そして、計時された時間が規定時間を下回っている場合、回転制御部36は、規定時間が経過するのを待って演出用回転制御または遊技用回転制御を開始するとともに、タイマー36aをリセットしてから新たな計時を開始する。なお、計時された時間が規定時間以上である場合、回転制御部36は、特別な処理は行わず(規定時間が経過するのを待たずに)、演出用回転制御または遊技用回転制御を開始するとともに、タイマー36aをリセットしてから新たな計時を開始する。
ウェイト処理が終了し、かつ、当選役抽選で特定当選役が当選している場合は、ウェイト処理に続けて演出用回転制御が行われる。演出用回転制御において、回転制御部36は、遊技を演出するためにリール20a〜20cの回転を開始し、演出用定常回転へ向けてリール20a〜20cを加速させ、演出用定常回転となってから(本実施形態では、リール20a〜20bが振動している状態となってから)所定時間が経過した場合に、リール20a〜20bを停止させる。
他方、ウェイト処理が終了し、かつ、当選役抽選で特定当選役が当選していない場合、または、上述した演出用回転制御が終了した場合、遊技用回転制御が行われる。遊技用回転制御において、回転制御部36は、遊技を進行するためにリール20a〜20bの回転を開始し、遊技用定常回転へ向けてリール20a〜20cを加速させ、遊技用定常回転させる(本実施形態では、リール20a〜20cを一定速度で継続して回転させる)。そして、回転制御部36は、リール20a〜20cが遊技用定常回転となると、ストップボタン26a〜26cの操作を有効化し、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
このように、本実施形態のスロットマシン10では、演出用回転制御と、この演出用回転制御に続けて実行される遊技用回転制御との間に、リール20a〜20cの挙動が共通する部分が存在する。具体的には、演出用回転制御も遊技用回転制御も、制御開始に伴って停止状態のリールが回転を開始する点において共通している。また、リールが回転を開始すると定常回転へ向けてリールの回転速度が加速される点において共通している。さらに、加速後に定常回転となる点において共通している。
停止図柄判定部38は、ストップボタン26a〜26cの操作に基づいてリール20a〜20cの回転が停止されると、すなわち、遊技用回転制御により遊技用定常回転となったリール20a〜20cの回転が停止されると作動され、リール20a〜20cが停止することによって表示(停止表示)された図柄組合せを、図示しない入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。そして、メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する処理を実行する。
通知部40は、遊技の実行及び進行状況に同期してサブ制御基板32による演出が実行されるように、遊技の実行及び進行状況を通知するための8種類の信号A〜F、α、βをサブ制御基板32に対して送信する(図5、図6参照)。これら信号A〜F、α、βは、遊技の実行及び進行過程で経由する複数の契機のそれぞれに対応して設定され、通知部40は、各契機となると、この契機に対応する信号をサブ制御基板32に送信する。
信号A及び信号αは、遊技開始時に送信される信号であり、信号Aは、回胴演出が実行されない場合に、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(遊技が開始されたこと)に基づいて送信され、信号αは、回胴演出が実行される場合に、有効化されたスタートレバー24が操作されたことに基づいて送信される。具体的には、信号A及び信号αは、当選役抽選の直後(遊技開始から当選役抽選が完了するまでの時間は僅かなので、当選役抽選の直後は、遊技開始とほぼ同時とみなすことができる)に送信される。また、信号Aは、回胴演出が実行される場合には、遊技用回転制御開始時に送信される。
信号B及び信号βは、基本的には遊技開始から初めてリール20a〜20cが回転を開始する際に送信される信号であり、信号Bは、回胴演出が実行されない場合に、ウェイト処理の終了直後、すなわち、遊技用回転制御開始時に送信される。一方、信号βは、回胴演出が実行される場合に、ウェイト処理の終了直後、すなわち、演出用回転制御開始時に送信される。また、信号Bは、回胴演出が実行される場合には、遊技用回転制御開始直後(本実施形態では、遊技用定常回転となったとき)に送信される。
信号Cは、第1停止時(全てのリール20a〜20cが定常回転している状態から最初のリールが停止されたとき)に送信される。
信号Dは、第2停止時(全てのリール20a〜20cが定常回転している状態から2番目のリールが停止されたとき)に送信される。
信号Eは、第3停止時(全てのリール20a〜20cが定常回転している状態から3番目のリールが停止されたとき)に送信される。
信号Fは、第3停止時の後の所定契機時(例えば、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明した際)に送信される。
上述のように、信号A〜Fは、回胴演出が実行されるか否かに関わらず、遊技が進行すると必ず送信される(1回の遊技中に必ず1回ずつ送信される)のに対し、信号α、βは、回胴演出が実行される場合にのみ送信される。
サブ制御基板32には、メイン制御基板31から当選役抽選の結果やリール20a〜20cが停止されたときの停止位置や入賞の有無、入賞した当選役の種類などの情報に加えて、前述した信号A〜F、α、βが送信される。サブ制御基板32はメイン制御基板31から送信された情報や信号に基づいて液晶ディスプレイ13やスピーカ14を駆動制御することにより遊技を演出する。
サブ制御基板32には、ROM42と、RAM44とが設けられている。ROM42は、スロットマシン10で実行される全ての演出の演出データ(演出を実行するために必要な画像データや音声データ、画像や音声の再生プログラムなど)が記憶された読み出し専用のメモリである。他方、RAM44は、各種情報を一時的に記憶させるためのメモリであり、書き込み及び読み出しが可能となっている。サブ制御基板32は、ROM42に記憶された演出データをRAM44に読み出し、RAM44に読み出された演出データを液晶ディスプレイ13やスピーカ14から再生出力することによって遊技を演出する。
また、図3(a)に示すように、RAM44には、遊技の進行に伴って経由する複数の演出実行契機のそれぞれで実行する演出を記憶するための演出実行契機毎の記憶領域A〜Fが設けられている。
同図(b)に示すように、記憶領域Aは、メイン制御基板31から信号Aまたは信号αが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶する(ROM42から読み出して書き込む)ための記憶領域である。
記憶領域Bは、メイン制御基板31から信号Bまたは信号βが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Cは、メイン制御基板31から信号Cが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Dは、メイン制御基板31から信号Dが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Eは、メイン制御基板31から信号Eが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
記憶領域Fは、メイン制御基板31から信号Fが送信された場合に実行する演出の演出データを記憶するための記憶領域である。
サブ制御基板32は、メイン制御基板31から当選役抽選の結果が送信されると、送信された当選役抽選の結果に基づく演出抽選を行って、今回の遊技の各演出実行契機のそれぞれについて、演出を実行するか否か、及び、演出を実行する場合に実行する演出の種類(演出装置の駆動態様)を決定する。すなわち、記憶領域A〜Fのそれぞれに演出を読み出すか否か、及び、演出を読み出す場合はいずれの演出を読み出すかを決定する。
続いて、サブ制御基板32は、決定された演出の演出データをROM42から読み出し、それぞれ対応する記憶領域に記憶させる。なお、演出データの記憶先の記憶領域に既に演出データが記憶されている場合、サブ制御基板32は、記憶済みの演出データを消去してから新たな演出データを記憶させる。また、演出を実行しないと決定された演出実行契機に対応する記憶領域に既に演出データが記憶されている場合、サブ制御基板32は、記憶済みの演出データを消去する。
そして、サブ制御基板32は、メイン制御基板から信号Aが送信されると記憶領域Aに記憶された演出データを、液晶ディスプレイ13及びスピーカ14から再生出力する。
同様に、サブ制御基板32は、信号Bが送信されると記憶領域Bに記憶された演出データを再生出力し、信号Cが送信されると記憶領域Cに記憶された演出データを再生出力し、信号Dが送信されると記憶領域Dに記憶された演出データを再生出力し、信号Eが送信されると記憶領域Eに記憶された演出データを再生出力し、信号Fが送信されると記憶領域Fに記憶された演出データを再生出力する。
さらに、サブ制御基板32は、信号αが送信されると記憶領域Aに記憶された演出データを再生出力し、信号βが送信されると記憶領域Bに記憶された演出データを再生出力する。
このように、スロットマシン10では、回胴演出を実行するか否かによらず共通の手法で実行する演出を決定するようにしたので、設計時の手間やスロットマシン10の処理負荷を軽減できる。また、回胴演出が行われる場合にのみ送信される信号α、βを受けて実行する演出の演出データを読み出すための専用の記憶領域を設けずに、通常の遊技で用いられる記憶領域A〜Fを回胴演出が実行される遊技でも兼用している。このため、専用の記憶領域を設ける場合と比較してRAM44の容量を抑えることができる。さらに、専用の記憶領域を設けると、回胴演出が行われない場合にこの専用の記憶領域が無駄となりRAM44を有効活用できないといった問題があるが、スロットマシン10ではこのような問題も生じない。
一方、スロットマシン10では、回胴演出が実行される場合、リール20a〜20cの挙動が共通している部分については、共通の演出を実行するようにしているので、1遊技中に複数回同じ演出が実行されてしまう場合がある。すなわち、回胴演出が実行される場合、遊技開始に伴って演出用回転制御が行われ、この間のリール20a〜20cの挙動としては、停止状態のリール20a〜20cが回転を開始するといったものとなる。そして、この間に信号α及び信号βが送信されるため、記憶領域A及び記憶領域Bの演出が実行される(1回目)。一方、回胴演出が実行される場合、演出用回転制御の終了に伴って遊技用回転制御が行われ、この間のリール20a〜20cの挙動としては、遊技開始に伴って演出用回転制御が行われる場合と共通の挙動、すなわち、停止状態のリール20a〜20cが回転を開始するといったものとなる。そして、この間に信号A及び信号Bが送信されるため、記憶領域A及び記憶領域Bの演出が実行される(2回目)。
このように、同じ演出が1遊技中に回繰り返して行われてしまうと、遊技者が遊技や演出に対する興趣を失ってしまう恐れがある。このため、サブ制御基板32には、重複演出回避部(禁止手段)46が設けられている。
図4に示すように、重複演出回避部46は、回胴演出を実行する場合(当選役抽選で特定当選役が当選した場合)に作動され、記憶領域A及び記憶領域Bに記憶された演出が実行されたか否か(記憶領域A及び記憶領域Bに記憶された演出の演出データが再生出力されたか否か)を監視しており、記憶領域Aに記憶された演出が実行された場合、記憶領域Aに記憶された演出の演出データを消去し、記憶領域Bに記憶された演出が実行された場合、記憶領域Bに記憶された演出の演出データを消去する。
これにより、回胴演出が実行される場合、遊技開始時に信号αが送信されて記憶領域Aに記憶された演出が実行されると、記憶領域Aに記憶された演出が消去されるので、遊技用回転制御開始時に信号Aが送信されても、記憶領域Aに記憶された演出が存在せずに信号Aの送信に伴う演出が実行されない。よって、記憶領域Aに記憶された演出が繰り返し実行されるといったことがない。
同様に、回胴演出が実行される場合、回胴演出の開始(演出用回転制御開始)に伴って信号βが送信されて記憶領域Bに記憶された演出が実行されると、記憶領域Bに記憶された演出が消去されるので、遊技用回転制御の開始直後(遊技用定常回転となったとき)に信号Bが送信されても、記憶領域Bに記憶された演出が存在せずに信号Bの送信に伴う演出が実行されない。よって、記憶領域Bに記憶された演出が繰り返し実行されるといったことがない。
以下、上記構成による本発明の作用について説明を行う。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って当選役抽選が実行され、結果がサブ制御基板32に送信される。サブ制御基板32は、当選役抽選の結果が送信されると、当選役抽選の結果に基づく演出抽選を行い、今回の遊技の各演出実行契機のそれぞれについて、演出を実行するか否か、及び、演出を実行する場合に実行する演出の種類を決定する。すなわち、記憶領域A〜Fのそれぞれに演出を読み出すか否か、及び、演出を読み出す場合はいずれの演出を読み出すかを決定する。そして、演出を実行すると決定された演出実行契機については、実行することが決定された演出の演出データをROM42から読み出して、RAM44の対応する記憶領域に記憶させる。他方、演出を実行しないことが決定された演出実行契機については、RAM44の対応する記憶領域を消去する。
また、スロットマシン10では、当選役抽選において特定当選役に当選しなかった場合、すなわち、回胴演出を実行しない場合、メイン制御基板31からサブ制御基板32に信号Aが送信され(図5参照)、特定当選役に当選した場合、すなわち、回胴演出を実行する場合、信号αが送信される(図6参照)。なお、遊技開始から当選役抽選が完了するまでの時間は僅かであり、これら信号Aや信号αは、遊技開始(有効化されたスタートレバー24の操作)とほぼ同時に送信される。
図5に示すように、回胴演出を行わない場合、前述のように遊技開始に伴って信号Aが送信された後、ウェイト処理が行われ、ウェイト処理が完了すると遊技用回転制御が開始されるとともにメイン制御基板31からサブ制御基板32に信号Bが送信される。また、第1停止時に信号C、第2停止時に信号D、第3停止時に信号E、第3停止後(第3停止後の所定契機)に信号Fがそれぞれメイン制御基板31からサブ制御基板32に送信される。
そして、サブ制御基板32は、信号Aの送信に伴い記憶領域Aに記憶された演出を実行し、信号Bの送信に伴い記憶領域Bに記憶された演出を実行する。また、サブ制御基板32は、信号C〜Fの送信に伴い、対応する記憶領域C〜Fに記憶された演出を実行する。
他方、図6に示すように、回胴演出を実行する場合、前述のように遊技開始に伴って信号αが送信された後、ウェイト処理が行われ、ウェイト処理が完了すると回胴演出(演出用回転制御)が開始されるとともにメイン制御基板31からサブ制御基板32に信号βが送信される。また、回胴演出が終了すると遊技用回転制御が開始されるとともに信号Aが送信され、この直後(遊技用定常回転となったとき)に信号Bが送信される。また、第1停止時に信号C、第2停止時に信号D、第3停止時に信号E、第3停止後に信号Fがそれぞれ送信される。
そして、サブ制御基板32(重複演出回避部46)は、信号αの送信に伴い記憶領域Aに記憶された演出を実行するとともに記憶領域Aに記憶された演出を消去し、信号βの送信に伴い記憶領域Bに記憶された演出を実行するとともに、記憶領域Bに記憶された演出を消去する。この後、サブ制御基板32は、信号Aや信号Bの送信に伴い記憶領域Aや記憶領域Bに記憶された演出の実行を試みるが、記憶領域A及び記憶領域Bに記憶された演出が存在しないので、信号Aや信号Bが送信されても、いずれの演出も実行されない。一方、記憶領域C〜Fには演出が記憶されているので、信号C〜Fが送信されると、これに伴って記憶領域C〜Fに記憶された演出が実行される。
なお、演出実行契機となったが、この演出実行契機に対応する記憶領域に演出が記憶されていない場合に、いずれの演出も実行されない例で説明をしたが、いずれの演出も実行されないといった状態には、スピーカ及び液晶ディスプレイから何も再生出力しない(無音かつ真っ暗な表示画面とする)といった状態の他、新たな演出は実行しないが、現在実行中の演出はそのまま実行し続けるといった状態も含まれる。
すなわち、主人公のキャラクタが道を歩いているなどの演出中に、対応する記憶領域に演出が記憶されていない演出実行契機となった場合、スピーカや液晶ディスプレイから何も再生出力されない状態としてもよいし、主人公のキャラクタが道を歩き続けるといった演出を継続させてもよい。ただし、演出中に、突然、スピーカや液晶ディスプレイから何も再生出力されない状態となると、故障などと誤解されるなどの恐れがある。このため、対応する記憶領域に演出が記憶されていない演出実行契機となった場合には、この演出実行契機以前に実行されていた演出を継続して実行することが好ましい。
以上のように、スロットマシン10では、回胴演出を実行するか否かによらず共通の記憶領域に記憶された演出(共通の手法で決定された演出)を実行するので、設計時の手間やスロットマシンの処理負荷を軽減できる。また、回胴演出を実行するか否かによって記憶領域を使い分ける必要がなく、RAMを有効活用でき容量を抑えることができる。さらに、回胴演出を実行することによって演出実行契機が増加した場合に繰り返し実行されてしまう演出については1回目が実行された時点で記憶領域から消去するので、同じ演出が繰り返し実行されてしまうといったこともない。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず細部の構成については適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、回胴演出においてリールを振動させる例で説明をしたが、回胴演出中のリールの回転態様はこれに限定されず、自由に設定できる。例えば、リールを、遊技用定常回転と同じ速度で継続して回転させる回胴演出を行ってもよい。この場合、回胴演出が行われた場合(演出用回転制御が行われた場合)と、通常通りに遊技が開始された場合(遊技用回転制御が行われた場合)とで、リールの挙動が同じ挙動となるため、回胴演出が行われても、見た目上は通常通りに遊技が開始された場合にと区別が付かず、ストップボタンを操作してもリールが止まらない、または、回胴演出開始から所定時間が経過して回胴演出が終了すること(ずなわち、ストップボタンの操作によらずリールが一端停止すること)によって、回胴演出であることが判明するといった遊技性を提供できる。
また、上記実施形態では、当選役抽選で特定当選役が当選した場合に回胴演出を実行する例で説明をしたが、これ以外の条件を満たした場合に、回胴演出を実行してもよい。もちろん、複数の条件を満たした場合に回胴演出を実行してもよい。
また、上記実施形態では、回胴演出の実行条件を満たした回の遊技で回胴演出を実行する例で説明をしたが、回胴演出の実行条件を満たした回の次回以降の遊技で回胴演出を実行してもよい。
また、上記実施形態で説明した信号の種類や数、送信タイミングは、あくまで一例を示すものであるため、送信する信号の種類や数、送信タイミングについては自由に変更できる。
また、上記実施形態では、RAMに6個の記憶領域を設ける例で説明をしたが、RAMに設ける記憶領域の数は自由に設定できる。さらに、送信された信号と実行する演出との関係(送信された信号と記憶領域との対応関係(図3(b)参照))についても自由に設定できる。
また、上記実施形態では、記憶領域に記憶された演出を消去することによって、この記憶領域に記憶された演出が繰り返し実行されないようにする例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回胴演出が実行される場合には、信号Aが出力されても信号Aの送信に基づく演出を実行しないようにプログラムする(重複演出回避部を構成する)などして記憶領域から演出を消去することなく、1つの記憶領域に記憶された演出が繰り返し実行されないようにしてもよい。
10 スロットマシン(遊技機)
13 液晶ディスプレイ(演出装置)
14 スピーカ(演出装置)
16 表示窓
20a〜20c リール
24 スタートレバー
26a〜26c ストップボタン
31 メイン制御基板
32 サブ制御基板(演出制御手段)
34 当選役抽選部
36 回転制御部(遊技用リール制御手段、演出用リール制御手段)
40 通知部
42 ROM
44 RAM
46 重複演出回避部(禁止手段)

Claims (1)

  1. 遊技開始操作に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、停止操作に基づいて前記リールの回転が停止されることで1回の遊技が終了する遊技機において、
    遊技を進行させるために前記リールの回転制御を行う遊技用リール制御手段と、
    遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に遊技を演出するために前記リールの回転制御を行う演出用リール制御手段と、
    前記リールとは別体に設けられた演出装置と、
    前記リールの回転制御に対応して複数設定された演出実行契機のそれぞれについて、前記演出装置を駆動して遊技を実行するか否か及び前記演出装置を駆動して遊技を演出する場合の駆動態様を決定し、前記演出装置を駆動することが決定された演出実行契機となった場合に、決定された駆動態様で前記演出装置を駆動することによって遊技を演出する演出制御手段と、
    1回の遊技中に前記遊技用リール制御手段と前記演出用リール制御手段とで少なくとも一部が共通する内容の回転制御が繰り返される場合に、2回目以降の回転制御に連動して前記演出制御手段が行う演出の実行を禁止する禁止手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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