JP2016055003A - 遊技機 - Google Patents

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孝洋 石原
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Abstract

【課題】ペナルティ処理において、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことがない遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機においては、基本遊技におけるベース値を目的とするベース値よりも低く設定して基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を目的とするベース値に設定し、かつ、ペナルティ行為が行われた場合に、疑似遊技の実行を抑制することによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値をダウンさせるといった方法によって、ペナルティ処理を実現している。これにより、遊技者にレア役の当選時の損失感を与えてしまうことを防止することができる。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体(一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある)の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
近年においては、遊技機として、AT状態(AT:アシストタイム)、並びに、AT状態及びRT状態(RT:リプレイタイム)の組み合わせであるART状態(ART:アシストリプレイタイム)が採用された各種の機種が市場に展開されている。
AT状態(ART状態も同様)が採用された遊技機の場合、一般的に、複数の操作順役(当選領域)が用意されている。この複数の操作順役は、正解となるストップボタンの操作順がそれぞれ異なっている。いずれかの操作順役が当選したときに、ストップボタンの操作順が正解であれば投入された遊技媒体の数以上の払出しを受けることができる。一方、ストップボタンの操作順が不正解である場合には、払出しを受けることができないか、あるいは、払出しがあってもその払出しは、投入された遊技媒体の数よりも少ない。
AT状態ではない非AT状態では、正解となるストップボタンの操作順が告知されないので、特定の操作順役が当選したとしても遊技者は一定の確率でしかその操作順に正解することができない。一方、AT状態では正解となるストップボタンの操作順が告知されるため、どの操作順役が当選したとしても遊技者は全て操作順に正解することができ、これにより、遊技媒体を増やすことができる。
ここで、順押し(左ボタン→中ボタン→右ボタン)、はさみ打ち(左ボタン→右ボタン→中ボタン)が正解操作順となる操作順役は、それ以外の操作順(変則押しとも呼ばれる)が正解操作順となる操作順役よりも、当選確率が低く設定されている場合がある。これは、
非AT状態において、ベース値(所定数の遊技媒体が消費されたときに消化することができる遊技数の理論値のこと。例えば、50枚当たり30ゲーム)を適切に保ちつつ、AT状態において、1遊技あたりの遊技媒体の増加率を大きくするためである。
一方、複数の操作順役の当選確率がこのように設定されている場合、遊技者が変則押しを行うと、非AT状態におけるベース値が上がってしまうことになる。このため、遊技者が変則押しを行った場合に、ペナルティ行為が行われたとみなし、ペナルティ処理を実行することよってペナルティ行為に対応している。ペナルティ処理としては、一般的に、ペナルティ行為が行われてから所定の遊技数が消化されるまでの間(ペナルティ期間)は、AT状態の抽選を冷遇するといった方法が用いられる。
ART状態が採用された遊技機の場合、例えば、変則押しが行われた場合に限り、リプレイの当選確率が低い非RT状態が、リプレイの当選確率が高いRT状態に移行されるといった方法が用いられる場合がある。ART状態が採用された遊技機の場合、変則押しが行われると、ART状態に当選していないにもかかわらず、RT状態に移行してしまうといった状況が生じてしまい、ベース値が上がってしまうといった問題がある。従って、ART状態が採用された遊技機では、このような事態を避けるために、遊技者が変則押しを行った場合に、ペナルティ処理が実行される場合がある。
一方、近年においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出(回胴演出と呼ばれる)が実行される遊技機が広く知られている。
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている(例えば、下記特許文献1、2参照)。このような疑似遊技を実行することによって、実際には遊技の進行が停止されているのにもかかわらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけることができる。
特開2011−194146号公報 特開2012−249729号公報
上述のように、従来においては、ペナルティ処理として、ペナルティ期間はAT状態等の抽選を冷遇するといった方法が採用されている。そして、従来においては、当選確率が低い役(レア役と呼ばれる)が当選したときに、AT状態、ART状態等の抽選が行われるといった方法が用いられることが多い。
従って、ペナルティ期間にレア役が当選してしまうと、せっかく当選したレア役についてAT状態等の抽選が冷遇されるので、遊技者に損失感を与えてしまうといった問題があった。
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、ペナルティ処理において、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことがない遊技機を提供することにある。
本発明に係る遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、表示判定部と、払出制御部と、遊技進行停止部と、ペナルティ処理部とを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールは、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記遊技進行停止部は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する。
前記ペナルティ処理部は、遊技者により所定のペナルティ行為が行われた場合に、遊技者に不利なペナルティ処理を実行する。
また、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行する。
そして、前記ペナルティ処理部は、前記ペナルティ行為が行われた場合に、前記ペナルティ処理として前記疑似遊技の実行を抑制する処理を実行する。
ここで、「疑似遊技の実行を抑制する」とは、ペナルティ行為が行われてから所定の遊技数が消化されるまでの間(ペナルティ期間)は、疑似遊技を全く発生させないこと、及び疑似遊技が発生する確率を通常の確率よりも低くすることを含む。
この遊技機では、ペナルティ行為が行われると、ペナルティ処理として疑似遊技の実行が抑制されるといった処理が実行される。従って、ペナルティ行為が行われるとベース値(所定数の遊技媒体が消費されたときの、基本遊技及び疑似遊技での合計の遊技数の理論値)が下がることになる(つまり、ベースカット)。
このように、本遊技機においては、ベースカットによるペナルティ処理が実行されるため、ペナルティ期間内はAT状態等の抽選を冷遇するといったペナルティ処理を実行する必要がない。これにより、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことを防止することができる。
上記遊技機は、状態移行制御部と、有利状態抽選部とを具備していてもよい。
前記状態移行制御部は、前記遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態である不利状態と、前記遊技媒体の増減に関して前記不利状態よりも有利な有利状態との間で状態の移行を制御する。
前記有利状態抽選部は、前記有利状態を実行するかどうかを抽選により決定する。
そして、前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率よりも前記疑似遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率の方が高くなるように、有利状態の抽選を行う。
「有利状態」には、AT状態、RT状態、ART状態が含まれ、「不利状態」には、非AT状態(AT状態ではない状態)、非RT状態(RT状態よりもリプレイ確率が低い状態)、非ART状態(ART状態ではない状態)が含まれる。
この遊技機では、基本遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率よりも疑似遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率の方が高くなるように、有利状態の抽選が行われる。従って、ペナルティ処理が実行されると、有利状態が当選する確率が高い疑似遊技の実行が抑制されることになるため、ペナルティの効果を大きくすることができる。
上記遊技機において、前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行わず、かつ、前記疑似遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行ってもよい。
この遊技機では、ペナルティの効果をさらに大きくすることができる。
以上のように、本発明によれば、ペナルティ処理において、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことがない遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技抽選テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される疑似遊技を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるペナルティ処理を説明するための図である。
<遊技機10の外観構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態に係る遊技機10は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機10と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
本実施形態に係る遊技機10は、収納箱11、前面上扉12、及び前面下扉13を含む筐体1を備えている。前面上扉12の中央近傍には、表示窓14が配置されている。また、前面上扉12の上部には、演出部15が配置されており、前面上扉12の下部には、遊技情報表示装置18が配置されている。
また、前面下扉13の上部には、メダル投入部(ベット部の一部)19、ベットボタン(ベット部の一部)20、スタートレバー(回転開始操作部)21、第1のストップボタン(左ボタン:停止操作部)3a、第2のストップボタン(中ボタン:停止操作部)3b、及び第3のストップボタン(右ボタン:停止操作部)3cが配置されている。さらに、前面下扉13の下部には、メダル払出口22、メダル受け皿23が配置されている。
遊技機10の筐体1の内部には、第1のリール4a、第2のリール4b及び第3のリール4cを有するリールユニット75(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部において、リールユニット75の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット77(図5参照)が収納されている。また、筐体1の内部には、メイン制御基板30及びサブ制御基板50(図5参照)も収納されている。
リール4a、4b、4cは、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール4a、4b、4cのうちいずれか1つのリールを指す場合にリール4と表記することとする。
リール4a、4b、4cは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部31(図5参照)から供給される駆動パルスに応じてリール4a、4b、4cを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール4a、4b、4cを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール4a、4b、4cのコマ単位での停止制御が可能とされている。
リール4a、4b、4cは、1コマに対してステッピングモータの24ステップが割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cが24ステップ分回転されると、1コマ分リール4a、4b、4cが回転され、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cが504ステップ分回転されると、リール4a、4b、4cが1回転する。
リール4a、4b、4cには、それぞれ1つずつインデックス(被検出部)が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール4a、4b、4cの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット75には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置76(図5参照)が設けられている。
インデックス検出装置76は、リール4a、4b、4cに1つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で3つのインデックスセンサ(検出部)を有している。この3つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット75の枠体に対して固定的に取り付けられている。
3つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール4a、4b、4cに設けられたインデックスがリール4a、4b、4cの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱11に対して開閉可能に設けられている。前面上扉12及び前面下扉13は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
表示窓14は、この表示窓14を介して遊技者が回転又は停止しているリール4a、4b、4cを観察可能なように構成されている。リール4a、4b、4cが停止されているとき、リール4a、4b、4cにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓14を介して観察可能とされている。すなわち、リール4a、4b、4cの停止状態においては、表示窓14を介して3×3の9つの図柄が観察可能とされている。
表示窓14を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール4a、4b、4cにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第1のリール4aにおける上段、中段又は下段と、第2のリール4bにおける上段、中段又は下段と、第3のリール4cにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン2が設定されている。
本実施形態では、有効ライン2は、第1のリール4aの中段、第2のリール4bの下段及び第3のリール4cの中段によって構成されている(小型のV字形状)。この有効ライン2上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン2が有効化される。
遊技情報表示装置18は、例えば、7セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示装置18は、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
メダル投入部19は、遊技者により把持されたメダルが投入(ベット)されるメダル投入口を有する。筐体1の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ(図示せず)が設けられている。
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口22へと導くブロッカ(図示せず)を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ71(図5参照)を有する。
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を限度として、遊技機10に対して電子的にクレジット(貯留)される。
ベットボタン20は、クレジットされたメダルを投入(ベット)する操作を行うための操作部であり、このベットボタン20には、ベットボタン20への操作を検出するベットスイッチ72(図5参照)が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン20を操作することで、リール4a、4b、4cの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
スタートレバー21は、リール4a、4b、4cを回転させる(遊技を開始させる)契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー21には、スタートレバー21への操作を検出するスタートスイッチ73(図5参照)が設けられている。なお、スタートレバー21への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
ストップボタン3a、3b、3cは、それぞれリール4a、4b、4cを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン3a、3b、3cには、それぞれストップスイッチ74(図5参照)が設けられている。ストップボタン3a、3b、3cは、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(80回転/分)まで上昇したとき、操作が許可(有効化)される。なお、本明細書中においては、ストップボタン3a、3b、3cのうちいずれか1つのストップボタンを指す場合にストップボタン3と表記することとする。
ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、ストップスイッチ74がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン/オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール4a、4b、4cが停止される。
演出部15は、表示装置16及び音響装置17を有する。図1に示す例では、表示装置16の液晶ディスプレイが前面上扉12から露出している様子が示されており、また、音響装置17の2つのスピーカが前面上扉12から露出している様子が示されている。
表示装置16は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
演出部15は、LED(Light Emitting Diode)により構成された演出用ランプ(図示せず)を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態(後述)にあるとき、演出状態がAT状態(後述)にあるときなどに点灯(点滅)する。
音響装置17は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー21が操作されたときの操作音(スタート音)、ストップボタン3a、3b、3cの操作音など発生させる。さらに、音響装置17は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
<リール配列及び役に対応する図柄組合せ>
図2は、リール4a、4b、4cの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図3及び図4は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図3及び図4においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
図2に示すように、リール4a、4b、4cの各コマに対しては、7図柄、黒BAR図柄、白BAR図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、白ベル図柄、黄ベル図柄、スイカ図柄、赤チェリー図柄及び白チェリー図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
本実施形態においては、図3に示すように、ボーナス(役の一種)として、RBB(ビックボーナス)が用意されており、リプレイ(役の一種)として、リプレイA及びリプレイBが用意されている。また、本実施形態においては、図3及び図4に示すように、小役(役の一種)として、1枚役A〜Rと、右上がりベルと、右下がりベルと、下段ベルと、中段ベルと、レア1枚役とが用意されている。
RBB、リプレイ(リプレイA、リプレイB)及び小役(1枚役A〜R、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル、レア1枚役)に対応する図柄組み合わせは、図3及び図4に示す通りである。
なお、図3及び図4において、1つの枠に対して複数の図柄が配置されている場合には、これらの図柄のうちいずれかの図柄であることを意味している。また、「ANY」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。
リプレイAを一例に挙げて具体的に説明すると、リプレイAに対応する図柄組み合わせは、白リプレイ図柄、赤チェリー図柄又は白ベル図柄と、スイカ図柄又は赤チェリー図柄と、いずれかの図柄(どの図柄であってもよい)との図柄組み合わせとされている。
なお、図柄組合せにおける各図柄については、第1のリール4aにおける図柄、第2のリール4bにおける図柄、第3のリール4cにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。
ここで、1枚役A〜R及びレア1枚役は、それぞれ入賞時の配当が1枚に設定されており、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルは、それぞれ入賞時の配当が8枚に設定されている。一方、中段ベルは、入賞時の配当が3枚に設定されている。
なお、右上がりベルについては、右上がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン2(小型のV字形状)上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、右上がりライン(第1のリール4aの下段、第2のリール4bの中段、第3のリール4cの上段)上に表示される。
また、右下がりベルについては、右下がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、右下がりライン(第1のリール4aの上段、第2のリール4bの中段、第3のリール4cの下段)上に表示される。
また、下段ベルについては、下段ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、下段ライン(第1のリール4aの下段、第2のリール4bの下段、第3のリール4cの下段)上に表示される。
また、中段ベルについては、中段ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、中段ライン(第1のリール4aの中段、第2のリール4bの中段、第3のリール4cの中段)上に表示される。
ここで、リプレイAについては、リプレイAに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されると、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組み合わせが、見た目上、中段ライン上に表示される。
また、リプレイBについては、リプレイBに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されると、スイカ図柄、7図柄又は白ベル図柄と、スイカ図柄と、スイカ図柄との図柄組み合わせが、見た目上、中段ライン上に表示される。
<機能ブロック構成>
図5は、本実施形態に係る遊技機10の機能ブロック図である。
図5に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、メイン制御基板30と、サブ制御基板50とを備えている。メイン制御基板30上には、メイン制御部31、メイン記憶部43、及びメイン乱数発生部44が搭載されている。また、サブ制御基板50上には、サブ制御部51、サブ記憶部54及びサブ乱数発生部55が搭載されている。
メイン制御部31及びサブ制御部51は通信可能とされている。なお、不正防止等の観点から、メイン制御部31からサブ制御部51への通信は可能とされているが、サブ制御部51からメイン制御部31への通信は制限(不可)されている。メイン制御部31及びサブ制御部51は、それぞれ、例えば、CPU(Central Processing Unit)によって構成されている。
メイン制御部31は、投入判定部32と、内部抽選部33と、リール制御部34と、表示判定部35と、払出制御部36と、リプレイ処理部37と、遊技状態移行制御部38と、フリーズ制御部(遊技進行停止部)39と、疑似遊技実行抽選部40と、ペナルティ処理部41と、信号出力部42とを有する。
一方、サブ制御部51は、演出制御部(状態移行制御部)52と、AT抽選部(有利状態抽選部)53とを有する。
メイン記憶部43は、メイン制御部31の作業領域として用いられる揮発性のメモリ(例えば、RAM(Random Access memory))と、メイン制御部31の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ(例えば、ROM(Read Only memory))とを有する。同様に、サブ記憶部54は、サブ制御部51の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部51の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
メイン記憶部43には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル(入賞判定テーブル)、疑似遊技実行抽選テーブル、疑似遊技抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部54には、AT抽選テーブル及び演出データが記憶されている。
ここで、本実施形態に係る遊技機10は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態(ボーナス内部中)、ボーナス状態(RBB作動中)を有しており(図11参照)、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部31によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機10は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
また、本実施形態における遊技機10においては、後述のように、ストップボタン3a、3b、3cの操作順(操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む)が正解である場合にはベル(右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル)が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルA〜Xが用意されている。
これらの複数の操作順ベルA〜Xは、正解であるストップボタン3a、3b、3cの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルA〜Xのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出(ストップボタン3a、3b、3cの正解操作順を示唆する演出)がサブ制御部51によって行われる。
この補助演出が行われるサブ制御部51の演出状態は、いわゆる、AT状態(AT:アシストタイム)である。すなわち、本実施形態に係る遊技機10では、有利状態としてAT状態が採用されている。
[メイン制御基板30における各部]
図5を参照しつつ、メイン制御基板30における各部について具体的に説明する。
「投入判定部32」
投入判定部32は、メダル投入スイッチ71、ベットスイッチ72から出力される信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部32は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー21による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態においては、規定投入数が3枚(3枚がけ専用)に設定されている。
「内部抽選部33」
内部抽選部33は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ73から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
内部抽選部33は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部43に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
具体的には、内部抽選部33は、スタートスイッチ73からのスタート信号に基づいて、1遊技毎にメイン乱数発生部44から乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する。そして、内部抽選部33は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
また、内部抽選部33は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部43に記憶する。なお、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部43に記憶される。
ここで、本実施形態に係る遊技機10では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかにかかわらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
本実施形態において、RBBは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRBBに当選すると、RBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまでRBBの抽選フラグの当選状態が持ち越される。
(内部抽選において参照される内部抽選テーブル)
図6は、本実施形態に係る遊技機10において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図6に示すように、本実施形態では、3種類の遊技状態に対応して、3種類の内部抽選テーブルが用意されている。
各内部抽選テーブルのうち第1の内部抽選テーブル、第2の内部抽選テーブル、第3の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域(0〜65535)のうち、特定の領域に対して、小役、リプレイ及びRBBなどの各種の役やハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されている。
まず、通常状態において参照される第1の内部抽選テーブルについて説明する。ここでは、まず、第1の抽選テーブルにおける右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループについて説明する。
図7は、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループに含まれる各操作順ベルA〜Xを示す図である。ここで、操作順ベルA〜Xの当選領域は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。
図7に示すように、右上がりベルグループには、操作順ベルA〜Hの8つの操作順ベルが含まれており、右下がりベルグループには、操作順ベルI〜Lの4つの操作順ベルが含まれている。下段ベルグループには、操作順ベルM〜Pの4つの操作順ベルが含まれており、中段ベルグループには、操作順ベルQ〜Xの8つの操作順ベルが含まれている。
図7には各操作順ベルA〜Xにおいて同時に当選する小役が示されている。図7では各操作ベルA〜Xの欄において「+」の記号でつながれた各小役が重複して当選することを意味している(「+」の記号の意味については図6においても同様)。
操作順ベルAを一例に挙げて具体的に説明すると、操作順ベルAの当選領域においては、1枚役A、1枚役J及び右上がりベルが重複して当選する。
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hにおいては、重複して当選する小役の1つとして右上がりベルがそれぞれ含まれており、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lにおいては、重複して当選する小役の1つとして右下がりベルがそれぞれ含まれている。
同様に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pにおいては、重複して当選する小役の1つとして下段ベルがそれぞれ含まれており、中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xにおいては、重複して当選する小役の1つとして中段ベルがそれぞれ含まれている。
ここで、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/52)に設定されており、右上がりベルグループの全体の当選確率は約1/6.6(図6参照)に設定されている。また、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/26)に設定されており、右下がりベルグループの全体の当選確率は約1/6.6(図6参照)に設定されている。
また、下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/26)に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約1/6.6(図6参照)に設定されている。また、中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xは、当選確率がそれぞれ同じ確率(約1/28)に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約1/3.5(図6参照)に設定されている。
再び図6を参照して、第1の内部抽選テーブルにおいては、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ及び中段ベルグループの他に、小役の当選領域としてレア1枚役の当選領域が設定されている。このレア1枚役の当選確率は、約1/100に設定されている。
また、第1の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、リプレイAが当選する当選領域と、レアリプレイが当選する当選領域(リプレイA及びリプレイBが重複して当選する当選領域)が設定されている。
リプレイAが当選する確率は約1/7.9に設定されており、レアリプレイが当選する確率は、約1/100に設定されている。なお、リプレイAが当選する確率と、レアリプレイが当選する確率との合算の確率は、約1/7.3とされている。
さらに、第1の内部抽選テーブルにおいては、RBBが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。RBBが当選する確率、及びハズレとなる確率は、それぞれ約1/18に設定されている。
次に、ボーナス成立状態において参照される第2の内部抽選テーブルについて説明する。第2の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第1の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
また、第2の内部抽選テーブルにおいては、第1の内部抽選テーブルと同様に、リプレイの当選領域として、リプレイAが当選する当選領域と、レアリプレイが当選する当選領域(リプレイA及びリプレイBが重複して当選する当選領域)とが設定されている。
リプレイAが当選する確率は、約1/4.2に設定されており、また、レアリプレイが当選する確率は、約1/100に設定されている。なお、リプレイAが当選する確率と、レアリプレイが当選する確率との合算の確率は、約1/4に設定されている。
ここで、上述のように、第1の抽選テーブルでは、リプレイAが当選する確率と、リプレアリプレイが当選する確率との合算の確率は、約1/7.3とされている。一方、第2の抽選テーブルでは、その合算確率は、約1/4に設定されている。従って、第2の抽選テーブルが用いられるボーナス成立状態では、第1の抽選テーブルが用いられる通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
第2の内部抽選テーブルにおいては、第1の抽選テーブルとは異なり、RBBの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、RBBの抽選は行われない(ボーナス成立状態においては、既にRBBが当選している状態であるため)。
さらに、第2の内部抽選テーブルでは、ハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第2の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレが発生してもよい。
ここで、ボーナス成立状態においては、RBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているRBBの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む2種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
次に、ボーナス状態において参照される第3の内部抽選テーブルについて説明する。この第3の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域として、レア1枚役が当選する当選領域と、全ベル役が当選する当選領域と、中段ベルが当選する当選領域と、全1枚役が当選する当選領域とが設定されている。また、第3の抽選テーブルにおいては、ハズレ(不当選)に対応する当選領域が設定されている。
ここで、全ベル役に対応する当選領域においては、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベルが重複して当選する。また、全1枚役における当選領域においては、1枚役A〜Rの合計で18個の1枚役が重複して当選する。
レア1枚役が当選する確率は、約1/100に設定されており、全ベル役が当選する確率は、約1/6.6に設定されている。また、中段ベルが当選する確率は、約1/5に設定されており、全1枚役が当選する確率は、約1/2に設定されている。また、ハズレとなる確率は、約1/7.0に設定されている。
ここで、ボーナス状態(第3の抽選テーブル)において各小役(小役A〜R、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア1枚役)が当選する確率は、それぞれ、通常状態(第1の抽選テーブル)及びボーナス成立状態(第2の抽選テーブル)において各小役が当選する確率以上の確率となるように、その確率が設定されている。
1枚役Aを一例に挙げて具体的に説明する。図7に示すように、通常状態及びボーナス成立状態においては、1枚役Aは、操作順ベルA、I、K、M、Qに対応する当選領域において当選する。
この操作順ベルA、I、K、M、Qは、当選する確率がそれぞれ順番に約1/52、約1/26、約1/26、約1/26、約1/28に設定されている。従って、通常状態及びボーナス成立状態においては、1枚役Aは、約1/5.9の確率で当選することになる。
一方、図6に示すように、ボーナス状態(第3の抽選テーブル)においては、1枚役Aは、全1枚役に対応する当選領域において当選する。全1枚役は、当選する確率が約1/2.0であり、従って、ボーナス状態においては、1枚役Aは、約1/2.0の確率で当選する。
このように、1枚役Aは、ボーナス状態において当選する確率(約1/2.0)が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率(約1/5.9)以上の確率に設定されている。これについては、1枚役B〜R、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア1枚役についても同様のことが言える。
なお、1枚役A〜R、中段ベルについては、ボーナス状態において当選する確率の方が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率よりも高くなるようにその確率が設定さている。一方、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及びレア1枚役については、ボーナス状態において当選する確率と、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率とが同じ確率となるようにその確率が設定されている。
典型的には、ボーナス状態における各小役の当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における各小役の当選確率よりも低くなっておらず、かつ、各小役のうち少なくとも1つの小役(どの小役であってもよい)のボーナス状態における当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における当選確率よりも高くなっていればよい。
「リール制御部34」
再び図5を参照して、リール制御部34は、スタートレバー21の操作に応じてスタートスイッチ73から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール4a、4b、4cの回転を開始させる。具体的には、リール制御部34は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール4a、4b、4cの回転の開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウェイト時間)が経過していることを条件に、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。
リール4a、4b、4cが回転されると、リール4a、4b、4cが1回転する度に、インデックス検出装置76のインデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部34は、この検出信号に基づいて、リール4a、4b、4cの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部34は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。
リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転速度が定常回転速度(約80回転/分)に達したことを検知し、ストップボタン3a、3b、3cによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cのストップスイッチ74から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた停止態様でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行う。
このとき、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作される度に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール4a、4b、4cを停止させる制御を行っている。
なお、リール制御部34は、ストップボタン3a、3b、3cが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応する回転中のリール4a、4b、4cを停止させる。このため、ストップボタン3a、3b、3cが操作されてからリール4a、4b、4cが滑ることができる最大のコマ数(最大滑りコマ数)は、4コマとされている。
また、リール制御部34は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、可能な限り有効ライン2上に表示するように回転中のリール4a、4b、4cを停止させる制御(引き込み制御)を行っている。一方で、リール制御部34は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン2上に表示させることがないようにリール4a、4b、4cを停止させる制御(蹴飛ばし制御)を行っている。
具体的には、リール制御部34は、メイン記憶部43に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)を行っている。
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で有効ライン2上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、ストップボタン3a、3b、3cの操作時点で有効ライン2上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
なお、リール制御部34は、ロジック演算により回転中のリール4a、4b、4cの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール4a、4b、4cの停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
なお、本実施形態に係る遊技機10では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン2上に表示される。
ここで、操作順ベルA〜Xが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係について説明する。図8は、操作順ベルA〜Xが当選したときの、ストップボタン3a、3b、3cの操作順と、有効ライン2上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
図8に示すように、各操作順ベルA〜Xのそれぞれに対して正解操作順(灰色参照)が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
まず、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hについて説明する。図8に示すように、操作順ベルA及び操作順ベルBは、操作順3(中→左→右)が正解操作順とされており、操作順ベルC及び操作順ベルDは、操作順4(中→右→左)が正解操作順とされている。
また、操作順ベルE及び操作順ベルFは、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)が正解操作順とされており、操作順ベルG及び操作順ベルHは、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルA〜Hにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には右上がりベル(配当8枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、右上がりベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)は発生しない。従って、操作順ベルA〜Hにおいては、ストップボタン3a、3b、3cの操作順が正解操作順である限り、必ず右上がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
操作順ベルA〜Hにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。操作順ベルA〜Hにおいて、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ、順番に、1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D、1枚役E、1枚役F(又は1枚役G)、1枚役H、1枚役Iが有効ライン2上に表示されるか、あるいは、取りこぼし(0枚)となる。
なお、操作順ベルA〜Hでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/8の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で7/8の確率で取りこぼし(0枚)となる。
また、操作順ベルA〜Dでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Jに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Jは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Jに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
一方、操作順ベルE〜Hでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Kに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Kは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Kに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
次に、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lについて説明する。図8に示すように、操作順ベルI〜Lは、それぞれ順番に、操作順3(中→左→右)、操作順4(中→右→左)、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
右下がりベルグループに含まれる操作順ベルI〜Lにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には右下がりベル(配当8枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、右下がりベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)が発生しないので、操作順ベルI〜Lにおいて操作順が正解操作順であれば必ず右下がりベルが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
操作順ベルI〜Lにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。
操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、操作順ベルI及び操作順ベルKでは、1枚役A、C、F、G、Iが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。また、操作順ベルJ及び操作順ベルLでは、1枚役B、D、E、Hが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。
なお、操作順ベルI〜Lでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/2の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で1/2の確率で取りこぼし(0枚)となる。
また、操作順ベルI及び操作順ベルJでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Lに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Lは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Lに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
一方、操作順ベルK及び操作順ベルLでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Mに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Mは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Mに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
次に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pについて説明する。図8に示すように、操作順ベルM〜Pは、それぞれ順番に、操作順3(中→左→右)、操作順4(中→右→左)、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
下段ベルグループに含まれる操作順ベルM〜Pにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には下段ベル(配当8枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、下段ベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)が発生しないので、操作順ベルM〜Pにおいて操作順が正解操作順であれば必ず下段ベルが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
操作順ベルM〜Pにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。
操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、操作順ベルMでは、1枚役A、Bが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。また、操作順ベルNでは、1枚役C、Dが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。また、操作順ベルOでは、1枚役E、F、Gが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となり、操作順ベルPでは、1枚役H、Iが有効ライン2上に表示されるか、又は取りこぼし(0枚)となる。
なお、操作順ベルM〜Pでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/4の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で3/4の確率で取りこぼし(0枚)となる。
また、操作順ベルM及び操作順ベルNでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役K又は1枚役Nに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役K又は1枚役Nは、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役K又は1枚役Nに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン2上に表示され、1枚の払出しが行われる。
一方、操作順ベルO及び操作順ベルPでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役J又は1枚役Oに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役J又は1枚役Oは、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役J又は1枚役Oに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン2上に表示され、1枚の払出しが行われる。
次に、中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xについて説明する。図8に示すように、操作順ベルQ及び操作順ベルRは、操作順3(中→左→右)が正解操作順とされており、操作順ベルS及び操作順ベルTは、操作順4(中→右→左)が正解操作順とされている。
また、操作順ベルU及び操作順ベルVは、操作順5(右→左→中:逆挟み打ち)が正解操作順とされており、操作順ベルW及び操作順ベルXは、操作順6(右→中→左:逆押し)が正解操作順とされている。
中段ベルグループに含まれる操作順ベルQ〜Xにおいては、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合には中段ベル(配当3枚)に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示される。なお、中段ベルは、リール配列上、取りこぼし(0枚)が発生しないので、操作順ベルQ〜Xにおいて操作順が正解操作順であれば必ず中段ベルが有効ライン2上に表示される。なお、中段ベルの配当は、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルとは異なり、3枚に設定されている。
操作順ベルQ〜Xにおいて、操作順1(左→中→右:順押し)及び操作順2(左→右→中:挟み打ち)は、共通で不正解操作順とされている。
操作順ベルQ〜Xにおいて、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、それぞれ、順番に、1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D、1枚役E、1枚役F(又は1枚役G)、1枚役H、1枚役Iが有効ライン2上に表示されるか、あるいは、取りこぼし(0枚)となる。
なお、操作順ベルQ〜Xでは、操作順1、操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、平均で1/8の確率で1枚役A〜Iを取得することができ、逆に、平均で7/8の確率で取りこぼし(0枚)となる。
また、操作順ベルQ〜Tでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Pに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Pは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Pに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
一方、操作順ベルU〜Xでは、操作順3〜6のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されると、1枚役Q又は1枚役Rに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。なお、1枚役Q又は1枚役Rは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、1枚役Q又は1枚役Rに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に必ず表示され、1枚の払出しが行われる。
ここで、図6を参照して、第1の抽選テーブル(通常状態)、第2の抽選テーブル(ボーナス成立状態)においては、リプレイA及びリプレイBが重複して当選(レアリプレイが当選)する可能性がある。リプレイA及びリプレイBが重複して当選した場合、ストップボタ3a、3b、3cの操作順にかかわらず、リプレイAに対応する図柄組み合わせ又はリプレイBに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。
また、図6に示すように、第3の抽選テーブル(ボーナス状態)においては、全ベル役に対応する当選領域において、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベルが重複して当選する。これらのベルが重複して当選した場合、ストップボタ3a、3b、3cの操作順にかかわらず、右下がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示され、8枚の払出しが行われる。
さらに、第3の抽選テーブル(ボーナス状態)においては、全1枚役に対応する当選領域において、一枚役A〜Rが重複して当選する。これらの1枚役A〜Rベルが重複して当選した場合、ストップボタ3a、3b、3cの操作順にかかわらず、1枚役A〜Rのうちいずれかの1枚役に対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示される。
「表示判定部35」
再び図5を参照して、表示判定部35は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部35は、メイン記憶部43に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール4a、4b、4cが停止した時点で有効ライン2上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図3及び図4に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
「払出制御部36」
払出制御部36は、表示判定部35において小役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
具体的には、払出制御部36は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット77を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部36は、ホッパーユニット77によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部43に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
なお、ホッパーユニット77には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ78が設けられている。払出制御部36は、ホッパーユニット77の払出メダル検出スイッチ78からの出力される信号に基づいてホッパーユニット77から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
「リプレイ処理部37」
リプレイ処理部37は、表示判定部35においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部37は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入(ベット)する処理を実行する。
「遊技状態移行制御部38」
遊技状態移行制御部38は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する(図11参照)。
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてRBBが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてRBBが当選し、かつ、RBBが当選したその遊技(つまり成立ゲーム)においてRBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、RBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されるまで継続される。
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてRBBが有効ライン2上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてRBBが当選し、かつ、RBBが当選したその遊技においてRBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてRBBの当選フラグが持ち越されている状態で、RBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数(例えば、360枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
「フリーズ制御部39」
次に、フリーズ制御部39の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部39による制御に加えて、リール制御部34による回胴演出の制御についても説明する。
フリーズ制御部39は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。
ここで、基本遊技とは、メダルの投入(ベット)に応じてスタートレバー21を有効化し、スタートレバー21の操作に応じて役の抽選を行ってリール4a、4b、4cの回転を開始させ、ストップボタン3a、3b、3cの操作に応じて、役の抽選結果に応じた停止態様でリール4a、4b、4cを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかを判定し、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示された場合にメダルを払い出す(リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示された場合にメダルを自動的に投入する)といった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、特に明示した場合を除き基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。なお、本明細書中において、基本遊技という用語は、特に後述の疑似遊技との対比で使用される。
フリーズ演出は、スタートレバー21が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン3a、3b、3cが操作されて全てのリール4a、4b、4cが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
スタートフリーズ演出は、スタートレバー21の操作に応じてリール4a、4b、4cの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
リール停止後フリーズ演出は、例えば、ボーナス(RBB)に対応する図柄組合せが表示された場合、ボーナス状態(RBB)が終了した場合、所定役の当選時に所定の操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合などに、その遊技におけるリール4a、4b、4cの停止後(小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後)に、メダルの投入が無効となる期間(リール停止後フリーズ期間)を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。
本実施形態においては、スタートフリーズ期間において、リール制御部34によって、回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
この疑似遊技は、スタートフリーズ期間において、リール4a、4b、4cの回転を開始させ、ストップボタン3a、3b、3cの操作に応じて、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cを順次停止させるといった一連の動作によって行われる。
本実施形態では、1回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、疑似遊技が1回だけ実行される。一方、1回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、1回目の疑似遊技、2回目の疑似遊技・・・のように、疑似遊技を複数回実行することも可能である。
ここで、疑似遊技においては、リール制御部34は、ウェイト時間の経過前にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよい。
基本遊技におけるリール4a、4b、4cの停止制御の場合、リール4a、4b、4cの滑りコマ数は最大で4コマとされている。一方、疑似遊技は、あくまで演出の一態様であるため、最大滑りコマ数(4コマ)の制限を受けずに設計が可能である。なお、本実施形態では、リール4a、4b、4cの最大滑りコマ数は、基本遊技と同様に4コマとされている。
疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール4a、4b、4cが仮停止(疑似遊技においてリール4a、4b、4cが一時的に停止されること)されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたかどうかは判定されない。また、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理(メダルの払出し処理や、リプレイ処理、ボーナス状態への移行)は実行されない。
ここで、疑似遊技は、基本遊技の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技においてリール4a、4b、4cが仮停止されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。
このため、リール制御部34は、回転しているリール4a、4b、4cを仮停止させるときのリール4a、4b、4cの動き、あるいは、リール4a、4b、4cを仮停止させているときのリール4a、4b、4cの動きを基本遊技とは異ならせることで、現在の遊技が基本遊技ではなく疑似遊技であるとこと遊技者に認識させることとしている。
例えば、リール制御部34は、リール4a、4b、4cを順番に仮停止させるとき、各リール4a、4b、4cについてそれぞれリール4を正逆回転させる処理を実行する。この場合、例えば、リール制御部34は、リール4を停止目標位置に停止させた後、リール4を所定ステップ(例えば、4ステップ)分、逆回転させ、その後、リール4を正回転させて停止目標位置に停止させてもよい。また、リール制御部34は、リール4を停止目標位置に停止させた後、所定時間(例えば、500ms)毎に、正逆方向に所定ステップ(例えば、4ステップ)分ずつ、リール4a、4b、4cを正逆回転させる処理を実行してもよい。
さらに、リール制御部34は、全てのリール4a、4b、4cの仮停止後(最後に操作されたストップボタン3の操作検出時、または、最後に操作されたストップボタン3の操作解除時)に、リール4a、4b、4cを順番に仮停止させるときと同様にして、全てのリール4a、4b、4cを正逆回転させる処理を実行してもよい。なお、リール4a、4b、4cが順番に仮停止されるときに行われる正逆回転の処理と、全てのリール4a、4b、4cが仮停止された後に行われる正逆回転の処理とは、単独で一方の処理が実行されてもよく、両方の処理が実行されてもよい。
このような処理により、遊技者からすれば、リール4a、4b、4cが停止する瞬間、あるいは、リール4a、4b、4cが仮停止している状態で、リール4a、4b、4cが振動しているように見えるため、遊技者が違和感を覚えることになる。従って、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が、基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
リール制御部34は、疑似遊技が終了した場合(つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合)、一時的に進行が停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール4a、4b、4cの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延処理と呼ばれる処理を実行する。
このランダム遅延処理は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール4a、4b、4cが回転してしまうことで、遊技者による目押し(遊技者が回転中のリール4a、4b、4cの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン3a、3b、3cを操作すること)の補助となってしまうことを防止するための処理である。
例えば、リール制御部34は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部34は、第1の遅延時間、第2の遅延時間、第3の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部34は、第1のリール4aの回転を開始させ、第1のリール4の回転が開始されてから第1の遅延時間の経過後に、第2のリール4bの回転を開始させる。次に、リール制御部34は、第2のリール4bの回転が開始されてから第2の遅延時間経過後に、第3のリール4cの回転を開始させる。そして、リール制御部34は、第3のリール4cの回転が開始されてから第3の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン3a、3b、3cの停止操作を有効化する。
ここで、疑似遊技においては、ストップボタン3a、3b、3cが長時間操作されないと、いつまで経っても疑似遊技が終了しないことになってしまう。
このため、リール制御部34は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン3a、3b、3cが操作されずに所定時間(例えば、30秒)が経過した場合には、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたこととみなし、強制的にリール4a、4b、4cを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部34は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール4a、4b、4cの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
「疑似遊技実行抽選部40」
疑似遊技実行抽選部40は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。具体的には、疑似遊技実行抽選部40は、現在の遊技状態が、ボーナス成立状態である場合に、基本遊技が開始される度(スタートレバー21が操作される度)に疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。この抽選には、疑似遊技実行抽選テーブルが用いられる。
なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、疑似遊技を実行するかどうかの抽選は行われない。但し、遊技状態が通常状態である場合に、疑似遊技を実行するかどうかの抽選が行われてもよい。
図9は、疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。図9に示すように、疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、全当選領域(0〜65535)のうち、特定の領域に対して、疑似遊技に当選する当選領域と、疑似遊技には当選しない不当選(ハズレ)の当選領域とが設定されている。
疑似遊技実行抽選テーブルでは、疑似遊技に当選する確率が約1/4に設定されており、ハズレとなる確率が約3/4に設定されている。このため、本実施形態では、ボーナス成立状態において、基本遊技が開始される度(スタートレバー21が操作される度)に約1/4の確率で疑似遊技が実行される。
疑似遊技実行抽選テーブルにおいて、疑似遊技に当選した場合、疑似遊技において有効ライン2上に表示させる役の抽選を行う。この抽選には、疑似遊技抽選テーブル(回胴演出抽選テーブル)が用いられる。図10は、疑似遊技抽選テーブルを示す図である。
図10に示すように、疑似遊技抽選テーブルにおいては、全当選領域(0〜65535)のうち、特定の領域に対して、レア1枚役が当選する当選領域と、リプレイAが当選する当選領域と、レアリプレイが当選(リプレイA及びリプレイBが重複して当選)する当選領域とが設定されている。
疑似遊技抽選テーブルでは、レア1枚役に当選する当選する確率が約1/50に設定されており、リプレイAに当選する確率が約1/1.04に設定されている。また、レアリプレイが当選する確率が約1/50に設定されている。
疑似遊技においてレア1枚役に当選する当選する確率(約1/50)は、基本遊技においてレア1枚役が当選する確率(約1/100)よりも高く設定されている。また、疑似遊技においてレアリプレイ(約1/50)が当選する確率は、基本遊技においてレアリプレイが当選する確率(約1/100)よりも高く設定されている。
ここで、リール制御部34は、疑似遊技抽選テーブルにおいて、レア1枚役、リプレイA、レアリプレイ(リプレイA及びリプレイB)が当選した場合、通常状態、ボーナス成立状態における内部抽選において、これらの役が当選した場合と同様のリール停止制御を行う。
なお、疑似遊技において、レア1枚役に対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されてもメダルの払出しは行われず、また、リプレイA、リプレイBに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されてもリプレイ処理は実行されない。
本実施形態では、疑似遊技が実行される条件が、基本遊技の開始時における疑似遊技実行抽選に当選したとされている。一方、疑似遊技の実行条件は、前回の疑似遊技が実行されてから所定の遊技数が消化されたという条件であってもよい。この場合、所定の遊技数が消化される度に、次の疑似遊技が実行されるまでの遊技数が抽選により決定されてもよい。
「ペナルティ処理部41」
ペナルティ処理部41は、遊技者により所定のペナルティ行為が行われた場合に、遊技者に不利なペナルティ処理を実行する。本実施形態では、ペナルティ行為は、操作順3〜6(変則押し)でストップボタン3a、3b、3cが操作されたこととされている。
具体的には、ペナルティ処理部41は、現在の遊技状態が、ボーナス成立状態であり、かつ、演出制御部52による演出状態がAT状態ではない非AT状態(つまり、第2のサブ通常状態、前兆演出状態。図11参照)である場合に、変則押しが行われた場合に、ペナルティ行為が行われたと判断する。
一方、ボーナス成立状態において演出制御部52による演出状態がAT状態である場合に変則押しが行われてもペナルティ処理の対象にはならない。なお、本実施形態では、通常状態において変則押しが行われてもペナルティ処理の対象にはならないが、通常状態において変則押しが行われたときにペナルティ処理が実行されてもよい(通常状態において疑似遊技が実行される場合)。
また、本実施形態では、ペナルティ処理部41は、基本遊技において変則押しが行われた場合、及び疑似遊技において変則押しが行われた場合の両方の場合にペナルティ行為が行われたと判断する。なお、ペナルティ処理部41は、基本遊技において変則押しが行われた場合にのみペナルティ行為が行われたと判断してもよい。
ペナルティ処理部41は、ペナルティ行為が行われたかどうかを判断するために、演出制御部52による現在の演出状態がAT状態であるか非AT状態であるかを判断する必要がある。
一方、上述のようにサブ制御部51からメイン制御部31への通信は制限されている。このため、メイン制御部31におけるペナルティ処理部41は、サブ制御部51における演出制御部52の演出状態がAT状態であるか、非AT状態であるかを、サブ制御部51からの信号によって直接的に把握することができない。
従って、メイン制御部31のペナルティ処理部41は、サブ制御部51における演出制御部52の演出状態がAT状態であるか、非AT状態であるかを間接的に把握するといった処理を実行する。
具体的には、ペナルティ処理部41は、ボーナス成立状態において、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合に、非AT状態がAT状態に移行したと判断する。
一方、ペナルティ処理部41は、ボーナス成立状態において、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合に、AT状態が非AT状態に移行したと判断する。
上述のように、ボーナス成立状態において演出状態が非AT状態である場合に操作順3〜6(変則押し)でストップボタン3a、3b、3cを操作してしまうとペナルティ行為となってしまうため、遊技者は、通常、操作順1〜2でストップボタン3a、3b、3cを操作することになる。
本実施形態では、ボーナス成立状態において操作順1〜2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合、基本遊技におけるベース値(所定数のメダルが消費されたときに消化することができる遊技数の理論値のこと)が、メダル50枚あたり約24ゲームに設定されている。
一方、上述のように、ボーナス成立状態においては、約1/4の確率で疑似遊技が実行される。従って、ボーナス成立状態では、基本遊技及び疑似遊技における合計のベース値がメダル50枚あたり約30ゲームとなるようにベース値が設定されている。
そして、本実施形態では、ペナルティ処理部41は、所定の条件下でペナルティ行為(変則押し)が行われた場合に、ペナルティ処理として、疑似遊技の実行を抑制する処理を実行する。
具体的には、ペナルティ処理部41は、ペナルティ行為が行われたと判断すると、ペナルティ行為が行われた遊技から所定数の基本遊技が消化されるまでの間(ペナルティ期間)は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行わないように疑似遊技実行抽選部40に指示を出す。本実施形態では、ペナルティ期間は、5ゲームに設定されている。なお、ペナルティ処理部41は、ペナルティ期間において、疑似遊技が実行される確率を通常の確率(約1/4)よりも低くするように、疑似遊技実行抽選部40に指示を出してもよい。
このようなペナルティ処理が実行されることによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値が下がることになり(つまり、ベースカット)、遊技に不利なペナルティを科すことができる。
すなわち、本実施形態では、以下のような方法によって、ペナルティ処理を実現している。まず、基本遊技におけるベース値を目的とするベース値よりも低く設定して基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を目的とするベース値に設定する。そして、ペナルティ行為が行われた場合に、疑似遊技の実行を抑制することによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を下げ、遊技者にペナルティを科している。
ここで、一般的な遊技機10の場合、ペナルティ処理として、サブ制御部51側によるペナルティ処理(例えば、サブ制御部51がAT状態の抽選を冷遇するといったペナルティ処理)が採用されている場合が多い。一方、本実施形態では、サブ制御部51側によるペナルティ処理ではなく、メイン制御部31側によるペナルティ処理が採用されている。
「信号出力部42」
信号出力部42は、サブ制御部51に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部42は、メダルの投入や、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたことを示す信号をサブ制御部51に対して出力する。
また、信号出力部42は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部51に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号(及び表示された役の種類を示す信号)をサブ制御部51に対して出力する。
なお、信号出力部42は、サブ制御部51に対して信号を出力する処理の他に、履歴表示器(ボーナス(RBB)、AT状態の実行回数などの各種の履歴を表示する機器)や、ホールコンピュータ(遊技場の管理者によって管理されている機器)等の外部装置(図示せず)に対して信号を出力する処理も実行する。
具体的には、信号出力部42は、ボーナス成立状態において、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合に、非AT状態がAT状態に移行したと判断し、AT状態開始信号を外部装置に出力する。
一方、信号出力部42は、ボーナス成立状態において、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合に、AT状態が非AT状態に移行したと判断し、AT状態終了信号を外部装置に出力する。
なお、AT状態開始信号及びAT状態終了信号を外部装置に出力するときの信号出力部42の処理は、ペナルティ処理部41が非AT状態及びAT状態を判断するときの処理と同じ処理である。
「メイン乱数発生部44」
メイン乱数発生部44は、内部抽選部33による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部40による疑似遊技を実行するかどうかの抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部40による役の抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部44は、これらの抽選に用いられる乱数値として、0〜65535までの65536個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。
[サブ制御基板50における各部]
次に、サブ制御基板50における各部について説明する。
「AT抽選部53」
AT抽選部53は、AT状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、AT状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。なお、本実施形態においては、遊技状態が通常状態である場合にはAT状態の抽選は行われないが、遊技状態が通常状態である場合にAT状態の抽選が行われてもよい。
AT状態の抽選においては、サブ記憶部54に記憶されたAT抽選テーブルが参照される。このAT抽選テーブルは、0〜32767までの値について、AT状態が当選する当選領域と、AT状態が当選しないハズレ(不当選)の当選領域とが設定されている。
本実施形態では、AT抽選部53は、レア1枚役が当選したとき及びレアリプレイ(リプレイA及びリプレイB)が当選したときに、所定の確率(例えば、1/5)でAT状態が当選するようにその抽選を行っている。
なお、AT抽選部53は、基本遊技においてレア1枚役、レアリプレイが当選した場合、及び疑似遊技においてレア1枚役、レアリプレイが当選した場合の両方の場合に、AT抽選を行っている。
なお、本実施形態では、上述のように、レア1枚役及びレアリプレイが当選する確率は、基本遊技における当選確率(それぞれ約1/100)よりも、疑似遊技における当選確率(それぞれ約1/50)の方が高く設定されている。従って、AT抽選部53は、基本遊技が実行されたときにAT状態が当選する確率よりも、疑似遊技が実行されたときにAT状態が当選する確率の方が高くなるように、AT状態の抽選を行っている。
なお、AT状態の抽選は、レア1枚役以外の小役(操作順ベルA〜X)が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイAが当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、当選した役とは関係なく、一定の確率で抽選が行われてもよい。
さらに、本実施形態においては、AT抽選部53は、レア1枚役、レアリプレイに基づくAT状態の抽選に加えて、規定遊技数の消化に基づくAT状態の抽選を行っている。規定遊技数の消化に基づくAT状態の抽選においては、AT抽選部53は、前回のAT状態が終了してから所定の遊技数が消化された場合に、AT状態を強制的に当選状態とするといった処理を行っている。
この場合、AT抽選部53は、AT状態が終了した遊技の終了時に、AT状態を当選状態とする遊技数を抽選により決定する。なお、抽選により決定される遊技数には、最大値がある(例えば、1000ゲーム。天井ともよばれる)。
そして、AT抽選部53は、AT状態が終了した遊技の終了時に、抽選によって決定された遊技数を規定遊技数カウンタに設定し、次の遊技から1遊技毎に、規定遊技数カウンタの値から1を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、1遊技としてカウントされ、規定遊技数カウンタの値から1が減算される。この規定遊技数カウンタの現在の値は、AT状態が強制的に当選状態とされるまでの残りの遊技数に相当する。
そして、AT抽選部53は、規定遊技数カウンタの値が0となると、強制的にAT状態を当選状態とする。なお、規定遊技数カウンタの値が0になる前に、レア1枚役、レアリプレイに基づいてAT状態が当選した場合には、規定遊技数カウンタの値がリセットされ、規定遊技数の消化に基づくAT状態には当選しない。
ここで、AT抽選部53は、AT状態が既に当選している状態において、さらに次のAT状態の抽選を行う。また、1度の抽選で2以上のAT状態が当選する場合もある(この場合には、AT状態が2以上当選する当選領域がAT抽選テーブルに設定される)。このため、AT抽選部53は、まだ開始されていないAT状態の数をストック数として管理している。
具体的には、AT抽選部53は、AT状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに1(1度の抽選で2以上のAT状態が当選した場合には、2以上の値)を加算する処理を実行する。
そして、AT抽選部53は、AT状態が開始された場合に、ストック数カウンタから1を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値(例えば、100)が設定されている。つまり、AT状態のストック数には、上限値が設定されている。
「演出制御部52」
演出制御部52は、サブ記憶部54に記憶された演出データ及びメイン制御部31の信号出力部42から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部15に実行させる。例えば、演出制御部52は、メダルが投入されたこと、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、ベットボタン20、スタートレバー21、ストップボタン3a、3b、3cの操作音などを音響装置17から発生させる。
また、演出制御部52は、有効ライン2上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音(小役の入賞音、リプレイの表示音、RBBの表示音)を音響装置17から出力させる。
ここで、後述の図11に示されているように、本実施形態では、演出制御部52における演出状態として、第1のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第2のサブ通常状態と、前兆演出状態と、AT状態とが用意されている。
第1のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第1のサブ通常状態は、非AT状態とされる。第1のサブ通常状態においては、例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。
ボーナス演出状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非AT状態とされる。なお、ボーナス状態は、AT状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出(例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出)が実行される。
第2のサブ通常状態、前兆演出状態、AT状態は、メイン制御部31における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部52が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
第2のサブ通常状態は、メイン制御部31における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第2のサブ通常状態は、非AT状態とされる。この第2のサブ通常状態では、第1のサブ通常状態と同様の演出(例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出)が実行される。
前兆演出状態は、第2のサブ通常状態において、AT状態が当選すると、AT状態の当選に応じて、第2のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非AT状態とされる。前兆演出状態では、AT状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出(例えば、物語の登場人物が第1のサブ通常状態及び第2のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出)が実行され、最終的にAT状態の当選を示す演出が実行される。
AT状態では、遊技をさらに盛り挙げるための演出(例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出)が実行される。さらに、AT状態では、操作順ベルA〜Xが当選したとき、操作順ベルA〜Xの正解操作順を告知する演出(右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベルの入賞を補助する補助演出)が実行される。
遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン3a、3b、3cを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、AT状態は、補助演出が行われない状態である非AT状態よりも有利な状態である。
なお、演出制御部52は、ボーナス成立状態において、非AT状態(第2の通常状態、前兆演出状態)と、AT状態との間で演出状態の移行を制御している(状態移行制御部)。
また、演出制御部52は、AT抽選部53によってAT状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数(AT状態が当選したと判定された遊技からAT状態が開始されるまでの遊技数)を決定する処理を実行する。演出制御部52は、例えば、0〜32の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。なお、この前兆遊技数は、基本遊技及び疑似遊技における合計の遊技数である。
演出制御部52は、前兆遊技数を決定する処理の他に、前兆遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、演出制御部52は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技(AT状態に当選した遊技)において、前兆遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
そして、演出制御部52は、次の遊技から1遊技毎に前兆遊技数カウンタから1を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、前兆遊技数カウンタの値から1が減算される。
この前兆遊技数カウンタの現在の値は、残りの前兆遊技数に相当する。演出制御部52は、前兆遊技数カウンタから1を減算する処理を、前兆遊技数カウンタの値が0となるまで継続する。
さらに、演出制御部52は、AT状態が開始された後、AT状態の終了条件が満たされたかどうかを判定し、AT状態の終了条件が満たされた場合に、AT状態を終了させる。
本実施形態においては、AT状態の終了条件は、AT状態において遊技された遊技数が、所定の遊技数に達したこととされている。なお、この遊技数は、基本遊技及び疑似遊技における合計の遊技数である。
なお、AT状態の終了条件は、ベル(右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル)の入賞を補助する補助演出の回数によって規定されていてもよいし、ベルの入賞回数によって規定されていてもよい。あるいは、AT状態の終了条件は、AT状態において払い出されるメダルの枚数によって規定されていてもよい(メダルの払出し枚数の合計、またはメダルの純増枚数(払出し枚数の合計−投入枚数の合計))。
具体的には、演出制御部52は、前兆遊技数が消化された遊技(前兆遊技数カウンタの値が0となった遊技)の終了時において、AT遊技数カウンタに、初期遊技数(例えば、50)を設定する。そして、演出制御部52は、AT遊技数カウンタに設定されている値を、1遊技毎に1ずつ減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、AT遊技数カウンタの値から1が減算される。
AT遊技数カウンタの現在の値は、AT状態における残りの遊技数に相当する。演出制御部52は、AT遊技数カウンタの値が0となったとき、その遊技の終了時に、AT状態を終了させる。
演出制御部52は、AT状態の終了条件を変更(上乗せ)する処理を実行してもよい。この場合、例えば、演出制御部52は、AT状態において、レア1枚役、レアリプレイが当選した場合に、所定の確率(例えば、1/2)で、上乗遊技数(AT状態の終了条件を変更するための遊技数のこと)を決定する。上乗遊技数を決定すると、演出制御部52は、AT遊技数カウンタの値に上乗遊技数を加算する処理を実行する。
「サブ乱数発生部55」
サブ乱数発生部55は、レア1枚役及びレアリプレイに基づくAT状態の抽選に用いられる乱数値(0〜32767)と、強制的にAT状態が当選状態とされる遊技数を決定するために用いられる乱数値(0〜32767)とを発生させる。
<遊技の一連の流れ>
次に、本実施形態に係る遊技機10における遊技の一連の流れについて説明する。図11は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図11において、白の矢印は、メイン制御部31における、3つの遊技状態(通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態)の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部51における演出状態の移行を示している。
[通常状態]
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機10は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部31における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部52は、演出状態を、第1のサブ通常状態(非AT状態)としている。
遊技状態が通常状態である場合、内部抽選部33は、第1の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、操作順ベルA〜X、レア1枚役、リプレイA、レアリプレイ、RBBが当選する可能性がある。また、通常状態においては、不当選(ハズレ)となる可能性もある。
通常状態において、RBBが当選したとする。なお、第1の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でRBBが当選するようにRBBの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機10では、通常状態に滞在しにくくなっている。
RBBが当選したその遊技(つまり、成立ゲーム)において、RBBに対応する図柄組合せ(7図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ)が有効ライン2上に表示された場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、サブ制御部51の演出制御部52は、演出状態を、第1のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
ここで、図2及び図3を参照して、RBBに対応する図柄組合せ(7図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ)について、第1のリール4aに7図柄は2つ、第2のリール4bに赤チェリー図柄は3つ、第3のリール4cに赤チェリー図柄は1つしか配置されていない。このため、RBBの成立ゲームにおいて、遊技者は容易にRBBに対応する図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
基本的には、RBBは成立ゲームで有効ライン2上には表示されず、RBBは取りこぼしとなる。RBBが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部38は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出制御部52は、演出状態を第1のサブ通常状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。
[ボーナス状態]
ボーナス状態(RBB作動中)においては、内部抽選部33は、第3の内部抽選テーブルを参照して、1遊技毎に役の抽選を行う。ボーナス状態においては、レア1枚役、全ベル役(右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベル)、中段ベル、全1枚役(一枚役A〜R)が当選する可能性がある。また、ボーナス状態においては、不当選(ハズレ)となる可能性もある。
ボーナス状態においては、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数が規定数(本実施形態では、360枚)に達したかどうかが判断される。そして、規定数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部38は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、サブ制御部51の演出状態移行制御部53は、演出状態をボーナス演出状態から第1のサブ通常状態へと移行させる。
ここで、ボーナス状態では、その出玉率(遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払い出し数の期待値)が約77%に設定されている。すなわち、ボーナス状態においては、メダルが減ることになる。なお、このようにボーナス状態において出玉率を100%未満とすることによって、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
[ボーナス成立状態]
遊技状態がボーナス成立状態である場合、内部抽選において、第2の内部抽選テーブルが参照される。ボーナス成立状態では、操作順ベルA〜X、レア1枚役、リプレイA、レアリプレイが当選する可能性がある。なお、ボーナス成立状態においては、RBBの抽選フラグが持ち越された状態で、第2の内部抽選テーブルによる役の抽選が行われる。
第2の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(リプレイA、レアリプレイが当選する確率の合算確率)は、第1の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率よりも高く設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、RBB、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、RBBを有効ライン2上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
遊技状態移行制御部38は、ボーナス成立状態においてRBBに対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、サブ制御部51の演出制御部52は、演出状態を第2のサブ通常状態、前兆演出状態、AT状態からボーナス演出状態へと移行させる。
なお、AT状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行された場合、演出制御部52は、AT状態を強制的に終了させる。なお、AT状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、AT状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
ボーナス成立状態においては、疑似遊技が実行される。図12は、疑似遊技を説明するための図である。
図12を参照して、規定投入数に相当するメダルが投入された後、スタートレバー21が操作されると、内部抽選部33は、第2の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を行う。また、スタートレバー21が操作されると、疑似遊技実行抽選部40は、疑似遊技実行抽選テーブル(図9参照)を参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
すなわち、ボーナス成立状態においては、疑似遊技実行抽選部40は、基本遊技が開始される度(スタートレバー21が操作される度)に、疑似遊技実行抽選テーブルに基づいて、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行っている。疑似遊技は、約1/4の確率で当選するため、基本遊技が4ゲーム実行されると、疑似遊技が平均で約1回実行される。
疑似遊技の抽選において、疑似遊技が当選したとする。この場合、疑似遊技実行抽選部40は、疑似遊技抽選テーブル(図10参照)を参照して疑似遊技において表示させる役の抽選を行う。
疑似遊技が当選した場合、図12(A)に示すように、フリーズ制御部39は、スタートレバー21の操作に応じてスタートフリーズ期間を設定し、リール制御部34は、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。これにより、疑似遊技が開始される。疑似遊技においては、リール制御部34は、ウェイト時間の経過前にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール4a、4b、4cの回転を開始させてもよい。
図12(B)〜(D)に示すように、ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、リール制御部34は、操作されたストップボタン3a、3b、3に対応するリール4a、4b、4cを順次仮停止させる。リール制御部34は、リール4a、4b、4cを順番に仮停止させるとき、及び、全てのリール4a、4b、4cが仮停止された後、リール4a、4b、4cを所定ステップ(例えば、4ステップ)分、正逆回転させる処理を実行する。
また、リール制御部34は、リール4a、4b、4cを仮停止させるとき、疑似遊技における役の抽選結果に応じた停止態様で各リールを仮停止させる。図12に示す例では、疑似遊技における役の抽選においてリプレイAが当選し、リプレイAに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されたときの様子が示されている。
ここで、本実施形態では、疑似遊技においては高い確率(1/1.01)でリプレイ(リプレイA、レアリプレイ)が当選する。このため、本実施形態では、疑似遊技が実行され る度に、高い確率(1/1.01)で基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン2上に表示されることになる。
これにより、仮に、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしていたとしても、その遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。なお、疑似遊技において基本遊技におけるリプレイ(リプレイA、レアリプレイ)が必ず当選(1/1)するように、疑似遊技における役の抽選が行われてもよい。
なお、疑似遊技では、リール4a、4b、4cが仮停止されたとき、役に対応する図柄組合せが有効ライン2上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理(メダルの払出し処理、リプレイ処理等)は実行されない。
全てのリール4a、4b、4cが仮停止された後、スタートレバー21が操作されると、スタートフリーズ期間が終了され、疑似遊技が終了する。このとき、図12(E)に示すように、リール制御部34は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール4a、4b、4cの回転を開始させる。これにより一時的に停止されていた基本遊技が再開される。
なお、リール制御部34は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン3a、3b、3cが操作されずに所定時間(例えば、30秒)が経過した場合には、ストップボタン3a、3b、3cが操作されたこととみなし、強制的にリール4a、4b、4cを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部34は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール4a、4b、4cの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
基本遊技が再開された後、図12(F)〜(H)に示すように、ストップボタン3a、3b、3cが操作されると、リール制御部34は、操作されたストップボタン3a、3b、3cに対応するリール4a、4b、4cを順次停止させる。なお、このとき、リール制御部34は、内部抽選部33における役の抽選結果に応じた停止態様で各リール4a、4b、4cを停止させる。
次に、AT抽選部53によるAT抽選について説明する。AT抽選部53は、ボーナス成立状態において、AT状態の抽選を行っている。具体的には、AT抽選部53は、基本遊技における役の抽選(第2の抽選テーブル)において、レア1枚役、レアリプレイが当選したとき、及び疑似遊技における役の抽選(疑似遊技抽選テーブル)において、レア1枚役、レアリプレイが当選したときにAT抽選を行っている。
基本遊技、疑似遊技においてレア1枚役、レアリプレイが当選した場合、約1/5の確率でAT状態に当選する。ここで、本実施形態では、基本遊技よりも疑似遊技の方がレア1枚役及びリプレイが当選しやすくなっているため、疑似遊技の方が、AT状態が当選しやすくなっている。
再び図11を参照して、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたとき、演出制御部52は、演出状態を第2のサブ通常状態に設定している。演出状態が第2のサブ通常状態である場合に、AT抽選部53による抽選によってAT状態が当選したとする。この場合、AT抽選部53は、ストック数カウンタに1(1度の抽選で2以上のAT状態が当選した場合は2以上の値)を加算する。
第2のサブ通常状態において、AT状態が当選した場合、演出制御部52は、前兆遊技数を決定する。演出制御部52は、前兆遊技数を決定すると、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から1遊技毎に前兆遊技数カウンタから1を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても1遊技としてカウントされる。
演出制御部52は、AT状態が当選すると、AT状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第2のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。演出制御部52は、前兆遊技数カウンタの値が0となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態からAT状態へと移行させる。
AT状態においては、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部52によって、当選した操作順ベルA〜Xにおける正解操作順が告知される。
ここで、AT状態において、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作され、かつ、その次にいずれかの操作順ベルA〜Xが当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されたとする。
この場合、メイン制御部31は、非AT状態がAT状態へと移行されたと判断する。非AT状態がAT状態へと移行されたと判断された場合、信号出力部42は、外部装置に対してAT状態開始信号を出力する。また、この場合、ペナルティ処理部41は、変則押しがされたとしてもペナルティが発生し得ない状態にペナルティ状態を設定する。
AT抽選部53は、演出制御部52によりAT状態が開始されると、ストック数カウンタの値から1を減算する処理を実行する。また、演出制御部52は、AT状態が開始されると、AT遊技数カウンタに、初期遊技数(例えば、50)を設定する。そして、演出制御部52は、AT遊技数カウンタに設定されている値を、1遊技毎に1ずつ減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても1遊技としてカウントされる。
AT遊技数カウンタの値が0となると、演出制御部52は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が0であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が0である場合、演出制御部52は、演出状態をAT状態から第2のサブ通常状態へと移行させる。
一方、演出制御部52は、AT状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が1以上であるとき、次のAT状態を開始させる。この場合、非AT状態を経由せずに、次のAT状態が開始される。
演出状態がAT状態から第2のサブ通常状態へと移行された後、操作順ベルA〜Xのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されたとする。また、その次にいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン3a、3b、3cが操作されたとする。
この場合、メイン制御部31は、AT状態が非AT状態へと移行されたと判断する。AT状態が非AT状態へと移行されたと判断された場合、信号出力部は、外部装置に対してAT状態終了信号を送信する。また、この場合、ペナルティ処理部41は、変則押しがされときに、ペナルティが発生し得る状態にペナルティ状態を設定する。
演出状態がAT状態から第2のサブ通常状態へと移行されてAT状態が終了した場合、AT抽選部53は、AT状態が終了した遊技の終了時に、AT状態を強制的に当選状態とする遊技数を抽選により決定する。そして、AT抽選部53は、AT状態が終了した遊技の終了時に、抽選によって決定された遊技数を規定遊技数カウンタに設定し、次の遊技から1遊技毎に、規定遊技数カウンタの値から1を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、1遊技としてカウントされる。
規定遊技数カウンタの現在の値は、AT状態が強制的に当選状態とされるまでの残りの遊技数に相当する。AT抽選部53は、レア1枚役、レアリプレイに基づくAT状態に当選せずに、規定遊技数カウンタの値が0となると、強制的にAT状態を当選状態とする。
(ペナルティ処理)
次に、ペナルティ処理について具体的に説明する。図13は、ペナルティ処理を説明するめの図である。ペナルティ処理部41は、ボーナス成立状態において、演出制御部52の演出状態が非AT状態(第2のサブ通常状態、前兆演出状態)である場合に、変則押しが行われるとペナルティ行為が行われたと判断し、ペナルティ処理を実行する。
図13の上側に示すように、ペナルティ行為が行われていない場合、基本遊技が4ゲーム実行されると、疑似遊技が平均で約1回実行される。本実施形態では、ボーナス成立状態において、基本遊技におけるベース値(操作順1又は操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合)は、メダル50枚あたり約24ゲームに設定されている。そして、基本遊技及び疑似遊技における合計のベース値(操作順1又は操作順2でストップボタン3a、3b、3cが操作された場合)は、メダル50枚あたり約30ゲームに設定されている。
図13の下側に示すように、ペナルティ行為(変則押し)が行われた場合、ペナルティ処理部41は、5ゲームのペナルティ期間を設定する。このペナルティ期間においては、疑似遊技実行抽選部40は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行わない。このため、ペナルティ期間においては、疑似遊技が実行されない。このようなペナルティ処理が実行されることによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値がダウンすることになり、遊技に不利なペナルティを科すことができる。
なお、本実施形態では、ペナルティ期間内における基本遊技においてレア1枚役や、レアリプレイなどのAT状態の抽選の対象となるレア役が当選した場合に、AT状態の抽選を冷遇するといった処理は実行されない。
〈作用等〉
以上説明したように、本実施形態では、基本遊技におけるベース値を目的とするベース値よりも低く設定して基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を目的とするベース値に設定し、かつ、ペナルティ行為が行われた場合に、疑似遊技の実行を抑制することによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値をダウンさせるといった方法によって、ペナルティ処理を実現している。
従って、本実施形態においては、例えば、ペナルティ期間内においてレア1枚役、レアリプレイのようなレア役が当選したときに、これらのレア役の当選によるAT状態の当選を冷遇するといったペナルティ処理を行う必要がない。従って、遊技者にレア役の当選時の損失感を与えてしまうことを防止することができる。
ここで、レア役当選時の損失感によって遊技機10における遊技を止めてしまう遊技者も少なくない。一方、本実施形態では、レア役当選時の損失感を遊技者に与えてしまうことを防止することができるので、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することもできる。
また、本実施形態では、上述のように、AT抽選部53は、基本遊技が実行されたときにAT状態が当選する確率よりも、疑似遊技が実行されたときにAT状態が当選する確率の方が高くなるように、AT状態の抽選を行っている。このため、疑似遊技は、AT状態の当選について基本遊技よりも有利なように設定されている。
一方、本実施形態では、AT状態の当選について基本遊技よりも有利な疑似遊技が、ペナルティ期間においては実行されない。従って、本実施形態では、ペナルティ処理によるペナルティの効果が大きくなる。
ここで、AT抽選部53は、基本遊技が実行されたときにAT状態の抽選を行わずに、疑似遊技が実行されたときにのみ有利状態の抽選を行うように抽選を行ってもよい。例えば、疑似遊技が実行された場合にのみ、AT状態の抽選の対象となるレア役(レア役、レアリプレイ)が当選するように、抽選が行われてもよい。この場合、ペナルティ処理によるペナルティの効果がさらに大きくなる。
また、本実施形態では、上述のように、前回のAT状態が終了してから規定遊技数が消化されると、強制的にAT状態が当選状態とされる。規定遊技数に達したかどうかは、基本遊技、疑似遊技が実行される度にカウントが行われることによって判断される。一方、本実施形態では、ペナルティ期間においては、疑似遊技が実行されないので、ペナルティ期間においては基本遊技でのみ上記カウントが行われることになる。
従って、ペナルティ処理が行われた場合、ペナルティ処理が行われない場合に比べて、規定遊技数に到達するまでに必要な遊技数が増えることになる。従って、このような観点からも遊技者に対してペナルティを科すことができる。
ここで、前兆演出状態においてペナルティ行為(変則押し)が行われたとする。この場合、一般的な遊技機10では、遊技者にペナルティを科すために、前兆遊技数を延ばすといった処理が実行されることが多い。ここで、例えば、前兆演出状態における演出として、最終的にAT状態が告知されるといった一連のシナリオに基づいて演出が実行されていたとする。
この場合、ペナルティ行為が行われて前兆遊技数が延ばされると、上記一連のシナリオを途中で中断してシナリオを再設定しなければならず、演出の不整合が起きてしまう。一方、本実施形態では、ベース値を下げることによってペナルティ処理を実現しているため、上述のような演出の不整合が起きてしまうことを防止することもできる。
さらに、本実施形態では、メイン制御部31側によるベース値の制御によってペナルティ処理を実現しているため、サブ制御部51によってペナルティ処理を実現する場合に比べて、サブ制御部51の負担を軽減することができる。さらに、メイン制御部31側によるベース値の制御によってペナルティ処理を実現しているため、ペナルティ行為(変則押し)に対するケアも容易となる。
<各種変形例>
以上の説明では、有利状態の一例としてAT状態を例に挙げて説明した。一方、有利状態は、RT状態であってもよく、RT状態とAT状態との組み合わせであるART状態であってもよい。また、以上の説明では、不利状態の一例として非AT状態を例に挙げ説明した。一方、不利状態は、RT状態よりもリプレイの当選確率が低い非RT状態であってもよく、RT状態よりもリプレイの当選確率が低くかつAT状態でもない非ART状態であってもよい。
典型的には、「不利状態」とは、遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態であり、この不利状態は、出玉率が1未満の状態のことを意味する。また、「有利状態」とは、遊技媒体の増減に関して不利状態よりも有利な状態であり、この有利状態は、典型的には、出玉率が1以上の状態とされる。但し、有利状態は、遊技媒体の増減に関して不利状態よりも有利な状態であればよく、その出玉率は、必ずしも1以上である必要はない。
以上の説明では、疑似遊技が実行されるタイミング(フリーズ期間が設定されるタイミング)が、基本遊技においてスタートレバー21が操作されてから最初のリール4(最初に操作されたストップボタン3に対応するリール4)が停止されるまでの間である場合について説明した。しかしながら、疑似遊技が実行されるタイミングは、これに限られない。
このタイミングは、基本遊技において、最初のリール4が停止されてから、2番目のリール4(2番目に操作されたストップボタン3に対応するリール4)が停止されるまでの間であってもよいし、2番目のリール4が停止されてから、最後のリール4(最後に操作されたストップボタン3に対応するリール4)が停止されるまでの間であってもよい。また、疑似遊技が実行されるタイミングは、基本遊技において、最後のリール4が停止されてからメダルが投入されるまでの間であってもよく、メダルが投入されてからスタートレバー21が操作されるまでの間であってもよい。
2…有効ライン
3(3a、3b、3c)…ストップボタン
4(4a、4b、4c)…リール
10…遊技機
21…スタートレバー
32…投入判定部
33…内部抽選部
34…リール制御部
35…表示判定部
36…払出制御部
37…リプレイ処理部
38…遊技状態移行制御部
39…フリーズ制御部
40…疑似遊技実行抽選部
41…ペナルティ処理部
42…信号出力部
52…演出制御部
53…AT抽選部

Claims (3)

  1. 遊技媒体をベットするためのベット部と、
    外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
    前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
    回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
    前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行う内部抽選部と、
    前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
    前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
    前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
    前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する遊技進行停止部と、
    遊技者により所定のペナルティ行為が行われた場合に、遊技者に不利なペナルティ処理を実行するペナルティ処理部と
    を具備し、
    前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、
    前記ペナルティ処理部は、前記ペナルティ行為が行われた場合に、前記ペナルティ処理として前記疑似遊技の実行を抑制する処理を実行する
    遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態である不利状態と、前記遊技媒体の増減に関して前記不利状態よりも有利な有利状態との間で状態の移行を制御する状態移行制御部と、
    前記有利状態を実行するかどうかを抽選により決定する有利状態抽選部と
    をさらに具備し、
    前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率よりも前記疑似遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率の方が高くなるように、有利状態の抽選を行う
    遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機であって、
    前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行わず、かつ、前記疑似遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行う
    遊技機。
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