JP2016049444A - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】新感覚の操作性をプレイヤに与える。【解決手段】本発明は、コンピュータに、ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得機能と、プレイヤによる操作入力に第1位置および第2位置がそれぞれ連動するように、第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新機能と、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第1位置とを通る第1線の上に、第2位置に応じて第3位置を定める位置特定機能と、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第1位置、第2位置、および第3位置から決定する方向決定機能とを実現させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの個人向け電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。特に、シューティングゲームは従来から人気の高いジャンルであり、様々に工夫を凝らしたゲームが提供されてきた。例えば、特許文献1には、第1、第2の移動体において従来にない対戦を行うことが可能なシューティングゲームが開示されている。
特開2012−210243号公報
一方で、特許文献1に開示されたような従来のシューティングゲームは、単に移動体を操作することにより攻撃位置を変化させるに過ぎないものがほとんどであり、新たな操作性を実現可能なものではない。すなわち、「シューティングゲーム」の基本的な操作性を変えないまま、単にゲームグラフィックによる演出を工夫したに過ぎないため、斬新さが感じられず、ゲームとしての興趣性を減殺していた。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新感覚の操作性をプレイヤに与えることが可能なゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得機能と、プレイヤによる操作入力に第1位置および第2位置がそれぞれ連動するように、第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新機能と、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第1位置とを通る第1線の上に、第2位置に応じて第3位置を定める位置特定機能と、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第1位置、第2位置、および第3位置から決定する方向決定機能とを実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、方向決定機能によって決定された方向にあるオブジェクトに対して、所定の効果を発生させる効果発生機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによる操作入力に応じて、第1位置および第2位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応機能をさらに実現させ、効果発生機能は、第1位置に対応付けられた属性情報と、第2位置に対応付けられた属性情報との組み合わせに応じて、所定の効果を発生させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第1位置に対応付けられた属性情報と、第2位置に対応付けられた属性情報との組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクトに設定された特徴との関連性を判定する特徴判定機能をさらに実現させ、効果発生機能は、特徴判定機能による判定結果に応じて、所定の効果を変化させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、属性対応機能によってそれぞれ対応付けられた属性情報に応じて、第1位置および第2位置のうちの少なくとも一方を明示する指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力する表示出力機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、属性情報は、指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報を少なくとも含み、表示出力機能は、属性情報に含まれる、指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報にしたがって、当該指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、位置特定機能は、第1線が、第2位置と所定の固定位置とは異なる他の固定位置とを結ぶ第2線に交わる位置を、第3位置として定めることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、方向決定機能は、所定の固定位置から他の固定位置までを結ぶ第3線の上にある照準位置と第3位置とを結ぶ照準線を含む方向を、所定の効果を発生させる方向として決定することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、照準位置は、第3線の中点に対応する位置であってよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第1位置、第2位置、および第3位置の関係に応じて定まる図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、図形表示出力機能は、図形の面積に応じて、所定の効果を増減させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、ゲームフィールド上に表示されたオブジェクトを攻撃の対象とするシューティングゲームであり、所定の効果は、方向決定機能によって決定された方向にあるオブジェクトを攻撃する効果であってよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、オブジェクトを攻撃した結果に応じて、プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第1位置および第2位置は、プレイヤによるドラッグ操作に応じてそれぞれ動くことができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第1位置および第2位置は、プレイヤによる操作入力によって指定された回転角にしたがって、所定の位置を中心としてそれぞれ回転することができる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得ステップと、プレイヤによる操作入力に第1位置および第2位置がそれぞれ連動するように、第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新ステップと、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第1位置とを通る第1線の上に、第2位置に応じて第3位置を定める位置特定ステップと、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第1位置、第2位置、および第3位置から決定する方向決定ステップとを含んでいる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得する位置情報取得部と、プレイヤによる操作入力に第1位置および第2位置がそれぞれ連動するように、第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置情報更新部と、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第1位置とを通る第1線の上に、第2位置に応じて第3位置を定める位置特定部と、ゲームにおける所定の効果を発生させる、ゲームフィールドにおける方向を、第1位置、第2位置、および第3位置から方向決定部とを備えている。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータは、ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得し、プレイヤによる操作入力に第1位置および第2位置がそれぞれ連動するように、第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新し、ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と第1位置とを通る第1線の上に、第2位置に応じて第3位置を定め、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向を、第1位置、第2位置、および第3位置から決定するため、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるという効果を奏する。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の一例を示す模式図であり、(a)は、複数の位置から定まる方向に照準が合わせられる過程を示し、(b)は、プレイヤが指定位置を右に動かすことによって、上記方向が変化する過程を示す。 上記方向に弾を発射することによって、ゲームフィールドの上部から下部に向かって飛来するオブジェクトに攻撃を加える様子を示す模式図である。 属性情報がそれぞれ対応付けられた第1指定位置および第2指定位置に、指定位置オブジェクトがそれぞれ表示されたゲーム画面の一例を示す模式図である。 上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける演出の一例を示す模式図であり、(a)は、オブジェクトがゲームフィールドから一掃され、当該ゲームフィールドが明るく表示される過程を示し、(b)は、オブジェクトがゲームフィールドに溢れ、当該ゲームフィールドが暗く表示される過程を示す。 (a)および(b)は、ゲームとしてのデザイン性を高めたゲーム画面例をそれぞれ示す模式図である。 上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の他の一例を示す模式図であり、(a)は、右手の親指で入力面を長押しすることによって第1線の上を位置が移動する過程を示し、(b)は、左手の親指で入力面を長押しすることによって第1線の上を位置が移動する過程を示す。 上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法のさらに他の一例を示す模式図であり、(a)は、右手の親指で入力面を長押しすることによって、第1指定位置および第2指定位置が反時計回りに回転する過程を示し、(b)は、左手の親指で入力面を長押しすることによって、第1指定位置および第2指定位置が時計回りに回転する過程を示す。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 上記携帯端末と、本発明の第2の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
最初に、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として実装され、本発明に係るコンピュータとして機能する携帯端末において実行される構成を、図1〜図9を参照しながら第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として実装され、その一部または全部が、本発明に係るコンピュータとして機能するサーバ装置において実行され、当該実行された結果が上記携帯端末に返される構成を、図10を参照しながら第2の実施の形態(実施形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1〜図9に基づいて、本発明の第1の実施の形態(実施形態1)を説明する。
(ゲームの概要)
図2は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の一例を示す模式図であり、(a)は、複数の位置から定まる方向Aに照準が合わせられる過程を示し、(b)は、プレイヤが指定位置1bを右に動かすことによって、上記方向Aが変化する過程を示す。
図2の(a)に例示されるように、プレイヤは、携帯端末100が備えたタッチパネル(後述する入力部40)に両手の親指(スタイラスなどの指示具であってもよい)をタッチダウンすることによって、ゲームフィールド上の位置を2つ指定する。このとき、上記ゲームプログラムは、指定位置(第1位置)1aおよび指定位置(第2位置)1bをそれぞれ示す座標情報(位置情報)5bを取得する。次に、上記ゲームプログラムは、ゲームフィールド上に設定された固定位置(所定の固定位置)2aと指定位置1aとを結ぶ線(第1線)3aが、指定位置1bと固定位置(他の固定位置)2bとを結ぶ線(第2線)3bに交わる位置を、位置(第3位置)1cとして定める。
そして、上記ゲームプログラムは、指定位置1aおよび指定位置1bの側から位置1cに向かう方向Aであって、当該指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの動きに応じて変化する方向Aに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。例えば、上記ゲームプログラムは、固定位置2aから固定位置2bまでを結ぶ線(第3線)3cの中点に対応する照準位置1dと位置1cとを結ぶ照準線3dを含む方向Aに照準を合わせる。
図2の(b)に例示されるように、プレイヤがタッチダウンさせた親指をドラッグさせる(タッチパネルに親指を接触させたまま、当該タッチパネル上で当該親指を滑らかに移動させる)と、上記ゲームプログラムは、当該移動に連動するように指定位置1aおよび/または指定位置1bを移動させる。指定位置1aおよび/または指定位置1bが移動することによって、位置1c(の座標)が変化するため、照準を合わせる方向Aも変化する。すなわち、プレイヤは、方向Aを一意に決定し得る複数の位置(指定位置1a、指定位置1b、固定位置2a、固定位置2b、照準位置1d)のうち、2つの位置(指定位置1a、指定位置1b)を指定することによって所望の方向(例えば、攻撃したいオブジェクトが存在する方向)に上記方向Aを変化させることができる。
したがって、上記ゲームプログラムは、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(位置取得部11、位置特定部12、照準特定部13、効果発生部14、属性対応部15、表示出力部16、特徴判定部17、図形表示部18、特典付与部19、表示処理部20)、表示部50、および記憶部30を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、位置取得部11、位置特定部12、照準特定部13、効果発生部14、属性対応部15、表示出力部16、特徴判定部17、図形表示部18、特典付与部19、および表示処理部20を含む。
位置取得部(位置情報取得機能)11は、ゲームフィールド上の指定位置1aを示す座標情報5b(第1位置情報)、および当該ゲームフィールド上の指定位置1bを示す座標情報5b(第2位置情報)を、入力制御部42からそれぞれ取得する。ここで、上記座標情報5bは、上記プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置に対応する、指定位置1aおよび指定位置1bをそれぞれ特定可能な情報を含む。なお、上記タッチ操作によって指定された位置と、上記指定位置1aおよび指定位置1bをそれぞれ示す座標情報5bとは、対応してさえいればよい。すなわち、プレイヤが入力面41をタッチした位置と、指定位置1aまたは指定位置1bとは異なっていてもよい。
また、位置取得部(位置情報更新機能)11は、プレイヤによる操作入力に上記指定位置1aおよび指定位置1bがそれぞれ連動するように、座標情報5b(第1位置情報、第2位置情報)をそれぞれ更新する。位置取得部11は、当該座標情報5bを位置特定部12、属性対応部15、および図形表示部18に出力する。
位置特定部(位置特定機能)12は、座標情報5bによって示される指定位置1aと、ゲームフィールド上に設定された固定位置2aとを通る線3aの上において、座標情報5bによって示される指定位置1bの動きに連動して動くように位置1cを定める。例えば、位置特定部12は、固定位置2aと指定位置1aとを結ぶ線3aが指定位置1bと固定位置2bとを結ぶ線3bに交わる位置を、位置1cとして定める。位置特定部12は、位置1cを特定可能な情報を含む座標情報5cを照準特定部13に出力する。
照準特定部(方向決定機能)13は、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向Aを、指定位置1a、指定位置1b、および位置1cから決定する。具体的には、照準特定部13は、指定位置1aおよび指定位置1bの側から位置1cに向かう方向Aであって、当該指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの動きに応じて変化する方向Aに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。
例えば、照準特定部13は、固定位置2aから固定位置2bまでを結ぶ線3cの上にある照準位置1d(例えば、線3cの中点に対応する位置であってよい)と位置1cとを結ぶ照準線3dを含む方向Aに照準を合わせる。照準特定部13は、照準を合わせた方向Aに関する情報を含む方向情報5dを効果発生部14に出力する。
効果発生部(効果発生機能)14は、照準特定部13によって照準を合わせられた方向Aに、所定の効果を発生させる。ここで、上記ゲームプログラムによって実現させるゲームが、ゲームフィールド上に表示されたオブジェクト4を攻撃の対象とするシューティングゲームである場合、上記「所定の効果」は、例えば、照準特定部13によって照準を合わせられた方向Aにあるオブジェクト4を攻撃する効果であってよい。
図3は、方向Aに弾7を発射することによって、ゲームフィールドの上部から下部に向かって次々と飛来するオブジェクト4に攻撃を加える様子を示す模式図である。図3に例示されるように、プレイヤは、照準線3dに沿った方向Aに向かって弾7を発射させることによって、上記オブジェクト4を攻撃することができる。この場合、効果発生部14は、弾7を表示させる弾表示情報を出力し、当該弾7がオブジェクト4に命中したか否かを判定する。そして、命中したと判定される場合、効果発生部14は、当該オブジェクト4のヒットポイント(耐久度)を減じる効果を発生させる。また、効果発生部14は、当該ヒットポイントがゼロになった時点で当該オブジェクト4が破壊される効果を発生させることができる。
したがって、上記ゲームプログラムは、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性を伴うシューティングゲームを実現することができる。効果発生部14は、所定の効果に関する情報を含む効果情報5eを特典付与部19および表示処理部20に出力する。
なお、図3(および他の図面)は、方向Aに発射される弾7を単なる点線によって示しているが、当該弾7は、ゲームのデザイン・演出に応じて多様に表現され得る。例えば、効果発生部14は、ミサイルのような外観を有する弾7を表示させる弾表示情報を出力することができる。また、効果発生部14が発生させる所定の効果として、オブジェクト4にダメージを与える(攻撃を加える)効果を発生させる方法は、上記弾7を方向Aに発射させるだけでなく、例えば、(1)炸裂弾を発射させる、(2)追尾ミサイルを発射させる、(3)地上弾を落とす、などの方法が考えられる。
上記炸裂弾(いわゆる「ボム」と称されるもの)が方向Aに発射された場合(上記(1)の場合)、効果発生部14は、方向Aにおいて当該炸裂弾を炸裂させ、当該炸裂した位置の周囲にあるオブジェクト4にダメージを与える効果を発生させることができる。また、上記追尾ミサイルが方向Aに発射された場合(上記(2)の場合)、効果発生部14は、当該追尾ミサイルが照準線3dを含む所定の範囲に含まれるオブジェクト4を追尾し、命中させ、当該オブジェクト4にダメージを与える効果を発生させることができる。さらに、上記地上弾が方向Aに向けて落下された場合(上記(3)の場合)、効果発生部14は、ゲームフィールドに作用する仮想重力にしたがって当該地上弾を落下させ、着弾した位置の周囲にあるオブジェクト4にダメージを与える効果を発生させることができる。
すなわち、効果発生部14は、位置1cを通るように、指定位置1aおよび指定位置1bの側から当該位置1cの方向に延伸させた照準線3dの近傍(照準線3dを含む所定の範囲)にあるオブジェクト4に対して、所定の効果を発生させることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性を伴うシューティングゲームを実現することができる。
属性対応部(属性対応機能)15は、プレイヤによる操作入力に応じて、指定位置1aおよび指定位置1bに属性情報6aをそれぞれ対応付ける。ここで、属性情報6aは、指定位置オブジェクト8(後述)の形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報を少なくとも含んでよい。属性対応部15は、属性情報6aを表示出力部16に出力する。
表示出力部(表示出力機能)16は、属性対応部15によってそれぞれ対応付けられた属性情報6aに応じて、指定位置1aおよび指定位置1bのうちの少なくとも一方を明示する指定位置オブジェクト8を表示させる表示情報6bを出力する。なお、上記指定位置オブジェクト8の詳細については、後で詳細に説明する。表示出力部16は、表示情報6bを特徴判定部17および表示処理部20に出力する。
特徴判定部(特徴判定機能)17は、指定位置1aに対応付けられた属性情報6aと、指定位置1bに対応付けられた属性情報6aとの組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクト4に設定された所定の特徴との関連性を判定する。特徴判定部17によって実行される処理については、後で詳細に説明する。特徴判定部17は、判定結果6cを効果発生部14に出力する。
図形表示部(図形表示出力機能)18は、指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの関係(位置関係)に応じて定まる図形(例えば、固定位置2a、固定位置2b、および位置1cの3点を結ぶ三角形9、後述)を表示させる図形情報6dを出力する。また、図形表示部18は、上記図形(三角形9)の面積に応じて、効果発生部14によって発生される所定の効果を増減させる。図形表示部18は、図形情報6dを表示処理部20に出力し、上記図形の面積に関する情報を含む面積情報6gを効果発生部14に出力する。
特典付与部(特典付与機能)19は、オブジェクト4を攻撃した結果に応じて、プレイヤに所定の特典を付与する。具体的には、特典付与部19は、効果発生部14から効果情報5eが入力された場合、当該効果情報5eに含まれる所定の効果(オブジェクト4に与えたダメージの大きさなど)に基づいて、上記プレイヤに所定の特典(例えば、ポイント、ゲームにおいて使用可能なキャラクタ・アイテムなど)を付与する。特典付与部19は、上記所定の特典に関する情報を含む特典情報6eを表示処理部20に出力する。
なお、特典付与部19によって付与された特典に関する情報(特典情報6e)は、携帯端末100と通信可能に接続されたサーバ装置にアップロードされてよい。または、当該サーバ装置が特典付与部19を備え、携帯端末100が当該ゲームの進捗を当該サーバ装置にアップロードし、当該特典付与部19が当該サーバ装置の上で特典情報6eを生成し、所定の記憶部に格納する構成とすることもできる。このように、各種の情報(例えば、特典情報6e)を上記サーバ装置に一元化することにより、当該サーバ装置は、例えば、プレイヤに付与された特典の多寡にしたがって各プレイヤにランキング情報を提示したり、破壊したオブジェクト4の数が最多となるプレイヤを表彰したりすることができる。したがって、携帯端末100およびサーバ装置は、興趣性の高いゲームを提供できる。
表示処理部20は、効果発生部14から入力された効果情報5e、表示出力部16から入力された表示情報6b、図形表示部18から入力された図形情報6d、および特典付与部19から入力された特典情報6eに基づいて、ゲーム画面を表示部50に表示させる画面情報6fを生成し、当該画面情報6fを当該表示部50に出力する。なお、第2の実施の形態において後述するように、本発明に係るゲームプログラムをウェブアプリケーションとして実現する場合、表示処理部20は、(1)サーバ装置から受信した各種の情報に基づいて画面情報6fを生成し、または(2)上記サーバ装置から画面情報6fを受信し、当該画面情報6fを表示部50に出力することによって、上記ゲーム画面を表示部50に表示させることができる。
また、表示処理部20は、三角形9の底辺(固定位置2aと固定位置2bとを結ぶ線3c)にオブジェクト4が当たったか否かを判定し、当たったと判定する場合、プレイヤに設定された体力(ヒットポイント)を減じることができる。そして、表示処理部20は、(1)当該体力がゼロになった場合、または(2)ゲームフィールド(ゲーム画面)の上部から次々飛来するオブジェクト4が、当該ゲームフィールドの下部に到達した場合、当該ゲームをゲームオーバにすることができる。
入力部40は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。入力部40は、例えば、タッチ操作を検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する情報を含むタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面41における位置に関する情報を含む座標情報5bを生成する。なお、前述したように、プレイヤによって入力された上記入力面41における位置と、当該位置によって指定されるゲームフィールド上の位置(指定位置1a、指定位置1b)とは、異なっていてよい。この場合、プレイヤの視点からは、入力面41(タッチパネル)にタッチダウンした親指の先と当該タッチダウンによって表示部50に表示される指定位置(1a、1b)とが、ずれて見える。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
(位置に対応付けられる属性)
図4は、属性情報6aがそれぞれ対応付けられた指定位置1aおよび指定位置1bに、指定位置オブジェクト8aおよび指定位置オブジェクト8bがそれぞれ表示されたゲーム画面の一例を示す模式図である。前述したように、属性対応部15は、プレイヤによる操作入力に応じて、指定位置1aおよび指定位置1bに属性情報6aをそれぞれ対応付けることができる。
例えば、属性対応部15は、指定位置オブジェクト8aの色彩(例えば、赤色)と形状(例えば、円形)とを示す情報を含む属性情報6aを指定位置1aに対応させ、指定位置オブジェクト8bの色彩(例えば、黄色)と形状(例えば、円形)とを示す情報を含む属性情報6aを指定位置1bに対応させる。表示出力部16は、図4に例示されるように、当該属性情報6aに含まれる情報にしたがって、指定位置オブジェクト8aおよび指定位置オブジェクト8bを表示させる表示情報6bを出力する。
プレイヤは、入力部40を介して携帯端末100に入力を与えることによって、上記属性情報6aを変更することができる。例えば、プレイヤが入力面41をタップするたびに指定位置オブジェクト8aの色彩が(例えば、赤色、黄色、緑色、青色の順に)変化するように、属性対応部15は、指定位置1aおよび/または指定位置1bに対応付けた属性情報6aを変更することができる。
または、プレイヤが入力面41をタップするたびに指定位置オブジェクト8aの形状が(例えば、円形、四角形、菱形、六角形の順に)変化するように、属性対応部15は、指定位置1aおよび/または指定位置1bに対応付けた属性情報6aを変更することができる。または、プレイヤが入力面41(指定位置オブジェクト8aおよび/または指定位置オブジェクト8bが表示された位置)を長押しする時間に応じて、当該指定位置オブジェクト8aおよび/または指定位置オブジェクト8bの大きさが変化するように、属性対応部15は、指定位置1aおよび/または指定位置1bに対応付けた属性情報6aを変更することができる。表示出力部16は、例えば、指定位置オブジェクト8aおよび指定位置オブジェクト8bの色彩・形状・大きさが変化するように、当該変更された属性情報6aに含まれる色彩・形状・大きさに関する情報にしたがって、当該指定位置オブジェクト8aおよび指定位置オブジェクト8bを表示させる表示情報6bを出力する。
図形表示部18は、固定位置2a、固定位置2b、および位置1cの3点を結ぶ三角形9(すなわち、指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの関係に応じて定まる図形)を表示させる図形情報6dを出力する。このとき、図形表示部18は、指定位置1aに対応付けられた属性情報6aと、指定位置1bに対応付けられた属性情報6aとの組み合わせに応じて、三角形9の特徴を特定できる。例えば、前述のように、指定位置オブジェクト8aが赤色であることを示す情報を含む属性情報6aが指定位置1aに対応付けられ、指定位置オブジェクト8bが黄色であることを示す情報を含む属性情報6aが指定位置1bに対応付けられている場合、図形表示部18は、三角形9がオレンジ色(赤色と黄色との混合色)であるという特徴を特定する。
または、図形表示部18は、指定位置オブジェクト8aの大きさと指定位置オブジェクト8bの大きさとの比に応じた割合で、指定位置1aおよび指定位置1bにそれぞれ対応付けられた属性情報6aを組み合わせ、上記三角形9の特徴を特定できる。例えば、前述のように、指定位置オブジェクト8aが赤色であることを示す情報を含む属性情報6aが指定位置1aに対応付けられ、指定位置オブジェクト8bが黄色であることを示す情報を含む属性情報6aが指定位置1bに対応付けられており、指定位置オブジェクト8aの大きさと指定位置オブジェクト8bの大きさとの比が2:3である場合、図形表示部18は、三角形9が赤色と黄色とを2(40%):3(60%)の割合で混合させた混合色(黄色に近いオレンジ色)であるという特徴を特定する。
特徴判定部17は、指定位置1aに対応付けられた属性情報6a、および指定位置1bに対応付けられた属性情報6aの組み合わせによって特定される特徴(例えば、オレンジ色)と、オブジェクト4に設定された所定の特徴(例えば、オレンジ色)との関連性を判定する。そして、効果発生部14は、特徴判定部17による判定結果6cに応じて、ゲームにおける所定の効果を発生させる。前述の例においては、特徴判定部17は、色彩がオレンジ色で一致することにより両者が関連すると判定し、これにより、効果発生部14は、上記オブジェクト4のヒットポイント(耐久度)を減じる効果を生じさせる。一方、特徴判定部17が、色彩が一致せず、両者は関連しないと判定する場合、効果発生部14は、上記所定の効果を生じさせなくてよい。言い換えれば、特徴が関連しなければ攻撃が有効とならない。
すなわち、プレイヤは、ゲーム画面の上部から下部に向けて次々と飛来するオブジェクト4に攻撃を加えるために、オブジェクト4が存在する方向Aに照準を合わせるだけでなく、指定位置1aおよび/または指定位置1bに対応付けられる属性情報6aを、当該オブジェクト4の特徴に合わせて適切に変更しなければならない。したがって、上記ゲームプログラムは、よりバリエーションに富んだゲームを実現できる。
特徴判定部17によって特徴が関連しないと判定された場合、効果発生部14は、(1)上記所定の効果を生じさせない(前述)、または(2)当該所定の効果を弱めて発生させることができる。例えば、効果発生部14は、上記特徴が関連しない場合、上記オブジェクト4のヒットポイント(耐久度)を減じる効果を半減させて、当該効果を生じさせる(すなわち、オブジェクト4に与えられるダメージが半分になる)。これにより、上記ゲームプログラムは、よりバリエーションに富んだゲームを実現できる。
なお、プレイヤは、入力部40を介して携帯端末100に入力を与え、属性情報6aを変更することによって、効果発生部14によって発生される上記所定の効果を変更することもできる。例えば、属性対応部15は、効果発生部14が発生させる所定の効果として、オブジェクト4にダメージを与える(攻撃を加える)効果を発生させる方法を、炸裂弾を発射させる方法から通常弾を発射させる方法に変更することができる。この場合、属性情報6aを変更する操作と上記所定の効果を変更する操作とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
さらに、属性対応部15は、指定位置1aおよび指定位置1bに第1の効果および第2の効果をそれぞれ対応付け、それらを変更可能とすることができる。この場合、効果発生部14は、当該第1の効果と第2の効果との組み合わせ効果を、上記所定の効果として発生させることができる。例えば、属性対応部15が、指定位置1aに追尾弾(第1の効果)を対応付け、指定位置1bに地上弾(第2の効果)を対応付けた場合、効果発生部14は、「地上の敵を追尾可能な追尾地上弾」(第1の効果と第2の効果との組み合わせ)が発射される効果を、上記所定の効果として発生させることができる。
上記構成によって実現されるゲームは、複数の光源を用いたゲームとも表現できる。すなわち、指定位置1aおよび指定位置1bに置かれた、所定の色彩を有する2つの光源から、有色光がゲームフィールドにそれぞれ照射され、固定位置2aと固定位置2bとを結ぶ遮蔽板(線3c)によって遮られながらゲームフィールドにそれぞれ広がり、位置1cにおいて両者が混ざり合う。上記遮蔽板の奥(位置1cの側)には、両者の回折光により、当該遮蔽板の両端点(固定位置2a、固定位置2b)を底辺とし、位置1cを頂点とする三角形9が現れる。プレイヤは、指定位置1aおよび指定位置1bを移動させることによって上記三角形9の形状を変化させるとともに、2つの光源の色彩を変化させることによって有色光の混合色を変化させると、当該混合色に応じて上記ゲームの効果が発生する。したがって、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。
前述したように、図形表示部18は、三角形9の面積に応じて、効果発生部14によって発生される所定の効果を増減させることができる。具体的には、効果発生部14は、三角形9の面積に関する情報を含む面積情報6gを図形表示部18から受け取った場合、当該面積に応じて、(1)プレイヤに設定された所定のパラメータ(例えば、体力値、防御力など)を変化させる効果、および/または(2)プレイヤが使用可能なスキルを変化させる効果を、上記所定の効果の1つとして生じさせることができる。したがって、上記ゲームプログラムは、攻撃を加える方向Aを決定することだけでなく、三角形9の面積に応じた戦略をプレイヤに要求することができるため、ゲームの奥行きを増すことができる。
また、プレイヤは、三角形9に衝突した場合は当該プレイヤに不利益をもたらす所定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタによる三角形9への攻撃弾、三角形9に接近する障害物など)を、当該三角形9の面積を増減させることによって回避することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、三角形9の面積に応じた高い戦略をプレイヤに要求することができるため、よりゲームの奥行きを増すことができる。
(ゲームの演出)
図5は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける演出の一例を示す模式図であり、(a)は、オブジェクト4がゲームフィールドから一掃され、当該ゲームフィールドが明るく表示される過程を示し、(b)は、オブジェクト4がゲームフィールドに溢れ、当該ゲームフィールドが暗く表示される過程を示す。
図5の(a)に例示されるように、プレイヤが方向Aに弾7を発射させることによってオブジェクト4を攻撃し、当該オブジェクト4が破壊されることによってゲームフィールドから当該オブジェクト4の数が減少するにつれて、上記ゲームプログラムは、当該ゲームフィールドの色調を明るく変化させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにゲームの進捗を直感的に示すことができる。また、上記ゲームプログラムは、黒いボールとして表示されたオブジェクト4を一気に消去することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、オブジェクト4を一掃した爽快感をプレイヤに与えることができる。
図5の(b)に例示されるように、上記ゲームプログラムは、三角形9の底辺(固定位置2aと固定位置2bとを結ぶ線3c)にオブジェクト4が当たるたびに(すなわち、プレイヤがダメージを受けるたびに)、当該ゲームフィールドの色調を暗く変化させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに自身がダメージを受けていることを直感的に示すことができる。
また、前述したように、上記ゲームプログラムは、ゲームフィールド(ゲーム画面)の上部から次々飛来するオブジェクト4が、当該ゲームフィールドの下部に到達した場合、ゲームオーバとすることができる。このとき、上記ゲームプログラムは、ゲームフィールドを最も暗い色調で表示させ、ゲーム画面の中央にゲームオーバしたことを文字によって示すことができる(図5の(b)参照)。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤにゲームオーバとなったことを確実に認識させることができる。
図6の(a)および(b)は、ゲームとしてのデザイン性を高めたゲーム画面例をそれぞれ示す模式図である。図6の(a)および(b)に例示されるように、上記ゲームプログラムは、プレイヤが保有するキャラクタ(8c〜8f)を三角形9の両側にそれぞれ表示させることができる。
この場合、プレイヤは、例えば、自身が保有するキャラクタの中から所望のキャラクタを所定数だけ選択し、当該ゲームのプレイを開始する。そして、プレイヤが入力面41をタップするたびに、上記ゲームプログラムは、あらかじめ選択されたキャラクタの中から三角形9の両側に表示させるキャラクタを差し替えるように、当該キャラクタをそれぞれ表示させることができる。
ここで、上記キャラクタは固有のスキル(属性)をそれぞれ有しており、方向Aに発射される弾7の性質は、当該キャラクタがそれぞれ有するスキル・色の組み合わせによって決定されてよい。また、当該キャラクタには所定のパラメータ(例えば、攻撃力)がそれぞれ設定されており、方向Aに発射される弾7の攻撃力は、当該キャラクタがそれぞれ有する所定のパラメータの合算によって決定されてよい。
すなわち、前述したように、指定位置1aに対応付けられた属性情報6a、および指定位置1bに対応付けられた属性情報6aの組み合わせによって特徴が特定されるように、上記ゲームプログラムは、キャラクタにそれぞれ設定されたスキル、色、およびパラメータの組み合わせによって特徴が特定される。そして、特徴判定部17は、上記組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクト4に設定された所定の特徴との関連性を判定し、当該判定した結果(判定結果6c)に応じて、効果発生部14は、ゲームにおける所定の効果を発生させることができる。
これにより、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるだけでなく、ゲームとしての興趣性を増すことができる。
プレイヤは、ゲームに含まれるステージをそれぞれクリアすることによって、当該ゲームを遊び進めることができる。このとき、上記ゲームプログラムは、ステージに応じて様々な敵キャラクタ(オブジェクト4)を登場させることができる。すなわち、単純な円形のオブジェクト4(図2〜図6参照)だけでなく、上記ゲームプログラムは、例えば、ストーリー、背景、ゲームの演出などによって構成されるゲームの世界観を反映させるように、外観、属性、動き、攻撃方法などを様々に異ならせて、当該オブジェクト4を表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるだけでなく、プレイヤにゲームに対する没入感を与えることができる。また、上記ゲームプログラムは、各ステージの終盤にボスキャラクタ(オブジェクト4)を登場させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、各ステージにおけるクライマックスを演出することができる。
上記キャラクタを用いてゲームをプレイする場合、上記ゲームプログラムは、所定の確率にしたがって、(1)攻撃力をアップさせたり、(2)キャラクタの組み合わせに応じた必殺技を発現させたりすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーションに富んだゲームをプレイヤに提供することができる。また、上記ゲームプログラムは、組み合わせられたキャラクタ間の絆(仲良し度、連携の良さ)を強化することができ、当該絆が強固であるほど、(1)上記攻撃力がアップする幅を大きくしたり、(2)上記必殺技の威力を増したりすることができる。
また、プレイヤは、自身とフレンド関係にある他のプレイヤが保有するキャラクタを借りて、当該ゲームをプレイすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、キャラクタを組み合わせるバリエーションを増すことができる。この場合、上記ゲームプログラムは、キャラクタを貸し借りしたプレイヤ間の絆(仲良し度、連携の良さ)を強化することができる。そして、当該絆が強固であるほど、例えば、複数のプレイヤからそれぞれ構成されるグループ(ギルド)がグループ対戦する他のゲーム(いわゆる「Guild vs Guild」と称される他のゲーム)において、上記キャラクタを貸し借りしたプレイヤ同士が連携するプレイの威力が増す。
したがって、上記ゲームプログラムは、キャラクタを用いて多様なゲーム上の演出を実現することができるだけでなく、他のプレイヤとの交流を促進させることができる。
なお、当該ゲームのゲーム画面は、図6に例示したゲーム画面に限定されず、例えば、(1)シンプルなパステル調のゲーム画面、(2)シンプルでカラフルな色調を有しつつもクールなゲーム画面、(3)ポップな雰囲気を有するゲーム画面であってもよい。
(角度の指定)
図2の(b)を参照して説明したように、上記ゲームプログラム(位置特定部12)は、例えば、プレイヤがタッチダウンさせた右手の親指をドラッグさせた場合(指定位置1bを移動させた場合)、当該ドラッグ操作に連動するように、位置1cを線3aの上で移動させる。ここで、上記位置1cを線3aの上で移動させるためにプレイヤが与える操作は、上記ドラッグ操作に限られない。
図7は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法の他の一例を示す模式図であり、(a)は、左手の親指で入力面41を長押しすることによって線3aの上を位置1cが移動する過程を示し、(b)は、右手の親指で入力面41を長押しすることによって線3aの上を位置1cが移動する過程を示す。
図7の(a)に例示されるように、プレイヤが入力面41に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面41(ゲームフィールド)における右側に属している場合、位置特定部12は、当該タッチダウンを検知している間だけ(プレイヤによる操作入力を取得できる間だけ)、線3aの上において位置1cを移動させる。また、図7の(b)に例示されるように、プレイヤが入力面41に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面41における左側に属している場合、位置特定部12は、当該タッチダウンを検知している間だけ、線3bの上において位置1cを移動させる。
すなわち、位置特定部12は、上記タッチダウンを検知している間だけ、指定位置1bと位置1cとを通る線3bが線3aに対してなす角θ1(図7の(a))、または、指定位置1aと位置1cとを通る線3aが線3bに対してなす角θ2(図7の(b))を増減させることによって、位置1cを特定することができる。
図8は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームにおける操作方法のさらに他の一例を示す模式図であり、(a)は、左手の親指で入力面41を長押しすることによって、指定位置1aおよび指定位置1bが反時計回りに回転する過程を示し、(b)は、右手の親指で入力面41を長押しすることによって、指定位置1aおよび指定位置1bが時計回りに回転する過程を示す。
図8の(a)に例示されるように、プレイヤは、左手の親指で入力面41を長押しすることによって、所定の位置(例えば、照準位置1d)を通る、ゲームフィールド上の水平線Lに対して線3cがなす角θ3を指定する。上記長押しのために、プレイヤが入力面41に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面41における左側(当該入力面41の中心より左)に属している場合、位置取得部11は、当該タッチダウンを検知している間だけ(プレイヤによる操作入力に連動して)、照準位置1dを中心として回転する(動く)指定位置1aおよび指定位置1bをそれぞれ示す座標情報5bを取得する。
図8の(b)に例示されるように、プレイヤは、右手の親指で入力面41を長押しすることによって、所定の位置(例えば、照準位置1d)を通る、ゲームフィールド上の水平線Lに対して線3cがなす角θ4を指定する。上記長押しのために、プレイヤが入力面41に親指をタッチダウンさせた位置が、当該入力面41における右側(当該入力面41の中心より右)に属している場合、位置取得部11は、当該タッチダウンを検知している間だけ(プレイヤによる操作入力に連動して)、照準位置1dを中心として回転する(動く)指定位置1aおよび指定位置1bをそれぞれ示す座標情報5bを取得する。
言い換えれば、位置取得部11は、ゲームフィールド上に設定された所定の中心位置(例えば、照準位置1d)を中心とする円周上を、プレイヤによる操作入力に連動して動く指定位置1aおよび指定位置1bをそれぞれ示す座標情報5b(第1位置情報、第2位置情報)を取得する。そして、位置特定部12は、座標情報5bによって示される指定位置1aと、上記ゲームフィールド上に設定された固定位置2aとを通る線3aの上において、座標情報5bによって示される指定位置1bの動きに連動して動くように、位置1cを定め、照準特定部13は、指定位置1aおよび指定位置1bの側から位置1cに向かう方向Aであって、当該指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの動きに応じて変化する方向Aに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。
このように、上記ゲームプログラムは、プレイヤによるドラッグ操作に連動して指定位置1aまたは指定位置1bを取得するだけでなく、所定の操作(例えば、長押し操作)に連動して変化する回転角(θ1〜θ4)を指定することによって、当該指定位置1aまたは指定位置1bを取得することもできる。これにより、上記ゲームプログラムは、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。なお、図7および図8を参照して説明した、上記角度を指定する操作は、長押し操作だけでなく、例えば、スワイプ操作、携帯端末100を傾ける操作であってもよい。
(携帯端末100が実行する処理)
図9は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
位置取得部11は、ゲームフィールド上の指定位置1aおよび指定位置1bをそれぞれ示す座標情報5b(第1位置情報、第2位置情報)を取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、位置情報取得ステップ)。次に、位置取得部11は、プレイヤによる操作入力に指定位置1aおよび指定位置1bがそれぞれ連動するように、上記座標情報5bをそれぞれ更新する(S2、位置情報更新ステップ)。
次に、位置特定部12は、座標情報5bによって示される指定位置1aと、ゲームフィールド上に設定された固定位置2aとを通る線3aの上において、座標情報5bによって示される指定位置1bの動きに連動して動くように、位置1cを定める(S3、位置特定ステップ)。そして、照準特定部13は、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向Aを、指定位置1a、指定位置1b、および位置1cから決定する(S4、方向決定ステップ)。
属性対応部15は、プレイヤによる操作入力に応じて、位置取得部11によって取得された指定位置1aおよび指定位置1bに属性情報6aをそれぞれ対応付ける(S5)。次に、表示出力部16は、属性対応部15によってそれぞれ対応付けられた属性情報6aに応じて、指定位置1aおよび指定位置1bのうちの少なくとも一方を明示する指定位置オブジェクト8を表示させる表示情報6bを出力する(S6)。そして、図形表示部18は、指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの関係(位置関係)に応じて定まる図形(例えば、固定位置2a、固定位置2b、および位置1cの3点を結ぶ三角形9、後述)を表示させる図形情報6dを出力する(S7)。
特徴判定部17は、属性の組み合わせによって特定される特徴と、オブジェクト4に設定された所定の特徴との関連性を判定し(S8)、関連性があると判定される場合(S8においてYES)、効果発生部14は、弾7がオブジェクト4に命中したか否かを判定する(S9)。命中したと判定される場合(S9においてYES)、効果発生部14は、当該オブジェクト4のヒットポイント(耐久度)を減じる効果を発生させる(S10)。なお、当該ヒットポイントがゼロになった場合、効果発生部14は、当該オブジェクト4が破壊される効果を発生させることができる(S10)。最後に、特典付与部19は、オブジェクト4を攻撃した結果に応じて、プレイヤに所定の特典を付与する(S11)。
なお、上記制御方法は、図9を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
図10に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、前述した実施形態1に追加される構成や、実施形態1の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
図10は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図10に例示されるように、本発明に係るコンピュータが、携帯端末100(プレイヤ4aが操作する端末を携帯端末100a、プレイヤ4bが操作する端末を携帯端末100bとする)と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、ゲームフィールド上の指定位置1aを示す座標情報5b(第1位置情報)、および当該ゲームフィールド上の指定位置1bを示す座標情報5b(第2位置情報)を、携帯端末100から受信することによってそれぞれ取得する。次に、サーバ装置200は、プレイヤによる操作入力に指定位置1aおよび指定位置1bがそれぞれ連動するように、上記座標情報5bをそれぞれ更新し、ゲームフィールド上に設定された固定位置2aと指定位置1aとを結ぶ線3aが、指定位置1bと固定位置2bとを結ぶ線3bに交わる位置を、位置1cとして定める。
そして、サーバ装置200は、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向Aを、指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの動きに応じて決定する。例えば、サーバ装置200は、指定位置1aおよび指定位置1bの側から位置1cに向かう方向Aであって、当該指定位置1a、指定位置1b、および位置1cの動きに応じて変化する方向Aに、ゲームにおける所定の効果を発生させる方向として照準を合わせる。サーバ装置200は、上記処理を実行した結果を表示可能な画面情報6fを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6fを携帯端末100に送信する。
携帯端末100は、サーバ装置200から受信した画面情報6fに基づいて、当該ゲームをプレイした結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、各携帯端末は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、実施形態1において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100aと他の携帯端末100bとが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
以上のように、本発明の実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200は、例えば、単に自機を操作することにより攻撃位置を変化させる従来のシューティングゲームとは異なる、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができるという効果を奏する。
〔シューティングゲーム以外のゲームの実現例〕
実施形態1および実施形態2においては、本発明に係るゲームプログラムによって実現されるゲームの一例として、シューティングゲームを説明したが、上記ゲームプログラムは、シューティングゲーム以外のゲームを実現することもできる。
例えば、上記ゲームプログラムは、プレイヤによる操作入力に連動して動く、ゲームフィールド上の指定位置1aおよび指定位置1bと、当該指定位置1bの動きに連動して線3aの上を動く位置1cとに応じて、図形(例えば、三角形9)を当該ゲームフィールド上に描き、当該図形を用いてパズルを解くパズルゲームを実現できる。この場合、プレイヤは、指定位置1aおよび指定位置1bを与えることにより、上記ゲームフィールドの上部から下部に向かって次々と接近するオブジェクトの形状に一致する形状を有する図形を描かせる。上記ゲームプログラムは、プレイヤによって描かれた図形の形状と上記オブジェクトの形状とが一致するか否かを判定し、一致する場合、1つのパズルをクリアしたと判定して次のパズルを表示させる。
このように、上記ゲームプログラムは、シューティングゲーム以外のゲームにおいても、新感覚の操作性をプレイヤに与えることができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100またはサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100またはサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、位置情報取得機能および位置情報更新機能、位置特定機能、方向決定機能、効果発生機能、属性対応機能、特徴判定機能、表示出力機能、図形表示出力機能、および特典付与機能を実現させる。上記位置情報取得機能および位置情報更新機能、位置特定機能、方向決定機能、効果発生機能、属性対応機能、特徴判定機能、表示出力機能、図形表示出力機能、および特典付与機能は、上述した位置取得部11、位置特定部12、照準特定部13、効果発生部14、属性対応部15、特徴判定部17、表示出力部16、図形表示部18、および特典付与部19によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1a:指定位置(第1位置)、1b:指定位置(第2位置)、2a:固定位置(所定の固定位置)、2b:固定位置(他の固定位置)、3a:線(第1線)、3b:線(第2線)、3c:線(第3線)、3d:照準線、4:オブジェクト、6a:属性情報、6b:表示情報、6c:判定結果、6d:図形情報、8a:指定位置オブジェクト、8b:指定位置オブジェクト、9:三角形(図形)、11:位置取得部(位置情報取得機能、位置情報更新機能)、12:位置特定部(位置特定機能)、13:照準特定部(方向決定機能)、14:効果発生部(効果発生機能)、15:属性対応部(属性対応機能)、16:表示出力部(表示出力機能)、17:特徴判定部(特徴判定機能)、18:図形表示部(図形表示出力機能)、19:特典付与部(特典付与機能)、100:携帯端末、200:サーバ装置、300:ゲームシステム

Claims (18)

  1. コンピュータに、
    ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得し、前記第1位置および第2位置がプレイヤによる操作入力に連動するように、前記第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置取得更新機能と、
    前記ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と前記第1位置とを通る第1線の上に、前記第2位置に応じて第3位置を定める位置特定機能と、
    前記プレイヤによる前記操作入力に応じて、前記第1位置および第2位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応機能と、
    前記第1位置、第2位置、および第3位置の関係に応じて定まる図形であって、前記第1位置に対応付けられた属性情報と、前記第2位置に対応付けられた属性情報との組合せに応じて特定される図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力機能とを実現させるゲームプログラム。
  2. 前記属性情報は、色彩に関する情報を含み、
    前記図形表示出力機能は、前記第1位置に対応付けられた色彩と、前記第2位置に対応付けられた色彩とが混合された色彩で、前記第1位置、第2位置、および第3位置の関係に応じて定まる図形を表示させる図形情報を出力する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記属性情報は、大きさに関する情報を含み、
    前記図形表示出力機能は、前記第1位置に対応付けられたオブジェクトの大きさと前記第2位置に対応付けられたオブジェクトの大きさとに基づいて、前記第1位置及び前記第2位置に対応付けられた属性情報を組合せて、前記第1位置、第2位置、および第3位置の関係に応じて定まる図形を表示させる図形情報を出力する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記位置特定機能は、前記第1位置情報または前記第2位置情報のいずれか一方の位置情報のみが前記位置取得更新機能によって取得されている場合、
    (i)前記第1線、
    (ii)前記所定の固定位置とは異なる他の固定位置と前記第2位置とを結ぶ第2線、
    のいずれかの線分のうち、前記位置取得更新機能によって取得されている位置情報が示す位置が存在する線分において、前記第3位置を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、ゲームにおける所定の効果を発生させる、前記ゲームフィールドにおける方向を、前記第1位置、第2位置、および第3位置から決定する方向決定機能と、
    前記方向決定機能によって決定された前記方向に前記所定の効果を発生させる効果発生機能とをさらに実現させる、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記方向決定機能は、前記所定の固定位置から前記他の固定位置までを結ぶ第3線の上にある照準位置と前記第3位置とを結ぶ照準線を含む方向を、前記所定の効果を発生させる方向として決定する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記図形表示出力機能は、前記第1位置情報または前記第2位置情報のいずれか一方の位置情報のみが前記位置取得更新機能によって取得されている場合、前記照準位置を中心に前記第3線を回転させる、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記第1位置に対応付けられた属性情報と、前記第2位置に対応付けられた属性情報との組み合わせによって特定される特徴と、前記方向決定機能が決定した方向にあるオブジェクトに設定された特徴との関連性を判定する特徴判定機能をさらに実現させ、
    前記効果発生機能は、前記特徴判定機能による判定結果に応じて、前記所定の効果を変化させる、
    ことを特徴とする請求項5から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータに、
    前記属性対応機能によってそれぞれ対応付けられた属性情報に応じて、前記第1位置および第2位置のうちの少なくとも一方に対応付けられたオブジェクトである指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力する表示出力機能をさらに実現させる、
    ことを特徴とする請求項5から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記属性情報は、前記指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報を少なくとも含み、
    前記表示出力機能は、前記属性情報に含まれる、前記指定位置オブジェクトの形状、色彩、画像、もしくは模様、またはこれらの組み合わせを示す情報にしたがって、当該指定位置オブジェクトを表示させる表示情報を出力する、
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記照準位置は、前記第3線の中点に対応する位置である、
    ことを特徴とする請求項6から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記図形表示出力機能は、前記図形の面積に応じて、前記所定の効果を増減させる、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  13. 前記ゲームは、前記ゲームフィールド上に表示されたオブジェクトを攻撃の対象とするシューティングゲームであり、
    前記所定の効果は、前記方向決定機能によって決定された前記方向にある前記オブジェクトを攻撃する効果である、
    ことを特徴とする請求項5から12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  14. 前記コンピュータに、
    前記オブジェクトを攻撃した結果に応じて、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させる、
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記第1位置および第2位置は、前記プレイヤによるドラッグ操作に応じてそれぞれ動く、
    ことを特徴とする請求項1から14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  16. 前記第1位置および第2位置は、前記プレイヤによる操作入力によって指定された回転角にしたがって、所定の位置を中心としてそれぞれ回転する、
    ことを特徴とする請求項1から15のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  17. ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得し、前記第1位置および第2位置がプレイヤによる操作入力に連動するように、前記第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置取得更新ステップと、
    前記ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と前記第1位置とを通る第1線の上に、前記第2位置に応じて第3位置を定める位置特定ステップと、
    前記プレイヤによる前記操作入力に応じて、前記第1位置および第2位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応ステップと、
    前記第1位置、第2位置、および第3位置の関係に応じて定まる図形であって、前記第1位置に対応付けられた属性情報と、前記第2位置に対応付けられた属性情報との組合せに応じて特定される図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力ステップとを含むコンピュータの制御方法。
  18. ゲームフィールド上の第1位置を示す第1位置情報、および当該ゲームフィールド上の第2位置を示す第2位置情報をそれぞれ取得し、前記第1位置および第2位置がプレイヤによる操作入力に連動するように、前記第1位置情報および第2位置情報をそれぞれ更新する位置取得更新部と、
    前記ゲームフィールド上に設定された所定の固定位置と前記第1位置とを通る第1線の上に、前記第2位置に応じて第3位置を定める位置特定部と、
    前記プレイヤによる前記操作入力に応じて、前記第1位置および第2位置に属性情報をそれぞれ対応付ける属性対応部と、
    前記第1位置、第2位置、および第3位置の関係に応じて定まる図形であって、前記第1位置に対応付けられた属性情報と、前記第2位置に対応付けられた属性情報との組合せに応じて特定される図形を表示させる図形情報を出力する図形表示出力部とを備えるコンピュータ。
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