JP2015217290A - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】複数のプレイヤー間における活発なコミュニケーションを誘発する。【解決手段】ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な第1のゲーム画面に表示されるゲーム媒体を、所定のプレイヤーの標的として、当該所定のプレイヤーが視認可能な第2のゲーム画面に提示する提示機能と、提示機能によって第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体に対して複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能になるように、第1のゲーム画面に表示する表示処理機能とを実現させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
複数のプレイヤーでプレイ可能なゲームは、従来から広く提供されている。例えば、下記の特許文献1には、マルチプレイ可能なガンシューティングゲームが開示されている。また、下記の特許文献2には、拡張現実空間(AR:Augmented Reality)を利用したマルチプレイ型のゲームが開示されている。
特開2011−206442号公報(2011年10月20日公開) 特開2013−061870号公報(2013年04月04日公開)
上記特許文献1および特許文献2に開示された従来技術は、例えば「複数のプレイヤーが共通の敵キャラクタを倒す」ことを目的とするマルチプレイを実現するため、敵キャラクタに関する情報は、全プレイヤーの間で事前に共有されていた。すなわち、上記特許文献1および特許文献2に開示された従来技術においては、ゲーム中にプレイヤーが上記情報を交換する必要がないため、マルチプレイのゲームでありながら、複数のプレイヤーが互いにコミュニケーションすることなく淡々とゲームが進み、「皆でゲームする楽しみ」が減殺されていた。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレイヤー間における活発なコミュニケーションを誘発するゲームプログラム等を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な第1のゲーム画面に表示されるゲーム媒体を、所定のプレイヤーの標的として、当該所定のプレイヤーが視認可能な第2のゲーム画面に提示する提示機能と、前記提示機能によって前記第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体に対して、前記複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能となるように、当該ゲーム媒体を前記第1のゲーム画面に表示する表示処理機能とを実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記表示処理機能によって表示されたゲーム媒体に対して、前記複数のプレイヤーのうちの1人によって、前記第1のゲーム画面において前記所定のアクションが実行されたか否かを判定する判定機能と、前記判定機能によって前記ゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行されたと判定された場合、前記所定のプレイヤーに所定の特典を付与する付与機能とをさらに実現させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記表示処理機能は、前記提示機能によって前記第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体と異なる他のゲーム媒体であって、前記所定のプレイヤーの標的でない他のゲーム媒体に対して前記複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能になるように、前記第1のゲーム画面にさらに表示し、前記判定機能は、前記表示処理機能によって表示された他のゲーム媒体に対して、前記複数のプレイヤーのうちの1人によって、前記第1のゲーム画面において所定のアクションが実行されたか否かをさらに判定し、前記付与機能は、前記判定機能によって前記他のゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行されたと判定された場合、前記複数のプレイヤーのうちの1人に、所定のペナルティを課してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記提示機能は、前記判定機能によって前記ゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行されたと判定された場合、前記所定のプレイヤーの標的として当該ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記第2のゲーム画面に提示してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記表示処理機能は、当該プレイヤーを示すプレイヤー媒体を、前記第1のゲーム画面にさらに表示してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記ゲーム媒体が、前記複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な前記第1のゲーム画面から、当該複数のプレイヤーのうちの1人とは異なる他のプレイヤーが視認可能な他のゲーム画面に移動自在となるように、それぞれのゲーム画面において想定されるゲームフィールドが、複数のゲーム画面をまたがって連続的であってよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記ゲームの進行とは無関係な所定の操作を、前記コンピュータに入力するようプレイヤーに要求する要求機能をさらに実現させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記表示処理機能は、外部の環境を画像として取得可能な撮影部によって取得された画像に前記ゲーム媒体を重畳させて、当該ゲーム媒体を前記第1のゲーム画面に表示してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに、プレイヤーの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第1指定位置が検知された場合、当該第1指定位置から、前記プレイヤーの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第2指定位置までの距離を取得する距離取得機能と、前記第1指定位置から前記第2指定位置に向かう方向を取得する方向取得機能とをさらに実現させ、前記表示処理機能は、前記距離取得機能によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得機能によって取得された方向に、前記ゲーム媒体を選択可能な選択体を射出させるアクションを、前記所定のアクションとして実行可能となるように、当該ゲーム媒体および当該選択体を表示してよい。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な第1のゲーム画面に表示されるゲーム媒体を、所定のプレイヤーの標的として、当該所定のプレイヤーが視認可能な第2のゲーム画面に提示する提示ステップと、前記提示ステップにおいて前記第2のゲーム画面に提示したゲーム媒体に対して、前記複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能となるように、当該ゲーム媒体を前記第1のゲーム画面に表示する表示処理ステップとを含んでいる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームの進行を処理するコンピュータであって、複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な第1のゲーム画面に表示されるゲーム媒体を、所定のプレイヤーの標的として、当該所定のプレイヤーが視認可能な第2のゲーム画面に提示する提示部と、前記提示部によって前記第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体に対して、前記複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能となるように、当該ゲーム媒体を前記第1のゲーム画面に表示する表示処理部とを備えている。
本発明に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、複数のプレイヤー間における活発なコミュニケーションを誘発することができるという効果を奏する。
本実施の形態に係る情報処理システムの概要図である。 上記情報処理システムの機能構成ブロック図である。 本実施の形態に係る取得ユニットの機能構成ブロック図である。 上記情報処理システムにおける処理の図である。 上記情報処理システムにおける処理の図である。 上記情報処理システムにおける処理の図である。 上記情報処理システムにおける処理の図である。 上記情報処理システムにおける処理の図である。 上記情報処理システムにおける処理の図である。 上記情報処理システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。 上記情報処理システムのハードウェア構成図である。
図1〜図11に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
〔情報処理システム1の概要〕
図1は、本実施の形態に係る情報処理システム1の概要を示す。情報処理システム(コンピュータ)1は、入力面としてのタッチパネルを含む表示部を有する複数の情報処理端末を備える。情報処理システム1は、複数の情報処理端末のタッチパネルを介して取得する複数のプレイヤーそれぞれの指示に応じ、あらかじめ定められた情報処理を複数の情報処理端末間で順次実行させることでゲームを進行させる。
上記情報処理端末としては、例えば、スマートフォン若しくは携帯電話などの携帯通信端末、またはタッチパネルを備えるタブレット端末やノートPCなどの情報処理システムが挙げられる。各情報処理端末は、所定の範囲内において相互に近距離無線通信可能な機能(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた通信機能)をそれぞれ有する。そして、本実施の形態に係る情報処理システム1において実行されるゲームプログラムは、一例として、射撃ゲームのプログラムである。
例えば、情報処理システム1は、プレイヤーが狙撃すべきキャラクタを、複数の情報処理端末のいずれかに表示する。そして、当該キャラクタが表示されている情報処理端末を有する一のプレイヤーが、口頭で当該キャラクタの特徴を表現する。他のプレイヤーは、当該一のプレイヤーの表現に基づいて、自身が有する情報処理端末に当該キャラクタが表示されているか否かを判断し、表示されていると判断した場合に当該キャラクタを狙撃(所定のアクションを実行)する処理を、自身が有する情報処理端末に実行させる。
具体的に、各情報処理端末が有する表示部には所定のプレイヤーが狙撃すべきキャラクタが表示される標的表示領域が設けられる(例えば、表示部35の一部の領域に標的表示領域350が設けられる)。そして、一の情報処理端末の標的表示領域350には、他のプレイヤーが有する情報処理端末のいずれかの表示部に表示されるゲーム媒体500としてのキャラクタが表示される。図1の例では、一の情報処理端末の標的表示領域350に表示されているキャラクタは、表示部35cに表示されている。したがって、当該キャラクタは、表示部35cを含む情報処理端末のプレイヤーが狙撃すべきキャラクタである。
この場合、表示部35を含む情報処理端末を有する一のプレイヤーは、キャラクタ(すなわち、ゲーム媒体500)の特徴を他のプレイヤーに口頭で、または情報処理端末のチャット機能などで伝達する。そして、他のプレイヤーは自身が有する情報処理端末に当該特徴を有するキャラクタが表示されているか否かを判断する。図1に示す例では、表示部35aおよび表示部35bを含む情報処理端末に、当該特徴を有するキャラクタは表示されておらず、表示部35cを含む情報処理端末に、当該特徴を有するキャラクタが表示されている。したがって、表示部35cを含む情報処理端末を有するプレイヤーは、画像550で表示されている拳銃の画像から、当該特徴を有するキャラクタに向けて弾を射出させることによって、当該キャラクタを狙撃する。
すなわち、情報処理システム1においては、一のプレイヤーが保有する情報処理端末の表示部に、当該一のプレイヤーがターゲットにすべきキャラクタが表示されるとは限らない。したがって、各プレイヤーは、他のプレイヤーに自身のターゲットの特徴を伝達し、狙撃動作を実行してもらわなければならない。これにより、情報処理システム1は、複数のプレイヤー間での活発なコミュニケーションを誘引できるとともに、興趣性の高いゲームを提供できる。
〔情報処理システム1および取得ユニット11の構成〕
図2は、情報処理システム1の機能構成ブロックの一例を示す。また、図3は、本実施の形態に係る取得ユニット11の機能構成ブロックの一例を示す。
情報処理システム1は、プレイヤーによる操作に関する情報を取得する取得ユニット11と、外部との通信を制御する通信制御部20と、所定のゲーム媒体を表示部35の所定の領域に提示させる提示部25と、表示部35における表示処理を実行する表示処理部30と、所定のアクションが実行されたか否かを判定する判定部40と、判定部40の判定結果に応じてプレイヤーに特典を付与する付与部45と、ゲーム媒体やキャラクタなどの画像データを格納する画像格納部50と、情報処理端末の外部の画像を撮像する撮像部55と、プレイヤーに所定の操作を要求する要求部60とを備える。
なお、本実施の形態に係る情報処理システム1および/または情報処理端末において実行されるゲームプログラムは、情報処理システム1に含まれるサーバに格納されていてもよい。本実施の形態においてサーバは、1つ以上のサーバであって、複数のサーバを含んで構成することもできる。この場合、情報処理システム1に含まれる複数の情報処理端末は、サーバにアクセスすることでゲームプログラムを実行する。さらに、情報処理システム1に含まれる上記構成の一部または全部を、情報処理端末が備えていてもよい。以下の実施形態においては、説明を簡略化するため、情報処理システム1に含まれる複数の情報処理端末のうち、主として一の情報処理端末における処理に着目して説明する。
(取得ユニット11)
取得ユニット11は、プレイヤーから操作を受け付ける入力面100と、入力面100上における上記操作の位置を検知する位置検知部105と、入力面100上における2点間の距離を取得する距離取得部110と、当該2点により決定される方向を取得する方向取得部115と、上記操作の入力面100上における軌跡を取得する軌跡取得部120とを有する。なお、入力面100は、表示部35に重ねられて設けられる。
(入力面100、位置検知部105)
入力面100は、プレイヤーからの操作によって指定された位置を検知する。具体的に、位置検知部105は、入力面100上においてプレイヤーが指(または、スタイラスなどの指示具)で指定した位置を示す情報を取得する。例えば、位置検知部105は、入力面100上でプレイヤーが初めに指で指定する第1指定位置を示す情報と、プレイヤーが入力面100上に沿って指を移動させ、当該指の移動を停止させることによって次に指定する第2指定位置を示す情報とを検知し、取得する。位置検知部105は、取得した情報を、距離取得部110、方向取得部115、および軌跡取得部120に供給する。
(距離取得部110)
距離取得部110は、位置検知部105から供給される情報に基づいて、プレイヤーが入力面100上で指定した2点間の距離を示す情報を取得する。例えば、距離取得部110は、第1指定位置と第2指定位置との間の距離を示す情報を取得する。距離取得部110は、取得した情報を表示処理部30に供給する。
(方向取得部115)
方向取得部115は、位置検知部105から供給される情報に基づいて、入力面100上でプレイヤーにより指定された方向を示す情報を取得する。具体的に、方向取得部115は、第1指定位置から第2指定位置に向かう方向を示す情報を取得する。方向取得部115は、取得した情報を表示処理部30に供給する。
(軌跡取得部120)
軌跡取得部120は、プレイヤーの入力面100上における操作の軌跡を示す情報を取得する。具体的に、軌跡取得部120は、入力面100上の第一の位置から第二の位置までプレイヤーが指をスライドさせた場合、第一の位置から第二の位置までの指の経路を示す情報を取得する。例えば、軌跡取得部120は、第1指定位置から第2指定位置までに至る軌跡を示す情報を取得する。軌跡取得部120は、取得した軌跡を示す情報を表示処理部30に供給する。
(通信制御部20)
通信制御部20は、外部と所定の情報を通信する。通信制御部20は、外部の複数の情報処理端末またはサーバとの通信を制御する。例えば、通信制御部20は、外部の情報処理端末10aとの通信を制御する。通信制御部20は、所定の情報を情報処理端末10aに送信すると共に、外部の情報処理端末10aから取得した情報を提示部25に供給する。
(提示部25)
提示部25は、複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な第1のゲーム画面(例えば、表示部の所定の領域であるゲームフィールド)に表示されるゲーム媒体を、所定のプレイヤーの標的として、所定のプレイヤーが視認可能な第2のゲーム画面(例えば、表示部の標的表示領域)に提示させる。一例として、提示部25は、表示処理部30を介し、表示部35の標的表示領域350に当該ゲーム媒体を表示させるか、または通信制御部20を介して他の情報処理端末10aの表示部の標的表示領域に当該ゲーム媒体を表示させる指示情報を生成する。提示部25は、通信制御部20を介して、生成した指示情報を他の情報処理端末の表示処理部30に供給する。
(表示処理部30、表示部35)
表示処理部30は、提示部25から受け取った指示情報に応じて、表示部35および標的表示領域に所定のゲーム媒体を表示させる。具体的に、表示処理部30は、提示部25によって第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体に対して複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能になるように、第1のゲーム画面に当該ゲーム媒体を表示する。
また、表示処理部30は、距離取得部110から供給される距離を示す情報に基づいて、ゲーム媒体を選択可能な選択体としての「弾」の画像が所定の位置から射出される強さまたは速度を決定する。さらに、表示処理部30は、方向取得部115から供給される方向を示す情報に基づいて、当該「弾」の画像が射出される方向を決定する。そして、表示処理部30は、決定した強さまたは速度で、決定した方向に「弾」が射出される動画および/または静止画を表示部35に表示させる。
ここで、上記「弾」(選択体)の画像がゲーム媒体に向けて射出され、当該「弾」が当該ゲーム媒体に接触する(当該ゲーム媒体が表示されている領域に、当該「弾」の位置座標が含まれる)ことによって、当該「弾」は、当該ゲーム媒体を選択することができる。言い換えれば、プレイヤーは、上記「弾」を上記ゲーム媒体に命中(接触)させることによって(すなわち、上記ゲーム媒体を狙撃する操作を、上記所定のアクションとして実行することによって)、当該ゲーム媒体を選択できる。
なお、上記「狙撃する操作」は、(選択体によって)「ゲーム媒体を選択する操作」(所定のアクション)の一例に過ぎず、これに限定されない。例えば、プレイヤーは、(1)ゲーム媒体を指(または、スタイラスなどの指示具)によって直接選択するアクションや、(2)当該直接選択するアクションに加えて「狙撃」(または「攻撃」)ボタンをさらにタップするアクションなどによっても、上記所定のアクションとしてゲーム媒体を選択できる。
また、表示処理部30は、軌跡取得部120から供給される軌跡を示す情報に基づいて、選択体の移動を示す画像を表示部35に表示させる。すなわち、表示処理部30は、当該軌跡に応じた経路で選択体が、所定の位置からゲーム媒体に向けて進むように、選択体が移動する画像を表示部35に表示する。一例として、表示処理部30は、当該軌跡が蛇行する軌跡である場合、選択体をゲーム媒体に向けて当該蛇行する軌跡に沿って表示部35上を移動させる。
なお、表示処理部30は、ゲーム媒体が、複数のプレイヤーのうちの1人が視認可能な第1のゲーム画面から、当該複数のプレイヤーのうちの1人とは異なる他のプレイヤーが視認可能な他のゲーム画面に移動自在となるようにゲーム媒体を表示させることができる。すなわち、表示処理部30は、複数の情報処理端末それぞれのゲーム画面において想定されるゲームフィールドが、複数のゲーム画面をまたがって連続的であるかのように、複数の情報処理端末それぞれが有する表示部にゲームフィールドの画像やゲーム媒体を表示させることもできる。
(判定部40)
判定部40は、表示処理部30によって表示部35に表示されたゲーム媒体に対し、複数のプレイヤーのうちの1人によって、ゲーム画面としての表示部35において所定のアクション(例えば、選択体としての「弾」がゲーム媒体に向けて射出される動作や当該動作により選択体がゲーム媒体に接触(ゲーム媒体を選択)する動作など)が実行されたか否かを判定する。判定部40は、判定結果を示す情報を付与部45に供給する。なお、提示部25は、判定部40においてゲーム媒体に対して所定のアクションが実行されたと判定された場合、表示部35および/または標的表示領域に表示されているゲーム媒体の画像を、所定のプレイヤーの標的として当該ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体をゲーム画面(例えば、標的表示領域、および表示部35)に提示できる。
(付与部45)
付与部45は、判定部40の判定結果が、所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行されたことを示す場合、所定のプレイヤーに所定の特典(例えば、ポイント、当該ゲームまたは他のゲームで使用可能なキャラクタ、アイテムなど)を付与する。例えば、付与部45は、第1のゲーム画面において第2のゲーム画面に表示されているキャラクタが狙撃されたと判定部40が判定した場合、所定のプレイヤーに所定の特典を付与する。
ここで、表示処理部30が、提示部25によって第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体と異なる他のゲーム媒体であって、所定のプレイヤーの標的でない他のゲーム媒体に対して複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能になるように第1のゲーム画面に表示した場合を説明する。
この場合、判定部40は、表示処理部30によって第2のゲーム画面に表示されたゲーム媒体とは異なる他のゲーム媒体に対して、複数のプレイヤーのうちの1人によって第1のゲーム画面において所定のアクションが実行されたか否かを判定する。そして、付与部45は、判定部40の判定結果が他のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行されたことを示す場合(例えば、標的ではないゲーム媒体を狙撃したことを示す場合、すなわち、第2のゲーム画面に表示されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に対し、第1のゲーム画面において所定のアクションが実行された場合)、複数のプレイヤーのうちの1人に、所定のペナルティを課す(例えば、マイナスのポイントを付与する、当該ゲームまたは他のゲームで使用可能なキャラクタ、アイテムなどを没収するなど)。
(画像格納部50)
画像格納部50は、ゲーム媒体としてのキャラクタ画像データ、プレイヤーを示すプレイヤー媒体の画像データ、選択体としての弾の画像データ、銃の画像データ、および/またはその他のオブジェクト画像データを格納する。画像格納部50は、所定の画像データを表示処理部30に供給する。表示処理部30は、画像格納部50から取得した画像データに基づいて表示部35の所定の領域に画像を表示させる。例えば、表示処理部30は、プレイヤーをゲームフィールド(例えば、表示部35の所定の領域であって、ゲーム内容が表示される領域)に投影するために、当該プレイヤーを示すプレイヤー媒体を、第1のゲーム画面としての表示部35に表示することができる。
(撮像部55)
撮像部55は、外部の環境を画像として取得する。撮像部55は、取得した画像に関するデータを画像格納部50に供給し、画像格納部50は撮像部55から受け取った画像に関するデータを格納する。この場合において、表示処理部30は、撮像部55が取得した画像とゲーム媒体とを重畳させ、当該ゲーム媒体を第1のゲーム画面としての表示部35に表示させることもできる。これにより、本実施の形態に係る情報処理システム1によれば、拡張現実(AR)内におけるゲームを実行することができる。
(要求部60)
要求部60は、ゲームの進行とは無関係な所定の操作を情報処理端末に入力するように、プレイヤーに要求する。例えば、要求部60は、情報処理端末を振動させる要求や、情報処理端末を回転させる要求などの要求を表示部35に表示させる。
図4は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおける処理の一例を示す。具体的に、一のプレイヤーの一の情報処理端末の表示部35の標的表示領域に表示されているゲーム媒体500が、他のプレイヤーが用いる他の情報処理端末が備えた表示部35cに表示される場合を説明する。
まず、一の情報処理端末の表示処理部30は、提示部25からの働きかけに応じ、ゲーム媒体500の画像を表示部35の標的表示領域に表示させる。また、提示部25は、通信制御部20を介し、他の情報処理端末の表示処理部30に働きかけて、他の情報処理端末の表示部35cのゲームフィールドにゲーム媒体500を表示させる。
この場合において、他のプレイヤーが一のプレイヤーによるゲーム媒体500の特徴の表現に基づいて表示部35cに表示されているゲーム媒体500を狙撃する。すなわち、取得ユニット11が他のプレイヤーによる操作に関する情報を取得する。そして、判定部40は、当該情報によってゲーム媒体500が上記操作に基づいて狙撃されたか否か判定する。判定部40においてゲーム媒体500が適切に狙撃されたと判定された場合(例えば、所定の選択体がゲーム媒体500を選択したと判定した場合)、付与部45は、一のプレイヤーに所定の特典を対応づける。そして、表示処理部30は、表示部35の所定の領域にゲーム媒体500が適切に狙撃された旨を含むメッセージ352を表示部35に表示させる。なお、表示処理部30は、一のプレイヤーの標的となるゲーム媒体の狙撃が成功した旨を、表示部35cにも表示してよい。また、付与部45は、実際に狙撃動作を実行した他のプレイヤーに所定の特典を対応づけてもよい。続いて、提示部25は、表示部35の標的表示領域に、新たなターゲットとしてのゲーム媒体を表示する。
図5は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおける処理の一例を示す。まず、一の情報処理端末の表示処理部30は、提示部25からの働きかけに応じ、所定のゲーム媒体の画像を表示部35の標的表示領域に表示させる。また、提示部25は、通信制御部20を介し、他の情報処理端末の表示処理部30に働きかけて、他の情報処理端末の表示部35cのゲームフィールドに当該所定のゲーム媒体を表示させる。
この場合において、他のプレイヤーが一のプレイヤーによる当該所定のゲーム媒体の特徴の表現にも関わらず、表示部35cに表示されている当該所定のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体502を狙撃したとする。具体的に、取得ユニット11が他のプレイヤーによる操作に関する情報を取得する。そして、判定部40は、当該情報によってゲーム媒体502が上記操作に基づいて狙撃されたと判定する。さらに、判定部40は、表示部35の標的表示領域に表示されている所定のゲーム媒体と他のプレイヤーが狙撃したゲーム媒体502とが一致するか否か判定する。判定部40が、当該所定のゲーム媒体とゲーム媒体502とが一致しないと判定した場合、付与部45は、他のプレイヤーに所定のペナルティを対応づける。そして、表示処理部30は、表示部35cの所定の領域に一のプレイヤーが指定したゲーム媒体を適切に狙撃できなかった旨を含むメッセージ354を表示部35cに表示させる。
なお、付与部45が他のプレイヤーに対応づけるペナルティとしては、例えば、他のプレイヤーに対応づけられているポイントの減算処理、他のプレイヤーが狙撃すべき敵キャラクタとしてのゲーム媒体の増加処理、および/または他のプレイヤーが有する情報処理端末の標的表示領域を所定の時間非表示にする処理などが挙げられる。
図6は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおける処理の一例を示す。複数の情報処理端末それぞれが有する表示処理部30は、各情報処理端末を操作するプレイヤーを象徴するキャラクタ画像としてのアバター(プレイヤー媒体)を表示部35に表示させることができる(なお、アバターの画像データは画像格納部50が、あらかじめ格納できる)。例えば、表示部35を有する情報処理端末の表示処理部30は、表示部35に、当該情報処理端末を操作するプレイヤーのアバター600を表示させる。同様に、表示部35aにはアバター600aが、表示部35bにはアバター600bが、そして表示部35cにはアバター600cが表示される。
なお、表示処理部30は、一の情報処理端末を操作するプレイヤーに対応づけられるアバターの画像を、他の情報処理端末の表示部に表示させることもできる。また、表示処理部30は、他のキャラクタを表示する態様と異なる態様で、上記アバターを表示してよい(例えば、当該アバターを光らせる、白黒で表示する、円で囲むなど)。
これにより、ゲームの進行において狙撃すべきではない各プレイヤーのアバターの特徴を自身を除く他のプレイヤーに伝達することを要するので、本実施の形態に係る情報処理システム1によれば、より興趣性の高いゲームを提供できる。また、表示処理部30は、一の情報処理端末の表示部35に表示されているアバターの画像の特徴を他の情報処理端末に明示的に伝達しない。したがって、他の情報処理端末を操作している他のプレイヤーは、一の情報処理端末を操作する一のプレイヤーに対応するアバターの画像を認知し得ないので、各プレイヤーはゲームの進行における狙撃動作について、より慎重を期すことを要する。
なお、一のプレイヤーが他のプレイヤーのアバターに対して狙撃動作を実行した場合、狙撃されたアバターに対応づけられている他のプレイヤーの情報処理端末の判定部40は、当該他のプレイヤーのアバターが狙撃されたことを示すメッセージを表示部に表示する。当該判定部40は、他のプレイヤーの情報処理端末の表示部にも、上記メッセージを表示してよい。また、この場合において、付与部45は、一のプレイヤーおよび/または他のプレイヤーにペナルティを課すこともできる。さらに、アバターが狙撃されたと判定部40が判定することで、いかなるゲーム媒体がいずれのプレイヤーに対応づけられているアバターであるかが判明するので、プレイヤーのそれぞれに対応づけられているアバターの特徴が判明する。
図7は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおける処理の一例を示す。表示処理部30は、ゲームプログラムにおいて表現されるゲームフィールドが複数の情報処理端末それぞれの表示部をまたがって連続的になるように、各表示部にゲームフィールドおよび/またはゲーム媒体を表示する。例えば、表示処理部30は、表示部35aに表示されているゲーム媒体504が所定の方向に移動するように表示すると共に、表示部35aの端部にゲーム媒体504が到達し、当該端部を超えた場合に表示部35aからゲーム媒体504の画像を消去し、他の情報処理端末の表示部(例えば、表示部35)にゲーム媒体504を表示させる。これにより、表示処理部30は、ゲーム媒体が複数の情報処理端末間を自在に移動しているかのような効果を実現できる。
図8は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおける処理の一例を示す。要求部60は、ゲームの進行とは無関係な操作(例えば、情報処理端末を振動させる操作など)の実行をプレイヤーに要求する。具体的に、要求部60は、表示部35に当該操作の実行をプレイヤーに要求するメッセージ356を表示させる。そして、要求部60は、当該操作の実行が完了するまで、表示部35に所定の障害を発生させる。例えば、要求部60は、表示処理部30に働きかけて、標的表示領域に表示されている画像が視認不可能になる重畳画像506を標的表示領域に重ねて表示させる。要求部60は、表示処理部30に働きかけて、所定の操作の実行が完了するまで重畳画像506を表示させたままにすることができる。付与部45は、当該操作の実行の完了に応じ、所定の特典をプレイヤーに付与することができる。
図9は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおける処理の一例を示す。本実施の形態に係る情報処理システム1は、複数の情報処理端末を含む。そして、当該複数の情報処理端末を用いる複数のプレイヤーを複数のグループに分け、グループ間でのマルチ対戦型ゲームを実行することもできる。この場合において、一のグループに属する一のプレイヤーは、他のグループに属する他のプレイヤーに対し、ゲームの妨害操作を実行することができる。例えば、一の情報処理端末の表示処理部30は、一のプレイヤーによる所定の操作(例えば、所定のアイテムの使用、所定の攻撃、所定のスキル発動など)を契機とし、他の情報処理端末の表示処理部30に働きかけて、他の情報処理端末の標的表示領域に重畳画像506を、あらかじめ定められた期間表示させることや、標的表示領域に表示されているゲーム媒体を他のゲーム媒体に差し替えることなどができる。
〔情報処理システム1が実行する処理〕
図10は、情報処理システム1が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
まず、表示処理部30は、第1のゲーム画面に表示されるゲーム媒体を、第2のゲーム画面に提示する(ステップ10、提示ステップ、以下「ステップ」を「S」と略記する)。例えば、表示処理部30は、一の情報処理端末の標的表示領域にゲーム媒体を表示させる。次に、表示処理部30は、第2のゲーム画面に提示されたゲーム媒体に対して複数のプレイヤーのうちの1人が所定のアクションを実行可能になるように、第1のゲーム画面に表示する(S15、表示処理ステップ)。例えば、表示処理部30は、他の情報処理端末の表示部にゲーム媒体を表示させる。
そして、判定部40は、ゲーム媒体に対して、複数のプレイヤーのうちの1人によって、第1のゲーム画面において所定のアクションが実行されたか否かを判定する。(S20)。次に、付与部45は、判定部40の結果に応じ、所定のプレイヤーに所定の特典を付与する(S25)。付与部45は、プレイヤーを一意に識別するプレイヤー識別子に上記所定の特典を対応づける。なお、付与部45は、プレイヤー識別子に対応づけて所定の特典を格納するプレイヤー特典格納部を含んでもよい。
図11は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムのハードウェア構成の一例を示す。本実施の形態に係る情報処理システム1は、CPU1500と、グラフィックコントローラ1520と、Random Access Memory(RAM)、Read-Only Memory(ROM)および/またはフラッシュROMなどのメモリ1530と、データを記憶する記憶装置1540と、記録媒体からデータを読み込み、および/または記録媒体にデータを書き込む読込み/書込み装置1545と、データを入力する入力装置1560と、外部の通信機器とデータを送受信する通信インターフェース1550と、CPU1500とグラフィックコントローラ1520とメモリ1530と記憶装置1540と読込み/書込み装置1545と入力装置1560と通信インターフェース1550とを互いに通信可能に接続するチップセット1510とを備える。
チップセット1510は、メモリ1530と、メモリ1530にアクセスして所定の処理を実行するCPU1500と、外部の表示装置の表示を制御するグラフィックコントローラ1520とを相互に接続することにより、各構成要素間のデータの受渡しを実行する。CPU1500は、メモリ1530に格納されたプログラムに基づいて動作して、各構成要素を制御する。グラフィックコントローラ1520は、メモリ1530内に設けられたバッファ上に一時的に蓄えられた画像データに基づいて、画像を所定の表示装置に表示させる。
また、チップセット1510は、記憶装置1540と、読込み/書込み装置1545と、通信インターフェース1550とを接続する。記憶装置1540は、情報処理システム1のCPU1500が使用するプログラムとデータとを格納する。記憶装置1540は、例えば、フラッシュメモリである。読込み/書込み装置1545は、プログラムおよび/またはデータを記憶している記憶媒体からプログラムおよび/またはデータを読み取って、読み取ったプログラムおよび/またはデータを記憶装置1540に格納する。読込み/書込み装置1545は、例えば、通信インターフェース1550を介し、インターネット上のサーバから所定のプログラムを取得して、取得したプログラムを記憶装置1540に格納する。
通信インターフェース1550は、通信ネットワークを介して外部の装置とデータの送受信を実行する。また、通信インターフェース1550は、通信ネットワークが不通の場合、通信ネットワークを介さずに外部の装置とデータの送受信を実行することもできる。そして、キーボード、タブレット、マウスなどの入力装置1560は、所定のインターフェースを介してチップセット1510と接続する。
記憶装置1540に格納される情報処理システム1用のゲームプログラムは、インターネットなどの通信ネットワーク、または磁気記録媒体、光学記録媒体などの記録媒体を介して記憶装置1540に提供される。そして、記憶装置1540に格納された情報処理システム1用のゲームプログラムは、CPU1500により実行される。
本実施の形態に係る情報処理システム1により実行されるゲームプログラムは、CPU1500に働きかけて、情報処理システム1を、図1〜図10において説明した取得ユニット11、通信制御部20、提示部25、表示処理部30、表示部35乃至表示部35c、判定部40、付与部45、画像格納部50、撮像部55、および要求部60として機能させる。
なお、本発明に係るゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔情報処理システム1が奏する効果〕
本実施の形態に係る情報処理システム1は、一の情報処理端末に他の情報処理端末において狙撃すべきゲーム媒体を表示し、一の情報処理端末を操作するプレイヤーが当該ゲーム媒体の特徴を他のプレイヤーに伝達することで、他のプレイヤーに当該ゲーム媒体の狙撃を実行させる。これにより、情報処理システム1は、複数のプレイヤー間における活発なコミュニケーションを誘発するゲームを提供できる。
〔サーバが機能を提供する構成〕
以上では、ゲームの進行を処理するゲームプログラムが、情報処理システム1において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、当該実行された処理の結果が上記情報処理端末に返される構成であってもよい。本発明の情報処理システムが、プレイヤー端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤー端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤー端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤー端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1:情報処理システム、10a:情報処理端末、11:取得ユニット、20:通信制御部、25:提示部、30:表示処理部、35、35a、35b、35c:表示部、40:判定部、45:付与部、50:画像格納部、55:撮像部、60:要求部、100:入力面、105:位置検知部、110:距離取得部、115:方向取得部、120:軌跡取得部、350:標的表示領域、352、354、356:メッセージ、500、502、504:ゲーム媒体、506:重畳画像、550:画像、600、600a、600b、600c:アバター

Claims (11)

  1. ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    第1のプレイヤーが視認可能な第1のアクション実行表示部及び第2のプレイヤーが視認可能な第2のアクション実行表示部の各々に、複数のゲーム媒体を表示し、さらに、前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体を、前記第1のアクション実行表示部に表示される複数のゲーム媒体のうちの少なくともいずれか一つとして表示する表示処理機能と、
    前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体を、アクション実行が不可能である前記第2のプレイヤーの標的表示領域に提示する提示機能と、
    前記第1のプレイヤーが、前記第1のアクション実行表示部に表示された前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体に対して所定のアクションを実行したか否かを判定する判定機能と、
    を実現させるゲームプログラムであって、
    前記表示処理機能は、前記第2のアクション実行表示部に表示される複数のゲーム媒体に前記第2のプレイヤーの標的を含まないようにし、
    前記判定機能は、さらに、前記第1のアクション実行表示部に表示された複数のゲーム媒体のうち、前記第2のプレイヤー標的表示領域に提示されたゲーム媒体以外の他のゲーム媒体に対して、前記第1のプレイヤーが前記所定のアクションを実行したか否かを判定し、
    前記ゲームプログラムは、さらに、前記コンピュータに、
    前記判定機能によって前記他のゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行されたと判定された場合、前記第1のプレイヤーに、所定のペナルティを課す付与機能を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記所定のペナルティは、前記第1のプレイヤーに対応付けられたポイントの減算処理、前記第1のプレイヤーの標的となるゲーム媒体数を増加させる処理、前記第1のプレイヤーの標的を非表示にする処理のうちの少なくともいずれか1つである
    ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、さらに、前記アクションとは異なるアクションの実行を前記第2プレイヤーに要求する要求機能を実現させ、
    前記要求機能が要求する前記異なるアクションを前記第2プレイヤーが実行するまで、前記提示機能は、前記第2のプレイヤーの標的を視認不可能にすることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記提示機能は、前記第2のプレイヤーの標的に、当該標的を視認できなくなる重畳画像を表示することで前記第2のプレイヤーの標的を視認不可能にすることを特徴とする請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 前記異なるアクションは、情報処理端末を振動又は回転させる操作であることを特徴とする請求項3または4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示処理機能は、さらに、第3のプレイヤーが視認可能な第3のアクション実行表示部に複数のゲーム媒体および前記第2のプレイヤーを示すプレイヤー媒体を表示し、
    前記第3のプレイヤーが前記プレイヤー媒体に対して所定のアクションを実行した場合に、前記重畳画像を表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記コンピュータに、
    1以上のプレイヤーを含むグループを形成するグループ形成機能をさらに実現させ、
    前記表示処理機能は、前記第3のプレイヤーが前記プレイヤー媒体に対して所定のアクションを実行した場合であって、前記第2のプレイヤーが前記第3のプレイヤーと異なるグループに属するときに、前記重畳画像を表示することを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記表示処理機能は、さらに、第3のプレイヤーが視認可能な第3のアクション実行表示部に複数のゲーム媒体および前記第2のプレイヤーを示すプレイヤー媒体を表示し、
    前記第3のプレイヤーが前記プレイヤー媒体に対して所定のアクションを実行した場合に、前記第2プレイヤーの標的表示領域に表示されているゲーム媒体を別のゲーム媒体に変更して表示することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、さらに、
    前記コンピュータに、
    1以上のプレイヤーを含むグループを形成するグループ形成機能をさらに実現させ、
    前記表示処理機能は、前記第3のプレイヤーが前記プレイヤー媒体に対して所定のアクションを実行した場合であって、前記第2のプレイヤーが前記第3のプレイヤーと異なるグループに属するときに、前記第2プレイヤーの標的表示領域に表示されているゲーム媒体を別のゲーム媒体に変更して表示することを特徴とする請求項8記載のゲームプログラム。
  10. ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
    第1のプレイヤーが視認可能な第1のアクション実行表示部及び第2のプレイヤーが視認可能な第2のアクション実行表示部の各々に、複数のゲーム媒体を表示し、さらに、前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体を、前記第1のアクション実行表示部に表示される複数のゲーム媒体のうちの少なくともいずれか一つとして表示する表示処理ステップと、
    前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体を、アクション実行が不可能である前記第2のプレイヤーの標的表示領域に提示する提示ステップと、
    前記第1のプレイヤーが、前記第1のアクション実行表示部に表示された前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体に対して所定のアクションを実行したか否かを判定する判定ステップとを含み、
    前記表示処理ステップは、前記第2のアクション実行表示部に表示される複数のゲーム媒体に前記第2のプレイヤーの標的を含まないようにし、
    前記判定ステップは、さらに、前記第1のアクション実行表示部に表示された複数のゲーム媒体のうち、前記第2のプレイヤー標的表示領域に提示されたゲーム媒体以外の他のゲーム媒体に対して、前記第1のプレイヤーが前記所定のアクションを実行したか否かを判定し、
    前記制御方法は、さらに、
    前記判定ステップによって前記他のゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行されたと判定された場合、前記第1のプレイヤーに、所定のペナルティを課す付与ステップを含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
  11. ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
    第1のプレイヤーが視認可能な第1のアクション実行表示部及び第2のプレイヤーが視認可能な第2のアクション実行表示部の各々に、複数のゲーム媒体を表示し、さらに、前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体を、前記第1のアクション実行表示部に表示される複数のゲーム媒体のうちの少なくともいずれか一つとして表示する表示処理部と、
    前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体を、アクション実行が不可能である前記第2のプレイヤーの標的表示領域に提示する提示部と、
    前記第1のプレイヤーが、前記第1のアクション実行表示部に表示された前記第2のプレイヤーの標的となるゲーム媒体に対して所定のアクションを実行したか否かを判定する判定部と、を備え、
    前記表示処理部は、前記第2のアクション実行表示部に表示される複数のゲーム媒体に前記第2のプレイヤーの標的を含まないようにし、
    前記判定部は、さらに、前記第1のアクション実行表示部に表示された複数のゲーム媒体のうち、前記第2のプレイヤー標的表示領域に提示されたゲーム媒体以外の他のゲーム媒体に対して、前記第1のプレイヤーが前記所定のアクションを実行したか否かを判定し、
    前記コンピュータは、さらに、
    前記判定部によって前記他のゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行されたと判定された場合、前記第1のプレイヤーに、所定のペナルティを課す付与部を備えることを特徴とするコンピュータ。
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