JP2016047317A - Game machine - Google Patents

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竹内 正
Tadashi Takeuchi
正 竹内
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing impairment of player's interest in the game machine as time passes after installation in a game hall.SOLUTION: In a performance control part, a CPU acquires information, such as the number information of game machines per unit line of island equipment, machine arrangement information of a line unit, and own positional information in line arrangement through an operation input of a performance button or the like. A ROM stores image data to be displayed for a setter when operated to input the information. Also, the ROM stores synchronous performance image data to be displayed in a synchronous performance and synchronous performance control data for setting the execution period of a synchronous performance. The CPU determines time to start a synchronous performance in accordance with own position information or the like and the synchronous performance control data, and executes a synchronous performance on the basis of the synchronous performance image data when the start time comes.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result when a plurality of reels are stopped in a combination of symbols when a pachinko gaming machine that wins a jackpot by winning a game ball or a game medium is inserted.

パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。   In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.

このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、計時手段としてのリアルタイムクロックと、計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段とを含む構成が開示されている。   Conventionally, various configurations and modes have been proposed as various effects associated with such game balls (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 includes game control means for controlling the progress of a game and effect control means for controlling the effect device based on a command transmitted by the game control means. The effect control means is a real-time function as a time measuring means. A display mode changing means for changing the display mode in the game effect when the clock and the data corresponding to the timing of the time measuring unit satisfy a predetermined condition, and a display for notifying the change of the display mode in the game effect by the display mode changing unit A configuration including a notice effect execution means for executing an aspect notice effect is disclosed.

特開2013−31690号公報JP 2013-31690 A

ここで、一般的に、ホール店に新機種の遊技機が設置された当初は、新機種に興味を持つ遊技者で賑わうものの、ある程度の時間が経過すると、次第に集客効果が減少するという傾向がある。このような傾向は、遊技者が新機種について遊技を楽しんで一通りの演出を見ることで満足感や達成感を持ち、新機種に対する興味が低下することでホール店に再び足を運ぶリピーターの数が少なくなること等が原因と考えられる。かかる事態の対策として、新機種に対する興味の低下を抑制する仕掛けを遊技機に予め組み込んでいくことが考えられる。
本発明は、ホール店設置後に遊技機に対して時間の経過と共に遊技者の興味が低下することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, in general, when new game machines were installed in hall stores, they were crowded with players interested in the new model, but after a certain amount of time, the effect of attracting customers gradually decreased. is there. This trend is due to the fact that repeaters who have a sense of satisfaction and accomplishment by enjoying a game of a new model and seeing a series of productions, and returning to the hall store again as interest in the new model declines. This is thought to be caused by a decrease in the number. As a countermeasure against such a situation, it is conceivable that a mechanism for suppressing a decrease in interest in the new model is incorporated in the gaming machine in advance.
An object of this invention is to provide the gaming machine which can suppress that a player's interest declines with progress of time with respect to a gaming machine after hall store installation.

本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段301を備える遊技機100であって、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報の入力を入力操作により行うための入力操作手段161,162,301,40と、前記入力操作手段161,162,301,40の前記入力操作の際に用いられる位置情報入力に関する情報のデータを保持する保持手段302と、前記演出制御手段301による特定演出を実行するための演出筋書き情報を格納する格納手段302とを備え、前記入力操作手段161,162,301,40の入力操作による位置情報および前記格納手段302に格納された演出筋書き情報を基に、前記演出制御手段301による前記特定演出が実行されることを特徴とするものである。   A gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine 100 including presentation control means 301 that controls the presentation in accordance with the control of the game, and input of positional information indicating its own position in the island facility on which it is arranged. Input operation means 161, 162, 301, 40 for performing an input operation, and holding information data related to position information input used in the input operation of the input operation means 161, 162, 301, 40 Means 302 and storage means 302 for storing effect scenario information for executing a specific effect by the effect control means 301, the position information by the input operation of the input operation means 161, 162, 301, 40 and the storage Based on the production scenario information stored in the means 302, the specific production by the production control means 301 is executed. It is intended.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、ホール店設置後に遊技機に対して時間の経過と共に遊技者の興味が低下することが抑制可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to suppress that a player's interest declines with progress of time with respect to a game machine after hall store installation.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機の部分平面拡大図である。It is a partial plane enlarged view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of a pachinko gaming machine. 遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of a game control part. 遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random number. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect selection processing. 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of a fluctuation production. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process. 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting command reception process. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 同期演出実行部の構成を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the structure of a synchronous production execution part. ホール店内の島設備の概略構成例を示す平面図である。It is a top view which shows the schematic structural example of the island installation in a hall store. 同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the creation table created by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the creation table created by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the creation table created by the input setting process for synchronous productions. 同期演出の制御データ例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of control data of a synchronous effect. 同期演出の制御データ例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of control data of a synchronous effect. 同期演出の制御データ例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of control data of a synchronous effect. 同期演出用仲間設定受付処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the buddy setting reception process for synchronous productions. 仲間設定受付処理における画像表示部での表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display in the image display part in buddy setting reception processing. 仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference in the synchronous production which arises by the presence or absence of a friend setting. 仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference in the synchronous production which arises by the presence or absence of a friend setting. 仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference in the synchronous production which arises by the presence or absence of a friend setting. 仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。It is a figure explaining the difference in the synchronous production which arises by the presence or absence of a friend setting.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port that triggers the operation of one predetermined special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip 123 as an ordinary electric accessory that is opened and closed by an electric solenoid. When the electric tulip 123 is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122. On the other hand, when the electric tulip 123 is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded so that the game ball can easily enter the second start port 122. It is configured. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, it opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。   It has a low probability state in which a jackpot lottery is performed with a normal probability and a high probability state in which a jackpot lottery is performed with a higher probability than the low probability state. It should be noted that the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Note that, in a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. Here, the short-time state means, for example, any one or all of the following: increasing the probability of winning the normal symbol lottery, decreasing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip 123 Controlled by combination. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery features include the big prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery and the lottery even if the game ball wins. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. In the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、パチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram illustrating the pachinko gaming machine 100, (a) is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110, and (b) is a pachinko game. 2 is a partial plan view of the machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which two LEDs are arranged. One of the two LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port 122. In addition, the status indicator 224 is further provided with an LED, and by lighting it to the right (by changing the hitting force of the game ball), it is possible to notify by lighting whether or not the player is in an advantageous state. Good.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select any of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the image by operating the effect button 161. It is possible to input an image as information.
As the form of the input device, various input forms such as a lever, a dial, and the like can be adopted in addition to the effect button 161 and the effect key 162 shown in the drawing.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit is provided with a game control unit 200 that determines whether or not a special symbol has been won as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is used as a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not a special symbol is won, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. RAM 203 to be provided.
When the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, the game control unit 200 performs a special symbol lottery and sends the lottery result to the effect control unit 300. In addition, the change information of the high probability state and the low probability state and the change information of the short time state and the short time state are sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 performs control to increase the probability of winning the normal symbol lottery, shorten the normal symbol variation time, or extend the opening time of the electric tulip 123. In addition, the game control unit 200 holds up to the limit number (for example, four) of the unchangeable amount when the game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, or the game ball continues. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when passing through the gate 124.
Furthermore, the game control unit 200 opens until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round for maintaining the state is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 that displays the number of unreserved reserves that have been won to the first start port 121 during the change of the special symbol within a limit number (for example, four). , A second special symbol hold indicator 219 that displays the number of unreserved reserves won in the second starting port 122 during the variation of the special symbol within the limit number, and the non-changed display that has passed through the gate 124 during the variation of the normal symbol A normal symbol hold indicator 220 for displaying the fluctuation hold amount within the limit number is connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information about the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit 200, and the like acquired from the payout control unit 400 to the host computer via the board external information terminal board 250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing for controlling effects, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect based on, for example, the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the production control unit 300 instructs setting of a screen display for waiting for a customer as one of the productions.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.
The ROM 312 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit 234.
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate 124. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and used for determination by the normal symbol determination unit 232.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことを言う。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of big hit when winning a big win”, “ It is determined whether or not the jackpot is lost or not when the jackpot is not won. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, as a type of jackpot, after the jackpot game is finished, it is a jackpot, a short probability state and a low probability state state that has both a short probability state and a high probability state state that has both a short state state and a high probability state state. A jackpot that becomes a gaming state, a state that has both a short-time state and a high-probability state, and a jackpot that becomes a high-probability state that has both a short-time state and a low-probability state. There can be a jackpot. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが例えば15回繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated, for example, 15 times.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が15回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for 15 seconds for 15 times. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Here, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit 232 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or not”.
The normal symbol fluctuation control unit 237 controls the fluctuation of the normal symbol according to the lottery result of the normal symbol.
The electric tulip operation control unit 239 releases the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when it is determined as “winning” by the normal symbol lottery, so that the game ball can be easily won at the second start port 122. Generate a state. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The prize ball processing unit 240 sets a command for controlling the number of prizes to be received for various types of winnings and lotteries, and a command for controlling the payout of prize balls according to the prize.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to the figure, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 monitors the state of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. A lottery process is executed.
In the gate switch process, the normal symbol determination unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 of FIG. 3 and executes a process for normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and processing associated with this symbol variation.
In the normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 performs a normal symbol variation and a process associated with the symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to winning.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball has won the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (step 601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step 602). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in step 602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in step 602), the game control unit 200 adds 1 to the value of the hold number U1 (step 603). And the random number acquisition part 231 of the game control part 200 acquires the random value for the lottery by this time winning, and stores it in RAM203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after jackpot game, short or short state, high probability state or low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (Step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U1 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in step 603 in the RAM 203 (step 606). The process ends. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 next determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (step 608). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the processing for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the game control unit 200 then adds 1 to the value of the holding number U2 (Step 609). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122, as in the above step 604, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random value), reach random number value, variation pattern random value, etc.) To be acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (Step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This prior determination process may also be omitted in the pachinko gaming machine 100 that does not perform the advance notice based on the prior determination.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U2 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and with respect to the winning at the second start port 122 The process ends. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in step 702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of held G is less than the upper limit value (Yes in Step 702), the game control unit 200 adds 1 to the value of the number of held G (Step 703). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

ステップ704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random value is acquired in step 704, the game control unit 200 sets a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in step 703 in the RAM 203 (step 705). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a big hit. Either the long winning game flag or the short winning game flag is set according to the type of winning. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a big hit, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in Step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . If the special symbol is not changing (No in step 802), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 6) of the special symbols that have not been changed (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started and the waiting for the customer in another routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (step 816, see FIG. 12).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 (a jackpot symbol, a gaming state, a variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information indicating the setting contents (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first determines the special symbol variation in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit in step 808. Stop at the symbol determined in the determination process (step 813). A change stop command for stopping a decorative design to be described later is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit ( Steps 902, 905). The value of the jackpot random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot whether the jackpot or the jackpot It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のステップ604または610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。   If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random value (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 or 610 in FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17). (See (b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   If the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), then the special symbol determination unit 234 displays a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). The setting information is set in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol determination unit 234 sets a symbol indicating that the lottery has shifted (hereinafter referred to as a loss symbol). Information is set in the RAM 203 (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のステップ902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery using the determination result in step 902 of the jackpot determination process (FIG. 9). (Step 1001). If it is a big hit (Yes in step 1001), the fluctuation pattern selecting unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number value to determine whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. Perform (step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 or step 610 in FIG. 6 matches a preset value (FIG. 17C). reference).
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数値およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006. Perform (step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.

この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). If the time reduction flag is ON (Yes in step 1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (step 1102), and whether the number of lotteries J has become 0. Whether or not is checked (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in Step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in Step 1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in Step 1103), the game control unit 200 next In the flag setting of the RAM 203, it is checked whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter, probability variation flag) is ON (step 1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in Step 1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (Step 1106), and the number of lotteries X becomes 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), the game control unit 200 next Then, it is determined whether or not the special symbol lottery has been won (step 1109). If it is a big hit (Yes in step 1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (step 1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later is set, “Yes” is determined in step 1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in step 1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。また、遊技制御部200は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After turning on the winning game flag in step 1111 or step 1112, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). Further, the game control unit 200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in Step 1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step 1115). ). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game control unit 200 starts a small hit game (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113, the game control unit 200 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111 and 1112 the winning game flag is turned on. That is, according to the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in step 1301), the normal symbol variation control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (step 1302). . If the normal symbol is not changing (No in step 1302), then the normal symbol change control unit 237 determines whether the number G of the normal symbols remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄変動制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in Step 1303), the normal symbol variation control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (Step 1304), It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step 1305). Whether or not the winner is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. Determined by.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit 237 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol fluctuation control unit 237 sets the fluctuation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11 and steps 1504 and 1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2A and FIG. 3 based on the setting contents of step 1307 (step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄変動制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄変動制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄変動制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1309), the normal symbol fluctuation control unit 237 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (step 1310). Then, the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation control unit 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step 1417), the special winning opening operation control unit 238 then performs a game state setting process by the game control unit 200 (step 1418), and then turns off the winning game flag. Then, the special winning opening process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the content of the game state setting process (step 1418) performed by the game control unit 200 when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in step 1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of the hit (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9), for example. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a big hit in the low probability short game state (No in Step 1501, Yes in Steps 1502 and 1503), the game control unit 200 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (step 1505), and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the hit type is a big hit in the low probability short-time non-game state (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the game control unit 200 performs processing without turning on both the short-time flag and the probability variation flag. Exit. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit with a high probability short-time gaming state (No in Steps 1501 and 1502, Yes in Step 1506), the game control unit 200 turns on the short-time flag (Step 1507), and the initial value of the number of lottery J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. In addition, the game control unit 200 turns on the probability variation flag (step 1509) and sets the initial value of the number of lotteries X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the game control unit 200 turns on only the probability change flag (step 1509), An initial value (10000 times) is set (step 1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in Step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (Step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1504 and 1507 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の判定(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の判定の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の判定の構成例、図17(d)には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), etc. will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random number determination (determination table) used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of jackpot random number determination, FIG. 17B shows a configuration example of jackpot symbol random number determination, FIG. 17C shows a configuration example of reach random number determination, and FIG. ) Each show a configuration example of the hit random number determination.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), as the determination value of the jackpot random number, two types of gaming states of the pachinko gaming machine 100, a jackpot with a low probability state and a jackpot with a high probability state, and a jackpot are set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit, and among these, the low-probability symbol A is a long hit (low-probability short-time gaming state), Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state) and the high-probability symbol B is a short-win High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).

高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 25/250 (= 1/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 175/250 (= 7/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122.

高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1/10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time non-game state. The probability that the jackpot when winning the second start port 122 is high is a jackpot (high probability symbol A) in the short game state with high probability is high. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 on the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17 (d), the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the set cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as effect buttons by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 transmits a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303(図3参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in FIG. Is done. If the command is a command for increasing the number of holds (Yes in Step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM 303 (see FIG. 3) (Step 1902), and the number of holds after the addition Is set in the RAM 303 (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in Step 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in Step 1905 is executed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the execution effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot of latent symbol symbol and A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Furthermore, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM 303 (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of the symbol variation by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads from the ROM 302 image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern, and sets a change effect start command instructing the start of execution of the selected effect in the RAM 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (step 2105).

詳述しないが、ステップ2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図18のステップ1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   Although not described in detail, in the symbol variation effect pattern selection process in step 2104, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in step 1801 in FIG. The production pattern is determined based on the random number. Based on the effect pattern determined here, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (see FIG. 3) (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 303, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M does not become 0 in step 2207, the previous production mode is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In the winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301) and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2301). 2302). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step 2303). As a result, the performance during the big hit is determined.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2403)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2401). 2402). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step 2403).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (step 2503). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in Step 2501), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (Step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 303. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the customer waiting command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a winning effect start command, an ending effect start command, and a customer wait effect command. .

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In the process during the end of the variation effect, the effect control unit 300 first determines whether or not an effect button or the like by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the effect button or the like includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key or the surrounding key of the effect key 162 is pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303(図3参照)にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If an effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the effect button or the like in the RAM 303 (see FIG. 3), and effects button processing is performed. Is finished (step 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1813) of FIG. 18B, and the command set in the RAM 303 by the above-described command reception process and effect button process is transmitted to the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔同期演出モードについて〕
次に、パチンコ遊技機100が他のパチンコ遊技機100と同期して所定の演出(同期演出)を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機100の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機100と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、RTC304により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機100を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
[About synchronized production mode]
Next, a synchronous effect mode in which the pachinko gaming machine 100 performs a predetermined effect (synchronous effect) in synchronization with other pachinko gaming machines 100 will be described. Such a synchronous performance mode is for executing a consistent synchronous performance among a plurality of pachinko gaming machines 100. More specifically, the synchronized performance mode shifts when a predetermined time or time arrives, regardless of the result of a special symbol lottery started by winning a game ball or a normal symbol lottery started by passing a game ball. Is.
In this way, the synchronized production by the transition to the synchronized production mode is performed when a predetermined time arrives, and the transition to the synchronized production mode is performed at the same time as another pachinko gaming machine 100 having the synchronized production mode. Will do.
The synchronous effect is an effect in which it is determined whether or not execution is permitted based on time information provided by the RTC 304, and is an example of a specific effect.
Hereinafter, the pachinko gaming machine 100 may be referred to as a gaming table. A game machine that executes a synchronized effect or a game machine that has a synchronized effect mode is sometimes called a synchronized effect execution table, and a game machine that does not execute a synchronized effect or a game machine that does not have a synchronized effect mode is called a synchronized effect. Sometimes called a non-execution stand.

〔同期演出実行部10について〕
パチンコ遊技機100にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部10の構成について説明する。
図27は、同期演出実行部10の構成を説明するブロック図である。
図27に示すように、同期演出実行部10は、演出制御部300の演算装置としてのシステム制御CPUとも言える既述のCPU301と、CPU301で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてCPU301に送る既述のROM302と、CPU301の作業用メモリ等としてのRAM303と、を含めて構成されている。
なお、同期演出実行部10のCPU301がROM302に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のASIC(Application Specific IC。特定用途向け集積回路)等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理(図29参照)を行う基板やASICである。
[About the synchronized performance execution unit 10]
The structure of the synchronous production execution part 10 which bears the function which performs a synchronous production in the pachinko machine 100 is demonstrated.
FIG. 27 is a block diagram illustrating the configuration of the synchronization effect execution unit 10.
As shown in FIG. 27, the synchronization effect execution unit 10 stores the above-described CPU 301 that can be said to be a system control CPU as an arithmetic device of the effect control unit 300, a program for controlling the synchronization effect by the CPU 301, and various data. The above-described ROM 302 is sent to the CPU 301 in response to a request, and the RAM 303 is a working memory for the CPU 301.
It should be noted that the CPU 301 of the synchronization effect execution unit 10 reads the program stored in the ROM 302 and realizes the function by adding a not-illustrated substrate, an unillustrated ASIC (Application Specific IC). Variations to be realized are also conceivable. Such a function is, for example, a board or an ASIC that performs a later-described synchronous effect input setting process (see FIG. 29).

また、同期演出実行部10は、同期演出として実行される画像を表示する既述の画像表示部114および音響を出力する既述のスピーカ156と、要求に応じてCPU301に時間情報を提供する既述のRTC304と、を含めて構成されている。
なお、画像表示部114およびスピーカ156は、画像/音響制御部310を介して制御される(図3参照)。
The synchronization effect execution unit 10 also includes the image display unit 114 described above that displays an image executed as the synchronization effect, the speaker 156 described above that outputs sound, and the time information provided to the CPU 301 upon request. And the RTC 304 described above.
The image display unit 114 and the speaker 156 are controlled via the image / sound control unit 310 (see FIG. 3).

ここで、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304について詳述する。
RTC304は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部(不図示)と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部(不図示)と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部(不図示)と、を備えている。
Here, the RTC 304 that constitutes a part of the synchronization effect execution unit 10 will be described in detail.
The RTC 304 includes an oscillation unit (not shown) that amplifies and outputs a signal output from the vibrator, a time measuring unit (not shown) that generates date and time information based on the signal output from the oscillation unit, and an external An input / output unit (not shown) that functions as an input / output interface that performs input and output to the outside.

また、RTC304は、電力供給(バックアップ電源供給)を受けることでデータないし情報を保持するRAM305と、RAM305を含むRTC内部の各部に電力を常時供給する電池(BATT)306と、を備えている。このため、RTC304では、例えば主電源スイッチのオフ時や停電時にも、発振部(不図示)や計時部(不図示)が作動し、また、RAM305がデータないし情報を保持し続けることができる。
また、RTC304は、入出力部(不図示)を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部(不図示)が生成した日時情報をRAM305に記憶させる制御部(不図示)と、を備えている。この制御部は、入出力部(不図示)を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
The RTC 304 includes a RAM 305 that holds data or information by receiving power supply (backup power supply), and a battery (BATT) 306 that constantly supplies power to each part inside the RTC including the RAM 305. For this reason, in the RTC 304, for example, even when the main power switch is turned off or during a power failure, the oscillation unit (not shown) and the timekeeping unit (not shown) operate, and the RAM 305 can continue to hold data or information.
Further, when the RTC 304 detects an event detection signal input from the outside via an input / output unit (not shown), a control unit (not shown) stores the date and time information generated by the time measuring unit (not shown) at the time of detection in the RAM 305. ) And. This control unit outputs to the outside through an input / output unit (not shown), or performs time adjustment according to an instruction given from the outside through the input / output unit.

RTC304の外部に出力される日時情報は、コマンドラインを介してCPU301に送信される。すなわち、RTC304は、要求に応じて、時間情報、時刻情報ないし日時情報として「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をCPU301に提供する。また、RTC304は、「曜日」を日時情報としてCPU301に提供する。
なお、電源投入時には、RTC304は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域(RAM305)の読み込みおよび複合化を行い、RAMチェックを行った後に通常制御に移行する。
Date and time information output to the outside of the RTC 304 is transmitted to the CPU 301 via the command line. That is, the RTC 304 provides the CPU 301 with “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, and “second” as time information, time information, or date and time information in response to a request. Further, the RTC 304 provides the CPU 301 with “day of the week” as date information.
When the power is turned on, the RTC 304 reads the current time, reads the management area, reads the general-purpose area (RAM 305), and combines them. After performing the RAM check, the RTC 304 shifts to normal control.

同期演出実行部10において、CPU301は、RTC304からの時間情報を基に予め定められた時間ないし時刻が到来したことを判定し、到来したと判定すると同期演出モードへ移行させる。このような同期演出実行部10を搭載した複数のパチンコ遊技機100を互いに並べて配置することで、予め定められた時間ないし時刻の到来を契機に同期演出モードへの移行が一斉に行われる。すなわち、複数のパチンコ遊技機100が演出制御に関して同時作動して同期演出モードに移行する。   In the synchronized performance execution unit 10, the CPU 301 determines that a predetermined time or time has arrived based on time information from the RTC 304, and shifts to the synchronized performance mode when it is determined that it has arrived. By arranging a plurality of pachinko gaming machines 100 equipped with such a synchronous effect execution unit 10 side by side, the transition to the synchronous effect mode is performed at the same time when a predetermined time or time arrives. That is, a plurality of pachinko gaming machines 100 operate simultaneously with respect to the effect control and shift to the synchronous effect mode.

同期演出モードでは、複数のパチンコ遊技機100の各々が相互に情報のやり取りを何ら行うことはないものの、あたかも複数のパチンコ遊技機100が連携しているような印象を受ける演出を行う。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機100の各々が備えるCPU301は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機100の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機100における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
In the synchronized performance mode, each of the plurality of pachinko gaming machines 100 does not exchange any information with each other, but performs an effect of receiving an impression as if the plurality of pachinko gaming machines 100 are linked.
More specifically, when the mode is shifted to the synchronous effect mode, the CPU 301 provided in each of the plurality of pachinko gaming machines 100 controls the synchronous effect based on individually preset contents. That is, the control after the transition to the synchronous performance mode is performed based on the setting content created from the previously input information before the transition to the synchronous performance mode. For example, the control is performed online with the outside of the pachinko gaming machine 100. It is not based on an external signal input in the state. In other words, such a configuration that obtains an external signal and controls the production is not permitted by the rules that restrict the specifications of the gaming machine and is difficult to realize. For this reason, in this embodiment, the control of the synchronized performance is performed by the single pachinko gaming machine 100.
More specifically, the setting content created in advance is used in the control for starting or ending the predetermined synchronized effect content at a predetermined timing based on the position in the other pachinko gaming machine 100, for example.

そして、同期演出モード移行前に事前入力される情報は、通信により外部から取得されるものではなく(非通信)、同期演出実行部10が備える入力操作部を介してパチンコ遊技機100の自身に対して入力されることで取得する。本実施の形態では、同期演出実行部10が備える入力操作部としては、既述の演出ボタン161および演出キー162を含めて構成される。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル(不図示)を含めて構成する変形例も考えられる。
The information input in advance before the transition to the synchronous production mode is not acquired from the outside by communication (non-communication), but is sent to the pachinko gaming machine 100 itself via the input operation unit provided in the synchronous production execution unit 10. It gets by being input to. In the present embodiment, the input operation unit included in the synchronized effect execution unit 10 includes the effect button 161 and the effect key 162 described above.
It is conceivable that input via the input operation unit is performed at the hall store after delivery of the product or at the manufacturer before product shipment. In addition, it is conceivable that the input operation at the hall store is performed by, for example, a hall-related person, a manufacturer person, or a player.
In addition, the modification comprised including the touchscreen (not shown) used for an input setting as an input operation part is also considered.

ここにいう事前入力される情報としては、ホール店にて複数のパチンコ遊技機100が並べられる島設備(遊技島)におけるパチンコ遊技機100の並び方(並び)を示す並び情報(全体位置情報、レイアウト情報、島設備レイアウト情報)と、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報(自身の相対位置情報、設置位置情報)と、を含むものである。なお、このような並び情報および位置情報をまとめて、設置場所情報ということもできる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
As pre-input information here, arrangement information indicating the arrangement (arrangement) of pachinko gaming machines 100 in an island facility (amusement island) where a plurality of pachinko gaming machines 100 are arranged in a hall store (whole position information, layout) Information, island facility layout information) and location information (own relative location information, installation location information) indicating the location of the island facility on which it is arranged. Such arrangement information and position information can be collectively referred to as installation location information.
More specifically, the line-up information may include information on a plurality of island facilities at the hall store. That is, the arrangement information may include information about the island facilities where the objects are arranged and information about other island facilities where the objects are not arranged. In addition, the arrangement information may include only information on island facilities where the objects are arranged, and may not include information about other island facilities where the objects are not arranged.

同期演出実行部10による同期演出モードへの移行タイミングについて説明する。このようなタイミングとしては、同期演出モードに移行する契機となる時間的条件を満たしたか否かを判断し、満たしたとの判断結果を行った場合である。そして、かかる時間的条件としては、RTC304から提供される時刻情報により、予め定められた時刻が到来したこと(RTCモード)とするほか、同期演出実行台への給電開始時からの経過時間が予め定められた時間になったこと(電源時間モード)を挙げることができる。   The transition timing to the synchronous production mode by the synchronous production execution unit 10 will be described. Such timing is a case where it is determined whether or not a time condition that triggers the transition to the synchronous performance mode is satisfied, and a determination result that it is satisfied is performed. And as such time conditions, in addition to the fact that a predetermined time has arrived based on the time information provided from the RTC 304 (RTC mode), the elapsed time from the start of power supply to the synchronized performance execution stand is preliminarily determined. It can be mentioned that a predetermined time has been reached (power supply time mode).

さらに説明すると、前者では、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしても、遊技台の電源電圧とは関係なく時刻情報を提供するので、複数の遊技台において、互いに同じタイミングで時間を計時することができる。その反面、RTC304の個体差による時刻のズレが生じてしまうというおそれがある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
More specifically, in the former, even if the power switch of one gaming machine is turned off due to a machine trouble or the like, the time information is provided regardless of the power supply voltage of the gaming machine. Time can be measured by timing. On the other hand, there may be a time lag due to individual differences in the RTC 304.
In the latter case, by adopting a power feeding structure that simultaneously starts power supply to a plurality of game machines, it is possible to measure a specific time at the same timing on the plurality of game machines. On the other hand, if the power supply to one gaming machine is stopped due to a machine trouble or the like, for example, there is a risk that the time measurement result on the gaming machine will be shifted.
Therefore, a configuration example is possible in which either one can be selected according to the situation of each hall store.
Note that, in the case of the jackpot producing stage where the jackpot is being made, in order to prioritize the jackpot stage over the execution of the grouping stage, a control example may be considered in which the transition to the synchronized stage mode is not made even if the time condition is satisfied.

ここで、RTC304を用いる同期演出(RTC演出)に関する制御例について言及する。
同期演出を開始するタイミングは、上述したような所定の開始時間(実行時間)になったときのほかに種々のものが考えられる。
すなわち、次変動開始時や、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信した後などを同期演出の開始タイミングとする制御例である。
なお、同期演出の開始タイミングが到来したとしても、エラーが発生しているときにはエラーを優先して処理する制御例が考えられる。
Here, reference will be made to a control example related to a synchronous effect (RTC effect) using the RTC 304.
There are various timings for starting the synchronized effect in addition to the predetermined start time (execution time) as described above.
That is, at the start of the next change, during the jackpot game interval, at the start of the next round of the jackpot game, when the synchronization effect execution unit 10 receives a new command, after the synchronization effect execution unit 10 receives a new command, etc. Is a control example in which is used as the start timing of the synchronized performance.
In addition, even when the start timing of the synchronized effect arrives, a control example in which an error is preferentially processed when an error occurs can be considered.

また、同期演出の実行時間になっても、所定の場合に同期演出を実行しない制御例も考えられる。
すなわち、特定の演出表示(例えばSPSP、ラウンド中昇格演出等)の際に同期演出の実行時間になっても特定の演出中は同期演出を実行しない制御例や、特定の変動パターンで変動している際に同期演出の実行時間になっても変動が終了するまで同期演出を実行しない制御例である。
また、大当たり遊技終了の際に所定画像が表示される間は同期演出を表示しない制御例もある。ここにいう所定画像としては、例えばパチンコ遊技機100を製造した会社を示す会社ロゴ画像や、プリペイドカードを取り忘れないように注意喚起する画像等を挙げることができる。
さらに、大当たり遊技のエンディング中にも同期演出を表示しない制御例もある。
Moreover, even if it becomes the execution time of a synchronous effect, the example of control which does not perform a synchronous effect in a predetermined case can also be considered.
That is, when a specific effect display (for example, SPSP, promotion effect during a round, etc.) is reached, even if the execution time of the synchronous effect is reached, the control example in which the synchronous effect is not executed during the specific effect or a specific variation pattern varies. This is a control example in which the synchronous effect is not executed until the fluctuation ends even when the execution time of the synchronous effect is reached.
There is also an example of control in which a synchronized effect is not displayed while a predetermined image is displayed at the end of the jackpot game. Examples of the predetermined image include a company logo image indicating a company that manufactured the pachinko gaming machine 100, an image that calls attention so as not to forget to take a prepaid card, and the like.
In addition, there is a control example in which a synchronous effect is not displayed even during the jackpot game ending.

また、同期演出の終了タイミングは、例えば所定の終了時間となったときや、次変動開始時、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信した後、所定の終了時間の時(終了時)に溜まっている保留が消化された後などが考えられる。   For example, when the end time of the synchronized performance is a predetermined end time, when the next variation starts, during the jackpot game interval, when the next round of the jackpot game starts, the synchronized performance execution unit 10 receives a new command. In such a case, after the synchronized production execution unit 10 receives a new command, it can be considered that the hold accumulated at the predetermined end time (end time) is exhausted.

また、同期演出の種類についての種々のものが考えられる。すなわち、同期演出の開始60秒前に、同期演出の開始を示唆する演出を始める第1カウントダウン演出である。また、画像表示部114(図1参照)に表示されるメニュー画面または客待ち画面で同期演出の開始までの残り時間を表示する第2カウントダウン演出や、同期演出が終了するまでの時間を報知する第3カウントダウン演出などもある。
このようなカウントダウン演出において、客待ち中の演出ボタン161(図1参照)等の操作に基づく第1表示中には第2カウントダウン演出を表示し、第1表示中以外の第2表示中には、第2カウントダウン演出を非表示とする制御例も考えられる。
Various types of synchronous effects can be considered. That is, it is the first countdown effect that starts the effect suggesting the start of the synchronized effect 60 seconds before the start of the synchronized effect. In addition, a second countdown effect that displays the remaining time until the start of the synchronization effect on the menu screen or the customer waiting screen displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1), and the time until the synchronization effect ends are notified. There is also a third countdown production.
In such a countdown effect, the second countdown effect is displayed during the first display based on the operation of the effect button 161 (see FIG. 1) waiting for the customer, and during the second display other than during the first display. A control example in which the second countdown effect is not displayed is also conceivable.

また、同期演出として、次回の同期演出の内容を示唆する示唆演出を含ませる制御例も考えられ、また、同期演出の度に同期演出の一部または全部が変更されたり日によって同期演出の内容が異なったりする制御例も考えられる。また、同期演出に基づいて解放された演出を、以降の大当たり中に選択可能にする制御例も考えられる。
同期演出として、通常演出とは異なる特別演出ないし追加演出を含ませる制御例も考えられる。ここにいう通常演出としては、変動演出や大当たり演出、ラウンド演出、遊技の進行に伴って実行する演出、遊技者が選択する演出(選択演出)を挙げることができる。このような特別演出を複数とし、いずれか一を選ぶ制御を採用することも考えられる。
また、同期演出として、特別演出の演出内容を示唆する先行演出を含ませる制御例も考えられる。このような先行演出は、特別演出の演出内容が関連するものとすることができる。
In addition, as a synchronous effect, a control example that includes a suggestive effect that suggests the content of the next synchronous effect is also conceivable, and a part or all of the synchronous effect is changed every time the synchronous effect is performed, or the contents of the synchronous effect depending on the day Control examples with different values are also conceivable. In addition, a control example in which an effect released based on a synchronized effect can be selected during a subsequent jackpot is also conceivable.
As a synchronous effect, a control example including a special effect or an additional effect different from the normal effect is also conceivable. Examples of the normal effects mentioned here include a variation effect, a jackpot effect, a round effect, an effect executed as the game progresses, and an effect (selection effect) selected by the player. It is also conceivable to adopt a control in which a plurality of such special effects are selected and one of them is selected.
Moreover, the control example which includes the prior | preceding effect which suggests the effect content of a special effect as a synchronous effect is also considered. Such a prior effect can be related to the effect content of the special effect.

さらに説明すると、先行演出と特別演出を連続して実行したり、特別演出に先立って先行演出を実行したり、選択演出を中止し、追加演出を実行したりする制御例も考えられる。また、所定の日を経過した(第2条件)後、特定の時間となる(第1条件)と同期演出における所定公演を実行する制御例も考えられる。また、複数種の特別遊技の実行タイミングを設定するタイミング設定手段を備え、設定されたタイミングで特別演出を実行する制御例も考えられる。
また、特別演出実行後に別の特別演出を実行する制御例も考えられる。また、通常演出(音、表示)よりも同期演出を優先する制御例も考えられる。
More specifically, a control example in which the preceding effect and the special effect are continuously executed, the preceding effect is executed prior to the special effect, the selection effect is stopped, and the additional effect is executed is also conceivable. In addition, a control example is also conceivable in which a predetermined performance in a synchronized performance is executed when a specific time comes (first condition) after a predetermined date has passed (second condition). Further, a control example in which a timing setting unit that sets execution timings of a plurality of types of special games is provided, and a special effect is executed at the set timing is also conceivable.
A control example in which another special effect is executed after the special effect is executed is also conceivable. In addition, a control example in which a synchronous effect is given priority over a normal effect (sound, display) can be considered.

また、客待ち画面表示が所定時間経過すると節電状態に移行するパチンコ遊技機100においては、そのような節電状態(節電時、節電中)のときには同期演出を、節電用の同期演出とする制御例も考えられる。また、節電中には、音および/またはランプにて同期演出を行ったり画像表示部114(図1参照)以外の表示装置(不図示)で同期演出を行ったりする制御例も考えられる。
また、節電状態からの復帰(節電解除)が演出ボタン161(図1参照)の操作または始動口121,122(同図参照)への入球ないし入賞で行われる場合、節電解除後には節電対象である画像表示部114(同図参照)にて同期演出を実行する制御例も考えられる。
Further, in the pachinko gaming machine 100 that shifts to the power saving state when the customer waiting screen display elapses for a predetermined time, in such a power saving state (when saving power, during power saving), a control example in which the synchronous effect is a synchronous effect for power saving. Is also possible. In addition, during power saving, a control example in which a synchronous effect is performed with sound and / or a lamp, or a synchronous effect is performed with a display device (not shown) other than the image display unit 114 (see FIG. 1) can be considered.
In addition, when returning from the power saving state (power saving cancellation) is performed by operating the production button 161 (see FIG. 1) or entering or winning the start ports 121 and 122 (see the same figure), the power saving target is released after the power saving is canceled. A control example in which a synchronous effect is executed by the image display unit 114 (refer to the figure) is also conceivable.

〔島設備について〕
次に、ホール店内の島設備の概要を説明する。
図28は、ホール店内の島設備S,Tの概略構成例を示す平面図である。
図28に示す概略構成例では、ホール店内にて通路(島通路)Rを隔てて島設備Sおよび島設備Tが設置され、かつ、島設備Sおよび島設備Tの各々は、パチンコ遊技機100を互いに背中合わせで二列に設置可能な構造である。島設備S,Tは、通路Rを隔てて互いに隣接する。
[About island facilities]
Next, the outline of the island facilities in the hall store will be described.
FIG. 28 is a plan view showing a schematic configuration example of island facilities S and T in the hall store.
In the schematic configuration example shown in FIG. 28, an island facility S and an island facility T are installed across a passage (island passage) R in the hall store, and each of the island facility S and the island facility T is a pachinko gaming machine 100. Can be installed in two rows back to back. The island facilities S and T are adjacent to each other with a passage R therebetween.

また、島設備Sの通路R側の列Aには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台A1〜An(破線で図示)が設置され、また、島設備Tの通路R側の列Bには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台B1〜Bn(破線で図示)が設置されている。すなわち、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bのそれぞれをn台で構成している。
より具体的には、島設備Sの列Aでは、遊技台A1〜Anが一方向(図28における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられ、また、島設備Tの列Bでは、遊技台B1〜Bnが一方向(同図における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられている。
A plurality of game machines A1 to An (illustrated by broken lines) that are pachinko gaming machines 100 are installed in the row A on the passage R side of the island facility S, and the row B on the passage R side of the island facility T Are installed with a plurality of game machines B1 to Bn (illustrated by broken lines) which are pachinko gaming machines 100. That is, each of the row A of the island facility S and the row B of the island facility T is composed of n units.
More specifically, in the row A of the island equipment S, the game machines A1 to An are arranged in order from one direction (the lower side in FIG. 28) to the other direction (the upper side in the same figure). In B, the game tables B1 to Bn are arranged in order from one direction (the lower side in the figure) to the other direction (the upper side in the figure).

すなわち、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台B1とが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置され、島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台Bnとが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置されている。
なお、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台Bnとを互いに向かい合うように設置すると共に島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台B1とを互いに向かい合うように設置するという変形例も考えられる。
That is, the game machine A1 of the island facility S and the game machine B1 of the island facility T are installed so as to face each other across the passage R, and the game stand An of the island facility S and the game stand Bn of the island facility T are connected to the passage R. It is installed to face each other across the.
The game machine A1 of the island equipment S and the game machine Bn of the island equipment T are installed so as to face each other, and the game machine An of the island equipment S and the game machine B1 of the island equipment T are installed so as to face each other. Variations are also conceivable.

さらに説明すると、ホール店での島設備S,Tには、並べられる遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対して電源供給を行う設備である給電システムK(実線で図示)が設けられている。この給電システムKは、島設備S,Tに並べられている遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電の開始および停止を一括して操作可能なスイッチKSと、ホール店の電源設備(不図示)と接続されるコンセントKKと、を備えている。すなわち、スイッチKSを入れると、遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電が一斉に開始され、また、スイッチKSを切ると、給電が一斉に停止される。
なお、スイッチKSを島設備S,Tごとに配設し、島設備単位で給電操作する構成例も考えられ、また、スイッチKSを島設備Sの列Aと島設備Tの列Bにそれぞれ配設し、列単位で給電操作する構成例も考えられる。
More specifically, the island facilities S and T in the hall store are provided with a power supply system K (illustrated by a solid line) which is a facility for supplying power to each of the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged. ing. This power supply system K includes a switch KS capable of collectively starting and stopping power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged on the island facilities S and T, and a power supply facility (not available) of the hall store. And an outlet KK connected to the outlet. That is, when the switch KS is turned on, power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn is started all at once, and when the switch KS is turned off, the power supply is stopped all at once.
A configuration example in which the switch KS is arranged for each of the island facilities S and T and the power supply operation is performed in units of the island facilities is also conceivable. A configuration example in which a power supply operation is performed in units of columns is also conceivable.

また、ホール店での島設備S,Tには、遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対する遊技球の補給、回収および回収した遊技球の研磨を行う設備である不図示の補給システムと、遊技球貸し機や紙幣搬送機等の遊技に具する不図示の設備が設置される。
付言すると、補給システムにおいて島設備S,Tの上部にそれぞれ設置された上部タンクの遊技球を傾斜する補給樋を介して各遊技台A1〜An,B1〜Bnに搬送供給するという構造等によって、島設備S,Tに一列に並べられる台数は、一般的には20台であるといわれているが、それよりも多い数の台数(例えば24台/列)とすることも考えられる。
In addition, the island facilities S and T in the hall store include a supply system (not shown) that is a facility for supplying, collecting, and polishing the collected game balls for each of the game tables A1 to An and B1 to Bn. A facility (not shown) provided for the game, such as a game ball lending machine and a bill transport machine, is installed.
In addition, in the replenishment system, the game balls in the upper tanks installed above the island facilities S and T, respectively, are transported and supplied to the game tables A1 to An and B1 to Bn via the replenishment cages. It is said that the number of units arranged in a row in the island facilities S and T is generally 20 units, but a larger number (for example, 24 units / column) may be considered.

なお、図28では、ホール店での島設備S,Tは、列A,Bに遊技台A1〜An,B1〜Bnを直線状に配列する構成である場合を図示するが、これに限られず、例えば遊技台を曲線的に横並び配列する構成についても、本実施の形態を適用することが可能である。   In FIG. 28, the island facilities S and T in the hall store are illustrated as having a configuration in which game machines A1 to An and B1 to Bn are arranged linearly in rows A and B, but the present invention is not limited thereto. For example, the present embodiment can be applied to a configuration in which game tables are arranged side by side in a curved manner.

〔同期演出用入力設定処理について〕
次に、同期演出モードにて、画像表示部114への画像表示やスピーカ156からの音響出力という同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報を入力させることで、かかる情報を取得し所定の設定を行う同期演出用入力設定処理について説明する。
このような同期演出用入力設定処理は、CPU301(図27参照)の制御下で、画像表示部114(図1参照)にメニュー画像が表示され、それに従って演出ボタン161や演出キー162(図1参照)を操作する入力操作が行われることで進行し、同期演出の表出タイミングの特定に必要となる情報をCPU301(図27参照)が取得する。
このようなメニュー画面を介する情報入力方式を採用することで、入力誤りを防止し、かつ、入力操作をガイドすることで入力作業者の負担を軽減させることが可能になる。なお、タッチパネル(不図示)を搭載する場合には、タッチパネルを介して入力設定される制御例も考えられる。
[About input setting processing for synchronized production]
Next, in the synchronous effect mode, such information is acquired by inputting information necessary for specifying the timing for displaying the synchronous effect such as image display on the image display unit 114 and sound output from the speaker 156. The synchronous effect input setting process for performing a predetermined setting will be described.
In such a synchronous effect input setting process, a menu image is displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1) under the control of the CPU 301 (see FIG. 27), and the effect button 161 and the effect key 162 (FIG. 1) are displayed accordingly. The CPU 301 (see FIG. 27) obtains information necessary for specifying the timing for expressing the synchronized performance.
By adopting such an information input method via a menu screen, it is possible to prevent input errors and reduce the burden on the input operator by guiding the input operation. In addition, when mounting a touch panel (not shown), the example of control input-set via a touch panel is also considered.

かかる同期演出用入力設定処理は、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図28参照)のうち同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台(同期演出実行台)のすべてについて行われるものである。すなわち、同期演出用入力設定処理による情報入力操作は、同期演出実行台の各々に対して個別的に行われる。上述したように、同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報をオンライン等によって外部から取得するのではない。
このため、例えば列Aに並べられる遊技台A1〜Anのすべておよび列Bに並べられる遊技台B1〜Bnのすべてが同期演出実行台であるときには、列Aに並べられるn台の同期演出実行台および列Bに並べられるn台の同期演出実行台に対して、それぞれ同期演出用入力設定処理が行われる。
なお、島設備S,T(図28参照)に並べられる複数の遊技台のうち同期演出実行台以外の遊技台は、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台(同期演出非実行台)である。
The input setting process for the synchronized effect is performed for all of the game tables that execute the synchronized effect or the game tables having the synchronized effect mode (synchronized effect execution table) among the game tables A1 to An and B1 to Bn (see FIG. 28). It is what is said. In other words, the information input operation by the synchronized effect input setting process is individually performed on each of the synchronized effect execution bases. As described above, information necessary for specifying the timing of the presentation of the synchronized performance is not acquired from the outside by online or the like.
For this reason, for example, when all of the game machines A1 to An arranged in the column A and all of the game machines B1 to Bn arranged in the column B are synchronous production execution tables, n synchronous production execution tables arranged in the column A And, for the n synchronized production execution tables arranged in the row B, the synchronized production input setting process is performed respectively.
Of the plurality of gaming machines arranged in the island facilities S and T (see FIG. 28), the gaming machines other than the synchronous production execution table are gaming machines that do not execute the synchronous production or game machines that do not have the synchronous production mode (synchronous production mode). Non-execution stand).

付言すると、このような同期演出用入力設定処理を行う場面としては、上述したように、ホール店の島設備情報を取得したメーカが製品出荷前に行ったり、納品されたホール店にてホール関係者またはメーカ側が行ったりすることが考えられる。また、いったん納品された製品をホール店内で台移動するときにホール関係者またはメーカ側が行うという場面も考えられる。   In addition, as described above, the scene setting for the synchronized production input setting process is performed before the product is shipped by the manufacturer that acquired the island facility information of the hall store, or at the hall store where the product was delivered. It may be performed by the manufacturer or manufacturer. In addition, there may be a situation in which a hall-related person or a manufacturer performs a product once delivered in a hall store.

図29は、同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。
図29に示す処理手順では、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、同期演出実行部10(図27参照)を備える同期演出実行台が、通路R(図28参照)を挟む二列で配置されているか否かを判定する(ステップ2901)。
かかる判定は、後述の図30の(a)に示す画像を画像表示部114に表示し、これに応答する演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容に従って行われる。すなわち、CPU301(図27参照)は、同期演出実行台が二列配置(並列配置)であるか否かという配列情報を、並び情報の一部として取得する。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the synchronous effect input setting process.
In the processing procedure shown in FIG. 29, the CPU 301 (see FIG. 27) of the effect control unit 300 has two rows in which the synchronized effect execution stage including the synchronous effect execution unit 10 (see FIG. 27) sandwiches the passage R (see FIG. 28). It is determined whether or not it is arranged at (Step 2901).
Such a determination is performed according to the input content by operating the effect button 161 and the effect key 162 in response to displaying an image shown in FIG. That is, the CPU 301 (see FIG. 27) acquires array information indicating whether or not the synchronized performance execution stand is in a two-row arrangement (parallel arrangement) as part of the arrangement information.

二列配置であることが入力される場合(ステップ2901でYes)、CPU301(図27参照)は、二列フラグをONにする(ステップ2902)。また、二列配置ではないことが入力される場合(ステップ2901でNo)、二列フラグをOFFにする(ステップ2903)。
このように、同期演出実行部10の一部を構成するCPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。設定された二列フラグは、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304のRAM305(同図参照)に格納される。
When it is input that the arrangement is two-row (Yes in Step 2901), the CPU 301 (see FIG. 27) turns on the two-row flag (Step 2902). If it is input that the arrangement is not two-row (No in step 2901), the two-row flag is turned off (step 2903).
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) constituting a part of the synchronous effect execution unit 10 sets the two-row flag according to the operation contents of the effect button 161 and the effect key 162. The set two-row flag is stored in the RAM 305 (see the same figure) of the RTC 304 that constitutes a part of the synchronous effect execution unit 10.

その後、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、島設備S,Tの単位列当たりの遊技台の台数情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ2904)。すなわち、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図28参照)における「n」の値を取得し、島設備S,Tの一列が何台の遊技台で構成されているかを確定する。ここにいう遊技台の台数情報は、同期演出を行わせる遊技台であるか否かを問わず、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnの台数を特定するためのものである。すなわち、一列に並べられる同期演出実行台と同期演出非実行台の両方を含む台数情報である。同期演出実行台の台数特定は、後述するステップ2905で行われる。
なお、本実施の形態では、島設備Sの一列当たりの遊技台の数(島設備Sの列台数)と島設備Tの一列当たりの遊技台の数(島設備Tの列台数)とは互いに同じ値であるという前提で共通の値を入力させる。したがって、島設備Sの列台数と島設備Tの列台数とが互いに違う場合には、島設備S,Tのそれぞれについて値を入力させることになる。
Thereafter, the CPU 301 (see FIG. 27) acquires the number information of the game machines per unit row of the island facilities S and T as part of the arrangement information through the input by operating the effect button 161 and the effect key 162 (step 2904). That is, the value of “n” in the game machines A1 to An and B1 to Bn (see FIG. 28) is acquired to determine how many game machines each of the island facilities S and T comprises. The information on the number of game machines here refers to the number of game machines A1 to An and B1 to Bn installed on the island facilities S and T regardless of whether or not the game machines are to be used for performing a synchronized effect. belongs to. That is, it is the number information including both the synchronized performance execution base and the synchronous performance non-execution base arranged in a line. Identification of the number of synchronized effect execution stands is performed in step 2905 described later.
In the present embodiment, the number of game machines per row of island facilities S (the number of rows of island facilities S) and the number of game stands per row of island facilities T (the number of rows of island facilities T) are mutually different. A common value is input on the assumption that the values are the same. Therefore, when the number of island facilities S and the number of island facilities T are different from each other, a value is input for each of the island facilities S and T.

次に、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、同期演出実行台の列単位の台並び情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ2905)。すなわち、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnのうちいずれが同期演出を実行するものであるかを確定する。
なお、同期演出実行台が一列配置の場合には、その列についての台並び情報を取得すれば足りるが、二列配置の場合には、それぞれの列(列Aおよび列B)についての台並び情報を取得する必要がある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) obtains the column arrangement information of the synchronization effect execution platform as a part of the alignment information through the input by the operation of the effect button 161 and the effect key 162 (step 2905). That is, it is determined which one of the game tables A1 to An and B1 to Bn installed in the island facilities S and T is to execute the synchronous effect.
When the synchronized performance execution stand is arranged in a single row, it is sufficient to obtain the stand arrangement information for that row. However, in the case of the double row arrangement, the stand arrangement for each row (row A and row B) is sufficient. Need to get information.

付言すると、同期演出実行台は、列内で互いに隣り合うように通常は並べられる。また、同期演出実行台が二列配置の場合には、通路Rを挟んで互いに異なる島設備に位置する同期演出実行同士がなるべく互いに向かい合うように通常は並べられる。   In other words, the synchronized performance execution bases are usually arranged so as to be adjacent to each other in the row. Further, when the synchronization effect execution bases are arranged in two rows, the synchronization effect executions located on different island facilities across the passage R are usually arranged so as to face each other as much as possible.

なお、二列配置において、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bとで同期演出実行台の数が互いに同じである場合と、互いに異なる場合とが、ある。そして、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに同じ場合は、列Aで同期演出を実行する複数の遊技台と列Bで同期演出を実行する複数の遊技台のいずれもが通路Rを挟んで向かい合う所謂ボックス配置であることが通常である。
また、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合、その数の差は通常は1である。さらに説明すると、同期演出実行台の数が例えば列Aが10台で列Bが9台の場合、列Aが列Bよりも1台多く同期演出実行台が並べられる状態である。そして、列Aにて横並びに並べられる同期演出実行台の並びのいずれか一端(列Aに向かって左端または右端)に位置する同期演出実行台は、列Bに並べられる同期演出非実行台と通路Rを挟んで向かい合う配置(非ボックス配置)であることが通常である。
In the two-row arrangement, there are cases where the number of synchronized performance execution bases in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are the same or different from each other. And when the number of synchronous production execution stands is the same in row A and row B, both of the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row A and the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row B are It is usual that the so-called box arrangements face each other across the passage R.
In addition, when the number of synchronized performance execution tables is different between row A and row B, the difference in the number is usually 1. More specifically, when the number of synchronized performance execution tables is, for example, 10 in column A and 9 in column B, there is one more synchronized performance execution table in column A than in column B. And the synchronous production execution stand located in any one end (the left end or right end toward the row A) of the row of the synchronous production execution stands arranged side by side in the column A is a synchronous production non-execution stand arranged in the row B. Usually, the arrangement is such that the passage R faces each other (non-box arrangement).

図29に示す同期演出用入力設定処理において、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報を取得する(ステップ2906)。
より詳細に説明すると、CPU301は、同期演出用入力設定処理における入力によって、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報を取得することから(ステップ2901〜2905参照)、複数の同期演出実行台の列並び(同期演出実行台群の配置構成)を既に把握している。このような同期演出実行台群の全体の配置構成(設置レイアウト)を把握した後、自身が搭載される遊技台の、同期演出実行台群における相対的な位置(設置位置)を把握する(ステップ2906参照)。
In the synchronous effect input setting process shown in FIG. 29, the CPU 301 (see FIG. 27) specifies information indicating its position in a row of a plurality of synchronized effect execution bases through an input by operating the effect button 161 and the effect key 162. Own position information is acquired (step 2906).
More specifically, the CPU 301 obtains arrangement information indicating the arrangement of a plurality of synchronized production execution stands on the island facilities S and T by an input in the synchronized production input setting process (see steps 2901 to 2905). In addition, the arrangement of a plurality of synchronization effect execution bases (arrangement configuration of the synchronization effect execution bases) has already been grasped. After grasping the overall arrangement configuration (installation layout) of such a synchronized performance execution stand group, the relative position (installation position) of the game stand on which it is mounted in the synchronous effect execution stand group is grasped (step) 2906).

次に、CPU301(図27参照)は、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれの同期演出実行台を基準台とするかを特定するための情報を、演出ボタン161や演出キー162の操作により入力させる。すなわち、基準台とされる同期演出実行台の位置情報を、並び情報として取得する(ステップ2907)。
ここにいう基準台とは、同期演出の際の基準位置としての同期演出実行台をいい、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれか一が基準台として指定される。すなわち、二列配置の場合に、基準台の位置情報を二列配置の列ごとに設定するのではない。
なお、基準台を含む列を基準列ということがある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) displays information for specifying which of the plurality of synchronized performance execution tables arranged in the island facilities S and T is to be used as the reference platform, the effect button 161. Or by operating the production key 162. In other words, the position information of the synchronized performance execution base used as the reference base is acquired as the alignment information (step 2907).
Here, the reference stand refers to a synchronization effect execution stand as a reference position in the case of the synchronization effect, and any one of a plurality of synchronization effect execution stands arranged on the island facilities S and T is designated as the reference stand. . That is, in the case of the two-row arrangement, the position information of the reference table is not set for each row of the two-row arrangement.
Note that a column including the reference table may be referred to as a reference column.

基準台の位置情報が必要となる同期演出についてより詳細に説明する。かかる同期演出としては、主に二列配置の場合(二列フラグがONの場合)である。すなわち、二列配置の場合の同期演出として、例えば、列Aおよび列Bの複数の同期演出実行台のうち一方の列の同期演出実行台から演出を開始し、その後の所定のタイミングで他方の列の同期演出実行台が演出を開始するという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、先に演出を開始する列を二列のうちのいずれとするかを予め特定しておく必要がある。すなわち、基準台を予め決めておくことで、基準台を含む列である基準列が定まり、同期演出実行台の各々は、二列による同期演出の演出順番ないし演出内容を画一的に決めることができる。
The synchronization effect that requires the position information of the reference table will be described in more detail. Such a synchronized effect is mainly in the case of two-row arrangement (when the two-row flag is ON). That is, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, for example, the effect is started from the synchronized effect execution stand of one row among the multiple synchronized effect execution stands of the row A and the row B, and the other is performed at a predetermined timing thereafter. The content that the synchronous production execution stand of a line starts production can be considered.
In the case of such a synchronous effect, it is necessary to specify in advance which of the two columns the column from which the effect is to be started first. In other words, by determining the reference table in advance, the reference column, which is a column including the reference table, is determined, and each of the synchronized performance execution tables can uniformly determine the performance order or the contents of the synchronized performance in two columns. Can do.

また、二列配置の場合の同期演出として、複数の同期演出実行台の各々が互いに異なる演出部分を所定のタイミングで実行し、これらの演出部分が一体となって一つの演出が構成されるという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、どの演出部分をどの同期演出実行台が担当するかを事前に割り振っておく必要がある。すなわち、基準台を決めておくことで、基準台に対する位置に応じ、担当する演出部分を画一的に決めることができる。
Also, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, each of the plurality of synchronized effect execution bases executes different effect parts at a predetermined timing, and these effect parts are integrated into one effect. The content is considered.
In the case of such a synchronized effect, it is necessary to assign in advance which effect part is responsible for which synchronized effect execution stand. That is, by determining the reference table, it is possible to uniformly determine the production portion in charge according to the position with respect to the reference table.

このように、CPU301(図27参照)は、同期演出の実行に先立って必要となる事前設定を行うために、島設備S,Tでの並び情報(ステップ2901〜2905、2907参照)および自身の位置情報(ステップ2906参照)を取得する。
そして、CPU301(図27参照)は、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基に、同期演出を実行するのに用いられるテーブルを作成する(ステップ2908)。このように作成されたテーブルは、RTC304のRAM305(同図参照)に格納される(ステップ2909)。
ここにいうテーブルは、同期演出モード移行後に実行される同期演出としての画像表示部114への画像出力やスピーカ156からの音響出力についての出力タイミングおよび出力内容を特定するためのものである。このような出力タイミングおよび出力内容は、島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報により異なり、また、同期演出の内容によっても異なるものである。このため、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容をテーブルとして事前にまとめ、それを記憶しておく。これにより、同期演出モードに移行した際の制御の容易化に寄与することが可能になる。
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) arranges information on the island facilities S and T (refer to steps 2901 to 2905 and 2907) and its own in order to make a preset necessary before the execution of the synchronous effect. Position information (see step 2906) is acquired.
And CPU301 (refer FIG. 27) creates the table used in order to perform a synchronous production | presentation based on the alignment information in the acquired island facilities S and T and own position information (step 2908). The table created in this way is stored in the RAM 305 (see the figure) of the RTC 304 (step 2909).
The table here is for specifying the output timing and the output content for the image output to the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 as the synchronous effect executed after the transition to the synchronous effect mode. Such output timing and output contents differ depending on the arrangement information on the island facilities S and T and the own position information, and also differ depending on the contents of the synchronized performance. For this reason, the input contents by the operation of the effect button 161 and the effect key 162 are collected in advance as a table and stored. Thereby, it becomes possible to contribute to the simplification of the control at the time of shifting to the synchronous performance mode.

なお、RTC304のRAM305(図27参照)に格納される作成テーブルは、自身の同期演出の制御に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機(自身であるパチンコ遊技機100)の外部に出力されることもない。
さらに説明すると、同期演出用入力設定処理にて演出ボタン161や演出キー162の操作により自身に入力された情報(島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報)は、自身によるテーブルの作成に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機の外部に出力されることもない。
Note that the creation table stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the RTC 304 is only used to control its own synchronized performance, and is not transmitted to other synchronized performance execution stands or the like. Is not output to the outside of the pachinko gaming machine 100).
More specifically, the information (alignment information on the island facilities S and T and its own position information) input to itself by the operation of the effect button 161 and the effect key 162 in the input setting process for synchronous effect is the table of the table by itself. It is only used for creation, and is not transmitted to other synchronized performance execution stands or the like, and is not output to the outside of the own device.

〔同期演出用入力設定処理における表示内容について〕
次に、同期演出用入力設定処理に伴う画像表示部114の表示について説明する。
図30、図31および図32は、同期演出用入力設定処理で画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、図30〜図32では、図29のフローチャートを実行するために予め用意されたメニュー画面を示すが、これ以外のメニュー画面とすることも考えられる。
図30の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2901(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図30の(a)を参照すると、画像表示部114が、質問の内容を示す質問領域21と、質問に対する回答内容としての選択肢を示す選択肢領域22と、を含んで構成される。そして、質問領域21には「同期演出を実行する遊技台は」という文字が表示され、選択肢領域22には「二列配置」のアイコン31aと「一列配置」のアイコン31bが表示されている。
[About the display contents in the input setting process for synchronized production]
Next, the display on the image display unit 114 accompanying the input setting process for synchronous effects will be described.
30, FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams showing examples of images displayed on the image display unit 114 in the synchronous effect input setting process. 30 to 32 show menu screens prepared in advance for executing the flowchart of FIG. 29, other menu screens may be considered.
(A) of FIG. 30 is displayed on the image display unit 114 in the scene of step 2901 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. Referring to (a) of FIG. 30, the image display unit 114 includes a question area 21 indicating the contents of a question and an option area 22 indicating options as answer contents for the question. In the question area 21, the characters “is a game machine that executes a synchronized effect” are displayed, and in the option area 22, a “two-row arrangement” icon 31 a and a “one-row arrangement” icon 31 b are displayed.

演出キー162を操作して選択肢領域22の「二列配置」のアイコン31aまたは「一列配置」のアイコン31bを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれかのアイコン31a,31bの内容が入力される。
付言すると、「二列配置」のアイコン31aが選択されると二列フラグがONに設定され(ステップ2902参照)、「一列配置」のアイコン31bが選択されると二列フラグがOFFに設定される(ステップ2903参照)。すなわち、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。
By operating the effect key 162 to select the “two-row arrangement” icon 31 a or the “one-row arrangement” icon 31 b in the option area 22, and pressing the effect button 161, one of the selected icons 31 a, The contents of 31b are input.
In addition, when the “two-row arrangement” icon 31a is selected, the two-row flag is set to ON (see step 2902), and when the “one-row arrangement” icon 31b is selected, the two-row flag is set to OFF. (See step 2903). That is, the CPU 301 (see FIG. 27) sets the two-row flag according to the operation contents of the effect button 161 and the effect key 162.

図30の(b)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2904(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図30の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「一列当たりの遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「20台」というアイコン32a、「21台」というアイコン32b、「22台」というアイコン32c、「23台」というアイコン32d、および「24台」というアイコン32eが表示されている。
演出キー162を操作して選択肢領域22のアイコン32a〜32eのいずれかを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれか一のアイコン32a〜32eの内容が「n」の値(図28参照)として入力される。すなわち、例えば「20台」というアイコン32aが選択されると「n」の値が20に設定される。
(B) of FIG. 30 is displayed on the image display unit 114 in the scene of step 2904 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. Referring to (b) of FIG. 30, the question area 21 of the image display unit 114 displays the characters “the number of game machines per row”, and the option area 22 has an icon “20”. 32a, an icon 32b "21 units", an icon 32c "22 units", an icon 32d "23 units", and an icon 32e "24 units" are displayed.
By operating the effect key 162 and selecting any one of the icons 32a to 32e in the option area 22, by pressing the effect button 161, the content of any one of the selected icons 32a to 32e is “n”. It is input as a value (see FIG. 28). That is, for example, when the icon 32a “20” is selected, the value of “n” is set to 20.

図30の(c)、図31の(a)、(b)、(c)および図32の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2905(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。
より詳細には、図30の(c)は、二列フラグがON/OFFにかかわらず表示される。そして、図31の(a)、(b)、(c)は、二列フラグがONの場合に順に表示され、また、図32の(a)は、二列フラグがOFFの場合に表示される。
30 (c), FIG. 31 (a), (b), (c), and FIG. 32 (a) are image display units in the scene of step 2905 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. 114 is displayed.
More specifically, FIG. 30C is displayed regardless of whether the two-row flag is ON / OFF. 31 (a), (b), and (c) are sequentially displayed when the two-row flag is ON, and (a) in FIG. 32 is displayed when the two-row flag is OFF. The

図30の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「そのうち、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「全台」というアイコン33aおよび「全台でない」というアイコン33bが表示されている。同期演出を実行する遊技台(同期演出実行台)とは、同期演出用入力設定処理(図29参照)が実行されて同期演出のために必要となる情報を取得する同期演出実行部10のCPU301(図27参照)が搭載されているパチンコ遊技機100をいう。なお、上述したように、同期演出を実行する遊技台の各々に対して、同期演出用入力設定処理(図29参照)が行われる。
図30の(c)に示す画像が表示されるときに、演出キー162および演出ボタン161を操作し、いずれかのアイコン33a,33bが選択されることでその内容がCPU301(図27参照)に入力される。
Referring to (c) of FIG. 30, the question area 21 of the image display unit 114 is displayed with the characters “of which the number of game machines for which the synchronized effect is executed” is displayed. An icon 33a "stand" and an icon 33b "not all" are displayed. The game stand (synchronous effect execution stand) that executes the synchronous effect is the CPU 301 of the synchronous effect execution unit 10 that executes the synchronous effect input setting process (see FIG. 29) and acquires information necessary for the synchronous effect. This refers to the pachinko gaming machine 100 on which (see FIG. 27) is mounted. As described above, the synchronization effect input setting process (see FIG. 29) is performed for each of the game machines that execute the synchronization effect.
When the image shown in (c) of FIG. 30 is displayed, the effect key 162 and the effect button 161 are operated, and any one of the icons 33a and 33b is selected, and the contents are displayed on the CPU 301 (see FIG. 27). Entered.

ここにいう「全台」とは、例えば二列配置の場合に島設備Sの列Aおよび島設備Tの列Bに並べられる遊技台のすべてが同期演出を実行可能であることを意味する。例えば二列配置の場合に、一列当たりの遊技台の数が20台であれば(n=20)、島設備Sの列Aに並べられる20台の遊技台および島設備Tの列Bに並べられる20台の遊技台が同期演出を実行する。言い換えると、CPU301は、一列当たりの遊技台の数を特定する情報を既に取得しているので(図29のステップ2904および図30の(b)参照)、図30の(c)に示す「全台」というアイコン33aが選択されると、同期演出実行台の数である実行台数p1,p2を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=p2=n)。
また、一列配置の場合に「全台」というアイコン33aが選択されると、実行台数p1を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=n)。
Here, “all units” means that, for example, in the case of a two-row arrangement, all of the game machines arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T can execute the synchronized effect. For example, in the case of a two-row arrangement, if the number of gaming machines per row is 20 (n = 20), the 20 gaming tables arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are arranged. The 20 gaming tables that are executed execute the synchronized performance. In other words, since the CPU 301 has already acquired information for specifying the number of gaming machines per row (see step 2904 in FIG. 29 and (b) in FIG. 30), the “all” shown in FIG. When the icon “33a” icon 33a is selected, the number of executed executions p1 and p2 that are the number of execution stages of synchronous effects can be set to the same value as the number of gaming machines “n” per row (p1 = p2 = n). .
Further, when the icon 33a “all units” is selected in the case of the one-row arrangement, the number of executed p1 can be set to the same value as the number “n” of game machines per row (p1 = n).

さらに説明すると、図30の(c)に示す「全台でない」というアイコン33bが選択される場合、同期演出実行台の具体的な数の入力により、CPU301は、同期演出実行台の数を特定する情報を取得することになる。より具体的には、同期演出用入力設定処理において、図31の(a)〜(c)または図32の(a)に示す画像表示部114のメニュー表示によって、実行台数p1,p2を特定する情報の入力を促す。   More specifically, when the icon 33b “not all units” shown in FIG. 30C is selected, the CPU 301 specifies the number of synchronized effect execution tables by inputting a specific number of synchronized effect execution tables. Information to be acquired. More specifically, the number of executions p1 and p2 is specified by the menu display of the image display unit 114 shown in (a) to (c) of FIG. 31 or (a) of FIG. Prompt for information.

二列フラグがONの場合(図29のステップ2902参照)すなわち同期演出実行台が二列配置の場合には、図31の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列で同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示される。
また、選択肢領域22には、1〜0までの各数字が列状に順に並んで表示されるアイコン34aと、アイコン34aにより入力される数字が表示される表示領域34bと、次の入力画面に進むことを指示するための「次に進む」という表示のアイコン34cと、が表示されている。
When the two-row flag is ON (see step 2902 in FIG. 29), that is, when the synchronized effect execution base is arranged in two rows, as shown in FIG. In the two-row arrangement, the characters “The number of game machines that execute the synchronized effect in their own row” are displayed.
The option area 22 includes an icon 34a in which numbers 1 to 0 are sequentially displayed in a line, a display area 34b in which numbers input by the icon 34a are displayed, and a next input screen. An icon 34c indicating “next” is displayed for instructing to proceed.

図31の(a)に示す表示にて入力する数が例えば「13」であるときは、演出キー162を操作しアイコン34aの数字のうち「1」を選択して演出ボタン161を操作し、続いて、アイコン34aの数字のうち「3」を選択して演出ボタン161を操作することで、入力操作を実行する。
表示領域34bには二桁が表示可能であり、入力操作により入力される。このように入力された「13」は、自身が並べられる列の実行台数p1として設定される。
When the number input in the display shown in FIG. 31A is, for example, “13”, the effect key 162 is operated, “1” is selected from the numbers of the icon 34a, and the effect button 161 is operated, Subsequently, “3” is selected from the numbers of the icon 34a and the effect button 161 is operated, thereby performing an input operation.
Two digits can be displayed in the display area 34b and input by an input operation. “13” input in this way is set as the number of executions p1 of the column in which it is arranged.

図31の(a)に示す「次に進む」という表示のアイコン34cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である図31の(b)に示す表示に切り換えられる。
図31の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列の台数から自身の列ではない列の台数を引くと」という文字が表示される。また、選択肢領域22には、「−1」というアイコン35a、「0」というアイコン35b、および「+1」というアイコン35cが順に並んで表示されている。
When the “next” icon 34c shown in FIG. 31A is pressed, it is determined that the input operation has been completed, and the display is switched to the next menu screen shown in FIG. 31B. It is done.
Referring to (b) of FIG. 31, the text “When subtracting the number of columns other than its own column from the number of its own columns in a two-row arrangement” is displayed in the question area 21 of the image display unit 114. In the option area 22, an icon 35a "-1", an icon 35b "0", and an icon 35c "+1" are displayed in order.

ここにいう「自身の列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台自身が並べられている列をいい、「自身の列ではない列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台が並べられていない他の列をいう。
例えば、列Aの遊技台A4(図28参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列A(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列B(同図参照)になる。また、列Bの遊技台B4(図28参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列B(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列A(同図参照)になる。
As used herein, “own column” refers to a column in which the game machines themselves on which the synchronization effect input setting processing is currently being executed are arranged in a two-row arrangement, and “non-own column” refers to This refers to another row in which the gaming machines for which the synchronized effect input setting processing is currently being executed are not arranged in a two-row arrangement.
For example, when the synchronization effect input setting process is performed on the gaming table A4 in the column A (see FIG. 28), the “own column” becomes the column A (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column B (see the same figure). In addition, when the input setting process for the synchronized effect is performed on the gaming table B4 (see FIG. 28) in the column B, the “own column” becomes the column B (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column A (see the figure).

図31の(b)に示す表示にて入力する値を得るための演算(引き算)において、引かれる数は、自身が並べられる列Aの実行台数p1であり、引く数が列Bの実行台数p2になる。すなわち、自身が並べられている列である列Aにおける実行台数p1が基準となり、列Bにおける実行台数p2との差Qが入力される(Q=p1−p2)。   In the calculation (subtraction) for obtaining the value to be input in the display shown in FIG. 31B, the number to be subtracted is the execution number p1 of the column A in which it is arranged, and the subtraction number is the execution number of the column B. It becomes p2. In other words, the execution number p1 in the column A, which is the column in which it is arranged, is used as a reference, and the difference Q from the execution number p2 in the column B is input (Q = p1-p2).

そして、列Aの実行台数p1が例えば「13」である場合、列Bの実行台数p2が例えば「14」であれば、その差Qは−1であり、アイコン35aの「−1」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「13」であれば、その差Qは0であり、アイコン35bの「0」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「12」であれば、その差Qは+1であり、アイコン35cの「+1」が入力される。
なお、本実施の形態では、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合にその差Qが1であることを前提にしていることから、図31の(b)に示すような表示になる。しかしながら、同期演出実行台の数の差Qが2以下であることを前提とすることも考えられ、そのような変形例の場合には、同図の(b)に示す表示内容にさらに、左端の位置に「−2」のアイコン(不図示)が、右端の位置に「+2」のアイコン(不図示)が追加される。
If the execution number p1 in the column A is “13”, for example, and the execution number p2 in the column B is “14”, the difference Q is −1 and “−1” of the icon 35a is input. Is done. If the execution number p2 in the column B is “13”, for example, the difference Q is 0, and “0” of the icon 35b is input. If the execution number p2 in the column B is “12”, for example, the difference Q is +1, and “+1” of the icon 35c is input.
In the present embodiment, it is assumed that the difference Q between the columns A and B is different when the number of the synchronized performance execution bases is different between the columns A and B. Therefore, as shown in FIG. It looks like this. However, it is conceivable that the difference Q in the number of synchronized performance execution stands is assumed to be 2 or less. In the case of such a modification, the left end of the display content shown in FIG. The icon “−2” (not shown) is added to the position “”, and the icon “+2” (not shown) is added to the rightmost position.

CPU301(図27参照)は、上述した例における列Aの実行台数p1が「13」であることは、既に取得している(図31の(a)参照)。したがって、図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」、アイコン35bの「0」またはアイコン35cの「+1」のいずれかが入力されると、CPU301は、列Bの実行台数p2を取得することができる。   The CPU 301 (see FIG. 27) has already acquired that the execution number p1 of the column A in the above example is “13” (see FIG. 31A). Therefore, when any one of “−1” of the icon 35a, “0” of the icon 35b, or “+1” of the icon 35c is input in the display shown in FIG. 31B, the CPU 301 executes the execution of the column B. The number p2 can be acquired.

上述した図31の(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、同図の(c)に示す表示に切り換えられる。言い換えると、アイコン35bに示す「0」が入力されると、次に説明する図31の(c)に示す表示が省略される。
図31の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出を実行する遊技台のうち同期演出を実行しない遊技台と向かい合うのは」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「左端の遊技台」というアイコン36aと、「右端の遊技台」というアイコン36bと、が表示されている。
In the display shown in FIG. 31B, when either “−1” of the icon 35a or “+1” of the icon 35c is input, the display is switched to the display shown in FIG. In other words, when “0” shown in the icon 35b is input, the display shown in FIG. 31C described below is omitted.
Referring to (c) of FIG. 31, the question area 21 of the image display unit 114 displays the characters “What is the opposite of the gaming machines that do not execute the synchronization effect among the gaming machines that execute the synchronization effect” and options In the area 22, an icon 36 a “leftmost gaming table” and an icon 36 b “rightmost gaming table” are displayed.

図31の(c)に示す表示内容についてさらに説明する。
自身が並ぶ列の実行台数p1と他の列の実行台数p2とが異なる場合、自身が並ぶ列の同期演出実行台の各々がすべて他の列の同期演出実行台と通路R(図28参照)を挟んで向かい合うということはない。すなわち、このような場合、複数の同期演出実行台の中には、同期演出実行台とは向かい合わず同期演出非実行台と向かう合うことになる同期演出実行台(以下、該当遊技台ということがある(図33参照))が存在する。かかる該当遊技台の位置を特定するために、図31の(c)に示す表示がなされる。
なお、該当遊技台を定義する「同期演出非実行台と向かう合う同期演出実行台」という表現は、「他の同期演出実行台とは向かい合わない同期演出実行台」という表現に置き換え可能である(図33参照)。
付言すると、図31の(b)に示す表示に対する入力内容によって、CPU301(図27参照)は、該当遊技台の有無を判定することができる。すなわち、図31の(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、該当遊技台があるとの判定を行うことができ、また、アイコン35bの「0」が入力されると、該当遊技台はないとの判定を行うことができる。
The display content shown in (c) of FIG. 31 will be further described.
When the execution number p1 of the row in which the row is arranged is different from the execution number p2 in the other row, each of the synchronized production execution tables in the row in which the row is arranged is all synchronized with the synchronized production execution table in the other row (see FIG. 28). There is no such thing as facing each other. That is, in such a case, among the plurality of synchronized performance execution tables, the synchronized performance execution table (hereinafter referred to as the corresponding game table) that faces the synchronized performance non-executed table without facing the synchronized performance execution table. (See FIG. 33). In order to specify the position of the corresponding game machine, the display shown in FIG.
It should be noted that the expression “synchronous effect execution stand facing the non-synchronized effect execution stand” that defines the corresponding game machine can be replaced with the expression “synchronous effect execution stand that does not face another synchronous effect execution stand” ( (See FIG. 33).
In other words, the CPU 301 (see FIG. 27) can determine the presence / absence of the corresponding game machine based on the input content to the display shown in FIG. That is, in the display shown in FIG. 31B, if either “−1” of the icon 35a or “+1” of the icon 35c is input, it can be determined that there is a corresponding game table. Further, when “0” of the icon 35b is input, it can be determined that there is no corresponding game table.

図31の(c)に示す表示内容について、より具体的に説明する。このような該当遊技台としては、島設備S,Tにて複数の同期演出実行台が連続して一列に横並びされた同期演出実行台群(例えば図33参照)において左端に位置する同期演出実行台(左端の遊技台)または右端に位置する同期演出実行台(右端の遊技台)のいずれかになる。したがって、同図の(c)に示すように、選択肢領域22に「左端の遊技台」というアイコン36aおよび「右端の遊技台」というアイコン36bが表示される。
図31の(c)に示す表示における左端および右端という左右の方向は、本実施の形態では、該当遊技台が並ぶ列と正対する状態での左右の方向をいう。すなわち、左端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって左の端を指し、また、右端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって右の端を指す。
The display content shown in FIG. 31C will be described more specifically. As such a corresponding game machine, a synchronized production execution position located at the left end in a synchronized production execution table group (for example, see FIG. 33) in which a plurality of synchronized production execution tables are continuously arranged in a row in the island facilities S and T. It can be either a stand (the leftmost gaming table) or a synchronized performance execution table (the rightmost gaming table) located at the right end. Accordingly, as shown in FIG. 5C, an icon 36 a “leftmost gaming table” and an icon 36 b “rightmost gaming table” are displayed in the option area 22.
In the present embodiment, the left and right directions in the display shown in (c) of FIG. 31 refer to the left and right directions in a state of facing the row where the corresponding game tables are arranged. That is, the left end refers to the left end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged, and the right end refers to the right end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged.

ここで、該当遊技台は、二列のうち実行台数p1,p2が多い方の列に並べられている。例えば、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも多ければ、該当遊技台は列Aに並べられ、また、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも少なければ、該当遊技台は列Bに並べられている。
このため、実行台数p1,p2のうち数が多い方の列がいずれであるかの特定は、アイコン35aの「−1」(図31の(b)参照)が入力されたか、アイコン35cの「+1」(同図の(b)参照)が入力されたかで行うことができる。
Here, the corresponding game machines are arranged in the row with the larger number of executed p1 and p2 out of the two rows. For example, if the number of executions p1 in column A is greater than the number of executions p2 in column B, the corresponding gaming machines are arranged in column A, and if the number of executions p1 in column A is less than the number of executions p2 in column B, The corresponding game tables are arranged in a row B.
For this reason, whether the column with the larger number among the executed numbers p1 and p2 is which of the numbers is “−1” (see FIG. 31B) of the icon 35a or “ +1 ”(see (b) in the figure) can be performed.

より詳細に説明すると、図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも少ない。したがって、該当遊技台は、自身の列ではない列に並べられているということが分かる。例えば、自身が列Aに並べられている場合、列Bに並べられる同期演出実行台の中に同期演出非実行台と向かい合う該当遊技台が存在する。
また、もし図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「+1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも多いことから、該当遊技台は、自身の列に並べられていることが分かる。
More specifically, when “-1” of the icon 35a is input in the display shown in FIG. 31B, the execution number p1 of the row in which the row is arranged is larger than the execution number p2 of the other row. Few. Therefore, it can be seen that the corresponding game tables are arranged in a row that is not its own row. For example, in the case where the player itself is arranged in the column A, the corresponding game machine that faces the synchronized production non-execution table exists in the synchronized production execution table arranged in the column B.
Further, if “+1” of the icon 35a is input in the display shown in FIG. 31B, the number of executions p1 in the row in which the icons are arranged is larger than the number of executions p2 in the other rows. It can be seen that the corresponding game machines are arranged in their own row.

なお、図31の(c)に示す表示により入力される該当遊技台の位置情報は、同期演出実行台による同期演出に用いられるものである。したがって、同期演出実行台による同期演出の内容によっては、図31の(c)に示す表示を省略する制御例も考えられる。   In addition, the positional information on the corresponding game machine input by the display shown in (c) of FIG. 31 is used for the synchronized production by the synchronized production execution base. Therefore, depending on the contents of the synchronized effect by the synchronized effect execution stand, a control example in which the display shown in FIG.

付言すると、実行台数p1から実行台数p2を引いた差Qが−2〜+2の範囲内であることを前提とする上述の変形例の場合、差Qが「−2」または「+2」であれば、該当遊技台は2台となる。すなわち、実行台数p1、p2の値が多い方の列における同期演出実行台のうち左端の遊技台および右端の遊技台が、該当遊技台となると考えられる。したがって、そのような変形例の場合には、図31の(c)に示す表示を省略することができる。   In addition, in the case of the above-described modified example on the assumption that the difference Q obtained by subtracting the execution number p2 from the execution number p1 is in the range of −2 to +2, the difference Q may be “−2” or “+2”. In this case, there are two corresponding game machines. That is, it is considered that the leftmost gaming table and the rightmost gaming table among the synchronized performance execution tables in the row with the larger number of executed numbers p1, p2 are the corresponding gaming tables. Therefore, in the case of such a modification, the display shown in (c) of FIG. 31 can be omitted.

ここで、同期演出実行台が一列配置の場合すなわち二列フラグがOFFの場合(図29のステップ2903参照)には、図32の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「一列配置において、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、アイコン37a、表示領域37bおよびアイコン37cが表示される。
図32の(a)に示すアイコン37a,37cは、図31の(a)に示すアイコン34a,34cと同じであり、また、図32の(a)に示す表示領域37bは、図31の(a)に示す表示領域34bと同じであり、その説明を省略する。
Here, when the synchronized performance execution stand is arranged in a line, that is, when the double line flag is OFF (see step 2903 in FIG. 29), as shown in FIG. 32A, the question area 21 of the image display unit 114 is displayed. Is displayed with the characters “the number of game machines for which a synchronized effect is executed in one line arrangement”, and an icon 37a, a display area 37b, and an icon 37c are displayed in the option area 22.
The icons 37a and 37c shown in (a) of FIG. 32 are the same as the icons 34a and 34c shown in (a) of FIG. 31, and the display area 37b shown in (a) of FIG. This is the same as the display area 34b shown in FIG.

このように、同期演出用入力設定処理(図29参照)において、島設備S,Tの単位列を構成する遊技台の台数情報nを取得した後に(ステップ2904参照)、CPU301は、列状に並べられるn台の遊技台の中の同期演出実行台の列単位の台数情報を取得する(ステップ2905参照)。   As described above, after acquiring the number information n of the gaming machines constituting the unit column of the island facilities S and T in the synchronous effect input setting process (see FIG. 29) (see step 2904), the CPU 301 forms a column. The number-of-rows unit information of the synchronization effect execution bases among the n gaming bases arranged is acquired (see step 2905).

図32の(b)は、同期演出用入力設定処理(図29参照)におけるステップ2906の場面で画像表示部114に表示されるものである。
図32の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「自身は列の左端に位置する遊技台から数えて何番目に位置?」という質問の文字が表示されている。また、選択肢領域22には、アイコン34a、34c(図31の(a)参照)と同じ内容のアイコン38a、38cと、表示領域34b(同図の(a)参照)と同じ表示領域38bと、が表示されている。
(B) of FIG. 32 is displayed on the image display unit 114 at the scene of step 2906 in the input setting process for synchronous effect (see FIG. 29).
Referring to (b) of FIG. 32, a question character “What position is it from the game stand located at the left end of the column?” Is displayed in the question area 21 of the image display unit 114. The option area 22 includes icons 38a and 38c having the same contents as the icons 34a and 34c (see (a) in FIG. 31), a display area 38b as the display area 34b (see (a) in the figure), Is displayed.

図32の(b)に示す「次に進む」という表示のアイコン38cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である同図の(c)に示す表示に切り換えられる。
図32の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出の基準となる遊技台は」という文字が表示される。また、同図の(c)を参照すると、選択肢領域22の「の」という文字の左側には、「自身の列」というアイコン39aおよび「他の列」というアイコン39bが上下に並んで表示され、また、選択肢領域22の「の」という文字の右側には、「左端」というアイコン39cおよび「右端」というアイコン39dが上下に並んで表示されている。さらに、選択肢領域22には、入力完了により同期演出用入力設定処理を終えることを指示するための「終了」という表示のアイコン39eが表示されている。
アイコン39eの「終了」が入力されると、CPU301は、メニュー方式による入力が完了したとして、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基にテーブルの作成(ステップ2908参照)を行う。
When the “Next” icon 38c shown in FIG. 32B is pressed, it is determined that the input operation is completed, and the display is switched to the next menu screen shown in FIG. It is done.
Referring to (c) of FIG. 32, the characters “A game table serving as a reference for the synchronization effect” is displayed in the question area 21 of the image display unit 114. Referring to (c) in the figure, on the left side of the character “no” in the option area 22, an icon 39 a “own column” and an icon 39 b “other column” are displayed vertically. In addition, an icon 39c “left end” and an icon 39d “right end” are displayed side by side on the right side of the character “no” in the option area 22. Further, in the option area 22, an icon 39 e of “End” is displayed for instructing to finish the input setting process for synchronous effect upon completion of input.
When “end” of the icon 39e is input, the CPU 301 determines that the input by the menu method is completed, and creates a table based on the acquired alignment information on the island facilities S and T and its own position information (see step 2908). )I do.

なお、本実施の形態では、同期演出実行部10の一部を構成する画像表示部114(図27参照)での表示を介して入力を促すメニュー方式の制御を採用するが、これに限られない。例えば、画像表示部114の表示の代わりに、同期演出実行部10の一部を構成するスピーカ156(図27参照)からの音響出力により入力を促す音声案内方式の制御例を採用することも考えられる。   In the present embodiment, menu-type control that prompts an input through display on the image display unit 114 (see FIG. 27) that constitutes a part of the synchronous effect execution unit 10 is employed. Absent. For example, instead of the display of the image display unit 114, it is also possible to adopt a control example of a voice guidance method that prompts input by a sound output from a speaker 156 (see FIG. 27) that constitutes a part of the synchronous effect execution unit 10. It is done.

〔同期演出用入力設定処理による入力情報に基づく作成テーブルについて〕
図33、図34および図35の各々は、同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図であり、この作成テーブルは、図29のステップ2908により作成される一例である。図33、図34および図35の各々の(a)は、作成テーブルの一例を示し、各図の(b)は、島設備S,Tにおける同期演出実行台の配置を示す概略平面図である。図33および図34は、二列配置の場合を示し、また、図35は、一列配置の場合を示す。
なお、説明の便宜のために、図33の(a)に示すテーブルを作成テーブル1とし、図34の(a)に示すテーブルを作成テーブル2とし、図35の(a)に示すテーブルを作成テーブル3とする。また、各図の(b)に示す平面図において、同期演出実行台の外形を実線で図示し、同期演出非実行台の外形を破線で図示し、かつ、自身の遊技台が位置する領域に平行斜線(ハッチング)を付している。付言すると、図33の(b)、図34の(b)および図35の(b)は、図28に対応するものである。
[About the creation table based on the input information by the input setting process for synchronized production]
Each of FIG. 33, FIG. 34, and FIG. 35 is a diagram for explaining a creation table created by the synchronization effect input setting process. This creation table is an example created by step 2908 of FIG. Each of FIGS. 33, 34, and 35 (a) shows an example of the creation table, and (b) of each figure is a schematic plan view showing the arrangement of the synchronized effect execution bases in the island facilities S and T. . 33 and 34 show the case of two-row arrangement, and FIG. 35 shows the case of one-row arrangement.
For convenience of explanation, the table shown in FIG. 33A is referred to as creation table 1, the table shown in FIG. 34A is referred to as creation table 2, and the table shown in FIG. 35A is created. Table 3 is assumed. Further, in the plan view shown in (b) of each figure, the outline of the synchronized performance execution stand is shown by a solid line, the outline of the synchronization effect non-execution stand is shown by a broken line, and the area where the own game stand is located Parallel diagonal lines (hatching) are attached. In addition, FIG. 33 (b), FIG. 34 (b), and FIG. 35 (b) correspond to FIG.

〔作成テーブル1〕
図33の(a)を参照すると、作成テーブル1では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「20」が設定され、同期演出実行台の配列という項目に「二列」が設定されている。
前者は、図30の(b)に示す表示に対応して入力された値であり、上述した「n」の値である。また、後者は、同図の(a)に示す表示に対応して入力されたものであり、上述した二列フラグの設定内容によるものである。
したがって、自身の列すなわち同期演出用入力設定処理にて入力操作を行っている同期演出実行台(自身)が並べられている列(図33の(b)に示す島設備Sの列Aを参照)のほかに、自身の列ではない列すなわち同期演出実行台が並べられている他の列(同図の(b)に示す島設備Tの列Bを参照)がある。そして、自身の列および他の列で並べられている遊技台の数は20台であり、この数値には、同期演出実行台の台数が含まれるものの、自身の列および他の列で並べられている同期演出実行台の台数は、他の項目で設定されている。
[Create table 1]
Referring to (a) of FIG. 33, in the creation table 1, “20” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), and “double row” is set in the item of the array of synchronized performance execution tables. Is set.
The former is a value input corresponding to the display shown in (b) of FIG. 30 and is the value of “n” described above. The latter is input corresponding to the display shown in (a) of the figure, and is based on the setting contents of the two-row flag described above.
Therefore, the row (the row A of the island equipment S shown in FIG. 33B) in which the own row, that is, the synchronous production execution stand (self) performing the input operation in the synchronous production input setting process is arranged. )), There is a column that is not its own column, that is, another column in which the synchronized performance execution stand is arranged (see column B of island facility T shown in FIG. 5B). The number of game machines arranged in its own column and other columns is 20, and this number includes the number of synchronized performance execution tables, but is arranged in its own column and other columns. The number of synchronized performance execution stands that are set in other items.

また、作成テーブル1は二列配置についてのものであることから、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「11」が設定され、自身の列の実行台数(p1)という項目に「5」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」が設定されている。
これら同期演出実行台の全数(p1+p2)、自身の列の実行台数(p1)および他の列の実行台数(p2)という3つの項目の設定は、図30の(c)と図31の(a)〜(b)に示す表示に対応して入力されたものによる。より詳細には、実行台数(p1)は、図30の(c)と図31の(a)での入力によるものであり、また、実行台数(p2)は、図30の(c)と図31の(b)での入力によるものである。そして、全数(p1+p2)は、実行台数(p1)と実行台数(p2)とを互いに足した演算(足し算)の結果によるものである。
In addition, since the creation table 1 is for a two-row arrangement, “11” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2) of synchronized production execution”, and “5” is set in the item “execution number (p1) of its own row”. "Is set, and" 6 "is set in the item of the number of executions (p2) in the other columns.
The setting of the three items of the total number (p1 + p2) of the synchronized production execution tables, the number of executions in its own column (p1), and the number of executions in the other column (p2) is shown in (c) of FIG. 30 and (a) of FIG. ) To (b) depending on the input corresponding to the display. More specifically, the number of executed units (p1) is based on the input in (c) of FIG. 30 and (a) of FIG. 31, and the number of executed units (p2) is shown in (c) of FIG. This is due to the input at 31 (b). The total number (p1 + p2) is a result of an operation (addition) obtained by adding the execution number (p1) and the execution number (p2) to each other.

また、作成テーブル1において、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「2/5」が設定され、基準台の位置という項目に「左端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「左端」の代わりに、「1/5」が設定されることも考えられる。
かかる設定の内容を説明すると、自身の位置は、5台の同期演出実行台が横並びに配列された自身の列において、向かって左端の同期演出実行台から数えて2番目である。また、自身の列に基準台とされる同期演出実行台が配列されており、その基準台の位置は、自身の列に向かって左端である。また、自身の列には、該当遊技台である同期演出実行台が配列されていない。
Further, in the creation table 1, “2/5” is set in the item “own position”, and “left end” is set in the item “reference table position” for the number of executions (p1) in its own column. "-" Is set in the item of the position of the game table. Note that “1/5” may be set instead of “left end” in the item of the position of the reference table.
Describing the contents of such setting, the position of itself is the second position from the leftmost synchronization effect execution stand in the own row in which five synchronization effect execution stands are arranged side by side. In addition, a synchronization effect execution stand as a reference stand is arranged in its own column, and the position of the reference stand is the left end toward its own row. In addition, the synchronous production execution base which is the corresponding game stand is not arranged in its own line.

作成テーブル1における自身の位置という項目の設定は、図32の(b)での入力によるものである。また、基準台の位置という項目の設定は、同図の(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図31の(c)での入力によるものである。   The setting of the item of its own position in the creation table 1 is based on the input in FIG. In addition, the setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in (c) of the same figure, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in (c) of FIG. .

また、他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「左端」が設定されている。なお、該当遊技台の位置という項目に「左端」の代わりに「1/5」が設定されることも考えられる。当然ながら、自身の位置という項目はない。
かかる設定の内容を説明すると、他の列には、基準台とされる同期演出実行台が配列されていない。また、他の列には該当遊技台が配列されており、その該当遊技台の位置は、他の列に向かって左端である。
基準台の位置という項目の設定は、図32の(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図31の(c)での入力によるものである。
In addition, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and “left end” is set in the item of the position of the corresponding game stand for the execution number (p2) in the other column. It is also conceivable that “1/5” is set instead of “left end” in the item of the position of the corresponding game table. Of course, there is no item of own position.
The contents of such setting will be described. In other columns, the synchronization effect execution stand as the reference stand is not arranged. In addition, the corresponding game tables are arranged in the other columns, and the position of the corresponding game tables is the left end toward the other columns.
The setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in (c) of FIG. 32, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in (c) of FIG.

ここで、列Aに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルは、図33の(a)に示す作成テーブル1における自身の位置という項目の設定内容が異なるだけで、他の項目では同図の(a)に示す作成テーブル1の設定内容と同じである。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、後述する作成テーブル2および作成テーブル3についても同じである。
また、列Bに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルでは、さらに、自身の列に関する項目(実行台数(p1)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する他の列に関する項目の設定内容になる。また、他の列に関する項目(実行台数(p2)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する自身の列に関する項目の設定内容になる。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、二列配置の場合の後述する作成テーブル2についても同じである。
Here, the creation table created in each of the other synchronized performance execution stands arranged in the column A is different only in the setting contents of the item of its own position in the creation table 1 shown in FIG. The other items are the same as the setting contents of the creation table 1 shown in FIG. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 and the creation table 3 described later.
In addition, in the creation table created in each of the other synchronized performance execution tables arranged in the row B, items relating to the own row (the number of executions (p1), the position of the reference stand, and the position of the corresponding game stand) The setting contents become the setting contents of the items related to the other columns. In addition, the setting contents of the items related to other columns (the number of executed units (p2), the position of the reference table and the position of the corresponding gaming table) become the setting contents of the items related to the own column. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 described later in the case of the two-row arrangement.

図33の(a)に示す作成テーブル1の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図33の(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列になる。なお、列Aの同期演出実行台群は5台で構成され、列Bの同期演出実行台群は6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「2/5」で2番目であることから、偶数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、基準台の右隣りであり、2番目の位置(2/11)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、11番目の位置(11/11)であるので、奇数群に振り分けられる。
このような自身の列が基準列であるか否かの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。また、自身の列における偶数群であるか奇数群であるかの情報や、基準台に対する時計回り(CW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報、基準台に対する反時計回り(CCW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。後述する作成テーブル2、3についても同様である。
When the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 1 shown in (a) of FIG. 33 is visualized, it is as shown in (b) of FIG.
More specifically, as is apparent from FIG. 33B, the column A, which is its own column, becomes a reference column that is a column including the reference table. In addition, the synchronous production execution stand group of row A is composed of 5 units, and the synchronous production execution stand group of row B is composed of 6 units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “2/5”, which is the second. Sorted into even groups.
Further, in the case of allocating to either the even group or the odd group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, the second position (2/11 ), It is distributed to an even number group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the odd number group is the eleventh position (11/11). It is distributed to.
Such information as to whether or not the own column is a reference column may be used for control of the synchronized effect in each of the synchronized effect execution bases. Also, information on whether it is an even group or an odd group in its own column, information on whether it is an even group or an odd group in the case of clockwise rotation (CW) with respect to the reference table, and counterclockwise rotation with respect to the reference table In the case of (CCW), information regarding whether the group is an even group or an odd group may be used for controlling the synchronization effect in each of the synchronization effect execution bases. The same applies to the creation tables 2 and 3 described later.

付言すると、図33の(b)から明らかなように、作成テーブル1では、自身の列および他の列における同期演出実行台と同期演出非実行台との間の位置関係については、該当遊技台の位置という項目に反映されるのみである。すなわち、自身の列および他の列における複数の同期演出実行台の全体的な並び状態は反映されるものの、同期演出非実行台が同期演出実行台群の左端あるいは右端に位置するか否かという情報はない。したがって、そのような情報が同期演出に必要であれば、入力操作を促すメニュー画面を表示し、入力された内容が作成テーブル1に設定されるという変形例も考えられる。
また、ホール店で同期演出実行台の移動(台移動)が行われる場合に、上述した同期演出用入力設定処理(図29参照)が実行される。これにより、RTC304のRAM305(図27参照)に格納されている作成テーブル1は、更新される。このような台移動に伴う更新は、後述の作成テーブル2(図34参照)および作成テーブル3(図35参照)に対しても同様である。
In addition, as apparent from FIG. 33 (b), in the creation table 1, as for the positional relationship between the synchronization effect execution stand and the synchronization effect non-execution stand in its own row and other columns, the corresponding game stand It is only reflected in the item of position. That is, whether or not the synchronized performance non-execution base is positioned at the left end or the right end of the synchronous performance execution base group, although the overall arrangement state of the plurality of synchronous performance execution bases in the own row and other rows is reflected. There is no information. Therefore, if such information is necessary for the synchronized performance, a modification in which a menu screen that prompts an input operation is displayed and the input content is set in the creation table 1 is also conceivable.
In addition, when the synchronization effect execution stand is moved (the stand movement) in the hall store, the above-described synchronization effect input setting process (see FIG. 29) is executed. As a result, the creation table 1 stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the RTC 304 is updated. The update accompanying such a table movement is the same for the creation table 2 (see FIG. 34) and the creation table 3 (see FIG. 35), which will be described later.

〔作成テーブル2〕
次に、図34の(a)を参照すると、作成テーブル2では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「24」、同期演出実行台の配列という項目に「二列」、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「12」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「6」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」がそれぞれ設定されている。
また、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「3/6」が設定され、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。
他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「右端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、他の列において向かって右から数える場合に「1/6」または向かって左から数える場合に「6/6」が設定されることも考えられる。
[Create Table 2]
Next, referring to (a) of FIG. 34, in the creation table 2, “24” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), and “double row” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables. “12” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2)”, “6” is set in the item “p1” of the own column, and “6” is set in the item “p2” in the other column. "Is set for each.
In addition, the number of executions (p1) in its own row is further set to “3/6” in the item of its own position, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and is referred to as the position of the corresponding game stand. "-" Is set for the item.
In the execution number (p2) in the other column, “right end” is set in the item of the position of the reference stand, and “−” is set in the item of the position of the corresponding game stand. In addition, instead of “right end”, “1/6” is set when counting from the right in other columns, or “6/6” is set when counting from the left in the item of reference base position. Is also possible.

そして、図34の(a)に示す作成テーブル2の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図34の(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列とはならない。なお、列Aの同期演出実行台群は6台で構成され、列Bの同期演出実行台群も6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「3/6」で3番目であることから、奇数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、4番目の位置(4/12)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、10番目の位置(10/12)であるので、偶数群に振り分けられる。
Then, when the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 2 shown in FIG. 34 (a) is visualized, it is as shown in FIG. 34 (b).
More specifically, as is apparent from FIG. 34B, the column A, which is its own column, is not a reference column that is a column including the reference table. Note that the group A synchronization effect execution stand group is composed of six units, and the column B synchronization effect execution stand group is also composed of six units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “3/6”, which is the third. Sorted into odd groups.
In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, it is the fourth position (4/12). Sorted. In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the even-numbered group is the tenth position (10/12). It is distributed to.

なお、図34の(b)に示すように、列Aの実行台数(p1)と列Bの実行台数(p2)とは同じ値であり、同期演出実行台が互いに向かい合っており、そのために該当遊技台が存在しない。すなわち、図34の(b)に示す場合は、ボックス配置である。なお、図33の(b)に示す場合は、非ボックス配置である。   As shown in FIG. 34 (b), the number of executions in row A (p1) and the number of executions in row B (p2) are the same value, and the synchronized performance execution tables are facing each other. There is no game machine. That is, the case shown in FIG. 34B is a box arrangement. Note that the case shown in FIG. 33B is a non-box arrangement.

〔作成テーブル3〕
また、図35の(a)を参照すると、作成テーブル3では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「22」、同期演出実行台の配列という項目に「一列」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「7」が設定され、自身の位置という項目に「5/7」が設定され、基準台の位置という項目に「右端」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、「7/7」が設定されることも考えられる。
一列配置である作成テーブル3には、二列配置である作成テーブル1,2(図33の(a)および図34の(a)参照)と異なり、他の列の実行台数(p2)についての項目がない。また、作成テーブル3には、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目および該当遊技台の位置という項目もない。
[Create Table 3]
Further, referring to (a) of FIG. 35, in the creation table 3, “22” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), “one row” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables, “7” is set in the item “executed number (p1)” in the column of “5”, “5/7” is set in the item “own position”, and “right end” is set in the item “reference table position”. Note that “7/7” may be set instead of “right end” in the item of the position of the reference table.
Unlike the creation tables 1 and 2 (see FIG. 33 (a) and FIG. 34 (a)) in the two-row arrangement, the creation table 3 having the one-row arrangement has the number of executed columns (p2) in the other columns. There are no items. In addition, the creation table 3 does not have an item of the total number (p1 + p2) of synchronized production execution tables and an item of the position of the corresponding game machine.

図35の(a)に示す作成テーブル3の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。なお、列Aの同期演出実行台群は7台で構成される。
さらに説明すると、図35の(b)から明らかなように、列Aにおける左端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「5/7」で5番目であることから、奇数群に振り分けられる。また、基準台である列Aにおける右端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、3番目の位置(3/7)であるので、奇数群に振り分けられる。
Visualizing the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 3 shown in FIG. 35A is as shown in FIG. In addition, the synchronized production execution stand group of row A is composed of seven.
To explain further, as is clear from FIG. 35 (b), when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the leftmost game machine in the row A, the item of its own position is assigned. Since “5/7” is set as the fifth item, it is assigned to the odd group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the rightmost game stand in the row A as the reference stand, it is the third position (3/7). Sorted.

〔同期演出の制御データについて〕
次に、同期演出実行部10による同期演出に用いられる制御データについて説明する。
図36、図37および図38の各々は、同期演出の制御データ例を示す表である。これら図36〜図38に示す制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
そして、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、図36〜図38に示す制御データを、RTC304のRAM305(図27参照)に保持されている上述の作成テーブル1〜3(図33〜図35参照)に含まれる情報と共に用いて同期演出モードでの同期演出を実行制御する。
[About control data for synchronized production]
Next, control data used for the synchronization effect by the synchronization effect execution unit 10 will be described.
Each of FIG. 36, FIG. 37, and FIG. 38 is a table showing an example of control data for a synchronous effect. The control data shown in FIGS. 36 to 38 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10.
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 stores the control data shown in FIGS. 36 to 38 in the above-described creation tables 1 to 3 (see FIG. 33) held in the RAM 305 (see FIG. 27) of the RTC 304. Using this together with the information included in FIG. 35), execution control of the synchronized effect in the synchronized effect mode is performed.

〔方向性を持つ同期演出の制御データ例〕
図36には、(a)、(b)、(c)および(d)の制御データの一例が示されている。図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データは、方向性を持つ同期演出についてのものである。
ここにいう方向性を持つ同期演出とは、同期演出実行台群を構成する各同期演出実行台における同期演出の内容が一方向に移動していくような動きを遊技者に感じさせる動的な演出をいう。また、同期演出とは、画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりするものをいう。
[Example of control data for synchronized production with direction]
FIG. 36 shows an example of the control data (a), (b), (c), and (d). The control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is for a synchronous effect with directionality.
Synchronous effects with the direction mentioned here are dynamic effects that make the player feel a movement in which the contents of the synchronized effects on each of the synchronized effect execution bases constituting the synchronous effect execution base group move in one direction. Directing. In addition, the synchronized effect means that a predetermined image is output to the image display unit 114 (see FIG. 27) or sound is output from the speaker 156 (see FIG. 27).

より詳細には、図36の(a)に示す制御データは、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に、同期演出の対象となる対象物(キャラクタ画像等の所定の画像や所定の画像に伴う音響、所定の画像とは関係ない音響等)が移動する演出態様についてのものである。
すなわち、同期演出実行台群において左寄りの遊技台の出力時期(画像出力や音響出力の時期)を、右寄りの遊技台よりも早目に設定することで、レイアウトに応じた同期演出を実行することができる。このため、同期演出の対象となる対象物があたかも左端の遊技台から順に右端の遊技台まで移動しているように遊技者に感じさせることができる。
More specifically, the control data shown in FIG. 36 (a) is a target object (a character image or the like such as a character image) that is the target of the synchronous effect in the right direction from the leftmost game stand in the synchronous effect execution stand group arranged in a line. ), The sound accompanying the predetermined image, the sound not related to the predetermined image, etc.).
In other words, in the synchronized performance execution stand group, the output timing (image output or sound output timing) of the game console on the left side is set earlier than the game console on the right side, thereby executing the synchronization effect according to the layout. Can do. For this reason, it is possible to make the player feel as if the object to be synchronized is moving from the leftmost gaming table to the rightmost gaming table in order.

同期演出実行台の各々は、自身の位置に応じて、同期演出モード移行後に同期演出を開始する時期(開始時期)を決める。すなわち、同期演出実行台の各々は、自身が備える作成テーブルおよび制御データを基に自ら決定した自分のタイミングを持ち、同期演出の開始をずらす制御を行う。
より具体的に説明する。図36の(a)を参照すると、0.5秒×(e−1)という演算式が示されている。例えば、自身が左端の遊技台から2番目(e=2)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(2−1)という演算式から、0.5秒と一義的に定まる。したがって、自身は、同期演出モード移行後に0.5秒経過したら、自身の行うべき同期演出として、所定の画像を画像表示部114に表示したり所定の音響をスピーカ156に出力したりする。このように、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、並び情報および位置情報により作成した作成テーブルを基に、制御データを参考にして、同期演出の制御内容である開始時期を決定する。
なお、演算式での0.5秒という値はその一例を示すにすぎず、他の値を採用してもよい。
Each of the synchronized performance execution bases determines the time (start time) for starting the synchronized performance after the transition to the synchronized performance mode, according to its own position. That is, each of the synchronized performance execution bases has its own timing determined based on its own creation table and control data, and performs control for shifting the start of the synchronized performance.
This will be described more specifically. Referring to (a) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (e−1) is shown. For example, if the player is second (e = 2) from the leftmost gaming table (see (b) of FIG. 33), the start time of the player is calculated from an arithmetic expression of 0.5 seconds × (2-1). It is uniquely determined as 0.5 seconds. Accordingly, when 0.5 seconds elapses after the transition to the synchronous effect mode, the user displays a predetermined image on the image display unit 114 or outputs a predetermined sound to the speaker 156 as a synchronous effect to be performed by the user. As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution unit 10 determines the start time, which is the control content of the synchronization effect, with reference to the control data based on the creation table created based on the alignment information and the position information. To do.
Note that the value of 0.5 seconds in the arithmetic expression is merely an example, and other values may be adopted.

なお、同期演出の終了時期は、例えば同期演出モード移行後に予め定めた時間が経過した時(経過時間制御)や、同期演出に用いる画像データや音響データを最後まで実行した時に行うことが考えられる。言い換えると、図36に示す制御データによる同期演出の場合、同期演出実行台は、同期演出の開始時期が早い順に同期演出の終了時期が到来する。
付言すると、同期演出を開始した同期演出実行台のすべての同期演出が終了する時期は、同期演出実行台の各々が把握することができる。したがって、同期演出モード移行後にすべての同期演出実行台による同期演出が終了する時期が経過すると、同期演出実行台の各々は、同期演出モードを終了する制御を行う。
Note that, for example, the end time of the synchronization effect may be performed when a predetermined time has elapsed after the transition to the synchronization effect mode (elapsed time control), or when image data and sound data used for the synchronization effect have been executed to the end. . In other words, in the case of the synchronized effect based on the control data shown in FIG. 36, the synchronized effect execution stand arrives at the end time of the synchronized effect in order from the earliest start time of the synchronized effect.
In other words, each of the synchronized performance execution bases can grasp the time when all the synchronized performances of the synchronized performance execution bases that have started the synchronized performance are finished. Therefore, after the time when the synchronization effects by all the synchronization effect execution stands elapse after the transition to the synchronization effect mode, each of the synchronization effect execution stands performs control to end the synchronization effect mode.

図36の(b)に示す制御データは、同図の(a)の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に、同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。
図36の(b)を参照すると、0.5秒×(f−1)という演算式が示されている。例えば、自身が右端の遊技台から4番目(f=4)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(4−1)という演算式から、開始時期が1.5秒と定まる。
The control data shown in (b) of FIG. 36 is for a synchronized effect having a direction that is opposite to the case of (a) of FIG. In other words, the present invention relates to an effect mode in which an object that is the target of the synchronous effect moves in the left direction from the rightmost game stand in the synchronous effect execution stand group.
Referring to (b) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (f−1) is shown. For example, if the player is fourth (f = 4) from the rightmost gaming table (see (b) of FIG. 33), the start time of the player is 0.5 seconds × (4-1). The start time is fixed at 1.5 seconds.

図36の(c)に示す制御データは、二列配置の場合に、基準台から時計回りの方向(CW)に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。同図の(c)を参照すると、0.5秒×(g−1)という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から2番目(g=2)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(2−1)という演算式から、開始時期が0.5秒となる。   The control data shown in (c) of FIG. 36 is about the effect mode in which the target object that is the target of the synchronous effect moves in the clockwise direction (CW) from the reference base in the case of the two-row arrangement. Referring to (c) in the figure, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (g−1) is shown. For example, if it is the second (g = 2) from the reference base (see (b) of FIG. 33), the start time of itself is calculated from the calculation formula of 0.5 seconds × (2-1). Becomes 0.5 seconds.

また、図36の(d)に示す制御データは、同図の(c)の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、二列配置の場合に、基準台から反時計回りの方向(CCW)に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。図36の(d)を参照すると、0.5秒×(h−1)という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から11番目(h=11)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(11−1)という演算式から、開始時期が5.0秒になる。   Also, the control data shown in (d) of FIG. 36 is for a synchronous effect having a direction that is opposite to the case of (c) of FIG. That is, in the case of the two-row arrangement, the effect is that the target object that is the target of the synchronous effect moves in the counterclockwise direction (CCW) from the reference base. Referring to (d) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (h−1) is shown. For example, if it is the eleventh (h = 11) from the reference base (see (b) of FIG. 33), the start time of itself is calculated from the calculation formula of 0.5 seconds × (11-1). Becomes 5.0 seconds.

ここで、図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。これによって、複数の同期演出実行台により行われる同期演出が統一性のあるものになり、同期演出モードにて予定どおりの同期演出を実行することができる。
さらに説明すると、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成例も考えられる。その場合に、図36の(a)〜(d)に示すいずれの制御データを用いるかの制御としては、同期演出モードに移行する条件に応じてCPU301(図27参照)が決めるという制御例が考えられる。
例えば、ホール店の開店時間後における同期演出モードへの移行回数を計数する構成を備え、例えば、最初に同期演出モードに移行するときに図36の(a)に示す制御データを用いる制御例である。かかる制御例では、第2回目に同期演出モードに移行するときは同図の(b)に示す制御データを用い、第3回目に同期演出モードに移行するときは同図の(c)に示す制御データを用い、第4回目に同期演出モードに移行するときは同図の(d)に示す制御データを用いるというように、いずれの制御データを用いるかを予め定めておくことで、多様な同期演出を実現することが可能になる。
かかる制御データの選択は、同期演出の制御内容の一例である。
Here, any one of the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronized effect execution unit 10. As a result, the synchronized effects performed by the plurality of synchronized effect execution bases become uniform, and the synchronized effects as scheduled can be executed in the synchronized effect mode.
More specifically, a configuration example in which all the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect executing unit 10 is also conceivable. In this case, as control of which control data shown in (a) to (d) of FIG. 36 is used, there is a control example in which the CPU 301 (see FIG. 27) determines according to the condition for shifting to the synchronous performance mode. Conceivable.
For example, in the control example using the control data shown in FIG. 36 (a) when shifting to the synchronous effect mode for the first time, for example, with the configuration for counting the number of times of transition to the synchronous effect mode after the opening time of the hall store. is there. In such a control example, the control data shown in (b) of the figure is used when shifting to the synchronous effect mode for the second time, and shown in (c) of the figure when shifting to the synchronous effect mode for the third time. By using the control data, when shifting to the synchronous production mode for the fourth time, it is possible to use various control data by determining in advance which control data is used, such as using the control data shown in (d) of FIG. It is possible to realize a synchronized production.
The selection of the control data is an example of the control content of the synchronized effect.

なお、図36の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図36の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
したがって、一列配置である場合には、図36の(c)、(d)に示す制御データが選択されないように禁則処理をかけることが考えられる。
36 (a) and 36 (b) are production modes that are completed in one row, and are arranged in a single row (see FIG. 35 (b)) and in a two-row arrangement (FIG. 33 (b) or FIG. Any of (b) can be executed. On the other hand, it can be said that (c) and (d) in FIG. 36 can be executed only in a two-row arrangement (see FIG. 33 (b) or FIG. 34 (b)).
Therefore, in the case of the one-row arrangement, it is conceivable to perform a prohibition process so that the control data shown in (c) and (d) of FIG. 36 is not selected.

〔交互に行われる同期演出の制御データ例〕
図37には、(a)、(b)、(c)、(d)および(e)の制御データの一例が示されている。図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データは、交互に行われる同期演出(交互の同期演出)についてのものである。
ここにいう交互の同期演出とは、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々を設置位置に応じて、同一演出を行う複数の演出単位のいずれか一と対応付け、かかる複数の演出単位の各々の演出時期を互いに異ならしめる演出をいう。交互の同期演出は、方向性を持つ同期演出のような遊技者に動きを感じさせる動的な演出というよりも、そのような動きを感じる程度が少ない乃至感じない静的な演出であるということができる。
[Examples of control data for alternate synchronized production]
FIG. 37 shows an example of the control data (a), (b), (c), (d), and (e). The control data shown in each of (a) to (e) of FIG. 37 is for synchronous effects (alternate synchronous effects) performed alternately.
The alternate synchronized production here refers to each of the synchronized production execution bases constituting the synchronous production execution base group according to the installation position, and is associated with one of a plurality of production units performing the same production. An effect that makes each performance time of each production unit different from each other. The alternating synchronized performance is a static performance that is less or less likely to feel such movement than a dynamic performance that makes the player feel the movement like a synchronized production with directionality. Can do.

図37の(a)〜(d)に示す各制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列において隔台すなわち一台飛ばし(一台おき)の同期演出実行台を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、同期演出実行台は、両隣の同期演出実行台とは異なるタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、両隣の同期演出実行台同士は同じタイミングで同期演出を行う。   Each control data shown in (a) to (d) of FIG. 37 is associated with each other as an effect unit in a row in which a plurality of synchronized effect execution stands are arranged, that is, every other stand (ie every other unit). This is about the production mode. In other words, the synchronization effect execution stand outputs a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputs sound from the speaker 156 (see FIG. 27) at a timing different from that of the adjacent synchronous effect execution stand. Synchronized effects are performed, and the adjacent synchronized effect execution bases perform synchronized effects at the same timing.

より詳細には、一列横並びの同期演出実行台群において一台飛ばしの同期演出実行台を第1の演出群とし、残りの同期演出実行台を第2の演出群とする場合、図37の(a)〜(d)に示す各制御データは、第1の演出群の同期演出タイミングと第2の演出群の同期演出タイミングとを互いに異ならしめることにより、あたかも連携しているように第1の演出群と第2の演出群とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。   More specifically, in a group of synchronized production execution bases arranged in a row, when one synchronized production execution base is skipped as the first production group and the remaining synchronous production execution bases are used as the second production group, ( The control data shown in a) to (d) are different from each other in the synchronized effect timing of the first effect group and the synchronized effect timing of the second effect group. This is an effect mode in which the effect group and the second effect group alternately perform the synchronous effect.

図37の(a)〜(d)に示す制御データの各々について説明する。同図の(a)に示す制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列の左端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台(偶数群)は、同期演出モード移行後に同期演出を先行して開始し、また、左端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台(奇数群)は、偶数群に後行して同期演出を開始する演出態様についてのものである。   Each of the control data shown to (a)-(d) of FIG. 37 is demonstrated. The control data shown in (a) of the same figure is that the synchronous effect execution stand (even number group) at the position where the order from the left-most gaming stand in the row where a plurality of synchronous effect execution stands are arranged is the transition to the synchronous effect mode. About the effect mode in which the synchronized effect execution stand (odd group) at the position where the order from the leftmost gaming stand is odd is followed by the even number group and starts the synchronized effect. belongs to.

このような制御データによれば、同期演出モード移行後に、まず偶数群での画像出力や音響出力が行われ(先行)、偶数群での画像出力や音響出力が停止すると、今度は、奇数群での画像出力や音響出力が行われる(後行)。すなわち、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、かかる制御データを用いることで、偶数群での所定画像の出力が行われている場合に奇数群での所定画像の出力が行われず、また、奇数群での所定画像の出力が行われている場合に偶数群での所定画像の出力が行われないように、制御する。
これにより、隣り合う同期演出実行台が連携して所定画像を交互に表示しているように遊技者が感じる。
According to such control data, after the transition to the synchronous production mode, first, image output and sound output in the even group are performed (preceding), and when image output and sound output in the even group are stopped, this time, the odd group Image output and sound output are performed at (following). That is, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronized performance execution unit 10 uses such control data, and when the predetermined image is output in the even group, the predetermined image is not output in the odd group. In addition, when the predetermined image is output in the odd group, control is performed so that the predetermined image is not output in the even group.
Thereby, the player feels that the predetermined synchronized images are alternately displayed by the adjacent synchronized performance execution bases.

図37の(b)〜(d)に示す各制御データでは、偶数群に分類される同期演出実行台と奇数群に分類される同期演出実行台が同図の(a)に示す場合と異なる。より具体的には、同図の(b)に示す制御データでは、偶数群を、右端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、右端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の(c)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の(d)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
In each control data shown in (b) to (d) of FIG. 37, the synchronized effect execution bases classified into the even group and the synchronous effect execution bases classified into the odd group are different from those shown in (a) of FIG. . More specifically, in the control data shown in (b) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution base at the position where the order from the rightmost gaming base is even, and the odd-numbered group. , It is assumed that the synchronized performance execution stand at the position where the order from the rightmost game stand is an odd number is classified.
In the control data shown in (c) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is It is assumed that the synchronous performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is an odd number is classified.
In the control data shown in (d) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is In this case, the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is an odd number is classified.

その一方で、図37の(e)に示す制御データでは、同図の(a)〜(d)に示す場合と異なり、複数の同期演出実行台が並べられる列を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、一列に並ぶ同期演出実行台のすべてが同じタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、通路R(図28参照)を挟んで位置する2つの列は、互いに異なるタイミングで同期演出を行う。
より詳細には、基準台が位置する基準列と通路R(図28参照)を隔てて位置する他の列(基準列でない列)とにそれぞれ同期演出実行台を横並びに配列する場合、図37の(e)に示す制御データは、基準列の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とし、他の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とは異なる第2の時期とすることにより、あたかも連携しているように、基準列と他の列とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。
かかる演出態様では、基準台の列と他の列が同時に同期演出を行うことはなく、列単位による交互の同期演出が行われる。
On the other hand, in the control data shown in (e) of FIG. 37, unlike the cases shown in (a) to (d) of FIG. This is about the production mode. In other words, all of the synchronized performance execution stands arranged in a row output synchronized images such as outputting a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputting sound from the speaker 156 (see FIG. 27). And two rows positioned across the passage R (see FIG. 28) perform synchronized effects at different timings.
More specifically, in the case where the synchronized performance execution stands are arranged side by side in a reference row where the reference stand is located and another row (a row which is not the reference row) which is located with a passage R (see FIG. 28) therebetween, FIG. In the control data shown in (e) of FIG. 5, all the synchronized effect execution timings of the synchronized effect execution stands arranged in the reference row are set as the first timing, and all the synchronized effect timings of the synchronized effect execution stands arranged in the other rows are set as the first timing. By making the second time different from the time of one, it is about the effect mode in which the reference column and the other columns alternately perform a synchronous effect as if they are linked.
In such a production mode, the row of the reference table and the other rows do not simultaneously produce the synchronous production, and the alternate synchronous production is performed in units of columns.

ここで、図37の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図37の(c)、(d)、(e)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出(図36参照)の場合と同じである。
Here, (a) and (b) of FIG. 37 are effects that are completed in one row, and are arranged in one row (see (b) in FIG. 35) and two rows (see (b) in FIG. 33 or FIG. 34). (See (b)). On the other hand, it can be said that (c), (d), and (e) in FIG. 37 can be executed only in the two-row arrangement (see (b) in FIG. 33 or (b) in FIG. 34).
Note that a configuration in which any one of the control data shown in each of (a) to (e) of FIG. 37 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 is adopted, and FIG. Examples of control and prohibition processing in the case of adopting a configuration that stores all the control data shown in each of (a) to (e) of FIG. Is the same.

〔演出要素の集合による同期演出の制御データ例〕
図38には、(a)、(b)、(c)および(d)の制御データの一例が示されている。図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データは、演出要素の集合による同期演出についてのものである。
ここにいう演出要素の集合による同期演出とは、同期演出実行台ごとに設定される互いに異なる演出要素の相互作用により一つの同期演出であることを遊技者に感じさせる演出をいう。
[Example of control data for synchronized production by a set of production elements]
FIG. 38 shows an example of the control data (a), (b), (c), and (d). The control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 38 is for a synchronous effect by a set of effect elements.
Here, the synchronized effect by the set of effect elements refers to an effect that makes the player feel that it is one synchronized effect due to the interaction of different effect elements set for each synchronized effect execution stand.

図38の(a)〜(d)に示す各制御データは、方向性を持つ同期演出や交互に行われる同期演出の場合のような同期演出タイミングを制御するのではなく、担当する演出要素を割り振るためのものである。
ここにいう演出要素としては、同期演出に用いられる例えば画像や映像、音響等を細分化したものを挙げることができる。例えば、画像が表示される横長のスクリーンを長さ方向に複数に分割するスクリーン部分である。かかる演出要素の場合には、分割された複数のスクリーン部分の画像の表示を複数の同期演出実行台の各々が分担する演出態様が考えられる。
Each control data shown in (a) to (d) of FIG. 38 does not control the timing of the synchronous performance as in the case of the synchronous performance with directionality or the synchronous performance performed alternately. It is for allocation.
As an effect element here, what subdivided the image used for a synchronous effect, for example, an image, an image, sound, etc. can be mentioned. For example, it is a screen portion that divides a horizontally long screen on which an image is displayed into a plurality of portions in the length direction. In the case of such a production element, a production mode is conceivable in which each of a plurality of synchronized production execution stands shares the display of images of a plurality of divided screen portions.

同期演出実行台の各々が分担するスクリーン部分の割り振りは、複数の同期演出実行台の並び順により決定される。このような分担によって、各遊技台が備える画像表示部114(図27参照)の大きさを超えるスクリーン画像にて同期演出を行うことが可能になる。その場合に表示される演出内容としては、歌手グループによるコンサートのライブ映像を用いる演出や、ルーレット抽選の演出を挙げることができる。   The allocation of the screen portion shared by each of the synchronization effect execution bases is determined by the arrangement order of the plurality of synchronization effect execution bases. Such sharing makes it possible to perform a synchronized effect on a screen image that exceeds the size of the image display unit 114 (see FIG. 27) included in each gaming table. Examples of effects displayed in this case include effects using live video of concerts by singer groups and effects of roulette lottery.

ここにいうルーレット抽選の演出では、例えば同期演出実行台の列単位の台並び情報(図29のステップ2905参照)を用いることが考えられる。すなわち、ルーレット抽選の当選確率を、取得した台数情報から設定する制御例が考えられる。例えば、同期演出実行台が6台であれば、当選確率を1/6に設定する。当選した場合に、潜伏確変の報知ないし示唆や、プレミアム画像の表示、QRコード(登録商標)の表示等の遊技者にとって付加価値のあるものを提供する演出が行われる。   In the production of the roulette lottery here, for example, it is conceivable to use the column arrangement information (see step 2905 in FIG. 29) in units of columns of the synchronous production execution platform. That is, a control example in which the winning probability of the roulette lottery is set from the acquired number information can be considered. For example, if there are six synchronized performance execution stands, the winning probability is set to 1/6. In the case of winning, an effect that provides value added to the player such as notification or suggestion of latent probability change, display of a premium image, display of a QR code (registered trademark), etc. is performed.

また、演出要素の他の例としては、同期演出の際に出力される歌手グループの楽曲において楽曲を歌う歌手グループの複数の歌手を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに歌手グループの歌手のいずれか一と対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる歌手の歌唱によって一つの楽曲とする演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、対応付けられた一人の歌手が歌唱する歌声(ソロ(独唱)を含む)が音響出力される。
同期演出実行台の各々に対応付けられる歌手の割り振りは、同期演出実行台ごとに手動設定される構成例が考えられるが、自動的に設定される構成例も考えられる。自動設定の構成例では、例えば、歌手グループの歌手に番号を付し、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に割り振られる。このような分担によって、同期演出を迫力ある音響で実行することが可能になる。
As another example of the production element, a plurality of singers of a singer group who sings a music piece in the music of the singer group that is output at the time of the synchronous production can be cited. In the case of such an effect element, there is an effect mode in which each synchronized effect execution stand is associated with any one of the singers of the singer group, and a single tune is produced by singing different singers outputted from the plural synchronized effect execution stands. Conceivable. That is, from one synchronized performance execution stand, a singing voice (including solo (singing)) sung by one associated singer is acoustically output.
As for the allocation of the singer associated with each of the synchronized performance execution bases, a configuration example that is manually set for each synchronization performance execution base is conceivable, but a configuration example that is automatically set is also conceivable. In the configuration example of the automatic setting, for example, a singer in the singer group is numbered and automatically assigned in the order of numbers according to the order of arrangement of the plurality of synchronized performance execution stands. By such sharing, it is possible to execute the synchronized performance with powerful sound.

演出要素のまた別の例としては、音響出力される音(音の高さ。音の周波数等)を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに音(ドレミ等)を対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる音によって音響演出を行うという演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、一つの音(例えば、ド)だけが音響出力される。
このような音響演出としては、通常は出力されない特定楽曲を出力する場合のほかに、高さの違う複数の音が重なり合って響く音である和音や所謂ハモりを出力する場合も考えられる。
Another example of the effect element is a sound (sound pitch, sound frequency, etc.) that is output as a sound. In the case of such an effect element, an effect mode may be considered in which sounds (such as Doremi) are associated with each of the synchronized effect execution bases, and an acoustic effect is performed with different sounds output from the multiple synchronous effect execution bases. That is, only one sound (for example, a sound) is acoustically output from one synchronized performance execution stand.
As such a sound effect, in addition to outputting a specific music that is not normally output, it is also possible to output a chord or a so-called harmony that is a sound in which a plurality of sounds having different heights overlap.

より詳細には、演出要素としての音の高さを、例えば全音のド(C)、レ(D)、ミ(E)、ファ(F)、ソ(G)、ラ(A)、シ(B)の7音に、半音ド♯(C♯)、レ♯(D♯)、ファ♯(F♯)、ソ♯(G♯)、ラ♯(A♯)の5音を入れて全部で12音とし、各音を同期演出実行台の各々に対応付ける。
また、演出要素としての和音を複数設定しておき、各和音を同期演出実行台の各々に対応付ける。ここにいう和音は、最も下の音(根音)と根音の3度上および5度上の音からなる三和音や、さらに根音の7度上の音を含む四和音等をいう。
このような対応付けは、上述した手動設定や自動設定を採用することが考えられる。自動設定の場合には、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に対応付けられる。
More specifically, the pitch of the sound as a production element is set to, for example, all sounds (C), Les (D), Mi (E), Fa (F), So (G), La (A), Shi ( B) The five sounds of semitone do # (C #), Les # (D #), Fah # (F #), So # (G #), and La # (A #) are put in the seven tones in total. Twelve sounds are associated with each of the synchronized performance execution bases.
Also, a plurality of chords as production elements are set, and each chord is associated with each of the synchronous production execution bases. The chord referred to here is a triad composed of the lowest sound (root sound) and the third and fifth sounds above the root sound, and a four chord including a sound seven degrees above the root sound.
For such association, it is conceivable to employ the manual setting or automatic setting described above. In the case of automatic setting, they are automatically associated in numerical order according to the order of arrangement of the plurality of synchronized performance execution bases.

付言すると、音響演出として楽曲を出力する場合、必要な音は楽曲ごとに異なることから、必要な音の数と楽曲との間の一対一関係を示す情報を同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納する構成例が考えられる。そして、CPU301(図27参照)は、入力操作により入力された同期演出実行台の数に応じて、同期演出に用いる楽曲を自動的に選択する制御例が考えられる。
なお、複数の同期演出実行台に一つの音が対応付けられることを許容する制御例も考えられる。
In other words, when a song is output as an acoustic effect, since the necessary sound differs for each song, information indicating the one-to-one relationship between the number of necessary sounds and the song is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) can be considered. And the control example which CPU301 (refer FIG. 27) selects automatically the music used for a synchronous production according to the number of the synchronous production execution bases input by input operation can be considered.
A control example that allows one sound to be associated with a plurality of synchronized performance execution stands is also conceivable.

このように、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、並び情報および位置情報を基に、分担するスクリーン部分や、表示画像、歌手グループの歌手、音などの演出要素の割り振りという同期演出の制御内容を決定する。   As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution unit 10 synchronizes the allocation of effect elements such as screen portions to be shared, display images, singer groups, and sounds based on the alignment information and position information. The control content of the production is determined.

図38の(a)〜(d)に示す各制御データは、上述した自動設定による場合に用いられるものである。すなわち、図38の(a)を参照すると、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に数えた場合にe番目であれば、自身が担当する演出要素は、第e番目の演出要素とする。また、図38の(b)を参照すると、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に数えた場合にf番目であれば、自身が担当する演出要素は、第f番目の演出要素とする。
また、図38の(c)を参照すると、二列配置の場合に、基準台から時計回り(CW)に数えた場合にg番目であれば、自身が担当する演出要素は、第g番目の演出要素とする。また、図38の(d)を参照すると、基準台から反時計回り(CCW)に数えた場合にh番目であれば、自身が担当する演出要素は、第h番目の演出要素とする。
Each control data shown to (a)-(d) of FIG. 38 is used in the case of the automatic setting mentioned above. That is, referring to (a) of FIG. 38, if the e-th element is counted in the right direction from the leftmost game stand in the group of synchronized effect execution bases arranged in a line, the directing element in charge is the e-th element. The second stage element. Referring to (b) of FIG. 38, if it is fth when counted in the left direction from the rightmost game machine in the group of synchronized production execution bases, the production element that it is in charge of is the fth production element. And
Referring to FIG. 38 (c), in the case of the two-row arrangement, if it is gth when counted clockwise (CW) from the reference base, the directing element that it is in charge of is the gth A production element. Referring to (d) of FIG. 38, if the counter element is h-th when counted counterclockwise (CCW) from the reference base, the effect element that it is in charge of is the h-th effect element.

ここで、図38の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図38の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出(図36参照)の場合と同じである。
Here, (a) and (b) in FIG. 38 are effects that are completed in one row, and are arranged in one row (see (b) in FIG. 35) and two rows (see (b) in FIG. 33 or FIG. 34). (See (b)). On the other hand, (c) and (d) of FIG. 38 can be said to be executable only in a two-row arrangement (see FIG. 33 (b) or FIG. 34 (b)).
Note that a configuration is adopted in which any one of the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 38 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10, and FIG. In the case of the synchronous production (see FIG. 36) having the directionality described above, the control example and the prohibition process in the case of adopting the configuration for storing all the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. Is the same.

ここで、特定機種の遊技台同士(同機種間)では、同期演出の制御データや、同期演出に用いられる画像情報および音響情報等の演出データは、互いに同じものが搭載される。すなわち、特定機種の遊技台と特定機種以外の機種の遊技台との間(異機種間)においては、同期演出の制御データや演出データは互いに異なるものが搭載されるのが通常である。
しかしながら、異機種間においても、共通する内容の同期演出が行われるように、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載することが考えられる。すなわち、特定の遊技機メーカ(特定メーカ)が開発出荷する遊技機であれば、機種を問わず同じような特徴的な同期演出を実行させるようにするという構成例である。
Here, in the gaming machines of a specific model (between the same model), the same data is mounted as the control data for the synchronization effect and the effect data such as the image information and the sound information used for the synchronization effect. That is, between the gaming machine of a specific model and a gaming machine of a model other than the specific model (between different models), it is normal that different control data and production data for the synchronized production are mounted.
However, it is conceivable that the same synchronization effect control data and effect data are installed so that the same effect of synchronization effect is performed between different models. In other words, in the case of a gaming machine developed and shipped by a specific gaming machine maker (specific maker), the same characteristic synchronized effect is executed regardless of the model.

かかる構成例を採用する戦略によって、どの機種であるかを問わず特徴的な同期演出が実行可能な遊技機であるか否かという点に価値が生まれることを期待できる。すなわち、特定メーカの先発機種および後発機種に対して、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載する場合、ホール店の島設備にて先発機種(先行機種)および後発機種(後行機種、次回機種)を並べて配列することで、異機種間であっても同じような同期演出を行うことに遊技者が興味を持ち、これにより特定メーカの遊技機の商品価値が高まることが期待される。
したがって、特定メーカの遊技機であれば、異機種であってもホール店にとって魅力的なものになり、ホール店にて他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
By adopting such a configuration example, it can be expected that a value will be generated in terms of whether or not the game machine can execute a characteristic synchronized effect regardless of the model. In other words, when the same synchronous production control data and production data are installed for a specific manufacturer's advance model and late model, the starter model (preceding model) and the subsequent model (following model, By arranging the next model) side by side, it is expected that the player will be interested in performing similar synchronized effects even between different models, and this will increase the product value of the gaming machine of a specific manufacturer. .
Therefore, if it is a gaming machine of a specific manufacturer, even if it is a different model, it will be attractive to the hall store, and it will be possible to differentiate it from other gaming machine manufacturers at the hall store. .

〔仲間設定受付処理について〕
次に、同期演出モードでの同期演出に対する仲間設定を行う同期演出用仲間設定受付処理について説明する。
ここにいう仲間設定とは、同期演出が他の遊技台と異なるようにするためのものをいい、同期演出実行台に対して個別に行われる。すなわち、遊技をしようとするまたは遊技をしている遊技者が、そのパチンコ遊技機100の演出ボタン161(図27参照)等を操作して仲間設定を行うことになる。
仲間設定している同期演出遊技台である設定台では、仲間設定していない同期演出遊技台である未設定台とは異なる内容の同期演出を行うように制御される。そして、かかる設定台同士では、同期演出の内容が同じになるように制御される。
より詳細には、このような仲間設定に関する制御例は、遊技者が仲間設定をするかしないかの二者択一(ON/OFF設定)を行う構成(二択)のほか、仲間設定をすることを選ぶ場合(ON設定)には更に複数の選択肢からいずれか一を選ぶ構成(多肢)が考えられる。
[About friend setting reception processing]
Next, a synchronization effect friend setting reception process for making a friend setting for the synchronization effect in the synchronization effect mode will be described.
The buddy setting here means a thing for making the synchronous effect different from other game machines, and is performed individually for the synchronous effect execution stand. That is, a player who wants to play a game or is playing a game operates the effect buttons 161 (see FIG. 27) of the pachinko gaming machine 100 and the like to make a friend setting.
In the setting stand which is a synchronized production game table set as a companion, control is performed so as to perform a synchronous effect having a content different from that of an unset table which is a synchronized production game table which is not set as a companion. And between these setting stands, it is controlled so that the content of the synchronized effect is the same.
More specifically, in this control example related to friend setting, in addition to a configuration (two choices) in which the player makes a choice of whether or not to make a friend setting (ON / OFF setting), the friend setting is performed. In the case of selecting (ON setting), a configuration (multiple options) in which any one of a plurality of options is selected is conceivable.

上述した多肢の場合、仲間設定における複数の選択肢を用意しておく構成例であり、選ぶ選択肢が異なると同期演出の内容が異なる。言い換えると、同じ選択肢を選んだ設定台は、同じ同期演出の内容が行われる。すなわち、いくつかのシナリオを用意しておき、いずれか一のシナリオを選択させ、選択したシナリオに従う同期演出を行うものである。
付言すると、ある選択肢が選ばれた設定台では、未設定台とは異なると共に他の選択肢を選んだ設定台とも異なる同期演出の内容が行われることになる。
In the case of multiple limbs as described above, this is a configuration example in which a plurality of options in the buddy setting are prepared. In other words, the same synchronization effect is performed on the setting table that has selected the same option. That is, several scenarios are prepared, one of the scenarios is selected, and a synchronous effect according to the selected scenario is performed.
In other words, in the setting table in which a certain option is selected, the contents of the synchronized effect are different from those in the setting table in which the other options are selected as well as the unset table.

このように、選ばれた選択肢が同じ設定台同士では、同期演出の内容が同じようになる。したがって、複数人が連れ立ってホールに出掛ける場合、各自の同期演出実行台で行う仲間設定において、複数の選択肢のうち仲間内で決めた一の選択肢を選択することで、同じ同期演出を実行させることが可能になる。これにより、例えば遊技終了後に集まった仲間同士の語らいの際に、仲間設定による同期演出の内容で盛り上がることが期待される。こうして、遊技中のみならず、遊技終了後にも楽しめる場を提供することが可能になる。
仲間内で同じ選択肢を選ぶのではなく、仲間内でわざと互いに異なる選択肢を選ぶことで、遊技終了後に選択肢の違いによる同期演出の内容の違いについての話題で盛り上がることも考えられる。
また、遊技中または遊技の前後で、仲間設定や選択肢に対応する同期演出の内容について、SNS(Social Networking Service)を利用するコミュニケーションでの話題提供も考えられる。
付言すると、より多くの選択肢を設定することで、バリエーションに富んだ同期演出の内容を用意でき、これにより、例えば遊技者の探求心をくすぐること等で遊技者に従来とは異なる楽しみを提供することが可能になる。
In this manner, the contents of the synchronized effect are the same between the setting bases having the same selected option. Therefore, when multiple people go to the hall with each other, the same synchronized performance can be executed by selecting one of the multiple choices among the multiple options in the friend setting performed on their own synchronized performance execution stand. Is possible. Thereby, for example, when talking with friends gathered after the game is over, it is expected that the content of the synchronized production by the friend setting will be excited. In this way, it is possible to provide a place that can be enjoyed not only during a game but also after the game has ended.
Rather than selecting the same option within the group, it is also possible to pick up a different option on the group by purpose, and then the topic about the difference in the contents of the synchronized production due to the difference in the option after the game is over.
It is also conceivable to provide topics in communication using SNS (Social Networking Service) regarding the contents of synchronized effects corresponding to friend settings and options before or after a game.
In other words, by setting more options, it is possible to prepare a variety of synchronized production contents, which provides the player with a different enjoyment by tickling the player's inquiring mind, for example. It becomes possible.

さらに説明すると、選択肢と同期演出の内容との対応関係がメーカ出荷段階で固定され、ホールによる対応関係変更を不可とする設定例が考えられる。そのほかの設定例としては、メーカ出荷段階では様々なバリエーションの同期演出が用意され、同期演出の内容を複数の選択肢のいずれとするかの対応関係をホールが設定することを許容する一例が考えられる。
上述した対応関係の変更不可の場合には、ホールが異なっても選択肢が同じであれば同じ同期演出の内容となる。このため、同じホールに出向いて遊技しなくても、同じ同期演出を楽しむことが可能になり、上述したSNSを活用する意義が高まる。
To explain further, there is a setting example in which the correspondence relationship between the options and the contents of the synchronized effect is fixed at the manufacturer shipping stage, and the correspondence relationship cannot be changed by the hall. As another setting example, there can be considered an example in which various variations of synchronous effects are prepared at the manufacturer shipment stage, and the hall is allowed to set a correspondence relationship as to which of the plurality of options is the content of the synchronous effects. .
In the case where the correspondence relationship cannot be changed as described above, even if the halls are different, if the choices are the same, the content of the same synchronized effect is obtained. For this reason, even if it does not go to the same hall and play, it becomes possible to enjoy the same synchronized effect, and the significance of utilizing the SNS mentioned above increases.

また、ある遊技機メーカの同一機種のみならず異機種においても、選択肢ごとに対応付ける同期演出の内容を同じにする構成例が考えられる。かかる構成例を採用すると、他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。   In addition, not only the same model of a certain gaming machine manufacturer but also a different model, a configuration example in which the contents of the synchronized effect associated with each option are the same can be considered. By adopting such a configuration example, it becomes possible to differentiate from gaming machines of other gaming machine manufacturers.

また、画像表示部114(図27参照)とは別に小型表示器(例えば不図示のサブ液晶等)を備える機種の場合には、小型表示器を利用して同期演出を行う態様が考えられる。例えば、小型表示器のみで同期演出を行う構成例や、画像表示部114および小型表示器の双方を使って同期演出を行う構成例である。   Further, in the case of a model provided with a small display (for example, a sub liquid crystal (not shown)) separately from the image display unit 114 (see FIG. 27), a mode in which a synchronous effect is performed using the small display is conceivable. For example, there are a configuration example in which a synchronous effect is performed using only a small display device, and a configuration example in which a synchronous effect is performed using both the image display unit 114 and the small display device.

ここで、本実施の形態では、特定演出が同期演出である場合に仲間設定を同期演出に反映させる構成を採用する。しかしながら、特定演出を他の演出とする構成例も考えられ、そのような構成例では、仲間設定を他の演出に反映させることになる。
なお、本実施の形態で説明する同期演出についての具体例や変形例を、他の演出に適用することが考えられる。
Here, in this Embodiment, when a specific production | generation is a synchronous production, the structure which reflects buddy setting on a synchronous production is employ | adopted. However, a configuration example in which the specific effect is another effect is also conceivable, and in such a configuration example, the fellow setting is reflected in the other effect.
In addition, it is possible to apply the specific example and modification about the synchronous production demonstrated in this Embodiment to another production.

ここにいう他の演出としては、例えば、大当たり演出や変動演出、事前判定に基づく予告演出等が考えられる。このような演出の一つとして、例えば、仲間設定に応じて登場する敵が決められ、敵と戦って勝負を決めるバトル演出を含ませることが考えられる。
また、他の演出として、画像表示部114(図27参照)に表示される画像およびスピーカ156(図27参照)から出力される音響に対して仲間設定を反映させる制御例のほか、壁紙等のアイテムに反映させる制御例や、楽曲に反映させる制御例等が考えられる。
As other effects here, for example, jackpot effects, fluctuating effects, notice effects based on prior determination, and the like are conceivable. As one of such effects, for example, it is conceivable that enemies appearing according to the friend setting are determined, and a battle effect is determined that fights against the enemy and decides the game.
Further, as other effects, in addition to a control example in which the friend setting is reflected on the image displayed on the image display unit 114 (see FIG. 27) and the sound output from the speaker 156 (see FIG. 27), wallpaper etc. A control example to be reflected in an item, a control example to be reflected in music, and the like can be considered.

付言すると、仲間設定が反映される特定演出には、選んだ選択肢が同じである設定台すなわち仲間だけで完結する演出の場合と、未設定台すなわち他の同期演出実行台を含めて完結する演出の場合と、が考えられる。   In other words, the specific effects that reflect the fellow settings are effects that are complete with only the setting stand that has the same choices selected, that is, the effects that are completed only by the fellow, and those that are not set, that is, other synchronized effects execution stands. In the case of

上述の仲間設定を行うための同期演出用仲間設定受付処理について、図39および図40を用いて具体的に説明する。
図39は、同期演出用仲間設定受付処理の内容を示すフローチャートであり、図40は、仲間設定受付処理における画像表示部114での表示例を説明する図である。
かかる処理は、同期演出実行台にて実行されるものである。より詳細には、同期演出用仲間設定受付処理は、ホールやメーカにより入力が行われる上述の同期演出用入力設定処理とは異なり、遊技者による入力が可能なものである。
このような同期演出用仲間設定受付処理において、遊技者は、画像表示部114(図1参照)に表示されるメニュー画面に従って演出ボタン161や演出キー162(図1参照)を操作することで仲間設定を行う。なお、タッチパネル(不図示)を搭載する場合には、タッチパネルを介して仲間設定を行う例も考えられる。また、遊技者の動作を検知するモーションセンサ(不図示)を搭載する場合には、演出ボタン161等ではなく、モーションセンサを介して仲間設定を行う例も考えられる。
The synchronization effect buddy setting acceptance process for performing the buddy setting described above will be specifically described with reference to FIGS. 39 and 40.
FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the synchronization effect fellow setting reception process, and FIG. 40 is a diagram illustrating a display example on the image display unit 114 in the friend setting reception process.
Such processing is executed on the synchronized performance execution stand. More specifically, the synchronization effect fellow setting reception process is different from the above-described synchronization effect input setting process in which an input is performed by a hall or manufacturer, and can be input by a player.
In such a synchronous effect fellow setting reception process, the player operates the effect button 161 and the effect key 162 (see FIG. 1) in accordance with the menu screen displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1). Set up. In addition, when mounting a touch panel (not shown), the example which performs buddy setting via a touch panel is also considered. In addition, when a motion sensor (not shown) that detects the player's operation is installed, an example in which a friend is set via a motion sensor instead of the effect button 161 or the like is also conceivable.

図39に示す処理手順では、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、客待ち状態であるか否かを判定する(ステップ3901)。かかる客待ち状態は、客待ちコマンド受信処理(ステップ1912参照)にて客待ち演出コマンドがセットされていること(ステップ2507参照)により判断される。また、客待ち状態であるか否かを、客待ち演出コマンドにより実行される客待ち画面になっているか否かで判断する制御例も考えられる。
なお、客待ちコマンドは、特別図柄処理において変動中ではなく保留球がない状態の場合に遊技制御部200でセットされるものである(ステップ1202参照)。
In the processing procedure shown in FIG. 39, the CPU 301 (see FIG. 27) of the effect control unit 300 determines whether or not it is in a customer waiting state (step 3901). Such a customer waiting state is determined by the customer waiting effect command being set (see step 2507) in the customer waiting command reception process (see step 1912). A control example is also conceivable in which it is determined whether or not it is in a customer waiting state based on whether or not a customer waiting screen is executed by a customer waiting effect command.
The customer waiting command is set by the game control unit 200 when the special symbol process is not changing and there is no reserved ball (see step 1202).

そして、客待ち状態である場合(ステップ3901でYes)、CPU301は、同期演出についての仲間設定を行うか否かを問い掛けるための問い掛け表示を行う(ステップ3902)。   If the customer is waiting (Yes in step 3901), the CPU 301 displays an inquiry for asking whether or not to make a friend setting for the synchronized performance (step 3902).

かかる問い掛け表示は、画像表示部114に出現される。その一例を示すと、図40の(a)に示す画像例を挙げることができる。同図の(a)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「仲間設定を」という文字が表示され、選択肢領域22には「する」のアイコン40aと「しない」のアイコン40bが表示されている。なお、仲間設定についての簡単な説明を問い掛け表示に含ませることが考えられる。   Such an inquiry display appears on the image display unit 114. As an example, an image example shown in FIG. 40A can be given. Referring to (a) of FIG. 11, the characters “friend setting” are displayed in the question area 21 of the image display unit 114, and a “do” icon 40 a and a “no” icon 40 b are displayed in the option area 22. Has been. In addition, it is possible to include a simple explanation about the buddy setting in the inquiry display.

このような問い掛け表示は、客待ち状態において例えばホール来訪者による所定操作ないし所定動作が行われたことや、ホール来訪者がパチンコ遊技機100前にいることを検出したこと等を契機に実行する制御例のほか、客待ち状態において予め定められたタイミングで実行する制御例も考えられる。   Such an inquiry display is triggered by, for example, detecting that a predetermined operation or a predetermined operation by a hall visitor has been performed or that a hall visitor is in front of the pachinko gaming machine 100 in a waiting state. In addition to the control example, a control example executed at a predetermined timing in the customer waiting state is also conceivable.

図39に戻って説明を続ける。問い掛け表示に応答する入力がある場合、CPU301は肯定入力ありと判定し(ステップ3903でYes)、仲間設定メニューを画像表示部114に表示する(ステップ3904)。   Returning to FIG. 39, the description will be continued. If there is an input in response to the inquiry display, the CPU 301 determines that there is an affirmative input (Yes in step 3903), and displays the friend setting menu on the image display unit 114 (step 3904).

かかる仲間設定メニューとしては、例えば図40の(b)に示す画像例を挙げることができる。同図の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「設定する仲間は」という文字が表示され、選択肢領域22には、仲間設定として選ばれる8つの選択肢を特定するための文字として、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」および「H」というアイコン41aが表示されている。なお、アルファベット表示の代わりに、例えば「仲間1」〜「仲間8」というアイコン41aを表示する例も考えられる。   As such a friend setting menu, for example, an image example shown in FIG. Referring to (b) of the figure, the text “is a friend to be set” is displayed in the question area 21 of the image display unit 114, and the option area 22 is used to specify eight options to be selected as a friend setting. As characters, icons 41a “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”, and “H” are displayed. In addition, instead of the alphabet display, for example, an icon 41a of “companion 1” to “companion 8” may be displayed.

すなわち、仲間設定メニューでは、仲間設定を行うことで実行される演出の具体的な内容を示していない。このため、仲間設定を反映する演出が変わらない制御例のほか、仲間設定を反映する演出がホール導入日からの時間経過に応じて変わる制御例も考えられる。
後者の場合についてより具体的に説明すると、図40の(b)に示す「A」〜「H」のうちいずれか一を選ばせる構成において、ホール導入日から1週間が経過するまでの間に「A」が選ばれるときの同期演出に反映される演出内容と、1週間経過してから2週間が経過するまでの間に「A」が選ばれるときの同期演出に反映される演出内容とを、互いの異なるものにする制御例である。このように、時間の経過によって仲間設定の反映内容が異なるように制御することで、ホール導入後の稼働率低下を抑制することが可能になる。
In other words, the friend setting menu does not indicate the specific content of the effect executed by making the friend setting. For this reason, in addition to the control example in which the effect reflecting the friend setting does not change, the control example in which the effect reflecting the friend setting changes with the passage of time from the hall introduction date is also conceivable.
More specifically, the latter case will be described in the configuration in which any one of “A” to “H” shown in FIG. Production contents reflected in the synchronous production when “A” is selected, and production contents reflected in the synchronous production when “A” is selected between the lapse of one week and the passage of two weeks, It is an example of control which makes different from each other. Thus, it becomes possible to control the operating rate fall after hall | hole introduction by controlling so that the reflection content of a fellow setting may change with progress of time.

また、画像表示部114の選択肢領域22には、入力完了により仲間設定の入力を終えたことを通知するための「終了」という表示のアイコン41bが表示されている。
なお、図40の(b)に例示する仲間設定メニューにおいて、8つの選択肢のうちいずれか一の選択肢を選ばせる制御例が考えられるが、複数の選択肢を選ぶことを許容する制御例も考えられる。上述のアイコン41bを表示する構成は、とりわけ後者の場合に有用なものとなる。
In addition, in the option area 22 of the image display unit 114, an icon 41b indicating “End” for notifying that the input of the friend setting has been completed is displayed.
In addition, in the friend setting menu illustrated in FIG. 40B, a control example in which any one of the eight options can be selected is conceivable, but a control example that allows selection of a plurality of options is also conceivable. . The configuration for displaying the icon 41b described above is particularly useful in the latter case.

また、図39に戻って説明を続ける。CPU301は、仲間設定メニューを介して入力された内容をRAM303(図27参照)に記憶する(ステップ3905)。
なお、入力内容を、バックアップ電源供給されるRAM305(図27参照)ではなく、電源断で記憶内容が消去されるRAM303に記憶するのは、電源断が生じた場合は再度の仲間設定をすれば足りるからである。当然ながら、仲間設定に関する入力内容をRAM305に記憶する制御例も考えられる。
Returning to FIG. 39, the description will be continued. The CPU 301 stores the content input via the friend setting menu in the RAM 303 (see FIG. 27) (step 3905).
Note that the input content is not stored in the RAM 305 (see FIG. 27) supplied with backup power, but stored in the RAM 303 where the stored content is erased when the power is turned off. Because it is enough. Of course, a control example in which the input content related to the friend setting is stored in the RAM 305 is also conceivable.

付言すると、RAM303ないしRAM305にいったん記憶された入力内容は、次回の客待ち状態になったタイミングで消去する制御例(強制消去)が考えられる。また、仲間設定受付処理による入力があったときに、RAM303ないしRAM305に上書きされる制御例(上書き消去)も考えられる。さらには、RAM303ないしRAM305の入力内容を消去するか否かを遊技者に問い合わせる制御例も考えられる。   In addition, a control example (forced erasure) in which the input contents once stored in the RAM 303 to RAM 305 are erased at the timing when the next customer waiting state is entered can be considered. In addition, a control example (overwrite erasure) overwritten in the RAM 303 to RAM 305 when there is an input by the friend setting reception process is also conceivable. Further, a control example in which the player is inquired whether or not to erase the input contents of the RAM 303 to the RAM 305 can be considered.

このような入力内容を記憶すると、一連の処理を終了する。入力内容が終了したことを示す操作があったことを契機に、処理終了する制御例が考えられる。
客待ち状態でない場合(ステップ3901でNo)および肯定入力がない場合(ステップ3903でNo)、一連の処理を終了する。
When such input content is stored, a series of processing is terminated. A control example in which processing is terminated when there is an operation indicating that input content has been completed can be considered.
If the customer is not in a waiting state (No in step 3901) and there is no affirmative input (No in step 3903), the series of processes is terminated.

なお、図39に示す仲間設定受付処理は、パチンコ遊技機100が備える操作部を用いて行うものであるが、コード画像やパスワードを利用して行う付加サービスを介して仲間設定したりその設定内容をサーバに保存したりする構成例も考えられる。ここにいう付加サービスは、遊技者の携帯情報端末がサーバと通信することで情報のやり取りを行うものである。   Note that the friend setting reception process shown in FIG. 39 is performed using the operation unit provided in the pachinko gaming machine 100. However, the friend setting may be set through an additional service using a code image or a password. A configuration example in which is stored in a server is also conceivable. The additional service referred to here is information exchanged by the player's portable information terminal communicating with the server.

〔仲間設定が反映される同期演出の演出態様の具体例について〕
次に、仲間設定が反映される同期演出の態様について具体的に説明する。なお、同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述したように、同期演出用入力設定処理(図29〜図32参照)が同期演出実行部10のCPU301(図27参照)により実行される。これにより、テーブルの作成、および作成したテーブル(図33の作成テーブル1、図34の作成テーブル2または図35の作成テーブル3参照)のRTC304のRAM305(図27参照)への格納が行われる。そして、実行する同期演出に対応する制御データ(図36〜図38参照)および演出データがROM302(図27参照)に格納されているので、CPU301は、ROM302の制御データおよび演出データとRAM305のテーブルとを用いて、同期演出の演出態様を実現する。
[Specific examples of effects of synchronous effects that reflect friend settings]
Next, the aspect of the synchronous effect in which the friend setting is reflected will be specifically described. In the control for executing the synchronization effect, each of the synchronization effect execution bases performs the synchronization effect input setting process (see FIGS. 29 to 32) as described above, and the CPU 301 of the synchronization effect execution unit 10 (see FIG. 27). It is executed by. Thereby, the table is created and the created table (see creation table 1 in FIG. 33, creation table 2 in FIG. 34 or creation table 3 in FIG. 35) is stored in RAM 305 (see FIG. 27) of RTC 304. Since control data (refer to FIGS. 36 to 38) and effect data corresponding to the synchronized effect to be executed are stored in the ROM 302 (refer to FIG. 27), the CPU 301 controls the control data and effect data in the ROM 302 and the table in the RAM 305. Are used to realize the effect mode of the synchronized performance.

また、仲間設定が反映される同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述のとおり、仲間設定受付処理(図39参照)が同期演出実行部10のCPU301(図27参照)により実行される。こうして仲間設定が行われた設定台の各々では、仲間設定の内容がRAM303(同図参照)に格納され、また、仲間設定に応じた演出に対応するデータがROM302(同図参照)に格納されている。そして、CPU301は、仲間設定の内容およびデータを用いて、同期演出に仲間設定の内容を反映させる。   Moreover, in the control which performs the synchronous production | presentation in which a fellow setting is reflected, as for each of the synchronous production | presentation execution stand, as mentioned above, a fellow setting reception process (refer FIG. 39) is CPU301 (refer FIG. 27) of the synchronous production execution part 10. As shown in FIG. It is executed by. In each of the setting tables on which the buddy setting has been performed in this way, the content of the buddy setting is stored in the RAM 303 (see the same figure), and data corresponding to the effect corresponding to the buddy setting is stored in the ROM 302 (see the same figure). ing. And CPU301 reflects the content of friend setting on a synchronous production using the content and data of friend setting.

なお、以下説明する具体例は、画像表示部114(図27参照)に画像を表示させることで仲間設定が反映される制御を実行するものであるが、演出内容によっては、同期演出を開始するタイミングをずらすことで仲間設定を反映する制御例も考えられる。   In the specific example described below, control for reflecting the friend setting is performed by displaying an image on the image display unit 114 (see FIG. 27). However, depending on the content of the effect, a synchronized effect is started. A control example that reflects the friend setting by shifting the timing is also conceivable.

図41、図42、図43および図44の各々は、仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図であり、同期演出における設定台と未設定台との演出の違いを示すものである。なお、かかる同期演出は、同期演出実行部10により実行されるものであり、図41〜図44の各々にその具体例を図示する。
より詳細には、図41は、方向性を持つ同期演出(図36の制御データによるもの)についての具体例を示し、図42および図43は、交互の同期演出(図37の制御データによるもの)についての具体例を示し、図44は、演出要素の集合による同期演出(図38の制御データによるもの)についての具体例を示す。
なお、図41〜図44では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する同期演出実行台の台数はこれに限られず、また、設定台や未設定台の別もこれに限られない。
Each of FIGS. 41, 42, 43, and 44 is a diagram for explaining a difference in the synchronized production caused by the presence / absence of the friend setting, and shows a difference in production between the set stage and the unset stage in the synchronized production. is there. Such a synchronized effect is executed by the synchronized effect execution unit 10, and specific examples thereof are shown in FIGS.
More specifically, FIG. 41 shows a specific example of a synchronous effect with directionality (based on the control data in FIG. 36), and FIGS. 42 and 43 show alternate synchronous effects (based on the control data in FIG. 37). ), And FIG. 44 shows a specific example of a synchronized effect (according to the control data of FIG. 38) by a set of effect elements.
41 to 44 show an example of the synchronized production by the specific number, but this is only an example, and the number of the synchronized production execution tables for executing the synchronized production is not limited to this, The setting table and the non-setting table are not limited to this.

〔第1の具体例〕
図41の(a)、(b)、(c)、(d)に示す演出態様は、島設備Sまたは島設備Tにて互いに隣接して横に並ぶ同期演出実行台101,102の各々の画像表示部114に方向性を持つ同期演出が表示される第1の具体例である。同期演出は、図41の(a)〜(d)の順に移行する。なお、設定台では、未設定台とは異なり、例えば同期演出の内容の一部を他のものに置き換えたり別の画像を追加したりする演出が行われる。
[First Example]
The production modes shown in (a), (b), (c), and (d) of FIG. 41 are each of the synchronized production execution bases 101 and 102 that are arranged side by side adjacent to each other in the island facility S or the island facility T. It is the 1st specific example by which the synchronous production which has directionality is displayed on the image display part 114. FIG. The synchronized performance shifts in the order of (a) to (d) in FIG. Note that, unlike the unset table, the setting table performs, for example, an effect of replacing part of the contents of the synchronized effect with another one or adding another image.

第1の具体例は、人型の特定キャラクタが右側から左側へ歩行する画像による同期演出である。ここで、同期演出実行台101,102のうち同期演出実行台101が設定台であり、同期演出実行台102が未設定台であるとすると、同期演出実行台101で行われる同期演出では、特定キャラクタの動作が同期演出実行台102の場合とは異なる。   The first specific example is a synchronized effect by an image in which a humanoid specific character walks from the right side to the left side. Here, if the synchronization effect execution stand 101 is the setting stand and the synchronization effect execution stand 102 is the non-set stand among the synchronization effect execution stands 101 and 102, the synchronization effect executed on the synchronization effect execution stand 101 is specified as The action of the character is different from the case of the synchronized performance execution stand 102.

より具体的には、図41の(a)では、同期演出実行台101が備える画像表示部114には特定キャラクタが表示されておらず、また、その右隣の同期演出実行台102が備える画像表示部114の中央に特定キャラクタの全体が表示されている。より詳細には、同期演出実行台102での特定キャラクタは、進行する方向すなわち正面視で左側に向いている。
そして、同図の(b)では、同期演出実行台101の画像表示部114の右端には、特定キャラクタの一部分が表示され、また、同期演出実行台102の画像表示部114の左端には、特定キャラクタの残りの部分が表示されている。
More specifically, in (a) of FIG. 41, the specific character is not displayed on the image display unit 114 included in the synchronization effect execution stand 101, and the image provided in the synchronization effect execution stand 102 on the right side thereof. The entire specific character is displayed in the center of the display unit 114. More specifically, the specific character on the synchronization effect execution stand 102 is directed leftward in the traveling direction, that is, in front view.
In (b) of the figure, a part of the specific character is displayed at the right end of the image display unit 114 of the synchronization effect execution stand 101, and at the left end of the image display unit 114 of the synchronization effect execution stand 102, The rest of the specific character is displayed.

また、同図の(c)では、同期演出実行台101の画像表示部114の中央に特定キャラクタの全体が表示される一方で、同期演出実行台102の画像表示部114には特定キャラクタが表示されていない。より詳細には、同期演出実行台101での特定キャラクタは、進行する方向とは逆の方向すなわち正面視で右側を向いている。特定キャラクタは、設定台である同期演出実行台101においては、あたかも前に進んでいるように見える動作で後ろ向きに進む所謂ムーンウォーク(バックスライド)をする。このようなムーンウォークは、未設定台である同期演出実行台102においては行われない。
そして、同図の(d)では、同期演出実行台101の画像表示部114の左端に特定キャラクタの一部が表示されている。同図の(d)での同期演出実行台101の表示画像は、同図の(b)での同期演出実行台102の表示画像と同じである。
Further, in (c) of the same figure, the entire specific character is displayed at the center of the image display unit 114 of the synchronization effect execution base 101, while the specific character is displayed on the image display unit 114 of the synchronization effect execution base 102. It has not been. More specifically, the specific character on the synchronization effect execution base 101 is facing the right direction in the direction opposite to the traveling direction, that is, in front view. The specific character performs a so-called moonwalk (back slide) in which the specific character moves backward in a motion that appears to be moving forward on the setting stage 101. Such a moonwalk is not performed on the synchronization effect execution stand 102 which is an unset stand.
And in (d) of the figure, a part of specific character is displayed on the left end of the image display part 114 of the synchronous production execution stand 101. FIG. The display image of the synchronization effect execution base 101 in (d) of the figure is the same as the display image of the synchronization effect execution base 102 in (b) of the same figure.

このような図41に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台101のCPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台102のCPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、同期演出の開始タイミングに従いつつ、設定台における特定キャラクタの動作が未設定台での動作とは異なるように同期演出が実現される。これにより、仲間設定の内容を反映した同期演出を実現することができる。
41 is the timing at which the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution base 101 starts the synchronization effect after the transition to the synchronous effect mode, and the CPU 301 of the synchronization effect execution base 102 starts the synchronization effect. This is realized by performing control that is delayed by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the timing.
Then, while following the start timing of the synchronization effect, the synchronization effect is realized so that the action of the specific character on the setting table is different from the operation on the non-setting table. Thereby, the synchronous production which reflected the content of the friend setting is realizable.

付言すると、画像表示部114が3D画像を表示可能な場合には、通路R(図28または図33参照)を挟んで向かい合う二台の同期演出実行台(不図示)による同様の同期演出が考えられる。すなわち、向かい合う二台の同期演出実行台の一方から他方に特定キャラクタが飛び移るような同期演出の一例である。   In addition, when the image display unit 114 can display a 3D image, a similar synchronized effect is considered by two synchronized effect execution bases (not shown) facing each other across the passage R (see FIG. 28 or FIG. 33). It is done. That is, it is an example of a synchronous effect in which a specific character jumps from one of two opposing synchronous effect execution tables to the other.

〔第2の具体例〕
図42の(a)、(b)に示す演出態様は、列状に横並びする同期演出実行台101〜104の各々の画像表示部114に交互の同期演出が表示される第2の具体例である。より具体的には、「ワッショイ!」という画像が隔台(一台飛ばし)で交互に表示される。すなわち、図42の(a)では、互いに隣り合わない同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示される。その一方で、同期演出実行台103の両隣である同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114には「ワッショイ!」という画像が表示されていない。
また、図42の(b)では、図42の(a)とは逆の場合である。すなわち、同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示され、同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114には「ワッショイ!」という画像が表示されていない。
[Second specific example]
42 (a) and 42 (b) is a second specific example in which alternating synchronous effects are displayed on the image display units 114 of the synchronous effect execution bases 101 to 104 arranged side by side in a row. is there. More specifically, the images “Washing!” Are displayed alternately on a stand (one skipped). That is, in (a) of FIG. 42, an image “Washoi!” Is displayed on each image display unit 114 of the synchronization effect execution stand 101 and the synchronization effect execution stand 103 that are not adjacent to each other. On the other hand, the images “Washoi!” Are not displayed on the image display units 114 of the synchronization effect execution table 102 and the synchronization effect execution table 104 that are adjacent to the synchronization effect execution table 103.
Further, FIG. 42B is the opposite of FIG. 42A. That is, the image “Washoi!” Is displayed on each of the image display units 114 of the synchronization effect execution table 102 and the synchronization effect execution table 104, and is displayed on each of the image display units 114 of the synchronization effect execution table 101 and the synchronization effect execution table 103. Does not display the “Washoi!” Image.

図42に示す場合、同期演出実行台101〜104のうち同期演出実行台102,103,104が設定台であり、同期演出実行台101が未設定台である。より詳細には、同期演出用仲間設定受付処理における仲間設定メニューには複数の選択肢があり(図40の(b)参照)、かつ、同期演出実行台102,103で選ばれた選択肢が互いに同一である一方で、同期演出実行台104では、同期演出実行台102,103の選択肢とは異なる。
したがって、同期演出実行台102での同期演出の内容と同期演出実行台103での同期演出の内容とは互いに同じものになる一方で、同期演出実行台104での同期演出の内容は、同期演出実行台102,103での同期演出の内容と異なるものになる。
In the case shown in FIG. 42, among the synchronous effect execution bases 101 to 104, the synchronous effect execution bases 102, 103, 104 are setting bases, and the synchronous effect execution base 101 is an unset base. More specifically, there are a plurality of options in the friend setting menu in the synchronization effect friend setting reception process (see FIG. 40B), and the options selected in the synchronization effect execution bases 102 and 103 are the same. On the other hand, the synchronization effect execution base 104 is different from the options of the synchronization effect execution bases 102 and 103.
Therefore, the contents of the synchronization effect on the synchronization effect execution stand 102 and the contents of the synchronization effect on the synchronization effect execution stand 103 are the same, while the contents of the synchronization effect on the synchronization effect execution stand 104 are the same as the synchronization effect. This is different from the contents of the synchronized performance on the execution bases 102 and 103.

より具体的には、未設定台である同期演出実行台101では、表示タイミングのときには「ワッショイ!」という画像が表示される(図42の(a)参照)。その一方で、設定台である同期演出実行台102,103では、表示タイミングのときに「ワッショイ!」という画像にうちわの画像を追加して表示される(図42の(a)および(b)参照)。また、同期演出実行台102,103とは別の選択肢が選ばれた設定台の同期演出実行台104では、表示タイミングのときに「ワッショイ!」画像と共に、大きさが異なる別の「ワッショイ!」画像を追加して表示される(図42の(b)参照)。
このように、設定台においては、選ばれる選択肢に応じたバリエーションの同期演出が実行されることになり、選択肢が違えば同期演出の内容も異なる。
More specifically, on the synchronized effect execution base 101 which is an unset base, an image “Washing!” Is displayed at the display timing (see FIG. 42A). On the other hand, in the synchronized performance execution bases 102 and 103 which are setting bases, a fan image is added to the image “Washing!” At the display timing (FIGS. 42A and 42B). reference). In addition, the synchronized production execution platform 104, which is a setting platform for which a different option from the synchronized production execution tables 102 and 103 has been selected, has a different "wasshoy!" An image is added and displayed (see FIG. 42B).
As described above, on the setting table, a variation of the synchronized effect according to the selected option is executed, and the content of the synchronized effect is different if the option is different.

このような図42に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台102,104の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台101,103の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図42の(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、同期演出実行台101〜104が一体になって行われる演出が実現される。ただし、仲間設定の有無および仲間設定の内容に応じて同期演出の内容が異なるものであり、仲間設定の内容を反映した同期演出となる。
42 is the timing at which the CPUs 301 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution bases 102 and 104 start the synchronization effect after the transition to the synchronous effect mode. Is realized by performing a control that is delayed by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the timing of starting the synchronized performance.
42 (a) and 42 (b) are repeatedly performed, thereby realizing an effect in which the synchronized effect execution bases 101 to 104 are integrated. However, the contents of the synchronization effect differ depending on the presence / absence of the friend setting and the contents of the friend setting, and the synchronization effect reflects the contents of the friend setting.

なお、このようなタイミングを遅らせる時間である所定時間(遅延時間)にバリエーションを持たせる変形例も考えられる。例えば、同期演出モードに移行する条件に応じて遅延時間を変える制御例である。より具体的には、予め定められた特定の時刻の到来により同期演出モードに移行した場合の遅延時間を、通常の遅延時間(例えば0.5秒)よりも短め(例えば0.3秒)にしたり長め(例えば0.8秒)にしたりするものである。   In addition, the modification which gives a variation in the predetermined time (delay time) which is a time which delays such timing is also considered. For example, it is a control example in which the delay time is changed according to the condition for shifting to the synchronous effect mode. More specifically, the delay time when shifting to the synchronized performance mode due to the arrival of a predetermined time is set to be shorter (eg, 0.3 seconds) than the normal delay time (eg, 0.5 seconds). Or longer (for example, 0.8 seconds).

また、図示しないが、同期演出実行台101〜104のうち確変潜伏状態にある遊技台では、確変潜伏状態にない遊技台とは別の演出、例えば「ワッショイ!」という画像の特別バーション(通常では表示されない画像)を表示するという演出例を採用することもできる。   In addition, although not shown, in the game stage that is in the probability variation latent state among the synchronized performance execution bases 101 to 104, a special version of an image different from the game stand that is not in the probability variation latent state, for example, "Washoi!" In this case, it is possible to adopt an effect example of displaying an image that is not displayed.

〔第3の具体例〕
図43の(a)、(b)に示す演出態様は、島設備Sの列Aに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の左側に図示)と島設備Tの列Bに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の右側に図示)とによる交互の同期演出を実行する第3の具体例である。より具体的には、「ワッショイ!」という画像が列単位で交互に表示される。図43の(a)では、列Aの同期演出実行台の各々の画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示され、列Bの同期演出実行台の各々の画像表示部114には「ワッショイ!」という画像が表示されていない。
また、図43の(b)では、同図の(a)の場合とは逆で、列Aでは画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示されておらず、列Bでは画像表示部114には「ワッショイ!」という画像が表示されている。
なお、図43に示す場合には、列Aおよび列Bの端部に位置する遊技台である角台(カド台)が同期演出実行台である。
[Third example]
43 (a) and 43 (b), the effect mode shown in FIG. 43 is a group of synchronized effect execution bases (shown on the left side of the figure) in which a plurality of synchronous effect execution bases are arranged in the row A of the island equipment S. It is the 3rd specific example which performs the alternating synchronous production by the synchronous production execution base group (illustrated on the right side of the same figure) by which a several synchronous production execution base is arranged in row B. More specifically, images “Washoi!” Are alternately displayed in units of columns. In FIG. 43A, an image “Washing!” Is displayed on each image display unit 114 of the synchronization effect execution stand in the column A, and “ "Washing!" Is not displayed.
43 (b), contrary to the case of FIG. 43 (a), in column A, the image “Washoi!” Is not displayed on the image display unit 114, and in column B, the image display unit is displayed. An image “Washoi!” Is displayed at 114.
In the case shown in FIG. 43, a corner stand (cad stand), which is a game stand located at the end of row A and row B, is a synchronization effect execution stand.

図43に図示される列Aおよび列Bの同期演出実行台群において、列Aの同期演出実行台群に含まれる同期演出実行台101A,102A,103A,104Aのうち同期演出実行台101Aが設定台であるとする。また、列Bの同期演出実行台群に含まれる同期演出実行台101B,102B,103B,104Bのうち同期演出実行台102Bが設定台であるとする。   43, the synchronized effect execution stand 101A among the synchronized effect execution stands 101A, 102A, 103A, 104A included in the synchronized effect execution stand group of the column A is set. Suppose that it is a stand. In addition, it is assumed that the synchronization effect execution stand 102B among the synchronization effect execution stands 101B, 102B, 103B, and 104B included in the row B synchronization effect execution stand group is the setting stand.

すなわち、同期演出実行台101Aおよび同期演出実行台102Bが設定台であり、他の同期演出実行台102A〜104A,101B,103B〜104Bが未設定台である。そして、同期演出実行台101A,102Bの仲間設定が互いに同じものであるとする。
このような構成の場合、設定台である同期演出実行台101A,102Bでは、表示タイミングのときに、未設定台とは異なる「ワッショイ!」画像が表示される。
That is, the synchronization effect execution stand 101A and the synchronization effect execution stand 102B are setting stands, and the other synchronization effect execution stands 102A to 104A, 101B, 103B to 104B are unset stands. Then, it is assumed that the friend settings of the synchronization effect execution bases 101A and 102B are the same.
In the case of such a configuration, on the synchronized effect execution bases 101A and 102B, which are setting bases, a “Washing!” Image different from that of the unset bases is displayed at the display timing.

このように、図43に示す演出態様は、図42の場合と同じく交互の同期演出であるが、列単位である点で、隔台単位である図42の場合と異なる。すなわち、二列配置(並列配置)の場合に一列が連動して所定の画像を表示する同期演出が島通路跨ぎで交互に実行される。
さらに説明すると、図43に示す同期演出は、同期演出モード移行後において、列Bに並べられる同期演出実行台の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、列Aに並べられる同期演出実行台の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。ただし、仲間設定の有無および仲間設定の内容に応じて同期演出の内容が異なるものであり、仲間設定の内容を反映した同期演出となる。
As described above, the effect mode shown in FIG. 43 is an alternate synchronous effect as in the case of FIG. 42, but is different from the case of FIG. That is, in the case of two-row arrangement (parallel arrangement), a synchronous effect in which one row is interlocked to display a predetermined image is executed alternately across island paths.
More specifically, the synchronous effect shown in FIG. 43 is arranged in column A at the timing when each CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution stand arranged in column B starts the synchronous effect after the transition to the synchronous effect mode. This is realized by performing a control that delays each CPU 301 of the synchronization effect execution stand by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the timing of starting the synchronization effect. However, the contents of the synchronization effect differ depending on the presence / absence of the friend setting and the contents of the friend setting, and the synchronization effect reflects the contents of the friend setting.

そして、このような図43の(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、通路Rを挟む列Aおよび列Bの各同期演出実行台が一体になって行われる演出が実現される。
なお、図42に示す同期演出の説明で言及した変形例を、図43に示す同期演出に適用することも考えられる。
43 (a) and 43 (b) are repeatedly performed, thereby realizing an effect in which the synchronized effect execution bases in the rows A and B sandwiching the passage R are integrated. Is done.
It is also conceivable to apply the modification mentioned in the description of the synchronous effect shown in FIG. 42 to the synchronous effect shown in FIG.

〔第4の具体例〕
図44に示す演出態様は、横並びに連続して配列される同期演出実行台101〜105の各々によって演出要素の集合による同期演出が実行される第4の具体例である。より具体的には、所定の曲が同期演出実行台101〜105のスピーカ156(図27参照)から音響出力される音響の同期演出であり、同期演出実行台101〜105に対して互いに異なる音が割り振られている。
すなわち、図44に示す具体例では、同期演出実行台101に「ド」が割り振られ、同期演出実行台102は「レ」が割り振られ、同期演出実行台103には「ミ」が割り振られている。また、同期演出実行台104,105にはそれぞれ、「ファ」、「ソ」が割り振られている。
なお、同図では、説明の便宜のために、同期演出実行台101〜105の画像表示部114に、割り振り音の高さの画像と五線譜に四分音符で表された画像とが表示されている。
[Fourth example]
The effect mode shown in FIG. 44 is a fourth specific example in which a synchronized effect is performed by a set of effect elements by each of the synchronized effect execution bases 101 to 105 arranged side by side. More specifically, a predetermined tune is an acoustic synchronous effect in which the sound is output from the speakers 156 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution bases 101 to 105, and different sounds from the synchronous effect execution bases 101 to 105. Is allocated.
That is, in the specific example shown in FIG. 44, “do” is allocated to the synchronized performance execution base 101, “re” is allocated to the synchronous performance execution base 102, and “mi” is allocated to the synchronous performance execution base 103. Yes. In addition, “F” and “SO” are allocated to the synchronized performance execution bases 104 and 105, respectively.
In the figure, for the convenience of explanation, the image display unit 114 of the synchronization effect execution bases 101 to 105 displays an image of the pitch of the assigned sound and an image represented by a quarter note on the staff. Yes.

ここで、図44に示す場合、同期演出実行台101〜105のうち同期演出実行台103,105が設定台であり、同期演出実行台101,102,104が未設定台である。そして、設定台である同期演出実行台103,105は、割り振られた音のほかに、他の同期演出実行台に割り振られた音をも出力する。すなわち、図44に示すように、同期演出実行台103は、割り振られた「ミ」のほかに、仲間設定による「ド」も出力する。また、同期演出実行台105は、割り振られた「ソ」のほかに、仲間設定による「ド」も出力する。
このように、同期演出実行台103は、楽曲のうち「ミ」のパートおよび「ド」のパートを受け持ち、また、同期演出実行台105は、楽曲のうち「ソ」のパートおよび「ド」のパートを受け持つ。
Here, in the case shown in FIG. 44, among the synchronous effect execution bases 101 to 105, the synchronous effect execution bases 103 and 105 are setting bases, and the synchronous effect execution bases 101, 102, and 104 are unset bases. In addition to the assigned sound, the synchronized performance execution tables 103 and 105 that are setting tables also output sounds allocated to other synchronized performance execution tables. That is, as shown in FIG. 44, the synchronization effect execution stand 103 outputs “do” by the friend setting in addition to the assigned “mi”. In addition to the assigned “so”, the synchronized performance execution stand 105 also outputs “do” by the friend setting.
In this way, the synchronized performance execution base 103 is responsible for the “mi” part and the “do” part of the music, and the synchronous performance execution base 105 is the “so” part and “de” of the music. Take charge of part.

そして、このようにして同期演出実行台101〜105に割り振られた「ド〜ソ」の5音だけで演奏可能な曲(例えば、ベートーベンの「喜びの歌」等)を演奏することが可能になる。なお、そのような演奏曲の音楽データは、ROM302ないしROM312(図3参照)に格納されている。
さらに説明すると、図44に示す同期演出実行台101〜105の各々は、同期演出モード移行後の演奏曲の開始タイミングに合わせて演奏曲の音響出力を行う。すなわち、同期演出実行台101〜105の各々は、演奏曲の音楽データに含まれる割り振り音に対応するタイミングにて割り振り音を出力することで、同期演出実行台101〜105の全体で一つの演奏曲が完成する。
In this way, it is possible to play a song that can be played with only the five sounds of “do-so” assigned to the synchronized performance execution bases 101-105 (for example, Beethoven's “joy song”). Become. Note that the music data of such performance music is stored in the ROM 302 to the ROM 312 (see FIG. 3).
More specifically, each of the synchronous performance execution bases 101 to 105 shown in FIG. 44 performs sound output of the performance music in accordance with the start timing of the performance music after the transition to the synchronous performance mode. That is, each of the synchronized performance execution bases 101 to 105 outputs an assigned sound at a timing corresponding to the assigned sound included in the music data of the performance music, so that the entire synchronized performance execution bases 101 to 105 perform one performance. The song is complete.

第4の具体例について、仲間設定により受け持つ音が増える態様のほかに、設定台では、割り振られた音を仲間設定による音色で出力する態様が考えられる。すなわち、未設定台では、事前に設定された音色で出力される一方で、設定台では、仲間設定の内容に応じた音色で出力される。
また、第4の具体例における他の態様として、設定台では、割り振られた音を含む和音を出力する態様が考えられる。
Regarding the fourth specific example, in addition to a mode in which the sound handled by the buddy setting increases, a mode in which the assigned sound is output with a tone color based on the buddy setting is conceivable. That is, on the non-setting table, a preset tone color is output, while on the setting table, a tone color corresponding to the content of the friend setting is output.
Further, as another aspect in the fourth specific example, an aspect in which the setting table outputs a chord including the assigned sound is conceivable.

また、音響の同期演出における他の例としては、同期演出として楽曲を流す構成において、設定台では、未設定台では再生されない楽曲部分を再生することが考えられる。この場合、設定台でのみ出力される楽曲部分が未設定台でも出力される楽曲部分とで一つの楽曲を構成することになる。このため、同期演出実行台がすべて未設定台の場合(設定台がない場合)に流れる曲と同期演出実行台に設定台が含まれる場合に流れる曲とは互いに同じであるものの、楽曲の中身が互いに異なるものになり、聞き手が受ける印象は違うことになる。
なお、設定台でのみ再生される楽曲部分としては、歌手グループのいずれか一人が歌うパート部分や、曲全体で流れるコーラス部分、楽曲のサビ部分等を挙げることができる。
Further, as another example of the acoustic synchronous effect, in the configuration in which music is played as the synchronous effect, it is conceivable to play a music portion that is not played on the non-set stage on the set stage. In this case, a music piece that is output only on the setting table is composed of a music portion that is output even on the non-setting table. For this reason, the music that flows when the synchronized performance execution stand is not set (when there is no set stand) and the music that flows when the synchronized performance execution stand includes the set stand are the same, but the contents of the song Will be different from each other, and the impression received by the listener will be different.
Note that the music part played only on the setting table can include a part part sung by any one of the singer groups, a chorus part flowing through the whole music, a chorus part of the music, and the like.

なお、このような音響の同期演出に伴って、同期演出実行台101〜105の各々の画像表示部114(図27参照)に所定の画像を表示する変形例が考えられる。
また、このような音響の同期演出と共に、上述した画像による同期演出(例えば図41〜図43参照)を実行するという変形例も考えられる。
In addition, the modification which displays a predetermined | prescribed image on each image display part 114 (refer FIG. 27) of each of the synchronous production | presentation execution bases 101-105 with such an acoustic synchronous production can be considered.
Moreover, the modification which performs the synchronous effect by the image mentioned above (for example, refer FIG. 41-FIG. 43) with such an acoustic synchronous effect is also considered.

以上説明したように、本実施の形態では、仲間設定済みの設定台が、仲間設定を行っていない未設定台とは異なる演出を実行する構成を採用することから、演出面で従来とは異なる付加価値を持たせることが可能になり、また、仲間と連れ立ってホールに出掛ける楽しみを演出面で提供することが可能になる。また、仲間設定に様々な選択肢を用意しておくことにより、一人でホールに出掛ける場合にも遊技とは別の楽しみを提供することが可能になり、さらに遊技中以外の場面でも仲間設定が反映される演出についての話題提供が可能になる。   As described above, in the present embodiment, the setting table that has already been set with the mate employs a configuration that executes an effect different from that of the non-set pedestal that has not been set with the mate, so that it differs from the conventional in terms of performance. It will be possible to add value, and it will be possible to provide pleasure in going to the hall with friends. In addition, by preparing various options for buddy settings, it is possible to provide fun other than gaming when going out to the hall alone, and the buddy settings are also reflected in scenes other than during gaming It is possible to provide a topic about the production.

ここで、パチンコ遊技機100(図1参照)は、遊技機の一例であり、自身の一例である。
演出制御部300のRTC304(図3または図27参照)は、提供手段の一例である。また、演出制御部300のCPU301(図3または図27参照)は、演出制御手段の一例であり、判断手段の一例であり、受付手段の一例である。
Here, the pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine and an example of itself.
The RTC 304 (see FIG. 3 or FIG. 27) of the effect control unit 300 is an example of providing means. The CPU 301 (see FIG. 3 or FIG. 27) of the effect control unit 300 is an example of effect control means, an example of determination means, and an example of reception means.

40…入力操作部(入力操作手段の一部)
100…パチンコ遊技機(遊技機、自身)
161…演出ボタン(入力操作手段の一部)
162…演出キー(入力操作手段の一部)
301…CPU(演出制御手段、入力操作手段の一部)
302…ROM(保持手段、格納手段)
40. Input operation unit (part of input operation means)
100 ... Pachinko machine (game machine itself)
161 ... Production button (part of input operation means)
162 ... Production key (part of input operation means)
301 ... CPU (production control means, part of input operation means)
302 ... ROM (holding means, storage means)

Claims (1)

遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報の入力を入力操作により行うための入力操作手段と、
前記入力操作手段の前記入力操作の際に用いられる位置情報入力に関する情報のデータを保持する保持手段と、
前記演出制御手段による特定演出を実行するための演出筋書き情報を格納する格納手段と
を備え、
前記入力操作手段の入力操作による位置情報および前記格納手段に格納された演出筋書き情報を基に、前記演出制御手段による前記特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising production control means for performing production control according to game control,
An input operation means for performing an input operation to input position information indicating the position of the island facility on which it is arranged;
Holding means for holding data of information related to position information input used in the input operation of the input operation means;
Storage means for storing effect scenario information for executing a specific effect by the effect control means,
The gaming machine, wherein the specific effect is executed by the effect control means based on position information obtained by an input operation of the input operation means and effect scenario information stored in the storage means.
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