JP5837558B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result when a plurality of reels are stopped in a combination of symbols when a plurality of pachinko gaming machines that win a jackpot by winning game balls or when a game medium is inserted.
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。 In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.
このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の技術においては、主制御用CPUがクロックを参照し、クロックが計時している現在時刻が、パチンコ機が設置されている遊技店の開店時刻から1時間以下であるか否かを判定する。ここで、1時間以下であると判定した場合は、開店時刻から1時間以下である、つまり、現在が特定時間内であることを示す特定時間フラグをオンする。これにより、演出表示装置によってプレミアムリーチパターンが表示される可能性が出るため、そのプレミアムリーチパターンを見たい遊技者の来店数を増やすことができる構成が開示されている。
Conventionally, various configurations and modes have been proposed as various effects associated with such game balls (see, for example, Patent Document 1). In the technology described in
ここで、遊技機が他の隣接する遊技機と整合性の取れた同期演出を行うことで、遊技者を楽しませることができる。そのため、遊技者が面白さを感じるような同期演出を実行する遊技機を開発することが好ましい。
本発明は、遊技の進行に応じて行われる演出とは別に実行される特定演出の内容に変化をもたせ、遊技機の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, the gaming machine can entertain the player by performing a synchronized effect that is consistent with other adjacent gaming machines. For this reason, it is preferable to develop a gaming machine that executes a synchronous effect that makes the player feel interesting.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can change the content of a specific performance that is executed separately from the performance performed in accordance with the progress of the game and can improve the interest of the gaming machine. .
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段301を備える遊技機100であって、時間情報を提供する提供手段304と、前記提供手段304により提供される時間情報を基に前記演出制御手段301による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段301と、所定の期間に行われた遊技に関する情報を取得する取得手段301と、前記取得手段301によって取得される前記遊技に関する情報が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記特定演出とは異なる演出である付加演出および当該特定演出を実行するか否かを決定する決定手段301とを備えることを特徴とする。
また、より詳細には、前記決定手段301は、前記取得手段によって取得される前記遊技に関する情報が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記付加演出の開始時間および/または終了時間を決定する。
あるいは、この遊技機100は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段301を備える遊技機100であって、時間情報を提供する提供手段301と、前記提供手段301により提供される時間情報を基に前記演出制御手段301による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段301と、自身が並べられる島設備S,Tが備える遊技機100に関する情報を取得する島情報取得手段301と、前記島情報取得手段301によって取得される前記遊技機100に関する情報を基に、前記特定演出とは異なる演出である付加演出および当該特定演出を実行するための演出筋書き情報を格納する格納手段302と、を備えることを特徴とする。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine is a
More specifically, the
Alternatively, the
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、本発明は、遊技の進行に応じて行われる演出とは別に実行される特定演出の内容に変化をもたせ、遊技機の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the present invention provides a gaming machine capable of changing the content of a specific effect that is executed separately from the effect performed in accordance with the progress of the game and improving the interest of the gaming machine. can do.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
The
通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
It has a low probability state in which a jackpot lottery is performed with a normal probability and a high probability state in which a jackpot lottery is performed with a higher probability than the low probability state. It should be noted that the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state under a predetermined condition. Further, the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
Further, the
Further, the
The
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
Furthermore, the
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit is provided with a
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
When the game ball wins the
Further, the
Furthermore, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The
The
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the
Furthermore, the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
Then, the image /
Specifically, in the
The
Then, the image /
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
Specifically, the
The
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
Furthermore, the
乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random
The random
The special symbol
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことを言う。
The special
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, as a type of jackpot, after the jackpot game is finished, it is a jackpot, a short probability state and a low probability state state that has both a short probability state and a high probability state state that has both a short state state and a high probability state state. A jackpot that becomes a gaming state, a state that has both a short-time state and a high-probability state, and a jackpot that becomes a high-probability state that has both a short-time state and a low-probability state. There can be a jackpot. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが例えば15回繰り返される。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が15回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
The normal symbol
The electric tulip
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
The basic operation of the
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the
The
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the random
In the gate switch process, the normal
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol
In the normal symbol process, the normal symbol
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize
In the electric tulip process, the electric tulip
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning
In the output process (step 506), the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in step 602), the
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the
Thereafter, the
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the
Thereafter, the
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the
In this gate switch process, the
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit value (Yes in step 702), the
ステップ704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
After the random value is acquired in
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in
In this special symbol process, the special symbol
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
If the result of the random number determination in
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
After the above determination, the special
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
If the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のステップ902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in Step 1004), the variation
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数値およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
Next, the variation
この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in Step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability variation flag is ON (Yes in Step 1105), the
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。
Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later is set, “Yes” is determined in
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。また、遊技制御部200は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After turning on the winning game flag in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in Step 1109), the
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
Thereafter, the
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
When the customer waiting flag is ON, since the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
In this normal symbol process, the normal symbol
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in step 1301), the normal symbol
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄変動制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in Step 1303), the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal symbol
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄変動制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄変動制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄変動制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1309), the normal symbol
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in
In this special winning opening process, the special winning opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the content of the game state setting process (step 1418) performed by the
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in
小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a big hit in the low probability short game state (No in
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the hit type is a big hit in the low probability short-time non-game state (No in
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
When the winning type is a big hit with a high probability short-time gaming state (No in
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の判定(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の判定の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の判定の構成例、図17(d)には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random number determination (determination table) used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of jackpot random number determination, FIG. 17B shows a configuration example of jackpot symbol random number determination, FIG. 17C shows a configuration example of reach random number determination, and FIG. ) Each show a configuration example of the hit random number determination.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), as the determination value of the jackpot random number, two types of gaming states of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (
In this command reception process, the
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
Further, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
詳述しないが、ステップ2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図18のステップ1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the
Although not described in detail, in the symbol variation effect pattern selection process in
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In the winning effect selection process, the
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2403)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
When the measurement flag is ON (Yes in
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, the
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (
In this effect button process, the
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
If the operation means such as the
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
〔同期演出モード〕
次に、パチンコ遊技機100が他のパチンコ遊技機100と同期して所定の演出(同期演出)を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機100の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機100と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、RTC304により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機100を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
[Synchronous production mode]
Next, a synchronous effect mode in which the
In this way, the synchronized production by the transition to the synchronized production mode is performed when a predetermined time arrives, and the transition to the synchronized production mode is performed at the same time as another
The synchronous effect is an effect in which it is determined whether or not execution is permitted based on time information provided by the
Hereinafter, the
〔同期演出実行部10について〕
パチンコ遊技機100にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部10の構成について説明する。
図27は、同期演出実行部10の構成を説明するブロック図である。
図27に示すように、同期演出実行部10は、演出制御部300の演算装置としてのシステム制御CPUとも言える既述のCPU301と、CPU301で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてCPU301に送る既述のROM302と、CPU301で同期演出を制御する際にCPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303とを含めて構成されている。
なお、同期演出実行部10のCPU301がROM302に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のASIC(Application Specific IC。特定用途向け集積回路)等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理(図37参照)を行う基板やASICである。
[About the synchronized performance execution unit 10]
The structure of the synchronous
FIG. 27 is a block diagram illustrating the configuration of the synchronization
As shown in FIG. 27, the synchronization
It should be noted that the
また、同期演出実行部10は、同期演出として実行される画像を表示する既述の画像表示部114および音響を出力する既述のスピーカ156と、要求に応じてCPU301に時間情報を提供する既述のRTC304と、を含めて構成されている。
なお、画像表示部114およびスピーカ156は、画像/音響制御部310を介して制御される(図3参照)。
The synchronization
The
ここで、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304について詳述する。
RTC304は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部(不図示)と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部(不図示)と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部(不図示)と、を備えている。
Here, the
The
また、RTC304は、電力供給(バックアップ電源供給)を受けることでデータないし情報を保持するRAM305と、RAM305を含むRTC内部の各部に電力を常時供給する電池(BATT)306と、を備えている。このため、RTC304では、例えば主電源スイッチのオフ時や停電時にも、発振部(不図示)や計時部(不図示)が作動し、また、RAM305がデータないし情報を保持し続けることができる。
また、RTC304は、入出力部(不図示)を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部(不図示)が生成した日時情報をRAM305に記憶させる制御部(不図示)と、を備えている。この制御部は、入出力部(不図示)を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
The
Further, when the
RTC304の外部に出力される日時情報は、コマンドラインを介してCPU301に送信される。すなわち、RTC304は、要求に応じて、時間情報、時刻情報ないし日時情報として「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をCPU301に提供する。また、RTC304は、「曜日」を日時情報としてCPU301に提供する。
なお、電源投入時には、RTC304は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域(RAM305)の読み込みおよび複合化を行い、RAMチェックを行った後に通常制御に移行する。
Date and time information output to the outside of the
When the power is turned on, the
同期演出実行部10において、CPU301は、RTC304からの時間情報を基に予め定められた時間ないし時刻が到来したことを判定し、到来したと判定すると同期演出モードへ移行させる。このような同期演出実行部10を搭載した複数のパチンコ遊技機100を互いに並べて配置することで、予め定められた時間ないし時刻の到来を契機に同期演出モードへの移行が一斉に行われる。すなわち、複数のパチンコ遊技機100が演出制御に関して同時に作動して同期演出モードに移行する。
In the synchronized
同期演出モードでは、複数のパチンコ遊技機100の各々が相互に情報のやり取りを何ら行うことはないものの、あたかも複数のパチンコ遊技機100が連携しているような印象を受ける演出を行う。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機100の各々が備えるCPU301は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機100の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機100における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
In the synchronized performance mode, each of the plurality of
More specifically, when the mode is shifted to the synchronous effect mode, the
More specifically, the setting content created in advance is used in the control for starting or ending the predetermined synchronized effect content at a predetermined timing based on the position in the other
そして、同期演出モード移行前に事前入力される情報は、通信により外部から取得されるものではなく(非通信)、同期演出実行部10が備える入力操作部を介してパチンコ遊技機100の自身に対して入力されることで取得する。本実施の形態では、同期演出実行部10が備える入力操作部としては、既述の演出ボタン161および演出キー162を含めて構成される。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル(不図示)を含めて構成する変形例も考えられる。
The information input in advance before the transition to the synchronous production mode is not acquired from the outside by communication (non-communication), but is sent to the
It is conceivable that input via the input operation unit is performed at the hall store after delivery of the product or at the manufacturer before product shipment. In addition, it is conceivable that the input operation at the hall store is performed by, for example, a hall-related person, a maker person in charge, or a player.
In addition, the modification comprised including the touchscreen (not shown) used for an input setting as an input operation part is also considered.
ここにいう事前入力される情報としては、ホール店にて複数のパチンコ遊技機100が並べられる島設備(遊技島)におけるパチンコ遊技機100の並び方(並び)を示す並び情報(全体位置情報、レイアウト情報、島設備レイアウト情報)と、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報(自身の相対位置情報、設置位置情報)と、を含むものである。なお、このような並び情報および位置情報をまとめて、設置場所情報ということもできる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
As pre-input information here, arrangement information indicating the arrangement (arrangement) of
More specifically, the line-up information may include information on a plurality of island facilities at the hall store. That is, the arrangement information may include information about the island facilities where the objects are arranged and information about other island facilities where the objects are not arranged. In addition, the arrangement information may include only information on island facilities where the objects are arranged, and may not include information about other island facilities where the objects are not arranged.
同期演出実行部10による同期演出モードへの移行タイミングについて説明する。このようなタイミングとしては、同期演出モードに移行する契機となる時間的条件を満たしたか否かを判断し、満たしたとの判断結果を行った場合である。そして、かかる時間的条件としては、RTC304から提供される時刻情報により、予め定められた時刻が到来したこと(RTCモード)とするほか、同期演出実行台への給電開始時からの経過時間が予め定められた時間になったこと(電源時間モード)を挙げることができる。
The transition timing to the synchronous production mode by the synchronous
さらに説明すると、前者では、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしても、遊技台の電源電圧とは関係なく時刻情報を提供するので、複数の遊技台において、互いに同じタイミングで時間を計時することができる。その反面、RTC304の個体差による時刻のズレが生じてしまうというおそれがある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
More specifically, in the former, even if the power switch of one gaming machine is turned off due to a machine trouble or the like, the time information is provided regardless of the power supply voltage of the gaming machine. Time can be measured by timing. On the other hand, there may be a time lag due to individual differences in the
In the latter case, by adopting a power feeding structure that simultaneously starts power supply to a plurality of game machines, it is possible to measure a specific time at the same timing on the plurality of game machines. On the other hand, if the power supply to one gaming machine is stopped due to a machine trouble or the like, for example, there is a risk that the time measurement result on the gaming machine will be shifted.
Therefore, a configuration example is possible in which either one can be selected according to the situation of each hall store.
Note that, in the case of the jackpot producing stage where the jackpot is being made, in order to prioritize the jackpot stage over the execution of the grouping stage, a control example may be considered in which the transition to the synchronized stage mode is not made even if the time condition is satisfied.
次に、上述したパチンコ遊技機100についての第1の実施の形態乃至第5の実施の形態についてそれぞれ説明をする。なお、それぞれの実施形態における変形例についても適宜説明する。
Next, the first to fifth embodiments of the
〔第1の実施の形態〕
まず、第1の実施形態の概略を説明すると、第1の実施形態においては、同期演出として楽曲公演を行う。また、同期演出の開始時期は複数のパチンコ遊技機100で一致することになる一方で、同期演出の終了時期は、遊技に関する情報としての大当たり回数(後述)に応じて異なる。
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
図28は、同期演出のタイムテーブルを説明する図である。
本実施形態の同期演出においては、例えば歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演を行う。この同期演出では、同期演出に用いられる画像(ステージ映像など)である同期演出画像を画像表示部114に表示するとともに、楽曲公演に用いられる音響(楽曲など)をスピーカ156から流す。
[First Embodiment]
First, the outline of the first embodiment will be described. In the first embodiment, a music performance is performed as a synchronous effect. In addition, the start timing of the synchronized effect coincides with the plurality of
[Specific examples of effects of synchronized effects]
FIG. 28 is a diagram for explaining a time table for synchronous effects.
In the synchronized performance of this embodiment, for example, a musical performance that is a singing stage of a singer group is performed. In this synchronized effect, a synchronized effect image, which is an image (such as a stage image) used for the synchronized effect, is displayed on the
ここで、図28に示すように、パチンコ遊技機100は、電源が投入されると、まず、同期演出モードではなく、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を行うモード(通常演出モード)になる。その後、パチンコ遊技機100は、予め定められた時間になると通常演出モードから同期演出モードに移行する。ここで、同期演出モードへの移行は、原則として複数のパチンコ遊技機100で一斉に行われる。なお、この予め定めた時間の到来は、上述のようにRTC304からの時間情報を基に判断される。
Here, as shown in FIG. 28, when the power is turned on, the
そして、同期演出モードにおける同期演出である楽曲公演が終了すると、再び通常演出モードに移行する。このようにして、パチンコ遊技機100では、ホールの開店から閉店までの遊技者が遊技可能な時間帯において、同期演出モードへの移行が定期的に複数回実施される。
And when the music performance which is the synchronous production in synchronous production mode is complete | finished, it transfers to normal production mode again. In this manner, in the
本実施形態では、図28に示すように、9時30分に電源が投入されて通常演出モードに設定されたパチンコ遊技機100は、10時30分になった時点で、1回目の同期演出モードに移行する。そして、1回目の同期演出モードが終了すると、再び通常演出モードに移行する。さらに、11時30分になった時点で2回目の同期演出モードに移行する。そして、2回目の同期演出モードの同期演出が終了すると、再び通常演出モードに移行する。同様のことを繰り返し、21時30分に最後となる12回目の同期演出モードへの移行が実行される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、通常演出モードに割り込むようにして、1時間ごとに、同期演出モードへの移行が行われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 28, the
なお、本実施形態では、同期演出モードにて上述の歌手グループの新曲発表を行うという演出を行う。新曲は、予め複数(例えば、12曲など)準備される。そして、本実施形態では、準備した複数の新曲を1週ごとに連続して発表する。すなわち、12週間かけて全ての新曲を発表するようにしている。
この各新曲の発表は、RTC304(図27参照)による日時に基づいて管理する。例えば新曲Aの発表は、8月1日の10時30分に行うとする。また、新曲Bの発表は、一週間後の8月8日の10時30分に行うとする。この場合、RTC304の日時に基づいて、8月1日の10時30分以降に新曲Aの発表を許可する状態を設定しておく。また、8月8日の10時30分以降に新曲Bの発表を許可する状態を設定する。このように、RTC304の日時に基づいて、曲ごとに発表を許可する状態を設定しておくことで、予め定めた日時よりも前に意図しないタイミングで新曲が発表されてしまうことが防止される。
In the present embodiment, an effect of performing the new song announcement of the singer group described above in the synchronous effect mode is performed. A plurality of new songs (for example, 12 songs) are prepared in advance. And in this embodiment, the prepared several new music is announced continuously every week. That is, all new songs are announced over 12 weeks.
The announcement of each new song is managed based on the date and time by the RTC 304 (see FIG. 27). For example, a new song A is announced at 10:30 on August 1st. The new song B will be announced at 10:30 on August 8, one week later. In this case, based on the date and time of the
次に、本実施形態においては、予め定められた期間に行われた遊技に関する情報に応じて、同期演出モードで実行される演出の態様が変化する。
具体的には、同期演出モードが実行されるタイミング(実行タイミング)が到来するまでに行われた遊技に関する情報に応じて、同期演出モードが実行される期間の長さ(同期演出実行長さ)が変化する。さらに説明をすると、図示の例においては、第1回目の同期演出モードにおいては電源が投入されてから実行タイミングが到来するまでの間(図中矢印Ta参照)、あるいは第2回目以降の同期演出モードにおいては前回の同期演出モードが終了してから実行タイミングが到来するまでの間(図中Tb参照)に、大当たりに当選した回数によって、実行される同期演出モードの終了時期が変化する。なお、詳細は後述するが、第1の実施形態における同期演出モードの終了時期の変化は、1回の同期演出モードにおいて、一般公演のみを実行する態様と、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様とを切り替えることによって実現される。このことにより、同期演出モードの終了時期を変化させるための制御が簡素化される。
Next, in the present embodiment, the aspect of the effect executed in the synchronous effect mode is changed according to the information related to the game performed in a predetermined period.
Specifically, the length of the period during which the synchronous performance mode is executed (synchronous performance execution length) in accordance with information related to the game played until the timing (execution timing) of executing the synchronous performance mode arrives Changes. More specifically, in the illustrated example, in the first synchronous production mode, the time from when the power is turned on until the execution timing arrives (see arrow Ta in the figure), or the second and subsequent synchronous productions. In the mode, the end timing of the synchronized performance mode to be executed changes depending on the number of times that the jackpot is won during the period from the end of the previous synchronized performance mode until the execution timing arrives (see Tb in the figure). Although the details will be described later, the change in the end timing of the synchronous performance mode in the first embodiment is an aspect in which only the general performance is performed in one synchronous performance mode, and an encore performance is performed in addition to the general performance. This is realized by switching between modes. This simplifies the control for changing the end time of the synchronous performance mode.
さて、以下の説明においては、第1回目の同期演出モードにおいては電源が投入されてから実行タイミングが到来するまでの間、あるいは第2回目以降の同期演出モードにおいては前回の同期演出モードが終了してから実行タイミングが到来するまでの間において大当たりに当選した回数を、単に大当たり回数ということがある。
また、本実施形態においては、大当たり回数がCPU301(図27参照)によって計数され、このCPU301によって計数された大当たり回数はRAM303(図27参照)によって記憶される。なお、RTC304(図27参照)が備えるRAM305に、CPU301によって計数された大当たり回数を記憶する変形例も考えられる。
By the way, in the following explanation, in the first synchronous production mode, the time from when the power is turned on until the execution timing comes, or in the second and subsequent synchronous production modes, the previous synchronous production mode ends. The number of times that the jackpot is won after the execution timing comes may be simply referred to as the number of jackpots.
In this embodiment, the number of jackpots is counted by the CPU 301 (see FIG. 27), and the number of jackpots counted by the
図29は、同期演出モードにおける公演の態様を判定するフローチャートである。
具体的に公演の態様を判定する処理を説明すると、まず、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、RTC304(図27参照)からの時間情報に基づいて、同期演出モードの開始時間(実行タイミングの到来)であるかを判断する(ステップ2901)。
そして、CPU301(図27参照)は、同期演出モードの開始時間である場合(ステップ2901でYes)、RAM303(図27参照)に記憶された大当たり回数が、閾値よりも大きいかを判断する(ステップ2902)。そして、大当たり回数が閾値よりも大きい場合(ステップ2902でYes)、同期演出モードにおいて、一般公演(後述)およびアンコール公演(後述)を実行する(ステップ2903)。一方、大当たり回数が閾値以下である場合(ステップ2902でNo)、同期演出モードにおいて、一般公演を実行する(ステップ2904)。
FIG. 29 is a flowchart for determining the performance mode in the synchronous performance mode.
Specifically, the process for determining the performance mode will be described. First, the CPU 301 (see FIG. 27) of the
Then, if it is the start time of the synchronous performance mode (Yes in step 2901), the CPU 301 (see FIG. 27) determines whether the number of jackpots stored in the RAM 303 (see FIG. 27) is larger than the threshold (step). 2902). If the number of jackpots is larger than the threshold (Yes in step 2902), a general performance (described later) and an encore performance (described later) are executed in the synchronized performance mode (step 2903). On the other hand, when the number of jackpots is equal to or less than the threshold value (No in step 2902), the general performance is executed in the synchronized performance mode (step 2904).
なお、図示の例においては、同期演出モードの開始時間に大当たり回数が閾値よりも大きいかを判断することを説明したが(ステップ2901、2902参照)、同期演出モードの開始時間よりも前の、予め定めた時間(時刻)に、大当たり回数が閾値よりも大きいかを判断し、判断結果を記憶してもよい。
また、それまで行っていた遊技者が遊技を終了した同期演出実行台で新たな遊技者が遊技を開始したとき(遊技者が代わったとき)に、大当たり回数が引き継がれるようにするほか、引き継がれないようにすることも考えられる。後者の場合には、客待ち画面が表示されることで(ステップ2507参照)、同期演出モードの開始時間に判断される大当たり回数を初期化する制御を行うことや、予め定めた時間に行われる大当たり回数と閾値との大小関係の判断結果を消去する制御を行うことが考えられる。
In the illustrated example, it has been described that the number of jackpots is greater than the threshold value at the start time of the synchronous performance mode (see
In addition, when a new player starts playing at the synchronized performance execution stand where the player who has been playing has ended (when the player takes over), the number of jackpots will be handed over, It may be possible to prevent this. In the latter case, the customer waiting screen is displayed (see step 2507), and control for initializing the number of jackpots determined at the start time of the synchronous performance mode is performed, or is performed at a predetermined time. It is conceivable to perform control to delete the judgment result of the magnitude relationship between the number of jackpots and the threshold value.
付言すると、後述するように、大当たり回数以外に、変動回数、リーチ外れ回数、キャラクタやアイテムの選択、遊技で使用した遊技球の球数、事前判定の結果等に応じて同期演出実行長さを変化させる態様も考えられる。これらの態様においても、上記と同様に、同期演出モードの開始時間よりも前の、予め定めた時間(時刻)に、変動回数等と閾値との関係を判断し、判断結果を記憶してもよい。また、遊技者が代わったときに、変動回数等が引き継がれるようにするほか、引き継がれないようにすることも考えられ、後者の場合には、客待ち画面が表示されることで(ステップ2507参照)、同期演出モードの開始時間に判断される変動回数等を初期化する制御を行うことや、予め定めた時間に行われる変動回数等と閾値との関係の判断結果を消去する制御を行うことが考えられる。 In addition, as will be described later, in addition to the number of jackpots, the number of fluctuations, the number of missed reach, the selection of characters and items, the number of game balls used in the game, the result of the preliminary determination, etc. Variations are also conceivable. Also in these aspects, as described above, the relationship between the number of fluctuations and the like and the threshold value may be determined at a predetermined time (time) before the start time of the synchronous effect mode, and the determination result may be stored. Good. Further, when the player changes, it is conceivable that the number of times of change or the like is handed over or not handed over. In the latter case, a customer waiting screen is displayed (step 2507). Control) to initialize the number of fluctuations determined at the start time of the synchronous production mode, or to perform control to erase the determination result of the relationship between the number of fluctuations performed at a predetermined time and the threshold value. It is possible.
また、本実施形態においては、大当たり回数が大きい場合にアンコール公演が実行されるため、大当たり回数が少ないパチンコ遊技機100においては、アンコール公演が実行される頻度が低下する。ここで、パチンコ遊技機100が設置されるホール店において遊技くぎ(不図示)を調整する際に、始動口121,122への入球が困難になるようにすると、変動回数が減り、その結果として大当たり回数が少なくなることが予想される。そしてこの場合、アンコール公演が実行される頻度が低下する。一方、アンコール公演を見たい遊技者にとっては、アンコール公演が実行される頻度が低いパチンコ遊技機100で遊技を行うことは回避したい。以上のことから、本実施形態の構成により、パチンコ遊技機100の稼働率を上げたいホール店において、遊技くぎの調整を過度に厳しく設定されることが抑制されることが期待される。
Moreover, in this embodiment, since an encore performance is performed when the number of jackpots is large, in the
続いて、同期演出モードにおいて行われる演出内容について具体的に説明をする。ここでは、かかる演出内容を、タイムテーブルと画面構成とに分けて説明する。
図30(a)は同期演出モードにおいて一般公演を行うタイムテーブルを説明する図であり、図30(b)は同期演出モードにおいて一般公演に加えてアンコール公演を行うタイムテーブルを説明する図である。図31(a)乃至(e)は、同期演出モードにおいて一般公演を行う際の画面構成を説明する図である。図32(a)乃至(h)は、同期演出モードにおいて一般公演に加えてアンコール公演を行う際の画面構成を説明する図である。
Next, the contents of effects performed in the synchronous effect mode will be specifically described. Here, the contents of such effects will be described separately for a time table and a screen configuration.
30A is a diagram for explaining a time table for performing a general performance in the synchronous performance mode, and FIG. 30B is a diagram for explaining a time table for performing an encore performance in addition to the general performance in the synchronous performance mode. . FIGS. 31A to 31E are diagrams for explaining a screen configuration when a general performance is performed in the synchronous performance mode. FIGS. 32A to 32H are diagrams illustrating a screen configuration when performing an encore performance in addition to a general performance in the synchronous performance mode.
〔同期演出モードのタイムテーブル〕
〔一般公演〕
まず、図30(a)を参照しながら、同期演出モードにおいて一般公演を行う具体例を説明する。図30(a)に示すように、一般公演は、楽曲公演の告知である公演告知を行う公演告知モードと、楽曲公演を行う一般公演モードと、楽曲公演が行われる舞台を暗くした状態を示す暗転モードとによって実行される。
[Synchronous production mode timetable]
[General performance]
First, a specific example of performing a general performance in the synchronous performance mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 30 (a), the general performance shows a performance announcement mode for performing a performance announcement, a general performance mode for performing a music performance, and a state in which the stage where the music performance is performed is darkened. It is executed by dark mode.
公演告知モードは、楽曲公演が開始されることを告知するモードである。この公演告知モードは、例えば大当たり抽選の結果による遊技の進行に関わらず、予め定めた日時に実行される。また、公演告知モードは、一般公演モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。公演告知モードでは、設定された期間において、楽曲公演が開始される旨のメッセージを表示する公演告知画像P22(後述の図31(b)参照)を用いた公演告知を行う。なお、図30(a)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける公演告知の設定期間は、10時30分00秒から10時30分20秒までの20秒間である。 The performance notification mode is a mode for notifying that the music performance is started. This performance announcement mode is executed at a predetermined date and time, for example, regardless of the progress of the game based on the result of the jackpot lottery. The performance notification mode is set for a certain period before the start time of the general performance mode. In the performance notification mode, a performance notification is performed using a performance notification image P22 (see FIG. 31B described later) that displays a message indicating that the music performance is to be started in the set period. As shown in FIG. 30 (a), for example, the performance announcement setting period in the first synchronous production mode is 20 seconds from 10:30:10 to 10:30:20.
一般公演モードは、予め定められた日時に、歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演を行うモードである。なお、図30(a)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける楽曲公演の設定期間は、10時30分20秒から10時34分50秒までの4分30秒間である。
暗転モードは、楽曲公演が終了したことを遊技者に告知するモードである。そして、暗転モードでは、楽曲公演が行われ照明が消された舞台を示す背景P41(後述の図31(d)参照)が用いられる。なお、図30(a)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける暗転の設定期間は、10時34分50秒から10時35分00秒までの10秒間である。
The general performance mode is a mode for performing a musical performance that is a singing stage of the singer group at a predetermined date and time. As shown in FIG. 30 (a), for example, the setting period of the music performance in the first synchronized performance mode is 4:30 hours from 10:30:20 to 10:34:50.
The darkening mode is a mode for notifying the player that the music performance has ended. In the dark mode, a background P41 (see FIG. 31 (d) described later) indicating the stage where the music performance is performed and the lighting is turned off is used. As shown in FIG. 30 (a), for example, the dark setting period in the first synchronized effect mode is 10 seconds from 10:34:50 to 10:35:00.
〔一般公演+アンコール公演〕
次に、図30(b)を参照しながら、同期演出モードにおいて一般公演に加えてアンコール公演を行う具体例を説明する。この具体例においては、まず一般公演が行われる。この一般公演は、図30(a)に示した具体例と開始時期および演出内容が同一である。そして、この一般公演が終了した後、一般公演に続けてアンコール公演が行われる。
ここで、アンコール公演は、アンコール公演の告知を行うアンコール告知モードと、アンコールの楽曲公演を行うアンコール公演モードと、暗転モードとによって実行される。
[General performance + Encore performance]
Next, a specific example of performing an encore performance in addition to the general performance in the synchronous performance mode will be described with reference to FIG. In this specific example, a general performance is first performed. This general performance has the same start time and production contents as the specific example shown in FIG. And after this general performance is finished, an encore performance is performed following the general performance.
Here, the encore performance is executed by an encore notification mode in which an encore performance is notified, an encore performance mode in which an encore music performance is performed, and a darkening mode.
アンコール告知モードは、アンコールの楽曲公演が開始されることを告知するモードである。このアンコール告知モードは、一般公演の暗転モードが終了してからアンコールのアンコール公演モードの開始時間までの一定期間に設定される。また、アンコール告知モードでは、この設定期間の間において、アンコールの楽曲公演が開始される旨のメッセージを表示するアンコール告知画像P52(後述の図32(e)参照)を用いたアンコール告知を行う。なお、図30(b)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおけるアンコール告知の設定期間は、10時35分00秒から10時35分20秒までの20秒間である。 The encore notification mode is a mode for notifying that the encore music performance will be started. This encore notification mode is set for a certain period from the end of the dark performance mode of the general performance to the start time of the encore performance mode of the encore. In the encore notification mode, an encore notification is performed using an encore notification image P52 (see FIG. 32 (e) described later) that displays a message that the encore music performance will be started during this set period. As shown in FIG. 30 (b), for example, the setting period of the encore notification in the first synchronous production mode is 20 seconds from 10:35:00 to 10:35:20.
アンコール公演モードは、一般公演に追加して行われる楽曲公演を行うモードである。例えば、一般公演の一般公演モードにおいて演奏された楽曲とは異なる楽曲が演奏される。なお、図30(b)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける楽曲公演の設定期間は、10時35分20秒から10時37分50秒までの2分30秒間である。 The encore performance mode is a mode for performing a music performance performed in addition to the general performance. For example, a song different from the song played in the general performance mode of the general performance is played. As shown in FIG. 30 (b), for example, the setting period of the music performance in the first synchronized performance mode is 2 minutes 30 seconds from 10:35:20 to 10:37:50.
暗転モードは、上述の一般公演の暗転モードと同様に、アンコール公演が終了したことを遊技者に告知するモードである。そして、暗転モードでは、楽曲公演が行われ照明が消された舞台を示す背景P41(後述の図32(g)参照)が用いられる。なお、図30(b)に示すように、例えば1回目の同期演出モードのアンコール公演における暗転の設定期間は、10時37分50秒から10時38分00秒までの10秒間である。 The dark mode is a mode for notifying the player that the encore performance has ended, as in the dark mode of the general performance described above. In the dark mode, a background P41 (see FIG. 32G described later) indicating the stage where the music performance is performed and the illumination is turned off is used. As shown in FIG. 30 (b), for example, the dark setting period in the encore performance in the first synchronous performance mode is 10 seconds from 10:37:50 to 10:38:00.
ここで、図30(b)に示す一般公演に加えてアンコール公演を実行する場合は、図30(a)に示す一般公演を実行する場合よりも、同期演出モードの終了時期が遅くなる。さらに説明をすると、図示の例においては、図30(b)の同期演出モードの終了時期、すなわちアンコール公演における暗転モードの終了時期(10時38分00秒)は、図30(a)の同期演出モードの終了時期、すなわち一般公演における暗転モードの終了時期(10時35分00秒)よりも、3分遅くなる。このように、同期演出モードの終了時期が遅くなることにより、同期演出モードにおける楽曲公演を長く見たいと考える遊技者の要求を満たすことができる。 Here, when the encore performance is performed in addition to the general performance shown in FIG. 30B, the end time of the synchronous performance mode is later than when the general performance shown in FIG. 30A is performed. More specifically, in the illustrated example, the end time of the synchronous performance mode in FIG. 30B, that is, the end time of the dark-turning mode in the encore performance (10:38:00) is the same as that in FIG. It is 3 minutes later than the end time of the production mode, that is, the end time of the dark mode in the general performance (10:35:00). As described above, the end timing of the synchronized performance mode is delayed, so that it is possible to satisfy the player's request to view the music performance in the synchronized performance mode for a long time.
〔同期演出モードの画面構成〕
次に、同期演出モードにおいて画像表示部114(図27参照)に表示される画像について説明をする。なお、画像表示部114は、同期演出実行部10(同図参照)の一部を構成するものであり、CPU301(同図参照)の制御により所定の画像を表示する。付言すると、画像表示部114とは別に小型表示器(例えば不図示のサブ液晶等)を備える機種の場合には、この小型表示器を利用して同期演出を行う態様が考えられる。
[Screen structure of synchronous production mode]
Next, an image displayed on the image display unit 114 (see FIG. 27) in the synchronous effect mode will be described. The
〔一般公演〕
まず、図31(a)乃至(e)を参照しながら、一般公演を行う具体例において、画像表示部114に表示される画像について説明をする。
図31(a)に示すように、同期演出モードが開始される前、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部114に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。そして、この遊技演出画像を用いて、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次演出が行われる。
[General performance]
First, an image displayed on the
As shown in FIG. 31A, before the synchronous effect mode is started, that is, in the normal effect mode, the
背景P11は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。装飾図柄P12、保留球表示P13などは、この背景P11に重ねて表示される。
装飾図柄P12は、3つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄の数値が循環的に順送りされ、スクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。
保留球表示P13は、例えば4つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が1つであれば1つのマークを表示し、保留数が4つあれば4つのマークを表示する。
The background P11 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The decorative symbol P12 is composed of three symbols. For example, a single digit of “1” to “9” is variably displayed on each symbol. When the decorative symbol changes, for example, the numerical value of each symbol is cyclically forwarded and a scrolling display is performed. And the numerical value of each symbol is fixed in the stop symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is presented by the combination of these numerical values. Usually, a stop symbol having three identical numbers is a symbol representing a hit.
The holding ball display P13 is composed of, for example, four marks. Each mark is increased or decreased according to the number of holdings. For example, if the number of holds is 1, one mark is displayed, and if the number of holds is 4, 4 marks are displayed.
次に、図31(b)に示すように、一般公演の告知モードにおいては、画像表示部114に、背景P21および公演告知画像P22が表示される。
背景P21は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
公演告知画像P22は、一般公演が行われることを告知する演出画像である。そして、公演告知画像P22を用いた公演告知を行うことで、遊技を行っている遊技者は、大当たり抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機100においては、公演告知によって、そのパチンコ遊技機100に遊技者を呼び込むことも期待できる。なお、図示の例とは異なり、一般公演の告知モードにおいて、例えば楽曲公演が開始されるまでの残り時間に関する画像(例えば「残り5秒」等)を表示してもよい。
Next, as shown in FIG. 31B, in the general performance notification mode, the background P21 and the performance notification image P22 are displayed on the
The background P21 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The performance notification image P22 is an effect image for notifying that a general performance will be performed. Then, by performing the performance notification using the performance notification image P22, the player who is playing the game can know in advance that a special performance different from the game proceeding according to the result of the jackpot lottery will be performed. . Moreover, in the
次に、図31(c)に示すように、一般公演の一般公演モードにおいては、画像表示部114に、背景P31および楽曲公演画像P32が表示される。
背景P31は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
楽曲公演画像P32は、図31(c)に示すように、楽曲公演の演出画像である。本実施形態では、楽曲公演画像P32は、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演画像P32の表示に同期して、スピーカ156(図1参照)からは楽曲が流される。
Next, as shown in FIG. 31C, in the general performance mode of the general performance, the background P31 and the music performance image P32 are displayed on the
The background P31 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The music performance image P32 is an effect image of the music performance as shown in FIG. In the present embodiment, the music performance image P32 is an image constituted by a singing stage by a singer group. Note that music is played from the speaker 156 (see FIG. 1) in synchronization with the display of the music performance image P32.
次に、図31(d)に示すように、一般公演の暗転モードにおいては、画像表示部114に背景P41が表示される。本実施形態では、背景P41を黒色の光景とすることにより、楽曲公演が行われ照明が消された舞台を示す。
Next, as shown in FIG. 31D, in the dark performance mode of the general performance, the background P41 is displayed on the
次に、図31(e)に示すように、同期演出モードが終了した後、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部114に、上記で説明した図31(a)と同様に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 31 (e), after the synchronous effect mode is completed, that is, in the normal effect mode, the background P11, A game effect image composed of element images such as the decorative symbol P12 and the reserved ball display P13 is displayed.
〔一般公演+アンコール公演〕
次に、図32(a)乃至(h)を参照しながら、一般公演に加えてアンコール公演を行う具体例において、画像表示部114に表示される画像について説明をする。
この具体例においては、まず、図31(a)乃至(d)と同様に、遊技演出画像が表示された後、画像表示部114に一般公演の画像が表示される。
[General performance + Encore performance]
Next, an image displayed on the
In this specific example, first, similarly to FIGS. 31A to 31D, after the game effect image is displayed, the image of the general performance is displayed on the
具体的に説明をすると、図32(a)に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部114に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
次に、図32(b)に示すように、一般公演の告知モードにおいては、画像表示部114に背景P21および公演告知画像P22が表示される。
次に、図32(c)に示すように、一般公演の一般公演モードにおいては、画像表示部114に背景P31および楽曲公演画像P32が表示される。
次に、図32(d)に示すように、一般公演の暗転モードにおいては、画像表示部114に背景P41が表示される。
More specifically, as shown in FIG. 32A, in the normal effect mode before the synchronous effect mode is started, the
Next, as shown in FIG. 32 (b), in the general performance notification mode, the
Next, as shown in FIG. 32C, in the general performance mode of the general performance, the background P31 and the music performance image P32 are displayed on the
Next, as shown in FIG. 32D, in the dark performance mode of the general performance, the background P41 is displayed on the
さて、図32(e)に示すように、アンコール公演のアンコール告知モードにおいては、画像表示部114に、背景P51およびアンコール告知画像P52が表示される。
背景P51は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
アンコール告知画像P52は、アンコール公演が行われることを告知する演出画像である。アンコール告知画像P52を用いた公演告知を行うことで、遊技者は、一般公演に加えて特別な演出が行われることを予め知ることができる。
Now, as shown in FIG. 32 (e), in the encore notification mode of the encore performance, the background P51 and the encore notification image P52 are displayed on the
The background P51 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The encore notification image P52 is an effect image that notifies that an encore performance will be performed. By performing the performance notification using the encore notification image P52, the player can know in advance that a special performance will be performed in addition to the general performance.
次に、図32(f)に示すように、アンコール公演のアンコール公演モードにおいては、画像表示部114に、背景P61および楽曲公演画像P62が表示される。
背景P61は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
楽曲公演画像P62は、図32(f)に示すように、楽曲公演の演出画像である。本実施形態では、楽曲公演画像P62は、図32(c)に示す楽曲公演画像P32と同様に、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演画像P62の表示に同期して、スピーカ156(図1参照)からは楽曲が流される。
Next, as shown in FIG. 32F, in the encore performance mode of the encore performance, the background P61 and the music performance image P62 are displayed on the
The background P61 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The music performance image P62 is an effect image of the music performance, as shown in FIG. In the present embodiment, the music performance image P62 is an image constituted by a singing stage by a singer group, like the music performance image P32 shown in FIG. Note that music is played from the speaker 156 (see FIG. 1) in synchronization with the display of the music performance image P62.
次に、図31(g)に示すように、アンコール公演の暗転モードにおいては、図32(d)と同様に、画像表示部114に、背景P41が表示される。
次に、図31(h)に示すように、同期演出モードが終了した後、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部114に、上記で説明した図32(a)と同様、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 31 (g), in the darkening mode of the encore performance, the background P41 is displayed on the
Next, as shown in FIG. 31 (h), after the synchronous effect mode is ended, that is, in the normal effect mode, the background P11, the decoration are displayed on the
さて、上記のように本実施形態では、同期演出において一般公演を行う態様と、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様とを有するため、同期演出の実行態様を切り替えることでパチンコ遊技機100の興趣性を高めることができる。
また、上記のように、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様は、一般公演のみを行う態様と、演出内容が途中までは同一である。したがって、遊技者は、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様と、一般公演のみを行う態様とのいずれにより同期演出が実行されているかを、アンコール告知モードが実行されるタイミングまで知ることができない。このことにより、同期演出に対する興味をより高めることができる。なお、図示の例とは異なり、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様を、演出内容の一部において一般公演のみを行う態様との差異を設けるように構成してもよい。このように演出内容の一部に差異を設けることにより、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様と、一般公演のみを行う態様とのいずれが実行されているかを、遊技者が推測する楽しみが提供される。
Now, as described above, in this embodiment, since there are a mode for performing a general performance in a synchronized performance and a mode for performing an encore performance in addition to a general performance, the
Further, as described above, the mode of performing the encore performance in addition to the general performance is the same as the mode of performing only the general performance until the middle of the performance. Therefore, the player cannot know whether the synchronized performance is being executed by the mode in which the encore performance is performed in addition to the general performance or the mode in which only the general performance is performed until the timing at which the encore notification mode is executed. . This can further increase interest in the synchronized performance. Note that, unlike the example shown in the figure, a mode in which an encore performance is performed in addition to a general performance may be configured so as to be different from a mode in which only a general performance is performed in part of the production content. In this way, by providing a difference in part of the contents of the performance, the player can enjoy the guessing which of the mode of performing the encore performance in addition to the general performance and the mode of performing only the general performance is being performed. Provided.
さらに説明をすると、本実施形態では、パチンコ遊技機100が他の隣接するパチンコ遊技機100と整合性の取れた演出を実行する同期演出において、予め定めた条件を満たす場合には、同期演出が延長され特別な演出が行われることとなる。したがって、同期演出が延長されたパチンコ遊技機100の遊技者は、同期演出が延長されないパチンコ遊技機100の遊技者に対して優越感を持ち、高揚感が得られる。
また、上記のように本実施形態は、大当たり回数が閾値よりも大きい場合にのみアンコール公演が行われる構成である。したがって、同構成は、アンコール公演を見たい遊技者にとっては、遊技を継続させる動機付けとなり得る。
More specifically, in the present embodiment, in the synchronous performance in which the
In addition, as described above, the present embodiment is configured such that an encore performance is performed only when the number of jackpots is greater than a threshold value. Therefore, this configuration can be a motivation for a player who wants to see an encore performance to continue the game.
なお、図示の例とは異なり、図31(b)乃至(d)、図32(b)乃至(g)に示す画像に加えて、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像を画像表示部114に表示してもよい。すなわち、同期演出を実行しつつ、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を実行してもよい。
Unlike the illustrated example, in addition to the images shown in FIGS. 31 (b) to 31 (d) and FIGS. 32 (b) to (g), element images such as the background P11, the decorative symbol P12, the reserved ball display P13, and the like. May be displayed on the
〔第2の実施形態〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第2の実施形態について説明する。
上記第1の実施形態においては、同期演出の開始時期を、複数のパチンコ遊技機100で一致させる一方で、同期演出の終了時期を、大当たり回数に応じて異ならせることを説明した。
それに対して、第2の実施形態においては、同期演出の終了時期を複数のパチンコ遊技機100で一致させる一方で、同期演出の開始時期を大当たり回数に応じて異ならせる。
なお、詳細は後述するが、この第2の実施形態における同期演出の開始時期の変化は、一般公演のみを実行する態様と、前座公演(後述)および一般公演を実行する態様とを切り替えることによって実行される。このことにより、同期演出モードの開始時期を変化させるための制御が簡素化される。
[Second Embodiment]
Then, 2nd Embodiment of the production | presentation aspect performed in a synchronous production is demonstrated.
In the said 1st Embodiment, while making the start time of a synchronous production | presentation correspond in the some
On the other hand, in 2nd Embodiment, while the end time of a synchronous production | presentation is made to correspond in the some
Although the details will be described later, the change in the start timing of the synchronized performance in the second embodiment is performed by switching between a mode in which only the general performance is performed and a mode in which the front performance (described later) and the general performance are performed. Executed. This simplifies the control for changing the start timing of the synchronous performance mode.
図33は、同期演出モードにおける公演の態様を判定するフローチャートである。
具体的にこの公演態様を判定する処理を説明すると、まず、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、RTC304(図27参照)からの時間情報に基づいて、前座公演モードの開始時間(実行タイミングの到来)であるかを判断する(ステップ3301)。
そして、CPU301(図27参照)は、前座公演モードの開始時間である場合(ステップ3301でYes)、RAM303(図27参照)に記憶された大当たり回数が、閾値よりも大きいかを判断する(ステップ3302)。そして、大当たり回数が閾値よりも大きい場合(ステップ3302でYes)、前座公演(後述)および一般公演を実行する(ステップ3303)。
一方、大当たり回数が閾値以下である場合(ステップ3302でNo)、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、RTC304(図27参照)からの時間情報に基づいて、一般公演の開始時間であるかを判断する(ステップ3304)。そして、一般公演の開始時間である場合(ステップ3304でYes)、一般公演を実行する(ステップ3305)。
なお、図示の例においては、前座公演モードの開始時間に大当たり回数が閾値よりも大きいかを判断することを説明したが(ステップ3301,3302参照)、前座公演モードの開始時間よりも前の予め定めた時間に、大当たり回数が閾値よりも大きいかを判断してもよい。
FIG. 33 is a flowchart for determining the performance mode in the synchronous performance mode.
Specifically, the process for determining the performance mode will be described. First, the CPU 301 (see FIG. 27) of the
If it is the start time of the front performance mode (Yes in step 3301), the CPU 301 (see FIG. 27) determines whether the number of jackpots stored in the RAM 303 (see FIG. 27) is larger than the threshold (step). 3302). If the number of jackpots is larger than the threshold value (Yes in step 3302), the front performance (described later) and the general performance are executed (step 3303).
On the other hand, when the number of jackpots is less than or equal to the threshold (No in step 3302), the CPU 301 (see FIG. 27) of the
In the illustrated example, it has been described that the number of jackpots is larger than the threshold value at the start time of the front performance mode (see
続いて、同期演出モードにおいて行われる演出内容について具体的に説明をする。ここでは、かかる演出内容を、タイムテーブルと画面構成とに分けて説明する。
図34(a)は同期演出モードにおいて一般公演を行うタイムテーブルを説明する図であり、図34(b)は同期演出モードにおいて前座公演および一般公演を行うタイムテーブルを説明する図である。図35(a)乃至(h)は、同期演出モードにおいて一般公演に加えて前座公演を行う際の画面構成を説明する図である。
Next, the contents of effects performed in the synchronous effect mode will be specifically described. Here, the contents of such effects will be described separately for a time table and a screen configuration.
FIG. 34 (a) is a diagram for explaining a time table for performing a general performance in the synchronous performance mode, and FIG. 34 (b) is a diagram for explaining a time table for performing a front performance and a general performance in the synchronous performance mode. FIGS. 35A to 35H are diagrams for explaining a screen configuration when performing the front performance in addition to the general performance in the synchronous performance mode.
〔同期演出モードのタイムテーブル〕
〔一般公演〕
図34(a)に示す一般公演を行う具体例は、図30(a)の一般公演と同一であり、詳細な説明を省略するが、この一般公演は、楽曲公演の告知である公演告知を行う公演告知モードと、楽曲公演を行う一般公演モードと、楽曲公演が行われる舞台を暗くした状態を示す暗転モードとによって実行される。
[Synchronous production mode timetable]
[General performance]
The specific example of performing the general performance shown in FIG. 34 (a) is the same as the general performance of FIG. 30 (a), and detailed description thereof is omitted, but this general performance is a performance notification that is a notification of the music performance. The performance announcement mode is performed, the general performance mode in which the music performance is performed, and the dark mode in which the stage where the music performance is performed is darkened.
〔前座公演+一般公演〕
次に、図34(b)を参照しながら、前座公演および一般公演を行う具体例を説明する。この具体例においては、一般公演に先行して行われる楽曲公演である前座公演が行われ、この前座公演が終了した後に一般公演が行われる。この前座公演は、前座公演の告知を行う前座公演告知モードと、前座の楽曲公演を行う前座公演モードと、暗転モードとによって実行される。
[Theatrical performance + general performance]
Next, with reference to FIG. 34 (b), a specific example of performing a front performance and a general performance will be described. In this specific example, the front performance, which is a musical performance performed prior to the general performance, is performed, and the general performance is performed after the performance of the front performance is completed. This front performance is executed by a front performance announcement mode in which the front performance is announced, a front performance mode in which the front performance is performed, and a darkening mode.
前座公演告知モードは、前座の楽曲公演が開始されることを告知するモードである。この前座公演告知モードは、例えば大当たり抽選の結果による遊技の進行に関わらず、予め定めた日時に実行される。また、前座公演告知モードは、前座公演モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。前座公演告知モードでは、この設定期間の間において、前座公演が開始される旨のメッセージを表示する前座公演告知画像P72(後述の図35(b)参照)を用いた前座公演告知を行う。なお、図34(b)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける前座公演告知の設定期間は、10時27分00秒から10時27分20秒までの20秒間である。 The undercard performance announcement mode is a mode for notifying that the performance of the undercard music will start. This undercard performance announcement mode is executed at a predetermined date and time, for example, regardless of the progress of the game based on the result of the jackpot lottery. The undercard performance announcement mode is set for a certain period before the start time of the undercard performance mode. In the foreclosure performance announcement mode, during the set period, a foreclosure performance announcement is performed using a foreclosure performance announcement image P72 (see FIG. 35B described later) that displays a message that the foreclosure performance will be started. As shown in FIG. 34 (b), for example, the setting period for the announcement of the undercard performance in the first synchronized performance mode is 20 seconds from 10:27:00 to 10:27:20.
前座公演モードは、一般公演に先立ち楽曲公演を行うモードである。例えば、一般公演の一般公演モードにおいて楽曲公演を行う歌手グループとは異なる歌手(例えば姉妹グループ)が、前座として楽曲を演奏する。なお、図34(b)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける前座公演の設定期間は、10時27分20秒から10時29分50秒までの2分30秒間である。 The undercard performance mode is a mode in which a music performance is performed prior to a general performance. For example, a singer (for example, a sister group) different from the singer group performing the music performance in the general performance mode of the general performance plays the music as the front stage. As shown in FIG. 34 (b), for example, the setting period of the undercard performance in the first synchronized performance mode is 2 minutes 30 seconds from 10:27:20 to 10:29:50.
暗転モードは、上述の一般公演の暗転モード(図34(a)参照)と同様に、前座公演が終了したことを遊技者に告知するモードである。そして、この暗転モードでは、楽曲公演が行われ照明が消された舞台を示す背景P41(後述の図35(d)参照)が用いられる。なお、図34(b)に示すように、例えば1回目の同期演出モードの前座公演における暗転の設定期間は、10時29分50秒から10時30分00秒までの10秒間である。
そして、この暗転モードに続けて、上述のように一般公演が行われる。この一般公演は、図34(a)に示した一般公演と開始時期および演出内容が同一である。
The dark change mode is a mode for notifying the player that the front performance has ended, as in the dark change mode of the general performance described above (see FIG. 34A). In this dark mode, a background P41 (see FIG. 35 (d) described later) indicating the stage where the music performance is performed and the illumination is turned off is used. As shown in FIG. 34 (b), for example, the dark turn setting period in the first performance of the synchronized production mode is 10 seconds from 10:29:50 to 10:30:00.
Then, following this dark mode, a general performance is performed as described above. This general performance has the same start time and production contents as the general performance shown in FIG.
ここで、図34(b)に示す前座公演および一般公演を実行する態様は、図34(a)に示す一般公演を実行する態様よりも、同期演出モードの開始時期が早くなる。図示の例においては、図34(b)の同期演出モードの開始時期、すなわち前座公演における前座公演告知モードの開始時期(10時27分00秒)は、図34(a)の同期演出モードの開始時期、すなわち一般公演における公演告知モードの開始時期(10時30分00秒)よりも、3分早くなる。 Here, the start stage of the synchronous performance mode is earlier in the mode of executing the front performance and the general performance shown in FIG. 34B than in the mode of executing the general performance shown in FIG. In the illustrated example, the start time of the synchronous performance mode in FIG. 34B, that is, the start time of the front performance announcement mode in the front performance (10:27:00) is the same as that of the synchronous performance mode of FIG. 3 minutes earlier than the start time, that is, the start time (10:30:30) of the performance announcement mode in the general performance.
〔同期演出モードの画面構成〕
次に、同期演出モードにおいて画像表示部114に表示される画像について説明をする。なお、図34(a)に示すような一般公演を行う際の画面構成は、図31(a)乃至(e)を参照しながら説明をした、第1の実施形態の一般公演のものと同一であり、詳細な説明を省略する。したがって、ここでは図34(b)に示すような前座公演および一般公演を行う際の画面構成を詳細に説明する。
[Screen structure of synchronous production mode]
Next, an image displayed on the
まず、図35(a)に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部114に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
First, as shown in FIG. 35 (a), in the normal effect mode before the synchronous effect mode is started, the
次に、図35(b)に示すように、前座公演告知モードにおいては、画像表示部114に、背景P71および前座公演告知画像P72が表示される。
背景P71は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
前座公演告知画像P72は、前座公演が行われることを告知する演出画像である。そして、前座公演告知画像P72を用いた公演告知を行うことで、遊技を行っている遊技者は、大当たり抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。なお、図示の例とは異なり、前座公演告知モードにおいて、例えば前座の楽曲公演が開始されるまでの残り時間に関する画像(例えば「残り5秒」等)を表示してもよい。
Next, as shown in FIG. 35 (b), in the front performance announcement mode, the background P71 and the front performance announcement image P72 are displayed on the
The background P71 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The undercard performance announcement image P72 is an effect image for notifying that the undercard performance will be performed. Then, by performing the performance announcement using the front performance announcement image P72, the player who is playing the game can know in advance that a special performance different from the game proceeding according to the result of the jackpot lottery will be performed. it can. Note that, unlike the illustrated example, in the front performance announcement mode, for example, an image (for example, “5 seconds remaining”) related to the remaining time until the performance of the front seat music performance may be displayed.
次に、図35(c)に示すように、前座公演モードにおいては、画像表示部114に、背景P81および楽曲公演画像P82が表示される。
背景P81は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
楽曲公演画像P82は、図35(c)に示すように、楽曲公演の演出画像である。本実施形態では、楽曲公演画像P82は、一般公演を行う歌手グループの姉妹グループによる歌唱ステージで構成される画像である。なお、この楽曲公演画像P82の表示に同期して、スピーカ156(図1参照)からは楽曲が流される。
Next, as shown in FIG. 35C, in the front performance mode, the background P81 and the music performance image P82 are displayed on the
The background P81 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The music performance image P82 is an effect image of the music performance as shown in FIG. In the present embodiment, the music performance image P82 is an image composed of a singing stage by a sister group of a singer group performing a general performance. Note that music is played from the speaker 156 (see FIG. 1) in synchronization with the display of the music performance image P82.
次に、図35(d)に示すように、前座公演の暗転モードにおいては、図31(d)等と同様に、楽曲公演が行われ照明が消された舞台を示す背景P41が画像表示部114に表示される。 Next, as shown in FIG. 35 (d), in the darkening mode of the undercard performance, as in FIG. 31 (d) and the like, the background P41 indicating the stage where the music performance was performed and the lights were turned off is displayed on the image display unit. 114.
次に、図31(b)乃至(d)と同様に、画像表示部114に一般公演の画像が表示される。
具体的には、図35(e)に示すように、一般公演の告知モードにおいては、画像表示部114に背景P21および公演告知画像P22が表示される。
次に、図35(f)に示すように、一般公演の一般公演モードにおいては、画像表示部114に背景P31および楽曲公演画像P32が表示される。
次に、図35(g)に示すように、一般公演の暗転モードにおいては、画像表示部114に背景P41が表示される。
次に、図35(h)に示すように、同期演出モードが終了した後、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部114に、上記で説明した図35(a)と同様に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
Next, as in FIGS. 31B to 31D, the image of the general performance is displayed on the
Specifically, as shown in FIG. 35 (e), in the general performance notification mode, the background P21 and the performance notification image P22 are displayed on the
Next, as shown in FIG. 35 (f), in the general performance mode of the general performance, the background P31 and the music performance image P32 are displayed on the
Next, as shown in FIG. 35G, the background P41 is displayed on the
Next, as shown in FIG. 35 (h), after the synchronous effect mode is completed, that is, in the normal effect mode, the background P11, as shown in FIG. A game effect image composed of element images such as the decorative symbol P12 and the reserved ball display P13 is displayed.
さて、上記のように本実施形態では、同期演出において、一般公演を行う態様と、前座公演および一般公演を行う態様とを有するため、同期演出の実行態様を切り替えることでパチンコ遊技機100の興趣性を高めることができる。
また、上記のように一般公演に加えて前座公演を行う態様は、一般公演が開始される予め定められたタイミングよりも先行して、突然、前座公演が実行されたような印象を遊技者に与え得る。したがって、パチンコ遊技機100の興趣性をさらに高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the synchronized performance has a mode for performing a general performance and a mode for performing a front performance and a general performance. Can increase the sex.
In addition to the general performance as described above, the performance of the front seat performance gives the player the impression that the front seat performance was suddenly performed prior to the predetermined timing at which the general performance starts. Can give. Therefore, the interest of the
さらに説明をすると、本実施形態では、パチンコ遊技機100が他の隣接するパチンコ遊技機100と整合性の取れた演出を実行する同期演出において、予め定めた条件を満たす場合には、他の隣接するパチンコ遊技機100よりも先行して特別な演出が行われることとなる。したがって、特別な演出が実行されるパチンコ遊技機100の遊技者は、特別な演出が実行されないパチンコ遊技機100の遊技者に対して優越感を持ち、高揚感が得られる。
また、上記のように本実施形態は、大当たり回数が閾値よりも大きい場合にのみ前座公演が行われる構成である。したがって、同構成は、前座公演を見たい遊技者にとって、遊技を継続させる動機付けとなり得る。
More specifically, in the present embodiment, in a synchronous performance in which the
In addition, as described above, the present embodiment is configured such that the front performance is performed only when the number of jackpots is larger than the threshold value. Therefore, the same configuration can be a motivation for a player who wants to see the front performance to continue the game.
なお、図示の例とは異なり、図35(b)乃至(g)に示す画像に加えて、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像を画像表示部114に表示してもよい。すなわち、同期演出を実行しつつ、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を実行してもよい。
また、図示の例とは異なり、大当たり回数に応じて、同期演出モードの開始時期および終了時期の両者を、他のパチンコ遊技機100と異ならせてもよい。
Unlike the illustrated example, in addition to the images shown in FIGS. 35 (b) to (g), a game effect image composed of elemental images such as the background P11, the decorative symbol P12, and the holding ball display P13 is displayed as an image. You may display on the
Also, unlike the illustrated example, both the start timing and end timing of the synchronized performance mode may be different from those of other
さて、上記第1の実施形態および第2の実施形態の説明においては、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報として、大当たり回数に基づいて、同期演出モードが実行される期間の長さである同期演出実行長さを変化させることを説明した。 Now, in the description of the first embodiment and the second embodiment, it is the length of the period in which the synchronous performance mode is executed based on the number of jackpots as information related to the game played up to the execution timing. It explained changing the execution length of synchronous production.
しかしながら、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報は、大当たり回数に限定されるものではなく、例えば、特別図柄あるいは普通図柄を変動させた回数である変動回数、あるいはリーチ演出を行いながら特別図柄抽選で大当たりしなかった回数であるリーチ外れ回数等に基づいて、同期演出実行長さを変化させてもよい。 However, the information about the game played before the execution timing is not limited to the number of jackpots, for example, the number of fluctuations that are the number of times that the special symbol or the normal symbol is changed, or the special symbol lottery while performing the reach effect The execution length of the synchronized effect may be changed based on the number of missed reach, which is the number of hits that are not successful.
あるいは、パチンコ遊技機100が演出画像に用いられるキャラクタやアイテムの遊技者による選択を受け付ける構成を有し、実行タイミングまでにキャラクタやアイテムの選択がなされた場合には、この選択内容に基づいて、同期演出実行長さを変化させてもよい。具体的には、例えば選択できるキャラクタやアイテムのうち、予め定められたキャラクタやアイテムを遊技者が選択した場合にのみ、同期演出実行長さを変化させてもよい。
Alternatively, when the
あるいは、発射装置(不図示)により発射されて遊技領域111(図1参照)に送り込まれた遊技球の球数を計数する発射球数センサ、あるいは遊技領域111の外に排出される遊技球の球数を計数する排出球数センサ等、遊技で使用した遊技球の数を検知する構成をパチンコ遊技機100が備える場合には、計数した遊技球の球数に基づいて同期演出実行長さを変化させてもよい。
Alternatively, a launch ball number sensor that counts the number of game balls that have been launched by a launching device (not shown) and sent to the game area 111 (see FIG. 1), or a game ball that is discharged out of the
あるいは、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う構成を備える場合に、先読みの結果に基づき、同期演出実行長さを変化させてもよい。具体的には、第1始動口121(図1参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定(図8のステップ808、809参照)に先立って、事前判定を行う(図6のステップ605、611参照)。そして、この事前判定の結果が、大当たりまたは小当たりであった場合にのみ、同期演出実行長さを変化させてもよい。
Alternatively, in the case where a configuration for performing a preliminary determination (prefetching) of the lottery result of the special symbol lottery is provided, the synchronized performance execution length may be changed based on the prefetching result. Specifically, when a game ball wins the first start port 121 (see FIG. 1) and the first start port switch 211 (see FIG. 3) is turned ON, and the second start port 122 (see FIG. 1). ) And the second
さて、上記の説明においては、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報に基づいて、同期演出実行長さを変化させることを説明した。しかしながら、同期演出の演出態様が変化するものであれば、同期演出実行長さを変化させるものに限定されるものではない。
例えば、予め定めた条件を満たす場合にのみ、上記一般公演において楽曲公演画像P32(図31(c)参照)に加えて、特殊なキャラクタ(所謂レアキャラ)の画像を表示させて、同期演出を実行させる態様であってもよい。
あるいは、予め定めた条件を満たす場合にのみ、上記一般公演において表示させる楽曲公演画像P32(図31(c)参照)の解像度を向上させ、より鮮明な画像によって同期演出を実行させる態様であってもよい。また、予め定めた条件を満たす場合にのみ、楽曲公演画像P32(図31(c)参照)の寸法を大きくし、より迫力のある画像で同期演出を実行させる態様であってもよい。
あるいは、予め定めた条件を満たす場合にのみ、例えば一般公演を行う歌手グループのメンバーの声等の特定の音声を、一般公演において演奏される楽曲に加えてスピーカ156(図1参照)から流してもよい。
In the above description, it has been described that the execution length of the synchronized effect is changed based on the information related to the game performed until the execution timing. However, as long as the effect mode of the synchronized effect changes, the present invention is not limited to one that changes the synchronized effect execution length.
For example, only when a predetermined condition is satisfied, in addition to the music performance image P32 (see FIG. 31 (c)) in the general performance, an image of a special character (so-called rare character) is displayed and a synchronous effect is executed. It is also possible to adopt the mode.
Alternatively, only when a predetermined condition is satisfied, the resolution of the music performance image P32 (see FIG. 31 (c)) displayed in the general performance is improved, and the synchronous effect is executed by a clearer image. Also good. Moreover, only when satisfy | filling predetermined conditions, the aspect which enlarges the dimension of the music performance image P32 (refer FIG.31 (c)), and performs a synchronous effect with a more powerful image may be sufficient.
Alternatively, only when a predetermined condition is satisfied, for example, a specific voice such as a voice of a member of a singer group performing a general performance is played from the speaker 156 (see FIG. 1) in addition to the music played in the general performance. Also good.
なお、本実施形態は予め定めた条件を満たす場合に、同期演出実行長さを長くする態様に限定されるものではなく、予め定めた条件を満たす場合に、同期演出実行長さを短くする態様であってもよい。
また、上記においてはパチンコ遊技機100を用いて説明を行ったが、上記構成は、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
In addition, this embodiment is not limited to the aspect which lengthens a synchronous effect execution length, when satisfy | filling a predetermined condition, The aspect which shortens a synchronous effect execution length when satisfy | filling a predetermined condition It may be.
In the above description, the
ここで、RTC304を用いる同期演出(RTC演出)に関する制御例について言及する。
同期演出を開始するタイミングは、上述したような所定の開始時間(実行時間)になったときのほかに種々のものが考えられる。
すなわち、次変動開始時や、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信した後などを同期演出の開始タイミングとする制御例である。
なお、同期演出の開始タイミングが到来したとしても、エラーが発生しているときにはエラーを優先して処理する制御例が考えられる。
Here, reference will be made to a control example related to a synchronous effect (RTC effect) using the
There are various timings for starting the synchronized effect in addition to the predetermined start time (execution time) as described above.
That is, at the start of the next fluctuation, during the jackpot game interval, at the start of the next round of the jackpot game, when the synchronization
In addition, even when the start timing of the synchronous effect arrives, a control example in which an error is preferentially processed when an error occurs can be considered.
また、同期演出の実行時間になっても、所定の場合に同期演出を実行しない制御例も考えられる。
すなわち、特定の演出表示(例えばSPSP、ラウンド中昇格演出等)の際に同期演出の実行時間になっても特定の演出中は同期演出を実行しない制御例や、特定の変動パターンで変動している際に同期演出の実行時間になっても変動が終了するまで同期演出を実行しない制御例である。
また、大当たり遊技終了の際に所定画像が表示される間は同期演出を表示しない制御例もある。ここにいう所定画像としては、例えばパチンコ遊技機100を製造した会社を示す会社ロゴ画像や、プリペイドカードを取り忘れないように注意喚起する画像等を挙げることができる。
さらに、大当たり遊技のエンディング中にも同期演出を表示しない制御例もある。
Moreover, even if it becomes the execution time of a synchronous effect, the example of control which does not perform a synchronous effect in a predetermined case can also be considered.
That is, when a specific effect display (for example, SPSP, promotion effect during a round, etc.) is reached, even if the execution time of the synchronous effect is reached, the control example in which the synchronous effect is not executed during the specific effect or a specific variation pattern varies. This is a control example in which the synchronous effect is not executed until the fluctuation ends even when the execution time of the synchronous effect is reached.
There is also an example of control in which a synchronized effect is not displayed while a predetermined image is displayed at the end of the jackpot game. Examples of the predetermined image include a company logo image indicating a company that manufactured the
In addition, there is a control example in which a synchronous effect is not displayed even during the jackpot game ending.
また、同期演出の終了タイミングは、例えば所定の終了時間となったときや、次変動開始時、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信した後、所定の終了時間の時(終了時)に溜まっている保留が消化された後などが考えられる。
For example, when the end time of the synchronized performance is a predetermined end time, when the next variation starts, during the jackpot game interval, when the next round of the jackpot game starts, the synchronized
また、同期演出の種類についての種々のものが考えられる。すなわち、同期演出の開始60秒前に、同期演出の開始を示唆する演出を始める第1カウントダウン演出である。また、画像表示部114(図1参照)に表示されるメニュー画面または客待ち画面で同期演出の開始までの残り時間を表示する第2カウントダウン演出や、同期演出が終了するまでの時間を報知する第3カウントダウン演出などもある。
このようなカウントダウン演出において、客待ち中の演出ボタン161(図1参照)等の操作に基づく第1表示中には第2カウントダウン演出を表示し、第1表示中以外の第2表示中には、第2カウントダウン演出を非表示とする制御例も考えられる。
Various types of synchronous effects can be considered. That is, it is the first countdown effect that starts the effect suggesting the start of the synchronized effect 60 seconds before the start of the synchronized effect. In addition, a second countdown effect that displays the remaining time until the start of the synchronization effect on the menu screen or the customer waiting screen displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1), and the time until the synchronization effect ends are notified. There is also a third countdown production.
In such a countdown effect, the second countdown effect is displayed during the first display based on the operation of the effect button 161 (see FIG. 1) waiting for the customer, and during the second display other than during the first display. A control example in which the second countdown effect is not displayed is also conceivable.
また、同期演出として、次回の同期演出の内容を示唆する示唆演出を含ませる制御例も考えられ、また、同期演出の度に同期演出の一部または全部が変更されたり日によって同期演出の内容が異なったりする制御例も考えられる。また、同期演出に基づいて解放された演出を、以降の大当たり中に選択可能にする制御例も考えられる。
同期演出として、通常演出とは異なる特別演出ないし追加演出を含ませる制御例も考えられる。ここにいう通常演出としては、変動演出や大当たり演出、ラウンド演出、遊技の進行に伴って実行する演出、遊技者が選択する演出(選択演出)を挙げることができる。このような特別演出を複数とし、いずれか一を選ぶ制御を採用することも考えられる。
また、同期演出として、特別演出の演出内容を示唆する先行演出を含ませる制御例も考えられる。このような先行演出は、特別演出の演出内容が関連するものとすることができる。
In addition, as a synchronous effect, a control example that includes a suggestive effect that suggests the content of the next synchronous effect is also conceivable. Control examples with different values are also conceivable. In addition, a control example in which an effect released based on a synchronized effect can be selected during a subsequent jackpot is also conceivable.
As a synchronous effect, a control example including a special effect or an additional effect different from the normal effect is also conceivable. Examples of the normal effects mentioned here include a variation effect, a jackpot effect, a round effect, an effect executed as the game progresses, and an effect (selection effect) selected by the player. It is also conceivable to adopt a control in which a plurality of such special effects are selected and one of them is selected.
Moreover, the control example which includes the prior | preceding effect which suggests the effect content of a special effect as a synchronous effect is also considered. Such a prior effect can be related to the effect content of the special effect.
さらに説明すると、先行演出と特別演出を連続して実行したり、特別演出に先立って先行演出を実行したり、選択演出を中止し、追加演出を実行したりする制御例も考えられる。また、所定の日を経過した(第2条件)後、特定の時間となる(第1条件)と同期演出における所定公演を実行する制御例も考えられる。また、複数種の特別遊技の実行タイミングを設定するタイミング設定手段を備え、設定されたタイミングで特別演出を実行する制御例も考えられる。
また、特別演出実行後に別の特別演出を実行する制御例も考えられる。また、通常演出(音、表示)よりも同期演出を優先する制御例も考えられる。
More specifically, a control example in which the preceding effect and the special effect are continuously executed, the preceding effect is executed prior to the special effect, the selection effect is stopped, and the additional effect is executed is also conceivable. In addition, a control example is also conceivable in which a predetermined performance in a synchronized performance is executed when a specific time comes (first condition) after a predetermined date has passed (second condition). Further, a control example in which a timing setting unit that sets execution timings of a plurality of types of special games is provided, and a special effect is executed at the set timing is also conceivable.
A control example in which another special effect is executed after the special effect is executed is also conceivable. Further, a control example in which a synchronous effect is given priority over a normal effect (sound, display) is also conceivable.
また、客待ち画面表示が所定時間経過すると節電状態に移行するパチンコ遊技機100においては、そのような節電状態(節電時、節電中)のときには同期演出を、節電用の同期演出とする制御例も考えられる。また、節電中には、音および/またはランプにて同期演出を行ったり画像表示部114(図1参照)以外の表示装置(不図示)で同期演出を行ったりする制御例も考えられる。
また、節電状態からの復帰(節電解除)が演出ボタン161(図1参照)の操作または始動口121,122(同図参照)への入球ないし入賞で行われる場合、節電解除後には節電対象である画像表示部114(同図参照)にて同期演出を実行する制御例も考えられる。
Further, in the
In addition, when returning from the power saving state (power saving cancellation) is performed by operating the production button 161 (see FIG. 1) or entering or winning the
〔第3の実施の形態〕
続いて、パチンコ遊技機100についての第3の実施形態について説明をする。
この第3の実施形態においては、ホール店内において、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台である同期演出実行台の並び情報を取得し、この並び情報に基づいて、同期演出を行う。
以下、同期演出実行台の並び情報を取得する構成、並び情報の処理について説明をした後に、並び情報に基づく同期演出について詳細に説明する。
[Third Embodiment]
Subsequently, a third embodiment of the
In the third embodiment, in the hall store, the alignment information of the synchronization effect execution table, which is a game table for executing the synchronization effect or a game table having the synchronization effect mode, is acquired, and the synchronization effect is obtained based on the alignment information. I do.
Hereinafter, after describing the arrangement for acquiring the alignment information of the synchronization effect execution stand and the processing of the alignment information, the synchronization effect based on the alignment information will be described in detail.
〔島設備について〕
次に、ホール店内の島設備の概要を説明する。
図36は、ホール店内の島設備S,Tの概略構成例を示す平面図である。
図36に示す概略構成例では、ホール店内にて通路(島通路)Rを隔てて島設備Sおよび島設備Tが設置され、かつ、島設備Sおよび島設備Tの各々は、パチンコ遊技機100を互いに背中合わせで二列に設置可能な構造である。島設備S,Tは、通路Rを隔てて互いに隣接する。
[About island facilities]
Next, the outline of the island facilities in the hall store will be described.
FIG. 36 is a plan view showing a schematic configuration example of island facilities S and T in the hall store.
36, the island facility S and the island facility T are installed across the passage (island passage) R in the hall store, and each of the island facility S and the island facility T includes the
また、島設備Sの通路R側の列Aには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台A1〜An(破線で図示)が設置され、また、島設備Tの通路R側の列Bには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台B1〜Bn(破線で図示)が設置されている。すなわち、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bのそれぞれをn台で構成している。
より具体的には、島設備Sの列Aでは、遊技台A1〜Anが一方向(図36における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられ、また、島設備Tの列Bでは、遊技台B1〜Bnが一方向(同図における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられている。
A plurality of game machines A1 to An (illustrated by broken lines) that are
More specifically, in the row A of the island equipment S, the game machines A1 to An are arranged in order from one direction (the lower side in FIG. 36) to the other direction (the upper side in the figure). In B, the game tables B1 to Bn are arranged in order from one direction (the lower side in the figure) to the other direction (the upper side in the figure).
すなわち、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台B1とが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置され、島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台Bnとが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置されている。
なお、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台Bnとを互いに向かい合うように設置すると共に島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台B1とを互いに向かい合うように設置するという変形例も考えられる。
That is, the game machine A1 of the island facility S and the game machine B1 of the island facility T are installed so as to face each other across the passage R, and the game stand An of the island facility S and the game stand Bn of the island facility T are connected to the passage R. It is installed to face each other across the.
The game machine A1 of the island equipment S and the game machine Bn of the island equipment T are installed so as to face each other, and the game machine An of the island equipment S and the game machine B1 of the island equipment T are installed so as to face each other. Variations are also conceivable.
さらに説明すると、ホール店での島設備S,Tには、並べられる遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対して電源供給を行う設備である給電システムK(実線で図示)が設けられている。この給電システムKは、島設備S,Tに並べられている遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電の開始および停止を一括して操作可能なスイッチKSと、ホール店の電源設備(不図示)と接続されるコンセントKKと、を備えている。すなわち、スイッチKSを入れると、遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電が一斉に開始され、また、スイッチKSを切ると、給電が一斉に停止される。
なお、スイッチKSを島設備S,Tごとに配設し、島設備単位で給電操作する構成例も考えられ、また、スイッチKSを島設備Sの列Aと島設備Tの列Bにそれぞれ配設し、列単位で給電操作する構成例も考えられる。
More specifically, the island facilities S and T in the hall store are provided with a power supply system K (illustrated by a solid line) which is a facility for supplying power to each of the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged. ing. This power supply system K includes a switch KS capable of collectively starting and stopping power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged on the island facilities S and T, and a power supply facility (not available) of the hall store. And an outlet KK connected to the outlet. That is, when the switch KS is turned on, power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn is started all at once, and when the switch KS is turned off, the power supply is stopped all at once.
A configuration example in which the switch KS is arranged for each of the island facilities S and T and the power supply operation is performed in units of the island facilities is also conceivable, and the switch KS is arranged in each of the row A of the island facilities S and the row B of the island facilities T. A configuration example in which a power supply operation is performed in units of columns is also conceivable.
また、ホール店での島設備S,Tには、遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対する遊技球の補給、回収および回収した遊技球の研磨を行う設備である不図示の補給システムと、遊技球貸し機や紙幣搬送機等の遊技に具する不図示の設備が設置される。
付言すると、補給システムにおいて島設備S,Tの上部にそれぞれ設置された上部タンクの遊技球を傾斜する補給樋を介して各遊技台A1〜An,B1〜Bnに搬送供給するという構造等によって、島設備S,Tに一列に並べられる台数は、一般的には20台であるといわれているが、それよりも多い数の台数(例えば24台/列)とすることも考えられる。
In addition, the island facilities S and T in the hall store include a supply system (not shown) that is a facility for supplying, collecting, and polishing the collected game balls for each of the game tables A1 to An and B1 to Bn. A facility (not shown) for a game such as a game ball lending machine or a bill transport machine is installed.
In addition, in the replenishment system, the game balls in the upper tanks installed above the island facilities S and T, respectively, are transported and supplied to the game tables A1 to An and B1 to Bn via the replenishment cages. It is said that the number of units arranged in a row in the island facilities S and T is generally 20 units, but a larger number (for example, 24 units / column) may be considered.
なお、図36では、ホール店での島設備S,Tは、列A,Bに遊技台A1〜An,B1〜Bnを直線状に配列する構成である場合を図示するが、これに限られず、例えば遊技台を曲線的に横並び配列する構成についても、本実施の形態を適用することが可能である。 In FIG. 36, the island facilities S and T in the hall store are illustrated as having a configuration in which the game machines A1 to An and B1 to Bn are arranged linearly in the rows A and B, but the present invention is not limited thereto. For example, the present embodiment can be applied to a configuration in which game tables are arranged side by side in a curved manner.
〔同期演出用入力設定処理について〕
次に、同期演出モードにて、画像表示部114への画像表示やスピーカ156からの音響出力という同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報を入力させることで、かかる情報を取得し所定の設定を行う同期演出用入力設定処理について説明する。
このような同期演出用入力設定処理は、CPU301(図27参照)の制御下で、画像表示部114(図1参照)にメニュー画像が表示され、それに従って演出ボタン161や演出キー162(図1参照)を操作する入力操作が行われることで進行し、同期演出の表出タイミングの特定に必要となる情報をCPU301(図27参照)が取得する。
このようなメニュー画面を介する情報入力方式を採用することで、入力誤りを防止し、かつ、入力操作をガイドすることで入力作業者の負担を軽減させることが可能になる。なお、タッチパネル(不図示)を搭載する場合には、タッチパネルを介して入力設定される制御例も考えられる。
[About input setting processing for synchronized production]
Next, in the synchronous effect mode, such information is acquired by inputting information necessary for specifying the timing for displaying the synchronous effect such as image display on the
In such a synchronous effect input setting process, a menu image is displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1) under the control of the CPU 301 (see FIG. 27), and the
By adopting such an information input method via a menu screen, it is possible to prevent input errors and reduce the burden on the input operator by guiding the input operation. In addition, when mounting a touch panel (not shown), the example of control input-set via a touch panel is also considered.
かかる同期演出用入力設定処理は、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図36参照)のうち同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台(同期演出実行台)のすべてについて行われるものである。すなわち、同期演出用入力設定処理による情報入力操作は、同期演出実行台の各々に対して個別的に行われる。上述したように、同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報をオンライン等によって外部から取得するのではない。
このため、例えば列Aに並べられる遊技台A1〜Anのすべておよび列Bに並べられる遊技台B1〜Bnのすべてが同期演出実行台であるときには、列Aに並べられるn台の同期演出実行台および列Bに並べられるn台の同期演出実行台に対して、それぞれ同期演出用入力設定処理が行われる。
なお、島設備S,T(図36参照)に並べられる複数の遊技台のうち同期演出実行台以外の遊技台は、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台(同期演出非実行台)である。
The input setting process for the synchronized effect is performed for all of the game tables that execute the synchronized effect or the game tables having the synchronized effect mode (synchronized effect execution table) among the game tables A1 to An and B1 to Bn (see FIG. 36). It is what is said. In other words, the information input operation by the synchronized effect input setting process is individually performed on each of the synchronized effect execution bases. As described above, information necessary for specifying the timing of the presentation of the synchronized performance is not acquired from the outside by online or the like.
For this reason, for example, when all of the game machines A1 to An arranged in the column A and all of the game machines B1 to Bn arranged in the column B are synchronous production execution tables, n synchronous production execution tables arranged in the column A And, for the n synchronized production execution tables arranged in the row B, the synchronized production input setting process is performed respectively.
Of the plurality of gaming machines arranged in the island facilities S and T (see FIG. 36), gaming machines other than the synchronous production execution table are gaming machines that do not execute the synchronous production or game machines that do not have the synchronous production mode (synchronous production mode). Non-execution stand).
付言すると、このような同期演出用入力設定処理を行う場面としては、上述したように、ホール店の島設備情報を取得したメーカが製品出荷前に行ったり、納品されたホール店にてホール関係者またはメーカ側が行ったりすることが考えられる。また、いったん納品された製品をホール店内で台移動するときにホール関係者またはメーカ側が行うという場面も考えられる。 In addition, as described above, the scene setting for the synchronized production input setting process is performed before the product is shipped by the manufacturer that acquired the island facility information of the hall store, or at the hall store where the product was delivered. It may be performed by the manufacturer or manufacturer. In addition, there may be a situation in which a hall-related person or a manufacturer performs a product once delivered in a hall store.
図37は、同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。
図37に示す処理手順では、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、同期演出実行部10(図27参照)を備える同期演出実行台が、通路R(図36参照)を挟む二列で配置されているか否かを判定する(ステップ3701)。
かかる判定は、後述の図38(a)に示す画像を画像表示部114に表示し、これに応答する演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容に従って行われる。すなわち、CPU301(図27参照)は、同期演出実行台が二列配置(並列配置)であるか否かという配列情報を、並び情報の一部として取得する。
FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the synchronous effect input setting process.
In the processing procedure shown in FIG. 37, the CPU 301 (see FIG. 27) of the
This determination is performed according to the input contents by operating the
二列配置であることが入力される場合(ステップ3701でYes)、CPU301(図27参照)は、二列フラグをONにする(ステップ3702)。また、二列配置ではないことが入力される場合(ステップ3701でNo)、二列フラグをOFFにする(ステップ3703)。
このように、同期演出実行部10の一部を構成するCPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。設定された二列フラグは、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304のRAM305(同図参照)に格納される。
When it is input that the arrangement is two-row (Yes in Step 3701), the CPU 301 (see FIG. 27) turns on the two-row flag (Step 3702). If it is input that the arrangement is not two-row (No in step 3701), the two-row flag is turned off (step 3703).
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) constituting a part of the synchronous
その後、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、島設備S,Tの単位列当たりの遊技台の台数情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ3704)。すなわち、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図36参照)における「n」の値を取得し、島設備S,Tの一列が何台の遊技台で構成されているかを確定する。ここにいう遊技台の台数情報は、同期演出を行わせる遊技台であるか否かを問わず、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnの台数を特定するためのものである。すなわち、一列に並べられる同期演出実行台と同期演出非実行台の両方を含む台数情報である。同期演出実行台の台数特定は、後述するステップ3705で行われる。
なお、本実施の形態では、島設備Sの一列当たりの遊技台の数(島設備Sの列台数)と島設備Tの一列当たりの遊技台の数(島設備Tの列台数)とは互いに同じ値であるという前提で共通の値を入力させる。したがって、島設備Sの列台数と島設備Tの列台数とが互いに違う場合には、島設備S,Tのそれぞれについて値を入力させることになる。
Thereafter, the CPU 301 (see FIG. 27) acquires the number information of the game machines per unit row of the island facilities S and T as part of the arrangement information through the input by operating the
In the present embodiment, the number of game machines per row of island facilities S (the number of rows of island facilities S) and the number of game stands per row of island facilities T (the number of rows of island facilities T) are mutually different. A common value is input on the assumption that the values are the same. Therefore, when the number of island facilities S and the number of island facilities T are different from each other, a value is input for each of the island facilities S and T.
次に、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、同期演出実行台の列単位の台並び情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ3705)。すなわち、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnのうちいずれが同期演出を実行するものであるかを確定する。
なお、同期演出実行台が一列配置の場合には、その列についての台並び情報を取得すれば足りるが、二列配置の場合には、それぞれの列(列Aおよび列B)についての台並び情報を取得する必要がある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) obtains the column arrangement information of the synchronization effect execution stand as a part of the arrangement information through the input by operating the
When the synchronized performance execution stand is arranged in a single row, it is sufficient to obtain the stand arrangement information for that row. However, in the case of the double row arrangement, the stand arrangement for each row (row A and row B) is sufficient. Need to get information.
付言すると、同期演出実行台は、列内で互いに隣り合うように通常は並べられる。また、同期演出実行台が二列配置の場合には、通路Rを挟んで互いに異なる島設備に位置する同期演出実行同士がなるべく互いに向かい合うように通常は並べられる。 In other words, the synchronized performance execution bases are usually arranged so as to be adjacent to each other in the row. Further, when the synchronization effect execution bases are arranged in two rows, the synchronization effect executions located on different island facilities across the passage R are usually arranged so as to face each other as much as possible.
なお、二列配置において、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bとで同期演出実行台の数が互いに同じである場合と、互いに異なる場合とがある。そして、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに同じ場合は、列Aで同期演出を実行する複数の遊技台と列Bで同期演出を実行する複数の遊技台のいずれもが通路Rを挟んで向かい合う所謂ボックス配置であることが通常である。
また、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合、その数の差は通常は1である。さらに説明すると、同期演出実行台の数が例えば列Aが10台で列Bが9台の場合、列Aが列Bよりも1台多く同期演出実行台が並べられる状態である。そして、列Aにて横並びに並べられる同期演出実行台の並びのいずれか一端(列Aに向かって左端または右端)に位置する同期演出実行台は、列Bに並べられる同期演出非実行台と通路Rを挟んで向かい合う配置(非ボックス配置)であることが通常である。
Note that, in the two-row arrangement, the number of synchronized performance execution bases in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T may be the same or different from each other. And when the number of synchronous production execution stands is the same in row A and row B, both of the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row A and the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row B are It is usual that the so-called box arrangements face each other across the passage R.
In addition, when the number of synchronized performance execution tables is different between row A and row B, the difference in the number is usually 1. More specifically, when the number of synchronized performance execution tables is, for example, 10 in column A and 9 in column B, there is one more synchronized performance execution table in column A than in column B. And the synchronous production execution stand located in any one end (the left end or right end toward the row A) of the row of the synchronous production execution stands arranged side by side in the column A is a synchronous production non-execution stand arranged in the row B. Usually, the arrangement is such that the passage R faces each other (non-box arrangement).
図37に示す同期演出用入力設定処理において、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報を取得する(ステップ3706)。
より詳細に説明すると、CPU301は、同期演出用入力設定処理における入力によって、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報を取得することから(ステップ3701〜3705参照)、複数の同期演出実行台の列並び(同期演出実行台群の配置構成)を既に把握している。このような同期演出実行台群の全体の配置構成(設置レイアウト)を把握した後、自身が搭載される遊技台の、同期演出実行台群における相対的な位置(設置位置)を把握する(ステップ3706参照)。
In the synchronous effect input setting process shown in FIG. 37, the CPU 301 (see FIG. 27) specifies information indicating its position in a row of a plurality of synchronized effect execution bases through input by operating the
Explaining in more detail, the
次に、CPU301(図27参照)は、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれの同期演出実行台を基準台とするかを特定するための情報を、演出ボタン161や演出キー162の操作により入力させる。すなわち、基準台とされる同期演出実行台の位置情報を、並び情報として取得する(ステップ3707)。
ここにいう基準台とは、同期演出の際の基準位置としての同期演出実行台をいい、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれか一が基準台として指定される。すなわち、二列配置の場合に、基準台の位置情報を二列配置の列ごとに設定するのではない。
なお、基準台を含む列を基準列ということがある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) displays information for specifying which of the plurality of synchronized performance execution tables arranged in the island facilities S and T is to be used as the reference platform, the
Here, the reference stand refers to a synchronization effect execution stand as a reference position in the case of the synchronization effect, and any one of a plurality of synchronization effect execution stands arranged on the island facilities S and T is designated as the reference stand. . That is, in the case of the two-row arrangement, the position information of the reference table is not set for each row of the two-row arrangement.
Note that a column including the reference table may be referred to as a reference column.
基準台の位置情報が必要となる同期演出についてより詳細に説明する。かかる同期演出としては、主に二列配置の場合(二列フラグがONの場合)である。すなわち、二列配置の場合の同期演出として、例えば、列Aおよび列Bの複数の同期演出実行台のうち一方の列の同期演出実行台から演出を開始し、その後の所定のタイミングで他方の列の同期演出実行台が演出を開始するという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、先に演出を開始する列を二列のうちのいずれとするかを予め特定しておく必要がある。すなわち、基準台を予め決めておくことで、基準台を含む列である基準列が定まり、同期演出実行台の各々は、二列による同期演出の演出順番ないし演出内容を画一的に決めることができる。
The synchronization effect that requires the position information of the reference table will be described in more detail. Such a synchronized effect is mainly in the case of a two-row arrangement (when the two-row flag is ON). That is, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, for example, the effect is started from the synchronized effect execution stand of one row among the multiple synchronized effect execution stands of the row A and the row B, and the other is performed at a predetermined timing thereafter. The content that the synchronous production execution stand of a line starts production can be considered.
In the case of such a synchronous effect, it is necessary to specify in advance which of the two columns the column from which the effect is to be started first. In other words, by determining the reference table in advance, the reference column, which is a column including the reference table, is determined, and each of the synchronized performance execution tables can uniformly determine the performance order or the contents of the synchronized performance in two columns. Can do.
また、二列配置の場合の同期演出として、複数の同期演出実行台の各々が互いに異なる演出部分を所定のタイミングで実行し、これらの演出部分が一体となって一つの演出が構成されるという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、どの演出部分をどの同期演出実行台が担当するかを事前に割り振っておく必要がある。すなわち、基準台を決めておくことで、基準台に対する位置に応じ、担当する演出部分を画一的に決めることができる。
Also, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, each of the plurality of synchronized effect execution bases executes different effect parts at a predetermined timing, and these effect parts are integrated into one effect. The content is considered.
In the case of such a synchronized effect, it is necessary to assign in advance which effect part is responsible for which synchronized effect execution stand. That is, by determining the reference table, it is possible to uniformly determine the production portion in charge according to the position with respect to the reference table.
このように、CPU301(図27参照)は、同期演出の実行に先立って必要となる事前設定を行うために、島設備S,Tでの並び情報(ステップ3701〜3705、3707参照)および自身の位置情報(ステップ3706参照)を取得する。
そして、CPU301(図27参照)は、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基に、同期演出を実行するのに用いられるテーブルを作成する(ステップ3708)。このように作成されたテーブルは、RTC304のRAM305(同図参照)に格納される(ステップ3709)。
ここにいうテーブルは、同期演出モード移行後に実行される同期演出としての画像表示部114への画像出力やスピーカ156からの音響出力についての出力タイミングおよび出力内容を特定するためのものである。このような出力タイミングおよび出力内容は、島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報により異なり、また、同期演出の内容によっても異なるものである。このため、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容をテーブルとして事前にまとめ、それを記憶しておく。これにより、同期演出モードに移行した際の制御の容易化に寄与することが可能になる。
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) arranges information on the island facilities S and T (refer to
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) creates a table used to execute the synchronized effect based on the acquired alignment information on the island facilities S and T and its own position information (step 3708). The table created in this way is stored in the RAM 305 (see the figure) of the RTC 304 (step 3709).
The table here is for specifying the output timing and the output content for the image output to the
なお、RTC304のRAM305(図27参照)に格納される作成テーブルは、自身の同期演出の制御に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機(自身であるパチンコ遊技機100)の外部に出力されることもない。
さらに説明すると、同期演出用入力設定処理にて演出ボタン161や演出キー162の操作により自身に入力された情報(島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報)は、自身によるテーブルの作成に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機の外部に出力されることもない。
Note that the creation table stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the
More specifically, the information (alignment information on the island facilities S and T and its own position information) input to itself by the operation of the
〔同期演出用入力設定処理における表示内容について〕
次に、同期演出用入力設定処理に伴う画像表示部114の表示について説明する。
図38、図39および図40は、同期演出用入力設定処理で画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、図38〜図40では、図37のフローチャートを実行するために予め用意されたメニュー画面を示すが、これ以外のメニュー画面とすることも考えられる。
図38(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ3701(図37参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図38(a)を参照すると、画像表示部114が、質問の内容を示す質問領域21と、質問に対する回答内容としての選択肢を示す選択肢領域22と、を含んで構成される。そして、質問領域21には「同期演出を実行する遊技台は」という文字が表示され、選択肢領域22には「二列配置」のアイコン31aと「一列配置」のアイコン31bが表示されている。
[About the display contents in the input setting process for synchronized production]
Next, the display on the
38, 39, and 40 are diagrams illustrating examples of images displayed on the
FIG. 38 (a) is displayed on the
演出キー162を操作して選択肢領域22の「二列配置」のアイコン31aまたは「一列配置」のアイコン31bを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれかのアイコン31a,31bの内容が入力される。
付言すると、「二列配置」のアイコン31aが選択されると二列フラグがONに設定され(ステップ3702参照)、「一列配置」のアイコン31bが選択されると二列フラグがOFFに設定される(ステップ3703参照)。すなわち、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。
By operating the
In addition, when the “two-row placement”
図38(b)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ3704(図37参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図38(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「一列当たりの遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「20台」というアイコン32a、「21台」というアイコン32b、「22台」というアイコン32c、「23台」というアイコン32d、および「24台」というアイコン32eが表示されている。
演出キー162を操作して選択肢領域22のアイコン32a〜32eのいずれかを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれか一のアイコン32a〜32eの内容が「n」の値(図36参照)として入力される。すなわち、例えば「20台」というアイコン32aが選択されると「n」の値が20に設定される。
FIG. 38 (b) is displayed on the
By operating the
図38(c)、図39(a)、(b)、(c)および図40(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ3705(図37参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。
より詳細には、図38(c)は、二列フラグがON/OFFにかかわらず表示される。そして、図39(a)、(b)、(c)は、二列フラグがONの場合に順に表示され、また、図40(a)は、二列フラグがOFFの場合に表示される。
FIGS. 38 (c), 39 (a), 39 (b), 39 (c), and 40 (a) are displayed on the
More specifically, FIG. 38 (c) is displayed regardless of whether the two-row flag is ON / OFF. 39A, 39B, and 39C are displayed in order when the two-row flag is ON, and FIG. 40A is displayed when the two-row flag is OFF.
図38(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「そのうち、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「全台」というアイコン33aおよび「全台でない」というアイコン33bが表示されている。同期演出を実行する遊技台(同期演出実行台)とは、同期演出用入力設定処理(図37参照)が実行されて同期演出のために必要となる情報を取得する同期演出実行部10のCPU301(図27参照)が搭載されているパチンコ遊技機100をいう。なお、上述したように、同期演出を実行する遊技台の各々に対して、同期演出用入力設定処理(図37参照)が行われる。
図38(c)に示す画像が表示されるときに、演出キー162および演出ボタン161を操作し、いずれかのアイコン33a,33bが選択されることでその内容がCPU301(図27参照)に入力される。
Referring to FIG. 38 (c), the
When the image shown in FIG. 38C is displayed, the
ここにいう「全台」とは、例えば二列配置の場合に島設備Sの列Aおよび島設備Tの列Bに並べられる遊技台のすべてが同期演出を実行可能であることを意味する。例えば二列配置の場合に、一列当たりの遊技台の数が20台であれば(n=20)、島設備Sの列Aに並べられる20台の遊技台および島設備Tの列Bに並べられる20台の遊技台が同期演出を実行する。言い換えると、CPU301は、一列当たりの遊技台の数を特定する情報を既に取得しているので(図37のステップ3704および図38(b)参照)、図38(c)に示す「全台」というアイコン33aが選択されると、同期演出実行台の数である実行台数p1,p2を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=p2=n)。
また、一列配置の場合に「全台」というアイコン33aが選択されると、実行台数p1を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=n)。
Here, “all units” means that, for example, in the case of a two-row arrangement, all of the game machines arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T can execute the synchronized effect. For example, in the case of a two-row arrangement, if the number of gaming machines per row is 20 (n = 20), the 20 gaming tables arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are arranged. The 20 gaming tables that are executed execute the synchronized performance. In other words, since the
Further, when the
さらに説明すると、図38(c)に示す「全台でない」というアイコン33bが選択される場合、同期演出実行台の具体的な数の入力により、CPU301は、同期演出実行台の数を特定する情報を取得することになる。より具体的には、同期演出用入力設定処理において、図39(a)〜(c)または図40(a)に示す画像表示部114のメニュー表示によって、実行台数p1,p2を特定する情報の入力を促す。
More specifically, when the
二列フラグがONの場合(図37のステップ3702参照)すなわち同期演出実行台が二列配置の場合には、図39(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列で同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示される。
また、選択肢領域22には、1〜0までの各数字が列状に順に並んで表示されるアイコン34aと、アイコン34aにより入力される数字が表示される表示領域34bと、次の入力画面に進むことを指示するための「次に進む」という表示のアイコン34cと、が表示されている。
When the two-row flag is ON (see
The
図39(a)に示す表示にて入力する数が例えば「13」であるときは、演出キー162を操作しアイコン34aの数字のうち「1」を選択して演出ボタン161を操作し、続いて、アイコン34aの数字のうち「3」を選択して演出ボタン161を操作することで、入力操作を実行する。
表示領域34bには二桁が表示可能であり、入力操作により入力される。このように入力された「13」は、自身が並べられる列の実行台数p1として設定される。
When the number to be input in the display shown in FIG. 39A is, for example, “13”, the
Two digits can be displayed in the
図39(a)に示す「次に進む」という表示のアイコン34cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である図39(b)に示す表示に切り換えられる。
図39(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列の台数から自身の列ではない列の台数を引くと」という文字が表示される。また、選択肢領域22には、「−1」というアイコン35a、「0」というアイコン35b、および「+1」というアイコン35cが順に並んで表示されている。
When the
Referring to FIG. 39 (b), the text “when two columns are arranged, the number of columns that are not its own column is subtracted from the number of its columns” is displayed in the
ここにいう「自身の列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台自身が並べられている列をいい、「自身の列ではない列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台が並べられていない他の列をいう。
例えば、列Aの遊技台A4(図36参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列A(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列B(同図参照)になる。また、列Bの遊技台B4(図36参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列B(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列A(同図参照)になる。
As used herein, “own column” refers to a column in which the game machines themselves on which the synchronization effect input setting processing is currently being executed are arranged in a two-row arrangement, and “non-own column” refers to This refers to another row in which the gaming machines for which the synchronized effect input setting processing is currently being executed are not arranged in a two-row arrangement.
For example, when the synchronized effect input setting process is performed on the gaming table A4 (see FIG. 36) in the column A, the “own column” becomes the column A (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column B (see the same figure). In addition, when the input setting process for the synchronized performance is performed on the gaming table B4 (see FIG. 36) in the column B, the “own column” becomes the column B (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column A (see the figure).
図39(b)に示す表示にて入力する値を得るための演算(引き算)において、引かれる数は、自身が並べられる列Aの実行台数p1であり、引く数が列Bの実行台数p2になる。すなわち、自身が並べられている列である列Aにおける実行台数p1が基準となり、列Bにおける実行台数p2との差Qが入力される(Q=p1−p2)。 In the calculation (subtraction) for obtaining the value to be input in the display shown in FIG. 39B, the number to be subtracted is the execution number p1 of column A in which it is arranged, and the subtraction number is the execution number p2 of column B. become. In other words, the execution number p1 in the column A, which is the column in which it is arranged, is used as a reference, and the difference Q from the execution number p2 in the column B is input (Q = p1-p2).
そして、列Aの実行台数p1が例えば「13」である場合、列Bの実行台数p2が例えば「14」であれば、その差Qは−1であり、アイコン35aの「−1」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「13」であれば、その差Qは0であり、アイコン35bの「0」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「12」であれば、その差Qは+1であり、アイコン35cの「+1」が入力される。
なお、本実施の形態では、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合にその差Qが1であることを前提にしていることから、図39(b)に示すような表示になる。しかしながら、同期演出実行台の数の差Qが2以下であることを前提とすることも考えられ、そのような変形例の場合には、同図(b)に示す表示内容にさらに、左端の位置に「−2」のアイコン(不図示)が、右端の位置に「+2」のアイコン(不図示)が追加される。
If the execution number p1 in the column A is “13”, for example, and the execution number p2 in the column B is “14”, the difference Q is −1 and “−1” of the
In the present embodiment, it is assumed that the difference Q is 1 when the number of synchronized performance execution tables is different between column A and column B, so that as shown in FIG. Display. However, it is conceivable that the difference Q between the number of synchronized performance execution tables is assumed to be 2 or less. In the case of such a modification, the display content shown in FIG. An icon “−2” (not shown) is added to the position, and an icon “+2” (not shown) is added to the rightmost position.
CPU301(図27参照)は、上述した例における列Aの実行台数p1が「13」であることは、既に取得している(図39(a)参照)。したがって、図39(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」、アイコン35bの「0」またはアイコン35cの「+1」のいずれかが入力されると、CPU301は、列Bの実行台数p2を取得することができる。
The CPU 301 (see FIG. 27) has already acquired that the execution number p1 of the column A in the above example is “13” (see FIG. 39A). Therefore, when any one of “−1” of the
上述した図39(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、同図(c)に示す表示に切り換えられる。言い換えると、アイコン35bに示す「0」が入力されると、次に説明する図39(c)に示す表示が省略される。
図39(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出を実行する遊技台のうち同期演出を実行しない遊技台と向かい合うのは」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「左端の遊技台」というアイコン36aと、「右端の遊技台」というアイコン36bと、が表示されている。
In the display shown in FIG. 39B, when either “−1” of the
Referring to FIG. 39 (c), the
図39(c)に示す表示内容についてさらに説明する。
自身が並ぶ列の実行台数p1と他の列の実行台数p2とが異なる場合、自身が並ぶ列の同期演出実行台の各々がすべて他の列の同期演出実行台と通路R(図36参照)を挟んで向かい合うということはない。すなわち、このような場合、複数の同期演出実行台の中には、同期演出実行台とは向かい合わず同期演出非実行台と向かう合うことになる同期演出実行台(以下、該当遊技台ということがある(図41参照))が存在する。かかる該当遊技台の位置を特定するために、図39(c)に示す表示がなされる。
なお、該当遊技台を定義する「同期演出非実行台と向かう合う同期演出実行台」という表現は、「他の同期演出実行台とは向かい合わない同期演出実行台」という表現に置き換え可能である(図41参照)。
付言すると、図39(b)に示す表示に対する入力内容によって、CPU301(図27参照)は、該当遊技台の有無を判定することができる。すなわち、図39(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、該当遊技台があるとの判定を行うことができ、また、アイコン35bの「0」が入力されると、該当遊技台はないとの判定を行うことができる。
The display content shown in FIG. 39C will be further described.
When the execution number p1 of the row in which the row is arranged is different from the execution number p2 in the other row, each of the synchronized production execution tables in the row in which the row is arranged is synchronized with the synchronized production execution table in the other row and the path R (see FIG. 36). There is no such thing as facing each other. That is, in such a case, among the plurality of synchronized performance execution tables, the synchronized performance execution table (hereinafter referred to as the corresponding game table) that faces the synchronized performance non-executed table without facing the synchronized performance execution table. (See FIG. 41)). In order to specify the position of the corresponding game machine, the display shown in FIG. 39 (c) is made.
It should be noted that the expression “synchronous effect execution stand facing the non-synchronized effect execution stand” that defines the corresponding game machine can be replaced with the expression “synchronous effect execution stand that does not face another synchronous effect execution stand” ( (See FIG. 41).
In other words, the CPU 301 (see FIG. 27) can determine the presence / absence of the corresponding game machine based on the input content for the display shown in FIG. 39 (b). That is, in the display shown in FIG. 39B, when either “−1” of the
図39(c)に示す表示内容について、より具体的に説明する。このような該当遊技台としては、島設備S,Tにて複数の同期演出実行台が連続して一列に横並びされた同期演出実行台群(例えば図41参照)において左端に位置する同期演出実行台(左端の遊技台)または右端に位置する同期演出実行台(右端の遊技台)のいずれかになる。したがって、同図(c)に示すように、選択肢領域22に「左端の遊技台」というアイコン36aおよび「右端の遊技台」というアイコン36bが表示される。
図39(c)に示す表示における左端および右端という左右の方向は、本実施の形態では、該当遊技台が並ぶ列と正対する状態での左右の方向をいう。すなわち、左端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって左の端を指し、また、右端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって右の端を指す。
The display content shown in FIG. 39C will be described more specifically. As such a corresponding game machine, a synchronized effect execution position located at the left end in a synchronized effect execution table group (for example, see FIG. 41) in which a plurality of synchronized effect execution tables are continuously arranged in a row in the island facilities S and T. It can be either a stand (the leftmost gaming table) or a synchronized performance execution table (the rightmost gaming table) located at the right end. Accordingly, as shown in FIG. 6C, an
In the present embodiment, the left and right directions in the display shown in FIG. 39 (c) refer to the left and right directions in a state of facing the row where the corresponding game tables are arranged. That is, the left end refers to the left end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged, and the right end refers to the right end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged.
ここで、該当遊技台は、二列のうち実行台数p1,p2が多い方の列に並べられている。例えば、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも多ければ、該当遊技台は列Aに並べられ、また、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも少なければ、該当遊技台は列Bに並べられている。
このため、実行台数p1,p2のうち数が多い方の列がいずれであるかの特定は、アイコン35aの「−1」(図39(b)参照)が入力されたか、アイコン35cの「+1」(同図(b)参照)が入力されたかで行うことができる。
Here, the corresponding game machines are arranged in the row with the larger number of executed p1 and p2 out of the two rows. For example, if the number of executions p1 in column A is greater than the number of executions p2 in column B, the corresponding gaming machines are arranged in column A, and if the number of executions p1 in column A is less than the number of executions p2 in column B, The corresponding game tables are arranged in a row B.
For this reason, whether the column with the larger number among the executed numbers p1 and p2 is specified is determined by whether “−1” (see FIG. 39B) of the
より詳細に説明すると、図39(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも少ない。したがって、該当遊技台は、自身の列ではない列に並べられているということが分かる。例えば、自身が列Aに並べられている場合、列Bに並べられる同期演出実行台の中に同期演出非実行台と向かい合う該当遊技台が存在する。
また、もし図39(b)に示す表示にてアイコン35aの「+1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも多いことから、該当遊技台は、自身の列に並べられていることが分かる。
More specifically, when “-1” of the
In addition, if “+1” of the
なお、図39(c)に示す表示により入力される該当遊技台の位置情報は、同期演出実行台による同期演出に用いられるものである。したがって、同期演出実行台による同期演出の内容によっては、図39(c)に示す表示を省略する制御例も考えられる。 Note that the position information of the corresponding game machine input by the display shown in FIG. 39 (c) is used for the synchronized performance by the synchronized performance execution table. Therefore, depending on the content of the synchronization effect by the synchronization effect execution stand, a control example in which the display shown in FIG.
付言すると、実行台数p1から実行台数p2を引いた差Qが−2〜+2の範囲内であることを前提とする上述の変形例の場合、差Qが「−2」または「+2」であれば、該当遊技台は2台となる。すなわち、実行台数p1、p2の値が多い方の列における同期演出実行台のうち左端の遊技台および右端の遊技台が、該当遊技台となると考えられる。したがって、そのような変形例の場合には、図39(c)に示す表示を省略することができる。 In addition, in the case of the above-described modified example on the assumption that the difference Q obtained by subtracting the execution number p2 from the execution number p1 is in the range of −2 to +2, the difference Q may be “−2” or “+2”. In this case, there are two corresponding game machines. That is, it is considered that the leftmost gaming table and the rightmost gaming table among the synchronized performance execution tables in the row with the larger number of executed numbers p1, p2 are the corresponding gaming tables. Therefore, in the case of such a modification, the display shown in FIG. 39C can be omitted.
ここで、同期演出実行台が一列配置の場合すなわち二列フラグがOFFの場合(図37のステップ3703参照)には、図40(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「一列配置において、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、アイコン37a、表示領域37bおよびアイコン37cが表示される。
図40(a)に示すアイコン37a,37cは、図39(a)に示すアイコン34a,34cと同じであり、また、図40(a)に示す表示領域37bは、図39(a)に示す表示領域34bと同じであり、その説明を省略する。
Here, when the synchronized performance execution stand is arranged in a single row, that is, when the double row flag is OFF (see
The
このように、同期演出用入力設定処理(図37参照)において、島設備S,Tの単位列を構成する遊技台の台数情報nを取得した後に(ステップ3704参照)、CPU301は、列状に並べられるn台の遊技台の中の同期演出実行台の列単位の台数情報を取得する(ステップ3705参照)。
As described above, after acquiring the number information n of the gaming machines constituting the unit column of the island facilities S and T in the synchronous effect input setting process (see FIG. 37) (see step 3704), the
図40(b)は、同期演出用入力設定処理(図37参照)におけるステップ3706の場面で画像表示部114に表示されるものである。
図40(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「自身は列の左端に位置する遊技台から数えて何番目に位置?」という質問の文字が表示されている。また、選択肢領域22には、アイコン34a、34c(図39(a)参照)と同じ内容のアイコン38a、38cと、表示領域34b(同図(a)参照)と同じ表示領域38bと、が表示されている。
FIG. 40B shows what is displayed on the
Referring to FIG. 40 (b), a question character “What position is it from the game stand located at the left end of the column?” Is displayed in the
図40(b)に示す「次に進む」という表示のアイコン38cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である同図(c)に示す表示に切り換えられる。
図40(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出の基準となる遊技台は」という文字が表示される。また、同図(c)を参照すると、選択肢領域22の「の」という文字の左側には、「自身の列」というアイコン39aおよび「他の列」というアイコン39bが上下に並んで表示され、また、選択肢領域22の「の」という文字の右側には、「左端」というアイコン39cおよび「右端」というアイコン39dが上下に並んで表示されている。さらに、選択肢領域22には、入力完了により同期演出用入力設定処理を終えることを指示するための「終了」という表示のアイコン39eが表示されている。
アイコン39eの「終了」が入力されると、CPU301は、メニュー方式による入力が完了したとして、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基にテーブルの作成(ステップ3708参照)を行う。
When the
Referring to FIG. 40 (c), the text “A game table that is a reference for the synchronization effect” is displayed in the
When “end” of the
なお、本実施の形態では、同期演出実行部10の一部を構成する画像表示部114(図27参照)での表示を介して入力を促すメニュー方式の制御を採用するが、これに限られない。例えば、画像表示部114の表示の代わりに、同期演出実行部10の一部を構成するスピーカ156(図27参照)からの音響出力により入力を促す音声案内方式の制御例を採用することも考えられる。
In the present embodiment, menu-type control that prompts an input through display on the image display unit 114 (see FIG. 27) that constitutes a part of the synchronous
〔同期演出用入力設定処理による入力情報に基づく作成テーブルについて〕
図41、図42および図43の各々は、同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図であり、この作成テーブルは、図37のステップ3708により作成される作成テーブルの一例である。図41、図42および図43の各々の(a)は、作成テーブルの一例を示し、各図の(b)は、島設備S,Tにおける同期演出実行台の配置を示す概略平面図である。図41および図42は、二列配置の場合を示し、また、図43は、一列配置の場合を示す。
なお、説明の便宜のために、図41(a)に示すテーブルを作成テーブル1とし、図42(a)に示すテーブルを作成テーブル2とし、図43(a)に示すテーブルを作成テーブル3とする。また、各図の(b)に示す平面図において、同期演出実行台の外形を実線で図示し、同期演出非実行台の外形を破線で図示し、かつ、自身の遊技台が位置する領域に平行斜線(ハッチング)を付している。付言すると、図41(b)、図42(b)および図43(b)は、図36に対応するものである。
[About the creation table based on the input information by the input setting process for synchronized production]
Each of FIG. 41, FIG. 42, and FIG. 43 is a diagram for explaining a creation table created by the synchronization effect input setting process. This creation table is an example of the creation table created in
For convenience of explanation, the table shown in FIG. 41A is referred to as creation table 1, the table shown in FIG. 42A is referred to as creation table 2, and the table shown in FIG. To do. Further, in the plan view shown in (b) of each figure, the outline of the synchronized performance execution stand is shown by a solid line, the outline of the synchronization effect non-execution stand is shown by a broken line, and the area where the own game stand is located Parallel diagonal lines (hatching) are attached. In other words, FIG. 41 (b), FIG. 42 (b) and FIG. 43 (b) correspond to FIG.
〔作成テーブル1〕
図41(a)を参照すると、作成テーブル1では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「20」が設定され、同期演出実行台の配列という項目に「二列」が設定されている。
前者は、図38(b)に示す表示に対応して入力された値であり、上述した「n」の値である。また、後者は、同図(a)に示す表示に対応して入力されたものであり、上述した二列フラグの設定内容によるものである。
したがって、自身の列すなわち同期演出用入力設定処理にて入力操作を行っている同期演出実行台(自身)が並べられている列(図41(b)に示す島設備Sの列Aを参照)のほかに、自身の列ではない列すなわち同期演出実行台が並べられている他の列(同図(b)に示す島設備Tの列Bを参照)がある。そして、自身の列および他の列で並べられている遊技台の数は20台であり、この数値には、同期演出実行台の台数が含まれるものの、自身の列および他の列で並べられている同期演出実行台の台数は、他の項目で設定されている。
[Create table 1]
Referring to FIG. 41A, in the creation table 1, “20” is set in the item of the number (n) of game machines arranged in the island facility, and “two columns” is set in the item of the array of the synchronized performance execution tables. Is set.
The former is a value input corresponding to the display shown in FIG. 38B, and is the value of “n” described above. The latter is input in correspondence with the display shown in FIG. 5A, and is based on the setting contents of the two-row flag described above.
Therefore, the row | line | column in which the synchronous production execution stand (self) which is performing input operation in the own row, ie, the synchronous production input setting process, is arranged (refer to the row A of the island facility S shown in FIG. 41B). In addition to the above, there is a column that is not its own column, that is, another column in which the synchronized performance execution bases are arranged (see column B of island facility T shown in FIG. 5B). The number of game machines arranged in its own column and other columns is 20, and this number includes the number of synchronized performance execution tables, but is arranged in its own column and other columns. The number of synchronized performance execution stands that are set in other items.
また、作成テーブル1は二列配置についてのものであることから、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「11」が設定され、自身の列の実行台数(p1)という項目に「5」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」が設定されている。
これら同期演出実行台の全数(p1+p2)、自身の列の実行台数(p1)および他の列の実行台数(p2)という3つの項目の設定は、図38(c)と図39(a)〜(b)に示す表示に対応して入力されたものによる。より詳細には、実行台数(p1)は、図38(c)と図39(a)での入力によるものであり、また、実行台数(p2)は、図38(c)と図39(b)での入力によるものである。そして、全数(p1+p2)は、実行台数(p1)と実行台数(p2)とを互いに足した演算(足し算)の結果によるものである。
In addition, since the creation table 1 is for a two-row arrangement, “11” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2) of synchronized production execution”, and “5” is set in the item “execution number (p1) of own row”. "Is set, and" 6 "is set in the item of the number of executions (p2) in the other columns.
The settings of the three items of the total number (p1 + p2) of the synchronized production execution tables, the number of executions in the own column (p1), and the number of executions in the other column (p2) are shown in FIG. 38 (c) and FIG. According to the input corresponding to the display shown in (b). More specifically, the executed number (p1) is based on the input in FIG. 38 (c) and FIG. 39 (a), and the executed number (p2) is shown in FIG. 38 (c) and FIG. 39 (b). ). The total number (p1 + p2) is a result of an operation (addition) obtained by adding the execution number (p1) and the execution number (p2) to each other.
また、作成テーブル1において、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「2/5」が設定され、基準台の位置という項目に「左端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「左端」の代わりに、「1/5」が設定されることも考えられる。
かかる設定の内容を説明すると、自身の位置は、5台の同期演出実行台が横並びに配列された自身の列において、向かって左端の同期演出実行台から数えて2番目である。また、自身の列に基準台とされる同期演出実行台が配列されており、その基準台の位置は、自身の列に向かって左端である。また、自身の列には、該当遊技台である同期演出実行台が配列されていない。
Further, in the creation table 1, “2/5” is set in the item “own position”, and “left end” is set in the item “reference table position” for the number of executions (p1) in its own column. "-" Is set in the item of the position of the game table. Note that “1/5” may be set instead of “left end” in the item of the position of the reference table.
Describing the contents of such setting, the position of itself is the second position from the leftmost synchronization effect execution stand in the own row in which five synchronization effect execution stands are arranged side by side. In addition, a synchronization effect execution stand as a reference stand is arranged in its own column, and the position of the reference stand is the left end toward its own row. In addition, the synchronous production execution base which is the corresponding game stand is not arranged in its own line.
作成テーブル1における自身の位置という項目の設定は、図40(b)での入力によるものである。また、基準台の位置という項目の設定は、同図(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図39(c)での入力によるものである。 The setting of the item of its own position in the creation table 1 is based on the input in FIG. Further, the setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in FIG. 9C, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in FIG.
また、他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「左端」が設定されている。なお、該当遊技台の位置という項目に「左端」の代わりに「1/5」が設定されることも考えられる。当然ながら、自身の位置という項目はない。
かかる設定の内容を説明すると、他の列には、基準台とされる同期演出実行台が配列されていない。また、他の列には該当遊技台が配列されており、その該当遊技台の位置は、他の列に向かって左端である。
基準台の位置という項目の設定は、図40(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図39(c)での入力によるものである。
In addition, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and “left end” is set in the item of the position of the corresponding game stand for the execution number (p2) in the other column. It is also conceivable that “1/5” is set instead of “left end” in the item of the position of the corresponding game table. Of course, there is no item of own position.
The contents of such setting will be described. In other columns, the synchronization effect execution stand as the reference stand is not arranged. In addition, the corresponding game tables are arranged in the other columns, and the position of the corresponding game tables is the left end toward the other columns.
The setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in FIG. 40 (c), and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in FIG. 39 (c).
ここで、列Aに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルは、図41(a)に示す作成テーブル1における自身の位置という項目の設定内容が異なるだけで、他の項目では同図(a)に示す作成テーブル1の設定内容と同じである。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、後述する作成テーブル2および作成テーブル3についても同じである。
また、列Bに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルでは、さらに、自身の列に関する項目(実行台数(p1)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する他の列に関する項目の設定内容になる。また、他の列に関する項目(実行台数(p2)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する自身の列に関する項目の設定内容になる。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、二列配置の場合の後述する作成テーブル2についても同じである。
Here, the creation table created in each of the other synchronized performance execution tables arranged in the column A is different only in the setting contents of the item of its own position in the creation table 1 shown in FIG. These items are the same as the setting contents of the creation table 1 shown in FIG. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 and the creation table 3 described later.
In addition, in the creation table created in each of the other synchronized performance execution tables arranged in the row B, items relating to the own row (the number of executions (p1), the position of the reference stand, and the position of the corresponding game stand) The setting contents become the setting contents of the items related to the other columns. In addition, the setting contents of the items related to other columns (the number of executed units (p2), the position of the reference table and the position of the corresponding gaming table) become the setting contents of the items related to the own column. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 described later in the case of the two-row arrangement.
図41(a)に示す作成テーブル1の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図41(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列になる。なお、列Aの同期演出実行台群は5台で構成され、列Bの同期演出実行台群は6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「2/5」で2番目であることから、偶数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、基準台の右隣りであり、2番目の位置(2/11)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、11番目の位置(11/11)であるので、奇数群に振り分けられる。
このような自身の列が基準列であるか否かの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。また、自身の列における偶数群であるか奇数群であるかの情報や、基準台に対する時計回り(CW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報、基準台に対する反時計回り(CCW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。後述する作成テーブル2、3についても同様である。
When the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 1 shown in FIG. 41A is visualized, it is as shown in FIG.
More specifically, as is apparent from FIG. 41B, the column A, which is its own column, becomes a reference column that is a column including the reference table. In addition, the synchronous production execution stand group of row A is composed of 5 units, and the synchronous production execution stand group of row B is composed of 6 units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “2/5”, which is the second. Sorted into even groups.
Further, in the case of allocating to either the even group or the odd group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, the second position (2/11 ), It is distributed to an even number group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the odd number group is the eleventh position (11/11). It is distributed to.
Such information as to whether or not the own column is a reference column may be used for control of the synchronized effect in each of the synchronized effect execution bases. Also, information on whether it is an even group or an odd group in its own column, information on whether it is an even group or an odd group in the case of clockwise rotation (CW) with respect to the reference table, and counterclockwise rotation with respect to the reference table In the case of (CCW), information regarding whether the group is an even group or an odd group may be used for controlling the synchronization effect in each of the synchronization effect execution bases. The same applies to the creation tables 2 and 3 described later.
付言すると、図41(b)から明らかなように、作成テーブル1では、自身の列および他の列における同期演出実行台と同期演出非実行台との間の位置関係については、該当遊技台の位置という項目に反映されるのみである。すなわち、自身の列および他の列における複数の同期演出実行台の全体的な並び状態は反映されるものの、同期演出非実行台が同期演出実行台群の左端あるいは右端に位置するか否かという情報はない。したがって、そのような情報が同期演出に必要であれば、入力操作を促すメニュー画面を表示し、入力された内容が作成テーブル1に設定されるという変形例も考えられる。
また、ホール店で同期演出実行台の移動(台移動)が行われる場合に、上述した同期演出用入力設定処理(図37参照)が実行される。これにより、RTC304のRAM305(図27参照)に格納されている作成テーブル1は、更新される。このような台移動に伴う更新は、後述の作成テーブル2(図42参照)および作成テーブル3(図43参照)に対しても同様である。
In addition, as is clear from FIG. 41 (b), in the creation table 1, the positional relationship between the synchronization effect execution base and the synchronization effect non-execution base in its own column and other columns is as follows. It is only reflected in the item of position. That is, whether or not the synchronized performance non-execution base is positioned at the left end or the right end of the synchronous performance execution base group, although the overall arrangement state of the plurality of synchronous performance execution bases in the own row and other rows is reflected. There is no information. Therefore, if such information is necessary for the synchronized performance, a modification in which a menu screen that prompts an input operation is displayed and the input content is set in the creation table 1 is also conceivable.
In addition, when the synchronization effect execution stand is moved at the hall store (the stand movement), the above-described synchronization effect input setting process (see FIG. 37) is executed. As a result, the creation table 1 stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the
〔作成テーブル2〕
次に、図42(a)を参照すると、作成テーブル2では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「24」、同期演出実行台の配列という項目に「二列」、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「12」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「6」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」がそれぞれ設定されている。
また、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「3/6」が設定され、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。
他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「右端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、他の列において向かって右から数える場合に「1/6」または向かって左から数える場合に「6/6」が設定されることも考えられる。
[Create Table 2]
Next, referring to FIG. 42 (a), in the creation table 2, “24” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), “two rows” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables, “12” is set in the item of the total number of execution stages (p1 + p2) of synchronous production, “6” is set in the item of execution number (p1) of its own column, and “6” is set in the item of execution number (p2) of other columns. Are set respectively.
In addition, the number of executions (p1) in its own row is further set to “3/6” in the item of its own position, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and is referred to as the position of the corresponding game stand. "-" Is set for the item.
In the execution number (p2) in the other column, “right end” is set in the item of the position of the reference stand, and “−” is set in the item of the position of the corresponding game stand. In addition, instead of “right end”, “1/6” is set when counting from the right in other columns, or “6/6” is set when counting from the left in the item of reference base position. Is also possible.
そして、図42(a)に示す作成テーブル2の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図42(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列とはならない。なお、列Aの同期演出実行台群は6台で構成され、列Bの同期演出実行台群も6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「3/6」で3番目であることから、奇数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、4番目の位置(4/12)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、10番目の位置(10/12)であるので、偶数群に振り分けられる。
Then, when the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 2 shown in FIG. 42A is visualized, it is as shown in FIG.
More specifically, as is apparent from FIG. 42B, the column A that is its own column is not a reference column that is a column including the reference table. Note that the group A synchronization effect execution stand group is composed of six units, and the column B synchronization effect execution stand group is also composed of six units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “3/6”, which is the third. Sorted into odd groups.
In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, it is the fourth position (4/12). Sorted. In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the even-numbered group is the tenth position (10/12). It is distributed to.
なお、図42(b)に示すように、列Aの実行台数(p1)と列Bの実行台数(p2)とは同じ値であり、同期演出実行台が互いに向かい合っており、そのために該当遊技台が存在しない。すなわち、図42(b)に示す場合は、ボックス配置である。なお、図41(b)に示す場合は、非ボックス配置である。 As shown in FIG. 42 (b), the number of executions in row A (p1) and the number of executions in row B (p2) are the same value, and the synchronized performance execution tables face each other, so that the corresponding game There is no stand. That is, in the case shown in FIG. In the case shown in FIG. 41 (b), the non-box arrangement is used.
〔作成テーブル3〕
また、図43(a)を参照すると、作成テーブル3では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「22」、同期演出実行台の配列という項目に「一列」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「7」が設定され、自身の位置という項目に「5/7」が設定され、基準台の位置という項目に「右端」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、「7/7」が設定されることも考えられる。
一列配置である作成テーブル3には、二列配置である作成テーブル1,2(図41(a)および図42(a)参照)と異なり、他の列の実行台数(p2)についての項目がない。また、作成テーブル3には、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目および該当遊技台の位置という項目もない。
[Create Table 3]
Referring to FIG. 43 (a), in the creation table 3, "22" is set in the item of the number of gaming machines arranged on the island facility (n), "one row" is set in the item of the array of synchronized performance execution tables, “7” is set in the item “executed number (p1)” of the column, “5/7” is set in the item “own position”, and “right end” is set in the item “reference table position”. Note that “7/7” may be set instead of “right end” in the item of the position of the reference table.
Unlike the creation tables 1 and 2 (see FIGS. 41 (a) and 42 (a)) in the two-row arrangement, the creation table 3 having the one-row arrangement includes an item for the number of executions (p2) in other columns. Absent. In addition, the creation table 3 does not have an item of the total number (p1 + p2) of synchronized production execution tables and an item of the position of the corresponding game machine.
図43(a)に示す作成テーブル3の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図(b)に示すとおりである。なお、列Aの同期演出実行台群は7台で構成される。
さらに説明すると、図43(b)から明らかなように、列Aにおける左端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「5/7」で5番目であることから、奇数群に振り分けられる。また、基準台である列Aにおける右端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、3番目の位置(3/7)であるので、奇数群に振り分けられる。
Visualizing the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 3 shown in FIG. 43A is as shown in FIG. In addition, the synchronized production execution stand group of row A is composed of seven.
To explain further, as is clear from FIG. 43 (b), when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the leftmost game machine in the row A, it is set in the item of its own position. Since “5/7” is the fifth item, it is distributed to the odd group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the rightmost game stand in the row A as the reference stand, it is the third position (3/7). Sorted.
〔同期演出の制御データについて〕
次に、同期演出実行部10による同期演出に用いられる制御データについて説明する。 図44は、同期演出の制御データ例を示す表である。図44に示す制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
そして、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、図44に示す制御データを、RTC304のRAM305(図27参照)に保持されている上述の作成テーブル1〜3(図41〜図43参照)に含まれる情報と共に用いて同期演出モードでの同期演出を実行制御する。
[About control data for synchronized production]
Next, control data used for the synchronization effect by the synchronization
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous
〔交互に行われる同期演出の制御データ例〕
図44には、(a)、(b)、(c)、(d)および(e)の制御データの一例が示されている。図44(a)〜(e)の各々に示す制御データは、交互に行われる同期演出(交互の同期演出)についてのものである。
ここにいう交互の同期演出とは、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々を設置位置に応じて、同一演出を行う複数の演出単位のいずれか一と対応付け、かかる複数の演出単位の各々の演出時期を互いに異ならしめる演出をいう。
[Examples of control data for alternate synchronized production]
FIG. 44 shows an example of the control data (a), (b), (c), (d), and (e). The control data shown in each of FIGS. 44 (a) to 44 (e) relates to synchronous effects (alternate synchronous effects) performed alternately.
The alternate synchronized production here refers to each of the synchronized production execution bases constituting the synchronous production execution base group according to the installation position, and is associated with one of a plurality of production units performing the same production. An effect that makes each performance time of each production unit different from each other.
図44(a)〜(d)に示す各制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列において隔台すなわち一台飛ばし(一台おき)の同期演出実行台を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、同期演出実行台は、両隣の同期演出実行台とは異なるタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、両隣の同期演出実行台同士は同じタイミングで同期演出を行う。 Each of the control data shown in FIGS. 44 (a) to 44 (d) associates, as an effect unit, a separate stand, that is, every other unit (an alternate unit) of the synchronized effect execution bases in a row in which a plurality of synchronous effect execution bases are arranged. It is about the production aspect in the case. In other words, the synchronization effect execution stand outputs a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputs sound from the speaker 156 (see FIG. 27) at a timing different from that of the adjacent synchronous effect execution stand. Synchronized effects are performed, and the adjacent synchronized effect execution bases perform synchronized effects at the same timing.
より詳細には、一列横並びの同期演出実行台群において一台飛ばしの同期演出実行台を第1の演出群とし、残りの同期演出実行台を第2の演出群とする場合、図44(a)〜(d)に示す各制御データは、第1の演出群の同期演出タイミングと第2の演出群の同期演出タイミングとを互いに異ならしめることにより、あたかも連携しているように第1の演出群と第2の演出群とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。 More specifically, in the case of a group of synchronized production execution tables arranged in a row, when one synchronized production execution table is used as the first production group and the remaining production production execution table is the second production group, FIG. The control data shown in (d) to (d) are different from each other in the synchronized effect timing of the first effect group and the synchronized effect timing of the second effect group. This is an effect mode in which the group and the second effect group alternately perform a synchronous effect.
図44(a)〜(d)に示す制御データの各々について説明する。同図(a)に示す制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列の左端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台(偶数群)は、同期演出モード移行後に同期演出を先行して開始し、また、左端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台(奇数群)は、偶数群に後行して同期演出を開始する演出態様についてのものである。 Each of the control data shown to Fig.44 (a)-(d) is demonstrated. The control data shown in FIG. 6 (a) shows that the synchronization effect execution stand (even number group) at a position where the order from the leftmost gaming stand in the row where the plurality of synchronization effect execution stands are arranged is the number after the transition to the synchronization effect mode. The synchronized production execution base (odd group) in the position where the order from the leftmost game machine is odd is started in the synchronized production, and the synchronized production execution stand (odd group) follows the even group and starts the synchronized production. Is.
このような制御データによれば、同期演出モード移行後に、まず偶数群での画像出力や音響出力が行われ(先行)、偶数群での画像出力や音響出力が停止すると、今度は、奇数群での画像出力や音響出力が行われる(後行)。すなわち、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、かかる制御データを用いることで、偶数群での所定画像の出力が行われている場合に奇数群での所定画像の出力が行われず、また、奇数群での所定画像の出力が行われている場合に偶数群での所定画像の出力が行われないように、制御する。 これにより、隣り合う同期演出実行台が連携して所定画像を交互に表示しているように遊技者が感じる。
According to such control data, after the transition to the synchronous production mode, first, image output and sound output in the even group are performed (preceding), and when image output and sound output in the even group are stopped, this time, the odd group Image output and sound output are performed at (following). That is, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronized
図44(b)〜(d)に示す各制御データでは、偶数群に分類される同期演出実行台と奇数群に分類される同期演出実行台が同図(a)に示す場合と異なる。より具体的には、同図(b)に示す制御データでは、偶数群を、右端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、右端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図(c)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図(d)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
In each control data shown in FIGS. 44 (b) to 44 (d), the synchronization effect execution base classified into the even group and the synchronization effect execution base classified into the odd group are different from the case shown in FIG. 44 (a). More specifically, in the control data shown in FIG. 4B, the even number group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the order from the rightmost gaming stand is even number, In addition, the synchronization effect execution stand at the position where the order from the rightmost game stand is an odd number is classified.
In the control data shown in FIG. 5C, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is designated as the reference group. It is assumed that the synchronization effect execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the stand is an odd number is classified.
In the control data shown in FIG. 6D, the even-numbered group is classified as the synchronous performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is an even number, It is assumed that the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is an odd number is classified.
その一方で、図44(e)に示す制御データでは、同図(a)〜(d)に示す場合と異なり、複数の同期演出実行台が並べられる列を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、一列に並ぶ同期演出実行台のすべてが同じタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、通路R(図36参照)を挟んで位置する2つの列は、互いに異なるタイミングで同期演出を行う。
より詳細には、基準台が位置する基準列と通路R(図36参照)を隔てて位置する他の列(基準列でない列)とにそれぞれ同期演出実行台を横並びに配列する場合、図44(e)に示す制御データは、基準列の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とし、他の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とは異なる第2の時期とすることにより、あたかも連携しているように、基準列と他の列とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。
かかる演出態様では、基準台の列と他の列が同時に同期演出を行うことはなく、列単位による交互の同期演出が行われる。
On the other hand, in the control data shown in FIG. 44 (e), unlike the cases shown in FIGS. 44 (a) to (d), an effect in the case where a column in which a plurality of synchronized effect execution stands are arranged is associated as an effect unit. It is about an aspect. In other words, all of the synchronized performance execution stands arranged in a row output synchronized images such as outputting a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputting sound from the speaker 156 (see FIG. 27). And two rows positioned across the passage R (see FIG. 36) perform synchronized effects at different timings.
More specifically, in the case where the synchronized performance execution bases are arranged side by side in a reference row where the reference stand is located and another row (a row which is not a reference row) positioned with a passage R (see FIG. 36) therebetween, FIG. In the control data shown in (e), all the synchronized effect execution timings of the synchronized effect execution bases arranged in the row of the reference row are set as the first timing, and all the synchronous effect timings of the synchronous effect execution stands arranged in the other rows are the first. By making the second time different from this time, it is about the effect mode in which the reference column and other columns alternately perform a synchronous effect as if they are linked.
In such a production mode, the row of the reference table and the other rows do not simultaneously produce the synchronous production, and the alternate synchronous production is performed in units of columns.
ここで、図44(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図43(b)参照)および二列配置(図41(b)または図42(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図44(c)、(d)、(e)は、二列配置(図41(b)または図42(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図44(a)〜(e)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図44(a)〜(e)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる。
Here, FIGS. 44 (a) and 44 (b) are production modes that are completed in one row, and are arranged in a single row (see FIG. 43 (b)) and in a double row (see FIG. 41 (b) or FIG. 42 (b)). ) Can be executed. On the other hand, it can be said that FIGS. 44 (c), (d), and (e) can be executed only in the two-row arrangement (see FIG. 41 (b) or FIG. 42 (b)).
44 (a) to 44 (e), a configuration in which any one of the control data shown in FIG. 44 (a) is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
ここで、特定機種の遊技台同士(同機種間)では、同期演出の制御データや、同期演出に用いられる画像情報および音響情報等の演出データは、互いに同じものが搭載される。すなわち、特定機種の遊技台と特定機種以外の機種の遊技台との間(異機種間)においては、同期演出の制御データや演出データは互いに異なるものが搭載されるのが通常である。
しかしながら、異機種間においても、共通する内容の同期演出が行われるように、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載することが考えられる。すなわち、特定の遊技機メーカ(特定メーカ)が開発出荷する遊技機であれば、機種を問わず同じような特徴的な同期演出を実行させるようにするという構成例である。
Here, in the gaming machines of a specific model (between the same model), the same data is mounted as the control data for the synchronization effect and the effect data such as the image information and the sound information used for the synchronization effect. That is, between the gaming machine of a specific model and a gaming machine of a model other than the specific model (between different models), it is normal that different control data and production data for the synchronized production are mounted.
However, it is conceivable that the same synchronization effect control data and effect data are installed so that the same effect of synchronization effect is performed between different models. In other words, in the case of a gaming machine developed and shipped by a specific gaming machine maker (specific maker), the same characteristic synchronized effect is executed regardless of the model.
かかる構成例を採用する戦略によって、どの機種であるかを問わず特徴的な同期演出が実行可能な遊技機であるか否かという点に価値が生まれることを期待できる。すなわち、特定メーカの先発機種および後発機種に対して、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載する場合、ホール店の島設備にて先発機種(先行機種)および後発機種(後行機種、次回機種)を並べて配列することで、異機種間であっても同じような同期演出を行うことに遊技者が興味を持ち、これにより特定メーカの遊技機の商品価値が高まることが期待される。
したがって、特定メーカの遊技機であれば、異機種であってもホール店にとって魅力的なものになり、ホール店にて他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
By adopting such a configuration example, it can be expected that a value will be generated in terms of whether or not the game machine can execute a characteristic synchronized effect regardless of the model. In other words, when the same synchronous production control data and production data are installed for a specific manufacturer's advance model and late model, the starter model (preceding model) and the subsequent model (following model, By arranging the next model) side by side, it is expected that the player will be interested in performing similar synchronized effects even between different models, and this will increase the product value of the gaming machine of a specific manufacturer. .
Therefore, if it is a gaming machine of a specific manufacturer, even if it is a different model, it will be attractive to the hall store, and it will be possible to differentiate it from other gaming machine manufacturers at the hall store. .
〔同期演出の割り振り制御データについて〕
次に、同期演出実行部10による同期演出に用いられる割り振り制御データについて説明する。
図45は、同期演出での割り振り制御データ例を示す表である。図45に示す割り振り制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
そして、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、図45に示す割り振り制御データを、RTC304のRAM305(図27参照)に保持されている上述の作成テーブル1〜3(図41〜図43参照)に含まれる情報および後述する当選制御データ(図46参照)に含まれる情報と共に用いて、複数の同期演出実行台のうち、同期演出モードが実行される期間の長さである同期演出実行長さを、他の同期演出実行台と異ならせる同期演出実行台(特定同期演出実行台)を選定する抽選の同期演出を実行制御する。
[Allocation control data for synchronized production]
Next, allocation control data used for the synchronization effect by the synchronization
FIG. 45 is a table showing an example of allocation control data in a synchronous effect. The allocation control data shown in FIG. 45 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronized
図45(a)〜(d)には、割り振り制御データの一例が示されている。図45(a)〜(d)に示す割り振り制御データは、同期演出実行台の各々に対し、予め決められているシナリオ(台本)での担当を自動的に割り振るためのものである。
ここにいうシナリオとは、同期演出モードに移行する毎に同期演出実行台の各々において抽選が行われる同期演出にて、抽選毎にいずれの同期演出実行台が当選するかについて予め決められた筋書きをいう。
45A to 45D show an example of allocation control data. The allocation control data shown in FIGS. 45A to 45D is for automatically allocating a charge in a predetermined scenario (script) to each of the synchronous performance execution tables.
The scenario here refers to a scenario in which a lottery is performed in each of the synchronous production execution bases every time a transition to the synchronous production mode is performed, and a scenario that is determined in advance as to which synchronous production execution base is won for each lottery. Say.
図45(a)〜(d)に示す各割り振り制御データは、上述した自動割り振りないし自動設定による場合に用いられるものである。
同図(a)を参照すると、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に数えた場合にe番目であれば、自身の担当は、第e番目とする。また、同図(b)を参照すると、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に数えた場合にf番目であれば、自身の担当は、第f番目とする。
また、同図(c)を参照すると、二列配置の場合に、基準台から時計回り(CW)に数えた場合にg番目であれば、自身の担当は、第g番目とする。また、同図(d)を参照すると、基準台から反時計回り(CCW)に数えた場合にh番目であれば、自身の担当は、第h番目とする。
割り振りされた自身の担当に関する情報は、同期演出実行部10のRAM305(図27参照)に格納される。
Each allocation control data shown in FIGS. 45A to 45D is used in the case of the above-described automatic allocation or automatic setting.
Referring to FIG. 5A, if it is e-th when counted in the right direction from the leftmost game stand in the group of synchronized effect execution bases arranged in a line, its own charge is the e-th. Also, referring to FIG. 5B, if it is fth when counted in the left direction from the rightmost game stand in the synchronized performance execution stand group, its own charge is the fth.
Referring to FIG. 5C, in the case of the two-row arrangement, if it is the gth when counting clockwise (CW) from the reference base, the person in charge is the gth. Also, referring to FIG. 4D, if it is the h-th when counting counterclockwise (CCW) from the reference base, its own charge is the h-th.
Information about the assigned person in charge is stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the synchronized
ここで、図45(a)〜(d)の各々に示す割り振り制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。これによって、複数の同期演出実行台により行われる同期演出が統一性のあるものになり、同期演出モードにて予定どおりの同期演出を実行することができる。
さらに説明すると、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に図45(a)〜(d)の各々に示す割り振り制御データをすべて格納させる構成例も考えられる。その場合に、図45(a)〜(d)に示すいずれの割り振り制御データを用いるかの制御としては、同期演出モードに移行する条件に応じてCPU301(図27参照)が決めるという制御例が考えられる。
例えば、ホール導入日から第1の所定期間(例えば、3週間)が経過するまでは、図45(a)に示す割り振り制御データを用い、第1の所定期間が経過した後には、ホール導入日から第2の所定期間(例えば、5箇月)が経過するまでは、同図(b)に示す割り振り制御データを用いる。また、第2の所定期間が経過すると、ホール導入日から第3の所定期間(例えば、7箇月)が経過するまでは、同図(c)に示す割り振り制御データを用い、第3の所定期間が経過すると、ホール導入日から第4の所定期間(例えば、8箇月)が経過するまでは、同図(d)に示す割り振り制御データを用いる。このようないずれの制御データを用いるかを予め定めておく制御例を採用することで、多様な同期演出を実現することが可能になる。
かかる割り振り制御データの選択は、同期演出の制御内容の一例である。
Here, any one of the allocation control data shown in each of FIGS. 45A to 45D is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
More specifically, a configuration example in which all the allocation control data shown in each of FIGS. 45A to 45D is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
For example, the allocation control data shown in FIG. 45 (a) is used until a first predetermined period (for example, 3 weeks) elapses from the hole introduction date, and after the first predetermined period elapses, the hall introduction date is used. Until the second predetermined period (for example, 5 months) elapses, the allocation control data shown in FIG. In addition, when the second predetermined period has elapsed, until the third predetermined period (for example, 7 months) has elapsed from the hall introduction date, the allocation control data shown in FIG. When elapses, the allocation control data shown in FIG. 4D is used until a fourth predetermined period (for example, 8 months) elapses from the hall introduction date. By adopting a control example in which which control data is used is determined in advance, it is possible to realize various synchronized effects.
The selection of the allocation control data is an example of the control content of the synchronous effect.
なお、図45(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図43(b)参照)および二列配置(図41(b)または図42(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図45(c)、(d)は、二列配置(図41(b)または図42(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
したがって、一列配置である場合には、図45(c)、(d)に示す割り振り制御データが選択されないように禁則処理をかけることが考えられる。
45 (a) and 45 (b) are effects that are completed in a single row, and are arranged in a single row (see FIG. 43 (b)) and in a double row (see FIG. 41 (b) or FIG. 42 (b)). Either of these can be executed. On the other hand, it can be said that FIGS. 45C and 45D can be executed only in the two-row arrangement (see FIG. 41B or FIG. 42B).
Therefore, in the case of the one-row arrangement, it is conceivable to perform a prohibition process so that the allocation control data shown in FIGS. 45 (c) and 45 (d) is not selected.
〔同期演出の当選制御データについて〕
図46は、同期演出での当選制御データを示す表であり、上述した予め決められているシナリオを特定する情報が含まれる。なお、同図に示す当選制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
図46(a)〜(c)には、当選制御データの一例が示されている。すなわち、(a)は、同期演出実行台が2台の場合の当選制御テーブル1を示し、(b)は、同期演出実行台が3台の場合の当選制御テーブル2を示し、(a)は、同期演出実行台が4台の場合の当選制御テーブル3を示す。このように、同期演出実行台が2〜4台の当選制御データ1〜3を例示するが、4台を超える数の同期演出実行台の場合の当選制御データも、同様に定めることが可能である。
[About winning control data for synchronized production]
FIG. 46 is a table showing the winning control data in the synchronous effect, and includes information for specifying the above-described predetermined scenario. The winning control data shown in the figure is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
FIGS. 46A to 46C show examples of winning control data. That is, (a) shows the winning control table 1 when there are two synchronized performance execution tables, (b) shows the winning control table 2 when there are three synchronized performance execution tables, (a) The winning control table 3 in the case where there are four synchronized performance execution stands is shown. As described above, the winning
付言すると、2台用の当選制御テーブル1では当選確率が1/2で、3台用の当選制御テーブル2では当選確率が1/3、4台用の当選制御テーブル3では当選確率が1/4であり、同期演出実行台の数により当選確率が決められる。このような当選確率は、RTC304のRAM305(図27参照)に格納される。
なお、当選制御テーブル1〜3は、いずれか一の同期演出実行台のみが当選し、他は当選しないという前提で規定されているが、同期演出実行台の数が多い場合(例えば20台)の当選制御テーブルでは、当選する台数を例えば複数台とすることも考えられる。
In addition, the winning probability is 1/2 in the winning control table 1 for 2 units, 1/3 in the winning control table 2 for 3 units, and 1/1 in the winning control table 3 for 4 units. 4. The winning probability is determined by the number of synchronized performance execution stands. Such a winning probability is stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the
The winning control tables 1 to 3 are defined on the assumption that only one of the synchronized production execution stands wins and the others do not win, but the number of synchronized production execution stands is large (for example, 20). In the winning control table, for example, a plurality of winning units may be considered.
図46(a)を参照すると、2台の同期演出実行台101,102のうち同期演出実行台101が抽選に当たって同期演出実行台102が抽選に外れる場合を抽選結果v1とし、同期演出実行台101が抽選に外れて同期演出実行台102が抽選に当たる場合を抽選結果v2とする。当選確率は1/2である。
そして、実行順として、最初は抽選結果v1で、次回以降は順に、抽選結果v1,v2,v1,v2,v2を定めている。したがって、最初の抽選は、同期演出実行台101が当たり、次の抽選は、同期演出実行台101が当たり、その次は同期演出実行台102が当たり、そして同期演出実行台101が当たり、その後、同期演出実行台102が2回続けて当たることになる。
Referring to FIG. 46 (a), a case where the synchronous effect execution stand 101 out of the two synchronous effect execution stands 101 and 102 wins the lottery and the synchronous effect execution stand 102 falls out of the lottery is set as the lottery result v1, and the synchronous
As the execution order, the lottery results v1, v2, v1, v2, and v2 are determined in order from the first lottery result v1 and the subsequent times. Therefore, the first lottery wins the synchronous
図46(b)を参照すると、3台の同期演出実行台101,102,103のうち同期演出実行台101が抽選に当たって同期演出実行台102,103が抽選に外れる場合を抽選結果v1とし、同期演出実行台102が抽選に当たって同期演出実行台101,103が抽選に外れる場合を抽選結果v2とし、同期演出実行台103が抽選に当たって同期演出実行台101,102が抽選に外れる場合を抽選結果v3とする。当選確率は1/3である。
そして、実行順として、抽選結果v3,v2,v3,v1,v1,v3,v2,v2,v1という9回分の順番を定めている。
Referring to FIG. 46 (b), the case where the synchronous performance execution stand 101 out of the three synchronous performance execution stands 101, 102, 103 wins the lottery and the synchronous presentation execution stands 102, 103 are out of the lottery is referred to as a lottery result v1. A case in which the
As the execution order, the order of nine times of lottery results v3, v2, v3, v1, v1, v3, v2, v2, v1 is determined.
図46(c)を参照すると、4台の同期演出実行台101,102,103,104のうち同期演出実行台101が抽選に当たって同期演出実行台102,103,104が抽選に外れる場合を抽選結果v1とし、同期演出実行台102が抽選に当たって同期演出実行台101,103,104が抽選に外れる場合を抽選結果v2とする。また、同期演出実行台103が抽選に当たって同期演出実行台101,102,104が抽選に外れる場合を抽選結果v3とし、同期演出実行台104が抽選に当たって同期演出実行台101,102,103が抽選に外れる場合を抽選結果v4とする。当選確率は1/4である。そして、実行順として、抽選結果v2,v4,v1,v3,v3,v3,v4,v1,v1,v4,v2,v2という12回分の順番を定めている。
Referring to FIG. 46 (c), the lottery result is obtained when the synchronous effect execution stand 101 out of the four synchronous effect execution stands 101, 102, 103, 104 wins the lottery, and the synchronous
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
次に、同期演出の態様について具体的に説明する。なお、同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述したように、同期演出用入力設定処理(図37〜図40参照)が同期演出実行部10のCPU301(図27参照)により実行される。これにより、テーブルの作成、および作成したテーブル(図41の作成テーブル1、図42の作成テーブル2または図43の作成テーブル3参照)のRTC304のRAM305(図27参照)への格納が行われる。そして、実行する同期演出に対応する制御データ(図44および図45参照)、当選制御データ(図46参照)および演出データがROM302(図27参照)に格納されているので、CPU301は、ROM302の制御データおよび演出データとRAM305のテーブルとを用いて、同期演出の演出態様を実現する。
[Specific examples of effects of synchronized effects]
Next, the aspect of a synchronous effect will be specifically described. In the control for executing the synchronization effect, each of the synchronization effect execution bases performs the synchronization effect input setting process (see FIGS. 37 to 40) for the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization
以下、同期演出において実行される演出態様を詳細に説明する。
なお、この第3の実施形態は、上記図30等を参照しながら説明した第1の実施形態の変形例として捉えることができる。この実施形態においては、一般公演の一部において、並び情報(後述)に基づいた演出が行われる点で第1の実施形態と異なる。以下の説明においては、第1の実施形態と一致する点についての詳細な説明は省略し、主に演出内容において第1の実施形態と相違する点について説明をする。また、ここでは演出内容を、タイムテーブルと画面構成とに分けて説明する。
Hereinafter, the effect aspect performed in a synchronous effect is demonstrated in detail.
The third embodiment can be regarded as a modification of the first embodiment described with reference to FIG. 30 and the like. This embodiment is different from the first embodiment in that an effect based on arrangement information (described later) is performed in a part of the general performance. In the following description, a detailed description of points that are the same as those in the first embodiment will be omitted, and points that differ from the first embodiment mainly in the contents of effects will be described. Further, here, the contents of the production will be described separately for the time table and the screen configuration.
図47(a)は同期演出モードにおいて一般公演を行うタイムテーブルを説明する図であり、図47(b)は同期演出モードにおいて一般公演に加えてアンコール公演を行うタイムテーブルを説明する図である。図48(a)および(b)は、同期演出実行部10による同期演出の具体例を説明する図である。なお、図48(a)および(b)では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する台数はこれに限られない。
47A is a diagram for explaining a time table for performing a general performance in the synchronous performance mode, and FIG. 47B is a diagram for explaining a time table for performing an encore performance in addition to the general performance in the synchronous performance mode. . 48 (a) and 48 (b) are diagrams for explaining a specific example of the synchronization effect by the synchronization
〔同期演出モードのタイムテーブル〕
まず、上記図30等を参照しながら説明した第1の実施形態においては、一般公演は、暗転モードを実行することにより終了する。また、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様においては、アンコール公演の冒頭において、アンコール公演の告知を行うアンコール告知モードが実行され、このアンコール告知モードの終了後にアンコール公演モードが実行される。
一方、図47(a)および(b)に示す第3の実施形態は、以下の点で第1の実施形態と異なる。まず、一般公演は、暗転モードの後に、アンコール公演を要求するアンコール要求モードを実行することにより終了する。また、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様においては、アンコール公演の冒頭において、アンコール告知モードを実行せずに、アンコール公演モードが開始される。そして、第3の実施形態においては、アンコール要求モードで、上述の並び情報に基づいた演出が行われる。
[Synchronous production mode timetable]
First, in the first embodiment described with reference to FIG. 30 and the like, the general performance is ended by executing the dark mode. Further, in an aspect of performing an encore performance in addition to a general performance, an encore notification mode for performing an encore performance notification is executed at the beginning of the encore performance, and the encore performance mode is executed after the end of the encore notification mode.
On the other hand, the third embodiment shown in FIGS. 47A and 47B is different from the first embodiment in the following points. First, the general performance is terminated by executing an encore request mode for requesting an encore performance after the darkening mode. Further, in the aspect of performing the encore performance in addition to the general performance, the encore performance mode is started without executing the encore notification mode at the beginning of the encore performance. In the third embodiment, an effect based on the above-described arrangement information is performed in the encore request mode.
〔一般公演〕
図47(a)に示す一般公演は、楽曲公演の告知である公演告知を行う公演告知モードと、楽曲公演を行う一般公演モードと、楽曲公演が行われる舞台を暗くした状態を示す暗転モードと、楽曲公演の観客がアンコールを要求するアンコール要求モードとによって実行される。
アンコール要求モードは、楽曲公演の観客がアンコールを要求している状態を示すモードである。このアンコール要求モードでは、設定された期間において、楽曲公演の観客がアンコールを要求する声援を示すアンコール要求画像P92(後述の図48(a)参照)を表示しながら演出を行う。なお、アンコール要求モードは、後述のように、実際にアンコール公演が行われるか否かに関わらず実行されるモードであり、遊技者に高揚感を与えるための所謂煽り演出として捉えることができる。
[General performance]
The general performance shown in FIG. 47 (a) includes a performance notification mode for performing a performance announcement that is a notification of a music performance, a general performance mode for performing a music performance, and a darkening mode indicating a state in which the stage where the music performance is performed is darkened. This is executed in an encore request mode in which the audience of the music performance requests an encore.
The encore request mode is a mode indicating a state in which the audience of the music performance requests an encore. In this encore request mode, the performance is performed while displaying the encore request image P92 (see FIG. 48A described later) indicating the encouragement that the audience of the music performance requests the encore in the set period. As will be described later, the encore request mode is a mode that is executed regardless of whether or not an encore performance is actually performed, and can be regarded as a so-called squeak effect for giving the player a sense of excitement.
〔一般公演+アンコール公演〕
次に、図47(b)を参照しながら、一般公演に加えてアンコール公演を行う具体例を説明する。この具体例においては、まず一般公演が行われる。ここでの一般公演は、図47(a)に示した具体例と開始時期および演出内容が同一である。そして、この一般公演のアンコール要求モードが終了した後、アンコール公演が行われる。そして、このアンコール公演は、アンコールの楽曲公演を行うアンコール公演モードと、暗転モードとによって実行される。
[General performance + Encore performance]
Next, a specific example of performing an encore performance in addition to a general performance will be described with reference to FIG. In this specific example, a general performance is first performed. The general performance here has the same start time and contents of production as the specific example shown in FIG. And after the encore request mode of this general performance is completed, the encore performance is performed. And this encore performance is performed by the encore performance mode which performs the music performance of an encore, and darkening mode.
〔アンコール要求モードの画面表示態様〕
次に、アンコール要求モードにおいて画像表示部114に画像を表示する態様について説明をする。
[Screen display mode in encore request mode]
Next, an aspect in which an image is displayed on the
まず、図48(a)および(b)に示すように、アンコール要求モードにおいては、画像表示部114に、背景P91およびアンコール要求画像P92が表示される。
背景P91は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。なお、この背景P91は、一般公演の暗転モードで用いられる背景P41と同一の黒色の光景である。
アンコール要求画像P92は、楽曲公演の観客がアンコールを要求する声援を示す画像である。また、このアンコール要求画像P92の表示に同期して、スピーカ156(図1参照)からは観客がアンコールを要求する音声が流される。
First, as shown in FIGS. 48A and 48B, in the encore request mode, the background P91 and the encore request image P92 are displayed on the
The background P91 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The encore request image P92 is an image showing cheering for the audience of the music performance to request an encore. Further, in synchronism with the display of the encore request image P92, the speaker 156 (see FIG. 1) plays a sound for requesting an encore by the audience.
また、図48(a)および(b)に示す演出態様においては、列状に横並びする同期演出実行台101〜104の各々の画像表示部114に交互の同期演出が表示される。より具体的には、背景P91およびアンコール要求画像P92が隔台(一台飛ばし)で交互に表示される。すなわち、図48(a)では、互いに隣り合わない同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114に、背景P91およびアンコール要求画像P92が表示される。その一方で、同期演出実行台103の両隣である同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114には、これらの画像が表示されていない。
また、図48(b)では、図48(a)とは逆の場合である。すなわち、同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114に背景P91およびアンコール要求画像P92が表示され、同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114にはこれらの画像が表示されていない。
48 (a) and 48 (b), alternate synchronized effects are displayed on the
Also, FIG. 48B shows the opposite case to FIG. That is, the background P91 and the encore request image P92 are displayed on the
この具体例においては、図48(a)および(b)に示す同期演出は、アンコール要求モード移行後に、同期演出実行台102,104の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台101,103の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば2秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図47(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、同期演出実行台101〜104が一体になって、楽曲公演の観客がアンコールを要求する演出が実現される。
In this specific example, the synchronous effect shown in FIGS. 48A and 48B is the timing at which each CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous
47 (a) and 47 (b) are repeatedly performed, the synchronized
〔第4の実施の形態〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第4の実施形態について説明する。
この第4の実施形態は、図48(a)および(b)を参照しながら説明をした第3の実施形態と原則として一致する一方、アンコール要求モードにおいて画像表示部114に画像を表示する態様が第3の実施形態と相違する。ここでは、第3の実施形態と一致する点の詳細な説明は省略し、主に第3の実施形態と相違するアンコール要求モードにおける画面構成について説明する。
図49(a)および(b)は、同期演出実行部10による同期演出の具体例を説明する図である。なお、図49(a)および(b)では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する台数はこれに限られない。
[Fourth Embodiment]
Next, a description will be given of a fourth embodiment of the effect mode executed in the synchronized effect.
While this fourth embodiment is in principle consistent with the third embodiment described with reference to FIGS. 48A and 48B, an image is displayed on the
49A and 49B are diagrams for explaining a specific example of the synchronization effect by the synchronization
〔同期演出モードの画面構成〕 [Screen structure of synchronous production mode]
まず、図49(a)および(b)に示す演出態様は、島設備Sの列Aに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の左側に図示)と島設備Tの列Bに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の右側に図示)とによる交互の同期演出を実行する実施形態である。 49 (a) and 49 (b), the production mode shown in FIGS. 49 (a) and 49 (b) is a group of synchronized production execution bases (shown on the left side of the figure) in which a plurality of synchronous production execution bases are arranged in row A of island equipment S. This is an embodiment for executing an alternate synchronized effect by a synchronized effect execution stand group (shown on the right side of the figure) in which a plurality of synchronized effect execution stands are arranged in a row B of T.
具体的には、背景P91およびアンコール要求画像P92が列単位で交互に表示される。図49(a)では、列Aの同期演出実行台の各々の画像表示部114に背景P91およびアンコール要求画像P92が表示され、列Bの同期演出実行台の各々の画像表示部114には背景P91およびアンコール要求画像P92が表示されていない。
また、図49(b)では、図49(a)の場合とは逆で、列Aでは画像表示部114に背景P91およびアンコール要求画像P92が表示されておらず、列Bでは画像表示部114には背景P91およびアンコール要求画像P92が表示されている。
なお、図49(a)および(b)に示す場合には、列Aおよび列Bの端部に位置する遊技台である角台(カド台)が同期演出実行台である。
Specifically, the background P91 and the encore request image P92 are alternately displayed in units of columns. In FIG. 49 (a), the background P91 and the encore request image P92 are displayed on each
In FIG. 49B, the background P91 and the encore request image P92 are not displayed on the
49 (a) and 49 (b), a corner stand (cad stand), which is a game stand located at the end of row A and row B, is a synchronized effect execution stand.
このように、図49(a)および(b)に示す演出態様は、図48(a)および(b)の場合と同じく交互の同期演出であるが、列単位である点で、隔台単位である図48(a)および(b)の場合と異なる。すなわち、二列配置(並列配置)の場合に一列が連動して所定の画像を表示する同期演出が島通路跨ぎで交互に実行される。
さらに説明すると、図49(a)および(b)に示す同期演出は、アンコール要求モード移行後において、列Bに並べられる同期演出実行台の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、列Aに並べられる同期演出実行台の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば2秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図49(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、通路Rを挟む列Aおよび列Bの各同期演出実行台が一体になって、楽曲公演の観客がアンコールを要求する演出が実現される。
As described above, the effects shown in FIGS. 49 (a) and 49 (b) are alternate synchronized effects as in FIGS. 48 (a) and 48 (b), but are in units of columns. 48 (a) and (b). That is, in the case of two-row arrangement (parallel arrangement), a synchronous effect in which one row is interlocked to display a predetermined image is executed alternately across island paths.
More specifically, the synchronous effects shown in FIGS. 49 (a) and 49 (b) are the timings at which the CPUs 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution stand arranged in the row B start the synchronous effects after the transition to the encore request mode. Is realized by performing a control for delaying each of the
49 (a) and 49 (b) are repeatedly performed, the synchronized performance execution bases in the rows A and B sandwiching the passage R are united, and the audience of the music performance can be obtained. An effect requiring encore is realized.
〔第5の実施の形態〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第5の実施形態について説明する。
上記第1の実施形態乃至第4の実施形態においては、予め定められた期間に行われた遊技に関する情報に応じて、同期演出実行長さが変化することを説明した。一方、第5の実施形態においては、予め定められた期間に行われた遊技に関する情報とは関係なく、予め決められたシナリオに従って、複数の同期演出実行台のうちのいずれかを特定同期演出実行台として選定する抽選の同期演出を行う。そして、特定同期演出実行台における同期演出実行長さが、他の同期演出実行台とは異ならせるように制御される。
なお、以下の説明においては、第1の実施形態と一致する点についての詳細な説明は省略し、主に演出内容において第1の実施形態と相違する点について説明をする。また、ここでは演出内容を、タイムテーブルと画面構成とに分けて説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a description will be given of a fifth embodiment of the effect mode executed in the synchronized effect.
In the first embodiment to the fourth embodiment, it has been described that the execution length of the synchronized effect changes according to information related to a game performed in a predetermined period. On the other hand, in the fifth embodiment, any one of a plurality of synchronized performance execution bases is executed according to a predetermined scenario regardless of information relating to a game performed in a predetermined period. Synchronized production of lottery selected as a stand. And the synchronous production execution length in a specific synchronous production execution stand is controlled so that it may differ from other synchronous production execution stands.
In the following description, a detailed description of points that are the same as those in the first embodiment will be omitted, and points that differ from the first embodiment mainly in the contents of effects will be described. Further, here, the contents of the production will be described separately for the time table and the screen configuration.
図50(a)は同期演出モードにおいて一般公演を行うタイムテーブルを説明する図であり、図50(b)は同期演出モードにおいて一般公演に加えてアンコール公演を行うタイムテーブルを説明する図である。図51−1乃至図51−3は、同期演出実行部10による同期演出の具体例を説明する図である。なお、同図では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する台数はこれに限られない。
FIG. 50A is a diagram for explaining a time table for performing a general performance in the synchronous performance mode, and FIG. 50B is a diagram for explaining a time table for performing an encore performance in addition to the general performance in the synchronous performance mode. . FIGS. 51A to 51C are diagrams illustrating a specific example of the synchronization effect performed by the synchronization
〔同期演出モードのタイムテーブル〕
上記図30等を参照しながら説明した第1の実施形態においては、一般公演は、暗転モードを実行することにより終了する。また、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様においては、アンコール公演の冒頭において、アンコール公演の告知を行うアンコール告知モードが実行され、このアンコール告知モードの終了後にアンコール公演モードが実行される。
一方、図50(a)および(b)に示す第5の実施形態は、以下の点で第1の実施形態と異なる。まず、一般公演は、暗転モードの後に、アンコール公演を行うか否かの抽選を行う抽選モードと、抽選の結果を確認する結果確認モードとが実行される。また、一般公演に加えてアンコール公演を行う態様の場合においては、アンコール公演の冒頭において、アンコール告知モードを実行せずに、アンコール公演モードが開始される。そして、第5の実施形態においては、抽選モードおよび結果確認モードにおいて、上述の並び情報に基づいた演出が行われる。
[Synchronous production mode timetable]
In the first embodiment described with reference to FIG. 30 and the like, the general performance is ended by executing the dark turn mode. Further, in an aspect of performing an encore performance in addition to a general performance, an encore notification mode for performing an encore performance notification is executed at the beginning of the encore performance, and the encore performance mode is executed after the end of the encore notification mode.
On the other hand, the fifth embodiment shown in FIGS. 50A and 50B is different from the first embodiment in the following points. First, in the general performance, after the dark turn mode, a lottery mode for performing a lottery for determining whether to perform an encore performance and a result confirmation mode for confirming the result of the lottery are executed. In the case of performing an encore performance in addition to the general performance, the encore performance mode is started without executing the encore notification mode at the beginning of the encore performance. And in 5th Embodiment, the production | presentation based on the above-mentioned arrangement information is performed in lottery mode and result confirmation mode.
〔一般公演〕
図50(a)に示す一般公演を行う具体例は、楽曲公演の告知である公演告知を行う公演告知モードと、楽曲公演を行う一般公演モードと、楽曲公演が行われる舞台を暗くした状態を示す暗転モードと、アンコール公演を行うか否かの抽選を行う抽選モードと、抽選の結果を告知する結果確認モードとによって実行される。
[General performance]
The specific example of performing the general performance shown in FIG. 50 (a) is a state in which the performance notification mode for performing the performance announcement, the general performance mode for performing the music performance, and the stage where the music performance is performed are darkened. This is executed by a dark mode shown, a lottery mode for performing lottery to determine whether or not to perform an encore performance, and a result confirmation mode for notifying the result of the lottery.
ここで、抽選モードは、アンコール公演を行うか否かについての抽選が行われる状態を示すモードである。この抽選モードでは、設定された期間において、アンコール公演を行うか否かの抽選の実行を示す抽選画像P102(後述の図51−2(d)参照)を表示しながら演出を行う。なお、抽選モードは、後述のように、実際にアンコール公演が行われるか否かに関わらず実行されるモードであり、遊技者に高揚感を与えるための所謂煽り演出として捉えることができる。 Here, the lottery mode is a mode indicating a state in which a lottery regarding whether or not to perform an encore performance is performed. In the lottery mode, an effect is performed while displaying a lottery image P102 (see FIG. 51-2 (d) described later) indicating execution of a lottery for whether or not to perform an encore performance in a set period. In addition, as will be described later, the lottery mode is a mode that is executed regardless of whether or not an encore performance is actually performed, and can be regarded as a so-called roaring effect for giving the player a sense of excitement.
結果確認モードは、アンコール公演を行うか否かについての抽選の結果を確認するモードである。この結果確認モードでは、設定された期間において、抽選結果を確認する結果確認画像P112(後述の図51−2(e)参照)を表示しながら演出を行う。 The result confirmation mode is a mode for confirming the result of the lottery regarding whether or not to perform the encore performance. In the result confirmation mode, the performance is performed while displaying the result confirmation image P112 (see FIG. 51-2 (e) described later) for confirming the lottery result in the set period.
〔一般公演+アンコール公演〕
次に、図50(b)を参照しながら、一般公演に加えてアンコール公演を行う具体例を説明する。この具体例においては、まず一般公演が行われる。ここでの一般公演は、図50(a)に示した具体例と開始時期および演出内容が同一である。そして、この一般公演の結果確認モードが終了した後、アンコール公演が行われる。そして、このアンコール公演は、アンコールの楽曲公演を行うアンコール公演モードと、暗転モードとによって実行される。
[General performance + Encore performance]
Next, a specific example of performing an encore performance in addition to a general performance will be described with reference to FIG. In this specific example, a general performance is first performed. The general performance here has the same start time and production contents as the specific example shown in FIG. And after this general performance result confirmation mode ends, an encore performance is performed. And this encore performance is performed by the encore performance mode which performs the music performance of an encore, and darkening mode.
〔同期演出モードの画面構成〕
次に、同期演出モードの第5の実施形態において画像表示部114に画像を表示する態様について説明をする。
[Screen structure of synchronous production mode]
Next, an aspect in which an image is displayed on the
ここで、図51−1乃至図51−3は、同期演出実行台101,102,103のうち、抽選の結果、同期演出実行台101は抽選に当たり、同期演出実行台102,103は抽選に外れる態様を示す。すなわち、同図は、この同期演出実行台101においてのみ一般公演に加えてアンコール公演が行われ、同期演出実行台102,103においては一般公演が行われる態様を示す。
Here, in FIGS. 51-1 to 51-3, among the synchronized
まず、図51−1(a)に示すように、同期演出モードが開始される前、すなわち通常演出モードにおいては、同期演出実行台101,102,103の画像表示部114には、それぞれ背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
そして、図51−1(b)に示すように、一般公演の告知モードにおいては、画像表示部114に背景P21および公演告知画像P22が表示される。
次に、図51−1(c)に示すように、一般公演の一般公演モードにおいては、画像表示部114に背景P31および楽曲公演画像P32が表示される。
First, as shown in FIG. 51-1 (a), before the synchronous effect mode is started, that is, in the normal effect mode, the background P11 is displayed on the
Then, as shown in FIG. 51-1 (b), in the general performance notification mode, the background P21 and the performance notification image P22 are displayed on the
Next, as shown in FIG. 51-1 (c), in the general performance mode of the general performance, the background P31 and the music performance image P32 are displayed on the
次に、図51−2(d)に示すように、一般公演の抽選モードにおいては、画像表示部114に、背景P101および抽選画像P102が表示される。
背景P101は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
抽選画像P102は、アンコール公演を行うか否かの抽選の実行を示す画像である。図示の例における抽選画像P102は、抽選用の機械(カプセルトイ)により抽選が実行される画像である。さらに説明をすると、抽選画像P102は、抽選用の機械が稼働する画像である。
Next, as shown in FIG. 51-2 (d), in the general performance lottery mode, the background P101 and the lottery image P102 are displayed on the
The background P101 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The lottery image P102 is an image showing execution of a lottery for determining whether or not to perform an encore performance. The lottery image P102 in the illustrated example is an image in which lottery is executed by a lottery machine (capsule toy). More specifically, the lottery image P102 is an image in which a lottery machine operates.
次に、図51−2(e)に示すように、一般公演の結果確認モードにおいては、画像表示部114に、背景P111および結果確認画像P112が表示される。
背景P111は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
結果確認画像P112は、抽選結果を確認するための画像である。図示の例における結果確認画像P112は、抽選画像P102に示す抽選用の機械から排出されたカプセルが開き、中から煙が出ることを示す画像である。なお、図示の例においては、結果確認画像P112は、抽選の結果そのものを示す画像ではなく、抽選の結果を示すまでの時間を引き延ばす所謂煽り演出として捉えることができる。
Next, as shown in FIG. 51-2 (e), in the result confirmation mode of the general performance, the background P111 and the result confirmation image P112 are displayed on the
The background P111 constitutes a scene behind another element image, a frame of the
The result confirmation image P112 is an image for confirming the lottery result. The result confirmation image P112 in the illustrated example is an image indicating that the capsule discharged from the lottery machine shown in the lottery image P102 is opened and smoke is emitted from the inside. In the example shown in the figure, the result confirmation image P112 is not an image showing the lottery result itself, but can be regarded as a so-called roaring effect that extends the time until the lottery result is shown.
ここで、上記図51−1(b)乃至図51−2(e)においては、同期演出実行台101,102,103の画像表示部114に表示される画像は同一である。さらに説明をすると、同図においては、一般公演に加えてアンコール公演を実行する同期演出実行台101の画像表示部114に表示される画像と、一般公演を実行する同期演出実行台102,103の画像表示部114に表示される画像とは同一である。
Here, in FIGS. 51-1 (b) to 51-2 (e), the images displayed on the
次に、図51−2(f)に示すように、抽選に当たりアンコール公演のアンコール告知モードを実行する同期演出実行台101の画像表示部114には、背景P51およびアンコール告知画像P52が表示される。一方、抽選に外れ通常演出モードに戻る同期演出実行台102,103の画像表示部114には、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 51-2 (f), the background P51 and the encore notification image P52 are displayed on the
次に、図51−3(g)に示すように、アンコール公演のアンコール公演モードを実行する同期演出実行台101の画像表示部114には、背景P61および楽曲公演画像P62が表示される。一方、通常演出モードの同期演出実行台102,103の画像表示部114には、遊技演出画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 51-3 (g), the background P61 and the music performance image P62 are displayed on the
次に、図51−3(h)に示すように、アンコール公演の暗転モードを実行する同期演出実行台101の画像表示部114には、背景P41が表示される。一方、通常演出モードの同期演出実行台102,103の画像表示部114には、遊技演出画像が表示される。
そして、図51−3(i)に示すように、アンコール公演が終了した後に通常演出モードに戻る同期演出実行台101、および既に通常演出モードである同期演出実行台102,103において、遊技演出画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 51-3 (h), the background P41 is displayed on the
Then, as shown in FIG. 51-3 (i), in the synchronized
さて、本実施の形態では、同期演出の実行に必要な情報を通信ではなく入力により取得し、かつ、かかる情報として、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報と複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報とを取得することから、同期演出についての制御の複雑化を防止することが可能になる。 Now, in this embodiment, the information necessary for executing the synchronized performance is acquired not by communication but by input, and as such information, the alignment information indicating the alignment of a plurality of synchronized performance execution tables in the island facilities S and T And own position information, which is information for identifying the position of the plurality of synchronized performance execution stands in a row, can be prevented from being complicated in the control of the synchronized performance.
また、本実施の形態では、上記のように画像表示部114に画像を表示することにより、シナリオに従って特定同期演出実行台を選定しているにも関わらず、遊技者からすると、あたかも実際に抽選を行ってアンコール公演を行うか否かが決定されるようにみえる。したがって、遊技者の同期演出に対する興味をより高めることができる。
Further, in the present embodiment, by displaying an image on the
なお、この第5の実施形態においては、一般公演の最後、すなわち一般公演における暗転モードの後に、抽選モードと結果確認モードとを実行することを説明したが、例えば一般公演の告知モードの前、あるいは一般公演の告知モードと一般公演モードとの間など、他のタイミングにおいて、抽選モードと結果確認モードとを実行する態様であってもよい。
また、本実施の形態のようにシナリオに従って特定同期演出実行台を選定した上で、上記、第1の実施形態乃至第4の実施形態のように、予め定められた期間に行われた遊技に関する情報に応じて、同期演出モードで実行される演出の態様を変化させてもよい。
In the fifth embodiment, it has been explained that the lottery mode and the result confirmation mode are executed after the end of the general performance, that is, after the dark mode in the general performance. For example, before the announcement mode of the general performance, Alternatively, the lottery mode and the result confirmation mode may be executed at other timing such as between the general performance announcement mode and the general performance mode.
In addition, after selecting a specific synchronized performance execution stand according to a scenario as in the present embodiment, it relates to a game performed during a predetermined period as in the first to fourth embodiments. Depending on the information, the aspect of the effect executed in the synchronous effect mode may be changed.
ここで、上述の第1の実施形態乃至第5の実施形態のいずれかの実施形態の説明で言及した変形例を、他方の実施形態に適用することや、第1の実施形態乃至第5の実施形態同士を組みわせることも考えられる。 Here, the modification mentioned in the description of any one of the first to fifth embodiments described above is applied to the other embodiment, or the first to fifth embodiments are applied. It is also conceivable to combine the embodiments.
また、パチンコ遊技機100(図1参照)は、遊技機の一例であり、自身の一例である。
RTC304(図3または図27参照)は、提供手段の一例であり、演出制御部300のCPU301(図3または図27参照)は、演出制御手段の一例であり、判断手段の一例であり、決定手段の一例であり、島情報取得手段の一例であり、ROM302(図3または図27参照)は、格納手段の一例である。
島設備S,T(図36参照)は、島設備の一例である。
ステップ3701〜3705、3707で取得する情報(図37参照)は、遊技機に関する情報の一例である。同期演出は、特定演出の一例である。
制御データ(図44参照)、割り振り制御データ(図45参照)、および当選制御テーブル(図46参照)は、演出筋書き情報の一例である。
The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine and an example of itself.
The RTC 304 (see FIG. 3 or FIG. 27) is an example of providing means, and the CPU 301 (see FIG. 3 or FIG. 27) of the
Island facilities S and T (refer to Drawing 36) are examples of island facilities.
Information acquired in
Control data (see FIG. 44), allocation control data (see FIG. 45), and winning control table (see FIG. 46) are examples of performance scenario information.
162…演出キー(入力操作手段の一部)
301…CPU(演出制御手段、判断手段、取得手段、決定手段、島情報取得手段)
302…ROM(格納手段)
304…RTC(提供手段)
S,T…島設備(島設備)
162 ... Production key (part of input operation means)
301 ... CPU (production control means, determination means, acquisition means, determination means, island information acquisition means)
302 ... ROM (storage means)
304 ... RTC (providing means)
S, T ... Island equipment (island equipment)
Claims (3)
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
所定の期間に行われた遊技に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得される前記遊技に関する情報が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記特定演出とは異なる演出である付加演出および当該特定演出を実行するか否かを決定する決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising production control means for performing production control according to game control,
Providing means for providing time information;
Determining means for determining whether or not to execute a specific effect by the effect control means based on time information provided by the providing means;
An acquisition means for acquiring information relating to a game played during a predetermined period;
A determining means for determining whether to execute an additional effect that is an effect different from the specific effect and whether or not to execute the specific effect , depending on whether or not the information about the game acquired by the acquiring unit satisfies a predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising:
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
自身が並べられる島設備が備える遊技機に関する情報を取得する島情報取得手段と、
前記島情報取得手段によって取得される前記遊技機に関する情報を基に、前記特定演出とは異なる演出である付加演出および当該特定演出を実行するための演出筋書き情報を格納する格納手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising production control means for performing production control according to game control,
Providing means for providing time information;
Determining means for determining whether or not to execute a specific effect by the effect control means based on time information provided by the providing means;
Island information acquisition means for acquiring information about gaming machines provided in the island facilities on which they are arranged;
Based on the information on the gaming machine that is acquired by the pre screeching information acquisition means, a storage means for storing the presentation scenario information to perform additional effect and the specific effect of a different effect from the specific effect A gaming machine characterized by comprising.
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