JP2014226169A - Game machine - Google Patents

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安部 浩司
Koji Abe
浩司 安部
鈴木 弘一
Koichi Suzuki
弘一 鈴木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of facilitating a synchronous performance control easy.SOLUTION: A CPU of a performance control part acquires, through an operation input of a performance button or the like, a machine number information of game machines per unit row of island equipment, the machine and information of a row unit, the positional information of the CPU itself on a row, and the information of a reference base, prepares and stores a table for a synchronous performance execution table and stores the same in the RAM of an RTC. On the basis of such table, a synchronous performance is controlled on adjoining synchronous performance execution beds 101 and 102. In the synchronous performance, a notification on a next time model is performed on condition that a predetermined input operation such as a password input is performed together with an image having a specific character moving from the right to the left. This notification is performed only till the day preceding a day, on which a next time model is introduced into the hall. An image or a sound to be used for the notification is stored in a ROM.

Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result when a plurality of reels are stopped in a combination of symbols when a pachinko gaming machine that wins a jackpot by winning a game ball or a game medium is inserted.

パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。   In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.

このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、計時手段としてのリアルタイムクロックと、計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段とを含む構成が開示されている。   Conventionally, various configurations and modes have been proposed as various effects associated with such game balls (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 includes game control means for controlling the progress of a game and effect control means for controlling the effect device based on a command transmitted by the game control means. The effect control means is a real-time function as a time measuring means. A display mode changing means for changing the display mode in the game effect when the clock and the data corresponding to the timing of the time measuring unit satisfy a predetermined condition, and a display for notifying the change of the display mode in the game effect by the display mode changing unit A configuration including a notice effect execution means for executing an aspect notice effect is disclosed.

特開2013−31690号公報JP 2013-31690 A

ここで、遊技機が他の隣接する遊技機と整合性の取れた同期演出を行うことで、遊技者を楽しませることができる。そのため、遊技者が面白さを感じるような同期演出を実行する遊技機を開発することが好ましい。しかしながら、遊技機同士で通信する構成を採用することが困難であることから、遊技者が興味を引くような魅力的な同期演出を実行させるための制御が複雑化してしまい、機種開発の行う開発担当者の負担が増大し、開発コストや製造コストの増加をもたらすおそれがある。
本発明は、同期演出制御の容易化を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, the gaming machine can entertain the player by performing a synchronized effect that is consistent with other adjacent gaming machines. For this reason, it is preferable to develop a gaming machine that executes a synchronous effect that makes the player feel interesting. However, since it is difficult to adopt a configuration in which gaming machines communicate with each other, the control for executing an attractive synchronized production that attracts the player's interest becomes complicated, and development performed by model development There is a risk that the burden on the person in charge increases, resulting in an increase in development costs and manufacturing costs.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of facilitating synchronous performance control.

本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段300を備える遊技機100であって、複数の遊技機が並んで構成される島設備S,Tに設置される他の遊技機と同期して前記演出制御手段300により制御される特定演出を実行可能にする特定演出実行機能部10を持ち、前記特定演出実行機能部10は、時間情報を提供する提供手段304と、前記提供手段304により提供される時間情報を基に前記特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段301と、前記特定演出の画像を表示する表示手段114,118と、入力操作を行うための入力操作手段161,162,301と、前記特定演出にて前記表示手段114,118に表示される画像の画像データとして、前記入力操作手段161,162,301による入力操作が行われることで表示可能になる画像の画像データおよび当該入力操作手段161,162,301による入力操作が行われなくても表示可能な画像の画像データを格納する格納手段302と、を備えることを特徴とするものである。
ここで、前記特定演出実行機能部10の前記格納手段302は、前記入力操作手段161,162,301による入力操作が行われることで表示可能になる画像の画像データとして、前記特定演出が同期して行われる前記他の遊技機を紹介するための情報を格納することを特徴とすることができる。この場合には、同期演出での多様な演出の制御が容易に実行可能になる。
A gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine 100 including presentation control means 300 that controls the presentation in accordance with the control of the game, and is provided on island facilities S and T each having a plurality of gaming machines arranged side by side. The specific effect execution function unit 10 that enables execution of a specific effect controlled by the effect control means 300 in synchronization with other installed gaming machines, and the specific effect execution function unit 10 provides time information. Providing means 304; determination means 301 for determining whether or not to execute the specific effect based on time information provided by the providing means 304; and display means for displaying an image of the specific effect 114, 118, input operation means 161, 162, 301 for performing an input operation, and the input operation hand as image data of an image displayed on the display means 114, 118 in the specific effect. The image data of the image that can be displayed by the input operation by 161, 162, 301 and the image data of the image that can be displayed without the input operation by the input operation means 161, 162, 301 are stored. Storage means 302.
Here, the storage unit 302 of the specific effect execution function unit 10 synchronizes the specific effect as image data of an image that can be displayed when the input operation by the input operation units 161, 162, and 301 is performed. It is possible to store information for introducing the other gaming machine to be performed. In this case, various effects can be easily controlled in the synchronized effects.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、同期演出制御の容易化を図ることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to facilitate the synchronization effect control.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機の部分平面拡大図である。It is a partial plane enlarged view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control unit of a pachinko gaming machine. 遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of a game control part. 遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random number. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect selection processing. 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of a fluctuation production. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process. 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting command reception process. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 同期演出実行部の構成を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the structure of a synchronous production execution part. ホール店内の島設備の概略構成例を示す平面図である。It is a top view which shows the schematic structural example of the island installation in a hall store. 第1の実施の形態に係る同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the input setting process for synchronous production which concerns on 1st Embodiment. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the creation table created by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the creation table created by the input setting process for synchronous productions. 同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the creation table created by the input setting process for synchronous productions. 同期演出の制御データ例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of control data of a synchronous effect. 同期演出の制御データ例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of control data of a synchronous effect. 同期演出の制御データ例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of control data of a synchronous effect. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part. 第2の実施の形態に係る同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the input setting process for synchronous productions concerning 2nd Embodiment. 同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by the input setting process for synchronous productions. 同期演出実行部による同期演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the synchronous production by a synchronous production execution part.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔本実施の形態に係る遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine according to the present embodiment]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has, on the front, a game area 111 for playing with a game ball, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, The game board 110 is provided with a gate 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) when it passes. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.
The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include a special prize winning hole 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if a game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. Further, in the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with the hitting force according to the operation angle And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板159を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on the pattern and light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate 159 for separating the game board 110 from the player.

図2は、パチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram illustrating the pachinko gaming machine 100, (a) is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110, and (b) is a pachinko game. 2 is a partial plan view of the machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the selected image by operating the center key. Can be entered as information.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs calculation processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like (the effect button 161 and the effect key 162), the contents of the effect corresponding to the operation input may be set. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like, the contents of the effect according to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect. In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a screen display for waiting for a customer is given as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of the payout ball, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol according to the lottery result.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “hit” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of game balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to be paid out. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also called “probability jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also called “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by opening the electric tulip 123, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to the figure, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). This pre-determination process is performed when the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605), and for acquiring information to be used for the effect on the image display unit 114. It is. In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121 The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in the pachinko gaming machine 100 that does not perform the notice effect of the lottery result.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in step 502 of FIG.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
この後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における遊技球通過に対する処理を終了する。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.
After that, the normal symbol lottery unit 232 sets a retention number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the retention number G in step 703 in the RAM 203 (step 705), The process ends.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortage) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B )reference).
After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and the second start port 122 is easily won (assisted).

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2 based on the setting contents of Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 14, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with no positive change + a short time (No at step 1501, Yes at steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short flag (step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times as compared with the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 /) when a big win is won in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122. 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2 / 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 transmits a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303(図3参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is a command for increasing the number of holds (Yes in Step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM 303 (see FIG. 3) (Step 1902), and the number of holds after the addition Is set in the RAM 303 (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in 1901 and step 1904), or when a command is received after the execution selection process in step 1905 is performed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the hit effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303(図3参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the operation mode set according to the lottery result of the special symbol lottery. This operation mode is determined by a mode flag set in the RAM 303 (see FIG. 3). In the example shown in FIG. 20, five types of modes from A mode to E mode are set, and mode flag values 0 to 4 are assigned to each mode. The B mode is a jackpot of probability variation symbol A, the C mode is a bonus symbol of normal symbol A, the D mode is a jackpot of probability variation symbol B and normal symbol B, and the E mode is a jackpot of small probability probability symbol Each win is assigned. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No hit is assigned to the A mode. Further, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (see FIG. 3) (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holds held in the RAM 303 (step 2102). 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the variation start command and the operation mode determined by the mode flag. Then, a design variation effect pattern (variation effect pattern) is selected based on the image displayed on the image display unit 114 in the operation mode (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads from the ROM 302 image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern, and sets a change effect start command instructing the start of execution of the selected effect in the RAM 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (step 2105).

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (see FIG. 3) (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 303, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the operation mode after the end of the changing effect is an operation mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the operation mode after the end of the changing effect is the A mode. On the other hand, if the value of the parameter M is not 0 in step 2207, the operation mode so far is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303(図3参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the opening operation obtained from the analysis result. (Step 2302). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302 and, together with these data, a hit effect start command for instructing the selected effect to the RAM 303 (see FIG. 3). The winning effect selection process is completed (step 2303). This winning effect is also called an opening effect.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (see FIG. 3) (step 2402). ). Next, the effect control unit 300 selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the content of the ending operation obtained from the analysis result of the ending command (step 2403). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step 2404).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303(図3参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in Step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (Step 2502), and turns on the measurement flag in the RAM 303 (see FIG. 3) (Step 2503). On the other hand, if the received command is not a customer waiting command (No in step 2501), it is determined whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 303. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the customer waiting command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a winning effect start command, an ending effect start command, and a customer wait effect command. .

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In the process during the end of the variation effect, the effect control unit 300 first determines whether or not an effect button or the like by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the effect button or the like includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key or the surrounding key of the effect key 162 is pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303(図3参照)にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If an effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the effect button or the like in the RAM 303 (see FIG. 3), and effects button processing is performed. Is finished (step 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1813) of FIG. 18B, and the command set in the RAM 303 by the above-described command reception process and effect button process is transmitted to the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔同期演出モード〕
次に、パチンコ遊技機100が他のパチンコ遊技機100と同期して所定の演出(同期演出)を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機100の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機100と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、RTC304により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機100を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
[Synchronous production mode]
Next, a synchronous effect mode in which the pachinko gaming machine 100 performs a predetermined effect (synchronous effect) in synchronization with other pachinko gaming machines 100 will be described. Such a synchronous performance mode is for executing a consistent synchronous performance among a plurality of pachinko gaming machines 100. More specifically, the synchronized performance mode shifts when a predetermined time or time arrives, regardless of the result of a special symbol lottery started by winning a game ball or a normal symbol lottery started by passing a game ball. Is.
In this way, the synchronized production by the transition to the synchronized production mode is performed when a predetermined time arrives, and the transition to the synchronized production mode is performed at the same time as another pachinko gaming machine 100 having the synchronized production mode. Will do.
The synchronous effect is an effect in which it is determined whether or not execution is permitted based on time information provided by the RTC 304, and is an example of a specific effect.
Hereinafter, the pachinko gaming machine 100 may be referred to as a gaming table. A game machine that executes a synchronized effect or a game machine that has a synchronized effect mode is sometimes called a synchronized effect execution table, and a game machine that does not execute a synchronized effect or a game machine that does not have a synchronized effect mode is called a synchronized effect. Sometimes called a non-execution stand.

〔同期演出実行部10について〕
パチンコ遊技機100にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部10の構成について説明する。
図27は、同期演出実行部10の構成を説明するブロック図である。
図27に示すように、同期演出実行部10は、演出制御部300の演算装置としてのシステム制御CPUとも言える既述のCPU301と、CPU301で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてCPU301に送る既述のROM302と、を含めて構成されている。
なお、同期演出実行部10のCPU301がROM302に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のASIC(Application Specific IC。特定用途向け集積回路)等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理(図29参照)を行う基板やASICである。
[About the synchronized performance execution unit 10]
The structure of the synchronous production execution part 10 which bears the function which performs a synchronous production in the pachinko machine 100 is demonstrated.
FIG. 27 is a block diagram illustrating the configuration of the synchronization effect execution unit 10.
As shown in FIG. 27, the synchronization effect execution unit 10 stores the above-described CPU 301 that can be said to be a system control CPU as an arithmetic device of the effect control unit 300, a program for controlling the synchronization effect by the CPU 301, and various data. The above-described ROM 302 is sent to the CPU 301 in response to a request.
It should be noted that the CPU 301 of the synchronization effect execution unit 10 reads the program stored in the ROM 302 and realizes the function by adding a not-illustrated substrate, an unillustrated ASIC (Application Specific IC). Variations to be realized are also conceivable. Such a function is, for example, a board or an ASIC that performs a later-described synchronous effect input setting process (see FIG. 29).

また、同期演出実行部10は、同期演出として実行される画像を表示する既述の画像表示部114および音響を出力する既述のスピーカ156と、要求に応じてCPU301に時間情報を提供する既述のRTC304と、を含めて構成されている。
なお、画像表示部114およびスピーカ156は、画像/音響制御部310を介して制御される(図3参照)。
The synchronization effect execution unit 10 also includes the image display unit 114 described above that displays an image executed as the synchronization effect, the speaker 156 described above that outputs sound, and the time information provided to the CPU 301 upon request. And the RTC 304 described above.
The image display unit 114 and the speaker 156 are controlled via the image / sound control unit 310 (see FIG. 3).

ここで、同期演出実行部10のROM302には、同期演出の実行に用いられる種々のデータが格納されている。例えば、ROM302には、既述の画像表示部114に表示される画像の画像データが格納されている。また、同期演出実行部10が後述の小型表示器118(図43参照)を備える構成の場合には、小型表示器118に表示される画像の画像データもまたROM302に格納される。
より詳細には、ROM302が格納する画像データには、所定の操作が行われることで表示可能になる画像の画像データ(限定画像データ)と、所定の操作が行われなくても表示可能な画像の画像データ(非限定画像データ)と、が含まれる。すなわち、同期演出実行部10により同期演出が実行される際、非限定画像データの画像は画像表示部114に表示される一方で、限定画像データの画像は、同期演出が実行される前の段階で所定の操作(事前の設定)が行われないと画像表示部114に表示されることはない。
Here, the ROM 302 of the synchronous effect executing unit 10 stores various data used for executing the synchronous effect. For example, the ROM 302 stores image data of an image displayed on the image display unit 114 described above. Further, in the case where the synchronization effect execution unit 10 includes a small display 118 (see FIG. 43) described later, image data of an image displayed on the small display 118 is also stored in the ROM 302.
More specifically, the image data stored in the ROM 302 includes image data (limited image data) that can be displayed by performing a predetermined operation, and images that can be displayed without performing the predetermined operation. Image data (non-limited image data). That is, when the synchronous effect is executed by the synchronous effect executing unit 10, the image of the non-limited image data is displayed on the image display unit 114, while the image of the limited image data is a stage before the synchronous effect is executed. If the predetermined operation (preliminary setting) is not performed, the image display unit 114 is not displayed.

ここにいう限定画像データの一例としては、後述する後行機種についての紹介データを挙げることができ、また、非限定画像データの一例としては、後述する特定キャラクタを表示するためのデータを挙げることができる(図39−1参照)。
なお、限定画像データと非限定画像データとが同時に画像表示部114に表示される場合(図39−1または図42参照)のほか、限定画像データが非限定画像データとは別に画像表示部114に表示される場合(図40または図41参照)が考えられる。
As an example of the limited image data mentioned here, introduction data on the succeeding model described later can be cited, and as an example of the non-limited image data, data for displaying a specific character described later can be cited. (See FIG. 39-1).
In addition to the case where the limited image data and the non-limited image data are simultaneously displayed on the image display unit 114 (see FIG. 39-1 or FIG. 42), the limited image data is separated from the non-limited image data. Is displayed (see FIG. 40 or FIG. 41).

また、ここにいう所定の操作は、メーカ側やホール側(遊技者以外の者)が演出ボタン161や演出キー162(図2の(b)または図27参照)等を操作することで行われるものであり、例えば画像表示部114にメニュー形式で表示される項目を選択することでコマンドやパスワード等が入力される。
また、ここにいう所定の操作として、スイッチを備える入力操作部(不図示)をパチンコ遊技機100の背面側(遊技者が操作困難な位置)に配設する構成を採用し、入力操作部のスイッチ(不図示)をOFFからONに設定する場合もある。なお、かかる不図示のスイッチは、ディップスイッチで構成されているが、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ、スライドスイッチ等で構成することも考えられる。
In addition, the predetermined operation here is performed by the manufacturer side or the hall side (a person other than the player) operating the effect button 161, the effect key 162 (see FIG. 2B or FIG. 27), and the like. For example, by selecting an item displayed in the menu format on the image display unit 114, a command, a password, or the like is input.
Further, as the predetermined operation mentioned here, a configuration is adopted in which an input operation unit (not shown) having a switch is disposed on the back side of the pachinko gaming machine 100 (a position where the player is difficult to operate). A switch (not shown) may be set from OFF to ON. Such a switch (not shown) is constituted by a dip switch, but may be constituted by a push button switch, a rotary switch, a slide switch or the like.

ここで、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304について詳述する。
RTC304は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部(不図示)と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部(不図示)と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部(不図示)と、を備えている。
Here, the RTC 304 that constitutes a part of the synchronization effect execution unit 10 will be described in detail.
The RTC 304 includes an oscillation unit (not shown) that amplifies and outputs a signal output from the vibrator, a time measuring unit (not shown) that generates date and time information based on the signal output from the oscillation unit, and an external An input / output unit (not shown) that functions as an input / output interface that performs input and output to the outside.

また、RTC304は、電力供給(バックアップ電源供給)を受けることでデータないし情報を保持するRAM305と、RAM305を含むRTC内部の各部に電力を常時供給する電池(BATT)306と、を備えている。このため、RTC304では、例えば主電源スイッチのオフ時や停電時にも、発振部(不図示)や計時部(不図示)が作動し、また、RAM305がデータないし情報を保持し続けることができる。
また、RTC304は、入出力部(不図示)を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部(不図示)が生成した日時情報をRAM305に記憶させる制御部(不図示)と、を備えている。この制御部は、入出力部(不図示)を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
The RTC 304 includes a RAM 305 that retains data or information by receiving power supply (backup power supply), and a battery (BATT) 306 that constantly supplies power to each part inside the RTC including the RAM 305. For this reason, in the RTC 304, for example, even when the main power switch is turned off or during a power failure, the oscillation unit (not shown) and the timekeeping unit (not shown) operate, and the RAM 305 can continue to hold data or information.
Further, when the RTC 304 detects an event detection signal input from the outside via an input / output unit (not shown), a control unit (not shown) stores the date and time information generated by the time measuring unit (not shown) at the time of detection in the RAM 305. ) And. This control unit outputs to the outside through an input / output unit (not shown), or performs time adjustment according to an instruction given from the outside through the input / output unit.

RTC304の外部に出力される日時情報は、コマンドラインを介してCPU301に送信される。すなわち、RTC304は、要求に応じて、時間情報、時刻情報ないし日時情報として「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をCPU301に提供する。また、RTC304は、「曜日」を日時情報としてCPU301に提供する。
なお、電源投入時には、RTC304は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域(RAM305)の読み込みおよび複合化を行い、RAMチェックを行った後に通常制御に移行する。
Date and time information output to the outside of the RTC 304 is transmitted to the CPU 301 via the command line. That is, the RTC 304 provides the CPU 301 with “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, and “second” as time information, time information, or date and time information in response to a request. Further, the RTC 304 provides the CPU 301 with “day of the week” as date information.
When the power is turned on, the RTC 304 reads the current time, reads the management area, reads the general-purpose area (RAM 305), and combines them. After performing the RAM check, the RTC 304 shifts to normal control.

同期演出実行部10において、CPU301は、RTC304からの時間情報を基に予め定められた時間ないし時刻が到来したことを判定し、到来したと判定すると同期演出モードへ移行させる。このような同期演出実行部10を搭載した複数のパチンコ遊技機100を互いに並べて配置することで、予め定められた時間ないし時刻の到来を契機に同期演出モードへの移行が一斉に行われる。すなわち、複数のパチンコ遊技機100が演出制御に関して同時作動して同期演出モードに移行する。   In the synchronized performance execution unit 10, the CPU 301 determines that a predetermined time or time has arrived based on time information from the RTC 304, and shifts to the synchronized performance mode when it is determined that it has arrived. By arranging a plurality of pachinko gaming machines 100 equipped with such a synchronous effect execution unit 10 side by side, the transition to the synchronous effect mode is performed at the same time when a predetermined time or time arrives. That is, a plurality of pachinko gaming machines 100 operate simultaneously with respect to the effect control and shift to the synchronous effect mode.

同期演出モードでは、複数のパチンコ遊技機100の各々が相互に情報のやり取りを何ら行うことはないものの、あたかも複数のパチンコ遊技機100が連携しているような印象を受ける演出を行う。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機100の各々が備えるCPU301は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機100の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機100における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
In the synchronized performance mode, each of the plurality of pachinko gaming machines 100 does not exchange any information with each other, but performs an effect of receiving an impression as if the plurality of pachinko gaming machines 100 are linked.
More specifically, when the mode is shifted to the synchronous effect mode, the CPU 301 provided in each of the plurality of pachinko gaming machines 100 controls the synchronous effect based on individually preset contents. That is, the control after the transition to the synchronous performance mode is performed based on the setting content created from the previously input information before the transition to the synchronous performance mode. It is not based on an external signal input in the state. In other words, such a configuration that obtains an external signal and controls the production is not permitted by the rules that restrict the specifications of the gaming machine and is difficult to realize. For this reason, in this embodiment, the control of the synchronized performance is performed by the single pachinko gaming machine 100.
More specifically, the setting content created in advance is used in the control for starting or ending the predetermined synchronized effect content at a predetermined timing based on the position in the other pachinko gaming machine 100, for example.

そして、同期演出モード移行前に事前入力される情報は、通信により外部から取得されるものではなく(非通信)、同期演出実行部10が備える入力操作部を介してパチンコ遊技機100の自身に対して入力されることで取得する。本実施の形態では、同期演出実行部10が備える入力操作部としては、既述の演出ボタン161および演出キー162を含めて構成される。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル(不図示)を含めて構成する変形例も考えられる。
The information input in advance before the transition to the synchronous production mode is not acquired from the outside by communication (non-communication), but is sent to the pachinko gaming machine 100 itself via the input operation unit provided in the synchronous production execution unit 10. It gets by being input to. In the present embodiment, the input operation unit included in the synchronized effect execution unit 10 includes the effect button 161 and the effect key 162 described above.
It is conceivable that input via the input operation unit is performed at the hall store after delivery of the product or at the manufacturer before product shipment. In addition, it is conceivable that the input operation at the hall store is performed by, for example, a hall-related person, a maker person in charge, or a player.
In addition, the modification comprised including the touchscreen (not shown) used for an input setting as an input operation part is also considered.

ここにいう事前入力される情報としては、ホール店にて複数のパチンコ遊技機100が並べられる島設備(遊技島)におけるパチンコ遊技機100の並び方(並び)を示す並び情報(全体位置情報、レイアウト情報、島設備レイアウト情報)と、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報(自身の相対位置情報、設置位置情報)と、を含むものである。なお、このような並び情報および位置情報をまとめて、設置場所情報ということもできる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
As pre-input information here, arrangement information indicating the arrangement (arrangement) of pachinko gaming machines 100 in an island facility (amusement island) where a plurality of pachinko gaming machines 100 are arranged in a hall store (whole position information, layout) Information, island facility layout information), and location information (own relative location information, installation location information) indicating the location of the island facility on which it is arranged. Such arrangement information and position information can be collectively referred to as installation location information.
More specifically, the line-up information may include information on a plurality of island facilities at the hall store. That is, the arrangement information may include information about the island facilities where the objects are arranged and information about other island facilities where the objects are not arranged. In addition, the arrangement information may include only information on island facilities where the objects are arranged, and may not include information about other island facilities where the objects are not arranged.

同期演出実行部10による同期演出モードへの移行タイミングについて説明する。このようなタイミングとしては、同期演出モードに移行する契機となる時間的条件を満たしたか否かを判断し、満たしたとの判断結果を行った場合である。そして、かかる時間的条件としては、RTC304から提供される時刻情報により、予め定められた時刻が到来したこと(RTCモード)とするほか、同期演出実行台への給電開始時からの経過時間が予め定められた時間になったこと(電源時間モード)を挙げることができる。   The transition timing to the synchronous production mode by the synchronous production execution unit 10 will be described. Such timing is a case where it is determined whether or not a time condition that triggers the transition to the synchronous performance mode is satisfied, and a determination result that it is satisfied is performed. And as such time conditions, in addition to the fact that a predetermined time has arrived based on the time information provided from the RTC 304 (RTC mode), the elapsed time from the start of power supply to the synchronized performance execution stand is preliminarily determined. It can be mentioned that a predetermined time has been reached (power supply time mode).

さらに説明すると、前者では、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしても、遊技台の電源電圧とは関係なく時刻情報を提供するので、複数の遊技台において、互いに同じタイミングで時間を計時することができる。その反面、RTC304の個体差による時刻のズレが生じてしまうというおそれがある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
More specifically, in the former, even if the power switch of one gaming machine is turned off due to a machine trouble or the like, the time information is provided regardless of the power supply voltage of the gaming machine. Time can be measured by timing. On the other hand, there is a risk of time lag due to individual differences in the RTC 304.
In the latter case, by adopting a power feeding structure that simultaneously starts power supply to a plurality of game machines, it is possible to measure a specific time at the same timing on the plurality of game machines. On the other hand, if the power supply to one gaming machine is stopped due to a machine trouble or the like, for example, there is a risk that the time measurement result on the gaming machine will be shifted.
Therefore, a configuration example is possible in which either one can be selected according to the situation of each hall store.
Note that, in the case of the jackpot producing stage where the jackpot is being made, in order to prioritize the jackpot stage over the execution of the grouping stage, a control example may be considered in which the transition to the synchronized stage mode is not made even if the time condition is satisfied.

〔島設備について〕
次に、ホール店内の島設備の概要を説明する。
図28は、ホール店内の島設備S,Tの概略構成例を示す平面図である。
図28に示す概略構成例では、ホール店内にて通路(島通路)Rを隔てて島設備Sおよび島設備Tが設置され、かつ、島設備Sおよび島設備Tの各々は、パチンコ遊技機100を互いに背中合わせで二列に設置可能な構造である。島設備S,Tは、通路Rを隔てて互いに隣接する。
[About island facilities]
Next, the outline of the island facilities in the hall store will be described.
FIG. 28 is a plan view showing a schematic configuration example of island facilities S and T in the hall store.
In the schematic configuration example shown in FIG. 28, an island facility S and an island facility T are installed across a passage (island passage) R in the hall store, and each of the island facility S and the island facility T Can be installed in two rows back to back. The island facilities S and T are adjacent to each other with a passage R therebetween.

また、島設備Sの通路R側の列Aには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台A1〜An(破線で図示)が設置され、また、島設備Tの通路R側の列Bには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台B1〜Bn(破線で図示)が設置されている。すなわち、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bのそれぞれをn台で構成している。
より具体的には、島設備Sの列Aでは、遊技台A1〜Anが一方向(図28における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられ、また、島設備Tの列Bでは、遊技台B1〜Bnが一方向(同図における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられている。
A plurality of game machines A1 to An (illustrated by broken lines) that are pachinko gaming machines 100 are installed in the row A on the passage R side of the island facility S, and the row B on the passage R side of the island facility T Are installed with a plurality of game machines B1 to Bn (illustrated by broken lines) which are pachinko gaming machines 100. That is, each of the row A of the island facility S and the row B of the island facility T is composed of n units.
More specifically, in the row A of the island equipment S, the game machines A1 to An are arranged in order from one direction (the lower side in FIG. 28) to the other direction (the upper side in the same figure). In B, the game tables B1 to Bn are arranged in order from one direction (the lower side in the figure) to the other direction (the upper side in the figure).

すなわち、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台B1とが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置され、島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台Bnとが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置されている。
なお、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台Bnとを互いに向かい合うように設置すると共に島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台B1とを互いに向かい合うように設置するという変形例も考えられる。
That is, the game machine A1 of the island facility S and the game machine B1 of the island facility T are installed so as to face each other across the passage R, and the game stand An of the island facility S and the game stand Bn of the island facility T are connected to the passage R. It is installed to face each other across the.
The game machine A1 of the island equipment S and the game machine Bn of the island equipment T are installed so as to face each other, and the game machine An of the island equipment S and the game machine B1 of the island equipment T are installed so as to face each other. Variations are also conceivable.

さらに説明すると、ホール店での島設備S,Tには、並べられる遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対して電源供給を行う設備である給電システムK(実線で図示)が設けられている。この給電システムKは、島設備S,Tに並べられている遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電の開始および停止を一括して操作可能なスイッチKSと、ホール店の電源設備(不図示)と接続されるコンセントKKと、を備えている。すなわち、スイッチKSを入れると、遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電が一斉に開始され、また、スイッチKSを切ると、給電が一斉に停止される。
なお、スイッチKSを島設備S,Tごとに配設し、島設備単位で給電操作する構成例も考えられ、また、スイッチKSを島設備Sの列Aと島設備Tの列Bにそれぞれ配設し、列単位で給電操作する構成例も考えられる。
More specifically, the island facilities S and T in the hall store are provided with a power supply system K (illustrated by a solid line) which is a facility for supplying power to each of the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged. ing. This power supply system K includes a switch KS capable of collectively starting and stopping power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged on the island facilities S and T, and a power supply facility (not available) of the hall store. And an outlet KK connected to the outlet. That is, when the switch KS is turned on, power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn is started all at once, and when the switch KS is turned off, the power supply is stopped all at once.
A configuration example in which the switch KS is arranged for each of the island facilities S and T and the power supply operation is performed in units of the island facilities is also conceivable. A configuration example in which a power supply operation is performed in units of columns is also conceivable.

また、ホール店での島設備S,Tには、遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対する遊技球の補給、回収および回収した遊技球の研磨を行う設備である不図示の補給システムと、遊技球貸し機や紙幣搬送機等の遊技に具する不図示の設備が設置される。
付言すると、補給システムにおいて島設備S,Tの上部にそれぞれ設置された上部タンクの遊技球を傾斜する補給樋を介して各遊技台A1〜An,B1〜Bnに搬送供給するという構造等によって、島設備S,Tに一列に並べられる台数は、一般的には20台であるといわれているが、それよりも多い数の台数(例えば24台/列)とすることも考えられる。
In addition, the island facilities S and T in the hall store include a supply system (not shown) that is a facility for supplying, collecting, and polishing the collected game balls for each of the game tables A1 to An and B1 to Bn. A facility (not shown) for a game such as a game ball lending machine or a bill transport machine is installed.
In addition, in the replenishment system, the game balls in the upper tanks installed above the island facilities S and T, respectively, are transported and supplied to the game tables A1 to An and B1 to Bn via the replenishment cages. It is said that the number of units arranged in a row in the island facilities S and T is generally 20 units, but a larger number (for example, 24 units / column) may be considered.

なお、図28では、ホール店での島設備S,Tは、列A,Bに遊技台A1〜An,B1〜Bnを直線状に配列する構成である場合を図示するが、これに限られず、例えば遊技台を曲線的に横並び配列する構成についても、本実施の形態を適用することが可能である。   In FIG. 28, the island facilities S and T in the hall store are illustrated as having a configuration in which game machines A1 to An and B1 to Bn are arranged linearly in rows A and B, but the present invention is not limited thereto. For example, the present embodiment can be applied to a configuration in which game tables are arranged side by side in a curved manner.

〔同期演出用入力設定処理について〕
次に、同期演出モードにて、画像表示部114への画像表示やスピーカ156からの音響出力という同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報を入力させることで、かかる情報を取得し所定の設定を行う同期演出用入力設定処理について説明する。
このような同期演出用入力設定処理は、CPU301(図27参照)の制御下で、画像表示部114(図1参照)にメニュー画像が表示され、それに従って演出ボタン161や演出キー162(図1参照)を操作する入力操作が行われることで進行し、同期演出の表出タイミングの特定に必要となる情報をCPU301(図27参照)が取得する。
このようなメニュー画面を介する情報入力方式を採用することで、入力誤りを防止し、かつ、入力操作をガイドすることで入力作業者の負担を軽減させることが可能になる。なお、タッチパネル(不図示)を搭載する場合には、タッチパネルを介して入力設定される制御例も考えられる。
[About input setting processing for synchronized production]
Next, in the synchronous effect mode, such information is acquired by inputting information necessary for specifying the timing for displaying the synchronous effect such as image display on the image display unit 114 and sound output from the speaker 156. The synchronous effect input setting process for performing a predetermined setting will be described.
In such a synchronous effect input setting process, a menu image is displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1) under the control of the CPU 301 (see FIG. 27), and the effect button 161 and the effect key 162 (FIG. 1) are displayed accordingly. The CPU 301 (see FIG. 27) obtains information necessary for specifying the timing for expressing the synchronized performance.
By adopting such an information input method via a menu screen, it is possible to prevent input errors and reduce the burden on the input operator by guiding the input operation. In addition, when mounting a touch panel (not shown), the example of control input-set via a touch panel is also considered.

かかる同期演出用入力設定処理は、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図28参照)のうち同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台(同期演出実行台)のすべてについて行われるものである。すなわち、同期演出用入力設定処理による情報入力操作は、同期演出実行台の各々に対して個別的に行われる。上述したように、同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報をオンライン等によって外部から取得するのではない。
このため、例えば列Aに並べられる遊技台A1〜Anのすべておよび列Bに並べられる遊技台B1〜Bnのすべてが同期演出実行台であるときには、列Aに並べられるn台の同期演出実行台および列Bに並べられるn台の同期演出実行台に対して、それぞれ同期演出用入力設定処理が行われる。
なお、島設備S,T(図28参照)に並べられる複数の遊技台のうち同期演出実行台以外の遊技台は、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台(同期演出非実行台)である。
The input setting process for the synchronized effect is performed for all of the game tables that execute the synchronized effect or the game tables having the synchronized effect mode (synchronized effect execution table) among the game tables A1 to An and B1 to Bn (see FIG. 28). It is what is said. In other words, the information input operation by the synchronized effect input setting process is individually performed on each of the synchronized effect execution bases. As described above, information necessary for specifying the timing of the presentation of the synchronized performance is not acquired from the outside by online or the like.
For this reason, for example, when all of the game machines A1 to An arranged in the column A and all of the game machines B1 to Bn arranged in the column B are synchronous production execution tables, n synchronous production execution tables arranged in the column A And, for the n synchronized production execution tables arranged in the row B, the synchronized production input setting process is performed respectively.
Of the plurality of gaming machines arranged in the island facilities S and T (see FIG. 28), the gaming machines other than the synchronous production execution table are gaming machines that do not execute the synchronous production or game machines that do not have the synchronous production mode (synchronous production mode). Non-execution stand).

付言すると、このような同期演出用入力設定処理を行う場面としては、上述したように、ホール店の島設備情報を取得したメーカが製品出荷前に行ったり、納品されたホール店にてホール関係者またはメーカ側が行ったりすることが考えられる。また、いったん納品された製品をホール店内で台移動するときにホール関係者またはメーカ側が行うという場面も考えられる。   In addition, as described above, the scene setting for the synchronized production input setting process is performed before the product is shipped by the manufacturer that acquired the island facility information of the hall store, or at the hall store where the product was delivered. It may be performed by the manufacturer or manufacturer. In addition, there may be a situation in which a hall-related person or a manufacturer performs a product once delivered in a hall store.

〔第1の実施の形態〕
次に、上述した本実施の形態に係るパチンコ遊技機100についての第1の実施の形態について説明する。以下、第1の実施の形態を説明した後に、第2の実施の形態を説明する。なお、その変形例も適宜説明する。
[First Embodiment]
Next, a first embodiment of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment described above will be described. Hereinafter, after describing the first embodiment, the second embodiment will be described. The modified examples will be described as appropriate.

図29は、第1の実施の形態に係る同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。
図29に示す処理手順では、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、同期演出実行部10(図27参照)を備える同期演出実行台が、通路R(図28参照)を挟む二列で配置されているか否かを判定する(ステップ2901)。
かかる判定は、後述の図30の(a)に示す画像を画像表示部114に表示し、これに応答する演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容に従って行われる。すなわち、CPU301(図27参照)は、同期演出実行台が二列配置(並列配置)であるか否かという配列情報を、並び情報の一部として取得する。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the synchronous effect input setting process according to the first embodiment.
In the processing procedure shown in FIG. 29, the CPU 301 (see FIG. 27) of the effect control unit 300 has two rows in which the synchronized effect execution stand including the synchronous effect execution unit 10 (see FIG. 27) sandwiches the passage R (see FIG. 28). It is determined whether or not it is arranged at (Step 2901).
Such a determination is performed according to the input content by operating the effect button 161 and the effect key 162 in response to displaying an image shown in FIG. That is, the CPU 301 (see FIG. 27) acquires array information indicating whether or not the synchronized performance execution stand is in a two-row arrangement (parallel arrangement) as part of the arrangement information.

二列配置であることが入力される場合(ステップ2901でYes)、CPU301(図27参照)は、二列フラグをONにする(ステップ2902)。また、二列配置ではないことが入力される場合(ステップ2901でNo)、二列フラグをOFFにする(ステップ2903)。
このように、同期演出実行部10の一部を構成するCPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。設定された二列フラグは、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304のRAM305(同図参照)に格納される。
When it is input that the arrangement is two-row (Yes in Step 2901), the CPU 301 (see FIG. 27) turns on the two-row flag (Step 2902). If it is input that the arrangement is not two-row (No in step 2901), the two-row flag is turned off (step 2903).
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) constituting a part of the synchronous effect execution unit 10 sets the two-row flag according to the operation contents of the effect button 161 and the effect key 162. The set two-row flag is stored in the RAM 305 (see the same figure) of the RTC 304 that constitutes a part of the synchronous effect execution unit 10.

その後、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、島設備S,Tの単位列当たりの遊技台の台数情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ2904)。すなわち、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図28参照)における「n」の値を取得し、島設備S,Tの一列が何台の遊技台で構成されているかを確定する。ここにいう遊技台の台数情報は、同期演出を行わせる遊技台であるか否かを問わず、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnの台数を特定するためのものである。すなわち、一列に並べられる同期演出実行台と同期演出非実行台の両方を含む台数情報である。同期演出実行台の台数特定は、後述するステップ2905で行われる。
なお、本実施の形態では、島設備Sの一列当たりの遊技台の数(島設備Sの列台数)と島設備Tの一列当たりの遊技台の数(島設備Tの列台数)とは互いに同じ値であるという前提で共通の値を入力させる。したがって、島設備Sの列台数と島設備Tの列台数とが互いに違う場合には、島設備S,Tのそれぞれについて値を入力させることになる。
Thereafter, the CPU 301 (see FIG. 27) acquires the number information of the game machines per unit row of the island facilities S and T as part of the arrangement information through the input by operating the effect button 161 and the effect key 162 (step 2904). That is, the value of “n” in the game machines A1 to An and B1 to Bn (see FIG. 28) is acquired to determine how many game machines each of the island facilities S and T comprises. The information on the number of game machines here refers to the number of game machines A1 to An and B1 to Bn installed on the island facilities S and T regardless of whether or not the game machines are to be used for performing a synchronized effect. belongs to. That is, it is the number information including both the synchronized effect execution stand and the synchronized effect non-execution stand arranged in a line. Identification of the number of synchronized effect execution stands is performed in step 2905 described later.
In the present embodiment, the number of game machines per row of island facilities S (the number of rows of island facilities S) and the number of game stands per row of island facilities T (the number of rows of island facilities T) are mutually different. A common value is input on the assumption that the values are the same. Therefore, when the number of island facilities S and the number of island facilities T are different from each other, a value is input for each of the island facilities S and T.

次に、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、同期演出実行台の列単位の台並び情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ2905)。すなわち、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnのうちいずれが同期演出を実行するものであるかを確定する。
なお、同期演出実行台が一列配置の場合には、その列についての台並び情報を取得すれば足りるが、二列配置の場合には、それぞれの列(列Aおよび列B)についての台並び情報を取得する必要がある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) obtains the column arrangement information of the synchronization effect execution platform as a part of the alignment information through the input by the operation of the effect button 161 and the effect key 162 (step 2905). That is, it is determined which one of the game tables A1 to An and B1 to Bn installed in the island facilities S and T is to execute the synchronous effect.
When the synchronized performance execution stand is arranged in a single row, it is sufficient to obtain the stand arrangement information for that row. However, in the case of the double row arrangement, the stand arrangement for each row (row A and row B) is sufficient. Need to get information.

付言すると、同期演出実行台は、列内で互いに隣り合うように通常は並べられる。また、同期演出実行台が二列配置の場合には、通路Rを挟んで互いに異なる島設備に位置する同期演出実行同士がなるべく互いに向かい合うように通常は並べられる。   In other words, the synchronized performance execution bases are usually arranged so as to be adjacent to each other in the row. Further, when the synchronization effect execution bases are arranged in two rows, the synchronization effect executions located on different island facilities across the passage R are usually arranged so as to face each other as much as possible.

なお、二列配置において、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bとで同期演出実行台の数が互いに同じである場合と、互いに異なる場合とが、ある。そして、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに同じ場合は、列Aで同期演出を実行する複数の遊技台と列Bで同期演出を実行する複数の遊技台のいずれもが通路Rを挟んで向かい合う所謂ボックス配置であることが通常である。
また、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合、その数の差は通常は1である。さらに説明すると、同期演出実行台の数が例えば列Aが10台で列Bが9台の場合、列Aが列Bよりも1台多く同期演出実行台が並べられる状態である。そして、列Aにて横並びに並べられる同期演出実行台の並びのいずれか一端(列Aに向かって左端または右端)に位置する同期演出実行台は、列Bに並べられる同期演出非実行台と通路Rを挟んで向かい合う配置(非ボックス配置)であることが通常である。
In the two-row arrangement, there are cases where the number of synchronized performance execution bases in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are the same or different from each other. And when the number of synchronous production execution stands is the same in row A and row B, both of the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row A and the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row B are It is usual that the so-called box arrangements face each other across the passage R.
Further, when the number of synchronized performance execution stands is different between row A and row B, the difference between the numbers is usually 1. More specifically, when the number of synchronized performance execution tables is, for example, 10 in column A and 9 in column B, the number of synchronized performance execution tables is one more in column A than in column B. And the synchronous production execution stand located in any one end (the left end or right end toward the row A) of the row of the synchronous production execution stands arranged side by side in the column A is a synchronous production non-execution stand arranged in the row B. Usually, the arrangement is such that the passage R faces each other (non-box arrangement).

図29に示す同期演出用入力設定処理において、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報を取得する(ステップ2906)。
より詳細に説明すると、CPU301は、同期演出用入力設定処理における入力によって、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報を取得することから(ステップ2901〜2905参照)、複数の同期演出実行台の列並び(同期演出実行台群の配置構成)を既に把握している。このような同期演出実行台群の全体の配置構成(設置レイアウト)を把握した後、自身が搭載される遊技台の、同期演出実行台群における相対的な位置(設置位置)を把握する(ステップ2906参照)。
In the synchronous effect input setting process shown in FIG. 29, the CPU 301 (see FIG. 27) specifies information indicating its position in a row of a plurality of synchronized effect execution bases through an input by operating the effect button 161 and the effect key 162. Own position information is acquired (step 2906).
More specifically, the CPU 301 obtains arrangement information indicating the arrangement of a plurality of synchronized production execution stands on the island facilities S and T by an input in the synchronized production input setting process (see steps 2901 to 2905). In addition, the arrangement of a plurality of synchronization effect execution bases (arrangement configuration of the synchronization effect execution bases) has already been grasped. After grasping the overall arrangement configuration (installation layout) of such a synchronized performance execution stand group, the relative position (installation position) of the game stand on which it is mounted in the synchronous effect execution stand group is grasped (step) 2906).

次に、CPU301(図27参照)は、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれの同期演出実行台を基準台とするかを特定するための情報を、演出ボタン161や演出キー162の操作により入力させる。すなわち、基準台とされる同期演出実行台の位置情報を、並び情報として取得する(ステップ2907)。
ここにいう基準台とは、同期演出の際の基準位置としての同期演出実行台をいい、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれか一が基準台として指定される。すなわち、二列配置の場合に、基準台の位置情報を二列配置の列ごとに設定するのではない。
なお、基準台を含む列を基準列ということがある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) displays information for specifying which of the plurality of synchronized performance execution tables arranged in the island facilities S and T is to be used as the reference platform, the effect button 161. Or by operating the production key 162. In other words, the position information of the synchronized performance execution base used as the reference base is acquired as the alignment information (step 2907).
Here, the reference stand refers to a synchronization effect execution stand as a reference position in the case of the synchronization effect, and any one of a plurality of synchronization effect execution stands arranged on the island facilities S and T is designated as the reference stand. . That is, in the case of the two-row arrangement, the position information of the reference table is not set for each row of the two-row arrangement.
Note that a column including the reference table may be referred to as a reference column.

基準台の位置情報が必要となる同期演出についてより詳細に説明する。かかる同期演出としては、主に二列配置の場合(二列フラグがONの場合)である。すなわち、二列配置の場合の同期演出として、例えば、列Aおよび列Bの複数の同期演出実行台のうち一方の列の同期演出実行台から演出を開始し、その後の所定のタイミングで他方の列の同期演出実行台が演出を開始するという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、先に演出を開始する列を二列のうちのいずれとするかを予め特定しておく必要がある。すなわち、基準台を予め決めておくことで、基準台を含む列である基準列が定まり、同期演出実行台の各々は、二列による同期演出の演出順番ないし演出内容を画一的に決めることができる。
The synchronization effect that requires the position information of the reference table will be described in more detail. Such a synchronized effect is mainly in the case of a two-row arrangement (when the two-row flag is ON). That is, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, for example, the effect is started from the synchronized effect execution stand of one row among the multiple synchronized effect execution stands of the row A and the row B, and the other is performed at a predetermined timing thereafter. The content that the synchronous production execution stand of a line starts production can be considered.
In the case of such a synchronous effect, it is necessary to specify in advance which of the two columns the column from which the effect is to be started first. In other words, by determining the reference table in advance, the reference column, which is a column including the reference table, is determined, and each of the synchronized performance execution tables can uniformly determine the performance order or the contents of the synchronized performance in two columns. Can do.

また、二列配置の場合の同期演出として、複数の同期演出実行台の各々が互いに異なる演出部分を所定のタイミングで実行し、これらの演出部分が一体となって一つの演出が構成されるという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、どの演出部分をどの同期演出実行台が担当するかを事前に割り振っておく必要がある。すなわち、基準台を決めておくことで、基準台に対する位置に応じ、担当する演出部分を画一的に決めることができる。
Also, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, each of the plurality of synchronized effect execution bases executes different effect parts at a predetermined timing, and these effect parts are integrated into one effect. The content is considered.
In the case of such a synchronized effect, it is necessary to assign in advance which effect part is responsible for which synchronized effect execution stand. That is, by determining the reference table, it is possible to uniformly determine the production portion in charge according to the position with respect to the reference table.

このように、CPU301(図27参照)は、同期演出の実行に先立って必要となる事前設定を行うために、島設備S,Tでの並び情報(ステップ2901〜2905、2907参照)および自身の位置情報(ステップ2906参照)を取得する。
そして、CPU301(図27参照)は、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基に、同期演出を実行するのに用いられるテーブルを作成する(ステップ2908)。このように作成されたテーブルは、RTC304のRAM305(同図参照)に格納される(ステップ2909)。
ここにいうテーブルは、同期演出モード移行後に実行される同期演出としての画像表示部114への画像出力やスピーカ156からの音響出力についての出力タイミングおよび出力内容を特定するためのものである。このような出力タイミングおよび出力内容は、島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報により異なり、また、同期演出の内容によっても異なるものである。このため、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容をテーブルとして事前にまとめ、それを記憶しておく。これにより、同期演出モードに移行した際の制御の容易化に寄与することが可能になる。
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) arranges information on the island facilities S and T (refer to steps 2901 to 2905 and 2907) and its own in order to make a preset necessary before the execution of the synchronous effect. Position information (see step 2906) is acquired.
And CPU301 (refer FIG. 27) creates the table used in order to perform a synchronous production | presentation based on the alignment information in the acquired island facilities S and T and own position information (step 2908). The table created in this way is stored in the RAM 305 (see the figure) of the RTC 304 (step 2909).
The table here is for specifying the output timing and the output content for the image output to the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 as the synchronous effect executed after the transition to the synchronous effect mode. Such output timing and output contents differ depending on the arrangement information on the island facilities S and T and the own position information, and also differ depending on the contents of the synchronized performance. For this reason, the input contents by the operation of the effect button 161 and the effect key 162 are collected in advance as a table and stored. Thereby, it becomes possible to contribute to the simplification of the control at the time of shifting to the synchronous performance mode.

なお、RTC304のRAM305(図27参照)に格納される作成テーブルは、自身の同期演出の制御に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機(自身であるパチンコ遊技機100)の外部に出力されることもない。
さらに説明すると、同期演出用入力設定処理にて演出ボタン161や演出キー162の操作により自身に入力された情報(島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報)は、自身によるテーブルの作成に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機の外部に出力されることもない。
Note that the creation table stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the RTC 304 is only used to control its own synchronized performance, and is not transmitted to other synchronized performance execution stands or the like. Is not output to the outside of the pachinko gaming machine 100).
More specifically, the information (alignment information on the island facilities S and T and its own position information) input to itself by the operation of the effect button 161 and the effect key 162 in the input setting process for synchronous effect is the table of the table by itself. It is only used for creation, and is not transmitted to other synchronized performance execution stands or the like, and is not output to the outside of the own device.

〔同期演出用入力設定処理における表示内容について〕
次に、同期演出用入力設定処理に伴う画像表示部114の表示について説明する。
図30、図31および図32は、同期演出用入力設定処理で画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、図30〜図32では、図29のフローチャートを実行するために予め用意されたメニュー画面を示すが、これ以外のメニュー画面とすることも考えられる。
図30の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2901(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図30の(a)を参照すると、画像表示部114が、質問の内容を示す質問領域21と、質問に対する回答内容としての選択肢を示す選択肢領域22と、を含んで構成される。そして、質問領域21には「同期演出を実行する遊技台は」という文字が表示され、選択肢領域22には「二列配置」のアイコン31aと「一列配置」のアイコン31bが表示されている。
[About the display contents in the input setting process for synchronized production]
Next, the display on the image display unit 114 accompanying the input setting process for synchronous effects will be described.
30, FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams showing examples of images displayed on the image display unit 114 in the synchronous effect input setting process. 30 to 32 show menu screens prepared in advance for executing the flowchart of FIG. 29, other menu screens may be considered.
(A) of FIG. 30 is displayed on the image display unit 114 in the scene of step 2901 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. Referring to (a) of FIG. 30, the image display unit 114 includes a question area 21 indicating the contents of a question and an option area 22 indicating options as answer contents for the question. In the question area 21, the characters “is a game machine that executes a synchronized effect” are displayed.

演出キー162を操作して選択肢領域22の「二列配置」のアイコン31aまたは「一列配置」のアイコン31bを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれかのアイコン31a,31bの内容が入力される。
付言すると、「二列配置」のアイコン31aが選択されると二列フラグがONに設定され(ステップ2902参照)、「一列配置」のアイコン31bが選択されると二列フラグがOFFに設定される(ステップ2903参照)。すなわち、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。
By operating the effect key 162 to select the “two-row arrangement” icon 31 a or the “one-row arrangement” icon 31 b in the option area 22, and pressing the effect button 161, one of the selected icons 31 a, The contents of 31b are input.
In addition, when the “two-row arrangement” icon 31a is selected, the two-row flag is set to ON (see step 2902), and when the “one-row arrangement” icon 31b is selected, the two-row flag is set to OFF. (See step 2903). That is, the CPU 301 (see FIG. 27) sets the two-row flag according to the operation contents of the effect button 161 and the effect key 162.

図30の(b)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2904(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図30の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「一列当たりの遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「20台」というアイコン32a、「21台」というアイコン32b、「22台」というアイコン32c、「23台」というアイコン32d、および「24台」というアイコン32eが表示されている。
演出キー162を操作して選択肢領域22のアイコン32a〜32eのいずれかを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれか一のアイコン32a〜32eの内容が「n」の値(図28参照)として入力される。すなわち、例えば「20台」というアイコン32aが選択されると「n」の値が20に設定される。
(B) of FIG. 30 is displayed on the image display unit 114 in the scene of step 2904 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. Referring to (b) of FIG. 30, the question area 21 of the image display unit 114 displays the characters “the number of game machines per row”, and the option area 22 has an icon “20”. 32a, an icon 32b "21 units", an icon 32c "22 units", an icon 32d "23 units", and an icon 32e "24 units" are displayed.
By operating the effect key 162 and selecting any one of the icons 32a to 32e in the option area 22, by pressing the effect button 161, the content of any one of the selected icons 32a to 32e is “n”. It is input as a value (see FIG. 28). That is, for example, when the icon 32a “20” is selected, the value of “n” is set to 20.

図30の(c)、図31の(a)、(b)、(c)および図32の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2905(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。
より詳細には、図30の(c)は、二列フラグがON/OFFにかかわらず表示される。そして、図31の(a)、(b)、(c)は、二列フラグがONの場合に順に表示され、また、図32の(a)は、二列フラグがOFFの場合に表示される。
30 (c), FIG. 31 (a), (b), (c), and FIG. 32 (a) are image display units in the scene of step 2905 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. 114 is displayed.
More specifically, FIG. 30C is displayed regardless of whether the two-row flag is ON / OFF. 31 (a), (b), and (c) are sequentially displayed when the two-row flag is ON, and (a) in FIG. 32 is displayed when the two-row flag is OFF. The

図30の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「そのうち、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「全台」というアイコン33aおよび「全台でない」というアイコン33bが表示されている。同期演出を実行する遊技台(同期演出実行台)とは、同期演出用入力設定処理(図29参照)が実行されて同期演出のために必要となる情報を取得する同期演出実行部10のCPU301(図27参照)が搭載されているパチンコ遊技機100をいう。なお、上述したように、同期演出を実行する遊技台の各々に対して、同期演出用入力設定処理(図29参照)が行われる。
図30の(c)に示す画像が表示されるときに、演出キー162および演出ボタン161を操作し、いずれかのアイコン33a,33bが選択されることでその内容がCPU301(図27参照)に入力される。
Referring to (c) of FIG. 30, the question area 21 of the image display unit 114 is displayed with the characters “of which the number of game machines for which the synchronized effect is executed” is displayed. An icon 33a "stand" and an icon 33b "not all" are displayed. The game stand (synchronous effect execution stand) that executes the synchronous effect is the CPU 301 of the synchronous effect execution unit 10 that executes the synchronous effect input setting process (see FIG. 29) and acquires information necessary for the synchronous effect. This refers to the pachinko gaming machine 100 on which (see FIG. 27) is mounted. As described above, the synchronization effect input setting process (see FIG. 29) is performed for each of the game machines that execute the synchronization effect.
When the image shown in (c) of FIG. 30 is displayed, the effect key 162 and the effect button 161 are operated, and any one of the icons 33a and 33b is selected, and the contents are displayed on the CPU 301 (see FIG. 27). Entered.

ここにいう「全台」とは、例えば二列配置の場合に島設備Sの列Aおよび島設備Tの列Bに並べられる遊技台のすべてが同期演出を実行可能であることを意味する。例えば二列配置の場合に、一列当たりの遊技台の数が20台であれば(n=20)、島設備Sの列Aに並べられる20台の遊技台および島設備Tの列Bに並べられる20台の遊技台が同期演出を実行する。言い換えると、CPU301は、一列当たりの遊技台の数を特定する情報を既に取得しているので(図29のステップ2904および図30の(b)参照)、図30の(c)に示す「全台」というアイコン33aが選択されると、同期演出実行台の数である実行台数p1,p2を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=p2=n)。
また、一列配置の場合に「全台」というアイコン33aが選択されると、実行台数p1を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=n)。
Here, “all units” means that, for example, in the case of a two-row arrangement, all of the game machines arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T can execute the synchronized effect. For example, in the case of a two-row arrangement, if the number of gaming machines per row is 20 (n = 20), the 20 gaming tables arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are arranged. The 20 gaming tables that are executed execute the synchronized performance. In other words, since the CPU 301 has already acquired information for specifying the number of gaming machines per row (see step 2904 in FIG. 29 and (b) in FIG. 30), the “all” shown in FIG. When the icon “33a” icon 33a is selected, the number of executed executions p1 and p2 that are the number of execution stages of synchronous effects can be set to the same value as the number of gaming machines “n” per row (p1 = p2 = n). .
Further, when the icon 33a “all units” is selected in the case of the one-row arrangement, the number of executed p1 can be set to the same value as the number “n” of game machines per row (p1 = n).

さらに説明すると、図30の(c)に示す「全台でない」というアイコン33bが選択される場合、同期演出実行台の具体的な数の入力により、CPU301は、同期演出実行台の数を特定する情報を取得することになる。より具体的には、同期演出用入力設定処理において、図31の(a)〜(c)または図32の(a)に示す画像表示部114のメニュー表示によって、台数p1,p2を特定する情報の入力を促す。   More specifically, when the icon 33b “not all units” shown in FIG. 30C is selected, the CPU 301 specifies the number of synchronized effect execution tables by inputting a specific number of synchronized effect execution tables. Information to be acquired. More specifically, in the synchronous effect input setting process, information for specifying the numbers p1 and p2 by the menu display of the image display unit 114 shown in FIGS. 31A to 31C or FIG. Prompt for

二列フラグがONの場合(図29のステップ2902参照)すなわち同期演出実行台が二列配置の場合には、図31の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列で同期演出を実行する同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示される。
また、選択肢領域22には、1〜0までの各数字が列状に順に並んで表示されるアイコン34aと、アイコン34aにより入力される数字が表示される表示領域34bと、次の入力画面に進むことを指示するための「次に進む」という表示のアイコン34cと、が表示されている。
When the two-row flag is ON (see step 2902 in FIG. 29), that is, when the synchronized effect execution base is arranged in two rows, as shown in FIG. In the two-row arrangement, the character “The number of game machines that execute the synchronous effect in the own row” is displayed.
The option area 22 includes an icon 34a in which numbers 1 to 0 are sequentially displayed in a line, a display area 34b in which numbers input by the icon 34a are displayed, and a next input screen. An icon 34c indicating “next” is displayed for instructing to proceed.

図31の(a)に示す表示にて入力する数が例えば「13」であるときは、演出キー162を操作しアイコン34aの数字のうち「1」を選択して演出ボタン161を操作し、続いて、アイコン34aの数字のうち「3」を選択して演出ボタン161を操作することで、入力操作を実行する。
表示領域34bには二桁が表示可能であり、入力操作により入力される。このように入力された「13」は、自身が並べられる列の実行台数p1として設定される。
When the number input in the display shown in FIG. 31A is, for example, “13”, the effect key 162 is operated, “1” is selected from the numbers of the icon 34a, and the effect button 161 is operated, Subsequently, “3” is selected from the numbers of the icon 34a and the effect button 161 is operated, thereby performing an input operation.
Two digits can be displayed in the display area 34b and input by an input operation. “13” input in this way is set as the number of executions p1 of the column in which it is arranged.

図31の(a)に示す「次に進む」という表示のアイコン34cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である図31の(b)に示す表示に切り換えられる。
図31の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列の台数から自身の列ではない列の台数を引くと」という文字が表示される。また、選択肢領域22には、「−1」というアイコン35a、「0」というアイコン35b、および「+1」というアイコン35cが順に並んで表示されている。
When the “next” icon 34c shown in FIG. 31A is pressed, it is determined that the input operation has been completed, and the display is switched to the next menu screen shown in FIG. 31B. It is done.
Referring to (b) of FIG. 31, the text “When subtracting the number of columns other than its own column from the number of its own columns in a two-row arrangement” is displayed in the question area 21 of the image display unit 114. In the option area 22, an icon 35a "-1", an icon 35b "0", and an icon 35c "+1" are displayed in order.

ここにいう「自身の列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台自身が並べられている列をいい、「自身の列ではない列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台が並べられていない他の列をいう。
例えば、列Aの遊技台A4(図28参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列A(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列B(同図参照)になる。また、列Bの遊技台B4(図28参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列B(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列A(同図参照)になる。
The “own column” here refers to a column in which the game tables themselves on which the synchronization effect input setting processing is actually executed are arranged in a two-row arrangement, and the “non-own column” This refers to another row in which the gaming machines for which the synchronized effect input setting processing is currently being executed are not arranged in a two-row arrangement.
For example, when the synchronization effect input setting process is performed on the gaming table A4 in the column A (see FIG. 28), the “own column” becomes the column A (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column B (see the same figure). In addition, when the input setting process for the synchronized effect is performed on the gaming table B4 (see FIG. 28) in the column B, the “own column” becomes the column B (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column A (see the figure).

図31の(b)に示す表示にて入力する値を得るための演算(引き算)において、引かれる数は、自身が並べられる列Aの実行台数p1であり、引く数が列Bの実行台数p2になる。すなわち、自身が並べられている列である列Aにおける実行台数p1が基準となり、列Bにおける実行台数p2との差Qが入力される(Q=p1−p2)。   In the calculation (subtraction) for obtaining the value to be input in the display shown in FIG. 31B, the number to be subtracted is the execution number p1 of the column A in which it is arranged, and the subtraction number is the execution number of the column B. It becomes p2. In other words, the execution number p1 in the column A, which is the column in which it is arranged, is used as a reference, and the difference Q from the execution number p2 in the column B is input (Q = p1-p2).

そして、列Aの実行台数p1が例えば「13」である場合、列Bの実行台数p2が例えば「14」であれば、その差Qは−1であり、アイコン35aの「−1」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「13」であれば、その差Qは0であり、アイコン35bの「0」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「12」であれば、その差Qは+1であり、アイコン35cの「+1」が入力される。
なお、本実施の形態では、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合にその差Qが1であることを前提にしていることから、図31の(a)に示すような表示になる。しかしながら、同期演出実行台の数の差Qが2以下であることを前提とすることも考えられ、そのような変形例の場合には、同図の(a)に示す表示内容にさらに、左端の位置に「−2」のアイコン(不図示)が、右端の位置に「+2」のアイコン(不図示)が追加される。
If the execution number p1 in the column A is “13”, for example, and the execution number p2 in the column B is “14”, the difference Q is −1 and “−1” of the icon 35a is input. Is done. If the execution number p2 in the column B is “13”, for example, the difference Q is 0, and “0” of the icon 35b is input. If the execution number p2 in the column B is “12”, for example, the difference Q is +1, and “+1” of the icon 35c is input.
In the present embodiment, it is assumed that the difference Q is 1 when the number of synchronized performance execution bases is different between column A and column B, and therefore, as shown in FIG. It looks like this. However, it is conceivable that the difference Q in the number of synchronized performance execution stands is assumed to be 2 or less. In the case of such a modification, the display content shown in FIG. The icon “−2” (not shown) is added to the position “”, and the icon “+2” (not shown) is added to the rightmost position.

CPU301(図27参照)は、上述した例における列Aの実行台数p1が「13」であることは、既に取得している(図30の(a)参照)。したがって、図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」、アイコン35bの「0」またはアイコン35cの「+1」のいずれかが入力されると、CPU301は、列Bの実行台数p2を取得することができる。   The CPU 301 (see FIG. 27) has already acquired that the execution number p1 of the column A in the above example is “13” (see FIG. 30A). Therefore, when any one of “−1” of the icon 35a, “0” of the icon 35b, or “+1” of the icon 35c is input in the display shown in FIG. 31B, the CPU 301 executes the execution of the column B. The number p2 can be acquired.

上述した図31の(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、同図の(c)に示す表示に切り換えられる。言い換えると、アイコン35bに示す「0」が入力されると、次に説明する図31の(c)に示す表示が省略される。
図31の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出を実行する遊技台のうち同期演出を実行しない遊技台と向かい合うのは」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「左端の遊技台」というアイコン36aと、「右端の遊技台」というアイコン36bと、が表示されている。
In the display shown in FIG. 31B, when either “−1” of the icon 35a or “+1” of the icon 35c is input, the display is switched to the display shown in FIG. In other words, when “0” shown in the icon 35b is input, the display shown in FIG. 31C described below is omitted.
Referring to (c) of FIG. 31, the question area 21 of the image display unit 114 is displayed with the characters “What is the opposite of the game tables that do not execute the synchronization effect among the game tables that execute the synchronization effect?” In the area 22, an icon 36 a “leftmost gaming table” and an icon 36 b “rightmost gaming table” are displayed.

図31の(c)に示す表示内容についてさらに説明する。
自身が並ぶ列の実行台数p1と他の列の実行台数p2とが異なる場合、自身が並ぶ列の同期演出実行台の各々がすべて他の列の同期演出実行台と通路R(図28参照)を挟んで向かい合うということはない。すなわち、このような場合、複数の同期演出実行台の中には、同期演出実行台とは向かい合わず同期演出非実行台と向かう合うことになる同期演出実行台(以下、該当遊技台ということがある(図33参照))が存在する。かかる該当遊技台の位置を特定するために、図31の(c)に示す表示がなされる。
なお、該当遊技台を定義する「同期演出非実行台と向かう合う同期演出実行台」という表現は、「他の同期演出実行台とは向かい合わない同期演出実行台」という表現に置き換え可能である(図33参照)。
付言すると、図31の(b)に示す表示に対する入力内容によって、CPU301(図27参照)は、該当遊技台の有無を判定することができる。すなわち、図31の(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、該当遊技台があるとの判定を行うことができ、また、アイコン35bの「0」が入力されると、該当遊技台はないとの判定を行うことができる。
The display content shown in (c) of FIG. 31 will be further described.
When the execution number p1 of the row in which the row is arranged is different from the execution number p2 in the other row, each of the synchronized production execution tables in the row in which the row is arranged is all synchronized with the synchronized production execution table in the other row (see FIG. 28). There is no such thing as facing each other. That is, in such a case, among the plurality of synchronized performance execution tables, the synchronized performance execution table (hereinafter referred to as the corresponding game table) that faces the synchronized performance non-executed table without facing the synchronized performance execution table. (See FIG. 33). In order to specify the position of the corresponding game machine, the display shown in FIG.
It should be noted that the expression “synchronous effect execution stand facing the non-synchronized effect execution stand” that defines the corresponding game machine can be replaced with the expression “synchronous effect execution stand that does not face another synchronous effect execution stand” ( (See FIG. 33).
In other words, the CPU 301 (see FIG. 27) can determine the presence / absence of the corresponding game machine based on the input content to the display shown in FIG. That is, in the display shown in FIG. 31B, if either “−1” of the icon 35a or “+1” of the icon 35c is input, it can be determined that there is a corresponding game table. Further, when “0” of the icon 35b is input, it can be determined that there is no corresponding game machine.

図31の(c)に示す表示内容について、より具体的に説明する。このような該当遊技台としては、島設備S,Tにて複数の同期演出実行台が連続して一列に横並びされた同期演出実行台群(例えば図33の(b)参照)において左端に位置する同期演出実行台(左端の遊技台)または右端に位置する同期演出実行台(右端の遊技台)のいずれかになる。したがって、図31の(c)に示すように、選択肢領域22に「左端の遊技台」というアイコン36aおよび「右端の遊技台」というアイコン36bが表示される。
図31の(c)に示す表示における左端および右端という左右の方向は、本実施の形態では、該当遊技台が並ぶ列と正対する状態での左右の方向をいう。すなわち、左端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって左の端を指し、また、右端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって右の端を指す。
The display content shown in FIG. 31C will be described more specifically. As such a corresponding game machine, the island equipment S, T is positioned at the left end in a group of synchronized production execution tables (for example, see FIG. 33B) in which a plurality of synchronized production execution tables are continuously arranged in a row. The synchronized production execution base (the leftmost gaming table) or the synchronous production execution table (the rightmost gaming table) located at the right end. Therefore, as shown in FIG. 31 (c), an icon 36a “leftmost gaming table” and an icon 36b “rightmost gaming table” are displayed in the option area 22.
In the present embodiment, the left and right directions in the display shown in (c) of FIG. 31 refer to the left and right directions in a state of facing the row where the corresponding game tables are arranged. That is, the left end refers to the left end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged, and the right end refers to the right end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged.

ここで、該当遊技台は、二列のうち実行台数p1,p2が多い方の列に並べられている。例えば、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも多ければ、該当遊技台は列Aに並べられ、また、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも少なければ、該当遊技台は列Bに並べられている。
このため、実行台数p1,p2のうち数が多い方の列がいずれであるかの特定は、アイコン35aの「−1」(図31の(b)参照)が入力されたか、アイコン35cの「+1」(同図の(b)参照)が入力されたかで行うことができる。
Here, the corresponding game machines are arranged in the row with the larger number of executed p1 and p2 out of the two rows. For example, if the number of executions p1 in column A is greater than the number of executions p2 in column B, the corresponding gaming machines are arranged in column A, and if the number of executions p1 in column A is less than the number of executions p2 in column B, The corresponding game tables are arranged in a row B.
For this reason, whether the column with the larger number among the executed numbers p1 and p2 is which of the numbers is “−1” (see FIG. 31B) of the icon 35a or “ +1 ”(see (b) in the figure) can be performed.

より詳細に説明すると、図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも少ない。したがって、該当遊技台は、自身の列ではない列に並べられているということが分かる。例えば、自身が列Aに並べられている場合、列Bに並べられる同期演出実行台の中に同期演出非実行台と向かう合う該当遊技台が存在する。
また、もし図31の(b)に示す表示にてアイコン35cの「+1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも多いことから、該当遊技台は、自身の列に並べられていることが分かる。
More specifically, when “-1” of the icon 35a is input in the display shown in FIG. 31B, the execution number p1 of the row in which the row is arranged is larger than the execution number p2 of the other row. Few. Therefore, it can be seen that the corresponding game tables are arranged in a row that is not its own row. For example, when the player itself is arranged in the column A, the corresponding game machine that faces the non-executable machine in the synchronized effect execution table arranged in the column B exists.
In addition, if “+1” of the icon 35c is input in the display shown in FIG. 31B, the number of executions p1 in the row in which the icons are arranged is larger than the number of executions p2 in the other rows. It can be seen that the corresponding game machines are arranged in their own row.

なお、図31の(c)に示す表示により入力される該当遊技台の位置情報は、同期演出実行台による同期演出に用いられるものである。したがって、同期演出実行台による同期演出の内容によっては、図31の(c)に示す表示を省略する制御例も考えられる。   In addition, the positional information on the corresponding game machine input by the display shown in (c) of FIG. 31 is used for the synchronized production by the synchronized production execution base. Therefore, depending on the contents of the synchronized effect by the synchronized effect execution stand, a control example in which the display shown in FIG.

付言すると、実行台数p1から実行台数p2を引いた差Qが−2〜+2の範囲内であることを前提とする上述の変形例の場合、差Qが「−2」または「+2」であれば、該当遊技台は2台となる。すなわち、実行台数p1、p2の値が多い方の列における同期演出実行台のうち左端の遊技台および右端の遊技台が、該当遊技台となると考えられる。したがって、そのような変形例の場合には、図31の(c)に示す表示を省略することができる。   In addition, in the case of the above-described modified example on the assumption that the difference Q obtained by subtracting the execution number p2 from the execution number p1 is in the range of −2 to +2, the difference Q may be “−2” or “+2”. In this case, there are two corresponding game machines. That is, it is considered that the leftmost gaming table and the rightmost gaming table among the synchronized performance execution tables in the row with the larger number of executed numbers p1, p2 are the corresponding gaming tables. Therefore, in the case of such a modification, the display shown in (c) of FIG. 31 can be omitted.

ここで、同期演出実行台が一列配置の場合すなわち二列フラグがOFFの場合(図29のステップ2903参照)には、図32の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「一列配置において、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、アイコン37a、表示領域37bおよびアイコン37cが表示される。
図32の(a)に示すアイコン37a,37cは、図31の(a)に示すアイコン34a,34cと同じであり、また、図32の(a)に示す表示領域37bは、図31の(a)に示す表示領域34bと同じであり、その説明を省略する。
Here, when the synchronized performance execution stand is arranged in a line, that is, when the double line flag is OFF (see step 2903 in FIG. 29), as shown in FIG. 32A, the question area 21 of the image display unit 114 is displayed. Is displayed with the characters “the number of game machines for which a synchronized effect is executed in one line arrangement”, and an icon 37a, a display area 37b, and an icon 37c are displayed in the option area 22.
The icons 37a and 37c shown in (a) of FIG. 32 are the same as the icons 34a and 34c shown in (a) of FIG. 31, and the display area 37b shown in (a) of FIG. This is the same as the display area 34b shown in FIG.

このように、同期演出用入力設定処理(図29参照)において、島設備S,Tの単位列を構成する遊技台の台数情報nを取得した後に(ステップ2904参照)、CPU301は、列状に並べられるn台の遊技台の中の同期演出実行台の列単位の台数情報を取得する(ステップ2905参照)。   As described above, after acquiring the number information n of the gaming machines constituting the unit column of the island facilities S and T in the synchronous effect input setting process (see FIG. 29) (see step 2904), the CPU 301 forms a column. The number-of-rows unit information of the synchronization effect execution bases among the n gaming bases arranged is acquired (see step 2905).

図32の(b)は、同期演出用入力設定処理(図29参照)におけるステップ2906の場面で画像表示部114に表示されるものである。
図32の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「自身は列の左端に位置する遊技台から数えて何番目に位置?」という質問の文字が表示されている。また、選択肢領域22には、アイコン34a、34c(図31の(a)参照)と同じ内容のアイコン38a、38cと、表示領域34b(同図の(a)参照)と同じ表示領域38bと、が表示されている。
(B) of FIG. 32 is displayed on the image display unit 114 at the scene of step 2906 in the input setting process for synchronous effect (see FIG. 29).
Referring to (b) of FIG. 32, a question character “What position is it from the game stand located at the left end of the column?” Is displayed in the question area 21 of the image display unit 114. The option area 22 includes icons 38a and 38c having the same contents as the icons 34a and 34c (see (a) in FIG. 31), a display area 38b as the display area 34b (see (a) in the figure), Is displayed.

図32の(b)に示す「次に進む」という表示のアイコン38cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である同図の(c)に示す表示に切り換えられる。
図32の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出の基準となる遊技台は」という文字が表示される。また、同図の(c)を参照すると、選択肢領域22の「の」という文字の左側には、「自身の列」というアイコン39aおよび「他の列」というアイコン39bが上下に並んで表示され、また、選択肢領域22の「の」という文字の右側には、「左端」というアイコン39cおよび「右端」というアイコン39dが上下に並んで表示されている。さらに、選択肢領域22には、入力完了により同期演出用入力設定処理を終えることを指示するための「終了」という表示のアイコン39eが表示されている。
アイコン39eの「終了」が入力されると、CPU301は、メニュー方式による入力が完了したとして、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基にテーブルの作成(ステップ2908参照)を行う。
When the “Next” icon 38c shown in FIG. 32B is pressed, it is determined that the input operation is completed, and the display is switched to the next menu screen shown in FIG. It is done.
Referring to (c) of FIG. 32, the characters “A game table serving as a reference for the synchronization effect” is displayed in the question area 21 of the image display unit 114. Referring to (c) in the figure, on the left side of the character “no” in the option area 22, an icon 39 a “own column” and an icon 39 b “other column” are displayed vertically. In addition, an icon 39c “left end” and an icon 39d “right end” are displayed side by side on the right side of the character “no” in the option area 22. Further, in the option area 22, an icon 39 e of “End” is displayed for instructing to finish the input setting process for synchronous effect upon completion of input.
When “end” of the icon 39e is input, the CPU 301 determines that the input by the menu method is completed, and creates a table based on the acquired alignment information on the island facilities S and T and its own position information (see step 2908). )I do.

なお、本実施の形態では、同期演出実行部10の一部を構成する画像表示部114(図27参照)での表示を介して入力を促すメニュー方式の制御を採用するが、これに限られない。例えば、画像表示部114の表示の代わりにまたは画像表示部114の表示と共に、同期演出実行部10の一部を構成するスピーカ156(図27参照)からの音響出力により入力を促す音声案内方式の制御例を採用することも考えられる。   In the present embodiment, menu-type control that prompts an input through display on the image display unit 114 (see FIG. 27) that constitutes a part of the synchronous effect execution unit 10 is employed. Absent. For example, instead of the display of the image display unit 114 or together with the display of the image display unit 114, a voice guidance system that prompts input by an acoustic output from a speaker 156 (see FIG. 27) that constitutes a part of the synchronous effect execution unit 10 It is possible to adopt a control example.

〔同期演出用入力設定処理による入力情報に基づく作成テーブルについて〕
図33、図34および図35の各々は、同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図であり、この作成テーブルは、図29のステップ2907により作成される一例である。図33、図34および図35の各々の(a)は、作成テーブルの一例を示し、各図の(b)は、島設備S,Tにおける同期演出実行台の配置を示す概略平面図である。図33および図34は、二列配置の場合を示し、また、図35は、一列配置の場合を示す。
なお、説明の便宜のために、図33の(a)に示すテーブルを作成テーブル1とし、図34の(a)に示すテーブルを作成テーブル2とし、図35の(a)に示すテーブルを作成テーブル3とする。また、各図の(b)に示す平面図において、同期演出実行台の外形を実線で図示し、同期演出非実行台の外形を破線で図示し、かつ、自身の遊技台が位置する領域に平行斜線(ハッチング)を付している。付言すると、図33の(b)、図34の(b)および図35の(b)は、図28に対応するものである。
[About the creation table based on the input information by the input setting process for synchronized production]
Each of FIG. 33, FIG. 34, and FIG. 35 is a diagram for explaining a creation table created by the synchronization effect input setting process. This creation table is an example created in step 2907 of FIG. Each of FIGS. 33, 34, and 35 (a) shows an example of the creation table, and (b) of each figure is a schematic plan view showing the arrangement of the synchronized effect execution bases in the island facilities S and T. . 33 and 34 show the case of two-row arrangement, and FIG. 35 shows the case of one-row arrangement.
For convenience of explanation, the table shown in FIG. 33A is referred to as creation table 1, the table shown in FIG. 34A is referred to as creation table 2, and the table shown in FIG. 35A is created. Table 3 is assumed. Further, in the plan view shown in (b) of each figure, the outline of the synchronized performance execution stand is shown by a solid line, the outline of the synchronization effect non-execution stand is shown by a broken line, and the area where the own game stand is located Parallel diagonal lines (hatching) are attached. In addition, FIG. 33 (b), FIG. 34 (b), and FIG. 35 (b) correspond to FIG.

〔作成テーブル1〕
図33の(a)を参照すると、作成テーブル1では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「20」が設定され、同期演出実行台の配列という項目に「二列」が設定されている。
前者は、図30の(b)に示す表示に対応して入力された値であり、上述した「n」の値である。また、後者は、同図の(a)に示す表示に対応して入力されたものであり、上述した二列フラグの設定内容によるものである。
したがって、自身の列すなわち同期演出用入力設定処理にて入力操作を行っている同期演出実行台(自身)が並べられている列(図33の(b)に示す島設備Sの列Aを参照)のほかに、自身の列ではない列すなわち同期演出実行台が並べられている他の列(同図の(b)に示す島設備Tの列Bを参照)がある。そして、自身の列および他の列で並べられている遊技台の数は20台であり、この数値には、同期演出実行台の台数が含まれるものの、自身の列および他の列で並べられている同期演出実行台の台数は、他の項目で設定されている。
[Create table 1]
Referring to (a) of FIG. 33, in the creation table 1, “20” is set in the item of the number of gaming machines arranged on the island facility (n), and “double row” is set in the item of the array of synchronized performance execution tables. Is set.
The former is a value input corresponding to the display shown in (b) of FIG. 30 and is the value of “n” described above. The latter is input corresponding to the display shown in (a) of the figure, and is based on the setting contents of the two-row flag described above.
Therefore, the row (the row A of the island equipment S shown in FIG. 33B) in which the own row, that is, the synchronous production execution stand (self) performing the input operation in the synchronous production input setting process is arranged. )), There is a column that is not its own column, that is, another column in which the synchronized performance execution stand is arranged (see column B of island facility T shown in FIG. 5B). The number of game machines arranged in its own column and other columns is 20, and this number includes the number of synchronized performance execution tables, but is arranged in its own column and other columns. The number of synchronized performance execution stands that are set in other items.

また、作成テーブル1は二列配置についてのものであることから、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「11」が設定され、自身の列の実行台数(p1)という項目に「5」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」が設定されている。
これら同期演出実行台の全数(p1+p2)、自身の列の実行台数(p1)および他の列の実行台数(p2)という3つの項目の設定は、図30の(c)と図31の(a)〜(b)に示す表示に対応して入力されたものによる。より詳細には、実行台数(p1)は、図30の(c)と図31の(a)での入力によるものであり、また、実行台数(p2)は、図30の(c)と図31の(b)での入力によるものである。そして、全数(p1+p2)は、実行台数(p1)と実行台数(p2)とを互いに足した演算(足し算)の結果によるものである。
In addition, since the creation table 1 is for a two-row arrangement, “11” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2) of synchronized production execution”, and “5” is set in the item “execution number (p1) of its own row”. "Is set, and" 6 "is set in the item of the number of executions (p2) in the other columns.
The setting of the three items of the total number (p1 + p2) of the synchronized production execution tables, the number of executions in its own column (p1), and the number of executions in the other column (p2) is shown in (c) of FIG. 30 and (a) of FIG. ) To (b) depending on the input corresponding to the display. More specifically, the number of executed units (p1) is based on the input in (c) of FIG. 30 and (a) of FIG. 31, and the number of executed units (p2) is shown in (c) of FIG. This is due to the input at 31 (b). The total number (p1 + p2) is a result of an operation (addition) obtained by adding the execution number (p1) and the execution number (p2) to each other.

また、作成テーブル1において、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「2/5」が設定され、基準台の位置という項目に「左端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「左端」の代わりに、「1/5」が設定されることも考えられる。
かかる設定の内容を説明すると、自身の位置は、5台の同期演出実行台が横並びに配列された自身の列において、向かって左端の同期演出実行台から数えて2番目である。また、自身の列に基準台とされる同期演出実行台が配列されており、その基準台の位置は、自身の列に向かって左端である。また、自身の列には、該当遊技台である同期演出実行台が配列されていない。
Further, in the creation table 1, “2/5” is set in the item “own position”, and “left end” is set in the item “reference table position” for the number of executions (p1) in its own column. "-" Is set in the item of the position of the game table. Note that “1/5” may be set instead of “left end” in the item of the position of the reference table.
Describing the contents of such setting, the position of itself is the second position from the leftmost synchronization effect execution stand in the own row in which five synchronization effect execution stands are arranged side by side. In addition, a synchronization effect execution stand as a reference stand is arranged in its own column, and the position of the reference stand is the left end toward its own row. In addition, the synchronous production execution base which is the corresponding game stand is not arranged in its own line.

作成テーブル1における自身の位置という項目の設定は、図32の(b)での入力によるものである。また、基準台の位置という項目の設定は、同図の(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図31の(c)での入力によるものである。   The setting of the item of its own position in the creation table 1 is based on the input in FIG. In addition, the setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in (c) of the same figure, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in (c) of FIG. .

また、他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「左端」が設定されている。なお、該当遊技台の位置という項目に「左端」の代わりに「1/5」が設定されることも考えられる。当然ながら、自身の位置という項目はない。
かかる設定の内容を説明すると、他の列には、基準台とされる同期演出実行台が配列されていない。また、他の列には該当遊技台が配列されており、その該当遊技台の位置は、他の列に向かって左端である。
基準台の位置という項目の設定は、図32の(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図31の(c)での入力によるものである。
In addition, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and “left end” is set in the item of the position of the corresponding game stand for the execution number (p2) in the other column. It is also conceivable that “1/5” is set instead of “left end” in the item of the position of the corresponding game table. Of course, there is no item of own position.
The contents of such setting will be described. In other columns, the synchronization effect execution stand as the reference stand is not arranged. In addition, the corresponding game tables are arranged in the other columns, and the position of the corresponding game tables is the left end toward the other columns.
The setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in (c) of FIG. 32, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in (c) of FIG.

ここで、列Aに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルは、図33の(a)に示す作成テーブル1における自身の位置という項目の設定内容が異なるだけで、他の項目では同図の(a)に示す作成テーブル1の設定内容と同じである。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、後述する作成テーブル2および作成テーブル3についても同じである。
また、列Bに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルでは、さらに、自身の列に関する項目(実行台数(p1)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する他の列に関する項目の設定内容になる。また、他の列に関する項目(実行台数(p2)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する自身の列に関する項目の設定内容になる。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、二列配置の場合の後述する作成テーブル2についても同じである。
Here, the creation table created in each of the other synchronized performance execution stands arranged in the column A is different only in the setting contents of the item of its own position in the creation table 1 shown in FIG. The other items are the same as the setting contents of the creation table 1 shown in FIG. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 and the creation table 3 described later.
In addition, in the creation table created in each of the other synchronized performance execution tables arranged in the row B, items relating to the own row (the number of executions (p1), the position of the reference stand, and the position of the corresponding game stand) The setting contents become the setting contents of the items related to the other columns. In addition, the setting contents of the items related to other columns (the number of executed units (p2), the position of the reference table and the position of the corresponding gaming table) become the setting contents of the items related to the own column. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 described later in the case of the two-row arrangement.

図33の(a)に示す作成テーブル1の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図33の(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列になる。なお、列Aの同期演出実行台群は5台で構成され、列Bの同期演出実行台群は6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「2/5」で2番目であることから、偶数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、基準台の右隣りであり、2番目の位置(2/11)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、11番目の位置(11/11)であるので、奇数群に振り分けられる。
このような自身の列が基準列であるか否かの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。また、自身の列における偶数群であるか奇数群であるかの情報や、基準台に対する時計回り(CW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報、基準台に対する反時計回り(CCW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。後述する作成テーブル2、3についても同様である。
When the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 1 shown in (a) of FIG. 33 is visualized, it is as shown in (b) of FIG.
More specifically, as is apparent from FIG. 33B, the column A, which is its own column, becomes a reference column that is a column including the reference table. In addition, the synchronous production execution stand group of row A is composed of 5 units, and the synchronous production execution stand group of row B is composed of 6 units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “2/5”, which is the second. Sorted into even groups.
Further, in the case of allocating to either the even group or the odd group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, the second position (2/11 ), It is distributed to an even number group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the odd number group is the eleventh position (11/11). It is distributed to.
Such information as to whether or not the own column is a reference column may be used for control of the synchronized effect in each of the synchronized effect execution bases. Also, information on whether it is an even group or an odd group in its own column, information on whether it is an even group or an odd group in the case of clockwise rotation (CW) with respect to the reference table, and counterclockwise rotation with respect to the reference table In the case of (CCW), information regarding whether the group is an even group or an odd group may be used for controlling the synchronization effect in each of the synchronization effect execution bases. The same applies to the creation tables 2 and 3 described later.

付言すると、図33の(b)から明らかなように、作成テーブル1では、自身の列および他の列における同期演出実行台と同期演出非実行台との間の位置関係については、該当遊技台の位置という項目に反映されるのみである。すなわち、自身の列および他の列における複数の同期演出実行台の全体的な並び状態は反映されるものの、同期演出非実行台が同期演出実行台群の左端あるいは右端に位置するか否かという情報はない。したがって、そのような情報が同期演出に必要であれば、入力操作を促すメニュー画面を表示し、入力された内容が作成テーブル1に設定されるという変形例も考えられる。
また、ホール店で同期演出実行台の移動(台移動)が行われる場合に、上述した同期演出用入力設定処理(図29参照)が実行される。これにより、RTC304のRAM305(図27参照)に格納されている作成テーブル1は、更新される。このような台移動に伴う更新は、後述の作成テーブル2(図34参照)および作成テーブル3(図35参照)に対しても同様である。
In addition, as apparent from FIG. 33 (b), in the creation table 1, as for the positional relationship between the synchronization effect execution stand and the synchronization effect non-execution stand in its own row and other columns, the corresponding game stand It is only reflected in the item of position. That is, whether or not the synchronized performance non-execution base is positioned at the left end or the right end of the synchronous performance execution base group, although the overall arrangement state of the plurality of synchronous performance execution bases in the own row and other rows is reflected. There is no information. Therefore, if such information is necessary for the synchronized performance, a modification in which a menu screen that prompts an input operation is displayed and the input content is set in the creation table 1 is also conceivable.
In addition, when the synchronization effect execution stand is moved (the stand movement) in the hall store, the above-described synchronization effect input setting process (see FIG. 29) is executed. As a result, the creation table 1 stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the RTC 304 is updated. The update accompanying such a table movement is the same for the creation table 2 (see FIG. 34) and the creation table 3 (see FIG. 35), which will be described later.

〔作成テーブル2〕
次に、図34の(a)を参照すると、作成テーブル2では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「24」、同期演出実行台の配列という項目に「二列」、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「12」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「6」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」がそれぞれ設定されている。
また、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「3/6」が設定され、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。
他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「右端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、他の列において向かって右から数える場合に「1/6」または向かって左から数える場合に「6/6」が設定されることも考えられる。
[Create Table 2]
Next, referring to (a) of FIG. 34, in the creation table 2, “24” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), and “double row” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables. , “12” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2)”, “6” is set in the item “p1” of the own column, and “6” is set in the item “p2” in the other column. "Is set for each.
In addition, the number of executions (p1) in its own row is further set to “3/6” in the item of its own position, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and is referred to as the position of the corresponding game stand. "-" Is set for the item.
In the execution number (p2) in the other column, “right end” is set in the item of the position of the reference stand, and “−” is set in the item of the position of the corresponding game stand. In addition, instead of “right end”, “1/6” is set when counting from the right in other columns, or “6/6” is set when counting from the left in the item of reference base position. Is also possible.

そして、図34の(a)に示す作成テーブル2の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図34の(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列とはならない。なお、列Aの同期演出実行台群は6台で構成され、列Bの同期演出実行台群も6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「3/6」で3番目であることから、奇数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、4番目の位置(4/12)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、10番目の位置(10/12)であるので、偶数群に振り分けられる。
Then, when the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 2 shown in FIG. 34 (a) is visualized, it is as shown in FIG. 34 (b).
More specifically, as is apparent from FIG. 34B, the column A, which is its own column, is not a reference column that is a column including the reference table. Note that the group A synchronization effect execution stand group is composed of six units, and the column B synchronization effect execution stand group is also composed of six units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “3/6”, which is the third. Sorted into odd groups.
In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, it is the fourth position (4/12). Sorted. In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the even-numbered group is the tenth position (10/12). It is distributed to.

なお、図34の(b)に示すように、列Aの実行台数(p1)と列Bの実行台数(p2)とは同じ値であり、同期演出実行台が互いに向かい合っており、そのために該当遊技台が存在しない。すなわち、図34の(b)に示す場合は、ボックス配置である。なお、図33の(b)に示す場合は、非ボックス配置である。   As shown in FIG. 34 (b), the number of executions in row A (p1) and the number of executions in row B (p2) are the same value, and the synchronized performance execution tables are facing each other. There is no game machine. That is, the case shown in FIG. 34B is a box arrangement. Note that the case shown in FIG. 33B is a non-box arrangement.

〔作成テーブル3〕
また、図35の(a)を参照すると、作成テーブル3では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「22」、同期演出実行台の配列という項目に「一列」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「7」が設定され、自身の位置という項目に「5/7」が設定され、基準台の位置という項目に「右端」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、「7/7」が設定されることも考えられる。
一列配置である作成テーブル3には、二列配置である作成テーブル1,2(図33の(a)および図34の(a)参照)と異なり、他の列の実行台数(p2)についての項目がない。また、作成テーブル3には、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目および該当遊技台の位置という項目もない。
[Create Table 3]
Further, referring to (a) of FIG. 35, in the creation table 3, “22” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), “one row” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables, “7” is set in the item “executed number (p1)” in the column of “5”, “5/7” is set in the item “own position”, and “right end” is set in the item “reference table position”. Note that “7/7” may be set instead of “right end” in the item of the position of the reference table.
Unlike the creation tables 1 and 2 (see FIG. 33 (a) and FIG. 34 (a)) in the two-row arrangement, the creation table 3 having the one-row arrangement has the number of executed columns (p2) in the other columns. There are no items. In addition, the creation table 3 does not have an item of the total number (p1 + p2) of synchronized production execution tables and an item of the position of the corresponding game machine.

図35の(a)に示す作成テーブル3の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。なお、列Aの同期演出実行台群は7台で構成される。
さらに説明すると、図35の(b)から明らかなように、列Aにおける左端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「5/7」で5番目であることから、奇数群に振り分けられる。また、基準台である列Aにおける右端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、3番目の位置(3/7)であるので、奇数群に振り分けられる。
Visualizing the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 3 shown in FIG. 35A is as shown in FIG. In addition, the synchronized production execution stand group of row A is composed of seven.
To explain further, as is clear from FIG. 35 (b), when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the leftmost game machine in the row A, the item of its own position is assigned. Since “5/7” is set as the fifth item, it is assigned to the odd group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the rightmost game stand in the row A as the reference stand, it is the third position (3/7). Sorted.

〔同期演出の制御データについて〕
次に、同期演出実行部10による同期演出に用いられる制御データについて説明する。
図36、図37および図38の各々は、同期演出の制御データ例を示す表である。これら図36〜図38に示す制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
そして、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、図36〜図38に示す制御データを、RTC304のRAM305(図27参照)に保持されている上述の作成テーブル1〜3(図33〜図35参照)に含まれる情報と共に用いて同期演出モードでの同期演出を実行制御する。
[About control data for synchronized production]
Next, control data used for the synchronization effect by the synchronization effect execution unit 10 will be described.
Each of FIG. 36, FIG. 37, and FIG. 38 is a table showing an example of control data for a synchronous effect. The control data shown in FIGS. 36 to 38 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10.
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 stores the control data shown in FIGS. 36 to 38 in the above-described creation tables 1 to 3 (see FIG. 33) held in the RAM 305 (see FIG. 27) of the RTC 304. Using this together with the information included in FIG. 35), execution control of the synchronized effect in the synchronized effect mode is performed.

〔方向性を持つ同期演出の制御データ例〕
図36には、(a)、(b)、(c)および(d)の制御データの一例が示されている。図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データは、方向性を持つ同期演出についてのものである。
ここにいう方向性を持つ同期演出とは、同期演出実行台群を構成する各同期演出実行台における同期演出の内容が一方向に移動していくような動きを遊技者に感じさせる動的な演出をいう。また、同期演出とは、画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりするものをいう。
[Example of control data for synchronized production with direction]
FIG. 36 shows an example of the control data (a), (b), (c), and (d). The control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is for a synchronous effect with directionality.
Synchronous effects with the direction mentioned here are dynamic effects that make the player feel a movement in which the contents of the synchronized effects on each of the synchronized effect execution bases constituting the synchronous effect execution base group move in one direction. Directing. In addition, the synchronized effect means that a predetermined image is output to the image display unit 114 (see FIG. 27) or sound is output from the speaker 156 (see FIG. 27).

より詳細には、図36の(a)に示す制御データは、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に、同期演出の対象となる対象物(キャラクタ画像等の所定の画像や所定の画像に伴う音響、所定の画像とは関係ない音響等)が移動する演出態様についてのものである。
すなわち、同期演出実行台群において左寄りの遊技台の出力時期(画像出力や音響出力の時期)を、右寄りの遊技台よりも早目に設定することで、レイアウトに応じた同期演出を実行することができる。このため、同期演出の対象となる対象物があたかも左端の遊技台から順に右端の遊技台まで移動しているように遊技者に感じさせることができる。
More specifically, the control data shown in FIG. 36 (a) is a target object (a character image or the like such as a character image) that is the target of the synchronous effect in the right direction from the leftmost game stand in the synchronous effect execution stand group arranged in a line. ), The sound accompanying the predetermined image, the sound not related to the predetermined image, etc.).
In other words, in the synchronized performance execution stand group, the output timing (image output or sound output timing) of the game console on the left side is set earlier than the game console on the right side, thereby executing the synchronization effect according to the layout. Can do. For this reason, it is possible to make the player feel as if the object to be synchronized is moving from the leftmost gaming table to the rightmost gaming table in order.

同期演出実行台の各々は、自身の位置に応じて、同期演出モード移行後に同期演出を開始する時期(開始時期)を決める。すなわち、同期演出実行台の各々は、自身が備える作成テーブルおよび制御データを基に自ら決定した自分のタイミングを持ち、同期演出の開始をずらす制御を行う。
より具体的に説明する。図36の(a)を参照すると、0.5秒×(e−1)という演算式が示されている。例えば、自身が左端の遊技台から2番目(e=2)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(2−1)という演算式から、0.5秒と一義的に定まる。したがって、自身は、同期演出モード移行後に0.5秒経過したら、自身の行うべき同期演出として、所定の画像を画像表示部114に表示したり所定の音響をスピーカ156に出力したりする。このように、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、並び情報および位置情報により作成した作成テーブルを基に、制御データを参考にして、同期演出の制御内容である開始時期を決定する。
なお、演算式での0.5秒という値はその一例を示すにすぎず、他の値を採用してもよい。
Each of the synchronized performance execution bases determines the time (start time) for starting the synchronized performance after the transition to the synchronized performance mode, according to its own position. That is, each of the synchronized performance execution bases has its own timing determined based on its own creation table and control data, and performs control for shifting the start of the synchronized performance.
This will be described more specifically. Referring to (a) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (e−1) is shown. For example, if the player is second (e = 2) from the leftmost gaming table (see (b) of FIG. 33), the start time of the player is calculated from an arithmetic expression of 0.5 seconds × (2-1). It is uniquely determined as 0.5 seconds. Accordingly, when 0.5 seconds elapses after the transition to the synchronous effect mode, the user displays a predetermined image on the image display unit 114 or outputs a predetermined sound to the speaker 156 as a synchronous effect to be performed by the user. As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution unit 10 determines the start time, which is the control content of the synchronization effect, with reference to the control data based on the creation table created based on the alignment information and the position information. To do.
Note that the value of 0.5 seconds in the arithmetic expression is merely an example, and other values may be adopted.

なお、同期演出の終了時期は、例えば同期演出モード移行後に予め定めた時間が経過した時(経過時間制御)や、同期演出に用いる画像データや音響データを最後まで実行した時に行うことが考えられる。言い換えると、図36に示す制御データによる同期演出の場合、同期演出実行台は、同期演出の開始時期が早い順に同期演出の終了時期が到来する。
付言すると、同期演出を開始した同期演出実行台のすべての同期演出が終了する時期は、同期演出実行台の各々が把握することができる。したがって、同期演出モード移行後にすべての同期演出実行台による同期演出が終了する時期が経過すると、同期演出実行台の各々は、同期演出モードを終了する制御を行う。
Note that, for example, the end time of the synchronization effect may be performed when a predetermined time has elapsed after the transition to the synchronization effect mode (elapsed time control), or when image data and sound data used for the synchronization effect have been executed to the end. . In other words, in the case of the synchronized effect based on the control data shown in FIG. 36, the synchronized effect execution stand arrives at the end time of the synchronized effect in order from the earliest start time of the synchronized effect.
In other words, each of the synchronized performance execution bases can grasp the time when all the synchronized performances of the synchronized performance execution bases that have started the synchronized performance are finished. Therefore, after the time when the synchronization effects by all the synchronization effect execution stands elapse after the transition to the synchronization effect mode, each of the synchronization effect execution stands performs control to end the synchronization effect mode.

図36の(b)に示す制御データは、同図の(a)の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に、同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。
図36の(b)を参照すると、0.5秒×(f−1)という演算式が示されている。例えば、自身が右端の遊技台から4番目(f=4)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(4−1)という演算式から、開始時期が1.5秒と定まる。
The control data shown in (b) of FIG. 36 is for a synchronized effect having a direction that is opposite to the case of (a) of FIG. In other words, the present invention relates to an effect mode in which an object that is the target of the synchronous effect moves in the left direction from the rightmost game stand in the synchronous effect execution stand group.
Referring to (b) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (f−1) is shown. For example, if the player is fourth (f = 4) from the rightmost gaming table (see (b) of FIG. 33), the start time of the player is 0.5 seconds × (4-1). The start time is fixed at 1.5 seconds.

図36の(c)に示す制御データは、二列配置の場合に、基準台から時計回りの方向(CW)に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。同図の(c)を参照すると、0.5秒×(g−1)という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から2番目(g=2)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(2−1)という演算式から、開始時期が0.5秒となる。   The control data shown in (c) of FIG. 36 is about the effect mode in which the target object that is the target of the synchronous effect moves in the clockwise direction (CW) from the reference base in the case of the two-row arrangement. Referring to (c) in the figure, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (g−1) is shown. For example, if it is the second (g = 2) from the reference base (see (b) of FIG. 33), the start time of itself is calculated from the calculation formula of 0.5 seconds × (2-1). Becomes 0.5 seconds.

また、図36の(d)に示す制御データは、同図の(c)の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、二列配置の場合に、基準台から反時計回りの方向(CCW)に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。図36の(d)を参照すると、0.5秒×(h−1)という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から2番目(h=11)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(11−1)という演算式から、開始時期が5.0秒になる。   Also, the control data shown in (d) of FIG. 36 is for a synchronous effect having a direction that is opposite to the case of (c) of FIG. That is, in the case of the two-row arrangement, the effect is that the target object that is the target of the synchronous effect moves in the counterclockwise direction (CCW) from the reference base. Referring to (d) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (h−1) is shown. For example, if oneself is second from the base (h = 11) (see (b) of FIG. 33), the start time of the self is calculated from the arithmetic expression of 0.5 seconds × (11-1). Becomes 5.0 seconds.

ここで、図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。これによって、複数の同期演出実行台により行われる同期演出が統一性のあるものになり、同期演出モードにて予定どおりの同期演出を実行することができる。
さらに説明すると、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成例も考えられる。その場合に、図36の(a)〜(d)に示すいずれの制御データを用いるかの制御としては、同期演出モードに移行する条件に応じてCPU301(図27参照)が決めるという制御例が考えられる。
例えば、ホール店の開店時間後における同期演出モードへの移行回数を計数する構成を備え、例えば、最初に同期演出モードに移行するときに図36の(a)に示す制御データを用いる制御例である。かかる制御例では、第2回目に同期演出モードに移行するときは同図の(b)に示す制御データを用い、第3回目に同期演出モードに移行するときは同図の(c)に示す制御データを用い、第4回目に同期演出モードに移行するときは同図の(d)に示す制御データを用いるというように、いずれの制御データを用いるかを予め定めておくことで、多様な同期演出を実現することが可能になる。
かかる制御データの選択は、同期演出の制御内容の一例である。
Here, any one of the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronized effect execution unit 10. As a result, the synchronized effects performed by the plurality of synchronized effect execution bases become uniform, and the synchronized effects as scheduled can be executed in the synchronized effect mode.
More specifically, a configuration example in which all the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect executing unit 10 is also conceivable. In this case, as control of which control data shown in (a) to (d) of FIG. 36 is used, there is a control example in which the CPU 301 (see FIG. 27) determines according to the condition for shifting to the synchronous performance mode. Conceivable.
For example, in the control example using the control data shown in FIG. 36 (a) when shifting to the synchronous effect mode for the first time, for example, with the configuration for counting the number of times of transition to the synchronous effect mode after the opening time of the hall store. is there. In such a control example, the control data shown in (b) of the figure is used when shifting to the synchronous effect mode for the second time, and shown in (c) of the figure when shifting to the synchronous effect mode for the third time. By using the control data, when shifting to the synchronous production mode for the fourth time, it is possible to use various control data by determining in advance which control data is used, such as using the control data shown in (d) of FIG. It is possible to realize a synchronized production.
The selection of the control data is an example of the control content of the synchronized effect.

なお、図36の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図36の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
したがって、一列配置である場合には、図36の(c)、(d)に示す制御データが選択されないように禁則処理をかけることが考えられる。
36 (a) and 36 (b) are production modes that are completed in one row, and are arranged in a single row (see FIG. 35 (b)) and in a two-row arrangement (FIG. 33 (b) or FIG. Any of (b) can be executed. On the other hand, it can be said that (c) and (d) in FIG. 36 can be executed only in a two-row arrangement (see FIG. 33 (b) or FIG. 34 (b)).
Therefore, in the case of the one-row arrangement, it is conceivable to perform a prohibition process so that the control data shown in (c) and (d) of FIG. 36 is not selected.

〔交互に行われる同期演出の制御データ例〕
図37には、(a)、(b)、(c)、(d)および(e)の制御データの一例が示されている。図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データは、交互に行われる同期演出(交互の同期演出)についてのものである。
ここにいう交互の同期演出とは、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々を設置位置に応じて、同一演出を行う複数の演出単位のいずれか一と対応付け、かかる複数の演出単位の各々の演出時期を互いに異ならしめる演出をいう。交互の同期演出は、方向性を持つ同期演出のような遊技者に動きを感じさせる動的な演出というよりも、そのような動きを感じる程度が少ない乃至感じない静的な演出であるということができる。
[Examples of control data for alternate synchronized production]
FIG. 37 shows an example of the control data (a), (b), (c), (d), and (e). The control data shown in each of (a) to (e) of FIG. 37 is for synchronous effects (alternate synchronous effects) performed alternately.
The alternate synchronized production here refers to each of the synchronized production execution bases constituting the synchronous production execution base group according to the installation position, and is associated with one of a plurality of production units performing the same production. An effect that makes each performance time of each production unit different from each other. The alternating synchronized performance is a static performance that is less or less likely to feel such movement than a dynamic performance that makes the player feel the movement like a synchronized production with directionality. Can do.

図37の(a)〜(d)に示す各制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列において隔台すなわち一台飛ばし(一台おき)の同期演出実行台を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、同期演出実行台は、両隣の同期演出実行台とは異なるタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、両隣の同期演出実行台同士は同じタイミングで同期演出を行う。   Each control data shown in (a) to (d) of FIG. 37 is associated with each other as an effect unit in a row in which a plurality of synchronized effect execution stands are arranged, that is, every other stand (ie every other unit). This is about the production mode. In other words, the synchronization effect execution stand outputs a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputs sound from the speaker 156 (see FIG. 27) at a timing different from that of the adjacent synchronous effect execution stand. Synchronized effects are performed, and the adjacent synchronized effect execution bases perform synchronized effects at the same timing.

より詳細には、一列横並びの同期演出実行台群において一台飛ばしの同期演出実行台を第1の演出群とし、残りの同期演出実行台を第2の演出群とする場合、図37の(a)〜(d)に示す各制御データは、第1の演出群の同期演出タイミングと第2の演出群の同期演出タイミングとを互いに異ならしめることにより、あたかも連携しているように第1の演出群と第2の演出群とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。   More specifically, in a group of synchronized production execution bases arranged in a row, when one synchronized production execution base is skipped as the first production group and the remaining synchronous production execution bases are used as the second production group, ( The control data shown in a) to (d) are different from each other in the synchronized effect timing of the first effect group and the synchronized effect timing of the second effect group. This is an effect mode in which the effect group and the second effect group alternately perform the synchronous effect.

図37の(a)〜(d)に示す制御データの各々について説明する。同図の(a)に示す制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列の左端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台(偶数群)は、同期演出モード移行後に同期演出を先行して開始し、また、左端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台(奇数群)は、偶数群に後行して同期演出を開始する演出態様についてのものである。   Each of the control data shown to (a)-(d) of FIG. 37 is demonstrated. The control data shown in (a) of the same figure is that the synchronous effect execution stand (even number group) at the position where the order from the left-most gaming stand in the row where a plurality of synchronous effect execution stands are arranged is the transition to the synchronous effect mode. About the effect mode in which the synchronized effect execution stand (odd group) at the position where the order from the leftmost gaming stand is odd is followed by the even number group and starts the synchronized effect. belongs to.

このような制御データによれば、同期演出モード移行後に、まず偶数群での画像出力や音響出力が行われ(先行)、偶数群での画像出力や音響出力が停止すると、今度は、奇数群での画像出力や音響出力が行われる(後行)。すなわち、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、かかる制御データを用いることで、偶数群での所定画像の出力が行われている場合に奇数群での所定画像の出力が行われず、また、奇数群での所定画像の出力が行われている場合に偶数群での所定画像の出力が行われるように、制御する。
これにより、隣り合う同期演出実行台が連携して所定画像を交互に表示しているように遊技者が感じる。
According to such control data, after the transition to the synchronous production mode, first, image output and sound output in the even group are performed (preceding), and when image output and sound output in the even group are stopped, this time, the odd group Image output and sound output are performed at (following). That is, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronized performance execution unit 10 uses such control data, and when the predetermined image is output in the even group, the predetermined image is not output in the odd group. In addition, control is performed so that the predetermined image is output in the even group when the predetermined image is output in the odd group.
Thereby, the player feels that the predetermined synchronized images are alternately displayed by the adjacent synchronized performance execution bases.

図37の(b)〜(d)に示す各制御データでは、偶数群に分類される同期演出実行台と奇数群に分類される同期演出実行台が同図の(a)に示す場合と異なる。より具体的には、同図の(b)に示す制御データでは、偶数群を、右端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、右端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の(c)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の(d)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
In each control data shown in (b) to (d) of FIG. 37, the synchronized effect execution bases classified into the even group and the synchronous effect execution bases classified into the odd group are different from those shown in (a) of FIG. . More specifically, in the control data shown in (b) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution base at the position where the order from the rightmost gaming base is even, and the odd-numbered group. , It is assumed that the synchronized performance execution stand at the position where the order from the rightmost game stand is an odd number is classified.
In the control data shown in (c) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is It is assumed that the synchronous performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is an odd number is classified.
In the control data shown in (d) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is In this case, the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is an odd number is classified.

その一方で、図37の(e)に示す制御データでは、同図の(a)〜(d)に示す場合と異なり、複数の同期演出実行台が並べられる列を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、一列に並ぶ同期演出実行台のすべてが同じタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、通路R(図28参照)を挟んで位置する2つの列は、互いに異なるタイミングで同期演出を行う。
より詳細には、基準台が位置する基準列と通路R(図28参照)を隔てて位置する他の列(基準列でない列)とにそれぞれ同期演出実行台を横並びに配列する場合、図37の(e)に示す制御データは、基準列の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とし、他の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とは異なる第2の時期とすることにより、あたかも連携しているように、基準列と他の列とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。
かかる演出態様では、基準台の列と他の列が同時に同期演出を行うことはなく、列単位による交互の同期演出が行われる。
On the other hand, in the control data shown in (e) of FIG. 37, unlike the cases shown in (a) to (d) of FIG. This is about the production mode. In other words, all of the synchronized performance execution stands arranged in a row output synchronized images such as outputting a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputting sound from the speaker 156 (see FIG. 27). And two rows positioned across the passage R (see FIG. 28) perform synchronized effects at different timings.
More specifically, in the case where the synchronized performance execution stands are arranged side by side in a reference row where the reference stand is located and another row (a row which is not the reference row) which is located with a passage R (see FIG. 28) therebetween, FIG. In the control data shown in (e) of FIG. 5, all the synchronized effect execution timings of the synchronized effect execution stands arranged in the reference row are set as the first timing, and all the synchronized effect timings of the synchronized effect execution stands arranged in the other rows are set as the first timing. By making the second time different from the time of one, it is about the effect mode in which the reference column and the other columns alternately perform a synchronous effect as if they are linked.
In such a production mode, the row of the reference table and the other rows do not simultaneously produce the synchronous production, and the alternate synchronous production is performed in units of columns.

ここで、図37の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図37の(c)、(d)、(e)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出(図36参照)の場合と同じである。
Here, (a) and (b) of FIG. 37 are effects that are completed in one row, and are arranged in one row (see (b) in FIG. 35) and two rows (see (b) in FIG. 33 or FIG. 34). (See (b)). On the other hand, it can be said that (c), (d), and (e) in FIG. 37 can be executed only in the two-row arrangement (see (b) in FIG. 33 or (b) in FIG. 34).
Note that a configuration in which any one of the control data shown in each of (a) to (e) of FIG. 37 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 is adopted, and FIG. Examples of control and prohibition processing in the case of adopting a configuration that stores all the control data shown in each of (a) to (e) of FIG. Is the same.

〔演出要素の集合による同期演出の制御データ例〕
図38には、(a)、(b)、(c)および(d)の制御データの一例が示されている。図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データは、演出要素の集合による同期演出についてのものである。
ここにいう演出要素の集合による同期演出とは、同期演出実行台ごとに設定される互いに異なる演出要素の相互作用により一つの同期演出であることを遊技者に感じさせる演出をいう。
[Example of control data for synchronized production by a set of production elements]
FIG. 38 shows an example of the control data (a), (b), (c), and (d). The control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 38 is for a synchronous effect by a set of effect elements.
Here, the synchronized effect by the set of effect elements refers to an effect that makes the player feel that it is one synchronized effect due to the interaction of different effect elements set for each synchronized effect execution stand.

図38の(a)〜(d)に示す各制御データは、方向性を持つ同期演出や交互に行われる同期演出の場合のような同期演出タイミングを制御するのではなく、担当する演出要素を割り振るためのものである。
ここにいう演出要素としては、同期演出に用いられる例えば画像や映像、音響等を細分化したものを挙げることができる。例えば、画像が表示される横長のスクリーンを長さ方向に複数に分割するスクリーン部分である。かかる演出要素の場合には、分割された複数のスクリーン部分の画像の表示を複数の同期演出実行台の各々が分担する演出態様が考えられる。
Each control data shown in (a) to (d) of FIG. 38 does not control the timing of the synchronous performance as in the case of the synchronous performance with directionality or the synchronous performance performed alternately. It is for allocation.
As an effect element here, what subdivided the image used for a synchronous effect, for example, an image, an image, sound, etc. can be mentioned. For example, it is a screen portion that divides a horizontally long screen on which an image is displayed into a plurality of portions in the length direction. In the case of such a production element, a production mode is conceivable in which each of a plurality of synchronized production execution stands shares the display of images of a plurality of divided screen portions.

同期演出実行台の各々が分担するスクリーン部分の割り振りは、複数の同期演出実行台の並び順により決定される。このような分担によって、各遊技台が備える画像表示部114(図27参照)の大きさを超えるスクリーン画像にて同期演出を行うことが可能になる。その場合に表示される演出内容としては、歌手グループによるコンサートのライブ映像を用いる演出や、ルーレット抽選の演出を挙げることができる。   The allocation of the screen portion shared by each of the synchronization effect execution bases is determined by the arrangement order of the plurality of synchronization effect execution bases. Such sharing makes it possible to perform a synchronized effect on a screen image that exceeds the size of the image display unit 114 (see FIG. 27) included in each gaming table. Examples of effects displayed in this case include effects using live video of concerts by singer groups and effects of roulette lottery.

ここにいうルーレット抽選の演出では、例えば同期演出実行台の列単位の台並び情報(図29のステップ2905参照)を用いることが考えられる。すなわち、ルーレット抽選の当選確率を、取得した台数情報から設定する制御例が考えられる。例えば、同期演出実行台が6台であれば、当選確率を1/6に設定する。当選した場合に、潜伏確変の報知ないし示唆や、プレミアム画像の表示、QRコード(登録商標)の表示等の遊技者にとって付加価値のあるものを提供する演出が行われる。   In the production of the roulette lottery here, for example, it is conceivable to use the column arrangement information (see step 2905 in FIG. 29) in units of columns of the synchronous production execution platform. That is, a control example in which the winning probability of the roulette lottery is set from the acquired number information can be considered. For example, if there are six synchronized performance execution stands, the winning probability is set to 1/6. In the case of winning, an effect that provides value added to the player such as notification or suggestion of latent probability change, display of a premium image, display of a QR code (registered trademark), etc. is performed.

また、演出要素の他の例としては、同期演出の際に出力される歌手グループの楽曲において楽曲を歌う歌手グループの複数の歌手を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに歌手グループの歌手のいずれか一と対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる歌手の歌唱によって一つの楽曲とする演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、対応付けられた一人の歌手が歌唱する歌声(ソロ(独唱)を含む)が音響出力される。
同期演出実行台の各々に対応付けられる歌手の割り振りは、同期演出実行台ごとに手動設定される構成例が考えられるが、自動的に設定される構成例も考えられる。自動設定の構成例では、例えば、歌手グループの歌手に番号を付し、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に割り振られる。このような分担によって、同期演出を迫力ある音響で実行することが可能になる。
As another example of the production element, a plurality of singers of a singer group who sings a music piece in the music of the singer group that is output at the time of the synchronous production can be cited. In the case of such an effect element, there is an effect mode in which each synchronized effect execution stand is associated with any one of the singers of the singer group, and a single tune is produced by singing different singers outputted from the plural synchronized effect execution stands. Conceivable. That is, from one synchronized performance execution stand, a singing voice (including solo (singing)) sung by one associated singer is acoustically output.
As for the allocation of the singer associated with each of the synchronized performance execution bases, a configuration example that is manually set for each synchronization performance execution base is conceivable, but a configuration example that is automatically set is also conceivable. In the configuration example of the automatic setting, for example, a singer in the singer group is numbered and automatically assigned in the order of numbers according to the order of arrangement of the plurality of synchronized performance execution stands. By such sharing, it is possible to execute the synchronized performance with powerful sound.

演出要素のまた別の例としては、音響出力される音(音の高さ。音の周波数等)を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに音(ドレミ等)を対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる音によって音響演出を行うという演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、一つの音(例えば、ド)だけが音響出力される。
このような音響演出としては、通常は出力されない特定楽曲を出力する場合のほかに、高さの違う複数の音が重なり合って響く音である和音や所謂ハモりを出力する場合も考えられる。
Another example of the effect element is a sound (sound pitch, sound frequency, etc.) that is output as a sound. In the case of such an effect element, an effect mode may be considered in which sounds (such as Doremi) are associated with each of the synchronized effect execution bases, and an acoustic effect is performed with different sounds output from the multiple synchronous effect execution bases. That is, only one sound (for example, a sound) is acoustically output from one synchronized performance execution stand.
As such a sound effect, in addition to outputting a specific music that is not normally output, it is also possible to output a chord or a so-called harmony that is a sound in which a plurality of sounds having different heights overlap.

より詳細には、演出要素としての音の高さを、例えば全音のド(C)、レ(D)、ミ(E)、ファ(F)、ソ(G)、ラ(A)、シ(B)の7音に、半音ド♯(C♯)、レ♯(D♯)、ファ♯(F♯)、ソ♯(G♯)、ラ♯(A♯)の5音を入れて全部で12音とし、各音を同期演出実行台の各々に対応付ける。
また、演出要素としての和音を複数設定しておき、各和音を同期演出実行台の各々に対応付ける。ここにいう和音は、最も下の音(根音)と根音の3度上および5度上の音からなる三和音や、さらに根音の7度上の音を含む四和音等をいう。
このような対応付けは、上述した手動設定や自動設定を採用することが考えられる。自動設定の場合には、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に対応付けられる。
More specifically, the pitch of the sound as a production element is set to, for example, all sounds (C), Les (D), Mi (E), Fa (F), So (G), La (A), Shi ( B) The five sounds of semitone do # (C #), Les # (D #), Fah # (F #), So # (G #), and La # (A #) are put in the seven tones in total. Twelve sounds are associated with each of the synchronized performance execution bases.
Also, a plurality of chords as production elements are set, and each chord is associated with each of the synchronous production execution bases. The chord referred to here is a triad composed of the lowest sound (root sound) and the third and fifth sounds above the root sound, and a four chord including a sound seven degrees above the root sound.
For such association, it is conceivable to employ the manual setting or automatic setting described above. In the case of automatic setting, they are automatically associated in numerical order according to the order of arrangement of the plurality of synchronized performance execution bases.

付言すると、音響演出として楽曲を出力する場合、必要な音は楽曲ごとに異なることから、必要な音の数と楽曲との間の一対一関係を示す情報を同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納する構成例が考えられる。そして、CPU301(図27参照)は、入力操作により入力された同期演出実行台の数に応じて、同期演出に用いる楽曲を自動的に選択する制御例が考えられる。
なお、複数の同期演出実行台に一つの音が対応付けられることを許容する制御例も考えられる。
In other words, when a song is output as an acoustic effect, since the necessary sound differs for each song, information indicating the one-to-one relationship between the number of necessary sounds and the song is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) can be considered. And the control example which CPU301 (refer FIG. 27) selects automatically the music used for a synchronous production according to the number of the synchronous production execution bases input by input operation can be considered.
A control example that allows one sound to be associated with a plurality of synchronized performance execution stands is also conceivable.

このように、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、並び情報および位置情報を基に、分担するスクリーン部分や、表示画像、歌手グループの歌手、音などの演出要素の割り振りという同期演出の制御内容を決定する。   As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution unit 10 synchronizes the allocation of effect elements such as screen portions to be shared, display images, singer groups, and sounds based on the alignment information and position information. The control content of the production is determined.

図38の(a)〜(d)に示す各制御データは、上述した自動設定による場合に用いられるものである。すなわち、図38の(a)を参照すると、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に数えた場合にe番目であれば、自身が担当する演出要素は、第e番目の演出要素とする。また、図38の(b)を参照すると、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に数えた場合にf番目であれば、自身が担当する演出要素は、第f番目の演出要素とする。
また、図38の(c)を参照すると、二列配置の場合に、基準台から時計回り(CW)に数えた場合にg番目であれば、自身が担当する演出要素は、第g番目の演出要素とする。また、図38の(d)を参照すると、基準台から反時計回り(CCW)に数えた場合にh番目であれば、自身が担当する演出要素は、第h番目の演出要素とする。
Each control data shown to (a)-(d) of FIG. 38 is used in the case of the automatic setting mentioned above. That is, referring to (a) of FIG. 38, if the e-th element is counted in the right direction from the leftmost game stand in the group of synchronized effect execution bases arranged in a line, the directing element in charge is the e-th element. The second stage element. Referring to (b) of FIG. 38, if it is fth when counted in the left direction from the rightmost game machine in the group of synchronized production execution bases, the production element that it is in charge of is the fth production element. And
Referring to FIG. 38 (c), in the case of the two-row arrangement, if it is gth when counted clockwise (CW) from the reference base, the directing element that it is in charge of is the gth A production element. Referring to (d) of FIG. 38, if the counter element is h-th when counted counterclockwise (CCW) from the reference base, the effect element that it is in charge of is the h-th effect element.

ここで、図38の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図38の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出(図36参照)の場合と同じである。
Here, (a) and (b) in FIG. 38 are effects that are completed in one row, and are arranged in one row (see (b) in FIG. 35) and two rows (see (b) in FIG. 33 or FIG. 34). (See (b)). On the other hand, (c) and (d) of FIG. 38 can be said to be executable only in a two-row arrangement (see FIG. 33 (b) or FIG. 34 (b)).
Note that a configuration is adopted in which any one of the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 38 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10, and FIG. In the case of the synchronous production (see FIG. 36) having the directionality described above, the control example and the prohibition process in the case of adopting the configuration for storing all the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. Is the same.

ここで、特定機種の遊技台同士(同機種間)では、同期演出の制御データや、同期演出に用いられる画像情報および音響情報等の演出データは、互いに同じものが搭載される。すなわち、特定機種の遊技台と特定機種以外の機種の遊技台との間(異機種間)においては、同期演出の制御データや演出データは互いに異なるものが搭載されるのが通常である。
しかしながら、異機種間においても、共通する内容の同期演出が行われるように、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載することが考えられる。すなわち、特定の遊技機メーカ(特定メーカ)が開発出荷する遊技機であれば、機種を問わず同じような特徴的な同期演出を実行させるようにするという構成例である。
Here, in the gaming machines of a specific model (between the same model), the same data is mounted as the control data for the synchronization effect and the effect data such as the image information and the sound information used for the synchronization effect. That is, between the gaming machine of a specific model and a gaming machine of a model other than the specific model (between different models), it is normal that different control data and production data for the synchronized production are mounted.
However, it is conceivable that the same synchronization effect control data and effect data are installed so that the same effect of synchronization effect is performed between different models. In other words, in the case of a gaming machine developed and shipped by a specific gaming machine maker (specific maker), the same characteristic synchronized effect is executed regardless of the model.

かかる構成例を採用する戦略によって、どの機種であるかを問わず特徴的な同期演出が実行可能な遊技機であるか否かという点に価値が生まれることを期待できる。すなわち、特定メーカの先発機種および後発機種に対して、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載する場合、ホール店の島設備にて先発機種(先行機種)および後発機種(後行機種、後続機種、次回機種)を並べて配列することで、異機種間であっても同じような同期演出を行うことに遊技者が興味を持ち、これにより特定メーカの遊技機の商品価値が高まることが期待される。
したがって、特定メーカの遊技機であれば、異機種であってもホール店にとって魅力的なものになり、ホール店にて他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
By adopting such a configuration example, it can be expected that a value will be generated in terms of whether or not the game machine can execute a characteristic synchronized effect regardless of the model. In other words, when the same synchronous production control data and production data are installed for a specific manufacturer's advance model and late model, the starter model (preceding model) and the subsequent model (following model, By arranging the next model and the next model) side by side, the player is interested in performing the same synchronized effect even between different models, and this increases the commercial value of the gaming machine of a specific manufacturer. Be expected.
Therefore, if it is a gaming machine of a specific manufacturer, even if it is a different model, it will be attractive to the hall store, and it will be possible to differentiate it from other gaming machine manufacturers at the hall store. .

さらに説明すると、特定の遊技機メーカが複数の機種を互いに時期を異ならせてホール店に導入する予定がある場合には、先に導入される先行機種のROM302(図27参照)に、後に導入される後行機種(他の遊技機の一例)を紹介ないし予告するための紹介データ(予告データ)を格納する構成が考えられる。すなわち、先行機種は、先行機種のメーカ出荷の段階では未だメーカ出荷されていない後行機種についての紹介データがROM302(図27参照)に蓄積された状態でホール店に導入される。
後行機種についての紹介データとしては、例えば後行機種の機種名や、ホール店導入日、特徴的な遊技の機能、魅力的な演出内容等を紹介するための予告画像データや予告音響データが含まれる。
More specifically, when a specific gaming machine manufacturer plans to introduce a plurality of models into the hall store at different times, it will be introduced later in the ROM 302 (see FIG. 27) of the preceding model to be introduced first. A configuration may be considered in which introduction data (notice data) for introducing or notifying the following model (an example of another gaming machine) is stored. In other words, the preceding model is introduced into the hall store in a state where introduction data about the succeeding model that has not yet been shipped by the manufacturer of the preceding model is stored in the ROM 302 (see FIG. 27).
As introduction data about the following model, for example, the model name of the following model, the date of introduction of the hall store, the characteristic game function, the notice image data and the notice sound data to introduce the attractive contents of the presentation, etc. included.

かかる先行機種の構成により、先行機種のCPU301(図27参照)は、後行機種がホール店に導入される日の前日までは後行機種の紹介データにより後行機種の紹介をし、導入日以降は、紹介データによる後行機種の紹介をしないという制御を行う(時限リリース)。このような時限リリースの制御は、RTC304からCPU301(同図参照)に提供される日時情報を利用することで実現可能である。   With the configuration of the preceding model, the CPU 301 (see FIG. 27) of the preceding model introduces the succeeding model by the introduction data of the succeeding model until the day before the succeeding model is introduced to the hall store, and introduces the date of introduction. Thereafter, control is performed not to introduce the succeeding model based on the introduction data (timed release). Such timed release control can be realized by using date and time information provided from the RTC 304 to the CPU 301 (see the same figure).

ここで、同期演出にて後行機種を紹介するという同期演出(次回機種予告等)の発動時期を、演出ボタン161や演出キー162(図27参照)の操作等によってメーカやホールが任意に設定できるようにするという構成例が考えられる。かかる構成例の場合には、演出ボタン161や演出キー162を操作してコマンドやパスワード等を入力することを前提に設定が可能になり、また、設定された内容(設定内容)は、例えばRTC304のRAM305(図27参照)に格納される。
所定契機(例えば、特定の曜日、特定の日、特定の時間、設定入力された日以降の次の特定の曜日、設定入力された日の次の日など)に同期演出が発動されるように設定することで、設定があったことを契機に他の機種の販売時期に適した情報を提供することが可能になり、適切な宣伝効果を得ることができる。
なお、上述したように、次回機種予告等に用いられる紹介データは、限定画像データとして同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
Here, the maker and the hall arbitrarily set the activation timing of the synchronous production (the next model announcement, etc.) to introduce the following model in the synchronous production by operating the production button 161 or the production key 162 (see FIG. 27). A configuration example of making it possible is conceivable. In the case of such a configuration example, setting is possible on the premise that a command, a password, or the like is input by operating the effect button 161 or the effect key 162, and the set contents (setting contents) are, for example, RTC 304. Stored in the RAM 305 (see FIG. 27).
Synchronous production is activated at a predetermined opportunity (for example, a specific day of the week, a specific day, a specific time, the next specific day of the week after the setting input date, the next day of the setting input date, etc.) By setting, it becomes possible to provide information suitable for the sales time of other models when the setting is made, and an appropriate advertising effect can be obtained.
As described above, the introduction data used for the next model notice or the like is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 as limited image data.

付言すると、先行機種は、後行機種としての次回機種が導入される日以降には、ホール店で隣なりに並んで配置された次回機種と共に、次回機種の次に後続する次々回機種の紹介をするという制御例も考えられる。これにより、特定の遊技機メーカに特有な演出を実現することが可能になる。
かかる制御を行う前提として、先行機種は、次回機種(後行機種)の紹介データと次々回機種の紹介データとがROM302(図27参照)に蓄積された状態でホール店に導入される。また、後行機種は、次々回機種の紹介データをROM302(図27参照)に蓄積された状態でホール店に導入される。
In addition, after the date when the next model is introduced as the succeeding model, the preceding model will introduce the next model following the next model, along with the next model arranged next to each other in the hall store. An example of control is also possible. As a result, it is possible to realize an effect peculiar to a specific gaming machine manufacturer.
As a premise for performing such control, the preceding model is introduced into the hall store with the introduction data of the next model (following model) and the introduction data of the next model stored in the ROM 302 (see FIG. 27). The following model is introduced to the hall store in a state where the introduction data of the model is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) one after another.

〔同期演出の演出態様の具体例について〕
次に、同期演出の態様について具体的に説明する。なお、同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述したように、同期演出用入力設定処理(図29〜図32参照)が同期演出実行部10のCPU301(図27参照)により実行される。これにより、テーブルの作成、および作成したテーブル(図33の作成テーブル1、図34の作成テーブル2または図35の作成テーブル3参照)のRTC304のRAM305(図27参照)への格納が行われる。そして、実行する同期演出に対応する制御データ(図36〜図38参照)、上述の紹介データおよび演出データがROM302(図27参照)に格納されているので、CPU301は、ROM302の制御データ、紹介データおよび演出データとRAM305のテーブルとを用いて、同期演出の演出態様を実現する。
[Specific examples of effects of synchronized effects]
Next, the aspect of a synchronous effect will be specifically described. In the control for executing the synchronization effect, each of the synchronization effect execution bases performs the synchronization effect input setting process (see FIGS. 29 to 32) as described above, and the CPU 301 of the synchronization effect execution unit 10 (see FIG. 27). It is executed by. Thereby, the table is created and the created table (see creation table 1 in FIG. 33, creation table 2 in FIG. 34 or creation table 3 in FIG. 35) is stored in RAM 305 (see FIG. 27) of RTC 304. Since the control data (refer to FIGS. 36 to 38) corresponding to the synchronous effect to be executed, the introduction data and the effect data described above are stored in the ROM 302 (see FIG. 27), the CPU 301 controls the control data and the introduction of the ROM 302. Using the data, the effect data, and the table of the RAM 305, the effect aspect of the synchronized effect is realized.

図39−1、図39−2、図40、図41、図42および図43の各々は、同期演出実行部10による同期演出の具体例を説明する図である。なお、図39−1および図39−2は、方向性を持つ同期演出(図36の制御データによるもの)についての具体例を示し、図40および図41は、交互の同期演出(図37の制御データによるもの)についての具体例を示し、図42は、演出要素の集合による同期演出(図38の制御データによるもの)についての具体例を示し、図43は、画像表示部114のほかに別の表示部を備える場合の交互の同期演出についての具体例を示す。
なお、図39−1〜図43では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する台数はこれに限られない。また、図39−1では、島設備S,Tにて同一機種が並んで配列されている状態を示し(同機種配列)、図39−2〜図43では、島設備S,Tにて先行機種と後行機種とが互いに並んで配列されている状態を示す(異機種配列)。
Each of FIGS. 39-1, 39-2, 40, 41, 42, and 43 is a diagram illustrating a specific example of the synchronized effect by the synchronized effect executing unit 10. FIGS. 39-1 and 39-2 show specific examples of the directional synchronous effects (according to the control data in FIG. 36), and FIGS. 40 and 41 show the alternating synchronous effects (in FIG. 37). FIG. 42 shows a specific example of a synchronous effect (according to the control data of FIG. 38) by a set of effect elements, and FIG. 43 shows an image display unit 114 in addition to the image display unit 114. The specific example about the alternating synchronous production in the case of providing another display part is shown.
In addition, in FIGS. 39-1 to 43, an example of the synchronized effect by the specific number is shown, but this is only an example, and the number of the synchronized effect is not limited to this. In addition, FIG. 39-1 shows a state in which the same model is arranged side by side in the island facilities S and T (same model arrangement), and in FIG. 39-2 to FIG. This shows the state where the model and the succeeding model are arranged side by side (heterogeneous model arrangement).

〔第1の具体例〕
図39−1および図39−2の各々の(a)、(b)、(c)に示す演出態様は、島設備Sまたは島設備Tにて互いに隣接して横に並ぶ同期演出実行台101,102の各々の画像表示部114に方向性を持つ同期演出が表示される第1の具体例である。なお、上述したように、図39−1では同機種配列であり、図39−2では異機種配列である。
同期演出は、図39−1および図39−2の各々の(a)〜(c)の順に移行する。より具体的には、人型の特定キャラクタが右側から左側へ歩行する画像による同期演出である。なお、図39−1は、後発機種のホール店導入日の前日までに行われる同期演出を示し、図39−2は、後発機種のホール店導入日以降に行われる同期演出を示す。
[First Example]
The production modes shown in (a), (b), and (c) of FIGS. 39-1 and 39-2 are the synchronized production execution bases 101 arranged side by side adjacent to each other in the island facility S or the island facility T. , 102 is a first specific example in which a synchronous effect having directionality is displayed on each image display unit 114. As described above, FIG. 39-1 shows the same model arrangement, and FIG. 39-2 shows the different model arrangement.
The synchronized performance shifts in the order of (a) to (c) in FIGS. 39-1 and 39-2. More specifically, this is a synchronous effect by an image of a humanoid specific character walking from the right side to the left side. FIG. 39-1 shows a synchronous effect performed up to the day before the hall model introduction date of the later model, and FIG. 39-2 shows a synchronized effect performed after the hall store date of the later model.

図39−1の(a)では、先行機種である同期演出実行台101,102が島設備S,Tに隣接して並んでおり、後行機種はホール店導入されていないために並んでいない。そして、同期演出実行台101が備える画像表示部114の右端には、特定キャラクタの一部分が表示され、また、その右隣の同期演出実行台102が備える画像表示部114の左端には、特定キャラクタの残りの部分が表示されると共に画像表示部114の右端には、後行機種を紹介する画像(紹介画像、予告画像)が部分的に表示されている。   In FIG. 39-1 (a), the synchronous production execution bases 101 and 102 which are the preceding models are arranged adjacent to the island facilities S and T, and the succeeding models are not arranged because the hall store is not introduced. . A part of the specific character is displayed at the right end of the image display unit 114 included in the synchronization effect execution stand 101, and the specific character is displayed at the left end of the image display unit 114 included in the synchronization effect execution stand 102 adjacent to the right. Are displayed on the right end of the image display unit 114, and an image (introduction image, preview image) for introducing the succeeding model is partially displayed.

そして、同図の(b)では、同期演出実行台101の画像表示部114の中央に特定キャラクタの全体が表示される一方で、同期演出実行台102の画像表示部114には特定キャラクタが表示されておらず、後行機種を紹介する画像が表示されている。   In (b) of the figure, the entire specific character is displayed in the center of the image display unit 114 of the synchronization effect execution base 101, while the specific character is displayed on the image display unit 114 of the synchronization effect execution base 102. It is not, and an image that introduces the following model is displayed.

図39−1の(c)では、同期演出実行台101の画像表示部114の左端に特定キャラクタの一部が表示されると共に画像表示部114の右端には、後行機種を紹介する画像が部分的に表示されている。また、同期演出実行台102の画像表示部114には、後行機種を紹介する画像の続きが表示されている。
なお、同図の(c)での同期演出実行台101の表示画像は、同図の(a)での同期演出実行台102の表示画像と同じである。
In (c) of FIG. 39-1, a part of the specific character is displayed at the left end of the image display unit 114 of the synchronization effect execution base 101, and an image introducing the succeeding model is displayed at the right end of the image display unit 114. It is partially displayed. In addition, a continuation of an image introducing the succeeding model is displayed on the image display unit 114 of the synchronization effect execution stand 102.
In addition, the display image of the synchronous effect execution stand 101 in (c) of the same figure is the same as the display image of the synchronous effect execution stand 102 in (a) of the same figure.

このような図39−1に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台101のCPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台102のCPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。   The synchronous effect shown in FIG. 39-1 is the timing at which the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution base 101 starts the synchronous effect after the transition to the synchronous effect mode, and the CPU 301 of the synchronous effect execution base 102 performs the synchronous effect. This is realized by performing control that is delayed by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the start timing.

付言すると、画像表示部114が3D画像を表示可能な場合には、通路R(図28または図33参照)を挟んで向かい合う二台の同期演出実行台(不図示)による同様の同期演出が考えられる。すなわち、向かい合う二台の同期演出実行台の一方から他方に特定キャラクタが飛び移るような同期演出の一例である。   In addition, when the image display unit 114 can display a 3D image, a similar synchronized effect is considered by two synchronized effect execution bases (not shown) facing each other across the passage R (see FIG. 28 or FIG. 33). It is done. That is, it is an example of a synchronous effect in which a specific character jumps from one of two opposing synchronous effect execution tables to the other.

その一方で、図39−2の(a)〜(c)では、図39−1の(a)〜(c)とは異なり、先行機種である同期演出実行台101と後行機種である同期演出実行台102とが互いに並んでいる。そして、同期演出として各々の画像表示部114には特定キャラクタが表示されている。しかしながら、すでに後行機種のホール店導入が行われていることから、図39−1の(a)〜(c)とは異なり、後行機種を紹介する画像は画像表示部114に表示されない。
なお、上述したように、図39−2の(a)〜(c)に示す先行機種である同期演出実行台101の画像表示部114と後行機種(次回機種)である同期演出実行台102の画像表示部114とに、次回機種の次に後続する次々回機種を紹介する画像を表示する制御例も考えられる(図40、図42参照)。
On the other hand, in (a) to (c) of FIG. 39-2, unlike (a) to (c) of FIG. 39-1, the synchronization effect execution stand 101 which is the preceding model and the synchronization which is the succeeding model. The production execution bases 102 are arranged side by side. A specific character is displayed on each image display unit 114 as a synchronized effect. However, since the hall model of the succeeding model has already been introduced, unlike (a) to (c) of FIG. 39-1, an image introducing the succeeding model is not displayed on the image display unit 114.
As described above, the image display unit 114 of the synchronous effect execution base 101 which is the preceding model shown in FIGS. 39A and 39C and the synchronous effect execution base 102 which is the succeeding model (next model). A control example is also conceivable in which an image that introduces the next model after the next model is displayed on the image display unit 114 (see FIGS. 40 and 42).

〔第2の具体例〕
図40の(a)、(b)に示す演出態様は、列状に横並びする同期演出実行台101〜104の各々の画像表示部114に交互の同期演出が表示される第2の具体例である。より具体的には、「ワッショイ!」という画像が隔台(一台飛ばし)で交互に表示される。
なお、同期演出実行台103,104は、同期演出実行台101,102の次回機種である。
[Second specific example]
40 (a) and 40 (b) is a second specific example in which alternating synchronous effects are displayed on each image display unit 114 of the synchronous effect execution bases 101 to 104 arranged side by side in a row. is there. More specifically, the images “Washing!” Are displayed alternately on a stand (one skipped).
Synchronous effect execution bases 103 and 104 are the next models of synchronous effect execution bases 101 and 102.

図40の(a)では、互いに隣り合わない同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示されている。その一方で、同期演出実行台103の両隣である同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114には「ワッショイ!」という画像が表示されず、「次回機種予告」という画像が表示されている。   In (a) of FIG. 40, images “Washoi!” Are displayed on the image display sections 114 of the synchronization effect execution base 101 and the synchronization effect execution base 103 that are not adjacent to each other. On the other hand, the image “Washoi!” Is not displayed on each of the image display units 114 of the synchronization effect execution table 102 and the synchronization effect execution table 104 that are adjacent to the synchronization effect execution table 103, and is referred to as “next model notice”. An image is displayed.

また、図40の(b)では、図40の(a)とは逆の場合である。すなわち、同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示され、同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114には「次回機種予告」という画像が表示されている。
なお、図40の(a)、(b)における「次回機種」は、後行機種である同期演出実行台103,104の次回機種という意味であり、先行機種である同期演出実行台101,102にとっては次々回機種になる。
Also, FIG. 40B is the opposite of FIG. 40A. That is, the image “Washoi!” Is displayed on each of the image display units 114 of the synchronization effect execution table 102 and the synchronization effect execution table 104, and is displayed on each of the image display units 114 of the synchronization effect execution table 101 and the synchronization effect execution table 103. Displays the image "Next model notice".
Note that “next model” in FIGS. 40A and 40B means the next model of the synchronous effect execution bases 103 and 104 which are the succeeding models, and the synchronous effect execution bases 101 and 102 which are the preceding models. Will be one after another.

さらに説明すると、図40の(a)、(b)に示す「ワッショイ!」という画像の代わりに、他の画像、例えばワッショイという言葉を連想させるアニメ画像などを表示してもよい一方で、図40の(a)、(b)に示す「次回機種予告」については、予告の具体的な内容を表示する画像に切り換える制御を行う。
例えば、図40の(a)に示す画像の演出と同図の(b)に示す画像の画像との交互の切り換えを数回(例えば3回)行った後に、次に「次回機種予告」という画像を表示するときに、「次回機種予告」という画像の代わりに、例えば「待望の△△△、○月○日導入!」という次回機種の名前とホール店導入日を告知する画像などを表示する。
More specifically, instead of the image “Washoi!” Shown in FIGS. 40A and 40B, another image, for example, an animation image reminiscent of the word “Washoi” may be displayed. For “next model announcement” shown in 40 (a) and (b), control is performed to switch to an image that displays the specific contents of the announcement.
For example, after alternately switching between the image effect shown in FIG. 40 (a) and the image shown in FIG. 40 (b) several times (for example, three times), it is referred to as “next model notice”. When displaying the image, instead of the image “Next model announcement”, for example, “The long-awaited △△△, ○ Month ○ day introduced!” To do.

このような図40に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台102,104の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台101,103の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図40の(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、同期演出実行台101〜104が一体になって行われる演出が実現されると共に、同期演出の際に次回機種の告知が行われる演出が実現される。
Such a synchronous effect shown in FIG. 40 is the timing at which each CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution bases 102 and 104 starts the synchronous effect after the transition to the synchronous effect mode. Is realized by performing a control that is delayed by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the timing of starting the synchronized performance.
40 (a) and 40 (b) are repeatedly performed, thereby realizing an effect in which the synchronized performance execution bases 101 to 104 are integrated, and at the time of the synchronized performance. The effect that the next model announcement is made is realized.

なお、このようなタイミングを遅らせる時間である所定時間(遅延時間)にバリエーションを持たせる変形例も考えられる。例えば、同期演出モードに移行する条件に応じて遅延時間を変える制御例である。より具体的には、予め定められた特定の時刻の到来により同期演出モードに移行した場合の遅延時間を、通常の遅延時間(例えば0.5秒)よりも短め(例えば0.3秒)にしたり長め(例えば0.8秒)にしたりするものである。   In addition, the modification which gives a variation in the predetermined time (delay time) which is a time which delays such timing is also considered. For example, it is a control example in which the delay time is changed according to the condition for shifting to the synchronous effect mode. More specifically, the delay time when shifting to the synchronized performance mode due to the arrival of a predetermined time is set to be shorter (eg, 0.3 seconds) than the normal delay time (eg, 0.5 seconds). Or longer (for example, 0.8 seconds).

また、同期演出実行台101〜104の各々の画像表示部114に表示される「ワッショイ!」という画像は同一のものであるが、互いに異なる画像を表示する変形例が考えられる。かかる変形例についてさらに説明すると、同期演出実行台101〜104のうち確変潜伏状態にある遊技台では、確変潜伏状態にない遊技台とは別の演出、例えば「ワッショイ!」という画像の特別バーション(通常では表示されない画像)を表示するという演出例を採用することもできる。   In addition, the images “Washoi!” Displayed on each of the image display units 114 of the synchronization effect execution bases 101 to 104 are the same, but a modification in which different images are displayed is conceivable. The modified example will be further described. In the game stage in the probability variation latent state among the synchronization effect execution bases 101 to 104, an effect different from the game stand not in the probability variation latent state, for example, a special version of an image "Washoi!" It is also possible to adopt an effect example of displaying (an image that is not normally displayed).

〔第3の具体例〕
図41の(a)、(b)に示す演出態様は、島設備Sの列Aに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の左側に図示)と島設備Tの列Bに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の右側に図示)とによる交互の同期演出を実行する第3の具体例である。より具体的には、「ワッショイ!」という画像が列単位で交互に表示される。図41の(a)では、列Aの同期演出実行台の各々の画像表示部114に「ワッショイ!」という画像が表示され、列Bの同期演出実行台の各々の画像表示部114には「次回機種予告」という画像が表示されている。
また、図41の(b)では、図41の(a)の場合とは逆で、列Aでは画像表示部114に「次回機種予告」という画像が表示され、列Bでは画像表示部114には「ワッショイ!」という画像が表示されている。
なお、図41に示す場合には、列Aおよび列Bの端部に位置する遊技台である角台(カド台)が同期演出実行台である。
[Third example]
41 (a) and 41 (b), the production mode is a synchronized production execution platform group (shown on the left side of the figure) in which a plurality of synchronized production execution tables are arranged in the row A of the island facility S and the island facility T. It is the 3rd specific example which performs the alternating synchronous production by the synchronous production execution base group (illustrated on the right side of the same figure) by which a several synchronous production execution base is arranged in row B. More specifically, images “Washoi!” Are alternately displayed in units of columns. In (a) of FIG. 41, an image “Washing!” Is displayed on each image display unit 114 of the synchronization effect execution stand in the column A, and “ The image “Next model notice” is displayed.
41 (b), contrary to the case of FIG. 41 (a), in column A, an image “model advance notice” is displayed on the image display unit 114, and in column B, the image display unit 114 is displayed. Displays the image “Washoi!”.
In the case shown in FIG. 41, a corner stand (cad stand), which is a game stand located at the end of row A and row B, is a synchronization effect execution stand.

このように、図41に示す演出態様は、図40の場合と同じく交互の同期演出であるが、列単位である点で、隔台単位である図40の場合と異なる。すなわち、二列配置(並列配置)の場合に一列が連動して所定の画像を表示する同期演出が島通路跨ぎで交互に実行される。
さらに説明すると、図41に示す同期演出は、同期演出モード移行後において、列Bに並べられる同期演出実行台の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、列Aに並べられる同期演出実行台の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図41の(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、通路Rを挟む列Aおよび列Bの各同期演出実行台が一体になって行われる演出が実現される。
なお、図40に示す同期演出の説明で言及した変形例を、図41に示す同期演出に適用することも考えられる。
As described above, the effect mode shown in FIG. 41 is an alternate synchronous effect as in the case of FIG. 40, but differs from the case of FIG. That is, in the case of two-row arrangement (parallel arrangement), a synchronous effect in which one row is interlocked to display a predetermined image is executed alternately across island paths.
More specifically, the synchronous effect shown in FIG. 41 is arranged in column A at the timing when each CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution stand arranged in column B starts the synchronous effect after shifting to the synchronous effect mode. This is realized by performing a control that delays each CPU 301 of the synchronization effect execution stand by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the timing of starting the synchronization effect.
41 (a) and 41 (b) are repeatedly performed, thereby realizing an effect in which the synchronized effect execution bases in the rows A and B across the passage R are integrated. Is done.
It is also conceivable to apply the modification mentioned in the description of the synchronous effect shown in FIG. 40 to the synchronous effect shown in FIG.

〔第4の具体例〕
図42に示す演出態様は、横並びに連続して配列される同期演出実行台101〜105の各々によって演出要素の集合による同期演出が実行される第4の具体例である。すなわち、所定の曲が同期演出実行台101〜105のスピーカ(図27参照)から音響出力される音響の同期演出であり、同期演出実行台101〜105に対して互いに異なる音が割り振られている。
なお、同期演出実行台104,105は、同期演出実行台101〜103の次回機種である。
[Fourth example]
The effect mode shown in FIG. 42 is a fourth specific example in which a synchronized effect is performed by a set of effect elements by each of the synchronized effect execution bases 101 to 105 arranged side by side. That is, the predetermined tune is an acoustic synchronous effect in which sound is output from the speakers (see FIG. 27) of the synchronous effect execution bases 101 to 105, and different sounds are assigned to the synchronous effect execution bases 101 to 105. .
Synchronous effect execution bases 104 and 105 are the next models of synchronous effect execution bases 101-103.

より具体的には、図42に示す具体例では、同期演出実行台101に「ド」が割り振られ、同期演出実行台102は「レ」が割り振られ、同期演出実行台103には「ミ」が割り振られている。また、同期演出実行台104,105にはそれぞれ、「ファ」、「ソ」が割り振られている。
なお、同図では、同期演出実行台101〜105の画像表示部114に、割り振り音の高さの画像が表示され、さらには、「次回機種予告」という画像が表示されている。当然ながら、割り振り音の高さの画像の表示を省略する例も考えられる。
More specifically, in the specific example shown in FIG. 42, “do” is allocated to the synchronous performance execution base 101, “le” is allocated to the synchronous performance execution base 102, and “mi” is allocated to the synchronous performance execution base 103. Is allocated. In addition, “F” and “SO” are allocated to the synchronized performance execution bases 104 and 105, respectively.
In the figure, an image of the pitch of the assigned sound is displayed on the image display unit 114 of the synchronization effect execution bases 101 to 105, and further, an image of “next model notice” is displayed. Of course, an example in which the display of the image of the assigned sound pitch is omitted may be considered.

そして、このようにして同期演出実行台101〜105に割り振られた「ド〜ソ」の5音だけで演奏可能な曲(例えば、ベートーベンの「喜びの歌」等)を演奏することが可能になる。なお、そのような演奏曲の音楽データは、ROM302ないしROM312(図3参照)に格納されている。
さらに説明すると、図42に示す同期演出実行台101〜105の各々は、同期演出モード移行後の演奏曲の開始タイミングに合わせて演奏曲の音響出力を行う。すなわち、同期演出実行台101〜105の各々は、演奏曲の音楽データに含まれる割り振り音に対応するタイミングにて割り振り音を出力することで、同期演出実行台101〜105の全体で一つの演奏曲が完成する。
In this way, it is possible to play a song that can be played with only the five sounds of “do-so” assigned to the synchronized performance execution bases 101-105 (for example, Beethoven's “joy song”). Become. Note that the music data of such performance music is stored in the ROM 302 to the ROM 312 (see FIG. 3).
More specifically, each of the synchronous performance execution bases 101 to 105 shown in FIG. 42 performs sound output of the performance music in accordance with the start timing of the performance music after the transition to the synchronous performance mode. That is, each of the synchronized performance execution bases 101 to 105 outputs an assigned sound at a timing corresponding to the assigned sound included in the music data of the performance music, so that the entire synchronized performance execution bases 101 to 105 perform one performance. The song is complete.

なお、このような音響の同期演出に伴って、同期演出実行台101〜105の各々の画像表示部114(図27参照)に所定の画像を表示する変形例が考えられる。
また、このような音響の同期演出と共に、上述した画像による同期演出(例えば図39〜図41参照)を実行するという変形例も考えられる。
In addition, the modification which displays a predetermined | prescribed image on each image display part 114 (refer FIG. 27) of each of the synchronous production | presentation execution bases 101-105 with such an acoustic synchronous production can be considered.
In addition to the acoustic synchronization effect, a modification example in which the above-described image synchronization effect (for example, see FIGS. 39 to 41) is executed is also conceivable.

〔第5の具体例〕
図43の(a)、(b)では、画像表示部114(図1、図27参照)とは別に備える小型表示器(サブ液晶)118をも利用して同期演出を行う態様を示す。すなわち、図43の(a)、(b)に示す演出態様は、互いに隣り合う同期演出実行台101,102の各々が備える画像表示部114および小型表示器118に交互の同期演出が表示される第5の具体例である。異機種である同期演出実行台101,102の各々は、小型表示器118を備える。
図43の(a)、(b)に示すように、第5の具体例では、上述した第2の具体例(図40参照)と同じく「ワッショイ!」という画像が一つ飛ばしで交互に表示される。
なお、同期演出実行台102は、同期演出実行台101の次回機種であり、異機種である。また、図43では、交互の同期演出を行うための最小単位である2台の場合を示しているが、これよりも多い数の台数で実行することが可能である。
[Fifth Example]
43 (a) and 43 (b) show a mode in which a synchronized effect is performed using a small display (sub liquid crystal) 118 provided separately from the image display unit 114 (see FIGS. 1 and 27). That is, in the effect modes shown in FIGS. 43A and 43B, alternate synchronous effects are displayed on the image display unit 114 and the small display 118 provided in each of the synchronous effect execution bases 101 and 102 adjacent to each other. It is a 5th example. Each of the different types of synchronized performance execution bases 101 and 102 includes a small display 118.
As shown in FIGS. 43 (a) and 43 (b), in the fifth specific example, as in the second specific example (see FIG. 40) described above, one “Washoi!” Image is displayed alternately. Is done.
Note that the synchronization effect execution stand 102 is the next model of the synchronization effect execution stand 101 and is a different model. In addition, FIG. 43 shows the case of two units that are the minimum unit for performing alternate synchronous effects, but it is possible to execute with a larger number of units.

より具体的には、図43の(a)では、同期演出実行台101の小型表示器118に「ワッショイ!」という画像が表示される一方で、同期演出実行台102の小型表示器118には「ワッショイ!」という画像が表示されない。また、図43の(b)では、同期演出実行台102の小型表示器118に「ワッショイ!」という画像が表示される一方で、同期演出実行台101の小型表示器118には「ワッショイ!」という画像が表示されない。
このように、各々の小型表示器118は、「ワッショイ!」という画像についての交互の同期演出を実行する。
More specifically, in FIG. 43A, the image “Washoi!” Is displayed on the small display 118 of the synchronization effect execution stand 101, while the small display 118 of the synchronization effect execution stand 102 is displayed. The image “Washoi!” Is not displayed. In FIG. 43B, an image “Washoi!” Is displayed on the small display 118 of the synchronization effect execution stand 102, while “Washoi!” Is displayed on the small display 118 of the synchronization effect execution stand 101. Is not displayed.
In this way, each small display 118 performs an alternate synchronized effect on the image “Washoi!”.

さらに説明すると、図43の(a)に示すように、同期演出の際に次回機種予告を行う。すなわち、小型表示器118に「ワッショイ!」という画像が表示されていない同期演出実行台102では、「次回機種予告」という画像が画像表示部114に表示されている。また、「ワッショイ!」という画像が表示されている同期演出実行台101では、「次回機種予告」という画像が画像表示部114に表示されていない。   More specifically, as shown in FIG. 43 (a), the next model announcement is performed at the time of the synchronous effect. That is, in the synchronized effect execution stand 102 in which the image “WASHOY!” Is not displayed on the small display 118, an image “NEXT MODEL PREDICTION” is displayed on the image display unit 114. Further, in the synchronized effect execution base 101 on which the image “Washoi!” Is displayed, the image “Next model notice” is not displayed on the image display unit 114.

なお、図43では、画像表示部114の画像表示と小型表示器118の画像表示のタイミングとが互いに異なる場合での交互の同期演出を示しているが、画像表示部114の画像表示と小型表示器118の画像表示のタイミングとを互いに同じにする制御例も考えられる。すなわち、小型表示器118への「ワッショイ!」が表示されるときに画像表示部114への「次回機種予告」が表示される制御例である。
また、図43に示す具体例のほかに、小型表示器118に表示される画像と画像表示部114に表示される画像とを互いに逆にする別の例も考えられる。すなわち、「次回機種予告」という画像が小型表示器118に表示され、また、「ワッショイ!」という画像は画像表示部114に表示される他の制御例である。
Note that FIG. 43 shows alternate synchronized effects when the image display of the image display unit 114 and the timing of the image display of the small display 118 are different from each other, but the image display of the image display unit 114 and the small display A control example is also conceivable in which the image display timing of the device 118 is the same. That is, this is a control example in which “next model advance notice” is displayed on the image display unit 114 when “WASHOY!” Is displayed on the small display 118.
In addition to the specific example shown in FIG. 43, another example in which the image displayed on the small display 118 and the image displayed on the image display unit 114 are reversed can be considered. That is, an image “next model advance notice” is displayed on the small display 118, and an image “WASHOY!” Is another control example displayed on the image display unit 114.

〔第2の実施の形態〕
次に、上述した本実施の形態に係るパチンコ遊技機100についての第2の実施の形態について説明する。
なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第1の実施の形態について上述した各種の変形例を、第2の実施の形態に適用することが考えられる。また、第2の実施の形態の構成ないし制御の一部を第1の実施の形態に適用することが可能であり、また、第1の実施の形態の構成ないし制御の一部を第2の実施の形態に適用することも可能である。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment described above will be described.
Since the second embodiment has the same configuration and function as the first embodiment, the same reference numerals are used for the common configuration, and the description and illustration of the common configuration and function are used. May be omitted. Various modifications described above for the first embodiment can be applied to the second embodiment. Also, a part of the configuration or control of the second embodiment can be applied to the first embodiment, and the part of the configuration or control of the first embodiment can be applied to the second embodiment. It is also possible to apply to the embodiment.

図44は、第2の実施の形態に係る同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートであり、第1の実施の形態を説明する図29に対応するものである。
図44に示す処理手順では、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、まず演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、同期演出実行台の台数を特定する情報である台数情報を取得する(ステップ4401)。すなわち、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnにおいて何台で同期演出を実行するのかを確定する。ここにいう台数情報は、第1の実施の形態の場合のような列ごとのものではなく(ステップ2905参照)、一列配置であるか二列配置であるかを問わず、同期演出実行台の台数を特定するための情報を指すものである。
台数情報は、設置台数情報の一例である。
FIG. 44 is a flowchart showing the contents of the synchronization effect input setting process according to the second embodiment, and corresponds to FIG. 29 for explaining the first embodiment.
In the processing procedure shown in FIG. 44, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 firstly includes the number information, which is information for specifying the number of synchronous effect execution stands through input by operating the effect button 161 and the effect key 162. Is acquired (step 4401). That is, it is determined how many synchronized effects are executed on the game machines A1 to An and B1 to Bn installed in the island facilities S and T. The number information here is not for each column as in the case of the first embodiment (see step 2905). Regardless of whether it is a one-row arrangement or a two-row arrangement, It refers to information for specifying the number of units.
The number information is an example of installed number information.

付言すると、CPU301(図27参照)は、第1の実施の形態の場合(図29参照)と異なり、同期演出実行台が二列で配置されているか否かを判定するための情報の取得およびそのフラグ処理を(ステップ2901〜2903参照)を行わない。
CPU301(図27参照)は、一列当たりの遊技台の台数情報の取得(ステップ2904参照)や、複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報(自身の位置情報)の取得(ステップ2906参照)を行わない。また、CPU301(図27参照)は、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれの同期演出実行台を基準台とするかを特定するための情報(基準台の位置情報)の取得(ステップ2907参照)も行わない。
これは、第2の実施の形態では、第1の実施の形態のような並び情報および位置情報に基づく演出要素の自動設定ではなく、同期演出実行台の各々に対して手動で演出要素を設定していくことに起因する。
In other words, unlike the case of the first embodiment (see FIG. 29), the CPU 301 (see FIG. 27) obtains information for determining whether or not the synchronization effect execution bases are arranged in two rows, and The flag processing (see steps 2901 to 2903) is not performed.
CPU301 (refer FIG. 27) acquires the number information of the game stand per row (refer step 2904), and the information (own position information) which pinpoints its position in the row | line | column arrangement | sequence of several synchronous production execution stand. (Refer to step 2906). Moreover, CPU301 (refer FIG. 27) is the information (position information of a reference | standard stand) which specifies which synchronous production | presentation execution stand is made into a reference | standard stand among the several synchronous production | presentation execution stand arranged in island facilities S and T. ) Is not acquired (see step 2907).
In the second embodiment, this is not the automatic setting of the effect elements based on the arrangement information and the position information as in the first embodiment, but the effect elements are manually set for each of the synchronous effect execution stands. It is caused by doing.

CPU301(図27参照)は、同期演出実行台の台数情報を取得すると(ステップ4401参照)、次に、取得した台数情報を基に、演出要素の数等を決定する(ステップ4402)。より詳細には、取得した台数情報による数と同じ値が演出要素の数とされ、さらに、その数だけの演出要素が、ROM302(図27参照)に格納されるデータから抽出される。そのように抽出された複数の演出要素の中から、自身が担当する演出要素が割り振られる。
なお、抽出された複数の演出要素を、演出要素群ということができ、演出要素の各々を割り振り対象(振り分け対象)ということができる。
CPU301 (refer FIG. 27) will acquire the number information of a synchronous production execution stand (refer step 4401), and will determine the number of production elements etc. based on the acquired number information next (step 4402). More specifically, the same value as the number based on the acquired number information is set as the number of effect elements, and the effect elements corresponding to the number are extracted from the data stored in the ROM 302 (see FIG. 27). From the plurality of effect elements extracted as described above, the effect elements that the user is in charge of are assigned.
The plurality of extracted effect elements can be referred to as effect element groups, and each effect element can be referred to as an allocation target (distribution target).

そして、CPU301(図27参照)は、演出要素群の中から自身が担当する演出要素を特定するための情報を、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて取得する(ステップ4403)。
このようにして取得した情報である担当情報は、CPU301(図27参照)により同期演出実行部10のRAM305(図27参照)に保持される(ステップ4404)。
なお、第2の実施の形態では、上述するように、台数情報のみを取得すると共に演出要素の割り振りを手動で設定するため、第1の実施の形態のようなテーブルの作成および作成したテーブルの格納(ステップ2908、2909参照)を省略している。
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) obtains information for specifying the effect element that it is in charge of from the effect element group through input by operating the effect button 161 and the effect key 162 (step 4403).
The charge information, which is information acquired in this way, is held in the RAM 305 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution unit 10 by the CPU 301 (see FIG. 27) (step 4404).
In the second embodiment, as described above, in order to obtain only the number information and to manually set the allocation of effect elements, the creation of the table as in the first embodiment and the created table Storage (see steps 2908 and 2909) is omitted.

図45は、同期演出用入力設定処理で画像表示部114に表示される画像例を示す図であり、第1の実施の形態を説明する図30〜図32に対応するものである。
図45の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ4401(図37参照)の場面で画像表示部114に表示されるものであり、第1の実施の形態の場合の図30の(c)、図31の(a)、(b)または図32の(a)に対応するものである。
すなわち、図45の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、選択肢領域22には、数字のアイコン41aと、入力内容を確認するための表示領域41bと、「次に進む」ことを指示するアイコン41cと、が表示されている。
アイコン41aにより入力された表示領域41bの内容は、台数情報としてCPU301(図27参照)に取得される。
FIG. 45 is a view showing an example of an image displayed on the image display unit 114 in the input setting process for synchronous effect, and corresponds to FIGS. 30 to 32 for explaining the first embodiment.
FIG. 45 (a) is displayed on the image display unit 114 in the scene of step 4401 (see FIG. 37) in the input setting process for synchronized effect, and FIG. 30 (1) in the case of the first embodiment. c) corresponds to (a), (b) of FIG. 31 or (a) of FIG.
That is, as shown in FIG. 45 (a), the characters “the number of game machines for executing the synchronized effect” are displayed in the question area 21 of the image display unit 114, and the number icon 41a is displayed in the option area 22. In addition, a display area 41b for confirming the input content and an icon 41c for instructing “next” are displayed.
The content of the display area 41b input by the icon 41a is acquired by the CPU 301 (see FIG. 27) as the number information.

図45の(b)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ4403(図44参照)の場面で画像表示部114に表示されるものであり、より具体的には、表示領域41b(図45の(a)参照)にその一例として「8」が入力された場合の表示である。すなわち、同図の(b)に示す質問領域21に「8人のメンバー」という文字があり、台数情報としての「8」が反映されている(ステップ4402参照)。
より詳細に説明すると、画像表示部114の質問領域21に「8人のメンバーのうち自身に割り振られるのは」という文字が表示され、選択肢領域22には、8人の各メンバーを特定するための文字として、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」および「H」というアイコン42aが表示されている。「A」〜「H」の各々は、実在または仮想の歌手グループを構成するメンバー全員または一部である。
また、選択肢領域22には、入力完了により同期演出用入力設定処理を終えることを指示するための「終了」という表示のアイコン42bが表示されている。
FIG. 45B shows what is displayed on the image display unit 114 in the scene of step 4403 (see FIG. 44) in the input setting process for synchronous effect. More specifically, FIG. 45B shows the display area 41b (see FIG. 45). (A) is a display when “8” is input as an example. That is, the question area 21 shown in (b) of FIG. 11 has the characters “8 members” and reflects “8” as the number information (see step 4402).
More specifically, in the question area 21 of the image display unit 114, the characters “What is allocated to itself among the 8 members” are displayed, and the option area 22 is used to identify each of the 8 members. The icons 42a “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”, and “H” are displayed. Each of “A” to “H” is all or part of members constituting a real or virtual singer group.
In addition, in the option area 22, an icon 42 b of “End” is displayed for instructing to finish the input setting process for synchronous effect upon completion of input.

この場合には、演出キー162(図27参照)を操作することでアイコン42aの「A」〜「H」のいずれかを選択して演出ボタン(図27参照)を操作することで、入力操作を実行する。したがって、8台の同期演出実行台の各々について割り振られるメンバー「A」〜「H」が重複しないように注意しながら、演出キー162および演出ボタン161(図27参照)を操作する。付言すると、同期演出用入力設定処理の実行前に8台の同期演出実行台に対する割り振りを予め決めておくことで、割り振りの重複や漏れを防止することが可能である。   In this case, by operating the effect key 162 (see FIG. 27) and selecting any of “A” to “H” of the icon 42a and operating the effect button (see FIG. 27), an input operation is performed. Execute. Therefore, the production key 162 and the production button 161 (see FIG. 27) are operated with care not to overlap the members “A” to “H” assigned to each of the eight synchronized production execution bases. In other words, it is possible to prevent duplication or omission of allocation by pre-determining the allocation to the eight synchronized rendering execution tables before executing the synchronized rendering input setting process.

図46は、同期演出実行部10による同期演出の具体例を説明する図であり、第1の実施の形態を説明する図42に対応するものである。なお、図46では、同期演出実行台101〜108の各々に対するメンバーの割り振りについても説明する。
図46に示す演出態様では、横並びに連続して配列される同期演出実行台101〜108の各々によって音響の集合による同期演出が実行される具体例である。
FIG. 46 is a diagram for explaining a specific example of the synchronization effect by the synchronization effect execution unit 10, and corresponds to FIG. 42 for explaining the first embodiment. In addition, in FIG. 46, the allocation of the member with respect to each of the synchronous production execution bases 101-108 is also demonstrated.
The effect mode shown in FIG. 46 is a specific example in which a synchronized effect by a set of sounds is executed by each of the synchronized effect execution bases 101 to 108 arranged side by side.

ここで、8台の同期演出実行台101〜108の並び順にメンバー「A」からメンバー「H」まで割り振られている。なお、図46では、同期演出実行台104〜107の図示を省略し、省略した部分を一点鎖線で表している。また、同期演出実行台108は、同期演出実行台101〜103の次回機種である。
同期演出実行台群において左端に位置する同期演出実行台101に対してメンバー「A」が割り振られ、同期演出実行台101の右隣に位置する同期演出実行台102に対してメンバー「B」が割り振られている。また、同期演出実行台102の右隣に位置する同期演出実行台103に対してメンバー「C」が割り振られ、同期演出実行台群の右端に位置する同期演出実行台108に対してメンバー「H」が割り振られている。
なお、同期演出実行台101〜108の並び順とは関係なくアトランダムに「A」〜「H」を割り振る設定も考えられる。
Here, the members “A” to “H” are allocated in the order in which the eight synchronized performance execution bases 101 to 108 are arranged. In FIG. 46, illustration of the synchronized performance execution bases 104 to 107 is omitted, and the omitted part is indicated by a one-dot chain line. Moreover, the synchronous production execution base 108 is the next model of the synchronous production execution bases 101 to 103.
The member “A” is allocated to the synchronization effect execution stand 101 located at the left end in the group of synchronization effect execution stands, and the member “B” is assigned to the synchronization effect execution stand 102 located right next to the synchronization effect execution stand 101. Allocated. Further, the member “C” is allocated to the synchronization effect execution stand 103 located on the right side of the synchronization effect execution stand 102, and the member “H” is assigned to the synchronization effect execution stand 108 positioned at the right end of the synchronization effect execution stand group. "Is allocated.
In addition, the setting which allocates "A"-"H" at random regardless of the arrangement | sequence order of the synchronous production execution stand 101-108 is also considered.

より詳細には、同期演出実行台101〜108の各々は、同期演出モード移行後に、歌手グループの楽曲が各スピーカ156から一斉に出力される。そして、その楽曲におけるメンバー「A」がソロで歌う歌声は、同期演出実行台101のスピーカ156から出力される一方で他の同期演出実行台102〜108のいずれのスピーカ156からも出力されない。
同じく、メンバー「B」がソロで歌う歌声は、同期演出実行台102のスピーカ156から出力される一方で他の同期演出実行台101、103〜108のいずれのスピーカ156からも出力されない。
このように、楽曲でのメンバーそれぞれのソロ部分は、メンバーが割り振られた1台の同期演出実行台のみから音響出力され、こうして、複数の同期演出実行台101〜108が互いに同期する同期演出が実行される。
More specifically, each of the synchronized performance execution bases 101 to 108 outputs the music of the singer group simultaneously from the speakers 156 after shifting to the synchronized performance mode. Then, the singing voice sung by the member “A” solo in the music is output from the speaker 156 of the synchronization effect execution base 101, but is not output from any of the speakers 156 of the other synchronization effect execution bases 102 to 108.
Similarly, the singing voice sung by the member “B” solo is output from the speaker 156 of the synchronization effect execution base 102, but is not output from any of the speakers 156 of the other synchronization effect execution bases 101, 103 to 108.
In this way, the solo part of each member in the music is output as sound from only one synchronized effect execution table to which the members are assigned, and thus a synchronized effect in which the multiple synchronized effect execution tables 101 to 108 synchronize with each other. Executed.

さらに説明すると、台数情報により特定される数は予め想定可能であり、そのような想定の数に対応するソロ部分に関するデータは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。例えば、台数情報が「8」の場合のメンバー「A」〜「H」の各々のソロ部分は、予め定められており、音の高さおよび音出力のタイミングデータは、各同期演出実行台のROM302に格納されている。
そして、同期演出実行台の各々において、互いに同じ台数情報(例えば「8」)が入力され(図45の(a)または図44のステップ4401参照)、こうして取得した台数情報により特定される数と同じ数のメンバーが、演出要素群として決定ないし特定される(ステップ4402参照)。この演出要素群は、複数の割り振り対象(例えば、メンバー「A」〜「H」)が含まれ(図45の(b)参照)、割り振り対象のいずれか一が自身に割り振られる(図44のステップ4403参照)。
したがって、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、取得した台数情報を基に、出力する音の高さおよびその音を出力する時期を決定する。なお、決定された音の高さおよび出力時期の情報は、同期演出実行部10のRAM305(図27参照)に格納される。
More specifically, the number specified by the number information can be assumed in advance, and data relating to the solo portion corresponding to such an assumed number is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronization effect execution unit 10. . For example, the solo portions of the members “A” to “H” when the number information is “8” are determined in advance, and the pitch of the sound and the timing data of the sound output are stored in each synchronization effect execution stand. Stored in the ROM 302.
Then, the same number information (for example, “8”) is input to each of the synchronized performance execution stands (see (a) in FIG. 45 or step 4401 in FIG. 44), and the number specified by the number information thus obtained The same number of members are determined or specified as the production element group (see step 4402). This production element group includes a plurality of allocation targets (for example, members “A” to “H”) (see FIG. 45B), and any one of the allocation targets is allocated to itself (FIG. 44). (See Step 4403).
Therefore, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronized performance execution unit 10 determines the pitch of the sound to be output and the time to output the sound based on the acquired number information. Note that the information on the determined pitch and output time is stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the synchronized performance execution unit 10.

以上説明したように、本実施の形態では、同期演出実行部10のROM302に、所定の操作が行われることを条件に同期演出に用いられる限定画像データと所定の操作が行われるか行われないかを問わず同期演出に用いられる非限定画像データとを格納することから、同期演出制御の容易化を図ることができ、また、個別具体的な事情に応じた設定を行う構成を採用することによって紹介データ等を用いる同期演出を効果的に行うことが可能になる。
また、同期演出の実行に必要な情報を通信ではなく入力により取得し、かつ、かかる情報として、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報と複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報とを取得し、または島設備S,Tでの同期演出実行台の台数を特定する情報である台数情報を取得することから、同期演出についての制御の複雑化を防止することが可能になる。
As described above, in the present embodiment, the limited image data used for the synchronization effect and the predetermined operation are performed on the ROM 302 of the synchronization effect execution unit 10 on condition that the predetermined operation is performed. Regardless of whether or not the non-limited image data used for the synchronous production is stored, the synchronous production control can be facilitated, and a configuration that performs settings according to individual specific circumstances is adopted. Thus, it is possible to effectively perform a synchronized performance using introduction data and the like.
In addition, information necessary for execution of the synchronization effect is acquired by input instead of communication, and as such information, the arrangement information indicating the arrangement of the plurality of synchronization effect execution tables on the island facilities S and T and the execution of the plurality of synchronization effects From acquiring own position information, which is information for specifying the position of the player in the row of the stands, or obtaining unit number information, which is information for specifying the number of synchronized performance execution stands in the island facilities S, T. Thus, it is possible to prevent complication of control regarding the synchronized performance.

ここで、パチンコ遊技機100(図1参照)は、遊技機の一例であり、自身の一例である。演出制御部300(図3参照)は、演出制御手段の一例である。
RTC304(図3または図27参照)は、提供手段の一例であり、演出制御部300のCPU301(図3または図27参照)は、判断手段の一例であり、ROM302(図3または図27参照)は、格納手段の一例である。
演出ボタン161、演出キー162およびCPU301(図3または図27参照)は、入力操作手段の一例である。島設備S,T(図28参照)は、島設備の一例である。同期演出は、特定演出の一例である。
Here, the pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine and an example of itself. The effect control unit 300 (see FIG. 3) is an example of effect control means.
The RTC 304 (see FIG. 3 or FIG. 27) is an example of providing means, and the CPU 301 (see FIG. 3 or FIG. 27) of the effect control unit 300 is an example of determining means, and the ROM 302 (see FIG. 3 or FIG. 27). Is an example of storage means.
The effect button 161, the effect key 162, and the CPU 301 (see FIG. 3 or FIG. 27) are examples of input operation means. Island facilities S and T (refer to Drawing 28) are examples of island facilities. The synchronized effect is an example of a specific effect.

10…同期演出実行部(同期演出実行機能部)
100…パチンコ遊技機(遊技機、自身)
114…画像表示部(表示手段)
118…小型表示器(表示手段)
161…演出ボタン(入力操作手段の一部)
162…演出キー(入力操作手段の一部)
300…演出制御部(演出制御手段)
301…CPU(判断手段、入力操作手段の一部)
302…ROM(格納手段)
304…RTC(提供手段)
S,T…島設備(島設備)
10 ... Synchronous effect execution unit (Synchronous effect execution function unit)
100 ... Pachinko machine (game machine itself)
114 ... Image display section (display means)
118 ... Small display (display means)
161 ... Production button (part of input operation means)
162 ... Production key (part of input operation means)
300 ... Production control unit (production control means)
301... CPU (determination means, part of input operation means)
302 ... ROM (storage means)
304 ... RTC (providing means)
S, T ... Island equipment (island equipment)

Claims (2)

遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
複数の遊技機が並んで構成される島設備に設置される他の遊技機と同期して前記演出制御手段により制御される特定演出を実行可能にする特定演出実行機能部を持ち、
前記特定演出実行機能部は、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
前記特定演出の画像を表示する表示手段と、
入力操作を行うための入力操作手段と、
前記特定演出にて前記表示手段に表示される画像の画像データとして、前記入力操作手段による入力操作が行われることで表示可能になる画像の画像データおよび当該入力操作手段による入力操作が行われなくても表示可能な画像の画像データを格納する格納手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising production control means for performing production control according to game control,
Having a specific production execution function unit that enables execution of a specific production controlled by the production control means in synchronization with other gaming machines installed in an island facility configured with a plurality of gaming machines,
The specific production execution function unit
Providing means for providing time information;
Determining means for determining whether or not to execute the specific effect based on time information provided by the providing means;
Display means for displaying the image of the specific effect;
An input operation means for performing an input operation;
As image data of an image displayed on the display unit in the specific effect, image data of an image that can be displayed by performing an input operation by the input operation unit and an input operation by the input operation unit are not performed Storage means for storing image data of an image that can be displayed,
A gaming machine comprising:
前記特定演出実行機能部の前記格納手段は、前記入力操作手段による入力操作が行われることで表示可能になる画像の画像データとして、前記特定演出が同期して行われる前記他の遊技機を紹介するための情報を格納することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The storage unit of the specific effect execution function unit introduces the other gaming machine in which the specific effect is performed in synchronization as image data of an image that can be displayed by performing an input operation by the input operation unit. The game machine according to claim 1, wherein information for playing is stored.
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