JP5719867B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine that displays a lottery result when a plurality of reels are stopped in a combination of symbols when a pachinko gaming machine that wins a jackpot by winning a game ball or a game medium is inserted.
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。 In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.
このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、計時手段としてのリアルタイムクロックと、計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段とを含む構成が開示されている。
Conventionally, various configurations and modes have been proposed as various effects associated with such game balls (see, for example, Patent Document 1).
ここで、遊技機が他の隣接する遊技機と整合性の取れた同期演出を行うことで、遊技者を楽しませることができる。そのため、遊技者が面白さを感じるような同期演出を実行する遊技機を開発することが好ましい。しかしながら、遊技機同士で通信する構成を採用することが困難であることから、遊技者が興味を引くような魅力的な同期演出を実行させるための制御が複雑化してしまい、機種開発の行う開発担当者の負担が増大し、開発コストや製造コストの増加をもたらすおそれがある。
本発明は、同期演出制御の容易化を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
Here, the gaming machine can entertain the player by performing a synchronized effect that is consistent with other adjacent gaming machines. For this reason, it is preferable to develop a gaming machine that executes a synchronous effect that makes the player feel interesting. However, since it is difficult to adopt a configuration in which gaming machines communicate with each other, the control for executing an attractive synchronized production that attracts the player's interest becomes complicated, and development performed by model development There is a risk that the burden on the person in charge increases, resulting in an increase in development costs and manufacturing costs.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of facilitating synchronous performance control.
本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う遊技機100であって、島設備S,Tでの遊技機の並びを示す並び情報および自身が並べられる島設備S,Tにおける自身の位置を示す位置情報の入力を入力操作により行うための入力操作手段161,162,301,40と、時間情報を提供する提供手段304と、前記提供手段304により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される特定演出を実行する実行手段301と、前記実行手段301により実行される前記特定演出にて遊技者に演出に関する付加価値を与えるか否かの決定を、並び情報および位置情報に対応して当該演出に関する付加価値を与える時期を定める情報と前記入力操作手段161,162,301,40の入力操作による並び情報および位置情報とに応じて行う演出筋書き情報を格納する格納手段302と、を備えることを特徴とするものである。
ここで、前記格納手段302は、互いに異なる複数の演出筋書き情報を格納し、前記遊技機100が、前記格納手段302に格納される複数の演出筋書き情報の中から前記特定演出に用いる演出筋書き情報を、前記入力操作手段161,162,301,40の並び情報および位置情報によって選択する選択手段301をさらに備えることを特徴とすることができる。この場合には、同期演出での多様な演出の制御が容易に実行可能になる。
The gaming machine to which the present invention is applied is a
Here, the storage means 302 stores a plurality of different effect scenario information, and the
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、同期演出制御の容易化を図ることが可能になる。 According to the present invention, it is possible to facilitate the synchronization effect control.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔本実施の形態に係る遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine according to the present embodiment]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the
The
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In the case of the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include a special
In the present embodiment, the
In the present embodiment, a
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板159を備えている。
The
Further, the
The
図2は、パチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram illustrating the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
The
Further, the
In addition, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The
The
Furthermore, when the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
Then, the image /
Specifically, in the
Then, the image /
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
Specifically, the
The
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
Furthermore, the
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special
The normal
When a special symbol lottery is performed, the special symbol
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。 Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation
The game
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
When it is determined as “winning”, the
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The electric tulip
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
The basic operation of the
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the
The
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special
In the gate switch process, the normal
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol
In the normal symbol processing, the normal
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize
In the electric tulip process, the electric tulip
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize
In the output process (step 506), the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わないパチンコ遊技機100においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in
In this gate switch process, the normal
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
この後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における遊技球通過に対する処理を終了する。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal
After that, the normal
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in
In this special symbol process, the special symbol
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in
After the above determination, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
When the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
Thereafter, the game
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
When the customer waiting flag is ON, since the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
In this normal symbol process, the normal
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in
In this special winning opening process, the special winning opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。 Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。 These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303(図3参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (
In this command reception process, the
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in 1901 and step 1904), or when a command is received after the execution selection process in
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303(図3参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303(図3参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303(図3参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
When the measurement flag is ON (Yes in
以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
When the customer waiting command reception process is completed as described above, the
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (
In the process during the end of the variation effect, the
演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303(図3参照)にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
If an effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
〔同期演出モード〕
次に、パチンコ遊技機100が他のパチンコ遊技機100と同期して所定の演出(同期演出)を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機100の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機100と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、RTC304により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機100を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
[Synchronous production mode]
Next, a synchronous effect mode in which the
In this way, the synchronized production by the transition to the synchronized production mode is performed when a predetermined time arrives, and the transition to the synchronized production mode is performed at the same time as another
The synchronous effect is an effect in which it is determined whether or not execution is permitted based on time information provided by the
Hereinafter, the
〔第1の実施の形態〕
次に、上述した本実施の形態に係るパチンコ遊技機100についての第1の実施の形態について説明する。以下、第1の実施の形態を説明した後に、第2の実施の形態を説明する。なお、その変形例も適宜説明する。
[First Embodiment]
Next, a first embodiment of the
〔同期演出実行部10について〕
パチンコ遊技機100にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部10の構成について説明する。
図27は、第1の実施の形態に係る同期演出実行部10の構成を説明するブロック図である。
図27に示すように、同期演出実行部10は、演出制御部300の演算装置としてのシステム制御CPUとも言える既述のCPU301と、CPU301で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてCPU301に送る既述のROM302と、を含めて構成されている。
なお、同期演出実行部10のCPU301がROM302に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のASIC(Application Specific IC。特定用途向け集積回路)等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理(図29参照)を行う基板やASICである。
[About the synchronized performance execution unit 10]
The structure of the synchronous
FIG. 27 is a block diagram illustrating the configuration of the synchronized
As shown in FIG. 27, the synchronization
It should be noted that the
また、同期演出実行部10は、同期演出として実行される画像を表示する既述の画像表示部114および音響を出力する既述のスピーカ156と、要求に応じてCPU301に時間情報を提供する既述のRTC304と、を含めて構成されている。
なお、画像表示部114およびスピーカ156は、画像/音響制御部310を介して制御される(図3参照)。
The synchronization
The
ここで、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304について詳述する。
RTC304は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部(不図示)と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部(不図示)と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部(不図示)と、を備えている。
Here, the
The
また、RTC304は、電力供給(バックアップ電源供給)を受けることでデータないし情報を保持するRAM305と、RAM305を含むRTC内部の各部に電力を常時供給する電池(BATT)306と、を備えている。このため、RTC304では、例えば主電源スイッチのオフ時や停電時にも、発振部(不図示)や計時部(不図示)が作動し、また、RAM305がデータないし情報を保持し続けることができる。
また、RTC304は、入出力部(不図示)を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部(不図示)が生成した日時情報をRAM305に記憶させる制御部(不図示)と、を備えている。この制御部は、入出力部(不図示)を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
The
Further, when the
RTC304の外部に出力される日時情報は、コマンドラインを介してCPU301に送信される。すなわち、RTC304は、要求に応じて、時間情報、時刻情報ないし日時情報として「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をCPU301に提供する。また、RTC304は、「曜日」を日時情報としてCPU301に提供する。
なお、電源投入時には、RTC304は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域(RAM305)の読み込みおよび複合化を行い、RAMチェックを行った後に通常制御に移行する。
Date and time information output to the outside of the
Note that when the power is turned on, the
同期演出実行部10において、CPU301は、RTC304からの時間情報を基に予め定められた時間ないし時刻が到来したことを判定し、到来したと判定すると同期演出モードへ移行させる。このような同期演出実行部10を搭載した複数のパチンコ遊技機100を互いに並べて配置することで、予め定められた時間ないし時刻の到来を契機に同期演出モードへの移行が一斉に行われる。すなわち、複数のパチンコ遊技機100が演出制御に関して同時作動して同期演出モードに移行する。
In the synchronized
同期演出モードでは、複数のパチンコ遊技機100の各々が相互に情報のやり取りを何ら行うことはないものの、あたかも複数のパチンコ遊技機100が連携しているような印象を受ける演出を行う。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機100の各々が備えるCPU301は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機100の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機100における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
In the synchronized performance mode, each of the plurality of
More specifically, when the mode is shifted to the synchronous effect mode, the
More specifically, the setting content created in advance is used in the control for starting or ending the predetermined synchronized effect content at a predetermined timing based on the position in the other
そして、同期演出モード移行前に事前入力される情報は、通信により外部から取得されるものではなく(非通信)、同期演出実行部10が備える入力操作部を介してパチンコ遊技機100の自身に対して入力されることで取得する。本実施の形態では、同期演出実行部10が備える入力操作部としては、既述の演出ボタン161および演出キー162を含めて構成される。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル(不図示)を含めて構成する変形例も考えられる。
The information input in advance before the transition to the synchronous production mode is not acquired from the outside by communication (non-communication), but is sent to the
It is conceivable that input via the input operation unit is performed at the hall store after delivery of the product or at the manufacturer before product shipment. In addition, it is conceivable that the input operation at the hall store is performed by, for example, a hall-related person, a maker person in charge, or a player.
In addition, the modification comprised including the touchscreen (not shown) used for an input setting as an input operation part is also considered.
ここにいう事前入力される情報としては、ホール店にて複数のパチンコ遊技機100が並べられる島設備(遊技島)におけるパチンコ遊技機100の並び方(並び)を示す並び情報(全体位置情報、レイアウト情報、島設備レイアウト情報)と、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報(自身の相対位置情報、設置位置情報)と、を含むものである。なお、このような並び情報および位置情報をまとめて、設置場所情報ということもできる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
As pre-input information here, arrangement information indicating the arrangement (arrangement) of
More specifically, the line-up information may include information on a plurality of island facilities at the hall store. That is, the arrangement information may include information about the island facilities where the objects are arranged and information about other island facilities where the objects are not arranged. In addition, the arrangement information may include only information on island facilities where the objects are arranged, and may not include information about other island facilities where the objects are not arranged.
同期演出実行部10による同期演出モードへの移行タイミングについて説明する。このようなタイミングとしては、同期演出モードに移行する契機となる時間的条件を満たしたか否かを判断し、満たしたとの判断結果を行った場合である。そして、かかる時間的条件としては、RTC304から提供される時刻情報により、予め定められた時刻が到来したこと(RTCモード)とするほか、同期演出実行台への給電開始時からの経過時間が予め定められた時間になったこと(電源時間モード)を挙げることができる。
The transition timing to the synchronous production mode by the synchronous
さらに説明すると、前者では、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしても、遊技台の電源電圧とは関係なく時刻情報を提供するので、複数の遊技台において、互いに同じタイミングで時間を計時することができる。その反面、RTC304の個体差による時刻のズレが生じてしまうというおそれがある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
More specifically, in the former, even if the power switch of one gaming machine is turned off due to a machine trouble or the like, the time information is provided regardless of the power supply voltage of the gaming machine. Time can be measured by timing. On the other hand, there may be a time lag due to individual differences in the
In the latter case, by adopting a power feeding structure that simultaneously starts power supply to a plurality of game machines, it is possible to measure a specific time at the same timing on the plurality of game machines. On the other hand, if the power supply to one gaming machine is stopped due to a machine trouble or the like, for example, there is a risk that the time measurement result on the gaming machine will be shifted.
Therefore, a configuration example is possible in which either one can be selected according to the situation of each hall store.
Note that, in the case of the jackpot producing stage where the jackpot is being made, in order to prioritize the jackpot stage over the execution of the grouping stage, a control example may be considered in which the transition to the synchronized stage mode is not made even if the time condition is satisfied.
〔島設備について〕
次に、ホール店内の島設備の概要を説明する。
図28は、ホール店内の島設備S,Tの概略構成例を示す平面図である。
図28に示す概略構成例では、ホール店内にて通路(島通路)Rを隔てて島設備Sおよび島設備Tが設置され、かつ、島設備Sおよび島設備Tの各々は、パチンコ遊技機100を互いに背中合わせで二列に設置可能な構造である。島設備S,Tは、通路Rを隔てて互いに隣接する。
[About island facilities]
Next, the outline of the island facilities in the hall store will be described.
FIG. 28 is a plan view showing a schematic configuration example of island facilities S and T in the hall store.
In the schematic configuration example shown in FIG. 28, an island facility S and an island facility T are installed across a passage (island passage) R in the hall store, and each of the island facility S and the island facility T Can be installed in two rows back to back. The island facilities S and T are adjacent to each other with a passage R therebetween.
また、島設備Sの通路R側の列Aには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台A1〜An(破線で図示)が設置され、また、島設備Tの通路R側の列Bには、パチンコ遊技機100である複数の遊技台B1〜Bn(破線で図示)が設置されている。すなわち、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bのそれぞれをn台で構成している。
より具体的には、島設備Sの列Aでは、遊技台A1〜Anが一方向(図28における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられ、また、島設備Tの列Bでは、遊技台B1〜Bnが一方向(同図における下側)から他方向(同図における上側)に順に並べられている。
A plurality of game machines A1 to An (illustrated by broken lines) that are
More specifically, in the row A of the island equipment S, the game machines A1 to An are arranged in order from one direction (the lower side in FIG. 28) to the other direction (the upper side in the same figure). In B, the game tables B1 to Bn are arranged in order from one direction (the lower side in the figure) to the other direction (the upper side in the figure).
すなわち、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台B1とが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置され、島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台Bnとが通路Rを挟んで互いに向かい合うように設置されている。
なお、島設備Sの遊技台A1と島設備Tの遊技台Bnとを互いに向かい合うように設置すると共に島設備Sの遊技台Anと島設備Tの遊技台B1とを互いに向かい合うように設置するという変形例も考えられる。
That is, the game machine A1 of the island facility S and the game machine B1 of the island facility T are installed so as to face each other across the passage R, and the game stand An of the island facility S and the game stand Bn of the island facility T are connected to the passage R. It is installed to face each other across the.
The game machine A1 of the island equipment S and the game machine Bn of the island equipment T are installed so as to face each other, and the game machine An of the island equipment S and the game machine B1 of the island equipment T are installed so as to face each other. Variations are also conceivable.
さらに説明すると、ホール店での島設備S,Tには、並べられる遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対して電源供給を行う設備である給電システムK(実線で図示)が設けられている。この給電システムKは、島設備S,Tに並べられている遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電の開始および停止を一括して操作可能なスイッチKSと、ホール店の電源設備(不図示)と接続されるコンセントKKと、を備えている。すなわち、スイッチKSを入れると、遊技台A1〜An,B1〜Bnへの給電が一斉に開始され、また、スイッチKSを切ると、給電が一斉に停止される。
なお、スイッチKSを島設備S,Tごとに配設し、島設備単位で給電操作する構成例も考えられ、また、スイッチKSを島設備Sの列Aと島設備Tの列Bにそれぞれ配設し、列単位で給電操作する構成例も考えられる。
More specifically, the island facilities S and T in the hall store are provided with a power supply system K (illustrated by a solid line) which is a facility for supplying power to each of the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged. ing. The power supply system K includes a switch KS capable of collectively operating start and stop of power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn arranged in the island facilities S and T, and a power supply facility (non- And an outlet KK connected to the outlet. That is, when the switch KS is turned on, power supply to the game machines A1 to An and B1 to Bn is started all at once, and when the switch KS is turned off, the power supply is stopped all at once.
A configuration example in which the switch KS is arranged for each of the island facilities S and T and the power supply operation is performed in units of the island facilities is also conceivable. A configuration example in which a power supply operation is performed in units of columns is also conceivable.
また、ホール店での島設備S,Tには、遊技台A1〜An,B1〜Bnの各々に対する遊技球の補給、回収および回収した遊技球の研磨を行う設備である不図示の補給システムと、遊技球貸し機や紙幣搬送機等の遊技に具する不図示の設備が設置される。
付言すると、補給システムにおいて島設備S,Tの上部にそれぞれ設置された上部タンクの遊技球を傾斜する補給樋を介して各遊技台A1〜An,B1〜Bnに搬送供給するという構造等によって、島設備S,Tに一列に並べられる台数は、一般的には20台であるといわれているが、それよりも多い数の台数(例えば24台/列)とすることも考えられる。
In addition, the island facilities S and T in the hall store include a supply system (not shown) that is a facility for supplying, collecting, and polishing the collected game balls for each of the game tables A1 to An and B1 to Bn. A facility (not shown) for a game such as a game ball lending machine or a bill transport machine is installed.
In addition, in the replenishment system, the game balls in the upper tanks installed above the island facilities S and T, respectively, are transported and supplied to the game tables A1 to An and B1 to Bn via the replenishment cages. It is said that the number of units arranged in a row in the island facilities S and T is generally 20 units, but a larger number (for example, 24 units / column) may be considered.
なお、図28では、ホール店での島設備S,Tは、列A,Bに遊技台A1〜An,B1〜Bnを直線状に配列する構成である場合を図示するが、これに限られず、例えば遊技台を曲線的に横並び配列する構成についても、本実施の形態を適用することが可能である。 In FIG. 28, the island facilities S and T in the hall store are illustrated as having a configuration in which game machines A1 to An and B1 to Bn are arranged linearly in rows A and B, but the present invention is not limited thereto. For example, the present embodiment can be applied to a configuration in which game tables are arranged side by side in a curved manner.
〔同期演出用入力設定処理について〕
次に、同期演出モードにて、画像表示部114への画像表示やスピーカ156からの音響出力という同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報を入力させることで、かかる情報を取得し所定の設定を行う同期演出用入力設定処理について説明する。
このような同期演出用入力設定処理は、CPU301(図27参照)の制御下で、画像表示部114(図1参照)にメニュー画像が表示され、それに従って演出ボタン161や演出キー162(図1参照)を操作する入力操作が行われることで進行し、同期演出の表出タイミングの特定に必要となる情報をCPU301(図27参照)が取得する。
このようなメニュー画面を介する情報入力方式を採用することで、入力誤りを防止し、かつ、入力操作をガイドすることで入力作業者の負担を軽減させることが可能になる。なお、タッチパネル(不図示)を搭載する場合には、タッチパネルを介して入力設定される制御例も考えられる。
[About input setting processing for synchronized production]
Next, in the synchronous effect mode, such information is acquired by inputting information necessary for specifying the timing for displaying the synchronous effect such as image display on the
In such a synchronous effect input setting process, a menu image is displayed on the image display unit 114 (see FIG. 1) under the control of the CPU 301 (see FIG. 27), and the
By adopting such an information input method via a menu screen, it is possible to prevent input errors and reduce the burden on the input operator by guiding the input operation. In addition, when mounting a touch panel (not shown), the example of control input-set via a touch panel is also considered.
かかる同期演出用入力設定処理は、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図28参照)のうち同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台(同期演出実行台)のすべてについて行われるものである。すなわち、同期演出用入力設定処理による情報入力操作は、同期演出実行台の各々に対して個別的に行われる。上述したように、同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報をオンライン等によって外部から取得するのではない。
このため、例えば列Aに並べられる遊技台A1〜Anのすべておよび列Bに並べられる遊技台B1〜Bnのすべてが同期演出実行台であるときには、列Aに並べられるn台の同期演出実行台および列Bに並べられるn台の同期演出実行台に対して、それぞれ同期演出用入力設定処理が行われる。
なお、島設備S,T(図28参照)に並べられる複数の遊技台のうち同期演出実行台以外の遊技台は、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台(同期演出非実行台)である。
The input setting process for the synchronized effect is performed for all of the game tables that execute the synchronized effect or the game tables having the synchronized effect mode (synchronized effect execution table) among the game tables A1 to An and B1 to Bn (see FIG. 28). It is what is said. In other words, the information input operation by the synchronized effect input setting process is individually performed on each of the synchronized effect execution bases. As described above, information necessary for specifying the timing of the presentation of the synchronized performance is not acquired from the outside by online or the like.
For this reason, for example, when all of the game machines A1 to An arranged in the column A and all of the game machines B1 to Bn arranged in the column B are synchronous production execution tables, n synchronous production execution tables arranged in the column A And, for the n synchronized production execution tables arranged in the row B, the synchronized production input setting process is performed respectively.
Of the plurality of gaming machines arranged in the island facilities S and T (see FIG. 28), the gaming machines other than the synchronous production execution table are gaming machines that do not execute the synchronous production or game machines that do not have the synchronous production mode (synchronous production mode). Non-execution stand).
付言すると、このような同期演出用入力設定処理を行う場面としては、上述したように、ホール店の島設備情報を取得したメーカが製品出荷前に行ったり、納品されたホール店にてホール関係者またはメーカ側が行ったりすることが考えられる。また、いったん納品された製品をホール店内で台移動するときにホール関係者またはメーカ側が行うという場面も考えられる。 In addition, as described above, the scene setting for the synchronized production input setting process is performed before the product is shipped by the manufacturer that acquired the island facility information of the hall store, or at the hall store where the product was delivered. It may be performed by the manufacturer or manufacturer. In addition, there may be a situation in which a hall-related person or a manufacturer performs a product once delivered in a hall store.
図29は、同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。
図29に示す処理手順では、演出制御部300のCPU301(図27参照)は、同期演出実行部10(図27参照)を備える同期演出実行台が、通路R(図28参照)を挟む二列で配置されているか否かを判定する(ステップ2901)。
かかる判定は、後述の図30の(a)に示す画像を画像表示部114に表示し、これに応答する演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容に従って行われる。すなわち、CPU301(図27参照)は、同期演出実行台が二列配置(並列配置)であるか否かという配列情報を、並び情報の一部として取得する。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the synchronous effect input setting process.
In the processing procedure shown in FIG. 29, the CPU 301 (see FIG. 27) of the
Such a determination is performed according to the input content by operating the
二列配置であることが入力される場合(ステップ2901でYes)、CPU301(図27参照)は、二列フラグをONにする(ステップ2902)。また、二列配置ではないことが入力される場合(ステップ2901でNo)、二列フラグをOFFにする(ステップ2903)。
このように、同期演出実行部10の一部を構成するCPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。設定された二列フラグは、同期演出実行部10の一部を構成するRTC304のRAM305(同図参照)に格納される。
When it is input that the arrangement is two-row (Yes in Step 2901), the CPU 301 (see FIG. 27) turns on the two-row flag (Step 2902). If it is input that the arrangement is not two-row (No in step 2901), the two-row flag is turned off (step 2903).
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) constituting a part of the synchronous
その後、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、島設備S,Tの単位列当たりの遊技台の台数情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ2904)。すなわち、遊技台A1〜An,B1〜Bn(図28参照)における「n」の値を取得し、島設備S,Tの一列が何台の遊技台で構成されているかを確定する。ここにいう遊技台の台数情報は、同期演出を行わせる遊技台であるか否かを問わず、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnの台数を特定するためのものである。すなわち、一列に並べられる同期演出実行台と同期演出非実行台の両方を含む台数情報である。同期演出実行台の台数特定は、後述するステップ2905で行われる。
なお、本実施の形態では、島設備Sの一列当たりの遊技台の数(島設備Sの列台数)と島設備Tの一列当たりの遊技台の数(島設備Tの列台数)とは互いに同じ値であるという前提で共通の値を入力させる。したがって、島設備Sの列台数と島設備Tの列台数とが互いに違う場合には、島設備S,Tのそれぞれについて値を入力させることになる。
Thereafter, the CPU 301 (see FIG. 27) acquires the number information of the game machines per unit row of the island facilities S and T as part of the arrangement information through the input by operating the
In the present embodiment, the number of game machines per row of island facilities S (the number of rows of island facilities S) and the number of game stands per row of island facilities T (the number of rows of island facilities T) are mutually different. A common value is input on the assumption that the values are the same. Therefore, when the number of island facilities S and the number of island facilities T are different from each other, a value is input for each of the island facilities S and T.
次に、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、同期演出実行台の列単位の台並び情報を、並び情報の一部として取得する(ステップ2905)。すなわち、島設備S,Tに設置される遊技台A1〜An,B1〜Bnのうちいずれが同期演出を実行するものであるかを確定する。
なお、同期演出実行台が一列配置の場合には、その列についての台並び情報を取得すれば足りるが、二列配置の場合には、それぞれの列(列Aおよび列B)についての台並び情報を取得する必要がある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) obtains the column arrangement information of the synchronization effect execution platform as a part of the alignment information through the input by the operation of the
When the synchronized performance execution stand is arranged in a single row, it is sufficient to obtain the stand arrangement information for that row. However, in the case of the double row arrangement, the stand arrangement for each row (row A and row B) is sufficient. Need to get information.
付言すると、同期演出実行台は、列内で互いに隣り合うように通常は並べられる。また、同期演出実行台が二列配置の場合には、通路Rを挟んで互いに異なる島設備に位置する同期演出実行同士がなるべく互いに向かい合うように通常は並べられる。 In other words, the synchronized performance execution bases are usually arranged so as to be adjacent to each other in the row. Further, when the synchronization effect execution bases are arranged in two rows, the synchronization effect executions located on different island facilities across the passage R are usually arranged so as to face each other as much as possible.
なお、二列配置において、島設備Sの列Aと島設備Tの列Bとで同期演出実行台の数が互いに同じである場合と、互いに異なる場合とが、ある。そして、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに同じ場合は、列Aで同期演出を実行する複数の遊技台と列Bで同期演出を実行する複数の遊技台のいずれもが通路Rを挟んで向かい合う所謂ボックス配置であることが通常である。
また、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合、その数の差は通常は1である。さらに説明すると、同期演出実行台の数が例えば列Aが10台で列Bが9台の場合、列Aが列Bよりも1台多く同期演出実行台が並べられる状態である。そして、列Aにて横並びに並べられる同期演出実行台の並びのいずれか一端(列Aに向かって左端または右端)に位置する同期演出実行台は、列Bに並べられる同期演出非実行台と通路Rを挟んで向かい合う配置(非ボックス配置)であることが通常である。
In the two-row arrangement, there are cases where the number of synchronized performance execution bases in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are the same or different from each other. And when the number of synchronous production execution stands is the same in row A and row B, both of the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row A and the plurality of gaming tables that execute the synchronous production in row B are It is usual that the so-called box arrangements face each other across the passage R.
In addition, when the number of synchronized performance execution tables is different between row A and row B, the difference in the number is usually 1. More specifically, when the number of synchronized performance execution tables is, for example, 10 in column A and 9 in column B, there is one more synchronized performance execution table in column A than in column B. And the synchronous production execution stand located in any one end (the left end or right end toward the row A) of the row of the synchronous production execution stands arranged side by side in the column A is a synchronous production non-execution stand arranged in the row B. Usually, the arrangement is such that the passage R faces each other (non-box arrangement).
図29に示す同期演出用入力設定処理において、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力を通じて、複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報を取得する(ステップ2906)。
より詳細に説明すると、CPU301は、同期演出用入力設定処理における入力によって、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報を取得することから(ステップ2901〜2905参照)、複数の同期演出実行台の列並び(同期演出実行台群の配置構成)を既に把握している。このような同期演出実行台群の全体の配置構成(設置レイアウト)を把握した後、自身が搭載される遊技台の、同期演出実行台群における相対的な位置(設置位置)を把握する(ステップ2906参照)。
In the synchronous effect input setting process shown in FIG. 29, the CPU 301 (see FIG. 27) specifies information indicating its position in a row of a plurality of synchronized effect execution bases through an input by operating the
More specifically, the
次に、CPU301(図27参照)は、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれの同期演出実行台を基準台とするかを特定するための情報を、演出ボタン161や演出キー162の操作により入力させる。すなわち、基準台とされる同期演出実行台の位置情報を、並び情報として取得する(ステップ2907)。
ここにいう基準台とは、同期演出の際の基準位置としての同期演出実行台をいい、島設備S,Tに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれか一が基準台として指定される。すなわち、二列配置の場合に、基準台の位置情報を二列配置の列ごとに設定するのではない。
なお、基準台を含む列を基準列ということがある。
Next, the CPU 301 (see FIG. 27) displays information for specifying which of the plurality of synchronized performance execution tables arranged in the island facilities S and T is to be used as the reference platform, the
Here, the reference stand refers to a synchronization effect execution stand as a reference position in the case of the synchronization effect, and any one of a plurality of synchronization effect execution stands arranged on the island facilities S and T is designated as the reference stand. . That is, in the case of the two-row arrangement, the position information of the reference table is not set for each row of the two-row arrangement.
Note that a column including the reference table may be referred to as a reference column.
基準台の位置情報が必要となる同期演出についてより詳細に説明する。かかる同期演出としては、主に二列配置の場合(二列フラグがONの場合)である。すなわち、二列配置の場合の同期演出として、例えば、列Aおよび列Bの複数の同期演出実行台のうち一方の列の同期演出実行台から演出を開始し、その後の所定のタイミングで他方の列の同期演出実行台が演出を開始するという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、先に演出を開始する列を二列のうちのいずれとするかを予め特定しておく必要がある。すなわち、基準台を予め決めておくことで、基準台を含む列である基準列が定まり、同期演出実行台の各々は、二列による同期演出の演出順番ないし演出内容を画一的に決めることができる。
The synchronization effect that requires the position information of the reference table will be described in more detail. Such a synchronized effect is mainly in the case of a two-row arrangement (when the two-row flag is ON). That is, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, for example, the effect is started from the synchronized effect execution stand of one row among the multiple synchronized effect execution stands of the row A and the row B, and the other is performed at a predetermined timing thereafter. The content that the synchronous production execution stand of a line starts production can be considered.
In the case of such a synchronous effect, it is necessary to specify in advance which of the two columns the column from which the effect is to be started first. In other words, by determining the reference table in advance, the reference column, which is a column including the reference table, is determined, and each of the synchronized performance execution tables can uniformly determine the performance order or the contents of the synchronized performance in two columns. Can do.
また、二列配置の場合の同期演出として、複数の同期演出実行台の各々が互いに異なる演出部分を所定のタイミングで実行し、これらの演出部分が一体となって一つの演出が構成されるという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、どの演出部分をどの同期演出実行台が担当するかを事前に割り振っておく必要がある。すなわち、基準台を決めておくことで、基準台に対する位置に応じ、担当する演出部分を画一的に決めることができる。
Also, as a synchronized effect in the case of the two-row arrangement, each of the plurality of synchronized effect execution bases executes different effect parts at a predetermined timing, and these effect parts are integrated into one effect. The content is considered.
In the case of such a synchronized effect, it is necessary to assign in advance which effect part is responsible for which synchronized effect execution stand. That is, by determining the reference table, it is possible to uniformly determine the production portion in charge according to the position with respect to the reference table.
このように、CPU301(図27参照)は、同期演出の実行に先立って必要となる事前設定を行うために、島設備S,Tでの並び情報(ステップ2901〜2905、2907参照)および自身の位置情報(ステップ2906参照)を取得する。
そして、CPU301(図27参照)は、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基に、同期演出を実行するのに用いられるテーブルを作成する(ステップ2908)。このように作成されたテーブルは、RTC304のRAM305(同図参照)に格納される(ステップ2909)。
ここにいうテーブルは、同期演出モード移行後に実行される同期演出としての画像表示部114への画像出力やスピーカ156からの音響出力についての出力タイミングおよび出力内容を特定するためのものである。このような出力タイミングおよび出力内容は、島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報により異なり、また、同期演出の内容によっても異なるものである。このため、演出ボタン161や演出キー162の操作による入力内容をテーブルとして事前にまとめ、それを記憶しておく。これにより、同期演出モードに移行した際の制御の容易化に寄与することが可能になる。
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) arranges information on the island facilities S and T (refer to
And CPU301 (refer FIG. 27) creates the table used in order to perform a synchronous production | presentation based on the alignment information in the acquired island facilities S and T and own position information (step 2908). The table created in this way is stored in the RAM 305 (see the figure) of the RTC 304 (step 2909).
The table here is for specifying the output timing and the output content for the image output to the
なお、RTC304のRAM305(図27参照)に格納される作成テーブルは、自身の同期演出の制御に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機(自身であるパチンコ遊技機100)の外部に出力されることもない。
さらに説明すると、同期演出用入力設定処理にて演出ボタン161や演出キー162の操作により自身に入力された情報(島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報)は、自身によるテーブルの作成に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機の外部に出力されることもない。
Note that the creation table stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the
More specifically, the information (alignment information on the island facilities S and T and its own position information) input to itself by the operation of the
〔同期演出用入力設定処理における表示内容について〕
次に、同期演出用入力設定処理に伴う画像表示部114の表示について説明する。
図30、図31および図32は、同期演出用入力設定処理で画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、図30〜図32では、図29のフローチャートを実行するために予め用意されたメニュー画面を示すが、これ以外のメニュー画面とすることも考えられる。
図30の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2901(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図30の(a)を参照すると、画像表示部114が、質問の内容を示す質問領域21と、質問に対する回答内容としての選択肢を示す選択肢領域22と、を含んで構成される。そして、質問領域21には「同期演出を実行する遊技台は」という文字が表示され、選択肢領域22には「二列配置」のアイコン31aと「一列配置」のアイコン31bが表示されている。
[About the display contents in the input setting process for synchronized production]
Next, the display on the
30, FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams showing examples of images displayed on the
(A) of FIG. 30 is displayed on the
演出キー162を操作して選択肢領域22の「二列配置」のアイコン31aまたは「一列配置」のアイコン31bを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれかのアイコン31a,31bの内容が入力される。
付言すると、「二列配置」のアイコン31aが選択されると二列フラグがONに設定され(ステップ2902参照)、「一列配置」のアイコン31bが選択されると二列フラグがOFFに設定される(ステップ2903参照)。すなわち、CPU301(図27参照)は、演出ボタン161および演出キー162の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。
By operating the
In addition, when the “two-row arrangement”
図30の(b)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2904(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。図30の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「一列当たりの遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「20台」というアイコン32a、「21台」というアイコン32b、「22台」というアイコン32c、「23台」というアイコン32d、および「24台」というアイコン32eが表示されている。
演出キー162を操作して選択肢領域22のアイコン32a〜32eのいずれかを選択した後に演出ボタン161を押し下げ操作することで、選択されたいずれか一のアイコン32a〜32eの内容が「n」の値(図28参照)として入力される。すなわち、例えば「20台」というアイコン32aが選択されると「n」の値が20に設定される。
(B) of FIG. 30 is displayed on the
By operating the
図30の(c)、図31の(a)、(b)、(c)および図32の(a)は、同期演出用入力設定処理におけるステップ2905(図29参照)の場面で画像表示部114に表示されるものである。
より詳細には、図30の(c)は、二列フラグがON/OFFにかかわらず表示される。そして、図31の(a)、(b)、(c)は、二列フラグがONの場合に順に表示され、また、図32の(a)は、二列フラグがOFFの場合に表示される。
30 (c), FIG. 31 (a), (b), (c), and FIG. 32 (a) are image display units in the scene of step 2905 (see FIG. 29) in the input setting process for synchronous effect. 114 is displayed.
More specifically, FIG. 30C is displayed regardless of whether the two-row flag is ON / OFF. 31 (a), (b), and (c) are sequentially displayed when the two-row flag is ON, and (a) in FIG. 32 is displayed when the two-row flag is OFF. The
図30の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21には「そのうち、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「全台」というアイコン33aおよび「全台でない」というアイコン33bが表示されている。同期演出を実行する遊技台(同期演出実行台)とは、同期演出用入力設定処理(図29参照)が実行されて同期演出のために必要となる情報を取得する同期演出実行部10のCPU301(図27参照)が搭載されているパチンコ遊技機100をいう。なお、上述したように、同期演出を実行する遊技台の各々に対して、同期演出用入力設定処理(図29参照)が行われる。
図30の(c)に示す画像が表示されるときに、演出キー162および演出ボタン161を操作し、いずれかのアイコン33a,33bが選択されることでその内容がCPU301(図27参照)に入力される。
Referring to (c) of FIG. 30, the
When the image shown in (c) of FIG. 30 is displayed, the
ここにいう「全台」とは、例えば二列配置の場合に島設備Sの列Aおよび島設備Tの列Bに並べられる遊技台のすべてが同期演出を実行可能であることを意味する。例えば二列配置の場合に、一列当たりの遊技台の数が20台であれば(n=20)、島設備Sの列Aに並べられる20台の遊技台および島設備Tの列Bに並べられる20台の遊技台が同期演出を実行する。言い換えると、CPU301は、一列当たりの遊技台の数を特定する情報を既に取得しているので(図29のステップ2904および図30の(b)参照)、図30の(c)に示す「全台」というアイコン33aが選択されると、同期演出実行台の数である実行台数p1,p2を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=p2=n)。
また、一列配置の場合に「全台」というアイコン33aが選択されると、実行台数p1を一列当たりの遊技台の数「n」と同じ値とすることができる(p1=n)。
Here, “all units” means that, for example, in the case of a two-row arrangement, all of the game machines arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T can execute the synchronized effect. For example, in the case of a two-row arrangement, if the number of gaming machines per row is 20 (n = 20), the 20 gaming tables arranged in the row A of the island facility S and the row B of the island facility T are arranged. The 20 gaming tables that are executed execute the synchronized performance. In other words, since the
Further, when the
さらに説明すると、図30の(c)に示す「全台でない」というアイコン33bが選択される場合、同期演出実行台の具体的な数の入力により、CPU301は、同期演出実行台の数を特定する情報を取得することになる。より具体的には、同期演出用入力設定処理において、図31の(a)〜(c)または図32の(a)に示す画像表示部114のメニュー表示によって、台数p1,p2を特定する情報の入力を促す。
More specifically, when the
二列フラグがONの場合(図29のステップ2902参照)すなわち同期演出実行台が二列配置の場合には、図31の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列で同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示される。
また、選択肢領域22には、1〜0までの各数字が列状に順に並んで表示されるアイコン34aと、アイコン34aにより入力される数字が表示される表示領域34bと、次の入力画面に進むことを指示するための「次に進む」という表示のアイコン34cと、が表示されている。
When the two-row flag is ON (see
The
図31の(a)に示す表示にて入力する数が例えば「13」であるときは、演出キー162を操作しアイコン34aの数字のうち「1」を選択して演出ボタン161を操作し、続いて、アイコン34aの数字のうち「3」を選択して演出ボタン161を操作することで、入力操作を実行する。
表示領域34bには二桁が表示可能であり、入力操作により入力される。このように入力された「13」は、自身が並べられる列の実行台数p1として設定される。
When the number input in the display shown in FIG. 31A is, for example, “13”, the
Two digits can be displayed in the
図31の(a)に示す「次に進む」という表示のアイコン34cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である図31の(b)に示す表示に切り換えられる。
図31の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「二列配置において、自身の列の台数から自身の列ではない列の台数を引くと」という文字が表示される。また、選択肢領域22には、「−1」というアイコン35a、「0」というアイコン35b、および「+1」というアイコン35cが順に並んで表示されている。
When the “next”
Referring to (b) of FIG. 31, the text “When subtracting the number of columns other than its own column from the number of its own columns in a two-row arrangement” is displayed in the
ここにいう「自身の列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台自身が並べられている列をいい、「自身の列ではない列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台が並べられていない他の列をいう。
例えば、列Aの遊技台A4(図28参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列A(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列B(同図参照)になる。また、列Bの遊技台B4(図28参照)で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列B(同図参照)になり、「自身の列ではない列」は列A(同図参照)になる。
As used herein, “own column” refers to a column in which the game machines themselves on which the synchronization effect input setting processing is currently being executed are arranged in a two-row arrangement, and “non-own column” refers to This refers to another row in which the gaming machines for which the synchronized effect input setting processing is currently being executed are not arranged in a two-row arrangement.
For example, when the synchronization effect input setting process is performed on the gaming table A4 in the column A (see FIG. 28), the “own column” becomes the column A (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column B (see the same figure). In addition, when the input setting process for the synchronized effect is performed on the gaming table B4 (see FIG. 28) in the column B, the “own column” becomes the column B (see the same figure), and the “non-own column” "Becomes column A (see the figure).
図31の(b)に示す表示にて入力する値を得るための演算(引き算)において、引かれる数は、自身が並べられる列Aの実行台数p1であり、引く数が列Bの実行台数p2になる。すなわち、自身が並べられている列である列Aにおける実行台数p1が基準となり、列Bにおける実行台数p2との差Qが入力される(Q=p1−p2)。 In the calculation (subtraction) for obtaining the value to be input in the display shown in FIG. 31B, the number to be subtracted is the execution number p1 of the column A in which it is arranged, and the subtraction number is the execution number of the column B. It becomes p2. In other words, the execution number p1 in the column A, which is the column in which it is arranged, is used as a reference, and the difference Q from the execution number p2 in the column B is input (Q = p1-p2).
そして、列Aの実行台数p1が例えば「13」である場合、列Bの実行台数p2が例えば「14」であれば、その差Qは−1であり、アイコン35aの「−1」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「13」であれば、その差Qは0であり、アイコン35bの「0」が入力される。また、列Bの実行台数p2が例えば「12」であれば、その差Qは+1であり、アイコン35cの「+1」が入力される。
なお、本実施の形態では、同期演出実行台の数が列Aと列Bとで互いに異なる場合にその差Qが1であることを前提にしていることから、図31の(b)に示すような表示になる。しかしながら、同期演出実行台の数の差Qが2以下であることを前提とすることも考えられ、そのような変形例の場合には、同図の(b)に示す表示内容にさらに、左端の位置に「−2」のアイコン(不図示)が、右端の位置に「+2」のアイコン(不図示)が追加される。
If the execution number p1 in the column A is “13”, for example, and the execution number p2 in the column B is “14”, the difference Q is −1 and “−1” of the
In the present embodiment, it is assumed that the difference Q between the columns A and B is different when the number of the synchronized performance execution bases is different between the columns A and B. Therefore, as shown in FIG. It looks like this. However, it is conceivable that the difference Q in the number of synchronized performance execution stands is assumed to be 2 or less. In the case of such a modification, the left end of the display content shown in FIG. The icon “−2” (not shown) is added to the position “”, and the icon “+2” (not shown) is added to the rightmost position.
CPU301(図27参照)は、上述した例における列Aの実行台数p1が「13」であることは、既に取得している(図31の(a)参照)。したがって、図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」、アイコン35bの「0」またはアイコン35cの「+1」のいずれかが入力されると、CPU301は、列Bの実行台数p2を取得することができる。
The CPU 301 (see FIG. 27) has already acquired that the execution number p1 of the column A in the above example is “13” (see FIG. 31A). Therefore, when any one of “−1” of the
上述した図31の(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、同図の(c)に示す表示に切り換えられる。言い換えると、アイコン35bに示す「0」が入力されると、次に説明する図31の(c)に示す表示が省略される。
図31の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出を実行する遊技台のうち同期演出を実行しない遊技台と向かい合うのは」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、「左端の遊技台」というアイコン36aと、「右端の遊技台」というアイコン36bと、が表示されている。
In the display shown in FIG. 31B, when either “−1” of the
Referring to (c) of FIG. 31, the
図31の(c)に示す表示内容についてさらに説明する。
自身が並ぶ列の実行台数p1と他の列の実行台数p2とが異なる場合、自身が並ぶ列の同期演出実行台の各々がすべて他の列の同期演出実行台と通路R(図28参照)を挟んで向かい合うということはない。すなわち、このような場合、複数の同期演出実行台の中には、同期演出実行台とは向かい合わず同期演出非実行台と向かう合うことになる同期演出実行台(以下、該当遊技台ということがある(図33参照))が存在する。かかる該当遊技台の位置を特定するために、図31の(c)に示す表示がなされる。
なお、該当遊技台を定義する「同期演出非実行台と向かう合う同期演出実行台」という表現は、「他の同期演出実行台とは向かい合わない同期演出実行台」という表現に置き換え可能である(図33参照)。
付言すると、図31の(b)に示す表示に対する入力内容によって、CPU301(図27参照)は、該当遊技台の有無を判定することができる。すなわち、図31の(b)に示す表示において、アイコン35aの「−1」またはアイコン35cの「+1」のどちらかが入力されると、該当遊技台があるとの判定を行うことができ、また、アイコン35bの「0」が入力されると、該当遊技台はないとの判定を行うことができる。
The display content shown in (c) of FIG. 31 will be further described.
When the execution number p1 of the row in which the row is arranged is different from the execution number p2 in the other row, each of the synchronized production execution tables in the row in which the row is arranged is all synchronized with the synchronized production execution table in the other row (see FIG. 28) There is no such thing as facing each other. That is, in such a case, among the plurality of synchronized performance execution tables, the synchronized performance execution table (hereinafter referred to as the corresponding game table) that faces the synchronized performance non-executed table without facing the synchronized performance execution table. (See FIG. 33). In order to specify the position of the corresponding game machine, the display shown in FIG.
It should be noted that the expression “synchronous effect execution stand facing the non-synchronized effect execution stand” that defines the corresponding game machine can be replaced with the expression “synchronous effect execution stand that does not face another synchronous effect execution stand” ( (See FIG. 33).
In other words, the CPU 301 (see FIG. 27) can determine the presence / absence of the corresponding game machine based on the input content to the display shown in FIG. That is, in the display shown in FIG. 31B, if either “−1” of the
図31の(c)に示す表示内容について、より具体的に説明する。このような該当遊技台としては、島設備S,Tにて複数の同期演出実行台が連続して一列に横並びされた同期演出実行台群(例えば図33参照)において左端に位置する同期演出実行台(左端の遊技台)または右端に位置する同期演出実行台(右端の遊技台)のいずれかになる。したがって、同図の(c)に示すように、選択肢領域22に「左端の遊技台」というアイコン36aおよび「右端の遊技台」というアイコン36bが表示される。
図31の(c)に示す表示における左端および右端という左右の方向は、本実施の形態では、該当遊技台が並ぶ列と正対する状態での左右の方向をいう。すなわち、左端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって左の端を指し、また、右端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって右の端を指す。
The display content shown in FIG. 31C will be described more specifically. As such a corresponding game machine, a synchronized production execution position located at the left end in a synchronized production execution table group (for example, see FIG. 33) in which a plurality of synchronized production execution tables are continuously arranged in a row in the island facilities S and T. It can be either a stand (the leftmost gaming table) or a synchronized performance execution table (the rightmost gaming table) located at the right end. Accordingly, as shown in FIG. 5C, an
In the present embodiment, the left and right directions in the display shown in (c) of FIG. 31 refer to the left and right directions in a state of facing the row where the corresponding game tables are arranged. That is, the left end refers to the left end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged, and the right end refers to the right end toward the row where the corresponding gaming tables are arranged.
ここで、該当遊技台は、二列のうち実行台数p1,p2が多い方の列に並べられている。例えば、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも多ければ、該当遊技台は列Aに並べられ、また、列Aの実行台数p1が列Bの実行台数p2よりも少なければ、該当遊技台は列Bに並べられている。
このため、実行台数p1,p2のうち数が多い方の列がいずれであるかの特定は、アイコン35aの「−1」(図31の(b)参照)が入力されたか、アイコン35cの「+1」(同図の(b)参照)が入力されたかで行うことができる。
Here, the corresponding game machines are arranged in the row with the larger number of executed p1 and p2 out of the two rows. For example, if the number of executions p1 in column A is greater than the number of executions p2 in column B, the corresponding gaming machines are arranged in column A, and if the number of executions p1 in column A is less than the number of executions p2 in column B, The corresponding game tables are arranged in a row B.
For this reason, whether the column with the larger number among the executed numbers p1 and p2 is which of the numbers is “−1” (see FIG. 31B) of the
より詳細に説明すると、図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「−1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも少ない。したがって、該当遊技台は、自身の列ではない列に並べられているということが分かる。例えば、自身が列Aに並べられている場合、列Bに並べられる同期演出実行台の中に同期演出非実行台と向かい合う該当遊技台が存在する。
また、もし図31の(b)に示す表示にてアイコン35aの「+1」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数p1は他の列の実行台数p2よりも多いことから、該当遊技台は、自身の列に並べられていることが分かる。
More specifically, when “-1” of the
Further, if “+1” of the
なお、図31の(c)に示す表示により入力される該当遊技台の位置情報は、同期演出実行台による同期演出に用いられるものである。したがって、同期演出実行台による同期演出の内容によっては、図31の(c)に示す表示を省略する制御例も考えられる。 In addition, the positional information on the corresponding game machine input by the display shown in (c) of FIG. 31 is used for the synchronized production by the synchronized production execution base. Therefore, depending on the contents of the synchronized effect by the synchronized effect execution stand, a control example in which the display shown in FIG.
付言すると、実行台数p1から実行台数p2を引いた差Qが−2〜+2の範囲内であることを前提とする上述の変形例の場合、差Qが「−2」または「+2」であれば、該当遊技台は2台となる。すなわち、実行台数p1、p2の値が多い方の列における同期演出実行台のうち左端の遊技台および右端の遊技台が、該当遊技台となると考えられる。したがって、そのような変形例の場合には、図31の(c)に示す表示を省略することができる。 In addition, in the case of the above-described modified example on the assumption that the difference Q obtained by subtracting the execution number p2 from the execution number p1 is in the range of −2 to +2, the difference Q may be “−2” or “+2”. In this case, there are two corresponding game machines. That is, it is considered that the leftmost gaming table and the rightmost gaming table among the synchronized performance execution tables in the row with the larger number of executed numbers p1, p2 are the corresponding gaming tables. Therefore, in the case of such a modification, the display shown in (c) of FIG. 31 can be omitted.
ここで、同期演出実行台が一列配置の場合すなわち二列フラグがOFFの場合(図29のステップ2903参照)には、図32の(a)に示すように、画像表示部114の質問領域21に「一列配置において、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域22には、アイコン37a、表示領域37bおよびアイコン37cが表示される。
図32の(a)に示すアイコン37a,37cは、図31の(a)に示すアイコン34a,34cと同じであり、また、図32の(a)に示す表示領域37bは、図31の(a)に示す表示領域34bと同じであり、その説明を省略する。
Here, when the synchronized performance execution stand is arranged in a line, that is, when the double line flag is OFF (see
The
このように、同期演出用入力設定処理(図29参照)において、島設備S,Tの単位列を構成する遊技台の台数情報nを取得した後に(ステップ2904参照)、CPU301は、列状に並べられるn台の遊技台の中の同期演出実行台の列単位の台数情報を取得する(ステップ2905参照)。
As described above, after acquiring the number information n of the gaming machines constituting the unit column of the island facilities S and T in the synchronous effect input setting process (see FIG. 29) (see step 2904), the
図32の(b)は、同期演出用入力設定処理(図29参照)におけるステップ2906の場面で画像表示部114に表示されるものである。
図32の(b)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「自身は列の左端に位置する遊技台から数えて何番目に位置?」という質問の文字が表示されている。また、選択肢領域22には、アイコン34a、34c(図31の(a)参照)と同じ内容のアイコン38a、38cと、表示領域34b(同図の(a)参照)と同じ表示領域38bと、が表示されている。
(B) of FIG. 32 is displayed on the
Referring to (b) of FIG. 32, a question character “What position is it from the game stand located at the left end of the column?” Is displayed in the
図32の(b)に示す「次に進む」という表示のアイコン38cが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である同図の(c)に示す表示に切り換えられる。
図32の(c)を参照すると、画像表示部114の質問領域21に「同期演出の基準となる遊技台は」という文字が表示される。また、同図の(c)を参照すると、選択肢領域22の「の」という文字の左側には、「自身の列」というアイコン39aおよび「他の列」というアイコン39bが上下に並んで表示され、また、選択肢領域22の「の」という文字の右側には、「左端」というアイコン39cおよび「右端」というアイコン39dが上下に並んで表示されている。さらに、選択肢領域22には、入力完了により同期演出用入力設定処理を終えることを指示するための「終了」という表示のアイコン39eが表示されている。
アイコン39eの「終了」が入力されると、CPU301は、メニュー方式による入力が完了したとして、取得した島設備S,Tでの並び情報および自身の位置情報を基にテーブルの作成(ステップ2908参照)を行う。
When the “Next”
Referring to (c) of FIG. 32, the characters “A game table serving as a reference for the synchronization effect” is displayed in the
When “end” of the
なお、本実施の形態では、同期演出実行部10の一部を構成する画像表示部114(図27参照)での表示を介して入力を促すメニュー方式の制御を採用するが、これに限られない。例えば、画像表示部114の表示の代わりにまたは画像表示部114の表示と共に、同期演出実行部10の一部を構成するスピーカ156(図27参照)からの音響出力により入力を促す音声案内方式の制御例を採用することも考えられる。
In the present embodiment, menu-type control that prompts an input through display on the image display unit 114 (see FIG. 27) that constitutes a part of the synchronous
〔同期演出用入力設定処理による入力情報に基づく作成テーブルについて〕
図33、図34および図35の各々は、同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図であり、この作成テーブルは、図29のステップ2908により作成される一例である。図33、図34および図35の各々の(a)は、作成テーブルの一例を示し、各図の(b)は、島設備S,Tにおける同期演出実行台の配置を示す概略平面図である。図33および図34は、二列配置の場合を示し、また、図35は、一列配置の場合を示す。
なお、説明の便宜のために、図33の(a)に示すテーブルを作成テーブル1とし、図34の(a)に示すテーブルを作成テーブル2とし、図35の(a)に示すテーブルを作成テーブル3とする。また、各図の(b)に示す平面図において、同期演出実行台の外形を実線で図示し、同期演出非実行台の外形を破線で図示し、かつ、自身の遊技台が位置する領域に平行斜線(ハッチング)を付している。付言すると、図33の(b)、図34の(b)および図35の(b)は、図28に対応するものである。
[About the creation table based on the input information by the input setting process for synchronized production]
Each of FIG. 33, FIG. 34, and FIG. 35 is a diagram for explaining a creation table created by the synchronization effect input setting process. This creation table is an example created by
For convenience of explanation, the table shown in FIG. 33A is referred to as creation table 1, the table shown in FIG. 34A is referred to as creation table 2, and the table shown in FIG. 35A is created. Table 3 is assumed. Further, in the plan view shown in (b) of each figure, the outline of the synchronized performance execution stand is shown by a solid line, the outline of the synchronization effect non-execution stand is shown by a broken line, and the area where the own game stand is located Parallel diagonal lines (hatching) are attached. In addition, FIG. 33 (b), FIG. 34 (b), and FIG. 35 (b) correspond to FIG.
〔作成テーブル1〕
図33の(a)を参照すると、作成テーブル1では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「20」が設定され、同期演出実行台の配列という項目に「二列」が設定されている。
前者は、図30の(b)に示す表示に対応して入力された値であり、上述した「n」の値である。また、後者は、同図の(a)に示す表示に対応して入力されたものであり、上述した二列フラグの設定内容によるものである。
したがって、自身の列すなわち同期演出用入力設定処理にて入力操作を行っている同期演出実行台(自身)が並べられている列(図33の(b)に示す島設備Sの列Aを参照)のほかに、自身の列ではない列すなわち同期演出実行台が並べられている他の列(同図の(b)に示す島設備Tの列Bを参照)がある。そして、自身の列および他の列で並べられている遊技台の数は20台であり、この数値には、同期演出実行台の台数が含まれるものの、自身の列および他の列で並べられている同期演出実行台の台数は、他の項目で設定されている。
[Create table 1]
Referring to (a) of FIG. 33, in the creation table 1, “20” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), and “double row” is set in the item of the array of synchronized performance execution tables. Is set.
The former is a value input corresponding to the display shown in (b) of FIG. 30 and is the value of “n” described above. The latter is input corresponding to the display shown in (a) of the figure, and is based on the setting contents of the two-row flag described above.
Therefore, the row (the row A of the island equipment S shown in FIG. 33B) in which the own row, that is, the synchronous production execution stand (self) performing the input operation in the synchronous production input setting process is arranged. )), There is a column that is not its own column, that is, another column in which the synchronized performance execution stand is arranged (see column B of island facility T shown in FIG. 5B). The number of game machines arranged in its own column and other columns is 20, and this number includes the number of synchronized performance execution tables, but is arranged in its own column and other columns. The number of synchronized performance execution stands that are set in other items.
また、作成テーブル1は二列配置についてのものであることから、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「11」が設定され、自身の列の実行台数(p1)という項目に「5」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」が設定されている。
これら同期演出実行台の全数(p1+p2)、自身の列の実行台数(p1)および他の列の実行台数(p2)という3つの項目の設定は、図30の(c)と図31の(a)〜(b)に示す表示に対応して入力されたものによる。より詳細には、実行台数(p1)は、図30の(c)と図31の(a)での入力によるものであり、また、実行台数(p2)は、図30の(c)と図31の(b)での入力によるものである。そして、全数(p1+p2)は、実行台数(p1)と実行台数(p2)とを互いに足した演算(足し算)の結果によるものである。
In addition, since the creation table 1 is for a two-row arrangement, “11” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2) of synchronized production execution”, and “5” is set in the item “execution number (p1) of own row”. "Is set, and" 6 "is set in the item of the number of executions (p2) in the other columns.
The setting of the three items of the total number (p1 + p2) of the synchronized production execution tables, the number of executions in its own column (p1), and the number of executions in the other column (p2) is shown in (c) of FIG. 30 and (a) of FIG. ) To (b) depending on the input corresponding to the display. More specifically, the number of executed units (p1) is based on the input in (c) of FIG. 30 and (a) of FIG. 31, and the number of executed units (p2) is shown in (c) of FIG. This is due to the input at 31 (b). The total number (p1 + p2) is a result of an operation (addition) obtained by adding the execution number (p1) and the execution number (p2) to each other.
また、作成テーブル1において、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「2/5」が設定され、基準台の位置という項目に「左端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「左端」の代わりに、「1/5」が設定されることも考えられる。
かかる設定の内容を説明すると、自身の位置は、5台の同期演出実行台が横並びに配列された自身の列において、向かって左端の同期演出実行台から数えて2番目である。また、自身の列に基準台とされる同期演出実行台が配列されており、その基準台の位置は、自身の列に向かって左端である。また、自身の列には、該当遊技台である同期演出実行台が配列されていない。
Further, in the creation table 1, “2/5” is set in the item “own position”, and “left end” is set in the item “reference table position” for the number of executions (p1) in its own column. "-" Is set in the item of the position of the game table. Note that “1/5” may be set instead of “left end” in the item of the position of the reference table.
Describing the contents of such setting, the position of itself is the second position from the leftmost synchronization effect execution stand in the own row in which five synchronization effect execution stands are arranged side by side. In addition, a synchronization effect execution stand that serves as a reference stand is arranged in its own row, and the position of the reference stand is the left end toward its own row. In addition, the synchronous production execution base which is the corresponding game stand is not arranged in its own line.
作成テーブル1における自身の位置という項目の設定は、図32の(b)での入力によるものである。また、基準台の位置という項目の設定は、同図の(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図31の(c)での入力によるものである。 The setting of the item of its own position in the creation table 1 is based on the input in FIG. In addition, the setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in (c) of the same figure, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in (c) of FIG. .
また、他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「左端」が設定されている。なお、該当遊技台の位置という項目に「左端」の代わりに「1/5」が設定されることも考えられる。当然ながら、自身の位置という項目はない。
かかる設定の内容を説明すると、他の列には、基準台とされる同期演出実行台が配列されていない。また、他の列には該当遊技台が配列されており、その該当遊技台の位置は、他の列に向かって左端である。
基準台の位置という項目の設定は、図32の(c)での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図31の(c)での入力によるものである。
In addition, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and “left end” is set in the item of the position of the corresponding game stand for the execution number (p2) in the other column. It is also conceivable that “1/5” is set instead of “left end” in the item of the position of the corresponding game table. Of course, there is no item of own position.
The contents of such setting will be described. In other columns, the synchronization effect execution stand as the reference stand is not arranged. In addition, the corresponding game tables are arranged in the other columns, and the position of the corresponding game tables is the left end toward the other columns.
The setting of the item of the position of the reference stand is based on the input in (c) of FIG. 32, and the setting of the item of the position of the corresponding game stand is based on the input in (c) of FIG.
ここで、列Aに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルは、図33の(a)に示す作成テーブル1における自身の位置という項目の設定内容が異なるだけで、他の項目では同図の(a)に示す作成テーブル1の設定内容と同じである。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、後述する作成テーブル2および作成テーブル3についても同じである。
また、列Bに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルでは、さらに、自身の列に関する項目(実行台数(p1)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する他の列に関する項目の設定内容になる。また、他の列に関する項目(実行台数(p2)、基準台の位置および該当遊技台の位置)の設定内容がこれに対応する自身の列に関する項目の設定内容になる。なお、このような作成テーブル1における設定内容の違いは、二列配置の場合の後述する作成テーブル2についても同じである。
Here, the creation table created in each of the other synchronized performance execution stands arranged in the column A is different only in the setting contents of the item of its own position in the creation table 1 shown in FIG. The other items are the same as the setting contents of the creation table 1 shown in FIG. The difference in the setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 and the creation table 3 described later.
In addition, in the creation table created in each of the other synchronized performance execution tables arranged in the row B, items relating to the own row (the number of executions (p1), the position of the reference stand, and the position of the corresponding game stand) The setting contents become the setting contents of the items related to the other columns. In addition, the setting contents of the items related to other columns (the number of executed units (p2), the position of the reference table and the position of the corresponding gaming table) become the setting contents of the items related to the own column. Note that the difference in setting contents in the creation table 1 is the same for the creation table 2 described later in the case of the two-row arrangement.
図33の(a)に示す作成テーブル1の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図33の(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列になる。なお、列Aの同期演出実行台群は5台で構成され、列Bの同期演出実行台群は6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「2/5」で2番目であることから、偶数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、基準台の右隣りであり、2番目の位置(2/11)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、11番目の位置(11/11)であるので、奇数群に振り分けられる。
このような自身の列が基準列であるか否かの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。また、自身の列における偶数群であるか奇数群であるかの情報や、基準台に対する時計回り(CW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報、基準台に対する反時計回り(CCW)の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。後述する作成テーブル2、3についても同様である。
When the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 1 shown in (a) of FIG. 33 is visualized, it is as shown in (b) of FIG.
More specifically, as is apparent from FIG. 33B, the column A, which is its own column, becomes a reference column that is a column including the reference table. In addition, the synchronous production execution stand group of row A is composed of 5 units, and the synchronous production execution stand group of row B is composed of 6 units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “2/5”, which is the second. Sorted into even groups.
Further, in the case of allocating to either the even group or the odd group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, the second position (2/11 ), It is distributed to an even number group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the odd number group is the eleventh position (11/11). It is distributed to.
Such information as to whether or not the own column is a reference column may be used for control of the synchronized effect in each of the synchronized effect execution bases. Also, information on whether it is an even group or an odd group in its own column, information on whether it is an even group or an odd group in the case of clockwise rotation (CW) with respect to the reference table, and counterclockwise rotation with respect to the reference table In the case of (CCW), information regarding whether the group is an even group or an odd group may be used for controlling the synchronization effect in each of the synchronization effect execution bases. The same applies to the creation tables 2 and 3 described later.
付言すると、図33の(b)から明らかなように、作成テーブル1では、自身の列および他の列における同期演出実行台と同期演出非実行台との間の位置関係については、該当遊技台の位置という項目に反映されるのみである。すなわち、自身の列および他の列における複数の同期演出実行台の全体的な並び状態は反映されるものの、同期演出非実行台が同期演出実行台群の左端あるいは右端に位置するか否かという情報はない。したがって、そのような情報が同期演出に必要であれば、入力操作を促すメニュー画面を表示し、入力された内容が作成テーブル1に設定されるという変形例も考えられる。
また、ホール店で同期演出実行台の移動(台移動)が行われる場合に、上述した同期演出用入力設定処理(図29参照)が実行される。これにより、RTC304のRAM305(図27参照)に格納されている作成テーブル1は、更新される。このような台移動に伴う更新は、後述の作成テーブル2(図34参照)および作成テーブル3(図35参照)に対しても同様である。
In addition, as apparent from FIG. 33 (b), in the creation table 1, as for the positional relationship between the synchronization effect execution stand and the synchronization effect non-execution stand in its own row and other columns, the corresponding game stand It is only reflected in the item of position. That is, whether or not the synchronized performance non-execution base is positioned at the left end or the right end of the synchronous performance execution base group, although the overall arrangement state of the plurality of synchronous performance execution bases in the own row and other rows is reflected. There is no information. Therefore, if such information is necessary for the synchronized performance, a modification in which a menu screen that prompts an input operation is displayed and the input content is set in the creation table 1 is also conceivable.
In addition, when the synchronization effect execution stand is moved (the stand movement) in the hall store, the above-described synchronization effect input setting process (see FIG. 29) is executed. As a result, the creation table 1 stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the
〔作成テーブル2〕
次に、図34の(a)を参照すると、作成テーブル2では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「24」、同期演出実行台の配列という項目に「二列」、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目に「12」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「6」が設定され、他の列の実行台数(p2)という項目に「6」がそれぞれ設定されている。
また、自身の列の実行台数(p1)には更に、自身の位置という項目に「3/6」が設定され、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。
他の列の実行台数(p2)には更に、基準台の位置という項目に「右端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、他の列において向かって右から数える場合に「1/6」または向かって左から数える場合に「6/6」が設定されることも考えられる。
[Create Table 2]
Next, referring to (a) of FIG. 34, in the creation table 2, “24” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), and “double row” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables. , “12” is set in the item “total number of execution stages (p1 + p2)”, “6” is set in the item “p1” of the own column, and “6” is set in the item “p2” in the other column. "Is set for each.
In addition, the number of executions (p1) in its own row is further set to “3/6” in the item of its own position, “−” is set in the item of the position of the reference stand, and is referred to as the position of the corresponding game stand. "-" Is set for the item.
In the execution number (p2) in the other column, “right end” is set in the item of the position of the reference stand, and “−” is set in the item of the position of the corresponding game stand. In addition, instead of “right end”, “1/6” is set when counting from the right in other columns, or “6/6” is set when counting from the left in the item of reference base position. Is also possible.
そして、図34の(a)に示す作成テーブル2の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。
さらに説明すると、図34の(b)から明らかなように、自身の列である列Aは、基準台を含む列である基準列とはならない。なお、列Aの同期演出実行台群は6台で構成され、列Bの同期演出実行台群も6台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「3/6」で3番目であることから、奇数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り(CW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、4番目の位置(4/12)であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り(CCW)に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、10番目の位置(10/12)であるので、偶数群に振り分けられる。
Then, when the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 2 shown in FIG. 34 (a) is visualized, it is as shown in FIG. 34 (b).
More specifically, as is apparent from FIG. 34B, the column A, which is its own column, is not a reference column that is a column including the reference table. Note that the group A synchronization effect execution stand group is composed of six units, and the column B synchronization effect execution stand group is also composed of six units.
In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the left end of the column, the item “own position” is set to “3/6”, which is the third. Sorted into odd groups.
In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted clockwise (CW) in plan view from the reference table, it is the fourth position (4/12). Sorted. In addition, when allocating to either the even-numbered group or the odd-numbered group according to its own position counted counterclockwise (CCW) in plan view from the reference table, the even-numbered group is the tenth position (10/12). It is distributed to.
なお、図34の(b)に示すように、列Aの実行台数(p1)と列Bの実行台数(p2)とは同じ値であり、同期演出実行台が互いに向かい合っており、そのために該当遊技台が存在しない。すなわち、図34の(b)に示す場合は、ボックス配置である。なお、図33の(b)に示す場合は、非ボックス配置である。 As shown in FIG. 34 (b), the number of executions in row A (p1) and the number of executions in row B (p2) are the same value, and the synchronized performance execution tables are facing each other. There is no game machine. That is, the case shown in FIG. 34B is a box arrangement. Note that the case shown in FIG. 33B is a non-box arrangement.
〔作成テーブル3〕
また、図35の(a)を参照すると、作成テーブル3では、島設備での遊技台の並び台数(n)という項目に「22」、同期演出実行台の配列という項目に「一列」、自身の列の実行台数(p1)という項目に「7」が設定され、自身の位置という項目に「5/7」が設定され、基準台の位置という項目に「右端」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、「7/7」が設定されることも考えられる。
一列配置である作成テーブル3には、二列配置である作成テーブル1,2(図33の(a)および図34の(a)参照)と異なり、他の列の実行台数(p2)についての項目がない。また、作成テーブル3には、同期演出実行台の全数(p1+p2)という項目および該当遊技台の位置という項目もない。
[Create Table 3]
Further, referring to (a) of FIG. 35, in the creation table 3, “22” is set in the item of the number of gaming machines arranged in the island facility (n), “one row” is set in the item of the arrangement of the synchronized performance execution tables, “7” is set in the item “executed number (p1)” in the column of “5”, “5/7” is set in the item “own position”, and “right end” is set in the item “reference table position”. Note that “7/7” may be set instead of “right end” in the item of the position of the reference table.
Unlike the creation tables 1 and 2 (see FIG. 33 (a) and FIG. 34 (a)) in the two-row arrangement, the creation table 3 having the one-row arrangement has the number of executed columns (p2) in the other columns. There are no items. In addition, the creation table 3 does not have an item of the total number (p1 + p2) of synchronized production execution tables and an item of the position of the corresponding game machine.
図35の(a)に示す作成テーブル3の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の(b)に示すとおりである。なお、列Aの同期演出実行台群は7台で構成される。
さらに説明すると、図35の(b)から明らかなように、列Aにおける左端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「5/7」で5番目であることから、奇数群に振り分けられる。また、基準台である列Aにおける右端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、3番目の位置(3/7)であるので、奇数群に振り分けられる。
Visualizing the installation of the synchronized performance execution stand according to the contents of the creation table 3 shown in FIG. 35A is as shown in FIG. In addition, the synchronized production execution stand group of row A is composed of seven.
To explain further, as is clear from FIG. 35 (b), when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the leftmost game machine in the row A, the item of its own position is assigned. Since “5/7” is set as the fifth item, it is assigned to the odd group. In addition, when allocating to either the even number group or the odd number group according to its own position counted from the rightmost game stand in the row A as the reference stand, it is the third position (3/7). Sorted.
〔同期演出の制御データについて〕
次に、同期演出実行部10による同期演出に用いられる制御データについて説明する。
図36、図37および図38の各々は、同期演出の制御データ例を示す表である。これら図36〜図38に示す制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
そして、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、図36〜図38に示す制御データを、RTC304のRAM305(図27参照)に保持されている上述の作成テーブル1〜3(図33〜図35参照)に含まれる情報と共に用いて同期演出モードでの同期演出を実行制御する。
[About control data for synchronized production]
Next, control data used for the synchronization effect by the synchronization
Each of FIG. 36, FIG. 37, and FIG. 38 is a table showing an example of control data for a synchronous effect. The control data shown in FIGS. 36 to 38 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous
〔方向性を持つ同期演出の制御データ例〕
図36には、(a)、(b)、(c)および(d)の制御データの一例が示されている。図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データは、方向性を持つ同期演出についてのものである。
ここにいう方向性を持つ同期演出とは、同期演出実行台群を構成する各同期演出実行台における同期演出の内容が一方向に移動していくような動きを遊技者に感じさせる動的な演出をいう。また、同期演出とは、画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりするものをいう。
[Example of control data for synchronized production with direction]
FIG. 36 shows an example of the control data (a), (b), (c), and (d). The control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is for a synchronous effect with directionality.
Synchronous effects with the direction mentioned here are dynamic effects that make the player feel a movement in which the contents of the synchronized effects on each of the synchronized effect execution bases constituting the synchronous effect execution base group move in one direction. Directing. In addition, the synchronized effect means that a predetermined image is output to the image display unit 114 (see FIG. 27) or sound is output from the speaker 156 (see FIG. 27).
より詳細には、図36の(a)に示す制御データは、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に、同期演出の対象となる対象物(キャラクタ画像等の所定の画像や所定の画像に伴う音響、所定の画像とは関係ない音響等)が移動する演出態様についてのものである。
すなわち、同期演出実行台群において左寄りの遊技台の出力時期(画像出力や音響出力の時期)を、右寄りの遊技台よりも早目に設定することで、レイアウトに応じた同期演出を実行することができる。このため、同期演出の対象となる対象物があたかも左端の遊技台から順に右端の遊技台まで移動しているように遊技者に感じさせることができる。
More specifically, the control data shown in FIG. 36 (a) is a target object (a character image or the like such as a character image) that is the target of the synchronous effect in the right direction from the leftmost game stand in the synchronous effect execution stand group arranged in a line. ), The sound accompanying the predetermined image, the sound not related to the predetermined image, etc.).
In other words, in the synchronized performance execution stand group, the output timing (image output or sound output timing) of the game console on the left side is set earlier than the game console on the right side, thereby executing the synchronization effect according to the layout. Can do. For this reason, it is possible to make the player feel as if the object to be synchronized is moving from the leftmost gaming table to the rightmost gaming table in order.
同期演出実行台の各々は、自身の位置に応じて、同期演出モード移行後に同期演出を開始する時期(開始時期)を決める。すなわち、同期演出実行台の各々は、自身が備える作成テーブルおよび制御データを基に自ら決定した自分のタイミングを持ち、同期演出の開始をずらす制御を行う。
より具体的に説明する。図36の(a)を参照すると、0.5秒×(e−1)という演算式が示されている。例えば、自身が左端の遊技台から2番目(e=2)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(2−1)という演算式から、0.5秒と一義的に定まる。したがって、自身は、同期演出モード移行後に0.5秒経過したら、自身の行うべき同期演出として、所定の画像を画像表示部114に表示したり所定の音響をスピーカ156に出力したりする。このように、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、並び情報および位置情報により作成した作成テーブルを基に、制御データを参考にして、同期演出の制御内容である開始時期を決定する。
なお、演算式での0.5秒という値はその一例を示すにすぎず、他の値を採用してもよい。
Each of the synchronized performance execution bases determines the time (start time) for starting the synchronized performance after the transition to the synchronized performance mode, according to its own position. That is, each of the synchronized performance execution bases has its own timing determined based on its own creation table and control data, and performs control for shifting the start of the synchronized performance.
This will be described more specifically. Referring to (a) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (e−1) is shown. For example, if the player is second (e = 2) from the leftmost gaming table (see (b) of FIG. 33), the start time of the player is calculated from an arithmetic expression of 0.5 seconds × (2-1). It is uniquely determined as 0.5 seconds. Accordingly, when 0.5 seconds elapses after the transition to the synchronous effect mode, the user displays a predetermined image on the
Note that the value of 0.5 seconds in the arithmetic expression is merely an example, and other values may be adopted.
なお、同期演出の終了時期は、例えば同期演出モード移行後に予め定めた時間が経過した時(経過時間制御)や、同期演出に用いる画像データや音響データを最後まで実行した時に行うことが考えられる。言い換えると、図36に示す制御データによる同期演出の場合、同期演出実行台は、同期演出の開始時期が早い順に同期演出の終了時期が到来する。
付言すると、同期演出を開始した同期演出実行台のすべての同期演出が終了する時期は、同期演出実行台の各々が把握することができる。したがって、同期演出モード移行後にすべての同期演出実行台による同期演出が終了する時期が経過すると、同期演出実行台の各々は、同期演出モードを終了する制御を行う。
Note that, for example, the end time of the synchronization effect may be performed when a predetermined time has elapsed after the transition to the synchronization effect mode (elapsed time control), or when image data and sound data used for the synchronization effect have been executed to the end. . In other words, in the case of the synchronized effect based on the control data shown in FIG. 36, the synchronized effect execution stand arrives at the end time of the synchronized effect in order from the earliest start time of the synchronized effect.
In other words, each of the synchronized performance execution bases can grasp the time when all the synchronized performances of the synchronized performance execution bases that have started the synchronized performance are finished. Therefore, after the time when the synchronization effects by all the synchronization effect execution stands elapse after the transition to the synchronization effect mode, each of the synchronization effect execution stands performs control to end the synchronization effect mode.
図36の(b)に示す制御データは、同図の(a)の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に、同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。
図36の(b)を参照すると、0.5秒×(f−1)という演算式が示されている。例えば、自身が右端の遊技台から4番目(f=4)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(4−1)という演算式から、開始時期が1.5秒と定まる。
The control data shown in (b) of FIG. 36 is for a synchronized effect having a direction that is opposite to the case of (a) of FIG. In other words, the present invention relates to an effect mode in which an object that is the target of the synchronous effect moves in the left direction from the rightmost game stand in the synchronous effect execution stand group.
Referring to (b) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (f−1) is shown. For example, if the player is fourth (f = 4) from the rightmost gaming table (see (b) of FIG. 33), the start time of the player is 0.5 seconds × (4-1). The start time is fixed at 1.5 seconds.
図36の(c)に示す制御データは、二列配置の場合に、基準台から時計回りの方向(CW)に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。同図の(c)を参照すると、0.5秒×(g−1)という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から2番目(g=2)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(2−1)という演算式から、開始時期が0.5秒となる。 The control data shown in (c) of FIG. 36 is about the effect mode in which the target object that is the target of the synchronous effect moves in the clockwise direction (CW) from the reference base in the case of the two-row arrangement. Referring to (c) in the figure, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (g−1) is shown. For example, if it is the second (g = 2) from the reference base (see (b) of FIG. 33), the start time of itself is calculated from the calculation formula of 0.5 seconds × (2-1). Becomes 0.5 seconds.
また、図36の(d)に示す制御データは、同図の(c)の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、二列配置の場合に、基準台から反時計回りの方向(CCW)に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。図36の(d)を参照すると、0.5秒×(h−1)という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から11番目(h=11)であれば(図33の(b)参照)、自身の開始時期は、0.5秒×(11−1)という演算式から、開始時期が5.0秒になる。 Also, the control data shown in (d) of FIG. 36 is for a synchronous effect having a direction that is opposite to the case of (c) of FIG. That is, in the case of the two-row arrangement, the effect is that the target object that is the target of the synchronous effect moves in the counterclockwise direction (CCW) from the reference base. Referring to (d) of FIG. 36, an arithmetic expression of 0.5 seconds × (h−1) is shown. For example, if it is the eleventh (h = 11) from the reference base (see (b) of FIG. 33), the start time of itself is calculated from the calculation formula of 0.5 seconds × (11-1). Becomes 5.0 seconds.
ここで、図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。これによって、複数の同期演出実行台により行われる同期演出が統一性のあるものになり、同期演出モードにて予定どおりの同期演出を実行することができる。
さらに説明すると、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に図36の(a)〜(d)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成例も考えられる。その場合に、図36の(a)〜(d)に示すいずれの制御データを用いるかの制御としては、同期演出モードに移行する条件に応じてCPU301(図27参照)が決めるという制御例が考えられる。
例えば、ホール店の開店時間後における同期演出モードへの移行回数を計数する構成を備え、例えば、最初に同期演出モードに移行するときに図36の(a)に示す制御データを用いる制御例である。かかる制御例では、第2回目に同期演出モードに移行するときは同図の(b)に示す制御データを用い、第3回目に同期演出モードに移行するときは同図の(c)に示す制御データを用い、第4回目に同期演出モードに移行するときは同図の(d)に示す制御データを用いるというように、いずれの制御データを用いるかを予め定めておくことで、多様な同期演出を実現することが可能になる。
かかる制御データの選択は、同期演出の制御内容の一例である。
Here, any one of the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronized
More specifically, a configuration example in which all the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 36 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
For example, in the control example using the control data shown in FIG. 36 (a) when shifting to the synchronous effect mode for the first time, for example, with the configuration for counting the number of times of transition to the synchronous effect mode after the opening time of the hall store. is there. In such a control example, the control data shown in (b) of the figure is used when shifting to the synchronous effect mode for the second time, and shown in (c) of the figure when shifting to the synchronous effect mode for the third time. By using the control data, when shifting to the synchronous production mode for the fourth time, it is possible to use various control data by determining in advance which control data is used, such as using the control data shown in (d) of FIG. It is possible to realize a synchronized production.
The selection of the control data is an example of the control content of the synchronized effect.
なお、図36の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図36の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
したがって、一列配置である場合には、図36の(c)、(d)に示す制御データが選択されないように禁則処理をかけることが考えられる。
36 (a) and 36 (b) are production modes that are completed in one row, and are arranged in a single row (see FIG. 35 (b)) and in a two-row arrangement (FIG. 33 (b) or FIG. Any of (b) can be executed. On the other hand, it can be said that (c) and (d) in FIG. 36 can be executed only in a two-row arrangement (see FIG. 33 (b) or FIG. 34 (b)).
Therefore, in the case of the one-row arrangement, it is conceivable to perform a prohibition process so that the control data shown in (c) and (d) of FIG. 36 is not selected.
〔交互に行われる同期演出の制御データ例〕
図37には、(a)、(b)、(c)、(d)および(e)の制御データの一例が示されている。図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データは、交互に行われる同期演出(交互の同期演出)についてのものである。
ここにいう交互の同期演出とは、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々を設置位置に応じて、同一演出を行う複数の演出単位のいずれか一と対応付け、かかる複数の演出単位の各々の演出時期を互いに異ならしめる演出をいう。交互の同期演出は、方向性を持つ同期演出のような遊技者に動きを感じさせる動的な演出というよりも、そのような動きを感じる程度が少ない乃至感じない静的な演出であるということができる。
[Examples of control data for alternate synchronized production]
FIG. 37 shows an example of the control data (a), (b), (c), (d), and (e). The control data shown in each of (a) to (e) of FIG. 37 is for synchronous effects (alternate synchronous effects) performed alternately.
The alternate synchronized production here refers to each of the synchronized production execution bases constituting the synchronous production execution base group according to the installation position, and is associated with one of a plurality of production units performing the same production. An effect that makes each performance time of each production unit different from each other. The alternating synchronized performance is a static performance that is less or less likely to feel such movement than a dynamic performance that makes the player feel the movement like a synchronized production with directionality. Can do.
図37の(a)〜(d)に示す各制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列において隔台すなわち一台飛ばし(一台おき)の同期演出実行台を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、同期演出実行台は、両隣の同期演出実行台とは異なるタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、両隣の同期演出実行台同士は同じタイミングで同期演出を行う。 Each control data shown in (a) to (d) of FIG. 37 is associated with each other as an effect unit in a row in which a plurality of synchronized effect execution stands are arranged, that is, every other stand (ie every other unit). This is about the production mode. In other words, the synchronization effect execution stand outputs a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputs sound from the speaker 156 (see FIG. 27) at a timing different from that of the adjacent synchronous effect execution stand. Synchronized effects are performed, and the adjacent synchronized effect execution bases perform synchronized effects at the same timing.
より詳細には、一列横並びの同期演出実行台群において一台飛ばしの同期演出実行台を第1の演出群とし、残りの同期演出実行台を第2の演出群とする場合、図37の(a)〜(d)に示す各制御データは、第1の演出群の同期演出タイミングと第2の演出群の同期演出タイミングとを互いに異ならしめることにより、あたかも連携しているように第1の演出群と第2の演出群とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。 More specifically, in a group of synchronized production execution bases arranged in a row, when one synchronized production execution base is skipped as the first production group and the remaining synchronous production execution bases are used as the second production group, ( The control data shown in a) to (d) are different from each other in the synchronized effect timing of the first effect group and the synchronized effect timing of the second effect group. This is an effect mode in which the effect group and the second effect group alternately perform the synchronous effect.
図37の(a)〜(d)に示す制御データの各々について説明する。同図の(a)に示す制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列の左端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台(偶数群)は、同期演出モード移行後に同期演出を先行して開始し、また、左端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台(奇数群)は、偶数群に後行して同期演出を開始する演出態様についてのものである。 Each of the control data shown to (a)-(d) of FIG. 37 is demonstrated. The control data shown in (a) of the same figure is that the synchronous effect execution stand (even number group) at the position where the order from the left-most gaming stand in the row where a plurality of synchronous effect execution stands are arranged is the transition to the synchronous effect mode. About the effect mode in which the synchronized effect execution stand (odd group) at the position where the order from the leftmost gaming stand is odd is followed by the even number group and starts the synchronized effect. belongs to.
このような制御データによれば、同期演出モード移行後に、まず偶数群での画像出力や音響出力が行われ(先行)、偶数群での画像出力や音響出力が停止すると、今度は、奇数群での画像出力や音響出力が行われる(後行)。すなわち、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、かかる制御データを用いることで、偶数群での所定画像の出力が行われている場合に奇数群での所定画像の出力が行われず、また、奇数群での所定画像の出力が行われている場合に偶数群での所定画像の出力が行われないように、制御する。
これにより、隣り合う同期演出実行台が連携して所定画像を交互に表示しているように遊技者が感じる。
According to such control data, after the transition to the synchronous production mode, first, image output and sound output in the even group are performed (preceding), and when image output and sound output in the even group stop, this time, the odd group Image output and sound output are performed at (following). That is, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronized
Thereby, the player feels that the predetermined synchronized images are alternately displayed by the adjacent synchronized performance execution bases.
図37の(b)〜(d)に示す各制御データでは、偶数群に分類される同期演出実行台と奇数群に分類される同期演出実行台が同図の(a)に示す場合と異なる。より具体的には、同図の(b)に示す制御データでは、偶数群を、右端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、右端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の(c)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの時計回り(CW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の(d)に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの反時計回り(CCW)の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
In each control data shown in (b) to (d) of FIG. 37, the synchronized effect execution bases classified into the even group and the synchronous effect execution bases classified into the odd group are different from those shown in (a) of FIG. . More specifically, in the control data shown in (b) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution base at the position where the order from the rightmost gaming base is even, and the odd-numbered group. , It is assumed that the synchronized performance execution stand at the position where the order from the rightmost game stand is an odd number is classified.
In the control data shown in (c) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is It is assumed that the synchronous performance execution stand at the position where the clockwise (CW) order from the reference stand is an odd number is classified.
In the control data shown in (d) of the figure, the even-numbered group is classified as the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is even, and the odd-numbered group is In this case, the synchronized performance execution stand at the position where the counterclockwise (CCW) order from the reference stand is an odd number is classified.
その一方で、図37の(e)に示す制御データでは、同図の(a)〜(d)に示す場合と異なり、複数の同期演出実行台が並べられる列を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、一列に並ぶ同期演出実行台のすべてが同じタイミングで画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、通路R(図28参照)を挟んで位置する2つの列は、互いに異なるタイミングで同期演出を行う。
より詳細には、基準台が位置する基準列と通路R(図28参照)を隔てて位置する他の列(基準列でない列)とにそれぞれ同期演出実行台を横並びに配列する場合、図37の(e)に示す制御データは、基準列の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とし、他の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第1の時期とは異なる第2の時期とすることにより、あたかも連携しているように、基準列と他の列とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。
かかる演出態様では、基準台の列と他の列が同時に同期演出を行うことはなく、列単位による交互の同期演出が行われる。
On the other hand, in the control data shown in (e) of FIG. 37, unlike the cases shown in (a) to (d) of FIG. This is about the production mode. In other words, all of the synchronized performance execution stands arranged in a row output synchronized images such as outputting a predetermined image to the image display unit 114 (see FIG. 27) or outputting sound from the speaker 156 (see FIG. 27). And two rows positioned across the passage R (see FIG. 28) perform synchronized effects at different timings.
More specifically, in the case where the synchronized performance execution stands are arranged side by side in a reference row where the reference stand is located and another row (a row which is not the reference row) which is located with a passage R (see FIG. 28) therebetween, FIG. In the control data shown in (e) of FIG. 5, all the synchronized effect execution timings of the synchronized effect execution stands arranged in the reference row are set as the first timing, and all the synchronized effect timings of the synchronized effect execution stands arranged in the other rows are set as the first timing. By making the second time different from the time of one, it is about the effect mode in which the reference column and the other columns alternately perform a synchronous effect as if they are linked.
In such a production mode, the row of the reference table and the other rows do not simultaneously produce the synchronous production, and the alternate synchronous production is performed in units of columns.
ここで、図37の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図37の(c)、(d)、(e)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図37の(a)〜(e)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出(図36参照)の場合と同じである。
Here, (a) and (b) of FIG. 37 are effects that are completed in one row, and are arranged in one row (see (b) in FIG. 35) and two rows (see (b) in FIG. 33 or FIG. 34). (See (b)). On the other hand, it can be said that (c), (d), and (e) in FIG. 37 can be executed only in the two-row arrangement (see (b) in FIG. 33 or (b) in FIG. 34).
Note that a configuration in which any one of the control data shown in each of (a) to (e) of FIG. 37 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
〔演出要素の集合による同期演出の制御データ例〕
図38には、(a)、(b)、(c)および(d)の制御データの一例が示されている。図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データは、演出要素の集合による同期演出についてのものである。
ここにいう演出要素の集合による同期演出とは、同期演出実行台ごとに設定される互いに異なる演出要素の相互作用により一つの同期演出であることを遊技者に感じさせる演出をいう。
[Example of control data for synchronized production by a set of production elements]
FIG. 38 shows an example of the control data (a), (b), (c), and (d). The control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 38 is for a synchronous effect by a set of effect elements.
Here, the synchronized effect by the set of effect elements refers to an effect that makes the player feel that it is one synchronized effect due to the interaction of different effect elements set for each synchronized effect execution stand.
図38の(a)〜(d)に示す各制御データは、方向性を持つ同期演出や交互に行われる同期演出の場合のような同期演出タイミングを制御するのではなく、担当する演出要素を割り振るためのものである。
ここにいう演出要素としては、同期演出に用いられる例えば画像や映像、音響等を細分化したものを挙げることができる。例えば、画像が表示される横長のスクリーンを長さ方向に複数に分割するスクリーン部分である。かかる演出要素の場合には、分割された複数のスクリーン部分の画像の表示を複数の同期演出実行台の各々が分担する演出態様が考えられる。
Each control data shown in (a) to (d) of FIG. 38 does not control the timing of the synchronous performance as in the case of the synchronous performance with directionality or the synchronous performance performed alternately. It is for allocation.
As an effect element here, what subdivided the image used for a synchronous effect, for example, an image, an image, sound, etc. can be mentioned. For example, it is a screen portion that divides a horizontally long screen on which an image is displayed into a plurality of portions in the length direction. In the case of such a production element, a production mode is conceivable in which each of a plurality of synchronized production execution stands shares the display of images of a plurality of divided screen portions.
同期演出実行台の各々が分担するスクリーン部分の割り振りは、複数の同期演出実行台の並び順により決定される。このような分担によって、各遊技台が備える画像表示部114(図27参照)の大きさを超えるスクリーン画像にて同期演出を行うことが可能になる。その場合に表示される演出内容としては、歌手グループによるコンサートのライブ映像を用いる演出や、ルーレット等による抽選の演出を挙げることができる。 The allocation of the screen portion shared by each of the synchronization effect execution bases is determined by the arrangement order of the plurality of synchronization effect execution bases. Such sharing makes it possible to perform a synchronized effect on a screen image that exceeds the size of the image display unit 114 (see FIG. 27) included in each gaming table. The contents of the effect displayed in that case can include an effect using a live video of a concert by a singer group and an effect of a lottery by roulette or the like.
ここにいう抽選の演出では、例えば同期演出実行台の列単位の台並び情報(図29のステップ2905参照)を用いることが考えられる。すなわち、抽選の当選確率を、取得した台数情報から設定する制御例が考えられる。例えば、同期演出実行台が6台であれば、当選確率を1/6に設定する。当選した場合に、潜伏確変の報知ないし示唆や、プレミアム画像の表示、QRコードの表示等の遊技者にとって付加価値のあるものを提供する演出が行われる。
In the lottery effect mentioned here, for example, it is conceivable to use column arrangement information (see
また、演出要素の他の例としては、同期演出の際に出力される歌手グループの楽曲において楽曲を歌う歌手グループの複数の歌手を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに歌手グループの歌手のいずれか一と対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる歌手の歌唱によって一つの楽曲とする演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、対応付けられた一人の歌手が歌唱する歌声(ソロ(独唱)を含む)が音響出力される。
同期演出実行台の各々に対応付けられる歌手の割り振りは、同期演出実行台ごとに手動設定される構成例が考えられるが、自動的に設定される構成例も考えられる。自動設定の構成例では、例えば、歌手グループの歌手に番号を付し、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に割り振られる。このような分担によって、同期演出を迫力ある音響で実行することが可能になる。
As another example of the production element, a plurality of singers of a singer group who sings a music piece in the music of the singer group that is output at the time of the synchronous production can be cited. In the case of such an effect element, there is an effect mode in which each synchronized effect execution stand is associated with any one of the singers of the singer group, and a single tune is produced by singing different singers outputted from the plural synchronized effect execution stands. Conceivable. That is, from one synchronized performance execution stand, a singing voice (including solo (singing)) sung by one associated singer is acoustically output.
As for the allocation of the singer associated with each of the synchronized performance execution bases, a configuration example that is manually set for each synchronization performance execution base is conceivable, but a configuration example that is automatically set is also conceivable. In the configuration example of the automatic setting, for example, a singer in the singer group is numbered and automatically assigned in the order of numbers according to the order of arrangement of the plurality of synchronized performance execution stands. By such sharing, it is possible to execute the synchronized performance with powerful sound.
演出要素のまた別の例としては、音響出力される音(音の高さ。音の周波数等)を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに音(ドレミ等)を対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる音によって音響演出を行うという演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、一つの音(例えば、ド)だけが音響出力される。
このような音響演出としては、通常は出力されない特定楽曲を出力する場合のほかに、高さの違う複数の音が重なり合って響く音である和音や所謂ハモりを出力する場合も考えられる。
Another example of the effect element is a sound (sound pitch, sound frequency, etc.) that is output as a sound. In the case of such an effect element, an effect mode may be considered in which sounds (such as Doremi) are associated with each of the synchronized effect execution bases, and an acoustic effect is performed with different sounds output from the multiple synchronous effect execution bases. That is, only one sound (for example, a sound) is acoustically output from one synchronized performance execution stand.
As such a sound effect, in addition to outputting a specific music that is not normally output, it is also possible to output a chord or a so-called harmony that is a sound in which a plurality of sounds having different heights overlap.
より詳細には、演出要素としての音の高さを、例えば全音のド(C)、レ(D)、ミ(E)、ファ(F)、ソ(G)、ラ(A)、シ(B)の7音に、半音ド♯(C♯)、レ♯(D♯)、ファ♯(F♯)、ソ♯(G♯)、ラ♯(A♯)の5音を入れて全部で12音とし、各音を同期演出実行台の各々に対応付ける。
また、演出要素としての和音を複数設定しておき、各和音を同期演出実行台の各々に対応付ける。ここにいう和音は、最も下の音(根音)と根音の3度上および5度上の音からなる三和音や、さらに根音の7度上の音を含む四和音等をいう。
このような対応付けは、上述した手動設定や自動設定を採用することが考えられる。自動設定の場合には、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に対応付けられる。
More specifically, the pitch of the sound as a production element is set to, for example, all sounds (C), Les (D), Mi (E), Fa (F), So (G), La (A), Shi ( B) The five sounds of semitone do # (C #), Les # (D #), Fah # (F #), So # (G #), and La # (A #) are put in the seven tones in total. Twelve sounds are associated with each of the synchronized performance execution bases.
Also, a plurality of chords as production elements are set, and each chord is associated with each of the synchronous production execution bases. The chord referred to here is a triad composed of the lowest sound (root sound) and the third and fifth sounds above the root sound, and a four chord including a sound seven degrees above the root sound.
For such association, it is conceivable to employ the manual setting or automatic setting described above. In the case of automatic setting, they are automatically associated in numerical order according to the order of arrangement of the plurality of synchronized performance execution bases.
付言すると、音響演出として楽曲を出力する場合、必要な音は楽曲ごとに異なることから、必要な音の数と楽曲との間の一対一関係を示す情報を同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納する構成例が考えられる。そして、CPU301(図27参照)は、入力操作により入力された同期演出実行台の数に応じて、同期演出に用いる楽曲を自動的に選択する制御例が考えられる。
なお、複数の同期演出実行台に一つの音が対応付けられることを許容する制御例も考えられる。
In other words, when a song is output as an acoustic effect, since the necessary sound differs for each song, information indicating the one-to-one relationship between the number of necessary sounds and the song is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) can be considered. And the control example which CPU301 (refer FIG. 27) selects automatically the music used for a synchronous production according to the number of the synchronous production execution bases input by input operation can be considered.
A control example that allows one sound to be associated with a plurality of synchronized performance execution stands is also conceivable.
このように、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、並び情報および位置情報を基に、分担するスクリーン部分や、表示画像、歌手グループの歌手、音などの演出要素の割り振りという同期演出の制御内容を決定する。
As described above, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronization
図38の(a)〜(d)に示す各制御データは、上述した自動設定による場合に用いられるものである。すなわち、図38の(a)を参照すると、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に数えた場合にe番目であれば、自身が担当する演出要素は、第e番目の演出要素とする。また、図38の(b)を参照すると、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に数えた場合にf番目であれば、自身が担当する演出要素は、第f番目の演出要素とする。
また、図38の(c)を参照すると、二列配置の場合に、基準台から時計回り(CW)に数えた場合にg番目であれば、自身が担当する演出要素は、第g番目の演出要素とする。また、図38の(d)を参照すると、基準台から反時計回り(CCW)に数えた場合にh番目であれば、自身が担当する演出要素は、第h番目の演出要素とする。
Each control data shown to (a)-(d) of FIG. 38 is used in the case of the automatic setting mentioned above. That is, referring to (a) of FIG. 38, if the e-th element is counted in the right direction from the leftmost game stand in the group of synchronized effect execution bases arranged in a line, the directing element in charge is the e-th element. The second stage element. Referring to (b) of FIG. 38, if it is fth when counted in the left direction from the rightmost game machine in the group of synchronized production execution bases, the production element that it is in charge of is the fth production element. And
Referring to FIG. 38 (c), in the case of the two-row arrangement, if it is gth when counted clockwise (CW) from the reference base, the directing element that it is in charge of is the gth A production element. Referring to (d) of FIG. 38, if the counter element is h-th when counted counterclockwise (CCW) from the reference base, the effect element that it is in charge of is the h-th effect element.
ここで、図38の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図38の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納される構成が採用される点、および図38の(a)〜(d)の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出(図36参照)の場合と同じである。
Here, (a) and (b) in FIG. 38 are effects that are completed in one row, and are arranged in one row (see (b) in FIG. 35) and two rows (see (b) in FIG. 33 or FIG. 34). (See (b)). On the other hand, (c) and (d) of FIG. 38 can be said to be executable only in a two-row arrangement (see FIG. 33 (b) or FIG. 34 (b)).
Note that a configuration is adopted in which any one of the control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 38 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
ここで、特定機種の遊技台同士(同機種間)では、同期演出の制御データや、同期演出に用いられる画像情報および音響情報等の演出データは、互いに同じものが搭載される。すなわち、特定機種の遊技台と特定機種以外の機種の遊技台との間(異機種間)においては、同期演出の制御データや演出データは互いに異なるものが搭載されるのが通常である。
しかしながら、異機種間においても、共通する内容の同期演出が行われるように、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載することが考えられる。すなわち、特定の遊技機メーカ(特定メーカ)が開発出荷する遊技機であれば、機種を問わず同じような特徴的な同期演出を実行させるようにするという構成例である。
Here, in the gaming machines of a specific model (between the same model), the same data is mounted as the control data for the synchronization effect and the effect data such as the image information and the sound information used for the synchronization effect. That is, between the gaming machine of a specific model and a gaming machine of a model other than the specific model (between different models), it is normal that different control data and production data for the synchronized production are mounted.
However, it is conceivable that the same synchronization effect control data and effect data are installed so that the same effect of synchronization effect is performed between different models. In other words, in the case of a gaming machine developed and shipped by a specific gaming machine maker (specific maker), the same characteristic synchronized effect is executed regardless of the model.
かかる構成例を採用する戦略によって、どの機種であるかを問わず特徴的な同期演出が実行可能な遊技機であるか否かという点に価値が生まれることを期待できる。すなわち、特定メーカの先発機種および後発機種に対して、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載する場合、ホール店の島設備にて先発機種(先行機種)および後発機種(後行機種、後続機種、次回機種)を並べて配列することで、異機種間であっても同じような同期演出を行うことに遊技者が興味を持ち、これにより特定メーカの遊技機の商品価値が高まることが期待される。
したがって、特定メーカの遊技機であれば、異機種であってもホール店にとって魅力的なものになり、ホール店にて他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
By adopting such a configuration example, it can be expected that a value will be generated in terms of whether or not the game machine can execute a characteristic synchronized effect regardless of the model. In other words, when the same synchronous production control data and production data are installed for a specific manufacturer's advance model and late model, the starter model (preceding model) and the subsequent model (following model, By arranging the next model and the next model) side by side, the player is interested in performing the same synchronized effect even between different models, and this increases the commercial value of the gaming machine of a specific manufacturer. Be expected.
Therefore, if it is a gaming machine of a specific manufacturer, even if it is a different model, it will be attractive to the hall store, and it will be possible to differentiate it from other gaming machine manufacturers at the hall store. .
さらに説明すると、特定の遊技機メーカが複数の機種を互いに時期を異ならせてホール店に導入する予定がある場合には、先に導入される先行機種のRTC304のROM302(図27参照)に、後に導入される後行機種(他の遊技機の一例)を紹介ないし予告するための紹介データ(予告データ)を格納する構成が考えられる。すなわち、先行機種は、先行機種のメーカ出荷の段階では未だメーカ出荷されていない後行機種についての紹介データがROM302(図27参照)に蓄積された状態でホール店に導入される。
後行機種についての紹介データとしては、例えば後行機種の機種名や、ホール店導入日、特徴的な遊技の機能、魅力的な演出内容等を紹介するための予告画像データや予告音響データが含まれる。
More specifically, when a specific gaming machine maker plans to introduce a plurality of models into the hall store at different times, the ROM 302 (see FIG. 27) of the
As introduction data about the following model, for example, the model name of the following model, the date of introduction of the hall store, the characteristic game function, the notice image data and the notice sound data to introduce the attractive contents of the presentation, etc. included.
かかる先行機種の構成により、先行機種のCPU301(図27参照)は、後行機種がホール店に導入される日の前日までは後行機種の紹介データにより後行機種の紹介をし、導入日以降は、紹介データによる後行機種の紹介をしないという制御を行う(時限リリース)。このような時限リリースの制御は、RTC304からCPU301(同図参照)に提供される日時情報を利用することで実現可能である。
With the configuration of the preceding model, the CPU 301 (see FIG. 27) of the preceding model introduces the succeeding model by the introduction data of the succeeding model until the day before the succeeding model is introduced to the hall store, and introduces the date of introduction. Thereafter, control is performed not to introduce the succeeding model based on the introduction data (timed release). Such timed release control can be realized by using date and time information provided from the
付言すると、先行機種は、後行機種としての次回機種が導入される日以降には、ホール店で隣りに並んで配置された次回機種と共に、次回機種の次に後続する次々回機種の紹介をするという制御例も考えられる。これにより、特定の遊技機メーカに特有な演出を実現することが可能になる。
かかる制御を行う前提として、先行機種は、次回機種(後行機種)の紹介データと次々回機種の紹介データとがROM302(図27参照)に蓄積された状態でホール店に導入される。また、後行機種は、次々回機種の紹介データをROM302(図27参照)に蓄積された状態でホール店に導入される。
In addition, after the date when the next model is introduced as the succeeding model, the preceding model will introduce the next model that follows the next model, along with the next model arranged next to each other in the hall store. A control example is also conceivable. As a result, it is possible to realize an effect peculiar to a specific gaming machine manufacturer.
As a premise for performing such control, the preceding model is introduced into the hall store with the introduction data of the next model (following model) and the introduction data of the next model stored in the ROM 302 (see FIG. 27). The following model is introduced to the hall store in a state where the introduction data of the model is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) one after another.
〔同期演出の割り振り制御データについて〕
次に、同期演出実行部10による同期演出に用いられる割り振り制御データについて説明する。
図39は、同期演出での割り振り制御データ例を示す表である。図39に示す割り振り制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
そして、同期演出実行部10のCPU301(図27参照)は、図39に示す割り振り制御データを、RTC304のRAM305(図27参照)に保持されている上述の作成テーブル1〜3(図33〜図35参照)に含まれる情報および後述する抽選制御データ(図40参照)に含まれる情報と共に用いて同期演出モードにおける抽選の同期演出を実行制御する。
[Allocation control data for synchronized production]
Next, allocation control data used for the synchronization effect by the synchronization
FIG. 39 is a table showing an example of allocation control data in a synchronous effect. The allocation control data shown in FIG. 39 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
Then, the CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous
図39には、(a)、(b)、(c)および(d)の割り振り制御データの一例が示されている。図39の(a)〜(d)に示す割り振り制御データは、同期演出実行台の各々に対し、予め決められているシナリオ(台本)での担当を自動的に割り振るためのものである。
ここにいうシナリオとは、同期演出モードに移行する毎に同期演出実行台の各々において抽選が行われる同期演出にて、抽選毎にいずれの同期演出実行台が当選するかについて予め決められた筋書きをいう。
FIG. 39 shows an example of allocation control data (a), (b), (c), and (d). The allocation control data shown in (a) to (d) of FIG. 39 is for automatically allocating a charge in a predetermined scenario (script) to each of the synchronous performance execution tables.
The scenario here refers to a scenario in which a lottery is performed in each of the synchronous production execution bases every time a transition to the synchronous production mode is performed, and a scenario that is determined in advance as to which synchronous production execution base is won for each lottery. Say.
図39の(a)〜(d)に示す各割り振り制御データは、上述した自動割り振りないし自動設定による場合に用いられるものである。
同図の(a)を参照すると、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に数えた場合にe番目であれば、自身の担当は、第e番目とする。また、同図の(b)を参照すると、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に数えた場合にf番目であれば、自身の担当は、第f番目とする。
また、同図の(c)を参照すると、二列配置の場合に、基準台から時計回り(CW)に数えた場合にg番目であれば、自身の担当は、第g番目とする。また、同図の(d)を参照すると、基準台から反時計回り(CCW)に数えた場合にh番目であれば、自身の担当は、第h番目とする。
割り振りされた自身の担当に関する情報は、同期演出実行部10のRAM305(図27参照)に格納される。
Each allocation control data shown to (a)-(d) of FIG. 39 is used in the case of the automatic allocation thru | or the automatic setting mentioned above.
Referring to (a) in the figure, if it is the e-th when counted in the right direction from the leftmost gaming stand in the group of synchronized production execution bases arranged in a line, its own charge is the e-th. Also, referring to (b) of the figure, if it is fth when counted in the left direction from the rightmost game stand in the group of synchronized performance execution bases, its own charge is the fth.
Also, referring to (c) of FIG. 6, in the case of a two-row arrangement, if it is gth when counted clockwise (CW) from the reference base, its own charge is gth. Also, referring to (d) of the figure, if it is the h-th when counting counterclockwise (CCW) from the reference base, its own charge is the h-th.
Information about the assigned person in charge is stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the synchronized
ここで、図39の(a)〜(d)の各々に示す割り振り制御データのいずれか一が、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。これによって、複数の同期演出実行台により行われる同期演出が統一性のあるものになり、同期演出モードにて予定どおりの同期演出を実行することができる。
さらに説明すると、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に図39の(a)〜(d)の各々に示す割り振り制御データをすべて格納させる構成例も考えられる。その場合に、図39の(a)〜(d)に示すいずれの割り振り制御データを用いるかの制御としては、同期演出モードに移行する条件に応じてCPU301(図27参照)が決めるという制御例が考えられる。
例えば、ホール導入日から第1の所定期間(例えば、3週間)が経過するまでは、図39の(a)に示す割り振り制御データを用い、第1の所定期間が経過した後には、ホール導入日から第2の所定期間(例えば、5箇月)が経過するまでは、同図の(b)に示す割り振り制御データを用いる。また、第2の所定期間が経過すると、ホール導入日から第3の所定期間(例えば、7箇月)が経過するまでは、同図の(c)に示す割り振り制御データを用い、第2の所定期間が経過すると、ホール導入日から第4の所定期間(例えば、8箇月)が経過するまでは、同図の(d)に示す割り振り制御データを用いる。このようないずれの制御データを用いるかを予め定めておく制御例を採用することで、多様な同期演出を実現することが可能になる。
かかる割り振り制御データの選択は、同期演出の制御内容の一例である。
Here, any one of the allocation control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 39 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
More specifically, a configuration example in which all of the allocation control data shown in each of (a) to (d) of FIG. 39 is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
For example, the allocation control data shown in FIG. 39 (a) is used until the first predetermined period (for example, 3 weeks) has elapsed from the hole introduction date, and after the first predetermined period has elapsed, the hole introduction is performed. Until the second predetermined period (for example, 5 months) elapses from the day, the allocation control data shown in FIG. When the second predetermined period elapses, the second predetermined period is used by using the allocation control data shown in (c) of FIG. 10 until the third predetermined period (for example, 7 months) elapses from the hall introduction date. When the period elapses, the allocation control data shown in (d) of the figure is used until a fourth predetermined period (for example, 8 months) elapses from the hall introduction date. By adopting a control example in which which control data is used is determined in advance, it is possible to realize various synchronized effects.
The selection of the allocation control data is an example of the control content of the synchronous effect.
なお、図39の(a)、(b)は、一列で完結する演出態様であり、一列配置(図35の(b)参照)および二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図39の(c)、(d)は、二列配置(図33の(b)または図34の(b)参照)でのみ実行可能なものであるといえる。
したがって、一列配置である場合には、図39の(c)、(d)に示す割り振り制御データが選択されないように禁則処理をかけることが考えられる。
39 (a) and 39 (b) are production modes that are completed in one row, and are arranged in a single row (see FIG. 35 (b)) and in a two-row arrangement (FIG. 33 (b) or FIG. Any of (b) can be executed. On the other hand, it can be said that (c) and (d) in FIG. 39 can be executed only in a two-row arrangement (see (b) in FIG. 33 or (b) in FIG. 34).
Therefore, in the case of the one-row arrangement, it is conceivable to perform a prohibition process so that the allocation control data shown in (c) and (d) of FIG. 39 is not selected.
なお、同期演出とは、画像表示部114(図27参照)に所定の画像を出力したりスピーカ156(同図参照)から音響を出力したりするものをいう。このような同期演出での画像・音響出力の態様としては、方向性を持つ同期演出、交互に行われる同期演出(交互の同期演出)または演出要素の集合による同期演出等を、抽選画像を用いる演出と共に行うことが考えられる。 Note that the synchronized effect means that a predetermined image is output to the image display unit 114 (see FIG. 27) or sound is output from the speaker 156 (see FIG. 27). As an aspect of the image / sound output in such a synchronous effect, a lottery image is used for a synchronous effect with directionality, an alternating synchronous effect (alternate synchronous effect), a synchronous effect by a set of effect elements, or the like. It can be done with production.
ここにいう方向性を持つ同期演出とは、同期演出実行台群を構成する各同期演出実行台における同期演出の内容が一方向に移動していくような動きを遊技者に感じさせる動的な演出をいう。例えば、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に、同期演出の対象となる対象物(キャラクタ画像等の所定の画像や所定の画像に伴う音響、所定の画像とは関係ない音響等)が移動する演出態様についてのものである。このような演出態様は、同期演出実行台群において左寄りの遊技台の出力時期(画像出力や音響出力の時期)を、右寄りの遊技台よりも早目に設定することで、レイアウトに応じた同期演出を実行することが可能になる。こうして、方向性を持つ同期演出では、同期演出の対象となる対象物があたかも左端の遊技台から順に右端の遊技台まで移動しているように遊技者に感じさせることができる。 Synchronous effects with the direction mentioned here are dynamic effects that make the player feel a movement in which the contents of the synchronized effects on each of the synchronized effect execution bases constituting the synchronous effect execution base group move in one direction. Directing. For example, what is a target object (a predetermined image such as a character image, sound associated with a predetermined image, or a predetermined image) that is a target of the synchronous effect in the right direction from the leftmost game stand in the group of synchronized performance execution bases arranged in a line? It is about the production mode in which irrelevant sound or the like moves. In such a production mode, the output timing (image output or sound output timing) of the game console on the left side in the synchronized production execution base group is set earlier than the game console on the right side, thereby synchronizing according to the layout. It becomes possible to execute the production. In this way, in the synchronized production having directionality, it is possible to make the player feel as if the target object for the synchronized production is moving from the leftmost gaming table to the rightmost gaming table in order.
ここにいう交互の同期演出とは、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々を設置位置に応じて、同一演出を行う複数の演出単位のいずれか一と対応付け、かかる複数の演出単位の各々の演出時期を互いに異ならしめる演出をいう。例えば、一列横並びの同期演出実行台群において一台飛ばしの同期演出実行台を第1の演出群とし、残りの同期演出実行台を第2の演出群とする場合、所定の画像を表示するタイミングを、第1の演出群と第2の演出群とで互いに異ならしめることにより、あたかも連携しているように第1の演出群と第2の演出群とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。このような交互の同期演出は、方向性を持つ同期演出のような遊技者に動きを感じさせる動的な演出というよりも、そのような動きを感じる程度が少ない乃至感じない静的な演出であるということができる。
なお、一列に並べられた同期演出実行台の一台飛ばしの交互の同期演出のほか、列単位による交互の同期演出も考えられる。
The alternate synchronized production here refers to each of the synchronized production execution bases constituting the synchronous production execution base group according to the installation position, and is associated with one of a plurality of production units performing the same production. An effect that makes each performance time of each production unit different from each other. For example, in a group of synchronized production execution stands arranged in a row, when a synchronized production execution stand that is skipped by one is used as the first production group and the remaining production production execution stand is used as the second production group, the timing for displaying a predetermined image By making the first effect group and the second effect group different from each other, an effect mode in which the first effect group and the second effect group alternately perform synchronized effects as if they are linked. belongs to. Such an alternating synchronized effect is a static effect that is less or less likely to feel such movement than a dynamic effect that causes the player to feel movement like a synchronized effect with direction. It can be said that there is.
It should be noted that in addition to the alternating synchronous effect of skipping one of the synchronous effect execution tables arranged in a row, an alternating synchronous effect in units of columns is also conceivable.
ここにいう演出要素の集合による同期演出とは、同期演出実行台ごとに設定される互いに異なる演出要素の相互作用により一つの同期演出であることを遊技者に感じさせる演出をいう。
ここにいう演出要素としては、同期演出に用いられる例えば画像や映像、音響等を細分化したものを挙げることができる。例えば、画像が表示される横長のスクリーンを長さ方向に複数に分割するスクリーン部分である。かかる演出要素の場合には、分割された複数のスクリーン部分の画像の表示を複数の同期演出実行台の各々が分担する演出態様が考えられる。
Here, the synchronized effect by the set of effect elements refers to an effect that makes the player feel that it is one synchronized effect due to the interaction of different effect elements set for each synchronized effect execution stand.
As an effect element here, what subdivided the image used for a synchronous effect, for example, an image, an image, sound, etc. can be mentioned. For example, it is a screen portion that divides a horizontally long screen on which an image is displayed into a plurality of portions in the length direction. In the case of such a production element, a production mode is conceivable in which each of a plurality of synchronized production execution stands shares the display of images of a plurality of divided screen portions.
同期演出実行台の各々が分担するスクリーン部分の割り振りは、複数の同期演出実行台の並び順により決定される。このような分担によって、各遊技台が備える画像表示部114(図27参照)の大きさを超えるスクリーン画像にて同期演出を行うことが可能になる。その場合に表示される演出内容としては、歌手グループによるコンサートのライブ映像を用いる演出や、ルーレット抽選の演出を挙げることができる。 The allocation of the screen portion shared by each of the synchronization effect execution bases is determined by the arrangement order of the plurality of synchronization effect execution bases. Such sharing makes it possible to perform a synchronized effect on a screen image that exceeds the size of the image display unit 114 (see FIG. 27) included in each gaming table. Examples of effects displayed in this case include effects using live video of concerts by singer groups and effects of roulette lottery.
ここにいうルーレット抽選の演出では、例えば同期演出実行台の列単位の台並び情報(図29のステップ2905参照)を用いることが考えられる。すなわち、ルーレット抽選の当選確率を、取得した台数情報から設定する制御例が考えられる。例えば、同期演出実行台が6台であれば、当選確率を1/6に設定する。当選した場合に、潜伏確変の報知ないし示唆や、プレミアム画像の表示、QRコードの表示等の遊技者にとって付加価値のあるものを提供する演出が行われる。
In the production of the roulette lottery here, for example, it is conceivable to use the column arrangement information (see
また、演出要素の他の例としては、同期演出の際に出力される歌手グループの楽曲において楽曲を歌う歌手グループの複数の歌手を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに歌手グループの歌手のいずれか一と対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる歌手の歌唱によって一つの楽曲とする演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、対応付けられた一人の歌手が歌唱する歌声(ソロ(独唱)を含む)が音響出力される。 As another example of the production element, a plurality of singers of a singer group who sings a music piece in the music of the singer group that is output at the time of the synchronous production can be cited. In the case of such an effect element, there is an effect mode in which each synchronized effect execution stand is associated with any one of the singers of the singer group, and a single tune is produced by singing different singers outputted from the plural synchronized effect execution stands. Conceivable. That is, from one synchronized performance execution stand, a singing voice (including solo (singing)) sung by one associated singer is acoustically output.
ここで、特定機種の遊技台同士(同機種間)では、同期演出の各種制御データや、同期演出に用いられる画像情報および音響情報等の演出データは、互いに同じものが搭載される。すなわち、特定機種の遊技台と特定機種以外の機種の遊技台との間(異機種間)においては、同期演出の制御データや演出データは互いに異なるものが搭載されるのが通常である。
しかしながら、異機種間においても、共通する内容の同期演出が行われるように、互いに同じ同期演出の各種制御データおよび演出データを搭載することが考えられる。すなわち、特定の遊技機メーカ(特定メーカ)が開発出荷する遊技機であれば、機種を問わず同じような特徴的な同期演出を実行させるようにするという構成例である。
Here, in the gaming machines of a specific model (between the same model), various control data for the synchronized effects and effect data such as image information and acoustic information used for the synchronized effects are mounted on the same one. That is, between the gaming machine of a specific model and a gaming machine of a model other than the specific model (between different models), it is normal that different control data and production data for the synchronized production are mounted.
However, it is conceivable to install various control data and effect data of the same synchronous effect so that the same effect of synchronous effect is performed even between different models. In other words, in the case of a gaming machine developed and shipped by a specific gaming machine maker (specific maker), the same characteristic synchronized effect is executed regardless of the model.
かかる構成例を採用する戦略によって、どの機種であるかを問わず特徴的な同期演出が実行可能な遊技機であるか否かという点に価値が生まれることを期待できる。すなわち、特定メーカの先発機種および後発機種に対して、互いに同じ同期演出の各種制御データおよび演出データを搭載する場合、ホール店の島設備にて先発機種(先行機種)および後発機種(後行機種、次回機種)を並べて配列することで、異機種間であっても同じような同期演出を行うことに遊技者が興味を持ち、これにより特定メーカの遊技機の商品価値が高まることが期待される。
したがって、特定メーカの遊技機であれば、異機種であってもホール店にとって魅力的なものになり、ホール店にて他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
By adopting such a configuration example, it can be expected that a value will be generated in terms of whether or not the game machine can execute a characteristic synchronized effect regardless of the model. In other words, when various types of control data and production data of the same synchronous production are installed in the first model and the second model of a specific manufacturer, the first model (preceding model) and the second model (following model) are used at the island facility of the hall store. By arranging the next model) side by side, it is expected that the player will be interested in performing the same synchronized effect even between different models, and this will increase the product value of the gaming machine of a specific manufacturer. The
Therefore, if it is a gaming machine of a specific manufacturer, even if it is a different model, it will be attractive to the hall store, and it will be possible to differentiate it from other gaming machine manufacturers at the hall store. .
〔同期演出の当選制御データについて〕
図40は、同期演出での当選制御データを示す表であり、上述した予め決められているシナリオを特定する情報が含まれる。なお、同図に示す当選制御データは、同期演出実行部10のROM302(図27参照)に格納されている。
図40には、(a)、(b)および(c)の当選制御データの一例が示されている。すなわち、(a)は、同期演出実行台が2台の場合の当選制御テーブル1を示し、(b)は、同期演出実行台が3台の場合の当選制御テーブル2を示し、(a)は、同期演出実行台が4台の場合の当選制御テーブル3を示す。このように、同期演出実行台が2〜4台の抽選制御データ1〜3を例示するが、4台を超える数の同期演出実行台の場合の抽選制御データも、同様に定めることが可能である。
[About winning control data for synchronized production]
FIG. 40 is a table showing the winning control data in the synchronized performance, and includes information for specifying the above-described predetermined scenario. The winning control data shown in the figure is stored in the ROM 302 (see FIG. 27) of the synchronous
FIG. 40 shows an example of the winning control data (a), (b) and (c). That is, (a) shows the winning control table 1 when there are two synchronized performance execution tables, (b) shows the winning control table 2 when there are three synchronized performance execution tables, (a) The winning control table 3 in the case where there are four synchronized performance execution stands is shown. As described above, the
付言すると、2台用の当選制御テーブル1では当選確率が1/2で、3台用の当選制御テーブル2では当選確率が1/3、4台用の当選制御テーブル3では当選確率が1/4であり、同期演出実行台の数により当選確率が決められる。このような当選確率は、RTC304のRAM305(図27参照)に格納される。
なお、当選制御テーブル1〜3は、いずれか一の同期演出実行台のみが当選し、他は当選しないという前提で規定されているが、同期演出実行台の数が多い場合(例えば20台)の当選制御テーブルでは、当選する台数を例えば複数台とすることも考えられる。
In addition, the winning probability is 1/2 in the winning control table 1 for 2 units, 1/3 in the winning control table 2 for 3 units, and 1/1 in the winning control table 3 for 4 units. 4. The winning probability is determined by the number of synchronized performance execution stands. Such a winning probability is stored in the RAM 305 (see FIG. 27) of the
The winning control tables 1 to 3 are defined on the assumption that only one of the synchronized production execution stands wins and the others do not win, but the number of synchronized production execution stands is large (for example, 20). In the winning control table, for example, a plurality of winning units may be considered.
図40の(a)を参照すると、2台の同期演出実行台101,102のうち同期演出実行台101が抽選に当たって同期演出実行台102が抽選に外れる場合を抽選結果v1とし、同期演出実行台101が抽選に外れて同期演出実行台102が抽選に当たる場合を抽選結果v2とする。当選確率は1/2である。
そして、実行順として、最初は抽選結果v1で、次回以降は順に、抽選結果v1,v2,v1,v2,v2を定めている。したがって、最初の抽選は、同期演出実行台101が当たり、次の抽選は、同期演出実行台101が当たり、その次は同期演出実行台102が当たり、そして同期演出実行台101が当たり、その後、同期演出実行台102が2回続けて当たることになる。
Referring to (a) of FIG. 40, the case where the synchronous effect execution stand 101 out of the two synchronous effect execution stands 101 and 102 wins the lottery and the synchronous effect execution stand 102 falls out of the lottery is set as the lottery result v1, and the synchronous effect execution stand. A case where 101 is out of the lottery and the synchronous performance execution stand 102 wins the lottery is referred to as a lottery result v2. The winning probability is ½.
As the execution order, the lottery results v1, v2, v1, v2, and v2 are determined in order from the first lottery result v1 and the subsequent times. Therefore, the first lottery wins the synchronous
図40の(b)を参照すると、3台の同期演出実行台101,102,103のうち同期演出実行台101が抽選に当たって同期演出実行台102,103が抽選に外れる場合を抽選結果v1とし、同期演出実行台102が抽選に当たって同期演出実行台101,103が抽選に外れる場合を抽選結果v2とし、同期演出実行台103が抽選に当たって同期演出実行台101,102が抽選に外れる場合を抽選結果v3とする。当選確率は1/3である。
そして、実行順として、抽選結果v3,v2,v3,v1,v1,v3,v2,v2,v1という9回分の順番を定めている。
Referring to (b) of FIG. 40, the lottery result v <b> 1 is a case where the synchronous
As the execution order, the order of nine times of lottery results v3, v2, v3, v1, v1, v3, v2, v2, v1 is determined.
図40の(c)を参照すると、4台の同期演出実行台101,102,103,104のうち同期演出実行台101が抽選に当たって同期演出実行台102,103,104が抽選に外れる場合を抽選結果v1とし、同期演出実行台102が抽選に当たって同期演出実行台101,103,104が抽選に外れる場合を抽選結果v2とする。また、同期演出実行台103が抽選に当たって同期演出実行台101,102,104が抽選に外れる場合を抽選結果v3とし、同期演出実行台104が抽選に当たって同期演出実行台101,102,103が抽選に外れる場合を抽選結果v4とする。当選確率は1/4である。
そして、実行順として、抽選結果v2,v4,v1,v3,v3,v3,v4,v1,v1,v4,v2,v2という12回分の順番を定めている。
Referring to (c) of FIG. 40, the case where the synchronous
As the execution order, the order of 12 times of lottery results v2, v4, v1, v3, v3, v3, v4, v1, v1, v4, v2, v2 is determined.
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
次に、同期演出の態様について具体的に説明する。なお、同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述したように、同期演出用入力設定処理(図29〜図32参照)が同期演出実行部10のCPU301(図27参照)により実行される。これにより、テーブルの作成、および作成したテーブル(図33の作成テーブル1、図34の作成テーブル2または図35の作成テーブル3参照)のRTC304のRAM305(図27参照)への格納が行われる。そして、実行する同期演出に対応する制御データ(図36〜図38参照)、当選制御データ(図40参照)および演出データがROM302(図27参照)に格納されているので、CPU301は、ROM302の制御データ、当選制御データおよび演出データとRAM305のテーブルとを用いて、同期演出の演出態様を実現する。
[Specific examples of effects of synchronized effects]
Next, the aspect of a synchronous effect will be specifically described. In the control for executing the synchronization effect, each of the synchronization effect execution bases performs the synchronization effect input setting process (see FIGS. 29 to 32) as described above, and the
図41、図42−1、図42−2、図43、図44の各々は、同期演出実行部10による同期演出の具体例を説明する図である。なお、図43は、方向性を持つ同期演出(図36の制御データによるもの)についての具体例を示し、42−1、図42−2および図43は、交互の同期演出(図37の制御データによるもの)についての具体例を示し、図44は、演出要素の集合による同期演出(図38の制御データによるもの)についての具体例を示す。
なお、図41〜図44では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する台数はこれに限られない。
Each of FIGS. 41, 42-1, 42-2, 43, and 44 is a diagram for describing a specific example of the synchronization effect by the synchronization
41 to 44 show examples of the synchronized effect by the specific number, this is merely an example, and the number of the synchronized effect is not limited to this.
〔第1の具体例〕
図41の(a)、(b)、(c)に示す演出態様は、島設備Sまたは島設備Tにて互いに隣接して横に並ぶ同期演出実行台101,102の各々の画像表示部114に方向性を持つ同期演出が表示される第1の具体例である。
同期演出は、図41の(a)〜(c)の順に移行する。より具体的には、右側から左側への順番で抽選器によって行われる抽選画像を表示する同期演出である。すなわち、同期演出実行台101,102の各々は、抽選器による抽選前後の一連の画像の表示を所定の遅延時間を待って開始する。このように、抽選器の画像表示を開始する順番が右から左へ移っていく。
[First Example]
41 (a), 41 (b), and 41 (c), the
The synchronized performance shifts in the order of (a) to (c) in FIG. More specifically, this is a synchronous effect that displays lottery images performed by a lottery device in order from the right side to the left side. That is, each of the synchronized
図41の(a)では、同期演出実行台102が備える画像表示部114には、回転している抽選器の画像(抽選前の画像)が表示され、また、その左隣の同期演出実行台101が備える画像表示部114には、抽選器の画像が表示されていない。
In (a) of FIG. 41, the image of the rotating lottery device (image before the lottery) is displayed on the
そして、同図の(b)では、先行して抽選を開始した同期演出実行台102の画像表示部114に、停止した抽選器の画像(抽選後の画像)が表示され、また、同期演出実行台101の画像表示部114には、抽選前の画像が表示されている。そして、同期演出実行台102では、抽選器からはずれ玉が出て転がっている様子の画像と抽選が外れたという抽選結果を告知する画像とからなる外れ画像が画像表示部114に表示されている。
なお、同図の(b)での同期演出実行台101の表示画像は、同図の(a)での同期演出実行台102の表示画像と同じである。
And in (b) of the figure, the image of the stopped lottery machine (image after the lottery) is displayed on the
In addition, the display image of the synchronous effect execution stand 101 in (b) of the same figure is the same as the display image of the synchronous effect execution stand 102 in (a) of the same figure.
図41の(c)では、同期演出実行台102の画像表示部114には、抽選画像が表示されていない。また、同期演出実行台101の画像表示部114には、抽選後の画像が表示されている。同期演出実行台101の画像表示部114は、抽選器からあたり玉が出て転がっている様子の画像と抽選に当たったという抽選結果を告知する画像とからなる当たり画像を表示している。
In (c) of FIG. 41, the lottery image is not displayed on the
このような図41に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台101のCPU301(図27参照)が同期演出としての抽選画像の表示を開始するタイミングを、同期演出実行台102のCPU301が開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
また、抽選結果の当たり外れの決定は、予め定められたシナリオ、すなわち、図40の当選制御テーブルによる。上述したように、図41に示す場合には、同期演出実行台101では当たり画像が表示され、同期演出実行台102では外れ画像が表示されており、図40の(a)に示す抽選結果v1によるものである。
41, the
Further, the determination of the winning / losing of the lottery result is based on a predetermined scenario, that is, the winning control table of FIG. As described above, in the case shown in FIG. 41, a winning image is displayed on the synchronous
付言すると、抽選に当選した同期演出実行台101では、遊技者にとって付加価値のあるもの、例えば潜伏確変を報知ないし示唆する画像やプレミアム画像ないしQRコード(登録商標)を表示する画像等が遊技者に提供される。
また、同期演出モードに移行した後に、同期演出実行台101,102が一斉に抽選前の画像を表示し、抽選後の画像の表示を遅延して行うという制御例、すなわち、抽選結果表示の順番が右側の同期演出実行部102から左側の同期演出実行部101へ移っていくという制御例が考えられる。かかる制御例を採用する場合の図41の(a)では、同期演出実行台101の画像表示部114にも、抽選前の画像が表示される。
In addition, in the synchronized performance execution stand 101 won for the lottery, the player has added value, for example, an image informing or suggesting a latent probability change, a premium image, or an image displaying a QR code (registered trademark). Provided to.
In addition, after shifting to the synchronous production mode, the synchronous
〔第2の具体例〕
図42−1の(a)、(b)および図42−2の(c)、(d)には、第2の具体例として一連の同期演出が示されている。なお、図42−1および図42−2を、以下「図42」ということがある。
図42に示す演出態様は、列状に横並びする同期演出実行台101〜104の各々の画像表示部114に交互の同期演出が表示されるものである。より具体的には、抽選器の画像が隔台(一台飛ばし、一台おき)で交互に表示される。
[Second specific example]
A series of synchronized effects are shown as a second specific example in FIGS. 42-1 (a) and (b) and FIGS. 42-2 (c) and (d). Note that FIG. 42-1 and FIG. 42-2 may be hereinafter referred to as “FIG. 42”.
In the effect mode shown in FIG. 42, alternate synchronous effects are displayed on the
図42の(a)では、互いに隣り合わない同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114に、抽選器による抽選前の画像が表示されている。その一方で、同期演出実行台103の両隣である同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114には、抽選器による抽選前の画像を含む抽選画像が表示されていない。
In FIG. 42A, images before lottery by a lottery device are displayed on the
また、同図の(b)では、同図の(a)とは逆の場合である。すなわち、同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114に、抽選器による抽選前の画像が表示され、同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114には、抽選画像が表示されていない。
Further, (b) in the figure is the opposite case to (a) in the figure. That is, the images before the lottery by the lottery device are displayed on the
また、図42の(c)では、同期演出実行台101および同期演出実行台103の各々の画像表示部114に、抽選器による抽選後の画像が表示され、同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114には、抽選画像が表示されていない。
また、同図の(d)では、同図の(c)とは逆の場合であり、同期演出実行台102,104の画像表示部114には、抽選器による抽選後の画像が表示され、同期演出実行台101,103の画像表示部114には、抽選画像が表示されていない。
42 (c), images after lottery by the lottery device are displayed on the
Moreover, in (d) of the same figure, it is a case contrary to (c) of the same figure, and the
より詳細には、図42の(c)に示すように、同期演出実行台101では、当たり画像が画像表示部114に表示され、また、同期演出実行台103では外れ画像が表示されている。また、同図の(d)に示すように、同期演出実行台102および同期演出実行台104の各々の画像表示部114には、外れ画像が表示されている。
このような同期演出実行台101〜104の抽選結果は、図40の(c)に示す抽選結果v1によるものである。
More specifically, as shown in (c) of FIG. 42, in the synchronous
Such lottery results of the synchronized
このような、図42に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台102,104の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台101,103の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図40の(a)〜(d)の順で同期演出が行われることで、同期演出実行台101〜104が一体になって行われる演出が実現される。
42 is the timing at which each of the CPUs 301 (see FIG. 27) of the synchronization
And the effect which the synchronous production | presentation execution stand 101-104 is united is implement | achieved by performing a synchronous production | presentation in order of such (a)-(d) of FIG.
なお、図42の(a)〜(d)に示す場合において、(a)の状態と(b)の状態との間の交互の切り換えを複数回行った後に、(c)の状態に移行したり、さらに(c)の状態と(d)の状態との交互の切り換えを複数回行ったりするという種々の応用例が考えられる。例えば、同期演出実行台101〜104の各CPU301は、図42の(a)、(b)、(a)、(b)の順で実行し、その後に、同図の(c)、(d)、(c)、(d)の順位に実行するという制御例である。
In the case shown in FIGS. 42A to 42D, after the alternate switching between the state of (a) and the state of (b) is performed a plurality of times, the state transitions to the state of (c). In addition, various application examples are conceivable in which alternate switching between the state (c) and the state (d) is performed a plurality of times. For example, the
また、このようなタイミングを遅らせる時間である所定時間(遅延時間)にバリエーションを持たせる変形例も考えられる。例えば、同期演出モードに移行する条件に応じて遅延時間を変える制御例である。より具体的には、予め定められた特定の時刻の到来により同期演出モードに移行した場合の遅延時間を、通常の遅延時間(例えば0.5秒)よりも短め(例えば0.3秒)にしたり長め(例えば0.8秒)にしたりするものである。 In addition, a variation in which a variation is given to a predetermined time (delay time) that is a time for delaying such timing is also conceivable. For example, it is a control example in which the delay time is changed according to the condition for shifting to the synchronous effect mode. More specifically, the delay time when shifting to the synchronized performance mode due to the arrival of a predetermined time is set to be shorter (eg, 0.3 seconds) than the normal delay time (eg, 0.5 seconds). Or longer (for example, 0.8 seconds).
また、同期演出実行台101〜104の各々の画像表示部114に表示される抽選前の画像および外れ画像は互いに同一のものであるが、互いに異なる画像を表示する変形例が考えられる。かかる変形例についてさらに説明すると、同期演出実行台101〜104のうち確変潜伏状態にある遊技台では、確変潜伏状態にない遊技台とは別の演出、例えば、抽選前の画像や外れ画像の特別バーション(通常では表示されない画像)を表示するという演出例を採用することもできる。
In addition, although the pre-lottery image and the out-of-lot image displayed on the
〔第3の具体例〕
図43の(a)、(b)に示す演出態様は、島設備Sの列Aに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の左側に図示)と島設備Tの列Bに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群(同図の右側に図示)とによる交互の同期演出を実行する第3の具体例である。より具体的には、抽選器による抽選前の画像が列単位で交互に表示される。図43の(a)では、列Aの同期演出実行台の各々の画像表示部114に抽選前の画像が表示され、列Bの同期演出実行台の各々の画像表示部114には抽選画像が表示されていない。
また、図43の(b)では、同図の(a)の場合とは逆で、列Aでは抽選画像が表示されておらず、列Bでは画像表示部114には抽選前の画像が表示されている。
なお、図43に示す場合には、列Aおよび列Bの端部に位置する遊技台である角台(カド台)が同期演出実行台である。
[Third example]
43 (a) and 43 (b), the effect mode shown in FIG. 43 is a group of synchronized effect execution bases (shown on the left side of the figure) in which a plurality of synchronous effect execution bases are arranged in the row A of the island equipment S. It is the 3rd specific example which performs the alternating synchronous production by the synchronous production execution base group (illustrated on the right side of the same figure) by which a several synchronous production execution base is arranged in row B. More specifically, images before lottery by a lottery device are alternately displayed in units of columns. In FIG. 43 (a), an image before the lottery is displayed on each
43 (b), contrary to the case of FIG. 43 (a), the lottery image is not displayed in column A, and the image before lottery is displayed on
In the case shown in FIG. 43, a corner stand (cad stand), which is a game stand located at the end of row A and row B, is a synchronization effect execution stand.
このように、図43に示す演出態様は、図42の場合と同じく交互の同期演出であるが、列単位である点で、隔台単位である図42の場合と異なる。すなわち、二列配置(並列配置)の場合に一列が連動して所定の画像を表示する同期演出が島通路跨ぎで交互に実行される。
さらに説明すると、図43に示す同期演出は、同期演出モード移行後において、列Bに並べられる同期演出実行台の各CPU301(図27参照)が同期演出を開始するタイミングを、列Aに並べられる同期演出実行台の各CPU301が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間(例えば0.5秒)遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図43の(a)および(b)の同期演出が繰り返し行われることで、通路Rを挟む列Aおよび列Bの各同期演出実行台が一体になって行われる演出が実現される。図43の(a)および(b)の状態の後には、列単位で、上述した第2の具体例(図42参照)の場合と同じく抽選後の画像が表示される。
なお、図42に示す同期演出の説明で言及した変形例を、図43に示す同期演出に適用することも考えられる。
As described above, the effect mode shown in FIG. 43 is an alternate synchronous effect as in the case of FIG. 42, but is different from the case of FIG. That is, in the case of two-row arrangement (parallel arrangement), a synchronous effect in which one row is interlocked to display a predetermined image is executed alternately across island paths.
More specifically, the synchronous effect shown in FIG. 43 is arranged in column A at the timing when each CPU 301 (see FIG. 27) of the synchronous effect execution stand arranged in column B starts the synchronous effect after the transition to the synchronous effect mode. This is realized by performing a control that delays each
43 (a) and 43 (b) are repeatedly performed, thereby realizing an effect in which the synchronized effect execution bases in the rows A and B sandwiching the passage R are integrated. Is done. After the states of (a) and (b) in FIG. 43, the image after the lottery is displayed in units of columns as in the case of the second specific example (see FIG. 42) described above.
It is also conceivable to apply the modification mentioned in the description of the synchronous effect shown in FIG. 42 to the synchronous effect shown in FIG.
〔第4の具体例〕
図44の(a)、(b)、(c)に示す演出態様は、横並びに連続して配列される同期演出実行台101,102,103の各々によって演出要素の集合による同期演出が実行される第4の具体例である。すなわち、所定の曲が同期演出実行台101〜103のスピーカ156(図27参照)から音響出力される音響の同期演出であり、同期演出実行台101〜103に対して互いに異なる音が割り振られている。さらには、音響の同期演出と共に、上述した第1ないし第3の具体例(図41〜図43参照)と同様な抽選画像による同期演出をも行う。
同期演出は、図44の(a)〜(c)の順に移行する。
[Fourth example]
44 (a), (b), and (c), the synchronous effects by the set of effect elements are executed by each of the synchronous
The synchronized effect shifts in the order of (a) to (c) in FIG.
まず音響の同期演出について説明する。図44に示す具体例では、同期演出実行台101に「ド」が割り振られ、同期演出実行台102は「レ」が割り振られ、同期演出実行台103には「ミ」が割り振られている。
なお、同図では、同期演出実行台101〜103の画像表示部114の一部に、割り振り音を示す画像(「ド」、「レ」、「ミ」)が表示されている。当然ながら、このような画像の表示を省略する例も考えられる。
First, the synchronized sound production will be described. In the specific example shown in FIG. 44, “do” is assigned to the synchronization
In the same figure, images (“do”, “re”, “mi”) indicating the assigned sound are displayed on a part of the
そして、このようにして同期演出実行台101〜103に割り振られた「ド〜ミ」の3音だけで演奏可能な曲を演奏することが可能になる。なお、そのような演奏曲の音楽データは、ROM302ないしROM312(図3参照)に格納されている。
さらに説明すると、図44に示す同期演出実行台101〜103の各々は、同期演出モード移行後の演奏曲の開始タイミングに合わせて演奏曲の音響出力を行う。すなわち、同期演出実行台101〜103の各々は、演奏曲の音楽データに含まれる割り振り音に対応するタイミングにて割り振り音を出力することで、同期演出実行台101〜103の全体で一つの演奏曲が完成する。
In this way, it becomes possible to play a song that can be played with only the three sounds “Do-Mi” assigned to the synchronized
If it demonstrates further, each of the synchronous production | presentation execution bases 101-103 shown in FIG. 44 will perform the sound output of a performance music according to the start timing of the performance music after synchronous production mode transfer. That is, each of the synchronized
なお、音響の同期演出で特定の楽曲が出力される場合、特定の楽曲に必要な音の高さを、3台の同期演出実行台101〜103で分担する制御例も考えられる。すなわち、特定の楽曲で15音が必要であれば、同期演出実行台101〜103の各々は、5音ずつが割り振られる。
In addition, when a specific music is output by the acoustic synchronous effect, the control example which shares the pitch of a sound required for a specific music by the three synchronous effect execution bases 101-103 is also considered. That is, if 15 sounds are required for a specific music piece, 5 sounds are allocated to each of the synchronized
次に、抽選画像による同期演出について説明する。
同期演出モード移行後に上述した音響の同期演出が実行されると、図44の(a)に示すように、同期演出実行台101〜103の各々の画像表示部114に、抽選器による抽選前の画像が一斉に表示される。そして、図44の(a)の表示から所定時間が経過すると、図44の(b)に示すように、各々の画像表示部114に、抽選器による抽選後の画像が一斉に表示される。
Next, the synchronous effect by the lottery image will be described.
When the above-described acoustic synchronization effect is executed after the transition to the synchronous effect mode, as shown in FIG. 44 (a), each
同図の(b)では、同期演出実行台101の画像表示部114に、当たり画像が画像表示部114に表示され、また、同期演出実行台102,103の画像表示部114には外れ画像が表示されている。
このような同期演出実行台101〜103の抽選結果は、図40の(b)に示す抽選結果v1によるものである。
In (b) of the figure, the winning image is displayed on the
Such lottery results of the synchronized
図44の(c)では、当たり画像が出た同期演出実行台101は、スピーカ156(図1参照)から出力されている同期演出による楽曲に関する画像ないし映像を画像表示部114に表示している。ここにいう楽曲に関する画像ないし映像としては、例えば楽曲を歌う歌手グループのライブ映像等である。
また、外れ画像が出た同期演出実行台102,103は、同期演出実行台101とは異なり、割り振り音の高さの画像と五線譜に四分音符で表された画像とが画像表示部114に表示されている。なお、同期演出実行台102,103の画像表示部114に、楽曲に関係のない画像ないし映像を表示する変形例も考えられる。
In (c) of FIG. 44, the synchronization effect execution stand 101 on which a winning image is displayed displays an image or video related to the music by the synchronization effect output from the speaker 156 (see FIG. 1) on the
In addition, unlike the synchronized performance execution table 101, the synchronized performance execution tables 102 and 103 from which the out-of-image appears are displayed on the
〔第2の実施の形態〕
次に、上述した本実施の形態に係るパチンコ遊技機100についての第2の実施の形態について説明する。なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第1の実施の形態について上述した各種の変形例を、第2の実施の形態に適用することが考えられる。また、第2の実施の形態の構成ないし制御の一部を第1の実施の形態に適用することが可能であり、また、第1の実施の形態の構成ないし制御の一部を第2の実施の形態に適用することも可能である。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the
〔同期演出実行部10について〕
図45は、第2の実施の形態に係る同期演出実行部10の構成を説明するブロック図であり、第1の実施の形態を説明する図27に対応するものである。図46は、同期演出実行部10が備える入力操作部40の具体的な構成を示す図である。
図45に示すように、同期演出実行部10は、入力操作部40として、同期演出実行台を指定するための指定スイッチ41と、二列配置であるか否かを設定する二列設定スイッチ42と、二列配置の場合に基準列を設定する基準列設定スイッチ43と、基準台を設定する基準台設定スイッチ44と、を備えている。
なお、入力操作部40は、パチンコ遊技機100の背面側に設けられている。付言すると、パチンコ遊技機100は、演出ボタン161および演出キー162(図2の(b)参照)を備えている。
[About the synchronized performance execution unit 10]
FIG. 45 is a block diagram illustrating the configuration of the synchronized
As shown in FIG. 45, the synchronization
The
図45に示すように、入力操作部40の指定スイッチ41では、三段で順に配置される指定番号1〜24が表示され、各表示の位置にディップスイッチが配設されている。すなわち、指定スイッチ41は、24個のディップスイッチで構成されている。そして、24個のディップスイッチの各々の横には、上側の位置に「ON」および下側の位置に「OFF」が表示されている。
As shown in FIG. 45, in the
これらの指定番号1〜24は、島設備Sの列Aまたは島設備Tの列B(図28参照)に並ぶ遊技台の台数(一列の台数)を示すものであり、一列の遊技台の並び台数の最大値に対応したものである。
すなわち、図45に示す構成例では、その最大値を24とし、24までの番号を設定可能にしている。
These
That is, in the configuration example shown in FIG. 45, the maximum value is 24, and numbers up to 24 can be set.
指定スイッチ41の設定について説明する。島設備S,Tの列A,B(図28参照)の正面視で、自身が配列される列A,Bの同期演出実行台群の中で最も左端に位置する同期演出実行台を指定番号1とし、指定番号1の同期演出実行台の右隣に位置する同期演出実行台を指定番号2とする。このように、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々に対して左端から右端まで1から順に番号を付す場合に、同期演出実行台群における自身の番号を指定スイッチ41で指定する。
例えば、同期演出実行台群における左端の同期演出実行台から数えて自身が5番目に位置するときには、自身は指定番号5であり、図46に示すように、指定スイッチ41の指定番号が「5」のディップスイッチをOFFからONにする。こうして、指定スイッチ41に対して自身の位置設定を行う。
The setting of the
For example, when it is located at the fifth position from the leftmost synchronization effect execution base in the group of synchronous effect execution bases, it is the
指定スイッチ41による設定事項としては、このような自身の位置設定のほか、自身が並ぶ列で同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の数設定が含まれる。すなわち、同期演出実行台群における右端の同期演出実行台に付される指定番号よりも一つ大きい数以上の指定番号のディップスイッチすべてをOFFからONにする。
例えば、同期演出実行台群における右端の同期演出実行台の指定番号が20であるときすなわち同期演出実行台が20台であるときには、それよりも一つ大きい数は21であり、図46に示すように、指定番号「21」、「22」、「23」および「24」のディップスイッチをOFFからONにする。こうして、指定スイッチ41に対して同期演出実行台の数設定を行うことができる。かかる同期演出実行台の数設定および、上述した自身の位置設定により、同期演出実行部10のCPU301(図45参照)は、相対位置情報を取得することができる。
The setting items by the
For example, when the designation number of the synchronization effect execution stand at the right end in the synchronization effect execution stand group is 20, that is, when the synchronization effect execution stand is 20, the number one larger than that is 21, which is shown in FIG. As described above, the dip switches of the designated numbers “21”, “22”, “23” and “24” are turned from OFF to ON. In this way, it is possible to set the number of synchronized performance execution stands for the
さらに説明すると、自身の列における同期演出実行台の数が24台であるときには、それよりも一つ大きい数である25であるものの、指定スイッチ41は指定番号「25」のディップスイッチを備えていないことから、同期演出実行台の数設定は省略される。この場合には、一つのディップスイッチのみがONに設定される。
More specifically, when the number of execution stages for the synchronized production in the own row is 24, the designated
なお、指定スイッチ41の変形例として、最大値に1を加えた値である25までの指定番号を設定可能にすべく、25個のディップスイッチで構成する例(不図示)が考えられる。
かかる変形例についてさらに説明すると、指定スイッチ41の指定番号を1〜24とする場合、自身の列における同期演出実行台の数が24台であるときには、指定番号が24のディップスイッチのみがONに設定されることになる。自身の位置設定および同期演出実行台の数設定が済んだ状態なのか、いずれか一方の設定をし忘れた状態なのかが不明である。そのため、後者の場合には、同期演出実行部10のCPU301(図45参照)は設定済みとして同期演出を実行してしまう。
そこで、自身の位置設定により一つのディップスイッチのみがONに設定され、また、同期演出実行台の数設定により少なくとも一つのディップスイッチがONに設定される変形例を採用する。すなわち、かかる変形例では、少なくとも2つのディップスイッチがONに設定される。そのため、一つのディップスイッチだけがON設定されているときには、同期演出実行部10のCPU301(図45参照)が、画像表示部114による画像および/またはスピーカ156による音響を通じて設定誤りを通知する制御が実行可能になる。
As a modification of the
This modification will be further described. When the designation number of the
Therefore, a modification is adopted in which only one dip switch is set to ON by its own position setting, and at least one dip switch is set to ON by setting the number of synchronization effect execution stands. That is, in such a modification, at least two dip switches are set to ON. Therefore, when only one dip switch is set to ON, the CPU 301 (see FIG. 45) of the synchronization
図46に示すように、入力操作部40の二列設定スイッチ42、基準列設定スイッチ43および基準台設定スイッチ44の近くに、「YES」と「NO」がそれぞれ表示され、いずれかを切り換え可能である。
二列設定スイッチ42の切り換え操作により、二列配置であるか否かの設定が可能であり、また、基準列設定スイッチ43の切り換え操作により、二列配置の場合に自身の列を基準列とするか自身の列以外の他の列を基準列とするかの設定が可能である。
基準台設定スイッチ44の切り換え操作により、自身が基準台であるか否かの設定が可能である。
As shown in FIG. 46, “YES” and “NO” are displayed near the two-
By switching the two-
By switching the reference
なお、図46に示す設定例では、二列設定スイッチ42が「YES」で、基準列設定スイッチ43が「YES」で、基準台設定スイッチ44が「NO」である。したがって、二列配置であり、自身の列が基準列であり、自身は基準台ではない。
In the setting example shown in FIG. 46, the two-
付言すると、上述した第1の実施の形態では、列状に並ぶ左端の同期演出実行台または右端の同期演出実行台としているが(例えば図32の(c)参照)、これ以外の同期演出実行台を基準台とする設定例が考えられる。 In other words, in the first embodiment described above, the leftmost synchronization effect execution base or the right end synchronization effect execution base arranged in a row (for example, see FIG. 32C), but other synchronous effect execution is performed. A setting example using the base as a reference base is conceivable.
なお、自身が備える同期演出機能を発揮させるか否かを設定する同期演出設定スイッチ(不図示)を入力操作部40が備える変形例が考えられる。すなわち、同期演出設定スイッチ(不図示)は、「ON」と「OFF」のいずれかを選択可能であり、「ON」にすれば同期演出機能が発揮可能になり、また、「OFF」であれば同期演出機能が発揮可能ではなくなるというものである。さらに、同期演出設定スイッチ(不図示)を「ON」にするタイミングで、同期演出実行部10のCPU301(図45参照)が音声ガイドを開始するという制御例も考えられる。
このような同期演出設定スイッチ(不図示)を備えなくても、指定スイッチ41のディップスイッチのすべてをOFF設定することで、同じ機能を果たすことができるものの、入力操作性の向上を図ることが可能になる。
In addition, the modification which the
Even if such a synchronous effect setting switch (not shown) is not provided, by setting all the DIP switches of the
また、第2の実施の形態における入力操作部40は、自身の列に向かい合う他の列における同期演出実行台の台数や、該当遊技台の有無および該当遊技台がある場合の位置、自身が基準台でない場合の基準台の位置等を設定するためのスイッチを備えていない。しかしながら、これらのスイッチを入力操作部40が備える変形例が考えられる。
付言すると、図46に示すように、入力操作部40の各スイッチ41〜44をディップスイッチで構成しているが、このようなディップスイッチの代わりに、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ、スライドスイッチ等で構成することも考えられる。
In addition, the
In addition, as shown in FIG. 46, each of the
以上説明したように、第1の実施の形態および第2の実施の形態では、同期演出の実行に必要な情報を通信ではなく入力により取得し、かつ、かかる情報として、島設備S,Tでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報と複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報とを取得することから、同期演出についての制御の複雑化を防止することが可能になる。 As described above, in the first embodiment and the second embodiment, information necessary for execution of the synchronous effect is acquired by input instead of communication, and the information is obtained by the island facilities S and T. Control information regarding the synchronization effect is obtained from obtaining the alignment information indicating the arrangement of the plurality of synchronization effect execution bases and the position information of the own, which is the information specifying the position of the plurality of synchronization effect execution bases in a row. It becomes possible to prevent complication.
ここで、パチンコ遊技機100(図1参照)は、遊技機の一例であり、自身の一例である。
RTC304(図3、図27または図39参照)は、提供手段の一例であり、演出制御部300のCPU301(図3、図27または図39参照)は、実行手段の一例であり、ROM302(図3または図27参照)は、格納手段の一例である。
演出ボタン161、演出キー162およびCPU301(図3、図27または図39参照)は、入力操作手段の一例であり、入力操作部40(図39参照)は、入力操作手段の一例である。島設備S,T(図28参照)は、島設備の一例である。
ステップ2901〜2905、2907で取得する情報(図29参照)は、並び情報の一例であり、ステップ2906で取得する情報(図29参照)は、位置情報の一例である。
制御データ(図36〜図38参照)、割り振り制御データ(図39参照)および当選制御テーブル(図40参照)は、演出筋書き情報の一例である。同期演出は、特定演出の一例である。
Here, the pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine and an example of itself.
The RTC 304 (see FIG. 3, FIG. 27 or FIG. 39) is an example of providing means, and the CPU 301 (see FIG. 3, FIG. 27 or FIG. 39) of the
The
Information acquired in
The control data (see FIGS. 36 to 38), the allocation control data (see FIG. 39), and the winning control table (see FIG. 40) are examples of performance scenario information. The synchronized effect is an example of a specific effect.
40…入力操作部(入力操作手段の一部)
100…パチンコ遊技機(遊技機、自身)
161…演出ボタン(入力操作手段の一部)
162…演出キー(入力操作手段の一部)
301…CPU(入力操作手段の一部、実行手段)
302…ROM(格納手段)
304…RTC(提供手段)
S,T…島設備(島設備)
40. Input operation unit (part of input operation means)
100 ... Pachinko machine (game machine itself)
161 ... Production button (part of input operation means)
162 ... Production key (part of input operation means)
301... CPU (part of input operation means, execution means)
302 ... ROM (storage means)
304 ... RTC (providing means)
S, T ... Island equipment (island equipment)
Claims (2)
島設備での遊技機の並びを示す並び情報および自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報の入力を入力操作により行うための入力操作手段と、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される特定演出を実行する実行手段と、
前記実行手段により実行される前記特定演出にて遊技者に演出に関する付加価値を与えるか否かの決定を、並び情報および位置情報に対応して当該演出に関する付加価値を与える時期を定める情報と前記入力操作手段の入力操作による並び情報および位置情報とに応じて行う演出筋書き情報を格納する格納手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that controls the production according to the control of the game,
An input operation means for performing an input operation to input arrangement information indicating the arrangement of gaming machines in the island facility and position information indicating the position of the player in the island facility in which the player is arranged;
Providing means for providing time information;
Execution means for executing a specific effect in which it is determined whether or not execution is permitted based on time information provided by the providing means;
Determining whether or not to give a player an added value related to the effect in the specific effect executed by the execution means , and information determining a time when the added value related to the effect is given corresponding to the alignment information and the position information; Storage means for storing production scenario information performed in accordance with arrangement information and position information by input operation of the input operation means;
A gaming machine comprising:
前記遊技機が、前記格納手段に格納される複数の演出筋書き情報の中から前記特定演出に用いる演出筋書き情報を、前記入力操作手段の並び情報および位置情報によって選択する選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The storage means stores a plurality of different presentation scenario information,
The gaming machine further includes selection means for selecting effect scenario information to be used for the specific effect from a plurality of effect scenario information stored in the storage means, based on arrangement information and position information of the input operation means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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