JP2005034244A - Game machine - Google Patents

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JP2005034244A JP2003198066A JP2003198066A JP2005034244A JP 2005034244 A JP2005034244 A JP 2005034244A JP 2003198066 A JP2003198066 A JP 2003198066A JP 2003198066 A JP2003198066 A JP 2003198066A JP 2005034244 A JP2005034244 A JP 2005034244A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem, when performing a forenotice by lighting modes of lamps in a plurality of game machines, that the lighting modes of the lamps performed as the forenotice are monotonous and the monotonous lighting modes bore a player. <P>SOLUTION: The subject game system is so constituted that a big win forenotice performance performed by the plurality of game machines implements not only a light performance using the lamps but also performances of images, voice and generator by a special pattern display part. This constitution can prevent the player from being bored and arouse his/her expectation of becoming a specific game state. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、所定の始動条件の成立を条件として、前記変動表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段とを備え、該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記変動表示装置に該特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、表示結果事前決定手段により決定された表示結果が、遊技機を特定遊技状態に制御する特定表示結果と一致したときに、遊技者に特定表示結果が表示されることを事前に報知する事前報知手段を設け、この事前報知手段には事前報知信号を出力する事前報知信号出力手段を設け、事前報知手段には、事前報知信号を出力した遊技機に対応して設けられる事前報知手段と他の遊技機に対応して設けられる事前報知手段とが設けられ、1つの遊技機からの事前報知信号の出力に基づいて他の複数の遊技機の事前報知手段を作動させるように構成されている。このことにより、遊技者は、遊技者自身が遊技している遊技機で特定表示結果とならない場合でも、遊技者自身の遊技機に対応して外部に設けられる他の遊技機の事前報知手段が作動するので、遊技者自身の遊技機に特定表示結果が表示されるのではないかという期待感を抱くことができ、変動表示装置の変動表示動作に強く引き付けられるというものであった(特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平5−305175号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来のものにおいては、特定遊技状態発生の予告報知として行なわれるランプの点灯態様が1種類しかなく単調なため、遊技者は単調な点灯態様にすぐに飽きてしまうという問題があった。また、複数回予告報知を経験した遊技者にとっては、予告報知のランプ点灯態様からどの遊技機で特定遊技状態が発生するかの見当がついてしまうため、予告報知があっても遊技機に特定表示結果が表示されるという期待感を持つことなく、変動表示装置の変動表示動作に強く引き付けられる効果もなかった。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者自身の遊技機に特定表示結果が表示されるかもしれないという期待感を抱き続けることができる予告報知を行なう遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報(特別図柄)を変動表示可能な変動表示装置(変動表示装置8、特別図柄表示部9)と、所定の始動条件の成立を条件(打玉が始動口14に入賞し、始動口スイッチ17で検出されたとき)として、前記変動表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段(表示結果決定手段206、図12のS154等参照)とを備え、該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果(特定図柄の組合せが、たとえば、「777」等のゾロ目。大当り図柄ともいう。)とすることを決定したときに前記変動表示装置に該特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)を発生させる遊技機であって、前記特定表示結果が導出表示される以前の段階において、該特定表示結果が導出表示される旨を示す予告報知(大当り予告演出)を複数種類の予告報知態様(図7、図37〜図42参照)のうちのいずれかの予告報知態様で遊技者に報知する予告報知手段(予告報知手段207、具体的には特別図柄表示部9、スピーカ27R,L、ランプ78R,L)と、前記表示結果決定手段により前記特定表示結果であると判定されたことに基づいて、前記複数種類の予告報知態様のうちのどの予告報知態様で前記予告報知をするかを決定する予告報知態様決定手段(予告報知態様決定手段209、S401、S1401等参照)と、前記予告報知手段に前記予告報知を実行させる制御を行なう予告報知制御手段(特定表示結果判定時予告報知制御手段210、予告制御情報入力時予告報知制御手段212、具体的には図26および図46の大当り予告報知処理を実行する表示制御用CPU101)と、該予告報知態様決定手段により決定された予告報知態様を特定可能な予告報知態様情報を少なくとも含む予告報知制御情報(予告コマンドなど)を他の遊技機に出力する予告報知情報出力手段(予告報知情報出力手段208、S403、S1403等参照)と、他の遊技機から出力された前記予告報知制御情報を入力する予告報知情報入力手段(予告報知情報入力手段211、S450、S1450等参照)とを備え、前記予告報知制御手段は、前記予告報知情報入力手段に入力された予告報知制御情報に含まれている前記予告報知態様情報から特定される予告報知態様に応じた前記予告報知を前記予告報知手段に実行させる(S508、S1508等参照)制御を行なう。
【0007】
このような構成によれば、遊技者自身の遊技機以外の他の遊技機において、予告報知が行なえるので、遊技者は他の遊技機の特定遊技状態に対する予告報知に対しても、遊技者自身の遊技機が特定遊技状態になるのではないかと期待感を抱き、予告報知に興味を示し、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、複数種類の予告報知により単調さの課題を解決して遊技者が予告報知に飽きてしまう不都合を極力防止できる。
【0008】
(2) 前記予告報知情報出力手段は、前記予告報知を終了させるための予告報知停止指令情報(予告終了コマンド、S520、S1520等参照)を他の遊技機に出力し(S520、S531、S533、S1520、S1531、S1533等参照)、前記予告報知情報入力手段は、他の遊技機から出力された前記予告報知停止指令情報を入力し(S509、S1509等参照)、前記予告報知制御手段は、前記予告報知情報入力手段に入力された他の遊技機からの前記予告情報停止指令情報に基づき(S509、S1509等参照)、前記予告報知手段による予告報知を終了させる制御を行なう(S531、S533、S1531、S1533等参照)。
【0009】
このような構成によれば、予告報知停止指令情報が他の遊技機へ出力されて特定遊技状態に対する予告報知を終了させる制御が行なわれるので、確実にすべての遊技機の予告報知を終了させることができる。
【0010】
(3) 前記予告報知情報入力手段により予告報知情報が入力された際に(S450等参照)、前記予告報知を行なうことができる条件が成立しているか否かを判定する予告報知可能状態判定手段(予告報知可能状態判定手段215、S500、S504、S505、S506、S1500、S1504、S1505、S1506等参照)を備え、前記予告報知制御手段は、前記予告報知可能状態判定手段により予告報知を行なうことができる条件が成立していると判定されたことに基づき、前記予告報知を前記予告報知手段に実行させる制御を行なう(S1508等参照)。
【0011】
このような構成によれば、変動表示が行なわれていない遊技機で、予告報知を行なうことがないため、予告報知の信頼度が増し、遊技者に予告報知に対する期待感を抱かせることができる。
【0012】
(4) 前記予告報知制御手段は、予告報知決定手段により決定された予告報知態様に応じた予告報知を前記変動表示装置に表示させることにより報知させる制御を行なう(図1・図37・図38参照)。
【0013】
このような構成によれば、複数の遊技機において、変動表示装置の表示部により複数種類の予告報知を行うので、予告報知に対して遊技者は飽きがこなく、遊技者に特定遊技状態となるのではないかとの期待感を抱かせることができる。
【0014】
(5) 遊技機における遊技者が視認可能な箇所に設けられ、発光することによって遊技機を装飾する発光装飾部材(ランプ78R、L)を備え、前記予告報知制御手段は、前記予告報知決定手段により決定された予告報知態様に応じた予告報知を前記発光装飾部材を発光させることにより報知させる制御を行なう(図38・図39参照)。
【0015】
このような構成によれば、複数の遊技機において、発光装飾部材を使用し複数種類の予告報知を行うので、光による演出により予告報知に対して遊技者は飽きがこなく、特定遊技状態となる期待感を抱かせることができる。
【0016】
(6) 音声を出力する音声出力手段(スピーカ27R,L)を備え、前記予告報知制御手段は、前記予告報知態様決定手段により決定された予告報知態様に応じた予告報知を前記音声出力手段を用いて音声を出力させることにより報知させる制御を行なう(図40・図42参照)ことを特徴とする。
【0017】
このような構成によれば、複数の遊技機において、音声を使用し複数種類の予告報知が行なえるので、音声による演出により予告報知に対して遊技者は飽きがこなく、特定遊技状態となる期待感を抱かせることができる。
【0018】
(7) 前記予告報知制御手段は、前記予告報知を開始する時期を遅延させて該予告報知を前記予告報知手段により報知させる予告報知遅延手段を含む(タイミング設定手段(遅延手段)213、S401またはS451、S1401またはS1451により決定された遅延時間により、S507、S1507で遅延させる)ことを特徴とする。
【0019】
このような構成によれば、予告報知遅延手段が予告報知を開始する時期を遅延させるので、特定遊技状態となる遊技機が遊技者に把握されなくなり、予告報知に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、所定の始動条件の成立を条件として、複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、前記始動条件が成立したときに前記変動表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記変動表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
(実施形態1)
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50を複数台配置したときの正面図である。
【0021】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。なお、図1では、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1のうち、説明の関係上3台のパチンコ遊技機1を示し、説明する。
【0022】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0023】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0024】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0025】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0026】
遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置8が設けられている。
【0027】
この変動表示装置8には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9、普通図柄表示器10、始動記憶表示器18および通過記憶表示器13が設けられている。さらに、変動表示装置8の下方には、始動口(始動入賞口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置8の上部や、変動表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口11が変動表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0028】
遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果LED28a)と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27R,27Lが設けられている。
【0029】
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0030】
通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器13に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示器10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器10の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0031】
普通図柄表示器10は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「7」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0032】
なお、特別図柄表示部9および普通図柄表示器10により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0033】
始動口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17(図2参照)により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。
【0034】
特別図柄表示部9の変動表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄表示部9において特別図柄が変動表示を開始させる。なお、特別図柄表示部9が変動表示している最中にさらに打玉が始動口14に入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときは、特別図柄表示部9の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として始動入賞玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、変動表示装置が可変開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0035】
変動表示装置8の特別図柄表示部9には、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部が設けられている。
【0036】
打玉が始動口14に入賞(始動入賞)したことを条件として、3つの変動表示部において特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示(更新表示ともいう)は、各変動表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左変動表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右変動表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中変動表示部の特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各変動表示部において表示される特別図柄は、0〜9の10種類の数字である。
【0037】
3つの変動表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば、「333」等のゾロ目。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当たり状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0038】
この実施の形態では、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」の10通りあって、特別図柄表示部9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部で揃った場合に大当りとなり、左変動表示部および右変動表示部が揃った場合にリーチ状態となる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り状態終了後に確率変動状態に移行する。また、確率変動状態において、大当りが発生すると、または、特別図柄表示部9の表示結果の導出回数が所定回に達すると確率変動状態は終了し、低確率状態(通常遊技状態)に移行する。ただし、発生した大当りが奇数図柄が揃った大当りの場合には、当該大当り状態が終了した後再度確率変動状態となる。
【0039】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0040】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0041】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0042】
3つの変動表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ(たとえば、「777」の奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄ともいう。)となると、「確変大当り」となり、該確変大当りの終了後次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態(特別遊技状態)となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。
【0043】
3つの変動表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0044】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示ともいう)が発生する場合がある。
【0045】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0046】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチ状態の中には、そのリーチ状態が出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0047】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の識別情報の組合せとなる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0048】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0049】
また、リーチ状態とは、複数の変動表示部における一部の変動表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0050】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。
図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0051】
賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35および発射制御基板91にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。各基板には、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0052】
賞球基板37には、球払出装置97およびカードユニット50が接続される。音声制御基板70には、スピーカ27が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、遊技効果ランプ28b,28cおよび通過記憶表示器13が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には、普通図柄表示器10および特別図柄表示部9が接続される。
【0053】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0054】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。
【0055】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0056】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0057】
ランプ・LED回路60は、始動記憶表示器18、および装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0058】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部9の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0059】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。
【0060】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0061】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0062】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0066】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あったときには遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに対し「5」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときに、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があったときには、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【0067】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに送られた賞球指令信号により賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球指令信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0068】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するLCD9とともに示すブロック図である。
【0069】
RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、LCD9に表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM102には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【0070】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示コマンドデータと図柄変動データの初期画面の識別番号を制御データROM102から読出し、VDP103に送信する。VDP103は、表示画面の識別番号に応じて、表示画面における画像の配置関係を示すマップデータをVRAM87に記憶させる。VRAM87に記憶されたマップデータには、制御データROM102に格納された図柄制御用プログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標等の情報が付加される。VDP103は、所定のタイミングでVRAM87からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像の識別番号に基づいて、キャラクタROM86から各画像のドットデータを読み出す。次に、VDP103は、読み出したドットデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP103は、生成した画像信号をD−A変換回路104で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCをLCD9に送信する。LCD9は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいてLCD9に画像を表示する。
【0071】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、LCD9に表示される人物、動物または文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0072】
表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0073】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータに伝わることはない。このため、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0074】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インターフェースである。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝わることはない。
【0075】
表示制御基板80には、さらに、情報通信装置200が設けられている。この情報通信装置200は、隣接するパチンコ遊技機1に対して後述する予告コマンドや予告終了コマンドを送受信するための装置である。本実施の形態では、遊技機設置島に設置されているパチンコ遊技機1のいずれか1つにおいて大当りを発生させることが事前決定され、しかもその大当りが発生する予告報知を当該遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1において行なうことが決定されたときには、後述する図37〜図42等で説明するように、当該遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1において大当りの予告報知をするように構成されている。図3に示す制御回路のパチンコ遊技機1において、大当りを発生させることが事前決定されかつ複数台のパチンコ遊技機1において大当り予告を行なうことが決定されたときには、後述する複数台予告コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信され、その複数台予告コマンドにしたがって表示制御用CPU101は、予告コマンドを情報通信装置200内の出力回路202、情報通信ポート201を介して隣接するパチンコ遊技機1に送信される。
【0076】
一方、この図3に示すパチンコ遊技機1に隣接するパチンコ遊技機1から前述した予告コマンドが送信されてくれば、その予告コマンドが情報通信ポート201、入力回路203を介して表示制御用CPU101へ入力される。表示制御用CPU110は、その入力信号があったときには、予告コマンドを出力回路202、情報通信ポート201を介して、前記予告コマンドが送られてきたパチンコ遊技機1とは異なる側の隣接するパチンコ遊技機1へ送信する。その結果、この予告コマンドが、隣接するパチンコ遊技機同士順次送信されてゆき、当該遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1すべてに送信される状態となる。
【0077】
また、複数台のパチンコ遊技機での予告報知を終了させるための後述する予告終了コマンドも、前述した予告コマンドと同様に、隣接するパチンコ遊技機へ順次送信されるように構成されている。
【0078】
図4は、各ランダムカウンタの説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。図4のR1〜R8、R11の各ランダムカウンタは、遊技制御用マイクロコンピュータ53によって加算更新されるものであり、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「1」ずつ加算更新される。R9、R10は、表示制御用マイクロコンピュータ81によって表示制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)にその値が「1」ずつ加算更新される。図10、図11に基づいて後述するように、2msec毎にタイマ割込みによりS21〜S36の処理がなされた後S15〜S18の処理が無限ループで実行される。この無限ループの実行は前記S21〜S36の処理がなされた後次の割込み処理がなされるまでの残り時間を利用してなされる。この後次の割込み処理がなされるまでの残り時間が「割込み処理余り時間」である。
【0079】
R1は、表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するために用いられるランダムカウンタであり、「0」〜「316」の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算更新される。その上限である「316」まで達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0080】
R2−1、R2−2およびR2−3は、R1により、はずれが事前決定された場合に、変動表示部において行なわれる変動表示の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。R2−1は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0081】
R2−2は、R2−1の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0082】
R2−3は、R2−2の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0083】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、R2−2の抽出値(カウント値)に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。本実施の形態では、ランダムカウンタのカウント値を乱数または乱数値とも表現する。
【0084】
R3は、R1により、大当りが事前決定された場合に、変動表示部において行なわれる変動表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。R3より抽出されたカウント値が偶数である場合は、前述した大当り図柄となり、奇数である場合は、確変大当り図柄となる。
【0085】
R4は、変動表示の際の変動種類(変動パターン)を決定するために用いられるランダムカウンタであり、「0」〜「149」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「149」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、R1(大当り決定用)、R2(はずれ図柄決定用)、R3(大当り図柄決定用)より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4(変動パターン決定用)より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【0086】
R5は、R1により、はずれが事前決定された場合に、リーチ状態を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、「0」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0087】
R6は、普通図柄表示器10を特定の識別情報(たとえば「7」)にするか否か、すなわち普通図柄の当りはずれを決定するために用いられるランダムカウンタであり、「3」〜「13」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「3」から加算更新されるものである。
【0088】
R7は、R1の初期値を決定するために用いられるランダムカウンタであり、「0」〜「316」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「316」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0089】
R8は、R6の初期値を決定するために用いられるランダムカウンタであり、「3」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「3」から加算更新されるものである。
【0090】
R9は、大当りが発生する旨の予告演出を行なう場合に予め定められた複数種類の予告演出パターン(図7に示す10種類の予告演出パターン)のなかからどの予告演出パターンを選択して実行するかを決定するために用いられるランダムカウンタであり、「0」〜「11」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「11」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。「予告演出パターン」とは、後に詳しく説明するが、或るパチンコ遊技機1において大当り状態の発生が事前決定された場合に、当該パチンコ遊技機1が属する遊技機設置島に設置された複数台のパチンコ遊技機1…により行なわれる大当りが発生する旨の予告演出の演出態様のことであり、たとえば、図37に示す亀や小魚やイルカ等の予告キャラクタが隣接する複数台(たとえば3台)のパチンコ遊技機1、1、1間で移動表示する演出パターン、図39に示すランプが隣接する複数台(たとえば3台)のパチンコ遊技機1、1、1間であたかも波が移動するように順次点灯移動する演出パターン等がある。
【0091】
R10は、大当りが発生する旨の予告演出を行なう場合にその予告演出の開始時期を遅延させる遅延時間を決定するために用いられるランダムカウンタであり、「0」〜「4」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「4」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。この遅延時間については後に詳しく説明する。
【0092】
R11は、大当りが発生する旨の予告演出を複数台のパチンコ遊技機で行なうか否かをランダムに決定するための複数台予告決定用ランダムカウンタであり、「0」〜「4」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「4」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0093】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でカウント値が抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値は、ランダムな値になる。
【0094】
図5は、大当り判定処理で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定処理で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【0095】
図5(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り決定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り決定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図5(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【0096】
図6は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。
図6において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の変動表示期間)を示す。
【0097】
図6の「大当り用テーブル」は、大当りを発生させることが事前決定されているときに参照されるテーブルである。「リーチはずれ用テーブル」は、はずれが事前決定されかつリーチにすることが事前決定されているときに参照されるテーブルである。「はずれ用テーブル」は、はずれが事前決定されかつリーチを発生させないことが事前決定されているときに参照されるテーブルである。
【0098】
「大当り用テーブル」、「リーチはずれ用テーブル」、「はずれ用テーブル」の各列に示された数字は、図4に示された変動パターン決定用ランダムカウンタR4のカウント値を抽出しその抽出値がどの数値範囲に属するかを判別するための判別範囲を示したものである。たとえば、はずれが事前決定されておりかつリーチにしないことが事前決定されているときには、「はずれ用テーブル」が参照され、「0〜149」の範囲内でカウントする変動パターン決定用のランダムカウンタR4の抽出値がこの「0〜149」の範囲内に属すれば(必ず属することになる)、変動パターンとして「通常変動」が選択決定され、その通常変動が特別図柄表示部9により表示されることとなる。この「通常変動」は、リーチ状態を伴わない変動パターンである。
【0099】
図6には、8種類のリーチの変動パターンが示されている。この8種類のリーチ変動パターンは、ノーマルリーチとスーパーリーチとに大きく分類することができる。ノーマルリーチとスーパーリーチとの相違点は、前者が大当り発生に対する信頼度が低くそれほど複雑な演出表示を行なうことなく比較的短時間に表示結果が導出表示されるものであるのに対し、後者は、大当りに対する信頼度が高くキャラクタ等が出現されて遊技者の大当りに対する期待感を盛り上げるための凝った演出制御がなされるリーチ変動パターンである。
【0100】
また、図6に示すリーチ変動パターンは、はずれが事前決定されているときに表示されるリーチ変動パターンと大当りを発生させることが事前決定されているときに表示されるリーチ変動パターンとにも分類することができる。図6に括弧書きではずれと記載されているリーチ変動パターンが前者に属し、括弧書きで大当りと記載されているリーチ変動パターンが後者に属する。
【0101】
さらに、ノーマルリーチおよびスーパーリーチともに、AとBとの2種類存在し、それぞれ演出動作のパターンが異なるように構成されている。
【0102】
この図6のテーブルを参照して、変動パターン決定用ランダムカウンタR4の抽出値(カウント値)がどの数値範囲に属するかに応じてリーチ変動パターンの種類が選択決定される。たとえば、大当りを発生させることが事前決定されかつ変動パターン決定用ランダムカウンタR4の抽出値(カウント値)がたとえば「25」の場合には、「大当り用テーブル」の「15〜29」の数値範囲が参照されて、変動パターン番号「7」のノーマルリーチB(大当り)が選択決定されることとなる。また、はずれが事前決定されているときでかつ変動パターン決定用ランダムR4の抽出値(カウント値)がたとえば「10」であったときには、「リーチはずれ用テーブル」の「0〜19」の数値範囲が参照されて、変動パターン番号「2」のノーマルリーチA(はずれ)が選択決定されることとなる。
【0103】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中)でも変動パターン1〜9の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜9のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0104】
図7は、予告演出パターンの決定に用いられる予告演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【0105】
図7に示すように、予告演出パターンは、R9から抽出されたカウント値により決定され、R9から抽出されたカウント値である抽出値が「0」〜「2」のときは、画像による予告演出パターンが決定され、抽出値が「3」のときは、画像とランプによる予告演出パターンが決定され、抽出値が「4」または「5」のときは、ランプによる予告演出パターンが決定され、抽出値が「6」または「7」のときは、音による予告演出パターンが決定され、抽出値が「8」のときは、役物による予告演出パターンが決定され、そして抽出値が「9」のときは、役物と音による予告演出パターンがそれぞれ決定される。
【0106】
図8は、遅延時間の決定に用いられる遅延時間決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【0107】
図8に示すように、遅延時間は、R10から抽出された抽出値が、「0」の時は0秒、「1」の時は2秒、「2」の時は4秒、「3」の時は6秒、「4」の時は8秒とそれぞれ決定される。
【0108】
図9は、複数台のパチンコ遊技機で大当りが発生する旨の予告演出を行なうための機能を説明する機能ブロック図である。パチンコ遊技機1には、遊技制御基板31で構成された遊技制御手段と、表示制御基板80で構成された表示制御手段と、予告報知手段207とが備えられている。
【0109】
遊技制御基板(遊技制御手段)31には、変動表示装置8を変動表示させるための変動表示条件が成立したか否かを判定する変動表示条件成立判定手段204が備えられている。これは、前述した始動口スイッチ17からの始動入賞玉検出信号に基づいて、変動表示装置8を変動表示させる条件が成立したか否かを判定するものである。変動条件成立判定手段204が変動条件の成立を判定したときには、大当り事前決定手段205が大当りにするか否かを事前決定する。これは、前述したランダムカウンタR1の抽出値(カウント値)が大当り判定値と一致するか否かに基づいて行なわれる。この決定結果に従って、表示結果決定手段206が変動表示装置8の特別図柄表示部9の表示結果である予定停止図柄をランダムカウンタR2−1〜R2−3の抽出値(カウント値)に基づいて決定する。
【0110】
上述した大当り事前決定手段205の事前決定結果および表示結果決定手段206の予定停止図柄の決定結果は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ、表示制御用の各種コマンドが送信される。大当り事前決定手段205が大当りにする旨の決定を行なった場合には、その旨のコマンドが表示制御基板80の予告報知態様決定手段209へ与えられる。また、遊技制御手段は、前述したランダムカウンタR11の抽出値(カウント値)に基づいて複数台で予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)をするか否かを決定するとともに、複数台で予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)をすることを決定した場合には、後述するように複数台予告コマンドを表示制御手段80へ送信する。その複数台予告コマンドにしたがって予告報知態様決定手段209は、予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)の態様を予告演出パターン決定用のランダムカウンタR9の抽出値(カウント値)に基づいてランダムに決定する。その決定された予告演出パターン(予告報知態様)が特定表示結果判定時予告報知制御手段210に与えられる。すると、特定表示結果判定時予告報知制御手段210は予告報知制御のための指令をタイミング設定手段(遅延手段)213に与える。タイミング設定手段(遅延手段)213は、大当りの予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)をランダムな時間遅延させる制御を行なうものである。これは、遅延時間決定用のランダムカウンタR10の抽出値(カウント値)に基づいて図8に示す遅延時間のテーブルを参照し、抽出値(カウント値)に相当する遅延時間を検索してその遅延時間だけ予告報知の開始を遅延させる。その遅延時間が経過したか否かがタイミング判定手段214により判定され、遅延時間が経過して予告報知タイミングが到来したことが判定されたときに、予告報知可能状態判定手段215が現在予告報知できる状態か否かを判定し、予告報知できる状態と判定されたときに、予告報知態様決定手段209で決定された予告演出パターンで予告報知手段207による予告報知を行なわせる。前述した複数台による予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)を行なう旨の決定が遊技制御手段31により行なわれたときには、前記決定された予告演出パターン(予告報知態様)が予告報知情報出力手段208へ与えられ、その決定された予告演出パターンを特定可能な予告報知制御情報とともに予告コマンドが前述したように隣接するパチンコ遊技機1へ送信される。その予告コマンドは、前述したように、情報通信装置200に備えられている情報通信ポート201を介して送信される。
【0111】
一方、隣接する他のパチンコ遊技機1から予告コマンドが情報通信ポート201を介して予告報知情報入力手段211に入力されれば、その入力コマンドに従って予告制御情報入力時予告報知制御手段212が予告報知制御のための指令をタイミング設定手段(遅延手段)213へ与える。タイミング設定手段(遅延手段)213は、前述と同様に、遅延時間決定用のランダムカウンタR10の抽出値(カウント値)に基づいて図8に示す遅延時間のテーブルを参照し、抽出値(カウント値)に相当する遅延時間を検索してその遅延時間だけ予告報知の開始を遅延させる。その遅延時間が経過したか否かがタイミング判定手段214により判定され、遅延時間が経過して予告報知タイミングが到来したことが判定されたときに、予告報知可能状態判定手段215が現在予告報知できる状態か否かを判定し、予告報知できる状態と判定されたときに、予告報知手段207による予告報知を行なわせる。
【0112】
タイミング設置手段213およびタイミング判定手段214は、前述した大当り予告演出の開始タイミングをランダムに遅延させる機能を有するばかりでなく、予告報知態様決定手段209により決定された予告報知態様が、たとえば、図7に示した予告キャラクタ同時出現演出や予告キャラクタ台間移動演出等であった場合には、遅延時間を一律に「0」に設定する一律ゼロ設定機能をも有している。また、情報通信装置200は、予告報知態様決定手段209により決定された予告報知態様が、たとえば、図7に示す予告キャラクタ台間移動演出の予告報知態様であった場合には、後に詳細するが、予告キャラクタが隣接するパチンコ遊技機1の変動表示装置9に移動表示されるタイミングがくるまで予告コマンドの送信を遅延させ、タイミングがきた段階で予告コマンドの送信を行なうという送信遅延機能を有している。
【0113】
この予告報知可能状態判定手段215は、後に詳しく説明するが、始動口14へのパチンコ玉の始動入賞に伴う保留記憶が存在しないときでかつ特別図柄表示部9が変動表示していないときには、予告報知できる状態ではないと判断して、予告報知制御を行なわない。これは、保留記憶が存在せずかつ現在特別図柄表示部9が変動表示していないときには、当該パチンコ遊技機において大当りが発生する筈がないのであり、そのような大当りの可能性が全くないときに大当り予告をする矛盾を防止するためである。
【0114】
また、タイミング設定手段(遅延手段)213による遅延制御を行なうことにより、遊技機設置島に設置された複数台のパチンコ遊技機1での大当り予告が開始される時期がランダムとなり、大当り予告の開始時期を手がかりに大当りが発生するパチンコ遊技機1が遊技者に見破られてしまうことによる興ざめを防止することができる。
【0115】
予告報知手段207は、変動表示装置8の特別図柄変動表示部9により、後述するようなキャラクタを出現させたり背景表示を変化させたりあるいは表示図柄の変化等により、予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)を行なう。またそれに加えて、ランプやLED等の装飾部材の点灯さらにはスピーカ等の音声出力手段により、予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)を行なうようにしてもよい。
【0116】
なお、この図9では、予告報知制御手段として、特別表示結果判定時予告報知制御手段210と予告制御情報入力時予告報知制御手段212とを別々に示したが、特定表示結果判定時の場合と予告制御情報入力時の場合とで本実施の形態においては予告報知態様が同じであるために、実際の制御プログラム(図28(b)参照)においては、両者を区別することなく共通のプログラムステップにより予告報知制御を行なっている。また、情報通信装置200は、隣接する左側のパチンコ遊技機1から予告コマンドまたは予告終了コマンドが送信されてきたときには隣接する右側のパチンコ遊技機1へ予告コマンドまたは予告終了コマンドを送信し、隣接する右側のパチンコ遊技機1から予告コマンドまたは予告終了コマンドが送信されてきたときには隣接する左側のパチンコ遊技機1へ予告コマンドまたは予告終了コマンドを送信するように、双方向通信機能を備えている。また、遊技機設置島の端部に設置されたパチンコ遊技機1の場合には、片方にしか隣接するパチンコ遊技機1が存在しない。その場合には、情報通信装置200が、片方のパチンコ遊技機1にしか配線接続されていないことを感知し、片方のパチンコ遊技機1から予告コマンドまたは予告終了コマンドが送信されてきたときにはその同じ片方のパチンコ遊技機1へ折返し予告コマンドまたは予告終了コマンドを送信する折返し送信機能を有している。なお、遊技機設置島は一方面と他方面との両面にパチンコ遊技機1…が設置されており、遊技機設置島の端部に設置された前記一方面と他方面との2台のパチンコ遊技機1、1同士を配線接続して、遊技機設置島のパチンコ遊技機1…全体をループ状に接続してもよい。その場合には、前述の折返し送信は行なわれないこととなる。
【0117】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0118】
まず、ステップS(以下単に「S」という)1において、制御処理の実行のための初期設定を行なう処理が行なわれる。
【0119】
次に、S7において、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を1回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、S11〜S14において、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。
【0120】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、S8において、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0121】
バックアップありを確認したら、S9において、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう。S9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0122】
チェック結果が正常であれば、S10において、CPU56は、遊技制御基板31の内部状態と表示制御基板80等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0123】
初期化処理では、まず、S11において、CPU56は、RAMクリア処理を行なう。また、S12において、所定の作業領域(たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄判定用バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、S13において、サブ基板(この実施の形態では賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板80および表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄表示部9に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0124】
そして、S14において、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0125】
S11〜S14の初期化処理の実行が完了すると、S16において表示用乱数更新処理およびS17において初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、S15において、割込禁止状態とされ、前述した表示用のランダムカウンタR2−1、R4、R5のカウント値を更新させる処理および初期値決定用のランダムカウンタR7、R8のカウント値を更新させる処理の実行が終了すると、S18において、割込許可状態とされる。表示用のランダムカウンタとは、特別図柄表示部9に表示される特別図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。また、初期値決定用のランダムカウンタとは、大当りとするか否かを決定するために用いられるランダムカウンタR1と前述した普通図柄の当りはずれを決定するために用いられるランダムカウンタR6とのカウント値の初期値を決定するために用いられるランダムカウンタである。後述する遊技制御メイン処理(図10参照)において、大当り決定用ランダムカウンタR1や普通図柄の当りはずれ決定用ランダムカウンタR6のカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0126】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S16の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S16の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0127】
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【0128】
タイマ割込が発生すると、S21において、CPU56は、レジスタの退避処理を行った後、S22〜S36の各ステップの処理(以下、これを「遊技制御処理」という)を実行する。まず、S22において、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22および入賞球検出スイッチ99等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【0129】
次に、S23において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を発生するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。S24において、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、S25において、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【0130】
S26において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。S27において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0131】
S28において、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを表示制御基板80へ送信する処理(特別図柄コマンド制御処理)を行なう。特別図柄に関する表示制御コマンドとは、具体的には、後述する複数台予告コマンドと入賞コマンドである。入賞コマンドには、確変を伴わない通常の大当りになることを指定する大当り入賞指定コマンド、確変大当りになることを指定する確変大当り入賞指定コマンド、リーチ状態になることを指定するリーチ入賞指定コマンドがある。次に、S29において、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(普通図柄コマンド制御処理)を行なう。
【0132】
S30において、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される前述した大当り情報、始動入賞情報、確率変動情報等を出力する情報出力処理を行なう。
【0133】
S31において、CPU56は、入賞球検出スイッチ99の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ99がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球基板37に搭載されている賞球基板37に、賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。賞球基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0134】
そして、S32において、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。具体的には、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグが後述するS51でセットされているか否かが参照され、また、後述する入賞コマンドとしてS63によりセットされてRAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納されているデータが参照される。また、S33において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、S34において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行なう。始動用電動役物15または開閉板20を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、S35において、レジスタの内容を復帰させ、S36において、割込許可状態に設定する。
【0135】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理は図10の遊技制御メイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0136】
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0137】
図12に示す特別図柄プロセス処理は、図11のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。S150において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。本実施の形態においては、特別図柄表示部9の保留記憶数がその上限(たとえば「4」)に近かづいたとき等に特別図柄表示部9の変動時間を短縮させる特図時短制御を行ない保留記憶数を早期に消化(減少)させて、保留記憶数の上限を越えた始動入賞が無視されてしまうことを減少できるように構成されている。変動短縮タイマは、この特図時短制御時に特別図柄表示部9の変動時間を短縮させるために用いられるタイマである。次に、S151において、遊技盤6に設けられている始動口14に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ17がオンしていたら、すなわち打玉が始動口14に入賞する始動入賞が発生していたら、S152において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、S153〜S161のうちのいずれかの処理を行なう。始動口スイッチ17がオンしていない場合にはS152の処理を行なうことなく内部状態に応じて、S153〜S161のうちのいずれかの処理を行なう。
【0138】
S153において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、変動表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS154(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新する。
【0139】
S154において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の変動表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS155(変動パターン設定処理)に移行するように更新する。
【0140】
S155において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示の変動パターン(変動表示態様)を、R4の値に応じて決定する。表示制御基板80に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ81に対して、最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS156(特別図柄変動処理)に移行するように更新する。
【0141】
S156において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS157(特別図柄停止処理)に移行するように更新する。
【0142】
S157において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS158(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS153に移行するように更新する。
【0143】
S158において、大入賞口開放開始処理が行なわれる。大入賞口開放開始処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS159(大入賞口開放中処理)に移行するように更新する。
【0144】
S159において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS160(特定領域有効時間処理)に移行するように更新する。
【0145】
S160において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS158(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS161(大当り終了処理)に移行するように更新する。
【0146】
S161において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、後述のS98によりONされた大当りフラグをOFFにするとともに、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS153(特別図柄通常処理)に移行するように更新する。
【0147】
図13は、始動入賞が生じたときに実行される前述した始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【0148】
始動口スイッチ通過処理では、まず、S41において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する。4に達している場合にはそれ以上記憶できないために始動口スイッチ通過処理を終了する。始動入賞記憶数が4に達していなければ、S42において、始動入賞記憶数を1増やし、S43において、ランダムカウンタR1〜R5の各カウント値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。S44において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。そして、S45において、入賞時演出設定処理を実行する。
【0149】
図14は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、まず、S51において、CPU56は、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理で参照される。次に、S52において、CPU56は、S43において抽出し、保存領域に格納された各乱数値のうちR1(大当り決定用)より抽出したカウント値を読出し、S53において、大当り判定処理を実行する。S54では、S53の大当り判定処理においてR1のカウント値に基づいて大当りとなると判断された場合には、S54aに進み、複数台予告決定用のカウンタR11のカウント値を抽出する処理がなされる。次にS55に進み、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に基づいて確変大当りとなるか否か判断する。すなわち、特別図柄表示部9に表示される予定の大当り図柄が奇数のゾロ目からなる確変大当たり図柄か否か判断する。
【0150】
S55において、確変大当りとならないと判断した場合には、S55aへ進み、S54aによる抽出値(カウント値)が0、1、2のいずれかか否か判定される。S54aによりNOと判定された場合にはS56へ進むが、YESと判定された場合にはS55bにより、複数台予告コマンドがセットされた後S56へ進む。複数台予告コマンドとは、遊技機設置島に設置された複数台のパチンコ遊技機により大当り予告演出を行なうためのフラグである。次に、S56において、大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。確変大当りとなると判断した場合には、S55cへ進み、S54aによる抽出値(カウント値)が0、1、2、3のいずれかか否かの判定がなされる。S55cによりNOと判定された場合にはS57へ進むが、YESと判定された場合にはS55dにより、複数台予告コマンドがセットされた後S57へ進む。このように、S55aとS55cとにより抽出値(カウント値)の判定値の数を変えることにより、確変を伴わない大当りに対する予告は3/5の確率で複数台による予告演出がなされ、確変を伴う大当りに対する予告は4/5の確率で複数台による予告演出がなされることとなり、複数台による予告演出がなされることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を盛り上げることができる。次に、S57において、確変大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。
【0151】
S54において大当りとしないと判断された場合には、S58において、S43において抽出し、保存領域に格納された各乱数値のうちR5(リーチ決定用)より抽出したカウント値を読出し、S59において、リーチ判定処理を実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする。S60において、リーチ判定処理においてR5(リーチ決定用)のカウント値に基づいてリーチとなると判断された場合には、S61において、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。リーチとならないと判断された場合には、S62において、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする。
【0152】
そして、S63において、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理で参照される。
【0153】
図15は、大当り判定処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理は、始動入賞時に行なわれる前述のS53と特別図柄変動開始時に行なわれる後述のS96との両方に兼用されるサブルーチンプログラムである。大当り判定処理では、S71において、CPU56は、遊技状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S72において、図5(A)に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S73において、図5(A)に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0154】
そして、S74において、S43で抽出され、S52で読出されたR1のカウント値と図5(A)に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。遊技状態が確変中でなければS73で使用することが決定された大当り決定用テーブル中の低確率時の大当り決定値「3」と比較され、遊技状態が確変中であればS72で使用することが決定された大当り決定用テーブル中の高確率時の大当り決定値「3,7,79,103,107」と比較される。S75において、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、S76において、大当りとすることが決定される一方、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致しなければ、S77において大当りとしないことが決定される。なお、この大当り判定処理が特別図柄変動開始時に行なわれる後述のS96で実行された場合には、S76において大当りとすることが決定されることによりS98により大当りフラグがONにされる。この大当りフラグは、可変入賞球装置19を開成して大当り制御が実行されてその大当り制御が終了するときにS161によりOFFにされる。
【0155】
図16は、リーチ判定処理を示すフローチャートである。このリーチ判定処理は、始動入賞時に行なわれる前述のS59と特別図柄変動開始時に行なわれる後述のS105との両方に兼用されるサブルーチンプログラムである。リーチ判定処理では、S81において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S82において、図5(B)に示されたリーチ状態決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S83において、図5(B)に示されたリーチ状態決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0156】
そして、S84において、S43で抽出され、S58で読出されたR5のカウント値と図5(B)に示されたリーチ状態決定用テーブルのリーチ状態決定値とを比較する処理が行なわれる。遊技状態が確変中でなければS83で使用することが決定されたリーチ状態決定用テーブル中の低確率時のリーチ状態決定値「0,1,11」と比較され、遊技状態が確変中であればS82で使用することが決定されたリーチ状態決定用テーブル中の高確率時の大当り決定値「0,1,7,9,11,12」と比較される。S85において、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ状態決定値とが一致すると判断されたときは、S86において、リーチ状態とすることが決定され、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ状態決定値とが一致しなければ、S87において、リーチ状態としないことが決定される。
【0157】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【0158】
特別図柄通常処理では、まず、S91において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(たとえば特別図柄プロセスフラグの値がS153を示す値となっている場合)であるか否か判断し、特別図柄の変動を開始することができない状態と判断した場合にはこの特別図柄通常処理が終了する。一方、特別図柄の変動を開始することができる状態と判断した場合には、S92において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がS153を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【0159】
始動入賞記憶数が0のときにはこの特別図柄通常処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が0でなければ、S93において、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、S94において、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0160】
次に、S95において、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読出し、S96において、大当り判定処理を実行する。S97において、前述したS53と同様の大当り判定処理であるS96の処理の結果大当りとすると判断した場合には、S98において、CPU56は、大当りフラグをONにする。そして、S99において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。S96の処理の結果大当りにしないと判断した場合には、S98のステップを実行することなくS99へ進む。
【0161】
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【0162】
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、S101において、CPU56は、大当りフラグがONか否か確認する。大当りフラグがONである場合には、S102において、S93で読出したR3(大当り図柄決定用)のカウント値に従って大当り図柄を決定し、S103に移行する。この実施の形態では、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左変動表示部の特別図柄、中変動表示部の特別図柄および右変動表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。
【0163】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、S104において、R5(リーチ決定用)を読出し、S105において、CPU56は、前述したS59と同様のリーチ判定処理を実行する。S106において、S105の処理の結果リーチ状態とすると判断されたときは、S106aによりリーチフラグがONにされ、S107において、R2−1のカウント値に従って左変動表示部および右変動表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2の値に従って中変動表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中変動表示部の特別図柄が左変動表示部および右変動表示部の特別図柄と一致した場合には、中変動表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「1」加算し、対応する特別図柄を中変動表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、S103に移行する。
【0164】
S106において、リーチ状態にしないと判断されたときは、S108において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、S93で読み出した値、すなわち、抽出されているR2−1のカウント値に従って左変動表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2のカウント値に従って中変動表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、R2−3のカウント値に従って右変動表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左変動表示部、右変動表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右変動表示部に停止表示させる特別図柄を1図柄ずらし、リーチ状態にもならないはずれとなるようにする。そして、S103に移行する。なお、S102において、確変大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。そして、S103において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【0165】
図19は、変動パターン設定処理の1例を示すフローチャートである。
まず、S111において、大当りフラグがONになっているか否かの判断がなされる。この大当りフラグは、前述したS76により大当りとすることが決定されてS97によりYESと判断されてS98によりONにされ、大当り制御が終了するときに前述したS161によりOFFにされる。大当りフラグがONになっている場合は、YESの判断がなされ、S112において、図6に示した大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを参照し、R4(変動パターン決定用)により抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【0166】
一方、大当りフラグがOFFになっている場合は、S111によりNOの判断がなされ、S113において、リーチフラグがONになっているか否かの判断がなされる。このリーチフラグは、前述したS106aによりONにされ後述するS116aによりOFFにされる。リーチフラグがONになっている場合は、S113によりYESの判断がなされ、S114において、図6に示したリーチはずれ用の変動パターンテーブルを参照し、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【0167】
S113において、リーチフラグがOFFになっている場合は、NOの判断がなされ、S115において、図6に示したはずれ用の変動パターンテーブルを参照し、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。S116では、図6に示した変動パターンテーブルに基づいてS112、S114、S115で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、S116aによりリーチフラグがOFFにされ、S117において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【0168】
図20は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【0169】
図20に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される。また、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図20には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0170】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は1例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0171】
図21は、制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【0172】
図21に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0173】
表示制御コマンドは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図21に示された極性と逆極性であってもよい。
【0174】
図22は、表示制御用CPU101が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0175】
表示制御メイン処理では、まず、S201において、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、S202において、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図23に示すように、タイマ割込が発生すると、S210において表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする。表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、S203において、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、S204〜S207の処理を実行する。
【0176】
この実施の形態では、タイマ割込は2msec毎にかかる。すなわち、表示制御メイン処理は、2msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理(S204〜S207の各ステップの処理)は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0177】
表示制御メイン処理では、S204において、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析処理)。このコマンド解析処理の詳細は後述する。次に、S205において、大当り予告報知処理を行なう。大当り予告報知処理では、予告演出パターンの決定と予告演出パターンなどの予告報知情報を含んだ予告コマンドの送信や予告報知の制御を行なう。この大当り予告報知処理の詳細は後述する。次に、S206において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、S207において、ランダムカウンタR9〜R11(図4参照)を更新する処理を実行する。その後、S202のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【0178】
次に、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの表示制御コマンド受信処理について説明する。
【0179】
図24は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【0180】
この実施の形態では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、たとえば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータや、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータにおいても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータは、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指示に迅速に対応することができる。
【0181】
図25は、前述したコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0182】
コマンド解析処理では、まず、S251において、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、S252において、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「1」加算しておく。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていない場合には、このコマンド解析処理が終了する。
【0183】
S253において、受信した表示制御コマンドが左変動表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(91XX(H))であると判断された場合は、S254において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左変動表示部に停止表示させる特別図柄(左特別図柄)を示すデータを、RAM101aにおける左特別図柄格納領域に格納し、S251に戻る。また、S255において、受信した表示制御コマンドが中変動表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(92XX(H))であると判断された場合は、S256において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中変動表示部に停止表示させる特別図柄(中特別図柄)を示すデータを、RAM101aにおける中特別図柄格納領域に格納し、S251に戻る。そして、S257において、受信した表示制御用コマンドが右変動表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(93XX(H))であると判断された場合は、S258において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右変動表示部に停止表示させる特別図柄(右特別図柄)を示すデータを、RAM101aにおける右特別図柄格納領域に格納し、S251に戻る。
【0184】
また、S259において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断された場合は、S260において、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAM101aにおける変動パターンデータ格納領域に格納し、S261において、変動パターン受信フラグをセットする。
【0185】
また、S259において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断された場合は、S259aに進み、受信した表示制御コマンドが複数台予告コマンドであるか否かが判断される。複数台予告コマンドである場合には複数台予告フラグをONにした後S251へ戻る。この複数台予告コマンドは前述したS55bによりセットされてS28により遊技制御用基板31から表示制御基板80に送信されてくる。受信した表示制御コマンドが複数台予告コマンドでなかった場合には、受信した表示制御コマンドは入賞コマンドということになる。前述したように、入賞コマンドには、確変を伴わない通常の大当りになることを指定する大当り入賞指定コマンド、確変大当りになることを指定する確変大当り入賞指定コマンド、リーチ状態になることを指定するリーチ入賞指定コマンドがある。S262において、受信した入賞コマンドが、大当り入賞指定コマンド、確変大当り入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンドのいずれのコマンドであるか判断して、対応したフラグをセットしてS251に戻る。
【0186】
図26は、表示制御用マイクロコンピュータ81により実行される大当り予告報知処理を示すフローチャートである。
【0187】
S301において、予告コマンド発生処理が行なわれ、大当りが発生する旨の予告演出の予告演出パターンの決定、およびその決定された予告演出パターンを他のパチンコ遊技機1に送信する制御を行なう。この予告コマンド発生処理の詳細は後述する。
【0188】
S302において、予告情報送信処理が行なわれ、他のパチンコ遊技機1aから受信した予告コマンドを他のパチンコ遊技機1に送信する制御を行なうとともに、パチンコ遊技機1から受信した予告終了コマンドを他のパチンコ遊技機1に送信する制御を行なう。この予告情報送信処理の詳細は後述する。予告終了コマンドとは、前述した複数台予告コマンドにしたがって複数台のパチンコ遊技機1で大当りが発生する旨の予告演出を行なっているときにその複数台での大当りが発生する旨の予告演出を終了させるためのコマンドである。
【0189】
S303において、予告報知制御処理が行なわれ、大当り予告演出するための制御を行なう。この予告報知制御処理の詳細は後述する。
【0190】
S303aにおいて、予告終了処理が行なわれる。この予告終了処理の詳細は後述する。
【0191】
図27は、前述した大当り予告報知処理における予告コマンド発生処理を示すフローチャートである。
【0192】
まず、S400において、複数台予告フラグがONになっているか否かが判断される。この、複数台予告フラグは、前述したS259bによりONにされる。複数台予告フラグがOFFの場合にはこの予告コマンド発生処理が終了するが、ONになっている場合には、S401に進み、予告演出パターンおよび遅延時間が決定される。この予告演出パターンは、S400により、複数台予告フラグがONになっていると判断された際に、表示制御用CPU101により、R9(予告演出パターン決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図7に示す予告演出パターン決定用テーブル中の予告演出パターン決定値とを比較し、予告演出パターンが決定される。また、遅延時間は、複数台予告フラグがONになっていると判断された際に、表示制御用CPU101により、R10(遅延時間決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図8に示す遅延時間決定用テーブルの各遅延時間とを比較し、遅延時間が決定される。
【0193】
S402において、決定された予告演出パターンの情報を含んだ予告コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ81のRAM101aの予告保留領域内に記憶し、他のパチンコ遊技機1に送信するためその予告演出パターンの情報を含んだ予告コマンドをセットする。なお、同じパチンコ遊技機設置島内の或るパチンコ遊技機1に大当りが発生することが事前決定されてそれに基づいた大当りが発生する旨の予告演出の処理を行なっている最中に次のパチンコ遊技機1に大当りが発生することが事前決定されてそれに基づいた大当りが発生する旨の予告演出を行なうという大当り予告同時多発状態が生じた場合には、予告保留領域は、大当りの発生順に予告コマンドを記憶する。そして、S403により、セットされた予告コマンドを他のパチンコ遊技機1に表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信し、S403aにより複数台予告フラグをOFFにした後、S403bにより、自己のパチンコ遊技機1に大当りが発生していることを示す自台大当り発生フラグをONにし、この予告コマンド発生処理が終了する。
【0194】
なお、送信先のパチンコ遊技機1は、たとえば、遊技機設置島にそれぞれ設置されたパチンコ遊技機1であり、これらのパチンコ遊技機1はそれぞれ隣接するパチンコ遊技機1と有線により接続され、そして、たとえば、図1の1番台のパチンコ遊技機1について、大当りになることが決定されたときには、隣接するパチンコ遊技機1(2番台)に予告コマンドを送信する。
【0195】
図28(a)は、前述した大当り予告報知処理における予告情報送信処理を示すフローチャートである。
【0196】
S450において、他のパチンコ遊技機1の表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信された予告コマンドを表示制御基板80の予告報知情報入力手段211により受信したか否かが判断される。すなわち、S403により送信された予告コマンドを受信したか否かが判断され、受信していないと判断されたときにはこの予告情報送信処理が終了する。受信したと判断されたときは、S451により、受信した予告コマンドをRAM101aの予告保留領域内に記憶するとともに、遅延時間を設定する。遅延時間は、予告コマンドを受信したと判断された際に、表示制御用CPU101により、R10(遅延時間決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図8に示す遅延時間決定用テーブルの各遅延時間とを比較し、遅延時間が決定される。S452において、受信した予告コマンドを他のパチンコ遊技機1へ送信するためにセットし、他のパチンコ遊技機1にそのセットされた予告コマンドを表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信し、この予告情報送信処理が終了する。
【0197】
なお、ここでの、予告コマンドの送信も、S403の予告コマンドの送信と同様、たとえば、図1の1番台のパチンコ遊技機1から、予告コマンドが送信されたときには、隣接するパチンコ遊技機1(2番台)はその予告コマンドを受信し、そして、その予告コマンドは順々に2番台→3番台と送信、受信される。
【0198】
図28(b)は、図26のS303に示された予告報知制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS500により、大当り制御中であるか否かの判断がなされる。大当り制御中の場合には、この予告報知制御処理が終了するが、大当り制御中でない場合にはS503へ進み、前述したRAM101aの予告保留領域内に予告コマンドが記憶されているか否かの判断がなされる。この予告保留領域には、前述したように、当該パチンコ遊技機1において大当りを発生させることが事前決定されかつ複数台予告フラグがONになっているときにS400により予告コマンドが記憶されるとともに、他のパチンコ遊技機より予告コマンドを受信したときにS451により予告コマンドが記憶される。S503により予告保留領域内に予告コマンドが記憶されていないと判断された場合にはこの予告報知制御処理が終了するが、予告コマンドが記憶されていると判断された場合には、S504へ進み、予告演出実行中であるか否かの判断がなされる。既に予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)が実行されているときには、新たな予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)を開始させることなくこの予告報知制御処理が終了する。一方、大当りが発生する旨の予告演出が実行されていないときには制御がS505へ進み、特別図柄表示部9が変動表示中であるか否かの判断がなされる。変動中である場合にはS507へ進むが、変動中でないときにはS506へ進み、始動口14へのパチンコ玉の始動入賞に伴い保留記憶領域内に保留記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこの予告報知制御処理が終了するが、ある場合にはS507へ進む。S507では、予告演出のタイミングが到来しているか否かの判断がなされ、大当り予告演出を行なうタイミングでないと判断されたときには予告報知制御処理が終了するが、予告演出(大当りを発生させる旨の予告演出)を行なうタイミングであると判断されたときにはS508へ進む。
【0199】
この大当り予告演出を行なうタイミングであるか否かは、前述したS401またはS451により決定された遅延時間が経過しているか否かにより判断する。なお、前述した大当り予告同時多発状態のときには、予告保留記憶領域内に記憶されたそれぞれの予告コマンドに対応してS401またはS451により決定された遅延時間が記憶されており、各予告コマンドに対応する大当り予告演出を実行する際にそれに対応して記憶されている遅延時間に基づいて、S507による判断がなされる。また、大当り予告同時多発状態のときには、S508において、予告保留領域内の最先に記憶された予告コマンドに基づき、S401で決定された予告演出パターンによる大当り予告演出の実行が行なわれ、その先行する大当り予告演出が終了するのを待って終了してから後続の大当り予告演出を実行する。
【0200】
なお、複数台予告を行なわないことが前述したS55a、S55cにより判断されたときには、複数台予告コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信されない。表示制御基板80は、複数台予告コマンドを受信することなく前述した大当り入賞指定コマンドあるいは確変大当り入賞指定コマンド等を受信した場合には、当該パチンコ遊技機1のみで大当りが発生する旨の予告演出を実行するか否か抽選決定し、大当りが発生する旨の予告演出を実行することが決定されたときには、たとえば、前述したS504〜S508と同様の制御プログラムにより大当り予告演出を実行するようにしてもよい。
【0201】
このS508のステップの実行後予告報知制御処理が終了する。このように、大当り予告演出は、大当り制御中でなく、既に大当り予告演出実行中でもなく、かつ、特別図柄表示部9が変動表示中かまたは保留記憶があるときに、予告演出タイミングの到来により開始される。特別図柄表示部9が変動表示中でなくかつ保留記憶もないときには大当りが発生するはずがなく、そのようなときに大当り予告演出が実行される矛盾をS505、S506により解消できる。
【0202】
また、変動表示がされていない場合(S505でNOの場合)や保留記憶領域内に始動口14へのパチンコ玉の始動入賞に伴う保留記憶がない場合(S506でNOの場合)や既に大当り予告演出実行中の場合(S504でYESの場合)は新たな大当り予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)が行なれないが、遅延時間の計時は行われる。そして、たとえば前述の大当り予告同時多発状態時における先行の大当り予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)が終了した段階で後続の大当り予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)の遅延時間が既に経過しているのであれば、大当り予告演出のタイミングであるとして、後続の大当り予告演出が行なわれる。
【0203】
図29は、図26のS303aに示された予告終了処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S509において、予告終了コマンドを受信したか否かの判断がなされる。他のパチンコ遊技機1から情報通信ポート201、予告情報入力手段211を介して予告終了コマンドを受信すれば、制御がS531へ進み、その受信した予告終了コマンドをセットする処理がなされ、S531aにより、前記受信した予告終了コマンドに対応する予告コマンドの記憶を予告保留領域から削除する処理がなされる。
【0204】
一方、予告終了コマンドを受信していない場合にはS509によりNOの判断がなされてS509aに進み、予告保留領域内に予告コマンドがあるか否かの判断がなされる。予告コマンドがなければこの予告終了処理を終了し、予告コマンドがあればS530へ進み、今回の変動表示で大当り図柄が表示されるか否かの判断がなされる。S530により、当該パチンコ遊技機1により大当りの発生が事前決定されたことに伴い当該パチンコ遊技機で複数台による大当り予告演出を実行しているときには、当該パチンコ遊技機1で大当り図柄が停止表示されることとなる。S530により、今回の特別図柄表示部9による変動表示で大当り図柄が表示されるか否かの判断がなされ、YESの判断がなされたときには、大当り図柄が表示されないと判断したときは、S532に進み、大当り図柄が表示されると判断したときは、S530aに進む。S530aにおいて、自台大当り発生フラグがONか否かが判断され、自台大当り発生フラグがONでない場合は、S532に進み、ONである場合はS519に進む。この自台大当り発生フラグは、上述したS403によりONにされるが、S530aにおいては、複数予告を行なう契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1のみが自台大当り発生フラグONになっており、複数予告を行なう契機となる大当りが発生しないパチンコ遊技機1については、自台大当り発生フラグONとなっていない。その結果、現在実行している大当りが発生する旨の予告演出が、他のパチンコ遊技機から送信されてきた予告コマンドに従って行なわれている場合には、他のパチンコ遊技機から予告コマンドが送信されてきたときにのみ大当り予告演出が終了する(S509、S529ともにYESと判断されてS513により大当り予告演出が終了する)。
【0205】
S519においては、中図柄(最終停止図柄)変動停止直前であるか否かの判断がなされる。中図柄変動停止直前でないと判断された場合には制御がS532へ進むが、中図柄変動停止直前であると判断された場合にはS520へ進み、当該予告コマンドに対応する予告終了コマンドをセットし、当該予告コマンドの記憶を予告保留領域から削除する処理がなされた後にS520aへ進み、自台大当りフラグをOFFにし、S513に進む。このS519、S520の制御の結果、中図柄(最終停止図柄)が停止して大当りが発生することを遊技者が認識できる状態になる直前まで大当り予告演出が実行されることとなり、最大限の期間大当り予告演出を実行することにより大当り図柄の表示直前まで遊技者の期待感を向上させることができる。
【0206】
S513により、大当り予告演出を終了させる制御がなされた後、S532により、予告終了コマンドがセットされているか否かの判断がなされる。予告終了コマンドがセットされていない場合にはこの予告終了処理のサブルーチンプログラムが終了するが、前述したS531またはS520により予告終了コマンドがセットされている場合には、S533により、予告終了コマンドを予告情報出力手段208、情報通信ポート201を介して他のパチンコ遊技機1へ送信する処理がなされる。
【0207】
S520によりセットされた予告終了コマンドをS533により送信する場合、すなわち、複数台予告を行う契機となる大当りが発生したパチンコ遊技機1が他のパチンコ遊技機1へ予告終了コマンドを送信する際には、予告終了コマンドを送信するパチンコ遊技機1の右側および左側の両側に隣接するパチンコ遊技機1がある場合は、それぞれ右側のパチンコ遊技機1および左側のパチンコ遊技機1の双方に予告終了コマンドを送信する。そして、右側のパチンコ遊技機1に送信された予告終了コマンドは、さらに右側のパチンコ遊技機1に送信され、この予告終了コマンドは、送信することができる右側のパチンコ遊技機1が存在しなくなるまで、すなわち遊技機設置島の右側端部のパチンコ遊技機1に到達するまで予告終了コマンドを送信し続ける。
【0208】
同様に、複数台予告を行う契機となる大当りが発生したパチンコ遊技機1から左側のパチンコ遊技機1へ送信された予告終了コマンドは、さらに左側のパチンコ遊技機1に送信され、この予告終了コマンドは、送信することができる左側のパチンコ遊技機1が存在しなくなるまで、すなわち遊技機設置島の左側端部のパチンコ遊技機1に到達するまで予告終了コマンドを送信し続ける。そして、遊技機設置島の右端のパチンコ遊技機1が予告終了コマンドを受信した時点で、その予告終了コマンドを折り返し送信することなく、予告終了コマンドの送信を終了する。また、遊技機設置島の左端のパチンコ遊技機1が予告終了コマンドを受信した時点で、その予告終了コマンドを折り返し送信することなく、予告終了コマンドの送信を終了する。
【0209】
また、上述した複数台予告を行う契機となる大当りが発生したパチンコ遊技機1が遊技機設置島の端部に位置していた場合、片方にしか隣接するパチンコ遊技機1が存在しないために、その片方のパチンコ遊技機1にのみ予告終了コマンドを送信し、その予告終了コマンドが、次々に隣接するパチンコ遊技機1に送信され、最終的に遊技機設置島の反対側の端部に位置するパチンコ遊技機1にまで予告終了コマンドが到達した時点で予告終了コマンドを折り返し送信することなく予告終了コマンドの送信を終了する。
【0210】
なお、上記では予告終了コマンドを送信するパチンコ遊技機1の右側および左側の両側に隣接するパチンコ遊技機1がある場合は、それそれ右側のパチンコ遊技機1および左側のパチンコ遊技機1の双方に予告終了コマンドを送信することにより行われるようにしたが、これに限らず、予告終了コマンドを送信するパチンコ遊技機1の右側および左側の両側に隣接するパチンコ遊技機1がある場合でも、それぞれ右側のパチンコ遊技機1またが左側のパチンコ遊技機1の一方にのみ予告終了コマンドを送信してもよい。
【0211】
その場合には、予告終了コマンドが最初に遊技機設置島の端部のパチンコ遊技機1までに到達した時点で、予告終了コマンドを上述した折返し送信機能により折返し送信し、その折返し送信された予告終了コマンドが遊技機設置島の他方の端部に位置するパチンコ遊技機1にまで到達した時点で、予告終了コマンドの送信を終了するように制御する。
【0212】
図30は、表示制御メイン処理の表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてS600〜S605のいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0213】
S600において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。この変動パターンコマンド受信待ち処理の詳細は後述する。
【0214】
S601により、特別図柄の変動が開始されるように制御する図柄変動開始処理が行なわれる。この図柄変動開始処理の詳細は後述する。
【0215】
S602により、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御し、変動時間の終了を監視するとともに、左変動表示部および右変動表示部の特別図柄の停止制御を行なう図柄変動中処理が行なわれる。この図柄変動中処理の詳細は後述する。
【0216】
S603により、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう図柄停止待ち処理が行なわれる。この図柄停止待ち処理の詳細は後述する。
【0217】
S604により、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう大当り表示処理が行なわれる。この大当り表示処理の詳細は後述する。
【0218】
S605により、大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう大当たり遊技中処理が行なわれる。
【0219】
図31は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【0220】
プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御を行なう。
【0221】
図31に示すプロセスデータは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81におけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0222】
図32は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【0223】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、S701において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、S702において、そのフラグをリセットする。そして、S703において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(S601)に対応した値に変更する。
【0224】
図33は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【0225】
図柄変動開始処理では、まず、S751において、表示制御用CPU101は、使用するプロセスデータを選択する。次に、S752において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし、S753において、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い、S754において、変動時間タイマをスタートし、S755において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【0226】
図34は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【0227】
S801において、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かが判断され、タイムアウトしていると判断されたら、S802において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、S803において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0228】
図35は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【0229】
図柄停止待ち処理では、S851において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か判断する。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信している場合は、S852において、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行なう。S852において、変動表示部に表示結果が導出表示されると、S853に進む。
【0230】
S853において、S852で導出表示された表示結果が大当り図柄であると判断した場合は、S854において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。S853において、S852で導出表示された表示結果が大当たり図柄でないと判断した場合(はずれ図柄を表示した場合)は、S855において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【0231】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、S856において、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、S857において、特別図柄表示部9にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、S853に進む。
【0232】
図36は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
大当り表示処理では、まず、S901において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判断される。S901において、大当たりが確変大当りであると判断された場合は、S902において、確変大当りであることを示す表示を行なってからS904に進む。S901において、確変大当りでないと判断された場合は、S903において、通常大当りであることを示す表示が行なわれ、S904に進む。S904において、大当り遊技が終了する時期であるか否かが判別される。S904において、大当り遊技が終了する時期であると判断された場合は、S905において、表示プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理に設定してから大当たり表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0233】
図1および図37〜図42は、遊技機設置島の複数台のパチンコ遊技機1のうちの代表として3台のパチンコ遊技機1を示したものであり、その複数台のパチンコ遊技機1が同時に前述した大当り予告報知を行なっているときの特別図柄表示部9による画像表示演出状態、左ランプ78L、右ランプ78Rによる発光演出状態、左スピーカ27L、右スピーカ27Rによる音声演出状態を説明するための図である。なお、1つの遊技機設置島に設置されているパチンコ遊技機1のうちの3台のパチンコ遊技機1のみ示したのは、説明の関係上であり、これらのパチンコ遊技機1,1,1うちの1台のパチンコ遊技機1に大当りとなることが決定され、他の2台のパチンコ遊技機1については、現在変動表示中か、または始動入賞に伴う保留記憶を有して、いずれ変動表示を開始する状況にあるものとしている。
【0234】
図1は特別図柄表示部9の表示画面に大当りを予告する大当り予告演出のキャラクタとしてのドラム君9Aが3台のパチンコ遊技機1,1,1に同時に現われている状態を示している。この図1は、図7に示したランダムカウンタR9が「0」のときに実行される画像1が表示された状態を示している。この画像1の予告キャラクタ同時出現演出の大当り予告演出が実行される場合には、タイミング設定手段213の上述した一律ゼロ設定機能により大当り予告の開始タイミングを一律「0」に設定される。具体的には、3台のパチンコ遊技機1,1,1のうちの、たとえば、いずれか1台のパチンコ遊技機1に大当りとなることが決定され、その大当りとなることが決定されたパチンコ遊技機1(1番台)が、大当り予告演出の開始タイミングの遅延時間を一律に「0」に設定し、その予告コマンドを2番台のパチンコ遊技機1に送信する。2番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターンが「画像1」であることを判別して、1番台のパチンコ遊技機1と同様に、大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。3番台のパチンコ遊技機1は、送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターンが「画像1」であることを判別して、上記と同様に、一律ゼロ設定機能により大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。そして、この「画像1」の大当り予告演出が実行される台数分のパチンコ遊技機1に上述した方法で予告コマンドとが送信された段階で、予告コマンドとの送信を終了する。前述したように遅延時間「0」により、たとえば、その大当りとなることが決定されたパチンコ遊技機1(1番台)から他のパチンコ遊技機1(2番台)に予告コマンドが送信され、他の2台のパチンコ遊技機1が予告コマンドを受信して、前述した遅延時間なしに、3台のパチンコ遊技機1,1,1が同時に大当り予告演出を行なっている。このドラム君9Aは特別図柄表示部9の液晶表示部に背景として映し出されたものである。なお、ドラム君9A等の予告キャラクタは、背景として映し出されたものに限定されず、たとえば変動表示される図柄等として映し出されたものであてもよい。
【0235】
なお、上記のように大当り予告演出中に継続してドラム君9Aを表示画面に表示させてもよいが、遊技者の興味をさらに引き付けるために、たとえば、一秒間ON(表示)とし、1秒間OFF(非表示)とするように間欠的に大当り予告演出を行なってもよい。
【0236】
図37は特別図柄表示部9の表示画面に大当りを予告する表示画像として、小魚や亀が表示画面を横切っている様子が表示されるものである。この図37は、図7に示したランダムカウンタR9が「2」のときに実行される画像3の種類の予告演出パターンが表示された状態が示されている。この図37に示された大当りが発生する旨の予告演出(大当り予告演出)では、パチンコ遊技機設置島の複数台のパチンコ遊技機1…が組となって演出される。この大当り予告演出では、亀、小魚、イルカの順に特別図柄表示部9を横切る画像表示がなされる。たとえば、まず1番台のパチンコ遊技機1に亀の画像が左から右方向に横切り、表示画面の右端から亀が消えていくに従って2番台のパチンコ遊技機1の表示画面の左端から亀が現れ、右方向に横切る画像が表示され、その2番台のパチンコ遊技機1の表示画面の右端から亀が消えていくに従って3番台のパチンコ遊技機1の表示画面の左端から亀が現れて右方向に移動する画像が表示される。このような複数台のパチンコ遊技機1…のそれぞれの表示画面があたかも連続している表示画面のように亀(予告キャラクタ)が移動して横切っていく演出表示(予告キャラクタ台間移動演出)がなされる。この予告キャラクタ台間移動演出は、亀の後に続く小魚、イルカも同様に表示される。図37(A)のように、各キャラクタが左方向に台間移動した後、図37(B)に示すように、今度は、亀、小魚、イルカの順にキャラクタが3番台、2番台、1番台と折り返して左方向に台間移動表示される演出が行なわれる。
【0237】
さらに、その後、図37(C)に示すように、亀、小魚、イルカの順に予告キャラクタが1番台、2番台、3番台の順に右方向に台間移動する演出表示がなされる。このように、ランダムカウンタR9が「2」のときに実行される画像3は、複数の予告キャラクタの台間移動が右方向および左方向に折り返して繰返し表示される演出である。このように一連の動きのある画像が表示され、3台のパチンコ遊技機1,1,1を1組として予告キャラクタ台間移動演出がなされ、たとえば、最後に亀が停止したパチンコ遊技機1が大当りであるなどの演出も行なうことができる。
【0238】
なお、この場合も上記図1の説明と同様、その大当りとなることが決定されたパチンコ遊技機1(1番台)が、大当り予告演出の開始タイミングの遅延時間を一律に「0」に設定し、その予告コマンドを2番台のパチンコ遊技機1に送信する。2番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターンが「画像1」であることを判別して、1番台のパチンコ遊技機1と同様に、大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。3番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターンが「画像1」であることを判別して、上記と同様に、一律ゼロ設定機能により大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。そして、この「画像1」の大当り予告演出が実行される台数分のパチンコ遊技機1に上述した方法で予告コマンドが送信された段階で、予告コマンドの送信を終了する。
【0239】
このように、上述した予告キャラクタ同時出現演出(図7参照)による大当り予告演出を行なうときは、遅延時間をR10(図4参照)を用いてランダムに決定するのではなく、常に遅延時間を「0」とし、隣接するパチンコ遊技機1への予告コマンドの送信については、予告キャラクタが特別図柄表示部9の表示画面から消えるタイミングを見計って行なう(コマンド送信時のタイミング遅延制御)。これにより、予告キャラクタの台間移動が可能となる。
【0240】
次に、複数のパチンコ遊技機1において、同時に大当り予告演出する場合(複数台同時予告)には、大当り予告演出を行なうすべてのパチンコ遊技機1に、その予告コマンドを送信し、上述した遅延時間もR10(図4参照)を用いてランダムに決定するのではなく、常に遅延時間を「0」とする。これにより、複数台同時予告が可能となる。
【0241】
図38は、ランダムカウンタR9が「3」のときに実行される画像+ランプの種類の予告演出パターンが表示された状態が示されている。特別図柄表示部9に予告画像として土星が静止画として表示されるとともに、大当りを予告する発光演出として左ランプ78L、右ランプ78Rが短い間隔でON,OFFを繰返す高速点灯状態となる。複数台のパチンコ遊技機1…により、このような大当り予告演出を行なうことにより、表示画像のみの予告演出のみならずランプの発光演出が加わることにより、大当り予告演出をより効果的に盛り上げることができる。
【0242】
図39は、ランダムカウンタR9が「5」のときに実行されるランプ2の種類の予告演出パターンが表示された状態が示されている。この図39では、ランプの発光演出のみにて大当りの予告演出を行なうものである。図39に示す3台のパチンコ遊技機1,1,1のすべてのランプ78L,78Rが同時に点灯するのではなく、図39の矢印に示したように、あたかも波が流れているようにランプを1つずつ時間をずらせて点灯移動表示させることにより、複数台の1…により大当り予告演出を実行する。
【0243】
このランプの点灯移動表示の方向は、まず図39(A)に示すように、1番台のパチンコ遊技機1の左ランプ78L→右ランプ78R→2番台の左ランプ78L→右ランプ78R→3番台の左ランプ78L→右ランプ78Rと、右方向に点灯移動させる。その後、図39(B)に示すように、3番台のパチンコ遊技機1の右ランプ78R→左ランプ78L→2番台のパチンコ遊技機1の右ランプ78R→左ランプ78L→1番台のパチンコ遊技機1の右ランプ78R→右ランプ78Lと、左方向に点灯移動表示させる。その後、さらに、図39(C)に示すように、ランプの点灯移動方向を再度左から右に切換える。このように、ランダムカウンタRのカウント値が「5」のときの「ランプ2」の予告演出パターンは、複数台のパチンコ遊技機1…のランプの点灯移動方向を左,右と繰返し切換える予告演出である。
【0244】
図40は、ランダムカウンタR9が「7」のときに実行される「音2」の種類の予告演出パターンを示している。この図40では、左スピーカ27L、右スピーカ27Rにより音声演出による大当り予告演出が行なわれる。3台のパチンコ遊技機1,1,1が同時にスピーカ27L、27Rから音声を発生するのではなく、図40の矢印で示されているように、あたかも波が流れているように各スピーカが時間をずらして音声を発生させるという音声移動発生による演出を行なう。発生する音声の移動方向は、まず図40(A)に示すように、1番台のパチンコ遊技機1の左スピーカ27L→右スピーカ27R→2番台のパチンコ遊技機1の左スピーカ27L→右スピーカ27R→3番台のパチンコ遊技機1の左スピーカ27L→右スピーカ27Rと、右方向に移動報知させる。その次に、図40(B)に示すように、3番台のパチンコ遊技機1の右スピーカ27R→左スピーカ27L→2番台のパチンコ遊技機1の右スピーカ27R→左スピーカ27L→1番台のパチンコ遊技機1の右スピーカ27R→左スピーカ27Lと、左方向に移動報知させる。さらに図40(C)に示すように、再度右方向に音声を移動発生させる。このランダムカウンタR9が「7」のときの音2の種類の予告演出パターンは、音声の移動発生方向を左右に繰返し切換えて行なうものである。
【0245】
図41は、ランダムカウンタRが「8」のときの役物1の種類の予告演出パターンを示している。この大当り予告演出では、特別図柄表示部9の上方に設けられたベル79を左右に振って動かすことにより大当り予告演出を行なうものである。まず図41(A)に示すように、1番台のパチンコ遊技機1のベル79を左右に振り、次に図41(B)に示すように、2番台のパチンコ遊技機1のベル79を左右に振り、次に図41(C)に示すように、3番台のパチンコ遊技機1のベル79を左右に振る。このように、左右に振るベル79が、1番台、2番台、3番台と順次移動することにより、大当り予告演出を行なう。
【0246】
図42は、ランダムカウンタR9が「9」のときの役物2+音の種類の予告演出パターンを示している。この予告演出パターンは、特別図柄表示部9の上方左右にある左小役物79L、右小役物79Rを左右に振って動かすと同時に左スピーカ27L、右スピーカ27Rからそれぞれ「ピコッ」という音を発することで大当りを予告するものである。3台のパチンコ遊技機1とも同時に大当り予告演出を行なうためにすべてのパチンコ遊技機1で一斉に小役物76を動かしスピーカ27から音声を発している。
【0247】
(実施形態2)
以下に、本発明の実施の形態(実施形態2)を図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態1で説明した図1〜図8、図10〜図25、図30〜図36において用いられている構成要素ついては、実施形態2についても同様に用いられ、ここでは重複するので説明は省略する。また、図37〜図42については、実施形態1との内容が異なるので、実施形態2において説明する。
【0248】
図43は、遊技機ID決定用のランダムカウンタの説明図である。このR12は、表示制御用マイクロコンピュータ81によって表示制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)にその値が「1」ずつ加算更新される。上述した図10、図11に基づいて、2msec毎にタイマ割込みによりS21〜S36の処理がなされた後S15〜S18の処理が無限ループで実行される。この無限ループの実行は上記S21〜S36の処理がなされた後次の割込み処理がなされるまでの残り時間を利用してなされる。この後次の割込み処理がなされるまでの残り時間が「割込み処理余り時間」である。
【0249】
R12は、予告コマンドの送信先のパチンコ遊技機1を特定するための遊技機IDの抽選に用いる遊技機ID決定用ランダムカウンタであり、「1」〜「N」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「N」まで加算更新された後、再度「0」から加算更新されるものである。なお、図47を用いて後述するように、ランダムカウンタの上限値「N」は送信先のパチンコ遊技機1を決定するために、S1355において通信可能なすべてのパチンコ遊技機1の遊技機IDを認識し、その遊技機IDをS1357において通し番号として配置させた上限値である。
【0250】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でカウント値が抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値は、ランダムな値になる。
【0251】
図44は、遊技機設置島に設置されている通信可能なパチンコ遊技機1のうちから予告コマンドなどの信号を送信するパチンコ遊技機1を抽選で決定するための遊技機ID決定用テーブルを示す説明図である。
【0252】
図44に示すように、遊技機IDはR12により抽出された抽出値が、「1」のときは120、「2」のときは121、「3」のときは122、・・・、「N」のときは120+(Nー1)とそれぞれ決定される。
【0253】
このパチンコ遊技機1の遊技機IDは、遊技場の係員などが人為的に、遊技機ID設定スイッチ(図示略)を操作して設定し、各パチンコ遊技機1の表示制御用マイクロコンピュータ81のRAM101aに記憶される。そして、電源投入時に遊技機設置島に設置されている各パチンコ遊技機1がそれぞれ互いに通信し、各パチンコ遊技機1は他のパチンコ遊技機1の遊技機IDを認識する(図47のS1355参照)。これらの認識されたパチンコ遊技機1の遊技機IDは図44に示す遊技機ID決定用テーブルとして、それぞれのパチンコ遊技機1の表示制御用マイクロコンピュータ81のRAM101aに記憶される(図47のS1356参照)。
【0254】
図45は、実施形態2における複数台のパチンコ遊技機で大当りが発生する旨の予告演出を行なうための機能を説明する機能ブロック図である。パチンコ遊技機1には、遊技制御基板31で構成された遊技制御手段と、表示制御基板80で構成された表示制御手段と、予告報知手段207とが備えられている。
【0255】
遊技制御基板(遊技制御手段)31には、変動表示装置8を変動表示させるための変動表示条件が成立したか否かを判定する変動表示条件成立判定手段204が備えられている。これは、前述した始動口スイッチ17からの始動入賞玉検出信号に基づいて、変動表示装置8を変動表示させる条件が成立したか否かを判定するものである。変動条件成立判定手段204が変動条件の成立を判定したときには、大当り事前決定手段205が大当りにするか否かを事前決定する。これは、前述したランダムカウンタR1の抽出値(カウント値)が大当り判定値と一致するか否かに基づいて行なわれる。この決定結果に従って、表示結果決定手段206が変動表示装置8の特別図柄表示部9の表示結果である予定停止図柄をランダムカウンタR2−1〜R2−3の抽出値(カウント値)に基づいて決定する。
【0256】
表示制御基板80には、個々のパチンコ遊技機1を識別するための遊技機ID(遊技機識別情報)を設定する遊技機ID設定スイッチ(識別情報設定手段230)が設けられている。遊技機ID(遊技機識別情報)は、遊技場の係員などが遊技機ID設定スイッチ(識別情報設定手段230)を操作して設定し、その遊技機ID設定スイッチ(識別情報設定手段230)に基づいて遊技機ID(遊技機識別情報)が表示制御用マイクロコンピュータ81のRAM101aに記憶される。この遊技機ID設定スイッチ(識別情報設定手段230)により設定された遊技機ID(遊技機識別情報)は、後述する予告報知情報入力手段211および予告報知情報出力手段208により、通信可能な他のパチンコ遊技機1と互いに送受信され、通信可能なパチンコ遊技機1の遊技機ID(遊技機識別情報)を各パチンコ遊技機1が互いに認識し、前述した遊技機ID決定用テーブルが作成される。この遊技機ID決定用テーブルを用いて、予告実行決定手段233は、次に予告コマンドを送信するパチンコ遊技機1を遊技機ID決定用のランダムカウンタR12の抽出値(カウント値)に基づいてランダムに決定する。
【0257】
なお、この予告実行決定手段233は、予告報知態様決定手段209により決定された予告報知態様が図7に示す、たとえば予告キャラクタ同時出現演出や予告キャラクタ台間移動演出等の、まとまった複数台のパチンコ遊技機1のすべてで大当り予告演出を行なう予告演出パターン(以下これを「複数台特定予告演出パターン」という)の場合には、その大当り予告演出が実行される特定の複数台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを一律に決定する特定遊技機ID一律決定機能を有している。
【0258】
上述した大当り事前決定手段205の事前決定結果および表示結果決定手段206の予定停止図柄の決定結果は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ、表示制御用の各種コマンドとして送信される。大当り事前決定手段205が大当りにする旨の決定を行なった場合には、その旨のコマンドが表示制御基板80の予告報知態様決定手段209へ与えられる。また、遊技制御手段は、前述したランダムカウンタR11の抽出値(カウント値)に基づいて複数台で予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)をするか否かを決定するとともに、複数台で予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)をすることを決定した場合には、後述するように複数台予告コマンドを表示制御基板80へ送信する。その複数台予告コマンドにしたがって予告報知態様決定手段209は、予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)の態様を予告演出パターン決定用のランダムカウンタR9の抽出値(カウント値)に基づいてランダムに決定する。その決定された予告演出パターン(予告報知態様)が特定表示結果判定時予告報知制御手段210に与えられる。すると、特定表示結果判定時予告報知制御手段210は予告報知制御のための指令をタイミング設定手段(遅延手段)213に与える。タイミング設定手段(遅延手段)213は、大当りの予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)をランダムな時間遅延させる制御を行なうものである。これは、遅延時間決定用のランダムカウンタR10の抽出値(カウント値)に基づいて図8に示す遅延時間のテーブルを参照し、抽出値(カウント値)に相当する遅延時間を検索してその遅延時間だけ予告報知の開始を遅延させる。その遅延時間が経過したか否かがタイミング判定手段214により判定され、遅延時間が経過して予告報知タイミングが到来したことが判定されたときに、予告報知可能状態判定手段215が現在予告報知できる状態か否かを判定し、予告報知できる状態と判定されたときに、予告報知態様決定手段209で決定された予告演出パターンで予告報知手段207による予告報知を行なわせる。
【0259】
タイミング設置手段213およびタイミング判定手段214は、前述した大当り予告演出の開始タイミングをランダムに遅延させる機能を有するばかりでなく、予告報知態様決定手段209により決定された予告報知態様が、たとえば、図7に示した予告キャラクタ同時出現演出や予告キャラクタ台間移動演出等であった場合には、遅延時間を一律に「0」に設定する一律ゼロ設定機能をも有している。また、情報通信装置200は、予告報知態様決定手段209により決定された予告報知態様が、たとえば、図7に示す予告キャラクタ台間移動演出の予告報知態様であった場合には、後に詳細するが、予告キャラクタが隣接するパチンコ遊技機1の変動表示装置9に移動表示されるタイミングがくるまで予告コマンドおよび遊技機IDの送信を遅延させ、タイミングがきた段階で予告コマンドおよび遊技機IDの送信を行なうという送信遅延機能を有している。
【0260】
前述した複数台による予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)を行なう旨の決定が遊技制御手段により行なわれたときには、前記決定された予告演出パターン(予告報知態様)と次に予告コマンドを送信するパチンコ遊技機1の遊技機ID(遊技機識別情報)が予告報知情報出力手段208へ与えられ、その決定された遊技機ID(遊技機識別情報)と予告演出パターンを特定可能な予告報知制御情報とともに予告コマンドが前述したように隣接するパチンコ遊技機1へ送信される。その予告コマンドは、前述したように、情報通信装置200に備えられている情報通信ポート201を介して送信される。
【0261】
一方、隣接する他のパチンコ遊技機1から予告コマンドが情報通信ポート201を介して予告報知情報入力手段211に入力されれば、その入力コマンドとともに入力する遊技機ID(遊技機識別情報)が自己のパチンコ遊技機1の遊技機IDであるか否かが判断される。すなわち、これは上記識別情報設定手段により設定された遊技機IDと予告報知情報入力手段211に入力された遊技機IDとを対比することにより行なう。そして、自己の遊技機IDである場合は、その入力コマンドに従って予告制御情報入力時予告報知制御手段212が予告報知制御のための指令をタイミング設定手段(遅延手段)213へ与える。タイミング設定手段(遅延手段)213は、前述と同様に、遅延時間決定用のランダムカウンタR10の抽出値(カウント値)に基づいて図8に示す遅延時間のテーブルを参照し、抽出値(カウント値)に相当する遅延時間を検索してその遅延時間だけ予告報知の開始を遅延させる。その遅延時間が経過したか否かがタイミング判定手段214により判定され、遅延時間が経過して予告報知タイミングが到来したことが判定されたときに、予告報知可能状態判定手段215が現在予告報知できる状態か否かを判定し、予告報知できる状態と判定されたときに、予告報知手段207による予告報知を行なわせる。この予告報知可能状態判定手段215は、後に詳しく説明するが、始動口14へのパチンコ玉の始動入賞に伴う保留記憶が存在しないときでかつ特別図柄表示部9が変動表示していないときには、予告報知できる状態ではないと判断して、予告報知制御を行なわない。これは、保留記憶が存在せずかつ現在特別図柄表示部9が変動表示していないときには、当該パチンコ遊技機において大当りが発生する筈がないのであり、そのような大当りの可能性が全くないときに大当り予告をする矛盾を防止するためである。
【0262】
また、タイミング設定手段(遅延手段)213による遅延制御を行なうことにより、遊技機設置島に設置された複数台のパチンコ遊技機1での大当り予告が開始される時期がランダムとなり、大当り予告の開始時期を手がかりに大当りが発生するパチンコ遊技機1が遊技者に見破られてしまうことによる興ざめを防止することができる。
【0263】
予告報知手段207は、変動表示装置8の特別図柄変動表示部9により、後述するようなキャラクタを出現させたり背景表示を変化させたりあるいは表示図柄の変化等により、予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)を行なう。またそれに加えて、ランプやLED等の装飾部材の点灯さらにはスピーカ等の音声出力手段により、予告報知(大当りが発生する旨の予告演出)を行なうようにしてもよい。
【0264】
なお、図45では、予告報知制御手段として、特別表示結果判定時予告報知制御手段210と予告制御情報入力時予告報知制御手段212とを別々に示したが、特定表示結果判定時の場合と予告制御情報入力時の場合とで本実施の形態においては予告報知態様が同じであるために、実際の制御プログラム(図49(b)参照)においては、両者を区別することなく共通のプログラムステップにより予告報知制御を行なっている。
【0265】
また、情報通信装置200は、隣接する左側のパチンコ遊技機1から遊技機IDと予告コマンドが送信されてきたときには、その遊技機IDが自己の遊技機IDでないときには、その予告コマンドに基づく処理を行なわず、隣接する左側のパチンコ遊技機1から送信された遊技機IDと予告コマンドを隣接する右側のパチンコ遊技機1に送信する。一方、隣接する左側のパチンコ遊技機1から送信されてきた遊技機IDが自己の遊技機IDと一致するときには、その遊技機IDとともに送信されてきた予告コマンドに基づく大当り予告演出の処理を実行し、かつ、大当り予告演出を実行させる他のパチンコ遊技機1の遊技機IDを後述するようにランダムに決定して、その決定された遊技機IDと予告コマンドとを隣接する右側のパチンコ遊技機1に送信する。
【0266】
また、隣接する右側のパチンコ遊技機1から遊技機IDと予告コマンドが送信されてきたときには、その遊技機IDが自己の遊技機IDでないときには、その予告コマンドに基づく処理を行なわず、隣接する右側のパチンコ遊技機1から送信された遊技機IDと予告コマンドを隣接する左側のパチンコ遊技機1に送信する。一方、隣接する右側のパチンコ遊技機1から送信されてきた遊技機IDが自己の遊技機IDと一致するときには、その遊技機IDとともに送信されてきた予告コマンドに基づく大当り予告演出の処理を実行し、かつ、大当り演出を実行させる他のパチンコ遊技機1の遊技機IDを後述するようにランダムに決定して、その決定された遊技機IDと予告コマンドとを隣接する左側のパチンコ遊技機1に送信する。このように、情報通信装置200は双方向通信機能を備えている。
【0267】
また、遊技機設置島の端部に設置されたパチンコ遊技機1の場合には、片方にしか隣接するパチンコ遊技機1が存在しない。その場合には、情報通信装置200が、片方のパチンコ遊技機1にしか配線接続されていないことを感知し、片方のパチンコ遊技機1から遊技機IDおよび予告コマンドが送信されてきたときにはその同じ片方のパチンコ遊技機1へ折返し遊技機IDおよび予告コマンド、または予告終了コマンドを送信する折返し送信機能を有している。なお、このときも、上述したように、遊技機設置島の端部に設置されたパチンコ遊技機1は、受信した遊技機IDと自己の遊技機IDとが一致するか否かを判断して、一致しない場合にはその受信した遊技機IDと予告コマンドとをそのまま折り返し送信するが、受信した遊技機IDと自己の遊技機IDとが一致する場合には大当り演出のための処理を行ない、かつ、遊技機IDをランダムに決定して、その決定された遊技機IDと予告コマンドとを折り返し送信する。なお、予告終了コマンドについては、遊技機IDおよび予告コマンドの送信方法と少し異なっており、これについては後述する。
【0268】
なお、遊技機設置島は一方面と他方面との両面にパチンコ遊技機1…が設置されており、遊技機設置島の端部に設置された前記一方面と他方面との2台のパチンコ遊技機1、1同士を配線接続して、遊技機設置島のパチンコ遊技機1…全体をループ状に接続してもよい。その場合には、前述の折返し送信は行なわれないこととなる。
【0269】
図46は、実施形態2の表示制御用マイクロコンピュータ81により実行される大当り予告報知処理を示すフローチャートである。
【0270】
大当り予告報知処理では、まず、S1300において、遊技機ID設定確認処理が行なわれ、遊技場の係員などによりパチンコ遊技機1の遊技機IDが設定されているか否か、および他のパチンコ遊技機との通信が正常に行なわれるか否かの確認を行なう。この遊技機ID設定確認処理の詳細は後述する。
【0271】
S1301において、予告コマンド発生処理が行なわれ、大当りが発生する旨の予告演出の予告演出パターンの決定、およびその決定された予告演出パターンを他のパチンコ遊技機1に送信する制御を行なう。この予告コマンド発生処理の詳細は後述する。
【0272】
S1302において、予告情報送信処理が行なわれ、他のパチンコ遊技機1aから受信した予告コマンドを他のパチンコ遊技機1に送信する制御を行なうとともに、パチンコ遊技機1から受信した予告終了コマンドを他のパチンコ遊技機1に送信する制御を行なう。この予告情報送信処理の詳細は後述する。予告終了コマンドとは、前述した複数台予告コマンドにしたがって複数台のパチンコ遊技機1で大当りが発生する旨の予告演出を行なっているときにその複数台での大当りが発生する旨の予告演出を終了させるためのコマンドである。
【0273】
S1303において、予告報知制御処理が行なわれ、大当り予告演出するための制御を行なう。この予告報知制御処理の詳細は後述する。
【0274】
S1303aにおいて、予告終了処理が行なわれる。この予告終了処理の詳細は後述する。
【0275】
図47は、図46に示す大当り予告報知処理における遊技機ID設定確認処理を示すフローチャートである。
【0276】
遊技機ID設定確認処理では、まずS1350において、通信エラーフラグがONであるか否かが判断され、ONであると判断したときはS1354に進み、ONでないと判断したときはS1350aに進む。なお、この通信エラーフラグは、後述するS1353によりONにされる。
【0277】
S1350aにおいて、現在電源投入時であるか否かが判断され、現在電源投入時でないと判断したときは遊技機ID設定確認処理を終了する。現在電源投入時であると判断したときはS1351に進む。
【0278】
S1351において、パチンコ遊技機1に遊技機IDが設定されているか否かが判断され、設定されていないと判断した場合はS1353に進む。このパチンコ遊技機1の遊技機IDは、前述したように遊技場の係員などが人為的に、たとえば、表示制御基板80に設けられた識別情報設定手段230である遊技機ID設定スイッチ(図示略)を操作して設定し、その遊技機ID設定スイッチに基づいて遊技機IDが表示制御用マイクロコンピュータ81のRAM101aに記憶される。
【0279】
また、パチンコ遊技機1に遊技機IDが設定されていると判断したときは、S1352により、他のパチンコ遊技機1の通信手段(予告報知情報入力手段211および予告報知情報出力手段208)と本パチンコ遊技機1の通信手段(予告報知情報入力手段211および予告報知情報出力手段208)との通信が正常に行なわれるか否かが判断され、通信手段が正常に行われないと判断されたときはS1353に進む。この通信動作確認テストを具体的に説明すると、自己のパチンコ遊技機1の表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から他のパチンコ遊技機1の表示制御基板80の予告報知情報入力手段211へ通信が正常に行われているか否かの動作確認信号を送信し、他の遊技機1の表示制御基板80の予告報知情報出力手段208からの動作確認信号を一定期間内に自己のパチンコ遊技機1の表示制御基板80の予告報知情報入力手段211により受信したか否かにより行なう。そして、通信が正常に行なわれると判断したときは、S1355に進む。
【0280】
S1355においては、通信可能な他のパチンコ遊技機1と互いに通信して通信可能な他のすべてのパチンコ遊技機1の遊技機IDを認識し、S1356に進む。S1356においては、通信可能な遊技機の遊技機IDを、遊技機ID順に表示制御用CPU101のRAM101aに記憶し、図44に示す遊技機IDテーブルを作成し、S1357に進む。S1357においては、通し番号の上限値を遊技機ID決定用ランダムカウンタR12の上限Nとし、遊技機ID設定確認処理が終了する。
【0281】
このように、遊技機IDテーブルは自己のパチンコ遊技機1以外の自己のパチンコ遊技機1と通信可能な他のすべてのパチンコ遊技機1の遊技機IDから構成されているので、後述するS1402で自己の遊技機IDが抽選により決定されることがない。
【0282】
S1353において、通信エラーフラグをONにする。すなわち、通信エラーフラグはパチンコ遊技機に遊技機IDが設定されていないとき、または他のパチンコ遊技機との通信手段が正常に動作しないときにONにされる。そして、S1354により通信エラー表示が行なわれ、遊技機ID設定確認処理が終了する。この通信エラー表示はたとえば特別図柄表示部9に表示させることにより行なう。
【0283】
図48は、図46に示す大当り予告報知処理における予告コマンド発生処理を示すフローチャートである。
【0284】
まず、S1400において、複数台予告フラグがONになっているか否かが判断される。この、複数台予告フラグは、前述したS259bによりONにされる。複数台予告フラグがOFFの場合にはこの予告コマンド発生処理が終了するが、ONになっている場合には、S1401に進み、予告演出パターンおよび遅延時間が決定される。この予告演出パターンは、S1400により、複数台予告フラグがONになっていると判断された際に、表示制御用CPU101により、R9(予告演出パターン決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図7に示す予告演出パターン決定用テーブル中の予告演出パターン決定値とを比較し、予告演出パターンが決定される。また、遅延時間は、複数台予告フラグがONになっていると判断された際に、表示制御用CPU101により、R10(遅延時間決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図8に示す遅延時間決定用テーブルの各遅延時間とを比較し、遅延時間が決定される。
【0285】
次に、S1402に進み、次に予告を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDを抽選する。この次に予告を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDは、表示制御用CPU101により、R12(遊技機ID決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図44に示す遊技機IDテーブル中の遊技機IDとを比較して決定される。なお、予告を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDは複数個決定してもよいが、ここでは1つの遊技機IDを決定するものとする。
【0286】
S1402aにおいては、決定された予告演出パターンの情報を含んだ予告コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ81のRAM101aの予告保留領域内に記憶し、他のパチンコ遊技機1に送信するためその予告演出パターンの情報を含んだ予告コマンドとS1402で抽選された遊技機IDをセットする。なお、同じパチンコ遊技機設置島内の或るパチンコ遊技機1に大当りが発生することが事前決定されてそれに基づいた大当りが発生する旨の予告演出の処理を行なっている最中に次のパチンコ遊技機1に大当りが発生することが事前決定されてそれに基づいた大当りが発生する旨の予告演出を行なうという大当り予告同時多発状態が生じた場合には、予告保留領域は、大当りの発生順に予告コマンドを記憶する。そして、S1403により、セットされた予告コマンドと遊技機IDを他のパチンコ遊技機1に表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信し、S1403aにより複数台予告フラグをOFFにした後、S1403bにより、自己のパチンコ遊技機1に大当りが発生していることを示す自台大当り発生フラグをONにし、この予告コマンド発生処理が終了する。
【0287】
なお、送信先のパチンコ遊技機1は、たとえば、遊技機設置島にそれぞれ設置されたパチンコ遊技機1であり、これらのパチンコ遊技機1はそれぞれ隣接するパチンコ遊技機1と有線により接続されており、たとえば、図1の1番台のパチンコ遊技機1について、大当りになることが決定されたときには、隣接するパチンコ遊技機1(2番台)に予告コマンドと遊技機IDが送信され、そして、後述するように、その送信先のパチンコ遊技機1の遊技機IDが送信されてきた遊技機IDと一致すれば、その予告コマンドにより大当り予告演出を行ない、一致しなければ、隣接する次のパチンコ遊技機1(3番台)に送信されてきた予告コマンドと遊技機IDを送信する。
【0288】
図49(a)は、図46に示す大当り予告報知処理における予告情報送信処理を示すフローチャートである。
【0289】
S1450において、他のパチンコ遊技機1の表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信された予告コマンドと遊技機IDを表示制御基板80の予告報知情報入力手段211により受信したか否かが判断される。すなわち、S1403により送信された予告コマンドと遊技機IDを受信したか否かが判断され、受信していないと判断されたときにはこの予告情報送信処理が終了する。受信したと判断されたときは、S1450aにより、その予告報知情報入力手段211により受信した遊技機IDの中に、自己のパチンコ遊技機1の遊技機IDが含まれているか否かが判断され、自己の遊技機IDが含まれていないときは、S1452aにより、受信した予告コマンドと遊技機IDを他のパチンコ遊技機1へ送信するためにセットし、他のパチンコ遊技機1にそのセットされた予告コマンドと遊技機IDを表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信する。
【0290】
また、受信した遊技機IDの中に、自己のパチンコ遊技機1の遊技機IDが含まれているときは、S1451により、受信した予告コマンドをRAM101aの予告保留領域内に記憶するとともに、遅延時間を設定する。遅延時間は、予告コマンドを受信したと判断された際に、表示制御用CPU101により、R10(遅延時間決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図8に示す遅延時間決定用テーブルの各遅延時間とを比較し、遅延時間が決定される。そして、S1451aにより、次に予告を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDを抽選する。この予告を行なう遊技機IDは、表示制御用CPU101により、R12(遊技機ID決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図44に示す遊技機IDテーブル中の遊技機IDとを比較して決定される。なお、予告を行なう遊技機IDは複数個決定してもよいが、ここでは1つを決定するものとする。そして、S1452において、受信した予告コマンドと上記抽選により決定された遊技機IDを他のパチンコ遊技機1へ送信するためにセットし、他のパチンコ遊技機1にそのセットされた予告コマンドと遊技機IDを表示制御基板80の予告報知情報出力手段208から送信し、この予告情報送信処理が終了する。
【0291】
なお、上記のS1451aにおいて、次に予告を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDを抽選する際に、複数台予告を行なう契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1から自己のパチンコ遊技機1に予告コマンドが送信されるまでに予告コマンドが送信され、その予告コマンドにより大当り予告演出を行なうことになったパチンコ遊技機1を抽選より決定しないようにしてもよい。すなわち、次に予告を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDは、表示制御用CPU101により、R12(遊技機ID決定用)のカウント値を抽出し、その抽出されたカウント値と図44に示す遊技機IDテーブル中の遊技機IDとを比較して決定されるが、複数台予告を行なう契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1から送信された予告コマンドにより大当り予告演出を行なうことになったパチンコ遊技機1の遊技機IDが表示制御用CPU101のRAM101aにより記憶され、その記憶された遊技機IDを次に予告を行うパチンコ遊技機の遊技機IDおよび予告コマンドとともに送信する。そして、自己のパチンコ遊技機1が次に予告を行うパチンコ遊技機の遊技機IDの決定する際に予告コマンドにより大当り予告演出を行なうことになったパチンコ遊技機1の遊技機IDが遊技機IDテーブルに基づいて決定される場合は、そのカウント値を、たとえば3加算などして(カウント値が1の場合は4に、カウント値がNの場合は3にして(図44参照))、予告コマンドにより大当り予告演出を行なうことになったパチンコ遊技機1の遊技機IDを抽選より決定しないようにしてもよい。
【0292】
また、予告を行なう遊技機IDは複数個決定してもよいが、ここでは1つを決定するものとする。
【0293】
また、上記した予告コマンドと遊技機IDの送信も、S1403の予告コマンドと遊技機IDの送信と同様、たとえば、図1の1番台のパチンコ遊技機1から、予告コマンドと遊技機IDが送信されたときには、隣接するパチンコ遊技機1(2番台)はその予告コマンドと遊技機IDを受信し、そして、その送信先のパチンコ遊技機1(2番台)の遊技機IDが受信した遊技機IDと一致すれば、その予告コマンドにより大当り予告演出を行ない、そして、その予告コマンドは抽選により決定した遊技機IDとともに隣接する次のパチンコ遊技機1(3番台)に送信される。一方、その送信先のパチンコ遊技機1(2番台)の遊技機IDが受信した遊技機IDと一致しなければ、送信先のパチンコ遊技機1(2番台)は大当り予告演出を行なわず、隣接する次のパチンコ遊技機1(3番台)に送信されてきた予告コマンドと遊技機IDを送信する。
【0294】
図49(b)は、図46のS1303に示された予告報知制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS1500により、大当り制御中であるか否かの判断がなされる。大当り制御中の場合には、この予告報知制御処理が終了するが、大当り制御中でない場合にはS1503へ進み、前述したRAM101aの予告保留領域内に予告コマンドが記憶されているか否かの判断がなされる。この予告保留領域には、前述したように、当該パチンコ遊技機1において大当りを発生させることが事前決定されかつ複数台予告フラグがONになっているときにS1400により予告コマンドが記憶されるとともに、他のパチンコ遊技機より予告コマンドを受信したときにS1451により予告コマンドが記憶される。S1503により予告保留領域内に予告コマンドが記憶されていないと判断された場合にはこの予告報知制御処理が終了するが、予告コマンドが記憶されていると判断された場合には、S1504へ進み、予告演出実行中であるか否かの判断がなされる。既に予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)が実行されているときには、新たな予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)を開始させることなくこの予告報知制御処理が終了する。一方、大当りが発生する旨の予告演出が実行されていないときには制御がS1505へ進み、特別図柄表示部9が変動表示中であるか否かの判断がなされる。変動中である場合にはS1507へ進むが、変動中でないときにはS1506へ進み、始動口14へのパチンコ玉の始動入賞に伴い保留記憶領域内に保留記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはこの予告報知制御処理が終了するが、ある場合にはS1507へ進む。S1507では、予告演出のタイミングが到来しているか否かの判断がなされ、大当り予告演出を行なうタイミングでないと判断されたときには予告報知制御処理が終了するが、予告演出(大当りを発生させる旨の予告演出)を行なうタイミングであると判断されたときにはS1508へ進む。
【0295】
この大当り予告演出を行なうタイミングであるか否かは、前述したS1401またはS1451により決定された遅延時間が経過しているか否かにより判断する。なお、前述した大当り予告同時多発状態のときには、予告保留記憶領域内に記憶されたそれぞれの予告コマンドに対応してS1401またはS1451により決定された遅延時間が記憶されており、各予告コマンドに対応する大当り予告演出を実行する際にそれに対応して記憶されている遅延時間に基づいて、S1507による判断がなされる。また、大当り予告同時多発状態のときには、S1508において、予告保留領域内の最先に記憶された予告コマンドに基づき、S1401で決定された予告演出パターンによる大当り予告演出の実行が行なわれ、その先行する大当り予告演出が終了するのを待って終了してから後続の大当り予告演出を実行する。
【0296】
なお、複数台予告を行なわないことが前述した図14に示すS55a、S55cにより判断されたときには、複数台予告コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信されない。表示制御基板80は、複数台予告コマンドを受信することなく前述した大当り入賞指定コマンドあるいは確変大当り入賞指定コマンド等を受信した場合には、当該パチンコ遊技機1のみで大当りが発生する旨の予告演出を実行するか否か抽選決定し、大当りが発生する旨の予告演出を実行することが決定されたときには、たとえば、前述したS1504〜S1508と同様の制御プログラムにより大当り予告演出を実行するようにしてもよい。。
【0297】
このS1508のステップの実行後予告報知制御処理が終了する。このように、大当り予告演出は、大当り制御中でなく、既に大当り予告演出実行中でもなく、かつ、特別図柄表示部9が変動表示中かまたは保留記憶があるときに、予告演出タイミングの到来により開始される。特別図柄表示部9が変動表示中でなくかつ保留記憶もないときには大当りが発生するはずがなく、そのようなときに大当り予告演出が実行される矛盾をS1505、S1506により解消できる。
【0298】
また、変動表示がされていない場合(S1505でNOの場合)や保留記憶領域内に始動口14へのパチンコ玉の始動入賞に伴う保留記憶がない場合(S1506でNOの場合)や既に大当り予告演出実行中の場合(S1504でYESの場合)は新たな大当り予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)が行なれないが、遅延時間の計時は行われる。そして、たとえば前述の大当り予告同時多発状態時における先行の大当り予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)が終了した段階で後続の大当り予告演出(大当りが発生する旨の予告演出)の遅延時間が既に経過しているのであれば、大当り予告演出のタイミングであるとして、後続の大当り予告演出が行なわれる。
【0299】
図50は、図46に示す大当り予告報知処理における予告終了処理を示すフローチャートである。S1509において、予告終了コマンドを受信したか否かの判断がなされる。他のパチンコ遊技機1から情報通信ポート201、予告情報入力手段211を介して予告終了コマンドを受信すれば、制御がS1531へ進み、その受信した予告終了コマンドをセットする処理がなされ、S1529により予告保留領域内に予告コマンドがあるか否かの判断がなされる。予告コマンドがなければS1532に進み、あればS1531aにより、前記受信した予告終了コマンドに対応する予告コマンドの記憶を予告保留領域から削除する処理がなされる。
【0300】
一方、予告終了コマンドを受信していない場合にはS1509によりNOの判断がなされてS1509aに進み、予告保留領域内に予告コマンドがあるか否かの判断がなされる。予告コマンドがなければこの予告終了処理を終了し、予告コマンドがあればS1530へ進み、今回の変動表示で大当り図柄が表示されるか否かの判断がなされる。S1530により、当該パチンコ遊技機1により大当りの発生が事前決定されたことに伴い当該パチンコ遊技機で複数台による大当り予告演出を実行しているときには、当該パチンコ遊技機1で大当り図柄が停止表示されることとなる。S1530により、今回の特別図柄表示部9による変動表示で大当り図柄が表示されるか否かの判断がなされ、YESの判断がなされたときには、大当り図柄が表示されないと判断したときは、S1532に進み、大当り図柄が表示されると判断したときは、S1530aに進む。S1530aにおいて、自台大当り発生フラグがONか否かが判断され、自台大当り発生フラグがONでない場合は、S1532に進み、ONである場合はS1519に進む。この自台大当り発生フラグは、上述したS1403によりONにされるが、S1530aにおいては、複数予告を行なう契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1のみが自台大当り発生フラグONになっており、複数予告を行なう契機となる大当りが発生しないパチンコ遊技機1については、自台大当り発生フラグONとなっていない。その結果、現在実行している大当りが発生する旨の予告演出が、他のパチンコ遊技機から送信されてきた予告コマンドに従って行なわれている場合には、他のパチンコ遊技機から予告コマンドが送信されてきたときにのみ大当り予告演出が終了する(S1509、S1529ともにYESと判断されてS1513により大当り予告演出が終了する)。
【0301】
S1519においては、中図柄(最終停止図柄)変動停止直前であるか否かの判断がなされる。中図柄変動停止直前でないと判断された場合には制御がS1532へ進むが、中図柄変動停止直前であると判断された場合にはS1520へ進み、当該予告コマンドに対応する予告終了コマンドをセットし、当該予告コマンドの記憶を予告保留領域から削除する処理がなされた後にS1520aへ進み、自台大当りフラグをOFFにし、S1513に進む。このS1519、S1520の制御の結果、中図柄(最終停止図柄)が停止して大当りが発生することを遊技者が認識できる状態になる直前まで大当り予告演出が実行されることとなり、最大限の期間大当り予告演出を実行することにより大当り図柄の表示直前まで遊技者の期待感を向上させることができる。
【0302】
S1513により、大当り予告演出を終了させる制御がなされた後、S1532により、予告終了コマンドがセットされているか否かの判断がなされる。予告終了コマンドがセットされていない場合にはこの予告終了処理のサブルーチンプログラムが終了するが、前述したS1531またはS1520により予告終了コマンドがセットされている場合には、S1533により、予告終了コマンドを予告情報出力手段208、情報通信ポート201を介して他のパチンコ遊技機1へ送信する処理がなされる。
【0303】
S1520によりセットされた予告終了コマンドをS1533により送信する場合、すなわち、複数台予告を行う契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1が他のパチンコ遊技機1へ予告終了コマンドを送信する際には、予告終了コマンドを送信するパチンコ遊技機1の右側および左側の両側に隣接するパチンコ遊技機1がある場合は、それぞれ右側のパチンコ遊技機1および左側のパチンコ遊技機1の双方に予告終了コマンドを送信する。そして、右側のパチンコ遊技機1に送信された予告終了コマンドは、さらに右側のパチンコ遊技機1に送信され、この予告終了コマンドは、送信することができる右側のパチンコ遊技機1が存在しなくなるまで、すなわち遊技機設置島の右側端部のパチンコ遊技機1に到達するまで予告終了コマンドを送信し続ける。そして、遊技機設置島の右端のパチンコ遊技機1が予告終了コマンドを受信した時点で、その予告終了コマンドを折り返し送信することなく、予告終了コマンドの送信を終了する。
【0304】
同様に、複数台予告を行う契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1から左側のパチンコ遊技機1へ送信された予告終了コマンドは、さらに左側のパチンコ遊技機1に送信され、この予告終了コマンドは、送信することができる左側のパチンコ遊技機1が存在しなくなるまで、すなわち遊技機設置島の左側端部のパチンコ遊技機1に到達するまで予告終了コマンドを送信し続ける。また、遊技機設置島の左端のパチンコ遊技機1が予告終了コマンドを受信した時点で、その予告終了コマンドを折り返し送信することなく、予告終了コマンドの送信を終了する。
【0305】
また、上述した複数台予告を行う契機となる大当りが発生するパチンコ遊技機1が遊技機設置島の端部に位置していた場合、片方にしか隣接するパチンコ遊技機1が存在しないために、その片方のパチンコ遊技機1にのみ予告終了コマンドを送信し、その予告終了コマンドが、次々に隣接するパチンコ遊技機1に送信され、最終的に遊技機設置島の反対側の端部に位置するパチンコ遊技機1にまで予告終了コマンドが到達した時点で予告終了コマンドを折り返し送信することなく予告終了コマンドの送信を終了する。
【0306】
なお、上記では予告終了コマンドを送信するパチンコ遊技機1の右側および左側の両側に隣接するパチンコ遊技機1がある場合は、それぞれ右側のパチンコ遊技機1および左側のパチンコ遊技機1の双方に予告終了コマンドを送信することにより行われるようにしたが、これに限らず、予告終了コマンドを送信するパチンコ遊技機1の右側および左側の両側に隣接するパチンコ遊技機1がある場合でも、それぞれ右側のパチンコ遊技機1またが左側のパチンコ遊技機1の一方にのみ予告終了コマンドを送信してもよい。
【0307】
その場合には、予告終了コマンドが最初に遊技機設置島の端部のパチンコ遊技機1までに到達した時点で、予告終了コマンドを上述した折返し送信機能により折返し送信し、その折返し送信された予告終了コマンドが遊技機設置島の他方の端部に位置するパチンコ遊技機1にまで到達した時点で、予告終了コマンドの送信を終了するように制御する。
【0308】
次に、図1および図37〜図42を用い、特別図柄表示部9の表示画面に大当りを予告する大当り予告演出について説明する。
【0309】
図1は特別図柄表示部9の表示画面に大当りを予告する大当り予告演出のキャラクタとしてのドラム君9Aが3台のパチンコ遊技機1,1,1に同時に現われている状態を示している。この図1は、図7に示したランダムカウンタR9が「0」のときに実行される画像1が表示された状態を示している。この画像1の予告キャラクタ同時出現演出の大当り予告演出が実行される場合には、タイミング設定手段213の上述した一律ゼロ設定機能により大当り予告の開始タイミングを一律「0」に設定し、かつ、予告実行決定手段233による上述した特定遊技機ID一律決定機能により予告キャラクタ同時出現する複数台のパチンコ遊技機1の遊技機IDが一律に決定されることとなる。具体的には、3台のパチンコ遊技機1,1,1のうちの、たとえば、いずれか1台のパチンコ遊技機1に大当りとなることが決定され、その大当りとなることが決定されたパチンコ遊技機1(1番台)が、2番台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを一律に決定するとともに、大当り予告演出の開始タイミングの遅延時間を一律に「0」に設定し、その設定された遊技機IDと予告コマンドとを2番台のパチンコ遊技機1に送信する。2番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた遊技機IDと自己の遊技機IDと比較して一致すると判定し、送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターンが「画像1」であることを判別して、1番台のパチンコ遊技機1と同様に、特定遊技機ID一律決定機能により3番台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを決定するとともに、大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。3番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた遊技機IDと自己の遊技機IDと比較して一致すると判定し、送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターンが「画像1」であることを判別して、上記と同様に、一律ゼロ設定機能により大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。そして、この「画像1」の大当り予告演出が実行される台数分のパチンコ遊技機1に上述した方法で遊技機IDと予告コマンドとが送信された段階で、遊技機IDと予告コマンドとの送信を終了する。前述したように遅延時間「0」により、たとえば、3台のパチンコ遊技機1,1,1が同時に大当り予告演出を行なう。このドラム君9Aは特別図柄表示部9の液晶表示部に背景として映し出されたものである。なお、ドラム君9A等の予告キャラクタは、背景として映し出されたものに限定されず、たとえば変動表示される図柄等として映し出されたものであてもよい。
【0310】
なお、上記のように大当り予告演出中に継続してドラム君9Aを表示画面に表示させてもよいが、遊技者の興味をさらに引き付けるために、たとえば、一秒間ON(表示)とし、1秒間OFF(非表示)とするように間欠的に大当り予告演出を行なってもよい。
【0311】
図37は特別図柄表示部9の表示画面に大当りを予告する表示画像として、小魚や亀が表示画面を横切っている様子が表示されるものである。この図37は、図7に示したランダムカウンタR9が「2」のときに実行される画像3の種類の予告演出パターンが表示された状態が示されている。この図37に示された大当りが発生する旨の予告演出(大当り予告演出)では、パチンコ遊技機設置島の複数台のパチンコ遊技機1…が組となって演出される。この大当り予告演出では、亀、小魚、イルカの順に特別図柄表示部9を横切る画像表示がなされる。たとえば、まず1番台のパチンコ遊技機1に亀の画像が左から右方向に横切り、表示画面の右端から亀が消えていくに従って2番台のパチンコ遊技機1の表示画面の左端から亀が現れ、右方向に横切る画像が表示され、その2番台のパチンコ遊技機1の表示画面の右端から亀が消えていくに従って3番台のパチンコ遊技機1の表示画面の左端から亀が現れて右方向に移動する画像が表示される。このような複数台のパチンコ遊技機1…のそれぞれの表示画面があたかも連続している表示画面のように亀(予告キャラクタ)が移動して横切っていく演出表示(予告キャラクタ台間移動演出)がなされる。この予告キャラクタ台間移動演出は、亀の後に続く小魚、イルカも同様に表示される。図37(A)のように、各キャラクタが左方向に台間移動した後、図37(B)に示すように、今度は、亀、小魚、イルカの順にキャラクタが3番台、2番台、1番台と折り返して左方向に台間移動表示される演出が行なわれる。
【0312】
さらに、その後、図37(C)に示すように、亀、小魚、イルカの順に予告キャラクタが1番台、2番台、3番台の順に右方向に台間移動する演出表示がなされる。このように、ランダムカウンタR9が「2」のときに実行される画像3は、複数の予告キャラクタの台間移動が右方向および左方向に折り返して繰返し表示される演出である。このように一連の動きのある画像が表示され、3台のパチンコ遊技機1,1,1を1組として予告キャラクタ台間移動演出がなされ、たとえば、最後に亀が停止したパチンコ遊技機1が大当りであるなどの演出も行なうことができる。なお、この場合も上記図1の説明と同様、その大当りとなることが決定されたパチンコ遊技機1(1番台)が、2番台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを一律に決定するとともに、大当り予告演出の開始タイミングの遅延時間を一律に「0」に設定し、その設定された遊技機IDと予告コマンドとを2番台のパチンコ遊技機1に送信する。2番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた遊技機IDと自己の遊技機IDと比較して一致すると判定し、送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターン(予告報知態様「画像1」)であることを判別して、1番台のパチンコ遊技機1と同様に、特定遊技機ID一律決定機能により3番台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを決定するとともに、大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。3番台のパチンコ遊技機1はその送信されてきた遊技機IDと自己の遊技機IDと比較して一致すると判定し、送信されてきた予告コマンドに含まれている予告演出パターン(予告報知態様「画像1」)であることを判別して、上記と同様に、一律ゼロ設定機能により大当り予告の開始タイミングの遅延時間を「0」に設定する。そして、この「画像1」の大当り予告演出が実行される台数分のパチンコ遊技機1に上述した方法で遊技機IDと予告コマンドとが送信された段階で、遊技機IDと予告コマンドとの送信を終了する。
【0313】
このように、上述した予告キャラクタ同時出現演出(図7参照)による大当り予告演出を行なうときは、遅延時間をR10(図4参照)を用いてランダムに決定するのではなく、常に遅延時間を「0」とし、隣接するパチンコ遊技機1への予告コマンドの送信については、予告キャラクタが特別図柄表示部9の表示画面から消えるタイミングを見計って行なう(コマンド送信時のタイミング遅延制御)。そして、遊技機IDについても、R12(図4参照)を用いてランダムに決定するのでなく、予告キャラクタが台間移動するときの移動先のパチンコ遊技機の遊技機IDを特定し、そして、特定された遊技機IDは予告コマンドとともに、予告キャラクタが移動する移動先のパチンコ遊技機に送信するようにしている。これにより、予告キャラクタの台間移動が可能となる。
【0314】
次に、複数のパチンコ遊技機1において、同時に大当り予告演出する場合(複数台同時予告)には、大当り予告演出を行なうパチンコ遊技機1の遊技機IDを特定して、大当り予告演出を行なうすべてのパチンコ遊技機1に、その遊技機IDとともに予告コマンドを送信し、上述した遅延時間もR10(図4参照)を用いてランダムに決定するのではなく、常に遅延時間を「0」とする。これにより、複数台同時予告が可能となる。
【0315】
以下の図38〜図42についても説明の関係上、それぞれ1番台のパチンコ遊技機1が2番台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを決定し、それぞれ2番台のパチンコ遊技機1が3番台のパチンコ遊技機1の遊技機IDを決定するものとする。
【0316】
図38は、ランダムカウンタR9が「3」のときに実行される画像+ランプの種類の予告演出パターンが表示された状態が示されている。特別図柄表示部9に予告画像として土星が静止画として表示されるとともに、大当りを予告する発光演出として左ランプ78L、右ランプ78Rが短い間隔でON,OFFを繰返す高速点灯状態となる。複数台のパチンコ遊技機1…により、このような大当り予告演出を行なうことにより、表示画像のみの予告演出のみならずランプの発光演出が加わることにより、大当り予告演出をより効果的に盛り上げることができる。
【0317】
図39は、ランダムカウンタR9が「5」のときに実行されるランプ2の種類の予告演出パターンが表示された状態が示されている。この図39では、ランプの発光演出のみにて大当りの予告演出を行なうものである。図39に示す3台のパチンコ遊技機1,1,1のすべてのランプ78L,78Rが同時に点灯するのではなく、図39の矢印に示したように、あたかも波が流れているようにランプを1つずつ時間をずらせて点灯移動表示させることにより、複数台の1…により大当り予告演出を実行する。
【0318】
このランプの点灯移動表示の方向は、まず図39(A)に示すように、1番台のパチンコ遊技機1の左ランプ78L→右ランプ78R→2番台の左ランプ78L→右ランプ78R→3番台の左ランプ78L→右ランプ78Rと、右方向に点灯移動させる。その後、図39(B)に示すように、3番台のパチンコ遊技機1の右ランプ78R→左ランプ78L→2番台のパチンコ遊技機1の右ランプ78R→左ランプ78L→1番台のパチンコ遊技機1の右ランプ78R→右ランプ78Lと、左方向に点灯移動表示させる。その後、さらに、図39(C)に示すように、ランプの点灯移動方向を再度左から右に切換える。このように、ランダムカウンタRのカウント値が「5」のときの「ランプ2」の予告演出パターンは、複数台のパチンコ遊技機1…のランプの点灯移動方向を左,右と繰返し切換える予告演出である。
【0319】
図40は、ランダムカウンタR9が「7」のときに実行される「音2」の種類の予告演出パターンを示している。この図40では、左スピーカ27L、右スピーカ27Rにより音声演出による大当り予告演出が行なわれる。3台のパチンコ遊技機1,1,1が同時にスピーカ27L、27Rから音声を発生するのではなく、図40の矢印で示されているように、あたかも波が流れているように各スピーカが時間をずらして音声を発生させるという音声移動発生による演出を行なう。発生する音声の移動方向は、まず図40(A)に示すように、1番台のパチンコ遊技機1の左スピーカ27L→右スピーカ27R→2番台のパチンコ遊技機1の左スピーカ27L→右スピーカ27R→3番台のパチンコ遊技機1の左スピーカ27L→右スピーカ27Rと、右方向に移動報知させる。その次に、図40(B)に示すように、3番台のパチンコ遊技機1の右スピーカ27R→左スピーカ27L→2番台のパチンコ遊技機1の右スピーカ27R→左スピーカ27L→1番台のパチンコ遊技機1の右スピーカ27R→左スピーカ27Lと、左方向に移動報知させる。さらに図40(C)に示すように、再度右方向に音声を移動発生させる。このランダムカウンタR9が「7」のときの音2の種類の予告演出パターンは、音声の移動発生方向を左右に繰返し切換えて行なうものである。
【0320】
図41は、ランダムカウンタRが「8」のときの役物1の種類の予告演出パターンを示している。この大当り予告演出では、特別図柄表示部9の上方に設けられたベル79を左右に振って動かすことにより大当り予告演出を行なうものである。まず図41(A)に示すように、1番台のパチンコ遊技機1のベル79を左右に振り、次に図41(B)に示すように、2番台のパチンコ遊技機1のベル79を左右に振り、次に図41(C)に示すように、3番台のパチンコ遊技機1のベル79を左右に振る。このように、左右に振るベル79が、1番台、2番台、3番台と順次移動することにより、大当り予告演出を行なう。この後に大当り予告演出が停止されるまで、ベルの動く台が移動を繰返すが、たとえば、3台のパチンコ遊技機1について説明すると、1番台→2番台→3番台→2番台→1番台→2番台→3番台などとその移動の順序はいろんなパターンが考えられる。この場合も、遊技機設置島に多くのパチンコ遊技機1が設置されていても、たとえば、3台のパチンコ遊技機1を含む複数台のパチンコ遊技機1ごとのグループとして、自己のパチンコ遊技機1か左右のいずれかのパチンコ遊技機1にてベル79を動かして、大当り予告演出を認識し易いようにする。また、ベルの動きに合わせてスピーカ27からベルの音色を流してもよい。左に振れたときは左スピーカ27Lから、右に振れたときは右スピーカ27Rからそれぞれベルの音が発せられるなどである。
【0321】
図42は、ランダムカウンタR9が「9」のときの役物2+音の種類の予告演出パターンを示している。この予告演出パターンは、特別図柄表示部9の上方左右にある左小役物79L、右小役物79Rを左右に振って動かすと同時に左スピーカ27L、右スピーカ27Rからそれぞれ「ピコッ」という音を発することで大当りを予告するものである。3台のパチンコ遊技機1とも同時に大当り予告演出を行なうためにすべてのパチンコ遊技機1で一斉に小役物76を動かしスピーカ27から音声を発している。
【0322】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態1および2においては、大当りとなることが事前決定されたパチンコ遊技機1は他のパチンコ遊技機1に予告コマンドを送り、大当りとなることが事前決定されたパチンコ遊技機1自身の特別図柄表示部9の最後に変動停止する中特別図柄が停止する直前に大当り予告演出の実行を終了するとともに、他のパチンコ遊技機1に対しても、予告終了コマンドを送信するものであったが、これに限らず、たとえば、予告コマンドを他のパチンコ遊技機1に予告コマンドとともに予告終了コマンドも同時に送信してもよい。
【0323】
このような構成にすれば、予告コマンド送信後に再び予告終了コマンドを送信する必要がなくなるばかりか、大当りとなることが決定されたパチンコ遊技機1の信号により他のパチンコ遊技機1の大当り演出時間を制御することができる。
【0324】
なお、上記の場合、予告終了コマンドの情報には、所定時間経過後に予告演出を終了させる情報(タイマー機能など)をも含んでいる。
【0325】
(2) 前述した実施の形態1および2においては、前述した大当り予告同時多発状態のときには、先行する大当り予告演出が終了するのを待って後発の大当り予告演出を実行するように制御しているが、その代わりに、後発の大当り予告を無視して実行しないように制御してもよい。すなわち、パチンコ遊技機1が既に大当り予告演出を行なっているときには、たとえば、他のパチンコ遊技機1から予告コマンドが送信されてきてもその後発の予告コマンドに基づいた予告演出を実行しない。このように構成すれば、大当り予告演出のための前述した予告保留領域を設けなくてもよく、構成が簡単になる。
【0326】
また、先行する大当り予告演出が終了するのを待って後発の大当り予告演出を実行する代わりに、先行する大当り予告演出の実行中に後発の大当り予告演出を同時に実行するように制御してもよい。この場合には、同時実行される大当り予告演出の予告演出パターンを互いに異ならせるようにして、遊技者が複数の大当り予告演出が実行されている旨を認識できるようにするのが望ましい。たとえば、現在行なわれている大当り予告演出が図37で示すように特別図柄表示部9の表示画面による大当り予告演出である場合に、後発の大当り予告演出は図39に示すようにランプ78の発光演出による大当り予告演出とするとか、図40に示すようにスピーカ28による音声演出による大当り予告演出のようにするとか、互いに異なった予告演出パターンの大当り予告演出を平行して同時実行させるようにすればよい。このようにすれば、平行して実行されている複数の大当り予告演出を遊技者が区別して認識することができ、画像、光、音声と重なった大当り予告演出で豪華な大当り予告演出ができ、遊技者の興趣を一段と盛り上げることができる。
【0327】
(3) また、前述の実施の形態1および2では、自台のパチンコ遊技機1で大当りの発生が事前決定されて複数台予告の実行が決定された場合には、自台での大当りが発生する旨の予告演出処理と他のパチンコ遊技機1への予告コマンドの送信処理とを行なうようにしたが、その代わりに、自台のパチンコ遊技機1で大当りの発生が事前決定されて複数台予告の実行が決定された場合に他のパチンコ遊技機1への予告コマンドの送信処理のみを行ない、他のパチンコ遊技機1から予告コマンドが送信されてきたときに初めて大当りが発生する旨の予告演出処理を行なうようにしてもよい。
【0328】
(4) 前述した実施の形態2においては、図1の1番台のパチンコ遊技機1について、大当りになることが決定され、その1番台のパチンコ遊技機1による抽選により予告コマンドを送信するパチンコ遊技機1(3番台)として決定された場合において、まず、隣接するパチンコ遊技機1(2番台)に予告コマンドと遊技機IDを送信し、その送信先の遊技機IDが送信された遊技機IDと一致していないと判断され、さらに、その予告コマンドと遊技機IDを隣接する次のパチンコ遊技機1(3番台)に遊技機IDを送信し、3番台のパチンコ遊技機1により大当り予告演出が行なわれるというものであるが、これに限らず、図1の1番台のパチンコ遊技機1について、大当りになることが決定され、その1番台のパチンコ遊技機1による抽選により予告コマンドを送信するパチンコ遊技機1(3番台)として決定された場合において、隣接するパチンコ遊技機1(2番台)に予告コマンドと遊技機IDを送信することなく、そのパチンコ遊技機1(1番台)による抽選により決定された遊技機IDのパチンコ遊技機1(3番台)に直接送信してもよい。
【0329】
(5) 前述した実施の形態2においては、1つのパチンコ遊技機1で大当りが事前決定されると、その大当りが事前決定されたパチンコ遊技機1は他のパチンコ遊技機1を抽選して遊技機IDにより指定し、指定されたパチンコ遊技機1が、その予告コマンドを受信すれば前述した予告演出のタイミングになると、大当り予告演出を行なうとともに、次のパチンコ遊技機1を抽選して遊技機ID指定し、予告コマンドを送信することとしているが、これに限らず、大当りが事前決定されたパチンコ遊技機1により、ランダムに大当り予告演出を行なう複数のパチンコ遊技機1とその大当り予告演出を行なう順序を指定して、その指定した順序に予告コマンドをそれぞれのパチンコ遊技機1に送信してもよい。この場合、送信する予告コマンドにはそれぞれのパチンコ遊技機1が大当り予告演出を開始する時期を遊技機IDと関連させて指定しておくことになるが、大当りが事前決定されたパチンコ遊技機1より抽選して決定した大当り予告演出を行なう複数のパチンコ遊技機1に、それぞれのパチンコ遊技機1が大当り予告演出を開始する時期を指定した予告コマンドを同時に送信するようにしてもよい。
【0330】
(6) なお、今回開示された実施の形態1および2はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するLCDとともに示すブロック図である。
【図4】各ランダムカウンタの説明図である。
【図5】(A)は大当り判定処理で用いられる大当り決定用テーブルの一例を示す説明図であり、(B)はリーチ判定処理で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図6】変動パターンを示す説明図である。
【図7】予告演出パターンの決定に用いられる予告演出パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】遅延時間の決定に用いられる遅延時間決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図9】複数台のパチンコ遊技機で大当りの予告を行なうための機能を説明する機能ブロック図である。
【図10】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図11】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図12】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図13】始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図14】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図15】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図16】リーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図17】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図18】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図19】変動パターン設定処理の1例を示すフローチャートである。
【図20】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図21】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】表示制御用CPUが実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図23】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図24】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図25】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図26】大当り予告報知処理を示すフローチャートである。
【図27】大当り予告報知処理における予告コマンド発生処理を示すフローチャートである。
【図28】(a)は大当り予告報知処理における予告情報送信処理を示すフローチャートであり、(b)は大当り予告報知処理における予告報知制御処理を示すフローチャートである。
【図29】大当り予告報知処理における予告終了処理を示すフローチャートである。
【図30】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図31】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図32】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図33】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図34】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図35】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図37】魚のキャラクタによる大当り予告演出の表示画面の予告演出パターン説明図である。
【図38】宇宙画像表示とランプ発光による大当り予告演出の予告演出パターンの説明図である。
【図39】ランプ発光の遊技機台間移動による予告演出パターンの説明図である。
【図40】スピーカの音声演出の遊技機台間移動による予告演出パターンの説明図である。
【図41】大役物演出の遊技機台間移動による大当り予告演出の予告演出パターンの説明図である。
【図42】小役物演出とスピーカの音声演出による大当り予告演出の予告演出パターンの説明図である。
【図43】遊技機ID決定用のランダムカウンタの説明図である。
【図44】遊技機ID決定用テーブルを示す説明図である。
【図45】実施形態2の複数台のパチンコ遊技機で大当りの予告を行なうための機能を説明する機能ブロック図である。
【図46】実施形態2の表示制御用マイクロコンピュータ81により実行される大当り予告報知処理を示すフローチャートである。
【図47】図46の大当り予告報知処理における遊技機ID設定確認処理を示すフローチャートである。
【図48】図46の大当り予告報知処理における予告コマンド発生処理を示すフローチャートである。
【図49】図46の大当り予告報知処理における予告情報送信処理を示すフローチャートである。
【図50】図46の大当り予告報知処理における予告終了処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
8 変動表示装置、9 特別図柄表示部、14 始動口、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、27R,27L スピーカ、78R,78L ランプ、101 表示制御用CPU、、206 表示結果決定手段、207 予告報知手段、208 予告報知情報出力手段、210 特定表示結果判定時予告報知制御手段、211 予告報知情報入力手段、212 予告制御情報入力時予告報知制御手段、230 識別情報設定手段、231 識別情報認識手段、232 識別情報判定手段、233 予告実行決定手段。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a pachislot machine or the like. Specifically, the apparatus includes a variable display device that can display a plurality of types of identification information in a variable manner, and a display result determination unit that determines a display result of the variable display device on condition that a predetermined start condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that generates a specific gaming state advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result on the variable display device when it is determined that the display result is a specific display result.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of gaming machine is that when the display result determined by the display result predetermining means matches the specific display result for controlling the gaming machine to a specific gaming state, A pre-notification means for informing the user in advance that the specific display result is displayed, the pre-notification means is provided with a pre-notification signal output means for outputting a pre-notification signal, and the pre-notification means has a pre-notification signal. A prior notification means provided in correspondence with the gaming machine that has output and a prior notification means provided in correspondence with another gaming machine, and a plurality of other based on the output of the prior notification signal from one gaming machine The prior notification means of the gaming machine is activated. As a result, even if the player does not give a specific display result on the gaming machine that the player himself is playing, the player's own informing means of other gaming machines provided outside corresponding to the player's own gaming machine Since it operates, it can be expected that the specific display result is displayed on the player's own gaming machine, and is strongly attracted to the variable display operation of the variable display device (patent document) 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-5-305175
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above conventional game, there is only one type of lamp lighting mode that is performed as a notice of occurrence of a specific gaming state, which is monotonous, so that the player is quickly bored with the monotonous lighting mode. . In addition, for a player who has experienced a plurality of notices, a specific indication is displayed on the gaming machine even if there is a notice, since the gaming machine has an indication of which gaming state will occur from the lamp lighting mode of the notice. There was no expectation that the result was displayed, and there was no effect strongly attracted to the variable display operation of the variable display device.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such a situation, and the purpose thereof is to provide a notice to notify that a specific display result may be displayed on the player's own gaming machine. It is to provide a gaming machine.
[0006]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A variable display device (variable display device 8, special symbol display unit 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols), and a condition that a predetermined start condition is satisfied (the hit ball is at the start port 14) Display result determining means (see display result determining means 206, S154 in FIG. 12, etc.) for determining the display result of the variable display device (when winning is detected and detected by the start switch 17). When the determining means determines that the display result is the specific display result (the combination of the specific symbols is, for example, a flat pattern such as “777” or the like, also called a jackpot symbol), the specific display result is displayed on the variable display device. A gaming machine that generates a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to a player after being derived and displayed, and that the specific display result is derived and displayed before the specific display result is derived and displayed. The Notice notification means (notification notification means 207, notice notification means 207, notice notification effect 207, notice to the player) in any one of the plurality of kinds of notice notification modes (see FIG. 7, FIG. 37 to FIG. 42) Specifically, based on the special symbol display unit 9, the speakers 27R and L, the lamps 78R and L), and the display result determining means determining that the specific display result is the above-described plural types of notice notification modes Of which a notice notification mode is determined (see notice notice mode determination means 209, S401, S1401, etc.) and control for causing the notice notification means to execute the notice notification. Notice control means for performing the notification (specific notice result determination notice notice control means 210, notice control information input notice notice control means 212, specifically, the big hits in FIGS. 26 and 46) Display control CPU 101 for executing notification notification processing, and notice notification control information (such as a notice command) including at least notice notification mode information capable of specifying the notice notification mode determined by the notice notification mode determining means is provided for other games. Preliminary notification information output means (preliminary notification information output means 208, S403, S1403, etc.) to be output to the machine, and preliminary notification information input means (preliminary notification information) for inputting the preliminary notification control information output from other gaming machines Input means 211, S450, S1450, etc.), and the advance notice control means is specified by the advance notice mode information included in the advance notice control information input to the advance notice information input means. Control is performed to cause the advance notice unit to execute the advance notice according to the form of notification (see S508, S1508, etc.).
[0007]
According to such a configuration, since the advance notice can be performed in other gaming machines other than the player's own game machine, the player can also provide the player with the advance notice for the specific gaming state of the other game machines. It can be expected that its own gaming machine will be in a specific gaming state, show interest in the notice, and improve the interest in the game. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the player gets bored with the notice notification by solving the monotonous problem by using the plural kinds of notice notice.
[0008]
(2) The advance notice information output means outputs notice notification stop command information (see advance notice command, S520, S1520, etc.) for ending the advance notice to other gaming machines (S520, S531, S533, (See S1520, S1531, S1533, etc.), the advance notice information input means inputs the advance notice stop command information output from another gaming machine (see S509, S1509, etc.), and the advance notice control means Based on the advance notice stop command information from other gaming machines input to the advance notice information input means (see S509, S1509, etc.), control to end the advance notice by the advance notice means is performed (S531, S533, S1531). , S1533 etc.).
[0009]
According to such a configuration, since the notice notification stop command information is output to other gaming machines and control for terminating the notice notice for the specific gaming state is performed, the notice notices of all the gaming machines can be surely terminated. Can do.
[0010]
(3) When the advance notice information is input by the advance notice information input means (see S450, etc.), the advance notice possible state determining means for determining whether or not the condition for performing the advance notice is established. (Refer to notice possible state determination means 215, S500, S504, S505, S506, S1500, S1504, S1505, S1506, etc.) Based on the determination that the condition for enabling the notification is established, control is performed to cause the advance notification means to execute the advance notification (see S1508).
[0011]
According to such a configuration, since the notification is not performed on a gaming machine that is not displayed in a variable manner, the reliability of the notification is increased and the player can have a sense of expectation for the notification. .
[0012]
(4) The notice notification control means performs control for notifying by displaying on the variable display device notice notice corresponding to the notice notice mode determined by the notice notice determining means (FIGS. 1, 37, and 38). reference).
[0013]
According to such a configuration, in a plurality of gaming machines, a plurality of types of notice notifications are performed by the display unit of the variable display device, so the player does not get bored with the notice notices, and the player is in a specific gaming state. You can have a sense of expectation that it will be.
[0014]
(5) A light emitting decoration member (lamp 78R, L) provided at a place where a player in the gaming machine can visually recognize and decorating the gaming machine by emitting light is provided, and the notice notification control means includes the notice notification determination means. Control is performed to notify the notice notification according to the notice notification mode determined by the above-mentioned by causing the light emitting decoration member to emit light (see FIGS. 38 and 39).
[0015]
According to such a configuration, in a plurality of gaming machines, since a plurality of types of notice notifications are performed using light emitting decoration members, the player does not get bored with the notice notice due to the light effect, and the specific gaming state You can have a sense of expectation.
[0016]
(6) Voice output means (speakers 27R and 27L) for outputting sound are provided, and the notice notification control means sends notice notification according to the notice notification mode determined by the notice notification mode determination means to the voice output means. It is characterized by carrying out control to be notified by outputting a voice by using (see FIGS. 40 and 42).
[0017]
According to such a configuration, in a plurality of gaming machines, a plurality of types of notice notification can be performed using sound, so that the player does not get bored with the notice notice due to the voice effect, and enters a specific gaming state. It can make you expect.
[0018]
(7) The notice notification control means includes notice notice delay means for delaying the timing for starting the notice notice and notifying the notice notice by the notice information means (timing setting means (delay means) 213, S401 or S401). (Delayed in S507 and S1507 by the delay time determined in S451, S1401 or S1451).
[0019]
According to such a configuration, the notice notification delay means delays the time when the notice notification starts, so that the gaming machine that is in the specific gaming state is not grasped by the player, and the player has a sense of expectation for the notice notification. You can hold them.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and a predetermined start condition is established. And a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a pre-determining means for determining a display result of the variable display device before the derivation display when the start condition is satisfied, Applicable to all game machines that generate a specific gaming state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display device when the predetermination means determines that the display result is the specific display result Is possible.
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a front view when a plurality of pachinko gaming machines 1 as an example of gaming machines according to the present invention and a plurality of card units 50 installed corresponding thereto are arranged.
[0021]
The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151, and the player is notified by the lighting or blinking of the card availability display lamp 151 that the card unit 50 is in a usable state. This card unit 50 is installed in a state of being inserted between a plurality of pachinko gaming machines installed on the gaming machine installation island, and a connected platform direction indicator indicating which of the gaming machines is connected to the left or right 153. In FIG. 1, among the plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, three pachinko gaming machines 1 are shown and described for the sake of explanation.
[0022]
When the player inserts a prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount which is set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is the ball hit by the pachinko gaming machine 1. Lending to the supply tray 3.
[0023]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, for example, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured to open the front side of the card unit 50 by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0024]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. Further, a ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 3, an excess ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and an operation knob 5 for the player to operate the hitting balls are provided.
[0025]
By operating the operation knob 5 by the player, the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 can be shot one by one. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-like backflow prevention member 30 is provided at the exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow preventing member 30 prevents the hit ball once driven into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0026]
In the center of the game area 7, a variable display device 8 is provided for variably displaying special symbols as examples of a plurality of types of identification information that can be identified.
[0027]
The variable display device 8 is provided with a special symbol display unit 9 made of a liquid crystal display, a normal symbol display 10, a start-up storage display 18, and a passing storage display 13. Further, below the variable display device 8, an electric starter 15 having a starting port (starting winning port) 14 and a variable winning ball that is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. A device 19 is provided. The starter electric accessory 15 is provided with movable pieces on the left and right. In addition, as general winning awards, winning holes 24 are provided at the upper part of the variable display device 8, the lower left and right sides of the variable display device 8, and the lower left and right sides of the game area 7, respectively. Further, passage openings 11 through which the hit ball can enter are provided on the lower left and right sides of the variable display device 8. Reference numeral 26 denotes an out mouth that is collected as an out ball when the hit ball that has been struck does not win any of the winning opening 24 or the variable winning ball apparatus 19, and 25 is a decorative lamp.
[0028]
On the outer periphery of the game area 7, a frame lamp (game effect LED 28a), a prize ball lamp 51 that lights when the prize ball is paid out, and a ball lamp 52 that lights when the ball is out of play are provided. Are provided with game effect lamps 28b and 28c, and speakers 27R and 27L for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right above the game area 7, respectively.
[0029]
The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, and is configured by other image display type display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), and a dot matrix. May be.
[0030]
The hit ball that has entered the passage 11 is detected by the gate switch 12. When the hit ball is detected by the gate switch 12, a predetermined random number value is extracted if the number of memories displayed on the passing memory display 13 has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the fluctuation | variation display of the normal symbol display 10, the fluctuation | variation display of the normal symbol display 10 will be started. It should be noted that when the normal symbol display 10 is variably displayed, when the hit ball further enters the passage and is detected by the gate switch 12, the normal symbol display 10 cannot start the variation display. Therefore, passing balls (random number etc.) are stored in a predetermined storage device with “4” as the upper limit of the storage number, and the storage number is displayed on the passing storage display 13 by the number of lit LEDs. Then, every time the display of fluctuation on the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by one.
[0031]
The normal symbol display 10 variably displays normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as numbers. When the display result of the variable display becomes predetermined specific identification information (for example, “7”), it becomes “hit”, and the start constituting the start port 14 by the solenoid 16 being excited. A pair of left and right movable pieces provided in the electric accessory 15 is opened once. As a result, the starter electric accessory 15 is in an open state, and the hitting ball becomes easier to win. If one starting ball wins when the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position, and the hitting ball returns to a state where it is difficult to win. Further, if a predetermined opening period elapses after the starter electric accessory 15 is in the open state, the movable piece is closed to the original position and the open state is ended even if no start winning is generated.
[0032]
The identification information variably displayed by the special symbol display unit 9 and the normal symbol display 10 may be any identification information as long as it is identification information such as numerals, characters, figures, patterns, characters, Only numbers, letters only, figures only, patterns only, characters only, or a combination of these may be used.
[0033]
A start winning ball that has won the start opening 14 (referred to as a start winning) is detected by a start opening switch 17 (see FIG. 2) provided on the game board 6. When the start winning ball is detected by the start switch 17, five prize balls are paid out, and a predetermined random number value is extracted if the stored number displayed on the start memory display has not reached the upper limit. The
[0034]
If the special symbol display unit 9 can start the variable display, the special symbol in the special symbol display unit 9 starts the variable display. In addition, when the special symbol display unit 9 is variably displayed, if a hit ball further wins the start port 14 and is detected by the start port switch 17, the variable symbol display on the special symbol display unit 9 is started. Therefore, the start winning ball (random number, etc.) is stored in a predetermined storage device with “4” as the upper limit of the stored number, and the stored number is displayed by the number of lit LEDs on the start storage display 18. Is done. Each time the variable display device is variably started, the number of lit LEDs is reduced by one.
[0035]
The special symbol display unit 9 of the variation display device 8 is provided with three variation display units, a left variation display unit, a middle variation display unit, and a right variation display unit.
[0036]
On the condition that the hit ball wins the start opening 14 (start winning), the change display of the special symbol is started simultaneously on the three change display sections. Fluctuation display (also referred to as update display) is performed by scrolling special symbols from top to bottom in each variation display section. When the predetermined time has elapsed, first, the special symbol on the left variation display portion is stopped and displayed. When a predetermined time further elapses, the special symbol on the right fluctuation display portion is then stopped and displayed. Further, when a predetermined time elapses, the special symbol of the middle fluctuation display portion is finally stopped and displayed. In this embodiment, the special symbols displayed on each variation display unit are 10 types of numbers from 0 to 9.
[0037]
When the display results of the three variable display sections are a combination of specific identification information determined in advance (for example, a doublet such as “333”, hereinafter also referred to as a jackpot symbol), the game status is “special game”. Transition to state (big hit state). In the specific game state, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened and the large winning opening is opened. Thereby, it is controlled to the 1st state advantageous for the player who can make a hit ball win a big winning opening. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0038]
In this embodiment, there are 10 special symbols “0” to “9” for the left variation display portion, middle variation display portion, and right variation display portion, respectively, and the special symbol display portion 9 starts from “0”. The change of the special symbol is realized by changing the display of the special symbol in order. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, the special symbol's final stop symbol (determined symbol) is a big hit when the left variation display, middle variation display, and right variation display are aligned, and reach when the left variation display and right variation display are aligned. It becomes a state. In the case of the big hit, when the odd symbols are arranged, the state shifts to the probability fluctuation state after the big hit state is finished. Further, when a big hit occurs in the probability variation state, or when the number of derivations of the display result of the special symbol display unit 9 reaches a predetermined number, the probability variation state ends and the state shifts to a low probability state (normal game state). However, in the case where the generated big hit is a big hit with an odd number of symbols, the probability variation state is entered again after the big hit state is completed.
[0039]
A count switch 23 that detects a hit ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 19 is provided inside the large winning opening of the variable winning ball apparatus 19. The special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 22 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. On the other hand, a normal winning ball won in the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the large winning opening. Each time a winning ball won in the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out.
[0040]
On the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a winning ball collective cover (not shown) that guides the winning balls that are won in each winning opening and the variable winning ball device along a predetermined winning path. The winning ball guided by the cover is supplied to a winning ball processing device (not shown) that processes one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch (not shown), and thereby, the winning ball to be paid out by the winning ball processing device is detected.
[0041]
The first state of the variable winning ball apparatus 19 is either when the number of hit balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier condition is established, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball. Then, on the condition that the hit ball that entered during the period in which the variable winning ball device 19 is in the first state has specifically won the specific winning area and has been detected by the V count switch 22, the variable winning at that time After the first state of the ball device 19 is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and repeated continuation control is performed to place the variable winning ball device 19 in the first state. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball apparatus 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0042]
When the display result of the three variable display sections is a combination of special identification information (for example, an odd number of “777”, hereinafter also referred to as “probable variation big hit symbol”), it becomes “probable big hit”, and after the end of this probable big hit Next, the probability of a big hit is higher than in the normal gaming state. That is, the probability variation state (special game state) is further advantageous for the player. The normal gaming state refers to a gaming state other than the specific gaming state and the probability variation state.
[0043]
If the display results of the three variation display sections are neither big hit symbols nor probable big hit symbols, the game state is “out of game” and the gaming state remains unchanged and remains in the normal gaming state.
[0044]
Further, a reach state (also referred to as a reach mode or reach display) may occur during the variable display of each variable display unit.
[0045]
Here, the reach state includes a variable display device including a variable display unit that displays a plurality of types of identification information that can be identified by each, and the plurality of types of identification information is variably started on a display screen. Later, a plurality of display results are derived and displayed at different times, and in a gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous for the player when a combination of predetermined specific identification information is obtained, This means a display state that satisfies a condition that a display result that is already derived and displayed is a specific combination at a stage where a part of the display result is not yet derived and displayed.
[0046]
In other words, the reach state is a case where the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units capable of changing the display state is a combination of predetermined specific identification information. In addition, in a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player, a variation display mode in which the combination of the specific identification information is easily displayed when the display result of the variation display device has not yet been derived and displayed. A display state that makes the player think that it has become. Further, in some reach states, when the reach state appears, a big hit is likely to occur compared to the normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0047]
In addition, the reach state refers to a display condition that is a combination of the specific identification information even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. A display mode that does not deviate.
[0048]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display units that have been met satisfies the condition for combining the specific identification information.
[0049]
In addition, the reach state means that the display result of the variation display unit already derived and displayed is the specific identification information at the stage where the display result is not yet derived and displayed in some of the variation display units of the plurality of variation display units. It also refers to the display state that satisfies the conditions for combination.
[0050]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the game control board 31.
FIG. 2 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a prize ball board 37, a sound control board 70, a lamp control board 35, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards.
[0051]
The prize ball board 37, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the launch control board 91 are equipped with a microcomputer and the display control board 80 is equipped with a display control microcomputer 81 and the like. Each board is provided with, for example, a CPU and an I / O port.
[0052]
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. A speaker 27 is connected to the sound control board 70. Connected to the lamp control board 35 are a game effect LED 28a, a prize ball lamp 51, a ball-out lamp 52, game effect lamps 28b and 28c, and a passing memory display 13. An operation knob (hit ball operation handle) 5 and a drive motor 94 that drives a ball hitting hammer (not shown) are connected to the firing control board 91. The driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. A normal symbol display 10 and a special symbol display unit 9 are connected to the display control board 80.
[0053]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60, and an information output circuit 64. An initial reset circuit 65 and an address decode circuit 67 are provided.
[0054]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs control operations according to the game control program, and an I / O port 57. The game control microcomputer 53 repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 periodically (for example, every 2 msec) from the top in accordance with the timer interrupt.
[0055]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the game control microcomputer 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning ball detection switch 99, and the like.
[0056]
The solenoid circuit 59 operates the solenoid 16 for operating the movable piece provided on the left and right sides of the starting electric accessory 15 and the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 in accordance with a command from the game control microcomputer 53. It is a circuit to drive.
[0057]
The lamp / LED circuit 60 is a circuit that controls lighting and extinction of the start-up memory display 18 and the decoration lamp 25.
[0058]
The information output circuit 64 indicates probability variation information indicating that a probability variation jackpot has occurred and is in a probability variation state according to data provided from the game control microcomputer 53, and indicates that a jackpot has occurred and a specific gaming state has been reached. This is a circuit for outputting to the host computer such as the hall management computer, etc., the jackpot information and start winning information indicating the occurrence of the start winning that is effectively used for the variable display of the special symbol display unit 9 among the starting winnings.
[0059]
The initial reset circuit 65 is a circuit that resets the game control microcomputer 53 when the power is turned on. The game control microcomputer 53 initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65.
[0060]
The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputs a signal for selecting any one of the I / O ports 57.
[0061]
The microcomputer mounted on the prize ball board 37 from the game control microcomputer 53, the microcomputer mounted on the sound control board 70, the microcomputer mounted on the lamp control board 35, and the display control mounted on the display control board 80. A command that is an example of command information is transmitted to the microcomputer 81.
[0062]
Commands transmitted from the game control microcomputer 53 to the microcomputer mounted on the prize ball substrate 37 include commands as command information relating to prize ball payout control, and commands (command information relating to payout payout control). For example, a ball lending prohibition command, a ball lending prohibition release command, etc.) are included.
[0063]
The game control microcomputer 53 outputs a predetermined voice control command to the microcomputer mounted on the voice control board 70 based on the occurrence of a big hit or winning. In the microcomputer mounted on the sound control board 70, control for outputting a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the sound control command is performed.
[0064]
The game control microcomputer 53 outputs a predetermined lamp control command to the microcomputer mounted on the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or winning. In the microcomputer mounted on the lamp control board 35, the lighting control of the electric decorative part based on the lamp control command is performed.
[0065]
The game control microcomputer 53 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. The prize ball signal is output to the microcomputer mounted on the prize ball board 37. The microcomputer mounted on the prize ball substrate 37 controls the ball dispensing device based on the outputted prize ball signal to perform control for dispensing a predetermined number of prize balls. More specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball of the variable winning ball apparatus 19 and one for the winning ball that has won the start winning port 14. For example, 5 prize balls are paid out for each prize ball, and the prize balls that are won in the other prize opening 24 are controlled so that, for example, 10 prize balls are paid out for each prize ball.
[0066]
The game control microcomputer 53 performs the following control operation in order to control the payout of such three types of prize balls. When a detection signal from the start port switch 17, the V count switch 22 or the count switch 23 is input, the detection signal is used as a payout number determination data used when determining the payout number of the award balls. The number of payouts is temporarily stored internally. Thereafter, if a detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined by referring to the payout number determination data whether there is a detection signal from the start port switch 17 before the input. The game control microcomputer 53 mounted on the control board 31 outputs a prize ball command signal for instructing the microcomputer mounted on the prize ball board 37 to pay out the number of prize balls of “5”. On the other hand, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, a game control microcomputer mounted on the game control board 31. 53 outputs a prize ball command signal of the number of prize balls of “15” to the microcomputer mounted on the prize ball substrate 37. Further, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99, if no detection signal has been input from any of the start port switch 17, V count switch 22, and count switch 23 before that, The microcomputer 53 outputs a prize ball command signal for giving a prize payout number of “10” to the microcomputer mounted on the prize ball substrate 37.
[0067]
The microcomputer mounted on the winning ball board 37 by the winning ball command signal sent from the gaming control microcomputer 53 mounted on the gaming control board 31 to the microcomputer mounted on the winning ball board 37 is a ball payout device 97. To control the number of prize balls specified by the prize ball command signal.
[0068]
FIG. 3 is a block diagram showing the circuit configuration in the display control board 80 together with the LCD 9 for realizing image display.
[0069]
The display control CPU 101 incorporating the RAM 101a operates according to a program stored in the control data ROM 102, and displays a display control signal INT (interrupt signal) as a strobe signal from the game control board 31 via the input buffer 105a in the input buffer circuit 105. Display control CPU 101 enters an interrupt operation state and takes in display control command data. Then, display control of an image displayed on the LCD 9 is performed according to the fetched display control command data. The control data ROM 102 stores various types of display control data such as data related to the display pattern of variable display.
[0070]
Specifically, the display control CPU 101 reads out the identification number of the initial screen of the display command data and the symbol variation data from the control data ROM 102 and transmits it to the VDP 103. The VDP 103 causes the VRAM 87 to store map data indicating the arrangement relationship of images on the display screen according to the identification number of the display screen. The map data stored in the VRAM 87 is added with information such as symbol enlargement, reduction, rotation, inversion, and coordinates in accordance with the symbol control program stored in the control data ROM 102. The VDP 103 reads map data from the VRAM 87 at a predetermined timing, and reads dot data of each image from the character ROM 86 based on the identification number of each image included in the map data. Next, the VDP 103 performs a coloring process on the read dot data to generate an image display signal. The VDP 103 transmits the analog RGB signal obtained by converting the generated image signal by the DA conversion circuit 104 and the composite synchronization signal SYNC to the LCD 9. The LCD 9 displays an image on the LCD 9 based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC.
[0071]
FIG. 3 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and an input for inputting display control command data. A buffer circuit 105 is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, an image made up of a person, animal, character, figure, symbol, or the like displayed on the LCD 9.
[0072]
The display control CPU 101 has a built-in RAM 101a for storing display control command data. When a display control command is received from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31, the display control command data is displayed in each variation pattern. Control is performed to move and display a predetermined background and character on the screen. Note that the background and the character are switched at a predetermined timing, and the display control CPU 101 also controls them independently.
[0073]
The input buffer circuit 105 to which a display control command is input on the display control board 80 side is changed from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80. The signal transmission is allowed only in the direction toward the display, but the signal transmission from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 is irreversible. Sex input means. As the input buffer 105a constituting the input buffer circuit 105, for example, a general-purpose CMOS-IC 74HC244 is used in two chips. The enable terminal of the input buffer 105a is always given a low level (GND level). According to such a configuration, it is possible to reliably eliminate the possibility that a signal is given from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31. it can. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31, and unauthorized modification is added to the display control command transmission path. However, the signal output due to unauthorized modification is not transmitted to the game control microcomputer mounted on the game control board 31. Therefore, one-way communication of signals between the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 and the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 is ensured, and the display control command is transmitted. It is possible to reliably prevent an illegal act of inputting an illegal signal (data) to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 via the route to perform an illegal control operation. Further, since the irreversible input means is composed of a buffer IC circuit, it is possible to prevent illegal information from being input to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 with relative ease. Note that other circuit elements such as individual transistors may be provided as the irreversible input means.
[0074]
Similarly, the output buffer circuit 63 from which the display control command is output on the game control board 31 side is changed from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 to the display control microcomputer mounted on the display control board 80. Transmission of signals is allowed only in the direction toward the computer 81, but transmission of signals from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 is allowed. This is an output interface having irreversibility that is not performed. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31, and unauthorized modification is added to the display control command transmission path. However, the signal output due to unauthorized modification is not transmitted to the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31.
[0075]
The display control board 80 is further provided with an information communication device 200. This information communication device 200 is a device for transmitting / receiving a notice command and a notice end command, which will be described later, to the adjacent pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, it is determined in advance that any one of the pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island will generate a big hit, and a notice of occurrence of the big hit is notified to the gaming machine installation island. When it is determined to be performed in a plurality of installed pachinko gaming machines 1, as will be described later with reference to FIGS. 37 to 42, etc., a plurality of pachinko gaming machines installed on the gaming machine installation island 1 is configured to notify the jackpot notice. In the pachinko gaming machine 1 of the control circuit shown in FIG. 3, when it is determined in advance that a big hit will be generated and it is decided to make a big hit notice in a plurality of pachinko gaming machines 1, a multi-unit notice command to be described later is played. The display control CPU 101 transmits the notice command to the display control board 80 from the control board 31 and the adjacent pachinko gaming machine via the output circuit 202 and the information communication port 201 in the information communication device 200 in accordance with the notice command for the plurality of units. 1 is transmitted.
[0076]
On the other hand, if the above-described notice command is transmitted from the pachinko gaming machine 1 adjacent to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 3, the notice command is sent to the display control CPU 101 via the information communication port 201 and the input circuit 203. Entered. When there is an input signal, the display control CPU 110 sends an advance command to the adjacent pachinko game on the side different from the pachinko gaming machine 1 to which the advance command is sent via the output circuit 202 and the information communication port 201. Transmit to machine 1. As a result, the notice command is sequentially transmitted between adjacent pachinko gaming machines, and is transmitted to all of the plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island.
[0077]
Further, a notice end command to be described later for ending notice notification in a plurality of pachinko gaming machines is configured to be sequentially transmitted to adjacent pachinko gaming machines in the same manner as the aforementioned notice command.
[0078]
FIG. 4 is an explanatory diagram of each random counter. In this embodiment, a plurality of types of random counters are used to generate a plurality of types of random numbers. The random counters R1 to R8 and R11 in FIG. 4 are added and updated by the game control microcomputer 53, and each time the game control program is periodically executed (specifically, every 2 msec), Alternatively, each time the game control program is periodically executed and the interrupt processing surplus time, the value is added and updated by “1”. The values of R9 and R10 are added and updated by “1” each time the display control program is periodically executed by the display control microcomputer 81 (specifically, every 2 msec). As will be described later with reference to FIGS. 10 and 11, the processing of S21 to S36 is performed by timer interruption every 2 msec, and then the processing of S15 to S18 is executed in an infinite loop. The infinite loop is executed by using the remaining time until the next interrupt processing is performed after the processing of S21 to S36. After this, the remaining time until the next interrupt processing is performed is the “interrupt processing surplus time”.
[0079]
R1 is a random counter used for randomly determining whether or not the display result is a big hit, and is incremented and updated by “1” every 2 msec within a range of “0” to “316”. When the upper limit of “316” is reached, the addition is again updated from “0”.
[0080]
R2-1, R2-2, and R2-3 are random counters that are used to predetermine an outlier symbol as a display result of the variable display performed in the variable display unit when the disparity is predetermined by R1. It is. R2-1 is incremented and updated by "1" every 2 msec and within the interrupt processing surplus time within the range of "0" to "9", and is incremented and updated up to the upper limit "9" and then again from "0". It is added and updated.
[0081]
R2-2 is incremented and updated by "1" for each carry of R2-1, and is incremented and updated again from "0" when the upper limit of "9" is reached.
[0082]
In R2-3, "1" is added and updated every carry of R2-2, and when the upper limit "9" is reached, the addition is updated again from "0".
[0083]
If the determined missing symbol accidentally becomes a doublet, “1” is added to the extracted value (count value) of R2-2 and the symbol is forcibly set. In the present embodiment, the count value of the random counter is also expressed as a random number or a random value.
[0084]
R3 is a random counter used for determining a jackpot symbol as a display result of the variable display performed in the variable display unit when the jackpot is previously determined by R1. Within the range of “0” to “9”, “1” is added and updated every 2 msec, and the upper limit “9” is added and updated, and then “0” is added and updated again. When the count value extracted from R3 is an even number, the above-mentioned jackpot symbol is obtained, and when it is an odd number, the probability variation jackpot symbol is obtained.
[0085]
R4 is a random counter used to determine the type of fluctuation (fluctuation pattern) at the time of fluctuation display, and is incremented by “1” every 2 msec and the interrupt processing surplus time within the range of “0” to “149”. After being updated and added up to the upper limit of “149”, it is updated again from “0”. As for the variation pattern, the type of table to be used is determined by the count value extracted from R1 (for jackpot symbol determination), R2 (for losing symbol determination) and R3 (for jackpot symbol determination), and R4 (for variation pattern determination). The corresponding variation pattern is determined based on the value extracted from (1).
[0086]
R5 is a random counter used to determine whether or not to generate a reach condition when a loss is pre-determined by R1, and every 2 msec and interrupts within the range of “0” to “13” The process is incremented and updated by “1” for the remaining processing time, and is incremented and updated up to “13” which is the upper limit, and then is incremented and updated again from “0”.
[0087]
R6 is a random counter used to determine whether or not the normal symbol display 10 is to be specified identification information (for example, “7”), that is, a normal symbol hit error, and “3” to “13”. In this range, “1” is added and updated every 2 msec, and the upper limit “13” is added and updated, and then “3” is added and updated again.
[0088]
R7 is a random counter used to determine the initial value of R1, and is added and updated every 2 msec within the range of “0” to “316” and “1” by the interrupt processing surplus time. After the addition update to “316”, the addition update is performed again from “0”.
[0089]
R8 is a random counter used to determine the initial value of R6, and is added and updated every 2 msec within the range of “3” to “13” and “1” for the interrupt processing surplus time. After the addition update to “13”, the addition update is performed again from “3”.
[0090]
R9 selects and executes which notice effect pattern from a plurality of predetermined notice effect patterns (10 kinds of notice effect patterns shown in FIG. 7) when performing a notice effect that a big hit will occur. This is a random counter used to determine whether or not, and is incremented and updated by “1” every 2 msec within the range of “0” to “11”. It is added and updated from “0”. The “notice effect pattern”, which will be described in detail later, is a plurality of units installed on the gaming machine installation island to which the pachinko gaming machine 1 belongs when the occurrence of a big hit state is predetermined in a certain pachinko gaming machine 1 The pachinko gaming machine 1 is an effect mode of a notice effect that a big hit is generated. For example, a plurality of (for example, three) notice characters such as turtles, small fish, and dolphins shown in FIG. 37 are adjacent to each other. An effect pattern that moves and displays between pachinko gaming machines 1, 1, 1, and a plurality of (for example, three) pachinko gaming machines 1, 1, 1 adjacent to the lamp shown in FIG. There are production patterns that light up and move.
[0091]
R10 is a random counter used for determining a delay time for delaying the start timing of the notice effect when the notice effect that the big hit is generated, and is 2 msec within the range of “0” to “4”. Every time "1" is added and updated, the upper limit "4" is added and updated, and then "0" is added and updated again. This delay time will be described in detail later.
[0092]
R11 is a random counter for determining whether or not to give a notice that a big hit will occur on a plurality of pachinko machines, and is within a range of “0” to “4”. Then, every 2 msec, “1” is added and updated, and the upper limit “4” is added and updated, and then “0” is added and updated again.
[0093]
In the random counter described above, the count value is extracted at random timing (for example, when a start prize is generated) in accordance with the establishment of the extraction condition defined for each random counter. Thereby, the count value extracted from each random counter becomes a random value.
[0094]
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination process and an example of a reach state determination table used in the reach determination process.
[0095]
As shown in FIG. 5A, in this embodiment, the big hit decision value is “3” at a low probability (non-probability change), and the big hit decision value is “3” at a high probability (probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. Further, as shown in FIG. 5B, the reach state determination values are “0”, “1”, and “11” at the low probability (non-probability change), and the reach state determination value is “ 0, “1”, “7”, “9”, “11”, and “12”. Therefore, the big hit state and the reach state are more likely to occur at the high probability than at the low probability.
[0096]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern used in this embodiment.
In FIG. 6, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the display control command having a two-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol and the display control command are associated with each other on a one-to-one basis. “Time” indicates the variation time of special symbols (variation display period of identification information).
[0097]
The “big hit table” in FIG. 6 is a table that is referred to when it is determined in advance that a big hit will be generated. The “reach miss table” is a table that is referred to when a miss is predetermined and reach is pre-determined. The “missing table” is a table that is referred to when a loss is predetermined and it is predetermined that no reach is generated.
[0098]
The numbers shown in each column of the “big hit table”, “reach out of table”, and “out of table” extract the count value of the random counter R4 for variation pattern determination shown in FIG. It shows the discrimination range for discriminating which numerical range belongs to. For example, when the loss is determined in advance and it is determined not to reach, the “loss table” is referred to, and the random counter R4 for determining the variation pattern that counts within the range of “0 to 149” is referred to. If the extracted value belongs to the range of “0 to 149” (becomes necessarily belonging), “normal variation” is selected and determined as the variation pattern, and the normal variation is displayed by the special symbol display unit 9. It will be. This “normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach state.
[0099]
FIG. 6 shows eight types of reach fluctuation patterns. These eight types of reach variation patterns can be broadly classified into normal reach and super reach. The difference between normal reach and super reach is that the former is less reliable for jackpot occurrence and the display result is derived and displayed in a relatively short time without performing so complicated production display, This is a reach variation pattern in which elaborate performance control is performed in order to enhance the player's expectation for a big hit when a character or the like appears with high reliability for the big hit.
[0100]
In addition, the reach variation pattern shown in FIG. 6 is also classified into a reach variation pattern that is displayed when a loss is pre-determined and a reach variation pattern that is displayed when a jackpot is pre-determined. can do. In FIG. 6, the reach fluctuation pattern described as deviation in parenthesis belongs to the former, and the reach fluctuation pattern indicated as jackpot in parenthesis belongs to the latter.
[0101]
Furthermore, there are two types of normal reach and super reach, A and B, and each is configured so that the pattern of the rendering operation is different.
[0102]
With reference to the table of FIG. 6, the type of reach variation pattern is selected and determined according to which numerical range the extracted value (count value) of variation pattern determination random counter R4 belongs. For example, when it is determined in advance that a big hit will be generated and the extracted value (count value) of the random counter R4 for variation pattern determination is “25”, for example, the numerical range of “15 to 29” of the “big hit table” , And the normal reach B (big hit) of the variation pattern number “7” is selected and determined. When the deviation is determined in advance and the extracted value (count value) of the variation pattern determination random R4 is “10”, for example, the numerical range of “0 to 19” of the “reach deviation table” , And the normal reach A (displacement) of the variation pattern number “2” is selected and determined.
[0103]
In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 9 are used regardless of whether the probability is high (during probability change) or low probability (non-probability change). You may make it shorten time. Moreover, the variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be separated from the variation pattern group used at the time of low probability.
[0104]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the notice effect pattern determination table used for determining the notice effect pattern.
[0105]
As shown in FIG. 7, the notice effect pattern is determined by the count value extracted from R9, and when the extracted value that is the count value extracted from R9 is "0" to "2", the notice effect by image When the extracted value is “3”, the notice effect pattern by the image and the lamp is decided. When the extracted value is “4” or “5”, the notice effect pattern by the lamp is decided and extracted. When the value is “6” or “7”, the notice effect pattern by sound is determined. When the extracted value is “8”, the notice effect pattern by the accessory is determined and the extracted value is “9”. At that time, the notice effect pattern by the role and the sound is respectively determined.
[0106]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a delay time determination table used for determining the delay time.
[0107]
As shown in FIG. 8, the delay time is 0 second when the extracted value extracted from R10 is "0", 2 seconds when "1", 4 seconds when "2", "3" The time is determined to be 6 seconds, and the time “4” is determined to be 8 seconds.
[0108]
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating a function for performing a notice effect that a big hit occurs in a plurality of pachinko gaming machines. The pachinko gaming machine 1 is provided with a game control means constituted by a game control board 31, a display control means constituted by a display control board 80, and a notice notification means 207.
[0109]
The game control board (game control means) 31 is provided with a change display condition establishment determination means 204 that determines whether or not a change display condition for displaying the change display 8 in a variable manner is satisfied. This is based on the start winning ball detection signal from the start port switch 17 described above to determine whether or not the condition for variably displaying the variation display device 8 is satisfied. When the fluctuation condition establishment determining unit 204 determines that the variation condition is established, the big hit prior determination unit 205 determines in advance whether or not to make a big hit. This is performed based on whether or not the extraction value (count value) of the random counter R1 described above matches the jackpot determination value. According to this determination result, the display result determination means 206 determines the scheduled stop symbol that is the display result of the special symbol display unit 9 of the variable display device 8 based on the extracted values (count values) of the random counters R2-1 to R2-3. To do.
[0110]
Various commands for display control are transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 as the above-described pre-determination result of the jackpot pre-determination means 205 and the scheduled stop symbol determination result of the display result determination means 206. When the big hit prior decision means 205 makes a decision to make a big hit, a command to that effect is given to the notice notification mode decision means 209 of the display control board 80. In addition, the game control means determines whether or not to make a notice on a plurality of units based on the extracted value (count value) of the random counter R11 described above (a notice effect that a big hit will occur), and on the plurality of units. When it is determined to give a notice of advance notice (notice effect that a big hit will occur), a plural-unit notice command is transmitted to the display control means 80 as will be described later. In accordance with the command notification command for a plurality of vehicles, the notice notification mode determining means 209 randomly selects a notice notification (notice effect indicating that a big hit will occur) based on the extracted value (count value) of the random counter R9 for determining the notice effect pattern. To decide. The determined notice effect pattern (notice notice mode) is given to the notice display control means 210 when determining the specific display result. Then, the specific display result determination time notice notification control means 210 gives a command for notice notice control to the timing setting means (delay means) 213. The timing setting means (delay means) 213 performs control for delaying the jackpot notice (a notice effect indicating that a big hit will occur) at random time. This is done by referring to the delay time table shown in FIG. 8 based on the extracted value (count value) of the random counter R10 for determining the delay time, searching for the delay time corresponding to the extracted value (count value), and delaying the delay time. Delay the start of the notice for the time. Whether or not the delay time has passed is determined by the timing determination unit 214, and when it is determined that the delay time has passed and the advance notification timing has arrived, the advance notification possible state determination unit 215 can notify the current notification. It is determined whether or not it is a state, and when it is determined that the state can be notified, the notification by the notification unit 207 is performed by the notification effect pattern determined by the notification mode determination unit 209. When the game control means 31 makes a decision to perform the above-described notice notification (a notice effect indicating that a big hit will occur) by the game control means 31, the determined notice effect pattern (notification notice mode) is output as notice information. The notice command is given to the means 208, and the notice command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 as described above together with the notice information control information for specifying the decided notice effect pattern. The notice command is transmitted via the information communication port 201 provided in the information communication apparatus 200 as described above.
[0111]
On the other hand, when a notice command is input from the other adjacent pachinko gaming machine 1 to the notice information input means 211 via the information communication port 201, the notice information control means 212 when the notice control information is input is notified according to the input command. A command for control is given to timing setting means (delay means) 213. The timing setting means (delay means) 213 refers to the delay time table shown in FIG. 8 on the basis of the extracted value (count value) of the random counter R10 for determining the delay time, as described above, and extracts the extracted value (count value). ) Is searched for, and the start of the notice notification is delayed by the delay time. Whether or not the delay time has elapsed is determined by the timing determination unit 214, and when it is determined that the delay time has elapsed and the notification notification timing has arrived, the notification notification possible state determination unit 215 can notify the current notification. It is determined whether or not it is in a state, and when it is determined that the notification can be made, the notification by the notification unit 207 is performed.
[0112]
The timing setting means 213 and the timing determination means 214 not only have a function of randomly delaying the start timing of the above-described jackpot notice effect, but also the notice notice mode determined by the notice notice mode decision means 209 is, for example, FIG. In the case of the notice character simultaneous appearance effect or the notice character stand movement effect shown in FIG. 6A, a uniform zero setting function for uniformly setting the delay time to “0” is also provided. Further, the information communication apparatus 200 will be described later in detail when the advance notice mode determined by the previous notice form determining means 209 is, for example, the advance notice form of the movement between the advance character stands shown in FIG. The transmission delay function of delaying the transmission of the advance notice command until the timing when the advance notice character is moved and displayed on the fluctuation display device 9 of the adjacent pachinko gaming machine 1 is reached, and transmitting the advance notice command when the timing comes. ing.
[0113]
As will be described in detail later, the notice notification possible state determination means 215 provides a notice when there is no reserved memory associated with the pachinko ball start winning at the start port 14 and when the special symbol display unit 9 is not variably displayed. It is determined that the notification is not possible, and the advance notification control is not performed. This is because when there is no reserved memory and the special symbol display section 9 is not currently variably displayed, there is no possibility that a big hit will occur in the pachinko gaming machine, and there is no possibility of such a big hit This is to prevent a contradiction to make a big jackpot notice.
[0114]
In addition, by performing delay control by the timing setting means (delay means) 213, the timing for starting the big hit notice on the plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island becomes random, and the big hit notice starts. It is possible to prevent the horror caused by the player being overlooked by the pachinko gaming machine 1 in which a big hit is generated based on the timing.
[0115]
The advance notice means 207 is provided with a special notice change display unit 9 of the change display device 8 so that a notice such as a later-described character appears, a background display is changed, a display pattern is changed, etc. Notice). In addition to this, a warning notification (a warning effect indicating that a big hit will occur) may be performed by lighting decorative members such as lamps and LEDs, or by sound output means such as a speaker.
[0116]
In FIG. 9, the special display result determination time advance notice control means 210 and the advance notice control information input advance notice control means 212 are shown separately as the advance notice control means. In the present embodiment, the notice notification mode is the same as when the notice control information is input. Therefore, in the actual control program (see FIG. 28 (b)), the common program steps are not distinguished from each other. The notice notification control is performed. The information communication apparatus 200 transmits the advance notice command or the advance notice end command to the adjacent right pachinko gaming machine 1 when the advance notice command or the advance notice end command is transmitted from the adjacent left pachinko machine 1. A bi-directional communication function is provided so that when a notice command or a notice end command is transmitted from the right pachinko gaming machine 1, a notice command or a notice termination command is transmitted to the adjacent left pachinko gaming machine 1. Further, in the case of the pachinko gaming machine 1 installed at the end of the gaming machine installation island, there is only one pachinko gaming machine 1 adjacent to one. In that case, the information communication apparatus 200 senses that only one pachinko gaming machine 1 is wired and connected, and when one of the pachinko gaming machines 1 sends a notice command or notice end command, the same It has a return transmission function for transmitting a return notice command or a notice end command to one pachinko gaming machine 1. Note that the gaming machine installation island has pachinko gaming machines 1... Installed on both sides of the one side and the other side, and two pachinko machines of the one side and the other side installed at the end of the gaming machine installation island. The pachinko gaming machines 1 on the gaming machine installation island may be connected in a loop by connecting the gaming machines 1 and 1 to each other. In that case, the above-described loopback transmission is not performed.
[0117]
FIG. 10 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 53.
[0118]
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 1, a process for performing an initial setting for executing the control process is performed.
[0119]
Next, in S7, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch input via the input port only once. If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing in S11 to S14.
[0120]
If the clear switch is not in the on state, whether or not data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) in the backup RAM area was performed when power supply to the gaming machine was stopped in S8 Confirm whether or not. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this embodiment, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state). .
[0121]
After confirming that there is a backup, in S9, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0122]
If the check result is normal, in S10, the CPU 56 restores the game state recovery process for returning the internal state of the game control board 31 and the control state of the electrical component control board such as the display control board 80 to the state when the power supply is stopped. To do. Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored. In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0123]
In the initialization process, first, in S11, the CPU 56 performs a RAM clear process. Further, in S12, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol determination buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, an out of ball flag, A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing processing according to the control state such as a payout stop flag is performed. Further, in S13, an initialization command for initializing the sub-board (in this embodiment, the prize ball board 37, the sound control board 70, the lamp control board 35, the launch control board 80, and the display control board 80) is sent to each sub-board. Processing to be transmitted to the microcomputer mounted on the substrate is executed. As the initialization command, there are a command indicating an initial symbol displayed on the special symbol display unit 9, a command for instructing turning off the winning ball lamp 51 and the ball-out lamp 52, and the like.
[0124]
In S14, a CTC register provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 msec. That is, an initial value corresponding to 2 msec is set in a predetermined register (time constant register).
[0125]
When the execution of the initialization process of S11 to S14 is completed, the display random number update process is repeatedly executed in S16 and the initial value random number update process in S17. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, an interrupt disabled state is set in S15, and the display random counters R2-1, R4, R5 described above are updated. When the execution of the process of updating the count values of the initial value determination random counters R7 and R8 is completed, the interrupt is permitted in S18. The display random counter is a random counter used for determining a special symbol displayed on the special symbol display unit 9. The random counter for determining the initial value is a count value of the random counter R1 used for determining whether or not to make a big hit and the random counter R6 used for determining the above-mentioned normal symbol hit-off. Is a random counter used to determine the initial value of. In a game control main process (see FIG. 10), which will be described later, when the count value of the big hit determination random counter R1 or the normal symbol hit determination random counter R6 makes one round, an initial value is set in the counter.
[0126]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, when the timer interrupt is generated during the processing of S16 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of S16.
[0127]
FIG. 11 is a flowchart showing a 2 msec timer interrupt process executed by the game control microcomputer 53.
[0128]
When a timer interrupt occurs, in S21, the CPU 56 performs the processing of each step of S22 to S36 (hereinafter referred to as “game control processing”) after performing a register saving process. First, in S22, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 12, the start port switch 17, the count switch 23, the V count switch 22 and the winning ball detection switch 99 via the switch circuit 58, State determination is performed.
[0129]
Next, in S23, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a jackpot determination random number used for game control is performed. In S24, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number, and in S25, performs a process of updating the counter value of the counter for generating the display random number.
[0130]
In S26, the CPU 56 performs a special symbol process. In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. In S27, normal symbol process processing is performed. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0131]
In S28, the CPU 56 performs a process (special symbol command control process) of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command to the display control board 80. Specifically, the display control commands related to the special symbols are a plurality of advance notice command and a winning command which will be described later. The winning command includes a jackpot winning designation command for specifying a normal jackpot without a probability change, a probability changing big prize winning designation command for specifying a probability jackpot, and a reach winning designation command for specifying a reach state. is there. Next, in S29, a display control command related to normal symbols is set in a predetermined area of the RAM 55 and a display control command is transmitted (normal symbol command control processing).
[0132]
In S30, the CPU 56 performs an information output process for outputting the aforementioned jackpot information, start winning information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer, for example.
[0133]
In S31, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99. Specifically, a prize ball command signal for giving a prize ball number to the prize ball board 37 mounted on the prize ball board 37 in accordance with the prize detection based on the prize ball detection switch 99 being turned on. Is output. The payout control CPU mounted on the prize ball substrate 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls.
[0134]
In S <b> 32, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase / decrease in the start winning storage number. Specifically, it is referred to whether or not a winning flag indicating that there has been a start winning is set in S51, which will be described later, and is set in S63 as a winning command, which will be described later, and a buffer for effect at the time of winning in the RAM 55 The data stored in the area defined as is referred to. In S33, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed. Further, in S34, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59. The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in accordance with a drive command in order to open or close the starting electric accessory 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening. To do. Thereafter, the contents of the register are restored in S35, and the interrupt permission state is set in S36.
[0135]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 msec. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the game control main process of FIG.
[0136]
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process executed by the game control microcomputer 53.
[0137]
The special symbol process shown in FIG. 12 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. In S150, the CPU 56 performs a variation shortening timer subtraction process when performing the special symbol process. In the present embodiment, when the number of reserved memories in the special symbol display unit 9 approaches its upper limit (for example, “4”), etc., the special symbol display time control for shortening the variation time of the special symbol display unit 9 is performed. The memory number is digested (decreased) at an early stage so that the starting prize exceeding the upper limit of the reserved memory number can be reduced from being ignored. The variation shortening timer is a timer used for shortening the variation time of the special symbol display unit 9 at the time of the special symbol time control. Next, in S151, it is determined whether or not the start port switch 17 for detecting that a hit ball has won the start port 14 provided in the game board 6 is turned on. If the start opening switch 17 is turned on, that is, if a start winning in which a hitting ball wins the start opening 14 is generated, after performing the start opening switch passing process in S152, S153 to S161 are performed according to the internal state. One of the processes is performed. When the start port switch 17 is not turned on, any one of S153 to S161 is performed according to the internal state without performing the process of S152.
[0138]
In S153, special symbol normal processing is performed. In the special symbol normal process, the process waits until the variation display of the special symbol can be started. When the special symbol variation display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the starting winning memory number is not 0, it is determined whether or not the result of the variable display is a big hit. The internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S154 (special symbol stop symbol setting process).
[0139]
In S154, a special symbol stop symbol setting process is performed. In the special symbol stop symbol setting process, the stop symbol after the special symbol variation display is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S155 (variation pattern setting process).
[0140]
In S155, a variation pattern setting process is performed. In the variation pattern setting process, the variation pattern (variation display mode) of the variation display of the special symbol is determined according to the value of R4. A final stop symbol and information for instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80. The internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S156 (special symbol variation processing).
[0141]
In S156, special symbol variation processing is performed. In the special symbol variation process, when a predetermined time elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S157 (special symbol stop process).
[0142]
In S157, special symbol stop processing is performed. In the special symbol stop process, control is performed so that all symbols displayed in the special symbol display unit 9 are stopped and displayed. Specifically, it is set to a state in which a display control command indicating special symbol stop is transmitted. Then, if the stop symbol is a combination of the big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S158 (pre-winning opening process). Otherwise, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S153.
[0143]
In S158, a special winning opening opening process is performed. In the big prize opening start process, the control for opening the big prize opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S159 (processing for opening a big prize opening).
[0144]
In S159, a special winning opening opening process is performed. In the special prize opening opening process, control for transmitting a display control command for the special prize round display to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 and a process for confirming that the closing condition for the special prize opening is satisfied. Etc. When the final closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S160 (specific area valid time process).
[0145]
In S160, specific winning area valid time processing is performed. In the specific winning area valid time process, the presence / absence of passing through the V count switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the conditions for continuation of the big hit gaming state are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to S158 (pre-opening process for big prize opening). In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time or when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is shifted to S161 (big hit end processing). Update as follows.
[0146]
In S161, a big hit end process is performed. In the big hit end process, the big hit flag turned on in S98 described later is turned OFF, and the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 is informed to the player that the big hit gaming state has ended. Controls to be performed by Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to S153 (special symbol normal processing).
[0147]
FIG. 13 is a flowchart showing the above-described start-port switch passing process that is executed when a start winning occurs.
[0148]
In the start port switch passing process, first, in S41, the CPU 56 confirms whether or not the start winning memorized number has reached 4, which is the maximum value. If it has reached 4, it cannot be stored any more, so the start port switch passing process is terminated. If the start prize memory number has not reached 4, the start prize memory number is increased by 1 in S42, and in S43, the count values of the random counters R1 to R5 are extracted, and these correspond to the value of the start prize memory number. Store in the save area (special symbol determination buffer). In S44, a timer for determining whether or not to shorten the variation time is set. In S45, a winning effect setting process is executed.
[0149]
FIG. 14 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the winning effect processing, first, in S51, the CPU 56 sets a winning flag indicating that there has been a start winning. The winning flag is referred to in a storage process that is executed after the special symbol process. Next, in S52, the CPU 56 reads out the count value extracted from R1 (for jackpot determination) among the random number values extracted in S43 and stored in the storage area, and executes the jackpot determination process in S53. In S54, when it is determined that the big hit is based on the count value of R1 in the big hit determination process of S53, the process proceeds to S54a, and a process of extracting the count value of the counter R11 for determining the plurality of notices is performed. Next, the process proceeds to S55, and it is determined whether or not a probable big hit is made based on the count value of R3 (for big hit symbol determination). That is, it is determined whether or not the jackpot symbol scheduled to be displayed on the special symbol display unit 9 is a probability variation jackpot symbol composed of an odd number of double eyes.
[0150]
If it is determined in S55 that the probability variation big hit is not reached, the process proceeds to S55a, and it is determined whether the extracted value (count value) in S54a is 0, 1, or 2. If NO is determined in S54a, the process proceeds to S56. If YES is determined, the process proceeds to S56 after setting a plurality of advance notice commands in S55b. The multi-unit notice command is a flag for performing a big hit notice effect by a plurality of pachinko gaming machines installed on the gaming machine installation island. Next, in S56, data indicating a big win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command. If it is determined that it is a probable big hit, the process proceeds to S55c, and it is determined whether the extracted value (count value) in S54a is 0, 1, 2, or 3. If NO is determined in S55c, the process proceeds to S57. If YES is determined, the process proceeds to S57 after setting a plurality of advance notice commands in S55d. In this way, by changing the number of extracted value (count value) judgment values in S55a and S55c, a notice for a big hit without any probability change is made with a notice effect by a plurality of units with a probability of 3/5, with a certain change. The notice for the big hit will be a notice effect by a plurality of vehicles with a probability of 4/5, and by giving the notice effect by a plurality of machines, it is possible to excite the player's sense of expectation for a promising big hit. Next, in S57, data indicating a probability variation big win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command.
[0151]
If it is determined in S54 that a big hit is not made, in S58, the count value extracted from R5 (for reach determination) out of each random number value extracted in S43 and stored in the storage area is read, and in S59, the reach is reached. Execute the judgment process. That is, the reach determination subroutine is called. If it is determined in S60 that reach is reached based on the count value of R5 (for reach determination) in the reach determination process, data indicating a reach winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command in S61. If it is determined that the reach is not reached, in S62, data indicating a lost winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command.
[0152]
In S63, the data set as the winning command in the RAM 55 is stored in the area defined as the winning effect buffer in the RAM 55. The data stored in the winning effect buffer is referred to in the storage process executed after the special symbol process.
[0153]
FIG. 15 is a flowchart showing the big hit determination process. This jackpot determination process is a subroutine program that is used both for the above-described S53 that is performed at the time of starting winning and the later-described S96 that is performed when the special symbol variation is started. In the big hit determination process, in S71, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is being probabilistically changed. If the probable change is being made, in S72, the high probability in the big hit determining table shown in FIG. Decide to use the time table. If the probability change is not in progress, it is determined in S73 that the table at the low probability in the jackpot determination table shown in FIG.
[0154]
In S74, a process of comparing the R1 count value extracted in S43 and read in S52 with the jackpot determination value in the jackpot determination table shown in FIG. 5A is performed. If the gaming state is not probable, it is compared with the jackpot determination value “3” at the low probability in the jackpot determination table determined to be used in S73. If the gaming state is probabilistic, use in S72. Is compared with the jackpot determination value “3, 7, 79, 103, 107” at the time of high probability in the determined jackpot determination table. In S75, when it is determined that the count value of R1 (for jackpot determination) and the jackpot determination value coincide with each other, in S76, it is determined to be a jackpot, while the count value of R1 (for jackpot determination) and the jackpot If the determined value does not match, it is determined in S77 that no big hit is made. If this big hit determination process is executed in S96, which will be described later, which is performed at the start of the special symbol variation, it is determined in S76 that the big hit is made, and the big hit flag is turned ON in S98. The jackpot flag is turned off by S161 when the variable winning ball apparatus 19 is opened and the jackpot control is executed and the jackpot control ends.
[0155]
FIG. 16 is a flowchart showing reach determination processing. This reach determination process is a subroutine program that is used for both the above-described S59 performed at the time of starting winning and the later-described S105 performed at the start of special symbol variation. In the reach determination process, in S81, the CPU 56 determines whether or not the state at that time is in the probability change state, and if in the probability change state, in the reach state determination table shown in FIG. Decide to use a table with a high probability of. If the probability change is not in progress, it is determined in S83 that the low probability table in the reach state determination table shown in FIG. 5B is used.
[0156]
In S84, a process of comparing the R5 count value extracted in S43 and read in S58 with the reach state determination value of the reach state determination table shown in FIG. 5B is performed. If the gaming state is not in the probability change state, it is compared with the reach state determination value “0, 1, 11” at the low probability in the reach state determination table determined to be used in S83, and the gaming state is in the probability change state. For example, it is compared with the jackpot decision value “0, 1, 7, 9, 11, 12” at a high probability in the reach state decision table decided to be used in S82. If it is determined in S85 that the count value of R5 (for reach determination) matches the reach state determination value, it is determined in S86 that the reach state is set, and the count value and reach of R5 (for reach determination) are determined. If the state determination value does not match, it is determined not to reach the reach state in S87.
[0157]
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process in the special symbol process.
[0158]
In the special symbol normal process, first, in S91, the CPU 56 determines whether or not it is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating S153). When it is determined that the special symbol cannot be changed, the special symbol normal process ends. On the other hand, if it is determined that the variation of the special symbol can be started, the value of the start winning memorized number is confirmed in S92. Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating S153 is a case where the special symbol display unit 9 does not display the variation of the special symbol and is not in the big hit game.
[0159]
When the start winning memorization number is 0, the special symbol normal process is finished. On the other hand, if the starting winning memory number is not 0, in S93, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55, and in S94, The value of the start winning memory number is decreased by 1, and the contents of each storage area are shifted. That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.
[0160]
Next, in S95, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number buffer area, and executes the jackpot determination process in S96. If it is determined in S97 that the result of the process of S96, which is the big hit determination process similar to S53 described above, is a big hit, in S98, the CPU 56 turns on the big hit flag. In S99, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process. If it is determined as a result of the process of S96 that the game is not a big hit, the process proceeds to S99 without executing the step of S98.
[0161]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process in the special symbol process process.
[0162]
In the special symbol stop symbol setting process, first, in S101, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is ON. When the big hit flag is ON, in S102, the big hit symbol is determined according to the count value of R3 (for big hit symbol determination) read in S93, and the process proceeds to S103. In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the count value of R3 (for jackpot symbol determination) is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, a special symbol of the left variation display portion, a special symbol of the middle variation display portion, and a symbol number of the special symbol of the right variation display portion corresponding to each of a plurality of types of jackpot symbol combinations are set.
[0163]
On the other hand, when the big hit flag is not set, R5 (for reach determination) is read in S104, and in S105, the CPU 56 executes the reach determination process similar to S59 described above. If it is determined in S106 that the reach state is obtained as a result of the process in S105, the reach flag is turned ON in S106a, and the left variation display unit and the right variation display unit are stopped and displayed according to the count value of R2-1 in S107. A special symbol is determined, and a special symbol to be stopped and displayed on the middle variation display unit is determined according to the value of R2-2. Here, when the determined special symbol of the middle variation display unit matches the special symbol of the left variation display unit and the right variation display unit, the value of the random number corresponding to the special symbol of the middle variation display unit is “1”. As a special symbol for stopping and displaying the corresponding special symbol on the middle fluctuation display unit, the bonus symbol is not matched with the jackpot symbol. Then, the process proceeds to S103.
[0164]
When it is determined in S106 that the reach state is not to be set, in S108, a stop symbol in the case of a loss is determined. Specifically, a special symbol to be stopped and displayed on the left variation display unit is determined according to the value read in S93, that is, the extracted count value of R2-1, and the middle variation display unit is determined according to the count value of R2-2. The special symbol to be stopped and displayed is determined, and the special symbol to be stopped and displayed on the right variation display unit is determined according to the count value of R2-3. Here, when the special symbols to be stopped and displayed on the left variation display portion and the right variation display portion coincide with each other, the special symbol to be stopped and displayed on the right variation display portion is shifted by one symbol so that the reach state is not reached. To. Then, the process proceeds to S103. In S102, when the probability variation big hit symbol is determined, a probability variation flag indicating that the game goes to the probability variation state after the big hit game ends is set. In S103, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process.
[0165]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.
First, in S111, it is determined whether or not the big hit flag is ON. The big hit flag is determined to be a big hit in S76 described above, YES is determined in S97, turned ON in S98, and turned off in S161 described above when the big hit control is finished. If the jackpot flag is ON, a determination of YES is made, and in S112, the jackpot variation pattern table shown in FIG. 6 is selected, the selected variation pattern table is referred to, and R4 (for variation pattern determination) is selected. ) To set the variation pattern of the count value extracted.
[0166]
On the other hand, when the big hit flag is OFF, NO is determined in S111, and in S113, it is determined whether or not the reach flag is ON. This reach flag is turned ON by S106a described above and turned OFF by S116a described later. If the reach flag is ON, a determination of YES is made in S113. In S114, the count extracted from R4 (for determining the variation pattern) is referred to by referring to the variation pattern table for detachment shown in FIG. A variation pattern of values is set.
[0167]
If the reach flag is OFF in S113, NO is determined. In S115, the count extracted from R4 (for determining the variation pattern) is referred to by referring to the variation pattern table for loss shown in FIG. A variation pattern of values is set. In S116, processing for setting the variation pattern selected in S112, S114, and S115 to the variation pattern command based on the variation pattern table shown in FIG. 6 is performed. In S116a, the reach flag is turned OFF. The value of the symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process.
[0168]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing signal lines of display control commands transmitted from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 to the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80.
[0169]
As shown in FIG. 20, in this embodiment, the display control command is sent from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 through the eight signal lines of the display control signals CD0 to CD7. Is sent to the display control microcomputer 81. Further, a strobe signal (display control INT signal) is transmitted between the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 and the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80. A signal line for the display control INT signal is also wired. FIG. 20 shows an example of the display control command, but control commands to other electrical component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.
[0170]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0171]
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command.
[0172]
As shown in FIG. 21, 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 detects that the display control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80, the display control INT signal corresponds to a capture signal that triggers capture of display control command data.
[0173]
The display control command is transmitted only once so that the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80 can recognize the display control command. In this embodiment, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes, and that it is transmitted only once so as to be recognizable means that, for example, the first and second bytes of the display control command data The display control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once according to each. Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0174]
FIG. 22 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 101.
[0175]
In the display control main process, first, in S201, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 msec timer for determining the display control activation interval, and the like is performed. After that, in S202, the display control CPU 101 shifts to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag. As shown in FIG. 23, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag in S210. If the timer interrupt flag is set in the display control main process, the display control CPU 101 clears the flag and executes the processes of S204 to S207 in S203.
[0176]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 msec. That is, the display control main process is started every 2 msec. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process (the process of each step of S204 to S207) is executed in the display control main process. The display control process may be executed in
[0177]
In the display control main process, in S204, the display control CPU 101 analyzes the received display control command (command analysis process). Details of this command analysis processing will be described later. Next, in S205, a big hit notice notification process is performed. In the jackpot notice notification process, a notice effect pattern is determined, a notice command including notice notice information such as a notice effect pattern is transmitted, and notice notice control is performed. Details of the jackpot notice notification process will be described later. Next, in S206, the display control CPU 101 performs display control process processing. In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. In S207, processing for updating the random counters R9 to R11 (see FIG. 4) is executed. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S202.
[0178]
Next, display control command reception processing from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 will be described.
[0179]
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing display control commands received from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31.
[0180]
In this embodiment, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the microcomputer mounted on the sound control board 70 and the microcomputer mounted on the lamp control board 35 may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80, the microcomputer mounted on the sound control board 70, and the microcomputer mounted on the lamp control board 35 are stored in a storage area such as a fluctuation pattern. It is controlled based on the latest command. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31.
[0181]
FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process described above.
The display control command received from the game control microcomputer 53 mounted on the game control board 31 is stored in the reception command buffer. However, in the command analysis process, the display control CPU 101 is stored in the command reception buffer. Check the contents of the command.
[0182]
In the command analysis processing, first, in S251, the display control CPU 101 checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer. Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If a reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer in S252. When read, the value of the read pointer is incremented by “1”. If the received command is not stored in the command reception buffer, the command analysis process ends.
[0183]
If it is determined in S253 that the received display control command is a special symbol-designated display control command (91XX (H)) to be stopped and displayed on the left variation display unit, in S254, the display control CPU 101 determines that “XX ”Is stored in the left special symbol storage area in the RAM 101a, and the process returns to S251. If it is determined in S255 that the received display control command is a special symbol designation display control command (92XX (H)) to be stopped and displayed on the middle variation display unit, in S256, the display control CPU 101 Data indicating the special symbol (medium special symbol) to be stopped and displayed on the middle fluctuation display portion indicated by “XX” is stored in the middle special symbol storage area in the RAM 101a, and the process returns to S251. If it is determined in S257 that the received display control command is a special symbol-designated display control command (93XX (H)) to be stopped and displayed on the right variation display section, the display control CPU 101 determines in S258. , The data indicating the special symbol (right special symbol) to be stopped and displayed on the right variation display portion indicated by “XX” is stored in the right special symbol storage area in the RAM 101a, and the process returns to S251.
[0184]
If it is determined in S259 that the received display control command is a variation pattern designation display control command, in S260, the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area in the RAM 101a. In step S261, the fluctuation pattern reception flag is set.
[0185]
If it is determined in S259 that the received display control command is not a variation pattern designation display control command, the process proceeds to S259a, where it is determined whether or not the received display control command is a multiple-unit notice command. If it is a multiple-unit advance command, the multiple-unit advance flag is turned on, and the process returns to S251. The multiple-unit notice command is set in S55b described above, and transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 in S28. If the received display control command is not a multiple-unit notice command, the received display control command is a winning command. As described above, the winning command specifies a big hit winning designation command for specifying a normal big hit without any probability change, a probability changing big hit winning designation command for specifying a chance big hit, and a reach state. There is a reach prize designation command. In S262, it is determined whether the received winning command is a jackpot winning designation command, a probability variable big winning winning designation command, or a reach winning designation command, the corresponding flag is set, and the process returns to S251.
[0186]
FIG. 26 is a flowchart showing a jackpot notice notification process executed by the display control microcomputer 81.
[0187]
In S301, a notice command generation process is performed to determine a notice effect pattern for a notice effect indicating that a big hit will occur, and control to transmit the decided notice effect pattern to the other pachinko gaming machine 1. Details of the advance command generation processing will be described later.
[0188]
In S302, a notice information transmission process is performed to control the notice command received from the other pachinko gaming machine 1a to be transmitted to the other pachinko gaming machine 1, and the notice end command received from the pachinko gaming machine 1 Control to transmit to the pachinko gaming machine 1 is performed. Details of the advance notice information transmission processing will be described later. The notice end command is a notice effect indicating that a big hit occurs at a plurality of pachinko gaming machines 1 according to the above-mentioned multiple notice command. It is a command to end.
[0189]
In S303, a notice notification control process is performed, and control for producing a big hit notice effect is performed. Details of the notice notification control process will be described later.
[0190]
In S303a, a notice end process is performed. Details of the notice end processing will be described later.
[0191]
FIG. 27 is a flowchart showing a notice command generation process in the jackpot notice notification process described above.
[0192]
First, in S400, it is determined whether or not a plurality of advance notice flag is ON. This multiple-unit notice flag is turned ON by S259b described above. This notice command generation process ends when the multiple notice flag is OFF, but if it is ON, the process proceeds to S401, where the notice effect pattern and the delay time are determined. This notice effect pattern is extracted when the display control CPU 101 extracts the count value of R9 (for notice effect pattern determination) when it is determined in S400 that the plurality of notice flags are ON. The notice effect pattern is determined by comparing the counted value with the notice effect pattern determination value in the notice effect pattern determination table shown in FIG. Further, the delay time is determined by extracting the count value of R10 (for determining the delay time) by the display control CPU 101 when it is determined that the plurality of advance notice flag is ON, and the extracted count value The delay times are determined by comparing each delay time in the delay time determination table shown in FIG.
[0193]
In S402, a notice command including information on the decided notice effect pattern is stored in the notice hold area of the RAM 101a of the display control microcomputer 81, and information on the notice effect pattern is transmitted to other pachinko gaming machines 1. Set a notice command that contains. It is determined in advance that a big hit will be generated in a certain pachinko machine 1 in the same pachinko machine installation island, and the next pachinko game is being processed while performing a notice effect indicating that a big hit will occur based on that. In the event that a big hitting notice simultaneous occurrence state in which a big hit is generated on the machine 1 is determined in advance and a big hit announcement is made based on the fact that a big hit will be generated, Remember. Then, in S403, the set advance notice command is transmitted to the other pachinko gaming machine 1 from the advance notice information output means 208 of the display control board 80. After turning off the plurality of advance notice flags in S403a, in S403b, the own notice command is output. The own player big hit occurrence flag indicating that a big hit has occurred in the pachinko gaming machine 1 is set to ON, and this notice command generation processing ends.
[0194]
The destination pachinko gaming machine 1 is, for example, a pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island, and these pachinko gaming machines 1 are connected to adjacent pachinko gaming machines 1 by wire, and For example, for the first pachinko gaming machine 1 in FIG. 1, when it is determined that a big hit will be made, a notice command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 (second car).
[0195]
FIG. 28A is a flowchart showing a notice information transmission process in the above-described jackpot notice notification process.
[0196]
In S450, it is determined whether or not a notice command transmitted from the notice information output means 208 of the display control board 80 of another pachinko gaming machine 1 is received by the notice information input means 211 of the display control board 80. That is, it is determined whether or not the advance notice command transmitted in S403 has been received. If it is determined that the advance notice command has not been received, the advance notice information transmission process ends. When it is determined that it has been received, in S451, the received notice command is stored in the notice holding area of the RAM 101a, and a delay time is set. When the delay time is determined to have been received, the display control CPU 101 extracts the count value of R10 (for delay time determination) and determines the extracted count value and the delay time determination shown in FIG. The delay time is determined by comparing each delay time of the table. In S452, the received advance notice command is set to be transmitted to another pachinko gaming machine 1, and the set advance notice command is transmitted to the other pachinko gaming machine 1 from the advance notice information output means 208 of the display control board 80. This notice information transmission process ends.
[0197]
Here, the transmission of the advance command is similar to the transmission of the advance command in S403. For example, when the advance command is transmitted from the first pachinko gaming machine 1 in FIG. 1, the adjacent pachinko gaming machine 1 ( The 2nd order) receives the notice command, and the notice commands are transmitted and received in order from the 2nd to the 3rd.
[0198]
FIG. 28B is a flowchart showing a subroutine program of the notice notification control process shown in S303 of FIG. First, in S500, it is determined whether or not the big hit control is being performed. If the big hit control is in progress, the advance notice control process ends. If the big hit control is not in progress, the process advances to step S503 to determine whether or not the advance notice command is stored in the advance notice holding area of the RAM 101a. Made. In the advance notice holding area, as described above, a notice command is stored in S400 when it is determined in advance that a big hit will be generated in the pachinko gaming machine 1 and a plurality of advance notice flags are ON, When a notice command is received from another pachinko machine, the notice command is stored in S451. If it is determined in S503 that the advance notice command is not stored in the advance hold area, the advance notice control process ends. If it is determined that the advance command is stored, the process proceeds to S504. It is determined whether or not a notice effect is being executed. When a notice effect (a notice effect indicating that a big hit will occur) has already been executed, the notice notification control process ends without starting a new notice effect (a notice effect indicating that a big hit will occur). On the other hand, when the notice effect that the big hit occurs is not executed, the control proceeds to S505, and it is determined whether or not the special symbol display unit 9 is in a variable display. If it is fluctuating, the process proceeds to S507, but if it is not fluctuating, the process proceeds to S506, and it is determined whether or not there is a reserved memory in the reserved memory area with the start winning of the pachinko ball to the start port 14. In some cases, the advance notice control process ends. If there is, the process proceeds to S507. In S507, it is determined whether or not the timing of the notice effect has arrived. When it is determined that it is not the timing to perform the jackpot notice effect, the notice notification control process ends, but the notice effect (notice that the big hit will be generated). When it is determined that it is time to perform (effect), the process proceeds to S508.
[0199]
Whether or not it is time to perform this jackpot announcement effect is determined by whether or not the delay time determined in S401 or S451 described above has elapsed. It should be noted that, in the case of the big hitting notice simultaneous frequent occurrence state described above, the delay time determined in S401 or S451 corresponding to each notice command stored in the notice hold storage area is stored, and it corresponds to each notice command. When the big hit announcement effect is executed, the determination in S507 is made based on the delay time stored correspondingly. Also, when the big hitting notice simultaneous frequent occurrence state, in step S508, based on the notice command stored first in the notice holding area, the big hit notice effect is executed according to the notice effect pattern determined in S401. After waiting for the end of the jackpot notice effect, the subsequent jackpot notice effect is executed.
[0200]
Note that when it is determined in S55a and S55c that a plurality of units are not notified, the plurality of units notification command is not transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. When the display control board 80 receives the above-mentioned jackpot winning designation command or the probable big hit winning designation command without receiving a plurality of notice commands, a notice effect that a big hit is generated only by the pachinko gaming machine 1 concerned. Is determined by lottery, and when it is determined to execute a notice effect indicating that a big hit will occur, for example, the jackpot notice effect is executed by a control program similar to S504 to S508 described above. Also good.
[0201]
After the execution of step S508, the advance notice control process ends. In this way, the jackpot notice effect is not being controlled, the jackpot notice effect is not already being executed, and when the special symbol display unit 9 is variably displayed or has reserved storage, the notice effect timing starts. Is done. When the special symbol display unit 9 is not variably displayed and there is no pending storage, a big hit should not occur. In such a case, the contradiction in which the big hit notice effect is executed can be solved by S505 and S506.
[0202]
Moreover, when there is no variable display (in the case of NO in S505), there is no reserved memory accompanying the start winning of the pachinko ball to the starting port 14 in the reserved storage area (in the case of NO in S506), or already a big hit notice When the effect is being executed (YES in S504), a new jackpot notice effect (notice effect that a big hit will occur) cannot be performed, but the delay time is measured. Then, for example, the delay time of the subsequent jackpot notice effect (notice effect that the jackpot will occur) at the stage when the preceding jackpot notice effect (notice effect that the jackpot will occur) has been completed in the above-mentioned simultaneous big hit notice simultaneous occurrence state Is already passed, the subsequent jackpot notice effect is performed on the assumption that it is the timing of the jackpot notice effect.
[0203]
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program for the notice end process shown in S303a of FIG. In S509, it is determined whether or not a notice end command has been received. If a notice end command is received from another pachinko gaming machine 1 via the information communication port 201 and the notice information input means 211, the control proceeds to S531, and the received notice end command is set, and by S531a, A process of deleting the storage of the notice command corresponding to the received notice end command from the notice holding area is performed.
[0204]
On the other hand, if the notice end command has not been received, NO is determined in S509 and the process proceeds to S509a to determine whether or not there is a notice command in the notice holding area. If there is no notice command, this notice termination process is terminated, and if there is a notice command, the process proceeds to S530, and it is determined whether or not the big hit symbol is displayed in the current variation display. In S530, when the occurrence of a big hit by the pachinko gaming machine 1 is determined in advance, when the big hit announcement effect is executed by a plurality of pachinko gaming machines, the big hit symbol is stopped and displayed on the pachinko gaming machine 1 The Rukoto. In S530, it is determined whether or not the big hit symbol is displayed by the variable display by the special symbol display unit 9 this time. If YES is determined, if it is determined that the big hit symbol is not displayed, the process proceeds to S532. When it is determined that the big hit symbol is displayed, the process proceeds to S530a. In S530a, it is determined whether or not the own big hit occurrence flag is ON. If the own big hit occurrence flag is not ON, the process proceeds to S532, and if it is ON, the process proceeds to S519. This own unit big hit occurrence flag is turned ON by the above-described S403, but in S530a, only the pachinko gaming machine 1 in which the big hit that triggers a plurality of advance notices is set to the own unit big hit generation flag, The pachinko gaming machine 1 that does not generate a jackpot that triggers multiple notices does not have its own jackpot occurrence flag ON. As a result, if the announcement effect that the big hit that is currently being executed is performed in accordance with the notice command transmitted from another pachinko machine, the notice command is transmitted from the other pachinko machine. The jackpot notice effect is terminated only when it is reached (YES in both S509 and S529, and the jackpot notice effect is terminated in S513).
[0205]
In S519, it is determined whether or not it is immediately before the middle symbol (final stop symbol) fluctuation stop. If it is determined that it is not immediately before the middle symbol variation stop, the control proceeds to S532, but if it is determined that it is immediately before the middle symbol variation stop, the procedure proceeds to S520, and a notice end command corresponding to the notice command is set. Then, after the process of deleting the notice command storage from the notice pending area is performed, the process proceeds to S520a, the self-hit big hit flag is turned OFF, and the process proceeds to S513. As a result of the control in S519 and S520, the jackpot notice effect is executed until immediately before the player can recognize that the middle symbol (final stop symbol) has stopped and the jackpot will be generated, and the maximum period By performing the jackpot notice effect, the player's expectation can be improved until just before the jackpot symbol is displayed.
[0206]
After the control for ending the big hit announcement effect is performed in S513, it is determined in S532 whether or not the announcement end command is set. When the notice end command is not set, the subroutine program for the notice end process ends. When the notice end command is set at S531 or S520 described above, the notice end command is changed to notice information at S533. Processing to transmit to other pachinko gaming machines 1 through the output means 208 and the information communication port 201 is performed.
[0207]
When the notice end command set in S520 is transmitted in S533, that is, when the pachinko gaming machine 1 in which a big hit that triggers the advance notice of a plurality of machines transmits a notice end command to other pachinko gaming machines 1 If there are adjacent pachinko gaming machines 1 on both the right and left sides of the pachinko gaming machine 1 that transmits the notice termination command, the notice termination command is sent to both the right pachinko gaming machine 1 and the left pachinko gaming machine 1, respectively. Send. The notice end command transmitted to the right pachinko gaming machine 1 is further transmitted to the right pachinko gaming machine 1, and this notice termination command is used until there is no right pachinko gaming machine 1 that can be transmitted. That is, the notice end command is continuously transmitted until the pachinko gaming machine 1 at the right end of the gaming machine installation island is reached.
[0208]
Similarly, a notice end command transmitted from the pachinko gaming machine 1 in which a jackpot that triggers a plurality of notices has occurred to the left pachinko machine 1 is further transmitted to the left pachinko gaming machine 1, and this notice end command Continues to transmit the notice end command until there is no pachinko gaming machine 1 on the left side that can be transmitted, that is, until it reaches the pachinko gaming machine 1 at the left end of the gaming machine installation island. Then, when the pachinko gaming machine 1 at the right end of the gaming machine installation island receives the notice end command, the transmission of the notice end command is terminated without sending back the notice end command. Further, when the pachinko gaming machine 1 at the left end of the gaming machine installation island receives the notice end command, the transmission of the notice end command is terminated without sending back the notice end command.
[0209]
In addition, when the pachinko gaming machine 1 in which the big hit that triggers the above-mentioned multiple notices is located at the end of the gaming machine installation island, there is no pachinko gaming machine 1 adjacent to only one side, A notice end command is transmitted only to one of the pachinko gaming machines 1, and the notice end command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machines 1 one after another, and finally located at the opposite end of the gaming machine installation island. When the notice end command reaches the pachinko machine 1, the notice end command transmission is terminated without sending back the notice end command.
[0210]
In the above description, if there are adjacent pachinko gaming machines 1 on both the right and left sides of the pachinko gaming machine 1 that transmits the notice end command, both the pachinko gaming machine 1 on the right side and the pachinko gaming machine 1 on the left side are both. Although it was made by transmitting a notice end command, it is not limited to this, even if there are pachinko gaming machines 1 adjacent to both the right and left sides of the pachinko gaming machine 1 that sends the notice end command, The notice end command may be transmitted only to one of the pachinko gaming machines 1 or the left pachinko gaming machine 1.
[0211]
In that case, when the notice end command reaches the pachinko machine 1 at the end of the gaming machine installation island for the first time, the notice end command is returned by the return transmission function described above, and the notice of the return sent is sent back. When the end command reaches the pachinko gaming machine 1 located at the other end of the gaming machine installation island, control is made to end the transmission of the notice end command.
[0212]
FIG. 30 is a flowchart showing the display control process of the display control main process. In the display control process, any one of S600 to S605 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0213]
In S600, a variation pattern command reception waiting process is performed. It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation display control command has been received. Details of this variation pattern command reception waiting process will be described later.
[0214]
By S601, a symbol variation start process is performed for controlling the variation of the special symbol to start. Details of this symbol variation start processing will be described later.
[0215]
S602 controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, monitors the end of the fluctuation time, and controls the special fluctuation of the left fluctuation display section and the right fluctuation display section. Medium processing is performed. Details of this symbol variation processing will be described later.
[0216]
If the display control command for instructing symbol stop (special symbol stop display control command) has been received at the end of the variation time in S603, control for stopping the symbol variation and displaying the stop symbol (determined symbol) is performed. Symbol stop waiting processing is performed. Details of the symbol stop waiting process will be described later.
[0217]
By S604, after the end of the variation time, a big hit display process for controlling the probability variation big hit display or the big hit display is performed. Details of the jackpot display process will be described later.
[0218]
In S605, control during the big hit game is performed. For example, when a display control command for display before opening of the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, a big hit game process for performing display control of the number of rounds and the like is performed.
[0219]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table.
[0220]
The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer setting values and display control execution data. Each display control execution table includes special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The display control CPU 101 refers to the process data and performs control to display the special symbols in a varying manner set in the display control execution table for the time set in the process timer set value.
[0221]
The process data shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the display control microcomputer 81 mounted on the display control board 80. Process data is prepared for each variation pattern.
[0222]
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process in the display control process.
[0223]
In the variation pattern command reception waiting process, in S701, the display control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern reception flag is set. If it has been set, the flag is reset in S702. In S703, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol variation start process (S601).
[0224]
FIG. 33 is a flowchart showing a symbol variation start process in the display control process.
[0225]
In the symbol variation start process, first, in S751, the display control CPU 101 selects process data to be used. Next, in S752, the process timer set at the beginning of the selected process data is started. In S753, the special symbol is displayed in accordance with the contents of the special symbol control execution data 1. In S754, the variable time timer is displayed. In step S755, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol changing process.
[0226]
FIG. 34 is a flowchart showing a process during symbol variation in the display control process.
[0227]
In S801, it is determined whether or not the variable time timer has timed out. If it is determined that the time-out has timed out, in S802, a monitoring timer for monitoring reception of the special symbol stop display control command is started, and S803 is executed. The value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol stop waiting process.
[0228]
FIG. 35 is a flowchart showing a symbol stop waiting process in the display control process.
[0229]
In the symbol stop waiting process, in S851, the display control CPU 101 determines whether or not a display control command (special symbol stop display control command) for instructing stop of all symbols has been received. If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbols at the stored stop symbol in S852. In S852, when the display result is derived and displayed on the variation display unit, the process proceeds to S853.
[0230]
If it is determined in S853 that the display result derived and displayed in S852 is a jackpot symbol, in S854, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the jackpot display process. In S853, when it is determined that the display result derived and displayed in S852 is not a jackpot symbol (when a missing symbol is displayed), in S855, the display control CPU 101 waits for the reception of the variation pattern command. Set to a value corresponding to the process.
[0231]
If a display control command designating all symbol stops has not been received, it is checked in S856 if the monitoring timer has timed out. If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and in S857, control is performed to display an error screen on the special symbol display unit 9. Then, the process proceeds to S853.
[0232]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the jackpot display process.
In the jackpot display process, first, in S901, it is determined whether or not the jackpot is a probability variation jackpot accompanied by a probability variation state. If it is determined in S901 that the jackpot is a probable variation jackpot, in S902, a display indicating that the jackpot is a probable variation jackpot is performed, and then the process proceeds to S904. If it is determined in S901 that it is not a probable big hit, a display indicating that it is a normal big hit is made in S903, and the flow proceeds to S904. In S904, it is determined whether or not it is time to end the big hit game. If it is determined in S904 that it is time to end the jackpot game, in S905, the display process flag is set to the variation pattern command reception waiting process, and then the jackpot display process is ended. Note that the jackpot game is a period in which the game is in a specific game state.
[0233]
FIG. 1 and FIGS. 37 to 42 show three pachinko gaming machines 1 as representatives of the plurality of pachinko gaming machines 1 on the gaming machine installation island, and the plurality of pachinko gaming machines 1 are At the same time, the image display effect state by the special symbol display unit 9 when the above-mentioned jackpot notice notification is performed, the light emission effect state by the left lamp 78L and the right lamp 78R, and the sound effect state by the left speaker 27L and the right speaker 27R are described. FIG. For the sake of explanation, only three pachinko gaming machines 1 out of the pachinko gaming machines 1 installed on one gaming machine installation island are shown, and these pachinko gaming machines 1, 1, 1 are shown. It is decided that one of the pachinko gaming machines 1 will be a big hit, and the other two pachinko gaming machines 1 are currently showing fluctuations, or have a reserved memory accompanying the start winning prize, It is assumed that the display starts.
[0234]
FIG. 1 shows a state in which a drum 9A as a character of a jackpot notice effect for predicting a jackpot appears on three pachinko gaming machines 1, 1, 1 simultaneously on the display screen of the special symbol display unit 9. FIG. 1 shows a state in which an image 1 executed when the random counter R9 shown in FIG. 7 is “0” is displayed. When the jackpot notice effect of the notice character simultaneous appearance effect of the image 1 is executed, the start timing of the jackpot notice is uniformly set to “0” by the above-described uniform zero setting function of the timing setting means 213. Specifically, of the three pachinko gaming machines 1, 1, 1, for example, any one pachinko gaming machine 1 is determined to be a big hit, and the pachinko determined to be the big hit The gaming machine 1 (1st series) uniformly sets the delay time of the start timing of the jackpot notice effect to “0” and transmits the notice command to the second pachinko gaming machine 1. The second pachinko gaming machine 1 determines that the notice effect pattern included in the transmitted notice command is “image 1”, and, like the first pachinko gaming machine 1, The delay time of the start timing is set to “0”. The third pachinko gaming machine 1 determines that the notice effect pattern included in the sent notice command is “image 1”, and starts the big hit notice using the uniform zero setting function as described above. The timing delay time is set to “0”. Then, when the notice command is transmitted to the pachinko machines 1 for which the jackpot notice effect of “image 1” is executed by the method described above, the transmission of the notice command is ended. As described above, for example, the pachinko gaming machine 1 (first machine) that has been determined to be the big hit is transmitted to the other pachinko gaming machine 1 (second machine) according to the delay time “0”, and the other notice command is transmitted. The two pachinko gaming machines 1 receive the notice command, and the three pachinko gaming machines 1, 1, 1 simultaneously perform the jackpot notice effect without the delay time described above. This drum 9A is projected on the liquid crystal display section of the special symbol display section 9 as a background. The notice character such as Drum-kun 9A is not limited to the one projected as the background, and may be one projected as, for example, a variably displayed symbol.
[0235]
As described above, the drum 9A may be continuously displayed on the display screen during the big hit announcement effect. However, in order to further attract the player's interest, for example, it is turned on (displayed) for 1 second, for 1 second. The jackpot announcement effect may be performed intermittently so as to be OFF (not displayed).
[0236]
FIG. 37 shows a state where a small fish or a turtle crosses the display screen as a display image for predicting a big hit on the display screen of the special symbol display unit 9. FIG. 37 shows a state in which a notice effect pattern of the type of image 3 executed when the random counter R9 shown in FIG. 7 is “2” is displayed. In the notice effect that the big hit is generated shown in FIG. 37 (big hit notice effect), a plurality of pachinko gaming machines 1... On the island where the pachinko gaming machine is installed are produced as a set. In this jackpot announcement effect, an image is displayed across the special symbol display unit 9 in the order of turtle, small fish, and dolphin. For example, first, a turtle image crosses from left to right on the first pachinko machine 1, and the turtle appears from the left edge of the display screen of the second pachinko machine 1 as the turtle disappears from the right edge of the display screen. An image that crosses to the right is displayed, and as the turtle disappears from the right edge of the display screen of the second pachinko machine 1, the turtle appears from the left edge of the display screen of the third pachinko machine 1 and moves to the right The image to be displayed is displayed. An effect display (notice character moving movement effect) in which the turtle (notice character) moves and crosses as if the display screens of the plurality of pachinko gaming machines 1... Are continuous. Made. This notice character inter-base movement effect is also displayed for small fish and dolphins following the turtle. As shown in FIG. 37 (A), after each character moves between the platforms to the left, as shown in FIG. 37 (B), this time, the characters are in the order of turtles, small fish, and dolphins. There is an effect that the display is moved to the left and moved to the left.
[0237]
Further, as shown in FIG. 37C, an effect display in which the notice character moves to the right in the order of 1st, 2nd, 3rd in the order of turtle, small fish, and dolphin is performed. As described above, the image 3 executed when the random counter R9 is “2” is an effect in which the movement between the plurality of notice characters is folded back in the right direction and the left direction and repeatedly displayed. In this way, an image with a series of movements is displayed, and the three pachinko gaming machines 1, 1, 1 are used as a set, and an effect of moving between the warning character stands is made. For example, the pachinko gaming machine 1 where the turtle stopped last You can also produce a big hit.
[0238]
In this case as well, as in the description of FIG. 1 above, the pachinko gaming machine 1 (number 1), which has been determined to be the big hit, uniformly sets the delay time of the start timing of the big hit notice effect to “0”. The notice command is transmitted to the second pachinko gaming machine 1. The second pachinko gaming machine 1 determines that the notice effect pattern included in the transmitted notice command is “image 1”, and, like the first pachinko gaming machine 1, The delay time of the start timing is set to “0”. The third pachinko gaming machine 1 determines that the notice effect pattern included in the sent notice command is “image 1”, and starts the big hit notice using the uniform zero setting function as described above. The timing delay time is set to “0”. Then, when the notice command is transmitted to the pachinko gaming machines 1 for which the jackpot notice effect of “image 1” is executed by the method described above, the transmission of the notice command is ended.
[0239]
As described above, when the jackpot notice effect by the notice character simultaneous appearance effect (see FIG. 7) described above is performed, the delay time is not always determined randomly using R10 (see FIG. 4), but the delay time is always “ The notification command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 at the timing when the notification character disappears from the display screen of the special symbol display unit 9 (timing delay control during command transmission). Thereby, the notice character can move between the platforms.
[0240]
Next, in the case where a plurality of pachinko gaming machines 1 simultaneously perform a jackpot notice effect (multiple simultaneous notices), the notice command is transmitted to all the pachinko machines 1 that perform the jackpot notice effect, and the delay time described above. Also, R10 (see FIG. 4) is not used for random determination, but the delay time is always set to “0”. As a result, simultaneous announcement of a plurality of units becomes possible.
[0241]
FIG. 38 shows a state in which a notice effect pattern of an image + lamp type executed when the random counter R9 is “3” is displayed. Saturn is displayed as a still image on the special symbol display unit 9 as a notice image, and the left lamp 78L and the right lamp 78R are turned on and off at short intervals as a light emitting effect for notifying the big hit. By performing such a jackpot announcement effect by a plurality of pachinko machines 1..., Not only the announcement effect of only the display image but also the light emission effect of the lamp can be added to effectively raise the jackpot announcement effect more effectively. it can.
[0242]
FIG. 39 shows a state in which a notice effect pattern of the type of lamp 2 executed when the random counter R9 is “5” is displayed. In FIG. 39, a big hit notice effect is performed only by the light emission effect of the lamp. Not all the lamps 78L and 78R of the three pachinko gaming machines 1, 1 and 1 shown in FIG. 39 are turned on at the same time, but as shown by the arrows in FIG. A big hit notice effect is executed by a plurality of 1 ... by shifting and displaying the lights one by one.
[0243]
First, as shown in FIG. 39 (A), the direction of the lighting movement display of the lamp is as follows: left lamp 78L → right lamp 78R → second left lamp 78L → right lamp 78R → third stage of the first pachinko machine 1 The left lamp 78L and the right lamp 78R are lit and moved in the right direction. Thereafter, as shown in FIG. 39B, the right ramp 78R of the third pachinko gaming machine 1 → the left ramp 78L → the right ramp 78R of the second pachinko gaming machine 1 → the left ramp 78L → the first pachinko gaming machine. No. 1 right lamp 78R → right lamp 78L and turn on and display in the left direction. Thereafter, as shown in FIG. 39C, the lighting movement direction of the lamp is switched again from the left to the right. Thus, the notice effect pattern of “Lamp 2” when the count value of the random counter R is “5” is the notice effect that repeatedly switches the lighting movement direction of the lamps of the plurality of pachinko gaming machines 1. It is.
[0244]
FIG. 40 shows a notice effect pattern of the type of “Sound 2” that is executed when the random counter R9 is “7”. In FIG. 40, a jackpot notice effect by a sound effect is performed by the left speaker 27L and the right speaker 27R. The three pachinko machines 1, 1 and 1 do not generate sound from the speakers 27L and 27R at the same time, but as shown by the arrows in FIG. An effect is generated by generating a voice movement in which the voice is generated by shifting. First, as shown in FIG. 40 (A), the direction of movement of the generated voice is as follows. Left speaker 27L of first pachinko gaming machine 1 → right speaker 27R → left speaker 27L of second pachinko gaming machine 1 → right speaker 27R → The left speaker 27L of the third pachinko gaming machine 1 → the right speaker 27R and the movement notification in the right direction. Next, as shown in FIG. 40 (B), the right speaker 27R of the third pachinko gaming machine 1 → the left speaker 27L → the right speaker 27R of the second pachinko gaming machine 1 → the left speaker 27L → the first pachinko machine. The left and right speakers 27R and 27L of the gaming machine 1 are notified of movement in the left direction. Further, as shown in FIG. 40 (C), the sound is moved again in the right direction. The notice effect pattern of the type of sound 2 when the random counter R9 is “7” is performed by repeatedly switching the sound movement generation direction to the left and right.
[0245]
FIG. 41 shows a notice effect pattern of the type of the accessory 1 when the random counter R is “8”. In this jackpot notice effect, the jackpot notice effect is performed by swinging and moving the bell 79 provided above the special symbol display unit 9 from side to side. First, as shown in FIG. 41 (A), the bell 79 of the first pachinko gaming machine 1 is swung left and right, and then the bell 79 of the second pachinko gaming machine 1 is moved left and right as shown in FIG. 41 (B). Next, as shown in FIG. 41C, the bell 79 of the third pachinko gaming machine 1 is swung left and right. In this way, the bell 79 that swings to the left and right sequentially moves in the order of the 1st, 2nd, and 3rd units, thereby performing a big hit notice effect.
[0246]
FIG. 42 shows a notice effect pattern of the type of the accessory 2+ sound when the random counter R9 is “9”. In this notice effect pattern, the left small accessory 79L and the right small accessory 79R located on the upper left and right of the special symbol display unit 9 are moved to the left and right, and at the same time, the left speaker 27L and the right speaker 27R respectively sound “pico”. It is to predict the big hit by issuing. All three pachinko gaming machines 1 move the small accessory 76 at the same time to produce sound from the speaker 27 in order to perform the big hit announcement effect simultaneously with the three pachinko gaming machines 1.
[0247]
(Embodiment 2)
Hereinafter, an embodiment (Embodiment 2) of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The components used in FIGS. 1 to 8, FIGS. 10 to 25, and FIGS. 30 to 36 described in the first embodiment are used in the same manner in the second embodiment. Is omitted. 37 to 42 will be described in the second embodiment because the contents are different from those in the first embodiment.
[0248]
FIG. 43 is an explanatory diagram of a random counter for determining a gaming machine ID. The value of R12 is incremented and updated by “1” every time the display control program is periodically executed by the display control microcomputer 81 (specifically, every 2 msec). Based on FIG. 10 and FIG. 11 described above, the processing of S21 to S36 is performed by timer interruption every 2 msec, and then the processing of S15 to S18 is executed in an infinite loop. This infinite loop is executed by using the remaining time until the next interrupt processing is performed after the processing of S21 to S36. After this, the remaining time until the next interrupt processing is performed is the “interrupt processing surplus time”.
[0249]
R12 is a random counter for determining the gaming machine ID used for the lottery of the gaming machine ID for specifying the pachinko gaming machine 1 that is the destination of the advance notice command, and “2” within the range of “1” to “N”. 1 "is incremented and updated to" N "which is the upper limit, and then incremented and updated again from" 0 ". As will be described later with reference to FIG. 47, the upper limit value “N” of the random counter indicates the gaming machine IDs of all the pachinko gaming machines 1 that can communicate in S1355 in order to determine the destination pachinko gaming machine 1. It is the upper limit value that is recognized and arranged as a serial number in S1357.
[0250]
In the random counter described above, the count value is extracted at random timing (for example, when a start prize is generated) in accordance with the establishment of the extraction condition defined for each random counter. Thereby, the count value extracted from each random counter becomes a random value.
[0251]
FIG. 44 shows a gaming machine ID determination table for determining, by lottery, a pachinko gaming machine 1 that transmits a signal such as a notice command from the communicable pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island. It is explanatory drawing.
[0252]
44, as for the gaming machine ID, the extracted value extracted by R12 is 120 when “1”, 121 when “2”, 122 when “3”,. "Is determined as 120+ (N-1).
[0253]
The gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 is set manually by operating a gaming machine ID setting switch (not shown) by an attendant of the game hall and the like, and the display control microcomputer 81 of each pachinko gaming machine 1 is set. Stored in the RAM 101a. When the power is turned on, the pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island communicate with each other, and each pachinko gaming machine 1 recognizes the gaming machine ID of the other pachinko gaming machine 1 (see S1355 in FIG. 47). ). The recognized gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 is stored in the RAM 101a of the display control microcomputer 81 of each pachinko gaming machine 1 as a gaming machine ID determination table shown in FIG. 44 (S1356 in FIG. 47). reference).
[0254]
FIG. 45 is a functional block diagram illustrating a function for performing a notice effect that a big hit occurs in a plurality of pachinko gaming machines according to the second embodiment. The pachinko gaming machine 1 is provided with a game control means constituted by a game control board 31, a display control means constituted by a display control board 80, and a notice notification means 207.
[0255]
The game control board (game control means) 31 is provided with a change display condition establishment determination means 204 that determines whether or not a change display condition for displaying the change display 8 in a variable manner is satisfied. This is based on the start winning ball detection signal from the start port switch 17 described above to determine whether or not the condition for variably displaying the variation display device 8 is satisfied. When the fluctuation condition establishment determining unit 204 determines that the variation condition is established, the big hit prior determination unit 205 determines in advance whether or not to make a big hit. This is performed based on whether or not the extraction value (count value) of the random counter R1 described above matches the jackpot determination value. According to this determination result, the display result determination means 206 determines the scheduled stop symbol that is the display result of the special symbol display unit 9 of the variable display device 8 based on the extracted values (count values) of the random counters R2-1 to R2-3. To do.
[0256]
The display control board 80 is provided with a gaming machine ID setting switch (identification information setting means 230) for setting a gaming machine ID (gaming machine identification information) for identifying each pachinko gaming machine 1. The gaming machine ID (gaming machine identification information) is set by operating a gaming machine ID setting switch (identification information setting means 230) by an attendant at a game hall or the like, and the gaming machine ID setting switch (identification information setting means 230) is set. Based on this, the gaming machine ID (gaming machine identification information) is stored in the RAM 101a of the display control microcomputer 81. The gaming machine ID (gaming machine identification information) set by the gaming machine ID setting switch (identification information setting unit 230) is communicated by a notification information input unit 211 and a notification information output unit 208, which will be described later. Each pachinko gaming machine 1 recognizes the gaming machine ID (gaming machine identification information) of the pachinko gaming machine 1 that can be transmitted to and received from the pachinko gaming machine 1, and the above-described gaming machine ID determination table is created. Using this gaming machine ID determination table, the notice execution determination means 233 randomly selects the pachinko gaming machine 1 to which the notice command is transmitted next based on the extracted value (count value) of the random counter R12 for determining the gaming machine ID. To decide.
[0257]
Note that the notice execution determination means 233 has a plurality of noticed notice forms determined by the notice notice form determining means 209 as shown in FIG. 7, such as a notice character simultaneous appearance effect and a notice character inter-base movement effect. In the case of a notice effect pattern in which all of the pachinko gaming machines 1 perform a jackpot notice effect (hereinafter referred to as “multi-unit specific notice effect pattern”), a plurality of specific pachinko machines in which the jackpot notice effect is executed. It has a specific game machine ID uniform determination function for uniformly determining one game machine ID.
[0258]
The above-described pre-determined result of the jackpot pre-determining means 205 and the determination result of the scheduled stop symbol of the display result determining means 206 are transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 as various commands for display control. When the big hit prior decision means 205 makes a decision to make a big hit, a command to that effect is given to the notice notification mode decision means 209 of the display control board 80. In addition, the game control means determines whether or not to make a warning notification (notice effect that a big hit will occur) based on the extracted value (count value) of the random counter R11 described above and When it is determined to give a notice of advance notice (notice effect that a big hit will occur), a multiple-item notice command is transmitted to the display control board 80 as will be described later. In accordance with the command notification command for a plurality of vehicles, the notice notification mode determining means 209 randomly selects a notice notification (notice effect indicating that a big hit will occur) based on the extracted value (count value) of the random counter R9 for determining the notice effect pattern. To decide. The determined notice effect pattern (notice notice mode) is given to the notice display control means 210 when determining the specific display result. Then, the specific display result determination time notice notification control means 210 gives a command for notice notice control to the timing setting means (delay means) 213. The timing setting means (delay means) 213 performs control for delaying the jackpot notice (a notice effect indicating that a big hit will occur) at random time. This is done by referring to the delay time table shown in FIG. 8 based on the extracted value (count value) of the random counter R10 for determining the delay time, searching for the delay time corresponding to the extracted value (count value), and delaying the delay time. Delay the start of the notice for the time. Whether or not the delay time has passed is determined by the timing determination unit 214, and when it is determined that the delay time has passed and the advance notification timing has arrived, the advance notification possible state determination unit 215 can notify the current notification. It is determined whether or not it is a state, and when it is determined that the state can be notified, the notification by the notification unit 207 is performed by the notification effect pattern determined by the notification mode determination unit 209.
[0259]
The timing setting means 213 and the timing determination means 214 not only have a function of randomly delaying the start timing of the above-described jackpot notice effect, but also the notice notice mode determined by the notice notice mode decision means 209 is, for example, FIG. In the case of the notice character simultaneous appearance effect or the notice character stand movement effect shown in FIG. 6A, a uniform zero setting function for uniformly setting the delay time to “0” is also provided. Further, the information communication apparatus 200 will be described later in detail when the advance notice mode determined by the previous notice form determining means 209 is, for example, the advance notice form of the movement between the advance character stands shown in FIG. The transmission of the advance command and the gaming machine ID is delayed until the timing at which the advance notice character is moved and displayed on the fluctuation display device 9 of the adjacent pachinko gaming machine 1, and the advance command and the gaming machine ID are transmitted when the timing comes. It has a transmission delay function of performing.
[0260]
When the game control means decides to perform the above-described notice notification (a notice effect indicating that a big hit will occur) by the game control means, the determined notice effect pattern (notification notice mode) and the notice command are then sent. The game machine ID (gaming machine identification information) of the pachinko gaming machine 1 to be transmitted is given to the notice information output means 208, and the notice information that can identify the determined gaming machine ID (game machine identification information) and the notice effect pattern. The advance notice command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 together with the control information as described above. The notice command is transmitted via the information communication port 201 provided in the information communication apparatus 200 as described above.
[0261]
On the other hand, when a notice command is input from the other adjacent pachinko gaming machine 1 to the notice information input means 211 via the information communication port 201, the gaming machine ID (gaming machine identification information) input together with the input command is self. It is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine ID. In other words, this is done by comparing the gaming machine ID set by the identification information setting means with the gaming machine ID input to the notice information input means 211. If it is the own game machine ID, the advance notice control unit 212 at the time of advance notice control information input gives a command for advance notice control to the timing setting means (delay means) 213 according to the input command. The timing setting means (delay means) 213 refers to the delay time table shown in FIG. 8 on the basis of the extracted value (count value) of the random counter R10 for determining the delay time, as described above, and extracts the extracted value (count value). ) Is searched for, and the start of the notice notification is delayed by the delay time. Whether or not the delay time has elapsed is determined by the timing determination unit 214, and when it is determined that the delay time has elapsed and the notification notification timing has arrived, the notification notification possible state determination unit 215 can notify the current notification. It is determined whether or not it is in a state, and when it is determined that the notification can be made, the notification by the notification unit 207 is performed. As will be described in detail later, the notice notification possible state determination means 215 provides a notice when there is no reserved memory associated with the pachinko ball start winning at the start port 14 and when the special symbol display unit 9 is not variably displayed. It is determined that the notification is not possible, and the advance notification control is not performed. This is because when there is no reserved memory and the special symbol display section 9 is not currently variably displayed, there is no possibility that a big hit will occur in the pachinko gaming machine, and there is no possibility of such a big hit This is to prevent a contradiction to make a big jackpot notice.
[0262]
In addition, by performing delay control by the timing setting means (delay means) 213, the timing for starting the big hit notice on the plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island becomes random, and the big hit notice starts. It is possible to prevent the horror caused by the player being overlooked by the pachinko gaming machine 1 in which a big hit is generated based on the timing.
[0263]
The advance notice means 207 is provided with a special notice change display unit 9 of the change display device 8 so that a notice such as a later-described character appears, a background display is changed, a display pattern is changed, etc. Notice). In addition to this, a warning notification (a warning effect indicating that a big hit will occur) may be performed by lighting decorative members such as lamps and LEDs, or by sound output means such as a speaker.
[0264]
In FIG. 45, the special display result determination time advance notice control means 210 and the advance control information input time advance notice control means 212 are separately shown as the advance notice control means. In the present embodiment, the notice notification mode is the same as when the control information is input. Therefore, in the actual control program (see FIG. 49B), the common program steps do not distinguish between the two. Advance notice control is performed.
[0265]
In addition, when a gaming machine ID and a notice command are transmitted from the adjacent left pachinko gaming machine 1, the information communication device 200 performs processing based on the notice command when the gaming machine ID is not its own gaming machine ID. Without performing it, the gaming machine ID and the notice command transmitted from the adjacent left pachinko gaming machine 1 are transmitted to the adjacent right pachinko gaming machine 1. On the other hand, when the gaming machine ID transmitted from the adjacent left pachinko gaming machine 1 coincides with its own gaming machine ID, the processing of the jackpot notice effect based on the notice command transmitted together with the gaming machine ID is executed. And the game machine ID of the other pachinko gaming machine 1 that executes the big hit announcement effect is randomly determined as will be described later, and the determined right gaming machine ID and the announcement command are adjacent to the right pachinko gaming machine 1. Send to.
[0266]
Further, when a gaming machine ID and a notice command are transmitted from the adjacent right pachinko gaming machine 1, if the gaming machine ID is not its own gaming machine ID, processing based on the notice command is not performed and the adjacent right side The gaming machine ID and the notice command transmitted from the pachinko gaming machine 1 are transmitted to the adjacent left pachinko gaming machine 1. On the other hand, when the gaming machine ID transmitted from the adjacent right pachinko gaming machine 1 coincides with its own gaming machine ID, the processing of the big hit announcement effect based on the notice command transmitted together with the gaming machine ID is executed. In addition, the game machine ID of another pachinko gaming machine 1 that executes the jackpot effect is randomly determined as will be described later, and the determined gaming machine ID and the notice command are assigned to the adjacent left pachinko gaming machine 1. Send. Thus, the information communication apparatus 200 has a bidirectional communication function.
[0267]
Further, in the case of the pachinko gaming machine 1 installed at the end of the gaming machine installation island, there is only one pachinko gaming machine 1 adjacent to one. In that case, the information communication apparatus 200 senses that only one pachinko gaming machine 1 is wired and connected, and when the gaming machine ID and the notice command are transmitted from one pachinko gaming machine 1, the same It has a return transmission function for transmitting a return gaming machine ID and a notice command or a notice end command to one pachinko gaming machine 1. At this time, as described above, the pachinko gaming machine 1 installed at the end of the gaming machine installation island determines whether or not the received gaming machine ID and its own gaming machine ID match. In the case where they do not match, the received gaming machine ID and the notice command are sent back as they are, but if the received gaming machine ID and the own gaming machine ID match, processing for the big hit effect is performed, In addition, the gaming machine ID is determined at random, and the determined gaming machine ID and the notice command are sent back. The notice end command is slightly different from the gaming machine ID and the notice command transmission method, which will be described later.
[0268]
Note that the gaming machine installation island has pachinko gaming machines 1... Installed on both sides of the one side and the other side, and two pachinko machines of the one side and the other side installed at the end of the gaming machine installation island. The pachinko gaming machines 1 on the gaming machine installation island may be connected in a loop by connecting the gaming machines 1 and 1 to each other. In that case, the above-described loopback transmission is not performed.
[0269]
FIG. 46 is a flowchart showing a jackpot notice notification process executed by the display control microcomputer 81 of the second embodiment.
[0270]
In the jackpot notice notification process, first, a gaming machine ID setting confirmation process is performed in S1300, whether or not the gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 is set by a staff member of the game hall, and other pachinko gaming machines. It is confirmed whether or not communication is normally performed. Details of the gaming machine ID setting confirmation process will be described later.
[0271]
In S1301, a notice command generation process is performed to determine a notice effect pattern of a notice effect that a big hit will occur, and control to transmit the decided notice effect pattern to the other pachinko gaming machine 1. Details of the advance command generation processing will be described later.
[0272]
In S1302, a notice information transmission process is performed to control the notice command received from the other pachinko gaming machine 1a to be transmitted to the other pachinko gaming machine 1, and the notice termination command received from the pachinko gaming machine 1 Control to transmit to the pachinko gaming machine 1 is performed. Details of the advance notice information transmission processing will be described later. The notice end command is a notice effect indicating that a big hit occurs at a plurality of pachinko gaming machines 1 according to the above-mentioned multiple notice command. It is a command to end.
[0273]
In S1303, a notice notification control process is performed, and control for producing a big hit notice effect is performed. Details of the notice notification control process will be described later.
[0274]
In S1303a, a notice end process is performed. Details of the notice end processing will be described later.
[0275]
FIG. 47 is a flowchart showing a gaming machine ID setting confirmation process in the jackpot notice notification process shown in FIG.
[0276]
In the gaming machine ID setting confirmation process, it is first determined in S1350 whether or not the communication error flag is ON. If it is determined that the communication error flag is ON, the process proceeds to S1354. If it is determined that the communication error flag is not ON, the process proceeds to S1350a. Note that this communication error flag is turned ON in S1353 described later.
[0277]
In S1350a, it is determined whether or not the current power is turned on. If it is determined that the current power is not turned on, the gaming machine ID setting confirmation process is terminated. If it is determined that the power is currently turned on, the process proceeds to S1351.
[0278]
In S1351, it is determined whether or not a gaming machine ID is set for the pachinko gaming machine 1. If it is determined that the gaming machine ID is not set, the process proceeds to S1353. The gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine ID setting switch (not shown) which is an identification information setting means 230 provided on the display control board 80, for example, by an attendant of the game hall as described above. ) And the gaming machine ID is stored in the RAM 101a of the display control microcomputer 81 based on the gaming machine ID setting switch.
[0279]
If it is determined that the gaming machine ID is set in the pachinko gaming machine 1, the communication means (the notice notification information input means 211 and the notice notification information output means 208) of the other pachinko gaming machine 1 and the present are connected in S1352. When it is determined whether or not communication with the communication means of the pachinko gaming machine 1 (the notice information input means 211 and the notice information output means 208) is normally performed, and when it is determined that the communication means is not normally performed Advances to S1353. This communication operation confirmation test will be specifically described. From the notice information output means 208 on the display control board 80 of the own pachinko gaming machine 1 to the notice information input means 211 on the display control board 80 of another pachinko game machine 1. An operation confirmation signal indicating whether or not the communication is normally performed is transmitted, and the operation confirmation signal from the notice information output unit 208 of the display control board 80 of the other gaming machine 1 is transmitted within a predetermined period of time for its own pachinko gaming machine. This is performed depending on whether or not the notification information input unit 211 of the display control board 80 has received the information. If it is determined that the communication is normally performed, the process proceeds to S1355.
[0280]
In S1355, the game machine IDs of all other pachinko gaming machines 1 that can communicate with each other by communicating with other pachinko gaming machines 1 that can communicate with each other are recognized, and the process proceeds to S1356. In S1356, the gaming machine IDs of communicable gaming machines are stored in the RAM 101a of the display control CPU 101 in the order of gaming machine IDs, the gaming machine ID table shown in FIG. 44 is created, and the process proceeds to S1357. In S1357, the upper limit value of the serial number is set to the upper limit N of the gaming machine ID determination random counter R12, and the gaming machine ID setting confirmation process ends.
[0281]
In this way, the gaming machine ID table is composed of the gaming machine IDs of all the other pachinko gaming machines 1 that can communicate with the own pachinko gaming machine 1 other than the own pachinko gaming machine 1, and therefore, in S1402 described later. The own gaming machine ID is not determined by lottery.
[0282]
In S1353, the communication error flag is turned ON. That is, the communication error flag is turned ON when the gaming machine ID is not set in the pachinko gaming machine or when the communication means with other pachinko gaming machines does not operate normally. And a communication error display is performed by S1354, and a game machine ID setting confirmation process is complete | finished. This communication error display is performed, for example, by displaying on the special symbol display unit 9.
[0283]
FIG. 48 is a flowchart showing a notice command generation process in the jackpot notice notification process shown in FIG.
[0284]
First, in S1400, it is determined whether or not a plurality of vehicles notice flag is ON. This multiple-unit notice flag is turned ON by S259b described above. This notice command generation process ends when the multiple notice flag is OFF, but if it is ON, the process proceeds to S1401, and the notice effect pattern and the delay time are determined. This notice effect pattern is extracted when the display control CPU 101 extracts the count value of R9 (for determining the notice effect pattern) when it is determined in S1400 that the multiple notice flag is ON. The notice effect pattern is determined by comparing the counted value with the notice effect pattern determination value in the notice effect pattern determination table shown in FIG. Further, the delay time is determined by extracting the count value of R10 (for determining the delay time) by the display control CPU 101 when it is determined that the plurality of advance notice flag is ON, and the extracted count value The delay times are determined by comparing each delay time in the delay time determination table shown in FIG.
[0285]
Next, the process proceeds to S1402, and the gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 to be notified next is selected by lottery. Next, for the gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 that performs the advance notice, the display control CPU 101 extracts the count value of R12 (for gaming machine ID determination), and the gaming machine ID shown in FIG. It is determined by comparing with the gaming machine ID in the ID table. A plurality of gaming machine IDs of the pachinko gaming machine 1 to be notified may be determined, but here, one gaming machine ID is determined.
[0286]
In S1402a, the notice command including the information of the decided notice effect pattern is stored in the notice hold area of the RAM 101a of the display control microcomputer 81, and the notice effect pattern is transmitted to the other pachinko gaming machine 1 for transmission. A notice command including information and the gaming machine ID drawn in S1402 are set. It is determined in advance that a big hit will be generated in a certain pachinko machine 1 in the same pachinko machine installation island, and the next pachinko game is being processed while performing a notice effect indicating that a big hit will occur based on that. In the event that a big hitting notice simultaneous occurrence state in which a big hit is generated on the machine 1 is determined in advance and a big hit announcement is made based on the fact that a big hit will be generated, Remember. Then, in S1403, the set notice command and the gaming machine ID are transmitted to the other pachinko gaming machine 1 from the notice information output means 208 of the display control board 80, and after turning off the plural notice flag in S1403a, S1403b As a result, the self-hit big hit occurrence flag indicating that the big hit is generated in the own pachinko gaming machine 1 is set to ON, and this notice command generation processing is ended.
[0287]
The destination pachinko gaming machine 1 is, for example, a pachinko gaming machine 1 installed on an island where gaming machines are installed, and these pachinko gaming machines 1 are connected to adjacent pachinko gaming machines 1 by wire. For example, for the first pachinko gaming machine 1 in FIG. 1, when it is determined that a big hit will be made, a notice command and a gaming machine ID are transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 (second machine), and will be described later. As described above, if the gaming machine ID of the destination pachinko gaming machine 1 matches the transmitted gaming machine ID, the jackpot announcement effect is performed by the notice command, and if not matching, the next adjacent pachinko gaming machine The notice command and gaming machine ID transmitted to 1 (3rd series) are transmitted.
[0288]
FIG. 49A is a flowchart showing a notice information transmission process in the jackpot notice notification process shown in FIG.
[0289]
In S1450, whether or not the notice command and the gaming machine ID transmitted from the notice information output means 208 of the display control board 80 of the other pachinko gaming machine 1 are received by the notice information input means 211 of the display control board 80 is determined. To be judged. That is, it is determined whether or not the advance command and the gaming machine ID transmitted in S1403 have been received. If it is determined that they have not been received, the advance information transmission process is terminated. When it is determined that it has been received, it is determined in S1450a whether or not the gaming machine ID received by the advance notice information input means 211 includes the gaming machine ID of its own pachinko gaming machine 1, When the own gaming machine ID is not included, the received notice command and the gaming machine ID are set to be transmitted to the other pachinko gaming machine 1 by S1452a, and are set in the other pachinko gaming machine 1. The notice command and the gaming machine ID are transmitted from the notice information output means 208 of the display control board 80.
[0290]
When the received gaming machine ID includes the gaming machine ID of the own pachinko gaming machine 1, the received warning command is stored in the warning holding area of the RAM 101a in S1451, and the delay time is also set. Set. When the delay time is determined to have been received, the display control CPU 101 extracts the count value of R10 (for delay time determination) and determines the extracted count value and the delay time determination shown in FIG. The delay time is determined by comparing each delay time of the table. Then, in S1451a, the gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 to be notified next is selected by lottery. As for the gaming machine ID that performs the advance notice, the display control CPU 101 extracts the count value of R12 (for determining the gaming machine ID), and the extracted count value and the gaming machine ID in the gaming machine ID table shown in FIG. And is determined. A plurality of gaming machine IDs to be notified may be determined, but here one is determined. In S1452, the received notice command and the gaming machine ID determined by the lottery are set to be transmitted to the other pachinko gaming machine 1, and the notice command and the gaming machine set in the other pachinko gaming machine 1 are set. The ID is transmitted from the notice information output unit 208 of the display control board 80, and the notice information transmission process ends.
[0291]
In the above S1451a, when the game machine ID of the pachinko gaming machine 1 to be notified next is drawn in lots, the pachinko gaming machine 1 that generates a big hit that triggers the notification of multiple machines is changed from the pachinko gaming machine 1 to its own pachinko gaming machine 1. The notice command may be transmitted before the notice command is transmitted, and the pachinko gaming machine 1 that has performed the big hit notice effect by the notice command may not be determined by lottery. That is, for the gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 to be notified next, the display control CPU 101 extracts the count value of R12 (for determining the gaming machine ID), and the extracted count value and the game shown in FIG. It is determined by comparing with the gaming machine ID in the machine ID table, but the jackpot notice effect is to be performed by the notice command transmitted from the pachinko gaming machine 1 in which a big hit that triggers the announcement of multiple machines is generated. The gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 is stored in the RAM 101a of the display control CPU 101, and the stored gaming machine ID is transmitted together with the gaming machine ID of the pachinko gaming machine to be notified next and the notification command. Then, when the pachinko gaming machine 1 of the pachinko machine 1 to which the pachinko gaming machine 1 to be notified next determines the gaming machine ID of the next pachinko gaming machine, the gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 that has performed the jackpot announcement effect by the notice command is the gaming machine ID. When it is determined based on the table, the count value is added, for example, by 3 (for example, the count value is 4 when the count value is 1 and 3 when the count value is N (see FIG. 44)). The gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 for which a jackpot announcement effect is to be performed by a command may not be determined by lottery.
[0292]
In addition, a plurality of gaming machine IDs to be notified may be determined, but here, one is determined.
[0293]
In addition, the above-described notification command and gaming machine ID are transmitted in the same manner as the notification command and gaming machine ID in S1403. For example, the notification command and the gaming machine ID are transmitted from the first pachinko gaming machine 1 in FIG. The adjacent pachinko gaming machine 1 (second stand) receives the notice command and the gaming machine ID, and the gaming machine ID received by the gaming machine ID of the destination pachinko gaming machine 1 (second stand) and If the two match, the jackpot notice effect is performed by the notice command, and the notice command is transmitted to the next adjacent pachinko gaming machine 1 (3rd series) together with the gaming machine ID determined by the lottery. On the other hand, if the gaming machine ID of the destination pachinko gaming machine 1 (2nd series) does not match the received gaming machine ID, the destination pachinko gaming machine 1 (second series) does not perform the jackpot notice effect and is adjacent. The notice command and the gaming machine ID transmitted to the next pachinko gaming machine 1 (3rd series) are transmitted.
[0294]
FIG. 49 (b) is a flowchart showing a subroutine program of the notice notification control process shown in S1303 of FIG. First, in S1500, it is determined whether or not the big hit control is being performed. If the big hit control is being performed, the advance notice control process is terminated. If the big hit control is not being executed, the process proceeds to S1503, where it is determined whether or not the advance command is stored in the advance notice holding area of the RAM 101a. Made. In the advance notice holding area, as described above, a notice command is stored in S1400 when it is determined in advance that a big hit will be generated in the pachinko gaming machine 1 and a plurality of advance notice flags are ON, When a notice command is received from another pachinko machine, the notice command is stored in S1451. If it is determined in S1503 that the advance notice command is not stored in the advance hold area, the advance notice control process ends. If it is determined that the advance command is stored, the process proceeds to S1504. It is determined whether or not a notice effect is being executed. When a notice effect (a notice effect indicating that a big hit will occur) has already been executed, the notice notification control process ends without starting a new notice effect (a notice effect indicating that a big hit will occur). On the other hand, when the notice effect that the big hit is generated is not executed, the control advances to S1505, and it is determined whether or not the special symbol display unit 9 is in a variable display. If fluctuating, the process proceeds to S1507, but if not fluctuating, the process proceeds to S1506, and it is determined whether or not there is a reserved memory in the reserved memory area with the start winning of the pachinko ball to the start port 14. In some cases, the advance notice control process ends, but in some cases, the process proceeds to S1507. In S1507, it is determined whether or not the timing of the notice effect has arrived. When it is determined that it is not the timing to perform the jackpot notice effect, the notice notification control process ends, but the notice effect (notice that the big hit will be generated). If it is determined that it is time to perform (effect), the process advances to step S1508.
[0295]
Whether or not it is time to perform this jackpot announcement effect is determined by whether or not the delay time determined in S1401 or S1451 described above has elapsed. It should be noted that, in the case of the large hitting notice simultaneous frequent occurrence state described above, the delay time determined in S1401 or S1451 corresponding to each notice command stored in the notice hold storage area is stored and corresponds to each notice command. When the big hit announcement effect is executed, the determination in S1507 is made based on the delay time stored correspondingly. Also, in the case of the simultaneous big hit announcement simultaneous occurrence state, in S1508, on the basis of the notice command stored first in the notice holding area, the big hit notice effect is executed according to the notice effect pattern determined in S1401. After waiting for the end of the jackpot notice effect, the subsequent jackpot notice effect is executed.
[0296]
Note that when it is determined in S55a and S55c shown in FIG. 14 that the advance notice is not to be made for a plurality of units, the command for notifying a plurality of units is not transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. When the display control board 80 receives the above-mentioned jackpot winning designation command or the probable big hit winning designation command without receiving a plurality of notice commands, a notice effect that a big hit is generated only by the pachinko gaming machine 1 concerned. Is determined by lottery, and when it is determined to execute a notice effect indicating that a big hit will occur, for example, the jackpot notice effect is executed by a control program similar to S1504 to S1508 described above. Also good. .
[0297]
The notice notification control process after the execution of step S1508 ends. In this way, the jackpot notice effect is not being controlled, the jackpot notice effect is not already being executed, and when the special symbol display unit 9 is variably displayed or has reserved storage, the notice effect timing starts. Is done. When the special symbol display unit 9 is not variably displayed and there is no holding storage, a big hit should not occur. In such a case, the contradiction in which the big hit notice effect is executed can be solved by S1505 and S1506.
[0298]
Also, when there is no variable display (NO in S1505), there is no reserved memory accompanying the start winning of the pachinko ball to the starting port 14 in the reserved memory area (NO in S1506), or already a big hit notice If the effect is being executed (YES in S1504), a new jackpot notice effect (notice effect that a big hit will occur) cannot be performed, but the delay time is measured. Then, for example, the delay time of the subsequent jackpot notice effect (notice effect that the jackpot will occur) at the stage when the preceding jackpot notice effect (notice effect that the jackpot will occur) has been completed in the above-mentioned simultaneous big hit notice simultaneous occurrence state Is already passed, the subsequent jackpot notice effect is performed on the assumption that it is the timing of the jackpot notice effect.
[0299]
FIG. 50 is a flowchart showing a notice end process in the big hit notice notification process shown in FIG. In S1509, it is determined whether or not a notice end command has been received. If a notice end command is received from the other pachinko gaming machine 1 via the information communication port 201 and the notice information input means 211, the control advances to S1531, where the received notice end command is set, and the notice is given by S1529. A determination is made whether there is a notice command in the reserved area. If there is no notice command, the process proceeds to S1532, and if there is, a process of deleting the notice command storage corresponding to the received notice end command from the notice holding area is performed in S1531a.
[0300]
On the other hand, if the notice end command has not been received, NO is determined in S1509 and the process proceeds to S1509a to determine whether or not there is a notice command in the notice holding area. If there is no notice command, this notice termination process is terminated, and if there is a notice command, the process proceeds to S1530, and it is determined whether or not the jackpot symbol is displayed in the current variation display. When the occurrence of a big hit is determined in advance by the pachinko gaming machine 1 according to S1530, the big hit symbol is stopped and displayed on the pachinko gaming machine 1 when the pachinko gaming machine is executing a jackpot notice effect by a plurality of units. The Rukoto. In S1530, it is determined whether or not the big hit symbol is displayed in the variable display by the special symbol display unit 9 this time. If YES is determined, if it is determined that the big hit symbol is not displayed, the process proceeds to S1532. If it is determined that the jackpot symbol is displayed, the process proceeds to S1530a. In S1530a, it is determined whether or not the own big hit occurrence flag is ON. If the own big hit occurrence flag is not ON, the process proceeds to S1532, and if it is ON, the process proceeds to S1519. This own unit big hit occurrence flag is turned ON by the above-described S1403, but in S1530a, only the pachinko gaming machine 1 in which a big hit that triggers a plurality of advance notices is set to the own unit big hit generation flag ON, The pachinko gaming machine 1 that does not generate a jackpot that triggers multiple notices does not have its own jackpot occurrence flag ON. As a result, if the announcement effect that the big hit that is currently being executed is performed in accordance with the notice command transmitted from another pachinko machine, the notice command is transmitted from the other pachinko machine. The jackpot notice effect is terminated only when it is reached (YES in both S1509 and S1529, and the jackpot notice effect is terminated in S1513).
[0301]
In S1519, it is determined whether or not it is immediately before the middle symbol (final stop symbol) fluctuation stop. If it is determined that it is not immediately before the middle symbol variation stop, the control proceeds to S1532, but if it is determined that it is immediately before the middle symbol variation stop, the procedure proceeds to S1520 to set a notice end command corresponding to the notice command. Then, after the process of deleting the notice command storage from the notice holding area is performed, the process proceeds to S1520a, the own unit big hit flag is turned OFF, and the process proceeds to S1513. As a result of the control in S1519 and S1520, the jackpot notice effect is executed until immediately before the player can recognize that the middle symbol (final stop symbol) stops and the jackpot is generated, and the maximum period By performing the jackpot notice effect, the player's expectation can be improved until immediately before the jackpot symbol is displayed.
[0302]
After the control for ending the jackpot notice effect is performed in S1513, it is determined in S1532 whether or not a notice end command is set. When the notice end command is not set, the subroutine program for the notice end process ends. When the notice end command is set in S1531 or S1520, the notice end command is changed to notice information in S1533. Processing to transmit to other pachinko gaming machines 1 through the output means 208 and the information communication port 201 is performed.
[0303]
When the notice end command set in S1520 is transmitted in S1533, that is, when a pachinko gaming machine 1 that generates a jackpot that triggers the announcement of a plurality of machines transmits a notice end command to other pachinko gaming machines 1 When there are adjacent pachinko gaming machines 1 on both the right and left sides of the pachinko gaming machine 1 that transmits the notice termination command, the notice termination command is sent to both the right pachinko gaming machine 1 and the left pachinko gaming machine 1, respectively. Send. The notice end command transmitted to the right pachinko gaming machine 1 is further transmitted to the right pachinko gaming machine 1, and this notice termination command is used until there is no right pachinko gaming machine 1 that can be transmitted. That is, the notice end command is continuously transmitted until the pachinko gaming machine 1 at the right end of the gaming machine installation island is reached. Then, when the pachinko gaming machine 1 at the right end of the gaming machine installation island receives the notice end command, the transmission of the notice end command is terminated without sending back the notice end command.
[0304]
Similarly, a notice end command transmitted from the pachinko gaming machine 1 in which a jackpot that triggers the announcement of multiple units to the left pachinko machine 1 is further transmitted to the left pachinko gaming machine 1, and this notice end command Continues to transmit the notice end command until there is no pachinko gaming machine 1 on the left side that can be transmitted, that is, until it reaches the pachinko gaming machine 1 at the left end of the gaming machine installation island. Further, when the pachinko gaming machine 1 at the left end of the gaming machine installation island receives the notice end command, the transmission of the notice end command is terminated without sending back the notice end command.
[0305]
In addition, when the pachinko gaming machine 1 that generates a big hit that triggers the above-mentioned multiple notices is located at the end of the gaming machine installation island, there is no pachinko gaming machine 1 adjacent to only one side, A notice end command is transmitted only to one of the pachinko gaming machines 1, and the notice end command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machines 1 one after another, and finally located at the opposite end of the gaming machine installation island. When the notice end command reaches the pachinko machine 1, the notice end command transmission is terminated without sending back the notice end command.
[0306]
In the above, if there are adjacent pachinko gaming machines 1 on both the right and left sides of the pachinko gaming machine 1 that transmits the notice end command, both the right pachinko gaming machine 1 and the left pachinko gaming machine 1 are notified in advance. However, the present invention is not limited to this. Even when there are pachinko gaming machines 1 adjacent to both the right side and the left side of the pachinko gaming machine 1 that transmits the notice termination command, The notice end command may be transmitted only to one of the pachinko gaming machine 1 or the left pachinko gaming machine 1.
[0307]
In that case, when the notice end command reaches the pachinko machine 1 at the end of the gaming machine installation island for the first time, the notice end command is returned by the return transmission function described above, and the notice of the return sent is sent back. When the end command reaches the pachinko gaming machine 1 located at the other end of the gaming machine installation island, control is made to end the transmission of the notice end command.
[0308]
Next, with reference to FIG. 1 and FIGS. 37 to 42, the jackpot notice effect for notifying the jackpot on the display screen of the special symbol display unit 9 will be described.
[0309]
FIG. 1 shows a state in which a drum 9A as a character of a jackpot notice effect for predicting a jackpot appears on three pachinko gaming machines 1, 1, 1 simultaneously on the display screen of the special symbol display unit 9. FIG. 1 shows a state in which an image 1 executed when the random counter R9 shown in FIG. 7 is “0” is displayed. When the jackpot notice effect of the notice character simultaneous appearance effect of this image 1 is executed, the start timing of the big hit notice is uniformly set to “0” by the above-described uniform zero setting function of the timing setting means 213, and the notice is given. The game machine IDs of a plurality of pachinko gaming machines 1 that appear at the same time as the notice character are uniformly determined by the above-described specific game machine ID uniform determination function by the execution determination means 233. Specifically, of the three pachinko gaming machines 1, 1, 1, for example, any one pachinko gaming machine 1 is determined to be a big hit, and the pachinko determined to be the big hit The game machine 1 (1st machine) uniformly determines the game machine IDs of the 2nd pachinko machine 1 and uniformly sets the delay time of the start timing of the big hit announcement effect to “0”. The gaming machine ID and the notice command are transmitted to the second pachinko gaming machine 1. The second pachinko gaming machine 1 determines that the transmitted gaming machine ID and the gaming machine ID of the second pachinko gaming machine 1 coincide with each other, and the notice effect pattern included in the sent notice command is “image 1”. In the same manner as the first pachinko gaming machine 1, the game machine ID of the third pachinko gaming machine 1 is determined by the uniform determination function of the specific gaming machine ID, and the start timing of the jackpot notice is delayed. Set the time to "0". The third pachinko gaming machine 1 determines that the transmitted gaming machine ID matches its own gaming machine ID, and determines that they match, and the notice effect pattern included in the sent notice command is “image 1”. In the same manner as described above, the delay time of the start timing of the big hit notification is set to “0” by the uniform zero setting function. Then, when the gaming machine ID and the notice command are transmitted to the pachinko gaming machines 1 for which the jackpot notice effect of “image 1” is executed by the method described above, the gaming machine ID and the notice command are transmitted. Exit. As described above, with the delay time “0”, for example, three pachinko gaming machines 1, 1, 1 simultaneously perform a jackpot notice effect. This drum 9A is projected on the liquid crystal display section of the special symbol display section 9 as a background. The notice character such as Drum-kun 9A is not limited to the one projected as the background, and may be one projected as, for example, a variably displayed symbol.
[0310]
As described above, the drum 9A may be continuously displayed on the display screen during the big hit announcement effect. However, in order to further attract the player's interest, for example, it is turned on (displayed) for 1 second, for 1 second. The jackpot announcement effect may be performed intermittently so as to be OFF (not displayed).
[0311]
FIG. 37 shows a state where a small fish or a turtle crosses the display screen as a display image for predicting a big hit on the display screen of the special symbol display unit 9. FIG. 37 shows a state in which a notice effect pattern of the type of image 3 executed when the random counter R9 shown in FIG. 7 is “2” is displayed. In the notice effect that the big hit is generated shown in FIG. 37 (big hit notice effect), a plurality of pachinko gaming machines 1... On the island where the pachinko gaming machine is installed are produced as a set. In this jackpot announcement effect, an image is displayed across the special symbol display unit 9 in the order of turtle, small fish, and dolphin. For example, first, a turtle image crosses from left to right on the first pachinko machine 1, and the turtle appears from the left edge of the display screen of the second pachinko machine 1 as the turtle disappears from the right edge of the display screen. An image that crosses to the right is displayed, and as the turtle disappears from the right edge of the display screen of the second pachinko machine 1, the turtle appears from the left edge of the display screen of the third pachinko machine 1 and moves to the right The image to be displayed is displayed. An effect display (notice character moving movement effect) in which the turtle (notice character) moves and crosses as if the display screens of the plurality of pachinko gaming machines 1... Are continuous. Made. This notice character inter-base movement effect is also displayed for small fish and dolphins following the turtle. As shown in FIG. 37 (A), after each character moves between the platforms to the left, as shown in FIG. 37 (B), this time, the characters are in the order of turtles, small fish, and dolphins. There is an effect that the display is moved to the left and moved to the left.
[0312]
Further, as shown in FIG. 37C, an effect display in which the notice character moves to the right in the order of 1st, 2nd, 3rd in the order of turtle, small fish, and dolphin is performed. As described above, the image 3 executed when the random counter R9 is “2” is an effect in which the movement between the plurality of notice characters is folded back in the right direction and the left direction and repeatedly displayed. In this way, an image with a series of movements is displayed, and the three pachinko gaming machines 1, 1, 1 are used as a set, and an effect of moving between the warning character stands is made. For example, the pachinko gaming machine 1 where the turtle stopped last You can also produce a big hit. In this case as well, as in the description of FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 (first machine) that has been determined to be the big hit uniformly determines the gaming machine IDs of the second pachinko gaming machine 1, The delay time of the start timing of the jackpot notice effect is uniformly set to “0”, and the set gaming machine ID and notice command are transmitted to the second pachinko gaming machine 1. The second pachinko gaming machine 1 determines that the transmitted gaming machine ID and the gaming machine ID of the second pachinko gaming machine 1 coincide with each other, and determines that the notification effect pattern (notification notification mode “ In the same way as the first pachinko gaming machine 1, the game machine ID of the third pachinko gaming machine 1 is determined by the uniform determination function of the specific gaming machine ID, The delay time of the start timing is set to “0”. The third pachinko gaming machine 1 determines that the transmitted gaming machine ID and the gaming machine ID of the third pachinko gaming machine 1 coincide with each other and determines that they match, and the announcement effect pattern (notification notification mode “ In the same manner as described above, the delay time of the start timing of the big hit notification is set to “0” by the uniform zero setting function. Then, when the gaming machine ID and the notice command are transmitted to the pachinko gaming machines 1 for which the jackpot notice effect of “image 1” is executed by the method described above, the gaming machine ID and the notice command are transmitted. Exit.
[0313]
As described above, when the jackpot notice effect by the notice character simultaneous appearance effect (see FIG. 7) described above is performed, the delay time is not always determined randomly using R10 (see FIG. 4), but the delay time is always “ The notification command is transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 at the timing when the notification character disappears from the display screen of the special symbol display unit 9 (timing delay control during command transmission). The game machine ID is not determined at random using R12 (see FIG. 4), but the game machine ID of the destination pachinko machine when the notice character moves between the tables is specified and specified. The gaming machine ID is transmitted to the pachinko gaming machine to which the notice character moves together with the notice command. Thereby, the notice character can move between the platforms.
[0314]
Next, in the case where a plurality of pachinko gaming machines 1 simultaneously perform a jackpot notice effect (multiple simultaneous notices), the game machine ID of the pachinko machine 1 that performs the jackpot notice effect is specified and all the jackpot notice effects are performed. A notification command is transmitted to the pachinko gaming machine 1 together with the gaming machine ID, and the delay time described above is not determined randomly using R10 (see FIG. 4), but the delay time is always set to “0”. As a result, simultaneous announcement of a plurality of units becomes possible.
[0315]
38-42, the first pachinko gaming machine 1 determines the gaming machine ID of the second pachinko gaming machine 1, and the second pachinko gaming machine 1 has the third number. The gaming machine ID of the pachinko gaming machine 1 is determined.
[0316]
FIG. 38 shows a state in which a notice effect pattern of an image + lamp type executed when the random counter R9 is “3” is displayed. Saturn is displayed as a still image on the special symbol display unit 9 as a notice image, and the left lamp 78L and the right lamp 78R are turned on and off at short intervals as a light emitting effect for notifying the big hit. By performing such a jackpot announcement effect by a plurality of pachinko machines 1..., Not only the announcement effect of only the display image but also the light emission effect of the lamp can be added to effectively raise the jackpot announcement effect more effectively. it can.
[0317]
FIG. 39 shows a state in which a notice effect pattern of the type of lamp 2 executed when the random counter R9 is “5” is displayed. In FIG. 39, a big hit notice effect is performed only by the light emission effect of the lamp. Not all the lamps 78L and 78R of the three pachinko gaming machines 1, 1 and 1 shown in FIG. 39 are turned on at the same time, but as shown by the arrows in FIG. A big hit notice effect is executed by a plurality of 1 ... by shifting and displaying the lights one by one.
[0318]
First, as shown in FIG. 39 (A), the direction of the lighting movement display of the lamp is as follows: left lamp 78L → right lamp 78R → second left lamp 78L → right lamp 78R → third stage of the first pachinko machine 1 The left lamp 78L and the right lamp 78R are lit and moved in the right direction. Thereafter, as shown in FIG. 39B, the right ramp 78R of the third pachinko gaming machine 1 → the left ramp 78L → the right ramp 78R of the second pachinko gaming machine 1 → the left ramp 78L → the first pachinko gaming machine. No. 1 right lamp 78R → right lamp 78L and turn on and display in the left direction. Thereafter, as shown in FIG. 39C, the lighting movement direction of the lamp is switched again from the left to the right. Thus, the notice effect pattern of “Lamp 2” when the count value of the random counter R is “5” is the notice effect that repeatedly switches the lighting movement direction of the lamps of the plurality of pachinko gaming machines 1. It is.
[0319]
FIG. 40 shows a notice effect pattern of the type of “Sound 2” that is executed when the random counter R9 is “7”. In FIG. 40, a jackpot notice effect by a sound effect is performed by the left speaker 27L and the right speaker 27R. The three pachinko machines 1, 1 and 1 do not generate sound from the speakers 27L and 27R at the same time, but as shown by the arrows in FIG. An effect is generated by generating a voice movement in which the voice is generated by shifting. First, as shown in FIG. 40 (A), the direction of movement of the generated voice is as follows. Left speaker 27L of first pachinko gaming machine 1 → right speaker 27R → left speaker 27L of second pachinko gaming machine 1 → right speaker 27R → The left speaker 27L of the third pachinko gaming machine 1 → the right speaker 27R and the movement notification in the right direction. Next, as shown in FIG. 40 (B), the right speaker 27R of the third pachinko gaming machine 1 → the left speaker 27L → the right speaker 27R of the second pachinko gaming machine 1 → the left speaker 27L → the first pachinko machine. The left and right speakers 27R and 27L of the gaming machine 1 are notified of movement in the left direction. Further, as shown in FIG. 40 (C), the sound is moved again in the right direction. The notice effect pattern of the type of sound 2 when the random counter R9 is “7” is performed by repeatedly switching the sound movement generation direction to the left and right.
[0320]
FIG. 41 shows a notice effect pattern of the type of the accessory 1 when the random counter R is “8”. In this jackpot notice effect, the jackpot notice effect is performed by swinging and moving the bell 79 provided above the special symbol display unit 9 from side to side. First, as shown in FIG. 41 (A), the bell 79 of the first pachinko gaming machine 1 is swung left and right, and then the bell 79 of the second pachinko gaming machine 1 is moved left and right as shown in FIG. 41 (B). Next, as shown in FIG. 41C, the bell 79 of the third pachinko gaming machine 1 is swung left and right. In this way, the bell 79 that swings to the left and right sequentially moves in the order of the 1st, 2nd, and 3rd units, thereby performing a big hit notice effect. After that, until the jackpot notice effect is stopped, the bell moving table repeats the movement. For example, when describing the three pachinko gaming machines 1, the first unit → the second unit → the third unit → the second unit → the first unit → 2 There are various patterns in the order of movement, such as from the base to the third base. Also in this case, even if many pachinko gaming machines 1 are installed on the gaming machine installation island, for example, as a group for each of a plurality of pachinko gaming machines 1 including three pachinko gaming machines 1, its own pachinko gaming machine 1 The bell 79 is moved by one of the left and right pachinko gaming machines 1 to make it easy to recognize the jackpot notice effect. Further, the tone of the bell may be played from the speaker 27 in accordance with the movement of the bell. For example, a bell sound is emitted from the left speaker 27L when swung to the left and from the right speaker 27R when swung to the right.
[0321]
FIG. 42 shows a notice effect pattern of the type of the accessory 2+ sound when the random counter R9 is “9”. In this notice effect pattern, the left small accessory 79L and the right small accessory 79R located on the upper left and right of the special symbol display unit 9 are moved to the left and right, and at the same time, the left speaker 27L and the right speaker 27R respectively sound “pico”. It is to predict the big hit by issuing. All three pachinko gaming machines 1 move the small accessory 76 at the same time to produce sound from the speaker 27 in order to perform the big hit announcement effect simultaneously with the three pachinko gaming machines 1.
[0322]
Next, modifications of the present embodiment described above are listed below.
(1) In the first and second embodiments described above, the pachinko gaming machine 1 that has been determined to be a big hit sends a notice command to the other pachinko gaming machines 1 and is determined to be a big hit. While the special symbol display unit 9 of the gaming machine 1 itself is variably stopped at the end, the execution of the jackpot announcement effect is terminated immediately before the special symbol is stopped, and a notice termination command is also transmitted to the other pachinko gaming machines 1 However, the present invention is not limited to this. For example, a notice command may be transmitted to another pachinko gaming machine 1 together with the notice command.
[0323]
With such a configuration, it is not necessary to send the notice end command again after sending the notice command, and the big hit effect time of the other pachinko gaming machine 1 is determined by the signal of the pachinko machine 1 determined to be the big hit. Can be controlled.
[0324]
In the above case, the information of the notice end command includes information (such as a timer function) for ending the notice effect after a predetermined time has elapsed.
[0325]
(2) In the above-described first and second embodiments, in the case of the large number of simultaneous big hit announcements described above, control is performed to execute the late big hit announcement effect after waiting for the preceding big hit announcement effect to end. However, instead, it may be controlled not to execute by ignoring the subsequent jackpot notice. That is, when the pachinko gaming machine 1 has already made a jackpot notice effect, for example, even if a notice command is transmitted from another pachinko machine 1, the notice effect based on the subsequent notice command is not executed. If comprised in this way, it is not necessary to provide the above-mentioned notice pending | holding area | region for a big hit notice effect, and a structure becomes simple.
[0326]
Further, instead of waiting for the preceding jackpot notice effect to end and executing the subsequent jackpot notice effect, control may be performed so that the subsequent jackpot notice effect is simultaneously executed during execution of the preceding jackpot notice effect. . In this case, it is desirable that the notice effect patterns of the jackpot notice effect that are simultaneously executed are different from each other so that the player can recognize that a plurality of jackpot notice effects are being executed. For example, when the current jackpot notice effect is a jackpot notice effect on the display screen of the special symbol display unit 9 as shown in FIG. 37, the subsequent jackpot notice effect is emitted by the lamp 78 as shown in FIG. As shown in FIG. 40, the jackpot notice effect by the speaker 28 or the voice effect by the speaker 28 as shown in FIG. 40, or the jackpot notice effects of different notice effect patterns are simultaneously executed in parallel. That's fine. In this way, the player can distinguish and recognize a plurality of jackpot notice effects that are executed in parallel, and a gorgeous jackpot notice effect can be made with a jackpot notice effect that overlaps with images, light, and sound, The excitement of the player can be further increased.
[0327]
(3) In the first and second embodiments described above, when the occurrence of a big hit is determined in advance in the own pachinko gaming machine 1 and execution of a plurality of notices is decided, The notice effect processing of the occurrence and the process of sending the notice command to other pachinko gaming machines 1 are performed, but instead, the occurrence of a big hit is determined in advance in the own pachinko gaming machine 1 Only when the advance notice is transmitted to the other pachinko gaming machine 1 when the execution of the advance notice is decided, and the notice command is sent from the other pachinko gaming machine 1 A notice effect process may be performed.
[0328]
(4) In the above-described second embodiment, it is determined that the first pachinko gaming machine 1 of FIG. 1 will be a big hit, and a pachinko game in which a notice command is transmitted by lottery by the first pachinko gaming machine 1 When it is determined as the machine 1 (3rd series), first, the advance command and the gaming machine ID are transmitted to the adjacent pachinko gaming machine 1 (second series), and the gaming machine ID of the transmission destination gaming machine ID is transmitted. In addition, the game machine ID is transmitted to the next adjacent pachinko gaming machine 1 (third machine) with the notice command and the gaming machine ID, and the third pachinko gaming machine 1 delivers a big hit notice effect. However, the present invention is not limited to this. For the first pachinko gaming machine 1 shown in FIG. When it is determined as a pachinko gaming machine 1 (number 3) that transmits a notice command by lottery, the pachinko gaming machine 1 does not transmit the notice command and the gaming machine ID to the adjacent pachinko gaming machine 1 (number 2). You may directly transmit to the pachinko gaming machine 1 (3rd machine) of the gaming machine ID determined by the lottery (1st machine).
[0329]
(5) In the above-described second embodiment, when a big hit is determined in advance by one pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine 1 in which the big hit is predetermined is selected by drawing other pachinko gaming machines 1 When the designated pachinko gaming machine 1 is designated by the machine ID and receives the notice command, when the timing of the notice effect described above is reached, the jackpot notice effect is performed, and the next pachinko machine 1 is selected by lottery. The ID is specified and the notice command is transmitted, but the present invention is not limited to this, and a plurality of pachinko machines 1 that perform random big hit notice effects and their jackpot notice effects are randomly generated by the pachinko gaming machine 1 in which the big hit is determined in advance. The order to be performed may be designated, and a notice command may be transmitted to each pachinko gaming machine 1 in the designated order. In this case, the notification command to be transmitted designates the timing at which each pachinko gaming machine 1 starts the jackpot announcement effect in relation to the gaming machine ID, but the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot is determined in advance. A plurality of pachinko gaming machines 1 that perform a jackpot notice effect determined by lottery may be transmitted simultaneously to a plurality of pachinko gaming machines 1 that specify the time when each pachinko machine 1 starts the jackpot notice effect.
[0330]
(6) It should be considered that Embodiments 1 and 2 disclosed herein are illustrative and non-restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit installed corresponding to the gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a game control board.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with an LCD that realizes image display.
FIG. 4 is an explanatory diagram of each random counter.
FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination process, and FIG. 5B is an explanatory diagram showing an example of a reach state determination table used in the reach determination process. .
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect pattern determination table used for determining a notice effect pattern.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a delay time determination table used for determining the delay time.
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating a function for making a big hit notice in a plurality of pachinko gaming machines.
FIG. 10 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer.
FIG. 11 is a flowchart showing a 2 msec timer interrupt process executed by the game control microcomputer;
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process executed by the game control microcomputer;
FIG. 13 is a flowchart showing a start port switch passing process that is executed when a start winning is generated.
FIG. 14 is a flowchart showing a winning effect setting process;
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination process.
FIG. 16 is a flowchart showing reach determination processing;
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process in a special symbol process.
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process in a special symbol process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command transmitted from the game control microcomputer mounted on the game control board to the display control microcomputer mounted on the display control board;
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 22 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU.
FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from a game control microcomputer mounted on a game control board.
FIG. 25 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing;
FIG. 26 is a flowchart showing a jackpot notice notification process.
FIG. 27 is a flowchart showing notice command generation processing in jackpot notice notification processing;
FIG. 28A is a flowchart showing a notice information transmission process in the jackpot notice notification process, and FIG. 28B is a flowchart showing a notice information control process in the jackpot notice notification process.
FIG. 29 is a flowchart showing a notice end process in the big hit notice notification process.
FIG. 30 is a flowchart showing a display control process in the display control main process.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table;
FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process in the display control process.
FIG. 33 is a flowchart showing a symbol variation start process in the display control process.
FIG. 34 is a flowchart showing a process during symbol change in the display control process.
FIG. 35 is a flowchart showing a symbol stop waiting process in the display control process.
FIG. 36 is a flowchart for explaining a big hit display process;
FIG. 37 is an explanatory diagram of a notice effect pattern on a display screen of a jackpot notice effect by a fish character.
FIG. 38 is an explanatory diagram of a notice effect pattern of a jackpot notice effect by space image display and lamp emission.
FIG. 39 is an explanatory diagram of a notice effect pattern due to movement between lamp game machines.
FIG. 40 is an explanatory diagram of a notice effect pattern due to movement of the speaker sound effect between gaming machines.
FIG. 41 is an explanatory diagram of a notice effect pattern of a jackpot notice effect due to movement between gaming machine stands for a major feature effect.
FIG. 42 is an explanatory diagram of a notice effect pattern of a jackpot notice effect by a small effect effect and a speaker sound effect.
FIG. 43 is an explanatory diagram of a random counter for determining a gaming machine ID.
FIG. 44 is an explanatory diagram of a gaming machine ID determination table.
FIG. 45 is a functional block diagram illustrating a function for making a jackpot notice in a plurality of pachinko gaming machines according to the second embodiment.
FIG. 46 is a flowchart showing a jackpot notice notification process executed by the display control microcomputer 81 of the second embodiment.
47 is a flowchart showing a gaming machine ID setting confirmation process in the jackpot notice notification process of FIG. 46. FIG.
48 is a flowchart showing a notice command generation process in the jackpot notice notification process of FIG. 46. FIG.
49 is a flowchart showing a notice information transmission process in the jackpot notice notification process of FIG. 46. FIG.
50 is a flowchart showing a notice end process in the jackpot notice notification process of FIG. 46. FIG.
[Explanation of symbols]
8 Variation Display, 9 Special Symbol Display, 14 Start Port, 17 Start Port Switch, 18 Start Memory Display, 27R, 27L Speaker, 78R, 78L Lamp, 101 Display Control CPU, 206 Display Result Determination Means, 207 Preliminary notification means, 208 Preliminary notification information output means, 210 Preliminary notification control means at the time of specific display result determination, 211 Preliminary notification information input means, 212 Preliminary notification information input notice control means, 230 Identification information setting means, 231 Identification information recognition Means 232 identification information determination means 233 notice execution determination means

Claims (7)

複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、所定の始動条件の成立を条件として、前記変動表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段とを備え、該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記変動表示装置に該特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定表示結果が導出表示される以前の段階において、該特定表示結果が導出表示される旨を示す予告報知を複数種類の予告報知態様のうちのいずれかの予告報知態様で遊技者に報知する予告報知手段と、
前記表示結果決定手段により前記特定表示結果であると判定されたことに基づいて、前記複数種類の予告報知態様のうちのどの予告報知態様で予告報知をするかを決定する予告報知態様決定手段と、
前記予告報知手段に前記予告報知を実行させる制御を行なう予告報知制御手段と、
該予告報知態様決定手段により決定された予告報知態様を特定可能な予告報知態様情報を少なくとも含む予告報知制御情報を他の遊技機に出力する予告報知情報出力手段と、
他の遊技機から出力された前記予告報知制御情報を入力する予告報知情報入力手段とを備え、
前記予告報知制御手段は、前記予告報知情報入力手段に入力された予告報知制御情報に含まれている前記予告報知態様情報から特定される予告報知態様に応じた前記予告報知を前記予告報知手段に実行させる制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information; and a display result determining means for determining a display result of the variable display device on condition that a predetermined start condition is satisfied, the display result determining means displaying A gaming machine that generates a specific gaming state advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result on the variable display device when it is determined that the result is a specific display result,
Before the specific display result is derived and displayed, the player is notified of the advance notification indicating that the specific display result is derived and displayed in any one of a plurality of types of advance notification modes. Notice notification means;
Preliminary notification mode determining means for determining which of the plurality of types of preliminary notification modes is to be used for preliminary notification based on the determination that the display result determination unit determines that the specific display result is obtained. ,
Notice notification control means for controlling the notice information means to execute the notice information;
Advance notice information output means for outputting notice notice control information including at least notice notice mode information capable of specifying the notice information mode determined by the notice information mode determining means to other gaming machines;
A notice information input means for inputting the notice information control information output from other gaming machines;
The advance notice control means sends the advance notice according to the advance notice mode specified from the advance notice mode information included in the advance notice control information input to the advance notice information input means to the advance notice means. A gaming machine characterized by performing control to be executed.
前記予告報知情報出力手段は、前記予告報知を終了させるための予告報知停止指令情報を他の遊技機に出力し、
前記予告報知情報入力手段は、他の遊技機から出力された前記予告報知停止指令情報を入力し、
前記予告報知制御手段は、前記予告報知情報入力手段に入力された他の遊技機からの前記予告情報停止指令情報に基づき、前記予告報知手段による予告報知を終了させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The advance notice information output means outputs notice notification stop command information for ending the advance notice to other gaming machines,
The advance notice information input means inputs the advance notice stop command information output from another gaming machine,
The advance notice control means performs control to end the advance notice by the advance notice means based on the advance information stop command information from another gaming machine input to the advance notice information input means. The gaming machine according to claim 1.
前記予告報知情報入力手段により予告報知情報が入力された際に、前記予告報知を行なうことができる条件が成立しているか否かを判定する予告報知可能状態判定手段を備え、
前記予告報知制御手段は、前記予告報知可能状態判定手段により予告報知を行なうことができる条件が成立していると判定されたことに基づき、前記予告報知を前記予告報知手段に実行させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
When the advance notice information is input by the advance notice information input means, the advance notice enabling state determination means for determining whether or not a condition for performing the advance notice is satisfied is provided.
The notice notification control means performs control to cause the notice notice means to execute the notice information based on the fact that the condition for enabling the notice notification is established by the notice notice enable state determination means. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
前記予告報知制御手段は、予告報知決定手段により決定された予告報知態様に応じた予告報知を前記変動表示装置に表示させることにより報知させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれか記載の遊技機。2. The notice notification control unit performs a control for informing by displaying on the variable display device a notice notification according to a notice notification mode determined by a notice notification determining unit. 4. The gaming machine according to any one of 3. 遊技機における遊技者が視認可能な箇所に設けられ、発光することによって遊技機を装飾する発光装飾部材を備え、
前記予告報知制御手段は、前記予告報知決定手段により決定された予告報知態様に応じた予告報知を前記発光装飾部材を発光させることにより報知させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
A light emitting decoration member that decorates the gaming machine by emitting light is provided at a place where the player in the gaming machine can visually recognize,
The said notice notification control means performs the control which notifies the notice notification according to the notice notification aspect determined by the said notice notification determination means by making the said light emission decoration member light-emit. Item 5. A gaming machine according to any one of Items 4 to 4.
音声を出力する音声出力手段を備え、
前記予告報知制御手段は、前記予告報知態様決定手段により決定された予告報知態様に応じた予告報知を前記音声出力手段を用いて音声を出力させることにより報知させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
Provided with an audio output means for outputting audio
The advance notice control unit performs control for notifying the advance notice according to the advance notice mode determined by the advance notice mode determining unit by outputting sound using the audio output unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
前記予告報知制御手段は、前記予告報知を開始する時期を遅延させて該予告報知を前記予告報知手段により報知させる予告報知遅延手段を含むことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。The notice notification control means includes notice notice delay means for delaying a time to start the notice notice and notifying the notice notice by the notice information means. The gaming machine described in Crab.
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