JP6857630B2 - Game machine - Google Patents

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JP6857630B2 JP2018111402A JP2018111402A JP6857630B2 JP 6857630 B2 JP6857630 B2 JP 6857630B2 JP 2018111402 A JP2018111402 A JP 2018111402A JP 2018111402 A JP2018111402 A JP 2018111402A JP 6857630 B2 JP6857630 B2 JP 6857630B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受けない関連表示を表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、演出表示装置に表示される背景画像、演出図柄を視認不可能とするブラックアウト演出を実行する演出制御用CPUとを備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連して、ブラックアウト演出が実行されても視認可能なチャンスゾーンテロップを表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。 A gaming machine capable of playing a game, comprising a display means and a specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, and related to a predetermined state. As a related display, a game machine capable of displaying a display and displaying a related display that is not changed by a specific effect has been proposed. For example, in Patent Document 1, it is possible to play a game, and a CPU for effect control that executes an effect display device, a background image displayed on the effect display device, and a blackout effect that makes the effect symbol invisible. A pachinko gaming machine capable of displaying a visible chance zone telop even when a blackout effect is executed is disclosed in relation to a period in which the look-ahead specific effect is executed.

特開2017−070743号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-070743

特許文献1に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。 It is desired to more preferably display the related display in the gaming machine as described in Patent Document 1.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、より好適に関連表示を表示する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that more preferably displays related displays.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
乱数値を抽出するとともに遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
所定状態に関連する関連表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
出を実行する演出実行段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、図5のS112等)、
前記乱数値を加工した(例えば、図8−4の83FS031等)特定コマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4等)を前記演出制御手段に出力し(例えば、図8−4の83FS031、図4のS27等)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し(例えば、図8−5の83FS042等)、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出(例えば、先読み予告演出)を制御し(例えば、図8−6の83FS066等)、
前記演出実行手段は、所定演出と特定演出とを実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されることに対応して該所定演出が実行されている旨を示す文字情報を含む第1関連表示を該文字情報が移動する態様で表示し、
前記第1関連表示を表示しているときに前記特定演出が実行されることに対応して該第1関連表示が表示されている表示領域を縮小表示する場合において、該第1関連表示が表示される第1表示領域と、該第1関連表示が表示されず該第1表示領域の背景色と異なる色となる第2表示領域と、が前記表示手段の表示領域に形成されるように該第1関連表示を縮小表示し、かつ縮小表示された該第1関連表示の文字情報が移動する態様で前記文字情報を表示し、
前記第1関連表示を表示しているときに前記特定演出が実行されることに対応して該第1関連表示が表示されている表示領域を縮小表示する場合において、エラーが発生したときに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とに跨って該エラーに関連する第2関連表示を表示し、かつ前記特定演出が実行されないときと同じ態様で該第2関連表示を表示し、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とに跨って表示される前記第2関連表示を、該第1表示領域に表示されている前記エラーに関連する情報と、該第2表示領域に表示されている該エラーに関連する情報とが同一の視認性となるように表示する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player.
A game control means (for example, CPU 103) that extracts a random number value and controls the progress of the game,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120 or the like) that controls the effect based on a command output from the game control means.
A display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of displaying a related display related to a predetermined state, and
Includes a demonstration execution means to execute the Starring and out, the,
The game control means
Variable display can be executed based on the random number value (for example, S112 in FIG. 5).
A specific command (for example, commands 1 to 4 for transmitting a random number value) obtained by processing the random value (for example, 83FS031 in FIG. 8-4) is output to the effect control means (for example, 83FS031 in FIG. 8-4). S27 in FIG. 4),
The effect control means restores the random number value from the specific command output from the game control means (for example, 83FS042 in FIG. 8-5), and supports variable display based on the restored random number value. Control the effect (for example, look-ahead notice effect) (for example, 83FS066 in FIG. 8-6).
The effect executing means can execute a predetermined effect and a specific effect, and can execute the effect.
The display means
A first related display including character information indicating that the predetermined effect is being executed is displayed in a manner in which the character information moves in response to the execution of the predetermined effect.
When the display area in which the first related display is displayed is reduced and displayed in response to the execution of the specific effect while the first related display is displayed, the first related display is displayed. The first display area to be displayed and the second display area in which the first related display is not displayed and the color is different from the background color of the first display area are formed in the display area of the display means. The first related display is reduced and displayed, and the reduced character information is displayed in such a manner that the reduced character information of the first related display moves.
When an error occurs in the case where the display area in which the first related display is displayed is reduced and displayed in response to the execution of the specific effect while the first related display is displayed. The second related display related to the error is displayed across the first display area and the second display area, and the second related display is displayed in the same manner as when the specific effect is not executed.
The second related display displayed across the first display area and the second display area is displayed in the second display area together with the information related to the error displayed in the first display area. The information related to the error is displayed so as to have the same visibility.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。また、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably. In addition, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定コマンドは、可変表示を実行するための可変表示パターンを先読みで特定するためのコマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4)である。
(2) In the game machine of (1) above
The specific command is a command for specifying a variable display pattern for executing variable display by look-ahead (for example, commands 1 to 4 for transmitting a random number value).

このような構成によれば、メイン側で可変表示パターンを先読み判定することなく演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが先読みにより特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, the variable display pattern is specified by the look-ahead on the sub side as the effect control means without pre-reading the variable display pattern on the main side, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced. it can.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定コマンドは、前記抽出手段から抽出された前記乱数値を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり(例えば、図8−3)、
前記遊技制御手段は、前記複数のコマンドを一括で出力する(例えば、図8−4の83FS032および図4のS27)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The specific command is a command configured by converting the random number value extracted from the extraction means from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands (for example, FIG. 8-3).
The game control means collectively outputs the plurality of commands (for example, 83FS032 in FIG. 8-4 and S27 in FIG. 4).

このような構成によれば、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means by outputting a plurality of commands at once, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記複数のコマンドを所定の順序で解析する(例えば、図8−3)ことにより前記乱数値を復元し(例えば、図8−5の83FS042)、
復元された前記乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを記憶する記憶手段(例えば、図8−5の83FS048)をさらに備える。
(4) In the game machine of (3) above
The effect control means restores the random value by analyzing the plurality of commands in a predetermined order (for example, FIG. 8-3) (for example, 83FS042 in FIG. 8-5).
A storage means (for example, 83FS048 in FIG. 8-5) for storing a variable display pattern command based on the restored random number value is further provided.

このような構成によれば、サブ側で復元された乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side by using the variable display pattern command based on the random value restored on the sub side, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side. ..

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、可変表示パターンの区分(例えば、変動パターンテーブルのカテゴリ)を特定可能な区分コマンド(例えば、変動パターン振分け状態指定コマンド)を前記演出制御手段に出力する(例えば、図8−4の83FS022、83FS023、および、図4のS27)。
(5) In any of the game machines (2) to (4) above,
The game control means outputs a classification command (for example, a variable pattern distribution state designation command) capable of specifying a variable display pattern classification (for example, a category of a variable pattern table) to the effect control means (for example, FIG. 8-FIG. 8- 83FS022, 83FS023 of 4 and S27 of FIG. 4).

このような構成によれば、可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side by outputting the classification command that can specify the division of the variable display pattern, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

(6) 上記(2)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するか否かを特定可能な有利状態コマンド(例えば、図柄指定コマンド)を前記特定コマンドとは別のコマンドとして前記演出制御手段に出力する(例えば、図8−4の83FS027、83FS029、83FS030)。
(6) In any of the game machines (2) to (5) above,
The game control means uses an advantageous state command (for example, a symbol designation command) that can specify whether or not to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player as a command different from the specific command. It is output to the effect control means (for example, 83FS027, 83FS029, 83FS030 in FIG. 8-4).

このような構成によれば、最重要な当否結果に関する情報はメイン側で特定しサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、有利状態コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, the information regarding the most important result of success or failure is specified on the main side and output to the sub side, so that the safety can be improved. Further, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the advantageous state command, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

(7) 上記(5)または(6)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記区分コマンドと、前記有利状態コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを設定し(例えば、図8−5の83FS045、83FS047)、当該設定されたテーブルと復元された前記乱数値とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する(例えば、図8−5の83FS048、図8−6の83FS066)。
(7) In the game machine of (5) or (6) above,
The effect control means sets a table for determining a variable display pattern based on the division command and the advantageous state command (for example, 83FS045 and 83FS047 in FIG. 8-5), and the set table. And the restored random value are used to control the effect corresponding to the variable display (for example, 83FS048 in FIG. 8-5 and 83FS066 in FIG. 8-6).

このような構成によれば、区分コマンドと有利状態コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the division command and the advantageous state command and the restored random number value, so that the pressure on the capacity on the main side is reduced. can do.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
可変表示に対応した演出として、前記特定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する(例えば、図8−6の83FS066)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
As an effect corresponding to the variable display, a look-ahead effect related to the variable display that triggered the transmission of the specific command is executed (for example, 83FS066 in FIG. 8-6).

このような構成によれば、サブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 According to such a configuration, since the look-ahead effect related to the variable display is executed by specifying the variable display pattern on the sub side, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部83Fにおける演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command in the feature part 83F. 特徴部83Fにおける始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process in a feature part 83F. 特徴部83Fにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which concerns on the conversion and restoration of the random number value MR3 for determination of a variation pattern in a feature part 83F. 特徴部83Fにおける入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize in a feature part 83F. 特徴部83Fにおける先読み変動パターンコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead variation pattern command analysis processing in a feature part 83F. 特徴部83Fにおける先読み予告処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice processing in a feature part 83F. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH. 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (41SH) and the feature part 38SH (42SH). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example about the feature part 38SH (63IW).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probability variation state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部083Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部083Fについて説明する。
(Explanation of feature 083F)
Next, the feature unit 083F of the present embodiment will be described.

主基板11の側においては、CPU103が遊技制御に用いる乱数値として、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5等がカウント可能に制御される。乱数値MR1〜MR5は、CPU103により、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、カウンタとしての乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 On the side of the main board 11, as the random number values used by the CPU 103 for game control, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display. The random value MR4 for determining the result, the random value MR5 for determining the initial value of MR4, and the like are controlled so as to be countable. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters by the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104 as a counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、特図表示結果判定用の乱数値MR1の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当り判定、小当り判定等の当否判定等(小当り決定時の停止図柄、ハズレ決定時の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、大当り種別判定用の乱数値MR2の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当りの種別を複数種類の大当り種別から選択決定する大当り種別判定等(大当り種別毎の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、変動パターン判定用の乱数値MR3をカウンタから抽出し、抽出した乱数値MR3を加工して演出制御用CPU120へ送信することが可能である。 The CPU 103 outputs the numerical data of the random number value MR1 for determining the special figure display result at the timing when the start winning prize to the first starting winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected. It is possible to extract from the counter and perform hit / fail judgments such as big hit judgment and small hit judgment (including the determination of the stop symbol at the time of small hit determination and the determination of the stop symbol at the time of loss determination) based on the extracted numerical data. is there. The CPU 103 outputs the numerical data of the random number value MR2 for determining the jackpot type from the counter at the timing when the start winning to the first start winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected. Based on the extracted numerical data, it is possible to perform a jackpot type determination or the like (including determination of a stop symbol for each jackpot type) in which a jackpot type is selected and determined from a plurality of types of jackpot types. The CPU 103 extracts the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the counter at the timing when the start winning to the first starting winning opening is detected and the timing when the starting winning to the second starting winning opening is detected. It is possible to process the extracted random number value MR3 and transmit it to the effect control CPU 120.

始動入賞が検出されたタイミングで抽出された乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3は、保留情報(保留データ)としてRAM102に保留記憶される。そして、CPU103では、乱数値MR1による当否判定、および、乱数値MR2による大当り種別判定のそれぞれが、演出制御用CPU120での保留先読み予告演出等の演出の実行のために、始動入賞が検出されたタイミングで実行される。始動入賞が検出されたタイミングでの乱数値MR3による変動パターン判定は、CPU103では実行されず、演出制御用CPU120において、加工された乱数値MR3を復元して実行される。その後、変動表示の開始タイミングにおいては、変動表示を実行するために、このような乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3の保留情報に基づいて、当否判定等、大当り種別判定等、および、変動パターン判定が実行される。 The random number value MR1, the random number value MR2, and the random number value MR3 extracted at the timing when the start winning prize is detected are held and stored in the RAM 102 as hold information (hold data). Then, in the CPU 103, the start winning prize was detected for each of the hit / fail determination by the random number value MR1 and the jackpot type determination by the random number value MR2 for the execution of the effect such as the hold look-ahead notice effect on the effect control CPU 120. It is executed at the timing. The fluctuation pattern determination by the random number value MR3 at the timing when the start winning is detected is not executed by the CPU 103, but is executed by the effect control CPU 120 after restoring the processed random number value MR3. After that, at the start timing of the variable display, in order to execute the variable display, based on the hold information of the random value MR1, the random value MR2, and the random value MR3, a hit / fail judgment, a jackpot type judgment, etc. Then, the fluctuation pattern determination is executed.

特徴部083Fについては、遊技制御側(メイン側とも称する)のCPU103が抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データに基づいて、演出制御側(サブ側とも称する)の演出制御用CPU120が可変表示を実行可能である場合において、CPU103が乱数値MR3の数値データを加工した特定コマンドを演出制御用CPU120に出力し、演出制御用CPU120が、受信した特定コマンドから乱数値MR3の数値データを復元し、復元された乱数値MR3の数値データに基づいて可変表示に対応した演出を制御する例を主に説明する。 Regarding the feature unit 083F, the effect control CPU 120 on the effect control side (also referred to as the sub side) is based on the numerical data of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 on the game control side (also referred to as the main side). When the variable display can be executed, the CPU 103 outputs a specific command obtained by processing the numerical data of the random value MR3 to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 outputs the numerical data of the random value MR3 from the received specific command. An example of controlling the effect corresponding to the variable display based on the restored numerical data of the restored random value MR3 will be mainly described.

まず、特徴部083Fの遊技制御により制御される遊技状態を説明する。特徴部083Fでは、大当りとすることが決定されたときに、大当り種別が「非確変」(通常大当り)、「確変」(確変大当り)のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。 First, the game state controlled by the game control of the feature unit 083F will be described. In the feature unit 083F, when it is decided to make a big hit, a setting in which the big hit type is selected and determined as either "non-probable change" (normal big hit) or "probable change" (probable change big hit) is explained as an example. To do.

通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。 In the case of a normal big hit, after the end of the big hit game state, the time is shortened (high base state) until the variable display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed in the low probability state (non-probability change state). .. Such a gaming state is called a low accuracy high base state. After the end of such a time saving state, it is controlled to a low base state (a control state in which it becomes difficult for the game ball to enter the second start winning opening) in a low probability state (non-probability change state). Such a gaming state is called a low probability low base state. The initial state at the time of turning on the power of the pachinko gaming machine 1 is basically a low probability and low base state.

確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。そのような高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。小当りの場合は、小当り遊技状態の終了前後で遊技状態が変化しない。 In the case of a probability variation jackpot, after the end of the jackpot gaming state, a high probability state (probability variation state) and a time saving state (high base state) are obtained until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Such a gaming state is called a high-accuracy high-base state. After the end of such a high-accuracy high-base state, it is controlled to a low-accuracy low-base state. In the case of a small hit, the game state does not change before and after the end of the small hit game state.

図8−1は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−1に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-1 is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−1に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-1, the command 8001H is the first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variablely displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss", "big hit", or "small hit", or the variable display result becomes "big hit". Different EXT data are set according to the determination result (decision result of the jackpot type) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC3XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C3XXH is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120).

コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a set value change start notification command for notifying that the operation for changing the set value has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value changed state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the set value change operation has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the set value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

コマンドD0XXHで説明した設定値、および、コマンドE103H〜E106Hで説明した設定値変更について、以下に、簡単に説明する。 The setting value described by the command D0XXH and the setting value change described by the commands E103H to E106H will be briefly described below.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用のCPU103において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of a big hit changes according to the set value by a setting change operation using a predetermined switch or other operating means by a person on the game hall side (a game hall clerk, etc.). It is composed. For example, in the game control CPU 103, a setting change process is executed so that the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 can be changed according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the setting change process that enables the jackpot winning probability to be changed is executed by using the display result determination table according to the set value. The set value consists of 6 stages (multiple stages) of 1 to 6, for example, and the winning probability of the jackpot is set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6 in that order. It gets higher. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage is gradually increased in the order of the set value 2 to the set value 6. The set value may be provided in a plurality of stages, and is not limited to the six stages. Since the ball ejection rate (the number of balls ejected per unit time (the number of prize balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of the jackpot in this way, changing the set value changes the ball ejection rate. It can be said that it does.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting value 4, setting value 5, and setting value 6 are called high settings with a high probability of winning a jackpot. For example, setting value 1, setting value 2, and setting value 3 are jackpot hits. It is sometimes called a low setting with a low winning probability.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。 Further, the winning probability of the small hit may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 in the same manner as the winning probability of the big hit. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation control is executed, when the setting of the jackpot winning probability is changed, both the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state are set. It can be changed by setting values 1 to 6 (for example, both jackpot winning probabilities may be set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6). ..

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the jackpot type may be changed by setting the setting values 1 to 6 as well as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit. The selection probability of the fluctuation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit.

コマンドF0XX、コマンドF1XX、コマンドF2XXおよびコマンドF3XXは、始動入賞時において、変動パターン判定用の乱数値MR3の乱数値情報を通知(送信)する乱数値送信用コマンド1〜4である。乱数値送信用コマンド1〜4は、乱数値MR3の数値データを4分割して送信するために用いられる。コマンドF4XXは、始動入賞時において、変動パターン(可変表示パターン)の振分け状態を指定する変動パターン振分け状態指定コマンド(可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンド)である。 The commands F0XX, command F1XX, command F2XX, and command F3XX are commands 1 to 4 for transmitting random value to notify (transmit) the random value information of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern at the time of starting winning. The commands 1 to 4 for transmitting the random value are used to divide the numerical data of the random value MR3 into four and transmit it. The command F4XX is a variable pattern distribution state specification command (a division command that can specify the division of the variable display pattern) that specifies the distribution state of the variable pattern (variable display pattern) at the time of starting winning.

図8−2は、始動入賞判定処理として、図5のS101(以下、フローチャートについて、「ステップS」は「S」という略称で説明する)にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8-2 is a flowchart showing an example of the process executed in S101 of FIG. 5 (hereinafter, “step S” is abbreviated as “S” in the flowchart) as the start winning determination process.

図8−2に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(83FS001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(83FS001;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(83FS002)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。83FS002にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(83FS002;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(83FS003)。 In the start winning determination process shown in FIG. 8-2, the CPU 103 first obtains a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (83FS001). At this time, if the first start port switch 22A is on (83FS001; Yes), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (83FS001; Yes). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (83FS002). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved first special figures is not the upper limit value in 83FS002 (83FS002; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (83FS003).

83FS001にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(83FS001;No)、83FS002にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(83FS002;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(83FS004)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(83FS004;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(83FS005)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。83FS005にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(83FS005;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられ、「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータを格納する始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(83FS006)。 When the first start port switch 22A is off at 83FS001 (83FS001; No), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value at 83FS002 (83FS002; Yes), the normal variable winning ball device Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by 6B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (83FS004). At this time, if the second start port switch 22B is on (83FS004; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (83FS004; Yes). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (83FS005). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved second special figures is not the upper limit value in 83FS005 (83FS005; No), for example, it is provided in the game control buffer setting unit, and either the "first special figure" or the "second special figure" is started. The stored value of the start port buffer that stores the data that can be distinguished whether it is a winning or not is set to "2" (83FS006).

83FS003、83FS006の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(83FS007)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(83FS008)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタ(第1特図および第2特図の保留記憶数の合計数を計数するカウンタ)の格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 83FS003 and 83FS006, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (83FS007). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (83FS008). For example, the total hold storage count value which is the stored value of the total hold storage counter (counter for counting the total number of hold storage of the first special figure and the second special figure) provided in the game control counter setting unit is set. It may be updated so as to add one.

83FS008の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2および変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(83FS009)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(83FS010)。第1保留記憶部および第2特図保留記憶部のそれぞれでは、最大4つの保留データを記憶可能(4つのデータエントリが設けられている)であり、古いデータから順番に保留番号「1」〜「4」が付与されている。この場合の保留番号「1」の保留データは、最も古いデータであり、新たな可変表示に用いられることとなるデータである。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the process of 83FS008, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted (83FS009). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (83FS010). Each of the first hold storage unit and the second special figure hold storage unit can store up to four hold data (four data entries are provided), and hold numbers "1" to "1" in order from the oldest data. "4" is given. The hold data of the hold number "1" in this case is the oldest data and is the data to be used for the new variable display. For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit, while when the start port buffer value is "2", the first 2 Special figure hold storage unit Numerical data indicating random values MR1 to MR3 are set.

CPU103は、83FS009の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。 By executing the process of 83FS009, the CPU 103 extracts numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time. To do.

83FS010の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(83FS011)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 83FS010, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (83FS011). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is contacted. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

83FS011の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(83FS012)。その後、第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドのような保留記憶数通知コマンド用に例えばROM101に設けられた保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(83FS013)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 83FS011, the random value determination process at the time of winning is executed (83FS012). After that, the storage address of the hold storage number notification command table provided in, for example, ROM 101 for the hold storage number notification command such as the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command is sent to the send command pointer in the send command buffer. By storing in the buffer area specified by, etc., a setting for transmitting a hold storage number notification command to the effect control board 12 is made (83FS013). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

83FS013の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(83FS014)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(83FS014;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(83FS015)、83FS004の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(83FS014;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(83FS016)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 83FS013, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (83FS014). At this time, if the start port buffer value is "1" (83FS014; "1"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (83FS015), and then the process of 83FS004 is started. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (83FS014; "2"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (83FS016), and then the start prize is won. The judgment process ends. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が図8−1の83FS012において、入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果としての大当り判定、小当り判定、大当り種別判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを決定することができる。 When the variable display of the special symbol or decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as "big hit" or "small hit" by the special symbol normal processing (S110 in FIG. 5). A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 sets a random value at the time of winning in 83FS012 of FIG. 8-1. By executing the determination process, a big hit determination, a small hit determination, a large hit type determination, etc. as a special figure display result are performed. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, the special symbol display result becomes a "big hit" and the variable display mode of the decorative symbol. Is predicted to be in a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is possible to determine whether or not to execute the look-ahead advance notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side.

図8−3は、本実施の形態における特徴部83Fにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。特徴部83Fにおいては、CPU103によるメイン側の処理において、変動パターン判定用乱数値MR3の変換処理が実行される。CPU103により変換処理が実行されることにより複数のコマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。そして、演出制御用CPU120によるサブ側の処理において、複数のコマンドから乱数値MR3の復元処理が実行される。以下に、これらの処理について具体例を示し説明する。 FIG. 8-3 is a diagram for explaining a process relating to conversion and restoration of the variation pattern determination random number value MR3 in the feature unit 83F in the present embodiment. In the feature unit 83F, in the processing on the main side by the CPU 103, the conversion processing of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is executed. When the conversion process is executed by the CPU 103, a plurality of commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Then, in the processing on the sub side by the effect control CPU 120, the restoration processing of the random number value MR3 is executed from a plurality of commands. Specific examples of these processes will be described below.

図8−3に示すように、変動パターン判定用乱数値MR3(0〜65535の範囲)として「60000」が抽出されたとする。このような場合、CPU103によるメイン側の処理において、(60000)から(EA60)へと10進数の数値を16進数へと変換する。そして、16進数への変換後に(EA60)という4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁の値を、複数(4つ)に分けて、乱数値送信用コマンド1〜4として送信する。例えば、(EA60)という4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁を、F0−00h、F1−06h、F2−0Ah、F3−0Ehというように加工することにより、複数(4つ)の乱数値送信用コマンド1〜4に分けて、送信する。 As shown in FIG. 8-3, it is assumed that "60,000" is extracted as the variation pattern determination random value MR3 (range of 0 to 65535). In such a case, in the processing on the main side by the CPU 103, the decimal number is converted from (60,000) D to (EA60) H to the hexadecimal number. Then, the value of each digit of the random number value MR3, which became the 4-digit numerical data of (EA60) H after conversion to the hexadecimal number, is divided into a plurality of (4) and transmitted as commands 1 to 4 for transmitting the random number value. To do. For example, by processing each digit of the random number value MR3, which is a 4-digit numerical data of (EA60) H, as F0-00h, F1-06h, F2-0Ah, F3-0Eh, a plurality (4) ) Random value transmission commands 1 to 4 are divided and transmitted.

複数の乱数値送信用コマンド1〜4を受信したサブ側では、演出制御用CPU120により、下位bit(図8−3の下線部)を取出し、(EA60)を(60000)と判断する。具体的には、図8−3に示すように、取出した下位bitの数値から0×16+6×16+A×16+E×16=0×1+6×16+10×256+14×4096=60000とし、乱数値送信用コマンド1〜4から乱数値MR3が60000として復元される。このように、乱数値MR3は、複数の乱数値送信用コマンド1〜4を所定の順序で解析することにより復元される。 On the sub side that has received the plurality of random value transmission commands 1 to 4, the lower bit (underlined portion in FIG. 8-3) is taken out by the effect control CPU 120, and (EA60) H is determined to be (60,000) D. Specifically, as shown in FIG. 8-3, 0 × 16 0 + 6 × 16 1 + A × 16 2 + E × 16 3 = 0 × 1 + 6 × 16 + 10 × 256 + 14 × 4096 = 60000 from the extracted lower bit values. , The random value MR3 is restored as 60000 from the commands 1 to 4 for transmitting the random value. In this way, the random number value MR3 is restored by analyzing a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order.

先読み予告を実行する際に、細かい変動パターンに関する情報の方が変動パターン種別のみの粗い情報よりも多くの種類の先読み予告を実行することが可能となる。しかし、変動パターンを決定するための細かい情報をメイン側で決めてしまうとサブ側よりも容量の少ないメイン側の容量が圧迫され、処理負担が高くなってしまう。そこで、抽出した変動パターン判定用乱数値をメイン側で変換後にサブ側に送信し、サブ側で変動パターン判定用乱数値を復元した後に先読み予告を実行することにより、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 When executing the look-ahead notice, it is possible to execute more types of look-ahead notices in the information related to the fine fluctuation pattern than in the coarse information of only the fluctuation pattern type. However, if the main side decides the detailed information for determining the fluctuation pattern, the capacity of the main side, which has a smaller capacity than that of the sub side, is compressed, and the processing load becomes high. Therefore, the extracted fluctuation pattern judgment random value is converted on the main side and then transmitted to the sub side, and after the fluctuation pattern judgment random value is restored on the sub side, the look-ahead notice is executed to reduce the capacity of the main side. Can be mitigated.

また、変動パターンコマンドは、変動パターンを特定するための可変表示パターンを特定するためのコマンドである。よって、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 The variation pattern command is a command for specifying a variable display pattern for specifying the variation pattern. Therefore, since the fluctuation pattern command can be specified on the sub side, the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

また、抽出された変動パターン判定用乱数値MR3は、10進数から16進数に変換され、変換された値を複数の乱数値送信用コマンド1〜4に分けられる。そして、複数の乱数値送信用コマンド1〜4が一括で、メイン側からサブ側へと出力される。これにより、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 Further, the extracted random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is converted from a decimal number to a hexadecimal number, and the converted value is divided into a plurality of random number value transmission commands 1 to 4. Then, a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 are collectively output from the main side to the sub side. As a result, the fluctuation pattern command can be specified on the sub side, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

図8−4は、入賞時乱数値判定処理として、図8−2の83FS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部等に設けられた確変フラグ等の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(83FS021)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。 FIG. 8-4 is a flowchart showing an example of the process executed in 83FS012 of FIG. 8-2 as the winning random number value determination process. In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-4, the CPU 103 first confirms the state of the probability variation flag or the like provided in the game control flag setting unit or the like, thereby confirming the current game state of the pachinko gaming machine 1. (83FS021). The CPU 103 may specify that it is in the probability change state when the probability change flag is on.

83FS021の処理に続いて、変動パターン振分状態を特定する処理を実行する(83FS022)。変動パターン振分状態とは、以下に説明するような変動パターンの振分を選択する状態をいう。 Following the process of 83FS021, a process of specifying the fluctuation pattern distribution state is executed (83FS022). The fluctuation pattern distribution state refers to a state in which distribution of a fluctuation pattern as described below is selected.

CPU103が可変表示を実行するときには、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン判定用乱数値MR3の数値データが振分けられた変動パターンテーブルを用い、始動入賞時に抽出されて保留データとして記憶され、可変表示開始時に読出されたMR3の数値データに対応する変動パターンが、実行する変動パターンとして選択決定される。 When the CPU 103 executes the variable display, it uses a variable pattern table in which the numerical data of the random value MR3 for determining the variable pattern is distributed corresponding to each of a plurality of types of variable patterns, and is extracted at the time of starting winning and stored as pending data. Then, the variation pattern corresponding to the numerical data of MR3 read at the start of the variable display is selected and determined as the variation pattern to be executed.

変動パターンテーブルについては、可変表示結果および保留記憶数等の所定のテーブル選択条件に基づいてデータ内容(選択可能な変動パターンの種類および変動パターンの選択の割振り等)が異なる複数のテーブルがRAM102に記憶される態様で設けられている。例えば変動パターンテーブルとしては、大当り決定時かつ確変決定時に用いる確変大当り時テーブル、大当り決定時かつ非確変決定時に用いる非確変大当り時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数少数時(例えば特図1または特図2の保留データが1〜3個)に用いる保留少数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数多数時(例えば特図1または特図2の保留データが4個)に用いる保留多数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時に保留記憶数少数に関係なく用いる基本ハズレ時テーブル、および、小当り決定時に用いる小当り時テーブルが含まれている。 Regarding the variation pattern table, a plurality of tables having different data contents (selectable variation pattern types, allocation of variation pattern selection, etc.) based on predetermined table selection conditions such as variable display result and reserved storage number are stored in the RAM 102. It is provided in a memorized manner. For example, as the fluctuation pattern table, a probability variation jackpot table used at the time of jackpot determination and probability variation determination, a non-probability variation jackpot time table used at the time of jackpot determination and non-probability variation determination, a loss determination time and a small number of reserved memories (for example, special figure 1 or Hold minority loss table used for holding data of special figure 2 (1 to 3), hold majority loss used when losing is determined and holding storage number is large (for example, 4 holding data of special figure 1 or special figure 2) It includes a time table, a basic loss time table used when determining a loss regardless of the number of stored storages, and a small hit time table used when determining a small hit.

このような変動パターンテーブルは、大当り確率の状態、ベースの状態、および、時短制御の進行状態等の遊技状態に応じて、複数のカテゴリ(区分)に分類されてRAM102に記憶されている。例えば、変動パターンテーブルのカテゴリとしては、第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリが設けられている。 Such a fluctuation pattern table is classified into a plurality of categories (divisions) and stored in the RAM 102 according to the game state such as the jackpot probability state, the base state, and the progress state of the time saving control. For example, the categories of the fluctuation pattern table include the first low probability low base category, the second low probability low base category, the first low probability high base category, the second low probability high base category, and the first high probability high base category. And the second high term accuracy base category is provided.

第1低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first low-accuracy low-base category is when the number of variable impressions executed during the period during which the low-accuracy low-base state continues (the period that is initialized when a jackpot occurs) is less than a predetermined number of times (for example, 200 times). This is the category of the variation pattern table used in. The second low-accuracy low-base category is when the number of variable impressions executed during the period during which the low-accuracy low-base state continues (the period that is initialized when a jackpot occurs) is a predetermined number of times (for example, 200 times) or more. This is the category of the variation pattern table used in.

第1低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first low probability high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the low probability high base state (time saving state after non-probability change big hit) is less than a predetermined number of times (for example, 50 times). The second low probability high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the low probability high base state (time saving state after the non-probability change big hit) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

第1高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。 The first high-accuracy high-base category is a category of the fluctuation pattern table used when the high-accuracy high-base state (probability change state and time-saving state after the probability change big hit) is less than a predetermined number of times (for example, 50 times). The second high-accuracy high-base category is a category of the fluctuation pattern table used when the high-accuracy high-base state (probability variation state and time-saving state after the probability variation jackpot) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

特徴部083Fでは、前述の各種変動パターンテーブルについて、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが異なる例を説明する。なお、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが同じであってもよい。 The feature unit 083F describes an example in which the tables set as selectable tables in the low base state (non-time saving state) and the high base state (time saving state) are different from the above-mentioned various fluctuation pattern tables. The table set as the table that can be selected in the low base state (non-time saving state) and the high base state (time saving state) may be the same.

第1低確低ベースカテゴリ、および、第2低確低ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、保留少数ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよるなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。 Each of the first low probability low base category and the second low probability low base category is based on a combination of a table consisting of a probability variation jackpot table, a non-probability variation jackpot table, a hold minority loss table, and a small hit table. A table that is configured and used to determine the variation pattern is selected according to the gaming state.

第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高確高ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、基本ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよりなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。 The 1st low accuracy high base category, the 2nd low accuracy high base category, the 1st high accuracy high base category, and the 2nd high accuracy high base category are each of the probability variation jackpot table, the non-probability variation jackpot table, and the basic loss. It is composed of a combination of a time table and a table consisting of a small hit time table, and a table used for determining a fluctuation pattern is selected according to a gaming state.

以上に説明したように、可変表示を実行するときの変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルは、遊技状態に応じたカテゴリ別に設けられている。したがって、可変表示を実行するときに変動パターンを選択決定するためには、可変表示を実行するときの遊技状態に基づいて、前述のように分類(区分)された遊技状態に応じた変動パターンテーブルのカテゴリを特定する。そして、特定したカテゴリに対応して記憶されている複数の変動パターンテーブルのうちから、大当り判定結果、大当り種別判定結果、小当り判定結果、および、保留記憶数を含む遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを用い、保留データから読出した変動パターン判定用乱数値MR3の数値データに基づいて、可変表示に用いる変動パターンを決定する。 As described above, the fluctuation pattern table used for selecting and determining the fluctuation pattern when executing the variable display is provided for each category according to the game state. Therefore, in order to select and determine the variation pattern when executing the variable display, the variation pattern table according to the gaming state classified (classified) as described above based on the gaming state when executing the variable display. Identify the category of. Then, from among the plurality of fluctuation pattern tables stored corresponding to the specified category, the fluctuation pattern according to the game state including the jackpot determination result, the jackpot type determination result, the small hit determination result, and the number of reserved storages. A table is selected, and the variation pattern used for the variable display is determined based on the numerical data of the variation pattern determination random value MR3 read from the reserved data using the selected variation pattern table.

83FS022では、変動パターン振分状態を特定する処理として、83FS021で特定された現在の遊技状態に含まれており、変動パターンテーブルのカテゴリを特定するために用いる遊技状態のデータに基づいて、変動パターンテーブルのカテゴリを特定する処理が行われる。 In 83FS022, as a process for specifying the fluctuation pattern distribution state, it is included in the current gaming state specified in 83FS021, and the fluctuation pattern is based on the data of the gaming state used to specify the category of the fluctuation pattern table. The process of identifying the category of the table is performed.

次に、83FS022で特定した変動パターン振分状態としての変動パターンテーブルのカテゴリを指定するために、変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(83FS023)。始動入賞時において、変動パターン振分け状態指定コマンドを受信することにより、演出制御用CPU120では、始動入賞時において、当該始動入賞に対応する保留データに含まれる変動パターン判定用乱数値MR3のカテゴリを認識することができる。 Next, in order to specify the category of the fluctuation pattern table as the fluctuation pattern distribution state specified in 83FS022, a setting for transmitting the fluctuation pattern distribution state specification command to the effect control board 12 is made (83FS023). .. By receiving the variation pattern distribution state specification command at the time of starting winning, the effect control CPU 120 recognizes the category of the variation pattern determination random value MR3 included in the hold data corresponding to the starting winning at the time of starting winning. can do.

次に、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(83FS024)。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Next, from the table data constituting the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, special features are provided according to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state. The table data for determining the special figure display result used for determining the figure display result is selected (83FS024). The first special figure display result determination table puts the variable display result into a big hit game state as a "big hit" before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure. In the table referred to for determining whether or not to control and whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. is there. The second special figure display result determination table puts the variable display result into a big hit game state as a "big hit" before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure. In the table referred to for determining whether or not to control and whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. is there.

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)の範囲が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, a numerical value (determination) to be compared with the random number value MR1 depending on whether or not the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state. The range of value) is assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss".

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに、通常状態(低確率状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態では、通常状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more than when the game state is the normal state (low probability state). The determined value is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than in the normal state.

図8−2の83FS009で抽出された乱数値MR1を示す数値データが大当りの判定の範囲内(大当り判定範囲内)であるか否かを判定する(83FS025)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「大当り」とするか否かが判定される。 It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 extracted by 83FS009 in FIG. 8-2 is within the range of the jackpot determination (within the jackpot determination range) (83FS025). As a result, it is determined whether or not to make a "big hit" based on the variable display based on the reserved data.

83FS025にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(83FS025;No)、図8−2の83FS009で抽出された乱数値MR1を示す数値データが小当りの判定の範囲内(小当り判定範囲内)であるか否かを判定する(83FS026)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「小当り」とするか否かが判定される。 When it is determined by 83FS025 that it is not within the jackpot determination range (83FS025; No), the numerical data indicating the random number value MR1 extracted by 83FS009 in FIG. 8-2 is within the small hit determination range (small hit). It is determined whether or not it is within the determination range (83FS026). As a result, it is determined whether or not to make a "small hit" based on the variable display based on the reserved data.

83FS026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合には(83FS026;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(83FS027)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。図柄指定コマンドは、始動入賞時において、大当り判定および小当り判定のような当否判定による判定結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレのような当否判定の判定結果に加え、大当り種別の判定結果を示すことが可能なコマンドである。 When the random number value MR1 is not within the small hit determination range in 83FS026 (83FS026; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result becomes "missing" is transmitted to the effect control board 12. Is set (83FS027). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "00H". At the time of starting winning, the symbol designation command is based on the judgment result of the hit / fail judgment such as the big hit judgment and the small hit judgment, and in addition to the judgment result of the hit / fail judgment such as the big hit, the small hit, and the loss, the judgment result of the big hit type. Is a command that can indicate.

83FS026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合には(83FS026;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(83FS006)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。 When the random number value MR1 is within the small hit determination range in 83FS026 (83FS026; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is transmitted to the effect control board 12. (83FS006). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to "03H".

83FS025にて大当りである場合には(83FS025;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(83FS028)。このとき、CPU103は、始動入賞時の保留データ記憶時において「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータである始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する。大当り種別決定用テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき大当り種別を「非確変」、「確変」のような複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルであり、「第1特図」に対応するテーブルデータと「第2特図」に対応するテーブルデータとが設けられており、「始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(可変表示をする特図)に対応して、いずれかのデータテーブルが選択されて、大当り種別判定のために用いられる。 If there is a big hit in 83FS025 (83FS025; Yes), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type (83FS028). At this time, the CPU 103 corresponds to the start port buffer value, which is data that can distinguish which of the "first special figure" and the "second special figure" is the start prize at the time of storing the reserved data at the time of the start prize. Varies from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special map (“1st special figure” corresponding to “1” or “2nd special figure” corresponding to “2”). Select the table data for determining the jackpot type corresponding to the special figure. The jackpot type determination table is a table that is referred to for determining the jackpot type to one of a plurality of types such as "non-probability variation" and "probability variation" based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. The table data corresponding to "1 special figure" and the table data corresponding to "2nd special figure" are provided, and the variable special figure (special figure having variable display) specified corresponding to the "starting port buffer value" is provided. ), One of the data tables is selected and used for the jackpot type determination.

次に、83FS028の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(83FS029)。一例として、83FS028にて大当り種別が「確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とすればよい。 Next, a setting is made to transmit a symbol designation command according to the determination result of the processing of 83FS028 to the effect control board 12 (83FS029). As an example, when it is determined in 83FS028 that the jackpot type is determined to be a "probability variation" jackpot, the EXT data in the symbol specification command is set to "01H", and the jackpot type is determined to be a "non-probability variation" jackpot. If it is determined, the EXT data in the symbol designation command may be set to "02H".

83FS027、83FS030、83FS029の処理のいずれかを実行した後には、83FS009で抽出した保留データから乱数値MR3を示す数値データを読出し、図8−3で説明したように、当該MR3の数値データを10進数から16進数に変換し、変換後の16進数の数値データの各桁の値を複数の乱数値送信用コマンド1〜4に分ける処理(数値データを加工する処理)をする(83FS031)。そして、83FS031で分けた乱数値送信用コマンド1〜4を、一括して演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(83FS032)。これにより、MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1〜4が図4のS27のコマンド制御処理により送信される。 After executing any of the processes of 83FS027, 83FS030, and 83FS029, the numerical data indicating the random value MR3 is read from the hold data extracted by 83FS009, and the numerical data of the MR3 is 10 as described in FIG. 8-3. A process of converting a base number into a hexadecimal number and dividing the value of each digit of the converted hexadecimal number value data into a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 (process of processing the numerical value data) is performed (83FS031). Then, the commands 1 to 4 for transmitting the random number values divided by 83FS031 are set to be collectively transmitted to the effect control board 12 (83FS032). As a result, the random value transmission commands 1 to 4 processed from the numerical data of MR3 are transmitted by the command control process of S27 in FIG.

図8−5は、先読み変動パターンコマンド解析処理として、図6のS75で実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、先読み演出に関する特定条件が成立したときに、先読み変動パターンコマンド解析処理において、CPU103が図−4の83FS032により送信した乱数値送信用コマンド1〜4を解析する処理をする。 FIG. 8-5 is a flowchart showing an example of the process executed in S75 of FIG. 6 as the look-ahead fluctuation pattern command analysis process. Effect control CPU120, when the specific condition relating to prefetching effect is established, in prefetching variation pattern command analysis process, a process of CPU103 analyzes the random number transmission command 1-4 which is transmitted by 83FS0 32 in FIG. 8-4 To do.

先読み変動パターンコマンド解析処理を実行する先読み演出に関する特定条件とは、次のような条件である。始動入賞が発生したときには、図8−1に示す演出制御コマンドのうち、第1始動入賞口入賞指定コマンドまたは第2始動入賞口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン振分け状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、および、乱数値送信用コマンド1〜4という複数種類のコマンドが同時期に送信される。演出制御用CPU120では、図6のS75のコマンド解析処理において、このような始動入賞が発生したときに送信されてくる複数種類のコマンドのうち、少なくともいずれかが受信されたことを、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータに基づいて確認したことを条件として、図8−5の先読み変動パターンコマンド解析処理が実行される。このように、先読み変動パターンコマンド解析処理は、始動入賞が発生した時期に実行される解析処理である。 The specific conditions related to the look-ahead effect for executing the look-ahead fluctuation pattern command analysis process are as follows. When a start winning is generated, among the effect control commands shown in FIG. 8-1, the first starting winning opening winning designation command or the second starting winning opening winning designation command, the symbol designation command, the variable pattern distribution state designation command, and the first A plurality of types of commands such as a hold storage number notification command, a second hold storage number notification command, and random value transmission commands 1 to 4 are transmitted at the same time. In the effect control CPU 120, in the command analysis process of S75 of FIG. 6, the effect control command indicates that at least one of a plurality of types of commands transmitted when such a start winning is generated is received. The look-ahead variation pattern command analysis process of FIG. 8-5 is executed on condition that the confirmation is made based on the command data stored in the reception buffer. As described above, the look-ahead fluctuation pattern command analysis process is an analysis process executed at the time when the start winning is generated.

先読み変動パターンコマンド解析処理においては、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、83FS032により一括で送信されてくる乱数値送信用コマンド1〜4について、すべてのコマンドが受信されたか否かを判定する(83FS041)。乱数値送信用コマンド1〜4のすべてのコマンドが受信されたと判定されたときには、乱数値送信用コマンド1〜4により分割送信された変動パターンコマンドを所定の順序で解析することにより復元する乱数解析モジュール(サブルーチン)を実行する(83FS042)。乱数解析モジュールにおいては、図8−3にサブ側で変動パターン判定用乱数値MR3を復元する処理として説明した復元処理が実行されることにより、分割送信されてきた乱数値送信用コマンド1〜4から変動パターン判定用乱数値MR3が復元可能となる。 In the look-ahead fluctuation pattern command analysis process, by checking the command data stored in the effect control command reception buffer, all commands for the random value transmission commands 1 to 4 collectively transmitted by 83FS032 are displayed. It is determined whether or not it has been received (83FS041). Random analysis that restores by analyzing the variation pattern commands divided and transmitted by the random value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order when it is determined that all the commands 1 to 4 for random value transmission have been received. Execute the module (subroutine) (83FS042). In the random number analysis module, the random number value transmission commands 1 to 4 that have been separately transmitted by executing the restoration process described in FIG. 8-3 as the process of restoring the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern on the sub side. The random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can be restored from.

次に、乱数解析モジュール(83FS042)により乱数値MR3が正常に復元されたか否かを判定する(83FS043)。83FS043では、例えば、復元された乱数値MR3の数値データが、乱数値MR3が予め定められた取り得る数値範囲(0〜65535)の数値データとなった場合に数値MR3が正常に復元されたと判定される。つまり、予め定められた取り得る数値範囲以外の異常態様の数値となった場合には、異常であると判定される。 Next, the random number analysis module (83FS042) determines whether or not the random number value MR3 is normally restored (83FS043). In 83FS043, for example, when the numerical data of the restored random value MR3 becomes the numerical data of the predetermined possible numerical range (0 to 65535), it is determined that the numerical MR3 is normally restored. Will be done. That is, when the numerical value has an abnormal mode other than the predetermined possible numerical range, it is determined to be abnormal.

83FS043で乱数値MR3が正常に復元されたと判定されたときは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、図8−4の83FS023により送信設定される変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたか否かを判定する(83FS044)。83FS044で変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたと判定されたときは、受信された変動パターン振分け状態指定コマンドが指定する変動パターンテーブルのカテゴリを特定する(83FS045)。これにより、RAM122に記憶された変動パターンテーブルのカテゴリ(第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリ)のうちから、先読み演出関して変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルのカテゴリが選択される。 When it is determined by 83FS043 that the random number value MR3 has been restored normally, the variation pattern distribution set to be transmitted by 83FS023 in FIG. 8-4 is confirmed by checking the command data stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not the status specification command has been received (83FS044). When it is determined in 83FS044 that the variation pattern distribution state specification command has been received, the category of the variation pattern table specified by the received variation pattern distribution state specification command is specified (83FS045). As a result, the categories of the fluctuation pattern table stored in the RAM 122 (first low accuracy low base category, second low accuracy low base category, first low accuracy high base category, second low accuracy high base category, first high accuracy). From the high base category and the second high term accuracy high base category), the category of the fluctuation pattern table used for selecting and determining the fluctuation pattern regarding the look-ahead effect is selected.

次に、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、始動入賞の発生に応じて主基板11から送信されてくるべき図柄指定コマンドが受信されたか否かを判定する(83FS046)。83FS046で図柄指定コマンドが受信されたと判定されたときは、送信されてきた保留記憶数を確認し83FS045で特定された変動パターンテーブルのカテゴリ内の変動パターンテーブルのうちから、先読み演出に関する変動パターンの選択決定に用いられる変動パターンテーブルが選択される。 Next, by checking the command data stored in the effect control command reception buffer, it is determined whether or not the symbol designation command to be transmitted from the main board 11 has been received in response to the occurrence of the start winning prize. (83FS046). When it is determined that the symbol designation command has been received by 83FS046, the number of pending storages transmitted is confirmed, and the variation pattern related to the look-ahead effect is selected from the variation pattern tables in the variation pattern table category specified by 83FS045. The variation pattern table used for the selection decision is selected.

次に、83FS046で特定された変動パターンテーブルを用い、乱数値解析モジュール(83FS042)により復元された乱数値MR3の数値データに基づいて、先読み演出に関する変動パターンを選択決定することにより特定する(83FS047)。そして、83FS047で特定された変動パターンを、先読み演出に関する変動パターンとして演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動コマンドをRAM122の先読み変動コマンド記憶領域に記憶することによりセットし(83FS048)、処理を終了する。 Next, using the fluctuation pattern table specified by 83FS046, the fluctuation pattern related to the look-ahead effect is selected and determined based on the numerical data of the random value MR3 restored by the random number value analysis module (83FS042) (83FS047). ). Then, the variation pattern specified by 83FS047 is set by storing the look-ahead variation command in the look-ahead variation command storage area of the RAM 122 as a command to specify the variation pattern related to the look-ahead effect to the effect control CPU 120 (83FS048). , End the process.

また、83FS041で乱数値送信用コマンド1〜4の少なくともいずれかのコマンドが受信されてないと判定されたとき(一部のコマンドのみ受信した場合、いずれのコマンドも受信していない場合等)(83FS041)、83FS043で乱数値MR3が正常に復元されなかったと判定されたとき、および、83FS046で図柄指定コマンドが受信されていないと判定されたときのそれぞれの場合には、始動入賞時に送信されてくる演出制御コマンドに異常が生じた場合であるので、当該異常が生じたことを演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動エラーコマンドをRAM122の先読み変動エラーコマンド記憶領域に記憶することによりセットし(83FS049)、処理を終了する。 Further, when it is determined in 83FS041 that at least one of the commands 1 to 4 for transmitting random value is not received (when only some commands are received, when none of the commands are received, etc.) ( 83FS041), 83FS043 determines that the random value MR3 was not restored normally, and 83FS043 determines that the symbol specification command has not been received. Since this is the case when an abnormality occurs in the coming effect control command, the look-ahead fluctuation error command is stored in the look-ahead fluctuation error command storage area of the RAM 122 as a command for designating the occurrence of the abnormality to the effect control CPU 120. (83FS049) to end the process.

図8−6は、先読み予告処理として、図7のS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−6に示す先読み予告処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み変動パターンコマンド解析処理でセットされたRAM122の記憶領域のコマンドをチェックする(ステップ83FS061)。そして、今回セットされた記憶領域、およびそれ以外のRAM122の記憶領域内全体をチェックし、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定する(83FS062)。先読み変動エラーコマンドは、図8−5の83FS049においてセットされるコマンドであり、コマンドを正常に受信できなかった場合や乱数値を正常に復元できなかった場合にセットされるコマンドである。RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(83FS062;Y)には、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定し(83FS067)、処理を終了する。 FIG. 8-6 is a flowchart showing an example of the process executed in S161 of FIG. 7 as the look-ahead advance notice process. In the look-ahead advance notice process shown in FIG. 8-6, the effect control CPU 120 first checks the command of the storage area of the RAM 122 set in the look-ahead fluctuation pattern command analysis process (step 83FS061). Then, the entire storage area set this time and the rest of the storage area of the RAM 122 are checked, and it is determined whether or not there is a read-ahead fluctuation error command (83FS062). The look-ahead fluctuation error command is a command set in 83FS049 of FIG. 8-5, and is a command set when the command cannot be received normally or the random number value cannot be restored normally. When there is a look-ahead fluctuation error command in the storage area of the RAM 122 (83FS062; Y), it is set so that the look-ahead notice is not executed until the variable display corresponding to the stored information of the look-ahead notice error command is completed (83FS067). , End the process.

なお、先読み予告エラーコマンドが記憶されている場合には、その記憶情報よりも後に発生した記憶情報が正常であったとしても先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定すればよい。そして、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了した後の正常なコマンドの受信により、先読み予告が許可されるようにすればよい。また、RAM122の記憶領域内全体をチェックするのではなく、今回セットされたコマンドがエラーか否かのみにより判定してもよい。その場合にもエラーとなるコマンドの記憶情報に対応する可変表示が終了するまでは先読み予告を制限すればよい。 When the look-ahead notice error command is stored, even if the stored information generated after the stored information is normal, the look-ahead notice is given until the variable display corresponding to the stored information of the look-ahead notice error command is completed. Should be set not to execute. Then, the look-ahead notice may be permitted by receiving a normal command after the variable display corresponding to the stored information of the look-ahead notice error command is completed. Further, instead of checking the entire storage area of the RAM 122, it may be determined only by whether or not the command set this time is an error. Even in that case, the pre-reading notice may be restricted until the variable display corresponding to the stored information of the command that causes an error is completed.

83FS062において、先読み変動エラーコマンドがなかった場合(83FS062)には、先読み予告を実行可能であるか否かを判定する(83FS063)。例えば、RAM122の記憶領域を確認し、既に先読み予告演出が実行されている場合や大当り遊技状態である場合には、先読み予告が実行可能ではないと判定される。なお、これらの場合にも先読み予告演出を実行するようにしてもよい。83FS063において、先読み予告を実行可能でない場合には83FS067において先読み予告を実行しないように設定し、処理を終了する。 In 83FS062, when there is no look-ahead fluctuation error command (83FS062), it is determined whether or not the look-ahead notice can be executed (83FS063). For example, when the storage area of the RAM 122 is confirmed and the look-ahead notice effect has already been executed or the jackpot game state is in effect, it is determined that the look-ahead notice cannot be executed. In these cases as well, the look-ahead notice effect may be executed. If the look-ahead notice cannot be executed in 83FS063, the 83FS067 is set not to execute the look-ahead notice, and the process ends.

83FS063において、先読み予告を実行可能であると判定した場合(83FS063;Y)には、図8−5で説明した先読み変動パターンコマンド解析処理によってセットされた先読み変動コマンドに基づいて先読み予告を抽選する(83FS064)。例えば、先読み変動コマンドにより先読み予告を実行するか否か、および先読み予告を実行する場合には、先読み予告演出の演出内容の詳細が決定される。 When it is determined in 83FS063 that the look-ahead notice can be executed (83FS063; Y), the look-ahead notice is drawn based on the look-ahead fluctuation command set by the look-ahead fluctuation pattern command analysis process described with reference to FIG. 8-5. (83FS064). For example, whether or not to execute the look-ahead notice by the look-ahead variation command, and when executing the look-ahead notice, the details of the effect content of the look-ahead notice effect are determined.

次いで、83FS065の処理においては、先読み読み予告の実行がありと決定されたか否かが判定される。83FS065において、先読み予告の実行なしと判定された場合(83FS065;N)には、処理を終了する。83FS065において先読み予告の実行ありと判定された場合(83FS065;Y)には、決定された先読み予告を実行し(83FS066)、処理を終了する。これにより、変動パターン判定用の乱数値MR3を加工した乱数値送信用コマンド1〜4から83FS042により復元された乱数値MR3に基づいて可変表示に対応した演出制御が実行されることとなる。なお、83FS066では、決定された先読み予告をすぐに実行するのではなく、所定のタイミング(例えば、変動開始時のタイミングや変動中のタイミング)で実行することも含まれる。 Next, in the process of 83FS065, it is determined whether or not it is determined that the read-ahead notice has been executed. When it is determined in 83FS065 that the read-ahead notice is not executed (83FS065; N), the process ends. When it is determined in 83FS065 that the look-ahead notice has been executed (83FS065; Y), the determined look-ahead notice is executed (83FS066), and the process ends. As a result, the effect control corresponding to the variable display is executed based on the random number value MR3 restored by 83FS042 from the random value transmission commands 1 to 4 in which the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is processed. In 83FS066, the determined look-ahead notice is not immediately executed, but is also included to be executed at a predetermined timing (for example, the timing at the start of fluctuation or the timing during fluctuation).

なお、RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(83FS062;Y)に先読み予告を実行しないように設定する場合について説明したが、先読み予告を抽選(83FS064)した後に、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定し、先読み変動エラーコマンドがある場合には、抽選により決定された先読み予告の実行を制限するように設定してもよい。 The case of setting not to execute the look-ahead notice when there is a look-ahead fluctuation error command in the storage area of the RAM 122 (83FS062; Y) has been described. However, after the look-ahead notice is drawn by lottery (83FS064), the look-ahead change error It may be determined whether or not there is a command, and if there is a look-ahead fluctuation error command, it may be set to limit the execution of the look-ahead notice determined by the lottery.

〔特徴部083Fの主な構成および効果〕
次に、前述した特徴部083Fの主な構成および効果を説明する。
[Main configuration and effect of feature 083F]
Next, the main configuration and effects of the feature unit 083F described above will be described.

[1] 図8−4の83FS031により変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1〜4が、図8−4の83FS032、図4のS27のコマンド制御処理により送信される。そして、図8−5の83FS042により、MR3を加工した乱数値送信用コマンド1〜4から乱数値MR3が復元され、図8−6の83FS066により、その復元された乱数値MR3に基づいて、可変表示に対応した演出制御が実行される。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [1] The commands 1 to 4 for transmitting random values processed from the numerical data of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern by 83FS031 in FIG. 8-4 are the command control processes of 83FS032 in FIG. 8-4 and S27 in FIG. Is sent by. Then, the random value MR3 is restored from the random value transmission commands 1 to 4 obtained by processing the MR3 by 83FS042 in FIG. 8-5, and is variable based on the restored random value MR3 by 83FS066 in FIG. 8-6. The effect control corresponding to the display is executed. As a result, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means such as the CPU 103.

[2] CPU103により図8−4の83FS031で加工された後送信され、演出制御用CPU120により図8−5の83FS042で復元されて可変表示に対応した演出制御に用いられる演出制御コマンドが、乱数値送信用コマンド1〜4という変動パターンを特定可能なコマンドである。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [2] The effect control command that is processed by the CPU 103 in 83FS031 in FIG. 8-4 and then transmitted, restored by the effect control CPU 120 in 83FS042 in FIG. 8-5, and used for the effect control corresponding to the variable display is disturbed. It is a command that can specify the fluctuation pattern of the numerical transmission commands 1 to 4. As a result, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as a game control means such as the CPU 103.

[3] 乱数値送信用コマンド1〜4は、図8−3に示すように、抽出された乱数値M3を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり、図8−4の83FS032および図4のS27により複数のコマンドが一括で出力される。このように、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御用CPU120のような演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [3] As shown in FIG. 8-3, the commands 1 to 4 for transmitting random number values are configured by converting the extracted random number value M3 from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands. A plurality of commands are collectively output by 83FS032 in FIG. 8-4 and S27 in FIG. In this way, by outputting a plurality of commands at once, the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means such as the effect control CPU 120, so that the pressure on the capacity on the main side such as the CPU 103 is reduced. can do.

[4] 図8−3に示すように、乱数値MR3は、図8−5の83FS043により複数の乱数値送信用コマンド1〜4を所定の順序で解析することにより復元される。そして、図8−5の83FS048に示すように、復元された乱数値M3に基づいた変動パターンコマンドに相当する先読み変動コマンドが記憶される。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で復元された乱数値MR3に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [4] As shown in FIG. 8-3, the random number value MR3 is restored by analyzing a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order by 83FS043 in FIG. 8-5. Then, as shown in 83FS048 of FIG. 8-5, a look-ahead variation command corresponding to the variation pattern command based on the restored random number value M3 is stored. As a result, the variable display pattern is specified on the sub side by using the variable display pattern command based on the random number value MR3 restored on the sub side such as the effect control CPU 120, so that the capacity of the main side such as the CPU 103 The pressure can be reduced.

[5] 図8−4の83FS022、83FS023、および、図4のS27により、CPU103のようなメイン側では、変動パターンテーブルのカテゴリのような可変表示パターンの区分を特定可能な変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御用CPU120のようなサブ側に出力する。これにより、変動パターンテーブルのカテゴリ(可変表示パターンの区分)を特定可能なコマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [5] According to 83FS022 and 83FS023 in FIG. 8-4 and S27 in FIG. 4, the main side such as the CPU 103 can specify the variable display pattern classification such as the category of the variable pattern table. The command is output to the sub side such as the effect control CPU 120. As a result, the variable display pattern is specified on the sub side by outputting a command that can specify the category (variable display pattern classification) of the variable pattern table, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced. ..

[6] 図8−4の83FS027、83FS029、83FS030に示すように、CPU103のようなメイン側では、大当り遊技状態のような遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを特定可能な図柄指定コマンドを変動パターン振分け状態指定コマンドとは別のコマンドとして出力する。これにより、最重要な当否結果(大当り判定結果、小当り判定結果)に関する情報はCPU103のようなメイン側で特定し、演出制御用CPU120のようなサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、図柄指定コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [6] As shown in 83FS027, 83FS029, and 83FS030 of FIG. 8-4, a symbol capable of specifying whether or not the main side such as the CPU 103 controls to an advantageous state advantageous to the player such as a jackpot game state. The specified command is output as a command different from the variable pattern distribution status specification command. As a result, the information regarding the most important hit / fail result (big hit judgment result, small hit judgment result) is specified on the main side such as the CPU 103 and output to the sub side such as the effect control CPU 120, so that the safety is improved. Can be done. Further, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the symbol designation command, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side.

[7] 演出制御用CPU120では、図8−5の83FS045、83FS047に示すように、変動パターン振分け状態指定コマンドと、図柄指定コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを特定し、図8−5の83FS048、図8−6の83FS066に示すように、当該特定されたテーブルと復元された変動パターン判定用乱数値MR3とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する。これにより、変動パターン振分け状態指定コマンドと図柄指定コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値MR3とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [7] In the effect control CPU 120, as shown in 83FS045 and 83FS047 in FIG. 8-5, a table for determining the variable display pattern is specified based on the variable pattern distribution state specification command and the symbol specification command. As shown in 83FS048 of FIG. 8-5 and 83FS066 of FIG. 8-6, the effect corresponding to the variable display is controlled based on the specified table and the restored random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. As a result, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the variable pattern distribution state specification command and the symbol specification command and the restored random number value MR3, so that the pressure on the capacity on the main side is reduced. can do.

[8] 演出制御用CPU120では、図8−6の83FS066に示すように、可変表示に対応した演出として、変動パターン振分け状態指定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。 [8] As shown in 83FS066 of FIG. 8-6, the effect control CPU 120 executes a look-ahead effect related to the variable display that triggered the transmission of the variable pattern distribution state designation command as the effect corresponding to the variable display. As a result, the look-ahead effect related to the variable display is executed by specifying the variable display pattern on the sub side such as the effect control CPU 120, so that the pressure on the capacity on the main side such as the CPU 103 can be reduced.

〔特徴部092F,093Fの主な変形例〕
[1] 前述した実施の形態では、図8−4の83FS032において乱数値送信用コマンド1〜4が一括して送信される場合を説明した。しかし、乱数値送信用コマンド1〜4は、一括で送信されるのではなく、1つずつ送信されるようにしてもよい。また、送信の途中で何等かの異常が発生しコマンドを全て送信できない場合には、エラー情報に関するコマンドを送信してもよいし、遊技を停止する処理に移行するようにしてもよい。
[Main modifications of featured parts 092F and 093F]
[1] In the above-described embodiment, the case where the random value transmission commands 1 to 4 are collectively transmitted in 83FS032 of FIG. 8-4 has been described. However, the commands 1 to 4 for transmitting random values may be transmitted one by one instead of being transmitted all at once. Further, when some abnormality occurs in the middle of transmission and all the commands cannot be transmitted, the command related to the error information may be transmitted, or the process may be shifted to the process of stopping the game.

[2] 前述した実施の形態では、図8−5の83FS048において先読み変動コマンドがセットされ、83FS049において先読み変動エラーコマンドがセットされることについて説明した。しかしながら、一のデバイスにおいて解析した変動パターンによる先読み変動コマンドを他のデバイスに送信することにより、送信されたデバイスにおいて先読み予告を実行が決定されるようにしてもよい。 [2] In the above-described embodiment, it has been described that the look-ahead variation command is set in 83FS048 of FIG. 8-5 and the look-ahead variation error command is set in 83FS049. However, by transmitting a look-ahead variation command based on the variation pattern analyzed in one device to another device, the execution of the look-ahead notice may be determined in the transmitted device.

[3] 前述した実施の形態では、図8−6の83FS063において先読み予告を実行可能か否かについて判定する場合について説明した。83FS063においては、当該判定が実行される前に記憶されている保留情報にリーチとなる可変表示の保留情報がある場合には、先読み予告を実行しないように判定してもよい。また、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても実行される先読み予告の種類により先読み予告が実行されるようにしてもよい。例えば、実行される先読み予告が保留変化によるものであれば、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても保留変化による先読み予告を実行してもよい。 [3] In the above-described embodiment, the case of determining whether or not the pre-reading notice can be executed in 83FS063 of FIG. 8-6 has been described. In 83FS063, if the hold information stored before the determination is executed includes the hold information of the variable display that becomes the reach, it may be determined not to execute the look-ahead notice. Further, even when the hold information of the variable display to be the reach is stored, the look-ahead notice may be executed depending on the type of the look-ahead notice to be executed. For example, if the pre-reading notice to be executed is due to the hold change, the look-ahead notice due to the hold change may be executed even when the hold information of the variable display to be reached is stored.

[4] 前述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法を複数設けてもよい。そして、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法の情報をメイン側からサブ側に送信することにより、MR3を復元するようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, a plurality of processing methods for the variation pattern determination random number value MR3 may be provided. Then, the MR3 may be restored by transmitting information on the processing method of the variation pattern determination random number value MR3 from the main side to the sub side.

[5] 前述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数値MR3が0〜65535の範囲で設定されていた。しかし、変動パターン判定用乱数値MR3の範囲は、これよりも少ない範囲や多い範囲であってもよい。 [5] In the above-described embodiment, the variation pattern determination random number value MR3 is set in the range of 0 to 65535. However, the range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be smaller or larger than this.

[6] 前述した実施の形態では、特別図柄通常処理時において始動入賞時と同様の変動パターン判定用乱数値MR3の加工をして、メイン側から乱数値送信用コマンド1〜4を送信し、サブ側で乱数の復元処理をすることにより変動パターンを特定可能としてもよい。 [6] In the above-described embodiment, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is processed in the special symbol normal processing in the same manner as in the start winning, and the random number value transmission commands 1 to 4 are transmitted from the main side. The fluctuation pattern may be specified by performing random number restoration processing on the sub side.

(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 regarding feature 38SH)
Next, the feature portion 38SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature portion 38SH is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means. The display means can display a related display related to a predetermined state and a specific display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.

なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画像に適用可能である。 In the following description, a specific telop image will be described as an example of the related display for the purpose of preventing the explanation from becoming complicated. However, the related display is not limited to the illustrated telop image, and can be applied to various telop images related to a predetermined state.

ここで、テロップとは、狭義には、図9−1〜図9−43に示す演出動作例のように、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であってもよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在する文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記号、絵文字等を含んでいてもよい。 Here, the telop is, in a narrow sense, an image in which character information moves within a band-shaped frame display as in the production operation example shown in FIGS. 9-1 to 9-43, and in a broad sense, a band-shaped image. There is no frame display and only character information is displayed. The telop in a broad sense may be a mode in which the character information moves, or a mode in which the character information does not move. Character information is information composed of character strings, characters, symbols, pictograms, etc., and is, for example, information displayed for the purpose of giving some notification to a player or information related to an effect. And so on. The character information is not limited to information composed of existing character strings, characters, symbols, pictograms, etc., and may include fictitious character strings, characters, symbols, pictograms, and the like.

図9−1〜図9−43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているときにテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。 In the production operation example shown in FIGS. 9-1 to 9-43, a telop including character information displayed for the purpose of giving some notification to the player will be mainly described. On the other hand, as an example of a telop containing character information related to the production, when the telop is displayed when the production to output the music is being executed, the telop including the character information indicating the lyrics of the output music is displayed. Can be displayed. That is, the character information indicating the lyrics of the music is not displayed for the purpose of giving some notification to the player, but is the character information related to the production.

(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図9−1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
(Example 1 of production operation related to the feature portion 38SH)
FIG. 9-1 shows an example of an effect operation related to the feature portion 38SH. In this example, as a related display related to a predetermined state, a display of a telop image for notifying that the jackpot production is being executed will be described as an example. Further, in this example, as a specific display, a display of a right-handed instruction image instructing the game ball to be launched toward the game area on the right side will be described as an example.

演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。 The effect control CPU 120 can display a telop image notifying that the effect during the big hit is being executed on the image display device 5. For example, as shown in FIG. 9-1, the effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10 extending to the left and right in the upper area of the display area of the image display device 5. The jackpot telop image 38SH10 is an image in which the character information 38SH11 with "Live BONUS" is displayed. In this example, since the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 with "Live BONUS" can be recognized, it is notified that the jackpot during production is being executed.

また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」という文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転する態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。 Further, the effect control CPU 120 can display a right-handed instruction image instructing the game ball to be launched toward the game area on the right side on the image display device 5. For example, as shown in FIG. 9-1, the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction image 38SH20 in the upper right area of the display area of the image display device 5. The right-handed instruction image 38SH20 is an image in which the character information "right-handed" and the arrow "→" are alternately displayed in a ring and rotate clockwise. In this example, by displaying the right-handed instruction image 38SH20, it is instructed to launch the game ball toward the game area on the right side.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10, for example, on condition that the jackpot effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side even though the game is in the big hit game state, the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction image 38SH20. .. Therefore, when it is detected that the game ball is being fired toward the game area on the left side despite the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 uses the jackpot telop image 38SH10 and the right-handed instruction image 38SH20. Will be displayed at the same time.

ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプライオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−1(A)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 Here, the display priority is set for each of the plurality of images displayed on the image display device 5. When displaying a plurality of images having different display priorities in an overlapping manner, the effect control CPU 120 displays an image having a higher display priority in front of an image having a lower display priority than the image. In this example, it is assumed that the right-handed instruction image 38SH20 has a higher display priority than the jackpot telop image 38SH10. In that case, since the right-handed instruction image 38SH20 is displayed overlapping the front of the jackpot telop image 38SH10, the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult or unrecognizable, resulting in a jackpot telop. The contents of the image 38SH10 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-1 (A), a part of the character string "BONUS" in the character string "Live BONUS" is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to recognize, and the content of the jackpot telop image 38SH10 is recognized. It has become difficult. In this way, when a part or all of the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable, the content of the jackpot telop image 38SH10 is notified that the jackpot production is being executed. It becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図9−1に示す例では、図9−1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図9−1(B)に示すように、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れない位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the content of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10. In the example shown in FIG. 9-1, by moving the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 from the right side to the left side from the state shown in FIG. 9-1 (A), as shown in FIG. 9-1 (B). The entire character string "Live BONUS" is moved to a position where it is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and can be recognized, and the content of the jackpot telop image 38SH10 is to be notified that the jackpot production is being executed. Can be recognized.

なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動させるように再び表示する。 When the characters of the character information 38SH11 reach the left end of the display area of the image display device 5, the characters are not displayed due to further movement. As a result of moving the character information 38SH11 from the right side to the left side in this way, when the character information 38SH11 is no longer displayed, the effect control CPU 120 shifts the character information 38SH11 from the right side to the left side of the display area of the image display device 5. Redisplay to move.

また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能である。 Further, the display position of the telop image such as the jackpot telop image 38SH10 may be any position in the display area of the image display device 5 as long as it is a display position that does not hinder the visibility of the jackpot effect or the effect during variable display. .. For example, the effect control CPU 120 can display a telop image extending vertically in a right or left area in the display area of the image display device 5. Further, the effect control CPU 120 can display a telop image extending in an oblique direction.

このように、図9−1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-1, the jackpot telop image 38SH10 for notifying that the jackpot during production is being executed and the right-handed instruction image 38SH20 can be displayed, and the jackpot telop image 38SH10 is hit right. Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, the content of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10.

(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図9−2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 2 related to the feature portion 38SH)
FIG. 9-2 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH. In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information with "Live BONUS" on the jackpot telop image 38SH10, even if the content of the jackpot telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable from one character information, The content of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH111の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BONUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 In the example shown in FIG. 9-2 (A), the jackpot telop image 38SH10 displays two character information 38SH111 and character information 38SH112 with "Live BONUS", but the character information 38SH111 has the character string "Live". It is difficult to recognize the content of the jackpot telop image 38SH10 from the character information 38SH111 because it does not fit in the display area of the image display device 5 and is partially cut off. Further, in the character information 38SH112, a part of the character string "BONUS" is hidden in the right-handed instruction image 38SH20, and it is difficult to recognize the content of the jackpot telop image 38SH10 from the character information 38SH112. However, some recognizable characters of the character string "Live" of the character information 38SH111, the recognizable character string "BONUS" of the character information 38SH111, and the recognizable character string "Live" of the character information 38SH112. And, according to some recognizable characters of the character string "BONUS" of the character information 38SH112, it is possible to recognize that the character information "Live BONUS" is displayed on the jackpot telop image 38SH10. It becomes possible to recognize that the content of the jackpot telop image 38SH10 notifies that the jackpot production is being executed.

また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容をより容易に認識可能とする。図9−2に示す例では、図9−2(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを右側から左側へ移動させることにより、図9−2(B)に示すように、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Further, also in this example, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the jackpot telop image 38SH10, the contents of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 9-2, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the jackpot telop image 38SH10 from the state shown in FIG. 9-2 (A) from the right side to the left side, FIG. 9-2 (B) As shown in the above, the recognizable range of the character string "Live" of the character information 38SH111 and the recognizable range of the character string "BONUS" of the character information 38SH112 are different. That is, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that the character information does not move and the difficult-to-recognize or unrecognizable characters do not change. Compared with a certain case, it becomes possible to more easily recognize that the content of the jackpot telop image 38SH10 is for notifying that the jackpot production is being executed.

このように、図9−2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-2, the jackpot telop image 38SH10 for notifying that the jackpot during production is being executed and the right-handed instruction image 38SH20 can be displayed, and the jackpot telop image 38SH10 is hit right. Even when the instruction image 38SH20 is displayed in an overlapping manner, the content of the telop image 38SH10 can be recognized by displaying a plurality of the same character information on the jackpot telop image 38SH10.

(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図9−3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 3 related to the feature unit 38SH)
FIG. 9-3 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH. In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。 The effect control CPU 120 can output the big hit middle music related to the big hit middle effect executed in the big hit game state from the speakers 8L and 8R. For example, the effect control CPU 120 executes a live effect in which the character performs a song or dance as a jackpot effect, and outputs a song corresponding to the song or dance as a jackpot song.

ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容易に認識させることができる。 Here, the effect control CPU 120 can output different types of jackpot middle music depending on the jackpot type. In such an aspect, the music to be shown in the live production performed as the big hit middle production may be different depending on the big hit type. According to such an aspect, it is possible to make the player who listens to the music during the big hit easily recognize which type of big hit is in the big hit game state.

例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。 For example, the music during the jackpot may be different depending on whether it is a "probability variation jackpot" or a "non-probability variation jackpot". In particular, in the case of a "probability change jackpot", by adopting an impressive intro song as a jackpot middle song, a definite decorative pattern that becomes a jackpot combination or according to the start of the jackpot game state can be obtained. If the music during the big hit is output according to the derivation, the interest can be enhanced at once from the start of the big hit game state or when the definite decorative pattern to be the big hit combination is derived.

また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすればよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。 In addition, when performing a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved as the big hit medium effect, the big hit medium song corresponding to the "non-probable variable big hit" is adopted as the big hit medium song. At the start of the game state, or when a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived, it is sufficient not to notify that the jackpot type is "probability variation jackpot". In such a mode, depending on the promotion effect being executed as the big hit medium effect, the big hit medium song is changed from the big hit medium song corresponding to the "non-probable change big hit" to the big hit medium song corresponding to the "probable change big hit". You may change it to. At that time, when outputting the music during the jackpot corresponding to the "probability variation jackpot", it may be output from the intro of the music or from the chorus part of the music. According to such an aspect, the effect of improving the interest of the player by the promotion effect can be further enhanced.

また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。 Further, the effect control CPU 120 can output a right-handed instruction sound instructing the game ball to be launched toward the right game area from the speakers 8L and 8R. For example, the effect control CPU 120 outputs a voice such as "Aim at the right" as a right-handed instruction voice.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。 The effect control CPU 120 outputs, for example, a big hit middle song on condition that the big hit middle effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side even though the game is in the big hit game state, the effect control CPU 120 outputs a right-handed instruction voice. Therefore, when it is detected that the game ball is being fired toward the game area on the left side even though the game is in the big hit game state, the effect control CPU 120 simultaneously performs the big hit middle song and the right-handed instruction voice. It will be output. In that case, both the big hit music and the right-handed instruction voice may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。 Further, as described above, when it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side even though the game is in the big hit game state, the effect control CPU 120 has the big hit telop image 38SH10 and the right side. The hitting instruction image 38SH20 is displayed at the same time, but the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 is hidden behind the right hitting instruction image 38SH20 and becomes difficult to recognize or recognize, and the content of the jackpot telop image 38SH10 is difficult to recognize or not recognized. It may become.

図9−3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-3 (A), since the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, it is notified that the content of the jackpot telop image 38SH10 is executing the jackpot production. It is visually recognizable that it is something to do. Therefore, the effect control CPU 120 makes it easier to aurally recognize the right-handed instruction voice by making the volume of the right-handed instruction voice louder than the volume of the music during the big hit. Here, in order to make the volume of the right-handed instruction voice louder than the volume of the big hit song, the method of lowering the volume of the big hit song and increasing the volume of the right-handed instruction sound, and the method of lowering the volume of the big hit song are right. There is a method of not increasing the volume of the hitting instruction voice and a method of increasing the volume of the right-handed instruction voice without lowering the volume of the music during the big hit.

図9−3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-3 (B), a part of the character string "BONUS" in the character string "Live BONUS" is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to recognize, and the content of the jackpot telop image 38SH10 is visually recognized. It is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the jackpot telop image 38SH10 is produced during the jackpot by making the volume of the jackpot song louder than the volume of the right-handed instruction voice to make it easier to recognize the jackpot song. Makes it recognizable that it informs that is being executed. Here, in order to make the volume of the jackpot instruction voice louder than the volume of the right-handed instruction voice, the volume of the right-handed instruction voice is lowered to increase the volume of the jackpot instruction voice, and the volume of the right-handed instruction voice is lowered. There is a method of not raising the volume of the song during the big hit, and a method of raising the volume of the song during the big hit without lowering the volume of the right-handed instruction voice.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れるかを判定することができる。 The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH11 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the jackpot telop image 38SH10 is started. Therefore, when the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction image 38SH20, the character information 38SH11 gives the right-handed instruction based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the jackpot telop image 38SH10 is started. It can be determined whether or not the image 38SH20 is hidden.

このように、図9−3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-3, the jackpot telop image 38SH10 and the right-handed instruction image 38SH20 for notifying that the jackpot production is being executed can be displayed, and the telop image 38SH10 is instructed to hit right. Even when the image 38SH20 is displayed in an overlapping manner, the content of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized by adjusting the volume of at least one of the volume of the music during the jackpot and the volume of the right-handed instruction voice.

また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図9−3(A)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくし、図9−3(B)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。 Further, the effect control CPU 120 may notify that the jackpot game state is controlled by outputting the sound of "Live BONUS" from the speakers 8L and 8R, for example. In such an embodiment, as in the example shown in FIG. 9-3 (A), it is visually recognized that the content of the jackpot telop image 38SH10 is for notifying that the jackpot production is being executed. If possible, make the volume of the right-handed instruction voice louder than the volume of the voice of "Live BONUS", and visually the contents of the jackpot telop image 38SH10 as shown in the example shown in FIG. 9-3 (B). If it is difficult to recognize, the volume of the voice "Live BONUS" may be made louder than the volume of the right-handed instruction voice. At that time, the volume of the music during the big hit may or may not be changed.

(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 regarding feature 38SH)
Further, the display means of the gaming machine having the feature unit 38SH can display a second related display different from the related display as a specific display displayed superimposed on the first related display. Then, even when the second related display is superimposed on the first related display, the content of the first related display can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図9−4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Production operation example 4 relating to the feature portion 38SH)
FIG. 9-4 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH. In this example, as the first related display, the display of a telop image for notifying that the look-ahead zone effect is being executed will be described as an example. Further, in this example, as the second related display, the display of a telop image that teaches the point of interest of the look-ahead zone effect will be described as an example.

上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応するターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」となることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ターゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。 As described above, the look-ahead zone effect is an effect of shifting to a plurality of zones having different background images and effect modes. The effect control CPU 120 becomes super reach in the variable display of the target corresponding to the hold information that is the target of the look-ahead judgment based on the judgment results such as the occurrence of the start winning prize, the number of stored memories, and the look-ahead judgment. It is possible to perform a look-ahead zone effect that announces that the result will be a "big hit". The effect control CPU 120 can execute the look-ahead zone effect over a plurality of variable displays executed before the variable display of the target, including the variable display of the target.

演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。 The effect control CPU 120 can display a telop image notifying that the look-ahead zone effect is being executed on the image display device 5. For example, as shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending vertically in the right area of the display area of the image display device 5. The zone telop image 38SH30 is an image in which the character information 38SH31 with "Live ZONE" is displayed. In this example, since the character information 38SH31 with "Live ZONE" of the zone telop image 38SH30 can be recognized, it is notified that the look-ahead zone effect is being executed.

また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図9−4に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するもので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが教示される。 Further, the effect control CPU 120 can display a telop image that teaches the point of interest of the look-ahead zone effect on the image display device 5. As shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 displays the attention point telop image 38SH40 in the lower area of the display area of the image display device 5. The point of interest telop image 38SH40 is an image in which the text information 38SH41 saying "Attention to the members of the center!" Is displayed. In this example, as a look-ahead zone effect, a live effect in which multiple characters perform songs and dances is executed, and a look-ahead zone effect is performed depending on which character is located in the center at the timing of the chorus of the music. The expected degree of jackpot of the variable display that is the target of the notice is different. In this example, the attention point of the look-ahead zone effect is taught by the fact that the character information 38SH41 of the attention point telop image 38SH40 "Attention to the members of the center!" Can be recognized.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 displays the attention point telop image 38SH40 on condition that, for example, the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to the chorus. Therefore, the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the attention point telop image 38SH40 when the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to the chorus.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38SH40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像38SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−4(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 In this example, it is assumed that the attention point telop image 38SH40 has a higher display priority than the zone telop image 38SH30. In that case, since the attention point telop image 38SH40 is displayed on the front surface of the zone telop image 38SH30, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden behind the attention point telop image 38SH40 and becomes difficult or unrecognizable, and the zone telop. The contents of the image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-4 (A), a part of the character string "ZONE" in the character string "Live ZONE" is hidden behind the attention point telop image 38SH40 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is recognized. It has become difficult. In this way, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable, it is recognized that the content of the zone telop image 38SH30 notifies the execution of the look-ahead zone effect. It becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図9−4に示す例では、図9−4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図9−4(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 9-4, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 9-4 (A), as shown in FIG. 9-4 (B). , All of the character string "Live ZONE" moves to a position not hidden by the attention point telop image 38SH40 and can be recognized, and it is recognized that the content of the zone telop image 38SH30 notifies the execution of the look-ahead zone effect. It will be possible.

なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動させるように再び表示する。 When the characters of the character information 38SH31 reach the upper end of the display area of the image display device 5, the characters are not displayed due to further movement. When the character information 38SH31 is no longer displayed as a result of moving the character information 38SH31 from the lower side to the upper side in this way, the effect control CPU 120 displays the character information 38SH31 from the lower side of the display area of the image display device 5. Display again to move it upwards.

このように、図9−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-4, the zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the look-ahead zone effect can be displayed. Even when the attention point telop image 38SH40 is superimposed on the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.

(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図9−5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 5 related to the feature portion 38SH)
FIG. 9-5 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH. In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information with "Live ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if the content of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable from one character information, The content of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。 In the example shown in FIG. 9-5 (A), the zone telop image 38SH30 displays two character information 38SH311 and character information 38SH312 with "Live ZONE", but the character information 38SH311 has the character string "Live". It is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH311 because it does not fit in the display area of the image display device 5 and is partially cut off. Further, in the character information 38SH312, a part of the character string "ZONE" is hidden in the attention point telop image 38SH40, and it is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH312. However, some recognizable characters of the character string "Live" of the character information 38SH311, a recognizable character string of "ZONE" of the character information 38SH311 and a recognizable character string of "Live" of the character information 38SH312. According to some recognizable characters of the character string "ZONE" in the character information 38SH312, it is possible to recognize that the character information "Live ZONE" is displayed in the zone telop image 38SH30. It becomes possible to recognize that the content of the zone telop image 38SH30 notifies the execution of the look-ahead zone effect.

また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図9−5に示す例では、図9−5(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図9−5(B)に示すように、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Further, also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 9-5, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string "Live" in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string "ZONE" in the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that the character information does not move and the difficult-to-recognize or unrecognizable characters do not change. Compared with a certain case, it becomes possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 notifies the execution of the look-ahead zone effect.

このように、図9−5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-5, the zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the look-ahead zone effect can be displayed. Even when the attention point telop image 38SH40 is superimposed on the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by displaying a plurality of the same character information on the zone telop image 38SH30.

(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図9−6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 6 of production operation related to the feature portion 38SH)
FIG. 9-6 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH. In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。 The effect control CPU 120 can execute a telop effect as a look-ahead advance notice effect based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. As an example, the effect control CPU 120 can output zone music related to the look-ahead zone effect from the speakers 8L and 8R. For example, the production control CPU 120 outputs a music corresponding to a live production song or dance executed as a look-ahead zone production as a zone music.

ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることができる。 Here, the effect control CPU 120 can execute a plurality of types of look-ahead zone effects having different jackpot expectations, and can output different types of zone music depending on the type of look-ahead zone effect. In such an aspect, the music to be performed in the live production executed as the look-ahead zone production may be different depending on the type of the look-ahead zone production. According to such an aspect, the player who listens to the zone music can easily recognize the jackpot expectation.

また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。 Further, the effect control CPU 120 can output the attention point sound that teaches the attention point of the look-ahead zone effect from the speakers 8L and 8R. For example, the effect control CPU 120 outputs a voice such as "attention to a member of the center" as a attention point voice.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。 The effect control CPU 120 outputs the zone music, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 outputs the attention point sound, for example, on condition that the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to the chorus. Therefore, when the music of the live production executed as the look-ahead zone production shifts to the chorus, the effect control CPU 120 simultaneously outputs the zone music and the attention point sound. In that case, both the zone music and the attention point voice may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。 Further, as described above, the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the attention point telop image 38SH40 when the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to the chorus, but the zone. The character information 38SH31 of the telop image 38SH30 may be hidden behind the attention point telop image 38SH40 and become difficult to recognize or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult to recognize or unrecognizable.

図9−6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-6 (A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the attention point telop image 38SH40, the content of the zone telop image 38SH30 notifies the execution of the look-ahead zone effect. It is visually recognizable that there is. Therefore, the effect control CPU 120 makes it easier to aurally recognize the attention point voice by making the volume of the attention point voice louder than the volume of the zone music. Here, in order to make the volume of the attention point voice louder than the volume of the zone music, one method is to lower the volume of the zone music to increase the volume of the attention point voice, and the other is to lower the volume of the zone music but to increase the volume of the attention point voice. There is a method of not raising the volume and a method of raising the volume of the attention point voice without lowering the volume of the zone music.

図9−6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-6 (B), a part of the character string "ZONE" in the character string "Live ZONE" is hidden behind the attention point telop image 38SH40 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is visually recognized. It is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH40 is being executed for the look-ahead zone effect by making the zone music easier to recognize audibly by making the volume of the zone music louder than the volume of the attention point voice. Makes it recognizable that it is a notification of. Here, in order to make the volume of the zone music louder than the volume of the attention point voice, a method of lowering the volume of the attention point voice to increase the volume of the zone music, and a method of lowering the volume of the attention point voice but increasing the volume of the zone music There is a method of not raising the volume and a method of raising the volume of the zone music without lowering the volume of the attention point voice.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。 The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH31 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 is started. Therefore, when the effect control CPU 120 displays the attention point telop image 38SH40, the character information 38SH31 is the attention point telop based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 is started. It can be determined whether or not the image 38SH40 is hidden.

このように、図9−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-4, the zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the look-ahead zone effect can be displayed. Yes, even when the attention point telop image 38SH40 is superimposed on the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 is adjusted by adjusting the volume of at least one of the volume of the zone music and the volume of the attention point voice. Becomes recognizable.

また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図9−6(A)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくし、図9−6(B)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量よりも「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。 Further, the effect control CPU 120 may notify that the look-ahead zone effect is being executed by outputting the sound of "Live ZONE" from the speakers 8L and 8R, for example. In such an embodiment, as in the example shown in FIG. 9-6 (A), it is visually recognized that the content of the zone telop image 38SH30 is for notifying that the look-ahead zone effect is being executed. If possible, make the volume of the attention point voice louder than the volume of the voice of "Live ZONE", and visually recognize the contents of the zone telop image 38SH30 as shown in the example shown in FIG. 9-6 (B). If it is difficult, the volume of the voice of "Live ZONE" may be made louder than the volume of the voice of interest. At that time, the volume of the zone music may or may not be changed.

(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(Explanation 3 regarding feature 38SH)
Further, the display means of the game machine having the feature unit 38SH can display the related display in a mode in which the character display moves. Then, the moving speed of the character display in the first related display and the moving speed of the character display in the second related display are different.

(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図9−7、図9−8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Production operation example 7 related to the feature unit 38SH)
9-7 and 9-8 show other production operation examples relating to the feature portion 38SH. In this example, as the first related display, the display of a telop image for notifying that the look-ahead zone effect is being executed will be described as an example. Further, in this example, as the second related display, the display of a pseudo-continuous telop image for notifying the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect will be described as an example.

演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−7、図9−8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。 The effect control CPU 120 can display a telop image notifying the number of times of variable display restarted by the pseudo continuous effect on the image display device 5. For example, as shown in FIGS. 9-7 and 9-8, the effect control CPU 120 displays a pseudo-continuous telop image 38SH50 extending to the left and right in a lower area in the display area of the image display device 5. The pseudo-continuous telop image 38SH50 is an image in which the character information 38SH51 of "NEXT × N (N is the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect)" is displayed. In this example, since the character information 38SH51 with "NEXT × N" of the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be recognized, the number of variable displays restarted by the pseudo-continuous effect is notified.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同時に表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous telop image 38SH50 on condition that the pseudo-continuous effect is being executed. Therefore, when the pseudo-continuous effect is executed during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50.

このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。 In this way, when telop images related to different states are displayed at the same time, the player's attention may be dissipated and none of the telop images may be noticed.

そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を速くする。 Therefore, in this example, when telop images related to different states are displayed at the same time, the moving speed of the character information of the telop image is made different depending on which state has a higher degree of attention. As an example, based on the technical idea that the faster the moving speed of the text information of the telop image is, the more noticeable it is, so that it is easier to attract the attention of the player. Increase the moving speed of the text information of the telop image related to the high degree state.

図9−7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くする。 In the example shown in FIG. 9-7, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 notifying that the number of variable displays resumed by the pseudo-continuous effect is one are displayed at the same time. Here, it is assumed that the jackpot expectation when the number of variable displays restarted by the pseudo continuous effect is one is lower than the jackpot expectation due to the execution of the look-ahead zone effect. In that case, it can be said that the look-ahead zone production has a higher degree of attention than the pseudo-continuous production. Therefore, the effect control CPU 120 makes the moving speed of the character information 38SH31 with the “Live ZONE” of the zone telop image 38SH30 faster than the moving speed of the character information 38SH51 with the “NEXT × 1” of the pseudo-continuous telop image 38SH50. ..

(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図9−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速くする。
(Example 8 of production operation related to the feature portion 38SH)
In the example shown in FIG. 9-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 notifying that the number of variable displays resumed by the pseudo-continuous effect is three are displayed at the same time. Here, it is assumed that the jackpot expectation when the number of variable displays restarted by the pseudo continuous effect is three is higher than the jackpot expectation due to the execution of the look-ahead zone effect. In that case, it can be said that the pseudo-continuous production has a higher degree of attention than the look-ahead zone production. Therefore, the effect control CPU 120 makes the moving speed of the character information 38SH51 with the “NEXT × 3” of the pseudo-continuous telop image 38SH50 faster than the moving speed of the character information 38SH31 with the “Live ZONE” of the zone telop image 38SH30. ..

なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を遅くしてもよい。 For example, the movement of the character information of the telop image related to the state of low attention is based on the technical idea that the slower the movement speed of the character information of the telop image is, the easier it is to read the character string and thus attract the attention of the player. The moving speed of the text information of the telop image related to the state of high attention may be slower than the speed.

このように、図9−7、図9−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目させ易くすることができる。 As described above, in the examples shown in FIGS. 9-7 and 9-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be displayed in such a manner that the character information moves, and the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 can be displayed. By making the moving speed of the pseudo-continuous telop image 38SH51 different from each other, it is possible to make it easier to pay attention to any of the telop images.

(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
(Example 9 of production operation related to the feature portion 38SH)
On the other hand, when displaying telop images related to the same state at the same time, it may be better not to intentionally raise the attention to any of the telop images.

そこで、図9−9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なっていてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかしが入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることから、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。 Therefore, in the example shown in FIG. 9-9, when the telop images related to the same state are displayed at the same time, the moving speed of the character information of the telop image is set to the same level. Here, when the moving speed of the character information is about the same, the actual moving speed does not have to be exactly the same, and if the player can give the impression that the moving speed is the same when visually recognized, it is actually May have different moving speeds. For example, when the character information of large characters and the character information of small characters are moved at exactly the same movement speed, the character information of small characters can be seen in the back than the character information of large characters due to an illusion. It seems that the character information of the characters is moving fast. Therefore, based on such an illusion, are the movement speeds of the two characters about the same, such as by slowing the actual movement speed of the character information of the small characters to be slower than the actual movement speed of the character information of the large characters? You may make it look like. Also, for example, when the blurred character information and the unblurred character information are moved at the same movement speed, the character information without blurring is more blurred than the character information without blurring due to an illusion. Since the character information of the characters can be seen in the back, it seems that the character information of the blurred characters is moving quickly. Therefore, based on such an illusion, the movement speed of the character information of the unblurred character is slower than the movement speed of the character information of the unblurred character, and the movement speed of both is the same. You may make it look as if it were a degree.

なお、例えば、先読みゾーン演出として、図9−9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示される注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。 For example, as a look-ahead zone effect, in a live effect in which a plurality of characters perform a song or dance as shown in FIG. 9-9, which character is located at the center at the timing of the chorus of the music. If the jackpot expectation of the variable display, which is the target of the advance notice of the look-ahead zone production, differs depending on the situation, the attention level of the look-ahead zone production at the timing of the chorus of the music is the look-ahead zone production at the timing other than the chorus of the music. It can be said that it is higher than the degree of attention of. In view of such a technical idea, even when the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the attention point telop image 38SH40 related to the same state, regardless of the timing of the chorus of the music. The text information of the zone telop image 38SH30 "Live ZONE" displayed on the condition that the look-ahead zone production is being executed The music of the live production executed as the look-ahead zone production is rusty rather than the movement speed of the 38SH31. The movement speed of the character information 38SH41 of the attention point telop image 38SH40 "Attention to the members of the center!" Displayed on condition of shifting to may be increased.

また、例えば、先読みゾーン演出として、図9−9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。 Further, for example, as a look-ahead zone effect, in a live effect in which a plurality of characters perform a song or dance as shown in FIG. 9-9, which character is located at the center at the timing of the chorus of the music. If the variable display jackpot expectation, which is the target of the advance notice of the look-ahead zone production, differs depending on the situation, the look-ahead zone production attracts a lot of attention when the character with the high jackpot expectation is located in the center. It can be said that the attention of the look-ahead zone effect is low when the character with low jackpot expectation is located in the center. In view of such a technical idea, even when the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the attention point telop image 38SH40 related to the same state, the character having a high expectation of big hit is located at the center. When doing so, the movement speed of the character information 38SH41 of the attention point telop image 38SH40 "Attention to the members of the center!" Is made faster than the movement speed of the character information 38SH31 with "Live ZONE" of the zone telop image 38SH30. When a character with a low expectation of big hit is located in the center, the character information 38SH41 of the attention point telop image 38SH40 "Attention to the members of the center!" The moving speed of the character information 38SH31 may be increased.

(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにおける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
(Production operation example 10 relating to the feature portion 38SH)
Further, the moving speed of the character display of the related display at a certain timing may be different from the moving speed of the character display of the related display at another timing.

例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせる。 For example, the effect control CPU 120 changes the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect.

図9−10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスローテンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる場面を示す。図9−10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面を示し、図9−10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す。図9−10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図9−10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。 In the example shown in FIG. 9-10, as a look-ahead zone effect, a live effect of a song that is a slow tempo afterword is executed after an uptempo chorus, and is decorated according to the timing when the slow tempo afterword ends. Shows a scene in which the fixed decorative symbol, which is the display result of the variable display of the symbol, is stopped and displayed. FIG. 9-10 (A) shows a scene at the timing when the up-tempo chorus is started, and FIG. 9-10 (B) shows a scene one second after the start of the up-tempo chorus. FIG. 9-10 (C) shows a scene at the timing when the slow tempo sequel is started, and FIG. 9-10 (D) shows a scene one second after the slow tempo sequel is started.

演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図9−10(A)〜(B)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロといった、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。 When the effect control CPU 120 executes such a look-ahead zone effect, the live effect song executed as the look-ahead zone effect is in the chorus period, as shown in FIGS. 9-10 (A) to 9-10 (B). Depending on the tempo of the chorus being up-tempo, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is made faster than the reference speed. Here, the reference speed is a default speed in which the movement speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not adjusted. It may be applied when the period is other than the aftermath.

一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲が後奏の期間では、図9−10(C)〜(D)に示すように、後奏のテンポがスローテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも遅くする。 On the other hand, in the effect control CPU 120, the tempo of the after-play is slow as shown in FIGS. 9-10 (C) to 9-10 (D) during the period of the after-play of the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Depending on the presence, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is made slower than the reference speed.

そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読みゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。 Then, the effect control CPU 120 stops and displays the final decorative symbol, which is the display result of the variable display of the decorative symbol, at the timing when the slow tempo afterword ends. Here, the effect control CPU 120 determines the look-ahead zone effect based on the length of the look-ahead zone effect, the special figure fluctuation time, and the like so that the fixed decorative symbol is stopped and displayed at the timing when the slow tempo afterword ends. The execution start timing may be determined.

例えば、図9−10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあたるライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行するようにしてもよい。一方、図9−10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。 For example, when the fixed decorative symbol that is a jackpot combination is stopped and displayed as shown in FIG. 9-10 (E1), the effect control CPU 120 executes a live effect corresponding to the first of the music as a look-ahead zone effect, and is hitting the jackpot. As a production, a live production corresponding to the second of this song may be executed. On the other hand, when the fixed decoration symbol that is a lost combination is stopped and displayed as shown in FIG. 9-10 (E2), the effect control CPU 120 ends the look-ahead zone effect by stopping and displaying the confirmed decorative symbol. Just let me do it.

また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わり、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 produces a variable display result of the decorative pattern after the slow tempo interlude after the first chorus of the music is finished and the second verse or head chorus of the music is started. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed and the display result is "big hit", the live production corresponding to the second of the music may be seamlessly executed as the production during the big hit. By adopting such an aspect, it is possible to greatly improve the expectation that the display result will be a "big hit" before the fixed decorative symbol is stopped and displayed.

このように、図9−10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることができる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-10, the look-ahead zone effect is produced by changing the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. It is possible to improve the interest in.

また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態様が変化しないテロップとを表示可能である。 Further, when the effect control CPU 120 executes another effect together with the display of the telop, the telop whose mode changes according to the change in the mode of the other effect and the mode changes even if the mode of the other effect changes. It is possible to display a telop that does not.

一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミングが変化しないテロップ画像とを表示可能である。 As an example, the effect control CPU 120 includes a telop image in which the moving speed of character information changes according to a change in the tempo of the music, and a telop image in which the moving speed of the character information does not change even if the tempo of the music changes. Can be displayed. Further, when the effect control CPU 120 displays a telop in a mode of updating the display to character information different from the displayed character information instead of moving the character information, the effect control CPU 120 responds to the change in the tempo of the music. It is possible to display a telop image in which the update timing of the character information changes and a telop image in which the update timing of the character information does not change even if the tempo of the music changes.

他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出するにあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リーチ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度が遅くなるテロップ画像を表示可能である。 As another example, when the effect control CPU executes the reach effect and derives the final decoration symbol, the effect speed of the reach effect is changed, for example, the playback speed of the moving image played in the reach effect is slowed down. By doing so, it is possible to carry out a fanning effect that fuels the expectation that a definite decorative pattern that will be a jackpot combination will be derived. In executing the reach effect of such an aspect, the effect control CPU 120 responds to the slowdown of the playback speed of the moving image in the fanning effect as a telop whose aspect changes according to the change of the other effect modes. It is possible to display a telop image that slows down the movement speed of character information.

また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すればチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。 Further, as another example, the effect control CPU 120 is used as a telop whose mode changes according to a change in the mode of the other production, for example, the character information of "HEY!" A telop whose display jumps up, a telop whose text information display trembles according to the shooting sound of the battlefield, "Hit the button repeatedly!", And a telop that says "If you win, you have a chance!" It is possible to display a telop whose mode changes according to the sound effect in another production, such as a telop whose display is distorted.

また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。 Further, as another example, the effect control CPU 120 responds to, for example, a spotlight hitting a character image displayed in a live effect as a telop whose mode changes according to a change in the mode of another effect. Every time a building is destroyed, a telop with the text information "Attention to the members of the center!" Is shining, and a production display where the giant destroys the building, "Would you like to become a giant?" Other telops, such as a telop in which the display of the character information of It is possible to display a telop whose mode changes according to the movement of the display in the production.

(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 4 regarding feature 38SH)
Further, the display means of the gaming machine having the feature unit 38SH can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図9−11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
(Production operation example 11 relating to the feature unit 38SH)
FIG. 9-11 shows another example of the effect operation related to the feature portion 38SH. As described above, the effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10, for example, on condition that the jackpot effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side even though the game is in the big hit game state, the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction image 38SH20. ..

図9−11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能である。 FIG. 9-11 (A) is a display example when it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the right side in the big hit game state. When it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the right side in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10, but does not display the right-handed instruction image 38SH20. In this way, when the right-handed notification image 38SH20 is not displayed when the jackpot telop image 38SH10 is displayed, the contents of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized.

図9−11(B)は、図9−11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図9−11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像38SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離れた位置であってもよい。 FIG. 9-11 (B) is a display example in the case where it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side immediately after the situation shown in FIG. 9-11 (A). When it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side, the effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10 and the right-handed instruction image 38SH20 superimposed. In this way, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed on the jackpot telop image 38SH10, the content of the jackpot telop image 38SH10 becomes difficult or unrecognizable. Therefore, in response to displaying the right-handed instruction image 38SH20 superimposed on the jackpot telop image 38SH10, the effect control CPU 120 right-hands the character information that is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to see or cannot be seen. It is displayed at a position not hidden by the instruction image 38SH20. In the example shown in FIG. 9-11 (B), the jackpot telop image 38SH10 with the balloon image 38SH60 showing the character information of "Live" hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and difficult to see is displayed. The position for displaying the balloon image 38SH60 may be a position away from the jackpot telop image 38SH10 as long as it is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20.

このように、図9−11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-11, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed while the jackpot telop image 38SH10 is displayed, it is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to see. By displaying the jackpot telop image 38SH10 in which the blowout image 38SH60 showing the character information of is attached to the right-handed instruction image 38SH20 at a position not hidden, the contents of the jackpot telop image 38SH10 can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図9−12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識可能である。
(Example 12 of production operation related to the feature portion 38SH)
FIG. 9-12 (A) is a display example when it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the right side in the big hit game state. When it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the right side in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10A, but does not display the right-handed instruction image 38SH20. As described above, when the right-handed notification image 38SH20 is not displayed when the jackpot telop image 38SH10A is displayed, the contents of the jackpot telop image 38SH10A can be recognized.

図9−12(B)は、図9−12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図9−12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している。 FIG. 9-12 (B) is a display example in the case where it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side immediately after the situation shown in FIG. 9-12 (A). When it is detected that the game ball is being launched toward the game area on the left side, the effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10A and the right-handed instruction image 38SH20 superimposed. In this way, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed on the jackpot telop image 38SH10A, the content of the jackpot telop image 38SH10A becomes difficult or unrecognizable. Therefore, the effect control CPU 120 displays a plurality of jackpot telop images in response to displaying the right-handed instruction image 38SH20 superimposed on the jackpot telop image 38SH10A. In the example shown in FIG. 9-12 (B), in addition to the jackpot telop image 38SH10A on which the right-handed instruction image 38SH20 overlaps, the jackpot telop image 38SH10B having the same content is displayed.

このように、図9−12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大当りテロップ画像の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-12, when the right-handed instruction image 38SH20B is superimposed while the jackpot telop image 38SH10A is displayed, the jackpot telop image 38SH10B having the same contents as the jackpot telop image 38SH10A is newly displayed. By doing so, the content of the jackpot telop image can be recognized.

なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせてもよい。 When displaying a plurality of telop images, the display mode of each telop image may be different.

(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図9−13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向きを異ならせている。
(Production operation example 13 related to the feature unit 38SH)
In the example shown in FIG. 9-13, when the jackpot telop image 38SH10A and the jackpot telop image 38SH10B are displayed, the character information of each jackpot telop image moves in different directions.

(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図9−14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(Example 14 of production operation related to the feature portion 38SH)
In the example shown in FIG. 9-14, when the jackpot telop image 38SH10C, the jackpot telop image 38SH10D, and the jackpot telop image 38SH10E are displayed, the length of each jackpot telop image and the direction in which each jackpot telop image extends are different. I'm letting you.

(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図9−15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロップ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
(Production operation example 15 relating to the feature portion 38SH)
In the example shown in FIG. 9-15, when displaying the jackpot telop image 38SH10F and the jackpot telop image 38SH10G, the thickness of each jackpot telop image and the size of the character information of each jackpot telop image are different.

このように、図9−13〜図9−15に示す例では、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が単調になってしまうことを防止することができる。 As described above, in the examples shown in FIGS. 9-13 to 9-15, when displaying a plurality of telop images, the effect is enhanced and the effect becomes monotonous by changing the display mode of each telop image. It is possible to prevent it from happening.

また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用する場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数のテロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上させることができる。 Further, when such a configuration is applied when displaying the telop image related to the notice effect, the display mode when a plurality of telop images are displayed may be different depending on the jackpot expectation of the notice effect. Good. For example, the higher the expectation of a big hit, the more flashy the display mode when displaying a plurality of telop images related to the notice effect, the more the display mode is used when displaying a plurality of telop images. Correspondingly, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit in the notice production, and it is possible not only to improve the interest but also to greatly improve the attention to the telop image.

また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。 Further, the jackpot expectation may be different depending on the number of telops displayed at the same time, the combination of the types of telops displayed at the same time, and the like.

また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。 Further, the effect control CPU 120 provides either a success notification that notifies a player's advantageous result or a failure notification that does not notify the player's advantageous result as a result of the effect in a common mode of pre-production. It is possible to execute a specific effect to be executed later. The effect control CPU 120 can display a plurality of telops even during the execution of such a specific effect. In such an embodiment, the degree of expectation that success notification will be executed as a result of the specific effect may be different depending on the number of telops displayed at the same time, the combination of the types of telops displayed at the same time, and the like.

また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図9−13〜図9−15に示すような態様で表示可能である。 Further, the effect control CPU 120 can display a plurality of telops of different types in the manner shown in FIGS. 9-13 to 9-15.

また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロップについても、図9−13〜図9−15に示すような態様で表示可能である。 Further, the effect control CPU 120 can display a plurality of telops having different moving speeds and updating speeds of character information in the manner shown in FIGS. 9-13 to 9-15.

(特徴部38SHに関する付記)
(1)特徴部38SHに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional notes regarding feature 38SH)
(1) The gaming machine related to the feature unit 38SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes a display means (for example, an image display device 5 or the like) and the display means. Can display a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 or the like notifying that a jackpot during production is being executed) and a specific display (for example, a right-handed instruction image 38SH20 or the like). The content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display (for example, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed on the telop image 38SH10, the telop image 38SH10 is displayed. By moving the character information 38SH11, the contents of the telop image 38SH10 can be recognized, etc.).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably.

(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。 (2) In the game machine of the above (1), the display means is a second display different from the related display as a specific display displayed superimposed on the first related display (for example, zone telop image 38SH30 or the like). A related display (for example, a point of interest telop image 38SH40, etc.) may be displayable.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)。 (3) In the game machine of the above (2), the display means can display the related display by moving the character display (for example, character information 38SH31, character information 38SH51, etc.), and in the first related display. The moving speed of the character display and the moving speed of the character display in the second related display may be different (for example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo-continuous telop image 38SH51. And so on).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed while the jackpot telop image 38SH10 is displayed, a balloon image showing the character information of "Live" that is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to see. Displaying the jackpot telop image 38SH10 in which the 38SH60 is attached to a position not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (39SH))
Next, the feature portion 38SH (39SH) of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature portion 38SH (39SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display means and an movable movable body. The display means can display the related display related to the predetermined state in the predetermined display area. The movable body can operate at an operating position that overlaps with at least a predetermined display area. Then, even when the movable body is in the operating position during the display of the related display, the content of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図9−16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 1 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-16 shows an example of the effect operation related to the feature portion 38SH (39SH). In this example, as a related display related to a predetermined state, a display of a telop image for notifying that the look-ahead zone effect is being executed will be described as an example.

演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作する可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる。 The effect control CPU 120 can execute the movable body effect of operating the movable body 32 on the front surface of the image display device 5 during the execution of the look-ahead zone effect. The movable body 32 that operates in such a movable body effect may be retracted to an initial position that does not cover the front surface of the image display device 5 when the movable body effect is not executed. In this example, as the movable body effect executed during the execution of the look-ahead zone effect, the movable body effect that operates the movable body 32 that imitates the stick light used by the audience in the live music will be described. In this example, by swinging the movable body 32 imitating a stick light to the left and right on the front surface of the image display device 5, a part of the image or the like displayed in the display area below the image display device 5 can be moved. It is hidden behind the body 32 and becomes difficult to see or invisible.

また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるときにLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。 Further, the movable body 32 may include LEDs capable of emitting light in a plurality of colors so that the LEDs emit light in a predetermined color when the movable body 32 is operated. Further, the operating speed of the movable body 32 may be made different according to the tempo of the music of the live production executed as the look-ahead zone production.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。 The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction in the left area of the display area of the image display device 5, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 determines, for example, whether to execute the movable body effect according to the jackpot expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Therefore, when it is decided to execute the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 while displaying the zone telop image 38SH30.

また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異ならせる。 Further, for example, the mode of the movable body effect may be different depending on the jackpot expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. For example, the emission color of the LED built in the movable body 32 is changed according to the jackpot expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect.

また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図9−16に示す例は、2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラクタAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするといった、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかを示唆することができる。 Further, for example, when the movable body production is executed before the chorus of the music of the live production executed as the look-ahead zone production, the movable body depends on which character is located in the center in the chorus of the music. The mode of production may be different. For example, in the example shown in FIGS. 9-16, two movable bodies 32 are set as one set, and two sets of a total of four movable bodies 32 perform a movable body effect. Depending on whether it is located in the center, the combination of the LED emission colors of the two movable bodies 32 to be set is different. In that case, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 to be a set is, for example, if the favorite color of the character A is "white", the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 to be a set are If the combination is "white" and "white" and the favorite color of character A is "red" and "green", the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 in the set is "red" and "green". The color combination is based on the character settings of each character, such as "green". With such a configuration, depending on the color of the movable body 32 in the movable body production, any character is positioned at the center in the chorus of the music before the chorus of the music of the live production executed as the look-ahead zone production. Can suggest what to do.

また、その場合、図9−16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせてもよい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかである可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。 Further, in that case, as shown in FIG. 9-16, the combination of the LED emission colors of the movable body 32 on the left side and the emission color combination of the LED of the movable body 32 on the right side may be different. With such a configuration, depending on the color of the movable body 32 in the movable body production, any character is positioned at the center in the chorus of the music before the chorus of the music of the live production executed as the look-ahead zone production. It is possible to suggest the possibility of being one of the two characters as to whether or not to do so, and it is possible to improve the interest.

また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。 Further, for example, the mode of the movable body production may be different depending on the music of the live production executed as the look-ahead zone production. For example, the combination of the LED emission colors of the two movable bodies 32 to be set is different depending on the music of the live production executed as the look-ahead zone production. In that case, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 to be a set is, for example, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 to be a set if the image color of the music A is "purple". If is set to "purple" and "purple" and the image colors of song B are "green" and "white", the combination of the LED emission colors of the two movable bodies 32 in the set is "green" and "white". The color combination is based on the image of each song. With such a configuration, it is possible to improve the interest when a live production with a specific music having an image color is executed as a look-ahead zone production.

その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−16(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 In that case, the movable body 32 moves to the front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, so that the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden behind the movable body 32 and is difficult or unrecognizable. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-16 (A), a part of the character string "ZONE" of the character string "Live ZONE" is hidden by the movable body 32 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize. It has become. As described above, when a part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize or cannot be recognized, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図9−16に示す例では、図9−16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図9−16(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 9-16, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 9-16 (A), as shown in FIG. 9-16 (B). , The entire character string "Live ZONE" is moved to a position where it is not hidden by the movable body 32 and can be recognized, and it is notified that the content of the zone telop image 38SH30 is executing the look-ahead zone effect. It becomes recognizable.

このように、図9−16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-16, the zone telop image 38SH30 notifying that the look-ahead zone effect is being executed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the image display device 5. The movable body 32 can operate at least in front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, and when the movable body 32 is in front of the left display area while the zone telop image 38SH30 is displayed. Also, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御によれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となってしまうことを防止することができる。 Further, the effect control CPU 120 has an operation cycle of the movable body 32 that repeats a specific operation and a cycle in which a specific part of the character information is displayed at a position hidden by the movable body 32 as the character information of the telop moves. Control may be performed to adjust at least one of the operating speed of the movable body 32 and the moving speed of the character information of the telop so as not to match. According to such control, it is possible to prevent only the same part of the character information from being hidden by the movable body 32 and becoming difficult to see or invisible.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図9−17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 2 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-17 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information with "Live ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if the content of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable from one character information, The content of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 In the example shown in FIG. 9-17 (A), the zone telop image 38SH30 displays two character information 38SH311 and character information 38SH312 with "Live ZONE", but the character information 38SH311 has the character string "Live". It is cut off because it does not fit in the display area of the image display device 5, and it is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH311. Further, in the character information 38SH312, a part of the character string "ZONE" is hidden in the movable body 32, and it is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH312. However, the recognizable character string "ZONE" of the character information 38SH311, the recognizable character string "Live" of the character information 38SH312, and some recognizable characters of the character string "ZONE" of the character information 38SH312. According to the above, it is possible to recognize that the character information "Live ZONE" is displayed on the zone telop image 38SH30, and notify that the content of the zone telop image 38SH30 is executing the look-ahead zone effect. It becomes possible to recognize that.

また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図9−17に示す例では、図9−17(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図9−17(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Further, also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 9-17, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string "ZONE" in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string "ZONE" in the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that the character information does not move and the difficult-to-recognize or unrecognizable characters do not change. Compared with a certain case, it becomes possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed.

このように、図9−17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-17, the zone telop image 38SH30 notifying that the look-ahead zone effect is being executed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the image display device 5. The movable body 32 can operate at least in front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, and when the movable body 32 is in front of the left display area while the zone telop image 38SH30 is displayed. Also, by displaying a plurality of the same character information on the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図9−18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 3 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-18 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。 The effect control CPU 120 can output the movable body-compatible voice corresponding to the operation of the movable body 32 from the speakers 8L and 8R during the execution of the movable body effect. For example, the effect control CPU 120 outputs a sound that imitates the cheering of an audience such as "wa" as a movable body-compatible sound.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。 The effect control CPU 120 outputs the zone music, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 outputs the movable body-compatible sound on condition that the movable body effect is being executed. Therefore, when the movable body effect is executed during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 simultaneously outputs the zone music and the movable body corresponding sound. In that case, both the zone music and the movable body-compatible voice may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。 Further, as described above, when the effect control CPU 120 executes the movable body effect during the execution of the look-ahead zone effect, the movable body 32 is operated while the zone telop image 38SH30 is displayed, but the characters of the zone telop image 38SH30 are operated. The information 38SH 31 may be hidden behind the movable body 32 and become difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH 30 may be difficult or unrecognizable.

図9−18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-18 (A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the movable body 32, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Is visually recognizable. Therefore, the effect control CPU 120 makes it easier to aurally recognize the movable body-compatible voice by making the volume of the movable body-compatible voice louder than the volume of the zone music. Here, in order to make the volume of the movable body-compatible voice louder than the volume of the zone music, there is a method of lowering the volume of the zone music and increasing the volume of the movable body-compatible voice, and a method of lowering the volume of the zone music but the movable body-compatible voice. There is a method of not raising the volume of the music, and a method of raising the volume of the movable voice without lowering the volume of the zone music.

図9−18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-18 (B), a part of the character string "ZONE" of the character string "Live ZONE" is hidden by the movable body 32 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is visually displayed. It is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 is executed as a look-ahead zone effect by making the zone music easier to recognize aurally by making the volume of the zone music louder than the volume of the movable body-compatible voice. Makes it recognizable that it is a notification that it is inside. Here, in order to make the volume of the zone music louder than the volume of the movable body-compatible voice, there is a method of lowering the volume of the movable body-compatible voice to increase the volume of the zone music, and a method of lowering the volume of the movable body-compatible voice, but the zone music. There is a method of not raising the volume of the zone music and a method of raising the volume of the zone music without lowering the volume of the movable voice.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定することができる。 The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH31 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 is started. Therefore, when the effect control CPU 120 executes the movable body effect, the character information 38SH 31 is hidden in the movable body 32 based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH 30 is started. Can be determined.

このように、図9−18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-18, the zone telop image 38SH30 notifying that the look-ahead zone effect is being executed can be displayed in the display area on the left side of the display area of the image display device 5. The movable body 32 can operate at least in front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, and when the movable body 32 is in front of the left display area while the zone telop image 38SH30 is displayed. However, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized by adjusting the volume of at least one of the volume of the zone music and the volume of the movable body compatible sound.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応した対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (39SH))
Further, the display means of the game machine having the feature portion 38SH (39SH) can display the corresponding display corresponding to the movement of the movable body. Then, even when the corresponding display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図9−19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 4 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-19 shows another example of the effect operation regarding the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示として、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38SHEを移動させる。 The effect control CPU 120 can display a corresponding display corresponding to the operation of the movable body 32 on the image display device 52 during the execution of the movable body effect. In this example, when the movable body 32 imitating the stick light is in front of the image display device 5, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE imitating the light of the stick light as the corresponding display of the movable body 32. Display around. At that time, the effect control CPU 120 moves the effect image 38SHE according to the operation of the movable body 32 so that the light can be seen around the movable body 32 imitating the stick light.

なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHEを表示する。 When the movable body 32 has an LED built-in and the LED is made to emit light, the effect control CPU 120 displays an effect image 38SHE having the same color as the light emitting color of the LED of the movable body 32.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction in the left area of the display area of the image display device 5, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE, for example, on condition that the movable body effect is being executed. Therefore, when the movable body effect is executed during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE while the zone telop image 38SH30 is displayed.

その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 In that case, the movable body 32 moves to the front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, so that the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is displayed around the movable body 32. Hiding in 38SH, it may be difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-19 (A), a part of the character string "ZONE" in the character string "Live ZONE" is hidden behind the effect image 38SHE and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize. It has become. As described above, when a part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize or cannot be recognized, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図9−19に示す例では、図9−19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図9−19(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 9-19, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 9-19 (A), as shown in FIG. 9-19 (B). , The entire character string "Live ZONE" is moved to a position where it is not hidden by the effect image 38SH and can be recognized, and it is notified that the content of the zone telop image 38SH30 is executing the look-ahead zone effect. It becomes recognizable.

このように、図9−19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-19, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the movable body 32 can be displayed, and the zone telop image is also displayed when the effect image 38SHE is superimposed on the zone telop image 38SH30. By moving the character information 38SH31 of the 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図9−20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 5 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-20 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。 In this example, by displaying a plurality of the same character information with "Live ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if the content of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable from one character information, The content of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。 In the example shown in FIG. 9-20 (A), the zone telop image 38SH30 displays two character information 38SH311 and character information 38SH312 with "Live ZONE", but the character information 38SH311 has the character string "Live". It is cut off because it does not fit in the display area of the image display device 5, and it is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH311. Further, in the character information 38SH312, a part of the character string "ZONE" is hidden in the effect image 38SHE, and it is difficult to recognize the content of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH312. However, the recognizable character string "ZONE" of the character information 38SH311, the recognizable character string "Live" of the character information 38SH312, and some recognizable characters of the character string "ZONE" of the character information 38SH312. According to the above, it is possible to recognize that the character information "Live ZONE" is displayed on the zone telop image 38SH30, and notify that the content of the zone telop image 38SH30 is executing the look-ahead zone effect. It becomes possible to recognize that.

また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図9−20に示す例では、図9−20(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図9−20(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。 Further, also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized more easily. In the example shown in FIG. 9-20, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string "ZONE" in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string "ZONE" in the character information 38SH312 are different. That is, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that the character information does not move and the difficult-to-recognize or unrecognizable characters do not change. Compared with a certain case, it becomes possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed.

このように、図9−20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-20, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the movable body 32 can be displayed, and the zone telop image is also displayed when the effect image 38SHE is superimposed on the zone telop image 38SH30. By displaying a plurality of the same character information on the 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図9−21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 6 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-21 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。 As described above, the effect control CPU 120 outputs the zone music, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 outputs the movable body-compatible sound on condition that the movable body effect is being executed. Therefore, when the movable body effect is executed during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 simultaneously outputs the zone music and the movable body corresponding sound. In that case, both the zone music and the movable body-compatible voice may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。 Further, as described above, when the effect control CPU 120 executes the movable body effect during the execution of the look-ahead zone effect, the effect image 38SH30 is displayed while the zone telop image 38SH30 is displayed, but the characters of the zone telop image 38SH30 are displayed. The information 38SH 31 may be hidden behind the effect image 38SH and become difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH 30 may be difficult or unrecognizable.

図9−21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-21 (A), since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the effect image 38SH, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Is visually recognizable. Therefore, the effect control CPU 120 makes it easier to aurally recognize the movable body-compatible voice by making the volume of the movable body-compatible voice louder than the volume of the zone music. Here, in order to make the volume of the movable body-compatible voice louder than the volume of the zone music, there is a method of lowering the volume of the zone music and increasing the volume of the movable body-compatible voice, and a method of lowering the volume of the zone music but the movable body-compatible voice. There is a method of not raising the volume of the music, and a method of raising the volume of the movable voice without lowering the volume of the zone music.

図9−21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。 In the example shown in FIG. 9-21 (B), a part of the character string "ZONE" of the character string "Live ZONE" is hidden behind the effect image 38SHE and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is visually displayed. It is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 is executed as a look-ahead zone effect by making the zone music easier to recognize aurally by making the volume of the zone music louder than the volume of the movable body-compatible voice. Makes it recognizable that it is a notification that it is inside. Here, in order to make the volume of the zone music louder than the volume of the movable body-compatible voice, there is a method of lowering the volume of the movable body-compatible voice to increase the volume of the zone music, and a method of lowering the volume of the movable body-compatible voice, but the zone music. There is a method of not raising the volume of the zone music and a method of raising the volume of the zone music without lowering the volume of the movable voice.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像38SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れるかを判定することができる。 The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH31 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 is started. Therefore, when the effect image 38SH is displayed, the effect control CPU 120 hides the character information 38SH 31 in the effect image 38SH based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 is started. Can be determined.

このように、図9−21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-21, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the movable body 32 can be displayed, and even when the effect image 38SHE is superimposed on the zone telop image 38SH30, the zone music By adjusting the volume of at least one of the volume and the volume of the movable body compatible sound, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。
(Explanation 3 regarding the feature portion 38SH (39SH))
Further, the display means of the game machine having the feature portion 38SH (39SH) includes, as related displays, a first related effect that can be difficult to see due to the movement of the movable body and a second related effect that is not difficult to see due to the movement of the movable body. Can be displayed.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図9−22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 7 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-22 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−22に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。 The effect control CPU 120 can display a first related effect that may be difficult to see due to the movement of the movable body and a second related effect that is not difficult to see due to the operation of the movable body as related displays related to the same state. For example, as shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30A, which may be difficult to see due to the operation of the movable body 32, as the first related display, and the movable body 32 as the second related display. The zone telop image 38SH30B that does not become difficult to see due to the operation of is displayed.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示する。図9−22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。 The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30A and the zone telop image 38SH30B, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. In the example shown in FIG. 9-22 (A), both the zone telop image 38SH30A and the zone telop image 38SH30B are visible. Therefore, it is possible to recognize that the content of the zone telop image is for notifying that the look-ahead zone effect is being executed.

また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させることになる。 Further, the effect control CPU 120 determines, for example, whether to execute the movable body effect according to the jackpot expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Therefore, when it is decided to execute the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 while displaying the zone telop image 38SH30A and the zone telop image 38SH30B.

その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。 In that case, since the movable body 32 appears in front of the zone telop image 38SH30A displayed in the lower area in the display area of the image display device 5, the character information 38SH31A of the zone telop image 38SH30A is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize. Alternatively, it may become unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30A may become difficult to recognize or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-22 (B), a part of the character string "ZONE" of the character string "Live ZONE" is hidden by the movable body 32 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30A is difficult to recognize. It has become. As described above, when a part or all of the character information 38SH31A of the zone telop image 38SH30A is difficult to recognize or cannot be recognized, the content of the zone telop image 38SH30A is notified that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes difficult or unrecognizable. On the other hand, even in such a situation, since the movable body 32 does not overlap the zone telop image 38SH30B displayed in the upper area in the display area of the image display device 5, the contents of the zone telop image from the zone telop image 38SH30. Is recognizable to notify that the look-ahead zone effect is being executed.

このように、図9−22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30Bの内容を認識可能である。 As described above, in the example shown in FIG. 9-22, it is possible to display the zone telop image 38SH30A which may be difficult to see due to the movement of the movable body 32 and the zone telop image 38SH30B which is not difficult to see due to the movement of the movable body 32. Even when the movable body 32 overlaps the zone telop image 38SH30A and is difficult or unrecognizable, the content of the zone telop image 38SH30B can be recognized because the movable body 32 does not overlap the zone telop image 38SH30B.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図9−23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 8 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-23 shows another example of the effect operation regarding the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−23に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。 The effect control CPU 120 can display a first related display that may be difficult to see due to the operation of the movable body 32 and a second related effect that is not difficult to see due to the operation of the movable body 32 as related displays related to different states. is there. For example, as shown in FIG. 9-23, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, which may be difficult to see due to the operation of the movable body 32, as the first related display, and the movable body 32 as the second related display. A pseudo-continuous telop image 38SH50 that does not become difficult to see due to the operation of is displayed.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。図9−23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。 The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, for example, on condition that the look-ahead zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous telop image 38SH50, for example, on condition that the pseudo-continuous effect is being executed. In the example shown in FIG. 9-23 (A), both the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed, and the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50 notifies the number of times of variable display restarted by the pseudo-continuous effect. It is recognizable.

また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場合がある。 Further, the effect control CPU 120 determines, for example, whether to execute the movable body effect according to the jackpot expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Therefore, when it is decided to execute the movable body effect, the effect control CPU 120 may operate the movable body 32 during the display of the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50.

その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、先読みテロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。 In that case, the movable body 32 appears in front of the zone telop image 38SH30 displayed in the right area of the display area of the image display device 5, so that the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden behind the movable body 32 and recognized. It may be difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-23 (B), a part of the character string "ZONE" of the character string "Live ZONE" is hidden by the movable body 32 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize. It has become. As described above, when a part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize or cannot be recognized, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes difficult or unrecognizable. On the other hand, even in such a situation, since the movable body 32 does not overlap with the pseudo-continuous telop image 38SH50 displayed in the upper area in the display area of the image display device 5, the content of the look-ahead telop image 38SH50 is pseudo-ream. It is possible to recognize that the number of variable displays resumed by the effect is notified.

このように、図9−23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認識可能である。 As described above, in the example shown in FIG. 9-23, it is possible to display the zone telop image 38SH30 which may be difficult to see due to the movement of the movable body 32 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 which is not difficult to see due to the movement of the movable body 32. Even when the movable body 32 overlaps the zone telop image 38SH30 and is difficult or unrecognizable, the contents of the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be recognized because the movable body 32 does not overlap the pseudo-continuous telop image 38SH50. is there.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図9−24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 9 of production operation related to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-24 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the points different from the above-described example will be described in detail, and the detailed description of the common configuration will be omitted.

図9−24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。 In the example shown in FIG. 9-24 (A), both the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed, and the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50 notifies the number of times of variable display restarted by the pseudo-continuous effect. It is recognizable.

図9−24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。 As shown in the example shown in FIG. 9-24 (A), a zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction is displayed in the right area of the display area of the image display device 5, and a pseudo-continuous telop extending in the horizontal direction is displayed in the lower area. When displaying the image 38SH50, when the movable body 32 appears, both the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50 are hidden behind the movable body 32 and are difficult or unrecognizable. Therefore, the contents of both the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 may be difficult or unrecognizable.

図9−24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。 In the example shown in FIG. 9-24 (B), a part of the character string "ZONE" of the character string "Live ZONE" is hidden by the movable body 32 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize. It has become. As described above, when a part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize or cannot be recognized, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes difficult or unrecognizable.

そこで、演出制御用CPU120は、図9−24(B)に示すように、可動体32が現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によれば、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 9-24 (B), the effect control CPU 120 hides the pseudo-continuous telop image 38SH50 and hides the pseudo-continuous telop image 38SH50 in response to the appearance of the movable body 32. In order to display the pseudo-continuous notification image 38SH70 that notifies the number of variable displays resumed by the pseudo-continuous production, the pseudo-continuous notification image 38SH70 has the same content as the hidden look-ahead telop image 38SH50. Can be recognized.

このように、図9−24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-24, the zone telop image 38SH30, which may be difficult to see due to the movement of the movable body 32, and the movable body 32 are hidden in response to the appearance, and as a result, the movement of the movable body 32 is performed. It is possible to display the pseudo-continuous telop image 38SH50 that does not become difficult to see, and the pseudo-continuous notification image 38SH70 that informs the number of variable displays resumed by the pseudo-continuous production, which was the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50, is displayed. Therefore, the same content as the content of the hidden look-ahead telop image 38SH50 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(Explanation of Feature 38SH (39SH) 4)
Further, the display means of the gaming machine having the feature unit 38SH (39SH) can display the related display in different modes before and after the movable body moves to the operating position during the execution of the related display.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図9−25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させる。
(Production operation example 10 relating to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-25 shows another production operation example relating to the feature portion 38SH (39SH). In this example, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 in the lower area of the display area of the image display device 5, provided that the pre-reading zone effect is being executed, for example. Further, the effect control CPU 120 determines, for example, whether to execute the movable body effect according to the jackpot expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect, and when executing the movable body effect, the zone telop. The movable body 32 is operated while the image 38SH30 is being displayed.

図9−25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。 FIG. 9-25 (A) is a display example when the movable body effect is not started during the execution of the look-ahead zone effect. If the movable body effect is not started during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, but does not operate the movable body 32. In this way, when the movable body 32 does not operate when the zone telop image 38SH30 is displayed, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

図9−25(B)は、図9−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図9−25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れていてもよい。 FIG. 9-25 (B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 9-25 (A). When executing the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 in front of the zone telop image 38SH30 displayed in the lower area in the display area of the image display device 5. In this way, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30, it becomes difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30. Therefore, in response to operating the movable body 32 in front of the zone telop image 38SH 30, the effect control CPU 120 shifts the character information 38SH 31 hidden behind the movable body 32 to the movable body 32 so that it is difficult to see or cannot be seen. Display in a position that is not hidden. In the example shown in FIG. 9-25 (B), the zone telop image 38SH30 with the mini character image 38SH80 for notifying the character information 38SH31 of "Live ZONE" hidden behind the movable body 32 is displayed. The position for displaying the mini character image 38SH80 may be separated from the zone telop image 38SH30 as long as it is not hidden by the movable body 32.

このように、図9−25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 (特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図9−26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 9-25, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30, the character information 38SH31 with "Live ZONE" which is hidden behind the movable body 32 and becomes difficult to see is notified. By displaying the zone telop image 38SH30 with the mini character image 38SH80 attached, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized. (Production operation example 11 relating to the feature portion 38SH (39SH))
FIG. 9-26 (A) is a display example in the case where the movable body effect is not started during the execution of the look-ahead zone effect. If the movable body effect is not started during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30A, but does not operate the movable body 32. In this way, when the movable body 32 does not operate when the zone telop image 38SH30A is displayed, the contents of the zone telop image 38SH30A can be recognized.

図9−26(B)は、図9−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画像を表示する。図9−26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示している。 FIG. 9-26 (B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 9-25 (A). When executing the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 in front of the zone telop image 38SH30A displayed in the lower area in the display area of the image display device 5. In this way, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30A, it becomes difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30A. Therefore, the effect control CPU 120 displays a plurality of zone telop images in response to operating the movable body 32 in front of the zone telop image 38SH30A. In the example shown in FIG. 9-26 (B), in addition to the zone telop image 38SH30A on which the movable bodies 32 overlap, the zone telop image 38SH30B having the same contents is displayed.

このように、図9−26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-26, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30A, the zone telop image 38SH30B having the same contents as the zone telop image 38SH30A is newly displayed to form a zone. The content of the telop image becomes recognizable.

(特徴部38SH(39SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(39SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional notes regarding the feature section 38SH (39SH))
(1) The gaming machine related to the feature unit 38SH (39SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes display means (for example, an image display device 5 or the like). The display means displays a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 or the like that notifies that the jackpot during production is being executed) and a specific display (for example, a right-handed instruction image 38SH20 or the like). It is possible, and the content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display (for example, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed on the telop image 38SH10, the telop is displayed. By moving the character information 38SH11 of the image 38SH10, the content of the telop image 38SH10 can be recognized, etc.).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably.

(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。 (2) In the game machine of the above (1), the display means is a second display different from the related display as a specific display displayed superimposed on the first related display (for example, zone telop image 38SH30 or the like). A related display (for example, a point of interest telop image 38SH40, etc.) may be displayable.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)。 (3) In the game machine of the above (2), the display means can display the related display by moving the character display (for example, character information 38SH31, character information 38SH51, etc.), and in the first related display. The moving speed of the character display and the moving speed of the character display in the second related display may be different (for example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo-continuous telop image 38SH51. And so on).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, the display means can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, when the right-handed instruction image 38SH20 is superimposed while the jackpot telop image 38SH10 is displayed, a balloon image showing the character information of "Live" that is hidden behind the right-handed instruction image 38SH20 and becomes difficult to see. Displaying the jackpot telop image 38SH10 in which the 38SH60 is attached to a position not hidden by the right-handed instruction image 38SH20, etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (40SH))
Next, the feature portion 38SH (40SH) of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature unit 38SH (40SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a first display means and a second display means, and the first display means and the second display means can be used. It is possible to display the related display related to the predetermined state across the screen.

図9−27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。 FIG. 9-27 shows an example of the effect operation related to the feature portion 38SH (40SH).

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図9−27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
(Example 1 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
The pachinko gaming machine 1 of the example shown in FIG. 9-27 (A) includes an image display device 5 as a first display means and a sub-image display device 38SH5A as a second display means.

副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給することで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。 The sub-image display device 38SH5A is provided adjacent to the right side of the image display device 5, for example. The sub-image display device 38SH5A is composed of, for example, an LCD, an organic EL, or the like, and displays various effects images. The sub-image display device 38SH5A may be composed of a projector and a screen. The display control unit 123 supplies the sub-image display device 38SH5A with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby displaying the effect image on the sub-image display device 38SH5A. ..

演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。 The effect control CPU 120 straddles the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, and extends in the left-right direction from the right end in the display area of the sub-image display device 38SH5A to the left end in the display area of the image display device 5 in the zone telop image 38SH30. Is displayed.

演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。 The effect control CPU 120 displays the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to move from the right end to the left side in the display area of the sub-image display device 38SH5A. When the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the sub-image display device 38SH5A, the characters are not displayed due to further movement. As a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side by the sub-image display device 38SH5A in this way, when the character information 38SH31 is no longer displayed on the sub-image display device 38SH5A, the effect control CPU 120 is the sub-image display device. Character information that is no longer displayed on the 38SH5A The characters of the 38SH31 are displayed so as to be moved from the right end to the left side of the display area of the image display device 5. Then, when the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the image display device 5, they are not displayed with further movement. As a result of moving the character information 38SH 31 from the right side to the left side on the image display device 5 in this way, when the character information 38SH 31 is no longer displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 is displayed on the image display device 5. The characters of the character information 38SH31 that is no longer displayed are displayed again so as to move from the right end to the left side of the display area of the sub-image display device 38SH5A.

なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。 The sub-image display device 38SH5A does not have to be provided adjacent to the right side of the image display device 5 at all times. For example, the sub-image display device 38SH5A is provided at a position different from the right side of the image display device 5, and moves so as to line up on the right side of the image display device 5 in response to executing a predetermined effect such as a look-ahead zone effect. It may be a thing.

このように、図9−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置38SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うことができる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-27 (A), the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A are provided, and the look-ahead zone effect is produced across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. By displaying the zone telop image 38SH30 that notifies that the image is being executed, it is possible to perform suitable display by the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図9−27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える。
(Example 2 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
The pachinko gaming machine 1 of the example shown in FIG. 9-27 (B) includes an image display device 5 as a first display means and a dot matrix LED display device 38SH5B as a second display means.

ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、アノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流すよう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。 The dot matrix LED display device 38SH5B is provided adjacent to the right side of the image display device 5, for example. The dot-matrix LED display device 38SH5B is a dot-matrix type display in which LEDs are arranged in a two-dimensional array. For example, the cathodes are connected in columns and the anodes are connected in rows. The effect control CPU 120 lights each LED individually by designating rows and columns to allow current to flow, and by designating columns and rows by a raster scan method, the dot matrix LED display device 38SH5B. Display various production images. The display control unit 123 supplies the effect image to the dot matrix LED display device 38SH5B by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the dot matrix LED display device 38SH5B based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. Display it.

なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドットの明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えてOLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。 The effect control CPU 120 controls the brightness of each dot by changing the number of pulses for each LED. Further, if an RGB color LED is used for the dot matrix LED display device 38SH5B, a full color display can be realized. Further, if an OLED is used instead of the LED, dots smaller than the LED can be formed.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。 The effect control CPU 120 straddles the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B, and extends in the left-right direction from the right end in the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B to the left end in the display area of the image display device 5. The image 38SH30 is displayed.

演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。 The effect control CPU 120 displays the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to move from the right end to the left side in the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B. When the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B, the characters are not displayed due to further movement. As a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side by the dot matrix LED display device 38SH5B, when the character information 38SH31 is no longer displayed on the dot matrix LED display device 38SH5B, the effect control CPU 120 uses the dot matrix. The characters of the character information 38SH31 that are no longer displayed on the LED display device 38SH5B are displayed so as to be moved from the right end to the left side of the display area of the image display device 5. Then, when the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the image display device 5, they are not displayed with further movement. As a result of moving the character information 38SH 31 from the right side to the left side on the image display device 5 in this way, when the character information 38SH 31 is no longer displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 is displayed on the image display device 5. The characters of the character information 38SH31 that is no longer displayed are displayed again so as to move from the right end to the left side of the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B.

なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。このように、図9−27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。 The dot matrix LED display device 38SH5B does not have to be provided adjacent to the right side of the image display device 5 at all times. For example, the dot matrix LED display device 38SH5B is provided at a position different from the right side of the image display device 5, and moves so as to line up on the right side of the image display device 5 in response to executing a predetermined effect such as a look-ahead zone effect. It may be something to do. As described above, in the example shown in FIG. 9-27 (B), the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B are provided, and the look-ahead zone straddles the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B. By displaying the zone telop image 38SH30 that notifies that the effect is being executed, suitable display can be performed by the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図9−27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
(Production operation example 3 relating to the feature portion 38SH (40SH))
The pachinko gaming machine 1 of the example shown in FIG. 9-27 (C) includes an image display device 5 as a first display means and a versa writer 38SH5C as a second display means.

バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサライタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。 The Versa Writer 38SH5C is a display device that utilizes the afterimage effect of the human eye. The versa writer 38SH5C utilizes the afterimage of the LED light generated by rotating the plate 38SH5C1 while blinking a plurality of LEDs arranged on the longitudinal side surface of the plate 38SH5C1 at a short cycle according to a specific pattern, and various effects are produced. Display the image.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ38SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38SH5C1が設けられている。 Based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, the display control unit 123 supplies the versa writer 38SH5C with a video signal corresponding to the effect to be executed, thereby performing rotation control of the versa writer 38SH5C and LED lighting control. , The effect image is displayed on the Versa Writer 38SH5C. The Versa Writer 38SH5C has a display area in which various effect images can be displayed by the LED during the rotation operation. In this example, the plate body 38SH5C1 of the Versa Writer 38SH5C is provided so that the display area of the Versa Writer 38SH5C is arranged on the right side of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。 The effect control CPU 120 straddles the image display device 5 and the versa writer 38SH5C, and displays a zone telop image 38SH30 extending in the left-right direction from the right end in the display area of the versa writer 38SH5C to the left end in the display area of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。 The effect control CPU 120 displays the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to move from the right end to the left side in the display area of the versa writer 38SH5C. When the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the versa writer 38SH5C, the characters are not displayed due to further movement. As a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side by the Versa Writer 38SH5C, when the character information 38SH31 is no longer displayed on the Versa Writer 38SH5C, the effect control CPU 120 does not display the character information on the Versa Writer 38SH5C. The characters of 38SH31 are displayed so as to be moved from the right end to the left side of the display area of the image display device 5. Then, when the characters of the character information 38SH31 reach the left end of the display area of the image display device 5, they are not displayed with further movement. As a result of moving the character information 38SH 31 from the right side to the left side on the image display device 5 in this way, when the character information 38SH 31 is no longer displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 is displayed on the image display device 5. The characters of the character information 38SH31 that is no longer displayed are displayed again so as to move from the right end to the left side of the display area of the versa writer 38SH5C.

このように、図9−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-27 (A), the image display device 5 and the Versa Writer 38SH5C are provided, and the look-ahead zone effect is being executed across the image display device 5 and the Versa Writer 38SH5C. By displaying the zone telop image 38SH30 to be notified, a suitable display can be performed by the image display device 5 and the versa writer 38SH5C.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (40SH))
Further, the gaming machine having the feature unit 38SH (40SH) can display characters as the related display, and when the related display is displayed across the first display means and the second display means, the first display means. It is possible to display characters larger than the size of the non-display area between the display area of the above and the display area of the second display means.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図9−28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部38SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
(Example 4 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
FIG. 9-28 is an enlarged view of a main part in which the portion where the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A are adjacent to each other is enlarged. In the image display device 5 of this example, a display area is formed inside the frame portion 38SH5F. Similarly, in the sub-image display device 38SH5A, a display area is formed inside the frame portion 38SH5AF.

このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。 When the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are the display area of the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. It will be displayed across the display area of. When displaying the characters of the character information 38SH31 in this way, when the display mode is such that a part of the characters is hidden in the portion corresponding to the frame portion 38SH5F and the frame portion 38SH5AF, the display area of the image display device 5 Characters displayed across the display area of the sub-image display device 38SH5A may be difficult or unrecognizable.

ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。 Here, the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width dimension of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A are known dimensions. Therefore, the effect control CPU 120 has a length obtained by adding the width dimension of the frame portion 38SH5F and the width dimension of the frame portion 38SH5AF when displaying the zone telop image 38SH30 straddling the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. The character information 38SH31 having a font size longer in length L2 in the width direction of each character is displayed than in L1.

しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズとしても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォントサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示された場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまうと認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。 However, even if the length L2 in the width direction of each character is longer than the length L1 obtained by adding the width dimension of the frame portion 38SH5F and the width dimension of the frame portion 38SH5AF, as a result, the image display device Characters displayed across the display area of 5 and the display area of the sub-image display device 38SH5A may be difficult or unrecognizable. Therefore, at the design stage of the pachinko game machine 1, it is simulated whether humans can discriminate characters when the character information of a telop image such as the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. The font size of the character information may be determined by such a method. Further, even if the font size is the same, when the characters are displayed across the display area of the image display device 5 and the display area of the sub-image display device 38SH5A due to the shape of the characters, the visible characters and the difficult or recognized characters are recognized. Some characters are impossible. For example, even if the character "Z" is visible, the character "I" tends to be difficult or unrecognizable if the vertical line is hidden. Therefore, when displaying a character string in which characters that are difficult to recognize or easily unrecognizable are mixed as character information, it is sufficient to make the characters bold or italic so that the characters are not difficult to recognize or cannot be recognized.

なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるようにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5Aによって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。 For example, when the sub-image display device 38SH5A is moved to the front of the display area of the image display device 5 so that a part of the display area of the image display device 5 is hidden by the sub-image display device 38SH5A, the image display device 5 Since the frame portion 38SH5F of the sub-image display device 38SH5A is hidden by the sub-image display device 38SH5A, the character information 38SH31 of the font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the width dimension of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. It may be shown.

同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにする場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によって隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。 Similarly, when the image display device 5 is moved to the front of the display area of the sub-image display device 38SH5A so that a part of the display area of the sub-image display device 38SH5A is hidden by the image display device 5, the sub-image display device 38SH5A Since the frame portion 38SH5F of the image display device 5 is hidden by the image display device 5, the character information 38SH31 of the font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 is displayed. Just do it.

このように、図9−28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-28, the character information 38SH31 can be displayed as the zone telop image 38SH30, and when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. The length L2 in the width direction of each character is larger than the length L1 which is the sum of the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width dimension of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. By displaying the character information 38SH31 having a long font size, the zone telop image 38SH30 can be preferably displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能である。
(Explanation 3 regarding the feature portion 38SH (40SH))
Further, when the gaming machine having the feature unit 38SH (40SH) displays the related display across the first display means and the second display means, the content of the related display can be recognized only by one of the display means. It can be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図9−29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることから、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Example 5 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9-29 (A), when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 51, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are images. Since it is displayed in the display area of the display device 5, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized only by the image display device 5.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図9−29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Example 6 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9-29 (B), when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 51, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are subordinate. Since it is displayed in the display area of the image display device 38SH5A, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized only by the sub-image display device 38SH5A.

ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5Aの表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。 Here, the width dimension of the display area of the image display device 5 and the width dimension of the display area of the sub-image display device 38SH5A are known dimensions. Therefore, at the design stage of the pachinko gaming machine 1, the font size capable of displaying all the characters of the character information of the telop image such as the zone telop image 38SH30 in the image display device 5 display area, or the display area of the sub-image display device 38SH5A. It suffices to determine the font size that can be displayed in.

このように、図9−29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能となる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-29, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed. It is preferable to display the image in the display area of the image display device 5 or to display all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 in the display area of the sub-image display device 38SH5A. The zone telop image 38SH30 can be displayed on the screen. For example, even if the characters displayed across the display area of the image display device 5 and the display area of the sub-image display device 38SH5A are difficult to recognize or cannot be recognized, the contents of the zone telop image 38SH30 can be displayed. It becomes recognizable.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(Explanation 4 regarding the feature portion 38SH (40SH))
In addition, the gaming machine having the feature unit 38SH (40SH) has, as related displays, a first related display capable of displaying characters across the first display means and the second display means, and a first display means and a second display. It is possible to display a second related display that can display characters without straddling means, and the characters displayed in the first related display and the characters displayed in the second related display are the characters. The size is different.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図9−30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Example 7 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9-30 (A), the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending to the left and right so that the characters straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. Further, the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous telop image 38SH50 extending vertically on the image display device 5. Therefore, the characters of the pseudo-continuous telop image 38SH50 of this example are not displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A.

ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。 Here, when displaying a plurality of telop images such as the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50, it is easier to recognize the content of each telop image if the size of the characters in each telop image is different.

一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。 On the other hand, as described above, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the frame of the sub-image display device 38SH5A. The zone telop image 38SH30 is preferably displayed by displaying the character information 38SH31 of the font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the length L1 which is the sum of the width dimensions of the part 38SH5AF. be able to.

このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全体として不格好な見た目となってしまう。 For this reason, the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A tends to be large. Therefore, in making the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 different from the character size of the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50, the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is larger than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. Character information of the pseudo-continuous telop image 38SH50 If the character size of the 38SH51 is increased, the visibility is improved simply because the characters are large, but the display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect is narrowed. Or, it looks awkward as a whole.

そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。 Therefore, when displaying such a zone telop image 38SH30 and a pseudo-continuous telop image 38SH50, the effect control CPU 120 makes the characters smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. By displaying the character information 38SH51 of the telop image 38SH50, in other words, by displaying the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so that the characters are larger than the size of the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50. , It is possible to secure a sufficient display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect, and to prevent the appearance from being unpleasant as a whole.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図9−30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Example 8 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9-30 (B), the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending to the left and right so that the characters straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. Further, the effect control CPU 120 displays the pseudo-continuous telop image 38SH50 extending vertically on the sub-image display device 38SH5A. Therefore, the characters of the pseudo-continuous telop image 38SH50 of this example are not displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A.

この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。 Also in the case of this example, when displaying such a zone telop image 38SH30 and a pseudo continuous telop image 38SH50, the effect control CPU 120 has a character smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In other words, by displaying the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50, in other words, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is larger than the size of the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50. By displaying, it is possible to secure a sufficient display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect and to prevent the appearance from being unpleasant as a whole.

なお、図9−30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないのであれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示してもよい。 As shown in FIGS. 9-30 (A) and 9-30 (B), the zone telop image 38SH30 extending to the left and right is displayed so that the characters straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, and the image display device 5 Alternatively, when displaying the pseudo-continuous telop image 38SH50 extending vertically on the sub-image display device 38SH5A, if a sufficient display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect can be secured, or the appearance is awkward as a whole. If this is not the case, the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50 may be displayed so that the characters are larger than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.

このように、図9−30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50にて表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができる。 As described above, in the example shown in FIG. 9-30, the zone telop image 38SH30 capable of displaying the character information 38SH31 straddling the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, and the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. It is possible to display the pseudo-continuous telop image 38SH50 that can display the character information 38SH51 without straddling the above, and the characters of the character information 38SH31 displayed in the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 are displayed. Since the size of the character is different from that of the character information 38SH51, the zone telop image 38SH30 and the pseudo-continuous telop image 38SH50 can be preferably displayed.

なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロップ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。 Regarding the telop image in which characters do not straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. Character information of a font size in which the length in the width direction of each character is shorter than the total length of the dimensions may be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図9−31に示すように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
(Example 9 of production operation related to the feature portion 38SH (40SH))
As shown in FIG. 9-31, the gaming machine having the feature portion 38SH (40SH) can also be applied to the pachinko gaming machine 1 in which the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A are vertically adjacent to each other. .. That is, the effect control CPU 120 can display, for example, a zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being executed, straddling the vertically arranged image display devices 5 and the sub-image display device 38SH5A. ..

このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。 In such an embodiment, the effect control CPU 120 determines the height dimension of the lower frame of the image display device 5 and the height dimension of the frame below the image display device 5 when displaying the zone telop image 38SH30 straddling the image display device 5 and the sub image display device 38SH5A. The character information 38SH31 of the font size may be displayed in which the length in the height direction of each character is longer than the total length of the height dimension of the upper frame of the sub-image display device 38SH5D.

なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロップ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていてもよい。 Regarding the telop image 38SH50 in which characters do not straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5D, the height dimension of the lower frame of the image display device 5 and the upper frame of the sub-image display device 38SH5D The character information 38SH51 of the font size in which the length in the height direction of each character is shorter than the length obtained by adding the height dimensions of the characters may be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(40SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
(Additional notes regarding the feature section 38SH (40SH))
(1) The gaming machine related to the feature unit 38SH (40SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and is a first display means (for example, an image display device 5 or the like). A second display means (for example, a sub-image display device 38SH5A or the like) is provided, and a related display related to a predetermined state can be displayed across the first display means and the second display means (for example, an image). A zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed is displayed across the display device 5 and the sub-image display device 38SH5A).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably.

(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すること等)。 (2) In the game machine of the above (1), characters (for example, character information 38SH31, etc.) can be displayed as related displays (for example, zone telop image 38SH30, etc.), and the first display means and the second display When displaying the related display across the means, it is possible to display characters larger than the size of the non-display area between the display area of the first display means and the display area of the second display means (for example,). , The length in the width direction of each character is longer than the sum of the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width dimension of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. Displaying character information 38SH31, etc.).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすること等)。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when displaying a related display (for example, zone telop image 38SH30 or the like) straddling the first display means and the second display means, one of them is displayed. The contents of the related display may be recognizable only by the display means (for example, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 may be displayed in the display area of the image display device 5 or may be displayed. , Character information of zone telop image 38SH30 All characters of 38SH31 are displayed in the display area of the sub-image display device 38SH5A, etc.).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, characters (for example, character information 38SH31, etc.) can be displayed as related displays across the first display means and the second display means. First related display (for example, zone telop image 38SH30, etc.) and second related display capable of displaying characters (for example, character information 38SH51, etc.) without straddling the first display means and the second display means. (For example, pseudo-continuous telop image 38SH50, etc.) can be displayed, and the size of the characters differs between the characters displayed in the first related display and the characters displayed in the second related display. (For example, the character information 38SH51 of the pseudo-continuous telop image 38SH50 is displayed so that the characters are smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とについて説明する。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
Next, the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH) of the present embodiment will be described.

特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。 A gaming machine having a feature unit 38SH (41SH) is a gaming machine capable of playing a game, and is specified to execute a specific effect that gives a common change to a display means and a plurality of displays displayed on the display means. It is possible to display the related display related to the predetermined state by providing the effect means, and as the related display, it is possible to display the first related display that is changed by the specific effect and the second related display that is not changed by the specific effect. Is.

また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。 Further, in the gaming machine having the feature unit 38SH (41SH), the first related display is the related display related to the effect state, and the second related display is the related display related to the game state.

また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示される。 Further, in the gaming machine having the feature portion 38SH (41SH), the first related display is displayed in a mode accompanied by an operation, and is displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed due to execution. ..

一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。 On the other hand, the gaming machine having the feature portion 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game, and executes a specific effect that gives a common change to the display means and a plurality of displays displayed on the display means. The display means can display the related display related to the predetermined state in a mode accompanied by an operation, and the related display operates even when the specific effect is changed due to the execution of the specific effect. It can be displayed in the accompanying manner.

また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。 Further, in the gaming machine having the feature unit 38SH (42SH), as the related display, it is possible to display a first related display that is changed by the specific effect and a second related display that is not changed by the specific effect.

また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。 Further, in the gaming machine having the feature unit 38SH (42SH), the first related display is the related display related to the effect state, and the second related display is the related display related to the game state.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1)
図9−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知するエラーテロップ画像を例にとって説明する。
(Example 1 of production operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
FIG. 9-32 shows an example of the effect operation related to the feature unit 38SH (41SH) and the feature unit 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, a reduction effect that reduces the plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction rate will be described as an example. Further, in this example, a jackpot telop image for notifying that the jackpot during the jackpot production is being executed will be described as an example of the display that receives the change due to the specific effect and is the first related display related to the effect state. Further, in this example, an error telop image for notifying an error will be described as an example of a display that is not changed by a specific effect and is a second related display related to a gaming state.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a reduction effect that reduces a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction rate.

また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能である。図9−32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する例について説明する。 Further, the effect control CPU 120 can display an error telop image for notifying an error. In the example shown in FIGS. 9-32, an example of displaying an error telop image 38SH90 that notifies an abnormality that the lower plate is full by the character information 39SH91 "Pull out the ball" will be described.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図9−32(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10, for example, on condition that the jackpot effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the lower plate is full, the effect control CPU 120 displays the error telop image 38SH90. Therefore, when it is detected that the lower plate is full in the jackpot game state, the effect control CPU 120 has the jackpot telop image 38SH10 and the error telop image 38SH90 as shown in FIG. 9-32 (A). Will be displayed at the same time.

また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件として、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図9−32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 executes the reduction effect on condition that the execution timing of the reduction effect is reached, and reduces the plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction rate. Therefore, when the execution timing of the reduction effect is reached in the jackpot game state, the effect control CPU 120 may display, for example, a character image or a display indicating the number of rounds in the jackpot game state, as shown in FIG. 9-32 (B). , The multiple displays displayed during the jackpot production are reduced at a common reduction rate. Then, by executing the reduction effect, a black display area outer region 38SHBK is formed around the changed display. By executing such a reduction effect, the interest of the effect can be improved.

その際、演出制御用CPU120は、図9−32(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。 At that time, as shown in FIG. 9-32 (B), the effect control CPU 120 also displays the jackpot telop image 38SH10 at a common reduction ratio. That is, the jackpot telop image 38SH10 related to the effect state of the effect during the jackpot undergoes a change due to the reduction effect.

ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。 Here, if the situation where the lower plate is full continues to be left unattended, the error telop image 38SH90 will continue to be displayed and the warning sound will continue to sound until the situation is resolved, which will be a nuisance to the surrounding players. It ends up.

そこで、演出制御用CPU120は、図9−32(B)に示すように、縮小演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。 Therefore, as shown in FIG. 9-32 (B), the effect control CPU 120 does not reduce the error telop image 38SH90 even when the reduction effect is executed. That is, the error telop image 38SH90 related to the game state of error is not changed by the reduction effect.

このように、図9−32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-32, it is possible to execute a reduction effect of reducing a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction rate, and the jackpot telop image 38SH10 that is changed by the reduction effect. Since it is possible to display the error telop image 38SH90 that is not changed by the reduction effect, the telop image 38SH10 can improve the interest of the effect by receiving the change due to the reduction effect, while the error telop image 38SH90 is reduced. By not receiving changes due to the production, it is possible to properly notify that the lower plate is full.

なお、図9−32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 9-32, a jackpot telop image is used as a display that receives a change due to a specific effect and notifies that the jackpot middle effect is being executed as the first related display related to the effect state. As explained for, a telop containing text information displayed for the purpose of notifying the player, such as a jackpot telop image, is a display that is not changed by a specific effect and is related to the game state. It may be displayed as a second related display.

これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては表示することができないテロップである。 On the other hand, a telop containing character information related to an effect that is not intended to notify the player of something, such as a telop containing character information indicating the lyrics of a musical piece, is a display that is subject to change due to a specific effect. Therefore, it is a telop that can be displayed as a first related display related to the effect state, but is a display that is not changed by the specific effect and cannot be displayed as a second related display related to the game state.

また、図30−32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種のエラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。 Further, in the example shown in FIGS. 30-32, an error telop image that notifies an abnormality that the lower plate is full as a second related display related to the game state, which is a display that is not changed by the specific effect. As an example, so-called controller connection error, vibration motor error, magnet error, switch error, illegal winning error, payout error, main control board communication error, sub board mismatch error, ball burnout error, card unit error A telop image that notifies various errors such as, is also a display that is not changed by a specific effect, and can be displayed as a second related display related to the gaming state.

また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されていることを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。 Further, the effect control CPU 120 is, for example, a telop that notifies the game state such as a telop that notifies that the state is controlled to a probability change state or a time saving state, and a telop that is displayed together with an effect having a high expectation of a big hit. A telop that is executed together with an important effect can also be displayed as a telop that is not changed by a specific effect.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2)
図9−33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を例にとって説明する。
(Example 2 of production operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
FIG. 9-33 shows other production operation examples relating to the feature unit 38SH (41SH) and the feature unit 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an enlargement effect that enlarges a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio will be described as an example.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an enlargement effect that enlarges a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図9−33(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10, for example, on condition that the jackpot effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the lower plate is full, the effect control CPU 120 displays the error telop image 38SH90. Therefore, when it is detected that the lower plate is full in the jackpot game state, the effect control CPU 120 has the jackpot telop image 38SH10 and the error telop image 38SH90 as shown in FIG. 9-33 (A). Will be displayed at the same time.

また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件として、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図9−33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このような拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 executes the enlargement effect on condition that the execution timing of the enlargement effect is reached, and enlarges a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio. Therefore, when the execution timing of the enlarged effect is reached in the jackpot game state, the effect control CPU 120 may display, for example, a character image or a display indicating the number of rounds in the jackpot game state, as shown in FIG. 9-33 (B). , Enlarge multiple displays displayed during the jackpot production at a common magnification. Then, when the enlargement effect is executed, the plurality of displays changed by the enlargement effect do not fit in the display area of the image display device 5. By executing such an enlarged production, it is possible to improve the interest of the production.

その際、演出制御用CPU120は、図9−33(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。 At that time, as shown in FIG. 9-33 (B), the effect control CPU 120 also displays the jackpot telop image 38SH10 at a common enlargement ratio. That is, the jackpot telop image 38SH10 related to the effect state of the jackpot medium effect is subject to change due to the enlarged effect.

一方、演出制御用CPU120は、図9−33(B)に示すように、拡大演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。 On the other hand, as shown in FIG. 9-33 (B), the effect control CPU 120 does not enlarge the error telop image 38SH90 even when the enlargement effect is executed. That is, the error telop image 38SH90 related to the game state of error is not changed by the enlargement effect.

このように、図9−33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-33, it is possible to execute an enlargement effect for enlarging a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio, and the jackpot telop image 38SH10 that is changed by the enlargement effect. Since it is possible to display the error telop image 38SH90 that is not changed by the enlargement effect, the telop image 38SH10 can improve the interest of the effect by receiving the change due to the enlargement effect, while the error telop image 38SH90 is enlarged. By not receiving changes due to the production, it is possible to properly notify that the lower plate is full.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3)
図9−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を例にとって説明する。
(Example 3 of production operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
FIG. 9-32 shows an example of the effect operation related to the feature unit 38SH (41SH) and the feature unit 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an image blur effect that vibrates a plurality of displays displayed on the image display device 5 together will be described as an example.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an image blur effect that collectively vibrates a plurality of displays displayed on the image display device 5.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図9−34(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。 The effect control CPU 120 displays the jackpot telop image 38SH10, for example, on condition that the jackpot effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the lower plate is full, the effect control CPU 120 displays the error telop image 38SH90. Therefore, when it is detected that the lower plate is full in the jackpot game state, the effect control CPU 120 has the jackpot telop image 38SH10 and the error telop image 38SH90 as shown in FIG. 9-34 (A). Will be displayed at the same time.

また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件として、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図9−34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 executes the image blur effect on condition that the execution timing of the image blur effect is reached, and vibrates the plurality of displays displayed on the image display device 5 together. Therefore, when the execution timing of the image blur effect is reached in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays, for example, a character image or the number of rounds in the jackpot game state, as shown in FIG. 9-34 (B). Such as, multiple displays displayed during the jackpot production are vibrated together. Then, by executing the image blur effect, a black display area outer region 38SHBK is formed around the changed display. By executing such an image blur effect, it is possible to improve the interest of the effect.

その際、演出制御用CPU120は、図9−34(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による変化を受ける。 At that time, as shown in FIG. 9-34 (B), the effect control CPU 120 also vibrates the jackpot telop image 38SH10 together with other displays. That is, the jackpot telop image 38SH10 related to the effect state of the jackpot medium effect is subject to a change due to the image blur effect.

ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。 Here, if the situation where the lower plate is full continues to be left unattended, the error telop image 38SH90 will continue to be displayed and the warning sound will continue to sound until the situation is resolved, which will be a nuisance to the surrounding players. It ends up.

そこで、演出制御用CPU120は、図9−34(B)に示すように、画ブレ演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。 Therefore, as shown in FIG. 9-34 (B), the effect control CPU 120 does not vibrate the error telop image 38SH90 even when the image blur effect is executed. That is, the error telop image 38SH90 related to the game state of error is not changed by the image blur effect.

このように、図9−34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-34, it is possible to execute the image blur effect that vibrates the plurality of displays displayed on the image display device 5 at once, and the jackpot telop image 38SH10 that is changed by the image blur effect. Since the error telop image 38SH90 that is not changed by the image blur effect can be displayed, the telop image 38SH10 can improve the effect of the effect by receiving the change due to the image blur effect, while the error telop image 38SH90 can be displayed. It is possible to properly notify that the lower plate is full by not receiving the change due to the image blur effect.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4) (Example 4 of production operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))

上述したように、演出制御用CPU120は、図9−35に示すように、画ブレ演出を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。 As described above, as shown in FIGS. 9-35, the effect control CPU 120 vibrates the jackpot telop image 38SH10 together with other displays when the image blur effect is executed.

ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図9−35(A)に示す状態の直後の状態を示す図9−35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させる。 Here, as described above, the effect control CPU 120 can display the jackpot telop image 38SH10 notifying that the jackpot during effect is being executed in such a manner that the character information 38SH11 moves. In the effect control CPU 120 of this example, as shown in FIG. 9-35 (B) showing the state immediately after the state shown in FIG. 9-35 (A), when the jackpot telop image 38SH10 is changed by the image blur effect. Also, the character information 38SH11 of the jackpot telop image 38SH10 is moved.

このように、図9−35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実行されたときの演出の興趣を高めることができる。 As described above, in the example shown in FIGS. 9-35, the jackpot telop image 38SH10 is displayed in a mode in which the character information 38SH11 moves, and the character information 38SH11 moves even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the image blur effect. By displaying in a mode, it is possible to enhance the interest of the effect when the image blur effect is executed.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示される。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
Further, in the gaming machine having the feature unit 38SH (41SH) or the feature unit 38SH (42SH), an area outside the display area appears according to the execution of the specific effect, and the second related display straddles the area outside the display area. The content is recognizable even when it is displayed across an area outside the display area.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5)
図9−36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図9−36に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Example 5 of production operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
FIG. 9-36 shows a state in which the image blur effect is executed. In the example shown in FIGS. 9-36, an error telop image 39SH90 in which the black character information 38SH91, which is mostly black, is displayed in front of the translucent strip-shaped background image will be described as an example.

上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることにより、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表示されることになる。 As described above, the error telop image 38SH90 is not changed by the image blur effect. Therefore, for example, when the error telop image 38SH90 extending from the left end to the right end in the display area of the image display device 5 is displayed, the image blur effect is executed, so that the error telop image 38SH90 is the black display area outside the display area. It will be displayed across 38SHBK.

その場合、図9−36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識困難となる。 In that case, as shown in FIG. 9-36 (A), when the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the area outside the display area 38SHBK, it can be seen through the translucent background image. Assimilated into the black display area outside area 38SHBK, the black character information 38SH91 is difficult to see, and the content of the error telop image 38SH90 becomes difficult to recognize.

そこで、この例では、図9−36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能としている。 Therefore, in this example, as shown in FIG. 9-36 (B), the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is moved, and all the characters of the character information 38SH91 are displayed in the display changed by the image blur effect. By doing so, the content of the error telop image 38SH90 can be recognized.

なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38SH91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができない場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができる。 It should be noted that all the characters of the character information 38SH91 do not have to be displayed at the same time in the display changed by the image blur effect. For example, if the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is moved so that the characters of the character information 38SH91 are sequentially displayed in the display changed by the image blur effect, and as a result, all the characters can be visually recognized in order, the character information. Even when all the characters of the 38SH91 cannot be displayed at the same time in the display changed by the image blur effect, the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6)
図9−37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図9−37に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Example 6 of production operation relating to the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (42SH))
FIG. 9-37 shows a state in which the image blur effect is executed. In the example shown in FIGS. 9-37, an error telop image 39SH90 in which the outline character information 38SH91, which is mostly white, is displayed on the front surface of the translucent strip-shaped background image will be described as an example.

この例の場合、図9−37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識可能となる。 In the case of this example, as shown in FIGS. 9-37 (A) and 9-37 (B), even if the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the area outside the display area 38SHBK, it is translucent. Since it is not assimilated into the black display area outside area 38SHBK that can be seen through the background image, the outline character information 38SH91 can be visually recognized, and the content of the error telop image 38SH90 can be recognized.

このように、図9−36、図9−37に示す例では、画ブレ演出が実行されることに応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像38SH90を表示することができる。 As described above, in the examples shown in FIGS. 9-36 and 9-37, the area outside the display area 38SHBK appears in response to the execution of the image blur effect, and the error telop image 38SH90 straddles the area 38SHBK outside the display area. The error telop image 38SH90 can be preferably displayed because the content is recognizable even when the image is displayed over the area 38SHBK outside the display area.

(特徴部38SH(41SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(41SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
(Additional notes regarding the feature section 38SH (41SH))
(1) The gaming machine related to the feature unit 38SH (41SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes a display means (for example, an image display device 5 or the like) and the above. Specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means (for example, the effect control CPU 120 reduces a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio. The display means includes a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 for notifying that the jackpot medium effect is being executed, and a lower plate). It is possible to display an error telop image 38SH90 or the like that notifies an abnormality that the tank is full, and as a related display, a first related display that is changed by the specific effect (for example, a jackpot telop image that is changed by a reduced effect). 38SH10, etc.) and a second related display that is not changed by the specific effect (for example, an error telop image 38SH90, etc. that is not changed by the reduction effect) can be displayed.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably.

(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (2) In the game machine of (1) above, the first related display is a related display related to the effect state (for example, the jackpot telop image 38SH10 is a telop image for notifying the effect during the jackpot, etc.). 2 The related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image that notifies an abnormality that the lower plate is full).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。 (3) In the game machine of (1) or (2) above, the first related display is displayed in a mode accompanied by an operation (for example, the jackpot telop image 38SH11 is displayed in a mode in which the character information 38SH11 moves, etc. ), It may be displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed due to the execution of the specific effect (for example, a mode in which the character information 38SH11 moves even when the change is caused by the execution of the image blur effect). It should be displayed with, etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, an area outside the display area (for example, an area outside the display area 38SHBK) is executed in response to the execution of the specific effect (for example, an image blur effect). Etc.), and the second related display can be displayed across the area outside the display area, and the content may be recognizable even when the display is displayed across the area outside the display area (for example). , The error telop image 38SH90 can be displayed across the display area outside area 38SHBK, and the content can be displayed so as to be recognizable even when the error telop image 38SH90 is displayed over the display area outside area 38SHBK).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(特徴部38SH(42SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(42SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
(Additional notes regarding the feature section 38SH (42SH))
(1) The gaming machine related to the feature unit 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes a display means (for example, an image display device 5 or the like) and the above. Specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means (for example, the effect control CPU 120 reduces a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio. The display means can display the related display related to the predetermined state in a mode accompanied by an operation (for example, the big hit medium effect is being executed). The jackpot telop image 38SH10 for notifying the above is displayed in a mode in which the character information 38SH11 moves, etc.), and the related display can be displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed. (For example, the character information 38SH11 is displayed in a moving manner even when the image blur effect is changed due to execution).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably.

(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。 (2) In the game machine of the above (1), as the related display, the first related display (for example, the jackpot telop image 38SH10 that receives the change due to the reduced effect) and the change due to the specific effect are displayed. It may be possible to display a second related display that is not received (for example, an error telop image 38SH90 that is not changed by the reduction effect).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (3) In the game machine of (2) above, the first related display is a related display related to the effect state (for example, the jackpot telop image 38SH10 is a telop image for notifying the effect during the jackpot, etc.). 2 The related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image that notifies an abnormality that the lower plate is full).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and the second related display straddles the area outside the display area. The content may be recognizable even when it is displayed over an area outside the display area.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である。
(Explanation 1 regarding feature 38SH (63IW))
Next, the feature portion 38SH (63IW) of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature unit 38SH (63IW) is a gaming machine that plays a game, and includes a display means capable of displaying a related display relating to a predetermined state, and the display means is a relation formed so as to extend in a plurality of directions. The display can be displayed.

(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (63IW))
Further, the gaming machine having the feature portion 38SH (63IW) is a gaming machine that plays a game, and includes a display means capable of displaying a related display relating to a predetermined state, and the display means displays the related display formed in a curved shape. It can be displayed.

(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図9−38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図9−38において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
(Example 1 of production operation related to the feature unit 38SH (63IW))
Next, a display mode when displaying a related display relating to a predetermined state will be described. FIG. 9-38 is an explanatory diagram showing a display example of a right-handed instruction image. In FIGS. 9-38, the modes of the display screen transition in the order of (1), (2), and (3).

この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。 In this embodiment, in the high base state (that is, the probabilistic change state or the time saving state), as a related display, an operation instruction effect of displaying a right-handed instruction image instructing right-handed on the image display device 5 is performed (for example,). , Corresponds to the processing of steps S673 and S676).

図9−38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果的に右打ちを指示することができる。 In the example shown in FIGS. 9-38, the image display device 5 displays a right-handed instruction image 38SH200a composed of a curved region. In this embodiment, when the right-handed operation is performed, the game ball launched from the ball-launching device moves in an arc along the ball-striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7. After that, it descends to the area on the right side of the game area 7. That is, the right-handed instruction image 38SH200a composed of the curved region has a shape similar to the trajectory of the game ball when the right-handed operation is performed. Further, the right-handed instruction image 38SH200a is configured to include the character string “→ right-handed →” in the curved region. With such an aspect, the player can intuitively recognize the instruction content and can effectively instruct right-handed strike.

図9−38(1)〜(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。 As shown in FIGS. 9-38 (1) to (4), in the right-handed instruction image 38SH200a, the character string "→ right-handed →" moves from the left end to the right end in the curved region. It is displayed in such an manner. With such an aspect, it becomes easier for the player to recognize the instruction content, and it is possible to instruct the right-handed strike more effectively.

そして、図9−38(5)〜(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。 Then, as shown in FIGS. 9-38 (5) to (6), the right-handed instruction image 38SH200a is erased by reaching the right end of the curved region. Is displayed in such a manner that a part of "" is displayed again from the left end portion.

なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図9−38に示す態様に限らず、例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するものであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部までの領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であってもよい。 Regarding the right-handed instruction image 38SH200a, not limited to the mode shown in FIGS. 9-38, for example, a plurality of character strings “→ right-handed →” move from the left end to the right end in the curved region. It may be displayed in such an manner. Further, the character string is not limited to the mode of moving at a constant speed, and may be a character string whose moving speed changes or stops in the middle. Specifically, in the region from the left end to the center of the curved region, even if the moving speed of the character string is faster than the region from the center to the right end. Good. Further, when the character string is displayed from the left end portion, the stop display is displayed for a predetermined period, and then the stop display is displayed for a predetermined period even after moving to the right end portion. Further, the movement speed may change a plurality of times (for example, high speed → low speed → high speed, high speed → medium speed → low speed, etc.), or the movement speed changes and the stop display is displayed at a predetermined position. It may be.

図9−39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図9−39において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。 FIG. 9-39 is an explanatory diagram showing a display example of a left-handed instruction image. In FIGS. 9-39, the modes of the display screen transition in the order of (1), (2), and (3).

この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行われる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。 In this embodiment, when the high base state (that is, the probabilistic change state or the time saving state) is changed to the low base state (that is, the normal state), the image display device 5 displays a left-handed instruction image that instructs left-handed as a related display. The operation instruction effect to be displayed in is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds) (for example, it corresponds to the process of step S671).

図9−39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。 In the example shown in FIGS. 9-39, the left-handed instruction image 38SH200b composed of a curved region is displayed on the image display device 5. Further, the left-handed instruction image 38SH200b is configured by including the character string "← left-handed ←" in the curved region.

上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図9−39(1)〜(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ちを指示することができる。 As described above, the right-handed instruction image 38SH200a has a shape similar to the trajectory of the game ball when the right-handed operation is performed, and the character string "→ right-handed →" is displayed in the curved region. It is displayed in such a manner that it moves from the left end to the right end. On the other hand, as shown in FIGS. 9-39 (1) to (4), the left-handed instruction image 38SH200b instructing to return from right-handed to left-handed has the same shape as the right-handed instruction image 38SH200a. However, in the curved area, the character string "← left-handed ←" is displayed in such a manner that it moves from the right end to the left end. That is, the shape of the left-handed instruction image 38SH200b and the display mode of the character string indicate how to change the trajectory of the game ball at the time of right-handed hitting. With such a mode, the player can easily recognize the instruction content and can more effectively instruct the left-handed strike.

そして、図9−39(5)〜(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。 Then, as shown in FIGS. 9-39 (5) to (6), the left-handed instruction image 38SH200b is the character string "← left-handed ←" erased by reaching the left end of the curved region. Is displayed in such a manner that a part of "" is displayed again from the right end.

図9−38,図9−39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生することにより、図9−38,図9−39に示すような、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。 The right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b shown in FIGS. 9-38 and 9-39 are, for example, display positions of character strings (“→ right-handed →” or “← left-handed ←”) in the area. Consists of multiple images with different values. By reproducing the moving image data, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b as shown in FIGS. 9-38 and 9-39 may be realized.

図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b are formed into a uniform rectangular shape by being able to be displayed in a curved shape. These images can be displayed more effectively than when they can be displayed only in the above-mentioned mode, and the effect of effect can be enhanced.

また、図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed by moving the character string within a predetermined area. The image can be displayed effectively, and the effect of the effect can be enhanced.

また、図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b are erased in a mode in which all of the character strings can be recognized (for example, when the left end is reached). By displaying the character string (a part of the character string is displayed again from the right end portion), these images can be effectively displayed, and the effect of the effect can be enhanced.

また、図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とすることにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部から左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in an manner according to the game state (for example, a high base state (that is, that is). When right-handed is enabled), the character string "→ right-handed →" is displayed by moving from the left end to the right end in the area, and when the base state is low (that is, left-handed is enabled), it is displayed. By displaying the character string "← left-handed ←" in a manner of moving from the right end to the left end in the area), these images can be effectively displayed, and the effect of the effect can be enhanced.

図9−40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図9−40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。 FIG. 9-40 is an explanatory diagram showing a display example of an effect commentary image relating to the development effect. In FIGS. 9-40, the modes of the display screen transition in the order of (1), (2), and (3).

この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する発展演出を実行可能である。図9−40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様の発展演出が示されている。 In this embodiment, it is possible to perform a development effect that suggests that the reach will be more reliable during the reach. FIG. 9-40 shows a development effect in which the character challenges the passage of the minefield, and if it can pass through, it develops into a more reliable reach, and if it cannot pass through, the detachment is confirmed.

発展演出が開始されると、図9−40(1),(2)に示すように、画像表示装置5において、地雷38SH201a〜38SH201cが表示されるとともに、関連表示として、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説画像38SH200cは、地雷38SH201a〜38SH201cを避けるルートを示すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成されている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された領域)を含む態様により構成されている。 When the development effect is started, as shown in FIGS. 9-40 (1) and 9-40, the land mines 38SH201a to 38SH201c are displayed on the image display device 5, and the development effect is explained as a related display. The production commentary image 38SH200c of is displayed. The production commentary image 38SH200c is configured by an aspect including a zigzag-shaped arrow-shaped region indicating a route to avoid the land mines 38SH201a to 38SH201c. Specifically, the arrow-shaped region includes an arrowhead portion and an arrowhead portion, and the arrowhead portion has two bent portions to form a zigzag shape. That is, the effect explanatory image 38SH200c has a bent portion and includes a region formed so as to extend in a plurality of directions (in other words, a region formed from a plurality of linear regions extending in different directions). It is configured.

また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態様により構成されている。また、図9−40(1),(2)に示すように、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下端部から表示される。すなわち、図9−40(1),(2)に示す一連の表示が所定期間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側から上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すことができ、演出効果を高めることができる。 In addition, the production commentary image 38SH200c is configured by an aspect including a character string "progress avoiding landmines" indicating that the development production challenges the passage of the minefield in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape. .. Further, as shown in FIGS. 9-40 (1) and 9-40, in the effect commentary image 38SH200c, the character string "Proceed while avoiding land mines" is displayed from the lower end to the upper end in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape. It is displayed in such a way that it moves to the part. Also, when the character string "Proceed avoiding land mines" reaches the upper end, it is erased one by one, and the erased characters are displayed again from the lower end. That is, the series of displays shown in FIGS. 9-40 (1) and 9-40 (1) and (2) are repeatedly displayed for a predetermined period. By adopting such an aspect, it is possible to effectively show that the effect is aimed at avoiding land mines from the lower side of the display area of the image display device 5 toward the upper side, and the effect of the effect can be enhanced. Can be done.

なお、図9−40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加えて、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場合には、例えば、図9−40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-40 (1) and 9-40 (2), a part of the character string "Proceed avoiding land mines" is displayed in the arrow-shaped area formed in a zigzag shape in the effect explanation image 38SH200c. After that, the whole is gradually displayed, but the whole character string "Proceed while avoiding land mines" may always be displayed. In addition to the production commentary image 38SH200c, a detailed explanation of the production (specifically, if the character challenges the passage of the minefield and can pass it, it will develop into a more reliable reach, and if it cannot pass, it will be missed. It is also possible to display an effect commentary image showing (confirmation). Further, in addition to the display of the effect commentary image 38SH200c, the sound "advance while avoiding land mines" may be output from the speaker 27. In this case, for example, this voice is output at the timing when the character string shown in FIG. 9-40 (1) is started to be displayed. Further, the production commentary image 38SH200c is provided with, for example, a mode in which the shape, color, size, etc. of the area are different, and a mode in which the font, color, size, movement mode (for example, speed, number of pauses) of the character string are different. Depending on which aspect is displayed, the degree of expectation of successful passage through the minefield may differ.

次いで、図9−40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像38SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-40 (3), the effect commentary image 38SH200c is erased in the image display device 5, and the character 38SH202 that challenges the passage of the minefield is displayed.

そして、図9−40(4A)〜(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図9−40(4B)〜(5B)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われると(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過することに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。 Then, as shown in FIGS. 9-40 (4A) to (5A), when the character succeeds in avoiding the land mines 38SH201a to 38SH201c, it is notified that the character will develop into a more reliable SP reach. Is done. On the other hand, as shown in FIGS. 9-40 (4B) to (5B), when the character comes into contact with the land mine 38SH201c and explodes (that is, the character fails to pass through the land mine 38SH201a to 38SH201c). Then), the effect of confirming the loss is performed.

図9−40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができるとともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。なお、図9−40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図9−40に示す例では、直角に屈曲する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよいし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。 As shown in FIG. 9-40, the effect explanatory image 38SH200c has a bent portion and is formed so as to extend in a plurality of directions (in other words, formed from a plurality of linear regions extending in different directions. By making it possible to display in a uniform rectangular shape, it is possible to display more character strings than in the case where it can be displayed only in a uniform rectangular shape, and the content of the development effect can be displayed. It can be displayed effectively, and the effect of production can be enhanced. In the example shown in FIG. 9-40, an arrow-shaped region having two bent portions is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment, and an embodiment having one bent portion may be used. It may be an embodiment having one or more bent portions. Further, in the example shown in FIG. 9-40, an arrow-shaped region having a bent portion that bends at a right angle is shown, but the bending angle may be other than a right angle, and the bending angle is different for each bent portion. It may be different.

なお、図9−38〜図9−39に示す例と、図9−40に示す例とを組み合わせて、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。 In addition, the example shown in FIGS. 9-38 to 9-39 and the example shown in FIG. 9-40 are combined so as to have a curved region and a bent portion and extend in a plurality of directions. It is also possible to use the association display configured by the aspect including the formed region. For example, the effect commentary image may be configured to include a region formed in an “Ω” shape, and a character string for explaining the effect content may be moved within the region.

また、図9−40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 9-40, the effect commentary image is configured by an aspect including a region formed so as to extend in a plurality of directions in a plane, but the present invention is not limited to such a configuration and is three-dimensional. It may be configured by an embodiment including a region formed so as to extend in a plurality of directions.

図9−41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここでは、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとする。 FIG. 9-41 is an explanatory diagram showing a display example of an effect commentary image relating to the accessory effect. Here, it is assumed that it is possible to perform an accessory effect in which the movable member is operated in the vertical direction and the horizontal direction.

図9−41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(図9−41に示すように、厳密には、水平方向に延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)とを含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。 As shown in FIG. 9-41 (A1), in the image display device 5, the effect commentary image 38SH200e suggesting that the character effect is executed is displayed as a related display before the character effect is executed. The production commentary image 38SH200e shows a region extending in the vertical direction and a region extending in the horizontal direction (strictly speaking, on a plane that seems to extend in the horizontal direction) indicating the operating direction of the movable member. (That is, the area depicted on the display screen of the image display device 5) is included in the configuration. That is, the effect commentary image 38SH200e is configured by an aspect including a region formed so as to extend in a plurality of directions three-dimensionally.

また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効果を高めることができる。なお、図9−41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図9−40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図9−41に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であってもよい。 Further, the effect commentary image 38SH200e includes the character string "falling" indicating the operation content of the movable member in the region extending in the vertical direction, and shows the operation content of the movable member in the region extending in the horizontal direction. It is composed of modes including the character string "jump out". With such an aspect, it is possible to effectively suggest the content of the accessory effect in which the movable member operates three-dimensionally, and the effect of the effect can be enhanced. In the example shown in FIGS. 9-41, a mode having one bent portion that bends from the vertical direction to the horizontal direction is shown, but the present invention is not limited to such a mode and has two or more bent portions. It may be. For example, it may have a bent portion that bends from the vertical direction to the horizontal direction and a bent portion that bends from the horizontal direction to the vertical direction. Further, a region formed so as to extend in a plurality of directions in a plane as shown in FIG. 9-40 and a region formed so as to extend three-dimensionally in a plurality of directions as shown in FIG. 9-41. It may be an aspect including.

なお、図9−41(B1)〜(B4)に示すように、演出解説画像38SH200eにより示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図9−41(B1)〜(B4)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(図9−41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動するように見える態様)により表示される(図9−41(B4)〜(B5))。 As shown in FIGS. 9-41 (B1) to (B4), the shape of the region shown by the effect explanatory image 38SH200e may be changed. In the example shown in FIGS. 9-41 (B1) to (B4), the effect explanatory image 38SH200e is horizontally extended when the character string "falling" reaches the lower end from the upper end in the region extending in the vertical direction. An extended area is added (Fig. 9-41 (B3)). Then, the character string "jumping out" is displayed in a mode in which the character string "jumps out" moves from the upper end portion to the lower end portion (that is, a mode in which the character string "jumps out" appears to move from the game machine side toward the player side) (that is, a mode in which the character string "jumps out" appears to move from the game machine side toward the player side). 9-41 (B4) to (B5)).

また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適用可能である。 Further, the configuration of the present embodiment can be applied to the operation instruction notification for instructing the player to perform a predetermined operation.

図9−42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能なジョグダイアルを備えているものとする。図9−42に示すように、ジョグダイアルの回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像204と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。 FIG. 9-42 is an explanatory diagram showing a display example of an operation instruction image. Here, it is assumed that a jog dial that can be rotated is provided. As shown in FIGS. 9-42, the operation instruction notification for instructing the rotation operation of the jog dial is performed by displaying the jog dial image 204 imitating the jog dial and the operation instruction image 38SH200d.

図9−42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成されている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回せ!」を含む態様により構成されている。 In the example shown in FIGS. 9-42, in the image display device 5, the operation instruction image 38SH200d including the annular arrow-shaped region surrounding the periphery of the jog dial image 204 is displayed as a related display. Specifically, the arrow-shaped region includes an arrowhead portion and an arrowhead portion, and the arrowhead portion is formed in an annular shape. Further, the operation instruction image 38SH200d is configured to include the character string "Turn the jog!" In the arrow-shaped area.

図9−42(1)〜(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョグを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすくなり、より効果的に操作を指示することができる。 As shown in FIGS. 9-42 (1) to (3), in the operation instruction image 38SH200d, the character string "Turn the jog!" Is clocked in the arrow-shaped area formed in a ring shape surrounding the circumference of the jog dial image 204. It is displayed in such a way that it moves around. With such an aspect, it becomes easy to recognize the content of the operation instruction of rotating the jog dial clockwise, and the operation can be instructed more effectively.

図9−38〜図9−42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-38 to 9-42, a single related display is displayed, but a plurality of related displays having different modes can be displayed in parallel and may be displayed in an overlapping manner. ..

図9−43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。図9−43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。 FIG. 9-43 is an explanatory diagram showing a display example of a right-handed instruction image and an error notification image. In the example shown in FIGS. 9-43, the image display device 5 displays a right-handed instruction image 38SH200a composed of a curved region. Further, the right-handed instruction image 38SH200a is configured to include the character string “→ right-handed →” in the curved region.

ここで、満タンエラー状態が発生すると、図9−38(2)〜(4)に示すように、関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200aに重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成された領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについては、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするようにしてもよい。 Here, when a full tank error state occurs, as shown in FIGS. 9-38 (2) to (4), the error notification image 38SH200g is displayed as a related display in a manner of being superimposed on the right-handed instruction image 38SH200a. The error notification image 38SH200g is displayed in such a manner that the character string "Please pull out the full error ball" moves from the right end to the left end in the rectangularly formed area. Regarding the error notification image 38SH200g, the visibility may be improved so that the error content can be easily recognized as a mode in which the character string does not move.

図9−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することができる。 In the example shown in FIGS. 9-43, of the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g, the error notification image including information having a higher priority is preferentially displayed (that is, in the upper layer). With such a configuration, the related display can be preferably displayed.

なお、図9−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよびエラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示しているが、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いずれかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化させて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることができる。 In the example shown in FIGS. 9-43, when the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are displayed in parallel, the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are superimposed without being changed. However, one or both of the shapes may be deformed or the display position may be changed to display the image. For example, when displaying related displays having a circular shape and similar shapes, such as the right-handed instruction image 38SH200a and the operation instruction image 38SH200d, one of them may be changed to a rectangular shape. However, the display positions of either or both may be changed so that they do not overlap. By doing so, it is possible to make it easier to recognize.

また、図9−43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が示されているが、これに限らず、図9−38〜図9−42に示す画像を重畳させて表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示するようにしてもよい。 Further, FIG. 9-43 shows an example in which the error notification image 38SH 200 g is superimposed and displayed, but the present invention is not limited to this, and the images shown in FIGS. 9-38 to 9-42 are superimposed and displayed. You may do so. For example, the jog dial image 204 may be superimposed and displayed on the right-handed instruction image 38SH200a.

また、図9−43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像38SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サイズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIGS. 9-43, it may be allowed to superimpose and display three or more images. For example, if an error occurs while the jog dial image 204 is superimposed on the right-handed instruction image 38SH200a, the error notification image 38SH200g is superimposed and displayed on the right-handed instruction image 38SH200a and the jog dial image 204. You may do so. When a plurality of images are superimposed and displayed, they are superimposed and displayed according to a predetermined display priority (for example, the error notification image 38SH200g having a high priority as the content to be notified has a high display priority. It may be set and displayed in the upper layer), or the display priority may be higher in ascending order of display time (that is, the image having the shorter display time is displayed in the upper layer). , The display priority may be higher in the order of the most recent display (that is, the image displayed later is displayed in the upper layer), or the display priority is higher in the order of the smaller display size (that is, the image displayed later). , An image with a small display size may be displayed in a higher layer so as to overlap with a large image).

(特徴部38SH(63IW)に関する付記)
(1)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38SH200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図9−40,図9−41参照)。
(Additional notes regarding feature 38SH (63IW))
(1) The gaming machine related to the feature unit 38SH (63IW) is a gaming machine that plays a game, and is a display means (for example, an effect commentary image 38SH200c or an effect commentary image 38SH200e) capable of displaying a related display related to a predetermined state. An image display device 5) is provided, and the display means can display related displays formed so as to extend in a plurality of directions (for example, an effect commentary image 38SH200c configured by an aspect including a zigzag arrow-shaped region). , A production commentary image 38SH200e and the like composed of an aspect including a vertically extending region and a horizontally extending region (strictly speaking, a region depicted on a plane that appears to extend horizontally). -40, see Figure 9-41).

そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the related display can be effectively displayed, and the effect of the effect can be enhanced.

(2)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図9−38、図9−39,図9−42参照)。 (2) The gaming machine related to the feature unit 38SH (63IW) is a gaming machine that plays a game, and displays related displays related to a predetermined state (for example, a right-handed instruction image 38SH200a, a left-handed instruction image 38SH200b, and an operation instruction image 38SH200d). A possible display means is provided, and the display means can display a curved related display (see, for example, FIGS. 9-38, 9-39, 9-42).

そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the related display can be effectively displayed, and the effect of the effect can be enhanced.

(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH and the feature portion 38SH (63IW))
The gaming machine related to the feature unit 38SH and the feature unit 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means, and the display means is formed so as to extend in a plurality of directions and is in a predetermined state. The related display and the specific display related to the above can be displayed, and the content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display.

(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH and the feature portion 38SH (63IW))
Further, the gaming machine related to the feature unit 38SH and the feature unit 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes display means, and the display means is formed in a curved shape and is related to a predetermined state. The related display and the specific display can be displayed, and the content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display.

(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (39SH) and the feature portion 38SH (63IW))
The gaming machine related to the feature unit 38SH (39SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, includes a display means and an movable movable body, and has a plurality of display means. The related display related to the predetermined state can be displayed in the predetermined display area, and the movable body can move at least in the operating position overlapping the predetermined display area, and the related display can be displayed. Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (39SH) and the feature portion 38SH (63IW))
Further, the game machine related to the feature unit 38SH (39SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, and includes a display means and an movable movable body, and the display means is , The related display formed in a curved shape and related to a predetermined state can be displayed in a predetermined display area, and the movable body can operate at an operating position that overlaps with at least a predetermined display area, and the related display can be displayed during the display of the related display. Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (40SH) and the feature portion 38SH (63IW))
The gaming machine related to the feature unit 38SH (40SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a first display means and a second display means, and is a first display means. It is possible to display a related display related to a predetermined state by being formed so as to extend in a plurality of directions across the and the second display means.

(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (40SH) and the feature portion 38SH (63IW))
Further, the game machine related to the feature unit 38SH (40SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, and includes a first display means and a second display means, and is the first. It is possible to display a related display related to a predetermined state, which is formed in a curved shape across the display means and the second display means.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (63IW))
The game machine related to the feature unit 38SH (41SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, and changes common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. A specific effect means for executing a specific effect to be given is provided, and the display means can be formed so as to extend in a plurality of directions to display a related display related to a predetermined state, and the related display is changed by the specific effect. It is possible to display a first related display and a second related display that is not changed by a specific effect.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (41SH) and the feature portion 38SH (63IW))
Further, the game machine related to the feature unit 38SH (41SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, and is common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. The display means is provided with a specific effect means for executing a specific effect that gives a change, and the display means can display a related display related to a predetermined state formed in a curved shape. It is possible to display a related display and a second related display that is not changed by a specific effect.

(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Explanation 1 regarding the feature portion 38SH (42SH) and the feature portion 38SH (63IW))
The game machine related to the feature unit 38SH (42SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, and changes common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. The display means is formed so as to extend in a plurality of directions, and can display a related display related to a predetermined state in a mode accompanied by an operation. Even if it changes due to the execution of a specific effect, it can be displayed in a mode accompanied by an operation.

(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Explanation 2 regarding the feature portion 38SH (42SH) and the feature portion 38SH (63IW))
Further, the game machine related to the feature unit 38SH (42SH) and the feature unit 38SH (63IW) is a game machine capable of playing a game, and is common to the display means and the plurality of displays displayed on the display means. The display means is provided with a specific effect means for executing a specific effect that gives a change, and the display means can display a related display formed in a curved shape and related to a predetermined state in a mode accompanied by an operation, and the related display is a specific effect. Even if it changes due to the execution of, it can be displayed in a mode accompanied by an operation.

また、以下のような構成を備えてもよい。 Further, the following configuration may be provided.

(1)本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。 (1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes display means (for example, an image display device 5 or the like) and the display means. A specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displayed displays (for example, a reduction effect in which the effect control CPU 120 reduces a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction rate. The display means includes a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 for notifying that a jackpot during production is being executed, and a lower plate is full. It is possible to display an error telop image 38SH90 or the like that notifies the abnormality of the above, and as a related display, a first related display that is changed by the specific effect (for example, a jackpot telop image 38SH10 or the like that is changed by the reduced effect). And a second related display that is not changed by the specific effect (for example, an error telop image 38SH90 that is not changed by the reduction effect) can be displayed.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be displayed more preferably.

(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。 (2) In the game machine of (1) above, the first related display is a related display related to the effect state (for example, the jackpot telop image 38SH10 is a telop image for notifying the effect during the jackpot, etc.). 2 The related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image that notifies an abnormality that the lower plate is full).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。 (3) In the game machine of (1) or (2) above, the first related display is displayed in a mode accompanied by an operation (for example, the jackpot telop image 38SH11 is displayed in a mode in which the character information 38SH11 moves, etc. ), It may be displayed in a mode accompanied by an operation even when the specific effect is changed due to the execution of the specific effect (for example, a mode in which the character information 38SH11 moves even when the change is caused by the execution of the image blur effect). It should be displayed with, etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, an area outside the display area (for example, an area outside the display area 38SHBK) is executed in response to the execution of the specific effect (for example, an image blur effect). Etc.), and the second related display can be displayed across the area outside the display area, and the content may be recognizable even when the display is displayed across the area outside the display area (for example). , The error telop image 38SH90 can be displayed across the display area outside area 38SHBK, and the content can be displayed so as to be recognizable even when the error telop image 38SH90 is displayed over the display area outside area 38SHBK).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。 According to such a configuration, the related display can be preferably displayed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200e等。図9−40、図9−41参照)。 (5) In any of the game machines (1) to (4) above, the display means may be capable of displaying a related display formed so as to extend in a plurality of directions as a related display (for example, zigzag). An effect commentary image 38SH200c composed of an aspect including an arrow-shaped region, a region extending in the vertical direction and a region extending in the horizontal direction (strictly speaking, a region drawn on a plane that seems to extend in the horizontal direction). ), Etc., which is an effect explanatory image 38SH200e and the like. See FIGS. 9-40 and 9-41).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(6)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、曲線状に形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、図9−38、図9−39、図9−42参照)。 (6) In any of the game machines (1) to (4) above, the display means may be able to display a curved related display as the related display (for example, FIGS. 9-38, FIG. 9-38, 9-39 and 9-42).

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B start port switch , 23 count switch, 30 ball hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 production control CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
乱数値を抽出するとともに遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段と、
所定状態に関連する複数の関連表示を表示可能な表示手段と、
出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり、
前記乱数値を加工した特定コマンドを前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出を制御し、
前記演出実行手段は、所定演出と特定演出とを実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されることに対応して該所定演出が実行されている旨を示す文字情報を含む第1関連表示を該文字情報が移動する態様で表示し、
前記第1関連表示を表示しているときに前記特定演出が実行されることに対応して該第1関連表示が表示されている表示領域を縮小表示する場合において、該第1関連表示が表示される第1表示領域と、該第1関連表示が表示されず該第1表示領域の背景色と異なる色となる第2表示領域と、が前記表示手段の表示領域に形成されるように該第1関連表示を縮小表示し、かつ縮小表示された該第1関連表示の文字情報が移動する態様で前記文字情報を表示し、
前記第1関連表示を表示しているときに前記特定演出が実行されることに対応して該第1関連表示が表示されている表示領域を縮小表示する場合において、エラーが発生したときに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とに跨って該エラーに関連する第2関連表示を表示し、かつ前記特定演出が実行されないときと同じ態様で該第2関連表示を表示し、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とに跨って表示される前記第2関連表示を、該第1表示領域に表示されている前記エラーに関連する情報と、該第2表示領域に表示されている該エラーに関連する情報とが同一の視認性となるように表示する、遊技機。
A gaming machine that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player.
A game control means that extracts a random number value and controls the progress of the game,
An effect control means that controls the effect based on a command output from the game control means,
A display means capable of displaying a plurality of related displays related to a predetermined state, and
Includes a performance execution means for executing the Starring and out, the,
The game control means
Variable display can be executed based on the random number value.
A specific command obtained by processing the random value is output to the effect control means.
The effect control means restores the random number value from the specific command output from the game control means, and controls the effect corresponding to the variable display based on the restored random number value.
The effect executing means can execute a predetermined effect and a specific effect, and can execute the effect.
The display means
A first related display including character information indicating that the predetermined effect is being executed is displayed in a manner in which the character information moves in response to the execution of the predetermined effect.
When the display area in which the first related display is displayed is reduced and displayed in response to the execution of the specific effect while the first related display is displayed, the first related display is displayed. The first display area to be displayed and the second display area in which the first related display is not displayed and the color is different from the background color of the first display area are formed in the display area of the display means. The first related display is reduced and displayed, and the reduced character information is displayed in such a manner that the reduced character information of the first related display moves.
When an error occurs in the case where the display area in which the first related display is displayed is reduced and displayed in response to the execution of the specific effect while the first related display is displayed. The second related display related to the error is displayed across the first display area and the second display area, and the second related display is displayed in the same manner as when the specific effect is not executed.
The second related display displayed across the first display area and the second display area is displayed in the second display area together with the information related to the error displayed in the first display area. A gaming machine that displays information related to the error so that it has the same visibility.
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