JP2019213621A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To display a related display more preferably.SOLUTION: A game machine in which a game can be played has display means and specific performance means for executing a specific performance in which common changes are given to a plurality of displays displayed on the display means. The display means can display a related display which is related to a predetermined state and can display a first related display which receives change by the specific performance and a second related display which does not receive the change by the specific performance, as the related display.SELECTED DRAWING: Figure 9-32

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受けない関連表示を表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、演出表示装置に表示される背景画像、演出図柄を視認不可能とするブラックアウト演出を実行する演出制御用CPUとを備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連して、ブラックアウト演出が実行されても視認可能なチャンスゾーンテロップを表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。   A gaming machine capable of performing a game, comprising: a display unit; and a specific effect unit that executes a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display unit. There has been proposed a gaming machine capable of displaying a display and displaying a related display that is not affected by a specific effect as the related display. For example, in Patent Literature 1, an effect display device, an effect display device, a background image displayed on the effect display device, and an effect control CPU for executing a blackout effect that renders the effect design invisible There is disclosed a pachinko gaming machine capable of displaying a chance zone telop that can be visually recognized even when a blackout effect is executed, in relation to a period in which a prefetch specific effect is being executed.

特開2017−070743号公報JP 2017-070743 A

特許文献1に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。   In a gaming machine such as that described in Patent Literature 1, it is desired to display a related display more appropriately.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、より好適に関連表示を表示する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine that displays a related display more suitably.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
乱数値(例えば、MR1〜MR3等)を抽出する抽出手段(例えば、図5のS101等)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽出手段から抽出された前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり(例えば、図5のS112等)、
前記乱数値を加工した(例えば、図8−4の83FS031等)特定コマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4等)を前記演出制御手段に出力し(例えば、図8−4の83FS031、図4のS27等)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し(例えば、図8−5の83FS042等)、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出(例えば、先読み予告演出)を制御し(例えば、図8−6の83FS066等)、
前記表示手段は、
所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、
関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player,
A game control means (for example, CPU 103) for controlling the progress of the game,
Effect control means (for example, effect control CPU 120 or the like) for controlling an effect based on a command output from the game control means;
Extraction means (for example, S101 in FIG. 5) for extracting random number values (for example, MR1 to MR3);
Display means (for example, image display device 5 or the like);
Specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to the plurality of displays displayed on the display means (for example, the effect control CPU 120 converts the plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction rate) That a reduction effect to reduce the size can be performed, etc.)
The game control means includes
Variable display can be executed based on the random number value extracted from the extraction means (for example, S112 in FIG. 5),
A specific command (for example, 83FS031 or the like in FIG. 8-4) obtained by processing the random number value is output to the effect control unit (for example, the random number value transmission commands 1 to 4 or the like) (for example, 83FS031 in FIG. 8-4, 4 etc. in FIG. 4),
The effect control unit restores the random number value from the specific command output from the game control unit (for example, 83FS042 in FIG. 8-5), and supports variable display based on the restored random number value. Controlling an effect (for example, a look-ahead notice effect) (for example, 83FS066 in FIG. 8-6),
The display means,
It is possible to display a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 for notifying that a large hit production is being performed or an error telop image 38SH90 for notifying that the lower plate is full). And
As related displays, a first related display (for example, a jackpot telop image 38SH10 or the like that receives a change due to a reduced effect) and a second related display that does not receive a change due to the specific effect (for example, due to a reduced effect) Error telop images 38SH90 etc. which are not changed) can be displayed.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。また、遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably. Further, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side as the game control means.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定コマンドは、可変表示を実行するための可変表示パターンを先読みで特定するためのコマンド(例えば、乱数値送信用コマンド1〜4)である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific command is a command (for example, random number value transmission commands 1 to 4) for specifying a variable display pattern for executing variable display in advance.

このような構成によれば、メイン側で可変表示パターンを先読み判定することなく演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが先読みにより特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, since the variable display pattern is specified by the prefetch on the sub side as the effect control means without prefetch determination of the variable display pattern on the main side, it is possible to reduce the pressure on the capacity of the main side. it can.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定コマンドは、前記抽出手段から抽出された前記乱数値を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり(例えば、図8−3)、
前記遊技制御手段は、前記複数のコマンドを一括で出力する(例えば、図8−4の83FS032および図4のS27)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific command is a command configured by converting the random number value extracted from the extracting unit from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands (for example, FIG. 8C).
The game control means outputs the plurality of commands collectively (for example, 83FS032 in FIG. 8-4 and S27 in FIG. 4).

このような構成によれば、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means by outputting a plurality of commands collectively, so that the pressure on the main side can be reduced.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記複数のコマンドを所定の順序で解析する(例えば、図8−3)ことにより前記乱数値を復元し(例えば、図8−5の83FS042)、
復元された前記乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを記憶する記憶手段(例えば、図8−5の83FS048)をさらに備える。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The effect control means restores the random value by analyzing the plurality of commands in a predetermined order (for example, FIG. 8C) (for example, 83FS042 in FIG. 8E),
A storage unit (for example, 83FS048 in FIG. 8-5) for storing a variable display pattern command based on the restored random number value is further provided.

このような構成によれば、サブ側で復元された乱数値に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side using the variable display pattern command based on the random number value restored on the sub side, it is possible to reduce pressure on the capacity on the main side. .

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、可変表示パターンの区分(例えば、変動パターンテーブルのカテゴリ)を特定可能な区分コマンド(例えば、変動パターン振分け状態指定コマンド)を前記演出制御手段に出力する(例えば、図8−4の83FS022、83FS023、および、図4のS27)。
(5) In the gaming machine according to any of (2) to (4),
The game control means outputs a division command (for example, a fluctuation pattern distribution state designation command) capable of specifying a division of a variable display pattern (for example, a category of a fluctuation pattern table) to the effect control means (for example, FIG. 8-). 83FS022 and 83FS023 of FIG. 4 and S27 of FIG. 4).

このような構成によれば、可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, since the variable display pattern is specified on the sub side by outputting the division command capable of specifying the division of the variable display pattern, pressure on the main side can be reduced.

(6) 上記(2)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するか否かを特定可能な有利状態コマンド(例えば、図柄指定コマンド)を前記特定コマンドとは別のコマンドとして前記演出制御手段に出力する(例えば、図8−4の83FS027、83FS029、83FS030)。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (2) to (5),
The game control means sets an advantageous state command (for example, a symbol designating command) capable of specifying whether or not to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player as a command different from the specific command. Output to the effect control means (for example, 83FS027, 83FS029, 83FS030 in FIG. 8-4).

このような構成によれば、最重要な当否結果に関する情報はメイン側で特定しサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、有利状態コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, since the information regarding the most important pass / fail result is specified on the main side and output to the sub side, the security can be enhanced. Further, by transmitting the advantageous state command, the variable display pattern is specified on the sub side, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

(7) 上記(5)または(6)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記区分コマンドと、前記有利状態コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを設定し(例えば、図8−5の83FS045、83FS047)、当該設定されたテーブルと復元された前記乱数値とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する(例えば、図8−5の83FS048、図8−6の83FS066)。
(7) In the gaming machine of (5) or (6) above,
The effect control means sets a table for determining a variable display pattern based on the division command and the advantageous state command (for example, 83FS045 and 83FS047 in FIG. 8-5), and sets the set table. An effect corresponding to the variable display is controlled based on and the restored random number value (for example, 83FS048 in FIG. 8-5, 83FS066 in FIG. 8-6).

このような構成によれば、区分コマンドと有利状態コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the sorting command and the advantageous state command and the restored random number value, so that the pressure on the main side capacity is reduced. can do.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
可変表示に対応した演出として、前記特定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する(例えば、図8−6の83FS066)。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7),
As an effect corresponding to the variable display, a look-ahead effect relating to the variable display that triggered the transmission of the specific command is executed (for example, 83FS066 in FIG. 8-6).

このような構成によれば、サブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   According to such a configuration, a prefetch effect regarding the variable display is performed by specifying the variable display pattern on the sub side, so that the pressure on the capacity on the main side can be reduced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部83Fにおける演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command in the characteristic part 83F. 特徴部83Fにおける始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination processing in the characteristic part 83F. 特徴部83Fにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing about conversion and restoration of variation pattern judgment random number MR3 in feature part 83F. 特徴部83Fにおける入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judgment processing at the time of a prize in feature part 83F. 特徴部83Fにおける先読み変動パターンコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch variation pattern command analysis processing in the characteristic part 83F. 特徴部83Fにおける先読み予告処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch notice process in the characteristic part 83F. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SHに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH. 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (39SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (40SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 38SH (41SH) and characteristic part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 38SH (41SH) and characteristic part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 38SH (41SH) and characteristic part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 38SH (41SH) and characteristic part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 38SH (41SH) and characteristic part 38SH (42SH). 特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 38SH (41SH) and characteristic part 38SH (42SH). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (63IW). 特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 38SH (63IW).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by predetermined ball receiving members. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is selected from the timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing of the number of game balls that have entered the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability variation state, etc.) are prepared, and depending on these, the big hit Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, as well as the status of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部083Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部083Fについて説明する。
(Explanation about the characteristic part 083F)
Next, the characteristic part 083F of the present embodiment will be described.

主基板11の側においては、CPU103が遊技制御に用いる乱数値として、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5等がカウント可能に制御される。乱数値MR1〜MR5は、CPU103により、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、カウンタとしての乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   On the main board 11 side, as the random numbers used by the CPU 103 for game control, a random number MR1 for determining a special figure display result, a random number MR2 for determining a jackpot type, a random number MR3 for determining a fluctuation pattern, and a general figure display The random number value MR4 for determining the result, the random number value MR5 for determining the initial value of MR4, and the like are controlled to be countable. The random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104 as a counter. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、特図表示結果判定用の乱数値MR1の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当り判定、小当り判定等の当否判定等(小当り決定時の停止図柄、ハズレ決定時の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、大当り種別判定用の乱数値MR2の数値データをカウンタから抽出し、抽出した数値データに基づいて、大当りの種別を複数種類の大当り種別から選択決定する大当り種別判定等(大当り種別毎の停止図柄の決定も含む)を行うことが可能である。CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミング、および、第2始動入賞口への始動入賞が検出されたタイミングで、変動パターン判定用の乱数値MR3をカウンタから抽出し、抽出した乱数値MR3を加工して演出制御用CPU120へ送信することが可能である。   The CPU 103 changes the numerical data of the random number value MR1 for determining the special figure display result at the timing when the start winning prize to the first starting winning opening is detected and at the timing when the starting prize to the second starting winning opening is detected. Based on the numerical data extracted and extracted from the counter, it is possible to make a hit determination such as a big hit determination, a small hit determination, etc. (including a stop symbol when determining a small hit and a stop symbol when determining a loss). is there. The CPU 103 converts the numerical data of the random number value MR2 for the jackpot type determination from the counter at the timing when the start winning prize to the first starting winning opening and the timing when the starting prize to the second starting winning opening are detected. Based on the extracted and extracted numerical data, it is possible to perform a jackpot type determination (including determination of a stop symbol for each jackpot type) for selecting and determining a jackpot type from a plurality of jackpot types. The CPU 103 extracts a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern from the counter at the timing when the start winning prize to the first starting winning opening and the timing when the starting prize to the second starting winning opening are detected, The extracted random number value MR3 can be processed and transmitted to the effect control CPU 120.

始動入賞が検出されたタイミングで抽出された乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3は、保留情報(保留データ)としてRAM102に保留記憶される。そして、CPU103では、乱数値MR1による当否判定、および、乱数値MR2による大当り種別判定のそれぞれが、演出制御用CPU120での保留先読み予告演出等の演出の実行のために、始動入賞が検出されたタイミングで実行される。始動入賞が検出されたタイミングでの乱数値MR3による変動パターン判定は、CPU103では実行されず、演出制御用CPU120において、加工された乱数値MR3を復元して実行される。その後、変動表示の開始タイミングにおいては、変動表示を実行するために、このような乱数値MR1、乱数値MR2、および、乱数値MR3の保留情報に基づいて、当否判定等、大当り種別判定等、および、変動パターン判定が実行される。   The random number value MR1, the random number value MR2, and the random number value MR3 extracted at the timing when the start winning are detected are held in the RAM 102 as the holding information (holding data). Then, in the CPU 103, the winning prize determination based on the random number value MR1 and the jackpot type determination based on the random number value MR2 are each detected as a start prize in order to execute an effect such as a reservation look-ahead announcement effect in the effect control CPU 120. Executed at the timing. The variation pattern determination based on the random number value MR3 at the timing when the start winning is detected is not executed by the CPU 103, but is executed by restoring the processed random number value MR3 in the effect control CPU 120. Thereafter, at the start timing of the variable display, in order to execute the variable display, based on the hold information of the random number value MR1, the random number value MR2, and the random number value MR3, a hit determination, a big hit type determination, and the like are performed. Then, a fluctuation pattern determination is performed.

特徴部083Fについては、遊技制御側(メイン側とも称する)のCPU103が抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データに基づいて、演出制御側(サブ側とも称する)の演出制御用CPU120が可変表示を実行可能である場合において、CPU103が乱数値MR3の数値データを加工した特定コマンドを演出制御用CPU120に出力し、演出制御用CPU120が、受信した特定コマンドから乱数値MR3の数値データを復元し、復元された乱数値MR3の数値データに基づいて可変表示に対応した演出を制御する例を主に説明する。   For the characteristic part 083F, the effect control CPU 120 on the effect control side (also called the sub side) is based on the numerical data of the random number value MR3 for fluctuation pattern extraction extracted by the CPU 103 on the game control side (also called the main side). When the variable display is executable, the CPU 103 outputs a specific command obtained by processing the numerical data of the random number value MR3 to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 converts the numerical data of the random number value MR3 from the received specific command. An example of restoring and controlling an effect corresponding to variable display based on the restored numerical data of the random number value MR3 will be mainly described.

まず、特徴部083Fの遊技制御により制御される遊技状態を説明する。特徴部083Fでは、大当りとすることが決定されたときに、大当り種別が「非確変」(通常大当り)、「確変」(確変大当り)のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。   First, a game state controlled by the game control of the characteristic part 083F will be described. In the characteristic part 083F, a description will be given as an example of a setting in which, when it is determined to be a big hit, the big hit type is selected and determined to be one of “non-probable change” (normal big hit) and “probable change” (probable change big hit). I do.

通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。   In the case of a normal big hit, after the big hit game state ends, the time saving state (high base state) is maintained until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed in the low probability state (non-probable change state). . Such a game state is called a low-probability high base state. After such a time-saving state is over, the low probability state (non-probable change state) is controlled to a low base state (a control state in which a game ball does not easily enter the second start winning opening). Such a game state is called a low-probability low-base state. The initial state of the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on is basically a low-probability low-base state.

確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。そのような高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。小当りの場合は、小当り遊技状態の終了前後で遊技状態が変化しない。   In the case of the probability change big hit, after the big hit game state ends, a high probability state (probable change state) and a time reduction state (high base state) are maintained until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed. Such a game state is called a high-accuracy high-base state. After the completion of such a high-accuracy high base state, the low-accuracy low base state is controlled. In the case of a small hit, the game state does not change before and after the small hit game state ends.

図8−1は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−1に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of the content of the effect control command. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8A is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−1に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example illustrated in FIG. 8A, the command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, a determination result (predetermined result) as to whether the variable display result is “losing”, “big hit” or “small hit”, or a variable display result is “big hit” Different EXT data is set in accordance with the result of determining which of the plurality of types is the big hit type (big hit type determination result).

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol change in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) and the type of the generated error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to occur on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening that notifies that the special winning opening has been changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set in accordance with the pre-determined result or the big hit type decision result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . Different EXT data is set for the notification command during opening of the special winning opening and the notification command after opening the special winning opening, in accordance with the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the big hit game state or the small hit game state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second starting port winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending memory number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending memory number may be used.

コマンドC3XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。   The command C3XXH is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the winning determination result, and a result of determining the type of the big hit.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120).

コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that a setting value change operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in a setting value changing state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the change operation of the set value has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value check start notification command for notifying that a setting value check operation has been started in the pachinko game machine 1 (the pachinko game machine 1 has been started in the set value check state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation of confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

コマンドD0XXHで説明した設定値、および、コマンドE103H〜E106Hで説明した設定値変更について、以下に、簡単に説明する。   The setting value described with the command D0XXH and the setting value change described with the commands E103H to E106H will be briefly described below.

本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用のCPU103において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of the big hit according to the set value is changed by a setting change operation using a predetermined switch or the like operating means by a person on the game hall (a clerk of the game hall or the like). It is configured. For example, in the CPU 103 for game control, a setting change process for changing the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 in accordance with the setting change operation is executed. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, a setting change process of changing the jackpot winning probability is executed by using the display result determination table corresponding to the set value. The set value includes, for example, six stages (a plurality of stages) of 1 to 6, and the winning probability of the jackpot is set in the order of set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6 Get higher. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is lowest for the player, and the advantage gradually increases in the order of the set value 2 to the set value 6. The set value may be provided in a plurality of levels, and is not limited to six levels. Since the pitching rate (number of pitches per unit time (number of prize balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of the big hit as described above, changing the set value changes the rate of pitching. You can say it.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。   For example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the setting value by the setting change operation at the time of turning on the power. Of the six set values, for example, the set value 4, the set value 5, and the set value 6 are referred to as high settings with a high jackpot winning probability. For example, the set value 1, the set value 2, and the set value 3 The winning probability is sometimes called a low setting.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。   Further, the winning probability of a small hit may be changeable by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the big hit. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability change control is executed, when the setting of the jackpot winning probability is changed, both the jackpot winning probability in the low-probability state and the jackpot winning probability in the high-probability state are set. It can be changed by setting values 1 to 6 (for example, both jackpot winning probabilities may be set to set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6). .

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。   Further, the selection probability of the type of the big hit may be changeable by setting the set value 1 to the set value 6, similarly to the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern type may be changeable by setting the setting values 1 to 6 in the same manner as the jackpot winning probability. The selection probability of the variation pattern may be changeable by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the jackpot winning probability.

コマンドF0XX、コマンドF1XX、コマンドF2XXおよびコマンドF3XXは、始動入賞時において、変動パターン判定用の乱数値MR3の乱数値情報を通知(送信)する乱数値送信用コマンド1〜4である。乱数値送信用コマンド1〜4は、乱数値MR3の数値データを4分割して送信するために用いられる。コマンドF4XXは、始動入賞時において、変動パターン(可変表示パターン)の振分け状態を指定する変動パターン振分け状態指定コマンド(可変表示パターンの区分を特定可能な区分コマンド)である。   The command F0XX, the command F1XX, the command F2XX, and the command F3XX are the random number value transmission commands 1 to 4 for notifying (transmitting) the random number value information of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern at the time of starting winning. The random number value transmission commands 1 to 4 are used to transmit the numerical value data of the random number value MR3 by dividing it into four parts. The command F4XX is a fluctuation pattern distribution state designation command (a division command capable of specifying the division of the variable display pattern) for specifying the distribution state of the fluctuation pattern (variable display pattern) at the time of the start winning.

図8−2は、始動入賞判定処理として、図5のS101(以下、フローチャートについて、「ステップS」は「S」という略称で説明する)にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 8B is a flowchart illustrating an example of a process executed in S101 of FIG. 5 (hereinafter, “step S” is abbreviated to “S” in the flowchart) as the start winning determination process.

図8−2に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(83FS001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(83FS001;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(83FS002)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。83FS002にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(83FS002;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(83FS003)。   In the start winning determination process shown in FIG. 8B, the CPU 103 firstly performs a process based on a detection signal from a first starting port switch 22A provided corresponding to a first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the first starting port switch 22A is ON (83FS001). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (83FS001; Yes), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is equal to a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4” (83FS002). The CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved storage number by reading the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit, for example. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in 83FS002 (83FS002; No), for example, the storage value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to “1” (83FS003).

83FS001にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(83FS001;No)、83FS002にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(83FS002;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(83FS004)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(83FS004;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(83FS005)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。83FS005にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(83FS005;No)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられ、「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータを格納する始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(83FS006)。   When the first starting port switch 22A is turned off at 83FS001 (83FS001; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value at 83FS002 (83FS002; Yes), the normal variable winning prize ball device. Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by 6B, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON (83FS004). At this time, if the second starting port switch 22B is on (83FS004; Yes), the second special figure reserved storage number, which is the reserved figure number of the special figure game using the second special figure, is equal to the predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4” (83FS005). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved storage number by reading the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit, for example. When the number of second special figure reserved storage is not the upper limit value in 83FS005 (83FS005; No), for example, it is provided in the game control buffer setting unit and starts either the first special figure or the second special figure. The stored value of the starting port buffer for storing data that can be distinguished as a winning is set to “2” (83FS006).

83FS003、83FS006の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(83FS007)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(83FS008)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタ(第1特図および第2特図の保留記憶数の合計数を計数するカウンタ)の格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After executing any of the processes of 83FS003 and 83FS006, the number of special figure reservation storages corresponding to the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer, is updated so as to add 1 (83FS007). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, while when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. In this way, the first reserved stored number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. The second reserved storage count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to add 1 (83FS008). For example, the total reserved storage number count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter (a counter that counts the total number of reserved storages of the first special figure and the second special figure) provided in the game control counter setting unit, is used. , May be updated so as to add 1.

83FS008の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2および変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(83FS009)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(83FS010)。第1保留記憶部および第2特図保留記憶部のそれぞれでは、最大4つの保留データを記憶可能(4つのデータエントリが設けられている)であり、古いデータから順番に保留番号「1」〜「4」が付与されている。この場合の保留番号「1」の保留データは、最も古いデータであり、新たな可変表示に用いられることとなるデータである。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of 83FS008, the CPU 103 selects the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR1 for determining the big hit type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining a variation pattern is extracted (83FS009). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as suspension information at the head of an empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (83FS010). Each of the first hold storage unit and the second special figure hold storage unit can store a maximum of four hold data (four data entries are provided), and hold numbers “1” to “1” in order from the oldest data. “4” is given. The hold data of the hold number “1” in this case is the oldest data and is data to be used for a new variable display. For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is set in the first special figure holding storage unit, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the two special figure reservation storage unit random numbers MR1 to MR3 is set.

CPU103は、83FS009の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   By executing the process of 83FS009, the CPU 103 extracts the numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display result including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. I do.

83FS010の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(83FS011)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of 83FS010, transmission setting of a start-up winning award designation command according to the start-up opening buffer value is performed (83FS011). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the like, and the effect control board is stored. The setting for transmitting the first start-up winning prize designation command to the player 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting port winning designation command is performed. The starting port winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. Is done.

83FS011の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(83FS012)。その後、第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドのような保留記憶数通知コマンド用に例えばROM101に設けられた保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(83FS013)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of 83FS011, a winning random number value determination processing is executed (83FS012). After that, for a reserved storage number notification command such as the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, for example, the storage address of the reserved storage number notification command table provided in the ROM 101 is transmitted in the transmission command buffer. The setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed by storing the command in the buffer area specified by (83FS013). The reserved storage number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing in S27 shown in FIG. Is done.

83FS013の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(83FS014)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(83FS014;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(83FS015)、83FS004の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(83FS014;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(83FS016)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of 83FS013, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2” (83FS014). At this time, if the starting port buffer value is “1” (83FS014; “1”), the starting port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (83FS015), and the processing of 83FS004 is started. move on. On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (83FS014; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (83FS016), and then the starting winning is achieved. The determination processing ends. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が図8−1の83FS012において、入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果としての大当り判定、小当り判定、大当り種別判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを決定することができる。   When the variable display of the special symbol or the decoration symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” by the special symbol normal processing (S110 of FIG. 5). A determination is made as to whether to control the state or the small hitting game state. In the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, separately from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 determines the winning random number value in 83FS012 of FIG. By executing the determination processing, a big hit determination, a small hit determination, a big hit type determination, and the like as the special figure display result are performed. Thereby, before the variable display of the special symbol or the decoration symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening, the special symbol display result becomes “big hit” or the variable display mode of the decoration symbol Is predicted to be in a predetermined display mode, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 can determine whether or not to execute a prefetch notice effect.

図8−3は、本実施の形態における特徴部83Fにおける変動パターン判定用乱数値MR3の変換および復元に関する処理を説明するための図である。特徴部83Fにおいては、CPU103によるメイン側の処理において、変動パターン判定用乱数値MR3の変換処理が実行される。CPU103により変換処理が実行されることにより複数のコマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。そして、演出制御用CPU120によるサブ側の処理において、複数のコマンドから乱数値MR3の復元処理が実行される。以下に、これらの処理について具体例を示し説明する。   FIG. 8C is a diagram for explaining a process related to conversion and restoration of the variation pattern determination random number MR3 in the characteristic unit 83F according to the present embodiment. In the characteristic portion 83F, the conversion process of the random number MR3 for fluctuation pattern determination is executed in the main-side process by the CPU 103. By executing the conversion process by the CPU 103, a plurality of commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Then, in the processing on the sub side by the effect control CPU 120, a restoration process of the random number value MR3 is executed from a plurality of commands. Hereinafter, specific examples of these processes will be described.

図8−3に示すように、変動パターン判定用乱数値MR3(0〜65535の範囲)として「60000」が抽出されたとする。このような場合、CPU103によるメイン側の処理において、(60000)から(EA60)へと10進数の数値を16進数へと変換する。そして、16進数への変換後に(EA60)という4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁の値を、複数(4つ)に分けて、乱数値送信用コマンド1〜4として送信する。例えば、(EA60)という4桁の数値データとなった乱数値MR3の各桁を、F0−00h、F1−06h、F2−0Ah、F3−0Ehというように加工することにより、複数(4つ)の乱数値送信用コマンド1〜4に分けて、送信する。 As shown in FIG. 8C, it is assumed that “60000” is extracted as the random number value MR3 for fluctuation pattern determination (range 0 to 65535). In such a case, the decimal value is converted from hexadecimal to hexadecimal from (60000) D to (EA60) H in the main processing by the CPU 103. Then, the value of each digit of the random number value MR3, which has been converted into a hexadecimal number and becomes four-digit numerical data (EA60) H, is divided into a plurality (four) and transmitted as random number value transmission commands 1 to 4. I do. For example, by processing each digit of the random number value MR3, which is 4-digit numerical data (EA60) H , into F0-00h, F1-06h, F2-0Ah, and F3-0Eh, a plurality (four ), And the command is transmitted after being divided into random number transmission commands 1 to 4.

複数の乱数値送信用コマンド1〜4を受信したサブ側では、演出制御用CPU120により、下位bit(図8−3の下線部)を取出し、(EA60)を(60000)と判断する。具体的には、図8−3に示すように、取出した下位bitの数値から0×16+6×16+A×16+E×16=0×1+6×16+10×256+14×4096=60000とし、乱数値送信用コマンド1〜4から乱数値MR3が60000として復元される。このように、乱数値MR3は、複数の乱数値送信用コマンド1〜4を所定の順序で解析することにより復元される。 On the sub side that has received the plurality of random number value transmission commands 1 to 4, the effect control CPU 120 takes out the lower bits (underlined portion in FIG. 8C) and determines (EA60) H as (60000) D. More specifically, as shown in FIG. 8-3, from the numerical values of the extracted lower bits, 0 × 16 0 + 6 × 16 1 + A × 16 2 + E × 16 3 = 0 × 1 + 6 × 16 + 10 × 256 + 14 × 4096 = 60000 The random number value MR3 is restored as 60000 from the random number value transmission commands 1 to 4. As described above, the random number value MR3 is restored by analyzing the plurality of random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order.

先読み予告を実行する際に、細かい変動パターンに関する情報の方が変動パターン種別のみの粗い情報よりも多くの種類の先読み予告を実行することが可能となる。しかし、変動パターンを決定するための細かい情報をメイン側で決めてしまうとサブ側よりも容量の少ないメイン側の容量が圧迫され、処理負担が高くなってしまう。そこで、抽出した変動パターン判定用乱数値をメイン側で変換後にサブ側に送信し、サブ側で変動パターン判定用乱数値を復元した後に先読み予告を実行することにより、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   When executing the pre-reading notice, it is possible to execute more kinds of pre-reading notice in the information on the fine fluctuation pattern than in the coarse information of only the fluctuation pattern type. However, if detailed information for determining the fluctuation pattern is determined on the main side, the capacity on the main side having a smaller capacity than on the sub side is squeezed, and the processing load increases. Then, the extracted fluctuation pattern determination random number value is converted on the main side and transmitted to the sub side, and the sub side restores the fluctuation pattern determination random number value and executes a pre-reading advance notice, thereby reducing the pressure on the main side capacity. Can be reduced.

また、変動パターンコマンドは、変動パターンを特定するための可変表示パターンを特定するためのコマンドである。よって、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   The fluctuation pattern command is a command for specifying a variable display pattern for specifying the fluctuation pattern. Therefore, the variation pattern command can be specified on the sub side, and pressure on the capacity on the main side can be reduced.

また、抽出された変動パターン判定用乱数値MR3は、10進数から16進数に変換され、変換された値を複数の乱数値送信用コマンド1〜4に分けられる。そして、複数の乱数値送信用コマンド1〜4が一括で、メイン側からサブ側へと出力される。これにより、サブ側で変動パターンコマンドを特定できるようになるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   The extracted random number MR3 for fluctuation pattern determination is converted from a decimal number to a hexadecimal number, and the converted value is divided into a plurality of random number value transmission commands 1 to 4. Then, a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 are output collectively from the main side to the sub side. As a result, the variation pattern command can be specified on the sub side, and pressure on the capacity on the main side can be reduced.

図8−4は、入賞時乱数値判定処理として、図8−2の83FS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部等に設けられた確変フラグ等の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(83FS021)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。   FIG. 8D is a flowchart illustrating an example of a process executed in 83FS012 in FIG. 8B as a winning random number value determination process. In the winning random number value determination processing shown in FIG. 8-4, the CPU 103 first checks the state of the probability change flag and the like provided in the game control flag setting unit and the like, thereby checking the current game state in the pachinko gaming machine 1. Is specified (83FS021). The CPU 103 only needs to specify that it is in the probable change state when the probable change flag is on.

83FS021の処理に続いて、変動パターン振分状態を特定する処理を実行する(83FS022)。変動パターン振分状態とは、以下に説明するような変動パターンの振分を選択する状態をいう。   Subsequent to the process of 83FS021, a process of specifying the fluctuation pattern distribution state is executed (83FS022). The fluctuation pattern distribution state refers to a state in which the distribution of the fluctuation pattern is selected as described below.

CPU103が可変表示を実行するときには、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン判定用乱数値MR3の数値データが振分けられた変動パターンテーブルを用い、始動入賞時に抽出されて保留データとして記憶され、可変表示開始時に読出されたMR3の数値データに対応する変動パターンが、実行する変動パターンとして選択決定される。   When the CPU 103 executes the variable display, the CPU 103 uses a fluctuation pattern table in which numerical data of the fluctuation pattern determination random number value MR3 is allocated in correspondence with each of a plurality of types of fluctuation patterns, and is extracted at the time of the start winning and stored as pending data. Then, the variation pattern corresponding to the numerical data of MR3 read at the start of the variable display is selected and determined as the variation pattern to be executed.

変動パターンテーブルについては、可変表示結果および保留記憶数等の所定のテーブル選択条件に基づいてデータ内容(選択可能な変動パターンの種類および変動パターンの選択の割振り等)が異なる複数のテーブルがRAM102に記憶される態様で設けられている。例えば変動パターンテーブルとしては、大当り決定時かつ確変決定時に用いる確変大当り時テーブル、大当り決定時かつ非確変決定時に用いる非確変大当り時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数少数時(例えば特図1または特図2の保留データが1〜3個)に用いる保留少数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時かつ保留記憶数多数時(例えば特図1または特図2の保留データが4個)に用いる保留多数ハズレ時テーブル、ハズレ決定時に保留記憶数少数に関係なく用いる基本ハズレ時テーブル、および、小当り決定時に用いる小当り時テーブルが含まれている。   In the variation pattern table, a plurality of tables having different data contents (selectable variation patterns and allocation of variation pattern selection, etc.) based on predetermined table selection conditions such as the variable display result and the number of reserved storages are stored in the RAM 102. It is provided in a manner to be stored. For example, as the variation pattern table, there is a probability change big hit table used when a big hit is determined and a probability change is determined, a non-probable change big hit table used when a big hit is determined and a non-probable change is determined, when a loss is determined and the number of stored memories is small (for example, FIG. Reserved minor loss table used for 1 to 3 reserved data in Toku-zu, a large number of retained loss used when a loss is determined and the number of retained storage is large (for example, 4 reserved data in Toku-zu 1 or Toku-zu 2). The table includes a time table, a basic loss time table used regardless of the number of reserved memories when a loss is determined, and a small hit time table used when a small hit is determined.

このような変動パターンテーブルは、大当り確率の状態、ベースの状態、および、時短制御の進行状態等の遊技状態に応じて、複数のカテゴリ(区分)に分類されてRAM102に記憶されている。例えば、変動パターンテーブルのカテゴリとしては、第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリが設けられている。   Such a variation pattern table is classified into a plurality of categories (divisions) and stored in the RAM 102 in accordance with a gaming state such as a state of a jackpot probability, a state of a base, and a progress state of time saving control. For example, the categories of the variation pattern table include a first low-accuracy low base category, a second low-accuracy low base category, a first low-accuracy high base category, a second low-accuracy high base category, a first high-accuracy high base category, In addition, a second high-term probability base category is provided.

第1低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確低ベースカテゴリは、低確低ベース状態が継続している期間中(大当りが発生すると初期化される期間)に実行された可変表示回数が所定回数(例えば200回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。   The first low-probability low-base category is when the variable display count executed during a period in which the low-probability low-base state continues (a period initialized when a big hit occurs) is less than a predetermined number (for example, 200 times). This is the category of the fluctuation pattern table used for. The second low-probability low-base category is a case where the number of times of variable display executed during a period in which the low-probability low-base state continues (a period initialized when a big hit occurs) is equal to or more than a predetermined number (for example, 200). This is the category of the fluctuation pattern table used for.

第1低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2低確高ベースカテゴリは、低確高ベース状態(非確変大当り後の時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。   The first low-probability-high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the low-probability high-base state (the time-saving state after the non-probable variable hit) is less than a predetermined number of times (for example, 50 times). The second low-probability-high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the low-probability high-base state (the time-saving state after the non-probable variable hit) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

第1高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)未満のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。第2高確高ベースカテゴリは、高確高ベース状態(確変大当り後の確変状態および時短状態)が所定回数(例えば50回)以上のときに用いられる変動パターンテーブルのカテゴリである。   The first high accuracy high base category is a category of the fluctuation pattern table used when the high accuracy high base state (the probability change state and the time saving state after the probability change big hit) is less than a predetermined number of times (for example, 50 times). The second high-accuracy high-base category is a category of the fluctuation pattern table used when the high-accuracy high-base state (the probable change state and the time saving state after the probable big hit) is a predetermined number of times (for example, 50 times) or more.

特徴部083Fでは、前述の各種変動パターンテーブルについて、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが異なる例を説明する。なお、低ベース状態(非時短状態)と高ベース状態(時短状態)とで選択可能なテーブルとして設定されたテーブルが同じであってもよい。   In the characteristic part 083F, an example will be described in which the tables set as the tables that can be selected in the low base state (non-time saving state) and the high base state (time saving state) are different from the above-described various fluctuation pattern tables. Note that the same table may be set as a selectable table between the low base state (non-time saving state) and the high base state (time saving state).

第1低確低ベースカテゴリ、および、第2低確低ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、保留少数ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよるなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。   Each of the first low-probability low-base category and the second low-probability low-base category is based on a combination of a table including a probability variable big hit table, a non-probable variable big hit table, a retained minority loss table, and a small hit table. A table configured and used for determining a fluctuation pattern is selected according to a game state.

第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高確高ベースカテゴリのそれぞれは、確変大当り時テーブル、非確変大当り時テーブル、基本ハズレ時テーブル、および、小当り時テーブルよりなるテーブルの組合せにより構成され、遊技状態に応じて、変動パターンの決定に用いられるテーブルが選択される。   The first low-accuracy high-base category, the second low-accuracy high-base category, the first high-precision high-base category, and the second high-precision high-base category are respectively a probability variable hit table, a non-probable variable hit table, A table composed of an hour table and a small hit table is selected, and a table used for determining a variation pattern is selected according to a game state.

以上に説明したように、可変表示を実行するときの変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルは、遊技状態に応じたカテゴリ別に設けられている。したがって、可変表示を実行するときに変動パターンを選択決定するためには、可変表示を実行するときの遊技状態に基づいて、前述のように分類(区分)された遊技状態に応じた変動パターンテーブルのカテゴリを特定する。そして、特定したカテゴリに対応して記憶されている複数の変動パターンテーブルのうちから、大当り判定結果、大当り種別判定結果、小当り判定結果、および、保留記憶数を含む遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを用い、保留データから読出した変動パターン判定用乱数値MR3の数値データに基づいて、可変表示に用いる変動パターンを決定する。   As described above, the variation pattern table used to select and determine the variation pattern when executing the variable display is provided for each category according to the gaming state. Therefore, in order to select and determine a variation pattern when performing the variable display, a variation pattern table corresponding to the game state classified (divided) as described above based on the game state when performing the variable display is provided. Identify categories. Then, from a plurality of variation pattern tables stored corresponding to the specified category, a large hit determination result, a big hit type determination result, a small hit determination result, and a variation pattern corresponding to the game state including the number of stored reserves A table is selected, and a fluctuation pattern to be used for variable display is determined based on the numerical data of the fluctuation pattern determination random number MR3 read from the hold data using the selected fluctuation pattern table.

83FS022では、変動パターン振分状態を特定する処理として、83FS021で特定された現在の遊技状態に含まれており、変動パターンテーブルのカテゴリを特定するために用いる遊技状態のデータに基づいて、変動パターンテーブルのカテゴリを特定する処理が行われる。   In 83FS022, as a process of specifying the fluctuation pattern distribution state, the fluctuation pattern is included based on the game state data included in the current game state specified by 83FS021 and used to specify the category of the fluctuation pattern table. Processing for specifying the category of the table is performed.

次に、83FS022で特定した変動パターン振分状態としての変動パターンテーブルのカテゴリを指定するために、変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(83FS023)。始動入賞時において、変動パターン振分け状態指定コマンドを受信することにより、演出制御用CPU120では、始動入賞時において、当該始動入賞に対応する保留データに含まれる変動パターン判定用乱数値MR3のカテゴリを認識することができる。   Next, in order to specify the category of the fluctuation pattern table as the fluctuation pattern distribution state specified in 83FS022, a setting for transmitting a fluctuation pattern distribution state designation command to the effect control board 12 is performed (83FS023). . At the time of the start winning, by receiving the fluctuation pattern distribution state designation command, the effect control CPU 120 recognizes the category of the fluctuation pattern determination random value MR3 included in the hold data corresponding to the start winning at the time of the start winning. can do.

次に、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(83FS024)。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   Next, based on the table data constituting the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, the special data corresponding to the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current game state are obtained. The special figure display result determination table data used for determining the figure display result is selected (83FS024). The first special figure display result determination table sets the variable display result to a "big hit" before the fixed special symbol that becomes a variable display result in the special figure game using the first special figure is set to the big hit game state. A table referred to in order to determine whether or not to control and whether or not to control the small hitting game state with the variable display result as "small hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. is there. The second special figure display result determination table sets the variable display result to a "big hit" before the fixed special symbol which becomes a variable display result in the special figure game using the second special figure is set to the big hit game state. A table referred to in order to determine whether or not to control and whether or not to control the small hitting game state with the variable display result as "small hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. is there.

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)の範囲が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, a numerical value (decision) to be compared with the random number value MR1 depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probable change state or not. The value range is assigned to the special map display results of “big hit”, “small hit”, and “loss”.

第1特図表示結果決定テーブルおよび第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに、通常状態(低確率状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態では、通常状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is in the probable change state (high probability state), more than in the normal state (low probability state). The determined value is assigned to the special map display result of “big hit”. As a result, in the probability change state, the probability of determining to control the special figure display result to the "big hit" gaming state in the big hit gaming state is higher than in the normal state.

図8−2の83FS009で抽出された乱数値MR1を示す数値データが大当りの判定の範囲内(大当り判定範囲内)であるか否かを判定する(83FS025)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「大当り」とするか否かが判定される。   It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 extracted in 83FS009 of FIG. 8B is within the range of the jackpot determination (within the jackpot determination range) (83FS025). Thereby, it is determined whether or not to make a “big hit” based on the variable display based on the hold data.

83FS025にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(83FS025;No)、図8−2の83FS009で抽出された乱数値MR1を示す数値データが小当りの判定の範囲内(小当り判定範囲内)であるか否かを判定する(83FS026)。これにより、保留データに基づく可変表示に基づいて「小当り」とするか否かが判定される。   If it is determined by the 83FS025 that it is not within the big hit determination range (83FS025; No), the numerical data indicating the random number value MR1 extracted by the 83FS009 in FIG. It is determined whether it is within the determination range) (83FS026). Thereby, it is determined whether or not to make “small hit” based on the variable display based on the hold data.

83FS026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合には(83FS026;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(83FS027)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。図柄指定コマンドは、始動入賞時において、大当り判定および小当り判定のような当否判定による判定結果に基づいて、大当り、小当り、ハズレのような当否判定の判定結果に加え、大当り種別の判定結果を示すことが可能なコマンドである。   When the random number value MR1 is not within the small hit determination range in 83FS026 (83FS026; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “losing” is transmitted to the effect control board 12. Is set (83FS027). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to “00H”. At the time of the start winning, the symbol designation command is based on the judgment result of the hit judgment such as the big hit judgment and the small hit judgment, in addition to the judgment result of the hit judgment such as the big hit, the small hit and the loss, and the judgment result of the big hit type. Is a command that can indicate

83FS026にて乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合には(83FS026;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(83FS006)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If the random number value MR1 is within the small hit determination range in 83FS026 (83FS026; Yes), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is transmitted to the effect control board 12. Settings to perform the setting (83FS006). As an example, the CPU 103 may set a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designation command to “03H”.

83FS025にて大当りである場合には(83FS025;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(83FS028)。このとき、CPU103は、始動入賞時の保留データ記憶時において「第1特図」と「第2特図」とのどちらの始動入賞であるかを区別可能なデータである始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから変動特図に対応する大当り種別決定用テーブルデータを選択する。大当り種別決定用テーブルは、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき大当り種別を「非確変」、「確変」のような複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルであり、「第1特図」に対応するテーブルデータと「第2特図」に対応するテーブルデータとが設けられており、「始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(可変表示をする特図)に対応して、いずれかのデータテーブルが選択されて、大当り種別判定のために用いられる。   If it is a big hit in 83FS025 (83FS025; Yes), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for big hit type determination (83FS028). At this time, when storing the hold data at the time of the start winning, the CPU 103 corresponds to the starting port buffer value which is data that can distinguish between the “first special figure” and the “second special figure”. From the table data constituting the big hit type determination table in accordance with the fluctuation special map (“the first special figure” corresponding to “1” or the “second special figure” corresponding to “2”) The big hit type determination table data corresponding to the special map is selected. The jackpot type determination table is a table that is referred to in order to determine the jackpot type to one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change” based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. Table data corresponding to "1 special figure" and table data corresponding to "2nd special figure" are provided. ), One of the data tables is selected and used for the jackpot type determination.

次に、83FS028の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(83FS029)。一例として、83FS028にて大当り種別が「確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」の大当りに決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とすればよい。   Next, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the processing of 83FS028 to the effect control board 12 is performed (83FS029). As an example, when it is determined in 83FS028 that the jackpot type is determined to be the jackpot of “probable change”, the EXT data in the symbol designation command is set to “01H” and the jackpot type is determined to be the jackpot of “non-probable change”. If it is determined, the EXT data in the symbol designation command may be set to “02H”.

83FS027、83FS030、83FS029の処理のいずれかを実行した後には、83FS009で抽出した保留データから乱数値MR3を示す数値データを読出し、図8−3で説明したように、当該MR3の数値データを10進数から16進数に変換し、変換後の16進数の数値データの各桁の値を複数の乱数値送信用コマンド1〜4に分ける処理(数値データを加工する処理)をする(83FS031)。そして、83FS031で分けた乱数値送信用コマンド1〜4を、一括して演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(83FS032)。これにより、MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1〜4が図4のS27のコマンド制御処理により送信される。   After executing any of the processing of 83FS027, 83FS030, and 83FS029, the numerical data indicating the random number value MR3 is read from the pending data extracted by 83FS009, and the numerical data of the MR3 is set to 10 as described with reference to FIG. A process of converting a hexadecimal number into a hexadecimal number and dividing each digit value of the converted hexadecimal number data into a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 (processing of numerical data) is performed (83FS031). Then, a setting is made to transmit the random number value transmission commands 1 to 4 divided by 83FS031 to the effect control board 12 collectively (83FS032). Thereby, the random number value transmission commands 1 to 4 processed from the numerical data of MR3 are transmitted by the command control process of S27 in FIG.

図8−5は、先読み変動パターンコマンド解析処理として、図6のS75で実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、先読み演出に関する特定条件が成立したときに、先読み変動パターンコマンド解析処理において、CPU103が図1−4の83FS027により送信した乱数値送信用コマンド1〜4を解析する処理をする。   FIG. 8D is a flowchart illustrating an example of the process executed in S75 of FIG. 6 as the prefetch variation pattern command analysis process. The effect control CPU 120 performs a process of analyzing the random number value transmission commands 1 to 4 transmitted by the CPU 103 by the 83FS027 of FIG. 1-4 in the prefetch variation pattern command analysis process when a specific condition regarding the prefetch effect is satisfied. .

先読み変動パターンコマンド解析処理を実行する先読み演出に関する特定条件とは、次のような条件である。始動入賞が発生したときには、図8−1に示す演出制御コマンドのうち、第1始動入賞口入賞指定コマンドまたは第2始動入賞口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン振分け状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、および、乱数値送信用コマンド1〜4という複数種類のコマンドが同時期に送信される。演出制御用CPU120では、図6のS75のコマンド解析処理において、このような始動入賞が発生したときに送信されてくる複数種類のコマンドのうち、少なくともいずれかが受信されたことを、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータに基づいて確認したことを条件として、図8−5の先読み変動パターンコマンド解析処理が実行される。このように、先読み変動パターンコマンド解析処理は、始動入賞が発生した時期に実行される解析処理である。   The specific conditions related to the prefetch effect for executing the prefetch variation pattern command analysis process are the following conditions. When the start winning is generated, of the effect control commands shown in FIG. 8A, the first starting winning opening winning designation command, the second starting winning opening winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation pattern distribution state designation command, and the first variation winning order A plurality of types of commands, that is, a command for notifying the number of reserved storages, a command for notifying the number of second reserved storages, and commands 1 to 4 for transmitting random numbers are transmitted at the same time. In the command analysis process of S75 of FIG. 6, the effect control CPU 120 determines that at least one of the plurality of types of commands transmitted when such a start winning has occurred has been received, by the effect control command. The prefetch variation pattern command analysis processing of FIG. 8-5 is executed on condition that the command is confirmed based on the command data stored in the reception buffer. As described above, the pre-reading variation pattern command analysis process is an analysis process executed at the time when the start winning is generated.

先読み変動パターンコマンド解析処理においては、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、83FS032により一括で送信されてくる乱数値送信用コマンド1〜4について、すべてのコマンドが受信されたか否かを判定する(83FS041)。乱数値送信用コマンド1〜4のすべてのコマンドが受信されたと判定されたときには、乱数値送信用コマンド1〜4により分割送信された変動パターンコマンドを所定の順序で解析することにより復元する乱数解析モジュール(サブルーチン)を実行する(83FS042)。乱数解析モジュールにおいては、図8−3にサブ側で変動パターン判定用乱数値MR3を復元する処理として説明した復元処理が実行されることにより、分割送信されてきた乱数値送信用コマンド1〜4から変動パターン判定用乱数値MR3が復元可能となる。   In the pre-reading variation pattern command analysis process, by confirming the command data stored in the effect control command reception buffer, all the commands for random number value transmission commands 1 to 4 transmitted collectively by 83FS032 are checked. It is determined whether or not it has been received (83FS041). When it is determined that all of the random number value transmission commands 1 to 4 have been received, the random number analysis is performed by analyzing the variation pattern commands divided and transmitted by the random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order. The module (subroutine) is executed (83FS042). In the random number analysis module, by executing the restoration process described as the process of restoring the variation pattern determination random value MR3 on the sub side in FIG. 8C, the dividedly transmitted random number value transmission commands 1 to 4 are executed. From this, the random value MR3 for fluctuation pattern determination can be restored.

次に、乱数解析モジュール(83FS042)により乱数値MR3が正常に復元されたか否かを判定する(83FS043)。83FS043では、例えば、復元された乱数値MR3の数値データが、乱数値MR3が予め定められた取り得る数値範囲(0〜65535)の数値データとなった場合に数値MR3が正常に復元されたと判定される。つまり、予め定められた取り得る数値範囲以外の異常態様の数値となった場合には、異常であると判定される。   Next, it is determined whether the random number analysis module (83FS042) has normally restored the random number value MR3 (83FS043). In 83FS043, for example, when the restored numerical data of the random number value MR3 becomes numerical data within a predetermined possible numerical range (0 to 65535), it is determined that the numerical value MR3 has been normally restored. Is done. In other words, when the numerical value of the abnormal mode is out of the predetermined numerical value range, it is determined to be abnormal.

83FS043で乱数値MR3が正常に復元されたと判定されたときは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、図8−4の83FS023により送信設定される変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたか否かを判定する(83FS044)。83FS044で変動パターン振分け状態指定コマンドが受信されたと判定されたときは、受信された変動パターン振分け状態指定コマンドが指定する変動パターンテーブルのカテゴリを特定する(83FS045)。これにより、RAM122に記憶された変動パターンテーブルのカテゴリ(第1低確低ベースカテゴリ、第2低確低ベースカテゴリ、第1低確高ベースカテゴリ、第2低確高ベースカテゴリ、第1高確高ベースカテゴリ、および、第2高項確高ベースカテゴリ)のうちから、先読み演出関して変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルのカテゴリが選択される。   When it is determined in 83FS043 that the random number value MR3 has been restored normally, the data of the command stored in the effect control command receiving buffer is confirmed, and the variation pattern distribution set by 83FS023 in FIG. 8-4 is set. It is determined whether a state designation command has been received (83FS044). When it is determined in 83FS044 that the fluctuation pattern distribution state designation command has been received, the category of the fluctuation pattern table specified by the received fluctuation pattern distribution state specification command is specified (83FS045). As a result, the categories of the variation pattern table stored in the RAM 122 (the first low-accuracy low base category, the second low-accuracy low base category, the first low-accuracy high base category, the second low-accuracy high base category, and the first high-accuracy high base category) From among the high base category and the second high-term certainty base category), the category of the variation pattern table used to select and determine the variation pattern for the prefetch effect is selected.

次に、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドのデータを確認することにより、始動入賞の発生に応じて主基板11から送信されてくるべき図柄指定コマンドが受信されたか否かを判定する(83FS046)。83FS046で図柄指定コマンドが受信されたと判定されたときは、送信されてきた保留記憶数を確認し83FS045で特定された変動パターンテーブルのカテゴリ内の変動パターンテーブルのうちから、先読み演出に関する変動パターンの選択決定に用いられる変動パターンテーブルが選択される。   Next, by confirming the command data stored in the effect control command receiving buffer, it is determined whether or not a symbol designating command to be transmitted from the main board 11 in response to the occurrence of the start winning prize has been received. (83FS046). When it is determined in 83FS046 that the symbol designating command has been received, the number of stored storages transmitted is checked, and the variation pattern table relating to the pre-reading effect is selected from the variation pattern tables in the category of the variation pattern table specified in 83FS045. The variation pattern table used for the selection decision is selected.

次に、83FS046で特定された変動パターンテーブルを用い、乱数値解析モジュール(83FS042)により復元された乱数値MR3の数値データに基づいて、先読み演出に関する変動パターンを選択決定することにより特定する(83FS047)。そして、83FS047で特定された変動パターンを、先読み演出に関する変動パターンとして演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動コマンドをRAM122の先読み変動コマンド記憶領域に記憶することによりセットし(83FS048)、処理を終了する。   Next, using the fluctuation pattern table specified by 83FS046, based on the numerical value data of the random number value MR3 restored by the random value analysis module (83FS042), the fluctuation pattern related to the prefetching effect is selected and determined (83FS047). ). The variation pattern specified by 83FS047 is set as a command for designating the effect control CPU 120 as a variation pattern relating to the prefetch effect by storing the prefetch variation command in the prefetch variation command storage area of the RAM 122 (83FS048). , And the process ends.

また、83FS041で乱数値送信用コマンド1〜4の少なくともいずれかのコマンドが受信されてないと判定されたとき(一部のコマンドのみ受信した場合、いずれのコマンドも受信していない場合等)(83FS041)、83FS043で乱数値MR3が正常に復元されなかったと判定されたとき、および、83FS046で図柄指定コマンドが受信されていないと判定されたときのそれぞれの場合には、始動入賞時に送信されてくる演出制御コマンドに異常が生じた場合であるので、当該異常が生じたことを演出制御用CPU120に対して指定するコマンドとして、先読み変動エラーコマンドをRAM122の先読み変動エラーコマンド記憶領域に記憶することによりセットし(83FS049)、処理を終了する。   Also, when it is determined by 83FS041 that at least one of the random number value transmission commands 1 to 4 has not been received (when only some commands have been received, none of the commands have been received, etc.) ( 83FS041), 83FS043 when it is determined that the random number value MR3 has not been properly restored, and 83FS046 when it is determined that the symbol designating command has not been received. In this case, the prefetch variation error command is stored in the prefetch variation error command storage area of the RAM 122 as a command for designating the occurrence of the abnormality to the production control CPU 120. (83FS049), and the process ends.

図8−6は、先読み予告処理として、図7のS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−6に示す先読み予告処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み変動パターンコマンド解析処理でセットされたRAM122の記憶領域のコマンドをチェックする(ステップ83FS061)。そして、今回セットされた記憶領域、およびそれ以外のRAM122の記憶領域内全体をチェックし、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定する(83FS062)。先読み変動エラーコマンドは、図8−5の83FS049においてセットされるコマンドであり、コマンドを正常に受信できなかった場合や乱数値を正常に復元できなかった場合にセットされるコマンドである。RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(83FS062;Y)には、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定し(83FS067)、処理を終了する。   FIG. 8-6 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in S161 of FIG. 7 as the prefetch notice processing. In the prefetch notice processing shown in FIG. 8-6, the effect control CPU 120 first checks the command in the storage area of the RAM 122 set in the prefetch variation pattern command analysis processing (step 83FS061). Then, the storage area set this time and the entire storage area of the RAM 122 other than the storage area are checked to determine whether or not there is a prefetch variation error command (83FS062). The prefetch variation error command is a command set in 83FS049 of FIG. 8-5, and is a command set when a command cannot be normally received or a random number value cannot be restored normally. If there is a prefetch fluctuation error command in the storage area of the RAM 122 (83FS062; Y), it is set not to execute the prefetch notice until the variable display corresponding to the storage information of the prefetch notice error command is completed (83FS067). , And the process ends.

なお、先読み予告エラーコマンドが記憶されている場合には、その記憶情報よりも後に発生した記憶情報が正常であったとしても先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了するまで先読み予告を実行しないように設定すればよい。そして、先読み予告エラーコマンドの記憶情報に対応した可変表示が終了した後の正常なコマンドの受信により、先読み予告が許可されるようにすればよい。また、RAM122の記憶領域内全体をチェックするのではなく、今回セットされたコマンドがエラーか否かのみにより判定してもよい。その場合にもエラーとなるコマンドの記憶情報に対応する可変表示が終了するまでは先読み予告を制限すればよい。   If the prefetch notice error command is stored, even if the storage information generated after the stored information is normal, the prefetch notice is displayed until the variable display corresponding to the stored information of the prefetch notice error command is completed. May be set so as not to execute. Then, by receiving a normal command after the variable display corresponding to the storage information of the prefetch notice error command has been completed, the prefetch notice may be permitted. Instead of checking the entire storage area of the RAM 122, the determination may be made only based on whether or not the command set this time is an error. Even in such a case, the pre-reading notice may be restricted until the variable display corresponding to the storage information of the command causing the error is completed.

83FS062において、先読み変動エラーコマンドがなかった場合(83FS062)には、先読み予告を実行可能であるか否かを判定する(83FS063)。例えば、RAM122の記憶領域を確認し、既に先読み予告演出が実行されている場合や大当り遊技状態である場合には、先読み予告が実行可能ではないと判定される。なお、これらの場合にも先読み予告演出を実行するようにしてもよい。83FS063において、先読み予告を実行可能でない場合には83FS067において先読み予告を実行しないように設定し、処理を終了する。   In 83FS062, when there is no prefetch fluctuation error command (83FS062), it is determined whether or not the prefetch notice can be executed (83FS063). For example, the storage area of the RAM 122 is checked, and it is determined that the prefetch notice is not executable if the prefetch notice effect has already been executed or if the game is in a jackpot game state. Note that, in these cases, a prefetch notice effect may be executed. If it is determined in 83FS063 that the advance notice cannot be executed, it is set so that the advance notice cannot be executed in 83FS067, and the process ends.

83FS063において、先読み予告を実行可能であると判定した場合(83FS063;Y)には、図8−5で説明した先読み変動パターンコマンド解析処理によってセットされた先読み変動コマンドに基づいて先読み予告を抽選する(83FS064)。例えば、先読み変動コマンドにより先読み予告を実行するか否か、および先読み予告を実行する場合には、先読み予告演出の演出内容の詳細が決定される。   If it is determined in 83FS063 that the prefetch notice can be executed (83FS063; Y), the prefetch notice is randomly selected based on the prefetch change command set by the prefetch change pattern command analysis processing described with reference to FIG. 8-5. (83FS064). For example, whether or not to execute the pre-reading advance notice using the pre-reading change command, and when executing the pre-reading advance notice, details of the effect contents of the pre-read notice effect are determined.

次いで、83FS065の処理においては、先読み読み予告の実行がありと決定されたか否かが判定される。83FS065において、先読み予告の実行なしと判定された場合(83FS065;N)には、処理を終了する。83FS065において先読み予告の実行ありと判定された場合(83FS065;Y)には、決定された先読み予告を実行し(83FS066)、処理を終了する。これにより、変動パターン判定用の乱数値MR3を加工した乱数値送信用コマンド1〜4から83FS042により復元された乱数値MR3に基づいて可変表示に対応した演出制御が実行されることとなる。なお、83FS066では、決定された先読み予告をすぐに実行するのではなく、所定のタイミング(例えば、変動開始時のタイミングや変動中のタイミング)で実行することも含まれる。   Next, in the process of 83FS065, it is determined whether it is determined that the pre-reading notice is to be executed. In 83FS065, when it is determined that the pre-reading notice is not executed (83FS065; N), the process ends. If it is determined in 83FS065 that the prefetching notice has been executed (83FS065; Y), the determined prefetching notice is executed (83FS066), and the process ends. Thus, the effect control corresponding to the variable display is executed based on the random number value MR3 restored by the 83FS042 from the random number value transmission commands 1 to 4 obtained by processing the random number value MR3 for variation pattern determination. Note that the 83FS066 does not include immediately executing the determined pre-reading notice, but also executing it at a predetermined timing (for example, a timing at the start of fluctuation or a timing during fluctuation).

なお、RAM122の記憶領域内に先読み変動エラーコマンドがあった場合(83FS062;Y)に先読み予告を実行しないように設定する場合について説明したが、先読み予告を抽選(83FS064)した後に、先読み変動エラーコマンドがあるか否かを判定し、先読み変動エラーコマンドがある場合には、抽選により決定された先読み予告の実行を制限するように設定してもよい。   Note that the case has been described in which the setting is made so that the prefetching notice is not executed when there is a prefetching change error command in the storage area of the RAM 122 (83FS062; Y). It is determined whether or not there is a command, and if there is a prefetch fluctuation error command, it may be set so that the execution of the prefetch notice determined by lottery is restricted.

〔特徴部083Fの主な構成および効果〕
次に、前述した特徴部083Fの主な構成および効果を説明する。
[Main configuration and effect of the characteristic part 083F]
Next, a main configuration and effects of the above-described characteristic portion 083F will be described.

[1] 図8−4の83FS031により変動パターン判定用の乱数値MR3の数値データから加工された乱数値送信用コマンド1〜4が、図8−4の83FS032、図4のS27のコマンド制御処理により送信される。そして、図8−5の83FS042により、MR3を加工した乱数値送信用コマンド1〜4から乱数値MR3が復元され、図8−6の83FS066により、その復元された乱数値MR3に基づいて、可変表示に対応した演出制御が実行される。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [1] The random number transmission commands 1 to 4 processed from the numerical data of the random number MR3 for fluctuation pattern determination by the 83FS031 of FIG. 8-4 are converted to the command control processing of 83FS032 of FIG. Sent by Then, the random number value MR3 is restored from the random number value transmission commands 1-4 obtained by processing the MR3 by the 83FS042 in FIG. 8-5, and the random number value MR3 is changed based on the restored random number value MR3 by the 83FS066 in FIG. 8-6. The effect control corresponding to the display is executed. As a result, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side as the game control means such as the CPU 103.

[2] CPU103により図8−4の83FS031で加工された後送信され、演出制御用CPU120により図8−5の83FS042で復元されて可変表示に対応した演出制御に用いられる演出制御コマンドが、乱数値送信用コマンド1〜4という変動パターンを特定可能なコマンドである。これにより、CPU103のような遊技制御手段としてのメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [2] The effect control command transmitted after being processed by the 83FS031 in FIG. 8-4 by the CPU 103 and restored by the effect control CPU 120 in the 83FS042 in FIG. It is a command that can specify a fluctuation pattern of numerical value transmission commands 1 to 4. As a result, it is possible to reduce the pressure on the capacity on the main side as the game control means such as the CPU 103.

[3] 乱数値送信用コマンド1〜4は、図8−3に示すように、抽出された乱数値M3を10進数から16進数に変換し、変換した値を複数のコマンドに分けて構成されるコマンドであり、図8−4の83FS032および図4のS27により複数のコマンドが一括で出力される。このように、複数のコマンドを一括で出力することにより演出制御用CPU120のような演出制御手段としてのサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [3] The random number transmission commands 1 to 4 are configured by converting the extracted random number M3 from a decimal number to a hexadecimal number and dividing the converted value into a plurality of commands, as shown in FIG. 8C. A plurality of commands are output collectively by 83FS032 in FIG. 8D and S27 in FIG. As described above, by outputting a plurality of commands collectively, the variable display pattern is specified on the sub side as the effect control means such as the effect control CPU 120, so that the pressure on the main side such as the CPU 103 is reduced. can do.

[4] 図8−3に示すように、乱数値MR3は、図8−5の83FS043により複数の乱数値送信用コマンド1〜4を所定の順序で解析することにより復元される。そして、図8−5の83FS048に示すように、復元された乱数値M3に基づいた変動パターンコマンドに相当する先読み変動コマンドが記憶される。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で復元された乱数値MR3に基づいた可変表示パターンコマンドを用いてサブ側で可変表示パターンが特定されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [4] As shown in FIG. 8C, the random number value MR3 is restored by analyzing a plurality of random number value transmission commands 1 to 4 in a predetermined order by 83FS043 in FIG. Then, as shown by 83FS048 in FIG. 8-5, a prefetch variation command corresponding to a variation pattern command based on the restored random number value M3 is stored. As a result, the variable display pattern is specified on the sub side using the variable display pattern command based on the random number value MR3 restored on the sub side, such as the effect control CPU 120. Compression can be reduced.

[5] 図8−4の83FS022、83FS023、および、図4のS27により、CPU103のようなメイン側では、変動パターンテーブルのカテゴリのような可変表示パターンの区分を特定可能な変動パターン振分け状態指定コマンドを演出制御用CPU120のようなサブ側に出力する。これにより、変動パターンテーブルのカテゴリ(可変表示パターンの区分)を特定可能なコマンドが出力されることでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [5] According to 83FS022 and 83FS023 in FIG. 8-4 and S27 in FIG. 4, the main side such as the CPU 103 designates a variation pattern distribution state capable of specifying the category of the variable display pattern such as the category of the variation pattern table. The command is output to the sub side such as the effect control CPU 120. By this, a variable display pattern is specified on the sub side by outputting a command capable of specifying the category (variable display pattern category) of the fluctuation pattern table, so that the pressure on the main side can be reduced. .

[6] 図8−4の83FS027、83FS029、83FS030に示すように、CPU103のようなメイン側では、大当り遊技状態のような遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを特定可能な図柄指定コマンドを変動パターン振分け状態指定コマンドとは別のコマンドとして出力する。これにより、最重要な当否結果(大当り判定結果、小当り判定結果)に関する情報はCPU103のようなメイン側で特定し、演出制御用CPU120のようなサブ側に出力するため安全性を高くすることができる。また、図柄指定コマンドを送信することでサブ側で可変表示パターンが特定されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [6] As shown by 83FS027, 83FS029, and 83FS030 in FIG. 8-4, the main side such as the CPU 103 can specify whether or not to control to a state advantageous to the player such as the big hitting state. The designated command is output as a command different from the fluctuation pattern distribution state designation command. Thereby, the information regarding the most important pass / fail result (big hit judgment result, small hit judgment result) is specified on the main side such as the CPU 103, and is output to the sub side such as the effect control CPU 120, so that the safety is enhanced. Can be. In addition, since the variable display pattern is specified on the sub side by transmitting the symbol designating command, it is possible to reduce pressure on the capacity on the main side.

[7] 演出制御用CPU120では、図8−5の83FS045、83FS047に示すように、変動パターン振分け状態指定コマンドと、図柄指定コマンドとに基づいて、可変表示パターンを決定するためのテーブルを特定し、図8−5の83FS048、図8−6の83FS066に示すように、当該特定されたテーブルと復元された変動パターン判定用乱数値MR3とに基づいて可変表示に対応した演出を制御する。これにより、変動パターン振分け状態指定コマンドと図柄指定コマンドとに基づいて設定されたテーブルと復元された乱数値MR3とから可変表示に対応した演出が制御されるため、メイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [7] The effect control CPU 120 specifies a table for determining a variable display pattern based on the fluctuation pattern distribution state designation command and the symbol designation command, as shown in 83FS045 and 83FS047 in FIG. 8-5. As shown in 83FS048 of FIG. 8-5 and 83FS066 of FIG. 8-6, the controller controls the effect corresponding to the variable display based on the specified table and the restored variation pattern determination random number MR3. Thus, the effect corresponding to the variable display is controlled from the table set based on the fluctuation pattern distribution state designation command and the symbol designation command and the restored random number value MR3, so that the pressure on the main side capacity is reduced. can do.

[8] 演出制御用CPU120では、図8−6の83FS066に示すように、可変表示に対応した演出として、変動パターン振分け状態指定コマンドを送信する契機となった可変表示に関する先読み演出を実行する。これにより、演出制御用CPU120のようなサブ側で可変表示パターンが特定されることにより可変表示に関する先読み演出が実行されるため、CPU103のようなメイン側の容量の圧迫を軽減することができる。   [8] The effect control CPU 120 executes a look-ahead effect relating to the variable display that triggered the transmission of the fluctuation pattern distribution state designation command as an effect corresponding to the variable display, as indicated by 83FS066 in FIG. 8-6. Thus, the variable display pattern is specified on the sub-side, such as the effect control CPU 120, so that the pre-reading effect regarding the variable display is executed, so that the pressure on the main-side capacity, such as the CPU 103, can be reduced.

〔特徴部092F,093Fの主な変形例〕
[1] 前述した実施の形態では、図8−4の83FS032において乱数値送信用コマンド1〜4が一括して送信される場合を説明した。しかし、乱数値送信用コマンド1〜4は、一括で送信されるのではなく、1つずつ送信されるようにしてもよい。また、送信の途中で何等かの異常が発生しコマンドを全て送信できない場合には、エラー情報に関するコマンドを送信してもよいし、遊技を停止する処理に移行するようにしてもよい。
[Main Modifications of Characteristic Parts 092F and 093F]
[1] In the above-described embodiment, a case has been described where random number value transmission commands 1 to 4 are transmitted collectively in 83FS032 in FIG. 8D. However, the random number value transmission commands 1 to 4 may be transmitted one by one instead of being transmitted collectively. If any abnormality occurs during the transmission and all the commands cannot be transmitted, a command relating to error information may be transmitted, or the process may be shifted to a process of stopping the game.

[2] 前述した実施の形態では、図8−5の83FS048において先読み変動コマンドがセットされ、83FS049において先読み変動エラーコマンドがセットされることについて説明した。しかしながら、一のデバイスにおいて解析した変動パターンによる先読み変動コマンドを他のデバイスに送信することにより、送信されたデバイスにおいて先読み予告を実行が決定されるようにしてもよい。   [2] In the above-described embodiment, it has been described that the look-ahead variation command is set in 83FS048 of FIG. 8-5 and the look-ahead variation error command is set in 83FS049. However, by transmitting a prefetch variation command based on the variation pattern analyzed in one device to another device, execution of the prefetch notice may be determined in the transmitted device.

[3] 前述した実施の形態では、図8−6の83FS063において先読み予告を実行可能か否かについて判定する場合について説明した。83FS063においては、当該判定が実行される前に記憶されている保留情報にリーチとなる可変表示の保留情報がある場合には、先読み予告を実行しないように判定してもよい。また、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても実行される先読み予告の種類により先読み予告が実行されるようにしてもよい。例えば、実行される先読み予告が保留変化によるものであれば、リーチとなる可変表示の保留情報が記憶されている場合であっても保留変化による先読み予告を実行してもよい。   [3] In the above-described embodiment, a case has been described where it is determined whether or not the prefetch notice can be executed in 83FS063 in FIG. 8-6. In 83FS063, if the hold information stored before the execution of the determination includes the hold information of the variable display to be the reach, it may be determined not to execute the pre-reading notice. Further, even when the variable display hold information serving as the reach is stored, the pre-reading notice may be executed according to the type of the pre-reading notice to be executed. For example, if the pre-reading notice to be executed is based on the change in hold, the pre-reading notice based on the change in hold may be executed even when the variable display hold information serving as the reach is stored.

[4] 前述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法を複数設けてもよい。そして、変動パターン判定用乱数値MR3の加工方法の情報をメイン側からサブ側に送信することにより、MR3を復元するようにしてもよい。   [4] In the above-described embodiment, a plurality of processing methods of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination may be provided. Then, information on the processing method of the random number value for fluctuation pattern determination MR3 may be transmitted from the main side to the sub-side to restore the MR3.

[5] 前述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数値MR3が0〜65535の範囲で設定されていた。しかし、変動パターン判定用乱数値MR3の範囲は、これよりも少ない範囲や多い範囲であってもよい。   [5] In the embodiment described above, the variation pattern determination random number value MR3 is set in the range of 0 to 65535. However, the range of the variation pattern determination random number value MR3 may be a smaller range or a larger range.

[6] 前述した実施の形態では、特別図柄通常処理時において始動入賞時と同様の変動パターン判定用乱数値MR3の加工をして、メイン側から乱数値送信用コマンド1〜4を送信し、サブ側で乱数の復元処理をすることにより変動パターンを特定可能としてもよい。   [6] In the embodiment described above, in the special symbol normal processing, the same random number value MR3 for fluctuation pattern determination as in the case of the start winning is processed, and the random number value transmission commands 1 to 4 are transmitted from the main side, A variation pattern may be specified by performing a random number restoration process on the sub side.

(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 about the characteristic part 38SH)
Next, the characteristic portion 38SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display unit. The display means can display a related display related to the predetermined state and a specific display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the relevant display can be recognized.

なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画像に適用可能である。   In the following description, a related telop image will be described as an example of the related display for the purpose of preventing the description from being complicated. However, the related display is not limited to the illustrated telop image, but can be applied to various telop images related to the predetermined state.

ここで、テロップとは、狭義には、図9−1〜図9−43に示す演出動作例のように、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であってもよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在する文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記号、絵文字等を含んでいてもよい。   Here, the telop is, in a narrow sense, an image in which character information moves in a band-shaped frame display as in the effect operation example shown in FIGS. 9-1 to 9-43, and in a broad sense, a band-shaped This means that only character information is displayed without a frame display. Broadly defined telops may have a mode in which character information moves or a mode in which character information does not move. Character information is information composed of character strings, characters, symbols, pictograms, etc., for example, information that is displayed for the purpose of giving some information to a player, or information that presents information related to effects. And so on. The character information is not limited to information composed of actual character strings, characters, symbols, pictograms, and the like, and may include imaginary character strings, characters, symbols, pictograms, and the like.

図9−1〜図9−43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているときにテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。   In the example of the rendering operation illustrated in FIGS. 9-1 to 9-43, a telop including character information displayed for the purpose of giving some notification to a player will be mainly described. On the other hand, as an example of a telop including character information related to a production, in a case where a telop is displayed when a production for outputting a tune is being performed, a telop including character information indicating lyrics of the output music is provided. Can be displayed. In other words, the character information indicating the lyrics of the music is not displayed for the purpose of giving any notification to the player, but is character information related to the effect.

(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図9−1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
(Example 1 of production operation related to the characteristic portion 38SH)
FIG. 9-1 shows an example of a rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, as a related display related to a predetermined state, a display of a telop image notifying that a big hit effect is being performed will be described as an example. Also, in this example, the display of a right-handed instruction image instructing to fire a game ball toward the right game area will be described as an example of the specific display.

演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。   The effect control CPU 120 can display a telop image on the image display device 5 to inform that the effect during the big hit is being executed. For example, as shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 displays a big hit telop image 38SH10 extending left and right in an upper area of the display area of the image display device 5. The big hit telop image 38SH10 is an image in which character information 38SH11 of "LIVE BONUS" is displayed. In this example, the fact that the character information 38SH11 with "LIVE BONUS" of the big hit telop image 38SH10 is recognizable indicates that the big hit middle production is being executed.

また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」という文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転する態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。   Further, the effect control CPU 120 can display a right-hit instruction image for instructing to launch a game ball toward the right game area on the image display device 5. For example, the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction image 38SH20 in the upper right area in the display area of the image display device 5, as shown in FIG. The right-handed instruction image 38SH20 is an image in which character information of “right-handed” and an arrow of “→” are alternately displayed as a ring, and are rotated clockwise. In this example, by displaying the right-hitting instruction image 38SH20, it is instructed to fire a game ball toward the right game area.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。   The effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10, for example, on condition that the big hit effect is being executed. Further, for example, when it is detected that a game ball is fired toward the left game area in spite of the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the right strike instruction image 38SH20. . Therefore, when it is detected that the game ball is fired toward the left game area even in the big hit game state, the effect control CPU 120 sets the big hit telop image 38SH10 and the right strike instruction image 38SH20 as Will be displayed at the same time.

ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプライオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−1(A)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。   Here, the plurality of images displayed on the image display device 5 have display priorities respectively set. When displaying a plurality of images having different display priorities, the effect control CPU 120 displays an image having a higher display priority in front of an image having a lower display priority than the image. In this example, it is assumed that the right-hit instruction image 38SH20 has a higher display priority than the big hit telop image 38SH10. In this case, the right hit instruction image 38SH20 is displayed in front of the big hit telop image 38SH10, so that the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is hidden or hidden by the right hit instruction image 38SH20, making it difficult or impossible to recognize. The contents of the image 38SH10 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-1 (A), a part of the character string "BONUS" of the character string "LIVE BONUS" is hidden by the right-stroke instruction image 38SH20, making it difficult to recognize, and recognizing the contents of the big hit telop image 38SH10. It has become difficult. As described above, when a part or all of the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable, the content of the big hit telop image 38SH10 is notified that the big hit middle production is being performed. Becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図9−1に示す例では、図9−1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図9−1(B)に示すように、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れない位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。   Therefore, in this example, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10. In the example illustrated in FIG. 9-1, by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 from the right side to the left side from the state illustrated in FIG. 9-1 (A), as illustrated in FIG. The entire character string "LIVE BONUS" moves to a position where it is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and becomes recognizable, and informs that the contents of the big hit telop image 38SH10 are in the middle of a big hit production. Can be recognized.

なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動させるように再び表示する。   When the character of the character information 38SH11 reaches the left end of the display area of the image display device 5, it is not displayed with further movement. As described above, when the character information 38SH11 is not displayed any more as a result of moving the character information 38SH11 from the right to the left, the effect control CPU 120 transfers the character information 38SH11 from the right to the left of the display area of the image display device 5. Display again to move.

また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能である。   The display position of the telop image such as the big hit telop image 38SH10 may be any position in the display area of the image display device 5 as long as it is a display position that does not hinder the visibility of the effect during the big hit and the effect during the variable display. . For example, the effect control CPU 120 can display a vertically extending telop image in the right or left area of the display area of the image display device 5. The effect control CPU 120 can display a telop image extending in an oblique direction.

このように、図9−1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIG. 9-1, the big hit telop image 38SH10 and the right-handed instruction image 38SH20 for notifying that the big hit production is being performed can be displayed, and the right-handed telop image 38SH10 can be displayed on the big hit telop image 38SH10. Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10.

(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図9−2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 2 of effect operation related to the characteristic part 38SH)
FIG. 9B shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。   In this example, by displaying a plurality of the same character information as “LIVE BONUS” on the big hit telop image 38SH10, even if the content of the big hit telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable from one character information, The content of the big hit telop image 38SH10 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH111の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BONUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。   In the example shown in FIG. 9A, two character information 38SH111 and 38SH112 of "LIVE BONUS" are displayed in the big hit telop image 38SH10, but the character information 38SH111 has a character string of "LIVE". Part of the image data is not fit in the display area of the image display device 5 and is partially cut off, making it difficult to recognize the content of the big hit telop image 38SH10 from the character information 38SH111. Further, in the character information 38SH112, a part of the character string “BONUS” is hidden in the right-stroke instruction image 38SH20, and it is difficult to recognize the contents of the big hit telop image 38SH10 from the character information 38SH112. However, a part of the recognizable character string "LIVE" of the character information 38SH111, a recognizable character string "BONUS" of the character information 38SH111, and a recognizable character string "LIVE" of the character information 38SH112 And some recognizable characters of the character string "BONUS" in the character information 38SH112, it is possible to recognize that the character information "LIVE BONUS" is displayed in the big hit telop image 38SH10, It is possible to recognize that the content of the big hit telop image 38SH10 is to inform that the big hit production is being performed.

また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容をより容易に認識可能とする。図9−2に示す例では、図9−2(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを右側から左側へ移動させることにより、図9−2(B)に示すように、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。   Also in this example, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the big hit telop image 38SH10, the contents of the big hit telop image 38SH10 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 9B, the character information 38SH111 and the character information 38SH112 of the big hit telop image 38SH10 are moved from the right side to the left side from the state shown in FIG. As shown in the figure, the recognizable range of the character string “LIVE” in the character information 38SH111 and the recognizable range of the character string “BONUS” in the character information 38SH112 are different. In other words, by moving the character information 38SH111 and the character information 38SH112, the range of the character string that can be recognized in each character information changes, so that characters that are difficult to recognize or cannot be recognized without moving the character information remain unchanged. Compared to a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the big hit telop image 38SH10 is to notify that the big hit production is being performed.

このように、図9−2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIG. 9B, the big hit telop image 38SH10 and the right-handed instruction image 38SH20 for notifying that the big hit production is being performed can be displayed, and the big hit telop image 38SH10 is right-handed. Even when the instruction image 38SH20 is superimposed and displayed, by displaying a plurality of the same character information on the big hit telop image 38SH10, the contents of the telop image 38SH10 can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図9−3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 3 relating to characteristic portion 38SH)
FIG. 9C illustrates another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。   The effect control CPU 120 is capable of outputting, from the speakers 8L and 8R, a song during a big hit related to the big hit effect performed in the big hit game state. For example, the effect control CPU 120 executes a live effect in which the character performs a song or dance as a hit during a big hit, and outputs a song corresponding to the song or dance as a hit hit song.

ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容易に認識させることができる。   Here, the effect control CPU 120 can output different types of songs during the big hit depending on the big hit type. In the case of such an aspect, the music performed in the live production performed as the big hit production may be made different depending on the big hit type. According to such an embodiment, the player who has listened to the song during the big hit can easily recognize which big hit type the big hit game state is.

例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。   For example, the music during the big hit may be different between the case of the "big hit" and the case of the "non-big hit". In particular, in the case of "probable change big hit", by adopting the song of the impressive intro as the middle hit big song, according to the start of the big hit game state, or a fixed decorative pattern that becomes a big hit combination By outputting the song during the jackpot in accordance with the derived jackpot, it is possible to enhance the interest at once from the start of the jackpot gaming state or at the point in time when the finalized decorative symbol to be a jackpot combination is derived.

また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすればよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。   In addition, in the case of executing a promotion effect indicating that the value of the jackpot game state is improved as a jackpot middle production, by adopting a jackpot middle tune corresponding to “non-probable variable jackpot” as the jackpot middle tune, At the start of the gaming state or at the time when the finalized decorative symbol which is a big hit combination is derived, the fact that the big hit type is “probably big hit” may not be notified. In the case of such an aspect, in response to the promotion effect being performed as a jackpot medium production, the song during the jackpot is changed from the medium song with the jackpot corresponding to “non-probable variable jackpot” to the song with the large jackpot corresponding to “probable variable jackpot” May be changed. At this time, when outputting the song during the jackpot corresponding to the “probable change jackpot”, the song may be output from the intro of the song or may be output from the chorus part of the song. According to such an aspect, the effect of improving the interest of the player by the promotion effect can be further enhanced.

また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。   Further, the effect control CPU 120 can output, from the speakers 8L and 8R, a right-hit instruction sound for instructing to fire a game ball toward the right game area. For example, the effect control CPU 120 outputs a sound such as “Aim at the right” as a right-turn instruction sound.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。   The effect control CPU 120 outputs the song during the big hit, for example, on condition that the big hit effect is being executed. Further, for example, when it is detected that a game ball is fired toward the game area on the left side in spite of the big hit game state, the effect control CPU 120 outputs a right-hit instruction sound. Therefore, when it is detected that the game ball is fired toward the left game area even in the big hit game state, the effect control CPU 120 simultaneously plays the music during the big hit and the right-turn instruction sound. Will be output. In this case, there is a possibility that both the song during the big hit and the right-handed instructing voice may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。   Also, as described above, when it is detected that a game ball is being fired toward the left game area despite being in the big hit game state, the effect control CPU 120 sets the big hit telop image 38SH10 and the right The hit instruction image 38SH20 is displayed at the same time, but the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is hidden by the right hit instruction image 38SH20 and becomes difficult or unrecognizable, and the content of the big hit telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable. Sometimes it becomes.

図9−3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9A, since the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is not hidden by the right-hit instruction image 38SH20, it is notified that the content of the big hit telop image 38SH10 is in the middle of a big hit effect. Is visually recognizable. Therefore, the effect control CPU 120 makes the right-handed instructing sound more audibly recognizable, for example, by increasing the volume of the right-handed instructing sound to be larger than the sound volume of the song during the big hit. Here, in order to make the volume of the right-hitting instruction sound larger than the volume of the big hit song, a method of lowering the volume of the big hit song and raising the volume of the right-turn instruction sound, There is a method of not raising the volume of the beat-instruction sound, and a method of increasing the volume of the right-turn instruction sound without lowering the volume of the music during the big hit.

図9−3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9B, a part of the character string "BONUS" of the character string "LIVE BONUS" is hidden by the right-stroke instruction image 38SH20, making it difficult to recognize, and the contents of the big hit telop image 38SH10 are visually recognized. Is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the big hit telop image 38SH10 is rendered in the big hit by making the music during the big hit easily audible, for example, by increasing the volume of the music during the big hit than the volume of the right-hitting instruction sound. To be notified that the program is being executed. Here, in order to make the volume of the song during the big hit bigger than the volume of the right-hitting instruction sound, a method of lowering the volume of the right-hitting instruction sound to raise the volume of the music with the big hit and lowering the volume of the right-hitting instruction sound There is a method of not increasing the volume of the song during the jackpot, and a method of increasing the volume of the song during the jackpot without decreasing the volume of the right-turn instruction sound.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れるかを判定することができる。   The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH11 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the big hit telop image 38SH10 was started. Therefore, when displaying the right-handed instruction image 38SH20, the effect control CPU 120 sets the character information 38SH11 to the right-handed instruction based on the effect control pattern and the effected time elapsed since the display of the big hit telop image 38SH10. It can be determined whether the image 38SH20 is hidden.

このように、図9−3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIG. 9C, the big hit telop image 38SH10 and the right-handed instruction image 38SH20 for notifying that the big hit middle production is being performed can be displayed, and the right-handed instruction is given to the telop image 38SH10. Even when the image 38SH20 is displayed in an overlapping manner, the content of the big hit telop image 38SH10 can be recognized by adjusting at least one of the volume of the song during the big hit and the volume of the right-turn instruction sound.

また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図9−3(A)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくし、図9−3(B)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。   Further, the effect control CPU 120 may notify the fact that the game is being controlled to the big hit game state, for example, by outputting a sound “Live BONUS” from the speakers 8L and 8R. In the case of such an aspect, as in the example shown in FIG. 9A, it is visually recognized that the content of the big hit telop image 38SH10 notifies that the big hit middle production is being performed. If possible, the volume of the right-turn instruction voice is set to be larger than the volume of the voice of "Live BONUS", and the content of the big hit telop image 38SH10 is visually recognized as in the example shown in FIG. If the recognition is difficult, the volume of the sound "Live BONUS" may be set to be higher than the volume of the right-turn instruction voice. At this time, the volume of the song during the big hit may or may not be changed.

(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH)
The display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display a second related display different from the related display as the specific display superimposed on the first related display. Then, even when the second related display is superimposed on the first related display, the content of the first related display can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図9−4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Production operation example 4 related to characteristic portion 38SH)
FIG. 9-4 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, a display of a telop image for notifying that a look-ahead zone effect is being performed will be described as an example of the first related display. Also, in this example, a description will be given of a display of a telop image that teaches a point of interest in a look-ahead zone effect as an example of the second related display.

上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応するターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」となることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ターゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。   As described above, the look-ahead zone effect is an effect of shifting to a plurality of zones in which the background image and the effect mode are different from each other. The effect control CPU 120 performs super reach or display in the variable display of the target corresponding to the hold information targeted for the prefetch determination, based on the determination results such as the occurrence of a start winning prize, the number of retained storages, and the prefetch determination. It is possible to execute a look-ahead zone effect that foretells that the result will be a "big hit". The effect control CPU 120 can execute the look-ahead zone effect over a plurality of variable displays executed before the variable display of the target, including the variable display of the target.

演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。   The effect control CPU 120 can display a telop image for notifying that the look-ahead zone effect is being executed on the image display device 5. For example, the effect control CPU 120 displays a vertically extending zone telop image 38SH30 in the right area of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. 9-4. The zone telop image 38SH30 is an image in which character information 38SH31 of "LIVE ZONE" is displayed. In this example, the fact that the character information 38SH31 with "LIVE ZONE" of the zone telop image 38SH30 is recognizable indicates that the pre-reading zone effect is being executed.

また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図9−4に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するもので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが教示される。   Further, the effect control CPU 120 can display a telop image that teaches a point of interest in the look-ahead zone effect on the image display device 5. The effect control CPU 120 displays the point-of-interest telop image 38SH40 in the lower area of the display area of the image display device 5, as shown in FIG. The point-of-interest point telop image 38SH40 is an image of a mode in which character information 38SH41 of “Attention to members of the center!” Is displayed. In this example, as a look-ahead zone effect, a live effect is performed in which a plurality of characters perform a song or dance, and a look-ahead zone effect is performed depending on which character is located at the center at the timing of the rust of the music. The expectation of the big hit of the variable display which is the target of the notice is different. In this example, the attention point of the look-ahead zone effect is taught by recognizing the character information 38SH41 of "attention to the center member!" Of the attention point telop image 38SH40.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示することになる。   The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, for example, on condition that the pre-reading zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 displays the point-of-interest point telop image 38SH40, for example, on condition that the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to chorus. Therefore, when the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to the chorus, the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the point of interest telop image 38SH40.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38SH40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像38SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−4(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。   In this example, it is assumed that the attention point telop image 38SH40 has a higher display priority than the zone telop image 38SH30. In this case, the point telop image 38SH40 of interest is displayed on the front of the zone telop image 38SH30 so that the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden by the point telop image 38SH40 of interest, making it difficult or impossible to recognize. The contents of the image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9-4 (A), a part of the character string "ZONE" of the character string "LIVE ZONE" is hidden by the point telop image 38SH40 of interest and becomes difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are recognized. It has become difficult. As described above, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable, it is recognized that the contents of the zone telop image 38SH30 indicate that the look-ahead zone effect is being performed. Difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図9−4に示す例では、図9−4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図9−4(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。   Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 9-4, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 9-4 (A), as shown in FIG. 9-4 (B). , The entire character string “LIVE ZONE” moves to a position that is not hidden by the point-of-interest point telop image 38SH40 and becomes recognizable, and recognizes that the contents of the zone telop image 38SH30 indicate that the look-ahead zone effect is being executed. It becomes possible.

なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動させるように再び表示する。   When the character of the character information 38SH31 reaches the upper end of the display area of the image display device 5, the character is not displayed with further movement. As described above, when character information 38SH31 is no longer displayed as a result of moving character information 38SH31 from the lower side to the upper side, effect control CPU 120 transfers character information 38SH31 from the lower side of the display area of image display device 5. It is displayed again so as to be moved upward.

このように、図9−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIG. 9D, the zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the look-ahead zone effect can be displayed. Also, even when the point-of-interest point telop image 38SH40 is displayed over the zone telop image 38SH30, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図9−5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Direction operation example 5 relating to characteristic portion 38SH)
FIG. 9-5 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。   In this example, by displaying a plurality of the same character information such as "LIVE ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if the content of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable from one character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。   In the example shown in FIG. 9-5 (A), two character information 38SH311 and character information 38SH312 of "LIVE ZONE" are displayed in the zone telop image 38SH30, but the character information 38SH311 has a character string "LIVE". It is not fit in the display area of the image display device 5 and a part thereof is cut off, and it is difficult to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH311. In the character information 38SH312, a part of the character string “ZONE” is hidden in the point-of-interest telop image 38SH40, and it is difficult to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH312. However, a part of the recognizable character string of “LIVE” of the character information 38SH311, a recognizable character string of “ZONE” of the character information 38SH311, and a recognizable character string of “LIVE” of the character information 38SH312 And some recognizable characters of the character string "ZONE" in the character information 38SH312, it is possible to recognize that the character information "LIVE ZONE" is displayed in the zone telop image 38SH30. It is possible to recognize that the contents of the zone telop image 38SH30 indicate that the pre-reading zone effect is being executed.

また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図9−5に示す例では、図9−5(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図9−5(B)に示すように、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。   Also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 9-5, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string “LIVE” in the character information 38SH311 and the recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH312 are different. In other words, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that characters that are difficult to recognize or cannot be recognized without moving the character information remain unchanged. As compared with a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is for notifying that the look-ahead zone effect is being executed.

このように、図9−5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   Thus, in the example shown in FIG. 9-5, the zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the look-ahead zone effect can be displayed. In addition, even when the point-of-interest point telop image 38SH40 is displayed over the zone telop image 38SH30, by displaying a plurality of pieces of the same character information on the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図9−6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Direction operation example 6 regarding the characteristic portion 38SH)
FIG. 9-6 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。   The effect control CPU 120 can execute an effect using a telop as a pre-reading advance notice effect based on an effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. As an example, the effect control CPU 120 can output zone music related to the look-ahead zone effect from the speakers 8L and 8R. For example, the effect control CPU 120 outputs a song corresponding to a live effect song or dance executed as a look-ahead zone effect as a zone song.

ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることができる。   Here, the effect control CPU 120 can execute a plurality of types of look-ahead zone effects having different jackpot expectation degrees, and can output different types of zone music in accordance with the types of the look-ahead zone effects. In such a case, the music performed in the live performance performed as the look-ahead zone effect may be made different depending on the type of the look-ahead zone effect. According to such an aspect, the player who has listened to the zone music can easily recognize the expectation degree of the big hit.

また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。   In addition, the effect control CPU 120 can output attention point sounds for teaching attention points of the look-ahead zone effect from the speakers 8L and 8R. For example, the effect control CPU 120 outputs a sound such as “attention to the center member” as attention point sound.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。   The effect control CPU 120 outputs the zone music, for example, on condition that the pre-reading zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 outputs a point-of-interest point sound, for example, on condition that the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to chorus. Therefore, when the music of the live effect executed as the pre-reading zone effect shifts to the chorus, the effect control CPU 120 outputs the zone music and the point-of-interest point sound at the same time. In that case, there is a possibility that both the zone music and the point-of-interest point sound may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。   Further, as described above, when the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect shifts to the chorus, the effect control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the point of interest telop image 38SH40. In some cases, the character information 38SH31 of the telop image 38SH30 is hidden by the point-of-interest telop image 38SH40, making it difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable.

図9−6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9A, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the point-of-interest telop image 38SH40, so that the contents of the zone telop image 38SH30 indicate that the pre-reading zone effect is being performed. Something is visually recognizable. Therefore, the effect control CPU 120 makes it easier to recognize the point-of-interest sound aurally, for example, by making the volume of the point-of-interest sound larger than the volume of the zone music. Here, in order to make the volume of the point-of-interest sound higher than the volume of the zone music, a method of lowering the volume of the zone music to raise the volume of the point-of-interest sound, or lowering the volume of the zone music but increasing the volume of the point-of-interest sound There is a method of not raising the volume, and a method of raising the volume of the attention point sound without lowering the volume of the zone music.

図9−6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9B, a part of the character string "ZONE" of the character string "LIVE ZONE" is hidden by the point of interest telop image 38SH40, making it difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are visually recognized. Is difficult to recognize. Therefore, in this example, by making the volume of the zone music larger than the volume of the point-of-interest voice, for example, to make the zone music easier to recognize aurally, the contents of the zone telop image 38SH40 can be displayed during the execution of the prefetching zone effect. To be notified. Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the point voice, the method of lowering the volume of the voice of the point of interest and raising the volume of the zone music, or lowering the volume of the voice of the point of interest but increasing the volume of the zone music There is a method of not raising the volume, and a method of raising the volume of the zone music without lowering the volume of the point of interest voice.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。   The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH31 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 was started. Therefore, when displaying the point-of-interest telop image 38SH40, the effect control CPU 120 displays the character information 38SH31 on the basis of the point-of-interest point telop based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 was started. It can be determined whether or not the image 38SH40 hides.

このように、図9−4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIG. 9D, the zone telop image 38SH30 for notifying that the look-ahead zone effect is being executed and the attention point telop image 38SH40 for teaching the attention point of the look-ahead zone effect can be displayed. Also, even when the point-of-interest point telop image 38SH40 is displayed over the zone telop image 38SH30, the content of the zone telop image 38SH30 is adjusted by adjusting at least one of the volume of the zone music and the volume of the point-of-interest voice. Can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図9−6(A)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくし、図9−6(B)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量よりも「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。   Further, the effect control CPU 120 may notify that the pre-reading zone effect is being executed, for example, by outputting a sound “Live ZONE” from the speakers 8L and 8R. In this case, as in the example shown in FIG. 9A, it is visually recognized that the contents of the zone telop image 38SH30 indicate that the look-ahead zone effect is being executed. If possible, the volume of the point-of-interest point voice is set to be larger than the volume of the voice of “Live Zone”, and the content of the zone telop image 38SH30 is visually recognized as in the example shown in FIG. If it is difficult, the volume of the sound “live zone” may be set to be higher than the volume of the focused point voice. At that time, the volume of the zone music may or may not be changed.

(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(Explanation 3 about the characteristic part 38SH)
In addition, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in a manner in which the character display moves. The moving speed of the character display in the first related display is different from the moving speed of the character display in the second related display.

(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図9−7、図9−8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Example 7 of effect operation related to the characteristic portion 38SH)
FIGS. 9-7 and 9-8 show another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. In this example, a display of a telop image for notifying that a look-ahead zone effect is being performed will be described as an example of the first related display. Also, in this example, a description will be given of a display of a pseudo consecutive telop image for notifying the number of times of variable display restarted by the pseudo continuous production as the second related display.

演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−7、図9−8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。   The effect control CPU 120 can display a telop image for notifying the number of variable displays restarted by the pseudo continuous effect on the image display device 5. For example, as shown in FIGS. 9-7 and 9-8, the effect control CPU 120 displays a pseudo continuous telop image 38SH50 extending left and right in a lower area of the display area of the image display device 5. The pseudo consecutive telop image 38SH50 is an image in which character information 38SH51 of “NEXT × N (N is the number of times of variable display restarted by the pseudo consecutive production)” is displayed. In this example, the number of times of the variable display restarted by the pseudo continuous production is notified based on the fact that the character information 38SH51 of “NEXT × N” of the pseudo continuous telop image 38SH50 can be recognized.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同時に表示することになる。   The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, for example, on condition that the pre-reading zone effect is being executed. The effect control CPU 120 displays the pseudo consecutive telop image 38SH50 on condition that the pseudo continuous effect is being executed. Therefore, when performing the pseudo consecutive production during the execution of the look-ahead zone production, the production control CPU 120 simultaneously displays the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50.

このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。   As described above, when the telop images related to different states are displayed at the same time, the player's attention may diverge, and there is a possibility that any telop image cannot be noticed.

そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を速くする。   Therefore, in this example, when telop images related to different states are simultaneously displayed, the moving speed of the character information of the telop image is made different depending on which state has a higher degree of attention. As an example, based on the technical idea that the higher the moving speed of the character information of the telop image is, the more noticeable it is, the easier it is to attract the player's attention. The moving speed of the character information of the telop image related to the high degree state is increased.

図9−7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くする。   In the example shown in FIG. 9-7, the zone telop image 38SH30 and the pseudo consecutive telop image 38SH50 for notifying that the number of times of the variable display restarted by the pseudo consecutive production is one are displayed at the same time. Here, it is assumed that the big hit expectation when the number of times of the variable display restarted by the pseudo continuous effect is one is lower than the big hit expectation due to the execution of the look-ahead zone effect. In that case, it can be said that the look-ahead zone effect is an effect with a higher degree of attention than the pseudo continuous effect. Therefore, effect control CPU 120 makes the moving speed of character information 38SH31 with “LIVE ZONE” of zone telop image 38SH30 faster than the moving speed of character information 38SH51 with “NEXT × 1” of pseudo consecutive telop image 38SH50. .

(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図9−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速くする。
(Example 8 of effect operation related to the characteristic part 38SH)
In the example shown in FIGS. 9-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo consecutive telop image 38SH50 for notifying that the number of times of variable display resumed by the pseudo consecutive production is three are displayed at the same time. Here, it is assumed that the big hit expectation when the number of times of the variable display restarted by the pseudo continuous effect is three is higher than the big hit expectation by executing the look-ahead zone effect. In this case, it can be said that the pseudo continuous production is a production with a higher degree of attention than the pre-read zone production. Therefore, effect control CPU 120 makes the moving speed of character information 38SH51 with “NEXT × 3” of pseudo continuous telop image 38SH50 faster than the moving speed of character information 38SH31 with “LIVE ZONE” of zone telop image 38SH30. .

なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を遅くしてもよい。   For example, based on the technical idea that the slower the moving speed of the character information of the telop image is, the easier it is to read the character string and the easier it is to attract the player's attention, the movement of the character information of the telop image related to the state of low attention level The moving speed of the character information of the telop image related to the state of higher interest may be slower than the speed.

このように、図9−7、図9−8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目させ易くすることができる。   9-7 and 9-8, the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 can be displayed in a manner in which the character information moves, and the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 can be displayed. By making the moving speed of the pseudo-telop image 38SH51 different from the moving speed of the pseudo consecutive telop image 38SH51, it is possible to make any telop image more noticeable.

(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
(Direction operation example 9 related to the characteristic portion 38SH)
On the other hand, when displaying telop images related to the same state at the same time, there is a case where it is better not to intentionally raise attention to any telop image.

そこで、図9−9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なっていてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかしが入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることから、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。   Therefore, in the example shown in FIG. 9-9, when displaying the telop images related to the same state at the same time, the moving speed of the character information of the telop image is made substantially the same. Here, the fact that the moving speed of the character information is substantially the same does not mean that the actual moving speed may be completely the same, and if the player can visually give the impression that the moving speed is the same, May have different moving speeds. For example, when the character information of a large character and the character information of a small character are moved at exactly the same moving speed, the character information of a small character appears behind the character information of a large character due to an illusion. The character information of the character appears to move fast. Therefore, based on such an illusion, whether the actual moving speed of the character information of the small character is lower than the actual moving speed of the character information of the large character, for example, whether the moving speeds of the two are substantially the same. You may make it look like. Also, for example, when moving the character information with the blur and the character information without the blur at the same moving speed, the illusion is more blurred than the character information of the character without the blur. Since the character information of the character appears at the back, the character information of the blurred character appears to be moving quickly. Therefore, based on such an illusion, the moving speed of the character information of the blurred character is made slower than the moving speed of the character information of the character without blur, and the moving speed of both characters is the same. You may make it seem as if it is a degree.

なお、例えば、先読みゾーン演出として、図9−9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示される注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。   For example, as a look-ahead zone effect, as shown in FIG. 9-9, in a case where a live effect is performed in which a plurality of characters perform a song or dance, any character is located at the center at the timing of the rust of the music. If the expectation of the jackpot of the variable display which is the target of the look-ahead zone production is different depending on whether or not the music is being read, the attention degree of the look-ahead zone production at the timing of the rust of the music is the look-ahead zone production at the timing other than the rust of the music. Can be said to be higher than the attention of In view of such a technical idea, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing of the tune of the music is required even when the zone telop image 38SH30 and the point of interest telop image 38SH40 related to the same state are displayed at the same time. The tune of the live effect performed as the look-ahead zone effect is more rust than the moving speed of the character information 38SH31 with the "live zone" of the zone telop image 38SH30 displayed on condition that the pre-read zone effect is being executed. The moving speed of the character information 38SH41 of “focus on the center member!” Of the point-of-interest point telop image 38SH40 displayed on the condition that the processing shifts to may be increased.

また、例えば、先読みゾーン演出として、図9−9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。   Also, for example, as a look-ahead zone effect, as shown in FIG. 9-9, in a live effect in which a plurality of characters perform a song or a dance, any character is located at the center at the timing of the rust of the music. If the big hit expectation of the variable display that is the target of the look-ahead zone effect is different depending on whether the character is high in the look-ahead zone effect, the attention level of the look-ahead zone effect is high when the character with the high hit expectation is located at the center, It can be said that the attention level of the look-ahead zone effect when the character with a low jackpot expectation is located at the center is low. In view of such a technical idea, the effect control CPU 120 determines that the character having a high jackpot expectation is located at the center even when the zone telop image 38SH30 and the attention point telop image 38SH40 related to the same state are displayed at the same time. In this case, the moving speed of the character information 38SH41 of "attention to the center member!" Of the point telop image 38SH40 is made faster than the moving speed of the character information 38SH31 with "LIVE ZONE" of the zone telop image 38SH30. When a character having a low jackpot expectation degree is located at the center, the "live zone" of the zone telop image 38SH30 is higher than the moving speed of the character information 38SH41 of "attention to the center member!" In the attention point telop image 38SH40. The moving speed of the character information 38SH31 may be increased.

(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにおける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
(Production operation example 10 relating to characteristic portion 38SH)
Further, the moving speed of the character display of the related display at a certain timing may be different from the moving speed of the character display of the related display at another timing.

例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせる。   For example, the effect control CPU 120 changes the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect.

図9−10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスローテンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる場面を示す。図9−10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面を示し、図9−10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す。図9−10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図9−10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。   In the example shown in FIGS. 9-10, as a look-ahead zone effect, a live effect of a song that becomes a follow-up of the slow tempo is executed after the chorus of the up-tempo. A scene in which a fixed decorative symbol, which is a display result of variable display of symbols, is stopped and displayed is shown. FIG. 9-10 (A) shows a scene at the timing of starting up-tempo rust, and FIG. 9-10 (B) shows a scene one second after starting up-tempo rust. FIG. 9-10 (C) shows a scene at the timing of starting the slow tempo follow-up, and FIG. 9-10 (D) shows a scene one second after the start of the slow tempo follow-up.

演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図9−10(A)〜(B)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロといった、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。   When performing such a look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 performs the live-effect music executed as the look-ahead zone effect during the chorus period as shown in FIGS. 9-10 (A) and (B). The moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is made higher than the reference speed in accordance with the climax tempo being the up tempo. Here, the reference speed is a default speed at which the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not adjusted. For example, the tune such as the prelude, the A melody, the B melody, the C melody, etc. What is necessary is just to apply to the period other than a trailing.

一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲が後奏の期間では、図9−10(C)〜(D)に示すように、後奏のテンポがスローテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも遅くする。   On the other hand, during the period in which the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect is in the after-play, the effect control CPU 120 sets the tempo of the after-play to a slow tempo as shown in FIGS. 9-10 (C) to (D). In response to this, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is made lower than the reference speed.

そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読みゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。   Then, the effect control CPU 120 stops and displays the fixed decorative symbol, which is the display result of the variable display of the decorative symbol, in accordance with the timing at which the subsequent tempo of the slow tempo ends. Here, the effect control CPU 120 performs the pre-reading zone effect based on the length of the pre-reading zone effect, the special figure fluctuating time, and the like so that the finalized decorative symbol is stopped and displayed in time with the end of the slow tempo follow-up. The execution start timing may be determined.

例えば、図9−10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあたるライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行するようにしてもよい。一方、図9−10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。   For example, in the case of stopping and displaying the fixed decorative symbol which is a big hit combination as shown in FIG. 9-10 (E1), the effect control CPU 120 executes a live effect corresponding to the first of the music as a pre-reading zone effect, and As an effect, a live effect corresponding to the second number of the music may be executed. On the other hand, as shown in FIG. 9-10 (E2), in the case of stopping and displaying the fixed decorative symbol that is a loss combination, the effect control CPU 120 ends the look-ahead zone effect by stopping and displaying the fixed decorative symbol. You can do it.

また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わり、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。   In addition, the effect control CPU 120 ends the slow tempo after the first rust of the music, ends the second melody and the head rust of the music, and then displays the variable display of the decorative symbol. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, and the display result is "big hit", the live effect corresponding to the second of the music may be seamlessly executed as it is as a big hit middle production. By adopting such an aspect, it is possible to greatly improve the expectation that the display result will be a "big hit" before the fixed decorative symbol is stopped and displayed.

このように、図9−10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 10, by changing the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 according to the tempo of the music of the live production executed as the prefetching zone production, the prefetching zone production Interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態様が変化しないテロップとを表示可能である。   Further, when performing another effect together with the display of the telop, the effect control CPU 120 changes the mode of the telop whose mode changes in accordance with the change of the mode of the other effect, and changes the mode even if the mode of the other effect changes. It is possible to display telops that are not used.

一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミングが変化しないテロップ画像とを表示可能である。   As an example, the effect control CPU 120 determines whether a telop image in which the moving speed of the character information changes in response to a change in the tempo of the music, and a telop image in which the moving speed of the character information does not change even if the tempo of the music changes. Can be displayed. In addition, when displaying a telop in a mode in which the display is updated to character information different from the character information being displayed, instead of moving the character information, the effect control CPU 120 responds to a change in the tempo of the music. Thus, a telop image whose character information update timing changes and a telop image whose character information update timing does not change even when the music tempo changes can be displayed.

他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出するにあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リーチ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度が遅くなるテロップ画像を表示可能である。   As another example, the effect control CPU changes the effect speed of the reach effect, such as reducing the playback speed of a moving image played in the reach effect, in performing the reach effect to derive the fixed decorative symbol. By doing so, it is possible to execute a stir-up effect that excites the sense of expectation that the finalized decorative pattern that will be a big hit combination is derived. In performing the reach effect in such an aspect, the effect control CPU 120 responds to the fact that the playback speed of the moving image becomes slower in the fanning effect as a telop whose aspect changes in response to a change in the aspect of another effect. It is possible to display a telop image in which the moving speed of character information is slow.

また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すればチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。   Further, as another example, the effect control CPU 120 outputs the character information “HEY!” As a telop whose mode changes according to a change in the mode of another effect, for example, in accordance with the hand of a live music audience. A telop whose display jumps up, a telop whose character information displays "Press the button repeatedly!" According to the shooting sound of the battlefield, or a character information such as "If you win, you have a chance!" It is possible to display a telop whose mode changes in accordance with a sound effect in another effect, such as a telop whose display is distorted.

また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。   Further, as another example, the effect control CPU 120 determines that a character image displayed in a live effect is spotlighted as a telop whose mode changes according to a change in the mode of another effect. Each time the building is destroyed in the telop where the display of the character information "Pay attention to the members of the center!" And the giant destroy the building, "Do you want to become a giant?" Telops where the display of character information is cracked or telops where the display of character information such as "gogogogogo ..." is enlarged or shrunk every time the destroyed building collapses in the production display where the giant destroys the building A telop whose mode changes in accordance with the movement of the display in the effect can be displayed.

(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 4 about the characteristic part 38SH)
In addition, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH can display the related display in different modes before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. Then, even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the related display can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図9−11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
(Example 11 of effect operation related to characteristic portion 38SH)
FIG. 9-11 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH. As described above, the effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10, for example, on condition that the big hit middle production is being executed. Further, for example, when it is detected that a game ball is fired toward the left game area in spite of the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the right strike instruction image 38SH20. .

図9−11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能である。   FIG. 9-11 (A) is a display example in a case where it is detected that a game ball is being fired toward the right game area in the big hit game state. In the big hit game state, when it is detected that the game ball is fired toward the right game area, the effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10 but does not display the right hit instruction image 38SH20. As described above, when the right hit notification image 38SH20 is not displayed while the big hit telop image 38SH10 is displayed, the content of the big hit telop image 38SH10 can be recognized.

図9−11(B)は、図9−11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図9−11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像38SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離れた位置であってもよい。   FIG. 9-11 (B) is a display example when it is detected that a game ball is being fired toward the left game area immediately after the situation shown in FIG. 9-11 (A). When it is detected that the game ball is fired toward the left game area, the effect control CPU 120 superimposes and displays the right hit instruction image 38SH20 on the big hit telop image 38SH10. As described above, when the right hit instruction image 38SH20 is displayed so as to be superimposed on the big hit telop image 38SH10, the content of the big hit telop image 38SH10 is difficult or unrecognizable. Therefore, in response to displaying the right-handed instruction image 38SH20 superimposed on the big hit telop image 38SH10, the effect control CPU 120 right-clicks character information that is hidden or hidden by the right-handed instruction image 38SH20 and becomes invisible or invisible. It is displayed at a position that is not hidden by the instruction image 38SH20. In the example shown in FIG. 9B, the big hit telop image 38SH10 to which the balloon image 38SH60 indicating the character information "LIVE" which is hidden behind the right-stroke instruction image 38SH20 and is difficult to view is displayed. Note that the balloon image 38SH60 may be displayed at a position apart from the big hit telop image 38SH10 as long as the balloon image 38SH60 is not hidden by the right strike instruction image 38SH20.

このように、図9−11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9-11, when the right-hit instruction image 38SH20 is displayed while being superimposed during the display of the big hit telop image 38SH10, “LIVE” which is hidden by the right-hit instruction image 38SH20 and becomes difficult to see is displayed. By displaying the big hit telop image 38SH10 with the balloon image 38SH60 indicating the character information of the right hitting instruction image 38SH20 hidden, the content of the big hit telop image 38SH10 can be recognized.

(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図9−12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識可能である。
(Direction operation example 12 relating to characteristic portion 38SH)
FIG. 9-12 (A) is a display example in a case where it is detected that a game ball is being fired toward the right game area in the big hit game state. In the big hit game state, when it is detected that the game ball is fired toward the right game area, the effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10A but does not display the right hit instruction image 38SH20. As described above, when the right hit notification image 38SH20 is not displayed while the big hit telop image 38SH10A is displayed, the content of the big hit telop image 38SH10A can be recognized.

図9−12(B)は、図9−12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図9−12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している。   FIG. 9-12 (B) is a display example in a case where it is detected immediately after the situation shown in FIG. 9-12 (A) that a game ball is being fired toward the left game area. When it is detected that the game ball is fired toward the left game area, the effect control CPU 120 superimposes and displays the right hit instruction image 38SH20 on the big hit telop image 38SH10A. As described above, when the right hit instruction image 38SH20 is displayed so as to be superimposed on the big hit telop image 38SH10A, it becomes difficult or impossible to recognize the content of the big hit telop image 38SH10A. Therefore, the effect control CPU 120 displays a plurality of big hit telop images in response to displaying the right hitting instruction image 38SH20 on the big hit telop image 38SH10A. In the example shown in FIG. 9B, the big hit telop image 38SH10B having the same content is displayed in addition to the big hit telop image 38SH10A on which the right-handed instruction image 38SH20 overlaps.

このように、図9−12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大当りテロップ画像の内容が認識可能となる。   Thus, in the example shown in FIG. 9-12, when the right hit instruction image 38SH20B is displayed while being superimposed on the big hit telop image 38SH10A, the big hit telop image 38SH10B having the same content as the big hit telop image 38SH10A is newly displayed. By doing so, the contents of the big hit telop image can be recognized.

なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせてもよい。   When displaying a plurality of telop images, the display mode of each telop image may be different.

(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図9−13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向きを異ならせている。
(Example 13 of effect operation related to the characteristic portion 38SH)
In the example shown in FIGS. 9-13, when the big hit telop image 38SH10A and the big hit telop image 38SH10B are displayed, the direction in which the character information of each big hit telop image moves is made different.

(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図9−14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(Example 14 of effect operation relating to characteristic portion 38SH)
In the example shown in FIG. 9-14, when displaying the big hit telop image 38SH10C, the big hit telop image 38SH10D, and the big hit telop image 38SH10E, if the length of each big hit telop image and the direction in which each big hit telop image extends are different. I have.

(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図9−15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロップ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
(Production operation example 15 relating to characteristic portion 38SH)
In the example shown in FIGS. 9 to 15, when the big hit telop image 38SH10F and the big hit telop image 38SH10G are displayed, the thickness of each big hit telop image and the size of the character information of each big hit telop image are made different.

このように、図9−13〜図9−15に示す例では、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が単調になってしまうことを防止することができる。   As described above, in the examples shown in FIGS. 9-13 to 9-15, when displaying a plurality of telop images, the display effect of each telop image is made different, thereby enhancing the effect of the effect and making the effect monotonous. Can be prevented.

また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用する場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数のテロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上させることができる。   Further, when such a configuration is applied in displaying the telop images related to the notice effect, even if the display mode when a plurality of telop images are displayed is made different depending on the expectation degree of the notice effect, Good. For example, if the display mode of displaying a plurality of telop images related to the preview effect is more flashy as the predictive effect with a higher jackpot expectation is higher, the display mode when displaying a plurality of telop images is increased. In response to this, it is possible to suggest the degree of expectation of the jackpot of the notice effect, not only to improve the interest but also to greatly increase the attention to the telop image.

また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。   The big hit expectation may be changed according to the number of telops displayed at the same time, the combination of the types of telops displayed at the same time, and the like.

また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。   In addition, the effect control CPU 120 outputs, as a result of the effect, either a success notification for notifying a result advantageous to the player or a failure notification not notifying a result advantageous for the player, to a pre-effect in a common mode. A specific effect to be executed later can be executed. The effect control CPU 120 can display a plurality of telops even during execution of such a specific effect. In such a case, the degree of expectation that the success notification is executed as a result of the specific effect may be varied according to the number of telops displayed simultaneously, the combination of the types of telops displayed simultaneously, and the like.

また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図9−13〜図9−15に示すような態様で表示可能である。   The effect control CPU 120 can also display a plurality of telops of different types in a manner as shown in FIGS. 9-13 to 9-15.

また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロップについても、図9−13〜図9−15に示すような態様で表示可能である。   Further, the effect control CPU 120 can display a plurality of telops having different moving speeds and updating speeds of the character information in a manner as shown in FIGS. 9-13 to 9-15.

(特徴部38SHに関する付記)
(1)特徴部38SHに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional note on the characteristic part 38SH)
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game, and includes a display unit (for example, the image display device 5 or the like). Can display a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 for notifying that a big hit production is being performed) and a specific display (for example, a right-handed instruction image 38SH20, etc.). When the specific display is superimposed on the related display, the content of the relevant display can be recognized (for example, even when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed over the telop image 38SH10, the telop image 38SH10 is displayed). The contents of the telop image 38SH10 can be recognized by moving the character information 38SH11).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.

(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。   (2) In the gaming machine according to (1), the display means is a specific display superimposed on the first related display (for example, the zone telop image 38SH30 or the like), and is a second display different from the related display. A related display (for example, the point-of-interest telop image 38SH40 or the like) may be displayed.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)。   (3) In the gaming machine described in (2), the display means can display the related display in a mode in which the character display (for example, the character information 38SH31 or the character information 38SH51) moves. The moving speed of the character display may be different from the moving speed of the character display in the second related display (for example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51). Etc.).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the display means can display the related display in a different manner before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, when the right-hit instruction image 38SH20 is displayed while being superimposed during the display of the big hit telop image 38SH10, a balloon image showing character information "LIVE" hidden behind the right-hit instruction image 38SH20 and difficult to view. Displaying the big hit telop image 38SH10 in which the 38SH60 is attached to a position that is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 about the characteristic part 38SH (39SH))
Next, the characteristic portion 38SH (39SH) of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display unit and an operable movable body. The display means can display a related display related to the predetermined state in a predetermined display area. The movable body is operable at an operating position overlapping at least a predetermined display area. Then, even when the movable body is at the operating position while the related display is being displayed, the contents of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図9−16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
(Direction operation example 1 regarding the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 9-16 shows an example of a rendering operation related to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, a display of a telop image for notifying that a look-ahead zone effect is being executed will be described as an example of a related display related to a predetermined state.

演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作する可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる。   The effect control CPU 120 can execute a movable body effect for operating the movable body 32 on the front surface of the image display device 5 during execution of the look-ahead zone effect. The movable body 32 that operates in such a movable body effect only needs to be retracted to an initial position that does not cover the front surface of the image display device 5 when the movable body effect is not performed. In this example, a movable body effect that operates a movable body 32 simulating a stick light used by a spectator in a music live will be described as a movable body effect performed during execution of a look-ahead zone effect. In this example, the movable body 32 simulating a stick light is swung right and left on the front surface of the image display device 5 so that a part of an image or the like displayed in a display area below the image display device 5 is movable. Hiding behind the body 32 makes it difficult or invisible.

また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるときにLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。   Alternatively, an LED capable of emitting light of a plurality of colors may be incorporated in the movable body 32, and the LED may emit light of a predetermined color when the movable body 32 is operated. In addition, the operation speed of the movable body 32 may be changed in accordance with the tempo of a music piece of a live effect executed as a look-ahead zone effect.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。   The effect control CPU 120 displays, for example, a zone telop image 38SH30 extending vertically in a left area of the display area of the image display device 5 on condition that the prefetch zone effect is being executed. In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the movable body effect, for example, in accordance with the big hit expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Therefore, when it is determined to execute the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 during the display of the zone telop image 38SH30.

また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異ならせる。   Further, for example, the mode of the movable body effect may be changed according to the degree of expectation of the big hit of the live effect executed as the look-ahead zone effect. For example, the light emission color of the LED incorporated in the movable body 32 is changed according to the degree of expectation of the big hit of the live effect executed as the look-ahead zone effect.

また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図9−16に示す例は、2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラクタAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするといった、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかを示唆することができる。   Also, for example, when performing a movable body effect before the rust of the music of the live production performed as the look-ahead zone production, depending on which character is located in the center by the rust of the music, The mode of production may be made different. For example, in the example shown in FIGS. 9 to 16, two movable bodies 32 are set as one set, and two sets of four movable bodies 32 are used to execute a movable body effect. The combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 forming a set is made different depending on whether they are located at the center. In this case, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 forming the set is, for example, the color of the LEDs of the two movable bodies 32 of the set if the favorite color of the character A is “white”. The combination is set to “white” and “white”, and if the favorite colors of the character A are “red” and “green”, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 to be set is “red” and “red”. A combination of colors such as “green” depending on the character setting of each character. With such a configuration, depending on the color of the movable body 32 in the movable body effect, any character is positioned in the center by the rust of the music before the rust of the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. You can suggest.

また、その場合、図9−16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせてもよい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかである可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。   In this case, as shown in FIGS. 9 to 16, the combination of the emission color of the LED of the movable body 32 on the left side may be different from the combination of the emission color of the LED of the movable body 32 on the right side. With such a configuration, depending on the color of the movable body 32 in the movable body effect, any character is positioned in the center by the rust of the music before the rust of the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. It can be suggested that the character is one of the two characters, and the interest can be improved.

また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。   Further, for example, the mode of the movable body effect may be changed according to the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. For example, the combination of the light emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 that are set is made different depending on the music of the live effect executed as the look-ahead zone effect. In this case, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 forming the set is, for example, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 of the set when the image color of the music A is “purple”. Are set to “purple” and “purple”, and if the image color of the music B is “green” and “white”, the combination of the emission colors of the LEDs of the two movable bodies 32 forming the set is “green” and “white”. And a combination of colors based on the image of each song. By adopting such a configuration, it is possible to improve the interest in performing a live performance of a specific song with an image color as the look-ahead zone performance.

その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−16(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。   In this case, when the movable body 32 moves to the front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize or cannot be recognized. And the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9A, a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are difficult to recognize. Has become. As described above, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図9−16に示す例では、図9−16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図9−16(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。   Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 9-16, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 9-16 (A), as shown in FIG. 9-16 (B). , The whole character string “LIVE ZONE” moves to a position not hidden by the movable body 32 and becomes recognizable, and informs that the contents of the zone telop image 38SH30 are executing a look-ahead zone effect. It becomes recognizable.

このように、図9−16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 16, the zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being performed can be displayed in the display area on the left of the display area of the image display device 5, The movable body 32 is operable at least in front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, and when the movable body 32 is in front of the left display area while the zone telop image 38SH30 is being displayed. Also, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御によれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となってしまうことを防止することができる。   Further, the effect control CPU 120 determines that the operation cycle of the movable body 32 that repeats a specific operation and the cycle in which the specific portion of the character information is displayed at a position hidden by the movable body 32 as the character information of the telop moves. Control may be performed to adjust at least one of the operating speed of the movable body 32 and the moving speed of the character information of the telop so that they do not match. According to such control, it is possible to prevent only the same portion of the character information from being hidden by the movable body 32, making it difficult to view or not to view.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図9−17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 2 of effect operation related to the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 9-17 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。   In this example, by displaying a plurality of the same character information such as "LIVE ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if the content of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable from one character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。   In the example shown in FIG. 9-17 (A), two character information 38SH311 and 38SH312 of “LIVE ZONE” are displayed in the zone telop image 38SH30, but the character information 38SH311 has a character string “LIVE”. The image is cut out of the display area of the image display device 5, and it is difficult to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH311. Further, in the character information 38SH312, a part of the character string “ZONE” is hidden by the movable body 32, and it is difficult to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH312. However, the recognizable character string “ZONE” of the character information 38SH311, the recognizable character string “LIVE” of the character information 38SH312, and some recognizable characters of the character string “ZONE” of the character information 38SH312 According to the above, it is possible to recognize that the character information "LIVE ZONE" is displayed in the zone telop image 38SH30, and to notify that the content of the zone telop image 38SH30 is executing the look-ahead zone effect. Can be recognized.

また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図9−17に示す例では、図9−17(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図9−17(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。   Also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 9-17, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH311 is different from the recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH312. In other words, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that characters that are difficult to recognize or cannot be recognized without moving the character information remain unchanged. As compared with a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being executed.

このように、図9−17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 17, the zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being performed can be displayed in the display area on the left of the display area of the image display device 5, The movable body 32 is operable at least in front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, and when the movable body 32 is in front of the left display area while the zone telop image 38SH30 is being displayed. Also, by displaying a plurality of the same character information on the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図9−18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 3 of effect operation related to the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 9-18 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。   The effect control CPU 120 can output movable body corresponding sound corresponding to the operation of the movable body 32 from the speakers 8L and 8R during the execution of the movable body effect. For example, the effect control CPU 120 outputs a voice simulating the cheering of the audience such as “Wa” as the voice corresponding to the movable body.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。   The effect control CPU 120 outputs the zone music, for example, on condition that the pre-reading zone effect is being executed. In addition, the effect control CPU 120 outputs a movable body corresponding sound on condition that the movable body effect is being executed. Therefore, when performing the movable body effect during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 simultaneously outputs the zone music and the sound corresponding to the movable body. In that case, there is a possibility that both the zone music and the movable-body-compatible sound may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。   Also, as described above, when performing the movable body effect during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 during the display of the zone telop image 38SH30, but the character of the zone telop image 38SH30 In some cases, the information 38SH31 is hidden by the movable body 32 and becomes difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable.

図9−18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9A, since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the movable body 32, the content of the zone telop image 38SH30 indicates that the look-ahead zone effect is being executed. Is visually recognizable. Therefore, the effect control CPU 120 makes the movable body-specific sound easier to recognize audibly by, for example, setting the volume of the movable-body-specific sound to be higher than the volume of the zone music. Here, in order to make the volume of the movable body-compatible sound higher than the volume of the zone music, a method of lowering the volume of the zone music and raising the volume of the movable body-compatible voice, or a method of lowering the volume of the zone music, but There is a method that does not raise the volume of the moving object, and a method that raises the volume of the movable body corresponding sound without lowering the volume of the zone music.

図9−18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。   In the example illustrated in FIG. 9B, a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden by the movable body 32 and becomes difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is visually recognized. It is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 performs the look-ahead zone effect by increasing the volume of the zone music more than the volume of the sound corresponding to the movable body to make it easier to recognize the zone music aurally. It is possible to recognize that it is to notify that it is inside. Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the movable body corresponding voice, a method of lowering the volume of the movable body corresponding voice and increasing the volume of the zone music is used. There is a method in which the volume of the zone music is not increased, and a method in which the volume of the zone music is increased without lowering the volume of the movable body corresponding sound.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定することができる。   The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH31 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 was started. Therefore, when performing the movable body effect, the effect control CPU 120 hides the character information 38SH31 in the movable body 32 based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 was started. Can be determined.

このように、図9−18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 18, the zone telop image 38SH30 that notifies that the look-ahead zone effect is being performed can be displayed in the left display area of the display area of the image display device 5, The movable body 32 is operable at least in front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, and when the movable body 32 is in front of the left display area while the zone telop image 38SH30 is being displayed. Also, by adjusting at least one of the volume of the zone music and the volume of the sound corresponding to the movable body, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応した対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH (39SH))
The display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display a corresponding display corresponding to the operation of the movable body. Then, even when the corresponding display is superimposed on the related display, the content of the relevant display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図9−19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Production operation example 4 relating to characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 9-19 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示として、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38SHEを移動させる。   The effect control CPU 120 can display a corresponding display corresponding to the operation of the movable body 32 on the image display device 52 during the execution of the movable body effect. In this example, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE imitating the light of the stick light as the corresponding display when the movable body 32 imitating the stick light is in front of the image display device 5. Display around. At that time, the effect control CPU 120 moves the effect image 38SHE in accordance with the operation of the movable body 32 so that light is visible around the movable body 32 imitating a stick light.

なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHEを表示する。   In a case where the LEDs are built in the movable body 32 to emit the LEDs, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE of the same color as the emission color of the LEDs of the movable body 32.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる。   The effect control CPU 120 displays, for example, a zone telop image 38SH30 extending vertically in a left area of the display area of the image display device 5 on condition that the prefetch zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE, for example, on condition that the movable body effect is being executed. Therefore, when the movable body effect is executed during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE while the zone telop image 38SH30 is being displayed.

その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。   In this case, by moving the movable body 32 to the front of the left display area where the zone telop image 38SH30 is displayed, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is displayed in the effect image around the movable body 32. There is a case where the recognition becomes difficult or unrecognizable behind the 38SHE, and the contents of the zone telop image 38SH30 become difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9A, a part of the character string "ZONE" of the character string "LIVE ZONE" is hidden by the effect image 38SHE, making it difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are difficult to recognize. Has become. As described above, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Becomes difficult or unrecognizable.

そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図9−19に示す例では、図9−19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図9−19(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。   Therefore, in this example, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. In the example shown in FIG. 9-19, by moving the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. 9-19 (A), as shown in FIG. 9-19 (B). , The entire character string “LIVE ZONE” moves to a position that is not hidden by the effect image 38SHE and becomes recognizable, and informs that the contents of the zone telop image 38SH30 are executing a look-ahead zone effect. It becomes recognizable.

このように、図9−19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example shown in FIGS. 9 to 19, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the movable body 32 can be displayed, and even when the effect image 38SHE is displayed over the zone telop image 38SH30, the zone telop image By moving the character information 38SH31 of 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図9−20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Direction operation example 5 relating to characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 9-20 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。   In this example, by displaying a plurality of the same character information such as "LIVE ZONE" on the zone telop image 38SH30, even if the content of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable from one character information, The contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized from a plurality of the same character information.

図9−20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。   In the example shown in FIG. 9A, two character information 38SH311 and 38SH312 of “LIVE ZONE” are displayed in the zone telop image 38SH30, and the character information 38SH311 has a character string “LIVE”. The image is cut out of the display area of the image display device 5, and it is difficult to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH311. In the character information 38SH312, a part of the character string “ZONE” is hidden in the effect image 38SHE, and it is difficult to recognize the contents of the zone telop image 38SH30 from the character information 38SH312. However, the recognizable character string “ZONE” of the character information 38SH311, the recognizable character string “LIVE” of the character information 38SH312, and some recognizable characters of the character string “ZONE” of the character information 38SH312 According to the above, it is possible to recognize that the character information "LIVE ZONE" is displayed in the zone telop image 38SH30, and to notify that the content of the zone telop image 38SH30 is executing the look-ahead zone effect. Can be recognized.

また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図9−20に示す例では、図9−20(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図9−20(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。   Also in this example, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be more easily recognized. In the example shown in FIG. 9-20, the character information 38SH311 and the character information 38SH312 of the zone telop image 38SH30 are moved from the lower side to the upper side from the state shown in FIG. ), The recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH311 is different from the recognizable range of the character string “ZONE” in the character information 38SH312. In other words, by moving the character information 38SH311 and the character information 38SH312, the range of the recognizable character string in each character information changes, so that characters that are difficult to recognize or cannot be recognized without moving the character information remain unchanged. As compared with a certain case, it is possible to more easily recognize that the content of the zone telop image 38SH30 is to notify that the pre-reading zone effect is being executed.

このように、図9−20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 20, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the movable body 32 can be displayed. Even when the effect image 38SHE is displayed so as to overlap the zone telop image 38SH30, the zone telop image By displaying a plurality of the same character information on the 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図9−21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Direction operation example 6 relating to characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 9-21 illustrates another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。   As described above, the effect control CPU 120 outputs the zone music, for example, on condition that the pre-reading zone effect is being executed. In addition, the effect control CPU 120 outputs a movable body corresponding sound on condition that the movable body effect is being executed. Therefore, when performing the movable body effect during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 simultaneously outputs the zone music and the sound corresponding to the movable body. In that case, there is a possibility that both the zone music and the movable-body-compatible sound may be difficult or unrecognizable.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。   Further, as described above, when performing the movable body effect during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 displays the effect image 38SHE while the zone telop image 38SH30 is displayed, but the character of the zone telop image 38SH30 is displayed. In some cases, the information 38SH31 is hidden by the effect image 38SHE and becomes difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable.

図9−21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9A, since the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is not hidden by the effect image 38SHE, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed. Is visually recognizable. Therefore, the effect control CPU 120 makes the movable body-specific sound easier to recognize audibly by, for example, setting the volume of the movable-body-specific sound to be higher than the volume of the zone music. Here, in order to make the volume of the movable body-compatible sound higher than the volume of the zone music, a method of lowering the volume of the zone music and raising the volume of the movable body-compatible voice, or a method of lowering the volume of the zone music, but There is a method that does not raise the volume of the moving object, and a method that raises the volume of the movable body corresponding sound without lowering the volume of the zone music.

図9−21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。   In the example shown in FIG. 9B, a part of the character string "ZONE" of the character string "LIVE ZONE" is hidden by the effect image 38SHE, making it difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are visually recognized. It is difficult to recognize. Therefore, in this example, the content of the zone telop image 38SH30 performs the look-ahead zone effect by increasing the volume of the zone music more than the volume of the sound corresponding to the movable body to make it easier to recognize the zone music aurally. It is possible to recognize that it is to notify that it is inside. Here, in order to make the volume of the zone music higher than the volume of the movable body corresponding voice, a method of lowering the volume of the movable body corresponding voice and increasing the volume of the zone music is used. There is a method in which the volume of the zone music is not increased, and a method in which the volume of the zone music is increased without lowering the volume of the movable body corresponding sound.

なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像38SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れるかを判定することができる。   The effect control CPU 120 can specify the position of the character information 38SH31 based on, for example, the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of the zone telop image 38SH30 was started. Therefore, when displaying effect image 38SHE, effect control CPU 120 hides character information 38SH31 in effect image 38SHE based on the effect control pattern and the effect time elapsed since the display of zone telop image 38SH30 was started. Can be determined.

このように、図9−21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 21, the effect image 38SHE corresponding to the operation of the movable body 32 can be displayed. Even when the effect image 38SHE is displayed so as to be superimposed on the zone telop image 38SH30, the zone music can be displayed. By adjusting at least one of the sound volume and the sound volume of the movable body corresponding sound, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。
(Explanation 3 about the characteristic part 38SH (39SH))
In addition, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) provides, as related displays, a first related effect that may be difficult to view due to the operation of the movable body, and a second related effect that is not difficult to view due to the operation of the movable body. Can be displayed.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図9−22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Direction operation example 7 relating to characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 9-22 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−22に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。   The effect control CPU 120 can display, as related displays related to the same state, a first related effect that may be difficult to view due to the operation of the movable body, and a second related effect that is not difficult to view due to the operation of the movable body. For example, as shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 displays, as the first related display, the zone telop image 38SH30A that may be difficult to view due to the operation of the movable body 32, and as the second related display, the movable body 32 Display the zone telop image 38SH30B that does not become difficult to view due to the operation.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示する。図9−22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。   The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30A and the zone telop image 38SH30B, for example, on condition that the prefetch zone effect is being executed. In the example shown in FIG. 9-22 (A), both the zone telop image 38SH30A and the zone telop image 38SH30B are visible. Therefore, it is possible to recognize that the contents of the zone telop image indicate that the look-ahead zone effect is being executed.

また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させることになる。   In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the movable body effect, for example, in accordance with the big hit expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Therefore, when it is determined to execute the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 during the display of the zone telop image 38SH30A and the zone telop image 38SH30B.

その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。   In this case, since the movable body 32 appears in front of the zone telop image 38SH30A displayed in the lower area of the display area of the image display device 5, the character information 38SH31A of the zone telop image 38SH30A is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize. Or, it may be impossible to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30A may be difficult or unrecognizable. In the example shown in FIG. 9B, a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30A are difficult to recognize. Has become. As described above, when part or all of the character information 38SH31A of the zone telop image 38SH30A is difficult or unrecognizable, the content of the zone telop image 38SH30A notifies that the look-ahead zone effect is being executed. Becomes difficult or unrecognizable. On the other hand, even in such a situation, since the movable body 32 does not overlap the zone telop image 38SH30B displayed in the upper area of the display area of the image display device 5, the content of the zone telop image from the zone telop image 38SH30 Can notify that the pre-reading zone effect is being executed.

このように、図9−22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30Bの内容を認識可能である。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 22, it is possible to display the zone telop image 38SH30A that may be difficult to view due to the operation of the movable body 32 and the zone telop image 38SH30B that does not become difficult to view due to the operation of the movable body 32. Even when the movable body 32 overlaps with the zone telop image 38SH30A and is difficult to recognize or cannot be recognized, since the movable body 32 does not overlap with the zone telop image 38SH30B, the contents of the zone telop image 38SH30B can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図9−23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 8 of effect operation related to the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 9-23 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図9−23に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。   The effect control CPU 120 can display, as related displays related to different states, a first related display that can be difficult to be visually recognized by the operation of the movable body 32 and a second related effect that is not difficult to be visually recognized by the operation of the movable body 32. is there. For example, as shown in FIG. 9-23, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 that may be difficult to visually recognize due to the operation of the movable body 32 as the first related display, and displays the movable body 32 as the second related display. Display the pseudo consecutive telop image 38SH50 that is not difficult to view by the operation of.

演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。図9−23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。   The effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30, for example, on condition that the pre-reading zone effect is being executed. The effect control CPU 120 displays the pseudo consecutive telop image 38SH50, for example, on condition that the pseudo continuous effect is being executed. In the example shown in FIG. 9A, both the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed, and the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50 reports the number of variable display restarted by the pseudo-continuous effect. It is recognizable.

また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場合がある。   In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the movable body effect, for example, in accordance with the big hit expectation of the live effect executed as the look-ahead zone effect. Therefore, when it is determined to perform the movable body effect, the effect control CPU 120 may operate the movable body 32 while the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 are being displayed.

その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図9−23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、先読みテロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。   In this case, the movable body 32 appears in front of the zone telop image 38SH30 displayed in the right area of the display area of the image display device 5, and the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is hidden behind the movable body 32 and recognized. It may be difficult or unrecognizable, and the contents of the zone telop image 38SH30 may be difficult or unrecognizable. In the example illustrated in FIG. 9B, a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize, and the contents of the zone telop image 38SH30 are difficult to recognize. Has become. As described above, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Becomes difficult or unrecognizable. On the other hand, even in such a situation, since the movable body 32 does not overlap with the pseudo continuous telop image 38SH50 displayed in the upper area of the display area of the image display device 5, the contents of the pre-read telop image 38SH50 are displayed in the pseudo continuous telop image 38SH50. It can be recognized that the number of times of the variable display restarted by the effect is notified.

このように、図9−23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認識可能である。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 23, it is possible to display the zone telop image 38SH30 that can be difficult to visually recognize by the operation of the movable body 32 and the pseudo continuous telop image 38SH50 that is not difficult to visually recognize by the operation of the movable body 32. Even when the movable body 32 overlaps the zone telop image 38SH30 and is difficult to recognize or cannot be recognized, since the movable body 32 does not overlap the pseudo consecutive telop image 38SH50, the contents of the pseudo consecutive telop image 38SH50 can be recognized. is there.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図9−24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
(Example 9 of effect operation related to the characteristic part 38SH (39SH))
FIG. 9-24 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, points different from the above-described example will be described in detail, and detailed description of the common configuration will be omitted.

図9−24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。   In the example shown in FIG. 9A, both the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 are visible. Therefore, the content of the zone telop image 38SH30 notifies that the look-ahead zone effect is being executed, and the content of the pseudo-continuous telop image 38SH50 reports the number of variable display restarted by the pseudo-continuous effect. It is recognizable.

図9−24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。   As in the example shown in FIG. 9A, a zone telop image 38SH30 extending in the vertical direction is displayed in the right area of the display area of the image display device 5, and a pseudo continuous telop extending in the horizontal direction is shown in a lower area. When the image 38SH50 is displayed, the movable body 32 appears, so that both the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 are hidden by the movable body 32 and are difficult to recognize or cannot be recognized. Thus, the contents of both the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 may be difficult or unrecognizable.

図9−24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。   In the example illustrated in FIG. 9B, a part of the character string “ZONE” of the character string “LIVE ZONE” is hidden by the movable body 32 and is difficult to recognize, and the content of the zone telop image 38SH30 is difficult to recognize. Has become. As described above, when part or all of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is difficult or unrecognizable, the content of the zone telop image 38SH30 is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Becomes difficult or unrecognizable.

そこで、演出制御用CPU120は、図9−24(B)に示すように、可動体32が現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によれば、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。   Accordingly, as shown in FIG. 9B, the effect control CPU 120 hides the pseudo consecutive telop image 38SH50 and displays the pseudo consecutive telop image 38SH50 in accordance with the appearance of the movable body 32. According to the pseudo continuous notification image 38SH70 for displaying the pseudo continuous notification image 38SH70 for notifying the number of variable displays restarted by the pseudo continuous production, the same content as the non-displayed pre-reading telop image 38SH50 is displayed. Can be recognized.

このように、図9−24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 24, the zone telop image 38 </ b> SH <b> 30 that may be difficult to visually recognize due to the operation of the movable body 32 and the non-display due to the appearance of the movable body 32, and as a result, the operation of the movable body 32 The pseudo continuous telop image 38SH50, which does not become difficult to view, can be displayed, and the pseudo continuous notification image 38SH70 for notifying the number of variable display restarted by the pseudo continuous production, which is the content of the pseudo continuous telop image 38SH50, is displayed. Therefore, the same contents as the contents of the non-displayed prefetched telop image 38SH50 can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(Explanation 4 about the characteristic part 38SH (39SH))
In addition, the display means of the gaming machine having the characteristic portion 38SH (39SH) can display the related display in different modes before and after the movable body moves to the operation position during execution of the related display.

(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図9−25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させる。
(Production operation example 10 relating to characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 9-25 shows another example of the rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (39SH). In this example, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 in an area below the display area of the image display device 5, for example, on condition that the prefetch zone effect is being executed. Further, the effect control CPU 120 determines, for example, whether or not to perform a movable body effect according to a jackpot expectation degree of a live effect executed as a look-ahead zone effect. The movable body 32 is operated during the display of the image 38SH30.

図9−25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。   FIG. 9-25 (A) is a display example when the movable body effect has not been started during the execution of the look-ahead zone effect. When the movable body effect has not been started during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 does not operate the movable body 32 while displaying the zone telop image 38SH30. As described above, when the movable body 32 does not operate when the zone telop image 38SH30 is displayed, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized.

図9−25(B)は、図9−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図9−25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れていてもよい。   FIG. 9-25 (B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 9-25 (A). When executing the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 on the front surface of the zone telop image 38SH30 displayed in the lower area of the display area of the image display device 5. As described above, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30, the contents of the zone telop image 38SH30 are difficult or unrecognizable. Therefore, in response to operating movable body 32 in front of zone telop image 38SH30, effect control CPU 120 transmits character information 38SH31, which is hidden by movable body 32 and becomes difficult or invisible, to movable body 32. Display at a position that is not hidden. In the example shown in FIG. 9-25 (B), a zone telop image 38SH30 with a mini-character image 38SH80 for notifying the character information 38SH31 of "LIVE ZONE" which is hidden by the movable body 32 and is difficult to view is displayed. Note that the position where the mini-character image 38SH80 is displayed may be apart from the zone telop image 38SH30 as long as the position is not hidden by the movable body 32.

このように、図9−25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。 (特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図9−26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能である。
As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 25, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30, the character information 38SH31 of “LIVE ZONE” which is hidden by the movable body 32 and is difficult to view is notified. By displaying the zone telop image 38SH30 with the attached mini character image 38SH80, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized. (Production operation example 11 relating to characteristic portion 38SH (39SH))
FIG. 9-26 (A) is a display example when the movable body effect has not been started during the execution of the look-ahead zone effect. When the movable body effect has not been started during the execution of the look-ahead zone effect, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30A but does not operate the movable body 32. As described above, when the movable body 32 does not operate while the zone telop image 38SH30A is displayed, the contents of the zone telop image 38SH30A can be recognized.

図9−26(B)は、図9−25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画像を表示する。図9−26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示している。   FIG. 9-26 (B) is a display example when the movable body effect is started immediately after the situation shown in FIG. 9-25 (A). When performing the movable body effect, the effect control CPU 120 operates the movable body 32 on the front surface of the zone telop image 38SH30A displayed in the lower area of the display area of the image display device 5. As described above, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30A, it becomes difficult or impossible to recognize the contents of the zone telop image 38SH30A. Therefore, effect control CPU 120 displays a plurality of zone telop images in response to operating movable body 32 in front of zone telop image 38SH30A. In the example shown in FIG. 9-26 (B), a zone telop image 38SH30B having the same contents is displayed in addition to the zone telop image 38SH30A on which the movable body 32 overlaps.

このように、図9−26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 26, when the movable body 32 is operated in front of the zone telop image 38SH30A, the zone telop image 38SH30B having the same content as the zone telop image 38SH30A is newly displayed. The contents of the telop image can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(39SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)。
(Additional note on characteristic part 38SH (39SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (39SH) is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game, and includes a display unit (for example, the image display device 5 or the like), The display means displays a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 for notifying that a big hit effect is being performed) and a specific display (for example, a right-handed instruction image 38SH20, etc.). The content of the related display can be recognized even when the specific display is superimposed on the related display (for example, even when the right-handed instruction image 38SH20 is displayed over the telop image 38SH10, By moving the character information 38SH11 of the image 38SH10, the contents of the telop image 38SH10 can be recognized.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.

(2)上記(1)の遊技機において、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能としてもよい。   (2) In the gaming machine according to (1), the display means is a specific display superimposed on the first related display (for example, the zone telop image 38SH30 or the like), and is a second display different from the related display. A related display (for example, the point-of-interest telop image 38SH40 or the like) may be displayed.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(3)上記(2)の遊技機において、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)。   (3) In the gaming machine described in (2), the display means can display the related display in a mode in which the character display (for example, the character information 38SH31 or the character information 38SH51) moves. The moving speed of the character display may be different from the moving speed of the character display in the second related display (for example, the moving speed of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 and the moving speed of the pseudo continuous telop image 38SH51). Etc.).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能としてもよい(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the display means can display the related display in a different manner before and after the specific effect is displayed during the display of the related display. (For example, when the right-hit instruction image 38SH20 is displayed while being superimposed during the display of the big hit telop image 38SH10, a balloon image showing character information "LIVE" hidden behind the right-hit instruction image 38SH20 and difficult to view. Displaying the big hit telop image 38SH10 in which the 38SH60 is attached to a position that is not hidden by the right-handed instruction image 38SH20).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(Explanation 1 about the characteristic part 38SH (40SH))
Next, the characteristic portion 38SH (40SH) of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a first display means and a second display means, and includes a first display means and a second display means. A related display related to the predetermined state can be displayed over the straddle.

図9−27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。   FIG. 9-27 shows an example of a rendering operation relating to the characteristic portion 38SH (40SH).

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図9−27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
(Direction operation example 1 regarding the characteristic part 38SH (40SH))
The pachinko gaming machine 1 of the example shown in FIG. 9-27 (A) includes an image display device 5 as a first display device and a sub-image display device 38SH5A as a second display device.

副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給することで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。   The sub-image display device 38SH5A is provided adjacent to, for example, the right side of the image display device 5. The sub-image display device 38SH5A includes, for example, an LCD, an organic EL, or the like, and displays various effect images. The sub-image display device 38SH5A may include a projector and a screen. The display control unit 123 displays the effect image on the sub-image display device 38SH5A by supplying a video signal corresponding to the effect to be performed to the sub-image display device 38SH5A based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. .

演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。   The effect control CPU 120 extends across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, and extends in the left-right direction from the right end in the display region of the sub-image display device 38SH5A to the left end in the display region of the image display device 5 in the left-right direction. Is displayed.

演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。   The effect control CPU 120 displays the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to move from the right end to the left in the display area of the sub-image display device 38SH5A. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the sub-image display device 38SH5A, it is not displayed with further movement. When the character information 38SH31 is no longer displayed on the sub-image display device 38SH5A as a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side on the sub-image display device 38SH5A, the effect control CPU 120 The characters of the character information 38SH31 that are no longer displayed in the 38SH5A are displayed so as to be moved from the right end of the display area of the image display device 5 to the left. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the image display device 5, it is not displayed with further movement. As described above, when the character information 38SH31 is not displayed on the image display device 5 as a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side on the image display device 5, the effect control CPU 120 The character of the character information 38SH31 that is no longer displayed is displayed again so as to move from the right end to the left side of the display area of the sub-image display device 38SH5A.

なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。   Note that the sub-image display device 38SH5A may not always be provided adjacent to the right side of the image display device 5. For example, the sub-image display device 38SH5A is provided at a position different from the right side of the image display device 5, and moves so as to line up to the right side of the image display device 5 in response to executing a predetermined effect such as a look-ahead zone effect. It may be something.

このように、図9−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置38SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うことができる。   Thus, in the example shown in FIG. 9-27 (A), the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A are provided, and the pre-reading zone effect of the pre-read zone effect is provided across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. By displaying the zone telop image 38SH30 notifying that the program is being executed, it is possible to perform suitable display by the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図9−27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える。
(Production operation example 2 related to characteristic part 38SH (40SH))
The pachinko gaming machine 1 of the example shown in FIG. 9-27 (B) includes an image display device 5 as a first display device and a dot matrix LED display device 38SH5B as a second display device.

ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、アノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流すよう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。   The dot matrix LED display device 38SH5B is provided, for example, adjacent to the right side of the image display device 5. The dot matrix LED display device 38SH5B is a dot matrix type display in which LEDs are arranged in a two-dimensional array. For example, the cathodes are connected in columns and the anodes are connected in rows. The effect control CPU 120 individually turns on each LED by designating a row and a column to flow a current, and designates a column and a row by a raster scan method, thereby providing a dot matrix LED display device 38SH5B. Display various effect images. The display control unit 123 supplies the effect image to the dot matrix LED display device 38SH5B by supplying a video signal corresponding to the effect to be performed to the dot matrix LED display device 38SH5B based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. Display.

なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドットの明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えてOLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。   The effect control CPU 120 controls the brightness of each dot by changing the number of pulses for each LED. Further, a full-color display can be realized by using RGB color LEDs for the dot matrix LED display device 38SH5B. Also, if OLEDs are used instead of LEDs, dots smaller than LEDs can be formed.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。   The effect control CPU 120 extends across the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B, and extends in the left-right direction from the right end in the display region of the dot matrix LED display device 38SH5B to the left end in the display region of the image display device 5. The image 38SH30 is displayed.

演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。   The effect control CPU 120 displays the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to move from the right end to the left in the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B, it is not displayed with further movement. As described above, when the character information 38SH31 is not displayed on the dot matrix LED display device 38SH5B as a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side on the dot matrix LED display device 38SH5B, the effect control CPU 120 The characters of the character information 38SH31 that are no longer displayed on the LED display device 38SH5B are displayed so as to be moved from the right end of the display area of the image display device 5 to the left. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the image display device 5, it is not displayed with further movement. As described above, when the character information 38SH31 is not displayed on the image display device 5 as a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side on the image display device 5, the effect control CPU 120 The character of the character information 38SH31 that is no longer displayed is displayed again so as to move from the right end to the left side of the display area of the dot matrix LED display device 38SH5B.

なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。このように、図9−27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。   Note that the dot matrix LED display device 38SH5B need not always be provided adjacent to the right side of the image display device 5. For example, the dot matrix LED display device 38SH5B is provided at a position different from the right side of the image display device 5, and moves so as to be aligned with the right side of the image display device 5 in response to executing a predetermined effect such as a look-ahead zone effect. May be used. As described above, in the example shown in FIG. 9-27 (B), the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B are provided, and the read-ahead zone extends across the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B. By displaying the zone telop image 38SH30 notifying that the effect is being executed, it is possible to perform a suitable display using the image display device 5 and the dot matrix LED display device 38SH5B.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図9−27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
(Production operation example 3 relating to characteristic portion 38SH (40SH))
The pachinko gaming machine 1 of the example shown in FIG. 9-27 (C) includes the image display device 5 as first display means, and a versa writer 38SH5C as second display means.

バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサライタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。   The versa writer 38SH5C is a display device that utilizes the afterimage effect of human eyes. The versa writer 38SH5C uses the afterimages of the LEDs generated by rotating the plate 38SH5C1 while blinking a plurality of LEDs arranged on the longitudinal side surface of the plate 38SH5C1 in a short cycle according to a specific pattern, to produce various effects. Display an image.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ38SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38SH5C1が設けられている。   The display control unit 123 performs the rotation control of the versa writer 38SH5C and the lighting control of the LED by supplying the video signal corresponding to the effect to be executed to the versarizer 38SH5C based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. Then, the effect image is displayed on the versa writer 38SH5C. The display area of the versa writer 38SH5C is a range in which various effect images can be displayed by the LEDs during the rotation operation. In this example, the plate body 38SH5C1 of the versa lighter 38SH5C is provided such that the display area of the versa lighter 38SH5C is arranged on the right side of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。   The effect control CPU 120 displays a zone telop image 38SH30 that extends in the left-right direction from the right end in the display area of the versa writer 38SH5C to the left end in the display area of the image display apparatus 5 over the image display device 5 and the versa writer 38SH5C.

演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。   The effect control CPU 120 displays the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to move from the right end to the left side in the display area of the versa writer 38SH5C. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the versa writer 38SH5C, it is not displayed with further movement. As described above, when the character information 38SH31 is moved from the right side to the left side by the versa writer 38SH5C, and the character information 38SH31 is no longer displayed on the versa writer 38SH5C, the effect control CPU 120 outputs the character information no longer displayed on the versa writer 38SH5C. 38SH31 characters are displayed so as to be moved from the right end to the left side of the display area of the image display device 5. When the character of the character information 38SH31 reaches the left end of the display area of the image display device 5, it is not displayed with further movement. As described above, when the character information 38SH31 is not displayed on the image display device 5 as a result of moving the character information 38SH31 from the right side to the left side on the image display device 5, the effect control CPU 120 The character of the character information 38SH31 which is no longer displayed is displayed again so as to be moved from the right end to the left side of the display area of the versa writer 38SH5C.

このように、図9−27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができる。   As described above, in the example shown in FIG. 9-27 (A), the image display apparatus 5 and the versarizer 38SH5C are provided, and the pre-reading zone effect is being executed across the image display apparatus 5 and the versa writer 38SH5C. By displaying the zone telop image 38SH30 to be notified, it is possible to perform a suitable display by the image display device 5 and the versa writer 38SH5C.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH (40SH))
Further, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) can display characters as the related display, and when displaying the related display across the first display means and the second display means, the first display means. A character larger than the size of the non-display area between the display area of the second display means and the display area of the second display means can be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図9−28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部38SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
(Production operation example 4 relating to characteristic portion 38SH (40SH))
FIG. 9-28 is a main part enlarged view in which a portion where the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A are adjacent to each other is enlarged. In the image display device 5 of this example, a display area is formed inside the frame portion 38SH5F. Similarly, in the sub-image display device 38SH5A, a display area is formed inside the frame portion 38SH5AF.

このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。   When the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed in the display area of the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. Will be displayed over the display area of. When displaying the characters of the character information 38SH31 as described above, when the display mode is such that a part of the characters is hidden in a portion corresponding to the frame portion 38SH5F and the frame portion 38SH5AF, the display area of the image display device 5 There is a possibility that characters displayed over the display area of the sub-image display device 38SH5A may be difficult or unrecognizable.

ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。   Here, the width of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A are known sizes. Therefore, in displaying the zone telop image 38SH30 across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the effect control CPU 120 adds the width of the frame portion 38SH5F and the width of the frame portion 38SH5AF. Character information 38SH31 of a font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the length L1 is displayed.

しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズとしても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォントサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示された場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまうと認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。   However, even if the font size is such that the length L2 in the width direction of each character is longer than the length L1 obtained by adding the width dimension of the frame section 38SH5F and the width dimension of the frame section 38SH5AF, as a result, In some cases, characters displayed over the display area 5 and the display area of the sub-image display device 38SH5A may be difficult or unrecognizable. Therefore, in the design stage of the pachinko gaming machine 1, a simulation is performed to determine whether a human can recognize a character when character information of a telop image such as the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. By doing so, the font size of the character information may be determined. Further, even if the font size is the same, depending on the shape of the character, when displayed over the display area of the image display device 5 and the display region of the sub-image display device 38SH5A, it is difficult to recognize the character that is visible. Some characters are impossible. For example, even if the character "Z" is visible, the character "I" tends to be difficult or unrecognizable if the vertical line is hidden. Therefore, in the case where a character string in which characters that are difficult to recognize or are likely to be unrecognizable are mixed is displayed as character information, bold or italic characters may be used to prevent difficult or unrecognizable characters.

なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるようにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5Aによって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。   For example, when the sub-image display device 38SH5A is moved to the front of the display region of the image display device 5 so that a part of the display region of the image display device 5 is hidden by the sub-image display device 38SH5A, Is hidden by the sub-image display device 38SH5A, the character information 38SH31 of the font size whose length L2 in the width direction of each character is longer than the width dimension of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. It may be displayed.

同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにする場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によって隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。   Similarly, when the image display device 5 is moved to the front of the display region of the sub-image display device 38SH5A so that a part of the display region of the sub-image display device 38SH5A is hidden by the image display device 5, the sub-image display device 38SH5A is used. Since the frame portion 38SH5F of the image display device 5 is hidden by the image display device 5, the character information 38SH31 of the font size in which the length L2 of each character in the width direction is longer than the width dimension of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 is displayed. Just fine.

このように、図9−28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 28, the character information 38SH31 can be displayed as the zone telop image 38SH30, and when displaying the zone telop image 38SH30 across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. In addition, the length L2 of each character in the width direction is longer than the length L1 obtained by adding the width of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. By displaying the character information 38SH31 having a long font size, the zone telop image 38SH30 can be displayed suitably.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能である。
(Explanation 3 about the characteristic part 38SH (40SH))
Also, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) enables the content of the related display to be recognizable only by one of the display means when displaying the related display over the first display means and the second display means. Can be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図9−29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることから、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Direction operation example 5 related to characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9-29 (A), when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 51, all characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed as images. Since the image is displayed in the display area of the display device 5, the content of the zone telop image 38SH30 can be recognized only by the image display device 5.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図9−29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(Direction operation example 6 relating to characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9B, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 51, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 Since the image is displayed in the display area of the image display device 38SH5A, the contents of the zone telop image 38SH30 can be recognized only by the sub-image display device 38SH5A.

ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5Aの表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。   Here, the width dimension of the display area of the image display device 5 and the width dimension of the display area of the sub-image display device 38SH5A are known dimensions. Therefore, in the design stage of the pachinko gaming machine 1, a font size capable of displaying all characters of the character information of the telop image such as the zone telop image 38SH30 in the display area of the image display device 5, or the display area of the sub-image display device 38SH5A It is sufficient that the font size that can be displayed is determined.

このように、図9−29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能となる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 29, when the zone telop image 38SH30 is displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, all the characters in the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed. It is preferable that the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 be displayed in the display region of the sub-image display device 38SH5A so that the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is displayed in the display region of the image display device 5. Can display the zone telop image 38SH30. For example, even if a character displayed over the display area of the image display device 5 and the display region of the sub-image display device 38SH5A becomes difficult or unrecognizable, the contents of the zone telop image 38SH30 can be changed. It becomes recognizable.

(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(Explanation 4 about the characteristic part 38SH (40SH))
Also, the gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) has, as related displays, a first related display capable of displaying characters across the first display means and the second display means, and a first display means and a second display. It is possible to display a second related display capable of displaying characters without straddling the means, and the characters displayed in the first related display and the characters displayed in the second related display are used to display characters. Different in size.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図9−30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Direction operation example 7 regarding the characteristic part 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending left and right so that the characters straddle the image display device 5 and the sub image display device 38SH5A. Further, effect control CPU 120 causes image display device 5 to display pseudo continuous telop image 38SH50 extending vertically. Therefore, the characters of the pseudo consecutive telop image 38SH50 in this example are not displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A.

ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。   Here, when displaying a plurality of telop images such as the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50, it is easier to recognize the contents of each telop image by making the size of characters in each telop image different.

一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。   On the other hand, as described above, when displaying the zone telop image 38SH30 across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the width of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the frame size of the sub-image display device 38SH5A By displaying the character information 38SH31 of the font size in which the length L2 in the width direction of each character is longer than the length L1 obtained by adding the width dimension of the portion 38SH5AF, the zone telop image 38SH30 is suitably displayed. be able to.

このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全体として不格好な見た目となってしまう。   For such a reason, the size of the character of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 displayed over the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A tends to be large. Therefore, when making the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 different from the character size of the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50, the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is changed to Increasing the size of the character in the character information 38SH51 of the pseudo consecutive telop image 38SH50 increases the visibility simply because the character is large, but only reduces the display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect. Or, the whole looks clumsy.

そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。   Therefore, when displaying such a zone telop image 38SH30 and the pseudo-link telop image 38SH50, the effect control CPU 120 sets the pseudo-link image so that the character is smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. By displaying the character information 38SH51 of the telop image 38SH50, in other words, by displaying the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 so as to be a character larger than the size of the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50. In addition, it is possible to secure a sufficient display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect, and to prevent the entire image from having an unnatural appearance.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図9−30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
(Direction operation example 8 relating to characteristic portion 38SH (40SH))
In the example shown in FIG. 9B, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 extending left and right so that the characters straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. Further, effect control CPU 120 displays pseudo continuous telop image 38SH50 extending vertically on sub-image display device 38SH5A. Therefore, the characters of the pseudo consecutive telop image 38SH50 in this example are not displayed across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A.

この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。   Also in the case of this example, when displaying such a zone telop image 38SH30 and a pseudo continuous telop image 38SH50, the effect control CPU 120 becomes a character smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. By displaying the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 in other words, in other words, the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 is set to be larger than the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50. Is displayed, it is possible to secure a sufficient display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect, and to prevent the overall appearance from being unnatural.

なお、図9−30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないのであれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示してもよい。   As shown in FIGS. 9A and 9B, a zone telop image 38SH30 extending to the left and right is displayed so that a character straddles the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A. Alternatively, in displaying the pseudo continuous telop image 38SH50 extending vertically on the sub-image display device 38SH5A, if a sufficient display area for displaying the effect image of the look-ahead zone effect can be secured, or the overall appearance is unnatural. If not, the character information 38SH51 of the pseudo continuous telop image 38SH50 may be displayed so that the character becomes larger than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30.

このように、図9−30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50にて表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 30, the zone telop image 38SH30 capable of displaying the character information 38SH31 across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A And a pseudo continuous telop image 38SH50 capable of displaying the character information 38SH51 without straddling the character information 38SH31 displayed on the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 displayed on the pseudo continuous telop image 38SH50. Since the size of the character is different from the character of the character information 38SH51, the zone telop image 38SH30 and the pseudo continuous telop image 38SH50 can be suitably displayed.

なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロップ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。   For a telop image in which characters do not straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, the width of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. Character information of a font size in which the length of each character in the width direction is shorter than the length obtained by adding the dimensions may be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図9−31に示すように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
(Example 9 of production operation related to characteristic part 38SH (40SH))
The gaming machine having the characteristic portion 38SH (40SH) is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A are vertically adjacent as shown in FIG. 9-31. . That is, the effect control CPU 120 can display, for example, a zone telop image 38SH30 notifying that the pre-reading zone effect is being executed, across the image display devices 5 and the sub-image display devices 38SH5A arranged vertically. .

このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。   In the case of such an embodiment, the effect control CPU 120 displays the zone telop image 38SH30 across the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5A, and displays the height dimension of the lower frame of the image display device 5, It is sufficient to display the character information 38SH31 of the font size in which the length of each character in the height direction is longer than the length obtained by adding the height of the upper frame of the sub-image display device 38SH5D.

なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロップ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていてもよい。   Note that, for the telop image 38SH50 in a state where characters do not straddle the image display device 5 and the sub-image display device 38SH5D, the height dimension of the lower frame of the image display device 5 and the upper frame of the sub-image display device 38SH5D Character information 38SH51 of a font size in which the length of each character in the height direction is shorter than the length obtained by adding the height dimensions of the characters may be displayed.

(特徴部38SH(40SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(40SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)。
(Additional note on characteristic part 38SH (40SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes first display means (for example, the image display device 5 and the like). , A second display unit (for example, a sub-image display device 38SH5A or the like), and can display a related display related to a predetermined state across the first display unit and the second display unit (for example, an image). Displaying a zone telop image 38SH30 for notifying that the pre-reading zone effect is being performed, for example, across the display device 5 and the sub-image display device 38SH5A).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.

(2)上記(1)の遊技機において、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すること等)。   (2) In the gaming machine of the above (1), characters (for example, character information 38SH31 and the like) can be displayed as related displays (for example, the zone telop image 38SH30 and the like), and the first display means and the second display When displaying the related display across the means, a character larger than the size of the non-display area between the display area of the first display means and the display area of the second display means can be displayed (for example, The font size is such that the length of each character in the width direction is longer than the sum of the width of the frame portion 38SH5F of the image display device 5 and the width of the frame portion 38SH5AF of the sub-image display device 38SH5A. Displaying the character information 38SH31).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能としてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすること等)。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when displaying a related display (for example, the zone telop image 38SH30 or the like) across the first display means and the second display means, The content of the related display may be recognizable and displayable only by the display means (for example, all the characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed in the display area of the image display device 5, or And that all characters of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30 are displayed in the display area of the sub-image display device 38SH5A.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、関連表示として、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なるようにしてもよい(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示すること等)。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), characters (for example, character information 38SH31, etc.) can be displayed across the first display means and the second display means as related displays. First related display (eg, zone telop image 38SH30, etc.) and second related display capable of displaying characters (eg, character information 38SH51, etc.) without straddling the first display means and the second display means. (For example, a pseudo consecutive telop image 38SH50 or the like), and the size of the character differs between the character displayed in the first related display and the character displayed in the second related display. (For example, the character information 38SH5 of the pseudo consecutive telop image 38SH50 may be smaller than the character size of the character information 38SH31 of the zone telop image 38SH30. It displays, etc.).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とについて説明する。
(Explanation 1 concerning the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
Next, the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (42SH) of the present embodiment will be described.

特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。   The gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine capable of performing a game, and is a display device and a specific device that executes a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display device. And a display means for displaying a related display related to a predetermined state, and as the related display, a first related display receiving a change due to the specific effect and a second related display not receiving a change due to the specific effect. It is.

また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。   Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the gaming state.

また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示される。   Further, in a gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH), the first related display is displayed in a mode involving an operation, and is displayed in a mode involving an operation even when the specific effect changes due to execution. .

一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。   On the other hand, a gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine capable of playing a game, and executes a specific effect that gives a common change to a display means and a plurality of displays displayed on the display means. The specific display means, and the display means can display a related display related to the predetermined state in a mode involving the operation, and the related display changes the operation even when the specific display is changed by the execution. It can be displayed in the accompanying mode.

また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。   Further, in the gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), as the related display, a first related display that is changed by the specific effect and a second related display that is not changed by the specific effect can be displayed.

また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。   In a gaming machine having the characteristic portion 38SH (42SH), the first related display is a related display related to the effect state, and the second related display is a related display related to the gaming state.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1)
図9−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知するエラーテロップ画像を例にとって説明する。
(Production operation example 1 relating to characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 9-32 shows an example of the rendering operation relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, a reduced effect of reducing a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio will be described as an example. In this example, a big hit telop image that notifies that a big hit effect is being executed is described as an example of a display that receives a change due to a specific effect and is a first related display related to the effect state. Also, in this example, an error telop image for notifying an error will be described as an example of a display that is not affected by a specific effect and that is a second related display related to a gaming state.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能である。   The effect control CPU 120 can execute a reduced effect of reducing a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio.

また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能である。図9−32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する例について説明する。   The effect control CPU 120 can display an error telop image for notifying an error. In the example shown in FIGS. 9-32, an example will be described in which an error telop image 38SH90 that notifies an abnormality in which the lower plate is full with character information 39SH91 of “Please pull out the ball” is displayed.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図9−32(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。   The effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10, for example, on condition that the big hit effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the lower plate is full, the effect control CPU 120 displays the error telop image 38SH90. Therefore, when it is detected that the lower plate is full in the big hit game state, the effect control CPU 120 sets the big hit telop image 38SH10 and the error telop image 38SH90 as shown in FIG. Will be displayed at the same time.

また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件として、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図9−32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 executes the reduced effect on condition that the execution timing of the reduced effect has come, and reduces a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio. Therefore, when it is the execution timing of the reduced effect in the big hit game state, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 9-32 (B), for example, displays a character image or a display indicating the number of rounds in the big hit game state. In addition, a plurality of displays displayed during the big hit effect are reduced at a common reduction ratio. Then, by performing the reduction effect, a black display area 38SHBK is formed around the changed display. By performing such a reduced effect, the interest of the effect can be improved.

その際、演出制御用CPU120は、図9−32(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。   At that time, the effect control CPU 120 also displays the big hit telop image 38SH10 at the common reduction ratio, as shown in FIG. 9-32 (B). That is, the big hit telop image 38SH10 related to the state of the big hit middle production is subjected to a change due to the reduced production.

ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。   Here, if the situation where the lower plate is full is left unattended, the alarm sound continues to be displayed together with the display of the error telop image 38SH90 until the situation is resolved, which may be annoying to the surrounding players. I will.

そこで、演出制御用CPU120は、図9−32(B)に示すように、縮小演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。   Thus, the effect control CPU 120 does not reduce the error telop image 38SH90 even when the reduced effect is executed, as shown in FIG. 9-32 (B). That is, the error telop image 38SH90 related to the gaming state of the error is not changed by the reduced effect.

このように、図9−32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 32, it is possible to execute a reduced effect in which a plurality of displays displayed on the image display device 5 are reduced at a common reduction ratio, and the big hit telop image 38SH10 which receives a change due to the reduced effect. And the error telop image 38SH90, which is not affected by the reduced effect, can be displayed. Therefore, the telop image 38SH10 can be changed by the reduced effect to enhance the attraction of the effect, while the error telop image 38SH90 can be reduced. By not receiving the change due to the effect, it is possible to appropriately notify that the lower plate is full.

なお、図9−32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 9-32, a big hit telop image for notifying that the big hit middle production is being performed is an example of a display that receives a change due to the specific effect and is a first related display related to the effect state. However, a telop including character information displayed for the purpose of giving some information to a player, such as a jackpot telop image, is a display that is not affected by a specific effect and is related to a gaming state. May be displayed as a second related display.

これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては表示することができないテロップである。   On the other hand, a telop including character information related to an effect that is not the purpose of giving any notification to the player, such as a telop including character information indicating the lyrics of the song, is a display that receives a change due to the specific effect. This is a telop that can be displayed as the first related display related to the effect state, but is not affected by the specific effect, and cannot be displayed as the second related display related to the gaming state.

また、図30−32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種のエラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。   In the example shown in FIGS. 30 to 32, an error telop image notifying that the lower plate is full is a display that is not affected by the specific effect and is a second related display related to the game state. However, so-called controller connection error, vibration motor error error, magnet error, switch error error, illegal winning error, payout error, main control board communication error, sub board mismatch error, ball out error, card unit error Such a telop image that reports various errors can be displayed as a second related display that is not affected by a specific effect and that is related to a gaming state.

また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されていることを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。   Further, the effect control CPU 120 is, for example, a telop that informs the player of the game state, such as a telop that informs the user that the control is being performed in the probability change state or the time saving state, and a telop that is displayed together with an effect with a high jackpot expectation. A telop that is executed together with an effect that is important to the user can also be displayed as a telop that is not changed by the specific effect.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2)
図9−33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を例にとって説明する。
(Production operation example 2 relating to characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 9-33 shows another example of the effect operation relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an enlarged effect for enlarging a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common magnification will be described as an example.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能である。   The effect control CPU 120 is capable of executing an enlarged effect of enlarging a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図9−33(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。   The effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10, for example, on condition that the big hit effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the lower plate is full, the effect control CPU 120 displays the error telop image 38SH90. Therefore, when it is detected that the lower plate is full in the big hit game state, the effect control CPU 120 determines the big hit telop image 38SH10 and the error telop image 38SH90 as shown in FIG. Will be displayed at the same time.

また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件として、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図9−33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このような拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。   Further, the effect control CPU 120 executes the enlarged effect on condition that the execution timing of the enlarged effect is reached, and enlarges a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio. Therefore, when it is the execution timing of the enlarged effect in the big hit game state, the effect control CPU 120, for example, as shown in FIG. In addition, a plurality of displays displayed during the jackpot effect are enlarged at a common enlargement ratio. Then, by executing the enlargement effect, the plurality of displays changed by the enlargement effect do not fit in the display area of the image display device 5. By executing such an expanded effect, the interest of the effect can be improved.

その際、演出制御用CPU120は、図9−33(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。   At that time, the effect control CPU 120 also displays the big hit telop image 38SH10 at a common enlargement ratio, as shown in FIG. 9-33 (B). That is, the big hit telop image 38SH10 related to the state of the big hit middle production is subjected to a change due to the enlarged production.

一方、演出制御用CPU120は、図9−33(B)に示すように、拡大演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。   On the other hand, as shown in FIG. 9-33 (B), the effect control CPU 120 does not enlarge the error telop image 38SH90 even when the enlarged effect is executed. That is, the error telop image 38SH90 related to the gaming state of the error is not changed by the enlarged effect.

このように、図9−33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 33, it is possible to execute an enlargement effect of enlarging a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common enlargement ratio, and to receive the big hit telop image 38SH10 that is changed by the enlargement effect. And the error telop image 38SH90, which is not affected by the enlarged effect, can be displayed, so that the telop image 38SH10 can be changed by the enlarged effect to enhance the attraction of the effect, while the error telop image 38SH90 is enlarged. By not receiving the change due to the effect, it is possible to appropriately notify that the lower plate is full.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3)
図9−32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を例にとって説明する。
(Production operation example 3 relating to characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 9-32 shows an example of the rendering operation relating to the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH). In this example, as a specific effect that gives a common change to a plurality of displays displayed on the display means, an image blur effect in which a plurality of displays displayed on the image display device 5 are vibrated together will be described as an example.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能である。   The effect control CPU 120 is capable of executing an image blur effect in which a plurality of displays displayed on the image display device 5 are collectively vibrated.

演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図9−34(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。   The effect control CPU 120 displays the big hit telop image 38SH10, for example, on condition that the big hit effect is being executed. Further, for example, when it is detected that the lower plate is full, the effect control CPU 120 displays the error telop image 38SH90. Therefore, when it is detected that the lower plate is full in the big hit gaming state, the effect control CPU 120 determines whether the big hit telop image 38SH10 and the error telop image 38SH90 as shown in FIG. Will be displayed at the same time.

また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件として、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図9−34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 executes the image blurring effect on condition that the image blurring effect is executed, and vibrates the plurality of displays displayed on the image display device 5 collectively. Therefore, when it is time to execute the image blur effect in the big hit game state, the effect control CPU 120 displays, for example, a character image or the number of rounds in the big hit game state, as shown in FIG. 9-34 (B). And vibrating a plurality of displays displayed during the big hit effect. Then, by performing the image blurring effect, a black display area 38SHBK is formed around the changed display. By performing such an image blurring effect, the interest of the effect can be improved.

その際、演出制御用CPU120は、図9−34(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による変化を受ける。   At that time, the effect control CPU 120 also vibrates the big hit telop image 38SH10 together with other displays as shown in FIG. 9-34 (B). That is, the big hit telop image 38SH10 related to the state of the big hit middle production is affected by the image blur effect.

ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。   Here, if the situation where the lower plate is full is left unattended, the alarm sound continues to be displayed together with the display of the error telop image 38SH90 until the situation is resolved, which may be annoying to the surrounding players. I will.

そこで、演出制御用CPU120は、図9−34(B)に示すように、画ブレ演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。   Therefore, the effect control CPU 120 does not vibrate the error telop image 38SH90 even when the image blur effect is executed, as shown in FIG. 9-34 (B). That is, the error telop image 38SH90 related to the gaming state of the error is not changed by the image blur effect.

このように、図9−34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 34, it is possible to execute an image blurring effect in which a plurality of displays displayed on the image display device 5 are vibrated together, and the big hit telop image 38SH10 which is changed by the image blurring effect is displayed. Since the error telop image 38SH90 which is not changed by the image blurring effect can be displayed, the telop image 38SH10 can be changed by the image blurring effect to enhance the effect of the effect, while the error telop image 38SH90 can be displayed. By not receiving the change due to the image blurring effect, it is possible to appropriately notify that the lower plate is full.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4)   (Production operation example 4 relating to characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))

上述したように、演出制御用CPU120は、図9−35に示すように、画ブレ演出を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。   As described above, the effect control CPU 120 also vibrates the big hit telop image 38SH10 together with the other displays as shown in FIGS.

ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図9−35(A)に示す状態の直後の状態を示す図9−35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させる。   Here, as described above, the effect control CPU 120 can display the big hit telop image 38SH10 for notifying that the big hit effect is being executed in a manner in which the character information 38SH11 moves. The effect control CPU 120 of this example changes the big hit telop image 38SH10 by the image blur effect as shown in FIG. 9-35 (B) showing the state immediately after the state shown in FIG. 9-35 (A). Also, the character information 38SH11 of the big hit telop image 38SH10 is moved.

このように、図9−35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実行されたときの演出の興趣を高めることができる。   As described above, in the example illustrated in FIGS. 9 to 35, the big hit telop image 38SH10 is displayed in a manner in which the character information 38SH11 moves, and the character information 38SH11 also moves even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the image blurring effect. By displaying the image in a manner, it is possible to enhance the interest of the effect when the image blurring effect is executed.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示される。
(Explanation 2 on the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (42SH))
In a gaming machine having the characteristic portion 38SH (41SH) or the characteristic portion 38SH (42SH), an area outside the display area appears in response to the execution of the specific effect, and the second related display straddles the area outside the display area. The content can be displayed in a recognizable manner even when displayed over an area outside the display area.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5)
図9−36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図9−36に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Direction operation example 5 relating to characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 9-36 shows a state in which the image blur effect has been executed. In the example shown in FIGS. 9-36, an example will be described in which an error telop image 39SH90 is displayed, in which mostly black character information 38SH91 is displayed in front of a translucent strip-shaped background image.

上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることにより、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表示されることになる。   As described above, the error telop image 38SH90 is not changed by the image blur effect. Therefore, for example, when the error telop image 38SH90 extending left to right from the left end to the right end in the display area of the image display device 5 is displayed, the error telop image 38SH90 is displayed in an area outside the black display area by executing the image blurring effect. It will be displayed across 38SHBK.

その場合、図9−36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識困難となる。   In this case, as shown in FIG. 9-36 (A), when the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the display area outside area 38SHBK, it can be seen through the translucent background image. Black text information 38SH91 is assimilated into the black display area 38SHBK, making it difficult to visually recognize the black character information 38SH91 and making it difficult to recognize the contents of the error telop image 38SH90.

そこで、この例では、図9−36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能としている。   Therefore, in this example, as shown in FIG. 9-36 (B), the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is moved, and all the characters of the character information 38SH91 are displayed in the display changed by the image blur effect. By doing so, the contents of the error telop image 38SH90 can be recognized.

なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38SH91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができない場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができる。   Note that not all the characters of the character information 38SH91 need to be simultaneously displayed in the display changed by the image blur effect. For example, by moving the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90, the characters of the character information 38SH91 are sequentially displayed in the display changed by the image blur effect. Even when all the characters of the 38SH 91 cannot be displayed simultaneously in the display changed by the image blur effect, the contents of the error telop image 38SH 90 can be recognized.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6)
図9−37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図9−37に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
(Direction operation example 6 relating to characteristic portion 38SH (41SH) and characteristic portion 38SH (42SH))
FIG. 9-37 shows a state in which the image blur effect has been executed. In the example shown in FIGS. 9-37, an example of an error telop image 39SH90 in which mostly white outline character information 38SH91 is displayed in front of a translucent band-shaped background image will be described.

この例の場合、図9−37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識可能となる。   In the case of this example, as shown in FIGS. 9-37 (A) and (B), even if the character information 38SH91 of the error telop image 38SH90 is displayed in the display area corresponding to the display area outside area 38SHBK, the translucent image is displayed. Since it is not assimilated into the black outside display area 38SHBK that can be seen through the background image, the white character information 38SH91 can be visually recognized, and the content of the error telop image 38SH90 can be recognized.

このように、図9−36、図9−37に示す例では、画ブレ演出が実行されることに応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像38SH90を表示することができる。   As described above, in the examples shown in FIGS. 9-36 and 9-37, the outside-display-region area 38SHBK appears in response to the execution of the image blur effect, and the error telop image 38SH90 straddles the outside-display-area area 38SHBK. The error telop image 38SH90 can be suitably displayed by displaying the content in a recognizable manner even when the content is displayed over the display area outside area 38SHBK.

(特徴部38SH(41SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(41SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。
(Additional note on characteristic part 38SH (41SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (41SH) is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes a display unit (for example, the image display device 5 or the like), Specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to the plurality of displays displayed on the display means (for example, the effect control CPU 120 reduces the plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio) And the like. The display means may display a related display related to a predetermined state (for example, a jackpot telop image 38SH10 for notifying that a jackpot medium effect is being executed, or a lower plate). Can be displayed as an error telop image 38SH90 or the like notifying that the tank is full, and as a related display, a first related display (for example, a change related to the specific effect) A big hit telop image 38SH10 etc.) that undergoes a change due to the small effect, the second related display free from changes due to specific effect (e.g., is capable of displaying an error telop image 38SH90 etc.) and not subject to change due to the reduced effect.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.

(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。   (2) In the gaming machine of the above (1), the first related display is a related display related to the effect state (for example, the jackpot telop image 38SH10 is a telop image for notifying the effect during the big hit). The second related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image for notifying an abnormality that the lower plate is full).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。   (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the first related display is displayed in a mode involving an operation (for example, displaying the big hit telop image 38SH11 in a mode in which the character information 38SH11 moves, etc.) ), The character information 38SH11 may be displayed in a mode involving an operation even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the specific effect. Etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), a region outside a display region (for example, a region outside the display region 38SHBK) is displayed in response to the execution of the specific effect (for example, image blurring effect). ) Appears, and the second related display can be displayed over the area outside the display area, and when displayed over the area outside the display area, the content may be displayed so as to be recognizable (for example, The error telop image 38SH90 can be displayed over the display area outside the area 38SHBK, and when displayed over the display area outside the area 38SHBK, the contents can be displayed in a recognizable manner.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(特徴部38SH(42SH)に関する付記)
(1)特徴部38SH(42SH)に関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。
(Additional note on characteristic part 38SH (42SH))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (42SH) is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and includes a display unit (for example, the image display device 5 or the like), Specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to the plurality of displays displayed on the display means (for example, the effect control CPU 120 reduces the plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio) And the display means can display a related display related to a predetermined state in a mode involving an operation (for example, that a large hit effect is being performed). The big hit telop image 38SH10 that informs the character information 38SH11 is displayed in such a manner that the character information 38SH11 moves), and the related display accompanies the operation even when the specific effect changes. It can be displayed in a mode (e.g., character information 38SH11 even when the change by effect image blur is performed is displayed in a manner to move, etc.).

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.

(2)上記(1)の遊技機において、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能としてもよい。   (2) In the gaming machine according to (1), as the related display, a first related display (for example, a jackpot telop image 38SH10 that is changed due to a reduced effect) that receives a change due to the specific effect, and a change due to the specific effect. A second related display that is not received (for example, an error telop image 38SH90 or the like that is not changed by the reduced effect) may be displayed.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(3)上記(2)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。   (3) In the gaming machine of the above (2), the first related display is a related display related to the effect state (for example, the jackpot telop image 38SH10 is a telop image for notifying the effect during the big hit). The second related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image for notifying an abnormality that the lower plate is full).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), an area outside a display area appears in response to the execution of the specific effect, and a second related display straddles the area outside the display area. The content may be displayed in a recognizable manner even when the content is displayed across the display area.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である。
(Explanation 1 about the characteristic part 38SH (63IW))
Next, the characteristic portion 38SH (63IW) of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine for playing a game, and includes a display unit capable of displaying a related display relating to a predetermined state, and the display unit is formed to extend in a plurality of directions. The display can be displayed.

(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine having the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine for playing a game, and includes display means capable of displaying a related display relating to a predetermined state, and the display means displays a related display formed in a curved shape. Can be displayed.

(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図9−38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図9−38において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
(Direction operation example 1 regarding the characteristic part 38SH (63IW))
Next, a display mode when a related display relating to a predetermined state is displayed will be described. FIG. 9-38 is an explanatory diagram illustrating a display example of a right-handed instruction image. In FIG. 9-38, the display screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。   In this embodiment, in the high base state (that is, the probable change state or the time saving state), an operation instruction effect of displaying a right-hand instruction image instructing a right-hand instruction on the image display device 5 as a related display is performed (for example, , And corresponds to the processing of steps S673 and S676).

図9−38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果的に右打ちを指示することができる。   In the example illustrated in FIGS. 9 to 38, the image display device 5 displays a right-handed instruction image 38SH200a including a curved area. In this embodiment, when a right hitting operation is performed, the game ball fired from the hitting ball firing device moves in an arc along a hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7. Then, it descends to the area on the right side of the game area 7. That is, the right-handed instruction image 38SH200a composed of a curved area has a shape likened to the trajectory of a game ball when a right-handed operation is performed. The right-handed instruction image 38SH200a is configured to include a character string “→ right-handed →” in a curved area. By adopting such an aspect, the player can intuitively recognize the instruction content, and can effectively instruct right-handing.

図9−38(1)〜(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。   As shown in FIGS. 9-38 (1) to (4), in the right-stroke instruction image 38SH200a, the character string “→ right-strike →” moves from the left end to the right end within the curved area. It is displayed in such a mode. By adopting such an aspect, the player can easily recognize the instruction content, and can instruct the right-handing more effectively.

そして、図9−38(5)〜(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。   Then, as shown in FIGS. 9-38 (5) and (6), the right-stroke instruction image 38SH200a is a character string “→ right-strike →” that is erased by reaching the right end of the curved area. Is displayed in such a manner as to be displayed again from the left end.

なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図9−38に示す態様に限らず、例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するものであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部までの領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であってもよい。   The right-handed instruction image 38SH200a is not limited to the mode shown in FIGS. 9-38. For example, in a curved area, a plurality of character strings “→ right-handed →” move from the left end to the right end. May be displayed in such a manner as to be performed. Further, the character string is not limited to the mode of moving at a constant speed, but may be one in which the moving speed changes in the middle or one in which the character string stops. Specifically, even in a mode in which the moving speed of the character string is faster in the region from the left end to the center of the curved region than in the region from the center to the right end. Good. Further, a mode in which a character string is displayed from the left end for a predetermined period of time and then stopped and then moved to the right end for a predetermined period of time may be displayed. Further, the moving speed may be changed a plurality of times (for example, high speed → low speed → high speed, or high speed → medium speed → low speed, etc.), or the moving speed may be changed and stopped at a predetermined position. It may be.

図9−39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図9−39において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   FIG. 9-39 is an explanatory diagram showing a display example of a left-handed instruction image. In FIG. 9-39, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), and (3).

この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行われる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。   In this embodiment, when shifting from the high base state (that is, the probable change state or the time saving state) to the low base state (that is, the normal state), a left-handed instruction image for instructing left-handed is displayed as the related display as the image display device 5. Is performed for a predetermined period (for example, 10 seconds) (for example, it corresponds to the process of step S671).

図9−39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。   In the example illustrated in FIGS. 9 to 39, the image display device 5 displays a left-handed instruction image 38SH200b including a curved area. The left-handed instruction image 38SH200b is configured to include a character string “← left-handed ←” in an area formed in a curved shape.

上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図9−39(1)〜(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ちを指示することができる。   As described above, the right-handed instruction image 38SH200a has a shape similar to the trajectory of a game ball when a right-handed operation is performed, and a character string “→ right-handed →” is displayed in a curved area. It is displayed in such a manner as to move from the left end to the right end. On the other hand, as shown in FIGS. 9-39 (1) to (4), the left-handed instruction image 38SH200b for instructing to return from right-handed to left-handed has the same shape as the right-handed instruction image 38SH200a. Are displayed in such a manner that the character string “← left-stroke ←” moves from the right end to the left end within the curved area. That is, how to change the trajectory of the game ball at the time of right-handing is indicated by the shape of the left-handing instruction image 38SH200b and the display mode of the character string. By adopting such an aspect, the player can easily recognize the instruction content, and can instruct the left-handing more effectively.

そして、図9−39(5)〜(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。   Then, as shown in FIGS. 9-39 (5) and (6), the left-stroke instruction image 38SH200b is a character string “← left-stroke ←” erased by reaching the left end of the curved area. Is displayed in such a manner as to be displayed again from the right end.

図9−38,図9−39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生することにより、図9−38,図9−39に示すような、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。   The right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b shown in FIGS. 9-38 and 9-39 are, for example, display positions of character strings (“→ right-handed →” or “← left-handed ←”) in the area. Are composed of a plurality of different images. By reproducing the moving image data, a right-handed instruction image 38SH200a and a left-handed instruction image 38SH200b as shown in FIGS. 9-38 and 9-39 may be realized.

図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。   As shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a curved form, thereby forming a uniform rectangular shape. These images can be displayed more effectively than when the display can be performed only by the performed mode, and the effect of the effect can be enhanced.

また、図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。   Also, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed by moving the character string within a predetermined area. An image can be displayed effectively, and a staging effect can be enhanced.

また、図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。   Also, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be recognized in a manner in which all of the character strings can be recognized (for example, the character strings are erased when the left end is reached). (A part of the character string is displayed again from the right end.) By displaying the character string, these images can be displayed effectively, and the effect of the effect can be enhanced.

また、図9−38,図9−39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とすることにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部から左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the right-handed instruction image 38SH200a and the left-handed instruction image 38SH200b can be displayed in a mode according to the game state (for example, in the high base state (that is, When the right-handed character is valid, the character string “→ right-handed →” is displayed in such a manner that the character string moves from the left edge to the right edge in the area. In the low base state (that is, the left-handed character is valid), By displaying the character string “← left-stroke ←” in such a manner that the character string moves from the right end to the left end in the area), these images can be displayed effectively, and the effect can be enhanced.

図9−40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図9−40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。   FIG. 9-40 is an explanatory diagram of a display example of the presentation commentary image related to the development presentation. In FIG. 9-40, the display screen transitions in the order of (1), (2), and (3).

この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する発展演出を実行可能である。図9−40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様の発展演出が示されている。   In this embodiment, during the reach, a development effect suggesting that a more reliable reach is developed. FIG. 9-40 shows a development effect in which the character challenges the passage of the minefield and, if the character can pass, develops into a more reliable reach, and if the character does not pass, the loss is determined.

発展演出が開始されると、図9−40(1),(2)に示すように、画像表示装置5において、地雷38SH201a〜38SH201cが表示されるとともに、関連表示として、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説画像38SH200cは、地雷38SH201a〜38SH201cを避けるルートを示すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成されている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された領域)を含む態様により構成されている。   When the development effect is started, as shown in FIGS. 9-40 (1) and (2), the landmines 38SH201a to 38SH201c are displayed on the image display device 5, and the development effect is explained as a related display. Effect explanation image 38SH200c is displayed. The effect explanation image 38SH200c is configured in a mode including a zigzag arrow-shaped region indicating a route avoiding the land mines 38SH201a to 38SH201c. Specifically, the arrow-shaped region includes an arrowhead portion and an arrowhead portion, and is formed in a zigzag shape by the arrowhead portion having two bent portions. That is, the effect explanation image 38SH200c has a bent portion and includes a region formed to extend in a plurality of directions (in other words, a region formed from a plurality of linear regions extending in different directions). It is configured.

また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態様により構成されている。また、図9−40(1),(2)に示すように、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下端部から表示される。すなわち、図9−40(1),(2)に示す一連の表示が所定期間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側から上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すことができ、演出効果を高めることができる。   In addition, the effect explanation image 38SH200c is configured in a manner that includes a character string “Proceed Away from Landmines” in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape, indicating that the developed effect challenges the passage of a minefield. . Further, as shown in FIGS. 9-40 (1) and (2), in the effect explanation image 38SH200c, in the arrow-shaped region formed in a zigzag shape, the character string “Proceed avoiding land mines” is displayed from the lower end to the upper end. It is displayed in such a manner as to move to the section. When the character string “Proceed Around Land Mine” reaches the upper end, the characters are erased one by one, and the erased characters are displayed again from the lower end. That is, a series of displays shown in FIGS. 9-40 (1) and (2) are repeatedly performed for a predetermined period. By adopting such an aspect, it is possible to effectively show that the effect is to aim at avoiding land mines from the lower side of the display area of the image display device 5 toward the upper direction, and to enhance the effect of the effect. Can be.

なお、図9−40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加えて、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場合には、例えば、図9−40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 9-40 (1) and (2), the effect explanation image 38SH200c displays a part of the character string “Proceed Around Land Mine” in an arrow-shaped region formed in a zigzag shape. Thereafter, all the characters are displayed gradually, but all characters of the character string “Proceed from avoiding mines” may be displayed all the time. Further, in addition to the effect explanation image 38SH200c, a detailed explanation of the effect (specifically, the character challenges the passage of the minefield, develops into a more reliable reach if the character is able to pass, and if not, the character loses. (Determination) may be displayed. Further, in addition to the display of the effect explanation image 38SH200c, a sound “proceed while avoiding land mines” may be output from the speaker 27. In this case, for example, this sound is output at the timing when the display of the character string shown in FIG. Also, for the effect explanation image 38SH200c, for example, a mode in which the shape, color, size, etc. of the area is different, and a mode, in which the font, color, size, movement mode (for example, speed and number of pauses) of the character string, are different, are provided. The degree of expectation of success in passing through the minefield may be different depending on which mode is displayed.

次いで、図9−40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像38SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される。   Next, as shown in FIG. 9C, the effect explanation image 38SH200c is deleted on the image display device 5, and the character 38SH202 challenging the passage of the minefield is displayed.

そして、図9−40(4A)〜(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図9−40(4B)〜(5B)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われると(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a〜38SH201cを避けて通過することに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。   Then, as shown in FIGS. 9-40 (4A) to (5A), when the character succeeds in avoiding the land mines 38SH201a to 38SH201c, it is announced that the character will be developed into a more reliable SP reach. Is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 9-40 (4B) to (5B), when the character performs an effect of exploding upon contact with the mine 38SH201c (that is, the character fails to pass avoiding the mine 38SH201a to 38SH201c). Then, an effect to determine the loss is performed.

図9−40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができるとともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。なお、図9−40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図9−40に示す例では、直角に屈曲する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよいし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。   As shown in FIGS. 9-40, the effect explanation image 38SH200c has a bent portion and is formed to extend in a plurality of directions (in other words, formed from a plurality of linear regions extending in different directions). Display), it is possible to display more character strings than when it is possible to display only in a uniform rectangular shape, and to display the contents of the advanced effects. It can be displayed effectively, and the effect of production can be enhanced. In the example shown in FIGS. 9 to 40, an arrow-shaped region having two bent portions is shown. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and an embodiment having one bent portion may be used. An embodiment having more than one bend may be used. In addition, in the example illustrated in FIGS. 9 to 40, an arrow-shaped region having a bent portion that bends at a right angle is shown; however, the angle of bending may be other than a right angle, or the angle of bending for each bent portion may be different. It may be different.

なお、図9−38〜図9−39に示す例と、図9−40に示す例とを組み合わせて、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。   In addition, the example shown in FIGS. 9-38 to 9-39 and the example shown in FIGS. 9-40 are combined to have a curved region, a bent portion, and a plurality of directions. You may make it use the related display comprised by the aspect containing the formed area | region. For example, the effect explanation image may be configured to include a region formed in an “Ω” shape, and a character string for explaining the effect contents may be moved within the region.

また、図9−40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。   Further, in the example illustrated in FIGS. 9 to 40, the effect explanation image is configured in a mode including a region formed to extend in a plurality of directions in a plane, but is not limited to such a configuration, and is not limited to such a configuration. May be configured to include an area formed to extend in a plurality of directions.

図9−41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここでは、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとする。   FIG. 9-41 is an explanatory diagram illustrating a display example of the effect commentary image related to the character effect effect. Here, it is assumed that a role-effect effect of moving the movable member in the vertical direction and the horizontal direction can be executed.

図9−41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(図9−41に示すように、厳密には、水平方向に延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)とを含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。   As shown in FIG. 9-41 (A1), on the image display device 5, an effect explanation image 38SH200e that indicates that the accessory effect is to be executed is displayed as a related display before the execution of the accessory effect. The effect explanation image 38SH200e includes a vertically extending region and a horizontally extending region indicating the operation direction of the movable member (strictly speaking, as shown in FIG. 9-41, on a plane that appears to extend in the horizontal direction). (I.e., a region drawn on the display screen of the image display device 5). That is, the effect explanation image 38SH200e is configured in a mode including an area formed to extend three-dimensionally in a plurality of directions.

また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効果を高めることができる。なお、図9−41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図9−40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図9−41に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であってもよい。   The effect explanation image 38SH200e includes the character string “fall” indicating the operation content of the movable member in the region extending in the vertical direction, and indicates the operation content of the movable member in the region extending in the horizontal direction. It is configured by a mode that includes the character string “jump out”. By adopting such a mode, it is possible to effectively suggest the contents of the character effect in which the movable member operates three-dimensionally, and it is possible to enhance the effect. In addition, in the example shown in FIGS. 9-41, an embodiment having one bent portion that bends in the horizontal direction from the vertical direction is shown, but the embodiment is not limited to such an embodiment and has an embodiment that has two or more bent portions. It may be. For example, an embodiment having a bent portion bent from the vertical direction to the horizontal direction and a bent portion bent from the horizontal direction to the vertical direction may be employed. A region formed to extend in a plurality of directions in a plane as shown in FIG. 9-40 and a region formed to extend in a plurality of directions in a three-dimensional manner as shown in FIG. It may be an aspect including.

なお、図9−41(B1)〜(B4)に示すように、演出解説画像38SH200eにより示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図9−41(B1)〜(B4)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(図9−41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動するように見える態様)により表示される(図9−41(B4)〜(B5))。   As shown in FIGS. 9-41 (B1) to (B4), the shape of the area indicated by the effect explanation image 38SH200e may be changed. In the example shown in FIGS. 9-41 (B1) to (B4), when the character string “fall” reaches the lower end from the upper end in the region extending in the vertical direction, the effect explanation image 38SH200e The extended area is added (FIG. 9-41 (B3)). Then, the character string "jumps out" is displayed in a mode in which it moves from the upper end to the lower end in the horizontally extending region (that is, a mode in which the character string appears to move from the gaming machine side to the player side) ( FIG. 9-41 (B4) to (B5)).

また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適用可能である。   The configuration of the present embodiment is also applicable to an operation instruction notification for instructing a predetermined operation to a player.

図9−42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能なジョグダイアルを備えているものとする。図9−42に示すように、ジョグダイアルの回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像204と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。   FIG. 9-42 is an explanatory diagram illustrating a display example of the operation instruction image. Here, it is assumed that a jog dial that can be rotated is provided. As shown in FIGS. 9-42, the operation instruction notification for instructing the rotation operation of the jog dial is performed by displaying the jog dial image 204 imitating the jog dial and the operation instruction image 38SH200d.

図9−42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成されている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回せ!」を含む態様により構成されている。   In the example illustrated in FIGS. 9-42, the image display device 5 displays an operation instruction image 38SH200d including an annular arrow-shaped region surrounding the periphery of the jog dial image 204 as a related display. Specifically, the arrow-shaped region includes an arrowhead portion and an arrowhead portion, and the arrowhead portion is formed in a ring shape. In addition, the operation instruction image 38SH200d is configured in a manner that includes a character string "Turn the jog!"

図9−42(1)〜(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョグを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすくなり、より効果的に操作を指示することができる。   As shown in FIGS. 9-42 (1) to (3), in the operation instruction image 38SH200d, the character string “Turn the jog!” Is a clock in a circular arrow-shaped region surrounding the jog dial image 204. It is displayed in such a manner as to move around. By adopting such an aspect, it is easy to recognize the content of the operation instruction to rotate the jog dial clockwise, and it is possible to instruct the operation more effectively.

図9−38〜図9−42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよい。   In the examples shown in FIGS. 9-38 to 9-42, a single related display is displayed. However, a plurality of related displays having different modes may be displayed in parallel and may be displayed in an overlapping manner. .

図9−43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。図9−43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。   FIG. 9-43 is an explanatory diagram illustrating a display example of a right-handed instruction image and an error notification image. In the example illustrated in FIGS. 9 to 43, the image display device 5 displays a right-handed instruction image 38SH200a including a curved area. The right-handed instruction image 38SH200a is configured to include a character string “→ right-handed →” in a curved area.

ここで、満タンエラー状態が発生すると、図9−38(2)〜(4)に示すように、関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200aに重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成された領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについては、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするようにしてもよい。   Here, when the full error state occurs, as shown in FIGS. 9-38 (2) to (4), the error notification image 38SH200g is displayed as a related display in a manner superimposed on the right-handed instruction image 38SH200a. The error notification image 38SH200g is displayed in such a manner that the character string "Please remove the full error ball" moves from the right end to the left end within the rectangular area. Note that the error notification image 38SH200g may be configured so that the character string does not move so as to enhance the visibility and facilitate the recognition of the error content.

図9−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することができる。   In the example shown in FIGS. 9-43, of the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g, the error notification image including higher priority information is displayed preferentially (that is, the upper hierarchy). With such a configuration, the related display can be suitably displayed.

なお、図9−43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよびエラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示しているが、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いずれかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化させて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることができる。   In the example shown in FIGS. 9-43, when the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are displayed in parallel, the right-handed instruction image 38SH200a and the error notification image 38SH200g are superimposed without being changed. Although the display is performed, the display may be performed by deforming one or both of the shapes or changing the display position. For example, when related displays having a circular and similar shape are displayed in parallel, such as the right-handed instruction image 38SH200a and the operation instruction image 38SH200d, one of them may be changed to a rectangular shape. Alternatively, one or both of the display positions may be changed so that they do not overlap. By doing so, recognition can be facilitated.

また、図9−43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が示されているが、これに限らず、図9−38〜図9−42に示す画像を重畳させて表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示するようにしてもよい。   9-43 shows an example in which the error notification image 38SH200g is displayed in a superimposed manner. However, the present invention is not limited to this, and the images shown in FIGS. 9-38 to 9-42 are superimposed and displayed. You may do so. For example, the jog dial image 204 may be displayed so as to be superimposed on the right-handed instruction image 38SH200a.

また、図9−43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像38SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サイズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい。   Further, the present invention is not limited to the example shown in FIGS. 9-43, and it may be allowed to superimpose and display three or more images. For example, when an error occurs while the jog dial image 204 is superimposed and displayed on the right-handed instruction image 38SH200a, the error notification image 38SH200g is superimposed and displayed on the right-handed instruction image 38SH200a and the jog dial image 204. You may do so. When a plurality of images are superimposed and displayed, they are superimposed and displayed according to a predetermined display priority (for example, the error notification image 38SH200g having a higher priority as the content to be notified has a higher display priority. May be set and displayed on the upper layer), or the display priority may be higher in the order of shorter display time (that is, an image with a shorter display time may be displayed on the upper layer). The display priority may be higher in the order of the most recent display (that is, an image to be displayed later is displayed in the upper hierarchy), or the display priority may be higher in the smaller display size (ie, , An image having a small display size is displayed on an upper layer so as to overlap a large image.)

(特徴部38SH(63IW)に関する付記)
(1)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38SH200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図9−40,図9−41参照)。
(Additional note on characteristic part 38SH (63IW))
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and is a display unit (for example, a display device (for example, a rendering commentary image 38SH200c or a rendering commentary image 38SH200e) that can display a related display related to a predetermined state. Image display device 5), and the display means can display a related display formed so as to extend in a plurality of directions (for example, the effect explanation image 38SH200c configured in a mode including a zigzag arrow-shaped region, 9, an effect explanation image 38SH200e, and the like configured in a mode including a region extending in the vertical direction and a region extending in the horizontal direction (strictly speaking, a region drawn on a plane that appears to extend in the horizontal direction). -40, see FIGS. 9-41).

そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed effectively, and the effect can be enhanced.

(2)特徴部38SH(63IW)に関する遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図9−38、図9−39,図9−42参照)。   (2) The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine that performs a game, and displays related displays related to a predetermined state (for example, a right-handed instruction image 38SH200a, a left-handed instruction image 38SH200b, and an operation instruction image 38SH200d). A possible display means is provided, and the display means can display a related display formed in a curved shape (for example, see FIGS. 9-38, 9-39, and 9-42).

そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed effectively, and the effect can be enhanced.

(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 concerning the characteristic part 38SH and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a display unit, and the display unit is formed to extend in a plurality of directions and is in a predetermined state. And the specific display related to the related display can be displayed, and even when the specific display is superimposed on the relevant display, the content of the relevant display can be recognized.

(特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a display unit, and the display unit is formed in a curved shape and related to a predetermined state. The related display and the specific display can be displayed, and even when the specific display is superimposed on the related display, the content of the relevant display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 1 about the characteristic part 38SH (39SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a display unit and an operable movable body. The movable body is operable at an operating position overlapping at least the predetermined display area, and the movable body is operable at an operation position overlapping at least the predetermined display area. Even when the movable body is in the operating position, the contents of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH (39SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (39SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and includes a display unit and an operable movable body. A related display formed in a curved shape and related to a predetermined state can be displayed in a predetermined display area, and the movable body can be operated at an operation position overlapping at least the predetermined display area, and during display of the related display. Even when the movable body is at the operating position, the contents of the related display can be recognized.

(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(Explanation 1 concerning the characteristic part 38SH (40SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes first display means and second display means, and first display means. It is formed so as to extend in a plurality of directions across the second display means and can display a related display relating to a predetermined state.

(特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
(Explanation 2 regarding the characteristic part 38SH (40SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (40SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and includes a first display means and a second display means, and includes a first display means. It is possible to display a related display that is formed in a curved shape and is related to a predetermined state across the display unit and the second display unit.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(Explanation 1 concerning the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of playing a game, and displays common changes in display means and a plurality of displays displayed on the display means. Specific effect means for executing a specific effect to be given, wherein the display means is formed to extend in a plurality of directions and can display a related display related to a predetermined state, and receives a change due to the specific effect as the related display The first related display and the second related display that is not changed by the specific effect can be displayed.

(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(Explanation 2 on the characteristic part 38SH (41SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine relating to the characteristic portion 38SH (41SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and is common to a display means and a plurality of displays displayed on the display means. A specific rendering means for executing a specific rendering giving a change, wherein the display means is capable of displaying a related display related to a predetermined state formed in a curved shape, and the first display receiving the change by the specific rendering as the related display. A related display and a second related display that is not changed by the specific effect can be displayed.

(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明1)
特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Explanation 1 concerning the characteristic part 38SH (42SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and displays common changes in display means and a plurality of displays displayed on the display means. Specific effect means for executing a specific effect to be given, the display means is formed to extend in a plurality of directions, related display related to a predetermined state, can be displayed in a mode involving the operation, the related display, Even when a change is made by executing a specific effect, it can be displayed in a mode involving operation.

(特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(Explanation 2 about the characteristic part 38SH (42SH) and the characteristic part 38SH (63IW))
The gaming machine related to the characteristic portion 38SH (42SH) and the characteristic portion 38SH (63IW) is a gaming machine capable of performing a game, and is common to display means and a plurality of displays displayed on the display means. Specific effect means for executing a specific effect that gives a change, the display means can display a related display that is formed in a curved shape and is related to a predetermined state in a mode involving operation, and the related display is a specific effect. Can be displayed in a mode involving an operation even when it is changed by executing.

また、以下のような構成を備えてもよい。   Further, the following configuration may be provided.

(1)本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能である。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game, and includes a display unit (for example, an image display device 5 and the like) and a display unit. A specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to a plurality of displayed displays (for example, a reduced effect in which the effect control CPU 120 reduces a plurality of displays displayed on the image display device 5 at a common reduction ratio). Can be executed, etc.), and the display means may display a related display related to the predetermined state (for example, the big hit telop image 38SH10 for notifying that the big hit middle production is being executed or the lower plate is full). , An error telop image 38SH90 or the like that informs the user of an abnormality that has been displayed, and as a related display, a first related display (for example, a change due to a reduced effect) that receives a change due to the specific effect. And it takes big hit telop image 38SH10 etc.), the second related display free from changes due to specific effect (e.g., is capable of displaying an error telop image 38SH90 etc.) and not subject to change due to the reduced effect.

このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, the related display can be displayed more suitably.

(2)上記(1)の遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示としてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)。   (2) In the gaming machine of the above (1), the first related display is a related display related to the effect state (for example, the jackpot telop image 38SH10 is a telop image for notifying the effect during the big hit). The second related display may be a related display related to the gaming state (for example, the error telop image 38SH90 is a telop image for notifying an abnormality that the lower plate is full).

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示されてもよい(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)。   (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the first related display is displayed in a mode involving an operation (for example, displaying the big hit telop image 38SH11 in a mode in which the character information 38SH11 moves, etc.) ), The character information 38SH11 may be displayed in a mode involving an operation even when the character information 38SH11 changes due to the execution of the specific effect. Etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されてもよい(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), a region outside a display region (for example, a region outside the display region 38SHBK) is displayed in response to the execution of the specific effect (for example, image blurring effect). ) Appears, and the second related display can be displayed over the area outside the display area, and when displayed over the area outside the display area, the content may be displayed so as to be recognizable (for example, The error telop image 38SH90 can be displayed over the display area outside the area 38SHBK, and when displayed over the display area outside the area 38SHBK, the contents can be displayed in a recognizable manner.

このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably display the related display.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200e等。図9−40、図9−41参照)。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the display unit may be capable of displaying a related display formed to extend in a plurality of directions as the related display (for example, zigzag). Effect explanation image 38SH200c configured in a mode including a shape of an arrow-shaped region, a region extending in a vertical direction and a region extending in a horizontal direction (strictly speaking, a region depicted on a plane that appears to extend in the horizontal direction). ), Etc. (see FIGS. 9-40 and 9-41).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(6)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、関連表示として、曲線状に形成された関連表示を表示可能としてもよい(例えば、図9−38、図9−39、図9−42参照)。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the display unit may be capable of displaying a curved related display as the related display (for example, FIG. 9-38, 9-39 and 9-42).

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration relating to the characteristic portion may be appropriately combined with part or all of the configuration relating to the other characteristic portion. The features combined in this way or individual features not combined may be combined as appropriate with some or all of the components related to other features.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 effect control board, 13 sound control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B starting port switch , 23 count switch, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 effect control CPU, 23 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて演出を制御する演出制御手段と、
乱数値を抽出する抽出手段と、
表示手段と、
前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽出手段から抽出された前記乱数値に基づいて可変表示を実行可能であり、
前記乱数値を加工した特定コマンドを前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記特定コマンドから前記乱数値を復元し、復元された前記乱数値に基づいて可変表示に対応した演出を制御し、
前記表示手段は、
所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、
関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である、遊技機。
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player,
Game control means for controlling the progress of the game,
Effect control means for controlling the effect based on the command output from the game control means,
Extracting means for extracting a random value,
Display means;
Specific effect means for executing a specific effect that gives a common change to the plurality of displays displayed on the display means,
The game control means includes
Variable display can be executed based on the random number value extracted from the extraction means,
A specific command obtained by processing the random number value is output to the effect control unit,
The effect control means restores the random number value from the specific command output from the game control means, and controls an effect corresponding to variable display based on the restored random number value,
The display means,
It is possible to display a related display related to a predetermined state,
A gaming machine capable of displaying, as related displays, a first related display that receives a change due to the specific effect and a second related display that does not receive a change due to the specific effect.
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