JP2019050850A - Game machine - Google Patents

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侑一 渡邉
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Abstract

To enhance a performance effect when executing a predetermined performance and a specific performance.SOLUTION: A game machine can execute a specific performance (e.g. pre-ready-to-win notice performances A to C) for suggesting a state is controlled to be in an advantageous state on the basis of the fact that a predetermined performance is executed for a predetermined number of times (e.g. once to three times). In this case, after a first specific performance (e.g. pre-ready-to-win notice performance A) is executed on the basis of the fact that a predetermined performance is executed for a first predetermined number of times (e.g. three times) as a predetermined number of times, a second specific performance (e.g. pre-ready-to-win notice performance B) can be executed on the basis of the fact that a predetermined performance is executed for a second predetermined number of times (e.g. twice) as a predetermined number of times. When a predetermined performance is executed for the specific number of times more than a first predetermined number of times before the first specific performance is executed, a second specific performance can be executed on the basis of the fact that a predetermined performance is executed for the number of times less than a second predetermined number of times after the first specific performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 20-17

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who easily wins a ball or an advantageous state for a player. It is to generate a right and to be in a state where conditions for paying out a prize ball are easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、所定演出が所定回数実行されたことにもとづいて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、メータにエネルギーを溜めていくような態様の先読みメータ予告演出を実行し、4つ目のめもり目まで溜まると擬似変動演出を実行することが記載されている。   Some of these gaming machines are configured to be able to execute a specific effect based on a predetermined number of times that the predetermined effect has been executed. For example, Patent Document 1 describes that a pre-reading meter notice effect in a mode in which energy is accumulated in a meter is executed, and a pseudo-variable effect is executed when the fourth eye is accumulated.

特開2015−093045号公報(図20、図21)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-093045 (FIGS. 20 and 21)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、特定演出(擬似変動演出)は複数回実行されることがあるのであるが、その場合には、1の特定演出を実行した後に再び所定演出を同じ所定回数実行する(再びメータで4つ目のメモリ目まで貯める)ことが必要となる。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出が単調となってしまい、演出効果を高めることができない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a specific effect (pseudo-variable effect) may be executed a plurality of times. In that case, after executing one specific effect, a predetermined effect is again performed. It is necessary to execute the same predetermined number of times (again, storing up to the fourth memory with the meter). For this reason, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect becomes monotonous and the effect of the effect cannot be enhanced.

そこで、本発明は、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect when performing a predetermined effect and a specific effect.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、所定演出(例えば、貯留演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS107を実行する部分と、所定演出が所定回数(例えば、1回〜3回)実行されたことにもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、リーチ前予告演出A〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS127,87IWS133,87IWS139を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数として第1所定回数(例えば、3回)実行されたことにもとづいて第1特定演出(例えば、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第2所定回数(例えば、2回)実行されたことにもとづいて第2特定演出(例えば、リーチ前予告演出B)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS007で貯留数カウンタに3をセットしてステップS87IWS127を実行してリーチ前予告演出Aを実行した後、ステップS87IWS113では貯留数カウンタに1つ少ない2をセットしたことにもとづいてステップ87IWS133を実行してリーチ前予告演出Bを実行する)、第1特定演出を実行する前において所定演出が第1所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、第1特定演出を実行した後に所定演出が第2所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて第2特定演出を実行可能である(例えば、図20−17に示すように、リーチ前予告演出Aが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Aが実行された後に2回よりも少ない1回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Bが実行される場合がある)ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play a game and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and has a predetermined effect (for example, storage) Based on a predetermined effect execution means capable of executing (effect), for example, the portion of the effect control CPU 120 that executes step 87IWS107, and the predetermined effect is executed a predetermined number of times (for example, 1 to 3 times). Specific effect execution means (for example, a part for executing steps 87IWS127, 87IWS133, 87IWS139 in the effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, pre-reach notice effects A to C) that suggests being controlled by The specific effect executing means is configured to execute the predetermined effect as the predetermined number of times for the first predetermined number of times (for example, three times). After executing the first specific effect (for example, the pre-reach notice effect A), the second specific effect (for example, the second specific number of times (for example, twice) is executed as the predetermined number of times). , The pre-reach notice effect B) can be executed (for example, the effect control CPU 120 sets the storage number counter to 3 in step 87IWS007 and executes step S87IWS127 to execute the pre-reach notice effect A, S87IWS113 executes step 87IWS133 based on the fact that the storage number counter is set to 2 which is one less, and executes pre-reach notice effect B), and the predetermined effect is more than the first predetermined number of times before the first specific effect is executed. When the first specific effect is executed, the predetermined effect is less than the second predetermined number. The second specific effect can be executed based on the fact that the second storage effect is executed before the pre-reach notice effect A is executed, as shown in FIG. 20-17, for example. Is treated as being executed for the next pre-reach notice effect B, and after the pre-reach notice effect A is executed, one less storage effect is executed than twice, and the pre-reach notice effect B is executed. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect when the predetermined effect and the specific effect are executed.

(手段2)手段1において、所定回数を報知する所定回数報知手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS008,87IWS109を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 2) The means 1 may be configured to include a predetermined number notifying means for notifying the predetermined number of times (for example, a portion for executing steps 87IWS008 and 87IWS109 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

(手段3)手段1または手段2において、特定演出実行手段は、複数種類の特定演出(例えば、リーチ前予告演出A〜C)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS127,87IWS133,87IWS139を実行する)、いずれの種類の特定演出が実行されるかを所定演出が所定回数実行される前に示唆する示唆演出(例えば、示唆表示A87IW001、示唆表示B87IW002、示唆表示C87IW003)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS009を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the specific effect execution means can execute a plurality of types of specific effects (for example, the pre-reach notice effects A to C) (for example, the effect control CPU 120 includes steps 87IWS127, 87IWS133, 87IWS139), and suggestive effects (for example, suggestion display A87IW001, suggestion display B87IW002, suggestion display C87IW003) that suggest which type of specific effect is executed before the predetermined effect is executed a predetermined number of times. It may be configured to include executable suggestion execution means (for example, a part for executing step 87IWS009 in the CPU 120 for effect control). According to such a configuration, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

(手段4)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数実行されたことにもとづいて、複数種類のいずれかの待機期間(例えば、待機パターン1〜7)が経過した後に特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS125,87IWS131,87IWS137でYのときに、ステップ87IWS127,87IWS133,87IWS139を実行する)、待機期間中において特定演出の実行タイミングを示唆する実行タイミング示唆演出(例えば、タイマ表示87IW007)を実行可能な実行タイミング示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS118〜87IWS121を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 4, the specific effect executing means may select one of a plurality of types of standby periods (for example, standby patterns 1 to 4 based on the predetermined effect being executed a predetermined number of times). 7) can be executed after the elapse of time (for example, the CPU 120 for effect control executes steps 87IWS127, 87IWS133, 87IWS139 when the result of step 87IWS125, 87IWS131, 87IWS137 is Y) and is specified during the standby period. An execution timing suggesting effect executing means (for example, a portion for executing steps 87IWS118 to 87IWS121 in the effect control CPU 120) capable of executing an execution timing suggesting effect (for example, timer display 87IW007) indicating the execution timing of the effect is provided. It may be. According to such a configuration, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

(手段5)本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、所定演出(例えば、貯留演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS107を実行する部分)と、所定演出が所定回数(例えば、1回〜3回)実行されたことにもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、リーチ前予告演出A〜C)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS127,87IWS133,87IWS139を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数として第1所定回数(例えば、3回)実行されたことにもとづいて特定演出(例えば、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第1所定回数とは異なる第2所定回数(例えば、2回)実行されたことにもとづいて特定演出(例えば、リーチ前予告演出B)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS007で貯留数カウンタに3をセットしてステップS87IWS127を実行してリーチ前予告演出Aを実行した後、ステップS87IWS113では貯留数カウンタに1つ少ない2をセットしたことにもとづいてステップ87IWS133を実行してリーチ前予告演出Bを実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。 (Means 5) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that is capable of playing a game and that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. (For example, a portion of the effect control CPU 120 for executing the step 87IWS107) and the predetermined effect is executed a predetermined number of times (for example, 1 to 3 times). Based on the specific effect execution means (for example, step 87IWS127, 87IWS133, 87IWS139 in the effect control CPU 120) that can execute a specific effect (for example, pre-reach notice effect A to C) suggesting that it is controlled to an advantageous state. The specific effect executing means executes the first predetermined number of times (for example, three times) as the predetermined number of times. After executing a specific effect (for example, pre-reach notice effect A) based on the result, the predetermined effect is executed as a predetermined number of times, for example, a second predetermined number of times (for example, two times) different from the first predetermined number of times. Based on this, it is possible to execute a specific effect (for example, pre-reach notice effect B) (for example, the effect control CPU 120 sets 3 in the storage number counter in step 87IWS007 and executes step S87IWS127 to execute the pre-reach notice effect A). After step S87IWS113, step 87IWS133 is executed based on the fact that one less than 2 is set in the storage number counter, and the pre-reach notice effect B is executed). According to such a configuration, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

(手段6)本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特別演出(例えば、スーパーリーチ演出A〜Cのうちのキャラクタ演出A,B)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS012,87IWS014,87IWS105,87IWS142,87IWS148を実行する部分)を備え、特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば、スーパーリーチ演出Aのうちのキャラクタ演出A)を実行する第1パターン(例えば、スーパーリーチ演出A)と、第2特別演出(例えば、スーパーリーチ演出Bのうちのキャラクタ演出B)を実行する第2パターン(例えば、スーパーリーチ演出B)と、第1特別演出と第2特別演出とを並行して実行可能な第3パターン(例えば、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを並行して実行可能なスーパーリーチ演出C)とを含む複数種類のパターンのうちのいずれかのパターンにより特別演出を実行可能であり、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1特別演出に対応する第1演出表示(例えば、キャラクタ演出Aの表示)を表示する第1演出表示領域(例えば、画像表示装置5の左側の表示領域)と、第2特別演出に対応する第2演出表示(例えば、キャラクタ演出Bの表示)を表示する第2演出表示領域(例えば、画像表示装置5の右側の表示領域)とにおいて、それぞれ第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替え可能である(例えば、図20−18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20−19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 6) Still another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a special effect (for example, character effects A and B of the super reach effects A to C). Executable special effect execution means (for example, a part for executing steps 87IWS012, 87IWS014, 87IWS105, 87IWS142, 87IWS148 in the effect control CPU 120), and the special effect execution means, the first special effect (for example, super reach effect A) Character pattern A) of the first pattern (for example, super reach effect A) and second special effect (for example, character effect B of the super reach effect B) (for example, Super reach production B), first special production and second special production can be executed in parallel A special effect can be executed by any one of a plurality of patterns including three patterns (for example, a super reach effect C that can be executed in parallel with the character effect A and the character effect B). When executing a special effect by a pattern, a first effect display area (for example, a display area on the left side of the image display device 5) that displays a first effect display (for example, display of character effect A) corresponding to the first special effect. ) And a second effect display area (for example, a display area on the right side of the image display device 5) for displaying a second effect display (for example, display of character effect B) corresponding to the second special effect, respectively. The state where the effect display and the second effect display are displayed can be switched to the state where the common effect display is displayed (for example, the character shown in FIG. 20-18 (D)). From a state where the effect A and the character presentation B are executed in parallel is switched to a state in which the common effect 2 shown in FIG. 20-19 (E) is running) it is characterized. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing a special effect.

(手段7)本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行される共通演出(例えば、スーパーリーチ演出Dのうちのキャラクタ演出D)を実行可能な共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS012,87IWS014,87IWS105を実行する部分)と、有利状態に制御される場合に、共通演出が実行された後に特定音(例えば、特定音S1〜S4)を出力可能な特定音出力手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ87IWS175を実行する部分)とを備え、共通演出実行手段は、少なくとも第1共通演出と第2共通演出とを含む複数種類の共通演出を実行可能であり(例えば、複数のキャラクタC1〜C4を用いてキャラクタ演出Dを実行可能である)、特定音出力手段は、第1共通演出が実行された後と第2共通演出が実行された後とで異なる特定音を出力可能である(例えば、図20−6および図20−12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれのキャラクタC1〜C4を用いてキャラクタ演出Dが実行されたかによって、いずれの特定音S1〜S4が音出力されるかが異なる)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 7) Still another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play a game and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). Common effect execution means (for example, for effect control) that can execute a common effect (for example, character effect D of super reach effect D) that is commonly executed when controlled to the state and not controlled to the advantageous state. Steps 87IWS012, 87IWS014, and 87IWS105 in CPU 120) and specific sound output means capable of outputting a specific sound (for example, specific sounds S1 to S4) after a common effect is executed when controlled to an advantageous state (For example, the portion for executing step 87IWS175 in the CPU 120 for effect control) A plurality of types of common effects including at least the first common effect and the second common effect can be executed (for example, the character effect D can be executed using a plurality of characters C1 to C4), and the specific sound output means Can output different specific sounds after the first common effect is executed and after the second common effect is executed (for example, as shown in FIGS. 20-6 and 20-12, super reach). In the effect D, which specific sound S1 to S4 is output depends on which character C1 to C4 is used to execute the character effect D). According to such a configuration, it is possible to enhance the production effect when a specific sound is output.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 特徴部87IWにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process in the characteristic part 87IW. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. リーチ前予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the pre-reach notice effect determination table. 貯留演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a storage production | presentation determination table. 待機時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a waiting time determination table. キャラクタ決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of a character determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. スーパーリーチ演出A〜Cにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the execution timing of the effect performed in super reach effects AC. スーパーリーチ演出Dにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the execution timing of the effect executed in the super reach effect D. リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the pre-reach notice effect is performed. リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the pre-reach notice effect is performed. リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the pre-reach notice effect is performed. リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the pre-reach notice effect is performed. リーチ前予告演出が実行される場合の他の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the other example of an effect when the pre-reach notice effect is performed. スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the super reach effect C is performed. スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the super reach effect C is performed. スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of an effect in case the super reach effect C is performed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the grand prize opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the feature 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in this embodiment, the non-reach losing fluctuation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “lost”. , The variation pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the decorative pattern variable display mode is the reach mode and the display result is “lost”, and the display result is “big hit” Fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8B, the reliability when each reach is executed (the jackpot reliability) is as follows: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Higher in the order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like, such as variation patterns PA3-1 to PA3-4 shown in FIG. 8A, are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 8A, a variation pattern in which the reliability is developed to a superreach level one level is shown, but a variation pattern in which the reliability is developed in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability in the super reach is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself, such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing effect control process processing based on the effect control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of super reach production operation in the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is being executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative symbols indicating the numbers 7 on the “left” and “right” stop and become a reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of super reach production, such as when the introduction of super reach production (also referred to as super reach production) ends, the entire screen of image display device 5 is displayed as shown in FIG. The super reach A title 31AK002 (here “SP reach A” characters) is displayed, and the speaker 8 outputs the sound corresponding to the reach title name (here “super reach A”). The title of Super Reach A is notified. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The subsequent part of the reach production of Super Reach A is executed. An effect in which characters confront each other is also called a battle effect. In the battle effect, if a teammate character wins, the game is a big hit, and if a teammate character loses, the game is lost.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying a line on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the line may be output from the speaker 8. Further, the lines are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles on the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the start of the super reach effect, such as when the introduction of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9F, the title 31AK005 (here) of the super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. Is displayed, and the audio corresponding to the title name of the reach (here, “super reach B”) is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach B. The Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted. The subsequent part of the reach production of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory part until the notification is made, a super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing in this way, the production effect is improved and the player pays attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the Super Reach D title 31AK007 (here, the letters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the sound corresponding to the title name of the reach (here, “defeat the enemy”) is output from the speaker 8, thereby informing the title of the super reach D. Thus, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach production. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. Here, the expectation degree is an expectation degree that is a big hit, but does not have to be completely coincident with the reach big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation level suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right part of the image display device 5 or the like. By doing in this way, the player can grasp the degree of expectation of reach even during reach production. In FIG. 9I, the contents of the effects common to those in FIG. 9C (super reach A and super reach B) are shown, but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D where the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. The

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the letters “SP reach E”) is displayed in a part on the upper left of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Executed. Thus, in the super reach E, the title is notified together with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9D, 9F, 9D). H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and in the super reach D and the super reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super reach when the reach is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In particular, in the case of a reach with high hit reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. Things (title announcement using the entire screen) or the like may be used. In addition, the display area where the title notification is performed may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area where the title notification is performed may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title announcements with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying the expectation indication. In the title notification, the expectation suggestion display is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a reach with low reliability. Note that an expectation indication may be displayed in at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the expected level suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H), etc., and the expected level may be suggested by a meter or a gauge. The numerical values may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, in the case of indicating by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased so that half black (half) black stars can be displayed.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during the super reach production. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily since any effect can be achieved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “lost”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a decision effect is displayed in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5. Thereafter, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed, and as shown in FIG. 10D, the big hit combination is obtained. A definitive decorative symbol is derived. If the display result is “losing”, an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the example of the production operation shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach production of the super reach, the decorative design is reduced and executed in the lower right part of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the image display device 5 is appropriately hidden during the super-reach reach effect in order to focus on the reach effect. It is good. At this time, during the low-reliability reach production such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting excessively due to the low-reliability reach effect, and it is possible to focus attention on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is executed when the reach effect of Super Reach D is being executed (title notification of Super Reach D is being executed), FIG. As shown in the figure, an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the development reach is a reach that performs title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or displays a sandstorm (display that appears to have failed). You may do it. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. Note that there may be a development effect such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the degree-of-expected indication 31AK008. First, five white stars are displayed step by step. You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when the title of Super Reach D is notified, first, five white star expectation indications 31AK021 are displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expected degree suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expected degree suggestion display 31AK021 A performance that fits into one of the white stars is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effects are repeated the number of times corresponding to the degree of reach expectation. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted as shown in FIG. 12F. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one, and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level. However, there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, character, motif, sound output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changeable by the player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation presentation when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12A to 12F, a title notification and an expectation suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of super reach D is designated, the title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but audio different from the normal mode (for example, audio having a different voice color) is output. In addition, the expectation suggestion display 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation level suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation level suggestion display 31AK024 An effect that fits in one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effects are repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted. In this way, depending on the presentation mode (the state when the reach presentation is executed) determined according to the player's selection, the gaming state, etc., the presentation can be varied and the presentation effect can be varied by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   In FIG. 12, although the example of the production | presentation operation | movement when the fluctuation pattern of the super reach D is designated is shown, other reach productions (title notification, expectation suggestion production) by production mode (state when reach production is performed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of performing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level suggestion step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of increasing the number of black stars stepwise is completed, the button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, the super reach C title 31AK032 (here, the letters “SP reach C”) is displayed as shown in FIG. The title of reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by 2 or more, it is displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title or the degree of expectation indication changes may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 14A, the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8, so that the Super Reach A title is notified. Then, as shown in FIG. 14 (B), a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. Thus, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title preview shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is notified by voice. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the title display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed, after the display mode of the title is changed, sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not a notice effect is executed and an effect aspect. The notice effect determining process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the change pattern is a super reach variation pattern (step 31 AKS 001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31 AKS 002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 16A, the display color of the Super Reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and from “black” to “fruit pattern”. The thing which changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title text is displayed in bold and the text itself is “fruit pattern”, or the background portion of the title display area is “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. Determine the display color of the title at a different rate. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After determining the display color of the super-reach title, the display color of the character's speech in the super-reach reach effect (whether or not to execute the speech advance notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined at a determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are “white”, “red”, and those that change from “white” to “red”, and are in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained. Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. Further, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be varied depending on the type of super reach. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. And after an effect production | presentation is performed, you may make it a production | presentation aspect (display color) of a title or a line change. The effect mode (action effect image or the like) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the speech. There may be a case where the effect mode of the title or the line does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results relating to the title notice and the line notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, according to the effect mode of the action effect, the rate at which at least one effect mode of the title notice and the serif notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different. The rate of change in which direction of appearance changes (the rate of which acts) may be different, and the rate of change in what color (how many steps) may be changed. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title and the line will act when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there exist several production | presentation modes, you may make it determine the presence or absence of execution of an effect production, and the production | presentation aspect at a different ratio according to production | presentation mode. By doing in this way, the effect production according to production mode can be performed and production effect improves.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing in this way, the player comes to pay attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-described characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiment are not essential components and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Here, although expressed as a sub liquid crystal, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E in the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the notification of the title, the title and the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title or the degree of expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. By doing in this way, a title and an expectation suggestion display which can display a title and an expectation suggestion display without obstructing the super reach production in the image display device 5 are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (notification that mainly displays characters) related to other effects. May be. For example, in the case where a pre-read zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 is executed as the notice effect (for example, the pre-read notice effect), the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification. When presenting a mission (such as “Reach with 7”, “Defeat all enemies using a stick controller”) and executing a mission effect that will be advantageous to the player when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for informing whether or not the display result is “big hit” is executed, and then the display result is shown ( FIG. 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, when the predetermined timing before the display result is derived, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation effective period. The display result may be displayed by displaying the victory or defeat of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing in this way, since a display result is shown according to a player's operation, a player's willingness to participate in a game can be raised and interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, as shown in FIG. 17 (B), for example, a character 31AK041 that is a friendly character and a character 31AK042 that is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17C to 17F and FIGS. 18G to 18I, a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed on the lower right of the image display device 5. Thereby, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 is changed to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. To change.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Then, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, an operation effective period in which the operation to the stick controller 31A is effective.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   When an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. Thereafter, at the timing when the variation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived. If no operation is detected within a predetermined operation effective period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, a notification of outputting a common sound (melody) by the speaker 8 and a notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. By the light emission control of the common sound and game effect lamp 9, the player is shown that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of variable display. In the shutter image 31AK061, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed, and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the decorative symbol variable display is started as shown in FIG. A downward arrow indicates variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach production is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, in the reach title image 31AK062, characters “battle reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Atsuiatsui”. Here, the size of the suggestion display displayed in the reach title effect is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting a specific sound, it can be made easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the case where the output period of the common sound and the specific sound is completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed in the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 19 (f), all symbols are stopped and a big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.

(特徴部87IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部87IWについて説明する。図20−1は、特徴部87IWにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、特徴部87IWでは、画像表示装置5の表示画面上において、飾り図柄、特別図柄および普通図柄に次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域が設けられている。
(Explanation regarding feature 87IW)
Next, the characteristic part 87IW of this embodiment will be described. FIG. 20A is a flowchart of the presentation control main process in the feature 87IW. In the characteristic portion 87IW, a fourth symbol display area for displaying the fourth symbol after the decorative symbol, the special symbol, and the normal symbol is provided on the display screen of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップIWSA01)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップIWSA02)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップIWSA03)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (step IWSA01). . Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step IWSA02). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (step IWSA03) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップIWSA04)。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step IWSA04).

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップIWSA05)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step IWSA05). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the image display device 5 is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップIWSA06)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の第4図柄表示領域において第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs the fourth symbol process (step IWSA06). In the 4th symbol process, a process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol is displayed in the 4th symbol display area of the image display device 5. Execute display control.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップIWSA07)。その後、ステップIWSA02に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step IWSA07). Thereafter, the process proceeds to step IWSA02.

図20−2は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(受信した変動パターンコマンド(変動パターンを制定する演出制御コマンド)が格納されている領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ87IWS001)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(受信した表示結果指定コマンド(表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定する演出制御コマンド)が格納されている領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ87IWS002)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ87IWS002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ87IWS002において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 20B is a flowchart of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the change pattern command from the change pattern command storage area (the area in which the received change pattern command (the effect control command that establishes the change pattern) is stored). Step 87 IWS001). Next, the CPU 120 for effect control reads the variation pattern command read in step 87IWS001 and the display result designation command storage area (the received display result designation command (display result (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit, small hit, or off The display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined in accordance with the data (ie, the received display result specifying command) stored in the region) where the effect control command (specifying ()) is stored (step 87IWS002). . That is, the display control result of the variable display of the identification information (decoration of the decorative design) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the processing of step 87IWS002 by the CPU 120 for effect control A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 120 determines the chance symbol (for example, “223” or “445” as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step 87IWS002. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area. In step 87IWS002, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decoration symbol based only on the variation pattern command. .

ステップ87IWS002では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。   In step 87IWS002, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit”, the effect control CPU 120 determines that the effect control CPU 120 uses the same even symbols with the same three symbols as the stop symbols. Determine the combination. When the received display result designation command indicates “probable big hit”, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stopped symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。   When the received display result designation command indicates “suddenly promising big hit” or “small hit”, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols such as “135” as a stop symbol. In the case of “displacement”, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Further, a combination of three symbols derived and displayed on the image display device 5 is a “stop symbol” of a decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この特徴部87IWでは、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この特徴部87IWでは、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a probabilistic state (an odd symbol in this feature 87IW) is also referred to as a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (an even symbol in this characteristic 87IW) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ成立前に実行される各リーチ前予告演出の有無を決定する(ステップ87IWS003)。ステップ87IWS003では、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出ごとに、リーチ前予告演出を実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ前予告演出を実行するか否かを決定する。   Next, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of each pre-reach notice effect executed before the reach is established (step 87IWS003). In step 87IWS003, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the pre-reach notice effect determination table for determining whether or not to execute the pre-reach notice effect for each pre-reach notice effect. Decide whether to execute the pre-reach notice effect.

図20−3は、リーチ前予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図20−3(A)は、リーチ前予告演出Aを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出A決定テーブルの具体例を示している。また、図20−3(B)は、リーチ前予告演出Bを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出B決定テーブルの具体例を示している。また、図20−3(C)は、リーチ前予告演出Cを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出C決定テーブルの具体例を示している。   FIG. 20C is an explanatory diagram of a specific example of the pre-reach notice effect determination table. Among these, FIG. 20-3 (A) shows a specific example of the pre-reach notice effect A determination table for determining whether or not to execute the pre-reach notice effect A. FIG. 20-3 (B) shows a specific example of a pre-reach notice effect B determination table for determining whether or not to execute the pre-reach notice effect B. 20C shows a specific example of a pre-reach notice effect C determination table for determining whether or not to execute the pre-reach notice effect C.

この特徴部87IWでは、リーチ前予告演出A〜Cの3種類のリーチ前予告演出を実行可能であるものとする。また、リーチ前予告演出Aは、具体的には、群予告演出(例えば、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場するような態様の予告演出)であるものとする。また、リーチ前予告演出Bは、具体的には、カットイン予告演出(例えば、それまでに実行されていた演出とは関係のないキャラクタや背景などが登場するような態様の予告演出)であるものとする。また、リーチ前予告演出Cは、具体的には、役物予告演出(遊技機に設けられた可動部材(演出役物)が動作する態様の予告演出)であるものとする。   In this characteristic portion 87IW, it is assumed that three types of pre-reach notice effects A to C can be executed. Further, the pre-reach notice effect A is specifically a group notice effect (for example, a notice effect in a form in which images of a plurality of characters and objects appear). Further, the pre-reach notice effect B is specifically a cut-in notice effect (for example, a notice effect in such a manner that a character or background unrelated to the effect that has been executed so far appears). Shall. In addition, the pre-reach notice effect C is specifically assumed to be an accessory notice effect (a notice effect in a mode in which a movable member (effect accessory) provided in the gaming machine operates).

この特徴部87IWでは、リーチ前予告演出A〜Cは、いずれも、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立前に実行される演出であるが、リーチ前予告演出Aの実行タイミングが最も早く、次にリーチ前予告演出Bの実行タイミングが早く、リーチ前予告演出Cの実行タイミングが最も遅くなっているものとする。   In this feature portion 87IW, the pre-reach notice effects A to C are all executed before the reach is established during the decorative display of the decorative symbols. It is assumed that the execution timing of the pre-reach notice effect B is early and the execution timing of the pre-reach notice effect C is the latest.

また、図20−3に示すように、リーチ前予告演出A〜Cが実行された場合には、リーチ前予告演出A〜Cが実行されない場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されているのであるが、このうち、リーチ前予告演出Cが実行された場合が最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、リーチ前予告演出Cの次にリーチ前予告演出Bが実行された場合が大当りに対する期待度(信頼度)が高く、リーチ前予告演出Bの次にリーチ前予告演出Aが実行された場合が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。   As shown in FIG. 20-3, when the pre-reach notice effects A to C are executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is higher than when the pre-reach notice effects A to C are not executed. Of these, when the pre-reach notice effect C is executed, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest, and the pre-reach notice effect B is next to the pre-reach notice effect C. Is executed when the pre-reach notice effect A is executed next to the pre-reach notice effect A, and the expectation (reliability) for the big hit is high. Has been.

なお、この特徴部87IWでは、リーチ前予告演出として、群予告演出、カットイン予告演出、および役物予告演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ミニキャラ予告演出、モチーフ予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。   In this feature portion 87IW, a group notice effect, a cut-in notice effect, and an accessory notice effect are shown as pre-reach notice effects. Various notice effects such as a notice effect, a character notice effect, a mini character notice effect, and a motif notice effect may be executed.

また、3種類のリーチ前予告演出を実行する場合にかぎらず、例えば、4種類以上のリーチ前予告演出を実行可能に構成してもよいし、2種類のリーチ前予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, the present invention is not limited to the case where three types of pre-reach notice effects are executed. For example, four or more types of pre-reach notice effects may be executed, or two kinds of pre-reach notice effects may be executed. May be.

また、この特徴部87IWでは、図20−3に示すように、リーチ前予告演出A〜Cをそれぞれ別々のテーブルを用いて決定する場合を示しているが、1つのテーブルを用いて1つの抽選処理で、リーチ前予告演出A〜Cの有無を一括して決定するように構成してもよい。   Further, in this characteristic portion 87IW, as shown in FIG. 20-3, the case where the pre-reach notice effects A to C are determined using separate tables is shown, but one lottery is used using one table. You may comprise so that the presence or absence of pre-reach notice effect AC may be determined collectively by a process.

次いで、演出制御用CPU120は、少なくとも1つのリーチ前予告演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ87IWS004)。いずれのリーチ前予告演出の実行も決定しなかった場合には、ステップ87IWS010に移行する。少なくとも1つのリーチ前予告演出の実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、決定したリーチ前予告演出ごとに貯留演出を実行するか否かを決定する(ステップ87IWS005)。ステップ87IWS005では、演出制御用CPU120は、決定したリーチ前予告演出ごとに、貯留演出を実行するか否かを決定するための貯留演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、貯留演出を実行するか否かを決定する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is decided to execute at least one pre-reach notice effect (step 87IWS004). If it is not determined to execute any pre-reach notice effect, the process proceeds to step 87IWS010. When the execution of at least one pre-reach notice effect is determined, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the storage effect for each determined pre-reach notice effect (step 87IWS005). In step 87IWS005, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the storage effect determination table for determining whether or not to execute the storage effect for each determined pre-reach notice effect. Determine whether to execute.

図20−4は、貯留演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。この特徴部87IWでは、図20−4に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して高い割合により、貯留演出を実行することに決定する。また、この特徴部87IWでは、図20−4に示すように、はずれとなる場合であっても、60%の比較的高い割合により貯留演出を実行することに決定する。   20-4 is explanatory drawing which shows the specific example of a storage production | presentation determination table. In this characteristic portion 87IW, as shown in FIG. 20-4, in the case of a big hit, it is determined that the storage effect is executed at a higher rate than in the case of a loss. Moreover, in this characteristic part 87IW, as shown to FIGS. 20-4, even if it is a case where it becomes slippery, it determines to perform a storage production | presentation by the comparatively high rate of 60%.

「貯留演出」とは、所定数(本例では、1〜3個)のアイテムが貯留していくような態様で実行される演出である。この特徴部87IWでは、貯留演出を実行することに決定した場合には、貯留演出が実行されて所定数のアイテムが貯留されたような表示が行われた後、所定の待機時間を経由して、リーチ前予告演出が実行される。なお、この特徴部87IWでは、貯留演出を実行しないことに決定した場合には、貯留演出を実行することなく、リーチ前予告演出の実行タイミングとなると、そのままリーチ前予告演出が実行される場合もある。   The “storage effect” is an effect executed in such a manner that a predetermined number (1 to 3 items in this example) of items is stored. In this characteristic part 87IW, when it is decided to execute the storage effect, after the display that the storage effect is executed and a predetermined number of items are stored is performed, a predetermined waiting time is passed. The pre-reach notice effect is executed. In addition, in this characteristic part 87IW, when it is decided not to execute the storage effect, the pre-reach notice effect may be executed as it is at the execution timing of the pre-reach notice effect without executing the storage effect. is there.

なお、貯留演出の決定の仕方は、この特徴部87IWで示した態様にかぎられない。例えば、リーチ前予告演出の種類に応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)よりも、リーチ前予告演出C(役物予告演出)の方が、はずれとなる場合に貯留演出を高い割合で決定するように構成してもよい。   Note that the method of determining the storage effect is not limited to the mode shown by the characteristic portion 87IW. For example, you may comprise so that the presence or absence of a storage effect may be determined in a different ratio according to the kind of pre-reach notice effect. In this case, for example, the storage effect is determined at a higher rate when the pre-reach notice effect C (the accessory notice effect) is farther than the pre-reach notice effect B (cut-in notice effect). May be.

また、例えば、1回の変動表示中に実行されるリーチ前予告演出の数や、何番目に実行するリーチ前予告演出であるかに応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、同じカットイン予告演出を実行する場合であっても、1番目にカットイン予告演出を実行する場合と、2番目にカットイン予告演出を実行する場合とで、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。   Further, for example, the presence or absence of the storage effect is determined at different ratios depending on the number of pre-reach notice effects executed during one variation display and the number of pre-reach notice effects to be executed. It may be configured. In this case, for example, even when the same cut-in notice effect is executed, storage is performed at different ratios when the first cut-in notice effect is executed and when the second cut-in notice effect is executed. You may comprise so that the presence or absence of an effect may be determined.

また、例えば、2以上のリーチ前予告演出に対して貯留演出の有無を決定する場合に、既に他のリーチ前予告演出に対して貯留演出の実行を決定しているか否かに応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、1番目のリーチ前予告演出に対して貯留演出を実行することに決定した場合には、2番目および3番目のリーチ前予告演出に対しても高い割合で貯留演出を実行することに決定するように構成してもよい。   Also, for example, when determining whether or not to have a storage effect for two or more pre-reach notice effects, it depends on whether or not the execution of the storage effect has already been decided for other pre-reach notice effects. You may comprise so that the presence or absence of a storage effect may be determined by a ratio. In this case, for example, when it is determined to execute the storage effect for the first pre-reach notice effect, the storage effect is also executed at a high rate for the second and third pre-reach notice effects. You may comprise so that it may determine.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ87IWS005で貯留演出を実行すると決定したリーチ前予告演出が少なくとも1つある場合には、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出ごとに、貯留演出を実行した後リーチ前予告演出を実行するまでの待機時間を決定する(ステップ87IWS006)。ステップ87IWS006では、演出制御用CPU120は、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出ごとに、待機時間を決定するための待機時間決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、待機時間(待機パターン)を決定する。   Next, when there is at least one pre-reach notice effect determined to execute the storage effect in step 87IWS005, the effect control CPU 120 executes the storage effect for each pre-reach notice effect determined to have a storage effect. A standby time until execution of the pre-reach notice effect is determined (step 87IWS006). In step 87IWS006, the CPU 120 for effect control performs lottery processing based on a random number using the standby time determination table for determining the standby time for each pre-reach notice effect determined to have a storage effect, and sets the standby time (standby) Pattern).

図20−5は、待機時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20−5に示すように、この特徴部87IWでは、待機時間決定テーブルには、待機時間の待機パターンとして、待機パターン1〜7に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 20-5 is an explanatory diagram of a specific example of the standby time determination table. As shown in FIG. 20-5, in this feature 87IW, determination values are assigned to the standby patterns 1 to 7 as standby patterns of standby times in the standby time determination table.

図20−5において、待機パターン1は、貯留演出を実行した後、待機時間なし(すなわち、待機時間0秒)で直ちにリーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン2は、貯留演出を実行した後、直ちに5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、待機時間5秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン3は、貯留演出を実行した後、5秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間10秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン4は、貯留演出を実行した後、10秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間15秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。   In FIG. 20-5, standby pattern 1 is a pattern in which the pre-reach notice effect is immediately executed without the standby time (that is, the standby time of 0 seconds) after the storage effect is executed. The standby pattern 2 starts the timer display for 5 seconds immediately after executing the storage effect, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have elapsed (that is, the standby time is 5 seconds), the pre-reach notice effect Is a pattern to execute. In addition, the standby pattern 3 displays the standby display for 5 seconds after executing the storage effect, then starts the timer display for 5 seconds, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have elapsed (that is, , The waiting time is 10 seconds in total), and a pre-reach notice effect is executed. In addition, the standby pattern 4 displays a standby display for 10 seconds after executing the storage effect, then starts a timer display for 5 seconds, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have elapsed (that is, The standby time is 15 seconds in total, and the pre-reach notice effect is executed.

また、待機パターン5は、貯留演出を実行した後、直ちに5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(恰も一旦待機時間が0となったような表示を行うと)、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間15秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。   In addition, the standby pattern 5 immediately starts the timer display for 5 seconds after executing the storage effect, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have elapsed (the display that the standby time once becomes 0) ), A 5 second standby display is displayed, and then a 5 second timer display is started again. When 5 seconds have elapsed and the timer display has reached 0 seconds (ie, a total standby time of 15 seconds). ), A pre-reach notice effect.

また、待機パターン6は、貯留演出を実行した後、5秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(恰も一旦待機時間が0となったような表示を行うと)、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間20秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。   In addition, the standby pattern 6 displays a standby display for 5 seconds after executing the storage effect, then starts a timer display for 5 seconds, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have elapsed ( Once the display shows that the standby time has become 0), the standby display for 5 seconds is displayed, and then the timer display for 5 seconds starts again. After 5 seconds, the timer display is 0 seconds. (That is, a total waiting time of 20 seconds), the pre-reach notice effect is executed.

また、待機パターン7は、貯留演出を実行した後、10秒間の待機中表示を表示し、その後、5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(恰も一旦待機時間が0となったような表示を行うと)、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始し、5秒間が経過してタイマ表示が0秒となると(すなわち、合計で待機時間20秒)、リーチ前予告演出を実行するパターンである。   Further, the standby pattern 7 displays a standby display for 10 seconds after executing the storage effect, then starts a timer display for 5 seconds, and when the timer display becomes 0 seconds after 5 seconds have elapsed (恰Once the display shows that the standby time has become 0), the standby display for 5 seconds is displayed, and then the timer display for 5 seconds starts again. After 5 seconds, the timer display is 0 seconds. (That is, a total waiting time of 20 seconds), the pre-reach notice effect is executed.

なお、この特徴部87IWでは、恰も一旦待機時間が0となった後に再び待機中表示やタイマ表示を行う待機パターン(本例では、待機パターン5〜7)として、一旦タイマ表示が0秒となった後、一律に、さらに5秒間の待機中表示を表示し、その後、再び5秒間のタイマ表示を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一旦タイマ表示が0秒となった後、待機中表示を表示することなく、直ちに5秒間のタイマ表示を再び表示する待機パターンを設けるように構成してもよいし、一旦タイマ表示が0秒となった後、10秒間の待機中表示を表示する待機パターンを設けるように構成してもよい。   In this feature 87IW, the timer display once becomes 0 second as a standby pattern (in this example, standby patterns 5 to 7) for displaying standby display and timer display again after the standby time once becomes zero. After that, a case is shown in which the standby display for 5 seconds is further displayed, and then the timer display for 5 seconds is started again, but this is not the only mode. For example, it may be configured to provide a standby pattern in which the timer display for 5 seconds is immediately displayed again without displaying the standby display once the timer display becomes 0 seconds. It may be configured to provide a standby pattern for displaying a standby display for 10 seconds after the second.

また、待機パターンの決定の仕方は、この特徴部87IWで示した態様にかぎられない。例えば、リーチ前予告演出の種類に応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)よりも、リーチ前予告演出C(役物予告演出)の方が、はずれとなる場合に特定の待機パターン(例えば、待機パターン5〜7)を高い割合で決定するように構成してもよい。   Further, the method of determining the standby pattern is not limited to the mode shown by the characteristic portion 87IW. For example, the standby pattern may be determined at different ratios according to the type of the pre-reach notice effect. In this case, for example, a specific standby pattern (for example, standby patterns 5 to 5) is used when the pre-reach notice effect C (the accessory notice effect) is more distant than the pre-reach notice effect B (cut-in notice effect). 7) may be determined at a high rate.

また、例えば、1回の変動表示中に実行されるリーチ前予告演出の数や、何番目に実行するリーチ前予告演出であるかに応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、同じカットイン予告演出を実行する場合であっても、1番目にカットイン予告演出を実行する場合と、2番目にカットイン予告演出を実行する場合とで、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。   In addition, for example, the standby pattern is determined at a different ratio depending on the number of pre-reach notice effects executed during one fluctuation display and the number of pre-reach notice effects to be executed. May be. In this case, for example, even when the same cut-in notice effect is executed, standby is performed at different ratios when the first cut-in notice effect is executed and when the second cut-in notice effect is executed. The pattern may be determined.

また、例えば、2以上のリーチ前予告演出に対して待機パターンを決定する場合に、既に他のリーチ前予告演出に対して特定の待機パターン(例えば、待機パターン5〜7)を決定しているか否かに応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、1番目のリーチ前予告演出に対して特定の待機パターン(例えば、待機パターン5〜7)を決定した場合には、2番目および3番目のリーチ前予告演出に対しても高い割合で特定の待機パターン(例えば、待機パターン5〜7)を決定するように構成してもよい。   Also, for example, when determining a standby pattern for two or more pre-reach notice effects, has a specific standby pattern (for example, standby patterns 5 to 7) already determined for other pre-reach notice effects? You may comprise so that a standby pattern may be determined in a different ratio according to it. In this case, for example, when a specific standby pattern (for example, standby patterns 5 to 7) is determined for the first pre-reach notice effect, the second and third pre-reach notice effects are also high. You may comprise so that a specific standby pattern (for example, standby patterns 5-7) may be determined by a ratio.

また、例えば、貯留演出を実行することに決定したリーチ前予告演出の数に応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。   Further, for example, the standby pattern may be determined at different ratios according to the number of pre-reach notice effects determined to execute the storage effect.

また、図20−5に示す例では、例えば、待機パターン1〜4を見ると、待機時間に関係なく大当りに対する期待度(信頼度)が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、待機時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよい。例えば、待機時間が最も短い(0秒)待機パターン1が大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、待機パターン1の次に待機パターン2が大当りに対する期待度(信頼度)が高く、待機パターン2の次に待機パターン3が大当りに対する期待度(信頼度)が高く、待機時間が最も長い(15秒)待機パターン4が大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。そのような構成によれば、待機時間が長くなる程、大当りに対する期待感を高めることができる。   In the example shown in FIG. 20-5, for example, when the standby patterns 1 to 4 are viewed, the expectation level (reliability) for the big hit is the same regardless of the standby time. However, the expectation level (reliability) for the big hit may be varied depending on the waiting time. For example, the standby pattern 1 with the shortest standby time (0 seconds) has the lowest expectation level (reliability) for the big hit, the standby pattern 2 next to the standby pattern 1 has the highest expectation level (reliability), and the standby pattern The standby pattern 3 next to 2 has the highest expectation (reliability) for the big hit, and the standby time 4 has the longest waiting time (15 seconds). The standby pattern 4 has the highest expectation (reliability) for the big hit. Good. According to such a configuration, the longer the waiting time, the higher the expectation for the big hit.

次いで、演出制御用CPU120は、少なくとも1つのリーチ前予告演出について貯留演出の実行を決定している場合には、貯留演出において貯留するアイテムの数をカウントするための貯留数カウンタに3をセットする(ステップ87IWS007)。また、演出制御用CPU120は、貯留演出において貯留されているアイテムの数を表示する貯留数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS008)。なお、ステップ87IWS008では、まだアイテムは1つも貯留されていないので、例えば、画像表示装置5において貯留数表示として「0/3」などの表示を開始する。   Next, when the execution of the storage effect is determined for at least one pre-reach notice effect, the effect control CPU 120 sets 3 in the storage number counter for counting the number of items stored in the storage effect. (Step 87 IWS007). In addition, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the storage number display that displays the number of items stored in the storage effect (step 87IWS008). In step 87IWS008, since no items have been stored yet, for example, display of “0/3” is started as the storage number display in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、少なくとも1つのリーチ前予告演出について貯留演出の実行を決定している場合には、貯留演出のありのリーチ前予告演出ごとに、そのリーチ前予告演出を示唆する示唆表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS009)。ステップ87IWS009では、例えば、リーチ前予告演出A(群予告演出)を実行する場合には、画像表示装置5において示唆表示として矩形の中に「群」の文字を含む示唆表示Aの表示を開始する。また、例えば、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)を実行する場合には、画像表示装置5において示唆表示として矩形の中に「カ」の文字を含む示唆表示Bの表示を開始する。また、例えば、リーチ前予告演出C(役物予告演出)を実行する場合には、画像表示装置5において示唆表示として矩形の中に「役」の文字を含む示唆表示Cの表示を開始する。   Next, if the execution control of the storage effect is determined for at least one pre-reach notice effect, the effect control CPU 120 suggests the pre-reach notice effect for each pre-reach notice effect with the storage effect. Control to start display is performed (step 87IWS009). In step 87IWS009, for example, when the pre-reach notice effect A (group notice effect) is executed, the display of the suggestion display A including the characters “group” in the rectangle is started as the suggestion display in the image display device 5. . Further, for example, when the pre-reach notice effect B (cut-in notice effect) is executed, the display of the suggestion display B including the character “K” in the rectangle is started as the suggestion display in the image display device 5. Also, for example, when the pre-reach notice effect C (actual material notice effect) is executed, the image display device 5 starts displaying the suggestion display C including the characters “comb” in the rectangle as the suggestion display.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチ演出Dを含むものであるか否かを確認する(ステップ87IWS010)。スーパーリーチ演出Dを含むものでなければ、そのままステップ87IWS012に移行する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command includes the super reach effect D (step 87IWS010). If the super reach effect D is not included, the process proceeds to step 87IWS012.

なお、この特徴部87IWでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出A〜Dの4種類が実行される場合がある。この特徴部87IWにおいて、スーパーリーチ演出A〜Dは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される演出であるが、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合によりスーパーリーチ演出A〜Dが実行される。従って、スーパーリーチ演出A〜Dが実行される場合には、スーパーリーチ演出A〜Dが実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。   In this characteristic portion 87IW, there are cases where four types of super reach effects A to D are executed as the super reach effects during the variable display of decorative symbols. In this characteristic portion 87IW, the super reach effects A to D are effects that are commonly executed in the case of the big hit and the case of the big hit, but in the case of the big hit, compared to the case of the big hit Super reach productions A to D are executed at a high rate. Accordingly, when the super reach effects A to D are executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is higher than when the super reach effects A to D are not executed.

スーパーリーチ演出Dを含むものである場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Dの実行中に登場するキャラクタの種類を決定する(ステップ87IWS011)。ステップ87IWS011では、演出制御用CPU120は、キャラクタの種類を決定するためのキャラクタ決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スーパーリーチ演出Dの実行中に登場するキャラクタの種類を決定する。   When the super reach effect D is included, the effect control CPU 120 determines the type of character that appears during the execution of the super reach effect D (step 87IWS011). In step 87IWS011, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the character determination table for determining the character type, and determines the character type that appears during the execution of the super reach effect D.

図20−6は、キャラクタ決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図20−6に示すように、この特徴部87IWでは、キャラクタ決定テーブルには、キャラクタC1〜C4に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、そのスーパーリーチ演出Dの実行中に所定の楽曲が音出力されるのであるが、図20−6に示すように、キャラクタC1が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC1が登場する演出が実行されるとともに楽曲M1が音出力される。また、図20−6に示すように、キャラクタC2が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC2が登場する演出が実行されるとともに楽曲M2が音出力される。また、図20−6に示すように、キャラクタC3が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC3が登場する演出が実行されるとともに楽曲M3が音出力される。また、図20−6に示すように、キャラクタC4が決定された場合には、スーパーリーチ演出Dの実行中にキャラクタC4が登場する演出が実行されるとともに楽曲M4が音出力される。   FIG. 20-6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the character determination table. As shown in FIG. 20-6, in the feature portion 87IW, determination values are assigned to the characters C1 to C4 in the character determination table. In addition, in the feature portion 87IW, when the super reach effect D is executed, a predetermined music is output during execution of the super reach effect D. As shown in FIG. 20-6, When the character C1 is determined, during the execution of the super reach effect D, the effect in which the character C1 appears is executed and the music M1 is output as sound. As shown in FIG. 20-6, when the character C2 is determined, an effect in which the character C2 appears during execution of the super reach effect D is executed, and the music M2 is output as a sound. As shown in FIG. 20-6, when the character C3 is determined, an effect in which the character C3 appears during the execution of the super reach effect D is executed and the music M3 is output as a sound. Also, as shown in FIG. 20-6, when the character C4 is determined, during the execution of the super reach effect D, an effect in which the character C4 appears is executed and the music M4 is output as a sound.

また、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、所定の楽曲の音出力を終了した後に、大当りとなる場合であれば所定の特定音が音出力されるのであるが、図20−6に示すように、キャラクタC1が決定された場合には、楽曲M1の音出力を終了した後に特定音S1が音出力される。また、図20−6に示すように、キャラクタC2が決定された場合には、楽曲M2の音出力を終了した後に特定音S2が音出力される。また、図20−6に示すように、キャラクタC3が決定された場合には、楽曲M3の音出力を終了した後に特定音S3が音出力される。また、図20−6に示すように、キャラクタC4が決定された場合には、楽曲M4の音出力を終了した後に特定音S4が音出力される。   In addition, in the feature portion 87IW, when the super reach effect D is executed, after the sound output of a predetermined music is finished, a predetermined specific sound is output if it is a big hit. As shown in FIG. 20-6, when the character C1 is determined, the specific sound S1 is output after the sound output of the music piece M1 is finished. As shown in FIG. 20-6, when the character C2 is determined, the specific sound S2 is output after the sound output of the music M2 is finished. As shown in FIG. 20-6, when the character C3 is determined, the specific sound S3 is output after the sound output of the music M3 is completed. As shown in FIG. 20-6, when the character C4 is determined, the specific sound S4 is output after the sound output of the music M4 is completed.

なお、この特徴部87IWにおいて、「特定音」は、その前に音出力される楽曲を、その楽曲で用いられる音数よりも少ない音数を用いたり楽曲の一部を削除または短縮することにより編曲して作成したものである。   In this feature 87IW, the “specific sound” can be obtained by using a smaller number of sounds than the number of sounds used for the music or deleting or shortening a part of the music. Arranged and created.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、リーチ前予告演出を実行することに決定している場合にはそのリーチ前予告演出、およびスーパーリーチ演出Dを実行する場合には決定したキャラクタの種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ87IWS012)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ87IWS013)。   Next, if the CPU 120 for effect control determines to execute the change pattern, the pre-reach notice effect, and the pre-reach notice effect and the super reach effect D, the CPU 120 for effect control uses the determined character type. A corresponding process table is selected (step 87IWS012). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 87IWS013).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is a table in which process data that is referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls effect devices (effect components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 120 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ87IWS014)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Further, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), and the effect device (the image display device 5 as the effect component, the effect component as the effect component). Control of various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 87IWS014). For example, in order to display an image according to the variation pattern in the image display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部87IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this feature 87IW, the effect control CPU 120 controls the variable pattern command so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command, but the effect control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Aを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012でスーパーリーチ演出Aを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Aが実行される。   If the variation pattern including the super reach effect A is specified in the variation pattern command, the process table including the super reach effect A is selected in step 87IWS012, and the later-described step 87IWS014 and step are performed according to the selected process table. When the process of 87IWS105 is executed, the super reach effect A is executed during the variable display of decorative symbols.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Bを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012でスーパーリーチ演出Bを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Bが実行される。   If a variation pattern including the super reach production B is specified in the variation pattern command, a process table including the super reach production B is selected in step 87IWS012, and a later-described step 87IWS014 and step are performed according to the selected process table. When the process of 87IWS105 is executed, the super reach effect B is executed during the variable display of decorative symbols.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Cを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012でスーパーリーチ演出Cの共通表示期間1の演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Cの共通表示期間1の演出が実行される。   If the variation pattern including the super reach effect C is specified in the variation pattern command, the process table including the effect of the common display period 1 of the super reach effect C is selected in step 87IWS012, and the selected process table is selected. Accordingly, the processing of step 87IWS014 and step 87IWS105, which will be described later, is executed, so that the effect of the common display period 1 of the super reach effect C is executed during the variable display of the decorative symbols.

また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Dを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ87IWS012で決定したキャラクタの種類に応じたスーパーリーチ演出Dを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Dが実行される。   If the variation pattern including the super reach production D is specified in the variation pattern command, the process table including the super reach production D corresponding to the character type determined in step 87IWS012 is selected, and the selected process is selected. By executing the processing of step 87IWS014 and step 87IWS105, which will be described later, according to the table, the super reach effect D is executed during the decorative display variation display.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ87IWS015)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 87IWS015).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ87IWS016)。   Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display effect process (step S172) (step 87IWS016).

図20−7〜図20−10は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ87IWS101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ87IWS102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ87IWS103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ87IWS104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ87IWS105)。   20-7 to 20-10 are flowcharts showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 87IWS101), and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 87IWS102). When the process timer times out (step 87IWS103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 87IWS104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step 87IWS105).

次いで、演出制御用CPU120は、貯留演出ありと決定している場合であって、貯留演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS106)。なお、貯留演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。貯留演出の実行タイミングとなっていなければ、そのままステップ87IWS115に移行する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a storage effect, and whether or not it is the execution timing of the storage effect (step 87IWS106). Note that whether or not it is the execution timing of the storage effect can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is not the execution timing of the storage effect, the process proceeds to step 87IWS115 as it is.

貯留演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において貯留演出を実行する制御を行う(ステップ87IWS107)。例えば、画像表示装置5において「GET」などの文字表示を表示してアイテムが1つ貯留したような態様の演出を行う。また、演出制御用CPU120は、貯留数カウンタの値を1減算する(ステップ87IWS108)とともに、貯留数表示を更新する制御を行う(ステップ87IWS109)。例えば、貯留演出実行前の貯留数表示が「0/3」であった場合には、貯留数表示を「1/3」に更新してアイテムの貯留数が1つ増加したような態様の表示を行う。   If it is the execution timing of the storage effect, the effect control CPU 120 performs control to execute the storage effect in the image display device 5 (step 87IWS107). For example, a character display such as “GET” is displayed on the image display device 5 to produce an aspect in which one item is stored. Further, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the storage number counter (step 87IWS108) and performs control to update the storage number display (step 87IWS109). For example, when the storage number display before execution of the storage effect is “0/3”, the storage number display is updated to “1/3” so that the number of stored items is increased by one. I do.

次いで、演出制御用CPU120は、減算後の貯留数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ87IWS110)。貯留数カウンタの値が0となっていなければ、そのままステップ87IWS115に移行する。貯留数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出に種類に応じた予告実行可フラグ(貯留演出で所定数のアイテムが溜まり、そのリーチ前予告演出を実行可能な状態となったことを示すフラグ)をセットする(ステップ87IWS111)。例えば、リーチ前予告演出Aに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグAをセットし、リーチ前予告演出Bに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグBをセットし、リーチ前予告演出Cに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグCをセットする。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the storage number counter after subtraction is 0 (step 87IWS110). If the value of the storage number counter is not 0, the process proceeds to step 87IWS115 as it is. If the value of the storage number counter is 0, the CPU 120 for effect control will execute a pre-reach notice effect flag (predetermined number of items are accumulated in the storage effect and the pre-reach notice effect corresponding to the type). A flag indicating that the state has become possible is set (step 87IWS111). For example, if the storage effect is executed for the pre-reach notice effect A, the notice execution flag A is set. If the storage effect is executed for the pre-reach effect B, the notice execution flag B is set. If the storage effect is executed for the pre-reach notice effect C, the notice execution flag C is set.

なお、この特徴部87IWでは、ステップ87IWS106において様々なタイミングで貯留演出の実行タイミングであると判定して、貯留演出を実行可能である。例えば、その貯留演出が対象とするリーチ前予告演出の実行可能タイミングとなる前であれば、必ずしも1つ前のリーチ前予告演出の実行後である場合にかぎらず、その1つ前のリーチ前予告演出の実行前にステップ87IWS106でYと判定して貯留演出を実行することも可能である   In this feature portion 87IW, in step 87IWS106, it is determined that it is the execution timing of the storage effect at various times, and the storage effect can be executed. For example, as long as it is before the execution timing of the pre-reach notice effect targeted by the storage effect, it is not necessarily the case after the execution of the pre-reach notice effect, but before the previous reach. It is also possible to execute the storage effect by determining Y in step 87IWS106 before executing the notice effect.

従って、この特徴部87IWでは、貯留演出において所定数のアイテムが溜まって予告実行可フラグがセットされた後、次の貯留演出が実行される前にリーチ前予告演出が実行される場合もあるが、そのリーチ前予告演出が実行される前に次の貯留演出が実行されてしまう場合もある。この場合、そのリーチ前予告演出が未だ実行されていない段階であっても、図20−7に示すように、特に次の貯留演出の実行は制限されていないので、次の貯留演出の実行タイミングとなればステップ87IWS106以降の演出が実行されて、次のリーチ前予告演出に対する貯留演出を実行してアイテムを貯留することができる。   Therefore, in this feature 87IW, after a predetermined number of items are accumulated in the storage effect and the notice execution flag is set, the pre-reach notice effect may be executed before the next storage effect is executed. The next storage effect may be executed before the pre-reach notice effect is executed. In this case, even if the pre-reach notice effect is not yet executed, the execution of the next storage effect is not particularly limited as shown in FIG. Then, the effect after step 87IWS106 is executed, and the storage effect for the next pre-reach notice effect can be executed to store the item.

次いで、演出制御用CPU120は、待機パターンに応じた待機時間を待機時間タイマにセットする(ステップ87IWS112)。例えば、そのリーチ前予告演出に対して待機パターン1を決定した場合であれば、待機時間タイマに0秒に応じた値をセットし、待機パターン2を決定した場合であれば、待機時間タイマに5秒に応じた値をセットし、待機パターン3を決定した場合であれば、待機時間タイマに10秒に応じた値をセットし、待機パターン4を決定した場合であれば、待機時間タイマに15秒に応じた値をセットし、待機パターン5を決定した場合であれば、待機時間タイマに15秒に応じた値をセットし、待機パターン6を決定した場合であれば、待機時間タイマに20秒に応じた値をセットし、待機パターン7を決定した場合であれば、待機時間タイマに25秒に応じた値をセットする。   Next, the effect control CPU 120 sets a standby time corresponding to the standby pattern in the standby time timer (step 87IWS112). For example, if standby pattern 1 is determined for the pre-reach notice effect, a value corresponding to 0 seconds is set in the standby time timer, and if standby pattern 2 is determined, the standby time timer is set. If a value corresponding to 5 seconds is set and the standby pattern 3 is determined, a value corresponding to 10 seconds is set in the standby time timer. If a standby pattern 4 is determined, the standby time timer is set. If a value corresponding to 15 seconds is set and the standby pattern 5 is determined, a value corresponding to 15 seconds is set in the standby time timer. If a standby pattern 6 is determined, the standby time timer is set. If a value corresponding to 20 seconds is set and the standby pattern 7 is determined, a value corresponding to 25 seconds is set in the standby time timer.

そして、演出制御用CPU120は、貯留数カウンタに、前回設定した値よりも1少ない数をセットする(ステップ87IWS113)。例えば、貯留数カウンタに前回セットした値が3である場合には、ステップ87IWS113において貯留数カウンタに2をセットする。また、例えば、貯留数カウンタに前回セットした値が2である場合には、ステップ87IWS113において貯留数カウンタに1をセットする。   Then, the effect control CPU 120 sets a number that is one less than the previously set value in the storage number counter (step 87IWS113). For example, if the value previously set in the storage number counter is 3, 2 is set in the storage number counter in step 87IWS113. For example, when the value previously set in the storage number counter is 2, 1 is set in the storage number counter in step 87IWS113.

なお、ステップ87IWS113を実行すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている貯留数表示の表示も更新する。例えば、貯留数カウンタに2をセットした場合であれば、貯留数表示を「0/2」などの表示に更新する。また、例えば、貯留数カウンタに1をセットした場合であれば、貯留数表示を「0/1」などの表示に更新する。また、演出制御用CPU120は、所定数のアイテムが溜まったリーチ予告演出に対応する示唆表示を消去する。   When step 87IWS113 is executed, the effect control CPU 120 also updates the display of the storage number display displayed on the image display device 5. For example, if 2 is set in the storage number counter, the storage number display is updated to a display such as “0/2”. Further, for example, if 1 is set in the storage number counter, the storage number display is updated to a display such as “0/1”. Further, the effect control CPU 120 erases the suggestion display corresponding to the reach notice effect in which a predetermined number of items are accumulated.

可変表示開始設定処理のステップ87IWS007およびステップ87IWS113の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に、1つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに3がセットされ、貯留演出において所定数として3つのアイテムが貯留するような演出が実行され、2つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに2がセットされ、貯留演出において所定数として2つのアイテムが貯留するような演出が実行され、さらに3つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに1がセットされ、貯留演出において所定数として1つのアイテムが貯留するような演出が実行される。   By executing the variable display start setting process of step 87IWS007 and step 87IWS113, when the storage effect is executed for the first pre-reach notice effect during the decorative symbol display, the storage is performed. When the number counter is set to 3, an effect that three items are stored as a predetermined number in the storage effect is executed, and the storage effect is executed for the second pre-reach notice effect, the storage number When the counter is set to 2, an effect that two items are stored as a predetermined number in the storage effect is executed, and the storage effect is executed for the third pre-reach notice effect, the storage number 1 is set in the counter, and an effect that one item is stored as a predetermined number in the storage effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、待機中表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS114)。なお、待機中表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。待機中表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において待機中表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87S115)。例えば、画像表示装置5において「待機中」などの文字表示を表示する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the standby display start timing is reached (step 87IWS114). Note that whether or not the standby display start timing is reached can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If it is the start timing of the standby display, the effect control CPU 120 performs control to start the standby display on the image display device 5 (step 87S115). For example, a character display such as “standby” is displayed on the image display device 5.

なお、この特徴部87IWでは、待機パターン1,2の場合には、待機中表示は表示されないので、ステップ87IWS114でYと判定されることはなく、待機中表示の表示が行われる場合はない。また、待機パターン3〜7の場合には、貯留演出で所定数のアイテムが貯留されて待機時間タイマがセット(ステップ87IWS112参照)されたタイミングでステップ87IWS114でYと判定され、ステップ87IWS115の処理が実行されて待機中表示の表示が開始される。さらに、待機パターン5〜7の場合には、一旦タイマ表示の表示を終了した場合にも、ステップ87IWS114でYと判定され、ステップ87IWS115の処理が実行されて再び待機中表示の表示が開始される場合がある。   In this feature portion 87IW, in the case of standby patterns 1 and 2, since the standby display is not displayed, it is not determined as Y in step 87IWS114, and the standby display is not displayed. In the case of the standby patterns 3 to 7, when a predetermined number of items are stored in the storage effect and the standby time timer is set (see step 87IWS112), it is determined as Y in step 87IWS114, and the process of step 87IWS115 is performed. This is executed and the display of the standby display is started. Further, in the case of the standby patterns 5 to 7, even when the display of the timer display is once ended, it is determined as Y in Step 87IWS114, the processing of Step 87IWS115 is executed, and the display of the standby display is started again. There is a case.

次いで、演出制御用CPU120は、待機中表示の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS116)。なお、待機中表示の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。待機中表示の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において待機中表示の表示を終了する制御を行う(ステップ87S117)。例えば、画像表示装置5において「待機中」などの文字表示を消去する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the standby display end timing is reached (step 87IWS116). Whether or not it is the standby display end timing can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If it is the end timing of the standby display, the effect control CPU 120 performs control to end the standby display on the image display device 5 (step 87S117). For example, the character display such as “waiting” is deleted in the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS118)。なお、タイマ表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。タイマ表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてタイマ表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS119)。例えば、画像表示装置5においてリーチ前予告演出が実行されるまでの残り時間が5秒であることを示す表示を含むタイマ表示の表示を開始する。そして、その後、待機時間タイマの値の減少に伴ってタイマ表示においてリーチ前予告演出が実行されるまでの残り時間が減少していくような表示が行われる。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the timer display start timing is reached (step 87IWS118). Whether or not the timer display start timing is reached can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If the timer display start timing is reached, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the timer display (step 87IWS119). For example, the display of the timer display including the display indicating that the remaining time until the pre-reach notice effect is executed in the image display device 5 is 5 seconds is started. After that, with the decrease in the value of the standby time timer, display is performed such that the remaining time until the pre-reach notice effect is executed is reduced in the timer display.

なお、この特徴部87IWでは、待機パターン1の場合には、タイマ表示は表示されないので、ステップ87IWS118でYと判定されることはなく、タイマ表示の表示が行われる場合はない。また、待機パターン2,5の場合には、貯留演出で所定数のアイテムが貯留されて待機時間タイマがセット(ステップ87IWS112参照)されたタイミングでステップ87IWS118でYと判定され、ステップ87IWS119の処理が実行されてタイマ表示の表示が開始される。また、待機パターン3,4,6,7の場合には、待機中表示の表示を終了(ステップ87IWS117参照)したタイミングでステップ87IWS118でYと判定され、ステップ87IWS119の処理が実行されてタイマ表示の表示が開始される。さらに、待機パターン5〜7の場合には、一旦タイマ表示の表示を終了した場合にも、さらに待機中表示を経由して、または待機中表示を経由することなく、ステップ87IWS118でYと判定され、ステップ87IWS119の処理が実行されて再びタイマ表示の表示が開始される場合がある。   In this feature portion 87IW, in the case of standby pattern 1, since the timer display is not displayed, it is not determined as Y in step 87IWS118, and the timer display is not displayed. In the case of standby patterns 2 and 5, when a predetermined number of items are stored in the storage effect and the standby time timer is set (see step 87IWS112), it is determined as Y in step 87IWS118, and the process of step 87IWS119 is performed. This is executed and the display of the timer display is started. In the case of standby patterns 3, 4, 6, and 7, when the display of the standby display is finished (see step 87IWS117), it is determined as Y in step 87IWS118, and the process of step 87IWS119 is executed to display the timer display. Display starts. Further, in the case of standby patterns 5 to 7, even if the display of the timer display is once ended, it is determined as Y in step 87IWS118 through the standby display or without the standby display. In some cases, the process of step 87IWS119 is executed and the display of the timer display is started again.

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ表示の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS120)。なお、タイマ表示の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。タイマ表示の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてタイマ表示の表示を終了する制御を行う(ステップ87S121)。例えば、画像表示装置5において「0秒」の表示となっているタイマ表示を消去する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the timer display end timing is reached (step 87IWS120). Note that whether or not the timer display end timing is reached can be determined, for example, by checking the value of the standby time timer. If the timer display end timing is reached, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to end the display of the timer display (step 87S121). For example, the timer display indicating “0 seconds” in the image display device 5 is deleted.

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間となっているか否かを確認する(ステップ87IWS122)。なお、リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部87IWでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Aを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Aを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Aが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the pre-reach notice effect A is in a startable period (step 87IWS122). Whether or not the pre-reach notice effect A can be started can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. In this feature 87IW, for example, when the pre-reach notice effect A is executed after the storage effect is executed, and when the pre-reach notice effect A is executed without going through the storage effect, the pre-reach notice effect is performed. Since a time difference may occur in the timing at which A is started, a certain amount of width is provided for the period in which execution of the pre-reach notice effect A can be started.

リーチ前予告演出Aの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用CPU120は、そのリーチ前予告演出Aに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する(ステップ87IWS123)。貯留演出を実行した場合であれば(ステップ87IWS123のY)、演出制御用CPU120は、予告実行可フラグAがセットされているか否かを確認する(ステップ87IWS124)。予告実行可フラグAがセットされていなければ(すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ)、そのまま87IWS128に移行する。予告実行可フラグAがセットされていれば(すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば)、演出制御用CPU120は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ87IWS125)。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、待機時間がまだ経過していなければ)、そのまま87IWS128に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、待機時間が経過していれば)、演出制御用CPU120は、タイマ表示(「0秒」の表示となっているタイマ表示)が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する(ステップ87IWS126)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Aを実行する(ステップ87IWS127)。   If the pre-reach notice effect A is within the executable start period, the effect control CPU 120 checks whether or not the storage effect is executed for the pre-reach notice effect A (step 87IWS123). If the storage effect is executed (Y in step 87IWS123), the effect control CPU 120 checks whether or not the notice execution enable flag A is set (step 87IWS124). If the notice execution permission flag A is not set (that is, if a predetermined number of items are not yet accumulated in the storage effect), the process proceeds to 87IWS128 as it is. If the notice execution possibility flag A is set (that is, if a predetermined number of items are accumulated as the number of stored items), the effect control CPU 120 checks whether or not the standby time timer has timed out (step 87IWS125). ). If the waiting time timer has not timed out (that is, if the waiting time has not yet elapsed), the process proceeds to 87IWS128. If the standby time timer has timed out (that is, if the standby time has elapsed), the production control CPU 120 will display the timer display (timer display indicating “0 seconds”). The timer display is erased (step 87IWS126). Then, the effect control CPU 120 executes the pre-reach notice effect A in the image display device 5 (step 87IWS127).

一方、貯留演出を実行した場合でなければ(ステップ87IWS123のN)、演出制御用CPU120は、そのままステップ87IWS127に移行し、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Aを実行する(ステップ87IWS127)。   On the other hand, if the storage effect is not executed (N in step 87IWS123), the effect control CPU 120 proceeds to step 87IWS127 as it is and executes the pre-reach notice effect A in the image display device 5 (step 87IWS127).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間となっているか否かを確認する(ステップ87IWS128)。なお、リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部87IWでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Bを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Bを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Bが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the pre-reach notice effect B can be started (step 87IWS128). Whether or not the pre-reach notice effect B can be started can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. In this feature 87IW, for example, when the pre-reach notice effect B is executed after the storage effect is executed, and when the pre-reach notice effect B is executed without going through the storage effect, the pre-reach notice effect is performed. Since a time difference may occur in the timing at which B is started, a certain amount of width is provided for the period in which execution of the pre-reach notice effect B can be started.

リーチ前予告演出Bの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用CPU120は、そのリーチ前予告演出Bに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する(ステップ87IWS129)。貯留演出を実行した場合であれば(ステップ87IWS129のY)、演出制御用CPU120は、予告実行可フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ87IWS130)。予告実行可フラグBがセットされていなければ(すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ)、そのまま87IWS134に移行する。予告実行可フラグBがセットされていれば(すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば)、演出制御用CPU120は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ87IWS131)。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、待機時間がまだ経過していなければ)、そのまま87IWS134に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、待機時間が経過していれば)、演出制御用CPU120は、タイマ表示(「0秒」の表示となっているタイマ表示)が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する(ステップ87IWS132)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bを実行する(ステップ87IWS133)。   If the pre-reach notice effect B is within the execution startable period, the effect control CPU 120 confirms whether or not the storage effect is executed for the pre-reach notice effect B (step 87IWS129). If the storage effect is executed (Y in step 87IWS129), the effect control CPU 120 checks whether or not the notice execution enable flag B is set (step 87IWS130). If the notice execution possibility flag B is not set (that is, if a predetermined number of items are not yet accumulated in the storage effect), the process proceeds to 87IWS134 as it is. If the notice execution possibility flag B is set (that is, if a predetermined number of items are accumulated in the number of stored items), the effect control CPU 120 confirms whether or not the standby time timer has timed out (step 87IWS131). ). If the waiting time timer has not timed out (that is, if the waiting time has not yet elapsed), the process proceeds to 87IWS 134 as it is. If the standby time timer has timed out (that is, if the standby time has elapsed), the production control CPU 120 will display the timer display (timer display indicating “0 seconds”). The timer display is erased (step 87IWS132). Then, the effect control CPU 120 executes the pre-reach notice effect B in the image display device 5 (step 87IWS133).

一方、貯留演出を実行した場合でなければ(ステップ87IWS129のN)、演出制御用CPU120は、そのままステップ87IWS133に移行し、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bを実行する(ステップ87IWS133)。   On the other hand, if the storage effect is not executed (N in step 87IWS129), the effect control CPU 120 proceeds to step 87IWS133 as it is and executes the pre-reach notice effect B in the image display device 5 (step 87IWS133).

次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間となっているか否かを確認する(ステップ87IWS134)。なお、リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部87IWでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Cを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Cを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Cが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the pre-reach notice effect C is in an executable start period (step 87IWS134). Note that whether or not the pre-reach notice effect C can be started can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. In this feature 87IW, for example, when the pre-reach notice effect C is executed after the storage effect is executed, and when the pre-reach notice effect C is executed without going through the storage effect, the pre-reach notice effect C Since there may be a time difference in the timing when C is started, a certain amount of width is provided in the period in which execution of the pre-reach notice effect C can be started.

リーチ前予告演出Cの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用CPU120は、そのリーチ前予告演出Cに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する(ステップ87IWS135)。貯留演出を実行した場合であれば(ステップ87IWS135のY)、演出制御用CPU120は、予告実行可フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ87IWS136)。予告実行可フラグCがセットされていなければ(すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ)、そのまま87IWS140に移行する。予告実行可フラグCがセットされていれば(すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば)、演出制御用CPU120は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ87IWS137)。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、待機時間がまだ経過していなければ)、そのまま87IWS140に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、待機時間が経過していれば)、演出制御用CPU120は、タイマ表示(「0秒」の表示となっているタイマ表示)が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する(ステップ87IWS138)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Cを実行する(ステップ87IWS139)。   If the pre-reach notice effect C is within the execution startable period, the effect control CPU 120 confirms whether or not the storage effect is executed for the pre-reach notice effect C (step 87IWS135). If the storage effect is executed (Y in step 87IWS135), the effect control CPU 120 checks whether or not the notice execution enable flag C is set (step 87IWS136). If the notice execution possibility flag C is not set (that is, if a predetermined number of items are not yet accumulated in the storage effect), the process proceeds to 87IWS140. If the notice execution possibility flag C is set (that is, if a predetermined number of items are accumulated in the storage number), the effect control CPU 120 checks whether or not the standby time timer has timed out (step 87IWS137). ). If the waiting time timer has not timed out (that is, if the waiting time has not yet elapsed), the process proceeds to 87IWS140. If the standby time timer has timed out (that is, if the standby time has elapsed), the production control CPU 120 will display the timer display (timer display indicating “0 seconds”). The timer display is erased (step 87IWS138). Then, the effect control CPU 120 executes the pre-reach notice effect C in the image display device 5 (step 87IWS139).

一方、貯留演出を実行した場合でなければ(ステップ87IWS135のN)、演出制御用CPU120は、そのままステップ87IWS139に移行し、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bを実行する(ステップ87IWS139)。   On the other hand, if the storage effect is not executed (N in step 87IWS135), the effect control CPU 120 proceeds to step 87IWS139 as it is and executes the pre-reach notice effect B in the image display device 5 (step 87IWS139).

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Cの実行中であるか否かを確認する(ステップ87IWS140)。なお、スーパーリーチ演出Cの実行中であるか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the super reach effect C is being executed (step 87IWS140). Whether or not the super reach effect C is being executed can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015.

ここで、この特徴部87IWで実行されるスーパーリーチ演出A〜Cについて説明する。図20−11は、スーパーリーチ演出A〜Cにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。   Here, the super reach effects A to C executed by the characteristic portion 87IW will be described. FIGS. 20-11 are time charts for explaining the execution timing of effects executed in the super reach effects A to C. FIG.

まず、図20−11(1)に示すように、スーパーリーチ演出Aが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、前段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「スーパーリーチ発展!」などの表示を行う演出)を実行し、その後、キャラクタAが登場するキャラクタ演出A(演出期間A1)が実行される。次いで、中段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「必殺技!」などの表示を行う演出)に一旦切り替わり、その後、再びキャラクタ演出Aの続き(例えば、キャラクタAの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出。演出期間A2。)が実行される。次いで、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、大当りまたははずれであることを報知する報知演出Aが実行される。   First, as shown in FIG. 20-11 (1), when the super reach effect A is executed, the left and right symbols stop at the same symbol during the decorative symbol variation display, the reach occurs, and the normal reach is executed. Is done. Next, when developing to super reach, the previous stage effect (for example, the same effect in super reach effect A and super reach effect B. For example, the effect of displaying “Super reach development!” Or the like) Character effect A (effect period A1) in which A appears is executed. Next, it is temporarily switched to the middle stage effect (for example, the same effect in the super reach effect A and the super reach effect B. For example, the effect of displaying “deadly technique!” Etc.), and then the character effect A is continued again (for example, The effect that the weapon of the character A flies to the middle symbol that is changing. The production period A2) is executed. Next, an operation promotion display for prompting the operation of the push button 31B is displayed, and when the operation by the push button 31B is detected (or when the operation valid period elapses), a notification effect A for informing that a big hit or miss is executed. The

次に、図20−11(2)に示すように、スーパーリーチ演出Bが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、前段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「スーパーリーチ発展!」などの表示を行う演出)を実行し、その後、キャラクタBが登場するキャラクタ演出B(演出期間B1)が実行される。次いで、中段演出(例えば、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとで同様の演出。例えば、「必殺技!」などの表示を行う演出)に一旦切り替わり、その後、再びキャラクタ演出Bの続き(例えば、キャラクタBの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出。演出期間B2。)が実行される。次いで、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、大当りまたははずれであることを報知する報知演出Bが実行される。   Next, as shown in FIG. 20-11 (2), when the super reach effect B is executed, the left and right symbols stop at the same symbol during the decorative symbol variation display, and reach occurs, and normal reach is achieved. Executed. Next, when developing to super reach, the previous stage effect (for example, the same effect in super reach effect A and super reach effect B. For example, the effect of displaying “Super reach development!” Or the like) Character effect B in which B appears (effect period B1) is executed. Next, it is temporarily switched to the middle stage effect (for example, the same effect in the super reach effect A and the super reach effect B. For example, the effect of displaying “deadly technique!”, Etc.) and then the continuation of the character effect B again (for example, The effect that the weapon of the character B flies to the middle symbol in the fluctuation. The production period B2) is executed. Next, an operation promotion display for prompting the operation of the push button 31B is displayed, and when the operation by the push button 31B is detected (or when the operation valid period elapses), a notification effect B for informing that a big hit or miss is executed. The

この特徴部87IWでは、図20−11に示すように、スーパーリーチ演出Aが実行される場合とスーパーリーチ演出Bが実行される場合とで、前段演出や中段演出などの演出期間は同じであるが、キャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)と比較して、キャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)の方が長くなっており、スーパーリーチ演出Aよりもスーパーリーチ演出Bの方が全体の演出期間が長くなっている。   In this characteristic portion 87IW, as shown in FIGS. 20-11, when the super reach effect A is executed and when the super reach effect B is executed, the effect periods such as the preceding stage effect and the middle stage effect are the same. However, the effect period (B1 + B2) in which the character effect B is executed is longer than the effect period (A1 + A2) in which the character effect A is executed, and the super reach effect B is longer than the super reach effect A. The whole production period is longer.

次に、スーパーリーチ演出Cは、スーパーリーチ演出Aとスーパーリーチ演出Bとが並行して実行されるような態様(より正確には、スーパーリーチ演出Aのキャラクタ演出Aの部分とスーパーリーチ演出Bのキャラクタ演出Bの部分とが並行して実行されるような態様)で実行される。図20−11(3)に示すように、スーパーリーチ演出Cが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、共通演出1(例えば、スーパーリーチ演出A,Bの前段演出に対応する演出。例えば、「W変動!」などの表示を行う演出)を実行し(共通表示期間1)、その後、画像表示装置5の表示画面が2つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタAが登場するキャラクタ演出Aと他方の領域でキャラクタBが登場するキャラクタ演出Bとが実行される(分割表示期間1。演出期間C1。)。次いで、共通演出2(例えば、スーパーリーチ演出A,Bの中段演出に対応する演出。例えば、「W必殺技!」などの表示を行う演出)に一旦切り替わり(共通表示期間2)、その後、再び画像表示装置5の表示画面が2つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタ演出Aの続き(例えば、キャラクタAの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出)と他方の領域でキャラクタ演出Bの続き(例えば、キャラクタBの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出)が実行される(分割表示期間2。演出期間C2。)。次いで、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、再び画像表示装置5の表示画面が2つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタ演出Aに対応して大当りまたははずれであることを報知する報知演出Aが実行され、他方の領域でキャラクタ演出Bに対応して大当りまたははずれであることを報知する報知演出Bが実行される。   Next, the super reach effect C is a mode in which the super reach effect A and the super reach effect B are executed in parallel (more precisely, the character effect A part of the super reach effect A and the super reach effect B). The character effect B is executed in parallel with the character effect B portion. As shown in FIG. 20-11 (3), when the super reach effect C is executed, the left and right symbols stop at the same symbol during the decorative symbol variation display, and reach is generated and normal reach is executed. . Next, when the super reach is developed, the common effect 1 (for example, the effect corresponding to the previous stage effect of the super reach effects A and B. For example, the effect of displaying “W variation!” Or the like) is executed (common display period 1). After that, display is performed such that the display screen of the image display device 5 is divided into two regions, and character effect A in which character A appears in one region and character effect B in which character B appears in the other region. Are executed (divided display period 1. production period C1). Next, it is temporarily switched to the common effect 2 (for example, the effect corresponding to the middle stage effect of the super reach effects A and B. For example, the effect of displaying “W Special Move!”) (The common display period 2), and then again. The display screen of the image display device 5 is displayed so as to be divided into two regions, and the continuation of the character effect A in one region (for example, an effect in which the weapon of the character A flies to the changing middle design) ) And the continuation of the character effect B (for example, an effect in which the weapon of the character B flies to the changing middle symbol) is executed in the other region (divided display period 2. effect period C2). Next, an operation promotion display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and when the operation by the push button 31B is detected (or when the operation valid period has elapsed), the display screen of the image display device 5 is again divided into two areas. The notification effect A for notifying that the game is a big hit or out of the area corresponding to the character effect A is executed in one area, and the big hit or out of the area corresponding to the character effect B is executed in the other area. A notification effect B for informing this is executed.

この特徴部87IWでは、図20−11に示すように、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)と、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とは、同じ期間となっている(A1+A2=C1+C2)。一方、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)は、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)よりも長い期間となっている(B1+B2>C1+C2)。そのため、スーパーリーチ演出Bで実行されるキャラクタ演出Bをそのままスーパーリーチ演出Cに組み込んだとしても演出期間がはみ出してしまうことから、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Bで実行されるキャラクタ演出Bの一部を短縮または削除するなど編集した上でスーパーリーチ演出Cに組み込むことにより、キャラクタ演出A,Bを並行して実行可能に構成している。   In this characteristic portion 87IW, as shown in FIGS. 20-11, an effect period (A1 + A2) in which the character effect A is executed in the super reach effect A, and the character effects A and B are executed in parallel in the super reach effect C. The production period (C1 + C2) is the same period (A1 + A2 = C1 + C2). On the other hand, the effect period (B1 + B2) in which the character effect B is executed in the super reach effect B is longer than the effect period (C1 + C2) in which the character effects A and B are executed in parallel in the super reach effect C. (B1 + B2> C1 + C2). Therefore, even if the character effect B executed in the super reach effect B is incorporated in the super reach effect C as it is, the effect period will run out. The character effects A and B are configured to be executed in parallel by editing a part of the image, such as by shortening or deleting, and incorporating it in the super reach effect C.

なお、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)と、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とが同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)と、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とが同じであるように構成してもよく、この場合、スーパーリーチ演出Aで実行されるキャラクタ演出Aの方に一部の演出を付加など編集した上でスーパーリーチ演出Cに組み込むように構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ演出Aが実行される演出期間(A1+A2)およびスーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ演出Bが実行される演出期間(B1+B2)のいずれも、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ演出A,Bが並行して実行される演出期間(C1+C2)とは異なるように構成してもよく、この場合、キャラクタ演出Aおよびキャラクタ演出Bの両方について演出期間が同じになるように編集した上でスーパーリーチ演出Cに組み込むように構成してもよい。   In this feature portion 87IW, an effect period (A1 + A2) in which the character effect A is executed in the super reach effect A, and an effect period (C1 + C2) in which the character effects A and B are executed in parallel in the super reach effect C. However, it is not limited to such a mode. For example, the effect period (B1 + B2) in which the character effect B is executed in the super reach effect B and the effect period (C1 + C2) in which the character effects A and B are executed in parallel in the super reach effect C are the same. In this case, the character effect A executed in the super reach effect A may be configured such that a part of the effect is added to the character effect A and then incorporated into the super reach effect C. Further, for example, both the effect period (A1 + A2) in which the character effect A is executed in the super reach effect A and the effect period (B1 + B2) in which the character effect B is executed in the super reach effect B are character effects in the super reach effect C. You may comprise so that it may differ from the production period (C1 + C2) in which A and B are performed in parallel, In this case, after editing so that the production period may become the same about both character production A and character production B It may be configured to be incorporated into the super reach production C.

スーパーリーチ演出Cの実行中であった場合には、演出制御用CPU120は、分割表示期間1の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS141)。なお、分割表示期間1の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この特徴部87IWでは、スーパーリーチ演出Cのうちの共通表示期間1については、可変表示開始設定処理のステップ87IWS012で選択されたプロセステーブルに従ってステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、共通表示期間1における共通演出1が実行されている。   When the super reach effect C is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the start timing of the divided display period 1 (step 87IWS141). Whether or not it is the start timing of the divided display period 1 can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. Further, in this characteristic portion 87IW, for the common display period 1 of the super reach effect C, the processing of step 87IWS014 and step 87IWS105 is executed according to the process table selected in step 87IWS012 of the variable display start setting processing. The common effect 1 in the common display period 1 is executed.

分割表示期間1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、分割表示期間1に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS142)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS143)。その後、ステップ87IWS142で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって分割表示期間1におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されることになる。   If it is the start timing of the divided display period 1, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the divided display period 1 (step 87IWS142) and restarts the process timer (step 87IWS143). Thereafter, the character effects A and B in the divided display period 1 are executed in parallel by executing the process of step 87IWS105 according to the process data switched in step 87IWS142.

分割表示期間1の開始タイミングでなければ、演出制御用CPU120は、共通表示期間2の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS144)。なお、共通表示期間2の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。共通表示期間2の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、共通表示期間2に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS145)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS146)。その後、ステップ87IWS145で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって共通表示期間2における共通演出2が実行されることになる。   If it is not the start timing of the divided display period 1, the effect control CPU 120 checks whether or not it is the start timing of the common display period 2 (step 87IWS144). Whether or not it is the start timing of the common display period 2 can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If the start timing of the common display period 2 is reached, the effect control CPU 120 switches to process data corresponding to the common display period 2 (step 87IWS145) and restarts the process timer (step 87IWS146). Thereafter, the common effect 2 in the common display period 2 is executed by executing the process of step 87IWS105 in accordance with the process data switched in step 87IWS145.

共通表示期間2の開始タイミングでなければ、演出制御用CPU120は、分割表示期間2の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS147)。なお、分割表示期間2の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。分割表示期間2の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、分割表示期間2に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS148)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS149)。その後、ステップ87IWS148で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって分割表示期間2におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されることになる。   If it is not the start timing of the common display period 2, the effect control CPU 120 checks whether or not it is the start timing of the divided display period 2 (step 87IWS147). Whether or not it is the start timing of the divided display period 2 can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is the start timing of the divided display period 2, the effect control CPU 120 switches to process data corresponding to the divided display period 2 (step 87IWS148) and restarts the process timer (step 87IWS149). Thereafter, the character effects A and B in the divided display period 2 are executed in parallel by executing the process of step 87IWS105 in accordance with the process data switched in step 87IWS148.

分割表示期間2の開始タイミングでもなければ、演出制御用CPU120は、操作促進表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ87IWS150)。操作促進表示の表示中でなければ(ステップ87IWS150のN)、演出制御用CPU120は、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS151)。なお、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作促進表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において操作促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS152)。例えば、画像表示装置5において、操作促進表示としてプッシュボタン31Bを模した画像を表示するとともに「PUSH」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bによる操作を受け付け可能な操作有効期間を計測するための操作促進時間タイマをセットする(ステップ87IWS153)。   If it is not the start timing of the divided display period 2, the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation promotion display is being displayed (step 87IWS150). If the operation promotion display is not being displayed (N in Step 87IWS150), the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation promotion display start timing is reached (Step 87IWS151). Whether or not it is the start timing of the operation promotion display can be determined by confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015, for example. If it is the start timing of the operation promotion display, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the operation promotion display on the image display device 5 (step 87IWS152). For example, the image display device 5 displays an image imitating the push button 31B as the operation promotion display and displays a character display such as “PUSH”. Further, the effect control CPU 120 sets an operation promotion time timer for measuring an operation effective period during which an operation by the push button 31B can be accepted (step 87IWS153).

操作促進表示の表示中であれば(ステップ87IWS150のY)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作信号を入力したか否かを確認する(ステップ87IWS154)。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していれば(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていれば)、ステップ87IWS156に移行する。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していなければ(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていなければ)、演出制御用CPU120は、操作促進時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ87IWS155)。操作促進時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、まだ操作有効期間を終了していなければ)、ステップ87IWS159に移行する。   If the operation promotion display is being displayed (Y in step 87IWS150), the effect control CPU 120 checks whether or not the operation signal from the push button 31B has been input (step 87IWS154). If the operation signal from the push button 31B is input (that is, if the push button 31B is operated), the process proceeds to step 87IWS156. If the operation signal from the push button 31B has not been input (that is, if the push button 31B has not been operated), the effect control CPU 120 checks whether or not the operation promotion time timer has timed out (step 87IWS155). ). If the operation promotion time timer has not timed out (that is, if the operation valid period has not yet expired), the process proceeds to step 87IWS159.

ステップ87IWS154でプッシュボタン31Bからの操作信号を入力していた場合(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていた場合)、またはステップ87IWS155で操作促進時間タイマがタイムアウトしていた場合(すなわち、操作有効期間を終了した場合)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている操作促進表示を消去する(ステップ87IWS156)。そして、演出制御用CPU120は、報知表示期間に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS157)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS158)。その後、ステップ87IWS157で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって報知表示期間における報知演出A,Bが並行して実行されることになる。   When an operation signal from the push button 31B is input at step 87IWS154 (ie, when the push button 31B is operated), or when the operation promotion time timer has timed out at step 87IWS155 (ie, the operation is valid) When the period ends), the effect control CPU 120 deletes the operation promotion display displayed on the image display device 5 (step 87IWS156). Then, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the notification display period (step 87IWS157) and restarts the process timer (step 87IWS158). Thereafter, the notification effects A and B in the notification display period are executed in parallel by executing the processing of step 87IWS105 according to the process data switched in step 87IWS157.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Dの実行中であるか否かを確認する(ステップ87IWS159)。ここで、この特徴部87IWで実行されるスーパーリーチ演出Dについて説明する。図20−12は、スーパーリーチ演出Dにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the super reach effect D is being executed (step 87IWS159). Here, the super reach production D executed by the characteristic portion 87IW will be described. FIG. 20-12 is a time chart for explaining the execution timing of the effect executed in the super reach effect D.

図20−12に示すように、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、キャラクタが登場するキャラクタ演出Dが実行される。この特徴部87IWでは、既に説明したように、スーパーリーチ演出Dが実行される場合には、変動開始時にスーパーリーチ演出Dの実行中に登場するキャラクタの種類が決定される(ステップ87IWS011および図20−6参照)のであるが、キャラクタC1が決定された場合には、図20−12(1)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC1が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M1が音出力される。また、キャラクタC2が決定された場合には、図20−12(2)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC2が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M2が音出力される。また、キャラクタC3が決定された場合には、図20−12(3)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC3が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M3が音出力される。また、キャラクタC4が決定された場合には、図20−12(4)に示すように、キャラクタ演出DにおいてキャラクタC4が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Dが実行されている期間にわたって楽曲M4が音出力される。   As shown in FIG. 20-12, when the super reach effect D is executed, the left and right symbols stop at the same symbol during the decorative symbol variation display, reach is generated, and normal reach is executed. Next, when the character is developed to super reach, the character effect D in which the character appears is executed. As described above, in the feature portion 87IW, when the super reach effect D is executed, the type of character that appears during the execution of the super reach effect D at the start of the change is determined (step 87IWS011 and FIG. 20). However, when the character C1 is determined, an effect in which the character C1 appears in the character effect D is executed and the character effect D is determined as shown in FIG. The music M1 is output over the period of execution. When the character C2 is determined, as shown in FIG. 20-12 (2), an effect in which the character C2 appears in the character effect D is executed, and over the period in which the character effect D is executed. The music M2 is output as sound. Further, when the character C3 is determined, as shown in FIG. 20-12 (3), an effect in which the character C3 appears in the character effect D is executed, and over the period in which the character effect D is executed. The music M3 is output as a sound. Further, when the character C4 is determined, as shown in FIG. 20-12 (4), an effect in which the character C4 appears in the character effect D is executed, and over the period in which the character effect D is executed. The music M4 is output as sound.

次いで、キャラクタ演出Dの実行期間を終了すると、図20−12に示すように、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示が表示されるとともに、操作促進音が音出力される。なお、操作促進表示および操作促進音については、キャラクタの種類(キャラクタC1〜C4)に関係なく共通である。次いで、プッシュボタン31Bによる操作を検出すると(または、操作有効期間が経過すると)、大当りまたははずれであることを報知する報知演出が実行されるとともに、大当りとなる場合であれば、特定音が音出力される。この場合、キャラクタC1が決定された場合には、図20−12(1)に示すように、報知演出D1が実行されるとともに、特定音S1が音出力される。また、キャラクタC2が決定された場合には、図20−12(2)に示すように、報知演出D2が実行されるとともに、特定音S2が音出力される。また、キャラクタC3が決定された場合には、図20−12(3)に示すように、報知演出D3が実行されるとともに、特定音S3が音出力される。また、キャラクタC4が決定された場合には、図20−12(4)に示すように、報知演出D4が実行されるとともに、特定音S4が音出力される。   Next, when the execution period of the character effect D ends, as shown in FIG. 20-12, an operation promotion display that prompts the user to operate the push button 31B is displayed, and an operation promotion sound is output. Note that the operation promotion display and the operation promotion sound are common regardless of the type of character (characters C1 to C4). Next, when an operation by the push button 31B is detected (or when the operation valid period elapses), a notification effect for notifying that the game is a big hit or missed is executed. Is output. In this case, when the character C1 is determined, as shown in FIG. 20-12 (1), the notification effect D1 is executed and the specific sound S1 is output. When the character C2 is determined, the notification effect D2 is executed and the specific sound S2 is output as shown in FIG. 20-12 (2). When the character C3 is determined, the notification effect D3 is executed and the specific sound S3 is output as shown in FIG. 20-12 (3). When the character C4 is determined, the notification effect D4 is executed and the specific sound S4 is output as shown in FIG. 20-12 (4).

なお、既に説明したように、スーパーリーチ演出Dは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される演出であるが、スーパーリーチ演出Dに含まれるキャラクタ演出Dも、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される共通演出であるといえる。   Note that, as already described, the super reach effect D is an effect that is executed in common between the case of being a big hit and the case of being a big hit, but the character effect D included in the super reach effect D is also a big win. It can be said that this is a common performance that is executed in common between the case and the case.

また、図20−12では、大当りとなって特定音が出力される場合が示されているが、はずれとなる場合には、キャラクタの種類(キャラクタC1〜C4)に関係なく、共通の共通音が出力される。   20-12 shows a case where a specific sound is output as a big hit, but in the case of a loss, a common common sound is used regardless of the character type (characters C1 to C4). Is output.

なお、この特徴部87IWで示した態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても、キャラクタの種類に応じて専用の音が出力されるように構成してもよい。   In addition, it is not limited to the mode shown by the characteristic portion 87IW, and even when it is a deviation, a dedicated sound may be output according to the character type.

また、この特徴部87IWでは、特定音の出力期間は、特定音S1〜S4のいずれであるかによって異なっているのであるが、図20−12に示すように、いずれの特定音S1〜S4が出力される場合であっても、特定音S1〜S4の音出力の終了が同じタイミングとなるように、キャラクタ演出Dの演出期間が設計されている。   Moreover, in this characteristic part 87IW, although the output period of a specific sound changes with which of specific sound S1-S4, as shown to FIGS. 20-12, which specific sound S1-S4 is shown. Even if it is output, the effect period of the character effect D is designed so that the end of the sound output of the specific sounds S1 to S4 is the same timing.

なお、この特徴部87IWで示した態様にかぎらず、キャラクタ演出Dの演出期間が一律に同じになるように設計して、特定音S1〜S4の音出力の開始タイミングが同じとなるように設計してもよく、この場合、特定音S1〜S4の音出力の終了が異なるタイミングとなるように構成してもよい。   In addition, not only the aspect shown by this characteristic part 87IW, it designs so that the production period of character production D may become the same uniformly, and it is designed so that the start timing of the sound output of specific sound S1-S4 may become the same. In this case, the end of the sound output of the specific sounds S1 to S4 may be configured at different timings.

スーパーリーチ演出Dの実行中でなければ、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出Dの開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ87IWS160)。なお、スーパーリーチ演出Dの開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出Dの開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからキャラクタの種類に応じた楽曲の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS161)。なお、スーパーリーチ演出Dのキャラクタ演出Dの部分については、可変表示開始設定処理のステップ87IWS012で選択されたプロセステーブルに従ってステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、キャラクタ演出Dが実行される。   If the super reach effect D is not being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the start timing of the super reach effect D (step 87IWS160). Whether or not it is the start timing of the super reach effect D can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 87IWS015. If it is the start timing of the super reach effect D, the effect control CPU 120 performs control to start sound output of the music corresponding to the character type from the speakers 8L and 8R (step 87IWS161). For the character effect D portion of the super reach effect D, the character effect D is executed by executing the processing of step 87IWS014 and step 87IWS105 according to the process table selected in step 87IWS012 of the variable display start setting process. The

スーパーリーチ演出の実行中であれば、演出制御用CPU120は、操作促進表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ87IWS162)。操作促進表示の表示中でなければ(ステップ87IWS162のN)、演出制御用CPU120は、操作促進表示の開始タイミングであるか否かを確認する(ステップ87IWS163)。なお、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ87IWS015でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作促進表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、楽曲の音出力を停止する制御を行う(ステップ87IWS164)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において操作促進表示の表示を開始する制御を行う(ステップ87IWS165)。例えば、画像表示装置5において、操作促進表示としてプッシュボタン31Bを模した画像を表示するとともに「PUSH」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから操作促進音の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS166)。また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bによる操作を受け付け可能な操作有効期間を計測するための操作促進時間タイマをセットする(ステップ87IWS167)。   If the super reach effect is being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation promotion display is being displayed (step 87IWS162). If the operation promotion display is not being displayed (N in step 87IWS162), the effect control CPU 120 checks whether or not it is the start timing of the operation promotion display (step 87IWS163). Whether or not it is the start timing of the operation promotion display can be determined by confirming the value of the variable time timer set in step 87IWS015, for example. If it is the start timing of the operation promotion display, the effect control CPU 120 performs control to stop the sound output of the music (step 87IWS164). In addition, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the operation promotion display on the image display device 5 (step 87IWS165). For example, the image display device 5 displays an image imitating the push button 31B as the operation promotion display and displays a character display such as “PUSH”. In addition, the production control CPU 120 performs control to start outputting the operation promotion sound from the speakers 8L and 8R (step 87IWS166). In addition, the effect control CPU 120 sets an operation promotion time timer for measuring an operation effective period during which an operation by the push button 31B can be accepted (step 87IWS167).

操作促進表示の表示中であれば(ステップ87IWS162のY)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bからの操作信号を入力したか否かを確認する(ステップ87IWS168)。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していれば(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていれば)、ステップ87IWS177に移行する。プッシュボタン31Bからの操作信号を入力していなければ(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていなければ)、演出制御用CPU120は、操作促進時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ87IWS169)。操作促進時間タイマがタイムアウトしていなければ(すなわち、まだ操作有効期間を終了していなければ)、ステップ87IWS177に移行する。   If the operation promotion display is being displayed (Y in step 87IWS162), the effect control CPU 120 checks whether or not the operation signal from the push button 31B has been input (step 87IWS168). If the operation signal from the push button 31B is input (that is, if the push button 31B is operated), the process proceeds to step 87IWS177. If the operation signal from the push button 31B is not inputted (that is, if the push button 31B is not operated), the effect control CPU 120 checks whether or not the operation promotion time timer has timed out (step 87IWS169). ). If the operation promotion time timer has not timed out (that is, if the operation valid period has not yet expired), the process proceeds to step 87IWS177.

ステップ87IWS168でプッシュボタン31Bからの操作信号を入力していた場合(すなわち、プッシュボタン31Bの操作がなされていた場合)、またはステップ87IWS169で操作促進時間タイマがタイムアウトしていた場合(すなわち、操作有効期間を終了した場合)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている操作促進表示を消去する(ステップ87IWS170)とともに、操作促進音の音出力を停止する(ステップ87IWS171)。そして、演出制御用CPU120は、報知表示期間に応じたプロセスデータに切り替え(ステップ87IWS172)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ87IWS173)。その後、ステップ87IWS172で切り替えたプロセスデータに従ってステップ87IWS105の処理が実行されることによって報知表示期間における報知演出(報知演出D1〜D4)が実行されることになる。   When an operation signal from the push button 31B is input at step 87IWS168 (ie, when the push button 31B is operated), or when the operation promotion time timer times out at step 87IWS169 (ie, the operation is valid) When the period ends, the effect control CPU 120 deletes the operation promotion display displayed on the image display device 5 (step 87IWS170) and stops outputting the operation promotion sound (step 87IWS171). Then, the effect control CPU 120 switches to the process data corresponding to the notification display period (step 87IWS172) and restarts the process timer (step 87IWS173). Thereafter, the notification effects (notification effects D1 to D4) in the notification display period are executed by executing the processing of step 87IWS105 according to the process data switched in step 87IWS172.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ87IWS174)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rからキャラクタの種類に応じた特定音(特定音S1〜S4)の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS175)。一方、はずれとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから共通音の音出力を開始する制御を行う(ステップ87IWS176)。なお、スーパーリーチ演出Dの報知演出D1〜D4の部分については、可変表示開始設定処理のステップ87IWS012で選択されたプロセステーブルに従ってステップ87IWS014およびステップ87IWS105の処理が実行されることによって、報知演出D1〜D4が実行される。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current fluctuation display is a big hit (step 87IWS174). Whether or not the display is a variable display that is a big hit can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is a variable display that is a big hit, the CPU 120 for effect control performs control to start sound output of specific sounds (specific sounds S1 to S4) corresponding to the character type from the speakers 8L and 8R (step 87IWS175). On the other hand, if the variable display is out of sync, the effect control CPU 120 performs control to start outputting the common sound from the speakers 8L and 8R (step 87IWS176). Note that the notification effects D1 to D4 of the super reach effect D are performed by executing the processing of step 87IWS014 and step 87IWS105 according to the process table selected in step 87IWS012 of the variable display start setting process. D4 is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ87IWS177)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ87IWS178)。   Then, if the variation time timer has timed out (step 87IWS177), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the waiting process per special figure (step S173) (step 87IWS178).

次に、リーチ前予告演出が実行される場合の演出例について説明する。図20−13〜図20−16は、リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20−13〜図20−16において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。   Next, an example of the effect when the pre-reach notice effect is executed will be described. FIG. 20-13 to FIG. 20-16 are explanatory diagrams for explaining an effect example when the pre-reach notice effect is executed. In addition, in FIGS. 20-13 to 20-16, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C).

図20−13〜図20−16に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、リーチ前予告演出A〜Cの3つのリーチ前予告演出を全て実行することに決定したものとし(ステップ87IWS003参照)、リーチ前予告演出A〜Cの全てについて貯留演出を実行することに決定したものとする(ステップ87IWS005参照)。また、リーチ前予告演出Aについては待機パターン4を決定し、リーチ前予告演出Bについては待機パターン2を決定し、リーチ前予告演出Cについては待機パターン1を決定したものとする(ステップ87IWS006参照)。また、貯留数カウンタに3がセットされたものとする(ステップ87IWS007参照)。また、本例では、図20−13〜図20−16に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示中に海の中を模した背景画像が表示されるものとする。   In the example shown in FIGS. 20-13 to 20-16, it is assumed that it is decided to execute all three pre-reach notice effects, that is, the pre-reach notice effects A to C, when the decorative symbol variation display is started ( It is assumed that the storage effect is determined to be executed for all of the pre-reach notice effects A to C (see step 87IWS003) (see step 87IWS005). Further, it is assumed that standby pattern 4 is determined for pre-reach notice effect A, standby pattern 2 is determined for pre-reach notice effect B, and standby pattern 1 is determined for pre-reach notice effect C (see step 87IWS006). ). In addition, it is assumed that 3 is set in the storage number counter (see step 87IWS007). In this example, as shown in FIGS. 20-13 to 20-16, it is assumed that a background image imitating the sea is displayed on the image display device 5 during the variation display of decorative symbols.

そして、図20−13(A)に示すように、リーチ前予告演出Aを示唆する示唆表示A87IW001、リーチ前予告演出Bを示唆する示唆表示B87IW002、リーチ前予告演出Cを示唆する示唆表示C87IW003の表示を開始する(ステップ87IWS009参照)とともに、貯留数表示87IW004の表示を開始する(ステップ87IWS008参照)。図20−13(A)に示す例では、示唆表示A87IW001として群予告演出を示唆する矩形の中に「群」の文字を含む表示を表示し、示唆表示B87IW002としてカットイン予告演出を示唆する矩形の中に「カ」の文字を含む表示を表示し、示唆表示C87IW003として役物予告演出を示唆する矩形の中に「役」の文字を含む表示を表示し、貯留数表示87IW004として「0/3」の表示を表示する場合が示されている。   Then, as shown in FIG. 20-13 (A), a suggestion display A87IW001 suggesting the pre-reach notice effect A, a suggestion display B87IW002 suggesting the pre-reach notice effect B, and a suggestion display C87IW003 suggesting the pre-reach notice effect C The display is started (see step 87IWS009) and the storage number display 87IW004 is started (see step 87IWS008). In the example shown in FIG. 20-13 (A), a display including the characters “group” is displayed as a suggestion display A87IW001 in a rectangle suggesting a group notice effect, and a rectangle indicating a cut-in notice effect is indicated as a suggestion display B87IW002. A display including the characters “K” is displayed in the display, a display including the characters “Combination” is displayed in the rectangle suggesting the accessory announcement effect as the suggestion display C87IW003, and “0 / The case of displaying the display of “3” is shown.

次いで、1つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図20−13(B)に示すように、画像表示装置5において1つ目の貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。図20−13(B)に示す例では、貯留演出として「GET」などの文字表示87IW005が表示される場合が示されている。また、貯留演出が実行されてアイテムが1つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20−13(B)に示す例では、貯留数表示87IW004が「0/3」から「1/3」に更新される場合が示されている。   Next, when the execution timing of the first storage effect is reached, as shown in FIG. 20-13 (B), the first storage effect is executed in the image display device 5 (see step IWS107). In the example shown in FIG. 20-13 (B), a case where a character display 87IW005 such as “GET” is displayed as the storage effect is shown. Further, based on the fact that the storage effect is executed and one item is accumulated, the display of the storage number display 87IW004 is updated (see step IWS109). In the example shown in FIG. 20-13 (B), the stored number display 87IW004 is updated from “0/3” to “1/3”.

次いで、2つ目および3つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図20−13(C)に示すように、画像表示装置5において2つ目および3つ目の貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。また、貯留演出が実行されてアイテムが2つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20−13(C)に示す例では、貯留数表示87IW004が「1/3」から「3/3」に更新される場合が示されている。   Next, at the execution timing of the second and third storage effects, the second and third storage effects are executed in the image display device 5 as shown in FIG. 20-13 (C). Step IWS107). Further, based on the fact that the storage effect is executed and two items are accumulated, the display of the storage number display 87IW004 is updated (see step IWS109). In the example shown in FIG. 20-13 (C), a case where the storage number display 87IW004 is updated from “1/3” to “3/3” is shown.

なお、貯留演出は、1つずつ別々のタイミングで実行するように構成してもよいし、図20−13(C)に示すように、同じタイミングで複数の貯留演出を実行する場合があるように構成してもよい。   In addition, you may comprise so that a storage effect may be performed one by one at a separate timing, and as shown to FIGS. 20-13 (C), a plurality of storage effects may be performed at the same timing. You may comprise.

次いで、貯留演出で所定数(本例では、3)のアイテムが貯留されたことにもとづいて待機時間に移行し、待機パターン4に決定されていることにもとづいて、図20−13(D)に示すように、画像表示装置5において、示唆表示A87IW001が消去されるとともに、待機中表示87IW006の表示が開始される(ステップ87IWS115参照)。なお、この際、貯留数カウンタには新たに前回よりも1つ少ない値である2がセットされ(ステップ87IWS113参照)、貯留数表示87IW004が「0/2」に更新される。次いで、タイマ表示の開始タイミングとなると、図20−14(E)に示すように、画像表示装置5においてタイマ表示87IW007の表示に切り替わる(ステップ87IWS119参照)。本例では、図20−14(E)に示すように、「5」の表示を含むタイマ表示87IW007が表示され、タイマ表示87IW007内に表示される数字が減少していく表示が行われることによって、5秒間がカウントされるような表示が行われる。   Next, based on the fact that a predetermined number (3 in this example) of items has been stored in the storage effect, the process shifts to the standby time, and the standby pattern 4 is determined, so that FIG. In the image display device 5, the suggestion display A87IW001 is deleted, and the display of the standby display 87IW006 is started (see step 87IWS115). At this time, the storage number counter is newly set to 2 which is one less than the previous time (see step 87IWS113), and the storage number display 87IW004 is updated to “0/2”. Next, when the timer display start timing is reached, the display is switched to the timer display 87IW007 in the image display device 5 as shown in FIG. 20-14 (E) (see step 87IWS119). In this example, as shown in FIG. 20-14 (E), the timer display 87IW007 including the display of “5” is displayed, and the number displayed in the timer display 87IW007 is decreased. A display is performed so that five seconds are counted.

そして、待機時間がタイムアウトし、図20−14(F)に示すように、タイマ表示87IW007内に表示される数字が「0」となると、図20−14(G)に示すように、タイマ表示87IW007が消去され(ステップ87IWS126参照)、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Aが実行される(ステップ87IWS127参照)。本例では、図20−14(G)に示すように、リーチ前予告演出Aとして、海の中を魚87IW008の群れが泳いでいるような態様の群予告演出が実行される場合が示されている。   When the waiting time times out and the number displayed in the timer display 87IW007 becomes “0” as shown in FIG. 20-14 (F), the timer display is displayed as shown in FIG. 20-14 (G). 87IW007 is deleted (see step 87IWS126), and the pre-reach notice effect A is executed in the image display device 5 (see step 87IWS127). In this example, as shown in FIG. 20-14 (G), as the pre-reach notice effect A, the case where the group notice effect in a mode in which a group of fish 87IW008 is swimming in the sea is executed is shown. ing.

次いで、1つ目のリーチ前予告演出Aが実行された後、2つ目のリーチ前予告演出Bに対して1つ目および2つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図20−14(H)に示すように、画像表示装置5において1つ目および2つ目の貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。また、貯留演出が実行されてアイテムが2つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20−14(H)に示す例では、貯留数表示87IW004が「0/2」から「2/2」に更新される場合が示されている。   Next, after the first pre-reach notice effect A is executed, the execution timing of the first and second storage effects with respect to the second pre-reach notice effect B is reached. As shown in H), the first and second storage effects are executed in the image display device 5 (see step IWS107). Further, based on the fact that the storage effect is executed and two items are accumulated, the display of the storage number display 87IW004 is updated (see step IWS109). In the example shown in FIG. 20-14 (H), the stored number display 87IW004 is updated from “0/2” to “2/2”.

次いで、貯留演出で所定数(本例では、2)のアイテムが貯留されたことにもとづいて待機時間に移行し、待機パターン2に決定されていることにもとづいて、直ちにタイマ表示の開始タイミングとなり、図20−15(I)に示すように、画像表示装置5において、示唆表示B87IW002が消去されるとともに、タイマ表示87IW007の表示に切り替わる(ステップ87IWS119参照)。なお、この際、貯留数カウンタには新たに前回よりも1つ少ない値である1がセットされ(ステップ87IWS113参照)、貯留数表示87IW004が「0/1」に更新される。   Next, based on the fact that a predetermined number (2 in this example) of items has been stored in the storage effect, the standby time is entered, and the timer display start timing is immediately determined based on the fact that the standby pattern 2 is determined. As shown in FIG. 20-15 (I), in the image display device 5, the suggestion display B87IW002 is erased and the display is switched to the timer display 87IW007 (see step 87IWS119). At this time, the storage number counter is newly set to 1, which is one less than the previous value (see step 87IWS113), and the storage number display 87IW004 is updated to “0/1”.

そして、待機時間がタイムアウトし、図20−15(J)に示すように、タイマ表示87IW007内に表示される数字が「0」となると、図20−15(K)に示すように、タイマ表示87IW007が消去され(ステップ87IWS126参照)、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Bが実行される(ステップ87IWS133参照)。本例では、図20−15(K)に示すように、リーチ前予告演出Bとして、それまでの海の中を模した背景画像とは関連のないロケット87IW009が打ち上げられるような態様のカットイン予告演出が実行される場合が示されている。   When the waiting time times out and the number displayed in the timer display 87IW007 becomes “0” as shown in FIG. 20-15 (J), the timer display is displayed as shown in FIG. 20-15 (K). 87IW007 is erased (see step 87IWS126), and the pre-reach notice effect B is executed in the image display device 5 (see step 87IWS133). In this example, as shown in FIG. 20-15 (K), as a pre-reach notice effect B, a cut-in of a mode in which a rocket 87IW009 unrelated to the background image imitating the sea is launched. The case where the notice effect is executed is shown.

次いで、2つ目のリーチ前予告演出Bが実行された後、3つ目のリーチ前予告演出Cに対して貯留演出の実行タイミングとなると、図20−15(L)に示すように、画像表示装置5において貯留演出が実行される(ステップIWS107参照)。また、貯留演出が実行されてアイテムが1つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示87IW004の表示が更新される(ステップIWS109参照)。図20−15(L)に示す例では、貯留数表示87IW004が「0/1」から「1/1」に更新される場合が示されている。   Next, after the second pre-reach notice effect B is executed, when the storage effect execution timing is reached for the third pre-reach notice effect C, as shown in FIG. A storage effect is executed on the display device 5 (see step IWS107). Further, based on the fact that the storage effect is executed and one item is accumulated, the display of the storage number display 87IW004 is updated (see step IWS109). In the example shown in FIG. 20-15 (L), a case where the stored number display 87IW004 is updated from “0/1” to “1/1” is shown.

次いで、貯留演出で所定数(本例では、1)のアイテムが貯留されたこと、および待機パターン1に決定されていることにもとづいて、待機時間を経由することなく、図20−16(M)に示すように、直ちに、示唆表示C87IW003およびタイマ表示87IW007が消去され(ステップ87IWS126参照)、画像表示装置5においてリーチ前予告演出Cが実行される(ステップ87IWS139参照)。本例では、図20−16(M)に示すように、リーチ前予告演出Cとして、遊技機に設けられた可動部材87IW010を動作させる態様の役物予告演出が実行される場合が示されている。   Next, based on the fact that a predetermined number (1 in this example) of items have been stored and the standby pattern 1 has been determined in the storage effect, without passing through the standby time, FIG. ), The suggestion display C87IW003 and the timer display 87IW007 are immediately deleted (see step 87IWS126), and the pre-reach notice effect C is executed in the image display device 5 (see step 87IWS139). In this example, as shown in FIG. 20-16 (M), the case where the accessory announcement effect in a mode of operating the movable member 87IW010 provided in the gaming machine is executed as the pre-reach announcement effect C is shown. Yes.

なお、図20−13〜図20−16に示す例では、先のリーチ前予告演出に対する貯留数表示の表示中には次のリーチ前予告演出に対する貯留数表示は表示せず、先のリーチ前予告演出に対する貯留数表示においてアイテムが所定数まで溜まってから、次のリーチ前予告演出に対する貯留数表示が表示される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動開始時から全てのリーチ前予告演出に対する貯留数表示を開始してもよい。例えば、図20−13(A)において、示唆表示A87IW001の上に「0/3」の貯留数表示を表示し、示唆表示B87IW002の上に「0/2」の貯留数表示を表示し、示唆表示C87IW003の上に「0/1」の貯留数表示を表示して、変動開始時からあらかじめリーチ前予告演出ごとの必要なアイテムの貯留数がわかるように表示してもよい。   In the example shown in FIGS. 20-13 to 20-16, during the display of the storage number display for the previous pre-reach notice effect, the storage number display for the next pre-reach notice effect is not displayed, but before the previous reach. Although the case where the storage number display for the next pre-reach notice effect is displayed after the number of items accumulated in the storage number display for the notice effect is shown is not limited to such a mode. For example, the storage number display for all the pre-reach notice effects may be started from the start of the change. For example, in FIG. 20-13 (A), the storage number display of “0/3” is displayed on the suggestion display A87IW001, the storage number display of “0/2” is displayed on the suggestion display B87IW002, and the suggestion is displayed. A storage number display of “0/1” may be displayed on the display C87IW003 so that the number of necessary items stored for each pre-reach notice effect can be known in advance from the start of the change.

また、例えば、貯留数表示として数値表示を行うのではなく、アイテムが溜まるごとに示唆表示として表示されているアイコン画像(本例では、「群」や「カ」、「役」の文字表示を含む矩形表示)のサイズが大きく膨らんでいくような表示を行うことにより、アイテムが溜まっていくことを認識可能に報知してもよい。   In addition, for example, instead of displaying numerical values as the number of stored items, icon images (in this example, “group”, “ka”, and “role” characters displayed as suggested displays each time an item accumulates are displayed. It is also possible to notify recognizable that the items are accumulated by performing a display in which the size of the (including rectangular display) increases greatly.

また、この実施の形態では、一律にリーチ前予告演出A(群予告演出)、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)、およびリーチ前予告演出C(役物予告演出)の順にアイテムが貯留されていく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ある変動表示ではリーチ前予告演出B(カットイン予告演出)、リーチ前予告演出A(群予告演出)、およびリーチ前予告演出C(役物予告演出)の順にアイテムが貯留されていき、また別の変動表示ではリーチ前予告演出C(役物予告演出)、リーチ前予告演出B(カットイン予告演出)、およびリーチ前予告演出A(群予告演出)の順にアイテムが貯留されていく場合があるなど、変動表示ごとに様々な順番でアイテムが貯留されていくように構成してもよい。また、この場合、アイテムが貯留されていく順番に応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the items are uniformly stored in the order of the pre-reach notice effect A (group notice effect), the pre-reach notice effect B (cut-in notice effect), and the pre-reach notice effect C (actor notice effect). Although the case where it is done was shown, it is not restricted to such a mode. For example, in a variable display, items are stored in the order of a pre-reach notice effect B (cut-in notice effect), a pre-reach notice effect A (group notice effect), and a pre-reach notice effect C (an accessory notice effect). In another variable display, items are stored in the order of pre-reach notice effect C (actual notice effect), pre-reach notice effect B (cut-in notice effect), and pre-reach notice effect A (group notice effect). For example, items may be stored in various orders for each variable display. In this case, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be different according to the order in which the items are stored.

なお、この特徴部87IWでは、1つのリーチ前予告演出に対して貯留演出で所定数のアイテムが溜まった後、必ずしもそのリーチ前予告演出が実行された後に次の貯留演出が実行されるとは限らず、リーチ前予告演出が実行される前に、次のリーチ前予告演出に対する貯留演出が実行される場合がある。図20−17は、リーチ前予告演出が実行される場合の他の演出例を説明するための説明図である。   In addition, in this feature part 87IW, after a predetermined number of items are accumulated in the storage effect for one pre-reach notice effect, the next storage effect is necessarily executed after the pre-reach notice effect is executed. Not limited to this, the storage effect for the next pre-reach notice effect may be executed before the pre-reach notice effect is executed. FIG. 20-17 is an explanatory diagram for explaining another example of the effect when the pre-reach notice effect is executed.

図20−17において、図20−17(A),(B)の演出態様は、図20−13(A),(B)に示したものと同様である。図20−17に示す例では、図20−17(C)に示すように、リーチ前予告演出Aに対して2つ目および3つ目の貯留演出が実行され、さらにもう1つ貯留演出が実行される場合が示されている。この場合、最初の2つの貯留演出によって1つ目のリーチ前予告演出Aに対しては所定数(本例では、3)のアイテムが溜まった状態となり、図20−17(C)に示すように、貯留数表示87IW004が「1/3」から「3/3」に更新され、図20−17(D)に示すように、待機中表示87IW006の表示が開始される。しかしながら、既に所定数のアイテムが溜まっているので、2つ目および3つ目の貯留演出の後さらに実行された貯留演出で得られたアイテムが1つ余ることになる。この場合には、未だリーチ前予告演出Aが実行される前であるが、2つ目および3つ目の貯留演出の後さらに実行された貯留演出については、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱い、図20−17(D)に示すように、次のリーチ前予告演出Bに対応して貯留数表示87IW004が「1/2」に更新される。従って、この特徴部87IWでは、図20−17に示すように、リーチ前予告演出Aが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Aが実行された後に2回よりも少ない1回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Bが実行される場合があることになる。なお、以降の演出態様は、基本的に図20−14〜図20−16に示したものと同様である。   In FIG. 20-17, the effects of FIGS. 20-17 (A) and (B) are the same as those shown in FIGS. 20-13 (A) and (B). In the example shown in FIG. 20-17, as shown in FIG. 20-17 (C), the second and third storage effects are executed for the pre-reach notice effect A, and one more storage effect is generated. The case where it is executed is shown. In this case, a predetermined number (three in this example) of items have accumulated for the first pre-reach notice effect A by the first two storage effects, as shown in FIG. 20-17 (C). In addition, the storage number display 87IW004 is updated from “1/3” to “3/3”, and the display of the standby display 87IW006 is started as shown in FIG. 20-17 (D). However, since a predetermined number of items have already been accumulated, one item obtained by the storage effect further executed after the second and third storage effects is left. In this case, the pre-reach notice effect A is not yet executed, but the storage effect further executed after the second and third storage effects is described with respect to the next pre-reach notice effect B. As shown in FIG. 20-17 (D), the storage number display 87IW004 is updated to “1/2” corresponding to the next pre-reach notice effect B. Therefore, in this feature 87IW, as shown in FIG. 20-17, when the next storage effect is executed before the pre-reach notice effect A, the next pre-reach notice effect B is executed. By treating it as being executed, after the pre-reach notice effect A is executed, one less storage effect than two times is executed, and the pre-reach notice effect B may be executed. Note that the subsequent production modes are basically the same as those shown in FIGS. 20-14 to 20-16.

なお、この特徴部87IWでは、図20−13〜図20−17に示すように、待機時間を経過すると直ちにリーチ前予告演出A〜Cを実行するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、待機時間を経過した後、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示を表示し、プッシュボタン31Bからの操作を検出したことにもとづいて(または操作有効期間を経過したことにもとづいて)、リーチ前予告演出A〜Cを実行するように構成してもよい。   In addition, in this characteristic part 87IW, as shown in FIGS. 20-13 to 20-17, the case where it is configured to execute the pre-reach notice effects A to C immediately after the standby time elapses is shown. It is not limited to this aspect. For example, after the standby time has elapsed, an operation promotion display that prompts the operation of the push button 31B is displayed, and based on the detection of the operation from the push button 31B (or on the basis that the operation valid period has elapsed), You may comprise so that pre-reach notice effect AC may be performed.

次に、スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例について説明する。図20−18〜図20−20は、スーパーリーチ演出Cが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20−18〜図20−20において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。なお、本例では、図20−18〜図20−20に示すように、画像表示装置5の表示画面において、第1特別図柄の変動表示に対応して第4図柄の変動表示を表示する第4図柄表示領域87IW101と、第2特別図柄の変動表示に対応して第4図柄の変動表示を表示する第4図柄表示領域87IW102とが設けられている。また、本例では、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行されるものとし、図20−18〜図20−20に示すように、第4図柄表示領域87IW102に表示される第4図柄が点滅するような態様で第4図柄の変動表示が実行されるものとする。   Next, an example of the effect when the super reach effect C is executed will be described. FIG. 20-18 to FIG. 20-20 are explanatory diagrams for explaining an effect example when the super reach effect C is executed. In FIGS. 20-18 to 20-20, the effect screen changes in the order of (A), (B), (C). In this example, as shown in FIG. 20-18 to FIG. 20-20, on the display screen of the image display device 5, the variation display of the fourth symbol corresponding to the variation display of the first special symbol is displayed. A four symbol display area 87IW101 and a fourth symbol display area 87IW102 for displaying a variation display of the fourth symbol corresponding to the variation display of the second special symbol are provided. Further, in this example, it is assumed that the decorative display variable display is executed in the image display device 5 in response to the second special symbol variable display, as shown in FIGS. 20-18 to 20-20. Assume that the variable display of the fourth symbol is executed in such a manner that the fourth symbol displayed in the symbol display area 87IW102 blinks.

スーパーリーチ演出Cが実行される変動表示において、図20−18(A)に示すように、左右の図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展し、図20−18(B)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの共通表示期間1における共通演出1が実行される。なお、本例では、図20−18(B)に示すように、共通演出1として、画像表示装置5において「W変動!」などの文字表示が表示される場合が示されている。   In the variable display in which the super reach effect C is executed, as shown in FIG. 20-18 (A), the left and right symbols stop at the same symbol (in this example, symbol “7”), reach occurs, and normal reach is Executed. Next, it develops into super reach and, as shown in FIG. 20-18 (B), common effect 1 in common display period 1 of super reach effect C is executed. In this example, as shown in FIG. 20-18 (B), a case where a character display such as “W fluctuation!” Is displayed on the image display device 5 as the common effect 1 is shown.

次いで、図20−18(C)に示すように、画像表示装置5において、表示画面の中央付近が割れて左右2つの表示領域に分割されるような演出が行われ、図20−18(D)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの分割表示期間1におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されるような態様の演出が実行される(ステップ87IWS142参照)。本例では、図20−18(D)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域においてキャラクタA87IW103が登場するキャラクタ演出Aが実行されるとともに、画像表示装置5の右側の表示領域においてキャラクタB87IW104が登場するキャラクタ演出Bが実行される。   Next, as shown in FIG. 20-18 (C), the image display device 5 produces an effect in which the vicinity of the center of the display screen is broken and divided into two left and right display areas. As shown in (), the effect in such a manner that the character effects A and B in the split display period 1 in the super reach effect C are executed in parallel is executed (see step 87IWS142). In this example, as shown in FIG. 20-18 (D), the character effect A in which the character A87IW103 appears in the display area on the left side of the image display device 5 is executed, and the display area on the right side of the image display device 5 Character effect B in which character B87IW104 appears is executed.

なお、図20−18(D)に示すように、分割表示期間1では、画像表示装置5において所定のテロップ表示87IW105(本例では、「W変動中!」の文字表示)も表示され、このテロップ表示87IW105に関しては、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の1つのテロップ表示87IW105が表示される。   As shown in FIG. 20-18 (D), in the divided display period 1, a predetermined telop display 87IW105 (in this example, the character display “W is changing!”) Is also displayed on the image display device 5. Regarding the telop display 87IW105, regardless of the character effect A and the character effect B, one common telop display 87IW105 is displayed.

また、第4図柄表示領域878IW101,87IW102に関しても、図20−18(D)に示すように、分割表示期間1では、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の第4図柄表示領域878IW101,87IW102が表示される。   Further, regarding the fourth symbol display areas 878IW101 and 87IW102, as shown in FIG. 20-18 (D), in the divided display period 1, regardless of the character effect A and the character effect B, the common fourth symbol display area 878IW101. , 87IW102 is displayed.

次いで、共通表示期間2となると、図20−19(E)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの共通表示期間2における共通演出2が実行される(ステップ87IWS145参照)。なお、本例では、図20−19(E)に示すように、共通演出2として、画像表示装置5において「W必殺技!」などの文字表示が表示される場合が示されている。   Next, when the common display period 2 is reached, as shown in FIG. 20-19 (E), the common effect 2 in the common display period 2 of the super reach effect C is executed (see step 87IWS145). In this example, as shown in FIG. 20-19 (E), a case where a character display such as “W Special Move!” Is displayed on the image display device 5 as the common effect 2 is shown.

次いで、分割表示期間2となると、図20−19(F)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの分割表示期間2におけるキャラクタ演出A,Bが並行して実行されるような態様の演出が実行される(ステップ87IWS148参照)。本例では、図20−19(F)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域においてキャラクタA87IW103の武器である剣87IW106が変動中の中図柄に飛んでいくようなキャラクタ演出Aが実行されるとともに、画像表示装置5の右側の表示領域においてキャラクタB87IW104の武器である矢87IW107が変動中の中図柄に飛んでいくようなキャラクタ演出Bが実行される。   Next, in the split display period 2, as shown in FIG. 20-19 (F), the effect of the aspect in which the character effects A and B in the split display period 2 of the super reach effect C are executed in parallel. Is executed (see step 87IWS148). In this example, as shown in FIG. 20-19 (F), the character effect A is such that the sword 87IW106, which is the weapon of the character A87IW103, flies to the changing middle symbol in the display area on the left side of the image display device 5. In addition, the character effect B is executed in the display area on the right side of the image display device 5 such that the arrow 87IW107, which is the weapon of the character B87IW104, jumps to the changing middle symbol.

なお、図20−19(F)に示すように、分割表示期間2でも、画像表示装置5において所定のテロップ表示87IW105(本例では、「W変動中!」の文字表示)も表示され、このテロップ表示87IW105に関しては、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の1つのテロップ表示87IW105が表示される。   As shown in FIG. 20-19 (F), even in the divided display period 2, a predetermined telop display 87IW105 (in this example, the character display “W is changing!”) Is also displayed on the image display device 5. Regarding the telop display 87IW105, regardless of the character effect A and the character effect B, one common telop display 87IW105 is displayed.

また、第4図柄表示領域878IW101,87IW102に関しても、図20−19(F)に示すように、分割表示期間2でも、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の第4図柄表示領域878IW101,87IW102が表示される。   Further, regarding the fourth symbol display areas 878IW101 and 87IW102, as shown in FIG. 20-19 (F), even in the divided display period 2, regardless of the character effects A and B, the common fourth symbol display area 878IW101. , 87IW102 is displayed.

次いで、図20−19(G)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域において剣87IW106が中図柄に突き刺さって恰もリーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)で停止表示したような演出が行われるとともに、画像表示装置5の右側の表示領域において矢87IW107が中図柄に突き刺さって恰もリーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)で停止表示したような演出が行われる。   Next, as shown in FIG. 20-19 (G), in the display area on the left side of the image display device 5, the sword 87IW106 stabs into the middle symbol, so that the reach is out of reach (in this example, a combination of symbols “767”). In addition to the effect of stopping display, the arrow 87IW107 pierces the middle symbol in the display area on the right side of the image display device 5, and the symbol is out of reach (in this example, a combination of symbols “767”). Such an effect is performed.

次いで、操作促進表示の開始タイミングとなると、図20−19(H)に示すように、画像表示装置5において操作促進表示87IW108の表示が開始される(ステップ87IWS152参照)。なお、図20−19(H)に示す例では、操作促進表示87IW108として、プッシュボタン31Bを模した画像が表示されるとともに「PUSH」などの文字表示が表示される場合が示されている。   Next, when the operation promotion display start timing comes, the display of the operation promotion display 87IW108 is started on the image display device 5 (see step 87IWS152), as shown in FIG. 20-19 (H). In the example shown in FIG. 20-19 (H), as the operation promotion display 87IW108, an image imitating the push button 31B is displayed and a character display such as “PUSH” is displayed.

また、図20−19(H)に示すように、操作促進表示87IW108に関しても、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bに関係なく、共通の1つの操作促進表示87IW108が表示される。   Also, as shown in FIG. 20-19 (H), regarding the operation promotion display 87IW108, one common operation promotion display 87IW108 is displayed regardless of the character effect A and the character effect B.

次いで、プッシュボタン31Bによる操作を検出するか、または操作有効期間を経過すると、図20−20(I)に示すように、スーパーリーチ演出Cのうちの報知演出A,Bが並行して実行されるような態様の演出が実行される(ステップ87IWS157参照)。本例では、図20−20(I)に示すように、画像表示装置5の左側の表示領域において、報知演出Aで最終的に左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)に差し替えられたような演出が行われ、画像表示装置5の右側の表示領域において、報知演出Bでリーチはずれ図柄のまま変化しなかったような演出が行われる場合が示されている。そして、本例では、報知演出Aで大当りとなることが報知されたことから、図20−20(J)に示すように、画像表示装置5において大当り図柄が確定表示される。   Next, when an operation by the push button 31B is detected or the operation valid period has elapsed, as shown in FIG. 20-20 (I), the notification effects A and B of the super reach effect C are executed in parallel. Such an effect is executed (see step 87IWS157). In this example, as shown in FIG. 20-20 (I), in the display area on the left side of the image display device 5, the jackpot symbol (this In the example, an effect as if it was replaced with “777” symbol combination) is performed, and in the display area on the right side of the image display device 5, the effect that the notification effect B did not change and reach the symbol as it did not change. The case to be done is shown. And in this example, since it was alert | reported that it becomes a big hit by the alerting | reporting effect A, as shown to FIGS. 20-20 (J), the big hit symbol is fixedly displayed on the image display apparatus 5. FIG.

なお、図18〜図20に示す例では、報知演出Aと報知演出Bとのうちの一方で大当りとなることが報知されて最終的に大当り図柄が確定表示される場合を示したが、報知演出Aと報知演出Bとの両方で大当りとなることが報知されて最終的に大当り図柄が確定表示される場合もありうる。この場合、例えば、報知演出Aと報知演出Bとの両方で大当りとなることが報知されたか、いずれか一方のみで大当りとなることが報知されたかに応じて、大当りの価値が異なるように構成してもよい。例えば、報知演出Aと報知演出Bとの両方で大当りとなることが報知された場合には、報知演出Aと報知演出Bとのうちの一方でのみ大当りとなることが報知された場合と比較して、確変大当りとなったり、ラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンドや16ラウンドの大当り)となったりする割合が高くなるように構成してもよい。   In the examples shown in FIGS. 18 to 20, the case where one of the notification effect A and the notification effect B is notified that a big hit is made and the big hit symbol is finally displayed is shown. There is a case where it is informed that both the effect A and the notification effect B are a big hit, and the big hit symbol is finally displayed. In this case, for example, it is configured so that the value of the jackpot differs depending on whether the notification effect A and the notification effect B are both notified of a big hit or only one of them is notified of a big hit. May be. For example, when it is notified that both of the notification effects A and the notification effect B are big hits, it is compared with the case where it is notified that only one of the notification effects A and the notification effects B is big hit. Then, the ratio of the probability variation big hit or the big hit with a large number of rounds (for example, the big hit of 15 rounds or 16 rounds) may be increased.

また、大当りとなる場合に操作ボタンの操作に応じて操作ボタンを振動動作させたり演出役物を動作させたりするように構成する場合、一方の報知演出のみで大当りとなることを報知するときと両方の報知演出で大当りとなることを報知するときとで、操作ボタンの振動態様や演出役物の動作態様を異ならせてもよい。この場合、例えば、左側の表示領域の報知演出Aのみで大当りとなることを報知する場合、左側に設けられた演出役物のみを動作させるとともに操作ボタンを弱振動動作させ、右側の表示領域の報知演出Bのみで大当りとなることを報知する場合、右側に設けられた演出役物のみを動作させるとともに操作ボタンを弱振動動作させ、報知演出A,Bの両方で大当りとなることを報知する場合、左右の両方の演出役物を動作させるとともに操作ボタンを強振動動作させてもよい。また、例えば、遊技機が1つの演出役物のみを備える場合には、報知演出Aのみで大当りとなることを報知する場合と報知演出Bのみで大当りとなることを報知する場合とで、演出役物の動作態様を異ならせてもよい。また、例えば、報知演出Aのみで大当りとなることを報知する場合と報知演出Bのみで大当りとなることを報知する場合とで、操作ボタンの振動動作の態様を異ならせてもよい。なお、報知演出A,Bの両方で大当りとなることが報知されず、はずれとなる場合には、演出役物の動作を行わず、操作ボタンの振動操作も行わないように構成すればよい。   Also, when it is configured to vibrate the operation button according to the operation of the operation button or to operate the director in the case of a big hit, when notifying that a big hit only by one of the notification effects The vibration mode of the operation buttons and the operation mode of the director may be different depending on the notification of the big hit in both notification effects. In this case, for example, when notifying that a big hit is made only by the notification effect A in the left display area, only the effect agent provided on the left side is operated and the operation button is operated to vibrate, and the right display area is displayed. When notifying that it is a big hit only by the notification effect B, only the effect agent provided on the right side is operated, and the operation button is operated by weak vibration, and it is notified that both the notification effects A and B are a big hit. In this case, both the left and right effect actors may be operated and the operation buttons may be vibrated. In addition, for example, when the gaming machine has only one production role, there are a case in which it is informed that only the notification effect A is a big hit and a case in which only the notification effect B is informed that it is a big hit. You may vary the operation | movement aspect of an accessory. For example, the mode of the vibration operation of the operation button may be different depending on whether the notification effect A is a big hit or notifying only the notification effect B. It should be noted that in the case where it is not notified that both of the notification effects A and B are a big hit, and the game is out of place, the operation of the effect agent is not performed, and the vibration operation of the operation button is not performed.

また、スーパーリーチ演出Aの実行中にスーパーリーチ演出Aに対応した楽曲を音出力したり、スーパーリーチ演出Bの実行中にスーパーリーチ演出Bに対応した楽曲を音出力したりするように構成されている場合には、例えば、分割表示期間1,2において左側のスピーカ8Lからスーパーリーチ演出Aに対応した楽曲を音出力する一方で、右側のスピーカ8Rからスーパーリーチ演出Bに対応した楽曲を音出力する(すなわち、左右で異なる音出力を行う)ように構成してもよい。また、この場合、共通表示期間1,2においては左右のスピーカ8L,8Rから共通の音を音出力するように構成してもよい(さらに、この場合、図20−19(H)において、左右のスピーカ8L,8Rから共通の操作促進音を音出力するように構成してもよい)。   In addition, the music corresponding to the super reach effect A is output during the execution of the super reach effect A, and the music corresponding to the super reach effect B is output during the execution of the super reach effect B. For example, in the divided display periods 1 and 2, the music corresponding to the super reach effect A is output from the left speaker 8L while the music corresponding to the super reach effect B is output from the right speaker 8R. You may comprise so that it may output (that is, a different sound output is performed on right and left). In this case, a common sound may be output from the left and right speakers 8L and 8R during the common display periods 1 and 2 (in this case, in FIGS. The common operation promoting sound may be output from the speakers 8L and 8R.

以上に説明したように、この特徴部87IWによれば、所定演出(本例では、貯留演出)を実行可能であり、所定演出が所定回数(本例では、1回〜3回)実行されたことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(本例では、リーチ前予告演出A〜C)を実行可能である。この場合、所定演出が所定回数として第1所定回数(本例では、3回)実行されたことにもとづいて特定演出(本例では、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第1所定回数とは異なる第2所定回数(本例では、2回)実行されたことにもとづいて特定演出(本例では、リーチ前予告演出B)を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。   As described above, according to this characteristic portion 87IW, it is possible to execute a predetermined effect (in this example, a storage effect), and the predetermined effect is executed a predetermined number of times (in this example, 1 to 3 times). Based on that, it is possible to execute a specific effect (in this example, pre-reach notice effects A to C) that suggests being controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state). In this case, after executing the specific effect (in this example, the pre-reach notice effect A) based on the execution of the predetermined effect as the predetermined number of times (in this example, 3 times), the predetermined effect is determined in advance. The specific effect (in this example, the pre-reach notice effect B) can be executed based on the execution of the second predetermined number of times (in this example, twice) different from the first predetermined number of times. Therefore, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

なお、この特徴部87IWでは、所定演出として、貯留演出を1つずつ実行してアイテムが1つずつ溜まっていったり、同時に複数の貯留演出を実行して同時に複数のアイテムが溜まる場合がある場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、貯留演出自体は1つの貯留演出を実行するのみで、同時に複数のアイテムが溜まる場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、貯留演出が実行されることによってメータの目盛りが増加していくような演出を実行し、1つの貯留演出で増加する目盛りの量が異なるような演出を実行してもよい。このように所定演出(貯留演出)として様々な態様が考えられる。   In addition, in this characteristic part 87IW, as a predetermined effect, there are cases where a storage effect is executed one by one and items are collected one by one, or a plurality of storage effects are executed simultaneously and a plurality of items are accumulated simultaneously. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the storage effect itself may be configured such that only one storage effect is executed, and a plurality of items may be accumulated simultaneously. In this case, for example, an effect such that the scale of the meter is increased by executing the storage effect, and an effect in which the amount of the scale increasing in one storage effect is different may be executed. Thus, various aspects can be considered as the predetermined effect (storage effect).

また、この特徴部87IWでは、特定演出(リーチ前予告演出)が実行されるごとに、所定回数が3回、2回、1回と減少していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、特定演出(リーチ前予告演出)が実行されるごとに、所定回数が1回、2回、3回と増加していくように構成してもよい。また、例えば、特定演出(リーチ前予告演出)が実行されるごとに、所定数がランダムに変化するように構成してもよい。また、所定回数は3回や2回、1回である場合にかぎらず、例えば、5回や4回などさらに多くの回数となる場合があるように構成してもよい。この場合、所定数がランダムに変化するように構成する場合、あるリーチ前予告演出では所定回数が5回や4回といった多くの回数となり、他のリーチ前予告演出では所定回数が2回や1回といった少ない回数となるなど、所定数(所定回数)が大きくランダムに変化するように構成してもよい。また、所定回数をランダムに決定した結果、結果的にあるリーチ前予告演出と他のリーチ前予告演出とで同じ所定回数となる場合があるように構成してもよい。   In addition, in this feature portion 87IW, each time a specific effect (pre-reach notice effect) is executed, the predetermined number of times decreases to three times, two times, and one time. I can't catch it. For example, every time a specific effect (pre-reach notice effect) is executed, the predetermined number of times may be increased once, twice, and three times. Further, for example, each time a specific effect (pre-reach notice effect) is executed, the predetermined number may be changed randomly. Further, the predetermined number of times is not limited to 3 times, 2 times, and 1 time, and may be configured to be more times such as 5 times or 4 times. In this case, when the predetermined number is configured to change randomly, the predetermined number of pre-reach notice effects is a large number of times such as 5 or 4, and the other pre-reach notice effects are 2 or 1 The predetermined number (predetermined number of times) may be configured to vary greatly and randomly, such as a small number of times. In addition, as a result of determining the predetermined number of times at random, it may be configured so that the pre-reach notice effect and the pre-reach notice effect may be the same predetermined number as a result.

また、この特徴部87IWによれば、所定回数を報知する(本例では、貯留数表示87IW004を表示する)。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。   In addition, according to the feature portion 87IW, the predetermined number of times is notified (in this example, the storage number display 87IW004 is displayed). Therefore, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

また、この特徴部87IWによれば、複数種類の特定演出(本例では、リーチ前予告演出A〜C)を実行可能であり、いずれの種類の特定演出が実行されるかを所定演出が所定回数実行される前に示唆する示唆演出(本例では、示唆表示A87IW001、示唆表示B87IW002、示唆表示C87IW003)を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。   Further, according to this characteristic portion 87IW, a plurality of types of specific effects (in this example, pre-reach notice effects A to C) can be executed, and a predetermined effect determines which type of specific effects is executed. Suggestion effects (in this example, suggestion display A87IW001, suggestion display B87IW002, suggestion display C87IW003) that are suggested before being executed a number of times can be executed. Therefore, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

なお、この特徴部87IWでは、貯留演出ありと決定した全てのリーチ前予告演出に対して示唆演出(示唆表示)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出のうちの一部のリーチ前予告演出に対してのみ示唆演出(示唆表示)を実行するように構成してもよい。   In addition, in this characteristic part 87IW, although the case where the suggestion effect (suggestion display) is performed with respect to all the pre-reach notice effects determined to have the storage effect is shown, it is not limited to such an aspect, and there is a storage effect. You may comprise so that a suggestion effect (suggestion display) may be performed only with respect to some of the pre-reach notice effects of the determined pre-reach notice effects.

また、この特徴部87IWによれば、所定演出が所定回数実行されたことにもとづいて、複数種類のいずれかの待機期間(本例では、待機パターン1〜7)が経過した後に特定演出を実行可能であり、待機期間中において特定演出の実行タイミングを示唆する実行タイミング示唆演出(本例では、タイマ表示87IW007)を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。   Also, according to this characteristic portion 87IW, the specific effect is executed after any one of a plurality of types of standby periods (in this example, standby patterns 1 to 7) has elapsed based on the predetermined effect being executed a predetermined number of times. It is possible to execute an execution timing suggestion effect (in this example, timer display 87IW007) that suggests the execution timing of the specific effect during the standby period. Therefore, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

また、この特徴部87IWによれば、所定演出(本例では、貯留演出)を実行可能であり、所定演出が所定回数(本例では、1回〜3回)実行されたことにもとづいて、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(本例では、リーチ前予告演出A〜C)を実行可能である。この場合、所定演出が所定回数として第1所定回数(本例では、3回)実行されたことにもとづいて第1特定演出(本例では、リーチ前予告演出A)を実行した後に、所定演出が所定回数として第2所定回数(本例では、2回)実行されたことにもとづいて第2特定演出(本例では、リーチ前予告演出B)を実行可能であり、第1特定演出を実行する前において所定演出が第1所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、第1特定演出を実行した後に所定演出が第2所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて第2特定演出を実行可能である(本例では、図20−17に示すように、リーチ前予告演出Aが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Bに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Aが実行された後に2回よりも少ない1回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Bが実行される場合がある)。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。   Further, according to this characteristic portion 87IW, a predetermined effect (in this example, a storage effect) can be executed, and the predetermined effect is executed a predetermined number of times (in this example, 1 to 3 times). A specific effect (in this example, pre-reach notice effects A to C) suggesting that the game is controlled to be in an advantageous state (in this example, a big hit game state) can be executed. In this case, after executing the first specific effect (in this example, pre-reach notice effect A) based on the fact that the predetermined effect is executed as the predetermined number of times (in this example, 3 times), the predetermined effect is executed. Can be executed based on the fact that the second predetermined number of times (in this example, twice) is executed as the predetermined number of times, and the first specific effect is executed. If the predetermined effect is executed more than the first predetermined number before the predetermined effect is performed, the second specification is performed based on the fact that the predetermined effect is executed less than the second predetermined number after the first specific effect is executed. An effect can be executed (in this example, as shown in FIG. 20-17, when the next storage effect is executed before the pre-reach notice effect A is executed, the next pre-reach notice effect B is executed. To be treated as executed against I, there is a case where one storage effect of less than 2 times after reach before announcement attraction A is executed is executed reach before announcement attraction B is executed). Therefore, when the predetermined effect and the specific effect are executed, the effect can be enhanced.

なお、この特徴部87IWでは、特定演出がリーチ前予告演出である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、特定演出としてリーチ演出やリーチ後に実行される予告演出に対して、この特徴部87IWで示した構成を適用してもよい。例えば、貯留演出を実行して所定数のアイテムが溜まった後、待機中表示やタイマ表示を経由して、タイマ表示が「0秒」となったときにリーチ演出が実行されるようにしたり、リーチ演出中にタイマ表示が「0秒」となったときにリーチ演出の最後の可動部材(演出役物)の動作が行われるようにしたりしてもよい。   In addition, in this characteristic part 87IW, although the case where the specific effect was the pre-reach notice effect was shown, the present invention is not limited to such a mode, for example, for the reach effect or the notice effect executed after the reach as the specific effect, You may apply the structure shown by this characteristic part 87IW. For example, after the storage effect is executed and a predetermined number of items are collected, the reach effect is executed when the timer display becomes “0 seconds” via the standby display or the timer display, For example, when the timer display becomes “0 seconds” during the reach effect, the operation of the last movable member (the effect object) of the reach effect may be performed.

また、この特徴部87IWによれば、特別演出(本例では、スーパーリーチ演出A〜Cのうちのキャラクタ演出A,B)を実行可能であり、第1特別演出(本例では、スーパーリーチ演出Aのうちのキャラクタ演出A)を実行する第1パターン(本例では、スーパーリーチ演出A)と、第2特別演出(本例では、スーパーリーチ演出Bのうちのキャラクタ演出B)を実行する第2パターン(本例では、スーパーリーチ演出B)と、第1特別演出と第2特別演出とを並行して実行可能な第3パターン(本例では、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを並行して実行可能なスーパーリーチ演出C)とを含む複数種類のパターンのうちのいずれかのパターンにより特別演出を実行可能である。そして、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1特別演出に対応する第1演出表示(本例では、キャラクタ演出Aの表示)を表示する第1演出表示領域(本例では、画像表示装置5の左側の表示領域)と、第2特別演出に対応する第2演出表示(本例では、キャラクタ演出Bの表示)を表示する第2演出表示領域(本例では、画像表示装置5の右側の表示領域)とにおいて、それぞれ第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替え可能である(本例では、図20−18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20−19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   Moreover, according to this characteristic part 87IW, a special effect (in this example, the character effects A and B of the super reach effects A to C) can be executed, and the first special effect (in this example, the super reach effect). A first pattern for executing a character effect A of A) (a super-reaching effect A in this example) and a second pattern for executing a second special effect (a character effect B of super-reach effects B in this example). Two patterns (in this example, super reach effect B) and a third pattern (in this example, character effect A and character effect B can be executed in parallel with the first special effect and the second special effect) The special effect can be executed by any one of a plurality of patterns including the super reach effect C) that can be executed. And when performing a special effect by a 3rd pattern, the 1st effect display area (in this example, an image in this example) which displays the 1st effect display (display of character effect A in this example) corresponding to the 1st special effect. A display area on the left side of the display device 5 and a second effect display area (in this example, display of the character effect B) corresponding to the second special effect (in this example, the image display device 5). In the display area on the right side of the screen), the state where the first effect display and the second effect display are respectively displayed can be switched to the state where the common effect display is displayed (in this example, FIG. 20-18). The state is switched from the state where the character effect A and the character effect B shown in (D) are executed in parallel to the state where the common effect 2 shown in FIG. 20-19 (E) is executed). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the special effect.

なお、この特徴部87IWでは、「第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替える」場合の態様として、同じスーパーリーチ演出C中のキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から共通演出2が実行されている状態に切り替える場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出C中のキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、スーパーリーチ演出Cを終了し、リーチ後の基本画面に戻った状態となるものであってもよい。   In this feature portion 87IW, as an aspect in the case of “switching from the state in which the first effect display and the second effect display are displayed to the state in which the common effect display is displayed”, Although the case where the state where the character effect A and the character effect B are executed in parallel is switched to the state where the common effect 2 is executed has been shown, it is not limited to such a mode. For example, from the state where the character effect A and the character effect B in the super reach effect C are executed in parallel, the super reach effect C is terminated and the state is returned to the basic screen after the reach. Also good.

また、この特徴部87IWによれば、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態から共通の演出表示が表示された状態に切り替え(本例では、図20−18(D)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態から、図20−19(E)に示す共通演出2が実行されている状態に切り替えられる)、さらに共通の演出表示が表示された状態から第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態に切り替え可能である(本例では、図20−19(E)に示す共通演出2が実行されている状態から、図20−19(F)に示すキャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている状態に切り替えられる)。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   Moreover, according to this characteristic part 87IW, when performing a special effect by a 3rd pattern, it switches from the state where the 1st effect display and the 2nd effect display were displayed to the state where the common effect display was displayed ( In this example, the state where the character effect A and the character effect B shown in FIG. 20-18 (D) are executed in parallel to the state where the common effect 2 shown in FIG. 20-19 (E) is executed. Furthermore, it is possible to switch from the state where the common effect display is displayed to the state where the first effect display and the second effect display are displayed (in this example, as shown in FIG. 20-19 (E)). The state where the common effect 2 is executed is switched to the state where the character effect A and the character effect B shown in FIG. 20-19 (F) are executed in parallel. For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the special effect.

また、この特徴部87IWによれば、第1パターンにより特別演出を実行する場合と第2パターンにより特別演出を実行する場合とで、異なる演出期間にて第1特別演出と第2特別演出とを実行する(本例では、図20−11に示すように、スーパーリーチ演出Aにおけるキャラクタ演出Aの演出期間(A1+A2)よりも、スーパーリーチ演出Bにおけるキャラクタ演出Bの演出期間(B1+B2)の方が長い)。また、第3パターンにより特別演出を実行する場合に、同じ演出期間にて第1特別演出と第2特別演出とを実行する(本例では、図20−11に示すように、スーパーリーチ演出Cにおいて、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとを同じ演出期間(C1+C2)において並行して実行する)。そのため、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。   Further, according to the feature 87IW, the first special effect and the second special effect are performed in different effect periods when the special effect is executed according to the first pattern and when the special effect is executed according to the second pattern. (In this example, as shown in FIGS. 20-11, the effect period (B1 + B2) of the character effect B in the super reach effect B is more than the effect period (A1 + A2) of the character effect A in the super reach effect A). long). Further, when the special effect is executed by the third pattern, the first special effect and the second special effect are executed in the same effect period (in this example, as shown in FIGS. 20-11, the super reach effect C). The character effect A and the character effect B are executed in parallel in the same effect period (C1 + C2)). Therefore, the special effect can be preferably executed by the third pattern.

また、この特徴部87IWによれば、遊技に関する情報を報知する報知表示(本例では、第4図柄表示領域87IW101,87IW102、テロップ表示87IW105)を表示可能であり、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態においても1の報知表示のみを表示する(本例では、図20−18〜図20−20に示すように、1つの第4図柄表示領域87IW101,87IW102、テロップ表示87IW105のみを表示する)。そのため、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。   In addition, according to this characteristic portion 87IW, it is possible to display a notification display (in this example, the fourth symbol display areas 87IW101, 87IW102, and telop display 87IW105) for notifying information related to the game, and the first effect display and the second effect Even in the state where the display is displayed, only one notification display is displayed (in this example, as shown in FIGS. 20-18 to 20-20, one fourth symbol display area 87IW101, 87IW102, telop display 87IW105 Only display). Therefore, the special effect can be preferably executed by the third pattern.

なお、この特徴部87IWでは、遊技に関する情報として、第4図柄表示領域87IW101,87IW102やテロップ表示87IW105を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技に関する情報として右打ち操作を指示する右打ち表示や、第4図柄以外の小図柄について、キャラクタ演出Aとキャラクタ演出Bとが並行して実行されている場合であっても、1つの右打ち表示や小図柄のみ表示するように構成してもよい。   In the feature portion 87IW, the case where the 4th symbol display areas 87IW101 and 87IW102 and the telop display 87IW105 are displayed as the information related to the game is shown, but it is not limited to such a mode. For example, even if the character effect A and the character effect B are executed in parallel for a right-handed display instructing a right-handed operation as information related to the game or a small symbol other than the fourth symbol, You may comprise so that only a right-handed display and a small design may be displayed.

また、この特徴部87IWによれば、特別演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進表示(本例では、操作促進表示87IW108)を表示し、該動作促進表示中に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知可能である(本例では、プッシュボタン31Bによる操作を検出たことにもとづいて、図20−20(I)に示す報知演出A,Bを実行する)。そして、第1演出表示と第2演出表示とが表示された状態においても1の動作促進表示のみを表示する(本例では、図20−19(H)に示すように、1つの操作促進表示87IW108のみを表示する)。そのため、好適に第3パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。   Further, according to the feature portion 87IW, an operation promotion display (in this example, an operation promotion display 87IW108) for promoting the player's operation is displayed during execution of the special effect, and the player is displayed during the operation promotion display. Can be notified that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, based on the detection of the operation by the push button 31B, FIG. 20-20). The notification effects A and B shown in (I) are executed). Even in the state where the first effect display and the second effect display are displayed, only one operation promotion display is displayed (in this example, as shown in FIG. 20-19 (H), one operation promotion display). Only 87IW108 is displayed). Therefore, the special effect can be preferably executed by the third pattern.

また、この特徴部87IWによれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行される共通演出(本例では、スーパーリーチ演出Dのうちのキャラクタ演出D)を実行可能である。また、有利状態に制御される場合に、共通演出が実行された後に特定音(本例では、特定音S1〜S4)を出力可能である。また、少なくとも第1共通演出と第2共通演出とを含む複数種類の共通演出を実行可能である(本例では、複数のキャラクタC1〜C4を用いてキャラクタ演出Dを実行可能である)。そして、第1共通演出が実行された後と第2共通演出が実行された後とで異なる特定音を出力可能である(本例では、図20−6および図20−12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれのキャラクタC1〜C4を用いてキャラクタ演出Dが実行されたかによって、いずれの特定音S1〜S4が音出力されるかが異なる)。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to this characteristic portion 87IW, a common effect (in this example, a super reach effect) that is executed in common when controlled to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) and not controlled to the advantageous state. Character effect D) of D can be executed. Moreover, when controlled to an advantageous state, a specific sound (specific sounds S1 to S4 in this example) can be output after the common effect is executed. In addition, a plurality of types of common effects including at least a first common effect and a second common effect can be executed (in this example, a character effect D can be executed using a plurality of characters C1 to C4). Then, different specific sounds can be output after the first common effect is executed and after the second common effect is executed (in this example, as shown in FIGS. 20-6 and 20-12). Depending on which character C1 to C4 is used to execute the character effect D in the super reach effect D, which specific sound S1 to S4 is output is different). For this reason, it is possible to enhance the effect of producing the specific sound.

また、この特徴部87IWによれば、共通演出の実行中に、共通演出の種類に応じた楽曲(本例では、楽曲M1〜M4)を出力可能である。そして、楽曲に対応した特定音を出力可能である(本例では、図20−6および図20−12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれの楽曲M1〜M4が音出力されたかによって、いずれの特定音S1〜S4が音出力されるかが異なる)。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。   Moreover, according to this characteristic part 87IW, the music according to the kind of common effect (music M1-M4 in this example) can be output during execution of a common effect. Then, a specific sound corresponding to the music can be output (in this example, as shown in FIGS. 20-6 and 20-12, depending on which music M1 to M4 is output in the super reach production D). Which specific sound S1 to S4 is output is different). For this reason, it is possible to enhance the effect of producing the specific sound.

また、この特徴部87IWによれば、第1共通演出が実行された後と第2共通演出が実行された後とで特定音を異なる期間出力可能である(本例では、図20−12に示すように、スーパーリーチ演出Dにおいて、いずれのキャラクタC1〜C4を用いてキャラクタ演出Dが実行されたかによって、出力期間が異なるいずれかの特定音S1〜S4が音出力される)。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。   Moreover, according to this characteristic part 87IW, the specific sound can be output for different periods after the first common effect is executed and after the second common effect is executed (in this example, in FIGS. 20-12). As shown, any one of the specific sounds S1 to S4 having a different output period is output depending on which character C1 to C4 is used to execute the character effect D in the super reach effect D). For this reason, it is possible to enhance the effect of producing the specific sound.

なお、この特徴部87IWでは、特定音S1〜S4についてそれぞれ出力期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、特定音S1〜S4についてそれぞれ出力タイミングが異なるものであってもよい。   In addition, in this characteristic part 87IW, the case where the output periods differ for each of the specific sounds S1 to S4 has been shown, but the output timing may be different for each of the specific sounds S1 to S4 without being limited to such a mode. .

また、この特徴部87IWによれば、共通演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進音(本例では、操作促進音)を出力可能であり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定音を出力可能である(本例では、プッシュボタン31Bによる操作を検出たことにもとづいて、特定音S1〜S4を音出力する)。そして、第1共通演出の実行中と第2共通演出の実行中とで共通の動作促進音を出力可能である(本例では、キャラクタC1〜C4に関係なく、共通の操作促進音を音出力する)。そのため、遊技者の動作の促進を好適に行うことができる。   In addition, according to this characteristic portion 87IW, it is possible to output an operation promotion sound (in this example, an operation promotion sound) for promoting the player's operation during execution of the common performance, and the player's operation is detected. In particular, a specific sound can be output (in this example, specific sounds S1 to S4 are output based on the detection of an operation by the push button 31B). And a common operation promotion sound can be output during execution of the first common effect and during execution of the second common effect (in this example, a common operation promotion sound is output regardless of the characters C1 to C4. To do). Therefore, the player's operation can be preferably promoted.

なお、この特徴部87IWで示したスーパーリーチ演出Cとスーパーリーチ演出Dとを組み合わせたスーパーリーチ演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−6および図20−12で示したキャラクタC1〜C4のうちいずれか2つのキャラクタを用いたキャラクタ演出を並行して実行し、キャラクタ演出を実行した後の報知演出を実行する際に、2つの報知演出のうちの大当りとなることを報知する方に対応した特定音を音出力するように構成してもよい。また、例えば、両方の報知演出について大当りとなることを報知する場合には、いずれのキャラクタに対応した特定音とも異なる別の特定音を音出力するように構成してもよい。   In addition, you may comprise so that the super reach production which combined the super reach production C and the super reach production D shown by this characteristic part 87IW can be performed. In this case, for example, the character effect using any two of the characters C1 to C4 shown in FIGS. 20-6 and 20-12 is executed in parallel, and the notification effect after the character effect is executed is performed. When performing, you may comprise so that the specific sound corresponding to the direction which alert | reports that it becomes a big hit of two alerting effects may be sound-outputted. Further, for example, when notifying that both notification effects are big hits, another specific sound different from the specific sound corresponding to any character may be output.

なお、この特徴部87IWで示した構成は特徴部31AKで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部87IWで示したスーパーリーチ演出A〜Dを実行する場合に、スーパーリーチ演出A〜Dの開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様でスーパーリーチ演出A〜Dに対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。   Note that the configuration shown by the feature portion 87IW can be combined with the configuration shown by the feature portion 31AK as appropriate to constitute a gaming machine. For example, when executing the super reach effects A to D shown by the characteristic portion 87IW, when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effects A to D, the super reach effects A to D are performed in the same manner as the characteristic portion 31AK. A title corresponding to D may be notified.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出が所定回数実行されたことにもとづいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定演出が前記所定回数として第1所定回数実行されたことにもとづいて第1特定演出を実行した後に、前記所定演出が前記所定回数として第2所定回数実行されたことにもとづいて第2特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出を実行する前において前記所定演出が前記第1所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、前記第1特定演出を実行した後に前記所定演出が前記第2所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて前記第2特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect suggesting that the predetermined effect is controlled based on the predetermined effect being executed a predetermined number of times;
The specific effect executing means is
After the first specific effect is executed based on the first predetermined number of times as the predetermined number of times, the second specific time is determined based on the second predetermined number of times that the predetermined effect is executed as the predetermined number of times. Production can be performed,
If the predetermined effect is executed more than the first predetermined number of times before executing the first specific effect, the predetermined effect is more than the second predetermined number of times after executing the first specific effect. The gaming machine characterized in that the second specific effect can be executed based on a small number of executions.
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