JP2016047273A - Game machine - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a performance effect of a performance which is performed in accordance with an operation input.SOLUTION: A game machine comprises operation means that can be operated, determines whether or not to execute an advantageous special game according to the establishment of a start condition, and executes the special game according to a result of the determination. The game machine displays an operation image, which facilitates operation to the operation means, on a screen in a first mode in a predetermined period. The game machine also displays an image having substantially the same shape as the operation image at substantially the same display position as the operation image in a second mode as a suggestive image for suggesting the display of the operation image before the predetermined period.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技者に操作を促す演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes an effect that prompts a player to perform an operation.

従来の遊技機は、ボタン等の操作手段を備えており、入力が有効な期間(入力が受け付けられる期間)において操作手段に対する操作入力を遊技者に促すと共に、操作入力が行われたことに応じて特定の演出変化を生じさせる演出(以下、「操作演出」と呼ぶ。)を行うことがある。例えば、特許文献1では、演出ボタンの押下に応じて敵キャラクタを切るエフェクトを発生させる操作演出が行われる。   Conventional gaming machines are provided with operation means such as buttons, prompting the player to make an operation input to the operation means during a period when the input is valid (a period during which the input is accepted), and responding to the operation input being performed. In some cases, an effect that causes a specific effect change (hereinafter referred to as an “operation effect”) may be performed. For example, in Patent Document 1, an operation effect that generates an effect of cutting an enemy character in response to a press of an effect button is performed.

特開2013−090780号公報JP 2013-090780 A

従来の操作演出では、入力を促すための画像(例えば演出ボタンの画像)は、入力が有効な期間(有効期間)において表示されるだけであった。そのため、操作演出は、入力を促すための画像が表示されたことに応じて遊技者が入力を行うだけの単調なものとなり、興趣性の高い効果的な演出を行うことができない場合があった。   In a conventional operation effect, an image for prompting input (for example, an image of an effect button) is only displayed in a period during which the input is valid (effective period). For this reason, the operation effect is monotonous only for the player to input in response to the display of the image for prompting the input, and there is a case where it is not possible to provide a highly interesting and effective effect. .

それ故、本発明の目的は、操作入力に応じて行われる演出の演出効果を向上することができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the effect of a performance performed in response to an operation input.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、操作手段に対する操作が有効になる有効期間において、操作手段に対する操作を促す操作画像を、有効期間中であることの示唆を含む態様で画面に表示する操作画像表示手段と、操作画像が表示される前の第1タイミング、又は、操作画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、操作画像の表示を示唆するための示唆画像を、有効期間中であることの示唆を含まない態様で表示する示唆画像表示手段とを備える。   The gaming machine according to the present invention comprises operable operating means, determines whether or not to execute an advantageous special game according to the establishment of the start condition, and executes the special game according to the determination result An operation image display means for displaying an operation image prompting an operation on the operation means on the screen in a manner including an indication that the operation means is in an effective period in an effective period in which the operation on the operation means is valid The suggestion image for suggesting the display of the operation image at the first timing before the operation image is displayed or the second timing when the operation image is not displayed includes an indication that the operation image is in the effective period. Suggesting image display means for displaying in a non-existent manner.

本発明によれば、操作入力に応じて行われる演出の演出効果を向上することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the production effect of the production performed according to operation input can be improved.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 演出ボタン26の各状態について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating each state of effect button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the button effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26, and a suggestion effect. ボタン演出及び示唆演出の実行期間の一例を示すタイミングチャートTiming chart showing an example of execution period of button effect and suggestion effect 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の他の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating another example of the button production using the liquid crystal display device 5 and the production | presentation button 26, and a suggestion production. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図17のステップS104における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S104 of FIG. 予告演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図The figure which shows the example of a part of effect pattern which can be set in a notice effect pattern setting process 図17のステップS105における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S105 of FIG. 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the image sound control process performed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed in the lamp control board 150 上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the button production | presentation and suggestion production | presentation in the modification of the said embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   The first starting port 11, the second starting port 12, the three normal winning ports 14, the first gate 15, and the electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the one normal winning port 14, the second gate 16, and the electric motors are used as the winning and judging functions. A tulip 17 and a second grand prize opening 19 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. Enter any of the winning openings 19 and win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。   The first big winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the first big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the first big prize opening 13 was opened). Until the first grand prize winning opening 13 is maintained in the open state, the long open round game that is closed is executed a predetermined number of times.

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。   The second big prize opening 19 is a special prize area that is opened according to the result of the special symbol determination. As illustrated in FIG. 1, a blade member that opens and closes the second big prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is normally closed by this blade member. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the blade member is operated to open the second big prize opening 19. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the second big prize opening 19 or 29.5 seconds have passed since the second big prize opening 19 was opened). The long open round game that is closed after the second grand prize winning opening 19 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times.

このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   In this way, during the jackpot game, the first big prize opening 13 or the second big prize opening 19 is opened long, so that the player hits the right during the jackpot game, and the jackpot game is being played. You can get more prize balls than when you don't.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a movable accessory 7, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 8) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided at a position where it can be easily seen by the player. On this display screen, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、可動役物7は、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2. A light emitting element (for example, LED) is incorporated in the movable accessory 7, and the movable accessory 7 performs various effects by the movement and / or light of the movable accessory 7 itself.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

図3は、演出ボタン26の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン26は、遊技者が操作する操作手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有する。具体的には、演出ボタン26は、図2には示されていないボタンモータ97(図8参照)によって、通常状態(図3(A)参照)と突出状態(図3(B)参照)との少なくとも2種類の状態に変化することができる。すなわち、演出ボタン26は、ボタンモータ97の駆動力によって、上下動可能に構成されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining each state of the effect button 26. The effect button 26 has a function as an effect means in addition to a function as an operation means operated by the player. Specifically, the effect button 26 is switched between a normal state (see FIG. 3A) and a protruding state (see FIG. 3B) by a button motor 97 (see FIG. 8) not shown in FIG. It is possible to change to at least two kinds of states. That is, the effect button 26 is configured to be movable up and down by the driving force of the button motor 97.

また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)であるボタンランプ98(図8参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ98を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。   Further, the effect button 26 incorporates a button lamp 98 (see FIG. 8) that is a light emitting element (for example, LED). , The player can be prompted to operate the effect button 26.

なお、遊技者は、演出ボタン26が通常状態と突出状態とのいずれの状態に制御されている場合であっても、演出ボタン26を押下することが可能である。   Note that the player can press the effect button 26 regardless of whether the effect button 26 is controlled to the normal state or the protruding state.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第1特別図柄保留表示器42、第2特別図柄表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、及び、普通図柄保留表示器46などを有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the first special symbol hold display 42, the first 2 special symbol display 43, 2nd special symbol hold | maintenance display 44, normal symbol display 45, normal symbol hold | maintenance display 46, etc. are comprised.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器43は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器43には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 43 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 43, as a determination symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” or the determination result of the special symbol determination is “ The losing symbol indicating that it is “losing” is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器42は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 42 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器43に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 43 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[ボタン演出及び示唆演出]
次に、図5から図7を参照しつつ、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出について説明する。図5は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図であり、図6は、ボタン演出及び示唆演出の実行期間の一例を示すタイミングチャートであり、図7は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出及び示唆演出の他の一例について説明するための説明図である。
[Button production and suggestion production]
Next, a button effect and a suggestive effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of the button effect and the suggested effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26, and FIG. 6 is a timing chart showing an example of the execution period of the button effect and the suggested effect. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining another example of the button effect and the suggestive effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26.

ボタン演出は、液晶表示装置5と演出ボタン26とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。本実施形態においては、ボタン演出は、例えば特別図柄の変動表示中に発生して、特別図柄判定の判定結果(例えば、大当たり当選の信頼度)を示唆する。   The button effect is an effect that is performed using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26 to increase the player's expectation for the jackpot. In the present embodiment, the button effect occurs, for example, during the special symbol variation display, and suggests the determination result of the special symbol determination (for example, the reliability of the jackpot winning).

また、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン26は通常状態及び突出状態の少なくとも2種類の状態を取り得るが、ボタン演出時における演出ボタン26の状態は、特別図柄の変動表示の終了によって報知される特別図柄判定の判定結果を示唆する。詳細は後述するが、演出ボタン26が突出状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が高いことを示唆し、演出ボタン26が通常状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が中程度であることを示唆する。また、後述する示唆演出が行われたもののボタン演出が行われない場合には、大当たりとなる信頼度が低いことを示唆する。   In the present embodiment, when the button effect is performed, the effect button 26 can take at least two types of states, that is, a normal state and a protruding state. The determination result of the special symbol determination notified by the end of the display is suggested. Although details will be described later, a button effect in which the effect button 26 is in a projecting state suggests that the reliability for winning a big hit is high, and a button effect in which the effect button 26 is in a normal state has a medium reliability for winning a big hit. It is suggested. In addition, when the suggestion effect described later is performed but the button effect is not performed, it is suggested that the reliability that is a big hit is low.

本実施形態においては、ボタン演出が発生する前に、ボタン演出の発生を示唆する画像(以下「示唆画像」と呼ぶ)を表示する示唆演出を行う。本実施形態では、この示唆演出によって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせることで、ボタン演出の演出効果を向上する。また、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者は事前に把握することができる。なお、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン26は通常状態又は突出状態となり得るので、示唆画像として、通常状態を表す示唆画像が表示される場合(図7参照)と、突出状態を表す示唆画像が表示される場合(図5参照)とがある。また、本実施形態においては、示唆演出が行われた場合に必ずボタン演出が行われるわけではなく、示唆演出に続いてボタン演出が行われる場合(図6(A)参照)と、示唆画像51による示唆演出が行われてもボタン演出が行われない場合(示唆演出がいわゆるガセ演出である場合)(図6(B)参照)とがある。   In the present embodiment, before the button effect is generated, the suggestion effect for displaying an image that suggests the occurrence of the button effect (hereinafter referred to as “suggest image”) is performed. In the present embodiment, the effect effect of the button effect is improved by causing the player to have a sense of expectation as to whether or not the button effect is performed by the suggestion effect. Further, the player can grasp in advance that there is a possibility that the button effect will be performed. In addition, in this embodiment, since the effect button 26 in the case where a button effect is performed can be in a normal state or a protruding state, a suggestion image representing a normal state is displayed as the suggestion image (see FIG. 7). There are cases where a suggestion image representing a protruding state is displayed (see FIG. 5). Further, in the present embodiment, when the suggestion effect is performed, the button effect is not necessarily performed. When the button effect is performed following the suggestion effect (see FIG. 6A), the suggestion image 51 is displayed. There is a case where the button effect is not performed even when the suggestion effect is performed (when the suggestion effect is a so-called gas effect) (see FIG. 6B).

まず、図5及び図6を参照して、突出状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。まず、例えば第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、液晶表示装置5に3列表示された装飾図柄が例えば上から下にスクロールするように、装飾図柄50の変動表示が開始される(図6参照)。本実施形態においては、示唆画像を用いるボタン演出は、図柄の変動中に行われる。   First, with reference to FIG.5 and FIG.6, an example of the effect in the case where the suggestion image showing a protrusion state is displayed is demonstrated. First, for example, when a game ball wins at the first starting port 11, the first special symbol display 41 starts to display the variation of the special symbol, and accordingly, the decorative symbols displayed in three rows on the liquid crystal display device 5 are, for example, Variation display of the decorative symbol 50 is started so as to scroll from top to bottom (see FIG. 6). In the present embodiment, the button effect using the suggestion image is performed while the pattern is changing.

具体的には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像の表示が開始される(図6参照)。突出状態の演出ボタン26によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、示唆画像として、突出状態の演出ボタン26(及び矢印)を表す示唆画像51の表示が開始される(図5(A)参照)。示唆画像51は、演出ボタン26に対する操作を促す画像であればよく、例えば矢印を表す画像は無くてもよい。なお、示唆画像51の表示が開始された時点では、示唆画像51は半透明で薄く表示される(図5及び図7においては、半透明の状態を点線で示している)。なお、示唆画像51の位置及び大きさについては後述する。   Specifically, the display of the suggestion image is started at a predetermined timing during the change of the symbol (see FIG. 6). When there is a possibility that a button effect is produced by the projecting effect button 26, display of the suggestion image 51 representing the projecting effect button 26 (and arrow) is started as the suggestion image (FIG. 5A). )reference). The suggestion image 51 may be an image that prompts an operation on the effect button 26, and for example, there may be no image representing an arrow. Note that when the display of the suggestion image 51 is started, the suggestion image 51 is displayed semi-transparently and thinly (in FIGS. 5 and 7, the translucent state is indicated by a dotted line). The position and size of the suggestion image 51 will be described later.

示唆画像51の表示開始後、示唆画像51の表示形態は、次第に濃くなる(透明度が低くなる)ように変化する(図5(B)、図6参照)。なお、表示形態の変化開始から所定期間(「初期変化期間」と呼ぶ)においては、示唆画像51が濃くなるように変化する。また、示唆画像51の変化開始に合わせて、演出ボタン26の点滅が開始される(図5(B)参照)。本実施形態においては、示唆画像51が濃くなるのに応じて演出ボタン26の点滅速度が速くなるように(点滅間隔が短くなるように)制御される。示唆画像51の点滅速度が速くなることで、遊技者は、ボタン演出の開始タイミングが近づいていることを容易に把握することができる。   After the display of the suggestion image 51, the display form of the suggestion image 51 changes so as to gradually become darker (transparency becomes lower) (see FIGS. 5B and 6). Note that the suggestion image 51 changes so as to be dark during a predetermined period (referred to as an “initial change period”) from the start of the change of the display form. In addition, the effect button 26 starts blinking in accordance with the start of change of the suggestion image 51 (see FIG. 5B). In the present embodiment, control is performed so that the blinking speed of the effect button 26 increases (the blinking interval becomes shorter) as the suggestion image 51 becomes darker. Since the blinking speed of the suggestion image 51 is increased, the player can easily grasp that the start timing of the button effect is approaching.

また、この変化の途中で、装飾図柄50は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる(図6参照)。すなわち、本実施形態では、リーチ成立を挟むような期間において、示唆画像51を用いた示唆演出が行われる。より特定的には、本実施形態においては、初期変化期間の途中でリーチ成立となる。   In the middle of this change, the decorative symbol 50 is pseudo-stopped so that the same decorative symbol does not completely stop on the effective line as the left symbol and the right symbol, and reach is established (see FIG. 6). In other words, in the present embodiment, a suggestion effect using the suggestion image 51 is performed in a period between which the reach is established. More specifically, in the present embodiment, reach is established in the middle of the initial change period.

なお、初期変化期間までの示唆演出は、示唆演出後にボタン演出が行われる場合(図6(A)参照)とボタン演出が行われない場合(図6(B)参照)とで同じである。   The suggestion effect until the initial change period is the same when the button effect is performed after the suggestion effect (see FIG. 6A) and when the button effect is not performed (see FIG. 6B).

示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間においても引き続き、示唆画像51は次第に濃くなるように変化し、演出ボタン26の点滅速度は示唆画像51が次第に濃くなることに合わせて速くなる(図5(C)及び図6(A)参照)。   In the case where a button effect is performed after the suggestion effect, the suggestion image 51 continues to change gradually in the final change period after the initial change period has elapsed, and the blinking speed of the effect button 26 is changed to the suggestion image 51. Increases with increasing darkness (see FIGS. 5C and 6A).

その後、示唆演出の開始から所定時間が経過したタイミングで、演出ボタン26の押下を遊技者に促すボタン演出が開始される。本実施形態では、ボタン演出は特別図柄判定の判定結果を示唆する演出であるので、図柄変動が行われる期間の終盤でボタン演出が開始される(図6(A)参照)。具体的には、ボタン演出においては、演出ボタン26が突出状態へと変化するとともに、突出状態の演出ボタン26を表すボタン画像52が液晶表示装置5に表示される(図5(D)参照)。ボタン画像52は、通常の態様(不透明)で表示される。また、ボタン画像52と共に、演出ボタン26に対する操作を促すように「押せ!」というメッセージが表示され、演出ボタンの操作が有効になる有効期間の残り時間を表すゲージ53が表示される。また、演出ボタン26に対する入力が可能な有効期間において、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ98が発光(常時点灯)する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出が行われる。すなわち、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を押下すると、それに応じた結果演出として、例えば、可動役物7を動作させると共に、可動役物7の動作に関する演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置5に表示させる演出が行われる。   Thereafter, a button effect that prompts the player to press the effect button 26 is started at a timing when a predetermined time has elapsed since the start of the suggestion effect. In the present embodiment, since the button effect is an effect that suggests the determination result of the special symbol determination, the button effect is started at the end of the period in which the symbol variation is performed (see FIG. 6A). Specifically, in the button effect, the effect button 26 changes to the protruding state, and a button image 52 representing the protruding effect button 26 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 5D). . The button image 52 is displayed in a normal manner (opaque). In addition to the button image 52, a message “Press!” Is displayed so as to prompt the user to perform an operation on the effect button 26, and a gauge 53 representing the remaining effective period of time during which the operation of the effect button is valid is displayed. In addition, the button lamp 98 emits light (always lights) in order to notify that the effective period has been reached in the effective period in which input to the effect button 26 is possible. When the player depresses the effect button 26 within this effective period, a specific game effect different from the button effect is performed. That is, when the player presses the effect button 26 within the effective period, for example, an effect image for operating the movable accessory 7 and enhancing the effect related to the operation of the movable accessory 7 is produced as a result effect corresponding thereto. An effect to be displayed on the liquid crystal display device 5 is performed.

なお、本実施形態においては、示唆画像51及びボタン画像52はともに、突出状態の演出ボタン26を表す同じ形状の画像であり、両者は同じ大きさで同じ位置に表示される。そのため、示唆演出からボタン演出へと移行する際には、示唆画像51が次第に濃くなっていき、ボタン演出の開始タイミングで示唆画像51がボタン画像52へ切り替わる。つまり、本実施形態においては、示唆演出とボタン演出が連続して行われ、示唆画像51が連続的に変化してボタン画像52となる動画表示が行われる。ただし、他の実施形態においては、示唆演出から所定時間を空けてボタン演出が行われてもよく、示唆画像51の表示が消去されてから所定時間が経過した後、ボタン画像52が表示されてもよい。   In the present embodiment, both the suggestion image 51 and the button image 52 are images having the same shape representing the projecting effect button 26 in the protruding state, and both are displayed at the same size and the same position. Therefore, when transitioning from the suggestion effect to the button effect, the suggestion image 51 gradually becomes darker, and the suggestion image 51 is switched to the button image 52 at the start timing of the button effect. That is, in this embodiment, the suggestion effect and the button effect are continuously performed, and the moving image display in which the suggestion image 51 is continuously changed to become the button image 52 is performed. However, in other embodiments, the button effect may be performed after a predetermined time from the suggestion effect, and the button image 52 is displayed after the predetermined time has elapsed since the display of the suggestion image 51 is erased. Also good.

以上のように、本実施形態においては、ボタン演出の前に示唆画像51による示唆演出を行うことによって、ボタン演出の演出効果を向上している。また、示唆演出によって、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者が事前に把握できるようにしている。ここで、示唆画像51及びボタン画像52はともに同じ形状の画像であり、かつ、示唆画像51及びボタン画像52は画面上において同じ位置に表示される(図5参照)。したがって、遊技者は示唆画像51を見ることでボタン画像52を容易にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像51の表示時点で容易にイメージすることができる。これによれば、ボタン画像52が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン26に対する操作を慌てることなく行うことができ、ボタン演出をより楽しむことができる。   As described above, in this embodiment, the effect effect of the button effect is improved by performing the suggestion effect by the suggestion image 51 before the button effect. In addition, the suggestion effect allows the player to know in advance that there is a possibility that the button effect will be performed. Here, the suggestion image 51 and the button image 52 are both images having the same shape, and the suggestion image 51 and the button image 52 are displayed at the same position on the screen (see FIG. 5). Therefore, the player can easily imagine the button image 52 by looking at the suggestion image 51, and can easily imagine that the button effect may be performed at the time of display of the suggestion image 51. . According to this, when the button image 52 is actually displayed, the player can perform the operation on the effect button 26 without panicking, and can more enjoy the button effect.

なお、示唆演出とボタン演出で同様の画像(示唆画像51及びボタン画像52)が表示されると、示唆演出時に演出ボタン26に対する操作を行うことを促されていると遊技者が誤解し、誤って演出ボタン26を操作してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、示唆演出とボタン演出で同様の画像を表示するものの、表示態様を異なるようにしている。これによって、示唆演出時に遊技者が誤解して演出ボタン26を誤って操作してしまうことを抑制することができる。また、本実施形態においては、ボタン演出においては、示唆演出において表示される示唆画像51に加えて、示唆画像51とは異なる画像(「押せ」というメッセージ、又は、ゲージ53)を表示するので、これによっても、示唆演出時における遊技者の誤解を抑制することができる。   If similar images (the suggestion image 51 and the button image 52) are displayed for the suggestion effect and the button effect, the player misunderstands that the player is prompted to perform an operation on the effect button 26 during the suggestion effect. There is a risk that the production button 26 will be operated. On the other hand, in this embodiment, although the same image is displayed by the suggestion effect and the button effect, the display modes are made different. Thus, it is possible to prevent the player from misunderstanding and operating the effect button 26 by mistake during the suggestion effect. Further, in the present embodiment, in the button effect, in addition to the suggestion image 51 displayed in the suggestion effect, an image (message “Press” or gauge 53) different from the suggestion image 51 is displayed. Also by this, the misunderstanding of the player at the time of suggestion production can be suppressed.

一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間において、示唆画像51は次第に薄くなる(透明に近づく)ように変化し、演出ボタン26の点滅速度は示唆画像51が次第に薄くなることに合わせて遅くなる(図5(E)及び図6(B)参照)。その後、示唆画像51は消滅して示唆演出が終了する。なお、ボタン演出が行われない場合における示唆演出は、ボタン演出が行われる場合よりも早いタイミングで終了する(つまり、図6(B)に示すように、ボタン演出が行われない場合における終期変化期間は、ボタン演出が行われる場合における終期変化期間より短い)。そして、示唆演出の終了後にボタン演出は行われない(図5(F)及び図6(B)参照)。すなわち、液晶表示装置5にボタン画像は表示されず、ボタンランプ98は発光しない。このとき、第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。   On the other hand, when the button effect is not performed after the suggestion effect, the suggestion image 51 gradually changes in the final change period after the initial change period elapses (to become transparent), and the effect button 26 The blinking speed becomes slower as the suggestion image 51 becomes thinner (see FIGS. 5E and 6B). Thereafter, the suggestion image 51 disappears and the suggestion effect ends. Note that the suggestion effect in the case where the button effect is not performed ends at an earlier timing than the case where the button effect is performed (that is, as shown in FIG. 6B, the final change in the case where the button effect is not performed). The period is shorter than the final change period when the button effect is performed). Then, the button effect is not performed after the suggestion effect ends (see FIG. 5F and FIG. 6B). That is, the button image is not displayed on the liquid crystal display device 5, and the button lamp 98 does not emit light. At this time, as the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41, a middle symbol different from the decorative symbol forming the reach is stopped and displayed on the active line.

なお、他の実施形態においては、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記後期変化期間において、示唆画像51の変化を停止させ、その後示唆画像51を消滅させて示唆演出を終了するようにしてもよい。   In another embodiment, when the button effect is not performed after the suggestion effect, the change of the suggestion image 51 is stopped in the latter period of change, and then the suggestion image 51 is extinguished to end the suggestion effect. You may do it.

上記のように、本実施形態においては、ボタン画像が表示されない(ボタン演出が行われない)場合であっても一定条件下で示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示された場合でもボタン演出が行われるか否かは遊技者にとってわからないので、示唆演出の興趣性(ドキドキ感)を増すことができるとともに、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができる。   As described above, in the present embodiment, the suggestion image is displayed under a certain condition even when the button image is not displayed (the button effect is not performed). According to this, since it is not known to the player whether or not the button effect is performed even when the suggestion image is displayed, the interest of the suggestion effect (pounding feeling) can be increased, and then the button effect is performed. In this case, a greater sense of achievement can be given to the player.

また、示唆画像51は、ボタン画像52とは異なる表示形態であるが、示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、表示形態がボタン画像52へと次第に近づくように変化し(図5(A)〜(D)参照)、その一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、表示形態がボタン画像52へと近づく変化は行われない(図5(A)〜(D)参照)。これによれば、示唆画像51の表示形態の変化によってボタン演出の実行の有無を示唆することができ、示唆演出の演出効果を向上することができる。   The suggestion image 51 has a display form different from that of the button image 52. However, when the button effect is performed after the suggestion effect, the display image changes so as to gradually approach the button image 52 (FIG. 5A). On the other hand, when the button effect is not performed after the suggestion effect, the display form does not change so as to approach the button image 52 (see FIGS. 5A to 5D). . According to this, the presence or absence of execution of the button effect can be suggested by the change in the display form of the suggestion image 51, and the effect effect of the suggestion effect can be improved.

次に、図7を参照して、通常状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。なお、図7に示す演出は、演出を開始又は終了するタイミングについては、図5に示す演出に関する説明で用いた図6と同様である。また、特別図柄の変動表示開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される図7点については、図5に示す場合と同様である。   Next, with reference to FIG. 7, an example of the effect when the suggestion image representing the normal state is displayed will be described. The production shown in FIG. 7 is the same as FIG. 6 used in the description of the production shown in FIG. Further, FIG. 7 at which the decorative symbol variation display is started in accordance with the start of the special symbol variation display is the same as the case shown in FIG.

通常状態の演出ボタン26によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像として、通常状態の演出ボタン26を表す示唆画像54の表示が開始される(図7(A)参照)。この場合も図5に示す場合と同様、示唆画像54は半透明で薄く表示される。   When there is a possibility that a button effect is produced by the effect button 26 in the normal state, the display of the suggestion image 54 representing the effect button 26 in the normal state is started as the suggestion image at a predetermined timing during the change of the pattern. (See FIG. 7A). Also in this case, as in the case shown in FIG. 5, the suggestion image 54 is translucent and displayed lightly.

示唆画像54の表示形態の変化の仕方は、示唆画像51と同様である。すなわち、示唆画像54は、上記初期変化期間までは次第に濃くなるように変化した(図7(B)参照)後、示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、終期変化期間において引き続き次第に濃くなるように変化し(図7(C)参照)、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において次第に薄くなるように変化する(図7(E)参照)。なお、図5に示す場合と同様、ボタンランプ98の点滅速度は、示唆画像51の濃さ(透明度)に応じた速さとなるように制御される。また、図5に示す場合と同様、初期変化期間において、装飾図柄50は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる。   The way of changing the display form of the suggestion image 54 is the same as that of the suggestion image 51. That is, after the suggestion image 54 has changed so as to gradually become dark until the initial change period (see FIG. 7B), when the button effect is performed after the suggestion effect, the suggestion image 54 continues to become deeper in the final change period. When the button effect is not performed after the suggestion effect, the change gradually decreases in the final change period (see FIG. 7E). As in the case shown in FIG. 5, the blinking speed of the button lamp 98 is controlled to be a speed corresponding to the darkness (transparency) of the suggestion image 51. Similarly to the case shown in FIG. 5, in the initial change period, the decorative symbol 50 is pseudo-stopped so that the same decorative symbol does not completely stop on the effective line as the left symbol and the right symbol, and reach is established.

示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、示唆画像54が連続的に変化する結果、通常状態の演出ボタン26を表すボタン画像55が表示される(図7(D)参照)。図5に示す場合と同様、ボタン画像55は、通常の態様(不透明)で表示され、また、ボタン画像55と共に、演出ボタン26に対する操作を促すように「押せ!」というメッセージとゲージ53とが表示される。また、図5に示す場合と同様、有効期間中においてはボタンランプ98が発光(点灯)する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を押下すると、図5に示す場合と同様、上記特定の遊技演出が行われる。   When the button effect is performed after the suggestion effect, as a result of the suggestion image 54 changing continuously, a button image 55 representing the effect button 26 in the normal state is displayed (see FIG. 7D). As in the case shown in FIG. 5, the button image 55 is displayed in a normal manner (opaque), and together with the button image 55, a message “Press!” And a gauge 53 so as to prompt an operation on the effect button 26 are displayed. Is displayed. Further, as in the case shown in FIG. 5, the button lamp 98 emits light (lights up) during the effective period. When the player depresses the effect button 26 within this valid period, the specific game effect is performed as in the case shown in FIG.

一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において示唆画像51は次第に薄くなるように変化した後、示唆演出の終了に合わせて消滅する(図7(F)参照)。この場合にはボタン演出は行われない。この場合、第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。   On the other hand, if the button effect is not performed after the suggestion effect, the suggestion image 51 changes so as to be gradually thinner during the final change period, and then disappears in accordance with the end of the suggestion effect (see FIG. 7F). In this case, the button effect is not performed. In this case, as the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41, a middle symbol different from the decorative symbol forming the reach is stopped and displayed on the active line.

以下、上述したボタン演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 for realizing the button effect described above and an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 8, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100 An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜46が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a first big prize port switch 116, and a second large size. The winning a prize opening switch 117, the first big winning a prize opening control part 118, the second big winning a prize opening control part 119, the normal winning a prize opening switch 120, and the respective indicators 41 to 46 constituting the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second big prize opening switch 117 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 118 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning hole 13 so as to be able to transmit the drive. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second grand prize opening control unit 119 operates the electric solenoid coupled to the blade member that closes the second big prize opening 19 so as to be capable of driving transmission. Opens and closes the two major winning openings 19. The normal winning opening switch 120 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 116, the second big prize port switch 117, or the normal prize port switch 120. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control board. to manage. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first grand prize port 13 (or the second big prize port 19) is passed through the first big prize port control unit 118 (or the second big prize port control unit 119). Open and close.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜46に図4に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 46 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image / acoustic control board 140 includes a general CPU, a control ROM, a control RAM, a VDP (Video Display Processor), an audio DSP (Digital Signal Processor), and the like. . Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program, or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、可動役物7、回転演出装置38,39、ボタンランプ98、及びボタンモータ97の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 is a board lamp 25 provided in the game board 2, a frame lamp 37 built in the frame member 3, a movable accessory 7, rotation effect devices 38 and 39, buttons Arithmetic processing for controlling the operation of the lamp 98 and the button motor 97 is performed. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39が備える発光素子、及びボタンランプ98のそれぞれの発光パターンを示すデータである。ボタンランプ98の発光パターンとしては、示唆演出に対応する発光パターンと、ボタン演出に対応する発光パターンとが用意される。示唆演出に対応する発光パターンとしては、示唆演出の開始から終了まで点滅速度が次第に速くなる発光パターン(加速点滅パターン)と、示唆演出の開始から上記初期変化期間の間は点滅速度が次第に速くなり、その後、点滅速度が次第に遅くなる発光パターン(減速点滅パターン)とが用意される。ボタン演出に対応する発光パターンとしては、有効期間の長さだけ発光(点灯)する発光パターン(点灯パターン)が用意される。動作パターンデータは、可動役物7、及び回転演出装置38,39の動作パターンや、ボタンモータ97の動作パターン(ボタンモータ97の回転方向や回転速度)を示すデータである。ボタンモータ97の動作パターンとしては、少なくとも、演出ボタン26を通常状態から突出状態へと変化させるための動作パターンと、突出状態から通常状態へと変化させるための動作パターンとが用意される。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the light emitting elements provided in the movable accessory 7, the light emitting elements included in the rotation effect devices 38 and 39, and the button lamp 98. It is. As the light emission pattern of the button lamp 98, a light emission pattern corresponding to the suggestion effect and a light emission pattern corresponding to the button effect are prepared. As the light emission pattern corresponding to the suggestion effect, the light emission pattern (acceleration blink pattern) in which the flash rate gradually increases from the start to the end of the suggestion effect and the flash rate gradually increases during the initial change period from the start of the suggestion effect. Thereafter, a light emission pattern (deceleration blinking pattern) in which the blinking speed gradually decreases is prepared. As the light emission pattern corresponding to the button effect, a light emission pattern (lighting pattern) that emits light (lights up) for the length of the effective period is prepared. The operation pattern data is data indicating the operation pattern of the movable accessory 7 and the rotation effect devices 38 and 39 and the operation pattern of the button motor 97 (the rotation direction and the rotation speed of the button motor 97). As an operation pattern of the button motor 97, at least an operation pattern for changing the effect button 26 from the normal state to the protruding state and an operation pattern for changing the protruding button to the normal state are prepared.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39の各発光素子、及びボタンランプ98の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. The light-emitting elements provided in the light-emitting element, the light-emitting elements of the rotation effect devices 38 and 39 and the light emission of the button lamp 98 are controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、可動役物7、回転演出装置38,39を動作させる各ステッピングモータや、演出ボタン26を上下動させるボタンモータ97(ステッピングモータ)の駆動を制御する。   In addition, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, so that the movable accessory 7, the rotation effect device 38, The drive of each stepping motor that operates 39 and the button motor 97 (stepping motor) that moves the effect button 26 up and down is controlled.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and after is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を制御して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the processing of step S5, when the main CPU 101 determines in step S3 that it is a big hit, the main CPU 101 controls the first big prize opening control unit 118 (or the second big prize opening control unit 119) to control the first big prize. A large winning opening opening control process for opening the winning opening 13 (or the second large winning opening 19) is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 10, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second gate switch 115 is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 11, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process in step S <b> 21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed following the process of step S304, the oldest acquired information stored in the reserved storage area for second special symbol determination is shifted to the determination storage area. The remaining acquired information is shifted to the determination storage area side. When the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the oldest acquired information stored in the first special symbol determination holding storage area is shifted to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S308 to step S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. When the processing of step S308 to step S311 is performed in a state where acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays the special symbol. Fluctuation display is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Subsequent to the processing in step S312, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area. If is established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, the jackpot symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on the above, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set as the variation pattern that is set. The variation pattern is selected by reading from the table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 16, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図17に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying the fact is set in the sub RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   If the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the cross key 27 is operated (step S11: NO), or executes the process of step S12, the sub CPU 131 executes a transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the execution of the effect by the lighting of various lamps or the operation of the movable accessory 7 is performed by the lamp. The control board 150 is instructed.

ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S13, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S14). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the movable accessory 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図17は、図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the sub CPU 131 first determines whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed (step S <b> 101). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S101: NO), whether or not the variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 13) has been received. Is determined (step S102). Here, when it is determined that the change start command has been received (step S102: YES), the change start command is analyzed (step S103).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS104)。変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、この変動演出パターン設定処理については、図18に基づいて後に詳述する。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 executes a change effect pattern setting process for setting a change effect pattern of the decorative design based on the analysis result (step S104). By executing the variation effect pattern setting process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, and the type of the background image is determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、上述の示唆演出及びボタン演出を含む各種の予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS105)。予告演出パターン設定処理が実行されることによって、示唆演出及びボタン演出の実行の有無や、示唆演出及びボタン演出の内容等、予告演出の態様が決定される。なお、この予告演出パターン設定処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process in step S104, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process for setting various effect patterns of the notice effect including the suggestive effect and the button effect described above based on the analysis result of the change start command ( Step S105). By executing the notice effect pattern setting process, the presence or absence of execution of the suggestion effect and the button effect, the contents of the suggestion effect and the button effect, and the like are determined. This notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104及びステップS105の処理で設定した演出パターンの変動演出(予告演出を含む)の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS106)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。このステップS106の処理に応じた変動演出は、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   Subsequent to the process of step S105, the sub CPU 131 sets a change effect start command instructing the start of the change effect (including the notice effect) of the effect pattern set in the processes of step S104 and step S105 in the sub RAM 133 (step S106). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150. The variation effect corresponding to the process of step S106 is performed from the start of the variation display of the special symbol until the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed.

一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS107)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS107:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS108)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect is being executed (step S101: YES), the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 13). It is determined whether or not (step S107). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S107: YES), for example, a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub RAM 133 (step S108). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S106 ends.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図18は、図17のステップS104における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS103の処理に続いて、サブCPU131は、図18に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1041)。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドから特定される特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、リーチ有り演出を行う必要があると判定し、特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、リーチ有り演出を行う必要がないと判定する。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S104 of FIG. Subsequent to the processing of step S103, the sub CPU 131, based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command received from the game control board 100, as illustrated in FIG. It is determined whether it is necessary to perform an effect with reach in accordance with the variable display (step S1041). For example, if the variation time of the special symbol specified from the variation start command coincides with the time required for the variation effect including the reach effect, the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform the effect with reach, and the variation of the special symbol If the time does not coincide with the time required for the fluctuating effect including the reach effect, it is determined that it is not necessary to perform the reach effect.

サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1041:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1042)。   When the sub CPU 131 determines that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1041: NO), the sub CPU 131 sets the variable effect pattern of the effect without reach from the start to the end of the decorative symbol change display (step S1042). ).

ここで、サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1042において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。   Here, the sub-ROM 132 stores an effect table without losing reach with respect to a variable effect without a reach effect. This lost-reach production table includes production tables corresponding to variation patterns (variation times) determined in the game control board 100, such as for 3 seconds, for 8 seconds, for 18 seconds, and for 36 seconds. A plurality are provided. In step S1042, the sub CPU 131 selects one effect table from the plurality of effect tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes the setting information of the variation pattern indicating that the variation time of the special symbol is 3 seconds, the effect table for 3 seconds is selected.

各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。   In each effect table, an effect random number and an effect pattern are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is appropriately updated every time the random number update process is performed. Then, one effect pattern is selected by reading out the effect pattern corresponding to the acquired effect random number from the many effect patterns stored in the selected effect table. Thereby, the variation effect pattern of the variation effect not including the reach effect is set.

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1041:YES)、上記ステップS1042の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1043)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform an effect with reach (step S1041: YES), similar to the process at step S1042, the effect table for reach or a jackpot effect is used until the reach is established. Is set (step S1043).

ステップS1043の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する(ステップS1044)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。   Subsequent to the processing in step S1043, the sub CPU 131 performs pseudo-stop in the left column and the right column on the active line when reach is established based on various setting information included in the change start command received from the game control board 100, for example. Reach symbols to be displayed are set (step S1044). The reach symbol may be determined randomly by performing a lottery process using a production random number regardless of the setting information.

ステップS1044の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1045)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出を行う場合には変動演出中にSPSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。   Subsequent to the processing of step S1044, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern after reach establishment (step S1045). Specifically, based on various setting information included in the change start command, which reach effect is performed among normal reach effect, SP reach effect, and SPSP reach effect, or normal reach effect or SP reach effect is performed. Is set whether or not to develop to SPSP reach production during variation production.

上記ステップS1042の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1045の処理を実行した場合、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1046)。   When the process of step S1042 is executed, or when the process of step S1045 is executed, the sub CPU 131 determines whether the first special symbol display 41 or the display unit 41 is based on the symbol setting information included in the change start command. As the determination symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, a decoration symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 is set (step S1046).

[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図19は、予告演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図である。予告演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して、図19に示す(a)〜(g)の演出パターンのいずれかが設定される。
[Notification effect pattern setting processing by effect control board 130]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of part of an effect pattern that can be set in the notice effect pattern setting process. In the notice effect pattern setting process, any one of the effect patterns (a) to (g) shown in FIG. 19 is set for the suggestion effect and the button effect.

図19に示すパターン(a)は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン26を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである(図5(C),(D)参照)。すなわち、突出状態の演出ボタン26を表す示唆画像を次第に濃くなる表示パターン(明瞭パターン)で表示するとともに、ボタンランプ98を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン26を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。   A pattern (a) shown in FIG. 19 is an effect pattern in which a suggestion effect suggesting a protruding state is performed and a button effect is performed with the effect button 26 as a protruding state (see FIGS. 5C and 5D). That is, the suggestion image representing the projecting effect button 26 is displayed in a gradually increasing display pattern (clear pattern) and the button lamp 98 is made to emit light in an accelerated blinking pattern, and then the effect button 26 is set to the projecting state. This is an effect pattern for performing.

図19に示すパターン(b)は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである(図5(E),(F)参照)。すなわち、突出状態の演出ボタン26を表す示唆画像を初期変化期間経過後から薄くなる表示パターン(不明瞭パターン)で表示すると共に、ボタンランプ98を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。   A pattern (b) shown in FIG. 19 is an effect pattern of a gaze effect that performs a suggestive effect that suggests a protruding state and does not perform a button effect (see FIGS. 5E and 5F). In other words, the suggestion image representing the projecting effect button 26 is displayed in a display pattern (unclear pattern) that becomes thin after the initial change period, and the button lamp 98 emits light in a slow blink pattern. This is a production pattern that is not performed.

図19に示すパターン(c)は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン26を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである(図7(C),(D)参照)。すなわち、通常状態の演出ボタン26を表す示唆画像を上記明瞭パターンで表示するとともに、ボタンランプ98を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン26を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。   A pattern (c) shown in FIG. 19 is an effect pattern in which a suggestive effect suggesting a normal state is performed, and a button effect is performed with the effect button 26 as a normal state (see FIGS. 7C and 7D). In other words, the suggestion image representing the effect button 26 in the normal state is displayed in the clear pattern, and after the button lamp 98 emits light in the accelerated blinking pattern, the effect button 26 is set in the normal state to perform the button effect. .

図19に示すパターン(d)は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである(図7(E),(F)参照)。すなわち、通常状態の演出ボタン26を表す示唆画像を上記不明瞭パターンで表示すると共に、ボタンランプ98を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。   The pattern (d) shown in FIG. 19 is an effect pattern of a gaze effect that performs a suggestive effect that suggests a normal state and does not perform a button effect (see FIGS. 7E and 7F). In other words, the suggestion image representing the effect button 26 in the normal state is displayed in the above-described indistinct pattern, and the button lamp 98 is caused to emit light in the slow blink pattern, but the button effect is not performed thereafter.

図19に示すパターン(e)は、示唆演出を行わずに、演出ボタン26を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ98の点滅を行わずに、演出ボタン26を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。   The pattern (e) shown in FIG. 19 is an effect pattern in which a button effect is performed with the effect button 26 in a protruding state without performing a suggestion effect. That is, it is an effect pattern in which the effect button 26 is projected and the button effect is performed without displaying the suggestion image and the button lamp 98 blinking.

図19に示すパターン(f)は、示唆演出を行わずに、演出ボタン26を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ98の点滅を行わずに、演出ボタン26を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。   The pattern (f) shown in FIG. 19 is an effect pattern in which the effect button 26 is set in the normal state and the button effect is performed without performing the suggestion effect. That is, it is an effect pattern in which the effect button 26 is set to the normal state and the button effect is performed without displaying the suggestion image and the button lamp 98 blinking.

図19に示すパターン(g)は、示唆演出及びボタン演出を行わない演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ98の点滅を行わず、ボタン演出も行わない演出パターンである。   The pattern (g) shown in FIG. 19 is an effect pattern that does not perform the suggestion effect and the button effect. That is, it is an effect pattern in which the suggestion image is not displayed and the button lamp 98 is not blinked and the button effect is not performed.

予告演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して上記(a)〜(g)の演出パターンのいずれかが設定されるように、演出乱数を用いて予告演出の演出パターンを設定する。以下、図20を参照して、予告演出パターン設定処理の詳細を説明する。   In the notice effect pattern setting process, the effect pattern of the notice effect is set using the effect random number so that any one of the effect patterns (a) to (g) is set for the suggestion effect and the button effect. The details of the notice effect pattern setting process will be described below with reference to FIG.

[予告演出パターン設定処理]
図20は、図17のステップS105における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、図20に例示されるように、ステップS104の変動演出パターン設定処理において、リーチ有り演出を行うと決定されたか否かを判定する(ステップS1050)。なお、リーチ有り演出を行うと決定されていないと判定された場合(ステップS1050:NO)、すなわちリーチ無し演出を行うと決定された場合、後述するステップS1060に処理が進められる。
[Notification effect pattern setting processing]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S105 of FIG. Subsequent to the process of step S104, the sub CPU 131 determines whether or not it is determined to perform the reachable effect in the variation effect pattern setting process of step S104 as illustrated in FIG. 20 (step S1050). When it is determined that the effect with reach is not determined (step S1050: NO), that is, when it is determined that the effect without reach is determined, the process proceeds to step S1060 described later.

リーチ有り演出を行うと決定されたと判定した場合(ステップS1050:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、ボタン演出の内容(実行の有無、及び、実行する場合には演出ボタン26を突出状態とするか通常状態とするか)を決定する(ステップS1051)。具体的には、演出乱数の値とボタン演出の内容とが対応付けられた、サブROM132に記憶されているボタン演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容を読み出すことによって、ボタン演出の内容を決定する。詳細な説明は省略するが、この演出テーブルとしては、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間(例えば60秒)以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、ボタン演出の内容が決定される。   If it is determined that the effect with reach is determined to be performed (step S1050: YES), the sub CPU 131 performs the lottery process using the effect random number acquired when the change start command is received, thereby displaying the contents of the button effect ( The presence or absence of execution and, when executing, whether the effect button 26 is in a protruding state or a normal state are determined (step S1051). Specifically, the effect random number acquired when the change start command is received from the effect table of the button effect stored in the sub ROM 132 in which the value of the effect random number is associated with the content of the button effect. The content of the button effect is determined by reading the corresponding content. Although detailed explanation is omitted, as this production table, for example, a table used when the determination result of the special symbol determination is “big win”, and the determination result of the special symbol determination is “lost”, and the variation time is Separately provided are a table that is used when a predetermined time (for example, 60 seconds) or more and a special symbol determination result is “losing” and the variation time is less than the predetermined time. The content of the button effect is determined with reference to any effect table selected based on the various setting information included in the change start command received from the game control board 100.

上記ステップS1050及びS1051の処理から明らかなように、本実施形態においては、ボタン演出(及び示唆演出)は、リーチ有り演出を行う場合に実行される。また、上記ステップS1051の処理において、演出ボタン26を突出状態とするボタン演出は、基本的に大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合や、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるものの特別図柄の変動時間が例えば100秒以上であるような場合に選択される。ただし、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にのみ選択されるようにしてもよい。また、演出ボタン26を通常状態とするボタン演出は、例えば、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合の他、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるもののSPリーチに発展するような場合に選択される。   As is apparent from the processing in steps S1050 and S1051, in this embodiment, the button effect (and suggestion effect) is executed when a reachable effect is performed. In addition, in the process of step S1051, the button effect in which the effect button 26 is in the protruding state is basically a case where the determination result of the jackpot determination process is “hit” or the determination result of the jackpot determination process is “lost”. This is selected when the variation time of a special symbol is, for example, 100 seconds or more. However, the selection may be made only when the determination result of the jackpot determination process is “jackpot”. In addition, the button effect in which the effect button 26 is in the normal state develops into SP reach, for example, in the case where the determination result of the jackpot determination process is “hit”, or the determination result of the jackpot determination process is “losing”. It is selected in such a case.

ステップS1051の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1051の処理においてボタン演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップS1052)。ボタン演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップS1052:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1053)。具体的には、演出乱数の値と示唆演出の実行の有無とが対応付けられた、示唆演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容(実行の有無)を読み出すことによって、示唆演出の実行の有無を決定する。この演出テーブルとしては、ボタン演出の演出テーブルと同様、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間(例えば60秒)以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、示唆演出の実行の有無が決定される。   Subsequent to the process of step S1051, the sub CPU 131 determines whether or not it is determined to execute the button effect in the process of step S1051 (step S1052). If it is determined that the button effect is determined to be executed (step S1052: YES), the sub CPU 131 executes the suggestion effect by performing a lottery process using the effect random number acquired when the change start command is received. It is determined whether or not (step S1053). Specifically, the content corresponding to the effect random number acquired when the change start command is received from the effect effect production table in which the effect random number value is associated with the execution of the suggestion effect (execution) The presence / absence of execution of the suggestive effect is determined by reading out the presence / absence of As the effect table for the button effect, for example, the table used when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, and the determination result of the special symbol determination is “lost” and the variation time is Separately provided are a table that is used when a predetermined time (for example, 60 seconds) or more and a special symbol determination result is “losing” and the variation time is less than the predetermined time. Whether or not to execute the suggestion effect is determined with reference to any effect table selected based on the various setting information included in the change start command received from the game control board 100.

示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1053:NO)、後述するステップS1060に処理が進められる。一方、示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1053:YES)、サブCPU131は、ボタン演出の内容に応じて示唆演出の演出内容(示唆画像の内容及び表示パターン)を決定する(ステップS1054)。すなわち、ステップS1051において演出ボタン26を突出状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、突出状態となる演出ボタン26を表す示唆画像51を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。また、ステップS1051において演出ボタン26を通常状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、通常状態となる演出ボタン26を表す示唆画像51を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。   If it is determined not to execute the suggestion effect (step S1053: NO), the process proceeds to step S1060 described later. On the other hand, if it is determined that the suggestion effect is to be executed (step S1053: YES), the sub CPU 131 determines the suggestion effect content (the content and display pattern of the suggestion image) according to the content of the button effect (step S1054). That is, when execution of the button effect in which the effect button 26 is in the protruding state is determined in step S1051, the suggestion image 51 representing the effect button 26 in the protruding state is determined as the effect content to be displayed in the clear pattern. The If execution of the button effect in which the effect button 26 is in the normal state is determined in step S1051, the suggestion image 51 representing the effect button 26 in the normal state is determined as the effect content to be displayed in the clear pattern. The

ステップS1054の処理に続いて、サブCPU131は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ98の演出態様を決定する(ステップS1055)。すなわち、示唆演出時に加速点滅パターンで点滅するとともに、ボタン演出時に点灯パターンで点灯するようにボタンランプ98の演出内容が決定される。   Subsequent to the processing in step S1054, the sub CPU 131 determines the effect mode of the button lamp 98 according to the effect content of the suggestion image (step S1055). That is, the contents of the effect of the button lamp 98 are determined so as to blink in the acceleration blink pattern during the suggestive effect and to light in the lighting pattern during the button effect.

以上のように、ボタン演出と共に示唆演出を行う場合(ステップS1053:YES)には、図20に示す上記演出パターン(a)又は(c)が設定される。また、ボタン演出が行われて示唆演出が行われない場合(ステップS1053:NO)には、図20に示す上記演出パターン(e)又は(f)が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるとともに、通常状態又は突出状態の演出ボタン26によるボタン演出が行われる(図5(A)〜(D)、図7(A)〜(D)参照)。   As described above, when the suggestion effect is performed together with the button effect (step S1053: YES), the effect pattern (a) or (c) shown in FIG. 20 is set. When the button effect is performed and the suggestion effect is not performed (step S1053: NO), the effect pattern (e) or (f) shown in FIG. 20 is set. And the suggestion which suggests the button effect of a normal state or a protrusion state is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp | ramp control board 150 by the transmission process of step S11 including the information which shows this production | presentation pattern. An effect is performed, and a button effect is performed by the effect button 26 in the normal state or the protruding state (see FIGS. 5A to 5D and FIGS. 7A to 7D).

また、ボタン演出を実行すると決定されなかったと判定した場合(ステップS1052:NO)、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定処理(図13に示すステップS309)の判定結果がハズレとなるか否かを判定する(ステップS1056)。ハズレとなると判定した場合(ステップS1056:YES)、サブCPU131は、ステップS1053と同様に、示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1057)。なお、ハズレとならない(すなわち、大当たりとなる)と判定される場合(ステップS1056:NO)、又は、示唆演出を実行しないと判定される場合(ステップS1057:NO)、後述するステップS1060に処理が進められる。   If it is determined that the button effect is not determined to be executed (step S1052: NO), the sub CPU 131 determines that the determination result of the jackpot determination process (step S309 shown in FIG. 13) is based on the analysis result of the change start command. It is determined whether or not a loss occurs (step S1056). If it is determined that a loss has occurred (step S1056: YES), the sub CPU 131 determines whether or not to perform the suggestion effect as in step S1053 (step S1057). In addition, when it determines with not becoming a lose (that is, it becomes a big hit) (step S1056: NO), or when it determines with not performing a suggestion effect (step S1057: NO), a process is performed to step S1060 mentioned later. It is advanced.

以上のように、本実施形態においては、ボタン演出が行われない場合の示唆演出は、ガセ演出であるので、大当たり判定処理の判定結果が大当たりとなる場合には実行されない。ボタン演出が行われない場合の示唆演出の実行は、例えば、大当たり判定処理の判定結果がハズレとなる場合、特に、例えばSPリーチにすら発展しないような場合に選択される。   As described above, in the present embodiment, since the suggestion effect when the button effect is not performed is a gasse effect, it is not executed when the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. The execution of the suggestion effect when the button effect is not performed is selected, for example, when the determination result of the jackpot determination process is lost, particularly when, for example, the SP reach is not developed.

一方、示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1057:YES)、サブCPU131は、示唆演出の演出内容(示唆画像の内容及び表示パターン)を決定する(ステップS1058)。具体的には、示唆画像の内容は、上記の演出乱数を用いた抽選処理によってランダムに決定される。また、示唆画像の表示パターンは、上記不明瞭パターンに決定される。   On the other hand, when it is determined that the suggestion effect is to be executed (step S1057: YES), the sub CPU 131 determines the effect content of the suggestion effect (the content and display pattern of the suggestion image) (step S1058). Specifically, the content of the suggestion image is randomly determined by a lottery process using the effect random number. In addition, the display pattern of the suggestion image is determined as the above-described unclear pattern.

ステップS1058の処理に続いて、サブCPU131は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ98の演出態様を決定する(ステップS1059)。この場合、示唆画像の表示パターンは上記不明瞭パターンであるので、ボタンランプの演出内容は、示唆演出時に減速点滅パターンで点滅するように決定される。   Subsequent to the processing of step S1058, the sub CPU 131 determines the effect mode of the button lamp 98 according to the effect content of the suggestion image (step S1059). In this case, since the display pattern of the suggestion image is the above-described unclear pattern, the effect content of the button lamp is determined so as to blink in the deceleration blink pattern during the suggestion effect.

以上のように、ボタン演出が行われずに示唆演出が行われる場合(ステップS1057:YES)には、図20に示す上記演出パターン(b)又は(d)が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップS11の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるものの、ボタン演出が行われない演出が実行される(図5(A),(B),(D),(F)、図7(A),(B),(D),(F)参照)。   As described above, when the suggestion effect is performed without the button effect (step S1057: YES), the effect pattern (b) or (d) shown in FIG. 20 is set. And the suggestion which suggests the button effect of a normal state or a protrusion state is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp | ramp control board 150 by the transmission process of step S11 including the information which shows this production | presentation pattern. Although the effect is performed, the effect that the button effect is not performed is executed (FIGS. 5A, 5B, 5D, 7F, 7A, 7B, 7D, 7D). (See (F)).

また、ボタン演出及び示唆演出が行われない場合(ステップS1050:NO、ステップS1056:NO、又はステップS1057:NO)には、図20に示す上記演出パターン(g)が設定される。このとき、変動演出開始コマンドには、ボタン演出及び示唆演出の実行に関する情報は含まれないので、ボタン演出及び示唆演出は実行されないことになる。   When the button effect and the suggestion effect are not performed (step S1050: NO, step S1056: NO, or step S1057: NO), the effect pattern (g) shown in FIG. 20 is set. At this time, since the information about the execution of the button effect and the suggestion effect is not included in the change effect start command, the button effect and the suggestion effect are not executed.

上記ステップS1055の処理を実行した場合、又は、ステップS1059の処理を実行した場合、サブCPU131は、ボタン演出及び示唆演出を除く他の予告演出(ステップアップ予告演出や群予告等)に関する設定処理を行う(ステップS1060)。具体的には、例えば、演出乱数と予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、予告演出の演出パターンを決定する。この演出テーブルとしては、上記ボタン演出の演出テーブルと同様、複数のテーブルのうちから、特別図柄判定の判定結果や変動時間に基づいて選択されたテーブルが用いられる。上記ステップS1060の実行後、上述したステップS106に処理が進められる。   When the process of step S1055 is executed, or when the process of step S1059 is executed, the sub CPU 131 performs setting processing related to other notice effects (step-up notice effect, group notice, etc.) other than the button effect and the suggestive effect. This is performed (step S1060). Specifically, for example, by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired when the change start command is received, from the table in which the effect random number and the effect pattern of the notice effect are associated, the notice effect Determine the production pattern. As the effect table, a table selected from a plurality of tables based on the determination result of the special symbol determination and the variation time is used like the button effect effect table. After execution of step S1060, the process proceeds to step S106 described above.

なお、本実施形態では、説明の便宜上、ボタン演出及び示唆演出に関する設定処理と、他の予告演出に関する設定処理とを別々に行う場合について説明したが、他の実施形態では、上述したステップS1060の処理によって、これらの設定処理をまとめて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, for the sake of convenience of explanation, the case where the setting process related to the button effect and the suggestive effect and the setting process related to the other notice effect are performed separately is described. However, in the other embodiments, the above-described step S1060 is performed. Depending on the process, these setting processes may be performed together.

[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図21は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 21 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

図21に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し(ステップS502)、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する(ステップS503)。   As illustrated in FIG. 21, the overall CPU of the image sound control board 140 first determines whether or not a change effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S <b> 501). Here, if it is determined that the variable effect start command has been received (step S501: YES), the display content of the variable effect is set based on the information included in the received variable effect start command and the display list creation table (step S501). In step S502, a display list is created based on the setting contents (step S503).

ここで、変動演出開始コマンドによって、ボタン演出及び(又は)示唆演出の実行が指示されている場合には、指示された演出を実現するための演出画像を含む表示内容を設定する。この場合、特定の遊技演出(上述の他の予告演出等)を実現するための演出画像も含むように表示内容を設定する。この後者の演出画像は、例えば特別図柄判定の判定結果を直接或いは間接的に報知するような機能を有していればどのようなものでも構わないので、ここでの詳細な説明は省略する。   Here, when the execution of the button effect and / or the suggestion effect is instructed by the change effect start command, the display content including the effect image for realizing the instructed effect is set. In this case, the display content is set so as to include an effect image for realizing a specific game effect (the above-described other notice effect, etc.). The latter effect image may be any image as long as it has a function of notifying the determination result of the special symbol determination, for example, directly or indirectly, and a detailed description thereof will be omitted here.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. Various parameters such as angle and transmittance are included, and the display list creation table is a table used for creating this display list.

画像音響制御基板140のVDPは、統括CPUによって作成されたディスプレイリストに基づいてCGROMから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。   The VDP of the image sound control board 140 reads out the effect data from the CGROM based on the display list created by the overall CPU, and executes a drawing process for performing the changing effect using the read effect data.

統括CPUは、ステップS503の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS504:YES)、VDPに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS505)。   When the general CPU executes the process of step S503, or determines that the variable effect start command has not been received (step S501: NO), has the variable CPU end command received from the effect control board 130 been received? It is determined whether or not (step S504). Here, when it is determined that the variation effect end command has been received (step S504: YES), a variation effect end process for ending the variation effect being executed in the VDP is executed (step S505).

統括CPUは、ステップS505の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS504:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS506)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   When the overall CPU executes the process of step S505 or determines that the variable effect end command has not been received (step S504: NO), the overall CPU executes a data transmission control process (step S506). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する(図16に示すステップS14)。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 (step S14 shown in FIG. 16). Thus, various effect operations and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。   In addition, although the control of the change effect performed in the liquid crystal display device 5 based on the command received from the effect control board 130 has been described here, the output control of the effect sound from the speaker 24 is performed as the change effect in the liquid crystal display device 5. Since it corresponds, detailed description here is abbreviate | omitted.

[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図22を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図22は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図22に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Ramp control processing by the lamp control board 150]
Next, lamp control processing executed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 22 is a flowchart showing an example of a lamp control process executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image sound control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. The series of processes illustrated in FIG. 22 are repeatedly executed at regular time intervals based on the image acoustic control data.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(可動役物7や演出ボタン26など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151 performs various effect means (movable accessory 7, effect button 26, etc.) so as to synchronize with the effect by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 based on the data regarding the image sound control received by the process of step S 601. To control.

ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39の各発光素子、及びボタンランプ98の発光パターンを設定する(ステップS603)。なお、本実施形態においては、ボタンランプ98の発光パターンに関しては、上記ステップS1056の処理によって加速点滅パターン及び点滅パターンが設定される場合と、上記ステップS1059の処理によって減速点滅パターンが設定される場合とがある。ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、セットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ98を除く各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   Following the processing in step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S602). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the light emission pattern data corresponding to the received variation effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153, thereby the panel lamp 25. The light emission pattern of the frame lamp 37, the light emitting elements provided on the movable accessory 7, the light emitting elements of the rotation effect devices 38 and 39, and the button lamp 98 are set (step S603). In the present embodiment, regarding the light emission pattern of the button lamp 98, when the acceleration blinking pattern and the blinking pattern are set by the process of step S1056, and when the deceleration blinking pattern is set by the process of step S1059. There is. Following the processing in step S603, the lamp CPU 151 starts light emission control of each light emitting element except the button lamp 98 based on the set light emission pattern data (step S604).

ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ボタンランプ98の点滅開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、ボタンランプ98の点滅開始タイミングは、示唆演出の開始タイミングである。この発光開始タイミングが到来したか否かは、示唆画像51又は53(図5及び図7参照)の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。なお、ボタンランプ98の点滅開始タイミングが到来していないと判定された場合(ステップS605:NO)、後述するステップS609に処理が進められる。   The lamp CPU 151 determines whether or not the blinking start timing of the button lamp 98 has arrived when the process of step S604 is executed or when it is determined that the variable effect start command has not been received (step S602: NO). (Step S605). Here, the blinking start timing of the button lamp 98 is the start timing of the suggestive effect. Whether or not this light emission start timing has arrived is whether data related to image acoustic control indicating that the display of the suggestion image 51 or 53 (see FIGS. 5 and 7) has been started has been received in the data reception process of step S601. It can be determined based on whether or not. If it is determined that the blink start timing of the button lamp 98 has not arrived (step S605: NO), the process proceeds to step S609 described later.

一方、ボタンランプ98の点滅開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS605:YES)、ランプCPU151は、ボタンランプ98の発光パターンとして高速点滅パターンがランプRAM153にセットされているか否かを判定する(ステップS606)。加速点滅パターンがセットされていると判定した場合(ステップS606:YES)、ランプCPU151は、加速点滅パターンでボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS607)。これによって、点滅開始から次第に点滅速度が速くなるようにボタンランプ98の発光が行われる(図5(A)〜(D)、図7(A)〜(D)参照)。なお、このステップS607の処理によって開始された発光制御は、示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。   On the other hand, when it is determined that the blinking start timing of the button lamp 98 has arrived (step S605: YES), the lamp CPU 151 determines whether or not the fast blinking pattern is set in the lamp RAM 153 as the light emission pattern of the button lamp 98. (Step S606). When it is determined that the acceleration blinking pattern is set (step S606: YES), the lamp CPU 151 starts the light emission control of the button lamp 98 with the acceleration blinking pattern (step S607). Thus, the button lamp 98 emits light so that the blinking speed gradually increases from the start of blinking (see FIGS. 5A to 5D and FIGS. 7A to 7D). Note that the light emission control started by the process of step S607 is ended at the timing when the suggestion effect ends.

一方、加速点滅パターンがセットされていない(すなわち、減速点滅パターンがセットされている)と判定した場合(ステップS606:NO)、ランプCPU151は、減速点滅パターンでボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS608)。これによって、点滅開始から初期変化期間においては点滅速度が次第に速くなり、初期変化期間の後は点滅速度が次第に遅くなるようにボタンランプ98の発光が行われる(図5(A),(C),(F)、図7(A),(C),(F)参照)。なお、このステップS608の処理によって開始された発光制御は、示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。   On the other hand, when it is determined that the acceleration blink pattern is not set (that is, the deceleration blink pattern is set) (step S606: NO), the lamp CPU 151 starts the light emission control of the button lamp 98 with the deceleration blink pattern. (Step S608). As a result, the button lamp 98 emits light so that the blinking speed is gradually increased in the initial change period from the start of blinking, and the blinking speed is gradually decreased after the initial change period (FIGS. 5A and 5C). , (F), see FIGS. 7A, 7C, and 7F). Note that the light emission control started by the process of step S608 ends at the timing when the suggestion effect ends.

ステップS607の処理を実行した場合、又は、ステップS608の処理を実行した場合、ランプCPU151は、ボタンランプ98の点灯開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS609)。ここで、ボタンランプ98の点灯開始タイミングは、ボタン演出の開始タイミング、換言すれば、演出ボタン26の有効期間の開始タイミングである。この点灯開始タイミングが到来したか否かは、ボタン画像62又は64(図5及び図7参照)の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。   When the process of step S607 is executed, or when the process of step S608 is executed, the lamp CPU 151 determines whether or not the lighting start timing of the button lamp 98 has arrived (step S609). Here, the lighting start timing of the button lamp 98 is the start timing of the button effect, in other words, the start timing of the effective period of the effect button 26. Whether or not the lighting start timing has arrived is determined by whether data related to image acoustic control indicating that the display of the button image 62 or 64 (see FIGS. 5 and 7) has been started has been received in the data reception process of step S601. It can be determined based on whether or not.

ボタンランプ98の点灯開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS609:YES)、ランプCPU151は、点灯パターンでボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS610)。これによって、ボタン演出の有効期間中においてボタンランプ98の点灯が行われる(図5(D)、図7(D)参照)。なお、このステップS610の処理によって開始された発光制御は、演出ボタン26の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。   When it is determined that the lighting start timing of the button lamp 98 has arrived (step S609: YES), the lamp CPU 151 starts the light emission control of the button lamp 98 with the lighting pattern (step S610). Thus, the button lamp 98 is turned on during the effective period of the button effect (see FIGS. 5D and 7D). Note that the light emission control started by the process of step S610 ends at the timing when the effective period of the effect button 26 ends.

ランプCPU151は、ボタンランプ98の点灯開始タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS609:NO)、又は、ステップS610の処理を実行した場合、演出ボタン26の突出タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS611)。この演出ボタン26の突出タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置5にボタン画像52の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。   When the lamp CPU 151 determines that the lighting start timing of the button lamp 98 has not arrived (step S609: NO), or when the processing of step S610 is executed, whether or not the projection timing of the effect button 26 has arrived. Is determined (step S611). Whether or not the projecting timing of the effect button 26 has arrived is, for example, whether or not data related to image acoustic control indicating that display of the button image 52 has been started on the liquid crystal display device 5 has been received in the data reception process of step S601. It can be determined based on whether or not.

ランプCPU151は、演出ボタン26の突出タイミングが到来したと判定した場合(ステップS611:YES)、ボタンモータ97を駆動させて演出ボタン26を突出状態まで突出させる(ステップS612)。   When the lamp CPU 151 determines that the projecting timing of the effect button 26 has arrived (step S611: YES), the lamp motor 151 drives the button motor 97 to project the effect button 26 to the projecting state (step S612).

ランプCPU151は、演出ボタン26の突出タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS611:NO)、又は、ステップS612の処理を実行した場合、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS613:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS614)。   When the lamp CPU 151 determines that the projecting timing of the effect button 26 has not arrived (step S611: NO), or when the process of step S612 is executed, the ramp effect end command transmitted from the effect control board 130 is received. It is determined whether or not it has been received (step S613). Here, when it is determined that the change effect end command has been received (step S613: YES), the light emission control started in the process of step S604 described above is ended (step S614).

[本実施形態の作用効果]
以上に説明した本実施形態によれば、パチンコ遊技機1は、操作可能な操作手段(演出ボタン26)を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて特別遊技(大当たり遊技)を実行する。ここで、パチンコ遊技機1は、以下の手段を備える。
・所定期間において、演出ボタン26に対する操作を促す操作画像(ボタン画像52又は54)を第1の態様で画面に表示する操作画像表示手段(S1051)
・上記所定期間の前に、上記ボタン画像の表示を示唆するための示唆画像として、ボタン画像と実質的に同じ表示位置に、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像を、第2の態様で(半透明で)表示する示唆画像表示手段(S1054)
[Operational effects of this embodiment]
According to the present embodiment described above, the pachinko gaming machine 1 includes the operable operating means (the effect button 26), and determines whether to execute an advantageous special game according to the establishment of the start condition. Then, a special game (big hit game) is executed according to the result of the determination. Here, the pachinko gaming machine 1 includes the following means.
Operation image display means for displaying an operation image (button image 52 or 54) for prompting an operation on the effect button 26 on the screen in the first mode in a predetermined period (S1051)
Before the predetermined period, as a suggestion image for suggesting the display of the button image, an image having substantially the same shape as the button image at the display position substantially the same as the button image in the second mode Suggestion image display means for displaying (translucently) (S1054)

上記の構成によれば、示唆画像による示唆演出によってボタン演出の実行を示唆することによって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ボタン演出の演出効果を向上することができる。ここで、ボタン演出を示唆するための示唆演出としては、ボタン画像に関連する(ボタン画像とは異なる)演出画像をボタン演出に先立って表示することも考えられる。しかし、ボタン画像との関連性が低い演出画像を、ボタン画像の表示位置とは異なる位置に表示するとすれば、そのような演出画像では、ボタン演出が開始される(可能性がある)ことを遊技者が認識することができず、示唆演出の効果を発揮できない場合がある。これに対して、上記の構成によれば、示唆画像は、ボタン画像と実質的に同じ位置に表示される、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像である。したがって、遊技者は示唆画像を見ることでボタン画像を直感的にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像の表示時点で容易にイメージすることができる。つまり、上記の構成によれば、遊技者は、操作手段を操作するタイミングの到来を事前にかつ容易に把握することができる。また、ボタン画像52が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン26に対する操作を慌てることなく行うことができる。   According to the above configuration, by suggesting the execution of the button effect by the suggestion effect by the suggestion image, the player can have a sense of expectation as to whether or not the button effect will be performed, and improve the effect of the button effect. Can do. Here, as the suggestion effect for suggesting the button effect, an effect image related to the button image (different from the button image) may be displayed prior to the button effect. However, if an effect image having low relevance to the button image is displayed at a position different from the display position of the button image, the button effect is started (possibly) in such effect image. The player may not be able to recognize the suggestion effect. On the other hand, according to the above configuration, the suggestion image is an image having substantially the same shape as the button image displayed at substantially the same position as the button image. Therefore, the player can intuitively imagine the button image by looking at the suggestion image, and can easily imagine that the button effect may be performed at the time of display of the suggestion image. That is, according to said structure, the player can grasp | ascertain in advance easily the arrival of the timing which operates an operation means. In addition, when the button image 52 is actually displayed, the player can perform the operation on the effect button 26 without panicking.

また、本実施形態のように、示唆画像を、ボタン画像よりも不明瞭な態様で(半透明で)表示することによって、遊技者は示唆画像とボタン画像とを容易に区別することができる。このとき、示唆画像を見ても遊技者は演出ボタン26に対する操作を促されているとは考えないので、示唆画像の表示期間を演出ボタン26の有効期間と遊技者が誤認識することを防止することができる。   Further, as in the present embodiment, by displaying the suggestion image in a more unclear manner (translucent) than the button image, the player can easily distinguish the suggestion image from the button image. At this time, since the player does not think that the player is prompted to operate the effect button 26 even when viewing the suggestion image, the player is prevented from misrecognizing the display period of the suggestion image as the effective period of the effect button 26. can do.

また、上記実施形態においては、操作手段の一例である演出ボタン26は、通常状態と突出状態の少なくとも2種類の状態に変化することが可能である。ここで、パチンコ遊技機1は、以下の手段を備える。
・特別遊技の判定の結果に基づいて、演出ボタン26を通常状態とするか突出状態とするかを決定する状態決定手段(S1051)
・状態決定手段において決定された状態となるように演出ボタン26を制御する操作手段制御手段(S612)
ここで、上記操作画像表示手段は、ボタン画像として、状態決定手段において決定された状態を表す画像を画面に表示する。また、上記示唆画像表示手段は、所定の条件が満たされる場合、示唆画像として、状態決定手段において決定された状態となる演出ボタン26を表す画像を画面に表示する(図5、図7参照)。
Moreover, in the said embodiment, the production | presentation button 26 which is an example of an operation means can change into at least 2 types of states, a normal state and a protrusion state. Here, the pachinko gaming machine 1 includes the following means.
State determination means for determining whether the effect button 26 is in a normal state or a protruding state based on the result of the special game determination (S1051)
Operation means control means (S612) for controlling the production button 26 so as to be in the state determined by the state determination means.
Here, the operation image display means displays an image representing the state determined by the state determination means on the screen as a button image. Moreover, the said suggestion image display means displays the image showing the production button 26 which will be in the state determined in the state determination means on a screen as a suggestion image, when a predetermined condition is satisfy | filled (refer FIG. 5, FIG. 7). .

上記の構成によれば、ボタン演出の有無を示唆することに加え、ボタン演出時における演出ボタン26の状態をも示唆演出によって示唆することができる。これによって、ボタン演出時の演出ボタン26の状態がどちらであるかの期待感を遊技者に抱かせることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。   According to said structure, in addition to suggesting the presence or absence of a button effect, the state of the effect button 26 at the time of a button effect can also be suggested by a suggestion effect. Accordingly, the player can have a sense of expectation as to which state of the effect button 26 at the time of the button effect is, and the effect of the effect of the button effect can be further improved.

また、上記実施形態においては、上記示唆画像表示手段は、上記第2の態様(半透明)で表示される示唆画像を、所定期間(ボタン画像54の表示期間)が近づくにつれて第1の態様(通常の表示態様)に次第に近づくように表示態様を変化させる。これによれば、示唆画像の表示態様の変化によって、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。また、遊技者は、示唆画像51の表示態様の変化によって、ボタン演出の開始までの残り時間を感覚的に把握することができる。なお、本実施形態においては、示唆画像の表示態様の変化と共に、演出ボタン26に設けられるボタンランプ98の発光態様(発光パターン)が変化する。そのため、ボタンランプ98の発光態様によっても、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。   Moreover, in the said embodiment, the said suggestion image display means displays the suggestion image displayed by the said 2nd aspect (semi-transparent) as a 1st aspect (as the predetermined period (display period of the button image 54) approaches. The display mode is changed so as to gradually approach the normal display mode). According to this, by the change of the display mode of the suggestion image, the player can be more strongly aware of the expectation that the button effect will be performed, and the effect of the button effect can be further improved. Further, the player can sensuously grasp the remaining time until the start of the button effect by changing the display mode of the suggestion image 51. In the present embodiment, the light emission mode (light emission pattern) of the button lamp 98 provided on the effect button 26 changes with the change of the display mode of the suggestion image. Therefore, depending on the light emission mode of the button lamp 98, the player can be more strongly aware of the expectation that the button effect will be performed, and the effect of the button effect can be further improved.

また、上記示唆画像表示手段は、ボタン画像が表示されない場合であっても所定の場合(ステップS1057:YES)には示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示されてもボタン演出が行われない可能性もあるので、示唆演出による遊技者のドキドキ感を増加させることができる。また、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。   Further, the suggestion image display means displays the suggestion image in a predetermined case (step S1057: YES) even when the button image is not displayed. According to this, since there is a possibility that the button effect is not performed even if the suggestion image is displayed, it is possible to increase the player's throbbing feeling due to the suggestion effect. Further, when the button effect is performed thereafter, a greater sense of achievement can be given to the player, and the effect of the button effect can be further improved.

[変形例]
上記実施形態においては、示唆演出において示唆画像の表示態様を変化させるようにしたが、他の実施形態においては、示唆画像の形状を変化させるようにしてもよい。また、このとき、示唆画像の形状を変化させると共に、演出ボタン26の状態を変化させるようにしてもよい。
[Modification]
In the above embodiment, the display mode of the suggestion image is changed in the suggestion effect, but in other embodiments, the shape of the suggestion image may be changed. At this time, the shape of the suggestion image may be changed and the state of the effect button 26 may be changed.

図23は、上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図である。本変形例において、液晶表示装置5に表示される装飾図柄50の変動が開始された図23後、示唆画像56が表示される(図23(A)参照)点は、上記実施形態と同様である。表示開始時点において、示唆画像56は、図7に示す示唆画像55と同じである。   FIG. 23 is an explanatory diagram for describing an example of the button effect and the suggestion effect in the modification of the embodiment. In the present modification, the suggestion image 56 is displayed (see FIG. 23A) after FIG. 23 where the decoration pattern 50 displayed on the liquid crystal display device 5 starts to be changed, as in the above embodiment. is there. At the display start time, the suggestion image 56 is the same as the suggestion image 55 shown in FIG.

本変形例においては、初期変化期間において、示唆画像56は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、さらに、示唆画像56の変化に合わせて演出ボタン26も突出状態に近づくように変化する(図23(B)参照)。なお、図23では示唆画像56の透明度(濃さ)は変化しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様に示唆画像56の透明度を変化させるようにしてもよい。すなわち、示唆画像56の形状及び透明度の両方を変化させるようにしてもよい。また、図23ではボタンランプ98は点滅しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様にボタンランプ98を点滅させるようにしてもよい。   In this modification, during the initial change period, the shape of the suggestion image 56 changes to approach the protruding state, and the effect button 26 also changes to approach the protruding state in accordance with the change of the suggestion image 56. (See FIG. 23B). In FIG. 23, the transparency (darkness) of the suggestion image 56 does not change, but in other embodiments, the transparency of the suggestion image 56 may be changed as in the above embodiment. That is, both the shape and transparency of the suggestion image 56 may be changed. In FIG. 23, the button lamp 98 does not blink, but in other embodiments, the button lamp 98 may blink as in the above embodiment.

ここで、本変形例においては、示唆画像56が表示される示唆演出が行われる場合、突出状態でボタン演出が行われる場合(図23(C),(D)参照)と、通常状態でボタン演出が行われる場合(図23(E),(F)参照)とがある。   Here, in this modification, when the suggestion effect in which the suggestion image 56 is displayed is performed, when the button effect is performed in the protruding state (see FIGS. 23C and 23D), the button is displayed in the normal state. There is a case where an effect is performed (see FIGS. 23E and 23F).

突出状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後も、示唆画像56は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン26も突出状態に近づくように変化する(図23(C)参照)。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像56は、突出状態の演出ボタン26を表すボタン画像52に変化し、「押せ!」というメッセージ及びゲージ53が表示される。また、演出ボタン26は突出状態となり、ボタンランプ98は上記実施形態と同様に点灯する(図23(D)参照)。   When the button effect is performed in the projecting state, the suggestion image 56 changes its shape so as to approach the projecting state and the effect button 26 also changes so as to approach the projecting state even after the initial change period has elapsed ( (See FIG. 23C). Then, at the timing when the button effect is started, the suggestion image 56 changes to a button image 52 representing the projecting effect button 26, and a message “Press!” And a gauge 53 are displayed. In addition, the effect button 26 is in a protruding state, and the button lamp 98 is lit in the same manner as in the above embodiment (see FIG. 23D).

一方、通常状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後、示唆画像56は、通常状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン26も通常状態に近づくように変化する(図23(E)参照)。つまり、示唆画像56及び演出ボタン26は、元の状態(示唆演出開始時の状態)に戻るように変化する。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像56は、通常状態の演出ボタン26を表すボタン画像55に変化し、「押せ!」というメッセージ及びゲージ53が表示される。また、演出ボタン26は通常状態となり、ボタンランプ98は上記実施形態と同様に点灯する(図23(F)参照)。   On the other hand, when the button effect is performed in the normal state, after the initial change period, the suggestion image 56 changes its shape so as to approach the normal state, and the effect button 26 also changes so as to approach the normal state. (See FIG. 23E). That is, the suggestion image 56 and the effect button 26 change so as to return to the original state (the state at the start of the suggestion effect). Then, at the timing when the button effect starts, the suggestion image 56 changes to a button image 55 representing the effect button 26 in the normal state, and a message “Press!” And the gauge 53 are displayed. The effect button 26 is in a normal state, and the button lamp 98 is lit in the same manner as in the above embodiment (see FIG. 23F).

以上のように、上記変形例においては、示唆演出中において示唆画像の形状が変化する。これによっても、上記実施形態において示唆画像の表示形態が変化する場合と同様、ボタン演出が行われる期待感を、示唆画像の形状の変化によってより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時における示唆画像56が、通常状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像64と同じ形状であり、通常状態でのボタン演出を示唆していると言える。   As described above, in the modified example, the shape of the suggestion image changes during the suggestion effect. This also makes it possible to make the player more strongly aware of the expectation that the button effect will be performed by changing the shape of the suggestion image, as in the case where the display mode of the suggestion image changes in the above embodiment. The production effect can be further improved. In the above modification, the suggestion image 56 at the start of the suggestion effect has the same shape as the button image 64 displayed when the button effect is performed in the normal state, and suggests the button effect in the normal state. It can be said that.

なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時において、突出状態の演出ボタン26を表す示唆画像が表示され、初期変化期間においては通常状態に近づくように示唆画像の形状が変化してもよい。そして、通常状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においても示唆画像は通常状態に近づくように変化し、突出状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においては示唆画像は突出状態に近づくように変化してもよい。このとき、示唆演出の開始時における示唆画像は、突出状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像62と同じ形状であり、突出状態でのボタン演出を示唆していると言える。   In the modified example, the suggestion image representing the projecting effect button 26 is displayed at the start of the suggestion effect, and the shape of the suggestion image may change so as to approach the normal state during the initial change period. . When the button effect in the normal state is performed, the suggestion image changes so as to approach the normal state even after the initial change period, and when the button effect in the protruding state is performed, the initial change After the period, the suggestion image may change so as to approach the protruding state. At this time, it can be said that the suggestion image at the start of the suggestion effect has the same shape as the button image 62 displayed when the button effect is performed in the protruding state, and suggests the button effect in the protruding state.

また、上記変形例においても上記実施形態と同様、ボタン演出が行われない場合においても示唆演出が行われてもよい。すなわち、ボタン演出が行われない場合において、図23に示す(A),(B),及び(E)に示すように変化する示唆画像56が表示されるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、突出状態でのボタン演出が行われる場合と、通常状態でのボタン演出が行われる場合と、ボタン演出が行われない場合との3つの場合に、示唆演出を行ってもよい。このとき、示唆画像を3つの場合で互いに異なる態様で変化させるようにしてもよい。さらに、3つの場合で互いに異なる発光パターンでボタンランプ98を発光するようにしてもよい。   Also in the modified example, as in the above-described embodiment, the suggestion effect may be performed even when the button effect is not performed. That is, when the button effect is not performed, the suggestion image 56 that changes as shown in (A), (B), and (E) shown in FIG. 23 may be displayed. Moreover, in other embodiment, when a button effect in a protruding state is performed, a case where a button effect is performed in a normal state, and a case where a button effect is not performed, the suggestion effect is displayed in three cases. You may go. At this time, the suggestion images may be changed in three different cases. Further, the button lamp 98 may emit light with different light emission patterns in the three cases.

なお、上記実施形態及び変形例においては、示唆演出の実行中に示唆画像が変化する場合を説明したが、他の実施形態においては、示唆演出の実行中に示唆画像の表示形態や形状を変化させずに示唆画像を表示してもよい。また、示唆演出の実行中におけるボタンランプ98の発光パターンは任意であり、示唆演出の実行中においては、ボタンランプ98は発光しなくてもよい。   In the above embodiment and the modified example, the case where the suggestion image changes during execution of the suggestion effect has been described, but in other embodiments, the display form and shape of the suggestion image change during execution of the suggestion effect. You may display a suggestion image without doing. Further, the light emission pattern of the button lamp 98 during execution of the suggestion effect is arbitrary, and the button lamp 98 may not emit light during execution of the suggestion effect.

また、他の実施形態においては、ボタン演出中においてボタンランプ98の発光パターンによって信頼度を示唆する(例えば、ボタンランプ98が点灯しているか点滅しているかで信頼度を示唆する)場合もある。このような場合、示唆演出中におけるボタンランプ98の発光によって演出ボタン26の有効期間が開始したと遊技者が誤認識しないように、示唆演出においては、ボタン演出中における発光パターンとは異なる発光パターンでボタンランプ98を発光させるようにすることが好ましい。また、示唆演出においては、発光パターンを時間に応じて変化させることに代えて(又は加えて)、ボタンランプ98の明るさ及び/又は発光色を変化させるようにしてもよい。また、ボタンランプ98の発光態様(発光パターン、発光色、及び明るさ等)を変化させることに代えて(又は加えて)演出ボタン26の周囲の枠ランプ37の発光態様を変化させるようにしてもよい。   In another embodiment, the reliability may be suggested by the light emission pattern of the button lamp 98 during the button production (for example, the reliability is indicated by whether the button lamp 98 is lit or flashing). . In such a case, in the suggestion effect, a light emission pattern that is different from the light emission pattern in the button effect so that the player does not mistakenly recognize that the effective period of the effect button 26 has started due to the light emission of the button lamp 98 during the suggestion effect. The button lamp 98 is preferably caused to emit light. Further, in the suggestion effect, instead of (or in addition to) changing the light emission pattern according to time, the brightness and / or light emission color of the button lamp 98 may be changed. Further, instead of (or in addition to) changing the light emission mode (light emission pattern, light emission color, brightness, etc.) of the button lamp 98, the light emission mode of the frame lamp 37 around the effect button 26 is changed. Also good.

また、他の実施形態では、パチンコ遊技機1は、示唆画像を表示するとともに、ボタン演出の開始(有効期間の開始)までの残り時間を表すカウントダウン表示を行うようにしてもよい。さらに他の実施形態においては、示唆画像の表示に代えて、カウントダウン表示を行うようにしてもよい。なお、カウントダウン表示の画像についても示唆画像の同様に、表示形態(透明度や表示色)を時間に応じて変化させるようにしてもよい。   In other embodiments, the pachinko gaming machine 1 may display a suggestion image and perform a countdown display indicating the remaining time until the start of the button effect (the start of the effective period). In still another embodiment, countdown display may be performed instead of displaying the suggestion image. Note that the display form (transparency and display color) of the countdown display image may be changed according to time in the same manner as the suggestion image.

また、上記実施形態においては、示唆画像の変化態様は、ボタン演出の有無を示唆するものであったが、他の実施形態においては、示唆画像の変化態様によって、信頼度(大当たり当選の信頼度等)の示唆を行うようにしてもよい。例えば、示唆演出及びボタン演出を行う演出パターンとして、(1)示唆演出において示唆画像を変化させず、その後にボタン演出を行う第1演出パターンと、(2)示唆演出において(上記実施形態のように)示唆画像を変化させ、その後に(第1演出パターンと同じ)ボタン演出を行う第2演出パターンとを選択可能にしてもよい。そして、前者の演出パターンが相対的に低い信頼度を示唆し、後者の演出パターンが相対的に高い信頼度を示唆するように、これら2種類の演出パターンを設定するようにしてもよい。このように、示唆画像の変化態様によって信頼度を示唆することで、遊技者を示唆演出により注目させることができるので、示唆演出の演出効果をより向上することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the change aspect of the suggestion image suggested the presence or absence of a button production, in other embodiment, the reliability (the reliability of the jackpot winning win) is changed according to the change aspect of the suggestion image. Etc.) may be suggested. For example, as an effect pattern for performing the suggestion effect and the button effect, (1) the first effect pattern in which the suggestion image is not changed in the suggestion effect and then the button effect is performed, and (2) in the suggestion effect (as in the above embodiment) (2) The suggestion image may be changed, and then the second effect pattern for performing the button effect (same as the first effect pattern) may be selectable. Then, these two types of effect patterns may be set so that the former effect pattern suggests a relatively low reliability and the latter effect pattern suggests a relatively high reliability. In this way, by suggesting the degree of reliability by the change mode of the suggestion image, the player can be focused on by the suggestion effect, so that the effect effect of the suggestion effect can be further improved.

また、ボタン演出及び示唆演出が行われる場面やタイミングは任意である。例えば上記実施形態においては、リーチが成立する場合に示唆演出及びボタン演出が実行されたが、リーチが成立しない場合に示唆演出を実行してもよい。例えば、リーチ成立前に示唆演出を行い、リーチが成立する場合には示唆演出に続けてボタン演出を行い、リーチが成立しない場合にはボタン演出を行わない(示唆演出のみが行われる)ようにしてもよい。   Moreover, the scene and timing in which the button effect and the suggestion effect are performed are arbitrary. For example, in the above embodiment, the suggestion effect and the button effect are executed when the reach is established, but the suggestion effect may be executed when the reach is not established. For example, perform the suggestion effect before the reach is established, perform the button effect following the suggestion effect when the reach is established, and do not perform the button effect (only the suggestion effect is performed) when the reach is not established. May be.

また、他の実施形態においては、ボタン演出は、特別図柄の変動表示中に限らず、遊技者に対して大当たり以外のことに関する信頼度を示唆するために行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、ボタン演出によって、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類(例えば、8ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて16ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など)を示唆するようにしてもよい。   Further, in other embodiments, the button effect is not limited to the special symbol variation display, but may be performed to suggest a player a degree of reliability related to things other than the jackpot. For example, in other embodiments, a button effect may be used during a jackpot game to generate a jackpot type (for example, a confidence level for promoting a jackpot of 16 rounds while pretending to be a jackpot of 8 rounds, or a normal jackpot And the like, or the like, the degree of confidence in being promoted to a probable jackpot.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
43 第2特別図柄表示器
50 装飾図柄
51,53,56 示唆画像
52,54 ボタン画像
97 ボタンモータ
98 ボタンランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko gaming machine (an example of the gaming machine of the present invention)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 5 Liquid crystal display device 10 Game area 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 1st grand prize opening 19 2nd big prize opening 24 Speaker 26 Production button 41 1st special symbol display 43 2nd special symbol display 50 Decoration Symbol 51, 53, 56 Suggested image 52, 54 Button image 97 Button motor 98 Button lamp 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記操作手段に対する操作が有効になる有効期間において、前記操作手段に対する操作を促す操作画像を、前記有効期間中であることの示唆を含む態様で画面に表示する操作画像表示手段と、
前記操作画像が表示される前の第1タイミング、又は、操作画像が表示されない場合の第2タイミングにおいて、前記操作画像の表示を示唆するための示唆画像を、前記有効期間中であることの示唆を含まない態様で表示する示唆画像表示手段とを備える、遊技機。
A gaming machine comprising operable operating means, determining whether or not to execute an advantageous special game according to establishment of a start condition, and executing the special game according to a result of the determination,
An operation image display means for displaying an operation image for prompting an operation on the operation means on the screen in a manner including a suggestion that the operation means is in an effective period in which the operation on the operation means is valid;
Suggestion that the suggestion image for suggesting the display of the operation image at the first timing before the operation image is displayed or the second timing when the operation image is not displayed is during the effective period. A suggestion image display means for displaying in a manner that does not include the game machine.
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